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Compendio

Retales y semillas
Compendio
Retales y semillas

Edición Compendio V.1.1


Contenido
Textos
Jesús del Arco
Héctor Franco
Luis Gimeno
Marcos López
Inés Muñoz
Iván Quiroga
Antonio Trapero
RETALES Jaime Trapero
Sucias Ratas... ����������������������������������������4
Ilustraciones
Cierra los Ojos y Pide un Deseo����������7 Andrés Sáez “Marlock”
Será una Misión Fácil ������������������������� 10 (portada)
Glork el Trasgo y sus Curiosas Artes12 Inés Muñoz
Reglas de Corrupción������������������������� 15 (interior y contraportada)
El Campamento Errante �������������������� 18 Antonio Trapero (interior)
Un agradable paseo������������������������������ 21 Planos de las aventuras
Trasfondos ������������������������������������������ 24 David F. “skarfester”
Ley de Malhechores ��������������������������� 29 Luis Gimeno
Eneko Menica
Los Señores de las lágrimas ��������������� 31
La Guardia de los Túmulos ���������������� 34 Maquetación
La Orden de la Bota de Hierro �������� 40 Luis Gimeno
El Culto de la Sangre Helada ���������� 46 Agradecimientos
Pablets de Avendanus
SEMILLAS “Sombra Augusta”
Querido enemigo mío �������������������������� 52
Duelo ��������������������������������������������������� 53 Edición Compendio V.1.1
Es otra Aventura más... ���������������������� 56
AVENTURAS
La Maldición del Lamento Negro ������������������������������������������� 60
Una Casa en las Afueras������������������������������������������������������������� 68
El Derecho de Vida ������������������������������������������������������������������� 72
Fichas para PJ de nivel 0������������������������������������������������������������ 76
Hoy es un Gran Día ������������������������������������������������������������������� 78

BÚSQUEDAS
B.0 Antes de Nada ��������������������������������������������������������������������� 84
B.1 La Caza del Lobo ����������������������������������������������������������������� 88
B.2 Recuerdos Perdidos������������������������������������������������������������� 92
B.3 Amor de Seda y Acero ��������������������������������������������������������� 96
B.4 El Bastión����������������������������������������������������������������������������102
B.5 Un Monstruo entre Nosotros������������������������������������������108
B.6 El Secreto de Elena ���������������������������������������������������������� 114
B.7 Herencia �����������������������������������������������������������������������������120
B.8 La Última Función �������������������������������������������������������������124

FORJA DE ESCRIBAS SOMOS...


Grunburk������������������������������������������������������������������������������������130
Loendir Zarpaolivo ������������������������������������������������������������������132
Mordigan "la risa del juglar"�������������������������������������������������134
Neis ��������������������������������������������������������������������������������������������136
PerrosCabra ������������������������������������������������������������������������������138
Peronn ���������������������������������������������������������������������������������������140
Tercero ��������������������������������������������������������������������������������������142
Zondark "El renacido"������������������������������������������������������������144
PRÓLOGO, por Jaime Trapero Pardo
Seamos realistas. Este prefacio, al igual que Forja, ha pasado por
muchos momentos. La idea final que teníamos en mente era escribir un
prólogo creativo, con una historieta con nuestros álter egos en el mundo
de Valdanar, luchando quizá codo con codo contra lo que podría ser el
troll de la portada, o un dragón, o tal vez...
Pero, sinceramente, creo que el día a día es mucho más aterrador que
cualquier mundo imaginario, de modo que esta vez no nombraré a los álter
ego, sino a nosotros mismos, los miembros que componemos Forja de Es-
cribas, que aun teniendo nuestra vida y problemas lo hemos dado todo para
ver este libro que tenéis entre las manos.
Nosotros somos Luis, Peronn, Marcos, Mordigan, Antonio, Héctor,
Inés y, un humilde servidor, Jaime. Hemos congeniado lo suficiente para
crear un grupo fuerte. Los juegos de rol han sido un fuerte vínculo de
unión, quitando malentendidos y el duro mundo que nos rodea. Aunque
en particular, ha sido Eirendor: El albor de la quinta edad, un juego que real-
mente nos ha dado muy buenos ratos y esas ganas de hacer algo grande
entre todos. Desde el grupo solamente escribimos, si no que también
ilustramos y maquetamos nuestras ideas, pues hemos conseguido crear un
grupo pluridisciplinar capaz de cubrir todo el proceso.
En este libro podrás ver material no oficial de muy diversa índole para
Eirendor : relatos, semillas para aventuras, tablas, aventuras, las “Búsquedas
de Peronn”, e incluso personajes pregenerados de nivel 1 y unas fichas para
jugar aventuras con PJ de nivel 0 con Eirendor. Es posible que ya hayas visto
parte de este material en blogs o en la comunidad de g+, pero gran parte del
mismo es inédito y se edita exclusivamente para esta publicación.
Compendio: Retales y semillas nace con la ilusión de un grupo de personas
que disfruta de su afición común y que quiere ver como ésta va a más, apor-
tando su pequeño granito de arena. Lo que hoy tenéis ante vosotros es la
primera publicación del Grupo Creativo Forja de Escribas. Y este libro
no será el último, por supuesto. Esto es solo el comienzo…

UK, mayo de 2018


Retales
Sucias Ratas...
E ste olor me recuerda lo feliz que soy. Me ha costado mucho recu-
perar mi gracia y poder. Me acuerdo cuando era un joven que salió
a ver mundo y se encontró con un ser despreciable que me dejó
esta horrible cicatriz en la nariz.
Iba de reconocimiento siendo un cachorro. Mi misión era conocer a la
gente que podía hacerse con mis potingues para sus ambiciones, pero no conté
con aquellos caza ratas que limpiaban el alcantarillado. Fuimos atacados a
traición y solo yo salí airoso de aquella trampa que seguro tramó mi gran rival,
Vigur “El Apestado”, y del cual ya me vengaré en su debido tiempo. Todo esto
lo voy pensando mientras, con mi larga cola, me toco el miembro olfativo y
me ciño la capucha para tal magno recibimiento.

4
Sucias ratas
Ando con todo mi orgullo y mi poderoso bastón hacia ese lugar ma-
ravilloso y lleno de basura que es la cloaca de Varheim. Quizás porque no
puedo olvidar mi desdichada suerte de aquel fatídico día.
Pero ahora estoy otra vez aquí. He pagado mi estrecho camino hasta
este momento, pero ya puedo decir que voy a arrasar esa ciudad con mi
ejército de Venrats. Voy a clamar justicia por ese daño que nos han hecho
durante siglos esos bastardos de dos patas. Alzo mi voz por encima del
murmullo que generan el centenar de alimañas que se agolpan entre sí.
Mirad mi poder. Nix me lo ha otorgado durante estos sesenta y nueve años que
he estado matando y trazando mi plan maestro. He dejado millones de rivales en esos
pozos pútridos que es nuestra ciudad madriguera, pero ya soy el Chamán más poderoso
de nuestra raza, y vosotros, hijos míos, sois el ejército más mortífero que hay sobre estas
tierras. Saldremos a la luz y haremos del mundo exterior un lugar mejor. Entre escom-
bros y esclavos nos bendecirán como dioses.
Mi poder ahora es ilimitado gracias a este polvo negro que nos da la tierra y que
nos hace fuertes, como ese olor y esas llagas que nos cubren los cuerpos. Vamos a hacer
arder Varheim y vamos a poblar de peste este mundo, que nos rechazó por ser demasia-
do inteligentes como para saber que éramos un ser superior. Mis queridas alimañas, mis
hijos, es nuestro momento; llegó la hora de reclamar lo que es nuestro.
Con un rápido golpe de mi nariz, esnifo ese polvo negro y comienzo a
temblar con grandes espasmos...
Vamos hijos míos... Salgamos a luchar y ejerzamos nuestra supremacía; que sepan
que su error fue apartarnos. Eso les va a costar caro... ¡Abrid esas alcantarillas y
vayamos a conquistar Valdanar!

Kreet “El Pesteador“ n4 [Humanoide], [Medio], [Maligno].


Clase de Armadura 10.
Puntos de Golpe 44(8d8+8).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 9 (-1) +2 +3 +5
Movimiento 16 m. Iniciativa 0.
Fortaleza de muerto viviente. Si llega a los 0 PG debe realizar una salva-
ción de Fortaleza con una CD igual a 5+daño sufrido. Si tiene éxito, recu-
pera 1 PG. Queda fuera de esta salvación el daño de luz [L] o por crítico.

5
Compendio

Contagio X. Cuando este ataque impacta a un enemigo, tiene el porcen-


taje indicado de posibilidades de contagiarle una virulenta enfermedad.
Al final de cada turno, deberá superar una tirada de salvación de For-
taleza o recibir 1d4 PG de daño veneno V. Cuando el infectado llegue
a 0 PG, su cuerpo comenzará a emitir un gas pestilente que otorgará la
clave [Envenenado] a todos los objetivos a 2m. Todos los afectados deben
pasar una salvación de Fortaleza o recibir 2d6 puntos de daño de veneno.
Cualquiera que resulte herido de esta manera, tiene un 15% de probabili-
dades de contagiarse de la misma enfermedad.
Inmune a la clave [Envenenado].
Invulnerable al daño veneno [V].
Visión en la oscuridad 24m.
Acciones
Golpe Pestilente. +6, 2m, 4(1d6+1) contundente[G]. Contagio 20%.
Aliento Putrefacto. Recarga 5-6. De su boca comenzará a emitir un gas
pestilente que otorgará la clave [Envenenado] a todos los objetivos en un
cono de 6m. Todos los afectados deben pasar una salvación de Fortaleza
o recibir 3d6 puntos de daño de veneno. Contagio 15%.
Invocar Alimañas. Recarga 6. Con un estridente alarido, invocará una
Plaga de Ratas (p. 172 del Tesoros y Monstruos). Adicionalmente, su acción
Mordisco aplicará Contagio 10%.

6
Cierra los Ojos y Pide un Deseo

A pesar de que los roanos, estas pequeñas gentes provenientes de


Madriguera, hayan conseguido reclamar el Jardín de los Ratones,
la lucha contra el Príncipe de Tharsad continua. La apacible vida
de estos pequeños humanoides se ve a menudo sobresaltada por los conti-
nuos ataques de los enemigos al norte de la ciudad.
Pero no son solo los peligros del Príncipe los que atemorizan a estos
apacibles seres, ni tampoco las criaturas del bosque las cuales ningún roano
temería… sino aquello que perdura a toda guerra, que durante siglos ha
estado oculto.
Uno de estos casos, es el pozo conocido como el de los deseos. Se
dice que pocos osaron gastar una moneda en un pozo olvidado, y los ne-
cios, ante todo pronóstico, empezaron a enriquecerse, a ganar fama, amor,
y fuerza. La gente se animó ante tales hechos y no pocos lanzaron su
pequeña moneda con resultados variopintos, la mayoría malos. Pero el día
llegó, el día en que la leyenda del pozo se hizo famosa. La prole de los que
probaron suerte nació con malformaciones, llevando la mala fortuna o, en
el mejor de los casos, siendo incapaz de valerse por sí misma.
Nadie recuerda cuando empezó todo y la leyenda surgió. Todo el
mundo conoce ese pozo, y nadie en su sano juicio intentaría volver a usar-
lo con fines lucrativos.
Si eres roano y decides probar suerte, tira un 1d8 y piensa en un deseo.
Independientemente del resultado, tu prole estará condenada durante tres
generaciones a los peligros expuestos anteriormente.
Quizá unos pocos roanos fueron afortunados en el pasado al usar este
Pozo. Pero la mayoría ha sufrido en sus propias carnes, o a través de su
descendencia, la mala suerte de este lugar, creando la leyenda de un lugar
tabú y maldito.

7
Compendio

Deseos. Tira 1d8.


1d8 Resultado
¡Un milagro! Toda relación sexual que tenga acabará en embarazo
1
(si biológicamente es posible). El deseo no se cumple..
Esa persona que tanto odias y que te resulta insoportable será
2 asignada a tu grupo/guardia como PNJ. Realmente es muy moles-
to. El deseo no se cumple.
Tu comida inexplicablemente se echa a perder el doble de rápido
3
que la comida de tus compañeros. El deseo no se cumple.
No pasa absolutamente nada. Un miembro del grupo al azar lan-
4
za en esta tabla. El deseo no se cumple.
Ese deseo no solo no se cumplirá, sino que ira totalmente hacía el
5
rumbo contrario.
6 Ese deseo no se cumple.
Algo bueno pasa hoy que lo hace un día perfecto. Te encuentras
varias monedas en las calles de la ciudad, encuentras un arma
7
mágica al ir a vaciar la vejiga. Esas cosas normales. El deseo se
cumple.
No solo tu deseo se cumple, sino que además la misma Lux guía
8 tu camino. El PJ durante esa semana tendrá para todas las pruebas
de atributo un 1d4 más (Guía Divina)

8
Será una Misión Fácil
D esciendo las escaleras a toda prisa. Me siguen los guardias de la
corte. Tropiezo con mi espada y caigo rodando hasta el final de
los escalones. No me he roto nada en la caída ni me he clavado la
daga, tan solo magulladuras y moratones. He tenido suerte.
Me levanto y continúo mi huida llegando a un cruce de pasillos. No me
lo pienso y donde noto una corriente de aire allí me dirijo. Dos guardias con
lanza se interponen en mi camino. Sin pensármelo dos veces saco el espadón
y, a pesar del dolor y la cojera, arremeto contra ellos.
Esquivo el intento del soldado de clavarme la lanza y, con rabia, le corto
el tendón de Aquiles de la pierna de apoyo con un buen espadazo, haciéndo-
le caer. Acto seguido, desbarato la guardia de su compañero con un movi-
miento vertical y, girando sobre mí mismo, le corto la cabeza.
Me vuelvo hacia su compañero herido y le clavo mi espadón en la
columna. Con el cuerpo lleno de sangre de mis enemigos sigo mi marcha
hacia la libertad. “Será una misión fácil. Entrar, matar al virrey y salir.”, me dije-
ron los líderes mientras me daban los detalles de la misión.
Veo por fin la salida. Es un ventanuco lo bastante grande para mí.
Me asomo y veo en el patio un buen montón de soldados esperándome
con impaciencia. También el duque de Mansteur lanzando improperios y
amenazas contra mí y al Cardenal de Florentino frotándose las manos con
gran ansia de poder y gloria.
Miro al cielo y rezo a los dioses vivos y muertos. Me lanzo al vacío
sin pensar. Caigo sobre un carro lleno de paja que amortigua mi caída. Me
pongo de pie y bajo con un salto rápido. Empuño mi espadón con fuerza
y observo a mis contrincantes.
“Buena fiesta tenemos aquí montada, maeses. Espero que les esté agradando y no
se aburran. A veces creo que me quedo corto con el vino y el hidromiel, pero al menos lo
compenso con buen manjar y bellas damas.”

10
Será una misión fácil
Al primer soldado que se acerca lo mantengo a una distancia prudencial
con un movimiento en abanico. Muchos ojos están puestos sobre mí. Puede
ser la mejor actuación de mi vida. Entonces ocurre lo inesperado. De las alme-
nas del castillo comienzan a salir flechas hacia el ejército que tengo delante y
veo a mis compañeros mercenarios como acaban con ellos en un momento.
Miro al Duque y al Cardenal y lentamente me aproximo a ellos. Me
parece que al final sí que va a ser un gran fin de fiesta, mis señores. Lo últi-
mo que ven sus ojos es mi espada que se precipita hacia ellos con fuerza y
velocidad.
Connor Domnhall n1 [Luchador], [Humano], [Humanoide], [Medio].
Clase de Armadura 18 (Cota de mallas, escudo mediano)
Puntos de Golpe 17
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 11 (0) 13 (+1) 11 (0) +3 +2 +1
Movimiento 12m. Iniciativa +2 Trasfondo. Cazarrecompensas
Entrenamiento Marcial. Eres un experto combatiente, capaz de poner
lo mejor de ti mismo en cada golpe que das. No sumas tu bono de
competencia al impacto cuando realizas un ataque con un arma. En su
lugar, tira el Dado de Combate que corresponda a tu nivel en la Tabla de
Progreso de Guerrero y añade el resultado al impacto y al daño.
Recuperación. Puedes gastar 1 PE y emplear una acción bonus para
realizar un movimiento defensivo y recuperar parte de los daños sufridos
por el combate. Recuperas tantos PG como el resultado en tu Dado de
Combate + tu nivel.
Acciones
Espada larga. +5, 2m, (1d8+3), cortante [C] [Versatil 1d10]
Espadón. +5, 2m, (2d6+3), cortante [C] [A dos manos], [Pesada]
Equipo y dinero
Espada larga, espadón. cota de malla, escudo mediano, manta, mochila,
odre. 80 pn.

11
Glork el Trasgo y sus
Curiosas Artes
G lork nunca se ha considerado muy listo... pero lo que si estaba
claro es que no podía aguantar más las estupideces de sus congé-
neres. Así que un día cualquiera, cogió el petate, un par de filos
herrumbrosos y se lanzó a descubrir el mundo más allá de su asquerosa
mazmorra. Va viajando ocultándose, visitando las distintas mazmorras
donde otros de su misma raza son lo suficientemente débiles como para
contratar los servicios de Glork para que acabe con los problemas que les
está causando el aventurero de turno.
Es uno de los pocos trasgos que comprende y habla el lenguaje co-
mún con bastante fluidez, y eso le ha llevado a realizar tratos con personas
de distintas índoles y razas. Incluso perdonar la vida a más de un incauto a
cambio de dinero, comida o algún favor que le interese en ese momento.
Glork como verás es un errante, y gracias a ello ha conseguido algo
de reputación allá donde pasa, matando esos moscardones de héroes, o
demás criaturas que quieren interrumpir la calma de sus iguales o de él
mismo. Pero aun considerándose tonto, no lo es. Sus tácticas no son atacar
de frente ni mucho menos. Una o dos trampas mortales por aquí. Un ata-
que por la espalda por allá. No ser visto... esas cosas de los asesinos... hace
que pocas veces un grupo de novatos aventureros se les haya resistido.
Este trasgo busca una cosa más con estas acciones, y es un sitio donde
refugiarse cuando el cielo cae a la tierra, o lo que comúnmente se llama
como lluvia. No le gusta, se moja y eso le molesta mucho. Además, tiene
respeto a las tormentas. Se podría decir que es su talón de Aquiles.

USO DE GLORK
Glork es un monstruo errante. Y como tal, solo aparecerá de manera
ocasional en aquellas mazmorras donde haya más trasgos. Con un resulta-
do de 1-10 en 1d100. Glork sabe de la llegada de los PJ y se encuentra en
esa mazmorra.
12
Glork el trasgo
Glork no luchará directamente. Se esconderá, atacará furtivamente y
emprenderá la huida. Lanza 1d4. Será la cantidad de veces que Glork ata-
cará al grupo antes de sentirse frustrado y huir a otra parte.
Lanza 1d6 y divide la tirada entre dos al alza. Es el número de trampas
que Glork habrá distribuido por toda la mazmorra. Colócalas a tu libre albe-
drio. Pero ponte en la cabeza de un goblin que se las sabe todas. Sus tram-
pas, aunque algo rústicas las esconde bastante bien, teniendo bastante calma
en prepararlas. El común de estas es un mecanismo en forma de cable que
hará caer y estallar un bote de Eza Koza Kon Pupa. Para detectarla basta con
superar una tirada de SAB con CD 15 o Detección pasiva de 13. Para conse-
guir esquivar el bote hay que superar una Salvación por Reflejos CD 10.
Eza Koza Kon Pupa
Esta sustancia es utilizada por algunos trasgos y otras criaturas. Basa
en pulverizar un hongo azulado que se encuentra en el fondo de cavernas
húmedas. Una criatura que tenga contacto con este veneno sufrirá 1d10
puntos de daño Ácido. No es raro ver como algunos trasgos sufren de la
perdida de varios dedos. Además, sufrirá la condición [Envenenado] por 1
turno.
Glork el trasgo n1 [Humanoide], [Trasgo], [Pequeño], [Maligno], [Caótico].
Clase de Armadura 14.
Puntos de Golpe 8(2d6).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
8 (-1) 14 (+2) 10 (0) 10 (0) 12 (+1) 6 (-2) 0 +2 0
Movimiento 12m. Iniciativa +2.
Asesinato. Tiene ventaja en las tiradas de ataque contra oponentes que
no hayan actuado en el combate aún. Además, cualquier ataque que reali-
ce contra una criatura sorprendida es un golpe crítico.
Ataque furtivo. Una vez por turno, cuando ataca con ventaja o el ene-
migo está combatiendo cuerpo a cuerpo con un aliado puede causar un
daño extra de 3(1d6) por cada nivel de Glork.
Acción astuta. Puede utilizar su acción bonus para realizar una acción
de Correr, Esconderse o Separarse.
Ambición y progreso. Glork es ambicioso, y vive intentando mejorar sus técni-
cas día tras día, así que cada vez que suba un nivel (a discreción del DJ), modifica
los rasgos como se indica en el Capítulo 7 del manual de Reglas & Magia.
13
Compendio

Resistente al daño: ácido[A] y veneno[V].


Visión en la oscuridad. 24m.
Acciones
Daga oxidada. +3, 2m o 8/24m, 4(1d4+2) perforante [P]. Porta dos dagas.
Espada mellada. +3, 2m, 5(1d6+2) cortante[C].
Eza Koza Kon Pupa. +3, 8/24m, 7(1d10+1) ácido[A] a todas las cria-
turas a 2m del objetivo. Todos los que fallen una tirada de salvación de
Fortaleza obtienen la clave [Envenenado]. Tiene 5 cargas.

14
Reglas de Corrupción
E l bosque olvidado, Peñón del fuego, lugares remotos en las Arenas
Infinitas… la lista es incontable. Multitud de sitios donde la naturale-
za impía del lugar no solo cambia la voluntad y la psique de una per-
sona, también cambia su aspecto. aparecen síntomas tanto psíquicos como
físicos. La corrupción hace mella no solo en los más débiles de mente, todas
las criaturas expuestas a esta fuente tarde o temprano cambiaran.
Los rumores cuentan que no solo existen lugares de este tipo, también
hay objetos capaces de romper el alma de una persona.
Si un personaje completa un descanso cerca de una de estas fuentes
deberá hacer una tirada de Sabiduría. La CD de la tirada de salvación de-
penderá de la corrupción actual del personaje y de la distancia a la fuente.
Si falla, recibirá 1 punto de corrupción.
CD según corrupción y distancia a la fuente
Sin corrupción Corrupción Corrupción grave Muerto/loco
(0 puntos) moderada (10 puntos) (12+ puntos)
(5 puntos) Segundo estigma
Primer estigma
a menos de 10 km 10 14 18 -
a menos de 1 km 12 18 22 -
a menos de 100 m 14 22 25 -

Cada 5 puntos de corrupción el personaje sufrirá un estigma. Este es-


tigma puede cambiar levemente su sueño a ser un impedimento social para
el personaje. Con 12 puntos de Corrupción el personaje cae presa de la
informidad, de la corrupción. El personaje puede morir o perder la cabeza
definitivamente. Tu elección Narrador.

Para saber cuál es tu estigma, lanza 1d4:


1. Físicos, apariencia. (Desventaja pruebas CAR si aplicable). Lanza 1d8.
1. Una herida que nunca llegará a cerrar completamente.
15
Compendio
2. Manchas en la piel, sarpullidos.
3. Llagas en tu boca.
4. Llagas por tu cuerpo
5. Olor a descomposición.
6. Halitosis. Tu aliento apesta.
7. La temperatura del cuerpo del personaje roza la de un cadáver
sin razón aparente
8. Espinazo retorcido. El personaje queda encorvado o con mal-
formación similar.
2. Alteraciones de la psique. Lanza 1d4.
1. Alucinaciones. Visiones y susurros que vienen y van. (Desven-
taja a pruebas de Percepción. SAB.).
2. Habla en sueños, usando una lengua de tiempos antiguos.
3. Descanso incompleto (Se necesita 12 horas de reposo para
descanso completo).
4. Pérdida de visión temporal sin razón aparente.
3. Alteración del comportamiento del personaje. Lanza 1d4.
1. El personaje debe comer algo podrido ese día para no pasar
hambre (gana un punto de agotamiento si no lo hace).
2. El personaje debe comer carne cruda ese día para no pasar
hambre (gana un punto de agotamiento si no lo hace).
3. El personaje debe beber sangre caliente ese día para no pasar
sed (gana un punto de agotamiento si no lo hace).
4. Tos crónica (desventaja en pruebas de Sigilo).
4. Perdida de la cordura
Ganas un Brote de Locura. Usa la tabla de Brotes de Locura del
Tesoros y Monstruos (p.208) para ver además el efecto sufrido.

La corrupción puede curarse de forma natural alejándose de las fuen-


tes de corrupción, a un ritmo de un punto por semana. Los estigmas son
permanentes. Mágicamente, un hechizo de Restablecimiento menor puede
curar 1 punto de corrupción, y un hechizo Restablecimiento mayor puede
curar los puntos de corrupción en 1d4.

16
El Campamento Errante
Y había cuatro leprosos a la entrada de la puerta, y se dijeron el uno al otro: ¿Por
qué estamos aquí sentados esperando la muerte?

