Вы находитесь на странице: 1из 427

ПОСВЯЩЕНИЕ

Тебе, читатель, игрок и поклонник игры «Вампиры: Маскарад», мы посвящаем наш труд, нашу страсть, нашу любовь и выражаем
глубочайшую признательность; своим 20‑с‑чем‑то‑летним копиям из прошлого, которым, наверное, крышу бы снесло, если бы они
могли знать, во что всё это выльется;
и
светлой памяти Стюарта Вика, одного из основателей White Wolf и соавторов Мира Тьмы.

WHITE WOLF ENTERTAINMENT


Тобиас «Эксель» Шёгрен — ИСПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ДИРЕКТОР | Мартин «Элриксон» Эриксон — ВЕДУЩИЙ РАССКАЗЧИК
Карим «Карнак» Муаммар — ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР
Даная «Дафна» Де Вир — БИЗНЕС-ДЕВЕЛОПЕР | Томас «Старец» Арферт — ХУДОЖНИК И РЕДАКТОР

ДИЗАЙН
РАЗРАБОТКА —
Кеннет Хайт и Карим Муаммар
ПРОЕКТ — Карим Муаммар, Кеннет Хайт и Карл Бергстрём
ТВОРЧЕСКИЙ РУКОВОДИТЕЛЬ — Мартин Эриксон

ПРОДЮСЕР — Джейсон Карл

АВТОРЫ — Кеннет Хайт, Мартин Эриксон, Мэтью Докинз, Карим Муаммар, Юхана Петтерссон
ПРИ УЧАСТИИ Марка Рейн‑Хагена, Карла Бергстрёма, Джейсона Эндрю, Фрейи Гильденстрём и Жаклин Брик
РЕДАКТОРЫ — Фрейя Гильденстрём, Дженнифер Смит‑Пульсифер и Карим Муаммар

РУССКОЕ ИЗДАНИЕ
ПЕРЕВОД НА РУССКИЙ ЯЗЫК — Ольга Уткина
РЕДАКТУРА — Анастасия «Хима» Гастева и Татьяна Anarett Курочкина
КОРРЕКТУРА — Ирина Silwingwen Башкатова и Рита Прохоровская
КОНСУЛЬТАНТ ПО ЭТИКЕ И АВТОР СТАТЬИ «НЕНАВИСТЬ, РАДИКАЛИЗМ
И ПРОЧЕЕ ЗЛО В ИГРЕ» —
Анастасия «Хима» Гастева
ЛОКАЛИЗАЦИЯ ГРАФИЧЕСКИХ ЭЛЕМЕНТОВ — Марина Taj Жилина
АДАПТАЦИЯ ДИЗАЙНА И ВЁРСТКА — Мария «Марэн» Шемшуренко
РУКОВОДСТВО ЛОКАЛИЗАЦИЕЙ — Александр Ермаков
РАБОТА С КЛУБАМИ И МАРКЕТИНГ — Алексей «Тринити» Черняк

ХУДОЖЕСТВЕННОЕ ОФОРМЛЕНИЕ
ВЕДУЩИЕ ХУДОЖНИКИ — Мэри Ли, Томас Арферт и Мартин Эриксон | КОНСУЛЬТАНТ — Андерс Давен
ДИЗАЙН И ВЁРСТКА КНИГИ — Кристиан Гранат, Томас Хёренстам, Томас Арферт, Йохан Нор, Майкл Э. Кросс и Fria Ligan AB
ОБЛОЖКА — Томас Арферт | ВНУТРЕННЕЕ ОФОРМЛЕНИЕ И ИЛЛЮСТРАЦИИ — Мэри Ли, Марк Келли, Сара Хоррокс, Томас Арферт,
Андерс Муаммар, Майк Миньола и творческая группа CCP Atlanta под руководством Рейнира Хардарсона, в том числе
Эрлинг Инги Севарссон и многие другие.
ИЛЛЮСТРАЦИИ К СТРАНИЦАМ ИСТОРИИ — Джон Ван Флит, Винс Лок, Майкл Гайдос, Мэтью Митчелл, Майк Хаддлсон, Дрю
Такер, Эмма Джонсон и студия By Night | РУКОПИСНЫЕ МАТЕРИАЛЫ — Фиона Лаура Штифтер, Лизель Анжелика Крог Авваль,
Томас Арферт, Мартин Эриксон, Андерс Давен | КЛАНОВЫЕ СИМВОЛЫ, ШРИФТЫ И ЛОГОТИПЫ ИГРЫ «ВАМПИРЫ: МАСКАРАД» —
Крис Эллиот, Томас Арферт | ДИЗАЙН ПРЕДСТАВИТЕЛЕЙ КЛАНОВ И ФОТОСЕССИИ — Мэри TwistedLamb Ли
ФОТОГРАФЫ — Дерек Хатчисон (гангрелы, малкавиане, тремеры, вентру), Секвойя Эммануэль (тореадоры), Жан‑Поль
Бишар (носферату), Виктор Герак (бруха, слабокровные), Мартин Эриксон (слабокровные и городские ландшафты), Э‑а,
Лира Джексон Арферт, Юлий Конттинен, Джеймс Ву
МОДЕЛИ
Бруха — Грейс Риццо, Джеки Пенн, Жалкин Ро, Ли Дон, Маркус Нативидад, Марио Понс, Мила Дон, Нэйт Камм, Пол Олгуин, Дафна Вон Рей,
Кэйси Дриггерс | Вентру — Ив Харпер Клоуз, Анджело Делакруз, Амир Халиги, Баз Кучча, Лола Татлян, Стэйси ЛиЛэнд, Арам Гирагос | Гангрел — Зои Джейкс,
Пикси Фордтирс, Арам Гирагос, Алессандро Джулиано, Хэл Линтон | Малкавиане — Рэмси, Кастис Доннер | Носферату — Хенрик Лилльер, Хэмпус Албом,
Камилла Палермо, Луиза Бьёрлинг | Тореадор — Инди Корт, Мариано Мэврин | Тремер — Мэри Ли, Таара Тати, Карис Уайльд, Кассандра | Слабокровные —
Виктор Герак, Марта, Малакай | Другие модели — Сара Лего Канерва, Габриэлла Холмстрём, Лира Джексон Арферт, Элизабет Гёдде, Ида‑Эмилия Кауконен,
Майю Руусунен, Фрейя Гильденстрём, Мика Лопонен, Андерс Давен

Помощник художественного руководителя — Митчел Кулкин | Ассистенты по фотографии — Джеймс Бьянки, Лаура Хауит | Причёски и грим —
мисс Ви, Джошуа Дэвид, Келси Рей, Рене Кортез, Лора Палмер‑Смит, Оззи Сальватьера, Лесли Родригез, Микаэль Андерсон, Кристиан Ингланд, Джин Уотсон |
Ассистенты продюсера — мисс Ви, Митчел Кулкин | Эскизы — Лэсли Маврин | Ассоциированный продюсер — Саша Трэвис |
Продюсер фотосессии — Джейсон Карл

ТЕСТИРОВЩИКИ
Дэйв Мартин, Дон Линн, остальные члены The Wrecking Crew, Тэйлсин Джафф, Мэтт Мерсер, Лиам О’Брайан, Лора Бэйли, Сэм Ригель, Трэвис Уиллингем,
Мариша Рэй, Молли МакАйзек, Крис Хэдли, Дэниел Крауклис, Маркус Вестерберг, Олле Бьеркос, Фрейя Гильденстём, Йохан Лундстрём, Андреас Далквист,
Томми Линдберг, Симона Дальборг, Санна Бломдаль, Эмили Корсгаард Андреасен, Гунилла Джонсон, Майкл Петерсон, Бьорн Берггрен, Маркус Эгрен,
Карин Перссон, Клас Клэйвуд, Саймон Боквист, Джонни Хьортер, Миа Сэнд, Карим Джебари, Хольгер Марклунд, Патрисия Гарлёв, Даниэл Содерстрём,
Аксель Лёфвинг, Мартин Вильфёр, Софи Лундбек, Хэмпус Карлссон, Адель Линдквист, Брукс, Хенрик Клиппстрём, Оскар Гуннарссон, Себастьян Хэдлунг,
Александр Сандрен, Тор Форселл, а также другие игроки, принимавшие участие в GenCon, World of Darkness Berlin, Pax unplugged, Nordsken и PDX‑con.

ОТДЕЛЬНОЕ СПАСИБО
тысячам игроков, которые делились с нами своими мыслями, мнениями и идеями, пока игра находилась в разработке!

Майк Тинни, Грег Фонтен, Рейнир Хардарсон, Крис Бёрч, Лоренцо Мельчор, Шон Дефрист, Элисса Айади, Artery Studio Los Angeles, Studios 60,
Majesty Black, House Of Malakai, SKINGRAFT, Kat Von D, Ти ван Хоойдонк, Motorcycles.org, Фредрик Уэстер, Даниэл Крауклис, Джульетт Оверни‑Беннетт,
Андреас Рутберг Салквист, Мэнс Бирод, Виктор Алдегрен, Габриэль Андерсон, Адриана Скарпед, Маркус Вестерберг, Йохан Лундстрём, Джон Селин,
Дженни Хельдестад, Джон Вордсворт, Эдин Сумар, Йоханна Колйонен, Бьярке Педерсен, Оссиан Рэйнольдс, Тииму Вилен, Броди Кондон, Крис Хэндли,
Дженифер Фасс и прочие наши коллеги из Paradox Interactive AB.

Создатели игры «Вампиры: Маскарад» — Марк Рейн‑Хаген, Джастин Акилли, Стивен К. Браун, Том Дауд,
Эндрю Гринбург, Крис Макдоно, Лиза Стивенс, Джош Тимбрук и Стюарт Уик.
К н и Га П Р а В и Л

СОДЕРЖАНИЕ
КОНЦЕПЦИЯ СЛАБАЯ КРОВЬ 109 Факты биографии 184
ИГРЫ 33 Какими бывают слабокровные
Мир Тьмы 33 вампиры? 109 СОЗДАНИЕ КОТЕРИИ 195
Ролевые игры и искусство Особенности слабокровных Домен 195
рассказчика 40 вампиров 111 Факты биографии котерии 196
Пример игры по «Вампирам» Пути избавления 113 Виды котерий 197
5‑й редакции 43

ПРАВИЛА 115 ВАМПИРЫ 201


ОБЩЕСТВО Течение времени 115 Правда и ложь 201
СОРОДИЧЕЙ 47 Обычные проверки 117 Голод 205
История вампиров с древности Состязания 123 Пул Голода 205
до наших дней 47 Конфликты 123 Одержимость 208
Извечная борьба 48 Примеры проверок 128 Пробуждение Крови 211
Камарилья 49 Опыт и развитие персонажа 130 Утоление Голода 212
Автархи 56 Золотое правило 130
Перемены 56 КРОВЬ 214
Поколение 214
ПЕРСОНАЖИ 133 Сила Крови 215
КЛАНЫ 63 Фундаментальные основы 133 Дары Крови 217
БРУХА 65 Дань Крови 219
Какими бывают бруха? 65 СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА 135 Угрозы для Крови 221
Дисциплины 67 Роль рассказчика 135
Изъян 67 Триада: персонаж, котерия, ТЫ ТО, ЧТО ТЫ ЕШЬ 225
хроника 139 Кровь есть жизнь 226
ВЕНТРУ 69 Схема отношений 142 Охота и гуморы 228
Какими бывают вентру? 69 Смертная жизнь 144 Резонанс и опыт 231
Дисциплины 72 Становление и его
Изъян 72 последствия 148 ГРАНИ ПРОКЛЯТИЯ 233
Памятка 152 Узы крови 233
ГАНГРЕЛ 75 Диаблери 234
Какими бывают гангрелы? 76 ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ 155
Дисциплины 78 Физические характеристики 155 ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ 236
Изъян 79 Социальные характеристики 156 Нисходящая спираль 236
Ментальные характеристики 156 Шкала Человечности 238
МАЛКАВИАНЕ 81 Воля 157
Какими бывают малкавиане? 82 Физические навыки 159
Дисциплины 85 Социальные навыки 164 ДИСЦИПЛИНЫ 243
Изъян 85 Ментальные навыки 168 Общие правила 244
Анимализм 244
НОСФЕРАТУ 87 ЦЕННОСТИ 172 Величие 248
Какими бывают носферату? 88 Принципы 172 Доминирование 251
Дисциплины 90 Опоры 173 Метаморфозы 254
Изъян 91 Цель и прихоть 173 Мощь 257
Сокрытие 259
ТОРЕАДОР 93 СТИЛЬ ОХОТЫ 175 Стойкость 262
Какими бывают тореадоры? 94 Бестия 175 Стремительность 265
Дисциплины 96 Джентльмен 176 Ясновидение 268
Изъян 97 Идол 176 Кровавое чародейство 272
Искуситель 177 Ритуалы 275
ТРЕМЕР 99 Морфей 177 Алхимия слабокровных 282
Какими бывают тремеры? 100 Налётчик 177
Дисциплины 103 Семьянин 177
Изъян 103 Суррогатчик 178 РАСШИРЕННЫЕ
Тусовщик 178 ПРАВИЛА 289
КАИТИФЫ 105 Фермер 178
Какими бывают каитифы? 105 МАСШТАБ И СТИЛЬ 290
Дисциплины 107 ПРЕИМУЩЕСТВА 179 Масштаб сцены 290
Изъян 107 Достоинства 179 Стили игры 291

2
16 февраля 2018

Дорогой Алекс,

Если ты не желаешь знать всего того, что я хочу поведать тебе,


сожги это письмо ради своего же блага.

Прости мне это мелодраматическое начало, которое


сделало бы честь мистеру Стокеру, но, уверяю тебя, дело
чрезвычайно важное. И это касается не только данного письма,
но и нашей давешней встречи, которая, как ты, наверное, уже
понял, была отнюдь не романтическим свиданием. У «Виллы»
и вправду были скрытые мотивы, но, вероятно, не те, которых ты
ожидал и на которые надеялся.

На самом деле меня привёл к тебе вопрос жизни и смерти —


и обращения одного в другое.

Я бы ни за что не приблизилась к тебе ни под собственным


именем, ни в качестве «Виллы», если бы не две непреложные
истины, неразрывно связанные между собой.

Во-первых, тебя ждала смерть через пару десятилетий


агонии. Врачи рано или поздно нашли бы порок в твоей
крови и, не имея возможности узнать правду, дали бы этому
недугу подходящее эпохе название. У твоей матери в своё
время констатировали «синдром Чедиака-Хигаси», у бабушки
авторитетные специалисты из Цюриха нашли «тяжёлую талассемию»,
а прапрадед Куинси медленно умер от «хронического миелоидного
лейкоза».

Во-вторых, человека — Зверя — осквернившего кровь твоих


предков, больше нет. Полагаю, на этот раз он и вправду нашёл
свой конец — возможно, от руки какого-нибудь современного
лорда Годалминга, увешанного цифровой аппаратурой, а может
(и я всё ещё на это надеюсь) умер, как умирает всё живое,
уснув в лучах солнца в гармонии с Творцом. Когда мы впервые
одержали над ним верх, мне показалось, будто тень его
растворилась, и я тогда решила, что его кровь умерла вместе
с ним. Правду я узнала только после того, как родился Куинси —
дитя, которому, не ведая того, я передала проклятую кровь.
Однако же, хоть мне и снилис
ь кошмары и страх шептал мне
на ухо о неизбежном, правда
открылась мне в письме, под
тому, что ты держишь в руках. обном
Он по-прежнему оставался жив
и власть его над моей душой ,
отнюдь не ослабла. Его пис
попыткой исповеди, но вместе ьмо был о
с тем угроза сквозила в каж
строчке. Он поведал мне, что дой
«с величайшим интересом» сле
за жизнью моего сына и внуков дил
. И я поняла, что ничем не
им помочь, пока его интере смогу
с не ослабнет. И что бездей
до поры до времени — лучший ств ие
выход.
Моя решимость, без сомнения,
слабела, по мере того
как на моих глазах угасали
мои дети и внуки, отравленн
его кровью. Я смотрела, как ые
они сражаются с собственной
плотью, как страдают от сол
нечных лучей и сторонятся
Всевышнего. И я не могла даж утешения
е в малейшей степени облегч
их участь, объяснив причин ить
ы их недугов, ведь это подвер
ещё большей опасности как гло бы
их самих, так и их детей. Нуж
отдать ему должное — в этом но
он оказался лучше меня. Он
мне — довольно сильно при это пов едал
м рискуя, как я вскоре поняла
о моей новой природе и о той , —
тёмной изнанке мира, на кот
меня привели моя глупость орую
и его жадность.
Я сожгла его письмо после про
чтения. Даже в те времена,
когда я ещё ходила под солнце
м, память моя была безупречн
и я рассудила, что документ ой,
этот подвергнет нас обоих
излишнему риску. Однако теп
ерь обстоятельства изменилис
кровь теперь течёт и в твоих ь. Его
жилах, и, я полагаю, справе
будет передать тебе и его зна дливо
ния, дополненные моими
собственными наблюдениями
там, где они разнятся.
К тому моменту, когда ты это
прочтёшь, боль Становления
будет уже позади и ты, полага
ю, уже познаешь мучения от
нового голода. Если фильмы своего
ужасов не совсем прошли мим
ты наверняка уже догадался о тебя,
хотя бы в общих чертах, что
произошло. Твои предположени с тобой
я в целом верны, однако же
источники, из которых ты мог
черпать сведения, в лучшем
случае неполны, что неудив
ительно. Отдадим, впрочем,
сценаристам, ведь даже наш должное
и собственные источники час
противоречивы и, вполне воз то
можно, содержат ложные све
по злому умыслу, а не по нев дения
едению. По многим причинам,
о которых ты мог уже догада
ться, мой долг — помочь теб
разобраться, где правда, а е
где вымысел.
Начну, пожалуй,
с того, чем мног
хвастаться: крес ие из нас готовы
ты, чеснок, акон
народные средст ит, проточная во
ва, мол, не боле да и другие
нам навредить. е чем сказки, и он
Но я собственны и не способны
(так мы себя на ми глазами виде
зываем) отступал ла, как Сородичи
хотя за ними, ка и перед священны
залось бы, не ст ми символами,
остатков людски ояло ничего, кр
х суеверий. И то оме жалких
признать, что ст чно так же немн
ресс и голод то огие готовы
поступки: словно лкают их на стра
персонажи какой- нные
пересчитывать зё нибудь сказки,
рнышки, останавл они начинают
или бегут прочь иваются у проточ
от животных бело но й воды
опытные из нас го цвета. Впроче
предпочитают об м, самые
окраса, если то ходить стороной
лько мы не веда животных любого
звери чуют запа ем верного спос
х смерти, которы об а их успокоить:
в нашу сторону й мы источаем,
или пытаются уб поэтому скалятся
ежать от нас по
дальше.
Мнимые опасност
и способны повр
верит, но есть едить лишь тому
и то, чего стои , кто в них
Пресловутый дере т бо яться каждому Со
вянный кол в се родичу.
сталь или пули, рдце, например,
если нанести с да и обычная
могут парализова их помощью суще
ть Сородича — мы ст венный урон,
торпор, от кото погружаемся в гл
рого пробудимся убокий
лет, если наша нескоро, возмож
кровь густа и си но через десятк
Сородича обезгл льна. Если же па и
авить или сжечь, рализованного
как любого смер это убьёт его та
тного. Огонь, кс к же верно,
плоть независимо та ти говоря, пожи
от того, парали рает нашу
самое можно сказ зованы мы или не
ать про солнечны т. То же
так просто: стар й свет, хотя и
ейшины под луча тут не всё
и в то же время ми солнца испыты
некоторые из са вают муки ада,
птенцов, которы мых молодых, не
х называют слаб оперившихся
днём и получают окровными, выхо
разве что лёгкие дят на улицу
и то по неосторо солнечные ожоги,
жности.
Несмотря на все
преимущества мо
Сородичей можно лодости, вес в
получить лишь с обществе
возрастом.
И дело тут не то
лько в обычной
по мере того, ка инертности арис
к кровь перетека тократии —
за другим сменяю ет от сира к по
тся поколения, то мк у и одно
всё слабее. По она истончается,
легенде, первым становится
дважды: в первый Сородичем был Ка
раз — когда убил ин, проклятый
брата, а во втор
ой — когда
в гордыне своей основал город и стал в нём правителем. Он
породил троих потомков, став их сиром, а те, в свою очередь,
породили следующее поколение, Третье. И так продолжалось,
пока Великий потоп не уничтожил их город, погубив почти всех,
кто в нём обитал. Вскоре после этого Каин удалился, покинув
выживших предтеч.

Предтечи приложили руку к уничтожению своих сиров


и побратимов. Они укрепляли свою власть и готовились
к пиршеству. После кровавой бани каждый из них породил
собственное потомство, ведомое его добродетелями и терзаемое
его пороками, — клан, передающий кровь своего прародителя
из поколения в поколение, из-за чего она становится всё слабее.
Со временем предтечи, не желавшие повторить судьбу собственных
сиров, ушли в тень и за долгие века превратились в легенду.
В эти ночи некоторые Сородичи считают само их существование
не более чем еретическим мифом.

Лично мне больше по душе история Тёмной Матери, колдуньи


Лилит, научившей Каина искусству алхимии, благодаря которому
он изменил кровь своих детей. Согласно этой легенде, они
вместе хотели сотворить некое волшебство, но нетерпеливость
и последующее отступничество Каина разрушили их планы.
Но я не настаиваю на том, что эта легенда истинна. Самое
главное, что ты должен понять, — грехи отцов и вправду
оказывают на нас всё меньше влияния от поколения к поколению,
и это одновременно и наше благословение, и наше проклятие.
Старейшинам приходится более тщательно прятаться от солнца,
но это ещё не всё — им также нужно больше крови, и непременно
человеческой, ибо животные уже не могут их насытить. Как все
старики, они коснеют в своих убеждениях, теряют способность
адаптироваться. Постепенно они утрачивают воспоминания
о смертной жизни и даже своё посмертие помнят лишь отрывками —
только обиды и унижения остаются в их памяти. Даже мои
ровесники нередко обнаруживают, что события прошлого тускнеют,
если нарочно не освежать их в памяти. А по мере того, как тают
воспоминания, уходит и всё человеческое — не только жалость
или любовь, но также чувство меры и способность к эмпатии.
Ну а утратив связь с миром, они становятся лёгкой добычей
изголодавшегося Зверя.

Зверь и Голод — вот твои вечные спутники.


Если ты скажешь, что Зверь — не более чем удобное
оправдание для наших грехов, своего рода проекция подсознания
или как там это сейчас называют психологи, лично меня это
ничуть не заденет. Нет, я даже буду рада за тебя, ведь это
значит, что душа твоя ещё не ощутила жар его дыхания. Когда
ты впервые предашь свою Человечность, нарушив собственные
правила ради удовлетворения чудовищного сиюминутного порыва
(а случится это очень скоро) — тогда ты сможешь составить
собственное мнение о том, существует ли Зверь.

Каждый Сородич помнит, как в первый раз оказался


в лапах Зверя. Все мы страшимся той ночи, когда ничто
уже не сможет ослабить его хватку, когда мы не сумеем
вырваться и снова стать самими собой. Неизбежность падения,
мысль о том, что рано или поздно каждый из нас потеряет
контроль, подтачивает наш разум, словно крыса, грызущая
корабельные снасти, превращая бессмертное существование
в издевательскую пытку. Некоторые пытаются заглушить терзания
одержимостью искусством, азартными играми, элегантной одеждой
или бесконечной политической игрой. Другие ищут спасения
в самообмане, отрицая совершённые ими зверства или утверждая,
что совершили их по собственной воле. Они пытаются загнать
Зверя в какие-то рамки: мол, они убивают лишь недостойных,
или тех, кто заслужил наказание, или только защищая невинных.
Это казуистика, которая облегчает чувство вины, но Зверя
не проведёшь.

Проклятье наше таково, что мы должны удовлетворять кровью


наш голод, чтобы держать Зверя в узде. Жить по-звериному,
дабы не превратиться в зверя — таков наш удел. Наш голод
сочетает в себе муки умирающего от недостатка пищи и воды
с вечным стремлением что-то кому-то доказать и бесконечным
отчаянием покинутого, охваченного страхом ребёнка. Кровь — это
вожделение, это мощный стимул, это дурман крепче опиума, это
игла острее, чем кокаиновая. Пожалуй, я увлеклась высокопарным
слогом, тем не менее суть в том, что голод обнажает наши
ощущения настолько, что нам трудно описать их словами.
Он сводит с ума, толкает на странные поступки, не даёт
сконцентрироваться — и отступает только тогда, когда мы
осушим очередную жертву до последней капли крови. И даже после
этого он вернётся, как только сядет солнце, — снова и снова,
до конца времён.
Если бы кровь
только утоляла
вполне достаточ Голод, этого бы
но, но этим не ло бы
Она подпитывае ограничиваются
т определённые её свойства.
усиливает наши эмоции и в неко
способности. Ис торых случаях
чувствуем, как пив крови мела
утихают страст нхолика, мы
незамеченными и, а наша спос
от этого только об ность оставать
усиливается. ся
Каждый предтеча
дары: носферат оставил в насл
едство потомкам
у способен исче бесценные
загипнотизиров зн уть прямо на гл
ать одним взгл аз ах , вентру —
тоже несёт в се ядом и так дале
бе эти способно е. Моя кровь
которыми облада сти, как и неко
л лишь мой созд торые другие,
обращался в ту атель, — и подо
ман в минуту оп бн о тому, как он
давлением неру асности, размыв
шимые, казалось аю тс я под внешним
верим и что ка бы, границы вс
жется нам незы его, во что мы
физиологии. блемым, даже гр
аницы самой на
шей
Кровь объединя
ет нас. В перв
с тем, кто дал ую очередь мы
нам Становлени связаны
дорогу в вечнос е, с сиром, от
ть. Как ты сам кр ыв шим для нас
происходящие с мог убедиться,
нами, далеки от из ме нения,
агония смерти. романтического
Та, что решит опыта — это
сперва осушить обратить своего
его тело, выпи спутника, долж
окропить собств в всю кровь. За на
енной витэ, ин те м ей предстоит
что наполняет аче говоря, то
её вены, губы й жидкостью,
всё пойдёт как свежепреставив
надо, труп прил ше гося. И если
или груди — и ст ьнёт к её запя
анет пить её кр ст ью, или горлу,
как её дитя. Ес овь, чтобы зате
ли же витэ вкус м возродиться
сделала я, не ит живой — подо
ведая, что твор бно тому, как
человек почти ю — она измени это
перестанет стар т живого. Тако
неведомые досе еть и откроет й
ле, но заплатит в себе новые си
рабом своего го за это собствен лы,
сподина. В редк ной волей, став
последствия, ка их случаях могу
к узнали на со т быть и другие
грехи матери на бственном опыт
веки оказались е мои потомки
запечатлены в —
её детях.
Подобное же случае
тся, когда один Соро
другого; витэ — это дич пригубит крови
нектар, дарующий ни
блаженство. Считае с чем не сравнимое
тся, что трижды испи
окажется во власти вш ий крови Сородича
уз столь же крепких,
потомством. Нельзя как у сира с его
, впрочем, сказать,
есть те, кто может что так бывает всег
пить из своих потомк да —
зависимыми от них, ов без риска стать
а предтечи, по леге
пить кровь всех, кт ндам, могли без опас
о моложе и слабее. ений
способные ослабить Есть также ритуалы,
узы, а то и обратить
несостоявшегося сю процесс, поймав в ло
зерена. Порой тако вушку
И конечно, не стоит е происходит по воле
сбрасывать со счет сл уч ая.
ов диаблери.
Если один Сородич
осушит другого до
в плену — напротив конца, он не окажет
, станет от этого ся
любой правитель, бу ли шь сильнее. Конечно же
дь то Принц или Ба ,
подобный акт братоу рон анархов, порица
бийства, называя ег ет
(похоже, ни один из о не иначе как диаб
них не в силах осоз лери
попытка смутить уп нать, сколь абсурд
оминанием дьявола на
Для решившегося на тех, кто и так уже
подобный шаг распра проклят).
только начало. Ему виться с противнико
придётся всеми прав м —
скрывать своё деян дами и неправдами
ие от всех Сородиче
себя ни причислял, й, к какой бы груп
даже от тех, кто са пе он
и кровавую Извечную м ведёт непримирим
борьбу — иначе его ую
ждёт Окончательная
смерть.
Сородичи, ведущие
бесконечную полити
погрязшие в предат ческую игру,
ельствах, заговора
облагородить своё х и ве ндеттах, пытаются
бессмысленное заня
борьбой. Некоторые тие, называя его Из
из них утверждают, вечной
и злобы их толкает что на путь завист
проклятие Каина. Но и
какова первопричина независимо от того
— мистические ли си ,
или естественные за лы руководят ими
коны — факт в том,
готовы нырнуть в во что Сородичи с радо
доворот войны. Обез стью
ведомый Зверем, на умевший от голода
вряд ли может стат хищник,
ь хранителем покоя.
Камарилья, всемирна
я тайная организаци
созданная ещё в эп я Сородичей,
оху Ренессанса, су
сдерживать разрушит ще ст ву ет для того, чтобы
ельные тенденции ил
направлять их вовн и по меньшей мере
е, на тех, кто не
Члены Камарильи ут желает идти на комп
верждают, что глав ромиссы.
Маскарада, то есть ная их цель — подд
модели поведения, ержание
от человечества на позволяющей скрыва
ше существование. ть
необходимо для кажд Соблюдать его сове
ого из нас по одно рш енно
в меньшинстве, и мы й простой причине:
пугаем. мы
Жизненная необходимость Маскарада, разумеется,
не оправдывает каждого акта тирании, совершённого
якобы ради поддержания статус-кво. Старейшины и Принцы
Камарильи требуют беспрекословного повиновения от каждого,
кто находится на их территории, решая, кто имеет право давать
Становление, и отправляя в объятия Окончательной смерти
тех, кто осмеливается им перечить. Само собой, не всем
вампирам по душе подобные методы. Несогласных с Камарильей,
как правило, называют анархами, но в их рядах, как и в любом
человеческом революционном движении, множество разных
группировок. Одни жаждут установить собственную диктатуру,
другие просто хотят, чтобы их оставили в покое, позволив
спокойно охотиться, познавать мир или предаваться безумию.
Камарилья считает своими врагами всех без разбору, приравнивая
несогласных к Шабашу — фракции, которая погрязла в грехе даже
по меркам Сородичей и о которой я, к счастью, знаю немного.
Прожив лишь век после своей смерти, я ещё слишком молода,
чтобы слышать Зов, который влечёт старейшин в Левант и гонит
их оттуда дальше на восток, сражаться с оружием в руках
против Шабаша в Войне Геенны. Некоторые говорят, что эта
война означает начало апокалипсиса для таких, как мы. Другие
считают, что конец уже наступил и мы вступили в новую эпоху,
мир уже изменился, но грядут ещё большие перемены.

Искать признаки грядущих мифических катастроф —


сомнительное занятие на фоне усиливающейся угрозы со стороны
правительственных служб смертных. Мы всё чаще становимся
добычей. После стольких лет обнаружить себя вновь в этой роли
довольно неприятно. Бунт анархов проделал дыру в покрове
Маскарада, за века изрядно потрёпанном тиранией старейшин, —
и в результате появилась Вторая инквизиция. Ватикан, США
и Великобритания — союз, подобный той небольшой команде
смельчаков, с которыми мы некогда бок о бок боролись против
тьмы, но многократно лучше оснащённый, — посылают своих солдат
сжигать наши убежища, а их сыщики с помощью компьютеров ищут
наши следы в банковской системе, политике и вообще везде,
где могли остаться хоть какие-то свидетельства. Нет никаких
сомнений в том, что другие страны вскоре присоединятся
к охоте, если ещё этого не сделали.
Надеюсь, всё, что я расс
казала, убедит тебя серь
отнестись к сохранению ёзно
тайны.
Я постаралась дать тебе
достаточно сведений, чт
смог пережить первые но обы ты
чи своего посмертия и в
не поддался искушению вм то же время
ешаться в дела старейши
крайне опрометчиво. Что н, что было бы
опаснее: колья Инквизиц
Камарильи? Это не важно. ии или улыбки
Нет безопасного убежища
где рыщут и охотники, и в том лесу,
волки. Что ж, как бы там
предстоит сделать выбор. ни было, тебе

Присоединишься ли ты к Ка
марилье, к этим утончённ
властителям, к тайному ым
обществу за кулисами см
Или примкнёшь к её против ертной политики?
никам — Движению анархо
о свободе? Среди нежити в, мечтающих
немало других фракций и
но их идеалы далеки от то гр уппировок,
го, чего я хотела бы для
очнулся с новыми пугающ тебя. Да, ты
ими потребностями, но я
так же как я, дорожишь св знаю, что ты,
оей Человечностью. Поэт
тебя: хорошо обдумай св ому я призываю
ой выбор. Другие сиры сд
выбор за тебя, но я слиш ел али бы этот
ком хорошо знаю, что тако
чтобы принуждать тебя. е неволя,

И последняя просьба. Ду
маю, ты уже догадался,
кто я на самом деле. Для
того, кто столь высоко це
откровенность, я, наверн нит
ое, выбрала самый долгий
путь к правде. Я не толь и окольный
ко дала тебе Становлени
дала также жизнь твоему е, но некогда
предку — я твоя прапраба
это понял, то, вероятно бушка. Если ты
, разобрался и в остально
семейные байки, которые м, вспомнив
ты мог слышать вечерами
Мы — твой прапрадедушка, у камина.
я, тёзка твоего прадедуш
смельчаки — преследовали ки и другие
одного из Сородичей. Да
версии нашей истории по , искажённые
явились сперва на страни
а затем и на экранах кино цах романа,
театров.
Мы думали, что убили его.
В своём письме он утверж
что пощадил мою жизнь — дал,
смертную жизнь. Так он сч
возвращение, впрочем, пу итал. Его
гавшее меня когда-то, да
надежду, что он поможет ло мне
моим детям там, где я бы
Я была готова взамен отда ла бессильна.
ть ему свою жизнь, но он
решил иначе.
Зверь, терпеливо ждавший своего часа с тех самых пор,
как впервые почуял мою душу, получил, наконец, своё в час
моего Становления. Многие годы он не отпускал меня из своих
когтей, и я рада, что ты никогда не увидишь всего того,
что я творила, ведомая его Голодом.

Становиться свидетельницей терзаний, которые ждут тебя


на пути познания собственной природы, я не хочу. Вместо
этого я вручаю тебе материалы, собранные мной за долгие годы
из самых разных источников. В этом досье ты найдёшь тексты,
в которых зашифрована наша история и наши методы, обрывки
работ об экзистенциальных проблемах бытия и отчёты о нашей
физиологии и идеологии. Тут есть даже протоколы, составленные
теми, кто положил свою жизнь на то, чтобы уничтожать таких,
как мы, огнём и силой своей веры. Изучи всё как следует
и реши сам, что делать с тем даром — или бременем — что ты
получил от меня. Виллу ты больше не увидишь, но это значит
также, что у тебя не будет и властного сира, толкающего
тебя в объятия опасности или разыгрывающего тебя, словно
козырную карту в каком-нибудь бессмысленном вампирском
висте. Единственное, о чём я прошу, — это оказать мне ту же
услугу, что я оказываю тебе. Да, у тебя есть все основания
презирать меня, ведь я предпочла навлечь на тебя проклятие
и не позволить умереть, в отличие от трёх поколений твоих
предшественников, но прошу тебя: если презираешь, вырази своё
презрение в том, чтобы никогда не искать встречи со мной.
Отдались от моего существования так же, как я отдалилась
от твоего.

Мы должны быть настолько свободны, насколько позволяет


нам наша природа. Посему прощаюсь с тобой.

Навеки не твоя,

Вильгельмина Харкер
32
К н и Га П Р а В и Л

В тени небоскрёбов но сгущать краски и  изображать и  каждый раз, когда по  неосто-
В Мире Тьмы среди людей скрыва- реальный мир хуже, чем  он есть рожности убивает человека, он
ется множество странных существ, на самом деле. Вы, разумеется, мо- говорит себе, что все вампиры так
в том числе и вампиры. Они выгля- жете сделать и так, но порой доста- делают и он ничуть не хуже других.
дят как люди, они пытаются вести точно бывает сфокусировать вни- Так или  иначе, вполне вероятно,
себя как люди, но не стоит обманы- мание на тех аспектах и проблемах что  многие поступки персонажа
ваться. Ночь расставит всё по сво- современного общества, которые во время игры будут идти вразрез
им местам: вампир  — это хищ- подчёркивают ваше видение горо- с убеждениями игрока.
ник, а человек — его добыча. Мир да, погружённого во тьму. В мире
Тьмы — это не далёкое сказочное достаточно коррупции, пренебре-
царство, живущее по собственным жения к правам человека, расизма,
правилам. Вампиры совсем рядом. ненависти, жестокости и  случаев
Женщина на техно-вечеринке мог- разжигания войны, чтобы игра,
ла быть одной из них. Как и диджей, основанная на  реальных фактах,
как и вышибалы на входе, как и лю- оказалась действительно мрачной.
бой другой в толпе, даже тот, в сол- Небоскрёбы в  «Вампирах» иг-
нечных очках с  языками пламени. рают ту  же роль, что  средневеко-
Может, они все были вампирами — вые замки в классических историях
все до одного Проклятые. ужасов. Днём эти высокие башни
В  Мире Тьмы нет ни  одного из  стекла и  стали могут казаться
безопасного места. Жуткие чудо- очень современными и  прогрес-
вища с  одинаковой лёгкостью сивными, однако, когда садится
находят добычу как в тёмных пере- солнце, их истинная природа обна-
улках, так и на богемных вечерах жается  — это отравленные иглы,
в высшем обществе. А добыча даже пускающие яд по венам города.
не  подозревает, что  на  неё ведут
охоту,  — пока не  будет слишком Здесь нет героев
поздно. Главные действующие лица в этой
Мир Тьмы прогнил до  самого игре  — вампиры. Чтобы поддер-
основания. Здесь повсюду кор- живать подобие жизни в  своих
рупция, насилие и  лицемерие. мёртвых телах, им нужно пить
Не  то  чтобы этим он разительно кровь живых существ. Они обла-
отличался от  реального мира, дают сверхъестественными способ-
но  здесь каждый порок цветёт ностями, которые дают им власть
пышнее под влиянием сверхъесте- над  беззащитными смертными.
ственных существ, с  которыми Они могут опоить своей могуще-
тоже приходится считаться. Стоит ственной Кровью любого человека,
только включить новости — и вот сделав его рабом  — наркоманом,
он, Мир Тьмы, нужно лишь не- послушным каждой его прихоти,
много воображения. Несложно готовым на всё ради новой порции
представить, что  из  всего проис- витэ.
ходящего выгодно бессмертным Иными словами, в «Вампирах»
хищникам, к каким событиям они вам предстоит играть плохих пар-
приложили руку. Мир Тьмы — это ней.
наша реальность, наше время. Здесь Возможно, ваш персонаж
и сейчас. отчаянно цепляется за  остатки
«Вампиры»  — игра в  жанре человеческой морали, несмотря
ужасов. Действительность в  этой на  отвратительные обычаи вам-
игре безобразна до жути. При этом пирского общества. Или уже сми-
рассказчику вовсе не  обязатель- рился, приглушив голос совести,

34
КонцеПции

Рано или поздно ты поймёшь,


что стал рабом собственной Крови.
Что она пожирает тебя изнутри.
Сперва это незаметно, но потом…
постепенно ты начнёшь осознавать,
что в тебе всё меньше и меньше
человеческого. Ты будешь помнить
о том, что когда‑то был одним
из них, но так, словно это был сон.
Что‑то далёкое и нереальное. И так
будет до тех пор, пока ты не пре‑
вратишься в карикатуру на себя
самого. Зверь внутри тебя станет
носить твоё тело, как одежду, пока
ты будешь продолжать его подкарм‑
ливать.

35
К н и Га П Р а В и Л

Вы можете воспользоваться этим, чтобы поднять можете воспользоваться вымышленным пространством


в  игре вопросы морали, исследовать тему безнрав- игрового мира, чтобы испытать последствия зверских
ственных поступков. Подобный опыт будет интерес- поступков. И это не обязательно должен быть тяжёлый
ным и  эмоционально насыщенным. Какой  бы мерз- опыт — нет ничего плохого в том, чтобы просто играть
кий поступок ни совершил в игре вампир, он — это в своё удовольствие.
не вы, и его злодеяния не причинят никому вреда. Вы Как скоро неопытный вампир привыкнет к необ-
ходимости охотиться на людей? Станет ли он обманы-
вать себя, утверждая, что он всё ещё хороший человек?
инДиВиДУаЛЬнЫЙ ПоРоГ Поверит ли в то, что самобичевание может как-то при-
ДоПУСТиМоГо тупить чувство вины за убийство? Игра даёт возмож-
Вам предстоит играть со злом. Персонажам не- ность отыскать ответы на эти вопросы для персона-
обходимо охотиться на людей и пить их кровь — жей, чтобы затем провести параллели с аналогичными
и это само по себе уже преступление. они могут ситуациями в своей жизни и в окружающем мире.
скатиться дальше  — возможно, им придётся Настольные ролевые игры замечательны тем,
убивать ради выживания. и если они не отре- что предоставляют игрокам высокую степень приват-
кутся от общества вампиров, рано или поздно ности. В эпоху Интернета это довольно редкое явление.
их заставят стоять и смотреть, как древние чудо- Вы всё ещё в ответе за товарищей по игре, но что бы
вища совершают невероятные злодеяния. ни случилось, это не обязательно станет достоянием
Как рассказчик вы наверняка захотите под- всей Сети. В замкнутой компании друзей и знакомых
держать атмосферу ужаса, но в то же время гораздо безопаснее ступать по запретной территории,
не вызвать у игроков такого сильного отвра- чем в любом открытом киберпространстве. Угроза того,
щения, чтобы они отказались играть. У каж- что  вас неправильно поймут, гораздо ниже. Можно
дого человека свой порог допустимого. обсу- рискнуть и пуститься во все тяжкие.
дите с остальной труппой заранее те границы, Вы можете посвятить игру поискам искупления,
которые нельзя переходить. но  путь к  нему будет непрост. О  каких нравствен-
не  стоит давить на  игроков или  пытать- ных идеалах может идти речь, если каждую ночь тебе
ся переубедить их. Лучше просто принять в буквальном смысле приходится вгрызаться в плоть
во  внимание индивидуальные особенности живого человека? Возможны и  другие варианты сю-
каждого участника. Возможно, один из  них жетов. Допустим, вы играете работающую мать, муж
только что стал отцом, и ему неприятно вся- которой жестоко её избивает. Как она поступит, полу-
кое упоминание насилия над маленькими деть- чив Становление? Перед ней откроются совершенно
ми, даже если это обыкновенная страшилка. новые возможности, о которых она не могла и мечтать.
а другой недавно подвергся травле в социаль- Для униженных и бесправных людей стать кровопий-
ной сети и не хочет, чтобы игра напоминала цей — всё равно что заключить сделку с дьяволом. Ты
ему эти неприятные переживания. получаешь шанс выбраться из того ада, в котором про-
По нашему опыту индивидуальный порог вёл всю жизнь, но расплачиваешься за это собственной
подразумевает не столько степень жестокости Человечностью.
сцены, сколько её тему. Сцена кровавых пыток В  самом сердце Мира Тьмы находится лабиринт
может показаться игроку вполне приемлемой, морального выбора. Практически каждый сюжет так
и в то же время он будет категорически про- или  иначе ведёт в  этот лабиринт. Хорошие, каза-
тив описаний бытового насилия. лось  бы, люди способны порой на  чудовищные по-
К сожалению, не существует простого спо- ступки, а чудовища, в свою очередь, могут совершать
соба настроить игру так, чтобы все остались добрые дела.
довольны, но, если вы начнёте с обсуждения,
это существенно облегчит вам жизнь! настоль- Что к чему
ные ролевые игры тем и хороши, что у игро- Какой‑то клыкастый отморозок напал на тебя в грязном
ков есть возможность влиять на игру с самого сортире на  рейве. Музыка гремела в  ушах. Он переста‑
начала, подстраивая её под себя. рался и запаниковал, когда понял, что ты умираешь. Он
дал тебе свою Кровь, и ты провалился в сладкий кошмар
Становления. Через час ты пришёл в себя и, пошатываясь,

36
КонцеПции

побрёл навстречу своей первой ночи в качестве вампира, многие старейшины и Принцы покидают свои домены,
не имея ни малейшего понятия о том, что к чему. а некоторые исчезают бесследно. Вампиры, пользовав-
Как тебе отыскать других Сородичей? шиеся авторитетом на протяжении столетий, уходят,
Это будет непросто. Маскарад  — это плотное услышав таинственный Зов, и оставляют свои владения
покрывало, скрывающее нежить не  только от  людей, на растерзание анархам.
но и друг от друга, особенно в крупных городах. Ты ещё ни‑ Камарилья уже потеряла некоторые из самых зна-
чего не  знаешь ни  о  Традициях, ни  о  Принце, но  самим менитых своих доменов, например Берлин и Лондон.
своим существованием уже нарушил установленный закон. Во многих городах власть этой фракции пошатнулась —
Если ты всё‑таки отыскал дорогу в элизиум, то вскоре оставаясь своего рода аристократами мира Сородичей,
обнаружишь: в глазах бессмертных невежество не оправ‑ её представители вынуждены считаться с  анархами,
дывает твоих грехов. Существа, чья власть для  чело‑ заявившими о своих правах.
века непостижима, могут приговорить тебя к смерти — Впрочем, в Камарилье не всё так плохо. Для моло-
на этот раз к окончательной. дого и  амбициозного вампира исчезновение старей-
Но допустим, ты всё‑таки выкарабкался. Что тогда? шин  — неслыханная удача. Это шанс для  быстрого
Каков он, этот твой новый мир? продвижения в рядах фракции. Впервые за всё время
её существования неонат может взять под  свой кон-
НОВОЕ ПОКОЛЕНИЕ ТИРАНОВ троль целый домен, если, конечно, у него есть голова
Много веков назад мудрые вампиры-старейшины по- на  плечах. И  не  только домен. Многие старейшины
ложили начало организации, известной как Камарилья. накапливали своё состояние веками, а теперь их богат-
С тех пор эта организация стоит на страже Традиций, ства остались практически без  присмотра. Надёжно
обеспечивающих безопасное существование для вампи- укреплённые убежища, капиталы, обученный персо-
ров в Европе, Америке и во всём мире. Так, по крайней нал — и всё это под управлением пары-тройки сбитых
мере, утверждает официальная пропаганда. И как бы с толку гулей. Сообразительному неонату не составит
там ни было, несмотря на некоторые проблемы, воз- труда взять контроль в свои руки.
никшие в последнее время, Камарилья всё ещё стоит Пока что  Камарилья отступает и  защищается,
на страже закона в мире Сородичей и определяет жизнь но слишком долго это продолжаться не будет. Моло-
многих вампиров. дые вампиры полны энергии. Они способны вдохнуть
На протяжении веков Камарилья представлялась новую жизнь в эту фракцию. На протяжении всей исто-
многим незыблемой Башней Слоновой Кости, но всё рии Камарильи, когда одарённый или просто алчный
изменилось. Общество вампиров пришло в движение: неонат предлагал что-либо, старейшины неизменно

37
К н и Га П Р а В и Л

отвечали: «Не сейчас. Поразмысли над этим лет сто не представиться. Каким бы скромным ни было твоё
или  двести… Узнай, как  устроен мир… Тогда, может происхождение, у тебя есть шанс сразиться с так назы-
быть, Принц удостоит тебя аудиенции». Прогресс в об- ваемыми Принцами и опрокинуть Башню Слоновой
ществе вампиров не приветствовался. Всё новое они Кости. Равновесие сил качнулось, наконец, в  пользу
встречали с подозрением. анархов — смертные охотники и коварный Зов поза-
Старейшины Камарильи родились ещё в те времена, ботились об этом.
когда ветряную мельницу и телескоп считали верхом Впрочем, революция — это только начало. Настоя-
технической мысли. Власть королей была безоговороч- щее испытание для политически подкованных неонатов
ной, а «денежный» оборот зачастую принимал форму начнётся после. Сможет ли харизматичный и амбициоз-
обмена подарками или услугами. Современный мир вы- ный упырь построить собственную кровавую утопию?
зывает у старых вампиров раздражение и непонимание. Или революция потонет в насилии и жестокости?
Они хотели переждать, но ничего не вышло. Теперь же,
когда многие решения принимают молодые Сородичи, САМИ ПО СЕБЕ
Камарилья постепенно отказывается от инертной тра- Искалеченная Камарилья, пытающаяся возродиться.
диционной политики и вновь берёт контроль в свои Всплески Восстания анархов, сражающихся за лучшее
руки — теперь уже на современный лад. Пришло время будущее. Осколки разбитого вдребезги Шабаша. Всё
молодым вампирам заявить о себе. Почему бы не после- это предоставляет прекрасную возможность для  во-
довать примеру мексиканских неонатов, возглавивших
атаку на  Мехико и  вырвавших город из  когтей Ша-
баша? Старейшины и Юстициары твердили, что это ШаБаШ. ЗаТМение
невозможно. В чём ещё они ошибались? Какие ещё воз- некогда Шабаш крепко держал в своих когтях
можности откроются тому, кто не побоится стать пер- многие города по  всему миру. новая инкви-
вым? зиция прошлась по его членам огнём и мечом,
пламя анархии не пощадило Чёрную церковь,
ТОТАЛЬНАЯ РЕВОЛЮЦИЯ а молодые вампиры, мечтающие о собствен-
Для анархов наступили блаженные времена. Камарилья ном домене, повсеместно рвут на куски остав-
больше не сдерживает Движение. Внутренние распри шиеся за  Шабашем территории. некоторые
отошли на второй план. Очаги Восстания вспыхивают стаи, оказавшись без руководителей, пытаются
по всему миру. Даже в признанных твердынях Кама- выдать себя за банды анархов. Другие нехотя
рильи стали появляться анклавы анархов. Пока элита предлагают свои знания и сотрудничество Ка-
прячется в  элизиумах, некогда бесправные вампиры марилье, лишь бы переждать где‑нибудь бурю.
захватывают земли. Казалось бы, Шабаш сломлен. однако в час
Падение Лос-Анджелеса и зарождение Свободно- своего падения он стал опаснее, чем когда‑ли-
го Государства Анархов на западном побережье США бо прежде. исчезнув с карты мира, фракция
было лишь прелюдией, за которой последовал Берлин растворилась в  тенях. опытные вампиры
и  другие города. Камарилья осталась без  руководи- Шабаша появляются из ниоткуда и исчезают
телей, которые веками принимали все важные реше- в никуда. Свободные от необходимости коор-
ния, и никак не может оправиться. Она не в состоянии динировать действия обширной организации,
защитить свои привилегии без опоры в виде древней они сеют ужас с  ещё  большей эффективно-
и мощной Крови старейшин. стью. Члены Шабаша могут, наконец, свобод-
Движение анархов разнородно. У  них нет руко- но заниматься тем, что получается у них лучше
водства или даже единой идеологии. Восстание — это всего: наносить быстрые и  жестокие удары
стихийная сила. Столетия притеснений со  стороны во имя Тёмного отца.
Камарильи заложили её основу, и она вобрала в себя Современный Шабаш  — страшный сон
идеологию и конечные цели множества отдельных вам- для обычного вампира. Это иррациональное
пиров, в разные времена оказывавших сопротивление чудовище, которое жаждет разрушить всё,
власти старейшин. что тебе удалось построить, ради неведомых
Пришло время каждому анарху заявить о  себе, и непостижимых целей.
оставить свой след в истории, желательно залив его
кровью Камарильи. Такая возможность может уже

38
КонцеПции

площения фантазий любого освобождённого вампира. и с радикальными представителями Общества Святого


Слабокровных становится всё больше. Эти вампиры Леопольда в Ватикане. Старые инквизиторы дождались
настолько далеки от  Каина, что  у  них больше сход- наконец того дня, когда им поверят и начнут воспри-
ства с людьми, чем с Сородичами. Для них конфликт нимать их всерьёз. Теперь их финансируют и снабжают
Камарильи и Движения анархов — просто пустой звук. лучшим вооружением наиболее могущественные и бес-
Их не интересует борьба за власть среди фракций. Они пощадные организации со всего мира.
не  обращают на  всю эту возню никакого внимания, На  данный момент Вторая инквизиция строго
по крайней мере пока какой-нибудь рьяный Архонт засекречена. Ни одно учреждение или правительство
или Советник не решит, что тем, кто не соответствует не  контролирует её полностью. Далеко не  каждый
их стандартам, нет места в обществе вампиров. агент ЦРУ или аппаратчик ФСБ знает о существова-
На задворках Мира Тьмы происходит много уди- нии вампиров, но осведомлённых (и анонимных) лиц
вительных событий. В конечном итоге они могут ока- достаточно, чтобы угроза со стороны Второй инкви-
заться важнее, чем думает большинство. Всей картины зиции была вполне реальной. Они уже ликвидировали
происходящего в Мире Тьмы не знает никто. Бесконеч- Принцев Лондона и Лас-Вегаса, кроме того, нанесли
ное разнообразие вселенной то и дело рождает новые тяжёлый удар по клану Тремер в Вене. Десятки неосто-
загадки или  подбрасывает фрагменты головоломки, рожных анархов и самонадеянных вампиров Шабаша
которые, казалось бы, некуда приложить. уже встретили свою окончательную смерть от  рук
Вампиры-одиночки формируют свои собственные людей. Они не привыкли иметь дело с теми, кто зна-
домены и правят там железной рукой, словно легендар- ет, как с ними бороться. Кроме того, многие вампиры
ные средневековые чудовища. Анархи-диссиденты на- пытаются использовать смертных охотников в своих
ходят убежище в небольших сельских общинах, в при- целях, намеренно подбрасывая им адреса соперников
граничье или в зонах боевых действий. Их устраивает или доказательства совершённых теми убийств.
любое место, лишь бы подальше от властей, смертных Вторая инквизиция борется с  вампирами, но  ин-
и бессмертных. Среди вампиров есть даже кочевники. квизиторы — далеко не герои. Это представители са-
Жизнь в дороге — это не так уж сложно, если знаешь, мых жестоких и беспринципных организаций в мире.
что делать. Каждый вампир сам решает, как ему жить — Их обычная работа — это заказные убийства, государ-
вовсе не обязательно постоянно цепляться за скучную ственные перевороты, диверсии, глобальная слежка,
идеологию фракций. дестабилизация и дезинформация. В этом смысле они
Чудовищные размеры современных метрополий ничуть не лучше потомков Каина.
и  повсеместное насаждение Маскарада открывают Для  персонажей-вампиров Вторая инквизиция  —
уйму возможностей для ловкого и сообразительного это серьёзный повод никогда не забывать о Маскараде.
упыря — не так уж сложно спрятаться под самым носом Когда ты пересекаешь границу другого государства
у Принца. Только дурак поверит, что можно полностью или даже просто посещаешь аэропорт — ты попадаешь
контролировать многомиллионный город. под наблюдение. Это опасно, даже если тобой вроде бы
никто не  заинтересовался. Зашёл в  интернет? Поче-
ВТОРАЯ ИНКВИЗИЦИЯ му бы просто не послать в АНБ письмо с приглашением
Несмотря на обострение конфликтов между вампира- поохотиться вместе с Примогеном? «Пять глаз» втайне
ми, самая большая опасность для общества Сородичей добавили в списки подозрительных слов термины, свя-
исходит, как ни странно, от простых людей. Камарилья занные с вампирами, так что если решишь поинтересо-
твердит уже не первый век, что вампиров ждёт верная ваться в электронном сообщении, где сегодня элизиум,
смерть на костре, если человечеству станет известно то, считай, отправил приглашение Инквизиции.
об их существовании. Новая охота на ведьм, говорили Несмотря на  очевидные опасности, Инквизиция
они, развернётся с таким размахом, что ни один из по- всё  же может оказаться полезной. Уничтожая вампи-
велителей ночи не устоит. Никакая бессмертная мощь ров, стоящих у власти, она предоставляет возможность
не удержит многомиллиардную орду людей, населяю- другим занять их место. Может быть, повезёт именно
щих планету. тебе. Или Инквизиция уничтожит твоих врагов. Наи-
Судя по всему, Камарилья была права. Спецслужбы более безрассудные Сородичи могли  бы даже попы-
многих стран уже обнаружили существование нежити. таться подчинить кого-нибудь из агентов, проникнуть
Они ещё не до конца определились, кто перед ними, в их ряды: взять в свои руки пылающий меч, рискуя раз-
и активно обмениваются информацией друг с другом жечь с его помощью собственный костёр.

39
К н и Га П Р а В и Л

МЕНЯЮЩИЙСЯ МИР их ограничивает только воображение. Если вы никогда


Мир Тьмы находится в движении. Когда вы начинаете не участвовали в ролевой игре, не беспокойтесь — это
игру, он становится строительной площадкой, на ко- не сложнее, чем играть в дочки-матери или в войнушку,
торой вы можете соорудить любую историю. Каждая а с этим вы вполне справлялись даже в детстве. И это
частичка этого мира — Камарилья, Анархи, Вторая ин- не менее увлекательно, чем ваш любимый телесериал.
квизиция — балансирует на грани. Нужен всего лишь
небольшой толчок, чтобы склонить их в одну или дру- Рассказчик
гую сторону. Персонажам это вполне по силам. В  «Вампирах» игроки придумывают главных героев
Вам решать, насколько глубоко вы хотите погру- и на протяжении всей истории действуют от их имени.
зить героев во тьму. Можете нырнуть с головой в мир Историю, в  свою очередь, создаёт и  направляет рас‑
интриг и  чудовищных секретов Камарильи, вывора- сказчик. Он расставляет декорации и помещает туда
чивающих мир наизнанку, в мир непрерывной гонки второстепенных персонажей  — иными словами, пер‑
с Инквизицией не на жизнь, а на смерть. Или оставить сонажей рассказчика. Он описывает реакцию игрового
хитросплетения политической игры вампиров лишь мира на слова и поступки главных героев. Именно рас-
в качестве фона и дать возможность персонажам сфо- сказчик следит за правилами, и он же добавляет в игру
кусироваться на менее глобальных проблемах личного испытания.
характера. Главная задача рассказчика  — сделать так, чтобы
В конце концов, это ваш собственный Мир Тьмы. игрокам было интересно. Для этого нужен хороший сю-
жет. Однако, в отличие от писателя или режиссёра, у рас-
сказчика в руках нет готового произведения. Он задаёт
экспозицию, описывает мир и правила, по которым этот
Ролевые игры мир существует, приводит всё это в движение, а затем
позволяет игрокам самим воплотить историю, главными
и искусство рассказчика героями которой являются их персонажи. В конечном
Люди начали рассказывать друг другу истории итоге сюжет будет зависеть от их поступков, а мир ста-
ещё на заре своего существования. Именно речь пре- нет меняться по ходу действия. Рассказчик должен быть
вратила человека из обезьяны с горящей палкой в лапах одновременно и повествователем, и ведущим, сохранять
в нечто новое и уникальное. Первые истории, навер- баланс между историей и игрой, захватывающим при-
ное, появились как  предостережение об  опасностях, ключением и правилами. Хотя вам придётся иногда опи-
настоящих или выдуманных. Сидя вокруг костра, люди сывать обстановку или даже предпринятое кем-то дей-
рассказывали друг другу о том, что таится в темноте ствие, гораздо чаще вы будете решать, что  должно
вокруг. Со временем из этих незамысловатых историй случиться в  ответ на  действия героев, и  решение это
родилась эпическая поэзия, драматургия, опера, бел- должно быть настолько справедливым и беспристраст-
летристика и многие другие жанры. В мире появились ным, насколько возможно.
новые опасности и новые искушения, многие из кото-
рых живут внутри нас, дожидаясь своего часа. Игроки
XX век перенёс устные истории на большие (и ма- Рассказчик играет вместе со  всеми, ему приходится
ленькие) экраны. То, о чём когда-то можно было только управлять десятками, а то и сотнями персонажей. Од-
услышать, теперь можно увидеть собственными гла- нако термин «игрок» относится больше к участникам,
зами. Кино, комиксы, телевидение и  цифровые раз- которые берут на себя роли главных героев. Они за-
влечения во всём безграничном разнообразии — в них, полняют бланк персонажа, описывают его характер
как и прежде, горит огонь воображения. Они способны и внешний вид, а затем играют так, как если бы они
воплотить почти любые фантазии в реальность. Почти. были этим персонажем: говорят от его имени, описы-
Ролевые игры — одна из самых новых форм древ- вают его действия. Они решают, чего персонаж хочет,
него искусства повествования. Их  появление стало к чему стремится и каким образом собирается этого
связующим звеном между сказками у костра и совре- достичь. Рассказчик должен построить сюжет, который
менностью с её мониторами и геймпадами. В ролевых позволит главным героям достичь своих целей; игроки,
играх участники рассказывают или разыгрывают исто- в  свою очередь, должны создать таких персонажей,
рии в узком кругу. Хотя в игре они следуют опреде- которые смогут повлиять на сюжет, для которых есть
лённым правилам или заданной логике, на самом деле место в описываемых событиях.

40
КонцеПции

41
КонцеПции

Пример игры по «Вампирам» 5‑й редакции:


— Ребята, слушайте… надо что‑то де‑

ОХОТА
лать. Прошлой ночью я… я  решила,
что стоит зайти в гости к брату… Он
живёт со  своей семьёй… и  я…. я  была
словно сама не своя. Мы сидели, болтали,
Четверо друзей собрались, чтобы поиграть в «Вампиров». но  я  ни  о  чём  другом не  могла думать,
Среди них есть и те, кому знаком Мир Тьмы, и новички, поэтому кроме… ну вы понимаете. А потом во мне
они решили начать с простого. Сперва игроки создали персона- что‑то такое проснулось. Я готова была
жей — вампиров-птенцов (стр. 140). В качестве места действия уже схватить кого‑нибудь, и я просто…
выбрали свой родной город, где обычно очень много студен- удрала оттуда, так быстро, как только
тов. Им интересно поднять вопросы морали в игре, в частности могла. Ещё  бы чуть‑чуть, и  я… точно
вопрос цены, которую зачастую приходится платить за возвы- что‑нибудь плохое бы сделала. Непопра‑
шенные идеалы. вимое.
Они все хотят начать побыстрее, поэтому рассказчик пере-
ходит к делу сразу после того, как все представили своих персо- Пока Ларс говорит, рассказчик отме-
нажей и составили базовую схему отношений (стр. 142). чает на схеме отношений брата Сан-
дры и его семью.
Солнце садится за  горизонт, а  в  грязной подсобке где‑то  рядом Мария играет Марту — по её соб-
с университетским трубопроводом зашевелились трупы. Ими дви‑ ственным словам, «законопослушно
жет Кровь, они встают, в их взгляде — противоестественный глупую» версию самой себя. Обраща-
голод. С того самого… инцидента… они так ни разу и не решились ясь к основной теме истории, она про-
насытиться. Сама мысль пить человеческую кровь кажется им должает игру:
отвратительной. Но Голод уже становится проблемой. Некоторые
из них подозревают, что игнорировать его дальше будет скверной
идеей — это может привести к чему‑то очень‑очень плохому.
Ваши персонажи начинают игру с тремя пунктами Голода.

В пуле Голода (стр. 205) у всех игроков на данный момент по 3


игральные кости. Все берут нужное количество десятигранни-
ков, отличающихся по цвету от обычных, а затем Ларс, кото-
рый играет Сандру, активистку из студенческой организации,
подхватывает:

43
К н и Га П Р а В и Л

и  рационализма, спонсируя Ньютонов и  Декартов нет исцеления. И неважно, насколько ты силён, веро-
в своих доменах. С точки зрения рационалиста, суще- ятность оказаться слугой или добычей более древнего
ствование вампира — абсурд. Зарождение капитализма Сородича существует всегда.
также сыграло им на руку, хотя и свободную торговлю, Извечная борьба  — это конфликт отцов и  детей,
и коммунизм придумали люди. Эти две системы помог- который не может разрешиться тысячелетиями. Беско-
ли Сородичам вернуть своё положение — из тёмных нечное противостояние между поколениями древних,
феодальных властителей они превратились в тайных чьё Становление произошло десятки веков назад и чьи
денежных магнатов, бенефициаров торговли опиумом, потомки вынуждены участвовать в междоусобице, на-
руководителей политбюро и  надзирателей ГУЛАГа. чатой предками. Подпитанная личными вендеттами
Они добились успеха в самых разных областях: в ра- и утопическими мечтами Извечная борьба — это кисть,
боторговле, на фондовой бирже, в индустриях моды пишущая полотно истории Сородичей. Юные и наив-
и музыки, в сфере онлайн-продаж, в гонке «зелёной ные каиниты становятся пешками древних в политиче-
энергетики» и т. д. и т. п. Как вид вампиры на удивле- ской игре, оставляющей свои следы — а порой и шра-
ние хорошо приспосабливаются, хотя отдельные инди- мы — в смертном мире.
видуумы и склонны к косности взглядов. Со времён Первого города Извечная борьба не раз
Умы самых старых Сородичей застыли во времени, и не два меняла мир в кровопролитных битвах. При-
их  взгляды давно уже стали анахронизмом, эти каи- чиной разрушения Еноха стала, скорее всего, война
ниты не способны постичь, чем смартфон лучше типо- четвёртого и  пятого поколений с  предтечами, кото-
графского пресса. При этом им приходится сражаться рые, в свою очередь, сражались между собой. Пуни-
с противниками, которые используют спутники, чтобы ческие войны разразились в  смертном мире, когда
следить за ними, и «умные бомбы», чтобы уничтожать. старейшины кланов Вентру и Малкавиан в обличиях
В свою очередь, самые молодые вампиры шифруют- римских патрициев столкнулись с  мечтателями-уто-
ся в социальных сетях и слушают Андерса Трентемёл- пистами под предводительством африканской бруха
лера через Spotify. Они ненавидят собственную исто- Троиль. В  тех войнах мечта была втоптана в  пыль.
рию и тиранию старейшин, но им приходится мириться Великому бунтарскому замыслу — открыто жить сре-
с  системой управления, которую некоторые считали ди смертных — не суждено было сбыться. Ни тогда,
архаичной уже 500 лет назад, когда её только ввели. Они ни когда-либо ещё. Снова и снова эту мечту низвер-
должны как-то сосуществовать со всеми этими монголь- гали её противники или сама она рушилась под тяже-
скими военачальниками и ветеранами Семилетней вой- стью собственной невоплотимости. Каинитская ересь
ны, которые почему-то считают себя умнее и опытнее. и  Высшие кланы из  Иль-де-Франс спровоцировали
Похоже, независимо от того, как быстро Сороди- ужасы Альбигойского крестового похода. Сородичи
чи приспосабливаются к технологическому прогрессу, собственноручно раздували огонь Инквизиции, кото-
они всегда будут одной ногой в прошлом. Борьба ме- рый практически выжег проклятие Каина с лица земли.
жду молодыми и старыми вампирами, не желающими А  причиной падения Константинополя в  лихорадке
или  неспособными уладить свои разногласия, поро- Четвёртого крестового похода послужил кровавый во-
ждает фундаментальный раскол в обществе Сородичей, доворот, порождённый актом диаблери, совершённым
на текущий момент наиболее ярко выраженный в кон- над  «Архангелом» Михаилом, и  положивший конец
фликте между Камарильей и Движением анархов. Это мечте о Византийском триумвирате.
противостояние называют Войной Эпох. Последние ночи Тёмных веков и Война Принцев
совпали с появлением великих фракций, выкованных
в огне восстаний и крови предательств, уничтоживших
старое деление на Высшие и Низшие кланы и в очеред-
Извечная борьба ной раз столкнувших в схватке сиров и их потомство.
Сородичи любят власть. Им нравится, когда у  них Основание культа смерти Шабаша и диаблери по мень-
в руках контрольный пакет акций, когда наркобарон шей мере двоих предтеч возвестило о  наступлении
обязан им жизнью, когда юные дарования благодар- новой эры. Но даже после того, как Сородичи Камари-
ны им за покровительство, а восстания поднимаются льи на Терновом соборе приняли решение впредь пря-
по  их  воле. Возможно, властью над  смертными они таться от смертных, чтобы избежать их гнева, Извеч-
пытаются компенсировать бессилие перед собственной ная борьба всё равно продолжалась. Свержение любого
природой. Они стали рабами пристрастия, от которого старого режима — отличное прикрытие, чтобы собрать

48
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ

кровавую жатву, так что и Французскую, и Октябрь- Камарилья


скую революции молодые вампиры с успехом исполь- Камарилья — самая влиятельная организация в исто-
зовали, чтобы расправиться со своими благородными рии Сородичей. Основная её цель — насаждать и под-
старейшинами. И  в  тёмной современности, в  эпоху держивать Маскарад, то есть искусно сотканную завесу,
постмодернизма, неоновых огней и видеонаблюдения скрывающую существование Сородичей от простых
мафусаилы вроде Елены и Менеле всё ещё враждуют смертных. Однако возможности Камарильи куда шире.
между собой, хотя Троя давно уже обратилась в прах, Это одновременно и оплот власти старейшин, и тай-
а память о ней живёт лишь в легендах. ная организация, манипулирующая мировой полити-
Каждый Сородич тешит себя тем, что знает своё кой и экономикой, и некое подобие системы государ-
место на поле боя Извечной борьбы, но это не всегда ственного управления, и международный союз городов,
так. Когда в хаосе Арабской Весны принц Каира вына- чем-то похожий на ООН. В центре организации стоит
шивает планы избавления города от безбожных Внутренний Круг, правящий с  помощью
Анархов, на самом деле он выполняет волю Юстициаров и  Архонтов, путешествую-
мафусаила, обитающего в  катакомбах щих между городами, чтобы «хранить
под Турином. Реальность погребена мир», и подчиняющихся только своим
под толщей политических интриг, безымянным господам. Когда речь
но ситуация, похоже, всё-таки дви- заходит об искушениях, что посы-
жется к развязке — Шабаш взвыл лает им Зверь, члены Камари-
о  Геенне, Анархи снова взялись льи придерживаются строгих
за оружие, а все, кто старше вось- моральных принципов: сохра-
мого поколения, уходят на  Зов, нять Человечность они считают
возвращаясь туда, где всё ко- необходимым. Себя они видят
гда-то началось. пастухами слепого человеческого
Тем  старейшинам, что  до  сих стада — нравственно превосходя-
пор остаются в  своих убежищах, щими своих подданных-однодне-
приходится напиваться кровью вок, но  в  то  же время способными
птенцов, только чтобы сохранить чему-то у них научиться.
рассудок и не поддаться Зову. Прогрес- Члены Камарильи  — это в  основ-
сирующая паранойя заставляет их уходить ном представители высшего класса.
в изоляцию, оставив свои домены под управ- Причины тому две: во-первых, воз-
лением неопытных неонатов. «Котерии намест- раст, могущество и богатство отдельных чле-
ников» расплодились повсеместно  — в  их  руках нов фракции сами по себе выгодны организации,
«феоды» и «районы», где они чувствуют себя полно- во-вторых, из рядов Камарильи недавно было исклю-
правными хозяевами, пока их бывшие владыки сража- чено подавляющее большинство анархов, а  значит,
ются на Ближнем Востоке или вопят в безумии, стара- и весь средний и низший класс. Вампир Камарильи —
ясь отогнать видения, посланные им Кровью. Многие это чудовище в дорогом костюме или вечернем пла-
из «заместителей» вовсе не собираются расставаться тье, с тщательно сформированным портфелем ценных
с  обретённой властью, когда вернутся старейшины. бумаг, а его убежище защищает гарнизон гулей в уни-
Апокалипсис, говорите? Что ж, для кого-то апокалип- форме частной охранной организации. Они — избран-
сис, а для кого-то — начало новой жизни. ные среди избранных, но  этого им всё равно мало.
Впрочем, не стоит забывать: каиниты бессмертны. Благодаря марионеткам в Конгрессе и в банковской
Так почему бы их апокалипсису не длиться целую веч- системе они заключают самые выгодные сделки и про-
ность? Если это вообще апокалипсис. Освобождённые двигают самые удобные для себя законы. Они настоя-
вампиры качают головой, утверждая, что весь крова- щие мастера дезинформации, пропаганды и шантажа
вый цирк Извечной борьбы — не более чем манипу- и прекрасно умеют заметать следы. В тёмной современ-
ляция историей и личные вендетты, загримированные ности это умение востребовано как никогда. Камари-
под судьбу и исполнение пророчеств. Для них древ- лья не остановится ни перед чем, чтобы защитить свои
ние — это просто зарвавшиеся Сородичи, у которых секреты — ради этого её члены с одинаковой лёгкостью
слишком много власти, обид и, самое главное, свобод- способны как сломать жизнь смертному, так и погубить
ного времени. Сородича.

49
К н и Га П Р а В и Л

50
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ

Большинство вампиров Камарильи считают Каина Порядок в домене поддерживает Шериф (в зависимо-
мифом, олицетворением своего проклятья, а  не  ре- сти от региона его могут называть как-то иначе, напри-
альной исторической личностью. При  этом многие мер жандармом или констеблем), но это скорее палач,
из  них в  попытках найти «смысл нежизни» до  сих чем полицейский. Если тебя бросили к ногам Совета,
пор как за соломинку цепляются за веру — христиан- дав возможность умолять о  пощаде, а  не  приковали
скую, иудейскую или мусульманскую. Аширра, аналог цепями дожидаться рассвета под открытым небом, —
Камарильи на Ближнем Востоке, в борьбе против раз- можешь считать, что тебе повезло.
рушительного влияния Крови целиком и полностью
полагается на учение ислама. Тем не менее почитание Шесть Традиций
предков — довольно распространённое явление в Ка- Шесть Традиций лежат в основе всех законов Соро-
марилье, к которому многие относятся с одобрением. дичей. Их интерпретации порой сильно отличаются
Легендарные мафусаилы вроде Дракона и  Митры в разных доменах. Принцы или советники могут сле-
выступают в данном случае в роли святых. Некоторые дить за исполнением одних Традиций более ревностно,
кланы поклоняются своим предтечам, считая их вопло- чем других. Тем не менее можно с уверенностью утвер-
щением идеала собственной линии крови. ждать, что  любой вампир, принятый в  Камарилью,
В  одних городах Камарильи придворные собра- осведомлён об  этих древних правилах. А  даже если
ния со стороны похожи на солидные заседания совета по какой-то причине они ему неизвестны, это не осво-
директоров. В других — на бурные сходки гангстеров. бождает его от обязанности им следовать.
На самом же деле в этой фракции царит строгая фео-
дальная система управления. Иерархия соблюдается ПЕРВАЯ ТРАДИЦИЯ.
безоговорочно. На самой её вершине стоит Принц — МАСКАРАД
вампир достаточно могущественный или достаточно Да будет род твой сокрыт от всякого, кто не Сородич
хитрый, чтобы заставить остальных признать его абсо- тебе. Поправший завет сей да будет отринут от Крови
лютную власть в домене. Ступенькой ниже — Совет своей.
Примогенов, представители наиболее крупных груп-
пировок в  городе. Это могут быть старейшины кла- Маскарад — единственная из Традиций, с которой
нов или просто наиболее влиятельные вампиры — так согласны все Сородичи, и в то же время именно её
или иначе, все они имеют право говорить с Принцем нарушают чаще всего. Причины могут быть разные:
без  посредников и  давать ему советы, которые тому один не заметил случайного свидетеля во время охо-
вряд ли стоит игнорировать. В конце концов, не так ты, другой поддался искушению продемонстрировать
уж редко правителей свергают их собственные совет- жалким смертным свою мощь, третий открыл правду
ники. Порой Принцы также выбирают себе Сенеша- близкому человеку. Как  бы там  ни  было, нарушив-
ля — наиболее приближённого советника, иногда также ший Маскарад должен как можно скорее разобраться
выступающего в роли заместителя на время отсутствия с последствиями, иначе его ждёт жестокая расплата.
главы домена. Характерный для  криминальных кругов принцип
Когда возникает необходимость, двор собирается «доносчику первый кнут» даже близко не способен
в тайном убежище, известном как Элизиум. Сородичи передать, насколько ревностно Камарилья и Анархи
используют тысячи разных уловок, чтобы обеспечить относятся к следованию этой Традиции. В эпоху юту-
безопасность этого места и  не  допустить утечки ин- бовских приколов, кликбейта и фальшивых новостей
формации — вплоть до того, чтобы каждый раз менять привлечь внимание широких масс не так-то просто,
местоположение Элизиума. Здесь под чутким присмо- но секретные службы всё время наготове, и любой
тром Хранителя и его Глашатаев, известных как Гар- прокол может закончиться внезапным появлением
пии, проходят пиршества, различные церемонии, пе- оперативной команды на  пороге убежища. Только
реговоры, а порой и жаркие дебаты. Сегодня Элизиум самые безумные из сторонников теории превосход-
может расположиться в затемнённых покоях элитного ства каинитов мечтают о наступлении эпохи откры-
фетиш-клуба, завтра — в заброшенном ядерном бун- того господства вампиров над смертными; остальные
кере, послезавтра — среди скульптур Бранкузи в Музее смирились с  реальностью: место серого кардинала
Гуггенхайма. за троном подходит Сородичу куда лучше, чем коро-
Современные представления о законности и над- на величайшего из  хищников или  скипетр адского
лежащих правовых процедурах чужды Камарилье. владыки.

51
о С н о В н а Я К н и Га П Р а В и Л

ВТОРАЯ ТРАДИЦИЯ. за отпрыска, принятого в Камарилье, но сбежавшего


ДОМЕН от  своего деспотичного создателя: «блудного сына»
Да пребудет домен твой в полной власти твоей. Всякий, необходимо найти как можно быстрее. И наказать.
кто войдёт во владения твои, да признает тебя владыкой
их и да поступит по слову твоему. ПЯТАЯ ТРАДИЦИЯ.
ГОСТЕПРИИМСТВО
Доменом Принца считается весь город, но тем, кто хо- Чти домен Сородича своего. Да предстанет пред ликом
рошо ему служит, он может даровать привилегии пра- правителя всякий, кто явится в город его. Без слова его
вить от его имени в отдельных районах или кварталах. не быть тебе гостем его.
В результате формируется сложная система подданства,
основанная на ленных владениях, наподобие феодаль- В эру шпионских игр и доменов, изолированных друг
ной системы позднего Средневековья. Чтобы найти от  друга, существует два противоположных подхода
дорогу в лабиринте ночного города, необходимо знать, к соблюдению этой Традиции. Уследить за тем, кто при-
где располагаются границы владений, а также стоит бывает в твой город, задача почти непосильная, учиты-
помнить имена тех, кто имеет право распоряжаться ими. вая растущее количество беженцев и «граждан мира»,
поэтому многие Принцы активно поддерживают анти-
ТРЕТЬЯ ТРАДИЦИЯ. миграционную политику, строят стены вокруг своих до-
ПОТОМСТВО менов или внедряют своих слуг в таможенные службы.
Да получит Становление дитя твоё лишь по слову Ста- В конце концов Принцы либо бросают тщетные попыт-
рейшины твоего. Поправший завет сей да будет умерщ- ки держать под контролем вампирское население своего
влён вместе с потомством своим. домена, либо соглашаются с необходимостью драконов-
ских мер, привлекая к этому политику смертных.
Перенаселение очень быстро становится серьёзной угро-
зой для Маскарада. И лучшее из того, что до сих пор ШЕСТАЯ ТРАДИЦИЯ.
было придумано, — это обязать вампиров спрашивать УМЕРЩВЛЕНИЕ
разрешения у Принца, когда они хотят обзавестись по- Да не погибнет от руки твоей Сородич твой. Да пребудет
томством. Большинство Сородичей мечтает о спутнике жизнь и смерть его в руках Старейшин твоих. Да начнёт-
одной с ним Крови, но осуществить эту мечту они могут ся кровавая охота по слову их.
только с чужого дозволения. Право дать Становление —
это желанная награда и действенный рычаг давления. Кровавая охота — самое страшное наказание в обществе
Число Сородичей некогда колебалось где-то в пре- вампиров. В обычных обстоятельствах умерщвление дру-
делах 1 на  100 000 смертных, но  кто  может сказать, гого Сородича — смертный грех, но Лекс Талионис, или за-
сколько их на самом деле рыщет сегодня в ночи? Не- кон возмездия, снимает этот запрет. Любой имеет право
которые города (например, Лондон) опустели после выследить и убить провинившегося. К кровавой охоте
чисток Второй инквизиции, а в других слабокровных могут присоединиться даже слабокровки, анархи и неза-
вампиров развелось, как тараканов. висимые, и никто не ограничивает участников в методах.
Если вершитель правосудия выпил преступника досуха,
ЧЕТВЁРТАЯ ТРАДИЦИЯ. забрав себе часть его силы, — то есть совершил чудовищ-
ОТВЕТСТВЕННОСТЬ ный акт диаблери — значит, так тому и быть. Участие
Да будет дитя твоё воспитанником твоим. Да будет сир в кровавой охоте — отличный способ заработать хоро-
владыкою дитя своего и да примет он на себя грехи его, шую репутацию в Камарилье, так что анархи, как правило,
покуда дитя не познает места своего. неодобрительно относятся к этому мероприятию.

В  эти ночи, чтобы быть по-настоящему принятым


в Камарилье, нужно в первую очередь пройти инициа-
цию. Если дитя оказывается недостойным того, чтобы
стать частью элиты, его могут просто убить или (если
«повезёт») вышвырнуть к анархам, чтобы преследовать
и  топтать ногами, как  и  всех прочих «освобождён-
ных» вампиров. Сир несёт полную ответственность

52
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ

Сородичи
и мода
Чёрный цвет всегда в моде. Всё просто: охота — дело мени на укладку «помпадур» и татуировки, а его хищ-
грязное, а  на  тёмном пятна крови не  так хорошо ные собратья среди фанатов минимал-техно втайне
видны. Именно поэтому законодатели моды из числа мечтают о простых футболках безо всяких затей и ви-
тореадоров каждый год возвращаются к чёрному. Это, дят днями кошмары о том, как их не пустили в «Берг-
в свою очередь, превращает светлую одежду, в особен- хайн». Лишь немногие Сородичи — из тех, кто до сих
ности белую, в признак особого статуса. Бруха в белом пор предпочитает охотиться на готов, — одеваются
спортивном костюме как бы говорит всем: «Я настоль- на публике «по-вампирски».
ко крут, что не пролью ни капли». Тем не менее носить Другое дело — Элизиум или персональное убежи-
светлое рискованно, и многие Сородичи считают это ще, где Сородичи могут без опасений выставить напо-
бессмысленным позёрством независимо от того, на- каз свой возраст и чудовищную натуру. В Элизиумах
сколько они аккуратны во время охоты. действуют сложные неофеодальные порядки, и Гар-
Мода — это тайный язык. Сородичи, как и смерт- пии здесь могут расхаживать среди гостей как в пыш-
ные, прибегают к нему, чтобы обозначить свою пози- ных платьях елизаветинской эпохи, так и в безумных
цию, заявить о принадлежности к той или иной груп- нарядах «от-кутюр», которым позавидовала бы сама
пе или  о  приверженности определённой идеологии. Леди Гага. Когда вампиры общаются между собой,
Его с одинаковым успехом используют как в Элизиу- одеяние становится признаком статуса. Попасть
мах, так и на городских улицах. Платье с розами — это прямо с улицы в убежище старейшины — сам по себе
громкое заявление: «Я — дива!», ясное всем, кто по- опыт не из приятных, но ты куда острее ощутишь соб-
свящён в иконографию кланов; а наряд, сделанный ственное ничтожество, если тебе, в чёрных джинсах
из  мусора и  лохмотьев, говорит о  принадлежности и футболке, придётся преклонить колени перед древ-
к Носферату — или, возможно, к Малкавианам. Со- ним монстром, облачённым в белоснежную мантию
родич, который носит в обществе смертных пиджак из человеческой кожи.
или пуловер в эдвардианском стиле, намекает на свой Анархи, как  правило, считают, что  склонность
возраст, а  вампирша, надевшая в  Элизиум платье, к  эпатажу свойственна лишь Камарилье, и  прези-
бережно хранимое с 1905 года, откровенно говорит рают вычурность. Они тщательно берегут принятое
каждому неонату: «Прояви уважение к старшим». когда-то человеческое обличье, отразившее их судьбу
Мода Элизиума может существенно отличаться и  естество, веками остаются верны одному образу,
от повседневной. В обществе людей вампир должен постепенно адаптируя его к  современности. Так,
подчиняться строгим правилам Маскарада: выглядеть ландскнехт XVI века, меняясь десятилетие за десяти-
словно средневековый аристократ — не лучшая идея. летием, становится развязным уличным хип-хопером
Вампир — это охотник. Для него важнее всего скрыт- в мешковатой одежде, с «гравюрными» татуировками
ность. Он должен уметь раствориться в своём окру- и подвеской «memento mori» среди прочих побряку-
жении. У большинства Сородичей есть определённый шек. Лётная куртка времён Второй мировой — намёк
образ, которого они придерживаются среди смертных, на  одного небезызвестного таксиста-неудачника
и у каждого есть свои охотничьи привычки. От этого со  сложной судьбой, а  клёпаная жилетка в  стиле
и  зависит, как  вампир одевается, выходя на  улицу. краст-панка  — напоминание о  прошлом монголь-
Морфей-домушник, скорее всего, наденет кроссовки ского военачальника-гангрела. Впрочем, большинство
и  чёрный спортивный костюм с  капюшоном, а  его носит совершенно обычную уличную одежду — лишь
товарищ, также предпочитающий пить из  спящих, какая-то мелкая деталь их стиля, заметная только тому,
но в психиатрической больнице, оденется как санитар. кто знает, что искать, намекает на их истинную при-
Сайкобилли-тусовщик тратит каждый вечер уйму вре- роду.

53
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ

охотничьим уделом назначают складской район, сира


казнят после невнятного обвинения в нарушении за-
конов Камарильи, а в завершение всего Шериф уби-
вает его смертную мать, поскольку та была «угрозой
для Маскарада».
Политическая ситуация в  городах Анархов бы-
вает разной. Где-то правитель один — его называют
Бароном. Впрочем, гораздо чаще в городе заправляет
несколько банд, делящих территорию между собой.
Иногда анархи соседствуют с Камарильей — и каж-
дая сторона мечтает захватить контроль.
Камарилья ставит себя над  человеческим обще-
ством, анархи же предпочитают оставаться в самом
его сердце. Многие сохраняют свою смертную лич-
ность, у  некоторых есть даже семья и  работа. Это
делает их более уязвимыми, но в то же время и более
защищёнными. С  одной стороны, они постоянно
контактируют с людьми, а значит, вероятность того,
что кто-то заподозрит неладное, гораздо выше. С дру-
цу. Камарилья спровоцировала появление Второй ин- гой стороны, анарх — это не классический вампир
квизиции, что многие расценили как предательство, в  таинственном особняке на  вершине холма. Он
и анархи взялись за оружие. не привлекает к себе внимания: это ди-джей из ноч-
Причины недовольства анархов довольно оче- ного клуба, или наводящий ужас на сослуживцев коп
видны. Многие принцы Камарильи пытаются выдать из Управления внутренних расследований, или нарко-
себя за просвещённых и справедливых правителей, ман из подворотни рядом с твоим домом.
которые в своём великодушии пекутся о благополучии Запах победы — вот что толкает анархов в бой
каждого Сородича. Но будущие анархи на собствен- в  эти ночи. Впервые за  века они почувствовали,
ном опыте узнают, что это, мягко говоря, не совсем что власть Принцев и впрямь пошатнулась. Если ста-
так. Разглагольствования о благе подданных превра- рые порядки можно сломить в Берлине — их можно
щаются для неоната в пустой звук, после того как его сломить где угодно!

55
Автархи Перемены
Даже в таких городах, как Париж, где всем заправ- Всего через несколько лет после объявления «войны
ляет Камарилья, многие вампиры остаются осво- с терроризмом» Камарилья оказалась в критической си-
бождёнными и  предпочитают скрываться от  своих туации. Тысячи Сородичей попали в контрольные спис-
собратьев. Они либо настолько древние, что разделе- ки, составленные Министерством внутренней безопас-
ние на фракции кажется им не более чем преходящим ности США (такие, например, как NSEERS — «Система
увлечением, либо достаточно молоды, чтобы до сих регистрации въезда-выезда для обеспечения националь-
пор сохранять отношения с людьми, которые были ной безопасности»). В 2007 году, сразу после принятия
близки им при  жизни, и  держаться за  свои старые «Закона о защите Америки» и старта секретного проекта
принципы. Все они самостоятельны и  не  подчиня- PRISM, тайная служба Ватикана («Священный альянс»),
ются чужому авторитету. Таких вампиров и называют ЦРУ и АНБ начали крупномасштабное совместное на-
автархами. ступление, истинные цели которого не разглашались.
Все попытки Камарильи утвердить в Ереване, сто- В результате за каких-то три месяца благодаря мощи
лице Армении, власть Принца или Совета Примогенов крупнейших антитеррористических агентств на планете
заканчиваются палисандровой шкатулкой с  пеплом, было уничтожено более тысячи Сородичей.
отправленной «до востребования» в одно из почтовых По  версии СМИ, большая часть операций окон-
отделений Тбилиси. В Нью-Йорке около пятидесяти чилась без  жертв  — широкой публике, как  правило,
Сородичей просто-напросто отказываются принимать сообщали об  «арестах». В  отдельных случаях серьёз-
чью-либо сторону, ссылаясь на некую ужасную ошибку, ные столкновения выдавали за бандитские разборки,
совершённую на  острове Эллис. Они предпочитают а самые кровавые списывали на деятельность ислам-
защищать интересы собственных линий крови и этни- ских террористов. Уничтожение Верховной Венской
ческих общин. Камарилья — отнюдь не единственная капеллы Тремер в 2008 году — совместная операция
сила, способная обеспечить порядок. Традиции, некогда Ватикана и  SOCOM («Командования специальных
объявленные в Камарилье законом, в том или ином виде операций ВС США») — официально объявлено «звер-
существовали задолго до Тернового собора. Даже далё- ским преступлением террористов» и приписывается
кие от политики автархи, предпочитающие оставаться Союзу исламского джихада. Проблема не  затронула
в тени, придерживаются этих обычаев — хотя бы отча- лишь некоторых автархов и Инконну, ведущих наибо-
сти. Попробуй явиться в Маленькую Одессу и не по- лее уединённый образ жизни. Для всех остальных игры
сетить в первую очередь бани на Брайтон-Бич-авеню, закончились. Непрекращающееся развитие высоких
чтобы засвидетельствовать почтение перед Юрги, по- технологий и повсеместное распространение систем
целовав его кольцо. наблюдения сделали своё дело. Камарилья столкну-
Подводя итог, можно сказать: далеко не каждым лась с кризисом, равного которому не знала со времён
доменом правит Принц Камарильи или Барон анар- Тернового собора — иными словами, с момента своего
хов. В одном городе территорию будет контролиро- образования. Настала эпоха Второй инквизиции.
вать клан, в другом — группа таинственных фигур, Чтобы преодолеть кризис, Камарилья тут же пред-
чьих лиц никто никогда не видел, в третьем правителя принимает несколько шагов. Первым из них становится
может не быть вовсе, а в четвёртом на троне окажется «чистка»: старейшие из  хакеров Носферату выводят
ревенант, пляшущий под дудку своего хозяина. И так из эксплуатации свои сервера и прекращают деятель-
далее. Целеустремлённый Сородич сумеет проложить ность сети ShreckNET («ШрекНет»). Их цель — свести
себе дорогу самостоятельно — среди нелегалов пол- к минимуму сетевое присутствие Сородичей.
ным-полно сильных личностей, не заинтересованных В качестве второго шага Камарилья издаёт эдикт,
ни в навязанных кем-то законах, ни в ежемесячных касающийся всех членов фракции: любой Сородич,
собраниях в  Элизиуме. Когда мир сотрясают пере- пойманный на том, что общается с другими Сороди-
мены, всегда есть вероятность встретить существо, чами по Сети, будет объявлен неблагонадёжным и ли-
о  котором ты ничего не  знаешь и  которое придер- шён протекции Камарильи. Более того, если его дей-
живается каких-то своих неведомых правил. Автархи ствия приведут к нарушению Маскарада, на него будет
и освобождённые своим существованием напоминают объявлена кровавая охота. Этот эдикт стал последним
нам, что Сородичи — не народ, не армия и не рели- закодированным сообщением, разосланным по всем ка-
гиозный культ. Они в первую очередь чудовища-оди- налам связи Сородичей. С того момента он передаётся
ночки. исключительно из уст в уста.

56
К н и Га П Р а В и Л

Лексикон Проклятых
АВТАРХ (АРХАИЧНОЕ): см. освобождённый. Немногие агенты понимают, с кем на самом деле им
приходится иметь дело, а межведомственная группа
АГНЕЦ (ВУЛЬГАРНОЕ): ироничный термин для  обозна- под кодовым названием «Первый луч» прилагает все
чения смертного, который добровольно предлагает усилия, чтобы её операции оставались в тайне, маски-
кровь вампиру в обмен на экстатическое наслаждение руя их под обычные антитеррористические рейды.
от Поцелуя. Некоторые агнцы со временем впадают
в зависимость. ГЕЕ́ННА:предполагаемый апокалипсис, Судная ночь,
когда предтечи восстанут ото сна и уничтожат всех
АМАРА́НТ (АРХАИЧНОЕ): поглощение крови Сородича. вампиров. Вампиры Шабаша уверены, что это время
См. диаблери. уже наступило, и оставили свои привычные домены,
чтобы отправиться на Ближний Восток и сражаться
АНЦИ́ЛЛА:вампир, который доказал свою состоятель- там в последней Войне Геенны.
ность; больше, чем  неонат, но  меньше, чем  старей-
шина. ГОЛКО́НДА:трансцендентное состояние вампирского
бытия; полная власть над  Зверем и  совершенный
БЕСТИЯ (ВУЛЬГАРНОЕ): вампир, который вынужденно баланс между плотскими желаниями и моральными
или из порочных побуждений питается витэ других принципами. Вампирский аналог нирваны смертных;
Сородичей. многие пытались достичь Голконды, но немногим это
удалось.
БОМЖ (ВУЛЬГАРНОЕ):вампир, у которого нет постоян-
ного убежища. Нередко такой вампир также является ГОЛОД: желание питаться. Для вампира властный зов
дауншифтером. См. вагабонд. Голода непреодолим и заглушает все остальные плот-
ские желания.
ВАГАБО́НД (АРХАИЧНОЕ):вампир, который питается кро-
вью бродяг и других отбросов общества. См. бомж. ГУЛЬ: слуга вампира, живой смертный, причастивший-
ся вампирской крови.
ВАКХ: вампир, который предпочитает кровь смерт-
ных, находящихся под воздействием алкоголя и дру- ́
ДАУНШИФТЕР:вампир, регулярно пьющий кровь бродяг,
гих наркотиков, чтобы испытать на себе воздействие нищих и прочих асоциальных личностей.
этих веществ.
ДВИЖЕНИЕ АНАРХОВ: фракция вампиров, которая про-
ВАССАЛ: вампир, занимающий подчинённое положе- тивостоит тирании старейшин и поэтому покинула
ние в отношениях, выстроенных на узах крови. ряды Камарильи.

ВЕ́ГАН: презрительный вариант термина «фермер». ДЕБЮТ: момент получения птенцом статуса неоната и,
соответственно, полноправного Сородича. В Камари-
ВЕСПЕР: См. слабокровный. лье этот процесс формализован — птенец становится
неонатом, только получив разрешение сира и одобре-
ВИГ (АРХАИЧНОЕ): презрительный термин, обозначаю- ние Принца.
щий вампира, интересующегося модой и тенденциями
мира смертных. ДЖЕ́НТРИ (АРХАИЧНОЕ): Сородич, который предпочита-
ет охотиться в ночных клубах, барах и других увесе-
ВИТЭ́ (АРХАИЧНОЕ): текущая в жилах вампира Кровь. лительных заведениях подобного рода. См. папильон.

