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ÍNDICE

NO OESTE ESTRANHO XX O JULGAMENTO XX


Os Algozes����������������������������������������������������������� XX
CRIANDO HERÓIS E HEROÍNAS XX
Conceitos do Faroeste�����������������������������������������XX
REGRAS DE AMBIENTAÇÃO DO XERIFE XX
Criando Heróis e Heroínas��������������������������������XX Campo de Batalha���������������������������������������������� XX
Novas Complicações������������������������������������������ XX Magia das Trevas������������������������������������������������� XX
Novas Vantagens������������������������������������������������� XX Medo��������������������������������������������������������������������� XX
Rocha Fantasma�������������������������������������������������� XX
Atormentados������������������������������������������������������ XX
EQUIPAMENTOS E BENS XX Mascates��������������������������������������������������������������� XX
Equipamento Barato������������������������������������������ XX Ciência Insana����������������������������������������������������� XX
Vendendo Bens���������������������������������������������������� XX Superstição����������������������������������������������������������� XX
Equipamentos Comuns������������������������������������� XX Telégrafos������������������������������������������������������������� XX
Dispositivos Infernais���������������������������������������� XX
ENCONTROS XX
A VIDA NO OESTE ESTRANHO XX Gerador de Aventuras���������������������������������������� XX
Andando por A������������������������������������������������� XX Encontros������������������������������������������������������������� XX
Diñero��������������������������������������������������������������������XX Resultados de Encontros����������������������������������� XX
Comunicação������������������������������������������������������ XX
Rocha Fantasma�������������������������������������������������� XX
O Exército Americano��������������������������������������� XX
O OESTE ESTRANHO XX
A Lei���������������������������������������������������������������������� XX Os Serviçais���������������������������������������������������������� XX
Superstições��������������������������������������������������������� XX No Crepúsculo���������������������������������������������������� XX
Gazeta do Oeste Estranho��������������������������������� XX
A Grande Bacia���������������������������������������������������� XX
REGRAS DE AMBIENTAÇÃO XX O Grande Labirinto�������������������������������������������� XX
Armas�������������������������������������������������������������������� XX O Grande Noroeste�������������������������������������������� XX
Duelando�������������������������������������������������������������� XX As Grandes Planícies������������������������������������������ XX
Enforcamento������������������������������������������������������ XX Deseret������������������������������������������������������������������ XX
Debandadas��������������������������������������������������������� XX País Índio������������������������������������������������������������� XX
O Sudoeste Selvagem����������������������������������������� XX
A Grande Guerra das Ferrovias������������������������ XX
TERRA DE NINGUÉM XX
O Prospector Regressa��������������������������������������� XX
Agentes������������������������������������������������������������������ XX
PATIFES, VERMES E CRIATURAS XX
Abençoado����������������������������������������������������������� XX Habilidades Monstruosas���������������������������������� XX
Mestres do Chi���������������������������������������������������� XX Patifes�������������������������������������������������������������������� XX
Atormentado�������������������������������������������������������� XX Vermes������������������������������������������������������������������ XX
Mascates��������������������������������������������������������������� XX Criaturas��������������������������������������������������������������� XX
Cientistas Loucos������������������������������������������������ XX
Xamãs������������������������������������������������������������������� XX
Patrulheiros Territoriais������������������������������������� XX
ÍNDICE XX
Novos Poderes����������������������������������������������������� XX

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1

PARA O OESTE ESTRANHO

Não me interessa em que problemas acha um gafanhoto, e aquela... coisa... lá fora se


que eu estou metido, Delegado. Eu não vou parece mesmo com ele. Ele matou três dos
sair da cidade. Primeiro, você não tem o di- meus amigos e eu o ouvi sussurrar o meu
reito de me obrigar a partir. Os boatos de nome repetidamente. "Cade ... ladrão... enfor-
roubo de gado no Texas são apenas... um car..." ele dizia.
mal-entendido. E esse disparate de "Mata- Meti três balas nele, e ele ainda continuou
dor Cade" é um bocado de besteiras. vindo. Os seus sussurros me deixaram louco.
Segundo, eu não vou abandonar a civili- Louco o suficiente pra vir aqui. Até você.
zação. Não enquanto... aquilo estiver lá fora. Ouvi dizer que você é um bom homem.
Não me olhe assim. Você não é nenhum Um homem justo. Mas agora me diz para
novato e já cavalgou pelas Planícies Altas sair da cidade com aquele... monstro... lá fora.
mais de uma vez. Você sabe que tem coisas Esperando na floresta onde todas as árvores
lá fora que não estão nos livros de escola. E parecem estar a rindo de você. Onde conti-
eu não estou falando de carrapatos da pra- nuo vendo coisas se contorcendo nas som-
daria, tênias texanas ou salsolas sangrentas. bras, se escondendo assim que você vira o
Ou qualquer antiga praga ou espírito. Todos olhar. Onde até o vento soa como o raspar
sabem que aqueles são reais. frio da Morte.
Estou falando do tipo de coisas das quais Aqui estou eu, Delegado. Eu imaginei que
você lê a respeito no Epitáfio de Tombstone. chegaria a este ponto. Vejo que não vai mu-
Isso mesmo, eu sei ler. Me formei no sexto dar de ideia. Não com toda esta gente vendo.
ano! E mantenha essa mão longe desse cano Não era assim que eu queria que fosse.
fumegante, Delegado. Não se esqueça que Não queria o sangue de outro cão da lei nas
eu sou mais rápido que você. Não quero te minhas mãos. Mas se você não se virar e ir
colocar debaixo da terra, mas se não se reti- embora, bem... um homem tem de salvar a
rar, eu não terei muita escolha. própria pele e que sejam amaldiçoados to-
Está vendo ... tem alguma coisa escondida dos os outros.
nos trilhos fora da cidade. Esperando. E me Sei que não vai sacar primeiro. Não é o
quer muito. Se não soubesse, juraria que era seu estilo. Mas eu também sou um homem
o Velho Moses Moore, o juiz enforcado em justo e sei que sou mais rápido do que você.
Dallas. Mas ele está morto. Pendurado jun- Então vou lher dar uma desculpa e uma
to a Chisholm anos atrás, ouvi dizer. Mas oportunidade. Isso é mais do que eu tive
eu o conheci quando não era maior do que a minha vida inteira.
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
A alça do meu coldre está solta, Delega- 1866, proclamando a nação independente de
do. Vou pegar na minha pistola e contar até Deseret. No entanto, não foi apenas a fé que
um. Se eu não estiver morto quando eu sacar, impulsionou a sua perseverança naquele
você estará. ambiente hostil. Dr. Darius Hellstromme, o
Um–! principal inventor da época e um mestre das
Maldição, Delegado. Eu te disse que eu era novas invenções movidas a rocha fantasma,
mais rápido. tornou-se seu patrono. Suas ferrovias e fábri-
cas tornaram Deseret uma potência econô-
A HISTÓRIA NÃO É A NOSSA mica e militar. Ainda cambaleando de uma
década de carnificina, A União não tinha
O Oeste Estranho de Deadlands é muito pa-
outra opção senão aceitar a sua autonomia.
recido com o Oeste Selvagem do nosso pró-
prio mundo, mas com algumas diferenças O mesmo se aplica às Nações Sioux e a
fantásticas. Confederação do Coiote, dois Estados Na-
tivo Americanos independentes que foram
A mais notável é que a Guerra Civil se ar-
rastou por muito mais tempo do que na nos- esculpidos nas terras sagradas dos seus an-
sa história. As coisas escalonaram depois do tepassados. A União eventualmente fez as
"Grande Terremoto" de 1868. Ele dilacerou a pazes com os Sioux, o suficiente para manter
Califórnia transformando-a em um labirinto Deadwood e a mineração de rocha fantasma
de cânions marinhos e expondo um novo su- vivas ao redor das Colinas Negras, mas as
percombustível chamado "rocha fantasma.” tensões são sempre altas.
O minério infernal grita como uma banshee A Confederação Coiote é muito menos
quando queimado, alimentando todo o tipo unificada e luta fortemente com seus antigos
de dispositivo e engenhoca como carroções aliados do Sul e nos arredores das terras que
a vapor, auto-giroscópios e muitos outros. costumavam ser chamadas de Meio Acre do
Isto deu origem a novas armas de guerra,m Inferno. O problemas entre esses guerreiros
as quais o Norte e o Sul não puderam deixar de cabeça quente e os colonos e caçadores
de usar para matar um ao outro. vizinhos que cobiçam seus recursos ameaça
A maior e mais terrível reunião destas todos os dias explodir em uma guerra de
engenhocas mortais ocorreu na épica e san- grande escala.
grenta Batalha de Washington em 1871, onde AS AUTORIDADES
uma desesperada vitória do Norte finalmen-
O Epitáfio de Tombstone tem crescido mui-
te pôs fim a longa e trágica Guerra Civil.
to além de suas raízes no Arizona. Sob a
ERGUEM-SE NOVAS NAÇÕES orientação do editor John Clum e a curiosi-
A longa guerra manteve os governos do dade incessante da repórter itinerante Lacy
Norte e do Sul preocupados, permitindo O'Malley, o tabloide tornou-se nacional. Ele
que outras forças se erguessem e crescessem. imprime histórias sinistras e sensacionais
Após o Grande Terremoto, o Reverendo de fantasmas, monstros e dos horrores nas
Ezekiah Grimme proclamou seu governo Planícies Altas. Poucas pessoas discutem as
teocrático sobre a "Cidade Livre e Santa dos suas histórias, pelo menos não em compa-
Anjos perdidos" em 1876. Sua impressionante nhia educada.
igreja de granito negro ofereceu abrigo e co- O Epitáfio é uma pedra no sapato da Agên-
mida para milhares no território devastado cia dos Estados Unidos, uma organização go-
antes de ser derrubada em um dilúvio titâni- vernamental obscura supostamente dedicada
co em 1880. Alguns afirmam que nem tudo a erradicar desordeiros que podem mergu-
era como parecia com o reverendo e que a sua lhar a nação em outra Guerra Civil. O Epitáfio,
igreja era na verdade um culto assassino. Seja no entanto, afirma que o verdadeiro trabalho
qual for a verdade, ela está agora no fundo do dos agentes é caçar as criaturas estranhas que
oceano com ossos de Grimme. suas histórias sinistras alegam se esconder
Os Mórmons também se aproveitaram da nas sombras de cada cidade de gado de Fort
situação para reivindicar para si Utah em Smith, Arkansas, até o Labirinto.

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O Epitáfio também conta que é por isso
que os recém-formados Patrulheiros Terri- O EFEITO

Para o Oeste Estranho


toriais não estão mais confinados aos seus
territórios. Oficialmente, caçam fugitivos
MORGANA
perigosos da justiça, mas O'Malley diz que Fãs de longa data vão notar algumas
eles também caçam monstros! mudanças importantes em Deadlands,
causadas pelo que chamamos de "Efei-
A SOCIEDADE EXPLORADORA to Morgana.”
Um grupo chamado de A Sociedade Ex- Não queremos revelar muito aqui onde
ploradora ganhou alguma notoriedade por qualquer bisbilhoteiro o possa ver, mas
rastrear e catalogar as criaturas do Oeste, basta dizer que um indivíduo chamado O
muitas das quais só foram descobertas nas Tagarela recentemente fez algo muito ruim
últimas décadas, como Dragões do Labirinto na sombra da Torre do Diabo.
da Califórnia e vermes gigantes chamados O Epitáfio de Tombstone, que todo mun-
Cascavéis do Mojave. do lê, mas ninguém admite, afirma que os
esforços do Tagarela mudaram a própria
Pessoas aventureiras são encorajadas a
história. Se você acredita nesse alarido
aderirem à Sociedade Exploradora, especial-
depende de você, colega. A maioria das
mente se desejam saber como lidar com tais pessoas do Oeste Estranho não o fazem e
criaturas caso se depararem com elas nos de- o restante acha que não importa muito, já
sertos escaldantes, montanhas geladas, ou que as coisas são como são.
pradarias solitárias. O Xerife tem os fatos na página 127,
mas vocês fanfarrões podem descansar.
UM PASSEIO PELO OESTE Há ameaças muito mais imediatas para se
Agora que você está um pouco a par dos preocuparem aqui no oeste estranho.
eventos atuais desde 1884, vamos fazer um
passeio rápido pelas principais regiões do
Oeste Estranho. Para conhecer todos os deta- mais inóspito na terra e o clima do Oeste Es-
lhes sórdidos, é claro, viajantes têm de ir ver tranho é apenas um dos problemas de um
um lugar com seus próprios olhos. vaqueiro ou vaqueira. Dizem que a morte
As Grandes Planícies: Às vezes chamadas deixou a sua marca nesta terra e a evidência
de Coração do Oeste, incluem o Colorado, disso é que quase nada vive lá. Se abaste-
Kansas, Montana, Wyoming e Nebraska. ça de mantimentos vitais — especialmente
Grande parte desta área foi devastada du- água e pólvora – se vier, e não se esqueça de
rante a Guerra Civil e novamente durante a trazer um parceiro de viagem.
Grande Guerra das Ferrovias. Cicatrizes dos O Grande Labirinto: O Grande Terremo-
conflitos permanecem, tanto no coração dos to de 1868 dilacerou a costa da Califórnia
moradores como nos inúmeros campos de transformando-a em uma rede labiríntica
batalha desolados e esquecidos. de canais marinhos inundados. Minerado-
Em outras partes, o cenário idílico das pla- res aos milhares agora lascam as paredes dos
nícies esconde o perigo e a escuridão. Fora cânions, cavando túneis ou pendurados em
da lei praticam seu ofício ilícito, e alguns andaimes perigosos para chegar a veios ex-
guerrilheiros ainda se recusam a desistir da postos de ouro, prata e rocha fantasma.
luta. Os mais letais são aqueles vermes es- Mineradores não são os únicos a disputar
quisitos que o Epitáfio insiste que são reais. um pedaço do Grande Labirinto. Existe a Ci-
Sejam as histórias verdadeiras ou não, a dade Livre dos Anjos perdidos, o conflituoso
maioria dos viajantes toma precauções con- governo dos EUA, um poderoso senhor da
tra coisas que se escondem nas sombras para guerra chinês chamado Kang e um número
além do brilho da fogueira. incontável de piratas impiedosos de todas
A Grande Bacia: O sul da Califórnia e as estirpes fazendo reivindicações, rouban-
Nevada formam o que é é conhecido como do mineiros e assassinando pessoas de um
a Grande Bacia. Dificilmente há um lugar canto a outro.

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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
O Labirinto também é o lar de algumas dos. Lenhadores contam histórias fantasiosas
das criaturas mais únicas a serem encon- sobre o pé grande e histórias mais sangrentas
tradas no Oeste Estranho. A frente delas e terríveis de lobos que caminham sobre duas
estão as grandes bestas conhecidas como pernas e caçam a carne dos humanos.
"Dragões do Labirinto”. Estes monstros Ainda mais assustadoras são as histó-
gigantes nadam pelos canais marinhos rias de almas infelizes que, presas ao frio
em busca de presas e são tão grandes do inverno, sucumbem à fome e recorrem
que até os grandes tubarões brancos es- ao canibalismo. As lendas dizem que es-
tão no menu! tes miseráveis se transformam em coisas
O Grande Noroeste: Das Montanhas Cos- vorazes chamadas de "wendigos", que va-
teiras sempre-verdes e cobertas de nevoeiro gueiam pelo Noroeste buscando saciar a sua
até os picos gelados das Cascatas, o grande fome sem fim.
Noroeste tem algumas das paisagens mais Deseret: Como vimos, Brigham Young
impressionantes da América do Norte. A declarou Utah a nação independente de De-
região é composta por Washington, Oregon seret em 1866. É em grande parte uma re-
e Idaho, e sua beleza é apenas igualada pela gião quente, seca e estéril, mas numerosos
dureza dos invernos e a brutalidade de sua oásis surgiram para sustentar os Mórmons
vida selvagem. residentes.
A exploração madeireira e a captura de O maior deles é Salt Lake City, mais conhe-
animais dominam esta área, mas rancheiros cida como a Cidade Obscura. Ela recebe seu
e agricultores também podem ser encontra- apelido por causa da camada de fumaça e fu-

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ligem que paira sobre ela, o produto de inúme-
ras fábricas produzindo dispositivos infernais CAUBÓIS E

Para o Oeste Estranho


movidos a rocha fantasma. Smith & Robards e
as Industrias Hellstromme Ltda. são os princi-
ZUMBIS
pais novos produtores de tecnologia da Nova Deadlands: O Oeste Estranho tem
Ciência, mas alguns fabricantes menores tam- anos de história e uma extensa mito-
bém começaram a fazer nome para si. logia para explicar seus eventos so-
Quando as pessoas mencionam Deseret, a brenaturais. Mas não deixe que isso
primeira coisa que muitas vezes vem à men- te afete. O seu jogo não precisa incluir
nada disso.
te são as "cascavéis do sal".” As cascavéis são
Você pode jogar Deadlands como
vermes gigantes, nativas dos desertos de sal
um puro Faroeste, focando apenas em
de Utah. Elas se lançam através da terra a
caubóis e zumbis, mistérios e tiroteios,
uma velocidade surpreendente — quase rá- ou a boa e velha caça ao monstro nas
pido o suficiente para alcançar um carroção Planícies Altas. Faça o seu próprio
a vapor à toda velocidade! O pior de tudo é jogo, Xerife!
que estes horrores têm uma boca cheia de
tentáculos que usam para capturar presas.
Dizem que elas gostam um bocado de sabo-
rear pessoas. E que estão sempre com fome.
Civil. Localizado aproximadamente onde
As Nações Sioux: As nações Sioux cobrem
o leste de Oklahoma costumava ser, eles
o que costumava ser o território de Dakota.
são uma coalizão de Cheyenne, Comanche
As principais tribos Sioux são os Hunkpapa,
e Kiowa, unidos com várias tribos meno-
Miniconjou, Brule e Oglala, mas as tribos
Cheyenne e Sans também habitam a região. res. Embora as lendas falem de uma cidade
Os Sioux mantêm total autonomia e vigiam perdida chamada Quivira em algum lugar
de perto as suas fronteiras por incursões. dentro das fronteiras da Confederação do
Coiote, a maioria das pessoas têm muito
Quanto à forma como as Nações conse-
guem isso face ao poder do Exército dos medo dos temíveis Cães-soldados Che-
EUA, há uma história estranha que pode yenne para arriscar ir lá sem serem con-
explicar isso. Viajantes que conseguiram re- vidados.
gressar vivos das Nações nos últimos anos O Sudoeste Selvagem: Os desertos do
relatam que a tecnologia lá tem uma ten- Sudoeste Selvagem — incluindo Texas,
dência angustiante de deixar de funcionar. Novo México e Arizona — são para mui-
Alguém pode estar bem numa sela de couro tas pessoas o oeste quintessencial. Apesar
fabricada, mas depois de alguns tiros a ala- do terreno desolador e mortal, as pessoas
vanca de um Winchester tende a se partir, continuam a procurar ouro, prata e rocha
rodas de carroção caem, máquinas começam fantasma encontrado em grandes quantida-
a faiscar. Poucas pessoas além dos xamãs des. E onde há riquezas, é certo que haverá
Sioux podem explicar o fenômeno, mas a fora da lei, assaltantes e assassinos em igual
maioria concorda que é real. profusão.
Apesar da vigorosa defesa dos Sioux das A maior das cidades em expansão do
suas fronteiras, o governo dos EUA fez um Sudoeste selvagem é Tombstone, Arizona.
acordo com os líderes tribais para manter Há quem pense que a morte dos Earp e
Deadwood no negócio. Como resultado, a da maior parte da Gangue de Caubóis, há
mineração de rocha fantasma continua nas alguns anos, trouxe uma certa calma ao ce-
Colinas Negras, mas as tensões que sempre lebre assentamento. Estão completamente
dominaram mineiros e índios estão mais errados. A competição pelo minério tor-
acentuadas do que nunca. nou-se ainda mais perigosa e as gangues
A Confederação do Coiote: Similar às de fora da lei são ainda mais notórias.
Nações Sioux, a Confederação do Coiote Mantenha os olhos abertos e uma mão no
declarou sua independência após a Guerra coldre, amiga!

