Вы находитесь на странице: 1из 15

Однажды ночью каждые семь лет бретонский деревню Пателин посещает Фэй, которая воруют

детей с талантом к магии и уводят их в лес. Говорят, что девочек учат быть пророчицами, но никто из них
деревня снова не увидела. Срок подошел и Фэй идут за тобой, но на этот раз у тебя есть кое-какие хитрости
в рукаве ...

РЕЗЮМЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Акт I: Через пустошь.
На фоне прощальных торжеств, персонажи готовятся сбежать из деревни, чтобы найти старую Марго,
легендарную фигуру, якобы избежавшую Фэй. Игроки говорят мастеру, что они хотят взять с собой и как
они уходят. Игроки покидают деревню и отправляются в путь через пустошь. Они могут сбежать от
поисковой группы, столкнуться с волками, заблудиться и попытаться выжить в дикой природе.
Акт II: Долина.
Персонажи находят старушку, что живет на заброшенной мельнице. Она принимает их, но ее намерения
недоброжелательны. Они могут также познакомьтесь с пойманным в ловушку речным духом.
Акт III: Пришествие Фэй.
Дети Шипов приходят, чтобы забрать детей.

ПРОТАГОНИСТЫ
Предварительно сгенерированные персонажи описаны более подробно в листах персонажей, но вот краткое
описание каждого: Алиса Форе: 13-летняя деревенская пастушка, с большим опытом ухода за деревнским
стадом на вересковой пустоши. Она в хороших отношениях с Робертом и знает, что у него ведьмовское
зрение, и защищает его. Она видела старую Марго издалека возле Заброшенной мельницы, и хотя ее отец
предупреждал ее не идти туда, она поможет Роберту убедиться, что он благополучно спрячется. Энн
Летранж: сирота, попавшая в семью старосты села, чтобы стать горничной (сельчане шепчут, что она на
самом деле незаконнорожденная дочь г-на Лабеля, чья мать умерла при родах). У Анны есть магическая
сила, но она видела сон, который предупреждает ей не ходить с Фэй. Без ее ведома, в ее сне запечатлелся
побег старой Марго. Энн выросла с Кларой и является ее единственным настоящим другом. Она также
хорошо ладит с Алисой. Клара Лабель: избалованная и заносчивая дочь старосты села. Она притворилась,
что обладает магическим талантом, но на самом деле его нет. Она хочет найти Старую Марго, чтобы
спрятаться от Фэй или чтобы Марго научила ее магии. Ее единственный настоящий друг - Энн. Жак Форе:
брат Алисы и старший из детей, ему 16. Он крепкий крестьянин и очень защищает свою сестру, хотя она
редко нуждается в этом. Робер дю Жарден: застенчивый сын деревенского целителя. Отец Роберта на самом
деле хеджведьма. Он пришел издалека, поэтому они с Робертом не понравились местным, но из-за их
навыков исцеления остальные приняли их в общину. Отец Роберта отправил его прочь, надеясь, что легенда
о Марго правда и она может ему помочь Приключение подразумевает минимум три игрока, берущие роли
Алисы, Анны и Роберта.

Все дети знают одну и ту же песню о старой Марго, девушке, которая сбежала:
Старуха Марго ведьмой была
Волосы были белы, как снег
Когда Фэй за ней пришла,
Она не хотела, с ней уходить!
Они сказали, иди сюда,
Но Марго головой покачала
И сбежала от Фэй она сама,
Вереск стал ее постелью.
Бродит она, теперь по ночам,
Свои мечты воспевая,
Ищет она, зрением ведьм, чтобы накормить себя.
Слушай внимательно, правду скажу,
Лучше останься с Фэй!

То, как дети интерпретируют песню, в значительной степени передалось игрокам. Единственной константой
должно быть то, что Марго сбежала из Фэй и могла бы помочь им в этом. Возможно так же, или хотя бы
научить их магии.

ИГРАЮЩИЕ ДЕТИ
Предварительно сгенерированные дети в этом сценарии обычно 9-11 лет, двое из них
подростки (13 и 16 лет). Игрокам за одного из младших детей следует помнить, что персонаж способен к
индуктивным рассуждениям (выводя общие правила из конкретного опыта), но не дедуктивное рассуждение
(получение конкретных решений из общих правил; проблема методом проб и ошибок решение), и может
относиться к конкретным ситуациям, но не гипотетические. Ребенок этого возраста способен сочувствовать
и видеть точку зрения другой стороны, однако, и наслаждается завершение задач ради них самих или ради
успеха, а не просто из-за игривого желание повеселиться. Подростки думают так же, как взрослые (в том
числе дедуктивное рассуждение, проблема проб и ошибок решение и понимание гипотез), но могут быть
более идеалистичным, наивным или вспыльчивым. Они начали задаваться вопросом, кто они такие и что
они будут делать в жизни. В Бретонии они считаются взрослыми, хоть и младшими.

АНТАГОНИСТЫ
Дети Шипов - Внутренняя стража полян эльфов, где-то в Бретонии. Где они находятся, остается на
усмотрение GM, хотя не следует находиться слишком близко к Атель Лорену. За столетия упадка, они стали
низменны и безумный. Пока они все еще поддерживать традицию брать одаренных Бретонские детий, их не
тренируют, но вместо этого могут принесите их в жертву гигантскому Кровавому корню, в чей дух они
верят. В своем безумии у них развился ряд слабых мест: они приходят только каждые семь лет; они
путешествуют только ночью; они не ступают на бег воды; наконец, их смущают куклы Фэй. Много лет
назад одна маленькая девочка по имени Марго сбежали, случайно взяв кусок священной осоки. Она
вернулась в деревню, но жители деревни отвергли ее из страха Фэй. Вместо этого Марго загнали на
пустошь, где она построила старую заброшенную мельницу- ее дом. Фэй нашла ее там, но она заключила с
ними сделку: они уйдут от нее, а она пошлет любых других детей кто сбежал к ним. С тех пор легенда о
«Старой Марго», сбежавшей от Фэй, укрепилась.

ДЕРЕВНЯ
Поселок Пателин намеренно не описан, так что GM и группа могут создают его для своих целей. Возможно
они захотят использовать его для более продолжительной игры и даже для быстрой смены
времени с одними и теми же персонажами! Однако приключение дает некоторые предположения о деревне.
Это недалеко от пустоши и в основном занимается сельским хозяйством. Старая деревня выше от руин
поросших вереском, она была перенесена по загадочным причинам: возможно, старая деревня была
уничтожена в результате нападения, или, может быть, местный барон просто хотел, чтобы было легче
собирать налоги. Все, что осталось - это старая деревенская мельница. по слухам. Если ГМ хотят что-то
изменить в этих аспектах, они нужно особенно внимательно относиться к тому, как это может повлиять на
сценарий.