E n las grises montañas de El Cuello, entre Corona de Piedras, El


castillo de Tharsad y Madriguera, un campamento se mueve por
el día sin otro rumbo que la llegada de su muerte, sin otro rumbo
que ver pasar un día más con su cuerpo enfermo. Al sonido de una cam-
pana que anuncia el paso de este grupo de personas, ni el más valiente y
ni el más necio se acercarían lo suficiente para conocer el por qué, ni más
detalles de estos exiliados.
De todos es sabido que la plaga ha azotado durante años la zona de El
Cuello. Y una de las enfermedades a la que la gente más teme y que puebla
las pesadillas de muchos en la noche es la Lepra, la enfermedad de la pobre-
za. En el momento que alguien es contagiado, sea por su propio bien o por
la punta de una lanza, es desterrado de su lugar de nacimiento, quemadas
todas sus pertenencias, lanzado al camino sin ningún otro tipo de bien que
unos pocos ropajes y con la única esperanza que llegue su hora.
El campamento errante es la única opción de sobrevivir un día más,
de sobrevivir a la muerte que acecha la zona de El Cuello. Un desterrado
vaga durante días hasta las montañas grises, hasta que escucha el tintineo
de la campana que atraviesa las profundas nieblas de este terreno. Momen-
to en el que sabe que estará seguro entre iguales.
Se dice que la cantidad de desterrados que puebla este grupo llega a
las trescientas personas, número que varía constantemente tras las muertes
de muchos y las llegadas de otros. Pobres, proxenetas, criminales, incluso
nobles… no hay distinción social, ni de género. La enfermedad es letal.
Dos personas totalmente vestidas de negro encabezan la marcha. El
primero, patientes estote ad primos, llamado así porque fue el primer miembro
de este grupo. Durante un lustro encabeza la marcha. Ha visto caer a igua-
les y, sobre todo, entrar cientos de infectados a este. Su rumbo no es claro
18
El campamento errante
y al igual que Segundo, son clérigos de Lux que fueron infectados por esta
enfermedad. Fue entonces cuando salieron a vagar fuera de las murallas
de su ciudad de origen, Santo. Perdió hace mucho tiempo el habla debido
a la enfermedad, su vista se mantiene, pero no su cuerpo ni su mente. El
segundo, patientes estote ad alterum, porta la campana de la enfermedad. La
misma que avisa la llegada de la compaña, la campana que ahuyenta a las
bestias y de los peligros al grupo. Es hermano gemelo del Primero y le
seguirá a donde vaya.
Los últimos, ultimum advenis, son los encargados de la caza, búsqueda
de agua y otros suministros para el grupo. Su cuerpo, aún no podrido por
la enfermedad, aún es válido para estos menesteres.

Patientes estote ad primos y Patientes estote ad alterum n6


[Humanoide], [Medio].
Clase de Armadura 10 (túnica).
Puntos de Golpe 55(10d8+5).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
10 (0) 10 (0) 8 (-1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1) +0 +1 +3
Movimiento 12 m. Iniciativa 0.
Eminencia divina. Utilizando su acción bonus puede gastar 1 punto de
Poder para provocar que el próximo ataque que realicen en ese turno cause
9(3d6) luz [L] adicional. Se considera un conjuro de [Rango 1] y se puede
potenciar aumentando 3(1d6) luz [L] por cada rango adicional.
Magia divina. Puede lanzar conjuros divinos de hasta rango 6 utilizan-
do su Sabiduría (ataque +8, salvación CD 14, poder 47). Utiliza y conoce
la Lista de Conjuros de Clérigo y conoce los siguientes conjuros.
[A voluntad]: Expiación, Fuego sagrado, Fulgor.
Acciones
Bastón. +8, 2m, 3(1d6) contundente [G]. [Versátil 2d4]
La campana de la enfermedad. [Artefacto] [Singular] [Mágico]. Nadie
sabe de dónde proviene, una campana portada en mano, que ha pasado
de generación en generación vinculada siempre a la muerte y a la enfer-
medad. La realidad es que esta campana fue dada a un clérigo de lux por
uno de sus Aspectos tras la Guerra Milenaria, para guiar a los enfermos
de las plagas provenientes de los campos plagados de muertos.

19
Compendio
Tabla de afinidad
Afinidad Capacidad
1 Gastando 1 PE y haciendo sonar la campana 3 veces todas
las criaturas sin la enfermedad del portador a 12 metros
que no superen salvación por voluntad reciben el estado
[Asustado].
15 (pasivo) El daño hecho a criaturas con la enfermedad del portador
se reduce en 1d4 en 12 metros.
20 (pasivo) El daño hecho a criaturas con la enfermedad del portador
se reduce en 2d4 en 12 metros.
24 (pasivo) El daño hecho a criaturas con la enfermedad del portador
se reduce en 3d4 en 12 metros.
28 (pasivo) El portador adquiere Vista Ciega 12 metros.
30 (pasivo) La niebla envuelve un área de 12 metros alrededor del
portador. [Visibilidad Reducida].
Lepra
Tras cada día de contacto con el enfermo en la misma área, tirada de
salvación por Fortaleza CD 10. Enfermedad incurable por la mano huma-
na. Cada año con la enfermedad -1 CON.

20
Un agradable paseo
“Se dice que el mayor de los crímenes es pertenecer al bando contrario en una
guerra. Luchas durante meses incluso años contra tu enemigo, defendiendo tus ideales,
luchando por tu gente o quizá por el simple hecho de haber nacido en el país equivocado
y ser empujado a ello. Nada le importa a tu enemigo. La batalla ha terminado, quizás
una tregua se haya forjado, pero tú has sido capturado.”

EL ORIGEN

E l camino ha llevado al grupo durante varios días con dirección hacia


el Norte, sabiendo que tendrían que cruzar por el Lago Mijs, lu-
gar donde se alberga Tharsad, el castillo famoso gobernado por el
príncipe Vianik. Durante las últimas millas antes del lago, y con el castillo de
fondo, hileras de jaulas de acero cada pocos metros, colgadas en postes, dan
un recibimiento macabro al grupo. Todas y cada una de ellas están ocupa-
das por cadáveres y esqueletos. El olor a carne putrefacta infecta el camino,
el ruido de los cuervos y demás pájaros carroñeros les recuerda que por lo
menos ellos están disfrutando de este no tan agradable paseo.
Pronto, las jaulas de cadáveres pasan a ser de gente capturada viva.
Conforme el grupo pasa sobre los cautivos, los gritos de clemencia se repi-
ten, sin intención alguna de huir, sino de poner fin a su tortura.

EL DESTINO
Evento. Tira 1d6.
1d6 Resultado
Un mensaje suena en la cabeza de cada uno de los miembros del
grupo. “Por favor, llevad esta carta a mi esposa, se llama Lucia, vive en
VillaGris”. A unos pocos pasos, un trozo de papel es lanzado por
1
uno de los cautivos, quedando en el medio del camino. Esta escri-
to con sangre todavía caliente.
“Sufrirás por lo que has hecho. Fdo: Roderick.”
21
Compendio

Una señora que camina encorvada delante del grupo empujando


una carreta llena de comida, grita desesperadamente y se gira. Su
2 frágil cuello ha sido desgarrado en cuestión de segundos salpi-
cando el suelo. Una sucia mano se esconde rápidamente entre los
oxidados barrotes.
Una mujer desnuda huye despavorida hacia la posición del grupo.
3 Ha conseguido escapar inexplicablemente. Los guardias no tarda-
rán en darle caza.
Los gritos a vuestra derecha os alertan. Uno de los cautivos parece
4 reconocer a uno de los miembros del grupo. Es un familiar cerca-
no.
La lluvia y el viento arrecian. Una de las jaulas ha caído al suelo,
5 ocupando la mitad del camino. El pobre cautivo aún vivo está
siendo devorado por un par de lobos.
Varios soldados junto a una figura encapuchada y vestida de negro
6 recogen cuerpos de las jaulas y los apilan en una carreta. Su desti-
no, el interior del castillo.

El origen es un camino. El destino… el destino no está marcado…

22
Trasfondos
DRACONIANOS
Claves: [Dragón], [Humanoide], [Medio].
Movimiento: 12 metros.
Idiomas: Draconiano y Común.
Clases: adalid, caído, cazador de demonios,
clérigo, guerrero, hechicero.
Nacidos de los dragones, los práctica-
mente inexistentes draconianos caminan
orgullosos de su herencia ante la temerosa
mirada del resto de razas de Valdanar. Tras
una guerra ancestral, se cerró un pacto entre
humanos y dragones, y para rubricarlo dieron
forma a una nueva especie combinando lo
mejor de ambas... y estos seres nacerían de huevos de dragón. Los draconia-
nos suelen ser bastante extremistas en sus ideales, eligiendo así un bando en la
eterna guerra entre la luz y la oscuridad.
Talentos raciales
Los draconianos están ancestralmente ligados a uno de los siguientes
elementos: Ácido[A], Escarcha[E], Fuego[F], Rayo[R]. Deberás elegir uno
a la hora de crear el personaje.
• Aliento Draconiano. Puedes usar tu acción para exhalar tu aliento
de dragón cubriendo un cono de 6m. Cada criatura en el área afectada
debe superar una salvación de Reflejos con CD igual a 8 + tu bono de
competencia + CON o sufrirán 2d6 puntos de daño de tu elemento
ancestral. Una criatura que tenga éxito solo recibe la mitad de daño. El
daño aumenta a 3d6 en nivel 3, 4d6 en nivel 6 y 5d6 en nivel 9.
• Resistencia elemental. Tu dureza natural te otorga ventaja en las
salvaciones de Reflejos para evitar alientos y resistencia al daño de tu
elemento ancestral.
24
Trasfondos

CORVO
Claves: [Feral], [Humanoide], [Medio].
Movimiento: 12 metros.
Idiomas: Feral y Común.
Clases: bardo, cazador de demonios, espada de alquiler, pícaro.
Los corvos son unos humanoides de negras plumas que vagan por el
mundo consumidos por la codicia. También es sabido que pueden imitar
cualquier sonido que escuchen.
Antiguamente, estos seres podían volar y disfrutaban de los cielos,
pero su codicia les llevó a traicionar a su maestro, el cual entró en cólera y
les arrancó las alas a todos ellos. Sin excepción alguna, los corvos estarían
condenados a ser vagabundos durante toda la eternidad… siempre desean-
do recuperar sus alas.
Talentos raciales
• Atesorador. El Corvo es un obsesivo acaparador de objetos. En
ocasiones robados, la colección de enseres que atesora el corvo es
diversa y nutrida. Una vez por día, cuando necesites cualquier objeto
mundano no perecedero que se te ocurra, podrás emplear 1 minuto
buscando entre los jirones de tus ropajes.
La probabilidad de encontrar ese objeto es de 45% + un 5% adicio-
nal por cada nivel del corvo. Si ese objeto mundano (u otro de igual
o mayor valor) no es devuelto para que el
corvo lo esconda entre sus ropajes (y
desaparezca ante la vista de cualquie-
ra) antes de 24 horas, el corvo deberá
hacer tiradas para mantener la Cordura
por cada día que pase sin saciar su
codicia y recuperar el objeto perdido.
• Mimetismo. Puedes imitar cual-
quier sonido que hayas escucha-
do, incluyendo voces. Una cria-
tura que lo oiga deberá superar
una tirada de Sabiduría con CD
igual a 8 + tu bono de competencia
+ CAR para poder discernir que es
una imitación.

25
Compendio
SEMIORCO
Claves: [Orco], [Humanoide], [Medio].
Movimiento: 12 metros.
Idiomas: Trasgo y Común.
Clases: bárbaro, explorador, guerrero.
Hay veces en las que las tribus humanas y orcas, aúnan sus fuerzas
para luchar contra un mal mayor… cuando estas alianzas son selladas con
matrimonios, los semiorcos son engendrados.
Muchos de ellos, acabarán siendo jefes de guerra de los clanes orcos,
ya que poseen una visión más completa del mundo que les rodea que sus
antecesores orcos. Otros, sin embargo, se intentarán adentrar en las zonas
más civilizadas de Valdanar para demostrar su valía. Estos últimos son
bastante apreciados entre los grupos de aventureros menos conservadores,
debido a su gran fuerza y agresividad.
Talentos raciales
• Visión en la Oscuridad. Estás acostumbrado a vivir en
cuevas y construcciones subterráneas, por lo que ob-
tienes visión en la oscuridad
a 24 metros de distancia.
• Agresividad. Puedes
mover hasta tu movi-
miento máximo hacia
una criatura que esté
dentro de tu campo
de visión usando tu
acción bonus.

26
Trasfondos

DEMONÍACO
Claves: [Infernal], [Humanoide], [Medio].
Movimiento: 12 metros.
Idiomas: Infernal y Común.
Clases: adalid, caído, cazador de demonios, hechicero, pícaro.
La apariencia y la naturaleza de estos seres es el resultado de un
antiguo pecado. La esencia de Hizanak, el rencor, afectó a todo un linaje
de humanos. Si bien es verdad que todavía parecen humanos en muchos
aspectos, el legado infernal se nota en el par de cuernos que poseen.
La desconfianza del resto de los habitantes de Valdanar hacia ellos
es patente, y esto ha provocado una divergencia notable en su comporta-
miento. Hay quienes están cómodos con su fama de malvados, pero hay
otros que son virtuosos e intentan hacer ver al resto del mundo que las
apariencias engañan...
Talentos raciales
• Visión en la Oscuridad. Estás acostum-
brado a vivir de noche y en construc-
ciones subterráneas, por lo que obtienes
visión en la oscuridad a 24 metros de
distancia.
• Resistencia Infernal. El legado infernal
que recorre tu sangre te proporciona
una resistencia al daño de Fuego [F].
Puedes usar el hechizo Jugar con
fuego [A Voluntad].

27
Ley de Malhechores
N o todos los crímenes acaban en prisión, amputaciones o ejecu-
ciones. Vamos a ser realistas: la oveja que se sale del redil siempre
puede volver al rebaño. Para los casos en los que el crimen no tiene
que llegar a la máxima pena, Valdheim, como exponente de ciudad dentro
de Valdanar, trata estos crímenes de una manera peculiar. Aquí tenéis algu-
nos ejemplos:
Ser enviado a los campos de cultivo. Para los nobles el trabajar en el campo es una ofensa.
Algún trabajo horrible como limpiar las alcantarillas.
Luchar en la arena de gladiador. Una batalla o hasta la muerte depende el crimen.
Recordad que los gladiadores normalmente son esclavos, con lo que eso suma aún más
a la ofensa.
Trabajar de enterrador durante X tiempo.
Prohibir a la persona usar magia o armas.
Ser forzado a casarse como medida preventiva. La otra persona puede ser vieja, fea, o
incluso tener alguna deformidad o discapacidad (física, mental o ambas).
Atarlo a un árbol durante horas en un lugar público.
Bufón. Durante un período de tiempo indeterminado, la persona tendrá que divertir a
los nobles y entretenerlos.
El criminal es forzado a ser propio verdugo de otros criminales, teniendo que recoger
los restos y enterrarlos.
Proteger con su propia vida al recaudador de impuestos.
Embarcar y vagar por el océano hasta que cumpla la condena. Quizá de por vida.
Entrar en el ejército.
El blasón del noble es remplazado por un cerdo, u otro animal de granja.
Si el penado es noble, su blasón pasa a estar representado por un cerdo u otro animal
de granja.
Concesión de tierra en las fronteras del reino.
29
Compendio

Campanas en el cuello. Al igual que las reses, el criminal estará marcado donde vaya.
Privación de sueño. Durante X días se le impedirá dormir al sujeto.
Un objeto o arma importante para el criminal se destruye públicamente.
Corte de barba. Para los enanos esta es la mayor ofensa que existe.
Desde un simple pañuelo para tapar la vista del criminal hasta pasar los ojos por
hierro caliente y perder la vista permanentemente.

Y, por supuesto, el pago de criminalidad. Dependiendo del crimen o


del tipo delictivo, se tienen una serie de penas pecuniarias. El tratado “Ley
de Malhechores y perturbadores del orden público” de esta ciudad, describe más de
veinte tipos de robo con sus consiguientes multas, amén de otros cien tipos
de delito tanto con pena capital como monetaria.

30
Los Señores de las lágrimas
–Maestre, ¿qué apariencia tiene ese terrible peligro que nos amenaza? ¿Cómo se manifiesta?
–Querido Paulus, ni yo mismo, que he enfrentado su verdadero rostro, podría decirte con
exactitud. Puedo revelarte retazos de su majestuosa presencia, si acaso. Parecía un humanoide
de altura imponente, cubierto por una regia túnica negra que lo envolvía todo y una máscara de
tonos broncíneos en la que se reflejaban tus más oscuros deseos. Intento recordar algo más, pero
tan sólo veía eso, una superficie pulimentada convertida en espejo, donde una ondulante imagen
trastornaba tus sentidos, aumentando tu ansia por satisfacer los deseos que se mostraban en ella.
«Y esa es su arma más poderosa, aprendiz. No sentirás más que placer y encanto al
presenciar su grandioso porte, su sublime presencia; pero no es más una ilusión para conducirnos
al desastre.
«Pronto tus deseos se convertirán en tu mayor ruina, pugnando por satisfacerlos hasta que
no queda nada de ti. Si tienes suerte, y El Señor de las Lágrimas así lo concede, poco a poco, te
convertirás en un Espíritu de la Desidia, un agente de su poder y supremacía. Si no te conside-
ra digno de tal don, te consumirás en un tenebroso pozo de decadencia y adicción hasta que, por
la propia inanición, mueras víctima de tu propio síndrome.
«Y es por eso, estimado Paulus, que estás hablando con la calavera del que fuera tu maestro.

E sperando en la Informidad, en una esquina perdida y oscura del


plano, los Señores de las Lágrimas esperan su turno, como recau-
dadores de almas para su Diosa Nix.
Tan sólo en los registros olvidados de lo Tomos Prohibidos de la
Segunda Edad se pueden encontrar alguna referencia a su lugar de origen.
Según algunos de esos textos censurados, estos imperiosos seres se ocul-
tan en las Crisálidas de Yulth; vagando a la deriva en la inmensidad de la
Informidad.
Sólo una vez, en cada Edad de la historia de Eirendor, un Señor de las
Lágrimas despierta de su letargo para penetrar en el Equilibrio y reclamar
su diezmo de ánimas.
Su poder es majestuoso, aunque sus ataques son medidos y sibilinos.
Su táctica siempre suele ser la misma; se infiltra entre los más desfavoreci-
dos, tomando la apariencia de un adinerado filántropo (normalmente un
31
Compendio
Humano o un Alto Elfo), benefactor de los pobres de la ciudad. Logrando
atraer a una congregación de afines fervorosos, esparce la falsa creencia de
que sus deseos más increíbles se harán realidad.
Alojados en palacios abandonados, Los Señores de las Lágrimas crean
una ilusión de renovación y opulencia en las ruinosas estructuras. Lo que
antes era el caserón abandonado de un antiguo noble, ahora es un hogar
de ardientes chimeneas y ricos tapices; donde despensas repletas alimentan
fogones atiborrados de manjares. El mayor exceso es poco en la morada
de un Señor de las Lágrimas.
Pero todo es una mentira, ni los tapices están tejidos en oro puro
ni las chimeneas humean por los tejados. La ruina se manifiesta en los
tablones rotos del suelo y en las paredes con profundas manchas de hu-
medad. Tampoco el banquete es real. Un análisis de su auténtica forma
revela que, para los invitados a la mesa del Señor de las Lágrimas, no hay
más que basura putrefacta que destila un olor nauseabundo. Los comen-
sales podrían estar comiendo carne podrida sin saberlo, mientras una
veintena de gusanos blanquecinos pueblan la comida, caen del plato y se
retuercen por sus manos.
Una vez iniciado, su plan es
extender sus preceptos por la co-
munidad que desean infectar, hasta
acabar con ella en una vorágine de
destrucción y caos:
• Desidia. El Señor de las
Lágrimas provee de todo lo necesa-
rio a su rebaño. La gente empieza a
desdeñar sus labores, abandonados
a los falsos deleites del Palacio de
los Placeres, como los habitantes del
lugar empiezan a llamar al cubil del
Señor de las Lágrimas. La economía
se derrumba, los disturbios prolife-
ran mientras los “auténticos seño-
res" del lugar buscan, sin encontrar-
lo, la razón a tal desorden.
Los señores de las lágrimas
• Adicción. Los acólitos del Señor de las Lágrimas se rinden a sus
más siniestros deseos. Cuando ya no hay sitio en el Palacio de
los Placeres, el converso deambula sin rumbo, llegando incluso a
atacar a sus más allegados para buscar esa moneda de oro, esa joya
familiar con la que pagar sus excesos.
• Violencia. Cuando las reservas se agotan, los fetiches tienen que
compartirse entre demasiadas manos, cuando el placer depende de
lo que el otro posee; una rabia furiosa se extiende por los domi-
nios del Señor de las Lágrimas. Tumultos de sangrientas propor-
ciones arrasan barriadas enteras, turbas de enloquecidos ciudada-
nos se agolpan contra las picas de la atemorizada guardia. Cientos,
si no miles, perecen en los desgarradores enfrentamientos. Una
salvaje lucha sin cuartel donde se desatan los más bajos instintos.

SEÑOR DE LAS LÁGRIMAS


Descripción general: El Señor de las Lágrimas es un experto embau-
cador que cambia de apariencia a voluntad para lograr sus objetivos. En un
principio sería una criatura de nivel 7 como mínimo, con un alta CA debi-
do a su Atuendo de la Informidad, y con armas que se alimentan del caos
(como, por ejemplo, una espada larga mágica de nombre Cazadora de Al-
mas). Se serviría de la magia para sus ataques especiales, intentando someter
en vez de matar. Su estrategia es utilizar a los seres esclavizados para crear el
caos en las regiones que amenazan, pero sin dejar huella de su presencia.
Talento Especial
Forja de Siervos: Una vez al mes, el Señor de las Lágrimas puede
efectuar un terrible ritual en el que una criatura mortal se convierta en su
servidor permanente. Aunque sea derrotado y devuelto a las Crisálidas
de Yulth, el servidor seguirá sus preceptos hasta que muera. La criatura
debe estar [Inconsciente] o someterse de forma voluntaria al ritual. Una vez
completado se considera afectado con la clave [Encantado] indefinidamente,
convirtiéndose en un Espíritu de la Desidia.

33
La Guardia de los Túmulos
SOCIEDADES DE AVENTUREROS

M uchos aventureros y buscadores forman grupos estables que


perviven en el tiempo, más allá de las peripecias que les reunie-
ron. Algunos de estos colectivos fundan sociedades que atraen a
otros en la búsqueda de un objetivo común. La Guardia de los Túmulos es
una de esas sociedades de audaces viajeros que caminan por los senderos
del mundo conocido dispuestos a proteger los vestigios de eras pasadas.
Arqueólogos, historiadores, bardos o guerreros se cuentan entre sus filas
con el objetivo común de atesorar, catalogar y preservar el patrimonio
ancestral de Valdanar.
Orígenes
Todo comenzó de la manera más informal posible. Hernst Magnar, un
noble adinerado de Valdheim, había convocado a sus amigos, seguidores y
demás conocidos a una reunión en su palacete de la capital, situado en el
Anillo Argénteo.
Hacía décadas que sus viajes le habían llevado por todas las esquinas de
las tierras de Valdanar, atesorando conocimientos y obteniendo riquezas de
cuantía incalculable. Pero, para Magnar, el valor material de sus descubri-
mientos no era relevante.
Desde hacía tiempo conocía la profecía bajo la cual el Albor de la Quin-
ta Edad traería la destrucción del Equilibrio. Sabía que la respuesta al enig-
ma de la salvación estaba en las ruinas abandonadas, en las mazmorras de
oscuros pasadizos y en los templos de Dioses Olvidados.
Y por eso recorrió cada rincón de reinos lejanos, cada esquina de regio-
nes aisladas; buscando los retazos de viejas leyendas que le ayudaran a resol-
ver el misterio que les permitiera sobrevivir a tal sombrío presagio. Pero, por
desgracia, el tiempo jugó en su contra y Magnar se encontró reuniendo a su
gente en los últimos días de su pletórica existencia. Sentados en la biblioteca
de su opulenta residencia, Hernst Magnar reveló sus intenciones y pidió
34
La guardia de los túmulos
ayuda a los presentes. Si querían evitar el desastre final, deberían proteger,
estudiar y custodiar los vestigios de la antigüedad que se encontraban dise-
minados por todo Valdanar.