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CRIANDO HERÓIS E HEROÍNAS

O Oeste Estranho está abarrotado de gente Oeste. Caçadores de recompensa ganham


estranha e interessante, e o seu herói ou he- o pão caçando estes vermes e trazendo-os
roína pode ser qualquer tipo de pessoa que vivos ou mortos.
você possa imaginar. Então, pendure o seu Mestre do Chi: Com o influxo constante
revolver e se prepare, camarada – está na de imigrantes asiáticos nas últimas décadas,
hora de criar o seu pistoleiro calejado, sua várias artes marciais tornaram-se mais co-
caçadora de recompensas incansável, seu muns na América do Norte. Alguns mestres
mascate misterioso ou a batedora corajosa. e mestras aprimoram seu chi em um grau
Criar uma personagem para Deadlands: místico, usando-o para invocar poderes e
O Oeste Estranho é semelhante a criar uma fenômenos sobrenaturais.
para qualquer jogo de Savage Worlds. O pri- Pessoa Comuns: Nem todos são pis-
meiro passo é escolher com que tipo de va- toleiros, soldados cansados da guerra ou
queiro ou vaqueira você quer jogar. Escolha mascates. Alguns são homens ou mulheres
a partir da seguinte lista ou invente o seu comuns – artesãos, agricultores, comercian-
próprio conceito. tes, e assim por diante — que viajaram para
o Oeste em busca de uma nova vida e de
um novo começo. Mas pessoas como estas
CONCEITOS DO FAROESTE muitas vezes são perseguidas pelos horrores
e os fora da lei do Oeste Estranho, por isso,
às vezes, elas são forçadas a pegar em uma
Pessoas de todas as esferas da vida em todo arma para sobreviver.
o mundo encontram seu caminho para o Desertor: Ela já viu a sua quota justa de
Oeste Estranho em busca de fama, fortuna, morte e miséria, e já não fará mais parte dis-
liberdade, ou um milhão de outros objetivos. so. Ou talvez prefira matar as pessoas más,
Abençoado: Seja um pastor, freira, rabino em vez das que usam um uniforme em par-
ou caçadora escolhida, estas almas devotas ticular. Independentemente disso, esta per-
são as armas mais poderosas da humanidade sonagem foi marcado como covarde e trai-
contra as forças das trevas. E isso se dá por- dora pelos militares que deixou para trás, e
que os milagres que elas dominam são reais. ser capturada provavelmente implica uma
Caçador de Recompensas: Esta arma é de queda longa e uma corda curta.
aluguel. Algumas pessoas fogem da justiça Andarilho: Algumas pessoas ganham
durante muito tempo nas cidades sem lei do a vida em trabalhos estranhos. Esses
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
trabalhos estranhos com frequência envol-
O "SEXO vem um cano fumegante. Andarilhos nunca
FRÁGIL" criam raízes no Oeste, mas também não há
muito para essas pessoas no Leste.
Em Deadlands: O Oeste Estranho, a Acompanhante: Nas cidades maiores en-
Guerra Civil arrastou-se por 10 anos. contramos homens e mulheres que se dedi-
A mão-de-obra no Norte e no Sul ficou cam ao ofício. Alguns diriam que a aparição
em baixa por todo esse tempo. Esta foi de homens estaria ligada à ascensão de mu-
uma boa notícia para as mulheres, na lheres independentes e prósperas na última
medida em que muitas delas eram ca- década, mas sabe-se que não são a única
pazes de preencher papéis que só po- clientela interessada. Em cidades menores
diam sonhar antes da guerra. e mais afastadas, estas “pessoas da vida” se-
Em 1884, as mulheres no Oeste Estra- guem viajando de cidade em cidade, exer-
nho podem ser o gatilho mais rápido
cendo seus ofícios nos salões e bares.
do oeste, exímias apostadoras, Índias
xamãs e guerreiras, ou políticas e em- Explorador: Essas pessoas visionárias
preendedoras. estão sempre olhando para o próximo hori-
zonte em busca de algo novo. Elas percebem
que os vastos territórios virgens do passado
se foram para sempre, mas também sabem
que muitas maravilhas — e horrores — do
Oeste ainda não foram descobertos.
A maioria faz parte da Sociedade Explora-
dora, um clube de aventureiras e aventurei-
ros que rastreia, cataloga e às vezes caça as
estranhas novas criaturas do Oeste.
Vigarista: Essas pessoas vivem da trapa-
ça, exercendo o seu ofício desonesto para
ganhar dinheiro rápido na fronteira. Vende-
dores de óleo de cobra negociam seus elixi-
res inúteis de água saborizada e extratos de
raízes e ervas duvidosas. Outros procuram
verdadeiras "curas milagrosas", financiando
a sua busca com ganhos ilícitos.
Mascate: Estes apostadores sondam O Li-
vro de Jogos de Hoyle em busca dos segredos
arcanos codificados nele. Alguns dizem que
o texto enigmático esconde encantamentos
antigos e rituais das artes sombrias. Ou-
tros acreditam que os mascates são fraudes.
Mascates não se incomodam com isso, pois
preferem não ser notados. Alguns bruxeiros
e bruxeiras têm uma conexão mística com
suas armas de fogo; suas balas entregam
feitiços com a mesma certeza que o fazem
com a morte.
Imigrantes: Chineses ou mexicanos, eu-
ropeus ou africanos, essas são pessoas es-
tranhas em uma terra estranha. Mas trazem
costumes novos e incomuns a esta terra de
oportunidade, o que às vezes leva à sua per-
seguição.

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Criando Heróis e Heroínas
Xamã Índio: Xamãs têm muitos papéis no seu encalço. Alguns fora da lei escapam
na cultura dos índios, seja servindo às ne- à perseguição e constroem novas vidas, mas
cessidades espirituais do povo, curando e alguns crimes são tão hediondos que os
protegendo contra as doenças ou liderando EUA, Deseret e todos os que estão entre eles
na guerra. É raro xamãs preencherem todos desejam ver o verme enforcado.
estes papéis para uma única tribo. Os deve- Garimpeiro: Há ouro naquelas montanhas
res geralmente são divididos entre xamãs – sem falar de carvão, prata, rocha fantasma
com experiência específica. Independente- e outros materiais valiosos. Garimpeiros de-
mente disso, todos entendem a importância dicam as suas vidas a escavá-los, e gastam
de proteger a tribo e lutar contra os espíritos o pouco que encontram em vinho, prazer e
malignos. música. Apenas alguns poucos garimpeiros
Guerreiro Índio: A longa Guerra Civil sig- enriquecem. Alguns caçam tesouros mais
nificou que nem os EUA nem a CEA tinham fantásticos, embora sejam descartados como
a vontade ou mão de obra para subjugar as pessoas sonhadoras ou apenas loucas.
Nações Sioux ou a Confederação do Coiote. Soldado: Estas pessoas servem corajosa-
Guerreiros são ferozmente leais às suas tri- mente ao Exército dos Estados Unidos. Quer
bos e a maioria passa o seu tempo caçando tenham lutado para preservar a União ou
ou patrulhando fronteiras tribais. Alguns para ajudar a secessão dos Estados Confe-
adotam os costumes do homem branco, en- derados, elas viram horrores que nunca nin-
quanto outros abraçam o voto dos Velhos guém poderá esquecer. Aqueles que se des-
Costumes. tacam sobem na hierarquia para comandar
Cão da Lei: O Oeste é uma fronteira selva- outros soldados.
gem, com os fora da lei mais selvagens ainda.
Cabe aos cães da lei — seja o delegado mu-
nicipal, xerife de condado, Delegado Federal, CRIANDO HERÓIS E HEROÍNAS
Agente, Patrulheiro Territorial ou do Texas
— conter os piores deles.
Uma vez decidido um conceito para seu co-
Cientista Louco: Estes intelectuais usam
lono, está na hora de descobrir suas estatísti-
a rocha fantasma para alimentar os seus
cas. Baixe uma ficha de personagem própria
dispositivos infernais e engenhos de vapor
para Deadlands em www.retropunk.com.br.
e aço. Alguns acreditam que são pessoas ge-
niais, outros acham que são loucas. Alqui-
mistas são primos químicos dos cientistas
loucos, sintetizando poções para conceder
benefícios aparentemente mágicos. ÍNDIOS
Investigador de Escândalos: Algumas
pessoas acreditam em reportar a verdade,
AMERICANOS
não importa a quem ela ofenda. A imprensa Nós usamos o termo contemporâneo
marrom o é o seu negócio, mas o investiga- "Índios" para se referir ao coletivo das
dor de escândalos espera fazer algo de bom tribos Nativas Americanas. Embora im-
abrindo os olhos da América. Infelizmente, preciso e datado, o termo geralmente
é aceito por organizações de Nativos
o único jornal disposto a publicar as histó-
Americanos como sendo não pejorativo,
rias selvagens (e verdadeiras) é o Epitáfio de
e pretendemos fazer o mesmo. Tenta-
Tombstone, um periódico notoriamente sen- mos retratar os Nativos Americanos
sacionalista. A "verdade" às vezes precisa ser da mesma forma que todos os povos
embelezada para ter apelo com as massas do mundo, complexos e com camadas
céticas. com grandes heróis, vilões e tudo mais
Fora da Lei: Seja um ladrão de bancos im- que exista entre os extremos.
placável, uma assassina de sangue frio ou
um fugitivo inocente em escapada, os fora
da lei têm um preço pela sua cabeça e a lei

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DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
1. RAÇA Comprando Perícias: A seguir, você tem
Os humanos são a única raça permitida em 12 pontos para comprar perícias. A maioria
Deadlands. O Oeste é um lugar diversificado das perícias básicas no livro de regras do Sa-
onde todas as etnias são bem-vindas, mesmo vage Worlds estão disponíveis em Deadlands:
que os intolerantes de todos os tipos persis- O Oeste Estranho.
tam. Apesar de sua ilegalidade generalizada „ Aumentar uma habilidade em um tipo
— ou talvez por causa disso — pessoas de de dado custa 1 ponto (começando em
todo o mundo debandam para a América d4), desde que não seja maior do que o
em busca uma vida melhor. Humanos come- atributo ao qual está associada.
çam o jogo com uma Vantagem de estágio „ Custa 2 pontos por tipo de dado para
Novato cujos pré-requisitos sejam atendidos. aumentar uma perícia acima de seu atri-
buto associado.
2. COMPLICAÇÕES „ Perícias não podem ser aumentadas aci-
Em grande parte, uma personagem é defini- ma de d12.
da por suas falhas, ou Complicações. Você „ Você pode gastar 1 ponto de Compli-
pode adquirir até 4 pontos de Complica- cação para ganhar um ponto de perícia
ções. Um Complicação Maior vale 2 Pontos, adicional.
e uma menor vale 1. Um herói ou heroína Perícias de Conhecimento: Eletrônica e
poderia, assim, escolher duas Complicações Hackear não estão disponíveis em Deadlands,
Maiores, quatro Menores, ou qualquer com- mas acrescentamos uma perícia baseada em
binação que totalize 4 pontos. (Você pode Astúcia: Ofício.
escolher mais Complicações se quiser, mas Ofício (Astúcia) é para as tarefas diárias
o benefício máximo é de 4 pontos!). necessárias para se gerir um negócio (fer-
Use os pontos ganhos por escolher Com- reiro, dono de saloon, mineiro, etc.). Anote
plicações para comprar benefícios para a sua o ofício específico entre parênteses. Ofício
personagem, conforme detalhado na pági- permite que um empreendedor levante fun-
na seguinte. dos (como na perícia Performance em Sava-
ge Worlds) através de publicidade, táticas de
3. ATRIBUTOS economia de dinheiro e compra de matérias
A seguir, atribua os atributos da personagem. primas mais baratas.
„ Uma personagem começa com um d4 Perícia Idiomas: A maioria das pes-
livre em cada um de seus cinco atribu- soas nas Américas, independentemente
tos: Agilidade, Astúcia, Espírito, Força de onde elas vêm originalmente, aprende-
e Vigor. ram o idioma mais comum da terra. Isto
„ Você tem 5 pontos para distribuir entre é Inglês, amigo. Heroínas e heróis com a
esses atributos. Aumentar um atributo Complicação Forasteiro conhecem uma
em um tipo de dado custa 1 ponto, e língua diferente e devem gastar alguns
você não pode aumentar um atributo pontos em Idiomas (Inglês) para se fazer
acima de d12. entender.
„ Você pode gastar 2 pontos de Complica-
ção para aumentar um atributo em um 5. ESTATÍSTICAS DERIVADAS
tipo de dado. As seguintes estatísticas são baseadas nas
características que você escolheu, ou são
4. PERÍCIAS comuns a todos as personagens, a menos
Perícias Básicas: Atletismo, Conhecimento que sejam modificadas por Vantagens ou
Geral, Perceber, Persuadir e Furtividade são Complicações.
habilidades "inatas" que a maioria das per- „ Movimentação é igual a 6.
sonagens adultas possui. A sua personagem „ Aparar é igual a 2 mais metade do dado
começa com um d4 em cada uma destas cin- de Lutar (arredondado para baixo). Se
co perícias básicas. não tiver a perícia Lutar, ele é 2.

14
Criando Heróis e Heroínas
„ Resistênciaé igual a 2 mais metade do
seu dado de Vigor (arredondado para
baixo).
RACISMO E
ESCRAVIDÃO
6. VANTAGENS Os 1880 do mundo real foram de
racismo e fanatismo escancarado. Nos
Agora você decide quais as habilidades es-
Estados Unidos, isso resultou em uma
peciais que distinguem o seu herói ou he- terrível e sangrenta Guerra Civil trava-
roína das outras pessoas. Assim como as da principalmente sobre a dependência
Complicações definem personagens, Van- dos estados do Sul da escravidão.
tagens permitem que elas brilhem durante Na história alternativa de Deadlands,
uma história. influências malignas permitiram que a
guerra durasse por muito mais tempo
„ Humanos recebem uma Vantagem do que no mundo real. Nesta edição, a
inicial gratuita, como visto em Savage Confederação finalmente caiu após o
Worlds. banho de sangue movido a vapor co-
„ Para cada 2 pontos de Complicações nhecido como a Batalha de Washing-
gastos, escolha outra Vantagem. ton em 1871.
Agora é 1884. O fanatismo, a violên-
cia e o racismo permanecem, mas eles
7. EQUIPAMENTO são a província dos vilões e dos ver-
Cada personagem começa com as roupas gonhosamente ignorantes. Fizeram-se
do corpo e um pouco de alguma moeda que progressos contra tais comportamentos
vis, e outros virão, ainda que lentamen-
seja apropriada para o herói ou heroína (veja
te, à medida que pessoas de todas as
Diñero na página 46). Você vai querer origens começam a conviver e a traba-
gastar um pouco dele em armas, munições lhar em conjunto.
e equipamentos. Há uma lista completa nas Quando retratar as piores partes da
páginas 27–43. história for central para a narrativa,
não iremos fugir delas. Mas, de um
„ Personagens começam com $250.
modo geral, Deadlands é sobre heróis
„ Por 1 ponto de Complicação, ganhe um
e heroínas valentes de todas as ori-
adicional de $500 . gens, culturas e estilos de vida lutando
contra monstros imaginários e vilões
corrompidos.
8. HISTÓRICO Recomendamos que faça o mesmo
Mostra o passado da sua personagem. Dê- na sua mesa de jogo. Retratar racismo
-lhe um nome, pense um pouco sobre de ou intolerância pode ser tristemente
onde ela veio e porque viajou para o Oeste realista, mas também é feio e descon-
— ou o que ela fez durante toda a sua vida, se fortável e pode rapidamente arruinar a
ela já começou lá. Tudo isso lhe ajuda a inter- diversão para todos no grupo. No fim
das contas esperamos que este RPG
pretar melhor a sua personagem, e dá ao Xe- seja algo para que você e seus ami-
rife muitas ideias para histórias interessantes. gos achem relaxante, emocionante e
divertido.
9. O SEU PIOR PESADELO
Finalmente, pense um pouco no que real-
mente assusta o seu herói ou heroína. Do
que é que ele ou ela tem medo, e porquê?
Agora pense em que tipo de sonho te faz
acordar suando frio à noite. Escreva. Por
nada, é sério. Confie em nós.

