Вы находитесь на странице: 1из 94

Ордо Дракул

Конспективное изложение книги

Перевод:
Егор Мельников
Создатели
Авторы текста: Уилл Хайндмарч, Кристофер Кобар, Мэтт Макфарланд и Грег Штольц
Сеттинг Vampire: the Requiem вдохновлён образами Vampire: the Masquerade
Vampire: the Masquerade придуман Марком Рейн•Хагеном
Вселенная World of Darkness создана Марком Рейн•Хагеном
Разработчики: Джастин Акилли и Уилл Хайндмарч
Редактор: scribendi.com
Арт-директор: Паулина Бенни
Дизайн книги: Паулина Бенни
Внутренние иллюстрации: Дарен Бэдер, Алекси Бриклот, Джейсон Ингл, Мэтт Хьюс,
Томаш Жедружек, Винс Локк, Жан-Себастьян Россбах, Сирил Ван Дер Хэген и Кэти
Уилкинс
Передняя обложка: Алекс Малеев
Содержание
Глава первая: История Ордо Дракул 4
• Истоки ордена 7
• Три Дракулы 14
Глава вторая: Реквием в Ордо Дракул 16
• Гнёзда Вирма 21
• Кольца Дракона 25
• Кризалис 26
• Должности 30
• Присягнувшие 33
Глава третья: Ордо Дракул и Пляска смерти 42
• Юрис Драконис 44
Глава четвёртая: Фракции и родословные 48
Глава пятая: Кольца Дракона и новые свойства крови 68
• Кольца Дракона 68
• Дисциплины 74
• Практики 86
• Новые Преимущества 88
• Проклятия 90
• Растворы 90
• Ритуалы Вирма 93
Глава первая:
История Ордо Дракул

Наука всегда служила фундаментом для идеологии Ордо Дракул, и любая история о
ковенанте должна быть связана с поиском знаний. С первых ночей своей Пляски Смерти
представители ордена раскапывали погребённые тайны, рвались в леса и подводные
храмы, общались с кровожадными духами и бродили по тёмным пещерам, пытаясь узнать,
как они могут преодолеть ограничения вампиризма. Любой Дракон хочет стать кем-то
большим – кем-то великим, могущественным и просветлённым. Неудивительно, что
поиски каждой котерии Ордо Дракул быстро перерастают из простого исследования
алхимических формул в безопасном убежище в истинное паломничество по опаснейшим
уголкам мира.
Нет, теоретически представителям ковенанта может и посчастливиться не столкнуться
с опасностью на очередном этапе исследования. Однако с игровой точки зрения будет
лучше, если персонажи будут всё время вырывать тайные знания у бесчисленных врагов,
соперников и привратников, защищающих эти знания от недостойных. Например,
источник мистических знаний может располагаться в самом сердце дремучего леса,
служащего охотничьими угодьями оборотней. В заколдованном артефакте может
скрываться дух злобного демона. В старом особняке может прятаться что-нибудь
пострашнее призраков.

Тема и атмосфера
Двумя основными темами, связанными с ковенантом, всегда оставалось исследование
(а если угодно – опасное исследование) и скептицизм. Не следует путать Драконов с
фанатиками – по крайней мере, в религиозном смысле. Они не готовы просто поверить в
найденную информацию лишь потому, что она была написана авторитетным Сородичем
или была зашифрована в колдовском гримуаре. Вампиры из Ордо Дракул верят только
тем фактам, которые они смогли доказать. Будучи подлинными эмпириками, они просто
обязаны увидеть, услышать, потрогать, попробовать на вкус или хотя бы искренне
почувствовать объект своего исследования, чтобы понять, что он действительно
существует. Какая разница, сколько хтонических полубогов описывается в древнем
трактате по демонологии – интерес для Драконов представляет лишь тот единственный,
которого им удалось поймать и заточить в комнате для экспериментов.
Иногда это приводит даже к тому, что факты, уже доказанные в одной части света, в
другом домене считаются чисто теоретическими явлениями. До тех пор, пока Драконы не
смогут проверить существование определённого феномена, и желательно несколько раз
подряд, они будут считать его исключительно гипотетическим.
А это подводит читателя к третьей теме: безудержном поиске доказательств.
Драконы из ночи в ночь перелистывают запрещённые книги, приносят кровавые клятвы
чудовищным порождениям мрака, проводят псевдонаучные эксперименты, давно
утратившие связь со всякой моралью, и совершают действия, которые напоминают, что
речь идёт о созданиях, для которых даже воля Творца всегда оставалась не более чем
преградой на пути к обретению истинной силы.
В хронике, посвящённой последователям Дракулы, поведение человека или вампира
часто оказывается лишь маской, скрывающей куда более чудовищную личность.
Хорошим примером может служить Дракон, который собирает гостей каждый вторник на
званый ужин. Когда изящное пиршество заканчивается, он спускается в подвал, в котором
заточены его смертные потомки – и продолжает ставить на них эксперименты, несмотря
на их крики, мольбы и стоны.

Звания
Пожалуй, из всех ковенантов Сородичей Ордо Дракул использует самую
проработанную систему званий. Нет, безусловно, Инвиктус легко обходят Драконов в том
смысле, что Первая знать придумала сотни красивых титулов – однако чаще всего они
попросту не имеют веса и смысла. Подобные титулы служат лишь вознаграждением,
которое вампир получает благодаря своему вкладу в деятельность Инвиктус.
Но в Ордо Дракул буквально каждое слово, составляющее титул Сородича, обладает
реальным значением. В целом звания ордена состоят из трёх грамматических
компонентов. Первый отражает “ранг” Проклятого в самом ордене. Второй говорит о
ключевой области знаний, на которой специализируется вампир. Третий компонент
титула символизирует необычные достижения и особенности биографии Проклятого.

Ранг
Определить ранг Сородича чрезвычайно просто: для этого нужно лишь подсчитать
общее количество уровней, которыми он обладает в Кольцах Дракона. В этом смысле
неважно, какими именно Кольцами он владеет: учитывается только сумма “очков”,
которыми он обладает в этой экзотической Дисциплине.
Суммарный уровень Ранг
0 Раб
1 Проситель
2 Писарь
3 Школяр
4 Посвящённый
5 Адепт
6 Мастер
7 Философ
8 Иллюминус
9 Архитектор
Это важно: в последующих книгах будут упоминаться ещё два звания: обладатель десяти
уровней известен Драконам как Пророк, а вампир, достигший ещё большего числа уровней в
Кольцах Дракона, приобретает титул Бессмертного.

Область
В зависимости от того, какое Кольцо развито у вампира больше других, он добавляет к
своему рангу то или иное звание в родительном падеже.
Так, если Дракон развивал в первую очередь Кольцо крови, он будет известен как
[специалист] Голода (например, Адепт голода, Философ голода, Мастер голода и так
далее). Знаток Кольца напастей известен как [специалист] Проклятия. Эксперт по
Кольцу зверя становится [специалистом] Ужаса. Знание Кольца плоти и Кольца души
делает Проклятого [специалистом] Боли или Забвения соответственно. Если все кольца у
вампира развиты в равной степени, он становится [специалистом] Эквилибриума.

Декорации
Декоративные титулы добавляются к званию Дракона только в том случае, если они
действительно что-нибудь говорят о его личности. Например, если вампир
специализируется сразу на двух Кольцах, окружающие могут упомянуть это в его звании.
Например, вампиры, специализирующиеся на одном Кольце, но развившие в достаточной
степени и второе, могут добавлять к своему титулу эпитет Кровавый (в случае с Кольцом
крови), Пылающий (в случае с Кольцом напастей), Дикий или Непокорный (в случае с
Кольцом зверя), Плотский или Мирской (в случае с Кольцом плоти), Возвышенный или
Утончённый (в случае с Кольцом души) и так далее.
Это важно: В книге Ancient Mysteries упоминается Кольцо Сна, знатоки которого становятся
[специалистами] Бдения. Если Кольцо Сна уступает в развитии любому другому, его знаток
добавляет к своему титулу декоративный эпитет Неусыпный.

Почётные титулы
Наконец, ордену известен ряд сложных почётных титулов, которые могут сообщать
массу дополнительных сведений о вампире. Один титул может означать, что вампир
прошёл испытание великими искушениями и заслуживает доверия, другой – что он ищет
трансцендентности прежде любых других благ, третий – что он известен в окрестных
доменах Сородичей и так далее.
Ложные титулы
Учитывая, что в титулах Ордо Дракул не разбирается никто, кроме самих Драконов,
порой представители ковенанта используют ложную систему титулов, которая в
действительности передаёт собеседнику важную информацию. Такие титулы меняются от
домена к домену, однако при желании любой Дракон может назвать другого
несуществующим титулом, передав ему скрытое послание наподобие “будь внимателен –
враги слушают”, “тебя хотят убить”, “мне немедленно нужна помощь” или “я сейчас лгу,
чтобы дезинформировать окружающих”.

Истоки ордена
Как ковенант Ордо Дракул сложился лишь в девятнадцатом столетии, однако Драконы
считают, что история ордена начинается, по меньшей мере, за четыре века до этого.
Влад Цепеш был чудовищем задолго до того, как он стал вампиром. Рождённый в 1430
или 1431 году в Трансильвании (тогда – румынской провинции, теперь – области
Венгрии), Влад приходился сыном самому Владу Второму, которого также звали
Дракулой. Само имя “Дракул” переводится приблизительно как “дракон” или “дьявол”,
что напрямую связано со вступлением Влада Второго в Орден Дракона в том же году,
когда у него родился наследник. Позже Влада Цепеша прозовут “Дракула” (с “а” в
окончании), что, как правило, переводится как “сын дракона” или “наследник дьявола”.
Таким образом, своим знаменитым прозвищем легендарный вампир обязан своему не
менее знаменитому предку.
Влад Дракула правил Валахией на протяжении трёх периодов: в 1448 году, затем с 1456
по 1462 гг., а затем очень коротко в 1476 г. О его первом правлении сегодня почти ничего
не известно, поскольку оно продлилось лишь несколько месяцев. Куда больше фактов (и
слухов) о Дракуле сохранилось с его второго правления, когда он стал полноправным
владыкой Валахии и перебил большинство бояр сразу после пришествия к власти.
Родился Дракула приблизительно в 1431 году (иногда называются и другие даты), в
городе Сигишоара. Отцом его был Господарь Влад II из рода Бесарабов. Из-за трудных
отношений между Валахией и Османской империей Владу II пришлось отдать сына
туркам в качестве заложника. На тот момент Дракуле было всего двенадцать.
Брат Влада III, Раду, тоже попал в плен к туркам, но быстро принял ислам и начал
охотно впитывать новую культуру. Возможно, отчасти поэтому Влад III Дракула до конца
жизни считал, что турки нанесли ему личную обиду.
После смерти отца Влад Дракула сам был возведён турками на престол, поскольку
османы считали его удобной марионеткой. Обманув их ожидания и проявив себя как ярый
противник Османской империи, Дракула нажил себе врага, с которым попросту не сумел
справиться. Благодаря вторжению венгерского короля Януша Хунияди туркам удалось
свергнуть Влада с престола, и будущий владыка Проклятых бежал в Молдавию. Через
некоторое время ему удалось заслужить доверие венгров и даже стать личным советником
своего недавнего врага Януша Хунияди.
В 1456 году Дракуле удаётся уже своими силами взять валашский престол, и на
протяжении шести лет, до 1462 года, он правит своими родными землями так, как мечтал
ещё с детства: без малейшей оглядки на пожелания турок. В 1462 году по Валахии
распространяются ложные слухи и документы, приписывающие Дракуле союзничество с
Османской империей. Несмотря на полную невозможность такого союза, многие видят в
появлении этих слухов удобный повод избавиться от сурового повелителя. Влада бросают
в темницу, а обвинение признают ложным лишь два года спустя, когда у Влада
практически не остаётся возможность вернуть трон.
И всё же ему удаётся в последний раз занять свой родной престол в 1476 году после
смерти его брата Раду (по воспоминаниям самого Дракулы, он посадил брата на кол,
увидев, что тот втайне симпатизирует туркам). К сожалению для господаря, на троне ему
суждено провести лишь немногим больше двух месяцев. По разным данным, его или
убивает изменник, нанятый турками, или достойный враг на поле боя. Так или иначе,
Дракула – каким он известен людям – сходит с политической сцены в 1476-м.

Сверхъестественные коннотации
Во многих историях того времени Дракулу напрямую называют “потомком Дьявола”,
связывая его с инфернальными силами или приписывая ему сверхъестественные
способности ещё при жизни. Поиски доказательств, связанных с такими легендами, до сих
пор остаются популярнейшей деятельностью среди неонатов Ордо Дракул, которые
знают, что обнаружение интересных фактов о человеческой или загробной жизни Влада
Цепеша всегда было самым быстрым способом продвижения по карьерной лестнице в
ордене.
Как правило, эти энтузиасты оказываются в тупике – за исключением двух
любопытных случаев. Первый заключается в обнаружении заметок об основателе
ковенанта. Открытие совершил один из Драконов, действовавший в Турции в 1930-х
годах. Он сумел найти запись турецкого архивариуса Эгригожа, который в далёком 1447
году рассказывал о “молодом человеке с бледно-голубой кожей, но тёмными глазами, и
его брате, который был настолько изящен, что на первый взгляд казался женщиной”.
Архивариусу захотелось понаблюдать за ними, и он услышал, как старший говорит
младшему: “Я остался чист, и сберёг своё сердце и разум от вероломных учений. Но ты
уже опустился на одно колено перед их Богом. Знай же, что по ночам наш брат и отец
посещает меня, рассказывая ужасные тёмные тайны моего будущего. Настанет день, когда
непобедимые падут, а круг будет разомкнут, и ты умрёшь в страшных муках, так и не
получив обещанного”.
Судя по всему, эта история косвенно упоминает Инвиктус (“непобедимых”) и
Колдовской круг (“круг”), заодно подтверждая информацию о кратковременном союзе
Дракулы с обоими ковенантами (о чём многократно рассказывалось в “Ритуалах
Дракона”). Хотя не до конца ясно, о каком брате-отце идёт речь в истории, очевидно, что
Раду действительно умер в агонии, так и не получив обещанного. Дракула обманул его,
пообещав, что Обратит брата после смерти, но вместо этого просто пронзил его колом и
оставил гнить на земле.
Второй случай произошёл в 1911 году, когда один уважаемый представитель династии
Лабитинариев посетил своего сира. Он увидел, что его сир лежит в глубочайшем торпоре,
в то время как двое помощников записывают его грёзы при помощи Ясновидения.
Неожиданно сир начал содрогаться в конвульсиях, а из его глаз и ноздрей потекла кровь
столь тёмная, что в тусклом свете казалась смолой. Рука сира нашла бумагу и карандаш,
начав записывать предложение за предложением. Помощникам так и не удалось
определить язык, на котором было написано это послание, не считая последнего
предложения: “DRAKULYA, A.D. 1459”.
Что именно содержалось в этом послании и на каком языке оно было написано,
определить так и не удалось. Все четверо Сородичей – сир, двое помощников и
Лабитинарий, рассказавший эту историю – сгинули в страшном пожаре в пределах года.
Сам текст обнаружить не удалось, хотя в последнее время стали известны слухи, будто он
находится в тайном коллекции одного могущественного Когайона. Если это
действительно так, вероятно, Лабитинарии пойдут на великие жертвы, чтобы вернуть эту
семейную реликвию себе.

Смерть Дракулы
Насколько известно смертному миру, Влад Дракула умер в 1476 году неподалёку от
Бухареста. На этом заканчивается легенда о Дракуле-смертном и начинается
малоизученная жизнь Дракулы-Проклятого.
Дракула пробудился Сородичем уже в ночь своей смерти. Если верить “Ритуалам
Дракона”, у него не было сира, а проклятие вечной жизни обрушил на него сам Творец. В
пределах нескольких первых ночей Дракула столкнулся с непокорными кровососами из
родных земель и начал стремительное восхождение от статуса неоната к статусу
легендарного Проклятого, получившего дары Реквиема, но так и не ставшего частью
определённого клана.
Он сделал своего брата Раду марионеточным правителем Валахии, пообещав ему
Обращение после смерти. Как уже говорилось, этого слова он не сдержит. Всего через
несколько лет после своего феноменального Обращения Дракула создал первого из
потомков: девушку, которую в своих записях он называет Марой. К этому моменту
Дракула уже решил, что для избавления от проклятия ему необходимо изменить свою
сущность, а потому ему понадобятся своего рода апостолы – ученики, которые будут
изучать феномен загробной жизни и искать выход из Реквиема вместе с ним.
Дорога оккультных исследований свела Дракулу с местными представителями
Колдовского круга и Ланцеа Санктум. Будучи одной из ярчайших фигур своего века,
Дракула быстро получил доступ к колдовским знаниям обоих ковенантов. Тем не менее,
даже освоив тайны Фивейского чародейства и Кру́ака, Дракула обнаружил, что всё ещё не
понимает, как ему ослабить хватку проклятия на своём горле. Тогда он Обратил ещё двух
потомков, начав странствовать по свету с тремя “невестами”.
Поскольку исследователи Ордо Дракул не могут не задаваться вопросом, к какому
клану принадлежали Невесты Дракулы, если самого Дракулу сделал вампиром Творец,
существует по меньшей мере четыре теории, объясняющие клановую принадлежность
потомков Дракулы:
• Прежде всего, многие представители ковенанта считают, что Дракула принадлежал к
одному из пяти традиционных кланов. Даже если сам Дракула отличался искренней
религиозностью, большинство Драконов считают себя скорее учёными, чем
оккультистами. Они принимают как данность любые факты, проливающие свет на
оккультные аномалии, однако они не видят причин верить в существование Бога, а значит
– в его “проклятие”. Таким образом, Дракула принадлежал к одному из традиционных
кланов и передавал свою кровь потомкам.
• Дракула никого не Обращал: он метафорически “принял” троих Невест в свою
проклятую семью, однако они были вампирами разных кланов. Возможно – хотя и
маловероятно, – что Дракула наложил на них эффект Доминирования, заставив их верить,
будто именно он подарил им вечную жизнь.
• Дракула создавал бесклановых потомков. Возможно даже, что если Дракула и мог
Обращать смертных, его Невесты уже лишились этой способности и не могли порождать
на свет новых вампиров.
• Дракула стоял выше кланов, а потому мог напрямую определять, к какому клану
будет принадлежать тот или иной из его потомков.
Как всё было на самом деле?
Ответа на этот вопрос просто не существует. Истина заключается в том, что никто не
знает, кто Обратил Дракулу, к какому клану он принадлежал и как сумел вдохнуть жизнь
в новых вампиров. За пять столетий у Проклятых так и не появилось более точных теорий,
чем те, которые озвучил сам Дракула.

Рассвет ордена
В шестнадцатом веке Дракула и его трое последователей установили первые законы,
особенности структуры и терминологию Ордо Дракул. Невесты стали главами трёх
внутренних орденов, и каждая фракция образующегося ковенанта начала медленный
набор добровольцев. Судя по “Ритуалам Дракона”, у всех троих женщин были
чрезвычайно различные взгляды на предназначение ковенанта, не говоря о различных
представлениях о природе, Боге и Реквиеме. Возможно, разделение ковенанта на три
малых ордена требовалось не столько для лучшей организации деятельности Ордо
Дракул, сколько для предотвращения войны между фракциями, возглавляемыми тремя
враждующими Невестами.
Хотя считается, будто Дракула действовал ещё в девятнадцатом веке, точные
свидетельства его существования как вампира теряются ещё в глубине веков. Куда более
вероятной можно назвать информацию о том, что в девятнадцатом столетии действовали
его Невесты. По некоторым данным, после того как Дракула погрузился в торпор,
Присягнувшие топору (фракция, возглавляемая Марой) объявили, что две других ветви
ордена следует уничтожить. По другим данным, к аналогичному выводу пришли
Присягнувшие гаснущему свету под предводительством Анушки.
Так это или нет, холодные отношения между Невестами были широко известны даже за
пределами ордена, и после длительных споров Невесты начали исчезать с политической
сцены Сородичей. Первой пропала Мара, о которой сегодня уже не известно практически
ничего. Следом пропала Анушка, которая, согласно некоторым историям, села на судно,
плывшее из Англии в Индию в самом начале колонизации. Лизетта, самая молодая из
Невест Влада Цепеша, оставалась активным представителем Ордо Дракул до самого 1889
года, когда она также села на корабль, шедший из Лондона. Корабль направлялся в
“восточные страны”, но что это означает, историки ордена продолжают выяснять до сих
пор.

Медленное принятие
Семена вражды, посеянные Невестами между внутренними фракциями Ордо Дракул,
были лишь частью проблем, с которыми Драконы сталкивались в первые века
существования ордена. Долгое время Сородичи не хотели признавать существование
ордена, отрицающего волю самого Бога. Из-за постоянных (и не всегда ложных) слухов о
бесчеловечных экспериментах Драконов над мёртвой плотью Сородичей и живыми
созданиями многие вампиры видели в них святотатцев и чернокнижников,
заслуживающих любой кары, которую назначат им инквизиторы из Ланцеа Санктум.
Репутация самого Дракулы не слишком способствовала улучшению отношений между
зародившимся орденом и окружающими вампирами.
Кроме того, весьма и весьма правдивые слухи о том, что основатель ордена изучил как
кровавую магию Аколитов, так и священные ритуалы Ланцеа Санктум, вызывали волну
протеста со стороны фанатиков из обеих фракций.
Но ещё хуже ситуацию сделала публикация знаменитого романа Брэма Стокера –
публикация, которой предшествовала чрезвычайно успешная театральная постановка ещё
не изданного романа. Хотя легенды о бесчеловечных деяниях Дракулы ходили по Европе
не одно десятилетие, и некоторые предания даже связывали его образ с царством
вампиров, именно публикация произведения Стокера сделала вампиров одной из главных
тем для обсуждения в европейских салонах.
Многие Князья и Епископы незамедлительно обвинили весь ковенант в нарушении
Маскарада и начали кровавую охоту на “вероломных” Драконов. Членство в ордене в
одночасье стало синонимом непростительного преступления. В течение нескольких
следующих десятилетий вампиры скрывали своё участие в деятельности Ордо Дракул, и
даже сегодня хватает Сородичей, притворяющихся агентами других ковенантов или
независимых фракций.

