Вы находитесь на странице: 1из 15

Потеряный

любовник

Содержание
Вступление ..............2
Обзор . . . . . ..............2
Предыстория . . . . . . . . . . . . . . 2
Ход приключения . . . . . . . . . . . 3 Часть 3. Башня ........... 9
Сюжетные зацепки . . . . . . . . . . 3 Часть 4. Засада ........... 10
Срочная помощь . . . . . . . . . . . . 3
Дополнительные материалы 12
Часть 1. Прибытие . . . . . . . . . 4
Карты . . . ................ 12
Деревня . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Существа . ................ 15
Таверна "Винная бочка" . . . . . . . 4
Невеста жениха . . . . . . . . . . . . 5
Текст и карты:
Кузница . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
https://vk.com/chiftein
Дом Дурки . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Дизайн:
Часть 2. Лес . . . . . . . . . . . . . . 7 https://vk.com/firfi
Вход в лес . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Подготовлено для конкурса в
Забытая телега . . . . . . . . . . . . . 8 сообществе:
Встреча с волками . . . . . . . . . . . 9 https://vk.com/dnd_for_all
Вступление
Эта книга написана для Мастера. Она
Обзор
содержит небольшое законченное
приключение для четырех игроков первого Предыстория
уровня. Здесь описан сюжет приключения
и основные подсказки для Мастера. Также Действие приключения происходит в
здесь представлены все необходимые небольшом поселении Ровель,
карты и блоки статистик существ, которые расположенном на окраине густого леса
могут понадобиться Вам в процессе где-то на Побережье Мечей, близ города
подготовки к игре. Невервинтер. Оно стоит в относительно
безопасном месте вдалеке от торговых
Раздел «Обзор» кратко опишет путей, потому уже пару десятилетий в этих
предстоящее приключение, чтобы Мастер краях не появлялось ничего страшнее
получил общее представление о будущей шайки разбойников или стаи волков.
игре.
Несколько месяцев назад небогатый
Раздел «Ход игры» содержит подробную торговец вместе со своим семейством
информацию о каждой из четырех частей посетил Ровель, надеясь найти новых
приключения. Здесь вы встретите описание поставщиков. Пока купец занимался
всех важных Персонажей Мастера, своими делами, его младшая дочь Данна
литературное описание тех мест, где могут понравилась талантливому ученику
оказаться игроки, а также подсказки о кузнеца. Юноша по имени Моан все же
взаимодействии Игровых Персонажей с завоевал сердце девушки, и они тайно
окружением. пообещали друг другу обручиться, когда ее
отец вновь навестит деревню.
Если это приключение играется отдельно
взятым ваншотом или как первая сессия в И, действительно, Данне удалось убедить
кампании, загляните в раздел Сюжетные отца выдать ее за Моана. В Ровеле
Зацепки. Вы можете связать Игровых начались приготовления к
Персонажей с приключением, бракосочетанию двух влюбленных.
воспользовавшись предложенным там
вариантом или придумать свою Однако, эта книга не была бы написана,
собственную причину того, почему тот или закончись все хорошо. Моан,
иной персонаж оказался в деревне Ровель. вдохновленный любовными чувствами,
устроил для своей возлюбленной
приключение-сюрприз. Договорившись с
Сокращения небольшим, дружелюбно настроенным
племенем гоблинов, он инсценировал
ИП – игровые персонажи. свое похищение. По задумке юноши,
Сл – сложность проверки или Данна должна была следовать по
спасброска. оставленным запискам и посетить
несколько мест, тесно связанных с
первыми месяцами их бурной
2
Вступление
любви, после чего обнаружить плененного Часть третья. Башня. Первая подсказка
жениха. В ходе небольшой потасовки с ведет ИП к разрушенной каменной башне
неожиданно выпрыгнувшими гоблинами на голом холме, видимой из поселения.
(во время которой Моан освобождается из Приключенцы должны обыскать башню,
«плена») Моан побеждает всех «врагов», те чтобы найти следующую подсказку..
разбегаются в страхе, а влюбленных ждет
ужин при свечах. В последней части крайняя подсказка
ведет персонажей к подножию холма, где
Только все пошло не по плану. Лучший среди древних каменных блоков к дереву
друг Моана, полурослик по имени Дурка, привязан Моан. Как только ИП заметят
забыл передать Данне первую подсказку, а его, в ту же секунду с разных сторон