15
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
e impronunciáveis. Embora a maioria das
NOVAS COMPLICAÇÕES pessoas não saiba ou não se importe, o Cara
Lá de Cima sim – e ele não está lá muito sa-
tisfeito. Para cada personagem de jogadores
Todas as Complicações listadas em Savage com a Complicação Maldição, O MJ começa
Worlds estão disponíveis em Deadlands. Aqui com um Bene adicional!
fornecemos uma manada de novas delas,
próprias para o Oeste Estranho. SERVO SOMBRIO DA MORTE (MAIOR)
Apenas Cartas Selvagens podem escolher
DOENTE (MENOR OU MAIOR) esta Complicação e você não deve fazê-lo
Medicina é uma ciência rudimentar na fron- levianamente, camarada. A sua personagem
teira e há maneiras piores de se morrer do é uma assassina. A família dela deve estar
que um caso grave de envenenamento por comendo grama pela raiz, os inimigos são
chumbo. O seu vaqueiro ou vaqueira sofre comida de vermes, e até mesmo alguns dos
de uma doença crônica e, pelo menos, até seus amigos têm buracos suspeitos que são
agora incurável. A versão Menor da Com- do mesmo calibre do seu próprio ferro.
plicação significa que você subtrai 1 de qual- A boa notícia é que o seu hombre adiciona
quer rolagem feita para resistir à Fadiga de +1 a toda rolagem de dano que fizer, quer
qualquer fonte. Subtraia 2 se for uma Com- seja de Lutar, Atirar, uma rolagem de perícia
plicação Maior. arcana, ou mesmo usando Atletismo para
Uma Falha Crítica numa rolagem deste arremessar coisas nas pessoas da maneira
tipo significa que as coisas estão piorando. mais rude.
Se o seu pistoleiro tiver a versão Menor, ela O lado negativo é que esse infeliz muitas
piora e a sua Complicação torna-se Maior. Se vezes acaba na prisão ou a fugindo dos seus
já tiver a versão Maior, o Ceifador está lhe inimigos. Pior, sempre que a sua rolagem de
chamando. A boa notícia é que você ganha ataque for uma Falha Crítica, você atinge o
imediatamente um ponto de Convicção. A aliado mais próximo à vista com uma am-
má notícia é que você escolhe quando e como pliação! Isto acontece esteja o alvo na linha
o seu herói ou heroína morre durante esta de tiro ou não. Talvez a mão da arma do as-
sessão. Ela pode partir nas chamas da gló- sassino seja empurrada, a bala ricocheteie ou
ria, ou rodeada de amigos no topo pacífico ele receba estilhaços voadores de uma explo-
de uma montanha. Quando sua personagem são. As personagens de outros jogadores são
finalmente perecer, as outras personagens ga- sempre a primeira escolha, mas qualquer
nham um ponto de Convicção, tirando forças alma amigável vai servir no aperto.
da morte corajosa de seu companheiro. Até mesmo ataques corpo a corpo atingem
Você também pode pagar para se livrar aliados quando um Servo Sombrio da Morte
da sua Complicação gastando um Progresso fica violento. Isso pode exigir um pouco de
(dois para a versão Maior da Complicação). imaginação. A arma voa para fora da mão
Você deve trabalhar com o Xerife para des- do herói e golpeia seu amigo, ou a heroína
cobrir uma razão narrativa para a melhora se move adjacente ao seu antigo camarada
— tratamento em um sanatório, uma cura e "acidentalmente" bate nele, por exemplo.
milagrosa, uma transfusão de um doador Mesmo que esteja usando miniaturas, o com-
específico, ou alguma outra explicação ba- bate é mais fluido do que mostra o tabuleiro.
seada na história para a melhoria milagrosa
da personagem. SONO PESADO (MENOR)
Uma tempestade do próprio inferno não
MALDIÇÃO (MAIOR) acordaria o Soneca. Uma vez que cai no sono,
Todos têm esqueletos dentro do armário, é preciso fazer uma rolagem de Perceber (–4)
mas os seus estão tentando fugir! O seu he- para acordar. Você também sofre uma pe-
rói ou heroína fez mal a alguém, seja atra- nalidade de –4 nas rolagens de Vigor feitas
vés de afiliações passadas ou atos obscuros para ficar acordado.

16
OLHOS MENTIROSOS (MENOR)

Criando Heróis e Heroínas


As mentiras não são fáceis para este hom- ARQUÉTIPOS DO
bre. Isso soa bom e nobre, mas muitas vezes
causa problemas ao lidar com indivíduos VELHO OESTE
mais nefastos. Um herói ou heroína com Embora você possa se perguntar onde
esta Complicação sofre –1 de penalidade em estão as Vantagens Garota do Saloon,
todas as rolagens de Intimidar e Persuadir Investigador de Escândalos, ou Pis-
quando mentiras — mesmo as menores — toleiro, eles não são necessários para
precisam ser contadas. criar esses vaqueiros e vaqueiras. Tudo
Pra piorar, se o seu herói ou heroína pla- o que você precisas está nas regras do
neja ganhar dinheiro jogando pôquer, a pe- Savage Worlds.
nalidade também se aplica a blefar. Ou seja, Ao criar heróis e heroínas, primeiro
–1 também nas suas rolagens de Jogar em pense neles como um arquétipo. Con-
uma partida de pôquer ou faro, compadre! sidere quais habilidades e Vantagens
melhor encarnam esse tipo de papel
TERRORES NOTURNOS (MAIOR) heroico e história de vida.
Uma garota de saloon pode ser
Falar que o seu hombre tem pesadelos
Atraente – ou feia. Ela pode ser comum,
é pouco. A Terra de Nod é um pesadelo mas Carismática. Se ela for "popular",
constante. Você se sacode e vira como um pode ter Conexões entre a cliente-
demônio numa garrafa e provavelmente la. Uma investigadora de escândalos
mantém todos capazes de te ouvir acorda- pode escolher a Vantagem Investiga-
dos com o seu tormento noturno. O des- dor. Ser Carismático também não dói.
gaste constante em sua psique resulta em Quer interpretar um pistoleiro?
uma determinação enfraquecida no geral. Considera as Vantagens Tiro Mortal
Ele sofre uma penalidade de –1 em todas ou Atirar com Duas Armas. Guerrei-
as rolagens de Espírito. ro Índio? Pegue a Vantagem Mateiro.
Para um homem da lei local, que tal
JURAMENTO DOS VELHOS COSTUMES Carismático ou Comando para come-
(MENOR) çar? Acrescente uma Obrigação de
O seu herói ou heroína comprometeu-se a manter a paz.
renunciar à tecnologia moderna para hon- Para um grupo ligado a uma cidade
rar os espíritos da natureza. Aqueles que ou área geográfica, o Xerife poderia
permitir que a Vantagem Aristocrata
permanecem fiéis aos seus votos têm uma
representasse a autoridade na jurisdi-
rerrolagem gratuita em qualquer rolagem
ção de um herói ou heroína.
de Espírito.
No entanto, se o mortal violar o acordo,
os espíritos retiram esta vantagem por 24
horas. Se quem presta o juramento usar O Talismã poderia ser um baralho de car-
um item movido por rocha fantasma – uma tas específico para um mascate, uma sacola
substância nociva e cancerosa para os espíri-
medicinal para uma xamã, um item sagra-
tos da natureza – o seu apoio é retirado por
do para um abençoado, ou uma arma única
uma semana.
para uma mestra de chi. Seja qual for o item,
TALISMÃ (MENOR OU MAIOR) a personagem sofre uma penalidade de –1
Apenas personagens com uma Vantagem em todas as rolagens de perícia arcana se ela
de Antecedente Arcano podem escolher não o tiver em sua posse. Como uma Com-
esta Complicação. Ela representa uma de- plicação Maior, ela sofre –2 sem ele.
pendência mental de um item material para O herói ou heroína pode substituir um
usar seus poderes. Qualquer um que veja o talismã perdido, mas leva duas semanas de
item usado para promulgar um poder pode jogo para se acostumar à substituição, duran-
dizer que ele é importante. te a qual se sofre as penalidades apropriadas.

17
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
Note que cientistas loucos já precisam de
uma engenhoca escolhida para criar pode-
VANTAGENS DE ANTECEDENTE
res — uma dependência real em vez de uma ANTECEDENTE ARCANO (ABENÇOADO)
dependência mental. Portanto, personagens REQUISITOS: Novato, Espírito d6+, Fé d4+
com esse Antecedente Arcano não são elegí- Certas personagens podem invocar o
veis para esta Complicação. poder do seu deus ou divindade para pe-
dir ajuda. No Oeste Estranho, estas almas
PELE FINA (MAIOR) piedosas são conhecidas como Abençoadas.
Mesmo os menores cortes e arranhões fa-
Abençoados são freiras, sacerdotes, ou qual-
zem o seu vaqueiro ou vaqueira chorar pela
quer pessoa comum, mas (relativamente)
mamãe. Enquanto tiver pelo menos um
de coração puro, tocada por uma entidade
Ferimento, ele ou ela sofre uma penalida-
divina. Embora raros no Oeste Estranho,
de adicional de –1 em todas as suas ações
há também imames abençoados, monges
(então com dois Ferimentos, você sofreria
budistas e outros devotos correndo por aí
um –3, por exemplo, embora –3 ainda seja
com poderes superiores protegendo os seus
o máximo). Um herói ou heroína com esta
traseiros sagrados. Quando estas pessoas se
Complicação não pode escolher a Vantagem
comportam, elas podem invocar milagres
Não Me Irrite! !!!!!IGNORAR!!!!
para os ajudar a combater os males do Oes-
IMÃ DE PROBLEMAS (MENOR OU MAIOR) te estranho. Abençoados usam Fé como sua
perícia arcana. Veja a página 61.
As coisas nunca correm bem para este herói
ou heroína. Como uma Complicação Menor, ANTECEDENTE ARCANO (MESTRE DO CHI)
sempre que o personagem rola uma Falha
REQUISITOS: Novato, Agilidade d6+, Espí-
Crítica as consequências são sutilmente pio-
rito d6+, Artista Marcial, Foco d4+
res de alguma forma, conforme determina-
do pelo Xerife. Uma heroína não é apenas Algumas pessoas no oeste estranho estuda-
avistada ao tentar infiltrar-se num forte do ram as antigas artes asiáticas de combate. Mui-
Exército dos EUA, alguém reconhece a sua to poucos desses combatentes extremamente
cara. Um vaqueiro não falha apenas no Inti- habilidosos alcançaram a disciplina espiritual
midar, o alvo também tem amigos. Ou uma necessária para canalizar a força sobrenatural
rolagem de ataque fracassada também re- chamada chi através de seus próprios corpos.
sulta na arma do vaqueiro se arrebentando. Esses combatentes iluminados usam a Van-
tagem Antecedente Arcano (Mestre do Chi)
A Complicação Maior tem um efeito dife-
para refletir suas habilidades surpreendentes.
rente. Sempre que o Xerife precisar escolher
Mestres e mestras do chi usam Foco como sua
uma "personagem aleatória" para ser atingi-
perícia arcana. Veja a página 63.
da, atacada, ou de outra forma afetada ne-
gativamente por algo— este é o pobre diabo. ANTECEDENTE ARCANO (MASCATE)
REQUISITOS: Novato, Jogar d6+, Conjurar d4+
NOVAS VANTAGENS A magia no Oeste Estranho não deve ser
escolhida levianamente. Aqueles que prati-
cam feitiçaria muitas vezes devem tomar a
As seguintes Vantagens do Savage Worlds força seus poderes dos espíritos das trevas,
não são permitidas em Deadlands: Antece- que raramente estão dispostos a cedê-lo fa-
dente Arcano (qualquer), Drenar a Alma. cilmente. Mascates enxergam estes duelos
Se você escolher um dos Antecedentes de vontade como jogos de cartas e os melho-
Arcanos do Deadlands listados abaixo, leia res são capazes de poderes incríveis. Outros
os detalhes em Terra de Ninguém, come- supostamente trilham caminhos ainda mais
çando na página 57XX. Uma personagem sombrios e aproveitam o poder da magia do
só pode ter uma Vantagem de Antece- sangue. Mascates usam Conjurar como sua
dente Arcano. perícia arcana. Veja a página 70.

18
ANTECEDENTE ARCANO (CIENTISTA

Criando Heróis e Heroínas


verifique a sua sanidade antes de entrar,
porque aqueles que já deram a volta pelos
LOUCO) cactos algumas vezes, viram coisas que pa-
REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+, Ciência d6+, ralisariam a maioria das pessoas. Como re-
Ciência Estranha d4+ sultado, eles já não são como eram!
Adeptos dos princípios da Nova Ciência Veteranos do Oeste Estranho começam
(chamados de cientistas loucos pela maioria) jogando como Experiente (ou um Estágio
constroem dispositivos estranhos e maravilho- acima do restante dos vaqueiros e vaqueiras
sos, máquinas que muitas vezes parecem de- em sua campanha), o que significa que eles
safiar as próprias leis da realidade. A maioria ganham quatro Progressos imediatamente.
desses inventores — ou pelo menos os bem- Vá em frente e os aplique agora.
-sucedidos – dependem da rocha fantasma Mas há um preço. Quando você escolher
para alimentar suas invenções de alguma for- esta Vantagem, saque uma única carta do
ma. Cientistas loucos usam Ciência Estranha Baralho de Ação. Mostre-a ao Xerife e ele
como sua perícia arcana. Veja a página 75. vai checar a tabela na página 100 para ver
em que tipo de azar o você esbarrou no seu
ANTECEDENTE ARCANO (XAMÃ) caminho para tornar-se calejado.
REQUISITOS: Novato, Espírito d8+, Fé d4+ Cuidado – os resultados podem variar de
Xamãs são os homens e mulheres sagra- mutilação a insanidade. O seu Xerife tem to-
dos dos índios e guardiões da medicina dos os detalhes. Lhe avisamos, Tex!
tribal. Seu poder vem de barganhas com os
exigentes espíritos do mundo natural. Quan-
do estes homens ou mulheres curandeiros
honram os espíritos da natureza, podem rea-
lizar feitos incríveis que fazem até o maior
dos incrédulos tremer. Xamãs usam Fé como
sua perícia arcana. Veja a página 78.

HUMOR ÁCIDO
REQUISITOS: Novato, Provocar d6+
Algumas pessoas fazem piadas sobre as
situações mais difíceis. Elas podem olhar na
cara do próprio Ceifador, desde que algo
nele lhe pareça engraçado. Esta é uma habi-
lidade útil para qualquer um.
Uma personagem com esta vantagem
pode usar sua perícia Provocar ao invés de
espírito ao fazer um teste de Medo (e todos
os modificadores usuais se aplicam normal-
mente). Se ela conseguir uma ampliação, ela
zomba da ameaça tão eficazmente que age
como +1 de suporte para todos os aliados
fazendo o mesmo teste de medo. Apenas
certifique-se de rolar e resolver o seu teste
de medo primeiro, colega!

VETERANO DO OESTE ESTRANHO


REQUISITOS: Carta Selvagem, Novato, Espí-
rito d6+, Ocultismo d6+
Então você quer ser um herói? Um herói
grande, durão e experiente? Saquei. Apenas

19
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

VANTAGENS DE COMBATE tiver 1 ou 2 em seu dado de Atirar, há uma


chance de você atingir um Espectador Ino-
NÃO ME IRRITE! cente (veja o Savage Worlds).
REQUISITOS: Novato MARTELAR O CÃO APRIMORADO
O herói ou heroína com esta vantagem REQUISITOS: Heroico, Agilidade d10+, Mar-
pode ser um animal acuado quando recebe telar o Cão, Atirar d10+
maus tratos. Ao causar danos corpo a corpo, Como Martelar o Cão, acima, mas cada
ele ou ela adiciona seus níveis de Ferimento tiro sofre uma penalidade de Atirar de –2.
à rolagem.
Uma heroína com três Ferimentos, por SAQUE RÁPIDO
exemplo, adiciona mais 3 na rolagem de
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+
dano corpo a corpo!
Você saca duas cartas quando gasta um
DUELISTA Bene para ter uma Carta de Ação adicio-
nal no início de uma rodada. Você pode
REQUISITOS: Novato, Provocar d6+ escolher a sua Carta de Ação final a partir
Seu hombre é um pistoleiro mortal, e de qualquer uma das suas opções disponí-
qualquer um tolo o suficiente para lhe en- veis, incluindo saques adicionais de Focado,
frentar ao Meio Dia vai acabar no cemitério Rápido, etc.
ao pôr-do-sol. Em um duelo, este herói
ou heroína recebe duas Cartas Fechadas
adicionais no início do confronto. As re-
gras de Duelo podem ser encontradas
na página 53.

MARTELAR O CÃO
REQUI S ITOS : Experiente, Agilidade d8+,
Atirar d8+
A maioria das pessoas já tem bastante
problema para sacar uma azeitona e acertar
um alvo com um único tiro. Atiradores ex-
tremamente habilidosos com esta Vantagem
podem atingir um alvo enquanto martelam
sua arma mais rápido do que uma corrente
elétrica com um curto circuito.
Um pistoleiro que queira "martelar o cão"
segura o gatilho de uma pistola de ação
simples, enquanto repetidamente bate o cão
com a sua outra mão. Presumindo que sua
arma esteja carregada, você pode disparar
até seis tiros numa única ação. Cada disparo
é um dado de Atirar com uma penalidade
de Atirar de –4, juntamente com o Dado
Selvagem se quem atira for Carta Selvagem.
Uma personagem jogadora disparando
todos os seis tiros, por exemplo, rola seis da-
dos de Atirar e um Dado Selvagem. O que
você perde em precisão (esperançosamente)
é compensado por encher o ar de chumbo!
Apenas preste atenção em quem está por
perto quando martelar o cão, colega. Se ob-

20
PATENTES

Criando Heróis e Heroínas


Você também adiciona +2 às rolagens
de Atletismo feitas para interromper as
ações dos outros (incluindo resistir a ser in- DO EXÉRCITO
terrompido).
AMERICANO
VANTAGENS PROFISSIONAIS
ALISTADO
AGENTE
Patente Comando Pgto
REQUISITOS: Novato, Astúcia d8+, Atirar d6+,
Lutar d6+, Ocultismo d6+ Soldado — $20
A misteriosa Agência é responsável por Cabo — $25
erradicar a insurreição, traição, espionagem,
corrupção e atos ilegais que podem mergu- OFICIAIS NÃO-COMISSIONADOS
lhar o país em outra Guerra Civil. Patente Comando Pgto
Agentes são um grupo secreto que não Sargento Esquadrão $30
compartilha informações fora de suas filei-
ras se puderem evitar – nem mesmo com a Sargento de
Esquadrão $50
lei local. Espera-se que escondam suas cre- Artilharia
denciais, exceto em circunstâncias extremas Sargento
Pelotão $65
e desesperadas. Leia os detalhes ultra-secre- Contramestre
tos na página 58. Sargento Compa-
$80
Major nhia
NASCIDO NA SELA
REQUISITOS: Novato, Agilidade d8+, Caval- OFICIAIS
gar d6+ Patente Comando Pgto
Algumas pessoas passam tanto tempo
2º Tenente Pelotão $30
montadas, que é como se tivessem nascido
na sela e vivessem inteiramente nela. Não há 1 Tenente
º
Pelotão $40
lugar em que prefiram estar mais do que no Compa-
dorso de uma montaria de confiança. Capitão $50
nhia
Heróis e heroínas com a Vantagem Nasci-
Compa-
do na Sela têm uma rerrolagem gratuita em Major $75
nhia
rolagens de Cavalgar. Eles também sabem
como tirar o máximo proveito de suas mon- Tenente-
Batalhão $100
tarias de confiança em uma emergência. Isto -Coronel
aumenta a Movimentação do seu cavalo em Coronel Regimento $120
2 e o seu dado de corrida um passo.
Brigadeiro-
Brigada $200
TRAPACEIRO -General
REQUISITOS: Novato, Jogar d6+ Major-
Divisão $400
O seu herói ou heroína leva jeito para as -General
probabilidades, apostas e sabe quando e Tenente-
como blefar. Ele ou ela nunca se sente mais Corpo $800
-General
em casa do que quando embaralhando car-
General Exército $1,600
tas, jogando dados ou calculando as proba-
bilidades de uma aposta.
Sua personagem tem uma rerrolagem
grátis quando fazendo rolagens de Jogar.
Isso inclui mascates que Lidam com o Dia-
bo (veja 72)!

