Вы находитесь на странице: 1из 9

1

Дочь кузнеца
Краткий обзор модуля
Отдых приключенцев прерывает вваливающийся в таверну
раненный кузнец, крича что кто-то похитил его дочь, и
умоляет героев спасти ее.
Героям предстоит выследить гоблинов, похитивших девочку,
до их логова в чаще леса – древней усыпальницы забытого
рыцарского ордена.
Чтобы спасти девочку, им предстоит спуститься в подземелье,
которое гоблины уже оборудовали ловушками и сразится с их
вождем – ужасным медвежатником Гроком.
Но и это ещё не все. Проявив смекалку, герои смогут
разжиться достойной наградой за свои труды.

Вы встречаетесь в таверне…
А где ещё могут встретится начинающие приключенцы?
Как и почему герои оказались здесь? Решать вам. Главное
чтобы таверна была в деревне, в деревне был кузнец, а
деревня стояла возле леса. Ну, и если в партии есть дварф, то
в таверне должен быть эль. Много эля.
Внезапно дверь таверны распахивается и на пол валится
кузнец. Из его ноги торчит обломок стрелы, а на руках
множество кровоточащих порезов. Пытаясь отдышатся и
морщась от боли от кричит:
"Мэри… Они забрали мою Мэри. Мы шли по северному тракту,
как вдруг в меня выстрелил. Я… Я пытался… Но меня ударили
по голове чем-то тяжелым, а когда я очнулся, ее уже не было."
2

Если кто-то из героев подходит достаточно близко, в этот


момент кузнец может схватить его/ее за одежду.
"Прошу, спасите ее. Я отдам вам все, что у меня есть, но
спасите ее."
После этих слов кузнец теряет сознание.

Возможно кто-то из героев захочет вылечить кузнеца при


помощи магии. Я бы позволил им это сделать. Логично
предположить, что кузнец отправится вместе с героями на
спасение своей дочери. Но если вы начинающий мастер,
отыгрывать ПМа, который всегда будет рядом с героям может
оказаться непросто. К тому же вам придется управлять им в
бою.

Поиски
Итак, наши герои решили помочь кузнецу вернуть его дочь. С
ним или без него они отправляются на серный тракт. Вскоре
они доходят до участка тракта, где земля сильно вытоптана,
кое-где видна запекшаяся кровь.
При удачной проверки Внимательности СЛ 12, герои могут
найти обломок стрелы, попавшей в кузнеца и несколько
дорожек следов, ведущих в лес.

Сколько времени прошло с момента нападения решать вам, но


его должно быть достаточно, чтобы гоблины успели добраться
до своего логова до того, как герои их догонят. Помните, что
кузнеца оглушили и из-за простреленной ноги он не мог быстро
добраться до деревени.
3

Логово гоблинов находится в полутора днях пути от границы


леса, потому героям скорее всего придется заночевать в лесу,
и возможно столкнутся с его обитателями.

Случайные столкновения в лесу


Ниже приведена таблица случайных столкновений в лесу,
рассчитанная на партию из персонажей первого уровня.
Можете смело использовать любой другой аналог, сделать
свою таблицу или просто выбрать столкновение, которое вам
больше понравится или покажется наиболее подходящим.

Лично я в основном пользуюсь последним вариантом. Бросаю


кость, чтобы пощекотать игрокам нервы, и выбираю самый
подходящий вариант. Мой совет: пользуйтесь этими таблицами,
как меню.

1d6 Враги
1 1d6 кабанов
2 1d4 волков
3 1 совомед
4 1d6 пикси
5 2 блуждающих огонька
6 1d4 гигантских жаб

По следам гоблинов
Чтобы пройти по следам гоблинов, героям необходимо пройти
проверку Выживания СЛ 10. Гоблины не сильно пытались
замести следы, не ожидая, что кто-нибудь осмелится
отправится за ними в погоню.
После наступления темноты, искать следы становится
труднее. Теперь, чтобы не потерять след необходимо пройти
4

проверку Выживания СЛ 14. Если герои решают сделать


привал и заночевать, то на следующее утро нужно будет
заново найти следы, пройдя проверку Выживания СЛ 12.
И не забудьте про рационы!