потом, когда все начали волноваться, выскочат несколько гоблинов,
сильно испугался наказания и решил пока намеревающихся отдубасить (но не убить)
что никому ни о чем не говорить. Кроме приключенцев. В конце стычки гоблины
него никто не знает, куда мог деться Моан. разбегутся, а персонажи смогут
освободить Моана и вернуться в Ровель,
Из-за объявившейся недавно стаи волков где их с радостью встретят жители этого
простой люд боится выходить искать поселения.
пропавшего юношу, потому староста
деревни по имени Олмо велел найти Сюжетные зацепки
нескольких приключенцев, готовых
отправиться на поиски несчастного Обсудите с игроками, по какой причине их
помощника кузнеца. персонажи ввязались в это приключение.
Вы можете дать им возможность
Ход приключения самостоятельно придумать причины
посетить Ровель, или же использовать
Персонажи ваших игроков только что зацепку, приведённую ниже. Предыстории
прибыли в поселение Ровель. Им следует и вторичные цели на листах персонажей
спасти потерявшегося в лесу юношу. За также обеспечивают их мотивацией
успешное обнаружение живого молодого посетить Ровель.
человека каждому из ИП обещали
заплатить по 50зм.
Срочная помощь
В первую очередь игрокам следует
расспросить жителей поселения на счет Персонажи находятся в городе
пропавшего юноши. Основные Персонажи Невервинтер, когда какими-либо
Мастера, с которыми следует поговорить – способами узнают о том, что староста
староста Олмо, невеста Данна, кузнец расположенной неподалеку деревни
Нузарк и полурослик Дурка. срочно ищет нескольких приключенцев
для поисков пропавшего человека. Им
Во второй части ИП, получив все или предложили щедрую награду за помощь в
только часть сведений, отправляются на спасении юноши, затерявшегося где-то в
поиски юноши. Выбрав дорогу через лес, лесу. Единственное, что ИП узнали, так
они рано или поздно наткнутся на это то, что его зовут Моан и ему со дня на
нескольких крупных волков. Скорее всего день предстоит жениться. Персонажи
это произойдет около брошенной телеги с согласились и через несколько часов
деревянными клетями. Именно отсюда прибыли в поселение Ровель.
сбежали звери несколько дней назад, а
возничий просил приключенцев вернуть
его личные вещи из леса. Если же ИП
решат отправиться напрямую через лес,
полуволки нападут на них из засады где-то
в пути.
3
Обзор
Ход игры
Часть 1. Прибытие
Тесная телега, изредка подпрыгивая на
выступающих из дороги камнях,
медленно въезжает в небольшое
Ровель – небольшое поселение,
приткнувшееся у южной границы леса. поселение, залитое солнечным светом.
Здесь проживают около тридцати семей Это Ровель, и, похоже, его единственная
(~200 человек), занимающихся достопримечательность – древняя
преимущественно охотой и каменная башня, едва возвышающаяся
земледелием. Есть несколько над кронами деревьев. Еще издали вы
древорубов, кузнец, гончар. Дома – заметили несколько десятков домов,
невысокие деревянные избы и растянувшихся вдоль границы густого
хозяйственные здания. Недавно здесь леса. Это все невысокие срубовые избы,
отстроили вместительную харчевню
«Винная Бочка». Из настолько старые, что на крышах
достопримечательностей в округе – некоторых из них зеленеет буроватая
разрушенная каменная башня на лысом трава. Среди них выделяется одно
холме, а также дружелюбное племя совсем свежее строение – двухэтажная
гоблинов, живущих неподалеку (никто харчевня «Винная Бочка». Несколько
не знает, где именно). Не бойтесь ребятишек, завидев вас, выбежали на
самостоятельно изменять деревню так, дорогу и начали кричать «Вон они,
как Вам вздумается. Попробуйте вон!», «И правда приключенцы!» и
добавить несколько элементов и
«Скоро они найдут Моана!». Так они и
Персонажей Мастера, которые
окажутся интересны вашим игрокам. продолжали следовать за повозкой на
Например, небольшое святилище и небольшом отдалении до самой
жрица, которой не хватает нескольких остановки у входа в трактир. До вас тут
пучков определенного растения из же донесся запах свежепиленной
леса. Или старый одинокий воин, древесины вперемешку с ароматом чего-
который мерзнет без волчьей шкуры у то жарящегося.
камина. Пораскиньте мозгами!