21
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

CORAGEM Obrigação torna-se Maior, e espera-se que


REQUISITOS: Novato, Espírito d6+ executem tarefas mais complexas que paten-
tes menores podem evitar. Oficiais frequen-
Um herói ou heroína com esta Vantagem
tam uma das várias academias de treinamento
aprendeu a se blindar contra os horrores
militar e devem ter Conhecimento Acadêmico
que espreitam no Oeste Estranho. Ele ou ela
e Batalha em d6+. A Vantagem Comando não
recebe uma rerrolagem gratuita quando faz
é um requisito para nenhum dos dois, mas é
testes de Medo.
altamente recomendada para ambos.
BATEDOR Em Deadlands, espera-se que soldados
sejam destacados para o grupo pelo poder
REQUISITOS: Experiente, Mateiro de fogo extra, liderança ou experiência. Não
Batedores são mestres da navegação na se espera que eles tragam suas tropas com
vastidão selvagem do Oeste. Quando o Xeri- eles, mas em tempos de extrema urgência o
fe sacar uma carta de figura enquanto o gru- Xerife pode permitir que eles solicitem tais
po estiver viajando — indicando um encon- recursos de seus superiores.
tro — o Batedor pode fazer uma rolagem de Promoção: Independentemente da paten-
Perceber com –2 para detectar antes o perigo, te inicial, uma personagem servindo ativa-
criatura ou evento. Batedores sempre são mente com a Vantagem Soldado, pode gas-
considerados atentos para rolagens resisti- tar um Progresso para ser promovido para a
das de Perceber contra Furtividade, ignoram sua próxima patente. Ela não pode fazer isto
até 2 pontos de penalidades em rolagens de mais do que três vezes, e não mais do que
Sobrevivência para rastrear, e em uma am- uma vez por Patente da personagem (não
pliação recebem informações mais específi- patente militar).
cas sobre o que eles estão seguindo. Também Patentes mais altas são possíveis, mas ge-
adicionam +2 as rolagens de Conhecimento ralmente fora do escopo normal do jogo.
Geral para recordar informações sobre cida-
des, postos avançados, pontos de referência CONTADOR DE HISTÓRIAS
e poços, pessoas ou tribos ao longo de uma
REQUISITOS: Novato, Performance ou Persua-
rota específica que já percorreram antes. dir d8+
SOLDADO Um bom contador de histórias não só en-
tretém, como também dá esperança e confor-
REQUISITOS: Novato, Força d6+, Vigor d6+ to. No Oeste Estranho, Contadores de His-
Esta Vantagem funciona como descrita no tórias são essenciais para salvar o mundo!
Savage Worlds e significa que a personagem O que? O mundo precisa ser salvo? Pode
serviu no exército. apostar que sim. Espalhar as histórias do seu
Se o herói ou heroína ainda servir no exér- grupo é muito mais importante no grande
cito, ele é um soldado, ganha a Complicação patamar das coisas do que abater algum ver-
Obrigação (Menor), e é pago mensalmente me teimoso. Então, se você fizer algo incrível,
(se puder chegar até ele!). Espera-se que ele parceiro, conte a respeito para as pessoas!
ou ela faça o que lhe mandarem e ponha a O Xerife tem todos os detalhes na página
vida dos outros à frente da sua. Nem todo 92, mas esta Vantagem lhe dá duas re-
soldado defende esse princípio, mas fazem o galias. Primeiro, ao fazer uma rolagem de
juramento quando vestem o uniforme. Persuadir ou Performance para reduzir o
Soldados podem ser rebaixados se agirem Nível de Medo local, o seu herói ou heroína
mal, abandonarem o seu posto, mostrarem adiciona +2 para o seu total. Em segundo lu-
covardia diante do inimigo, desobedecerem gar, quando você tem sucesso em reduzir o
ordens ou, de outra forma, fugirem ao có- Nível de Medo local e obtém uma ampliação
digo de conduta militar. Rebaixamento fica na rolagem de Persuadir ou Performance, o
inteiramente a cargo do Xerife. Contador de Histórias e qualquer um que
Patente: Um herói ou heroína pode come- lhe dê Suporte ganham Convicção (veja em
çar como Sargento ou 2º Tenente, mas a sua Savage Worlds).

22
PATRULHEIRO TERRITORIAL

Criando Heróis e Heroínas


tos depois de serem assassinados. O pre-
ço que pagam é uma batalha eterna pela
REQUISITOS: Novato, Vigor d6+, Atirar d6+,
sua própria alma. Se escolher esta Vanta-
Dirigir d6+, Lutar d6+, Intimidar d6+,
gem, a sua personagem renasceu na não-
Sobrevivência d4+
-vida e você podes ler detalhes pavorosos
Os Delegados dos Estados Unidos po- na página 66.
liciam os estados. Patrulheiros são res- A Vantagem Atormentado só pode ser
ponsáveis pelos oito territórios – Arizona, selecionada na criação da personagem. Tor-
Califórnia, Idaho, Montana, Novo México, nar-se um Atormentado mais tarde requer a
Washington, Wyoming, o Distrito do Alas- eliminação da carcaça mortal e muita sorte
ca— e um estado, o Texas, dada a longa his- (o Xerife tem informações sobre como isso
tória dessa organização. pode ocorrer), ou pegando a Vantagem Con-
Estes cães da lei caçam ladrões, bandidos, denado no estágio lendário.
desertores e outros fugitivos da Justiça em Observação: Converse com o seu Xerife
todos os territórios. O Epitáfio Tombstone antes de escolher esta Vantagem, porque ela
afirma que eles muitas vezes caçam presas às vezes torna-se uma Complicação involun-
mais estranhas — mas só os malucos acre- tária para todos os outros no grupo!
ditam nessas histórias pra boi dormir, certo?
Há mais informações sobre estes hombres
durões na página 80.

VANTAGENS SOCIAIS
REPUTAÇÃO
REQUISITOS: Veterano
Seja esta personagem marcada como he-
roína ou vilã, ela ganhou uma reputação em
todo o Oeste Estranho. Decida se a reputação
do seu herói ou heroína é boa ou má. Com
uma boa Reputação, a celebridade recebe
uma rerrolagem gratuita em rolagens de Per-
suadir com qualquer um que já tenha ouvido
histórias sobre ela. Se a reputação de um fora
da lei for negativa, ele adiciona mais +2 as ro-
lagens de Intimidar entre os que a conhecem.

VANTAGENS ESTRANHAS
DETERMINAÇÃO
REQUISITOS: Veterano, Espírito d8+, Coragem
Através da perseverança e talvez um pou-
co de insanidade, estes casca-grossa redu-
zem em 2 as penalidades nos teste de Medo.
Isto se acumula com Corajoso.

ATORMENTADO
REQUISITOS: Carta Selvagem, Novato, Espí-
rito d6+
Alguns pistoleiros são demasiadamente
tenazes para se deitarem e ficarem mor-

23
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

TALENTO usar o poder cura. Ele ou ela não precisa fa-


zer uma rolagem e automaticamente conse-
REQUISITOS: Novato
gue um único sucesso (dessa forma, curando
Esta vantagem só pode ser escolhida du-
um Ferimento).
rante a criação de personagem, a menos que
Sétimo Filho: Seu herói ou heroína está
haja uma boa razão para o herói ou heroína
destinado à grandeza; sua lenda crescerá no
"descobrir" seus poderes latentes em uma
Oeste Estranho. Este hombre tem a capa-
data posterior.
cidade de controlar o destino. Sempre que
O Oeste Estranho é um lugar supersticio-
um Bene é usado na sua presença, ele pode
so, onde abundam rumores e velhas lendas.
gastar um de seus próprios Benes para negar
Ocasionalmente, estas lendas contêm uma
o seu efeito.
pitada de verdade. Um Talento é exatamen-
Estrela Cadente: Uma estrela cadente ou
te isso – folclore que se torna realidade.
um cometa iluminou o céu no momento do
Agora você pode escolher um dos eventos
nascimento do seu herói ou heroína e muitos
especiais que coincidiram com o momento
acreditam que isto previu suas habilidades
do nascimento da sua personagem.
como um grande líder. No início de qual-
Bastardo: Bem, é isso que o seu herói ou
quer combate, você pode gastar um Bene
heroína é. Não do tipo desgraçado, mas do
para dobrar o alcance do Raio de Comando
tipo sem pai. Dizem que uma criança nas-
da personagem. Este aumento de alcance
cida fora do casamento é capaz de ver o
dura até o final do encontro.
invisível. Gaste um Bene para automatica-
Nascido numa Tempestade: Sua per-
mente ser capaz de ver criaturas invisíveis
sonagem nasceu no meio de uma grande
e escondidas, ou aquelas que se misturam
tempestade. Entre o seu povo, diz-se que
sobrenaturalmente com o ambiente, durante
o medo não tem poder sobre ela. Quan-
cinco rodadas.
do gastar um Bene para rerrolar um teste
Nascido na Véspera do Dia de Todos os
de Medo, ignore todas as penalidades de
Santos: dizem que os nascidos neste dia têm
Medo, tanto de criaturas quanto do Nível
uma maior conexão com o mundo espiritual.
de Medo local.
Eles ocasionalmente recebem avisos se suas
ações estão prestes a causar consequências de-
sastrosas. Um herói ou heroína que Nasceu na VANTAGENS LENDÁRIAS
Véspera do Dia de Todos os Santos pode gas-
tar Convicção para rerrolar uma Falha Crítica. EIS UM CAVALO AMARELO...
Nascido no Natal: Bebês nascidos no Na- REQUISITOS: Lendário
tal são particularmente resistentes a efeitos O Cavaleiro Solitário tinha Silver, Zorro
arcanos alimentados por espíritos malignos. tinha Tornado, e o corcel do seu caballero
Apenas heróis e heroínas com um Antece- não é menos impressionante. Seja um novo
dente Arcano Abençoado ou Xamã podem garanhão ou o mesmo um pônei fiel que o
escolher este Talento. Se você deseja ter um seu herói ou heroína tem desde jovem, há
Antecedente Arcano diferente, este não é o algo de especial neste cavalo. Ele tem per-
Talento para você. sonalidade.
Quando alvo de um poder de qualquer A besta leal usa as estatísticas de um ca-
outro Antecedente Arcano, um herói ou he- valo de guerra (veja em Savage Worlds), mas
roína com este Talento pode gastar um Bene ganha a habilidade especial Destemido e a
para negar o efeito e forçar pessoa conjuran- Vantagem Noção do Perigo. Além disso, o
do a fazer uma rolagem de Espírito (–4) ou cavalo é uma Carta Selvagem e começa cada
sofrerá o estado Abalado. sessão com os seus dois Benes.
Parto Invertido: Dizem que um bebê nas- Se a fiel montaria morrer, o seu hombre
cido sentado tem a incrível capacidade de pode começar a treinar outro, um processo
curar feridas. O seu herói ou heroína é uma que normalmente leva algumas semanas de
dessas pessoas e pode gastar um Bene para tempo de jogo (a critério do MJ).

24
CONDENADO MÃO DIREITA DO DIABO

Criando Heróis e Heroínas


REQUISITOS: Carta Selvagem, Lendário, Espí- REQUISITOS: Lendário, Arma Predileta, Atirar,
rito d6+, Reputação Lutar ou Atletismo d10+
Pistoleiros velhos não morrem, O teu herói ou heroína é rápido no gatilho
eles apenas.… e renomado como um "hombre" ruim. As
Está bem, eles de fato morrem. Normal- pessoas começaram a lhe chamar de Mão Di-
mente de formas confusas e embaraçosas. reita do Diabo (ou Esquerda se o seu vaquei-
Mas se o sua personagem veterana calejada ro ou vaqueira é canhoto, em vez de destro).
do Oeste Estranho cair, ela definitivamente Seja qual for a arma que o seu atirador
vai voltar. Escolher esta Vantagem é uma normalmente usa na sua mão favorecida,
apólice de seguro contra ter seus planos para ela foi infundida com parte do status mítico
esta velha mão encerrados prematuramente. que lhe foi concedido, transformando essa
Se o seu herói ou heroína for morto, ele arma numa poderosa relíquia. Uma arma
ou ela retorna automaticamente do túmu- relíquia causa um dano extra de dano do
lo como um Atormentado (veja página mesmo tipo que o maior dado de dano dessa
arma. Então, um rifle Colt revolver relíquia
66 para mais detalhes). O tempo que isso
causaria um dano terrível de 3d8. Um herói
leva depende dos caprichos do Xerife e da
ou heroína normalmente a decora com um
história. Pode ser quase instantaneamente,
pouco de filigrana prateada, empunhaduras
ou pode ser depois dos seus colegas terem
de pérola e coisas do gênero. Não é um re-
lhe colocado numa caixa de pinho e lido
quisito, mas a maioria das lendas tendem a
o Salmo 23.
tais decorações.
Uma vez que você retorne como um
A Vantagem permanece com a arma, por
Atormentado, você pode trocar esta Vanta- isso, se o atirador perdê-la, também perde a
gem por uma Vantagem de Atormentado Vantagem – pelo menos até recuperá-la de
adicional. volta. E sim, qualquer outro que a encontre
nesse meio tempo recebe os seus benefícios!
RÁPIDO COMO UM RAIO
REQUISITOS: Lendário, Agilidade d10+, Rápido DETERMINAÇÃO VERDADEIRA
Quando o seu herói ou heroína pega o fer- REQUISITOS: Lendário, Espírito d10+, Deter-
ro, as pessoas raramente têm tempo para pis- minação
car, muito menos para derrubá-lo. Alguns Estas pessoas veteranas e calejadas viram
dizem que ele ou ela tem o gatilho mais rá- coisas que fariam os olhos dos outros salta-
pido do Oeste. rem como se tivessem visto uma cascavel
Você ganha uma quarta ação. Isto aumen- no seu leito de rocha. Elas ignoram todas as
ta a penalidade máxima de Ação Múltipla penalidades ao fazerem testes de Medo e se
para –6 (que pode ser reduzida por quais- falharem, recebem uma rerrolagem gratui-
quer Vantagens ou habilidades que o fazem, ta na Tabela de Efeitos de Medo se assim
como Atirar ou Lutar com Duas Armas). desejarem.

25
3

EQUIPAMENTOS E BENS

Uma pistola bem lubrificada no coldre. ralho não podem ser usadas em nenhum
Um Winchester, "A arma Que Conquistou lugar, exceto numa fogueira. Estes efeitos
o Oeste.” Um cavalo de confiança e uma geralmente são situacionais, o que significa
sela robusta. que alguns itens causam problemas maiores
Estas são algumas das necessidades, mas do que outros (a critério do Xerife).
todo o tipo de coisas está à venda no Oeste
Estranho. O truque não é encontrar alguém
EQUIPAMENTO MIXURUCA
para vendê-los... é achar um lojista honesto! Custo: Equipamento mixuruca custa meta-
de do preço normal, mas um vaqueiro ou
Este capítulo contém uma variedade de
vaqueira só recebe um desconto nos tipos
itens que um vaqueiro ou vaqueira precisa
de equipamento descritos abaixo.
para sobreviver, seja no limite ou num es-
tilo luxuoso. Como lhe dissemos no último Quebrável: Armas baratas, selas e assim
capítulo, o seu herói ou heroína começa o por diante — qualquer coisa que um vaquei-
jogo com apenas $250 na moeda local. Tudo ro ou vaqueira possa usar em um rolagem
o que quiser no caminho das posses, você de Característica — quebra se o jogador ou
terá que comprar! jogadora rolar uma Falha Crítica. Um tomah-
awk mixuruca se desmancha enquanto você
Sabemos que o dinheiro não dura, por isso,
tenta matar um patife inútil, ou uma carroção
em Deadlands, temos duas opções quando
de segunda mão perde uma roda. Se o seu
você vai às compras. Você pode pagar os
vaqueiro ou vaqueira tem a Complicação De-
preços listados neste capítulo, ou você pode
sastrado, a quebra é espetacular o suficiente
caçar uma pechincha comprando o equipa-
para Atordoar quem usa. Objetos movidos a
mento mixuruca.
energia explodem, a cinta de uma sela estala
como um trovão, e assim por diante.
EQUIPAMENTO BARATO Penalidades de Persuadir: Itens que não
entram em jogo para rolagens de perícia po-
dem afetar a percepção das pessoas sobre
A maioria das coisas neste capítulo, exceto o seu herói ou heroína. Um casaco surrado,
serviços, pode ser comprada de segunda por exemplo, é um sinal certo de um patife
mão por metade do preço listado. Itens co- miserável ou vagabundo em companhia ci-
muns, tais como roupas estarão rasgadas, vilizada – mesmo nos cantos mais remotos
chapéus estão amarrotados, e cartas de ba- do Oeste. Cada um destes itens gera um
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
modificador de –1 nas rolagens de Persuadir
do seu hombre, mas a penalidade máxima EQUIPAMENTOS COMUNS
para o equipamento mixuruca de –2.
CAVALOS MIXURUCAS ROUPAS
Personagens muquiranas, que barateiam ca-
valos, estão metidas em problemas comple- Item Custo Peso
tamente diferentes. Cavalos mixurucas, além Botas $8 4
de suas estatísticas normais, têm duas Com- Calças de couro $4 6
plicações Menores ou uma Maior à escolha Observações: Couro Grosso, calças sem fundos para
do Xerife. Isso mesmo, colega, você pode proteger as calças e as pernas de quem cavalga. Elas
acabar com um pónei Idoso, uma égua Tei- concedem Armadura +1 (pernas), e +1 em rolagens
mosa, ou um garanhão Desagradável cheio de Cavalgar contra Fadiga.
de mijo e vinagre. Você gasta o seu dinheiro Ressecador $10 4
(ou não) e assume os riscos.
Xerife, sabemos o quanto você deseja pu- Ceroulas $2 2
nir os seus jogadores por serem miseráveis, Armadura nativa $2 3
mas use o bom senso aqui. Cavalos não fa- Observações: Armadura +1, For Min d4. Inclui
zem o tipo de Inimigos que os chamam para peles, couro macio, peitorais entrelaçados, etc.
um duelo ao Meio-Dia e a chance de serem Escudo Nativo (Médio) $3 5
fora da lei é tanta quanto a de Johnny Rin- Observações: Um escudo médio feito de peles. Apa-
go juntar-se a um clube de costura. Dito isto, rar +2, Cobertura –2, For Min d4, Dureza 8.
um cavalo ranzinza pode odiar um appa-
Escudo Nativo (Pequeno) $2 3
loosa em particular no grupo, ou um cavalo
Observações: Um escudo pequeno feito de peles.
"fora da lei" pode ter sido roubado e teve sua
Aparar +1, Cobertura –1, For Min d4, Dureza 7.
marca alterada.
Camisa/blusa, vestido $3 1
Camisa/blusa de trabalho $1 1
VENDENDO BENS Meias de seda $1 —
Sapatos $2 1
Grupos costumam acabar com equipamento
Terno/vestido chique $15 6
sobressalente. Itens do dia-a-dia são fáceis
o suficiente de se vender ou trocar. Mas Calças/saia $2 2
apenas um idiota paga o preço total por Casaco de inverno $15 3
um item usado. Uma rolagem de Persuadir
bem-sucedida em uma cidade de tamanho Couro de Cascavel: Artigos de couro (botas, calças,
sobretudos, etc.) feito de couro de cascavel são
médio permite que o vendedor se desfaça
mais duráveis e concedem Armadura +2. Apenas
dos bens por um quarto do valor normal, alguns comerciantes no Sudoeste os vendem – por
enquanto uma ampliação rende metade do 10 vezes o preço normal da própria roupa.
preço listado. Esta rolagem pode ser tentada
uma vez por semana na estrada, ou a cada COMIDA E BEBIDA
dois ou três dias em uma cidade em desen-
volvimento. Item Custo Peso
Se desfazer de equipamentos mais inco- Bacon (0,5kg) 15¢ 1
muns ou perigosos — armas, lâminas e bar- Café (0,5kg) 25¢ 1
ras de ouro, por exemplo — pode ser com-
plicado. Tentar vender mais do que um par Restaurante, bom.
desses itens é suscetível de chamar a atenção Café da Manha 50¢ —
dos desconfiados cães da lei. Personagens no Almoço 25¢ —
mercado vendendo bens obtidos ilicitamente
provavelmente querem evitar este resultado. Jantar $1 —