Рост популярности
Вместе с тем, слухи об успешных экспериментах Драконов с кровью Сородичей начали
понемногу просачиваться в коллектив Проклятых. На протяжении всего девятнадцатого, а
затем и двадцатого века вампиры всё чаще вступали в орден – если не из чистого
стремления к трансцендентности, то хотя бы из искреннего желания поспособствовать
развитию Колец Дракона.
Рост популярности ордена совпал с расцветом научного метода, спиритуализма,
масонской деятельности и общего интереса к мистике. Со временем ковенант начал
утрачивать свою “демоническую” ауру и стал получать всё более тёплое принятие в мире
Сородичей.
Тем не менее, памятуя о кровавых охотах, последовавших за публикацией “Дракулы”
Брэма Стокера, многие европейские филиалы ордена продолжили скрываться от
большинства Сородичей.
Это привело к любопытному парадоксу: в то время как Европа служит домом
подавляющему большинству Драконов, существующих в современном мире, найти
представителей ковенанта на территории Старого Света всегда было чрезвычайно трудно.
Большинство Драконов просто не признаются в том, что они состоят в Ордо Дракул, или
даже физически прячутся от других вампиров.
С другой стороны, в Америке, где ковенант не сталкивался с гонениями и травлей,
Драконы открыто рассказывают о своих достижениях и открытиях – не говоря уже о
самом факте своего существования. В итоге многие из современных вампиров искренне
верят, что большинство представителей Ордо Дракул сегодня живут в Америке – что
весьма далеко от действительности.

Положение дел
Если в девятнадцатом веке ковенант только начинал открыто выходить на
политическую арену Сородичей, а в двадцатом окончательно занял место среди других
социальных организаций Проклятых, то сегодня многие неонаты вообще не
воспринимают “орден дракона” как необычный или экзотический коллектив. Опять же, в
Европе ситуация обстоит немного иначе, поскольку там члены ордена часто скрывают
факт своей принадлежности к ковенанту – однако в Америке неонат может буквально с
первых ночей узнать о существовании Ордо Дракул и поиске трансцендентности.
В современном мире ковенант отличается редким чувством соперничества, поскольку,
как это часто бывает с учёными, члены ордена мечтают первыми совершить великое
открытие и потому не рвутся рассказывать о своих проектах другим Сородичам.
Нелюбовь горделивых Драконов к обмену важными сведениями приводит к стагнации и
паранойе, которая помешала многим великим учёным ордена по-настоящему раскрыть
свой потенциал. Возможно, в ближайшее время положение дел изменится, поскольку уже
появились слухи о пробуждении Анушки где-то в странах Востока (Судане, Турции или
Египте – сведения разнятся). Тем не менее, до тех пор пока что-нибудь не встряхнёт мир
Сородичей (как это было, например, в первые годы после публикации “Дракулы”),
представители ордена будут всё так же скрывать друг от друга ценную информацию и
стремиться стать первыми, кто сумеет разбить оковы и обрести свободу от вампиризма.
Три Дракулы
После того как Дракула погрузился в торпор, в мире начали появляться Сородичи,
называющие себя Владом Цепешем и приписывающие себе основание нового ковенанта.
Если первоначально Сородичи даже начинали верить словам этих самозванцев, после того
как в некоторых регионах появлялось сразу по несколько “тех самых графов”, вера в
подлинность их заявлений резко пошла на спад. Безумцы, актёры, искатели власти, серые
кардиналы и их послушные марионетки, безобидные шутники и отчаянные авантюристы
– в последние несколько десятилетий на титул Дракулы претендовало столько вампиров,
что верить в истинность их утверждений сегодня уже практически не представляется
возможным.
Тем не менее, на текущий момент в мире известны по меньшей мере три кровососа,
которые обладают достаточной силой, чтобы хотя бы претендовать на звание “того
самого” Дракулы. Они обладают глубокими знаниями в истории и военном деле, хорошо
разбираются в Кольцах Дракона, помнят жизнь Цепеша как свою собственную и легко
могут процитировать “Ритуалы Дракона”, указав и главу, и строку, и истинный смысл
написанного. Даже если кто-либо и поймал их на лжи, их кровожадность не уступает
жестокости самого Дракулы – а это значит, что сразу после разоблачения провокатор
оказывался насажен на кол под восходящим солнцем.
Итак, современному миру Сородичей известны только три Проклятых, которые
потенциально могут оказаться тем самым Цепешем.

Голивудский Дракула
Если вы попросите опытного, но не слишком изобретательного художника нарисовать
портрет Дракулы, вероятно, вы получите что-то на полпути между Белой Лугоши и
Кристофером Ли. В нём все 180 сантиметров роста, он очарователен и любезен, он
говорит на превосходном английском языке, но сохраняет достаточно уловимые нотки
акценты, чтобы женщины деликатно поправляли волосы у себя за ушком. Он движется
неторопливо, но аккуратно. Если он что-либо говорит, его фразы всегда обладают
оттенком великой мудрости.
Те немногочисленные вампиры, которые видели его во время охоты, говорят, что он
может двигаться и вести себя куда быстрее и агрессивнее, чем предполагает его обычное
поведение. Другое дело, что мало кто видел его в бою – и остался жить, чтобы рассказать
другим об увиденном.
В отличие от других кандидатов на титул Дракулы, этот вампир не испытывает ни
малейшего раздражения, когда другие оспаривают его заявления. Он пожимает плечами,
улыбается своей очаровательной улыбкой и проходит дальше, излучая уверенность и
решительность – и как будто бы говоря: “Если мои намерения чисты, то моё имя не имеет
значения, не так ли?”
Само собой, в дополнение к обаянию и физической силе он всегда был одним из
лучших специалистов по Кольцам Дракона. Как говорят немногие избранные, которых он
взял под своё покровительство, “даже если это не Дракула, нам следует относиться к
нему, как к Дракуле”.

Маленький модник
Будучи неприятным мужчиной с короткой шеей, огромным носом и дряблой нижней
губой, этот Дракула весьма далёк от типичного образа Графа. Но те, кто помнит истории о
жестокой расправе этого валахийца над Сородичами в Париже в 1990-х годах, не
сомневаются, что в подходящем расположении духа он мог бы посадить на кол не одну
тысячу смертных.
Многих Сородичей сбивает с толку его увлечение современной культурой, которое, тем
не менее, никоим образом не смягчает его расистского отношения к представителям
неевропейских этносов. Даже нескольких минут разговора достаточно, чтобы заподозрить
в нём человека, воспитанного на культурных ценностях времён Крестовых походов.
Его коренастый рост и кричащий стиль в одежде наделил его прозвищем Маленький
модник – прозвищем, за которое поплатился – и явно ещё поплатится – не один Сородич.

Румынский изверг
Даже если этот чернокнижник с безумным взглядом и кровожадным характером не
имеет ничего общего с Дракулой, никто не посмеет сказать это ему в глаза. Он обучает
чернокнижников ещё более грозной кровавой магии. Он говорит об ужасных деяниях
прошлого и ещё более жутких деяниях предстоящего будущего. Из трёх ясновидцев
Мехет, которые попытались прочесть его разум, один немедленно потерял память, другой
обезумел, а третий шёпотом говорит о каких-то “покоях, заполненных эхо” и
предполагает, что этот румынский изверг изобрёл собственную систему защитного
телепатического джиу-джитсу.
Глава вторая:
Реквием в Ордо Дракул

Как правило, игроки, только ознакамливающиеся с миром Vampire: the Requiem,


испытывают определённые сложности с попытками понять, как вообще отыгрывать роль
вампира из Ордо Дракул. В отличие от других вампиров, Драконы сосредоточены на
решении задач, которые не имеют своей основы в реальном мире. Их не интересует
политика, самовыражение, творчество или религия. Эрудиты, исследователи и учёные из
Ордо Дракул стремятся понять, как им избежать своего проклятия. Они хотят стать кем-то
большим, чем просто вампирами, даже если между их собственными представлениями о
трансцендентности пролегает огромная пропасть.
Для того чтобы понять Драконов, нужно в первую очередь осознать, что для Ордо
Дракул мир никогда не был неизменным. Драконы не верят, что мир “всегда был таким” –
и что он всегда будет обладать таким обликом. Для Драконов будет совершенно
нормально верить, что в один день во всём мире не будет ни одного вампира – или что
вскоре вампиры будут ходить под светом дневного светила.
Представители Ордо Дракул считают, что мир постоянно меняется – даже без помощи
ковенанта. Для того чтобы лучше понять, в какую сторону и каким именно образом
изменяется окружающая реальность, Драконы стараются запоминать и фиксировать все
перемены, которые только попадаются им на глаза.
Когда новичок только вступает в ряды Драконов, их учат вовсе не постигать Кольца
Дракона или изучать пути изменения своей сущности – нет, от них требуют просто
повысить бдительность. В первую очередь новичок должен привыкнуть к запоминанию и
фиксации всех изменений, которые он наблюдает в окружающем мире. Только привыкнув
запоминать каждую перемену в рутинной и повседневной жизни, Дракон может научиться
воспринимать и более частные, аномальные и мистические изменения. Дракон должен
быть наблюдателен – иначе его разум будет пребывать в состоянии ленивого и
бездеятельного покоя.

Старые ученики
Обратите внимание, что в этой главе используются формулировки наподобие
“новички” или “молодые Драконы”, но не “новообращённые” или “неонаты”. Дело в том,
что, в отличие от других ковенантов Сородичей, Орден Дракона отнюдь не торопится
принимать в свои ряды добровольцев, ещё не успевших понять, зачем им вообще работать
на эту организацию. Там, где политические и религиозные ковенанты заинтересованы
даже в самых глупых служителях, Ордо Дракул нужны только те, кто хорошо понимает,
зачем вообще искать трансцендентности.
По этой причине “новичком” или “молодым Драконом” может оказаться Сородич,
проживший в загробном мире, по меньшей мере, несколько лет – а возможно, десятилетий
и даже веков.

Постоянное наблюдение
Один из первых уроков, ожидающих новичка после вступления в ряды Ордо Дракул,
заключается в том, что ему показывают, насколько бесплодны его попытки избежать
наблюдения со стороны других членов ковенанта. Новичка приучают к мысли, что у него
не может быть тайн от других наблюдательных Сородичей – то есть в первую очередь от
Драконов, которых с первых же ночей учат бдительности и вниманию.
В большинстве городов этот урок называется “парадоксом одиночества”. Новичка
заставляют сосредоточиться на наблюдении за окружающим миром, однако пока он
лично, без помощи наставников составляет перечень наблюдений, другие Драконы
наблюдают за ним самим. В конечном итоге новичок обнаруживает, что пока он собирал
информацию об окружающем мире, другие представители ордена накапливали сведения о
нём.
Помимо прочего, этот урок предназначен для устранения главной проблемы ордена:
нелюбви его представителей к обмену сведениями с остальными Драконами. Новичка
пытаются с самого начала приучить к мысли, что если он не поделится ценными
сведениями с теми, кому доверяет, эта информация всё равно уйдёт в руки других
представителей ордена – возможно, включая его врагов и соперников.

Ясновидение
Хотя ключевой Дисциплиной ордена небеспричинно считаются Кольца Дракона, для
совершения новых открытий многим Драконам требуется владение Ясновидением.
Неудивительно, что Мехет составляют немалую часть ковенанта, и многие сколачивают
огромные состояния (или расширяют армию своих должников), обучая представителей
других кланов премудростям Ясновидения.
Помимо других преимуществ, Ясновидение позволяет Драконам общаться друг с
другом, не привлекая внимания посторонних. Они могут производить жесты, практически
незаметные для большинства вампиров (не говоря о смертных), вступать в
телепатическую связь или шептать зашифрованные послания, которые будут попросту
неслышны окружающим.
В тех случаях, когда местным Драконам не удаётся наладить процесс обучения
Ясновидению, они часто прибегают к суррогатным техникам наподобие изучения редких
и даже мёртвых языков.

Внесение изменений
Как только Дракон приучается к вечному наблюдению за окружающим миром,
наступает следующий этап обучения. Его учат осознавать, какие далекоидущие
последствия может иметь даже самое незначительное вмешательство в окружающий мир.
Например, котерию новичков могут отправить на убийство смертного. После того как
они забирают у человека жизнь, наставник просит их понаблюдать за реакцией мира на
его гибель. Новички видят, как изменяется жизнь его родственников, как ведут себя
полицейские и как отчаиваются соседи, которые могли даже не знать жертву, однако
которые понимают, в каком жестоком мире они живут.
При наличии времени вампиры начинают узнавать ещё более далекоидущие
последствия этого убийства. Они слышат городские легенды, возникшие на основе
загадочного убийства. Они узнают, к каким выводам пришли следователи, а к каким –
люди, знавшие жертву лично. Они видят, какие слои населения оказываются затронуты
смертью жертвы сильнее, чем остальные.
Разумеется, далеко не каждое обучающее задание сводится к убийству смертного или
даже совершению более мелкого преступления. Тем не менее, неоперившихся Драконов
учат осознавать, каким весом обладает каждое действие, совершённое ими в процессе
Реквиема – и как долго могут звучать отголоски любого их шага.

Непредвиденные события
Особый интерес у Драконов вызывают события, которые они попросту не смогли
предсказать. Даже самый опытный и внимательный наблюдатель не сможет заранее
предсказать природную катастрофу, вспышку мистических аномалий или другое
совершенно случайное событие.
Но даже среди таких событий ещё большим интересом со стороны Драконов
пользуются инциденты, предсказать которые было совсем нетрудно – однако которые
приняли неожиданный оборот. Примерами таких ситуаций могут служить
непредвиденные итоги выборов, внезапные бунты в мирных районах города, стрельба в
школе, устроенная подростком из благополучной семьи, и другие проявления
“божественного вмешательства”. Драконы считают, что если они смогут понять истоки
этих событий, у них будет куда больше шансов понять, на каком фундаменте стоит этот
мир и какими принципами руководствуется слепая судьба.

Великая работа
После того как новичок привыкает наблюдать за окружающим миром и более-менее
точно предсказывать последствия своего вмешательства в жизнь и судьбу людей, его
допускают к центральной исследовательской деятельности ковенанта: поиску избавления
от вампиризма. Многие члены ордена называют этот поиск Великой работой в противовес
“Малым работам” – то есть любым другим научно-исследовательским направлениям.

Природа вампиризма
Прежде чем вампир сможет попробовать выйти за рамки, наложенные на него
вампиризмом, ему нужно понять, где начинается его путешествие. Для этого ему нужно
лучше понять саму суть вампиризма.
На практическом уровне это значит, что Дракон должен определиться со своим
взглядом на происхождение Проклятых и исходить из него во время дальнейших
исследований. Любопытно, что, даже не будучи религиозной организацией, Ордо Дракул
придерживается в первую очередь теологического подхода к изучению вампиризма. Сам
Дракула связывал своё происхождение с волей Создателя – а это значит, что в его
мировосприятии Бог не просто существовал, но и играл поистине колоссальную роль.
Многие из Драконов также связывают проклятие вампиризма с фигурой Господа, даже
если они и не отличаются верой в христианские заповеди. Впрочем, по-настоящему
популярной – особенно в современные ночи – можно назвать гностический подход,
согласно которому Богу существует, и вампиризм тесно связан с его фигурой, однако
Творец занимает довольно абстрактное место во Вселенной. Он существует, и он
способен влиять на мир, однако он априори непознаваем и недоступен для диалога.
В этом смысле большинство Драконов считают, что в мироздании существует другая,
своего рода высшая реальность, в которой и существует Бог. Задача вампира состоит в
том, чтобы выйти за рамки бренного мира и попасть в эту возвышенную реальность, с тем
чтобы войти в контакт с Богом – или хотя бы стать богоподобной сущностью.
Наконец, с двадцатого века всё больше Драконов придерживаются теософского
отношения к мирозданию, называя Бога Духом вселенной или Источником жизни.
Принципия Драконис
В своих заметках Дракула упоминал три ключевых принципа, на которых должен
держаться орден. Каждый Дракон обязан ориентироваться в первую очередь на эти
принципы. Даже приказы наставников и Князей должны оставаться на втором месте после
удовлетворения этих требований.
• Дракон должен быть верен только своим исследованиям. Если ему приходится
выбирать между исследованиями и выполнением любых других задач, он должен
остановить свой выбор на первом.
• Дракон обязан смириться с вечными изменениями. Если вампир перестанет
стремиться к постоянному изменению своей личности, он навсегда застрянет в болоте
своего Реквиема и лишится всякого шанса на обретение трансцендентности.
• Дракон отвечает за всё, что он делает. Даже если его принуждают что-либо
совершить, за любые изменения в его личности (включая ослабление нравственных
принципов) отвечает он сам.

Методология
Драконы постоянно работают над своими исследованиями – однако это не значит, что
они пользуются только научными методами изучения Мира Тьмы. Само собой, если
другие представители ковенанта увидят, что Дракон отказывается от сложных
инструментов исследования просто потому, что ему лень учиться их применению, его
могут выдворить из организации. Однако в целом отказ от научных методов исследования
в пользу мистических рассматривается как попытка изменить привычную систему работы
– а Ордо Дракул ничто не так не любят, как изменения.

Этические вопросы
Одна из причин, по которым Орден Дракона заслужил такую зловещую репутацию
среди Проклятых, заключается в том, что нравственный кодекс Драконов не слишком-то
близок моральным принципам большинства Сородичей. До тех пор, пока очередное
действие помогает Дракону приблизиться к пониманию трансцендентности, он считает,
что цель оправдывает любые средства.
Если Дракону придётся украсть манускрипт, который поможет ему разгадать загадку,
над которой он бился последнее десятилетие, он вломится в чужое убежище без малейших
колебаний. Если для продолжения тайных исследований вампиру придётся убить старика,
встревоженного появлением “странного бледного незнакомца”, Дракон опять же не будет
испытывать ни малейших угрызений совести.
Нет, это не означает, что Драконы готовы целиком отказаться от человеческих
представлений о нравственности. Речь идёт лишь о том, что если под угрозой
оказываются их исследования, Драконы практически никогда не готовы идти на
компромисс. В мире всегда найдётся ещё один старик – но Гнездо Вирма, которое он
мешал исследовать, рискует вот-вот потерять свою силу, а потому колебания и сомнения
просто недопустимы.

Гнёзда Вирма
И к слову о Гнёздах Вирма. Под этим названием известны любые места, наделённые
мощной оккультной энергией, будь это точки сосредоточения духов, дома с
привидениями или источники сверхъестественной силы, которой подпитываются
экзотические обитатели Мира Тьмы.
Большинство вампиров не могут не удивляться тому, с какой страстью Драконы
охотятся за такими местами. Учитывая, что Гнёзда Вирма нередко располагаются в
бедных районах, трущобах, канализациях или даже участках леса, неудивительно, что
другие Сородичи иногда считают Драконов безумцами из-за их готовности жертвовать
всем ради обретения доступа к подобным местам.
Из всех ковенантов Сородичей только у Аколитов и Благословенных иногда бывает
хотя бы самое приблизительное представление об истинной ценности таких мест. В глазах
Картианцев или Инвиктус, Драконы просто проводят долгие ночи, исследуя обветшалые
сооружения или заплесневелые тоннели метро.
Однако подобное отношение со стороны чужаков Драконов более чем устраивает.
Никто не мешает им получать доступ к самым ценным источникам силы в округе. Более
того, представители ковенанта верят в своё уникальное право на обладание Гнёздами
Вирма. По их убеждению, даже если Благословенные или Аколиты способны черпать в
таких местах свою силу, они всё равно используют магию, изменяющую окружающий
мир, а не самого вампира. В свою очередь, Драконы используют силу Гнёзд Вирма в
попытке изменить свою сущность.
Несмотря на своё название, Гнёзда Вирма могут серьёзно разниться по своей сути. У
каждого из них есть свой мистический резонанс: например, логово каннибала может
накапливать силу негативных эмоций и резонанс чистого ужаса, в то время как дом
благополучной семьи будет отличаться приятной, целительной атмосферой.
Многие представители ордена специализируются на обнаружении таких Гнёзд при
помощи геомантии – особой науки, позволяющей искать незримые нити, ведущие от
одного Гнезда Вирма к другому. Опытный геомант может хотя бы предположить, если
даже не напрямую установить, где находится очередной источник энергии. Для этого ему
нужно лишь обладать доступом к другому Гнезду – уже найденному.
В тех случаях, когда в городе не находится знатока геомантии, Ордо Дракул нередко
отправляет на поиски Гнёзд своих гулей. Задачей подобных агентов становится поиск
сведений о любых необычных местах в городской черте (или за её пределами). Гули
проводит несколько месяцев или даже лет, собирая важные сведения. Затем они
возвращаются к своим повелителям, предоставляя полученную информацию. После этого
вампирам приходится долгие годы отделять зёрна от плевел, проверяя каждое из таких
мест и пытаясь понять, какие из них только кажутся, а какие – по-настоящему служат
Гнёздами Вирма.
Другой, более рисковый способ заключается в обмене сведениями с другими
оккультистами. Чаще всего это означает, что Драконы связываются с Аколитами и
предлагают им определённые услуги взамен на сведения об источниках силы. Иногда
Драконы заходят так далеко, что даже присоединяются к Колдовскому кругу, чтобы
изучить его тайны лично.
С Ланцеа Санктум Драконы связываются немного реже. Благословенные не видят
причин помогать еретикам, пытающимся избежать воли Творца, который наложил на них
проклятие вампиризма. Кроме того, Благословенные заинтересованы только в одном типе
Гнёзд Вирма: священных землях, привлекающих внимание ангелов и других
божественных сущностей. Узнать у Благословенных, где находится любое другое Гнездо,
практически невозможно.

Мистическая экстраполяция
Поиск Гнёзд Вирма проходит по разным правилам в зависимости от научного метода, к
которому прибегает Дракон. Если вампир использует карты геомантических линий, на
которых указаны уже найденные Гнёзда Вирма (или другие оккультные точки), он должен
пройти проверку Интеллекта + Оккультизма со Специализацией на лей-линиях,
геомантии, Гнёздах Вирма или другом оккультном явлении. Без такой Специализации
проверка автоматически проваливается, хотя смертные могут заменить её наличием
Потустороннего чувства или аналогичного Преимущества.
Попытки найти Гнёзда Вирма без геомантических карт предполагают сюжетное, а не
игромеханическое расследование. Вампир должен связываться с представителями других
ковенантов, раскапывать погребённые тайны, сталкиваться с привидениями и духами или
обменивать сведения о Гнёздах Вирма на услуги демонам или чернокнижникам.