Простолюдин, управлявший транспортом,


Деревня предлагает ИП пройти внутрь таверны.

ИП пребывают в Ровель для выполнения


Таверна «Винная Бочка»
задания старосты этого места по имени Как только ИП окажутся внутри, опишите
Олмо. Игра начинается в тот момент, как им убранство трактира. Можете
приключенцы въезжают в поселение на воспользоваться приведенным ниже
трясущейся телеге. Опишите им деревню текстом.
самостоятельно или используйте
(зачитайте) приведенный ниже текст. Вы оказываетесь в хорошо освещенном
Напомните игрокам или попросите их общем зале. Стены и пол его полностью
самостоятельно вспомнить о том, почему деревянные, кое-где украшенные
их персонажи оказались здесь. Также это звериными шкурами и полевыми
хороший момент для того, чтобы ваши цветами, однако то тут то там
игроки представили друг другу их встречается вязанка досок или
персонажей. Пусть они назовут имена, брошенный инструмент.
кратко опишут внешность и одежду.
4
Часть 1. Прибытие
ИП могут попросить Олмо провести их к
Откуда-то сверху доносится Данне, невесте Моана. Олмо расскажет,
приглушенный стук инструмента, визг что она отдыхает в комнате трактирщика,
пилы и мужская брань. Несмотря ни на однако откажется провести персонажей к
что, заведение уже работает – прямо ней, сославшись на ее общую усталость.
сейчас жарятся несколько ощипанных Персонажи могут убедить Олмо сделать
голубей, а за одним из это прямо сейчас (Обман, Убеждение или
немногочисленных столов Запугивание Сл12) или прийти сюда
расположился невысокий человек с позже. Кроме того, они могут попытаться
длинной белесой бородой. Завидев вас, незаметно пробраться мимо работников
он отставил в сторону миску с похлебкой заведения и старосты в комнату
и пригласил подсесть. (Скрытность Сл12) или предпринять еще
какое-либо действие по их желанию. В
Этот человек представится персонажам харчевне можно заказать обед за 5мм и
как Олмо, староста Ровеля. Именно он и снять недостроенную комнату за 1см.
пригласил их сюда, обещая заплатить за Подают здесь похлебку на птичьем бульоне
поиск пропавшего Моана. В ходе разговора с картофелем и луком, жареную птицу и
Олмо кратко обрисует ситуацию и несколько видов эля и пива.
расскажет персонажам, что от них
требуется. Невеста жениха
Если ИП каким-либо из способов
Вот что знает и готов рассказать Олмо: попадают в комнату Данны, то на подходе
Моан пропал накануне свадьбы. они услышат тихий плач. Внутри они
Моан – ученик кузнеца, живущего увидят длинноволосую девушку, лежащую
через несколько домов. на кровати и, по всей видимости, спящую.
Невеста Моана, Данна, безутешна. Успешная проверка Внимательности Сл10
Считает, что тот просто сбежал. покажет, что она лишь притворяется.
Полурослик Дурка, друг Моана, Персонажи могут попытаться заговорить с
наверняка что-то знает. Однако он ней. Данна очень сильно расстроена,
заперся дома и не собирается
хлюпает носом и иногда сбивается
выходить.
Последний раз Моана видели в (Успокоить ее – проверка Харизмы Сл15).
кузнице.
В лесу бродят несколько крупных
волков, потому никто не рискнул
пойти на поиски. Данна может рассказать следующее:
Волки не простые. Это волкособы, Моан – гад и паршивец, раз решил
вырвавшиеся из клетей торговца сбежать.
сторожевыми псами. Моан намекал на какой-то сюрприз,
Совершив проверку Проницательности ее ожидающий.
Сл12 ИП могут заметить, что Олмо Вероятно, он в сговоре с
полуросликом Дуркой – тот хотел
хочет что-то рассказать, но ей что-то сказать, но не решился.
сомневается. Если проверка была У Данны имеется неработающее
успешна, староста расскажет магическое кольцо, подарок от
следующее: Моана.
Всему виной могут быть гоблины, Оно должно указывать на такое же
однако Олмо в этом не уверен. на его руке, однако не работает.
Их племя очень скрытно и никто,
кроме Дурки, не знает где они
обитают.