ЗАМЕТКИ ДЛЯ GAMEMASTER


На первый взгляд, дети могут стать проблемой, поскольку система навыков WFRP генерирует достаточно
неудач даже для начинающих. Чтобы противодействовать этому, GM рекомендуется использовать
«модификаторы обратной силы». В этой системе успех в данном броске означает полный успех, а провал
20%-пределах, 30% цель означает частичный успех. Если персонаж успешно сделал очень легкий тест, затем
он / она преуспел в простых аспектах этой задачи. Если персонаж преуспел в Обычном тесте, затем он / она
успешно прошли рутинные аспекты задачи и т. д. Например: Персонажа преследуют волки; провал на
восприятия 21-30% позволяет персонажу обнаруживать движение, провал 11-20% свидетельствует о
движении в сторону персонажа; провал до 10% показывает, что движение не человеческое и, кажется, более
чем одно; успех показывает, что их преследуют пять волков. Это позволяет GM, дать игрокам частичный
успех с помощью чего продолжить приключение, не делая ситуации слишком простыми.

Точно так же, броски, такие как Выживание на открытом воздухе, могут быть сделанным на благо группы. В
этом случае, другим членам группы должно быть разрешено тратить очки удачи на помощь своим друзьям.
Кроме того, у двух персонажах есть Второе зрение. GM выбирает как использовать Второе зрение, это дает
возможность кормить игроков информацией и подсказками. Также обратите внимание, что в то время как
игроки и GM могут знать, что именно эльфы берут бретонский дети, персонажи знают их только как Фэй.
Если игроки ошибаются или вне упоминания о Фэй, как о Эльфах, Мастер должен исправить их: это
дополнительно служит подсказкой игрокам, что они не обязательно могут ожидать, что будут иметь дело с
«хорошими» эльфами!
Акт 1.
ПРАЗДНОВАНИЕ
Отношение жителей села к грядущему Фэй амбивалентна. Официально шанс что девушка будет выбрана
Фэй, чтобы затем быть обученная как Девица Грааля, является поводом для праздника. На самом деле
родители и дети тайно бояться разлуки. По этой причине сложилась традиция «кукол Фэй», благодаря
которой родители делают маленькие куклы для своих детей и надеюятся, что Фэй возьмут их вместо них. У
трех младших есть куклы Фэй, которые они могли бы взять с собой на приключение. Для целей этого
сценария Кукла Фэй сбивает с толку Фэй, персонаж, который использует свою куклу, чтобы отвлечь Фэй,
получает + 20% к любым действиям, связанные со скрытностью или сокрытием.

ПОДГОТОВКА
Канун, ночи перед приходом Фей отмечается праздником. Миллер устраивает большой пир для всей
деревни (что делает очень легким (+ 30%) тесты на скрытность для персонажей, делающих запасы еды для
себя; на полном успехе они может украсть еду и для другого человека). В рамках празднования Детского
праздника дети до 13 лет получают подарки от своих родители. Для персонажей такими подарками будут:
Алиса: собачий свисток. Без ведома Алисы, Фэй слышат его не хуже собак. Энн: талисман на удачу (

). Клара: красный дорожный плащ с капюшоном (-10% до Скрытность в темноте; -30% в день). Роберт:
пакет трав, переданный ему наедине его отцом с приказом разжевать и проглотите их, если его заберут Фэй.
Роберт говорят, что они погрузили его в глубокий сон и обмануть Фэй, заставив думать, что он мертв.
Фактически травы Sagekill - отвратительный, мощный яд, эффект обычно безболезнен. Выпив sagekill,
жертва должна преуспеть в сложном (-20%) Endurance тесте или через бонус T/2 количество минут теряет
чувствительность в руках и ногах, больше не может может ходить или владеть оружием, через бонус T
минут, умирает с парализованными сердцем и легкими. В раундах, ведущих к параличу рук и ног, цель
страдает головокружением, что дает штраф -10% к всем основным характеристикам.
Отец Роберта предпочел бы, чтобы его сын умер мирно, чем был похищен. Празднование также
дает детям возможность приготовьтесь к побегу. Каждый ребенок получает по одному предмету
из их атрибутов бесплатно, а также их подарок. Дальнейшие предметы могут быть приобретены
только игроками, объясняющими, как ребенок собирается украсть предметы и при необходимости
спрятать их, когда они собираются сбежать. Броски для всего, что указано, как часть детского
снаряжения очень простые (+ 30%). Ребенок может продолжать собирать предметы, пока он / она
не провалит бросок. В этом случае он / она столкнулись с загвоздкой, быть пойманным взрослым,
и должен найти выход, чтобы иметь возможность сохранить предмет. После этого, бросков
больше делать нельзя. Исключение составляет Роберт, который получает все свои вещи сразу.

УДИВИТЕЛЬНЫЙ ОТДЫХ
Персонажи могут ускользнуть, как только можно или подождать, пока все уснут крепким сном. Первый
способ имеет риск быть замеченным, и поисковая группа пойдёт за ними, но так они избегнут самой
холодной часть ночи. Последнее гарантирует, что они сбегут незамеченными, но делает путь к Заброшенной
мельнице сложнее. Если персонажи ускользнут как можно скорее, они каждый должен делать легкие (+
20%) броски на бесшумное движение. Хитрое планирование может сделать это очень просто. (+ 30%). Если
больше половины детей терпят неудачу, их отсутствие замечено еще до того, как они уйдут очень далеко
из села, и поисковая группа отправляется после них. Погоня началась! Мастер должен бросить средний (+
0%) поиск. Сверить с поисковой группой и тайно записать Степень успеха (или неудачи). Тогда игроки
каждый описывает, как они вносят в них свой вклад все уйти и использовать соответствующие умения. GM
должен суммировать свои степени успеха, но для каждого неудачного броска вычтите Степени провала.
Если очки у персонажей больше или равно количество общих степеней успеха или неудачи чем бросок
поисковой группы, то они уйдут без дополнительных трудностей. Если у поисковой группы есть больше
степеней успеха, тогда персонажи все равно уйдут прочь, но каждый должен пройти тест на Т или получить
1 усталость от истощения.

БОРЬБА С ХОЛОДОМ
Канун пришествия за детьми празднуется в середине зимы, так что вересковая пустошь покрыта снегом.
Ночь ясная и безлунная, и пейзаж освещен слабым серебром звезды. Однако здесь очень-очень холодно.
Находясь на вересковой пустоши, один персонаж должен совершить Средний (+ 0%) тест на выживание на
открытом воздухе. Если Тест на выживание на открытом воздухе не пройден, все персонажи должны пройти
тест (+ 0%) против Холода (T(Endurance, или возьмите штраф -10% ко всем тестам пока не найдете теплую
среду:).