Виды Гнёзд
В целом, Орден Дракона подразделяет Гнёзда Вирма на четыре различные категории:
пристанища, источники, тигели и логова.
Пристанищами называются места силы, населённые привидениями – или хотя бы
одним человеческим призраком.
Источники, также известные как колодцы, производят энергию, которая подпитывает
других сверхъестественных сущностей вроде оборотней или магов. Как правило, сами
источники не представляют опасности для вампиров, однако угрозу нередко несут их
защитники из числа колдунов, духов, демонов и вервольфов.
Тигели странным образом помогают Сородичам развивать свои Кольца Дракона. Они
встречаются реже других Гнёзд Вирма и часто становятся величайшими ценностями для
всех местных Драконов.
Наконец, логовами называются обители монстров. Они похожи на источники в том
отношении, что вырабатывают определённую сверхъестественную энергию, однако при
этом они ещё и служат домами для представителей определённой мистической расы. В
сущности, многие логова полностью соответствуют своему названию и представляют
собой буквальные дома, норы, пещеры или тоннели, населённые кровожадными
монстрами.

Создание пристанищ
Вы правы: Драконы уже успели об этом подумать. Само присутствие призрака быстро
делает даже самое безобидное место пристанищем, а потому иногда Драконы специально
убивают человека мучительным образом, с тем чтобы превратить его в неупокоенного
мертвеца. Случается так, чтобы Драконы натравливают целую стаю оборотней или других
свирепых чудовищ на смертных в надежде, что их бесчинства произведут на свет
особенно мощное Гнездо Вирма.
Эффекты Гнёзд
Конкретный эффект, которым обладает то или иное Гнездо Вирма, разнится от одного
места к другому. Например, один тигель может давать скидку в 3 очка опыта на развитие
Кольца крови, но лишь при условии, что вампир будет медитировать в нём на протяжении
нескольких ночей, точное число которых равно уровню самого Кольца. Другой тигель
предоставляет аналогичную скидку на развитие Кольца зверя, но только тогда, когда
вампир вступает в ожесточённую схватку с другим Сородичем и проходит проверку на
сопротивление безумию.
Источники или логова часто служат вратами в другие миры, которые до сих пор
практически не изучены Ордо Дракул (в частности, Драконам трудно увидеть разницу
между Тенью, Сумраком и загробным миром, поскольку все три мистические реальности
населены эфемерными сущностями).
Пристанища также могут служить вратами в загробный мир, но не реже они просто
предоставляют статичный бонус к использованию Ясновидения, Доминирования,
Затемнения и Кошмара или дают скидку на освоение соответствующих Практик.
Кольца Дракона
Первое, чему учат Дракона при постижении и развитии Колец, заключается в
правильном отношении к этим мистическим силам. Если Ланцеа Санктум и Колдовской
круг полагаются на ритуалы, изменяющие окружающий мир, Кольца Дракона изменяют
самого Проклятого. Более того, они вообще не имеют ничего общего с магией или
заклинаниями: куда правильнее будет воспринимать их как своего рода законы физики.
Даже самый мощный эффект Фивейского чародейства и Кру́ака можно рассеять или
ослабить – однако ничто не отнимет у Проклятого возможность питаться кровью
животных или способность подчинять себе Зверя.
Хотя с игровой точки зрения от вампира не требуется изменять свою сущность для
освоения Колец Дракона, в сюжетных и эстетических целях вы можете попросить игрока
для начала развить физические Дисциплины вроде Стремительности, Превращения,
Сопротивления или Мощи. Изменяя своё физическое состояние, вампир понемногу
осознаёт процессы, способные внести корректировки в его сверхъестественную природу.
Считайте развитие других физических Дисциплин своего рода “вратами”, ведущими к
изучению Колец Дракона.
Аналогичным образом, наставник может попросить ученика провести ночь в логове
призраков или переписать трактат о вервольфах и демонах. Он может предложить
ученику намеренно спровоцировать у себя безумие, чтобы вступить в опасный контакт со
своим Зверем и попытаться подчинить его своей воле.
Наконец, хорошим условием для развития Колец Дракона может служить совершение
действий, ставящих под удар Человечность Сородича. Изменяя своё психическое
состояние и отношение к жизни, вампир понемногу меняет и свою сверхъестественную
природу.

Диаблери
Вампир неспособен высосать Кольца Дракона из своей жертвы по той же причине, по
которой он не может “проглотить” с её кровью и мировоззрение, отношение к Реквиему
или политические идеалы. Теоретически вампир может поглотить физические
Дисциплины или другие способности жертвы, которые облегчат ему развитие Колец
Дракона, однако само освоение Колец должно оставаться последствиями осознанного
изменения личности. Даже поглотив душу старейшины, ни один вампир не сумеет внести
изменения в свою сущность.
Испытания
После того как наставник решает, что ученик готов к освоению новых Колец, вампир
должен пройти ряд испытаний, тематически соответствующих тому или иному Кольца.
Например, для развития Кольца напастей протагонист может коснуться пламени или
подставить себя под солнечные лучи. Он может провести несколько суток в непрерывном
бодрствовании, проглотить жгучую алхимическую субстанцию или погрузиться в
глубокую медитацию в камере, заполненной горючим газом. Некоторые Драконы
проходят ритуальное клеймение или скарификацию, причём ему рекомендуется никогда
не залечить полученные рубцы. Другим хорошим примером может служить ходьба по
углям.
Кольцо зверя часто предполагает ритуальные схватки и освоение боевых искусств,
мучительную сенсорную депривацию, охоту в лесу и даже лоботомию (которую вампир
будет залечивать на протяжении долгих ночей).
Кольцо крови нередко требует целых недель, проведённых в общении с людьми (с
поддержанием “жизненного румянца”), обучение Дисциплинам, требующим вложения
Витэ, и дегустацию разных видов крови.
Кольцо души может потребовать от Сородича длительной изоляции от других
вампиров, питания кровью животными, изучения психоанализа и погружения в жизнь
простых смертных (например, готовности провести несколько месяцев в смертной семье).
Другие Кольца, в том числе изобретённые игроками или Рассказчиком, требуют
аналогичных испытаний и могут стать основой для целой истории.

Необязательное правило:
Кризалис
По умолчанию игрок может развивать Кольца Дракона, просто расходуя очки опыта.
Тем не менее, это слабо отражает тот трепет, который испытывают Драконы перед
освоением очередного Кольца. При желании вы можете воспользоваться опасной
системой кризалиса, которая предполагает долгое и мучительное освоение Колец Дракона
в ходе игры.
Если Рассказчик и игроки хотят подробно изобразить кризалис в истории, они могут
воспользоваться специальной системой, которая требует отыграть процесс обучения
вместо автоматического “повышения уровня” Дисциплины. Согласно этой системе,
приобретение нового яруса Колец Дракона стоит вложения 6 очков опыта (помноженных
на новый уровень Дисциплины) вместо 7, однако игрок должен совершить яркое действие,
показывающее, как он пытается освоить эту способность. После этого игрок должен
пройти проверку Решительности + Оккультизма.
В случае провала вампир утрачивает все очки опыта, не приобретая новый уровень
Дисциплины. В случае успеха – осваивает новое Кольцо Дракона без каких-либо проблем.
В случае полного провала он утрачивает по 1 очку опыта за каждое Кольцо Дракона,
которое он уже освоил к этому моменту, или ослабляет свою Волю на 2 уровня, потому
что его вампирская природа изо всех сил сопротивляется изменению. В обратном случае
персонаж утрачивает эти уровни Колец Дракона и должен осваивать их заново. В качестве
альтернативного варианта он просто не получает нового уровня Дисциплины и теряет
затраченные очки опыта, однако вдобавок начинает страдать от эффекта,
противоположного тому, которого он пытался достичь благодаря новому Кольцу Дракона.
Например, если он хотел избавиться от необходимости вкладывать очки крови для
пробуждения, полный провал заставит его вкладывать сразу по два очка крови для
пробуждения с наступлением темноты. Если он хотел приучить свой организм
насыщаться кровью животных вне зависимости от своей Силы Крови, он может
обнаружить, что отныне его насыщает только кровь других Проклятых – опять же, вне
зависимости от Силы Крови.
В случае исключительного успеха персонаж начинает интуитивно понимать принцип
действия этого Кольца Дракона, что позволяет ему осваивать его дальнейшие уровни без
проверок.

Первое кольцо
Как только Дракон осваивает первое из Колец Дракона, его отношения с орденом
переходят на новый уровень. До этого момента он был Рабом – обычным вампиром,
подчиняющимся своему Зверю, торпору и потребности в крови. Теперь, когда он на деле
доказал свою готовность изменять свою личность на самом глубинном мистическом
уровне, ему присваивают знание Просителя. Несмотря на формулировку этого звания, к
Просителю относятся с весьма нешуточной долей почтения. Даже занимая одну из
низших ступеней в иерархии ордена, он по праву считается учёным, стоящим на целую
ступень выше большинства Проклятых.
С психологической точки зрения Проситель начинает чувствовать неописуемое
облегчение, как если бы он начал физически освобождаться от оков проклятия. Похожее
чувство смертный может испытать после того, как сбросит 50 килограммов веса или
переживёт другое событие, полностью изменяющее его жизнь. Как правило, это чувство
заставляет вампира взяться за изучение новых Колец с ещё большей настойчивостью и
верой в себя.
Вампир, проваливший кризалис, впадает в состояние деградации, начиная – как это
называют сами представители ордена – “поддаваться Дракону”. Он утрачивает доступ ко
всем изученным Кольцам Дракона, поскольку его организм вычищает все изменения,
внесённые им в свою сущность. Он автоматически утрачивает все очки Человечности
свыше 4. После этого каждые несколько ночей, точное число которых равно значению его
Решительности, он утрачивает ещё по одному уровню Человечности, пока эта
характеристика не достигает нулевой отметки.
Считается, что спасти такого вампира не может ничто, и многие наставники считают
личной обязанностью убить злополучного ученика. Тем не менее, ходят слухи, что
существуют чрезвычайно сложные способы вернуть разум вампиру, утратившему
Человечность из-за проваленного кризалиса. Если это и так, пока что ордену неизвестны
проверенные методики, позволяющие гарантировать спасение обречённой души.

Академии
Весь городской филиал Ордо Дракул (то есть вся совокупность котерий, действующих
в пределах домена) называется Академией. Как и в случае с тайными орденами наподобие
масонских лож, Академии чаще всего обладают определённым местом для встреч:
например, старой церковью или заброшенным зданием на территории университета. В
редчайших случаях здание Академии располагается в Гнезде Вирма, однако чаще всего
Драконы избегают подобной практики, осознавая, что это привлечёт непрошенное
внимание со стороны других Проклятых.

Сюжетный инструмент:
Ученики и наставники
Как ковенант Ордо Дракул отличается тесной, нередко дружественной связью между
наставниками и учениками. Поскольку и те и другие заняты личным
самосовершенствованием, они часто рассматривают себя не столько как конкурентов,
сколько как спутников, идущих по одной трудной дороге паломничества.
Рассказчики могут использовать эту связь для создания драматических ситуаций.
Например, наставник может узнать о глупом поступке своего протеже и попробовать
вытащить его из метафорической ямы, в которой тот оказался. Равным образом, ученик
может отплатить наставнику добром за уроки, которые тот преподал ему при изучении
новых Колец Дракона.
Само собой, между наставниками нередко возникают сопернические чувства, особенно
если двое наставников борются за право назвать себя первооткрывателями очередного
явления (например, Гнезда Вирма или нового Кольца Дракона). В этом случае ученики
могут выступать в роли шпионов и диверсантов, помогающих своему наставнику затмить
недостойного конкурента.
Должности
В дополнение к титулам, отражающим уровень просветления персонажа и его
внутреннее понимание трансцендентности, Драконы пользуются и более стандартной
системой званий и должностей, говорящих о профессиональных обязанностях того или
иного Сородича.
Вот только ключевые роли, которые персонаж может играть в своей Академии – или
ордене в целом.

Хранитель
Даже Ланцеа Санктум и Колдовской круг не могут похвастаться таким количеством
письменных работ и мистических артефактов, хранящихся в библиотеках ордена. От
многостраничных трактатов и фолиантов до малоизученных артефактов или святынь,
найденных Драконами прошлого, в архивах Академии можно найти буквально десятки
реликвий, к которым Драконы просто не могут подпускать недостойных.
Хранитель следит за тем, чтобы никто не проник в сокровищницу Ордо Дракул без
разрешения. В целом, на территории Академии всегда действует по меньшей мере один
Хранитель – нередко больше. Хранители часто обладают боевыми способностями наряду
с навыками психической и сверхъестественной защиты. Лучший среди Хранителей
становится Когайоном – главным защитником знаний и артефактов ордена. Когайон
следит за сохранностью как обычных реликвий, так и Гнёзд Вирма, лей-линий и прочих
мест, обладающих геомантической ценностью. Даже в тех областях, в которых не
существует титула Когайона, встречается по меньшей мере один Сородич, выполняющий
похожие функции.
В любых вопросах, касающихся защиты ресурсов ордена, Когайон обладает
беспрецедентной властью. Выбрать нового Когайона Драконы могут лишь после того, как
прежний погибнет или откажется от своей священной миссии. В этом случае кандидатов
на эту роль выбирает совет из самых влиятельных членов ордена в Академии.

Кастелян
В отличие от Хранителя и Когайона, Кастелян встречается далеко не в каждом домене
Сородичей. Например, если в городе состоят только двое-четверо представителей ордена,
они могут встречаться в личных убежищах безо всякой потребности в поддержании
общего здания Академии. Тем не менее, в Академиях, выделяющих для собраний
Драконов отдельное сооружение, чаще всего встречается должность Кастеляна.
Задачи Кастеляна напоминают обязанности Смотрителя Элизиума с той оговоркой, что
если Смотритель Элизиума часто популяризирует свою территорию среди других
Сородичей, то Кастелян, напротив, старается, чтобы о здании Академии узнало как можно
меньше других вампиров.
Кастелян часто работает вместе с целой командой смертных и гулей, особенно если
зданием Академии начинает интересоваться полиция. Тем не менее, каждый член ордена
знает, что если ему нужно место, в котором можно провести череду опасных
экспериментов или укрыться от посторонних глаз, ему необходимо связаться со
специалистом. Таким специалистом и становится Кастелян.

Гранд Вирм
Гранд Вирмом, или Великим Вирмом, становится настоящий эксперт по Кольцам
Дракона. Опять же, эта позиция встречается далеко не в каждом домене, однако если
среди Драконов появляется тот, кто может проконсультировать даже сравнительно
опытных членов ордена по вопросам, связанным с обретением трансцендентности,
подобному “гуру” присваивают титул Гранд Вирма. Гранд Вирм отвечает за проведение
церемоний, а с его мнением считаются даже высокопоставленные члены ордена
наподобие Когайона и Кастеляна.

Куратор
По древней традиции, в каждое новолуние Драконы должны собираться на кокус –
встречу, на которой определяется направление деятельности каждой котерии Ордо
Дракул. Подобные встречи организует Куратор – один из самых высокопоставленных
представителей ордена во всей округе. Технически задача Куратора сводится только к
организации кокуса, однако чаще всего он обладает достаточным политическим,
академическим и оккультным весом, чтобы выступать в роли негласного руководителя
всего ордена. Разумеется, если в городе действует Гранд Вирм, Куратор чаще всего
консультируется с ним практически по любым вопросам, прежде чем определять
деятельность других членов ордена.

Исповедник
Постоянное взаимодействие со сверхъестественным миром и необходимость проводить
жестокие эксперименты на живых (или разумных) существах часто приводит к увяданию
Человечности представителей ордена. Для решения этой проблемы Ордо Дракул создали
роль исповедника – психолога, следящего за эмоциональной и нравственной
стабильностью других вампиров. Сам исповедник обязан воздерживаться от развития
Колец Дракона, поскольку это предполагает проведение всё тех же экспериментов и,
соответственно, риск нравственного разложения. По этой причине исповедники
достаточно редки: мало кто из вампиров готов следовать философии ордена, но
отказываться от его величайших благ.
Вне зависимости от того, есть ли в котерии исповедник, каждый член Ордо Дракул в
той или иной степени чувствует отчуждение от обычных людей. А это может стать темой
полноценной истории.
Если кто-либо из игроков готов взять на себя обязанности исповедника, его персонаж
должен отказаться от развития Колец Дракона (теоретически игрок может заявить, что его
персонаж уже получил несколько уровней этой Дисциплины до того, как стал
исповедником, однако к началу игры он всё равно должен отказаться от попыток обрести
ещё большее могущество).
Задачей этого персонажа становится проведение нравственных и психологических
бесед с членами своей котерии. Если персонаж другого игрока совершает преступление и
утрачивает очко Человечности, он может рассказать исповеднику о том, что он чувствует.
Если исповедник найдёт слова, мотивирующие его товарища на возвращение к
нравственному поведению, стоимость повышения Человечности для преступника
сократится на 3 пункта. Если преступник утратил несколько уровней Человечности, он
может участвовать в беседах и дальше (даже по несколько раз за сессию), чтобы получить
скидку и на восстановление других уровней Человечности.

Другие титулы
Во многих доменах встречаются и другие должности наподобие Антикваром,
Картографов, Библиотекарей, Наблюдателей, Нотариусов, Послов, Ясновидцев,
Дворецких, Курьеров, Охотников и Оружейников. Обязанности подобных вампиров
разнятся от одного домена к другому, а потому описать “традиционную” деятельность
Наблюдателя или Оружейника попросту невозможно.
Рассказчики и игроки могут придумывать собственные должности в зависимости от
потребностей сеттинга и сюжета. Должностные позиции, перечисленные в этой главе,
следует рассматривать лишь как самые универсальные и известные – но далеко не
единственные.

Язык дракона
В дополнение к должностным позициям, представители ордена обладают духовными
званиями, зависящими от степени их понимания Колец Дракона. Эти звания уже были
описаны в начале главы: например, новичок, ещё не освоивший ни одного Кольца,
известен как Раб, в то время как обладатель двух уровней Кольца крови и трёх уровней
Кольца души будет известен как Кровавый Адепт Забвения.
Но куда более важным значением обладают титулы, которыми обладают
Присягнувшие.

Простые и великие клятвы


Когда Дракула только основывал ковенант, он повелел своим ученикам никогда не
давать клятвы, которой они не смогут сдержать. Любой, кто приносят клятву, фактически
обязуется никогда не отступать от единожды данного слова. По этой причине Драконы
никогда не дают обещаний, которые они точно не смогут сдержать.
В целом, в ордене выделяют два вида клятв: великие и простые. Простые клятвы не
требуют от вампира ничего сложного: например, ученик может обязаться выполнять
любые требования своего наставника в определённой научной сфере, а Когайон – следить
за тем, чтобы любой достойный Дракон обладал доступом к большинству артефактов в
библиотеке.
Намного реже Драконы дают великие клятвы, связанные с выполнением по-
настоящему грандиозных заданий и даже миссий. Такие клятвы нередко записываются в
фолианты, созданные специально затем, чтобы их содержание было невозможно забыть
даже под воздействием Тумана вечности.
Главным и самым известным примером великой клятвы служит присяга вступления в
одну из внутренних фракций ордена. Индивид, принёсший такую клятву, известен как
Присягнувший.

Присягнувшие топору
Присягнувшие топору обеспечивают безопасность ордена на физическом уровне. Они
не останавливаются ни перед чем, чтобы защитить местных Драконов от внешних
воздействий, грозящих сорвать их эксперименты или поставить под удар их вечные
жизни. Если от Присягнувшего топору потребуется убить Князя, он сделает это без
промедления.
Самый слабый из этих вампиров известен как оруженосец. Он выполняет простейшие
поручения вроде защиты чужого убежища или транспортировки реликвии из одной части
Академии в другую.
Вампир, на деле доказавший свою доблесть и убивший хотя бы одного Сородича во
благо ордена, получает звание драконьего рыцаря.
За проведение операций, предполагающих участие в кровопролитных схватках,
отвечает командир.
Если ситуация в домене предполагает частые сражения, самый опытный из
Присягнувших становится грандмастером (или, в более архаичных доменах, свирепым
драконом). Некоторые из грандмастеров уже неспособны питаться кровью обычных
людей и проводят основную часть времени в торпоре, дожидаясь, пока их пробудят для
уничтожения опасного врага.
Заместитель грандмастера известен как крылатый дракон – в отсутствие грандмастера
(например, при его погружении в торпор) главным стратегом ордена становится именно
он.
Если у Академии возникает потребность в создании частной тюрьмы, в которой будут
содержаться преступники из числа Драконов или даже других чудовищ, за их заточение
отвечает страж.
Наконец, за фиксирование всех клятв, преступлений и достижений во фракции
Присягнувших топору отвечает неусыпный дракон.
Присягнувшие топору часто пользуются определённой геральдикой, отличающейся
архаичной рыцарской эстетикой. Ключевым цветом фракции считается красный: на
любые собрания Присягнувшие топору стараются одевать красные облачения и доспехи.