28
Restaurante, barato (qual- Picareta $2 12
25¢ —
quer refeição) Observações: Arma Improvisada Média
Rações de viagem (por dia) 50¢ 3 Cartas de baralho 25¢ —

Equipamentos e Bens
EQUIPAMENTO GERAL Corda (20 metros) $5 8
Observações: Aguenta 150kg. Role 1d6 para cada
Item Custo Peso
25kg adicionais por minuto ou sempre que a corda
Machado de lenha $2 5 sofrer tensão. Ela se parte em qualquer resultado de 1.
Observações: Arma Improvisada Média Pá $1.50 5
Mochila $2 3 Observações: Arma Improvisada Média
Arame farpado (por metro) 5¢ 5/15m Óculos $5 —
Saco de dormir $4 10 Ferramentas $25 5
Câmera $3 5 Observações: Ignora até 2 pontos de penalidades
Observações: Uma câmera de caixa. O alvo deve (veja Consertar no Savage Worlds).
ficar parado por vários minutos para uma imagem Kit de ferramentas $50 5
clara. Uma câmera tira uma foto por placa fotográ- (Ciência Estranha)
fica (que custa $1 cada e pesa 0,2). Observações: Ignora até 4 pontos de penalidades
Cantil $1 5 (cheio)/1 (veja Consertar, equipamento especializado, no
Savage Worlds).
Charuto 5¢ —
Relógio comum $2.50 .5
Kit de disfarce $10 8
Observações: Cinco usos. Pode ser reabastecido Relógio de ouro $10 .5
por $8.
MATÉRIA PRIMA
Maleta de Médico $10 6
Item Custo Peso
Observações: Concede rerrolagem de Curar, 5 usos,
pode ser reabastecido por $8. Minério de rocha fantasma $6.25 30 g
(30 g, mas mais comumen-
Broca $2 2
te vendido a US $200 por
Arquivo 25¢ 1 quilo)
Violão $8 6 Minério de ouro (30 g.) $20 30 g
Martelo 50¢ 2 Minério de prata (30 g.) $1.50 30 g
Observações: Arma Improvisada Leve
ACESSÓRIOS PARA ARMAS
Algemas $3.50 3
Item Custo Peso
Gaita 50¢ —
Cinto de armas $2 1
Machadinha $1 2,5
Coldre $3 1
Observações: Arma Improvisada Leve
Coldre de saque rápido $11 1
Frigideira de ferro 50¢ 5 Observações: Sacar a partir de um coldre de saque
Observações: Arma Improvisada Leve rápido adiciona +2 ao se tentar interromper alguém
Lanterna $2.50 4 e a pistola precisa ser sacada.
Observações: Fornece luz em um raio de 4 quadros Bota de rifle $3 .5
por três horas para cada meio litro de óleo. Se for Luneta $30 2
derrubada, há 50% de chance da lanterna se que-
Observações: Cancela 2 pontos adicionais de pena-
brar e 1 em 6 de incendiar combustíveis normais.
lidades ao Mirar.
Óleo de lanterna (por galão) 10¢ 6
Correia de espingarda 25¢ —
Gazuas $5 1
Cilindro de recarga rápida $3 .25
Fósforos (caixa com 100) 50¢ .25 Observações: permite que quem usa recarregue um
Kit de cozinha $2 3 revolver como uma ação, desde que tenha pré-car-
regado o cilindro

29
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

CHAPÉUS Fotografia $10 —


Quarto (por dia)
Item Custo Peso
Pensão (c/ refeições) $1 —
Gorro $2 —
Hotel de classe baixa $2 —
Coco $1.50 —
Hotel de classe alta $10 —
Fedora $3 —
Barbear e corte de cabelo 25¢ —
Sombreiro $3.50 —
Telegrama (por palavra) 5¢ —
Stetson $5 —

BEBIDA (O TRIPLO OU MAIS PARA "COISA TRANSPORTE


DA BOA"") Item Custo Peso
Item Custo Peso Cavalo $150 —
Cerveja (copo) 5¢ — Mula $50 —
Dose 10¢ — Barco fluvial (para cada 1,6 5¢ —
Garrafa $2 4 km)
Sela $25 30
SERVIÇO
Alforges $5 5
Item Custo Peso
Diligência (para cada 1,6 km) 10¢ —
Banho $1 —
Bilhete de trem (para cada 5¢ —
Enterro $5 —
1,6 km)
Consulta médica
Escritorio $3 —
Visita domiciliar $5 —

MUNIÇÃO SMITH & ROBARDS TEM A GARANTIA DE FUNCIONAR


99,9% DAS VEZES! SE ELA NÃO O FIZER, O PARENTE MAIS
PRÓXIMO DEVE CONTACTAR A SEDE EM DENVER PARA RECEBER
A GARANTIA DO SEU DINHEIRO DE VOLTA!

MUNIÇÃO
Tipo Custo Peso Observações
Flecha $2/20 1/5 Flechas para arcos
Pistola (Pequena) $2/50 3/50 Calibre .22–.38
Pistola (Grande) $3/50 5/50 Calibre .40–.50
Rifle (Pequeno) $4/50 6/50 .Calibre .38–44
Rifle (Grande) $5/50 8/50 Calibre .45 e acima
Espoleta de percussão $.50/60 1/60 Para armas de percursão
Disparo (c/ pólvora) $1/20 4/20 Para armas de pólvora negra
Cartuchos de espingarda $2/20 2/20 O chumbo grosso padrão

30
ARMAS DE COMBATE
CORPO A CORPO

Equipamentos e Bens
Tipo Dano Min For Peso Custo Observações
Não conta como uma arma para
Soqueiras For+d4 d4 1 $1
um Defensor Desarmado.
For+d6 e Aparar + 1 se presa a um
Baioneta For+d4 d4 1 $5
rifle, Alcance 1, duas mãos
Porrete For+d4 d4 1 $1 —
Clava de Guerra For+d6 d6 3 $3 —
Porrete de
For+d8 d8 6 $8 PA 2, Aparar –1, duas mãos
Guerra (Afiado)
Faca For+d4 d4 1 $2 —
Faca Bowie For+d4+1 d4 2 $4 PA 1
Lança Longa
(Índios das For+d6 d6 4 $20 Alcance 2, combate montado apenas
Planícies)
Laço — d4 3 $4 Aparar –1, Alcance 2
Observações: Usado para iniciar um Desafio usando a perícia Lutar de quem o usa. O alvo é Enredado com
um sucesso, Preso em um ampliação .
Sabre For+d6 d6 4 $15 Tipicamente usado pela cavalaria.
Lança For+d6 d6 5 $3 Aparar +1, Alcance 1, duas mãos
Tomahawk For+d6 d6 4 $3 —
Chicote For+d4 d4 2 $10 Aparar –1, Alcance 2
Observações: Com uma ampliação na rolagem de ataque, a vítima está enredada ao invés de receber o d6 de
bônus de dano.
Armas de Aço Fantasma: Quaisquer armas metálicas podem ser feitas sob medida a partir de aço
fantasma para torná-las muito mais afiadas e duráveis, mas são extremamente caras. Uma arma de
aço fantasma adiciona +1 ao Dano, ganha PA 1 ou adiciona +1 ao PA existente, a Dureza aumenta
em +5 e custa 5x o preço listado.

31
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

ARMAS GATLING
Armas Gatling não conseguem efetuar tiros únicos e devem disparar com a sua Cadencia de Tiro total.
Todos os modelos foram atualizados, são bastante conhecidos em 1884 e não são mais considerados
dispositivos infernais (veja a página 37).
Uma falha crítica quando disparando uma Gatling significa que ela emperra, exigindo uma rolagem
de Consertar como uma ação para voltar a funcionar novamente.

ARMAS PESSOAIS GATLING


Gatlings pessoais têm vários barris e um tambor de munição que pode ser substituído com uma ação.
Tambores de pistola custam $2 e pesam 0,5kg quando descarregados (1,5kg carregados). Tambores de
rifles e carabinas custam $5 e pesam 1kg descarregados (3,5kg carregados). Tambores de espingarda
custam $5 e pesam 1kg descarregados (1,5kg carregados).
Tipo Distância Dano PA CdT Tiros For Min. Peso Custo
Pistola Gatling (.36) 12/24/48 2d6 1 3 30 d4 5 $400
Carabina Gatling (.45) 20/40/80 2d8 2 2 30 d6 12 $750
Rifle Gatling (.45) 24/48/96 2d8 2 2 30 d8 17 $1,000
Espingarda Gatling 12/24/48 1–3d6 — 2 15 d8 15 $1,000

ARMAS GATLING
A arma Gatling original de seis canos é montada em uma pequena carruagem ou suporte de engate.
Isto nega a penalidade de Recuo, mas também pode restringir o seu arco de disparo dependendo de
como está montada.
Tipo Distância Dano PA CdT Tiros For Min. Peso Custo
Metralhadora
24/48/96 2d8 2 3 100 d6 40 $1,500
Gatling (.45)
Observações: Gatlings antigas possuíam um pente "vareta" de 20 balas (0,5kg descarregado, 1,5kg carregado,
$3). Modelos posteriores desenvolvidos para a batalha de Washington apresentam um cinturão de 100 balas
(2,5kg descarregados, 11,5kg carregados, $12). Carregar uma nova vareta leva uma ação. Carregar um novo
cinto requer duas ações.

ARMAS DE COMBATE
À DISTÂNCIA
DERRINGERS E PIMENTEIROS
Tipo Distância Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Derringer (.41) 3/6/12 2d4 — 1 2 d4 1 $5
Observações: –2 para Perceber se escondida.
Modelo Inglês 1840 (.36) 5/10/20 2d6–1 1 1 8 d4 1 $5
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Pimenteira Rupertus
5/10/20 2d4 — 1 8 d6 1 $6
(.22)
Pistola-Adaga Wesson
5/10/20 2d4 — 1 2 d6 1 $6
(.41)
Observações: uma lâmina de faca (dano For+d4) sai do meio dos vários canos desta arma.

32
REVÓLVERES DE AÇÃO SIMPLES
Tipo Distância Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo

Equipamentos e Bens
Colt Army (.44) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2 $12
Observação: versões mais antigas são armas de percussão, Recarregar 3, $10.
Colt Buntline Especial 15/30/60 2d6+1 1 1 6 d6 3 $500
(.45)
Observações: cano de 40 centímetros, coronha de ombro removível. Deve ser encomendado diretamente da
fábrica Colt em Nova Jersey. Devido ao seu tamanho, não se beneficia de coldres de saque rápido.
Colt Dragoon (.44) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 4 $11
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Colt Navy (.36) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 3 $10
Observação: versões mais antigas são armas de percussão, Recarregar 3, $8.
Colt Peacemaker (.45) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 4 $15
Observações: Também conhecido como Colt Army de Ação Simples.
Revolver LeMat (.40) 12/24/48 2d6 1 1 9 d6 4 $25
e Espingarda (20-ga) 5/10/20 1–3d6 — 1 1 d6 — —
Observações: Cano de espingarda de calibre 20 montado sob uma pistola. Trocar entre eles é uma ação livre.

REVÓLVERES DE AÇÃO DUPLA


Tipo Distância Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Colt Frontier (.44-40) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2 $15
Observações: também conhecido como Army de Ação Dupla, as munições podem ser compartilhadas com os
Winchester '73.
Colt Lightning (.38) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 2 $13
Colt Rainmaker (.32) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 2 $8
Colt Thunderer (.41) 12/24/48 2d6 1 1 6 d4 2 $14
Revolver Starr (.44) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2 $9
Observação: versões mais antigas são armas de percussão, Recarregar 3, $7.

CARABINAS
Tipo Distância Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Sharps '55 (.57) 20/40/80 2d8 2 1 1 d6 8 $18
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Spencer (.56) 20/40/80 2d8 2 1 7 d4 8 $15
Carabina LeMat (.42) 20/40/80 2d8 1 1 9 d6 9 $35
e Espingarda (20-ga) 12/24/48 1–3d6 — 1 1 d6 — —
Observações: Cano de espingarda de calibre 20 montado sob uma rifle. Trocar entre eles é uma ação livre. A
carabina e espingarda são armas de percussão, Recarregar 3.

33
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

RIFLES
Tipo Distância Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Ballard ' 72 (.56) 24/48/96 2d8 2 1 1 d6 11 $24
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Bullard Express (.50) 24/48/96 2d10 2 1 11 d8 11 $30
Colt-Paterson Modelo '36 24/48/96 2d10 2 1 7 d8 12 $25
(.69)
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Mosquete Enfield (.58) 12/24/48 2d8 2 1 1 d6 9 $25
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Evans Old Modelo 24/48/96 2d8 2 1 34 d6 12 $30
Esportivo (.44)
Observações: Usa munição especial calibre .44 feitas apenas pelo fabricante da arma. Estas balas são difíceis
de encontrar no Oeste, mas podem ser encomendadas diretamente da empresa — a entrega leva cerca de três
semanas.
Winchester Serrado (.44- 12/24/48 2d8–1 2 1 6 d4 4 $25
40)
Observações: Comumente conhecido como " pata de égua", esta arma é tão fácil de esconder quanto uma
pistola.
Sharp's Big 50 (.50) 30/60/120 2d10 2 1 1 d8 11 $50
Observações: Tiro Rápido, arma de percussão, Recarregar 3.
Rifle Mosquetão 15/30/60 2d8 — 1 — d6 11 $8
Springfield (.58)
Observações: Recarregar 3, arma de pólvora negra.
Winchester '73 (.44–40) 24/48/96 2d8–1 2 1 15 d6 10 $25
Winchester '76 (.45) 24/48/96 2d8 2 1 15 d4 7 $40

ESPINGARDAS (TODAS CALIBRE 12)


Espingardas: Atirar +2. 3d6 dano à Distância Curta, 2d6 à Média, 1d6 à Longa. Veja a Edição Brasileira
do Savage Worlds.

Tipo Distância Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo


Espingarda Revolver Colt 12/24/48 1–3d6 — 1 5 d6 10 $45
Observações: Arma de percussão, Recarregar 3.
Cano Duplo 12/24/48 1–3d6 — 1 2 d6 11 $35
Observações: Se o atacante disparar ambos os canos de uma só vez no mesmo alvo, role o dano apenas uma
vez e adicione +4.
Cano Duplo Serrado 5/10/20 1–3d6 — 1 2 d4 6 $35
Observações: Como um cano duplo, pode ser disparado em corpo a corpo (veja Armas de Combate a Distância
em Corpo a Corpo na Edição Brasileira do Savage Worlds).
Cano Simples 12/24/48 1–3d6 — 1 1 d4 6 $25
Winchester de Ação por 12/24/48 1–3d6 — 1 4 d6 8 $35
Alavanca

34
OUTRAS ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA
Tipo Distância Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo

Equipamentos e Bens
Bolas 4/8/16 For+1 — 1 1 d4 .5 $3
Observações: Com uma ampliação na rolagem de ataque, a vítima está enredada ao invés de receber o d6 de
bônus de dano.
Arco 12/24/48 2d6 — 1 1 d6 2 $3
Faca 3/6/12 For+d4 — 1 1 d4 1 $2
Faca Bowie 2/4/8 For+d4+1 1 1 1 d4 2 $4
Lança Longa (Índios das 2/4/8 For+d6 — 1 1 d6 4 $20
Planícies)
Observações: Alcance 2, combate montado apenas, só pode ser arremessada à cavalo.
Lança 3/6/12 For+d6 — 1 1 d6 5 $3
Tomahawk 3/6/12 For+d6 — 1 1 d6 3 $3
Porrete de Guerra 3/6/12 For+d6 — 1 1 d6 3 $3

EXPLOSIVOS
DINAMITE E NITROGLICERINA
Dinamite tem uma chance de 1 em 4 de explodir se receber 6 ou mais pontos de dano (incluindo ser
pega em uma explosão separada). O custo é de $3 por banana. Arremessar dinamite usa Atletismo;
posicioná-la usa Consertar. Qualquer coisa acima de sete bastões de dinamite normalmente é colocada
para explodir ao invés de arremessada.
Nitroglicerina é um explosivo líquido incolor, oleoso e instável. Seu transporte é ilegal em 1884 depois de
vários acidentes notórios, mas pode ser fabricada e usada localmente. Cada quartilho de nitro funciona
como uma banana de dinamite, mas explode automaticamente se uma garrafa receber 4 pontos de dano.
Dinamite e nitroglicerina são Armas Pesadas.

Tipo Distância Dano Peso Observações


MME, +2 de dano para cada 2
1–2 bastões/quartilhos 4/8/16 2d6 0.5/1
bastões/quartilhos
MGE, +2 de dano para cada 4
3–4 bastões/quartilhos 3/6/12 3d6 1.5/2
bastões/quartilhos
Raio de 6 quadros, + 2 de dano para
5–6 bastões/quartilhos 2/4/8 4d6 2.5/3
cada 6 bastões/quartilhos
Cada banana/quartilho
— +2 +0.5/1 +5 quadros de raio de 5" por banana
adicional

ACESSÓRIOS PARA EXPLOSIVOS


Item Custo Peso Observações
Detonador $1 1/12 detonadores —
Êmbolo de dinamite $20 3 Observações: Inclui 50 metros de fio de detonação.
Rastilho queima a velocidade de 30 centímetros
Rastilho (cada 30cm) 5¢ 1/15m para cada cinco rodadas de combate, ou 60 cen-
tímetros por minuto.

35
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

VEÍCULOS E
TRANSPORTES
VEÍCULOS TERRESTRES
Veículo Tamanho Manob. Vel. Máx. Resistência Trip. Custo
Charrete/Carroça 1 −1 25 km/h 6 1+1 $75
Observações: Veículo de duas rodas puxado por um cavalo. Movimentação na mesa é 12; Pode correr.
Carruagem 3 −2 25 km/h 6 1+3 $200
Observações: Veículo de quatro rodas puxado por um cavalo. Movimentação na mesa é 12; Pode correr.
Locomotiva 11 −1 80 km/h 16 (2) 2+28 $15K
(Enorme)
Observações: Puxa vagões de trem. Precisa de uma tripulação mínima de um engenheiro, um homem da
caldeira e um guarda-freio para funcionar.
Diligência 4 −2 22 km/h 10 (2) 2+9 $300
(Grande)
Observações: Um veículo maior e fechado destinado a transportar passageiros de um lugar para outro. Puxada
por pelo menos quatro cavalos; menos do que isso reduz a velocidade máxima para 16 Km/H. Movimentação
na mesa é 12; Pode correr.
Vagão de trem 9 0 — 12 (2) Varia $8,000
(Enorme)
Observações: Carrega até 100 passageiros, ou serve como carro dormitório, salão, carro de jantar, ou o carro
expresso.
Carroção 4 +1 19 km/h 11 (2) 1+5 $200
(Grande)
Observações: Veículo de quatro rodas puxado por dois cavalos ou bois. Movimentação na mesa é 12; Pode
correr.