ВТОРАЯ ИНКВИЗИЦИЯ:собирательное название, которое ДИАБЛЕ́РИ:поглощение крови Сородича вплоть до мо-


вампиры дали разнообразным агентствам и разведы- мента наступления Окончательной смерти. Вампир,
вательным службам, последнее время активно боров- совершивший это ужасное злодеяние, может навсегда
шимся с Сородичами как с террористической угрозой. понизить своё поколение.

58
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ

ДИТЯ: вампир, переживший Становление, потомок КАИТИ́Ф: вампир, принадлежащий к  неизвестному


своего сира. Этот термин нередко употребляется клану или не принадлежащий ни к одному из кланов
в  уничижительном ключе как  синоним крайней не- вовсе. Каитифы, как правило, — вампиры младших
опытности. Множественное число — «потомки». поколений; их Кровь слишком слаба, чтобы хранить
наследие конкретного клана.
ДОМЕ́Н:сфера влияния отдельного вампира. Доменом
Принца является весь город, но многие из них позво- КАМАРИ́ЛЬЯ:
фракция Сородичей, посвятивших себя
ляют другим живущим в этом городе Сородичам иметь соблюдению Традиций, в первую очередь Маскарада.
личные домены.
КАПЕЛЛА: традиционное название убежища клана
́
ДОМИТОР: хозяин гуля; вампир, чью кровь получает гуль Тремер в городе; как правило, включает в себя также
и приказам которого подчиняется. библиотеку и лабораторию.

ДОНОР (ВУЛЬГАРНОЕ):саркастический термин для обо- КЛАН: группа вампиров, объединённых общим насле-
значения смертного. См. сосуд. дием, передающимся от сира к потомку. В настоящий
момент существует 13 великих кланов, берущих своё
ЕДИНОКРОВНЫЙ (АРХАИЧНОЕ): термин для обозначения начало от легендарных вампиров Третьего поколения.
принадлежности к одной ветви вампирского генеа-
логического древа. «КНИГА ЗЕМЛИ НОД»: мифологическая летопись Сородичей.

ЖИЗНЬ (АРХАИЧНОЕ): эвфемизм для обозначения крови КОРМУШКА (ВУЛЬГАРНОЕ): идеальные охотничьи угодья
смертных. Многие Сородичи считают этот термин со множеством баров, ночных клубов, наркопритонов
слишком напыщенным и декадентским. и других заведений, где исчезновения смертного никто
не заметит. См. папильон.
ЗВЕРЬ: атавистические позывы и побуждения, потака-
ние которым способно превратить вампира в безум- КОТЕРИ́Я:
небольшая группа вампиров, объединённых
ное кровожадное чудовище. общей целью или, что  бывает реже, преследующих
общие интересы.
ИЗВЕЧНАЯ БОРЬБА: тайное противостояние Сородичей,
в котором вампиры старших поколений манипулиру- КРЕДИТОВАНИЕ (ВУЛЬГАРНОЕ):практика изъятия крови
ют вампирами младших поколений, словно пешками из хранилищ донорских пунктов и больничных банков
в ужасной игре, правила которой не поддаются пони- крови. «Банковская» кровь питательна, хотя и прак-
манию. тически безвкусна. Старшие Сородичи считают кре-
дитование недостойной привычкой и предпочитают
ИНКВИЗИТОР (АРХАИЧНОЕ): охотник на вампиров. охотиться. Сородич, практикующий кредитование,
называется банкиром.
ИНКО́ННУ: фракция вампиров, отрешившихся от  об-
щества Сородичей, и в первую очередь от Извечной КРОВАВАЯ ОХОТА: наказание, предусматривающее
Борьбы. Считается, что в рядах Инконну состоит мно- Окончательную смерть вампира от  клыков его со-
жество мафусаилов. братьев. См. Лекс Талионис.

ИСКУСИТЕЛЬ (АРХАИЧНОЕ): вампир, который охотится, КРОВЬ: сверхъестественная полуразумная субстанция, те-
соблазняя смертных, а когда дарит Поцелуй, старается кущая в жилах вампира; противопоставляется обычной
не причинять им вреда. человеческой крови и крови животных. Синоним витэ.

КАЗАНОВА (ВУЛЬГАРНОЕ): казанова обычно стирает ЛАКЕЙ: человек, находящийся в услужении у хозяина-
из памяти соблазнённых смертных все воспоминания вампира. Истоки этого термина восходят к стародав-
о себе. См. искуситель. ним временам, когда вампиры имели привычку жить
в огромных поместьях и замках в окружении множе-
КАИНИ́Т (АРХАИЧНОЕ): вампир, потомок Каина. ства слуг.

59
К н и Га П Р а В и Л

ЛЕКС ТАЛИО́НИС (АРХАИЧНОЕ):кодекс Сородичей, пред- ОТРОДЬЕ: вампир, разум которого полностью поглотил
писывающий нести возмездие за совершённые вам- Зверь, раб Крови.
пиром преступления. Подразумевает шумерский
или  библейский стиль правосудия  — «око за  око» ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ (ВУЛЬГАРНОЕ): вампир, который
и суровое наказание в назидание остальным. охотится на других вампиров и пьёт их кровь. См. бестия.

ЛИНИЯ КРОВИ: предки вампира. См. родословная. ПАПИЛЬО́Н (АРХАИЧНОЕ):злачный район города, изоби-
лующий увеселительными, игорными, питейными
ЛЬЕН (АРХАИЧНОЕ): сговорчивость люда, населяющего и другими заведениями с дурной репутацией. Самые
домен или охотничьи угодья. популярные охотничьи угодья города, где исчезнове-
ния смертных обычно списывают на криминогенную
ЛЮД: пренебрежительное обозначение смертных. обстановку в самом районе.
Фраза «от Сородичей до люда» применяется для обо-
значения всего цивилизованного мира в целом. ́
ПАЩЕНОК: (архаичное): устаревший термин для обозна-
чения молодого Сородича; изначально использовался
́
ЛЮПЕНЫ:оборотни, естественные и смертельные враги только сиром в отношении собственного потомства.
вампирского рода. Единственное число — «люпе́н».
ПЕРЕХОД (ВУЛЬГАРНОЕ): момент, в который индивидуум
МАСКА:личина Сородича, которая нужна ему, чтобы перестаёт быть смертным и становится Сородичем.
незримо охотиться среди людей.
ПОКОЛЕНИЕ: количество генеалогических «ступеней»,
МАСКАРАД:Традиция, согласно которой вампиры дол- отделяющих Сородича от Каина, мифического Пер-
жны скрывать своё существование от людей. Маска- вого вампира.
рад был введён в  качестве защитной меры против
Инквизиции, уничтожившей в эпоху своего расцвета ПОРТИЛЬО́Н (АРХАИЧНОЕ):степень защищённости доме-
множество Сородичей. на или охотничьих угодий от внешнего вторжения.

МАФУСАИ́Л: вампир, который прожил тысячу лет; ста- ПОТОМСТВО: все, кому вампир даровал Становление.
рейшина, который более не принимает участия в жиз-
ни Сородичей. По слухам, мафусаилы принадлежат ПОЦЕЛУЙ: процесс насыщения кровью, в первую оче-
к вампирам Четвёртого и Пятого поколений. редь из смертного сосуда. Поцелуй приносит сильней-
шее наслаждение обоим участникам процесса.
МОРФЕЙ (ВУЛЬГАРНОЕ): вампир, который питается кро-
вью спящих. ́
ПРАКСИС (АРХАИЧНОЕ):рамки, ограничивающие широту
полномочий Принца; суверенитет Принца в границах
МОТЫЛЁК (ВУЛЬГАРНОЕ): вампир, который вхож в выс- своего домена. Этот же термин относится к личным
шее общество смертных и  питается кровью самых и политическим решениям Принца.
богатых и знаменитых его представителей.
ПРЕДТЕ́ЧА:
вампир Третьего поколения, один из старей-
НЕОНА́Т:
молодой Сородич, лишь недавно получивший ших Сородичей.
Становление, но более самостоятельный, чем птенец.
ПРИНЦ: вампир, который владеет большим населённым
ОКОНЧАТЕЛЬНАЯ СМЕРТЬ: момент, когда вампир переста- доменом, обычно целым городом, и при этом способен
ёт существовать, пересекая границу между нежизнью защитить свои владения от чужих притязаний. Принцем
и смертью. может называться вампир любого пола. Во владениях
анархов титулу Принца соответствует титул Барона.
ОСВОБОЖДЁННЫЙ: вампир, который остаётся вне обще-
ства Сородичей в  конкретном городе  — добровольно ПРОКЛЯТЫЕ (ВУЛЬГАРНОЕ): потомки Каина; все вампиры.
или  по  причине своего невежества. Члены Камарильи
обычно считают всех освобождённых анархами, хотя боль- ПСИХОНАВТ (ВУЛЬГАРНОЕ): см. вакх. Для  обозначения
шая их часть не имеет никакого отношения к Движению. вампиров, предпочитающих конкретный наркотик,

60
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ

используются производные от  названия любимого УЗЫ КРОВИ: мистическая власть, которую вампир обре-
вещества. Например: травник, алконавт, героинщик тает над  Сородичем или  смертным, трижды испив-
и т. п. шим его витэ; согласие испить витэ другого вампира
считается символическим актом признания его верхо-
ПТЕНЕЦ: новорождённый вампир, находящийся венства.
под опекой своего сира.
УПЫРЬ (ВУЛЬГАРНОЕ): вампир. См. Сородич или каинит.
ПУСТОШЬ:район города, непригодный для жизни, —
кладбище, пустующее здание, промзона или  забро- ФЕРМЕР (ВУЛЬГАРНОЕ): насмешливый термин для обозна-
шенный жилой район. чения вампира, питающегося кровью животных.

РОДОСЛОВНАЯ: генеалогическая история Крови вам- ФОБЕТОР (АРХАИЧНОЕ): См. морфей.


пира; сир, сир сира и т. д.
ФРАКЦИЯ: группа вампиров, объединённых общей идео-
СИР: «родитель» вампира, Сородич, который даровал логией. Две наиболее крупные и влиятельные фракции со-
ему Становление. временных ночей — это Камарилья и Движение анархов.

СЛАБОКРОВНЫЙ: вампир 14-го или  15-го поколения ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ (АРХАИЧНОЕ): рамки, придерживаясь
(а возможно, и выше), который не подвержен прокля- которых, Сородич может надеяться сохранить челове-
тию Каина в той же мере, что другие Сородичи. ческую часть своей природы.

СОРОДИЧИ: вампирский род вообще или произвольная ЧЕРНЬ (АРХАИЧНОЕ):большая масса смертных, особенно
группа вампиров. В единственном числе обозначает бедных, бескультурных и необразованных. Чернь вос-
отдельного вампира. Если верить слухам, этот термин принимается главным образом как источник пропита-
зародился где-то между XV и XVI веками, сразу после ния. См. люд.
Великого восстания анархов.
ША́БАШ: фракция вампиров, отвергающих Человеч-
СОСУД: источник витэ как  средства пропитания ность и  принимающих чудовищную часть своей
или наслаждения, главным образом смертный. природы. Каиниты Шабаша жестоки и агрессивны
и  считают, что  вампиры должны править людьми,
СТАНОВЛЕНИЕ: акт превращения смертного в вампира. а не прятаться от них.
Для этого вампир должен выпить всю кровь жертвы,
а затем напоить её собственной кровью. ШАНКР (ВУЛЬГАРНОЕ): вампирский эквивалент Тифоз-
ной Мэри; Сородич, который является переносчиком
СТАРЕЙШИНА: вампир, который прожил как минимум какой-нибудь болезни и заражает ею смертных, кро-
двести лет. Старейшины — наиболее активные участ- вью которых питается.
ники Извечной Борьбы.
ШАСС (АРХАИЧНОЕ): размер и качество домена или охот-
СЮЗЕРЕН: вампир, главенствующий в отношениях, вы- ничьих угодий.
строенных на узах крови.
ЭЛИ́ ЗИУМ:место, где вампиры могут встречаться,
ТЕРРИТОРИЯ (ВУЛЬГАРНОЕ): см. домен. не опасаясь за свою жизнь. Само здание может быть
публичным местом, таким как музей, картинная гале-
ТРЕТИЙ СМЕРТНЫЙ (АРХАИЧНОЕ): Каин, который был рея или клуб, но тот факт, что там собираются вам-
изгнан и стал Первым вампиром. пиры, держится в  строжайшей тайне от  смертных.
Клуб «Бергхайн» — Элизиум анархов. Лувр — Эли-
ТУСОВЩИК (ВУЛЬГАРНОЕ): завсегдатай кормушки, в осо- зиум Камарильи.
бенности тот, кто посещает её ради охоты.
ЭНЕРГЕТИК: уничижительный термин для  обозначе-
УБЕЖИЩЕ: «дом» вампира, в котором он проводит день, ния смертных, пригодных только в качестве питания
скрываясь от солнечных лучей. для вампиров.

61
К н и Га П Р а В и Л

66
КЛанЫ

может, что удастся заменить её на что‑нибудь получше. и  реальностью. Зверя нельзя игнорировать слишком
Впрочем, гораздо вероятнее, что строительство ново‑ долго — какими бы ужасными ни были его потребно-
го — это последнее, что его заботит. сти, они должны быть удовлетворены. Рано или поздно
волку в  овечьей шкуре придётся на  время покинуть
ГЛАС НАРОДА семейный очаг или дружный рабочий коллектив, чтобы
Бруха всегда ратовали за прогресс в обществе Сородичей. его истинная природа не погубила всё, что он так любит.
Многие из них при жизни были весьма сознательными
людьми — такими же они остались и после смерти. Это фе-
министки, гринписовцы и антикапиталисты, обличающие Дисциплины
вентру и тореадоров своими пламенными речами или раз- ВЕЛИЧИЕ. Бруха применяют эту Дисциплину, когда
жигающие политические волнения среди смертных. Их го- нужно завоевать сердца слушателей, обернуть гнев разъ-
нор может дорого обойтись клану, но именно они порой ярённой толпы против неё самой или обратить в бегство
закладывают основы успешных революционных движений. опасного противника. Бруха-интеллигенты предпочита-
ют использовать Величие во время охоты, чтобы убедить
СТОРОННИК ТЕОРИИ ПРЕВОСХОДСТВА КРОВИ сосуд добровольно отдать свою кровь, тогда как другие
Клан Бруха некогда был в  числе Высших кланов. представители клана с его помощью внушают жертве
Их уважали, им подчинялись. Некоторые представи- благоговейный страх, ведь это придаёт напитку «непо-
тели клана до  сих пор считают, что  Кровь, текущая вторимый привкус дерзости», подпитывающий осталь-
в их жилах, сильнее, чем у других Сородичей, и это даёт ные, более приземлённые их Дисциплины.
им право насаждать свой образ мысли. Бруха, которые
придерживаются этой доктрины, в смертной жизни, МОЩЬ. Для бруха это прежде всего грозное оружие —
скорее всего, были сторонниками религиозного фунда- возможность одним ударом поставить точку в любом
ментализма и правых политических взглядов или пред- конфликте. Несмотря на то что клан постоянно твер-
ставителями академической элиты. дит о своей любви к человечеству, бруха довольно часто
силой забирают всё, что им нужно, ведь гораздо проще
ТРОЛЛЬ удерживать добычу, пока пьёшь её кровь, или просто
Среди активистов-бруха немало тех, кто слепо следует проломить ей череп без лишних церемоний, чем угова-
новым веяниям. Они упиваются собственной правотой, ривать поделиться глоточком живительного сока.
не  особо задумываясь над  подоплёкой того или  ино-
го движения. Для  них главное  — помахать кулаками. СТРЕМИТЕЛЬНОСТЬ. Эта Дисциплина делает атаки бруха
Тролль — это скандалист и провокатор, разжигающий внезапными, а также помогает вовремя унести ноги —
конфликты с представителями разного рода меньшинств; прежде, чем беспорядки захлестнут улицы. Во время охо-
это сквоттер, устраивающий нелегальные вечеринки ты Стремительность позволяет молни
только ради того, чтобы позлить копов; это типичная щить ничего не подозреваю
Де
в
«феминистка четвёртой волны», которая предпочитает по-варварски утол   <da а‑в‑п
mse олн
о
osid м‑пор
linn
выяснять отношения с другими феминистками и их со- стро избавиться от      Ком
у tre яд
но ss@ ке
Доб вич
юзниками, вместо того чтобы заниматься настоящими кла ро по
ок7
9<
sun
bur
st.u
на, жа л new s>
проблемами гендерной дискриминации. Точечные акции сир ма л
ыш
ова
т b 79@
троллей-провокаторов вызывают сильный резонанс в об- Изъян сам
Гово
то л рят, «
оре
п р оси
л
! Зу
кла отпра ки уж ы Про
мы, в
б
ь в ря
е
так ить те нача л свещё
ч б
д

и
glam

н
le. c
z>
ществе, но далеко не всегда идут на пользу клану Бруха. Кровь клана Брух   и кол б р у
то во е па
т. ру с
рез ного
ат
Ну
о ду ха»  лов ься? Т
котёл. Им едва уд зна  маги н, то л — это в ка вой
ю и чес
кла , что  ниче и ещё по исп тве
н з г  
ВОЛК В ОВЕЧЬЕЙ ШКУРЕ свою ярость. Пр   ска порва начит о расс какая ански
ж б к т т
кто ем, ди л с Кам ыть и азать о хрен о ли в
  з н е
Бруха утверждают, что никакой другой клан не связан вокации они мо что осталс пломат ариль гоем. е мог ь в это дьма,
  я е П у
кое в како , всё в ичным й — н осле  — зат м духе
м т .
с человечеством так тесно, как они. Именно поэтому Пул воли при  п в ко что об то см ремя п спосо е самы ого ка о
б м
гото лдовст щее: п ысле у од под ом — , прям к наш
в них столько пламенной страсти. Для некоторых это жать приступ б вы ве , р е  н а о зр те о
сей еж а во дста с с 
в ени нем
ч е в
не д ас при чь все круг с ь, что едьмам ем. Так ногие
не просто слова — они пытаются жить как люди: следят сти уменьшается   х
в их оверя мерно напр лошь тебя п и есть
п   ,
ю а п о
«св  обще т, нас в тако во и н равед дозре
за веяниями современной культуры, поддерживают дру- ство  d10, равно сви
ои» стве сто м ж але н ые ваю
нью по все мы тё ронятс е поло во. Бру катол т
 — м м я ж х ики
жеские отношения со смертными и даже заводят семьи. изъяна вампира (   Те, они закон ные л , но в  ении. а ,
к
Кам ого до бег ам ж ошад то ж Нам
ут к анр ки е в
Расплатой за иллюзию нормальной жизни становится пул не может ста жду арильи ста ла  «чу
жим
а по . И к ремя
д о
нуж т, что  , ищут еспра
н ». брасы гда
осознание того, сколь велика пропасть между мечтой ше 1d10). ⬛ м в ваю
как но убе ы всё спасе ед лив т им
 и в жищ изм ния ост
не 
бол се Сор е. Но еним, среди ь в до
гот
о
ьше оди  мы дру нас мена
пос вы на . Отли чи, и с не ге гим пр . Одни х
я   ч р
упр гнуть куски ает на мелос ои. М осто
я п т ы
И е мы. Н на наш орват с кое и в на пара
ь ч с з
он сли кт икто н у своб любо то др ничу иты,
жес от а г у т
ток о ду с на л оду. И о, кто гое: м ь
С. оо мае опа  мы  по ы
ши
бае т, что  тки не черто смеет
тся ему  п вс
. это олож ки
67 уда ит.
лос
ь,
Клан королей
Голубая кровь
Тираны
Диктаторы
Патриции
Борджиа
Культ Митры
К н и Га П Р а В и Л

70
КЛанЫ

73
К н и Га П Р а В и Л

Ты должен доказать нам, что чего‑то стоишь. Клан деров в клане оказалось больше, чем рядовых. Борьба
Зверя — не элитный клуб для заносчивых снобов. Мы не ве‑ за доминирование в стае — обычное дело, но поединки
рим словам — нам нужны поступки. Сила стаи и прочность редко заканчиваются Окончательной смертью. Старей-
семьи для нас превыше всего. Так что если хочешь заслужить шины гангрелов призывают не воспринимать борьбу
одобрение — встань на защиту убежища, убей врага, прине‑ за первенство как что-то личное, поскольку в стае все-
си череп перевёртыша (равнос тоже сойдёт), да чего там — гда должна быть здоровая конкуренция.
просто плюнь в харю Камарилье, разрисовав любимую тач‑
ку Принца. Этого вполне достаточно. И помни: одинокий Типажи гангрелов
волк — это, конечно, круто, но их выносят первыми. БЫВШИЙ ЗАКЛЮЧЁННЫЙ
Мы не ватага байкеров, этих пресловутых «королей до‑ Этот Сородич либо болтался по  тюрьмам большую
рог». Мы — нечто большее. Но сходство между нами есть: часть своей смертной жизни, либо был когда-то надол-
мы не привязываемся к одному месту, не принимаем кого по‑ го осуждён за тяжкое преступление. Люди с таким про-
пало в свои ряды и не признаём над собой хозяев. Сир твоего шлым, как правило, имеют репутацию в определённых
сира, может, когда‑то и встал на колени перед паршивым кругах и презрительно относятся к власти — и всё это
патрицием, ел с его рук, словно жалкий пёс, но эти времена сдобрено изрядной тоской по свободе и тем возмож-
прошли. Если ты будешь ползать перед кем‑то на карачках, ностям, которые она предоставляет.
я прикончу тебя собственными руками.
ПУТЕШЕСТВЕННИК
Дикие и безлюдные места знакомы гангрелам не пона-
Какими бывают слышке. Они часто уходят за  черту города, общаясь
с Сородичами, которым не рады на территории Кама-
гангрелы? рильи, и другими созданиями, которых там редко встре-
Гангрелы — это отбросы общества, бродяги, бандиты тишь. Путешественник  — это тот, кому доводилось
и охотники. Они устраивают жилища в самых нищих и при жизни, и после смерти видеть такое, что другим
районах города и не считают это чем-то зазорным. Сво- сложно даже вообразить. Ведомый неуёмным любопыт-
их доменов у них мало, но чужую власть они над собой ством, он посетил немало разных мест, проводя в дороге
не  признают. Если в  городе появился один из  хищ- большую часть времени и выживая благодаря собствен-
ников, Принцу придётся либо смириться с этим, либо ной хитрости или чужой доброте. Этот волк не боится
выгнать его силой. тропы, лежащей перед ним, куда бы она ни вела.
Гангрелы предпочитают тех, в ком силён дух борьбы,
кто никогда не сдаётся. Они дают Становление лидерам СКАЗИТЕЛЬ
тюремных группировок и банд, отважным первооткры- Гангрелы любят рассказывать истории, сидя вокруг
вателям (в том числе городским сталкерам) и в прин- костра, хотя бой-скаутами их, конечно, не  назовёшь.
ципе любым другим смертным, считающим, что мир У сказителя всегда наготове предание о павших героях
вокруг нужно покорять, а не прятаться от него. Гангре- или песнь о врагах, коих нельзя забывать. И неважно,
лам плевать на твой внешний вид, титулы или звания, кто сегодня его слушает — кучка бродяг вокруг горящей
для них главное — репутация и личные достижения. бочки или сотни соплеменников, собравшихся на вели-
Дитя может доставить немало хлопот. Стоит  ли кую сходку. В смертной жизни сказитель, скорее всего,
птенец того времени, которое будет на него потрачено, был певцом, шоуменом или свободным художником.
гангрелы проверяют при помощи ритуалов и обрядов
инициации. Прошедший испытание становится новым ПРЕДСЕДАТЕЛЬ ПРАВЛЕНИЯ
уважаемым членом клана. Провалившего в лучшем слу- Для этого гангрела слово «сила» значит не только ку-
чае прогоняют прочь и забывают о нём, в худшем — он лаки или когти, но и общественное влияние, авторитет,
может оказаться горсткой пепла. лидерские качества. Он руководит группой людей —
Внимание клана привлекают смертные, способ- возможно, небольшим клубом, а может и крупной кор-
ные повести за собой других, навязать им свою волю, порацией. Пусть он одет с иголочки и заседает в совете
не опустить руки даже в самой безнадёжной ситуации директоров — это всё тот же альфа-волк. Он внушает
и несмотря ни на что в конце концов добиться успе- своим подчинённым страх и уважение, никогда не пля-
ха. В результате сложилась ситуация, которую лучше шет под чужую дудку и всегда готов припугнуть несго-
всего описывает фраза «слишком много вождей»: ли- ворчивых, пригрозив испортить им жизнь и карьеру,

76
КЛанЫ

77
К н и Га П Р а В и Л

если те в нужный момент не заткнут голос собствен‑ Дисциплины


ной совести. Такие, как  он, подстерегают добычу АНИМАЛИЗМ. С помощью этой Дисциплины гангрел
в тёмных коридорах офисных зданий или заманивают может приручить животное, которое станет его посто‑
жертв в номера пятизвёздочных отелей, оплаченных янным компаньоном (фамулусом). Это животное будет
с корпоративной карты. помогать в охоте, шпионить или сражаться на стороне
вампира. Кроме того, некоторые гангрелы способны
ПРИРОЖДЁННЫЙ ЗВЕРЬ натравить на хозяина его собственного питомца, на‑
Многие гангрелы считают звериную натуру уськать на бомжа стаю бродячих псов или выманить
чем‑то естественным и наслаждаются своей дикостью, к себе бездомное животное, если нужно быстро уто‑
но  этот Сородич буквально ведёт себя как  живот‑ лить голод.
ное  — им руководят физиологические потребности
и сиюминутные желания. Он, скорее всего, был зверем МЕТАМОРФОЗЫ. Гангрелы знамениты своим умением
задолго до того, как получил Становление: возможно, перевоплощаться — мало кто, кроме них, владеет этой
это бывший бандит, всегда живший по законам ка‑ Дисциплиной. Метаморфозы — Дисциплина на стыке
менных джунглей, или добропорядочный гражданин, вампиризма и оборотничества. Она позволяет Соро‑
использовавший совершенно законные средства, что‑ дичу превращаться в других существ или иным спо‑
бы удовлетворить свои необузданные желания. Кровь собом частично или полностью менять своё тело. Ган‑
вампиров, разумеется, не сделала его лучше. грелы, питающиеся кровью в облике зверя, считают,

78
КЛанЫ

что это самый правильный способ убийства жертвы — ванный союз. Впадая в  ярость, гангрел меняется
или по меньшей мере лучший. физически: у  него появляются животные черты  —
внешнее сходство, запах или  особенности поведе‑
СТОЙКОСТЬ. Долгое время гангрелы служили солда‑ ния. Эти черты сохраняются и на следующую ночь,
тами и телохранителями у других кланов, и Стойкость как  похмелье после попойки. Каждое такое изме‑
немало им в этом помогала. Эта Дисциплина позво‑ нение снижает на 1 пункт одну из характеристик —
ляет бестрепетно смотреть в глаза любой опасности. какую именно, решает рассказчик. Например, раз‑
Гангрелам не  страшны пули и  ножевые ранения, двоенный язык или  запах медведя могут понизить
и даже самый суровый ландшафт для них не преграда. обаяние, а уши летучей мыши — упорство («все эти
Тот, кто делает акцент на развитии этой Дисциплины, звуки сбивают с  толку»). Если других подходящих
считает, вероятно, что впереди его ждут тяжёлые фи‑ вариантов нет, тогда снижается интеллект или мани‑
зические испытания. пуляция.
Количество изменений равно тяжести изъяна,
но персонаж, оседлавший волну (см. стр. ХХХ), полу‑
Изъян чает только одну звериную черту независимо от тяже‑
Гангрелы относятся к Зверю так же, как другие Соро‑ сти изъяна. Соответственно, ослаблена будет только
дичи относятся к гангрелам: это партнёрство, при‑ одна из его характеристик. ⬛
правленное подозрениями. Они заключили риско‑

79
К н и Га П Р а В и Л

— Да, я так думаю. Хочешь сказать, что я не права? словно яркий свет в ночи, возбуждающий интерес каж-
— Права, конечно, но  как  думаешь, сколько бесценной дого, кто его увидит.
информации я извлекла из того гуля, пока мы трахались? Другой талант, который малкавиане высоко ценят, —
Или из опального чернокнижника, которому я помогла рас‑ это интуиция. Неважно, в чём она выражается. Это может
слабиться? Или из Принца Лакруа, пока он прыгал на мне? быть как исключительная чуткость и умение сопереживать,
Вверх‑вниз, вверх‑вниз! так и способность улавливать тончайшие нюансы в слож-
— Ты… Боже, ты отвратительна. Я собираю информацию, ных научных проблемах, и даже просто навязчивое жела-
погружаясь в видения, пробуя кровь на вкус, проводя долгие ние находить ответы на философские вопросы. Поскольку
задушевные беседы. Я заключаю сделки. Я читаю по глазам интуиция часто связана с определёнными видами деятель-
всё то, что от меня пытаются скрыть. ности, в клане довольно много академиков и докторов
— Ты носишь деловой костюм, а я чулки и мини‑юбку, вот наук — особенно в области психиатрии и психологии.
и вся разница. Все мы в клане чокнутые, но, чёрт возьми, если И, наконец, третья категория людей, привлекающая
это помогает нам отбросить условности и добиться резуль‑ Клан Луны, — это «увечные»: индивидуумы, которые пе-
тата, не побоявшись запачкать руки, — прекрасно! Пусть режили изменившую их тяжёлую психологическую травму
будет хоть сто психических расстройств, хоть двести. или просто от рождения слегка оторваны от реальности.
Люблю коктейли, даже если вместо шейкера — моя голова. Малкавиане полагают, что подобных людей достаточно
— Со мной, в отличие от тебя, всё в порядке. Это ты немного подтолкнуть, и им откроется совершенно новая
у нас «с особыми потребностями». действительность. Они не  считают «увечных» обузой
— О‑о‑о, да ладно! Ты скучаешь по папочке не меньше, чем я. для клана — напротив, видят в них огромный потенциал.
— Заткнись. Заткнись! Хоть на одну ночь прекрати раз‑ У  каждого малкавианина после Становления раз-
глагольствовать о том, что все мы умалишённые, и попы‑ вивается психическое расстройство  — возможно,
тайся сконцентрироваться на нашем деле! усугубляется то  состояние, в  котором он пребывал
— Прости, сестрёнка. Похоже, мы воплощаем две про‑ и раньше, или появляется новый психоз. Создаётся впе-
тивоположные стороны малкавианской природы. Оракул чатление, что их мышление и поступки подчиняются
и психопатка. Да мы отличная команда! какой-то  иной, потусторонней логике. Невозможно
— Я тебя ненавижу. определить, когда их психическое состояние проявит
— Ты нас ненавидишь. себя деструктивно, а  когда позволит решить про-
— Мы нас ненавидим. блему, взглянув на неё с необычной стороны. Другие
— Я тебя люблю. Сородичи, как правило, чувствуют себя неуютно, зная,
— Я меня тоже люблю. что среди них есть малкавианин. Членов клана считают
непредсказуемыми маньяками, чьи гениальные озарения
редко стоят того, чтобы терпеть их безумные выходки.
Какими бывают Некоторые малкавиане утверждают, что в их сума-
сшествии есть система, что  все они связаны психиче-
малкавиане? ски, находятся на одной волне и разделяют некое общее
Представление о  том, что  Клан Луны  — это пёстрая сверхсознание. Те, кто знает о существовании этой связи,
компания безумцев, между которыми нет ничего общего, называют её паутиной, а в последнее время ещё и сетью.
появилось очень давно. Глядя на малкавиан, другие Соро-
дичи рассуждают так: «Они все одинаково сумасшедшие, Типажи малкавиан
так кому какое дело, откуда каждый из них родом?» С точ- ЛИДЕР ОБЩЕСТВЕННОГО МНЕНИЯ
ки зрения самих малкавиан, происхождение очень важно. Этот визионер обожает выставлять себя напоказ в раз-
Да, они могут дать Становление смертному любого пола личных образах. Он наслаждается вниманием, кото-
из любого социального слоя, возрастной или этнической рое привлекает его деятельность и его рассказы о себе.
группы, но каждый из кандидатов будет обладать некой Лидер общественного мнения стремится формировать
особенностью, видимой только детям Малкава. взгляды других людей, используя для этого слова, об-
Один из  талантов, способных привлечь внима- разы или Дисциплины, — одному это доставляет удо-
ние клана, — это способность воспринимать то, чего вольствие, другой пытается забыть о собственных про-
не увидишь глазами. Если ты занимаешься толкованием блемах, а третий просто подчиняется шёпоту паутины.
снов, общаешься с духами или безошибочно предска- У кого-то из них в смертной жизни было, вероятно, мно-
зываешь будущее — тебя заметят. Для малкавиан ты жество подписчиков в социальных сетях, а кто-то был

82
КЛанЫ

83
К н и Га П Р а В и Л

патологическим лжецом, живущим


в мире собственных фантазий.

МЕДИУМ
Способность тонко чувствовать
и замечать больше, чем любой дру-
гой Сородич, делает малкавиан не-
уравновешенными, но в то же время
дарует им чудесные прозрения.
Некоторым, например медиумам,
удаётся использовать преимущества
своего проклятия в открытую, не на-
рушая при этом Маскарада. Из бес-
корыстного желания помочь скор-
бящим — или ради наживы — они
раскрывают перед людьми потусто-
ронний мир, общаясь — или делая
вид, что общаются — с духами, при-
вязанными к вещам, местам и людям.

ПСИХ-АНАЛИТИК
Некоторые малкавиане инстинк-
тивно понимают, как  устроена
психика. Здоровая или  больная,
неважно — они могут «развинтить»
её на части, а потом собрать заново.
Возможно, при жизни такой малк-
авианин был психоаналитиком
и  успешно помогал пациентам
преодолевать личностный кри-

84
Чудовища
Клан незримых
Крысы
Прокажённые
Гнездовища
Цирковые уродцы
Струпья
Оборванцы
Орлоки
КЛанЫ

89
К н и Га П Р а В и Л

Мы не красавцы, и с людом нам слиться трудно. При‑ из  них. Некоторые носферату не  ограничиваются
творяться мы можем разве что какими‑нибудь вырод‑ только поведением, а становятся настоящими гнездо‑
ками. Но знаешь, что я думаю? Это предоставляет нам вищами для крыс или насекомых. По их мнению, если
такие возможности, о которых эти погрязшие в иллю‑ живот или чресла всё равно не используются по на‑
зиях глупцы не могут и мечтать. значению, так пусть от них будет хоть какой‑то толк.
К тому же витэ идёт на пользу маленьким друзьям.

Типажи носферату ОХОТНИК НА МОНСТРОВ


СВЯЗНОЙ Носферату стали так прочно ассоциироваться с от‑
Когда Вторая инквизиция обнаружила «ШрекНет», шельничеством и животными‑вредителями, что многие
многие тореадоры подняли бокалы за падение клана забыли об их неимоверной силе, а ведь они способны
Носферату. Клан незримых действительно потерял без  труда проломить стену, сломать кому‑то  хребет
тогда многих своих членов и утратил доверие. Однако или сорвать дверь с петель. Теперь, когда большинство
те, кто пережил катастрофу и сделал выводы, теперь гангрелов и бруха покинули Камарилью, носферату
процветают, освоив искусство безопасного хранения гораздо чаще стали проявлять свои боевые качества.
информации — как в виртуальной среде, так и на фи‑ Охотник на монстров при жизни был, скорее всего,
зических носителях. Они укрепили связи с контактами либо преступником, либо выживальщиком. Ему ничего
и клиентами и мало‑помалу восстановили доверие тех не стоит забить противника до смерти — возможно,
Сородичей, которым важно иметь некий информаци‑ Окончательной.
онный узел, позволяющий обмениваться тайными со‑
общениями и проводить исследования. В эпоху, когда НАСТОЯЩАЯ КРЫСА
перемещение между доменами становится всё опас‑ У  носферату с  крысами гораздо больше общего,
нее с каждой ночью, а выходить на связь рискованно, чем думают другие Сородичи, — они не только живут
носферату с подобными возможностями становятся в канализации и похожи внешне благодаря удлинён‑
на вес золота. Сородичи готовы заплатить чем угодно, ным резцам. История знает немало случаев, когда чу‑
если связной гарантирует им конфиденциальность. довища предавали хозяев, чтобы сохранить собствен‑
ную шкуру, сдавали своих ради небольшой выгоды
СЫЩИК или  пытались усидеть на  двух стульях. Настоящая
Из носферату может получиться отличный следователь, крыса может заниматься корпоративным шпионажем
если он будет благоразумно держаться в  тени и  по‑ или, скажем, притворяться анархом, только чтобы сбе‑
плотнее закутается в плащ. Сыщик привык шнырять жать под крылышко к Принцу, как только запахнет
по ночным улицам, перебегая под проливным дождём жареным. Некоторые из них просто вынуждены так
от подъезда к подъезду. Ему ничего не стоит вломиться поступать и вполне достойны сочувствия.
в  чей‑то  дом, убежище или  хранилище, чтобы раз‑
добыть недостающий кусочек головоломки. Иногда
сыщиков выбирают на должность Шерифа в домене. Дисциплины
Они предпочитают проводить тщательное расследо‑ АНИМАЛИЗМ. Носферату высоко ценят эту Дисципли‑
вание и решать вопросы умом и хитростью, а не си‑ ну, так как она помогает им расширять их шпионскую
лой. При жизни сыщик, скорее всего, служил в право‑ сеть, позволяет приручать фамулусов и доставлять со‑
охранительных органах, был детективом‑любителем общения, а также даёт возможность ошарашить про‑
или занимался академическими исследованиями. тивника, напустив на него целый рой насекомых, стаю
крыс или птиц. Анимализм полезен и тем, кто хочет
ЖИВОТНЫЙ ОРГАНИЗМ питаться кровью животных: зачастую гораздо проще
Этому вампиру ближе твари, копошащиеся в подва‑ и гуманнее (хотя с последним можно поспорить) при‑
лах и канализациях или по ночам летающие по улицам манить и осушить голубя, чем гоняться за смертными.
пригородов, чем люди, в этих пригородах обитающие.
Возможно, раньше он был сотрудником службы сани‑ МОЩЬ. Носферату используют эту Дисциплину,
тарного контроля, ветеринаром или  просто социо‑ чтобы быстро нейтрализовать противника. Они пре‑
патом. Сейчас он без труда общается с животными, красно понимают все плюсы стратегии «бей и беги».
управляет ими и, скорее всего, ведёт себя как один Когда сосуд без сознания, насытиться гораздо проще,

90
КЛанЫ

а если хочешь унести ноги из логова Барона анархов,


есть смысл сперва обезвредить его хорошим ударом
по голове. Многие крысы предпочитают не использо‑ Изъян
вать эту Дисциплину в присутствии люда, поскольку Носферату — мерзкие и отвратительные с виду твари,
неприкрытая мощь противоречит образу, которого поэтому они получают недостаток «омерзительный»
они придерживаются. (−2d10) и  не  могут повышать значение достоинства
«внешность». Кроме того, если чудовище пытается
СОКРЫТИЕ. Мнения об  этой Дисциплине разнятся, замаскироваться под неискалеченного человека, пул
ведь с одной стороны она позволяет носферату слить‑ соответствующей проверки уменьшается на  количе‑
ся с толпой, а с другой — лишает того, что определяет ство d10, равное тяжести изъяна (это касается в том
их сущность. Некоторые носферату гордятся своей числе использования Дисциплин, в частности таких сил,
откровенно уродливой внешностью, тогда как другие как Маска тысячи лиц и Личина самозванца). Боль‑
изо всех сил стараются её спрятать. В любом случае шинство носферату не нарушат Маскарад, если просто
Сокрытие — отличный инструмент, весьма полезный позволят смертным себя увидеть — с точки зрения лю‑
во время охоты, так как мало что ещё может позволить дей они пугающе уродливы, но в их внешности отнюдь
крысе приблизиться к люду. не всегда усматривается что‑то сверхъестественное. ⬛

91
К н и Га П Р а В и Л

Тореадоры ни разу не оступились с тех пор, как ты мых больших разочарований предпочитают поскорее
впал в торпор. Мы по‑прежнему на коне — руководим фрак‑ избавляться и не оставлять воспоминаний. В целом же
цией, известной как Камарилья, вместе с другими достой‑ клан стремится к разнообразию, оставаясь калейдоско-
ными Сородичами из кланов Вентру и Тремер. И не думай, пом талантов и красоты.
что в этом триумвирате мы занимаем второе или третье
место. Мы — голос фракции, мы её вдохновение, её душа, Типажи тореадоров
мы — объединяющее начало. ТВОРЕЦ
В эти ночи тореадоры — яркий луч надежды для всех Тореадоры не  только преклоняются перед красотой
кланов. Мы — лучшее доказательство того, что Сородичи и благоговеют перед всеми видами искусства, но и сами
не обязательно должны быть рабами Зверя. К нам при‑ жаждут творить. Этот Сородич — один из тех, кому
ходят за наставлением. Другие пытаются преклоняться покровительствуют музы: виртуозный скрипач, про-
перед красотой и невинностью, как делаем это мы. Пусть буждающий к жизни чарующую мелодию, подобную
они и не могут по‑настоящему овладеть искусством, мы нежному свету луны, или граффитчик с баллончиком
не отказываем никому. краски в руках, решительными изгибами линий вычер-
Да, на  каждого истинного художника, инноватора чивающий свой шедевр на стене в подворотне. Кем бы
или гения в нашем клане приходится по дилетанту, лизо‑ он ни был, клан боготворит его.
блюду и пустоголовой красотке. Но так и должно быть.
Всё в мире прекрасно, в том числе и наша двойственная ИМПРЕСАРИО
природа. Другие принимают нас за  напудренных дурач‑ Без  хорошего кукловода марионетка не  сможет тан-
ков, но мы прилагаем все усилия, чтобы сделать общество цевать. Эта дива всегда держит руку на пульсе города:
Сородичей прекрасным и гармоничным. знает каждое событие в каждом клубе или баре, и, ско-
Добро пожаловать обратно в клан Тореадор. Ночь при‑ рее всего, оказывает сильное влияние на владельцев
надлежит нам. и посетителей нескольких подобных заведений. Импре-
сарио всегда знает настроение общества. По его при-
хоти другие становятся знаменитостями или, напротив,
Какими бывают оказываются в тени.

тореадоры? ДУША КОМПАНИИ


Клан Тореадор всегда учил разборчивости в выборе по- Если ты умён, харизматичен и обладаешь сногсшиба-
томства. Старейшины снова и снова повторяют, что кла- тельной улыбкой — мир у твоих ног. Душа компании
ну нужны инноваторы в сфере искусства и всякого рода превосходно умеет привлекать внимание и манипули-
авангардисты. Тореадоры сильнее всего, когда в их рядах ровать чужим мнением, тонко чувствует настроение
самые передовые умы, жаждущие экспериментов и эсте- окружающих. Даже застенчивые каиниты жаждут об-
тических открытий. По этой причине тореадорами очень щества этого Сородича и с удовольствием наблюдают
часто становятся выдающиеся художники — как моло- за тем, как он легко и беззаботно вливается в любой
дые, так и те, кто оказался на закате славы. Слово «ху- коллектив. Профессии, в которых общение с клиента-
дожники» в данном случае вовсе не обязательно означает ми, посетителями или пациентами играет первостепен-
«живописцы». Тореадоры очень широко воспринимают ную роль, подходят ему как нельзя лучше — он исполь-
понятие искусства, включая туда все формы развлечений зует все средства, чтобы всё было так, как угодно ему.
и  чувственной стимуляции. Декаденты с  распростёр-
тыми объятиями примут и актёра, и певца, и писателя, МЕЦЕНАТ
и танцора, и даже представителя секс-индустрии, если Этот Сородич разыскивает талантливых и  красивых,
посчитают, что он может дать что-то клану. но не знающих, как пробиться к славе. Он словно скульп-
Несмотря на  традиции, предписывающие при- тор, создающий шедевры, но вместо глины в его руках
нимать в клан только лучших, из-за одержимости то- судьбы живых людей. Раскрытые им таланты — это его
реадоров красотой и невинностью часто бывает так, дар человечеству. Меценат может изображать из себя экс-
что птенец появляется в спешке. Не раз и не два луна центричного богача, чей дом всегда открыт для художни-
становилась свидетельницей Становления очередного ков и поэтов, оказавшихся на мели, играть роль кастинг-
мелочного гедониста, звезды-однодневки или просто менеджера или критика, помогающего своим ученикам
смазливой мордашки безо всякого содержания. От са- деньгами и советом, а взамен получающего их кровь.

94
КЛанЫ

95
о С н о В н а Я К н и Га П Р а В и Л

«Позвольте мне призвать к порядку всех участников этого Какими бывают


совещания. Мы должны принять решение относительно
того, кто из смертных достоин пополнить наши ряды — тремеры?
и в эту ночь, и в грядущие», — Шрект окинул взглядом После того как Вторая инквизиция в 2008 году уни-
двоих собеседников, сидевших по сторонам треугольного чтожила Верховную венскую капеллу, тремеры
стола. Комната, в которой они находились, существовала во  многих регионах превратились из  серых карди-
в трёх местах одновременно. налов в персон нон грата. Надменность Пирамиды
«Герр Шрект, полагаю, наша практика не претерпела привела к  тому, что  у  узурпаторов оказалось мало
каких‑либо сильных изменений. Мы по‑прежнему даём друзей. Но колдовство по-прежнему в цене. Можно
становление только самым блестящим умам, проявившим даже сказать, что оно стало на вес золота, после того
себя в оккультной сфере. Хотя мой Дом и предпочитает как заговорила Кровь.
индивидуумов с менее строгими нравами, чем ваш, могу В  отсутствие Пирамиды, указывавшей каждому,
вас заверить: мы никогда не подарим бессмертия недостой‑ где его место, чернокнижники стали чаще вступать
ному», — закончив говорить, представитель Дома Гора‑ в борьбу с другими Сородичами, и не в последнюю
трикса откинулся на спинку кресла, погрузившись в тень. очередь друг с другом, чтобы заполучить хоть что-то,
Шрект смерил взглядом собеседников. Он бы избавился что поможет восстановить былую власть. Дома клана
от обоих без малейших колебаний, если бы не возможные Тремер разыскивают артефакты и гримуары, принад-
последствия. Каждый из них играл важную роль — так под‑ лежавшие обращённым в  пепел предкам, с  тем  же
сказывала ему Кровь. Он повернулся к женщине, сидевшей нездоровым энтузиазмом, с  каким плетут интриги,
по другую сторону, и спросил: «А что скажет Дом Карны?» в  которых немаловажное место отводится альянсу
Карна, поглаживая левую ладонь указательным пальцем с Камарильей. И вместе с тем в обиход всё прочнее
правой руки, ответила: «Наш Дом отвергает старые пути, входит выражение «наёмный чародей», поскольку чер-
навязанные мужчинами. Мы принимаем язычников, ведьм нокнижники, ранее связанные узами, обрели свободу
и заклинателей хаоса, которые смотрят в будущее. Ради и поняли, что сами могут устанавливать цену за свои
спасения нашего клана мы должны шире смотреть на вещи. услуги.
Старые узы разрушены, ваш Дом — один из немногих, где Занимаются чернокнижники обычно следующим:
ещё  существует регламентированная структура Пира‑ либо консультируют другие кланы в  оккультных
миды, и я не вижу причины держаться старых традиций». вопросах, либо применяют Магию крови на  благо
Шрект, сам того не осознавая, стиснул зубы и сжал Камарильи — либо захватывают власть. Нынешними
кулаки: «Ты готова отбросить многовековые традиции ночами количество тремеров, возглавляющих доме-
только потому, что тебе захотелось стать независимой? ны, сильно возросло, хотя в  глобальном масштабе
Как так вышло, что у Дома Тремера стало в последнее носферату всё ещё их обгоняют. На самом деле боль-
время больше общего с Домом Горатрикса, чем с твоим?» шая часть чернокнижников считает, что становиться
Карна пожала плечами, даже не взглянув на него: «Это Принцем имеет смысл только тогда, когда это может
действительно проблема, Карл. И тебе стоит с ней разо‑ помочь приумножить твои знания. Истинная власть,
браться. Дом Карны пока ещё в Камарилье, заметь». Всё по  их  мнению, это способность изменить мир, это
ещё не поднимая головы, она глянула ему в глаза испод‑ доступ к нужной крови и владение самыми редкими
лобья: «Все мы слышали одни и те же голоса. У каждого из древних артефактов.
из нас свой путь — и все они верны. Мы должны разде‑ Одни тремеры заключают союзы с растерянными
литься, чтобы в нужный час снова стать единым целым». котериями, другие охотятся за  надёжно оберегае-
Шрект неубедительно улыбнулся. Представитель мыми реликвиями и  артефактами, третьи анализи-
Дома Горатрикса исчез. «Теперь мы наедине,  — сказал руют фрагменты мифов о Каине — и всё это в стро-
он. — Неужели нам и вправду необходимо наводнить наш жайшем секрете даже друг от  друга. Однако всех
клан гадалками, доморощенными астрологами и экстра‑ их при этом объединяет жажда знаний. Если хочешь
сенсами? Мы выше этого». узнать что-то из истории Сородичей, спроси об этом
Карна начала растворяться в  темноте, но  её голос тремера — он ответит. При условии, конечно, что сам
ещё звучал: «О нет, благородством взглядов мы никогда сможет узнать от тебя какой-нибудь секрет — с твоего
не отличались. Наши предки были смертными, алкавшими согласия или нет, не столь важно.
власти. Быть может, настало время обратиться к тем,
кто любит магию искренне».

100
К н и Га П Р а В и Л

102
КЛанЫ

состоявшиеся тремеры, вдохновлённые восстанием КРОВАВОЕ ЧАРОДЕЙСТВО. Тремеры — искуснейшие


Карны, или угнетённые смертные, жаждущие личной тауматурги. Пусть в  Камарилье им и  не  доверяют,
свободы, — каждый из них в той или иной степени нон- но их мастерство в Кровавом чародействе всегда в цене.
конформист-язычник. С его помощью они могут атаковать тело и разум про-
тивника, нанося им тяжкий урон, или защищать себя.
АМБИЦИОЗНЫЙ ВЫСКОЧКА Кроме того, Магия крови облегчает процесс охоты —
Новая тенденция принимать в клан не только академи- некоторые чернокнижники способны вытягивать кровь
ков и оккультистов привела к появлению среди треме- из вен смертного, даже не прикасаясь к нему.
ров целого ряда индивидуумов со своим собственным
пониманием того, чем должен жить клан и как именно ЯСНОВИДЕНИЕ. Тремеры используют эту Дисци-
заниматься Тауматургией. Таким выскочкой может быть плину, чтобы читать чужие ауры, искать следы магии
знахарь или бунтарь, место которому среди анархов. или важные улики, а также для того, чтобы общаться
Завоевать уважение в клане ему, скорее всего, будет друг с другом на огромных расстояниях, не опасаясь,
сложно, но при хотя бы символической поддержке дома что разговор перехватят. Когда тремеру нужно утолить
Карны он, невзирая на многочисленные препятствия, Голод, Ясновидение помогает найти подходящий сосуд,
сможет добиться многого. ведь оно позволяет не только определить, насколько
смертный расположен к  общению, но  и  выяснить,
НАЧАЛЬНИК СЛУЖБЫ БЕЗОПАСНОСТИ что нужно, чтобы он стал ещё более податливым.
Среди тремеров есть не только библиотекари и учёные
мужи. Их магический дар позволяет вовремя заметить
угрозу, подчинить чужой разум, а то и вовсе уничто- Изъян
жить противника. Даже после падения Пирамиды мно- Ещё  совсем недавно в  клане Тремер существовала
гие Сородичи относятся к Узурпаторам с опасением, строгая иерархия, в  соответствии с  которой все чле-
всё ещё считая их кланом убийц, обожающих пытки. ны клана от вершины до основания Пирамиды были
Шериф или начальник службы безопасности из клана связаны узами крови. После падения Вены их Кровь
Тремер в прошлой жизни, вероятно, был сотрудником взбунтовалась и разрушила все связи. Витэ тремеров
правоохранительных органов, где и почерпнул специ- не способна больше сковывать других Сородичей, хотя
фические знания. на самих тремеров узы крови по-прежнему действуют.
Чернокнижники могут связать смертного или  гуля,
но из-за того, что их витэ испорчена, её потребуется
Дисциплины больше. Количество дополнительных порций Крови,
ДОМИНИРОВАНИЕ. Ради знаний и власти тремеры го- которые придётся выпить жертве, равно тяжести изъя-
товы на всё, а эта Дисциплина помогает им уйти от воз- на тремера. Некоторые строят гипотезы о том, что всё
мездия. Воровство, предательство, убийство чужого это месть предтечи, которого некогда поглотил Тремер,
гуля — всё это становится проще, когда умеешь контро- другие считают, что это простая мутация. Так или ина-
лировать тело и разум смертного. Собравшись насы- че, клан внимательно изучает витэ, чтобы узнать, мож-
титься кровью, тремер без колебаний заставит человека но  ли обратить процесс, а  также разобраться в  том,
подставить горло, используя для этого Доминирование. стоит ли это делать. ⬛

103
Лишённые клана
Пандеры
Сироты
Мусор
Отребье
Фристайлеры
КЛанЫ

КАИТИФЫ
Н
е  каждый Сородич при  Становлении цели. Их объединяет одно: они прошли через тяжкие
получает в наследство изъян одного из 13 испытания и выжили. В последнее время они всё чаще
предтеч. Некоторым нет никакого дела собираются в группы, создают альянсы и расширяют
до собственной родословной. Есть также свои ряды, давая Становление новым каитифам.
линии крови, которые испокон веков не принадлежали Лишённые клана предпочитают смертных с силь‑
ни к одному клану. Впрочем, иногда дитя просто оказы‑ ным характером, тех, кто привык преодолевать необы‑
вается не таким, как его сир. Кого‑то из сирот уничтожа‑ чайные трудности. В иерархии Сородичей каитифы
ют, кого‑то изгоняют, а кто‑то сам уходит из клана, ста‑ находятся в самом низу. Ниже только слабокровные
раясь держаться подальше от тех, кто относится к нему вампиры, которым и  вовсе не  должно быть места
с презрением. По сути своей каитифы — полнокровные под луной. Поэтому каитиф должен уметь постоять
вампиры. Отсутствие родословной они компенсируют за себя. Бороться или сгинуть — вот его судьба. Нет
свободой от тягостного изъяна и податливостью соб‑ смысла давать Становление тому, кто самостоятельно
ственной витэ. Некоторые из них гордятся своей приро‑ не дотянет и до утра.
дой, другие стыдятся её, но, как бы там ни было, у каи‑ Несмотря на то что каитифы принялись специально
тифов нет семьи — это классические вампиры‑одиночки, расширять свои ряды, большая их часть по‑прежнему
какими их чаще всего представляют легенды. появляется «естественным» путём: когда Кровь птенца
по какой‑то причине не перенимает свойства Крови
прародителей и у него не проявляется явных призна‑
Какими бывают ков кланового изъяна. Среди Сородичей ходят байки
о носферату, которые так и не проявили ни малейшего
каитифы? признака уродства, о до боли нормальных малкавианах
Многие Сородичи пребывают в заблуждении, считая, и молодых вентру, которые могли пить из кого попало.
что появление каитифа — это всегда досадная случай‑ Таких птенцов кланы не желают признавать — и бро‑
ность, а лишённые клана сами не дают Становление сают на произвол судьбы. Бывает и так, что вампир
смертным. Это представление устарело. Нынешними чувствует через свою Кровь, что ему не место в клане,
ночами каитифов становится всё больше и они пре‑ несмотря на  возражения сира. Создание каитифов
вращаются в силу, с которой необходимо считаться. ещё не превратилось в точную науку, и у многих сирот
Это в основном индивидуалисты. Их нельзя назвать проявляются отдельные черты клана, в котором им дали
сплочённой группой, и  у  них нет какой‑то  общей Становление, хотя изъян у них может и не проявиться.

105
К н и Га П Р а В и Л

00:00:04 Ты в курсе, что Каин не принадлежал ни к одному клану? Ни он,


ни его дети. Полагаю, что и Третье поколение тоже. Только Четвёртое
начало объединяться в семьи с общим изъяном и схожими способностями.

00:01:12 К чему я клоню? Да к тому, что каиниты без клана существуют


куда дольше, чем те, которым понадобились клубы по интересам, чтобы
почувствовать свою значимость или укрыться от божественного гнева.
Пока они грели друг другу бока, мы в одиночку отражали все удары —
и становились от этого только сильнее.

00:01:30 Может, ты думаешь, что нам, каитифам, никогда не сравниться


с такими, как ты, аристократами голубых кровей? Но вспомни каирского
Принца Мухтар-бея, вспомни легенду о Каменщике, вспомни, что устроил
в Сиднее этот великолепный ублюдок Саррасин — и спроси себя: «А что у нас
есть такого, что давало бы нам преимущество?»

00:01:46 Кружок по интересам? Своя ахиллесова пята? Ворох обязательств


и куча бессмысленных ограничений? Абсурдные традиции, за несоблюдение
которых тебя могут покарать старшие?

00:01:60 Мы, каитифы, можем быть кем угодно, чем угодно и где угодно.
У нас нет непреодолимых слабостей и нет хозяев. Мы плюём на ваши
традиции. Погоди-ка, надо клещи принести…

00:04:45 Тебе удобно? На чём я остановился?.. Ах да. За нами будущее.


А вы канете в небытие. Мы с удовольствием осушим каждого из вас. На пару
секунд это даже позволит нам почувствовать, каково это — быть в вашей
шкуре. А потом мы снова будем свободны. Знаешь, что такое свобода?

00:05:27 Вот сейчас, например, твой язык свободен… Хех… От твоего тела…

Типажи каитифов ЖЕРТВА НАСИЛИЯ


БЕСПРИЗОРНИК Каитифы часто дают Становление жертвам насилия. Бу-
Этот Сородич вырос в самом бедном районе города. дущий сир мог обнаружить этого Сородича среди участ-
Если у него вообще были родители, они либо не могли ников группы психологической поддержки, увидеть его
его защитить, либо им было наплевать. Маловероятно, фото в газете, читая статью о нападении при отягчаю-
что в будущем его ждало хоть что-то хорошее. Станов- щих обстоятельствах, или наткнуться на блог, где тот
ление оказалось для него избавлением, а сир сделал в подробностях описывал свой ужасный опыт. Для ли-
его вампиром из уважения к стойкости перед лицом шённых клана жертва насилия оказалась прекрасным
невзгод. кандидатом, поскольку уже прошла через серьёзные ис-

106
КЛанЫ

пытания. Становление стало для неё такой же наградой,


как и для беспризорника. Она получила шанс отомстить.

ЗАЛОЖНИК ЧУЖИХ ОЖИДАНИЙ


Этот каитиф получил становление по  ошибке. Да,
как-то раз в своей жизни он нашёл силы сбросить ярмо
жестокого начальника или указать на дверь грубому
партнёру, но это был единичный случай. Его выбрали
за проявленную силу характера, но теперь, растерян-
ный и подавленный, он не знает, что делать.

ТАЙНЫЙ КАИТИФ
Этот Сородич восстал из мёртвых каитифом, но сумел
скрыть это от своего сира. Он — полноценный член
клана своих прародителей — участвует во всех ритуа-
лах и соблюдает традиции в обмен на защиту со сто-
роны старейшин. У него нет ни малейшего желания
провести вечность в  одиночестве, и  он сделает всё,
что в его силах, чтобы сохранить свою тайну.

НЕЖЕЛАННОЕ ДИТЯ
Этот Сородич получил Становление в одном из кланов.
При этом он не помнит своего сира и никогда не чув-
ствовал связи с другими Сородичами. Проклятие пред-
ков так в нём и не проявилось, поэтому он избавлен
от  изъяна, свойственного его клану. Но  из-за  отсут-
ствия этого «маркерного гена» Кровь собратьев оттор-
гает его, а он, в свою очередь, отторгает их.

Дисциплины
Когда персонаж-каитиф получает Становление, игрок
может выбрать три любые Дисциплины. Они не счита-
ются ни клановыми, ни сторонними, у них своя стои-
мость. Каитиф может за ту же цену обучиться любой
Дисциплине, если вкусит Крови владеющего ею Соро-
дича хотя бы раз, а также выполнит все прочие условия,
необходимые для её изучения.

Изъян
У каитифов, свободных от влияния Предтеч, нет общего
изъяна. Они начинают игру с недостатком статуса «по-
дозрительный» (●). При создании персонажа ему нельзя
улучшать статус. Во время игры независимо от текущего
статуса каитифа рассказчик может уменьшить пул его
социальных проверок на 1d10 или 2d10, если собесед-
ник — Сородич, который знает, что персонаж — каитиф.
Стоимость улучшения любой Дисциплины каитифа
равна шестикратному значению уровня, который хочет
приобрести игрок. ⬛

107
КЛанЫ

Типажи слабокровных снова стать человеком действительно существует,


ОБЫВАТЕЛЬ но пока веспер его ищет, его отчаянием и наивно-
Этот веспер находится в  тесном контакте с  миром стью сотню раз успеют воспользоваться бессердеч-
смертных, возможно, более тесном, чем с миром Соро- ные Сородичи.
дичей. У него есть семья и работа, и для него гораздо
важнее вовремя оплатить счета, чем  исполнять при-
хоти какого-то Барона, которого он никогда не видел. Особенности
По иронии судьбы, чтобы сохранять в тайне своё есте-
ство, ему приходится полагаться на силы, дарованные слабокровных вампиров
Кровью. Слабокровка может появиться, когда Становление
смертному пытается дать вампир 13-го поколения
СОЛДАТ НА ЧУЖОЙ ВОЙНЕ или те, кто ещё дальше отстоят от Каина. Формально
Этот веспер был когда-то оккультистом, гулем или агн- кто-то  из  них принадлежит к  14-му, кто-то  к  15-му,
цем. Ещё  до  Становления он был причастен к  миру а кто-то даже к 16-му поколению, но для слабокровных
Сородичей и кое-что о них знал. Его обратили от бе- это деление мало что значит. Многие их особенности
зысходности — его сира загнали в угол, и он сделал не связаны напрямую с предполагаемым поколением.
вампиром первого, кто попался под руку, чтобы тот Веспер 14-го поколения может быть слишком слабым
принял участие в его войне или его мести. Станет ли даже для того, чтобы связать смертного узами крови,
новоиспечённый упырь плясать под чужую дудку, зави- в то время как его собрат 15-го поколения имеет шанс
сит только от него. Становление освободило его от лю- даже сохранить способность давать Становление. Гра-
бых оков, и теперь ничто не заставляет его следовать ницы тут очень сильно размыты.
чьим-то приказам. Тем не менее слабокровный вампир — всё ещё вам-
пир, и к нему применимы общие для всех вампиров
ЖЕРТВА ОБСТОЯТЕЛЬСТВ правила, если не указано иного.
Этого веспера обратили случайно. Он был на вечерин-
ке, возвращался с работы поздним вечером или просто Кровь
оказался не в то время не в том месте — вампир напал Если слабокровка пытается связать кого-то  узами
на него и слегка не рассчитал, когда надо остановиться. крови или дать Становление, нет никакой гарантии,
Возможно, ему дал Становление сам напавший из чув- что у него это получится. Глоток его витэ может дать
ства вины или сторонний наблюдатель, который не мог смертному силу гуля, но лишь на одну ночь. При этом
смотреть, как умирает человек. веспер должен пройти испытание Крови.
Сила Крови весперов равна 0 и  не  может повы-
ПРИРОЖДЁННЫЙ ВАМПИР шаться (см. стр. 215).
Для этого человека обращение в вампира было лишь
вопросом времени. Будучи охотником или  членом Клан
Арканума, он изучал историю кланов и мифы о Каине Слабокровный вампир считается лишённым клана.
и  слишком сильно увлёкся. Он выследил Сородича, У него нет кланового изъяна, и он не подвержен кла-
чтобы убить, допросить или потребовать Становления. новой одержимости.
Но  его ждало разочарование  — сир оказался слиш-
ком слабым, и теперь ему остаётся только кусать губы Урон
от досады. В большинстве случаев слабокровные получают урон
по тем же правилам, что и смертные, а заживляют раны
КАЮЩИЙСЯ ГРЕШНИК как вампиры. Иными словами, они получают тяжёлый
Этот веспер был обращён против воли. Он отказыва- урон не только от солнечного света, но и от колюще-
ется принимать эту новую нежизнь, в которой при- го, режущего и огнестрельного оружия. Кол в сердце
ходится проливать кровь в свете уличных фонарей. их не парализует, но наносит огромный физический
Он лишь недавно стал вампиром и отчаянно ищет урон и с большой долей вероятности вгоняет в торпор.
способ излечиться от «болезни», находя тех, у кого, После получения повреждений весперы могут восста-
по слухам, это получилось, изучая странные легенды навливать здоровье по тем же правилам, что и другие
о Голконде и байки о переливаниях крови. Способ вампиры.

111
К н и Га П Р а В и Л

112
КЛанЫ

Дисциплины при помощи плотной одежды, ма-


Слабокровки изобрели и  активно ски и солнцезащитного крема, вес-
используют свою собственную раз- пер будет получать урон раз в три
новидность алхимии. Она позволяет хода или раз в минуту.
им пользоваться Дисциплинами дру-
гих Сородичей, причём на довольно Достоинства
высоком уровне, если они смогут слабокровных
раздобыть витэ для своей рецептуры. У  весперов часто проявляются
Помимо этого, каждый раз, ко- разнообразные дополнительные
гда веспер пьёт кровь, он получает черты. Более подробно см. в  раз-
один пункт в одной Дисциплине, деле «Достоинства и  недостатки
связанной с  резонансом выпитой слабокровных» (стр. 151).
крови, а также одну силу первого
уровня в рамках полученной Дис-
циплины. Если резонанс сильный Пути
или  пиковый, веспер дополни-
тельно получает ещё  один пункт избавления
и ещё одну силу этой Дисциплины. Слабокровные вампиры баланси-
Количество сил и пунктов Дисци- руют на грани между жизнью и не-
плины, которые можно получить жизнью. У них всё ещё есть выбор.
подобным образом, не  увеличи- Хотя они не стареют и теоретиче-
вается с  опытом. Веспер может ски могут оставаться весперами
пользоваться полученными способ- сколько угодно, каждый из  них
ностями, пока его Голод не достиг- рано или  поздно делает свой вы-
нет 5 пунктов или  пока он снова бор — день или ночь. Веспер, кото-
не выпьет чью-то кровь. рому удалось совершить диаблери
над  «истинным» Сородичем, по-
Голод и ярость глощает не только его силу и дух,
Питаться слабокровным нужно так же но и его наследие, становясь вампи-
часто, как и любому другому вампиру. ром 13-го поколения, принадлежа-
Однако их  Зверь реже даёт о  себе щим к тому же клану, что и жертва.
знать. Весперы впадают в  ярость, Камарилья периодически бросает
только если их  провоцируют ка- подачки слабокровкам, показав-
кие-то сверхъестественные силы (на- шим, что они способны справлять-
пример, Анимализм — см. стр. 244). ся с грязной работой, предлагая им
каинитов, приговорённых к крова-
Подобие жизни вой охоте, в качестве «награды».
Слабокровный всегда находится Что  касается другой альтер-
под  воздействием Искры жизни нативы, у  каждого веспера есть
(стр. 218). Конкретный эффект знакомый, у  которого есть другой
зависит от Человечности вампира. знакомый, который вернулся к све-
ту. История, как  правило, такова:
Солнечный свет он изо всех сил держался за  свою
Под прямыми солнечными лучами Человечность до тех пор, пока ему
слабокровные вампиры получают не удалось выследить и убить своего
только 1 пункт лёгкого урона в ход. сира, сняв таким образом проклятие.
Если свет рассеянный, частота Разумеется, не стоит забывать,
получения урона будет меньше. что  любой смертный, которому
К  примеру, выйдя на  улицу в  па- известно о существовании Сороди-
смурную погоду или защитив себя чей, это угроза для Маскарада. ⬛

113
П Ра В и Л а

шенно однозначно — вы всегда точно знаете, на каком ваясь, могут завести машину, найти что‑то в Интернете,
событии остановилась игра в этот день. оценить привлекательность жертвы или опасность, ис‑
ходящую от сомнительного незнакомца, перейти улицу,
ИСТОРИЯ. Это законченное повествование, у которого зарядить пистолет, принюхаться и разобраться с тыся‑
есть завязка, кульминация и развязка. Некоторые исто‑ чей подобного рода мелочей. Впрочем, даже привычные
рии длятся несколько игровых встреч, другие можно действия вызывают затруднения, если персонаж нахо‑
завершить и за одну. Самые короткие истории могут дится в стрессовой ситуации или спешит, а также если
быть по сути небольшими зарисовками, состоящими ему кто‑то пытается помешать. В подобных ситуациях
всего из одной сцены. проверка будет кстати. Ну а те действия, которые сами
по себе провоцируют стресс или создают препятствия
ХРОНИКА. Это несколько историй, связанных общими для других, требуют проверки почти всегда.
героями. В одних хрониках истории объединяет общая Для начала опиши рассказчику, что твой персонаж
тема, в  других  — сюжет, в  третьих их  не  связывает намеревается предпринять. Рассказчик может решить,
ничего, кроме действующих лиц. Такая хроника будет что никакой проверки не требуется: действие триви‑
серией авантюрных зарисовок в стиле «из огня да в по‑ ально (припарковать машину), не представляет слож‑
лымя». Атмосфера, как правило, сохраняется на про‑ ности для вампира (почуять кровь) или просто отлично
тяжении всей серии — истории могут быть выдержаны вписывается в повествование и ведёт к развитию сюже‑
в антураже готического романа, криминальной драмы, та. Иногда проверку можно опустить, чтобы ускорить
театральной трагедии или кинобоевика. Однако отдель‑ игру, особенно если задача несложная или персонаж
ные эпизоды, будь то истории или игровые встречи, хорошо в чём‑то разбирается (подробнее о гарантиро‑
могут выпадать из общей канвы — чтобы подчеркнуть ванных победах рассказано на стр. 120).
перемены, произошедшие в игровом мире, или просто Но предположим, что персонаж не так уж хорош
ради разнообразия. К примеру, сцены ретроспективы в каком‑то деле или задача сложнее обычного, вроде
могут быть менее мрачными, чем то, что происходит карабканья по отвесной скале, чтения на шумерском
в тёмной современности, или, наоборот, будут беспро‑ или взлома дверного замка.
светными и кровавыми. Для подобного рода задач используются обычные
проверки, которые мы впредь будем называть просто
проверками:
Обычные проверки n Игрок описывает, что  и  как  собирается сделать
Большая часть того, что персонажи делают во время персонаж.
игры, не  требует применения каких‑либо правил. n Рассказчик говорит игроку, какие параметры нуж‑
Так же, как и в реальном мире, герои, не особо задумы‑ ны, чтобы сформировать пул игральных костей.

117
К н и Га П Р а В и Л

n Рассказчик определяет сложность. В зависимости Чаще всего используется разнородный пул (характе‑
от обстоятельств и стиля игры он может держать ристика + навык или характеристика + Дисциплина).
это значение в тайне. Но  в  некоторых случаях пул может формироваться
n Если рассказчик не засчитал гарантированную победу из одной или нескольких характеристик. Иногда приме‑
(см. стр. 120), игрок бросает кости и выбирает из них няется пул характеристики. Например, если персонаж
те, на которых выпало значение 6 или выше (значение хочет поднять тяжёлую балку, придавившую крышку
0 при этом приравнивается к 10 и тоже учитывается). гроба, ему нужно пройти проверку силы + силы. Иногда
Их количество и будет количеством успехов. суммируются показатели разных характеристик — так,
n Если количество успехов выше или  равно слож‑ например, при сопротивлении многим Дисциплинам
ности, персонаж успешно проходит проверку  — требуется проверка упорства + самообладания (стр.
то есть выполняет задуманное действие. 243). Ну а в том случае, когда показатель навыка, необ‑
ходимого для выполнения какой‑то задачи, равен 0, пул
проверки формируется из одной только характеристики
ПРИМЕР (при этом никаких штрафов не налагается).
Персонаж Хуана опрашивает соседей, не попадались ли
им на глаза подозрительные личности. Рассказчик решает,
что тут достаточно проверки упорства + расследования ПРИМЕР
со сложностью 2 (просто). Показатель упорства персонажа Персонаж Джона хочет подробно изучить какой-то ок-
равен 3, показатель расследования также равен 3, значит, культный вопрос в эзотерической библиотеке. Показа-
игрок бросает 6 игральных костей. У него 3 успеха — более тель его интеллекта равен 3, а показатель оккультизма
чем достаточно. Рассказчик предоставляет Хуану инфор- равен 2, поэтому пул этой проверки составит 5d10.
мацию, которую его персонаж пытался найти: зацепку,
которую, возможно, удастся использовать в дальнейшем.
За каждый пункт задействованных в проверке параметров
нужно взять по одному d10. Значения параметров, как пра‑
вило, варьируются от 0 до 5, так что в пуле может быть от 1
Параметры до 10 игральных костей (если проверка вообще возможна,
Параметры описывают персонажа с разных сторон — то её пул составит хотя бы 1d10) или даже больше.
это его физические данные, приобретённые навыки, Не позволяйте проверкам становиться на пути твор‑
а также разнообразные преимущества и слабости, сре‑ чества. Особенно это касается социальных действий,
ди которых есть и естественные, и тайные, и сверхъ‑ таких как соблазнение или дипломатия. Если персонаж
естественные. Показатели параметров в системе правил произнёс вдохновенную речь (или сказал сущую глу‑
«Рассказчик» измеряются в пунктах. Их значения варь‑ пость), разыграл превосходный (или оскорбительный)
ируются от 0 до 5. К примеру, персонаж, показатель гамбит или предоставил очень хитрое (или абсолютно
силы которого равен 1, слаб и тщедушен, а тот, показа‑ наивное) объяснение, рассказчику стоит задуматься
тель силы которого равен 5, теоретически мог бы выиг‑ над тем, не изменить ли сложность. В самых ярких слу‑
рать олимпийскую медаль по тяжёлой атлетике. чаях персонаж может даже преуспеть (или потерпеть
Параметры, которые определяют врождённый потен‑ поражение) безо всяких проверок.
циал персонажа, называются характеристиками, а те обла‑ Если у героя высокий показатель какого‑то параме‑
сти, в которых он может этот потенциал раскрыть, — на- тра, а он собирается сделать что‑то катастрофически
выками. Кроме того, и те и другие могут быть ментальными, неправильное, рассказчику стоит предупредить его
физическими или социальными. Подробнее об этих и других о возможных последствиях («глубокие познания в эти‑
параметрах (таких как факты биографии, например) рас‑ кете подсказывают тебе, что Принца лучше не хлопать
сказывается в главе «Персонажи» (стр. 133 — 199). по плечу»). Впрочем, даже если значение навыка не пре‑
вышает единицы, персонаж всё ещё может творить чу‑
Пул и его разновидности деса, если будет действовать с умом.
Рассказчик определяет, какую комбинацию параме‑ Формируя пул проверки, вампиры в первую очередь
тров использовать, чтобы сформировать пул проверки — всегда задействуют игральные кости из своего текущего
то есть определить, сколько десятигранников (d10) бро‑ пула Голода, а уже к ним добавляют недостающие обыч‑
сать в каждом конкретном случае. ные десятигранники, если это необходимо (см. стр. 205).

118
П Ра В и Л а

СПЕЦИАЛИЗАЦИИ. Персонаж может проявлять особый Сложность


талант в какой‑то одной области применения конкрет‑ Рассказчик определяет сложность действия, которое
ного навыка или обладать большим опытом в опреде‑ желает совершить персонаж, т. е. количество успехов,
лённой узкой сфере. Если действие, которое он пытается необходимое для победы (иными словами, для дости‑
совершить, относится к области одной или нескольких жения задуманного результата).
его специализаций в задействованном навыке, он может В отличие от более ранних редакций «Вампиров»,
добавить 1d10 к пулу соответствующей проверки. сложность — это количество игральных костей, на кото‑
Подробнее о специализациях см. на стр. 159. рых должен выпасть успех, а не минимальное значение
на самих игральных костях, которое должно выпасть,
ШКАЛЫ. Есть три характеристики, из показателей кото‑ чтобы успех засчитался. В данном случае успех приносит
рых составляются две шкалы — т. е. два пула с особыми каждый d10, на котором выпала цифра 6 или больше.
свойствами:
n Показатель шкалы здоровья равен показателю вы‑ ЭКиПиРоВКа. Для некоторых задач требуется соответ‑
носливости + 3. ствующая экипировка: нельзя взломать замок без от‑
n Показатель шкалы воли равен сумме показателей мычки, провести хирургическую операцию без зажимов
упорства + самообладания. и скальпеля или стрелять, когда у тебя нет оружия. Если
какое‑то действие нельзя совершить без экипировки,
Особенность шкалы в том, что её значение может коле‑ но она оказывается ненадёжной или низкокачественной
баться во время игры: уменьшаться, когда персонажи либо же собирается из подручных материалов, рассказ‑
получают повреждения или стресс (либо тратят пунк‑ чик может повысить сложность проверки на 1. Если же
ты воли добровольно), и восстанавливаться обратно экипировка вообще отсутствует, проверка невозможна.
(при этом текущее значение шкалы не может превысить
значение её показателя). ПРоТиВоДеЙСТВие. Персонажи игроков порой пред‑
Если рассказчик просит пройти проверку, задейство‑ принимают действия, направленные против персона‑
вав в пуле шкалу, то берётся её текущее значение, а не из‑ жей рассказчика, например взламывают компьютерную
начальный показатель. Пул проверки всегда состоит систему банка, крадутся мимо охранника или соблаз‑
как минимум из игральной кости — даже если текущее няют жертву.
значение шкалы опустилось до 0, пул будет равен 1d10. Рассказчик в этом случае может посчитать это состяза-
нием (стр. 123), а может просто назначить фиксированную
сложность, чтобы ускорить игру. Определить сложность
ПРИМЕР можно одним из перечисленных ниже способов:
Показатель воли Бавны равен 7, но она уже потратила n Взять значение из таблицы (см. ниже).
3 пункта воли за эту игровую встречу, так что пул n Разделить пул противника персонажа пополам
проверки воли равен не 7d10, а всего 4d10. с округлением вниз (см. правило половины, стр. 123).
n Приравнять сложность к значению навыка против‑
ника. Даже если навык отсутствует, сложность будет

НЕОБХОДИМОЕ
СЛОЖНОСТЬ ЗАДАЧИ КОЛИЧЕСТВО УСПЕХОВ

Элементарная (ударить неподвижную цель; уговорить верного друга оказать помощь в ка- 1 успех
ком‑то деле) 
Простая (соблазнить кого‑то, кто и сам не против поразвлечься; запугать слабовольного человека)  2 успеха
Непростая (заменить звуковую систему в автомобиле; пройтись по канату)  3 успеха
Серьёзная (определить источник тихого шёпота; создать произведение искусства)  4 успеха
Сложная (убедить полицейского, что это не твой пакетик кокаина; собрать из деталей рабо- 5 успехов
тающий двигатель) 
Невероятно сложная (бежать по канату, уворачиваясь от пуль; успокоить агрессивно настроен- 6 успехов
ную толпу, готовую сорваться в любой момент) 
Почти невыполнимая (отыскать в Лос‑Анджелесе одного конкретного бездомного за одну  7 или больше успехов
ночь; без ошибок продекламировать длинный текст на языке, которого ты не знаешь) 

119
К н и Га П Р а В и Л

равна по меньшей мере 1. Обычное значение навыков Результаты проверок


(и характеристик) у смертных — 2 или 3. Большинство Каждая игральная кость, на которой при проверке вы‑
из них не представляют какой‑либо угрозы для вам‑ пало 6 или выше (включая 0, заменяющий 10 на многих
пиров, впрочем, как и для одарённых смертных. десятигранниках) добавляет к результату один успех.
Если количество успехов оказалось больше или  рав‑
МоДиФиКаТоРЫ. Рассказчик может применить модифи- но сложности, персонаж успешно прошёл проверку,
катор при любой проверке. В игре «Вампиры» есть два или одержал победу.
вида модификаторов:
n Изменение пула. Применяется, когда обстоятель‑ ПРоРЫВЫ и ТРиУМФЫ. Когда на двух обычных играль‑
ства влияют на персонажа: его накачали наркоти‑ ных костях выпадают 10, это называется прорывом. Про‑
ками, он использует специализацию, он выглядит рыв добавляет к результату 2 успеха сверх тех, которые
угрожающе и т. д. полагаются за каждую из десяток (т. е. в сумме четыре).
n Изменение сложности. Применяется, когда обстоя‑ Персонаж делает всё быстрее, тщательнее или с боль‑
тельства влияют на действие: мешает дождь, экипиров‑ шим изяществом, чем обычно. Победа хотя бы с одним
ка в плохом состоянии, нужно сделать что‑то под гра‑ прорывом — это триумф.
дом пуль или на чужой территории и т. д. Каждая пара десяток — это отдельный прорыв. Три де‑
сятки вместе дают пять успехов, а четыре — целых восемь.
В целом изменение пула на 2d10 по статистике имеет
тот же эффект, что изменение сложности на 1.
Применяя модификаторы, не стоит забывать о здра‑
вом смысле. Бесконечно улучшать что‑то невозможно;
и точно так же неблагоприятные обстоятельства, накла‑
дываясь друг на друга, не сделают задачу совершенно
невыполнимой. Разумный предел в случае изменения
сложности — это 2, а в случае изменения пула — 3d10.
Эта рекомендация касается модификаторов, которые
рассказчик вводит по ходу игры в качестве импровиза‑
ции, т. е. сказанное выше не относится к специализациям
или другим модификаторам, обозначенным в правилах.
После применения модификаторов пул ни при ка‑
ких обстоятельствах не может оказаться меньше 1d10.

ГаРанТиРоВаннаЯ ПоБеДа. Если размер пула про‑


верки хотя бы вдвое выше сложности этой проверки,
персонаж гарантированно добивается успеха безо
всяких проверок. Гарантированные победы ускоряют
темп игры и делают её более плавной, позволяя меньше
отвлекаться от  сюжета. Засчитывайте гарантирован‑
ную победу как можно чаще, особенно вне боя и в тех
случаях, когда поражение персонажей плохо скажется
на атмосфере и развитии сюжета: при сборе информа‑
ции, при попытках завязать разговор, в начале сцены.
В бою или иной стрессовой ситуации гарантирован‑
ная победа редко бывает к месту. Если рассказчик хочет
поскорее окунуться в настоящее сражение со стоящим
противником или быстрее проскочить зону, в которой
он не планировал никаких серьёзных препятствий, он
может засчитывать гарантированную победу при стыч‑
ках со всякой мелкой шушерой (например, охранника‑
ми в офисе — но не с настоящей полицией на улицах).

120
П Ра В и Л а

ПРИМЕРЫ ПРОВЕРОК С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ

ÅÄ
ОБЫЧНЫХ ИГРАЛЬНЫХ КОСТЕЙ:
Мартин (пул 6d10) получает результат
ỏỏỏÅ Ä Ä — это пять успехов. За прорыв (Ä Ä)
он получает 4 успеха и ещё один за Å.
наБоР «ВаМПиРЫ»: ЧЁРнЫе (оБЫЧнЫе) Фрейя (пул 5d10) получает результат ỏỏ Ä Ä Ä —
иГРаЛЬнЫе КоСТи это тоже пять успехов. За прорыв (Ä Ä) — 4 успеха,
ỏ = (1–5) неудача за непарную Ä — 1 успех. Фрейя может потратить
Å = (6–9) успех пункт воли (стр. 122), чтобы перебросить две неудачи
Ä = (10) успех; возможность триумфа (каждая в надежде, что выпадет четвёртый Ä — тогда она по-
пара Ä равнозначна 4 успехам). лучит колоссальные 8 успехов (по 4 за каждую пару Ä).
О том, как интерпретировать символы на крас-
ных (особых) игральных костях, см. в главе «Вампиры»
(стр. 201).

Иногда триумф добавляет также дополнительные


эффекты, оговорённые в правилах, а в некоторых об‑
стоятельствах рассказчик после триумфа может даже
завершить сцену полной победой персонажей игроков.
Кроме того, существует такое понятие, как кровавый
триумф (подробнее см. стр. 207).

ВЫиГРЫШ. Разность между количеством полученных


успехов и  сложностью называется выигрышем. Если
сложность проверки составляет 4, а успехов выпало 7,
то выигрыш равен 3. В некоторых случаях выигрыш ис‑
пользуется, чтобы определить степень эффективности
действия (например, для подсчёта нанесённого урона,
а также при использовании многих Дисциплин).
Даже когда об этом напрямую не говорится в пра‑
вилах, рассказчик может использовать выигрыш, чтобы
разнообразить описания в игре: чем он больше, тем луч‑
ше у персонажей получилось задуманное.
При гарантированной победе выигрыш всегда равен
нулю.

РаСПЛаТа За ПоБеДУ. Если на игральных костях выпал


хотя бы один успех, но этого тем не менее не хватает,
рассказчик может назначить расплату за победу. Персо‑
наж добивается поставленной цели, но при этом услож‑
няет себе жизнь: получает повреждения, испытывает
стресс, привлекает нежелательное внимание, теряет
что‑то ценное и т. д. Любой игрок, включая того, чей
персонаж действовал, может предложить рассказчику
свой вариант расплаты. Она должна соответствовать
количеству недостающих успехов. Если расплата слиш‑
ком высока, всегда можно согласиться на поражение.

121
К н и Га П Р а В и Л

отмычек, лучше прежнего, или герой успел потрениро‑


ПРоРЫВЫ и ТРиУМФЫ В иГРе ваться и увеличил значение своего навыка.
Прорывы — довольно частое явление в игре. Что  касается действий в  конфликтах  — в  бою,
Рассказчика это не должно удивлять. Чем боль- во время погони и т. п. — их можно повторять без осо‑
ше пул, тем выше шанс на прорыв: при пуле бых ограничений. Любой конфликт — это опасная си‑
10d10 прорыв выпадает немногим больше туация, и поражение тут само по себе влечёт серьёзные
чем в 25 % случаев. Разумеется, такой большой последствия.
пул может быть только у персонажа на пике
человеческих возможностей  — или  у  того, жеСТоКиЙ ПРоВаЛ. Если во время проверки на играль‑
кто  тщательно подготовился или  сумел при- ных костях не выпало ни одного успеха, это называ‑
звать достаточно тёмных сил, чтобы компен- ется жестоким провалом. Порой он ничем не отличается
сировать все свои недостатки. от поражения — у персонажа просто что‑то не полу‑
Рассказчику стоит учитывать выше- чилось. Но  иногда жестокий провал сопровождают
сказанное, когда он назначает модифика- серьёзные осложнения. В зависимости от обстоятельств
торы. если триумф может ослабить накал и  характера действия рассказчик должен решить,
или  как‑то  ещё  навредить повествованию, что именно произошло, а также возможна ли повтор‑
не  стоит увеличивать пул  — лучше вместо ная попытка.
этого снизить сложность. С математической
точки зрения уменьшение сложности на  1
имеет тот  же эффект, что  добавление 2d10 ПРИМЕР
к пулу. Сэм не получает ни единого успеха, когда её героиня
Как бы там ни было, триумфы — это пре- пытается перепрыгнуть с  крыши на  крышу. Что  ж,
красно. они позволяют персонажам блеснуть незадачливую вампиршу ждёт скорая встреча
и показать себя хозяевами положения. а три- с тем единственным, кто готов самоотверженно бро-
умфы противника, в свою очередь, добавляют ситься навстречу любому оступившемуся, — с холодной
игре драматичных сцен и резких поворотов. и твёрдой землёй.
Что может быть лучше для истории о борьбе
между необузданными хищниками?

ВЗаиМоПоМощЬ. Если несколько персонажей могут


вместе выполнять какую‑то задачу, помогая друг другу
(например, обыскивать место преступления или обра‑
ПРИМЕР батывать будущую жертву своих махинаций), про‑
В самом начале хроники котерия пытается выбраться верку должен пройти тот, у кого больше пул проверки.
из горящего здания. Персонажи проходят соответству- За каждого помощника, у которого значение соответ‑
ющую проверку. Если они потерпят поражение, то по- ствующего навыка равно хотя бы 1, к пулу прибавля‑
гибнут и  история закончится, так толком и  не  на- ется 1d10. Если в проверке не задействованы навыки,
чавшись, поэтому рассказчик решает, что за победу оказывать помощь может любой персонаж.
придётся расплатиться ожогами — персонажи получат
по 1 повреждению за каждый недостающий успех. ВоЛЯ. Персонаж может потратить 1 пункт воли, что‑
бы перебросить от 1 до 3 обычных игральных костей
при  любой проверке навыка или  характеристики,
включая проверки, связанные с Дисциплинами. Нель‑
ПоВТоРнаЯ ПоПЫТКа. Если у персонажа не получи‑ зя тратить пункты воли, чтобы перебрасывать кости
лось что‑то сделать, иногда он может попытаться вновь. из пула Голода либо при проверке воли или Человеч‑
В  конце концов, если кому‑то  не  удалось взломать ности, а также тогда, когда проверка идёт по любой
замок, это не значит, что он больше никогда в жизни другой шкале. Считается, что персонаж, потративший
не сможет воспользоваться отмычкой, чтобы его одо‑ 1 пункт воли, получает 1 пункт лёгкого стресса (см. стр.
леть. Повторная попытка должна быть чем‑то оправ‑ 126), что нужно отметить на соответствующей шкале.
дана, например у персонажа появился новый комплект Более подробно о воле см. стр. 157 — 158.

122
П Ра В и Л а

иСПЫТаниЯ. В отличие от проверок, для испытаний, вниз — результат и будет количеством полученных им


как правило, используется только одна игральная кость. успехов.
Чтобы пройти испытание, игрок должен бросить 1d10 Мы рекомендуем рассказчику позволять и  игро‑
и получить значение 6 или выше. кам пользоваться правилом половины, когда они хотят
Вампирам испытания нужны преимущественно без осложнений пройти лёгкую проверку или Голод
для того, чтобы определить, не усилился ли их Голод их персонажей слишком силён. Чтобы проверки всё
(о Голоде, насыщении и испытании Крови см. на стр. ещё были достаточно интересны, стоит держать зна‑
211 — 213). чение их сложности в секрете, но при этом оставлять
Игроки не могут тратить пункты воли, чтобы за‑ намёки: «кажется, с  этим ты справишься без  труда»
ново проходить испытания. При испытании не может или «ты понимаешь, что придётся приложить немало
быть гарантированной победы, и правило половины усилий» и так далее.
здесь неприменимо.

Состязания оПиСание РеЗУЛЬТаТа ПРоВеРКи


Там, где есть прямое противостояние, рассказчик может После проверки оцени ситуацию и в ярких по-
объявить состязание. Например, если персонаж пыта‑ дробностях обрисуй произошедшее. К добру
ется проскочить мимо охранника, который его ищет, или к худу, всё это теперь свершившийся факт.
соблазнить полицейского под прикрытием или взло‑ При  описании опирайся на  результат про-
мать компьютерную систему, находящуюся под наблю‑ верки, особенности характера действующих
дением. лиц и  сопутствующие обстоятельства. Учи-
В состязании участвуют две противоборствующие тывай также настроение всей истории. Рас-
стороны, каждая из которых формирует свой пул, при‑ сказчик и игроки могут смело помогать друг
чём им не  обязательно использовать для  этого одни другу, придумывая детали, но последнее слово
и те же параметры: крадущемуся персонажу пригодит‑ остаётся за рассказчиком.
ся ловкость + скрытность, а охраннику, который его
ищет, — смекалка + наблюдательность.
Как правило, состязание проходит так:
n Игрок описывает, что и как собирается сделать его
персонаж. Конфликты
n Рассказчик решает, что  персонажу игрока Ситуации, в которых персонажи вступают в состязание
кто‑то  противостоит. Он говорит игроку, какие друг с другом и могут нанести друг другу урон (физи‑
параметры использовать, чтобы сформировать пул. ческий или моральный), называют конфликтами. Базо‑
n Рассказчик решает, какие параметры будет исполь‑ вые правила конфликтов очень просты и не замедляют
зовать оппонент, чтобы сформировать пул. игру. Они относятся к любым агрессивным противо‑
n Обе стороны проходят проверки и считают полу‑ стояниям  — от  уличной драки до  особенно жёстких
ченные успехи. придворных дебатов. Рассказчик и игроки могут опи‑
n Если персонаж, инициировавший проверку, полу‑ сывать действия персонажей во время конфликта на‑
чает больше или столько же успехов, что и его про‑ столько подробно, насколько считают нужным, облекая
тивник, он побеждает в состязании. броски костей в плоть повествования.
Расширенные правила разрешения конфликтов см.
Персонажи игроков, несомненно, могут состязаться на стр. 295 — 296.
друг с другом! Какой пул использовать той и другой
стороне, в любом случае определяет рассказчик. Ходы в конфликте
Конфликт — это обмен ударами, физическими или сло‑
ПРаВиЛо ПоЛоВинЫ. Чтобы уменьшить количество весными. Когда каждый участник конфликта получил
проверок во  время игры, к  персонажу рассказчика шанс что‑то  сказать или  сделать (даже если он им
в состязаниях можно смело применять правило половины. и не воспользовался), значит, для всех прошёл один
Для этого нужно разделить значение пула играль‑ ход. По времени он занимает ровно столько, сколько
ных костей этого персонажа на  два с  округлением требуется с  точки зрения здравого смысла  — пара

123
К н и Га П Р а В и Л

от первого охранника её пул составит 7d10, от вто- n Тяжёлые повреждения / стресс. В физическом кон‑
рого — 6d10, а от третьего — 5d10. Если она захочет фликте это переломы, открытые раны и  другие
атаковать первых двух, то должна взять полный пул травмы, опасные для жизни. Людям тяжёлые повре-
7d10 и разделить его на две части в любых пропорциях. ждения наносит, например, режущее и колющее ору‑
Если она при этом захочет защищаться от третьего, жие. А вампирам, как правило, только огонь, солнеч‑
пул проверки защиты всё так же будет составлять ный свет, а также когти и зубы сверхъестественных
5d10. существ. В социальном конфликте тяжёлый стресс —
это раскрытие мрачных тайн, а  также выпады
со стороны близких друзей и доверенных лиц.