Продажа Колец
Одним из страшнейших преступлений, которые может совершить представитель
ордена, всегда считалось обучение чужаков Кольцам Дракона. Если о таком преступлении
становится известно Драконам, они направляют на поиски нарушителя одного из
Присягнувших топору.
Если преступник обучил Кольцам Дракона только одного чужака, его заставляют
сделать два глотка Витэ из вен более надёжного члена ордена. За каждого
дополнительного чужака он должен сделать ещё два глотка из вен другого Дракона.
В качестве альтернативы преступнику могут предложить физическое наказание вроде
насаживания на кол или кратковременного пребывания под солнечным светом.
Удивительно или нет, многие выбирают второй вариант, поскольку считают зависимость
от крови великой преградой на пути к обретению трансцендентности. Более того, вид
восходящего солнца или страшная боль от пронзания колом может открыть Дракону
секреты, которых он не мог разгадать более стандартными методами.
Присягнувшие гаснущему свету
Эти Сородичи занимаются изучением всевозможных мистических аномалий – и прежде
всего, разумеется, знаменитых Колец Дракона. Их вотчиной всегда оставалось проведение
экспериментов, которые во многих других сообществах Проклятых считаются
запретными. В редких случаях Присягнувшим гаснущему свету прощается даже
совершение амаранта, если это позволяет наказать ещё более страшного преступника и
открыть секрет, который веками ускользал от других членов ордена.
От послушника – самого низкопоставленного представителя фракции – ожидается
лишь умение слушать, учиться и задавать правильные вопросы.
Ремесленники совмещают оккультные поиски и исследования с изучением
совершенно обычных, мирских наук вроде геологии, физики или истории.
Самый проницательный из ремесленников назначается звездочётом. Этот Сородич
следит за тем, чтобы другие Драконы, в том числе более высокопоставленные, не
прекращали своих исследований. Если ему кажется, что определённый вампир перестал
стремиться к вечному изменению или слишком надолго застрял в одной академической
области, он подаёт рапорт сумеречному судье или другому должностному лицу.
Как только ремесленник совершает открытие, связывающее Кольца Дракона с более
обыденной, мирской практикой, он должен защитить свой тезис перед советом
высокопоставленных лиц. Если они признают его открытие достойным, он становится
мастером гаснущего света. Учтите, что несмотря на схожесть наименований, далеко не
все мастера гаснущего света достигли более общего статуса Мастера в Кольцах Дракона.
Деятельностью всей фракции Гаснущего света руководят двое вампиров, которые
теоретически обладают одинаковой властью. Одного называют сумеречным судьёй –
такой вампир отвечает за разрешение диспутов между другими Драконами.
Другой становится провостом и возглавляет любые советы и встречи между
Присягнушими гаснущему свету. На деле именно провост чаще всего оказывается
настоящим лидером фракции.
Каждую неделю Присягнувшие гаснущему свету проводят симпозиумы, которые
принимают один из двух видов. Демонстрации просто знакомят Драконов (в том числе не
состоящих во фракции Гаснущего света) с открытиями представителей ордена – иногда
даже заезжими. Практикумы чаще всего предназначены только для членов фракции. На
них членам ордена предлагается научиться новым техникам изменения своей сущности
или тела.
Ключевым цветом фракции считается голубой и лазурный.
Присягнувшие тайне
Присягнувшие тайне определяют деятельность всего ковенанта во внешнем мире. Они
изучают политическую арену домена, работают с Примогеном, подают прошение Князю
или пытаются сами занять главенствующую позицию в городе. Если домен оказывается в
руках Ордо Дракул, и один из Драконов становится Князем, речь почти неизбежно идёт о
парламентарии, возглавляющем Присягнувших тайне.
Сразу после вступления в свою фракцию Присягнувший тайне становится знатоком.
Эта позиция не требует от него ничего, кроме послушания.
Как только он доказывает свою готовность заниматься политическими вопросами,
организовывать дипломатические переговоры с другими фракциями или управлять
коллективами смертных наподобие церкви или полиции, его награждают почётным
званием оракула.
Самые опытные и влиятельные оракулы назначаются парламентариями. Любой
вопрос, касающийся политики Ордо Дракул, должен быть одобрен буквально всеми
парламентариями. Если хотя бы один из парламентариев прибегает к своему праву вето, в
предложение необходимо внести изменения.
Практически в каждом домене существует также вампир, занимающий уникальную и
весьма экзотическую позицию навигатора. Этот Сородич по собственной воле
погружается в торпор, позволяя читать его мысли при помощи Ясновидения или сообщая
обо всём, что открылось его сознанию в торпоре, сразу после пробуждения. Чаще всего
навигаторами становятся знатоки и оракулы, поскольку парламентариям необходимо
постоянно держать руку на политическом пульсе домена.
Ключевым цветом фракции считается чёрный, причём его носят все представители
организации вне зависимости от своей позиции. Даже парламентарий никогда не
афиширует свой статус среди Драконов, одеваясь так же, как остальные представители
фракции.
Согласно древней традиции, Присягнувшие тайне должны собираться на встречу при
каждом затмении – солнечном или лунном. Разумеется, из-за постоянной политической
деятельности они встречаются куда чаще, порой даже назначая собрания из ночи в ночь,
если этого требует ситуация.

Роли кланов
Суккубы присоединяются к ковенанту прежде всего потому, что они устали от чувства
внутренней пустоты. Большинству Дэва знакомо проклятие ангедонии – жуткого
психологического состояния, в котором вампир просто не способен получать
удовольствие от чего бы то ни было. В таких случаях Дэва начинают осваивать Кольцо
крови просто затем, чтобы почувствовать себя живее и вернуть себе хотя бы толику
утраченных чувств.
Гангрел всегда отличались внутренней близостью к философии ордена. Для клана,
воплощающего собой вечное изменение, мысль о необходимости совершенствовать свою
личность всегда казалась самоочевидной. Разумеется, из-за порывистого характера и
нелюбви к политическим играм Гангрел достаточно редко занимают видные должностные
позиции в ордене – хотя далеко не один Дикарь служит ордену Когайоном.
Мехет составляют огромную часть Ордо Дракул из-за своей тяги к изучению тайн.
Врождённые экстрасенсорные силы, любовь к постижению древних загадок и
возможность проводить исследования без оглядки на нравственные запреты делают этот
клан идеальной парой для философии ковенанта. Особенно это касается тех Мехет,
которые с наслаждением занимаются мистикой и изучением аномалий, однако не верят в
Бога или богов и потому не могут обрести своё место в Ланцеа Санктум и Колдовском
круге.
Носферату находят идеологию Ордо Дракул родной и близкой. Дракула был
чудовищем, но не пытался вымолить у Творца прощение. Он принимал свои хищнические
порывы, свою жестокость и жажду крови – но он твёрдо верил в возможность подняться
над ограничениями своего проклятия и подчинить его своей воле.
Наконец, из всех представителей ковенанта Вентру реже всего вступают в орден из
искренней веры в возможность преодолеть проклятие вампиризма. Как правило, они ищут
себе заметное место среди Сородичей и порой оказывают ковенанту огромную услугу,
решая его политические вопросы, пока остальные Драконы занимаются
сверхъестественными исканиями.

Внешний мир
Картианское движение
Драконы часто называют Картианцев главными кандидатами на изменение своей
сущности. Они знают, что Картианцы стремятся изменить как окружающий мир, так и
собственную природу – во многом потому, что Картианцы и сами ещё не знают, как будет
выглядеть их организация через несколько десятилетий.
Тем не менее, между этими ковенантами редко устанавливаются по-настоящему
тёплые, дружеские отношения. Для этого им было бы необходимо найти общую точку в
деятельности, философии или интересах. Пока что эти организации находятся в состоянии
абсолютного, нерушимого нейтралитета. Ордо Дракул не представляет угрозы для
Картианцев с политической точки зрения, а Картианцы редко пытаются повлиять на
идеологию Драконов.
Колдовской круг
Драконы питают к Аколитам весьма нешуточный интерес. Мало того, что Дракула
позаимствовал часть философских и даже оккультных принципов у Колдовского круга –
даже в современном мире у этих организаций хватает точек пересечения. В целом,
Драконы видят в последователях Колдовского круга вампиров, которые начали понимать
истинную картину мира, но остановились в шаге от просветления. Они редко
поддерживают абсолютно нейтральные отношения, вместо этого слегка отклоняясь либо в
одну, либо в другую сторону: так, в одних городах Аколиты спорят с Драконами из-за
права владения очередным Гнездом Вирма, в то время как другие домены позволяют им
объединиться для противодействия политическим ковенантам и Благословенным.

Инвиктус
Технически Инвиктус кажется полной противоположностью Ордо Дракул. В то время
как Орден Дракона стремится к вечному изменению и сосредоточен на
совершенствовании самих душ Сородичей, Первая знать старается не допускать
изменения традиционной системы правления и сосредоточена только на усилении своей
власти.
Однак она практике Ордо Дракул прекрасно уживается с Первой знатью. Они занимают
слишком разные ниши, чтобы у них появились поводы для вражды. Безусловно, порой
Инвиктус пытается превратить Ордо Дракул в свою послушную марионетку – например,
занимая их Гнёзда Вирма и требуя подчинения взамен на возвращение территории. Тем не
менее, чаще всего они просто живут двумя разными жизнями, практически не пересекаясь
друг с другом.

Ланцеа Санктум
Если у Драконов и есть традиционный враг среди других ковенантов Сородичей, то это
обитель Благословенных. Сейчас уже трудно вспомнить, когда началось это негласное
противостояние веры и разума, но Ланцеа Санктум веками приписывает Драконам
желание разрушить замысел Божий, в то время как Ордо Дракул называет
Благословенных слепцами или фанатиками, которые упиваются своим невежеством.
В действительности отношения между этими ковенантами редко носят характер
буквальной войны, хотя это может разниться от одного домена к другому. В некоторых
местах Благословенные просто не упускают шанса назвать Драконов еретиками и
святотатцами – но не предпринимают никаких мер для их устранения. В других городах
Инквизиторы получают открытое разрешение убивать Драконов, а Когайоны собирают
вокруг себя целые армии слуг и Хранителей, отвечая Благословенным кровью за кровь.
Отстранившиеся
Драконы рассматривают каждого независимого Сородича в индивидуальном порядке.
Любой, кто отказался вступать в один из традиционных ковенантов лишь потому, что
существующие организации Проклятых не соответствуют его ожиданиям, может стать
потенциальным рекрутом. Остальные – те, кто отказывается от вступления в чужие
организации из-за любви к абсолютной свободе – кажутся Драконам глупцами, которые
обменяли возможность истинного освобождения на шанс оставаться рабами своих
страстей до скончания времён.

Свора Белиала
Несмотря на страшную репутацию этих инферналистов и извергов, Драконы часто
испытывают к Своре Белиала совершенно искренний интерес. Они часто теоретизируют о
природе Своры, вполне допуская, что её практики и философия могут помочь Ордо
Дракул достичь трансцендентности. Например, что если в ходе безумия эти вампиры
впускают в себя душу какого-нибудь языческого бога крови? Что если они действительно
служат Дьяволу? Что если Ад представляет собой не что иное, как колоссальное Гнездо
Вирма, которое можно найти в параллельном мире – и изучить?

VII
И напротив, если в мире и существует явление, которое Ордо Дракул не собирается
изучать и оправдывать, то это загадочный антиковенант VII. В то время как некоторые
Сородичи выдвигают теории о тайных связях между Ордо Дракул и VII из-за склонности
обеих фракций к обману и маскировке, Драконы никогда не упускают шанса прикончить
этих таинственных ассасинов при первой возможности. VII уничтожили слишком много
достойных и просветлённых Драконов, которые могли бы помочь своим ученикам
достичь трансцендентности. Они не заслуживают изучения и прощения. Чего они
заслуживают, так это медленного, мучительного насаживания на кол.

Оборотни
Хотя ковенанту всё ещё мало известно об этих чудовищных обитателях Мира Тьмы,
Драконы уже успели узнать несколько интересных фактов. Прежде всего, после
длительных экспериментов было доподлинно установлено, что вервольфы способны
изменять облик не только при свете луны. Во-вторых, несмотря на свои чудовищные
позывы и любовь к свежему мясу, оборотни не испытывают потребности в человеческой
плоти как таковой. В-третьих, оборотни обладают чутьём на Гнёзда Вирма, которые они
защищают с поистине неописуемым остервенением.
Наконец – и это самое главное – оборотни отличаются удивительно философским
восприятием мира. Они видят Бога во всём, что их окружает, от неба и моря до земли и
людей. В этом смысле Драконов весьма озадачивают слова вервольфов о том, что
вампиры лишены своих душ и что Проклятые – одни из немногих существ, в которых
оборотни не видят присутствия Бога. Хотя это и неприятная новость, подобное мнение
подтверждает давнюю мысль Драконов о том, что Бог существует, но отвернулся от
Проклятых.

Волк и Дракон
Из приведённой здесь информации читателю может показаться, что Ордо Дракул
представляет собой идеальный ковенант для проведения кроссоверной хроники с
оборотнями и вампирами в главных ролях.
Это правда. Так и есть. Драконы всегда интересовались тем, как смотрят на мир другие
просветлённые существа вроде магов и оборотней. Таким образом, каким бы редким ни
был подобный союз, котерия протагонистов из Ордо Дракул вполне может попытаться
найти общий язык со стаей Урата, которые также будут представлены несколькими
игроками.

Маги
Существование магов – и чародейства как такового – стало одним из лучших открытий
ордена. С тех пор как Драконам стало известно о магах, они увидели в этом ещё одно
подтверждение самой реальности трансцендентности. Если смертные могут выйти за
рамки, отмеренные им природой, это должно касаться и Проклятых – разве нет?
Увы, маги встречаются редко, а когда пути чародеев и Проклятых пересекаются,
ситуация далеко не всегда разрешается мирно. Особенно эрудитов из Ордо Дракул
удручает любовь чародеев к Гнёздам Вирма, из которых они могут черпать свою
магическую энергию.

Духи и призраки
Хотя Драконы нередко сталкиваются с эфемерными существами, сам Дракула
совершенно ясно выразил своё отношение к духам и призракам. В “Ритуалах Дракона” он
говорит о том, что вампиры никогда не должны подчиняться созданиям с того света. Духи
и привидения могут помочь вампирам в исследованиях, однако они никогда – никогда –
не должны рассматриваться как спутники и тем более полноценные представители
ковенанта. Почему Цепеш отдал такой приказ своим ученикам – вопрос куда более
сложный.

Эфемерный язык
Если вы читали другие книги по Миру Тьмы, вам должно быть известно о
фундаментальном различии между духами и привидениями. Тем не менее, об отличиях
между этими эфемерными расами не обязательно будет известно местным Драконам. При
желании Рассказчик может рассматривать тех и других как представителей одного
оккультного вида – или, напротив, раздробить их на ещё большее число категорий. Пусть
игроки никогда не знают, чего им следует ожидать.
Глава третья:
Ордо Дракул и Пляска смерти

Должности, титулы и почётные звания – далеко не единственные категории, на которые


орден подразделяет своих представителей. Вот уже больше столетия Драконы по всему
свету пользуются концепцией “судьбоносных путей”, основанных на символических
картах Таро.
Когда вампир только вступает в орден, наставник задаёт ему двадцать один вопрос,
проливающий свет на его добродетели, и ещё двадцать один вопрос, исследующий самые
тёмные уголки его души.
Каждый вопрос позволяет выбрать один из двух вариантов развития событий:
например, наставник может спросить, готов ли вампир выпытывать тайны из
заключённого по приказанию вышестоящего лица или как он поступит с преступником,
который уже искупил свою вину и пытается начать жизнь с чистого листа.
В зависимости от ответов, данных новичком на эти вопросы, наставник определяет его
“судьбоносный путь”. От обладателей определённых путей ожидается соответствующее
поведение: например, Глупцов часто считают неприспособленными к проведению
сложных экспериментов, но непревзойдёнными воинами, а Иерофантов – напротив,
прирождёнными оккультистами, которым нечего делать во фракции Присягнувших
топору.
При желании изучите концепцию карт Таро и характеристики, традиционно
связываемые с теми или иными фигурами (Дьявол запугивает окружающих, Солнце ищет
великой славы, а Луна меняет своё поведение из одной ночи в другую). Подобные
символы не меняют характеристики персонажа и остаются исключительно
повествтвательно-сеттинговыми инструментами. Например, при вступлении в орден
протагонисты могут услышать, что Когайон – типичное воплощение Десятки мечей. При
непродолжительном изучении карт Таро герои поймут, что Десятки мечей небеспричинно
считаются тихими убийцами, которые будут улыбаться своим врагам до тех пор, пока у
них не появится шанс вонзить им в горло кинжал.

Игромеханическое воздействие
Единственное, что может предложить эта система на механическом уровне,
заключается в том, что персонажи могут узнать свои Пороки и Добродетели и осознавать
их воздействие на свою личность. В этом случае при вступлении в орден новичок
позволяет наставнику пройти проверку Манипулирования + Образования. Хорошая
колода карт или наличие церемониальной комнаты для инициации новичка даёт +1 или +2
дайса к этой проверке.
Всего делается два броска: первый определяет достоинства студента (чаще всего в
форме Добродетели, к которой привязывается и судьба). Второй выявляет Порок
будущего Дракона.
И наставник, и протагонист узнают эти характеристики, а потому в дальнейшем могут
действовать, опираясь на полученную информацию о психологии новичка.
Если новичок пытается сбить наставника с толку, он может пройти ответную проверку
на Манипулирование + Обман. Если он наберёт больше успехов, он может заставить
наставника (и, вероятно, других Драконов) считать его обладателем другого, более
выгодного психотипа.

Нарушение роли
Многократные упоминания жёсткой структуры ордена могут создать у читателя
впечатление, что Драконы всегда и во всём обязаны следовать своей роли – будь это
должность, судьба, статус или приказы со стороны наставника.
Тем не менее, на практике Драконы регулярно принимают собственные решения даже в
тех ситуациях, в которых они формально должны были исполнять свои обязательства не
задумываясь. Разумеется, опытные Драконы знают об этом и иногда дают своим
подчинённым задания, конечную цель которых трудно определить сходу. И только
выполнив череду подобных заданий, Дракон понимает, что совершил действие, выгодное
его начальству – но, вполне вероятно, невыгодное ему.
Если такое замаскированное задание дают игроку, он может пройти проверку
Сообразительности + Политики, чтобы понять, к какой цели на самом деле ведёт данное
ему поручение. Равным образом, он может изучить записи в библиотеке ордена в попытке
определить цель, к которой его руководство идёт уже какое-то время (возможно,
десятилетиями). В таком случае он может сделать бросок на Интеллект + Образование с
бонусом +2 за наличие исторических записей.
Юрис Драконис
В предыдущей главе уже упоминалась должность сумеречного судьи. В тех случаях,
когда Драконы пытаются разрешить диспут, возникший между двумя или несколькими
представителями ковенанта, стороны делятся на истцов и ответчиков. Сторону истцов
представляет один из надёжных Драконов, ко мнению которого готовы прислушиваться
окружающие. По правилам Юрис Драконис – судебной системы ордена, – такой
представитель должен обладать статусом, соответствующим или превышающим статус
истцов.
Такой же представитель назначается для защиты ответчика. Третий судья (который
чаще всего и становится сумеречным судьёй) должен обладать наибольшим статусом. Он
и выносит окончательное решение.
Вне зависимости от тяжести или смехотворности обвинений, на решение уходит не
меньше одной ночи. Окончательное решение объявляется на ближайшем кокусе. Учтите,
что в случае неоправданного обвинения осуждённым может оказаться сам истец.
Типичными наказаниями для осуждённого служат устные выговоры (в случае с самыми
незначительными проступками), денежные выплаты (до миллиона долларов США),
погружение в непродолжительный торпор (обычно не более года), принудительный
Винкулум или изгнание из внутренней фракции ордена (наподобие Присягнувших топору,
тайне или гаснущему свету).
С игровой точки зрения осуждённый нередко теряет один или несколько уровней
Статуса до тех пор, пока не вернёт доверие окружающих. Например, персонажа могут
лишить почётного звания или должностной позиции.

Венгерская свадьба
Одним из самых экзотических преступлений, известных ордену, стал феномен,
который известен Драконам как “венгерская свадьба”. Двое известных венгерских
Драконов обнаружили, что, обладая третьим уровнем Кольца крови, они могут питаться
Витэ друг друга фактически до бесконечности, получая во время кормления больше Витэ,
чем они высосали из организма жертвы.
Поскольку это порождает сильнейший Винкулум и вызывает у нескольких членов
ордена психологическую потребность в крови друг друга, “венгерская свадьба” мешает
представителям ордена заниматься своими исследованиями и трезво оценивать
способности своих товарищей в поиске трансцендентности.
По этой причине в ордене действует правило, запрещающее подпитываться кровью
других Драконов хоть сколько-нибудь регулярно.

Политические дебаты
В политических дебатах участвуют только Присягнувшие тайне. Согласно древней
традиции, дебаты длятся ровно с полуночи до 12:40, причём речь каждого из участников
ограничена поминутно. Вампир, не явивший на дебаты или затянувший речь (например,
не уложившийся в семиминутный промежуток), теряет возможность высказаться.
Дебаты требуются лишь в тех случаях, когда с выдвигаемым предложением согласны
далеко не все члены фракции. Примером подобного предложения может стать желание
одного из парламентариев свергнуть Князя, заключить союз с Картианцами вместо
Инвиктус (и наоборот), помочь Колдовскому кругу в войне с Благословенными или
принудить бесполезного представителя ордена к выполнению общественных поручений.

Испытания гаснущего света


Представители фракции Гаснущего света решают свои разногласия испытаниями,
которые могут разниться от решения сложных головоломок до защиты научного тезиса.
Например, если определённый член фракции считает другого недостойным своей
позиции, он может вызвать соперника на испытание интеллекта или оккультных
познаний.
Проигравший приносит свои извинения, а если он обладает более высоким статусом,
чем победитель, то последнему позволяется игнорировать приказы проигравшего на
протяжении определённого срока (будь это всего одна ночь или целый год).

Дуэли
Как это часто бывает в рыцарских орденах, Присягнувшие топору решают свои
вопросы дуэлью. Рыцарь, считающий себя оскорблённым, заведомо даёт об этом знать как
обидчику, так и вышестоящим лицам. Если грандмастер или крылатый дракон считают
обиду поводом для дуэли, обе стороны обсуждают условия схватки.
В зависимости от серьёзности обвинения, дуэль может проходить как до первой крови,
так и до погружения в торпор. В некоторых поединках вампиры сражаются голыми
руками, в других допускается применение огнестрельного оружия. В одной известной
дуэли, прошедшей в 1977 году в Хьюстоне, рыцари сражались на ломиках.
После того как одному из участников поединка удаётся нанести сопернику серьёзный
удар (то есть хотя бы одно очко летального урона), секунданты останавливают поединок.
Соперники восстанавливают здоровье любыми возможными способами (например,
подпитываясь кровью гулей), после чего поединок возобновляется.
Победителем становится тот, кто первым нанёс сопернику три серьёзных ранения –
чего, учитывая физическую подготовку рыцарей, иногда оказывается достаточно для
погружения врага в торпор.
Если вампир проигрывает, ни разу не ранив победителя, его изгоняют из фракции
Присягнувших топору.