Область большая, пустая и холодная. Здесь мало поселений, мало дорог и лесов. Из-за этого
область чрезвычайно опасна для путешественников. Здесь больше шансов умереть не от рук
мародеров или монстров, а от климата.
Холод.
Зима в области изменчива. В погожий день может быть просто холодно, что не создаст особых проблем. Однако, внезапно
налетевшая метель может быстро прервать путешествие.
Очень холодно
Персонажи должны проходить испытания на стойкость каждые шесть часов, около рассвета, полудня, сумерек и полуночи.
Успех означает, что холод не влияет на вашего персонажа, в то время как неудача означает, что игрок получает штраф -10 на
все тесты. Если штраф превышает характеристику стойкости игрока, персонаж замерзает до смерти. За каждые шесть часов,
проведенных в тепле, этот штраф уменьшается на 10.
Лютые Морозы
Персонаж должен проходить испытание на стойкость каждые три часа. Каждый проваленный тест налагает штраф -10 на все
тесты, но он также наносит урон от обморожения. Персонаж теряет 1 Рану за каждый проваленный тест. Урон игнорирует
броню и бонус стойкости. Если урон вызывает критическую рану, то это либо рука, либо нога. Люди теряют конечности от
холода, но урон не приводит к кровотечению, поэтому игнорируйте их в таблице критических эффектов.

Теплая одежда, костры и тому подобное - большое подспорье против холода. Отдых или сон вокруг костра позволяет избежать
испытаний на стойкость. Однако у такого костра нельзя восстанавливать раны, если только не находятся в замкнутом
пространстве, таком как дом или палатка. Сон вместе с другим существом убирает необходимость проходить тесты, но не
согревает персонажа.
Модификатор теста на стойкость изменяется в зависимости от того, что носит персонаж. Стандартное имперские одежды для
холодной погоды не налагают штрафы. Более легкие одежды налагают штраф, вплоть до -30 за легкие одежды. Более теплая
экипировка дает бонусы до +30, хотя самая теплая одежда громоздка и мешает свободному передвижению. Обычная одежда
кислевитов дает бонус +20. Кроме того, каждый, кто прожил на территории области хотя бы год, получает бонус +10 к тестам,
так как его организм адаптируется.

Метель
Снег в области не редкость, но метели гораздо хуже обычного снега. Сочетание сильного снега и ветра снижает видимость
почти до нуля, а температуру до крайних минимумов. Ни один коренной кислевит не предложил бы путешествовать сквозь
метель, если только остановка не означала верную смерть. Конечно, в Кислеве метели далеко не редкость.
Персонажи, движущиеся сквозь снежную бурю, движутся в четверть своей обычной скорости. Все
навигационные тесты имеют штраф -30 и должны проводиться каждый час, а не каждый день. За
проваленный тест персонажи направляются в неправильную сторону, но не осознают этого до тех
пор, пока метель не закончится. После этого навигационный тест показывает, что они
потерялись, но тест, чтобы выяснить, где они на самом деле находятся, будет очень трудным
(-30).

Потерявшиеся
Из-за отсутствия ориентиров в области потеряться там очень легко и без метели. Навигационные тесты должны проводиться
каждый день, если только персонажи не идут по следу, тесты будут сложными (-10). Однако персонажи знакомые с областью
или живущие вблизи в неё не получают штрафа на навигационные тесты. Например, роты крылатых гусар могут найти дорогу
домой из любой точки Кислева.
Область может может свести с ума тех, кто не привык к ней. Любой, кто вырос в области, невосприимчив к этому, но
кислевиты, выросшие в городе, будут так же уязвимы, как и тилеанцы. Каждый раз, когда персонаж просыпается в области и он
сбился с пути, он должен пройти тест на силу воли или получить очко безумия.

Хорошая подготовка ( теплые одежды, или разведение костра) будет


давать им бонусы к тесту+ 10% бонус. В любом случае персонажи рано или поздно найдут мельницу: чем
дальше в пустошь, тем выше поднимается земля, по которой они идут, и скоро Алиса узнает, что они
близки, персонажи со вторым зрением это почувствуют.

ВОЛКИ
Но прежде чем они туда доберутся, персонажи будут преследоваться голодными волками
Игроки должны придумывать хитрые план, чтобы прогнать волков. Возможные стратегии включают:
1)Бегом! будет работать только в том случае, если персонажи ушли раньше и не заблудились, значит они
уже близки к Мельнице, когда их найдут волки. Каждый персонаж должен бросить Сложный (+ 0%)
Ловкость. Если персонаж преуспевает, он / она подбирается достаточно близко к Мельница, от которой
волки инстинктивно отступают. Неудачный бросок означает, что персонаж должен соревноваться с волками
в Беге(Атлетика) имея фору 1 шаг против волков. Провал опозиционого теста означает, что персонажа
настигли и инициируется бой. Волки боятся огня. Если персонажи смогут зажечь огонь (Обычный (+ 10)
Испытание на выживание) и держитесь вместе, то волки в конце концов отступят. 2)Собачий свисток
Алисы. Волки не привыкли к таким звукам и убегут от боли, если Алиса сильно дунет (очень легкий (+ 30%)
тест S). 3)Очаровать животное. Это требует сложного (-10) тест на успех - волки голодны, но обычно они не
нападают на людей. 4)Магия: В частности, у Роберта есть заклинания, которые могут отпугнуть волков.

Акт 2 – деревня
В конечном итоге игровые персонажи достигают гребня, который ведет вниз в долину. Небольшая река
течет по нему, если в данный момент не заморожена. Слева они видят, как выходит река из оврага. Вдоль
долины они видят, слева направо: промерзший пруд, искусственную плотину, образующую пруд, разбитую
мельницу(с давно не используемым колесом), ветхий коттедж и сад на другой стороне реки, а внизу этот
дикий и заросший берег реки, как он продолжается вниз по долине. Коттедж зарос огромным терновником.
Выждав несколько минут или пройдя тест (+ 30) на Восприятие, можно увидеть свет в окне. Магическое
Зрение покажет, что и в коттедже, и в зарослях ежевики, находятся ее источники.

ПЕРЕСЕЧЕНИЕ РЕКИ
Есть четыре возможных маршрута к коттеджу через пруд, и плотина и за рекой. Замерзший пруд - самый
простой. Это единственное что персонажи могут пересечь больше, чем затруднено движения
(вполовину), скользя по льду. Есть опасность разрушения льда, тем не мение. Когда один или несколько
персонажей находятся на льду, Мастер должен делать бросок против их общей Силы. Если бросок удался,
лед начинает трескаться. (Мастер должен записать результат успешный S-тест: это число, добавленное к S
любого персонажа, который впоследствии пересекает лед). Если лед уже сломан, GM должен добавить
полную S персонажа, что его проломил. Есть шанс добраться до берега до того, как он сломается, однако:
каждый должен пройти проверку Ag (+ 30), хуже на один уровень сложности для каждый персонажа на льду
после первого. Любой, кто падает в ледяную воду проходит (Экстремальный холод, без модификаторов
для тяжелой одежды; плавание и утопление ниже). и встречаюся с духом реки(старик).
Также возможен переход через плотину. Пока персонаж движется с половиной скорости, он должен
сделать легкий (+ 20) бросок Ag или упасть с плотины (3 ярда, урон 3:). Каждый, кто пересекает лед или
плотину, должен бросок Восприятие или Второе зрение. Если они проходят, они видят Старика Реки сквозь
лед. Переход реки вниз по течению имеет свои препятствия: лед неровный и скользкий на камни, поэтому
довольно легко упасть и пораниться. персонаж должен сделать легкий (+ 20%) рулон Ag или получить один
урон от падения.