VEÍCULOS AQUÁTICOS
Veículo Tamanho Manob. Vel. Máx. Resistência Trip. Custo
Bateaux 2 −2 3 km/h 7 (1) 1+8 $50
Observações: Um barco de fundo plano usado para navegar em pântanos rasos ou riachos.
Roda de Pás, 13 −2 8 km/h 21 (3) 6+80 $20K
Pequeno (Colossal)
Observações: Um típico barco de roda de pás comercial feito para transportar trabalhadores comuns ou carga,
geralmente usado para viagens diárias ou transporte.
Roda de Pás, 17 −2 8 km/h 25 (3) 18+400 $50K
Grande (Colossal)
Observações: Navio luxuoso com espaço de carga, e quartos privados para passageiros de primeira classe. A
tripulação listada é para o funcionamento normal. Mais tripulantes podem estar disponíveis para servir os
passageiros ou desempenhar funções especiais.

36
Clientes também podem encomendar en-
DISPOSITIVOS INFERNAIS tregues na sua porta. Isto leva 2d6 dias via
trem (ou correio, se o item for pequeno o

Equipamentos e Bens
suficiente). O pagamento deve ser feito com
Dispositivos infernais são produtos da "Nova antecedência em um banco ou ponto de ven-
Ciência" e todos usam a rocha fantasma de das, que liga para a fábrica para confirmar o
alguma forma. Poções e elixires exigem ro- recebimento.
cha fantasma em pó como reagente, armas
e armaduras são feitas com placas ou aparas PEDIDOS URGENTES
de aço fantasma, e veículos ou dispositivos Num aperto, um pedido urgente também
motorizados a usam como combustível. pode ser feito nas Industrias Hellstromme
Claro que se chamam "infernais" por al- ou Smith & Robards. Se na sala de exposição
guma razão. O preço do progresso é que os não houver o item construído ou à mão, ele
dispositivos infernais estão sujeitos a Mau pode levar tempo extra para ser montado ou
Funcionamento. criado. Isto fica à critério do Xerife.
O custo é um extra de $100 via cavalo e
MAU FUNCIONAMENTO cavaleiro ou carroção e leva o tempo que for
Ao fazer uma rolagem de Característica para preciso para navegar a rota sob as circuns-
usar um dispositivo infernal, uma Falha Crí- tâncias ambientais atuais.
tica indica um Mau Funcionamento. Role na Carroções a vapor e velocípedes no geral
tabela abaixo para determinar o quão ruim levam aproximadamente metade do tempo,
as coisas estão prestes a ficar. com estradas razoavelmente boas ou terreno
Para armaduras, Mau Funcionamento plano, mas custa $250 em taxas de entrega.
ocorre quando uma Falha Crítica acontece Em uma emergência real, SeR ou IH pode
em um rolagem de Absorção, o que realmen- enviar um auto-giroscópio por $ 1.000. Uma
te é o pior momento possível para as coisas entrega aérea demora d4 horas e deve estar a
darem errado, não é? menos de 80 km de uma cidade. Rotas mais
longas são possíveis, mas devem ser nego-
DISPOSITIVOS INFERNAIS ciadas diretamente se forem possíveis.

As Indústrias Hellstromme, Smith & Ro- ROCHA FANTASMA REFINADA


bards e dezenas de inventores locais têm Veículos e dispositivos que usam rocha fan-
salas de exposição ou lojas licenciadas espa- tasma funcionam com um núcleo moldado
lhadas pelo Oeste. de combustível refinado que queima com

RESULTADOS DE MAU FUNCIONAMENTO


Observações: Utilize a tabela abaixo como guia, a menos que o item tenha um Mau Funcio-
namento específico listado na sua descrição.

d6 Resultado
Catastrófico: Veículos e itens alimentados explodem causando 3d6 de dano em um
Modelo Grande de Explosão. Dispositivos não-alimentados Atordoam quem usa e
1–2 causam 2d6 de dano a medida que a rocha fantasma pega fogo, óculos quebram,
botas de mola lançam quem as usa contra uma parede, etc. Armadura não protege
contra consumíveis que são injetados, inalados ou engolidos!
Maior: O item decompõe-se e requer 2d6 rodadas para Consertar. Dispositivos de
3–5 uso único são desperdiçados sem efeito e causam fadiga se forem esfregados, inje-
tados, inalados ou engolidos.
Menor: O item não funciona até que uma rolagem de Consertar seja realizada como
6
uma ação. Itens de uso único não têm efeito e são consumidos.

37
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
mais intensidade do que o minério bruto. O ELIXIRES E TÔNICOS (POR DOSE)
processo requer uma fábrica com uma fun-
dição, prensa e outras grandes maquinas e Beberrões devem fazer uma rolagem de
produz um cilindro de rocha fantasma que Vigor ao ingerir qualquer um dos líquidos
listados abaixo. Falha crítica na rolagem in-
pesa 500g e custa $150.
dica um Mau Funcionamento (veja a pá-
A maioria dos veículos e dispositivos po- gina 37). Beber uma poção é uma ação.
dem usar rocha fantasma não refinada, mas
isso reduz seu alcance máximo ou duração Item Custo Peso
pela metade. Reforço adrenal $200 —
Observações: Aumenta a Força e o Vigor em um
DISPOSITIVOS INFERNAIS MAIS tipo de dado, Movimentação +2 por 10 minutos.
COMUNS Comprimido de ar desi- $30 —
As engenhocas a seguir podem ser encontra- dratado
das em inventores privados e nos catálogos Observações: Fornece 10 minutos de ar quan-
da Smith & Robards e Indústrias Hellstrom- do colocada na boca, protegendo quem usa de
me. A maioria foi melhorada desde a sua afogamento, gás venenoso, fumaça, etc.
primeira introdução, seja em função, peso Pílula untada de relâm- $75 —
ou custo. pago
Observações: Concede ao usuário a Vantagem
Rápido por cinco rodadas. Se já tiver a Van-
ROUPAS tagem, sua menor carta agora é um oito em
Item Custo Peso vez de um cinco.
Chapéu periscópio $200 12 Unguento de cura $80 —
Observações: Quem usa pode olhar por cima e Observações: Sucesso na rolagem de Vigor ao
ao redor de obstáculos. Rolagens de Perceber so- se aplicar esta pomada cura um Ferimento;
frem uma penalidade de –2 e rolagens de Carac- dois com uma ampliação.
terística para ações mais complexas realizadas
Coragem líquida $30 —
através da lente sofrem uma penalidade de –4.
Observações: Esta dose fortalece os nervos. Su-
Sapatos silenciosos $500 1 cesso adiciona +2 nos testes de Medo por 30 mi-
Observações: Furtividade +2 nutos, mas quem usa deve ter sucesso em uma
Óculos de coruja $600 1 rolagem de Astúcia (–4) para fugir de situações
de risco de vida. Um Mal Funcionamento Ca-
Observações: Quem usa não sofre penalidades tastrófico torna o herói Furioso (como na Van-
de Iluminação, exceto no Escuro Como Breu. tagem) e imune a Medo e Intimidar!
Perceber com –2 é necessário para enxergar
coisas além de 10 quadros. Um Mau Funcio- Elixir de restauração $100 —
namento Catastrófico cega quem usa por 1d6 Observações: Quem bebe recupera todos os
horas. níveis de Fadiga.
Botas de mola $400 2 Elixir de Sansão $60 —
Observações: Atletismo +2 feitos para saltar Observações: Aumenta a Força de quem bebe
ou onde elas afetem o sucesso (à critério do em dois tipos de dado durante 10 minutos.
MJ), +2 quadros (4 metros) em saltos verti-
Dessensibilizador tátil $30 —
cais, +4 quadros (8 metros) horizontalmente.
Observações: Quem bebe ignora até 2 pontos
Máscara de vapor $100 .5 de penalidades de Ferimentos por 10 minutos.
Observações: Um respirador de borracha que
Elixir da unção vocal $50 —
adiciona +4 a rolagens de Vigor feitos para
resistir a gases e vapores venenosos ou efeitos Observações: Concede uma rerrolagem gratuita
semelhantes. Um filtro é bom para 30 horas em rolagens de Persuadir por uma hora. Um
de uso e substituições custam $25 . Mau Funcionamento Catastrófico significa que
a pessoa não pode falar pelas próximas 24 horas!

38
DISPOSITIVOS DIVERSOS
Item Custo Peso

Equipamentos e Bens
Traje de mergulho $2,000 45
Observações: Este traje incrível e capacete de
metal permite quem usa caminhar no fundo
de grandes corpos de água com metade da sua
Movimentação (não pode correr). Ar respirá-
vel é fornecido através de uma bomba de mão
e um mangueira que pode se estender até 100
metros. Por um extra de $500, o traje vem
com um novo dispositivo aperfeiçoado pela
Smith & Robards (e rapidamente roubado
por todos os outros) chamado de "Mochila
de Filtro Oxigenado Respirável" que retira
oxigênio da água! O processo não é particu-
larmente eficiente, mas permite ao usuário
respirar debaixo d'água sem uma mangueira
de ar por até uma hora antes de precisar ser
recarregado (simplesmente deixando-o ao ar
livre por quatro horas).
Cinto eletrostático $1,500 7
Observações: Quando ativado através de uma
rolagem de Ciência Estranha ou Consertar,
este cinto cria um campo eletromagnético sin-
tonizado para repelir objetos de metal que se Anti-pragas Motorizado $120 5
movam rapidamente – como balas, por exem- Observações: Anti-pragas mecânicas desenvol-
plo. Disparos com balas de metal contra quem vidas para o cuidado de gramados inspiraram
usa subtraem 1 das rolagens. Ele é revestido este dispositivo motorizado e reutilizável, que é
com pó de rocha fantasma especialmente tra- crucial para áreas infestadas por problemáticos
tado que é carregado através de eletricidade e mortais bandos de pragas menores. O dispo-
estática! O dispositivo funciona por cinco ro- sitivo vem em um cilindro de metal com uma
dadas para cada 30 gramas de rocha fantasma base extensível. Quando liberado, quatro chico-
gasta. Ele permanece ligado até ser desativado tes de metal giram a uma polegada do chão por
ou a rocha fantasma estar esgotada. até 10 minutos, causando 2d6 de dano em um
Modelo Pequeno de Explosão em seres de Tama-
Câmara Epitáfio $1,600 7 nho Normal ou maior que entrem em contato.
Observações: Rocha fantasma em pó mistura- É particularmente eficaz contra as numerosas
da com emulsificante cobre as placas fotográ- criaturas dos Bandos, causando 3d6 de dano a
ficas para que esta câmera possa claramente qualquer variedade não-voadora. O anti-pragas
fotografar objetos em movimento. Role Con- motorizado queima 30 gramas de rocha fantas-
sertar para tirar fotografias. Placas adicionais ma para cada 10 minutos de funcionamento.
custam $5 cada, e pesam 1kg. Detector de cascavéis $100 5
Mula mecânica $1,500 800 Observações: Quando seu prato parabóli-
Observações: Um dispositivo a vapor, me- co é colocado na terra, o dispositivo detecta
cânico, de quatro pernas que se move a uma atividade subterrânea, como a causada pelos
Movimentação constante de 4 e pode carregar vermes gigantes chamados de "cascavéis".”
até 500kg. Quem a opera, controla e orienta Qualquer cascavel que tente esgueirar-se até
com uma alavanca de controle. Em terreno a presa através de um túnel sob a terra, o faz
plano, a mula pode andar até oito por cada com uma penalidade de –6 quando um destes
meio quilo de rocha fantasma gasta. Tamanho dispositivos estiver a menos de 100 metros. O
1, Resistência 11 (2). detector funciona por uma hora para cada 30
gramas de rocha fantasma consumidas.

39
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

40
ARMADURA
Proteção Balística: Os itens marcados com um asterisco reduzem o dano de balas em 2.
(Proteção balística nesta era é de 2 ao invés do 4 de equipamentos mais modernos, como

Equipamentos e Bens
os listados em Savage Worlds.) Aplique quaisquer valores de Perfurante de Armadura
após subtrair 2 do dano de balas. Todas são feitas de aço fantasma e sujeitas a Mau Fun-
cionamento.

Tipo Armadura Min For Peso Custo Observações


Avental de inventor +2 d4 4 $40 Tronco e coxas
Observações: O chamado "avental do diabo" cobre a frente do tronco e as coxas. Ele reduz em 4 o dano causado
por ataques baseados em fogo ou calor contra o tronco e as coxas de quem veste, incluindo aqueles causados
pela maioria dos dispositivos infernais.
Chapéu blindado (leve) +1 d4 2 $40 Cabeça
Chapéu blindado
+2 d4 4 $80 Cabeça
(pesado)
Colete/espartilho
+2* d4 5 $100 Tronco
blindado (leve)
Colete/espartilho
+4* d6 10 $500 Tronco
blindado (pesado)
Sobretudo reforçado Tronco, braços,
+2* d6 10 $200
(leve) pernas
Sobretudo reforçado Tronco, braços,
+4* d8 20 $400
(pesado) pernas

ARMAS
Tipo Distância Dano PA CdT Tiros Min For Peso Custo
Modelo de
Lança-Chamas 3d6 — 1 6 d6 15 $700
Cone
Observações: A versão do lança-chamas dos cientistas loucos dispara vapor de rocha fantasma superaquecido!
O seu combustível é um pedaço de meio quilo de rocha fantasma, mantendo o peso baixo para aqueles cientistas
que passam mais tempo exercitando as suas mentes ao invés dos seus corpos. O ataque é uma Arma Pesada,
pode ser Evadido, e alvos inflamáveis podem pegar fogo.
Corpo a
Serra a vapor 2d6+4 — — — d8 20 $800
corpo
Observações: uma serra giratória movida a vapor para cortar através das árvores. Muito comum no Grande
Noroeste entre os "serralheiros". Um Mau Funcionamento em uma Falha Crítica atinge o usuário. A caldeira
a vapor normalmente é colocada no solo e conectada através de uma mangueira de 6 metros. Pode ser carregada,
mas pesa 15 quilos e inclui uma mochila de aço fantasma para absorver o calor. Se a mochila for perdida ou
estiver indisponível, quem usa deve fazer uma rolagem de Vigor a cada rodada ou recebe Fadiga!
Gatling a Vapor 24/48/96 2d8 2 4 100 d6 50 $3,000
Observações: Esta é uma metralhadora Gatling padrão (veja a página 32) ligada a uma caldeira a vapor de
alta pressão. Gatlings precisam disparar a sua Cadencia de Tiro total. Uma falha crítica quando disparando
uma Gatling significa que ela emperra, exigindo uma rolagem de Consertar como uma ação para voltar a
funcionar novamente.

41
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

VEÍCULOS
VEÍCULOS TERRESTRES
Vel.Máx.
Veículo Tamanho Manob. Resistência Trip. Custo
(Km/H)
Corredor Ferroviário 4 (Grande) −1 40 12 (5) 1+7 $2,500
Observações: Uma cabina luxuosa e fechada com rodas de trem ajustáveis a qualquer bitola de via férrea.
Quando os trilhos se acabam, o condutor pode recolher as rodas puxando uma alavanca e seguir em frente com
um par de rodas blindadas de carroção. Em terra, pode percorrer até 64 quilômetros por núcleo de combustível
de meio quilo, ou 128 quilômetros nos trilhos.
Carrinho a Vapor 3 0 25 8 1+5 $800
Observações: um carrinho de trilho de trem adaptado para o vapor. Viaja até 160 quilômetros por núcleo de
combustível de meio quilo de rocha fantasma.
Carroção a Vapor 4 (Grande) −1 50 10 (3) 1+5 $1,500
Observações: Um carroção movido a vapor. Viaja até 80 quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo
de rocha fantasma.
Velocípede 0 +1 75 10 (3) 1 $1,000
Observações: Uma bicicleta. Viaja até 120 quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo de rocha fan-
tasma. 50% de chance de qualquer disparo sem mira atingir a personagem.

VEÍCULOS AQUÁTICOS
Vel.Máx.
Veículo Tamanho Manob. Resistência Trip. Custo
(Km/H)
Corredor
6 (Grande) 0 18 13 (2) 1+7 $15K
do Labirinto
Observações: Uma embarcação de tamanho médio criada para navegar pelos canais traiçoeiros do Grande
Labirinto. Ela possui uma caldeira de rocha fantasma e duas rodas de pás que podem girar independentemente
para a capacidade de manobra máxima. É comum equipar metralhadoras Gatling de ambos os lados para afastar
piratas. Viaja até 40 quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo de rocha fantasma.
Barco submergível 6 (Grande) −2 8 13 (2) 2+5 $20K
Observações: Contrabandistas e engenheiros navais construíram vários submarinos para navegar e explorar
o Labirinto ou combater os seus inimigos. Periscópios são padrão e a maioria dos que esperam combate estão
equipados com uma metralhadora Gatling montada no convés e um único tubo de torpedo que pode disparar
um dos quatro torpedos mecânicos (alcance 25/50/100, Dano 3d10, PA 10, CdT 1, MPE, Peso 100kg, Custo
$300, Recarregar 5, Arma Pesada). Viaja até 32 quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo de rocha
fantasma.

42
VEÍCULOS AÉREOS
Vel.Máx.
Veículo Tamanho Manob. Resistência Trip. Custo
(Km/H)

Equipamentos e Bens
Carruagem Aérea 6 (Grande) −2 50 16 (4) 2+8 $5,000
Observações: Uma pequena aeronave que pode suportar cerca de 1.250kg de passageiros e carga. Viaja até 40
quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo de rocha fantasma.
Auto-Giroscópio 1 +2 75 7 (1) 1+1 $1,500
Observações: Viaja 40 quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo de rocha fantasma. Pode transportar
100Kg de passageiros ou carga.
Ornitóptero
5 (Grande) +1 100 11 (2) 1+3 $3,000
Motorizado
Observações: Ornitópteros motorizados são dispositivos movidos a vapor (aeronaves na linguagem moderna)
com asas batendo para levantá-los. Eles são lentos para decolar e acelerar, mas bastante rápidos, uma vez que
ganham alguma altitude. Ornitópteros precisam de cerca de 100 metros de terreno plano para decolar e ater-
rissar. Eles podem carregar até 500 quilos por até 80 quilômetros por núcleo de combustível de meio quilo de
rocha fantasma (o dobro se com 100kg ou menos).
Mochila a Jato −2 +1 100 3 1 $2,100
Observações: Carrega até 150kg (mais o peso da mochila) por 10 minutos por núcleo de combus-
tível de meio quilo de rocha fantasma.
Super Giroscópio 5 (Grande) −2/0 50 10 (2) 1+3 $4,000
Observações: A famosa pilota da Smith & Robards "Sally Seicentas Libras" foi pioneira com este intrépido
meio de transporte. Super giroscópios viajam até 80km por núcleo de combustível de meio quilo de rocha fan-
tasma, ou o dobro se estiver descarregado. Manobralidade é de –2 quando carregado, e 0 quando vazio. Pode
transportar 300Kg de passageiros ou carga.
Cata-Vento (Pessoal) 0 −1/–2 30 6 (1) 1 $1,000
Observações: Manobralidade é de –2 em condições difíceis. Carrega 150kg por 60 minutos por núcleo de
combustível de meio quilo de rocha fantasma. 50% de chance de qualquer tiro sem mira atingir a personagem.