Статус в Ордо Дракул


Что означает Статус в организации с такой запутанной иерархией? В первую очередь
следует понимать, что Статус отвечает за уважение, которое другие представители ордена
чувствуют к протагонисту. Во-вторых, хотя Статус может быть связан с наличием
титулов, это не обязательно. Обладатель высокого титула получает определённые
полномочия (как и обязанности), но к нему могут относиться без уважения и тем более
любви.
Последнее означает, что Драконы могут не слишком высоко ценить мнение Сородича,
который обладает громким титулом – но любить молодого вампира, который только
недавно присоединился к ордену. Исключением можно считать лишь последние два
уровня Статуса, достичь которых без выполнения важных для ордена обязательств
практически невозможно.
Обладатели первого уровня Статуса неспособны развивать Кольца Дракона по той
причине, что никто просто не возьмётся за их обучение. Попытка открыть секреты Колец
Дракона такому вампиру считается преступлением, за которое опрометчивого наставника
ожидает кара со стороны Присягнувших топору.
Для того чтобы повысить Статус до следующего уровня, Рабу требуется либо найти
учителя, который официально объявит о своей вере в его ценность для ковенанта (в таком
случае Присягнувшие топору воздержатся от наказания), либо принести присягу и стать
членом одной из трёх внутренних фракций ордена.
В первом случае Раб получает второй уровень Статуса и получает возможность изучать
Кольца Дракона. Во втором вампир сразу приобретает третий уровень Статуса, однако
должен на деле показать свою ценность для фракции.
Если вампир не вступает в одну из трёх фракций, обрести Статус ••• он может только в
том случае, если станет Адептом, Мастером или Философом – то есть освоит пять, шесть
или семь уровней Колец Дракона.
Такой вампир должен изучать Гнёзда Вирма, отвечать за внутреннюю работу ковенанта
(например, читая лекции и организуя встречи) или помогать ордену наладить контакт с
другими обитателями домена.
Продвижение в ордене
По правилам орден ни один учитель не может продвигать на должностные позиции
своего ученика. Он может предлагать подобное продвижение другим Сородичам, но не
может просто назначить ученика новым Хранителем или Кастеляном.
Выдвигать вампира на новые должности могут лишь самые авторитетные члены
фракций (вроде грандмастеров или парламентариев) либо Драконы, достигшие хотя бы
статуса Философа (то есть развившие по меньшей мере семь уровней Колец Дракона).
Как уже говорилось, обрести Статус в ордене •••• и ••••• могут только вампиры,
оказавшие Ордо Дракул поистине неоценимую помощь. Даже самый авторитетный
Философ или Архитетор не может заставить других уважать Сородича, который всё ещё
не сумел проявить себя с наилучших сторон.

Присяги в истории
Читатели не могли этого не заметить: обязанности трёх внутренних фракций ордена
строго привязаны к трём ключевым видам конфликтов: физическим, сверхъестественным
и политическим. Это сделано преднамеренно.
Ордо Дракул может быть ковенантом, целиком посвящённым оккультным исканиям –
однако это не значит, что игроки не смогут участвовать в социальных интригах,
политических играх и даже физических схватках.
Рассказчики, это ваш выход. Рассматривайте выбор фракции со стороны игрока как его
заявку на определённый характер истории. Присягнувшие топору должны регулярно
сталкиваться с врагами на самом буквальном, физическом уровне. Присягнувшие тайне
должны решать проблемы с другими фракциями Сородичей или даже смертными.
Наконец, Присягнувшие гаснущему свету – единственные, кто по-настоящему еженощно
решает вопросы мистического характера.
Глава четвёртая:
Фракции и родословные

Прежде чем говорить о фракциях Ордо Дракул, важно отметить, что многие
представители ковенанта делятся по тем исследовательским методикам, к которым они
прибегают из ночи в ночь в поисках трансцендентности. В глазах Драконов, не
существует неправильных областей и методик исследования – существуют лишь более или
менее эффективные техники изучения мира.
Подобно тому, как пациенту в больничной палате неважно, лечат ли его травами,
сверхсовременными препаратами или психотерапевтическими методиками, Драконов не
интересует, как именно они преодолевают ограничения своей плоти и разума. Их
интересует лишь результат. До тех пор, пока определённый метод работает, окружающие
будут признавать его действенным и полезным.
Вот только ключевые методы, к которым Драконы прибегали на протяжении долгих
веков своей трансцендентальной практики. Разумеется, некоторые методы появились
только в последнее время и могут быть неизвестны за пределами отдельно взятых
доменов.
• Пожалуй, самой известной областью изучения до сих пор остаётся алхимия.
• Многих Драконов интересуют как строго научные, так и околонаучные исследования,
связанные с криптобиологией, клинической смертью, электромагнитными аномалиями,
антиматерией и астрологией.
• Гипноз и парапсихология никогда не утрачивали своей актуальности: в конце концов,
даже самый консервативный Дракон не может не признавать, что для изменения своей
личности вампир должен научиться воспринимать себя по-другому.
• Большую роль в ордене, начиная с двадцатого века, играют теософия и
псевдофилософия.
• Наконец, спиритизм и обрядная магия вседа пользовались огромным интересом со
стороны Драконов, ищущих ответов за пределами строгих научных подходов.

Безумная наука
Одно дело – заявить, что убежище Дракона заполнено странными электрическими
приборами, и совсем другое – заставить игроков верить, что это действительно может
относиться к поиску трансцендентности. Если вы описываете необычные аппараты или
алхимические ингредиенты, старайтесь вызывать у игроков ощущение, что их владелец
действительно нащупал что-то непостижимое – что-то, не поддающееся объяснению, но
действительно существующее в мире игры.
Не ограничивайтесь визуальными образами. Описывайте необычные звуки и запахи.
Упоминайте шёпоты духов, кружащих вокруг алхимика или спиритуалиста. Позвольте
игрокам чувствовать, что Дракон находится на пороге открытия.

Виртуальный Дракон
В отличие от большинства других ковенантов – конечно, за исключением
сверхсовременного Картианского движения, – эрудиты из Ордо Дракул никогда не
пренебрегали новинками мира смертных.
Дракон вполне может экспериментировать с виртуальной реальностью, переписываться
с другими исследователями паранормального мира в Сети или даже пытаться создать
искусственный интеллект.
Учтите, что ни один Дракон в здравом уме и твердой памяти не станет передавать по
Сети секреты своего ковенанта, а некоторые из старейшин ордена могут вообще не
представлять, как работает Интернет, однако безумная наука всегда оставалась важной
частью образа Ордо Дракул. Если вам хочется населить свой домен Докторами Моро и
Викторами Франкенштейнами, ничто не мешает вам это сделать. Это такая же
полноценная часть Ордо Дракул, как и алхимики, варящие звериные органы в
провонявшем котле, или учёные в белых халатах с графиками на доске.

Пути к трансцендентности
У любого Дракона есть собственный идеал трансцендентности, однако не каждый из
них готов посвятить свою жизнь исключительно поиску выхода из метафорического
лабиринта, в котором он оказался по воле проклятия. Трансценденталисты представляют
собой исключение из последнего правила. Они могут быть мудрецами, философами или
даже фанатиками, однако каждый из них стремится достичь трансцендентности быстрее,
чем очередной торпор заставит его заморозить исследования ещё на несколько
десятилетий.
• Ангелисты считают себя нефилимами – промежуточной стадией между людьми и
ангелами. Они полагают, что вынуждены жить на земле до тех пор, пока не смогут пройти
духовное очищение и возвыситься, став буквальными божествами наподобие ангелов или
духов.
• Пожиратели верят, что трансцендентность сделает их не столько совершенными
людьми, сколько безупречными хищниками. Они хотят оказаться на самой вершине
пищевой цепочки. Их идеал трансцендентности заключается в вечной охоте на слабых – и
полном отсутствии других хищников, способных оказать им достойную конкуренцию.
• Арахатам близка концепция вечной реинкарнации. Они полагают, что некая сила
природы наподобие буддийской кармы заставила их переродиться в телах чудовищ.
Теперь их задача состоит в том, чтобы улучшить карму – и возродиться в более
совершенных телах. Учитывая, что им не пришлось окончательно умирать, чтобы стать
вампирами, вполне возможно, что они смогут обрести новые сущности и тела, не
утрачивая своей человеческой и вампирической личности.
• Личи хотят обрести абсолютный контроль над телом. Они полагают, что
трансцендентность позволит им провести границу между своим разумом (или душой) и
телом, лишившись зависимости от крови и став подлинными хозяевами своей плоти.
• Элизианцы убеждены, что для обретения трансцендентности им нужно умереть
правильным образом. Они ищут формулу совершенной смерти, которая возродит их не в
телах призраков или людей, а в некой ещё не познанной плоти.
• Хтоники знают о существовании грозных созданий, обитающих далеко за пределами
физического измерения. Они изучают великих духов, живые концепции или даже богов,
напоминающих сущностей из лавкрафтианской мифологии. Какими бы жуткими ни были
эти создания, Хтоники верят, что трансцендентность позволит им присоединиться к этим
предвечным богам в их далёком неземном царстве.
В отличие от большинства других практик, исследовательские методы Хтоников часто
вызывают негативную реакцию со стороны большинства Драконов. Орден всё ещё помнит
об одном Мастере, который исчез одной ночью из своего дома в Провиденсе, оставив
после себя лишь безумные записи о создании, которое он пытался призвать и которое он
называл Ул Гахарашт.
Фракции
В этой главе описано несколько уникальных фракций, к которым принадлежит далеко
не один десяток Драконов по всему миру. Вместе с тем, не давайте сбить себя с толку: в
некоторых доменах присутствуют и другие, не менее численные фракции, в то время как в
некоторых отсутствуют даже слухи об организациях, упомянутых ниже. В сущности, если
в описании Присягнувших лестнице сказано, что их иерархия представлена тремя
ярусами, это вполне может означать, что в определённом домене к каждому ярусу
принадлежит лишь один Сородич.
Как обычно, используйте фракции в том ключе, в котором это выгодно лично вам и
вашей истории. В некоторых сюжетах ковенант может вообще не делиться на какие-либо
течения, ордены и движения.

Пронзённые
Не бойся, ты не ослабнешь. Ты станешь лучше.
Боль изменит тебя и сделает только сильнее.
Влад был чудовищем – и его неслучайно прозвали Колосажателем. Но почему он был
так жесток? Чего он хотел? Что заставляло его пытать и мучить людей изо дня в день – а
затем, когда он стал настоящим монстром, из ночи в ночь?
Пронзённые в равной степени почитают и Дракулу, и его злополучных жертв. В конце
концов, разве может быть более тесная связь, чем та, которая образуется между жертвой и
палачом? Тем более, если Дракула в самом деле стал монстром по воле Господа в
наказание за свои преступления, – разве не жертвы сделали его Проклятым?
Отождествляя себя скорее с жертвами Дракулы, чем с самим основателем ковенанта,
Пронзённые испытывают свои души, калеча собственные тела. Раз в несколько месяцев
они собираются вместе, чтобы провести чудовищный Ритуал пронзания, насаживая свои
тела на копья, пики или шипы. Лишь один из них – главный церемониймейстер,
избранный только на эту ночь – остаётся нетронут ужасающим ритуалом. Он следит за
тем, чтобы жертвы не слезли с пик, и выступает в обрядной роли самого Дракулы.
Насаженные на колья, вампиры продолжают страдать до тех пор, пока не погрузятся в
торпор или не поддадутся безумию. Обратите внимание, что такой персонаж осознанно
принимает удар, а потому он не в состоянии блокировать урон от подобной травмы при
помощи специальных защитных сил. С игромеханической точки зрения персонаж,
пронзивший себя копьём, получает летальный урон во всех клетках Здоровья, кроме двух
крайних.
В то время как это не наделяет Пронзённых особыми силами, ходят слухи, что Ритуал
пронзания способен ускорить кризалис и открыть разуму добровольных жертв тайны,
которые не постиг ни один другой представитель ордена. Учитывая, что Пронзённые уже
разработали несколько уникальных Практик, возможно, что эти слухи вполне
соответствуют действительности.
Вместе с тем, учтите, что ни один здравомыслящий человек не стал бы бросаться на
копьё – тем более на регулярной основе. Хотя у вампиров больше причин согласиться на
подобную практику, Рассказчик вполне может назначать участие в Ритуале пронзания
преступлением против Человечности 5 и выше (обладатели четвёртого или более низкого
уровня Человечности уже отрешились от своей смертной личности в достаточной степени,
чтобы не проходить такую проверку). В случае провала вампир может получить и
психическое отклонение, связанное с подобным испытанием. Как обычно, Рассказчик
может назначить модификатор к этой проверке, основываясь на Пороке, Добродетели и
других психологических характеристиках протагониста.
Кстати, всё это означает, что при создании персонажа, состоящего в этой фракции,
игрок имеет полное право пожертвовать одним или даже двумя уровнями Человечности
для получения 5 или 10 очков опыта соответственно.

Присягнувшие саранче
О, ты ещё не познал наслаждения, которым сулит поглощение чужой сущности?
Нет, с чего бы нам укорять себя за то, что мы пожираем души? Разве Господь,
которому ты поклонялся ещё так недавно, не поглощает души людей изо дня в день?
Присягнувшие саранче практически уникальны среди Сородичей в том отношении, что
они научились совершать диаблери не только над другими вампирами, но и над простыми
людьми. Присягнувшие саранче совершенно буквально воспринимают призыв Ордо
Дракул не ограничивать себя нравственными запретами смертных. Они ищут
трансцендентности в полном принятии своей хищнической природы – а что может быть
ближе к образу идеального хищника, чем фигура вампира, пожирающего саму сущность
жертв?
Однако не следует путать жестокость с глупостью. Как бы бесчеловечны ни были
Присягнувшие саранче, они понимают, что их свирепые практики отпугивают
большинство Сородичей. По этой причине они хранят свою принадлежность к этой
чудовищной секте в секрете – как правило, притворяясь простыми Драконами, а иногда
даже вступая в другие фракции. Всякий, кто раскрывает тайну существования этой секты
другим Драконам, рискует стать жертвой амаранта.

Присягнувшие лестнице
Не существует никакого баланса. Ты либо восходишь вверх, либо падаешь вниз.
Забудь о компромиссах. По крайней мере, мы с тобой честны.
Теперь, когда мы с этим разобрались, самое время приступить к делу.
Стереотипное отношение к Ордо Дракул как к ковенанту эгоистичных
экспериментаторов чаще всего соответствует действительности. Типичному
представителю ковенанта нет дела до страдания жертв, на которых он ставит
эксперименты. Ему нет дела до окружающих, за исключением самых близких соратников.
Если что-либо мешает ему продолжать исследования, стереотипный Дракон просто
сносит преграду и идёт дальше.
Присягнувшие лестнице глубоко скорбят, понимая, насколько подобное мнение
справедливо по отношению к большинству Драконов. Что касается их, то они надеются
обрести трансцендентность в спасении своей увядающей души. Они принимают в свой
орден лишь тех, кто готов бороться за искупление, помогая другим вопреки всем нуждам
проклятия вампиризма.
Присягнувшие лестнице делят свой орден на три ступени – или, если угодно, яруса. На
самой низкой ступени оказываются Сородичи, совершившие добрый поступок тогда,
когда никто от них этого не ожидал и не требовал. Некоторые вампиры могут занимать
эту ступень, даже не зная, что они оказались в рядах Присягнувших лестнице.
После этого с ними связываются представители средней ступени, которые начинают
запугивать их, говоря, будто те нарушили принципы ордена и позволили эфемерному
кодексу Человечности повлиять на их поиски трансцендентности. Если вампир защищает
свою позицию и даёт понять, что он не готов расстаться с заветами Человечности, угрозы
сменяются поздравлениями.
Члены Лестницы одобряют их выбор и предлагают своё покровительство. Они могут
даже намекнуть на существование целой группы Драконов, которые разделяют их мнение
– но лишь намекнуть. После этого они продолжают наблюдение за добродетельным
новичком, пытаясь понять, был ли тот добрый поступок случайностью – или он говорил о
более твёрдых принципах, которых придерживается благородный Сородич.
Со временем ему позволяют узнать о существовании Лестницы и принимают во второй
ярус. Лишь после того как он демонстрирует свою приверженность принципам гуманизма
и Человечности – потенциально становясь более добродетельным, чем
среднестатистический смертный, – его поздравляют с восхождением на третью ступень.
Как правило, такой вампир должен обладать навыками защиты от сверхъестественного и
психического давления, поскольку все Присягнувшие лестнице боятся, что кто-нибудь
узнает о существовании этой еретической фракции внутри Ордо Дракул. С игровой точки
зрения такой персонаж должен обладать Решительностью не ниже ••••• или особым
Преимуществом фракции: Разумом непостижимой гидры.
Безумная теория Лестницы
Ходят слухи о том, что знаменитая представительница клана Гангрел, известная просто
как Нечисть, в действительности является Анушкой – самой человечной из всех Невест
Дракулы. Если это действительно так, возможно, верны также слухи о том, что Нечисть
охотится только на самых кровожадных вампиров, искореняя зло по всему миру.
Присягнувшие лестнице утверждают, что их фракцию основала именно Анушка-
Нечисть, хотя доказательств этой теории не существует (или они хранятся под такой
плотной завесой тайны, что предоставить подобные доказательства могут лишь самые
уважаемые представители третьей ступени).
Подробнее о Нечисти можно прочитать в книге Night Horrors: Immortal Sinners.
Родословные
Ордо Дракул достаточно необычны среди ковенантов в том отношении, что
большинство родословных, формально входящих в ряды Драконов, в действительности
имеют весьма специфический взгляд на Дракулу и его поиски трансцендентности. Одна
мистическая династия Ордо Дракул и вовсе возникла после попытки создать элитную
клику убийц, задачей которых было уничтожение ковенанта.