LA GUARDIA DE LOS TÚMULOS


Con cuartel general en la antigua mansión Magnar, los miembros de
La Guardia de los Túmulos se dedican a viajar por todo Valdanar buscan-
do pistas en las reliquias abandonadas en tumbas y mazmorras. Su símbolo
inequívoco es La Lápida Encadenada y es temido entre saqueadores y
ladrones que sólo buscan vender esos valiosos objetos al mejor postor, sin
importarles nada de donde proceden o el uso que les darán.
En la propia Mansión Magnar se encuentra El Tesoro de las Eras, la
colección de curiosidades reunida por la Guardia desde los tiempos de su
fundación. La cámara que aloja dichas maravillas está asegurada por podero-
sos conjuros lanzados por Hechiceros de las Cumbres Arcanas de Havanold.
Nunca nadie ha sido capaz de sustraer ni un misero legajo de su interior y
los Custodios del Tesoro, el circulo interno de la sociedad, recela de compar-
tir el secreto de su acceso con su propia vida.
Por todo Valdanar se pueden encontrar grupos de Guardias de los
Túmulos. Formados habitualmente por un guerrero, un bardo y un hechi-
cero, suelen atraer personajes de todo tipo de condición y raza, si bien se
exige un pasado limpio de problemas con
la justicia y cierta integridad moral.
El aviso de la rotura del sello de la
Capilla Maldita, un grupo de descere-
brados que se internan en la Tumba
de los Malditos o la vieja historia del
Estanque Resplandeciente, suele ser
la chispa que prende la hoguera para
que se persone un grupo de Guardias
a investigar en la zona.
Actualmente hay intención de
abrir una nueva sucursal en las
ciudades del sur de Valdanar por
parte de los Custodios del Tesoro.
La teocracia arcana de Havanold ha
demostrado su interés en alojar una
35
Compendio
logia de la Guardia y así compartir los conocimientos mutuos; pero el circulo
interno desconfía de las intenciones de los magos y, en varias ocasiones, han
rechazado las pretensiones de los Acólitos Celestes.
Es más que probable que la nueva casa de la Guardia termine siendo
alojada en Frontera, la ciudad libre de las Tierras Sin Rey. Su localización
geográfica y la escasa intervención del gobierno local en los asuntos priva-
dos otorga una oportunidad sin precedentes para establecer una punta de
lanza en el sur. Para ello han enviado, en comisión especial, a Selia Hojain-
vernal; una avezada exploradora de la Lápida Encadenada. De su éxito en
la misión dependerá el futuro de La Guardia de los Túmulos, en la fastuo-
sa ciudad de los casinos.

MIEMBROS IMPORTANTES
Bibliotecaria Dara Helder
El conjunto de notas, apuntes, libros y legajos que Hernst Magnar
legó a la Guardia de los Túmulos se reúne bajo el nombre de Los Cuader-
nos Magnar. Dara se encarga de administrar su uso y tiene mucho cuidado
de apuntar y registrar cada préstamo y lectura. Es uno de los bienes más
preciados de la sociedad y ella conoce bien su importancia. El Gran Salón
Biblioteca de la Guardia en la Mansión Mag-
nar reúne, de igual modo, una relevante reco-
pilación de tomos y volúmenes relacionados
con la historia de Valdanar. Su consulta, si es
autorizada por Dorian, siempre supone una
ventaja en las pruebas de atributo de Sabiduría
en la búsqueda de conocimientos de Historia,
Geografía o Leyendas de las tierras conocidas.
n4 [Humanoide], [Medio].
Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 40 (8d8+4)
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
13 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 14 (+2) 17 (+3) +1 +3 +3
Movimiento 12m. Iniciativa +2
Maestro Cultural. Cuando la Bibliotecaria Helder realiza una prueba de atribu-
to de Inteligencia relacionada con historias, leyendas o conocimiento popular,
suma +6 a su tirada.

36
La guardia de los túmulos

Magia arcana. Puede lanzar conjuros arcanos de hasta rango 4 utilizando su


Carisma (ataque +6, salvación CD 14, poder 20). Utiliza la lista de Conjuros
de Bardo y conoce los siguientes conjuros: [A voluntad]: Ilusión menor, Luces
Danzantes, Remendar, Intimidar bestia. [Rango 1]: Escritura ilusoria, Compren-
sión idiomática, Caída de pluma, Identificar, Detectar magia, Dormir. [Rango
2]:Abrir, Invisibilidad, Localizar objeto, Detectar pensamientos. [Rango 3]: Clari-
videncia, Disipar magia, Recado, Indetectabilidad. [Rango 4]: Localizar criatura,
Puerta dimensional, Libertad de movimiento, Invisibilidad mayor.
Acciones
Espada ropera. +5, 2m, 5 (1d8+2) cortante [P]

Custodio Brogan Sutton


Uno de los Custodios del Tesoro, Brogan es el guardia más veterano
de la sociedad. Curtido en mil escaramuzas imposibles, Sutton alecciona a
los jóvenes guardias en las artes de la infiltración en las peligrosas ruinas
y mazmorras de Valdanar. Su tez oscura y su
pelo canoso revelan su edad pero su gesto
firme y su buena forma física engaña al más
pintado. Infunde un profundo respeto en
todos los miembros de la Guardia y se cree
que la tumba que adorna la heráldica de la
sociedad se debe a una misión de la que casi
no sobrevive.
n4 [Humanoide], [Medio].
Clase de Armadura 14 (coraza)
Puntos de Golpe 48 (8d8+8)
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) +4 +0 +2
Movimiento 12m. Iniciativa +0
Valiente. Obtiene ventaja en las salvaciones contra efectos y conjuros que apli-
quen el estado [Asustado].
Liderazgo. Brogan Sutton puede gritar una orden especial o una alerta a un
aliado que esté a 12 metros de él. Dicho aliado puede añadir 1d4 a todas sus
tiradas de ataque y salvaciones durante 1 minuto o hasta que el caballero esté
[Incapacitado].

37
Compendio

Acciones
Multiataque. Espadón (2)
Espadón. +6, 2m, 9 (2d6+3), cortante [C]
Ballesta Pesada. +6 , 40/160m, 5(1d10) perforante [P]
Reacciones
Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque que le vaya a impactar, que pueda
ver y sólo si está empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

Guardia Selia Hojainvernal


Hojainvernal es una mujer madura de rostro serio y trato seco que reúne
las mejores cualidades de la sociedad aunque también alberga sus peores de-
fectos. Solitaria y sombría, es el único operativo que actúa fuera de un grupo
y, aunque de éxito incontestable, supone más de un
quebradero de cabeza para la cúpula de la Guardia.
Durante un tiempo estuvo retenida en los ca-
labozos de la ciudad de Tharsad, acusada de robo y
falsificación. Solo pudieron liberarla tras una nego-
ciación intensa por parte del circulo interno. Los
términos de aquella negociación son un misterio,
pero es algo que carcome por dentro a Selia. Ahora
tiene una nueva oportunidad para resarcirse. La
Guardia necesita que la nueva casa en Frontera se
abra cuanto antes y Hojainvernal desea devolverles
el favor que les debe del mejor modo posible.
n3 [Humanoide], [Medio].
Clase de Armadura 14 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 42 (6d8+6)
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) +2 +3 +3
Movimiento 12m. Iniciativa +3
Sentidos agudizados. Obtiene ventaja en las pruebas de Sabiduría relaciona-
das con el oído y con la vista.
Cazadora de Monstruos. Selia tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría y de
Inteligencia para rastrear y recabar información sobre las criaturas de las claves:
[Trasgo], [Monstruosidad].

38
La guardia de los túmulos

Acciones
Multiataque. Espada Corta (2) o Arco Largo (2)
Espada Corta. +5, 2m, 5 (1d6+3) cortante [C]
Arco largo. +5, 60/240m, 6 (1d8+3) perforante [P]

Guardia Algernon Prevot


Aquella noche, los perros guardaron silencio en la pequeña villa de Soledad. Una
sombra siniestra descendió de las montañas con un presagio de muerte y desolación. Los
lugareños intentaron advertirles de todas las formas, incluso amenazándoles con sus
horcas en ristre. Pero no hicieron caso alguno. Esos locos aventureros buscaban la gloria
y el oro de los Antiguos Señores, molestando su eterno descanso, profanando sus sagra-
das tumbas. Las advertencias eran claras, los sellos no estaban colocados para evitar la
entrada a las mazmorras, estaban para evitar que nada saliera de ellas.
Los gritos se oían desde el exterior, desgarradores y desesperados. Los humildes
mineros rezaron por las almas de esos pobres incautos, maldiciendo a Nix y a su prole
abandonada; rogando a Lux que los horrores se aplacaran y no abandonaran la Oscuri-
dad de las Profundidades. Tan asustados estaban que no se dieron cuenta que un grupo de
jinetes pasaron por el villorrio a toda velocidad, rompiendo el angustioso silencio nocturno.
Seis encapuchados cabalgaban a lomos de recios caballos de batalla. Los filos de espadas y
lanzas brillaban con un inusual fulgor y, bordados en sus ropajes, se distinguía el símbolo
que les unía en su cometido: La Lápida Encadenada. Aunque todavía lo desconocían,
quizás no estuviera todo perdido para los insensatos saqueadores; La Guardia de los
Túmulos venía en su ayuda.
n2 [Humanoide], [Medio].
Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 22 (4d8+2)
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) +1 +2 +1
Movimiento 12m. Iniciativa +2
Sentidos agudizados. Obtiene ventaja en las pruebas de Sabiduría relaciona-
das con el oído y con la vista.
Acciones
Multiataque. Espada Corta (2) o Arco Largo (2)
Espada Corta. +4, 2m, 5 (1d6+2) cortante [C]
Arco largo. +4, 60/240m, 6 (1d8+2) perforante [P]

39
La Orden de la Bota de Hierro
HERMANDADES DE GUERRA

L as unidades militares, desde los distintos rangos de


caballeros hasta las milicias campesinas, están lle-
nas de pequeñas sociedades y hermandades. La
mayoría de estas no son más que círculos de amigos o
camaradas que se cuidan la espalda entre ellos durante
las distintas guerras y después no dejan de ser círculos
de conocidos para las largas noches en la taberna. La
orden de la Bota de Hierro comenzó como una de esas
hermandades.
Orígenes
La Casa Erlend declaró la guerra al feudo de Shires, una
pequeña región que formaba parte de su dominio pero que se
había alzado en rebelión debido a los impuestos sangrantes. El
feudo inicialmente sufrió derrotas importantes ya que no se habían
organizado lo suficiente para una guerra contra una de las grandes
casas. Por parte de la casa Erlend se esperaba que la guerra durase menos
de un año, con el grano del feudo bajo su control.
Pero no fue una guerra tan rápida como se creía. Shires fue capaz de
ordenar sus recursos y ponerlos en el campo de batalla contra los Caballe-
ros de élite de la Casa y los ejércitos de campesinos mal armados.
Los campesinos sufrieron pérdidas horribles contra
las numéricamente inferiores tropas de Shires. Los
Caballeros de Petros también sufrieron pérdidas, pero
en ningún momento tan graves. Aun así, el daño fue
directo a su moral como tropa ya que eran
sacados de sus armaduras y cortados a pedazos
públicamente. La mayoría perdió las fuerzas
para luchar contra la gente de Shires.
40
La orden de la bota de hierro
Si la orden de caballeros hubiera continuado el duro empuje al feudo,
las pérdidas en los campesinos se habrían aligerado y los caballeros ha-
brían conservado el apoyo de sus arqueros, lanceros y hombres de campo.
De esta manera la guerra podría haber acabado aproximadamente en un
año. La falta de previsión por parte de la Casa Erlend dejo sus arcas su-
friendo por el costo de los ejércitos. Si no se lograba un avance en el frente
y la contienda terminase en los próximos seis meses, la casa tendría que
parar esa masacre.
Sin embargo, el feudo de Shires sufrió más que sus contrin-
cantes. Todas las batallas hasta ese momento se habían librado
en sus tierras, dejando granjas y cultivos destrozados. Las
pérdidas entre los soldados fueron demasiado altas, dejando
a Shires en una mala posición. Finalmente, las tropas de
Laenia marcharon hacia el sur en apoyo de Petros. La ma-
sacre se recordará durante siglos como aviso para posibles
revueltas.

LA ORDEN DE LA BOTA DE HIERRO.


Se convirtió en un símbolo de resistencia y fuerza
para Shires. Portaban armadura de hierro, incluyendo
botas de cuero con placas de hierro en las suelas.
La Hermandad portó la bandera del feudo incon-
tables veces. En el pasado defendía junto a sus herma-
nos la cruz del Sur contra los incursores al reino.
Cuando comenzó la guerra levantaron sus armas
por su libertad. Las pérdidas fueron duras, pero
los caballeros de la Hermandad mataban a diez
hombres por cada uno de ellos.
Pero las tropas del reino llegaron, y solo unos
pocos consiguieron huir antes de verse torturados
como ellos mismos habían hecho con los caballeros
de Petros. Unos pocos consiguieron llegar a las Tierras
sin Rey, cruzando a través de montañas, en una travesía que
les llevo meses.
Su paradero actual es. Diez años después, buscados por la ley en
Andelth, se ganan la vida como mercenarios al mejor postor.

41
Compendio
MIEMBROS IMPORTANTES.
Sargento Kuer
Soldado de carrera, el sargento Kuer es un excelente líder, un gran
guerrero. Cansado de la muerte y la lucha, se mantiene erguido con un
sentido brutal del deber y de la determinación hacía los suyos. Cuando la
guerra acabó supo que tenía que cuidar de ellos, y aunque no todos llega-
ron a su destino seguirá cuidando al resto hasta su muerte.
n4 [Humanoide], [Medio].
Clase de Armadura 16 (+2).
Puntos de Golpe 44 (8d8+8).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 10 (0) 10 (0) 13 (+1) +5 +1 +1
Movimiento 12m. Iniciativa +1.
Entrenamiento Marcial. No sumas tu bono de competencia al impacto
cuando realizas un ataque con un arma. En su lugar, tira 1d6 y añade el
resultado al impacto y al daño.
Recuperación. Puedes emplear una acción bonus para realizar un mo-
vimiento defensivo y recuperar tantos PG como el resultado 1d6+4. No
puedes usarlo mas de 5 veces por día.
Crítico Mejorado. Los ataques de tus armas obtienen un crítico en
tiradas de 19 o 20.
Acciones
Multiataque. Dos ataques por turno.
Daga. +6, 2m o 8/24m, 4(1d4+2) perforante[P].
Espada larga. +6, 2m , 6(1d8+2) cortante[C] o 7(1d10+2) cortante[C] si
se usa con dos manos.
Golpe de escudo. +6, 2m, 7(2d4+2) contundente[G]. El objetivo debe
superar una salvación de Fortaleza CD 10 o queda [Derribado].
Liderazgo. Puede gritar una orden especial o una alerta a un aliado que
esté a 12 metros de él. Dicho aliado puede añadir 1d4 a todas sus tiradas
de ataque y salvaciones durante 1 minuto o hasta que el sargento esté
[Incapacitado].
Reacciones
Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque que le vaya a impactar, que
pueda ver y solo si está empuñando un escudo.

42
La orden de la bota de hierro
Hermano Pering
Originalmente un guardia de la ciudad, Pering se encontró sirviendo
rápidamente bajo la bandera de la Hermandad. No era lo mismo luchar
contra alborotadores, borrachos o proxenetas que contra un enemigo real
en el campo de batalla.
Cuando los caballeros enemigos fueron asesinados, Pering fue el que
colgó sus trozos en las murallas de la ciudad para que el enemigo los viera.
Pering es un hombre buscado en todo el reino de Andelth con una gran
suma, más incluso que la de sus compañeros.
n3 [Humanoide], [Medio], [Malvado].
Clase de Armadura 16 (+2).
Puntos de Golpe 30 (6d8+3).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (0) 12 (+1) 10 (0) +4 +1 +1
Movimiento 12m. Iniciativa +1.
Magia divina. Puede lanzar conjuros divinos de hasta rango 3 utilizan-
do su Sabiduría (ataque +5, salvación CD 12, poder 11). Utiliza y conoce
la lista de conjuros de Caído y además posee los siguientes conjuros [A
Voluntad]: Explosión Mental, Resistencia, Toque gélido.
Acciones
Lanza. +5, 2m o 8/24, 4(1d6+1) perforante[P] o 5(1d8+1) perforan-
te[P] si se usa con dos manos.
Golpe de escudo. +5, 2m, 6(2d4+1) contundente[G]. El objetivo debe
superar una salvación de Fortaleza CD 10 o queda [Derribado].
Devorador de almas. Cuando una criatura con las claves [Bestia], [Celes-
tial], [Feerico] o [Humanoide] muere, puedes desmembrarla con el objeto de
absorber su ánima, condenándola eternamente y permitiéndote recuperar
tanto Poder como el nivel de la criatura. No podrás superar tu Poder
máximo de esta forma. Una criatura que haya sido devorada su alma, no
podrá ser resucitada de ninguna manera.
Reacciones
Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque que le vaya a impactar, que
pueda ver y solo si está empuñando un escudo.

43
Compendio
Hermano Asango
Sufriendo una tos crónica que le deja totalmente débil, la mayoría se
sorprenden al saber que Asango era antiguamente un sacerdote de Lux.
Aconseja al sargento Kuer desde mucho antes de la guerra. Su tos está
empeorando y ocasionalmente se tiñe tristemente de sangre.
n2 [Humanoide], [Medio], [Bueno].
Clase de Armadura 15.
Puntos de Golpe 18(4d8).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
10 (0) 10 (0) 10 (0) 10 (0) 14 (+2) 12( +1) 0 0 +4
Movimiento 12m. Iniciativa +0.
Magia divina. Puede lanzar conjuros divinos de hasta rango 2 utilizan-
do su Sabiduría (ataque +4, salvación CD 12, poder 5). Utiliza y conoce
la lista de conjuros de Clérigo y además posee los siguientes conjuros [A
Voluntad]: Fuego sagrado, Fulgor y Resistencia.
Acciones
Bastón. +4, 2m, 3(1d6) contundente[G].
Expulsar Muertos Vivientes. Puedes emplear tu acción para entonar
una plegaria contra los muertos vivientes. Todos las criaturas con la
clave [Muerto Viviente] que te vean o escuchen en un radio de 12 metros
deben superar una salvación de Voluntad a una CD igual a 12. Cada
criatura que falle la salvación queda expulsada durante 1 minuto o hasta
que reciba daño. Un muerto viviente expulsado debe emplear sus turnos
intentando moverse tan lejos como pueda, y no puede acercarse volunta-
riamente a una distancia inferior a 12 metros de ti.

Sargento Buzola
En sus cincuenta años, hay pocos soldados tan experimentados como
él. Su corazón desapareció en parte, vio a amigos y familiares morir o que-
darse lisiados en la guerra. No mejoró la situación al partir de su tierra.
n3 [Humanoide], [Medio].
Clase de Armadura 13.
Puntos de Golpe 30(6d8+3).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
11 (0) 12 (+2) 12 (+1) 11 (0) 14 (+2) 11 (0) +1 +5 +2

44
La orden de la bota de hierro

Movimiento 12m. Iniciativa +2.


Sentidos agudizados. Obtiene ventaja en las pruebas de Sabiduría rela-
cionadas con el oído y con la vista.
Precisión del Cazador. Cuando haces un ataque de armas a distancia,
no obtienes desventaja por encontrarte a alcance largo, ni penalizador
cuando tu objetivo se encuentra protegido por media cobertura o con
cobertura de tres cuartos.
Acciones
Multiataque. Espada corta (2) o Arco largo (2).
Espada corta. +5, 2m, 5(1d6+2) cortante[C].
Arco largo. +5, 60/240m, 6(1d8+2) perforante[P].

45
El Culto de la Sangre Helada
La muerte no deja de ser otro de los muchos artes que existen. Un acto único que
es repetido por cada ser vivo, al menos una vez en su vida. Tú, como actor, miras a la
audiencia, ves sus actos y distintos rangos de emoción en cada uno de ellos. Yo, yo en
cambio, experimento esto cada vez que una vida se detiene ante mí.
Deberías ser testigo de esto por ti mismo. Mira por última vez en el espejo. Mira
como tu vida se desvanece…
Janus Leopold. Padre de la Sangre Helada.

L a Sangre Helada es un culto a la muerte que se oculta a sí misma


como parte del Teatro de las Artes Confusas. Este gremio tiene
fama local por ser muy buenos en lo que hacen: arte, música, e
incluso teatro. Sin embargo nadie, excepto unos pocos, sabe que los miem-
bros de este grupo de artistas son, realmente, crueles asesinos.
Portando mascaras blancas, caricaturas de los estados de ánimo
(alegría, tristeza, enfado...) cumplen los actos por los que son contratados
en un silencio casi mudo. A menudo dejan un símbolo u objeto que los
identifique como los responsables: un paño blanco de seda manchado por
la sangre de la víctima a la que acaban de matar.

HISTORIA
El ahora llamado Janus Leopold fue el fundador esta organización.
Después de ser abandonado a su suerte en el desierto de las Arenas
Infinitas para morir y regresar a la ciudad que lo vio nacer, Frontera, este
hombre volvió como un hombre distinto. Hablaba sobre un dios, sobre la
muerte y de cómo al final caería sobre todos irremediablemente. Cuando
era preguntado sobre esto él solo los miraba en silencio, denotando triste-
za, vacío y miedo a la vez.
Poco a poco comenzó a trabajar en las sombras, aprendiendo lo que
podía de su nuevo dios, a tratar con él, a servirlo... Fundó el culto tras una
noche de rezos al amparo de una botella de licor. Aprendió la habilidad de
46
El culto de la sangre helada
actuar sin un rostro, vendiendo sus talentos a nuevos clientes. Necesita-
ba esconderse al aire libre sin llamar ningún tipo de atención. Cambió su
nombre a Janus y creó el Teatro de las artes confusas. Buscó a otros como
él y comenzó a formar una red de asesinos capaces de ver la salvación en
el dios de la muerte.
La Sangre Helada nació oficialmente. En la oscuridad de la noche ado-
ran a un dios sin nombre. Quizá sea una antigua deidad, pero nadie sabe
cómo cambió la mente de Janus... Ni siquiera se sabe si Janus es el mismo
que fue abandonado en las Arenas.

RELIGIOSO
Janus, al igual que sus seguidores, reza día a día porque esa sed de san-
gre que les ha hecho fuertes siga estando presente. Esta sed de sangre es
más un ritual que un estilo de vida real. Los seguidores no son vampiros ni
nada parecido, aunque son bautizados bajo un ritual que se celebra en un
charco de sangre que se les hace beber: la sangre de su primera víctima.
Una vez al mes se reúnen para agradecer a su dios por todas las ac-
ciones que han hecho. Todos los asesinatos son ejecutados de una manera
totalmente estricta basada en un pergamino: la Sagrada Escritura. Este
escrito fue realizado por la mano de Janus, escribiendo lo que la voz en su
cabeza dictaba. Janus utilizó su propia sangre para escribir estas páginas en
las que se relata un mundo lleno de fuego y cenizas, que es el precio que
tendrá el liberar al dios de la muerte en la tierra de los mortales.
Con el propósito de limpiar su alma y calmar los nervios y pesadillas
que los persiguen cada noche se cortan a sí mismos en esta reunión men-
sual. Las pesadillas, simplemente, muestran a los enemigos que quieren
parar y detener el objetivo de su santo señor.

ASESINATOS
Más allá del culto a esta deidad y de sus prácticas rituales, el dinero
que les financia y les mantiene viene de los asesinatos por los cuales son
contratados. Estos trabajos solo son aceptados si mejoran los intereses del
fundador (y de su dios).
La Sangre Helada, culto con un número de integrantes que ronda los
diez miembros, son puestos en contacto de dos maneras: una estriba en
depositar un pez muerto en las escaleras de un almacén abandonado y la
otra consiste dejar caer limosna a un mendigo situado en un callejón del
47
Compendio
distrito comercial. La persona será seguida y se verificará su procedencia.
Dos días después, si se encuentran en el teatro, de algún modo se les hará
llegar una nota con la localización final donde el contrato será discutido.
Una deidad, los delirios de un loco y su esquizofrenia. Poco importa
su origen. El culto se mantiene y un paño blanco de seda es encontrado
habitualmente.

Janus Leopold, Padre de la Sangre Helada n5 [Muerto Viviente],


[Medio], [Maligno], [Bribón].
Clase de Armadura 15.
Puntos de Golpe 45(8d6+17).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 9 (-1) 10 (0) 14 (+2) +2 +3 +2
Movimiento 12 m, trepar 12 m. Iniciativa +3.
Asesinato. Tiene ventaja en las tiradas de ataque contra oponentes que
no hayan actuado en el combate aún. Además, cualquier ataque que realice
contra una criatura sorprendida es un golpe crítico.
Ataque furtivo. Una vez por turno, cuando ataca con ventaja o el ene-
migo está combatiendo cuerpo a cuerpo con un aliado puede causar un
daño extra de 15(5d6).
Estaca en el corazón. Si un arma de madera atraviesa su corazón mien-
tras está [Incapacitado], es destruido
Hipersensibilidad a la luz del día. Recibe 20 luz [L] si al comienzo
de su turno se encuentra bajo la luz del día. Además, tiene desventaja en
todas sus acciones.
Regeneración. Recupera 20 PG al comienzo de su turno si tiene al me-
nos 1 PG, si no está bajo la luz del día y si no ha recibido daño de tipo
luz [L] desde su último turno.
Resistente al daño. Contundente [G], cortante [C], perforante [P] y
oscuridad [O].
Visión en la oscuridad 24m.
Acciones
Multiataque. Dos ataques por turno. Solo puede haber un mordisco
entre ellos.
Daga. +7, 2m o 8/24m, 5(1d4+3) perforante[P]. Porta dos dagas.

48
El culto de la sangre helada

Garras. +7, 2m, 6(2d4+2) cortante[C]. Si tiene éxito en el ataque, puede


apresar a su víctima.
Mordisco. +7, 2m, 5(1d6+2) perforante[P] + 6(2d6) oscuridad[O]. El
mordisco se puede realizar sobre criaturas que lo permitan voluntaria-
mente o que estén bajo las claves [Apresado], [Frenado] o [Incapacitado].
Recupera tantos PG como daño de oscuridad[O] haya realizado. Ade-
más, los PG máximos del objetivo se reducen la misma cantidad y solo
pueden recuperarse tras un descanso. Si los PG máximos de un objetivo
llegan a 0 de esta forma, muere.