43
4

A VIDA NO OESTE ESTRANHO

O ano é 1884. Neste mundo moderno é pos- mes famintos e todos os tipos de criaturas
sível atravessar toda a América do Norte por estranhas.
trem a vapor, viajando com estilo por todo o Vaqueiros e vaqueiras que pegam a estra-
caminho. Mas a maior parte do Oeste Estra- da em suas próprias selas fazem uma rola-
nho continua a ser uma fronteira selvagem, gem de Cavalgar (–2) após cada semana de
uma terra sombria contendo oásis de huma- viagem para ver o quão bem lidam com os
nidade — com partes iguais de oportunida- rigores da trilha. Uma falha na rolagem sig-
de e perigo mortal. nifica que o herói ou heroína ganha um nível
Este capítulo cobre as realidades práticas de Fadiga. Em uma Falha Crítica a infeliz ga-
do dia-a-dia da vida no Oeste em 1884. nha dois níveis de Fadiga.
Recuperação requer 1d4 dias de descan-
so — de preferência em uma casa de banho
ANDANDO POR AÍ onde pode amenizar seus novos machuca-
dos e dores – o que remove todos os níveis
O mundo "civilizado" termina a oeste do de Fadiga.
Mississippi. Depois disso, viajantes atraves- DILIGÊNCIAS
sam as Planícies Altas, as Nações Sioux, a
Para distâncias mais longas, a melhor aposta
Confederação do Coiote, ou o Texas, que
é uma diligência. Os condutores mantêm-se
Deus os ajude. Viajantes devem andar com
em rotas bem conhecidas — com frequência,
cautela e manter um revolver à mão.
locais prováveis para emboscadas, a propó-
INDO A PÉ sito — e mudam de cavalos aproximada-
Dado um tempo favorável, uma trilha de- mente a cada 24 quilômetros para manter
cente, uma montaria saudável, e pessoas um ritmo constante. As mais conceituadas
com uma habilidade de montaria razoavel- linhas de diligência fazem cerca de 160 qui-
mente boa, um grupo pode esperar viajar lômetros por dia em média , embora as me-
cerca de 48 quilômetros por dia. nos conhecidas tenham um média realista
Dito isto, andar a pé pelo Oeste tipicamen- de cerca de 112.
te é uma má ideia para tudo que não sejam Diligências são mais confortáveis do que
as distâncias mais curtas. A viagem é longa, andar a cavalo. As carruagens são seguradas
dura e desconfortável e quem cavalga tende por correias de couro para eliminar alguns
a encontrar fora da lei, índios raivosos, ver- dos solavancos em estradas difíceis, mas
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
passageiros ainda precisam fazer uma ro- Viajar de trem ainda é perigoso. Além dos
lagem de Vigor (+2) após a viagem. Falha fora da lei, há outras companhias ferroviá-
significa um nível de Fadiga que dura um rias com que se preocupar. Algumas linhas
dia. Numa Falha Crítica, a Fadiga dura uma tem cavaletes dinamitados enviando trens
semana – e é melhor passar por ela em almo- carregados de gente honesta para a morte
fadas de pelúcia, amigo. — só para incomodar outros Barões Ferro-
Concords, de longe o modelo mais popu- viários. Escalas e conexões entre pequenas
lar, encaixam nove no compartimento de companhias podem evitar esta ameaça, mas
passageiros e todos que puderem se segurar a passagem fragmentada custa o dobro.
em cima. Uma diligência tipicamente tem Há outras ameaças também. Às vezes,
seis cavalos, embora, em rotas mais curtas, trens noturnos chegam ao seu destino com
geralmente usem apenas quatro. passageiros trêmulos — ou nenhum. Então
trens noturnos são raros, e para ter certeza de
CAVALGANDO OS TRILHOS que valha a pena qualquer perda em poten-
Pegar um trem para oeste é mais seguro e cial o custo é cinco vezes o habitual. As pas-
mais rápido que uma diligência ou cavalo. sagens fragmentadas e expressas excluem-se
Se o trem não for molestado, ele cobre em mutuamente, mas ambas se acumulam na
média 32 km/h. Isso leva em conta várias viagem noturna para um custo x 10!
paradas ao longo do caminho e o reabas-
tecimento de combustível, geralmente o
tanque de água. Trens expressos entre gran- DIÑERO
des cidades — parando apenas para com-
bustível e água — viajam a 64 km/h, mas
custam dobro. Apenas idiotas ou gente louca se aventura
Um trem só consegue chegar tão longe em no Oeste estranho sem estar devidamente
uma ferrovia. Para chegar a comunidades equipado. Mas para comprar qualquer equi-
remotas, um vaqueiro ou vaqueira tem que pamento, as pessoas precisam de uma forma
viajar para a ferrovia mais próxima, e em de pagar por ele. A maioria dos comercian-
seguida, pular numa diligência ou montar tes do Oeste não gosta de papel-moeda por-
num cavalo pelo resto do caminho. que o seu valor tende a flutuar. Se uma loja
Trens rodam em escalas de horários (ou aceita papel, provavelmente cobra uma "taxa
tentam!). Se o seu jogo se passar numa ci- de câmbio" de 10-20.
dade ferroviária, Xerife, você deveria criar Metal é sempre uma aposta segura. Os
um cronograma. Os trens vão para cidades Estados Unidos emitem moedas cunhadas
menores uma ou duas vezes por dia, e para de metais preciosos (em várias denomina-
cidades maiores com o dobro da frequência. ções, como mostrado na barra lateral), que
Metade são de trens expressos. podem ser gastas em ambos os lados do
Para jogos sem uma escala de horário, role Rio Mississippi. Mesmo que um empresário
um d12 quando o grupo procurar por um particularmente avarento não aceite moe-
trem. O número rolado é a próxima hora da de papel do Leste, ele geralmente aceita
em que um trem sairá durante o dia. Se essa moedas duras pelo valor do metal usado em
hora já tiver passado, é preciso esperar até o sua cunhagem.
dia seguinte. É melhor checar o horário do
trem pela manhã! Se o número for o mesmo PEDRAS POR DINHEIRO
que a hora atual ou você precisar da hora Proprietários, especialmente nas cidades
exata em que o trem parte, role o d12 nova- em crescimento e comunidades minerado-
mente e multiplique por 5 para determinar ras, geralmente aceitam matéria bruta – ouro,
o minuto que ele sairá. Sendo assim, uma prata, rocha fantasma, etc. – como pagamen-
rolagem de 3 e 2 indicaria que o próximo to. As caixas registradoras estão equipadas
comboio parte às 03:10 (possivelmente es- com balanças para medir pagamentos por
perando alguns Indomáveis). gramas. Veja a Tabela de Equipamentos na

46
página 29 para os valores de vários metais

A Vida no Oeste Estranho


preciosos.
Metais preciosos também podem ser gas- MOEDA
tos em cidades fronteiriças, embora a maio-
ria das cidades também tenha um escritório Moeda Valor
de análise onde os mineiros podem trocar
os seus achados por dinheiro... por um Águia Dourada $10
preço. Tipicamente, isto é uma taxa de 5%. Meia-Águia $5

OUTRAS MOEDAS Quarto de Águia


Dólar de Prata
$2.50
$1
Existem mais alguns tipos de dinheiro
flutuando ao redor da economia do Oes- Meio Dólar 50¢
te Estranho. Centavo 10¢
A maioria das tribos indígenas prefere o
Meio Centavo 5¢
escambo, mas alguns aceitam moedas ou
papel por cerca de um quarto do seu valor Centavo de Cobre 1¢
impresso. As tribos da Confederação do
Coiote honram títulos dos EUA com metade
do seu valor.
Deseret também imprime seu próprio di-
nheiro, chamado "cédulas”. Para começar, Há alguns anos atrás, um sujeito chamado
houve alguns problemas com o chamado Bell inventou uma máquina de falar elétrica
"dinheiro Mórmon", e muitas pessoas per- que permite que as pessoas falem umas com
deram suas camisas (e calças e sapatos). O as outras à longas distâncias, com vozes e
problema parece ter sido resolvido desde a tudo. Como a maioria dos outros disposi-
fundação de Deseret. tivos ultramodernos que essas pessoas da
Apesar do que a Bíblia fala sobre o dinhei- ciência continuam ligando, estas máquinas
ro ser a raiz de todo o mal, depois do Edito não são de uso comum no Leste ainda. No
de 77 até mesmo Grimme criou a sua própria Oeste, são praticamente desconhecidas.
moeda e decretou que apenas títulos da igre- Deixando de lado as invenções estranhas
ja eram válidos na Cidade dos Anjos. Porém, e longas viagens, há duas maneiras de se
Grimme era um pregador, não um impressor, comunicar à longas distâncias no Oeste Es-
então essa coisa era porcamente feita com tin- tranho – telegrafo ou correio governamental.
ta vermelha e tendia a manchar se ficasse mo-
lhada, emprestando-lhe o apelido de "dinhei- TELÉGRAFO
ro sangrento”. Sob o atual líder, John Prosperi, O telégrafo é fundamental em assentamen-
os títulos da igreja ainda são impressos, mas tos do Oeste de qualquer tamanho. Graças a
raramente são aceitos fora de Anjos Perdidos. este dispositivo, é prático para as pessoas se
comunicarem à longas distâncias em tempo
hábil. Pela primeira vez, um homem pode
COMUNICAÇÃO escrever um artigo em Denver e imprimi-lo
no Leste no mesmo dia. Dito isto, este servi-
Antigamente, a comunicação era restrita ço não é barato — um telegrama custa cerca
à velocidade do cavalo mais rápido. Mas de 5¢ por palavra.
nada permanece o mesmo por muito tem- Telegramas também não estão livres de
po. À medida que as pessoas viajam mais problemas. Mesmo quando as mensagens
rapidamente, a comunicação torna-se mais passam, muitas vezes elas são confundidas,
fácil, e novas invenções e novas tecnologias mal interpretadas ou simplesmente chegam
incríveis permitem que as pessoas conver- erradas. Teorias bizarras abundam sobre a
sem mais rápido do que nunca. natureza pouco confiável do telégrafo, mas

47
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
a maioria as deixa de lado em prol de sa- furados e moldados para aumentar a área
botagem de cabos e erro do operador – seja de superfície exposta, então eles ardem ain-
intencional ou não. da mais quente e mais rápido. Um núcleo
aceso (não sendo usado em um dispositivo)
CORREIO GOVERNAMENTAL só queima por cerca de três dias, mas pode
As taxas postais variam com base no peso atingir 850° C ou mais.
do pacote, mas o custo de uma carta de uma As fornalhas da maioria das engenhocas
única página geralmente vária entre 2–3¢. que usam núcleos de rocha fantasma são
Os EUA têm um serviço nacional de cor- projetadas para que um fluxo constante de
reio, por isso é possível entregar uma carta ar se mova continuamente sobre o combus-
em qualquer parte do Oeste. Dito isso, os tível em chamas. Isto aumenta muito a velo-
clientes devem esperar pagar aproximada- cidade com que ela queima, normalmente
mente o dobro do valor de envio habitual ficando quente o suficiente para derreter
e evitar escrever qualquer coisa privada — ferro e aço normal — estamos falando de
desde a guerra, os agentes do governo ge- 1.300° Celsius, amigo. É por isso que as cal-
ralmente abrem e leem qualquer carta que deiras de rocha fantasma são feitas de aço
desperta a sua suspeita. fantasma, que pode suportar temperaturas
Presumindo que o valor devido seja pago, superiores a 1.600°.
nem a chuva, nem o granizo, nem a escu- A rocha fantasma só pode ser extinta cor-
ridão da noite afastam os carteiros de suas tando completamente o seu fornecimento
rondas designadas. Normalmente são os as- de ar. Usar água para isto pode ser perigoso
saltantes — ou mais especificamente as balas porque nas temperaturas encontradas na
— que se provam um problema. Roubo de maioria das caldeiras de rocha fantasma a
correio está aumentando. Mesmo que seja água pode ferver, causando uma explosão
só uma carta para a Tia Minnie em Boise, os de vapor. (A explosão de vapor causada
bandidos que vasculham a sacola do correio pela tentativa de apagar o fogo de um peda-
não se dão ao trabalho de entregar os restos ço de meio quilo de rocha fantasma inflige
depois de tirarem as moedas. 2d10 de dano em qualquer engenhoca que
a rocha esteja alimentando e a qualquer um
dentro de um Modelo Grande de Explosão.).
ROCHA FANTASMA Do contrário, a maioria das caldeiras de ro-
cha fantasma têm um recipiente de areia de
emergência sobre eles. Puxar uma corda
Descoberta pela primeira vez nos canais do abre a lata e inunda a caldeira com areia.
Labirinto após o Grande Terremoto de 1868,
a rocha fantasma revolucionou a guerra, as
viagens e a tecnologia. Em 1884 ela pode ser
encontrada em quase qualquer lugar. Aqui
O EXÉRCITO AMERICANO
cobrimos as propriedades das quais todo
colono deve estar ciente. A maioria das unidades do exército regular
A rocha fantasma parece carvão, mas depois do Mississippi são forças de cavala-
com veias brancas nubladas correndo por ria, embora existam alguns regimentos de
ela. Uma típica peça de meio quilo não pro- infantaria estacionados em pontos-chave
cessada queima durante uma semana com perto de Deseret, das Nações Sioux e da
uma chama lenta e constante suficientemen- Confederação do Coiote. Para a organização
te quente para cozinhar de perto. Cozinhar e hierarquia militar dos EUA, veja Patentes
sobre ela iria incinerar a maioria das refei- do Exército Americano (página 21).
ções em poucos segundos – uma pepita em Soldado é o posto mais básico: o seu tí-
chamas atinge mais de 400° C. pico soldado raso brigão. Noventa e cinco
Os núcleos processados usados por mui- soldados (mais suboficiais e oficiais) formam
tas engenhocas da ciência insana foram per- oficialmente uma companhia, embora uma

48
companhia raramente alcance a força total, e

A Vida no Oeste Estranho


um capitão a lidera. CRIME E
Dez companhias designadas de A a K (mas
não J) formam um regimento sob o coman-
CASTIGO
do de um tenente-coronel. Regimentos são Aqui estão alguns dos crimes mais
designados por um número (e seu estado de comuns no Oeste e as penas previstas
origem, se for uma unidade estatal): 18º Regi- pela lei. No entanto, não se esqueça da-
mento de Infantaria da Virgínia, por exemplo. queles juízes enforcadores!
Três ou quatro regimentos formam uma Criminosos suspeitos de usar magia
brigada, sob o comando de um brigadeiro-ge- das trevas ou de compactuarem com o
neral. Brigadas dos EUA são designadas por Diabo, normalmente descobrem que a
sua sentença cai sob a abrangência de
um número dentro de sua divisão (1º, 2º, etc.).
"atos não naturais".” Não há nenhuma
Três ou quatro brigadas formam uma di- lei oficial nos livros, já que ninguém
visão, geralmente liderada por um major-ge- admite acreditar nisto, mas quando
neral. As divisões são numeradas dentro de uma coisa não pode ser ignorada ou
seu corpo (1. º, 2. º, etc.). explicada, geralmente é resolvida com
Três ou quatro divisões formam um corpo, violência.
comandado por um tenente-general. Corpos
são designados por numerais romanos den- Ofensa Sentença
tro de seu exército (I, II, etc.).
Finalmente, três ou quatro corpos formam Roubo de Cavalos Enforcamento
um exército, quase sempre sob o comando Roubo de Gado Enforcamento
de um general. Os exércitos dos EUA são
Assassinato Enforcamento
nomeados por grandes rios em sua área de
operação (o exército do Potomac). Estupro Enforcamento
"Atos Não Naturais" Enforcamento

A LEI Tentativa de Assassinato 20 anos ou +


Assalto a Banco 20 anos ou +

Existem três níveis de lei no oeste: delegados Roubo de Trem 20 anos ou +


municipais, xerifes de condado, Delegados Roubo de uma Viúva 20 anos ou +
dos Estados Unidos e Patrulheiros Territo-
Roubo de uma Autori-
riais. Qualquer um que use um distintivo dade
5 anos ou +
ganha +1 em rolagens de Persuadir e Inti-
midar dentro da sua jurisdição. Isto não se Furto Qualificado (Rou-
acumula com bônus existentes para Agentes bo igual ou superior a
5 anos ou +
$300 em bens que não
ou Patrulheiros.
sejam cavalos ou gado)

DELEGADOS MUNICIPAIS Roubo inferior a $300


1 semana a
1 ano
No nível mais baixo da autoridade legal estão
os delegados municipais. A maioria das gran- Passar a noite
Beber em público e uma multa
des cidades tem um, assim como algumas
de $10
menores com delírios de grandeza — ou um
bocado de problemas. Os delegados geral- Desordem Multa de $10
mente são eleitos pelos habitantes locais, em- Carregar uma arma Confisco e
bora muitas cidades permitam que o prefeito numa zona de desarma- uma multa
ou um conselho os nomeiem ao invés disso. mento de $10
Oficialmente, os delegados e seus assis-
tentes só têm jurisdição dentro dos limites
da cidade. Arruaceiros sabem disso e fogem

49
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO

para as colinas onde o delegado não possui solitários e raramente têm muito poder ou
alcance oficial. Os tribunais do condado ge- influência.
ralmente defendem o direito de um delega- Xerifes sempre são escolhidos por eleição
do de perseguir criminosos em fuga, espe- popular. Pistoleiros famosos – bons e maus
cialmente os mais perigosos. – frequentemente são eleitos com base nas
"Juízes enforcadores" são conhecidos por suas reputações e, por vezes, assumem o
ignorar completamente questões de jurisdi- cargo apenas para justificar qualquer as-
ção, especialmente se o veredito vier com a sassinato que possam ter de cometer numa
promessa de uma gravata de cânhamo para cidade ou arredores dela. Dito isto, todos os
um criminoso perigoso ou reincidente. Dito chamados "cães da lei" ainda devem provar
isto, a maioria dos juízes segue a lei, mesmo legitima-defesa após um tiroteio fatal. A
no Oeste Estranho. maioria dos homens de lei abusivos even-
tualmente são demitidos pelo estado ou go-
XERIFES DE CONDADO verno territorial. Isto é, assumindo que não
haja aliciamento ou corrupção envolvida.
Um passo acima de um delegado municipal
está o xerife do condado e quaisquer assis-
tentes que ele tenha nomeado. Estes homens
DELEGADOS FEDERAIS E
e mulheres são a lei em todo o Condado. O PATRULHEIROS
xerife também é responsável pela cobrança Delegados Federais têm autoridade legal
de impostos, o que tende a ser um trabalho nos estados. Eles podem contratar Delega-
muito lucrativo. dos Federais assistentes, autorizar grupos,
Os homens e mulheres da lei do Oeste atravessar fronteiras estaduais e territoriais
são uma raça dura e independente e esta e até mesmo convocar os xerifes do condado
teimosia leva muitas vezes a uma disputa e delegados municipais, se necessário.
de bater-cabeças quando um xerife entra na Patrulheiros Territoriais têm autoridade
cidade de um delegado. Estritamente falan- nos territórios (ou estado no caso do Texas),
do, o xerife tem todas as cartas, mas isso não e são normalmente nomeados pelo seu ter-
significa que um delegado não vença uma ritório natal (por exemplo, Patrulheiros do
mão ocasional. Mas os xerifes muitas vezes Arizona, Patrulheiros do Texas, Patrulheiros
possuem poderes e aliados reais, enquanto do Wyoming), mas oficialmente são todos
os delegados municipais tendem a ser lobos parte da mesma unidade.

50
Delegados e Patrulheiros geralmente estão As autoridades não estão autorizadas a ad-

A Vida no Oeste Estranho


assentados nas maiores cidades do estado ministrar a justiça por conta própria — ape-
ou território em que estão em serviço, em- nas a fazer cumprir as leis, prender suspeitos
bora alguns trabalhem fora dos escritórios e defender-se. É claro que o Oeste é um lugar
distritais espalhados em áreas importantes grande, e o que um cão da lei em inferiorida-
em outros lugares. Quando deixam os seus de numérica tem de fazer no meio do nada
escritórios, é porque foram chamados por depende da sua própria consciência.
uma cidade pequena ou estão no rastro de
algum verme ou desperado.
Delegados Federais e Patrulheiros Territo-
riais geralmente preferem trabalhar sozinhos
SUPERSTIÇÃO
a menos que haja algum grande tumulto. Às
vezes, eles têm de operar discretamente, des- Os cidadãos cultivam todo o tipo de supers-
lizando para dentro das cidades sem alertar tições. Eles evitam gatos pretos, não passam
a sua presa. Assistentes inexperientes com debaixo de escadas, atiram uma pitada de
pés barulhentos e lábios frouxos podem fa- sal sobre o ombro se derramarem, e pos-
zer mais mal do que bem — o tipo de dano suem um medo mortal de quebrar um es-
que se soma a uma sepultura sem nome em
pelho. A maioria das pessoas sabe que há
Boot Hill.
coisas estranhas por aí, mas continua igno-
Ambos os grupos também podem chamar
rante dos fatos.
os militares em tempos de grande necessi-
dade. Companhias de soldados estão espa- E mesmo que a maioria das pessoas se-
lhadas por todo o Oeste (tipicamente cava- jam leitoras ávidas do Epitáfio de Tombstone,
laria em territórios e infantaria em estados), poucas admitem que acreditam nas histó-
embora convencer o comandante a entregar rias fantásticas contadas regularmente por
homens e armas sempre requer mais do que este farrapo. Certamente, criaturas estra-
apenas mostrar um distintivo. Tais aconteci- nhas rastejando por trás da casinha e os
mentos exigem provas e uma boa quantida- mortos erguendo-se das suas sepulturas
de de força de vontade. não são assuntos que alguém aborda em
companhia educada. Quanto aos contos
JUÍZES E TRIBUNAIS mais estranhos, um adulto são não pode
Cada condado de um estado tem seu pró- fazer muito mais além de rir e considerá-
prio juiz e algum tipo de suprema corte para -los entretenimento inofensivo.
recursos ou assuntos de jurisdição do estado. Ao mesmo tempo, a falta de vontade de
Nos territórios, os homens que interpre- admitir uma crença ou falar sobre uma coi-
tam a lei são chamados juízes de circuito. Em sa não significa que as pessoas a rejeitaram
vez de atuarem num tribunal em um único completamente — mesmo que o digam pu-
lugar, eles fazem um circuito através das ci- blicamente. Muita gente normal acredita em
dades de um território. Isso pode significar muito mais do que pensa. Outros tiveram
uma longa estadia numa prisão desconfor- experiências pessoais com eventos estra-
tável se você estiver à espera de julgamento
nhos que não podem explicar ou esquecer.
num local remoto, amigo!
Então eles adotam outros hábitos, como
Não há juízes suficientes para manter tri-
bunais permanentes no Oeste. Isso significa a cremação dos mortos que vem se tornan-
que um desperado pode esperar de duas a do cada vez mais popular. No mínimo, as
dez semanas por um julgamento justo e rá- pessoas empilham um monte de pedras em
pido. Pior, se o juiz for atacado ao fazer a cima de túmulos frescos. Ostensivamente
sua ronda, o acusado tem de esperar ainda isto é para manter os bichos de fora, mas al-
mais tempo para que o estado nomeie um guns dizem que também é para manter um
substituto! cadáver firmemente enraizado no chão.…

51
5

REGRAS DE AMBIENTAÇÃO

As Regras de Ambientação deste capítulo Isto significa que quem atira pode usar
ajudam a salpicar o seu jogo de Deadlands a Vantagem Martelar o Cão com estas
com o sabor quente e picante do Oeste Es- armas (mas não a Vantagem Disparo
tranho. Tempere a gosto e você estará pronto Duplo).
para cavalgar, camarada! „ Os de ação dupla (AD) são mais rápi-
Deadlands usa as seguintes Regras de Am- dos e mais confiáveis. A ação da arma
bientação do Savage Worlds: puxa o cão sozinha, permitindo que
quem dispara mire e atire. Estes re-
„ Convicção: Momentos épicos na his-
vólveres disparam tiros únicos rapida-
tória de um personagem conferem um
mente, permitindo o uso da Vantagem
ponto de Convicção.
Disparo Duplo (mas não a Vantagem
Martelar o Cão).

ARMAS
DUELANDO
A maioria das pessoas no Oeste Estranho
possui algum tipo de arma de fogo, seja um
Verdade seja dita, não são necessárias regras
Springfield do avô ou um Colt Peacemaker especiais para duelos. Dois ou mais hombres
novinho em folha. Nem todas as armas de podem usar as regras normais para um em-
fogo em Deadlands são históricas, mas preci- bate clássico. Eles podem Desafiar um ao
samos cobrir alguns termos gerais. outro normalmente e sacar quando tiverem
REVÓLVERES DE AÇÃO SIMPLES E apenas a sequência certa de eventos ao seu
favor, tais como Desafiar alguém uma roda-
DUPLA da e agir primeiro na próxima antes que a
Se não for um louco por armas, estes termos pessoa perca qualquer condição de Distraí-
provavelmente não significam muito para da ou Vulnerável.
você. Não se preocupe, amigo – nós cuida- Entretanto, no lendário Oeste, puxar uma
mos de você. arma é um ritual sagrado e requer um pouco
„ Os revólveres de ação simples (AS) exi- mais de formalidade. E quase sempre resul-
gem que o usuário puxe o cão antes que ta em alguém cavalgando para longe ou
ele possa apertar o gatilho e disparar. num caixão de pinheiro.
DEADLANDS: O OESTE ESTRANHO
duelista, e não têm nenhum efeito adicional
BENES E em uma ampliação (o inimigo não é Abalado
DESTINO por Desafios).
Fora isso, todas as opções de combate habi-
Fãs de versões anteriores devem notar que tuais estão disponíveis — exceto Mirar, já que
alinhamos Deadlands com as nossas ou- nenhuma arma foi sacada ainda. (Entretanto, a
tras configurações do Savage Worlds, onde Vantagem Atirador é perfeitamente aceitável.)
as Fichas do Destino são chamadas de Be- A Terceira Rodada: No início da terceira
nes e Fichas Lendárias são Convicção. rodada, não entregue Cartas de Ação para os
Benes em Deadlands têm os mesmos efei- duelistas (espectadores sacam normalmente).
tos listados em Savage Worlds – rerrolagens, Em vez disso, ambas as personagens simul-
Absorção de Ferimentos, novas Cartas de taneamente revelam a Carta Fechada de sua
Ação, e assim por diante. Não há distinção
escolha (geralmente a mais alta). Esta é a sua
entre fichas vermelhas, azuis e brancas.
Carta de Ação para esta rodada e determina
quem vai agir primeiro.
Duelos são voluntários pela fronteira, por isso
disparar primeiro não é considerado assassina-
Duelos conduzidos desta forma duram exa-
to. Se um duelista não quiser atirar primeiro, ele
tamente três rodadas. Antes do início da pri-
pode deixar o outro sacar e tentar interrompê-
meira rodada, dê a cada duelista uma "Carta
-lo antes que dispare. Veja Aguardar em Savage
Fechada", virada para baixo — não deixe o seu
Worlds para saber mais, porém um Curinga não
rival vê-la! Algumas Vantagens aumentam o
interrompe automaticamente uma ação em um
número de Cartas Fechadas que um pistoleiro
duelo! No entanto, ele ainda acrescenta +2 a ro-
recebe, por isso tenha cuidado com um deles
lagem de Atletismo do herói ou heroína.
com uma mão cheia de cartas!
Morte e Dano: Se quem ataca tiver uma ou
Na primeira e segunda rodadas, os partici-
mais Cartas Fechadas adicionais mais altas do
pantes sedentos de sangue e quaisquer espec-
que a Carta de Ação de seu inimigo, ele ou ela
tadores que possam querer se envolver rece-
adiciona um único d6 de bônus para o dano do
bem uma Carta de Ação, como de costume.
primeiro tiro da arma. Ignore o dano bônus se
Eles podem realizar a maioria das ações (com
atirar mais de uma vez, acertando ou não.
algumas exceções descritas abaixo), exceto fa-
O Ceifador adora um bom duelo e recom-
zer um ataque de verdade — que é reservado
pensa quem vence, tornando um pouco menos
para a terceira e última rodada.
provável que seu adversário apenas Absorva
Desafios: As condições de Distraído e Vul-
o dano e dispare de volta. Por essa razão, nin-
nerável sofridas durante o duelo permanecem
guém em um duelo pode Absorver Ferimentos
até o final da terceiro rodada. No entanto, uma
de mais ninguém do duelo. Você deve rece-
ampliação num Desafio não Abala um due-
bê-los e ficar com eles. É a lei do Oeste. Você
lista. Em vez disso, "quem ataca" pode sacar
pode absorver os danos causados por vermes
uma nova Carta Fechada para si mesmo ou
traiçoeiros que não fazem parte do confronto.
forçar o inimigo a descartar aleatoriamente
Após a terceira rodada do duelo, trate a car-
uma das suas. Ignore isto se for a sua última
nificina e o derramamento de sangue como
Carta — todos acabam com pelo menos uma.
um combate normal. Espectadores podem
Uma Falha Crítica ao se realizar ou se resistir
juntar-se a ela, pessoas podem Absorver
a um Desafio também dá ao inimigo uma Car-
como quiserem e assim por diante.
ta Fechada adicional.
Espectadores podem dar Suporte a um alia-
do, como de costume. Desafiar o inimigo de
um duelista é desaprovado e pode até desa-
ENFORCAMENTO
creditar o aliado dependendo de quão óbvio
for, mas pode ser feito. Porém, aliados tam- Às vezes, a lei é demasiado lenta para agradar
bém não podem afetar a Carta Fechada do às pessoas. Às vezes ela apenas não está por

54
perto. Nessas horas, grupos de vigilantes mui-
CONFRONTO EM

Regras de Ambientação
tas vezes resolvem o assunto com uma dose
de justiça da fronteira. Isto significa perseguir BLACK ROCK
o suspeito como um animal. Se for apanhado, Exemplo: Gabe enfrenta Zeke, um patife ladrão
ele é o convidado de honra em uma festa de de gado do Kansas Sangrento. Eles concordam
cânhamo. Isto significa um enforcamento para em duelar ao meio-dia. Ambos recebem Cartas
vocês, fanfarrões, e é um dos piores Perigos a Fechadas. Zeke é um Duelista (dando a ele duas
se encontrar no Oeste Estranho. Cartas Fechadas extras) e ele consegue um Oito,
um Sete e um Quatro. Gabe consegue um mo-
Se uma personagem for largada pela primei- desto Dois!
ra vez de alguns metros de altura (geralmente Na primeira rodada, Gabe tira um Valete
de cima de um cavalo ou forca), ela faz uma como Carta de Ação e Zeke consegue um Nove.
rolagem de Vigor (–4). Falha significa que o Gabe decide Intimidar seu rival com um olhar de
pescoço quebra e ela está morta! Uma Falha aço e tem sucesso com uma ampliação. Ele esco-
lhe deixar Zeke Distraído e saca uma nova Carta
Crítica causa exatamente o que você pode estar
Fechada para si. Ele tira um Nove.
pensando. Mas se uma pessoa estiver sendo Zeke age em seguida e vai Provocar Gabe, di-
enforcada, ela provavelmente já não vai mais zendo-lhe que não seria capaz de por ferraduras
precisar dessa cabeça, vai? em uma mula morta. A gangue do ladrão de
Assumindo que a vítima sobreviva tempo gado da Suporte a Zeke com algumas palavras
suficiente para começar a se preocupar com de encorajamento e lhe dão um bônus de +2, mas
ainda assim Zeke consegue apenas um sucesso.
pequenas coisas como respirar, faça uma ro- Ele decide deixar Gabe Vulnerável.
lagem de Vigor (com –6) a cada minuto ou Na segunda rodada, Gabe age primeiro e diz
sofra um nível de Fadiga. Não se preocupe, a Zeke que sua mãe o veste de forma engraçada.
Esticado, não vai demorar muito. Ele rola o Provocar e consegue uma ampliação.
Como Zeke já está Distraído, Gabe tem que dei-
xá-lo Vulnerável desta vez. Com sua ampliação,
DEBANDADAS ele também decide fazer Zeke descartar uma de
suas Cartas Fechadas — que acaba sendo o Sete.
Zeke rosna: "Eu vou te matar, Gabe.” Ele
ainda está Distraído, mas consegue um sucesso.
O menor ruído pode fazer uma manada de gado
Gabe resiste – com o Suporte de sua fiel compa-
debandar e quando isto acontece qualquer va- nheira, Red, e vence a rolagem resistida de Zeke.
queiro ou vaqueira em seu caminho tem uma Chega a terceira rodada. Ambos revelam suas
maldita visão de dificuldade pela frente. Cartas Fechadas. O Nove de Gabe vence o Oito
Qualquer pessoa apanhada em uma de- de Zeke, mas Gabe é do tipo que segue a lei e deixa
seu inimigo sacar primeiro.
bandada deve Evadir como uma ação em
Zeke pega sua arma e Gabe tenta interrom-
seu turno ou recebe 2d6 de dano (ou mais per. Ele possui Saque Rápido que adiciona +2 a
de determinadas criaturas, como listado em sua rolagem de Atletismo, então ele vence! Gabe
sua descrição). Adicione um d6 de bônus se dispara em legítima defesa contra o ainda Vulne-
a alma infeliz Falhar Criticamente em Evadir. rável fora da lei e causa dois Ferimentos.
Zeke cai de joelhos, Abalado. O início da rodada
Normalmente são necessárias três Evasões
já passou, então Zeke não tem sua rolagem livre
bem-sucedidas para escapar da onda de um para se recuperar, mas ele gasta um Bene para
rebanho típico, mas disparadas para obstácu- que ele possa disparar de volta antes que o duelo
los sólidos como rochas ou edifícios também termine. Ele está Distraído e com dois Ferimen-
podem levar para longe do perigo. Você não tos, mas Gabe ainda está Vulnerável (–2 no total).
precisa realizar três Evasões em sequência – Zeke consegue acertar e Gabe recebe um Ferimento.
O duelo já acabou, mas os dois pistoleiros podem
apenas três no total.
continuar atirando um no outro em um combate
Reunir uma debandada de gado normal- normal se tiverem a audácia para isso.
mente leva algumas horas para os vaqueiros
azarados responsáveis por ela.

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TERRA DE NINGUÉM

Jogadores – desviem o olhar a não ser que o Xe- que acordaste, com as mãos gordurosas com
rife tenha lhe dito para abrirem e estudarem este o sangue de outra pessoa? Pelo que vejo, não
capítulo. Mistério é crucial para o apelo do Oeste você conseguia encarar a verdade. É uma ver-
Estranho e a Terra de Ninguém é onde esconde- dade difícil. Garanto isso a você.
mos todos os segredos.… Mas agora você tem que aceitar a realidade
da situação. Tem de enfrentar aquilo em que
você se tornou, Delegado. O que está dentro
O PROSPECTOR REGRESSA da sua mente devorada por vermes. Mas aqui
está um fio de esperança para você: Você ga-
nhou o poder de ajudar as pessoas.
Parece que o nosso Delegado finalmente Ouça – meu nome é Coot Jenkins. A maio-
acordou. E recuperou os seus sentidos, cal- ria das pessoas me conhece como Prospector.
culo eu. Você quase me perfurou com aque- E vim aqui especificamente para te ver. Para
la vareta de coiote antes que eu recuperasse podermos ter uma conversinha. Compreen-
a vantagem com a minha fiel pá. Parece que de? E pare de trabalhar nas cordas. Eu as
você e eu já percorremos estes trilhos antes. amarrei bem apertado.
Acho que quanto mais as coisas permane- Há um grupo de pessoas espalhadas por
cem iguais, mais elas mudam. todo o mundo chamadas de "Legião do Cre-
O que se passa? Vou contar-lhe tudo so- púsculo". Elas investigam os fatos por trás
bre a mistura atroz que derramei na sua gar- de todas aquelas coisas desagradáveis que
ganta. Basta dizer que ela é a única razão surgem à noite. Porque é tudo real.
pela qual estamos aqui sentados tendo uma Estão à procura de pessoas para ajudar a
conversa educada. Isto é, em vez de fazendo erradicar o mal onde quer que ele se escon-
as coisas desagradáveis que ameaçou fazer da. E elas precisam que as pessoas contem
comigo. Para não falar do meu cadáver. E histórias das suas ações, para que possamos
da minha gente. semear um pouco de esperança naquela
Bem, é claro que você não se lembra de enorme escuridão crescente. Acha que está
nada. Declaro que, para um ex-homem da lei, à altura da tarefa, Delegado?
você tem todo o poder intelectual de um sa- Bem, é claro que estou te recrutando. A
guaro atrofiado. Todos os apagões que teve? Legião me mandou reunir todo o tipo de
Partes do tempo desapareceram da sua men- pessoas para fazer o trabalho. Mascates, pis-
te? Nunca suspeitou de nenhuma das vezes toleiros, batedores, xamãs, artistas mar-

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