Азеркатил
Можешь не сомневаться:
для одного из нас эта ночь станет последней
Азеркатил появились на свет по очень простой причине. В конце пятнадцатого
столетия тайный владыка Османской империи – вампир, известный как Красный султан –
прознал о том, что его древний враг Влад Цепеш Дракула всё ещё бродит по миру, только
на этот раз в теле монстра, оживлённого самим Богом.
С одобрения султана несколько османских вампиров предприняли эксперимент по
созданию группы элитных убийц, которых они назвали Азеркатил. Традиционно
считается, что это название означает “Драконоборцы”, однако в действительности оно
состоит из двух слов, лишь второе из которых – катил, то есть “убийца” – встречается в
турецкой речи. Что означает первое слово, теперь не знают и сами Азеркатил.
Вскоре после создания родословной Драконоборцы проникли в замок легендарного
валахийца и одолели его в поединке, однако с ужасом осознали, что Дракула не был
демоном или других чудовищем, оживлённым по воле Творца. Он был всего лишь
вампиром – может быть, необычным, но всё же Сородичем. Драконоборцы поняли, что их
священная миссия была ложью.
Возможно, Красный султан ошибся. Возможно, он знал о природе Дракулы с самого
начала. Но как бы то ни было, охота на демона больше не казалась Драконоборцам
богоугодным делом. Их использовали как инструменты в решении политического
конфликта – если и вовсе не частной вендетты.
Одолев, но не убив Дракулу, Азеркатил вернулись домой, где их ждала ещё одна
горькая весть. Красный султан умер, так и не дождавшись головы Дракулы. Потеряв своё
предназначение, Азеркатил рассеялись по свету. Парадоксально или нет, многие
Драконоборцы увидели новую цель в стремлении к трансцендентности, о которой с
удивительной страстью говорил их недавний враг. Солидная часть родословной сегодня
состоит в Ордо Дракул, хотя, безусловно, хватает и тех, кто продолжает охоту на
учеников Влада Цепеша – ради выполнения своей ложной миссии или по личным
причинам.
Родной клан: Носферату
Прозвище: Драконоборцы, иногда Предатели
Ковенант: Чаще всего Ордо Дракул, реже – турецкие Инвиктус. Кроме того,
некоторые предатели не состоят в ковенанте сами, вместо этого предлагая свои услуги
другим вампирам, которые чаще всего оказываются представителями Ордо Дракул,
Инвиктус или Ланцеа Санктум.
Создание персонажа: Особую ценность для Драконоборцев всегда представляли
Физические Атрибуты, Навыки и Преимущества. Многие ассасины из числа Азеркатил
специализируются на Запугивании, Скрытности, боевых Преимуществах и
Сообразительности.
Не привыкшие афишировать своё присутствие в городе, Азеркатил редко обладают
высоким Статусом в ковенанте или домене.
Династические Дисциплины: Кошмар, Затемнение, Мощь, Суикаст
Слабость: Если другие вампиры кажутся хищниками только смертным, то Азеркатил,
привыкшие охотиться на чудовищ, нередко кажутся хищниками и обычным вампирам.
При общении с Проклятыми (с использованием Эмпатии, Убеждения и
Коммуникабельности) запас дайсов протагониста ограничен уровнем его Человечности.
Кроме того, при создании родословной Красный султан не планировал их размножение.
Создание потомка понижает Волю Драконоборца сразу на два уровня вместо одного.
Организация: В большинстве доменов Драконоборцы живут небольшими котерями по
два-три Сородича. Типичным примером такой котерии может быть проклятая семья из
сира, потомка и Авуса.
Драголеску
Не нужно себя винить.
Грехи, о которых ты говоришь, лежат на совести наших предков.
Было время, когда Драголеску считали подлинными эталонами и кумирами всех
Драконов. Их родословная сделала себе имя в Валахии, изучая пристанища – Гнёзда
Вирма, связанные с привидениями и смертью. Так продолжалось до 1884 года, когда
основатель династии Иоанн Драголеску прибыл на корабле в Лондон, сменив своё имя на
Джона Т. Дарлингтона. Там он стал известен своими претензиями на происхождение от
самого Дракулы, и хотя быстро выяснилось, что “родственная связь” между Драголеску и
Дракулой ограничивается женитьбой бастарда Дракулы на одной из дочерей Иоанна,
слава Драголеску как специалиста по Гнёздам Вирма быстро распространилась по всей
Британии.
Впервые тревожные слухи о сумасшествии Драголеску поползли во Лондону после
того, как в начале двадцатого века Иоанн пригласил в своё убежище местных Сородичей
(преимущественно из числа Инвиктус и Благословенных), после чего заявил им, что он
планирует научиться управлению душами мёртвых. После того как один из
присутствовавших Дэва назвал Драголеску глупцом и повернулся к выходу, в воздухе
появилась призрачная рука, которая указала Дэва на кресло.
Одновременно встревоженный и вдохновлённый, Дэва вернулся на место. Он дослушал
речь Драголеску и проявил к нему немалое уважение, когда собрал в помощь Иоанну
группу Сородичей, которая назвала себя Голубой рукой.
Вскоре Драголеску перешёл от теории к практике. Он начал разрабатывать особую
Дисциплину, которая получила название Эссенциофагии. Вместе со своими потомками и
Голубой рукой Драголеску искал по всем Британским островам и даже некоторым другим
областям Европы пристанища, полные неупокоенных душ, после чего поглощал их и
забирал их знания.
Всё закончилось 21 декабря 1913 года. Иоанн Драголеску позвал в свой дом множество
видных гостей и продемонстрировал им свои новообретённые силы. На глазах у
Сородичей он убил пятерых смертных медиумов, замучив их теми способами, которые
сделали бы честь самому Дракуле. Из пяти жертв две возродились в виде призраков. Затем
Иоанн использовал силы Эссенциофагии, заставив призраков обездвижить всех
присутствовавших гостей, кроме Вентру. Он призвал Лордов диаблеризовать остальных
вампиров, пообещав, что об этом никто не узнает. Сам Драголеску также совершил
троекратное диаблери в пределах ночи.
Двое Вентру, пережившие эту ночь, сошли с ума и были уничтожены Драголеску.
Остальные поклялись Иоанну в верности и примкнули к его родословной. Однако вскоре
стало ясно, что каждого члена этой родословной преследуют души жертв, над которыми
они совершили диаблери. Сам Драголеску обезумел вскоре после той страшной ночи,
начав верить, что в его теле живут десятки различных душ. Остальные Вентру всё ещё
сохраняли остатки здравомыслия, но понемногу сходили с ума из-за вечных стонов у себя
в голове. Неудивительно, что вскоре всех представителей родословной прозвали
Неупокоенными.
В Первую мировую войну Драголеску ещё поддерживали статус элитной, пусть даже
странной и немного пугающей родословной. Однако по мере того как в Германии зрела
нацистская идеология, Иоанн Драголеску начал всё активнее демонстрировать свою
поддержку немецкому фюреру. Он говорил о том, что в Гитлере возродился Дракула, а
уничтожение других наций наполнит землю призраками, которыми Драголеску смогут
управлять как безропотными рабами.
Окружающие стали предупреждать Драголеску, что открытая поддержка нацизма не
доведёт его до добра. Мало того что он поддерживал врага Британии – и большей части
Европы, – он ещё и ставит идеологию Ордо Дракул на одну ступень с нацизмом.
Драголеску сумел найти в себе силы, чтобы прекратить пронацистские высказывания,
однако после того как в апреле 1945 года Гитлер совершил самоубийство, он пришёл к
выводу, что сможет превратить своё тело в сосуд, в который смогут переселиться все
души, загубленные его “героем”. Он верил, что сможет сотворить то, на что не хватило
сил даже Гитлеру.
Никто не знает, сумел бы Иоанн провести этот ритуал хоть сколько-нибудь успешно. В
ту ночь представители Ордо Дракул ворвались в его дом, схватили безумца, сожгли его
записи и сровняли всё здание с землёй. Седьмого августа 1945 Иоанна судили по
правилам Юрис Драконис. Он заявил, что настанет ночь, когда один из представителей
его родословной всё равно проведёт этот ритуал. Когда его бросили в темницу ожидать
наказания, он сумел испепелить своё тело при помощи призраков.
Сегодня Сородичи за пределами Ордо Дракул уже почти не помнят о Драголеску. Даже
внутри самого ковенанта история Драголеску замалчивается, и сегодня большинство
Драконов убеждены, что даже техника Эссенциофагии в действительности представляла
собой лишь специализированный вариант Ясновидения. Драголеску, дожившие до
современных ночей, не спешат разрушать эти мифы. Им и самим выгодно, чтобы никто не
помнил, на что действительно был способен их родоначальник.
Родной клан: Вентру
Прозвище: Раньше Неупокоенные, теперь Притворщики (из-за неверия современных
вампиров в их силы)
Ковенант: Несмотря ни на что, многие члены династии продолжают служить Ордо
Дракул. В некоторых доменах они связываются с Аколитами, заинтересованными в
контактах с загробным миром. Равным образом, некоторым членам Инвиктус плевать на
безумие и преступления основателя родословной, и они готовы принимать Драголеску в
свои ряды как потомков самого Дракулы.
Так или иначе, Драконы никогда не сводят глаз с Драголеску – в том числе тех,
которые переметнулись в другие организации Проклятых. Никто до сих пор не знает,
насколько правдивым было предсмертное пророчество Иоанна.
Создание персонажа: На первом месте всегда стоят Ментальные Атрибуты. Вне
зависимости от распределения Навыков, Драголеску практически никогда не
пренебрегают развитием Образования, Оккультизма и Расследования. Преимущества
Драголеску также нередко обладают Ментальным характером.
Династические Дисциплины: Анимализм, Доминирование, Сопротивление,
Эссенциофагия
Слабость: Драголеску знают, какие ужасы ожидают душу в загробном мире. В
результате им оказывается труднее восстанавливать очки Воли. Они неспособны
восполнять Волю любыми образами, кроме утоления своих Добродетелей и Пороков.
Организация: Драголеску чаще всего обитают в доменах, отличающихся
внушительной численностью пристанищ – Гнёзд Вирма, связанных с привидениями и
смертью. В таких местах Драголеску могут жить крупными “семьями” по несколько
Проклятых сразу. В других городах они могут и не встречаться вовсе.
Либитинарии
Спите сном истинных королей, повелитель. Скоро вы возродитесь.
История Либитинариев уходит корнями в биографию одного лондонского профессора,
жившего в Лондоне в 1880-е годы. Большой любитель религии и античной истории,
одним судьбоносным вечером он принялся за изучение ритуалов, посвящённых Серапису
– эллинистическому богу плодородия и изобилия. Серапис был необычен среди богов в
том отношении, что он сочетал в своём образе элементы Осириса, Аписа и некоторых
других божеств как из греческого, так и из египетского пантеона.
Заинтересованный прежде всего в научном, а не религиозном подходе к изучению
ритуалов Сераписа, профессор, однако, собрал вокруг себя тайный культ, в котором
состояли и люди, менее ориентированные на науку. Среди них был один гуль, служивший
хозяину из Ордо Дракул.
Прошло несколько лет, и профессор умер. Его похоронили в соответствии с ритуалом
Либитинии – римской богини, также служившей одним из образом Сераписа. Лишённый
наставника, культ оказался на грани раскола. Тогда гуль привёл в него своего хозяина,
который сделал культистов собственными служителями. Самого гуля за верную службу
хозяин вознаградил вечной жизнью.
Лишь несколькими ночами позже хозяин заметил, что Витэ его потомка обладает
необычными свойствами. Не прошло и одного года, когда бывший гуль уже основал свою
родословную. Некоторые Сородичи до сих пор выдвигают теорию о том, что в
действительности родословную основал его сир, поскольку стандартный вариант этой
истории предполагает, что основателем родословной был простой неонат.
Либитинарии обладают весьма необычной формой проклятия. Они лучше запоминают
то, что увидели в торпоре, и нередко способны проснуться гораздо раньше, чем
предполагает торпор большинства Проклятых. В то же время, сразу после пробуждения
они начинают чувствовать зов небытия, борясь со сном до тех пор, пока зов не станет
слишком сильным – и они вновь не погрузятся в цепкие лапы торпора.
Родной клан: Мехет
Прозвище: Гробовщики
Ковенант: Первым Либитинарием был Сородич из Ордо Дракул, однако искренний
интерес к древним богам заставил многих участников родословной со временем
переметнуться в Колдовской круг.
Создание персонажа: Либитинарии всегда высоко ценили Ментальные Атрибуты –
особенно Интеллект и Решительность. Впрочем, не забывайте, что ритуалы и церемонии
Либитинариев полагаются в первую очередь на Социальные Атрибуты и Навыки.
Поскольку уникальная Династическая Дисциплина Либитинариев связана с созданием
амулетов, подумайте о приобретении нескольких уровней Ремесла.
Династические Дисциплины: Ясновидение, Доминирование, Мортуалия,
Сопротивление
Слабость: Гробовщики получают штраф -2 при попытка проснуться в дневное время.
Аналогичный штраф они получают к совершению любых действий до наступления
темноты. В дополнение к этому, лишь недавно стало известно, что уникальную
Дисциплину Гробовщиков – Мортуалию – может освоить любой вампир, даже не
вступивший в династию Либитинариев.
Организация: В целом, эти Сородичи поддерживают скорее профессиональные, чем
семейные отношения. Они уважают опыт и возраст, но редко готовы буквально жить
вместе. Считайте всех Гробовщиков в первую очередь коллегами, а не соратниками и тем
более братьями.
Морои
Ты не говорил, что он нужен живым
Мало какая родословная может шокировать Проклятого самим фактом своего
существования, но Мороям это всегда удавалось без труда. Морои представляют собой
искусственно созданную династию, объединяющую как силы, так и проклятия кланов
Гангрел и Носферату. Своё название родословная получила от чудища из румынских
сказок: старые женщины называли мороями души мертворождённых младенцев. Легенда,
ходящая среди Драконов в Восточной Европе, гласит, что первых Мороев создала
вампирица, которая совершила диаблери над собственными потомками – и за это гнусное
злодеяние Творец превратил её в омерзительного Мороя.
Морои отличаются хищническими и почти животными повадками. Они могут не быть
чудовищами в моральном смысле этого слова, однако они не любят общаться, мыслить
или исследовать окружающий мир. Им нужен только вкус крови на языке – и свобода
перемещения.
Родные кланы: Гангрел и Носферату
Прозвище: Охотники
Ковенант: Считается, что ещё ни один Морой не покидал рядов Ордо Дракул, хотя в
действительности некоторые уже перестали выходить на связь со своими наставниками и
пополнили ряды отстранившихся.
Создание персонажа: Физические Атрибуты и Навыки ожидаемо занимают первое
место. Морои вполне могут развивать и другие характеристики наподобие
Сообразительности, Внушительности и Запугивания, однако в целом они практически не
приспособлены для Ментальной и Социальной деятельности. Морои как никто другой
подходят для понижения Человечности в начале игры для приобретения дополнительных
очков опыта.
Династические Дисциплины: Анимализм, Затемнение, Сопротивление, Мощь
Слабость: Вампир получает слабость другого клана. Так, Гангрел начинает страдать от
омерзительной внешности (или запаха) Носферату, в то время как Носферату
обнаруживает, что ему стало труднее мыслить сложными абстрактными концепциями.
Организация: фактически отсутствует.

Два клана, одна родословная


Читатель вполне может задаться вопросом, возможно ли существование родословной,
принадлежащей сразу к двум кланам. Ответ: невозможно. Морои в действительности
представляют собой две похожие родословные, эволюционировавшие вместе. Кем бы ни
были основатели этих родословных, они приложили немало усилий к тому, чтобы стереть
различия между своими кланами. Возможно, они были одними из тех немногих вампиров,
которые воспринимали себя в первую очередь как индивидов, и уже потом – как Гангрел
или Носферату.
Современные Морои тоже не любят подразделять себя на кланы. Некоторые даже
честно могут не знать, к какому клану они действительно принадлежат.

Мечта бойца
Вы правы, вы правы!
Морои действительно созданы в качестве идеальных бойцов. Но посмотрите на них с
другой стороны. Они хороши в бою только потому, что плохи во всём остальном. Они
страдают от штрафов как к Социальным, так и к Ментальным действиям, а их сеттинговая
роль предполагает практически полное отсутствие контактов с другими вампирами. Речь
идёт не о “совершенных Сородичах”, а скорее о псах на поводке Ордо Дракул.
Тисману
Ты не поверишь, какой силой обладаешь. Если только ты сам не впустишь в себя
силы зла, они никогда не проникнут в глубины твоего сердца.
Для других вампиров Дракула мог быть чудовищем, но Тисману по личному опыту
знают, что в его душе оставались светлые уголки человечности и добра. Тисману были
вампирами ещё до того, как Влад Цепеш Дракула появился на свет. Они проповедовали
учение Лонгина на свой православный манер, когда Дракула только начал войну с
османами. И они были там, на западе Валахии, в маленьком монастыре Тисмане, когда
Дракула явился к ним ночью и рассказал, что Творец обрёк его на вечную жизнь.
Тисману до сих пор ценят, что Дракула ни разу не тронул их монастырь, даже когда
стал владыкой для многих румынских Сородичей. Влад уничтожил многих врагов – и
даже потенциальных врагов, – однако ни разу не поднял руку ни на одного из Тисману.
Более того, говорят, что один из нынешних обитателей монастыря до сих пор хранит
письмо, присланное ему Цепешем. Рассказывают, будто это письмо полно любви и
почтения.
Когда Дракула основал собственный орден, Тисману начали понемногу выходить из
консервативного ковенанта Благословенных, надеясь обрести истинную мудрость в
соединении православия и учения Дракулы.
Будучи одними из самых патриотичных Сородичей в мире, Тисману редко покидали
стены монастыря. Пока в середине двадцатого века не начали покидать разорённую и
измученную Румынию в поисках нового дома. Считается, что сегодня их можно встретить
скорее в Праге и Филадельфии, чем в холодных стенах их древнего монастыря.
Тисману придерживаются православного взгляда на мир. Они верят, что их задача
состоит в том, чтобы делать легче Реквием других Проклятых – а возможно, и жизнь
обычных людей. Возможно, даже среди Тисману хватает своих эгоистов, однако в целом
они по сей день известны как одни из немногих Проклятых, искренне заботящихся о
душевном спокойствии окружающих.
Родной клан: Мехет
Прозвище: Драконьи монахи, Аббаты Дракулы
Ковенант: Считается, что в современности уже все Тисману служат ордену Дракулы.
Тем не менее, многие из них поддерживают тёплые отношения с Ланцеа Санктум, нередко
выступая в роли своеобразных послов, налаживающих отношения между ковенантами. С
другой стороны, в отличие от большинства Драконов, Тисману редко готовы идти на
контакт с язычниками из Колдовского круга.
Создание персонажа: Несмотря на образ философов и святых, Тисману предпочитают
развивать в первую очередь Социальные, а не Ментальные характеристики. Особой
любовью у них пользуются Эмпатия и Убеждение. Отшельники из числа Тисману часто
создают крупные и практичные Убежища.
Династические Дисциплины: Ясновидение, Стремительность, Величие, Евпраксия
Слабость: Тисману отличаются острой потребностью в личном пространстве. Они не
могут развивать Силу крови выше Убежища (причём эти очки Убежища должны
принадлежать лично вампиру, а не его котерии), а каждая ночь, проведённая за пределами
личной территории, наделяет вампира растущим штрафом -2 (который, впрочем, не может
превысить -5 пунктов). Штраф устраняется после того, как Драконий монах хоть раз
выспится у себя в убежище.
Организация: Тисману подчиняются одновременно классической иерархии Ордо
Дракул и православной традиции. Они часто живут среди смертных монахов,
поддерживая образ безумных отшельников и блаженных. Время от времени они
собираются в котерии с другими Тисману или (предпочтительно) другими членами Ордо
Дракул. По древней традиции, только спустя 10 лет и одну ночь после вступления в
родословную Тисману может подумать о создании своего потомка.
Ведьма
Принеси мне белого оленёнка, целого и невредимого, и я наложу проклятие,
о котором ты просишь. Но если не сделаешь этого за семь дней и ночей,
я наложу этот сглаз на тебя самого.
Не все секреты Драконов хранятся в научных томах, колдовских гримуарах и флэш-
накопителях. Некоторые тайны известны только мудрейшим среди мудрейших –
старухам, живущих в тёмных лачугах среди болот и дремучих лесов. Ведьмы считают
себя далёкими предками Ордо Дракул, и мимолётного общения с этими жуткими
колдуньями достаточно, чтобы понять: у подобного мнения есть свои основания.
Ведьмы живут в самых труднодоступных местах за пределами городов. Они прячутся в
древних топях, жутких лесах и заледенелых пещерах. Чаще всего о них говорят вампиры,
живущие в Трансильвании, Валахии и России, поскольку они слышали о них с детства.
Ведьмы считают, что они появились задолго до того, как вампиры начали подразделять
друг друга на кланы и родословные. Они жили среди людей, охотясь на беззащитных, но
предлагая свою помощь всякому, кто готов обменять первенца на любовное снадобье или
великую мудрость.
Самым грозным оружием Ведьм всегда оставалась Дисциплина Заговни (или попросту
Порча), секреты которой эти старухи вырвали из самой земли – или, может, из страхов
спящих детей.
Несмотря на то, что подавляющее большинство Ведьм представлены женщинами, в
Восточной Европе хватает и Ведьмаков – мужчин, представляющих родословную по
меньшей мере с четырнадцатого века.
Родной клан: Гангрел, хотя древнейшие Ведьмы считают кланом себя, а в Гангрел
видят своих выродившихся потомков
Прозвище: Яги, Чародейки, Старухи Дракулы.
Ковенант: Несмотря на тесную связь с Ордо Дракул, Ведьмы отличаются вольным и
своенравным характером и нередко не состоят вообще ни в одном ковенанте Сородичей.
Тем не менее, некоторые предлагают свои услуги Аколитам из Колдовского круга,
которые видят в них истинных наследниц Праматери. Другое дело, что Ведьмы редко
заинтересованы в подобном внимании и слишком ценят свою безопасность. Если
Аколитам нужны их услуги, им придётся для начала найти лачугу своих покровительниц.
Создание персонажа: Ведьмы отличаются обширными знаниями, однако редко
проявляют интерес более чем к одной сфере деятельности. В результате они часто
специализируются на определённой категории Навыков и Атрибутов (например, только
Социальных), хотя могут обладать познаниями и во многих других областях. В отличие от
большинства Дикарей, Ведьмы регулярно используют свои Социальные Навыки для
заманивания смертных в ловушки или навязывания им демонических сделок.
Династические Дисциплины: Анимализм, Превращение, Сопротивление, Заговни
Слабость: Ведьмы не любят богатств и внимания. Они не могут развивать Ресурсы и
Статус выше второго уровня, причём общий уровень Статуса (во всех его разновидностях)
становится штрафом при общении Ведьмы с другими представителями своей
родословной.
Кроме того, при вступлении в родословную Ведьма приобретает грязный, пугающий
облик, который мешает других вампирам и людям узнать её. Всякий, кто знал Ведьму до
её присоединения к родословной, должен пройти проверку Сообразительности + Эмпатии,
чтобы вообще узнать в ней свою старую знакомую. В случае распознания Ведьма
получает штраф -2 на любые Социальные действия, связанные с общением с
персонажами, знавшими её в прошлом.
Наконец, Ведьма не может использовать мистический дар Заговни до тех пор, пока не
выпьет по очку животного Витэ за каждый уровень этой Дисциплины. Это Витэ не
насыщает Ведьму и не поступает в её “запас крови”. Вместо этого оно позволяет вообще
использовать Заговни в пределах текущей ночи.
Организация: Ведьма доводят дикость и нелюдимость Гангрел практически до
предела. У них фактически не существует организации, о которой можно было бы
говорить. Они не любят жить в окружении смертных или вампиров, а потому стараются
жить как можно дальше от цивилизации.
Небольшим исключением можно считать отношения между старой Ведьмой и её
ученицей: по древним славянским традициям (которых не чужды и зарубежные
представители Ордо Дракул), до тех пор, пока одна Ведьма учит колдовскому искусству
другую, они продолжают поддерживать тесные связи. В некоторых случаях эта связь
может оставаться в силе даже после того, как юная Ведьма освоит все необходимые
навыки.
Глава пятая:
Кольца Дракона и новые свойства крови

Многие из молодых Драконов задаются вопросом, зачем им осваивать новые методы


обретения трансцендентности, если все Кольца Дракона уже изучены. Они ошибаются.
Спектр мистических достижений ордена вовсе не сводится к тем трём Кольцам, которые
были описаны в основной книге правил Vampire: the Requiem, как и к двум Кольцам,
рассмотренным ниже, и уникальному Кольцу Сна, упомянутому в дополнении Ancient
Mysteries. Мало того что Драконы могут открыть совершенно новые Кольца – они могут
даже осваивать новые уровни уже существующих практик.
Используйте факт появления новых Колец как внутриигровой элемент. Покажите
игрокам, что они действительно могут изменить мир, понемногу меняя самих себя. При
желании вы можете изобрести новые Кольца Дракона – или решить, что рассмотренные
здесь Кольца ещё не появлялись в ночном мире Vampire: the Requiem и доступны
игрокам для открытия.

Кольцо плоти
• Пробуждение человека
При расчёте длительности торпора и Силы крови, которая требуется для насильного
пробуждения персонажа, Сила крови протагониста считается на -2 уровня меньше.

•• Вкус жизни
Вложив очко Витэ, вампир оживляет свой организм. До окончания сцены он может
питаться человеческой пищей (само собой, не получая за это Витэ). Окружающие видят
здоровый цвет его кожи, слышат дыхание и чувствуют сердцебиение. До тех пор, пока в
желудке протагониста присутствует пища, он не получает штрафов за голод или
истощение при проверках безумия.

••• Человеческое лицо


Вампир может отращивать ноги и волосы, вкладывая в это по очку Витэ за день. Кроме
того, безо всяких расходов Воли он может сделать свой образ на фотографиях либо
размытым, либо чётким. В последнем случае изображение сохраняет чёткость на
протяжении нескольких месяцев, точное число которых равно 12 – Силе крови вампира.
Если протагонист добровольно понизит Волю на единицу, изображение приобретёт
подобную чёткость навсегда.
Кольцо души
• Живое лицо
При общении со смертными Человечность перестаёт ограничивать запас дайсов
протагониста.

•• Омоложение разума
При понижении Человечности вампир может вложить очко Воли, чтобы перекинуть
бросок на получение отклонений.

••• Укрощение души


Вложив очко Воли, персонаж может избавить себя от психических отклонений,
полученных с момента Обращения. Этот эффект распространяется только на те
отклонения, которые вампир получил после смерти. Отклонения, развившиеся ещё до
Обращения, приглушить невозможно.

Четвёртые ярусы
Драконы могут и сами об этом не знать, но Кольца Дракона вовсе не ограничены тремя
уровнями. По меньшей мере в некоторых доменах уже появились сведения о
гипотетическом существовании “четвёртых ярусов” этих мистических практик. Вполне
возможно, что самые опытные из Драконов уже успели их получить. К сожалению для
Драконов, пока они неспособны установить, существуют ли более мощные уровни Колец
– пятые или ещё более высокие.

Кольцо крови:
Кровь сирот (••••)
Вампир становится неуязвим к узам крови. Более того, когда кто-нибудь пробует его
кровь в попытке определить его клан или родословную, вампир сам решает, что поймёт
преследователь. Возможно, дегустатор не сможет узнать клан протагониста – а может
быть, он получит ложную информацию о принадлежности протагониста к другому клану.