49
Semillas
Querido enemigo mío
V ago por esos bosques de profunda frondosidad sin rumbo. Lo
único que me sirve de guía es el reflejo de luz tenue entre los
árboles de gran tamaño, y el musgo, que me indica claramente
dónde está el norte. Me siento cansado y exhausto, pero no puedo parar.
Tengo que salir de aquí.
Llego al linde de un río bastante caudaloso y me paro a beber. En su
aguas cristalinas veo peces de gran tamaño. Entonces levanto la cabeza y
lo veo allí imponente delante mío, con su pelo marrón oscuro y su hocico
olfateando el aire. Se gira ante mí, soltando esos animales acuáticos que
iban a ser su alimento... y me mira. Nuestros ojos se cruzan y sé que aquí
solo va a salir vivo uno de los dos. Esa mole de más de dos metros y cua-
trocientos kilos da un rugido que helaría la sangre a cualquier ser cercano.
Pero sé que no puedo flaquear, así que cojo mi machete aserrado y co-
mienzo a correr por el bosque que me rodea.
Esa bestia hace lo mismo por el otro lado del río. Sé que soy su presa
y no cejará hasta lograr su objetivo. Esto es el comienzo y, a diferencia de
hace unas horas que solo quería ver la muerte, ahora me siento vivo. No sé
por qué. Aprieto los dientes. Me paro, giro, y le espero. De entre las som-
bras de los árboles sale arrollando todo a su paso ese enorme oso. Pero
aquí estoy yo.
Vamos, ven a por mí. O tú o yo.
El enfrentamiento es inminente. Me lanzo con mi cuchillo. Lanzo un
tajo hacia arriba. Su zarpa arremete contra mí y...

52
Duelo
L lovía en ese camino serpenteante que cruzaba la montaña. La
espada pesaba una tonelada, pero eran mis pies llenos de barro lo
que hacía que me costara una eternidad llegar de un paso hasta el
siguiente. Mi destino estaba en la cima y sabía que podría no regresar de
vuelta. No sé por qué ocurrió. Solo recuerdo un tugurio cerca de Nerheim
y varias jarras de hidromiel bastante aceptable. Tampoco sé por qué discutí
con aquella persona, pero acabamos desafiándonos en lo alto de aquella
cima tres días después.
Al llegar, como si Lux supiese lo que se avecinaba, la lluvia dejó de caer
y apareció ante mis ojos una explanada con un gran roble en el centro. Allí
estaba él. Con su capa de gran valor económico y su sombrero de ala ancha.
Parecía más alto y esbelto que cuando discutimos en la taberna de “El Oso
Valentoso”, de la que ahora me viene a la memoria el nombre.
–Buenas. Pensaba que nunca llegarías. Es más, pensaba que, como buen
cobarde que pareces ser, no vendrías a la cita –me dice con sinceridad, sin
mostrar ningún tipo de nerviosismo–. El último que me desafió en duelo
dispar no se presentó a tal encuentro. Fue peor para él ya que, cuando me
crucé en su camino la siguiente vez, no fue un gran recuerdo para su familia.
Abrumado y sin saber a ciencia cierta el porqué de esta desavenencia
me limito a quitarme la capa y sacudirme las botas
–No me acuerdo de por qué estoy aquí y por qué vamos a batirnos
en duelo, pero nadie me llama cobarde y menos por no ser un hombre de
palabra. Sé que mi mal beber y aquel hidromiel de baja calidad me ha pues-
to en esta posición. Pero bueno, ya que no te gané con mis cantos y mis
jocosas palabras lo haré metiendo un palmo de acero sureño en el pecho.
Por cierto, ¿sabe dónde dejé mi mandolina, que no sé dónde está? En el
callejón donde dormí estos días no estaba y me gustaría seguir cantando
aquella bonita canción a la preciosa señorita con la que hablaba. Su pelo
era como el fuego y poseía grandes cualidades con pecas.
53
Compendio
Al acabar de decir esas palabras el caballeroso hombre se quitó el
sombrero y sacó su espada ropera de gran elaboración.
–No vuelvas a hablar así de ella, bastardo. Cuando se te ocurra, aun-
que sea una leve intención de pensar en su persona, te limitas a callar y dar
por cumplida toda mirada a su ser.
Entonces me vino a la cabeza un pequeño recuerdo de por qué estaba allí.
Mi gran bocaza seguro que se pondría a adular e intentar llevar al camastro a la
doncella de este caballero y no salió todo lo bien que hubiese querido.
–Bueno, dejemos de tonterías y vayamos al quite del asunto, que mire,
no me he empapado y llenado de barro para hablar. Yo vengo a pegarle un
buen sablazo en el pecho y volver a la taberna a beber e intentar recuperar
mi herramienta de trabajo. Así que venga, démosle al duelo y dejemos la
palabrería fina para otra ocasión.
Aún no había acabado de decirle mis puntos de vista cuando ya tuve
que esquivar su ropera. Al momento saque mi espada también para atorar
el otro estoque que venía hacia mi cuerpo.
–¡Eh! ¿Con que esas tenemos? Esperaba más honor de un caballero
como vuesa merced, pero veo que la educación y los buenos modales los
dejó en el establo de su casa de campo.
Con un movimiento ágil, más propio de la escuela de baile de Puertoceniza
que de un bardo de poca monta que soy, saco mi espada, le rodeo al son de una
danza de muerte y le clavo mi estoque. En primera instancia entra en el pecho y,
cuando se retuerce de dolor, le meto un metro de acero en la garganta.
Su cuerpo cae al suelo con un gorgoteo considerable de sangre. Le
quito la bolsa de monedas que llevaba en su saquillo y, sin ningún mira-
miento, me quedo sus pertenencias: su capa, su chaqueta con botones
dorados y su sombrero de ala ancha.
–De valientes está el cementerio lleno, maese, pero de precavidos y
caraduras están llenas estas tierras. Así que, como ve... bueno, ya no... ha
descubierto a cuál de ellas pertenezco.
Así que con calma cojo el camino de vuelta a la gran ciudad. No,
mejor me voy a ir a Frontera, que me han dicho que un tipejo como yo
puede labrarse un gran porvenir. Además, tendré que sacar partido a este
sombrero y esta capa. Ah, y esa espada que también me voy a llevar, que
nunca está de más tener dos buenos filos en tu poder. No sabes qué clase
de canallas te puedes encontrar por esos caminos de Lux.

54
Es otra Aventura más...

E ldena al norte de Frontera, siempre tuvo problemas con sus alcan-


tarillados, nidos de ratas, cadáveres que vertían en ellos, obstruc-
ciones y problemas de drenaje. El gremio de Alcantarillas, forma-
do mayormente por criminales convictos y forzados a ello a cambio de su
libertad, trabajaban sin cesar para mantener los desagües abiertos. Sin ellos,
la ciudad hubiera estado sumergida en la inmundicia.
Eldena y sus gobernantes se enorgullecían de la limpieza de su ciudad.
Cuando los trabajadores de las alcantarillas empezaron a aparecer muertos,
salvajemente mutilados y devorados, o quizás una extremidad era encon-
trada en una red pescadores río abajo, no hubo un gran revuelo, ya que
eran solo simples criminales. Pero los problemas con las cloacas aumenta-
ron a medida que el gremio se volvía vacilante para enviar más hombres a
su inminente muerte.
La ciudad se dio cuenta de que los residuos se habían acumulado en
los desagües, desbordando las calles. Las desapariciones empezaron a
llenar las frías noches: prostitutas, borrachos y criminales eran encontra-
dos muertos con sus extremidades arrancadas y grandes trozos de carne
desparecidos de sus cuerpos. Aun así, no se tomó ninguna acción, hasta
que hace no más de diez noches a un capitán de la guardia le fue extraída
su rodilla de su cuerpo completamente. Sus últimas palabras apuntaban a
algún tipo de horror proveniente de los desagües.
Los aventureros son llamados para tratar el problema con espada,
acero o cualquier recurso que tengan a su alcance. La ciudad quiere que
se maneje todo esto en silencio y lo más rápido posible. La amenaza de
un cazador nocturno que desgarra sus presas en la noche podría reducir
drásticamente el número de viajeros que llegan a la ciudad y con ellos el
número de monedas que entran a las arcas. Están dispuestos a pagar gene-
rosamente por la prueba que sea lo que haya abajo, haya sido exterminado.
Es otra aventura más... ¿o no? ¡Tú lo decides!
56
Aventuras
La Maldición del Lamento Negro
INTRODUCCIÓN

G eijo, confeso a la fe de Lux desde sus primeros años en la adoles-


cencia, no tardó en hacerse un hueco en la jerarquía de la iglesia.
Tras duro entrenamiento estuvo listo para combatir en nombre
de su religión. Pero las fuerzas oscuras corrompen hasta los más fuertes.
Tras varios asesinatos en el último año, este clérigo hace siete noches mató
uno a uno a sus feligreses en lo que sería su última homilía como miembro
del clero. Una homilía de muerte, pero esta vez no fue en favor de la diosa
de la Luz sino a Nix, dios de la Oscuridad.
Hace una semana de esto, el obispado de Tanorg ha perdido la pista
de Geijo y, con ella, más de veinte confesos a su orden han muerto. El
obispado ha tomado la decisión de pedir ayuda externa antes que sacrificar
más fieles.

TANORG
Una misiva llegará al grupo, famosos por sus andanzas durante años
y ahora de paso por Tanorg. Su llegada ha causado un pequeño alboroto
debido a su buena reputación. Les cita en una pequeña casa en el barrio
comercial. Con el inmenso monasterio de fondo y resquicios de nieve de
un invierno que no acaba, no tardarán en llegar a esa pequeña casa cálida
por el fuego de una fuerte lumbre. Deja que los personajes se introduzcan.
Pregunta por su vínculo y el por qué son conocidos. Recuerda que son
todos nivel 3.
Allí dentro un hombre obeso con túnica y poco pelo, Ronas, un sa-
cerdote de Lux, habla con el grupo sobre Geijo. De su corrupción, de la
masacre que profirió hace una semana en una capilla de Tanorg, y que fue
visto por última vez dirección al poblado de Carras, a 20 millas de Tanorg.
Les pide en el nombre de Lux que pongan fin al caído y a su corrupción,
les ofrece 5 piezas reina y además les bendice antes de partir.
60
La maldición del lamento negro

CARRAS, EL POBLADO
Un pequeño poblado rural en el borde de la Franja. Sus diez casas y
su capilla componen los pocos edificios de este poblado. Las casas des-
perdigadas y divididas dejan terreno para carromatos, montones de paja e
incluso terreno para animales y labranza.
En el centro una plaza, con un pozo a uno de sus lados. La capilla al
fondo es rodeada por un cementerio con una centena de tumbas. Todo
ello cubierto de un manto blanco ya que la nieve ha hecho acto de presen-
cia durante la última semana. Una cuarta de nieve cubre el suelo totalmen-
te blanco impidiendo ver el adoquinado que cubre la plaza. El viento hace
que nubes de polvo blanco se levanten desde el suelo.
Nada más pasar el umbral de la primera casa, el grupo verá como (nº
de PJ -1) huargos (p. 91 del Tesoros y Monstruos) juegan con el cuerpo de un
cadáver, comiéndose sus trozos. Una niña sentada junto a los lobos llora
desconsoladamente. Los huargos atacan al grupo tras ver a los personajes.
Tras un segundo asalto, una bandada de cuervos (p. 150 del Tesoros y Mons-
truos) aparece atacando al grupo también.
La joven muchacha, tras la muerte de los lobos se acerca corriendo al
grupo maldiciendo a aquellos que persiguen siervos de la oscuridad. Esta
muchacha se nombra a sí misma como Lira, y es otro de los muchos casos
de locura infantil en la zona debido al fanatismo religioso.

61
Compendio
Los gritos de la chica al verlos se escucharán a cientos de metros a
la redonda, pero el grupo no debe temer a lo que el ruido llama, sino a la
maldición de su lengua ya que hará mella en los personajes al poco tiempo...
La maldición del lamento negro, la marca de la muerte. Lira, tiene la maldi-
ción con ella. No está loca, bueno no lo estaba. Gracias al férreo control que
ejerce el obispado en el poblado hizo que sus padres tuvieran una educación
demasiado dura con ella. Demasiado, llegando a los golpes, llegando al mal-
trato. Una noche observó cómo un hombre, de vestimentas oscuras asesina-
ba a sus padres a sangre fría. Ella lloró lágrimas negras ese día.
Perdió la cabeza, pero ese asesino llamado Geijo la cogió de la mano y
se la llevo con ella. Totalmente loca, maldijo el nombre de Lux día tras día.
La maldición va con ella. Salvación por Voluntad CD15. Si fallada se con-
trae la maldición. Haz un chequeo de Cordura para cada uno de los PJ al
impactarles la escena. Lira una niña recubierta de harapos, totalmente llena
de mugre, suciedad, barro y sangre. Gritará enloquecida dirección al grupo.
Deja a los personajes que decidan qué hacer con ella, ya que no im-
porta. El destino se ha escrito para el grupo. Si la dejan marchar correrá di-
rección a la Capilla. El grupo no ha llegado a tiempo de evitar esta masacre
tristemente.
La plaza
El centro de la plaza tiene un montón con los cadáveres congelados de
sus pobres gentes. Aún quedan varios cuervos de la bandada anterior ajenos
al grupo. La imagen es grotesca, caras de miedo y angustia. Rasgos petrifica-
dos debidos al hielo. El grupo debe realizar un chequeo de Cordura.
La capilla está sola. Aunque sus puertas abiertas y la nieve entrando
debido al viento no deja ver en un primer visto la figura tras el altar. El
que era el antiguo párroco ahorcado desde el techo, con dos símbolos de
Lux clavados en cada ojo. Chequeo de Cordura. Si Lira se encuentra en la
capilla, estará arrodillada rezando. Frente al sacerdote.
No hay rastro de Geijo. Este no se encuentra aquí. Aunque Lira sea
preguntada no dejará de rezar en lenguaje maligno. Con los ojos totalmen-
te en blanco y sangrando lágrimas negras. Llegar hasta él supondrá ras-
trear los alrededores del poblado. Con una tirada de SAB CD 12 se habrá
encontrado algo. Un cuerpo parece que ha sido arrastrado por la nieve, a
juzgar por el rastro y las marcas de sangre.

64
La maldición del lamento negro

LA ERMITA
Y es que Geijo se encuentra en una pequeña ermita a menos de una
milla de Carras. El rastro con la nieve se ha tapado un poco, con lo que
una segunda tirada de SAB CD 10 hará llegar a los personajes ante este. El
camino hasta allí es algo abrupto al rodear un montículo de roca y resbala-
dizo debido a la nieve, en este momento una fuerte ráfaga de viento apare-
cerá. Salvación por REF CD10 sino caerán rodando unos metros hacién-
dose 1d6 puntos de daño. Si los personajes no son capaces de encontrar el
rastro y pierden demasiado tiempo, recuérdales que no están solos, un par
de huargos aparecerán.
La ermita es una construcción de piedra mucho más pequeña de lo
que era la capilla. El interior, de unos 15 metros cuadrados, es visto al abrir
su portón de madera. Este portón no está cerrado con llave. La decoración
es muy rústica y solo un par de tapices rojos cubren tanto el suelo, como
un par de murales las paredes.

65
Compendio
Geijo el caído se encuentra rezando con la cabeza de un hombre
anciano en sus manos. El cuerpo de este a un lado del Caído. Sus dedos se
introducen en la cuenca de los ojos presionando con fuerza. El lenguaje
solo conocido por los hijos de Nix hará que el grupo haga una salvación
por Cordura. Tras ver al grupo el rezo de su boca parará: “Alguien se acerca,
trayendo tanto mi muerte como la maldición consigo. Pobres almas condenadas. Quizá
deba ponerles fin, ¿no crees?” En todo momento se dirige a la cabeza como si
tuviera una conversación con ella.
Geijo desenfunda su arma y escudo. Se dispone a atacar al grupo. El
caído y 4 sombras (p. 122 del Tesoros y Monstruos) que surgen desde rincones
oscuros se lanzan a por ellos. Tras la muerte del caído, la historia ha acaba-
do. El grupo ha conseguido su objetivo. El dinero que ofreció el obispado
les ha sido entregado. Pero la maldición sigue en pie. Ellos no lo sabrán
hasta este momento de la partida.
Si algún compañero murió haz que del cadáver broten lágrimas negras.
Si algún muerto es llorado, las lágrimas serán de ese color también. Y es
que la maldición acompañará al grupo durante toda su vida. Todo ser que-
rido morirá, toda ilusión se perderá al cabo de días, los personajes están
tocados por la muerte y su gloria pasada acaba de quebrarse. Lágrimas
negras recorrerán la mejilla de cada uno de los muertos cercanos al grupo.

66
La maldición del lamento negro
Pregunta a los jugadores cómo les va a afectar la maldición del lamento
negro. Explica que tras un par de años quizá uno de ellos descubra en alguna
librería olvidada un hechizo que borre de su alma esta aflicción, pero por
el momento ni los sacerdotes de Lux pueden hacerla desaparecer. Deja que
sean los mismos jugadores los que den el punto final a esta aventura.

Geijo, el caído n5 [Humanoide], [Medio], [Maligno].


Clase de Armadura 17.
Puntos de Golpe 54(10d8+10).
FUE DES CON INT SAB CAR FOR REF VOL
13 (+1) 11 (0) 15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) +2 +5 +3
Movimiento 12m. Iniciativa 0.
Inmune a las claves [Asustado] y [Encantado].
Magia divina. Puede lanzar conjuros oscuros usando su Carisma (ata-
que +7, salvación CD 16, poder 32). Conoce los siguientes conjuros: [A
voluntad]: Explosión Mental, Intimidar bestia, Protección contra la lluvia
y Toque gélido. [Rango 1]: Ataque mortal, Atormentar, Escudo de fe, In-
flingir heridas y Orden. [Rango 2]: Arma espiritual, Inmovilizar persona,
Oscuridad y Silencio. [Rango 3]: Maldición, Miedo y Toque Vampírico.
[Rango 4]: Confusión y Marchitar. [Rango 5]: Contagio.
Acciones
Golpe de escudo. +7, 2m, 6(2d4+1) contundente[G]. El objetivo debe
superar una salvación de Fortaleza CD 10 o queda [Derribado].
Espada larga. +7, 2m, 5(1d8+1) cortante[C] o 6(1d10+1) cortante si se
usa con dos manos.
Devorador de almas. Cuando una criatura con las claves [Bestia],
[Celestial], [Feerico] o [Humanoide] muere, puedes tocarla con el objeto de
absorber su ánima, condenándola eternamente y permitiéndote recupe-
rar tanto Poder como el nivel de la criatura. No podrás superar tu Poder
máximo de esta forma. Una criatura que haya sido devorada su alma, no
podrá ser resucitada de ninguna manera.

67
Una Casa en las Afueras
¿Qué puede ser más enloquecedor que el llanto de un niño que busca consuelo y no lo encuentra?

U no de los tipos de fantasmas más angustioso y posiblemente pe-


ligrosos son los Zuhrec. Son espíritus sin descanso de niños que
murieron por abandono y dejadez (hambruna, falta de cuidado
médico, exposición al frío, etc.).
Sin ser capaces de descansar en sus tumbas, se levantan cada noche,
llorando sin cesar por el consuelo que nunca llegará. A pesar de que rara
vez se ven, estos espectros son una visión lamentable. Aparecen como
niños pálidos, enfermizos y demacrados vestidos con trapos sucios y rotos.
Generalmente no notan la presencia en sus alrededores, son observa-
dos acurrucados en alguna esquina. Siempre están llorando. Normalmente,
es un llanto bajo, sin palabra ninguna, aunque algunos necios se acercaron
lo suficiente para escuchar (“Por favor, dame comida”, “Tengo mucho frío”, etc.).
Aunque no son espíritus malignos, y, en realidad no parecen notar la
presencia de seres vivos a su alrededor, son un gran peligro. Escuchar sus
llantos por un periodo de tiempo largo puede sumergir, incluso a la per-
sona más feliz en una depresión profunda que puede llevar al suicidio o
locura. Nadie, ni las personas más frías y sin corazón son inmunes a esto.
Generalmente aparecen en el lugar donde murieron. Son más pro-
pensos a mostrarse en lugares donde hay niños o hubo en el pasado. Los
orfanatos son particularmente susceptibles de ser morados por ellos.
El único método conocido de hacer descansar estos fantasmas son suplir
la tumba del niño con una gran cantidad de objetos, particularmente comida,
mantas o juguetes, mientras se reza una de las estrofas del Manes Arcana de
la iglesia de Lux. Conocimiento que no está al alcance de todos. Si se le ataca,
volverá a aparecer en la misma posición pasados unos minutos.
Los Zuhrec son creados por la negligencia de sus padres o cuidadores.
Nadie está realmente seguro de que causa un espectro de este tipo aparezca.

68
La maldición del lamento negro
Un lugar morado por ser de este tipo tiende a acumular fantasmas de
otros tipos: los espíritus de gente que cayó víctima de la depresión y locura
causada por estos.

LA CASA A LAS AFUERAS


En la alcaldía del poblado de Urían, al Norte de Frontera, tienen una
obsesión. Esa casa que ha pertenecido largo tiempo en pie y que pertenece
al ayuntamiento no se puede volver a arrendar.
Sus últimos ocupantes, una pareja de jóvenes bastante pobre que mal
pagaba el alquiler de la casa, se suicidó hace un par de años. El motivo no
es otro que un tercer inquilino apareció en la morada. Era un niño, pero no
suyo. No dejaba de llorar… Al principio la pareja intento consolarlo ante la
imposibilidad de moverse a otra casa o dar la noticia a la propia guardia del
pueblo, con temor a que los tacharan de locos. Fue un craso error.
Sus habitantes actuales son ese niño cuyo lamento es infinito, y la
pareja de jóvenes que renacieron como dos espectros.
La situación actual no es alentadora, todos los grupos que pasan por
el pueblo son llevados ante la alcaldía que les ofrece 2 piezas reinas por
despejar la casa. Nadie lo ha conseguido, y la sangre de algunos decora el
suelo de madera de la casa gracias a esta pareja.

PUNTOS A TENER EN CUENTA.


• Si se pregunta a cualquier anciano del pueblo comentará al grupo que hace
varios lustros el dueño de la casa apaleo hasta la muerte a su hijo de cinco
años el cual se negaba a ayudarle con las tareas de la siembra. Fue ejecutado
por su crimen.
• El viejo alcalde Urlen Lomar y padre del actual (Tomas Lomar) sabe exac-
tamente que paso esa noche de hace 20 años. Ante la imposibilidad de echar
a ese padre viudo lo apaleo vivo. El hijo que se creía que había huido, murió
días después de hambre, escondido debajo de la cama. La única persona que
conocía de esto, un guardia, murió ya con avanzada edad.
• Donde está enterrado el niño es un misterio, excepto para el sepulturero Jonas.
Este, cansado de grupos que han intentado quemar o practicar otros rituales a
los huesos inútilmente, se negará a dar la localización exacta en el cementerio.
Aceptará finalmente si se le persuade de que la intención del grupo no es otra
que investigar. Avisará a la guardia si se profana la tumba.

69
Compendio
Esta pequeña aventura no está enfocada para que se resuelva en una
primera instancia. El conocimiento de cómo parar al fantasma (colmando
la tumba de algún juguete, manta, Manes Arcana, etc…) no estará al alcan-
ce de unos personajes de nivel 1. Para ello, deberán buscar información en
bibliotecas y templos de Lux en alguna ciudad.
Si se opta por desenmascarar a Urlen Lomar, su propio hijo le escupi-
rá y renegará de él, condenándolo al calabozo. Tomas no sabe nada, y lleva
varios años con el problema de la casa cargado a sus espaldas.
Ante cualquier intento de destruir la casa, la guardia será llamada.
Quemar la casa, sin embargo, parará la maldición hasta que una nueva
casa sea construida en esos cimientos. No se recibirá ninguna recompensa
obviamente.

ESPECTROS
La pareja renacida como espectros atacarán ante cualquier signo de
violencia al niño.

GUARDIA DE LA CIUDAD.
No es una guardia como tal. El pueblo no tiene dinero para ello.
Varios de los hombres y mujeres del propio pueblo de Urían desempeñan
esta labor a turnos. Tardarán cinco minutos en llegar a donde sean llama-
dos un primer grupo de cinco personas. Cinco Más un segundo grupo del
mismo número.

DEPRESIÓN.
Cada 20 minutos escuchando el llanto del niño, tirada de salvación
Voluntad CD 10. Resultado negativo un -1 a Voluntad. Con un -3 la per-
sona empieza a pensar a hacerse daño a sí mismo. Con un -5 la persona
es incapaz de hacer nada. Se ha sumido en una total depresión. Intentará
parar de algún modo su sufrimiento. Una semana de descanso restablecerá
la mente del afectado.