ВСТРЕЧА СО СТАРИКОМ РЕКИ


Река, которая раньше двигала мельницу, много веков был домом речного духа. Но с тех пор, как была
построена плотина, дух был ослаблен, и теперь со строительством мельницы течение было нарушено и река
полностью перекрыта, он медленно становится слабым и безмозглым. Он предстает перед игровыми
персонажами как истощенный старик, с растрепанными волосами, живущий подо льдом. Если игровые
персонажи впервые увидят его, осмотрев лед, стоя у пруда или на плотине, это требует испытания на Страх.
Увидев его любой персонаж со Вторым зрением автоматически понимает, что это волшебное создание.
Старик не сразу вспоминает, как взаимодействовать со смертными, но будет отражать все, что делают
персонажи сначала, потом постепенно становится более коммуникативным. Встреча с ним после падения
под лед – это намного опаснее. Сначала требует теста на ужас. Провал испытания на ужас под водой также
означает персонаж сразу проглатывает воду и должен начать делать Т-тесты или захлебываться. В любом
случае Старик попытается схватить персонажа липкими, ледяными руками (он автоматически ударяет): он
пытается общаться, но не понимает, что персонаж тонет. Если же персонаж потеряет сознание, Старик
осознает проблему и вернет ребенка на воздух - за два раунда. Речной Старик не может выйти на сушу, но
он может пойти поверх льда. Его человеческая форма - всего лишь удобство, и он сможет выйти из любой
дыры во льду путем скручивания его длинных конечности. Хотя он не может сразу говорить, чем больше
персонажи говорят с ним, тем больше понятным он станет. У старика-реки одна цель: уничтожить плотину.
К счастью, возраст плотины означает, что она уже ослабла, и чем больше будет расчищена, тем более
старик-река сможет помочь. Удаление скал в плотине - это длительный задание, требующее 12 собранных
степеней успеха на S-тестах. Каждый успех добавляет старику S, позволяя ему помочь столкнуть плотину,
По мере того как он это делает, он становиться моложе и сильнее. В обмен на помощь он сделает все
возможное для детей против их врагов, хотя это все еще ограничивается им возможность контролировать
реку и ничего больше.

СТАРАЯ МАРГО
Марго в коттедже и будет знать, что Персонажи оказываются там, как только входят в долину. Однако она
сделает вид, что не знает, и будет поджидать, пока к ней придут дети - она знает, что ледяной холод в
конечном итоге заставит их так сделать. По мере приближения персонажей к коттеджу они увидят свет
камина в окне. А легкий (+ 30) тест на Восприятие укажет путь сквозь снег. Чтобы добраться до самого
коттеджа, персонажи должны будут идти через сад, идут ли они сверху или снизу дома. Он частично
окружен деревьями, и, хотя выглядит заросшим в тусклом свете, при ближайшем рассмотрении оказывается,
что это сделано - только не с эстетической соображений. Потратив некоторое время на осмотр растений и
очень легкого (+ 30) теста торговли(Травник) или Обычного (+ 10) выживание на открытом воздухе
бросок покажет, что сад в основном засажен с овощами и зеленью, в том числе лекарственными
растениями.

Сам коттедж ветхий, с соломенная крыша почти касается земли, и из него вырастают небольшие растения.
Везде вокруг сада и дома, висят на ветвях деревьях, столбах и карнизах, обереги ручной работы. Любой, кто
прошел тест Выживания также может (+ 20) пройти проверку восприятия, чтобы обнаружить что-то
странное: нигде на коттедже или мельнице нет сосулек. Если игровые персонажи постучат в дверь, Марго
начнет действовать. любопытная и обеспокоенная прибыванием детей в пустоши так поздно. Она
представится как «Мэдж» и поприветствуйте их, суетясь вокруг них и убедившись, что они согреются. Если
любой из них ранен или слаб, она немедленно займется им: у нее есть исцеление травы и припарки тесты на
исцеление дома на + 30. Если персонажи ждут снаружи какое-то время, не давая о себе знать, Марго выйдет
на улицу, как будто вынести помои и обнаружить детей. Главная комната коттеджа большая, но там
беспорядок: большой деревянный стол, волчья шкура на полу сундуки и полки задвинуты вверх у стен,
флаконы с жидкостями и банками со странно сохранившимися частями животных и маринованные растения
и мясо, а также обереги из дерева, металла, перья и кости разбросаны и свисают со стропил. Убирая
некоторые беспорядок с легким (+ 20%) броском поиска можно найти старую куклу Фэй. Если Алиса или
Жак увидят куклу и сделать успешный бросок (+ 0%) Интеллекта, они распознают ее как принадлежащей
девушке по имени Беатрис, которая была похищена Фэй семь лет назад.

В половине комнаты высокий потолок, а в другая половина отведена под спальную зону с, доступом по
лестнице. Площадь небольшая и покрыта одеялами и шкурами животных. Однако самой примечательной
особенностью комнаты является огромная печь для выпечки продуктов мельницы, его переделали в камин, в
котором горит огонь. (Отсюда коттедж без сосулек, а стены теплые.) и железным каркасом, помещенным в
духовку, где чайник и большая кастрюля со своими содержимое кипят над огнем. Духовка не
предназначены для этого, поэтому Марго приходится наклоняться вперед и протянуть длинный
металлический крючок, чтобы достать и замените кастрюлю и чайник. Крючок вместе с кочергой и прочая
посуда хранятся на стеллаже рядом с духовкой. Дверца духовки не используется очень часто, поэтому для
закрытия требуется S-тест. Если персонажи хотят попытаться столкнуть Марго в печь, пока она
наклоняется, тогда им нужно удивить ее. Если это удалось, то до три игровых персонажа могут сделать
бросок против их совокупной S. Если они этого не делают, тогда они участвуют в бою и должны успешно
схватите ее, а затем загнать ее в духовку. Огонь причиняет урон 5.