Кольцо напастей:
Человеческие ожоги (••••)
Обычное пламя наносит вампиру только летальный урон. Солнечный свет продолжает
наносить аггравированные повреждения.
Кольцо зверя:
Оседлание зверя (••••)
Персонаж может “оседлать волну” безо всяких бросков, просто перейдя в состояние
контролируемого безумия на количество раундов, равное своей Решительности. Более
того, Сородичу не обязательно впадать в безумие на несколько раундов подряд: например,
при четвёртом уровне Решительности он может погрузить свой разум в безумие на два
раунда в начале ночи и ещё на два – перед рассветом. Раунды, проведённые в таком
состоянии, не учитываются при подсчёте штрафов к дальнейшим попыткам “оседлать
волну”.

Кольцо плоти:
Здоровые ткани (••••)
Вампир способен регенерировать ткани при получении тупого урона. Как и обычные
люди, он устраняет по очку тупого урона каждые 15 минут. Регенерация останавливается
лишь в том случае, если вампир получает хотя бы око тупого урона.

Кольцо души:
Освобождение зверя (••••)
Если вампиру удаётся “оседлать волну”, он может заключить сделку со своим Зверем.
Взамен на передачу управления Зверю вампир просит устранить из его памяти
воспоминания обо всём, что случится в период безумия. Протагонист не проходит
проверок на понижение Человечности и получение отклонений, если только впоследствии
не узнает о том, что ему пришлось совершить.
Апокрифические Кольца
Философские и физические практики, описанные в этом разделе, не просто
малоизвестны в ордене, но и считаются запретными среди тех немногих, кому известно об
их существовании. Как правило, эти Кольца разрабатываются лишь представителями
определённых фракций и еретических сект.
При желании Рассказчик может устранить эти Кольца, сочтя их апокрифическими в
буквальном смысле.

Лестница Анушки
Для того чтобы освоить хотя бы первый уровень Лестницы, персонаж должен добиться
звания Архитектора – то есть приобрести не менее девяти уровней других Колец. Кроме
того, использовать эти Кольца вампир может лишь после обретения восьмого, девятого и
десятого уровня Человечности соответственно. Если его Человечность падает, он
временно утрачивает доступ к определённому ярусу Лестницы.

• Преодоление жажды
(Человечность 8)
Персонаж тратит на пробуждение только по одному очку Витэ в неделю (если вампир
владеет первым уровнем Кольца крови, он добавляет к этой неделе по одному дню за
каждое очко Решительности). Кроме того, персонаж не получает штрафов при попытках
действовать в дневное время.

•• Отречение от клана
(Человечность 9)
Если вампир хотя бы сутки не пользуется ни одной Дисциплиной, клановое проклятие
утрачивает над ним свою силу. Оно возвращается только после того, как вампир
намеренно активирует одну из своих Дисциплин (не обязательно клановую).

••• Раскрытая клетка


Вампир навсегда усыпляет своего Зверя. Он не способен впасть в безумие сам или по
чужой воле – по крайней мере, пока его Человечность не упадёт до девятого уровня.

Путь саранчи
Путь саранчи открывает Дракону секрет поглощения человеческих душ. Совершение
диаблери над человеком не вызывает автоматического понижения Человечности, но
считается жестоким убийством, а потому требует проверки на сохранение Человечности.
Когда вампир выпивает последнюю каплю человеческой крови, он проходит проверку
Решительности + Выносливости против Решительности + Самообладания жертвы.
В случае успеха он поглощает душу убитого человека на несколько ночей, точное
число которых равно его Воле за вычетом Воли жертвы. Если Воля жертвы равна Воле
Дракона или превышает её, душа сохраняется в организме вампира лишь до рассвета.
Вампир не может высосать какие-либо способности, знания или Атрибуты из души
жертвы, однако до тех пор, пока в его организме содержится хоть одна душа, он может
пользоваться способностями ужасающего Пути саранчи.

• Духовная маскировка
Образ вампира больше не размывается в отражении, хотя если смотреть на него
периферийным взглядом, может показаться, что отражение принадлежит не вампиру, а
его жертве. Если вампир хочет придать чёткость своему внешнему виду на снимках и
видеозаписях, он может сделать это без вложения Воли.
Ясновидцы воспринимают ауру Проклятого как здоровую человеческую, а другие
вампиры просто не чувствуют в нём Сородича, что полностью отменяет эффект Метки
хищника.

•• Духовные кости
При общении с людьми, знавшими жертву при жизни, вампир получает эффект снова-
девять, который используется для модификации Социальных действий. На сюжетном
уровне вампира начинают принимать за его жертву. Например, какое-то время смертному
может казаться, что перед ним его брат, а жене – что к ней вернулся пропавший муж.

••• Духовное эхо


Персонаж может вспоминать всё, что известно его жертве, хотя это и не наделяет его
интуитивным пониманием незнакомых явлений или банальной мускульной памятью.
Например, вампир, поглотивший душу солдата, сможет выкрикивать боевые лозунги и
тактические аксиомы, однако у него всё ещё будет недостаточно боевого опыта, чтобы он
смог проработать стратегию боя.
Попытка вспомнить сложные или секретные сведения вроде пароля на компьютере
требуют проверки Интеллекта + Самообладания.
Создание новых колец
При создании новых Колей подумайте в первую очередь об их происхождении. Для
чего вампиру могло потребоваться такое Кольцо? Чего он хотел от него, а чего добился в
действительности?
Отвечая на эти вопросы, учтите, что Кольца изменят не только образ протагониста, но
и определённые аспекты его вампирической сущности (или, говоря напрямую, его
игрового листа).
Держите в уме несколько следующих факторов:
• Кольца связаны только с самим вампиром. Они не позволяют воздействовать на
других Сородичей или даже людей.
• Кольца неотъемлемы: их нельзя забрать при помощи диаблери, а сам Дракон не
может утратить их в результате торпора.
• Кольца действуют постоянно. Их не нужно “активировать” или “пробуждать к
жизни”. Вампир не может пресечь действие Колец точно так же, как смертный не может
остановить дыхательную систему.
• Некоторые аспекты проклятия слишком важны для мира игры, чтобы Кольца могли
изменять их по-настоящему. Старайтесь не трогать проклятия кланов и родословных,
набор Дисциплин и условия прохождения проверок на Человечность.
Дисциплины
Эссенциофагия
Доступом к этой Дисциплине обладают только представители печально известной
династии Драголеску.

• Эфемерная жажда
Пройдя проверку Сообразительности + Оккультизма + Эссенциофагии, вампир
начинает видеть призраков или мистическую энергию, связанную с миром мёртвых.
Технически ему может хватить и одной проверки, однако Рассказчик может потребовать
от него прохождения нескольких проверок подряд из раунда в раунд. Например, увидеть
призрака вампир сможет лишь после того, как накопит сумму успехов, равную текущему
запасу Эссенции жертвы.
Если вампир хочет увидеть любые аспекты смерти в пределах пристанища, он должен
набрать по пять успехов за каждый уровень размера этого места.
• Небольшая квартира или подвальчик; 1-2 комнаты
•• Большая квартира или небольшой семейный дом; 3-4 комнаты
••• Склад, церковь или большой дом; 5-8 комнат или огромный зал
•••• Заброшенный особняк или сеть туннелей метро; эквивалент 9-15 комнат или
подземных полостей
••••• Огромная вилла или обширная сеть туннелей; бесчисленное количество комнат
или других помещений

•• Поглощение эктоплазмы
Пройдя проверку Интеллекта + Оккультизма + Эссенциофагии против Могущества +
Сопротивления призрака или Решительности + Самообладания медиума, вампир
заставляет жертву выплеснуть в окружающее пространство по одному пункту Эссенции за
каждый успех, полученный сверх результата жертвы. Эктоплазму достаточно трудно
заметить, однако в глазах персонажа она представляет собой белоснежную или слегка
желтоватую взвесь, парящую в воздухе.
В случае исключительного успеха Сородич также восстанавливает очко Воли. Всего
вампир может удерживать в своём теле по очку эктоплазмы за каждый уровень
Выносливости + Размера.
Эктоплазму можно использовать в следующих целях:
• Два очка эктоплазмы легко превращаются в очко Витэ.
• Три очка эктоплазмы – в пункт Воли.
• Эктоплазму можно использовать для обращения к более сложным техниках
Эссенциофагии.
••• Высвобождение
Вложив два очка Эктоплазмы или одно очко Эктоплазмы и два очка Витэ, игрок
проходит проверку Внушительности + Оккультизма + Эссенциафагии. Втайне от него
Рассказчик выбирает способность призрака (Нумина), которая лучше всего отражает
сущность неупокоенного духа, поглощённого вампиром.
Если бросок приносит вампиру хотя бы один успех, он использует призрачную
способность, соответствующую ситуации (и, опять же, отражающую характер самого
призрака). Например, вампир может увидеть, как на стене образуется надпись, или
почуять других привидений, или отключить все электронные приборы в округе. Ещё раз
следует повторить, что вампир не знает, какую способность он применяет, когда
активирует этот уровень Дисциплины. Некоторые “эссенциофаги” испытывают не
меньший страх перед эффектами этой способности, чем другие вампиры и смертные.
Исключительный успех позволяет вампиру использовать особенно мощные Нумина
(опять же, по выбору Рассказчика).

•••• Мнемофагия
Эта зловещая сила позволяет вампиру похищать знания и воспоминания призраков.
Для того чтобы направить эту силу на призрака, вампир должен видеть его и находиться
не более чем в трёх метрах от его эфемерного тела.
Само применение Мнемофагии стоит 4 очка эктоплазмы и одного пункта Воли. Если
вампиру удаётся победить призрака в состязании Оккультизма + Решительности +
Эссенциофагии против Сопротивления, каждый успех приносит вампиру по очку Навыка.
Если вампир хочет высосать из призрака воспоминание, а не знания, он должен выбрать
ориентировочную область, из которой будет извлечено подобное воспоминание.
В этом случае вампир будет добавлять Могущество призрака к попыткам вспомнить
нужную информацию.
Эффект способности пресекается с наступлением рассвета.

••••• Поедание духа


Израсходовав сразу пять очков эктоплазмы и очко Воли, вампир проходит проверку
Интеллекта + Оккультизма + Эссенциофагии против Могущества + Сопротивления
призрака. В случае успеха вампир поселяет призрака в своём теле. До тех пор, пока
призрак остаётся в теле Сородича, вампир считается его якорем. Другие якоря утрачивают
свою ценность до тех пор, пока призрак не сможет сбежать.
Вампир получает доступ к знаниям и воспоминаниям призрака, как если бы он
использовал на нём Мнемофагию и получил сумму успехов, равную своему Интеллекту +
Эссенциофагии. Поскольку вампир не похищает эти знания, а лишь заимствует их, он
может перераспределить успехи, потратив на это час медитации. При этом у призрака
появляется шанс сбежать (см. ниже).
Вампир получает доступ ко всем Нумина жертвы, за исключением Ясновидения,
Вторжения и Речи призрака. Для того чтобы использовать эти Нумина, вампир тратит
очки эктоплазмы, однако запас дайсов он напрямую заимствует у призрака.
Протагонист начинает лучше осознавать, что находится рядом с ним. Добавьте
Могущество призрака к Инициативе Сородича. При проверках на бдительность вампир
может пользоваться как своей Сообразительностью, так и Грацией призрака.
Учтите, что призрак хорошо знает обо всех мыслях, чувствах и воспоминаниях своего
мучителя. Если ему удастся сбежать, он может использовать эту информацию в любых
удобных целях.
Призрак может говорить со своим носителем, если только вампир не перекроет этот
телепатический канал по собственной воле. В последнем случае он теряет бонус к
Инициативе.
Любые обладатели Ясновидения •• могут заметить молочно-белое сияние, источаемое
персонажем.
Призрак может попытаться сбежать в одной из следующих ситуаций: когда вампир
заснёт с наступлением рассвета, когда вампир перераспределяет автоматические успехи
между воспоминаниями и Навыками своей жертвы, а также когда вампир пользуется
предыдущими уровнями Эссенциофагии.
В этом случае призрак проходит проверку Могущества + Грации против
Решительности + Оккультизма + Эссенциофагии Проклятого.
Евпраксия
Евпраксия, или “Благоденствие”, представляет собой результат слияния православных
учений и тёмной магии Ланцеа Санктум. По всей видимости, монахи Тисману освоили
общие практики Ланцеа Санктум ещё до того, как Дракула стал вампиром. К тому
моменту, когда они сформировали полноценную родословную, их мистические учения
уже слишком далеко ушли от колдовских практик Благословенных.

• Благословение
Тисману может вложить одно или даже несколько очков Воли в активные или
защитные действия, совершаемые другими вампирами.
Пример: Адельфос, греческий представитель Тисману, разговаривает со своим другом
через сетчатый забор, когда у того за спиной появляются разъярённые гули. Друг
успевает развернуться и первым нанести удар, вложив это очко Воли. Не в силах
перебраться через забор и помочь товарищу, Адельфос окликает его низким,
умиротворяющим голосом. “Джейк”, – говорит он. – “Сосредоточься. Поверь в себя”.
Адельфос вкладывает очко Воли, повышая Защиту товарища на +2.

•• Исповедь
Если другой вампир исповедуется Тисману, тот может пройти продолжительную
проверку Внушительности + Эмпатии + Евпраксии. Каждый бросок отражает 20 минут
беседы, а целевая сумма успехов на +5 очков превышает Силу крови исповедующегося.
Если в пределах этой ночи собеседник Тисману провалит проверку на получение
отклонений, исповедь даст ему новый шанс. Он перебросит все дайсы и в случае успеха
проснётся следующим же вечером без полученного отклонения.
Если жертва борется с уже существующим отклонением, исповедь может смягчить
тяжёлое отклонение или целиком устранить умеренное.
Наконец, Тасману может просто восстановить собеседнику очко Воли.
Исключительный успех позволяет достичь сразу двух эффектов.

••• Стойкость Евпраксии


Вложив очко Воли и пройдя проверку Решительности + Оккультизма + Евпраксии,
персонаж наделяет союзника бонусом к сопротивлению любой сверхъестественной силе.
Бонус используется лишь один раз за остаток ночи и равен уровню самой Евпраксии.
Исключительный успех добавляет этот бонус к двум ближайшим проверкам.
Но что может быть даже ценнее, Стойкость Евпраксии позволяет Тисману освобождать
разум жертв, уже находящихся под воздействием мистических сил. Для этого вампир
должен вложить очко Воли и пройти проверку Интеллекта + Оккультизма + Евпраксии
против запаса дайсов, который зависит от силы, использованной противником (например,
гипнотические силы могут сформировать запас дайсов в виде Внушительности +
Убеждения + Доминирования). Если Тисману получает больше успехов, чем соперник, он
освобождает разум жертвы от действия колдовских сил.

•••• Святилище
Обращение к этой способности требует от Тисману вложения одного очка Воли за
сцену и двух бросков (а нередко и больше). Первой становится проверка Внушительности
+ Запугивания + Евпраксии, которая позволяет оградить определённую область вокруг
Тисману невидимым колдовским щитом.
Успехи Радиус
1 5 кв. ярдов
2 10 кв. ярдов
3 50 кв. ярдов
4 250 кв. ярдов
5 1000 кв. ярдов
Каждый раз, когда кто-нибудь пытается проникнуть в эту область без разрешения
Тисману, вампир проходит проверку Внушительности + Запугивания + Евпраксии против
Решительности + Силы крови жертвы. В случае успеха противник получает по два очка
тупого урона за каждый успех, полученный Тисману в этой проверке, но приобретает
возможность заходить внутрь области.
Вампир может сам позволить другому существу войти в его святилище. В этом случае
он не сможет изгнать его с помощью данной способности. Эффект пресекается с началом
новой сцены, однако Тисману может вложить очко Воли, чтобы продлить действие своей
магии. Это позволяет ему поддерживать силу святилища на протяжении стольких сцен,
сколько Воли он имеет в запасе.

••••• Изгнание зверя


Эта способность позволяет Тисману укрощать волю чужого Зверя. Для этого ему
требуется пройти продолжительную проверку Манипулирования + Эмпатии + Евпраксии
против Решительности другого вампира. Если он пытается скрыть своё воздействие
(например, в надежде, что никто вообще не заметит, что его союзник едва не впал в
безумие), окружающие должны проходить проверку Сообразительности + Оккультизма из
раунда в раунд, в то время как протагонист будет проходить защитную проверку
Манипулирования + Оккультизма.
Для того чтобы усмирить чужого зверя, Тисману проходит вышеописанную проверку
Манипулирования + Эмпатии + Евпраксии против Решительности другого вампира. В
каждую проверку он вкладывает по очку Воли. Полученные им успехи добавляются к
проверкам союзника на сопротивление своему безумию, причём добавляются в виде
автоматических успехов, а не дополнительных дайсов.
Если Тисману, напротив, хочет раззадорить Зверя в душе другого вампира, он проходит
аналогичную проверку, однако полученные им успехи становятся уровнем сложности для
проверки соперника. Например, если Тисману получит четыре успеха, противнику
придётся накопить четыре или больше успехов, чтобы преодолеть вспышку безумия.
Мортуалия
Под этим латинским названием скрывается целое искусство изучения торпора и
некромантии, практикуемое династией Либитинариев. Вампиры, не состоящие в этой
династии, могут осваивать эту Дисциплину как внеклановую – разумеется, при условии,
что им удастся найти учителя среди Либитинариев.

• Эксускито
Либитинарий проходит продолжительную проверку Интеллекта + Ремесла +
Мортуалии, стараясь вырезать талисман или другую реликвию, которую можно будет
передать союзнику. Каждый бросок занимает час беспрерывной работы. Всего вампир
должен накопить пятнадцать успехов и напитать получившийся талисман очком Витэ.
Вампир, принявший такой амулет или талисман в подарок, получает автоматический
успех при проверках Решительности + Самообладания или Человечности, связанных с
пробуждением. Если кто-либо пытается забрать у него амулет, он также автоматически
пробуждается, зная, что кто-то посягнул на его реликвию.
В случае исключительного успеха Либитинарий создаёт амулет, позволяющий
владельцу чувствовать угрозу (вроде вторжения в его убежище) даже во время торпора.
Обычно для этого требуется проверка Сообразительности + Ясновидения со штрафом -2.
Благодаря амулету Либитинария к ней добавляется бонус, равный уровню Мортуалии.
По неизвестным причинам Либитинарий не может создать такой амулет для себя
самого.

•• Интернунцио
Вампир надкусывает или надрезает плоть Сородича, пребывающего в состоянии
торпора. Затем он ждёт, пока из его мёртвых вен не вытечет немного Витэ, и проглатывает
его. Благодаря ритуальной силе Мортуалии это очко Витэ абсолютно инертно: оно не
накладывает кровавые узы, не насыщает организм самого Либитинария и так далее. Тем
не менее, с этого момента Либитинарий сможет общаться с разумом спящего вампира,
пока находится рядом с ним. Эта способность не позволяет ему (как и спящему Сородичу)
читать мысли своего собеседника. Пока один “говорит”, другой “слушает”. Никаких
других вариантов общения в торпоре просто не существует.
Цена: 1 очко Витэ жертвы
Бросок: Манипулирование + Оккультизм + Мортуалия. Если жертва не хочет вступать
в контакт, из броска вычитается её Решительность.
В случае успеха вампир налаживает связь со спящим Сородичем. Тот может разорвать
контакт по собственному желанию, вложив очко Воли. Кроме того, Рассказчик может
решить, что по-настоящему древние и безумные вампиры могут разорвать эту связь
вопреки собственному желанию – просто из-за хаотичности их сновидений. В этом случае
Либитинарий должен пройти проверку Решительности + Самообладания, чтобы удержать
связь. В случае провала он не только разрывает контакт, но и утрачивает очко Воли от
ужаса перед тем, что он увидел в разуме старейшины.

••• Алитум
Вампир выливает часть своего Витэ в специальную ёмкость. Когда возникнет
необходимость, он сможет поглотить это Витэ на расстоянии, даже если будет находиться
за сотни километров от ёмкости.
Для обращения к этой силе вампир тратит пункт Воли и проходит проверку Интеллекта
+ Оккультизма + Мортуалии со штрафом, который назначает себе сам игрок. За каждый
штрафной пункт персонаж продлевает действие этой способности на один год.
Каждый успех позволяет сохранить в ёмкости силу одного очка Витэ.

•••• Мунимен
Эта способность позволяет Либитинарию пробуждать вампиров из торпора. Просто
коснувшись дремлющего Сородича, вложив очко Воли и пройдя проверку Выносливости
+ Оккультизма + Мортуалии, вампир вырывает соратника из цепких лап торпора.
До тех пор, пока жертва не очнётся от торпора, любой злоумышленник будет вынужден
пройти проверку Решительности + Силы крови прежде, чем у него появится шанс нанести
спящему Сородичу какой-либо вред. Только если он наберёт больше успехов в этой
проверке, чем Либитинарий получил при активации этой силы, злоумышленник сможет
напасть на дремлющего вампира.
Более того, если злоумышленнику удастся перебороть себя и напасть на жертву, та
получит два очка Брони от любых атак в первом раунде и ещё нескольких раундах, точное
число которых равно успехам, полученным Либитинарием.

••••• Реминискор
Если союзник Либитинария собирается впасть в добровольный торпор, протагонист
может выбрать Навык, который он хочет уберечь от увядания во время этого
многовекового сна. Затем он вкладывает очко Воли и проходит проверку Интеллекта +
Оккультизма + Мортуалии. В случае успеха он гарантирует, что выбранный Навык
останется на прежнем уровне вне зависимости от того, до какого значения упадёт Сила
крови его союзника.
Например, если его товарищ обладает семью очками Политики и семью уровнями
Силы крови, то даже пробудившись спустя века с первым уровнем Силы крови, этот
вампир будет обладать Политикой 7.
Суикаст
Эту Дисциплину можно назвать редчайшей в своём роде, поскольку она была
разработана с одной-единственной целью: убить графа Дракулу. Хотя подавляющее
большинство Азеркатил давно отказались от своей миссии, они всё ещё могут
использовать её для решения других задач, связанных с тайным проникновением в логова
своих соперников и устранением неугодных лиц.

• Воля против Вирма


Вложив очко Витэ, Азеркатил добавляет уровень Суикаст к проверкам сопротивления
Ротшреку. Кроме того, он получает равнозначный бонус к любой другой форме безумия,
вызванной столкновением с незнакомыми Сородичами.

•• Контролируемая ярость
Благодаря этой способности Азеркатил больше не должен вкладывать очки Воли в
“оседлание волны”. Мало того, он сохраняет способность к аналитическому мышлению и
даже в ходе безумия может выполнять действия, предполагающие хотя бы общий
самоконтроль. Например, он может попытаться прокрасться мимо противников с
помощью Скрытности.