У входа в логово
Спустя полтора дня пути, герои добираются до небольшой
опушки, в центре которой возвышается небольшой холм. В
подножии холма можно заметить обветшалую каменную арку,
поддерживаемую двумя потрескавшимися колоннами. На арке
написано: "Сие место есмь последнее земное пристанище
великих рыцарей…". Дальше текст не читаем, но вы можете
восстановить его, придумав название для ордена. Это и есть
вход в логово гоблинов и по совместительству усыпальница
древнего и давно забытого рыцарского ордена.
Вход стерегут 2 гоблина.

Патруль
Добавим немного динамики в наше подземелье.
Местность вокруг логова патрулирует отряд из 4 гоблинов.
Если герои бросаются на гоблинов, охраняющих вход, сразу,
то патруль может прийти к ним на помощь, через несколько
раундов. Или, если герои достаточно быстро расправляются с
гоблинами у входа, то патруль может прийти на выручку
гоблинам уже в самом подземелье (например в комнате 2).
Если же наши герои решают некоторое время понаблюдать за
входом, то они могут услышать приближение патруля, при
наличии у кого-то из них Пассивной Внимательности 12 и
выше, и устроить засаду. Иначе произойдёт обычный бой с
патрулем.
5

Усыпальница ордена
Ниже приведена карта подземелья с описанием комнат.

1. Нажимная плита. Гоблины уже успели немного


"переоборудовать" усыпальницу под себя. Эта ловушка – одно
из нововведений. Нажимную плиту можно обнаружить пройдя
проверку Внимательности СЛ 12. Эти коридоры не освещены,
так что герои, не обладающие темным зрением будут иметь
помеху на соответсвующие действия. Гоблины, полурослики и
гномы слишком легки, чтобы активировать плиту. Если
6

ловушку активировать, то герой, стоящий на плите получит


1d6 колющего урона, когда огромный кол ударит по нему.
2. Комната для подношений. Это помещение тускло
освещено костром, горящим в центре. Здесь находятся 3
гоблина. Если герои до этого активировали ловушку, то
гоблины будут ждать их, иначе у героев есть возможность
застать их в врасплох, пройдя проверку Скрытности против
внимательности гоблинов.
В этой комнате гоблины обустроили себе жилище. На полу
можно заметить кучи гнилой соломы, прикрытые кусками
грубой рваной ткани. По углам стоят несколько разломанных
ящиков и бочек, повсюду разбросаны объедки.
Эта комната раньше предназначаясь для подношений духам
захороненных здесь рыцарей. Для этого в центре комнаты на
небольшом постаменте установлена круглая чаша. На стенах
этой комнаты вырезаны барельефы, изображающий рыцарей,
сражающихся со "злом". На этих сценах можно заметить
интересную особенность – мечи всех рыцарей направленны
вверх. Так же, под этим барельефом можно разглядеть
надпись:
"С клинком, устремленным в небо, я клянусь разить врагов
добра, пока не угаснет моя жизнь"

Вы можете решить, что если герои будут медлить, то гоблины


успеют убить девочку для проведения своего темного ритуала.
В этом случае заранее подумайте от чего зависит убьют
девочку или нет.