5
Часть 1. Прибытие
Если преуспеть в проверке Харизмы В основном Нузарк занимается ремонтом
(Убеждение, Обман и тп) Сл13, ИП смогут инструмента, ковкой гвоздей и т.п. У него
убедить Данну отдать кольцо им. На вид есть на продажу несколько копий, щитов и
это бронзовое кольцо с небольшим топоров обычной стоимости (см. Книгу
потертым гранатом стоимостью 10зм. Игрока, Оружие), а также собствен-
норучно выкованный меч. Характеристики
Проверка Магии Сл10 покажет, что это его такие же, как и у обычного короткого
Кольцо Поиска и в нем заключено слабое меча, только кость урона не 1д6, а 1д6+1.
заклинание Поиск Предмета, Свое творение Нузарк оценивает в 50зм.
активирующееся если погладить ИП могут поторговаться с Нузарком
драгоценный камень. Если результат (проверка Харизмы Сл13). В этом случае
проверки 15 или больше, можно так же он сделает скидку в 10зм (15зм если
понять, что заклинание нацелено на такое результат проверки 16 или больше). Кроме
же кольцо и работает в радиусе 300фт. того, если персонажи вернут Моана, он
сбросит еще 5зм.
Кузница
Дом Дурки
Опишите игрокам здание кузницы или
воспользуйтесь нижележащим описанием. Опишите игрокам дом, где живет Дурка
или воспользуйтесь нижележащим
описанием.
Кузница, расположенная недалеко от
харчевни – такая же изба с пристройкой
Оказывается, Дурка живет в
из осыпающегося глиняного кирпича.
малюсенькой землянке, скрытой среди
Судя по столбу дыма, поднимающемуся
высокой травы чуть в стороне от
из трубы, прямо сейчас там идет
деревни. Это совсем небольшое,
активная работа. Как только вы
просевшее на один из углов строеньице,
подходите ко входу, вам на встречу
около которого видно разбитое
выходит широкоплечий, оголенный по
коромысло, несколько прохудившихся
пояс дварф с кузнечными щипцами в
ведер и рабочих инструментов, а также
руках.
следы запущенного огорода, на котором
гордо раскинула свои листья крапива,
Хозяин кузни и ее единственный работник закрывающая от солнца хиленькие
– дварф по имени Нузарк. Он не очень рад ростки моркови.
гостям, однако, узнав по какому поводу
они здесь, слегка расслабится. Дурка заперся изнутри и не собирается
выходить несмотря ни на какие уговоры.
Совершив проверку Проницательности
Кузнец может рассказать следующее:
Сл10, ИП могут заметить, что голос
Моан – его ученик. полурослика слегка надрывается от
Последнее время он как-то неважно страха. Если ИП смогут совершить
работал, часто пропадал. проверку Харизмы Сл15, то им удастся
За день до исчезновения попортил
несколько инструментов, укоротив успокоить затворника и уговорить выйти
их словно для гнома. поговорить.
Гоблины в округе – выдумка. А если
и нет, он с удовольствием поколотит Однако не тут-то было. Засов, на который
их. заперся Дурка, заело и ему не хватает сил
Слышал про полуволков и торговца, открыть его. Конечно, с Дуркой можно
их упустившего. Тот все еще в поговорить, но, если персонажи захотят
деревне. осмотреть землянку и

6
Часть 1. Прибытие
его самого, надо будет придумать как
открыть дверь. Ее можно выломать,
совершив проверку Силы Сл14, или
разбить. В таком случае считайте, что у Записка Дурки
двери КД 10 и 15хп. Можно
воспользоваться инструментами
О миленькая Данна,
взломщика (Сл14) или попросить у кого- Прочти же стих Моана!
либо инструмент (пила, стамеска, Иди туда, где мы влюбились,
топорик) и разобрать дверь. Также игроки Где наши ночи проводились.
вольны придумать свой собственный
способ попасть внутрь. То место, где из камня чудеса
Некогда цепляли небеса.
Если ИП окажутся внутри, они увидят Ищи еще одну подсказку
неряшливое убранство – на деревянном И попадешь со мною в сказку.
настиле пятна, везде мусор и сухая земля,
битая глиняная посуда и зачерствевшая
еда.

Вот что можно узнать у Дурки:


Загадка эта намекает на руины каменной
Он не видел Моана несколько дней башни неподалеку. Если ИП все еще ни о
и не знает, где тот сейчас. чем таком не слышали, им может
Моан хотел устроить Данне подсказать кто угодно из жителей. Также
приключение-сюрприз. Дурка
помогал. персонажи могут совершить проверку
Дурка знает нескольких гоблинов и Интеллекта Сл8, чтобы вспомнить о том,
иногда играет с ними. что по пути сюда видели некую башню
Дурка убедил гоблинов помочь посреди леса.
Моану, однако не знает в чем
именно заключалась помощь. Когда ИП посетят все точки интереса, им
Дурка должен был передать Данне придется отправиться в лес на поиски
записку, однако забыл об этом и Моана. Если игроки топчутся на месте и не
испугался, когда поднялась шумиха
знают, куда идти дальше (или с кем еще
о пропавшем женихе.
Записка еще у него. поговорить), то могут посоветоваться со
старостой Олмо и он даст подсказку о
Дурка знает, где можно встретить возможных собеседниках (Дурка, Данна,
гоблинов, однако не желает раскрывать кузнец) или поторопит их и направит в
их секрет. Успешная проверка Харизмы сторону леса.
Сл13 позволит убедить его рассказать
следующее:
Последние несколько раз он Часть 2. Лес
встречался с гоблинами у каменной
башни. Как только ИП решили отправиться в лес,
Он знает всего несколько гоблинов, к ним неуклюже подбегает мужчина с
однако их племя живет где-то
недалеко от холма с башней. рукой на перевязи, закрепленной куском
ткани на уровне груди. Он представляется
торговцем Бартемом и просит ИП вернуть
из брошенной телеги на дороге его личные
вещи в магической шкатулке, предлагая в
качестве награды все, что ИП найдут в
повозке (кроме шкатулки).

7
Часть 1. Прибытие
Забытая телега
Бартем вез через лес несколько
деревянных клетей с полуволками для Прочитайте нижеследующее или опишите
продажи в деревне. Однако один из них брошенную телегу самостоятельно:
перегрыз прут и бросился на Бартема,
сбросив с телеги. Пока торговец
боролся со зверем, остальные псы, Вы видите оставленную посреди дороги
почуяв шанс, разбили клети и сбежали потрепанную телегу, вокруг которой
в лес. Кое-как отбившись, раненый разбросаны прутья толщиною в палец.
Бартем бросился бежать в деревню Внутри вы можете найти остатки
Ровель, совершенно забыв о всем нескольких клеток, разодранные мешки
остальном. с несколькими кусками вяленого мяса и
немного вещей, обернутых в грубую
материю.
Вход в лес
Совершив проверку Внимательности Сл12,
Чтобы попасть к башне персонажам ИП могут заметить на земле следы борьбы
следует проехать около 1000 футов по и несколько пятен засохшей крови,
дороге, а затем у оврага свернуть в чащу. ведущих в сторону деревни. Кроме того,
Опишите игрокам атмосферу густого вокруг телеги заметно множество
летнего леса или воспользуйтесь звериных следов. Проверка Выживания
нижележащим описанием. Сл10 позволит определить, что это следы
крупных собак, минимум трех особей, и
Наконец вы въехали в лес. Солнце ярко они вполне свежие.
светит где-то высоко над кронами, но
вас его лучи практически не касаются. Если осмотреть кучу вещей в телеге, то
По сравнению с открытым персонажи могут среди них найти припасы
пространством здесь гораздо свежее, на три человеко-дня пути, арбалет и 10
даже немного прохладно. У дороги болтов. Кроме этого, здесь запрятана
бурно растет темная трава и кустарник с металлическая шкатулка примерно в две
блестящими листьями. Кое-где цветут ладони высотой. Если совершить проверку
поздние ягоды. И со всех сторон звуки, Внимательности Сл11, можно обнаружить
звуки, звуки! Птичий гомон, ничуть не еще небольшой кошель с десятью зм (10зм)
стихнувший при вашем появлении, и пузырек с мутноватой красной
жужжание насекомых и треск жидкостью. Успешная проверка Магии
покачивающихся деревьев где-то в или Анализа Сл10 расскажет, что это
глубине. Среди всего этого великолепия Небольшое Зелье Лечения (2d4+2хп).
у оврага вы заметили впереди пустую
телегу… Шкатулка.
Это металлическая шкатулка, внутри
Возможно, ИП не захотят проверять телегу которой что-то перекатывается. На нее
торговца животными. В этом случае они наложено заклинание Волшебный
могут свернуть в лес, не изучая повозку. Замок (Arcane Lock), о чем может
Тогда переходите сразу к сцене «Встреча с сообщить успешная проверка Магии Сл
волками», пропустив сцену «Забытая 15. Сложность вскрытия такого замка
телега». заметно выше – требуется проверка
Ловкости Рук Сл22, чтобы открыть его.

8
Часть 2. Лес
Шкатулка имеет КД 17, 20хп и Часть 3. Башня
иммунитет к колющему, рубящему и
огненному урону. Внутри находится три
самоцвета, каждый из них стоит 30зм. Двигаясь вдоль оврага, вы в конце
концов выходите к лишенному
растительности холму, на вершине
Как только ИП осмотрели телегу, которого расположена древняя
переходите к следующей сцене. разрушенная башня. От нее осталось
всего два этажа, да и отсутствует добрая
треть стены. У подножия холма и на
Встреча с волками склонах разбросано множество
каменных блоков, похожих на те, из
Эта сцена может происходить около те-
которых составлена башня.
леги или в лесу, в зависимости от того,
решили ли персонажи осмотреть повозку.
Используйте Карту 1 «Дорога с телегой» Успешная проверка Истории Сл15
или Карту 2 «Глухой лес» в зависимости расскажет о том, что много веков назад
от ситуации. здесь обитал амбициозный маг. Во время
одного из экспериментов произошел
чудовищный взрыв, уничтоживший башню,
Неожиданно, совсем недалеко, меж а сам маг в изодранной и опаленной
кустов скрипнула ветка. Среди листвы одежде случайно оказался прямо посреди
погасла пара желтоватых глаз, и тут же Невервинтера, где и жил до самой
нечто серое и быстрое бросилось из старости.
засады в вашу сторону!

Начинается бой. Пусть игроки совершат


броски Инициативы. Совершите бросок
Инициативы за Волков.

Если у вас в партии четыре персонажа, в


бою принимает участие три Волка. Если
персонажей три или меньше – всего лишь
два. Если пять или больше – три Волка.

Волки появляются из засады. Если у кого-


то из персонажей значение Пассивной
Внимательности больше 11 или они
следили за окрестностями и преуспели в
броске Внимательности Сл11, то они могут
успеть предупредить остальных членов
партии и бой будет происходить в обычной
очередности. Иначе волки напали
Неожиданно.

Волки защищают свою территорию и будут


драться до тех пор, пока не будет
побеждена как минимум половина зверей.
Когда такое происходит, волки могут
попытаться сбежать, по возможности
совершая действия Отход или Рывок и
удаляясь как можно дальше от ИП.
9
Часть 3. Башня
Поднявшись к башне, ИП могут обыскать
ее. После непродолжительного поиска в Гоблинов подговорил Моан. По его
плану, когда приходит Данна, он
выемке из-под кирпича найдется бумажка героически разрывает путы и
со следующей подсказкой. Кроме того, «побеждает» напавших на нее «врагов».
совершив проверку Внимательности Сл13, Гоблины должны были драться
на втором этаже удастся обнаружить понарошку, однако, увидев воо-
следы чей-то трапезы – птичьи кости, руженных приключенцев, забывают об
перья и яблочные огрызки. этом и начинают сражаться в полную
силу, но не стремятся добивать
персонажей, хиты которых опустились
до нуля. Если ИП убивают одного
гоблина, остальные тут же сбегают.
Если же ИП не добивают раненых
(хиты которых опустились до нуля), то
гоблины дерутся чуть дольше – пока
суммарно не падут трое из них.
Немного изменим правила боя. Если
хиты гоблина опускаются до нуля,
описывайте это так, будто он не умер, а
Если кто-либо из ИП решит активировать сильно ранен и не представляет угрозы.
здесь Кольцо Поиска, то оно наконец Пусть у игроков будет выбор - добивать
врага или нет.
заработает и укажет в направлении склона
холма, куда-то в кучу каменных блоков,
между которыми течет ручей. На карте отмечены две красные области –
это части поля, до которых могут

Часть 4. Засада
допрыгнуть гоблины на тарзанках,
ждущие на деревьях. Всего их два. Как
только ИП или их союзник входит в зону,
Со стен башни хорошо видно место, о отмеченную красным, на него с дерева
котором говорится в загадке. Это ручей, прыгает гоблин. Персонажу требуется
петляющий среди камней. Именно там пройти Спасбросок Ловкости Сл12. При
игроков ожидает развязка. успехе он уворачивается, а гоблин улетает
за карту. При провале персонаж
Оказавшись внизу, персонажи сталкивается с гоблином, получает 2д6
практически сразу могут заметить дробящего урона и проходит Спасбросок
изнеможденного человека, привязанного к Силы Сл10. Если и этот бросок провален,
тонкому деревцу на границе открытого персонаж падает ничком.
пространства. Тот, завидев их, тут же
оживляется и начинает пытаться порвать Гоблины, использующие тарзанки, самые
удерживающие его путы. трусливые в этом бою, поэтому, как
только они окажутся на земле, тут же
Персонажи, совершившие проверку попытаются сбежать из боя, используя
Внимательности Сл13 или имеющие действия Отход и Рывок.
Пассивную Внимательность 13 и больше,
могут заметить несколько пригнувшихся Буква М на карте обозначает место, где к
фигур среди кустов и деревьев. У них дереву привязан Моан. Если ничего не
хватит времени предупредить своих предпринять, то во время всего боя Моан
соратников ровно перед тем, как начнется недоумевающе глядит на потасовку.
битва. Если никто не обнаружил Персонажи могут попытаться привести его
Гоблинов, те Неожиданно нападают из в чувство и освободить, потратив действие
засады. Совершите все необходимые (веревка, его удерживающая, практически
броски инициативы. не затянута). Как только это произойдет,
Используйте Карту 3. "Гоблины" для этого Моан будет действовать так, как ему
боя. скажут ИП.
10
Часть 4. Засада
Персонажи могут попытаться сбежать от
Гоблинов. В этом случае противники не Спустя несколько дней наступило
будут преследовать их, а освободят Моана празднество. Собрались практически все
и как можно скорее покинут место драки. жители Ровеля, в сравнении с
обычными простолюдинами, одетые
Если игроков четыре, в бою участвуют три невероятно прилично. Из Невервинтера
Гоблина и два на тарзанке. Если игроков прибыло несколько экипажей с отцом
пять или больше, в бою участвуют четыре Данны, его свитой, несколькими
Гоблина и два на тарзанке Если игроков гостями и командой поваров с запасами
меньше четырех, в бою участвуют три разной съестной снеди. У края деревни
Гоблина (сбегают при убийстве одного или натянули несколько цветных шатров,
ранении двух) и один на тарзанке. где и провели праздник. Крестьяне ели,
пили и веселились. Гости из города вели
себя сдержаннее.
После победы над гоблинами ИП могут В какой-то момент к вам подошел один
освободить Моана. Тот расскажет им из слуг купца, протянув каждому по
следующее: конверту. «Благодарность от хозяина» -
Моан собирался сделать сюрприз произнес он и поспешно удалился.
Данне.
Дурка проводил его к гоблинам. Персонажам, оставшимся на празднестве,
Моан подговорил гоблинов помочь передали по конверту с благодарственным
ему, подкупив их инструментами и
письмом, написанным ровным крупным
курицей.
Гоблины должны были напасть на почерком, и бумажному чеку, по которому
Данну, а он их «победить». в любом из банков Невервинтера можно
Данна не пришла, а гоблины не обналичить 15зм.
стали его развязывать.
Потом он хотел устроить с Данной
пикник у башни.
Все еще любит свою невесту и хочет
вернуться к ней как можно скорее.

После освобождения пленника ИП могут


вернуться в Ровель вместе с юношей,
передав его старосте. Тот будет рад
возвращению Моана и предложит
персонажам бесплатно отобедать в
«Винной Бочке», пока Олмо сходит за
наградой. В это время к приключенцам
вылетит радостная Данна, чуть ли не
расцеловывая каждого из них и осыпая
благодарностями. Кузнец Нузарк крепко
пожмет руку при первой встрече, а Олмо
заплатит обещанные 50зм на каждого и
предложит принять участие в празднике,
который произойдет через несколько дней.

Если кто-либо из персонажей согласится


остаться до свадьбы, то ему на несколько
дней бесплатно предоставят одну из
комнат таверны и бесплатную пищу.

11
Часть 4. Засада
Дополнительные
материалы 12

Карты

Карта 1. "Дорога с телегой"


Карта 2. "Глухой лес"

13
14

Карта 3. "Гоблины"
Существа

Волк
Средний зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 11 (2к8 + 2)
Скорость 40 фт
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Навыки Внимательность +3, Скрытность +4


Чувства Пассивная Внимательность 13
Языки -
Опасность 1/4 (50 опыта)
Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуществом проверки Мудрости
(Внимательность), полагающиеся на слух или нюх.
Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски атаки по существу, если как
минимум один союзник волка находится в пределах 5 футов от этого существа, и этот
союзник дееспособен.
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 7 (2к4 + 2). Если цель - существо, она должна преуспеть в
спасброске Силы со Сл 11, иначе она сбивается с ног.

Гоблин
Маленький гуманоид (гоблиноид), нейтрально-злой

Класс Доспеха 15 (кожаный доспех, щит)


Хиты 7 (2к6)
Скорость 30 фт
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)

Навыки Скрытность +6
Чувства темное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9
Языки Гоблинский, Общий
Опасность 1/4 (50 опыта)
Ловкий побег. Гоблин может в каждом своем ходу бонусным действием совершать
действие Засада или Отход.
Действия
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: Рубящий урон 5 (1к6 +2).
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 80/320 фт.,
Попадание: Колющий урон 5 (1к6+2).

15

Вам также может понравиться