В чайнике есть чай, которым Марго поделится. с персонажами. В горшочке находится бульон, У Марго
кипит сонный корень, которую она будет стремиться дать детям. Жертва должна пройти средний (+ 0%)
тест WP или заснуть на 1d10 часов. Спящий может быть просыпается как обычно, но нужно будет сделать
еще один тест WP каждую минуту или заснуть опять. Успешное испытание Внимательности или просто
проницательный игрок, может заметить, что Марго пьет чай но бульон не ест. Если ее спросят, она скажет,
что уже съела. Она объяснит полное количество бульона, которое она приготовила, что она всегда делает
большие партии. Еще одна дверь в комнату открытая на переход, который изначально соединял коттедж на
собственно мельницу. Сейчас она используется как кладовая и полна мешков и бочек с сушеными травами и
мясом, что свисает с потолка. Дверь в мельницу все равно открывается, но персонажам придется брать
провозиться 3-раунда, чтобы расчистить путь. Кладовая, и котедж полны сушеных травы и волшебных
ингредиенты, которые использует Марго ее магии и зельях. Знания (+ 10) Торговля: травника найдет что-
нибудь общедоступное. Сложный бросок (+ 0) найду что-нибудь Редкое. На выбор GM в отношении что
найдено. Обратите внимание, что единственные возможности обыскать здание (и сад) открыто - это когда
Марго сначала уезжает, чтобы встретиться Фэй или после того, как с ней разобрались каким-то способом.

Акт 3- приход Фей.


Необходимо спрятаться, подготовить защиту и / или получить помощь от Старого Человека реки. Фэй - это
испорченная внутренняя стража полян эльфов. Они невысокие и даже по снегу путешествуют
полуобнаженными, завернутые в пучки ежевики и шипов, которые режут их так, что они постоянно
кровоточат. Их лидер едет на большом белом волке и носит высокий терновый венец. Он носит копье, в то
время как другие несут кнуты, сделанные из длинных скрученные нитей ежевики. Обратите внимание, что
Фэй заинтересованы только в детях с Вторым зрением. Они поручают старой Марго «разобраться» с
остальными. Пока она будет пытаться подчинить и / или убить других детей, если они их находят, они не
будут их преследовать, если они бегут. Используйте статистику Elf Skirmishers в WFRP с.242 для солдат
Фэй, учитывая, что у них есть Магическое чутье как базовый навык. Их вождь имеет дополнительные +
10% по всем направлениям и полное Второе зрение. Его волк имеет статистику волка+10%. Для Старой
Марго используйте профиль бабушки Мошер. Алиса может использовать свой собачий свисток, чтобы
привлечь внимание Фей. отвлекая внимание от других персонажей. Каждое место в долине предлагает
разные возможности для детей:

Коттедж
Это первое место, куда придут Фэй, ожидая найти детей без сознания. Когда они этого не увидят, они будут
очень сердиты на Марго. После поругания ее и Марго пресмыкаясь в извинениях, они пойдут искать дети
снаружи. Старая Марго останется и обыщет коттедж и кладовую.
Мельница
Хотя мельница в настоящее время не работает, ее дверь только заклинило. Легкая (+ 20%) проверка
(Плотник) его отремонтирует. Если вход был очищен, тогда мельница снова может вращаться (хотя нет,
если плотина полностью очищена прочь). Мельница громкая и очевидно, привлекает внимание. Любого, кто
попал в движущиеся машины получают удар S6 и должны пройти Ag или попадете в ловушку. На мельнице
есть несколько мест, где можно спрятаться (Легкая (+ 20%) проверка маскировки).

Сад
В саду есть молодой кровавый кнут, тем не мение. он растет по краю избы, где он соединяется с мельницей
через кладовую. Кровавый кнут молодой, и сейчас середина зимы, так что это в настоящее время
бездействует, хотя он проснется, если кто-то порежется в нем. Однако это отличное место, чтобы
спрятаться. Он вырос из срезаных священных побегов самими Фэй, и они не подумают потревожить и не
заметят, что кто-то прячется под ним. До двух из детей младшего возраста могут там спрятаться, и они
должны каждый должен пройти очень легкий (+ 30%) тест Ag, чтобы пройти там, не оцарапав себя о
шипастый край. Если они терпят неудачу, он пробуждается и устраивает засаду на них, также привлекая
внимание Фэй. (Есть место только для одного из старших детей, и им нужно выполнить тест на Ag (+ 10%)
тт на Алису или Среднее (+ 0%) для Жака). Если любой персонаж в состоянии увидеть, GM должен
указывать на то, что Фэй уважительно почитают кровавый кнут и держаться от него подальше.

В овраге, ущелье или на берегу реки можно спрятаться где-нибудь в долине, либо в овраге, либо в одном из
кустов можжевельника которые усеивают стороны долины, или среди отцветших кустов и деревьев вдоль
реки. Успех их укрытия будет зависеть от плана игроков. Как правило, намного проще обычным детям,
спрятаться там, чем одаренным. В противном случае это будет зависеть от тактики, которую они
используют, чтобы отвлечь и расстроить поиски Фэй.
Начало поиска
Фэй должно быть не меньше пяти. Одна будет обыскивать сад, мельницу и участок плотины, затем идти
вверх по реке до оврага. Один будет искать вниз по реке со стороны коттеджа, и еще один вниз по реке
с обратной стороны. Еще один Фэй будет искать в противоположной сторона долины, откуда они
прибыли, а затем следить за хребтом, ища движение. Лидер останется рядом с коттеджем и волк будут
ждать снаружи двери; если кто-то из Фэй что-то найдет, они позовет, а лидер сядет на волка и отправится на
разведку. Старая Марго будет оставайтесь в коттедже и искать детей. Если она не найдет, она будет
взволнована и бояться Фэй и попытается успокоить нервы чашкой чая; это не придет ей в голову что один
из персонажей мог накачать его наркотиками, пока ее не было дома, поэтому она, ничего не подозревая,
проглотит любой яд.