70
El Derecho de Vida
LA HISTORIA

M is dedos se lastimaban, mi cabeza y mi vista sabían que tenía que


parar de intentar rebañar ese cuenco de gachas totalmente vacío.
Pero mi estómago me dictaba otra cosa. El olor tanto a heces
como orín se mezclaba con la putrefacción del cadáver de mi compañero
de celda. Qué hijos de puta pensé cuando después de cuatro días aún no
retiraban el cadáver. Estaba jodido, sabía que iba a morir allí.
Pero todo cambió, del lamento de las celdas contiguas pasó a sonidos
de incertidumbre. Las celdas se abrieron una a una. Me recordaron al so-
nido de las campanas al doblar, quizá al sonido del reloj al pasar los segun-
dos, no lo sé, pero mi celda se abrió y solo me importó eso.
Intenté ponerme de pie y no pude. Mis piernas llevaban no sé cuánto
tiempo sin usarse, me hice daño no una sino varias veces. Conseguí salir de la
celda aun así gateando. Y lo vi. Estaban liberando a todos los presos. Al igual
que yo, salían atónitos, gritando de alegría, vi a una mujer avanzada en edad
llorando pero no me sorprendió ya que mis lagrimas surcaban mi mejilla.
Un sonido atronador apareció, la gente se agarraba las orejas en un
simple acto de inercia de intentar parar el origen de ello. La persona a mi
derecha comenzó a sangrar, joder, por los tímpanos y por la boca... ¡Joder,
estaba sangrando y agonizando, y lo vi morir! Pero el sonido paró...
Sala norte, la puerta de la sala se abrirá para el único superviviente. No creo que
haga falta explicar mucho más.
Un segundo, dos segundos... Nos miramos incrédulos. No sabía que
estaba pasando, hasta que el sonido atronador volvió y lo comprendí, no
volvería a parar hasta que una persona quedará en píe.
Volví arrastrándome hasta mi celda, lo palpé, lo agarre, ese cuenco que
me había dado la vida durante los últimos días me la daría una vez más.
Era de mármol.

72
El derecho de vida

Gracias al marco de la puerta conseguí ponerme a duras penas de pie.


Tres personas más habían caído con sus órganos internos probablemente
destrozados. Poco a poco avance. Creerme que aún lloró por las noches
recordándome lo poco que me costó matar uno a uno a los allí presentes
con ese cuenco. El sonido paró. La puerta de la sala se abrió poco a poco.
Más allá solo seguía viendo bloques de piedra en un pasillo.
Salas norte, este y oeste: quedan libres. Acudan a sala central.
Caminé arrastrándome por el pasillo, goteando sangre en el pavimen-
to, pero sabía que no era mía y eso me daba alegría. ¿Por qué coño estaba
sonriendo, hostias? Esa sonrisa paró al encontrarme de frente a una figura
dos cabezas más alto que yo. Calvo, sobrepeso, pero le faltaba un brazo,
joder, estaba arrastrando su propio brazo mutilado y andado paso a paso
totalmente conmocionado por lo que había pasado.
Giramos la esquina y nos dirigimos a la sala Central. Una figura nos
seguía, No hubiera contado más de una veintena a esa joven, pero algo en
sus ojos la delataba, había disfrutado con todo esto.
Nos miramos los tres sin saber que pasaría después, ¿esa misma voz
que se escuchó en mi mente durante la última hora, día? Parecía cercana,
tanto que se situó detrás de nosotros.
Vosotros tres sois los elegidos. Os sanaré las heridas y después os explicaré qué
quiero de vosotros.
¿Recordáis esos lloros de antes? Fueron de alegría, la misma que volví
a sentir con el paso de los años tantas veces que, según escribo estas líneas,
he perdido la cuenta.

LA INTRO
¿Qué tenemos aquí? Una manera como otra cualquiera de narrar y de-
finir el punto de inicio de un grupo y de aventura. Transmite la agonía de
las celdas, déjales narrar como se abren paso a paso entre sus compañeros
de celda, uno a uno de ellos.
No quites protagonismo a ninguno de ellos de la gesta que van a
realizar. Dales un cuenco, una piedra, una cadena... que sean superiores en
esa sala. Acaban de comenzar a formar parte de algo grande. Y este será el
nexo común que los una en la nueva aventura. La cual tu decides a dónde
les llevará.

73
Compendio

REGLAS BASE
Las duras noches en las celdas
Empiezan con agotamiento 2. ¿La mala comida y la escasa agua debe-
rían tener un penalizador no?
Armas improvisadas
Piedras, cadenas, ese bol vacío de gachas… cualquier cosa es válida.
Sonido atronador
[Ensordecido] Una criatura con esta clave no puede oír y falla automáti-
camente cualquier prueba de atributo que requiera escuchar.
El fuego lo purifica todo
En cada extremo de las salas, existe una única antorcha que ilumina de
forma tenue la instancia. Chequeo de Fuerza de 15. Esta amarrada y si la
consiguieran sacar todo estaría hecho.
Se puede resolver de otra manera
Acéptalo, no todos los PJ querrán masacrar a sus compañeros de sala.
Si el PJ ha conseguido parar la reyerta de algún modo, tras ver como un
humo negro envuelve la sala y quedar totalmente inconsciente, se des-
pertará en la sala central junto a los otros dos PJ. Quizá no solo buscaban
asesinos sino gente con determinación... quizá.
Más de 3 jugadores/variación
Incluye a alguien más en la sala. No hay problema, no se salvará uno
sino dos. Se flexible. Tú eres el master y esto una simple idea a mejorar.
Modifica a tu gusto.
¿Y qué tal un embudo?
Pasa a la página siguiente y encontrarás fichas para crear PJ de nivel
0 para jugar esta semilla de aventura como si de un embudo se tratase.
Encontrarás las reglas de creación de PJ de nivel 0 en las páginas 6 y 7 del
“E1 - La Bruja de El Cuello y su Retorcida Repostería”.

TUS COMPAÑEROS
Por último, ¿solo queda definir un poco sus compañeros de celda no?
Esa gente tan simpática que han estado escuchando tus lloros y gritos
durante días o semanas.
No hagas tiradas por los ataques de los PNJ entre ellos, simplemente
narra. No todos atacaran, algunos están demasiado asustados como poder
articular un dedo.

74
Compendio

76
Fichas para pj de nivel 0

77
Hoy es un Gran Día
H oy es un gran día. Jian el bardo, conocido en toda la comarca por
sus esplendidas actuaciones con su laúd y su angélica voz, va a
cantar en la posada La lágrima Roja. Hace tiempo que los luga-
reños del poblado Aliegar esperaban este momento. Cuando se enteraron
de su llegada gracias a Leo, el tabernero, no duraron en hacerse a las calles
para conseguir esa valiosa entrada.
Liegar, aprendiz de herrero, rápidamente se acercó a la posada un par
de días antes para pagar a Jian una canción para su amada Jusea. La idea
era clara, quería enamorar más si cabe a esa guapa muchacha.
Y el día llegó. Junto a Liegar, Jusea y el hermano de esta, Romas (cabe
decir que estos dos hijos del alcalde son). A su lado Olario, amigo de todos
ellos. Los cuatro inseparables desde la infancia... Sentados en una mesa,
con una ¿cerveza? en la mano, esperan tan magno momento.

LA LÁGRIMA ROJA
Taberna de madera, desde sus mismos cimientos. En su centro una
gran chimenea de hierro forjado, desafiando la estructura hace calentar el
interior hasta puntos insospechados. Un punto a su favor ya que dicen que
Aliegar es uno de los pueblos donde más lluvias se producen al cabo del
año. Raro es el día donde la gente no entra calada hasta los huesos. Y hoy
no es la excepción.
De atmosfera rural, el olor a pescado se debe a las parrillas que noche
tras noche calientan los espetos en esa chimenea. Junto a esa lluvia que
nunca para, el calor, y el olor a pescado a la plancha hace un lugar bastan-
te singular, pero con encanto. El encanto que podía tener una taberna de
un poblado cerrado en el vallepróspero, en la ribera del río Andelth, en el
reino de Andelth.
Leo, un escuálido pecoso y rozando ser insoportable por su sarcasmo,
regenta el local. Es fácil de ver, delantal blanco lleno de manchas de cer-
78
Hoy es un gran día
veza, y trozos de sardinas. Un sombrero que tapa a modo de vergüenzas
su pelo inexistente en la cabeza. Para este magno día, tres muchachos le
ayudarán sirviendo.

ESCENA 1
El recital ha comenzado, canción tras canción hace animar a la gente.
Canciones conocidas o no tanto, hacen alegrar al personal. Jian, toca con
salero cualquier melodía que se enfrente. Hasta que llega el momento de
Liegar. La canción esperada. Una oda a su amada. Los dedos empiezan a
tocar el laud con gran maestría…
Hoy voy a contar la historia de Liegar y su amada,
de cómo se conocieron, del amor y su llegada,
pero aburrido estoy de estas farsas,
ya que es mejor hablar de la mujer del alcalde
y su cornamenta de cabra,
El alcalde muy amigo de la hija del granjero Tobias es,
pernada todas las noches, hasta que llega el alba.
Sin más, solo decir, que esto no es una habladuría más.
El alcalde se la beneficia y no hay nada más que hablar.
Con esto esté juglar se va,
ya que su cabeza quizá este pueblo de paletos reventará.
Jian sale corriendo como alma que lleva a un demonio y salta a través
de una de las ventanas abiertas en el local por el intenso calor. La pelea en
la taberna esta servida. El grupo puede ver como un puñetazo rápidamen-
te corre de Tobías el granjero al alcalde, de este al posadero, … y bueno, se
monta un berenjenal.
Narra la pelea con los personajes del grupo. Los cuatro son perso-
najes de nivel 1 y no hay gente mucho más fuerte en ese meollo, pero si
gran cantidad. Narra caos, desorden, y violencia, ¡!!pero que no llegue a las
armas!!! Si alguno de estos pretende salir por la puerta, que un puñetazo
vuele a su dirección...

ESCENA 2
Empieza lo serio. Como anticipo de lo que está por pasar, la lluvia
cesa. Los caminos están totalmente embarrados, cuando al poco la guar-
dia llega alertada por algún contertulio de la taberna. Y es que estamos en
79
Compendio
Andelth. El adulterio es penado con la muerte. El alcalde rápidamente es
llevado a pasar la noche en la casa de la guardia. El grupo tiene bastantes
opciones en este punto. Recuerda que son personajes en su pueblo natal
cada uno con un enlace claro a la aventura.
• Liegar. Ha perdido el dinero y ha quedado mal ante su amada.
• Jusea. Se siente insultada por el bardo y engañada por Liegar. Su
padre está en peligro
• Romas. Su padre está en peligro.
• Olario. ¿Adivinar? Sí, la hija de Tobías, llamada Clara, es su amante. Y
también está condenada por adulterio.
Esta aventura tiene como principal foco el roleo. Deja a los personajes
divertirse. Varios puntos:
• Leo, el tabernero jura no saber nada. No sabe porqué ese hombre sabe
de esa relación y porqué de su canción. Si se le pregunta, varias perso-
nas, como Liegar, hablaron con el bardo los dos últimos días que se ha-
bía hospedado allí. El pescadero, el ex alcalde, y el carnicero entre otros.
• Si los hijos van a visitar al alcalde, u Olario a su amada, la respuesta es
la misma, es una farsa.
• La habitación del Bardo. Curiosamente, Jian volvió trepando por la venta-
na y ha recogido todo lo que ha podido lo más rápido posible para su hui-
da. Algunas monedas en el suelo, un libro de la Universidad de música de
Petros – lugar de su nacimiento - y varios papeles rotos con las canciones
pedidas en la velada. Varias de ellas con el cambio de estrofa…
• Si se le persigue a Jian, pronto se le encontrará. Con el barrizal causa-
do y su poca experiencia con el jinete, ha hecho romper a su caballo.
Totalmente embarrado y andando a pocos cientos de metros de su
montura hablará si se le presiona. El ex - alcalde tuvo la culpa.
• El pescadero sabe de esto. Es amigo íntimo del ex alcalde, pero cree que
esta vez se ha pasado. Fue a hablar con el bardo sobre una canción a su
perdida mujer, pero era realmente caro. Para sonsacarle toda esta infor-
mación, hará falta algo de persuasión o intimidación, premia el ingenio.

ESCENA 3
Olae es obeso, deja todo el peso del esfuerzo físico en sus cuatro hijos.
Aunque en conversaciones triviales parezca un tío bonachón es todo lo
contrario. Es maldad pura, quería ver a esa persona que le arrebató la alcal-
80
Hoy es un gran día
día preso y muerto un día y lo vio claro esta vez. Olae en su casa exclusiva-
mente porta ropas de sueño y cómodas, cuando sale al exterior intenta ser
lo más vanidoso posible, portando telas de Petros o de la capital.
Su casa está protegida por sus cuatro hijos (Perfil de bandidos) y sus
dos perros. En cuanto vea aparecer al grupo sabrá a que vienen. Cerrará
las puertas a cal y canto. La casa tiene dos pisos, dos puertas (trasera y
delantera). Y un total de 3 ventanas por piso.
Tras este suceso, Olae no saldrá a la calle solo. Sus hijos lo acompaña-
ran al igual que sus perros. Si se emplea la violencia letal, no solo el alcal-
de y Clara morirán, sino el grupo también será condenado. Si se emplea
violencia no letal, y se le hace cantar después. Tanto el alcalde como Clara
saldrán libres. El ex alcalde sufrirá una de las peores torturas que hay a los
mentirosos. El corte de lengua. Sus hijos el de cómplices, la exposición de
cartel de tonto y paria por todo el poblado durante un mes.

CREACIÓN DE PJ
Para la creación de personajes utiliza estos simples patrones: Liegar:
[Luchador], profesión: herrero. Jusea: [Bribón]. Romas: [Sacerdote]. Olario:
[Mago]. Y, por supuesto, crearlos y darles forma dentro del marco del pue-
blo de Aliegar y Andelth. Recordad que estamos en un reino marcado por
la religión, la magia está penada.

81
Búsquedas
B.0 Antes de Nada “No busco conocer las respuestas, sino
entender las preguntas”. Kung Fu

NOTA: Las Búsquedas son pequeñas aventuras fan para el juego de rol “Eirendor: El Albor de
la Quinta Edad”. Esta Búsqueda pretende exponer las bases, los objetivos y una serie de recomendacio-
nes para que puedas sacar el mejor partido a este material fan, sobre todo si eres un Árbitro novel. De to-
das formas, si eres un Árbitro curtido en mil batallas, conocerás a fondo los engranajes de las Búsquedas,
permitiéndote trastear el material mucho más rápido.
Empecemos. Como Árbitro de tu grupo de rol, seguro que tienes ciertas necesidades
habituales o puntuales. Observa la siguiente tabla de Necesidades:
1 ¡Mañana tengo sesión y no he podido prepararme esa aventura tan chula de Eirendor!
2 Tus amigos/familiares quieren que les arbitres ¡Ahora!
3 Tienes un hueco para jugar. Quizá una o dos horas para una aventura completa.
4 Algunos miembros no van a poder asistir a la sesión de la campaña regular. Que-
remos jugar, pero no es justo que se pierdan la aventura en la que tanto tiempo
llevan participando.
5 Buscando aventuras para Eirendor, te has topado con estas Búsquedas. A ver qué tal.
6 Eres Árbitro novel. Conoces el reglamento, pero esto de arbitrar es bastante confuso.
7 Eres un Árbitro veterano. Necesitas material de apoyo para completar campañas,
viajes entre aventuras oficiales, aventuras improvisadas…

Posiblemente te hayas sentido identificado con alguna de estas situaciones. Si es así,


quizá estas Búsquedas puedan ayudarte. Conozcamos sus las características generales:
1 Ocupan una DIN-A4 (en su concepción inicial).
2 Todas están estructuradas de la misma forma.
3 Incluyen las estadísticas de las criaturas y los PNJ necesarios para jugar.
4 Son auto-conclusivas.

Ahora escoge la Búsqueda que quieras y repasémosla.

Búsqueda “x”
Las Búsquedas están numeradas por orden de publicación. El orden no tiene que ver
con los niveles necesarios para jugarlas, ni indican el orden en que deben ser jugadas.
TÍTULO Y PREFACIO
El Prefacio, además de pretender quedar bien, te ayudará mucho a la hora de
arbitrar. Todas las obras de ficción tratan un tema. Al menos uno. Si lo interiorizas, tus
personajes, incluso los escenarios, ganarán coherencia y tú ganarás seguridad.

84
B.0 Antes de nada
“Los enamorados pueden andar sobre las telas de araña que se mecen en el tibio
calor del verano, así de leve es la ilusión”. Romeo y Julieta. Es el prefacio de “B3 Amor
de seda y acero”. Dos enamorados pergeñan un terrible plan para proteger su amor pro-
hibido. Así de leve es la ilusión. Tenlo presente a la hora de interpretar a los PNJ y no
se te irán de las manos.
INTRODUCCIÓN
La Introducción realiza una composición de lugar; la situación actual del escenario
de la aventura y cómo se llegó a esa situación. Generalmente el conflicto de la Búsqueda
será evidente en este apartado. Si no es el caso, no te preocupes, tu grupo no tardará en
tener la oportunidad meterse en problemas.
Muchos Árbitros prefieren leer la introducción a los personajes para ubicarlos
rápidamente; otros revelan esta información a medida que los personajes interactúan con
el escenario de juego. Si tú o tu grupo sois noveles, o si el tiempo apremia, quizá sea más
adecuado narrar la introducción a los PJ. Si eres veterano y/o tienes tiempo… ya sabes.
En la “B6 El Secreto de Elena”, la introducción nos habla de Puertoceniza, una
ciudad costera asediada por un misterioso pirata. También nos indica la llegada de otro
pirata que tiene intención de darle caza. Un escenario y su situación actual. Se atisba el
conflicto, pero no se ha hecho patente todavía.
CLAVES
Este apartado es exclusivo para el Árbitro. Aquí se detallan los motivos u objetivos
secretos de ciertos personajes, los misterios que nadie conoce y que sin una intervención
activa de los PJ seguirán ocultos. Estas claves harán avanzar el conflicto. Será tarea de los
PJ el descubrir estas claves para solucionarlo.
Debes tener muy interiorizado este apartado, al igual que el prefacio. Una vez descu-
biertas las claves, es probable que la partida avance rápidamente hasta el final. Entretanto,
deberás usar todas tus habilidades como Árbitro para mantenerlas ocultas, revelarlas
según actúen los PJ y prever las consecuencias.
Thoe, uno de los protagonistas de “B1 La caza del lobo”, acompañará a los perso-
najes para ayudarles a exterminar a los lobos que asolan Romethal. O eso creen ellos. La
realidad es que su hermana es la líder de la manada, y Thoe hará lo posible por protegerla.
Es tu responsabilidad estar atento a esta clave, y mantenerla oculta o revelarla a través
de pistas, dependiendo de las acciones de los personajes. Puede darse el caso de que los PJ
resuelvan el conflicto sin tan siquiera haber descubierto la claves (matando a los lobos y a
Thoe, por ejemplo) pero a buen seguro será mucho más difícil.
DESENCADENANTE
Ok. Los PJ ya tienen una idea clara del escenario en el que se encuentran, quizá tam-
bién del conflicto. Lo que está claro es que tú lo conoces, y sus secretos también. Ahora
necesitas meterlos en el meollo. Un “Yo sólo le di un empujoncito para que saliera” como
dijo Gandalf sobre Bilbo.
Una cosa tienes que tener clara: los PJ deberían ser los protagonistas de la búsqueda,
aunque en el texto parezcan meros secundarios. Aprovecha su raza, su clase o su trasfon-
do para generar el desencadenante. O mejor, deja que sean ellos quienes lo generen. Lo
óptimo sería que fueras capaz de hilarlo con tu campaña.
85
Compendio
En “B4 El Bastión”, Los PJ se cruzan con un grupo de desertores del ejército
de Andelth que encabezan un gran número de refugiados de la guerra. Podrías hacer
que los PNJ emboscasen a los PJ creyendo que son soldados del Rey; que los refugiados
aprovechasen al Adalid del grupo para rogarles por su libertad; que los PJ se encuentren
la partida en medio de un ataque de los Segadores… tú decides.
LA MISIÓN
Tenemos el escenario, el conflicto, y hemos introducido a los PJ. Ahora toca desarro-
llarlo. Las misiones generalmente no se estructuran es escenas consecutivas. Tampoco
son del todo adecuadas para estilos demasiado “abiertos”, salvo que el Árbitro sea muy
virtuoso. La primera característica de las Búsquedas es que ocupan una cara. Estructu-
rarla en escenas fijaría demasiado su duración y el espacio juagaría en su contra; tratar de
representar un mundo “abierto” en un a4 tampoco parece asumible. Las misiones con-
tienen tablas aleatorias que pretenden ir a caballo entre un desarrollo muy estricto y un
desarrollo abierto, ofreciendo una cantidad de situaciones aceptable y variada en el menor
espacio posible. Sin embargo, las tablas pueden afectar de diferentes maneras al desarro-
llo de la aventura: se alarga mucho o se resuelve rápidamente, se torna casi imposible de
resolver o demasiado fácil... o fluye de forma satisfactoria.
Es lo que tiene el azar. Es el momento de revisar tus necesidades y actuar en
consecuencia: si tienes un tiempo limitado, puedes escoger alguna opción que acelere el
desarrollo hasta el final. Tú y tu grupo habréis obtenido una experiencia completa; si la
aventura se torna casi imposible o demasiado fácil, observa a tu grupo, sus expectativas y
las tuyas propias, y escoge otra opción si es necesario. Sin embargo, no descartes del todo
la opción de dejar fluir los acontecimientos, muchas veces no hay nada más satisfactorio
que una situación inesperada para los jugadores e incluso para ti.
En “B5 Un monstruo entre nosotros”, la misión se desarrolla en la ciudad de
Ríhogar a través de una tabla de sucesos nocturnos. Un d8 nos llevará desde una noche
anodina (1), hasta una de las claves (8), pasando por un posible enfrentamiento a muerte
con el Fantasma (7). Tú y tus necesidades marcarán cuánto tiempo pasarán los PJ entre
las neblinosas calles de Ríhogar.
EL FINAL
Ya sea descubriendo las claves del conflicto o por mero azar, los PJ han llegado
hasta aquí. Es el momento de “salvar el día”.
EPÍLOGO
Es el cierre de la historia y cómo quedan las cosas después de resolver el conflic-
to. Pese a los epílogos que leas, debes recordar siempre que los PJ son los verdaderos
protagonistas de la historia. Será trabajo de los PJ ganarse su lugar en el epílogo, y el tuyo,
concedérselo. Las Búsquedas son aventuras cortas que pueden jugarse sin todo el halo
dramático que habitualmente las acompaña. Como siempre, serán tus necesidades las que
marcarán la pauta. Sin embargo, no obvies la posibilidad de ofrecer a tus PJ la oportuni-
dad de evolucionar a nuevos estados en su vida, al igual que les ocurre a algunos PNJ.
PERSONAJES
Aquí encontrarás todas las estadísticas de las criaturas y PNJ necesarios para la Búsqueda.

86
“Y el lobo realmente morará por un tiempo
con el cordero, y el leopardo mismo se echará con

B.1 La Caza del Lobo el cabrito, y el becerro y el leoncillo crinado y el


animal bien alimentado todos juntos; y una simple
muchachita será guía sobre ellos”. Isaías 11:6

INTRODUCCIÓN
Un señor feudal de Andelth llamado Voros Vlandberg envió a su guardabosques a
matar a la manada de lobos que atemorizaba a las gentes de la aldea de Romethal, y que le
hacía perder ovejas y cabras a diario.
Thoe, el guardabosques del señor, y Tira, su hermana menor, marcharon con la mi-
sión de expulsar a la manada. Sólo regresó Thoe, malherido, trastornado y sin su herma-
na. Al ser mordida en una emboscada, Tira se transformó en una licántropo ante los ojos
aterrados de su hermano.
Tras su regreso, Thoe se volvió aún más solitario y obsesionado con lo ocurrido,
aunque nunca explicó el destino de su hermana. Para el resto de
Romethal, incluso para su señor, Tira murió en aquella misión.
Los lobos han continuado con sus ataques, cada
vez más audaces y agresivos, llevando el peli-
gro hasta las mismas puertas de la aldea de
Romethal.
CLAVES
En los bosques de Romethal se ha
abierto una brecha dimensional, dejan-
do paso a la Informidad. Ha afectado
al bosque, a los lobos y, con mayor
virulencia, a Tira, convirtiéndola en
una [Monstruosidad] y en la líder de
una manada que ha alcanzado un
número de 14 lobos adultos.
Thoe, loco de pena, se ha
propuesto proteger a su hermana
de todas las ofensivas lanzadas
por su señor Vlandberg, unién-
dose a todas las partidas de caza,
saboteándolas todas, a la espera de
encontrar una cura para su querida
hermana. No ha dudado en llegar
al asesinato de varios aventureros
y cazadores para protegerla.