Урон, повреждения и стресс


Исходя из сути конфликта рассказчик решает, с какого Добровольно потраченные пункты (если,
рода уроном столкнутся персонажи. В физических кон‑ к примеру, игрок готов расстаться с пунктами
фликтах легко получить повреждения (они отмечаются воли, чтобы перебросить кости) отмечаются
на шкале здоровья), в социальных — испытать стресс на  соответствующей шкале как  лёгкие повре-
(он отмечается на шкале воли). ждения / стресс (« / »). если шкала уже запол-
Победитель состязания наносит противнику урон, нена лёгкими повреждениями/стрессом, тогда
равный выигрышу, и пострадавший персонаж отмечает они превращаются в тяжёлые, как и положено
повреждения или стресс на соответствующей шкале. при  изнурении. Лёгкие повреждения / стресс,
Некоторые обстоятельства могут увеличить нане‑ полученные таким образом, не делятся пополам.
сённый урон:
n Если речь идёт о физическом конфликте и побе‑
дитель использовал оружие, к нанесённому урону
прибавляется модификатор оружия (см. стр. 303). МаРКеРЫ на  ШКаЛе. Полученные повреждения
n В социальных конфликтах на рост стресса могут или стресс отмечаются на соответствующей шкале —
влиять окружающие (см. стр. 305). Если проиграв‑ шкале здоровья или  воли. Если нет иных указаний,
ший высоко ценит мнение свидетелей его пораже‑ разделите любой лёгкий урон пополам (с округлением
ния, рассказчик может дополнительно увеличить вверх), прежде чем делать отметки.
полученный стресс. Каждый пункт лёгкого стресса или лёгкое повре‑
ждение отмечаются косой чертой (« / ») в пустой ячейке
на нужной шкале в бланке персонажа.
ПРИМЕР Каждый пункт тяжёлого стресса или тяжёлое по‑
Клара стреляет в офицера из дробовика. Её выигрыш вреждение отмечаются косым крестом («Х») в пустой
равен 2. Модификатор урона дробовика равен +4, так ячейке на нужной шкале в бланке персонажа.
что офицер получает 6 повреждений.
иЗнУРение. Если шкала до  конца заполнена повре‑
ждениями или стрессом, персонаж оказывается изну-
рённым. При этом пул всех соответствующих проверок
ВИДЫ ПОВРЕЖДЕНИЙ И СТРЕССА. В системе правил «Рас‑ уменьшается на 2d10: если изнурение вызвано потерей
сказчик» есть два вида повреждений и стресса: здоровья, это будут физические проверки, а если его
n Лёгкие повреждения / стресс. В  физическом кон‑ причиной послужил стресс — социальные и менталь‑
фликте это ушибы, растяжения и другие травмы, ные. Штраф может распространяться и  на  другие
не  опасные для  жизни. Люди получают лёгкие проверки, если так решит рассказчик. Изнурённых
повреждения от ударов руками и ногами, а также смертных персонажей рассказчика можно считать
от оружия нелетального действия, например тазе‑ недееспособными, но решение тут за самим рассказ‑
ров. Вампиры получают лёгкие повреждения также чиком.
и от любого обычного оружия. В социальном кон‑ Каждое повреждение, которое получает уже изну‑
фликте лёгкий стресс — это стыд или задетое само‑ рённый персонаж, превращает одно имеющееся у него
любие. То, что не разрушает репутацию, не травми‑ лёгкое повреждение в тяжёлое: символ « / » меняется
рует психику и быстро забывается. на «Х». То же самое происходит и со стрессом.

126
П Ра В и Л а

Полученное количество лёгких повреждений в этом ЛЁГКиЙ СТРеСС. В  начале каждой игровой встречи
случае сперва делится пополам. и  смертные, и  вампиры могут стереть со  шкалы
воли по  одному пункту лёгкого стресса за  каждый
КоГДа МеСТа не  оСТаЛоСЬ. Если шкала здоровья пункт своего самообладания или  упорства (смотря
или шкала воли до конца заполнена тяжёлыми повре‑ что выше).
ждениями / стрессом, персонаж выбывает из конфликта.
Возможно, навсегда.
В физическом конфликте вампир впадает в торпор ПРИМЕР
(см. стр. 223), а смертный — в кому (или умирает). У Теренса упорство 3 и самообладание 4. В бандитских
тёрках он получил 6 пунктов лёгкого стресса. В начале
следующей игровой встречи он сможет стереть 4 пункта.
ПРИМЕР
Офицер, упомянутый выше, получил 6 тяжёлых повре-
ждений (он человек, а  стреляли в  него из  дробовика).
У него только 5 ячеек на шкале здоровья, так что он ТЯжЁЛЫе ПоВРежДениЯ. В случае со смертными пер‑
тут же умирает. сонаж, владеющий навыком медицины, может облег‑
чить участь пострадавшего, превратив тяжёлые повре‑
ждения в  лёгкие. Для  этого нужно успешно пройти
Если конфликт социальный — персонаж теряет лицо проверку интеллекта + медицины. Сложность равна
и  оказывается полностью раздавлен. Что  его ждёт общему количеству тяжёлых повреждений у пациента.
дальше, решит рассказчик. Его могут, например, из‑ При попытках лечить себя сложность возрастает на 1.
гнать из высшего общества, кроме того, у него, веро‑ Максимальное количество тяжёлых повреждений,
ятно, снизится показатель статуса или других досто‑ которые персонаж может превратить в лёгкие, равно
инств. В  результате своего фиаско он может даже половине показателя его навыка медицины с округле‑
умереть. нием вверх.
Вне социального конфликта никаких других по‑ Восстановление занимает целую ночь. Если после
следствий, кроме изнурения, заполнение шкалы воли этого тяжёлые повреждения всё ещё остались, рассказ‑
тяжёлым стрессом не несёт. чик должен решить, необходимо ли госпитализировать
пациента, или можно продолжить лечение своими си‑
лами.
ПРИМЕР Если пациента доставили в больницу, никаких про‑
Котерия оказала всем вампирам медвежью услугу, верок больше не требуется, но выздоровление займёт
подстрелив офицера полиции, и  теперь неонатов количество недель, равное количеству оставшихся
распекают старейшины в  Элизиуме. Разворачива- на шкале здоровья тяжёлых повреждений. Рассказчик
ется социальный конфликт. Персонажи, которые при желании может уменьшить этот срок или позво‑
за  время конфликта полностью лишатся пунктов лить персонажу ходить раненым или искалеченным —
воли, не смогут ничего сказать в своё оправдание, бу- в гипсе, например.
дучи погребёнными под лавиной обвинений. Впервые Вампиры, как правило, могут заживлять по 1 тяжё‑
со времени их Становления им придётся взглянуть лому повреждению в сутки, пробуждая свою Кровь (см.
на солнце. «Заживление», стр. 218).

ТЯжЁЛЫЙ СТРеСС. В  начале игровой встречи персо‑


наж, который на предыдущей игровой встрече активно
Восстановление добивался своей цели, может избавиться от 1 пункта
ЛЁГКие ПоВРежДениЯ. В начале каждой игровой встре‑ тяжёлого стресса.
чи смертный может стереть со шкалы здоровья по од‑ Однако все прочие последствия поражения в соци‑
ному лёгкому повреждению за  каждый пункт своей альном или  интеллектуальном конфликте  — потеря
выносливости. репутации, статуса, восприимчивость к ментальному
Вампиры могут заживлять лёгкие повреждения каж‑ контролю или социальному доминированию — оста‑
дый ход, пробуждая Кровь (см. «Заживление», стр. 218). нутся до тех пор, пока рассказчик не решит иначе.

127
К н и Га П Р а В и Л

Примеры проверок n У персонажа в руках молоток, гвозди и куча досок.


При создании этой системы правил немало внимания Его цель — быстро и качественно заколотить дверь
было уделено её гибкости. Взять хотя бы характери‑ в своё убежище. Тут будет уместна проверка сме‑
стики и навыки — из них можно составить около 270 калки + ремесла (сложность 3). Сложность попы‑
комбинаций. И это ещё без специализаций и дополни‑ ток вломиться внутрь увеличивается на значение
тельных навыков, которые вы всегда можете добавить выигрыша.
в игру. В системе правил «Рассказчик» есть много ва‑ n Вопрос не в том, какой посыл несёт песня, а в том,
риантов проверок. Выбирайте те, которые лучше под‑ насколько классно смотрится тот, кто  её поёт.
ходят для описания предпринятых действий — ближе Если персонаж успешно пройдёт проверку обая‑
к реальности, драматичнее или лучше стимулируют ния + исполнения (сложность 3), в толпе зрителей
воображение. наверняка найдётся желающий получить от него
Примеры, которые приведены ниже, дадут вам не‑ Поцелуй.
которое представление об имеющихся возможностях: n Сколько времени персонаж сможет неподвижно
n Персонаж хочет безупречно показать себя на зва‑ сидеть в кустах, слушая болтовню обсуждающих
ном ужине у  губернатора (что  весьма непросто, футбольный матч охранников? Можно пройти
учитывая, что персонаж не может есть). Тут потре‑ проверку выносливости + скрытности — каждый
буется проверка ловкости + этикета (сложность 4). успех позволит продержаться один час.
n Персонаж находится в  нескольких километрах n Будет глупо угрожать недругу под  сводами Эли‑
от  своего убежища, а  солнце уже скоро взой‑ зиума. Однако если персонаж успешно пройдёт
дёт. Успешная проверка смекалки + выживания проверку манипуляции + запугивания (сложность
(сложность 4) позволит найти надёжное укрытие 4), то он сумеет выразить должным образом завуа‑
на день. Персонаж в любом случае где‑то спрячет‑ лированное предостережение так, чтобы его собе‑
ся, но если потерпит поражение, то получит коли‑ седник правильно понял, о чём речь.
чество тяжёлых повреждений, равное количеству n Внезапно дверь фургона, за  которым гонится
успехов, которого не хватило для победы. персонаж, распахивается, и  человек выталки‑
n Персонаж пытается отвлечь телохранителя, оживлён‑ вает здоровенный ящик прямо на дорогу. Чтобы
но жестикулируя левой рукой, чтобы незаметно спря‑ объехать этот ящик и  не  потерять управление,
тать за пояс нож, зажатый в правой. Это проверка придётся пройти проверку смекалки + вождения
ловкости + хитрости (со сложностью, равной поло‑ (сложность 5).
вине смекалки + наблюдательности телохранителя). n Сможет ли персонаж отвлечь сторожевую собаку
n Персонаж молча мерит взглядом главаря банди‑ так, чтобы та не  залаяла? Узнать ответ можно,
тов, надеясь, что тот дрогнет и отступит на глазах пройдя проверку манипуляции + обращения с жи‑
у всей его ватаги — и главарь, что характерно, пы‑ вотными (сложность 3 + тяжесть изъяна).
тается сделать то же самое. Это состязание обая‑ n Это что сейчас было? Наезд? Персонаж должен
ния + запугивания. пройти проверку смекалки + запугивания (слож‑

128
П Ра В и Л а

ность равна либо манипуляции, либо этикету оп‑


понента — смотря что выше), чтобы правильно
понять последнюю фразу того упыря.
n Персонаж пытается привлечь внимание своего
собеседника, пригвоздив его руку ножом к барной
стойке. Это проверка силы + фехтования (слож‑
ность 3).
n Персонаж пытается пристроиться бок о бок с мча‑
щимся по  трассе мерседесом так, чтобы можно
было перепрыгнуть с одной машины на другую.
Это состязание смекалки + вождения. Если выиг‑
рает персонаж, он сумеет догнать своего против‑
ника, если  же победит соперник, то  «мерседес»
оторвётся и затеряется в потоке машин.
n Новая банда на  удивление успешно умудряется
срывать тёмные вампирские делишки. Персонаж
должен пройти проверку обаяния + уличного чутья,
чтобы выяснить, что люди знают об этих новичках.
Чем больше он получит успехов, тем более точной
и полной будет информация, однако на расспросы
в любом случае придётся потратить целую ночь. можно, пройдя проверку интеллекта + оккультизма
n Интересно, что  за  сигнализация установлена (сложность 6 минус показатель достоинства «по‑
в  этом доме? Пожалуй, стоит пройти проверку лиглот»).
интеллекта + воровства. Чем  больше успехов, n Персонаж должен бежать, чтобы оторваться
тем больше информации. от  преследователей. Здесь будет уместно состя‑
n Кому поверит Принц — персонажу игрока или его зание выносливости + атлетики, чтобы узнать,
врагу? Это можно выяснить при помощи состяза‑ кто выдохнется первым.
ния манипуляции + убеждения. n Персонаж должен убедить начальника участка
n Прикинувшись аудитором налоговой службы, пер‑ отпустить его до того, как встанет солнце. Успеш‑
сонаж пытается убедить дежурного служащего ная проверка обаяния + гуманитарных наук (за‑
дать ему доступ к судебным архивам. Это проверка коны) со  сложностью 4 позволит ему составить
манипуляции + финансов (сложность 5). достаточно убедительное прошение, а при успеш‑
n Сумеет ли персонаж прочесть немецкое издание ной проверке манипуляции + политики (сложность
«Книги земли Нод» и не упустить в процессе пере‑ 5) помощникам персонажа удастся добиться его
вода какую‑нибудь важную деталь? Выяснить это освобождения, подёргав за нужные ниточки.

129
К н и Га П Р а В и Л

Правило трёх ходов Опыт и развитие


Мы настоятельно рекомендуем завершать конфликты
примерно за  три хода за  исключением тех случаев, персонажа
когда все хотят продолжить. При большом количестве Сородичам, пережившим одну ночь, будет проще пе‑
проверок сюжет развивается медленнее. Кроме того, режить следующую. В игре «Вампиры» этот процесс
с каждым броском игральных костей всё сложнее опи‑ естественного отбора и эволюции выражен в понятии
сывать результат так, чтобы это было интересно. Если опыта.
и  рассказчик, и  все игроки предпочитают сражения Каждый игрок получает по 1 пункту опыта за каж‑
до последнего пункта здоровья, как в старые добрые дую игровую встречу, в которой он участвовал, и ещё 1
времена, — прекрасно, почему бы и нет. Ну а для всех пункт опыта по завершении истории. Если рассказчик
остальных — вот несколько советов, как определить сочтёт, что быстрое развитие персонажей пойдёт игре
победителя, если через три хода обе стороны всё на пользу, он может давать игрокам по 2 пункта опыта
ещё на ногах: за  игровую встречу. В  коротких хрониках это будет
n Персонажи могут выйти из конфликта добровольно. уместно.
Для этого может потребоваться состязание (напри‑ Игроки могут тратить пункты опыта, чтобы улуч‑
мер, ловкости + атлетики, чтобы сбежать, или само‑ шать параметры или приобретать специализации (стр.
обладания + этикета, чтобы свернуть дискуссию). 159). Стоимость тех или иных улучшений указана в таб‑
Или пусть противник просто оставит персонажей лице на стр. 151 (глава «Персонажи»).
игроков в покое.
n Если противник понёс больше потерь, чем персона‑
жи игроков, или ему нанесли более серьёзный урон, ПРИМЕР
чем он ожидал, он может выйти из конфликта сам Эван хочет улучшить показатель упорства с 2 до 3. Он
(см. выше). должен потратить для этого 15 пунктов опыта (5 × 3).
n Можно присудить победу тому, кто  выиграл
большую часть состязаний, или  тому, у  кого
меньше всего тяжёлых повреждений (или тяжё‑ Рассказчик может попросить обосновать приобретение
лого стресса). Рассказчик должен, основываясь того или иного параметра действиями в игре. И это
на  результатах проведённых состязаний, опи‑ касается не только достоинств.
сать, как  завершился конфликт. Персонажам
игроков, если они проиграли в конфликте, лучше
дать шанс сбежать или хотя бы сдаться, сохра‑ Золотое правило
нив достоинство. Это самое важное правило в «Вампирах» — единствен‑
n Можно изменить ситуацию. Появление третьей ное, которого стоит строго придерживаться: нет ника‑
силы, например полиции или Принца, или смена ких правил. Игра должна быть такой, какой вы хотите
места действия предоставят новые возможности её видеть, будь то хроника, в которой персонажи ведут
как игрокам, так и рассказчику. Драка может пере‑ долгие диалоги, глубоко погружаясь в роль, или так‑
меститься из переулка на находящийся неподалёку тическая кампания, где каждый игрок контролирует
склад, а беседа, начавшаяся в Элизиуме, — продол‑ небольшую котерию вампиров. Если какое‑то  пра‑
житься на концерте. вило мешает вам получать удовольствие — измените
Можно использовать правила блиц‑конфликта (см. стр. его. Мир слишком многообразен — никакой фиксиро‑
298). ванный набор правил не способен описать его полно‑
стью. Считайте эту книгу руководством — полезным,
но  не  обязательным. Она поможет обрисовать Мир
Тьмы, но не претендует на истину. Что и как делать
в вашей игре — решать вам, и вы можете без колебаний
брать любые правила и делать с ними всё что пожелае‑
те: менять, нарушать или вовсе игнорировать. ⬛

130
К н и Га П Р а В и Л

лежность, любое мировоззрение, не будет вызывать никаких эмоций, нужно отметить всех персонажей
религиозные или  политические кроме скуки. Перед игрой стоит котерии ещё во время её создания:
взгляды. Тебе не обязательно разде- почитать немного о культуре, к ко- их  чувства по  отношению друг
лять убеждения собственного героя. торой принадлежит герой, о соци- к другу, их смертные опоры, сиров
Будет даже интересней, если у него альной среде, сформировавшей его и  прочие полезные знакомства.
окажутся другие ценности. В игре характер, посмотреть видео, кото- Помимо имён, туда стоит доба-
«Вампиры» ты берёшь на себя роль рые загружают в Интернет подоб- вить описания — всё самое важное,
«пленительного монстра» — стра- ные ему люди. Отнесись с  уваже- вплоть до клана, фактов биографии
дающего зависимостью паразита нием к личности своего персонажа, или  даже навыков. Это поможет
и антигероя, чья душа вот-вот оку- постарайся понять того, в  чьём котерии ориентироваться в своих
нётся во  тьму, а  может, наоборот, мёртвом и  холодном теле собира- социальных связях.
вознесётся к  свету. Не  стесняйся ешься поселиться, — и тогда пор- И последнее, но не менее важ-
опираться на стереотипы и клише. трет обретёт глубину. Реальность ное: твой персонаж — вампир. Ты
Более того, зачастую это неизбеж- зачастую гораздо сложнее и  неве- собираешься играть роль чудовища.
но, учитывая, как  часто во  время роятнее любого вымысла. Возможно, это будет очень гуман-
игры приходится импровизировать. Персонаж игрока не находится ное чудовище, и тем не менее не за-
Однако если твой персонаж состо- в  вакууме. Его взаимоотношения бывай, что вампир — это хищная
ит из  одних только клише, то  он с другими действующими лицами нежить, маскирующаяся под своих
чрезвычайно важны. В  игре «Вам- жертв. Он выглядит как  человек
пиры» связи, которыми он обла- (иногда, правда, как очень уродли-
дает, зачастую имеют большее зна- вый, а то и вовсе мёртвый человек),
чение, чем  сила его удара. Чтобы он может говорить как  человек,
отслеживать изменение взаимоот- но считать его человеком — ошиб-
ношений во  время игры, исполь- ка, которую допускают лишь его
зуется схема отношений. На  ней жертвы. В крови Сородича живёт
Зверь, который непрестанно рычит,
напоминая о  чудовищном Голоде,
не покидающем его. Готические ро-
маны и другие произведения в жан-
ре ужасов существуют уже более
трёхсот лет. За это время мир узнал
немало упырей, совсем непохожих
друг на  друга. Какой  бы образ
ни приходил тебе на ум при слове
«вампир», в этой игре ты найдёшь
подходящий типаж, одновременно
и  соответствующий твоим ожида-
ниям, и способный чем-то удивить.
В  Мире Тьмы великое множество
самой разной нежити  — её пред-
ставители отличаются проис-
хождением, кланами, фракциями,
религиозными и  философскими

учёный Учёный воззрениями, так что  у  тебя есть


выбор. ⬛

134
ПеРСонажи

Создание персонажа
Эта глава посвящена тому, как  создать уникального смыслу. Дай игрокам понять, чего ожидать от дальней-
персонажа, начиная с общей концепции. Здесь описано, шей игры. Поощряй обсуждения и коллективное творче-
как облечь эту концепцию в цифры, т. е. выбрать под- ство, чтобы в результате получилась команда, а не группа
ходящие значения параметров, а также как сохранить совершенно чуждых друг другу индивидуумов.
баланс сил между вампирами одной котерии, в то же
время не лишая каждого из героев индивидуальности. Как начать игру
Правила довольно простые, и  игроки вполне могут Есть три разных подхода — у каждого свои преиму-
справиться с  созданием персонажа самостоятельно, щества и  свои недостатки в  зависимости от  того,
но лучше делать это вместе с рассказчиком. Его задача что  за  игроки собрались за  столом, насколько они
не только отвечать на технические вопросы и прини- опытны и много ли у них свободного времени.
мать общие решения. Помимо этого, он должен сле-
дить, чтобы персонажи, во-первых, вписывались в заду- ПОКАЗЫВАЙ, А НЕ РАССКАЗЫВАЙ. Используя этот подход,
манную им историю, а во-вторых, могли двигать сюжет игроки тратят минимум времени на создание персонажа,
в новых интересных направлениях. оставляя все детали на потом. Каждый из них должен
История начинается с  персонажа, но  и  персонаж описать своего героя буквально в двух словах и так же
существует лишь от начала до конца истории. Спроси коротко рассказать, какие взаимоотношения могут
себя, кого ты хочешь играть: сурового панка, закалённого у него быть с остальными. Подробности появятся уже
уличной жизнью, или холёного дельца, заседающего в со- во время игры, и тогда их нужно будет отметить на схе-
вете директоров? Постигал ли ты оккультные секреты ме отношений. Вам даже необязательно сразу решать,
в тени деревьев или испытывал себя на прочность в пыли кем являются союзники или информаторы героев.
и огне Афганистана? Ты жил исключительно для себя
или  для  других? Или  бывало по-разному, как  у  боль- ЭТОТ ПОДХОД ЭКОНОМИТ ВРЕМЯ. Кроме того, он при-
шинства из нас? Где проходила для тебя граница недо- дётся по душе тем, кому не терпится окунуться в гущу
пустимого? И что делать теперь, когда какие-то монстры событий: с одной стороны, совсем зелёным новичкам,
пришли и передвинули за тебя эту границу? а  с  другой  — опытным ветеранам, повидавшим уже
При создании героя цифры и параметры не должны практически всё.
выходить на первый план. Параметры — это его скелет,
а не душа. И не стоит пытаться создать «максимально
эффективного» персонажа. Во-первых, это не  даст анонС
развернуться драме, а во-вторых, всегда найдётся рыба некоторые рассказчики предпочитают заранее давать иг-
покрупнее. Невозможно иметь более высокие параме- рокам определённое представление о  будущей хронике.
тры, чем целый город, полный хищников, а ведь этот анонс, как правило, публикуют в социальных сетях, при-
город — лишь крошечный островок Мира Тьмы. Это сылают на электронную почту или выкладывают в облаке
игра о выживании, ужасе и трагедии — создай персона- с публичным доступом. Помимо броского многообещающе-
жа, который будет здесь к месту: такого, который спо- го названия и важнейших деталей игрового мира, он обыч-
собен жить по-настоящему даже после того, как умер. но содержит указание на возможные отступления от правил,
а также подходящие по духу изображения, вдохновляющие
(или пугающие) цитаты, тексты песен и даже видео.
Роль рассказчика от того, какое впечатление производит анонс, во мно-
Если ты рассказчик, одна из  твоих задач  — помогать гом зависит, как пройдёт вступительная игровая встреча.
игрокам при создании персонажей. После того как все С его помощью можно заинтриговать игроков, объяснить,
участники собрались, чтобы впервые провести игро- чего ждёт от них рассказчик, задать временные рамки, со-
вую встречу, познакомь их с основными концепциями здать каркас будущей хроники — и всё это одновременно.
игры и в общих чертах опиши правила. По возможно- анонс даёт возможность привлечь внимание к концепции,
сти — не усложняй. Особенно если игроки неопытные. которая лежит в основе сюжета, и к тем мрачным пробле-
Помоги им создать персонажей, которые им понравятся мам, к которым ты хочешь обратиться во время игры.
и при этом будут гармонировать друг с другом, впишут-
ся в историю и в целом не будут противоречить здравому

135
К н и Га П Р а В и Л

ветеран
Ветеран

ВСТУПИТЕЛЬНАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА. Этот подход подразу-


мевает, что вы уделите целую игровую встречу созда-
нию персонажей. Преимущество заключается в  том,
что игроки могут не торопясь обдумать все нюансы,
касающиеся их персонажей, и создать цельные завер-
шённые образы.
Чтобы начать вступительную (или нулевую, как её
часто называют) игровую встречу, все участники дол-
жны собраться за  одним столом. Вам понадобятся
пустые бланки персонажей, книга правил, карандаши,
несколько десятигранных игральных костей, большой
лист бумаги для  схемы отношений, а  также бумага
для заметок. Могут пригодиться цветные ручки и рас-
ЧеМ ЗанЯТЬСЯ В иГРе? печатки страниц истории, если вы собираетесь исполь-
n охотиться за кровью зовать какие-то из них в вашей хронике.
n Бороться со Зверем Чем активнее игроки обсуждают своих персонажей,
n Строить и разрушать отношения тем лучше. Это поможет связать героев общим прошлым
n Прятаться от Второй инквизиции или дать и создать котерию, в которой способности одного до-
ей отпор полняют способности другого. Получившаяся в итоге
n Брать улицы под свой контроль сложная система отношений, взаимных обязательств
n Защищать опоры собственной Человеч- и интриг послужит основой для будущей хроники.
ности
n Захватывать власть ПРЕЛЮДИЯ. Используя этот подход, вы крупными маз-
n Строить заговоры против других Сородичей ками рисуете смертную жизнь персонажа, а  затем
n Раскрывать страшные тайны подробно разыгрываете жуткую сцену его кровавого
n иметь дело с последствиями собственных Становления. Другие игроки берут на себя роли вто-
чудовищных поступков ростепенных персонажей  — родственников, друзей
n Противостоять радикальным оборотням‑ или даже сира. Постарайтесь сделать так, чтобы пре-
примитивистам дыстория была запоминающейся, ведь это первый
шаг — как для вампира в Мире Тьмы, так и для игрока
в грядущей хронике.

138
ПеРСонажи

Триада: персонаж, ТВОЙ РОДНОЙ ГОРОД. Твой собственный город или ка-


кой-то из соседних, известных тебе, — отличный выбор,
котерия, хроника ведь все участники знают, как он выглядит и какая в нём
Во время игры все участники вместе творят историю, царит атмосфера, кого тут можно встретить и что про-
которая становится частью хроники. Начинается эта исходит по ночам. Рассказчик может легко поместить
история с создания персонажей. Игроки при этом при- сюда представителей любого клана или фракции, если
думывают не  просто упырей-одиночек, а  вампиров он уже знает, кто должен появиться в хронике.
из одной котерии. Как гласит определение, котерия —
это небольшая сплочённая группа Сородичей, в частно- «ПОД  ПОКРОВОМ НОЧИ». Ты можешь воспользоваться
сти группа персонажей игроков. Они собрались вместе, одной из книг серии «Под покровом ночи». Будет ли
чтобы общими усилиями противостоять опасностям, это новое издание или  какое-то  из  старых, не  столь
а значит, котерия неразрывно связана с игровым миром, важно — их легко можно адаптировать. В этих книгах,
влияет на него и, в свою очередь, испытывает на себе помимо описаний городов, ты найдёшь бесконечное
его влияние. множество персонажей и сюжетных завязок, а также
Истории персонажей, их котерия, способы, кото- подробный экскурс в историю местных Сородичей.
рыми они взаимодействуют со  своим окружением
и Миром Тьмы в целом, — всё это формирует хронику. Возраст и поколение
Три элемента — персонаж, котерия и хроника — с са- Сколько ваши персонажи живут на этом свете? Вам-
мого начала игры и на всём её протяжении оказывают пиры могли получить Становление в  разное время,
друг на друга огромное влияние, поэтому участники и идеалы тех, кто существует уже несколько десятиле-
труппы с самой первой встречи должны уделить этим тий, а тем более веков, будут отличаться от ценностей
элементам должное внимание, вместе заложив основы птенцов, ставших вампирами лишь неделю назад.
будущей игры. Твой сир на  одно поколение старше тебя. Дитя
Первая игровая встреча увлекательна не  только Сородича 11-го поколения будет принадлежать к 12-му
для игроков, но и для рассказчика, ведь именно на ней поколению. В  целях сохранения игрового баланса
формируются очертания будущей хроники. Его планы все члены котерии должны принадлежать к  одному
и замыслы сталкиваются с ожиданиями игроков и с ре- поколению. Впрочем, если равновесие сил в команде
альностью созданных ими персонажей. Хотя на самом вас не беспокоит, вы смело можете играть сира и его
деле все элементы игры формируются одновременно, потомка или придумать любую другую комбинацию,
мы начнём с игрового мира, поскольку у рассказчика которая покажется вам интересной.
к первой игровой встрече обычно уже есть какие-то за-
думки на этот счёт.
ДРУГие ЭПоХи
Город Как правило, действие в игре «Вампиры» про-
В игре «Вампиры» местом действия, как правило, яв- исходит, что называется, «в Тёмной современ-
ляется город. Сородичам нужно питаться, а в городах ности».
людей больше. В эти ночи, когда везде рыщут бригады однако ничто не  мешает вам начать свою
Второй инквизиции, а в каждом аэропорту есть кон- хронику в  1991, 1968, 1888 или  1204  году,
трольные списки пассажиров, вампиры держатся своих а то и в 120 году нашей эры в Древнем Риме.
«феодов». В этой книге вы не найдёте всеобъемлющих пра-
вил или вспомогательных материалов, которые
КАКОЙ ГОРОД ВЫБРАЛ БЫ ТЫ? пригодились бы для создания хроники в истори-
Рассказчик может сам решить, где будет происходить ческом контексте (да, в общем‑то, никакая книга
действие хроники, а  может оставить этот вопрос не вместит в себя историю Сородичей в полном
на всеобщее обсуждение. Вполне вероятно, что на пер- объёме), но вы можете обратиться к изданиям,
вой игровой встрече кто-то предложит идею, которая предназначенным для  более ранних версий
рассказчику понравится больше, чем его первоначаль- «Вампиров», таким как «Вампиры: Виктори-
ная задумка. Здесь мы опишем два абстрактных вариан- анская эпоха» и «Вампиры: Тёмные века».
та, а детали вы сможете почерпнуть из главы «Города»
(стр. 317 — 335).

139
К н и Га П Р а В и Л

Вместе с рассказчиком и другими игроками решите, ности каждой из фракций, основных кланах и наиболее
к какой группе относится ваша котерия: вероятных видах котерий (стр. 197).
ПТЕНЦЫ. Ваши персонажи получили Становление
не больше 15 лет назад. В некоторых хрониках, целиком КАМАРИЛЬЯ. В эпоху раннего Ренессанса вампиры из Выс-
посвящённых злоключениям птенцов, это событие мог- ших кланов возвели так называемую Башню Слоновой
ло произойти буквально на прошлой неделе или даже Кости, чтобы укрыть Сородичей от Инквизиции. Со вре-
вчера. Чем ближе к текущему моменту, тем больше ве- менем она превратилась в одно из самых влиятельных
роятность того, что персонажи — слабокровные (14-е, тайных обществ за всю историю человечества. Камарилья
15-е или 16-е поколение). Однако Сородичи 11-го и 12-го внедряется в  правительства, корпорации, преступные
поколения и в наши ночи могут дать Становление но- организации и СМИ и подминает их под себя. Она соче-
вым потомкам (12-го и 13-го поколения соответственно). тает в себе строгие законы с беспощадной жестокостью.
Структура фракции во многом напоминает феодальное
НЕОНАТЫ. Ваши персонажи прожили не больше одной устройство — Принцы правят вампирами в своём городе
человеческой жизни, получив Становление где-то после подобно тёмным владыкам минувших эпох. Хроники, по-
Второй мировой войны. Скорее всего, они принадлежат вествующие о вампирах Камарильи, чаще всего затраги-
к 12-му или 13-му поколению. Маловероятно, что они вают темы власти, тяжёлого наследия прошлого, а также
слабокровные: весперы ещё каких-то десять-двадцать лет противоречия между чувством долга и жаждой свободы,
назад были огромной редкостью, поскольку другие Со- стремлением к безопасности и гордостью.
родичи уничтожали их, считая предвестниками Геенны.
Кланы: Вентру, Тореадор, Носферату, Малк-
АНЦИЛЛЫ. Вашим персонажам не  больше 250  лет. авиане, Тремер, диссиденты из кланов Бруха
Они получили Становление где-то между Американ- и Гангрел.
ской революцией (1765 – 1783 гг.) и Второй мировой Виды котерий: гвардия, дневной дозор,
войной. Большинство анцилл как  личности сформи- загонщики, миссионеры, коммандос, патруль,
ровались уже в  Новое время или  по  меньшей мере пташки, регенты, сбиры, фемгерихт, церберы.
в  эпоху, когда идея о  «божественной власти» Прин-
цев воспринималась уже как экстравагантная шутка, АНАРХИ. Движение анархов задаёт каждому вампиру
а не как фундаментальная основа общества. Контраст вопрос: «Кому ты служишь?» Оно появилось тогда же,
между их относительно современным мировоззрением когда и  Камарилья, но  долгое время оставалось фрак-
и средневековыми взглядами, царившими в Камарилье, цией внутри фракции. Лишь в эти ночи анархов нако-
привёл в своё время к появлению Движения анархов. нец-то выдворили из Башни, посчитав слишком большой
Даже анциллы Камарильи, верные своей фракции, угрозой в столь опасные времена. И вот результат: война,
считают, что система должна стать менее строгой, — вспыхнувшая на улицах; новая кровь, влившаяся в новые
что со стороны других Сородичей выглядит как «дайте коммуны и баронства; и неизбежные чистки. Под красным
нам больше власти». Анциллы, как правило, принадле- флагом марширует нынче не меньше анархов, чем под чёр-
жат к 10-му или 11-му поколению. ным, и немало тех, кто хотел бы снова уйти в тень и думать
только о том, где добыть свежей крови. Хроники, повест-
СТАРЕЙШИНЫ. Этим Сородичам больше 250 лет. Они вующие об анархах, чаще всего затрагивают темы изме-
принадлежат к 9-му поколению и ниже. Следуя Зову, нений в обществе, жизни под колпаком, различия между
один за  другим они отправляются на  Войну Геенны. идеологией и реальностью, а также цены революции.
В этой книге старейшины недоступны в качестве пер-
сонажей игроков. Кланы: Бруха, Гангрел, диссиденты из кланов
Камарильи, некоторые каитифы.
Фракция Виды котерий: гангстеры, миссионеры, ком-
К какой из многочисленных группировок сообщества мандос, кочевники, кровавый культ, патруль,
нежити причисляет себя твой персонаж? рыцари, сбиры.
У каждой фракции свой колорит. Их краткое опи-
сание ты найдёшь в  других главах этой книги, а  бо- СЛАБОКРОВНЫЕ. Ты просыпаешься с похмелья и понима-
лее подробное — в книгах «Анархи» и «Камарилья». ешь, что у тебя появилась новая зависимость. Кровь ма-
Здесь же приведены только небольшие заметки о сущ- нит тебя бесконечным разнообразием своих ароматов.

140
ПеРСонажи

сыщик
Сыщик

Ты не прочь поймать кайф, присосавшись к человеку,


которого ещё вчера звал другом. Или извлечь из него
ингредиент для странного коктейля. Впереди тебя ждёт
свобода от  всяких рамок, уйма вопросов  — и  беско-
нечный ужас. Жив ты или умер? Что это за древние
существа, что  рыщут в  ночи, словно хищные звери?
Захочешь ли ты снова стать человеком или осушишь
каинита, чтобы обратиться в полноправного хозяина
ночи и жить вечно среди Проклятых?
Хроника, повествующая о слабокровках, чаще всего Узнавая новые детали об игровом мире или о пред-
фокусируется на личном опыте новообращённого, ко- стоящей хронике, ты, возможно, будешь изменять ба-
торый ночь за ночью познаёт мир Проклятых, поэтому зовую концепцию или уточнять её. Если тебе кажется,
игрокам не обязательно заранее знать что-то о Мире что ты зашёл в тупик, попроси совета у других игроков
Тьмы. История, посвящённая слабокровным, легко или рассказчика. Принимай в расчёт фракцию, в которой
может стать началом хроники Камарильи или Анархов. окажется персонаж, и тип котерии. Попытайся придумать
такую концепцию, которая будет сочетаться с концепция-
Кланы: только слабокровные. ми других игроков: Мэдди хочет играть торговца оружи-
Виды котерий: гангстеры, дневной дозор, ем с твёрдыми политическими убеждениями, поэтому ты
загонщики, кочевники, пташки, рыцари. берёшь на себя роль представителя крупной фармацев-
тической компании с контрактом на военные поставки.
Базовая концепция персонажа На тебе лежит ответственность за то, чтобы твой
Пока ты решаешь, где будет происходить действие персонаж стал полезным членом котерии или по мень-
и в чьи когти угодил персонаж, постепенно выкристал- шей мере не действовал против её интересов и не про-
лизовывается его базовая концепция. Это своего рода тиворечил духу хроники. Существование вампиров
питч, краткая презентация, широкое, но ёмкое определе- и так полно опасностей — котерия не может позволить
ние: «вампир-киллер», «очень странный пацан из клуб- себе междоусобную вражду. Если хочешь выжить, нуж-
ной тусовки, предсказывающий будущее», «Джессика но уметь договариваться.
Джонс, которая пьёт кровь вместо виски» и т. п. Если Подумай, почему твой персонаж решил объеди-
тебе знаком Мир Тьмы, вероятно, ты уже определился ниться с другими членами котерии и почему они оста-
с кланом: «милая старушка с виду, но свирепая бруха ются вместе. У них общая миссия? Общий враг? Между
в душе» или «хирург-косметолог носферату». ними существует мистическая или политическая связь?

141
ПеРСонажи

степенных персонажей, которым ещё не уделили долж- К примеру, каждая линия может быть стрелкой, указы-
ного внимания, и вы всегда сможете найти эмоциональ- вающей от сильного к слабому, — между сиром и его
ный контекст для сцен общения между персонажами. потомком она будет указывать в сторону потомка. Если
В  начале игры на  схеме отношений у  вас будут стороны равны по силам — их будет соединить обыч-
ваши герои, их сиры и опоры. Возможно, вы добавите ная линия. А как только выяснится, что один на самом
туда, скажем, вампира-наставника, смертных любов- деле дёргал за ниточки, а второй плясал, как марионет-
ников или таинственного журналиста, который всегда ка, — вы сможете пририсовать нужную стрелку.
в курсе последних слухов в мире сверхъестественного. Каждой стрелке или обычной линии нужен также
На схеме определённо должно найтись место для пра- ярлычок — комментарий, обрисовывающий природу
вящих фигур вашего города  — для  Принца, Барона этих взаимоотношений. Причём они редко бывают
или Советников. По мере того как вы будете соединять одинаковыми в  обе стороны. Вампиры  — мастера
всех этих персонажей линиями и добавлять коммента- скрывать свои чувства, так что в одну сторону стрелка
рии, выстроится картина отношений в вашей хронике, может показывать «любовь», а в другую «ненависть».
а игровой мир станет более живым и правдоподобным. В  других случаях ярлычок может гласить, например,
С появлением новых второстепенных персонажей «чересчур заботливый сир», «ревность, граничащая
добавляйте на схему новые имена, с изменением отно- с психозом», «гуль» или «узы Крови». На соединитель-
шений  — стирайте старые комментарии. Отмечайте ных линиях располагайте ярлычки ближе к имени того,
на ней значимые места вроде случайно обнаруженного кто придерживается этого взгляда.
тайного убежища или прекрасных охотничьих угодий, Отношения, заданные в начале игры, могут быть
которые недавно нашёл гангрел. Обновляйте схему, абсолютно истинными, но  вся новая информация,
когда союзники становятся врагами после неудачных которая появится на  схеме во  время хроники, будет
переговоров в Элизиуме или неизвестный вампир даёт лишь взглядом со стороны персонажей. Дополняйте
Становление опасному инквизитору, который давно и корректируйте схему по мере того, как открываются
шёл по следу котерии. Очень скоро схема превратится истинные мотивы или меняются настроения.
в мешанину из заметок, стрелочек, цитат, приколотых
к ней вырезок, пятен от напитков и чьих-то зарисовок. Первые заметки на схеме
Схема отношений — это ваша личная «стена кон- Если вы решили начать игру со вступительной игро-
спиролога», собственная диаграмма расследования вой встречи, то схему отношений вы будете составлять
прямо из детективного телесериала. Её можно исполь- параллельно с созданием котерии. Сперва стоит делать
зовать для того, чтобы отслеживать паутину интриг, это карандашом.
которой опутаны персонажи. Схему лучше держать Впишите имена персонажей игроков, отметьте
где-то на видном месте, чтобы к ней в любой момент их  взаимоотношения и  несколько связанных с  ними
можно было обратиться. Её не обязательно составлять вспомогательных персонажей.
именно на листе бумаги — можно использовать офис-
ную доску, электронную диаграмму или даже геогра- ОТНОШЕНИЯ В КОТЕРИИ. Крупными буквами напишите
фическую карту города с  размеченными границами имена персонажей. Затем каждый игрок должен ли-
доменов. ниями или  стрелками соединить своего персонажа
Вы можете выбирать для обозначений любые цвета, с двумя другими и подписать их — одна линия должна
какие вам нравятся. На иллюстрации на стр. 142 мы обозначать положительные чувства, а другая — отри-
используем следующие: цательные. Например, положительные — «восхищён»,
n Чёрный — для обозначения персонажей игроков, «старый друг», «доверие», «в  неоплатном долгу»
связанных с ними мест и заметок. или  «тоже любит пушки»; отрицательные  — «недо-
n Красный  — для  обозначения других Сородичей, верие», «боремся за внимание N», «нужно его пере-
их убежищ и интересов. играть», «хочу его агнца» или «сместить с должности
n Синий — для обозначения смертных, их занятий, Шерифа».
а также мест, где их чаще всего можно встретить. Помни, что  во  время создания персонажа отно-
шения, внесённые в  схему, легко можно изменить,
Стрелки и ярлычки если тебе в голову пришло что-то более интересное,
Вы можете погружаться в дебри визуализации данных что больше подходит твоему персонажу или лучше впи-
настолько основательно, насколько вам будет угодно. сывается в контекст хроники.

143
К н и Га П Р а В и Л

СИРЫ. Немного в стороне от имени персонажа впиши слишком долго размышлять о том, какие параметры
имя его сира и, возможно, немного деталей о нём: клан, предпочесть.
год Становления, положение во фракции. Соедини его Показатели параметров измеряются в  пунктах.
имя стрелкой с именем персонажа и подпиши, отметив Значение показателя может колебаться в  диапазоне
детали или причины Становления. Например, «неза- от 1 до 5 пунктов, где 5 — это максимум человеческих
планированное Становление», «будущий преемник», возможностей. Если кому-то  посчастливилось иметь
«ошибка», «Становление было пыткой» или  «нена- ловкость 5 и атлетику 5, то это, скорее всего, чемпион-
висть». олимпиец — и таких один на миллион.

СВЯЗИ ВО ФРАКЦИИ. У каждого вампира, кроме разве ХАРАКТЕРИСТИКИ. Взгляни на бланк персонажа — сверху
что новорождённого птенца, есть связи в его фрак- ты найдёшь девять характеристик. В какой из них твой
ции. Вместе с  рассказчиком придумай двоих Соро- персонаж особенно хорош? Закрась четыре ячейки ря-
дичей или выбери кого-то из уже вписанных в схему. дом с её названием. В какой он исключительно плох?
Например, чужого сира. Новых персонажей впиши Закрась рядом с ней одну ячейку. Затем выбери три ха-
в схему так же, как сира: указав имя, клан, год Ста- рактеристики по три пункта и четыре характеристики
новления и положение во фракции. Соедини своего по два пункта.
персонажа стрелками с  этими двумя Сородичами Лучшая характеристика: 4 пункта
(в любом направлении). Подпиши стрелки: с одним Три характеристики: по 3 пункта каждая
взаимоотношения могут быть положительными Четыре характеристики: по 2 пункта каждая
(«мой сеньор», «уважаю её искренность», «очаро-
Худшая характеристика: 1 пункт
ван», «вместе боролись с Принцем», «сосед по кры-
ше» или «странное влечение»), а с другим должны Есть два параметра, которые напрямую зависят от ха-
быть отрицательные («должен мне денег», «преда- рактеристик:
тель», «трус», «сочувствует Анархам / Камарилье» n Чтобы определить показатель здоровья, прибавь 3
или  «нездоровое влечение ко  мне»). Эти взаимоот- к показателю выносливости.
ношения (пока что) не равнозначны преимуществам n Чтобы определить показатель воли, сложи показа-
или недостаткам, хотя в них всегда можно вложить тели упорства и самообладания.
пункты позже.

ПРИМЕР
Смертная жизнь Кристофер распределяет пункты характеристик
Все вампиры были когда-то людьми, персонажи игро- в бланке своего персонажа и решает, что лучше всего его
ков в том числе. герой показывает себя перед лицом опасности, поэтому
Если рассказчик не  против, ты можешь создать четыре пункта вкладывает в самообладание. Он также
персонажа любого возраста, культурного наследия считает, что у его персонажа не лучшая комплекция,
или национальности. Концепция хроники и образ ко- поэтому вкладывает только один пункт в  вынос‑
терии, которые уже сформировались к этому моменту, ливость. Далее он решает, что показатели упорства,
помогут сделать выбор. обаяния и смекалки будут равны 3, а остальных харак‑
Если ты ещё не придумал имя персонажа — самое теристик — 2.
время это сделать.

Параметры
В игре «Вампиры» возможности и способности пер- НАВЫКИ. Навыки — это отражение жизни (и нежизни),
сонажа выражены в  его параметрах, которые могут которую вёл персонаж. Чем он занимал свой день, пока
иметь разные значения. Во время игры эти параметры день ещё  был в  его распоряжении? Ниже приведён
можно улучшать, вкладывая пункты опыта. Неонаты метод распределения пунктов между навыками, кото-
и  анциллы получают некоторое количество пунктов рый опирается на описание жизни персонажа, но ты
опыта ещё при создании персонажа. Рассказчик может можешь воспользоваться одним из способов быстрого
разрешить игрокам слегка подкорректировать пара- распределения (см. врезку на стр. 147).
метры после первой игровой встречи, так что не стоит

144
ПеРСонажи

Поразмысли немного над вопросом, откуда у твоего Специалист: выбери один навык, показатель
персонажа могли взяться те или иные навыки. Свои три которого будет равен 4 (●●●●). Можешь взять
пункта драки он получил, пока перебивался работой специализацию в этом навыке, но тогда при-
вышибалы в Паттайе? Или когда служил в торговом дётся отказаться от специализации, выбран-
флоте? А может быть, он посещал очень хорошее додзё ной ранее (это не относится к бесплатным
в Гейнсвилле в студенческие годы? специализациям в естественных и гумани-
тарных науках, ремесле и исполнении).
Род деятельности
Логично было бы предположить, что в качестве основ- Универсал: выбери два навыка, значение
ной своей деятельности ты выбрал то, что у тебя лучше которых будет равно 2 (●●), и четыре навыка,
всего получалось. И  как  бы там  ни  было, практики показатели которых будут равны 1 (●).
в этой области ты уж точно получил больше, чем в дру-
гих. Если ты объяснишь, откуда у  тебя эти навыки, бу-
Род деятельности позволяет тебе вложить по  3 дет здорово, но если в голову ничего не приходит —
пункта в два навыка (●●●) и по 2 пункта — в два других не страшно.
навыка (●●).
В скобках указываются специализации, увеличиваю-
щие пул проверок этого навыка, когда персонаж делает
что-то в рамках выбранной области. Как только пока- ПоДБоРКи наВЫКоВ
затель гуманитарных наук, естественных наук, ремесла По РоДУ ДеЯТеЛЬноСТи:
или исполнения вырастает хотя бы до 1, ты получаешь n АДМИНИСТРАТОР: финансы ●●●, запугивание
одну бесплатную специализацию на свой выбор в соот- или  убеждение ●●●, проницательность ●●,
ветствующем навыке. хитрость ●●.
Выбери одну специализацию в одном из навыков, n ВЕТЕРАН: атлетика или наблюдательность ●●●,
связанных с родом деятельности. стрельба ●●●, скрытность ●●, выживание
или лидерство ●●.
Важные события n ДЕЯТЕЛЬ ИСКУССТВА: ремесло (вид искус-
Какие крупные события произошли в  твоей жизни? ства) или  исполнение ●●●, проницатель-
Чему они тебя научили? Ты служил в  Ираке? Твой ность ●●●, гуманитарные науки или атлети-
партнёр тебя избивал? Ты как-то выиграл в лотерею ка ●●, наблюдательность или оккультизм ●●.
крупную сумму? У тебя есть дети? Тебя ограбили, и ты n МАФИОЗО: драка или хитрость ●●●, уличное
занялся тхэквондо? Порой сама жизнь заставляет нас чутьё ●●●, запугивание или  воровство ●●,
осваивать те или иные навыки. фехтование или стрельба ●●.
Благодаря одному важному происшествию персо- n НАРКОМАН: уличное чутьё ●●●, обращение
наж развил два навыка. Показатель одного из них равен с  животными или  драка ●●●, проницатель-
трём пунктам (●●●), а другого — двум (●●). ность или воровство ●●, хитрость ●●.
n ПРОГРАММИСТ: техника ●●●, гуманитарные
Досуг науки или ремесло ●●●, финансы ●●, убежде-
На что ты тратил деньги и свободное время? Занимался ние ●●.
триатлоном? Или каждые выходные ездил на фестиваль n СВЕТСКИЙ ЛЕВ: исполнение или техника ●●●,
электронной музыки? Каким бы ни было твоё увлече- финансы ●●●, проницательность ●●, этикет
ние — оно тоже тебя кое-чему научило. или хитрость ●●.
Выбери три навыка, значение которых будет равно n СЫЩИК: расследование ●●●, проницатель-
1 (●), все они должны относиться к одному из хобби ность ●●●, наблюдательность ●●, драка
или любимых развлечений персонажа. или стрельба ●●.
n УЧЁНЫЙ: гуманитарные или  естественные
Дополнительные навыки науки ●●●, любой другой ментальный на-
Чего-то всё ещё не хватает? Ты с самого начала положил вык ●●●, ремесло (писатель) ●●, убеждение ●●.
глаз на какой-то навык, но он не вписался в картину?
Самое время это исправить. Выбери один из вариантов:

145
К н и Га П Р а В и Л

ЦЕННОСТИ. Каких моральных и этических норм придер-


живался твой персонаж? Он верующий? Коммунист?
Веган? А самые важные люди в его жизни — кто они?
Ответив на эти вопросы, ты определишь принципы
и опоры своего персонажа — то, на чём держится его
Человечность, что  защищает его от  Зверя, сидящего
внутри каждого вампира.
КРУПнЫе СоБЫТиЯ
(брось d10 или выбери сам) Принципы
1. ПОБЫВАЛ В БОЮ: наблюдательность Принципы  — это идеалы, по  которым индивидуум
или стрельба. стремится жить, набор моральных установок, которые
2. РАЗРЫВ В ОТНОШЕНИЯХ: манипуляция держат Зверя на привязи.
или хитрость. Придумай от  одного до  трёх принципов, которых
3. БЫЛ БЕЗДОМНЫМ: уличное чутьё или выжи- твой персонаж придерживался при жизни. Чаще всего
вание. они начинаются со слов «никогда» или «всегда». Это твёр-
4. ВЫСШЕЕ ОБРАЗОВАНИЕ: гуманитарные дые убеждения, связанные с чем-то, с чем можно столк-
или естественные науки. нуться во время игры. Принципы могут касаться, напри-
5. ПРЕДВЫБОРНАЯ КАМПАНИЯ: политика мер, убийств, любви, верности, политических взглядов
или хитрость. или религиозных верований. Согласуй выбранные тобой
6. ЖЕРТВА ПРЕСТУПЛЕНИЯ: драка или воров- принципы с рассказчиком. Возможно (если вы так догово-
ство. ритесь), потребуется также одобрение всей труппы.
7. ТЯЖЁЛАЯ БОЛЕЗНЬ: медицина или проница- Подумай о том, когда и как эти принципы стали
тельность. для  тебя самыми важными. Твои родители так тебя
8. РАЗБОГАТЕЛ: финансы или этикет. воспитали? Эти правила привили тебе в  Сорбонне?
9. ИМЕЛ ДЕТЕЙ: проницательность или убе- Или любовник научил тебя этому? Распределяя навыки,
ждение. ты уже продумывал, какие важные события произошли
10. СТАЛ ЧЛЕНОМ СЕКТЫ: оккультизм или запу- в жизни персонажа. Возможно, какие-то из принципов
гивание. появились у него именно тогда?

ДоСУГ
(брось d10 или выбери сам) ПРИМЕР
1. МАРАФОНЕЦ: атлетика. Персонажа по имени Томас создали для хроники, рас‑
2. ГЕЙМЕР: техника. сказывающей о том, что плохие люди плохо кончают.
3. КУСТАРЬ: ремесло. Принципы у  Томаса соответствующие: «я  забочусь
4. АКТИВИСТ: политика или лидерство. только о себе и тех, кого считаю своими», «другие дол‑
5. ДОБРОВОЛЕЦ НАЦИОНАЛЬНОЙ ГВАРДИИ: жны знать своё место» и «жадность делает нас силь‑
стрельба. нее». Они явно идут вразрез с темой хроники (стр. 172),
6. ОХОТНИК: выживание. но именно этого и добивался игрок.
7. АКТЁР ИЛИ МУЗЫКАНТ: исполнение.
8. ЛЮБИТЕЛЬ «ХОДИТЬ НАЛЕВО»: хитрость.
9. УЧЕНИК ВЕЧЕРНЕЙ ШКОЛЫ: гуманитарные
науки. Опоры
10. ГОНЩИК: вождение. Теперь подумай о людях, которые окружали персонажа
и которых он любил. Если Становление отдалило их,
кого бы он захотел снова увидеть, рискуя всем? Мысли
о ком останавливают его, когда он хочет разорвать гор-
ло невинной жертве? Это и есть опоры.
Выбери количество опор, равное числу принципов
у персонажа. Опоры служат примером для подражания
и воплощают твои принципы. Опорой может стать жена

146
К н и Га П Р а В и Л

Цель и вообще на другом континенте — тебе нужна маска.


К  чему твой персонаж стремился, когда был смерт- По меньшей мере это имя, которое ты будешь исполь-
ным? Чего хотел добиться? Возможно, после смерти зовать, притворяясь смертным. Возможно, оно совпа-
всё изменилось, но какова была его цель при жизни? дает с твоим настоящим именем, если имя достаточно
Как правило, это влияет в основном на предысторию, распространённое (вроде Сьюзан Джонсон) или  ты
поскольку после Становления приоритеты часто меня- умер так давно, что о тебе никто не вспомнит.
ются. Однако многие кровососы веками пытаются до- Возможно, у тебя также есть особое имя, которое ты
стичь того, чего не успели добиться в смертной жизни, используешь только среди вампиров, например в Эли-
и порой их цель искажается и извращается со временем. зиуме. Это, опять же, может быть и твоим настоящим
Более подробное описание и примеры ты найдёшь именем, и прозвищем — от латинского слова, обозна-
на стр. 173 в разделе «Цель». чающего твою принадлежность к могущественной ли-
нии Крови, до бандитской клички, придуманной, чтобы
А потом какая‑то тварь тебя убила… стращать анархов-соперников. Дружеский совет: Гар-
пии обожают высмеивать глупые представления неве-
жественных смертных о том, какие у Сородичей дол-
Становление и его жны быть имена. Так что выбирай с умом.

последствия Чем ты занимаешься по ночам?


Идеальные упыри получаются из  людей двух категорий. Ты не  можешь выходить на  улицу днём и  питаться
Первые жили серой унылой жизнью и всей душой прикипели обычной пищей. Но если у тебя есть маска, и тем более
к повседневной рутине. Для них вампиризм — как новая ра‑ если ты при этом ещё и работаешь, — твоим смертным
бота или неизвестная болезнь, новое препятствие размерен‑ знакомым нужно как-то  объяснить твои странности.
ной тихой жизни. Вторые считают, что худшее уже позади Вот несколько идей по поводу ночной работы:
и дела могут только пойти в гору. Они, разумеется, не правы, n охранник;
но такой взгляд на вещи помогает пережить очередную ночь. n ударник в кавер-группе;
n уборщик;
ПЕРЕРЫВ НА ПРЕДЫСТОРИЮ. Если ваша хроника повест- n программист или фондовый трейдер, который ра-
вует о слабокровных вампирах, в особенности о ново- ботает с Индией или Японией;
рождённых птенцах, вы можете пока что  отложить n репортёр, полицейский, санитар, врач, фельдшер
правила в сторону и сыграть сцены Становления. Это скорой помощи и т. п., работающий в ночную сме-
также будет отличным решением, если вы считаете, ну;
что Становление должно было повлиять на посмерт- n работник круглосуточного магазина или закусоч-
ное бытие ваших героев. ной;
Если вы хорошо знакомы с Миром Тьмы, уже вы- n доброволец народной дружины («Преступность
брали клан и в целом имеете чёткое представление, кого никогда не спит — вот и я тоже!»);
хотите играть, или просто предпочитаете сперва закон- n бармен;
чить с  бланком персонажа, а  уже потом приступать n водитель такси или частник;
к игре, сперва дочитайте этот раздел. Все факты о ваших n курьер-велосипедист;
персонажах, которые раскроются в процессе, рассказчик n разработчик настольных игр.
может использовать в дальнейшем. Даже если вы решите
сыграть предысторию, их можно будет вплести в повест- Может быть, ты вообще избегаешь этих скучных сто-
вование как предзнаменования или предложить сюжет- ронников дневной жизни. Работы у  тебя нет, но  те,
ные линии, ведущие в нужном направлении. Может, вы с кем ты пересекаешься, не привыкли задавать вопро-
и знаете, каким вампиром вам предстоит стать, но вот сов. Возможно, ты изображаешь из себя или на самом
как это произойдёт — совсем другой вопрос. деле являешься:
n заядлым тусовщиком;
КЕМ  ТЫ СТАЛ? Если ты умер совсем недавно и  никто n азартным игроком;
об этом не знает, то твои документы в порядке, и новое n преступником;
имя тебе не  требуется. Если  же твою смерть офици- n жиголо или проституткой;
ально подтвердили или ты умер несколько веков назад n бомжом;

148
ПеРСонажи

n нелегальным иммигрантом или  беженцем («Если


я буду выходить днём, меня заметят!»). ПРИМЕР
В  Сокрытии Кармен выбирает силы «Плащ теней»
Сила Крови и «Незримая поступь». В Анимализме её внимание при‑
Чем ближе вампир к Каину, тем сильнее у него Кровь влекает сила «Фамулус».
и тем могущественнее его способности. Сила Крови
персонажей зависит от поколения, к которому они при-
надлежат (см. ранее на стр. 139):
n 14‑Е, 15‑Е И 16‑Е ПОКОЛЕНИЕ: 0 (слабокровные); Слабокровки и Дисциплины
n 12‑Е ИЛИ 13‑Е ПОКОЛЕНИЕ: 1; Слабокровные не могут полноценно овладеть Дисци-
n 10‑Е ИЛИ 11‑Е ПОКОЛЕНИЕ: 2. плинами своих полнокровных собратьев. Чтобы ком-
Запишите это значение в бланке персонажа. пенсировать этот недостаток, они разработали соб-
ственное искусство — Алхимию слабокровных. Кроме
Человечность того, резонанс выпитой крови оказывает на них более
Человечность определяет, насколько сильно вампир успел существенное воздействие (см. стр. 226).
деградировать, как близок он к Зверю. Когда Человеч- Поскольку слабокровные чаще всего сохраняют тес-
ность падает до нуля, вампир полностью сливается со Зве- ные связи с миром смертных, подумай над тем, чтобы
рем и не может больше оставаться персонажем игрока. выбрать соответствующие преимущества (например,
Как правило, у вампиров начальный показатель Че- информаторов или влияние) или дополнительную опо-
ловечности персонажа равен 7. Рассказчик может повы- ру. Впиши в схему отношений всех новых персонажей
сить это значение до 8, если посчитает, что так будет рассказчика, если таковые появились.
лучше для хроники. Имей в виду, что слабокровные не могут при созда-
Подробнее о Человечности см. стр. 236 — 241. нии персонажа выбирать такие преимущества, как узы,
мавла, подручные и статус (смешанная котерия может
Как ты охотишься? взять их в качестве общих фактов биографии).
У каждого серийного убийцы есть свой почерк. У каж-
дого хищника — свои охотничьи инстинкты. Твои пи- ВЫБЕРИ СТИЛЬ ОХОТЫ. Стиль охоты определяется твоим
щевые привычки зависят от стиля охоты и Дисциплин, естеством, твоим сиром или  твоей Кровью. Выбери
которыми ты владеешь. один из вариантов, описанных на стр. 175 — 178.
Каждый стиль охоты добавляет твоему персонажу
ВЫБЕРИ ДИСЦИПЛИНЫ. Когда персонаж становится вам- определённый набор параметров — в частности Дисци-
пиром, Кровь дарует ему особые способности, которые плины, преимущества и недостатки. Всё, что может сде-
называют Дисциплинами. Их  описание ты найдёшь лать охоту проще или добавляет реалистичность образу.
на стр. 243 — 287. Если стиль охоты должен добавить специализацию,
Выбери две клановые Дисциплины (о  кланах см. но у тебя нет нужного навыка, вместо неё повысь зна-
63 — 113). Показатель одной из них равен 2, показатель чение этого навыка до 1.
второй — 1. Свежеобращённые вампиры — птенцы или слабо-
Если ты каитиф и клана у тебя нет — выбери любые кровки — не выбирают стиль охоты, поскольку их при-
две Дисциплины. Показатель одной из  них равен 2, вычки ещё не сформировались.
показатель второй — 1.
Какова твоя история?
С личными качествами персонажа и его привычками
ПРИМЕР мы разобрались. Пришло время включить его в жизнь
Кармен выбирает Дисциплины для своего носферату. общества, соединить с Миром Тьмы.
Она решает, что персонаж владеет вторым уровнем
Сокрытия и первым уровнем Анимализма. УБЕЖДЕНИЯ ПОД ПОКРОВОМ НОЧИ. Ты разобрался с тем,
как ты убиваешь, пора выяснить — почему.
Если цель твоего персонажа не изменилась после
Становления, впиши её (или искажённую Зверем вер-
Не забудь выбрать силы для каждого уровня (стр. 244). сию) в бланк персонажа. Если у тебя появились новые

149
К н и Га П Р а В и Л

администр
Администратор

В зависимости от характера предстоящей хроники


рассказчик может ограничить доступные преимуще-
ства или  объявить некоторые из  фактов биографии
обязательными. Он также может решить, к примеру,
идеи и ты хочешь, чтобы цель больше подходила Соро- что котерии нужно общее убежище, и попросить заре-
дичу, сформулируй и впиши получившуюся цель. зервировать несколько пунктов для этих целей. В таком
случае можно дать персонажам пару дополнительных
ПРЕИМУЩЕСТВА. У всех нас есть преимущества и недо- пунктов преимуществ. Всерьёз подумай о том, какие
статки, которые трудно выразить при помощи навыков преимущества позволят истории твоего персонажа раз-
или характеристик. Это могут быть особые социальные ворачиваться интереснее.
привилегии или политическое влияние, богатство, кра- Вдобавок к достоинствам и фактам биографии тебе
сота, полезные знакомства — или полное отсутствие нужно выбрать также недостатки, вложив в них в об-
всего вышеназванного. Преимущества дают более де- щей сложности хотя бы 2 пункта.
тальное представление о потерянной жизни персонажа Отметь на схеме отношений всех новых персонажей
и приносят немалую пользу после смерти. рассказчика, связанных с преимуществами.
Распредели 7 пунктов (или меньше) между преиму-
ществами из разделов «Достоинства» (стр. 179 — 184)
и «Факты биографии» (стр. 184). ПРИМЕР
Учитывай, что  преимущества ты будешь исполь- Клаус хочет закрепить связь своего персонажа с миром
зовать во время игры. Постарайся сделать так, чтобы смертных. Поэтому он вкладывает два пункта в ма‑
их применению ничто не мешало. К примеру, если ты ску, два пункта в богатство и два пункта в союзников,
выберешь в союзники священника из своего прихода, под  которыми подразумевает живых друзей и  знако‑
тебе нужно будет как-то скрывать от него свою истин- мых. За последний пункт он берёт себе информатора —
ную природу или придумать, почему он остаётся твоим бедного, перегруженного работой издателя. При всём
другом, хотя ты и превратился в исчадие ада. при том ночная жизнь полна опасностей, и Клаус ока‑

150
ПеРСонажи

зывается отверженным среди анархов из‑за неосторож‑ Впиши в схему отношений всех новых действую-
ных поступков, совершённых ранее, — этот недоста‑ щих лиц.
ток стоит два пункта.
В  ОКЕАНЕ ВЕЧНОСТИ. Эта стадия создания персонажа
зависит от возраста вампиров, который вы определили
ранее (см. стр. 139).
Выбери страницу истории
Страницы истории  — это особый вид преимуществ, ПТЕНЦЫ. Если вы только-только стали вампирами,
который позволяет вписать персонажа в богатейший то создание персонажа можно считать завершённым!
метасюжет «Вампиров». Любой игрок может выбрать Сыграйте предысторию, бросьте быстрый взгляд в зер-
страницу истории и вложить в неё пункты. Учитывай, кало (стр. 154) — и приступайте к хронике.
однако, что это весьма специфические преимущества,
и далеко не в каждой хронике они будут уместны. Опи- НЕОНАТЫ. Каждый персонаж игрока получает по 15
сания доступных страниц истории ты найдёшь в кон- пунктов опыта, что отражает плавное развитие их спо-
це этой книги, ещё несколько есть в книгах «Анархи» собностей за долгие годы.
и «Камарилья», а в дальнейшем появятся и новые. В лю-
бом случае последнее слово за рассказчиком. Он может АНЦИЛЛЫ. Каждый персонаж игрока получает по 35
запретить использование тех или иных страниц истории пунктов опыта, а также увеличивает на один пункт силу
или позволить персонажу использовать какие-то фраг- Крови, уменьшает Человечность на один пункт и полу-
менты других страниц истории во время игры. чает 2 пункта преимуществ и 2 пункта недостатков.
Не забудь вписать в схему отношений персонажей
рассказчика, фигурирующих на  странице истории СТОИМОСТЬ РАЗВИТИЯ
или придуманных для неё. ПАРАМЕТР
СТОИМОСТЬ
В ПУНКТАХ ОПЫТА

Достоинства и недостатки слабокровных Характеристика Новое значение × 5


Трудно отыскать двух одинаковых слабокровок. Отча- Навык Новое значение × 3
сти именно поэтому Камарилья их так не любит — даже Новая специализация 3
их  сверхъестественная природа отказывается подчи- Клановая Дисциплина Новое значение × 5
няться каким бы то ни было правилам. Если твой персо- Сторонняя Дисциплина Новое значение × 7
наж — слабокровный, выбери от одного до трёх досто-
Любая Дисциплина для каитифа Новое значение × 6
инств слабокровных (стр. 183) и столько же недостатков
слабокровных (стр. 183). В этих параметрах выражаются Ритуал Кровавого чародейства Уровень ритуала × 3
особенности естества твоего вампира и уникальная раз- Рецептура Алхимии слабо- Уровень рецептуры × 3
кровных
новидность вампиризма, присущая только ему.
Преимущество 3 за каждый пункт
СОЗДАНИЕ КОТЕРИИ. Каждый игрок получает по одному Сила Крови Новое значение × 10
пункту, который нужно потратить в интересах всей ко- Стоимость повышения параметра на 1 пункт зависит
терии (если игроков мало, можно дать каждому по два). от самого параметра, а также от его текущего значе-
Эти пункты и любые оставшиеся пункты преимуществ ния. В таблице выше приведена стоимость развития.
игроки должны распределить сообща. У такого под- Новое значение — это значение параметра, которое ты
хода есть несколько плюсов: во-первых, при обсужде- хочешь приобрести. Например, если игрок хочет под-
нии рождаются идеи будущих историй, во-вторых, нять самообладание персонажа с 2 (●●) до 3 (●●●), то ему
игроки могут почувствовать себя хозяевами хроники, потребуется 15 пунктов опыта, потому что 3 (самообла-
а в-третьих, это позволяет всем участникам настроиться дание) × 5 (стоимость развития характеристики) = 15.
на общую волну в начале игры. Как правило, новые значения приобретаются последо-
Пункты котерии можно потратить на  охотничьи вательно — если у персонажа показатель самооблада-
угодья — свой собственный домен в городе (стр. 195). ния равен 2, то для того, чтобы увеличить его до 4, нуж-
Оставшиеся пункты котерии и оставшиеся пункты но сначала поднять его до третьего (●●●) за 15 пунктов
преимуществ можно потратить на приобретение общих опыта, а уже потом до четвёртого (●●●●) за 20 пунктов.
фактов биографии котерии (стр. 196).

151
К н и Га П Р а В и Л

ВЗГЛЯНИ В  ЗЕРКАЛО. Ты можешь добавить и  дру‑ позволить себе, исходя из их богатства, и которое они
гие детали к описанию своего героя. Не обязательно смогут найти, воспользовавшись услугами информа‑
их  записывать, но  подумать о  них стоит  — причём торов. Не стоит тратить время на перечисление всего
не только при создании персонажа, но и на протяже‑ имущества, если только у тебя нет каких‑то особых
нии всей игры. причин для этого. «Вампиры» — это не финансовая
стратегия, даже если у персонажа 5 пунктов богат‑
Внешность ства.
Внешний вид персонажа даёт окружающим понять, Если ты рассказчик, не  удерживай тех, кому
чего от него можно ожидать — какими способностями интересно в деталях готовиться к предстоящим опе‑
или возможностями он обладает. Социальные харак‑ рациям, собирая всю необходимую экипировку. Ну
теристики, достоинства «внешность» и «богатство», а  если игроков это не  слишком привлекает, пред‑
а также подобные им параметры влияют на то, как пер‑ ложи им пройти проверку интеллекта + богатства
сонаж выглядит и ведёт себя. У Сородича с высоким или  манипуляции + уличного чутья, чтобы узнать,
интеллектом может быть ясный взгляд, как будто про‑ доступен им в  данный момент игры тот или  иной
низывающий насквозь, в то время как эксперта по фи‑ предмет или нет.
нансовым вопросам можно будет узнать по костюму,
сшитому на заказ на Сэвил‑Роу. У твоего персонажа Причуды
высокий показатель силы? Но как это выражается? Он Причуды — это интересные или забавные черты. Они
мускулистый или, наоборот, жилистый и поджарый? могут сделать персонажа ярче и добавить глубины его
Параметры должны отражаться на игре, даже когда характеру. Сделай себе заметку о том, какие стран‑
ты не проходишь никаких проверок. ности могли  бы быть у  твоего героя: например,
нестандартное чувство юмора, особая нежность
Экипировка по отношению к животным или привычка ры‑
Персонажам в  игре «Вампиры» доступно чать, когда его что‑то отвлекает или раздра‑
любое оборудование, которое они могут жает. ⬛

154
ПеРСонажи

Основные параметры
Когда вампир пытается заморочить голову инквизи- ●●● Вероятно, ты смог  бы выбить деревянную дверь
торам во время допроса, подчинить себе стаю Псов, (115 кг: крупный человек, пустой гроб, холодильник).
которых послал за ним враждебно настроенный Ше- ●●●● Твоя физическая подготовка близка к идеалу. Ско-

риф, или найти нужную книгу в заброшенной библио- рее всего, у тебя рельефные мышцы (180 кг: гроб
теке клана Тремер, он использует одновременно и свои с телом внутри, пустой мусорный контейнер).
врождённые характеристики, и приобретённые навыки. ●●●●● Ты настоящий бульдозер. При достаточном уси-

Даже если он никогда не делал чего-то раньше (а зна- лии сможешь выбить железную дверь, разорвать
чит, у него нет соответствующего навыка), он может сетку-рабицу голыми руками или вышибить запер-
попробовать, используя свои природные данные: физи- тые на цепь ворота (250 кг: мотоцикл, пианино).
ческие, социальные или ментальные характеристики.
Значения характеристик и навыков могут варьиро- Ловкость
ваться от 0 до 5. Если значение характеристики равно 0, Ловкость определяет скорость твоей реакции, граци-
это говорит о полной неспособности к соответствую- озность и точность движений, быстроту перемещения.
щим действиям, тогда как в случае навыка это всего Получится  ли увернуться, если кто-то  нацелил кол
лишь отсутствие обучения и  опыта. Значение харак- в твоё сердце? Успеешь ли завершить задуманное, пре-
теристики 1 говорит о том, что персонаж владеет ей жде чем выйдет время?
довольно скверно, 2 — средне, 5 — на пределе чело- ● Бегаешь ты сносно, но вот с равновесием пробле-
веческих возможностей. С навыками всё аналогично. мы, да и уворачиваться получается с трудом.
Навык со значением 3 может означать, что персонаж ●● Ты хорош в беге на короткие дистанции; порой
обладает большим опытом, 4 — что он считается экс- ты даже выглядишь грациозно.
пертом в этой области, а 5 — что он лучший в своём ●●● Ты способен развить впечатляющую скорость,
городе, а то и во всей стране. Большинство обычных а координация движений у тебя не хуже, чем у лю-
людей довольствуются средним значением (2) даже бого другого любителя спорта.
в основных для себя навыках. ●●●● Ты настоящий акробат. Способен на такие трюки,

которые мало кому из людей под силу.


●●●●● Ты обладаешь поразительной, почти что сверхъ-

Физические естественной грацией и двигаешься плавно, по-


добно змее, гипнотизирующей добычу.
характеристики
Физические характеристики определяют, насколько Выносливость
персонаж силён, ловок и вынослив. Благодаря Крови, Возможность твоего организма выдерживать нагруз-
которая течёт в его жилах, физически сильный вампир ку и влияние опасной среды. Это твоя неутомимость
не обязательно должен быть мускулистым, ловкий — и закалка. Выносливость позволяет дольше не терять
изящным и  грациозным, а  выносливый  — крепким. боеспособность при физических повреждениях, оста-
Самые опасные вампиры, напротив, часто выглядят ваться в строю, даже если в тебя попала пуля или охот-
довольно тщедушными. ник пырнул ножом.
Показатель шкалы твоего здоровья равен показа-
Сила телю выносливости + 3.
Сила определяет, сможешь ли ты оторвать смертного ● У тебя одышка даже после небольших нагрузок.
от земли, свалить его одним ударом и в целом насколь- ●● Драку ты, конечно, переживёшь, но лучше не ввя-
ко мощны твои мёртвые мышцы. зываться.
Приблизительный вес, который можно поднять ●●● Несколько дней пешего перехода по пересечён-
при том или ином значении без проверки характери- ной местности с рюкзаком за плечами? Запросто!
стики, указан в скобках. ●●●● Ты вполне способен финишировать первым в ма-

● Ты без  проблем сможешь расплющить пивную рафоне; физическая боль тебе не страшна.
банку (20 кг: новогодняя ёлка, дорожный знак). ●●●●● Ты  бы никогда не  вспотел, даже если  бы твоё

●● У тебя средние физические данные (45 кг: унитаз). мёртвое тело было на это способно.

155
К н и Га П Р а В и Л

Социальные Показатель шкалы твоей воли (стр. 157) равен сумме


показателей самообладания + упорства.
характеристики ● Ты можешь впасть в неистовство даже по самому
Сородичи пользуются людьми во  всех смыслах. незначительному поводу.
Для  вампиров человек не  только пища и  энергетик, ●● В большинстве случаев, если тебе ничего не угрожает,
но  и  кирпичик в  их  пирамиде власти. Социальные ты способен контролировать свою хищную натуру.
характеристики определяют первое впечатление, кото- ●●● У тебя часто спрашивают совета о том, что делать,
рое производит персонаж, пытаясь очаровать кого-то, когда Кровь ударяет в голову.
вдохновить или принудить к действию. Они отражают ●●●● Блефовать при  игре в  карты не  составляет

предпочтительный для персонажа подход к общению. для тебя труда. В какой-то степени ты даже кон-


тролируешь внутреннего Зверя.
Обаяние ●●●●● Зверь у тебя на коротком поводке.

Обаяние — это естественный шарм, изящество и сексу-


альная привлекательность. Люди тянутся к тем, кто об-
ладает подобными качествами, и это облегчает охоту. Ментальные
Обаяние не  зависит от  красоты (за  красоту отвечает
соответствующее достоинство, «внешность», стр. 179) характеристики
● Ты умеешь говорить, но мало кто тебя слушает. Ментальные характеристики отвечают за  способность
●● Ты приятен в общении, хоть ты и нежить. Воз- к обучению и концентрации, внимательность и интуицию.
можно, у тебя даже есть друзья. Персонаж с высоким значением ментальных характеристик
●●● Люди безоговорочно тебе доверяют. Ты без труда может обладать огромными знаниями, быть волевой лич-
заводишь друзей. ностью или гением от природы. Низкие значения можно
●●●● Ты наделён огромной харизмой. У  тебя много интерпретировать как наивность, невежество или неспо-
поклонников. собность к логическому мышлению. Впрочем, всё это каса-
●●●●● Тебе под силу поднять восстание в городе, если ется только смертных, ведь Кровь с той же лёгкостью может
пожелаешь. усилить способности мозга и нервную проводимость, с ка-
кой она укрепляет сухожилия или меняет черты лица.
Манипуляция
Манипуляция — это умение склонить других к своей Интеллект
точке зрения, убедительно врать и блефовать и в целом Интеллект  — это способность рассуждать, мыслить
пудрить людям мозги так, чтобы никто ничего не запо- логически, изучать. Обладатель высокого интеллекта
дозрил. может без труда вспомнить информацию, полученную
● Если ты искренне веришь в собственную правоту, из книг или на собственном опыте, и всесторонне её
ты сможешь убедить остальных. проанализировать. Ему по силам решить любую загадку
●● Ты легко сможешь обмануть слабовольного про- и распутать любую тайну.
стачка. ● Ты умеешь читать и писать, но есть сложные по-
●●● Тебе никогда не приходится платить за что-либо нятия, которые приводят тебя в замешательство.
полную цену. ●● Ты достаточно умён, чтобы осознавать ограничен-
●●●● Ты мог бы стать лидером секты… или политиком. ность собственного интеллекта.
●●●●● Ты можешь убедить Принца вложить деньги в со- ●●● Ты интеллектуал, которому не  составит труда
вершенно бессмысленное предприятие или даже сложить вместе фрагменты головоломки.
отозвать кровавую охоту, объявленную на тебя. ●●●● Твоя мудрость настолько велика, что клан Тремер

мог бы обратиться к тебе за консультацией.


Самообладание ●●●●● Даже слово «гений» не способно охватить всю

Самообладание — это внутреннее спокойствие, кото- глубину твоего интеллекта и широту знаний.
рое помогает контролировать собственные эмоции,
а также настраивать других на непринуждённый лад Смекалка
даже в стрессовой ситуации. Это также умение оста- Смекалка — это способность быстро соображать, без-
ваться хладнокровным независимо от обстоятельств — ошибочно реагировать на внезапное изменение ситуа-
и в перестрелке, и в постели. ции, находчивость. «Ты услышал звук» — смекалка, «ты

156
ПеРСонажи

деятель   Деятель искусства


искусства
слышишь, как приближаются два охранника» — интел-
лект. Смекалка позволяет чуять засаду за версту. Она
также необходима, чтобы не пришлось рвать волосы
на голове из-за того, что остроумный ответ на замеча-
ние Гарпии пришёл в голову слишком поздно.
● Некоторые вещи тебе нужно долго объяснять.
●● Ты умеешь делать ставки в  покере и  способен ●●● Чтобы отвлечь тебя от  дела, нужно приложить
вовремя нажать на тормоза. Как правило. столько усилий, что  большинство считает это
●●● Ты способен моментально проанализировать си- пустой тратой времени.
туацию и принять наилучшее из возможных реше- ●●●● Ничто не способно сбить тебя с пути, когда ты

ний. ищешь ответы.


●●●● Тебя невозможно застать врасплох, и за словом ты ●●●●● Ты без труда можешь размышлять о чём-то во вре-

в карман не лезешь. мя перестрелки или следить за дверью во время


●●●●● Мало кто может угнаться за твоей мыслью. Ты кровавой оргии, а затем подобрать каждую гильзу
реагируешь на  опасность быстрее, чем  другие и вытереть каждую капельку пролитой крови.
успевают её заметить.

Упорство Воля
Упорство — это умение сфокусироваться на главном Воля определяет степень уверенности в себе, душевное
и не отступать. Оно определяет, насколько хорошо ты равновесие, способность не терять надежду, когда всё
умеешь концентрироваться, легко ли сбить тебя с толку. складывается не в твою пользу. На шкале воли отмеча-
Упорство необходимо, чтобы сохранять бдительность ется текущий запас пунктов воли.
и не позволять себе отвлекаться. Показатель воли персонажа равен сумме показате-
Показатель шкалы твоей воли (стр. 157) равен сумме лей его самообладания и упорства. Увеличить его нельзя
показателей самообладания + упорства. ни на стадии создания персонажа, ни при распределе-
● Твоего внимания хватает только на самые насущ- нии опыта в  дальнейшем, однако он может вырасти,
ные вопросы. если улучшится показатель упорства или самообладания.
●● Ты морально готов к  путешествиям, если они Во время игры запас воли будет постоянно меняться.
не будут слишком долгими. Пункты воли можно тратить, чтобы противостоять не-

157
ПеРСонажи

(стр. 208), избавиться от 1 или нескольких пунктов


лёгкого стресса благодаря тому, что тот позволил СПециаЛиЗации
Зверю насытиться. Специализация подразумевает исключитель-
ное мастерство в какой‑то одной области, от-
Персонажи могут избавляться от тяжёлого стресса сле- носящейся к навыку. Возможно, у персонажа
дующими способами: больше опыта в  этой сфере, более глубокие
n Рассказчик может разрешить персонажу избавить- знания или  особый талант. если рассказчик
ся от 1 или нескольких пунктов тяжёлого стресса, решит, что персонаж совершает действие, от-
если тот активно действует в интересах своей опо- носящееся к его специализации, он может до-
ры или придерживается принципов вопреки соб- бавить к пулу проверки 1d10. При этом исполь-
ственной выгоде. зуется всегда только одна из специализаций.
n Персонаж избавляется от 1 пункта тяжёлого стрес- В  описании каждого навыка приведён
са в конце каждой игровой встречи, если он актив- список специализаций, но  при  желании вы
но шёл к своей цели. можете его дополнить. Чтобы лучше отразить
индивидуальность персонажей, игроки могут
предложить рассказчику свои собственные ва-
Физические навыки рианты. Количество специализаций для каж-
Физические навыки почти полностью зависят от уровня дого навыка, как правило, ограничено количе-
физической подготовки персонажа, прилагаемых им ством пунктов в этом навыке.
усилий и способности контролировать своё тело. Рассказчик не должен допускать появление
специализаций, область применения которых
Атлетика так  же широка, как  у  самого навыка, или  не-
Атлетика нужна, когда хочешь догнать кого-то  или, намного уже. например, не  стоит брать ка-
наоборот, убежать, отпрыгнуть с  дороги несуще- кой‑то определённый вид боевых искусств в ка-
гося в твою сторону автомобиля, залезть куда-нибудь честве специализации драки. Любой удар может
или плыть, как крепкий и здоровый живой человек. быть ударом муай‑тай, а значит, такая специали-
Атлетику можно использовать для разрешения фи- зация просто увеличит пул драки на 1d10.
зического конфликта вместо любого боевого навыка, Четыре навыка при  приобретении позво-
но в этом случае персонаж не сможет нанести против- ляют взять одну бесплатную специализацию:
нику повреждения независимо от того, сколько успехов ремесло, исполнение, гуманитарные науки
получит. и естественные науки.
● Уроки физкультуры ты никогда не  прогуливал. При  создании персонаж получает одну
У тебя до сих пор бодрая пружинистая походка. бесплатную специализацию в любом навыке
●● Твоё тело по сути мертво, но выглядит не хуже, на выбор и ещё одну, которую определяет его
чем у любого смертного, который регулярно зани- стиль охоты.
мается спортом. В дальнейшем специализации можно при-
●●● Ты в идеальной форме. Мог бы даже заниматься обретать за пункты опыта: одна специализа-
профессиональным спортом, если бы больше со- ция стоит 3 пункта.
ревнований проводилось ночью.
●●●● С твоим потенциалом в паркуре тебе вряд ли ко-

гда-нибудь понадобится превращаться в летучую


мышь. Вождение
●●●●● Ты побьёшь любой олимпийский рекорд. Лишь Любой может водить машину (кроме разве что 500-лет-
немногие смертные могут потягаться с  тобой. него вампира). Навык вождения нужен в тех случаях,
Вампиры считают, что ты владеешь физическими когда ехать приходится на большой скорости в сложных
Дисциплинами. условиях или в стрессовой ситуации, например если
нужно уносить ноги от Второй инквизиции. Сюда отно-
Специализации: акробатика, закалка, лазание, сится езда по бездорожью, погони, уличные гонки и т. п.
метание, паркур, плавание, прыжки, стрельба ● Ты внимательный водитель, который всё делает
из лука. правильно.

159
К н и Га П Р а В и Л

●● Если видимость хорошая, можешь смело давить вилизации. Сориентироваться по звёздам, найти укрытие
на газ без риска попасть в аварию. от дневного света, вовремя заметить признаки присутствия
●●● Тебе доводилось обходить соперников в гонках. оборотней — за всё это отвечает навык выживания. В не-
Анархи считают тебя крутым. которых случаях его можно использовать также в парках,
●●●● Можешь работать каскадёром, а то и личным шо- на пустырях и в заброшенных районах городских джунглей.
фёром у Принца или Барона. ● Ты ориентируешься в дикой местности, окружаю-
●●●●● Об автомобилях ты знаешь буквально всё. Мало щей твой домен.
кто может поспорить с тобой в мастерстве. ●● Большую часть времени ты проводишь вне дома.
Ты сможешь выследить любого, кто не учился спе-
Специализации: вездеходы, грузовики, мотоци- циально заметать следы.
клы, ретроавтомобили, слежка, трюки, уличные ●●● Ты способен выжить вне города, соорудив
гонки, уход от погони. для себя убежище и установив ловушки на людей.
●●●● Хищник — твоя истинная природа. Вне города ты

Воровство чувствуешь себя как дома.


Навык воровства подразумевает, что персонаж знает, ●●●●● Гангрелы с  радостью приняли  бы тебя в  стаю,

как взломать замок, установить прослушивание, отклю- но им сложно за тобой угнаться.


чить сигнализацию в доме или автомобиле, подделать
документ, завести автомобиль без ключа и даже, веро- Специализации: выслеживание, городские пу-
ятно, может взломать сейф. Для него также не составит стоши, джунгли, лес, ловушки, охота, пустыня,
труда проникнуть куда-то без разрешения. укрытия.
Этот навык можно использовать для защиты соб-
ственного имущества и территории, а также для того, Драка
чтобы выяснить, как  нарушитель пробрался внутрь, Драка — это умение наносить урон при помощи кула-
если это уже случилось. Вентру, вероятно, предпочита- ков, когтей и подручных предметов вроде собственного
ют называть это «обеспечением безопасности». ботинка. Если в бою у вас нет никакого оружия, значит,
Современные системы безопасности опираются вы применяете навык драки. Сюда относится и  эле-
на электронику, видеорегистраторы и компьютерное гантное айкидзюцу, и грязный уличный мордобой.
управление, так что, помимо воровства, может понадо- ● У тебя было сложное детство: приходилось драть-
биться навык техники. ся за место под солнцем. Некоторые навыки со-
● Ты можешь взломать простой замок или залезть хранились до сих пор.
в карман к рассеянному человеку. ●● Ты какое-то время тренировался, чтобы поставить
●● Ты умеешь угонять машины и обворовывать мага- удар.
зины. ●●● Ты способен постоять за себя в любой драке.
●●● Ты можешь предугадать расположение камер ●●●● Либо ты тренировался в спецназе, либо провёл

наблюдения и составить план, как их обойти. Ты в драках многие десятилетия своего бессмертного


знаешь, как отключить сигнализацию. существования.
●●●● Тебе по силам взломать кнопочную панель управ- ●●●●● Ты можешь стать чемпионом в боях без правил,

ления, перепрограммировать карту-идентифика- даже не используя преимущества Крови.


тор или взломать сейф.
●●●●● Ты сумеешь пробраться внутрь хранилища ме- Специализации: безоружные смертные, бой
ждународного банка — и выбраться оттуда. на ринге, вооружённые смертные, живот-
ные, захват, кабацкая драка, оборотни, драка
Специализации: анализ системы безопасности, под воздействием Метаморфоз, Сородичи.
взлом замков, взлом сейфов, карманная кража,
квартирная кража, подлог, сигнализации, угон. Ремесло
Этот навык отвечает за творчество в целом: создание пред-
Выживание метов от шедевров искусства до сугубо утилитарных вещей,
Выживание подразумевает способность уцелеть в экстре- предоставление услуг и т. п. Ремесло — это и умение сле-
мальных обстоятельствах, в частности в условиях дикой пить глиняный горшок, и глубокое понимание современной
природы. Это также умение найти обратную дорогу к ци- архитектуры, позволяющее создать идеальное убежище.

160
К н и Га П Р а В и Л

да как угодно. Всё, что имеет хоть какое-то отно- Запугивание


шение к стрельбе, тебе под силу. Запугивание — это навык, позволяющий угрозами до-
●●●●● Ты тренируешься в  стрельбе с  тех самых пор, биться чего-то от жертвы, затравить оппонента в соци-
как Винчестер создал своё первое ружьё. альном конфликте и держать окружающих в ежовых
рукавицах. Вампиры, которые полагаются на  этот
Специализации: арбалеты, быстрое выхватыва- навык, не  стесняются ломать чужую волю, а  иногда
ние, самодельные патроны, снайпер, торговля ещё и чужие пальцы.
оружием, трюковая стрельба, уход за оружием. ● Ты можешь придумать язвительное оскорбление,
которое ударит точно в цель.
Мы бы не советовали брать слишком широкие специа- ●● Ты помыкаешь людьми без особых проблем.
лизации вроде стрельбы в бою, стрельбы из пистолетов ●●● Твои жестокость и самодовольство общеизвестны.
или  даже стрельбы из  «Глока-17». Они практически ●●●● Банальные угрозы физической расправой ты дав-

никак не  ограничивают игрока, так что  совершенно но оставил в прошлом.


бессмысленны. Специализация «тот самый единствен- ●●●●● Даже Сородичи порой боятся тебе перечить.

ный и неповторимый пистолет, который со мной уже


не первый десяток лет» более-менее подходит, ведь если Специализации: вымогательство, допрос,
ты везде таскаешь с собой свой любимый «Кольт» с пер- завуалированные угрозы, оскорбления, тяжё-
сональной гравировкой, идеально подогнанный именно лый взгляд, физическое принуждение.
под твою руку, велика вероятность того, что ты его по-
теряешь, его украдут или он выдаст тебя с головой. Исполнение
Исполнение охватывает широкий спектр искусств:
Фехтование танцы, поэзию, комедию, сочинение историй и многое
Фехтование подразумевает владение широким спек- другое. Ты можешь быть по-настоящему гениальным
тром оружия ближнего боя  — помимо прочего, оно исполнителем или просто полным энтузиазма студен-
включает ножи, цепи и бейсбольные биты. Охотник, том. Приобретая этот навык, ты получаешь одну спе-
который пытается воткнуть тебе в сердце осиновый циализацию бесплатно.
кол, также использует фехтование. ● Твои выступления скрасят любую вечеринку,
● Ты знаешь, как  обращаться с  ножом или  битой. но выходить на сцену тебе ещё рано.
Обычно у тебя даже получается не попадать по своим. ●● Твои выступления вызывают противоречивую ре-
●● Твоё мастерство владения оружием порой застав- акцию — одним нравится, другие считают, что ты
ляет противника задуматься, а стоит ли с тобой ужасен.
связываться. ●●● Ты далеко не новичок в своём искусстве, но тебе
●●● Ты известен всему домену как искусный боец. ещё многому предстоит научиться.
●●●● Только дурак полезет на тебя с пистолетом. ●●●● Твои выступления настолько великолепны,

●●●●● Ты мастер фехтования в своём домене. Сороди- что даже тореадоры приходят в полный восторг.
чи со всех концов света приезжают, чтобы взять ●●●●● Импровизация для тебя не проблема: каждую ночь

у тебя пару уроков. ты выступаешь перед новой аудиторией, каждую


ночь с новым представлением.
Специализации: дубинки, импровизированное
оружие, колья, мечи, ножи, обезоруживающие Специализации: гитара, драма, духовые
приёмы, рапиры, топоры, удавки, цепи. инструменты, клавишные, пение, поэзия, пуб-
личные выступления, рэп, скрипка, стендап,
танец, ударные.

Социальные навыки Теоретически рассказчик может сужать специализации


Социальные навыки люди и  вампиры используют бесконечно. Сможет ли поп-звезда справиться с опер-
при общении друг с другом. Хотя результат общения ной арией или кантри, даже если её показатель испол-
в немалой степени зависит от личности персонажа и его нения равен 5? Однако практика показывает, что это
врождённых качеств, реакция оппонента не менее важна. стоит делать только в том случае, если вся ваша хро-
Социальные навыки помогают добиться нужной реакции. ника тематически тесно связана с музыкой или театром.

164
К н и Га П Р а В и Л

●●●● Ты просто ходячий детектор лжи. Нужно быть Специализации: взятки, выживание в городе,
мастером обмана, чтобы заморочить тебе голову. граффити, наркоторговля, проституция, скупка
●●●●● Человек, может, и «книга крови», но эта книга краденого, торговля оружием, уличные банды,
напечатана очень крупным шрифтом — её легко частный поверенный, чёрный рынок.
читать.
Хитрость
Специализации: допрос, желания, ложь, моти- Хитрость — это искусство правдоподобно врать, сочинять
вы, пороки, сочувствие, фобии, цели, эмоции. небылицы и  находить достойные оправдания дурным
поступкам. Этот навык определяет, насколько ты хорош
Убеждение в плетении интриг, двойной игре и составлении тайных
Используй этот навык, если хочешь внушить кому-то, заговоров. Хитрость можно также использовать для со-
что не причинишь вреда и что один укус — это совсем блазнения и для того, чтобы притворяться смертным.
не больно. Мастера убеждения одинаково хорошо иг- ● Ты сможешь обмануть собеседника, если ложь
рают эмоциями жертвы и используют логические аргу- будет не слишком запутанной.
менты. Убеждение придётся кстати и во время защиты ●● Ты можешь заморочить голову наивному человеку,
в  суде, и  при  дворе Принца. Оно пригодится везде: старику или ребёнку.
в конференц-залах, барах и спальнях. ●●● Твоя ложь многослойна: один обман ты прикры-
● Ты без труда сможешь заключить сделку с заинте- ваешь другим, который должен быть разоблачён
ресованным лицом. для отвода глаз.
●● Ты неплохо торгуешься и, как правило, можешь ●●●● Ты сможешь работать под  прикрытием столь-

уговорить собеседника поделиться деталями по- ко, сколько понадобится: идеальный кандидат
следних слухов. в двойные агенты. Возможно, ты действительно
●●● В любом конфликте ты сумеешь найти компромисс. двойной агент.
●●●● Когда ты появляешься в  суде (неважно, среди ●●●●● Никто не верит в то, что ты способен на обман.

людей или вампиров), твои оппоненты покупают


билет на самолёт. Специализации: безупречный обман, биологи-
●●●●● Скорее всего, ты и есть тот самый сладкоречивый ческие процессы, блеф, мошенничество, невин-
дьявол. ность, соблазнение.