На первом этапе поиска каждый Фэй попытается найти детей поблизости от того места, где он находится.
Поиск будет представлен одним набором бросков. Персонажи должны проводить тесты, в зависимости от
того, что они решили сделать (например, если они скрыли под кровавым кнутом, то никакого теста не
нужно; бонусы могут быть начислены за сокрытие возле реки, где Фэй не слишком внимательно
присмотрелись. Это может включать Испытания маскировки или бесшумного движения. с помощью Куклы
Фэй, чтобы ввести Фэй в заблуждение, что даст +20 на маскировку. Если какой-либо персонаж провалит
проверку с учетом данной Фэй, то эта Фэй получает бонус на поиск, + 20%, если ребенок в районе волшебно
одаренный, поскольку Фэй использует свое Второе зрение.
После того, как каждая Фэй предприняли одну попытку найти детей, они соберутся перед коттеджем
и посоветоваться со своим главарем. Он вызовет Старую Марго, когда она выходит из коттеджа, главарь
ругает ее, ударяет и связывает ей руки. Фэй будет водить ее по кругу долины, снова высматривая детей. По
мере приближения группы к каждому персонажу, этот персонаж должен выполнить тест, как и раньше. При
провале, персонаж обнаружен. Он может двигаться из одного укрытия в другое, пока группа находится на
расстоянии, но рискует быть замеченным наблюдателем на гребне (если персонаж не проходит тест,
наблюдатель должен бросить Сложный (-10%) тест на восприятие, чтобы обнаружить их). Если Фэй не
найдет кого-нибудь из одаренных детей, они будут убивать неодаренных, что они захватили. Захваченные
персонажи должны получил шанс от GM, возможно, Марго попытается нанести ответный удар Фэй: она
знает, что ее вернут в их дом для жертвы может рассматривать обиду как лучшую защиту. У персонажей
будет шанс сбежать в неразберихе. Фэй также прекратит поиск, когда они нашли хотя бы одного одаренного
персонажа. Марго не расскажет им, что есть еще один, потому что она хочет чтобы Фэй удовлетвореные
ушли . Остальные персонажи столкнуться с дилеммой, стоит ли рисковать собственной безопасностью,
чтобы спасти своего друга. Наконец, персонажам может помочь Старик-Реки. Фэй могут пересечь лед при
успешном Испытание на страх, но только лидер на спине волка пересечет текущий ручей (да и то, в
осторожном темпе). Если персонажам удастся остаться на свободе на одной стороне реки, оставьте всех или
часть Фэй, с другой, и дайте им сразиться с лидером. Тогда Фэй бросят их миссию, если возможно, взять
Марго для наказания. Вид утаскивающих Марго или любого убитого, требуется проверка WP для все
персонажей кроме Жака. Неудача означает получение 1 очко порчи. Если какой-либо из персонажей убьет
Фэй или Марго, им тоже стоит сделать WP проверяет, получая 1d6 при неудаче (только 1 для Жак).

Эпилог
Есть несколько различных возможных исходов. Это предполагается, что дети сбегают, с Марго, мертвы или
захвачены Фэй. В другом случае они пережидают остаток ночи в коттедже. Затем они могут вернуться в
свои дома. Алису, Анну, Жака и Роберта может ждать незамысловатый прием. Клара будет ждать каких то
объяснения: возможно, в пути назад, Алиса сначала выводит их на дорогу в целях безопасности и там они
встречают путешествующих игроков. Это дает возможность Кларе или кому-либо еще не вернуться домой.
В качестве альтернативы один или несколько из детей могут сделать коттедж своим новым дом. Это будет
особенно легко, если у них есть в союзе с Старик-река. Возможно, Марго выживет, и в этом случае она
сожалеет о содеянном и бежит из региона. Один или несколько детей могут даже захотеть поехать с ней.

Алиса Форе (13 лет), пастушка


Предыстория: Вы деревенская пастушка и дочь простых крестьян. Вы уверены, что нет никакого
волшебства в тебе и поэтому нечего надеяться или бояться Фэй, но ты хорошо и давно дружишь с
сыном травника Робертом. Итак, когда он доверил вам секрет, что у него ведьмовское зрение, вы
сказали ему, что уверены, что надо идти к заброшенной мельнице. Роберт всегда был забавным, и
ты же не хочешь, чтобы он исчез (или умер в каком-нибудь глупом приключении на вересковой
пустоши).

Алиса Форе -1 очко судьбы


M WS BS S T I Agi Dex Int WP Fel W
4 24 32 24 2 38 38 38 33 31 35 9
9

Skills: Animal Care (Int), Concealment (Ag), Dodge Blow (Ag), Outdoor Survival (Int),
Perception (Int), Set Trap (Int), Silent Move (Ag)
Talents: Excellent Vision (+10 to visual perception tests), Acute Hearing, Flee! (+1M for 1d10
rounds when running away), Fleet Footed (+1M), Rover (+10 to Concealment and Silent Move
tests in rural settings), Sharpshooter (+20% after aiming)
Навыки: уход за животными (Int), маскировка (Ag), уклонение от удара (Ag), выживание на
открытом воздухе (Int), восприятие (Int), установка ловушки (Int), бесшумное движение (Ag).
Таланты: Отличное зрение (+10 к тестам зрительного восприятия), острый слух, бегство! (+ 1M на
1d10 раундов при убегании), Fleet Footed (+ 1M), Rover (+10 к тестам маскировки и бесшумного
передвижения в сельской местности), Sharpshooter (+ 20% после прицеливания)

Trappings: Sturdy clothes, Knife, Staff, Bow (10 Arrows), Bretonnian Blue Sheepdog, Cute little lamb.
Weapons
Shepherd’s Crook 0 2-handed; +10% parrying
Knife -1 n/assile Short Long (-20) Reload Notes
Bow (10 Arrows) 3 24 48 Half n/a

Снаряжение: прочная одежда, нож, посох, лук (10 стрел), бретонская синяя овчарка
Оружие
Капкан и цепь. 0 Двуручный; + 10% парирования
Нож 2 / assile Short Long (-20)
Лук (10 стрел)

Бретонская синяя овчарка


M WS BS S T I Agi Dex Int WP Fel W
6 25 0 21 2 30 30 30 15 30 0 6
1

Skills: Follow Trail, Perception (+20), Swim


Talents: Acute Hearing (+10 to auditory perception tests), Excellent Vision (+10 to visual
perception tests), Flee! (+1M for 1d10 rounds when running away), Keen Senses (+20 on
Perception tests), Natural Weapons (count as armed).
Навыки: следование по следу, восприятие (+20), плавание.
Таланты: животное, острый слух (+10 к тестам слухового восприятия), отличное зрение
(+10 к тестам зрительного восприятия), бегство! (+ 1M на 1d10 раундов при бегстве),
Обострение чувств (+20 к тестам на восприятие), Клыки +4

Отношение к другим детям:


Жак Форе - ваш большой брат, который чрезмерно заботится о вас. Когда он узнал, что вы
собираетесь искать старую Марго, он настоял на том, чтобы пойти с вами, хотя у вас гораздо
больше опыта в вересковых зарослях!
Клара Лабель - высокомерная дочь старосты деревни. Она говорит всем, что ведьма, и Фэй идут за
ней, но она хочет, чтобы Марго сначала ее «обучила».
Анн Летранж - горничная ЛаБель, и она без ума от вашего стада, когда вы приносите ягненка. Это
мило. Она также подруга Клары и, к вашему раздражению, пригласила Клару с собой.
Робер дю Жарден - тихий одиночка, который не вписывается в жизнь, отчасти потому, что его
отец - иностранец, а жители деревни все еще с подозрением относятся к нему спустя годы после
его приезда. Тебе нравится, как он мало разговаривает. Он доверил вам тот факт, что у него есть
Колдовское зрение, и вы хотите оправдать это доверие.

Энн Летрейндж (9 лет), Служанка Ведунья


Предыстория: вы являетесь незаконнорожденной сиротой и обычной горничной, но вы знаете, что
вы особенная, и что вас заберут. Вы видите странные вещи, и вам все чаще и чаще снится
повторяющийся кошмар: вы находитесь в ночном лесу в окружении танцующих, визжащих фигур.
Вы знаете, что случится что-то плохое. Вы бежите, и вас преследуют сквозь реку в подлесок. Ваша
рука болезненно сжимает куст ежевики, и когда просыпаетесь, ваша рука все еще болит. Вы
уверены, что злодеи - Фэй, и вы не хотите, чтобы вас забирали, поэтому вы собираетесь бежать.
Main Profile
Энн Летрейндж-1 очко судьбы
M WS BS S T I Agi Dex Int WP Fel W
4 17 32 22 2 40 40 40 31 36 39 9
3
Skills: Animal Care (Int), Charm Animal (Fel), Channeling (WP), Dodge Blow (Ag), Magical
Sense (WP), Perception (Int), Search (Int), Sleight of Hand (Ag), Trade (Cook) (Int)
Talents: Cool-headed, Fast Hands (+20% to WS to touch someone for a spell), Hedge Magic,
Lightning Reflexes, Petty Magic (Hedge)
Trappings: Knife, One Set of Good Craftsmanship Clothing, Tinderbox, Storm Lantern, Lamp
Oil
Навыки: уход за животными (Int), очарование животных (Fel), Channeling (WP), уклонение от
удара (Ag), магическое чутье (WP), восприятие (Int), поиск (Int), ловкость рук (Ag),
знание ( Повар) (Инт)
Таланты: Хладнокровие, Быстрые руки (+ 20% к WS при прикосновении к кому-либо для
заклинания), Молниеносные рефлексы, Милая магия
Принадлежности: нож, один комплект хорошей одежды, кремний и трут, штормовой фонарь,
ламповое масло.
WeaponsMelee Damage Notes
Knife -1 n/a
Spells: Drop; Sleep
(Roll an extra 1d10 for Tzeentch’s Curse only.)

Оружие: Урон в ближнем бою Нож +2


Заклинания: Дырявые руки; Сон (Бросьте дополнительно +10 по таблице маг. Ошибок)
Сон
Порог сотворения: 0
Дальность: касание
Цель: 1
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов
Персонаж касается цели, и та погружается в глубокий сон. Если цель была сбита с ног, она оказывается без сознания.
Цель будет находиться без сознания до тех пор, пока длится заклинание, но громкие звуки, толчки или попытки тащить
бесчувственное тело немедленно заставят её прийти в себя. Если цель сидит или стоит, она гарантированно проснётся от
удара о землю, то есть будет сбита с ног, но останется в сознании. Если цель не сопротивляется и чувствует себя
усталой, она продолжит мирно спать и после того, как действие заклинания закончится.

Дырявые руки
Порог сотворения: 1
Дальность: [сила воли] ярдов
Цель: 1
Длительность: мгновенная
Персонаж напитывает магической энергией предмет, который противник держит в руках: оружие, верёвку, чужую руку
и т. д. Противник должен пройти проверку ловкости (+0); в случае провала он выпустит этот предмет из рук. Каждые +2
уровня успеха позволяют увеличить сложность этой проверки на 10 пунктов.

Отношение к другим детям:


Вы с Алисой Форе подружились из-за общей любви к животным. Вы восхищаетесь
независимостью Алисы, но боитесь, что она отвергнет вас, если узнает о вашем ведовстве.
Жак Форе - старший брат Алисы, но он немного тупица. Когда Алиса идет со своим стадом в
вересковые поля, Жак просто работает в деревне. Он даже думает, что ей нужна его защита!
Клара Лабелле - дочь старосты деревни. Вы выросли с ней, хотя всегда были горничной. Она
властная, но вы все еще друзья. Она говорит, что у нее Ведьмино зрение, и вы убедили ее пойти с
вами, сказав, что Марго может ее обучить.
Робер дю Жарден - странный сын чужака, который приехал сюда много лет назад, чтобы лечить.
Он тихий, но Алисе он почему-то нравится.

Клара Лабель (9 лет), законница


Предыстория: Вы избалованная дочь деревенского старосты, привыкшая проявлять свое обаяние и
выглядит одинокой. Один из способов привлечь особое внимание - это притвориться, что у вас
есть ведьмовское зрение, но теперь идут Феи, и ваша ложь будет разоблачена. Вы признались
своей подруге Анне, и у нее возникла прекрасная идея: вы найдете Марго и попросите ее научить
вас магии! В противном случае, чтобы избежать стыда, вы решили сбежать.
Main Profile
Клара Лабель-2 очка судьбы
M WS BS S T I Agi Dex Int WP Fel W
4 18 34 12 2 46 46 46 31 31 52 8
4

Skills: Blather (Fel), Charm (Fel), Command (Fel), Dodge Blow (Ag), Gossip (Fel), Intimidate
(S/Fel), Perception (Int), Read/Write (Int), Ride (Ag)
Talents: Suave, Etiquette
Trappings: Knife, One Set of Good Craftsmanship Clothing
Навыки: Болтовня(Fel), Очарование (Fel), Command (Fel), Упреждающий удар (Ag), Сбор слухов
(Fel), Запугивание (S / Fel), Perception (Int), Read / Write (Int), Ride (Ag).
Таланты: Учтивость, Этикет.
Атрибуты: нож, один комплект одежды хорошего качества.
Weaponselee Damage Notes
Нож +3
Отношение к другим детям:
Алиса Форе - всего лишь дочь пастуха. Она все время пахнет овцами! Но она знает пустошь и,
очевидно, может отвезти вас к Марго.
Жак Форе - старший брат Алисы. Он пахнет навозом, а не овцами.
Робер дю Жарден странно смотрит на вас. Он очень подозрительный. Его отец иностранец, так что
он, наверное, преступник или что-то в этом роде!
Энн Летранж - ваш лучший друг. Она горничная, и с ней приятно работать, но она очень лояльна,
и вы это цените. Вы пытаетесь помочь ей, когда можете, даже если она не хочет помощи. Вот для
чего нужны друзья!

Жак Форе (16 лет), крестьянин


Предыстория: Ваши родители являются членами костяка деревни: крестьянства. Вы помогаете им
в полях и с животными, и благодаря этому вы выросли и стали сильным. Вы защищаете свою
младшую сестру Алису, которая охраняет деревенские стада, даже если вы не можете гулять с ней
по пустоши. Но будь ты проклят, если она без тебя отправится искать старую Марго!
Main Profile
Жак Форе (16 лет)-2 очка судьбы
M WS BS S T I Agi Dex Int WP Fel W
4 35 33 36 4 31 31 31 34 29 34 14
6

Skills: Animal Care (Int), Swim, Charm Animal (Fel), Concealment (Ag), Trade (Carpentry)
(Int), Gamble (Int), Outdoor Survival (Int), Set Trap (Ag), Scale Sheer Surface (S)
Talents: Luck, Night Vision (30 yds), Rover, Specialist Weapon Group (Sling)
Trappings: Axe, Staff Sling, Knife
Навыки: уход за животными (Int), плавание, очарование животных (Fel), маскировка (Ag),
Ремесло(плотницкие работы) (Int), Игрок (Инт), Выживание на открытом воздухе (Инт),
Установить ловушку (Ag), Лазанье (S)
Таланты: Удача, Ночное видение (30 ярдов), Странник, Дальнобойное(праща).
Снаряжение: топор, праща для посоха, нож.
Оружиеlee Damage Notes
Топор +4, Нож +2, Посох с пращей

Отношение к другим детям:


Алиса Форе - ваша младшая сестра. Вам сложно не думать о ней как о маленькой девочке, хотя
она умело ухаживает за деревенскими стадами.
Клара Лабелле - надменная дочь старосты деревни. Она говорит, что у нее зрение ведьма, и Фэй
идут за ней, но она хочет, чтобы Марго сначала ее «обучила».
Анн Летранж, по слухам, была незаконнорожденной дочерью старосты деревни, который забрал
ее к себе, когда ее мать умерла в качестве подруги Клары и горничной. Вы заметили, что Энн и
Клара очень близки, хотя Клара издевается над ней. Анн также дружит с Алисой, хотя вы не
знаете почему.
Робер дю Жарден - странный сын чужака, который приехал сюда много лет назад, чтобы лечить.
Он тихий, но Алисе он почему-то нравится.

Роберт дю Жарден (10 лет), ученик Human Hedgecraft Apprentice


Предыстория: Ваш отец - иностранец, который приехал в деревню много лет назад. Его приняли
неохотно, да и то только за его целительные способности. Фактически, он был членом Hedgefolk,
практикующих традиционную неразрешенную магию. Он держал это в секрете от других жителей
деревни, которые убили бы его, если бы узнали. Когда вы начали демонстрировать магические
способности, он вас немного обучил, но теперь идут Фэй, и он сказал вам бежать и прятаться, пока
он делает «куклу Фэй», которая займет ваше место. Вы рассказали о своих магических
способностях только одному человеку, своей подруге Алисе, и она предложила вам найти Марго.
Secondary Profile
Роберт дю Жарден-1 очко судьбы
M WS BS S T I Agi Dex Int WP Fel W
4 21 37 14 2 44 44 44 36 36 30 8
3

Skills: Channeling (WP), Concealment (Ag), Heal (Int), Magical Sense (WP), Perception (Int),
Prepare Poisons (Int), Read/Write (Int), Silent Move (Ag), Trade (Herbalist) (Int)
Talents: Acute Hearing (+10 to auditory Perception tests), Coolheaded, Petty Magic (Hedge)
Trappings: Knife, Antitoxin Kit, Healing Draught, Healing Poultice, Lucky Charm, Sturdy
Clothing
Навыки: Channeling (WP), маскировка (Ag), лечение (Int), магическое чутье (WP), восприятие
(Int), приготовление ядов (Int), чтение / письмо (Int), бесшумное движение (Ag), ремесло(травник)
(Инт)
Таланты: острый слух (+10 к тестам слухового восприятия), хладнокровие, мелкая магия .
Принадлежности: нож, набор антитоксина, лечебное зелье, лечебная припарка, талисман на удачу,
прочная одежда. Травы отца

Weaponse Damage Notes


Нож +2
Заклинания: Звуки; Магические светляки (Бросьте дополнительно +10 по таблице маг.
Ошибок)

Звуки
Порог сотворения: 0
Дальность: [сила воли] ярдов
Цель: особая
Длительность: [рейтинг силы воли] раундов Персонаж создаёт неподалёку от себя невидимый источник звука. Этот
источник испускает негромкий, неразборчивый шум, который звучит так, как будто исходит из выбранной точки в
радиусе дальности заклинания, причём вне зависимости от того, находится эта точка в поле зрения персонажа или нет.
Звуки — будь то шаги, неразборчивое бормотание или, скажем, вой какого-нибудь животного — персонаж может
выбрать по своему усмотрению, но это обязательно должен быть какой-нибудь шум, с помощью которого не получится
передать хоть сколько-нибудь осмысленное сообщение. Пока заклинание активно, персонаж может пройти проверку
концентрации (+20). Успех позволит ему переместить источник звука в другую точку в радиусе дальности заклинания
или изменить его громкость.
Магические светляки
Порог сотворения: 0
Дальность: [сила воли] ярдов
Цель: особая
Длительность: [сила воли] минут
Персонаж создаёт [рейтинг интеллекта] призрачных огоньков, издали похожих на отсветы факела или масляного
фонаря. Пока магические светляки остаются в поле зрения персонажа, он может совершить действие, чтобы пройти
проверку концентрации (+20): успех позволит ему отправить любое количество светляков в полёт в нужном ему
направлении. Если персонаж не пройдёт ещё одну проверку концентрации, чтобы остановить запущенный светляк или
изменить направление его движения, призрачный огонёк будет двигаться по прямой со скоростью пешехода,
беспрепятственно проходя сквозь любые препятствия (в том числе живые и разумные).

Отношение к другим детям:


Алиса Форе - ваш единственный близкий друг и как старшая сестра. Она одиночка и
единственный человек, которому ты доверил секрет о своей магии. Вы ей полностью доверяете.
Жак Форе - ее старший брат. Он крупный парень и пугает вас, но защищает свою сестру, так что с
ним, должно быть, все в порядке.
Клара Лабелле - надменная дочь старосты деревни. Она говорит всем, что у нее ведьмовское
зрение, и Фэй идут за ней, но теперь она говорит, что хочет, чтобы Марго сначала ее «обучила».
Энн Летранж - горничная Клары, над которой она издевается, но Энн все еще кажется лояльной.
Энн также является другом Алисы. Если она нравится Алисе, то и вам понравится.

Противники

Волки

M WS BS S T I Agi Dex Int WP Fel W


4 35 - 35 3 35 30 - 15 15 - 10
0

Черты: броня (1), зверь, оружие +6, пугливость, следопыт, сумеречное зре-
ние, широкий шаг
Широкий шаг
У существа четыре лапы или на редкость длинные ноги — как бы то ни было, бегает оно очень быстро. Скорость его
бега при перемещении увеличивается в 1,5 раза.
Пугливость
Существо страшно боится магии и громких звуков. Столкнувшись с тем или другим, оно немедленно впадает в панику
(3). Нужно проверку хладнокровия (+0), чтобы не впасть в панику.

Фей(главарь+10 %)
Волк главаря+10%

Старуха Марго

Вам также может понравиться