88
B.1 La caza del lobo
DESENCADENANTE
Ya sea mediante anuncios en aldeas o feudos vecinos, los aventureros se enterarán
de la situación de Romethal. La recompensa por traer la cabeza del jefe de la manada será
de 2 pr por miembro de una expedición de un máximo de 5.
Thoe encabeza todas las expediciones por orden expresa de Vlandberg, ya que el no-
ble terrateniente piensa que la experiencia del guardabosques es necesaria. Además, todo
el mundo piensa que el bosque está embrujado (y en parte no les falta razón).
LA MISIÓN
La búsqueda en el bosque de Romethal tiene varios niveles de dificultad:
1) EL BOSQUE. La informidad ha dotado al bosque de un aspecto tétrico y mor-
tecino. Los animales autóctonos prácticamente han desaparecido, haciendo muy difícil el
encontrar presas (SAB CD20). Un buen rastreador podría llegar a la guarida de Tira siempre
que pueda enlazar 2 días de rastreo (sin perderse) seguidos, superando una SAB CD15.
2) THOE. El guardabosques intentará desorientar a los personajes en el bosque,
llevándolos por sendas ocultas, sin rumbo fijo, fingiendo que sigue el rastro de los lobos.
Su plan es dejarles sin comida ni agua, y debilitarlos de cara a un enfrentamiento contra
los lobos. Entonces les abandonará a su suerte.
3) LA MANADA. Está formada por 12 miembros adultos, +2 machos alfa, y Tira,
la líder. Asediarán al grupo siempre que puedan (ver tabla).
Lanza 3d6 cada día y aplica los resultados. Puedes usarlos como efectos aislados, o
combinados unos con otros en una misma escena.

d6 El Bosque
1-2 Sin efectos.
3 Sin salida (zona frondosa, descenso a un terraplén sin salida...). Tiradas de DES CD10 o a
discreción del Árbitro.
4 El grupo se pierde. Si por algún motivo han podido orientarse o han encontrado un rastro,
vuelven a perderse.
5 Cambio brusco del clima (Exceso de bochorno, lluvia torrencial, ventolera...). +nivel de agota-
miento, Terreno difícil, TS FOR para evitar indisposición temporal... A discreción del Árbitro.
6 Trampa natural. TS CD12 (característica según el tipo de trampa). Si falla, d8 daño (2d8 si
pifia en TS).

d6 Thoe
1-2 Sin efectos.
3 Vueltas en círculo. Thoe viajará sin rumbo fijo lo más lejos posible de la guarida de la
manada.
4 Extravío de equipo. Thoe intentará extraviar cualquier equipo de los PJ que tenga a mano.
5 Decisiones perniciosas. Conoce el bosque como la palma de su mano: Tira dos veces en
la tabla de El Bosque.
6 Directos a la manada. Si sale algún efecto de proximidad de los lobos, Thoe hará lo
posible por dejarlos en la peor situación posible (sugerirá acampar, o moverse hacia una
ratonera...)

89
Compendio

d6 La Manada
1-2 Sin novedades.
3 Sombras entre la arboleda. Ojos en la oscuridad, sombras en movimiento... malos augurios.
4 Robo de equipo. Aprovechando los descansos u otras circunstancias, uno o más lobos
intentarán robar el equipo que puedan.
5 Ataque furtivo. Igual que (4), pero uno o varios lobos atacaran furtivamente y huirán entre
la maleza.
6 Ataque sorpresa. Tantos lobos como PJ + un líder atacarán por sorpresa

EL FINAL
Ya sea siguiendo la huellas o a través de Thoe (empatizando con él y conociendo
su historia), el grupo encontrará la guarida de los lobos. Si Thoe ha llegado hasta allí y
encuentran a Tira, será el momento en que Thoe traicione a los personajes, salvo que se
hayan creado lazos con algún miembro del grupo. Si esto último ocurre, Thoe apuñalará
mortalmente a Tira, entregando su vida para ello con el rostro bañado en lágrimas.
LA GUARIDA DE TIRA
La entrada se encuentra oculta entre la maleza, casi a ras de suelo. Se debe descender
casi a gatas por una pendiente realmente pronunciada (más apta para lobos que para hom-
bres). No hay lobos cerca pues, por orden de Tira, esperan a que los personajes lleguen.

(1): Un hedor a perro mojado impregna la caverna. Restos de huesos crujen bajo las
botas de los personajes.
(2): Aquí se encuentra el resto de la manada que no haya muerto a manos de los perso-
najes. Se ocultan entre las sombras a la espera de la señal de Tira, que se encuentra en
(3), y así cerrar la salida a los personajes.
(3): Una joven llora en lo más profundo de la caverna, con la ropa desgarrada y las
manos cubriendo el rostro. Cuando los personajes se acerquen, les atacará en su forma
de lobo. Los lobos que queden en (2), acudirán al comenzar la refriega.

En lo más profundo de la caverna se encuentran los restos de las matanzas que ha


provocado la manada de Tira. Entre restos inservibles pueden recuperarse 60 piezas co-
munes y los siguientes objetos: Espada larga de Valdheim +1 al impacto (buena factura).
Un cetro de ébano y marfil que permite repetir (con desventaja) la tirada de ataque del
hechizo a Voluntad “Rayo de Fuego”, si éste no consigue impactar. La piel lobuna de Tira
ofrece un +1 a la CA y puede usarse sobre una armadura.
EPÍLOGO
Si el grupo le cuenta todo lo ocurrido a Voros, éste se mostrará consternado y agra-
decido, pagando lo acordado. Además, ofrecerá al personaje más adecuado el puesto de
guardabosques de sus tierras, a cambio de un salario de 2pn/mes, un hogar, y quizá cierta
libertad para emprender aventuras.

90
B.1 La caza del lobo
PERSONAJES
LICÁNTROPO (Tira) n2 [Monstruosidad][Media][Cambiaformas]
FUE 15 DES 13 CON 14 INT 10 SAB 11 CAR 10
FOR +4 REF +2 VOL +0 PG 28 MV 14 CA 15
At: Garras 2d8C Derribador (Mordisco 2d6P). Si el ataque de mordisco impacta, TS
FOR CD10, cada noche de luna llena. Si falla, pasará la noche en forma de lobo (y esta-
rá agotado al amanecer). Tras la quinta noche, la maldición es permanente.
Talentos: Olfato / Oído agudo, Visión en la Oscuridad, Res G,C,P; Vul F,S
LOBOS líderes n1 [Bestia][Media]
FUE 12 DES 15 CON 12 INT 3 SAB 12 CAR 6
FOR +1 REF +2 VOL +1 PG 16 MV 16 CA 14
At: Garras 2d4+2P Destructor
Talentos: Olfato / Oído agudo, Tácticas de manada
LOBOS comunes n1 [Bestia][Media]
FUE 12 DES 15 CON 12 INT 3 SAB 12 CAR 6
FOR +1 REF +2 VOL +1 PG 11 MV 16 CA 13
At: Garras 2d4+2P
Talentos: Olfato / Oído agudo, Tácticas de manada
THOE (Explorador) n1 [Luchador][Medio][Humano][Humanoide]
FUE 12 DES 15 CON 14 INT 11 SAB 12 CAR 11
FOR +2 REF +2 VOL +0 PG 17 MV 12 CA 13
At: Arco largo 1d8+2P*; Espada corta 1d6+2C*
Talentos: Cazador de Monstruos [Bestia], Guía experto (I)

1 3
2

Plano obra de David F. Fernández “+Skarfester”


91
B.2 Recuerdos Perdidos “La vida no es la que uno vivió, sino la que re-
cuerda y cómo la recuerda para contarla”. Gabriel
García Márquez

INTRODUCCIÓN
Fastilus era un gran mago de Caberon, una pequeña aldea de Las Cumbres Arcanas.
Nadie hacía juguetes más maravillosos para los niños, creaba los mejores inventos para
los mineros y dirimía con más sabiduría los conflictos de la aldea.
Pero la vejez trajo la senilidad a Fastilus. Poco a poco sus manos se fueron haciendo
menos hábiles, y los hechizos, antes claros como el agua, se tornaron brumosos en su
mente.
La enfermedad se apoderó tanto de Fastilus que comenzó a olvidarse de todos, incluso
de su querida esposa Príama, a la que tanto amaba.
Fastilus comenzó a vagar y ocultarse, confundido, enloquecido y enfermo. Al mismo
tiempo, los habitantes de Caberon comenzaron a sufrir fenómenos extraños y terribles:
apariciones, objetos que cambian de sitio, incluso agresiones entre las sombras.
Poco a poco los habitantes fueron abandonando Caberon hasta dejar la aldea semi
abandonada; los que decidieron permanecer quedaron prácticamente recluidos en sus
casas por miedo a los fantasmas.
CLAVES
Fastilus, consumido entre la confusión de una mente errática y su deseo por proteger a la
aldea antes de que sus recuerdos le abandonen, se encerró en su estudio, concentrando todo
su poder en crear objetos que pudieran ayudar a sus vecinos, mientras volcaba en su diario
todos sus conocimientos y las palabras de amor que quizá no llegara a decir nunca a Príama.
Los esfuerzos arcanos, unidos al Alzheimer, provocaron el descontrol del hechizo
Animar Objetos, afectando a toda la aldea. A medida que el brujo perdía control sobre su
mente, su subconsciente penetró en los objetos, convirtiéndolos en seres cuasi conscien-
tes, territoriales e incluso agresivos en una extraña forma de protección de la aldea. Esos
fenómenos son catalogados como “fantasmas de Nix” por parte de los aldeanos.
Fastilus malvive en la aldea y sus alrededores, sin dejarse ver y ocupando las casas aban-
donadas por breves lapsos de tiempo. Ha perdido su libro de recuerdos, y ya no recuerda
siquiera que lo busca. Con el libro sería posible detener el hechizo descontrolado, siempre
que Fastilus pudiera leerlo en un momento de lucidez.
DESENCADENANTE
El grupo entra en una aldea de casas apretadas entre calles estrechas y embarradas. Ojos
temerosos vigilan tras las ventanas y las puertas, y los postigos se cierran al paso. En los
silos y graneros pueden observarse múltiples herramientas y aparejos extraños, presunta-
mente para la minería (INT CD10). Si consiguen hablar con alguien, les podrán facilitar
cierta información, aunque los pocos lugareños que quedan están atemorizados por las
consecuencias de lo que puedan revelar (creen que los fantasmas se vengarían si lo hacen):

92
B.2 Recuerdos perdidos
1) El pueblo está maldito y plagado de fantasmas enviados por Nix
2) Fastilus tiene la culpa de todo. Vaga de aquí para allá, atormentado por los fantasmas.
3) La esposa de Fastilus vive sola. Antes era bella; ahora es sólo una anciana arrugada, una
sombra de lo que fue, como todo en Caberon
4) Son sombras que nos siguen y nos atacan si nos alejamos mucho, o pasamos mucho
tiempo fuera de nuestras casas.
LA MISIÓN
En la aldea de Caberon existen 3 lugares de interés para la misión: la casa de Príama (1),
el estudio de Fastilus (2), y el resto de lugares de la aldea (3). Revisar un lugar concreto
consume 15 minutos de búsqueda.
1) LA CASA DE PRÍAMA. Una anciana pequeña y consumida les atenderá, pero les
advertirá de que no deberían pasar mucho tiempo allí. Si se le pregunta hablará de Fastilus:
—A veces le veo desde la ventana, perdido, muerto de frío. Pero yo sé que en el fondo de su alma aún
perduran los recuerdos de otros tiempos. Yo no puedo salir; los fantasmas sólo me permiten salir a por
agua y comida, y además soy demasiado anciana.
Debes tirar 1d6 cada hora que pasen en la casa de Príama. Con 5-6 se produce un Evento,
tal y como indica la tabla correspondiente. Con un 6, además, aplica el resultado de Trampa.
2) EL ESTUDIO DE FASTILUS. es un granero lleno de artilugios y herramientas
nunca antes vistos: Rebuscando en él, puede encontrarse (SAB CD15) el libro de Fastilus:
un estudio sobre alquimia e ingeniería sin igual. Las páginas finales son una serie de
poemas y relatos de amor, un diario de sentimientos del mago, todos con Príama como
protagonista. El libro incluye el hechizo Animar Objetos, y todos los hechizos de [Trans-
mutación] que conozca el lector consumen la mitad de puntos de poder (redondeando
hacia arriba) si se sostiene entre las manos.
Este lugar es especialmente peligroso; los objetos saben de la presencia del libro y
deben proteger los recuerdos como sea. Por cada 10 minutos que pasen allí debes tirar
eventos 1d6, 3-6 Evento. Si el resultado es 5-6, añade una Trampa. Tira otro d6 para
comprobar si Fastilus está aquí. Con un 6 se encontrará en el lugar, en caso contrario tira
de nuevo cada cuatro horas. Si sale el 6 llegará de improviso.
3) LUGARES DE LA ALDEA. Las calles son estrechas, embarradas, flanqueadas por
casas y construcciones de 3 metros de altura. La mayoría de las casas están deshabitadas
(un resultado de 1 en el d6 indicará que una familia vive aún allí). En estos lugares, tirar
1d6 cada 2 horas. Cada 5-6 produce un Evento, un 6, además, una Trampa (si están en
una casa, tira sólo una vez hasta que la abandonen). Fastilus estará aquí (una tirada por
cada lugar diferente) con un 6 en un d6. En caso contrario, tira cada 2 horas por si apare-
ce de improviso. Nunca estará en casas habitadas.
d6 Eventos
1-2 Atacan PJ/2 (redondeo hacia abajo: AB) objetos de tamaño medio. 1 de cada 3 son voladores.
3 Atacan PJ/2 (AR) Objetos de tamaño medio (1 grande). 1/2 son voladores.
4 Atacan PJ/1 Objetos de tamaño medio. 1/3 voladores.
5 Atacan PJ/2 (AB) Objetos de tamaño medio (2 grandes). Si hay algún medio, será volador.
6 Atacan PJ/2 (AR) Objetos de tamaño grande.
NOTA: Tira un nuevo d6. Si sacas un 1 en d6, la mitad de todos los objetos (AR) tienen MOV 0
por estar fijados (encadenados por ej.)
93
Compendio
d6 Trampas
1-2 Trampa derribadora. Un objeto pequeño trastabilla a un PJ al azar, provocándole el estado [Derribado]
si falla una TS REF CD10 (CD15 si el d6 ha sido 2) .
3 Trampa Sobrecarga. Un objeto maleable tamaño medio (saco, tela o similar) se pega sobre el personaje
al azar provocándole el estado [Sobrecargado] si falla TS REF CD10. El estado continuará hasta que consi-
ga superar en una tirada enfrentada de fuerza al objeto.
4 Trampa Frenado. Un material pastoso y reptante atrapa los pies de un PJ al azar, imponiéndole [Frenado]
salvo TS FOR CD10. El estado continúa hasta vencer en tirada enfrentada de fuerza al objeto (FUE10).
5 Trampa de ataque. Un PJ al azar cada turno recibirá un ataque +5 a causa de pequeños objetos voladores
que vuelan hasta que el encuentro termina. Daño d6+1 de un tipo de daño diferente cada turno (C, G o P).
6 Trampa mortal. TS FOR CD15, o el golpe causado por un objeto errante dejará al PJ elegido al azar en
estado [Inconsciente] durante d4 horas.
Fastilus: Si el grupo consigue hallar al mago (ya sea por las mecánicas explicadas en
cada zona, o por sus propios medios), observarán a un anciano desahuciado que agita un
pedazo de madera a modo de varita, y que saca de los bolsillos deshechos como si fueran
inventos mágicos. Si alguno consigue penetrar en su psique con una tirada de CAR CD15,
revelará la existencia del libro y querrá recuperarlo (sin saber el motivo). Acompañará
a los personajes, e incluso usará sus poderes. Lamentablemente, éstos ya no son lo que
eran. Usa la siguiente tabla cada vez que el hechicero use un hechizo:
d6 Errores mágicos de Fastilus
1-2 Hechizo disminuido. El hechizo tiene la mitad de eficiencia en cualquier aspecto del mismo (dura-
ción, daño, curación...) AB
3 Hechizo aleatorio. La energía mágica se descontrola, cambiando la naturaleza del hechizo (elegir
hechizo del catálogo de Fastilus al azar). El mago podrá elegir nuevo blanco.
4 Blanco aleatorio. El blanco del hechizo se escoge al azar entre todos los presentes, amigos o enemigos.
5 Hechizo fallido. El hechizo no surte efecto, pero sí la pérdida de Puntos de Poder.
6 Blanco contrario. Si el efecto es perjudicial, el efecto lo recibirá un aliado (o el mismo Fastilus), si es
beneficioso, un enemigo.
EL FINAL
Si el grupo se hace con el libro y/o encuentra a Fastilus, los objetos animados actuarán
con más frecuencia si cabe. Cada 10 minutos surgirá un Evento con Trampa automática.
Si el grupo consigue llevar a Fastilus ante Príama, ambos se abrazarán. El mago, por un
instante, recordará quién era y el amor que sentía. Si tienen el libro, también recordará sus
conocimientos arcanos, permitiendo disipar el hechizo descontrolado de Animar Objetos.
—Recuerda que te quiero, aunque yo lo olvide.
— ¡Volved a vuestros cajones, armarios y baúles! ¡Someteos a mi voluntad!

Fastilus regalará al grupo los siguientes objetos en prueba de agradecimiento:


• Un pequeño autómata de 20 centímetros, cuyas manos son una yesca y un pedernal.
El muñeco hace fuego con las palabras “Tino, haz fuego”. El muñeco puede andar y
hacer fuego donde se le diga, pero no puede hacer nada más que eso.
• Un escudo pulido que absorbe la luz solar. A cielo abierto y de día permite interpo-
ner Desventaja a los ataques, salvaciones y tiradas de atributo a quien se le enfrente el
escudo durante 1 turno. Puede usarse 2 veces/día.

94
B.2 Recuerdos perdidos
• Espada mecánica: una espada que puede convertirse en cualquier tipo de espada.
Tarda un turno de un cambio a otro.
• Bastón de Fastilus: +2 a las tiradas de ataque de hechizos, +2 al daño, +2 Puntos
de Poder extra que se recuperan como los propios.
EPÍLOGO
Príama lee los poemas del libro a Fastilus, mientras el mago observa el vacío con ojos
ausentes y manos temblorosas. En la mesa de al lado, varias figuras que representan a los
PJ posan inmóviles, fabricadas con alambre y paja. Ella espera el momento en que Fasti-
lus alce la mirada de nuevo y la reconozca. Aunque sólo sea por un instante.
PERSONAJES
FASTILUS Hechicero Humano n5
Claves: [Mago] [Humano] [Medio] [Humanoide]
FUE 8 DES 8 CON 9 INT 18 SAB 16 CAR 17
FOR-1 REF+4 VOL+3 PG30 MV12 CA9 BC+4 PP 32+2
Hechizos de ataque: +10, CD Hechizos 16
Talentos: Extracción, Magia Arcana, Conocimiento Arcano, Calma Mental.
Hechizos: Conoce todos los hechizos de [Transmutación] hasta su nivel. El resto a elegir.

OBJETO DE TAMAÑO MEDIO


Claves: [Medio] [Constructo] [Vista ciega 9]
FUE 10 DES 12 CON 10
INT 3 SAB 3 CAR 1
FOR +1 REF +1 VOL -4
INI+1 MOV 9 PG 40 CA 13
Ataque: +5 Daño 2d6+1 (tipo de daño
dependiente de la forma del objeto)

OBJETO DE TAMAÑO GRANDE


Claves: [Grande] [Constructo] [Vista ciega 9]
FUE 14 DES 10 CON 10
INT 3 SAB 3 CAR 1
FOR +2 REF +0 VOL -4
INI+0 MOV 9 PG 50 CA10
Ataque: +6 Daño 2d10+2 (tipo de daño
dependiente de la forma del objeto)

95
“Los enamorados pueden andar sobre las telas
B.3 Amor de Seda y Acero de araña que se mecen en el tibio calor del verano,
así de leve es la ilusión”. Romeo y Julieta

INTRODUCCIÓN
En Tharsad, la familia noble Tremond ha logrado arrancar una promesa de matrimonio
a la familia de la elfa Lindeth de Silvania. Los jóvenes Tommard y Lindeth se casarán, y
los lazos creados entre Tharsad y Silvania permitirán que los primeros tomen la delantera
en el control de El Cuello. Pese a lo polémico del enlace (estratégica y racialmente), los
Tremond han decidido celebrar la petición de mano en la fabulosa mansión de los Tre-
mond en Tharsad, y así enviar toda una declaración de intenciones a sus vecinos de Santo
y el Círculo de Piedras.
CLAVES
Los Tremond temen alguna acción durante la fiesta que haga fracasar la unión entre las
casas. Lo que desconocen es que Tommard es el primer interesado en que el matrimonio
nunca llegue a producirse. El joven noble mantiene un idilio secreto con el también joven
Armon, su Adalid y protector juramentado. Tommard prometió a Armon en secreto que
jamás tomaría esposa y que siempre estarían juntos pese a lo prohibido de su amor.
Tal es el amor que se profesan, que han pergeñado un plan para matar a Lindeth, y
aprovecharán la fiesta y sus asistentes para dirigir las culpas hacia los enviados de Santo (el
noble Fern), Corona de Piedras, o los elfos más tradicionalistas de Silvania (como Fendil,
hermano de Lindeth).
DESENCADENANTE
Escoge al miembro más adecuado por su clase y raza: urbanita y educado, no elfo.
Recibirá una invitación (a través de un amigo/familiar común de Tharsad) para asistir a la
fiesta de petición entre Tommard y Lindeth.
Una vez en la mansión de los Tremond, el padre de Tommard, Roimst Tremond, les
recibirá con mucha discreción, junto a su esposa, su hijo Tommard, Armon y el Sacerdote
de Lux de la familia, Orifal.
—Necesito extranjeros que velen por la seguridad de la celebración. Hay demasiadas personas intere-
sadas en que fracase, y no me fío de nadie. Pagaré 75pr por ello. Así de importante es la empresa.
—La discreción debe ser máxima. Cualquier incidente durante la celebración puede echar al traste el
enlace, y es algo que no pienso permitir.
—Los Tremond negaremos esta reunión. Si actuáis de forma temeraria, insensata o, incluso, sospecho-
sa, os encerraremos en una mazmorra y tiraremos la llave.
Pista: Tommard, altivo e insolente, se muestra abiertamente contrario a la medida “No
necesito de esta escoria para protegerme, soy un Tremond.” (SAB CD10): Orifal parece triste. (SAB
CD15): Armon, turbado.

96
B.3 Amor de seda y acero
LA MISIÓN
La fiesta se celebra esa misma noche, sin tiempo para que los PJ puedan hacer pesqui-
sas. Deben prepararse, vestirse y acicalarse para la ocasión. La misión de los personajes es
clara: impedir cualquier acción que ponga en peligro la ceremonia, permitiendo que fluya
con normalidad. No está permitida la entrada de armas, salvo las [ligeras], siempre que
puedan ocultarse entre las ropas.
La mansión Tremond
La mansión está rodeada por un muro de 3 metros de altura que, estrechándose en los
flancos, deja un paso de 2 metros de ancho en la parte este y oeste. Al sur, precediendo
la fachada principal están los jardines y un laberinto ornamental (1). Una vez dentro, se
precisan de 2 tiradas exitosas consecutivas (SAB CD10) para encontrar la salida. Sólo se
permiten 2 tiradas cada hora de búsqueda. En la fachada, sobre el porche, un gran balcón
domina los jardines (2).
En la parte norte (parte de atrás), hay un pequeño bosquecillo privado (3) con una
pequeña caseta de campo (4) entre los abedules en un extremo, y una pequeña capilla con
campanario dedicada a Lux (hogar de Orifal) (5) al otro. También hay un establo (6) con
los caballos de la familia. En la fachada, un balcón domina el bosquecillo (7). La mansión
está dividida en diversas estancias. La primera tras cruzar la puerta principal corresponde
a un salón/recepción (8) con cómodos sillones, pequeña biblioteca y cuadros de la histo-
ria familiar. Tiene dos vestidores anexos (9) a cada lado del salón.
Tras la puerta de la recepción, el Salón principal (10), adecuado para la fiesta. Es una
sala enorme rodeada de mesas, dejando libre el centro para la ceremonia. Entre las colum-
nas, discretamente cerca de las paredes, pueden observarse las puertas del servicio (11)
(cocinas, estancias..), que a su vez tienen puertas que dan al bosquecillo. En la parte norte
de la sala, sobre una tarima elevada, la mesa de honor. Tras ella, 2 escaleras se unen en la
planta superior, donde se puede dominar el salón por la pasarela que lo rodea, y donde
hay 2 puertas: la sur, que dirige al balcón de la fachada principal (12), y la norte, que
conduce a un pasillo donde se reparten las 10 habitaciones para la familia (13). Al final del
pasillo, una cristalera da acceso al balcón trasero (14).
La fiesta
Hay 100 invitados, incluyendo el servicio. Ante las puertas y en los jardines, decenas de
curiosos burgueses de Tharsad disfrutan de la recepción a los elfos y principados vecinos.
Hay 2 aspectos que debes tener en cuenta durante la fiesta, además de las acciones de los
PJ: los actos (intentos de asesinato de Lindeth), y las pistas (que los PJ pueden escuchar
o detectar). Además, un buen roleo y/o acertadas tiradas de CAR, permitirán relacionarse
con los invitados, pudiendo conseguir información de forma directa (Contactos). Para
acceder a la tabla de contactos, debes tener en cuenta qué tipo de PJ pretende relacionar-
se, pues las personalidades de la fiesta pueden ser más o menos accesibles según sea su
interlocutor. La fiesta empezará con la recepción en los jardines (1). Si los PJ se muestran
activos, permite una tirada de SAB en la tabla de Pistas y, después, permite una tirada
antes de cada Acto:

97
Compendio
Res. Pistas (v) vista, (o) oído
CD10 (v) Los PJ se sienten observados por Fern, que sonríe enigmáticamente. No
parece disimular mucho.
(o) —Si por el elfo fuera, todos estaríamos muertos —se oye entre los invitados de la familia
Tremond.
CD15 (v) Hay muchos presentes armados, aparte de la guardia de Roimst (hombres
de Fern y Fendil): dagas, ballestas de mano e incluso alguna espada corta.
(o) —No pienso perderme la caída de los Tremond —dicen los hombres de confianza de Fern.
CD20 (v) Un hombre sudoroso del servicio llama la atención de los PJ. El chaleco
que viste tiene un color ligeramente diferente al del resto (ver ACTO 1).
(o) —No hay más que ver a los prometidos para saber que es un matrimonio de conveniencia. No se
aman y se nota —se comenta entre los hombres de Fern y los invitados de Tremond.
CD25 (v) Tommard y Armon cruzan miradas y gestos. Armon casi siempre rehúye
las miradas.
(o) —Esta fiesta es temeraria. Incluso Orifal se ha referido explícitamente a la seguridad de
Lindeth —comentan los hombres de los Tremond.

nº Actos
1 ¡Veneno! Un miembro del servicio es un envenenador contratado. Si puede, verterá un ve-
neno mortal en la copa de Lindeth entre plato y plato de la cena en (10). Permite una tirada
de SAB CD15 si los PJ prestan atención al servicio, o CD10 si directamente se mueven por
las estancias del servicio (11). Si la consiguen, descubrirán al sospechoso que va y viene de
la caseta (4), donde guarda diferentes disfraces y venenos ocultos. Mantiene bajo la lengua
un pequeño vial que romperá para suicidarse si le atrapan.
2 El escorpión. Un elfo encargado del equipaje de su señora aparece inconsciente en el pa-
sillo que da a (13), rodeado de baúles de equipaje. Si entran en las estancias acondicionadas
para Lindeth, verán los vestidos de la elfa amontonados sobre la cama, y la sombra de un
hombre vestido de negro saltar por la ventana por el lado este. Su plan era colocar un escor-
pión entre los vestidos de Lindeth, esperando la picadura mortal mientras se cambia antes
del baile posterior a la cena. Tirada DES CD15 si siguen al hombre de negro saltando por
la ventana. Si fallan, 1d6 daño por caída. Si consiguen seguirle, intentará perder o emboscar
a los PJ en el laberinto (1). Si pueden interrogarlo, con una tirada de CAR CD10, les dirá
entre risas que “no tendréis tanta suerte con mis compañeros”. Si vuelven a la habitación de
Lindeth y revisan entre los vestidos sin precaución, un escorpión dispuesto por el asesino
picará (TS FOR CD10 o muerte en d4 turnos).
3 Los asaltantes. Si todo lo anterior falla, Tommard y Armon tienen previsto un plan de
choque: 5 asesinos armados y listos para matar a Lindeth durante el paseo que darán los
prometidos en el bosquecillo (3) tras el baile. Sin embargo, algo sale mal antes del paseo. La
escena que “pueden” presenciar los PJ es la siguiente: Armon luchando contra los asesinos.
Ha acabado sucumbiendo a su conciencia y a sus votos como Adalid, que no le permiten
asesinar a la elfa, ni siquiera por el amor de su vida. Así se lo hizo saber a Tommard antes
de marchar a detener a los asesinos que él mismo contrató. Si los PJ ayudan a Armon, éste
acabará confesando la verdad, desesperado y arrepentido.