3. Расятжка. Если задеть эту растяжку, из конца этого


коридора в героя полетит арбалетный болт, 1d6 колющего
7

урона. Пройдя в этот коридор герои могут услышать плач


маленькой Мэри.
4. Зал смирения. В этой просторной комнате героям
предстоит столкнутся с вождем этой шайки гоблинов –
Медвежатником (Bugbear) Гроком. В конце комнаты стоит
статуя рыцаря с опущенным мечом, а перед ней расположен
алтарь. В зависимости от состояния героев можете добавить
ещё пару гоблинов к столкновению по вкусу.
Когда герои появляются в этой комнате, Грок, стоящий у
алтаря над девочкой, оглушает ее сильным ударом по голове и
бросается на персонажей.
"Грок бить юдишек!"
В небольшом сундуке в углу этой комнаты гоблины хранят все
награбленное. Ключ от замка на этом сундуке можно найти на
поясе у Грока. Правда вряд ли он отдаст его героям, пока
будет жив.
В сундуке находятся 547 медных и 312 серебярнных, а так же
несколько серебряных ложек, общей стоимостью 24
серебряных. Грок испытывал странное увлечение
серебряными ложками.

Если среди героев есть паладин, ещё не приносивший клятвы –


этот момент может стать отличной возможностью.
Замените надпись в комнате 2 текстом клятвы, и придумайте
как заставить героя произнести клятву перед статуей, после
чего дверь откроется.

Интересный факт. Несмотря на то, что это усыпальница, в


этой комнате нет саркофагов с телами рыцарей. Это потому
что они спрятаны за секретной дверью слева от статуи в
комнате 5. Ее можно обнаружить, пройдя проверку
8

Внимательности СЛ 16. Чтобы ее открыть необходимо поднять


руку статуи рыцаря с опущенным мечом вверх. Подсказка для
героев кроется в надписи под барельефом в комнате 2, так
что не забудьте ее упомянуть.
5. Усыпальница. Эта комната с тремя огромными
саркофагами и есть настоящая усыпальница. В центре этой
комнаты лежат два скелета, проткнувшие друг-друга мечами.
На крышке левого и правого саркофага вырезан образ
рыцаря, держащего меч. Но на крышке саркофага у дальней
стены закреплен настоящий меч. Меч старый и покрыт грязью,
но все равно нельзя не отметить его красоты. Если кто-то из
героев дотрагивается до меча, 2 скелета в центре комнаты
оживают и атакуют героев. Каждый из них произносит:
"Падите от моего клинка, грязные расхитители гробниц!"
Меч, который герои нашли является магическим длинным
мечом +1. Некогда он принадлежал магистру этого ордена,
теперь он послужит героям в их приключениях.

Если вы решите получше продумать историю этого ордена, то


можете наделить меч какой-нибудь особенной способностью.
Например, если этот орден был создан для борьбы с орками, то
при приближении одного из орков, меч может начинать
излучать слабый синеватый свет..

Возвращение в деревню
Мэри
Девочка вряд ли очнется до того, как герои покинут гробницу.
Даже если кто-то из героев решит вылечить ее, она будет
просто спать. Через несколько часов она очнется, но по
началу испугается героев и попытается сбежать. Из-за
9

истощения, Мэри перемещается в два раз медленнее


обычного, так что героям не составит труда догнать ее.
Однако чтобы успокоить ее, придется совершить проверку
Харизмы (или любого связанного с ней навыка на ваше
усмотрение) СЛ 12.

Опять через лес


На обратном пути герои конечно могут опять пройти через
случайное столкновение, но я бы просто попросил их
совершить проверку Выживания СЛ 10, чтобы понять не
заблудятся ли они. Однако, если герои провалят проверку, не
надо оставлять их в лесу. Просто опишите, как это повлияло
на длительность пути.
И не забудьте про рационы!

Благодарность кузнеца
Когда герои подойдут к деревни, мальчишки, играющие на
окраине, увидев их побегут к кузнецу. Когда герои доберутся
то таверны, кузнец уже будет ждать их там, опираясь на
костыль. После того как кузнец порадуется возвращению
своей Мэри, а Мэри порадуется тому, что вернулась домой,
придет время поговорить о награде.
Кузнец подойдёт к героям и протянет им мешочек с 35
золотыми:
"Знаю, это не много, но это все, что у меня сейчас есть. Если
ваши клинки затупились, я с радостью заточу их, а если броня
пробита, то уже завтра она будет как новая. И знайте, в моем
доме вам всегда будут рады."

Вам также может понравиться