Специализации: допрос, заговаривание зубов, Этикет


переговоры, риторика, судебные разбиратель- Этикет  — это умение соблюдать социальные услов-
ства, торги. ности независимо от того, в какое общество ты попал,
а также способность устанавливать новые правила по-
Уличное чутьё ведения и вести себя так, чтобы все остались довольны.
Уличное чутьё позволяет тебе говорить на одном языке Этот навык можно применять как в обществе смертных,
с бандитами и шпаной. Ты понимаешь кодовые слова так и среди Сородичей.
и арго, умеешь правильно использовать жесты и рас- ● Ты знаешь, как правильно обратиться к местному
познавать значение граффити. правителю, чтобы не показаться бестактным.
● Ты знаешь, где в вашем домене торгуют наркоти- ●● Ты знаешь, как правильно вести себя в каждой
ками и как найти проститутку. из популярных ночных тусовок в домене.
●● Ты можешь назвать все банды вашего региона, ●●● Окружающие бывают поражены твоей вежливо-
их цвета, символику и взаимоотношения. стью, почтительностью и чувством такта.
●●● Ты можешь отличить хороший товар от плохого ●●●● Ты задаёшь тон своим поведением, особенно ко-

и знаешь, где купить оружие. В преступном мире гда нарушаешь общепринятые нормы этикета.
тебя принимают за своего. ●●●●● Хранитель Элизиума и  Гарпии доверяют тебе

●●●● Когда бандит говорит «я  знаю тут одного пар- составление регламента поведения в домене.
ня» — он говорит о тебе.
●●●●● Ты можешь нанять нужных людей, спланировать Специализации: анархи, знаменитости, Кама-
и организовать практически любое преступление рилья, корпоративный этикет, миллионеры,
в любой точке города. тайное общество, феодальный этикет, Элизиум.

166
ПеРСонажи

Вот она, грань между жизнью и смертью.


Сердцебиение. Осознание неизбежности происходящего.
Смирение. Мы должны умереть вместе.
ПеРСонажи

Возможно, ты был студентом медицинского фа- ●● Ты видишь, когда кто-то  ведёт себя странно,
культета. распознаёшь шаблоны поведения и отклонения
●● Ты знаешь, что делать при незначительных трав- от них.
мах и как лечить распространённые болезни. Ты ●●● Ты нюхом чуешь, где искать улику и где таится
сможешь поставить приблизительный диагноз. угроза. Тебя сложно обмануть маскировкой.
Возможно, ты был санитаром или фельдшером ●●●● Ты не  теряешь бдительности, даже когда тебя

скорой помощи. отвлекают.


●●● Ты сумеешь сделать операцию и знаешь, как по- ●●●●● У тебя глаз как у орла и нюх как у собаки.

мочь человеку с серьёзной травмой. Возможно, ты


был интерном, педиатром или терапевтом. Специализации: дикая природа, засады, звери-
●●●● Ты можешь диагностировать практически любую ные инстинкты, зрение, ловушки, маскировка,
болезнь и найти способ её лечения. Возможно, ты нюх, слух, спрятанные предметы.
был хирургом или профильным врачом.
●●●●● Ты — известное светило медицины. Твоего совета Оккультизм
ищут и смертные, и бессмертные. Оккультизм — это знания о мире сверхъестественного.
Ты разбираешься в ритуалах и практиках самых разных
Специализации: ветеринария, гематология, традиций: от масонов и розенкрейцеров до нодистов
патология, первая помощь, травматология, и истинных магов. Ты знаешь оккультную символику,
фармацевтика, флеботомия, хирургия. тебе знакомы народные мистические практики вне
зависимости от того, насколько они эффективны сами
Наблюдательность по себе.
Наблюдательность  — это острота и  скорость вос- ● Ты знаешь легенду о Каине и предтечах. Возмож-
приятия. Ты способен заметить Детей Хакима до того, но, ты читал «Книгу земли Нод».
как они нанесут удар, найти ключ в мусорном ведре ●● Ты отличаешь, где правда о сверхъестественном,
или почуять едва уловимый запах духов. а где простые суеверия.
● Если что-то выбивается из привычной картины, ●●● Тебе доводилось сталкиваться с  чем-то  необъ-
ты сразу это замечаешь. яснимым даже по меркам Сородичей.

169
К н и Га П Р а В и Л

Ценности
Ценности нельзя назвать параметрами, ведь у них нет n Встань на защиту бесправных.
числового значения. Тем  не  менее они чрезвычайно n Соблюдай заповеди (вставить название религии),
важны для сюжета, поэтому и в игровой механике им ибо они священны.
уделено подобающее место. Ценности персонажей по-
могают сделать игру более драматичной. Когда персонаж действует в согласии со своими прин-
ципами, его посещает меньше сомнений (см. стр. 239).
В то же время нарушение собственных принципов
Принципы может привести к ещё большим сомнениям, если рас-
Каждый игрок при  создании персонажа выбирает сказчик сочтёт это необходимым.
для него от 1 до 3 принципов — человеческих идеалов
или норм, которых тот в какой-то мере придержива- Тема
ется даже после смерти. Участники игры все вместе должны придумать тему
Выбор у игрока очень широкий — принципы мо- своей хроники. В основу может лечь что угодно: и зако-
гут отражать религиозные воззрения персонажа, его ны жанра, и ирония, и личные предпочтения, и реаль-
личный взгляд на вопросы этики, вампирское кредо ные проблемы, которые волнуют игроков. Не  забы-
или даже просто какие-то привычки, прочно укоренив- вайте, что наказание за отклонение от темы должен
шиеся в его жизни, о философской подоплёке которых понести персонаж, а не игрок — если у вас есть осно-
он никогда и не думал. Рассказчик может не принимать вания предполагать, что кому-то из игроков затрону-
предложенные игроками принципы, если они проти- тая тема может так или иначе нанести психологическую
воречат духу задуманной им истории или просто ему травму, либо измените тему, либо предложите этому
не нравятся. игроку совершенно иную хронику.
Примеры принципов: Все персонажи хроники должны придерживаться
n Не убий. выбранной темы, даже если она идёт вразрез с их лич-
n Убивать можно только недостойных / неверую- ными принципами. В  конце концов, противоречие
щих / в честном поединке / в целях самозащиты. между устоями общества и личными идеалами — один
n Не позволяй причинить вред детям. из столпов литературы. Суть темы в том, чтобы очер-
n Возлюби ближнего своего как самого себя. тить некую границу дозволенного, за нарушение кото-
n Непокорность есть позор. рой персонажам придётся расплачиваться,  — чтобы
n Защищай невинных. их превращение в серийных убийц (если такое вдруг
n Смелость — вот наивысшая ценность. случится) не прошло незамеченным.
n Всегда держи слово. Убедись, что  все участники игры понимают тему
n Истина священна — никогда не лги. одинаково и имеют чёткое представление о том, какие
n Рабство — зло. именно действия считаются отступлением от неё.
n Чти власть имущих. Примеры тем:
n Это моё отечество, к добру или к худу.
n Никто не имеет права мной манипулировать. ГУМАНИСТИЧЕСКИЕ ЦЕННОСТИ
n Не принимай наркотики (не употребляй алкоголь). n Убийство допустимо только в целях самообороны.
n Не истязай других и самого себя. n Рабство и пытки неприемлемы.
n Виновный должен быть наказан. n Непозволительно причинять вред невинным.
n От каждого по возможностям, каждому по потреб-
ностям. КОДЕКС ЧЕСТИ
n Грабь богатых — отдавай бедным. n Никогда не убивай невинных.
n Отринь богатство, ибо деньги портят людей. n Будь сам себе хозяином, ни под кого не прогибайся.
n Никогда не  действуй во  вред своему соратнику n Ты ничто, если у тебя нет достойной цели в жизни.
по … (вставить название группировки / вероиспо-
ведания / секты). РОМАНТИЧЕСКИЕ ЦЕННОСТИ
n Всегда помогай женщине, попавшей в беду. n Не отвергай истинной любви.

172
ПеРСонажи

n Виновные должны быть наказаны. n Человек, которым персонаж восхищался при жизни,


n Придерживайся норм приличного общества. или его потомок.
n Родственник жертвы, которую персонаж убил,
ЗАКОН УЛИЦ только-только став вампиром,  — он считает это
n Не будь крысой. трагической ошибкой, ведь на самом деле он вовсе
n Уважай других и требуй уважения к себе. не чудовище.
n Не убивай тех, кто ни при чём. n Кто-то, в ком персонаж видит благородство: волон-
тёр в приюте для животных, священник, медсестра,
социальный работник, милая старушка из твоего
ПРИМЕР двора и т. п.
Карим и его друзья хотят начать хронику. Они решили n Кто-то, кто занимается делом, которое персонаж
отразить правду жизни и сделать акцент на вопросах уважал при жизни и к которому до сих пор отно-
моральной деградации. Cвой подход они назвали «север‑ сится с  пиететом: солдат, футболист, музыкант,
ной готикой». Тема их хроники такова: «не причиняй художник, священник твоей конфессии.
вреда», «будь человеком, а не Зверем» и «никогда не смо- n Человек, связанный с чем-то, что дорого персонажу,
три в бездну». Обсудив каждый пункт, участники игры хранящий некий предмет, занимающий определённое
пришли к следующему: причинение вреда включает в себя место или борющийся за какую-нибудь идею: консьерж
не только убийство или физическое насилие, но также в доме, где раньше жил герой; полицейский на знако-
порабощение и подавление воли сверхъестественными мом перекрёстке; репортёр, который борется за исти-
силами, а быть человеком — значит не позволять себе ну; мать-одиночка, живущая в доме детства персонажа;
никаких проявлений собственной чудовищной природы, смотритель кладбища, прибирающий могилу героя.
включая неестественное заживление ран. Последний
пункт — «никогда не смотри в бездну» — был добавлен О том, как опоры связаны с Человечностью, см. на стр.
потому, что один из игроков очень любит классический 239.
жанр ужасов, где знания, не предназначенные для людей,
разлагают их души. В данном случае персонажей ста‑
нут посещать сомнения каждый раз, когда они будут ПРИМЕР
узнавать что‑то о подноготной Мира Тьмы. У персонажа Торфи две опоры: молодой человек, который
с недавних пор ударился в ксенофобию и примкнул к дур‑
ной компании, и отец персонажа, который до сих пор
жив и думает, что его сын умер много лет назад.

Опоры
У  каждого персонажа в  начале игры должно быть
столько же опор, сколько у него принципов. Опора —
это человек, который воплощает то, что вампир ценил Цель и прихоть
при жизни и что выражено в соответствующем принци- Цель и прихоть в чём-то похожи, но их всё же надо раз-
пе. Если опора погибнет, вампир утратит и веру в свой личать. Цель — это долгосрочный проект, мечта всей
принцип. жизни (пусть ты и мёртв). Прихоть — нечто кратковре-
Опора — это всегда живой человек, ведь она укреп- менное, сиюминутное вроде жажды мести, стремления
ляет Человечность вампира. Было бы странно, если бы к наслаждению или желания насладиться местью.
опорой Человечности стало нечто иной природы.
Примеры опор: Цель
n Смертный супруг, любовник или родитель персо- Цель — это то, что движет вампиром: и как обитателем
нажа. Мира Тьмы, и как персонажем хроники. Это мотивация
n Смертный ребёнок или более далёкий потомок пер- для игрока и источник вдохновения для рассказчика.
сонажа (для вампиров, проживших не одно столе- Цель должна быть выражена ясно. Это не может
тие). быть что-то расплывчатое вроде «хочу положить конец
n Человек, который выглядит точь-в-точь как  тот, всем войнам» или «хочу победить расизм». Цель — это
кого персонаж любил при жизни. конкретное достижение, возможно даже что-то сугубо

173
ПеРСонажи

n Распредели три пункта между фактами биографии Налётчик


«слава» и «стадо». Персонаж  — воинственный охотник, привыкший
n Распредели два пункта между фольклорными недо- действовать силой. Ему не  важно, кто  станет его
статками и недостатком «враги». добычей,  — он подстерегает человека и, как  толь-
ко предоставляется такая возможность, бросается
на  него и  пьёт кровь поверженной жертвы. Воз-
Искуситель можно, он угрозами заставляет жертву молчать,
Персонаж пьёт кровь во время секса или, по крайней использует Доминирование или пытается замаски-
мере, пока делает вид, что занимается сексом. Скрыть ровать свои истинные мотивы под обычное ограбле-
истинную природу ему помогают Дисциплины, ма- ние, а может быть и нет. Подумай над тем, как твой
стерство соблазнения и обыкновенная человеческая персонаж к этому пришёл. Почему его устраивает
похоть. Он в совершенстве овладел искусством пика- подобная нежизнь? Возможно, он был бездомным,
па или стал тёмной звездой местных секс-клубов. Ему солдатом, боевиком наркокартеля или  охотником
нравится считать себя соблазнительным монстром, за трофеями.
но  в  моменты слабости ему кажется, что  в  лучшем n Персонаж получает одну из специализаций: запу-
случае он чей-то неудачный любовный опыт, а в худ- гивание (ограбление) или драка (захват).
шем — просто-напросто закоренелый насильник. Быв- n Увеличь уровень Стремительности или Мощи на 1
ший любовник, вырвавшийся из  когтей персонажа, пункт.
может быть его опорой или преследователем (если так, n Ты теряешь один пункт Человечности.
впиши его в схему отношений). При жизни герой мог n Персонаж получает три пункта преимущества «ин-
быть пикапером, кинопродюсером, писателем, зна- форматоры (криминальные круги)».
менитым похотливым фетишистом — или девствен-
ником, который решил наверстать упущенное post
mortem1. Семьянин
n Персонаж получает одну из  специализаций: убе- Персонаж тайно пьёт кровь собственной
ждение (соблазнение) или хитрость (соблазнение). (или  чьей-то  ещё) смертной семьи и  друзей, сохра-
n Увеличь уровень Стойкости или Величия на 1 пункт. няя с ними тесную связь. Самые отчаянные из таких,
n Персонаж получает достоинство внешности «кра- как  он, женятся или  выходят замуж, берут детей
сивый» (●●). из приюта и пытаются как можно дольше вести нор-
n Персонаж получает недостаток «враги» (●) — от- мальную семейную жизнь. Добавь семью в схему отно-
вергнутый любовник или ревнивый партнёр. шений.
Семьянин, как правило, на многое готов, чтобы
скрыть от родных свою истинную природу, но неко-
Морфей торые вступают с родственниками в нездоровые от-
Персонаж полагается на  собственную скрытность ношения. Камарилья запрещает вампирам оставаться
или Дисциплины, чтобы прокрадываться в чужие дома со  своими смертными семьями и  считает, что  нару-
и питаться спящими. Если они не проснутся, пока он шение Маскарада в таких условиях — лишь вопрос
пьёт кровь, то никогда ничего не заподозрят. При жиз- времени. Некоторые мудрые Сородичи, если им есть
ни, возможно, герой был очень нелюдимым человеком. дело до героя, могут вырезать его семью ради его же
Как бы там ни было, сейчас он считает, что беспокой- блага.
ная нежизнь более агрессивных или социально актив- n Персонаж получает одну из  специализаций: убе-
ных охотников не для него. ждение (газлайтинг) или хитрость (отговорки).
n Персонаж получает одну из специализаций: меди- n Увеличь уровень Доминирования или Анимализма
цина (анестезия) или скрытность (проникновение). на 1 пункт.
n Увеличь уровень Ясновидения или Сокрытия на 1 n Персонаж получает недостаток славы «страшная
пункт. тайна (семьянин)» (●).
n Увеличь показатель богатства на 1 пункт. n Персонаж получает преимущество «стадо» (●●).

1 Прим. пер.: после смерти (лат.)

177
К н и Га П Р а В и Л

ность в их среде. Может, для местной публики он про‑


сто «ходовой товар» или представитель недосягаемой
элиты, заманивающий жертв обещаниями открыть им
доступ к «высшим кругам». При жизни герой, скорее
всего, принадлежал к той же тусовке.
Персонаж получает одну из специализаций: эти‑
кет (выбери тусовку), лидерство (выбери тусовку)
или уличное чутьё (выбери тусовку).
n Увеличь уровень Доминирования или Мощи на 1
пункт.
n Персонаж получает преимущество «слава» (●).
n Персонаж получает преимущество «информатор»
(●).
n Персонаж получает либо недостаток влияния «не‑
популярный (вне тусовки)» (●), либо недостаток
пищевых привычек «разборчивость (другая суб‑
Суррогатчик культура)» (●).
Персонаж не охотится на людей. Вместо этого он кра‑
дёт, покупает или  иным способом добывает донор‑
скую кровь. Возможно, он до сих пор работает в ноч‑ Фермер
ную смену в больнице либо же полагается на чёрный Персонаж питается исключительно кровью живот‑
рынок или на свои навыки грабежа. ных. Голод терзает его непрестанно, но до сих пор он
n Вентру не могут выбирать этот стиль охоты. не убил ни одного человека (ну разве что в тот самый
n Персонаж получает одну из  специализаций: во‑ первый и  последний раз) и  впредь не  собирается.
ровство (взлом замков) или уличное чутьё (чёрный При жизни персонаж мог быть кем угодно, но сделан‑
рынок). ный выбор говорит о его высокой морали. Возможно,
n Увеличь уровень Кровавого чародейства (только герой был активистом, священником, сотрудником
для тремеров) или Сокрытия на 1 пункт. гуманитарной организации или  веганом; впрочем,
n Персонаж получает достоинство пищевых при‑ кто угодно может прийти к решению не подвергать
вычек «крепкий желудок» (●●●). риску человеческие жизни и попытаться этого реше‑
n Персонаж получает недостаток «враг» (●●): по‑ ния строго придерживаться.
хоже, ты успел перейти кому‑то дорогу, хотя, воз‑ n Вентру и вампиры с силой Крови 3 и выше не мо‑
можно, дело в чём‑то другом. гут выбирать этот стиль охоты.
n Персонаж получает одну из специализаций: обра‑
щение с животными (определённый вид) или вы‑
Тусовщик живание (охота).
Персонаж питается представителями одной опре‑ n Увеличь уровень Анимализма или  Метаморфоз
делённой субкультуры. У  него есть тщательно про‑ на 1 пункт.
работанный образ, и в тусовке его принимают за сво‑ n Персонаж получает один пункт Человечности.
его. Более того, жертвы слепо обожают героя. Робкие n Персонаж получает недостаток пищевых привы‑
попытки разоблачения разбиваются о  его популяр‑ чек «фермер» (●●). ⬛

178
ПеРСонажи

Преимущества
Помимо вампирских сил и человеческих навыков, у пер- «слово Папы Римского — закон», «женщина — это
сонажа с  самого начала игры могут быть некоторые нежный цветок», «удел низших классов — прислу-
преимущества — от способностей к языкам до отряда живать своим господам» или «сотри владения врага
верных гулей. Показатели преимуществ, как и других с лица земли». Эти устаревшие принципы поддержи-
параметров, измеряются в пунктах — от одного до пяти. вают твою Человечность, но многим кажутся весьма
Если у персонажа значение преимущества равно 0, это одиозными. Когда речь заходит о принципах, пул
совершенно нормально и не влечёт за собой никаких твоих социальных проверок уменьшается на 1d10
последствий. Преимущества редко напрямую фигури- за исключением тех случаев, когда собеседник при-
руют в проверках, хотя рассказчик может предложить держивается столь  же архаичных взглядов  — воз-
проверку интеллекта + лингвистики, если герой хочет можно, он будет даже восхищён твоей твёрдой мо-
расшифровать древний папирус, или хитрости + ин- ральной позицией.
форматоров, чтобы пустить слух о противнике.
Преимущества делятся на достоинства, факты био‑ ВНЕШНОСТЬ. Далеко не все вампиры выглядят как актё-
графии и страницы истории, а недостатки — это их обо- ры из популярных телесериалов. Некоторые — гораздо
ротная сторона, нечто, что доставляет персонажам по- красивее. Ну а другие актёрам и в подмётки не годятся.
стоянные неудобства. Модификаторы, указанные ниже, влияют на про-
Преимущества отличаются от  других параметров верки только тогда, когда вампира можно видеть.
ещё  и  тем, что  персонажу не  обязательно увеличивать Какой эффект они оказывают во время социального
их уровень последовательно, но в то же время владение, конфликта и нужно ли их применять к каждому пулу,
к примеру, достоинством третьего уровня не открывает до- решает рассказчик.
ступ к более слабым эффектам первого или второго уровня.
n Недостаток: (●●) омерзительный. Пулы всех со-
циальных проверок, на  которые может повлиять
Достоинства внешность, уменьшаются на 2d10.
Достоинства — это нечто свойственное самому персо- n Недостаток: (●) уродливый. Пулы всех социальных
нажу, его одарённость в той или иной области — физи- проверок, на которые может повлиять внешность,
ческой, ментальной или социальной. Как правило, до- уменьшаются на 1d10.
стоинства остаются неизменными на протяжении всей
истории, хотя всегда может случиться что-то  неожи- ●● Красивый. Пулы всех социальных проверок,
данное, особенно когда кто-то пускает в дело магию, на которые может повлиять внешность, увеличи-
диковинную и непостижимую. ваются на 1d10.
●●●● Восхитительный. Пулы всех социальных про-
АНАХРОНИЗМ. Этот недостаток могут брать только ан- верок, на  которые может повлиять внешность,
циллы или ещё более старые вампиры. увеличиваются на 2d10.

n Недостаток: (●●) ходячий анахронизм. Ты либо дол- ПИЩЕВЫЕ ПРИВЫЧКИ. В общую группу пищевых привы-
гое время провёл в торпоре, либо по какой-то дру- чек входит несколько разных достоинств и недостатков.
гой причине так и  не  смог приспособиться к  со- Если персонаж обладает одним из них, это ещё не зна-
временному миру. Ты не знаешь, как пользоваться чит, что он будет обладать и другими.
компьютерами или смартфонами. Значение навыка
«техника» у тебя равно 0, и его нельзя повышать. n Недостаток: (●●) пожиратель органов. Ты можешь
Рассказчик может уменьшить пул любой твоей про- утолить Голод только пожирая человеческую плоть
верки, связанной с использованием современных и органы. В особенности тебя привлекают органы,
технологий, на 1d10. богатые кровью: сердце, печень, лёгкие, плацента,
n Недостаток: (●) ретроград. Ты не можешь или не хо- селезёнка (современные Сородичи сперва делают
чешь мыслить современными понятиями. У тебя есть из  них смузи). Если у  жертвы есть резонанс, его
принципы, которые серьёзно устарели, к примеру можно получить только съев сердце.

179
ПеРСонажи

наркоман
Наркоман

к примеру, может иметь пристрастие к узам и в то же


время формировать неустойчивые узы. Более подробно
об узах крови см. на стр. 233.

n Недостаток: (●●) раб кровавых уз. Ты попадаешь


под  чужую власть лишь пригубив витэ  — чтобы
Каждый пункт достоинства «полиглот» добавляет сформировались узы, тебе достаточно всего один
сверх упомянутых двух ещё по одному языку, на кото- раз выпить кровь другого вампира, а  не  три,
ром персонаж может разговаривать, читать и писать. как обычно. Ты начинаешь игру вассалом своего
С точки зрения игровой механики не столь важно, сира либо вместе с рассказчиком должен придумать,
какие изменения произошли с языком за века его суще- почему узы с ним были разрушены. Возможно, сира
ствования, — в рамках этого достоинства можно счи- проткнули колом? Или  он уехал в  другой город
тать, к примеру, англосаксонский и английский одним и не появлялся более шести месяцев?
и тем же языком. Впрочем, сложность проверки гума- n Недостаток: (●) пристрастие к узам. Узы тебе ка-
нитарных наук или оккультизма можно повысить, если жутся слаще, чем другим. Пул всех проверок, иду-
требуется расшифровать древний документ или читать щих вразрез с волей сюзерена, уменьшается на 1d10.
заклинания на диковинном диалекте. n Недостаток: (●) устойчивые узы. Ты дольше других
остаёшься под влиянием уз крови — требуется три
n Недостаток: (●●) неграмотный. Ты не умеешь чи- месяца, чтобы они ослабли на одну ступень.
тать и писать. Показатели гуманитарных и есте-
ственных наук не  могут превышать 1 пункта, ● Устойчивость к узам. Твоя Кровь восстаёт про-
и в этих навыках ты не можешь брать специализа- тив чужого влияния. Можно приобрести от одно-
ции, касающиеся современных знаний. го до трёх пунктов этого достоинства. Каждый
из них позволяет увеличить пул проверок устой-
УЗЫ. Не  на  каждого вампира узы крови действуют чивости к узам на 1d10.
одинаково. Одни с удивительной лёгкостью попадают ●● Неустойчивые узы. Узы крови спадают с тебя бы-
под власть сюзерена; другие противятся чужой воле стрее, чем с других вампиров, ослабевая на одну
всем своим естеством. Ты можешь комбинировать до- ступень и в полнолуние, и в новолуние (т. е. два
стоинства и недостатки, приведённые ниже. Персонаж, раза в месяц).

181
К н и Га П Р а В и Л

●●●● Невосприимчивость к  узам. Тебя нельзя связать n Недостаток: (●) надуманная опасность. Персонаж
узами крови. Если тебе не хватает денег, можешь получает тяжёлые повреждения от совершенно не-
продавать свою витэ алхимикам, ничего не опасаясь. опасных для других Сородичей вещей, таких как:
⬜ ультрафиолетовый свет (урон как от прямого
УПОТРЕБЛЕНИЕ ПСИХОАКТИВНЫХ ВЕЩЕСТВ. Сородичи солнечного света);
с этим преимуществом или недостатком жаждут крови, ⬜ серебро и посеребрённое оружие (урон зависит
содержащей определённое вещество, но могут утолять от конкретного вида оружия, а прикосновение
Голод и любой другой. Если ты хочешь, чтобы персо- к серебру вроде монеты или цепочки наносит
наж питался только каким-то одним видом крови или, одно тяжёлое повреждение);
наоборот, испытывал к нему отвращение, обрати вни- ⬜ святая вода (урон как от огня).
мание на недостаток «разборчивость» (стр. 180). О том, n Недостаток: (●) надуманное препятствие. Столк-
как на вампира влияет кровь, содержащая психоактив- нувшись с  этим препятствием, ты должен либо
ные вещества, можно прочитать на стр. 310 этой книги. отпрянуть, либо потратить один пункт воли, чтобы
Указанные там  эффекты действуют на  всех Сороди- преодолеть его.
чей независимо от того, есть у них это преимущество Каждое из перечисленных препятствий считается от-
(или недостаток) или нет. дельным недостатком на один пункт.
Не забудь указать, какое именно вещество привле- Надуманным препятствием может быть:
кает персонажа. ⬜ священный символ в руках любого верующего
(даже не обладающего Истинной Верой);
n Недостаток: (●●) зависимость. Если кровь послед- ⬜ проточная вода, которую ты можешь видеть
ней жертвы персонажа не содержала нужного ве- (не  рекомендуется брать этот недостаток,
щества, пул всех проверок, не связанных с момен- если место действия хроники — такие города,
тальным удовлетворением потребности в веществе, как Амстердам, Стокгольм или Венеция);
уменьшается на 2d10. ⬜ порог дома, в который тебя не пригласили;
n Недостаток: (●) пристрастие. Если кровь послед- ⬜ животное белого цвета;
ней жертвы персонажа не содержала нужного ве- ⬜ чеснок;
щества, пул всех проверок, не связанных с момен- ⬜ шиповник;
тальным удовлетворением потребности в веществе, ⬜ рассыпавшиеся семена, которые ты ещё не пе-
уменьшается на 1d10. ресчитал.
n Недостаток: (●) стигматы. Когда твой Голод дости-
● Высокофункциональный наркоман. Если кровь гает четырёх пунктов, у тебя открываются крово-
последней жертвы персонажа содержала нужное точащие раны на  запястьях, ступнях и  лбу. Это
вещество, пул проверок характеристик одной привлекает внимание, оставляет следы и по реше-
из категорий (определи её заранее вместе с наиме- нию рассказчика может уменьшить пулы некоторых
нованием вещества) увеличивается на 1d10. проверок.

ФОЛЬКЛОРНЫЕ ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ. У каждой ●● Способность есть пищу. Ты можешь есть, как все
линии крови Сородичей свои странности и  душев- смертные, и даже, возможно, наслаждаться вку-
ные травмы. Страхи предков, давным-давно обратив- сом, однако Голод человеческая пища не утоляет,
шихся в прах, пустили крепкие корни в их витэ, рас- и её необходимо исторгнуть из организма, прежде
пространившей диковинное проклятие от сира к его чем ты ляжешь спать на день.
потомству. Есть и вампиры с индивидуальными при-
чудами  — для  кого-то  это усиленные Становлением Достоинства и недостатки
психосоматические расстройства, а для кого-то — ты- слабокровных
сячелетиями дремавшие в Крови предков странности, Следующие достоинства и  недостатки могут брать
отчего-то неожиданно проявившиеся именно сейчас. только слабокровные вампиры. У них нет эквивалента
n Недостаток: (●●) мишень для  кольев. Если про- в пунктах — каждое достоинство должно быть уравно-
ткнуть твоё сердце колом, ты встретишь Оконча- вешено одним недостатком. При создании персонажа
тельную смерть, а  не  просто впадёшь в  торпор, они не учитываются в общем количестве потраченных
как другие Сородичи. на преимущества пунктов развития или опыта.

182
ПеРСонажи

НЕДОСТАТКИ СЛАБОКРОВНЫХ слушать твои мольбы. С этим недостатком нельзя


n Беззубый. Либо клыки у тебя вообще не отросли, брать достоинство «товарищи среди анархов».
либо они бесполезны  — тебе приходится нано- n Субтильность смертного. Ты не способен пробудить
сить жертвам открытые раны или извлекать кровь Кровь, чтобы заживить раны, но можешь лечиться,
при помощи шприца. как все смертные (стр. 126). С этим недостатком
n Зависимость от витэ. Кровь в твоих жилах не мо- нельзя брать достоинство «живучесть вампира».
жет питать Дисциплины. Ты утратишь способность
пользоваться ими (включая Алхимию слабокров- ДОСТОИНСТВА СЛАБОКРОВНЫХ
ных), если в  течение недели не  утолишь хотя  бы n Алхимик. Весперы меняются благодаря выпитой
один пункт Голода кровью Сородича. Утраченные крови, и Алхимия слабокровных раскрывает этот
способности восстановятся, как только ты выпьешь процесс. Ты получаешь один пункт этой Дисци-
достаточно вампирской витэ. плины, и тебе известен один рецепт (стр. 282). Воз-
n Клановый изъян. В  твоих жилах всё ещё  течёт можно, чудесная способность проявилась в  тебе
Кровь сира, а вместе с ней и слабость его прароди- спонтанно и  ты сам изобрёл коктейль  — или  ты
теля. Ты должен выбрать клановый изъян. Тяжесть научился Алхимии у других умельцев, раскрывших
изъяна в данном случае считается равной 1. Кла- тебе секрет. Дополнительные уровни и рецепты ты
новый изъян Бруха и Гангрелов можно выбирать можешь приобретать за пункты опыта, как обычно.
только вместе с  недостатком «неистовый Зверь», n Дневной хищник. Солнце не наносит тебе урон —
а изъян Тремеров — только вместе с достоинством вместо этого в дневное время твоя шкала здоровья
«потенциал Крови». уменьшается вдвое (с округлением вверх) и ты лиша-
n Клеймо Камарильи. В некоторых городах правители ешься всех вампирских способностей, включая Дис-
выслеживают и  уничтожают слабокровок, в  дру- циплины и прибавки к здоровью. Тем не менее Голод
гих «милосердный» Шериф, не церемонясь, ставит мучает тебя так  же, как  других вампиров, и  рано
на них клеймо, чтобы они всегда помнили своё место или поздно тебе нужно будет поспать. Если ты попа-
(многих после этого всё равно выслеживают и уни- дёшь на солнечный свет, когда повреждения, полу-
чтожают, потому что они якобы кого-то оскорбили, ченные к этому моменту, занимают больше половины
а  порой и  просто из  прихоти). Тебя заклеймили шкалы здоровья, ты будешь либо изнурён, либо впа-
подобным образом, и теперь Камарилья ждёт не до- дёшь в торпор (в зависимости от вида повреждений).
ждётся, когда ты совершишь какую-нибудь ошибку. Эффект сохраняется, пока ты остаёшься на солнце.
Даже с этим недостатком у тебя могут быть инфор- n Живучесть вампира. От  колющего и  режущего
маторы в Камарилье — к двуличию им не привыкать. оружия ты получаешь лёгкие повреждения, так же
n Мёртвая плоть. Твоя Кровь настолько слаба, как полнокровные вампиры.
что  не  может сдерживать процессы разложения. n Покровитель в Камарилье. Ты привлёк внимание
В  результате твоя плоть гниёт, у  неё зеленова- вербовщика Камарильи, обещавшего тебе покро-
тый оттенок и едва уловимый запах мертвечины. вительство и шанс стать полноценным вампиром.
При медицинском обследовании любой врач кон- Всё, что для этого нужно, — это держать ухо вост-
статирует смерть. Кроме того, пул социальных про- ро, докладывать обо всём, что делаешь ты и твоя
верок при личном общении со смертными уменьша- котерия, а также быть готовым выполнить любое
ется для тебя на 1d10. Вместе с этим недостатком поручение. Считай это аналогом мавлы (1 пункт),
нельзя брать достоинство «полный жизни». хотя этот покровитель относится к тебе паршиво.
n Неистовый Зверь. Зверь внутри тебя столь  же Впиши его в схему отношений.
необуздан, как и у полнокровных Сородичей. Тебе n Полный жизни. Твоё сердце бьётся, ты можешь
нужно проходить проверки сопротивления ярости употреблять обычную пищу и наслаждаться сексом.
по стандартным для всех вампиров правилам. Только самый тщательный медицинский анализ мо-
n Отверженный среди анархов. Ты нарушил ка- жет выявить отклонения от нормы, если, конечно,
кое-то  негласное правило или  решил, что  все тебя осматривают в ночное время.
равны, а оказалось, что некоторые равнее других. n Потенциал Крови. Ты можешь связывать других
В любом случае анархи со всех окрестностей знают узами Крови или  давать Становление, подобно
о твоём проступке и презирают тебя. Они скорее полнокровному вампиру. Все твои потомки будут
бросят тебя на растерзание Камарилье, чем станут слабокровными.

183
К н и Га П Р а В и Л

n Склонность к Дисциплине. Ты проявляешь склон- Богатство


ность к определённой Дисциплине, которую нужно Это твой экономический статус, твой капитал — или его
выбрать при создании персонажа. Ты получаешь отсутствие. Богатство — далеко не всегда только денеж-
один уровень этой Дисциплины и можешь разви- ные средства. Возможно, ты владеешь некими мате-
вать её дальше, тратя на это пункты опыта, как лю- риальными ценностями, не обязательно ликвидными,
бой другой вампир (стоимость в  пунктах опыта которые ты тем не менее можешь продать. Это может
у этой Дисциплины такая же, как для сторонних занять недели и даже месяцы, в зависимости от количе-
Дисциплин). Когда ты пьёшь кровь соответствую- ства предметов, требующих реализации. В эти ночи, ко-
щего резонанса, ты не получаешь дополнительных гда Вторая инквизиция замораживает банковские счета
пунктов или сил в этой Дисциплине — даже вре- Сородичей, они всё чаще предпочитают держать свой
менно. капитал в наличных деньгах или вкладывать их в золото,
n Товарищи среди анархов. Ты сблизился с котерией предметы искусства, наркотики, оружие и рабов.
анархов. Они терпят твоё присутствие или даже Богатство подразумевает постоянный источник до-
проявляют симпатию, словно ты бездомный щенок, хода, который позволяет тебе придерживаться привыч-
которого они приютили. Считай их  группу ана- ного образа нежизни, но ты должен описать, как и от-
логом мавлы (1 пункт), во всяком случае пока ты куда ты получаешь средства, что именно стоит за твоим
придерживаешься линии партии. Впиши их в схему благосостоянием. В конце концов, от этого зависит его
отношений. сохранность, ведь во время игры персонажа могут, на-
пример, ограбить или довести до банкротства.

Факты биографии n Недостаток: (●) нищий. У тебя нет ни денег, ни дома.


Факты биографии — это преимущества внешнего ха-
рактера. Они описывают взаимоотношения, обстоя- ● Рабочий класс. Ты живёшь от зарплаты до зар-
тельства и возможности: имущество, связи, кредит платы: квартира, машина, обычное туристическое
доверия и т. п. Ты должен отчётливо представлять снаряжение.
себе, каким образом твой персонаж приобрёл тот ●● Средний класс. Хорошая квартира или неболь-
или иной факт биографии и что конкретно за ним шой домик, несколько машин, профессиональное
стоит. Кто  твои информаторы? Почему союзники снаряжение.
решили тебе помогать? Где ты нашёл подручных? ●●● Зажиточный. Великолепная квартира в кондоми-
Какие вложения обеспечивают тебе четыре пункта ниуме или большой дом, предметы роскоши, про-
богатства? Не  обязательно сразу описывать всю фессиональное снаряжение на несколько человек.
подноготную, но будь готов к тому, что рассказчик ●●●● Богатый. Особняк, вертолёт или частный самолёт,

может спросить об этом во время игры — придумай высококлассное специализированное профессио-


заранее или импровизируй в зависимости от сюжета нальное снаряжение.
хроники. ●●●●● Мультимиллионер. Несколько особняков, всё,

Один и  тот  же факт биографии можно приобре- что можно купить за деньги.


тать несколько раз, если он отражает разные явления.
В  этом случае развиваются они тоже отдельно друг Влияние
от друга, это дискретные параметры. У тебя есть рычаги давления в обществе смертных. Ты
добился этого благодаря богатству, авторитету или за-
нимаемой должности, а может быть, при помощи шан-
ПРИМЕР тажа или сверхъестественных сил. Сородичи с высо-
Мартин приобретает факт биографии «союзники» два‑ ким показателем влияния могут направлять, а иногда
жды: это бдительный сосед (1 пункт) и опытный дове‑ и  напрямую контролировать политическую и  обще-
ренный адвокат (3 пункта). ственную жизнь города, в особенности работу полиции
и городских чиновников.
Как  правило, влияние персонажа особенно силь-
Котерия может совместно приобретать общие факты но в пределах одной определённой группы жителей
биографии. См. раздел «Факты биографии котерии» или на ограниченной территории внутри города. Такие
на стр. 196. группы могут быть очень большими и иметь весьма раз-

184
ПеРСонажи

мытые границы: например, организованная преступ- ●●●● Влиятельный. Функционеры и шестёрки сделают
ность, СМИ, религия, полиция, мэрия и т. п. В свою всё, что ты прикажешь, разве что у них есть очень
очередь, когда речь заходит о  территориальных гра- веская причина не подчиниться.
ницах, как правило, подразумевается область крупнее ●●●●● Могущественный. Фигуры помельче стремятся

жилого района и в целом крупнее большинства инди- предугадывать все твои желания.
видуальных охотничьих угодий внутри города (за ис-
ключением разве что самых крупных): например, Брук- Информаторы
лин в Нью-Йорке, Левый берег в Париже, Саут-Сайд У  тебя есть связи среди смертных. Это могут быть
в Чикаго, Гинза в Токио и т. п. люди из самых разных слоёв общества. Информаторы
Чем дальше от обозначенной сферы отдаляется пер- в первую очередь снабжают тебя сведениями в области
сонаж, тем слабее его влияние. Так, к примеру, влия- своей компетенции, хотя могут также оказать неболь-
тельный (●●●●) в Голливуде вампир будет авторитетным шую услугу. Если тебе нужна помощь иного характера,
(●●●) в остальном Лос-Анджелесе, не более чем важным требуются другие факты биографии: влияние (стр. 184),
(●●) в Сан-Франциско или Сан-Диего и считаться всего союзники (стр. 189) или мавла (стр. 185).
лишь персоной со связями (●) в Чикаго и Нью-Йорке. Информатор — это тот, кто занимает идеальную
Влияние можно использовать в некоторых проверках позицию для  сбора сведений. Из  полицейского дис-
вместо одного из параметров, например при попытках петчера может получиться информатор в разы лучше,
уговорить мелких чиновников (или кого-то подобного — чем из следователя отдела убийств, а из простого со-
в  зависимости от  сферы влияния) пойти на  уступки. трудника конгресса — лучше, чем из сенатора. Инфор-
В первую очередь этот факт биографии предназначен мационные брокеры, журналисты жёлтой прессы, фик-
для точечного воздействия, а не для глобальных пере- серы и репортёры — вот лучшие кандидаты на эту роль.
мен — чтобы добиться сноса (или сохранения) «забро- Приобретая этот факт биографии, не обязательно сразу
шенного» здания, а не начать мировую войну. описывать информатора, это можно сделать и во время
Если ваша хроника повествует об интригах миро- игры, когда придёт время к нему обратиться. Как бы
вого масштаба, вы можете настроить масштаб влия- там ни было, его нужно внести в схему отношений.
ния так, как  вам будет удобно: например, считать,
что при значении 4 (●●●●) оно распространяется на це- ● Один информатор, который может оказать мел-
лую страну, а при 5 (●●●●●) — на весь мир. кую услугу или раздобыть что-то дешёвое и обще-
доступное (богатство 1). Примеры: мелкий нарко-
n Недостаток: (●●) презираемый. Определённая торговец, продавец автомобилей.
группировка или обитатели какой-то части твоего ●● Один информатор, который может оказать обыч-
города всеми силами противодействуют тебе и всем, ную услугу или раздобыть что-то полезное (бо-
кто с тобой заодно. Когда ты пытаешься уговорить гатство 2). Примеры: мелкий торговец оружием,
третьих лиц поддержать тебя в политической игре ветеринар.
или оказать тебе услугу, пул проверки уменьшается ●●● Один информатор, который может оказать важ-
на 2d10. Рассказчик должен вовлекать твоих про- ную услугу или раздобыть что-то ценное (богат-
тивников в сюжет при каждом удобном случае. ство 4). Примеры: специалист по  охранным
n Недостаток: (●) непопулярный. Пул социальных системам, полицейский из  отдела по  борьбе
проверок при общении со всеми в городе, за исклю- с наркотиками, «убойного отдела» или из другого
чением твоих информаторов, союзников и других полезного департамента.
однозначно лояльных сторонников, уменьшается
на 1d10. Мавла
Мавлá (мн. ч. мавали) — это один или несколько Со-
● Со  связями. Ты всегда можешь рассчитывать родичей, которые помогают тебе советами, делятся
на то, что тебя внимательно выслушают. информацией и время от времени могут оказать содей-
●● Важный. Окружающие всегда готовы оказать ствие. Слово происходит из арабского языка. Со вре-
тебе услугу. мён средневековья у него было множество разных зна-
●●● Авторитетный. Воротилы мира смертных и даже чений: «доверенное лицо», «дядя», «сосед, который
целые группировки опасаются переходить тебе может предоставить защиту», «иноверец, связанный
дорогу. клятвой» и т. п. Западные вампиры переняли это слово

185
К н и Га П Р а В и Л

мафиозо Мафиозо

Как уже было сказано, мавла может представлять


собой группу Сородичей-единомышленников: напри-
мер, старейшин капеллы Тремер или  группировку
анархов-троцкистов. Группа Сородичей определённого
уровня стоит на один пункт больше, чем один Соро-
дич того же уровня: так, к примеру, если ты хочешь,
чтобы твоими мавали стала группа старейшин, тебе
нужно вложить четыре пункта в этот факт биографии,
а не три.
ещё во времена крестовых походов, а в последнее время Так или иначе, не забудь вписать в схему отношений
на волне тесного сотрудничества между Камарильей нового персонажа (или персонажей) рассказчика.
и Аширрой в Войне Геенны оно снова стало популяр- В целом, хоть мавла и готов помочь тебе советом
ным. или подёргать ради тебя за ниточки, ему не понравится,
Мавла может быть твоим наставником. Чаще всего если ты будешь вмешивать его в свои дела. Если ему
эту роль играет сир, если только он не относится к тебе придётся вступиться за тебя в бою или он окажется ко-
как к собственности или пустому месту. му-то серьёзно должен, ты, вероятнее всего, утратишь
Мавла может снабдить тебя информацией, если это его расположение и  потеряешь один или  несколько
ему выгодно, и даже прийти на помощь, если ты отно- пунктов этого факта биографии.
сился к нему с должным уважением. Он может обладать При создании персонажа игрок также может при-
большим могуществом, но вовсе не обязательно лич- обрести малый долг (стр. 314) — в этом случае другой
ным. В зависимости от показателя этого факта биогра- Сородич не будет оказывать герою постоянного покро-
фии мавла может быть как обыкновенным анциллой вительства, но поможет в нужный момент, после чего
с поразительно широкими связями, так и тысячелетним долг будет уплачен. Стоимость малого долга в пунктах
созданием с  огромным влиянием и  умопомрачитель- равна половине стоимости мавлы аналогичного уровня.
ными сверхъестественными способностями. Он может
дать совет, выступить от твоего имени при общении ● Неонат
с Принцем или Бароном, отвадить других старейшин ●● Анцилла
или предупредить, когда ты ввязываешься в дела, кото- ●●● Старейшина
рые тебе не по плечу. При этом он, разумеется, ждёт ●●●● Примоген или член Революционного совета анархов

от тебя взаимных услуг. ●●●●● Принц или Барон

186
ПеРСонажи

КОНКУРЕНТ. Это каинит, который в целом плохо к тебе ментирована, так что поиск по базам данных также
относится — скорее даже не лично к тебе, а к твоему сиру, покажет, что ты должен быть мёртв.
линии предков или наставнику. Это недостаток, который
является противоположностью мавлы. Его стоимость ● У  тебя есть отлично сфабрикованная подстав-
варьируется от одного пункта за конкурента-старейшину ная личность  — кредитная карта, счёт в  банке
до трёх пунктов за Принца или могущественную группи- с  хорошей кредитной историей, свидетельство
ровку. Для составления пула проверки конкурента рас- о рождении и т. д. Твоя маска может пройти про-
сказчик должен использовать его статус или какой-то дру- верку биографических данных на уровне штата
гой параметр, а не показатель этого недостатка. или провинции.
●● Аналогично предыдущему, но твоя маска может
Маска пройти тщательную проверку в правоохранитель-
Вампир — коварный хищник, и одно из самых эффек- ных органах на национальном уровне (ФБР, Скот-
тивных его орудий — это способность притворяться ленд-Ярд и т. п.). Если при жизни ты служил в ар-
человеком. Сородичи живут во лжи, бросающей тень мии или разведке, сведения об этом засекречены.
на каждую историю или хронику. Образ упыря будет
неполным, если опустить описание его взаимодей- При маске за два пункта ты также можешь приобрести
ствия с миром смертных и той маски, которую он носит. следующие преимущества (по одному дополнительному
Хорошая маска служит оправданием ночному образу пункту за каждое):
жизни вампира, а также предоставляет ему уйму воз- ● Стёртая личность. Кто-то  имеющий большую
можностей остаться со смертным наедине. власть стёр все данные о твоей настоящей лич-
У некоторых вампиров есть сразу несколько масок, ности. Официально тебя не существует.
которые они могут менять по желанию, впрочем, рискуя ● Фальсификатор. Ты можешь создавать маски
допустить оплошность, выдав себя, или заработать пси- сам или через знакомых. Самостоятельное созда-
хологические проблемы самоидентификации. Другие ние маски занимает по три дня за каждый пункт
предпочитают придерживаться одного и того же образа и, вероятно, привлекает к тебе внимание в сети.
на протяжении человеческой жизни, имитируя старение Если ты воспользуешься чьей-то помощью, работа
при помощи грима и тщательно документируя все ас- займёт по одному дню за пункт, но тебе придётся
пекты смертного бытия, чтобы ни у кого не возникало как-то  расплатиться. Насколько высокой будет
никаких вопросов. Есть и те (в основном — носферату цена, зависит от  твоей репутации, выигрыша
или  освобождённые вампиры), кто  готов отказаться в социальной проверке и любых других факторов,
от  безопасности ради того, чтобы оставаться собой, которые придут в голову рассказчику.
обитая в подполье или среди нелегалов.
Персонаж, у которого показатель этого факта био- Подручные
графии равен нулю, либо не  нуждается в  маске (он У тебя есть один или несколько верных и надёжных
получил Становление недавно и  его документы всё слуг или помощников. Это могут быть гули, привязан-
ещё действительны), либо имеет поддельные докумен- ные к тебе узами крови, или обычные люди, которые
ты, которые не вызовут подозрений разве что при бег- так часто подвергались Доминированию, что больше
лом осмотре, но  даже обычная проверка биографи- не способны на самостоятельные действия, или те, кого
ческих данных обнаружит подлог, не  говоря уже ты настолько поразил своим Величием, что они ради
о серьёзном расследовании. тебя готовы на всё.
Подручные нуждаются в постоянной мотивации —
n Недостаток: (●●) пустотелый. Твои биометриче- ты можешь платить им деньги, поить их своей кровью
ские данные, имя, биография, имена подельников или просто гипнотизировать. Обычно они сохраняют
и известные прозвища фигурируют в базах данных верность, но если риск перевесит вознаграждение или ты
нескольких разведывательных учреждений с отмет- будешь плохо с ними обращаться, то они могут тебя пре-
кой «потенциальный террорист». Любой инквизи- дать. Рассказчик в любой момент может предложить сце-
тор, читая между строк, поймёт, что ты вампир. ну взаимодействия между тобой и твоими подручными.
n Недостаток: (●) покойник. Некоторым людям из- Подручные могут разнообразить игру, но не позво-
вестно о том, что ты недавно умер. Они будут шоки- ляйте их появлению портить историю. Помните, что это
рованы, если увидят тебя. Твоя смерть была задоку- не марионетки, а полноценные участники сюжета. Они

187
К н и Га П Р а В и Л

не  всемогущи. Даже гули не  обладают сверхспособ- ще и наводняющие «Инстаграм» фотографиями окрест-
ностями, к тому же самые одарённые слуги — не всегда ностей, могут доставить немало хлопот. Тут призадума-
самые преданные. В Мире Тьмы всё имеет свою цену. ешься, а не взять ли маскировку в качестве специализации?
Как  правило, слава подразумевает известность
n Недостаток: (●) преследователи. У  тебя талант в мире смертных. Впрочем, при необходимости это пре-
притягивать к себе увлекающихся людей, которые имущество можно считать и славой среди Сородичей.
не желают с тобой расставаться. Бывший подруч- Некоторые вампиры вроде Дракулы или Елизаветы Ба-
ный никак не может тебя забыть и хочет вернуться тори могут иметь сразу два факта биографии «слава» —
под  твоё крыло. Возможно, им руководит Голод, в мире людей и в мире нелюдей. Кроме того, известная
безумная любовь, отчаяние или  оппортунизм  — в мире смертных персона может воспользоваться плода-
а может, всё перечисленное одновременно. Если ты ми своей славы не только при общении с другими людь-
от него избавишься — вскоре появится ещё один. ми — Сородича может заинтересовать вампир, пользо-
вавшийся славой (даже дурной) при жизни: кто-то вроде
● Посредственный подручный. Ребёнок, мелкий пре- Артюра Рембо, Билли Кида или Криспуса Аттокса.
ступник или фанат фильмов ужасов увязался за то-
бой и делает всё, что ты попросишь, без всяких уз. ДУРНАЯ СЛАВА. Ты знаменит благодаря каким-то ужас-
Используй шаблон слабого смертного (стр. 189). ным поступкам. В лучшем случае сложность большин-
●● Гуль, слуга семьи, любовник-человек или задоми- ства проверок, где важна реакция оппонента, вырастет
нированный раб. Опиши его подробнее. Исполь- на  величину, равную значению дурной славы; в  худ-
зуй шаблон обычного смертного (стр. 189) или со- шем — власти будут пытаться арестовать или убить
здай персонажа-гуля без преимуществ (подробнее тебя, где бы ты ни появился.
о гулях см. стр. 234).
●●● Подручный, который достаточно компетентен, СТРАШНАЯ ТАЙНА. Этот недостаток аналогичен преды-
чтобы действовать самостоятельно и решать мел- дущему, но  эффект, который соответствует дурной
кие проблемы. Скорее всего, это гуль со сверхъ- славе за 2 пункта, стоит лишь 1 пункт. Это объясняется
естественными способностями и  параметрами тем, что твои злодеяния известны только тебе и, воз-
одарённого смертного. можно, паре-тройке врагов, которые ненавидят тебя
за то, что ты сделал. Эффект, соответствующий дур-
Слава ной славе за 1 пункт, также стоит 1 пункт, поскольку
Смертные знают тебя и с большим интересом следят раскрыть её значительно легче, чем секрет, ставящий
за твоей деятельностью. Возможно, ты известный актёр, под угрозу чью-то жизнь.
рок-звезда или иная знаменитость. Слава позволяет тебе
манипулировать общественным мнением через СМИ n Недостаток: (●●) ты известный «семьянин», неодно-
или социальные сети. Скорее всего, у тебя есть двойник, кратно нарушал Маскарад, на тебя объявлена кро-
или ты пользуешься каким-то иным способом, чтобы вавая охота в другом городе или ты серьёзно оскор-
оправдать тот факт, что тебя никогда не видят днём. бил правителя своего домена.
В  отдельных случаях при  социальных проверках n Недостаток: (●) ты в  целом одиозная личность
рассказчик может разрешить использование славы вме- или оказался в большом долгу перед весьма опас-
сто какого-то другого параметра, например при попыт- ными особами. Другой вариант: твой супруг, лю-
ке попасть на закрытую вечеринку. Фраза «ты вообще бовник или член семьи имеет дурную славу ●●.
знаешь, с кем говоришь?» не всегда действует, но ино-
гда всё  же срабатывает. Кроме того, каждый пункт ● Ты известен в  узких кругах определённой суб-
славы на единицу уменьшает сложность социальных культуры.
проверок при общении с поклонниками, а также зача- ●● Ты местная знаменитость — большая часть города
стую снижает сложность охоты — благодаря славе тебе тебя узнаёт.
проще привлечь внимание жертвы, хотя эффективность ●●● Большая часть населения страны по меньшей мере
в конечном итоге зависит от стиля охоты. слышала твоё имя.
Разумеется, у славы есть и оборотная сторона: тебе ●●●● Все, кто хоть мало-мальски интересуется социаль-
куда сложнее следить за кем-то, оставаясь незамеченным, ными трендами или разбирается в области твоей
а групи, целыми днями толпящиеся у входа в твоё убежи- деятельности, знают о тебе хоть что-то.

188
ПеРСонажи

●●●●● Ты пользуешься общенациональной или даже ми-


ровой известностью. Ты кинозвезда, рокер, соби-
рающий стадионы, — или бывший президент.

Союзники и враги ШаБЛонЫ СМеРТнЫХ ПеРСонажеЙ


Союзники  — это смертные, которые помогают тебе если даже быстрое создание персонажа рас-
и оказывают поддержку: семья, друзья или даже некая сказчика занимает больше времени, чем хоте-
организация, которая перед тобой в долгу. Союзники лось бы, воспользуйтесь следующими шабло-
помогают тебе по доброй воле, их не надо уговаривать нами (при желании можно приобрести больше
или  принуждать, но  у  них есть и  собственные забо- навыков вместо преимуществ):
ты — ты не можешь рассчитывать на них ежесекундно.
Как правило, союзники проявляют себя не чаще одного СЛАБЫЙ СМЕРТНЫЙ
раза за историю. n Характеристики: две по 2 пункта, осталь-
Союзником может быть кто угодно в твоём городе, ные по 1 пункту.
но последнее слово в этом вопросе за рассказчиком. n навыки: три по 2 пункта, пять по 1 пункту.
У тебя могут быть друзья в окружном морге, бульвар- n Преимущества: нет.
ной газете, среди местных блогеров, в высшем обществе
или среди железнодорожников. Союзникам, как пра- ОБЫЧНЫЙ СМЕРТНЫЙ
вило, можно доверять (хотя они, вероятно, не знают n Характеристики: две по 3 пункта, три по 2
о том, что ты вампир — да и вообще о том, что вампи- пункта, остальные по 1 пункту.
ры существуют), однако они не всегда готовы помогать n навыки: три по 3 пункта, четыре по 2 пунк-
тебе совершенно бескорыстно. Так что, если придётся та, пять по 1 пункту.
просить об одолжении своего друга из русской мафии, n Преимущества: до 3 пунктов (недостатков
будь готов, что он захочет от тебя ответную услугу. не больше чем на 2 пункта).
Враги — это недостаток, противоположный союз-
никам. ОДАРЁННЫЙ СМЕРТНЫЙ
В  процессе создания персонажа или  при  первом n Характеристики: одна — 4 пункта, две по 3
упоминании союзника или  врага в  игре ты можешь пункта, две по  2 пункта, остальные по  1
воспользоваться шаблонами смертных персонажей пункту.
(см. далее), чтобы определить их способности. Затем n навыки: два по 4 пункта (одна специализа-
их нужно вписать в схему отношений. Впрочем, многие ция на любой из них), четыре по 3 пункта,
игроки оставляют эту работу рассказчику. четыре по 2 пункта, четыре по 1 пункту.
В зависимости от того, сколько пунктов ты готов n Преимущества: до 10 пунктов (недостатков
вложить в союзников, выбери их эффективность и на- не больше чем на 4 пункта).
дёжность. В  одного союзника (или  единую группу)
нельзя вкладывать больше шести пунктов. ОТЧАЯННЫЙ СМЕРТНЫЙ
Что касается врагов, их стоимость как недостатка n Характеристики: две по 5 пунктов, две по 4
на два пункта меньше, чем их эффективность (одарён- пункта, две по  3 пункта, остальные по  2
ный смертный в качестве союзника стоит три пункта, пункта.
а в качестве врага — только один). «Надёжность» у вра- n навыки: один — 5 пунктов, три по 4 пункта,
гов всегда одинаковая — они появляются тогда, когда пять по 3 пункта, шесть по 2 пункта; три
этого хочет рассказчик, но, как правило, не реже одного специализации.
раза за историю. n Преимущества: до  15 пунктов (нет недо-
Если союзники или  враги представляют собой статков).
группу, их количество равно количеству персонажей
в котерии.

ЭФФЕКТИВНОСТЬ
● Слабый смертный, вероятно бесполезный в случае
потенциальной угрозы или реальной опасности.

189
●● Обычный смертный или сплочённая группа сла- ●● От четырёх до семи сосудов, половина из кото-
бых смертных (соседские ребятишки, возомнив- рых обладает резонансом, который ты должен
шие себя детективами; группа прихожан; ячейка выбрать, приобретая этот факт биографии. При-
общественной организации). меры: остатки повзрослевшей готической тусовки
●●● Одарённый смертный или воинственная группа города, знакомые из танцевальной школы, завсе-
обычных смертных (уличная банда, свита знаме- гдатаи клуба, большая семья.
нитости, местный профсоюз рабочих). ●●● От семи до пятнадцати сосудов с двумя типами
●●●● Отчаянный смертный или одарённый смертный, резонанса, которые ты можешь выбирать каждую
владеющий магiей или иными сверхъестествен- неделю, если пьёшь кровь разных смертных. При-
ными силами; хорошо вооружённая группа ода- меры: спортивная команда, клуб свингеров, тан-
рённых смертных (отряд личной охраны, команда цевальный класс или  ученики вечерней школы,
адвокатов, братва из русской мафии). сослуживцы.
●●●● От 16 до 30 сосудов с двумя типами резонанса,

НАДЁЖНОСТЬ которые ты можешь выбирать каждую неделю.


● Приходят на помощь через раз. Стадо занимает определённое место в сюжете —
●● Приходят на  помощь в  течение 1 – 10 часов тебе нужно время от  времени присматривать
(брось d10). за ним, находить новые сосуды или придумывать
●●● Приходят на помощь так быстро, как только воз- оправдания своим странностям. Примеры: секта,
можно. крупный бордель, подпольная мастерская.
●●●●● От 31 до 60 сосудов с тремя типами резонанса, ко-

Стадо торые ты можешь выбирать каждую неделю. Такое


Ты собрал группу смертных, кровь которых всегда большое стадо ставит Маскарад под угрозу. При-
в твоём распоряжении. Этим сосудам можно раздавать меры: крупная секта, крупный подпольный цех.
мелкие поручения, но их не так просто контролировать
и они не настолько верны, как подручные (если необ- Статус
ходимо, воспользуйся шаблонами смертных персона- У тебя есть определённая репутация и положение (за-
жей на стр. 189 — стадо состоит из слабых и обычных служенное или нет) в ограниченном кругу Сородичей
смертных). Каждую неделю ты можешь без какой-либо твоего города, скорее всего в  Камарилье или  среди
проверки избавиться от  количества пунктов Голода, анархов. Статус в Камарилье зачастую зависит от ста-
равного показателю этого факта биографии (можно туса твоего сира и уважения к другим твоим предкам
разделить эту кровь и с другими вампирами). Попытки в той же степени, что и от личных заслуг. Статус сре-
получить от стада больше крови приведут к снижению ди анархов, по идее, зависит от вклада в общее дело,
показателя факта биографии, поскольку сосуды начнут но  на  поверку нередко важнее оказываются связи
умирать или попросту сбегут. (по Крови или через других членов котерии) с Бароном
или другим местным авторитетом.
n Недостаток: (●●) повадки хищника. Твоё поведе- Статус в одной фракции не распространяется на дру-
ние инстинктивно пугает людей. Ты вызываешь гую. В другом городе статус, скорее всего, сохранится,
недоверие. Если ты не применяешь на охоте чисто но следует считать, что там его показатель будет на один
насильственные методы, пул проверки уменьшает- пункт ниже. Так, влиятельный (●●●) в Картахене вампир
ся на 2d10. Кроме того, пул социальных проверок будет всего лишь уважаемым (●●) в Буэнос-Айресе.
при  попытках успокоить человека уменьшается Рассказчик может разрешить тебе прибавить зна-
на 1d10. С этим недостатком у тебя не может быть чение статуса к пулу социальной проверки, особенно
своего стада. при первом знакомстве с Сородичем или при дворе.
Иногда социальный параметр можно заменять на ста-
● От  одного до  трёх сосудов со  случайным резо- тус, но есть риск, что окружающие заметят, как ты,
нансом и без дискразий. Ты можешь раз в месяц к примеру, выезжаешь на статусе, вместо того чтобы
поменять резонанс одного из сосудов, успешно соблюдать все нюансы этикета.
пройдя проверку манипуляции + проницательно- Каитифы начинают игру с недостатком «подозри-
сти (сложность 4). Примеры: бывшие однокурс- тельный» и не могут повышать статус при создании
ники, ученики музыкальных курсов, семья. персонажа.

190
ПеРСонажи

— Знаешь, что самое печальное? —


спросила она. — Что мы — это всё
ещё вы.
Я промолчал.
— Вы воображаете, что мы
похожи на вас. Только лучше.
Не умираем от старости,
не чувствуем боли, голода, жажды.
Одеваемся поинтереснее. Владеем
мудростью веков. Нам нужна
кровь — а вам еда, понимание,
солнечный свет. Да и мы хотя бы
ради неё выбираемся из дома.
Или из гроба. Какая, в сущности,
разница.
— А на самом деле? — спросил я.
— Мы — это всё ещё вы, —
ответила она. — И мы всё
ещё не можем избавиться от ваших
изъянов и того, что делает вас
людьми: страхов, одиночества,
ошибок. Никуда это не исчезает.
Представь, что ты стал
знаменитостью или разбогател.
Ты всё ещё тот же человек,
которым был без славы и денег.
Только хуже. Вся дрянь копится
и копится, а ничего хорошего уже
и не замечаешь.
Так и с нами. И это не всё.
Мы спокойнее, чем вы. Или даже
покойнее. Я тоскую по солнечному
свету, по еде, по возможности
прикасаться к кому‑то, кто мне
небезразличен. Я помню, как была
живой, как считала людей людьми,
а не пищей или пешками; я помню,
каково это — чувствовать
счастье, грусть — хоть
что‑нибудь… — она замолчала.
— Ты плачешь? — спросил я.
— Мы не плачем, — ответила она.
Как я уже говорил, лгала она часто.
● Библиотека. В твоём убежище есть узконаправ- одарённого командира (см. «Шаблоны смертных
ленная библиотека по  вопросам оккультизма, персонажей», стр. 189). Учитывай, что  в  неко-
вампиризма, каинитов, истории города или  че- торых убежищах охрана будет вызывать только
го-то подобного. Каждый пункт этого достоин- лишние подозрения.
ства добавляет 1d10 к  пулам проверок, связан- ● Продвинутая система безопасности. В твоём убе-
ных с одной специализацией гуманитарных наук, жище установлена высококлассная система без-
оккультизма или расследования. Если речь идёт опасности. За каждый пункт этого достоинства
о маленьких убежищах, показатель этого достоин- пул проверок, связанных с попытками вовремя
ства не может превышать одной точки. заметить, как кто-то пытается проникнуть внутрь,
● Камера для заключённых. В твоём убежище есть и отразить это вторжение, увеличивается на 1d10.
специально оборудованное место для  содержа- ● Пути отступления. В твоём убежище есть запас-
ния пленников (сложность побега 5). Каждый ной выход — потайной тоннель, решётка в подва-
дополнительный пункт позволяет либо увеличить ле, через которую можно попасть в канализацию,
вдвое количество пленников (до 32, если убежище или иной неприметный путь наружу. За каждый
огромное), либо повысить сложность побега на 1. пункт этого достоинства пул проверок, связанных
Маленькие убежища не могут обладать этим до- с попытками уйти от преследования или оставать-
стоинством. ся незамеченным вблизи убежища, увеличивается
● Лаборатория. В твоём убежище есть специально на 1d10.
оборудованная лаборатория — с промышленной ● Роскошь. Огромные плоскоэкранные мониторы
мойкой, газовой горелкой, армированным полом с  высоким разрешением, дизайнерская мебель,
и т. д. Каждый пункт этого достоинства добавля- предметы искусства или  другие объекты рос-
ет 1d10 к пулу проверок, связанных с одной спе- коши позволяют тебе увеличить пул социальных
циализацией в естественных науках или технике, проверок на 2d10, когда ты принимаешь смерт-
или к пулу проверок Алхимии для слабокровных, ных гостей в  своём убежище. Если у  тебя нет
которые пользуются методом фиксации (стр. 284). по меньшей мере трёх пунктов богатства (●●●),
Маленькие убежища не могут обладать этим до- всю эту роскошь ты заполучил нелегальными
стоинством. методами.
● Магическая защита. В твоём убежище есть некая ● Тайник с оружием. Каждый пункт этого досто-
защита против сверхъестественных сил. Воз- инства добавляет по одному тайнику с оружием
можно, сам ты не можешь её отключить, но тебя в твоё убежище, и в каждом из этих тайников хра-
она пропускает. Обсуди с рассказчиком, каковы нится пистолет и какое-то длинноствольное ору-
пределы возможностей твоей защиты. Каждый жие, а также патроны к ним. Они так же надёжно
пункт этого достоинства на  1d10 увеличивает спрятаны, как и место твоего дневного сна.
пул сопротивления сверхъестественному наблю- ● Эксклюзивное расположение. Твоё убежище
дению, а также любым другим способам вторже- находится в одном из самых престижных райо-
ния на усмотрение рассказчика. Рассказчик также нов города или в другом крайне выгодном месте,
может потребовать, чтобы персонаж, который например у кормушки или на маленьком острове.
хочет взять это достоинство, владел либо навы- В зависимости от того, как именно такое распо-
ком оккультизма (требуется как минимум 3 пункта ложение может влиять на проверки, вместе с рас-
или больше), либо Кровавым чародейством. сказчиком выбери ситуации, в которых пул про-
● Операционная. Одна из комнат твоего убежища верок будет увеличиваться на 2d10 или сложность
оборудована как  полевой операционный блок противодействия для  оппонента вырастет на  2
или даже лучше. Пул всех соответствующих про- пункта. Скорее всего, эксклюзивное расположе-
верок (медицины, как  правило) увеличивается ние будет влиять на проверки параметра домена
на 2d10, пока ты в убежище. Маленькие убежища «шасс» (стр. 196) или базового показателя убежи-
не могут обладать этим достоинством. ща, но возможны и другие ситуации. Например,
● Охрана. Твоё убежище защищают либо профес- если убежище расположено рядом с Элизиумом,
сиональные охранники, либо головорезы. За каж- ты можешь на 2d10 увеличить пул проверок эти-
дый пункт этого достоинства ты получаешь чет- кета в Элизиуме и пул проверок на осведомлён-
верых обычных смертных охранников и одного ность о придворных слухах. ⬛

194
К н и Га П Р а В и Л

Льен Шасс также в  определённой степени влияет на  раз-


Этот параметр отвечает за то, насколько котерия впи- мер домена, но тут нужно учитывать специфику раз-
сывается в  обстановку в  своём домене, считают  ли ных городов и их районов. Высокий рейтинг не всегда
там персонажей своими. Каждый пункт показателя лье- означает обширную территорию. У небольшого домена
на добавляет 1d10 к пулу некоторых проверок на тер- в людной части города (например, около кормушки)
ритории домена: например, при попытке мирно пого- шасс выше, чем  у  крупного домена в  заброшенных
ворить с местным жителем, найти кого-то или что-то, и безлюдных районах. В целом можно ориентироваться
собрать слухи или провести расследование. на примеры, приведённые в таблице ниже.
Льен не влияет на проверки охоты.
Котерии без домена
Портильон Котерия, у которой нет своего домена, либо браконьер-
Этот параметр отвечает за то, насколько домен защи- ствует (рискуя вызвать гнев хозяев территории), либо
щён от других вампиров, полиции, хищников, Второй имеет при себе подорожную грамоту, выданную Принцем
инквизиции и  т. д. Каждый пункт показателя пор- или иной высокопоставленной персоной. Если местные
тильона на 1d10 уменьшает пул проверок противника, Сородичи признают подобный документ, они, как пра-
когда он пытается тайно проникнуть на территорию вило, назначают котерии временные охотничьи угодья.
домена, проводить там  расследование, наблюдать Чтобы определить сложность проверок охоты
за кем-то или чем-то и т. п. для персонажей без домена, рассказчик может восполь-
Портильон  — это защитный параметр, и  он, зоваться таблицей на стр. 308.
как правило, не влияет на пул проверок персонажей
котерии. Если противник при проверке получил про-
рыв, это может снизить штраф при следующей попыт- Факты биографии
ке нарушить границы домена — если, конечно, котерия
не разделается с нарушителем раньше. котерии
Портильон не влияет на защищённость убежища неза- У котерии могут быть общие факты биографии: богат-
висимо от того, где оно находится — в домене или вне его. ство, влияние, враг, информатор, конкуренты, мавла,
маска, подручные, союзники, стадо, статус или убежи-
Шасс ще. Эти факты биографии приобретаются точно так же,
Этот параметр отвечает за то, насколько хорош домен в ка- как личные факты биографии персонажей, но при этом
честве охотничьих угодий — как много тут добычи, насколь- используются пункты котерии.
ко легко её поймать и насколько соблазнителен каждый Не  забывайте вписывать новых персонажей рас-
отдельный сосуд. Если значение шасса котерии равно 1, она сказчика в схему отношений.
может охотиться в пределах своего домена со сложностью 6. Каждый член котерии может пользоваться общими
Каждый следующий пункт уменьшает сложность на 1. фактами биографии как своими (см. стр. 179 — 194),
ШАСС ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ЭКВИВАЛЕНТ но  они принадлежат котерии в  целом. Если группа

Один городской квартал или коттеджный посё- разделится или, скажем, кого-то изгонят из котерии
лок в пригороде (по приказу Принца, например), то часть персонажей
●●
От двух до четырёх городских кварталов; один уже не сможет пользоваться общим фактом биографии.
парк с прилегающими улицами; один неболь- Независимо от того, общий это факт биографии
шой общественный объект (туристическая
достопримечательность, больница, магазин) или личный, он всегда предоставляет одно и то же ко-
●●●
Восемь кварталов по обе стороны одной  личество ресурсов. Стадо 2 в любом случае предостав-
из магистральных улиц города; один средний  ляет от 4 до 7 сосудов и один тип резонанса — ни боль-
общественный объект (аэропорт, казино, кол- ше, ни меньше.
ледж, крупный работодатель) 
●●●●
На общие факты биографии, так же как и на лич-
Один район или округ; квадратный километр; всё, 
что расположено вдоль одного шоссе или маги- ные, может повлиять сюжет. Если толпа баптистов
стральной улицы; один большой общественный  с факелами спалит убежище котерии, придётся искать
объект (крупный университет, парк развлечений)  новое место для сна. Разница только в одном: если факт
●●●●●
Три района; группа общественных объектов  биографии общий, то ни у кого из персонажей не будет
(«все парки в Саут‑Сайд», «все больницы 
Куинса», «все трассы к югу от реки»)  укрытия на день. Не стоит ставить всё на одну карту,
если боишься проиграть.

196
ПеРСонажи

Виды котерий банды или жертвы вашей преступной деятель-


Сородичи любят рассуждать о том, что они по натуре ности), статус (скорее всего, среди анархов),
одиночки. Отчасти это миф, отчасти правда: как и все убежище (клуб).
страдающие зависимостью смертные, вампиры ставят
себя и свои нужды на первое место, а близких отодви- Гвардия
гают на второй план. Каинит, у которого есть друзья, Эта котерия служит непосредственно Принцу или Ба-
крайне уязвим. За века любовь превращается в нена- рону, охраняя его, выполняя разнообразные поручения,
висть, столетиями живущие вместе Сородичи узнают а также устраняя неугодных. Близость к правителю делает
друг друга настолько, что начинают презирать — рано гвардию постоянной мишенью для интриг — старейши-
или  поздно кто-то  да  решится на  предательство. ны то и дело пытаются пропихнуть туда своих ставлен-
О чём Проклятые обычно умалчивают, так это о том, ников (вполне возможно, что вся котерия целиком тайно
что они жаждут общения и понимания так же сильно, работает на одного из Примогенов). Те, кому это не уда-
как люди — а возможно, даже сильнее, ведь они обре- ётся, используют все доступные средства, чтобы заставить
чены целую вечность ходить по краю пропасти, на дне котерию действовать в их интересах или сломить её.
которой плещется океан отчаяния. Одинокий Сородич n Домен: портильон (●●) и шасс (●●).
рискует поддаться искушениям Зверя или впасть в де- n Стадо: ●●●.
прессию, единственное лекарство от которой — Окон-
чательная смерть. Дополнительно: влияние, конкуренты, мавла
Но  если отбросить в  сторону экзистенциальные (Принц / Барон), подручные.
проблемы вампирского бытия, что удерживает вместе
вашу команду? Практика показывает, что видов коте- Дневной дозор
рий у вампиров не меньше, чем разновидностей соци- Задача этой котерии  — охранять сообщество нежи-
альных групп у смертных. ти от  смертных, особенно днём, когда большинство
Выберите вид котерии из  предложенных ниже Сородичей спит. Все члены котерии должны быть
или придумайте свой собственный. Вдохновение можно слабокровными с  достоинством «дневной хищник»
почерпнуть также в книгах «Анархи» и «Камарилья». или иметь какой-то другой способ оставаться актив-
После того как вы выбрали подходящий вид коте- ными в дневное время (на усмотрение рассказчика).
рии, вам нужно потратить пункты котерии, чтобы при- n Домен: портильон (●●) и шасс (●).
обрести все положенные преимущества. Если пунктов n Влияние: ●●.
не хватает, персонажам придётся пожертвовать пункты n Враги: ●●●.
своих параметров.
Если у вас остались лишние пункты котерии, вы Дополнительно: информаторы, мавла, союз-
можете повысить любое из обозначенных преимуществ. ники, убежище, реликвия или ритуал, позво-
Обратите внимание и на дополнительные параметры, ляющие действовать днём.
которые также придутся кстати.
Загонщики
Гангстеры Эта котерия специализируется на поиске и похищении
Эта котерия представляет собой преступную группи- сосудов с редким и изысканным соком. Спрос на кровь
ровку — возможно, банду грабителей или мошенников. с  определённым резонансом, особенно в  пиковой
Гангстеры могут прикидываться членами криминаль- форме, растёт как среди весперов-варщиков, экспери-
ного синдиката, действующего в  городе, или  быть ментирующих со своими коктейлями, так и среди гур-
посредниками между Принцем или Бароном и крими- манов-тореадоров, подхвативших модную тенденцию,
нальными боссами. поэтому молодые вампиры нередко решают воспользо-
n Домен: льен (●), портильон (●) и шасс (●). ваться этим ради собственного продвижения, становясь
n Информатор: ● (скупщик краденого или кто-то по- загонщиками.
добный). n Домен: шасс (●●●).
n Враги: ●●. n Мавла: ● (торговец кровью) или союзник: ●.

Дополнительно: влияние (организованная пре- Дополнительно: влияние (организованная пре-


ступность), подручные, стадо (смертные члены ступность), стадо.

197
К н и Га П Р а В и Л

Искатели
Это котерия, взявшая на себя важную миссию: напри‑
мер, выследить цель, найти артефакт или разгадать
какую‑то  тайну. Как  правило, искатели действуют
по собственной инициативе, а не по чьему‑то приказу.
Им нередко приходится покидать свой город.
n ДОМЕН: льен (●●●) и шасс (●)
n ИНФОРМАТОРЫ: ●●.

ДОПОЛНИТЕЛЬНО: богатство (исследователь‑


ский бюджет), мавла, убежище с библиотекой.

Коммандос
Основная задача этой котерии — уничтожать врагов
своего господина или нанимателя. Это вампирский
аналог спецназа. Вы можете даже замаскироваться
под настоящий спецназ или подразделение быстрого Кровавый культ
реагирования местной полиции  — главное, не  пы‑ Формально кровавые культы осуждаются как возмож‑
таться выдавать себя за таковых перед настоящими ное нарушение Маскарада, но с началом Войны Геен‑
офицерами. ны их становится всё больше. Ваша котерия завлекает
n ДОМЕН: портильон (●●) и шасс (●). в свои сети смертных последователей, чтобы опоить
n МАВЛА: ●●● (тот, чьи задания вы выполняете). их Кровью или просто поработить. Многие главы кро‑
n СТАТУС: ●. вавых культов не скрывают своей сверхъестественной
n ВРАГИ: ●●. сущности (хотя не обязательно раскрывают истину
о  том, что  они вампиры), чем  нередко привлекают
ДОПОЛНИТЕЛЬНО: конкурент, маска, убежище пристальное внимание Второй инквизиции, усугубляя
(штаб‑квартира). и без того опасное положение вампиров.
n ДОМЕН: льен (●) и портильон (●●).
Кочевники n СТАДО: ●●●.
Эта котерия постоянно путешествует, переезжая n НЕДОСТАТОК СТАТУСА: ● (подозрительный).
из города в город. Её члены могут изображать из себя
музыкантов, театральную труппу или других бродя‑ ДОПОЛНИТЕЛЬНО: враги (●●), недостаток маски
чих артистов. Не исключено, что они на самом деле (●●) (на заметке у Второй инквизиции), подруч‑
являются подобным творческим коллективом. Они ные, убежище (храм или лагерь сектантов).
могут выступать как перед смертными во второсорт‑
ных клубах на задворках промышленного района, так Патруль
и в Элизиумах исключительно перед благородными Эта котерия патрулирует город и защищает его от не‑
Сородичами. Кочевники могут также быть бежен‑ прошеных гостей, в первую очередь от анархов и обо‑
цами, ищущими спасения от ужасов Войны Геенны, ротней. Котерии Камарильи, направленные в погра‑
или просто «королями дорог». ничные города, чтобы отражать нападки Шабаша
n ДОМЕН: нет. или колонизировать недавно захваченные территории,
n ИНФОРМАТОРЫ: ●●● (публика, промоутеры, туристи‑ тоже можно считать патрулём. В городах анархов они
ческие брокеры и т. п.). в том числе занимаются поиском реакционеров и шпио‑
n ПОДРУЧНЫЕ: ●● (по меньшей мере один совершен‑ нов Камарильи — там их называют «комитетом обще‑
нолетний, способный решать дорожные проблемы ственного спокойствия», «ЧК» или «глазами народа».
в дневное время). n ДОМЕН: льен (●●), портильон (●) и шасс (●).
n НЕДОСТАТОК СТАТУСА: ● (подозрительный). n СТАТУС: ●● (Камарилья или анархи).

ДОПОЛНИТЕЛЬНО: стадо (попутчики). ДОПОЛНИТЕЛЬНО: информаторы, подручные.

198
ПеРСонажи

Пташки n ВРАГИ: ●●.


Этих птиц одного полёта объединяет социальное по‑
ложение или общие увлечения. Подобные «пернатые» ДОПОЛНИТЕЛЬНО: информаторы, конкурент.
котерии одинаково часто можно встретить и при дво‑
ре, и  на  городских улицах, как  среди анархов, так Сбиры
и в рядах Камарильи. Нередко пташки являются сто‑ Сбиры маскируются под котерию какого‑то другого
ронниками какой‑либо контркультуры, разделяющи‑ вида, притворяясь, что служат одному правителю, когда
ми общие вкусы в моде и музыке, — они могут быть, на самом деле втайне работают на его соперника. Каж‑
например, готами или рейверами. дого вампира в этой котерии Принц или Барон отобрал
n ДОМЕН: льен (●●) и шасс (●●). собственноручно, чтобы отправить в другой город или,
n ИНФОРМАТОРЫ: ●●● (другие представители той же быть может, к соперникам в границах собственного.
субкультуры). n МАВЛА: ●● (куратор или связной).
n МАСКА: ●.
ДОПОЛНИТЕЛЬНО: конкурент или враг (другой
модник), статус (для пташек, вращающихся ДОПОЛНИТЕЛЬНО: конкуренты среди Примо‑
в высшем обществе). генов в принимающем городе; преимущества,
свойственные виду котерии, который сбиры
Регенты выбрали в качестве прикрытия.
Старейшина Камарильи выбрал или сам создал эту
котерию, чтобы защитить своё наследие, пока он Фемгерихт
сражается на Ближнем Востоке, следуя Зову. Регенты По приказу Примогена эта котерия должна всеми до‑
представляют интересы этого старейшины среди ступными методами защищать Маскарад. Название
Примогенов. Анархи, влекомые Зовом, также могут своё они получили от немецкого средневекового тай‑
передать управление доверенным лицам или назна‑ ного общества, судившего и каравшего преступников.
чить их наблюдателями в Совете. Возможно, представители этой котерии и  в  самом
n ДОМЕН: портильон (●●●) и шасс (●●). деле прямые продолжатели дела членов этого тайного
n МАВЛА: ●● (мажордом или замполит). общества. Фемгерихт имеет право арестовывать нару‑
n СТАТУС: ●●●● (или ●●● для регентов‑анархов). шителей, чтобы доставить их (силой, если потребует‑
n ПРЕИМУЩЕСТВА: распределите до  10 пунктов ме‑ ся) на суд Принца или Примогена.
жду богатством, влиянием, подручными, стадом n ДОМЕН: шасс (●).
и / или убежищем. n ВЛИЯНИЕ: ●●● (особенно в полиции и СМИ).
n НЕДОСТАТКИ: распределите такое  же количество n СТАТУС: ●●●.
пунктов, как  в  преимуществах, между любыми
недостатками. ДОПОЛНИТЕЛЬНО: конкуренты, мавла (в Совете
Примогенов или анархов).
Рыцари
Рыцари борются за правое дело. С тем, что миссия Церберы
этих вампиров достойна, согласятся, вероятно, даже Основная задача котерии — охранять какое‑то важ‑
смертные. К  примеру, такая котерия может истреб‑ ное место или защищать определённую территорию.
лять наркодилеров в  своём районе. Слабокровные Это может быть могила, врата, тайник с бесценной
вампиры очень часто начинают с чего‑то подобного. реликвией или что‑то подобное. Церберы часто пре‑
Что касается их полнокровных собратьев, те, скорее вращаются в «котерии наследия»: в них принимают
всего, причисляют себя к рядам анархов или по мень‑ новых вампиров, которые впоследствии продолжают
шей мере симпатизируют движению. Впрочем, мудрый дело старших.
Принц Камарильи найдёт хорошее применение даже n ДОМЕН: портильон (●●●) и шасс (●).
для самой высокоморальной котерии. В конечном счё‑ n УБЕЖИЩЕ: ●●.
те даже рыцарям приходится делать сложный выбор
между идеалами Человечности и потребностями Зверя. ДОПОЛНИТЕЛЬНО: конкурент, недостаток убе‑
n ДОМЕН: льен (●●●) и шасс (●). жища: сверхъестественная проблема, статус
n СОЮЗНИКИ: ●. (для наследий). ⬛

199
К н и Га П Р а В и Л

ВАМПИРЫ БЕССМЕРТНЫ: правда. Вампир может умереть, ных. Есть среди них и  древние существа, которым
сгорев в огне или под солнцем, его можно убить, отру‑ для  поддержания сил необходима кровь других вам‑
бив голову, но он не стареет, и ему не грозит естествен‑ пиров. Но большинство всё же питается кровью своих
ная смерть. Вампиру не нужна пища (за исключением бывших собратьев — людей.
крови) и ему не нужно дышать. Если нанести вампиру
серьёзные телесные повреждения, он впадёт в состоя‑ ВАМПИРЫ ОСТАВЛЯЮТ СЛЕДЫ КЛЫКОВ НА ТЕЛЕ ЖЕРТВЫ:
ние, похожее на кому, которое называют «торпор» — по  большей части миф. При  Становлении вам‑
однако с  течением времени или  получив достаточно пиры обретают способность удлинять свои клыки,
крови вампир может пробудиться вновь. чтобы проще было питаться. Однако в то же время
их слюна приобретает способность затягивать раны
ВАМПИР — ЭТО ХОДЯЧИЙ МЕРТВЕЦ: правда. Сердце вам‑ от клыков. Таким образом, вампиры могут скрыть
пира не бьётся, у него нет пульса, его тело не излу‑ следы укуса.
чает тепла, он не потеет и не вырабатывает гормоны.
Плоть вампира не стареет и не разлагается — даже ТОТ, КТО УМЕР ОТ УКУСА ВАМПИРА, САМ СТАНОВИТСЯ ВАМ‑
наоборот, способна восстанавливаться. Вампир может ПИРОМ: миф. Если человек умирает от того, что вам‑
отрастить потерянную конечность, если у него будет пир выпил его кровь, он просто перестаёт существо‑
достаточно времени. При всём при том этот мертвец вать — и всё. В противном случае в мире давно бы
способен думать, ходить, строить планы, говорить — не осталось свободного места. Чтобы дать человеку
и убивать. Становление, позволить ему вернуться из мира мёрт‑
вых, вампир должен напоить его собственной бес‑
ВАМПИРЫ ПЬЮТ КРОВЬ ЖИВЫХ СУЩЕСТВ: правда. Вампиры смертной Кровью, которую вампиры старших поко‑
жаждут человеческой крови. Только кровью живых они лений называют витэ.
могут насытиться по‑настоящему, и она необходима им,
чтобы использовать сверхъестественные способности. СОЛНЕЧНЫЙ СВЕТ СПОСОБЕН СЖЕЧЬ ВАМПИРА: прав‑
Есть среди вампиров кающиеся грешники, которые да. Хотя некоторые слабокровные вампиры могут
умудряются как‑то выживать, питаясь кровью живот‑ какое‑то  время находиться под  солнцем, а  также

202
ВаМПиРЫ

существуют Дисциплины, которые позволят про‑ паралич (торпор), который продлится до тех пор, пока
держаться под палящими лучами несколько минут, кол не извлекут.
солнечный свет смертелен для Сородичей. Их плоть
сгорит, если они пробудут на  солнце достаточно ВАМПИР ОБЛАДАЕТ СИЛОЙ ДЕСЯТЕРЫХ СМЕРТНЫХ; ОН
долго. Вампиры — существа ночные. Большинство МОЖЕТ ПОВЕЛЕВАТЬ ВОЛКАМИ И  ЛЕТУЧИМИ МЫШАМИ;
не может активно действовать в дневное время, даже ОН МОЖЕТ ЗАГИПНОТИЗИРОВАТЬ ЖИВОЕ СУЩЕСТВО
оставаясь в надёжном убежище, — они не в состоя‑ И  Т. П.: и  правда, и  миф. Кровь позволяет Сороди‑
нии побороть сон. чам использовать сверхъестественные способности,
которые называются Дисциплинами. Они включают
ЧЕСНОК И ПРОТОЧНАЯ ВОДА МОГУТ ОСТАНОВИТЬ ВАМПИ‑ в себя всё перечисленное и многое другое. Сила вам‑
РОВ: по большей части миф. Эти суеверия придумали пиров увеличивается с возрастом: юные неоперив‑
смертные в тщетных попытках найти спасение от мерт‑ шиеся птенцы ненамного сильнее людей, в то время
вецов. Есть вампиры, на которых эти старые суеверия как древние могучие старейшины вполне могут по‑
до сих пор оказывают воздействие, но их можно пере‑ тягаться с вымышленными Лестатом или Дракулой.
считать по пальцам. Мафусаилы и  предтечи, прожившие в  этом мире
многие тысячелетия, зачастую обладают буквально
ВАМПИРЫ СПАСАЮТСЯ БЕГСТВОМ ПРИ  ВИДЕ КРЕСТА: божественным могуществом.
как правило, миф. Этот средневековый миф — ещё одна
выдумка, призванная успокоить верующих. Однако не‑ ВАМПИР  — ЭТО ЧУДОВИЩЕ, ДЬЯВОЛЬСКИЙ ДУХ, ВСЕЛИВ‑
которые люди, обладающие Истинной Верой, действи‑ ШИЙСЯ В  ТРУП: миф  — но  в  чём‑то  правда. Не  будет
тельно могут отпугнуть вампира или нанести ему вред преувеличением сказать, что  участь вампиров тяже‑
при помощи священного символа (не только распятия). лее участи демонов. Демона ждёт быстрое падение,
а после него — вечность чистого незамутнённого зла.
ВАМПИРА МОЖНО УБИТЬ, ЗАБИВ ЕМУ В  СЕРДЦЕ КОЛ: миф. Вампиры же веками идут к нему, испытывая неумоли‑
Впрочем, деревянный кол (а также стрела, арбалетный мую тягу к беззаконию. Стать Сородичем — не значит
болт и т. п.), вогнанный в сердце, вызывает у вампира моментально превратиться в кровожадное чудовище,

203
ВаМПиРЫ

если осложнения, вызванные Голодом, в данный момент подвергают персонажей слишком большой
опасности, игрок может (и ему, пожалуй, стоит) перебросить игральные кости, потратив пункт воли
(стр. 122). Это позволит отменить кровавый триумф (избавившись от 0 на обычных d10) или кровавый
провал (получив нужное количество успехов для победы). В начале каждой игровой встречи пер-
сонаж восстанавливает несколько пунктов воли (стр. 157), так что не имеет смысла беречь их до по-
следнего. Тем более что большинству вампиров, скорее всего, действительно приходится каждую
ночь усилием воли останавливать себя от опрометчивых поступков. Разумеется, низкий показатель
воли увеличивает риск впасть в ярость (стр. 219), но, как говорится, «Зверь я иль Зверем стать мне
суждено?»

что отличаются от смертных, изолируют себя от их об‑ Пул Голода


щества. Осознав, что для выживания необходимо скры‑ Пул Голода равен текущему значению Голода персона‑
вать свои намерения и манипулировать, превращаются жа, и для него используются особые игральные кости.
в ловких интриганов. Это тоже десятигранники, но они должны отличаться
Годы складываются в  десятилетия, десятилетия от обычного набора по цвету, чтобы при броске их сра‑
в века, вампиры убивают снова и снова — или сдер‑ зу было видно (мы предлагаем красный). Когда игрок
живают себя, но всё равно не могут уберечь от смер‑ составляет пул проверки, он берёт за основу пул Го‑
ти любимых — и в результате их сердца черствеют. лода, а затем добавляет недостающие игральные кости
Жизнь смертного, такая скоротечная по  сравне‑ из обычного набора. Или убирает лишние, если пул
нию с  вечностью, постепенно перестаёт казаться проверки оказался меньше, чем пул Голода.
чем‑то ценным. Человеческое стадо — ничто, значе‑
ние имеют лишь интриги бессмертных — их жесто‑
кость, их ложь, их тайны. Старейшины — это пре‑ ПРИМЕР
сыщенные, отрёкшиеся от эмоций, параноидальные Эрика хочет найти улики на  месте преступления.
чудовища, но тем не менее не демоны по своей при‑ Рассказчик говорит, что  ей нужно пройти проверку
роде. Однако после нескольких сотен лет кто сумеет интеллекта + расследования. Оба параметра у Эрики
их отличить? равны 3, значит, пул этой проверки составляет 6d10 (3
за интеллект + 3 за расследование). Голод Эрики равен 2.
Поэтому она берёт 2 игральные кости из особого набо‑
Голод ра — свой пул Голода. Затем она добавляет 4 обычные
Голод — одновременно и простая потребность в пище, игральные кости. В сумме это составляет 6.
и страсть, и подобие наркотической зависимости. Это
голос Крови и когти Зверя. Голод взывает к вампиру
постоянно, шепчет или вопит о потребностях, порывах Исключение: персонажи никогда не используют пул
и  желаниях. Каждый вампир, просыпаясь, встречает Голода, проходя испытание Крови, а также проверки
свой Голод и должен отдать ему чью‑то жизнь, чтобы воли и Человечности.
заставить замолчать. Голод — это цена, которую Соро‑ Игральные кости из пула Голода мало чем отличают‑
дичи платят за бессмертие и могущество, и тут не бы‑ ся от обычных — результат 6 или выше на них также счи‑
вает отсрочек. тается успехом. Однако их нельзя перебросить, потратив
В  игре «Вампиры: Маскарад» у  всех Сородичей пункты воли, так как Голод не позволяет рациональному
есть уникальный параметр: Голод. Его значение может началу взять над собой верх. Кроме того, результаты 0
колебаться от 0 до 5. Если Голод равен 0, вампир сыт (10) и 1, выпавшие на игральных костях из пула Голода,
и доволен, а если 5, значит, упырь изголодался и может могут иметь губительные последствия: результат может
думать только о том, где бы раздобыть крови. оказаться кровавым триумфом или кровавым провалом.

205
ВаМПиРЫ

Кровавый триумф сти или наблюдательности), кровавый триумф пре‑


Если при триумфе хотя бы одна из 10 оказалась в пуле вращается в обычное кровавое побоище. Вампир
Голода, результат считается кровавым триумфом. Это терпит поражение из‑за того, что Зверь затуманил
тоже победа, но  персонаж ведёт себя как  животное, его чувства или иным способом сделал бесшумное
а не как разумное существо — он не способен думать решение проблемы невозможным.
о последствиях или контролировать свои эмоциональ‑
ные порывы. Это скорее триумф Зверя, чем самого вам‑
пира. ПРИМЕРЫ
Ванда пытается обратиться к Предвестию (стр. 269).
На  её долю выпадает кровавый триумф. Она с  пре‑
ПРИМЕРЫ восходной чёткостью видит всё, что хотела, и даже
Персонаж превзошёл себя, но  потерял при  этом кон‑ больше — видение обрывается, и на какое‑то мгновение
троль из‑за Голода. Убил охранника, но не просто так, перед Вандой предстаёт она сама, предающаяся самым
а сломав ему позвоночник или разорвав горло. Открыл чудовищным из своих скрытых желаний. Ванда полу‑
дверь, но сорвал её при этом с петель. Нашёл нужную чает 1 пункт сомнений.
книгу и от радости разбросал остальные книги из шка‑
фа. Прошёл незамеченным мимо охраны, но  только
потому, что  успел вырвать голосовые связки тому,
кто  его увидел, прежде чем  тот смог предупредить Кровавый триумф невозможен при  проверках воли
остальных. И  теперь за  персонажем остался труп, и Человечности, так как в этих случаях не используется
красноречиво свидетельствующий о том, что убийство пул Голода.
совершило какое‑то чудовище.
Кровавый провал
Если персонаж потерпел поражение при  проверке
(успехов выпало меньше, чем сложность или количе‑
Рассказчик и игрок должны вместе решить, насколь‑ ство успехов у оппонента) и при этом в пуле Голода
ко хорошо персонажу удалось задуманное и  какие выпала хотя бы одна единица, результат считается кро‑
при этом возникли осложнения. Как правило, чем эф‑ вавым провалом. Возможно, именно Зверь помешал со‑
фективнее оказалось действие, тем  тяжелее послед‑ вершить действие, проявившись некстати во всей своей
ствия. Варианты кровавого развития событий вы най‑ мощи; или вампир своей никчёмностью навлёк его гнев
дёте ниже: на свою голову. Варианты, подходящие для кровавого
n Персонаж оказывается во  власти своей Крови провала, вы найдёте ниже:
и  должен действовать в  соответствии с  одной n Персонаж оказывается во  власти своей Крови
из одержимостей (см. далее). и  должен действовать в  соответствии с  одной
n Вампир совершает нечто чудовищное, и его после из одержимостей (см. далее).
этого мучают сомнения (стр. 239).
n Вампир нарушает Маскарад, продемонстрировав Если игроки только начинают играть в «Вампиров»
сверхъестественную силу или скорость либо оставив или хотят, чтобы персонажи реже поддавались поры‑
на теле жертвы раны от зубов. вам, делая что‑то неразумное, используйте один из сле‑
n Вампир теряет 1 пункт какого‑то из своих фактов дующих вариантов:
биографии. Например, он мог разбить свой «Бу‑ n Персонаж теряет пункт одного из фактов биогра‑
гатти» (что ударило по его богатству), покалечить фии, как при кровавом триумфе.
подручного, оскорбить союзника или просто поте‑ n Персонаж получает 1 или несколько тяжёлых повре‑
рять статус при дворе из‑за вспышки гнева. Хотя ждений. Этот вариант лучше всего подходит, если
персонажу всё ещё нужно принять какие‑то меры персонаж пытается чему‑нибудь воспротивиться —
(в кадре или за кадром), если он хочет восстановить от напряжения у него буквально выступает крова‑
утраченный пункт, рассказчик может сократить не‑ вый пот на теле.
обходимое для этого время. n Если никто в труппе не может предложить подходя‑
n Если не подходит ни один из вышеперечисленных щего варианта, можно увеличить Голод на 1 пункт.
вариантов (например, в случае проверок скрытно‑ Если при этом значение Голода вырастет выше 5,

207
К н и Га П Р а В и Л

персонаж должен немедленно чиваться ими — он может придумать


пройти проверку воли со слож‑ любой другой вариант одержимости,
ностью 4, чтобы воспротивить‑ основываясь на  собственных пред‑
ся голодной ярости (стр. 220). ставлениях о том, как вампир может
действовать под  влиянием Крови,
Помни! Кровавый провал возможен а также принимая во внимание об‑
только при  поражении. В  случае стоятельства, при которых случился
победы выпавшие на игральных ко‑ кровавый провал.
стях единицы ни на что не влияют.
СЛУЧаЙнаЯ Голод
оДеРжиМоСТЬ Это наиболее характерная из  всех
Одержимость 1 – 3: голод. одержимостей. Вампир может думать
Вампир, потерпевший кровавый 4 – 5: заносчивость. только о том, с каким упоением он
провал или  получивший крова‑ 6 – 7: насилие. вонзил бы клыки в очередную жерт‑
вый триумф, оказывается охвачен 8 – 9: паранойя. ву, чтобы почувствовать её горячую
одним из  вариантов одержимости. 0: клановая одержимость*. кровь на языке. Чтобы утолить Голод,
Голод толкает его на необдуманные вампир сделает всё что  угодно: он
поступки, продиктованные Кровью, * Каитифы и  слабокровные может наброситься на любого, может
а  иногда даже заставляет проявить вампиры должны пройти эту попытаться заполучить кровь хитро‑
особенности, присущие основателю проверку заново. стью или  даже забыть всякую гор‑
его клана. Когда персонаж оказы‑ дость и валяться в ногах, умоляя. Если
вается под действием одержимости, вампир оказался одержим Голодом,
рассказчик выбирает подходящий пул всех его проверок, не  связан‑
вариант по  своему усмотрению ных с моментальным его утолением,
или  при  помощи таблицы ниже уменьшается на 2d10. Это состояние
(старайтесь вносить разнообразие, проходит, когда вампир избавляется
не полагаясь всё время только на кла‑ хотя бы от 1 пункта Голода.
новую одержимость, если только
вам не  нравятся раздутые стерео‑ ПРИМЕРЫ
типы). Когда вариант одержимости В  СОЦИУМЕ: вместо того, чтобы
определён, игрок должен решить, допрашивать смертного свидетеля,
как именно поступит персонаж. Тех, вампир принимается его соблазнять.
кто  подходит к  вопросу творчески В  БОЮ: вампир бросает оружие,
и  старается убедительно сыграть бежит к противнику сломя голову
роль, можно наградить, позволив и пытается его укусить.
восстановить 1 пункт воли. Имейте В  ОДИНОЧЕСТВЕ: вампир решает,
в виду, что игроки не могут игнори‑ что  ему нужно сделать перерыв,
ровать одержимость, потратив пункт и совершенно случайно оказывает‑
воли, как в случае с яростью. В отли‑ ся в ночном клубе, битком набитом
чие от  приступов ярости одержи‑ людьми.
мость кажется вампиру совершенно
естественной — он может даже не по‑ Заносчивость
нимать, что им руководит Кровь. Кровь побуждает вампира пока‑
зать своё превосходство, само‑
Примеры общих утвердиться, быть первым. В этом
вариантов одержимости состоянии Сородичу нужно не про‑
Ниже приведены самые простые ва‑ сто возвыситься над  другими, он
рианты одержимости, составляющие хочет насладиться своим положе‑
основу личности любого вампира. нием — насмехается над слабыми,
Рассказчику не обязательно ограни‑ бросает вызов сильным.

208
ВаМПиРЫ

Чем  бы вампир ни  был занят причинением вреда существам


в этот момент, своё следующее дей‑ или  предметам, уменьшается
ствие он превратит в  состязание, на 2d10. Это состояние проходит,
а затем использует все доступные когда вампир выводит из  строя,
средства, чтобы не только победить, уничтожает или обращает в бегство
но и ткнуть соперника носом в его свою цель. Если целью становится
поражение. Если вампир оказался предмет, он должен представлять
во  власти этой одержимости, он какую‑то ценность для самого вам‑
не  может пользоваться взаимопо‑ пира или кого‑то, кто ему дорог.
мощью, а  пул всех его проверок,
не  удовлетворяющих его жела‑ ПРИМЕРЫ
ние самоутвердиться или бросить В  СОЦИУМЕ: приятное впечатление
вызов вышестоящим, уменьшается сходит на нет, когда разговор пре‑
на 2d10. Это состояние проходит, вращается в психологическую пытку.
когда вампир получает возмож‑ В  БОЮ: противник повержен
ность восторжествовать над повер‑ и не способен больше оказывать со‑
женным «соперником». противления, но вампир всё никак
не может остановиться и с упоени‑
ПРИМЕРЫ ем рвёт его плоть.
В  СОЦИУМЕ: вампир превраща‑ В  ОДИНОЧЕСТВЕ: раздосадованный
ет светскую беседу в  состязание какой‑то  мелочью вампир берёт
«кто здесь главный» и этим вызы‑ бейсбольную биту и  разбивает
вает неприязнь у собеседника. вдребезги дорогой компьютер.
В БОЮ: вместо того, чтобы действо‑
вать эффективно, вампир играет Паранойя
со смертными в кошки‑мышки, глу‑ Будучи охотником и  дичью одно‑
мится над ними, демонстрируя своё временно, вампир всё время дол‑
превосходство. жен быть начеку. Это состояние
В  ОДИНОЧЕСТВЕ: вампир пытается превращает обычную осторож‑
выполнить задачу каким‑то новым ность в  самую настоящую пара‑
невиданным способом, чтобы уте‑ нойю, когда Голод взывает к Крови,
реть нос всему миру. напоминая об уязвимости вампира.
Вампир пытается избежать лю‑
Насилие бой возможной опасности, подо‑
События принимают скверный обо‑ зревая всех и каждого. Пул всех его
рот: под воздействием Крови вампир проверок, не  связанных с  обеспе‑
стремится к насилию и разрушению. чением собственной безопасности,
Ему не важна победа, он не пытается уменьшается на  2d10. Это состоя‑
утолить Голод  — он просто хочет ние проходит после того, как вам‑
причинять боль, наслаждаясь стра‑ пир проведёт около часа в безопас‑
даниями других. Довольно часто эта ном месте (на  крыше, с  которой
одержимость подразумевает физиче‑ хорошо просматриваются окрест‑
ское насилие, но это не обязательно. ности, в  своём убежище, закопав‑
Вампир может действовать и более шись глубоко под землю и т. п.).
изощрённо, истязая жертву эмоцио‑
нально или разрушая её репутацию ПРИМЕРЫ
в обществе. В  СОЦИУМЕ: вампир ко  всем отно‑
Если вампир оказался одер‑ сится с  подозрением и  избегает
жим насилием, пул всех его про‑ любого взаимодействия с окружа‑
верок, не  связанных с  очевидным ющими.
УТОЛЁННЫЙ НЕОБХОДИМОЕ
ИСТОЧНИК ПРИМЕЧАНИЕ
ГОЛОД ВРЕМЯ
Несколько мелких животных (3–4  1 пункт Одна сцена Не утоляет Голод вампиров с силой Крови 
кошки, дюжина крыс) выше 2. 
Животное средних размеров (енот,  1 пункт Один ход Животный резонанс; дискразия отсутствует
собака, койот)
Крупное животное (лошадь) 2 пункта Одна сцена
Донорская кровь 1 пункт Один ход Не утоляет Голод вампиров с силой Крови 
выше 2. 
Резонанс и дискразия отсутствуют
Немного человеческой крови 1 пункт Три хода Включает время, необходимое для того, чтобы 
Максимальное количество крови, кото- 2 пункта Одна сцена зализать рану
рое можно выпить из одного человека, 
не навредив ему
Максимальное количество крови, кото- 1 – 4 пункта По одному  Жертва получает по одному тяжёлому повре-
рое можно выпить из человека, не убив  ходу за каждый  ждению за каждый пункт утолённого Голода; 
его на месте (есть риск, что жертва  пункт утолён- человек должен пройти проверку силы + вынос-
всё‑таки умрёт) ного Голода ливости со сложностью, равной значению уто-
лённого Голода, чтобы пережить потерю крови
Вся кровь одного человека (жертва  5 пунктов 5 ходов Единственный способ полностью утолить 
умирает) Голод (до нуля)

Утоление Голода время, но и подвергает опасности Маскарад, наруше‑


Когда вампир пьёт кровь, он уменьшает Голод на фик‑ ния которого можно избежать, если действовать акку‑
сированную величину. При этом у каждого вампира ратно. Вампир может осушить человека примерно за 5
есть определённый порог, до которого каинит может ходов при условии, что тот не оказывает сопротивления.
уменьшить Голод, не  убивая жертву. Чтобы утолить
Голод полностью, нужно выпить всю кровь жертвы Кровь животных
до конца. Животное, чью кровь выпил вампир, скорее всего,
Молодые Сородичи могут, не  убивая человека, умрёт. Исключение составляют только очень крупные
уменьшить Голод до 1 пункта. Чем выше сила Крови звери, у которых масса тела больше человеческой. Если,
вампира, тем выше это значение. К примеру, Сородичи допустим, для Сородича по какой‑то причине очень
с силой Крови выше 7 могут уменьшить Голод только дорога жизнь собаки, он может исхитриться избавиться
до 3 пунктов, если не хотят убивать жертву. от 1 пункта Голода, не убив её, при условии, что она
Утоление Голода занимает время, и вампиру лучше достаточно крупная. По  времени это займёт целую
уделить этому процессу должное внимание, сделав всё сцену, а пёс, вероятнее всего, будет после этого в очень
как положено. Жертва вампира при укусе, как правило, тяжёлом состоянии.
чувствует эйфорию. Клыки, помимо того что вскрыва‑ В  крупном животном очень много крови  — в  ко‑
ют сосуд, оказывают сверхъестественное одурманиваю‑ рове около 40 литров, а  в  лошади больше 50, тогда
щее воздействие. Если вампир не торопился — акку‑ как в жилах человека течёт только 5, — но кровь живот‑
ратно вскрыл артерию или вену, а затем зализал рану, ных не может по‑настоящему удовлетворить аппетит
чтобы она затянулась, — жертва может впоследствии вампира, и даже гангрелы сочтут диету из крови одних
вспоминать всё случившееся как наркотический бред, только животных пресной. Сородичи с силой Крови
интерлюдию странного грубого секса или горячечную выше 2 вообще не могут утолять Голод подобным обра‑
пьяную близость. Впрочем, даже в отсутствие открытой зом (стр. 215). Кроме того, у животных никогда не бы‑
раны и страшных воспоминаний встреча с вампиром вает дискразий (стр. 227).
может закончиться для человека воздушной эмболией,
не говоря уже о перспективе заработать анемию. Донорская кровь
Как правило, вампиру требуется больше времени, Почему бы просто не купить пару пакетов донорской
если он хочет сохранить человеку жизнь и  здоровье, крови, чтобы утолить Голод? К сожалению для Соро‑
как физическое, так и душевное, ведь в этом случае он дичей, большинство медицинской крови фракциони‑
не может просто вскрыть артерию жертве и упиваться ровано: её помещают в  центрифугу, чтобы отделить
алой жидкостью, хлещущей из раны. С другой стороны, плазму от  клеток крови, а  затем полученные компо‑
если жертва сопротивляется, это не просто затягивает ненты (плазму, эритроцитарную массу, прочие пре‑

212
ВаМПиРЫ

и среди Анархов, продолжая междоусобную грызню, Сила Крови


начатую ещё в эпоху Ренессанса. Зов не даёт им покоя, Вампиры одного и того же поколения далеко не всегда рав‑
заставляет покидать насиженные места, гонит на пере‑ ны по силе. С годами Кровь густеет и созревает, увеличивая
довую войны Геенны. Некоторым из старейшин уда‑ свой потенциал, хотя у каждого поколения есть границы
лось не поддаться Зову, есть даже те, кто утверждает, могущества. Тот, кто не хочет ждать, может ускорить про‑
что не слышит его вовсе — эти Сородичи мёртвой хват‑ цесс, решившись на такое омерзительное деяние, как Ама‑
кой вцепились в свои домены. Вампиры девятого поко‑ рант. Сильная Кровь может быть также у молодых птенцов,
ления тоже слышат Зов. Веками другие старейшины которым даровал Становление очень сильный сир. Однако
не хотели признавать их равными себе, и вот наконец у всего есть цена — чем могущественнее вампир, тем боль‑
у них есть достаточное основание для своих притяза‑ ше крови ему требуется для поддержания своего существо‑
ний — впрочем, вряд ли они этому рады. вания и тем сильнее проявляется в нём клановый изъян.
Сила Крови большинства Сородичей растёт с воз‑
10‑е и 11‑е поколения: анциллы растом. Как правило, каждые 100 лет активной нежиз‑
Старшие из анцилл, как правило, либо становятся ча‑ ни вампир увеличивает силу Крови на 1 пункт, но яркие
стью правящей элиты, доказав, что имеют на это пра‑ переживания или  витэ могущественных собратьев
во, либо навлекают на себя гнев старейшин и гибнут. могут ускорить процесс. Если вампир находится в тор‑
При этом с ростом населения за последние столетия поре, его Кровь слабеет — её сила снижается на 1 пункт
вампиров тоже в  целом стало больше. В  итоге боль‑ каждые 50 лет. При этом для каждого поколения есть
шая часть представителей десятого и одиннадцатого минимальное и  максимальное значение силы Крови.
поколений относительно молоды — им, как правило, Это порог, переступить который не получится ни в ту,
меньше 250 лет. Столетия отделяют анцилл от статуса ни в другую сторону. Потенциал витэ слабокровных
старейшины. Они в основном играют роль посредни‑ вампиров не растёт с возрастом — они могут увели‑
ков между вампирской аристократией и уличным сбро‑ чить силу Крови только в том случае, если при помощи
дом. Впрочем, за всё то время, пока анциллы боролись диаблери сменят поколение как минимум на 13‑е.
за место под луной, они успели, фигурально выражаясь, Ниже описаны изменения, которые происходят
хорошенько наточить зубы. по мере того, как растёт сила Крови. В списках при‑
Это старшее поколение, которое доступно игрокам ведены лишь те свойства, которые претерпели изме‑
при создании персонажей. нения по сравнению с предыдущим уровнем. Полные
сведения ты можешь найти в таблице на стр. 216.
12‑е и 13‑е поколения: неонаты
Ряды неонатов мало‑помалу сокращались на протяже‑ Сила Крови 0 (ноль): слабая кровь
нии веков, но в современном мире их число стало расти Ты слабокровный вампир. Более сильные Сородичи
безумными темпами. В этом смысле они переплюнули презирают тебя и не принимают в своё общество.
даже слабокровных (см. ниже). У 12‑го и 13‑го поколений, n Ты получаешь повреждения по тем же правилам,
как правило, мало опыта по части вампирских сил, зато что  и  смертные. Заживляя свои раны (стр. 218),
они гораздо лучше понимают современные технологии ты можешь избавиться от 1 лёгкого повреждения
и приспосабливаются к социальным изменениям. Кос‑ за каждое испытание Крови, которое готов пройти.
ные старейшины Камарильи считают, что именно эти Поскольку ты не принадлежишь ни к одному клану,
вампиры вдохнули новую жизнь в Движение анархов. у тебя нет и кланового изъяна. Его тяжесть в твоём
случае считается равной нулю.
С 14‑го по 16‑е поколение: n Ты не  можешь связать кого‑то  узами крови (стр.
слабая кровь 233) или создать гуля (стр. 234). Даруя кому‑то Ста‑
Многие из просвещённых Сородичей со страхом взи‑ новление, ты рискуешь просто убить его.
рают на вампиров этих поколений, наводнивших ули‑ n Ты впадаешь в  ярость только под  воздействием
цы современных городов. Слабокровные настолько сверхъестественных сил (стр. 219).
далеки от Каина, что проклятие практически сошло n Под  прямыми солнечными лучами ты получаешь
на нет вместе с теми способностями, что оно дарует. только 1 тяжёлое повреждение в ход.
В «Книге земли Нод» говорится о «временах худой кро‑ Подробнее о слабокровных вампирах, их способностях
ви» как о предвестнике грядущей Геенны — пробужде‑ и ограничениях, которые на них действуют, см. на стр.
ния предтеч и конца всего рода вампиров. 109.

215
К н и Га П Р а В и Л

СИЛА МОД. ИСЦЕЛЕНИЕ ПРИМЕНЕНИЕ ПОВТОРНОЕ ТЯЖЕСТЬ ПРОБЛЕМЫ С ПИТАНИЕМ


КРОВИ ПРИЛИВА ОТ ПОВРЕЖДЕНИЙ ДИСЦИПЛИН И ИСПЫТАНИЕ ИЗЪЯНА
КРОВИ (ЗА 1 ИСПЫТАНИЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ КРОВИ (СИЛЫ
КРОВИ) ИМ (МОД.) ДИСЦИПЛИН)

0 +1d10 1 лёгкое повреждение Нет Нет 0 Нет


1 +2d10 1 лёгкое повреждение Нет Уровень 1 2 Нет
2 +2d10 2 лёгких повреждения +1d10 Уровень 1 2 Донорская кровь из паке-
тов и кровь животных 
утоляет Голод в 2 раза 
хуже
3 +3d10 2 лёгких повреждения +1d10 Уровень 1 – 2 3 Донорская кровь из паке-
тов и кровь животных 
вообще не утоляет Голод
4 +3d10 3 лёгких повреждения +2d10 Уровень 1 – 2 3 Донорская кровь из паке-
тов и кровь животных 
вообще не утоляет Голод.
Укусив человека, вам-
пир убирает на 1 пункт 
Голода меньше
5 +4d10 3 лёгких повреждения +2d10 Уровень 1 – 3 4 Донорская кровь из паке-
тов и кровь животных 
вообще не утоляет Голод.
Укусив человека, вам-
пир убирает на 1 пункт 
Голода меньше.
Не убивая человека, 
вампир может снизить 
значение Голода только 
до 2
6 +4d10 3 лёгких повреждения +3d10 Уровень 1 – 3 4 Донорская кровь из паке-
тов и кровь животных 
7 +5d10 3 лёгких повреждения +3d10 Уровень 1 – 4 5 вообще не утоляет Голод.
Укусив человека, вампир 
убирает на 2 пункта 
Голода меньше.
Не убивая человека, 
вампир может снизить 
значение Голода только 
до 2
8 +5d10 4 лёгких повреждения +4d10 Уровень 1 – 4 5 Донорская кровь из паке-
тов и кровь животных 
9 +6d10 4 лёгких повреждения +4d10 Уровень 1 – 5 6 вообще не утоляет Голод.
Укусив человека, вампир 
убирает на 2 пункта 
Голода меньше.
Не убивая человека, 
вампир может снизить 
значение Голода только 
до 3
10 +6d10 5 лёгких повреждений +5d10 Уровень 1 – 5 6 Донорская кровь из паке-
тов и кровь животных 
вообще не утоляет Голод.
Укусив человека, вампир 
убирает на 3 пункта 
Голода меньше.
Не убивая человека, 
вампир может снизить 
значение Голода только 
до 3

216
ВаМПиРЫ

Сила Крови 1 Сила Крови 4


Ты настоящий вампир, хотя некоторые старейшины Твоё положение незавидно: ты как  никогда близок
считают, что такие, как ты, недалеко ушли от слабо‑ к  могуществу, слабые вампиры подчиняются тебе,
кровных. И всё же твоя Кровь способна творить чудеса, и тем болезненнее осознавать, что для вышестоящих ты
если её пробудить. по‑прежнему пешка. Количество человеческой крови,
n Используя прилив Крови (стр. 218), ты добавляешь необходимое тебе для утоления Голода, всё растёт, и ты
к пулу 2d10. чувствуешь, как Человечность выскальзывает из паль‑
n Заживляя свои раны, ты можешь избавиться от 1 цев, липких от пролитой крови.
лёгкого повреждения за каждое испытание Крови, n Заживляя свои раны, ты можешь избавиться от 3
которое готов пройти. лёгких повреждений за каждое испытание Крови,
n Если после использования Дисциплины 1‑го уровня которое готов пройти.
тебе нужно пройти испытание Крови, ты можешь n Ты можешь добавить 2d10 к пулу проверки Дисци‑
бросить две игральные кости и  выбрать лучший плины или пулу проверки сопротивления Дисциплине.
результат (или пройти испытание заново). n Потребляя кровь человека, ты убираешь на 1 пункт
n Тяжесть твоего изъяна равна 1. Голода меньше, чем раньше.

Сила Крови 2 Сила Крови 5


Ты на голову выше более слабых Сородичей. Кровь Лишь шаг отделяет тебя от того, чтобы стать старей‑
питает твоё мёртвое тело куда лучше, чем  рань‑ шиной и обрести силу, которую многие сочли бы боже‑
ше. Однако всё имеет свою цену: кровь животных ственной.
и  человеческая кровь, обработанная для  медицин‑ n Используя прилив Крови, ты добавляешь к  пулу
ских целей, начинает терять питательные свойства проверки 3d10.
(не говоря уже о том, что она давно утратила всякий n Если после использования Дисциплины 3‑го уровня
вкус). или ниже тебе нужно пройти испытание Крови, ты
n Заживляя свои раны, ты можешь избавиться от 2 можешь бросить две игральные кости и выбрать
лёгких повреждений за каждое испытание Крови, лучший результат (или пройти испытание заново).
которое готов пройти. n Не убивая человека, ты можешь снизить значение
n Ты можешь добавить 1d10 к  пулу Дисциплины Голода только до 2.
или пулу проверки сопротивления Дисциплине. n Тяжесть твоего изъяна равна 3.
n Если ты пьёшь кровь животных или  донорскую
кровь из пакета, чтобы избавиться от 1 пункта Го‑ Сила Крови 6 и выше
лода, тебе нужно выпить в 2 раза больше, чем рань‑ По  мере того как  старейшины уходят, поддавшись
ше. Зову, вероятность столкнуться с вампиром, обладаю‑
щим столь сильной Кровью, становится всё меньше.
Сила Крови 3 Те, кто ещё остался, превратились в затворников. Они
С точки зрения консервативных старейшин, твоя Кровь в ужасе прячутся за мифами и легендами, окружив себя
достаточно окрепла, чтобы считать тебя настоящим могущественной стражей. В их Крови не осталось почти
каинитом, а не жалким упырём, недостойным внима‑ ничего человеческого — они чужды людям и по образу
ния. Впрочем, усиливая твои способности, Кровь уси‑ мысли, и  по  внешнему виду. Столь могущественные
ливает и клановый изъян. и  непонятные существа, по  нашему мнению, не  луч‑
n Используя прилив Крови, ты добавляешь к  пулу ший вариант для персонажа игрока, поэтому сведения
проверки 2d10. о них мы приводим только в таблице, исключительно
n Если после использования Дисциплины 2‑го для нужд рассказчика.
уровня или ниже тебе нужно пройти испытание
Крови, ты можешь бросить две игральные кости
и выбрать лучший результат (или пройти испыта‑ Дары Крови
ние заново). Кровь, которую поглощает вампир, даёт ему не только
n Ты не  можешь утолить Голод кровью животного подобие жизни. Она дарует также некоторые способ‑
или донорской кровью. ности, требующие пройти испытание Крови (возмож‑
n Тяжесть твоего изъяна равна 2. но, даже несколько раз). Сородичам стоит применять

217
К н и Га П Р а В и Л

их с большой осторожностью, если они не хотят пасть самообладания + выносливости (сложность 3), чтобы во‑
жертвами собственного Голода. время успеть добежать до туалета или выскочить на улицу.
Следует всегда помнить, что поражение в испыта‑ В зависимости от уровня своей Человечности неко‑
нии Крови не означает, что вампир не может приме‑ торые вампиры под воздействием Искры жизни могут
нить свою способность. Просто после её применения имитировать половой акт и даже получать от него удо‑
его Голод вырастет на 1 пункт. вольствие (см. стр. 236).
Вампиры с Человечностью 9 и выше выглядят ско‑
Искра жизни рее не мертвецами, а больными или наркоманами. Пульс
Хотя телу вампира можно придать подобие жизни, и дыхание у них слабые, но всё же они есть. Им Искра
с точки зрения медицины оно мертво. Внешне природа жизни нужна исключительно для косметических целей.
Сородичей проявляется в бледной или пепельно‑серой Если вампир прибегает к Искре жизни, он должен
коже, холодной на ощупь, в отсутствии дыхания (кроме пройти испытание Крови. Эффект продлится до рас‑
необходимого для речи) и сердцебиения. Усилием воли света, если игрок не захочет прервать его раньше.
направив кровь в капилляры на коже и в своё иссох‑
шее сердце, вампир может выглядеть совершенно есте‑ Прилив Крови
Вампир может воззвать к собственной Крови, чтобы
на время усилить любую из характеристик — физиче‑
скую, социальную или  ментальную. Когда персонаж
вызывает прилив Крови, игрок может добавить одну
или  несколько игральных костей (зависит от  силы
Крови) к пулу проверки, в которой задействована вы‑
бранная характеристика. Прилив Крови можно вызвать
только 1 раз за проверку.
После использования этой способности вампир
должен пройти испытание Крови.
Прилив Крови увеличивает пул только одной про‑
верки (но этот пул остаётся неизменным, если игрок
решает перебросить кости за  пункты воли). Персо‑
нажи не могут использовать прилив Крови в следую‑
щих случаях: при проверках воли и Человечности; про‑
ходя проверки, результат которых повлияет больше
чем на одну сцену; применяя правило одной проверки
(стр. 291); а также в любом другом случае, если рассказ‑
чик против. Нельзя засчитать гарантированную победу
(стр. 120) или  использовать правило половины (стр.
ственно в течение одной ночи: его тело станет тёплым, 123), если игрок использовал прилив Крови.
сердце будет биться, появится дыхание и т. д. В таком
состоянии он может даже пройти первичный медицин‑ Заживление плоти
ский осмотр, хотя любое более тщательное обследова‑ Поскольку плоть вампира мертва, его раны не зажи‑
ние выявит явные аномалии вроде отсутствия кишеч‑ вают сами собой. Однако при определённом усилии
ной микрофлоры. кости и ткани могут снова срастись.
Все Сородичи, кроме слабокровных, должны за‑
жигать Искру жизни, чтобы пользоваться сенсорными ЗАЖИВЛЕНИЕ ЛЁГКИХ ПОВРЕЖДЕНИЙ. Раз в  ход, пробу‑
экранами (например, на  смартфоне) без  посторон‑ див свою Кровь, вампир может избавиться от одного
ней помощи, поскольку их сверхъестественная плоть или нескольких лёгких повреждений (зависит от силы
не проводит электричество и не вырабатывает влагу. Крови). Каждый раз при этом он должен проходить
Искра жизни, как правило, позволяет вампиру в тече‑ испытание Крови.
ние часа есть и пить, как обычные люди, не рискуя изрыг‑
нуть всю поглощённую пищу. Если вампир не применяет ЗАЖИВЛЕНИЕ ТЯЖЁЛОГО УРОНА. Избавляться от  тяжё‑
эту способность, он должен немедленно пройти проверку лых повреждений можно не чаще одного раза в ночь.

218
ВаМПиРЫ

Для  этого вампир должен дождаться очередного за‑ ся: 3 — если вокруг бушует пожар или появилась другая
ката и пройти три дополнительных испытания Крови смертельная угроза; 4 — если нужно получить экстрен‑
(помимо того, которое требуется каждый раз в момент но важное послание или принять срочное решение; 5
пробуждения). и выше — если возникло какое‑то мелкое неудобство.
Независимо от результата вампир может избавить‑ Проснувшись днём, вампир может действовать
ся от одного (и только одного) тяжёлого повреждения, на протяжении одной сцены. Чтобы бодрствовать даль‑
а также от одной травмы или похожего эффекта. ше, он должен пройти проверку Человечности со слож‑
Если после этих испытаний Крови Голод вам‑ ностью 3. Успех продлевает его способность действо‑
пира вырастает выше 5, применяются те же правила, вать ещё на одну сцену, а триумф позволяет не засыпать
что  и  во  время обычного пробуждения: персонажу до тех пор, пока это необходимо. Пул всех действий
не нужно противостоять голодной ярости — он просто вампира в дневное время ограничен показателем его
впадает в торпор. Человечности.

Дисциплины Ярость
Кровь своей необузданной энергией питает Дисци‑ Каждый вампир рано или поздно впадает в ярость: эта
плины практически на всех уровнях мастерства. Толь‑ неотвратимая угроза сопровождает его постоянно. Тон‑
ко самые элементарные из сил не требуют испытаний кий поводок, сдерживающий Зверя, лопается под напо‑
Крови. Каждый ход вампир может активировать одну ром внешних стимулов, и тот срывается, рыча и оска‑
силу независимо от длительности её эффекта. лив зубы. Ярость — это хищник, вырвавшийся на волю.
Вампир может одновременно поддерживать любое Его не мучают сомнения, у него нет угрызений совести.
количество эффектов от разных сил. Ярость — это основные инстинкты Крови, доведённые
Персонажи с высокой силой Крови могут бросать до предела.
сразу две игральные кости, проходя испытание Крови Вампир в состоянии ярости не способен мыслить
после применения некоторых Дисциплин, и выбирать рационально. Им движет исключительно бешенство,
при этом лучший результат. Как видно из таблицы (стр. голод или  паника, и  он сделает всё, чтобы порвать
216), уровень сил, которые можно активировать подоб‑ на  части провокатора, напиться крови или  сбежать
ным образом, растёт вместе с силой Крови. от того, что его напугало, как правило, круша при этом
За ход вампир может одновременно активировать всё на своём пути. В отличие от многих других импуль‑
силу Дисциплины, разжечь Искру жизни, вызвать при‑ сов, порождённых Кровью, ярость никогда не бывает
лив Крови и заживить лёгкое повреждение. При этом ему незаметной.
придётся пройти три или даже больше испытаний Крови Чтобы воспротивиться приступу ярости, вампир
в зависимости от того, каковы условия применения силы. должен пройти проверку воли. Сложность зависит
от мощности стимула, и её определяет рассказчик. Пер‑
сонажи могут увеличить пул этой проверки на треть
Дань Крови показателя Человечности (с округлением вниз).
Даруя вампирам могущество, Кровь взимает с них тяж‑ Победа означает, что  персонаж сумел побороть
кую дань. Проклятие вампиризма — это клубок змей, ярость, но для этого ему потребовалось некоторое вре‑
затаившихся под  кожей, каждая из  которых только мя — он тратит свой ход. Триумф означает, что вампир
и ждёт подходящего момента, чтобы напасть. подавил импульс мгновенно.
Впавшим в  ярость персонажем игрока управляет
Пробуждение рассказчик до тех пор, пока персонаж не придёт в себя.
Пробуждаясь от дневного сна, вампир каждый раз дол‑
жен проходить испытание Крови. Если он проваливает ОСЕДЛАТЬ ВОЛНУ. Вампир может оседлать волну, под‑
это испытание и из‑за этого значение Голода должно давшись импульсу добровольно. Он не проходит про‑
превысить 5, персонажу не нужно противостоять го‑ верку воли, а в остальном всё происходит как обычно.
лодной ярости — вместо этого он впадает в торпор. Впрочем, в данном случае рассказчику не стоит полно‑
В дневное время Кровь замедляет свой ток и ста‑ стью брать контроль над персонажем в свои руки. Луч‑
новится холодной. Чтобы проснуться днём, вампир ше дать возможность игроку самому описать эффект
должен пройти проверку Человечности. Её сложность ярости и выбрать, к примеру, на кого вампир нападёт
зависит от опасности, которой он при этом подвергает‑ в первую очередь.

219
К н и Га П Р а В и Л

ЭФФЕКТЫ ЯРОСТИ. Вампир, впавший в ярость, игнори‑ ГОЛОДНАЯ ЯРОСТЬ. Зверь всегда жаждет крови. Когда
рует все отрицательные модификаторы, полученные искушение становится невыносимым, вампир впада‑
из‑за  ранений, если они не  вызваны потерей конеч‑ ет в голодную ярость. Если показатель Голода персо‑
ностей. Он может использовать только физические нажа равен 5 и вампир провалил испытание Крови,
Дисциплины, такие как Мощь, Стойкость и Стреми‑ ему нужно пройти проверку сопротивления голодной
тельность, зато добавляет 3d10 к пулу сопротивления ярости.
ментальным Дисциплинам, таким как Доминирование В  зависимости от  настроения хроники рассказ‑
или Величие (если пул сопротивления не предусмотрен чик может варьировать частоту проверок сопротив‑
для определённой Дисциплины, сложность проверки ления голодной ярости, но вероятность того, что они
для противника увеличивается на 2 пункта). потребуются, должна оставаться всегда. В состоянии
Игрок может потратить 1 пункт воли, чтобы вернуть голодной ярости вампир стремится насытиться све‑
контроль над персонажем на 1 ход, но при этом не может жей человеческой кровью из ближайшего доступного
использовать пункты воли, чтобы перебрасывать кости. источника (если ближайший человек — опора Соро‑
Пока вампир не придёт в себя, он не может повтор‑ дича, игроку лучше потратить пункт воли, чтобы
но впасть в ярость или подвергнуться действию одер‑ получить контроль над персонажем и выбрать дру‑
жимости. Он охвачен лишь одним желанием — любой гую жертву). Это состояние проходит, когда вампир
ценой добиться цели (см. «Виды ярости» ниже)  — насыщается и показатель его Голода падает хотя бы
и  не  остановится до  тех пор, пока не  получит своё до 1.
или не закончится сцена. Примеры стимулов голодной ярости:
СТИМУЛ СЛОЖНОСТЬ
ВИДЫ ЯРОСТИ. В зависимости от стимулов, вызвавших Вид открытой раны или сильный запах  2
ярость, её можно условно разделить на три вида: беше‑ крови, когда показатель Голода равен 4 
ную, голодную и бессильную. Её внешние проявления или выше
могут сильно отличаться друг от друга, но за ними сто‑ Вкус крови, когда показатель Голода  3
равен 4 или выше
ит всё тот же безумный Зверь.
Провал испытания Крови, когда показа- 4
тель Голода равен 5
БЕШЕНАЯ ЯРОСТЬ. Зверь впадает в ярость, если его про‑
воцируют. Оскорбления, издёвки или  агрессивные
действия в адрес вампира способны вызвать приступ БЕССИЛЬНАЯ ЯРОСТЬ. Зверь стремится избежать любой
бешеной ярости. В  этом состоянии вампир ни  перед опасности. Если вампиру что‑то угрожает, он может
чем не остановится, чтобы растерзать обидчика. Часто впасть в бессильную ярость. Ротшрек, как ещё назы‑
под горячую руку попадают также все окружающие: вают это состояние, охватывает вампира при виде
и друзья, и враги. Уничтожив первопричину своего гне‑ солнечного света или открытого пламени. Серьёзные
ва, вампир может пройти проверку воли со сложностью телесные повреждения также могут вызвать приступ
3 (или 5, если кто‑то из врагов всё ещё на ногах). Успех бессильной ярости. Вампир пытается убежать от ис‑
означает, что вампиру удалось взять себя в руки, — при‑ точника опасности, невзирая ни на какие препятствия.
ступ бешеной ярости заканчивается; поражение озна‑ Бессильная ярость прекращается, когда вампиру, по
чает, что он утратил остатки контроля: в своём стрем‑ его мнению, больше ничего не угрожает или заканчи‑
лении убивать он будет бросаться на всех, кто окажется вается сцена.
в пределах досягаемости, пока его не остановят. Примеры стимулов бессильной ярости:
Примеры стимулов бешеной ярости: СТИМУЛ СЛОЖНОСТЬ
СТИМУЛ СЛОЖНОСТЬ
Костёр 2
Убийство друга 2 Полыхающий вокруг пожар 3
Ранение возлюбленного или опоры 3 Боль от ожога 2
Убийство возлюбленного или опоры 4 Рассеянный солнечный свет (через окно  3
Агрессивное поведение или домогательства 2 и т. п.)
Оскорбление со стороны нижестоящего 2 Прямой солнечный свет 4
Публичное унижение 2

220
ВаМПиРЫ

Угрозы для Крови Хотя вампиры горят с той же скоростью, что и смерт‑


Пули неспособны причинить Сородичам ощутимый ные, огонь представляет для них серьёзную опасность,
вред. Раны от холодного оружия для них что царапи‑ столкнуться с которой в повседневности вполне реально.
ны. Даже если они выпьют кровь больного человека, им
это ничем не грозит — они могут стать переносчиками Низкие температуры
болезни, но в их собственном организме микробы гиб‑ Хотя вампиры не умирают от холода, они могут столк‑
нут. Однако есть вещи, которые для Сородичей дей‑ нуться с эффектом обморожения или даже превратить‑
ствительно опасны. ся в ледяную статую, если надолго останутся на морозе.
Для Сородичей холод представляет особую опасность:
Солнечный свет их тела не излучают тепла (разве что в первые минуты
Солнечный свет обжигает нежить, обращает её нече‑ после насыщения кровью), а значит, им сложнее бывает
стивую плоть в пепел. Небесное око сводит на нет всё заметить критическое понижение температуры.
могущество Крови. Вампир, оказавшийся под прямыми Оказавшись на сильном морозе (ниже −30°C), вампир
солнечными лучами, каждый ход получает по одному каждый час должен проходить проверку выносливости +
тяжёлому повреждению за каждый пункт тяжести кла‑ упорства, чтобы продолжать двигаться. Сложность про‑
нового изъяна. верки с каждым разом растёт на 1 пункт — она равна
2 для первой, 3 для второй и т. д. В случае поражения
вампир перестаёт двигаться и может пользоваться только
ПРИМЕР ментальными Дисциплинами. Ещё через час в таком со‑
Тяжесть кланового изъяна Клауса равна 2. Значит, пря‑ стоянии вампир замерзает полностью и впадает в торпор.
мой солнечный свет наносит Клаусу 2 тяжёлых повре‑ Вода проводит тепло лучше, чем воздух. В ледяной
ждения в ход. воде вампир должен проходить проверку раз в полчаса.
Замёрзший вампир тонет, поскольку в его лёгких нет
воздуха, чтобы поддерживать тело на плаву.
Если вампир позаботился об  одежде, защищающей
от попадания прямого солнечного света, например если Отсечение головы
на нём будет пальто, перчатки, очки, маска, широко‑ Если обезглавить вампира, он встретит Окончатель‑
полая шляпа и сапоги, он получает повреждения раз ную смерть. Чтобы сделать это в бою, нужно успешно
в два хода или даже реже. То же самое относится к рас‑ провести прицельную атаку с модификатором  −2 (см.
сеянному солнечному свету, проходящему, к примеру, стр. 302), используя подходящее для этой цели холод‑
через занавеску или тяжёлые тучи. ное оружие (топор, ятаган, палаш и т. п.), и нанести
при  этом 10 или  больше повреждений любого вида
СЛАБОКРОВНЫЕ ВАМПИРЫ И СОЛНЕЧНЫЙ СВЕТ. Слабокров‑ (до деления пополам в случае лёгких повреждений).
ки под прямыми солнечными лучами получают только
1 лёгкое повреждение в ход. Им, в отличие от полно‑ Кол в сердце
кровных Сородичей, достаточно нанести крем с высо‑ Чтобы всадить кол в сердце вампиру, охотник должен
ким солнцезащитным фактором и надеть более‑менее либо вбить этот кол молотком, пока вампир спит, либо
плотную одежду (длинные рукава, широкополая шляпа), попасть им в сердце во время боя. Во втором случае не‑
чтобы реже получать повреждения (раз в 2 хода). обходимо успешно провести прицельную атаку с моди‑
фикатором  −2 и нанести вампиру 5 или больше повре‑
Огонь ждений любого вида (до деления пополам). Кол можно
Количество тяжёлых повреждений, которые вампиру использовать как самостоятельное оружие ближнего боя
наносит свободно распространяющееся пламя, зависит (в этом случае охотник должен пройти проверку силы
от того, насколько обширные ожоги он получил (решает + фехтования) или как снаряд для ручного гранатомёта,
это рассказчик). Если в огонь попала только рука пер‑ арбалета или иного дистанционного оружия. Модифи‑
сонажа, он получит 1 тяжёлое повреждение, а если он катор урона деревянного кола всегда равен 0 независимо
полностью охвачен пламенем, то может получать по 3 тя‑ от того, как его применяют. Если ничто не может поме‑
жёлых повреждения в ход, а то и больше. Урон от огнен‑ шать проткнуть колом спящего или обездвиженного вам‑
ного оружия, такого как факел, зажигательные патроны, пира и время не играет роли, можно обойтись без про‑
огнемёт и т. п., зависит от вида оружия (см. стр. 379). верки, но это решение должен принять рассказчик.

221
ВаМПиРЫ

Кол в  сердце парализует вампира, хотя первое от всех полученных повреждений, а также осложне‑
время тот и остаётся в сознании. Потратив пункт воли, ний и травм), вампир может очнуться. Однако если
вампир может совершать незначительные телодви‑ его показатель Голода из‑за проваленного испыта‑
жения, например пошевелить пальцем или моргнуть, ния Крови при заживлении ран вырос выше 5, он
но это самое большее, на что он способен в таком со‑ впадает в торпор, как описано выше.
стоянии. Ментальные Дисциплины, такие как Величие, n Вампир, который добровольно решил впасть в тор‑
Доминирование и Ясновидение, ему всё ещё доступны, пор, каждую ночь увеличивает показатель Голода
но он не может отдавать команды, если не владеет теле‑ на 1 пункт. В конце концов его состояние станет
патией. вынужденным — тогда к нему применяются общие
Парализованный колом вампир спит днём и про‑ правила.
сыпается каждый вечер, а значит, должен проходить ис‑
пытание Крови. Как сказано на стр. 219, рано или позд‑ Чтобы вывести вампира из торпора до положенного
но Голод вгонит его в торпор. срока, ему нужно дать витэ Сородича с более высокой
силой Крови и избавить его таким образом от 1 пункта
Торпор Голода.
Сородичи застряли где‑то на полпути между жизнью
и смертью. Окончательная смерть всё ещё ждёт их впе‑ Окончательная смерть
реди, но по дороге к ней есть ещё одно промежуточное Хотя вампиры и  считаются бессмертными, любой
состояние — летаргический сон, известный как торпор. из них может встретить Окончательную смерть. Рас‑
Вампир перестаёт осознавать окружающий мир, он ставшийся с  нежизнью Сородич уже не  сможет вер‑
лежит, словно самый настоящий труп, и со временем нуться назад. Причиной Окончательной смерти,
его тело иссыхает. В торпоре Сородичи не могут поль‑ помимо огня, солнца и обезглавливания, может быть
зоваться Дисциплинами и вообще как бы то ни было полное растворение тела вампира в кислоте, а также
реагировать на большинство внешних стимулов. взрыв, который разорвёт его на куски (впрочем, взры‑
Продолжительность торпора зависит от показателя вы обычно сопровождаются огнём, не менее опасным
Человечности (см. таблицу на стр. 241). По истечении для вампиров), или давление воды в глубине океана,
положенного срока вампир может проходить проверку которое его расплющит. Кроме того, рассказчику, воз‑
упорства + наблюдательности (сложность 2) каждый можно, известно о каких‑то особых недугах, поражаю‑
раз, когда рядом оказывается потенциальная жертва. щих вампиров и способных привести к Окончательной
В случае победы он очнётся и будет в сознании доста‑ смерти.
точно долго, чтобы насытиться. При этом он, скорее Многие вампиры встречают Окончательную смерть
всего, впадёт в голодную ярость. Показатель Голода в битве с оборотнями, другими Сородичами, а также —
вампира, очнувшегося от торпора, равен 5. Когда он последнее время всё чаще — в бою с инквизиторами.
снизится до 4, вампир окончательно придёт в себя. Запас прочности не бесконечен даже у таких живучих
Если Сородича проткнули колом, он будет оставать‑ созданий, как вампиры. Если всадить в Сородича доста‑
ся в торпоре до тех пор, пока кто‑то или что‑то не из‑ точно пуль, он впадёт в торпор и станет беспомощной
влечёт кол. Если кол вынуть после того, как срок пребы‑ мишенью для дальнейших действий врага.
вания в торпоре истёк, вампир очнётся — либо в тот же Общество  Св. Леопольда считает, что  вампиров
момент, либо с наступлением ночи. в торпоре необходимо сжигать дотла. Если тело после
Вампир может впасть в торпор от Голода, из‑за тяж‑ Окончательной смерти сохраняется, оно принимает тот
ких телесных повреждений, а также по собственной вид, который должно было принять к этому времени,
воле. если бы человек не получил Становление: вампир, кото‑
n Если показатель Голода вампира равен 5 и он про‑ рому меньше года, превратится в разлагающийся труп;
валил испытание Крови при пробуждении, он впа‑ Сородичи постарше — в скелеты или даже в прах.
дает в торпор. По правилам, когда вся шкала здоровья вампира за‑
n Если вся шкала здоровья вампира заполнена полняется тяжёлыми повреждениями, он впадает в тор‑
тяжёлыми повреждениями, он впадает в  торпор. пор. Если после этого он получит хотя бы 1 тяжёлое
При этом он неосознанно пытается заживить раны, повреждение от огня или солнечного света, наступит
восстанавливая по 1 пункту здоровья за ночь. Пол‑ Окончательная смерть. То же самое случится при обез‑
ностью восстановив своё тело (т. е. избавившись главливании или полном уничтожении тела.

223
К н и Га П Р а В и Л

Кровь есть жизнь Резонанс


Человеческая кровь питает тело вампира. Сородич, Под резонансом крови понимают ту или иную её раз‑
лишённый животворящего сока, будет лежать в непо‑ новидность. Сородичу стоит быть разборчивым в еде,
движном бессильном оцепенении. Его мёртвому сердцу разве что он торопится или ему что‑то угрожает. Вам‑
для работы нужна эссенция жизни, изъятая у других. пиры пьют кровь, подобно тому как смертные употреб‑
Его глаза видят лишь тогда, когда роговица и стекло‑ ляют пищу. Резонанс придаёт крови изюминку, пре‑
видное тело омыты алыми водами бытия. Всем вампи‑ вращая охоту в настоящий пир. Дело тут не в генетике,
рам известно, что кровь — это не просто лейкоциты, хотя семьи и правда нередко тяготеют к одному типу
эритроциты и тромбоциты, взвешенные в плазме. Су‑ резонанса. Но гораздо большую роль играет сочетание
ществует некая неведомая связь между этой жизненно темперамента жертвы и её психологического состояния
важной для человека жидкостью и его душой. Именно в момент насыщения.
она придаёт «красному рому» неповторимый инди‑ Сородичи пользуются десятками разных систем
видуальный аромат и вызывает эйфорию после каж‑ для описания разновидностей крови: от японских горо‑
дого убийства. Возможно, крови те или иные свойства скопов «кэцуэкигата» до популярной в американских
придают обыкновенные гормоны, или  это след био‑ бизнес‑школах псевдонаучной типологии личности
электрической активности головного мозга человека, Майерс‑Бриггс. Упыри из Индии говорят об аюрведиче‑
но факт остаётся фактом: эмоции жертвы оказывают ских гунах, тореадоры‑декаденты из числа поклонников
сильнейшее воздействие на организм Сородича. Гурджиева отмечают каждую трапезу на эннеаграмме,
Испей полную чашу, и резонанс добычи даст о себе а одна крыса из Женевы утверждает, что использовала
знать: сперва ты почувствуешь особый привкус, затем личные записи самого Юнга, чтобы создать «единую
тебя посетят образы, отзвуки и чувства — осколки ста‑ теорию Blutfunktion»1. Однако самый распространён‑
рых травм или ростки новых надежд. А когда жертва ный способ классификации — как среди тауматургов
окажется на самом краю, ты, возможно, станешь свиде‑ клана Тремер, так и среди весперов‑самогонщиков —
телем ярких сцен из прошлого, познаешь душераздира‑ основан на теории четырёх гуморов, применявшейся
ющие откровения ускользающей жизни или ощутишь в классической медицине и средневековой алхимии.
присутствие призраков былого. Убийство всегда дарит Алхимическое горнило, по словам чернокнижников,
самые острые и самые стойкие ощущения — от этого есть не что иное как метафора тела вампира. Эмоции
искушения никуда не деться. преобразуют кровь, подобно тому как  огонь пре‑
Наслаждение, впрочем, не единственная награда. образует соли и металлы в печи. Для тремеров, при‑
Экстаз от выпитой крови способен изменить резонанс держивающихся этой точки зрения, искусство алхи‑
самого вампира. Если собираешься применять Сокры‑ мии заключается в том, чтобы в нужной мере напугать
тие, неплохо  бы сперва отведать крови невзрачного или  распалить жертву, а  затем выбрать идеальный
меланхолика. А в жилах вон того феноменально рабо‑ момент, чтобы напиться её крови. Возможно, это всего
лепного маменькиного сыночка течёт уникальный нек‑ лишь средневековая мистификация, но меркурианцы
тар, который позволит тебе использовать Доминирова‑ могут подтвердить: хочешь получить настоящий кайф,
ние без зрительного контакта. Случаи необыкновенно не забывай о прелюдии. Для вампиров, чья кровь и в са‑
сильного резонанса Сородичи называют дискразией, мом деле оказывает существенное влияние на характер
уличные упыри — концентратом, а игроки — «топо‑ и содержит магические ингредиенты, аргументы совре‑
вым кормом». менных алхимиков звучат вполне убедительно.
ПСИХИЧЕСКАЯ
ГУМОР ЭЛЕМЕНТ ГОРМОН ЭМОЦИИ, СОСТОЯНИЯ И КАЧЕСТВА
ФУНКЦИЯ ПО ЮНГУ

Холерический Огонь Чувства Адреналин Сердитый, агрессивный, деспотичный, 


страстный, завистливый
Меланхолический Земля Мышление Гормоны щитовидной  Грустный, напуганный, задумчивый, 
железы депрессивный, прагматичный
Флегматический Вода Интуиция Гормон гипофиза Ленивый, апатичный, спокойный, орга-
низованный, сентиментальный
Сангвинический Воздух Ощущение Тестостерон / эстроген Похотливый, счастливый, одурманенный, 
активный, легкомысленный, увлечённый

1 прим. пер.: функция крови (нем.)

226
ВаМПиРЫ

«холе» или «ксанте холе» (жёлтая желчь), «мелэна холе»


РеЗонанС У жиВоТнЫХ (чёрная желчь), «флегма» (белая слизь — понятие, в кото‑
Бывает ли резонанс в крови животных? Доста- рое включали слюну, лимфу и другие жидкости из лёгких
точно ли сильны для этого их эмоции? В принци- и мозга) и «гема» (красная кровь). По теории Гиппократа,
пе, да. однако тут рассказчик может пойти дву- если один из гуморов преобладает над другими, человек
мя разными путями. Любой человек, если у него становится, соответственно, холериком, меланхоликом,
когда‑либо был домашний питомец, или если он флегматиком или сангвиником (от латинского «сангвис»,
работал на ферме или ранчо, или если он просто т. е. «кровь»). Современные алхимики утверждают,
проводил много времени рядом с животными, что все четыре гумора присутствуют в обычной крови,
может подтвердить, что у них, так же как у лю- что якобы подтверждают тесты на скорость оседания
дей, бывает разное настроение. Рассказчик эритроцитов: осадок из  чёрных тромбоцитов и  сгуст‑
может определить резонанс в крови животного ков крови на  дне, красные и  белые кровяные тельца
по настроению зверя. Большинство животных над ними и, наконец, плазма, которой билирубин прида‑
в неволе обладают либо меланхолическим, либо ёт желтоватый цвет. Кровососы попроще, которым лень
флегматическим резонансом, однако резонанс заморачиваться сложными словами, говорят о «сердитых,
напуганных или рассерженных животных ста- грустных, ленивых и похотливых» сосудах.
новится холерическим, а  во  время брачного
периода — сангвиническим. ИНТЕНСИВНОСТЬ РЕЗОНАНСА И ДИСКРАЗИЯ. Резонанс про‑
Другой вариант, позволяющий подчеркнуть является с разной интенсивностью: он может быть мимо‑
разницу между человеческой и животной кро- лётным, сильным или  пиковым. Мимолётный резонанс
вью, — это определение резонанса в зависимо- возникает на  считаные мгновения под  воздействием
сти от того, какие черты традиционно ассоции- сиюминутных стимулов. Уравновешенные, эмоционально
руются с тем или иным зверем. С давних времён стабильные люди в повседневной жизни постоянно испы‑
животные олицетворяют человеческие пороки тывают мимолётные всплески того или иного резонанса.
и добродетели: у подлой крысы и мудрой совы Сильный резонанс указывает на  то, что  человек
кровь меланхолическая, а у кролика, который имеет тенденцию чаще переживать всплески како‑
плодится без удержу, или у гулящей кошки — го‑то одного типа. Причиной может быть душевная
сангвиническая; у верного пса кровь флегмати- болезнь, возраст, пережитая травма, наркотическая за‑
ческая, а у злого волка — холерическая. В этом висимость или просто сила привычки и короткий цикл
случае в крови животного всегда присутствует вознаграждения. У человека с красивой внешностью,
мимолётный резонанс соответствующего типа. который любит заниматься сексом, может со временем
если рассказчик не знает, с чем ассоциируется проявиться сильный сангвинический резонанс, потому
тот или иной вид животных, он может просто что он ищет и получает удовольствие каждую ночь.
придумать резонанс — в конце концов, Пара- Пиковый резонанс настолько интенсивен, что начи‑
цельс вряд ли упоминал в своих трудах енотов. нает подпитывать сам себя, из‑за чего кровь закипает.
Какой  бы вариант ни  выбрал рассказчик, Для таких случаев Сородичи применяют термин «дис‑
сильный резонанс у животного будет только кразия» — слово, которым Гиппократ называл «непра‑
после успешной охоты или во время случки. вильное смешение» жидкостей. Молодые упыри, кото‑
Дискразий у животных не бывает (за исключе- рым алхимия и  гематология до  лампочки, называют
нием, возможно, легендарных тварей, о кото- кровь с дискразией концентратом.
рых шепчут гангрелы в своих пророчествах).
Резонанс и Дисциплины
Какое дело простому кровососу до Гиппократа и его
теорий? Резонанс придаёт крови не только специфи‑
ЧЕТЫРЕ ГУМОРА. Понятие о гуморах появилось ещё в древ‑ ческий вкус и аромат — он служит источником силы,
неегипетской и вавилонской медицине, но западному заряжает витэ вампира, делая Дисциплины доступнее.
миру они известны прежде всего по  работам Гиппо‑ А дискразия… ну дискразия — это полный улёт. Резо‑
крата, систематизировавшего древние знания примерно нанс слегка изменяет вкус крови и личность жертвы,
в 400 г. до н. э. В человеческом организме он выделял но вдобавок помогает активации Дисциплин, смеши‑
четыре жидкости (или гумора), которые носили название ваясь с вампирской кровью.

227
К н и Га П Р а В и Л

РЕЗОНАНС ДИСЦИПЛИНЫ
трации — т. е. пока вампир не выпьет крови с другим
Холерический Мощь, Стремительность резонансом или без него либо же пока показатель его
Меланхолический Сокрытие, Стойкость Голода не достигнет 5.
Флегматический Доминирование, Ясновидение
Сангвинический Величие, Кровавое чародейство ПРИОБЩЕНИЕ К ДИСКРАЗИИ. Сосуды с пиковым резонансом

Кровь животного Анимализм, Метаморфозы дают такое же преимущество, что и с сильным. У них, одна‑


ко, может наблюдаться ещё и дискразия — источник более
Все люди разные на вкус, драйв от каждого свой, и если мощных и разнообразных эффектов (см. стр. 227).
напиться нужной крови, то  некоторые вещи даются Условия получения эффектов дискразии могут быть
проще. После сотни выпитых сосудов начинаешь чув‑ разными, но, как правило, вампир должен либо осу‑
ствовать закономерность. Грусть, разлившаяся в кро‑ шить сосуд, либо пить его кровь три ночи подряд. К не‑
ви, помогает скрываться от чужих взглядов, кипящая которым дискразиям можно приобщиться лишь один
страсть увеличивает твою собственную притягатель‑ раз, другие остаются в крови жертвы, так что при необ‑
ность, а злость подстёгивает в бою. Со временем следы ходимости Сородич снова может ими воспользоваться.
резонанса накапливаются — в результате таинственных Эффект дискразии длится, как правило, до тех пор,
процессов свойства крови концентрируются и субли‑ пока вампир не насытится новой кровью или пока по‑
мируются, пробуждая мистические силы даров Каина. казатель его Голода не достигнет 5.
Именно так Сородичи изучают или  открывают
в  себе новые Дисциплины и  расширяют их  возмож‑
ности: подкрепляя витэ учителя определённым чётко Охота и гуморы
выверенным рационом. Затем вступает в дело сверхъ‑ Определение резонанса жертвы добавит ажиотажа в сце‑
естественная биосвязь — в нужный момент Сородич ну охоты, сделает её событием более интересным, чем бы‑
разгоняет витэ по  всем системам своего организма, стрый перекус в забегаловке. Большинство вампиров либо
возвращая к жизни органы, пробуждая чакры, восста‑ какое‑то время наблюдают за жертвой со стороны, либо
навливая нервные связи. В результате то, что ты ешь, вовлекают её в разговор, чтобы прочувствовать настрое‑
закладывает основу твоих способностей. ние. Описание поведения сосуда или диалог в принципе
Всё сказанное в равной степени касается всех вам‑ дадут прекрасное представление о том, какой у человека
пиров — в том числе твоих врагов. Изучай их привычки резонанс, однако в конце сцены всегда можно пройти про‑
и предпочтения — и ты поймёшь, какие у них сильные верку упорства + проницательности, чтобы внести ясность.
и слабые стороны. Все кровопийцы придерживаются Попробовав кровь, можно точно определить резо‑
определённой системы — со временем она может изме‑ нанс и  без  проверки. Описание вкуса, консистенции
ниться, но многие сохраняют свой стиль охоты на про‑ и  того впечатления, которое она оставляет, должны
тяжении веков. Вероятно, каждый вампир, независимо чётко дать понять игроку, какой резонанс у смертного.
от его возраста, поколения, знаний и опыта, интуитив‑ При пиковой интенсивности рассказчик может также
но ищет ту кровь, которая лучше ему подходит и позво‑ намекнуть на сущность дискразии. Избавившись от од‑
ляет отточить Дисциплины до совершенства. ного пункта Голода, вампир почувствует прилив энергии,
что заключена в крови жертвы. Переполняя вампира, она
ЭФФЕКТЫ РЕЗОНАНСА. Мимолётный резонанс добавляет может сверх меры усилить его способности или повлиять
колорита сцене охоты и служит источником вдохно‑ на него каким‑то другим уникальным способом.
вения для рассказчика, но не оказывает воздействия Чтобы определить интенсивность и тип резонанса по‑
с точки зрения правил игры, разве что когда кровь ис‑ тенциальной жертвы, заранее не описанной рассказчиком
пользуют в качестве ингредиента для Алхимии слабо‑ (или автором истории), пройдите проверку 1d10, исполь‑
кровных. Впрочем, даже мимолётный резонанс может зуя таблицу ниже. Если выпал результат 6 или больше
служить оправданием для  повышения показателей (т. е. резонанс сосуда значительный), пройдите проверку
соответствующих Дисциплин (см. раздел «Резонанс ещё раз, чтобы узнать тип резонанса. Рассказчик может
и опыт» на стр. 231). корректировать значения в таблице в зависимости от си‑
Если персонаж выпьет кровь с сильным резонансом, туации — в ночном клубе вряд ли встретишь флегматиче‑
пул проверок всех соответствующих Дисциплин уве‑ ский резонанс, атмосфера больше располагает к сангви‑
личится на 1d10. Этот эффект длится до тех пор, пока ническому, а в протестантской церкви, скорее, наоборот.
кровь остаётся в организме Сородича в нужной концен‑

228
ВаМПиРЫ

ИНТЕНСИВНОСТЬ РЕЗОНАНС
Столь долгая психологическая обработка жертвы —
1–5: уравновешенный человек,  1–3: флегматический отнюдь не строгий научный процесс, и у каинита, веро‑
резонанс крайне незначительный
ятно, возникнет на его протяжении немало сомнений.
6–8: мимолётный резонанс 4–6: меланхолический Вероятность того, что тема хроники говорит о недопу‑
9–0: сильный, возможно пиковый;  7–8: холерический стимости пыток, достаточно велика, однако любовная
брось 1d10 ещё раз и см. ниже
интрижка может не показаться с первого взгляда такой
1–8: сильный; 9–0: пиковый 9–0: сангвинический уж предосудительной. Для вампира с высокой Чело‑
вечностью, впрочем, и то, и другое — мерзко. Какие
Изменение резонанса методы формирования дискразии сработают и как это
Персонажи могут менять резонанс сосудов, взаимодей‑ повлияет на Человечность персонажей, должен решить
ствуя с ними; при этом можно положиться на фантазию рассказчик.
участников или  воспользоваться правилами социаль‑
ных взаимодействий. Если персонаж успешно напугает, Примеры дискразий
соблазнит или накачает наркотиками свою жертву, рас‑ Далее приведён небольшой список дискразий, которым
сказчик должен изменить её резонанс на более подходя‑ может воспользоваться рассказчик, чтобы разнообра‑
щий. К примеру, если Сородич соблазнит напуганного зить толпу смертных или добавить огня в отношения
смертного, у того появится мимолётный сангвинический героев с вампиром‑соперником, поместив желанные со‑
резонанс, а меланхолический временно притупится. суды в его стадо. Персонажам, вероятно, стоит запоми‑
Усилить резонанс можно таким же образом: успеш‑ нать те сосуды, у которых они обнаружили дискразию,
ная проверка или замечательно сыгранная сцена позво‑ чтобы при необходимости иметь возможность восполь‑
лит повысить интенсивность на один шаг — от мимо‑ зоваться свойствами их крови. Рассказчик может смело
лётного к сильному, от сильного к пиковому. Как только подбирать такие дискразии, которые сыграют на руку
резонанс станет пиковым, вампир может начать долгий персонажам — или, наоборот, их противникам.
процесс по  формированию дискразии, если совесть, Есть дискразии продолжительные, длящиеся года‑
конечно, ему позволит. Любовный роман со смертным, ми, а порой и всю жизнь; есть также временные, по‑
длящийся месяцами или даже годами, в конце концов явившиеся из‑за каких‑то внешних обстоятельств. Ис‑
вызовет у него сангвиническую дискразию; продолжи‑ сякнет ли дискразия после того, как вампир насытится
тельные пытки или промывание мозгов — меланхоли‑ ею, или останется в крови сосуда надолго — решает
ческую или холерическую, в зависимости от методов. рассказчик.
К н и Га П Р а В и Л

Меланхолические дискразии ПРИЛИВ ЭНЕРГИИ. Ты можешь применять Искру


БОЛЬШАЯ НЕУДАЧА. Кровь шепчет тебе о том, чтобы жизни без испытания Крови.
ты не повторял чужих ошибок — ты можешь повторно
проходить все проверки, которые напоминают о не‑ ЧУТЬЁ НА  ДОБЫЧУ. Ты можешь добавить 3d10
удаче сосуда. Однако единицы, выпавшие на костях ко всем проверкам, связанным с поиском других сосу‑
из пула Голода, перебрасывать нельзя. дов с сангвиническим резонансом.

НОСТАЛЬГИЯ. Ты можешь добавить 1d10 к пулу всех про‑ Флегматические дискразии


верок, тематически связанных с определённым периодом, БЛАЖЕННОЕ ОЦЕПЕНЕНИЕ. Ты не чувствуешь боли —
формой искусства или социальной группой, по которой ни физической, ни душевной; на тебя не действуют
ностальгировал сосуд; добавь 3d10 к пулу проверки ре‑ негативные эффекты, вызванные болью, и ты не полу‑
троспективы, связанной с предметом ностальгии. чаешь из‑за неё отрицательных модификаторов.

ПОГРУЖЁННОСТЬ В  ПРОШЛОЕ. Ты получаешь 1 ВОЛК‑ОДИНОЧКА. Ты можешь добавлять 1d10 к пулу


пункт опыта, который можно использовать только всех проверок, пока ты один, но должен уменьшить
для повышения показателя Сокрытия или Стойкости. пул на  1d10, если используешь взаимопомощь (стр.
Дискразия сосуда после этого сходит на нет. 122) или просто помогаешь кому‑то. Эффект длится
одну сцену.
ПОТЕРЯННАЯ ЛЮБОВЬ. Ты можешь добавить 1d10
к пулу всех проверок, связанных с сопротивлением ЗАЕДАНИЕ СТРЕССА. Ты можешь есть и переваривать
соблазнению, в том числе и воздействию Величия. пищу, тебя при этом не тошнит (но ты по‑прежнему
не можешь утолять Голод обычной едой).
ТРАУР. Ты можешь добавить 1d10 к пулу проверок мук
совести. ПОРАЖЕНЧЕСКИЕ НАСТРОЕНИЯ. Если ты пьёшь
кровь жертв с флегматическим резонансом, ты убира‑
УТРАТА РОДСТВЕННИКА. Ты убираешь на 1 пункт ешь на 1 пункт Голода больше, если с каким‑то дру‑
Голода больше, когда пьёшь кровь своих смертных гим — то на 1 меньше.
родственников.
ПРОКРАСТИНАЦИЯ. Ты восстанавливаешь 1 пункт
Сангвинические дискразии воли, если откладываешь что‑то  важное на  ночь
ВОЗБУЖДЕНИЕ. Ты получаешь 1 пункт опыта, кото‑ или  больше. Можно использовать только один раз
рый можно использовать только для повышения пока‑ за игровую встречу.
зателя Величия или Кровавого чародейства. Дискразия
сосуда после этого сходит на нет. РАЗДУМЬЯ. Ты получаешь 1 пункт опыта, который
можно использовать только для повышения показате‑
ЗАРАЗИТЕЛЬНЫЙ ЭНТУЗИАЗМ. Если ты прикос‑ ля Доминирования и Ясновидения. Дискразия сосуда
нёшься к цели, то при последующих попытках убедить после этого сходит на нет.
её что‑то сделать можешь добавить 3d10 к пулу одной
проверки. В  отношении ценностей, секретов и  т. п. РАССЛАБЛЕНИЕ. Ты можешь добавить 2d10 к  пулу
применяются такие же правила, как в Доминировании. всех проверок сопротивления ярости.

ИСТИННАЯ ЛЮБОВЬ. Ты убираешь на 1 пункт Голода Холерические дискразии


больше, если пьёшь кровь истинной любви сосуда. ДЕСПОТ. Твои противники получают на 1 поврежде‑
Если ты владеешь Ясновидением, то можешь смотреть ние или на 1 пункт стресса больше, если они слабее
глазами его истинной любви, пробудив свою Кровь. (или принадлежат к группе людей, над которой чаще
всего издевался сосуд, из которого ты выпил кровь).
МАНИАКАЛЬНАЯ ЖИЗНЕРАДОСТНОСТЬ. Ты можешь
добавлять 1d10 ко всем проверкам до тех пор, пока ЖЕСТОКОСТЬ. Ты можешь повторно проходить лю‑
не потерпишь поражение; после этого тебе придётся бые проверки запугивания. Однако единицы, выпав‑
уменьшать все пулы на 2d10. шие на костях из пула Голода, перебрасывать нельзя.

230
ВаМПиРЫ

ЗАВИСТНИК. Твои противники получают


на 1 повреждение или на 1 пункт стресса
больше, если они в  чём‑то  превосходят
тебя (привлекательнее, моложе выглядят,
талантливее, выше, богаче, влиятельнее).

КРУГ НАСИЛИЯ. Если ты пьёшь кровь


жертв с  холерическим резонансом, ты
убираешь на 1 пункт Голода больше, если
с каким‑то другим — то на 1 меньше.

МСТИТЕЛЬНОСТЬ. Ты можешь добавить


2d10 к пулу одной проверки, если цель от‑
носится к категории персон, которым со‑
суд мечтал отомстить (неверные супруги,
конкуренты за место в обществе, шумные
соседи, правительство и т. д.), или ко всем
проверкам, если цель — конкретная лич‑
ность, которую сосуд ненавидел.

НА  ВЗВОДЕ. Ты получаешь 1 пункт


опыта, который можно использовать
только для повышения показателя Мощи
или Стремительности. Дискразия сосуда
после этого сходит на нет.

ПРИНЦИПИАЛЬНОСТЬ. В  конфликте
с  предполагаемым идеологическим про‑
тивником ты можешь заново пройти лю‑
бую проверку, если тебе не понравится её
результат. Однако единицы, выпавшие
на костях из пула Голода, перебрасывать
нельзя.

Резонанс и опыт
Чтобы оправдать приобретение Дисци‑
плин за пункты опыта, персонаж должен
пить кровь соответствующего резонанса.
Количество необходимой для этого крови
может быть разным, но в целом чем выше
уровень Дисциплины, тем больше жертв
понадобится. Рассказчик может потребо‑
вать, чтобы вампир нашёл кровь с более
сильным резонансом или даже с дискра‑
зией, чтобы повысить уровень Дисци‑
плины. Если Сородич хочет выучить но‑
вую стороннюю Дисциплину, он должен
также испить витэ вампира, который ею
владеет. ⬛

231
К н и Га П Р а В и Л

Камарилья достаточно
могущественна, чтобы дать
тебе всё, что пожелаешь.
И в то же время достаточно
ненасытна, чтобы отобрать
всё, что имеешь. Что бы
ты ни обрёл на службе
Камарильи — твои незримые
хозяева рано или поздно
отберут это у тебя.
Чтобы узы сформировались, витэ нужно пить прямо вится важнее Маскарада. У  одного Сородича может
из вен донора, как и при Становлении, поскольку кровь быть столько гулей, сколько ему требуется.
теряет свою способность связывать за считаные секун‑ Витэ сохраняет способность поддерживать суще‑
ды. Для успешного завершения процесса необходимо ствование гуля дольше, чем способность дарить Ста‑
испить из  вен будущего сюзерена три раза, причём новление или  связывать узами Крови. Гуля можно
не чаще, чем по одному разу за ночь, но с промежут‑ спокойно поить кровью, несколько дней хранившейся
ком не больше, чем в год (птенец в течение первого перед этим в герметичном контейнере, если она не под‑
года своей нежизни по меньшей мере на треть связан вергалась воздействию солнечного света. Однако вам‑
с сиром, ведь он уже пил его кровь однажды). Каждый пиры обычно пользуются этим способом только тогда,
пункт силы Крови Сородича позволяет ему поддержи‑ когда с гулем уже установились прочные узы крови.
вать узы с одним вассалом, но сюзерен при этом может Чтоб примерно на  месяц превратить человека
быть только один, поскольку связанный узами крови или животное в гуля, вампир должен потратить витэ
приобретает временную невосприимчивость к чужой в  том объёме, который потребует испытания Крови.
витэ. Если сюзерен привязывает к себе больше васса‑ На это время реципиент получает следующие способ‑
лов, чем может позволить, самая старая из имеющихся ности:
связей разрушается в течение недели. n Хозяин делится знанием одной из известных ему
Дисциплин. Гуль может поднять её показатель до 1
Правила и  пользоваться одной силой 1‑го уровня из  тех,
Прочность уз — параметр, отвечающий за то, насколько что известны господину.
крепко вассал привязан к сюзерену. Сколько раз испил n Гуль перестаёт стареть, а  иногда даже молодеет
он Крови хозяина, настолько прочны поначалу будут на пару лет.
узы. Это значение не может быть выше 6. Оно уменьша‑ n Раны гуля заживают в два раза быстрее (за исклю‑
ется на 1 пункт каждый месяц, если вассал не получает чением ожогов от огня).
Крови сюзерена. Чтобы сделать что‑то противоречащее
желаниям господина, вассал должен выиграть состяза‑ Если гуль находит способ использовать силы выше 1
ние против прочности уз, используя своё упорство + уровня (например, благодаря Алхимии, Глотку изяще‑
интеллект. В  присутствии сюзерена неповиновение ства и т. п.) он получает по 1 тяжёлому повреждению
требует проверки каждый ход, а вне его досягаемости — каждый раз, когда вампир в аналогичной ситуации про‑
хватит и одной за сцену. ходит испытание Крови.
Чтобы разрушить узы крови, вассал должен снизить
их прочность до 0, долгое время проявляя неповинове‑
ние и избегая встречи с сюзереном. Для этого персонаж Диаблери
должен успешно проходить вышеуказанное состязание Диаблери — это деяние, которое осуждают все циви‑
как минимум раз в игровую встречу, а может и чаще, лизованные вампиры и многие из тех, кто боится пра‑
если рассказчик считает, что какое‑то событие напо‑ ведного гнева других Сородичей. Совершить диабле‑
мнило вассалу о его хозяине. Мало кто способен долго ри — значит принести каиниту Окончательную смерть,
сопротивляться влечению, особенно если сюзерен сам осушив его до  дна и  поглотив после этого само его
ищет вассала. естество (склонные к религиозности вампиры говорят
о душе). Этот нечестивый акт оставляет следы в ауре
Гули преступника.
Тот, кто испил витэ, будь он человеком или животным,
на время обретает новые силы, но в то же время теряет Как совершить диаблери
себя. Западные вампиры в насмешку называют подоб‑ Для  начала нужно обездвижить цель (добровольное
ных существ гулями. С  кровью те получают крошеч‑ согласие жертвы — большая редкость, хотя и такое слу‑
ную частичку силы настоящего Сородича — чувствуют чается в безумии Извечной борьбы). Для этого можно
невероятный прилив сил, на время перестают стареть. применить разные методы: довести вампира до  тор‑
Однако эффект этот всего лишь временный  — если пора, воспользоваться тяжёлой цепью или колом либо
лишить гулей постоянного источника витэ, старость попросить сообщников его подержать. Затем потенци‑
догоняет их очень быстро. Вампиры используют гулей альный диаблерист должен выпить кровь своей жерт‑
в качестве подручных, когда преданность слуг стано‑ вы до последней капли — обычно это занимает целую

234
ВаМПиРЫ

сцену, ведь витэ гуще человеческой тение Дисциплин, известных n Поколение диаблериста умень‑
крови (о  том, как  витэ утоляет жертве. шается на единицу, если жертва
Голод, см. на  стр. 213). Сообщни‑ n Если диаблерист проиграл была старше на  одно или  не‑
ки могут помочь осушить жертву, состязание, он теряет ещё по 1 сколько поколений.
но  в  конечном итоге только у  од‑ пункту Человечности за  каж‑ n В ауре диаблериста появляются
ного вампира будет шанс вобрать дый недостающий успех. Если чёрные прожилки. Если диабле‑
в себя всю силу. это полностью разрушает рист принадлежал к более вы‑
После того как  жертва обез‑ его Человечность (она падает сокому поколению, количество
движена и осушена, каинит может до 0), дух жертвы берёт верх: её лет, на  протяжении которых
попытаться сделать решающий сознание вытесняет сознание аура остаётся искажённой, рав‑
шаг  — акт диаблери во  всём его диаблериста. Персонаж пере‑ но изначальной разнице между
нечестивом великолепии. Чтобы ходит к рассказчику, став новой поколениями. В противном слу‑
вобрать в себя могущество и само оболочкой для вампира, над ко‑ чае эффект длится год. ⬛
естество жертвы, диаблерист дол‑ торым совершалось диаблери.
жен успешно пройти проверку
силы + упорства (сложность 3)
по  одному разу за  каждый пункт
силы Крови жертвы. Проходить Камердинера
проверку можно не чаще раза в ход. Сен-Жермена
Если диаблерист потерпит пора‑ как-то спросили,
жение хотя бы один раз, живитель‑ верны ли слухи, что его
ная искра угаснет, и душа жертвы
хозяину тысяча лет.
ускользнёт, оставив его ни  с  чем.
В любом случае жертву ждёт Окон‑ — Не могу знать, —
чательная смерть, а её тело истлеет последовал ответ. —
на глазах. Я служу господину всего
три сотни лет.
Последствия диаблери
Поглотить дух другого вампи‑
ра  — это только начало. Пре‑
успевший в  диаблери Сородич
должен ещё укротить чужую витэ,
иначе сам может оказаться добы‑
чей. Происходит это следующим
образом:
n Показатель Человечности диаб‑
лериста снижается на 1 пункт.
n После этого диаблерист дол‑
жен пройти состязание Чело‑
вечности + силы Крови про‑
тив упорства + силы Крови
жертвы. Даже в  случае пора‑
жения диаблерист получает
по 5 пунктов опыта за каждый
успех, полученный в результате
проверки, которые он может
тут  же потратить на  повыше‑
ние собственной силы Крови
(вплоть до значения силы Кро‑
ви жертвы) или  на  приобре‑

23
К н и Га П Р а В и Л

в особенности проверки убеждения и проницатель‑ Человечность 2


ности, но  сюда не  входят проверки запугивания, Только твоя воля имеет значение. Жалкие глупцы испы‑
хитрости при  соблазнении, а  также любые дру‑ тывают твоё терпение, ничтожные черви крадут твоё
гие проверки, целью которых является насыщение время и покушаются на имущество, а смертные мешки
или убийство. Кроме того, на 1d10 уменьшается пул с костями путаются под ногами, мешая пировать. Окру‑
проверок при создании предметов искусства и т. п. жающие делятся на две категории: слуги и корм. Если
(к примеру, у Сородичей заметно ухудшается слог — кто‑то ещё не определился, к какой из них принадле‑
они начинают изъясняться напыщенно и витиевато). жит, ты с удовольствием решишь за него сам. У тебя
n Ты не способен испытывать сексуального возбужде‑ есть, конечно, любимые развлечения — без них вечность
ния даже под воздействием Искры жизни; при по‑ скучна: противоестественные удовольствия, декадент‑
пытке имитировать половой акт твой пул уменьша‑ ские причуды, извращения, зверства, изощрённые
ется на 2d10. пытки и убийства. Твой внешний вид пугает не только
смертных, но порой и других Сородичей.
Человечность 4 К Сородичам с Человечностью 2 применимы те же
Что поделаешь, кому‑то просто суждено умереть моло‑ правила, что и на предыдущем уровне, с некоторыми
дым! Твоё поведение становится всё более амораль‑ поправками:
ным, ты потворствуешь своим желаниям, не задумы‑ n Пул проверок дружеского взаимодействия со смерт‑
ваясь о последствиях, и тебя это ничуть не тревожит. ными и создания предметов искусства уменьшается
Убийство для тебя в порядке вещей. Взгляни на старей‑ на 6d10 (или на 4d10 при использовании Искры
шин — на их памяти не один геноцид, и что, разве они жизни).
терзаются по этому поводу? Насилие, воровство, раз‑
рушение — всего лишь инструменты, а не табу. Физиче‑ Человечность 1
ски ты начинаешь всё больше походить на труп. Разумным существом тебя можно считать лишь номиналь‑
К Сородичам с Человечностью 4 применимы те же но. Твоё сознание пребывает в шаге от полного забытья,
правила, что и на предыдущем уровне, с некоторыми а всё, что когда‑то было важным, перестаёт иметь для тебя
поправками: значение. Даже забота о собственном благополучии сво‑
n Пул проверок дружеского взаимодействия со смерт‑ дится в основном к вопросам пропитания и сна. Ты спо‑
ными и создания предметов искусства уменьшается собен на любой поступок, но иногда впадаешь в апатию.
на 2d10. Лишь последние осколки эго не позволяют тебе дегради‑
n Даже используя Искру жизни, ты не можешь удер‑ ровать окончательно. Твоя речь — бессвязное бормотание,
живать пищу в своём организме. твоё искусство — брызги засохшей крови на холсте.
К Сородичам с Человечностью 1 применимы те же
Человечность 3 правила, что и на предыдущем уровне, с некоторыми
Циничный и пресыщенный — лучшее, что можно о тебе поправками:
сказать. Ты не задумываясь идёшь по головам, останав‑ n Пулы проверок дружеского взаимодействия
ливаясь только затем, чтобы придумать новую гнус‑ со  смертными и  создания предметов искусства
ность. Ты прагматичен: предпочитаешь не подвергать уменьшаются на 8d10 (или на 5d10 при использо‑
себя риску и всегда устраняешь свидетелей. Доверие вании Искры жизни, но тебе, в общем‑то, плевать).
тебе чуждо — ты полагаешься только на тех, кого креп‑
ко держишь в собственных когтях. Внешне ты выгля‑ Человечность 0
дишь устрашающе. Ты полностью слился со Зверем. Последний приступ яро‑
К Сородичам с Человечностью 3 применимы те же сти — так называемое воцарение Зверя — очень скоро ис‑
правила, что и на предыдущем уровне, с некоторыми пепелит остатки твоего «я» (см. раздел «Последняя капля»,
поправками: стр. 241). Персонаж становится отродьем, марионеткой
n Пул проверок дружеского взаимодействия со смерт‑ Зверя, и переходит под полный контроль рассказчика.
ными и создания предметов искусства уменьшается
на 4d10.
n Даже под воздействием Искры жизни ты не можешь Шкала Человечности
ни испытывать, ни имитировать сексуальное воз‑ На  шкале Человечности 10 ячеек: ◻◻◻◻◻  ◻◻◻◻◻.
буждение. На  ней нужно отметить показатель Человечности,

238
К н и Га П Р а В и Л

СИТУАЦИЯ СОМНЕНИЯ

Связать смертного узами крови +1
Дать Становление смертному +2
Опора пошатнулась +1
Опора пошатнулась из‑за тебя +2
Опора рухнула +2
Опора рухнула из‑за тебя +3

Если опора пошатнулась — это значит, что с челове‑


ком случилось что‑то плохое (считать ли достаточно
плохим событием обычную болезнь или потерю рабо‑
ты, остаётся на усмотрение рассказчика) или что‑то,
что  вампиру не  по  душе (например, его вдова по‑
вторно вышла замуж, священник оставил свой при‑
ход или  спортсмен сменил команду). Как  правило,
виновниками оказываются другие Сородичи, но и сам
персонаж может косвенно навлечь беду на свою опору
или попытаться предотвратить нежелательные пере‑
мены, сделав своим вмешательством только хуже. Если
опора рухнула  — это значит, что  человек был убит,
получил Становление, с ним случилось нечто ужасное
или он предал свои убеждения (в особенности если он
предал тот принцип, который воплощал в глазах вам‑
пира).
Вампира, который осознанно причиняет вред соб‑
ственной опоре или уничтожает её, будет терзать боль‑
ше сомнений. Разумеется, любой уважающий себя рас‑
сказчик воспользуется возможностью добавить в игру
драматизма, обострив противоречие между желанием
уберечь опору и стремлением достичь важной для вам‑
пира цели.
Если опора умирает по  естественным причи‑
нам, вампир может попытаться перенести свою при‑
вязанность на  другого смертного: её ребёнка, брата
или сестру, преемника и т. п. Для этого нужно пройти
проверку Человечности (сложность 4), наблюдая за бу‑
дущей новой опорой или беседуя с ней. Кроме того, это,
разумеется, повлияет на дальнейший сюжет.
Если перенести привязанность не удастся, вампир
утратит принцип, который был связан с разрушенной
опорой.

Когда Человечности недостаточно


Человечность сдерживает Зверя. Когда Человечность
падает, вампир чаще впадает в ярость (стр. 219). Ты
можешь добавить к пулу проверки сопротивления яро‑
сти количество d10, равное одной трети Человечности
(с округлением вниз). Кроме того, Человечность может
позволить вампиру проснуться днём (стр. 219).

240
ВаМПиРЫ

С уменьшением Человечности увеличивается время,


которое вампир проводит в торпоре, а также ухудша‑
ется способность каинита к  нормальному общению
с людьми (т. е. вне контекста отношений между охот‑
ником и дичью).
МОД. ПРИ СОПРО- ПРОДОЛЖИТЕЛЬ-
ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ
ТИВЛЕНИИ ЯРОСТИ НОСТЬ ТОРПОРА

9 +3d10 3 дня
8 +2d10 1 неделя
7 +2d10 2 недели
6 +2d10 1 месяц
5 +1d10 1 год
4 +1d10 10 лет
3 +1d10 50 лет
2 0 100 лет
1 0 500 лет

Последняя капля
Когда вампир теряет последнюю каплю Человечности (и её
показатель снижается с 1 до 0), он в последний раз впа‑
дает в неистовую ярость. На одну сцену все его физические
характеристики повышаются до 5. Если Сородич пере‑
живёт этот приступ, он превратится в отродье. Персонаж
при этом навсегда переходит под контроль рассказчика.
Сцена воцарения Зверя должна быть характерной
и запоминающейся — тут недостаточно простого раз‑
грома помещения. Не  стоит размениваться по  мело‑
чам  — воплотите самые грандиозные идеи, которые
придут в голову рассказчику или игрокам.

Рост Человечности
Вампир может увеличить Человечность только одним
способом  — бескорыстной помощью людям. Вокруг
этого должен развернуться отдельный сюжет, вклю‑
чающий по  меньшей мере обретение новой опоры
и осознанное отречение от общества Сородичей и той
власти, которую оно может дать.
Некоторые экстраординарные поступки персона‑
жей вроде материальной поддержки и защиты музея
или  больницы без  применения насилия могут позво‑
лить игрокам повысить Человечность за пункты опыта
(стоимость равна 10 × новый уровень). Однако раз‑
решать ли повышение Человечности за пункты опыта,
остаётся на усмотрение рассказчика.
По  слухам, некоторые техники достижения Гол‑
конды также могут позволить вампиру повысить Чело‑
вечность. Существуют ли они на самом деле и какова
их природа, решит рассказчик. ⬛

241
К н и Га П Р а В и Л

Общие правила Вампир добавляет к пулу активации Дисциплины


ИЗУЧЕНИЕ ДИСЦИПЛИН. У Дисциплин, как и у других или пулу сопротивления Дисциплине количество d10,
параметров, есть показатель, который измеряется равное половине его показателя силы Крови (с округ‑
в пунктах — от 1 до 5. Персонаж получает пункты Дис‑ лением вниз) (см. «Сила Крови», стр. 215).
циплин либо при создании персонажа, либо во время Модификатор силы Крови или сильного резонанса
игры, приобретая их за опыт. Как правило, чтобы при‑ (стр. 227) следует добавлять только к пулу тех проверок,
обрести пункт Дисциплины за опыт, персонаж должен в которых Дисциплина фигурирует как один из основ‑
какое‑то время пить кровь определённого резонанса ных параметров или к которым она добавляет допол‑
(см. стр. 226). Чтобы во время игры получить новую нительные d10. Если пул одной и той же проверки уве‑
стороннюю Дисциплину, персонаж, помимо прочего, личивают несколько Дисциплин, например Глаза Зверя
должен выпить витэ вампира, владеющего этой Дис‑ (Метаморфозы 1) и Угроза (Величие 1), модификатор
циплиной. добавляется только один раз.
Основные правила, касающиеся применения той
СИЛЫ. Каждый уровень Дисциплины позволяет персо‑ или иной Дисциплины, приведены в разделе «Описа‑
нажу выбрать одну силу этой Дисциплины из тех, ко‑ ние» для каждой из них в отдельности.
торые относятся к приобретённому уровню или ниже.
Как правило, уровень Дисциплины и количество из‑ Амальгамы
ученных в её рамках сил совпадают. Существуют амальгамы  — редкие силы, требующие
владения сразу несколькими Дисциплинами. У каждой
из них должен быть определённый показатель. Считается,
ПРИМЕР что такие силы относятся сразу к обеим Дисциплинам.
При создании персонажа Марта получила два пункта
Стойкости. Первый позволяет ей выбрать одну из двух
сил первого уровня — и она выбирает Силу жизни. Вто‑ Анимализм
рой позволяет ей выбрать либо Твёрдость духа (остав‑ Всё было как в фильме ужасов, честное слово. Я увидел того
шуюся силу первого уровня), либо Непрошибаемость парня — он один шёл, а из заднего кармана у него торчал
(силу второго уровня). Она выбирает Твёрдость духа. толстенный такой бумажник. Ну я за ним и увязался. Де‑
Позже, когда Марта получит третий пункт, она смо‑ ло‑то нехитрое. Кошелёк или жизнь, как говорится. А по‑
жет выбирать между Непрошибаемостью и  силами том началась какая‑то хренотень. Ночь была тихая, и вдруг
третьего уровня: Превозмоганием проклятия или Укреп‑ собаки завыли — скулёж поднялся в дюжину глоток, не мень‑
лением сознания. ше. А этот чернокожий коротышка обернулся и на меня
уставился. Потом его лицо начало меняться. Скукожилось
как будто. А может, наоборот, расширилось. Не знаю. По‑
хож он стал, ну, на ротвейлера. И эта рожа мне говорит…
Отметим, что в приведённом примере Марта ни при ка‑ запомни, говорит… кто Крысу разозлит, тому лучше ноги
ких условиях не может приобрести силу «Живучие зве‑ уносить, да побыстрее. И я почувствовал, как переломилось
ри», поскольку для этого нужен первый уровень Ани‑ во мне что‑то от этих слов. Ну я и побежал.
мализма, а Марта не владеет этой Дисциплиной. И лучше б уж не оглядывался. Не знаю, сколько собак
за мной гналось по той грёбаной улице… Там куча народу
ПРИМЕНЕНИЕ СИЛ. Вампир может активировать Дисци‑ была, все видели. Я кричал, звал на помощь. Когда они меня
плину в любой момент, если в описании не указаны догнали и повалили на землю, я думал, они меня живьём
особые условия. Это занимает ничтожно мало времени сожрут, но  нет. Они будто знали, когда остановиться.
и  вряд  ли может считаться полноценным действием. Как будто не хотели меня убить, а хотели только… только
Силам, как правило, не свойственна ретроактивность, обглодать! Оставить уродом! Ни пальцев, ни ушей, ни носа.
они не прерывают действия, направленные на персо‑ Я до сих пор вижу взгляд того ублюдка, как только глаза
нажей, а, скорее, являются реакцией на них. За ход вам‑ закрою, а лай собачий мне каждую ночь в кошмарах снится.
пир может активировать одну силу одной Дисциплины,
при этом одновременно активным может оставаться ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Пигмалионство, Приручение, Бе‑
любое количество сил. стиэ сермо1.
1 Прим. пер.: bestiae sermo (лат.) — «разговор с животными».

244
К н и Га П Р а В и Л

сонажа (если его вообще можно хоть как‑то узнать) накладывает свой отпечаток. Величие  — та Дисци‑
довольно просто — сложность 3, а вот натравить плина, в которой воплотилась двойственная природа
стаю собак на другого вампира, который их, скорее каинитов. Её используют, чтобы привлекать жертв
всего, убьёт, уже труднее — сложность 5. Эта сила или распугивать противников, контролировать толпы,
не позволяет призвать животных — она действует манипулировать эмоциями и внушать благоговейный
только на тех, что уже рядом. Вампир может прика‑ трепет. В один момент перед смертным предстаёт его
зать животным вернуться к нему после выполнения худший кошмар, но уже в следующий перед ним оказы‑
приказа, если они знают, где его искать. вается самое изумительное существо на Земле.
n Длительность: до  тех пор, пока приказ не  будет Многие вампиры, владеющие Величием, пользу‑
выполнен, но не дольше одной сцены. ются обретёнными силами, чтобы привлекать сосуды
в  свои объятия, другие  же предпочитают рыскать
в ночи, словно воплощение чьих‑то кошмаров, приводя
Величие в ужас слабовольное человеческое стадо, неспособное
В общем, поздно ночью я туда прокрался, и что я вижу? даже осмыслить увиденное. Величие делает ночную
Людей полным‑полно, все с кирками, лопатами, кисточ‑ жизнь проще, позволяя без труда привлекать добычу
ками, ну и прочими инструментами, обычными для архео‑ и обеспечивать неплохую защиту. Со временем, впро‑
логов. Поначалу меня вообще никто не замечал. Все были чем, Сородичи перестают отличать искренние чувства
увлечены работой, несмотря на поздний час. И знаете? от наведённых — такова цена за власть над эмоциями.
Они выглядели довольными. Прямо безумно счастливыми.
Я подобрался поближе к яме, которую они раскопали. Общие правила
Там был огромный чёрный саркофаг — я думаю, обсидиано‑ Величие воздействует на эмоции, а не на разум цели.
вый, но откуда ему взяться в этой части света? Я хотел С одной стороны, это хорошо, потому что жертва осо‑
рассмотреть поближе, но меня остановила женщина, ко‑ знаёт себя (в отличие от жертв Доминирования), а с дру‑
торая, похоже, руководила раскопками. Она была… Нет, гой стороны, её поведение непредсказуемо, ведь она
«красивая» — слишком простое слово. Оно не может пере‑ не находится под полным контролем вампира. Чтобы
дать её грацию, её уверенность в себе, чистоту её голоса… Величие подействовало, жертва физически должна нахо‑
Она спросила, почему я не работаю, а я споткнулся и чуть диться рядом с Сородичем, по меньшей мере в пределах
не упал, потому что не мог отвести от неё взгляд. Я был слышимости. Электронные средства коммуникации
околдован. Думаю, это правильное слово. не способны передавать эффект Величия, если только
Затем её глаза сузились. Она сказала, что мне здесь вампир не  владеет силой «Звезда эфира» (Величие
не место. Она выглядела недовольной, и моё сердце сжалось. 5). Определить, использует ли каинит Величие, очень
Звучит глупо, но за считаные секунды я успел влюбиться сложно. Потустороннее зрение (Ясновидение 1) может
в неё по уши. Я упал на колени, но она приказала мне уби‑ в этом помочь, но воздействие зачастую слишком эфе‑
раться. В тот момент мне показалось, что я снова попал мерно, чтобы заметить его, если не ищешь специально.
в один из своих детских кошмаров. Она будто… за одно Эффекты сил Величия не  суммируются. Вампир,
мгновение превратилась из прекрасной девы в фурию. одновременно использующий Благоговение и Очаро‑
Я бежал оттуда со всех ног, ни разу не оглянувшись. вание против одной и той же цели, сможет восполь‑
Я  знаю, где то  место расположено. Раскопки там  про‑ зоваться только одним из модификаторов к пулу про‑
должаются до сих пор, но я боюсь даже помыслить о том, верки убеждения.
чтобы вернуться. Что она со мной сотворила? В бою можно применять только Устрашающий взор
и Преклонение, поскольку никакая харизма не помо‑
ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Понты, Порабощение, Сублимитас1. жет, если кто‑то твёрдо решил сделать тебе больно.
n Вид: ментальная.
Вампиры  — это воплощение смертоносной грации. n Угроза Маскараду: от низкой до средней. Это очень
При их упоминании на ум сразу приходит умопомра‑ тонко действующая Дисциплина. Мало кто вообще
чительная красота и невообразимая жестокость. Соро‑ осознаёт, что его эмоциями кто‑то манипулировал.
дичи балансируют между мечтой и кошмаром. По соб‑ Как и в случае многих других Дисциплин, старшие
ственной прихоти они могут переходить от  одного силы могут вызвать немало удивления, особенно
к другому. Нередко также мировоззрение очевидцев после того, как эффект развеется.
1 Прим. пер.: sublimitas (лат.) — «высокомерие, благородство».

248
ДиСциПЛинЫ

n Резонанс: сангвинический. Красивые и чувствен‑ Уровень 2


ные; те, кому вампир вскружил голову; модели, НЕЗАБЫВАЕМЫЙ ПОЦЕЛУЙ
актёры, звёзды; ораторы и мастера убеждения — Поцелуй вампира всегда вызывает у жертвы эйфорию,
от  крупных политиков до  мелких продавцов; ин‑ но с каинитом, использующим эту силу, не сравнится
флюенсеры и блогеры. никто. Те, у кого он пил кровь, становятся одержимы
Поцелуем. Порой они даже пытаются сами разы‑
Уровень 1 скать вампира, чтобы вновь ощутить миг блаженства.
БЛАГОГОВЕНИЕ У  смертных, отдавшихся на  милость Незабываемого
Вампир необъяснимым образом приковывает к  себе Поцелуя, часто развивается анемия, они наносят себе
внимание окружающих. Те, кто его слышит, могут вне‑ раны и могут даже умереть из‑за своей зависимости,
запно согласиться с ним в тех вопросах, по которым но вампиры всё равно считают эту силу отличным ин‑
раньше придерживались иного мнения. Хотя эта сила струментом для формирования стада и для усиления
не вызывает внезапной влюблённости, она достаточно своих фаворитов. С  другими Сородичами ситуация
действенна, чтобы заставить большинство смертных сложнее  — у  них тоже можно вызвать одержимость,
поменять свою точку зрения. но удовлетворение их страстной жажды Поцелуя мо‑
n Расплата: нет. жет привести к формированию уз крови. Если вампир
n Пул: манипуляция + Величие против самообладания связан узами крови, то его жертвой не могут стать дру‑
+ интеллекта. гие вампиры  — он вынужден ограничиваться смерт‑
n Правила: вампир может добавить свой показатель ными.
Величия к пулу проверок убеждения и исполнения, n Расплата: нет.
а если рассказчик сочтёт это уместным, то и про‑ n Правила: каждый раз во время успешного насы‑
верок обаяния. Если цель знает, что на неё воздей‑ щения (когда он избавляется хотя бы от 1 пункта
ствуют с помощью этой силы, она может пройти Голода) вампир может использовать эту силу, если
состязание самообладания + интеллекта против пожелает. Жертва после этого может увеличить
манипуляции + Величия вампира. В случае победы показатель одной из  социальных характеристик
жертва в течение одной сцены будет неподвластна на половину показателя Величия вампира (с округ‑
Благоговению, а в случае триумфа сможет сопро‑ лением вверх). Этот приятный эффект длится одну
тивляться до конца ночи. Когда действие силы за‑ ночь. Когда он заканчивается, у жертвы наступает
канчивается, цель возвращается к своим прежним похмелье — пулы проверок всех её действий, не на‑
убеждениям. правленных на то, чтобы снова подвергнуться По‑
n Длительность: одна сцена, но вампир может пре‑ целую (включая попытки преодолеть собственную
кратить воздействие раньше, если пожелает. одержимость), получают такой же отрицательный
модификатор. Жертва Незабываемого Поцелуя
УГРОЗА может потратить пункт воли, чтобы до конца сцены
Эта сила позволяет отпугивать, вместо того чтобы при‑ не обращать внимания на этот эффект. Длитель‑
влекать. Вампир выглядит угрожающе, его окружает ность похмелья составляет 1 ночь за каждый пункт
аура опасности, достаточно сильная, чтобы большин‑ показателя Величия вампира.
ство смертных предпочло не привлекать его внимание. Этой силой не  могут пользоваться вампиры,
Даже другие каиниты порой задумываются, а стоит ли ставшие вассалами уз крови, а также те, кто облада‑
переходить этому Сородичу дорогу. ет достоинством «невосприимчивость к узам крови».
n Расплата: нет. n Длительность: 1 ночь за каждый пункт показателя
n Правила: вампир может добавить свой показа‑ Величия вампира.
тель Величия к пулу проверок запугивания. Любой,
кто  захочет атаковать вампира, должен успеш‑ Уровень 3
но пройти проверку упорства + самообладания ОЧАРОВАНИЕ
со сложностью 2. Вампир фокусирует всю свою противоестественную
Вампир не может одновременно использовать привлекательность на  одном индивидууме, вызывая
Благоговение и Угрозу. в  нём восторженную одержимость и  слепое увлече‑
n Длительность: одна сцена, но вампир может пре‑ ние сродни безумной любви или преклонению перед
кратить действие раньше, если пожелает. кумиром всей жизни. Жертва Очарования сделает всё

249
К н и Га П Р а В и Л

возможное, чтобы угодить вампиру, за исключением Уровень 4


разве что прямого причинения физического вреда себе ПРИЗЫВ
или близким. Вампир способен позвать к себе любого индивидуума
n Расплата: одно испытание Крови. (и  смертного, и  другого вампира), на  которого он
n Пул: обаяние + Величие против самообладания + ранее воздействовал силой Благоговения, Очаро‑
смекалки. вания или Преклонения, а также тех, кто пробовал
n Правила: вампир должен привлечь внимание его Кровь хотя бы раз. Цель будет знать, кто её зовёт
жертвы и победить в состязании. Эффект продлит‑ и где тот сейчас находится. Призыв звучит в течение
ся примерно час и ещё по часу за каждую ступень одной ночи, но вампир может повторять его из раза
выигрыша. Вампир может возобновлять эффект в раз, пока цель не явится к нему. Призванный ощу‑
бесконечно, но поражение при очередном состяза‑ щает необходимость добраться до цели и будет пред‑
нии рассеет этот эффект и дарует жертве невоспри‑ принимать любые попытки сделать это, если они
имчивость к этой силе до конца ночи. не  подвергнут его физическому или  финансовому
Если цель находится под воздействием Очаро‑ риску. Он не  станет продавать дом, чтобы купить
вания, вампир может добавить показатель Величия билет на самолёт, и не пропустит важную деловую
к  пулу любой социальной проверки, направлен‑ встречу, но может не пойти на работу или развлека‑
ной против жертвы. Если вампир просит о чём‑то, тельное мероприятие.
что причинит очевидный вред цели или её близким, n Расплата: одно испытание Крови.
или о чём‑то, что противоречит её принципам, цель n Пул: манипуляция + Величие против самообладания
не согласится, а эффект Очарования спадёт, если + интеллекта.
вампир не возобновит его в тот же момент, вновь n Правила: вампир должен в  течение пяти минут
победив в состязании, указанном выше. сосредоточенно думать о том, кого хочет призвать,
n Длительность: один час и  ещё  по  одному часу а  затем вступить в  состязание. В  случае победы
за каждую ступень выигрыша. вампира цель услышит призыв, но может и не от‑
кликнуться. Триумф заставит цель немедленно от‑
УСТРАШАЮЩИЙ ВЗОР правиться к вампиру, если только это не поставит
Вампир внушает жертве невыразимый ужас, на мгнове‑ под удар её жизнь или благосостояние.
ние продемонстрировав ей свою истинную сущность. n Длительность: одна ночь.
Напуганные смертные убегают или замирают в страхе,
а вампиры либо покоряются, словно побитые псы, либо ПРИТЯГАТЕЛЬНЫЙ ГОЛОС
впадают в бешеную ярость. n Амальгама: Доминирование 1.
n Расплата: одно испытание Крови.
n Пул: обаяние + Величие против самообладания + Величие вампира становится проводником для Доми‑
упорства. нирования. Чтобы применять силы этой Дисциплины,
n Правила: вампир скалится, словно зверь, демон‑ ему теперь достаточно одного голоса.
стрируя клыки, и вступает в состязание с жертвой.
n Поражение: смертные не  могут предпринимать n Расплата: нет.
никаких действий, кроме самозащиты, в течение n Правила: вампир может применить силы Доми‑
одного хода. На вампиров сила не действует. нирования без  зрительного контакта, используя
n Победа: смертные убегают в  страхе. Вампиры лишь голос. Через электронные устройства, такие
не могут предпринимать никаких действий, кроме как  телефон, телевизор или  домофон, эта сила
самозащиты, в течение одного хода, если не потра‑ не действует.
тят количество пунктов воли, равное выигрышу n Длительность: постоянная.
вампира (но не меньше одного).
n Триумф: смертные застывают на месте или сворачи‑ Уровень 5
ваются на земле в позе эмбриона. Вампиры должны ЗВЕЗДА ЭФИРА
пройти проверку сопротивления бессильной ярости Вампир может воздействовать силами Величия через
(сложность 3). Если им удастся избежать приступа, телеэкран в прямом эфире или по телефону. Записи
на них действует эффект, описанный выше. и  фотографии, впрочем, по‑прежнему не  передают
n Длительность: один ход. этого эффекта.

250
ДиСциПЛинЫ

n Расплата: одно испытание Крови в  дополнение На лице Талли заиграла улыбка. Впрочем, он никогда
к расплате за используемую силу. не  улыбался искренне. Ласомбра встретился с  Савоной
n Правила: вампир может воспользоваться Благо‑ взглядом.
говением, Угрозой и  Очарованием через прямой — Ты немедленно отпустишь всю свою охрану, — слова
видео‑ или аудиоэфир. Если используется Очаро‑ упали, словно топор палача, просто и неотвратимо.
вание, вампир должен чётко произнести имя цели, Фьоренца Савона лишь поморщилась и  прошипела
поскольку эта сила действует индивидуально. Все в ответ:
остальные зрители или  слушатели в  этом случае — Думаешь, мной так просто манипулировать, пастырь?
сочтут вампира очаровательным, но не более того. Я тебе не какой‑нибудь гуль или слабокровка! — её спут‑
n Длительность: такая же, как у применяемой силы. ники тут же потянулись за оружием.
— Стойте, стойте… — на этот раз улыбка Талли была
ПРЕКЛОНЕНИЕ ещё шире. — Я просто хотел удостовериться, что передо
На пике своего Величия вампир способен сотворить мной не  какая‑нибудь пешка. Предпочитаю вести пере‑
из своего образа настоящую икону, представ как во‑ говоры с достойными, а вы, как я уже убедился, сильная
площение невообразимой красоты, душераздирающего личность. Я не пытался вас оскорбить, — свита Савоны
кошмара или абсолютного контроля. Любой, кто уви‑ застыла в ожидании её реакции, и та приказала им убрать
дит вампира, будет поражён и  утратит способность оружие.
не только действовать, но и говорить что‑то противо‑ Талли вновь отвесил поклон, сделав себе заметку: что‑
речащее его желаниям. Испытать на  себе Преклоне‑ бы добраться до этой вентру, придётся действовать через
ние — значит побывать в присутствии божественного — её слуг.
или адского — создания.
n Расплата: два испытания Крови. ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Заклинание змей, Гипноз, Ментис
1
n Пул: обаяние + Величие против самообладания + империум .
упорства.
n Правила: в  присутствии вампира окружающие Доминирование позволяет вампиру контролировать
могут только таращиться на  него, открыв рот, действия других существ, манипулировать их памятью
или прятать глаза в ужасе и благоговейном трепете. и принуждать к таким поступкам, на которые они ни‑
Любой, кто захочет сделать что‑то против воли вам‑ когда не решились бы самостоятельно. Самое простое
пира (за исключением самозащиты), должен победить применение этой Дисциплины — сделать так, чтобы
в состязании, что позволит ему действовать свободно сосуд забыл о том ужасе или удовольствии, которое он
в течение одного хода и ещё по одному ходу за каж‑ только что испытал. Самое пугающее применение —
дую ступень выигрыша. Триумф вернёт жертве спо‑ поработить толпу, взять под  контроль человеческое
собность действовать самостоятельно до конца сцены. стадо целиком. В Доминировании Зверь проявляет себя
n Длительность: одна сцена. как жестокий и матёрый вожак.
Доминирование — незаменимый инструмент под‑
держания Маскарада, способ добиться безусловной
Доминирование преданности слуг, а также возможность укрепить само‑
— Мисс Савона, я полагаю? — Талли отвесил глубокий уверенность вампира. Овладевшие этой Дисциплиной
поклон восходящей звезде клана Вентру, когда она со своей Сородичи порой чувствуют себя всемогущими, однако
свитой вошла внутрь монументального сооружения, где мудрейшие из них твердят, что власть над другими —
у них была назначена встреча. это тоже оковы, ловушка Крови, лишь усугубляющая
— Мисс, мадам, леди — как хочешь, так и называй, Пёс. зависимость вампира.
Твои дела для меня важнее, чем твои познания в этике‑
те, — Фьоренца Савона жестом отпустила двоих тело‑ Общие правила
хранителей, стряхнула воображаемую пыль с  рукава Большая часть сил Доминирования требует зритель‑
и продолжила: — Ты и твой клан хорошо потрудились. ного контакта с целью. Поймав взгляд жертвы, вампир
Четверо кардиналов Шабаша было предано огню в  про‑ будет удерживать его, пока не закончит внушение, если
шлом месяце благодаря вашей… жертве. Мы готовы всерьёз только не помешает какой‑то внешний фактор. Чтобы
рассмотреть вступление Магистров в наши ряды. заглянуть в  глаза тому, кто  активно пытается этого
1 Прим. пер.: mentis imperium (лат.) — «контроль над разумом».

251
К н и Га П Р а В и Л

избежать, нужно победить в состязании упорства + за‑ Использование этой Дисциплины может вызывать
пугивания против смекалки + наблюдательности цели. сомнения (стр. 239).
Если жертва зажмурилась или у неё на глазах повязка, n Вид: ментальная.
никакая проверка, разумеется, не поможет, но это де‑ n Угроза Маскараду: низкая. Это одна из самых неза‑
лает цель уязвимой для других способов воздействия. метных в применении Дисциплин, если только ка‑
В бою или другой экстремальной ситуации Доми‑ кой‑нибудь Сородич не внушит целой толпе мысль
нирование можно использовать только против тех, спрыгнуть с белых скал Дувра.
кто атакует вампира или как‑то иначе взаимодействует n Резонанс: флегматический. Те, кто  доминирует
с ним напрямую, поскольку все остальные поглощены и кто подчиняется, хозяева и рабы, промышленные
собственными проблемами. магнаты, властолюбцы, лидеры сект и их последо‑
Если у вампира нет сверхъестественного способа ватели.
общения, например Телепатии (Ясновидение 5), он
должен делать внушение вслух. Необходимо также, Уровень 1
чтобы цель имела возможность его слышать и понимать. ПРИНУЖДЕНИЕ
Если вампир не  владеет силой «Приказ на  само‑ Установив зрительный контакт, вампир может отдать
уничтожение» (Доминирование 5), любое внушение, жертве короткий и  простой приказ, который будет
которое ведёт к смерти или тяжёлым увечьям жертвы, выполнен дословно. Приказ должен быть таким, чтобы
заведомо не сработает. Жертва может пройти проверку его можно было выполнить за 1 ход. Как интерпрети‑
противостояния внушению, если в результате рискует ровать двусмысленные или расплывчатые приказы, ре‑
получить повреждения или стресс (например, ей при‑ шает рассказчик — они могут привести к неожиданным
казано раздеться на публике), а также если она должна и нежелательным последствиям или просто запутать
пойти против собственных принципов, причинить вред жертву, которая в результате не сделает ничего.
своей опоре или отношениям с ней. Более детальную n Расплата: нет.
информацию можно найти в описании сил. Доминиро‑ n Пул: обаяние + Доминирование против интеллекта
вание нельзя использовать для извлечения информации, + упорства.
поскольку жертва под его воздействием становится без‑ n Правила: если жертва  — человек, который
думной марионеткой. К примеру, услышав Принуждение ни о чём не подозревает, проверка не требуется;
«говори!», жертва начнёт бессвязно бормотать, а получив если жертва  — вампир или  человек, который ак‑
Внушение «говори, что ты знаешь об убийце», ответит: тивно сопротивляется, если приказ идёт вразрез
«что ты знаешь об убийце». Доминирование не может за‑ с природой жертвы или на неё уже воздействовали
ставить человека сделать что‑то, чего в принципе нельзя Доминированием в этой сцене, необходимо состя‑
сделать по команде, например заснуть. В конечном итоге зание.
рассказчику решать, каковы границы возможностей n Длительность: не дольше одной сцены.
Доминирования, однако стоит учитывать, что это лишь
одна Дисциплина из многих, и она не должна становить‑ ПРОВАЛ В ПАМЯТИ
ся универсальным решением всех проблем. Сказав жертве «забудь!», вампир может заставить её
Доминирование противоречит самой природе вам‑ забыть текущий момент, а также последние несколько
пиров как альфа‑хищников, поэтому они сопротивля‑ минут (достаточно, чтобы стереть из памяти насыщение
ются его воздействию изо всех сил. Вампир старшего кровью или нежелательную случайную встречу). Ника‑
поколения (более сильный) может сопротивляться ких новых воспоминаний не появится на месте провала.
попыткам Доминирования со стороны младших поко‑ Если вынудить жертву попытаться вспомнить о минув‑
лений — потратив 1 пункт воли, он полностью нивели‑ ших событиях, она поймёт, что в её памяти есть пробел.
рует эффект. n Расплата: нет.
В случае жестокого провала при проверке любой n Пул: обаяние + Доминирование против смекалки +
из  сил Доминирования вампир до  конца истории упорства.
не сможет больше воздействовать с помощью Домини‑ n Правила: если жертва  — человек, который
рования на эту цель. ни о чём не подозревает, проверка не требуется;
Доминирование способно убить в Сородиче Чело‑ если человек сопротивляется или жертва — вампир,
вечность, особенно если его принципы запрещают персонаж должен победить в состязании.
посягательство на  достоинство и  свободу личности. n Длительность: навсегда.

252
ДиСциПЛинЫ

Уровень 2 Уровень 3
ВНУШЕНИЕ ВНЕДРЁННАЯ ДИРЕКТИВА
Вампир может отдать жертве более‑менее сложный Используя Внушение, вампир может внедрить в под‑
приказ, если установит зрительный контакт и у него сознание жертвы триггер — условие, при выполнении
будет достаточно времени, чтобы объяснить задачу. которого тот начнёт производить некое заранее ого‑
Жертва немедленно приступит к выполнению инструк‑ ворённое действие. Триггером может служить дата,
ций, приложив к этому все усилия. Инструкции не дол‑ персонаж («когда встретишь Роланда, скажи ему сле‑
жны содержать условий («если увидишь Генри, отдай дующее…»), кодовая фраза и т. п. Срок действия подоб‑
ему документы»), поскольку для их выполнения жертва ной директивы не ограничен — жертва может годами
должна сохранять способность соображать. спокойно жить, не подозревая о бомбе с часовым меха‑
n Расплата: одно испытание Крови. низмом у себя в голове. Одному персонажу можно вне‑
n Пул: манипуляция + Доминирование против интел‑ дрить только одну директиву.
лекта + упорства. n Расплата: нет.
n Правила: если жертва  — человек, который n Правила: см. силу «Внушение». Есть смысл ис‑
ни о чём не подозревает, проверка не требуется; пользовать скрытые проверки, поскольку вампир
если жертва сопротивляется, является вампиром не узнает, подействовала ли сила, пока не срабо‑
или внушаемое действие противно её природе, пер‑ тает триггер.
сонаж должен победить в состязании. n Длительность: постоянная.
n Длительность: до выполнения поставленной задачи
или до конца сцены, смотря что случится раньше. ЗАБВЕНИЕ
Вампир может заменить целый ряд воспоминаний
ПОМЕШАТЕЛЬСТВО жертвы, если поймает её взгляд и им достаточно дол‑
n Амальгама: Сокрытие 2. гое время никто не будет мешать. Вампир должен вслух
описать новые воспоминания жертвы, которые вытес‑
Для применения этой силы требуется всего лишь завести нят старые, при этом вампир не может использовать
обычный разговор с жертвой. Коварно вплетённые в речь эту силу, чтобы выведать, какие именно воспоминания
намёки в виде отдельных слов или даже интонаций расша‑ он вытесняет: это скорее рисование вслепую поверх
тывают психику собеседника. Он становится раздражи‑ старого холста.
тельным, его внутренние демоны рвутся наружу, и в конце n Расплата: одно испытание Крови.
концов здравый смысл тонет под наплывом эмоций. n Пул: манипуляция + Доминирование против интел‑
лекта + упорства.
n Расплата: по одному испытанию Крови за собесед‑ n Правила: вампир должен победить в  состяза‑
ника. нии. Каждая ступень выигрыша позволяет заме‑
n Пул: манипуляция + Доминирование против само‑ нить одно воспоминание. Новые воспоминания,
обладания + интеллекта. как правило, расплывчаты, и после тщательного
n Правила: вступив в разговор, вампир может активи‑ допроса подмена становится очевидна. Только
ровать эту силу, и тогда на протяжении одной сцены триумф позволит создать настолько безупречные
простая беседа считается социальным конфликтом, воспоминания, чтобы их  нельзя было отличить
в котором вампир каждый ход атакует собеседника, от настоящих.
вызывая у него лёгкий стресс. Смертный, который n Длительность: навсегда.
в результате окажется изнурённым, получит нервный
срыв или психическое расстройство, природа кото‑ Уровень 4
рого зависит от его личностных качеств (и, возможно, ОПРАВДАНИЕ
резонанса). Изнурённый таким образом Сородич Жертва вампира, оказавшаяся под воздействием До‑
попадёт под влияние одержимости, природу кото‑ минирования, свято верит в то, что делает всё по соб‑
рой выбирает игрок, применивший Помешательство. ственной воле без  какого‑либо принуждения. Она
Если игрок хочет воздействовать сразу на  не‑ будет стоять на своём, как бы абсурдно ни звучали её
сколько собеседников, он должен пройти по одному оправдания. Оставаясь под  воздействием этой силы
испытанию Крови за каждого из них. долгое время, жертва может начать сходить с ума.
n Длительность: одна сцена. n Расплата: нет.

253
К н и Га П Р а В и Л

n Правила: если посторонние давят на жертву, убе‑ за… Ему следует лучше контролировать эмоции. Он же
ждая её в ложности её убеждений, жертва может не бруха.
пройти проверку смекалки + наблюдательности Гангрел не мог похвастаться потусторонним зрением,
(сложность 5) — в случае успеха она начнёт сомне‑ но  знал, что  стая где‑то  рядом. До  Копенгагена оста‑
ваться в логичности своих действий и, возможно, вались километры пути — пешком он точно не успеет.
в собственном рассудке. Руди остановился на мгновение, разглядывая ночное небо,
n Длительность: навсегда. а затем опустил взгляд под ноги. Взлететь в небеса и по‑
пытаться обогнать рассвет? Или погрузиться под землю
Уровень 5 и провести день среди грязи и ила? Ему необходимо было
ПРИКАЗ НА САМОУНИЧТОЖЕНИЕ напиться крови, но сперва нужно было пережить эту ночь.
Инстинкт самосохранения жертвы не  является боль‑ Оборотни с лаем приближались, но когда вампир по‑
ше преградой для вампира. Он может отдавать при‑ чти уже был у них в зубах, он издевательски помахал им
казы, выполнение которых повлечёт за собой увечье рукой, а затем слился с землёй. Разъярённая волчица в серд‑
или смерть. Смертного можно заставить вышибить себе цах ударила когтями по осквернённой воде и принялась
мозги, спрыгнуть с крыши или проглотить яд. Вампира рыть землю, но подоспевшая стая увлекла её прочь.
при  определённой настойчивости можно заставить
выйти на солнце или ступить в огонь. ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Оборотничество, Трансформация,
n Расплата: дополнительных испытаний Крови Мутацио1.
не требуется, но применение этой силы может при‑
вести к потере Человечности. Оборотни приходят в  бешенство при  мысли о  том,
n Правила: самоубийственные приказы не  откло‑ что вампиры владеют Метаморфозами. Они считают эту
няются автоматически — жертва должна пройти Дисциплину издёвкой над их собственной природой. Не‑
соответствующую проверку, чтобы противостоять жить, по их мнению, не должна отращивать когти и зубы,
подобному приказу (см. описание конкретной при‑ превращаться в волков или летучих мышей и уподоблять‑
меняемой силы). ся таким, как они. Кровь вампиров, однако, хранит спо‑
n Длительность: постоянная. собность к изменению формы уже многие тысячелетия.
Эта Дисциплина появилась почти так же давно, как сами
СТАДНЫЙ ИНСТИНКТ Сородичи. Способность изменять свою форму, превраща‑
Вампир может воздействовать силами Доминирования ясь в ещё более смертоносное чудовище, столь же есте‑
на толпы смертных, а иногда и на группы вампиров. ственна для вампира, как и для любого люпена.
Таким образом можно и раздавать инструкции, и мани‑ Владеющие этой Дисциплиной Сородичи считают
пулировать памятью. её весьма практичным инструментом. Силы Мета‑
n Расплата: одно испытание Крови в  дополнение морфоз позволяют превратить руки и ноги в грозное
к расплате за применяемую силу. оружие или раствориться облаком тумана, чтобы избе‑
n Правила: вампир распространяет эффект другой жать пленения, просочиться через замочную скважину
силы Доминирования на группу смертных или Со‑ или щели в окнах.
родичей. Все жертвы должны видеть глаза вампира.
Если необходимо состязание, за группу проверку Общие правила
проходит её сильнейший представитель. Силы Метаморфоз, которые меняют тело вампира,
n Длительность: такая же, как у применяемой силы. воздействуют также и  на  его одежду, проглоченные
предметы и  небольшие вещицы (весом в  несколько
граммов), которые были у  него при  себе. Крупные
Метаморфозы предметы, в том числе рюкзаки, сумки и разнообразное
Руди брёл по мелководью, оглядываясь и гадая, отстала ли снаряжение, не трансформируются вместе с Сородичем,
погоня после того, как он ступил в воду и перестал остав‑ поэтому те, кто полагается на эту Дисциплину, чаще
лять следы. Он не видел преследователей, но определённо всего путешествуют налегке.
слышал вой. Руди выругался. Встреча с люпенами — это n Вид: физическая.
всегда скверно, но тут он и сам подлил масла в огонь — n Угроза Маскараду: высокая. Из всех Дисциплин,
размахивал когтями и  угрожал вырвать их  сучке гла‑ известных Сородичам, эффекты Метаморфоз слож‑
1 Прим. пер.: mutatio (лат.) — «замена».

254
ДиСциПЛинЫ

нее всего объяснить или скрыть. n Правила: чтобы активиро‑


Практически любая сила спо‑ вать эту силу, не  нужны про‑
собна нарушить Маскарад. верки. При  активации любое
n Резонанс: кровь животных, естественное оружие вампира
особенно тех, в  которых пре‑ по  его выбору становится
вращается вампир; кровь обо‑ лёгким колющим с  модифи‑
ротней, подменышей и других катором урона +2. Для  атаки
сверхъестественных помесей вампир прибегает к  драке.
человека и зверя. При  укусе жертва по‑прежне‑
му получает фиксированные 2
Уровень 1 тяжёлых повреждения, однако
ГЛАЗА ЗВЕРЯ вампир при  этом не  получает
По желанию вампира его глаза на‑ штрафа за прицельную атаку.
чинают светиться красным, позво‑ Количество нанесённых лёгких
ляя видеть даже в кромешной тьме. повреждений в данном случае
n Расплата: нет. не делится пополам.
n Правила: проверок не  требу‑ n Длительность: одна сцена.
ется. Пока эта сила действует,
вампир не  получает никаких Уровень 3
штрафов, связанных с темнотой, СЛИЯНИЕ С ЗЕМЛЁЙ
даже если темнота сверхъесте‑ Вампир погружается в  грунт, ста‑
ственная. Кроме того, светящие‑ новясь с  почвой единым целым.
ся глаза добавляют 2d10 к пулам Он вновь возвращается в телесную
проверок запугивания смертных. форму на  следующую ночь, если
n Длительность: по желанию. только не впадёт в торпор.
n Расплата: одно испытание
ЛЁГКОСТЬ ПЁРЫШКА Крови.
Вампир способен снизить свою n Правила: проверка не  требу‑
массу и  плотность, став практи‑ ется, но вампир должен стоять
чески невесомым. Это позволяет на  природной поверхности:
избежать срабатывания датчиков на  голой земле, камне, траве
давления, а  также снизить урон если его самого куда‑то кидают. и т. п. Если под ногами асфальт,
при  падении и  столкновении Кроме того, по  решению рас‑ бетон или  что‑то  подобное  —
с твёрдыми предметами. Эту силу сказчика под  его весом могут сила не сработает. Погружение
нельзя использовать для прыжков не сработать устройства, кото‑ в землю занимает один ход. Все
в длину, потому что сила вампира рые активируются за счёт дав‑ вещи вампира остаются на по‑
уменьшается пропорционально. ления. верхности. Находясь в  земле,
n Расплата: нет. n Длительность: по желанию. вампир осознаёт, что  проис‑
n Пул: смекалка + выживание. ходит вокруг, если только он
n Правила: если у вампира есть Уровень 2 не  погрузился в  дневной сон.
время подготовиться, проверка ОРУЖИЕ ЗВЕРЯ Если кто‑то начнёт копать зем‑
не  требуется. В  свою очередь, Естественное оружие вампира лю или  шуметь, пока вампир
когда нужно быстро среагиро‑ становится воистину грозным  — спит, он сможет очнуться, точно
вать, например оступившись как  правило, Сородичи предпо‑ так же как и другие Сородичи
нечаянно, вампир должен побе‑ читают отращивать огромные при обычном дневном сне (стр.
дить в проверке смекалки + вы‑ когти, но  некоторые также удли‑ 219).
живания со сложностью 3. Пока няют клыки до размеров кинжала, n Длительность: один день
сила активна, вампир не полу‑ словно у гигантской змеи. или  даже больше, если ничто
чает урона от  падений, столк‑ n Расплата: одно испытание не потревожит вампира до сро‑
новений, а также в том случае, Крови. ка.

255
К н и Га П Р а В и Л

СМЕНА ОБЛИКА ных сил, не в состоянии причинить ему вред. Туман


Вампир может принять форму животного примерно может просочиться через трубу, расщелину или  тре‑
одинакового с ним размера и массы. Он может обра‑ щину. Ветер может препятствовать его передвижению,
щаться таким образом только в  животных одного но ни одна естественная сила не в состоянии его раз‑
вида. Как правило, в волков, но иногда также в круп‑ веять.
ных кошек или  гигантских змей  — зачастую это за‑ n Расплата: от одного до трёх испытаний Крови.
висит от  клана, к  которому принадлежит Сородич, n Правила: проверок не требуется. Превращение
или от того, чью кровь он предпочитает пить. С точки длится три хода, но  его можно ускорить, рас‑
зрения стороннего наблюдателя, в животном нет ни‑ платившись за каждый ход одним дополнитель‑
чего необычного, кроме разве что внушительных раз‑ ным испытанием Крови. В форме тумана вампир
меров. передвигается со скоростью шага и, используя
n Расплата: одно испытание Крови. свои мистические силы, воспринимает окру‑
n Правила: проверок не требуется. Превращение жающее так, будто пребывает в  своём физиче‑
занимает один ход, и в этом ходу вампир не мо‑ ском теле. Однако он не  может разговаривать
жет делать больше ничего другого. После пре‑ и не способен установить с кем‑то зрительный
вращения вампир получает физические харак‑ контакт. В целом по решению рассказчика вам‑
теристики, органы чувств и природные навыки пир может пользоваться теми Дисциплинами,
животного (см. стр. 373), а  также все его огра‑ которые не требуют его присутствия в телесной
ничения: например, не  может пользоваться че‑ форме. Урон вампиру в облике тумана наносит
ловеческой речью, не может переносить больше только солнечный свет, огонь и нематериальные
одного предмета, да и тот только в зубах, и т. д. сверхъестественные атаки (некоторые ритуалы,
По решению рассказчика вампир может при этом например).
использовать некоторые другие Дисциплины n Длительность: одна сцена, если вампир не прервёт
(в  целом ему доступен Анимализм, Стойкость, эффект раньше.
Стремительность, Метаморфозы, Мощь и Ясно‑
видение; при  применении многих сил Домини‑ СВОБОДНОЕ СЕРДЦЕ
рования, Сокрытия и Величия могут возникнуть Внутренности вампира, овладевшего Метаморфоза‑
проблемы; Кровавое чародейство использовать ми на столь высоком уровне, становятся аморфными
вообще невозможно). и податливыми. Сердце — этот источник нежизни,
n Длительность: одна сцена, если вампир не прервёт в котором сосредоточено витэ, — отделяется от со‑
эффект раньше. судов и свободно, пускай и медленно, перемещается
по грудной клетке. В результате проткнуть сердце
Уровень 4 каинита колом становится чрезвычайно трудно, ведь
ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЕ оно меняет своё расположение каждую ночь. Кро‑
n Требование: Смена облика. ме того, если сердце вампира всё‑таки проткнули
У вампира появляется дополнительный звери‑ колом, он может попытаться выйти из  состояния
ный облик, который, помимо прочего, не ограни‑ паралича.
чен по размеру и массе. Чаще всего вампиры пере‑ n Расплата: нет.
воплощаются в летучих мышей, крыс, необычайно n Правила: сложность проверки при  попытке про‑
крупных насекомых или змей (см. стр. 373). ткнуть сердце вампира колом вне боя увеличивается
n Расплата: одно испытание Крови. на 3 пункта. Чтобы сделать это в бою (при исполь‑
n Правила: такие же, как у Смены облика. зовании навыка фехтования) атакующий должен
n Длительность: одна сцена, если вампир не прервёт получить триумф. Если вампир парализован колом
эффект раньше. в сердце, он может каждый час проходить проверку
силы + упорства (сложность 5), проходя при этом
Уровень 5 испытание Крови. В случае успеха вампир исторг‑
ПРЕВРАЩЕНИЕ В ТУМАН нет кол из своего тела и освободится. Он не может
Вампир получает легендарную способность обращаться предпринимать подобных попыток, если его Голод
в облако тумана. Его можно видеть, но ничто, кроме достиг 5.
огня, солнечного света и некоторых сверхъестествен‑ n Длительность: постоянная.

256
ДиСциПЛинЫ

Мощь Общие правила


«Я им не пушечное мясо!» n Вид: физическая.
Тео говорил со  сцены полуразрушенного берлинского n Угроза Маскараду: от средней до высокой. Неко‑
театра, обращаясь к трём десятками слушателей. Рядом торые проявления этой Дисциплины ещё  можно
с ним стояли Хеша Рухадзе из Апостолов Сета и Руди списать на выброс адреналина, но когда треска‑
из клана Гангрел. Три столпа Движения анархов высту‑ ется асфальт и вокруг начинают рушиться здания,
пали перед слушателями, которые в основном были каи‑ тут уж всякие разумные объяснения теряют свою
тифами и слабокровками. правдоподобность.
«И  каждый из  вас  — не  пушечное мясо. Вы не  ка‑ n Резонанс: холерический. Сильные и здоровые; атле‑
кие‑то там простодушные дурачки, как считает Камари‑ ты, молодые мужчины и женщины в хорошей физи‑
лья! Каждый парень, каждая девчонка в этом зале — совсем ческой форме, качки, боксёры, рабочие со стройки,
недавно вы были смертными, да! Но теперь вы бессмерт‑ лесорубы, грузчики и т. п.
ные, с такими же, мать их, правами, как у любого ублюдка
из их грёбаной Башни!» Уровень 1
Из зала послышались возгласы одобрения, а Хеша мед‑ МОЩНЫЙ ПРЫЖОК
ленно и размеренно захлопал в ладоши. Тео продолжал свою Каждая клеточка тела Сородича налита неукротимой
речь, шаг за шагом приближаясь к колонне, подпиравшей силой, благодаря чему он способен прыгнуть дальше
высокий потолок. «Хватит с нас унижений! Хватит счи‑ и выше любого смертного.
тать нас дерьмом! Мы не позволим больше пользоваться n Расплата: нет.
нами! Прятаться за нашими спинами!» — с этими сло‑ n Правила: максимальная дальность прыжка вам‑
вами Тео изо всех сил ударил по бетонному столбу. Его пира в метрах равна пятикратному показателю его
кулак пробил колонну насквозь. С рыком Тео выдернул руку Мощи, а  максимальная высота  — трёхкратному.
обратно и воздел кулак к потолку. При этом ему не нужно разбегаться.
На этот раз слушателей и впрямь пробрало — в зале n Длительность: постоянная.
раздались крики и аплодисменты. Не то чтобы Хеша силь‑
но этому удивился. Да, жест Тео Белла был театральным, СМЕРТОНОСНОСТЬ
зато весьма красноречивым: на пути у Тео и его кулаков Владеющий этой силой Сородич может голыми рука‑
лучше не стоять. ми наносить смертным чудовищный урон, ломая кости
и раздирая кожу без видимых усилий.
ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Буйство, Могущество Крови, Пер‑ n Расплата: нет.
куцио1. n Правила: по желанию игрока персонаж может на‑
носить смертным тяжёлые повреждения голыми ру‑
Как любят говорить бруха, «недооценить нашу силу мож‑ ками. Кроме того, он игнорирует по одному уровню
но только раз». Мощь — это мышечный потенциал, мно‑ брони за каждый уровень Мощи.
гократно усиленный Кровью. Эта Дисциплина сильнее n Длительность: постоянная.
любого стимулирующего препарата, а её проявления вы‑
глядят порой более противоестественно, чем тело самого Уровень 2
перекачанного культуриста. Мощь — это сам Зверь, отпу‑ СОКРУШЕНИЕ
щенный на волю, чтобы он мог бить, кусать и бесноваться. Кровь того, кто владеет этой силой, лучше питает все
Эта Дисциплина, несомненно, может сыграть решающую его мускулы по сравнению с другими Сородичами.
роль в любом бою, но её используют не только для драк: n Расплата: одно испытание Крови.
она расширяет физические возможности Сородича на‑ n Правила: активировав эту силу, вампир может
столько, что любой человек может только позавидовать. добавить показатель своей Мощи к урону, кото‑
Из всех Дисциплин Мощь сложнее всего поддаётся рый он наносит голыми руками, а также к пулу
разумному объяснению. Она чаще других противоре‑ проверок силовых задач. Кроме того, урон
чит здравому смыслу. У немощного с виду носферату при  использовании фехтования увеличивается
удар может быть тяжелее, чем у боксёра‑тяжеловеса, на  половину показателя Мощи (с  округлением
а бруха, обращённый ещё ребёнком, способен одним вверх).
движением оторвать противнику голову. n Длительность: одна сцена.
1 Прим. пер.: percutio (лат.) — «бить, ударять».

257
К н и Га П Р а В и Л

Уровень 3 Если цель потерпит поражение, она должна пройти


ГРУБОЕ НАСЫЩЕНИЕ проверку противостояния бешеной ярости со слож‑
Эта сила, также известная как Поцелуй изувера, позво‑ ностью 3.
ляет осушить жертву с дьявольской скоростью. За счи‑ n Длительность: одна сцена.
таные секунды вампир поглощает потоки крови, хле‑
щущие из страшных ран. Подобный способ насыщения МЁРТВАЯ ХВАТКА
весьма эффективен, хоть и неэстетичен. Чаще всего им Пальцы на руках и ногах вампира наливаются противо‑
пользуются в пылу битвы, чтобы изуродованное тело естественной силой, позволяющей цепляться за малей‑
жертвы проще было замаскировать. шую неровность и  впиваться ногтями практически
n Расплата: нет. в  любую поверхность, что  даёт возможность лазать
n Правила: вампир может осушить человека за счи‑ по стенам и потолку без какой‑либо дополнительной
таные секунды  — как  правило, это занимает опоры и даже висеть так какое‑то время. На поверхно‑
не больше хода. Смертная жертва получает по од‑ сти при этом остаются следы от ногтей и углубления,
ному тяжёлому повреждению за каждый пункт Го‑ продавленные пальцами, поскольку эта способность
лода, от которого вампир избавился, — из‑за того, не позволяет прилипнуть к поверхности — в её основе
что рвутся её кровеносные сосуды и деформируются лежит грубая физическая сила.
от страшной тяги внутренние органы. Если жерт‑ n Расплата: одно испытание Крови.
ва — вампир, то он получит лишь лёгкие поврежде‑ n Правила: вампир, использующий эту силу, может
ния, ведь его органы и так уже мертвы. лазать по  любой неметаллической поверхности
В  бою эту силу можно использовать только без проверок навыка. По решению рассказчика он
после успешного укуса (стр. 213). Сперва жертва удержится и на поверхности с облицовкой из меди,
получает повреждения от самого укуса, а затем пер‑ бронзы или других мягких металлов. Стекло может
сонаж может с гарантированным успехом испить её треснуть при попытке по нему передвигаться, хотя
крови: если жертва — человек, то по одному разу навесные стены современных офисных зданий, ско‑
за каждый пункт Мощи, если жертва — другой Со‑ рее всего, выдержат напряжение. Мёртвая хватка
родич, то в два раза меньше (с округлением вниз). позволяет также неподвижно висеть на  стене
Разумеется, броня защищает от укуса, как и обычно. или  потолке в  течение одной сцены. Чтобы цеп‑
Рассказчик может решить, что подобное зверское ляться ногами, нужно снять обувь.
убийство должно вызвать тяжкие сомнения (стр. Вампир оставляет следы, которые можно заме‑
239). тить, пройдя проверку интеллекта + расследования
n Длительность: одно насыщение. со сложностью 2. Следы на стекле видно невоору‑
жённым глазом без всяких проверок.
ИСКРА ЯРОСТИ n Длительность: одна сцена.
n Амальгама: Величие 3.
Уровень 4
Объединив Величие и Мощь, вампир с той же лёгко‑ ГЛОТОК МОГУЩЕСТВА
стью может вызвать у  окружающих гнев или  даже Кровь вампира настолько насыщена Мощью, что лю‑
вспышку ярости, с  какой вызывает благоговение бой, кто её выпьет, временно приобщится к этой Дис‑
или ужас. При этом он должен быть осторожен, чтобы циплине. Эта сила подобна Глотку изящества (стр.
разъярённые люди из толпы не набросились на него же 267).
самого вместо его врагов или друг друга. n Расплата: одно испытание Крови.
n Расплата: одно испытание Крови. n Правила: цель должна выпить достаточно витэ
n Пул: манипуляция + Мощь. вампира прямо из его жил, чтобы тому пришлось
n Правила: активировав эту силу, вампир может до‑ пройти испытание Крови. Цель получит показатель
бавить показатель Мощи к пулу любой проверки Мощи, равный половине показателя Мощи у пер‑
подстрекательства толпы или отдельного индиви‑ сонажа (с округлением вниз), а также силы (кроме
дуума к насилию. Кроме того, он может подтолк‑ смешанных), которыми владеет персонаж (вплоть
нуть другого вампира к бешеной ярости — для это‑ до полученного показателя).
го ему нужно победить в состязании манипуляции n Длительность: одна ночь; для вампиров — до сле‑
+ Мощи против самообладания + интеллекта цели. дующего насыщения или пока Голод не достигнет 5.

258
ДиСциПЛинЫ

Уровень 5 предложили хорошую надбавку за доставку, и я решил, хрен


ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ с ним, почему бы нет? Вот так и получилось, что я повёз
Вампир, владеющий этой силой, подобен самой стихии. посылку в  тот особняк. Нет, я  не  заглядывал внутрь
Ударив кулаком в землю или топнув ногой, он может и не знаю, что именно доставлял, но, судя по обстановке
вызвать землетрясение, которое собьёт противников в доме, могу поспорить, это была какая‑то электроника.
с  ног. Трудно представить себе силу более грозную Ну так вот. Я у двери. Открывает мне эдакий дво‑
и впечатляющую, но вампир должен быть осторожен, рецкий — прямо как из комиксов. Выглядел он вроде нор‑
иначе он рискует похоронить себя под обломками, об‑ мальным, ну разве что бледный слегка. Я ему протягиваю
рушив какое‑нибудь здание. коробку и прошу расписаться, а он меня с ног до головы
n Расплата: два испытания Крови. осмотрел, ну и внутрь приглашает, за «дополнительным
n Правила: чтобы вызвать землетрясение, не требу‑ вознаграждением». Я вроде своё уже получил, но какого чёр‑
ется никаких проверок — вампир должен ударить та, думаю, что ещё за «дополнительное вознаграждение»?
в землю, а промахнуться в данном случае довольно Ну и иду внутрь. Дворецкий уходит, а вместо него появ‑
сложно. После этого все в  радиусе пяти метров ляется горничная. Спрашивает меня, не хочу ли я выпить.
должны пройти проверку ловкости + атлетики Я вежливо отказываюсь. Говорю, что мне вообще‑то пора,
(сложность 3). Результаты описаны ниже. Любой, хотелось бы получить деньги — и в путь.
кто предупреждён (например, соратники вампира), Горничная уходит — возвращается дворецкий. Меня
может повысить свой результат на одну ступень. это всё начинает напрягать. Он протягивает конверт
n Триумф: устоял на ногах. с наличкой и спрашивает, не хочу ли я взглянуть на ап‑
n Успех: пошатнулся, не смог совершить действие. паратуру. Я, честно говоря, ничего в  этом не  смыслю,
n Поражение: упал навзничь, не  смог совершить но  соглашаюсь, почему  бы и  нет? Он проводит меня
действие и должен потратить 1 ход, чтобы встать по дому — серверы, мониторы, кабели везде понавеша‑
на ноги. ны — шагу не ступить нормально. И вот тут и случа‑
Применение этой силы наносит значительный ется ЭТО.
сопутствующий ущерб. Земля трескается под нога‑ Я протягиваю руку — хочу подвинуть один из проводов,
ми. Мебель ломается, разбиваются зеркала. Устро‑ чтобы не зацепиться, — и дворецкий слетает с катушек.
ив землетрясение в  здании, можно провалиться Он визжит, чтобы я ничего не трогал. Его лицо дефор‑
на этаж ниже. мируется, а следом и всё тело. Он превращается в како‑
Эту силу можно применять не чаще одного раза го‑то  чешуйчатого человека, покрытого слизью. Затем
за сцену. в горничную. Затем снова в дворецкого. Затем ещё в ко‑
n Длительность: одно использование. го‑то. А потом срывается с места и убегает — прячется
в тенях, которыми внезапно заполнился весь дом, хотя
КУЛАК КАИНА до этого было довольно светло.
Вампир голыми руками может наносить ужасающие Я свалил оттуда поскорее.
раны как смертным, так и вампирам. Он способен раз‑ Да, по‑моему, получателя звали Маропис. Но  вот
рывать несчастных на части, протыкать насквозь, отры‑ что странно. Я через неделю наведался к тому особняку —
вать головы и даже вырывать сердца. и там было пусто. И не просто пусто — там пыль везде
n Расплата: одно испытание Крови. лежала, будто в доме уже лет десять никто не живёт.
n Правила: на протяжении одной сцены вампир мо‑
жет голыми руками наносить тяжёлые повреждения ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Стелс‑мод, Маскировка, Вуаль,
в драке как смертным, так и сверхъестественным Оккульто1.
существам.
n Длительность: одна сцена. Любому охотнику жизненно важно уметь прятаться,
двигаться незаметно и  сливаться с  окружением. Со‑
крытие — это идеальный инструмент, позволяющий
Сокрытие Сородичам, владеющим этой Дисциплиной, без тру‑
Ладно, начну с начала. Я — обычный курьер. Когда ко мне да подбираться к  добыче вплотную, прикидываться
в руки попала посылка, до этого прошедшая аж через три безобидным смертным и уходить от преследователей,
компании, было ясно — кто‑то заметает следы, но мне когда что‑то идёт не по плану.
1 Прим. пер.: occulto (лат.) — «тайна, утаивание».

259
К н и Га П Р а В и Л

Мастера Сокрытия способны растворяться в тенях, Уровень 1


чтобы подсматривать и  подслушивать, менять внеш‑ БЕЗМОЛВИЕ СМЕРТИ
ность прямо в толпе, находясь к тому же под наблюде‑ Эта сила весьма популярна у Бану Хаким. Она позво‑
нием, и даже при необходимости прятать от чужих глаз ляет вампиру передвигаться абсолютно тихо, не изда‑
других Сородичей. вая ни звука. Как и другие силы Сокрытия, Безмолвие
смерти действует только на тех, кто находится в пре‑
Общие правила делах слышимости, и не влияет на микрофоны и дру‑
Силы Сокрытия действуют благодаря элементарному гие электронные детекторы звука. Отличает эту силу
гипнозу. Окружающие видят вампира, но не замечают то, что она влияет только на слух. Впрочем, при этом
его. Они, сами того не осознавая, обходят его стороной, она гораздо надёжнее — вампиру нужно очень сильно
если он загораживает дорогу, и всегда готовы найти нашуметь, чтобы привлечь к себе внимание.
рациональное объяснение своему поведению. Сокры‑ n Расплата: нет.
тие воздействует сразу на все пять органов чувств, если n Правила: эта сила заглушает все звуки, которые
не указано иное. вампир вольно или невольно издаёт при движе‑
У  этой Дисциплины, впрочем, есть свои рамки: нии,  — шаги, шорох одежды, звук от  столкно‑
пелена с глаз цели спадёт, если игнорировать вампира вений и  т. п. Если противник ориентируется
больше не представляется возможным или цель оказа‑ только на слух (находясь, к примеру, на другом
лась загнанной в угол. Вампир, который стоит в дверях, этаже дома), он не узнает о приближении вам‑
не сможет поддерживать иллюзию, если кто‑то решил пира.
через дверь пройти. Сложно также убедить человека Эта сила не заглушает звуки, издаваемые объек‑
в том, что тебя нет, когда ты громко кричишь, крушишь тами, с которыми взаимодействует вампир (падение
обстановку, беззастенчиво шаришь по чужим карманам, предметов или хлопанье дверей, например). Впро‑
заносишь оружие для  удара и  тем  более нападаешь. чем, это единственное, что может выдать вампира,
Шёпот, впрочем, не всегда разрушает иллюзию. если только противник не воспользуется Потусто‑
Сокрытие, как правило, не помогает против элек‑ ронним зрением (Ясновидение 1).
тронных средств наблюдения. Оператор, возможно, n Длительность: одна сцена.
потеряет цель из  виду и  не  будет знать, куда напра‑
вить объектив, зато автоматика может засечь вампира ПЛАЩ ТЕНЕЙ
без особого труда. Когда вампир стоит неподвижно, он сливается с окру‑
Потустороннее зрение (Ясновидение 1) позволяет жением. Если у него есть хоть какое‑нибудь укрытие,
вампирам обнаруживать то, что спрятано Сокрытием. он не шумит и не двигается, его можно обнаружить
Для этого нужно победить в состязании смекалки / упор‑ только с помощью электроники или сверхъестествен‑
ства + Ясновидения против смекалки + Сокрытия. Если ных сил.
персонаж, применяющий Сокрытие, привлекает к себе n Расплата: нет.
внимание, его может заметить любой — для этого также n Правила: см. общие правила Сокрытия. Эффект
нужно победить в состязании: смекалка + наблюдатель‑ развеется, если вампир пошевелится или будет об‑
ность (или упорство + наблюдательность, если против‑ наружен по иным причинам.
ник активно ищет спрятавшихся) против смекалки + n Длительность: одна сцена.
скрытности. Внезапные атаки с применением Сокрытия
тоже требуют состязания, так как жертва всегда имеет Уровень 2
шанс почуять неладное за миг до удара. НЕЗРИМАЯ ПОСТУПЬ
n Вид: ментальная. Владеющий этой силой вампир может перемещаться,
n Угроза Маскараду: низкая. Основная задача этой оставаясь невидимым. На него всё ещё действуют обыч‑
Дисциплины именно в том, чтобы применяющие её ные ограничения Сокрытия.
вампиры не попадались на глаза. n Расплата: одно испытание Крови.
n Резонанс: меланхолический. Изгои, бездомные, n Правила: сила не требует никаких проверок, если
забытые всеми, впавшие в  депрессию; шпионы, персонаж не испускает сильных запахов и не изда‑
карманники, идеальные слуги, работники сцены, ёт звуков громче шёпота. Противник может пройти
технический персонал, массовка; все, кто  так проверку на обнаружение только в том случае, если
или иначе на подхвате. вампир привлечёт чем‑то его внимание.

260
ДиСциПЛинЫ

Потустороннее зрение (Ясновидение 1) позво‑ использующего силы Сокрытия, по записи или фо‑


ляет обнаружить невидимого вампира — см. общие тографии увеличивается на 3. Кроме того, вампир
правила Сокрытия. может добавить 3d10 к пулу любой проверки при по‑
Эту силу нельзя использовать для того, чтобы пытке обойти автоматические системы слежения.
исчезнуть у всех на виду, — если кто‑то смотрит n Длительность: такая же, как у применяемой силы.
на вампира, Незримая поступь не сработает.
n Длительность: одна сцена, если персонажа не об‑ Уровень 4
наружат раньше. БЕССЛЕДНОЕ ИСЧЕЗНОВЕНИЕ
n Требование: Плащ теней
Уровень 3
МАСКА ТЫСЯЧИ ЛИЦ Вампир может воспользоваться Плащом теней и Не‑
Использующий эту силу вампир не исчезает — он при‑ зримой поступью, даже находясь под прямым наблю‑
нимает личину совершенно обыкновенного, ничем дением. Окружающим кажется, что  вампир просто
не  примечательного человека, присутствие которого испарился. Сила также воздействует на память наблю‑
в том или ином месте не вызывает вопросов. В отли‑ дателя: он начинает сомневаться, не привиделось ли
чие от  других сил Сокрытия, Маска тысячи лиц по‑ ему изначально чьё‑то присутствие.
зволяет общаться или иным способом взаимодейство‑ n Расплата: нет.
вать с  окружающими. При  условии, что  противник n Пул: смекалка + Сокрытие против смекалки + на‑
не  настроен агрессивно ко  всем чужакам, он ничего блюдательности.
не заподозрит. Эта сила не позволяет выбирать личину n Правила: чтобы исчезнуть на чьих‑то глазах, вам‑
и не даёт возможности прикинуться кем‑то конкретным. пир должен победить в  состязании. Если наблю‑
n Расплата: одно испытание Крови. датель  — смертный, то, помимо прочего, его
n Правила: проверок не  требуется. Окружающие память будет затуманена и  он усомнится в  том,
видят вместо вампира непримечательного человека что  кого‑то  видел. Триумф вампира напрочь со‑
того же пола и примерно той же комплекции. Оде‑ трёт увиденное из памяти смертного наблюдателя.
жда его также представляется совершенно обыч‑ На память других Сородичей эта сила не оказы‑
ной в зависимости от того, что наиболее уместно вает воздействия, но если тот, кто воспользовался
в каждом конкретном случае: в офисе вампир может Бесследным исчезновением, выиграет состязание,
показаться ночным сторожем в соответствующей то ему удастся скрыть своё присутствие, как буд‑
форме, а на заводе — рабочим в спецовке. Поту‑ то бы он активировал эту силу, когда за ним никто
стороннее зрение (Ясновидение 1), как обычно, даёт не наблюдал. Бесследное исчезновение можно ис‑
возможность распознать обман. пользовать только один раз за сцену.
n Длительность: одна сцена. n Длительность: такая же, как у применяемой силы.

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПРИЗРАК МАСКИРОВКА


Вампир, применяющий силы Сокрытия, остаётся n Амальгама: Ясновидение 3.
невидимым или замаскированным, даже если за ним
наблюдают в прямом эфире при помощи электронных Эта способность позволяет скрыть от чужих взглядов
устройств. В дальнейшем эффект слабеет: при просмо‑ неодушевлённый предмет: дверь, машину или даже дом.
тре видео или на фотографии изображение становится Как и другие силы Сокрытия, Маскировка не делает
настолько размытым, что  по  нему сложно опреде‑ предмет невидимым в буквальном смысле, а создаёт
лить личность. Кроме того, у автоматических средств гипнотический эффект, благодаря которому большин‑
наблюдения в присутствии вампира начинаются сбои, ство людей игнорируют его. Маловероятно, что неоду‑
что уменьшает шанс того, что Сородича засекут. шевлённый объект сам привлечёт к  себе внимание.
n Расплата: нет. Прохожие не будут замечать его и при необходимости
n Правила: к персонажам, наблюдающим за вампи‑ подсознательно станут его обходить, если только им
ром в прямом эфире, применяются те же правила, на него не укажут или не случится что‑то непредвиден‑
что  и  к  наблюдающим вживую. Дополнительных ное, из‑за чего они столкнутся с объектом.
проверок не требуется. Сложность проверки, свя‑ n Расплата: одно испытание Крови.
занной с определением личности вампира, активно n Пул: интеллект + Сокрытие.

261
ДиСциПЛинЫ

необходимо наличие крови в  их  организме, но  нам неиз‑


ПРИМЕР вестно, каково минимальное требуемое количество крови
У Дарина сила Крови 3. Значит, при использовании при‑ и как долго будет действовать ускорение после принятия
лива Крови модификатор составит 2. Следовательно, одной минимальной дозы.
максимально возможное для него значение физической Действующая директива предписывает наблюдение
характеристики — это 8. со стороны за пустотелыми, которые проявляют данную
способность. Агент, оказавшийся в ловушке в непосред‑
ственной близости от особи подобного рода, имеет право
n Длительность: одна сцена. на  детонацию микровзрывчатки, спрятанной на  теле,
поскольку даже сверхбыстрые особи не способны противо‑
МРАМОРНАЯ ПЛОТЬ стоять огню и шрапнели. Замедление или уничтожение
Кровь вампира делает его кожу прочной и  гладкой, хотя бы одного сверхбыстрого пустотелого стоит жизни
словно мрамор. Мраморная плоть по‑прежнему мягкая одного агента.
и податливая, но ей не страшны никакие раны — она *на момент доклада.
моментально восстанавливается. Вампира, владеющего
этой силой, практически невозможно уничтожить, раз‑ ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Вертлявость, Ускользание, Вело‑
ве что противнику сильно повезёт или он сможет обез‑ цитас1.
движить свою цель.
n Расплата: два испытания Крови. Стремительность позволяет наносить мгновенные уда‑
n Правила: активировав эту силу, вампир каждый ход ры, уворачиваться практически от любых атак и пре‑
может игнорировать первую успешную физическую одолевать огромные расстояния в кратчайшие сроки,
атаку в свой адрес (включая повреждения от огня; что  делает владеющего ею Сородича чрезвычайно
но от солнечного света Мраморная плоть не помога‑ опасным противником. Эта Дисциплина позволяет
ет). В случае разногласий, какую атаку считать первой, не только двигаться с большей скоростью, но ещё и со‑
можно действовать двумя способами: либо рассказчик ображать быстрее, чем любое живое существо на Земле.
примет решение, основываясь на ходе повествования, Одним вампирам Стремительность нужна, чтобы
либо учитывается та атака, которая нанесла больше не бояться ответных ударов в бою, другие же используют
всего урона. Триумф атакующего позволяет ему на‑ её для быстрого перемещения из одного места в другое.
нести урон, несмотря на Мраморную плоть.
n Длительность: одна сцена. Общие правила
n Вид: физическая.
n Угроза Маскараду: от средней до высокой. Боль‑
Стремительность шая часть сил этой Дисциплины носит ярко выра‑
Доклад № 600. Неестественная скорость женный нечеловеческий характер. Спасает только
Зафиксировано 37* случаев неестественной скорости то, что использующего Стремительность вампира
передвижения пустотелых. Этот вид способен переме‑ очень трудно сфотографировать или  поймать
щаться практически мгновенно, проявляя чудеса ловко‑ на видео.
сти: один из них появился перед нами, затем переместился n Резонанс: холерический. Бегуны, атлеты; потреби‑
к нам за спину и набросился на одного из бойцов со спины, тели амфетаминов и алкалоидов; жертвы, испыты‑
укусив за горло, — всё это заняло у него не больше двух вающие страх; любители шутеров от первого лица
секунд. Кроме того, некоторые пустотелые способны дли‑ и других игр, где требуется хорошая реакция.
тельно поддерживать подобную скорость движения, пре‑
одолевая большие расстояния за сверхкороткие сроки: один Уровень 1
из них за десять секунд преодолел расстояние, которое БЫСТРАЯ РЕАКЦИЯ
обычно требует по меньшей мере минуты. Хотя движения вампира всё ещё подчиняются законам
Сверхскорость является одной из самых опасных спо‑ физики, скорость его реакции невероятна. Он спосо‑
собностей пустотелых, поскольку на  данный момент бен разглядеть летящую в него стрелу или даже пулю
от неё не имеется эффективных средств защиты. Суще‑ и попытаться увернуться от них в чистом поле.
ствует предположение, что для ускорения пустотелым n Расплата: нет.
1 Прим. пер.: velocitas (лат.) — «скорость, подвижность».

265
К н и Га П Р а В и Л

n Правила: в перестрелке у вампира не уменьшается


пул проверок защиты, если у него нет укрытия (см. ЧТо ЗнаЧиТ «БЫСТРо»?
«Дистанционное оружие», стр. 125). Кроме того, В «Вампирах» игрокам не приходится пере-
каждый ход он может бесплатно предпринимать двигать миниатюры по расчерченному полю,
по незначительному действию (см. стр. 298), кото‑ а  ходы в  бою могут занимать разное время.
рое любому другому персонажу уменьшило бы пул именно поэтому в  описаниях сил Стреми-
проверки на 2d10 (например, подготовить или пе‑ тельности нет точных величин. Скорости аб-
резарядить оружие). страктны. Рассказчик решает, сколько этажей
n Длительность: постоянная. пробежит по лестнице вампир, использующий
Стремительность, не  высчитывая скорость
КОШАЧЬЯ ГРАЦИЯ по  формуле, а  руководствуясь сюжетной не-
Даже воздушные гимнасты мирового уровня не могут обходимостью или  результатами состязания
сравниться в лёгкости и грации с вампиром, владею‑ с противником.
щим этой силой. Он может без труда пройти или даже однако некоторым игрокам нравится
пробежать по карнизу и натянутым проводам и удер‑ иметь твёрдую почву под ногами, насколько
жать равновесие даже на самой шаткой из опор. это возможно. Усэйн Болт, самый быстрый че-
n Расплата: нет. ловек на Земле, способен бежать со скоростью
n Правила: вампиру не нужно проходить проверку, 45 км / ч. если взять это значение за максималь-
связанную с ловкостью или атлетикой, чтобы удер‑ ное, то каждый пункт ловкости будет соответ-
жать равновесие (эта сила не поможет удержаться ствовать примерно 9 км / ч, а извечный вопрос
на опоре, если та не может выдержать естествен‑ «может ли вампир догнать уносящийся прочь
ный вес персонажа). автомобиль?» получит свой ответ («нет»).
n Длительность: постоянная. Разумеется, в  вашей игре 1 пункт ловкости
может соответствовать любой другой вели-
Уровень 2 чине. Главное  — соблюдать основной прин-
ПРОВОРСТВО цип: чем больше разница в пунктах, тем выше
Вампир движется с  головокружительной скоростью. шансы обогнать соперника.
Его реакция молниеносна.
n Расплата: одно испытание Крови.
n Правила: вне боя каждый пункт Стремительности
вампира увеличивает пул любых проверок ловкости преград вампир должен пройти проверку ловко‑
на один d10. Защищаясь во время боя, он на ту же сти + атлетики, чтобы не споткнуться или не на‑
величину один раз в ход увеличивает пул ловкости ткнуться на что‑нибудь. Рассказчик также может
+ атлетики. объявить любое другое состязание, особенно если
n Длительность: одна сцена. вампир пытается обогнать противника, не позво‑
лив ему добраться до  какого‑то  объекта или  со‑
Уровень 3 вершить некое действие. Если вампир использует
БЫСТРЕЕ ВЕТРА эту силу, чтобы завязать ближний бой, то на на‑
Вампир в мгновение ока настигает жертву или уходит чало хода он условно считается уже вступившим
от противника. Со стороны может показаться, что он в ближний бой.
телепортировался. Порыв ветра — вот единственный
признак его движения.
n Расплата: одно испытание Крови. ПРИМЕР
n Пул: ловкость + атлетика или иной при необходи‑ Сео‑Хи владеет силой «Быстрее ветра». Ей противо‑
мости. стоит вооружённый пистолетом агент ФБР, который
n Правила: вампир может за  один ход переме‑ находится в 40 метрах от неё на пересечённой мест‑
ститься на 50 метров по прямой линии, и у него ности. Она хочет добраться до  него прежде, чем  он
всё ещё останется время на то, чтобы без штра‑ сможет выстрелить. Игрок проходит проверку ловко‑
фов совершить действие (например, атаковать) сти + атлетики против ловкости + стрельбы федерала.
в этом же ходу. При наличии каких бы то ни было В  случае победы Сео‑Хи сможет атаковать в  ближ‑

266
ДиСциПЛинЫ

нем бою (драка или фехтование) прежде, чем против‑ Дисциплине. Хотя это верный шаг в сторону уз Крови,
ник выстрелит. В случае поражения сперва прогремит тем, кто уже связан, не о чем беспокоиться, и даже сво‑
выстрел, а уже потом Сео‑Хи, возможно, получит шанс бодные союзники порой готовы рискнуть ради тех воз‑
атаковать. можностей, которые предоставляет эта сила.
n Расплата: одно испытание Крови.
n Правила: цель должна выпить достаточно витэ
n Длительность: один ход. вампира, чтобы тому пришлось пройти испыта‑
ние Крови, причём прямо из его жил. Цель получит
ТРАВЕРС показатель Стремительности, равный половине
Вампир может с  головокружительной скоростью бе‑ показателя Стремительности у персонажа (с округ‑
жать или карабкаться по любой поверхности, включая лением вниз), а также силы (но не амальгамы), ко‑
вертикальные, и даже по водной глади. Траверс не да‑ торыми владеет персонаж (вплоть до полученного
рует вампиру сверхъестественную способность лазать показателя).
по потолку, словно муха, но взбежать вверх по стене n Длительность: одна ночь; для вампиров — до сле‑
вполне в его силах. Ходить по воде он не может, но спо‑ дующего насыщения или пока Голод не достигнет 5.
собен по ней пробежать, особенно если предваритель‑
но разгонится. Уровень 5
n Расплата: одно испытание Крови. МОЛНИЕНОСНЫЙ УДАР
n Пул: ловкость + атлетика. Вампир двигается с  умопомрачительной скоростью
n Правила: вампир должен пройти проверку со слож‑ и  способен наносить удары кулаками или  оружием
ностью от 3 (наклонная шероховатая поверхность) ближнего боя так быстро, что у противника нет ни ма‑
до 6 (скользкая вертикальная поверхность или вод‑ лейшего шанса защитить себя или уклониться от атаки.
ная гладь). При успехе он добирается до ближай‑ n Расплата: одно испытание Крови.
шей цели на  пути, а  каждая ступень выигрыша n Правила: применяется к атаке ближнего боя (слож‑
позволяет пробежать ещё чуть дальше. Рассказчик ность 1), требующей проверки драки или фехтова‑
должен заранее предупредить игрока, если цель ния. Цель не  может уклоняться или  защищаться.
слишком далеко, чтобы вообще стоило предприни‑ Оппонент, владеющий 5‑м уровнем Стремительно‑
мать попытку. В целом предел возможностей — это сти, может свести на нет эффект этой силы, но ему
около 60 метров по воде или около 30 этажей вверх. также потребуется пройти испытание Крови.
n Длительность: один ход. n Длительность: одна атака.

Уровень 4 СКОРОСТЬ МЫСЛИ


БЕЗУПРЕЧНАЯ ТОЧНОСТЬ Вампир двигается со скоростью мысли, а порой и опе‑
n Амальгама: Ясновидение 2. режает её. Это позволяет реагировать на  событие
в тот же момент, когда оно произошло. Выскочившие
Мир вокруг вампира замедляется — стреляя или швы‑ из засады враги обнаруживают вампира готовым к бою,
ряя предметы, он попадает в  цель настолько метко, да ещё и у себя за спиной, а высказанная просьба ока‑
будто противник стоит неподвижно. зывается выполненной ещё до того, как было озвучено
n Расплата: одно испытание Крови. последнее слово.
n Правила: применяется перед дистанционной ата‑ n Расплата: испытание Крови.
кой, снижая её сложность до 1. Цель не может укло‑ n Правила: персонаж предвосхищает события
няться или защищаться. Оппонент, владеющий 5‑м (в рамках разумного). Когда рассказчик объявляет
уровнем Стремительности, может свести на нет эф‑ какой‑то  факт, игрок может предотвратить его:
фект этой силы, но ему также потребуется пройти например, дверь захлопнулась, но персонаж успел
испытание Крови. проскользнуть; враги напали из засады, но персо‑
n Длительность: одна атака. наж в последний момент ушёл с линии огня; слу‑
чился взрыв, но персонаж вовремя отскочил в сто‑
ГЛОТОК ИЗЯЩЕСТВА рону, и т. п. Предпринятое действие при этом само
Кровь вампира настолько насыщена Стремительностью, по  себе не  должно занимать больше нескольких
что любой, кто её выпьет, временно приобщится к этой секунд. Для  некоторых действий может потребо‑

267
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а

сцена описывает что‑то интимное или неприятное вро‑ хотите, чтобы персонажи всё время ощущали угрозу
де соблазнения или убийства либо что‑то не слишком Голода, стоит всё же требовать испытаний Крови, когда
интересное для игроков — для кого‑то в эту категорию вампиры используют Дисциплины или  пробуждают
попадёт вечеринка в Элизиуме, а для кого‑то — сцена Кровь. Впрочем, если вы считаете это лишним, рас‑
боевого столкновения. В лаконичной сцене главное — сказчик может просто объявить: «Твой Голод только
обозначить наиболее яркие и  характерные моменты, что  усилился», когда кто‑то  аппетитный проходит
а затем можно двигаться дальше. мимо или когда персонаж тратит очень много витэ.
Свободная игра лучше всего подходит для  сцен,
События за кадром в которых действуют вампиры и смертные; два персо‑
События за кадром — это сцены, которые не разыгры‑ нажа игрока; два дружески (или по меньшей мере ней‑
ваются в  лицах. Вместо этого рассказчик или  игрок трально) настроенных Сородича; вампир, его вассалы
просто описывает произошедшее. В такой сцене может и слуги.
даже не  быть событий как  таковых: «Вам пришлось
прождать в  приёмной Принца четыре часа, прежде С одной проверкой
чем он вызвал вас к себе». Время от времени рассказчик При игре с одной проверкой, или направленной игре,
может попросить игрока вкратце описать его действия: участники проходят всего одну проверку в  начале
«Твой информатор в  полиции организовал для  тебя сцены (одну на всех или по одной на персонажа), ис‑
посещение заключённого. Как ты собираешься распра‑ пользуя параметры и правила, которые с наибольшей
виться с узником?» Ответ обычно лаконичный — одна вероятностью окажут решающее воздействие на исход
или две фразы, не больше. За кадром происходит также событий. В этом случае рассказчику лучше запретить
большая часть взаимодействий между персонажами переброс игральных костей или  использование при‑
рассказчика, если они достаточно значимы для сюжета, лива Крови. Затем, зная результат проверки, участники
чтобы их вообще описывать. разыгрывают сцену так, чтобы в итоге прийти к извест‑
ному исходу. К примеру, если изначальная проверка
привела к проваленному испытанию Крови или иным
Стили игры способом увеличила Голод персонажа, игрок должен
Правила игры не  должны вас сковывать. Не  стоит обыграть растущий Голод и его последствия.
скрупулёзно отслеживать все телодвижения персонажа, Направленная игра лучше всего подходит для сцен
требуя проверок на каждом шагу. Меняя стиль игры с драматическим поворотом (вроде тех, что часто про‑
от сцены к сцене, вы можете настроить повествование исходят в третьем акте), ретроспектив и коротких вос‑
так, чтобы всем участникам было комфортно. В целом поминаний, политических или придворных сцен, а так‑
игроки, которые доверяют драматическому чутью рас‑ же тех сцен, назначение которых — плавно подвести
сказчика, склонны чаще полагаться на его и свою фан‑ к некоей кульминации.
тазию, в то время как игра с частыми проверками — са‑
мый очевидный выбор для тех, кто драме предпочитает С ключевыми проверками
тактическое планирование. В игре с ключевыми проверками, или акцентной игре,
Многие правила (например, трата пунктов воли, участники проходят несколько проверок в поворот‑
для того чтобы перебросить часть игральных костей, ные моменты истории. Они играют без  проверок
или  увеличение пула при  помощи прилива Крови) до тех пор, пока не возникнет какая‑то важная кол‑
подразумевают, что во время игровой встречи персо‑ лизия, после чего проходят проверку, чтобы опре‑
нажам предстоит не одна и не две проверки. Если вы делить её исход (проверку можно пройти и заранее,
сокращаете количество проверок, следует также под‑ как  в  направленной игре), после чего снова возвра‑
корректировать правила, которые их  касаются (см. щаются к игре без проверок. Рассказчик не заостряет
«Настройки», стр. 158). особого внимания на ранениях, невовремя сказанных
словах и других деталях, носящих тактический харак‑
Без проверок тер. В акцентной игре рассказчик чаще всего просто
В  игре без  проверок, или  свободной игре, проверки соглашается с тем, что предлагают игроки, особенно
не  используются. Рассказчик разрешает конфликты, если это добавляет драматизма или азарта. Проверки
основываясь на  значениях тех или  иных параметров появляются лишь эпизодически, чтобы игроки не за‑
или  исходя из  драматической необходимости. Если бывали о Голоде. Учтите, что возможность перебро‑

291
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а

Расширенные правила.
Разрешение конфликтов
У вампира множество врагов из‑за его хищной приро‑ кие речи и демонстрируют свою храбрость в течение трёх
ды: другие каиниты, смертные сосуды (иногда доста‑ ходов, и никто из них не собирается отступать. Однако
точно опасные), а также все те, кто готов встать между рассказчик знает, что толпа уже составила своё мнение,
вампиром и его добычей. поэтому решает завершить конфликт и подвести итоги.
Иногда вампиры вступают со  своими врагами
в кровавые стычки. В иных случаях конфликт остаётся
на уровне слов и эмоций, особенно когда Принц призы‑ ПРИМЕР
вает к ответу своих подчинённых. Бывает и так, что Со‑ Котерия играет в кошки-мышки со своей добычей, гоняя
родичи используют в междоусобной борьбе человеческие её по городу. Жертва скрывается от вампиров в офис-
институты, и конфликт вообще протекает за кадром. ном здании, где некоторые из  служащих засиделись
В этом разделе вы найдёте расширенную версию допоздна, и персонажи начинают строить грандиозные
правил разрешения конфликтов (стр. 123 — 130). Рас‑ планы, как  пробраться внутрь. Хотя игроки взялись
сказчик может использовать элементы, приведённые за дело с энтузиазмом, рассказчик решает поторопить
здесь, как все вместе, так и по отдельности, комбинируя события и  завершить сцену, так как  знает, во-пер-
их в зависимости от нужд игры. вых, что пробраться в здание несложно, а во-вторых,
что жертва в любом случае успеет уйти.

Три, два, один —


следующий! Компромисс
Классическая трёхактная структура показывает, Если спустя три хода исход конфликта всё ещё не ясен, рас‑
что драма сходит на нет, если действие длится слишком сказчик может предложить компромисс. Это результат, о ко‑
долго. Конфликт в ролевой игре точно так же кажется тором договариваются между собой игроки и рассказчик,
более насыщенным и ярким, если длится не более трёх а не персонажи, так что в игре героям не обязательно всту‑
ходов (об этом уже говорилось раньше, см. раздел «Пра‑ пать в переговоры с противником. Компромисс означает,
вило трёх ходов» на стр. 130). При использовании рас‑ что одна из сторон (обычно та, что оказалась в более тяжё‑
ширенных правил соблюдать этот принцип ещё важнее. лом положении) уступает, но последствия для неё будут
не такими серьёзными, как при поражении. Рассказчику
Готовы ли мы двигаться дальше? стоит поощрять игроков, когда им приходится уступать: он
Когда три хода истекли, рассказчик и игроки должны может увеличить показатель какого‑либо факта биографии
задать себе вопрос: «Можем ли мы подвести итог? Воз‑ котерии (или отдельного персонажа), а если это кажется
никнут ли какие‑то существенные изменения, если мы слишком большой наградой, можно разрешить участникам
продолжим сцену конфликта?» Если от проверок по боль‑ конфликта восстановить по одному пункту воли.
шому счёту уже ничего не зависит, рассказчик может завер‑
шить текущий конфликт, но не стоит торопить события,
если какие‑то драматические повороты ещё возможны. ПРИМЕР
После жестокой схватки с охотниками котерия ока-
зывается на грани гибели. Поскольку хроника только
ПРИМЕР началась, рассказчик решает, что умирать персонажам
Котерия персонажей игроков пытается перекричать сво- рановато, и предлагает компромисс: котерия сумеет
их оппонентов на митинге анархов в надежде произвести сбежать, если кто-то из вампиров останется, чтобы
впечатление на аудиторию и старших Сородичей. Пусть прикрывать отход. Вместо четырёх персонажей заново
они и находятся на самой нижней ступени социальной создавать придётся только одного.
иерархии, лучше быть королями улиц, чем вообще никем.
Обе стороны конфликта позёрствуют, произносят дерз-

295
К н и Га П Р а В и Л

тах один на один после каждого обмена ударами ясно,


ПРИМЕР кто  в  данном случае взял верх, в  крупных стычках
Игры разума продолжаются уже несколько ходов  — зачастую тоже.
персонажи пытаются перехитрить своих невидимых n Сложность 3: большая часть сражения прошла
оппонентов в  Сети. Поскольку игроки не  в  восторге в  пользу персонажей игроков; они побеждали
от  виртуального взаимодействия, они предлагают на протяжении всех трёх ходов.
компромисс: разрушить цифровую инфраструктуру n Сложность 4: обе стороны конфликта пострадали
оппонентов у них не получится, зато они раскроют в  равной степени; персонажи игроков победили
личность одного из них. Что ж, следующий контакт в двух ходах из трёх.
будет несколько более… близким. n Сложность 5: персонажей игроков серьёзно потре‑
пали; они победили только в одном ходу из трёх.
n Сложность 6: если персонажи до  сих пор стоят
на ногах, значит, им ещё повезло; они проиграли
Блиц все ходы.
Если ни  один из  предложенных выше вариантов
не  подходит, попробуйте поднять ставки и  завер‑ Смена декораций
шить конфликт одной проверкой, как при блиц‑кон‑ Хотя сцену конфликта не стоит затягивать дольше трёх
фликте (см. стр. 298), в  котором последствия куда ходов, само противостояние не обязательно должно за‑
более неумолимы. Сложность можно определить ис‑ вершиться за одну сцену. Борьба может продолжиться
ходя из результатов предыдущих ходов. В конфлик‑ в новых условиях.

ПРИМЕР
Котерия оказалась вовлечена в перестрелку с местной
бандой, решившей «очистить улицы от кровожадных
уродов». Даже при  том, что  нападавшие оказались
настолько глупы (или неопытны), что явились после
заката, персонажи игроков попали в нелёгкое положе-
ние. Они с радостью идут на компромисс: им удаётся
забаррикадироваться в комнате, чтобы восстановить
силы, спланировать следующий шаг и порефлексировать
над тем, какие новые чудовищные черты они успели
в себе обнаружить за время стычки.

Тактические приёмы
Персонажам не  обязательно всегда атаковать про‑
тивника в  лоб. Большинство конфликтов имеют
какую‑то  цель помимо уничтожения противников,
и если персонажи могут достичь её обходными путями,
то к чему принуждать их сражаться до последней капли
витэ? Приведённые ниже тактические приёмы можно
применять в конфликтах любого рода.

Движение к цели
Персонаж напрямую движется к поставленной цели,
ставшей причиной конфликта, в чём бы она ни заклю‑
чалась: завоёвывает расположение старейшины во вре‑

296
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а

мя спора за место в совете; уничтожает улики, прежде можно использовать обманные движения, скрытность
чем убежище наводнят враги; укрепляет свой автори‑ или скорость, но в любом случае задача будет довольно
тет среди организаторов жилищного проекта; пытается сложной или потребует продолжительной проверки.
взломать систему безопасности, пока противник не об‑ Примеры: обход чужого укрытия в перестрелке; раз-
наружил вторжение; насыщается кровью студентов, рыв дистанции с  последующей атакой; завоевание
и т. д. Надо отметить, что движение к цели как отдель‑ доверия оппонента, чтобы подобраться ближе.
ный приём возможно далеко не всегда. Иногда един‑ n В некоторых ситуациях манёвр изначально необ‑
ственная цель конфликта — расправиться с врагами ходим для  того, чтобы можно было атаковать
и поскорее убраться подальше. В некоторых случаях или двигаться к цели. Если манёвр не удался, пер‑
для успешного движения к цели может понадобиться сонаж будет лишён такой возможности.
предварительный манёвр (см. ниже). Примеры: поиск конкретной цели в конфликте, охва-
Движение к цели обычно реализовывается с помо‑ тившем весь город; попытка уединиться с жертвой
щью продолжительной проверки (стр. 293), при кото‑ для её соблазнения или шантажа; подготовка право-
рой игрок пытается набрать как можно больше успехов вого обоснования для захвата контроля над компанией.
или побед.

ПРИМЕР
ПРИМЕР Пока Бальзак пытается выиграть пари, попробовав
В  сцене ретроспективы (см. стр. 311) один из  игро- на вкус как можно больше студентов, его свита хочет
ков хочет показать, как Бальзак, его персонаж, одна- усложнить задачу для  Антуана. Рассказчик решает,
жды победил своего соперника Антуана в состязании что  сперва его нужно найти, победив в  состязании
«кто поцелует больше студентов за одну ночь», имев- манипуляции + уличного чутья против его смекалки
шем место в одном из студенческих общежитий Пари- + наблюдательности, и только потом на него можно
жа в 1889 году. Пока сам Бальзак медленно движется будет напасть.
к своей цели, подкатывая к каждому встречному, дру-
гие игроки, взявшие на себя роль свиты, пытаются ему
помочь.
Преграда
Персонаж может активно мешать другому персонажу
совершать какое‑то действие: загородить собой цель,
Манёвр открыть огонь на  подавление, распускать сплетни
Используя манёвр, персонаж пытается занять опре‑ о ком‑то, кто заботится о своей репутации. Выставляя
делённую позицию — иногда это необходимо, чтобы преграду, персонаж вступает в состязание с тем, кому
иметь возможность действовать дальше, а иногда про‑ пытается помешать.
сто обеспечивает некоторую выгоду. Зайти с фланга,
уединиться с предметом страсти, найти подход к нуж‑
ному человеку, спрятаться в укрытие — всё это манё‑ ПРИМЕР
вры. Бальзак не успел ещё полакомиться своей второй жерт-
Эффект при успешном применении манёвра в зави‑ вой, как столкнулся с преградой: одна не в меру наблю-
симости от ситуации может быть следующим: дательная смотрительница путается у него под ногами
n Увеличение пула следующей проверки на  1 – 3 иг‑ на каждом шагу. Она использует свою смекалку + наблю-
ральные кости в зависимости от выигрыша и от три‑ дательность (её сильная сторона) против ловкости +
умфов, полученных при изначальной проверке. скрытности Бальзака (он никогда не был в этом хорош).
Примеры: ложный выпад в  фехтовании; изучение
слабых мест противника, чтобы нанести идеальное
оскорбление; поиск наилучшего подхода к потенциаль-
ной жертве. Иногда можно выставить преграду на пути преграды
n Более выгодная позиция, позволяющая нанести и таким образом нейтрализовать её. В этом случае пер‑
удар, на  который противник не  сможет ответить выми в состязание вступают те, кто оказался дальше
(см. «Эффект неожиданности», стр. 300). Для этого по цепочке.

297
К н и Га П Р а В и Л

было игнорировать. К  незначительным действиям


ПРИМЕР не относятся те, которые требуют проверки или кото‑
Один из игроков, принявший на себя роль правой руки рым другие могут воспротивиться. За каждое незначи‑
Бальзака, вмешивается, пытаясь отвлечь смотритель- тельное действие, которое персонаж предпринимает
ницу. Он проходит проверку обаяния + убеждения против за ход, пул проверки основного действия в этом ходу
её упорства + проницательности. Если он победит в этом уменьшается на 1d10. Рассказчик может ограничить ко‑
состязании, Бальзак сможет попытаться проникнуть личество возможных незначительных действий за ход.
в комнату к своей очередной жертве без лишних преград. К этой категории действий относится, например, пере‑
зарядка оружия, техобслуживание оборудования, пере‑
движение больше чем на пару шагов, а также выпол‑
нение какого‑то поручения или приведение убежища
Решительный натиск в порядок — всё зависит от масштаба конфликта.
Иногда участники конфликта готовы рискнуть — забыть Весь ход вполне может состоять только из незна‑
об осторожности, бросив все силы на атаку, чтобы попы‑ чительных действий, но в этом случае их количество
таться смять противника решительным натиском. В таком определённо следует ограничить.
случае атакующий увеличивает урон от атаки на 1 (это ка‑
сается и повреждений, и стресса), но не может защищать‑
ся. При использовании дистанционного оружия у него ПРИМЕР
кончаются боеприпасы (патроны, стрелы и т. д.). Этот Персонаж, помогавший Бальзаку со смотрительницей,
приём нельзя совмещать с эффектом неожиданности (см. тоже хочет поучаствовать в охоте на Антуана. Рас-
ниже). Если персонаж терпит поражение при проверке сказчик решает, что помощь Бальзаку не заняла слиш-
атаки, все, кто будет противодействовать ему в следую‑ ком много времени, но персонаж тем не менее должен
щем ходу, смогут добавить 1d10 к пулу своих проверок. будет уменьшить пул своей проверки на 2d10 из-за того,
что ему пришлось отвлечься и сделать крюк.

ПРИМЕР
Наум бросается вперёд, надеясь задрать Клару когтями пре-
жде, чем она проткнёт его клинком. Наум проходит провер-
ку силы + драки, а Клара — ловкости + фехтования. Даже Передвижение
если Наум наберёт больше успехов, он не сможет защи- В  игре «Вампиры: Маскарад» расстояния условны,
титься от её атаки и получит все повреждения, которые но передвижение тем не менее может играть важную
она ему нанесёт. Сама же Клара получит урон, только если роль в  драматическом конфликте. Возможно, разъ‑
Наум победит, зато он нанесёт на 1 повреждение больше. ярённое отродье пытается добраться до горла стрелка,
или предатель выбирает удобную позицию, чтобы вса‑
дить в спину нож, а может, конфликт в целом охваты‑
вает весь город и требует постоянных перемещений.
Глухая оборона Любое мало‑мальски значимое перемещение — это
Если персонаж только защищается и больше ничего незначительное действие (см. выше), если движению
не делает (разве что предпринимает незначительные ничто не мешает, или манёвр (см. выше), если возможно
действия, см. ниже), пул проверок его защиты в этом противодействие.
ходу увеличивается на 1d10. Если у него есть надёж‑ При необходимости рассказчик может нарисовать
ное укрытие, за которым он может спрятаться целиком, схему конфликта. В некоторых случаях для этих целей
в этом ходу его также нельзя атаковать дистанционным подойдёт и схема отношений!
оружием (если, конечно, противник не обойдёт укры‑
тие — см. «Манёвр», стр. 297).
Блиц-конфликт
Незначительные действия Конфликт не обязательно должен представлять собой
Некоторые действия не  настолько значимы, чтобы подробную сцену, в которой оппоненты по очереди об‑
занимать целый ход, но в то же время отнимают доста‑ мениваются ударами, как это описано в базовых прави‑
точно сил и внимания у персонажа, чтобы их нельзя лах на стр. 123. Если конфликт интересен только своим

298
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а

результатом или в нём задействовано мало участников ПРЕДПОЛОЖИТЕЛЬНАЯ СЛОЖНОСТЬ:


(а иногда, наоборот, слишком много), его можно раз‑ n Противник намного слабее, задача довольно про‑
решить быстрее. стая: сложность 2.
Рассказчик должен назначить сложность, принимая n Противник ничем не уступает персонажам игроков,
во  внимание могущество противника. После этого задача не из лёгких: сложность 4.
каждый игрок проходит по одной проверке с назна‑ n Противник намного сильнее, задача крайне труд‑
ченной сложностью, используя свой пул конфликта ная: сложность 6.
(при этом нельзя применять прилив Крови или пере‑
брасывать игральные кости за  пункты воли). Про‑ Если какая‑то  из  сторон владеет Дисциплинами
тивники не проходят никаких проверок. Чем больше или  иными сверхъестественными силами, измените
побед оказалось у игроков, тем выгоднее для них ис‑ сложность на 1 в её пользу, если противники этого пре‑
ход конфликта. Если большинство игроков победило, имущества лишены.
оппоненты будут сломлены, враги сдадутся в  плен Если какая‑то из сторон лучше подготовлена, зани‑
или отступят, понеся тяжёлые потери, визави сбежит, мает более выгодную позицию или может воспользо‑
в досаде хлопнув дверью, или случится ещё что‑нибудь ваться эффектом неожиданности, измените сложность
подобное. на 1 в её пользу.
Чтобы определить, сколько повреждений или пунк‑
тов стресса получит персонаж, необходимо после про‑
верки из удвоенного значения сложности вычесть коли‑
чество полученных успехов. Этот результат и  нужно
отметить на соответствующей шкале, причём в блиц‑
конфликте урон нельзя уменьшить за  счёт брони
или  сверхъестественных сил, таких как  Стойкость.
Вид урона зависит от противника и оружия, которым
он пользуется: к примеру, агенты Второй инквизиции
часто наносят тяжёлые повреждения. Лёгкие поврежде‑
ния, полученные в блиц‑конфликте, не делятся пополам.

Дополнительно: предложите игрокам умень‑


шить количество полученных повреждений,
но записать несколько пунктов сомнений —
жестокость и бессердечие помогли им добиться
цели… на этот раз.

ПРИМЕР
В глазах Советов Ребекка ничем особым не выделяется
на фоне её соперников-анархов, так что рассказчик на-
значает сложность 4. Она пускает в дело всё своё поли-
тическое красноречие, обильно приправив речь намёками
личного характера, чтобы разбить в пух и прах своих
свободолюбивых оппонентов. Игрок проходит проверку
обаяния + исполнения и получает 5 успехов, так что Со-
веты принимают её сторону. Однако она отмечает 3
пункта тяжёлого стресса: двойная сложность (8) минус
её успехи (5). Рассказчик объясняет, что Ребекке ради
победы пришлось раскрыть больше информации, чем хо-
телось бы, о своей роли в политике города.
К н и Га П Р а В и Л

Расширенные правила.
Физический конфликт
Ниже предложены правила, описывающие особые си‑
туации, которые могут возникнуть в бою. Их использо‑
вание добавит разнообразия в сражение.

Кто всё‑таки действует первым?


В  базовых правилах уже говорилось о  том, в  какой
последовательности действуют персонажи во  время
конфликта (стр. 125). Тем не менее для тех, кто предпо‑
читает более традиционный подход с чётким порядком,
ниже приведён альтернативный вариант определения
инициативы. Учтите, что его использование существен‑
но замедлит ход сражения.
У каждого персонажа есть показатель инициативы,
который равен сумме значений его самообладания и на‑
блюдательности. Иногда, например в дуэли с примене‑
нием холодного оружия, самообладание можно заме‑
нить на ловкость (или упорство, если дуэль проводится
по всей строгости этикета), но чаще всего именно спо‑
собность спокойно оценить обстановку играет решаю‑
щую роль.
Никаких проверок для определения инициативы
не требуется. Участники конфликта действуют в поряд‑
ке убывания её показателя. Этот порядок не меняется
на протяжении всего конфликта независимо от того,
какие навыки используют в бою персонажи.
Если значения равны, персонажи игроков ходят
раньше, чем  персонажи рассказчика. В  рамках этих Эффект неожиданности
двух групп вампиры ходят раньше смертных, а среди Чтобы получился эффект неожиданности, нужно по‑
них первыми будут те, у  кого выше самообладание. бедить в  состязании: например, ловкости + скрыт‑
Если порядок инициативы всё ещё не ясен — бросьте ности против самого высокого значения смекалки +
игральную кость. наблюдательности среди противников (не забывайте,
Все участники конфликта заявляют и выполняют что для персонажей рассказчика всегда можно исполь‑
свои действия в порядке инициативы. Любой из них зовать «Правило половины»). Атаки с использованием
может отложить своё действие — тогда он перемещает‑ сверхъестественных сил, таких как  Сокрытие, тоже
ся на последнее место в очереди инициативы и должен обладают эффектом неожиданности.
сохранить эту позицию до конца конфликта. Если дру‑ Первая атака с эффектом неожиданности, как пра‑
гой персонаж захочет отложить своё действие, этот са‑ вило, имеет сложность 1 (модификаторы на неё не влия‑
мый персонаж займёт предпоследнюю позицию, и т. д. ют), что позволяет нанести ошеломительный урон.

ПРИМЕР ПРИМЕР
Вильнёв должен ходить первым, но он откладывает своё Папушка успешно подкралась к жертве и собирается
действие, так что будет ходить последним. Затем при- вогнать ей в спину кол. Игрок проходит проверку силы
ходит черёд Триш — она тоже откладывает действие. + фехтования и отнимает 1 от количества полученных
Триш будет ходить предпоследней, перед Вильнёвом. успехов — именно столько урона он нанесёт противнику.

300
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а

Ближний бой стрельбу, а для дуэли в стиле двух ковбоев — ловкость +


Следующие правила относятся к сражениям с приме‑ стрельбу (хотя бы для первого выстрела). При попытке
нением зубов, когтей, кулаков, а также оружия руко‑ попасть в цель, которая находится за пределами даль‑
пашного боя. ности эффективной стрельбы конкретного вида ору‑
Для  атак без  оружия, как  правило, используется жия, пул проверки уменьшается на 2d10.
проверка силы + драки; для  атак с  использованием
одноручного оружия — ловкости + фехтования; а с ис‑ Дополнительно: можно увеличить на 1d10 пул
пользованием двуручного — силы + фехтования. проверки персонажа, у которого более скоро‑
Для  защиты парированием можно использовать стрельное оружие или который готов потра‑
те же самые пулы, а при уклонении — ловкость + атле‑ тить больше боеприпасов.
тику.
Если оба участника конфликта хотят нанести друг
другу урон, они оба проходят проверку атаки — урон ПРИМЕР
наносит только победивший (считается, что от встреч‑ У  Джейсона пистолет-пулемёт, а  у  его противника
ной атаки он защитился). Драгана обычный пистолет. Джейсон добавляет к пулу
своей проверки 1d10. У Гретхен и Линн обычные писто-
Дополнительно: можно увеличить на 1d10 пул леты, но Гретхен готова опустошить всю обойму, так
проверки персонажа с более длинным оружием. что она добавляет к пулу своей проверки 1d10.

ЗАХВАТ. Персонаж может попытаться взять противника


в захват, повалить на землю, вступив с ним в борьбу,
или как‑то иначе ограничить его подвижность. Для этого Навыки, которые используются для составления пула,
оппоненты должны вступить в состязание силы + драки. могут меняться в ходе дистанционного боя. Персона‑
Победив, нападавший не наносит урона, но его против‑ жи, устроившие засаду на фуру, для первого выстрела
ник не может перемещаться и атаковать кого‑то, кроме могут пройти проверку упорства + стрельбы, в то время
персонажа, который держит его в захвате. В следующем как водитель ответит им проверкой смекалки + стрель‑
ходу персонаж снова может пройти состязание силы + бы, после чего обе стороны в перекрёстном огне будут
драки против схваченного противника. Если он снова по‑ проходить проверки самообладания + стрельбы.
бедит, то может сделать что‑то из перечисленного ниже:
n нанести урон, равный выигрышу, как при обычной МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ. Персонаж, который метает
атаке; в  цель какой‑то  предмет, должен пройти проверку
n укусить врага (если он вампир) и  нанести ему 2 ловкости + атлетики. Вампиры порой швыряют даже то,
тяжёлых повреждения (см. «Укус вампира в бою», что для этого не предназначено — вроде автомобилей
стр. 213); и металлоконструкций. Охотники на вампиров часто
n просто продолжить удерживать противника на месте. используют коктейли Молотова.

Если побеждает противник, он освобождается от захва‑ ЗАЩИТА В ДИСТАНЦИОННОМ БОЮ. Если персонаж во вре‑
та и может в следующем ходу действовать как обычно. мя перестрелки только защищается, но у него нет на‑
Кусая оппонента, находящегося в  захвате, вам‑ дёжного укрытия, он вступает в состязание с оппонен‑
пир не  получает отрицательных модификаторов, том, проходя проверку ловкости + атлетики, поскольку
как при прицельной атаке. ему приходится бежать зигзагами, используя все осо‑
бенности ландшафта, чтобы по нему не попали. Если
Дистанционный бой оба участника дистанционного боя атакуют друг друга,
Следующие правила относятся к сражениям с примене‑ они тоже вовлечены в состязание, но оба используют
нием дистанционного оружия: пистолетов, арбалетов, стрельбу. И в том и в другом случае к пулу проверки
передвижных пулемётов, установленных на транспорт‑ применяется модификатор укрытия.
ные средства, и т. д.
Для обычной перестрелки, как правило, использу‑
ется проверка самообладания + стрельбы, но для снай‑
перского выстрела можно использовать упорство +

301
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а

n Шахматная партия с живыми сосудами вместо фи‑ Полученный стресс будет выше, если поражение
гур, символизирующая некие тёмные махинации произошло при свидетелях. В зависимости от аудито‑
в реальном мире: интеллект + гуманитарные науки рии добавьте к стрессу модификатор из таблицы ниже
(шахматы). (аудитория — это не просто присутствующие, а заин‑
тересованные слушатели).
В тех же самых ситуациях, что и выше, можно исполь‑ АУДИТОРИЯ ИЛИ СВИДЕТЕЛИ МОД. СТРЕССА
зовать другие параметры  — всё зависит от  подхода.
Только оппоненты +0
Например:
n Демонстративно смять мусорный бак в  качестве
Члены котерии +1
аргумента в бандитских тёрках: сила + запугивание. Сородичи, чьё мнение важно для вам- +2
пира: наставник, возлюбленная и т. д. 
n Аргументировать свои слова доказательствами,
а  не  полагаться на  красноречие, произнося речь Примоген, Гарпии или иные важные  +3
фигуры; серьёзный соперник вампира
перед Принцем: интеллект + убеждение.
Принц, Барон или другая могуществен- +4
n Распускать в Элизиуме слухи об оппоненте, неза‑ ная фигура
метно подрывая его позиции: манипуляция + этикет.
n Выглядеть круче во  время рэп‑баттла: обаяние + Течение времени
исполнение. в социальном конфликте
n Убедить мэрию, что твой проект причала более вы‑ В отличие от физического противостояния, которое,
годный: манипуляция + политика. как правило, длится одну сцену, социальный конфликт
n Сыграть на  тщеславии и  подсознательных жела‑ может растянуться на долгое время. Попытки сопер‑
ниях своего визави: обаяние + проницательность ников склонить Принца на свою сторону, дуэль двух
или даже манипуляция + проницательность, если художников‑тореадоров или  психологическая игра
делаешь это через третьих лиц. малкавиан могут длиться недели, месяцы и даже сто‑
n Играть не ради победы, а ради того, чтобы убедить летия.
наблюдающего вентру, что ты достаточно беспо‑ В длительном конфликте стресс представляет собой
щаден и достоин повышения: манипуляция + гума‑ не столько внезапное потрясение, сколько постоянный
нитарные науки (шахматы). раздражающий фактор, который даёт о себе знать, ко‑
гда персонаж оказывается в центре внимания.
Как и во время физического конфликта, не обязательно В  социальном конфликте  — особенно в  длитель‑
использовать один и тот же пул на протяжении всей ном — не обязательно точно подсчитывать полученный
сцены — он может меняться в зависимости от действий стресс. Чтобы участники понимали, на что ориентиро‑
оппонентов. ваться в игре, достаточно сосчитать успехи, полученные
оппонентами за три хода (или назначить победителем
В улыбке прятать нож того, кто взял верх в двух ходах из трёх).
Социальные конфликты разрешаются аналогично фи‑
зическим. Победа в социальном конфликте
Порядок действий редко имеет значение, но если Чаще всего словесные баталии заканчиваются тем,
нужно установить инициативу, используйте смекалку + что одна из сторон признаёт своё поражение — обычно
этикет (впрочем, для долгих интриг, требующих тща‑ после того, как почувствует изнурение. Впрочем, ино‑
тельной подготовки, можно использовать манипуляцию гда оппоненты готовы идти до конца, до полного нерв‑
вместо смекалки). ного срыва, не останавливаясь ни перед чем, пока шка‑
Участники проходят проверки и сравнивают резуль‑ ла воли не будет до конца заполнена тяжёлым стрессом.
таты. Тот, у кого успехов оказалось больше, вычитает Победитель в любом случае получает то, ради чего всё
успехи противника из своих — это и будет количеством это затевалось (и о чём рассказчик и игроки договори‑
пунктов стресса, которые противник должен отметить лись перед началом конфликта).
на своей шкале воли. Рассказчик может ввести отрицательные модифи‑
В социальном конфликте у персонажа всегда есть каторы для проигравшего при дальнейшем общении
возможность пойти на компромисс перед очередной с победителем, по крайней мере до тех пор, пока память
проверкой. Если поражение кажется неминуемым, луч‑ о поражении ещё свежа. ⬛
ше отступить, чем оказаться растоптанным.

305
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а

(упорство + скрытность). Сложность проверки зависит предпочтения. Пул охоты зависит от  подхода, кото‑
от охотничьих угодий, в которых промышляет вампир рый применяет каинит в каждом конкретном случае,
(см. таблицу на стр. 308). но чаще всего вампиры следуют излюбленному стилю
Успех означает, что  каинит нашёл подходящий охоты (стр. 175).
сосуд и напился его крови: убил, покалечил, а может, Ниже приведены типичные сочетания параметров
просто сделал пару аккуратных глотков — его Голод для  каждого стиля охоты. Игроки могут предлагать
уменьшается соответственно (см. таблицу на стр. 212). свои варианты, а рассказчик — принять их или вместо
После этого он без проблем замёл все следы и ушёл этого усложнить каиниту нежизнь, поскольку тот пы‑
незамеченным. Стоит учитывать при этом, что убий‑ тается думать, в то время как его одолевает инстинкт.
ство человека, а в некоторых обстоятельствах и напа‑ Дисциплины и  достоинства могут повлиять на  пул
дение, может иметь долгоиграющие последствия, осо‑ (что ещё больше расширит возможности).
бенно если этот инцидент ставит под угрозу Маскарад
или на сцену выходит Вторая инквизиция. БЕСТИЯ. Ты пьёшь кровь других Сородичей. Допустишь
Если время не играет решающей роли, вы можете ошибку — и тебе конец. Может, сразу, а может, позже,
вообще не отслеживать, сколько длится охота. В тех когда на  тебя объявят кровавую охоту. Рассказчику
редких случаях, когда это действительно имеет значе‑ не стоит сводить этот процесс к какому‑то определён‑
ние, рассказчик может остановиться на каком‑то задан‑ ному набору проверок.
ном значении, например один час; примерно прикинуть,
сколько могла занять охота в зависимости от подхода, ДЖЕНТЛЬМЕН. Манипуляция + убеждение: ты берёшь
который использовал каинит; или даже включить счёт‑ кровь только с согласия жертвы, изображая либо меди‑
чик времени в начале сцены, чтобы повысить напряже‑ цинского работника, либо фрика. Привлекаешь внима‑
ние. ние сосуда, заручаешься его согласием и только тогда
Если проигравший выбирает «расплату за победу», утоляешь Голод.
вампир утоляет Голод, но что‑то идёт не по плану: со‑
суд умирает, потому что вампир нечаянно разорвал ему ИДОЛ. Манипуляция + хитрость (или  запугивание
горло или по какой‑то другой неизвестной причине; + слава): ты питаешься своими фанатами, паствой
заслуживающему доверия свидетелю удаётся скрыться; или обожателями иного сорта — демонстрируешь им
вампир забредает на  чужую территорию (такое осо‑ свои таланты (это может быть что угодно: исполнение,
бенно часто случается в городах, где охотничьи угодья наука, ремесло, политика и  т. д.), выбираешь сосуд
раздают и Принц Камарильи, и Советы анархов). В лю‑ и принуждаешь отдать тебе кровь — лестью или угро‑
бом случае это не какие‑то мелкие трудности, которые зами.
вампир способен решить на месте. Проблема должна
быть достаточно масштабной, чтобы вся котерия могла ИСКУСИТЕЛЬ. Обаяние + хитрость: ты пьёшь кровь
принять участие в её разрешении (или проигнориро‑ во время любовных утех. Выбираешь сосуд, очаровы‑
вать на свой страх и риск). ваешь, приглашаешь уединиться и утоляешь Голод.
Иногда рассказчик может разрешить котерии уто‑
лить Голод без какой‑либо проверки. В некоторых хро‑ МОРФЕЙ. Ловкость + скрытность: ты питаешься спя‑
никах это возможно с самого начала, в других — с опре‑ щими. Выбираешь отель или дом, проникаешь внутрь,
делённого момента. Если у  котерии есть послушное тихонько утоляешь Голод и удаляешься.
стадо или хорошие охотничьи угодья и ничто не может
помешать насыщению, можно просто сказать, что охо‑ НАЛЁТЧИК. Сила + драка: ты действуешь угрозами
та удалась. В конце концов, сложность ведь не в том, или силой — подстерегаешь добычу, набрасываешься
чтобы найти сосуд, — сложность в том, чтобы сохра‑ на неё и насыщаешься всласть. Тёмные рыцари, пью‑
нить Человечность и не нарушить Маскарад, когда бес‑ щие только из преступников, используют пул смекалки
нуется Зверь. + уличного чутья.

Пул охоты СЕМЬЯНИН. Манипуляция + хитрость: ты тайком пьёшь


Многие вампиры питаются тогда, когда подворачива‑ кровь близких. Завязываешь общение, делаешь своё
ется удобный случай, и применяют тот метод, который дело, прячешь следы и нежно бережёшь их до следую‑
лучше подходит к ситуации. Однако у всех есть свои щего раза.

307
К н и Га П Р а В и Л

СУРРОГАТЧИК. Интеллект + уличное чутьё: ты не  охо‑ Сложность охоты можно повысить, если вампир
тишься в  прямом смысле слова, просто добываешь обладает нечеловеческими чертами (носферату, некото‑
где‑то  донорскую кровь или  питаешься мёртвыми рые гангрелы, Сородичи с Человечностью 4 или ниже),
и умирающими. Ты находишь подходящий источник поскольку им сложно слиться с толпой.
и получаешь к нему доступ — подкупом, убеждением
или как‑то ещё. Операция «Пир»
Возможно, персонажи решат, что  им позарез нужно
ТУСОВЩИК. Манипуляция + убеждение: ты пьёшь кровь испить крови французского министра обороны, знаме‑
своей тусовки, где тебя высоко ценят. Это может быть нитой певицы или любимого агнца Принца (поскольку
и элитный клуб, и подростковая субкультура. Ты явля‑ именно эта кровь дарует видения будущего). Это пред‑
ешься на очередное сборище, обхаживаешь и изолиру‑ полагает продуманную операцию, спланированную
ешь жертву, напиваешься кровью, а затем убеждаешь не менее детально, чем в любом боевике про ограбле‑
её, что ничего странного не произошло, или намекаешь, ния, и разыгранную по всем правилам. В операции дол‑
что лучше об этом никому не рассказывать («Пусть это жна быть задействована вся котерия — даже если оди‑
будет нашим маленьким секретом, тогда я всем скажу, ночка теоретически мог бы добраться до столь ценной
что мы друзья, хорошо?»). шеи, ему всё равно нужны будут помощники, чтобы
тщательно изучить место операции, наблюдать за пери‑
ФЕРМЕР.Самообладание + обращение с животными: ты метром, произвести отвлекающий манёвр и обеспечить
пьёшь кровь животных. Находишь жертву, приманива‑ отступление.
ешь или ловишь её и насыщаешься. Рассказчик может не ограничивать себя в количестве
и  разнообразии мер безопасности и  других преград
Охотничьи угодья на пути к цели. В ход можно пустить всё — от Принца,
Сложность проверки охоты зависит от того, много ли приказывающего котерии отступить ради сохранения
потенциальных жертв вокруг, хорошо ли охраняется Маскарада, до Второй инквизиции, узнавшей о готовя‑
территория, где решил поохотиться вампир, и насколь‑ щемся нападении и устроившей засаду, предварительно
ко сплочённое там население. Оживлённая многоэтаж‑ заменив сосуд двойником. Разумеется, персонажи могут
ка, где все соседи друг друга знают, и район с редкими одержать верх. И пожалеть после этого, что не проиг‑
частными домами, где каждый занят только собой, — рали, ведь министр обороны удвоил поддержку Вто‑
примерно равноценные охотничьи угодья. В аэропор‑ рой инквизиции, знаменитая певица грозит нарушить
ту полно людей, которых не скоро хватятся, но так же Маскарад своим новым альбомом «Камарилье с любо‑
много охранников и камер наблюдения. вью», а Принц стал ещё большим тираном и паранои‑
Иногда к  сложности добавляются те или  иные ком, чем был. А может, и того хуже: один‑единственный
модификаторы — в зависимости от конкретного объ‑ вампир узнал об их операции, и этот амбициозный ан‑
екта, который выбрал вампир (см. «Город в игре», стр. цилла готов держать язык за зубами, но только в обмен
335) или свойств его домена (стр. 195). Кроме того, на определённые услуги.
повышенная бдительность полиции увеличивает
сложность на 1, а присутствие спецслужб (например, ОХОТНИЧЬИ УГОДЬЯ СЛОЖНОСТЬ

для  охраны высокопоставленных лиц или  при  тер‑ Трущобы, Скид‑Роу, муниципальные  2


рористической угрозе)  — для  некоторых способов жилые дома и пригородные районы, 
кормушка
охоты на 2. Фестиваль, парад, акция протеста, бунт
Цыганские или хипстерские кварталы;  3
или иное крупное временное скопление людей снижа‑ рабочие кварталы, пришедшие в упадок; 
ет сложность на 2. Сложность охоты в любом случае районы, в которых началась джентрифи-
не может быть ниже 1. кация
В некоторых районах охотиться придётся группа‑ Процветающие рабочие кварталы, дело- 4
вые и туристические кварталы, аэропорт, 
ми или хотя бы парами. Вампиру может понадобиться казино
сообщник при попытке соблазнения, напарник, кото‑ Промышленные, складские и портовые  5
рый поможет скрутить крупную добычу, или дозорный, районы; городской парк; пригород сред-
чтобы предупредить об опасности. Рассказчик может него класса
разрешить взаимопомощь (стр. 122), если план звучит Богатые кварталы 6
убедительно.

308
К н и Га П Р а В и Л

Интимные отношения ГРЯЗнаЯ КРоВЬ


Рано или поздно все Сородичи лишаются возможности Вампиры  — это нежить. обычные яды им
предаваться плотским утехам. Некоторых это вполне не страшны. Тем не менее вещества, растворённые
устраивает, другие же открывают для себя новые виды в крови жертвы, оказывают на них определённое
наслаждений, дарованных Кровью, — гораздо более воздействие. Среди Сородичей есть «алкаши»
волнующие, чем банальное совокупление. Интимные и  «психонавты», которые специально разыски-
отношения между Сородичами, впрочем, представля‑ вают одурманенные сосуды, чтобы ощутить эхо
ют для них определённую опасность, поскольку в пылу их эйфории. наркотические препараты могут ме-
страсти вампир может не удержаться и прильнуть к ис‑ нять резонанс крови человека (см. стр. 226).
точнику живительной витэ, рискуя оказаться рабом уз Как  правило, одурманивающие вещества
крови. Коварные каиниты беззастенчиво пользуются оказывают на  вампиров более слабое воз-
этим, применяя всё своё мастерство, чтобы распалить действие, чем на людей. Приведённые ниже
партнёра до  такой степени, что  тот не  сможет сдер‑ значения — это исходное состояние для по-
жаться. Те же, в чьи планы не входит обман, пользуются требляющего их смертного, но максимально
всеми возможными мерами предосторожности, чтобы возможный эффект для  Сородича. В  боль-
подойти к краю, но не переступить черту, отказывая шинстве случаев эффект длится одну или две
себе в истинном блаженстве Поцелуя. Кто‑то делает сцены в зависимости от природы самого пре-
порезы, позволяя крови стекать по коже какое‑то время парата и количества выпитой крови.
(в надежде, что она утратит способность формировать n алкоголь: пул проверок ловкости и интел-
узы), другие довольствуются лишь крошечными капля‑ лекта уменьшается на 1d10.
ми или вылизывают царапины, не проглатывая кровь, n Галлюциногены: вампир не может концен-
и т. д. и т. п. трироваться; пул проверок смекалки, упор-
Если обе стороны придерживаются мер предосто‑ ства и манипуляции уменьшается на 2d10.
рожности, чтобы избежать ошибки, нужно успешно n Героин/морфин/окси/опиаты: пул всех физи-
пройти проверку самообладания + проницательности ческих проверок уменьшается на 2d10; слож-
со  сложностью, зависящей от  серьёзности предпри‑ ность проверок сопротивления или преодо-
нятых мер (2 — если Сородичи тщательно соблюдали ления ярости уменьшается на 1 пункт.
все ограничения; 5 — если им было всё равно). Стоит n Кокаин / мет / «спиды»: чтобы перебросить
заметить, что для большинства вампиров полученное кости при кровавом триумфе или кровавом
удовольствие обратно пропорционально количеству провале, нужно потратить 2 пункта воли;
мер предосторожности. сложность проверок сопротивления или пре-
Если один из  партнёров хочет заставить другого одоления ярости повышается на 1 пункт.
пересечь черту, он должен победить в состязании обая‑ n Марихуана: восприятие времени слегка
ния / манипуляции + исполнения против самообладания + меняется; пул проверок смекалки умень-
проницательности жертвы. Пул проверки соблазнителя шается на 1d10; сложность проверок сопро-
уменьшается на 2d10, если он хочет скрыть свои намерения. тивления ярости уменьшается на 1 пункт.
Если вампир хочет сделать вид, что выпил крови n Яд: пул всех проверок уменьшается на 1d10;
партнёра, он должен победить в состязании самообла‑ вампир получает от 1 до 3 лёгких поврежде-
дания + хитрости против самообладания + проница‑ ний за сцену (или за ход, если яд быстро-
тельности партнёра. действующий и смертельный). Редко какой
Многие вампиры находят пресными интимные от‑ яд может причинить нежити серьёзный
ношения с кем‑то, кто уже связан узами крови с посто‑ вред. Лёгкие повреждения отражают вспле-
ронним. Что касается отношений с собственным васса‑ ски активности вещества в крови, во время
лом, обычно интимную близость используют в качестве которых оно кратковременно парализует
поощрения, поскольку вассалу она приносит гораздо мёртвые нервные окончания вампира. Дей-
больше удовольствия, чем  сюзерену. Обоюдные узы ствие яда прекратится, как  только отрав-
крови между любовниками, как  правило, не  одобря‑ ленная кровь иссякнет или  будет разбав-
ются и порой становятся причиной великой ревности. лена новой — либо когда Голод достигнет 5
Если в отношения вовлечено несколько сторон, связан‑ пунктов, либо при следующем насыщении.
ных узами, ситуация может очень быстро накалиться.

310
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а

Одержимость. ПО ПРЕДЛОЖЕНИЮ РАССКАЗЧИКА


Одержимость может проявиться не только из‑за кро‑
Альтернативные правила вавого провала, но  и  по  какой‑то  другой причине
Вы можете менять существующие правила одер‑ на усмотрение рассказчика. В этом случае игрок может
жимости, чтобы те оказывали больше влияния потратить 1 пункт воли, чтобы персонаж не поддался
на  игру или  лучше подходили характерам персо‑ одержимости, но если он этого не сделает, то, наоборот,
нажей. Несколько дополнительных вариантов при‑ восстановит 1 пункт воли.
ведено ниже. Если вы решите ими воспользоваться,
вы должны быть готовы к тому, что игроки будут
периодически терять контроль над  персонажами, ПРИМЕР
сталкиваясь с  самыми неприглядными сторонами Кейшу в забегаловке подстрелил её собственный «обед».
существования вампиров. Предложенные ниже Рассказчик говорит ей: «Такую дерзость нельзя спустить
варианты могут добавить истории драматизма ему с  рук, верно?» Кейша должна либо потратить 1
(возможно, правда, с  некоторыми перегибами). пункт воли, чтобы воспротивиться одержимости, либо
Новичкам, однако, стоит остановиться на базовых покарать виновного и восстановить 1 пункт воли.
правилах, по  крайней мере до  тех пор, пока они
полностью не освоятся с ними или не захотят поще‑
котать себе нервы.
СКРЫТАЯ ОДЕРЖИМОСТЬ
ТЯЖЕСТЬ ПОСЛЕДСТВИЙ Скрытая одержимость позволит взрослым и опытным
Если собралась труппа опытных игроков, рассказчик игрокам более полно погрузиться в мрачную атмосферу
может усугубить последствия одержимости. Когда Мира Тьмы. Каждый игрок должен выбрать для своего
в пуле Голода выпадает сразу две единицы, последстви‑ персонажа характерные слабости и пороки, включая
ям следует посвятить целую сцену, а если единиц три альтернативную версию клановой одержимости (рас‑
или больше — одержимость должна повлиять на харак‑ сказчик поможет сформулировать их так, чтобы они
тер персонажа. были сопоставимы с  имеющимися). Когда случается
подходящая ситуация или персонаж терпит поражение
ДЛИТЕЛЬНАЯ ОДЕРЖИМОСТЬ при проверке, испытывая сильный Голод, рассказчик
Если само действие занимает много времени, то и одер‑ выбирает подходящую одержимость (пройдя скрытую
жимость, которую оно вызовет, может быть длительной. проверку, если требуется), но не объявляет о ней во все‑
Такая одержимость слегка отличается от той, что возни‑ услышание, а сообщает игроку при помощи записки.
кает под влиянием момента. Рассказчик может просто В идеале игроки не должны раскрывать друг дру‑
описать, как одержимость повлияла на ход дела (воз‑ гу, какие действия их  персонажей были совершены
можно, задавая наводящие вопросы вроде «разве это под  воздействием одержимости. В  результате перед
не приводит тебя в ярость?»), а может посвятить по‑ участниками возникает цельный образ темперамент‑
дробную сцену одержимости или ввести определённый ного, жестокого и  вечноголодного вампира. Этот
модификатор или драматическое осложнение, которое приём может показаться тривиальным, но он способен
будет сопровождать персонажа, пока он не завершит существенно сгустить краски, задав суровую и мрачную
задуманное действие. атмосферу.

ПРИМЕР Ретроспектива
Марко пытается обыграть политического оппонента. Вампиры бессмертны, и  некоторые из  них прожили
Напряжённая кампания длится несколько недель. Марко по‑настоящему долгую жизнь. Даже слабокровка может
страдает от одержимости, и его постоянные вспышки иметь за спиной десятилетия нежизни. За это время
гнева приводят в негодование даже его союзников, сни- вампир, несомненно, успел поучаствовать в событиях
жая его влияние на 1 пункт до конца политической кам- не менее важных и интересных, чем те, что разворачи‑
пании. ваются в текущей хронике. Ретроспектива — это способ
погрузиться в воспоминания, чтобы разгадать тайну,
разобраться в чьих‑то мотивах или, например, проде‑

311
К н и Га П Р а В и Л

ПРОТИВНИК. Условный противник, будь то отдельная щества. Проще говоря, умный Сородич делает другим
личность или обстоятельства, должен быть настолько одолжения, тогда как глупый их принимает — и стано‑
силён, чтобы обеспечить необходимое количество пре‑ вится слугой своих обещаний и долгов. Вампир, кото‑
град  — приблизительно по  одной за  каждый пункт рый просит об услуге тех, кому сам ничем не помогал,
цели ретроспективы. Персонажи могут преодолевать слишком часто обнаруживает, что всё его существова‑
их, проходя обычные проверки, или вступить в блиц‑ ние подчинено взятым на себя обязательствам. В обмен
конфликт. Если вы решили разыграть конфликт поша‑ на помощь благодетель превращает его в свою марио‑
гово, вся сцена ретроспективы должна быть посвящена нетку.
только ему. Сообщество Сородичей — это запутанный клубок
взаимных обязательств, клятв верности, выплаченных
Последствия долгов и нарушенных обещаний. Все, начиная от бла‑
Если персонажи игроков победили, они получают городного Принца и до последнего птенца, считают,
то, ради чего погружались в воспоминания. Если они что главной монетой среди Сородичей — после крови,
не сумели преодолеть хотя бы одну преграду — значит, конечно, — являются долги.
потерпели полное поражение во  всей сцене. Ретро‑
спектива превращается в горькое напоминание о том, Долги
как  тяжко им пришлось, когда они в  прошлый раз Обещание, данное одним Сородичем другому, называ‑
столкнулись с аналогичной проблемой. ется долгом. Получив некую услугу от другого Соро‑
Весь стресс, полученный в ретроспективе, остаётся дича, вампир оказывается связан долгом. В некоторых
после окончания сцены. Кроме того, нанесённые пер‑ доменах долги работают как кредит: вампир должен
сонажу в прошлом повреждения также превращаются получить одолжение от  другого вампира, прежде
в  стресс. Любые травмы ко  времени основного дей‑ чем сам сможет оказать ему услугу; общество считает
ствия уже зажили. должника достойным доверия по  умолчанию. В  дру‑
Если персонаж впал в торпор в сцене ретроспек‑ гих доменах наоборот: чем больше у Сородича долгов,
тивы, считайте, что каким‑то образом он смог про‑ тем  менее способным исполнить свои обязательства
будиться до  начала текущей хроники (определите, он считается. Общая для всех доменов истина состоит
сколько времени вампир должен был оставаться в том, что долг есть долг, и от него нельзя избавиться
в торпоре, исходя из его былой Человечности, и учи‑ иначе, чем погасить или сделать так, чтобы держатель
тывайте этот срок в  дальнейшем при  погружении долга его простил.
в  новые воспоминания). Если персонаж погибает В большинстве доменов долги можно передавать
во время ретроспективы — что ж, кому или чему он по  наследству: если Сородич убил того, кому задол‑
обязан своим возвращением и какие тёмные и злове‑ жал, или случайно оказался причиной его смерти, чему
щие сделки ему пришлось заключить, вопрос для бу‑ есть неопровержимые доказательства, то  услугу он
дущих историй. Возможно, на него ответит ещё одна в своё время должен будет оказать сиру или старшему
ретроспектива… из потомков почившего кредитора, а иногда Принцу
В  сцене ретроспективы понимание и  взаимодей‑ или  Гарпиям. Каиниты, которые бережно относятся
ствие между игроками и рассказчиком важны как ни‑ к  понятию чести, предпочитают собственноручно
когда  — странные и  неожиданные шаги, предпри‑ и по всей форме передать права на долг наследнику,
нятые персонажами, могут разрушить целостность даже если кредитор погиб от рук Второй инквизиции.
картины, что только повредит истории, если, конечно, Потребовать исполнения долга, на который у тебя нет
она заранее не задумывалась как безумный и страш‑ прав, или попытаться взыскать погашенный долг — это
ный сон. тяжкий удар по репутации. Гарпии строго следят за тем,
чтобы никто не уклонялся от своих обязательств. Неко‑
торые даже ведут подробные списки взаимных долгов.
Торговля долгами Нарушителя могут отлучить от двора, ведь если его
Хотя власть над другими вампирами остаётся самой слово ничего не стоит, то и клятва верности — пустой
твёрдой валютой среди Проклятых, одолжения и обя‑ звук. Среди анархов отношение к долгам не менее серь‑
зательства также имеют ценность. Процесс обмена, ёзное — по большей части благодаря стремлению дока‑
оказания и обещания услуг, известный как торговля зать, что благородство свойственно не только Принцам
долгами, — это краеугольный камень вампирского об‑ и их придворным.

314
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а

В разных городах Сородичи по‑разному отслежи‑ ДОЛГ ЖИЗНИ. Самый редкий и ценный из всех видов
вают долги — где‑то специально назначенная Гарпия долгов, имеющих хождение между Проклятыми,
ведёт строгий учёт, где‑то у каждой влиятельной фи‑ хотя, по иронии судьбы, оказаться должником можно
гуры есть определённый знак (редкая монета, квитан‑ в считаные мгновения, когда только эти мгновения
ция с подписью, отрезок нити и т. п.), символизирую‑ и  отделяют тебя от  Окончательной смерти. Чтобы
щий оказанную услугу, а где‑то все полагаются просто заработать долг жизни, иногда приходится убить
на честное слово. другого могущественного вампира, но большинство
Чем влиятельнее Сородич — тем ценнее его долги. долгов жизни появляется в  тяжёлых обстоятель‑
В целом Сородичи признают четыре степени зна‑ ствах под  угрозой неотвратимой опасности. «Всё
чимости долгов: что  угодно» можно пообещать не  только в  страхе
за свою жизнь, но и в обмен на жизнь своей опоры
МЕЛКИЙ ДОЛГ. Такой долг проще всего и взять, и пога‑ или на алиби в глазах Принца, а также ради сохране‑
сить. Мелкий долг может появиться, если помочь ко‑ ния какой‑то ужасной тайны.
му‑то в каких‑то мелочах, не подвергая себя при этом
риску и не неся существенных убытков. Помочь раз‑ Долг платежом красен
добыть кровь, пустить в  убежище на  день, достать В домене могут быть весьма строгие правила учёта дол‑
приглашение на  эксклюзивный творческий вечер гов, но когда речь заходит об ответных услугах, обычно
или входной билет в крутой ночной клуб — всё это всё довольно просто. Если Сородич, перед которым
мелкие долги. Члены одной котерии, как  правило, ты был в долгу, сказал, что вы в расчёте — значит, вы
оказывают друг другу подобные услуги каждую ночь, в расчёте.
не слишком заботясь о том, чтобы учитывать каждую С точки зрения правил игры долги влияют на со‑
мелочь. Правда, если ты только пользуешься чужими циальные взаимодействия. Мелкий долг позволяет
услугами и ничего не даёшь котерии взамен, однажды прибавить 1d10 или 2d10 к пулу социальной провер‑
утром ты можешь обнаружить запертую (случайно!) ки, нацеленной на то, чтобы уговорить собеседника
дверь в убежище. сделать что‑то для тебя. Персонаж может попросить
собеседника оказать ему любезность авансом — то‑
СРЕДНИЙ ДОЛГ. Сородичу потребуется совершить опре‑ гда в случае победы он должен будет услугу в ответ;
делённое усилие, чтобы заработать или погасить сред‑ либо напомнить об  услуге тому, кто  сам ему дол‑
ний долг. Подобные услуги требуют некоторых жертв, жен, — тогда при победе персонажи окажутся в рас‑
их сопровождает небольшой риск — физический, соци‑ чёте.
альный или какой‑то ещё. Если ты просишь вампира Средний долг гарантирует победу в  социальной
проголосовать в твою пользу на собрании старейшин, проверке против должника. Если же персонаж хочет
убить не слишком важного смертного, который тебе попросить о любезности авансом, он должен пройти
чем‑то  мешает, позволить прочитать редкую книгу соответствующую проверку. Так или  иначе он полу‑
или древнюю рукопись, предоставить тебе убежище чит то, о чём просит, но в случае поражения задолжает
или сосуд в час нужды — будь готов отдать средний в ответ небольшую услугу.
долг. Крупные долги и долги жизни — это совершенно
иной уровень. Они могут изменить ход всей хроники
КРУПНЫЙ ДОЛГ. Действие, влекущее за  собой круп‑ или перекроить целый домен. Одной проверкой тут
ный долг, может напрямую или косвенно сказаться не  обойдёшься. Огромная услуга может стоить двух
на  всей жизни домена. Оно требует значительных или трёх пунктов факта биографии, а то и больше. Обе‑
затрат и  немалого риска, но  при  этом выгодно щать исполнение таких долгов стоит только в особых
для обеих сторон. Когда тебя возводят в сан filius ситуациях. ⬛
major («старшего сына») среди приверженцев Каи‑
нитской ереси, жалуют богатые охотничьи угодья,
посвящают в чью‑то тайну, перенаправляют значи‑
тельные ресурсы на выгодное для тебя мероприятие
или по твоей просьбе неожиданно для всех меняют
своё мнение при голосовании в совете — это круп‑
ный долг.

315
К н и Га П Р а В и Л
К н и Га П Р а В и Л

Говоря по  существу, если хочешь подчеркнуть,


что  всё подвержено тлению и  разрушению, помести
персонажей, к примеру, в заброшенную промышлен‑ БЫСТРЫЙ ЗаПУСК
ную зону. Тут можно найти декорации для разных сцен: Вы хотите сразу начать играть, а не возиться
настоящие руины, отравленные отходами пустыри, за‑ с расчерчиванием карты? Что ж, построим го-
воды, на скорую руку переоборудованные под жильё, род так быстро, как только возможно.
заброшенные проекты по модернизации и обветшалые, Шаг первый: выбери город. живёшь
морально устаревшие, но всё ещё работающие фабри‑ в  городе? Прекрасно, его и  используй. если
ки. А если главным в хронике должен стать мотив оди‑ нет, выбери знаменитый мегаполис, который
ночества и печали, тут лучше подойдут крыши домов не составит труда описать: Лондон, нью‑Йорк,
под бесконечным дождём или тихие кафе, где поздние Токио. если у тебя есть книга о вампирах, где
посетители молча коротают вечер, сидя каждый за сво‑ действие происходит в некоем городе, такой
им столиком. вариант тоже подойдёт. Можешь также при-
Разумеется, настроение должно время от времени думать безликий американский городок вроде
меняться  — этого требует правдоподобность и  это тех, что появляются в сериалах, снятых в Ван-
необходимо для  создания приемлемого темпа игры. кувере.
Однако если с  определённой частотой обращаться Шаг второй: выбери дом для  персона-
к одним и тем же мотивам, то нужный эффект гаранти‑ жей. Котерия предпочитает байкерские бары
рован. Помни, что не всё в игре требует рационального или  ночные клубы? Правит изнанкой благо-
объяснения. Почему информатор из Шабаша решил устроенной жилой зоны или  адским котлом
встретиться с  персонажами в  заброшенной церкви? дешёвого муниципального квартала? Пусть
Да просто ему так захотелось — а ещё это создаёт нуж‑ это станет точкой отсчёта. Реши, как присут-
ную атмосферу. ствие Сородичей влияет на обстановку и ка-
кое выражение нашли здесь темы задуманной
Заражение истории.
Постепенно город обретает индивидуальные черты. Шаг третий: свяжи город с  хроникой.
Теперь можно взглянуть на  него как  на  живой орга‑ Ты задумывал замкнутое сообщество, где
низм. Поначалу он не замечает вредителей, проникших правит Камарилья? или вольницу вампиров‑
под кожу, но чем больше вампиры отравляют город, анархов? а  может быть, город без  старей-
тем острее он реагирует. Может показаться, что про‑ шин, где каждый клан сам за себя? набросай
исходящие события никак не связаны с персонажами, приблизительный расклад сил: где логова
но на самом деле каждое нововведение, каждое проис‑ местных воротил и где они устраивают свои
шествие — это судороги раненого исполина. разборки?
Война Сородичей за  территорию или  чрезмер‑ Шаг четвёртый: а кто соседи? Чуть более
ное употребление человеческой крови могут увели‑ подробно распиши округу. если котерия начи-
чить количество полицейских патрулей на  улицах, нает игру со сделки с Бруха, в чём она заклю-
а то и спровоцировать появление тайных карательных чается? Где их территория сейчас? Какую тер-
отрядов и настоящей инквизиции. С другой стороны, риторию хотят занять герои?
всё может вылиться в обыкновенный цирк с нарочито Шаг пятый: начни игру! Всё остальное
серьёзными «бойцами», ряженными в  военную уни‑ можно придумать по ходу истории.
форму. Если персонажи примутся одного за другим
подминать под  себя политиков при  помощи Доми‑
нирования или  уз крови, велика вероятность того,
что жизнь города остановится, поскольку чиновники гут войти странные вещи. Возможно, благодаря этому
будут заняты ублажением своих новых хозяев, а не ра‑ Маскарад станет сложнее нарушить — или, наоборот,
ботой. В результате — всё катится кувырком, лоббисты он затрещит по швам из‑за повального увлечения кро‑
в мэрии чувствуют себя как дома, а принятые законы вью и всем, что с ней связано. Люди, как правило, бли‑
один другого хлеще. зоруки и жадны, и на фоне замешательства, которое
Если культурная жизнь города оказывается остаётся после воздействия Дисциплин, это приводит
под влиянием безумного гения Сородичей, в моду мо‑ к самым странным эффектам.

330
Го Р оД а

Реакция города отнюдь не  обязательно должна В  истощённом домене увеличивается сложность
усложнять жизнь персонажам. Она, скорее, подчёрки‑ охоты. Даже стадо, не  привязанное к  определённой
вает и усиливает последствия их решений, пусть неко‑ территории, может оскудеть — колеблющиеся члены
торых они могли и не предвидеть. Методы, которыми сообщества или секты просто перестанут приходить
обычно пользуются вампиры, по сути своей разруши‑ на встречи.
тельны. Узы крови заменяют настоящие человеческие Каждый вампир на территории домена сверх допу‑
эмоции наведённой одержимостью. Доминирование стимого предела:
подавляет волю, заставляя смертного в конце концов n либо увеличивает сложность проверок охоты на 1;
зациклиться на иррациональных и бессмысленных мо‑ n либо временно уменьшает показатель стада на 1.
делях поведения. Величие деформирует психику, подав‑
ляет чувство собственного достоинства. Вся эта отрава Охотничьи угодья могут быть истощены и  по  ка‑
распространяется по венам города, и поведение людей ким‑то внешним причинам. Полицейский рейд, нару‑
становится всё более и более странным. шение Маскарада, жестокий провал при  проверке
охоты, вампир, впавший в  ярость,  — всё это может
ИСТОЩЕНИЕ. Если на территории домена охотится боль‑ спугнуть дичь.
ше вампиров, чем  позволяет шасс, охотничьи угодья Восстановление охотничьих угодий возможно,
рано или поздно окажутся истощены (рассказчик решает, но на это требуется время. Сколько — решит рассказ‑
сколько вампиров может прокормить каждый пункт этого чик, но в среднем это примерно три месяца, в течение
параметра — одного, троих или целую котерию с разными которых там никто не должен охотиться. Если в исто‑
стилями охоты; см. стр. 195). Тот же эффект возможен, если щённом домене охота продолжается, район приходит
несколько вампиров постоянно используют один и тот же в упадок: закрываются магазины и ночные клубы, пада‑
стиль охоты  — смертные подсознательно реагируют ют цены на жильё и т. д. Смертные обращаются к рели‑
на угрозу, перестают выходить в тёмное время суток, гулять гии за утешением, и не успеешь оглянуться, как Вторая
поодиночке или вовсе покидать дом без особой нужды. инквизиция уже тут как тут.

331
Го Р оД а

практически в открытую вестись нелегальная деятель‑ с заброшенными развалинами и пустырями. А Ашхабад,


ность. И во всех без исключения есть шпионы. столицу Туркмении, наоборот, отстраивают — причём
Во многих городах можно выделить историческую под строгим архитектурным контролем. Посреди сте‑
и современную части. Гамла‑Стан в Стокгольме радует пи поднимается к небесам бело‑золотой космический
глаз живописными фасадами вдоль извилистых улочек, город, куда стекаются люди в надежде на заработок,
Пуэрто‑Мадеро в  Буэнос‑Айресе поражает вообра‑ несмотря на страх перед тайной полицией.
жение сверкающими громадами современных зданий,
отражающихся в водной глади. Города меняются, за сто‑ ГОРОД В ИГРЕ. У каждого района, округа или квартала
летия они могут разрастись неимоверно  — вампиру, могут быть свои характеристики. Распределяй их так,
родившемуся пару веков назад, современные здания как тебе удобнее. Ты рассказчик, а не муниципальный
из стекла и стали могут показаться чуждыми и сбиваю‑ чиновник. Для тебя главное — логика повествования.
щими с толку. Он предпочтёт не покидать старого го‑ Ни к чему подробно расписывать каждый уголок
рода, пока это возможно. Джентрификация меняет лицо на карте. Особые правила, связанные с каким‑то ме‑
многих районов — старожилы покидают родные места стом, не имеют смысла, если персонажи никогда не по‑
из‑за подскочившей арендной платы. Старейшина‑бру‑ сетят это место. Продумывая модификаторы, не ста‑
ха, впавший в торпор в промышленном районе, может райся придерживаться реализма. Это инструмент,
очень удивиться, проснувшись среди хипстерских кафе. с помощью которого ты настраиваешь игру. Значение
Не забывай также о логистике. Городу требуется имеет только сюжетная необходимость.
много ресурсов, так что в каждом из них есть железная К примеру, если действие хроники разворачивается
дорога или порт, а также километры складов. Антвер‑ в Париже, но игроки не знакомы с этим городом, ты мо‑
пенский порт или Нави‑Мумбаи — это целые города жешь описывать его абстрактно, придерживаясь лишь ту‑
внутри городов, но, даже если не брать таких гигантов, ристических ориентиров. Квартал Маре известен ночной
в каждом городе можно найти район, где свидетелей жизнью (сложность проверок охоты 3) — все Сородичи
меньше, чем  контейнеров с  чьим‑то  добром. Инду‑ хотят этот домен себе, так что он часто меняет хозяев. Од‑
стриальные зоны часто расположены рядом с  транс‑ нако тут все на виду, поэтому жестокий провал при про‑
портными развязками, ведь сырьё должно поступать верке охоты означает серьёзное нарушение Маскарада.
на завод без задержек, а готовые продукты отгружаться Допустим, ты хочешь сделать акцент на политике
как можно быстрее. В Антверпенском порту, к примеру, смертных. И тебе кажется, что монументальная архи‑
химические заводы находятся буквально у причала. тектура Исторической оси Парижа от  Ла‑Дефакс
И наконец, надо разобраться, где в твоём городе жи‑ до Триумфальной арки и дальше до Лувра прекрасно
вут люди. Жилые кварталы могут быть очень разными отражает политическую игру. Поэтому пул всех про‑
в зависимости от достатка их обитателей. Богачи пред‑ верок, связанных с политическими манёврами, увели‑
почитают закрытые элитные кварталы, средний класс чивается на этой территории на 2d10. «Реалистично»
населяет обширные пригороды, а бедняки ютятся в тру‑ было бы считать, что полицейский контроль увеличи‑
щобах и дрянных многоэтажках. Есть города с чётким вает сложность охоты на Исторической оси. Но можно
классовым разделением, но есть и такие, как Калькутта, взглянуть на вопрос с другой стороны, снизив слож‑
где жалкая лачуга может стоять в паре метров от ворот ность охоты из соображений символизма, поскольку
роскошного особняка. Жилые районы, как  правило, у власть имущих очень много общего с Сородичами.
занимают немалую площадь, но  однообразны по  за‑ Вампиры Камарильи испытывают сложности, ока‑
стройке. Нередко они закрываются по ночам. Выбери завшись вне зоны комфорта, — в пригородах, где всем
то, что кажется более уместным, и пусть смертные спят заправляют анархи, пул социальных и ментальных про‑
спокойно. Возьми на вооружение стереотипы из сериа‑ верок уменьшается на 2d10, а физических — на 1d10.
лов вроде «Прослушки» или разрушь их: в сплочённых Если главные герои — анархи, отрицательные модифи‑
фавелах Рио‑де‑Жанейро преступность может быть каторы можно превратить в положительные. Или дать
куда ниже, чем на туристических пляжах Копакабаны. каждому пригороду свой собственный эффект, кото‑
Присмотрись к  настоящим городам, и  увидишь рый отличал бы его от остальных. При этом, возмож‑
закономерности. Изучив их, ты сможешь лучше понять, но, обе стороны прекрасно чувствуют себя в базилике
как должен работать твой город. Разумеется, есть ис‑ Сакре‑Кёр на холме Монмартр: пул любых проверок
ключения из правил. Детройт, например, это разруша‑ дипломатии между Сородичами увеличивается здесь
ющийся город: сияющие небоскрёбы тут соседствуют на 2d10 — это старинный и уважаемый Элизиум. ⬛

335
К н и Га П Р а В и Л

Концепции бывают очень разными и  по  форме, Использование схемы отношений


и по содержанию. Нет верных или неверных способов При создании персонажей вы параллельно составляли
играть в  «Вампиров». Если хроника нравится участ- схему отношений, на которой отображены персонажи
никам — значит, всё в порядке. игроков, их сиры, опоры, союзники, враги, а также обо-
Другой пример концепции — медленная утрата Че- значены их взаимоотношения. Этот список действую-
ловечности вампирами по мере погружения в беспощад- щих лиц — результат совместного творчества. Исполь-
ный мир Камарильи. В начале они ещё молоды и полны зуй его, чтобы хроника с самого начала вовлекла всех
надежд. Становление было не из приятных, но вроде бы игроков в действие. Они помогали создавать этих пер-
в Элизиуме их приняли как своих. По ходу дальнейшей сонажей, их герои связаны с ними, так что их судьба им
игры они понимают, что успех часто идёт рука об руку небезразлична.
с деградацией человеческих ценностей. Их сила растёт, Если ты планируешь хронику перед созданием
а связи с прошлым постепенно тают. Подобная игра персонажей игроков, неплохо было бы использовать
может быть намеренно медлительной, наполненной условные имена и  небольшие описания для  несколь-
долгими сценами обсуждений и рефлексии. ких ключевых персонажей рассказчика, чтобы потом
В то же время следующая концепция реализует себя можно было их легко заменить на тех, что придумают
совсем иначе: допустим, персонажи — это группа Ар- сами игроки. Точно так же можно заменить персонажей
хонтов, которых отправили на Ближний Восток, чтобы в любом готовом изданном сценарии.
они в пылу Геенны отыскали пропавшего старейшину,
обладающего критически важной информацией о де-
лах Камарильи. В отсутствие старейшины оказалось, ПРИМЕР
что  никто толком не  знает, как  управлять сложным Ты планируешь историю в стиле нуар о таинствен-
политическим и экономическим механизмом фракции, ных убийствах. Место действия  — Санкт-Петер-
что нанесло немалый ущерб её влиянию и мощи. бург, древний домен Камарильи, где у каждого есть
скрытые замыслы и  предательство встречается
на  каждом шагу. Завязка  — уничтожение влия-
ШаБЛон ХРониКи тельной вампирши из  Камарильи её близким дру-
Это твоя первая игра по «Вампирам» или ты гом из  числа Примогенов. Преступник свалил всю
просто хочешь побыстрее начать первую вину на Вторую инквизицию. Персонажи начинают
игровую встречу? В таком случае можешь ис- опасное расследование и  в  конце концов выясняют,
пользовать следующую концепцию: кто убийца. Как раз вовремя, чтобы предотвратить
Персонажи — новообращённые вампиры его следующий удар.
в  вашем родном городе. К  началу игры они
могли уже получить Становление или  обра- Ты сообщаешь игрокам, что действие хроники будет
тятся в вампиров на первой игровой встрече. происходить в Санкт-Петербурге и что герои должны
Городская элита — это Камарилья, но тут есть быть вампирами Камарильи из этого города. Игроки
и  отщепенцы  — анархи, к  числу которых принимаются за дело. Когда персонажи готовы и схема
и принадлежат герои. отношений составлена, ты меняешь абстрактную
Первая игровая встреча посвящена особен- жертву на сира одного из персонажей игроков, убийцей
ностям вампирского бытия и тому, как персо- становится ментор другого, кроме того, по  ходу по-
нажи к ним привыкают. они охотятся, разбира- вествования под угрозой окажется жизнь опоры треть-
ются с наследием своего смертного прошлого его персонажа.
и сталкиваются с небольшими проблемами, свя-
занными с Камарильей и Второй инквизицией.
По мере продвижения сюжета всё больше
внимания уделяется тому, какое место хотят Если ты отложишь детальную проработку сюжета
занять персонажи в мире мёртвых: заслужить до конца «нулевой встречи», большую часть работы
признание в  Камарилье или  разжечь пламя игроки сделают за  тебя. Можешь даже сказать им,
восстания среди анархов? что все их решения отразятся на игре — чувство при-
частности к созданию хроники многих вдохновляет.
По  мере того как  за  столом будет рождаться соци-

338
ХРониКи

альный облик хроники, у тебя непременно возникнут


идеи для будущих историй. Запиши их и используй
в дальнейшем. В результате сюжет хроники получится
в  высшей степени цепляющим за  живое, поскольку
практически все действующие лица будут связаны
с котерией, а обстоятельства станут следствиями реше-
ний, что приняли игроки.

ПРИМЕР
Игроки создают котерию анархов, кочующих из  го-
рода в город по среднему западу США под видом кан-
три-музыкантов. После недолгого спора они решают,
что их вампиры — коммандос из числа освобождённых.
Они работают на неизвестного Сородича, который об-
щается с ними через солиста-гуля, вселяясь в него, когда
тот выходит на сцену. Рассказчица понятия не имеет,
что всё это значит, но игроки, похоже, загорелись идеей,
так что она соглашается.

Один из игроков выбирает для своего персонажа риту-


альное шрамирование из страницы истории «Бахари»,
а другой — конкурента из Камарильи на три пункта,
назвав эту вампиршу «Акалия». Рассказчица видит
в  этом возможность задать структуру и  базовый
конфликт для  вырисовывающейся хроники. Она ре-
шает, что наниматель котерии — еретик из числа
бахари и борец за свободу, пленённый Акалией, а сама Манера игры
она  — каинитская проповедница старой закалки Итак, «Вампиры» — это ролевая игра, в которой зло-
из Сан-Хосе. вещие чудовища рефлексируют под сенью готических
сводов. Верно?
Первые несколько игровых встреч котерия по  ука- Ну… да-а, возможно, и так… А может быть, и нет.
занию певца наносит удары по угнетателям из па- В  предыдущих редакциях мы называли игру
триархальной Камарильи и  тайным почитателям «Вампиры: Маскарад» готик-панком. Слово «панк»
Каина, но затем медиума похищает паства Акалии по-прежнему отлично подходит для  описания того
из Кентукки. После отчаянной операции по спасению изощрённого, граничащего с  отвращением удоволь-
из Музея креационизма певец возвращается, но с ним ствия, которое может доставить хорошая игра в «Вам-
что-то неладно. Спустя несколько операций, целью пиров». Но это далеко не единственный способ во-
которых оказываются банды анархов, котерия по- плотить в жизнь историю из Мира Тьмы. Вы можете
нимает, что разум певца захватила Акалия. Теперь играть как угодно, лишь бы в итоге все хорошо про-
наниматель может говорить через него только тогда, вели время.
когда тот наносит себе ритуальные увечья (бахари В ролевой игре вы можете позволить себе многое
практикуют нечто подобное). Далее персонажи пы- из того, что в реальной жизни недостижимо — и даже
таются перехитрить Акалию и выведать у неё, где недопустимо. Хочешь приударить за  этим ярким
она находится, вероятно, разговаривая с  ней через и  неуравновешенным психопатом, затем вломиться
певца. И в конце концов они добираются до кульми- на чужую свадьбу, чтобы напиться крови, и встретить
нации  — освобождают еретика-бахари и  убивают рассвет в  мусорном баке, прячась от  смертоносных
Акалию. лучей дневного светила? Всё это довольно весело, ко-
гда понимаешь, что последствия расхлёбывать не тебе,
а вымышленному персонажу.

339
К н и Га П Р а В и Л

342
ХРониКи

Придумывая концовку, постарайся исключить ва- Обсуждайте игру


рианты, в которых от игроков мало что зависит. Если Игра в «Вампиров» — это коллективное мероприятие.
история заканчивается одинаково, что бы персонажи Нужно время, практика и, самое главное, общение, что-
ни предприняли, что-то явно не так. Например, если бы сыграться вместе, понять, чего каждый участник —
хроника должна закончиться тем, что  старейши- включая рассказчика  — хочет от  игры, что  каждому
ны возвращаются с Войны Геенны и всех убивают, из вас нравится, а что нет, и как свести к минимуму воз-
любые действия главных героев лишены смысла. можные конфликты.
Гораздо лучше, если у них будет выбор — попривет- Не бойтесь обсуждать между собой действия пер-
ствовать старейшин или  отречься от  них, к  добру сонажей, чтобы прийти к согласию о дальнейшем ходе
или к худу. игры. Это особенно важно, если вы раньше не играли
Порой неожиданные события могут сделать заду- друг с другом. Суть не в том, чтобы решить, что пра-
манный финал невозможным. Ничего страшного! вильно, а что нет, — суть в том, чтобы все участники
Просто обдумай ход событий заново, чтобы сообра- были на одной волне.
зить, как ещё может закончиться хроника. Хорошему Самое простое, что нужно обсудить, — это вопро-
рассказчику приходится свыкнуться с необходимостью сы организации. Обычно все заботы падают на плечи
вырезать всё лишнее, и бывает так, что лишним оказы- одного из участников, чаще всего рассказчика. Одна-
вается финал. ко разделение обязанностей может пойти на пользу

347
К н и Га П Р а В и Л

и повысить вовлечённость участников. Кроме того, Управление повествованием


если за покупку книг, составление расписания игр, Управление повествованием для многих является до-
организацию игрового пространства и  т. п. отвеча- вольно острой проблемой. Люди, предпочитающие
ют разные люди, вся труппа будет меньше зависеть разную манеру игры, нередко конфликтуют по этому
от изменений состава, когда кто-то заболевает, не по- вопросу. Кто имеет право вводить новые факты в по-
падает на игровую встречу из-за работы или выходит вествование? И какие именно?
из игры. В  некоторых труппах игроки решают только то,
Если среди участников возникло напряжение, об- что говорят и делают их персонажи, а всё остальное
щение  — ключ к  разрешению проблем. Если игрок решает рассказчик. В других — у игроков чуть боль-
то и дело вынуждает персонажа совершать поступки, ше свободы: они могут, к примеру, решить, что лежит
ломающие ход игры, не стоит обрушивать на персона- у них в сумке, как выглядит их дом, каковы их друзья
жа кару небесную, вместо этого лучше поговорить с иг- и  знакомые и  т. д. Есть и  такие труппы, где игроки
роком, чтобы узнать, в чём дело. Если игрок не может могут влиять на мир гораздо шире, зачастую даже там,
толком ничего объяснить, возможно, он просто не хочет где от их персонажей ничего не зависит. Навыки пер-
больше участвовать в игре. сонажа, впрочем, косвенно могут оказывать влияние.
К примеру, игрок может пройти проверку смекалки +
уличного чутья и объявить: «Этот район принадлежит
банде Красных воронов». В данном случае сам игрок
БЫСТРЫЙ СТаРТ решил, где будут владения банды, а может, и придумал
Здесь перечислены пять самых важный вещей, самих Красных воронов.
которые нужно обдумать и обсудить с игро- Нет ничего плохого в том, чтобы передать игрокам
ками при создании новой хроники. управление повествованием, но этот подход не совсем
годится для «Вампиров». Игроки гораздо острее почув-
1. Концепция хроники. Кем являются пер- ствуют ужас, если будут в него погружены. Закулисье
сонажи? Где происходит действие? Какие повествования может разрушить должный эффект. Ко-
главные темы будут затронуты? Все  ли гда миром управляет рассказчик, игрокам проще сфоку-
участники согласны играть в это? сироваться на переживаниях собственных персонажей.
2. Время на  игру. Вы планируете беско-
нечную хронику с  открытым финалом? Реализм и логика происходящего
или  рассчитываете на  три, пять, десять Разговор о реализме может показаться странным, учи-
или двадцать игровых встреч? тывая, что  «Вампиры»  — это игра об  оживлённых
3. Подход к  игре. Что  будет главным  — Кровью мертвецах и их дьявольских интригах. Однако
социальное взаимодействие, бои или  по- не лишним будет сказать, что ожидания у разных людей
литические интриги? Должны  ли игроки в этом плане бывают самые разные. Обсуждая этот во-
победить, используя всё своё хитроумие? прос с игроками, можно обратиться к кинематографу —
или любой исход хорош, если в результате степень реализма тут может существенно отличаться:
случится что‑то интересное? есть фильмы, где после одного выстрела на  улице
4. Еда и  крыша над  головой. Где будет кто-то тут же вызывает полицию, и есть другие, где
проходить игра? Каждый приносит еду в постоянных драках и перестрелках нарушаются даже
с собой? или кто‑то готовит для всех? Чип- законы физики.
сы и печенье общие? После удара дубинкой по голове охранник просто
5. Выход из  игры. Как  игроку покинуть упадёт без  сознания? Или  это может повлечь сотря-
хронику? от  человека, который больше сение мозга и смерть? Можно ли влететь всем телом
не  хочет участвовать в  игре, всем будут в окно, разбить его и не получить при этом ужасных
одни сплошные неудобства, поэтому лучше порезов? Взрыв — это верная смерть или просто спец-
заранее договориться, как завершить игру, эффекты за спиной у главного героя? У каждой труппы
никого не обидев. будет своё мнение на этот счёт. Главное — будьте по-
следовательны. Поскольку у ролевой игры нет чёткого
сценария, игроки должны понимать границы своих воз-
можностей.

348
К н и Га П Р а В и Л

350
ХРониКи

Есть такой феномен в ролевых играх, когда участни-в дружеском поединке двух бруха). Если в боевой сце-
ки вместо того, чтобы играть, принимаются обсуждать, не никто не пытается никого убить или покалечить —
«что было бы, если», проговаривая различные вариан- стоит сфокусироваться на зрелищности, а не на том,
ты действий, вместо того чтобы действовать. Избегай кто останется победителем.
этого, всеми силами стараясь сфокусировать внимание Социальная сцена  — это общение между персо-
игроков на текущей сцене. нажами. Тут могут применяться формальные правила,
если участники считают, что это уместно, но во многих
Диалоги, стычки, операции социальных ситуациях нет вызова как такового, поэто-
Есть много разновидностей сцен. Иногда одни из них му и проверки не нужны. К примеру, если у персонажей
плавно перетекают в другие. свидание, для сюжета важнее само социальное взаимо-
Боевая сцена — это конфликт с применением фи- действие, а не исход. Нам интереснее узнать, что про-
зического насилия, в котором, как правило, по мень- изошло, а не кто победил.
шей мере одна сторона хочет причинить вред другой. Некоторые социальные сцены вообще не  нужны
На персонажей нападает наёмный убийца или банда для сюжета, но тем не менее интересны. Может, персо-
смертных соперников, кто-то  пытается убить Прин- нажи обмениваются впечатлениями после ужасной ночи
ца прямо в убежище — причины могут быть разные, в Элизиуме. Они шутят, анализируют, строят грандиоз-
но  так или  иначе всё сводится к  сражению. Иногда, ные планы. К следующей ночи больше половины ска-
впрочем, ставки настолько низкие, что для разрешения занного будет забыто, но сам разговор — неплохое раз-
конфликта не требуется никаких проверок (например, влечение. Типичная эпизодическая, но увлекательная
социальная сцена  — это обсуждение
обустройства убежища. Вопросы инди-
видуального стиля тоже бывает забавно
обсуждать — может быть, один из пер-
сонажей собирается на свидание с быв-
шим, а другие советуют, что надеть.
Другие социальные сцены, наобо-
рот, очень драматичны и  жизненно
необходимы для  развития истории.
Персонажи-анархи ворвались с  боем
к  Принцу в  убежище, а  он внезапно
сдался и попросил их помочь защитить
домен от вторжения конкурентов. Бое-
вая сцена превратилась в социальную,
в  которой персонажи разговаривают
с Принцем.
Социальная сцена требует от  рас-
сказчика применения его собственных
социальных навыков, чтобы определить,
что игрокам интересно, а что нет, и вы-
брать подходящие темы, вид конфликта
и т. д.
Операции — это третий наиболее
распространённый тип сцены. Пер-
сонажи хотят вломиться в  убежище
барона, находящееся на  заброшен-
Ты — не более чем тень, управляющая скелетом ном складе. Рассказчик обрисовывает
с мёртвым мясом на костях. Ты соткан обстановку, и персонажи строят план
из сумерек тысяч эонов истории, утраченной проникновения. В  подобных сценах
в погоне за ложными целями. Так чего бояться? обычно очень много проверок и  опи-
саний.

355
К н и Га П Р а В и Л

Монтаж Распределение внимания


Монтаж  — один из  самых важных инструментов Разыгрывая сцену и решая, когда её завершить, стоит
в арсенале рассказчика. Это переход от одной сцены подумать о  равномерном распределении внимания
к другой. Самое сложное здесь — выбрать подходящий между игроками. Важно, чтобы каждый получил воз-
момент. можность сделать что-то интересное. Отметь для себя,
Начать сцену проще, чем завершить. Персонажи кто из игроков охотно берёт инициативу сам, а кто от-
появляются в кадре в тот момент, когда с ними должно малчивается, и интересуйся у каждого тем, что собира-
произойти что-то интересное. К примеру, они решают ется делать его персонаж.
попросить аудиенции у Принца. Дорога до Элизиума Вопрос распределения времени актуален и  в  тех
не  сулит никаких приключений, так что  эту сцену сценах, где участвуют все персонажи, и  в  тех, где
можно вырезать. Действие начинается с того момента, кто-то отделился от труппы. Если один из вампиров
когда герои входят в покои Принца, или даже с поро- отправился делать что-то самостоятельно, тебе надо
га Элизиума — тогда у котерии появится шанс узнать решить, достаточно ли интересно и важно его занятие,
странные слухи. чтобы уделить ему особое внимание, пока остальные
Боевые сцены, как  правило, заканчиваются вме- игроки ждут. Если вампир отправился осмотреться
сте со схваткой, но иногда итог очевиден ещё до того, вокруг особняка Принца, ты можешь просто расска-
как стихнет сражение. Если одна из сторон получила зать, что интересного он там нашёл. А если он поехал
критический перевес, рассказчик может завершить навестить умирающую мать, возможно, сцена их раз-
сцену описанием итогов, особенно если побеждают говора стоит тех двадцати минут, которые будут на неё
персонажи игроков. потрачены.
Сцена операции заканчивается, когда персонажи Если у всех персонажей есть сольные сцены, их дли-
достигают цели. Если они пытаются пробраться в убе- тельность тоже надо балансировать. Во время хроники
жище Барона, сцена заканчивается, когда им это уда- проблемам какого-то одного персонажа можно посвя-
ётся. Если сцена растягивается и становится скучной, тить целую игровую встречу, но  даже в  этом случае
рассказчик может ускорить действие, так же как с бое- остальные игроки не  должны чувствовать себя так,
вой сценой. будто пришли зря.
С  социальными сценами сложнее. Трудно опре-
делить, когда поставить точку. Скучная, на первый Описание
взгляд, дискуссия между персонажами может пока- Описывать происходящее — один из тех навыков рас-
заться чрезвычайно важной для игроков, так что они сказчика, которому легче всего научиться, но который
будут недовольны, если её оборвут. С  другой сто- невозможно постичь до конца. Всегда можно найти но-
роны, иногда игроки просто убивают время в  раз- вые нюансы. В основном задача рассказчика заключа-
говорах, ожидая действий со  стороны рассказчика. ется в том, чтобы описывать, где находятся персонажи,
Разобраться в ситуации за игровым столом поможет что происходит и кто ещё с ними рядом. Ключ к хоро-
только опыт. шему описанию в понимании того, когда они должны
Разумеется, монтаж играет роль не  только в  кон- быть пространными и запоминающимися, а когда стро-
кретной сцене. Он влияет на распределение времени гими и лаконичными.
в рамках игровой встречи. Если до кульминации нужно Ролевая игра отличается от  беллетристики тем,
добраться во время текущей игровой встречи, можно что здесь персонажи могут взаимодействовать с опи-
укоротить сцены или  сразу поведать игрокам итог, санными предметами, так что игроки должны пони-
не вдаваясь в детали. С другой стороны, если заготов- мать, где эти предметы находятся и  как  выглядят,
ленного материала не хватает, можно позволить и дол- а  значит, описание должно быть чётким и  кратким.
гую прокрастинацию. Проблему можно продемонстрировать на  примере
Заметим, что игроки тоже имеют право на мон- большого камня. Рассказчик говорит, что  на  земле
таж. Возможно, один из них чувствует, что социаль- лежит большой камень. Один игрок в это время пред-
ная сцена слишком затянулась, и говорит: «Ладно, мы ставляет себе камень размером с  кулак, а  другой  —
продолжаем и дальше перемывать косточки Примо- с  автомобиль, и  в  итоге один персонаж прячется
гену, но не думаю, что случится что-нибудь интерес- за камнем, а второй пытается этот камень швырнуть.
ное». Это сигнал рассказчику, что можно двигаться Если камень важен для  сцены, рассказчик должен
дальше. описывать его более подробно, чтобы каждый игрок

356
ХРониКи

Говори редко.
Держи свои мысли при себе.
Показывай только то,
что считаешь нужным.

понял, что его персонаж может с ним делать, а чего сказать: «Девушка похожа на лису, которую поймали
не может. копошащейся в мусорном баке». Что это может озна-
Впрочем, не все описания должны быть предельно чать? Воображение игроков дорисует картину.
точными. Рассказчик может сказать: «Звёзды смотрят
с небес, словно холодные глаза правосудия». Как бы Игровая встреча
ни  выглядели звёзды, вероятнее всего, персонажи Самое важное для проведения игровой встречи — это
не смогут с ними взаимодействовать, так что деталь- подготовка. Ты можешь заранее собрать коллекцию по-
ного описания не требуется. Документальная точность лезных материалов, чтобы во время игры всегда иметь
не нужна и при описании второстепенных персонажей: под рукой что-то, чем подкрепить импровизацию.
форма носа или ширина лица редко имеют значение, В целом, чтобы подготовиться к игровой встрече,
так что тут нужно создавать яркие образы. Возможно, полезно составить план — последовательность сцен,
игроки будут представлять себе не совсем то, что за- которые можно менять местами. Конструируй сцены
думал рассказчик, но это не страшно. Вполне можно так, чтобы они начинались либо с  подготовленной

357
ХРониКи

Человечность — вот твоя величайшая слабость, ибо она заставляет тебя


заботиться о тех, кто может навлечь на тебя погибель. Никому без нужды
не рассказывай о своей смертной жизни. Правда — твой враг.

бов приподняли завесу Маскарада. А когда АНБ взло- трудничая с охотниками на Бруха из отдела 8-го Управ-
мало в 2004 году сеть Носферату ShreckNet — маски ления ГРУ, а также оказывая вооружённую поддержку
были сорваны окончательно. Священному альянсу, секретной службе Ватикана.
Однако ни в одном официальном отчёте, не говоря Информация течёт в обоих направлениях, поскольку
уже о  СМИ, по-прежнему нет никаких упоминаний Священный альянс теперь включает в  себя и  вновь
о  Сородичах. У  новой инквизиции нет командного признанное церковью Общество Св. Леопольда, снаб-
центра, а её представители используют все доступные жающее «Первый луч» и его коллег записями старой
средства, чтобы скрыть тайную войну, которую они инквизиции и ценными сведениями об угрозе, которую
ведут, даже от своих коллег и начальства. Любой чело- могут представлять «пустотелые». Священный альянс
век в разведывательной организации — и даже в прави- также оказывает жизненно необходимую поддержку
тельстве — может быть марионеткой врага, так что нет, и предоставляет личный состав бразильскому Баталь-
Конгресс не в курсе, а инструктажи проводят крайне ону специальных операций в его борьбе против вампи-
редко, выдавая лишь самую необходимую информацию. ров, помогая выйти на мировую арену.
Впрочем, несмотря на паранойю, некоторые высокопо- В  2008  году аналитики «Первого луча» обнару-
ставленные лица в  разных странах всё  же обменива- жили Верховную капеллу Тремер в Вене, посчитав её
ются полученными данными. важнейшим вампирским центром, что привело к самой
крупномасштабной операции на  сегодняшний день.
Церковь и США Координированная атака спецотрядов США и Вати-
Совместный спецпроект АНБ и ЦРУ под названием кана при  поддержке опытных команд бразильских
«Первый луч» координирует посвящённых в  тайну охотников-убийц сравняла капеллу с  землёй при  по-
агентов во  всём западном мире, по  возможности со- мощи дронов и наземных операций с использованием

361
ХРониКи

священных реликвий. По официальной версии, взрывы


произошли по вине террористов ИГИЛ. «Первый луч» ПУСТоТеЛЫе
и до этого не раз прятал свою деятельность за ширмой В существование вампиров трудно поверить.
«антитеррористических операций». если не считать общество Св. Леопольда и его
Начиная с 2006 года британский антитеррористи- соратников из Священного альянса и бразиль-
ческий отдел SO13 под  командованием капитана Ис- ских спецслужб, большинство охотников, даже
хака Хана систематически вычищал Лондон, в ноябре встречавших врага в бою, не может осознать,
2013  года обезглавив Королеву Анну. Отдел особых с чем столкнулось. Фантастичность подобно-
расследований ФБР, возобновивший свою деятельность, го врага накладывается на бюрократическую
истребляет вампиров от Лонг-Айленда до Лас-Вегаса, манеру общения, отличающуюся казённой
обнаруживая их самостоятельно или по наводке «Пер- терминологией, и в результате даже в «Пер-
вого луча». Подразделение 8211 в Израиле выслеживает вом луче» никто не использует слово на букву
старейшин, явившихся на Зов сражаться в Войне Геенны, «в». нарушителей могут отстранить от работы.
а  затем атакует их  брошенные домены. Французская Спецслужбы СШа отличаются особым фана-
программа «Халцедон» загнала Франсуа Вийона в под- тизмом в  этом вопросе, так как  в  фонетиче-
полье и постепенно очищает Марсель. Разведка США ском алфавите наТо букве v («ви») присвоено
проводит операции в 177 странах по всему миру. В её рас- значение victor («победитель»), что добавляет
поряжении неизвестное количество участников проекта сообщениям излишне пессимистичный под-
«Первый луч», готовых при первом же удобном случае текст. анБ ещё в 90‑х окрестили Сородичей
запустить в чьё-нибудь убежище термобарическую раке- «параформами», а отдел специальных опера-
ту. Полдюжины крупных стран уже держат Сородичей ций цРУ вообще предпочитает широкий тер-
в секретных лабораториях, расположенных в самых сол- мин «аномалии». Когда к инквизиции подклю-
нечных местах, экспериментируя над ними, чтобы обна- чаются новые кадры, лучше придерживаться
ружить их слабости и понять их истинную природу. нейтральной терминологии.
Неизвестный тореадор, который впервые произнёс «Пустотелый» — достаточно нейтральное,
словосочетание «Вторая инквизиция», не ошибся. Два но в то же время однозначное обозначение,
оплота Камарильи уже пали, и многие другие находятся которое стало самым распространённым эвфе-
в осаде. Убежища анархов и Шабаша выгорают дотла мизмом для вампиров. Причина такого назва-
повсеместно. Джованни были раскрыты, потерпели ния в том, что у Сородичей в основном низ-
страшное поражение и  были вынуждены заключить кая температура тела, что  на  инфракрасных
союз со своими братьями из Гекаты. Тысячи Сороди- приборах отображается как пустота, тёмное
чей встретили Окончательную смерть. Случилось не- пятно. Проверка подозреваемых в  инфра-
вероятное: человечество осмелилось дать отпор своим красном спектре зачастую является основным
хозяевам. Корона и митра вновь объединились, чтобы инструментом оперативника, позволяющим
положить конец колену каинову. Охота на охотников отличить живого от мёртвого. Ведомственная
возобновилась с новой силой. паранойя и недостаток проинструктированно-
го персонала нередко приводят к тому, что по-
Камарилья исчезает с радаров левые агенты могут не знать об искре жизни
Камарилья в ответ на угрозу покинула цифровое про- (стр. 218), позволяющей вампирам воссиять
странство, никогда не вызывавшее у неё доверия, а вот на их сканерах ярко‑красным цветом. Впрочем,
презрение — довольно часто. Принцы запретили сете- агенты быстро усваивают новую информацию.
вое общение, даже по сотовому нельзя обсуждать дела Те, кто переживёт своё невежество, конечно.
Сородичей — неподчинение сурово карается. Контр-
разведка Камарильи работает в Вашингтоне и Брюс-
селе, но с изоляцией городов Сородичи оказываются
отрезаны друг от друга. Каждый звонок — это звонок обретённые ещё во времена, когда Джон Ди шпионил
в АНБ; даже шифрование и Даркнет — не преграда для  Елизаветы I, а  Борджиа плели заговоры против
для цифровых охотников. кардиналов и  королей. Ключами к  буквенным ши-
Фракция вернулась к  старым проверенным мето- фрам становятся отрывки из  редких изданий рома-
дам шпионажа — Сородичи вспомнили навыки, при- нов Джеймса Г. Балларда, связные надевают перчатки

363
К н и Га П Р а В и Л

GPS из своих ноутбуков, используют Доминирование,


ВСеМоГУщиЙ МоноЛиТ чтобы другие публиковали в сети их манифесты и ком-
Спецслужбы могут казаться всемогущими мюнике, нанимают украинских хакеров, чтобы те при-
и несокрушимыми, словно монолит, особенно крывали их спины, и создают себе двойников из плоти
с точки зрения слабого вампира, отчаянно пы- и крови, чтобы обманывать преследователей. Это слож-
тающегося не попасть к ним в лапы. однако нее, чем просто исчезнуть: чуть промедлишь — и тебе
если инквизицию представить в  более есте- конец. Но анархи не могут уйти со сцены.
ственном свете, то  хроника от  этого только Слабокровные могут просто раствориться в толпе,
выиграет, особенно если охотники встреча- продолжая обычную человеческую жизнь. И к величай-
ются в игре не только эпизодически. шему раздражению старейшин, у них действительно не-
Местные агенты Второй инквизиции мо- плохо получается. Они постят селфи со стаканом «Кро-
гут оказаться плохо проинструктированными вавой Мэри» и широкой улыбкой на лице, намекают
полицейскими с неясными понятиями о том, на свои «привычки» и жалуются всем и каждому на то,
кто  им противостоит. Возможно, среди них что днём вечно случается какой-то треш. Изредка поли-
есть сотрудник какого‑либо агентства, чья ция находит переоборудованные нарколаборатории, где
паранойя по поводу телепатических способ- всё перепачкано кровью, ещё реже её отчёты попадают
ностей вампиров настолько велика, что  он на нужный стол, но в целом у оперативников «Первого
отказывается раскрывать даже необходимые луча» из Управления по борьбе с наркотиками есть про-
детали плана. их финансирование может за- тивники куда серьёзнее. Весперу достаточно явиться
висеть от политической повестки, что предо- в полицию днём или пройти медицинское обследова-
ставит возможность Сородичам его урезать, ние, чтобы от него отстали. А если слабокровка затаил
а то и вовсе свернуть проект, используя рычаги обиду на  высокомерного старейшину, всегда можно
давления в местном правительстве. сдать настоящего «пустотелого террориста», чтобы
Секретность порождает некомпетентность, к тебе потеряли интерес. Да и вообще работа на пра-
паранойя толкает на глупые поступки. Возмож- вительство даёт определённые гарантии, так что место
но, единственное оружие, которое понадобит- консультанта при разведке — искушение для любого
ся героям против Второй инквизиции, — это веспера, обиженного судьбой (а это почти все).
человеческий фактор. Вторая инквизиция — таинственный и пугающий
враг, неумолимый и в то же время неуловимый. В хро-
нике она может выполнять разные функции в зависи-
мости от того, что нужно рассказчику. Ниже приведено
в тон к собственной ауре, а вороны-курьеры прячут шесть вариантов использования Второй инквизиции
флешки там, откуда только крысы или летучие мыши в игре.
смогут их достать. Пока что меры предосторожности
помогают — наступление Второй инквизиции сбавило АКТИВНАЯ УГРОЗА. Вторая инквизиция охотится на вам-
обороты. После Вены и Лондона враги, должно быть, пиров, и персонажи попали в прицел. Возможно, спец-
решили, что им удалось устранить наиболее опасных наз окружил убежище и ломится в двери. Друзей и род-
«пустотелых». Возможно, Камарилье снова удастся про- ственников увозят в неизвестном направлении, чтобы
вернуть тот же трюк, что и раньше, в период Ренес- затем подвергнуть допросу с пристрастием в безликих
санса: внедриться в стан врага, дискредитировать его и пустых комнатах без окон. Большая часть хроники
и уничтожить изнутри. Дьявол свидетель: Сородичи посвящена борьбе со Второй инквизицией. Как пере-
настроены решительно. жить штурм? Как уберечь любимых? Как спрятаться?
Каким образом можно нанести ответный удар?
Анархи уходят в подполье Это хороший выбор для  игры в  жанре экшен
Анархи и освобождённые подходят к проблеме инкви- со множеством драк и перестрелок.
зиции по-своему. Они, словно наркодилеры или бун-
товщики, используют одноразовые телефоны и  ма- ПАССИВНАЯ УГРОЗА. Вторая инквизиция — это особен-
скировку, полагаются на пути быстрого отступления ность ландшафта, естественная преграда, которую
и  постоянную мобильность, воруют личные данные, надо учитывать, строя свой маршрут. В этом случае
чтобы оставаться неузнанными. Они выламывают хроника посвящена чему-то другому, задачи персона-

364
ХРониКи

жей не касаются Второй инквизиции напрямую. Герои ложь и тайны встречаются на каждом шагу, это струк-
разжигают восстание, захватывают власть в  городе, туры, наделённые большой властью, где правая рука
пытаются наладить рушащиеся отношения со смерт- может не знать, что делает левая. Их сотрудники при-
ной семьёй и т. п. Однако инквизиция может ударить держиваются сомнительных норм морали и нацелены
в любой момент, если герои не будут достаточно осто- на уничтожение врагов как в обществе, так и внутри
рожны. самих агентств. В этом смысле Вторая инквизиция —
В  подобной хронике проблемы могут возник- это сестра-близнец общества Сородичей. Здесь точно
нуть, если персонажи нарушат Маскарад или  опуб- так же тайные клики заговорщиков пытаются добиться
ликуют в социальных сетях что-то их изобличающее, власти. Так ли уж важно, зовут этих заговорщиков Вен-
но при должном уровне осторожности Вторая инкви- тру или ЦРУ?
зиция так и не появится на сцене. Чтобы символическая параллель сработала, необ-
ходимо, чтобы персонажи знали подноготную Второй
СИМВОЛИЧЕСКАЯ ПАРАЛЛЕЛЬ. Разведывательные учре- инквизиции. Она должна занимать видное место в сю-
ждения — это законспирированные организации, где жете, чтобы сходства начали бросаться в глаза.

365
К н и Га П Р а В и Л

ОСНОВА СЮЖЕТА. Вторая инквизи- или  иная организация, не  связан-


ция может быть основой, централь- ная с охотниками, вышла на персо-
ным элементом хроники, не  про- нажей, приняв их за террористов,
сто направляющим ход истории, активистов, радикальных левых,
но  являющимся её сердцем. Это иностранных шпионов или  ко-
не  абстрактный враг или  мета- го-то ещё, кто способен заинтере-
фора — агентов-охотников нужно совать спецслужбы.
представить со  всей возможной В  этом случае Вторая инкви-
глубиной. зиция может даже не  появлять-
Допустим, персонажи пуска- ся на  сцене  — и  всё ещё  влиять
ются в чрезвычайно опасную аван- на  происходящее. Паранойя уже
тюру: пытаются внедриться в ряды достигла нужного уровня.
Второй инквизиции. Они могли бы
столкнуться с  безупречными про- РАСПЛАТА ЗА  ГЛУПОСТЬ. Вторая
фессионалами, оснащёнными су- инквизиция может явить-
персовременным оборудованием ся в  качестве расплаты
и просчитывающими всё на десять за  чьё-то  высокомерие
ходов вперёд. Но для игры в «Вам- и  глупость. Охотники
пиров» гораздо интереснее сделать прошли  бы мимо, если  бы
противников по-настоящему жи- кто-то  умышленно не  при-
выми людьми со своими слабостя- влёк их  внимание. Принц думал,
ми и тайными страстями. Так что, что сможет с их помощью распра-
выяснив больше деталей о  мест- виться с анархами. Обиженный но-
ной опергруппе инквизиции, герои сферату в попытке отомстить слил
узнают, что её руководитель — фе- информацию агентам. Сами пер-
тишист, втайне обожающий всё, сонажи пытаются манипулировать
что  связано с  вампирами, бойцы инквизицией, не понимая толком,
в отряде давно и прочно подсели что там к чему. Какова бы ни была
на  медикаменты, улучшающие причина, результат — катастрофи-
их  боевые качества, да  к  тому  же ческий.
операция в  целом не  была одоб- Кроме того, Вторую инквизи-
рена правительством. Человече- цию можно использовать в  каче-
ские пороки позволяют вампирам стве элемента, способного оживить
процветать в обществе смертных, мир вокруг, показать его динамику,
а  у  Второй инквизиции слишком не  зависящую от  действий персо-
много человеческого. нажей. Например, они могут уни-
чтожить Примогена Тремер после
ЛОЖНАЯ ТРЕВОГА. Персонажи того, как  персонажи услышат
в ужасе от Второй инквизи- сплетни о  попытках чернокниж-
ции. Каждый из  них поте- ника использовать инквизицию
рял кого-то. Целые города в своих целях. Тогда угроза со сто-
были вычищены от  Соро- роны этих жутких охотников будет
дичей. И  когда в  двери убе- чувствоваться ещё сильнее.
жища стучится полиция, персона-
жи решают, что их песенка спета.
Единственный шанс — убить всех Охота
и скрыться.
Вот только на  этот раз анта- на охотников
гонистом оказывается кто-то дру- Вторая инквизиция решила нанес-
гой. Тайная полиция, разведка ти удар. Но кто конкретно будет

366
ХРониКи

противостоять персонажам? Здесь приведено три ва- Инквизиторы — это религиозные фанатики, под-
рианта отрядов инквизиции (см. «Противники», стр. вергавшиеся гонению долгое время, и это может поро-
370): дить немало интересных сюжетных ходов. Возможно,
кто-то из них чувствует странное влечение к вампирам,
Тактическая группа шёпот дьявола, который всё никак не утихнет. Этот
Инквизиция получила наводку и  уже в  пути. Столк- несчастный может связаться с персонажами и выдать
новение может быть крайне опасным для персонажей, им своих товарищей за одну только возможность при-
так как их противник — это отряд инквизиции на пике близиться к объекту своей одержимости. К сожалению
своей эффективности. для вампиров, наутро он одумается и покается во всём
Отряд может состоять из  бойцов полицейского перед другими инквизиторами.
спецназа, бывших наёмников или ушедших в самоволку
солдат специальных частей. Среди них также наверняка ХАРАКТЕРИСТИКИ:
есть представитель религиозной организации. ЧЕТВЕРО ИНКВИЗИТОРОВ: см. «Верующий охотник»,
стр. 371.
ХАРАКТЕРИСТИКИ:
СВЯЗНОЙ: см. «Верующий охотник», стр. 371. Тайные агенты
КОМАНДИР: см. «Следователь инквизиции», стр. 372. Деятельность Второй инквизиции координируют и на-
ЧЕТВЕРО БОЙЦОВ: см. «Воин инквизиции», стр. 372. правляют более мелкие организации, скрытые в  об-
Если хочешь сделать бой ещё сложнее, инквизиторы ширном аппарате разведслужб таких стран, как США,
могут пойти в атаку перед рассветом, разрушить убе- Великобритания, Россия и Франция. Чаще всего пер-
жище персонажей с  помощью управляемых взры- сонажи будут встречать инквизиторов местного про-
вов или использовать оборудование, которое мешает исхождения, исполнителей, делающих грязную работу.
применению вампирских сил. Если же, наоборот, бой Но иногда они могут столкнуться и с настоящими аген-
нужно упростить, они могут выдать чем-то своё при- тами АНБ, ФСБ или других разведывательных учре-
ближение. ждений.
Агенты спецслужб могут быть хитрыми и коварны-
Старая добрая инквизиция ми лжецами. Не исключено, что их цель — вовсе не ис-
Персонажей с  божьего благословения преследуют требление вампиров, а использование их в своих целях.
честные католики-инквизиторы из Общества Св. Лео- В этом случае они свяжутся с персонажами, сделав вид,
польда. Они нападают не сразу. Сперва вампиры начи- что хотят дезертировать или помочь вампирам в борьбе
нают замечать странные вещи, происходящие в округе. против их врагов. Если персонажи клюнут, агент попы-
Один из информаторов сообщает, что в местную като- тается вытянуть из них побольше информации о вам-
лическую церковь зачастили какие-то  подозритель- пирах, сведения об убежищах других Сородичей и т. п.
ные люди, которые беседуют с прихожанами и являют Он может использовать их в качестве информаторов
собой образчики благочестия. Гуля одного знакомого или  марионеток, хитростью вынудив предать своих
неоната находят захлебнувшимся собственной кровью. товарищей.
Вокруг убежища слоняются без дела какие-то угрюмые В  бою агенты не  представляют большой угрозы
личности. для  вампира. Если застать их  врасплох, персонажи,
Общество  Св. Леопольда получило сведения скорее всего, победят. Но действительно ли они хотят
от их союзников из Второй инквизиции. Они подозре- этого, учитывая все те чудесные возможности, которые
вают, что здание, в котором живут персонажи, — лого- сулит сотрудничество?
во вампиров, но, прежде чем предпринимать какие-ли- Рассказчику очень просто заставить лжеца звучать
бо меры, хотят убедиться в этом. правдоподобно, так что во имя справедливости не за-
Персонажам предстоит решить, как лучше посту- бывай оставлять улики, с помощью которых персонажи
пить. Убить инквизиторов? Или это только усугубит смогут докопаться до истины.
ситуацию? Может, лучше на время сменить место жи-
тельства и посмотреть, не потеряют ли охотники след? ХАРАКТЕРИСТИКИ:
Или попытаться обмануть их, убедив, что тут нет ника- ПАРА АГЕНТОВ: см. «Следователь инквизиции», стр.
ких вампиров? 372. ⬛

367
К н и Га П Р а В и Л

Противники
Сородичи считают себя вершиной пищевой цепочки: мо от того, к какому клану или фракции они принадле-
им не страшны смертные с их пистолетами и ножами, жат и насколько порочную или праведную ведут жизнь.
их никогда не подкосит старость, они одолеют любого Само собой, немалую опасность представляют смерт-
зверя, каким бы могучим он ни казался. И по большей ные охотники (из  рядов Второй инквизиции, напри-
части они действительно правы. Вампиры — это охот- мер), но есть и другие существа, такие как оборотни,
ники, пьющие кровь, и зачастую убийцы. Они действи‑ призраки, феи и даже смертные, владеющие магией, —
тельно антагонисты чужих историй. все они не прочь поспорить с вампирами за место доми-
Однако нельзя сказать, что Сородичи не встреча- нирующего хищника.
ют сопротивление, что на их пути не бывает преград, При всём при том, вероятно, наибольшую опас-
что их существованию ничто не угрожает и что они ность для Сородичей представляют их собственные
просто шагают сквозь вечность налегке. В мире немало собратья. Выскочка-неонат может попытаться сверг-
тех, кто хотел бы расправиться с вампирами независи- нуть Принца, анархи — напасть на Элизиум Камари-
льи, устроив там кромешный ад при помощи напалма
и взрывчатки, да и сторонники Шабаша, бывает, по-
УПРощЁнное СоЗДание являются словно из-под земли, сея ужас и разруше-
ПРоТиВниКоВ ние.
Противников и других второстепенных персо-
нажей (точно так же, как сцену в целом) мож-
но детализировать, или, наоборот, представить Смертные
широкими мазками. Самый простой способ — Смертные играют большую роль в  нежизни Соро-
задать название и  сложность, например «Го- дичей. Они служат вампирам опорой  — связывают
ловорез ●●●». Это значит, что  для  победы мёртвых с миром живых. Они же являются пищей —
над  этим противником нужно пройти про- их кровь бесконечно питательнее, чем кровь животных.
верку со сложностью 3. Во время конфликта Но порой добыча и хищник меняются местами. Людям
персонаж игрока может получить поврежде- не нравится, когда ими помыкают, пьют их кровь, а по-
ния или испытать стресс, если количество его том выбрасывают, словно пустой пакетик из-под сока.
успехов окажется меньше необходимой слож- Они огрызаются в ответ. Одни обнаруживают суще-
ности. ствование Сородичей и  решают выжечь их  с  лица
земли. Другие хотят лишь порядка, живут тихой жиз-
Пример. Зои борется с головорезом, но получает нью, направляют других смертных, становясь учите-
только один успех при проверке силы + драки. лями, лидерами или духовными наставниками. Любой
Головорез наносит ей 2 повреждения (возможно, из них представляет опасность для вампира-одиночки
больше, если головорез вооружён), и драка про‑ или группы неонатов.
должается. Относительно слабые противники, такие как смерт-
ные люди или  животные, обладают универсальным
если нужно пройти проверку за противника, пулом для социальных, ментальных и физических про-
её пул равен удвоенной сложности, однако верок. Исключение составляют производные харак-
в этом редко возникает необходимость. В ка- теристики, а также профессиональные навыки, такие
честве ещё одного варианта каждый раз, когда как умение стрелять у копов или чутьё на опасность
требуется использовать сложность проверки у инквизитора. Для соответствующих проверок следу-
против оппонента, можно бросать 1d10. если ет применять указанный конкретный пул, а не универ-
выпадет результат 0, считай, что  в  этот раз сальный. Рассказчик может увеличивать или уменьшать
противник получил триумф — сложность про- любой пул, если нужно ввести в игру более сильного
верки, направленной против него, увеличива- или, наоборот, слабого противника.
ется на 2 пункта. Если вы хотите создать смертного персонажа рас-
сказчика самостоятельно, см. «Шаблоны смертных пер-
сонажей», стр. 189.

370
и н С Т Р У М е н Та Р и Й

Полицейский детектив ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИ-


Полиция вряд ли заинтересуется КИ: здоровье 5, воля 7.
вампиром из-за того, что он вам- ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ НАВЫКИ:
пир, ведь большинство Сороди- гуманитарные науки 6, лидерство 6,
чей прячут свою истинную при- оккультизм 5, проницательность 7.
роду, придерживаясь Традиции ОСОБЕННОСТИ: некоторые рели-
Маскарада. Однако если вампир гиозные деятели (и не только они)
начинает нарушать закон, на- обладают Истинной Верой (стр.
падать на  людей, вламываться 222).
на частную территорию или про-
ворачивать мошеннические сдел- Верующий охотник
ки, чтобы обустроить убежище, Это может быть и  выходец
то  им рано или  поздно заинте- из  загадочного Общества  Св.
ресуются представители право- Леопольда, и  местный имам,
порядка. помогающий группе следо-
УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПУЛЫ: физи- вателей, — в любом случае
ческий 4, социальный 3, менталь- это охотник старой школы,
ный 4. привыкший полагаться
ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИ- на  веру и  огонь. Скорее
СТИКИ: здоровье 6, воля 5. всего, у  него есть ши-
ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ НАВЫ- рокий круг знакомых
КИ: атлетика 5, расследование 6, в  церквях по  всему
стрельба 5, уличное чутьё 5. миру, а  также срав-
нительно обширные
Гангстер знания о  природе
Сородичи нередко оказываются врага. Это, несомненно,
в  дурной компании просто по- хитрый и  безжалостный против-
тому, что не могут честно зараба- ник.
тывать деньги, иногда нуждаются УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПУЛЫ: физиче-
в охране в дневное время, а также ский 4, социальный 4, ментальный 5.
в  информации и  услугах кил- ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИ-
леров. Гангстеры  — КИ: здоровье 6, воля 8.
это широкий спектр ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ НАВЫКИ:
персонажей от  улич- гуманитарные науки 7, наблюда-
ного наркоторговца тельность 7, оккультизм 8, рассле-
до  главаря мафии, руко- дование 7, фехтование 6.
водящего операциями из  своего ОСОБЕННОСТИ: у  некоторых
пентхауса. веданий, каждый из которых опасен охотников в  крови содержатся
УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПУЛЫ: физиче- для Сородичей. Даже самые слабые химические или  мистические ве-
ский 4, социальный 3, ментальный 3. могут объединить людей в порыве щества, помогающие им находить
ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИ- веры, даровать им надежду и укре- и уничтожать вампиров. При по-
КИ: здоровье 6, воля 4. пить их волю в борьбе с нежитью. пытке воспротивиться Дисципли-
ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ НАВЫКИ: Сильнейшие же разят святым сло- не или преодолеть её эффект пул
воровство 5, драка 5, запугивание вом, словно мечом, их  религиоз- проверки охотника увеличивается
5, стрельба 5, уличное чутьё 7. ные символы жгут плоть вампиров, на 4d10. Если вампир выпьет его
подобно огню, а само присутствие кровь, Сородич должен успешно
Религиозный деятель наполняет нечистых созданий рас- пройти проверку выносливо-
Религиозные деятели — это широ- каянием. сти + упорства со  сложностью 5
кая группа, в  которой есть пред- УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПУЛЫ: физиче- или  получить 4 тяжёлых повре-
ставители самых разных вероиспо- ский 3, социальный 5, ментальный 4. ждения.

371
и н С Т Р У М е н Та Р и Й

ство 2, выживание 5, драка 5, скрытность 4, стрельба 1, ХАРАКТЕРИСТИКИ: сила 2, ловкость 4, выносливость 3;


фехтование 4; запугивание 5, лидерство 1, обращение обаяние 7, манипуляция 5, самообладание 3; интеллект
с животными 5, проницательность 2, уличное чутьё 3, 3, смекалка 4, упорство 4.
этикет 1. ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 6, воля 7.
ДИСЦИПЛИНЫ: Анимализм 5, Мощь 5, Сокрытие 1, НАВЫКИ: наблюдательность 2, оккультизм 4; атлетика
Стойкость 5, Стремительность 4, Ясновидение 2. 2, фехтование 4; проницательность 3, запугивание 3,
ОСОБЕННОСТИ: оборотни получают тяжёлые повре- исполнение 4, лидерство 4, хитрость 2, этикет 4.
ждения только от  серебряного оружия и  огня. Они ДИСЦИПЛИНЫ: Величие 5, Доминирование 4, Сокры-
исцеляются от 1 лёгкого повреждения в ход. Когтями тие 4, Стремительность 1.
или  зубами они наносят вампирам лёгкий урон, ко- ОСОБЕННОСТИ: феи получают тяжёлые повреждения
торый не  делится пополам (модификатор урона +3), только от огня или хладного железа. Они могут созда-
кроме того, обращаясь в боевую форму полуволка, они вать настолько искусные иллюзии, что даже Ясновиде-
увеличивают показатели всех своих физических харак- ние порой не помогает их распознать (вампир должен
теристик на 3. победить в состязании смекалки или упорства + Ясно-
видения против манипуляции + смекалки феи).
Маг
Смертные волетворцы обладают способностью вер- Голодный призрак
шить ритуалы и  произносить сложные заклинания. Голодных призраков иногда также называют злобными
Кроме того, живут они куда дольше их непробуждён- духами. Этими мёртвыми душами владеет поистине
ных собратьев. Однако Парадокс встаёт на  их  пути всепоглощающая ярость, которую они обрушивают
каждый раз, когда они прибегают к  вульгарной ма- на окружающий мир. Они могут вселяться в смертных,
гии, то есть совершают нечто необъяснимое, — одни превращая их в орудия своего гнева. Каждый голод-
говорят, что это наказание свыше, другие — что сама ный призрак потерял кого-то близкого, и эта потеря
природа вещей восстаёт против магии. Некоторые зачастую и связывает их с миром живых. Им нечего те-
представители магических Традиций восхищаются вам- рять, поэтому они без колебаний вымещают свою злобу
пирами, и в особенности свойствами их витэ. на всём живом.
ХАРАКТЕРИСТИКИ: сила 2, ловкость 3, выносливость 2; ХАРАКТЕРИСТИКИ: сила 4, ловкость 4, выносливость 4;
обаяние 3, манипуляция 4, самообладание 5; интеллект обаяние 1, манипуляция 3, самообладание 2; интеллект
5, смекалка 4, упорство 5. 3, смекалка 3, упорство 2.
ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 5, воля 10. ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 7, воля 4.
НАВЫКИ: гуманитарные науки 5, естественные науки 2, НАВЫКИ: гуманитарные науки 1, медицина 1, наблюда-
медицина 2, наблюдательность 3, оккультизм 5, поли- тельность 5, оккультизм 4, расследование 1; атлетика 3,
тика 1, расследование 2, техника 1, финансы 1; атле- вождение 4, выживание 2, воровство 2, драка 3, скрыт-
тика 1, вождение 1, ремесло 3, стрельба 1, фехтование ность 5; запугивание 3, проницательность 2, убеждение
1; запугивание 4, исполнение 3, лидерство 4, проница- 1, хитрость 2.
тельность 4, убеждение 4, уличное чутьё 1, хитрость 3, ДИСЦИПЛИНЫ: Доминирование 2, Сокрытие 2, Стре-
этикет 3. мительность 2, Ясновидение 4.
ДИСЦИПЛИНЫ: Величие 2, Доминирование 4, Крова- ОСОБЕННОСТИ: невозможно причинить вред голод-
вое чародейство 5, Сокрытие 3, Ясновидение 4. ному призраку, пока он не примет материальную фор-
ОСОБЕННОСТИ: физически маги так же беззащитны, му. Только тёмная магия или экзорцизм, проведённый
как и обычные смертные, однако они могут возвести священником или инквизитором, могут изгнать, уни-
вокруг себя магический барьер, потратив на это один чтожить или поработить этого злобного духа. Голод-
пункт воли. ный призрак овладевает человеком, используя силу,
аналогичную Вселению (амальгама: Ясновидение 5 +
Фея Доминирование 3). Он проходит проверки манипуля-
Голова идёт кругом при попытках разобраться, кто есть ции + вождения, чтобы управлять телом человека, если
кто среди волшебного народца. Причём каждый из них нужно заставить его совершить нечто, чего смертный
вдобавок притворяется кем-то ещё. Этот конкретный предпочёл бы не делать. Голодные призраки проходят
сид прибыл в город по своим неведомым делам и не по- проверки ловкости + драки, чтобы швырять предметы
терпит вмешательства каких-то кровохлёбов. силой телекинеза. ⬛

377
К н и Га П Р а В и Л

Предметы
Некоторые из перечисленных предметов можно найти монами. Витэ имеет аналогичный эффект, хоть и более
в любом крупном магазине стройматериалов, другие же слабо выраженный. АНБ начало перенастраивать хао-
настолько редки, что десятки людей уже сложили голо- скопы на обнаружение «параформ» в 1990-х, и некото-
вы, пытаясь их раздобыть. Любая из этих вещей может рые из агентов, работавших над этим, присоединились
появиться в вашей хронике. ко Второй инквизиции, как только поняли, с кем имеют
дело. Сородичи разного возраста вызывают колебания
разной частоты, так что обнаружение вампиров и гулей
Снаряжение среди обычных людей требует терпения и аккуратности.
Когда скучающие бессмертные сталкиваются с секрет- До сих пор существовали только большие стацио-
ными правительственными учреждениями, на свет по- нарные хаоскопы и их мобильные версии в специально
являются чудеса технической мысли. оборудованных фургонах. Радиус их действия строго
засекречен под грифом «только для рассказчика».
Спальный мешок с защитой от солнца Оператор должен успешно пройти проверку ин-
Самый простой спальный мешок, но сделанный из тол- теллекта + наблюдательности со сложностью 6, чтобы
стой ткани, защищающей от солнечного света. Он за- точно определить, является ли цель вампиром. Если он
крывает всё тело и застёгивается изнутри. Только самые раньше уже обнаруживал вампиров того  же поколе-
отчаянные Сородичи позволяют себе спать в подобном ния или клана, сложность можно понизить на 1. Искра
мешке под открытым небом, и в некоторых кругах это жизни никак не влияет на обнаружение при помощи
считается своего рода проверкой на смелость. Ими ча- хаоскопа.
сто пользуются гангрелы-путешественники, которым
ещё предстоит научиться спать в земле.
ПРИМЕР
Хаоскопы Агент Васкез уже обнаруживала раньше гангрелов 10‑го
Официальное название этого прибора  — осцилло- поколения, так что сложность при поиске гангрелов
скопический электромагнитный дифференциальный или вампиров 10‑го поколения будет равна 5, а при по‑
агрегат для анализа коронального свечения. Он реги- иске других гангрелов 10‑го поколения — 4.
стрирует колебания электромагнитного поля, включая
те, которые вызваны (или являются) призраками и де-
К н и Га П Р а В и Л

легальны во многих штатах США, вающимся целым облаком интен- или  использование иных средств
но запрещены в Европе. Везде, где сивно горящего вещества. тушения пожаров.
вампиры по неосторожности обна- Сложность проверки попада-
руживают себя, эти патроны тут же ния у  «Хафлы» не  менее 3. Цель КОКТЕЙЛЬ МОЛОТОВА. Хороший кок-
появляются на чёрном рынке. моментально получает 3 тяжёлых тейль Молотова делают не из бензи-
У  «Дыхания дракона» нет мо- повреждения, а  затем по  3 тяжё- на и тряпки, а из напалма и бенгаль-
дификатора урона (+0), но эти па- лых повреждения каждый ход. ского огня. Сложность применения
троны наносят вампирам тяжёлые Остановить горение поможет заключается в  том, что  бутылка
повреждения, а также иногда под- только полное погружение в воду может не разбиться при попадании
жигают цель (по 1 тяжёлому повре- (с  последующим удалением горю- в цель, так что опытные метатели
ждению в ход, пока огонь не будет чего вещества), засыпание песком бросают их в землю около ног в на-
потушен). Если при использовании или  использование иных средств дежде забрызгать жертву горючей
патронов заводского изготовления тушения пожаров. жидкостью.
у стрелка выйдет жестокий про- Сложность проверки попа-
вал — дробовик заклинит. Эф- дания в цель коктейлем Моло-
фективная дальность выстрела това равна 4. Он наносит 2
у них не больше 15 метров. тяжёлых повреждения в  ход.
Остановить горение можно
ПАТРОН «РАУФОСС». Зажига- только успешной проверкой
тельно-разрывные патроны, самообладания + выживания
такие как «Рауфосс», к счастью, (сложность 3), чаще всего изба-
используются в основном в ар- вившись от горящей одежды.
мии и  за  пределами военных
арсеналов встречаются отно- Пневматическая сеть
сительно редко. Однако иногда Довольно простое приспособ-
охотникам всё  же удаётся раз- ление, которое часто использу-
добыть подобные боеприпасы. ется при охоте на диких зверей
Они стреляют на  приличную или подавлении восстаний. Им
дистанцию и  прекрасно про- пользуются как  инквизиторы,
бивают броню. Кроме того, так и сами вампиры, желающие
их средний калибр (12,7 мм) позво- ОГНЕМЁТ. Огнемёты времён Второй замедлить добычу. Сеть сделана так,
ляет изрешетить не только живое мировой войны, войны в  Корее чтобы жертва запутывалась в  ней,
(или не очень) существо, но и бро- или  Вьетнаме редки, громоздки но  она также пропитана клейким
нированный гражданский транс- и не признают слова «потенциаль- веществом, а в тех устройствах, ко-
порт. ный» во  фразе «потенциальный торые использует инквизиция, это
«Рауфосс» игнорируют любую сопутствующий урон». Радиус по- вещество бывает к тому же горючим.
нательную броню, модификатор ражения у них небольшой, но они При успешной атаке сетью цель
урона равен +5 (тяжёлые повре- способны превратить в  ад любое не получает урона — вместо этого
ждения). поле боя. Мало кто  из  охотников половина выигрыша (как при нане-
пользуется огнемётами, поскольку сении лёгких повреждений) вычи-
РУЧНОЙ ЗАЖИГАТЕЛЬНО‑ДЫМОВОЙ риск слишком велик. Огнемёты на- тается из показателя ловкости цели.
ПАТРОН «ХАФЛА». Хотя настоящие носят повреждения без модифика- Если ловкость при этом снизится
handflammenpatrone давно вышли торов в момент попадания, а затем до нуля, цель оказывается опутана
из употребления, умелому мастеру столько же каждый ход. Кроме того, полностью и  не  может атаковать.
не  составит труда своими руками всё вокруг оказывается покрыто Чтобы высвободиться из сети, нуж-
сделать это однозарядное оружие. горючими веществами и  вспыхи- но предпринять действие и  побе-
Оно представляет собой трубку вает. Остановить горение поможет дить в состязании силы + атлетики
размером с  большой тактический только полное погружение в воду против суммарного пула, состоя-
фонарь, которая выстреливает при- (с  последующим удалением горю- щего из успехов всех предшеству-
мерно на 80 метров снарядом, взры- чего вещества), засыпание песком ющих атак пневматической сетью.

380
ПРиЛожение

Приложение I. 
Стандартные задачи
Здесь описаны задачи, которые чаще всего приходится НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ
решать персонажам во время игры. Вся приведённая Восприятие вампира может быть отточено многолет‑
здесь информация носит рекомендательный харак‑ ней тренировкой или, напротив, затуманено гневом
тер. Рассказчик всегда сам определяет, какие параме‑ и Голодом.
тры должен использовать игрок для совершения того При  составлении пула наблюдательности чаще
или иного действия, и может изменить их, если другие всего используют навык «наблюдательность». Харак‑
параметры лучше подходят к описанию действия, пред‑ теристика зависит от обстоятельств: смекалка — чтобы
ложенному игроком. заметить что‑то мимолётное; интеллект — чтобы рас‑
познать увиденное раньше; упорство — чтобы разгля‑
Ментальные задачи деть детали или выделить нужный фрагмент в потоке
Здесь приведены правила, касающиеся действий с ис‑ ненужной информации. «Ты услышал какой‑то звук» —
пользованием ментальных характеристик: интеллекта, это смекалка, «ты слышишь, что приближаются охран‑
смекалки и упорства. Ментальные проверки снабжают ники»  — интеллект, а  «несмотря на  вой сирены, ты
персонажа сведениями, которые он может узнать, даже услышал лёгкие шаги за спиной» — упорство.
когда ты сам не разбираешься в приведённой области, Чтобы почувствовать сквозняк из щели потайной
а также позволяет понять, знает ли персонаж то, что ка‑ двери, вероятно, потребуется смекалка; чтобы заме‑
жется тебе очевидным. тить засаду — интеллект; чтобы разглядеть крошечную
деталь после кропотливого исследования — упорство.
ВЗРЫВЧАТЫЕ ВЕЩЕСТВА Рассказчик должен задать себе вопрос, что в каждом
Использование взрывчатых веществ  — от  самодель‑ конкретном случае важнее: инстинкты или  острота
ных ловушек на пустынном шоссе до вскрытия скле‑ чувств, память и аналитические способности или уме‑
пов с использованием пентритового детонирующего ние концентрироваться на поставленной задаче.
шнура — играет немаловажную роль в жизни совре‑ Упорство, помимо прочего, отвечает за способность
менного вампира. распознать сверхъестественное в  обыденной жизни,
Чтобы сделать взрывчатку, требуется пройти про‑ а также определять качества крови (или витэ), игнори‑
верку интеллекта + естественных наук. Чтобы собрать руя свой Голод.
бомбу, нужна взрывчатка (самодельная или  добытая Чтобы заметить живое существо, нужно пройти
где‑то ещё) и проверка интеллекта + техники (или ре‑ проверку со  сложностью, равной его показателю
месла для старомодных часовых механизмов). скрытности (возможно, с  модификаторами). Если
При  использовании взрывного устройства мож‑ кто‑то пытается мимо кого‑то прокрасться, потребу‑
но задействовать разные параметры в зависимости ется состязание — см. незаметность, стр. 411.
от  целей взрыва: вскрыть сейф или  проломить сте‑ Поиск улик на  месте преступления требует про‑
ну — интеллект + воровство; контролируемый снос верки интеллекта + расследования. Другие навыки
зданий  — интеллект + естественные науки (инже‑ тоже можно задействовать в особых случаях — напри‑
нерное дело); подключить бомбу к зажиганию авто‑ мер, интеллект + медицина, чтобы заметить симптомы
мобиля  — интеллект + техника. Обычную гранату заболевания у человека.
или динамитную шашку достаточно просто бросить
(см. стр. 301). ВЫСЛЕЖИВАНИЕ
Жестокий провал при любой проверке, касающейся В отличие от слежки (стр. 411) выслеживание — это
взрывчатых веществ, может закончиться катастрофой: поиск цели в дикой природе по оставленным на земле
устройство сдетонирует раньше времени, в  лучшем отпечаткам лап или ног, каплям крови, примятой траве
случае материалы будут испорчены, в худшем — по‑ и т. п. Для этого нужно пройти проверку смекалки +
страдают окружающие. Возможен и какой‑то другой выживания. Сложность равна показателю выживания
исход по усмотрению рассказчика. цели, но её может повысить плохая погода, а также вре‑

407
К н и Га П Р а В и Л

мя, прошедшее с того момента, когда цель проходила КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ


по этому участку. Чем больше выигрыш, тем больше Сородичи, живущие уже очень давно, с самого начала
информации получит следопыт: скорость движения считали, что компьютеры до добра не доведут, а с по‑
цели, приблизительный вес, количество целей и т. д. явлением Второй инквизиции, агенты которой таятся
за каждым экраном, их технофобия лишь усилилась.
ГОТОВНОСТЬ При всём при том использование компьютеров порой
Ничто так не замедляет игру, как долгая сцена подбора необходимо, несмотря на опасность, и умные птенцы
снаряжения, где игроки перечисляют каждый предмет, понимают это лучше своих старейшин.
который может им потребоваться в предстоящей опе‑ Многие навыки подразумевают владение знаниями
рации. Проверка готовности помогает избежать этого, о компьютерах на уровне пользователя: расследование,
позволяя прямо по ходу действия узнать, всё ли пред‑ к примеру, в современном мире вряд ли сможет обой‑
усмотрено персонажами и догадались ли они заранее тись без поиска по базам данных. Вопросы гуманитар‑
позаботиться о необходимой экипировке. ных или естественных наук проще решить, используя
Проверка не  нужна, если речь идёт о  знаковых поисковую систему Google или  журнальный архив
для персонажа предметах: любящий пострелять бруха, JSTOR. Другие навыки можно использовать как с при‑
разумеется, не забыл свою пушку, вороватый носфе‑ менением компьютера, так и без него: к примеру, ложь
рату захватил набор отмычек и т. д. Кроме того, у каж‑ и за стойкой бара, и в чате — всё та же ложь, и для неё
дого в карманах есть разнообразная мелочь: смартфон, в обоих случаях необходима хитрость.
складной нож, карандаш и  прочее. Проверка нужна Взлом компьютерной системы и  написание про‑
в  том случае, если предмет необычный: например, грамм, обходящих чужую защиту или предотвращаю‑
верёвка, лопата или запасной одноразовый телефон. щих утечку информации, требуют проверки интел‑
Причём чем предмет необычнее, чем он реже использу‑ лекта + техники со сложностью, зависящей от степени
ется, тем выше сложность проверки. защищённости системы (4 для корпоративной сети, 6
В качестве характеристики при проверках готовности для защищённых баз данных, 8+ для сетей АНБ). Же‑
используется интеллект, навык же должен иметь отноше‑ стокий провал означает, что взломщика обнаружили.
ние либо к предмету, либо к способу его использования. В некоторых случаях взлом можно считать конфликтом
Например, интеллект + стрельба, чтобы узнать, захва‑ и разыгрывать соответственно.
тил ли персонаж глушитель; интеллект + ремесло, когда В реальном мире подавляющее большинство взло‑
нужен гаечный ключ; интеллект + оккультизм, чтобы мов осуществляется при  помощи психологического
выудить колоду карт Таро из складок долгополого плаща. манипулирования: нужно убедить администратора по‑
вторно ввести пароль, составить фишинговое письмо,
ИССЛЕДОВАНИЕ ну или просто купить парочку нужных паролей у како‑
Копаешься ты в архивах самостоятельно или заплатил го‑нибудь украинского хакера. В зависимости от под‑
студенту‑выпускнику, ты должен пройти проверку хода пул может различаться (например, манипуляция
интеллекта + соответствующего навыка (тут можно ис‑ + хитрость или интеллект + уличное чутьё), и жестокий
пользовать не только гуманитарные или естественные провал повлечёт разные последствия.
науки, но и всё остальное — от финансов до оккуль‑ В  конечном итоге, чего можно добиться при  по‑
тизма), ведь ты должен направлять ход работы, даже мощи компьютерного взлома и сколько времени это
если её делают за тебя. займёт, решать вам самим. Всё зависит от степени реа‑
Развитие Интернета существенно облегчило поиск лизма, которого вы хотите достичь.
базовой информации по любому вопросу, да и более‑
менее непростые исследования, в  общем‑то, тоже. МАСКИРОВКА
Сложность поиска информации практически по любой Маскарад невозможен без умения маскироваться: вампи‑
обыденной теме — 3 или 4. Умышленно скрытую, неоче‑ рам нужно прятать свои убежища и Элизиумы от чужих
видную или оккультную информацию искать труднее. глаз, избавляться от пятен крови, а порой и от трупов.
К тому же такие исследования могут потребовать про‑ Маскировка на природе или попытка закопать труп
должительной проверки. Триумф в таком случае будет так, чтобы его не нашли, требует проверки интеллекта +
означать, что ответ на интересующий вопрос найден выживания. Маскировка в городе — интеллекта + улич‑
быстрее или исследователь обнаружил какой‑нибудь ного чутья, хотя некоторые вампиры подходят к задаче
секрет или кладезь полезных фактов. творчески и прибегают к гуманитарным наукам (архи‑

408
ПРиЛожение

тектуре) или ремеслу (дизайн интерьера), чтобы одно При обычном триумфе, возможно, творец заслуживает
здание стало походить на другое. поощрение в виде долга от благодарных поклонников.
Чтобы создать секретную комнату или  потайной
проход, нужно пройти проверку интеллекта + ремесла Физические задачи
(плотник) или интеллекта + гуманитарных наук (архи‑ Здесь приведены правила, касающиеся действий, свя‑
тектура), если ты доверяешь группе рабочих. Чтобы занных с физическими характеристиками: силой, лов‑
замести следы преступления, потребуется проверка костью и выносливостью. Для их решения, как правило,
упорства + воровства, поскольку тут важно быть край‑ нужна проверка.
не внимательным, сконцентрироваться на задаче, чтобы
избавиться от всех следов ДНК. ВЗЛОМ
Количество успехов, полученных при  проверке Под  взломом подразумевается целый ряд действий:
маскировки, становится сложностью проверки для тех, вторжение на  чужую территорию, обход ловушек,
кто может заметить, что что‑то не так, или целенаправ‑ охранных устройств и патрулей, взлом замков и сей‑
ленно ищет следы. фов, а также защита собственной территории от всего
вышеперечисленного. Как  правило, для  этих целей
ТВОРЧЕСТВО используется навык «воровство».
Некоторые вампиры при  жизни были художниками, Выбор характеристики зависит от  конкретной
музыкантами или поэтами и после Становления отча‑ задачи: вскрыть замок или  уклониться от  лазерного
янно цепляются за свой талант. Другие пытаются об‑ сенсора — ловкость + воровство; взломать шифр сейфа
лечь свою музу в нечеловеческие одежды. При дворе или отключить сигнализацию — интеллект + воровство;
Камарильи Сородичи соревнуются в искусствах точно заметить скрытую камеру  — смекалка + воровство;
так  же, как  и  во  всём остальном, но  даже кровосос сбить замок подчистую — сила + воровство (возможно,
из  банды анархов гордится своим оккультным граф‑ с применением Мощи).
фити или тем, какой он крутой эмси. Обходя активную защиту, персонаж должен пройти
Как правило, искусство не требует проверок — пер‑ проверку с  первого раза, иначе поднимется тревога.
сонажи могут творить, сколько душе угодно, но в неко‑ Сложность проверки для большинства коммерческих
торых случаях, когда они хотят добиться чего‑то кон‑ зданий и крупных публичных заведений, таких как му‑
кретного своим произведением, бросок игральных зеи, будет равна 4 или 5; в банках и других организа‑
костей не будет лишним. циях с повышенным уровнем безопасности сложность
Для составления пула можно использовать разные выше. Для  правительственного здания базовая слож‑
характеристики — чаще всего интеллект, но для острой ность проникновения может быть равна 4, в отдельном
сатиры можно применить смекалку или манипуляцию, его крыле — 6, а в хранилище опасных материалов —
а для филигранной резьбы по слоновой кости — лов‑ 8. Некоторые системы просто невозможно взломать
кость или упорство. В изобразительном искусстве ис‑ при отсутствии специальных знаний (т. е. низком пока‑
пользуется ремесло, при выступлениях — исполнение, зателе воровства). К примеру, один пункт воровства по‑
а для архитектурных проектов и литературного твор‑ зволит взломать обычный механический замок, но сейф
чества — гуманитарные науки. или электронный замок вскрыть при этом не получится.
Если в произведении нужно зашифровать тайное Чтобы установить систему безопасности, нужно прой‑
послание (например, признание в  запретной любви, ти проверку интеллекта + воровства. Выигрыш можно
политическую сатиру или оккультный код), использу‑ добавить к сложности проникновения потенциального
ется соответствующий посланию навык (проницатель‑ злоумышленника, а также к результату проверки охран‑
ность, политика, оккультизм и т. п.), однако этот навык ника при попытке пройти мимо него незаметно (стр. 411).
не может добавить к пулу больше игральных костей, Для взлома требуются разнообразные инструменты
чем составляет показатель соответствующего «изобра‑ и устройства (отмычки, разъединители и т. д.). Если вме‑
зительного» навыка. сто них используется самодельное снаряжение, сложность
Качество произведения искусства зависит от коли‑ увеличивается на 1, а если персонаж и вовсе обходится
чества успехов, которые получит творец. Кровавый три‑ подручными средствами (кредитка, булавка) — на 2. Если
умф может выдать в творце вампира, по крайней мере система безопасности полностью электронная, рассказчик
перед осведомлёнными об их существовании людьми, может разрешить использование интеллекта + техники,
или ведёт к каким‑то иным серьёзным последствиям. но сложность в таком случае будет на 1 пункт выше. Впро‑

409
К н и Га П Р а В и Л

чем, подобная проверка может быть необходимым пред‑ требуется проверка силы + атлетики; чтобы швырять
варительным условием при взломе, если дело приходится тяжести — меньшее из двух: либо сила + атлетика, либо
иметь с камерами наблюдения или системой «умный дом». ловкость + атлетика. Сокрушение (Мощь 2), как пра‑
вило, увеличивает грубую силу персонажа.
ВОЖДЕНИЕ Для  рассказчиков, которые предпочитают иметь
Чтобы спокойно вести машину, проверка не  требует‑ под рукой готовый справочный материал, в таблице
ся. Она нужна в экстремальных условиях. Пул зависит приведён минимальный рейтинг силы, который требу‑
от обстоятельств: большая скорость, сложные манёвры ется для выполнения той или иной задачи без проверки.
или плотный трафик — ловкость + вождение; плохая пого‑ Имейте в виду: если придерживаться этих значений,
да, из‑за которой не видно дороги, — смекалка + вождение. вампиры в игре станут немного слабее. Вампир может
Сложность также зависит от  ситуации. В  целом пройти проверку силы + атлетики, чтобы попытаться
базовая сложность равна 3 (для лёгкого, послушного сделать что‑то, для чего ему номинально не хватает сил.
автомобиля) или 4 (для тяжёлого и громоздкого), а каж‑ Когда персонаж пытается поднять груз, поражение
дое возможное усложнение (скорость, манёвры, трафик, означает только то, что ему это не удалось. Рассказчик
погода) увеличивает её на 1. Если дорога очень трудная, может понизить на 1 пункт порог силы, необходимой
сложность можно увеличить сразу на 2. Неудача замед‑ для перемещения тяжестей, если персонаж не пытается
ляет или даже останавливает транспорт. их поднимать, а тащит или толкает.
Жестокий провал в экстремальной ситуации означа‑
ет, скорее всего, либо аварию, либо потерю управления. ЛАЗАНИЕ
Лазание обычно требует проверки ловкости + атлети‑
ГРУБАЯ СИЛА ки. При жестоком провале персонаж либо запутается
Данные, приведённые в таблице, — не более чем реко‑ и застрянет, либо упадёт — на усмотрение рассказчика.
мендации. Рассказчик может устанавливать для любой Вампиры, использующие силу «Мёртвая хватка»,
силовой задачи сложность, которая кажется ему оправ‑ в большинстве случаев могут не проходить проверку.
данной, исходя из рейтинга силы персонажа. Обычно Верёвка и альпинистское снаряжение снижают слож‑
для того, чтобы поднимать грузы и ломать предметы, ность на 2 или даже больше.

СИЛА ЗАДАЧА ПОДНИМАЕМЫЙ ВЕС (КГ)

1 Раздавить пивную банку 20 (новогодняя ёлка, дорожный знак)
2 Сломать деревянный стул 45 (унитаз)
3 Сломать деревянную дверь 115 (крышка люка, пустой гроб, холодильник)
4 Сломать толстую доску; выломать обычную внутреннюю дверь 180 (гроб с телом, пустой мусорный контейнер)
5 Выбить металлическую противопожарную дверь; разорвать  250 (мотоцикл)
цепь или порвать сетку‑рабицу
6 Поднять и бросить мотоцикл; разорвать наручники 360 (фонарный столб)
7 Перевернуть небольшой автомобиль; сломать навесной замок 410 (лошадь)
8 Сломать свинцовую трубу; пробить кулаком кирпичную стену 455 (телеграфный столб, рояль)
9 Пробить кулаком бетонную стену; порвать цепи; выломать  545 (дерево, аэроплан)
дверь автомобиля
10 Сломать стальную трубу; погнуть двутавровую балку 680 (катер)
11 Опрокинуть автомобиль; пробить кулаком лист металла тол- 910 (дрон «Хищник»)
щиной 2,5 см
12 Сломать металлический фонарный столб; поднять и бросить  1,3 тонны (полицейский вертолёт, спортивный 
шаровой таран автомобиль)
13 Опрокинуть внедорожник; поднять и бросить спортивный  1,8 тонны (полицейский автомобиль)
автомобиль
14 Опрокинуть автобус; выломать дверь банковского хранилища 2,25 тонны (пустой грузовой контейнер, вне-
дорожник, пикап)
15 Опрокинуть фуру; поднять и бросить внедорожник 2,75 тонны («Хаммер»)

410
ПРиЛожение

Урон при падении медленная сторона имеет какое‑то преимущество, ком‑


Упавший персонаж получает по 1 лёгкому поврежде‑ пенсирующее отставание (поддержка наблюдателя
нию за каждый метр неконтролируемого падения. Что‑ на вертолёте, знание всех закоулков каирского базара),
бы приземлиться на ноги и тем самым избежать повре‑ стороны должны вступить в состязание.
ждений, нужно пройти проверку ловкости + атлетики При  погоне на  транспорте требуется смекалка +
со сложностью, равной высоте падения в метрах. вождение, поскольку для преследователя важнее всего
не потерять цель из виду.
ЛОВКОСТЬ РУК Если персонажи бегут друг за другом, требуется ат‑
Чтобы совершить карманную кражу или стащить товар летика. Характеристика при этом зависит от типа пого‑
из магазина, незаметно передать предмет собеседнику ни: в марафоне важнее всего выносливость, в коротком
или  подбросить что‑то  ему в  карман, чтобы показы‑ спринте — сила, а для устроившего паркур по крышам
вать фокусы и мухлевать в карты, нужна ловкость рук. Мумбая решающей окажется ловкость.
Как правило, это состязание, для которого требуется В зависимости от обстоятельств участники погони
проверка ловкости + воровства против смекалки + луч‑ могут получить немалую пользу от  взаимопомощи:
шего из двух: либо воровства, либо наблюдательности. к примеру, можно загнать добычу в тупик, обойдя её
Если что‑то отвлекает внимание жертвы (например, с разных сторон, или дать фору товарищу, задержав
диверсия), если она находится в толпе или вокруг тем‑ преследователя.
но, пул нечистого на руку персонажа можно увеличить. Чтобы погоня была более драматичной, её можно
разыграть в  виде конфликта, в  котором противники
НЕЗАМЕТНОСТЬ не только догоняют и убегают, но и наносят друг другу
Чтобы проскользнуть куда‑то незамеченным или спря‑ урон, используя пул погони (за счёт столкновения с пре‑
таться, персонаж должен победить в состязании ловко‑ пятствиями или коротких обменов ударами / выстрелами
сти + скрытности против смекалки + наблюдательности на бегу). Любой из участников может уступить в любой
оппонента. Темнота, шум, другие отвлекающие факто‑ момент, позволив цели убежать или преследователю до‑
ры или правильная позиция с подветренной стороны гнать жертву. Модификатор урона зависит от того, на‑
могут увеличить пул крадущегося, а система безопас‑ сколько опасным может быть окружающее пространство.
ности, сканеры, позиция с хорошим обзором — увели‑
чить пул проверки охранника. СЛЕЖКА
Как и в случае со слежкой, вампиры, использующие Слежка  — это наблюдение за  целью, при  котором
Сокрытие, в  некоторых случаях могут не  проходить наблюдатель остаётся незамеченным и  при  этом всё
проверку. время держит цель в поле зрения. Чтобы успешно сле‑
дить за целью, нужно победить в состязании смекалки
ПЛАВАНИЕ + наблюдательности против упорства + уличного чутья
Персонажи, у которых есть хотя бы 1 пункт атлетики, цели. Если преследователь потерпит поражение, цель
умеют плавать. Вампир не может утонуть, но тем не ме‑ его заметит. Если следящий не знает, что его обнаружи‑
нее может пойти ко дну, как любой свежий труп. ли, цель может вступить в состязание смекалки + скрыт‑
Чтобы определить, сможет ли персонаж совершить ности или смекалки + уличного чутья против смекалки
долгий заплыв, не  утонув, не  погрузившись на  дно + наблюдательности, чтобы стряхнуть хвост. Если же
и  не  сбившись с  курса из‑за  подводных течений, он следящий понял, что его раскрыли, слежка перестаёт
должен пройти проверку выносливости + атлетики быть слежкой и, возможно, превращается в погоню.
со сложностью, зависящей от погодных условий. В многолюдных шумных районах преследователь
Вампиры, которых застанет день на  небольшой увеличивает пул проверки на 1d10, пока его не обна‑
глубине под водой, получают урон от солнечного света ружат. После обнаружения аналогичный модификатор
как при облачной погоде. получает уже цель, если пытается избавиться от слежки.
В толпе или в местах, где очень много ходов и укрытий
ПОГОНЯ (например, в парке лесного типа, на железнодорожном
Вампиру может понадобиться догнать жертву или скрыть‑ вокзале или в торговом центре), модификатор можно
ся от охотника или свидетеля. увеличить до 2d10.
Если в погоне участвуют примерно равные по силе Взаимопомощь, как правило, возможна лишь со сто‑
персонажи (или  транспортные средства) или  более роны преследователя (если только потенциальные по‑

411
К н и Га П Р а В и Л

мощники жертвы не смогут идеально под неё замаски‑ вергает его опасности. Он порекомендует отличного
роваться или сменить облик). Вампиры, использующие специалиста, прикроет тебя, если потребуется, и может
Сокрытие, могут вообще не проходить проверок, если время от времени давать полезные подсказки. Он с удо‑
следят за смертным. вольствием примет участие в реализации твоих планов,
если ты объяснишь, в чём его выгода.
Социальные задачи
Здесь приведены правила, касающиеся действий, свя‑ Безразличие. Этот персонаж не станет усердствовать
занных с социальными характеристиками: обаянием, в том, чтобы навредить тебе, если ему этого не прика‑
манипуляциями и самообладанием. Как правило, реак‑ зали и для него нет в этом очевидного преимущества.
ция персонажей рассказчика на персонажей игроков Он может ответить на несколько вопросов из вежливо‑
зависит от действий последних. сти или из соображений выгоды. Без особой причины
Некоторым игрокам не  нравится, когда реакцию помогать в чём‑то он не станет. Твои замыслы кажутся
их персонажей диктуют игральные кости, и они часто ему рискованными и глупыми, но он не будет тебе ме‑
настаивают на  том, чтобы полностью разыгрывать шать, пока ты не впутываешь его в свои дела.
сцену социального конфликта (стр. 304), а не ограни‑
чиваться простым состязанием. Однако как игроки, так Настороженность. Этот персонаж подозревает,
и рассказчики, которые позволяют броскам игральных что твои намерения могут быть нездоровыми, незакон‑
костей влиять на поведение и убеждения их персона‑ ными или опасными, но — пока что — у него нет при‑
жей, открывают для  себя новые драматические воз‑ чин тебе мешать. На расспросы он отвечает с холод‑
можности, которые делают игру менее предсказуемой, ной вежливостью и минимальной вовлечённостью. Он
а значит, более интересной. В конце концов, кто знает, не расположен к тому, чтобы выслушивать тебя, если
какие причины могут быть у Принца для того, чтобы только ты не заинтересуешь его чем‑то с первых же
неожиданно согласиться с доводами персонажей или, слов, и не станет участвовать в воплощении твоих за‑
допустим, скрыть от них своё недовольство. мыслов, если для него нет очевидной выгоды.

СТАНДАРТНЫЕ МОДИФИКАТОРЫ СОЦИАЛЬНЫХ Агрессия / антипатия. Этот персонаж попытается при‑


ПРОВЕРОК чинить тебе вред, если посчитает, что это сойдёт ему
ОТНОШЕНИЕ
МОДИФИКАТОР с рук. Он пристально наблюдает за тобой и настраи‑
СЛОЖНОСТИ
вает других против тебя. В твоём присутствии он либо
Верность/преданность −1 будет молчать, как рыба, либо попытается скормить
Дружелюбие/благосклонность +/−0 тебе ложную информацию или дать дурной совет. Он
Безразличие +1 не станет помогать и даже попытается помешать тво‑
Настороженность +2 им планам, какие бы благие намерения у тебя ни были,
разве что  от  этого будет зависеть его собственная
Агрессия/антипатия +3
жизнь.
Вражда/ненависть +5
Верность / преданность. Этот персонаж может риск‑ Вражда / ненависть. Этот персонаж готов рискнуть
нуть карьерой и даже жизнью ради тебя. Он расскажет всем, включая карьеру и жизнь, чтобы навредить тебе
тебе всё, что может, по его мнению, тебе пригодиться, и, возможно, убить. Он постарается сделать так, чтобы
независимо от того, спросишь ты это или нет. Он мо‑ никто не отвечал на твои вопросы, не оказывал тебе
жет без проблем присмотреть за пленниками, оказать помощи и  даже не  проявлял сочувствия. Он может
медицинскую помощь, выломать дверь или  отвлечь вступить в союз с твоими врагами и совершенно точно
полицию. Он последует за тобой куда угодно и согла‑ попытается помешать осуществлению любых твоих
сится с любым планом, практически не задавая никаких планов, даже если не сможет разрушить их в одночасье.
вопросов, даже если дело рискованное.
Сложность социальной проверки можно также моди‑
Дружелюбие / благосклонность. Этот персонаж не хочет фицировать исходя из разницы в могуществе между
причинять тебе вреда и, вероятнее всего, попытается сторонами, предложенного вознаграждения, характера
помешать, если это захотят сделать другие. Он ответит самой просьбы и способа взаимодействия с целью.
на любые вопросы в рамках разумного, если это не под‑

412
ПРиЛожение

МОДИФИКАТОР
УСЛОВИЕ
СЛОЖНОСТИ
наносят жертве тяжёлый урон: по 1 пункту за каждый
пункт её упорства. Физические пытки чреваты повре‑
Цель выше по положению или сильнее +1 или выше
ждениями, ментальные — стрессом.
Цель ниже по положению или слабее −1 или ниже Если допрашивающий получает жестокий про‑
Персонаж предлагает равноценный  −2 вал при проверке, жертва умирает, впадает в торпор
обмен и готов расплатиться авансом
или сходит с ума.
Персонаж готов остаться в долгу −1 за каждый Персонажи могут оказывать друг другу взаимо‑
уровень долга
помощь при допросе. Это возможно, даже если один
Просьба соответствует принципам  −1 или −2
цели, личным устремлениям или поли- использует проницательность, а другой запугивание
тической программе (классическая схема «хороший коп и плохой коп»).
Затея простая, безопасная и выгодная −1 Объём и актуальность информации, которую жерт‑
Затея сложная и рискованная +2 ва выдаст при допросе, определяет рассказчик. Во вре‑
мя пыток допрашиваемые часто перевирают детали
Затея неординарная, опасная или  +3 или выше
дорогостоящая или выдумывают факты в стремлении угодить своим
Применяемый способ убеждения  −1 или −2 палачам и рассказывают о том, что те, по мнению жерт‑
идеально подходит для цели (напри- вы, хотят услышать.
мер, хитрость (соблазнение) в адрес  В большинстве хроник пытки — это кратчайший
персонажа в активном поиске)
путь к тяжёлым сомнениям.
Применяемый способ убеждения  +1 или +2
не подходит для цели (например, 
попытка запугать оборотня) ЖУЛЬНИЧЕСТВО
Посверкать фальшивым пропуском и пройти за огра‑
ВЫСТУПЛЕНИЕ ждение, провернуть аферу, получить работу по  под‑
Даже те вампиры, которые при жизни вовсе не были ложным документам, продать поддельный артефакт,
артистами, склонны к действиям напоказ и самолюбо‑ сойти за представителя власти — всё это разные виды
ванию. Если персонаж выступает вживую перед ауди‑ жульничества. Мошенник проходит проверку манипу‑
торией, он должен пройти проверку обаяния + испол‑ ляции + хитрости, а жертва — смекалки + проницатель‑
нения: чем больше успехов он получит, тем эффектнее ности.
окажется выступление. Как и в случае с творчеством, Если участники игры хотят, чтобы их персонажи
важна цель, которую поставил перед собой вампир. провернули крупную аферу, можно провести продол‑
При  жестоком провале выступление окажется абсо‑ жительную проверку с соответствующей сложностью.
лютно неудачным, и персонаж может вскоре обнару‑ Качественные поддельные документы и  тому по‑
жить, что  у  него появилось несколько новых врагов добные вещи увеличивают пул проверки мошенника
среди тореадоров. на 1d10 или 2d10; при использовании компьютерных
сетей такой же модификатор можно получить благо‑
ДОПРОС даря умелому взлому.
Задать вопрос несложно, но получить на него ответ —
уже другое дело. При допросе ты выступаешь с пози‑ ЗАПУГИВАНИЕ
ции силы. Запугивание может быть как активным действием, так
Допрос без  применения насилия (манипуляция + и пассивной угрозой, исходящей от персонажа. Во вто‑
проницательность) подразумевает ведение диалога ром случае проверка не требуется — окружающие про‑
таким образом, чтобы собеседник выдал необходимую сто стараются держаться подальше. Чем выше показа‑
информацию. Для этого допрашивающий должен по‑ тель запугивания, тем больше личного пространства
бедить в состязании против смекалки + самообладания окажется у персонажа в автобусе или баре. Активное
цели. запугивание  — это, в  свою очередь, либо давление
Допрос с применением насилия (манипуляция + за‑ на жертву, либо откровенные угрозы.
пугивание) — это использование пыток (как телесных, В случае с давлением (манипуляция + запугивание)
так и ментальных), чтобы заставить жертву рассказать жертве дают понять, что она может оказаться в тяжёлом
всё, что она скрывает. Пул сопротивления жертвы скла‑ положении, если не подчинится: потеряет работу, попа‑
дывается из её самообладания + упорства. Независимо дёт в тюрьму, испытает боль и мучения через 5 минут
от результата состязания или хода в конфликте пытки или на следующей неделе. Как правило, чтобы принудить

413
К н и Га П Р а В и Л

кого‑то к чему‑то, нужно победить в состязании против достоинство «внешность» (стр. 179) увеличивает пул
самообладания + упорства цели. Проигравший ретируется. проверки; кроме того, иногда может помочь Величие.
Откровенные угрозы (сила + запугивание) начина‑ Как и в случае с любой другой проверкой или со‑
ются со слов, но могут ими и не ограничиваться (отку‑ стязанием, рассказчик может ограничиться одной про‑
сывание пальцев и тому подобное). Персонаж должен веркой обаяния + хитрости или вывести соблазнение
победить в состязании против лучшего из двух пулов в отдельный сюжет хроники. Если соблазнение — это
жертвы: либо её самообладания + упорства, либо силы больше, чем просто «дозаправка» (например, позволя‑
+ запугивания. Проигравший ретируется. Независимо ет вампиру воспользоваться дискразией или получить
от того, кому досталась победа, тот, у кого показатель доступ в офисное здание ночью), то, представив его
силы меньше, получает по  1 лёгкому повреждению в виде социального конфликта, можно расширить воз‑
за каждую ступень выигрыша. можности для драматического развития сюжета.

РЕЧЬ ТРЁП
Речь — от вдохновляющей речи генерала до хитроум‑ Умение заболтать собеседника — это не совсем жульни‑
ного обращения политика — помогает строить и разру‑ чество. Медоточивые продавцы‑консультанты славятся
шать империи. Когда персонаж произносит речь перед этой способностью и могут за короткий срок при по‑
аудиторией (от небольшого собрания до огромной тол‑ мощи полуправды и  нелепых, но  заманчивых дета‑
пы), он должен пройти проверку обаяния + исполнения. лей выбить согласие из покупателя. Персонаж может
Если у  персонажа есть время на  подготовку, он попытаться сделать то же самое, победив в состязании
может пройти проверку интеллекта + проницательно‑ обаяния + хитрости против самообладания + проница‑
сти, чтобы подобрать правильные слова. Успех снижает тельности цели.
сложность будущего выступления на 1, триумф — на 2,
поражение никак не влияет, а жестокий провал повы‑ УМЕНИЕ РАЗВЛЕЧЬ
шает сложность на  1, поскольку персонаж вставил Пройдя проверку обаяния + проницательности, пер‑
в свою речь что‑то неподобающее случаю. сонаж может помочь другим (в частности, очередному
сосуду) расслабиться и  получить удовольствие. Это
СОБЛАЗНЕНИЕ подразумевает умение развлечь потенциального союз‑
Вампир — соблазнитель по натуре, поскольку его выжи‑ ника, развязать язык свидетелю или найти себе среди
вание порой зависит от того, сможет ли он уговорить собутыльников «друзей до гроба», готовых ввязаться
жертву остаться с  ним наедине. Пул зависит от  кон‑ в драку на твоей стороне. Если вампир не может пить
кретной ситуации и способа соблазнения: пригласить (а таких большинство), пул его проверки уменьшает‑
на танец на придворном балу — самообладание + этикет; ся на 1d10 или 2d10 в зависимости от того, насколько
познакомиться в баре — для начала обаяние + проница‑ собутыльнику важно пить вдвоём, хотя вампир всегда
тельность; познакомиться в спортзале — возможно, ма‑ может продемонстрировать ловкость рук (стр. 411)
нипуляция + атлетика; «случайно» столкнуться в кафе — и изобразить, что он и в самом деле пьёт. ⬛
смекалка + хитрость. Практически в любой ситуации

414
ПРиЛожение

Приложение II. Проекты


Слово «проект» произошло от  латинского projicere, будет изменение резонанса и повышение его до силь‑
что значит «выбрасывать вперёд», как бросают игральные ного, а двух пунктов — изменение резонанса и появле‑
кости. И где‑то примерно первые полтысячи лет это слово ние дискразии.
обозначало авантюру, в которой всё зависит от случая, — Количество пунктов, которые добавит проект в слу‑
иными словами, сумасбродство, а вовсе не чёткий план чае успеха, называется охватом проекта.
действий, снабжённый графиками и схемами. Вампиры
склонны к консерватизму в речи, да и Камарилья с при‑ ИНТЕРВАЛЫ
сущей ей косностью всегда относились с изрядной долей И последнее, что должны решить игроки и рассказчик, —
скептицизма к проектам молодого поколения. Учитывая, это периодичность, с которой в проекте будут происхо‑
сколько всего может пойти не так, когда за дело берутся дить изменения: каждый день, неделю, месяц, год, декаду,
кровожадные хищники, в чём‑то Камарилья права. смертное поколение, век и т. д. Один интервал в грубом
Однако игроки часто ставят перед своими персонажа‑ приближении должен быть равен одной десятой пред‑
ми определённые цели, хотят, чтобы те оказывали влия‑ полагаемой продолжительности всего проекта (проект
ние на окружающий мир, но при этом не стремятся сде‑ длиною в год может иметь интервалы, скажем, в месяц).
лать эту цель главной — посвящать, к примеру, каждую Если продолжительность проекта меньше 10 дней,
сцену в игре тому, как они пытаются сорвать строитель‑ удобнее будет проходить продолжительную проверку
ство муниципального жилья (больше бездомных — боль‑ (стр. 293).
ше легкодоступных сосудов) или довести до банкротства
сеть кафе, принадлежащую сопернику. Для такого рода СТАРТОВАЯ ПРОВЕРКА
целей, воплощение которых остаётся за кадром, и суще‑ Началу проекта стоит посвятить сцену или даже це‑
ствуют правила реализации проектов, позволяющие рас‑ лую главу, если рассказчик предполагает, что работа
сказчику задать любимый вопрос всех старейшин: «Ты над проектом или его защита будет важна для развития
уверен, что действительно этого хочешь?» А затем, услы‑ хроники либо так или иначе повлияет на драматическое
шав в ответ неизменное «Конечно. А что, могут быть про‑ напряжение.
блемы?», поэтапно отслеживать развитие событий. В конце этой сцены или главы игрок должен пройти
стартовую проверку, чтобы запустить проект в действие.
Запуск проекта Какие параметры для этого использовать, решит рас‑
Чтобы запустить проект, игрок (или игроки) должен сказчик — чаще всего пул будет состоять из навыка +
сперва описать цель, которую преследует его персонаж: факта биографии, ведь вампирам, как и смертным, нужен
влюбить в себя верховную Гарпию, уничтожить репу‑ рычаг давления: чтобы получить больше, необходимо
тацию самого крупного банка в городе, захватить кон‑ от чего‑то отталкиваться. Ухаживание за Гарпией — хит‑
троль над полицией нравов, расшифровать значение рость + статус, попытка обанкротить банк — финансы
таинственного символа, нарисованного баллончиком + богатство, подчинение полиции нравов своим инте‑
на стене убежища. ресам — политика + влияние, расшифровка значения
Затем игрок и рассказчик должны решить, что даст символа — оккультизм + страница истории (или Крова‑
достижение цели с  точки зрения игровой механики. вое чародейство, или союзник‑маг). Временные пункты,
Как правило, это один или несколько пунктов, которые полученные в счёт уплаты долгов или в сцене ретроспек‑
можно вложить в тот или иной факт биографии или ка‑ тивы, также могут увеличить пул стартовой проверки.
кой‑то ещё параметр. Гарпия станет мавлой, разорение Стартовая проверка  — это обычная проверка
банка сделает персонажей богаче (за счёт распродажи со  сложностью, равной охвату проекта + 2. На  неё
имущества) или противника беднее, полиция нравов не  влияет прилив Крови, и  результат нельзя менять
расширит влияние, а таинственный символ откроет до‑ при помощи воли. Рассказчик может позволить исполь‑
ступ к странице истории или позволит выучить ритуал зование Дисциплин, особенно если проект касается
Кровавого чародейства. смертных, а не других Сородичей.
Часто долгосрочным проектом становится попытка Реализация проекта требует определённых ресур‑
настроить резонанс сосуда или  вызвать дискразию. сов, и  персонажу, скорее всего, придётся вложить
В таком случае эквивалентом одного пункта параметра в него один или несколько пунктов своих параметров —

415
К н и Га П Р а В и Л

они называются ставкой. До завершения проекта он 3 + 1 − выигрыш 1). Иштван не хочет остаться совсем
не сможет пользоваться этими пунктами. Однако три‑ без влияния, так что вкладывает один пункт богат‑
умф при стартовой проверке освобождает его от необ‑ ства и два пункта влияния (временный пункт, получен‑
ходимости делать ставку. ный от Примогена, он уже потратил). Какое‑то время
При  обычной победе без  триумфа ставка равна Иштвану придётся туговато и  со  многими пробле‑
охвату проекта + 1 за  вычетом выигрыша стартовой мами надо будет справляться собственными силами,
проверки, но в любом случае не менее 1 пункта. но в конце концов все жертвы окупятся.
Как правило, в качестве ставки используется тот же
параметр, который является целью проекта. Однако есть
и другие варианты: например, можно воспользоваться
своим богатством, чтобы расширить влияние. Рассказ‑ ЦЕЛЕВАЯ ПРОВЕРКА
чику стоит избегать «пустых ставок», когда игроки пред‑ Если проект успешно стартовал, рассказчик должен
лагают вложить пункты, которые заведомо не пригодятся установить счётчик проекта на 10. Это значение можно
во время игры, или пункты параметров, которые не теря‑ просто записать где‑нибудь вместе с охватом, ставкой
ют эффективности при временном снижении их рейтин‑ и другой важной информацией. У рассказчика, кото‑
га (например, маска или некоторые страницы истории). рому надо следить за ходом сразу нескольких подобных
При неудачной стартовой проверке игрок может попы‑ предприятий, скорее всего, есть их список на листе бу‑
таться запустить проект повторно, но сложность будет на 1 маги или в смартфоне. Однако эффектнее всего исполь‑
пункт выше — он упустил идеальный момент, кто‑то раз‑ зовать в качестве счётчика игральную кость — ничто
болтал детали плана или появилась какая‑нибудь помеха. не  сравнится с  тем  ощущением, которое появляется
Жестокий провал означает, что  у  персонажа по‑ у всех участников, когда в нужный момент рассказчик
явился новый враг (или старый внезапно припомнил демонстративно её переворачивает.
все обиды). Если рассказчик посчитает необходимым, Значение на счётчике уменьшается с каждым истек‑
этот враг может лишить персонажа части его фактов шим периодом, пока, наконец, не достигнет 1.
биографии — тот потеряет один или несколько пунктов. Впрочем, если игроки (или  персонажи) не  хотят
С  согласия рассказчика персонажи могут помо‑ ждать, они в любой момент могут пройти целевую про‑
гать друг другу при стартовой проверке — полагаясь верку. Рассказчик решает, какой пул использовать — он
на взаимопомощь (стр. 122) или общие факты биогра‑ может не совпадать с пулом стартовой проверки. Надо
фии котерии. Однако каждый участник проекта риску‑ заметить, что  для  целевой проверки можно исполь‑
ет одинаково — они должны разделить между собой зовать все те пункты, которые стали ставкой — ведь
и ставку, и возможные потери, даже если это означает ресурсы, которые они представляют, пошли именно
повышение изначальной ставки: если ставка составляет на реализацию проекта. Целевая проверка — это сво‑
3 пункта, но помогают четверо, то каждый вампир дол‑ его рода конфликт, в котором противником выступает
жен вложить по одному пункту. время. Игрок использует назначенный пул параметров,
а рассказчик проходит проверку, используя пул, рав‑
ный текущему значению счётчика проекта.
ПРИМЕР Результат целевой проверки, как и стартовой, нельзя
Иштван хочет построить наркоимперию в Гамбурге изменить при помощи воли. Также нельзя использовать
и  получить в  результате пять пунктов богатства. прилив Крови и (как правило) Дисциплины. Кроме того,
У него уже есть два пункта богатства, так что охват при целевой проверке невозможны триумфы — каждая
проекта — 3 пункта. Богатства Иштвана не хватает, выпавшая десятка считается за один успех независимо
чтобы поддержать проект, поэтому он спрашивает от их общего количества. И что ещё хуже, это касается
рассказчика, нельзя ли воспользоваться влиянием (●●●) только персонажа. Триумфы, выпавшие при проверке
в порту. Рассказчик согласен и назначает стартовый рассказчика, учитываются как  обычно. Считайте это
пул: уличное чутьё + влияние. Иштван припоминает, преимуществом игры на своём поле, если хотите.
что Примоген перед ним в долгу, и за счёт его помощи Победив в целевой проверке, игрок «наносит урон»
увеличивает свой пул с 7d10 (уличное чутьё 4 + влияние счётчику проекта — он может отнять свой выигрыш
3) до 8d10. Сложность проверки 5 (охват 3 + 2). Проверка от  текущего значения счётчика. Если результат ока‑
оказывается удачной — у Иштвана 6 успехов. Выиг‑ жется меньше 1, проект завершится успехом досрочно.
рыш 1, так что ставка проекта — 3 пункта (охват Рассказчик должен придумать, по какой причине это

416
ПРиЛожение

произошло, что за существенные перемены в мире при‑ В ИСТОРИЧЕСКОЙ ПЕРСПЕКТИВЕ


вели вампира к успеху раньше времени, но ему не обя‑ Чтобы персонажи смогли во время игры получить ка‑
зательно рассказывать об этом игрокам. кую‑то пользу от проекта, который длится десятиле‑
При неудачной целевой проверке персонаж терпит тиями или веками, начало ему должно было быть поло‑
убытки  — его факты биографии, начиная со  ставки, жено в далёком прошлом. Стартовую сцену подобного
уменьшаются на количество пунктов, равное выигрышу проекта следует сыграть в ретроспективе (стр. 311).
рассказчика. Если ставка при этом падает до нуля, про‑ Стартовая проверка в ретроспективе в целом про‑
ект завершается крахом (исключение составляют пер‑ водится по тем же правилам, что описаны выше, однако
сонажи, получившие триумф при стартовой проверке, пункты, полученные в  результате целевой проверки
поскольку им не надо было делать ставку). И опять же, в сцене ретроспективы, становятся пулом (или частью
рассказчик должен придумать причину внезапного кра‑ пула) стартовой проверки, а также ставкой этого про‑
ха, но он не обязан раскрывать её сразу. екта в перспективе. На это же значение уменьшается
счётчик проекта за время, прошедшее со старта про‑
екта до настоящего момента. То есть если вы хотите,
ПРИМЕР чтобы в настоящем до завершения проекта оставалось 4
Иштван проходит целевую проверку, когда счётчик про‑ условных периода, то в сцене ретроспективы при целе‑
екта показывает 5. Он использует пул уличного чутья + вой проверке нужно получить 6 пунктов и потратить
влияния, добавив к нему 1d10 за пункт богатства, кото‑ их все на реализацию проекта.
рый входил в ставку наравне с влиянием. У него выхо‑ Любой ущерб, нанесённый неудачной целевой про‑
дит 8d10 — против 6d10. Иштван получает 6 успехов, веркой в настоящем, влияет на факты биографии, отно‑
а  условный противник  — 4 успеха. Выигрыш равен 2, сящиеся к настоящему, и не влияет на ставку, сделан‑
так что счётчик проекта уменьшается с 5 до 3. Однако ную в ретроспективе.
если  бы противник получил триумф, Иштван поте‑
рял бы 4 пункта — всю свою ставку и ещё один пункт Проекты противников
(скорее всего, пункт влияния), а весь проект ждал бы крах. Не только персонажи игроков имеют далекоидущие
планы. Во время игры герои могут столкнуться с запу‑
танными интригами других Сородичей, помешать чу‑
жим планам или даже перехватить инициативу в про‑
Если в стартовой проверке участвовало несколько пер‑ екте врага (а может, и союзника).
сонажей, все потери, полученные при целевой провер‑ Рассказчик должен определить, на какой стадии на‑
ке, они должны поделить между собой или пожертво‑ ходится проект противника в данный момент (счётчик
вать общими фактами биографии котерии. проекта), а также его приблизительный охват. В край‑
нем случае можно бросить 1d10, чтобы определить зна‑
ЗАВЕРШЕНИЕ ПРОЕКТА чение на счётчике, и ещё 1d10, разделив результат попо‑
Инициатор проекта может завершить его в любой мо‑ лам (с округлением вверх), чтобы определить охват.
мент, даже если цель ещё не достигнута. Однако врагов,
нажитых в процессе, остановить будет не так просто. ОБНАРУЖЕНИЕ ЧУЖОГО ПРОЕКТА
При  успешном завершении проекта персонаж Проект нельзя обнаружить, просто пройдя проверку.
получает пункты какого‑либо параметра, однако это Персонажам потребуется совершить определённые
не значит, что ему не нужно тратить на них пункты действия, которые откроют перед ними правду. После
опыта. Проект — это скорее оправдание для измене‑ этого нужно провести расследование или по меньшей
ний в  бланке персонажа, чем  возможность получить мере найти информатора, чтобы узнать, на какой стадии
что‑то  бесплатно. Впрочем, окончательное решение сейчас находится проект (т. е. каково значение счётчика).
примет рассказчик. Он может, например, уменьшить За  время истории в  проекте противника должен
стоимость пунктов, которые были получены в ходе про‑ миновать хотя бы один интервал, поскольку усиление
екта, в зависимости от степени его успешности, от того, позиций врага добавляет остроты сюжету. Из тех же
насколько проработан был план и насколько достовер‑ соображений внимания стоят только те проекты, кото‑
ным было поведение персонажей при его осуществле‑ рые опасны для персонажей игроков или идут вразрез
нии, а также от того, насколько важную роль в хронике с их интересами. А иначе какой смысл вообще добав‑
играет развитие персонажей. лять их в игру?

417
К н и Га П Р а В и Л

ВЛИЯНИЕ НА ХОД ЧУЖОГО ПРОЕКТА о проекте как таковом, или они должны приложить до‑
Котерия может оказывать влияние на скорость заверше‑ полнительные усилия и предпринять некие действия,
ния проекта второстепенного персонажа, посвятив главу требующие проверки, — или и то и другое сразу.
(или историю, если это масштабный и долгосрочный Затем рассказчик назначает пул целевой проверки
проект) тому, чтобы помешать или помочь свершению персонажей — поскольку в данном случае им не нуж‑
чужих планов. По законам драмы котерия просто обя‑ на долгая подготовка для вмешательства, достаточно
зана быть (хотя бы потенциально) значимой участницей обычного пула навыка: например, может подойти ма‑
любого события, которое оказывается в центре повест‑ нипуляция + финансы / оккультизм / политика / уличное
вования. И это, в общем‑то, не так далеко от правды — чутьё, а может потребоваться что‑то совершенно иное
группа вампиров и в самом деле может нанести чудовищ‑ в зависимости от природы вмешательства.
ный ущерб любому предприятию, особенно если будет После этого персонажам нужно пройти продолжи‑
действовать сообща. Рассказчик должен помочь игрокам тельную проверку со сложностью 5 (стр. 293). Коли‑
решить, какие именно действия они предпримут, чтобы чество успехов, которое они должны набрать, равно
добиться нужного эффекта. Не забывайте, что крошеч‑ 15 минус значение счётчика проекта. В случае неудачи
ный камешек способен запустить лавину, а битвы иногда противник поймёт, что кто‑то пытается использовать
проигрывают «оттого, что в кузнице не было гвоздя». его схему в своих целях, в случае жестокого провала —
Успешное вмешательство увеличивает (или уменьшает) узнает, кто именно.
значение счётчика проекта на 1 пункт или больше, по усмо‑ Получив нужное количество успехов, персонажи
трению рассказчика. Триумф при особенно важной про‑ могут либо вытянуть из  проекта какие‑то  ресурсы,
верке может сорвать проект полностью или (что менее либо перехватить контроль полностью. Вытягивание
вероятно) довести его до завершения раньше времени. ресурсов предполагает, что котерия получит половину
Вмешательство в чужой проект, скорее всего, вызо‑ пунктов охвата проекта (с округлением вверх) и смо‑
вет недовольство некоего могущественного персонажа жет использовать их для повышения своих параметров.
(цели проекта или его автора, смотря на чьей стороне Для этого не требуется никаких дополнительных про‑
персонажи), и тот попытается отомстить. верок — в результате продолжительной проверки ге‑
рои уже получили необходимый доступ.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЧУЖОГО ПРОЕКТА В СВОИХ Чтобы перехватить контроль, персонажи должны
ЦЕЛЯХ пройти ещё одну целевую проверку — причём на этот
Котерия может не только ускорить или замедлить про‑ раз так, будто это их собственный проект (рассказчик
ект — можно также воспользоваться ситуацией в своих может назначить новый пул, чтобы задействовать факты
интересах. Конкретный способ воплощения в игре за‑ биографии или лучше отразить характер действий геро‑
висит от желаний котерии и характера проекта: чтобы ев). Победив, они получат всё, что этот проект должен
обогатиться за счёт чьей‑то тайной финансовой схемы, был дать его автору. В случае поражения они будут вы‑
нужны одни навыки, а чтобы перевербовать сектантов нуждены снизить показатели своих фактов биографии.
из подпольной церкви — совсем другие. Каким бы ни был результат, котерия в любом случае
В целом тем не менее персонажи сперва должны по‑ наживёт себе нового врага. Если он одержит над ними
лучить возможность влиять на ход событий. Рассказчик победу в этой или следующей истории, вампиры поте‑
должен решить, получат ли они эту возможность, узнав ряют все пункты, полученные за счёт его проекта. ⬛

418
ПРиЛожение

Приложение III.
Ответственный подход
к совместной игре
Если тебе нужна помощь, чтобы создать правдивый
Персонаж и игрок — образ, не задевающий при этом чужих чувств, попроси

не одно и тоже совета у тех, кого собираешься изображать. Они могут


дать тебе неоценимые подсказки.
Самое замечательное в настольных ролевых играх —
это возможность для игрока выбрать роль персонажа,
в корне от него отличающегося: любого пола, нацио‑ Ненависть, радикализм
нальности, социального статуса, достатка, с любыми
сексуальными предпочтениями, способностями и воз‑ и прочее зло в игре
можностями (или их ограничением). Но не стоит за‑ Культура Сородичей по сути своей чудовищна. Одна
бывать, что свобода — это также и ответственность. из граней кошмара в «Вампирах» — это попытки вы‑
Когда изображаешь кого‑то непохожего на тебя, лучше жить в обществе, слепо следующем старым традициям,
отнестись к особенностям своего персонажа с уваже‑ как бы плохи они ни были. Подавляющее большинство
нием, создай сложный, тонко прорисованный образ, Сородичей (особенно в Камарилье и Шабаше) придер‑
а не карикатуру. К слову, игра от этого станет только живается традиционализма во взглядах, считает нор‑
интересней. Допустим, с тобой за одним столом игра‑ мальным унижать своих противников, используя силу
ют трансгендеры — и им независимо от того, собира‑ и богатство, восхваляет религиозный фундаментализм
ются ли они совершить трансгендерный переход, мо‑ и даже средневековые институты, такие как феодализм.
жет быть неприятно, если ты обыграешь их душевное Многие Сородичи были свидетелями и даже участника‑
состояние как  примитивный выбор между брюками ми Второй мировой войны — и у них есть собственное
и юбкой, а то и вообще болезнь, которую нужно ле‑ мнение о том, что сегодня происходит в мире. Но даже
чить, или посчитаешь, что их персонажи, несомненно, с учётом всего этого не так уж сложно найти перспек‑
тоже трансгендеры. Относись с уважением к другим тиву, с которой общество вампиров не будет казаться
людям, даже когда не разделяешь их взглядов, и не де‑ беспросветным тоталитарным кошмаром. Подчеркни
лай поспешных выводов. Помни: персонаж и игрок — отличие между вампирами — как внутри одной груп‑
не одно и то же. пировки, так и между сообществами. Рассказывай исто‑
В игре по системе правил «Рассказчик», где вооб‑ рии о внутренней борьбе, неожиданной доброте, новых
ражение ничто не сдерживает, а речь героев придумы‑ идеях. Играй слабокровных, анархов, каитифов  —
вается на лету, немудрено ошибиться с местоимением, или даже представителей Камарильи в городе эллинов,
обращаясь к кому‑то, или при описании персонажа где большую часть Традиций Башни Слоновой Кости
использовать обидный стереотип. Это простительные адаптировали к современности. Другой вариант — по‑
ошибки. Заметим: ошибки, но всё же простительные. казать общество Сородичей во всём его адском велико‑
Поэтому не  стоит бояться играть разносторонних лепии, но поставить персонажей против системы, дав
персонажей с  различной персональной идентично‑ им возможность бороться с ней снаружи или изнутри.
стью, лишаясь, таким образом, возможности почув‑ А что делать, если кто‑то из игроков хочет сделать
ствовать, каково, например, быть трансгендером или, своего персонажа женоненавистником, гомофобом, на‑
скажем, расти в арабской семье в Северной Европе. ционалистом или кем‑то ещё в этом роде? Или рассказ‑
Не ограничивай свой игровой опыт узкими рамками чику нужен подобный персонаж? В  Мире Тьмы пре‑
определённой сексуальности, пола, национальности достаточно чудовищ с человеческим лицом. Они могут
и т. п., и кто знает, какие открытия тебя ждут во время выступить в роли трагических злодеев, падших друзей
игры. или даже мнимых союзников. Неонацист‑бруха, ультра‑

419
К н и Га П Р а В и Л

правый миллиардер‑вентру, цимисх‑евгеник — кем бы пить кровь девственниц в их брачную ночь (автор «Вам‑
ни оказался противник, персонажи должны получить пира» был другом лорда Байрона и, по мнению неко‑
возможность либо привести его к  раскаянию, либо торых историков, изобразил в рассказе поэта в образе
избавить от него мир, ведь у персонажей игроков есть извращенца и сексуального маньяка). Даже если в своей
индивидуальность, каждый из  них уникален и  непо‑ игре вы всеми силами избегаете темы сексуальности
вторим, а закоснелые злодеи этого на дух не переносят. и сексуального насилия, важно знать, какой потенциал
Имей в виду: когда играешь персонажа, чьи взгляды она имеет в «Вампирах». Учитывая всё вышесказанное,
тебе чужды, у  тебя есть прекрасная возможность из‑ обсудим некоторые ключевые моменты.
учить его образ мысли, понять, как формируются идеи
превосходства одних людей над другими, как находить СЦЕНЫ НАСЫЩЕНИЯ ПОРОЙ НАПОМИНАЮТ СЦЕНЫ ИЗНАСИ‑
зачатки этих пагубных идей и бороться с ними в реаль‑ ЛОВАНИЯ. И это может стать проблемой, если за игро‑
ном мире. Когда в игре поддаёшься искушению обви‑ вым столом есть кто‑то, кто подвергался сексуальному
нить во всех своих несчастьях инакомыслящих, отка‑ насилию. Персонаж, у которого нет стада и который
зываться от индивидуальности в угоду окружающим не является убеждённым джентльменом, суррогатчиком,
и жертвовать другими во имя высшей цели, становится фермером или бестией (стр. 175 — 178), в сценах охоты,
проще обнаружить подобные тенденции в самом себе скорее всего, будет использовать Дисциплины, уловки
и своих близких и вовремя разобраться в причинах. или грубую силу, чтобы заполучить кровь человека. Ис‑
Все эти эксперименты, конечно, не должны выходить следование глубин человеческой психики может быть
за рамки игры. Игра — это способ исследовать разные, увлекательным и  полезным делом, но  только в  том
в том числе спорные идеи, но это не повод ими про‑ случае, когда все за игровым столом к этому готовы.
никаться в жизни. Каким бы обаятельным ни был твой Если кто‑то из игроков хочет избежать темы «вампир
злодей, он всё равно остаётся злодеем! Если из‑за про‑ как  сексуальный маньяк» хотя  бы в  отношении соб‑
исходящего вне игры какая‑то тема в игре станет тебе ственного персонажа, предложи ему обзавестись ста‑
неприятна  — воспользуйся одним из  приёмов, при‑ дом или выбрать более приемлемый с этической точки
ведённых ниже. Ты не обязан терпеть то, что для тебя зрения стиль охоты (см. выше). Эта игра построена
неприемлемо, вместо того чтобы получать удовольствие на  попытках противостоять собственной порочной
от игры. Игра в «Вампиров» — это способ рассказать натуре, она ничего не выиграет, если персонаж станет
историю о понимании и возможность сделать наш ре‑ потакать всем своим порывам.
альный мир чуточку лучше и светлее. Пользуйся этим.
ТЕМА ХРОНИКИ. Ни один из приведённых в этой книге
примеров тем (стр. 172 — 173) не позволяет персона‑
Сексуальное насилие жам безнаказанно использовать окружающих. И это

в игре неспроста. Даже жёсткий закон улиц звучит так: «Ува‑


жай других и требуй уважения к себе». Когда вампир
Не будем пытаться скрыть очевидное: вампир стал сим‑ перестаёт считаться с  чужим мнением, это вряд  ли
волом хищной человеческой натуры ещё во времена можно назвать уважительным отношением к кому‑ли‑
одноимённого рассказа Джона Полидори, увидевшего бо. Выбирая тему, с которой соглашается большинство
свет в  1819  году. Эти кровопийцы соблазняют, зама‑ участников, вы задаёте твёрдый моральный ориентир
нивают лестью, запугивают, подавляют волю, а порой для игры в «Вампиров».
просто силой принуждают людей исполнять волю кро‑
вопийц. Они считают это своим законным правом — СОМНЕНИЯ  — БЛАГО. Если чей‑то  персонаж (включая
правом сильнейшего из хищников. Вампиры, которые твоего) делает что‑то жестокое или отходит от темы
придерживаются такой точки зрения, плевать хотели хроники (например, принуждает других к  чему‑то),
на чужое мнение — им не нужно ничьё согласие. не стесняйся предположить, что его могут посетить со‑
В случае с вампирами согласие не всегда подразу‑ мнения. Если ты рассказчик, добавь персонажу пункт
мевает сексуальный контекст, однако из‑за природы сомнений, если игрок — предложи рассказчику это сде‑
Поцелуя и восприятия вампиров как воплощения чело‑ лать. Некоторые вампиры не отличаются состраданием,
веческих пороков темы секса всплывают в большинстве но в любом случае каждый раз, когда вампир делает
случаев их взаимодействия с людьми. Стоит ли гово‑ очередного человека своей игрушкой или рабом, Зверь
рить, что в рассказе Полидори вампир предпочитал внутри него становится сильнее.

420
ПРиЛожение

ДАЙ ВРЕМЯ ПОДУМАТЬ… По мере того как вампир дегра‑ НАИБОЛЕЕ ЧАСТЫЕ ЧЕРТЫ: сексуальное насилие, детальное
дирует, утрачивая Человечность, предоставляй ему воз‑ описание пыток, принуждение к Поцелую, голодание
можности оглянуться назад и осознать, какие страшные до истощения, нанесение увечий, оскорбления по при‑
вещи он творит. Поиск искупления  — неотъемлемая знаку расы и пола, пауки, иголки, животное поведение,
часть игры в «Вампиров», так что у персонажей игро‑ детальное описание удовлетворения телесных потреб‑
ков всегда должна быть возможность прозреть и заслу‑ ностей, издевательства над животными.
жить прощение. Если они не захотят этой возможностью
воспользоваться, что ж — последствия не заставят себя НАИБОЛЕЕ ЧАСТЫЕ ЗАНАВЕСЫ: детальное описание добро‑
ждать. Правила, закрепляющие рефлексию и искупление вольного сексуального акта, пытки, психологическое
в игре, можно найти на стр. 239 (см. «Муки совести»). насилие, физическое насилие, болезненная деформация
тела («боди‑хоррор»), эксперименты над людьми, сны
…И ПОМНИ: игрок важнее, чем игра. Если ты или другой и кошмары, воспоминания детства, пророческие виде‑
игрок по какой‑то причине почувствовал себя за игровым ния, смерть животных.
столом неуютно, воспользуйся одним из приёмов, при‑
ведённых в этом приложении, чтобы сделать паузу и убе‑ Затемнение
диться, что всё в порядке. Поверь, другие игроки будут В  кино, когда герой вот‑вот отправится в  постель
тебе благодарны. «Вампиры» — это игра. Она должна со своей возлюбленной или его начнут пытать с при‑
быть страшной, но увлекательной. А не просто страшной. страстием, зачастую сцена внезапно обрывается (ино‑
гда напоследок слышен страстный стон или крик боли).
Этот приём можно использовать и во время игры. Если
Приёмы индивидуальной ты не  хочешь подробно описывать каждый поцелуй

настройки влюблённых или  потоки крови, хлещущие из  горла


случайной жертвы, сцену можно завершить и перейти
Черты и занавесы к  следующей. Если игроку некомфортно происходя‑
Это классический приём, описанный Роном Эдвард‑ щее в игре, он также может попросить подвести итоги
сом в его книге «Секс и чародейство». Он позволяет и перейти к следующей сцене (см. «Масштаб сцены»,
игрокам выбирать, что они хотят видеть в игре, а чего стр. 290 — 291).
лучше избегать. Перед игрой рассказчик должен при‑
готовить два листа бумаги: на одном написать «черты», Светофор
на другом «занавесы». Черты — это действия, о кото‑ Этот приём впервые предложила группа Games to Gather.
рых в игре нельзя будет даже упоминать. Занавесы — Рассказчик кладёт на стол три цветных круга: зелёный,
это действия, которые можно совершать, но которые жёлтый и красный. Каждый цвет означает степень при‑
не будут разыгрываться в деталях и останутся за ка‑ емлемости происходящего. Зелёный — «всё нормально,
дром за счёт затемнения (см. ниже). Рассказчик должен можно пожёстче», жёлтый  — «приемлемо, но  лучше
узнать у игроков, что бы они хотели добавить в каж‑ на этом и остановиться», красный — «необходимо сба‑
дый из списков, и объяснить, что их в любой момент вить обороты». Указывая на тот или иной кружок, игрок
можно изменить: то, что  было скрыто за  занавесом, даёт понять рассказчику, в какую сторону двигаться.
может стать чертой и наоборот, к тому же в оба списка Рассказчик также может воспользоваться кружками,
можно добавить новые пункты или вычеркнуть из них если хочет поинтересоваться мнением игрока, не пре‑
старые (с согласия всех участников). Этот приём нельзя рывая повествования. Для этого достаточно постучать
использовать, чтобы вычёркивать из игры персонажей по кружку с нужным цветом. В ответ игрок может со‑
(«я не хочу, чтобы вампиры упоминались в этой хро‑ гласиться или указать на другой кружок.
нике»), но  с  помощью черт и  занавесов можно огра‑
ничить их  действия, если они неприемлемы для  ко‑ Х-карта
го‑то из участников («я не хочу никаких упоминаний Икс‑карта, предложенная Джоном Ставропулосом, —
и даже намёков на сексуальное насилие в дальнейшей довольно простой и  понятный способ регулирова‑
игре»  — это подразумевает, что  сцены насыщения, ния хода игры. Как следует из названия, это карточка
а также детальные описания воздействия некоторых или  лист бумаги, на  котором нарисована латинская
сил Доминирования и  Величия останутся за  кадром, буква «Х». Её кладут в центре стола, и любой из участ‑
хотя это не значит, что вампиры перестанут охотиться). ников игры может остановить любое действие, которое

421
К н и Га П Р а В и Л

вызывает у него дискомфорт, просто прикоснувшись Послеигровое обсуждение


к Х‑карте. При этом ему не обязательно что‑либо объ‑ Послеигровое обсуждение — это метод, привычный
яснять, а рассказчик может просто продолжить игру, для  европейских и  американских сообществ, играю‑
пропустив эпизод, вызвавший неприятные чувства. щих в ролевые игры живого действия. Его легко можно
совмещать с любыми другими методами, упомянуты‑
Язык жестов ми выше. Суть его заключается в том, что все участ‑
Этот способ используют в ролевых играх живого дей‑ ники игры после окончания встречи задерживаются
ствия, поскольку для  него не  требуется ни  бумаги, ещё на какое‑то время, чтобы расслабиться, послушать
ни другого реквизита. Если один из участников в про‑ успокаивающую музыку, похрустеть чипсами и таким
цессе интенсивной игры хочет поинтересоваться у дру‑ образом плавно вернуться из вымышленной вселенной
гого участника, всё ли его устраивает, он может исполь‑ в реальный мир.
зовать для этого жесты: например, показать на пальцах Это время игроки могут занять обсуждением про‑
«OK». Тот, к кому он обращается, может показать в ответ исходившего во время встречи с точки зрения сторон‑
палец вверх (да, продолжаем), палец вниз (нет, остано‑ них наблюдателей, а не непосредственных участников.
вимся на этом) или покачать ладонью (не знаю, не уве‑ Во  время игры многие предпочитают говорить «я»,
рен). Во втором и третьем случае в игре нужно сделать когда описывают действия своих персонажей, здесь же
паузу, чтобы дать партнёру по игре собраться с мыслями. важно называть своих героев в третьем лице и по имени
и говорить «я» только тогда, когда участники имеют
Открытая дверь в виду лично себя и свои собственные переживания.
Это ещё  один очень простой метод, не  требующий Что  им больше всего запомнилось на  этой встрече?
долгих объяснений. Если игроку необходимо сделать Какой случай взаимодействия с персонажем другого
паузу, какова бы ни была причина, он может сделать игрока понравился больше всего? А  с  персонажем
это в любой момент, просто сказав об этом рассказчику. рассказчика? Что  рассказчик мог  бы сделать лучше,
Игра прерывается до тех пор, пока участник не вернёт‑ по мнению игроков? Всех ли устраивают правила и спо‑
ся за стол или не решит покинуть встречу. собы построения сюжета? Стоит ли внести изменения,
Вот несколько оправданных причин покинуть чтобы игра стала ещё интереснее и увлекательнее? Обо
встречу до её окончания: всём этом можно спросить игроков по  время после‑
n Рассказчик или  другие игроки умышленно нару‑ игрового обсуждения, хотя это и не обязательно. Если
шают ваши договорённости. есть какие‑то другие важные темы, которые вы хоте‑
n Случилось что‑то срочное, что требует твоего вни‑ ли бы обсудить между собой, смело к ним обращайтесь.
мания. Если кто‑то  не  хочет принимать участие в  обсужде‑
n Тебе нездоровится физически или тебе тревожно. нии, отнеситесь к этому с пониманием. Как и другие
n Что‑то вызывает у тебя дискомфорт, и ты уже обсу‑ методы, упомянутые в этом приложении, послеигровое
дил это с другими участниками. обсуждение нужно для того, чтобы сделать игру лучше,
n Рассказчик или игроки оскорбляют тебя, угрожают а  не  для  того, чтобы принуждать игроков к  чему‑то,
или в долгих спорах уламывают тебя сделать что‑то, что им неприятно.
что для тебя неприемлемо — вне игры (или в игре, Послеигровое обсуждение длится обычно не слиш‑
но тебе это всё равно неприятно). ком долго (пяти минут на игрока бывает вполне доста‑
n У тебя назначена встреча в другом месте, о которой точно), но если встреча была очень насыщенной и вам
ты предупреждал заранее. есть, что обсудить, то не будет вреда, если вы задержи‑
n Тебе кажется, что игра складывается не так, как ты тесь подольше. ⬛
ожидал.

Если ты рассказчик, не забывай, что ты тоже имеешь


полное право остановить игру в любой момент. Быть
рассказчиком  — эмоционально тяжёлый труд, зача‑
стую это очень неблагодарная работа, и  если твои
игроки не  желают этого признавать, то, возможно,
стоит сделать паузу, а может, и вовсе прервать хронику
и не иметь больше дела с этими игроками.

422
ПРиЛожение

Материалы для чтения:
n «Мифы о сексуальном насилии» (Sexual Assault (Creating a Culture of Trust Through Safety and
Myths) на сайте Государственного университета Calibration Mechanics) Мори Браун (Maury
Миннесоты, Манкато: https://www.mnsu.edu/varp/ Brown): https://nordiclarp.org/2016/09/09/creating‑
assault/myths.html culture‑trust‑safety‑calibration‑larp‑mechanics/

n «Что означают термины „черта“ и „занавес“?» (What n «Вечный фашизм» Умберто Эко: https://www.nybooks.
do the terms Lines and Veils mean?) на сайте com/articles/1995/06/22/ur‑fascism/
RPGStackExchange: https://rpg.stackexchange.com/
questions/30906/what‑do‑the‑termslines‑and‑veils‑ n «Секс и чародейство» (Sex and Sorcery) Рона Эдвардса
mean
n «Психологическая травма и путь к выздоровлению»
n «Истоки тоталитаризма» Ханны Арендт (Trauma and Recovery: The Aftermath of Violence
from Domestic Abuse to Political Terror) Джудит
n «Поиграем с огнём! Как использовать адреналин для Герман
преображения личности» (Let’s Play with Fire! Using
Risk and its Power for Personal Transformation) n «Вампир» Джона Полидори
Беттины Бэк: https://nordiclarp.org/2018/03/01/lets‑
play‑fire‑using‑risk‑power‑personal‑transformation/ n «Х‑карта» (The X-Card) Джона Ставропулоса:
https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34b
n «Формирование культуры доверия с помощью приё‑ WHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/
мов безопасной игры и индивидуальной настройки» mobilebasic
К н и Га П Р а В и Л

АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
А Выживание 160 Живучие звери 263 К Меланхолический
Алхимик 183 Выигрыш 121 Жуткое место 193 Каин 47 гумор 226
Алхимия слабокровных 282 Выносливость 155 Каинитская ересь 384 Мёртвая плоть 183
Амальгамы 244 Высокофункциональный З Кальцинация 284 Мёртвая хватка 258
Анарх‑революционер 374 наркоман 182 Забвение 253 Камарилья 49 Метаморфозы 254
Анархи 38 Зависимость 182 Каменное сердце 281 Метательное оружие 301
Анахронизм 179 Г Зависимость от витэ 183 Камера для Метки 322
Анимализм 244 Гангрел 75 Завязки 349 заключённых 194 Методы дистилляции 283
Анцилла 140 Гангстер 371 Загонщики 197 Карна 385 Мигрирующие
Архонт 49 Гангстеры 197 Заживление плоти 218 Касание скорпиона 273 сообщества 324
Атанор корпорис 283 Гарантированная победа 120 Зажигательное оружие 379 Каскадная серия Мистические артефакты 381
Атлетика 159 Гарпия из Элизиума 374 Замаскированное проверок 294 Мишень для кольев 182
Аширра 51 Гвардия 197 оружие 379 Клановый изъян 183 Многофункциональный
Глаза Зверя 255 Запас воли 158 Клеймо Камарильи 183 сканер 379
Б Глоток изящества 267 Запугивание 164 Кодовое слово 292 Модификаторы 120
Бахари 382 Глоток могущества 258 Захват 301 Коктейль Молотова 380 Модификаторы урона
Без проверок 291 Глоток упорства 264 Защита неприкосновенного Кол в сердце 221 оружия 303
Без убежища 193 Глухая оборона 298 убежища 279 Коломёт 381 Молниеносный удар 267
Беззубый 183 Голконда 389 Защитная печать 275 Коммандос 198 Моральная деградация 239
Безмолвие смерти 260 Голод 205 Защитная печать от гулей 276 Компетентность 351 Морфей 177
Безупречная точность 267 Голодная ярость 220 Защитная печать от духов 277 Компромисс 295 Мощный прыжок 257
Бесплотный путь 279 Голодный призрак 377 Защитная печать Конкурент 187 Мощь 257
Бессильная ярость 220 Горнило боли 264 от каинитов 280 Конфликты 123 Мраморная плоть 265
Бесследное исчезновение 261 Грубое насыщение 258 Защитная печать Котёл Крови 274 Муки совести 239
Бестия 175 Грязная кровь 310 от люпенов 278 Котерия 139, 195
Бешеная ярость 220 Гули 234 Защитный круг 276 Кочевники 198 Н
Библиотека 194 Гуль 372 Защитный круг Кошачья грация 266 Наблюдательность 169
Благоговение 249 Гуманитарные науки 168 от гулей 277 Красивый 179 Надёжность 190
Ближний бой 301 Защитный круг Крепкий желудок 180 Надуманная опасность 182
Блиц 296 Д от духов 278 Кровавое чародейство 272 Надуманное препятствие 182
Блиц‑конфликт 298 Дальновидение 271 Защитный круг Кровавый культ 198 Налётчик 177
Богатство 184 Движение к цели 296 от каинитов 281 Кровавый провал 207 Невосприимчивость
Броня 304 Джентльмен 176 Защитный круг Кровавый триумф 207 к узам 182
Бруха 65 Диаблери 234 от люпенов 280 Кровожадный Шериф 375 Неграмотный 181
Быстрая реакция 265 Дискразия 227 Звезда эфира 250 Кровоток 386 Неделя кошмаров 395
Быстрее ветра 266 Дистанционный бой 125, 301 Зверский аппетит 246 Кровь оборотня 376 Недостатки 179
Длинные руки 284 Здоровье 119 Крыса 373 Недостатки
В Длительная одержимость 311 Землетрясение 259 Кулак Каина 259 слабокровных 183
Важные события 145 Дневной дозор 197 Зов 37 Незабываемый
Величие 248 Дневной хищник 183 Зов Дагона 278 Л Поцелуй 249
Вентру 69 Домен 195 Лаборатория 194 Незначительные
Верующий охотник 371 Доминирование 251 И Лаконичная сцена 290 действия 298
Ветеран войны фракций 392 Дополнительные Игровая встреча 116 Ласка Ваала 274 Незримая поступь 260
Вечерняя бодрость 276 навыки 145 Идол 176 Лёгкий урон 126 Неистовый Зверь 183
Взаимопомощь 122 Достоинства Известное Лёгкость пёрышка 255 Неонаты 140
Вкус крови 272 слабокровных 183 местоположение 193 Летучая мышь 373 Непопулярный 185
Влияние 184 Достопримечательности 333 Извечная Борьба 59 Лидерство 165 Непрошибаемость 263
Внедрённая директива 253 Досуг 145 Изнурение 126 Личина самозванца 262 Несколько
Внешность 179 Драка 160 Импульс 287 Ловкость 155 противников 125
Внушение 253 Дурная слава 188 Интеллект 156 Лошадь 373 Неустойчивые узы 181
Вождение 159 Интенсивность 227 Льен 196 Нечестивая иерогамия 286
Воин инквизиции 372 Е Интимные отношения 310 Низкие температуры 221
Волк 373 Едкая кровь 273 Информаторы 185 М Нищий 184
Воля 122, 157 Елена 391 Искатели 199 Мавла 185 Носферату 87
Воровство 160 Епископ‑нодист 375 Искра жизни 218 Маг 377
Восстановление 127 Естественные науки 168 Искра ярости 258 Магическая защита 194 О
Восстановление крови 286 Искуситель 177 Малкавиане 81 Обаяние 156
Восхитительный 179 Ж Исполнение 164 Манёвр 297 Оборотень 376
Враги 189 Жажда мафусаила 180 Испытание Крови 211 Манипуляция 156 Обострение чувств 268
Врата истинного Жало неизбежной Испытания 123 Марево 285 Обращение
святилища 280 погибели 281 Истина в крови 277 Маска 187 с животными 165
Вселение 270 Жанетт/Тереза Ворман 394 Истинная Вера 222 Маска тысячи лиц 261 Обычные проверки 117
Вступительная игровая Жестокий провал 122 Истончение витэ 273 Маскировка 261 Обычное оружие 379
встреча 138 Животные 373 История 117 Медведь 373 Огнемёт 380
Вторая инквизиция 39 Живучесть вампира 183 Ищейка 180 Медицина 168 Огонь 221

424
а Л Ф а В и Т н Ы Й У К а З аТ е Л Ь

Одержимость 208 Превозмогание Регенты 199 Способность Усмирение Зверя 247


Одержимость, присущая проклятия 264 Резонанс 226 есть пищу 182 Успех 118
разным кланам 210 Превращение в туман 256 Религиозный деятель 371 Стадный инстинкт 254 Устойчивость к узам 181
Оккультизм 169 Преграда 297 Ремесло 160 Стадо 190 Устойчивые узы 181
Око ночного ястреба 280 Предвестие 269 Ретроград 179 Старейшина 140 Устрашающий взор 250
Окончательная смерть 223 Предметы 378 Ретроспектива 311 Статус 190 Утоление голода 212
Омерзительный 179 Предтечи 60, 214 Рецепт 283 Стигматы 182
Операционная 194 Презираемый 185 Решительный натиск 298 Стили игры 291 Ф
Опоры 173 Преимущества 179 Ритуалы 275 Стиль охоты 175 Фамулус 245
Оправдание 253 Преклонение 251 Род деятельности 145 Стойкость 262 Фемгерихт 199
Опыт 130 Прелюдия 138 Роскошь 194 Сторожевой пёс 373 Фермер 178, 180
Оружие Зверя 255 Преследователи 188 Руди 396 Страницы истории 151, Фехтование 164
Оседлать волну 219 Призыв 250 Рыцари 199 382‑406 Фея 377
Отверженный 192 Приказ Страшная тайна 188 Фиксация 284
Отверженный среди на самоуничтожение 254 С Стрельба 163 Финансы 171
анархов 183 Прилив Крови 218 С ключевыми Стремительность 265 Флегматический гумор 226
Отродье 375 Примоген 51 проверками 291 Субтильность Фольклорные достоинства
Отсечение головы 221 Принуждение 252 С одной проверкой 291 смертного 183 и недостатки 182
Отторжение губительного Принц 51 С частыми проверками 293 Суррогатчик 178 Фракция 140
древа 278 Принципы 172 Самообладание 156 Схема отношений 142
Отчуждение Зверя 247 Пристрастие 181 Сангвинический Сцена 116 Х
Охота 306 Пристрастие к узам 181 резонанс 226 Хаоскопы 378
Охотничьи угодья 308 Притягательный голос 250 Сбиры 199 Т Хардештадт 390
Охрана 194 Прихоть 174 Сверхъестественная Тайник с оружием 194 Хафла 380
Очарование 249 Прицельная атака 302 проблема 193 Тайное собрание 262 Хитрость 166
Очи Вавилонские 277 Пробуждение 219 Свечение следопыта 277 Твёрдость духа 263 Хищение крови 274
Пробуждение Крови 211 Свободное сердце 256 Телепатия 271 Хищная птица 373
П Провал в памяти 252 Связь с сиром 278 Тема хроники 172 Ход 115
Пакет донорской крови 212 Проверка дистилляции 282 Сгущение Крови 274 Тео Белл 383 Холерический гумор 226
Параметры 118 Проверка проведения Семьянин 177 Терновый собор 387 Хроника 117, 420
Патрон «Дыхание ритуала 275 Серия проверок 294 Техника 171
дракона» 379 Проворство 266 Сила 155 Товарищи среди Ц
Патруль 198 Продвинутая система Сила жизни 263 анархов 184 Царь зверей 247
Паучьи лапы 276 безопасности 194 Сила Крови 215 Торговля долгами 314 Церберы 153, 199
Первая инквизиция 388 Продолжительные Силы 244 Тореадор 93
Перевоплощение 256 проверки 293 Склонность Торпор 223 Ч
Передвижение 298 Продолжительные к Дисциплине 184 Траверс 267 Человечность 236
Персонаж рассказчика 40 состязания 294 Скорость мысли 267 Травма 303 Четыре гумора 227
Персонажи 133 Проницательность 165 Скрытая одержимость 311 Традиции 51 Чутьё на Зверя 245
Плащ теней 260 Прорыв 120 Скрытность 163 Трата ресурсов
Пневматическая сеть 380 Противники 370 Слабокровные 109 у противников 375 Ш
Повадки хищника 190 Психометрия 270 Слава 188 Тремер 99 Шасс 196
Поглощение духа 247 Пташки 198 Следователь Триумф 120 Шкала Человечности 238
Подробная сцена 290 Птенцы 140 инквизиции 372 Троица 393 Шкалы 119
Подручные 187 Пул Голода 205 Слияние с землёй 255 Трупный улей 246
Пожиратель органов 179 Пул охоты 307 Слияние чувств 270 Тусовщик 178 Э
Пожиратель пламени 278 Пул проверки 118 Сложность 119 Тяжёлый урон 126 Эксклюзивное
Познание души 269 Пункты 118 Смекалка 156 Тяжесть последствий 311 расположение 194
Покойник 187 Пустотелые 363 Смена облика 256 Электронный призрак 261
Поколение 214 Пустотелый 187 Смертоносность 257 У Элизиум 61
Покровитель Путеводный камень 276 Смог 285 Убеждение 166 Эссенция воздуха 279
в Камарилье 183 Пути отступления 194 Снаряжение 378 Убежище 192 Этикет 166
Полиглот 180 События за кадром 291 Уворот 125 Эффект неожиданности 300
Политика 170 Р Создание персонажа 135 Угроза 249 Эффективность 189
Полицейский детектив 371 Раб кровавых уз 181 Сокрушение 257 Узы 181
Полный жизни 183 Разборчивость 180 Сокрытие 259 Узы Крови 233 Ю
Помешательство 253 Разнородный пул 118 Солнечный свет 221 Укрепление сознания 264 Юстициары 49
Портильон 196 Разрешение Сомнения 239 Укрытие 302
Постижение крови 276 конфликтов 295 Составная продолжительная Укус вампира в бою 213 Я
Потенциал крови 183 Расплата за победу 121 проверка 294 Уличное чутьё 166 Язык животных 246
Потомок Елены 391 Распределение Социальный конфликт 304 Упорство 157 Ярость 219
Потомок Хардештадта 390 внимания 356 Союзники 189 Употребление психоактивных Ясновидение 268
Потустороннее зрение 269 Рассказчик 40 Спальный мешок с защитой веществ 182
Правила 115 Расследование 170 от солнца 378 Урна с прахом предков 381
Правило половины 123 Рауфосс 380 Специализации 159 Уродливый 179

425

Вам также может понравиться