98
B.3 Amor de seda y acero

Res. Contactos (v) verdad, (m) mentira


CD10 Armon: —Mis votos me obligan a defender la vida de mi señor Tommard. Esta fiesta le
expone al peligro y me preocupa (m).
CD10 Fern: —Si los Tremond piensan que con esta pantomima controlarán El Cuello, es que son
más imbéciles de lo que creía (v).
CD15 Fendil: —El joven Tremond ha rechazado a todas las pretendientes que se han cruzado en
su camino desde siempre; seguro que siguiendo las instrucciones de su padre. ¿Ahora ama a
mi hermana? No la merece (v).
CD15 Lindeth: —Leo en los corazones. Ese hombre no me ama, pero mi pueblo está por encima de
todo (v).
CD20 Orifal: —¿Que la familia Tremond se aparta de Lux para abrazar el Equilibrio? podría
soportar ese dolor. El que no puedo soportar es el que me producen los jóvenes Tommard y
Armon; verlos sufrir por el amor que yo vi nacer, y por el que los veré morir.

EL FINAL
Tras el Acto 3, Tommard ha decidido acabar con Lindeth él mismo. La ha convencido
para pasear por el laberinto (1), con Fendil vigilando la entrada. Armon aparecerá con el
rostro y la armadura cubiertos de sangre, y la espada en la mano ¿junto a los PJ?
Armon llamará a Tommard, que ya tenía la daga asida entre las ropas, preparada para ma-
tar. La pareja volverá a la entrada rápidamente. Allí, Armon mirará por última vez a su amor:
“No dejaré que lo hagas —le dice—. Juré protegerte de todo mal. De todo.” Armon sacará su daga y
se apuñalará entre las junturas de la armadura, alcanzando el corazón por el costado.
EPÍLOGO
El enlace nunca llegó a producirse. Fendil y sus elfos se llevaron a su hermana de vuelta
a Silvania para nunca regresar. La casa Tremond cayó en desgracia cuando Tommard, su
único heredero, decidió seguir el camino de Armon, allá donde su amor será libre y eterno.

99
Compendio

PERSONAJES

ARMON Adalid humano n3


Claves: [Luchador] [Humano] [Medio] [Humanoide]
FUE 14 DES 11 CON 10 INT 11 SAB 11 CAR 12
FOR +5 REF +0 VOL +1 INI +0 MOV12 PG 38 CA 17
Ataque: Espada larga at +5 daño 1d8+2; Golpe escudo at +5 daño 1d8+2; PE 3.
Talentos: Salvación, Protección, Esperanza

ENVENENADOR n6
Claves: [Humanoide] [Medio]
FUE 11 DES 16 CON 14 INT 13 SAB 11 CAR 10
FOR +2 REF +6 VOL+0 INI+3 MOV 12 PG 72 CA15
Ataque: +8 Daño 1d6+3 P + 7d6 V, 1/2 SAL FOR CD14 espada corta
Talentos: Multiataque (espada corta, 2). Asesinato: Ventaja si el rival no ha atacado aún,
siempre crítico si sorpresa. Ataque furtivo (como Pícaro): 6d6 extra. Evasión: si falla TS
REF 1/2 daño; si supera, niega daño. Resistencia V

ASESINOS n3
Claves: [Humano] [Medio] [Humanoide]
FUE 15 DES 11 CON 14 INT 10 SAB 10 CAR 11
INI+0 MOV12 PG 32 CA 11
Ataque: Espada corta at +5 daño 1d6+2
Talentos: Tácticas de grupo: Ventaja en ataque si otro asesino se encuentra a 2 metros o
menos del blanco. Ataque múltiple (espada corta, 2).

100
B.4 El Bastión “La persona que no está en paz consigo misma,
será una persona en guerra con el mundo entero”.
Mahatma Gandhi

INTRODUCCIÓN
La Cruz del Sur se retira a Faresia. El sur de Andelth ha sido arrasado por los trasgos.
De las tropas que guardan la retirada de los ejércitos de Su Majestad, 5 hombres de muy
dudosa reputación han decidido desertar para salvar la vida: El capitán Kreos; el clérigo
Mumn, el mercenario Bumper, la señora de las bestias Gina y el joven Sender.
Viajan a la cabeza de 50 refugiados sureños, entre ancianos, mujeres, niños, enfermos
y mutilados. La guerra les ha aislado entre enemigos. Su objetivo es viajar más al sur, a
través de las líneas de los trasgos, hasta “El Bastión”, una pequeña torre portuaria donde
podrán tomar un barco rumbo a costas occidentales, y así eludir a los trasgos y a la justi-
cia de Andelth por sus excesos durante la guerra. A todas estas dificultades hay que añadir
la de un contingente orco que les persigue, con un brutal Ogro como líder.
CLAVES
Los refugiados conocen bien la reputación de los hombres que los comandan. Fíjate en
los apartados Rasgos y Trasfondo de las estadísticas de los personajes para conocerlos mejor.
Kreos y sus hombres tratan a los refugiados con desprecio, valorando (de palabra) en muy
poco sus vidas; los refugiados piensan que los llevan para venderlos posteriormente como
esclavos, pero nada más lejos de la realidad: los ex-combatientes están hastiados de la guerra y
en lo que se han convertido. Sus palabras no lo demuestran pero, de forma casi inconsciente,
creen que salvando a cuanta más gente puedan, quizá puedan perdonarse a ellos mismos.
Al grupo les persiguen desde hace varias semanas los “Segadores”: un batallón de orcos
y lobos de retaguardia, especialmente brutales y sanguinarios, especializados en “segar” los
campos tras el paso del ejército principal. Su misión es perseguir desertores, matar rezagados,
quemar aldeas, y arrasar cuanto el ejército principal no haya advertido. Al frente, Glortag, el
Ogro de labio leporino que tantas habladurías ha provocado entre los ejércitos de Andelth,
acompañado de su lobo “Lampiño”, tan escaso de pelo como de compasión. Kreos sabe que
Maztan y sus puertos han sido arrasados. No se lo ha revelado a nadie, pero “El Bastión”, a
buen seguro es ahora un puñado de piedras carbonizadas. No hay salvación posible.
DESENCADENANTE
Los PJ se cruzan con el grupo de desertores y los refugiados. Los primeros sospecharán
de que se traten de soldados de Andelth; los segundos recibirán satisfechos a los PJ (no
pueden parecer peores que los hombres de Kreos. Los refugiados les explicarán qué clase
elementos son Kreos y sus hombres. También les explicarán quienes son los “Segadores”.
Kreos y sus hombres explicarán sus planes para huir de la guerra (“El Bastión”).
LA MISIÓN
El trayecto hasta “El Bastión”, según el mapa de Kreos, es de menos de una semana.
Permite una tirada de INT CD10. Muestra el mapa de Valdanar a tus jugadores. Se en-
102
B.4 El bastión
cuentran cerca de la Cruz del Sur y deben viajar hasta Maztan. Por el camino más rápido
posible, el trayecto es de 225 kilómetros (Cada hexágono = 15km).
Durante el viaje, debes tener en cuenta los siguientes aspectos:
Los refugiados: Actualmente son 50, entre ancianos, mujeres, niños y mutilados. Cada
día debe hacerse una tirada en la tabla Percances y otra de Encuentros. El resultado y
las consecuencias finales harán variar el número de refugiados que siguen adelante.
El ritmo de viaje: El ritmo de viaje otorga bonos o penas en las tiradas de Percances
y Encuentros: Rápido: +1 en Encuentros, -1 Percances. Normal: Sin modificadores.
Lento: -1 Encuentros, +1 Percances. Tabla de Encuentros: Tira 1d6 y aplica los bonos
por ritmo de viaje y cualquiera que aplique:
d6 Encuentros
1 Aldea en pie. Encontráis una aldea que no ha sido alcanzada por la guerra (todavía), pero
escasa de recursos. Podéis convencer a los aldeanos (o intentarán convenceros ellos), d8
aldeanos os acompañarán. Sólo se unirán los débiles.
2 Aldea vacía o cadáveres por doquier. Podéis abastecer la compañía con diferentes útiles
para el viaje (-1 en la próxima tirada de PERCANCES).
3 Aldea atacada. Los Segadores queman y matan a placer. Si impedís la matanza, podéis
abasteceros (ver 2) o convencer (d6) supervivientes
4 ¡Segadores a lo lejos! A lo lejos divisáis una patrulla de Segadores pisándoos los talones.
Os acabarán dando caza. Glortag observará desde la distancia sin intervenir, salvo que sea
retado o provocado.
5 ¡Es una trampa! Veis una aldea que parece desierta. No lo está. Los Segadores os estaban
esperando, ocultos.
6 ¡Emboscada! Los Segadores os atacan por sorpresa en un descanso, por la noche o por el
camino. Glortag observará desde la distancia sin intervenir, salvo que sea retado o provocado.
Nota: Para el número de Segadores, tira D20. Si sale menos de 5, tira de nuevo. Si sale 20, tira de nue-
vo y acumula el resultado. Después, un d%/2 (para saber el % de lobos en la patrulla). La mitad de esos
lobos servirán de monturas a orcos. Si los Segadores son incontrolables en número, y procede, tira d6 para las
bajas de aldeanos de la compañía. Glortag siempre estará acompañado de 3 orcos montados en lobos que no
cuentan para los cálculos anteriores; lo protegerán con su vida, y lo retirarán de la batalla si cae.
d6 Percances
1-2 Un día duro. No hay bajas, pero los recursos escasean. El día siguiente la compañía acu-
mula un +1 a PERCANCES
3 No podemos más. d4 aldeanos ceden al cansancio o a la enfermedad. Perecen en el camino,
o no despiertan tras pasar la noche. Los personajes deben superar TS FOR CD10 o acumula-
rán un nivel más de cansancio hasta el próximo descanso, a causa de alguna enfermedad leve.
4 Accidente. d6 aldeanos perecen durante el día debido a algún accidente: un derrumbe, un
resbalón en un desfiladero, etc... TS REF CD10 a los personajes para no perder d8 daño.
5 El último adiós. Los más débiles no pueden continuar. d8 aldeanos perecen.
6 Epidemia. Probablemente a causa de los cadáveres descompuestos encontrados en el camino,
d10 aldeanos se contagian de una enfermedad que les deja incapacitados. Si los transportan, mori-
rán al día siguiente tras un día de diarreas y vómitos. TS FOR CD10 a los personajes para no caer
enfermos de la misma forma que los aldeanos. Aplica este efecto a los personajes 1 sola vez.

103
Compendio
EL FINAL
El Bastión es una construcción ruinosa, cuyo aspecto de antaño era tal como figura en
el plano. Sin embargo, aún quedan algunas provisiones para subsistir unos días.
Los Segadores han descubierto donde se esconde la compañía, y Glortag ha decidido
lanzar el ataque final: Usa el mismo sistema usado hasta ahora para calcular el número de
Segadores, pero tira 2d20. Glortag participará personalmente en el asalto. La noche del
tercer día, atacarán.
EPÍLOGO
El grupo de Kreos dará su vida por defender a los aldeanos y quizá también por los PJ.
Han decidido hacer algo bien antes de dejar este mundo:
Kreos: Descansa sentado, la espalda contra la pared. Tiene violentos accesos de tos san-
guinolento que tiñen su armadura —Dime que al menos esto lo hemos hecho bien...
Mumn: —Perdona Lux por todas mis ofensas, yo te imploro, oh, señora, ten piedad de tu hijo —
reza antes de lanzarse sobre un imparable grupo de orcos.
Bumper: El mercenario corre con dos niños en brazos, tratando de sacarlos de la ma-
sacre. Primero una flecha en la espalda y luego un golpe de hacha le hacen caer: —Corred,
corred, fuera de aquí... malditos... críos...
Gina y Sender: Permanecen tras una barrera improvisada que está a punto de ceder
ante las hachas orcas: —Oye, Gina, ¿hubieras aceptado una noche de cerveza y música en la ciudad
conmigo? —dice con una fea herida en el costado.
Ella, resollando, le sonríe por primera vez —Eres un buen chico, Sender... un buen chico, créelo.

Plano obra de David F. Fernández “+Skarfester”


104
B.4 El bastión
PERSONAJES
KREOS Guerrero Humano n4
Rasgos: Mediana edad. Cojera. Cota de escamas, escudo mediano.
Trasfondo: Ha abandonado a muchos soldados por salvar la vida. Ha hecho la vista
gorda ante muchos excesos. Traidor.
Claves: [Luchador] [Humano] [Medio] [Humanoide]
FUE 18 DES 12 CON 18 INT 16 SAB 16 CAR 16
FOR+7 REF+3 VOL+3 INI+1 MOV12 PG67 CA17 BC+3
Ataque: Espada larga: impacto 4+d6*, daño d8+d6*+4
Talentos: Entrenamiento marcial* (d6), Recuperación, Crítico mejorado (19-20), Ataque
adicional (1), PE7
BUMPER Bárbaro Humano n3
Rasgos: Silencioso y hosco. Gran Calva. Trasfondo: Violador y asesino de niños.
Claves: [Luchador] [Humano] [Medio] [Humanoide]
FUE 16 DES 10 CON 14 INT 10 SAB 10 CAR 10
FOR+6 REF+0 VOL+0 INI+0 MOV12 PG45 CA12 BC+3
Ataque: Gran Clava: impacto +6, daño 2d4+3+2*
Talentos: Furia*, Resistencia Salvaje, Ataque Temerario, Ataque Adicional (1), PE4
MUMN Clérigo Humano n4
Rasgos: Soez, blasfemo y borracho. Cota de escamas, escudo mediano.
Trasfondo: Ha perdido la fe a causa de los horrores de la guerra.
Claves: [Sacerdote] [Humano] [Medio] [Humanoide]
FUE 12 DES 10 CON 16 INT 16 SAB 16 CAR 10
FOR+3 REF+3 VOL+6 INI+0 PG54 MV12 CA16 BC+3
Ataque: Martillo de Guerra +4, daño 1d8+1
Hechizos de ataque: +6, CD Hechizos 14, PP20
Talentos: Magia divina, Expulsar Muertos Vivientes, PE6
Hechizos: [A Voluntad]: Fulgor, Guía Divina, Remendar, Resistencia.
GINA Señora de las Bestias n3
Rasgos: Nervuda, dura y desdeñosa con Sender y su enamoramiento. Cuero tachonado.
Trasfondo: Ha aprendido que ser cruel te hace más fuerte. Asesina.
Claves: [Luchador] [Humano] [Medio] [Humanoide]
FUE 16 DES 17 CON 16 INT 10 SAB 12 CAR 14
FOR+6 REF+3 VOL+2 INI+3 PG48 MV12 CA14 BC+3
Ataque: Lanza +6, daño 1d8+3; arco corto +6, daño 1d6+3
Talentos: Compañero animal (Lobo Salvaje: “Colmillo”), Comprensión animal, Ataque adicional

105
Compendio

“Colmillo” [Bestia][Grande]: N3, F17 D15 C15 I3 S12 C7 / F3 R2 V1 / INI2 MOV20


CA14 PG42 Ataque Mordisco 2d6+3P. Tal: Oído Agudo, Olfato Agudo, Tácticas de
manada.
SENDER Explorador Humano n3
Rasgos: Joven, inexperto y enamorado de Gina. Cuero
Trasfondo: Ha matado, robado y violado, siempre siguiendo a otros
Claves: [Luchador] [Humano] [Medio] [Humanoide]
FUE 13 DES 16 CON 14 INT 9 SAB 12 CAR 6
FOR+5 REF+3 VOL-1 INI+3 MOV12 PG45 CA14 BC+3
Ataque: Arco Largo: +6, daño 1d8+3; Dos espadas cortas: +6, Daño 1d6+3 / 1d6
Talentos: Cazador de Monstruos [Bestia][Trasgo], Guía Experto (I), Precisión del Caza-
dor, Ataque adicional
GLORTAG
Rasgos: Labio leporino, inteligente para ser ogro, propenso a la ira.
Claves: [Grande][Gigante]
FUE 19 DES 8 CON 16 INT 5 SAB 7 CAR 7
FOR+4 REF-1 VOL-2 INI-1 MOV12 PG59 CA11
Ataque: Gran clava +6, daño 2d8+4G; Jabalina +6, daño 26d+4P
Talentos: Visión oscuridad 18m
“lobo lampiño” [Bestia][Grande]: N3, F17 D15 C15 I3 S12 C7 / F3 R2 V1 / INI2
MOV20 CA14 PG42 Ataque Mordisco 2d6+3P. Tal: Oído Agudo, Olfato Agudo, Tác-
ticas de manada.
LOBOS
Claves: [Bestia][Medio]
FUE 12 DES 15 CON 12 INT 3 SAB 12 CAR 6
FOR+1 REF+2 VOL+1 INI+2 MOV 16 PG 11 CA13
Ataque: +3 Daño 2d4+2P
Talentos: Oído agudo, Olfato agudo, Tácticas de manada.
ORCOS
Claves: [Humanoide][Medio][Trasgo]
FUE 16 DES 12 CON 16 INT 7 SAB 11 CAR 0
FOR +3 REF +1 VOL+0 INI+1 MOV 9 PG 15 CA13
Ataque: Gran hacha +5 Daño 1d12+3C; jabalina +5 Daño 1d6+3P
Talentos: Visión en la oscuridad 18m; Agresivo: como acción adicional, puede moverse
hacia un blanco hostil que pueda ver.

106
B.5 Un Monstruo “Los monstruos son reales, y los fantasmas
también: viven dentro de nosotros y, a veces, ellos
entre Nosotros ganan”. Stephen King

INTRODUCCIÓN
Todo empezó hace treinta años. Ríhogar, al sur de Valdheim, se había convertido en
una localidad de más de ocho mil habitantes, donde los viajeros paraban para descansar y
gastar sus monedas antes de tomar caminos más solitarios.
Entonces comenzaron a desaparecer los niños. Pocos años después hizo aparición El
Fantasma. Una mujer vaporosa de humo verde, rostro pálido y ojos redondos y vacíos,
comenzó a recorrer las calles en la noche, aullando de forma antinatural. La sombra de
una mujer afligida.
El clérigo Hrusten decidió abrir las puertas del templo de Lux, para que las familias que
lo desearan dejasen a sus hijos pasar la noche bajo la protección de la diosa. Pero los ni-
ños siguieron desapareciendo.Los años pasaron, y el fantasma siguió atormentando a los
ciudadanos. Cuando el anciano Hrusten cayó enfermo, Valdheim envió al joven aprendiz
Jasper para cuidar de Hrusten hasta su muerte.
CLAVES
El clérigo Hrusten ha vivido toda su vida con una obsesión malsana y enfermiza hacia
los niños. Los que él mismo secuestraba acababan encerrados en la sala inferior del
templo, que el viejo clérigo descubrió por accidente y que han sido acondicionadas por el
mismo Hrusten.
El Fantasma no es más (ni menos) que el espíritu de una de las madres que decidió
acabar con su vida tras la desaparición de su hijo. Su dolor atormenta a toda la ciudad,
buscando los restos de su hijo, que descansan en lo más profundo del templo de Lux,
donde ella no puede entrar.
La edad y salud de Hrusten ha acabado por postrarlo en cama. Esto, unido a la apari-
ción de Jasper, ha hecho que la desaparición de niños haya cesado. Todo esto es demasia-
do reciente como para que nadie pueda sacar conclusiones. Ríhogar culpa al fantasma de
las desapariciones.
Jasper no sabe nada sobre el misterio de Ríhogar. Él sólo quiere encontrar una solución
para el mal que no consiguió vencer Hrusten.
DESENCADENANTE
El grupo llegará a lo que parece un gran pueblo (o pequeña ciudad), sumido en una nie-
bla la mayor parte del día. Los habitantes tienen un rostro ceniciento, con ojos hundidos,
aspecto cansado y actitud apática. Se mostrarán muy poco acogedores con los viajeros,
e incluso violentos si les hurgan en los motivos de su aflicción. Sólo Jasper mantiene la
esperanza.
Si los PJ muestran interés por visitar la ciudad, podrían encontrar a Jasper dando un
discurso en la plaza del pueblo: tirada SAB CD10 para escuchar las voces:
108
B.5 Un monstruo entre nosotros
—Mantened la esperanza. Nix no es todopoderoso, pero es paciente. Ésa es su fuerza.
Minar la esperanza, la fe, hasta que nuestra alma sea tan débil como una vela a punto de
consumirse.
—La luz de Hrusten ha sido una guía para todos, pero no os engañaré: es muy anciano.
Sin embargo, mi fe y esperanza es inquebrantable. La luz de Hrusten vive en mí.
Pese a su apasionamiento, la inexperiencia se trasluce en sus gestos y su voz.
LA MISIÓN
Las calles de Ríhogar: Tira en la tabla de SUCESOS todos los días al caer la noche.
Cuando en la tabla aparezca “*”, Los PJ deben superar una TS VOL CD10, o acu-
mularán un nivel de agotamiento para el día siguiente, a causa de una noche de
terror. Si aparece “#”, TS VOL CD10: en caso de fallar, los PJ perderán 1d4 en su
puntuación de Carisma (la puntuación, no el bono). En caso que el Carisma llegue a
0, al pobre incauto le espera una cómoda celda en el Sanatorio Mental de Ríhogar. Habrá
otras situaciones o lugares fuera de la TABLA DE SUCESOS, donde deberás aplicar “#”.
Durante el día, la niebla provoca que el lugar obtenga [Visibilidad Reducida]. Por la no-
che, [Sin Visibilidad]. Habitantes rezagados se mueven entre la niebla portando candiles.
Los cascos de los caballos repiquetean en el empedrado. Las ruedas de los carros crujen
entre las calles.
El templo: Jasper cuida de Hrusten (ahora postrado en la cama) y atiende asuntos do-
mésticos. Al atardecer, igual que hacía Hrusten, abre las puertas del templo.
El Sanatorio Mental: Una vieja y destartalada mansión hace las veces de Sanatorio para
los habitantes que han sucumbido a la aflicción, la locura y la enfermedad por falta de
sueño. El antiguo propietario, un noble del lugar, cedió los terrenos a Ríhogar y se mar-
chó para no volver. La mayoría de pacientes son padres y madres que en algún momento
perdieron a sus pequeños. A los enfermos les atienden (pobremente) los pocos familiares
que todavía no se han cansado de ellos. Jasper también colabora en cuanto sus deberes
se lo permiten. En una celda oscura malvive Zessy, una niña trastornada, la única que
consiguió escapar de las garras de El Fantasma. La realidad es que escapó, pero del nivel
inferior del templo, y de la terrible custodia de Hrusten. La niña no habla, pero la celda
es un enorme mural de dibujos donde aparece una recurrente figura oscura rodeada de
niños, en situaciones perturbadoras “#”. Sólo una tirada de INT CD20 podría arrojar
algo de luz: El ser representado en la mayoría de dibujos no es El Fantasma, parece otro
ser. El Fantasma también está representado, rodeado de niños, pero se atisban ligeras
diferencias (cabello largo, figura de mujer...).
Zessy se tornará violenta si algún hombre intenta tocarla.
d8 Sucesos nocturnos
1 Una noche tranquila.
2 Pesadillas. Como niños perdidos entre una bruma infinita… hasta que El Fan-
tasma os acoge en su oscuro seno, frío y mortal. “*”
3 Un lamento en la noche. El aullido antinatural de El Fantasma llega desde la
distancia, incansable hasta el amanecer. Tan agudo, tan chirriante, que penetra en
el cerebro “*”, “#”

109
Compendio
4 Está aquí. Jirones de niebla verde se mueven en las calles, entre lamentos terrorí-
ficamente cercanos. El Fantasma espera en cualquier esquina, vigilante, buscando
a su hijo. Atacará a cualquiera que la aceche (luchará hasta perder ½ de sus PG).
Puede seguirse el rastro por una leve perturbación en la niebla, y/o el ronroneo
similar a un gato en celo que anuncia la proximidad del Fantasma (cuando no
aúlla). “*”, “#”
5 Consumido por la locura. Escoge un PJ al azar, preferiblemente alguien espe-
cialmente sensibilizado con la situación. TS VOL CD15 para evitar una “enfermi-
za empatía” con El Fantasma. Durante la noche buscará niños entre las sombras,
sin saber el motivo. Se mostrará hostil con cualquiera que intente impedírselo. Al
despuntar el alba, debe superar TS VOL CD10, o intentará suicidarse (si no lo
consigue, volverá a la normalidad).
6 ¿Qué es esa sombra en la pared? Escoge un PJ al azar. Un rostro parece ob-
servarlo entre las sombras. Sólo lo ve él. Por más que se acerque, el rostro parece
estar a la misma distancia. El Fantasma le atacará 1 vez cada 2 horas hasta el ama-
necer, tanto si está bajo techo como a cielo abierto. “*”, “#” para el implicado.
7 El terror desatado. Un grito desgarra la noche. Luego otro. Varios cadáveres
yacen en las calles, incluso dentro de sus casas. El Fantasma está desbocado y
sediento de sangre. Atacará a cualquiera hasta el final “*”, “#”
8 Visita a Zessy/templo de Lux d20: 1-10 Zessy, 11-20 templo.
Templo: El Fantasma rondará aullante los alrededores del templo, como si detecta-
ra algo (los restos de su hijo). Jasper observará aterrorizado desde los ventanales.
Zessy: El Fantasma se desplazará al Sanatorio, y allí pasará la noche con Zessy,
mesándole los cabellos mientras la niña duerme entre sus brazos.
EL FINAL
El Templo de Lux
1. Escaleras. Una débil corriente de aire se cuela bajo una estatua de Lux (SAB CD15).
Una vez retirada, escaleras que descienden hasta una oscura estancia. De las paredes cuel-
gan candiles apagados. Aplica [Sin visibilidad] a todo el lugar.
2. Pila purificadora. El agua, antes sanadora, ahora hace perder 2d8PG a cualquier per-
sonaje no [maligno] a no ser que sea purificada de nuevo. En las paredes hay representacio-
nes en relieve de Lux, todas con el rostro de la diosa oculto por un pedazo de tela gris. El
sonido de unas risas infantiles (SAB CD10) llega desde (3) —¿Venís a liberarnos? —dicen
3. Cámara mortuoria. Un hedor insoportable esta estancia. Las moscas revolotean sobre
7 bultos amortajados la rodean. 1 Grupo de Esqueletos permanece amortajado en el
bulto del final. Si la mortaja es retirada, el grupo atacará, y otros 2 grupos harán lo propio
desde los bultos adyacentes. Tras un primer ataque, los Grupos huirán entre risas, como
en un macabro juego. El resto de los bultos guardan restos de pequeños cadáveres “#”.
4. Sala de rezos. Las estatuas que representan a Lux y sus Aspectos mantienen el rostro
oculto al igual que en (2).
5. Confesionario. Un pequeño receptáculo ocupado por un pequeño ataúd vacío.
6. Confesionario. El ataúd contiene ropas de niños “#”. Bajo ellas, una daga maldita de
110
B.5 Un monstruo entre nosotros
filo curvo +1 al ataque, que hace d8 de daño extra (O). Su nombre es “Sedienta”, imbuida
de poder oscuro. Pierde sus propiedades si no ha probado la sangre 24h antes de ser em-
puñada. Si pasa una semana sin probarla, obligará al que la empuñe a una TS REF CD15.
Si falla, recibe un ataque. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño. En el momento de coger
la daga, dos grupos de esqueletos saldrán de (8) para atacar a los PJ.
7. Confesionario. El ataúd contiene ropas de adulto sin orden ni concierto (delantales de
posadero, cotas de luchador, incluso ropa de mujer).
8. Confesionario. El Grupo de Esqueletos atacará si no han salido antes. Unas risitas
apenas audibles SAB CD20 podrían advertirles. Tras el primer ataque, correrán en direc-
ción a (12).
9 y 10. Confesionario. Los ataúdes contienen ropas de niño.
11. Estatua. El rostro de Lux parece mirar a los PJ, advirtiéndoles “#”. Llegado a este
punto, Jasper no querrá continuar, aterrorizado. Una tirada de CAR CD20, un buen roleo
(o haber forjado una relación con él), podrán convencerle.
12. Capilla. “#” El lugar donde Hrusten se siente a salvo de su propia conciencia. El
atril está cubierto de sangre seca. El libro es un enfermizo tratado de obsesión y maldad
pura, sin cortapisas ni referencias a Lux o a la piedad. Cuando lleguen al libro, 3 Grupos
de Esqueletos entrarán en la capilla y permanecerán a la espera hasta que los ataúdes
que rodean la estancia sean abiertos, y los cadáveres de los niños, descubiertos. Una vez
abiertos todos, el grupo de esqueletos reirá de felicidad mientras sus pequeños cuerpos se
convierten en polvo.
NOTA: Los grupos de esqueletos lucharán con Desventaja, si lo hacen
ante el rostro descubierto de Lux. Válido para todas las estancias.

1
5 6 7
11
2 4 12
8 9 10
3

Plano obra de David F. Fernández “+Skarfester”


111
Compendio
EPÍLOGO
Jasper sacará los restos al exterior, para que los familiares lloren a sus hijos desapare-
cidos. El Fantasma aparecerá tomando el cuerpo de su hijo, y con él entre sus brazos,
llorará de felicidad ante el grupo antes de desaparecer.
—Me preguntaba cuando lo descubrirías —dice Hrusten entre toses. Jasper está sentado a
los pies de su cama.
— ¿Por qué? ¿Cómo caíste bajo el influjo de Nix? —pregunta Jasper, horrorizado.
—Nix —dice apesadumbrado—… él sólo es la sanguijuela. El mal es nuestro. Ahora, hazlo.
Jasper acaba asfixiando a Hrusten con la almohada. Más tarde abandonaría sus votos,
para acabar sus días en una casa solitaria junto a sus demonios.
PERSONAJES
JASPER Aprendiz de Clérigo
Claves: [Bueno] [Humano] [Medio] [Humanoide]
FUE 10 DES 10 CON 10 INT 10 SAB 10 CAR 10
FOR+0 REF+0 VOL+0 PG4 MV12 CA10
Ataque +2, daño 2d4 (bastón)
EL FANTASMA n8
Claves: [Muerto viviente] [Medio]
FUE 10 DES 13 CON 10 INT 11 SAB 12 CAR 17
FOR-1 REF+6 VOL+3 PG80 MV15(volar) CA14 BC+5
Resistencia a daño: [A], [F], [R], [T], [G*], [C*], [P*] *No mágico.
Inmune [E], [O], [V]; y a los estados: [Aturdido][paralizado][envenenado][encantado][asustado]
[apresado][petrificado][derribado][incapacitado]
Toque fulminante (c.a.c): +10, daño 5d8+3O
Atadura: Una vez derrotado, regresa la noche siguiente.
Apariencia horrenda: 18 metros o menos, TS SAB CD13, o [Asustado] 1minuto. Si falla
por 5+, envejece d4x10 años. Víctima puede repetir tirada al final de cada turno. Con
TS exitosa o fin del efecto, pasa a ser inmune a Apariencia horrenda.
Talentos: Visión oscuridad 18m, movimiento intangible (como [Terreno Difícil])
GRUPO DE ESQUELETOS
Claves: [Maligno] [Pequeño] [Muerto viviente]
FUE 8 DES 18 CON 11 INT 1 SAB 10 CAR 3
FOR+0 REF+4 VOL+0 PG36 MV15 CA14 INI+4
Mordiscos: +6 ataque, daño 2d6C o d6 si el grupo tiene 18 o menos PG. Si daño, TS
FOR CD13: fallo: 4d6O, éxito: ½
Talentos: Resistencia daño [C], [G], [P]; Inmune Estados: [encantado][asustado][apresado]
[paralizado][petrificado][derribado][frenado][aturdido]. Grupo: El enemigo lucha como uno.
Pueden ocupar el espacio de otro personaje (trepando por su cuerpo, por ejemplo).
112
“Yo creo que mi cuerpo no es nada más que la
escoria de mi mejor ser. De hecho, que se lleven mi
B.6 El Secreto de Elena cuerpo, quienquiera que vaya a hacerlo, digo, ése
no soy yo”. Moby Dick

INTRODUCCIÓN
Puertoceniza es tierra de temerarios piratas. Sus barcos surcan las aguas sembrando el
terror a su paso. Pero los rumores han comenzado a circular en la ciudad. Un pirata se ha
hecho con el control del estrecho entre Puertoceniza y la tierra del Peñón de fuego. Nadie
ha visto su nave, ni siquiera una prueba de su existencia, salvo los navíos a la deriva de
otros piratas o mercantes que llegan incluso a los puertos, silenciosos, destrozados, vacíos.
Un viejo pero desconocido pirata llamado Deiven ha atracado en el puerto de Puer-
toceniza con una imponente nave, “El Secreto de Elena”, cargada hasta los topes de
pertrechos y acompañado de una tripulación de (30) mercenarios venidos de los confines
de Valdanar, dispuestos a dar caza al misterioso pirata.
CLAVES
Hubo antes otra nave llamada “El Secreto de Elena”. Deiven fue grumete cuando sólo
era un niño. El secreto que hacía honor al nombre del barco era que su capitán, Firon
“lengua salada”, permitía que su hija Elena viajara entre la tripulación disfrazada de chico,
pues la joven amaba el mar sobre todas las cosas. Hasta que un día Firon asaltó un mer-
cante procedente del otro lado del mar, hallando entre montañas de oro y gemas, un rubí
del tamaño de un puño, rojo como la sangre.
Tal fue la atracción que ejerció el rubí entre la tripulación que se amotinaron, desollan-
do en vida a Firon y embadurnando su cuerpo con sal marina. Elena se descubrió ante
los alaridos de su padre. Durante dos años fue esclavizada de formas terribles, y su antaño
bello rostro quedó deformado por los excesos de la tripulación. Sólo el joven Deiven,
todavía un niño, se mantuvo al margen de aquella atrocidad.
Elena, ciega, sorda y mutilada, encontró el rubí. Sin saber cómo, ni porqué, llegó a con-
jurar una maldición, atando a la tripulación a su servicio eterno. Elena, convertida en una
[Muerto Viviente] junto a su nueva tripulación de Esqueletos, dejó huir a Deiven al otro
lado del mar. El joven creció, convirtiéndose en un notable pirata. Pero lejos de olvidar
el mar y los horrores que vivió al servicio de Firon, se obsesionó con el poder de Elena,
y en el otoño de su vida decidió arrebatárselo para vivir y navegar eternamente. Para ello
se gastó todas sus riquezas en la construcción de una réplica exacta de “El Secreto de Ele-
na”, y persiguió rumores hasta llegar a Puertoceniza. Ahora prepara una tripulación para
ir en busca de Elena, arrebatarle el rubí y así su poder.
DESENCADENANTE
—Soy un hombre que no paga con promesas. Daré una 1pr a todo hombre adulto o niño que acceda a
embarcar bajo mi mando. Los tesoros del pirata misterioso serán repartidos a partes iguales de la misma
forma. Será entonces cuando me devolveréis la moneda que hoy os ofrezco —asegura sobre la pasarela
que conduce a “El Secreto de Elena”.

114
B.6 El secreto de Elena
—El mar nos llama ¿no lo oís? No demoraré mucho más mi estancia lejos de su abrazo.
LA MISIÓN
Deiven no descansará hasta avistar a Elena. Una vez encontrada, piensa perseguirla
hasta los confines del mundo si es necesario, para abordarla y robarle el rubí. Lee las esta-
dísticas de Deiven, la tripulación y el barco para familiarizarte con ellos.
Aparte de las situaciones no planificadas que se vayan presentando, deberás tener en
cuenta los siguientes aspectos de la misión: Cuaderno de bitácora (d6), Motín, Clima-
tología (d4) y Encuentros con El Secreto de Elena (d6). Lanza los dados indica-
dos cuando el barco zarpe.
Cuaderno de bitácora (d6)
El resultado indicará los días transcurridos antes de un posible Encuentro con El
Secreto de Elena. Compara el resultado acumulado en la tabla de Motín.

d4 Climatología*
1 Buenos vientos. buena temperatura, vientos favorables…
2 El vaivén de las olas. Una TS FOR CD10 diaria para no echar la comida por
borda…
3 Mar embravecido. Las tiradas para pilotar la nave tienen Desventaja.
4 ¡Tormenta! Igual que 3. Todas las tiradas de Atributo, Ataque o Salvación basadas
en DES tienen desventaja.
*El clima indicado persistirá durante los días indicados en el Cuaderno de bitácora.

Días Motín* (Probabilidad)


1-9 10% —Quizá debiéramos lanzar al mar a ese viejo loco y repartirnos el botín.
10-19 20% —Está obsesionado con ese pirata... nos conducirá a todos a la muerte.
20-29 35% —No quiere el botín. Busca a una mujer del barco... moriremos todos.
30+ 50%+1% por cada día por encima de 30 —No pienso entregar mi vida a un
imposible, sin comida, sin agua...
*Sofocar el motín exige tiradas de CAR con resultado variable: CD10: 1/3 de la tripulación abandona
el motín; CD15: 1/2; CD20: motín sofocado.

d6 Encuentos con “El Secreto de Elena”*


1-3 La soledad del navegante.
4 ¡Objetivo a la vista! Elena esperará hasta una distancia de d100 metros. A partir
de ahí intentará huir (en realidad, alejar en lo posible de la costa a Deiven).
5 ¡Nos siguen! Elena aparecerá entre una bruma mágica a una distancia de d100
metros. A partir de ahí iniciará una persecución con el fin de abordar la nave de
Deiven.
6 ¡Nos atacan! Elena aparece de entre la bruma, abordando por sorpresa.
*PERSECUCIÓN: las naves navegan a un máximo de 30 metros por turno (10 nudos). Es necesaria
una tirada de DES para dirigir la nave en una persecución. Cualquiera que intente dirigir la nave que

115
Compendio
no sea Deiven, Elena, o no tenga un trasfondo marítimo, no puede usar su posible competencia de DES
a la tirada. Elena no sufre la posible Desventaja a causa del clima. Se realizan tiradas separadas para
los dos capitanes: CD10: 15 metros, CD15: 20 metros, CD20: 30 metros (esa es la velocidad que las
naves alcanzarán ese turno).
*ABORDAJE: Elena usa ganchos para inmovilizar la nave enemiga; pasarelas (5) para que crucen los
esqueletos, mientras otros se lanzan al agua para después trepar por el casco. Elena lanza un total de 30
esqueletos, huyendo si sus huestes son derrotadas. Ella no luchará por debajo de la ½ de sus PG.
Para el combate entre ambas tripulaciones, tira d4 por bando cada dos turnos para calcular las respectivas
bajas. Cada diferencia de 5 en uno u otro bando, aumenta en 1 el nivel de dado para la facción con ventaja
(d6...d8...). Las balistas de las naves pueden usarse contra los enemigos, causando 1 baja extra cada dos
turnos por cada balista que se use (ten en cuenta la posición de los barcos en el momento del abordaje para
poder usar las dos balistas). Las balistas tan sólo necesitan de 1 artillero para usarla correctamente.
NOTA: si la tripulación de Elena es derrotada o su nave es dañada lo suficiente, querrá huir para
regresar en el próximo Cuaderno de bitácora con el barco y la tripulación intactos.
EL FINAL
El Secreto de Elena (nave maldita)
1. Castillo de proa. Restos de huesos por todas partes. Algunos restos sobre las balistas
se recompondrán para usarlas contra los PJ (están listas para disparar, +3(1d6+6)[G]). Al
mismo tiempo, (2) esqueletos saltarán del interior del bote, y otros (2) del bote ubicado en
(2), con los arcos preparados.
2. Castillo de popa. (2) esqueletos saldrán del interior del bote (si no han salido an-
tes, ver 1). Cualquier personaje que toque el timón debe superar SAL VOL CD10 o se
aferrará, [Paralizado], al timón, hasta que alguien libere sus manos superando una tirada
enfrentada de FUE. Al mismo tiempo, la maroma (animada) se enroscará en otro perso-
naje si no supera una SAL REF CD15, para lanzarlo a continuación al mar si no supera
una tirada de Atributo de FUE CD15.
3. Cubierta. La maroma se aproximará sinuosamente a los PJ. Todavía conserva el alma
de uno de los anteriores piratas de Firon. Desea salir del barco y es capaz de anudarse
y desanudarse a voluntad, si se le pide. Sin embargo es tímida y miedosa, y pedirle algo
requiere superar una tirada de CAR CD10. Si se pega la oreja en la puerta que conduce a
(9), puede escucharse una tonada marinera cantada por varias voces.
4. Pasillo. Estrecho y en mal estado.
5. Camarote de oficiales. Húmedos y nauseabundos, esconden 25pn en un armario,
entre cangrejos vivos y ropa podrida.
6. Estancia de reuniones. Una lámpara de araña oscila colgada del techo. El chirriante
sonido puede oírse desde fuera.
7. Camarote de Elena. Dibujos y relatos inconexos de amor al mar descansan sobre la mesa.
En uno de los armarios pueden encontrarse diversos recuerdos de puertos lejanos. SAB CD10
permite descubrir (3) ostras cerradas. (2) de ellas contienen sendas perlas de valor 30pn cada
una. La otra contiene un líquido verde y venenoso al contacto (SAL FOR CD10 o muerte por
necrosis). Olerla previamente puede advertir del hediondo olor que encierra.
8. Escaleras. Ver 9 y 10.
9. Comedor. Desde el exterior puede oírse una canción pirata cantada a coro. “Acariciar tus

116
B.6 El secreto de Elena
olas, saborear tu espuma y sal, sumergirme en lo más oscuro… ¡oscuro y sal, espuma y sal!”.
En cuanto se abra la puerta, la canción dejará de sonar, revelando una estancia vacía.
10 Escaleras. Descender estas escaleras sin cantar la canción de (9) obliga a una SAL
VOL CD15. Quien la falle saldrá en (8) y, [Encantado], se dirigirá a la cubierta para arro-
jarse al mar (para “sumergirse en lo oscuro”). Este estado desaparece al oír la canción.
Quien supere la SAL, también saldrá en (8), pero sin más efectos. Bajar las escaleras
entonando la canción, conduce a la cubierta inferior. Bajar por (8) conducirá a (10) o a la
cubierta inferior en los mismos términos.
11. Aseo. Sin más
12. Pequeño almacén. Vacío
13. Un esqueleto se retuerce desmembrado bajo el ancla.
Cubierta inferior
Aquí espera Elena. Usará su acción Bonus para llamar a la Horda de Ratas de (16) y (17) y
enfrentar a los PJ. En (15), varios esqueletos con reminiscencias de su vida pasada perma-
necen encadenados mientras cumplen condena eterna tras los barrotes. Piden comida y
agua como si tuvieran un lugar en su cuerpo donde depositarla.
18. Bodega. El suelo está sembrado de “polvo flamígero”. Cualquier antorcha o luz por
combustión tiene un 15% cada turno de provocar un incendio que quemará un nivel del barco
cada 3 turnos. Con una INT CD15, un espacio secreto revelará el rubí que Deiven tanto desea.
EPÍLOGO
Deiven se lanza entre las llamas hasta alcanzar el rubí. Sus ropas comienzan a crepitar
entre el fuego que se extiende en la bodega y las sombras que emergen de la joya. Jamás
pensó que Elena no compartiría su secreto con nadie.

117
Compendio

PERSONAJES
DEIVEN Pirata n2
Claves: [Humano] [Medio] mano amputada sustituida por un garfio
FUE 11 DES 14 CON 12 INT 11 SAB 13 CAR 11
FOR+1 REF+2 VOL+1 PG22 MV12 CA13 BC+2
Multiataque. +4 alfanje (1d6+2)[C], +4 garfio (1d4+2)[P]
Talentos: competente en tiradas relacionadas con el mar
ELENA Muerto Viviente n3
Claves: [Maligno][Medio][Muerto viviente] Desfigurada, cabello largo
FUE 16 DES 17 CON 10 INT 11 SAB 10 CAR 8
FOR+3 REF+3 VOL+0 PG30 MV12 CA13
Mordisco +5 (2d8+3)[P]; Garras +5 (2d6+3)[P] Paralizante
Talentos: Inmune a expulsión, Visión de la Oscuridad 24m INV [V]; Inmortal (regresa
de los muertos al poco tiempo si no se la separa del rubí); Llamar a la Horda de Ratas:
como acción Bonus, puede llamar a una Horda de Ratas.
ESQUELETOS n1
Claves: [Maligno] [Medio] [Muerto viviente]
FUE 10 DES 14 CON 15 INT 6 SAB 8 CAR 5
FOR+2 REF+2 VOL+0 PG12 MV12 CA13
Espada c.: +3(1d6+2)[C]; Arco corto: 32/128m +3(1d6+2)[P]
Talentos: Visión en la oscuridad 24m; INV [O] VUL [G]
PIRATAS n1
Claves: [Humanoide] [Medio]
FUE 13 DES 12 CON 12 INT 10 SAB 11 CAR 10
FOR+1 REF+1 VOL+0 PG11 MV12 CA12
Alfanje: +3(1d6+1)[C]; Hacha de mano: 8/24 +3(1d6+1)[C]
Talentos: Comp. DES relacionada con acrobacias/trepar
HORDA DE RATAS n5
FUE 10 DES 16 CON 10 INT 6 SAB 2 CAR 5
FOR+0 REF+3 VOL+0 PG12 MV16 CA18 INI+5
Tantos ataques como nivel actual. Máx 2x enemigo. Mordisco: (1d6+2+nivel de Horda)
Talentos: CA: se resta 1 x nivel Horda. PG: el nivel de Horda baja en uno por cada
PG=0, entonces se reinician los PG. Si el nivel llega a 0, muere. Olfato agudo.

La “Horda de ratas” es creación de Daniel Andujar.


118
1
2

5 9
7 13
4 10 13
6 8 11 12

15
17 16
14

18

Plano obra de Eneko Menica.


119
B.7 Herencia “Confiemos en la buena fe de los hombres y en
la benevolencia de los reptiles”. Sin perdón

NOTA: Esta Búsqueda está pensada para un solo PJ. Puedes jugarla como una nueva aventura o
como un episodio del pasado del personaje. Deberás ajustar la dificultad según su nivel.
INTRODUCCIÓN
En las Tierras sin Rey, a escasos kilómetros al sur del Bosque de los Héroes y en la
orilla este del río envenenado, vive la familia Cokran. Tras la muerte de su marido, Jane
Cokran decidió quedarse junto a sus dos hijos en la solitaria granja que una vez compartió
con su marido, y que él construyó con sus propias manos.
Key era un conocido bandido y Espada de Alquiler que murió hace seis meses durante
una escaramuza en el Bosque de los Héroes. Tras su muerte, Jane lucha por salir adelante
pese a las penurias por la falta de ingresos que Key proporcionaba fruto de sus golpes.
Sheep Tolen, jefe de la banda a la que pertenecía Key, no ha dejado de visitar a Jane
desde la muerte de su marido, para insistir en la necesidad de que abandone la precariedad
de la vida en la granja, se instale en Mulethorn y se deje ayudar económicamente por él.
CLAVES
1. Jane siempre rechazó la forma de vida de su marido, sobre todo después de ser padres.
Así que él robó el botín de una de las escaramuzas de la banda (30pr). Su plan consistía
en ocultárselo a la banda (lógicamente) y a Jane (para no involucrarla). Una vez olvidado
todo, Key abandonaría la banda y se marcharía con su familia para siempre.
2. Sheep mató a Key al descubrir que había robado el oro. Jane nunca llegó a saber de su existencia.
3. Las visitas de Key a Jane tienen tres motivos: 1- Sondear lo que sabe del botín; 2-
Alejarla de la granja, pues sospecha que pudiera estar escondido en la propiedad; 3- La
atracción que siente por la mujer.
4. Key escondió el botín en el sótano de la casa, lugar que Jane desconoce.
DESENCADENANTE
Jane encontró al PJ inconsciente (hila los motivos por los cuales podría estar allí, en las
Tierras sin Rey, herido y en medio de la nada), lo llevó a la granja y le curó las heridas.
Mientras descansa en la cama, el PJ escucha la voz de un hombre al otro lado de la puerta.
—¿Seguro que no necesitas dinero, Jane? Key no solo era mi mejor hombre, era mi amigo. Acepta mi
dinero y llévate a tus hijos a Mulethorn o a Frontera. Quizá yo pudiera —se hace el silencio. —¿Él
nunca te habló de marcharos? Ganó suficientes nobles para hacerlo.
—No quiero nada de vosotros, Sheep. