Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Тебе, читатель, игрок и поклонник игры «Вампиры: Маскарад», мы посвящаем наш труд, нашу страсть, нашу любовь и выражаем
глубочайшую признательность; своим 20‑с‑чем‑то‑летним копиям из прошлого, которым, наверное, крышу бы снесло, если бы они
могли знать, во что всё это выльется;
и
светлой памяти Стюарта Вика, одного из основателей White Wolf и соавторов Мира Тьмы.
ДИЗАЙН
РАЗРАБОТКА —
Кеннет Хайт и Карим Муаммар
ПРОЕКТ — Карим Муаммар, Кеннет Хайт и Карл Бергстрём
ТВОРЧЕСКИЙ РУКОВОДИТЕЛЬ — Мартин Эриксон
АВТОРЫ — Кеннет Хайт, Мартин Эриксон, Мэтью Докинз, Карим Муаммар, Юхана Петтерссон
ПРИ УЧАСТИИ Марка Рейн‑Хагена, Карла Бергстрёма, Джейсона Эндрю, Фрейи Гильденстрём и Жаклин Брик
РЕДАКТОРЫ — Фрейя Гильденстрём, Дженнифер Смит‑Пульсифер и Карим Муаммар
РУССКОЕ ИЗДАНИЕ
ПЕРЕВОД НА РУССКИЙ ЯЗЫК — Ольга Уткина
РЕДАКТУРА — Анастасия «Хима» Гастева и Татьяна Anarett Курочкина
КОРРЕКТУРА — Ирина Silwingwen Башкатова и Рита Прохоровская
КОНСУЛЬТАНТ ПО ЭТИКЕ И АВТОР СТАТЬИ «НЕНАВИСТЬ, РАДИКАЛИЗМ
И ПРОЧЕЕ ЗЛО В ИГРЕ» —
Анастасия «Хима» Гастева
ЛОКАЛИЗАЦИЯ ГРАФИЧЕСКИХ ЭЛЕМЕНТОВ — Марина Taj Жилина
АДАПТАЦИЯ ДИЗАЙНА И ВЁРСТКА — Мария «Марэн» Шемшуренко
РУКОВОДСТВО ЛОКАЛИЗАЦИЕЙ — Александр Ермаков
РАБОТА С КЛУБАМИ И МАРКЕТИНГ — Алексей «Тринити» Черняк
ХУДОЖЕСТВЕННОЕ ОФОРМЛЕНИЕ
ВЕДУЩИЕ ХУДОЖНИКИ — Мэри Ли, Томас Арферт и Мартин Эриксон | КОНСУЛЬТАНТ — Андерс Давен
ДИЗАЙН И ВЁРСТКА КНИГИ — Кристиан Гранат, Томас Хёренстам, Томас Арферт, Йохан Нор, Майкл Э. Кросс и Fria Ligan AB
ОБЛОЖКА — Томас Арферт | ВНУТРЕННЕЕ ОФОРМЛЕНИЕ И ИЛЛЮСТРАЦИИ — Мэри Ли, Марк Келли, Сара Хоррокс, Томас Арферт,
Андерс Муаммар, Майк Миньола и творческая группа CCP Atlanta под руководством Рейнира Хардарсона, в том числе
Эрлинг Инги Севарссон и многие другие.
ИЛЛЮСТРАЦИИ К СТРАНИЦАМ ИСТОРИИ — Джон Ван Флит, Винс Лок, Майкл Гайдос, Мэтью Митчелл, Майк Хаддлсон, Дрю
Такер, Эмма Джонсон и студия By Night | РУКОПИСНЫЕ МАТЕРИАЛЫ — Фиона Лаура Штифтер, Лизель Анжелика Крог Авваль,
Томас Арферт, Мартин Эриксон, Андерс Давен | КЛАНОВЫЕ СИМВОЛЫ, ШРИФТЫ И ЛОГОТИПЫ ИГРЫ «ВАМПИРЫ: МАСКАРАД» —
Крис Эллиот, Томас Арферт | ДИЗАЙН ПРЕДСТАВИТЕЛЕЙ КЛАНОВ И ФОТОСЕССИИ — Мэри TwistedLamb Ли
ФОТОГРАФЫ — Дерек Хатчисон (гангрелы, малкавиане, тремеры, вентру), Секвойя Эммануэль (тореадоры), Жан‑Поль
Бишар (носферату), Виктор Герак (бруха, слабокровные), Мартин Эриксон (слабокровные и городские ландшафты), Э‑а,
Лира Джексон Арферт, Юлий Конттинен, Джеймс Ву
МОДЕЛИ
Бруха — Грейс Риццо, Джеки Пенн, Жалкин Ро, Ли Дон, Маркус Нативидад, Марио Понс, Мила Дон, Нэйт Камм, Пол Олгуин, Дафна Вон Рей,
Кэйси Дриггерс | Вентру — Ив Харпер Клоуз, Анджело Делакруз, Амир Халиги, Баз Кучча, Лола Татлян, Стэйси ЛиЛэнд, Арам Гирагос | Гангрел — Зои Джейкс,
Пикси Фордтирс, Арам Гирагос, Алессандро Джулиано, Хэл Линтон | Малкавиане — Рэмси, Кастис Доннер | Носферату — Хенрик Лилльер, Хэмпус Албом,
Камилла Палермо, Луиза Бьёрлинг | Тореадор — Инди Корт, Мариано Мэврин | Тремер — Мэри Ли, Таара Тати, Карис Уайльд, Кассандра | Слабокровные —
Виктор Герак, Марта, Малакай | Другие модели — Сара Лего Канерва, Габриэлла Холмстрём, Лира Джексон Арферт, Элизабет Гёдде, Ида‑Эмилия Кауконен,
Майю Руусунен, Фрейя Гильденстрём, Мика Лопонен, Андерс Давен
Помощник художественного руководителя — Митчел Кулкин | Ассистенты по фотографии — Джеймс Бьянки, Лаура Хауит | Причёски и грим —
мисс Ви, Джошуа Дэвид, Келси Рей, Рене Кортез, Лора Палмер‑Смит, Оззи Сальватьера, Лесли Родригез, Микаэль Андерсон, Кристиан Ингланд, Джин Уотсон |
Ассистенты продюсера — мисс Ви, Митчел Кулкин | Эскизы — Лэсли Маврин | Ассоциированный продюсер — Саша Трэвис |
Продюсер фотосессии — Джейсон Карл
ТЕСТИРОВЩИКИ
Дэйв Мартин, Дон Линн, остальные члены The Wrecking Crew, Тэйлсин Джафф, Мэтт Мерсер, Лиам О’Брайан, Лора Бэйли, Сэм Ригель, Трэвис Уиллингем,
Мариша Рэй, Молли МакАйзек, Крис Хэдли, Дэниел Крауклис, Маркус Вестерберг, Олле Бьеркос, Фрейя Гильденстём, Йохан Лундстрём, Андреас Далквист,
Томми Линдберг, Симона Дальборг, Санна Бломдаль, Эмили Корсгаард Андреасен, Гунилла Джонсон, Майкл Петерсон, Бьорн Берггрен, Маркус Эгрен,
Карин Перссон, Клас Клэйвуд, Саймон Боквист, Джонни Хьортер, Миа Сэнд, Карим Джебари, Хольгер Марклунд, Патрисия Гарлёв, Даниэл Содерстрём,
Аксель Лёфвинг, Мартин Вильфёр, Софи Лундбек, Хэмпус Карлссон, Адель Линдквист, Брукс, Хенрик Клиппстрём, Оскар Гуннарссон, Себастьян Хэдлунг,
Александр Сандрен, Тор Форселл, а также другие игроки, принимавшие участие в GenCon, World of Darkness Berlin, Pax unplugged, Nordsken и PDX‑con.
ОТДЕЛЬНОЕ СПАСИБО
тысячам игроков, которые делились с нами своими мыслями, мнениями и идеями, пока игра находилась в разработке!
Майк Тинни, Грег Фонтен, Рейнир Хардарсон, Крис Бёрч, Лоренцо Мельчор, Шон Дефрист, Элисса Айади, Artery Studio Los Angeles, Studios 60,
Majesty Black, House Of Malakai, SKINGRAFT, Kat Von D, Ти ван Хоойдонк, Motorcycles.org, Фредрик Уэстер, Даниэл Крауклис, Джульетт Оверни‑Беннетт,
Андреас Рутберг Салквист, Мэнс Бирод, Виктор Алдегрен, Габриэль Андерсон, Адриана Скарпед, Маркус Вестерберг, Йохан Лундстрём, Джон Селин,
Дженни Хельдестад, Джон Вордсворт, Эдин Сумар, Йоханна Колйонен, Бьярке Педерсен, Оссиан Рэйнольдс, Тииму Вилен, Броди Кондон, Крис Хэндли,
Дженифер Фасс и прочие наши коллеги из Paradox Interactive AB.
Создатели игры «Вампиры: Маскарад» — Марк Рейн‑Хаген, Джастин Акилли, Стивен К. Браун, Том Дауд,
Эндрю Гринбург, Крис Макдоно, Лиза Стивенс, Джош Тимбрук и Стюарт Уик.
К н и Га П Р а В и Л
СОДЕРЖАНИЕ
КОНЦЕПЦИЯ СЛАБАЯ КРОВЬ 109 Факты биографии 184
ИГРЫ 33 Какими бывают слабокровные
Мир Тьмы 33 вампиры? 109 СОЗДАНИЕ КОТЕРИИ 195
Ролевые игры и искусство Особенности слабокровных Домен 195
рассказчика 40 вампиров 111 Факты биографии котерии 196
Пример игры по «Вампирам» Пути избавления 113 Виды котерий 197
5‑й редакции 43
2
16 февраля 2018
Дорогой Алекс,
Присоединишься ли ты к Ка
марилье, к этим утончённ
властителям, к тайному ым
обществу за кулисами см
Или примкнёшь к её против ертной политики?
никам — Движению анархо
о свободе? Среди нежити в, мечтающих
немало других фракций и
но их идеалы далеки от то гр уппировок,
го, чего я хотела бы для
очнулся с новыми пугающ тебя. Да, ты
ими потребностями, но я
так же как я, дорожишь св знаю, что ты,
оей Человечностью. Поэт
тебя: хорошо обдумай св ому я призываю
ой выбор. Другие сиры сд
выбор за тебя, но я слиш ел али бы этот
ком хорошо знаю, что тако
чтобы принуждать тебя. е неволя,
И последняя просьба. Ду
маю, ты уже догадался,
кто я на самом деле. Для
того, кто столь высоко це
откровенность, я, наверн нит
ое, выбрала самый долгий
путь к правде. Я не толь и окольный
ко дала тебе Становлени
дала также жизнь твоему е, но некогда
предку — я твоя прапраба
это понял, то, вероятно бушка. Если ты
, разобрался и в остально
семейные байки, которые м, вспомнив
ты мог слышать вечерами
Мы — твой прапрадедушка, у камина.
я, тёзка твоего прадедуш
смельчаки — преследовали ки и другие
одного из Сородичей. Да
версии нашей истории по , искажённые
явились сперва на страни
а затем и на экранах кино цах романа,
театров.
Мы думали, что убили его.
В своём письме он утверж
что пощадил мою жизнь — дал,
смертную жизнь. Так он сч
возвращение, впрочем, пу итал. Его
гавшее меня когда-то, да
надежду, что он поможет ло мне
моим детям там, где я бы
Я была готова взамен отда ла бессильна.
ть ему свою жизнь, но он
решил иначе.
Зверь, терпеливо ждавший своего часа с тех самых пор,
как впервые почуял мою душу, получил, наконец, своё в час
моего Становления. Многие годы он не отпускал меня из своих
когтей, и я рада, что ты никогда не увидишь всего того,
что я творила, ведомая его Голодом.
Навеки не твоя,
Вильгельмина Харкер
32
К н и Га П Р а В и Л
В тени небоскрёбов но сгущать краски и изображать и каждый раз, когда по неосто-
В Мире Тьмы среди людей скрыва- реальный мир хуже, чем он есть рожности убивает человека, он
ется множество странных существ, на самом деле. Вы, разумеется, мо- говорит себе, что все вампиры так
в том числе и вампиры. Они выгля- жете сделать и так, но порой доста- делают и он ничуть не хуже других.
дят как люди, они пытаются вести точно бывает сфокусировать вни- Так или иначе, вполне вероятно,
себя как люди, но не стоит обманы- мание на тех аспектах и проблемах что многие поступки персонажа
ваться. Ночь расставит всё по сво- современного общества, которые во время игры будут идти вразрез
им местам: вампир — это хищ- подчёркивают ваше видение горо- с убеждениями игрока.
ник, а человек — его добыча. Мир да, погружённого во тьму. В мире
Тьмы — это не далёкое сказочное достаточно коррупции, пренебре-
царство, живущее по собственным жения к правам человека, расизма,
правилам. Вампиры совсем рядом. ненависти, жестокости и случаев
Женщина на техно-вечеринке мог- разжигания войны, чтобы игра,
ла быть одной из них. Как и диджей, основанная на реальных фактах,
как и вышибалы на входе, как и лю- оказалась действительно мрачной.
бой другой в толпе, даже тот, в сол- Небоскрёбы в «Вампирах» иг-
нечных очках с языками пламени. рают ту же роль, что средневеко-
Может, они все были вампирами — вые замки в классических историях
все до одного Проклятые. ужасов. Днём эти высокие башни
В Мире Тьмы нет ни одного из стекла и стали могут казаться
безопасного места. Жуткие чудо- очень современными и прогрес-
вища с одинаковой лёгкостью сивными, однако, когда садится
находят добычу как в тёмных пере- солнце, их истинная природа обна-
улках, так и на богемных вечерах жается — это отравленные иглы,
в высшем обществе. А добыча даже пускающие яд по венам города.
не подозревает, что на неё ведут
охоту, — пока не будет слишком Здесь нет героев
поздно. Главные действующие лица в этой
Мир Тьмы прогнил до самого игре — вампиры. Чтобы поддер-
основания. Здесь повсюду кор- живать подобие жизни в своих
рупция, насилие и лицемерие. мёртвых телах, им нужно пить
Не то чтобы этим он разительно кровь живых существ. Они обла-
отличался от реального мира, дают сверхъестественными способ-
но здесь каждый порок цветёт ностями, которые дают им власть
пышнее под влиянием сверхъесте- над беззащитными смертными.
ственных существ, с которыми Они могут опоить своей могуще-
тоже приходится считаться. Стоит ственной Кровью любого человека,
только включить новости — и вот сделав его рабом — наркоманом,
он, Мир Тьмы, нужно лишь не- послушным каждой его прихоти,
много воображения. Несложно готовым на всё ради новой порции
представить, что из всего проис- витэ.
ходящего выгодно бессмертным Иными словами, в «Вампирах»
хищникам, к каким событиям они вам предстоит играть плохих пар-
приложили руку. Мир Тьмы — это ней.
наша реальность, наше время. Здесь Возможно, ваш персонаж
и сейчас. отчаянно цепляется за остатки
«Вампиры» — игра в жанре человеческой морали, несмотря
ужасов. Действительность в этой на отвратительные обычаи вам-
игре безобразна до жути. При этом пирского общества. Или уже сми-
рассказчику вовсе не обязатель- рился, приглушив голос совести,
34
КонцеПции
35
К н и Га П Р а В и Л
36
КонцеПции
побрёл навстречу своей первой ночи в качестве вампира, многие старейшины и Принцы покидают свои домены,
не имея ни малейшего понятия о том, что к чему. а некоторые исчезают бесследно. Вампиры, пользовав-
Как тебе отыскать других Сородичей? шиеся авторитетом на протяжении столетий, уходят,
Это будет непросто. Маскарад — это плотное услышав таинственный Зов, и оставляют свои владения
покрывало, скрывающее нежить не только от людей, на растерзание анархам.
но и друг от друга, особенно в крупных городах. Ты ещё ни‑ Камарилья уже потеряла некоторые из самых зна-
чего не знаешь ни о Традициях, ни о Принце, но самим менитых своих доменов, например Берлин и Лондон.
своим существованием уже нарушил установленный закон. Во многих городах власть этой фракции пошатнулась —
Если ты всё‑таки отыскал дорогу в элизиум, то вскоре оставаясь своего рода аристократами мира Сородичей,
обнаружишь: в глазах бессмертных невежество не оправ‑ её представители вынуждены считаться с анархами,
дывает твоих грехов. Существа, чья власть для чело‑ заявившими о своих правах.
века непостижима, могут приговорить тебя к смерти — Впрочем, в Камарилье не всё так плохо. Для моло-
на этот раз к окончательной. дого и амбициозного вампира исчезновение старей-
Но допустим, ты всё‑таки выкарабкался. Что тогда? шин — неслыханная удача. Это шанс для быстрого
Каков он, этот твой новый мир? продвижения в рядах фракции. Впервые за всё время
её существования неонат может взять под свой кон-
НОВОЕ ПОКОЛЕНИЕ ТИРАНОВ троль целый домен, если, конечно, у него есть голова
Много веков назад мудрые вампиры-старейшины по- на плечах. И не только домен. Многие старейшины
ложили начало организации, известной как Камарилья. накапливали своё состояние веками, а теперь их богат-
С тех пор эта организация стоит на страже Традиций, ства остались практически без присмотра. Надёжно
обеспечивающих безопасное существование для вампи- укреплённые убежища, капиталы, обученный персо-
ров в Европе, Америке и во всём мире. Так, по крайней нал — и всё это под управлением пары-тройки сбитых
мере, утверждает официальная пропаганда. И как бы с толку гулей. Сообразительному неонату не составит
там ни было, несмотря на некоторые проблемы, воз- труда взять контроль в свои руки.
никшие в последнее время, Камарилья всё ещё стоит Пока что Камарилья отступает и защищается,
на страже закона в мире Сородичей и определяет жизнь но слишком долго это продолжаться не будет. Моло-
многих вампиров. дые вампиры полны энергии. Они способны вдохнуть
На протяжении веков Камарилья представлялась новую жизнь в эту фракцию. На протяжении всей исто-
многим незыблемой Башней Слоновой Кости, но всё рии Камарильи, когда одарённый или просто алчный
изменилось. Общество вампиров пришло в движение: неонат предлагал что-либо, старейшины неизменно
37
К н и Га П Р а В и Л
отвечали: «Не сейчас. Поразмысли над этим лет сто не представиться. Каким бы скромным ни было твоё
или двести… Узнай, как устроен мир… Тогда, может происхождение, у тебя есть шанс сразиться с так назы-
быть, Принц удостоит тебя аудиенции». Прогресс в об- ваемыми Принцами и опрокинуть Башню Слоновой
ществе вампиров не приветствовался. Всё новое они Кости. Равновесие сил качнулось, наконец, в пользу
встречали с подозрением. анархов — смертные охотники и коварный Зов поза-
Старейшины Камарильи родились ещё в те времена, ботились об этом.
когда ветряную мельницу и телескоп считали верхом Впрочем, революция — это только начало. Настоя-
технической мысли. Власть королей была безоговороч- щее испытание для политически подкованных неонатов
ной, а «денежный» оборот зачастую принимал форму начнётся после. Сможет ли харизматичный и амбициоз-
обмена подарками или услугами. Современный мир вы- ный упырь построить собственную кровавую утопию?
зывает у старых вампиров раздражение и непонимание. Или революция потонет в насилии и жестокости?
Они хотели переждать, но ничего не вышло. Теперь же,
когда многие решения принимают молодые Сородичи, САМИ ПО СЕБЕ
Камарилья постепенно отказывается от инертной тра- Искалеченная Камарилья, пытающаяся возродиться.
диционной политики и вновь берёт контроль в свои Всплески Восстания анархов, сражающихся за лучшее
руки — теперь уже на современный лад. Пришло время будущее. Осколки разбитого вдребезги Шабаша. Всё
молодым вампирам заявить о себе. Почему бы не после- это предоставляет прекрасную возможность для во-
довать примеру мексиканских неонатов, возглавивших
атаку на Мехико и вырвавших город из когтей Ша-
баша? Старейшины и Юстициары твердили, что это ШаБаШ. ЗаТМение
невозможно. В чём ещё они ошибались? Какие ещё воз- некогда Шабаш крепко держал в своих когтях
можности откроются тому, кто не побоится стать пер- многие города по всему миру. новая инкви-
вым? зиция прошлась по его членам огнём и мечом,
пламя анархии не пощадило Чёрную церковь,
ТОТАЛЬНАЯ РЕВОЛЮЦИЯ а молодые вампиры, мечтающие о собствен-
Для анархов наступили блаженные времена. Камарилья ном домене, повсеместно рвут на куски остав-
больше не сдерживает Движение. Внутренние распри шиеся за Шабашем территории. некоторые
отошли на второй план. Очаги Восстания вспыхивают стаи, оказавшись без руководителей, пытаются
по всему миру. Даже в признанных твердынях Кама- выдать себя за банды анархов. Другие нехотя
рильи стали появляться анклавы анархов. Пока элита предлагают свои знания и сотрудничество Ка-
прячется в элизиумах, некогда бесправные вампиры марилье, лишь бы переждать где‑нибудь бурю.
захватывают земли. Казалось бы, Шабаш сломлен. однако в час
Падение Лос-Анджелеса и зарождение Свободно- своего падения он стал опаснее, чем когда‑ли-
го Государства Анархов на западном побережье США бо прежде. исчезнув с карты мира, фракция
было лишь прелюдией, за которой последовал Берлин растворилась в тенях. опытные вампиры
и другие города. Камарилья осталась без руководи- Шабаша появляются из ниоткуда и исчезают
телей, которые веками принимали все важные реше- в никуда. Свободные от необходимости коор-
ния, и никак не может оправиться. Она не в состоянии динировать действия обширной организации,
защитить свои привилегии без опоры в виде древней они сеют ужас с ещё большей эффективно-
и мощной Крови старейшин. стью. Члены Шабаша могут, наконец, свобод-
Движение анархов разнородно. У них нет руко- но заниматься тем, что получается у них лучше
водства или даже единой идеологии. Восстание — это всего: наносить быстрые и жестокие удары
стихийная сила. Столетия притеснений со стороны во имя Тёмного отца.
Камарильи заложили её основу, и она вобрала в себя Современный Шабаш — страшный сон
идеологию и конечные цели множества отдельных вам- для обычного вампира. Это иррациональное
пиров, в разные времена оказывавших сопротивление чудовище, которое жаждет разрушить всё,
власти старейшин. что тебе удалось построить, ради неведомых
Пришло время каждому анарху заявить о себе, и непостижимых целей.
оставить свой след в истории, желательно залив его
кровью Камарильи. Такая возможность может уже
38
КонцеПции
39
К н и Га П Р а В и Л
40
КонцеПции
41
КонцеПции
ОХОТА
лать. Прошлой ночью я… я решила,
что стоит зайти в гости к брату… Он
живёт со своей семьёй… и я…. я была
словно сама не своя. Мы сидели, болтали,
Четверо друзей собрались, чтобы поиграть в «Вампиров». но я ни о чём другом не могла думать,
Среди них есть и те, кому знаком Мир Тьмы, и новички, поэтому кроме… ну вы понимаете. А потом во мне
они решили начать с простого. Сперва игроки создали персона- что‑то такое проснулось. Я готова была
жей — вампиров-птенцов (стр. 140). В качестве места действия уже схватить кого‑нибудь, и я просто…
выбрали свой родной город, где обычно очень много студен- удрала оттуда, так быстро, как только
тов. Им интересно поднять вопросы морали в игре, в частности могла. Ещё бы чуть‑чуть, и я… точно
вопрос цены, которую зачастую приходится платить за возвы- что‑нибудь плохое бы сделала. Непопра‑
шенные идеалы. вимое.
Они все хотят начать побыстрее, поэтому рассказчик пере-
ходит к делу сразу после того, как все представили своих персо- Пока Ларс говорит, рассказчик отме-
нажей и составили базовую схему отношений (стр. 142). чает на схеме отношений брата Сан-
дры и его семью.
Солнце садится за горизонт, а в грязной подсобке где‑то рядом Мария играет Марту — по её соб-
с университетским трубопроводом зашевелились трупы. Ими дви‑ ственным словам, «законопослушно
жет Кровь, они встают, в их взгляде — противоестественный глупую» версию самой себя. Обраща-
голод. С того самого… инцидента… они так ни разу и не решились ясь к основной теме истории, она про-
насытиться. Сама мысль пить человеческую кровь кажется им должает игру:
отвратительной. Но Голод уже становится проблемой. Некоторые
из них подозревают, что игнорировать его дальше будет скверной
идеей — это может привести к чему‑то очень‑очень плохому.
Ваши персонажи начинают игру с тремя пунктами Голода.
43
К н и Га П Р а В и Л
и рационализма, спонсируя Ньютонов и Декартов нет исцеления. И неважно, насколько ты силён, веро-
в своих доменах. С точки зрения рационалиста, суще- ятность оказаться слугой или добычей более древнего
ствование вампира — абсурд. Зарождение капитализма Сородича существует всегда.
также сыграло им на руку, хотя и свободную торговлю, Извечная борьба — это конфликт отцов и детей,
и коммунизм придумали люди. Эти две системы помог- который не может разрешиться тысячелетиями. Беско-
ли Сородичам вернуть своё положение — из тёмных нечное противостояние между поколениями древних,
феодальных властителей они превратились в тайных чьё Становление произошло десятки веков назад и чьи
денежных магнатов, бенефициаров торговли опиумом, потомки вынуждены участвовать в междоусобице, на-
руководителей политбюро и надзирателей ГУЛАГа. чатой предками. Подпитанная личными вендеттами
Они добились успеха в самых разных областях: в ра- и утопическими мечтами Извечная борьба — это кисть,
боторговле, на фондовой бирже, в индустриях моды пишущая полотно истории Сородичей. Юные и наив-
и музыки, в сфере онлайн-продаж, в гонке «зелёной ные каиниты становятся пешками древних в политиче-
энергетики» и т. д. и т. п. Как вид вампиры на удивле- ской игре, оставляющей свои следы — а порой и шра-
ние хорошо приспосабливаются, хотя отдельные инди- мы — в смертном мире.
видуумы и склонны к косности взглядов. Со времён Первого города Извечная борьба не раз
Умы самых старых Сородичей застыли во времени, и не два меняла мир в кровопролитных битвах. При-
их взгляды давно уже стали анахронизмом, эти каи- чиной разрушения Еноха стала, скорее всего, война
ниты не способны постичь, чем смартфон лучше типо- четвёртого и пятого поколений с предтечами, кото-
графского пресса. При этом им приходится сражаться рые, в свою очередь, сражались между собой. Пуни-
с противниками, которые используют спутники, чтобы ческие войны разразились в смертном мире, когда
следить за ними, и «умные бомбы», чтобы уничтожать. старейшины кланов Вентру и Малкавиан в обличиях
В свою очередь, самые молодые вампиры шифруют- римских патрициев столкнулись с мечтателями-уто-
ся в социальных сетях и слушают Андерса Трентемёл- пистами под предводительством африканской бруха
лера через Spotify. Они ненавидят собственную исто- Троиль. В тех войнах мечта была втоптана в пыль.
рию и тиранию старейшин, но им приходится мириться Великому бунтарскому замыслу — открыто жить сре-
с системой управления, которую некоторые считали ди смертных — не суждено было сбыться. Ни тогда,
архаичной уже 500 лет назад, когда её только ввели. Они ни когда-либо ещё. Снова и снова эту мечту низвер-
должны как-то сосуществовать со всеми этими монголь- гали её противники или сама она рушилась под тяже-
скими военачальниками и ветеранами Семилетней вой- стью собственной невоплотимости. Каинитская ересь
ны, которые почему-то считают себя умнее и опытнее. и Высшие кланы из Иль-де-Франс спровоцировали
Похоже, независимо от того, как быстро Сороди- ужасы Альбигойского крестового похода. Сородичи
чи приспосабливаются к технологическому прогрессу, собственноручно раздували огонь Инквизиции, кото-
они всегда будут одной ногой в прошлом. Борьба ме- рый практически выжег проклятие Каина с лица земли.
жду молодыми и старыми вампирами, не желающими А причиной падения Константинополя в лихорадке
или неспособными уладить свои разногласия, поро- Четвёртого крестового похода послужил кровавый во-
ждает фундаментальный раскол в обществе Сородичей, доворот, порождённый актом диаблери, совершённым
на текущий момент наиболее ярко выраженный в кон- над «Архангелом» Михаилом, и положивший конец
фликте между Камарильей и Движением анархов. Это мечте о Византийском триумвирате.
противостояние называют Войной Эпох. Последние ночи Тёмных веков и Война Принцев
совпали с появлением великих фракций, выкованных
в огне восстаний и крови предательств, уничтоживших
старое деление на Высшие и Низшие кланы и в очеред-
Извечная борьба ной раз столкнувших в схватке сиров и их потомство.
Сородичи любят власть. Им нравится, когда у них Основание культа смерти Шабаша и диаблери по мень-
в руках контрольный пакет акций, когда наркобарон шей мере двоих предтеч возвестило о наступлении
обязан им жизнью, когда юные дарования благодар- новой эры. Но даже после того, как Сородичи Камари-
ны им за покровительство, а восстания поднимаются льи на Терновом соборе приняли решение впредь пря-
по их воле. Возможно, властью над смертными они таться от смертных, чтобы избежать их гнева, Извеч-
пытаются компенсировать бессилие перед собственной ная борьба всё равно продолжалась. Свержение любого
природой. Они стали рабами пристрастия, от которого старого режима — отличное прикрытие, чтобы собрать
48
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ
49
К н и Га П Р а В и Л
50
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ
Большинство вампиров Камарильи считают Каина Порядок в домене поддерживает Шериф (в зависимо-
мифом, олицетворением своего проклятья, а не ре- сти от региона его могут называть как-то иначе, напри-
альной исторической личностью. При этом многие мер жандармом или констеблем), но это скорее палач,
из них в попытках найти «смысл нежизни» до сих чем полицейский. Если тебя бросили к ногам Совета,
пор как за соломинку цепляются за веру — христиан- дав возможность умолять о пощаде, а не приковали
скую, иудейскую или мусульманскую. Аширра, аналог цепями дожидаться рассвета под открытым небом, —
Камарильи на Ближнем Востоке, в борьбе против раз- можешь считать, что тебе повезло.
рушительного влияния Крови целиком и полностью
полагается на учение ислама. Тем не менее почитание Шесть Традиций
предков — довольно распространённое явление в Ка- Шесть Традиций лежат в основе всех законов Соро-
марилье, к которому многие относятся с одобрением. дичей. Их интерпретации порой сильно отличаются
Легендарные мафусаилы вроде Дракона и Митры в разных доменах. Принцы или советники могут сле-
выступают в данном случае в роли святых. Некоторые дить за исполнением одних Традиций более ревностно,
кланы поклоняются своим предтечам, считая их вопло- чем других. Тем не менее можно с уверенностью утвер-
щением идеала собственной линии крови. ждать, что любой вампир, принятый в Камарилью,
В одних городах Камарильи придворные собра- осведомлён об этих древних правилах. А даже если
ния со стороны похожи на солидные заседания совета по какой-то причине они ему неизвестны, это не осво-
директоров. В других — на бурные сходки гангстеров. бождает его от обязанности им следовать.
На самом же деле в этой фракции царит строгая фео-
дальная система управления. Иерархия соблюдается ПЕРВАЯ ТРАДИЦИЯ.
безоговорочно. На самой её вершине стоит Принц — МАСКАРАД
вампир достаточно могущественный или достаточно Да будет род твой сокрыт от всякого, кто не Сородич
хитрый, чтобы заставить остальных признать его абсо- тебе. Поправший завет сей да будет отринут от Крови
лютную власть в домене. Ступенькой ниже — Совет своей.
Примогенов, представители наиболее крупных груп-
пировок в городе. Это могут быть старейшины кла- Маскарад — единственная из Традиций, с которой
нов или просто наиболее влиятельные вампиры — так согласны все Сородичи, и в то же время именно её
или иначе, все они имеют право говорить с Принцем нарушают чаще всего. Причины могут быть разные:
без посредников и давать ему советы, которые тому один не заметил случайного свидетеля во время охо-
вряд ли стоит игнорировать. В конце концов, не так ты, другой поддался искушению продемонстрировать
уж редко правителей свергают их собственные совет- жалким смертным свою мощь, третий открыл правду
ники. Порой Принцы также выбирают себе Сенеша- близкому человеку. Как бы там ни было, нарушив-
ля — наиболее приближённого советника, иногда также ший Маскарад должен как можно скорее разобраться
выступающего в роли заместителя на время отсутствия с последствиями, иначе его ждёт жестокая расплата.
главы домена. Характерный для криминальных кругов принцип
Когда возникает необходимость, двор собирается «доносчику первый кнут» даже близко не способен
в тайном убежище, известном как Элизиум. Сородичи передать, насколько ревностно Камарилья и Анархи
используют тысячи разных уловок, чтобы обеспечить относятся к следованию этой Традиции. В эпоху юту-
безопасность этого места и не допустить утечки ин- бовских приколов, кликбейта и фальшивых новостей
формации — вплоть до того, чтобы каждый раз менять привлечь внимание широких масс не так-то просто,
местоположение Элизиума. Здесь под чутким присмо- но секретные службы всё время наготове, и любой
тром Хранителя и его Глашатаев, известных как Гар- прокол может закончиться внезапным появлением
пии, проходят пиршества, различные церемонии, пе- оперативной команды на пороге убежища. Только
реговоры, а порой и жаркие дебаты. Сегодня Элизиум самые безумные из сторонников теории превосход-
может расположиться в затемнённых покоях элитного ства каинитов мечтают о наступлении эпохи откры-
фетиш-клуба, завтра — в заброшенном ядерном бун- того господства вампиров над смертными; остальные
кере, послезавтра — среди скульптур Бранкузи в Музее смирились с реальностью: место серого кардинала
Гуггенхайма. за троном подходит Сородичу куда лучше, чем коро-
Современные представления о законности и над- на величайшего из хищников или скипетр адского
лежащих правовых процедурах чужды Камарилье. владыки.
51
о С н о В н а Я К н и Га П Р а В и Л
52
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ
Сородичи
и мода
Чёрный цвет всегда в моде. Всё просто: охота — дело мени на укладку «помпадур» и татуировки, а его хищ-
грязное, а на тёмном пятна крови не так хорошо ные собратья среди фанатов минимал-техно втайне
видны. Именно поэтому законодатели моды из числа мечтают о простых футболках безо всяких затей и ви-
тореадоров каждый год возвращаются к чёрному. Это, дят днями кошмары о том, как их не пустили в «Берг-
в свою очередь, превращает светлую одежду, в особен- хайн». Лишь немногие Сородичи — из тех, кто до сих
ности белую, в признак особого статуса. Бруха в белом пор предпочитает охотиться на готов, — одеваются
спортивном костюме как бы говорит всем: «Я настоль- на публике «по-вампирски».
ко крут, что не пролью ни капли». Тем не менее носить Другое дело — Элизиум или персональное убежи-
светлое рискованно, и многие Сородичи считают это ще, где Сородичи могут без опасений выставить напо-
бессмысленным позёрством независимо от того, на- каз свой возраст и чудовищную натуру. В Элизиумах
сколько они аккуратны во время охоты. действуют сложные неофеодальные порядки, и Гар-
Мода — это тайный язык. Сородичи, как и смерт- пии здесь могут расхаживать среди гостей как в пыш-
ные, прибегают к нему, чтобы обозначить свою пози- ных платьях елизаветинской эпохи, так и в безумных
цию, заявить о принадлежности к той или иной груп- нарядах «от-кутюр», которым позавидовала бы сама
пе или о приверженности определённой идеологии. Леди Гага. Когда вампиры общаются между собой,
Его с одинаковым успехом используют как в Элизиу- одеяние становится признаком статуса. Попасть
мах, так и на городских улицах. Платье с розами — это прямо с улицы в убежище старейшины — сам по себе
громкое заявление: «Я — дива!», ясное всем, кто по- опыт не из приятных, но ты куда острее ощутишь соб-
свящён в иконографию кланов; а наряд, сделанный ственное ничтожество, если тебе, в чёрных джинсах
из мусора и лохмотьев, говорит о принадлежности и футболке, придётся преклонить колени перед древ-
к Носферату — или, возможно, к Малкавианам. Со- ним монстром, облачённым в белоснежную мантию
родич, который носит в обществе смертных пиджак из человеческой кожи.
или пуловер в эдвардианском стиле, намекает на свой Анархи, как правило, считают, что склонность
возраст, а вампирша, надевшая в Элизиум платье, к эпатажу свойственна лишь Камарилье, и прези-
бережно хранимое с 1905 года, откровенно говорит рают вычурность. Они тщательно берегут принятое
каждому неонату: «Прояви уважение к старшим». когда-то человеческое обличье, отразившее их судьбу
Мода Элизиума может существенно отличаться и естество, веками остаются верны одному образу,
от повседневной. В обществе людей вампир должен постепенно адаптируя его к современности. Так,
подчиняться строгим правилам Маскарада: выглядеть ландскнехт XVI века, меняясь десятилетие за десяти-
словно средневековый аристократ — не лучшая идея. летием, становится развязным уличным хип-хопером
Вампир — это охотник. Для него важнее всего скрыт- в мешковатой одежде, с «гравюрными» татуировками
ность. Он должен уметь раствориться в своём окру- и подвеской «memento mori» среди прочих побряку-
жении. У большинства Сородичей есть определённый шек. Лётная куртка времён Второй мировой — намёк
образ, которого они придерживаются среди смертных, на одного небезызвестного таксиста-неудачника
и у каждого есть свои охотничьи привычки. От этого со сложной судьбой, а клёпаная жилетка в стиле
и зависит, как вампир одевается, выходя на улицу. краст-панка — напоминание о прошлом монголь-
Морфей-домушник, скорее всего, наденет кроссовки ского военачальника-гангрела. Впрочем, большинство
и чёрный спортивный костюм с капюшоном, а его носит совершенно обычную уличную одежду — лишь
товарищ, также предпочитающий пить из спящих, какая-то мелкая деталь их стиля, заметная только тому,
но в психиатрической больнице, оденется как санитар. кто знает, что искать, намекает на их истинную при-
Сайкобилли-тусовщик тратит каждый вечер уйму вре- роду.
53
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ
55
Автархи Перемены
Даже в таких городах, как Париж, где всем заправ- Всего через несколько лет после объявления «войны
ляет Камарилья, многие вампиры остаются осво- с терроризмом» Камарилья оказалась в критической си-
бождёнными и предпочитают скрываться от своих туации. Тысячи Сородичей попали в контрольные спис-
собратьев. Они либо настолько древние, что разделе- ки, составленные Министерством внутренней безопас-
ние на фракции кажется им не более чем преходящим ности США (такие, например, как NSEERS — «Система
увлечением, либо достаточно молоды, чтобы до сих регистрации въезда-выезда для обеспечения националь-
пор сохранять отношения с людьми, которые были ной безопасности»). В 2007 году, сразу после принятия
близки им при жизни, и держаться за свои старые «Закона о защите Америки» и старта секретного проекта
принципы. Все они самостоятельны и не подчиня- PRISM, тайная служба Ватикана («Священный альянс»),
ются чужому авторитету. Таких вампиров и называют ЦРУ и АНБ начали крупномасштабное совместное на-
автархами. ступление, истинные цели которого не разглашались.
Все попытки Камарильи утвердить в Ереване, сто- В результате за каких-то три месяца благодаря мощи
лице Армении, власть Принца или Совета Примогенов крупнейших антитеррористических агентств на планете
заканчиваются палисандровой шкатулкой с пеплом, было уничтожено более тысячи Сородичей.
отправленной «до востребования» в одно из почтовых По версии СМИ, большая часть операций окон-
отделений Тбилиси. В Нью-Йорке около пятидесяти чилась без жертв — широкой публике, как правило,
Сородичей просто-напросто отказываются принимать сообщали об «арестах». В отдельных случаях серьёз-
чью-либо сторону, ссылаясь на некую ужасную ошибку, ные столкновения выдавали за бандитские разборки,
совершённую на острове Эллис. Они предпочитают а самые кровавые списывали на деятельность ислам-
защищать интересы собственных линий крови и этни- ских террористов. Уничтожение Верховной Венской
ческих общин. Камарилья — отнюдь не единственная капеллы Тремер в 2008 году — совместная операция
сила, способная обеспечить порядок. Традиции, некогда Ватикана и SOCOM («Командования специальных
объявленные в Камарилье законом, в том или ином виде операций ВС США») — официально объявлено «звер-
существовали задолго до Тернового собора. Даже далё- ским преступлением террористов» и приписывается
кие от политики автархи, предпочитающие оставаться Союзу исламского джихада. Проблема не затронула
в тени, придерживаются этих обычаев — хотя бы отча- лишь некоторых автархов и Инконну, ведущих наибо-
сти. Попробуй явиться в Маленькую Одессу и не по- лее уединённый образ жизни. Для всех остальных игры
сетить в первую очередь бани на Брайтон-Бич-авеню, закончились. Непрекращающееся развитие высоких
чтобы засвидетельствовать почтение перед Юрги, по- технологий и повсеместное распространение систем
целовав его кольцо. наблюдения сделали своё дело. Камарилья столкну-
Подводя итог, можно сказать: далеко не каждым лась с кризисом, равного которому не знала со времён
доменом правит Принц Камарильи или Барон анар- Тернового собора — иными словами, с момента своего
хов. В одном городе территорию будет контролиро- образования. Настала эпоха Второй инквизиции.
вать клан, в другом — группа таинственных фигур, Чтобы преодолеть кризис, Камарилья тут же пред-
чьих лиц никто никогда не видел, в третьем правителя принимает несколько шагов. Первым из них становится
может не быть вовсе, а в четвёртом на троне окажется «чистка»: старейшие из хакеров Носферату выводят
ревенант, пляшущий под дудку своего хозяина. И так из эксплуатации свои сервера и прекращают деятель-
далее. Целеустремлённый Сородич сумеет проложить ность сети ShreckNET («ШрекНет»). Их цель — свести
себе дорогу самостоятельно — среди нелегалов пол- к минимуму сетевое присутствие Сородичей.
ным-полно сильных личностей, не заинтересованных В качестве второго шага Камарилья издаёт эдикт,
ни в навязанных кем-то законах, ни в ежемесячных касающийся всех членов фракции: любой Сородич,
собраниях в Элизиуме. Когда мир сотрясают пере- пойманный на том, что общается с другими Сороди-
мены, всегда есть вероятность встретить существо, чами по Сети, будет объявлен неблагонадёжным и ли-
о котором ты ничего не знаешь и которое придер- шён протекции Камарильи. Более того, если его дей-
живается каких-то своих неведомых правил. Автархи ствия приведут к нарушению Маскарада, на него будет
и освобождённые своим существованием напоминают объявлена кровавая охота. Этот эдикт стал последним
нам, что Сородичи — не народ, не армия и не рели- закодированным сообщением, разосланным по всем ка-
гиозный культ. Они в первую очередь чудовища-оди- налам связи Сородичей. С того момента он передаётся
ночки. исключительно из уст в уста.
56
К н и Га П Р а В и Л
Лексикон Проклятых
АВТАРХ (АРХАИЧНОЕ): см. освобождённый. Немногие агенты понимают, с кем на самом деле им
приходится иметь дело, а межведомственная группа
АГНЕЦ (ВУЛЬГАРНОЕ): ироничный термин для обозна- под кодовым названием «Первый луч» прилагает все
чения смертного, который добровольно предлагает усилия, чтобы её операции оставались в тайне, маски-
кровь вампиру в обмен на экстатическое наслаждение руя их под обычные антитеррористические рейды.
от Поцелуя. Некоторые агнцы со временем впадают
в зависимость. ГЕЕ́ННА:предполагаемый апокалипсис, Судная ночь,
когда предтечи восстанут ото сна и уничтожат всех
АМАРА́НТ (АРХАИЧНОЕ): поглощение крови Сородича. вампиров. Вампиры Шабаша уверены, что это время
См. диаблери. уже наступило, и оставили свои привычные домены,
чтобы отправиться на Ближний Восток и сражаться
АНЦИ́ЛЛА:вампир, который доказал свою состоятель- там в последней Войне Геенны.
ность; больше, чем неонат, но меньше, чем старей-
шина. ГОЛКО́НДА:трансцендентное состояние вампирского
бытия; полная власть над Зверем и совершенный
БЕСТИЯ (ВУЛЬГАРНОЕ): вампир, который вынужденно баланс между плотскими желаниями и моральными
или из порочных побуждений питается витэ других принципами. Вампирский аналог нирваны смертных;
Сородичей. многие пытались достичь Голконды, но немногим это
удалось.
БОМЖ (ВУЛЬГАРНОЕ):вампир, у которого нет постоян-
ного убежища. Нередко такой вампир также является ГОЛОД: желание питаться. Для вампира властный зов
дауншифтером. См. вагабонд. Голода непреодолим и заглушает все остальные плот-
ские желания.
ВАГАБО́НД (АРХАИЧНОЕ):вампир, который питается кро-
вью бродяг и других отбросов общества. См. бомж. ГУЛЬ: слуга вампира, живой смертный, причастивший-
ся вампирской крови.
ВАКХ: вампир, который предпочитает кровь смерт-
ных, находящихся под воздействием алкоголя и дру- ́
ДАУНШИФТЕР:вампир, регулярно пьющий кровь бродяг,
гих наркотиков, чтобы испытать на себе воздействие нищих и прочих асоциальных личностей.
этих веществ.
ДВИЖЕНИЕ АНАРХОВ: фракция вампиров, которая про-
ВАССАЛ: вампир, занимающий подчинённое положе- тивостоит тирании старейшин и поэтому покинула
ние в отношениях, выстроенных на узах крови. ряды Камарильи.
ВЕ́ГАН: презрительный вариант термина «фермер». ДЕБЮТ: момент получения птенцом статуса неоната и,
соответственно, полноправного Сородича. В Камари-
ВЕСПЕР: См. слабокровный. лье этот процесс формализован — птенец становится
неонатом, только получив разрешение сира и одобре-
ВИГ (АРХАИЧНОЕ): презрительный термин, обозначаю- ние Принца.
щий вампира, интересующегося модой и тенденциями
мира смертных. ДЖЕ́НТРИ (АРХАИЧНОЕ): Сородич, который предпочита-
ет охотиться в ночных клубах, барах и других увесе-
ВИТЭ́ (АРХАИЧНОЕ): текущая в жилах вампира Кровь. лительных заведениях подобного рода. См. папильон.
58
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ
ДОНОР (ВУЛЬГАРНОЕ):саркастический термин для обо- КЛАН: группа вампиров, объединённых общим насле-
значения смертного. См. сосуд. дием, передающимся от сира к потомку. В настоящий
момент существует 13 великих кланов, берущих своё
ЕДИНОКРОВНЫЙ (АРХАИЧНОЕ): термин для обозначения начало от легендарных вампиров Третьего поколения.
принадлежности к одной ветви вампирского генеа-
логического древа. «КНИГА ЗЕМЛИ НОД»: мифологическая летопись Сородичей.
ЖИЗНЬ (АРХАИЧНОЕ): эвфемизм для обозначения крови КОРМУШКА (ВУЛЬГАРНОЕ): идеальные охотничьи угодья
смертных. Многие Сородичи считают этот термин со множеством баров, ночных клубов, наркопритонов
слишком напыщенным и декадентским. и других заведений, где исчезновения смертного никто
не заметит. См. папильон.
ЗВЕРЬ: атавистические позывы и побуждения, потака-
ние которым способно превратить вампира в безум- КОТЕРИ́Я:
небольшая группа вампиров, объединённых
ное кровожадное чудовище. общей целью или, что бывает реже, преследующих
общие интересы.
ИЗВЕЧНАЯ БОРЬБА: тайное противостояние Сородичей,
в котором вампиры старших поколений манипулиру- КРЕДИТОВАНИЕ (ВУЛЬГАРНОЕ):практика изъятия крови
ют вампирами младших поколений, словно пешками из хранилищ донорских пунктов и больничных банков
в ужасной игре, правила которой не поддаются пони- крови. «Банковская» кровь питательна, хотя и прак-
манию. тически безвкусна. Старшие Сородичи считают кре-
дитование недостойной привычкой и предпочитают
ИНКВИЗИТОР (АРХАИЧНОЕ): охотник на вампиров. охотиться. Сородич, практикующий кредитование,
называется банкиром.
ИНКО́ННУ: фракция вампиров, отрешившихся от об-
щества Сородичей, и в первую очередь от Извечной КРОВАВАЯ ОХОТА: наказание, предусматривающее
Борьбы. Считается, что в рядах Инконну состоит мно- Окончательную смерть вампира от клыков его со-
жество мафусаилов. братьев. См. Лекс Талионис.
ИСКУСИТЕЛЬ (АРХАИЧНОЕ): вампир, который охотится, КРОВЬ: сверхъестественная полуразумная субстанция, те-
соблазняя смертных, а когда дарит Поцелуй, старается кущая в жилах вампира; противопоставляется обычной
не причинять им вреда. человеческой крови и крови животных. Синоним витэ.
КАЗАНОВА (ВУЛЬГАРНОЕ): казанова обычно стирает ЛАКЕЙ: человек, находящийся в услужении у хозяина-
из памяти соблазнённых смертных все воспоминания вампира. Истоки этого термина восходят к стародав-
о себе. См. искуситель. ним временам, когда вампиры имели привычку жить
в огромных поместьях и замках в окружении множе-
КАИНИ́Т (АРХАИЧНОЕ): вампир, потомок Каина. ства слуг.
59
К н и Га П Р а В и Л
ЛЕКС ТАЛИО́НИС (АРХАИЧНОЕ):кодекс Сородичей, пред- ОТРОДЬЕ: вампир, разум которого полностью поглотил
писывающий нести возмездие за совершённые вам- Зверь, раб Крови.
пиром преступления. Подразумевает шумерский
или библейский стиль правосудия — «око за око» ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ (ВУЛЬГАРНОЕ): вампир, который
и суровое наказание в назидание остальным. охотится на других вампиров и пьёт их кровь. См. бестия.
ЛИНИЯ КРОВИ: предки вампира. См. родословная. ПАПИЛЬО́Н (АРХАИЧНОЕ):злачный район города, изоби-
лующий увеселительными, игорными, питейными
ЛЬЕН (АРХАИЧНОЕ): сговорчивость люда, населяющего и другими заведениями с дурной репутацией. Самые
домен или охотничьи угодья. популярные охотничьи угодья города, где исчезнове-
ния смертных обычно списывают на криминогенную
ЛЮД: пренебрежительное обозначение смертных. обстановку в самом районе.
Фраза «от Сородичей до люда» применяется для обо-
значения всего цивилизованного мира в целом. ́
ПАЩЕНОК: (архаичное): устаревший термин для обозна-
чения молодого Сородича; изначально использовался
́
ЛЮПЕНЫ:оборотни, естественные и смертельные враги только сиром в отношении собственного потомства.
вампирского рода. Единственное число — «люпе́н».
ПЕРЕХОД (ВУЛЬГАРНОЕ): момент, в который индивидуум
МАСКА:личина Сородича, которая нужна ему, чтобы перестаёт быть смертным и становится Сородичем.
незримо охотиться среди людей.
ПОКОЛЕНИЕ: количество генеалогических «ступеней»,
МАСКАРАД:Традиция, согласно которой вампиры дол- отделяющих Сородича от Каина, мифического Пер-
жны скрывать своё существование от людей. Маска- вого вампира.
рад был введён в качестве защитной меры против
Инквизиции, уничтожившей в эпоху своего расцвета ПОРТИЛЬО́Н (АРХАИЧНОЕ):степень защищённости доме-
множество Сородичей. на или охотничьих угодий от внешнего вторжения.
МАФУСАИ́Л: вампир, который прожил тысячу лет; ста- ПОТОМСТВО: все, кому вампир даровал Становление.
рейшина, который более не принимает участия в жиз-
ни Сородичей. По слухам, мафусаилы принадлежат ПОЦЕЛУЙ: процесс насыщения кровью, в первую оче-
к вампирам Четвёртого и Пятого поколений. редь из смертного сосуда. Поцелуй приносит сильней-
шее наслаждение обоим участникам процесса.
МОРФЕЙ (ВУЛЬГАРНОЕ): вампир, который питается кро-
вью спящих. ́
ПРАКСИС (АРХАИЧНОЕ):рамки, ограничивающие широту
полномочий Принца; суверенитет Принца в границах
МОТЫЛЁК (ВУЛЬГАРНОЕ): вампир, который вхож в выс- своего домена. Этот же термин относится к личным
шее общество смертных и питается кровью самых и политическим решениям Принца.
богатых и знаменитых его представителей.
ПРЕДТЕ́ЧА:
вампир Третьего поколения, один из старей-
НЕОНА́Т:
молодой Сородич, лишь недавно получивший ших Сородичей.
Становление, но более самостоятельный, чем птенец.
ПРИНЦ: вампир, который владеет большим населённым
ОКОНЧАТЕЛЬНАЯ СМЕРТЬ: момент, когда вампир переста- доменом, обычно целым городом, и при этом способен
ёт существовать, пересекая границу между нежизнью защитить свои владения от чужих притязаний. Принцем
и смертью. может называться вампир любого пола. Во владениях
анархов титулу Принца соответствует титул Барона.
ОСВОБОЖДЁННЫЙ: вампир, который остаётся вне обще-
ства Сородичей в конкретном городе — добровольно ПРОКЛЯТЫЕ (ВУЛЬГАРНОЕ): потомки Каина; все вампиры.
или по причине своего невежества. Члены Камарильи
обычно считают всех освобождённых анархами, хотя боль- ПСИХОНАВТ (ВУЛЬГАРНОЕ): см. вакх. Для обозначения
шая их часть не имеет никакого отношения к Движению. вампиров, предпочитающих конкретный наркотик,
60
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ
используются производные от названия любимого УЗЫ КРОВИ: мистическая власть, которую вампир обре-
вещества. Например: травник, алконавт, героинщик тает над Сородичем или смертным, трижды испив-
и т. п. шим его витэ; согласие испить витэ другого вампира
считается символическим актом признания его верхо-
ПТЕНЕЦ: новорождённый вампир, находящийся венства.
под опекой своего сира.
УПЫРЬ (ВУЛЬГАРНОЕ): вампир. См. Сородич или каинит.
ПУСТОШЬ:район города, непригодный для жизни, —
кладбище, пустующее здание, промзона или забро- ФЕРМЕР (ВУЛЬГАРНОЕ): насмешливый термин для обозна-
шенный жилой район. чения вампира, питающегося кровью животных.
СЛАБОКРОВНЫЙ: вампир 14-го или 15-го поколения ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ (АРХАИЧНОЕ): рамки, придерживаясь
(а возможно, и выше), который не подвержен прокля- которых, Сородич может надеяться сохранить челове-
тию Каина в той же мере, что другие Сородичи. ческую часть своей природы.
СОРОДИЧИ: вампирский род вообще или произвольная ЧЕРНЬ (АРХАИЧНОЕ):большая масса смертных, особенно
группа вампиров. В единственном числе обозначает бедных, бескультурных и необразованных. Чернь вос-
отдельного вампира. Если верить слухам, этот термин принимается главным образом как источник пропита-
зародился где-то между XV и XVI веками, сразу после ния. См. люд.
Великого восстания анархов.
ША́БАШ: фракция вампиров, отвергающих Человеч-
СОСУД: источник витэ как средства пропитания ность и принимающих чудовищную часть своей
или наслаждения, главным образом смертный. природы. Каиниты Шабаша жестоки и агрессивны
и считают, что вампиры должны править людьми,
СТАНОВЛЕНИЕ: акт превращения смертного в вампира. а не прятаться от них.
Для этого вампир должен выпить всю кровь жертвы,
а затем напоить её собственной кровью. ШАНКР (ВУЛЬГАРНОЕ): вампирский эквивалент Тифоз-
ной Мэри; Сородич, который является переносчиком
СТАРЕЙШИНА: вампир, который прожил как минимум какой-нибудь болезни и заражает ею смертных, кро-
двести лет. Старейшины — наиболее активные участ- вью которых питается.
ники Извечной Борьбы.
ШАСС (АРХАИЧНОЕ): размер и качество домена или охот-
СЮЗЕРЕН: вампир, главенствующий в отношениях, вы- ничьих угодий.
строенных на узах крови.
ЭЛИ́ ЗИУМ:место, где вампиры могут встречаться,
ТЕРРИТОРИЯ (ВУЛЬГАРНОЕ): см. домен. не опасаясь за свою жизнь. Само здание может быть
публичным местом, таким как музей, картинная гале-
ТРЕТИЙ СМЕРТНЫЙ (АРХАИЧНОЕ): Каин, который был рея или клуб, но тот факт, что там собираются вам-
изгнан и стал Первым вампиром. пиры, держится в строжайшей тайне от смертных.
Клуб «Бергхайн» — Элизиум анархов. Лувр — Эли-
ТУСОВЩИК (ВУЛЬГАРНОЕ): завсегдатай кормушки, в осо- зиум Камарильи.
бенности тот, кто посещает её ради охоты.
ЭНЕРГЕТИК: уничижительный термин для обозначе-
УБЕЖИЩЕ: «дом» вампира, в котором он проводит день, ния смертных, пригодных только в качестве питания
скрываясь от солнечных лучей. для вампиров.
61
К н и Га П Р а В и Л
66
КЛанЫ
может, что удастся заменить её на что‑нибудь получше. и реальностью. Зверя нельзя игнорировать слишком
Впрочем, гораздо вероятнее, что строительство ново‑ долго — какими бы ужасными ни были его потребно-
го — это последнее, что его заботит. сти, они должны быть удовлетворены. Рано или поздно
волку в овечьей шкуре придётся на время покинуть
ГЛАС НАРОДА семейный очаг или дружный рабочий коллектив, чтобы
Бруха всегда ратовали за прогресс в обществе Сородичей. его истинная природа не погубила всё, что он так любит.
Многие из них при жизни были весьма сознательными
людьми — такими же они остались и после смерти. Это фе-
министки, гринписовцы и антикапиталисты, обличающие Дисциплины
вентру и тореадоров своими пламенными речами или раз- ВЕЛИЧИЕ. Бруха применяют эту Дисциплину, когда
жигающие политические волнения среди смертных. Их го- нужно завоевать сердца слушателей, обернуть гнев разъ-
нор может дорого обойтись клану, но именно они порой ярённой толпы против неё самой или обратить в бегство
закладывают основы успешных революционных движений. опасного противника. Бруха-интеллигенты предпочита-
ют использовать Величие во время охоты, чтобы убедить
СТОРОННИК ТЕОРИИ ПРЕВОСХОДСТВА КРОВИ сосуд добровольно отдать свою кровь, тогда как другие
Клан Бруха некогда был в числе Высших кланов. представители клана с его помощью внушают жертве
Их уважали, им подчинялись. Некоторые представи- благоговейный страх, ведь это придаёт напитку «непо-
тели клана до сих пор считают, что Кровь, текущая вторимый привкус дерзости», подпитывающий осталь-
в их жилах, сильнее, чем у других Сородичей, и это даёт ные, более приземлённые их Дисциплины.
им право насаждать свой образ мысли. Бруха, которые
придерживаются этой доктрины, в смертной жизни, МОЩЬ. Для бруха это прежде всего грозное оружие —
скорее всего, были сторонниками религиозного фунда- возможность одним ударом поставить точку в любом
ментализма и правых политических взглядов или пред- конфликте. Несмотря на то что клан постоянно твер-
ставителями академической элиты. дит о своей любви к человечеству, бруха довольно часто
силой забирают всё, что им нужно, ведь гораздо проще
ТРОЛЛЬ удерживать добычу, пока пьёшь её кровь, или просто
Среди активистов-бруха немало тех, кто слепо следует проломить ей череп без лишних церемоний, чем угова-
новым веяниям. Они упиваются собственной правотой, ривать поделиться глоточком живительного сока.
не особо задумываясь над подоплёкой того или ино-
го движения. Для них главное — помахать кулаками. СТРЕМИТЕЛЬНОСТЬ. Эта Дисциплина делает атаки бруха
Тролль — это скандалист и провокатор, разжигающий внезапными, а также помогает вовремя унести ноги —
конфликты с представителями разного рода меньшинств; прежде, чем беспорядки захлестнут улицы. Во время охо-
это сквоттер, устраивающий нелегальные вечеринки ты Стремительность позволяет молни
только ради того, чтобы позлить копов; это типичная щить ничего не подозреваю
Де
в
«феминистка четвёртой волны», которая предпочитает по-варварски утол <da а‑в‑п
mse олн
о
osid м‑пор
linn
выяснять отношения с другими феминистками и их со- стро избавиться от Ком
у tre яд
но ss@ ке
Доб вич
юзниками, вместо того чтобы заниматься настоящими кла ро по
ок7
9<
sun
bur
st.u
на, жа л new s>
проблемами гендерной дискриминации. Точечные акции сир ма л
ыш
ова
т b 79@
троллей-провокаторов вызывают сильный резонанс в об- Изъян сам
Гово
то л рят, «
оре
п р оси
л
! Зу
кла отпра ки уж ы Про
мы, в
б
ь в ря
е
так ить те нача л свещё
ч б
д
и
glam
н
le. c
z>
ществе, но далеко не всегда идут на пользу клану Бруха. Кровь клана Брух и кол б р у
то во е па
т. ру с
рез ного
ат
Ну
о ду ха» лов ься? Т
котёл. Им едва уд зна маги н, то л — это в ка вой
ю и чес
кла , что ниче и ещё по исп тве
н з г
ВОЛК В ОВЕЧЬЕЙ ШКУРЕ свою ярость. Пр ска порва начит о расс какая ански
ж б к т т
кто ем, ди л с Кам ыть и азать о хрен о ли в
з н е
Бруха утверждают, что никакой другой клан не связан вокации они мо что осталс пломат ариль гоем. е мог ь в это дьма,
я е П у
кое в како , всё в ичным й — н осле — зат м духе
м т .
с человечеством так тесно, как они. Именно поэтому Пул воли при п в ко что об то см ремя п спосо е самы ого ка о
б м
гото лдовст щее: п ысле у од под ом — , прям к наш
в них столько пламенной страсти. Для некоторых это жать приступ б вы ве , р е н а о зр те о
сей еж а во дста с с
в ени нем
ч е в
не д ас при чь все круг с ь, что едьмам ем. Так ногие
не просто слова — они пытаются жить как люди: следят сти уменьшается х
в их оверя мерно напр лошь тебя п и есть
п ,
ю а п о
«св обще т, нас в тако во и н равед дозре
за веяниями современной культуры, поддерживают дру- ство d10, равно сви
ои» стве сто м ж але н ые ваю
нью по все мы тё ронятс е поло во. Бру катол т
— м м я ж х ики
жеские отношения со смертными и даже заводят семьи. изъяна вампира ( Те, они закон ные л , но в ении. а ,
к
Кам ого до бег ам ж ошад то ж Нам
ут к анр ки е в
Расплатой за иллюзию нормальной жизни становится пул не может ста жду арильи ста ла «чу
жим
а по . И к ремя
д о
нуж т, что , ищут еспра
н ». брасы гда
осознание того, сколь велика пропасть между мечтой ше 1d10). ⬛ м в ваю
как но убе ы всё спасе ед лив т им
и в жищ изм ния ост
не
бол се Сор е. Но еним, среди ь в до
гот
о
ьше оди мы дру нас мена
пос вы на . Отли чи, и с не ге гим пр . Одни х
я ч р
упр гнуть куски ает на мелос ои. М осто
я п т ы
И е мы. Н на наш орват с кое и в на пара
ь ч с з
он сли кт икто н у своб любо то др ничу иты,
жес от а г у т
ток о ду с на л оду. И о, кто гое: м ь
С. оо мае опа мы по ы
ши
бае т, что тки не черто смеет
тся ему п вс
. это олож ки
67 уда ит.
лос
ь,
Клан королей
Голубая кровь
Тираны
Диктаторы
Патриции
Борджиа
Культ Митры
К н и Га П Р а В и Л
70
КЛанЫ
73
К н и Га П Р а В и Л
Ты должен доказать нам, что чего‑то стоишь. Клан деров в клане оказалось больше, чем рядовых. Борьба
Зверя — не элитный клуб для заносчивых снобов. Мы не ве‑ за доминирование в стае — обычное дело, но поединки
рим словам — нам нужны поступки. Сила стаи и прочность редко заканчиваются Окончательной смертью. Старей-
семьи для нас превыше всего. Так что если хочешь заслужить шины гангрелов призывают не воспринимать борьбу
одобрение — встань на защиту убежища, убей врага, прине‑ за первенство как что-то личное, поскольку в стае все-
си череп перевёртыша (равнос тоже сойдёт), да чего там — гда должна быть здоровая конкуренция.
просто плюнь в харю Камарилье, разрисовав любимую тач‑
ку Принца. Этого вполне достаточно. И помни: одинокий Типажи гангрелов
волк — это, конечно, круто, но их выносят первыми. БЫВШИЙ ЗАКЛЮЧЁННЫЙ
Мы не ватага байкеров, этих пресловутых «королей до‑ Этот Сородич либо болтался по тюрьмам большую
рог». Мы — нечто большее. Но сходство между нами есть: часть своей смертной жизни, либо был когда-то надол-
мы не привязываемся к одному месту, не принимаем кого по‑ го осуждён за тяжкое преступление. Люди с таким про-
пало в свои ряды и не признаём над собой хозяев. Сир твоего шлым, как правило, имеют репутацию в определённых
сира, может, когда‑то и встал на колени перед паршивым кругах и презрительно относятся к власти — и всё это
патрицием, ел с его рук, словно жалкий пёс, но эти времена сдобрено изрядной тоской по свободе и тем возмож-
прошли. Если ты будешь ползать перед кем‑то на карачках, ностям, которые она предоставляет.
я прикончу тебя собственными руками.
ПУТЕШЕСТВЕННИК
Дикие и безлюдные места знакомы гангрелам не пона-
Какими бывают слышке. Они часто уходят за черту города, общаясь
с Сородичами, которым не рады на территории Кама-
гангрелы? рильи, и другими созданиями, которых там редко встре-
Гангрелы — это отбросы общества, бродяги, бандиты тишь. Путешественник — это тот, кому доводилось
и охотники. Они устраивают жилища в самых нищих и при жизни, и после смерти видеть такое, что другим
районах города и не считают это чем-то зазорным. Сво- сложно даже вообразить. Ведомый неуёмным любопыт-
их доменов у них мало, но чужую власть они над собой ством, он посетил немало разных мест, проводя в дороге
не признают. Если в городе появился один из хищ- большую часть времени и выживая благодаря собствен-
ников, Принцу придётся либо смириться с этим, либо ной хитрости или чужой доброте. Этот волк не боится
выгнать его силой. тропы, лежащей перед ним, куда бы она ни вела.
Гангрелы предпочитают тех, в ком силён дух борьбы,
кто никогда не сдаётся. Они дают Становление лидерам СКАЗИТЕЛЬ
тюремных группировок и банд, отважным первооткры- Гангрелы любят рассказывать истории, сидя вокруг
вателям (в том числе городским сталкерам) и в прин- костра, хотя бой-скаутами их, конечно, не назовёшь.
ципе любым другим смертным, считающим, что мир У сказителя всегда наготове предание о павших героях
вокруг нужно покорять, а не прятаться от него. Гангре- или песнь о врагах, коих нельзя забывать. И неважно,
лам плевать на твой внешний вид, титулы или звания, кто сегодня его слушает — кучка бродяг вокруг горящей
для них главное — репутация и личные достижения. бочки или сотни соплеменников, собравшихся на вели-
Дитя может доставить немало хлопот. Стоит ли кую сходку. В смертной жизни сказитель, скорее всего,
птенец того времени, которое будет на него потрачено, был певцом, шоуменом или свободным художником.
гангрелы проверяют при помощи ритуалов и обрядов
инициации. Прошедший испытание становится новым ПРЕДСЕДАТЕЛЬ ПРАВЛЕНИЯ
уважаемым членом клана. Провалившего в лучшем слу- Для этого гангрела слово «сила» значит не только ку-
чае прогоняют прочь и забывают о нём, в худшем — он лаки или когти, но и общественное влияние, авторитет,
может оказаться горсткой пепла. лидерские качества. Он руководит группой людей —
Внимание клана привлекают смертные, способ- возможно, небольшим клубом, а может и крупной кор-
ные повести за собой других, навязать им свою волю, порацией. Пусть он одет с иголочки и заседает в совете
не опустить руки даже в самой безнадёжной ситуации директоров — это всё тот же альфа-волк. Он внушает
и несмотря ни на что в конце концов добиться успе- своим подчинённым страх и уважение, никогда не пля-
ха. В результате сложилась ситуация, которую лучше шет под чужую дудку и всегда готов припугнуть несго-
всего описывает фраза «слишком много вождей»: ли- ворчивых, пригрозив испортить им жизнь и карьеру,
76
КЛанЫ
77
К н и Га П Р а В и Л
78
КЛанЫ
что это самый правильный способ убийства жертвы — ванный союз. Впадая в ярость, гангрел меняется
или по меньшей мере лучший. физически: у него появляются животные черты —
внешнее сходство, запах или особенности поведе‑
СТОЙКОСТЬ. Долгое время гангрелы служили солда‑ ния. Эти черты сохраняются и на следующую ночь,
тами и телохранителями у других кланов, и Стойкость как похмелье после попойки. Каждое такое изме‑
немало им в этом помогала. Эта Дисциплина позво‑ нение снижает на 1 пункт одну из характеристик —
ляет бестрепетно смотреть в глаза любой опасности. какую именно, решает рассказчик. Например, раз‑
Гангрелам не страшны пули и ножевые ранения, двоенный язык или запах медведя могут понизить
и даже самый суровый ландшафт для них не преграда. обаяние, а уши летучей мыши — упорство («все эти
Тот, кто делает акцент на развитии этой Дисциплины, звуки сбивают с толку»). Если других подходящих
считает, вероятно, что впереди его ждут тяжёлые фи‑ вариантов нет, тогда снижается интеллект или мани‑
зические испытания. пуляция.
Количество изменений равно тяжести изъяна,
но персонаж, оседлавший волну (см. стр. ХХХ), полу‑
Изъян чает только одну звериную черту независимо от тяже‑
Гангрелы относятся к Зверю так же, как другие Соро‑ сти изъяна. Соответственно, ослаблена будет только
дичи относятся к гангрелам: это партнёрство, при‑ одна из его характеристик. ⬛
правленное подозрениями. Они заключили риско‑
79
К н и Га П Р а В и Л
— Да, я так думаю. Хочешь сказать, что я не права? словно яркий свет в ночи, возбуждающий интерес каж-
— Права, конечно, но как думаешь, сколько бесценной дого, кто его увидит.
информации я извлекла из того гуля, пока мы трахались? Другой талант, который малкавиане высоко ценят, —
Или из опального чернокнижника, которому я помогла рас‑ это интуиция. Неважно, в чём она выражается. Это может
слабиться? Или из Принца Лакруа, пока он прыгал на мне? быть как исключительная чуткость и умение сопереживать,
Вверх‑вниз, вверх‑вниз! так и способность улавливать тончайшие нюансы в слож-
— Ты… Боже, ты отвратительна. Я собираю информацию, ных научных проблемах, и даже просто навязчивое жела-
погружаясь в видения, пробуя кровь на вкус, проводя долгие ние находить ответы на философские вопросы. Поскольку
задушевные беседы. Я заключаю сделки. Я читаю по глазам интуиция часто связана с определёнными видами деятель-
всё то, что от меня пытаются скрыть. ности, в клане довольно много академиков и докторов
— Ты носишь деловой костюм, а я чулки и мини‑юбку, вот наук — особенно в области психиатрии и психологии.
и вся разница. Все мы в клане чокнутые, но, чёрт возьми, если И, наконец, третья категория людей, привлекающая
это помогает нам отбросить условности и добиться резуль‑ Клан Луны, — это «увечные»: индивидуумы, которые пе-
тата, не побоявшись запачкать руки, — прекрасно! Пусть режили изменившую их тяжёлую психологическую травму
будет хоть сто психических расстройств, хоть двести. или просто от рождения слегка оторваны от реальности.
Люблю коктейли, даже если вместо шейкера — моя голова. Малкавиане полагают, что подобных людей достаточно
— Со мной, в отличие от тебя, всё в порядке. Это ты немного подтолкнуть, и им откроется совершенно новая
у нас «с особыми потребностями». действительность. Они не считают «увечных» обузой
— О‑о‑о, да ладно! Ты скучаешь по папочке не меньше, чем я. для клана — напротив, видят в них огромный потенциал.
— Заткнись. Заткнись! Хоть на одну ночь прекрати раз‑ У каждого малкавианина после Становления раз-
глагольствовать о том, что все мы умалишённые, и попы‑ вивается психическое расстройство — возможно,
тайся сконцентрироваться на нашем деле! усугубляется то состояние, в котором он пребывал
— Прости, сестрёнка. Похоже, мы воплощаем две про‑ и раньше, или появляется новый психоз. Создаётся впе-
тивоположные стороны малкавианской природы. Оракул чатление, что их мышление и поступки подчиняются
и психопатка. Да мы отличная команда! какой-то иной, потусторонней логике. Невозможно
— Я тебя ненавижу. определить, когда их психическое состояние проявит
— Ты нас ненавидишь. себя деструктивно, а когда позволит решить про-
— Мы нас ненавидим. блему, взглянув на неё с необычной стороны. Другие
— Я тебя люблю. Сородичи, как правило, чувствуют себя неуютно, зная,
— Я меня тоже люблю. что среди них есть малкавианин. Членов клана считают
непредсказуемыми маньяками, чьи гениальные озарения
редко стоят того, чтобы терпеть их безумные выходки.
Какими бывают Некоторые малкавиане утверждают, что в их сума-
сшествии есть система, что все они связаны психиче-
малкавиане? ски, находятся на одной волне и разделяют некое общее
Представление о том, что Клан Луны — это пёстрая сверхсознание. Те, кто знает о существовании этой связи,
компания безумцев, между которыми нет ничего общего, называют её паутиной, а в последнее время ещё и сетью.
появилось очень давно. Глядя на малкавиан, другие Соро-
дичи рассуждают так: «Они все одинаково сумасшедшие, Типажи малкавиан
так кому какое дело, откуда каждый из них родом?» С точ- ЛИДЕР ОБЩЕСТВЕННОГО МНЕНИЯ
ки зрения самих малкавиан, происхождение очень важно. Этот визионер обожает выставлять себя напоказ в раз-
Да, они могут дать Становление смертному любого пола личных образах. Он наслаждается вниманием, кото-
из любого социального слоя, возрастной или этнической рое привлекает его деятельность и его рассказы о себе.
группы, но каждый из кандидатов будет обладать некой Лидер общественного мнения стремится формировать
особенностью, видимой только детям Малкава. взгляды других людей, используя для этого слова, об-
Один из талантов, способных привлечь внима- разы или Дисциплины, — одному это доставляет удо-
ние клана, — это способность воспринимать то, чего вольствие, другой пытается забыть о собственных про-
не увидишь глазами. Если ты занимаешься толкованием блемах, а третий просто подчиняется шёпоту паутины.
снов, общаешься с духами или безошибочно предска- У кого-то из них в смертной жизни было, вероятно, мно-
зываешь будущее — тебя заметят. Для малкавиан ты жество подписчиков в социальных сетях, а кто-то был
82
КЛанЫ
83
К н и Га П Р а В и Л
МЕДИУМ
Способность тонко чувствовать
и замечать больше, чем любой дру-
гой Сородич, делает малкавиан не-
уравновешенными, но в то же время
дарует им чудесные прозрения.
Некоторым, например медиумам,
удаётся использовать преимущества
своего проклятия в открытую, не на-
рушая при этом Маскарада. Из бес-
корыстного желания помочь скор-
бящим — или ради наживы — они
раскрывают перед людьми потусто-
ронний мир, общаясь — или делая
вид, что общаются — с духами, при-
вязанными к вещам, местам и людям.
ПСИХ-АНАЛИТИК
Некоторые малкавиане инстинк-
тивно понимают, как устроена
психика. Здоровая или больная,
неважно — они могут «развинтить»
её на части, а потом собрать заново.
Возможно, при жизни такой малк-
авианин был психоаналитиком
и успешно помогал пациентам
преодолевать личностный кри-
84
Чудовища
Клан незримых
Крысы
Прокажённые
Гнездовища
Цирковые уродцы
Струпья
Оборванцы
Орлоки
КЛанЫ
89
К н и Га П Р а В и Л
Мы не красавцы, и с людом нам слиться трудно. При‑ из них. Некоторые носферату не ограничиваются
творяться мы можем разве что какими‑нибудь вырод‑ только поведением, а становятся настоящими гнездо‑
ками. Но знаешь, что я думаю? Это предоставляет нам вищами для крыс или насекомых. По их мнению, если
такие возможности, о которых эти погрязшие в иллю‑ живот или чресла всё равно не используются по на‑
зиях глупцы не могут и мечтать. значению, так пусть от них будет хоть какой‑то толк.
К тому же витэ идёт на пользу маленьким друзьям.
90
КЛанЫ
91
К н и Га П Р а В и Л
Тореадоры ни разу не оступились с тех пор, как ты мых больших разочарований предпочитают поскорее
впал в торпор. Мы по‑прежнему на коне — руководим фрак‑ избавляться и не оставлять воспоминаний. В целом же
цией, известной как Камарилья, вместе с другими достой‑ клан стремится к разнообразию, оставаясь калейдоско-
ными Сородичами из кланов Вентру и Тремер. И не думай, пом талантов и красоты.
что в этом триумвирате мы занимаем второе или третье
место. Мы — голос фракции, мы её вдохновение, её душа, Типажи тореадоров
мы — объединяющее начало. ТВОРЕЦ
В эти ночи тореадоры — яркий луч надежды для всех Тореадоры не только преклоняются перед красотой
кланов. Мы — лучшее доказательство того, что Сородичи и благоговеют перед всеми видами искусства, но и сами
не обязательно должны быть рабами Зверя. К нам при‑ жаждут творить. Этот Сородич — один из тех, кому
ходят за наставлением. Другие пытаются преклоняться покровительствуют музы: виртуозный скрипач, про-
перед красотой и невинностью, как делаем это мы. Пусть буждающий к жизни чарующую мелодию, подобную
они и не могут по‑настоящему овладеть искусством, мы нежному свету луны, или граффитчик с баллончиком
не отказываем никому. краски в руках, решительными изгибами линий вычер-
Да, на каждого истинного художника, инноватора чивающий свой шедевр на стене в подворотне. Кем бы
или гения в нашем клане приходится по дилетанту, лизо‑ он ни был, клан боготворит его.
блюду и пустоголовой красотке. Но так и должно быть.
Всё в мире прекрасно, в том числе и наша двойственная ИМПРЕСАРИО
природа. Другие принимают нас за напудренных дурач‑ Без хорошего кукловода марионетка не сможет тан-
ков, но мы прилагаем все усилия, чтобы сделать общество цевать. Эта дива всегда держит руку на пульсе города:
Сородичей прекрасным и гармоничным. знает каждое событие в каждом клубе или баре, и, ско-
Добро пожаловать обратно в клан Тореадор. Ночь при‑ рее всего, оказывает сильное влияние на владельцев
надлежит нам. и посетителей нескольких подобных заведений. Импре-
сарио всегда знает настроение общества. По его при-
хоти другие становятся знаменитостями или, напротив,
Какими бывают оказываются в тени.
94
КЛанЫ
95
о С н о В н а Я К н и Га П Р а В и Л
100
К н и Га П Р а В и Л
102
КЛанЫ
103
Лишённые клана
Пандеры
Сироты
Мусор
Отребье
Фристайлеры
КЛанЫ
КАИТИФЫ
Н
е каждый Сородич при Становлении цели. Их объединяет одно: они прошли через тяжкие
получает в наследство изъян одного из 13 испытания и выжили. В последнее время они всё чаще
предтеч. Некоторым нет никакого дела собираются в группы, создают альянсы и расширяют
до собственной родословной. Есть также свои ряды, давая Становление новым каитифам.
линии крови, которые испокон веков не принадлежали Лишённые клана предпочитают смертных с силь‑
ни к одному клану. Впрочем, иногда дитя просто оказы‑ ным характером, тех, кто привык преодолевать необы‑
вается не таким, как его сир. Кого‑то из сирот уничтожа‑ чайные трудности. В иерархии Сородичей каитифы
ют, кого‑то изгоняют, а кто‑то сам уходит из клана, ста‑ находятся в самом низу. Ниже только слабокровные
раясь держаться подальше от тех, кто относится к нему вампиры, которым и вовсе не должно быть места
с презрением. По сути своей каитифы — полнокровные под луной. Поэтому каитиф должен уметь постоять
вампиры. Отсутствие родословной они компенсируют за себя. Бороться или сгинуть — вот его судьба. Нет
свободой от тягостного изъяна и податливостью соб‑ смысла давать Становление тому, кто самостоятельно
ственной витэ. Некоторые из них гордятся своей приро‑ не дотянет и до утра.
дой, другие стыдятся её, но, как бы там ни было, у каи‑ Несмотря на то что каитифы принялись специально
тифов нет семьи — это классические вампиры‑одиночки, расширять свои ряды, большая их часть по‑прежнему
какими их чаще всего представляют легенды. появляется «естественным» путём: когда Кровь птенца
по какой‑то причине не перенимает свойства Крови
прародителей и у него не проявляется явных призна‑
Какими бывают ков кланового изъяна. Среди Сородичей ходят байки
о носферату, которые так и не проявили ни малейшего
каитифы? признака уродства, о до боли нормальных малкавианах
Многие Сородичи пребывают в заблуждении, считая, и молодых вентру, которые могли пить из кого попало.
что появление каитифа — это всегда досадная случай‑ Таких птенцов кланы не желают признавать — и бро‑
ность, а лишённые клана сами не дают Становление сают на произвол судьбы. Бывает и так, что вампир
смертным. Это представление устарело. Нынешними чувствует через свою Кровь, что ему не место в клане,
ночами каитифов становится всё больше и они пре‑ несмотря на возражения сира. Создание каитифов
вращаются в силу, с которой необходимо считаться. ещё не превратилось в точную науку, и у многих сирот
Это в основном индивидуалисты. Их нельзя назвать проявляются отдельные черты клана, в котором им дали
сплочённой группой, и у них нет какой‑то общей Становление, хотя изъян у них может и не проявиться.
105
К н и Га П Р а В и Л
00:01:60 Мы, каитифы, можем быть кем угодно, чем угодно и где угодно.
У нас нет непреодолимых слабостей и нет хозяев. Мы плюём на ваши
традиции. Погоди-ка, надо клещи принести…
00:05:27 Вот сейчас, например, твой язык свободен… Хех… От твоего тела…
106
КЛанЫ
ТАЙНЫЙ КАИТИФ
Этот Сородич восстал из мёртвых каитифом, но сумел
скрыть это от своего сира. Он — полноценный член
клана своих прародителей — участвует во всех ритуа-
лах и соблюдает традиции в обмен на защиту со сто-
роны старейшин. У него нет ни малейшего желания
провести вечность в одиночестве, и он сделает всё,
что в его силах, чтобы сохранить свою тайну.
НЕЖЕЛАННОЕ ДИТЯ
Этот Сородич получил Становление в одном из кланов.
При этом он не помнит своего сира и никогда не чув-
ствовал связи с другими Сородичами. Проклятие пред-
ков так в нём и не проявилось, поэтому он избавлен
от изъяна, свойственного его клану. Но из-за отсут-
ствия этого «маркерного гена» Кровь собратьев оттор-
гает его, а он, в свою очередь, отторгает их.
Дисциплины
Когда персонаж-каитиф получает Становление, игрок
может выбрать три любые Дисциплины. Они не счита-
ются ни клановыми, ни сторонними, у них своя стои-
мость. Каитиф может за ту же цену обучиться любой
Дисциплине, если вкусит Крови владеющего ею Соро-
дича хотя бы раз, а также выполнит все прочие условия,
необходимые для её изучения.
Изъян
У каитифов, свободных от влияния Предтеч, нет общего
изъяна. Они начинают игру с недостатком статуса «по-
дозрительный» (●). При создании персонажа ему нельзя
улучшать статус. Во время игры независимо от текущего
статуса каитифа рассказчик может уменьшить пул его
социальных проверок на 1d10 или 2d10, если собесед-
ник — Сородич, который знает, что персонаж — каитиф.
Стоимость улучшения любой Дисциплины каитифа
равна шестикратному значению уровня, который хочет
приобрести игрок. ⬛
107
КЛанЫ
111
К н и Га П Р а В и Л
112
КЛанЫ
113
П Ра В и Л а
шенно однозначно — вы всегда точно знаете, на каком ваясь, могут завести машину, найти что‑то в Интернете,
событии остановилась игра в этот день. оценить привлекательность жертвы или опасность, ис‑
ходящую от сомнительного незнакомца, перейти улицу,
ИСТОРИЯ. Это законченное повествование, у которого зарядить пистолет, принюхаться и разобраться с тыся‑
есть завязка, кульминация и развязка. Некоторые исто‑ чей подобного рода мелочей. Впрочем, даже привычные
рии длятся несколько игровых встреч, другие можно действия вызывают затруднения, если персонаж нахо‑
завершить и за одну. Самые короткие истории могут дится в стрессовой ситуации или спешит, а также если
быть по сути небольшими зарисовками, состоящими ему кто‑то пытается помешать. В подобных ситуациях
всего из одной сцены. проверка будет кстати. Ну а те действия, которые сами
по себе провоцируют стресс или создают препятствия
ХРОНИКА. Это несколько историй, связанных общими для других, требуют проверки почти всегда.
героями. В одних хрониках истории объединяет общая Для начала опиши рассказчику, что твой персонаж
тема, в других — сюжет, в третьих их не связывает намеревается предпринять. Рассказчик может решить,
ничего, кроме действующих лиц. Такая хроника будет что никакой проверки не требуется: действие триви‑
серией авантюрных зарисовок в стиле «из огня да в по‑ ально (припарковать машину), не представляет слож‑
лымя». Атмосфера, как правило, сохраняется на про‑ ности для вампира (почуять кровь) или просто отлично
тяжении всей серии — истории могут быть выдержаны вписывается в повествование и ведёт к развитию сюже‑
в антураже готического романа, криминальной драмы, та. Иногда проверку можно опустить, чтобы ускорить
театральной трагедии или кинобоевика. Однако отдель‑ игру, особенно если задача несложная или персонаж
ные эпизоды, будь то истории или игровые встречи, хорошо в чём‑то разбирается (подробнее о гарантиро‑
могут выпадать из общей канвы — чтобы подчеркнуть ванных победах рассказано на стр. 120).
перемены, произошедшие в игровом мире, или просто Но предположим, что персонаж не так уж хорош
ради разнообразия. К примеру, сцены ретроспективы в каком‑то деле или задача сложнее обычного, вроде
могут быть менее мрачными, чем то, что происходит карабканья по отвесной скале, чтения на шумерском
в тёмной современности, или, наоборот, будут беспро‑ или взлома дверного замка.
светными и кровавыми. Для подобного рода задач используются обычные
проверки, которые мы впредь будем называть просто
проверками:
Обычные проверки n Игрок описывает, что и как собирается сделать
Большая часть того, что персонажи делают во время персонаж.
игры, не требует применения каких‑либо правил. n Рассказчик говорит игроку, какие параметры нуж‑
Так же, как и в реальном мире, герои, не особо задумы‑ ны, чтобы сформировать пул игральных костей.
117
К н и Га П Р а В и Л
n Рассказчик определяет сложность. В зависимости Чаще всего используется разнородный пул (характе‑
от обстоятельств и стиля игры он может держать ристика + навык или характеристика + Дисциплина).
это значение в тайне. Но в некоторых случаях пул может формироваться
n Если рассказчик не засчитал гарантированную победу из одной или нескольких характеристик. Иногда приме‑
(см. стр. 120), игрок бросает кости и выбирает из них няется пул характеристики. Например, если персонаж
те, на которых выпало значение 6 или выше (значение хочет поднять тяжёлую балку, придавившую крышку
0 при этом приравнивается к 10 и тоже учитывается). гроба, ему нужно пройти проверку силы + силы. Иногда
Их количество и будет количеством успехов. суммируются показатели разных характеристик — так,
n Если количество успехов выше или равно слож‑ например, при сопротивлении многим Дисциплинам
ности, персонаж успешно проходит проверку — требуется проверка упорства + самообладания (стр.
то есть выполняет задуманное действие. 243). Ну а в том случае, когда показатель навыка, необ‑
ходимого для выполнения какой‑то задачи, равен 0, пул
проверки формируется из одной только характеристики
ПРИМЕР (при этом никаких штрафов не налагается).
Персонаж Хуана опрашивает соседей, не попадались ли
им на глаза подозрительные личности. Рассказчик решает,
что тут достаточно проверки упорства + расследования ПРИМЕР
со сложностью 2 (просто). Показатель упорства персонажа Персонаж Джона хочет подробно изучить какой-то ок-
равен 3, показатель расследования также равен 3, значит, культный вопрос в эзотерической библиотеке. Показа-
игрок бросает 6 игральных костей. У него 3 успеха — более тель его интеллекта равен 3, а показатель оккультизма
чем достаточно. Рассказчик предоставляет Хуану инфор- равен 2, поэтому пул этой проверки составит 5d10.
мацию, которую его персонаж пытался найти: зацепку,
которую, возможно, удастся использовать в дальнейшем.
За каждый пункт задействованных в проверке параметров
нужно взять по одному d10. Значения параметров, как пра‑
вило, варьируются от 0 до 5, так что в пуле может быть от 1
Параметры до 10 игральных костей (если проверка вообще возможна,
Параметры описывают персонажа с разных сторон — то её пул составит хотя бы 1d10) или даже больше.
это его физические данные, приобретённые навыки, Не позволяйте проверкам становиться на пути твор‑
а также разнообразные преимущества и слабости, сре‑ чества. Особенно это касается социальных действий,
ди которых есть и естественные, и тайные, и сверхъ‑ таких как соблазнение или дипломатия. Если персонаж
естественные. Показатели параметров в системе правил произнёс вдохновенную речь (или сказал сущую глу‑
«Рассказчик» измеряются в пунктах. Их значения варь‑ пость), разыграл превосходный (или оскорбительный)
ируются от 0 до 5. К примеру, персонаж, показатель гамбит или предоставил очень хитрое (или абсолютно
силы которого равен 1, слаб и тщедушен, а тот, показа‑ наивное) объяснение, рассказчику стоит задуматься
тель силы которого равен 5, теоретически мог бы выиг‑ над тем, не изменить ли сложность. В самых ярких слу‑
рать олимпийскую медаль по тяжёлой атлетике. чаях персонаж может даже преуспеть (или потерпеть
Параметры, которые определяют врождённый потен‑ поражение) безо всяких проверок.
циал персонажа, называются характеристиками, а те обла‑ Если у героя высокий показатель какого‑то параме‑
сти, в которых он может этот потенциал раскрыть, — на- тра, а он собирается сделать что‑то катастрофически
выками. Кроме того, и те и другие могут быть ментальными, неправильное, рассказчику стоит предупредить его
физическими или социальными. Подробнее об этих и других о возможных последствиях («глубокие познания в эти‑
параметрах (таких как факты биографии, например) рас‑ кете подсказывают тебе, что Принца лучше не хлопать
сказывается в главе «Персонажи» (стр. 133 — 199). по плечу»). Впрочем, даже если значение навыка не пре‑
вышает единицы, персонаж всё ещё может творить чу‑
Пул и его разновидности деса, если будет действовать с умом.
Рассказчик определяет, какую комбинацию параме‑ Формируя пул проверки, вампиры в первую очередь
тров использовать, чтобы сформировать пул проверки — всегда задействуют игральные кости из своего текущего
то есть определить, сколько десятигранников (d10) бро‑ пула Голода, а уже к ним добавляют недостающие обыч‑
сать в каждом конкретном случае. ные десятигранники, если это необходимо (см. стр. 205).
118
П Ра В и Л а
НЕОБХОДИМОЕ
СЛОЖНОСТЬ ЗАДАЧИ КОЛИЧЕСТВО УСПЕХОВ
Элементарная (ударить неподвижную цель; уговорить верного друга оказать помощь в ка- 1 успех
ком‑то деле)
Простая (соблазнить кого‑то, кто и сам не против поразвлечься; запугать слабовольного человека) 2 успеха
Непростая (заменить звуковую систему в автомобиле; пройтись по канату) 3 успеха
Серьёзная (определить источник тихого шёпота; создать произведение искусства) 4 успеха
Сложная (убедить полицейского, что это не твой пакетик кокаина; собрать из деталей рабо- 5 успехов
тающий двигатель)
Невероятно сложная (бежать по канату, уворачиваясь от пуль; успокоить агрессивно настроен- 6 успехов
ную толпу, готовую сорваться в любой момент)
Почти невыполнимая (отыскать в Лос‑Анджелесе одного конкретного бездомного за одну 7 или больше успехов
ночь; без ошибок продекламировать длинный текст на языке, которого ты не знаешь)
119
К н и Га П Р а В и Л
120
П Ра В и Л а
ÅÄ
ОБЫЧНЫХ ИГРАЛЬНЫХ КОСТЕЙ:
Мартин (пул 6d10) получает результат
ỏỏỏÅ Ä Ä — это пять успехов. За прорыв (Ä Ä)
он получает 4 успеха и ещё один за Å.
наБоР «ВаМПиРЫ»: ЧЁРнЫе (оБЫЧнЫе) Фрейя (пул 5d10) получает результат ỏỏ Ä Ä Ä —
иГРаЛЬнЫе КоСТи это тоже пять успехов. За прорыв (Ä Ä) — 4 успеха,
ỏ = (1–5) неудача за непарную Ä — 1 успех. Фрейя может потратить
Å = (6–9) успех пункт воли (стр. 122), чтобы перебросить две неудачи
Ä = (10) успех; возможность триумфа (каждая в надежде, что выпадет четвёртый Ä — тогда она по-
пара Ä равнозначна 4 успехам). лучит колоссальные 8 успехов (по 4 за каждую пару Ä).
О том, как интерпретировать символы на крас-
ных (особых) игральных костях, см. в главе «Вампиры»
(стр. 201).
121
К н и Га П Р а В и Л
122
П Ра В и Л а
123
К н и Га П Р а В и Л
от первого охранника её пул составит 7d10, от вто- n Тяжёлые повреждения / стресс. В физическом кон‑
рого — 6d10, а от третьего — 5d10. Если она захочет фликте это переломы, открытые раны и другие
атаковать первых двух, то должна взять полный пул травмы, опасные для жизни. Людям тяжёлые повре-
7d10 и разделить его на две части в любых пропорциях. ждения наносит, например, режущее и колющее ору‑
Если она при этом захочет защищаться от третьего, жие. А вампирам, как правило, только огонь, солнеч‑
пул проверки защиты всё так же будет составлять ный свет, а также когти и зубы сверхъестественных
5d10. существ. В социальном конфликте тяжёлый стресс —
это раскрытие мрачных тайн, а также выпады
со стороны близких друзей и доверенных лиц.
126
П Ра В и Л а
Полученное количество лёгких повреждений в этом ЛЁГКиЙ СТРеСС. В начале каждой игровой встречи
случае сперва делится пополам. и смертные, и вампиры могут стереть со шкалы
воли по одному пункту лёгкого стресса за каждый
КоГДа МеСТа не оСТаЛоСЬ. Если шкала здоровья пункт своего самообладания или упорства (смотря
или шкала воли до конца заполнена тяжёлыми повре‑ что выше).
ждениями / стрессом, персонаж выбывает из конфликта.
Возможно, навсегда.
В физическом конфликте вампир впадает в торпор ПРИМЕР
(см. стр. 223), а смертный — в кому (или умирает). У Теренса упорство 3 и самообладание 4. В бандитских
тёрках он получил 6 пунктов лёгкого стресса. В начале
следующей игровой встречи он сможет стереть 4 пункта.
ПРИМЕР
Офицер, упомянутый выше, получил 6 тяжёлых повре-
ждений (он человек, а стреляли в него из дробовика).
У него только 5 ячеек на шкале здоровья, так что он ТЯжЁЛЫе ПоВРежДениЯ. В случае со смертными пер‑
тут же умирает. сонаж, владеющий навыком медицины, может облег‑
чить участь пострадавшего, превратив тяжёлые повре‑
ждения в лёгкие. Для этого нужно успешно пройти
Если конфликт социальный — персонаж теряет лицо проверку интеллекта + медицины. Сложность равна
и оказывается полностью раздавлен. Что его ждёт общему количеству тяжёлых повреждений у пациента.
дальше, решит рассказчик. Его могут, например, из‑ При попытках лечить себя сложность возрастает на 1.
гнать из высшего общества, кроме того, у него, веро‑ Максимальное количество тяжёлых повреждений,
ятно, снизится показатель статуса или других досто‑ которые персонаж может превратить в лёгкие, равно
инств. В результате своего фиаско он может даже половине показателя его навыка медицины с округле‑
умереть. нием вверх.
Вне социального конфликта никаких других по‑ Восстановление занимает целую ночь. Если после
следствий, кроме изнурения, заполнение шкалы воли этого тяжёлые повреждения всё ещё остались, рассказ‑
тяжёлым стрессом не несёт. чик должен решить, необходимо ли госпитализировать
пациента, или можно продолжить лечение своими си‑
лами.
ПРИМЕР Если пациента доставили в больницу, никаких про‑
Котерия оказала всем вампирам медвежью услугу, верок больше не требуется, но выздоровление займёт
подстрелив офицера полиции, и теперь неонатов количество недель, равное количеству оставшихся
распекают старейшины в Элизиуме. Разворачива- на шкале здоровья тяжёлых повреждений. Рассказчик
ется социальный конфликт. Персонажи, которые при желании может уменьшить этот срок или позво‑
за время конфликта полностью лишатся пунктов лить персонажу ходить раненым или искалеченным —
воли, не смогут ничего сказать в своё оправдание, бу- в гипсе, например.
дучи погребёнными под лавиной обвинений. Впервые Вампиры, как правило, могут заживлять по 1 тяжё‑
со времени их Становления им придётся взглянуть лому повреждению в сутки, пробуждая свою Кровь (см.
на солнце. «Заживление», стр. 218).
127
К н и Га П Р а В и Л
128
П Ра В и Л а
129
К н и Га П Р а В и Л
130
К н и Га П Р а В и Л
лежность, любое мировоззрение, не будет вызывать никаких эмоций, нужно отметить всех персонажей
религиозные или политические кроме скуки. Перед игрой стоит котерии ещё во время её создания:
взгляды. Тебе не обязательно разде- почитать немного о культуре, к ко- их чувства по отношению друг
лять убеждения собственного героя. торой принадлежит герой, о соци- к другу, их смертные опоры, сиров
Будет даже интересней, если у него альной среде, сформировавшей его и прочие полезные знакомства.
окажутся другие ценности. В игре характер, посмотреть видео, кото- Помимо имён, туда стоит доба-
«Вампиры» ты берёшь на себя роль рые загружают в Интернет подоб- вить описания — всё самое важное,
«пленительного монстра» — стра- ные ему люди. Отнесись с уваже- вплоть до клана, фактов биографии
дающего зависимостью паразита нием к личности своего персонажа, или даже навыков. Это поможет
и антигероя, чья душа вот-вот оку- постарайся понять того, в чьём котерии ориентироваться в своих
нётся во тьму, а может, наоборот, мёртвом и холодном теле собира- социальных связях.
вознесётся к свету. Не стесняйся ешься поселиться, — и тогда пор- И последнее, но не менее важ-
опираться на стереотипы и клише. трет обретёт глубину. Реальность ное: твой персонаж — вампир. Ты
Более того, зачастую это неизбеж- зачастую гораздо сложнее и неве- собираешься играть роль чудовища.
но, учитывая, как часто во время роятнее любого вымысла. Возможно, это будет очень гуман-
игры приходится импровизировать. Персонаж игрока не находится ное чудовище, и тем не менее не за-
Однако если твой персонаж состо- в вакууме. Его взаимоотношения бывай, что вампир — это хищная
ит из одних только клише, то он с другими действующими лицами нежить, маскирующаяся под своих
чрезвычайно важны. В игре «Вам- жертв. Он выглядит как человек
пиры» связи, которыми он обла- (иногда, правда, как очень уродли-
дает, зачастую имеют большее зна- вый, а то и вовсе мёртвый человек),
чение, чем сила его удара. Чтобы он может говорить как человек,
отслеживать изменение взаимоот- но считать его человеком — ошиб-
ношений во время игры, исполь- ка, которую допускают лишь его
зуется схема отношений. На ней жертвы. В крови Сородича живёт
Зверь, который непрестанно рычит,
напоминая о чудовищном Голоде,
не покидающем его. Готические ро-
маны и другие произведения в жан-
ре ужасов существуют уже более
трёхсот лет. За это время мир узнал
немало упырей, совсем непохожих
друг на друга. Какой бы образ
ни приходил тебе на ум при слове
«вампир», в этой игре ты найдёшь
подходящий типаж, одновременно
и соответствующий твоим ожида-
ниям, и способный чем-то удивить.
В Мире Тьмы великое множество
самой разной нежити — её пред-
ставители отличаются проис-
хождением, кланами, фракциями,
религиозными и философскими
134
ПеРСонажи
Создание персонажа
Эта глава посвящена тому, как создать уникального смыслу. Дай игрокам понять, чего ожидать от дальней-
персонажа, начиная с общей концепции. Здесь описано, шей игры. Поощряй обсуждения и коллективное творче-
как облечь эту концепцию в цифры, т. е. выбрать под- ство, чтобы в результате получилась команда, а не группа
ходящие значения параметров, а также как сохранить совершенно чуждых друг другу индивидуумов.
баланс сил между вампирами одной котерии, в то же
время не лишая каждого из героев индивидуальности. Как начать игру
Правила довольно простые, и игроки вполне могут Есть три разных подхода — у каждого свои преиму-
справиться с созданием персонажа самостоятельно, щества и свои недостатки в зависимости от того,
но лучше делать это вместе с рассказчиком. Его задача что за игроки собрались за столом, насколько они
не только отвечать на технические вопросы и прини- опытны и много ли у них свободного времени.
мать общие решения. Помимо этого, он должен сле-
дить, чтобы персонажи, во-первых, вписывались в заду- ПОКАЗЫВАЙ, А НЕ РАССКАЗЫВАЙ. Используя этот подход,
манную им историю, а во-вторых, могли двигать сюжет игроки тратят минимум времени на создание персонажа,
в новых интересных направлениях. оставляя все детали на потом. Каждый из них должен
История начинается с персонажа, но и персонаж описать своего героя буквально в двух словах и так же
существует лишь от начала до конца истории. Спроси коротко рассказать, какие взаимоотношения могут
себя, кого ты хочешь играть: сурового панка, закалённого у него быть с остальными. Подробности появятся уже
уличной жизнью, или холёного дельца, заседающего в со- во время игры, и тогда их нужно будет отметить на схе-
вете директоров? Постигал ли ты оккультные секреты ме отношений. Вам даже необязательно сразу решать,
в тени деревьев или испытывал себя на прочность в пыли кем являются союзники или информаторы героев.
и огне Афганистана? Ты жил исключительно для себя
или для других? Или бывало по-разному, как у боль- ЭТОТ ПОДХОД ЭКОНОМИТ ВРЕМЯ. Кроме того, он при-
шинства из нас? Где проходила для тебя граница недо- дётся по душе тем, кому не терпится окунуться в гущу
пустимого? И что делать теперь, когда какие-то монстры событий: с одной стороны, совсем зелёным новичкам,
пришли и передвинули за тебя эту границу? а с другой — опытным ветеранам, повидавшим уже
При создании героя цифры и параметры не должны практически всё.
выходить на первый план. Параметры — это его скелет,
а не душа. И не стоит пытаться создать «максимально
эффективного» персонажа. Во-первых, это не даст анонС
развернуться драме, а во-вторых, всегда найдётся рыба некоторые рассказчики предпочитают заранее давать иг-
покрупнее. Невозможно иметь более высокие параме- рокам определённое представление о будущей хронике.
тры, чем целый город, полный хищников, а ведь этот анонс, как правило, публикуют в социальных сетях, при-
город — лишь крошечный островок Мира Тьмы. Это сылают на электронную почту или выкладывают в облаке
игра о выживании, ужасе и трагедии — создай персона- с публичным доступом. Помимо броского многообещающе-
жа, который будет здесь к месту: такого, который спо- го названия и важнейших деталей игрового мира, он обыч-
собен жить по-настоящему даже после того, как умер. но содержит указание на возможные отступления от правил,
а также подходящие по духу изображения, вдохновляющие
(или пугающие) цитаты, тексты песен и даже видео.
Роль рассказчика от того, какое впечатление производит анонс, во мно-
Если ты рассказчик, одна из твоих задач — помогать гом зависит, как пройдёт вступительная игровая встреча.
игрокам при создании персонажей. После того как все С его помощью можно заинтриговать игроков, объяснить,
участники собрались, чтобы впервые провести игро- чего ждёт от них рассказчик, задать временные рамки, со-
вую встречу, познакомь их с основными концепциями здать каркас будущей хроники — и всё это одновременно.
игры и в общих чертах опиши правила. По возможно- анонс даёт возможность привлечь внимание к концепции,
сти — не усложняй. Особенно если игроки неопытные. которая лежит в основе сюжета, и к тем мрачным пробле-
Помоги им создать персонажей, которые им понравятся мам, к которым ты хочешь обратиться во время игры.
и при этом будут гармонировать друг с другом, впишут-
ся в историю и в целом не будут противоречить здравому
135
К н и Га П Р а В и Л
ветеран
Ветеран
138
ПеРСонажи
139
К н и Га П Р а В и Л
Вместе с рассказчиком и другими игроками решите, ности каждой из фракций, основных кланах и наиболее
к какой группе относится ваша котерия: вероятных видах котерий (стр. 197).
ПТЕНЦЫ. Ваши персонажи получили Становление
не больше 15 лет назад. В некоторых хрониках, целиком КАМАРИЛЬЯ. В эпоху раннего Ренессанса вампиры из Выс-
посвящённых злоключениям птенцов, это событие мог- ших кланов возвели так называемую Башню Слоновой
ло произойти буквально на прошлой неделе или даже Кости, чтобы укрыть Сородичей от Инквизиции. Со вре-
вчера. Чем ближе к текущему моменту, тем больше ве- менем она превратилась в одно из самых влиятельных
роятность того, что персонажи — слабокровные (14-е, тайных обществ за всю историю человечества. Камарилья
15-е или 16-е поколение). Однако Сородичи 11-го и 12-го внедряется в правительства, корпорации, преступные
поколения и в наши ночи могут дать Становление но- организации и СМИ и подминает их под себя. Она соче-
вым потомкам (12-го и 13-го поколения соответственно). тает в себе строгие законы с беспощадной жестокостью.
Структура фракции во многом напоминает феодальное
НЕОНАТЫ. Ваши персонажи прожили не больше одной устройство — Принцы правят вампирами в своём городе
человеческой жизни, получив Становление где-то после подобно тёмным владыкам минувших эпох. Хроники, по-
Второй мировой войны. Скорее всего, они принадлежат вествующие о вампирах Камарильи, чаще всего затраги-
к 12-му или 13-му поколению. Маловероятно, что они вают темы власти, тяжёлого наследия прошлого, а также
слабокровные: весперы ещё каких-то десять-двадцать лет противоречия между чувством долга и жаждой свободы,
назад были огромной редкостью, поскольку другие Со- стремлением к безопасности и гордостью.
родичи уничтожали их, считая предвестниками Геенны.
Кланы: Вентру, Тореадор, Носферату, Малк-
АНЦИЛЛЫ. Вашим персонажам не больше 250 лет. авиане, Тремер, диссиденты из кланов Бруха
Они получили Становление где-то между Американ- и Гангрел.
ской революцией (1765 – 1783 гг.) и Второй мировой Виды котерий: гвардия, дневной дозор,
войной. Большинство анцилл как личности сформи- загонщики, миссионеры, коммандос, патруль,
ровались уже в Новое время или по меньшей мере пташки, регенты, сбиры, фемгерихт, церберы.
в эпоху, когда идея о «божественной власти» Прин-
цев воспринималась уже как экстравагантная шутка, АНАРХИ. Движение анархов задаёт каждому вампиру
а не как фундаментальная основа общества. Контраст вопрос: «Кому ты служишь?» Оно появилось тогда же,
между их относительно современным мировоззрением когда и Камарилья, но долгое время оставалось фрак-
и средневековыми взглядами, царившими в Камарилье, цией внутри фракции. Лишь в эти ночи анархов нако-
привёл в своё время к появлению Движения анархов. нец-то выдворили из Башни, посчитав слишком большой
Даже анциллы Камарильи, верные своей фракции, угрозой в столь опасные времена. И вот результат: война,
считают, что система должна стать менее строгой, — вспыхнувшая на улицах; новая кровь, влившаяся в новые
что со стороны других Сородичей выглядит как «дайте коммуны и баронства; и неизбежные чистки. Под красным
нам больше власти». Анциллы, как правило, принадле- флагом марширует нынче не меньше анархов, чем под чёр-
жат к 10-му или 11-му поколению. ным, и немало тех, кто хотел бы снова уйти в тень и думать
только о том, где добыть свежей крови. Хроники, повест-
СТАРЕЙШИНЫ. Этим Сородичам больше 250 лет. Они вующие об анархах, чаще всего затрагивают темы изме-
принадлежат к 9-му поколению и ниже. Следуя Зову, нений в обществе, жизни под колпаком, различия между
один за другим они отправляются на Войну Геенны. идеологией и реальностью, а также цены революции.
В этой книге старейшины недоступны в качестве пер-
сонажей игроков. Кланы: Бруха, Гангрел, диссиденты из кланов
Камарильи, некоторые каитифы.
Фракция Виды котерий: гангстеры, миссионеры, ком-
К какой из многочисленных группировок сообщества мандос, кочевники, кровавый культ, патруль,
нежити причисляет себя твой персонаж? рыцари, сбиры.
У каждой фракции свой колорит. Их краткое опи-
сание ты найдёшь в других главах этой книги, а бо- СЛАБОКРОВНЫЕ. Ты просыпаешься с похмелья и понима-
лее подробное — в книгах «Анархи» и «Камарилья». ешь, что у тебя появилась новая зависимость. Кровь ма-
Здесь же приведены только небольшие заметки о сущ- нит тебя бесконечным разнообразием своих ароматов.
140
ПеРСонажи
сыщик
Сыщик
141
ПеРСонажи
степенных персонажей, которым ещё не уделили долж- К примеру, каждая линия может быть стрелкой, указы-
ного внимания, и вы всегда сможете найти эмоциональ- вающей от сильного к слабому, — между сиром и его
ный контекст для сцен общения между персонажами. потомком она будет указывать в сторону потомка. Если
В начале игры на схеме отношений у вас будут стороны равны по силам — их будет соединить обыч-
ваши герои, их сиры и опоры. Возможно, вы добавите ная линия. А как только выяснится, что один на самом
туда, скажем, вампира-наставника, смертных любов- деле дёргал за ниточки, а второй плясал, как марионет-
ников или таинственного журналиста, который всегда ка, — вы сможете пририсовать нужную стрелку.
в курсе последних слухов в мире сверхъестественного. Каждой стрелке или обычной линии нужен также
На схеме определённо должно найтись место для пра- ярлычок — комментарий, обрисовывающий природу
вящих фигур вашего города — для Принца, Барона этих взаимоотношений. Причём они редко бывают
или Советников. По мере того как вы будете соединять одинаковыми в обе стороны. Вампиры — мастера
всех этих персонажей линиями и добавлять коммента- скрывать свои чувства, так что в одну сторону стрелка
рии, выстроится картина отношений в вашей хронике, может показывать «любовь», а в другую «ненависть».
а игровой мир станет более живым и правдоподобным. В других случаях ярлычок может гласить, например,
С появлением новых второстепенных персонажей «чересчур заботливый сир», «ревность, граничащая
добавляйте на схему новые имена, с изменением отно- с психозом», «гуль» или «узы Крови». На соединитель-
шений — стирайте старые комментарии. Отмечайте ных линиях располагайте ярлычки ближе к имени того,
на ней значимые места вроде случайно обнаруженного кто придерживается этого взгляда.
тайного убежища или прекрасных охотничьих угодий, Отношения, заданные в начале игры, могут быть
которые недавно нашёл гангрел. Обновляйте схему, абсолютно истинными, но вся новая информация,
когда союзники становятся врагами после неудачных которая появится на схеме во время хроники, будет
переговоров в Элизиуме или неизвестный вампир даёт лишь взглядом со стороны персонажей. Дополняйте
Становление опасному инквизитору, который давно и корректируйте схему по мере того, как открываются
шёл по следу котерии. Очень скоро схема превратится истинные мотивы или меняются настроения.
в мешанину из заметок, стрелочек, цитат, приколотых
к ней вырезок, пятен от напитков и чьих-то зарисовок. Первые заметки на схеме
Схема отношений — это ваша личная «стена кон- Если вы решили начать игру со вступительной игро-
спиролога», собственная диаграмма расследования вой встречи, то схему отношений вы будете составлять
прямо из детективного телесериала. Её можно исполь- параллельно с созданием котерии. Сперва стоит делать
зовать для того, чтобы отслеживать паутину интриг, это карандашом.
которой опутаны персонажи. Схему лучше держать Впишите имена персонажей игроков, отметьте
где-то на видном месте, чтобы к ней в любой момент их взаимоотношения и несколько связанных с ними
можно было обратиться. Её не обязательно составлять вспомогательных персонажей.
именно на листе бумаги — можно использовать офис-
ную доску, электронную диаграмму или даже геогра- ОТНОШЕНИЯ В КОТЕРИИ. Крупными буквами напишите
фическую карту города с размеченными границами имена персонажей. Затем каждый игрок должен ли-
доменов. ниями или стрелками соединить своего персонажа
Вы можете выбирать для обозначений любые цвета, с двумя другими и подписать их — одна линия должна
какие вам нравятся. На иллюстрации на стр. 142 мы обозначать положительные чувства, а другая — отри-
используем следующие: цательные. Например, положительные — «восхищён»,
n Чёрный — для обозначения персонажей игроков, «старый друг», «доверие», «в неоплатном долгу»
связанных с ними мест и заметок. или «тоже любит пушки»; отрицательные — «недо-
n Красный — для обозначения других Сородичей, верие», «боремся за внимание N», «нужно его пере-
их убежищ и интересов. играть», «хочу его агнца» или «сместить с должности
n Синий — для обозначения смертных, их занятий, Шерифа».
а также мест, где их чаще всего можно встретить. Помни, что во время создания персонажа отно-
шения, внесённые в схему, легко можно изменить,
Стрелки и ярлычки если тебе в голову пришло что-то более интересное,
Вы можете погружаться в дебри визуализации данных что больше подходит твоему персонажу или лучше впи-
настолько основательно, насколько вам будет угодно. сывается в контекст хроники.
143
К н и Га П Р а В и Л
СИРЫ. Немного в стороне от имени персонажа впиши слишком долго размышлять о том, какие параметры
имя его сира и, возможно, немного деталей о нём: клан, предпочесть.
год Становления, положение во фракции. Соедини его Показатели параметров измеряются в пунктах.
имя стрелкой с именем персонажа и подпиши, отметив Значение показателя может колебаться в диапазоне
детали или причины Становления. Например, «неза- от 1 до 5 пунктов, где 5 — это максимум человеческих
планированное Становление», «будущий преемник», возможностей. Если кому-то посчастливилось иметь
«ошибка», «Становление было пыткой» или «нена- ловкость 5 и атлетику 5, то это, скорее всего, чемпион-
висть». олимпиец — и таких один на миллион.
СВЯЗИ ВО ФРАКЦИИ. У каждого вампира, кроме разве ХАРАКТЕРИСТИКИ. Взгляни на бланк персонажа — сверху
что новорождённого птенца, есть связи в его фрак- ты найдёшь девять характеристик. В какой из них твой
ции. Вместе с рассказчиком придумай двоих Соро- персонаж особенно хорош? Закрась четыре ячейки ря-
дичей или выбери кого-то из уже вписанных в схему. дом с её названием. В какой он исключительно плох?
Например, чужого сира. Новых персонажей впиши Закрась рядом с ней одну ячейку. Затем выбери три ха-
в схему так же, как сира: указав имя, клан, год Ста- рактеристики по три пункта и четыре характеристики
новления и положение во фракции. Соедини своего по два пункта.
персонажа стрелками с этими двумя Сородичами Лучшая характеристика: 4 пункта
(в любом направлении). Подпиши стрелки: с одним Три характеристики: по 3 пункта каждая
взаимоотношения могут быть положительными Четыре характеристики: по 2 пункта каждая
(«мой сеньор», «уважаю её искренность», «очаро-
Худшая характеристика: 1 пункт
ван», «вместе боролись с Принцем», «сосед по кры-
ше» или «странное влечение»), а с другим должны Есть два параметра, которые напрямую зависят от ха-
быть отрицательные («должен мне денег», «преда- рактеристик:
тель», «трус», «сочувствует Анархам / Камарилье» n Чтобы определить показатель здоровья, прибавь 3
или «нездоровое влечение ко мне»). Эти взаимоот- к показателю выносливости.
ношения (пока что) не равнозначны преимуществам n Чтобы определить показатель воли, сложи показа-
или недостаткам, хотя в них всегда можно вложить тели упорства и самообладания.
пункты позже.
ПРИМЕР
Смертная жизнь Кристофер распределяет пункты характеристик
Все вампиры были когда-то людьми, персонажи игро- в бланке своего персонажа и решает, что лучше всего его
ков в том числе. герой показывает себя перед лицом опасности, поэтому
Если рассказчик не против, ты можешь создать четыре пункта вкладывает в самообладание. Он также
персонажа любого возраста, культурного наследия считает, что у его персонажа не лучшая комплекция,
или национальности. Концепция хроники и образ ко- поэтому вкладывает только один пункт в вынос‑
терии, которые уже сформировались к этому моменту, ливость. Далее он решает, что показатели упорства,
помогут сделать выбор. обаяния и смекалки будут равны 3, а остальных харак‑
Если ты ещё не придумал имя персонажа — самое теристик — 2.
время это сделать.
Параметры
В игре «Вампиры» возможности и способности пер- НАВЫКИ. Навыки — это отражение жизни (и нежизни),
сонажа выражены в его параметрах, которые могут которую вёл персонаж. Чем он занимал свой день, пока
иметь разные значения. Во время игры эти параметры день ещё был в его распоряжении? Ниже приведён
можно улучшать, вкладывая пункты опыта. Неонаты метод распределения пунктов между навыками, кото-
и анциллы получают некоторое количество пунктов рый опирается на описание жизни персонажа, но ты
опыта ещё при создании персонажа. Рассказчик может можешь воспользоваться одним из способов быстрого
разрешить игрокам слегка подкорректировать пара- распределения (см. врезку на стр. 147).
метры после первой игровой встречи, так что не стоит
144
ПеРСонажи
Поразмысли немного над вопросом, откуда у твоего Специалист: выбери один навык, показатель
персонажа могли взяться те или иные навыки. Свои три которого будет равен 4 (●●●●). Можешь взять
пункта драки он получил, пока перебивался работой специализацию в этом навыке, но тогда при-
вышибалы в Паттайе? Или когда служил в торговом дётся отказаться от специализации, выбран-
флоте? А может быть, он посещал очень хорошее додзё ной ранее (это не относится к бесплатным
в Гейнсвилле в студенческие годы? специализациям в естественных и гумани-
тарных науках, ремесле и исполнении).
Род деятельности
Логично было бы предположить, что в качестве основ- Универсал: выбери два навыка, значение
ной своей деятельности ты выбрал то, что у тебя лучше которых будет равно 2 (●●), и четыре навыка,
всего получалось. И как бы там ни было, практики показатели которых будут равны 1 (●).
в этой области ты уж точно получил больше, чем в дру-
гих. Если ты объяснишь, откуда у тебя эти навыки, бу-
Род деятельности позволяет тебе вложить по 3 дет здорово, но если в голову ничего не приходит —
пункта в два навыка (●●●) и по 2 пункта — в два других не страшно.
навыка (●●).
В скобках указываются специализации, увеличиваю-
щие пул проверок этого навыка, когда персонаж делает
что-то в рамках выбранной области. Как только пока- ПоДБоРКи наВЫКоВ
затель гуманитарных наук, естественных наук, ремесла По РоДУ ДеЯТеЛЬноСТи:
или исполнения вырастает хотя бы до 1, ты получаешь n АДМИНИСТРАТОР: финансы ●●●, запугивание
одну бесплатную специализацию на свой выбор в соот- или убеждение ●●●, проницательность ●●,
ветствующем навыке. хитрость ●●.
Выбери одну специализацию в одном из навыков, n ВЕТЕРАН: атлетика или наблюдательность ●●●,
связанных с родом деятельности. стрельба ●●●, скрытность ●●, выживание
или лидерство ●●.
Важные события n ДЕЯТЕЛЬ ИСКУССТВА: ремесло (вид искус-
Какие крупные события произошли в твоей жизни? ства) или исполнение ●●●, проницатель-
Чему они тебя научили? Ты служил в Ираке? Твой ность ●●●, гуманитарные науки или атлети-
партнёр тебя избивал? Ты как-то выиграл в лотерею ка ●●, наблюдательность или оккультизм ●●.
крупную сумму? У тебя есть дети? Тебя ограбили, и ты n МАФИОЗО: драка или хитрость ●●●, уличное
занялся тхэквондо? Порой сама жизнь заставляет нас чутьё ●●●, запугивание или воровство ●●,
осваивать те или иные навыки. фехтование или стрельба ●●.
Благодаря одному важному происшествию персо- n НАРКОМАН: уличное чутьё ●●●, обращение
наж развил два навыка. Показатель одного из них равен с животными или драка ●●●, проницатель-
трём пунктам (●●●), а другого — двум (●●). ность или воровство ●●, хитрость ●●.
n ПРОГРАММИСТ: техника ●●●, гуманитарные
Досуг науки или ремесло ●●●, финансы ●●, убежде-
На что ты тратил деньги и свободное время? Занимался ние ●●.
триатлоном? Или каждые выходные ездил на фестиваль n СВЕТСКИЙ ЛЕВ: исполнение или техника ●●●,
электронной музыки? Каким бы ни было твоё увлече- финансы ●●●, проницательность ●●, этикет
ние — оно тоже тебя кое-чему научило. или хитрость ●●.
Выбери три навыка, значение которых будет равно n СЫЩИК: расследование ●●●, проницатель-
1 (●), все они должны относиться к одному из хобби ность ●●●, наблюдательность ●●, драка
или любимых развлечений персонажа. или стрельба ●●.
n УЧЁНЫЙ: гуманитарные или естественные
Дополнительные навыки науки ●●●, любой другой ментальный на-
Чего-то всё ещё не хватает? Ты с самого начала положил вык ●●●, ремесло (писатель) ●●, убеждение ●●.
глаз на какой-то навык, но он не вписался в картину?
Самое время это исправить. Выбери один из вариантов:
145
К н и Га П Р а В и Л
ДоСУГ
(брось d10 или выбери сам) ПРИМЕР
1. МАРАФОНЕЦ: атлетика. Персонажа по имени Томас создали для хроники, рас‑
2. ГЕЙМЕР: техника. сказывающей о том, что плохие люди плохо кончают.
3. КУСТАРЬ: ремесло. Принципы у Томаса соответствующие: «я забочусь
4. АКТИВИСТ: политика или лидерство. только о себе и тех, кого считаю своими», «другие дол‑
5. ДОБРОВОЛЕЦ НАЦИОНАЛЬНОЙ ГВАРДИИ: жны знать своё место» и «жадность делает нас силь‑
стрельба. нее». Они явно идут вразрез с темой хроники (стр. 172),
6. ОХОТНИК: выживание. но именно этого и добивался игрок.
7. АКТЁР ИЛИ МУЗЫКАНТ: исполнение.
8. ЛЮБИТЕЛЬ «ХОДИТЬ НАЛЕВО»: хитрость.
9. УЧЕНИК ВЕЧЕРНЕЙ ШКОЛЫ: гуманитарные
науки. Опоры
10. ГОНЩИК: вождение. Теперь подумай о людях, которые окружали персонажа
и которых он любил. Если Становление отдалило их,
кого бы он захотел снова увидеть, рискуя всем? Мысли
о ком останавливают его, когда он хочет разорвать гор-
ло невинной жертве? Это и есть опоры.
Выбери количество опор, равное числу принципов
у персонажа. Опоры служат примером для подражания
и воплощают твои принципы. Опорой может стать жена
146
К н и Га П Р а В и Л
148
ПеРСонажи
149
К н и Га П Р а В и Л
администр
Администратор
150
ПеРСонажи
зывается отверженным среди анархов из‑за неосторож‑ Впиши в схему отношений всех новых действую-
ных поступков, совершённых ранее, — этот недоста‑ щих лиц.
ток стоит два пункта.
В ОКЕАНЕ ВЕЧНОСТИ. Эта стадия создания персонажа
зависит от возраста вампиров, который вы определили
ранее (см. стр. 139).
Выбери страницу истории
Страницы истории — это особый вид преимуществ, ПТЕНЦЫ. Если вы только-только стали вампирами,
который позволяет вписать персонажа в богатейший то создание персонажа можно считать завершённым!
метасюжет «Вампиров». Любой игрок может выбрать Сыграйте предысторию, бросьте быстрый взгляд в зер-
страницу истории и вложить в неё пункты. Учитывай, кало (стр. 154) — и приступайте к хронике.
однако, что это весьма специфические преимущества,
и далеко не в каждой хронике они будут уместны. Опи- НЕОНАТЫ. Каждый персонаж игрока получает по 15
сания доступных страниц истории ты найдёшь в кон- пунктов опыта, что отражает плавное развитие их спо-
це этой книги, ещё несколько есть в книгах «Анархи» собностей за долгие годы.
и «Камарилья», а в дальнейшем появятся и новые. В лю-
бом случае последнее слово за рассказчиком. Он может АНЦИЛЛЫ. Каждый персонаж игрока получает по 35
запретить использование тех или иных страниц истории пунктов опыта, а также увеличивает на один пункт силу
или позволить персонажу использовать какие-то фраг- Крови, уменьшает Человечность на один пункт и полу-
менты других страниц истории во время игры. чает 2 пункта преимуществ и 2 пункта недостатков.
Не забудь вписать в схему отношений персонажей
рассказчика, фигурирующих на странице истории СТОИМОСТЬ РАЗВИТИЯ
или придуманных для неё. ПАРАМЕТР
СТОИМОСТЬ
В ПУНКТАХ ОПЫТА
151
К н и Га П Р а В и Л
ВЗГЛЯНИ В ЗЕРКАЛО. Ты можешь добавить и дру‑ позволить себе, исходя из их богатства, и которое они
гие детали к описанию своего героя. Не обязательно смогут найти, воспользовавшись услугами информа‑
их записывать, но подумать о них стоит — причём торов. Не стоит тратить время на перечисление всего
не только при создании персонажа, но и на протяже‑ имущества, если только у тебя нет каких‑то особых
нии всей игры. причин для этого. «Вампиры» — это не финансовая
стратегия, даже если у персонажа 5 пунктов богат‑
Внешность ства.
Внешний вид персонажа даёт окружающим понять, Если ты рассказчик, не удерживай тех, кому
чего от него можно ожидать — какими способностями интересно в деталях готовиться к предстоящим опе‑
или возможностями он обладает. Социальные харак‑ рациям, собирая всю необходимую экипировку. Ну
теристики, достоинства «внешность» и «богатство», а если игроков это не слишком привлекает, пред‑
а также подобные им параметры влияют на то, как пер‑ ложи им пройти проверку интеллекта + богатства
сонаж выглядит и ведёт себя. У Сородича с высоким или манипуляции + уличного чутья, чтобы узнать,
интеллектом может быть ясный взгляд, как будто про‑ доступен им в данный момент игры тот или иной
низывающий насквозь, в то время как эксперта по фи‑ предмет или нет.
нансовым вопросам можно будет узнать по костюму,
сшитому на заказ на Сэвил‑Роу. У твоего персонажа Причуды
высокий показатель силы? Но как это выражается? Он Причуды — это интересные или забавные черты. Они
мускулистый или, наоборот, жилистый и поджарый? могут сделать персонажа ярче и добавить глубины его
Параметры должны отражаться на игре, даже когда характеру. Сделай себе заметку о том, какие стран‑
ты не проходишь никаких проверок. ности могли бы быть у твоего героя: например,
нестандартное чувство юмора, особая нежность
Экипировка по отношению к животным или привычка ры‑
Персонажам в игре «Вампиры» доступно чать, когда его что‑то отвлекает или раздра‑
любое оборудование, которое они могут жает. ⬛
154
ПеРСонажи
Основные параметры
Когда вампир пытается заморочить голову инквизи- ●●● Вероятно, ты смог бы выбить деревянную дверь
торам во время допроса, подчинить себе стаю Псов, (115 кг: крупный человек, пустой гроб, холодильник).
которых послал за ним враждебно настроенный Ше- ●●●● Твоя физическая подготовка близка к идеалу. Ско-
риф, или найти нужную книгу в заброшенной библио- рее всего, у тебя рельефные мышцы (180 кг: гроб
теке клана Тремер, он использует одновременно и свои с телом внутри, пустой мусорный контейнер).
врождённые характеристики, и приобретённые навыки. ●●●●● Ты настоящий бульдозер. При достаточном уси-
Даже если он никогда не делал чего-то раньше (а зна- лии сможешь выбить железную дверь, разорвать
чит, у него нет соответствующего навыка), он может сетку-рабицу голыми руками или вышибить запер-
попробовать, используя свои природные данные: физи- тые на цепь ворота (250 кг: мотоцикл, пианино).
ческие, социальные или ментальные характеристики.
Значения характеристик и навыков могут варьиро- Ловкость
ваться от 0 до 5. Если значение характеристики равно 0, Ловкость определяет скорость твоей реакции, граци-
это говорит о полной неспособности к соответствую- озность и точность движений, быстроту перемещения.
щим действиям, тогда как в случае навыка это всего Получится ли увернуться, если кто-то нацелил кол
лишь отсутствие обучения и опыта. Значение харак- в твоё сердце? Успеешь ли завершить задуманное, пре-
теристики 1 говорит о том, что персонаж владеет ей жде чем выйдет время?
довольно скверно, 2 — средне, 5 — на пределе чело- ● Бегаешь ты сносно, но вот с равновесием пробле-
веческих возможностей. С навыками всё аналогично. мы, да и уворачиваться получается с трудом.
Навык со значением 3 может означать, что персонаж ●● Ты хорош в беге на короткие дистанции; порой
обладает большим опытом, 4 — что он считается экс- ты даже выглядишь грациозно.
пертом в этой области, а 5 — что он лучший в своём ●●● Ты способен развить впечатляющую скорость,
городе, а то и во всей стране. Большинство обычных а координация движений у тебя не хуже, чем у лю-
людей довольствуются средним значением (2) даже бого другого любителя спорта.
в основных для себя навыках. ●●●● Ты настоящий акробат. Способен на такие трюки,
● Ты без проблем сможешь расплющить пивную рафоне; физическая боль тебе не страшна.
банку (20 кг: новогодняя ёлка, дорожный знак). ●●●●● Ты бы никогда не вспотел, даже если бы твоё
●● У тебя средние физические данные (45 кг: унитаз). мёртвое тело было на это способно.
155
К н и Га П Р а В и Л
Самообладание — это внутреннее спокойствие, кото- глубину твоего интеллекта и широту знаний.
рое помогает контролировать собственные эмоции,
а также настраивать других на непринуждённый лад Смекалка
даже в стрессовой ситуации. Это также умение оста- Смекалка — это способность быстро соображать, без-
ваться хладнокровным независимо от обстоятельств — ошибочно реагировать на внезапное изменение ситуа-
и в перестрелке, и в постели. ции, находчивость. «Ты услышал звук» — смекалка, «ты
156
ПеРСонажи
Упорство Воля
Упорство — это умение сфокусироваться на главном Воля определяет степень уверенности в себе, душевное
и не отступать. Оно определяет, насколько хорошо ты равновесие, способность не терять надежду, когда всё
умеешь концентрироваться, легко ли сбить тебя с толку. складывается не в твою пользу. На шкале воли отмеча-
Упорство необходимо, чтобы сохранять бдительность ется текущий запас пунктов воли.
и не позволять себе отвлекаться. Показатель воли персонажа равен сумме показате-
Показатель шкалы твоей воли (стр. 157) равен сумме лей его самообладания и упорства. Увеличить его нельзя
показателей самообладания + упорства. ни на стадии создания персонажа, ни при распределе-
● Твоего внимания хватает только на самые насущ- нии опыта в дальнейшем, однако он может вырасти,
ные вопросы. если улучшится показатель упорства или самообладания.
●● Ты морально готов к путешествиям, если они Во время игры запас воли будет постоянно меняться.
не будут слишком долгими. Пункты воли можно тратить, чтобы противостоять не-
157
ПеРСонажи
159
К н и Га П Р а В и Л
●● Если видимость хорошая, можешь смело давить вилизации. Сориентироваться по звёздам, найти укрытие
на газ без риска попасть в аварию. от дневного света, вовремя заметить признаки присутствия
●●● Тебе доводилось обходить соперников в гонках. оборотней — за всё это отвечает навык выживания. В не-
Анархи считают тебя крутым. которых случаях его можно использовать также в парках,
●●●● Можешь работать каскадёром, а то и личным шо- на пустырях и в заброшенных районах городских джунглей.
фёром у Принца или Барона. ● Ты ориентируешься в дикой местности, окружаю-
●●●●● Об автомобилях ты знаешь буквально всё. Мало щей твой домен.
кто может поспорить с тобой в мастерстве. ●● Большую часть времени ты проводишь вне дома.
Ты сможешь выследить любого, кто не учился спе-
Специализации: вездеходы, грузовики, мотоци- циально заметать следы.
клы, ретроавтомобили, слежка, трюки, уличные ●●● Ты способен выжить вне города, соорудив
гонки, уход от погони. для себя убежище и установив ловушки на людей.
●●●● Хищник — твоя истинная природа. Вне города ты
160
К н и Га П Р а В и Л
●●●●● Ты мастер фехтования в своём домене. Сороди- что даже тореадоры приходят в полный восторг.
чи со всех концов света приезжают, чтобы взять ●●●●● Импровизация для тебя не проблема: каждую ночь
164
К н и Га П Р а В и Л
●●●● Ты просто ходячий детектор лжи. Нужно быть Специализации: взятки, выживание в городе,
мастером обмана, чтобы заморочить тебе голову. граффити, наркоторговля, проституция, скупка
●●●●● Человек, может, и «книга крови», но эта книга краденого, торговля оружием, уличные банды,
напечатана очень крупным шрифтом — её легко частный поверенный, чёрный рынок.
читать.
Хитрость
Специализации: допрос, желания, ложь, моти- Хитрость — это искусство правдоподобно врать, сочинять
вы, пороки, сочувствие, фобии, цели, эмоции. небылицы и находить достойные оправдания дурным
поступкам. Этот навык определяет, насколько ты хорош
Убеждение в плетении интриг, двойной игре и составлении тайных
Используй этот навык, если хочешь внушить кому-то, заговоров. Хитрость можно также использовать для со-
что не причинишь вреда и что один укус — это совсем блазнения и для того, чтобы притворяться смертным.
не больно. Мастера убеждения одинаково хорошо иг- ● Ты сможешь обмануть собеседника, если ложь
рают эмоциями жертвы и используют логические аргу- будет не слишком запутанной.
менты. Убеждение придётся кстати и во время защиты ●● Ты можешь заморочить голову наивному человеку,
в суде, и при дворе Принца. Оно пригодится везде: старику или ребёнку.
в конференц-залах, барах и спальнях. ●●● Твоя ложь многослойна: один обман ты прикры-
● Ты без труда сможешь заключить сделку с заинте- ваешь другим, который должен быть разоблачён
ресованным лицом. для отвода глаз.
●● Ты неплохо торгуешься и, как правило, можешь ●●●● Ты сможешь работать под прикрытием столь-
уговорить собеседника поделиться деталями по- ко, сколько понадобится: идеальный кандидат
следних слухов. в двойные агенты. Возможно, ты действительно
●●● В любом конфликте ты сумеешь найти компромисс. двойной агент.
●●●● Когда ты появляешься в суде (неважно, среди ●●●●● Никто не верит в то, что ты способен на обман.
и знаешь, где купить оружие. В преступном мире гда нарушаешь общепринятые нормы этикета.
тебя принимают за своего. ●●●●● Хранитель Элизиума и Гарпии доверяют тебе
●●●● Когда бандит говорит «я знаю тут одного пар- составление регламента поведения в домене.
ня» — он говорит о тебе.
●●●●● Ты можешь нанять нужных людей, спланировать Специализации: анархи, знаменитости, Кама-
и организовать практически любое преступление рилья, корпоративный этикет, миллионеры,
в любой точке города. тайное общество, феодальный этикет, Элизиум.
166
ПеРСонажи
Возможно, ты был студентом медицинского фа- ●● Ты видишь, когда кто-то ведёт себя странно,
культета. распознаёшь шаблоны поведения и отклонения
●● Ты знаешь, что делать при незначительных трав- от них.
мах и как лечить распространённые болезни. Ты ●●● Ты нюхом чуешь, где искать улику и где таится
сможешь поставить приблизительный диагноз. угроза. Тебя сложно обмануть маскировкой.
Возможно, ты был санитаром или фельдшером ●●●● Ты не теряешь бдительности, даже когда тебя
169
К н и Га П Р а В и Л
Ценности
Ценности нельзя назвать параметрами, ведь у них нет n Встань на защиту бесправных.
числового значения. Тем не менее они чрезвычайно n Соблюдай заповеди (вставить название религии),
важны для сюжета, поэтому и в игровой механике им ибо они священны.
уделено подобающее место. Ценности персонажей по-
могают сделать игру более драматичной. Когда персонаж действует в согласии со своими прин-
ципами, его посещает меньше сомнений (см. стр. 239).
В то же время нарушение собственных принципов
Принципы может привести к ещё большим сомнениям, если рас-
Каждый игрок при создании персонажа выбирает сказчик сочтёт это необходимым.
для него от 1 до 3 принципов — человеческих идеалов
или норм, которых тот в какой-то мере придержива- Тема
ется даже после смерти. Участники игры все вместе должны придумать тему
Выбор у игрока очень широкий — принципы мо- своей хроники. В основу может лечь что угодно: и зако-
гут отражать религиозные воззрения персонажа, его ны жанра, и ирония, и личные предпочтения, и реаль-
личный взгляд на вопросы этики, вампирское кредо ные проблемы, которые волнуют игроков. Не забы-
или даже просто какие-то привычки, прочно укоренив- вайте, что наказание за отклонение от темы должен
шиеся в его жизни, о философской подоплёке которых понести персонаж, а не игрок — если у вас есть осно-
он никогда и не думал. Рассказчик может не принимать вания предполагать, что кому-то из игроков затрону-
предложенные игроками принципы, если они проти- тая тема может так или иначе нанести психологическую
воречат духу задуманной им истории или просто ему травму, либо измените тему, либо предложите этому
не нравятся. игроку совершенно иную хронику.
Примеры принципов: Все персонажи хроники должны придерживаться
n Не убий. выбранной темы, даже если она идёт вразрез с их лич-
n Убивать можно только недостойных / неверую- ными принципами. В конце концов, противоречие
щих / в честном поединке / в целях самозащиты. между устоями общества и личными идеалами — один
n Не позволяй причинить вред детям. из столпов литературы. Суть темы в том, чтобы очер-
n Возлюби ближнего своего как самого себя. тить некую границу дозволенного, за нарушение кото-
n Непокорность есть позор. рой персонажам придётся расплачиваться, — чтобы
n Защищай невинных. их превращение в серийных убийц (если такое вдруг
n Смелость — вот наивысшая ценность. случится) не прошло незамеченным.
n Всегда держи слово. Убедись, что все участники игры понимают тему
n Истина священна — никогда не лги. одинаково и имеют чёткое представление о том, какие
n Рабство — зло. именно действия считаются отступлением от неё.
n Чти власть имущих. Примеры тем:
n Это моё отечество, к добру или к худу.
n Никто не имеет права мной манипулировать. ГУМАНИСТИЧЕСКИЕ ЦЕННОСТИ
n Не принимай наркотики (не употребляй алкоголь). n Убийство допустимо только в целях самообороны.
n Не истязай других и самого себя. n Рабство и пытки неприемлемы.
n Виновный должен быть наказан. n Непозволительно причинять вред невинным.
n От каждого по возможностям, каждому по потреб-
ностям. КОДЕКС ЧЕСТИ
n Грабь богатых — отдавай бедным. n Никогда не убивай невинных.
n Отринь богатство, ибо деньги портят людей. n Будь сам себе хозяином, ни под кого не прогибайся.
n Никогда не действуй во вред своему соратнику n Ты ничто, если у тебя нет достойной цели в жизни.
по … (вставить название группировки / вероиспо-
ведания / секты). РОМАНТИЧЕСКИЕ ЦЕННОСТИ
n Всегда помогай женщине, попавшей в беду. n Не отвергай истинной любви.
172
ПеРСонажи
Опоры
У каждого персонажа в начале игры должно быть
столько же опор, сколько у него принципов. Опора —
это человек, который воплощает то, что вампир ценил Цель и прихоть
при жизни и что выражено в соответствующем принци- Цель и прихоть в чём-то похожи, но их всё же надо раз-
пе. Если опора погибнет, вампир утратит и веру в свой личать. Цель — это долгосрочный проект, мечта всей
принцип. жизни (пусть ты и мёртв). Прихоть — нечто кратковре-
Опора — это всегда живой человек, ведь она укреп- менное, сиюминутное вроде жажды мести, стремления
ляет Человечность вампира. Было бы странно, если бы к наслаждению или желания насладиться местью.
опорой Человечности стало нечто иной природы.
Примеры опор: Цель
n Смертный супруг, любовник или родитель персо- Цель — это то, что движет вампиром: и как обитателем
нажа. Мира Тьмы, и как персонажем хроники. Это мотивация
n Смертный ребёнок или более далёкий потомок пер- для игрока и источник вдохновения для рассказчика.
сонажа (для вампиров, проживших не одно столе- Цель должна быть выражена ясно. Это не может
тие). быть что-то расплывчатое вроде «хочу положить конец
n Человек, который выглядит точь-в-точь как тот, всем войнам» или «хочу победить расизм». Цель — это
кого персонаж любил при жизни. конкретное достижение, возможно даже что-то сугубо
173
ПеРСонажи
177
К н и Га П Р а В и Л
178
ПеРСонажи
Преимущества
Помимо вампирских сил и человеческих навыков, у пер- «слово Папы Римского — закон», «женщина — это
сонажа с самого начала игры могут быть некоторые нежный цветок», «удел низших классов — прислу-
преимущества — от способностей к языкам до отряда живать своим господам» или «сотри владения врага
верных гулей. Показатели преимуществ, как и других с лица земли». Эти устаревшие принципы поддержи-
параметров, измеряются в пунктах — от одного до пяти. вают твою Человечность, но многим кажутся весьма
Если у персонажа значение преимущества равно 0, это одиозными. Когда речь заходит о принципах, пул
совершенно нормально и не влечёт за собой никаких твоих социальных проверок уменьшается на 1d10
последствий. Преимущества редко напрямую фигури- за исключением тех случаев, когда собеседник при-
руют в проверках, хотя рассказчик может предложить держивается столь же архаичных взглядов — воз-
проверку интеллекта + лингвистики, если герой хочет можно, он будет даже восхищён твоей твёрдой мо-
расшифровать древний папирус, или хитрости + ин- ральной позицией.
форматоров, чтобы пустить слух о противнике.
Преимущества делятся на достоинства, факты био‑ ВНЕШНОСТЬ. Далеко не все вампиры выглядят как актё-
графии и страницы истории, а недостатки — это их обо- ры из популярных телесериалов. Некоторые — гораздо
ротная сторона, нечто, что доставляет персонажам по- красивее. Ну а другие актёрам и в подмётки не годятся.
стоянные неудобства. Модификаторы, указанные ниже, влияют на про-
Преимущества отличаются от других параметров верки только тогда, когда вампира можно видеть.
ещё и тем, что персонажу не обязательно увеличивать Какой эффект они оказывают во время социального
их уровень последовательно, но в то же время владение, конфликта и нужно ли их применять к каждому пулу,
к примеру, достоинством третьего уровня не открывает до- решает рассказчик.
ступ к более слабым эффектам первого или второго уровня.
n Недостаток: (●●) омерзительный. Пулы всех со-
циальных проверок, на которые может повлиять
Достоинства внешность, уменьшаются на 2d10.
Достоинства — это нечто свойственное самому персо- n Недостаток: (●) уродливый. Пулы всех социальных
нажу, его одарённость в той или иной области — физи- проверок, на которые может повлиять внешность,
ческой, ментальной или социальной. Как правило, до- уменьшаются на 1d10.
стоинства остаются неизменными на протяжении всей
истории, хотя всегда может случиться что-то неожи- ●● Красивый. Пулы всех социальных проверок,
данное, особенно когда кто-то пускает в дело магию, на которые может повлиять внешность, увеличи-
диковинную и непостижимую. ваются на 1d10.
●●●● Восхитительный. Пулы всех социальных про-
АНАХРОНИЗМ. Этот недостаток могут брать только ан- верок, на которые может повлиять внешность,
циллы или ещё более старые вампиры. увеличиваются на 2d10.
n Недостаток: (●●) ходячий анахронизм. Ты либо дол- ПИЩЕВЫЕ ПРИВЫЧКИ. В общую группу пищевых привы-
гое время провёл в торпоре, либо по какой-то дру- чек входит несколько разных достоинств и недостатков.
гой причине так и не смог приспособиться к со- Если персонаж обладает одним из них, это ещё не зна-
временному миру. Ты не знаешь, как пользоваться чит, что он будет обладать и другими.
компьютерами или смартфонами. Значение навыка
«техника» у тебя равно 0, и его нельзя повышать. n Недостаток: (●●) пожиратель органов. Ты можешь
Рассказчик может уменьшить пул любой твоей про- утолить Голод только пожирая человеческую плоть
верки, связанной с использованием современных и органы. В особенности тебя привлекают органы,
технологий, на 1d10. богатые кровью: сердце, печень, лёгкие, плацента,
n Недостаток: (●) ретроград. Ты не можешь или не хо- селезёнка (современные Сородичи сперва делают
чешь мыслить современными понятиями. У тебя есть из них смузи). Если у жертвы есть резонанс, его
принципы, которые серьёзно устарели, к примеру можно получить только съев сердце.
179
ПеРСонажи
наркоман
Наркоман
181
К н и Га П Р а В и Л
●●●● Невосприимчивость к узам. Тебя нельзя связать n Недостаток: (●) надуманная опасность. Персонаж
узами крови. Если тебе не хватает денег, можешь получает тяжёлые повреждения от совершенно не-
продавать свою витэ алхимикам, ничего не опасаясь. опасных для других Сородичей вещей, таких как:
⬜ ультрафиолетовый свет (урон как от прямого
УПОТРЕБЛЕНИЕ ПСИХОАКТИВНЫХ ВЕЩЕСТВ. Сородичи солнечного света);
с этим преимуществом или недостатком жаждут крови, ⬜ серебро и посеребрённое оружие (урон зависит
содержащей определённое вещество, но могут утолять от конкретного вида оружия, а прикосновение
Голод и любой другой. Если ты хочешь, чтобы персо- к серебру вроде монеты или цепочки наносит
наж питался только каким-то одним видом крови или, одно тяжёлое повреждение);
наоборот, испытывал к нему отвращение, обрати вни- ⬜ святая вода (урон как от огня).
мание на недостаток «разборчивость» (стр. 180). О том, n Недостаток: (●) надуманное препятствие. Столк-
как на вампира влияет кровь, содержащая психоактив- нувшись с этим препятствием, ты должен либо
ные вещества, можно прочитать на стр. 310 этой книги. отпрянуть, либо потратить один пункт воли, чтобы
Указанные там эффекты действуют на всех Сороди- преодолеть его.
чей независимо от того, есть у них это преимущество Каждое из перечисленных препятствий считается от-
(или недостаток) или нет. дельным недостатком на один пункт.
Не забудь указать, какое именно вещество привле- Надуманным препятствием может быть:
кает персонажа. ⬜ священный символ в руках любого верующего
(даже не обладающего Истинной Верой);
n Недостаток: (●●) зависимость. Если кровь послед- ⬜ проточная вода, которую ты можешь видеть
ней жертвы персонажа не содержала нужного ве- (не рекомендуется брать этот недостаток,
щества, пул всех проверок, не связанных с момен- если место действия хроники — такие города,
тальным удовлетворением потребности в веществе, как Амстердам, Стокгольм или Венеция);
уменьшается на 2d10. ⬜ порог дома, в который тебя не пригласили;
n Недостаток: (●) пристрастие. Если кровь послед- ⬜ животное белого цвета;
ней жертвы персонажа не содержала нужного ве- ⬜ чеснок;
щества, пул всех проверок, не связанных с момен- ⬜ шиповник;
тальным удовлетворением потребности в веществе, ⬜ рассыпавшиеся семена, которые ты ещё не пе-
уменьшается на 1d10. ресчитал.
n Недостаток: (●) стигматы. Когда твой Голод дости-
● Высокофункциональный наркоман. Если кровь гает четырёх пунктов, у тебя открываются крово-
последней жертвы персонажа содержала нужное точащие раны на запястьях, ступнях и лбу. Это
вещество, пул проверок характеристик одной привлекает внимание, оставляет следы и по реше-
из категорий (определи её заранее вместе с наиме- нию рассказчика может уменьшить пулы некоторых
нованием вещества) увеличивается на 1d10. проверок.
ФОЛЬКЛОРНЫЕ ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ. У каждой ●● Способность есть пищу. Ты можешь есть, как все
линии крови Сородичей свои странности и душев- смертные, и даже, возможно, наслаждаться вку-
ные травмы. Страхи предков, давным-давно обратив- сом, однако Голод человеческая пища не утоляет,
шихся в прах, пустили крепкие корни в их витэ, рас- и её необходимо исторгнуть из организма, прежде
пространившей диковинное проклятие от сира к его чем ты ляжешь спать на день.
потомству. Есть и вампиры с индивидуальными при-
чудами — для кого-то это усиленные Становлением Достоинства и недостатки
психосоматические расстройства, а для кого-то — ты- слабокровных
сячелетиями дремавшие в Крови предков странности, Следующие достоинства и недостатки могут брать
отчего-то неожиданно проявившиеся именно сейчас. только слабокровные вампиры. У них нет эквивалента
n Недостаток: (●●) мишень для кольев. Если про- в пунктах — каждое достоинство должно быть уравно-
ткнуть твоё сердце колом, ты встретишь Оконча- вешено одним недостатком. При создании персонажа
тельную смерть, а не просто впадёшь в торпор, они не учитываются в общем количестве потраченных
как другие Сородичи. на преимущества пунктов развития или опыта.
182
ПеРСонажи
183
К н и Га П Р а В и Л
184
ПеРСонажи
мытые границы: например, организованная преступ- ●●●● Влиятельный. Функционеры и шестёрки сделают
ность, СМИ, религия, полиция, мэрия и т. п. В свою всё, что ты прикажешь, разве что у них есть очень
очередь, когда речь заходит о территориальных гра- веская причина не подчиниться.
ницах, как правило, подразумевается область крупнее ●●●●● Могущественный. Фигуры помельче стремятся
жилого района и в целом крупнее большинства инди- предугадывать все твои желания.
видуальных охотничьих угодий внутри города (за ис-
ключением разве что самых крупных): например, Брук- Информаторы
лин в Нью-Йорке, Левый берег в Париже, Саут-Сайд У тебя есть связи среди смертных. Это могут быть
в Чикаго, Гинза в Токио и т. п. люди из самых разных слоёв общества. Информаторы
Чем дальше от обозначенной сферы отдаляется пер- в первую очередь снабжают тебя сведениями в области
сонаж, тем слабее его влияние. Так, к примеру, влия- своей компетенции, хотя могут также оказать неболь-
тельный (●●●●) в Голливуде вампир будет авторитетным шую услугу. Если тебе нужна помощь иного характера,
(●●●) в остальном Лос-Анджелесе, не более чем важным требуются другие факты биографии: влияние (стр. 184),
(●●) в Сан-Франциско или Сан-Диего и считаться всего союзники (стр. 189) или мавла (стр. 185).
лишь персоной со связями (●) в Чикаго и Нью-Йорке. Информатор — это тот, кто занимает идеальную
Влияние можно использовать в некоторых проверках позицию для сбора сведений. Из полицейского дис-
вместо одного из параметров, например при попытках петчера может получиться информатор в разы лучше,
уговорить мелких чиновников (или кого-то подобного — чем из следователя отдела убийств, а из простого со-
в зависимости от сферы влияния) пойти на уступки. трудника конгресса — лучше, чем из сенатора. Инфор-
В первую очередь этот факт биографии предназначен мационные брокеры, журналисты жёлтой прессы, фик-
для точечного воздействия, а не для глобальных пере- серы и репортёры — вот лучшие кандидаты на эту роль.
мен — чтобы добиться сноса (или сохранения) «забро- Приобретая этот факт биографии, не обязательно сразу
шенного» здания, а не начать мировую войну. описывать информатора, это можно сделать и во время
Если ваша хроника повествует об интригах миро- игры, когда придёт время к нему обратиться. Как бы
вого масштаба, вы можете настроить масштаб влия- там ни было, его нужно внести в схему отношений.
ния так, как вам будет удобно: например, считать,
что при значении 4 (●●●●) оно распространяется на це- ● Один информатор, который может оказать мел-
лую страну, а при 5 (●●●●●) — на весь мир. кую услугу или раздобыть что-то дешёвое и обще-
доступное (богатство 1). Примеры: мелкий нарко-
n Недостаток: (●●) презираемый. Определённая торговец, продавец автомобилей.
группировка или обитатели какой-то части твоего ●● Один информатор, который может оказать обыч-
города всеми силами противодействуют тебе и всем, ную услугу или раздобыть что-то полезное (бо-
кто с тобой заодно. Когда ты пытаешься уговорить гатство 2). Примеры: мелкий торговец оружием,
третьих лиц поддержать тебя в политической игре ветеринар.
или оказать тебе услугу, пул проверки уменьшается ●●● Один информатор, который может оказать важ-
на 2d10. Рассказчик должен вовлекать твоих про- ную услугу или раздобыть что-то ценное (богат-
тивников в сюжет при каждом удобном случае. ство 4). Примеры: специалист по охранным
n Недостаток: (●) непопулярный. Пул социальных системам, полицейский из отдела по борьбе
проверок при общении со всеми в городе, за исклю- с наркотиками, «убойного отдела» или из другого
чением твоих информаторов, союзников и других полезного департамента.
однозначно лояльных сторонников, уменьшается
на 1d10. Мавла
Мавлá (мн. ч. мавали) — это один или несколько Со-
● Со связями. Ты всегда можешь рассчитывать родичей, которые помогают тебе советами, делятся
на то, что тебя внимательно выслушают. информацией и время от времени могут оказать содей-
●● Важный. Окружающие всегда готовы оказать ствие. Слово происходит из арабского языка. Со вре-
тебе услугу. мён средневековья у него было множество разных зна-
●●● Авторитетный. Воротилы мира смертных и даже чений: «доверенное лицо», «дядя», «сосед, который
целые группировки опасаются переходить тебе может предоставить защиту», «иноверец, связанный
дорогу. клятвой» и т. п. Западные вампиры переняли это слово
185
К н и Га П Р а В и Л
мафиозо Мафиозо
186
ПеРСонажи
КОНКУРЕНТ. Это каинит, который в целом плохо к тебе ментирована, так что поиск по базам данных также
относится — скорее даже не лично к тебе, а к твоему сиру, покажет, что ты должен быть мёртв.
линии предков или наставнику. Это недостаток, который
является противоположностью мавлы. Его стоимость ● У тебя есть отлично сфабрикованная подстав-
варьируется от одного пункта за конкурента-старейшину ная личность — кредитная карта, счёт в банке
до трёх пунктов за Принца или могущественную группи- с хорошей кредитной историей, свидетельство
ровку. Для составления пула проверки конкурента рас- о рождении и т. д. Твоя маска может пройти про-
сказчик должен использовать его статус или какой-то дру- верку биографических данных на уровне штата
гой параметр, а не показатель этого недостатка. или провинции.
●● Аналогично предыдущему, но твоя маска может
Маска пройти тщательную проверку в правоохранитель-
Вампир — коварный хищник, и одно из самых эффек- ных органах на национальном уровне (ФБР, Скот-
тивных его орудий — это способность притворяться ленд-Ярд и т. п.). Если при жизни ты служил в ар-
человеком. Сородичи живут во лжи, бросающей тень мии или разведке, сведения об этом засекречены.
на каждую историю или хронику. Образ упыря будет
неполным, если опустить описание его взаимодей- При маске за два пункта ты также можешь приобрести
ствия с миром смертных и той маски, которую он носит. следующие преимущества (по одному дополнительному
Хорошая маска служит оправданием ночному образу пункту за каждое):
жизни вампира, а также предоставляет ему уйму воз- ● Стёртая личность. Кто-то имеющий большую
можностей остаться со смертным наедине. власть стёр все данные о твоей настоящей лич-
У некоторых вампиров есть сразу несколько масок, ности. Официально тебя не существует.
которые они могут менять по желанию, впрочем, рискуя ● Фальсификатор. Ты можешь создавать маски
допустить оплошность, выдав себя, или заработать пси- сам или через знакомых. Самостоятельное созда-
хологические проблемы самоидентификации. Другие ние маски занимает по три дня за каждый пункт
предпочитают придерживаться одного и того же образа и, вероятно, привлекает к тебе внимание в сети.
на протяжении человеческой жизни, имитируя старение Если ты воспользуешься чьей-то помощью, работа
при помощи грима и тщательно документируя все ас- займёт по одному дню за пункт, но тебе придётся
пекты смертного бытия, чтобы ни у кого не возникало как-то расплатиться. Насколько высокой будет
никаких вопросов. Есть и те (в основном — носферату цена, зависит от твоей репутации, выигрыша
или освобождённые вампиры), кто готов отказаться в социальной проверке и любых других факторов,
от безопасности ради того, чтобы оставаться собой, которые придут в голову рассказчику.
обитая в подполье или среди нелегалов.
Персонаж, у которого показатель этого факта био- Подручные
графии равен нулю, либо не нуждается в маске (он У тебя есть один или несколько верных и надёжных
получил Становление недавно и его документы всё слуг или помощников. Это могут быть гули, привязан-
ещё действительны), либо имеет поддельные докумен- ные к тебе узами крови, или обычные люди, которые
ты, которые не вызовут подозрений разве что при бег- так часто подвергались Доминированию, что больше
лом осмотре, но даже обычная проверка биографи- не способны на самостоятельные действия, или те, кого
ческих данных обнаружит подлог, не говоря уже ты настолько поразил своим Величием, что они ради
о серьёзном расследовании. тебя готовы на всё.
Подручные нуждаются в постоянной мотивации —
n Недостаток: (●●) пустотелый. Твои биометриче- ты можешь платить им деньги, поить их своей кровью
ские данные, имя, биография, имена подельников или просто гипнотизировать. Обычно они сохраняют
и известные прозвища фигурируют в базах данных верность, но если риск перевесит вознаграждение или ты
нескольких разведывательных учреждений с отмет- будешь плохо с ними обращаться, то они могут тебя пре-
кой «потенциальный террорист». Любой инквизи- дать. Рассказчик в любой момент может предложить сце-
тор, читая между строк, поймёт, что ты вампир. ну взаимодействия между тобой и твоими подручными.
n Недостаток: (●) покойник. Некоторым людям из- Подручные могут разнообразить игру, но не позво-
вестно о том, что ты недавно умер. Они будут шоки- ляйте их появлению портить историю. Помните, что это
рованы, если увидят тебя. Твоя смерть была задоку- не марионетки, а полноценные участники сюжета. Они
187
К н и Га П Р а В и Л
не всемогущи. Даже гули не обладают сверхспособ- ще и наводняющие «Инстаграм» фотографиями окрест-
ностями, к тому же самые одарённые слуги — не всегда ностей, могут доставить немало хлопот. Тут призадума-
самые преданные. В Мире Тьмы всё имеет свою цену. ешься, а не взять ли маскировку в качестве специализации?
Как правило, слава подразумевает известность
n Недостаток: (●) преследователи. У тебя талант в мире смертных. Впрочем, при необходимости это пре-
притягивать к себе увлекающихся людей, которые имущество можно считать и славой среди Сородичей.
не желают с тобой расставаться. Бывший подруч- Некоторые вампиры вроде Дракулы или Елизаветы Ба-
ный никак не может тебя забыть и хочет вернуться тори могут иметь сразу два факта биографии «слава» —
под твоё крыло. Возможно, им руководит Голод, в мире людей и в мире нелюдей. Кроме того, известная
безумная любовь, отчаяние или оппортунизм — в мире смертных персона может воспользоваться плода-
а может, всё перечисленное одновременно. Если ты ми своей славы не только при общении с другими людь-
от него избавишься — вскоре появится ещё один. ми — Сородича может заинтересовать вампир, пользо-
вавшийся славой (даже дурной) при жизни: кто-то вроде
● Посредственный подручный. Ребёнок, мелкий пре- Артюра Рембо, Билли Кида или Криспуса Аттокса.
ступник или фанат фильмов ужасов увязался за то-
бой и делает всё, что ты попросишь, без всяких уз. ДУРНАЯ СЛАВА. Ты знаменит благодаря каким-то ужас-
Используй шаблон слабого смертного (стр. 189). ным поступкам. В лучшем случае сложность большин-
●● Гуль, слуга семьи, любовник-человек или задоми- ства проверок, где важна реакция оппонента, вырастет
нированный раб. Опиши его подробнее. Исполь- на величину, равную значению дурной славы; в худ-
зуй шаблон обычного смертного (стр. 189) или со- шем — власти будут пытаться арестовать или убить
здай персонажа-гуля без преимуществ (подробнее тебя, где бы ты ни появился.
о гулях см. стр. 234).
●●● Подручный, который достаточно компетентен, СТРАШНАЯ ТАЙНА. Этот недостаток аналогичен преды-
чтобы действовать самостоятельно и решать мел- дущему, но эффект, который соответствует дурной
кие проблемы. Скорее всего, это гуль со сверхъ- славе за 2 пункта, стоит лишь 1 пункт. Это объясняется
естественными способностями и параметрами тем, что твои злодеяния известны только тебе и, воз-
одарённого смертного. можно, паре-тройке врагов, которые ненавидят тебя
за то, что ты сделал. Эффект, соответствующий дур-
Слава ной славе за 1 пункт, также стоит 1 пункт, поскольку
Смертные знают тебя и с большим интересом следят раскрыть её значительно легче, чем секрет, ставящий
за твоей деятельностью. Возможно, ты известный актёр, под угрозу чью-то жизнь.
рок-звезда или иная знаменитость. Слава позволяет тебе
манипулировать общественным мнением через СМИ n Недостаток: (●●) ты известный «семьянин», неодно-
или социальные сети. Скорее всего, у тебя есть двойник, кратно нарушал Маскарад, на тебя объявлена кро-
или ты пользуешься каким-то иным способом, чтобы вавая охота в другом городе или ты серьёзно оскор-
оправдать тот факт, что тебя никогда не видят днём. бил правителя своего домена.
В отдельных случаях при социальных проверках n Недостаток: (●) ты в целом одиозная личность
рассказчик может разрешить использование славы вме- или оказался в большом долгу перед весьма опас-
сто какого-то другого параметра, например при попыт- ными особами. Другой вариант: твой супруг, лю-
ке попасть на закрытую вечеринку. Фраза «ты вообще бовник или член семьи имеет дурную славу ●●.
знаешь, с кем говоришь?» не всегда действует, но ино-
гда всё же срабатывает. Кроме того, каждый пункт ● Ты известен в узких кругах определённой суб-
славы на единицу уменьшает сложность социальных культуры.
проверок при общении с поклонниками, а также зача- ●● Ты местная знаменитость — большая часть города
стую снижает сложность охоты — благодаря славе тебе тебя узнаёт.
проще привлечь внимание жертвы, хотя эффективность ●●● Большая часть населения страны по меньшей мере
в конечном итоге зависит от стиля охоты. слышала твоё имя.
Разумеется, у славы есть и оборотная сторона: тебе ●●●● Все, кто хоть мало-мальски интересуется социаль-
куда сложнее следить за кем-то, оставаясь незамеченным, ными трендами или разбирается в области твоей
а групи, целыми днями толпящиеся у входа в твоё убежи- деятельности, знают о тебе хоть что-то.
188
ПеРСонажи
ЭФФЕКТИВНОСТЬ
● Слабый смертный, вероятно бесполезный в случае
потенциальной угрозы или реальной опасности.
189
●● Обычный смертный или сплочённая группа сла- ●● От четырёх до семи сосудов, половина из кото-
бых смертных (соседские ребятишки, возомнив- рых обладает резонансом, который ты должен
шие себя детективами; группа прихожан; ячейка выбрать, приобретая этот факт биографии. При-
общественной организации). меры: остатки повзрослевшей готической тусовки
●●● Одарённый смертный или воинственная группа города, знакомые из танцевальной школы, завсе-
обычных смертных (уличная банда, свита знаме- гдатаи клуба, большая семья.
нитости, местный профсоюз рабочих). ●●● От семи до пятнадцати сосудов с двумя типами
●●●● Отчаянный смертный или одарённый смертный, резонанса, которые ты можешь выбирать каждую
владеющий магiей или иными сверхъестествен- неделю, если пьёшь кровь разных смертных. При-
ными силами; хорошо вооружённая группа ода- меры: спортивная команда, клуб свингеров, тан-
рённых смертных (отряд личной охраны, команда цевальный класс или ученики вечерней школы,
адвокатов, братва из русской мафии). сослуживцы.
●●●● От 16 до 30 сосудов с двумя типами резонанса,
190
ПеРСонажи
194
К н и Га П Р а В и Л
196
ПеРСонажи
197
К н и Га П Р а В и Л
Искатели
Это котерия, взявшая на себя важную миссию: напри‑
мер, выследить цель, найти артефакт или разгадать
какую‑то тайну. Как правило, искатели действуют
по собственной инициативе, а не по чьему‑то приказу.
Им нередко приходится покидать свой город.
n ДОМЕН: льен (●●●) и шасс (●)
n ИНФОРМАТОРЫ: ●●.
Коммандос
Основная задача этой котерии — уничтожать врагов
своего господина или нанимателя. Это вампирский
аналог спецназа. Вы можете даже замаскироваться
под настоящий спецназ или подразделение быстрого Кровавый культ
реагирования местной полиции — главное, не пы‑ Формально кровавые культы осуждаются как возмож‑
таться выдавать себя за таковых перед настоящими ное нарушение Маскарада, но с началом Войны Геен‑
офицерами. ны их становится всё больше. Ваша котерия завлекает
n ДОМЕН: портильон (●●) и шасс (●). в свои сети смертных последователей, чтобы опоить
n МАВЛА: ●●● (тот, чьи задания вы выполняете). их Кровью или просто поработить. Многие главы кро‑
n СТАТУС: ●. вавых культов не скрывают своей сверхъестественной
n ВРАГИ: ●●. сущности (хотя не обязательно раскрывают истину
о том, что они вампиры), чем нередко привлекают
ДОПОЛНИТЕЛЬНО: конкурент, маска, убежище пристальное внимание Второй инквизиции, усугубляя
(штаб‑квартира). и без того опасное положение вампиров.
n ДОМЕН: льен (●) и портильон (●●).
Кочевники n СТАДО: ●●●.
Эта котерия постоянно путешествует, переезжая n НЕДОСТАТОК СТАТУСА: ● (подозрительный).
из города в город. Её члены могут изображать из себя
музыкантов, театральную труппу или других бродя‑ ДОПОЛНИТЕЛЬНО: враги (●●), недостаток маски
чих артистов. Не исключено, что они на самом деле (●●) (на заметке у Второй инквизиции), подруч‑
являются подобным творческим коллективом. Они ные, убежище (храм или лагерь сектантов).
могут выступать как перед смертными во второсорт‑
ных клубах на задворках промышленного района, так Патруль
и в Элизиумах исключительно перед благородными Эта котерия патрулирует город и защищает его от не‑
Сородичами. Кочевники могут также быть бежен‑ прошеных гостей, в первую очередь от анархов и обо‑
цами, ищущими спасения от ужасов Войны Геенны, ротней. Котерии Камарильи, направленные в погра‑
или просто «королями дорог». ничные города, чтобы отражать нападки Шабаша
n ДОМЕН: нет. или колонизировать недавно захваченные территории,
n ИНФОРМАТОРЫ: ●●● (публика, промоутеры, туристи‑ тоже можно считать патрулём. В городах анархов они
ческие брокеры и т. п.). в том числе занимаются поиском реакционеров и шпио‑
n ПОДРУЧНЫЕ: ●● (по меньшей мере один совершен‑ нов Камарильи — там их называют «комитетом обще‑
нолетний, способный решать дорожные проблемы ственного спокойствия», «ЧК» или «глазами народа».
в дневное время). n ДОМЕН: льен (●●), портильон (●) и шасс (●).
n НЕДОСТАТОК СТАТУСА: ● (подозрительный). n СТАТУС: ●● (Камарилья или анархи).
198
ПеРСонажи
199
К н и Га П Р а В и Л
ВАМПИРЫ БЕССМЕРТНЫ: правда. Вампир может умереть, ных. Есть среди них и древние существа, которым
сгорев в огне или под солнцем, его можно убить, отру‑ для поддержания сил необходима кровь других вам‑
бив голову, но он не стареет, и ему не грозит естествен‑ пиров. Но большинство всё же питается кровью своих
ная смерть. Вампиру не нужна пища (за исключением бывших собратьев — людей.
крови) и ему не нужно дышать. Если нанести вампиру
серьёзные телесные повреждения, он впадёт в состоя‑ ВАМПИРЫ ОСТАВЛЯЮТ СЛЕДЫ КЛЫКОВ НА ТЕЛЕ ЖЕРТВЫ:
ние, похожее на кому, которое называют «торпор» — по большей части миф. При Становлении вам‑
однако с течением времени или получив достаточно пиры обретают способность удлинять свои клыки,
крови вампир может пробудиться вновь. чтобы проще было питаться. Однако в то же время
их слюна приобретает способность затягивать раны
ВАМПИР — ЭТО ХОДЯЧИЙ МЕРТВЕЦ: правда. Сердце вам‑ от клыков. Таким образом, вампиры могут скрыть
пира не бьётся, у него нет пульса, его тело не излу‑ следы укуса.
чает тепла, он не потеет и не вырабатывает гормоны.
Плоть вампира не стареет и не разлагается — даже ТОТ, КТО УМЕР ОТ УКУСА ВАМПИРА, САМ СТАНОВИТСЯ ВАМ‑
наоборот, способна восстанавливаться. Вампир может ПИРОМ: миф. Если человек умирает от того, что вам‑
отрастить потерянную конечность, если у него будет пир выпил его кровь, он просто перестаёт существо‑
достаточно времени. При всём при том этот мертвец вать — и всё. В противном случае в мире давно бы
способен думать, ходить, строить планы, говорить — не осталось свободного места. Чтобы дать человеку
и убивать. Становление, позволить ему вернуться из мира мёрт‑
вых, вампир должен напоить его собственной бес‑
ВАМПИРЫ ПЬЮТ КРОВЬ ЖИВЫХ СУЩЕСТВ: правда. Вампиры смертной Кровью, которую вампиры старших поко‑
жаждут человеческой крови. Только кровью живых они лений называют витэ.
могут насытиться по‑настоящему, и она необходима им,
чтобы использовать сверхъестественные способности. СОЛНЕЧНЫЙ СВЕТ СПОСОБЕН СЖЕЧЬ ВАМПИРА: прав‑
Есть среди вампиров кающиеся грешники, которые да. Хотя некоторые слабокровные вампиры могут
умудряются как‑то выживать, питаясь кровью живот‑ какое‑то время находиться под солнцем, а также
202
ВаМПиРЫ
существуют Дисциплины, которые позволят про‑ паралич (торпор), который продлится до тех пор, пока
держаться под палящими лучами несколько минут, кол не извлекут.
солнечный свет смертелен для Сородичей. Их плоть
сгорит, если они пробудут на солнце достаточно ВАМПИР ОБЛАДАЕТ СИЛОЙ ДЕСЯТЕРЫХ СМЕРТНЫХ; ОН
долго. Вампиры — существа ночные. Большинство МОЖЕТ ПОВЕЛЕВАТЬ ВОЛКАМИ И ЛЕТУЧИМИ МЫШАМИ;
не может активно действовать в дневное время, даже ОН МОЖЕТ ЗАГИПНОТИЗИРОВАТЬ ЖИВОЕ СУЩЕСТВО
оставаясь в надёжном убежище, — они не в состоя‑ И Т. П.: и правда, и миф. Кровь позволяет Сороди‑
нии побороть сон. чам использовать сверхъестественные способности,
которые называются Дисциплинами. Они включают
ЧЕСНОК И ПРОТОЧНАЯ ВОДА МОГУТ ОСТАНОВИТЬ ВАМПИ‑ в себя всё перечисленное и многое другое. Сила вам‑
РОВ: по большей части миф. Эти суеверия придумали пиров увеличивается с возрастом: юные неоперив‑
смертные в тщетных попытках найти спасение от мерт‑ шиеся птенцы ненамного сильнее людей, в то время
вецов. Есть вампиры, на которых эти старые суеверия как древние могучие старейшины вполне могут по‑
до сих пор оказывают воздействие, но их можно пере‑ тягаться с вымышленными Лестатом или Дракулой.
считать по пальцам. Мафусаилы и предтечи, прожившие в этом мире
многие тысячелетия, зачастую обладают буквально
ВАМПИРЫ СПАСАЮТСЯ БЕГСТВОМ ПРИ ВИДЕ КРЕСТА: божественным могуществом.
как правило, миф. Этот средневековый миф — ещё одна
выдумка, призванная успокоить верующих. Однако не‑ ВАМПИР — ЭТО ЧУДОВИЩЕ, ДЬЯВОЛЬСКИЙ ДУХ, ВСЕЛИВ‑
которые люди, обладающие Истинной Верой, действи‑ ШИЙСЯ В ТРУП: миф — но в чём‑то правда. Не будет
тельно могут отпугнуть вампира или нанести ему вред преувеличением сказать, что участь вампиров тяже‑
при помощи священного символа (не только распятия). лее участи демонов. Демона ждёт быстрое падение,
а после него — вечность чистого незамутнённого зла.
ВАМПИРА МОЖНО УБИТЬ, ЗАБИВ ЕМУ В СЕРДЦЕ КОЛ: миф. Вампиры же веками идут к нему, испытывая неумоли‑
Впрочем, деревянный кол (а также стрела, арбалетный мую тягу к беззаконию. Стать Сородичем — не значит
болт и т. п.), вогнанный в сердце, вызывает у вампира моментально превратиться в кровожадное чудовище,
203
ВаМПиРЫ
если осложнения, вызванные Голодом, в данный момент подвергают персонажей слишком большой
опасности, игрок может (и ему, пожалуй, стоит) перебросить игральные кости, потратив пункт воли
(стр. 122). Это позволит отменить кровавый триумф (избавившись от 0 на обычных d10) или кровавый
провал (получив нужное количество успехов для победы). В начале каждой игровой встречи пер-
сонаж восстанавливает несколько пунктов воли (стр. 157), так что не имеет смысла беречь их до по-
следнего. Тем более что большинству вампиров, скорее всего, действительно приходится каждую
ночь усилием воли останавливать себя от опрометчивых поступков. Разумеется, низкий показатель
воли увеличивает риск впасть в ярость (стр. 219), но, как говорится, «Зверь я иль Зверем стать мне
суждено?»
205
ВаМПиРЫ
207
К н и Га П Р а В и Л
208
ВаМПиРЫ
212
ВаМПиРЫ
215
К н и Га П Р а В и Л
216
ВаМПиРЫ
217
К н и Га П Р а В и Л
их с большой осторожностью, если они не хотят пасть самообладания + выносливости (сложность 3), чтобы во‑
жертвами собственного Голода. время успеть добежать до туалета или выскочить на улицу.
Следует всегда помнить, что поражение в испыта‑ В зависимости от уровня своей Человечности неко‑
нии Крови не означает, что вампир не может приме‑ торые вампиры под воздействием Искры жизни могут
нить свою способность. Просто после её применения имитировать половой акт и даже получать от него удо‑
его Голод вырастет на 1 пункт. вольствие (см. стр. 236).
Вампиры с Человечностью 9 и выше выглядят ско‑
Искра жизни рее не мертвецами, а больными или наркоманами. Пульс
Хотя телу вампира можно придать подобие жизни, и дыхание у них слабые, но всё же они есть. Им Искра
с точки зрения медицины оно мертво. Внешне природа жизни нужна исключительно для косметических целей.
Сородичей проявляется в бледной или пепельно‑серой Если вампир прибегает к Искре жизни, он должен
коже, холодной на ощупь, в отсутствии дыхания (кроме пройти испытание Крови. Эффект продлится до рас‑
необходимого для речи) и сердцебиения. Усилием воли света, если игрок не захочет прервать его раньше.
направив кровь в капилляры на коже и в своё иссох‑
шее сердце, вампир может выглядеть совершенно есте‑ Прилив Крови
Вампир может воззвать к собственной Крови, чтобы
на время усилить любую из характеристик — физиче‑
скую, социальную или ментальную. Когда персонаж
вызывает прилив Крови, игрок может добавить одну
или несколько игральных костей (зависит от силы
Крови) к пулу проверки, в которой задействована вы‑
бранная характеристика. Прилив Крови можно вызвать
только 1 раз за проверку.
После использования этой способности вампир
должен пройти испытание Крови.
Прилив Крови увеличивает пул только одной про‑
верки (но этот пул остаётся неизменным, если игрок
решает перебросить кости за пункты воли). Персо‑
нажи не могут использовать прилив Крови в следую‑
щих случаях: при проверках воли и Человечности; про‑
ходя проверки, результат которых повлияет больше
чем на одну сцену; применяя правило одной проверки
(стр. 291); а также в любом другом случае, если рассказ‑
чик против. Нельзя засчитать гарантированную победу
(стр. 120) или использовать правило половины (стр.
ственно в течение одной ночи: его тело станет тёплым, 123), если игрок использовал прилив Крови.
сердце будет биться, появится дыхание и т. д. В таком
состоянии он может даже пройти первичный медицин‑ Заживление плоти
ский осмотр, хотя любое более тщательное обследова‑ Поскольку плоть вампира мертва, его раны не зажи‑
ние выявит явные аномалии вроде отсутствия кишеч‑ вают сами собой. Однако при определённом усилии
ной микрофлоры. кости и ткани могут снова срастись.
Все Сородичи, кроме слабокровных, должны за‑
жигать Искру жизни, чтобы пользоваться сенсорными ЗАЖИВЛЕНИЕ ЛЁГКИХ ПОВРЕЖДЕНИЙ. Раз в ход, пробу‑
экранами (например, на смартфоне) без посторон‑ див свою Кровь, вампир может избавиться от одного
ней помощи, поскольку их сверхъестественная плоть или нескольких лёгких повреждений (зависит от силы
не проводит электричество и не вырабатывает влагу. Крови). Каждый раз при этом он должен проходить
Искра жизни, как правило, позволяет вампиру в тече‑ испытание Крови.
ние часа есть и пить, как обычные люди, не рискуя изрыг‑
нуть всю поглощённую пищу. Если вампир не применяет ЗАЖИВЛЕНИЕ ТЯЖЁЛОГО УРОНА. Избавляться от тяжё‑
эту способность, он должен немедленно пройти проверку лых повреждений можно не чаще одного раза в ночь.
218
ВаМПиРЫ
Для этого вампир должен дождаться очередного за‑ ся: 3 — если вокруг бушует пожар или появилась другая
ката и пройти три дополнительных испытания Крови смертельная угроза; 4 — если нужно получить экстрен‑
(помимо того, которое требуется каждый раз в момент но важное послание или принять срочное решение; 5
пробуждения). и выше — если возникло какое‑то мелкое неудобство.
Независимо от результата вампир может избавить‑ Проснувшись днём, вампир может действовать
ся от одного (и только одного) тяжёлого повреждения, на протяжении одной сцены. Чтобы бодрствовать даль‑
а также от одной травмы или похожего эффекта. ше, он должен пройти проверку Человечности со слож‑
Если после этих испытаний Крови Голод вам‑ ностью 3. Успех продлевает его способность действо‑
пира вырастает выше 5, применяются те же правила, вать ещё на одну сцену, а триумф позволяет не засыпать
что и во время обычного пробуждения: персонажу до тех пор, пока это необходимо. Пул всех действий
не нужно противостоять голодной ярости — он просто вампира в дневное время ограничен показателем его
впадает в торпор. Человечности.
Дисциплины Ярость
Кровь своей необузданной энергией питает Дисци‑ Каждый вампир рано или поздно впадает в ярость: эта
плины практически на всех уровнях мастерства. Толь‑ неотвратимая угроза сопровождает его постоянно. Тон‑
ко самые элементарные из сил не требуют испытаний кий поводок, сдерживающий Зверя, лопается под напо‑
Крови. Каждый ход вампир может активировать одну ром внешних стимулов, и тот срывается, рыча и оска‑
силу независимо от длительности её эффекта. лив зубы. Ярость — это хищник, вырвавшийся на волю.
Вампир может одновременно поддерживать любое Его не мучают сомнения, у него нет угрызений совести.
количество эффектов от разных сил. Ярость — это основные инстинкты Крови, доведённые
Персонажи с высокой силой Крови могут бросать до предела.
сразу две игральные кости, проходя испытание Крови Вампир в состоянии ярости не способен мыслить
после применения некоторых Дисциплин, и выбирать рационально. Им движет исключительно бешенство,
при этом лучший результат. Как видно из таблицы (стр. голод или паника, и он сделает всё, чтобы порвать
216), уровень сил, которые можно активировать подоб‑ на части провокатора, напиться крови или сбежать
ным образом, растёт вместе с силой Крови. от того, что его напугало, как правило, круша при этом
За ход вампир может одновременно активировать всё на своём пути. В отличие от многих других импуль‑
силу Дисциплины, разжечь Искру жизни, вызвать при‑ сов, порождённых Кровью, ярость никогда не бывает
лив Крови и заживить лёгкое повреждение. При этом ему незаметной.
придётся пройти три или даже больше испытаний Крови Чтобы воспротивиться приступу ярости, вампир
в зависимости от того, каковы условия применения силы. должен пройти проверку воли. Сложность зависит
от мощности стимула, и её определяет рассказчик. Пер‑
сонажи могут увеличить пул этой проверки на треть
Дань Крови показателя Человечности (с округлением вниз).
Даруя вампирам могущество, Кровь взимает с них тяж‑ Победа означает, что персонаж сумел побороть
кую дань. Проклятие вампиризма — это клубок змей, ярость, но для этого ему потребовалось некоторое вре‑
затаившихся под кожей, каждая из которых только мя — он тратит свой ход. Триумф означает, что вампир
и ждёт подходящего момента, чтобы напасть. подавил импульс мгновенно.
Впавшим в ярость персонажем игрока управляет
Пробуждение рассказчик до тех пор, пока персонаж не придёт в себя.
Пробуждаясь от дневного сна, вампир каждый раз дол‑
жен проходить испытание Крови. Если он проваливает ОСЕДЛАТЬ ВОЛНУ. Вампир может оседлать волну, под‑
это испытание и из‑за этого значение Голода должно давшись импульсу добровольно. Он не проходит про‑
превысить 5, персонажу не нужно противостоять го‑ верку воли, а в остальном всё происходит как обычно.
лодной ярости — вместо этого он впадает в торпор. Впрочем, в данном случае рассказчику не стоит полно‑
В дневное время Кровь замедляет свой ток и ста‑ стью брать контроль над персонажем в свои руки. Луч‑
новится холодной. Чтобы проснуться днём, вампир ше дать возможность игроку самому описать эффект
должен пройти проверку Человечности. Её сложность ярости и выбрать, к примеру, на кого вампир нападёт
зависит от опасности, которой он при этом подвергает‑ в первую очередь.
219
К н и Га П Р а В и Л
ЭФФЕКТЫ ЯРОСТИ. Вампир, впавший в ярость, игнори‑ ГОЛОДНАЯ ЯРОСТЬ. Зверь всегда жаждет крови. Когда
рует все отрицательные модификаторы, полученные искушение становится невыносимым, вампир впада‑
из‑за ранений, если они не вызваны потерей конеч‑ ет в голодную ярость. Если показатель Голода персо‑
ностей. Он может использовать только физические нажа равен 5 и вампир провалил испытание Крови,
Дисциплины, такие как Мощь, Стойкость и Стреми‑ ему нужно пройти проверку сопротивления голодной
тельность, зато добавляет 3d10 к пулу сопротивления ярости.
ментальным Дисциплинам, таким как Доминирование В зависимости от настроения хроники рассказ‑
или Величие (если пул сопротивления не предусмотрен чик может варьировать частоту проверок сопротив‑
для определённой Дисциплины, сложность проверки ления голодной ярости, но вероятность того, что они
для противника увеличивается на 2 пункта). потребуются, должна оставаться всегда. В состоянии
Игрок может потратить 1 пункт воли, чтобы вернуть голодной ярости вампир стремится насытиться све‑
контроль над персонажем на 1 ход, но при этом не может жей человеческой кровью из ближайшего доступного
использовать пункты воли, чтобы перебрасывать кости. источника (если ближайший человек — опора Соро‑
Пока вампир не придёт в себя, он не может повтор‑ дича, игроку лучше потратить пункт воли, чтобы
но впасть в ярость или подвергнуться действию одер‑ получить контроль над персонажем и выбрать дру‑
жимости. Он охвачен лишь одним желанием — любой гую жертву). Это состояние проходит, когда вампир
ценой добиться цели (см. «Виды ярости» ниже) — насыщается и показатель его Голода падает хотя бы
и не остановится до тех пор, пока не получит своё до 1.
или не закончится сцена. Примеры стимулов голодной ярости:
СТИМУЛ СЛОЖНОСТЬ
ВИДЫ ЯРОСТИ. В зависимости от стимулов, вызвавших Вид открытой раны или сильный запах 2
ярость, её можно условно разделить на три вида: беше‑ крови, когда показатель Голода равен 4
ную, голодную и бессильную. Её внешние проявления или выше
могут сильно отличаться друг от друга, но за ними сто‑ Вкус крови, когда показатель Голода 3
равен 4 или выше
ит всё тот же безумный Зверь.
Провал испытания Крови, когда показа- 4
тель Голода равен 5
БЕШЕНАЯ ЯРОСТЬ. Зверь впадает в ярость, если его про‑
воцируют. Оскорбления, издёвки или агрессивные
действия в адрес вампира способны вызвать приступ БЕССИЛЬНАЯ ЯРОСТЬ. Зверь стремится избежать любой
бешеной ярости. В этом состоянии вампир ни перед опасности. Если вампиру что‑то угрожает, он может
чем не остановится, чтобы растерзать обидчика. Часто впасть в бессильную ярость. Ротшрек, как ещё назы‑
под горячую руку попадают также все окружающие: вают это состояние, охватывает вампира при виде
и друзья, и враги. Уничтожив первопричину своего гне‑ солнечного света или открытого пламени. Серьёзные
ва, вампир может пройти проверку воли со сложностью телесные повреждения также могут вызвать приступ
3 (или 5, если кто‑то из врагов всё ещё на ногах). Успех бессильной ярости. Вампир пытается убежать от ис‑
означает, что вампиру удалось взять себя в руки, — при‑ точника опасности, невзирая ни на какие препятствия.
ступ бешеной ярости заканчивается; поражение озна‑ Бессильная ярость прекращается, когда вампиру, по
чает, что он утратил остатки контроля: в своём стрем‑ его мнению, больше ничего не угрожает или заканчи‑
лении убивать он будет бросаться на всех, кто окажется вается сцена.
в пределах досягаемости, пока его не остановят. Примеры стимулов бессильной ярости:
Примеры стимулов бешеной ярости: СТИМУЛ СЛОЖНОСТЬ
СТИМУЛ СЛОЖНОСТЬ
Костёр 2
Убийство друга 2 Полыхающий вокруг пожар 3
Ранение возлюбленного или опоры 3 Боль от ожога 2
Убийство возлюбленного или опоры 4 Рассеянный солнечный свет (через окно 3
Агрессивное поведение или домогательства 2 и т. п.)
Оскорбление со стороны нижестоящего 2 Прямой солнечный свет 4
Публичное унижение 2
220
ВаМПиРЫ
221
ВаМПиРЫ
Кол в сердце парализует вампира, хотя первое от всех полученных повреждений, а также осложне‑
время тот и остаётся в сознании. Потратив пункт воли, ний и травм), вампир может очнуться. Однако если
вампир может совершать незначительные телодви‑ его показатель Голода из‑за проваленного испыта‑
жения, например пошевелить пальцем или моргнуть, ния Крови при заживлении ран вырос выше 5, он
но это самое большее, на что он способен в таком со‑ впадает в торпор, как описано выше.
стоянии. Ментальные Дисциплины, такие как Величие, n Вампир, который добровольно решил впасть в тор‑
Доминирование и Ясновидение, ему всё ещё доступны, пор, каждую ночь увеличивает показатель Голода
но он не может отдавать команды, если не владеет теле‑ на 1 пункт. В конце концов его состояние станет
патией. вынужденным — тогда к нему применяются общие
Парализованный колом вампир спит днём и про‑ правила.
сыпается каждый вечер, а значит, должен проходить ис‑
пытание Крови. Как сказано на стр. 219, рано или позд‑ Чтобы вывести вампира из торпора до положенного
но Голод вгонит его в торпор. срока, ему нужно дать витэ Сородича с более высокой
силой Крови и избавить его таким образом от 1 пункта
Торпор Голода.
Сородичи застряли где‑то на полпути между жизнью
и смертью. Окончательная смерть всё ещё ждёт их впе‑ Окончательная смерть
реди, но по дороге к ней есть ещё одно промежуточное Хотя вампиры и считаются бессмертными, любой
состояние — летаргический сон, известный как торпор. из них может встретить Окончательную смерть. Рас‑
Вампир перестаёт осознавать окружающий мир, он ставшийся с нежизнью Сородич уже не сможет вер‑
лежит, словно самый настоящий труп, и со временем нуться назад. Причиной Окончательной смерти,
его тело иссыхает. В торпоре Сородичи не могут поль‑ помимо огня, солнца и обезглавливания, может быть
зоваться Дисциплинами и вообще как бы то ни было полное растворение тела вампира в кислоте, а также
реагировать на большинство внешних стимулов. взрыв, который разорвёт его на куски (впрочем, взры‑
Продолжительность торпора зависит от показателя вы обычно сопровождаются огнём, не менее опасным
Человечности (см. таблицу на стр. 241). По истечении для вампиров), или давление воды в глубине океана,
положенного срока вампир может проходить проверку которое его расплющит. Кроме того, рассказчику, воз‑
упорства + наблюдательности (сложность 2) каждый можно, известно о каких‑то особых недугах, поражаю‑
раз, когда рядом оказывается потенциальная жертва. щих вампиров и способных привести к Окончательной
В случае победы он очнётся и будет в сознании доста‑ смерти.
точно долго, чтобы насытиться. При этом он, скорее Многие вампиры встречают Окончательную смерть
всего, впадёт в голодную ярость. Показатель Голода в битве с оборотнями, другими Сородичами, а также —
вампира, очнувшегося от торпора, равен 5. Когда он последнее время всё чаще — в бою с инквизиторами.
снизится до 4, вампир окончательно придёт в себя. Запас прочности не бесконечен даже у таких живучих
Если Сородича проткнули колом, он будет оставать‑ созданий, как вампиры. Если всадить в Сородича доста‑
ся в торпоре до тех пор, пока кто‑то или что‑то не из‑ точно пуль, он впадёт в торпор и станет беспомощной
влечёт кол. Если кол вынуть после того, как срок пребы‑ мишенью для дальнейших действий врага.
вания в торпоре истёк, вампир очнётся — либо в тот же Общество Св. Леопольда считает, что вампиров
момент, либо с наступлением ночи. в торпоре необходимо сжигать дотла. Если тело после
Вампир может впасть в торпор от Голода, из‑за тяж‑ Окончательной смерти сохраняется, оно принимает тот
ких телесных повреждений, а также по собственной вид, который должно было принять к этому времени,
воле. если бы человек не получил Становление: вампир, кото‑
n Если показатель Голода вампира равен 5 и он про‑ рому меньше года, превратится в разлагающийся труп;
валил испытание Крови при пробуждении, он впа‑ Сородичи постарше — в скелеты или даже в прах.
дает в торпор. По правилам, когда вся шкала здоровья вампира за‑
n Если вся шкала здоровья вампира заполнена полняется тяжёлыми повреждениями, он впадает в тор‑
тяжёлыми повреждениями, он впадает в торпор. пор. Если после этого он получит хотя бы 1 тяжёлое
При этом он неосознанно пытается заживить раны, повреждение от огня или солнечного света, наступит
восстанавливая по 1 пункту здоровья за ночь. Пол‑ Окончательная смерть. То же самое случится при обез‑
ностью восстановив своё тело (т. е. избавившись главливании или полном уничтожении тела.
223
К н и Га П Р а В и Л
226
ВаМПиРЫ
227
К н и Га П Р а В и Л
РЕЗОНАНС ДИСЦИПЛИНЫ
трации — т. е. пока вампир не выпьет крови с другим
Холерический Мощь, Стремительность резонансом или без него либо же пока показатель его
Меланхолический Сокрытие, Стойкость Голода не достигнет 5.
Флегматический Доминирование, Ясновидение
Сангвинический Величие, Кровавое чародейство ПРИОБЩЕНИЕ К ДИСКРАЗИИ. Сосуды с пиковым резонансом
228
ВаМПиРЫ
ИНТЕНСИВНОСТЬ РЕЗОНАНС
Столь долгая психологическая обработка жертвы —
1–5: уравновешенный человек, 1–3: флегматический отнюдь не строгий научный процесс, и у каинита, веро‑
резонанс крайне незначительный
ятно, возникнет на его протяжении немало сомнений.
6–8: мимолётный резонанс 4–6: меланхолический Вероятность того, что тема хроники говорит о недопу‑
9–0: сильный, возможно пиковый; 7–8: холерический стимости пыток, достаточно велика, однако любовная
брось 1d10 ещё раз и см. ниже
интрижка может не показаться с первого взгляда такой
1–8: сильный; 9–0: пиковый 9–0: сангвинический уж предосудительной. Для вампира с высокой Чело‑
вечностью, впрочем, и то, и другое — мерзко. Какие
Изменение резонанса методы формирования дискразии сработают и как это
Персонажи могут менять резонанс сосудов, взаимодей‑ повлияет на Человечность персонажей, должен решить
ствуя с ними; при этом можно положиться на фантазию рассказчик.
участников или воспользоваться правилами социаль‑
ных взаимодействий. Если персонаж успешно напугает, Примеры дискразий
соблазнит или накачает наркотиками свою жертву, рас‑ Далее приведён небольшой список дискразий, которым
сказчик должен изменить её резонанс на более подходя‑ может воспользоваться рассказчик, чтобы разнообра‑
щий. К примеру, если Сородич соблазнит напуганного зить толпу смертных или добавить огня в отношения
смертного, у того появится мимолётный сангвинический героев с вампиром‑соперником, поместив желанные со‑
резонанс, а меланхолический временно притупится. суды в его стадо. Персонажам, вероятно, стоит запоми‑
Усилить резонанс можно таким же образом: успеш‑ нать те сосуды, у которых они обнаружили дискразию,
ная проверка или замечательно сыгранная сцена позво‑ чтобы при необходимости иметь возможность восполь‑
лит повысить интенсивность на один шаг — от мимо‑ зоваться свойствами их крови. Рассказчик может смело
лётного к сильному, от сильного к пиковому. Как только подбирать такие дискразии, которые сыграют на руку
резонанс станет пиковым, вампир может начать долгий персонажам — или, наоборот, их противникам.
процесс по формированию дискразии, если совесть, Есть дискразии продолжительные, длящиеся года‑
конечно, ему позволит. Любовный роман со смертным, ми, а порой и всю жизнь; есть также временные, по‑
длящийся месяцами или даже годами, в конце концов явившиеся из‑за каких‑то внешних обстоятельств. Ис‑
вызовет у него сангвиническую дискразию; продолжи‑ сякнет ли дискразия после того, как вампир насытится
тельные пытки или промывание мозгов — меланхоли‑ ею, или останется в крови сосуда надолго — решает
ческую или холерическую, в зависимости от методов. рассказчик.
К н и Га П Р а В и Л
230
ВаМПиРЫ
ПРИНЦИПИАЛЬНОСТЬ. В конфликте
с предполагаемым идеологическим про‑
тивником ты можешь заново пройти лю‑
бую проверку, если тебе не понравится её
результат. Однако единицы, выпавшие
на костях из пула Голода, перебрасывать
нельзя.
Резонанс и опыт
Чтобы оправдать приобретение Дисци‑
плин за пункты опыта, персонаж должен
пить кровь соответствующего резонанса.
Количество необходимой для этого крови
может быть разным, но в целом чем выше
уровень Дисциплины, тем больше жертв
понадобится. Рассказчик может потребо‑
вать, чтобы вампир нашёл кровь с более
сильным резонансом или даже с дискра‑
зией, чтобы повысить уровень Дисци‑
плины. Если Сородич хочет выучить но‑
вую стороннюю Дисциплину, он должен
также испить витэ вампира, который ею
владеет. ⬛
231
К н и Га П Р а В и Л
Камарилья достаточно
могущественна, чтобы дать
тебе всё, что пожелаешь.
И в то же время достаточно
ненасытна, чтобы отобрать
всё, что имеешь. Что бы
ты ни обрёл на службе
Камарильи — твои незримые
хозяева рано или поздно
отберут это у тебя.
Чтобы узы сформировались, витэ нужно пить прямо вится важнее Маскарада. У одного Сородича может
из вен донора, как и при Становлении, поскольку кровь быть столько гулей, сколько ему требуется.
теряет свою способность связывать за считаные секун‑ Витэ сохраняет способность поддерживать суще‑
ды. Для успешного завершения процесса необходимо ствование гуля дольше, чем способность дарить Ста‑
испить из вен будущего сюзерена три раза, причём новление или связывать узами Крови. Гуля можно
не чаще, чем по одному разу за ночь, но с промежут‑ спокойно поить кровью, несколько дней хранившейся
ком не больше, чем в год (птенец в течение первого перед этим в герметичном контейнере, если она не под‑
года своей нежизни по меньшей мере на треть связан вергалась воздействию солнечного света. Однако вам‑
с сиром, ведь он уже пил его кровь однажды). Каждый пиры обычно пользуются этим способом только тогда,
пункт силы Крови Сородича позволяет ему поддержи‑ когда с гулем уже установились прочные узы крови.
вать узы с одним вассалом, но сюзерен при этом может Чтоб примерно на месяц превратить человека
быть только один, поскольку связанный узами крови или животное в гуля, вампир должен потратить витэ
приобретает временную невосприимчивость к чужой в том объёме, который потребует испытания Крови.
витэ. Если сюзерен привязывает к себе больше васса‑ На это время реципиент получает следующие способ‑
лов, чем может позволить, самая старая из имеющихся ности:
связей разрушается в течение недели. n Хозяин делится знанием одной из известных ему
Дисциплин. Гуль может поднять её показатель до 1
Правила и пользоваться одной силой 1‑го уровня из тех,
Прочность уз — параметр, отвечающий за то, насколько что известны господину.
крепко вассал привязан к сюзерену. Сколько раз испил n Гуль перестаёт стареть, а иногда даже молодеет
он Крови хозяина, настолько прочны поначалу будут на пару лет.
узы. Это значение не может быть выше 6. Оно уменьша‑ n Раны гуля заживают в два раза быстрее (за исклю‑
ется на 1 пункт каждый месяц, если вассал не получает чением ожогов от огня).
Крови сюзерена. Чтобы сделать что‑то противоречащее
желаниям господина, вассал должен выиграть состяза‑ Если гуль находит способ использовать силы выше 1
ние против прочности уз, используя своё упорство + уровня (например, благодаря Алхимии, Глотку изяще‑
интеллект. В присутствии сюзерена неповиновение ства и т. п.) он получает по 1 тяжёлому повреждению
требует проверки каждый ход, а вне его досягаемости — каждый раз, когда вампир в аналогичной ситуации про‑
хватит и одной за сцену. ходит испытание Крови.
Чтобы разрушить узы крови, вассал должен снизить
их прочность до 0, долгое время проявляя неповинове‑
ние и избегая встречи с сюзереном. Для этого персонаж Диаблери
должен успешно проходить вышеуказанное состязание Диаблери — это деяние, которое осуждают все циви‑
как минимум раз в игровую встречу, а может и чаще, лизованные вампиры и многие из тех, кто боится пра‑
если рассказчик считает, что какое‑то событие напо‑ ведного гнева других Сородичей. Совершить диабле‑
мнило вассалу о его хозяине. Мало кто способен долго ри — значит принести каиниту Окончательную смерть,
сопротивляться влечению, особенно если сюзерен сам осушив его до дна и поглотив после этого само его
ищет вассала. естество (склонные к религиозности вампиры говорят
о душе). Этот нечестивый акт оставляет следы в ауре
Гули преступника.
Тот, кто испил витэ, будь он человеком или животным,
на время обретает новые силы, но в то же время теряет Как совершить диаблери
себя. Западные вампиры в насмешку называют подоб‑ Для начала нужно обездвижить цель (добровольное
ных существ гулями. С кровью те получают крошеч‑ согласие жертвы — большая редкость, хотя и такое слу‑
ную частичку силы настоящего Сородича — чувствуют чается в безумии Извечной борьбы). Для этого можно
невероятный прилив сил, на время перестают стареть. применить разные методы: довести вампира до тор‑
Однако эффект этот всего лишь временный — если пора, воспользоваться тяжёлой цепью или колом либо
лишить гулей постоянного источника витэ, старость попросить сообщников его подержать. Затем потенци‑
догоняет их очень быстро. Вампиры используют гулей альный диаблерист должен выпить кровь своей жерт‑
в качестве подручных, когда преданность слуг стано‑ вы до последней капли — обычно это занимает целую
234
ВаМПиРЫ
сцену, ведь витэ гуще человеческой тение Дисциплин, известных n Поколение диаблериста умень‑
крови (о том, как витэ утоляет жертве. шается на единицу, если жертва
Голод, см. на стр. 213). Сообщни‑ n Если диаблерист проиграл была старше на одно или не‑
ки могут помочь осушить жертву, состязание, он теряет ещё по 1 сколько поколений.
но в конечном итоге только у од‑ пункту Человечности за каж‑ n В ауре диаблериста появляются
ного вампира будет шанс вобрать дый недостающий успех. Если чёрные прожилки. Если диабле‑
в себя всю силу. это полностью разрушает рист принадлежал к более вы‑
После того как жертва обез‑ его Человечность (она падает сокому поколению, количество
движена и осушена, каинит может до 0), дух жертвы берёт верх: её лет, на протяжении которых
попытаться сделать решающий сознание вытесняет сознание аура остаётся искажённой, рав‑
шаг — акт диаблери во всём его диаблериста. Персонаж пере‑ но изначальной разнице между
нечестивом великолепии. Чтобы ходит к рассказчику, став новой поколениями. В противном слу‑
вобрать в себя могущество и само оболочкой для вампира, над ко‑ чае эффект длится год. ⬛
естество жертвы, диаблерист дол‑ торым совершалось диаблери.
жен успешно пройти проверку
силы + упорства (сложность 3)
по одному разу за каждый пункт
силы Крови жертвы. Проходить Камердинера
проверку можно не чаще раза в ход. Сен-Жермена
Если диаблерист потерпит пора‑ как-то спросили,
жение хотя бы один раз, живитель‑ верны ли слухи, что его
ная искра угаснет, и душа жертвы
хозяину тысяча лет.
ускользнёт, оставив его ни с чем.
В любом случае жертву ждёт Окон‑ — Не могу знать, —
чательная смерть, а её тело истлеет последовал ответ. —
на глазах. Я служу господину всего
три сотни лет.
Последствия диаблери
Поглотить дух другого вампи‑
ра — это только начало. Пре‑
успевший в диаблери Сородич
должен ещё укротить чужую витэ,
иначе сам может оказаться добы‑
чей. Происходит это следующим
образом:
n Показатель Человечности диаб‑
лериста снижается на 1 пункт.
n После этого диаблерист дол‑
жен пройти состязание Чело‑
вечности + силы Крови про‑
тив упорства + силы Крови
жертвы. Даже в случае пора‑
жения диаблерист получает
по 5 пунктов опыта за каждый
успех, полученный в результате
проверки, которые он может
тут же потратить на повыше‑
ние собственной силы Крови
(вплоть до значения силы Кро‑
ви жертвы) или на приобре‑
23
К н и Га П Р а В и Л
238
К н и Га П Р а В и Л
СИТУАЦИЯ СОМНЕНИЯ
Связать смертного узами крови +1
Дать Становление смертному +2
Опора пошатнулась +1
Опора пошатнулась из‑за тебя +2
Опора рухнула +2
Опора рухнула из‑за тебя +3
240
ВаМПиРЫ
9 +3d10 3 дня
8 +2d10 1 неделя
7 +2d10 2 недели
6 +2d10 1 месяц
5 +1d10 1 год
4 +1d10 10 лет
3 +1d10 50 лет
2 0 100 лет
1 0 500 лет
Последняя капля
Когда вампир теряет последнюю каплю Человечности (и её
показатель снижается с 1 до 0), он в последний раз впа‑
дает в неистовую ярость. На одну сцену все его физические
характеристики повышаются до 5. Если Сородич пере‑
живёт этот приступ, он превратится в отродье. Персонаж
при этом навсегда переходит под контроль рассказчика.
Сцена воцарения Зверя должна быть характерной
и запоминающейся — тут недостаточно простого раз‑
грома помещения. Не стоит размениваться по мело‑
чам — воплотите самые грандиозные идеи, которые
придут в голову рассказчику или игрокам.
Рост Человечности
Вампир может увеличить Человечность только одним
способом — бескорыстной помощью людям. Вокруг
этого должен развернуться отдельный сюжет, вклю‑
чающий по меньшей мере обретение новой опоры
и осознанное отречение от общества Сородичей и той
власти, которую оно может дать.
Некоторые экстраординарные поступки персона‑
жей вроде материальной поддержки и защиты музея
или больницы без применения насилия могут позво‑
лить игрокам повысить Человечность за пункты опыта
(стоимость равна 10 × новый уровень). Однако раз‑
решать ли повышение Человечности за пункты опыта,
остаётся на усмотрение рассказчика.
По слухам, некоторые техники достижения Гол‑
конды также могут позволить вампиру повысить Чело‑
вечность. Существуют ли они на самом деле и какова
их природа, решит рассказчик. ⬛
241
К н и Га П Р а В и Л
244
К н и Га П Р а В и Л
сонажа (если его вообще можно хоть как‑то узнать) накладывает свой отпечаток. Величие — та Дисци‑
довольно просто — сложность 3, а вот натравить плина, в которой воплотилась двойственная природа
стаю собак на другого вампира, который их, скорее каинитов. Её используют, чтобы привлекать жертв
всего, убьёт, уже труднее — сложность 5. Эта сила или распугивать противников, контролировать толпы,
не позволяет призвать животных — она действует манипулировать эмоциями и внушать благоговейный
только на тех, что уже рядом. Вампир может прика‑ трепет. В один момент перед смертным предстаёт его
зать животным вернуться к нему после выполнения худший кошмар, но уже в следующий перед ним оказы‑
приказа, если они знают, где его искать. вается самое изумительное существо на Земле.
n Длительность: до тех пор, пока приказ не будет Многие вампиры, владеющие Величием, пользу‑
выполнен, но не дольше одной сцены. ются обретёнными силами, чтобы привлекать сосуды
в свои объятия, другие же предпочитают рыскать
в ночи, словно воплощение чьих‑то кошмаров, приводя
Величие в ужас слабовольное человеческое стадо, неспособное
В общем, поздно ночью я туда прокрался, и что я вижу? даже осмыслить увиденное. Величие делает ночную
Людей полным‑полно, все с кирками, лопатами, кисточ‑ жизнь проще, позволяя без труда привлекать добычу
ками, ну и прочими инструментами, обычными для архео‑ и обеспечивать неплохую защиту. Со временем, впро‑
логов. Поначалу меня вообще никто не замечал. Все были чем, Сородичи перестают отличать искренние чувства
увлечены работой, несмотря на поздний час. И знаете? от наведённых — такова цена за власть над эмоциями.
Они выглядели довольными. Прямо безумно счастливыми.
Я подобрался поближе к яме, которую они раскопали. Общие правила
Там был огромный чёрный саркофаг — я думаю, обсидиано‑ Величие воздействует на эмоции, а не на разум цели.
вый, но откуда ему взяться в этой части света? Я хотел С одной стороны, это хорошо, потому что жертва осо‑
рассмотреть поближе, но меня остановила женщина, ко‑ знаёт себя (в отличие от жертв Доминирования), а с дру‑
торая, похоже, руководила раскопками. Она была… Нет, гой стороны, её поведение непредсказуемо, ведь она
«красивая» — слишком простое слово. Оно не может пере‑ не находится под полным контролем вампира. Чтобы
дать её грацию, её уверенность в себе, чистоту её голоса… Величие подействовало, жертва физически должна нахо‑
Она спросила, почему я не работаю, а я споткнулся и чуть диться рядом с Сородичем, по меньшей мере в пределах
не упал, потому что не мог отвести от неё взгляд. Я был слышимости. Электронные средства коммуникации
околдован. Думаю, это правильное слово. не способны передавать эффект Величия, если только
Затем её глаза сузились. Она сказала, что мне здесь вампир не владеет силой «Звезда эфира» (Величие
не место. Она выглядела недовольной, и моё сердце сжалось. 5). Определить, использует ли каинит Величие, очень
Звучит глупо, но за считаные секунды я успел влюбиться сложно. Потустороннее зрение (Ясновидение 1) может
в неё по уши. Я упал на колени, но она приказала мне уби‑ в этом помочь, но воздействие зачастую слишком эфе‑
раться. В тот момент мне показалось, что я снова попал мерно, чтобы заметить его, если не ищешь специально.
в один из своих детских кошмаров. Она будто… за одно Эффекты сил Величия не суммируются. Вампир,
мгновение превратилась из прекрасной девы в фурию. одновременно использующий Благоговение и Очаро‑
Я бежал оттуда со всех ног, ни разу не оглянувшись. вание против одной и той же цели, сможет восполь‑
Я знаю, где то место расположено. Раскопки там про‑ зоваться только одним из модификаторов к пулу про‑
должаются до сих пор, но я боюсь даже помыслить о том, верки убеждения.
чтобы вернуться. Что она со мной сотворила? В бою можно применять только Устрашающий взор
и Преклонение, поскольку никакая харизма не помо‑
ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Понты, Порабощение, Сублимитас1. жет, если кто‑то твёрдо решил сделать тебе больно.
n Вид: ментальная.
Вампиры — это воплощение смертоносной грации. n Угроза Маскараду: от низкой до средней. Это очень
При их упоминании на ум сразу приходит умопомра‑ тонко действующая Дисциплина. Мало кто вообще
чительная красота и невообразимая жестокость. Соро‑ осознаёт, что его эмоциями кто‑то манипулировал.
дичи балансируют между мечтой и кошмаром. По соб‑ Как и в случае многих других Дисциплин, старшие
ственной прихоти они могут переходить от одного силы могут вызвать немало удивления, особенно
к другому. Нередко также мировоззрение очевидцев после того, как эффект развеется.
1 Прим. пер.: sublimitas (лат.) — «высокомерие, благородство».
248
ДиСциПЛинЫ
249
К н и Га П Р а В и Л
250
ДиСциПЛинЫ
n Расплата: одно испытание Крови в дополнение На лице Талли заиграла улыбка. Впрочем, он никогда
к расплате за используемую силу. не улыбался искренне. Ласомбра встретился с Савоной
n Правила: вампир может воспользоваться Благо‑ взглядом.
говением, Угрозой и Очарованием через прямой — Ты немедленно отпустишь всю свою охрану, — слова
видео‑ или аудиоэфир. Если используется Очаро‑ упали, словно топор палача, просто и неотвратимо.
вание, вампир должен чётко произнести имя цели, Фьоренца Савона лишь поморщилась и прошипела
поскольку эта сила действует индивидуально. Все в ответ:
остальные зрители или слушатели в этом случае — Думаешь, мной так просто манипулировать, пастырь?
сочтут вампира очаровательным, но не более того. Я тебе не какой‑нибудь гуль или слабокровка! — её спут‑
n Длительность: такая же, как у применяемой силы. ники тут же потянулись за оружием.
— Стойте, стойте… — на этот раз улыбка Талли была
ПРЕКЛОНЕНИЕ ещё шире. — Я просто хотел удостовериться, что передо
На пике своего Величия вампир способен сотворить мной не какая‑нибудь пешка. Предпочитаю вести пере‑
из своего образа настоящую икону, представ как во‑ говоры с достойными, а вы, как я уже убедился, сильная
площение невообразимой красоты, душераздирающего личность. Я не пытался вас оскорбить, — свита Савоны
кошмара или абсолютного контроля. Любой, кто уви‑ застыла в ожидании её реакции, и та приказала им убрать
дит вампира, будет поражён и утратит способность оружие.
не только действовать, но и говорить что‑то противо‑ Талли вновь отвесил поклон, сделав себе заметку: что‑
речащее его желаниям. Испытать на себе Преклоне‑ бы добраться до этой вентру, придётся действовать через
ние — значит побывать в присутствии божественного — её слуг.
или адского — создания.
n Расплата: два испытания Крови. ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Заклинание змей, Гипноз, Ментис
1
n Пул: обаяние + Величие против самообладания + империум .
упорства.
n Правила: в присутствии вампира окружающие Доминирование позволяет вампиру контролировать
могут только таращиться на него, открыв рот, действия других существ, манипулировать их памятью
или прятать глаза в ужасе и благоговейном трепете. и принуждать к таким поступкам, на которые они ни‑
Любой, кто захочет сделать что‑то против воли вам‑ когда не решились бы самостоятельно. Самое простое
пира (за исключением самозащиты), должен победить применение этой Дисциплины — сделать так, чтобы
в состязании, что позволит ему действовать свободно сосуд забыл о том ужасе или удовольствии, которое он
в течение одного хода и ещё по одному ходу за каж‑ только что испытал. Самое пугающее применение —
дую ступень выигрыша. Триумф вернёт жертве спо‑ поработить толпу, взять под контроль человеческое
собность действовать самостоятельно до конца сцены. стадо целиком. В Доминировании Зверь проявляет себя
n Длительность: одна сцена. как жестокий и матёрый вожак.
Доминирование — незаменимый инструмент под‑
держания Маскарада, способ добиться безусловной
Доминирование преданности слуг, а также возможность укрепить само‑
— Мисс Савона, я полагаю? — Талли отвесил глубокий уверенность вампира. Овладевшие этой Дисциплиной
поклон восходящей звезде клана Вентру, когда она со своей Сородичи порой чувствуют себя всемогущими, однако
свитой вошла внутрь монументального сооружения, где мудрейшие из них твердят, что власть над другими —
у них была назначена встреча. это тоже оковы, ловушка Крови, лишь усугубляющая
— Мисс, мадам, леди — как хочешь, так и называй, Пёс. зависимость вампира.
Твои дела для меня важнее, чем твои познания в этике‑
те, — Фьоренца Савона жестом отпустила двоих тело‑ Общие правила
хранителей, стряхнула воображаемую пыль с рукава Большая часть сил Доминирования требует зритель‑
и продолжила: — Ты и твой клан хорошо потрудились. ного контакта с целью. Поймав взгляд жертвы, вампир
Четверо кардиналов Шабаша было предано огню в про‑ будет удерживать его, пока не закончит внушение, если
шлом месяце благодаря вашей… жертве. Мы готовы всерьёз только не помешает какой‑то внешний фактор. Чтобы
рассмотреть вступление Магистров в наши ряды. заглянуть в глаза тому, кто активно пытается этого
1 Прим. пер.: mentis imperium (лат.) — «контроль над разумом».
251
К н и Га П Р а В и Л
избежать, нужно победить в состязании упорства + за‑ Использование этой Дисциплины может вызывать
пугивания против смекалки + наблюдательности цели. сомнения (стр. 239).
Если жертва зажмурилась или у неё на глазах повязка, n Вид: ментальная.
никакая проверка, разумеется, не поможет, но это де‑ n Угроза Маскараду: низкая. Это одна из самых неза‑
лает цель уязвимой для других способов воздействия. метных в применении Дисциплин, если только ка‑
В бою или другой экстремальной ситуации Доми‑ кой‑нибудь Сородич не внушит целой толпе мысль
нирование можно использовать только против тех, спрыгнуть с белых скал Дувра.
кто атакует вампира или как‑то иначе взаимодействует n Резонанс: флегматический. Те, кто доминирует
с ним напрямую, поскольку все остальные поглощены и кто подчиняется, хозяева и рабы, промышленные
собственными проблемами. магнаты, властолюбцы, лидеры сект и их последо‑
Если у вампира нет сверхъестественного способа ватели.
общения, например Телепатии (Ясновидение 5), он
должен делать внушение вслух. Необходимо также, Уровень 1
чтобы цель имела возможность его слышать и понимать. ПРИНУЖДЕНИЕ
Если вампир не владеет силой «Приказ на само‑ Установив зрительный контакт, вампир может отдать
уничтожение» (Доминирование 5), любое внушение, жертве короткий и простой приказ, который будет
которое ведёт к смерти или тяжёлым увечьям жертвы, выполнен дословно. Приказ должен быть таким, чтобы
заведомо не сработает. Жертва может пройти проверку его можно было выполнить за 1 ход. Как интерпрети‑
противостояния внушению, если в результате рискует ровать двусмысленные или расплывчатые приказы, ре‑
получить повреждения или стресс (например, ей при‑ шает рассказчик — они могут привести к неожиданным
казано раздеться на публике), а также если она должна и нежелательным последствиям или просто запутать
пойти против собственных принципов, причинить вред жертву, которая в результате не сделает ничего.
своей опоре или отношениям с ней. Более детальную n Расплата: нет.
информацию можно найти в описании сил. Доминиро‑ n Пул: обаяние + Доминирование против интеллекта
вание нельзя использовать для извлечения информации, + упорства.
поскольку жертва под его воздействием становится без‑ n Правила: если жертва — человек, который
думной марионеткой. К примеру, услышав Принуждение ни о чём не подозревает, проверка не требуется;
«говори!», жертва начнёт бессвязно бормотать, а получив если жертва — вампир или человек, который ак‑
Внушение «говори, что ты знаешь об убийце», ответит: тивно сопротивляется, если приказ идёт вразрез
«что ты знаешь об убийце». Доминирование не может за‑ с природой жертвы или на неё уже воздействовали
ставить человека сделать что‑то, чего в принципе нельзя Доминированием в этой сцене, необходимо состя‑
сделать по команде, например заснуть. В конечном итоге зание.
рассказчику решать, каковы границы возможностей n Длительность: не дольше одной сцены.
Доминирования, однако стоит учитывать, что это лишь
одна Дисциплина из многих, и она не должна становить‑ ПРОВАЛ В ПАМЯТИ
ся универсальным решением всех проблем. Сказав жертве «забудь!», вампир может заставить её
Доминирование противоречит самой природе вам‑ забыть текущий момент, а также последние несколько
пиров как альфа‑хищников, поэтому они сопротивля‑ минут (достаточно, чтобы стереть из памяти насыщение
ются его воздействию изо всех сил. Вампир старшего кровью или нежелательную случайную встречу). Ника‑
поколения (более сильный) может сопротивляться ких новых воспоминаний не появится на месте провала.
попыткам Доминирования со стороны младших поко‑ Если вынудить жертву попытаться вспомнить о минув‑
лений — потратив 1 пункт воли, он полностью нивели‑ ших событиях, она поймёт, что в её памяти есть пробел.
рует эффект. n Расплата: нет.
В случае жестокого провала при проверке любой n Пул: обаяние + Доминирование против смекалки +
из сил Доминирования вампир до конца истории упорства.
не сможет больше воздействовать с помощью Домини‑ n Правила: если жертва — человек, который
рования на эту цель. ни о чём не подозревает, проверка не требуется;
Доминирование способно убить в Сородиче Чело‑ если человек сопротивляется или жертва — вампир,
вечность, особенно если его принципы запрещают персонаж должен победить в состязании.
посягательство на достоинство и свободу личности. n Длительность: навсегда.
252
ДиСциПЛинЫ
Уровень 2 Уровень 3
ВНУШЕНИЕ ВНЕДРЁННАЯ ДИРЕКТИВА
Вампир может отдать жертве более‑менее сложный Используя Внушение, вампир может внедрить в под‑
приказ, если установит зрительный контакт и у него сознание жертвы триггер — условие, при выполнении
будет достаточно времени, чтобы объяснить задачу. которого тот начнёт производить некое заранее ого‑
Жертва немедленно приступит к выполнению инструк‑ ворённое действие. Триггером может служить дата,
ций, приложив к этому все усилия. Инструкции не дол‑ персонаж («когда встретишь Роланда, скажи ему сле‑
жны содержать условий («если увидишь Генри, отдай дующее…»), кодовая фраза и т. п. Срок действия подоб‑
ему документы»), поскольку для их выполнения жертва ной директивы не ограничен — жертва может годами
должна сохранять способность соображать. спокойно жить, не подозревая о бомбе с часовым меха‑
n Расплата: одно испытание Крови. низмом у себя в голове. Одному персонажу можно вне‑
n Пул: манипуляция + Доминирование против интел‑ дрить только одну директиву.
лекта + упорства. n Расплата: нет.
n Правила: если жертва — человек, который n Правила: см. силу «Внушение». Есть смысл ис‑
ни о чём не подозревает, проверка не требуется; пользовать скрытые проверки, поскольку вампир
если жертва сопротивляется, является вампиром не узнает, подействовала ли сила, пока не срабо‑
или внушаемое действие противно её природе, пер‑ тает триггер.
сонаж должен победить в состязании. n Длительность: постоянная.
n Длительность: до выполнения поставленной задачи
или до конца сцены, смотря что случится раньше. ЗАБВЕНИЕ
Вампир может заменить целый ряд воспоминаний
ПОМЕШАТЕЛЬСТВО жертвы, если поймает её взгляд и им достаточно дол‑
n Амальгама: Сокрытие 2. гое время никто не будет мешать. Вампир должен вслух
описать новые воспоминания жертвы, которые вытес‑
Для применения этой силы требуется всего лишь завести нят старые, при этом вампир не может использовать
обычный разговор с жертвой. Коварно вплетённые в речь эту силу, чтобы выведать, какие именно воспоминания
намёки в виде отдельных слов или даже интонаций расша‑ он вытесняет: это скорее рисование вслепую поверх
тывают психику собеседника. Он становится раздражи‑ старого холста.
тельным, его внутренние демоны рвутся наружу, и в конце n Расплата: одно испытание Крови.
концов здравый смысл тонет под наплывом эмоций. n Пул: манипуляция + Доминирование против интел‑
лекта + упорства.
n Расплата: по одному испытанию Крови за собесед‑ n Правила: вампир должен победить в состяза‑
ника. нии. Каждая ступень выигрыша позволяет заме‑
n Пул: манипуляция + Доминирование против само‑ нить одно воспоминание. Новые воспоминания,
обладания + интеллекта. как правило, расплывчаты, и после тщательного
n Правила: вступив в разговор, вампир может активи‑ допроса подмена становится очевидна. Только
ровать эту силу, и тогда на протяжении одной сцены триумф позволит создать настолько безупречные
простая беседа считается социальным конфликтом, воспоминания, чтобы их нельзя было отличить
в котором вампир каждый ход атакует собеседника, от настоящих.
вызывая у него лёгкий стресс. Смертный, который n Длительность: навсегда.
в результате окажется изнурённым, получит нервный
срыв или психическое расстройство, природа кото‑ Уровень 4
рого зависит от его личностных качеств (и, возможно, ОПРАВДАНИЕ
резонанса). Изнурённый таким образом Сородич Жертва вампира, оказавшаяся под воздействием До‑
попадёт под влияние одержимости, природу кото‑ минирования, свято верит в то, что делает всё по соб‑
рой выбирает игрок, применивший Помешательство. ственной воле без какого‑либо принуждения. Она
Если игрок хочет воздействовать сразу на не‑ будет стоять на своём, как бы абсурдно ни звучали её
сколько собеседников, он должен пройти по одному оправдания. Оставаясь под воздействием этой силы
испытанию Крови за каждого из них. долгое время, жертва может начать сходить с ума.
n Длительность: одна сцена. n Расплата: нет.
253
К н и Га П Р а В и Л
n Правила: если посторонние давят на жертву, убе‑ за… Ему следует лучше контролировать эмоции. Он же
ждая её в ложности её убеждений, жертва может не бруха.
пройти проверку смекалки + наблюдательности Гангрел не мог похвастаться потусторонним зрением,
(сложность 5) — в случае успеха она начнёт сомне‑ но знал, что стая где‑то рядом. До Копенгагена оста‑
ваться в логичности своих действий и, возможно, вались километры пути — пешком он точно не успеет.
в собственном рассудке. Руди остановился на мгновение, разглядывая ночное небо,
n Длительность: навсегда. а затем опустил взгляд под ноги. Взлететь в небеса и по‑
пытаться обогнать рассвет? Или погрузиться под землю
Уровень 5 и провести день среди грязи и ила? Ему необходимо было
ПРИКАЗ НА САМОУНИЧТОЖЕНИЕ напиться крови, но сперва нужно было пережить эту ночь.
Инстинкт самосохранения жертвы не является боль‑ Оборотни с лаем приближались, но когда вампир по‑
ше преградой для вампира. Он может отдавать при‑ чти уже был у них в зубах, он издевательски помахал им
казы, выполнение которых повлечёт за собой увечье рукой, а затем слился с землёй. Разъярённая волчица в серд‑
или смерть. Смертного можно заставить вышибить себе цах ударила когтями по осквернённой воде и принялась
мозги, спрыгнуть с крыши или проглотить яд. Вампира рыть землю, но подоспевшая стая увлекла её прочь.
при определённой настойчивости можно заставить
выйти на солнце или ступить в огонь. ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Оборотничество, Трансформация,
n Расплата: дополнительных испытаний Крови Мутацио1.
не требуется, но применение этой силы может при‑
вести к потере Человечности. Оборотни приходят в бешенство при мысли о том,
n Правила: самоубийственные приказы не откло‑ что вампиры владеют Метаморфозами. Они считают эту
няются автоматически — жертва должна пройти Дисциплину издёвкой над их собственной природой. Не‑
соответствующую проверку, чтобы противостоять жить, по их мнению, не должна отращивать когти и зубы,
подобному приказу (см. описание конкретной при‑ превращаться в волков или летучих мышей и уподоблять‑
меняемой силы). ся таким, как они. Кровь вампиров, однако, хранит спо‑
n Длительность: постоянная. собность к изменению формы уже многие тысячелетия.
Эта Дисциплина появилась почти так же давно, как сами
СТАДНЫЙ ИНСТИНКТ Сородичи. Способность изменять свою форму, превраща‑
Вампир может воздействовать силами Доминирования ясь в ещё более смертоносное чудовище, столь же есте‑
на толпы смертных, а иногда и на группы вампиров. ственна для вампира, как и для любого люпена.
Таким образом можно и раздавать инструкции, и мани‑ Владеющие этой Дисциплиной Сородичи считают
пулировать памятью. её весьма практичным инструментом. Силы Мета‑
n Расплата: одно испытание Крови в дополнение морфоз позволяют превратить руки и ноги в грозное
к расплате за применяемую силу. оружие или раствориться облаком тумана, чтобы избе‑
n Правила: вампир распространяет эффект другой жать пленения, просочиться через замочную скважину
силы Доминирования на группу смертных или Со‑ или щели в окнах.
родичей. Все жертвы должны видеть глаза вампира.
Если необходимо состязание, за группу проверку Общие правила
проходит её сильнейший представитель. Силы Метаморфоз, которые меняют тело вампира,
n Длительность: такая же, как у применяемой силы. воздействуют также и на его одежду, проглоченные
предметы и небольшие вещицы (весом в несколько
граммов), которые были у него при себе. Крупные
Метаморфозы предметы, в том числе рюкзаки, сумки и разнообразное
Руди брёл по мелководью, оглядываясь и гадая, отстала ли снаряжение, не трансформируются вместе с Сородичем,
погоня после того, как он ступил в воду и перестал остав‑ поэтому те, кто полагается на эту Дисциплину, чаще
лять следы. Он не видел преследователей, но определённо всего путешествуют налегке.
слышал вой. Руди выругался. Встреча с люпенами — это n Вид: физическая.
всегда скверно, но тут он и сам подлил масла в огонь — n Угроза Маскараду: высокая. Из всех Дисциплин,
размахивал когтями и угрожал вырвать их сучке гла‑ известных Сородичам, эффекты Метаморфоз слож‑
1 Прим. пер.: mutatio (лат.) — «замена».
254
ДиСциПЛинЫ
255
К н и Га П Р а В и Л
256
ДиСциПЛинЫ
257
К н и Га П Р а В и Л
258
ДиСциПЛинЫ
259
К н и Га П Р а В и Л
260
ДиСциПЛинЫ
261
ДиСциПЛинЫ
265
К н и Га П Р а В и Л
266
ДиСциПЛинЫ
нем бою (драка или фехтование) прежде, чем против‑ Дисциплине. Хотя это верный шаг в сторону уз Крови,
ник выстрелит. В случае поражения сперва прогремит тем, кто уже связан, не о чем беспокоиться, и даже сво‑
выстрел, а уже потом Сео‑Хи, возможно, получит шанс бодные союзники порой готовы рискнуть ради тех воз‑
атаковать. можностей, которые предоставляет эта сила.
n Расплата: одно испытание Крови.
n Правила: цель должна выпить достаточно витэ
n Длительность: один ход. вампира, чтобы тому пришлось пройти испыта‑
ние Крови, причём прямо из его жил. Цель получит
ТРАВЕРС показатель Стремительности, равный половине
Вампир может с головокружительной скоростью бе‑ показателя Стремительности у персонажа (с округ‑
жать или карабкаться по любой поверхности, включая лением вниз), а также силы (но не амальгамы), ко‑
вертикальные, и даже по водной глади. Траверс не да‑ торыми владеет персонаж (вплоть до полученного
рует вампиру сверхъестественную способность лазать показателя).
по потолку, словно муха, но взбежать вверх по стене n Длительность: одна ночь; для вампиров — до сле‑
вполне в его силах. Ходить по воде он не может, но спо‑ дующего насыщения или пока Голод не достигнет 5.
собен по ней пробежать, особенно если предваритель‑
но разгонится. Уровень 5
n Расплата: одно испытание Крови. МОЛНИЕНОСНЫЙ УДАР
n Пул: ловкость + атлетика. Вампир двигается с умопомрачительной скоростью
n Правила: вампир должен пройти проверку со слож‑ и способен наносить удары кулаками или оружием
ностью от 3 (наклонная шероховатая поверхность) ближнего боя так быстро, что у противника нет ни ма‑
до 6 (скользкая вертикальная поверхность или вод‑ лейшего шанса защитить себя или уклониться от атаки.
ная гладь). При успехе он добирается до ближай‑ n Расплата: одно испытание Крови.
шей цели на пути, а каждая ступень выигрыша n Правила: применяется к атаке ближнего боя (слож‑
позволяет пробежать ещё чуть дальше. Рассказчик ность 1), требующей проверки драки или фехтова‑
должен заранее предупредить игрока, если цель ния. Цель не может уклоняться или защищаться.
слишком далеко, чтобы вообще стоило предприни‑ Оппонент, владеющий 5‑м уровнем Стремительно‑
мать попытку. В целом предел возможностей — это сти, может свести на нет эффект этой силы, но ему
около 60 метров по воде или около 30 этажей вверх. также потребуется пройти испытание Крови.
n Длительность: один ход. n Длительность: одна атака.
267
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а
сцена описывает что‑то интимное или неприятное вро‑ хотите, чтобы персонажи всё время ощущали угрозу
де соблазнения или убийства либо что‑то не слишком Голода, стоит всё же требовать испытаний Крови, когда
интересное для игроков — для кого‑то в эту категорию вампиры используют Дисциплины или пробуждают
попадёт вечеринка в Элизиуме, а для кого‑то — сцена Кровь. Впрочем, если вы считаете это лишним, рас‑
боевого столкновения. В лаконичной сцене главное — сказчик может просто объявить: «Твой Голод только
обозначить наиболее яркие и характерные моменты, что усилился», когда кто‑то аппетитный проходит
а затем можно двигаться дальше. мимо или когда персонаж тратит очень много витэ.
Свободная игра лучше всего подходит для сцен,
События за кадром в которых действуют вампиры и смертные; два персо‑
События за кадром — это сцены, которые не разыгры‑ нажа игрока; два дружески (или по меньшей мере ней‑
ваются в лицах. Вместо этого рассказчик или игрок трально) настроенных Сородича; вампир, его вассалы
просто описывает произошедшее. В такой сцене может и слуги.
даже не быть событий как таковых: «Вам пришлось
прождать в приёмной Принца четыре часа, прежде С одной проверкой
чем он вызвал вас к себе». Время от времени рассказчик При игре с одной проверкой, или направленной игре,
может попросить игрока вкратце описать его действия: участники проходят всего одну проверку в начале
«Твой информатор в полиции организовал для тебя сцены (одну на всех или по одной на персонажа), ис‑
посещение заключённого. Как ты собираешься распра‑ пользуя параметры и правила, которые с наибольшей
виться с узником?» Ответ обычно лаконичный — одна вероятностью окажут решающее воздействие на исход
или две фразы, не больше. За кадром происходит также событий. В этом случае рассказчику лучше запретить
большая часть взаимодействий между персонажами переброс игральных костей или использование при‑
рассказчика, если они достаточно значимы для сюжета, лива Крови. Затем, зная результат проверки, участники
чтобы их вообще описывать. разыгрывают сцену так, чтобы в итоге прийти к извест‑
ному исходу. К примеру, если изначальная проверка
привела к проваленному испытанию Крови или иным
Стили игры способом увеличила Голод персонажа, игрок должен
Правила игры не должны вас сковывать. Не стоит обыграть растущий Голод и его последствия.
скрупулёзно отслеживать все телодвижения персонажа, Направленная игра лучше всего подходит для сцен
требуя проверок на каждом шагу. Меняя стиль игры с драматическим поворотом (вроде тех, что часто про‑
от сцены к сцене, вы можете настроить повествование исходят в третьем акте), ретроспектив и коротких вос‑
так, чтобы всем участникам было комфортно. В целом поминаний, политических или придворных сцен, а так‑
игроки, которые доверяют драматическому чутью рас‑ же тех сцен, назначение которых — плавно подвести
сказчика, склонны чаще полагаться на его и свою фан‑ к некоей кульминации.
тазию, в то время как игра с частыми проверками — са‑
мый очевидный выбор для тех, кто драме предпочитает С ключевыми проверками
тактическое планирование. В игре с ключевыми проверками, или акцентной игре,
Многие правила (например, трата пунктов воли, участники проходят несколько проверок в поворот‑
для того чтобы перебросить часть игральных костей, ные моменты истории. Они играют без проверок
или увеличение пула при помощи прилива Крови) до тех пор, пока не возникнет какая‑то важная кол‑
подразумевают, что во время игровой встречи персо‑ лизия, после чего проходят проверку, чтобы опре‑
нажам предстоит не одна и не две проверки. Если вы делить её исход (проверку можно пройти и заранее,
сокращаете количество проверок, следует также под‑ как в направленной игре), после чего снова возвра‑
корректировать правила, которые их касаются (см. щаются к игре без проверок. Рассказчик не заостряет
«Настройки», стр. 158). особого внимания на ранениях, невовремя сказанных
словах и других деталях, носящих тактический харак‑
Без проверок тер. В акцентной игре рассказчик чаще всего просто
В игре без проверок, или свободной игре, проверки соглашается с тем, что предлагают игроки, особенно
не используются. Рассказчик разрешает конфликты, если это добавляет драматизма или азарта. Проверки
основываясь на значениях тех или иных параметров появляются лишь эпизодически, чтобы игроки не за‑
или исходя из драматической необходимости. Если бывали о Голоде. Учтите, что возможность перебро‑
291
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а
Расширенные правила.
Разрешение конфликтов
У вампира множество врагов из‑за его хищной приро‑ кие речи и демонстрируют свою храбрость в течение трёх
ды: другие каиниты, смертные сосуды (иногда доста‑ ходов, и никто из них не собирается отступать. Однако
точно опасные), а также все те, кто готов встать между рассказчик знает, что толпа уже составила своё мнение,
вампиром и его добычей. поэтому решает завершить конфликт и подвести итоги.
Иногда вампиры вступают со своими врагами
в кровавые стычки. В иных случаях конфликт остаётся
на уровне слов и эмоций, особенно когда Принц призы‑ ПРИМЕР
вает к ответу своих подчинённых. Бывает и так, что Со‑ Котерия играет в кошки-мышки со своей добычей, гоняя
родичи используют в междоусобной борьбе человеческие её по городу. Жертва скрывается от вампиров в офис-
институты, и конфликт вообще протекает за кадром. ном здании, где некоторые из служащих засиделись
В этом разделе вы найдёте расширенную версию допоздна, и персонажи начинают строить грандиозные
правил разрешения конфликтов (стр. 123 — 130). Рас‑ планы, как пробраться внутрь. Хотя игроки взялись
сказчик может использовать элементы, приведённые за дело с энтузиазмом, рассказчик решает поторопить
здесь, как все вместе, так и по отдельности, комбинируя события и завершить сцену, так как знает, во-пер-
их в зависимости от нужд игры. вых, что пробраться в здание несложно, а во-вторых,
что жертва в любом случае успеет уйти.
295
К н и Га П Р а В и Л
ПРИМЕР
Котерия оказалась вовлечена в перестрелку с местной
бандой, решившей «очистить улицы от кровожадных
уродов». Даже при том, что нападавшие оказались
настолько глупы (или неопытны), что явились после
заката, персонажи игроков попали в нелёгкое положе-
ние. Они с радостью идут на компромисс: им удаётся
забаррикадироваться в комнате, чтобы восстановить
силы, спланировать следующий шаг и порефлексировать
над тем, какие новые чудовищные черты они успели
в себе обнаружить за время стычки.
Тактические приёмы
Персонажам не обязательно всегда атаковать про‑
тивника в лоб. Большинство конфликтов имеют
какую‑то цель помимо уничтожения противников,
и если персонажи могут достичь её обходными путями,
то к чему принуждать их сражаться до последней капли
витэ? Приведённые ниже тактические приёмы можно
применять в конфликтах любого рода.
Движение к цели
Персонаж напрямую движется к поставленной цели,
ставшей причиной конфликта, в чём бы она ни заклю‑
чалась: завоёвывает расположение старейшины во вре‑
296
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а
мя спора за место в совете; уничтожает улики, прежде можно использовать обманные движения, скрытность
чем убежище наводнят враги; укрепляет свой автори‑ или скорость, но в любом случае задача будет довольно
тет среди организаторов жилищного проекта; пытается сложной или потребует продолжительной проверки.
взломать систему безопасности, пока противник не об‑ Примеры: обход чужого укрытия в перестрелке; раз-
наружил вторжение; насыщается кровью студентов, рыв дистанции с последующей атакой; завоевание
и т. д. Надо отметить, что движение к цели как отдель‑ доверия оппонента, чтобы подобраться ближе.
ный приём возможно далеко не всегда. Иногда един‑ n В некоторых ситуациях манёвр изначально необ‑
ственная цель конфликта — расправиться с врагами ходим для того, чтобы можно было атаковать
и поскорее убраться подальше. В некоторых случаях или двигаться к цели. Если манёвр не удался, пер‑
для успешного движения к цели может понадобиться сонаж будет лишён такой возможности.
предварительный манёвр (см. ниже). Примеры: поиск конкретной цели в конфликте, охва-
Движение к цели обычно реализовывается с помо‑ тившем весь город; попытка уединиться с жертвой
щью продолжительной проверки (стр. 293), при кото‑ для её соблазнения или шантажа; подготовка право-
рой игрок пытается набрать как можно больше успехов вого обоснования для захвата контроля над компанией.
или побед.
ПРИМЕР
ПРИМЕР Пока Бальзак пытается выиграть пари, попробовав
В сцене ретроспективы (см. стр. 311) один из игро- на вкус как можно больше студентов, его свита хочет
ков хочет показать, как Бальзак, его персонаж, одна- усложнить задачу для Антуана. Рассказчик решает,
жды победил своего соперника Антуана в состязании что сперва его нужно найти, победив в состязании
«кто поцелует больше студентов за одну ночь», имев- манипуляции + уличного чутья против его смекалки
шем место в одном из студенческих общежитий Пари- + наблюдательности, и только потом на него можно
жа в 1889 году. Пока сам Бальзак медленно движется будет напасть.
к своей цели, подкатывая к каждому встречному, дру-
гие игроки, взявшие на себя роль свиты, пытаются ему
помочь.
Преграда
Персонаж может активно мешать другому персонажу
совершать какое‑то действие: загородить собой цель,
Манёвр открыть огонь на подавление, распускать сплетни
Используя манёвр, персонаж пытается занять опре‑ о ком‑то, кто заботится о своей репутации. Выставляя
делённую позицию — иногда это необходимо, чтобы преграду, персонаж вступает в состязание с тем, кому
иметь возможность действовать дальше, а иногда про‑ пытается помешать.
сто обеспечивает некоторую выгоду. Зайти с фланга,
уединиться с предметом страсти, найти подход к нуж‑
ному человеку, спрятаться в укрытие — всё это манё‑ ПРИМЕР
вры. Бальзак не успел ещё полакомиться своей второй жерт-
Эффект при успешном применении манёвра в зави‑ вой, как столкнулся с преградой: одна не в меру наблю-
симости от ситуации может быть следующим: дательная смотрительница путается у него под ногами
n Увеличение пула следующей проверки на 1 – 3 иг‑ на каждом шагу. Она использует свою смекалку + наблю-
ральные кости в зависимости от выигрыша и от три‑ дательность (её сильная сторона) против ловкости +
умфов, полученных при изначальной проверке. скрытности Бальзака (он никогда не был в этом хорош).
Примеры: ложный выпад в фехтовании; изучение
слабых мест противника, чтобы нанести идеальное
оскорбление; поиск наилучшего подхода к потенциаль-
ной жертве. Иногда можно выставить преграду на пути преграды
n Более выгодная позиция, позволяющая нанести и таким образом нейтрализовать её. В этом случае пер‑
удар, на который противник не сможет ответить выми в состязание вступают те, кто оказался дальше
(см. «Эффект неожиданности», стр. 300). Для этого по цепочке.
297
К н и Га П Р а В и Л
ПРИМЕР
Наум бросается вперёд, надеясь задрать Клару когтями пре-
жде, чем она проткнёт его клинком. Наум проходит провер-
ку силы + драки, а Клара — ловкости + фехтования. Даже Передвижение
если Наум наберёт больше успехов, он не сможет защи- В игре «Вампиры: Маскарад» расстояния условны,
титься от её атаки и получит все повреждения, которые но передвижение тем не менее может играть важную
она ему нанесёт. Сама же Клара получит урон, только если роль в драматическом конфликте. Возможно, разъ‑
Наум победит, зато он нанесёт на 1 повреждение больше. ярённое отродье пытается добраться до горла стрелка,
или предатель выбирает удобную позицию, чтобы вса‑
дить в спину нож, а может, конфликт в целом охваты‑
вает весь город и требует постоянных перемещений.
Глухая оборона Любое мало‑мальски значимое перемещение — это
Если персонаж только защищается и больше ничего незначительное действие (см. выше), если движению
не делает (разве что предпринимает незначительные ничто не мешает, или манёвр (см. выше), если возможно
действия, см. ниже), пул проверок его защиты в этом противодействие.
ходу увеличивается на 1d10. Если у него есть надёж‑ При необходимости рассказчик может нарисовать
ное укрытие, за которым он может спрятаться целиком, схему конфликта. В некоторых случаях для этих целей
в этом ходу его также нельзя атаковать дистанционным подойдёт и схема отношений!
оружием (если, конечно, противник не обойдёт укры‑
тие — см. «Манёвр», стр. 297).
Блиц-конфликт
Незначительные действия Конфликт не обязательно должен представлять собой
Некоторые действия не настолько значимы, чтобы подробную сцену, в которой оппоненты по очереди об‑
занимать целый ход, но в то же время отнимают доста‑ мениваются ударами, как это описано в базовых прави‑
точно сил и внимания у персонажа, чтобы их нельзя лах на стр. 123. Если конфликт интересен только своим
298
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а
ПРИМЕР
В глазах Советов Ребекка ничем особым не выделяется
на фоне её соперников-анархов, так что рассказчик на-
значает сложность 4. Она пускает в дело всё своё поли-
тическое красноречие, обильно приправив речь намёками
личного характера, чтобы разбить в пух и прах своих
свободолюбивых оппонентов. Игрок проходит проверку
обаяния + исполнения и получает 5 успехов, так что Со-
веты принимают её сторону. Однако она отмечает 3
пункта тяжёлого стресса: двойная сложность (8) минус
её успехи (5). Рассказчик объясняет, что Ребекке ради
победы пришлось раскрыть больше информации, чем хо-
телось бы, о своей роли в политике города.
К н и Га П Р а В и Л
Расширенные правила.
Физический конфликт
Ниже предложены правила, описывающие особые си‑
туации, которые могут возникнуть в бою. Их использо‑
вание добавит разнообразия в сражение.
ПРИМЕР ПРИМЕР
Вильнёв должен ходить первым, но он откладывает своё Папушка успешно подкралась к жертве и собирается
действие, так что будет ходить последним. Затем при- вогнать ей в спину кол. Игрок проходит проверку силы
ходит черёд Триш — она тоже откладывает действие. + фехтования и отнимает 1 от количества полученных
Триш будет ходить предпоследней, перед Вильнёвом. успехов — именно столько урона он нанесёт противнику.
300
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а
Если побеждает противник, он освобождается от захва‑ ЗАЩИТА В ДИСТАНЦИОННОМ БОЮ. Если персонаж во вре‑
та и может в следующем ходу действовать как обычно. мя перестрелки только защищается, но у него нет на‑
Кусая оппонента, находящегося в захвате, вам‑ дёжного укрытия, он вступает в состязание с оппонен‑
пир не получает отрицательных модификаторов, том, проходя проверку ловкости + атлетики, поскольку
как при прицельной атаке. ему приходится бежать зигзагами, используя все осо‑
бенности ландшафта, чтобы по нему не попали. Если
Дистанционный бой оба участника дистанционного боя атакуют друг друга,
Следующие правила относятся к сражениям с примене‑ они тоже вовлечены в состязание, но оба используют
нием дистанционного оружия: пистолетов, арбалетов, стрельбу. И в том и в другом случае к пулу проверки
передвижных пулемётов, установленных на транспорт‑ применяется модификатор укрытия.
ные средства, и т. д.
Для обычной перестрелки, как правило, использу‑
ется проверка самообладания + стрельбы, но для снай‑
перского выстрела можно использовать упорство +
301
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а
n Шахматная партия с живыми сосудами вместо фи‑ Полученный стресс будет выше, если поражение
гур, символизирующая некие тёмные махинации произошло при свидетелях. В зависимости от аудито‑
в реальном мире: интеллект + гуманитарные науки рии добавьте к стрессу модификатор из таблицы ниже
(шахматы). (аудитория — это не просто присутствующие, а заин‑
тересованные слушатели).
В тех же самых ситуациях, что и выше, можно исполь‑ АУДИТОРИЯ ИЛИ СВИДЕТЕЛИ МОД. СТРЕССА
зовать другие параметры — всё зависит от подхода.
Только оппоненты +0
Например:
n Демонстративно смять мусорный бак в качестве
Члены котерии +1
аргумента в бандитских тёрках: сила + запугивание. Сородичи, чьё мнение важно для вам- +2
пира: наставник, возлюбленная и т. д.
n Аргументировать свои слова доказательствами,
а не полагаться на красноречие, произнося речь Примоген, Гарпии или иные важные +3
фигуры; серьёзный соперник вампира
перед Принцем: интеллект + убеждение.
Принц, Барон или другая могуществен- +4
n Распускать в Элизиуме слухи об оппоненте, неза‑ ная фигура
метно подрывая его позиции: манипуляция + этикет.
n Выглядеть круче во время рэп‑баттла: обаяние + Течение времени
исполнение. в социальном конфликте
n Убедить мэрию, что твой проект причала более вы‑ В отличие от физического противостояния, которое,
годный: манипуляция + политика. как правило, длится одну сцену, социальный конфликт
n Сыграть на тщеславии и подсознательных жела‑ может растянуться на долгое время. Попытки сопер‑
ниях своего визави: обаяние + проницательность ников склонить Принца на свою сторону, дуэль двух
или даже манипуляция + проницательность, если художников‑тореадоров или психологическая игра
делаешь это через третьих лиц. малкавиан могут длиться недели, месяцы и даже сто‑
n Играть не ради победы, а ради того, чтобы убедить летия.
наблюдающего вентру, что ты достаточно беспо‑ В длительном конфликте стресс представляет собой
щаден и достоин повышения: манипуляция + гума‑ не столько внезапное потрясение, сколько постоянный
нитарные науки (шахматы). раздражающий фактор, который даёт о себе знать, ко‑
гда персонаж оказывается в центре внимания.
Как и во время физического конфликта, не обязательно В социальном конфликте — особенно в длитель‑
использовать один и тот же пул на протяжении всей ном — не обязательно точно подсчитывать полученный
сцены — он может меняться в зависимости от действий стресс. Чтобы участники понимали, на что ориентиро‑
оппонентов. ваться в игре, достаточно сосчитать успехи, полученные
оппонентами за три хода (или назначить победителем
В улыбке прятать нож того, кто взял верх в двух ходах из трёх).
Социальные конфликты разрешаются аналогично фи‑
зическим. Победа в социальном конфликте
Порядок действий редко имеет значение, но если Чаще всего словесные баталии заканчиваются тем,
нужно установить инициативу, используйте смекалку + что одна из сторон признаёт своё поражение — обычно
этикет (впрочем, для долгих интриг, требующих тща‑ после того, как почувствует изнурение. Впрочем, ино‑
тельной подготовки, можно использовать манипуляцию гда оппоненты готовы идти до конца, до полного нерв‑
вместо смекалки). ного срыва, не останавливаясь ни перед чем, пока шка‑
Участники проходят проверки и сравнивают резуль‑ ла воли не будет до конца заполнена тяжёлым стрессом.
таты. Тот, у кого успехов оказалось больше, вычитает Победитель в любом случае получает то, ради чего всё
успехи противника из своих — это и будет количеством это затевалось (и о чём рассказчик и игроки договори‑
пунктов стресса, которые противник должен отметить лись перед началом конфликта).
на своей шкале воли. Рассказчик может ввести отрицательные модифи‑
В социальном конфликте у персонажа всегда есть каторы для проигравшего при дальнейшем общении
возможность пойти на компромисс перед очередной с победителем, по крайней мере до тех пор, пока память
проверкой. Если поражение кажется неминуемым, луч‑ о поражении ещё свежа. ⬛
ше отступить, чем оказаться растоптанным.
305
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а
(упорство + скрытность). Сложность проверки зависит предпочтения. Пул охоты зависит от подхода, кото‑
от охотничьих угодий, в которых промышляет вампир рый применяет каинит в каждом конкретном случае,
(см. таблицу на стр. 308). но чаще всего вампиры следуют излюбленному стилю
Успех означает, что каинит нашёл подходящий охоты (стр. 175).
сосуд и напился его крови: убил, покалечил, а может, Ниже приведены типичные сочетания параметров
просто сделал пару аккуратных глотков — его Голод для каждого стиля охоты. Игроки могут предлагать
уменьшается соответственно (см. таблицу на стр. 212). свои варианты, а рассказчик — принять их или вместо
После этого он без проблем замёл все следы и ушёл этого усложнить каиниту нежизнь, поскольку тот пы‑
незамеченным. Стоит учитывать при этом, что убий‑ тается думать, в то время как его одолевает инстинкт.
ство человека, а в некоторых обстоятельствах и напа‑ Дисциплины и достоинства могут повлиять на пул
дение, может иметь долгоиграющие последствия, осо‑ (что ещё больше расширит возможности).
бенно если этот инцидент ставит под угрозу Маскарад
или на сцену выходит Вторая инквизиция. БЕСТИЯ. Ты пьёшь кровь других Сородичей. Допустишь
Если время не играет решающей роли, вы можете ошибку — и тебе конец. Может, сразу, а может, позже,
вообще не отслеживать, сколько длится охота. В тех когда на тебя объявят кровавую охоту. Рассказчику
редких случаях, когда это действительно имеет значе‑ не стоит сводить этот процесс к какому‑то определён‑
ние, рассказчик может остановиться на каком‑то задан‑ ному набору проверок.
ном значении, например один час; примерно прикинуть,
сколько могла занять охота в зависимости от подхода, ДЖЕНТЛЬМЕН. Манипуляция + убеждение: ты берёшь
который использовал каинит; или даже включить счёт‑ кровь только с согласия жертвы, изображая либо меди‑
чик времени в начале сцены, чтобы повысить напряже‑ цинского работника, либо фрика. Привлекаешь внима‑
ние. ние сосуда, заручаешься его согласием и только тогда
Если проигравший выбирает «расплату за победу», утоляешь Голод.
вампир утоляет Голод, но что‑то идёт не по плану: со‑
суд умирает, потому что вампир нечаянно разорвал ему ИДОЛ. Манипуляция + хитрость (или запугивание
горло или по какой‑то другой неизвестной причине; + слава): ты питаешься своими фанатами, паствой
заслуживающему доверия свидетелю удаётся скрыться; или обожателями иного сорта — демонстрируешь им
вампир забредает на чужую территорию (такое осо‑ свои таланты (это может быть что угодно: исполнение,
бенно часто случается в городах, где охотничьи угодья наука, ремесло, политика и т. д.), выбираешь сосуд
раздают и Принц Камарильи, и Советы анархов). В лю‑ и принуждаешь отдать тебе кровь — лестью или угро‑
бом случае это не какие‑то мелкие трудности, которые зами.
вампир способен решить на месте. Проблема должна
быть достаточно масштабной, чтобы вся котерия могла ИСКУСИТЕЛЬ. Обаяние + хитрость: ты пьёшь кровь
принять участие в её разрешении (или проигнориро‑ во время любовных утех. Выбираешь сосуд, очаровы‑
вать на свой страх и риск). ваешь, приглашаешь уединиться и утоляешь Голод.
Иногда рассказчик может разрешить котерии уто‑
лить Голод без какой‑либо проверки. В некоторых хро‑ МОРФЕЙ. Ловкость + скрытность: ты питаешься спя‑
никах это возможно с самого начала, в других — с опре‑ щими. Выбираешь отель или дом, проникаешь внутрь,
делённого момента. Если у котерии есть послушное тихонько утоляешь Голод и удаляешься.
стадо или хорошие охотничьи угодья и ничто не может
помешать насыщению, можно просто сказать, что охо‑ НАЛЁТЧИК. Сила + драка: ты действуешь угрозами
та удалась. В конце концов, сложность ведь не в том, или силой — подстерегаешь добычу, набрасываешься
чтобы найти сосуд, — сложность в том, чтобы сохра‑ на неё и насыщаешься всласть. Тёмные рыцари, пью‑
нить Человечность и не нарушить Маскарад, когда бес‑ щие только из преступников, используют пул смекалки
нуется Зверь. + уличного чутья.
307
К н и Га П Р а В и Л
СУРРОГАТЧИК. Интеллект + уличное чутьё: ты не охо‑ Сложность охоты можно повысить, если вампир
тишься в прямом смысле слова, просто добываешь обладает нечеловеческими чертами (носферату, некото‑
где‑то донорскую кровь или питаешься мёртвыми рые гангрелы, Сородичи с Человечностью 4 или ниже),
и умирающими. Ты находишь подходящий источник поскольку им сложно слиться с толпой.
и получаешь к нему доступ — подкупом, убеждением
или как‑то ещё. Операция «Пир»
Возможно, персонажи решат, что им позарез нужно
ТУСОВЩИК. Манипуляция + убеждение: ты пьёшь кровь испить крови французского министра обороны, знаме‑
своей тусовки, где тебя высоко ценят. Это может быть нитой певицы или любимого агнца Принца (поскольку
и элитный клуб, и подростковая субкультура. Ты явля‑ именно эта кровь дарует видения будущего). Это пред‑
ешься на очередное сборище, обхаживаешь и изолиру‑ полагает продуманную операцию, спланированную
ешь жертву, напиваешься кровью, а затем убеждаешь не менее детально, чем в любом боевике про ограбле‑
её, что ничего странного не произошло, или намекаешь, ния, и разыгранную по всем правилам. В операции дол‑
что лучше об этом никому не рассказывать («Пусть это жна быть задействована вся котерия — даже если оди‑
будет нашим маленьким секретом, тогда я всем скажу, ночка теоретически мог бы добраться до столь ценной
что мы друзья, хорошо?»). шеи, ему всё равно нужны будут помощники, чтобы
тщательно изучить место операции, наблюдать за пери‑
ФЕРМЕР.Самообладание + обращение с животными: ты метром, произвести отвлекающий манёвр и обеспечить
пьёшь кровь животных. Находишь жертву, приманива‑ отступление.
ешь или ловишь её и насыщаешься. Рассказчик может не ограничивать себя в количестве
и разнообразии мер безопасности и других преград
Охотничьи угодья на пути к цели. В ход можно пустить всё — от Принца,
Сложность проверки охоты зависит от того, много ли приказывающего котерии отступить ради сохранения
потенциальных жертв вокруг, хорошо ли охраняется Маскарада, до Второй инквизиции, узнавшей о готовя‑
территория, где решил поохотиться вампир, и насколь‑ щемся нападении и устроившей засаду, предварительно
ко сплочённое там население. Оживлённая многоэтаж‑ заменив сосуд двойником. Разумеется, персонажи могут
ка, где все соседи друг друга знают, и район с редкими одержать верх. И пожалеть после этого, что не проиг‑
частными домами, где каждый занят только собой, — рали, ведь министр обороны удвоил поддержку Вто‑
примерно равноценные охотничьи угодья. В аэропор‑ рой инквизиции, знаменитая певица грозит нарушить
ту полно людей, которых не скоро хватятся, но так же Маскарад своим новым альбомом «Камарилье с любо‑
много охранников и камер наблюдения. вью», а Принц стал ещё большим тираном и паранои‑
Иногда к сложности добавляются те или иные ком, чем был. А может, и того хуже: один‑единственный
модификаторы — в зависимости от конкретного объ‑ вампир узнал об их операции, и этот амбициозный ан‑
екта, который выбрал вампир (см. «Город в игре», стр. цилла готов держать язык за зубами, но только в обмен
335) или свойств его домена (стр. 195). Кроме того, на определённые услуги.
повышенная бдительность полиции увеличивает
сложность на 1, а присутствие спецслужб (например, ОХОТНИЧЬИ УГОДЬЯ СЛОЖНОСТЬ
308
К н и Га П Р а В и Л
310
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а
ПРИМЕР Ретроспектива
Марко пытается обыграть политического оппонента. Вампиры бессмертны, и некоторые из них прожили
Напряжённая кампания длится несколько недель. Марко по‑настоящему долгую жизнь. Даже слабокровка может
страдает от одержимости, и его постоянные вспышки иметь за спиной десятилетия нежизни. За это время
гнева приводят в негодование даже его союзников, сни- вампир, несомненно, успел поучаствовать в событиях
жая его влияние на 1 пункт до конца политической кам- не менее важных и интересных, чем те, что разворачи‑
пании. ваются в текущей хронике. Ретроспектива — это способ
погрузиться в воспоминания, чтобы разгадать тайну,
разобраться в чьих‑то мотивах или, например, проде‑
311
К н и Га П Р а В и Л
ПРОТИВНИК. Условный противник, будь то отдельная щества. Проще говоря, умный Сородич делает другим
личность или обстоятельства, должен быть настолько одолжения, тогда как глупый их принимает — и стано‑
силён, чтобы обеспечить необходимое количество пре‑ вится слугой своих обещаний и долгов. Вампир, кото‑
град — приблизительно по одной за каждый пункт рый просит об услуге тех, кому сам ничем не помогал,
цели ретроспективы. Персонажи могут преодолевать слишком часто обнаруживает, что всё его существова‑
их, проходя обычные проверки, или вступить в блиц‑ ние подчинено взятым на себя обязательствам. В обмен
конфликт. Если вы решили разыграть конфликт поша‑ на помощь благодетель превращает его в свою марио‑
гово, вся сцена ретроспективы должна быть посвящена нетку.
только ему. Сообщество Сородичей — это запутанный клубок
взаимных обязательств, клятв верности, выплаченных
Последствия долгов и нарушенных обещаний. Все, начиная от бла‑
Если персонажи игроков победили, они получают городного Принца и до последнего птенца, считают,
то, ради чего погружались в воспоминания. Если они что главной монетой среди Сородичей — после крови,
не сумели преодолеть хотя бы одну преграду — значит, конечно, — являются долги.
потерпели полное поражение во всей сцене. Ретро‑
спектива превращается в горькое напоминание о том, Долги
как тяжко им пришлось, когда они в прошлый раз Обещание, данное одним Сородичем другому, называ‑
столкнулись с аналогичной проблемой. ется долгом. Получив некую услугу от другого Соро‑
Весь стресс, полученный в ретроспективе, остаётся дича, вампир оказывается связан долгом. В некоторых
после окончания сцены. Кроме того, нанесённые пер‑ доменах долги работают как кредит: вампир должен
сонажу в прошлом повреждения также превращаются получить одолжение от другого вампира, прежде
в стресс. Любые травмы ко времени основного дей‑ чем сам сможет оказать ему услугу; общество считает
ствия уже зажили. должника достойным доверия по умолчанию. В дру‑
Если персонаж впал в торпор в сцене ретроспек‑ гих доменах наоборот: чем больше у Сородича долгов,
тивы, считайте, что каким‑то образом он смог про‑ тем менее способным исполнить свои обязательства
будиться до начала текущей хроники (определите, он считается. Общая для всех доменов истина состоит
сколько времени вампир должен был оставаться в том, что долг есть долг, и от него нельзя избавиться
в торпоре, исходя из его былой Человечности, и учи‑ иначе, чем погасить или сделать так, чтобы держатель
тывайте этот срок в дальнейшем при погружении долга его простил.
в новые воспоминания). Если персонаж погибает В большинстве доменов долги можно передавать
во время ретроспективы — что ж, кому или чему он по наследству: если Сородич убил того, кому задол‑
обязан своим возвращением и какие тёмные и злове‑ жал, или случайно оказался причиной его смерти, чему
щие сделки ему пришлось заключить, вопрос для бу‑ есть неопровержимые доказательства, то услугу он
дущих историй. Возможно, на него ответит ещё одна в своё время должен будет оказать сиру или старшему
ретроспектива… из потомков почившего кредитора, а иногда Принцу
В сцене ретроспективы понимание и взаимодей‑ или Гарпиям. Каиниты, которые бережно относятся
ствие между игроками и рассказчиком важны как ни‑ к понятию чести, предпочитают собственноручно
когда — странные и неожиданные шаги, предпри‑ и по всей форме передать права на долг наследнику,
нятые персонажами, могут разрушить целостность даже если кредитор погиб от рук Второй инквизиции.
картины, что только повредит истории, если, конечно, Потребовать исполнения долга, на который у тебя нет
она заранее не задумывалась как безумный и страш‑ прав, или попытаться взыскать погашенный долг — это
ный сон. тяжкий удар по репутации. Гарпии строго следят за тем,
чтобы никто не уклонялся от своих обязательств. Неко‑
торые даже ведут подробные списки взаимных долгов.
Торговля долгами Нарушителя могут отлучить от двора, ведь если его
Хотя власть над другими вампирами остаётся самой слово ничего не стоит, то и клятва верности — пустой
твёрдой валютой среди Проклятых, одолжения и обя‑ звук. Среди анархов отношение к долгам не менее серь‑
зательства также имеют ценность. Процесс обмена, ёзное — по большей части благодаря стремлению дока‑
оказания и обещания услуг, известный как торговля зать, что благородство свойственно не только Принцам
долгами, — это краеугольный камень вампирского об‑ и их придворным.
314
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а
В разных городах Сородичи по‑разному отслежи‑ ДОЛГ ЖИЗНИ. Самый редкий и ценный из всех видов
вают долги — где‑то специально назначенная Гарпия долгов, имеющих хождение между Проклятыми,
ведёт строгий учёт, где‑то у каждой влиятельной фи‑ хотя, по иронии судьбы, оказаться должником можно
гуры есть определённый знак (редкая монета, квитан‑ в считаные мгновения, когда только эти мгновения
ция с подписью, отрезок нити и т. п.), символизирую‑ и отделяют тебя от Окончательной смерти. Чтобы
щий оказанную услугу, а где‑то все полагаются просто заработать долг жизни, иногда приходится убить
на честное слово. другого могущественного вампира, но большинство
Чем влиятельнее Сородич — тем ценнее его долги. долгов жизни появляется в тяжёлых обстоятель‑
В целом Сородичи признают четыре степени зна‑ ствах под угрозой неотвратимой опасности. «Всё
чимости долгов: что угодно» можно пообещать не только в страхе
за свою жизнь, но и в обмен на жизнь своей опоры
МЕЛКИЙ ДОЛГ. Такой долг проще всего и взять, и пога‑ или на алиби в глазах Принца, а также ради сохране‑
сить. Мелкий долг может появиться, если помочь ко‑ ния какой‑то ужасной тайны.
му‑то в каких‑то мелочах, не подвергая себя при этом
риску и не неся существенных убытков. Помочь раз‑ Долг платежом красен
добыть кровь, пустить в убежище на день, достать В домене могут быть весьма строгие правила учёта дол‑
приглашение на эксклюзивный творческий вечер гов, но когда речь заходит об ответных услугах, обычно
или входной билет в крутой ночной клуб — всё это всё довольно просто. Если Сородич, перед которым
мелкие долги. Члены одной котерии, как правило, ты был в долгу, сказал, что вы в расчёте — значит, вы
оказывают друг другу подобные услуги каждую ночь, в расчёте.
не слишком заботясь о том, чтобы учитывать каждую С точки зрения правил игры долги влияют на со‑
мелочь. Правда, если ты только пользуешься чужими циальные взаимодействия. Мелкий долг позволяет
услугами и ничего не даёшь котерии взамен, однажды прибавить 1d10 или 2d10 к пулу социальной провер‑
утром ты можешь обнаружить запертую (случайно!) ки, нацеленной на то, чтобы уговорить собеседника
дверь в убежище. сделать что‑то для тебя. Персонаж может попросить
собеседника оказать ему любезность авансом — то‑
СРЕДНИЙ ДОЛГ. Сородичу потребуется совершить опре‑ гда в случае победы он должен будет услугу в ответ;
делённое усилие, чтобы заработать или погасить сред‑ либо напомнить об услуге тому, кто сам ему дол‑
ний долг. Подобные услуги требуют некоторых жертв, жен, — тогда при победе персонажи окажутся в рас‑
их сопровождает небольшой риск — физический, соци‑ чёте.
альный или какой‑то ещё. Если ты просишь вампира Средний долг гарантирует победу в социальной
проголосовать в твою пользу на собрании старейшин, проверке против должника. Если же персонаж хочет
убить не слишком важного смертного, который тебе попросить о любезности авансом, он должен пройти
чем‑то мешает, позволить прочитать редкую книгу соответствующую проверку. Так или иначе он полу‑
или древнюю рукопись, предоставить тебе убежище чит то, о чём просит, но в случае поражения задолжает
или сосуд в час нужды — будь готов отдать средний в ответ небольшую услугу.
долг. Крупные долги и долги жизни — это совершенно
иной уровень. Они могут изменить ход всей хроники
КРУПНЫЙ ДОЛГ. Действие, влекущее за собой круп‑ или перекроить целый домен. Одной проверкой тут
ный долг, может напрямую или косвенно сказаться не обойдёшься. Огромная услуга может стоить двух
на всей жизни домена. Оно требует значительных или трёх пунктов факта биографии, а то и больше. Обе‑
затрат и немалого риска, но при этом выгодно щать исполнение таких долгов стоит только в особых
для обеих сторон. Когда тебя возводят в сан filius ситуациях. ⬛
major («старшего сына») среди приверженцев Каи‑
нитской ереси, жалуют богатые охотничьи угодья,
посвящают в чью‑то тайну, перенаправляют значи‑
тельные ресурсы на выгодное для тебя мероприятие
или по твоей просьбе неожиданно для всех меняют
своё мнение при голосовании в совете — это круп‑
ный долг.
315
К н и Га П Р а В и Л
К н и Га П Р а В и Л
330
Го Р оД а
Реакция города отнюдь не обязательно должна В истощённом домене увеличивается сложность
усложнять жизнь персонажам. Она, скорее, подчёрки‑ охоты. Даже стадо, не привязанное к определённой
вает и усиливает последствия их решений, пусть неко‑ территории, может оскудеть — колеблющиеся члены
торых они могли и не предвидеть. Методы, которыми сообщества или секты просто перестанут приходить
обычно пользуются вампиры, по сути своей разруши‑ на встречи.
тельны. Узы крови заменяют настоящие человеческие Каждый вампир на территории домена сверх допу‑
эмоции наведённой одержимостью. Доминирование стимого предела:
подавляет волю, заставляя смертного в конце концов n либо увеличивает сложность проверок охоты на 1;
зациклиться на иррациональных и бессмысленных мо‑ n либо временно уменьшает показатель стада на 1.
делях поведения. Величие деформирует психику, подав‑
ляет чувство собственного достоинства. Вся эта отрава Охотничьи угодья могут быть истощены и по ка‑
распространяется по венам города, и поведение людей ким‑то внешним причинам. Полицейский рейд, нару‑
становится всё более и более странным. шение Маскарада, жестокий провал при проверке
охоты, вампир, впавший в ярость, — всё это может
ИСТОЩЕНИЕ. Если на территории домена охотится боль‑ спугнуть дичь.
ше вампиров, чем позволяет шасс, охотничьи угодья Восстановление охотничьих угодий возможно,
рано или поздно окажутся истощены (рассказчик решает, но на это требуется время. Сколько — решит рассказ‑
сколько вампиров может прокормить каждый пункт этого чик, но в среднем это примерно три месяца, в течение
параметра — одного, троих или целую котерию с разными которых там никто не должен охотиться. Если в исто‑
стилями охоты; см. стр. 195). Тот же эффект возможен, если щённом домене охота продолжается, район приходит
несколько вампиров постоянно используют один и тот же в упадок: закрываются магазины и ночные клубы, пада‑
стиль охоты — смертные подсознательно реагируют ют цены на жильё и т. д. Смертные обращаются к рели‑
на угрозу, перестают выходить в тёмное время суток, гулять гии за утешением, и не успеешь оглянуться, как Вторая
поодиночке или вовсе покидать дом без особой нужды. инквизиция уже тут как тут.
331
Го Р оД а
335
К н и Га П Р а В и Л
338
ХРониКи
ПРИМЕР
Игроки создают котерию анархов, кочующих из го-
рода в город по среднему западу США под видом кан-
три-музыкантов. После недолгого спора они решают,
что их вампиры — коммандос из числа освобождённых.
Они работают на неизвестного Сородича, который об-
щается с ними через солиста-гуля, вселяясь в него, когда
тот выходит на сцену. Рассказчица понятия не имеет,
что всё это значит, но игроки, похоже, загорелись идеей,
так что она соглашается.
339
К н и Га П Р а В и Л
342
ХРониКи
347
К н и Га П Р а В и Л
348
К н и Га П Р а В и Л
350
ХРониКи
Есть такой феномен в ролевых играх, когда участни-в дружеском поединке двух бруха). Если в боевой сце-
ки вместо того, чтобы играть, принимаются обсуждать, не никто не пытается никого убить или покалечить —
«что было бы, если», проговаривая различные вариан- стоит сфокусироваться на зрелищности, а не на том,
ты действий, вместо того чтобы действовать. Избегай кто останется победителем.
этого, всеми силами стараясь сфокусировать внимание Социальная сцена — это общение между персо-
игроков на текущей сцене. нажами. Тут могут применяться формальные правила,
если участники считают, что это уместно, но во многих
Диалоги, стычки, операции социальных ситуациях нет вызова как такового, поэто-
Есть много разновидностей сцен. Иногда одни из них му и проверки не нужны. К примеру, если у персонажей
плавно перетекают в другие. свидание, для сюжета важнее само социальное взаимо-
Боевая сцена — это конфликт с применением фи- действие, а не исход. Нам интереснее узнать, что про-
зического насилия, в котором, как правило, по мень- изошло, а не кто победил.
шей мере одна сторона хочет причинить вред другой. Некоторые социальные сцены вообще не нужны
На персонажей нападает наёмный убийца или банда для сюжета, но тем не менее интересны. Может, персо-
смертных соперников, кто-то пытается убить Прин- нажи обмениваются впечатлениями после ужасной ночи
ца прямо в убежище — причины могут быть разные, в Элизиуме. Они шутят, анализируют, строят грандиоз-
но так или иначе всё сводится к сражению. Иногда, ные планы. К следующей ночи больше половины ска-
впрочем, ставки настолько низкие, что для разрешения занного будет забыто, но сам разговор — неплохое раз-
конфликта не требуется никаких проверок (например, влечение. Типичная эпизодическая, но увлекательная
социальная сцена — это обсуждение
обустройства убежища. Вопросы инди-
видуального стиля тоже бывает забавно
обсуждать — может быть, один из пер-
сонажей собирается на свидание с быв-
шим, а другие советуют, что надеть.
Другие социальные сцены, наобо-
рот, очень драматичны и жизненно
необходимы для развития истории.
Персонажи-анархи ворвались с боем
к Принцу в убежище, а он внезапно
сдался и попросил их помочь защитить
домен от вторжения конкурентов. Бое-
вая сцена превратилась в социальную,
в которой персонажи разговаривают
с Принцем.
Социальная сцена требует от рас-
сказчика применения его собственных
социальных навыков, чтобы определить,
что игрокам интересно, а что нет, и вы-
брать подходящие темы, вид конфликта
и т. д.
Операции — это третий наиболее
распространённый тип сцены. Пер-
сонажи хотят вломиться в убежище
барона, находящееся на заброшен-
Ты — не более чем тень, управляющая скелетом ном складе. Рассказчик обрисовывает
с мёртвым мясом на костях. Ты соткан обстановку, и персонажи строят план
из сумерек тысяч эонов истории, утраченной проникновения. В подобных сценах
в погоне за ложными целями. Так чего бояться? обычно очень много проверок и опи-
саний.
355
К н и Га П Р а В и Л
356
ХРониКи
Говори редко.
Держи свои мысли при себе.
Показывай только то,
что считаешь нужным.
понял, что его персонаж может с ним делать, а чего сказать: «Девушка похожа на лису, которую поймали
не может. копошащейся в мусорном баке». Что это может озна-
Впрочем, не все описания должны быть предельно чать? Воображение игроков дорисует картину.
точными. Рассказчик может сказать: «Звёзды смотрят
с небес, словно холодные глаза правосудия». Как бы Игровая встреча
ни выглядели звёзды, вероятнее всего, персонажи Самое важное для проведения игровой встречи — это
не смогут с ними взаимодействовать, так что деталь- подготовка. Ты можешь заранее собрать коллекцию по-
ного описания не требуется. Документальная точность лезных материалов, чтобы во время игры всегда иметь
не нужна и при описании второстепенных персонажей: под рукой что-то, чем подкрепить импровизацию.
форма носа или ширина лица редко имеют значение, В целом, чтобы подготовиться к игровой встрече,
так что тут нужно создавать яркие образы. Возможно, полезно составить план — последовательность сцен,
игроки будут представлять себе не совсем то, что за- которые можно менять местами. Конструируй сцены
думал рассказчик, но это не страшно. Вполне можно так, чтобы они начинались либо с подготовленной
357
ХРониКи
бов приподняли завесу Маскарада. А когда АНБ взло- трудничая с охотниками на Бруха из отдела 8-го Управ-
мало в 2004 году сеть Носферату ShreckNet — маски ления ГРУ, а также оказывая вооружённую поддержку
были сорваны окончательно. Священному альянсу, секретной службе Ватикана.
Однако ни в одном официальном отчёте, не говоря Информация течёт в обоих направлениях, поскольку
уже о СМИ, по-прежнему нет никаких упоминаний Священный альянс теперь включает в себя и вновь
о Сородичах. У новой инквизиции нет командного признанное церковью Общество Св. Леопольда, снаб-
центра, а её представители используют все доступные жающее «Первый луч» и его коллег записями старой
средства, чтобы скрыть тайную войну, которую они инквизиции и ценными сведениями об угрозе, которую
ведут, даже от своих коллег и начальства. Любой чело- могут представлять «пустотелые». Священный альянс
век в разведывательной организации — и даже в прави- также оказывает жизненно необходимую поддержку
тельстве — может быть марионеткой врага, так что нет, и предоставляет личный состав бразильскому Баталь-
Конгресс не в курсе, а инструктажи проводят крайне ону специальных операций в его борьбе против вампи-
редко, выдавая лишь самую необходимую информацию. ров, помогая выйти на мировую арену.
Впрочем, несмотря на паранойю, некоторые высокопо- В 2008 году аналитики «Первого луча» обнару-
ставленные лица в разных странах всё же обменива- жили Верховную капеллу Тремер в Вене, посчитав её
ются полученными данными. важнейшим вампирским центром, что привело к самой
крупномасштабной операции на сегодняшний день.
Церковь и США Координированная атака спецотрядов США и Вати-
Совместный спецпроект АНБ и ЦРУ под названием кана при поддержке опытных команд бразильских
«Первый луч» координирует посвящённых в тайну охотников-убийц сравняла капеллу с землёй при по-
агентов во всём западном мире, по возможности со- мощи дронов и наземных операций с использованием
361
ХРониКи
363
К н и Га П Р а В и Л
364
ХРониКи
жей не касаются Второй инквизиции напрямую. Герои ложь и тайны встречаются на каждом шагу, это струк-
разжигают восстание, захватывают власть в городе, туры, наделённые большой властью, где правая рука
пытаются наладить рушащиеся отношения со смерт- может не знать, что делает левая. Их сотрудники при-
ной семьёй и т. п. Однако инквизиция может ударить держиваются сомнительных норм морали и нацелены
в любой момент, если герои не будут достаточно осто- на уничтожение врагов как в обществе, так и внутри
рожны. самих агентств. В этом смысле Вторая инквизиция —
В подобной хронике проблемы могут возник- это сестра-близнец общества Сородичей. Здесь точно
нуть, если персонажи нарушат Маскарад или опуб- так же тайные клики заговорщиков пытаются добиться
ликуют в социальных сетях что-то их изобличающее, власти. Так ли уж важно, зовут этих заговорщиков Вен-
но при должном уровне осторожности Вторая инкви- тру или ЦРУ?
зиция так и не появится на сцене. Чтобы символическая параллель сработала, необ-
ходимо, чтобы персонажи знали подноготную Второй
СИМВОЛИЧЕСКАЯ ПАРАЛЛЕЛЬ. Разведывательные учре- инквизиции. Она должна занимать видное место в сю-
ждения — это законспирированные организации, где жете, чтобы сходства начали бросаться в глаза.
365
К н и Га П Р а В и Л
366
ХРониКи
противостоять персонажам? Здесь приведено три ва- Инквизиторы — это религиозные фанатики, под-
рианта отрядов инквизиции (см. «Противники», стр. вергавшиеся гонению долгое время, и это может поро-
370): дить немало интересных сюжетных ходов. Возможно,
кто-то из них чувствует странное влечение к вампирам,
Тактическая группа шёпот дьявола, который всё никак не утихнет. Этот
Инквизиция получила наводку и уже в пути. Столк- несчастный может связаться с персонажами и выдать
новение может быть крайне опасным для персонажей, им своих товарищей за одну только возможность при-
так как их противник — это отряд инквизиции на пике близиться к объекту своей одержимости. К сожалению
своей эффективности. для вампиров, наутро он одумается и покается во всём
Отряд может состоять из бойцов полицейского перед другими инквизиторами.
спецназа, бывших наёмников или ушедших в самоволку
солдат специальных частей. Среди них также наверняка ХАРАКТЕРИСТИКИ:
есть представитель религиозной организации. ЧЕТВЕРО ИНКВИЗИТОРОВ: см. «Верующий охотник»,
стр. 371.
ХАРАКТЕРИСТИКИ:
СВЯЗНОЙ: см. «Верующий охотник», стр. 371. Тайные агенты
КОМАНДИР: см. «Следователь инквизиции», стр. 372. Деятельность Второй инквизиции координируют и на-
ЧЕТВЕРО БОЙЦОВ: см. «Воин инквизиции», стр. 372. правляют более мелкие организации, скрытые в об-
Если хочешь сделать бой ещё сложнее, инквизиторы ширном аппарате разведслужб таких стран, как США,
могут пойти в атаку перед рассветом, разрушить убе- Великобритания, Россия и Франция. Чаще всего пер-
жище персонажей с помощью управляемых взры- сонажи будут встречать инквизиторов местного про-
вов или использовать оборудование, которое мешает исхождения, исполнителей, делающих грязную работу.
применению вампирских сил. Если же, наоборот, бой Но иногда они могут столкнуться и с настоящими аген-
нужно упростить, они могут выдать чем-то своё при- тами АНБ, ФСБ или других разведывательных учре-
ближение. ждений.
Агенты спецслужб могут быть хитрыми и коварны-
Старая добрая инквизиция ми лжецами. Не исключено, что их цель — вовсе не ис-
Персонажей с божьего благословения преследуют требление вампиров, а использование их в своих целях.
честные католики-инквизиторы из Общества Св. Лео- В этом случае они свяжутся с персонажами, сделав вид,
польда. Они нападают не сразу. Сперва вампиры начи- что хотят дезертировать или помочь вампирам в борьбе
нают замечать странные вещи, происходящие в округе. против их врагов. Если персонажи клюнут, агент попы-
Один из информаторов сообщает, что в местную като- тается вытянуть из них побольше информации о вам-
лическую церковь зачастили какие-то подозритель- пирах, сведения об убежищах других Сородичей и т. п.
ные люди, которые беседуют с прихожанами и являют Он может использовать их в качестве информаторов
собой образчики благочестия. Гуля одного знакомого или марионеток, хитростью вынудив предать своих
неоната находят захлебнувшимся собственной кровью. товарищей.
Вокруг убежища слоняются без дела какие-то угрюмые В бою агенты не представляют большой угрозы
личности. для вампира. Если застать их врасплох, персонажи,
Общество Св. Леопольда получило сведения скорее всего, победят. Но действительно ли они хотят
от их союзников из Второй инквизиции. Они подозре- этого, учитывая все те чудесные возможности, которые
вают, что здание, в котором живут персонажи, — лого- сулит сотрудничество?
во вампиров, но, прежде чем предпринимать какие-ли- Рассказчику очень просто заставить лжеца звучать
бо меры, хотят убедиться в этом. правдоподобно, так что во имя справедливости не за-
Персонажам предстоит решить, как лучше посту- бывай оставлять улики, с помощью которых персонажи
пить. Убить инквизиторов? Или это только усугубит смогут докопаться до истины.
ситуацию? Может, лучше на время сменить место жи-
тельства и посмотреть, не потеряют ли охотники след? ХАРАКТЕРИСТИКИ:
Или попытаться обмануть их, убедив, что тут нет ника- ПАРА АГЕНТОВ: см. «Следователь инквизиции», стр.
ких вампиров? 372. ⬛
367
К н и Га П Р а В и Л
Противники
Сородичи считают себя вершиной пищевой цепочки: мо от того, к какому клану или фракции они принадле-
им не страшны смертные с их пистолетами и ножами, жат и насколько порочную или праведную ведут жизнь.
их никогда не подкосит старость, они одолеют любого Само собой, немалую опасность представляют смерт-
зверя, каким бы могучим он ни казался. И по большей ные охотники (из рядов Второй инквизиции, напри-
части они действительно правы. Вампиры — это охот- мер), но есть и другие существа, такие как оборотни,
ники, пьющие кровь, и зачастую убийцы. Они действи‑ призраки, феи и даже смертные, владеющие магией, —
тельно антагонисты чужих историй. все они не прочь поспорить с вампирами за место доми-
Однако нельзя сказать, что Сородичи не встреча- нирующего хищника.
ют сопротивление, что на их пути не бывает преград, При всём при том, вероятно, наибольшую опас-
что их существованию ничто не угрожает и что они ность для Сородичей представляют их собственные
просто шагают сквозь вечность налегке. В мире немало собратья. Выскочка-неонат может попытаться сверг-
тех, кто хотел бы расправиться с вампирами независи- нуть Принца, анархи — напасть на Элизиум Камари-
льи, устроив там кромешный ад при помощи напалма
и взрывчатки, да и сторонники Шабаша, бывает, по-
УПРощЁнное СоЗДание являются словно из-под земли, сея ужас и разруше-
ПРоТиВниКоВ ние.
Противников и других второстепенных персо-
нажей (точно так же, как сцену в целом) мож-
но детализировать, или, наоборот, представить Смертные
широкими мазками. Самый простой способ — Смертные играют большую роль в нежизни Соро-
задать название и сложность, например «Го- дичей. Они служат вампирам опорой — связывают
ловорез ●●●». Это значит, что для победы мёртвых с миром живых. Они же являются пищей —
над этим противником нужно пройти про- их кровь бесконечно питательнее, чем кровь животных.
верку со сложностью 3. Во время конфликта Но порой добыча и хищник меняются местами. Людям
персонаж игрока может получить поврежде- не нравится, когда ими помыкают, пьют их кровь, а по-
ния или испытать стресс, если количество его том выбрасывают, словно пустой пакетик из-под сока.
успехов окажется меньше необходимой слож- Они огрызаются в ответ. Одни обнаруживают суще-
ности. ствование Сородичей и решают выжечь их с лица
земли. Другие хотят лишь порядка, живут тихой жиз-
Пример. Зои борется с головорезом, но получает нью, направляют других смертных, становясь учите-
только один успех при проверке силы + драки. лями, лидерами или духовными наставниками. Любой
Головорез наносит ей 2 повреждения (возможно, из них представляет опасность для вампира-одиночки
больше, если головорез вооружён), и драка про‑ или группы неонатов.
должается. Относительно слабые противники, такие как смерт-
ные люди или животные, обладают универсальным
если нужно пройти проверку за противника, пулом для социальных, ментальных и физических про-
её пул равен удвоенной сложности, однако верок. Исключение составляют производные харак-
в этом редко возникает необходимость. В ка- теристики, а также профессиональные навыки, такие
честве ещё одного варианта каждый раз, когда как умение стрелять у копов или чутьё на опасность
требуется использовать сложность проверки у инквизитора. Для соответствующих проверок следу-
против оппонента, можно бросать 1d10. если ет применять указанный конкретный пул, а не универ-
выпадет результат 0, считай, что в этот раз сальный. Рассказчик может увеличивать или уменьшать
противник получил триумф — сложность про- любой пул, если нужно ввести в игру более сильного
верки, направленной против него, увеличива- или, наоборот, слабого противника.
ется на 2 пункта. Если вы хотите создать смертного персонажа рас-
сказчика самостоятельно, см. «Шаблоны смертных пер-
сонажей», стр. 189.
370
и н С Т Р У М е н Та Р и Й
371
и н С Т Р У М е н Та Р и Й
377
К н и Га П Р а В и Л
Предметы
Некоторые из перечисленных предметов можно найти монами. Витэ имеет аналогичный эффект, хоть и более
в любом крупном магазине стройматериалов, другие же слабо выраженный. АНБ начало перенастраивать хао-
настолько редки, что десятки людей уже сложили голо- скопы на обнаружение «параформ» в 1990-х, и некото-
вы, пытаясь их раздобыть. Любая из этих вещей может рые из агентов, работавших над этим, присоединились
появиться в вашей хронике. ко Второй инквизиции, как только поняли, с кем имеют
дело. Сородичи разного возраста вызывают колебания
разной частоты, так что обнаружение вампиров и гулей
Снаряжение среди обычных людей требует терпения и аккуратности.
Когда скучающие бессмертные сталкиваются с секрет- До сих пор существовали только большие стацио-
ными правительственными учреждениями, на свет по- нарные хаоскопы и их мобильные версии в специально
являются чудеса технической мысли. оборудованных фургонах. Радиус их действия строго
засекречен под грифом «только для рассказчика».
Спальный мешок с защитой от солнца Оператор должен успешно пройти проверку ин-
Самый простой спальный мешок, но сделанный из тол- теллекта + наблюдательности со сложностью 6, чтобы
стой ткани, защищающей от солнечного света. Он за- точно определить, является ли цель вампиром. Если он
крывает всё тело и застёгивается изнутри. Только самые раньше уже обнаруживал вампиров того же поколе-
отчаянные Сородичи позволяют себе спать в подобном ния или клана, сложность можно понизить на 1. Искра
мешке под открытым небом, и в некоторых кругах это жизни никак не влияет на обнаружение при помощи
считается своего рода проверкой на смелость. Ими ча- хаоскопа.
сто пользуются гангрелы-путешественники, которым
ещё предстоит научиться спать в земле.
ПРИМЕР
Хаоскопы Агент Васкез уже обнаруживала раньше гангрелов 10‑го
Официальное название этого прибора — осцилло- поколения, так что сложность при поиске гангрелов
скопический электромагнитный дифференциальный или вампиров 10‑го поколения будет равна 5, а при по‑
агрегат для анализа коронального свечения. Он реги- иске других гангрелов 10‑го поколения — 4.
стрирует колебания электромагнитного поля, включая
те, которые вызваны (или являются) призраками и де-
К н и Га П Р а В и Л
легальны во многих штатах США, вающимся целым облаком интен- или использование иных средств
но запрещены в Европе. Везде, где сивно горящего вещества. тушения пожаров.
вампиры по неосторожности обна- Сложность проверки попада-
руживают себя, эти патроны тут же ния у «Хафлы» не менее 3. Цель КОКТЕЙЛЬ МОЛОТОВА. Хороший кок-
появляются на чёрном рынке. моментально получает 3 тяжёлых тейль Молотова делают не из бензи-
У «Дыхания дракона» нет мо- повреждения, а затем по 3 тяжё- на и тряпки, а из напалма и бенгаль-
дификатора урона (+0), но эти па- лых повреждения каждый ход. ского огня. Сложность применения
троны наносят вампирам тяжёлые Остановить горение поможет заключается в том, что бутылка
повреждения, а также иногда под- только полное погружение в воду может не разбиться при попадании
жигают цель (по 1 тяжёлому повре- (с последующим удалением горю- в цель, так что опытные метатели
ждению в ход, пока огонь не будет чего вещества), засыпание песком бросают их в землю около ног в на-
потушен). Если при использовании или использование иных средств дежде забрызгать жертву горючей
патронов заводского изготовления тушения пожаров. жидкостью.
у стрелка выйдет жестокий про- Сложность проверки попа-
вал — дробовик заклинит. Эф- дания в цель коктейлем Моло-
фективная дальность выстрела това равна 4. Он наносит 2
у них не больше 15 метров. тяжёлых повреждения в ход.
Остановить горение можно
ПАТРОН «РАУФОСС». Зажига- только успешной проверкой
тельно-разрывные патроны, самообладания + выживания
такие как «Рауфосс», к счастью, (сложность 3), чаще всего изба-
используются в основном в ар- вившись от горящей одежды.
мии и за пределами военных
арсеналов встречаются отно- Пневматическая сеть
сительно редко. Однако иногда Довольно простое приспособ-
охотникам всё же удаётся раз- ление, которое часто использу-
добыть подобные боеприпасы. ется при охоте на диких зверей
Они стреляют на приличную или подавлении восстаний. Им
дистанцию и прекрасно про- пользуются как инквизиторы,
бивают броню. Кроме того, так и сами вампиры, желающие
их средний калибр (12,7 мм) позво- ОГНЕМЁТ. Огнемёты времён Второй замедлить добычу. Сеть сделана так,
ляет изрешетить не только живое мировой войны, войны в Корее чтобы жертва запутывалась в ней,
(или не очень) существо, но и бро- или Вьетнаме редки, громоздки но она также пропитана клейким
нированный гражданский транс- и не признают слова «потенциаль- веществом, а в тех устройствах, ко-
порт. ный» во фразе «потенциальный торые использует инквизиция, это
«Рауфосс» игнорируют любую сопутствующий урон». Радиус по- вещество бывает к тому же горючим.
нательную броню, модификатор ражения у них небольшой, но они При успешной атаке сетью цель
урона равен +5 (тяжёлые повре- способны превратить в ад любое не получает урона — вместо этого
ждения). поле боя. Мало кто из охотников половина выигрыша (как при нане-
пользуется огнемётами, поскольку сении лёгких повреждений) вычи-
РУЧНОЙ ЗАЖИГАТЕЛЬНО‑ДЫМОВОЙ риск слишком велик. Огнемёты на- тается из показателя ловкости цели.
ПАТРОН «ХАФЛА». Хотя настоящие носят повреждения без модифика- Если ловкость при этом снизится
handflammenpatrone давно вышли торов в момент попадания, а затем до нуля, цель оказывается опутана
из употребления, умелому мастеру столько же каждый ход. Кроме того, полностью и не может атаковать.
не составит труда своими руками всё вокруг оказывается покрыто Чтобы высвободиться из сети, нуж-
сделать это однозарядное оружие. горючими веществами и вспыхи- но предпринять действие и побе-
Оно представляет собой трубку вает. Остановить горение поможет дить в состязании силы + атлетики
размером с большой тактический только полное погружение в воду против суммарного пула, состоя-
фонарь, которая выстреливает при- (с последующим удалением горю- щего из успехов всех предшеству-
мерно на 80 метров снарядом, взры- чего вещества), засыпание песком ющих атак пневматической сетью.
380
ПРиЛожение
Приложение I.
Стандартные задачи
Здесь описаны задачи, которые чаще всего приходится НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ
решать персонажам во время игры. Вся приведённая Восприятие вампира может быть отточено многолет‑
здесь информация носит рекомендательный харак‑ ней тренировкой или, напротив, затуманено гневом
тер. Рассказчик всегда сам определяет, какие параме‑ и Голодом.
тры должен использовать игрок для совершения того При составлении пула наблюдательности чаще
или иного действия, и может изменить их, если другие всего используют навык «наблюдательность». Харак‑
параметры лучше подходят к описанию действия, пред‑ теристика зависит от обстоятельств: смекалка — чтобы
ложенному игроком. заметить что‑то мимолётное; интеллект — чтобы рас‑
познать увиденное раньше; упорство — чтобы разгля‑
Ментальные задачи деть детали или выделить нужный фрагмент в потоке
Здесь приведены правила, касающиеся действий с ис‑ ненужной информации. «Ты услышал какой‑то звук» —
пользованием ментальных характеристик: интеллекта, это смекалка, «ты слышишь, что приближаются охран‑
смекалки и упорства. Ментальные проверки снабжают ники» — интеллект, а «несмотря на вой сирены, ты
персонажа сведениями, которые он может узнать, даже услышал лёгкие шаги за спиной» — упорство.
когда ты сам не разбираешься в приведённой области, Чтобы почувствовать сквозняк из щели потайной
а также позволяет понять, знает ли персонаж то, что ка‑ двери, вероятно, потребуется смекалка; чтобы заме‑
жется тебе очевидным. тить засаду — интеллект; чтобы разглядеть крошечную
деталь после кропотливого исследования — упорство.
ВЗРЫВЧАТЫЕ ВЕЩЕСТВА Рассказчик должен задать себе вопрос, что в каждом
Использование взрывчатых веществ — от самодель‑ конкретном случае важнее: инстинкты или острота
ных ловушек на пустынном шоссе до вскрытия скле‑ чувств, память и аналитические способности или уме‑
пов с использованием пентритового детонирующего ние концентрироваться на поставленной задаче.
шнура — играет немаловажную роль в жизни совре‑ Упорство, помимо прочего, отвечает за способность
менного вампира. распознать сверхъестественное в обыденной жизни,
Чтобы сделать взрывчатку, требуется пройти про‑ а также определять качества крови (или витэ), игнори‑
верку интеллекта + естественных наук. Чтобы собрать руя свой Голод.
бомбу, нужна взрывчатка (самодельная или добытая Чтобы заметить живое существо, нужно пройти
где‑то ещё) и проверка интеллекта + техники (или ре‑ проверку со сложностью, равной его показателю
месла для старомодных часовых механизмов). скрытности (возможно, с модификаторами). Если
При использовании взрывного устройства мож‑ кто‑то пытается мимо кого‑то прокрасться, потребу‑
но задействовать разные параметры в зависимости ется состязание — см. незаметность, стр. 411.
от целей взрыва: вскрыть сейф или проломить сте‑ Поиск улик на месте преступления требует про‑
ну — интеллект + воровство; контролируемый снос верки интеллекта + расследования. Другие навыки
зданий — интеллект + естественные науки (инже‑ тоже можно задействовать в особых случаях — напри‑
нерное дело); подключить бомбу к зажиганию авто‑ мер, интеллект + медицина, чтобы заметить симптомы
мобиля — интеллект + техника. Обычную гранату заболевания у человека.
или динамитную шашку достаточно просто бросить
(см. стр. 301). ВЫСЛЕЖИВАНИЕ
Жестокий провал при любой проверке, касающейся В отличие от слежки (стр. 411) выслеживание — это
взрывчатых веществ, может закончиться катастрофой: поиск цели в дикой природе по оставленным на земле
устройство сдетонирует раньше времени, в лучшем отпечаткам лап или ног, каплям крови, примятой траве
случае материалы будут испорчены, в худшем — по‑ и т. п. Для этого нужно пройти проверку смекалки +
страдают окружающие. Возможен и какой‑то другой выживания. Сложность равна показателю выживания
исход по усмотрению рассказчика. цели, но её может повысить плохая погода, а также вре‑
407
К н и Га П Р а В и Л
408
ПРиЛожение
тектуре) или ремеслу (дизайн интерьера), чтобы одно При обычном триумфе, возможно, творец заслуживает
здание стало походить на другое. поощрение в виде долга от благодарных поклонников.
Чтобы создать секретную комнату или потайной
проход, нужно пройти проверку интеллекта + ремесла Физические задачи
(плотник) или интеллекта + гуманитарных наук (архи‑ Здесь приведены правила, касающиеся действий, свя‑
тектура), если ты доверяешь группе рабочих. Чтобы занных с физическими характеристиками: силой, лов‑
замести следы преступления, потребуется проверка костью и выносливостью. Для их решения, как правило,
упорства + воровства, поскольку тут важно быть край‑ нужна проверка.
не внимательным, сконцентрироваться на задаче, чтобы
избавиться от всех следов ДНК. ВЗЛОМ
Количество успехов, полученных при проверке Под взломом подразумевается целый ряд действий:
маскировки, становится сложностью проверки для тех, вторжение на чужую территорию, обход ловушек,
кто может заметить, что что‑то не так, или целенаправ‑ охранных устройств и патрулей, взлом замков и сей‑
ленно ищет следы. фов, а также защита собственной территории от всего
вышеперечисленного. Как правило, для этих целей
ТВОРЧЕСТВО используется навык «воровство».
Некоторые вампиры при жизни были художниками, Выбор характеристики зависит от конкретной
музыкантами или поэтами и после Становления отча‑ задачи: вскрыть замок или уклониться от лазерного
янно цепляются за свой талант. Другие пытаются об‑ сенсора — ловкость + воровство; взломать шифр сейфа
лечь свою музу в нечеловеческие одежды. При дворе или отключить сигнализацию — интеллект + воровство;
Камарильи Сородичи соревнуются в искусствах точно заметить скрытую камеру — смекалка + воровство;
так же, как и во всём остальном, но даже кровосос сбить замок подчистую — сила + воровство (возможно,
из банды анархов гордится своим оккультным граф‑ с применением Мощи).
фити или тем, какой он крутой эмси. Обходя активную защиту, персонаж должен пройти
Как правило, искусство не требует проверок — пер‑ проверку с первого раза, иначе поднимется тревога.
сонажи могут творить, сколько душе угодно, но в неко‑ Сложность проверки для большинства коммерческих
торых случаях, когда они хотят добиться чего‑то кон‑ зданий и крупных публичных заведений, таких как му‑
кретного своим произведением, бросок игральных зеи, будет равна 4 или 5; в банках и других организа‑
костей не будет лишним. циях с повышенным уровнем безопасности сложность
Для составления пула можно использовать разные выше. Для правительственного здания базовая слож‑
характеристики — чаще всего интеллект, но для острой ность проникновения может быть равна 4, в отдельном
сатиры можно применить смекалку или манипуляцию, его крыле — 6, а в хранилище опасных материалов —
а для филигранной резьбы по слоновой кости — лов‑ 8. Некоторые системы просто невозможно взломать
кость или упорство. В изобразительном искусстве ис‑ при отсутствии специальных знаний (т. е. низком пока‑
пользуется ремесло, при выступлениях — исполнение, зателе воровства). К примеру, один пункт воровства по‑
а для архитектурных проектов и литературного твор‑ зволит взломать обычный механический замок, но сейф
чества — гуманитарные науки. или электронный замок вскрыть при этом не получится.
Если в произведении нужно зашифровать тайное Чтобы установить систему безопасности, нужно прой‑
послание (например, признание в запретной любви, ти проверку интеллекта + воровства. Выигрыш можно
политическую сатиру или оккультный код), использу‑ добавить к сложности проникновения потенциального
ется соответствующий посланию навык (проницатель‑ злоумышленника, а также к результату проверки охран‑
ность, политика, оккультизм и т. п.), однако этот навык ника при попытке пройти мимо него незаметно (стр. 411).
не может добавить к пулу больше игральных костей, Для взлома требуются разнообразные инструменты
чем составляет показатель соответствующего «изобра‑ и устройства (отмычки, разъединители и т. д.). Если вме‑
зительного» навыка. сто них используется самодельное снаряжение, сложность
Качество произведения искусства зависит от коли‑ увеличивается на 1, а если персонаж и вовсе обходится
чества успехов, которые получит творец. Кровавый три‑ подручными средствами (кредитка, булавка) — на 2. Если
умф может выдать в творце вампира, по крайней мере система безопасности полностью электронная, рассказчик
перед осведомлёнными об их существовании людьми, может разрешить использование интеллекта + техники,
или ведёт к каким‑то иным серьёзным последствиям. но сложность в таком случае будет на 1 пункт выше. Впро‑
409
К н и Га П Р а В и Л
чем, подобная проверка может быть необходимым пред‑ требуется проверка силы + атлетики; чтобы швырять
варительным условием при взломе, если дело приходится тяжести — меньшее из двух: либо сила + атлетика, либо
иметь с камерами наблюдения или системой «умный дом». ловкость + атлетика. Сокрушение (Мощь 2), как пра‑
вило, увеличивает грубую силу персонажа.
ВОЖДЕНИЕ Для рассказчиков, которые предпочитают иметь
Чтобы спокойно вести машину, проверка не требует‑ под рукой готовый справочный материал, в таблице
ся. Она нужна в экстремальных условиях. Пул зависит приведён минимальный рейтинг силы, который требу‑
от обстоятельств: большая скорость, сложные манёвры ется для выполнения той или иной задачи без проверки.
или плотный трафик — ловкость + вождение; плохая пого‑ Имейте в виду: если придерживаться этих значений,
да, из‑за которой не видно дороги, — смекалка + вождение. вампиры в игре станут немного слабее. Вампир может
Сложность также зависит от ситуации. В целом пройти проверку силы + атлетики, чтобы попытаться
базовая сложность равна 3 (для лёгкого, послушного сделать что‑то, для чего ему номинально не хватает сил.
автомобиля) или 4 (для тяжёлого и громоздкого), а каж‑ Когда персонаж пытается поднять груз, поражение
дое возможное усложнение (скорость, манёвры, трафик, означает только то, что ему это не удалось. Рассказчик
погода) увеличивает её на 1. Если дорога очень трудная, может понизить на 1 пункт порог силы, необходимой
сложность можно увеличить сразу на 2. Неудача замед‑ для перемещения тяжестей, если персонаж не пытается
ляет или даже останавливает транспорт. их поднимать, а тащит или толкает.
Жестокий провал в экстремальной ситуации означа‑
ет, скорее всего, либо аварию, либо потерю управления. ЛАЗАНИЕ
Лазание обычно требует проверки ловкости + атлети‑
ГРУБАЯ СИЛА ки. При жестоком провале персонаж либо запутается
Данные, приведённые в таблице, — не более чем реко‑ и застрянет, либо упадёт — на усмотрение рассказчика.
мендации. Рассказчик может устанавливать для любой Вампиры, использующие силу «Мёртвая хватка»,
силовой задачи сложность, которая кажется ему оправ‑ в большинстве случаев могут не проходить проверку.
данной, исходя из рейтинга силы персонажа. Обычно Верёвка и альпинистское снаряжение снижают слож‑
для того, чтобы поднимать грузы и ломать предметы, ность на 2 или даже больше.
1 Раздавить пивную банку 20 (новогодняя ёлка, дорожный знак)
2 Сломать деревянный стул 45 (унитаз)
3 Сломать деревянную дверь 115 (крышка люка, пустой гроб, холодильник)
4 Сломать толстую доску; выломать обычную внутреннюю дверь 180 (гроб с телом, пустой мусорный контейнер)
5 Выбить металлическую противопожарную дверь; разорвать 250 (мотоцикл)
цепь или порвать сетку‑рабицу
6 Поднять и бросить мотоцикл; разорвать наручники 360 (фонарный столб)
7 Перевернуть небольшой автомобиль; сломать навесной замок 410 (лошадь)
8 Сломать свинцовую трубу; пробить кулаком кирпичную стену 455 (телеграфный столб, рояль)
9 Пробить кулаком бетонную стену; порвать цепи; выломать 545 (дерево, аэроплан)
дверь автомобиля
10 Сломать стальную трубу; погнуть двутавровую балку 680 (катер)
11 Опрокинуть автомобиль; пробить кулаком лист металла тол- 910 (дрон «Хищник»)
щиной 2,5 см
12 Сломать металлический фонарный столб; поднять и бросить 1,3 тонны (полицейский вертолёт, спортивный
шаровой таран автомобиль)
13 Опрокинуть внедорожник; поднять и бросить спортивный 1,8 тонны (полицейский автомобиль)
автомобиль
14 Опрокинуть автобус; выломать дверь банковского хранилища 2,25 тонны (пустой грузовой контейнер, вне-
дорожник, пикап)
15 Опрокинуть фуру; поднять и бросить внедорожник 2,75 тонны («Хаммер»)
410
ПРиЛожение
411
К н и Га П Р а В и Л
мощники жертвы не смогут идеально под неё замаски‑ вергает его опасности. Он порекомендует отличного
роваться или сменить облик). Вампиры, использующие специалиста, прикроет тебя, если потребуется, и может
Сокрытие, могут вообще не проходить проверок, если время от времени давать полезные подсказки. Он с удо‑
следят за смертным. вольствием примет участие в реализации твоих планов,
если ты объяснишь, в чём его выгода.
Социальные задачи
Здесь приведены правила, касающиеся действий, свя‑ Безразличие. Этот персонаж не станет усердствовать
занных с социальными характеристиками: обаянием, в том, чтобы навредить тебе, если ему этого не прика‑
манипуляциями и самообладанием. Как правило, реак‑ зали и для него нет в этом очевидного преимущества.
ция персонажей рассказчика на персонажей игроков Он может ответить на несколько вопросов из вежливо‑
зависит от действий последних. сти или из соображений выгоды. Без особой причины
Некоторым игрокам не нравится, когда реакцию помогать в чём‑то он не станет. Твои замыслы кажутся
их персонажей диктуют игральные кости, и они часто ему рискованными и глупыми, но он не будет тебе ме‑
настаивают на том, чтобы полностью разыгрывать шать, пока ты не впутываешь его в свои дела.
сцену социального конфликта (стр. 304), а не ограни‑
чиваться простым состязанием. Однако как игроки, так Настороженность. Этот персонаж подозревает,
и рассказчики, которые позволяют броскам игральных что твои намерения могут быть нездоровыми, незакон‑
костей влиять на поведение и убеждения их персона‑ ными или опасными, но — пока что — у него нет при‑
жей, открывают для себя новые драматические воз‑ чин тебе мешать. На расспросы он отвечает с холод‑
можности, которые делают игру менее предсказуемой, ной вежливостью и минимальной вовлечённостью. Он
а значит, более интересной. В конце концов, кто знает, не расположен к тому, чтобы выслушивать тебя, если
какие причины могут быть у Принца для того, чтобы только ты не заинтересуешь его чем‑то с первых же
неожиданно согласиться с доводами персонажей или, слов, и не станет участвовать в воплощении твоих за‑
допустим, скрыть от них своё недовольство. мыслов, если для него нет очевидной выгоды.
412
ПРиЛожение
МОДИФИКАТОР
УСЛОВИЕ
СЛОЖНОСТИ
наносят жертве тяжёлый урон: по 1 пункту за каждый
пункт её упорства. Физические пытки чреваты повре‑
Цель выше по положению или сильнее +1 или выше
ждениями, ментальные — стрессом.
Цель ниже по положению или слабее −1 или ниже Если допрашивающий получает жестокий про‑
Персонаж предлагает равноценный −2 вал при проверке, жертва умирает, впадает в торпор
обмен и готов расплатиться авансом
или сходит с ума.
Персонаж готов остаться в долгу −1 за каждый Персонажи могут оказывать друг другу взаимо‑
уровень долга
помощь при допросе. Это возможно, даже если один
Просьба соответствует принципам −1 или −2
цели, личным устремлениям или поли- использует проницательность, а другой запугивание
тической программе (классическая схема «хороший коп и плохой коп»).
Затея простая, безопасная и выгодная −1 Объём и актуальность информации, которую жерт‑
Затея сложная и рискованная +2 ва выдаст при допросе, определяет рассказчик. Во вре‑
мя пыток допрашиваемые часто перевирают детали
Затея неординарная, опасная или +3 или выше
дорогостоящая или выдумывают факты в стремлении угодить своим
Применяемый способ убеждения −1 или −2 палачам и рассказывают о том, что те, по мнению жерт‑
идеально подходит для цели (напри- вы, хотят услышать.
мер, хитрость (соблазнение) в адрес В большинстве хроник пытки — это кратчайший
персонажа в активном поиске)
путь к тяжёлым сомнениям.
Применяемый способ убеждения +1 или +2
не подходит для цели (например,
попытка запугать оборотня) ЖУЛЬНИЧЕСТВО
Посверкать фальшивым пропуском и пройти за огра‑
ВЫСТУПЛЕНИЕ ждение, провернуть аферу, получить работу по под‑
Даже те вампиры, которые при жизни вовсе не были ложным документам, продать поддельный артефакт,
артистами, склонны к действиям напоказ и самолюбо‑ сойти за представителя власти — всё это разные виды
ванию. Если персонаж выступает вживую перед ауди‑ жульничества. Мошенник проходит проверку манипу‑
торией, он должен пройти проверку обаяния + испол‑ ляции + хитрости, а жертва — смекалки + проницатель‑
нения: чем больше успехов он получит, тем эффектнее ности.
окажется выступление. Как и в случае с творчеством, Если участники игры хотят, чтобы их персонажи
важна цель, которую поставил перед собой вампир. провернули крупную аферу, можно провести продол‑
При жестоком провале выступление окажется абсо‑ жительную проверку с соответствующей сложностью.
лютно неудачным, и персонаж может вскоре обнару‑ Качественные поддельные документы и тому по‑
жить, что у него появилось несколько новых врагов добные вещи увеличивают пул проверки мошенника
среди тореадоров. на 1d10 или 2d10; при использовании компьютерных
сетей такой же модификатор можно получить благо‑
ДОПРОС даря умелому взлому.
Задать вопрос несложно, но получить на него ответ —
уже другое дело. При допросе ты выступаешь с пози‑ ЗАПУГИВАНИЕ
ции силы. Запугивание может быть как активным действием, так
Допрос без применения насилия (манипуляция + и пассивной угрозой, исходящей от персонажа. Во вто‑
проницательность) подразумевает ведение диалога ром случае проверка не требуется — окружающие про‑
таким образом, чтобы собеседник выдал необходимую сто стараются держаться подальше. Чем выше показа‑
информацию. Для этого допрашивающий должен по‑ тель запугивания, тем больше личного пространства
бедить в состязании против смекалки + самообладания окажется у персонажа в автобусе или баре. Активное
цели. запугивание — это, в свою очередь, либо давление
Допрос с применением насилия (манипуляция + за‑ на жертву, либо откровенные угрозы.
пугивание) — это использование пыток (как телесных, В случае с давлением (манипуляция + запугивание)
так и ментальных), чтобы заставить жертву рассказать жертве дают понять, что она может оказаться в тяжёлом
всё, что она скрывает. Пул сопротивления жертвы скла‑ положении, если не подчинится: потеряет работу, попа‑
дывается из её самообладания + упорства. Независимо дёт в тюрьму, испытает боль и мучения через 5 минут
от результата состязания или хода в конфликте пытки или на следующей неделе. Как правило, чтобы принудить
413
К н и Га П Р а В и Л
кого‑то к чему‑то, нужно победить в состязании против достоинство «внешность» (стр. 179) увеличивает пул
самообладания + упорства цели. Проигравший ретируется. проверки; кроме того, иногда может помочь Величие.
Откровенные угрозы (сила + запугивание) начина‑ Как и в случае с любой другой проверкой или со‑
ются со слов, но могут ими и не ограничиваться (отку‑ стязанием, рассказчик может ограничиться одной про‑
сывание пальцев и тому подобное). Персонаж должен веркой обаяния + хитрости или вывести соблазнение
победить в состязании против лучшего из двух пулов в отдельный сюжет хроники. Если соблазнение — это
жертвы: либо её самообладания + упорства, либо силы больше, чем просто «дозаправка» (например, позволя‑
+ запугивания. Проигравший ретируется. Независимо ет вампиру воспользоваться дискразией или получить
от того, кому досталась победа, тот, у кого показатель доступ в офисное здание ночью), то, представив его
силы меньше, получает по 1 лёгкому повреждению в виде социального конфликта, можно расширить воз‑
за каждую ступень выигрыша. можности для драматического развития сюжета.
РЕЧЬ ТРЁП
Речь — от вдохновляющей речи генерала до хитроум‑ Умение заболтать собеседника — это не совсем жульни‑
ного обращения политика — помогает строить и разру‑ чество. Медоточивые продавцы‑консультанты славятся
шать империи. Когда персонаж произносит речь перед этой способностью и могут за короткий срок при по‑
аудиторией (от небольшого собрания до огромной тол‑ мощи полуправды и нелепых, но заманчивых дета‑
пы), он должен пройти проверку обаяния + исполнения. лей выбить согласие из покупателя. Персонаж может
Если у персонажа есть время на подготовку, он попытаться сделать то же самое, победив в состязании
может пройти проверку интеллекта + проницательно‑ обаяния + хитрости против самообладания + проница‑
сти, чтобы подобрать правильные слова. Успех снижает тельности цели.
сложность будущего выступления на 1, триумф — на 2,
поражение никак не влияет, а жестокий провал повы‑ УМЕНИЕ РАЗВЛЕЧЬ
шает сложность на 1, поскольку персонаж вставил Пройдя проверку обаяния + проницательности, пер‑
в свою речь что‑то неподобающее случаю. сонаж может помочь другим (в частности, очередному
сосуду) расслабиться и получить удовольствие. Это
СОБЛАЗНЕНИЕ подразумевает умение развлечь потенциального союз‑
Вампир — соблазнитель по натуре, поскольку его выжи‑ ника, развязать язык свидетелю или найти себе среди
вание порой зависит от того, сможет ли он уговорить собутыльников «друзей до гроба», готовых ввязаться
жертву остаться с ним наедине. Пул зависит от кон‑ в драку на твоей стороне. Если вампир не может пить
кретной ситуации и способа соблазнения: пригласить (а таких большинство), пул его проверки уменьшает‑
на танец на придворном балу — самообладание + этикет; ся на 1d10 или 2d10 в зависимости от того, насколько
познакомиться в баре — для начала обаяние + проница‑ собутыльнику важно пить вдвоём, хотя вампир всегда
тельность; познакомиться в спортзале — возможно, ма‑ может продемонстрировать ловкость рук (стр. 411)
нипуляция + атлетика; «случайно» столкнуться в кафе — и изобразить, что он и в самом деле пьёт. ⬛
смекалка + хитрость. Практически в любой ситуации
414
ПРиЛожение
415
К н и Га П Р а В и Л
они называются ставкой. До завершения проекта он 3 + 1 − выигрыш 1). Иштван не хочет остаться совсем
не сможет пользоваться этими пунктами. Однако три‑ без влияния, так что вкладывает один пункт богат‑
умф при стартовой проверке освобождает его от необ‑ ства и два пункта влияния (временный пункт, получен‑
ходимости делать ставку. ный от Примогена, он уже потратил). Какое‑то время
При обычной победе без триумфа ставка равна Иштвану придётся туговато и со многими пробле‑
охвату проекта + 1 за вычетом выигрыша стартовой мами надо будет справляться собственными силами,
проверки, но в любом случае не менее 1 пункта. но в конце концов все жертвы окупятся.
Как правило, в качестве ставки используется тот же
параметр, который является целью проекта. Однако есть
и другие варианты: например, можно воспользоваться
своим богатством, чтобы расширить влияние. Рассказ‑ ЦЕЛЕВАЯ ПРОВЕРКА
чику стоит избегать «пустых ставок», когда игроки пред‑ Если проект успешно стартовал, рассказчик должен
лагают вложить пункты, которые заведомо не пригодятся установить счётчик проекта на 10. Это значение можно
во время игры, или пункты параметров, которые не теря‑ просто записать где‑нибудь вместе с охватом, ставкой
ют эффективности при временном снижении их рейтин‑ и другой важной информацией. У рассказчика, кото‑
га (например, маска или некоторые страницы истории). рому надо следить за ходом сразу нескольких подобных
При неудачной стартовой проверке игрок может попы‑ предприятий, скорее всего, есть их список на листе бу‑
таться запустить проект повторно, но сложность будет на 1 маги или в смартфоне. Однако эффектнее всего исполь‑
пункт выше — он упустил идеальный момент, кто‑то раз‑ зовать в качестве счётчика игральную кость — ничто
болтал детали плана или появилась какая‑нибудь помеха. не сравнится с тем ощущением, которое появляется
Жестокий провал означает, что у персонажа по‑ у всех участников, когда в нужный момент рассказчик
явился новый враг (или старый внезапно припомнил демонстративно её переворачивает.
все обиды). Если рассказчик посчитает необходимым, Значение на счётчике уменьшается с каждым истек‑
этот враг может лишить персонажа части его фактов шим периодом, пока, наконец, не достигнет 1.
биографии — тот потеряет один или несколько пунктов. Впрочем, если игроки (или персонажи) не хотят
С согласия рассказчика персонажи могут помо‑ ждать, они в любой момент могут пройти целевую про‑
гать друг другу при стартовой проверке — полагаясь верку. Рассказчик решает, какой пул использовать — он
на взаимопомощь (стр. 122) или общие факты биогра‑ может не совпадать с пулом стартовой проверки. Надо
фии котерии. Однако каждый участник проекта риску‑ заметить, что для целевой проверки можно исполь‑
ет одинаково — они должны разделить между собой зовать все те пункты, которые стали ставкой — ведь
и ставку, и возможные потери, даже если это означает ресурсы, которые они представляют, пошли именно
повышение изначальной ставки: если ставка составляет на реализацию проекта. Целевая проверка — это сво‑
3 пункта, но помогают четверо, то каждый вампир дол‑ его рода конфликт, в котором противником выступает
жен вложить по одному пункту. время. Игрок использует назначенный пул параметров,
а рассказчик проходит проверку, используя пул, рав‑
ный текущему значению счётчика проекта.
ПРИМЕР Результат целевой проверки, как и стартовой, нельзя
Иштван хочет построить наркоимперию в Гамбурге изменить при помощи воли. Также нельзя использовать
и получить в результате пять пунктов богатства. прилив Крови и (как правило) Дисциплины. Кроме того,
У него уже есть два пункта богатства, так что охват при целевой проверке невозможны триумфы — каждая
проекта — 3 пункта. Богатства Иштвана не хватает, выпавшая десятка считается за один успех независимо
чтобы поддержать проект, поэтому он спрашивает от их общего количества. И что ещё хуже, это касается
рассказчика, нельзя ли воспользоваться влиянием (●●●) только персонажа. Триумфы, выпавшие при проверке
в порту. Рассказчик согласен и назначает стартовый рассказчика, учитываются как обычно. Считайте это
пул: уличное чутьё + влияние. Иштван припоминает, преимуществом игры на своём поле, если хотите.
что Примоген перед ним в долгу, и за счёт его помощи Победив в целевой проверке, игрок «наносит урон»
увеличивает свой пул с 7d10 (уличное чутьё 4 + влияние счётчику проекта — он может отнять свой выигрыш
3) до 8d10. Сложность проверки 5 (охват 3 + 2). Проверка от текущего значения счётчика. Если результат ока‑
оказывается удачной — у Иштвана 6 успехов. Выиг‑ жется меньше 1, проект завершится успехом досрочно.
рыш 1, так что ставка проекта — 3 пункта (охват Рассказчик должен придумать, по какой причине это
416
ПРиЛожение
417
К н и Га П Р а В и Л
ВЛИЯНИЕ НА ХОД ЧУЖОГО ПРОЕКТА о проекте как таковом, или они должны приложить до‑
Котерия может оказывать влияние на скорость заверше‑ полнительные усилия и предпринять некие действия,
ния проекта второстепенного персонажа, посвятив главу требующие проверки, — или и то и другое сразу.
(или историю, если это масштабный и долгосрочный Затем рассказчик назначает пул целевой проверки
проект) тому, чтобы помешать или помочь свершению персонажей — поскольку в данном случае им не нуж‑
чужих планов. По законам драмы котерия просто обя‑ на долгая подготовка для вмешательства, достаточно
зана быть (хотя бы потенциально) значимой участницей обычного пула навыка: например, может подойти ма‑
любого события, которое оказывается в центре повест‑ нипуляция + финансы / оккультизм / политика / уличное
вования. И это, в общем‑то, не так далеко от правды — чутьё, а может потребоваться что‑то совершенно иное
группа вампиров и в самом деле может нанести чудовищ‑ в зависимости от природы вмешательства.
ный ущерб любому предприятию, особенно если будет После этого персонажам нужно пройти продолжи‑
действовать сообща. Рассказчик должен помочь игрокам тельную проверку со сложностью 5 (стр. 293). Коли‑
решить, какие именно действия они предпримут, чтобы чество успехов, которое они должны набрать, равно
добиться нужного эффекта. Не забывайте, что крошеч‑ 15 минус значение счётчика проекта. В случае неудачи
ный камешек способен запустить лавину, а битвы иногда противник поймёт, что кто‑то пытается использовать
проигрывают «оттого, что в кузнице не было гвоздя». его схему в своих целях, в случае жестокого провала —
Успешное вмешательство увеличивает (или уменьшает) узнает, кто именно.
значение счётчика проекта на 1 пункт или больше, по усмо‑ Получив нужное количество успехов, персонажи
трению рассказчика. Триумф при особенно важной про‑ могут либо вытянуть из проекта какие‑то ресурсы,
верке может сорвать проект полностью или (что менее либо перехватить контроль полностью. Вытягивание
вероятно) довести его до завершения раньше времени. ресурсов предполагает, что котерия получит половину
Вмешательство в чужой проект, скорее всего, вызо‑ пунктов охвата проекта (с округлением вверх) и смо‑
вет недовольство некоего могущественного персонажа жет использовать их для повышения своих параметров.
(цели проекта или его автора, смотря на чьей стороне Для этого не требуется никаких дополнительных про‑
персонажи), и тот попытается отомстить. верок — в результате продолжительной проверки ге‑
рои уже получили необходимый доступ.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЧУЖОГО ПРОЕКТА В СВОИХ Чтобы перехватить контроль, персонажи должны
ЦЕЛЯХ пройти ещё одну целевую проверку — причём на этот
Котерия может не только ускорить или замедлить про‑ раз так, будто это их собственный проект (рассказчик
ект — можно также воспользоваться ситуацией в своих может назначить новый пул, чтобы задействовать факты
интересах. Конкретный способ воплощения в игре за‑ биографии или лучше отразить характер действий геро‑
висит от желаний котерии и характера проекта: чтобы ев). Победив, они получат всё, что этот проект должен
обогатиться за счёт чьей‑то тайной финансовой схемы, был дать его автору. В случае поражения они будут вы‑
нужны одни навыки, а чтобы перевербовать сектантов нуждены снизить показатели своих фактов биографии.
из подпольной церкви — совсем другие. Каким бы ни был результат, котерия в любом случае
В целом тем не менее персонажи сперва должны по‑ наживёт себе нового врага. Если он одержит над ними
лучить возможность влиять на ход событий. Рассказчик победу в этой или следующей истории, вампиры поте‑
должен решить, получат ли они эту возможность, узнав ряют все пункты, полученные за счёт его проекта. ⬛
418
ПРиЛожение
Приложение III.
Ответственный подход
к совместной игре
Если тебе нужна помощь, чтобы создать правдивый
Персонаж и игрок — образ, не задевающий при этом чужих чувств, попроси
419
К н и Га П Р а В и Л
правый миллиардер‑вентру, цимисх‑евгеник — кем бы пить кровь девственниц в их брачную ночь (автор «Вам‑
ни оказался противник, персонажи должны получить пира» был другом лорда Байрона и, по мнению неко‑
возможность либо привести его к раскаянию, либо торых историков, изобразил в рассказе поэта в образе
избавить от него мир, ведь у персонажей игроков есть извращенца и сексуального маньяка). Даже если в своей
индивидуальность, каждый из них уникален и непо‑ игре вы всеми силами избегаете темы сексуальности
вторим, а закоснелые злодеи этого на дух не переносят. и сексуального насилия, важно знать, какой потенциал
Имей в виду: когда играешь персонажа, чьи взгляды она имеет в «Вампирах». Учитывая всё вышесказанное,
тебе чужды, у тебя есть прекрасная возможность из‑ обсудим некоторые ключевые моменты.
учить его образ мысли, понять, как формируются идеи
превосходства одних людей над другими, как находить СЦЕНЫ НАСЫЩЕНИЯ ПОРОЙ НАПОМИНАЮТ СЦЕНЫ ИЗНАСИ‑
зачатки этих пагубных идей и бороться с ними в реаль‑ ЛОВАНИЯ. И это может стать проблемой, если за игро‑
ном мире. Когда в игре поддаёшься искушению обви‑ вым столом есть кто‑то, кто подвергался сексуальному
нить во всех своих несчастьях инакомыслящих, отка‑ насилию. Персонаж, у которого нет стада и который
зываться от индивидуальности в угоду окружающим не является убеждённым джентльменом, суррогатчиком,
и жертвовать другими во имя высшей цели, становится фермером или бестией (стр. 175 — 178), в сценах охоты,
проще обнаружить подобные тенденции в самом себе скорее всего, будет использовать Дисциплины, уловки
и своих близких и вовремя разобраться в причинах. или грубую силу, чтобы заполучить кровь человека. Ис‑
Все эти эксперименты, конечно, не должны выходить следование глубин человеческой психики может быть
за рамки игры. Игра — это способ исследовать разные, увлекательным и полезным делом, но только в том
в том числе спорные идеи, но это не повод ими про‑ случае, когда все за игровым столом к этому готовы.
никаться в жизни. Каким бы обаятельным ни был твой Если кто‑то из игроков хочет избежать темы «вампир
злодей, он всё равно остаётся злодеем! Если из‑за про‑ как сексуальный маньяк» хотя бы в отношении соб‑
исходящего вне игры какая‑то тема в игре станет тебе ственного персонажа, предложи ему обзавестись ста‑
неприятна — воспользуйся одним из приёмов, при‑ дом или выбрать более приемлемый с этической точки
ведённых ниже. Ты не обязан терпеть то, что для тебя зрения стиль охоты (см. выше). Эта игра построена
неприемлемо, вместо того чтобы получать удовольствие на попытках противостоять собственной порочной
от игры. Игра в «Вампиров» — это способ рассказать натуре, она ничего не выиграет, если персонаж станет
историю о понимании и возможность сделать наш ре‑ потакать всем своим порывам.
альный мир чуточку лучше и светлее. Пользуйся этим.
ТЕМА ХРОНИКИ. Ни один из приведённых в этой книге
примеров тем (стр. 172 — 173) не позволяет персона‑
Сексуальное насилие жам безнаказанно использовать окружающих. И это
420
ПРиЛожение
ДАЙ ВРЕМЯ ПОДУМАТЬ… По мере того как вампир дегра‑ НАИБОЛЕЕ ЧАСТЫЕ ЧЕРТЫ: сексуальное насилие, детальное
дирует, утрачивая Человечность, предоставляй ему воз‑ описание пыток, принуждение к Поцелую, голодание
можности оглянуться назад и осознать, какие страшные до истощения, нанесение увечий, оскорбления по при‑
вещи он творит. Поиск искупления — неотъемлемая знаку расы и пола, пауки, иголки, животное поведение,
часть игры в «Вампиров», так что у персонажей игро‑ детальное описание удовлетворения телесных потреб‑
ков всегда должна быть возможность прозреть и заслу‑ ностей, издевательства над животными.
жить прощение. Если они не захотят этой возможностью
воспользоваться, что ж — последствия не заставят себя НАИБОЛЕЕ ЧАСТЫЕ ЗАНАВЕСЫ: детальное описание добро‑
ждать. Правила, закрепляющие рефлексию и искупление вольного сексуального акта, пытки, психологическое
в игре, можно найти на стр. 239 (см. «Муки совести»). насилие, физическое насилие, болезненная деформация
тела («боди‑хоррор»), эксперименты над людьми, сны
…И ПОМНИ: игрок важнее, чем игра. Если ты или другой и кошмары, воспоминания детства, пророческие виде‑
игрок по какой‑то причине почувствовал себя за игровым ния, смерть животных.
столом неуютно, воспользуйся одним из приёмов, при‑
ведённых в этом приложении, чтобы сделать паузу и убе‑ Затемнение
диться, что всё в порядке. Поверь, другие игроки будут В кино, когда герой вот‑вот отправится в постель
тебе благодарны. «Вампиры» — это игра. Она должна со своей возлюбленной или его начнут пытать с при‑
быть страшной, но увлекательной. А не просто страшной. страстием, зачастую сцена внезапно обрывается (ино‑
гда напоследок слышен страстный стон или крик боли).
Этот приём можно использовать и во время игры. Если
Приёмы индивидуальной ты не хочешь подробно описывать каждый поцелуй
421
К н и Га П Р а В и Л
422
ПРиЛожение
Материалы для чтения:
n «Мифы о сексуальном насилии» (Sexual Assault (Creating a Culture of Trust Through Safety and
Myths) на сайте Государственного университета Calibration Mechanics) Мори Браун (Maury
Миннесоты, Манкато: https://www.mnsu.edu/varp/ Brown): https://nordiclarp.org/2016/09/09/creating‑
assault/myths.html culture‑trust‑safety‑calibration‑larp‑mechanics/
n «Что означают термины „черта“ и „занавес“?» (What n «Вечный фашизм» Умберто Эко: https://www.nybooks.
do the terms Lines and Veils mean?) на сайте com/articles/1995/06/22/ur‑fascism/
RPGStackExchange: https://rpg.stackexchange.com/
questions/30906/what‑do‑the‑termslines‑and‑veils‑ n «Секс и чародейство» (Sex and Sorcery) Рона Эдвардса
mean
n «Психологическая травма и путь к выздоровлению»
n «Истоки тоталитаризма» Ханны Арендт (Trauma and Recovery: The Aftermath of Violence
from Domestic Abuse to Political Terror) Джудит
n «Поиграем с огнём! Как использовать адреналин для Герман
преображения личности» (Let’s Play with Fire! Using
Risk and its Power for Personal Transformation) n «Вампир» Джона Полидори
Беттины Бэк: https://nordiclarp.org/2018/03/01/lets‑
play‑fire‑using‑risk‑power‑personal‑transformation/ n «Х‑карта» (The X-Card) Джона Ставропулоса:
https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34b
n «Формирование культуры доверия с помощью приё‑ WHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/
мов безопасной игры и индивидуальной настройки» mobilebasic
К н и Га П Р а В и Л
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
А Выживание 160 Живучие звери 263 К Меланхолический
Алхимик 183 Выигрыш 121 Жуткое место 193 Каин 47 гумор 226
Алхимия слабокровных 282 Выносливость 155 Каинитская ересь 384 Мёртвая плоть 183
Амальгамы 244 Высокофункциональный З Кальцинация 284 Мёртвая хватка 258
Анарх‑революционер 374 наркоман 182 Забвение 253 Камарилья 49 Метаморфозы 254
Анархи 38 Зависимость 182 Каменное сердце 281 Метательное оружие 301
Анахронизм 179 Г Зависимость от витэ 183 Камера для Метки 322
Анимализм 244 Гангрел 75 Завязки 349 заключённых 194 Методы дистилляции 283
Анцилла 140 Гангстер 371 Загонщики 197 Карна 385 Мигрирующие
Архонт 49 Гангстеры 197 Заживление плоти 218 Касание скорпиона 273 сообщества 324
Атанор корпорис 283 Гарантированная победа 120 Зажигательное оружие 379 Каскадная серия Мистические артефакты 381
Атлетика 159 Гарпия из Элизиума 374 Замаскированное проверок 294 Мишень для кольев 182
Аширра 51 Гвардия 197 оружие 379 Клановый изъян 183 Многофункциональный
Глаза Зверя 255 Запас воли 158 Клеймо Камарильи 183 сканер 379
Б Глоток изящества 267 Запугивание 164 Кодовое слово 292 Модификаторы 120
Бахари 382 Глоток могущества 258 Захват 301 Коктейль Молотова 380 Модификаторы урона
Без проверок 291 Глоток упорства 264 Защита неприкосновенного Кол в сердце 221 оружия 303
Без убежища 193 Глухая оборона 298 убежища 279 Коломёт 381 Молниеносный удар 267
Беззубый 183 Голконда 389 Защитная печать 275 Коммандос 198 Моральная деградация 239
Безмолвие смерти 260 Голод 205 Защитная печать от гулей 276 Компетентность 351 Морфей 177
Безупречная точность 267 Голодная ярость 220 Защитная печать от духов 277 Компромисс 295 Мощный прыжок 257
Бесплотный путь 279 Голодный призрак 377 Защитная печать Конкурент 187 Мощь 257
Бессильная ярость 220 Горнило боли 264 от каинитов 280 Конфликты 123 Мраморная плоть 265
Бесследное исчезновение 261 Грубое насыщение 258 Защитная печать Котёл Крови 274 Муки совести 239
Бестия 175 Грязная кровь 310 от люпенов 278 Котерия 139, 195
Бешеная ярость 220 Гули 234 Защитный круг 276 Кочевники 198 Н
Библиотека 194 Гуль 372 Защитный круг Кошачья грация 266 Наблюдательность 169
Благоговение 249 Гуманитарные науки 168 от гулей 277 Красивый 179 Надёжность 190
Ближний бой 301 Защитный круг Крепкий желудок 180 Надуманная опасность 182
Блиц 296 Д от духов 278 Кровавое чародейство 272 Надуманное препятствие 182
Блиц‑конфликт 298 Дальновидение 271 Защитный круг Кровавый культ 198 Налётчик 177
Богатство 184 Движение к цели 296 от каинитов 281 Кровавый провал 207 Невосприимчивость
Броня 304 Джентльмен 176 Защитный круг Кровавый триумф 207 к узам 182
Бруха 65 Диаблери 234 от люпенов 280 Кровожадный Шериф 375 Неграмотный 181
Быстрая реакция 265 Дискразия 227 Звезда эфира 250 Кровоток 386 Неделя кошмаров 395
Быстрее ветра 266 Дистанционный бой 125, 301 Зверский аппетит 246 Кровь оборотня 376 Недостатки 179
Длинные руки 284 Здоровье 119 Крыса 373 Недостатки
В Длительная одержимость 311 Землетрясение 259 Кулак Каина 259 слабокровных 183
Важные события 145 Дневной дозор 197 Зов 37 Незабываемый
Величие 248 Дневной хищник 183 Зов Дагона 278 Л Поцелуй 249
Вентру 69 Домен 195 Лаборатория 194 Незначительные
Верующий охотник 371 Доминирование 251 И Лаконичная сцена 290 действия 298
Ветеран войны фракций 392 Дополнительные Игровая встреча 116 Ласка Ваала 274 Незримая поступь 260
Вечерняя бодрость 276 навыки 145 Идол 176 Лёгкий урон 126 Неистовый Зверь 183
Взаимопомощь 122 Достоинства Известное Лёгкость пёрышка 255 Неонаты 140
Вкус крови 272 слабокровных 183 местоположение 193 Летучая мышь 373 Непопулярный 185
Влияние 184 Достопримечательности 333 Извечная Борьба 59 Лидерство 165 Непрошибаемость 263
Внедрённая директива 253 Досуг 145 Изнурение 126 Личина самозванца 262 Несколько
Внешность 179 Драка 160 Импульс 287 Ловкость 155 противников 125
Внушение 253 Дурная слава 188 Интеллект 156 Лошадь 373 Неустойчивые узы 181
Вождение 159 Интенсивность 227 Льен 196 Нечестивая иерогамия 286
Воин инквизиции 372 Е Интимные отношения 310 Низкие температуры 221
Волк 373 Едкая кровь 273 Информаторы 185 М Нищий 184
Воля 122, 157 Елена 391 Искатели 199 Мавла 185 Носферату 87
Воровство 160 Епископ‑нодист 375 Искра жизни 218 Маг 377
Восстановление 127 Естественные науки 168 Искра ярости 258 Магическая защита 194 О
Восстановление крови 286 Искуситель 177 Малкавиане 81 Обаяние 156
Восхитительный 179 Ж Исполнение 164 Манёвр 297 Оборотень 376
Враги 189 Жажда мафусаила 180 Испытание Крови 211 Манипуляция 156 Обострение чувств 268
Врата истинного Жало неизбежной Испытания 123 Марево 285 Обращение
святилища 280 погибели 281 Истина в крови 277 Маска 187 с животными 165
Вселение 270 Жанетт/Тереза Ворман 394 Истинная Вера 222 Маска тысячи лиц 261 Обычные проверки 117
Вступительная игровая Жестокий провал 122 Истончение витэ 273 Маскировка 261 Обычное оружие 379
встреча 138 Животные 373 История 117 Медведь 373 Огнемёт 380
Вторая инквизиция 39 Живучесть вампира 183 Ищейка 180 Медицина 168 Огонь 221
424
а Л Ф а В и Т н Ы Й У К а З аТ е Л Ь
425