••• Драконье чутьё


Персонаж добавляет очки Суикаст к проверкам преследования и выслеживания
вампиров или гулей, ещё не успевших залечить летальные и аггравированные ранения.
Протагонист просто чует запах их крови в воздухе.
Кроме того, если персонаж выпил крови другого вампира, он может вложить очко Витэ
и пройти проверку Сообразительности + Оккультизма + Суикаст, чтобы узнать что-
нибудь о его мистических силах. Каждый успех, полученный в этой проверке, даёт ему
информацию об одной Дисциплине, Кольцах дракона, уровне Силы крови или клане
жертвы.
Кроме того, он может вкладывать по очку Витэ, поглощённого у другого вампира, для
повышения своей Защиты от этого (и именно этого) противника на +2 до окончания
раунда.

•••• Драконье дыхание


Вложение одного очка Витэ превращает кровь протагониста в едкую кислоту,
способную прожигать металл, камень и плоть. До окончания сцены успешные атаки
ближнего боя, наносящий урон протагонисту, также наносят очко аггравированного урона
самому нападающему. Попытки пить кровь Драконоборца наносят по очку такого урона
за каждое очко поглощённого Витэ.
Более того, персонаж может проходить проверки Силы или Ловкости + Рукопашного
боя для того, чтобы облить противника своей кровью.

••••• Сожжение дракона


Вложив очко Воли, Драконоборец может пройти проверку Выносливости +
Рукопашного боя + Суикаст – Выносливости жертвы. За каждый успех, полученный им
при этой проверке, жертва теряет по очку Витэ на протяжении одного дополнительного
раунда. Например, если вампир получает четыре успеха, жертва утрачивает по очку Витэ
на протяжении четырёх раундов. Если она сумеет сделать два свежих глотка любой крови,
эффект пресечётся.
Заговни
Заговни, или Порчей, называют мистические силы славянских Ведьм. Обратите
внимание, что для использования этой Дисциплины в каждую отдельную ночь Ведьма
должна выпить хотя бы несколько пунктов звериной крови. Каждое очко такой крови
позволяет вампиру использовать более высокий уровень Заговни. Например, если
персонаж обладает четвёртым уровнем этой Дисциплины, но выпил лишь два очка крови
животного, он должен ограничиться первыми двумя уровнями Заговни.

• Кровавый глаз
Даже самые молодые ведьмы умеют смотреть на мир глазами других людей и
животных. Строго говоря, Ведьмы не столько “видят” чужими глазами, сколько
воспринимают мир на мистическом уровне. Легче всего сравнить этот эффект с наличием
дрона, кружащего прямо над жертвой, или телекамеры, отслеживающей передвижения
жертвы “от третьего лица”.
Эта способность позволяет выбрать в качестве жертвы любого индивида, находящегося
на расстоянии пяти миль за каждый успех. Для успешного обращения к Кровавому глазу
Ведьма должна преуспеть в проверке Сообразительности + Эмпатии + Заговни –
Решительности своей жертвы. Вне зависимости от успешности этой проверки она также
вкладывает очко Витэ.
Ведьме не обязательно постоянно следить за всем, что происходит с жертвой. Вместо
этого до окончания ночи Ведьма способна пройти проверку Сообразительности +
Эмпатии + Заговни каждый раз, когда жертва делает что-нибудь необычное (например,
прячет оружие на своём теле) или когда с ней происходит что-нибудь неординарное.
Ведьма вполне может прибегать к Ясновидению, чтобы увидеть то, что неспособна
заметить даже сама её жертва.

•• Балахон
Вложив очко Витэ за сцену, Ведьма получает возможность добавлять очки Заговни к
уровню Скрытности и Обмана. Эта сила не позволяет ей исчезать из виду, однако под её
чудотворным эффектом Ведьма начинает казаться чем-то другим: например, невысоким
деревцем или грудой осенних листьев.

••• Ведьмовской взгляд


Установив зрительный контакт с жертвой, Ведьма проклинает её на чёрную полосу
невезения. Обращение к этой силе требует проверки Внушительности + Запугивания +
Заговни – Решительности и Силы крови жертвы, а также вложения одного пункта Витэ.
В случае успеха Ведьма должна решить, хочет ли она проклясть жертву как таковую
или только один из её Навыков. Например, фраза “Пусть твой язык засохнет!” может
ослабить Коммуникабельность или Убеждение протагониста, в то время как пожелание
“Не обрести тебе счастья до скончания этой ночи” предполагает более общее проклятие
невезения.
По умолчанию, это проклятие действует до рассвета, однако Ведьма может сознательно
наложить штраф на бросок активации этой силы для увеличения продолжительности
своей порчи. В этом случае за каждый пункт штрафа проклятие действует на сутки
дольше.
Если жертва проклинает не отдельный Навык, а человека в целом, тот утрачивает
возможность перекидывать результат 10 при любых проверках.

•••• Кровавые прихвостни


Эта способность позволяет Ведьме превратить часть своей крови в свору преданных
слуг. Как правило, это предполагает, что из надрезов на теле Ведьмы или котла,
наполненного её кровью, вырывается стая птиц, или рой пауков, или стая маленьких крыс.
Для успешного обращения к этой силе Ведьма должна пройти проверку Силы + Знания
животных + Заговни и вложить по одному очку Витэ за каждый пункт Размера, которым
она хочет наделить свою свору (или одно более крупное животное).
В случае простого успеха Ведьма создаёт самых настоящих животных, которые могут
летать, кусаться, царапаться или травить жертв ядом. Исключительный успех позволяет
таким животным прожить двое суток, обычный – лишь до рассвета.

••••• Чёрный полёт


Вложив очко Воли и пройдя проверку Сообразительности + Оккультизма + Заговни,
Ведьма может немедленно телепортироваться в любую точку, в которой находится один
из её прихвостней (созданных предыдущим уровнем Заговни).
Ведьма попросту растворяется в воздухе, оставляя после себя порыв холодного ветра и
запах крови. В точке прибытия она заменяет одно из животных, что иногда заставляет
людей и вампиров искренне верить, что Ведьма всё время находилась в теле животного.
Практики
Абдо Кордис
(Ясновидение •••, Мортуалия •••)
Этот ритуал позволяет Либитинарию вырезать сердце другого вампира, погрузив его в
торпор, но защитив от пронзания колом или диаблери. Для вырезания сердца вампир
проходит проверку Сооразительности + Медицины + Мортуалии, тратя по очку Воли и 10
минут на каждый бросок. Всего ему предстоит накопить 15 успехов + ещё по одному за
каждый уровень Выносливости Сородича.
Вырезанное сердце можно поместить в любое хорошо защищённое место. Если кто-
нибудь из противников уничтожит сердце, его хозяин немедленно рассыплется горской
пепла.
Человечность вампира, лишённого сердца, падает на единицу. Возвращение сердца
восстанавливает этот уровень Человечности.
Освоить подобную Практику можно за 16 очков опыта.

Подчинение духа
(Доминирование ••, Эссенциафагия ••)
Вампир тратит два очка Витэ или одно очко эктоплазмы. Затем он проходит проверку
Внушительности + Экспрессии + Доминирования против Сопротивления призрака. В
случае успеха вампир может использовать на призраке либо эффект Приказа (первый
уровень Доминирования), либо Гипноз (второй уровень).
Освоить такую способность можно за 12 очков опыта.

Глаза дракона
(Ясновидение ••, любой ярус Колец дракона)
Вложив очко Витэ и пройдя проверку Интеллекта + Оккультизма + Ясновидения,
вампир узнаёт, использует ли другой персонаж какие-либо Кольца Дракона. Если жертва
действительно задействовала Кольца Дракона, персонаж узнаёт, к каким именно силам та
прибегает.
Глаза дракона стоят 10 очков опыта.

Кровавая маскировка
(Затемнение ••, Замедление крови)
Вампир гарантирует, что никто никогда не сможет определить его клан и кровавые узы,
попробовав его Витэ.
Стоит такая способность 6 очков опыта.
Проба земли
(Ясновидение ••, Превращение ••)
Если вампир попытается слиться с землёй в пределах Гнезда Вирма, он может вложить
очко Витэ и пройти проверку Интеллекта + Оккультизма + Ясновидения. В случае успеха
вампир узнаёт мистический резонанс этого места (например, “кровопролитный”,
“мирный” или “полный боли”). Кроме того, если вампир не знал, что он находится на
территории Гнезда Вирма, эта способность автоматически позволяет определить в
незнакомом месте такое Гнездо.
Освоить эту способность можно за 10 очков опыта.

Освобождение крови
(Звериная кровь, Мощь •••)
Вкладывая всего по одному очку Воли за сцену, вампир наделяет себя способностью
тратить на одно очко Витэ за раунд больше, чем ему позволяет текущий уровень Силы
крови.
Стоит такая способность 15 очков опыта.

Сила в боли
(Сопротивление •••, Мощь •••)
Вложив очко Витэ и пройдя проверку Самообладания + Атлетики + Мощи, вампир
превращает текущие штрафы за раны в аналогичный бонус к Физическим действиям.
Сумма успехов определяет лишь количество раундов, на протяжении которых будет
действовать этот эффект. Сам бонус равен штрафу за раны.
Для освоения этой Практики вампир должен потратить сразу 18 очков опыта.

Превозмогание
(Сопротивление ••, Мощь ••)
Как правило, этой Практике могут научить лишь Прознённые. Для обращения к её
эффекту вампир должен получить любой вид урона в последней клетке Здоровья. После
этого он может пройти проверку Решительности + Атлетики + Сопротивления и вложить
очко Витэ.
В случае успеха он получает пункт Воли – или сразу два в случае исключительного
успеха.
Стоит такая практика 12 очков опыта.
Новые Преимущества
Церемония тигеля (•••)
Требования: Решительность •• и хотя бы один уровень любого Кольца Дракона
Эффект: Вампир может пользоваться особыми силами тигелей – уникальных Гнёзд
Вирма, помогающих Драконам развивать свои Кольца. Конкретный эффект тигеля
определяет Рассказчик. По меньшей мере, вампир получает скидку в 3 ока опыта на
развитие одного из Колец Дракона по своему выбору.

Церемония источника (••)


Требования: Образование • и Оккультизм ••
Эффект: Персонаж получает +2 дайса при попытках обнаружения и изучения
источников (необычных Гнёзд Вирма, продуцирующих магическую энергию наподобие
Маны или Эссенции). Кроме того, он может пользоваться любыми дополнительными
эффектами этих Гнёзд. Конкретные преимущества Рассказчик может варьировать от
одного источника к другому.

Геомантический узел
(Размер от • до •••••, Сила от • до •••)
Требования: Оккультизм ••• и Сообразительность ••
Эффект: Фактически это Преимущество служит аналогом Убежища – при желании
персонаж может даже устроить Убежище в Гнезде Вирма и сочетать эффекты обоих
Преимуществ.
Размер Геомантического узла подчиняется тем же правилам, что и размер Убежища.
Сила узла предоставляет равнозначный бонус от +1 до +3 к одному Атрибуту, связанному
с резонансом Гнезда. Игрок должен выбрать только один Атрибут, который будет
получать этот бонус (от +1 до +3). Рассказчик может позволить игроку выбрать любой
Атрибут, а может ограничить доступный перечень только несколькими ключевыми
характеристиками.
В дополнение к этому, Гнездо Вирма может предоставлять дополнительные бонусы:
например, +1 к проверкам Внушительности при проведении церемоний или +2 к
проверкам Интеллекта при изучении сверхъестественных аномалий на территории
Геомантического узла.

Разум дракона (•••)


Требования: Интеллект •••
Эффект: Эта способность полностью дублирует эффект Эйдетической памяти с той
оговоркой, что её можно приобретать и после создания персонажа.
Разум немигающего змея (••)
Требования: Интеллект •••, Разум дракона
Эффект: В любую минуту персонаж может пройти проверку Самообладания +
Интеллекта. В случае успеха он узнаёт, изменяли ли его воспоминания при помощи
сверхъестественных сил.

Разум непостижимой гидры (••)


Требования: Интеллект •••, Разум дракона, Разум немигающего змея
Эффект: Как правило, доступ к этому Преимуществу открывается лишь
Присягнувшим лестнице. Тем не менее, с точки зрения игровых правил вступление в эту
фракцию не считается строгим требованием.
Всякий раз, когда персонаж защищается от сверхъестественного давление или другого
мистического воздействия, считается, что он вложил в такую защиту пункт Воли.
Например, он повышает Защитные Атрибуты на +2 очка или добавляет +3 дайса к защите,
даже если в действительности он не вкладывал ни одного пункта Воли.

А где Преимущество “Гнездо Вирма”?


Вы не могли этого не заметить: даже в игре, посвящённой исследователям из Ордо
Дракул, не существует отдельного Преимущества, позволяющего использовать Гнёзда
Вирма каким-либо особенным образом.
Это сделано преднамеренно. Выше уже перечислены Преимущества, связанные с
источниками и тигелями, однако само исследование Гнёзд Вирма должно оставаться
важным сюжетным событием. Персонаж не должен просто “приобретать” Гнёзда Вирма.
В лучшем случае персонаж устроит на территории Гнезда Вирма Геомантический узел. В
худшем он не будет иметь ни малейшего представления о том, с чем ему предстоит
столкнуться при посещении такого Гнезда.
Проклятия
Хотя наложение сглаза и порчи всегда считалось прерогативой Ведьм, любому хоть
сколько-нибудь опытному оккультисту из Ордо Дракул известно о существовании особой
Дисциплины, которая считается внеклановой и потому доступна буквально любому
Сородичу.
Каждый раз, когда персонаж развивает новое очко Проклятия, он выбирает один
Атрибут, на который он сможет влиять при помощи этой Дисциплины.
Стоимость: 1 очко Витэ
Бросок: Выносливость + Оккультизм + Проклятие против Решительности + Силы
крови жертвы
Персонаж выделяет небольшое количество крови, которое чаще всего скапливается у
него на ладонях. До окончания сцены он может окропить жертву отравленной кровью,
наложив на неё проклятие. На протяжении нескольких ночей, точное число которых равно
уровню этой Дисциплины, любые проверки выбранного Атрибута получают штраф, также
равный значению Проклятия.
Если жертве удастся смыть липкую кровь (и, как правило, уничтожить отравленную
одежду), она может избавиться от проклятия немного быстрее.

Растворы
Растворами – или, если использовать официальную терминологию Ордо Дракул,
Кровавыми растворами – называются особые Практики, основанные на принципах
средневековой алхимии.
Персонаж может создавать такие растворы заблаговременно: силу они обретут лишь
после того, как вампир или его союзник выпьет раствор до последней капли. Эффект
остаётся в силе на протяжении нескольких ночей, точное число которых равно успехам,
полученным при создании самого раствора.

Законсервированный приказ
(Доминирование •, Проклятие •)
Стоимость: 1 очко Витэ
Бросок: Интеллект + Запугивание + Доминирование
Создавая такой раствор, вампир должен прошептать один простой приказ
(приблизительно соответствующий первому уровню Доминирования). Если жертва
сделает глоток такого раствора, она должна немедленно пройти проверку Решительности
+ Силы крови. Если ей не удастся получить больше успехов, чем накопил алхимик при
создании раствора, она должна будет подчиниться.
Узнать формулу такого раствора можно за 6 очков опыта.
Потир откровений
(Величие ••, Проклятие ••)
Стоимость: 2 очка Витэ
Бросок: Манипулирование + Убеждение + Величие против Самообладания + Силы
крови жертвы
Жертва попадает под эффект второго уровня Величия, однако она отдаёт себя в
распоряжение ближайшего человека или вампира, находящегося рядом с ней при
употреблении раствора. Это не обязательно будет сам протагонист.
Освоить секрет этого раствора можно за 10 очков опыта.

Всевидящее око
(Ясновидение •, Проклятие •)
Стоимость: 1 очко Витэ
Бросок: Сообразительность + Расследование + Ясновидение против Выносливости +
Силы крови жертвы
Этот раствор позволяет наделить обострёнными чувствами любое разумное существо –
даже гуля или человека. В отличие от знатоков Ясновидения, жертва не в состоянии
отключать эту способность или выбирать, какие именно чувства подвергнутся
обострению.
Поначалу эффект настолько дезориентирует жертву, что она получает штраф -3 к
любым действиям, требующим сосредоточения. Штраф остаётся в силе на протяжении
нескольких раундов, точное число которых равно 6 – её Сообразительности.
Теоретически обострения чувств может быть достаточно, чтобы жертва прошла
проверку на получение отклонений.
Узнать секрет формулы можно за 6 очков опыта.

Жидкая память
(Доминирование •••, Проклятие •••)
Стоимость: 1 очко Витэ
Бросок: Интеллект + Экспрессия + Доминирование
Вампир имплантирует в разум жертвы ложное воспоминание, которое она будет
описывать слегка неуверенными формулировками наподобие: “Я, мм, думаю, что в тот
вечер я… кажется, пошёл прогуляться. И там был… какой-то человек”.
Фактически вампир создаёт новые воспоминания по правилам Забывчивого сознания
(третьего уровня Доминирования). Тем не менее, персонаж может сделать количество
бросков, равное удвоенному значению своего Проклятия.
Если жертва хочет очистить сознание, ей придётся набрать больше успехов, чем
вампир накопил при создании ложного воспоминания.
Стоимость этого раствора не указана.

Кровавая сила
(Проклятие от • до •••, Мощь от • до •••)
Стоимость: 2 очка Витэ
Бросок: Сила + Атлетика + Мощь против Выносливости + Силы крови жертвы
Каждый успех позволяет вложить в микстуру по 1 очку Мощи.
Если эту микстуру пьёт смертный (или даже гуль), он рискует впасть в состояние,
отдалённо напоминающее безумие Проклятых. Если смертному не удаётся накопить
достаточную сумму успехов по правилам сопротивления безумию, он получает штраф -2 к
Ментальным характеристикам и приобретает стремление решать любые проблемы силой
– или, точнее, Мощью.
Раствор стоит 6, 12 или 18 очков опыта в зависимости от уровня Мощи. Например, если
вампир хочет предоставлять союзникам Мощь второго уровня, он должен приобрести этот
Кровавый раствор за 12 очков опыта.
Ритуалы Вирма
Драконам до сих пор мало известно о Гнёздах Вирма, однако порой они натыкаются на
магические фолианты или составляют собственные ритуалы, позволяющие использовать
силу Вирма для решения тех или иных проблем.
Для того чтобы понять, обладает ли найденный (или изобретённый) ритуал
мистической силой, персонаж должен пройти продолжительную проверку Интеллекта +
Оккультизма. Каждый бросок отражает час напряжённого изучения. По меньшей мере,
вампир должен накопить 15 успехов – Рассказчик может потребовать куда большей
суммы.
В случае успеха персонаж понимает, действительно ли ритуал обладает оккультной
силой и стоит ли его проводить.
Если Рассказчик хочет заострить внимание игроков на том обстоятельстве, что Ордо
Дракул буквально из раза в раз сталкиваются с ложными ритуалами, он может
использовать следующую систему.
Когда игроки узнают о ритуале, который якобы обладает мистической силой,
Рассказчик открывает им, сколько очков опыта им придётся потратить, чтобы освоить ему
на игромеханическом уровне. Тем не менее, игроки не должны тратить эти очки сейчас.
Они должны испытать ритуал в полевых условиях, пробравшись на территорию локуса и
проведя ритуал по всем правилам. Если предполагаемый эффект действительно вступает в
в силу, персонажи должны вложить в этот ритуал очки опыта. Если же он оказывается
мистификацией (или если игроки не получили всю информацию, необходимую для его
проведения), они понимают, что всё это время гнались за мифом.
Провести ритуал успешно может лишь персонаж, обладающий Преимуществом
Церемония источника.
Бросок: Интеллект или Внушительность + Оккультизм. Если ритуал направлен на
подавление чужой воли, проверка проходит со штрафом, равным Защитному Атрибуту
жертвы.
Действие: продолжительное. Каждый бросок отражает час ритуального действа.
Сумма успехов разнится от одного ритуала к другому.
В большинстве случаев ритуал предполагает, что вампир наполняет энергией Гнезда
Вирма живую жертву. После этого любой вампир, сделавший глоток крови из вен такой
жертвы, получает те или иные эффекты.
Результаты броска
Полный провал: Ритуал заканчивается катастрофой.
Провал: Ритуал попросту не даёт желаемого эффекта.
Успех: Зависит от самого ритуала.
Исключительный успех: Вампир проводит ритуал быстрее, чем ожидалось.
Пример ритуала:
Кровавая магия
Стоимость: 1 очко Воли
Бросок: Интеллект + Оккультизм – Решительность жертвы
Действие: продолжительное. Всего нужно накопить 10 успехов, причём вампир может
сделать лишь несколько бросков, точное число которых равно Воле жертвы.
Всякий, кто вкусил крови жертвы, получает +3 дайса к проверкам одной Дисциплины
до конца ночи. Если ритуал направлен на усиление Дисциплины, не требующей никаких
проверок, считайте, что эта Дисциплина временно получает +1 уровень.

Кровавая интонация
Стоимость: отсутствует
Бросок: Интеллект + Оккультизм – Решительность жертвы
Действие: продолжительное. Всего нужно накопить 8 успехов, причём вампир может
сделать лишь несколько бросков, точное число которых равно Воле жертвы.
Вампир набивает рот жертвы материей, связанной с Гнездом Вирма: например, травой,
землёй или опилками.
Попробовав крови подобной жертвы, вампир получает +2 дайса к проверкам,
связанным с мистическим резонансом Гнезда (например, запугивание или исцелением).

Кровавое пиршество
Стоимость: 1 очко Воли
Бросок: Внушительность + Оккультизм – Выносливость жертвы
Действие: продолжительное. Вампир должен накопить 5 успехов + ещё по одному за
Размер жертвы. Каждый бросок отражает лишь полчаса церемониального действа вместо
обычного часа, однако всего можно сделать несколько бросков, точное число которых
равно Здоровью жертвы.
Хотя ритуал и не увеличивает количество крови в организме жертвы, она может
предоставить на удивление объёмный запас свежего Витэ. Всего её кровью может
подпитываться несколько вампиров, точное число которых равно её Выносливости.
Каждый из этих вампиров может получить 10 очков Витэ + ещё по одному за каждый
уровень Выносливости. Например, если жертва обладает Выносливостью •••, трое
вампиров смогут пополнить запас Витэ на 13 очков.

Вам также может понравиться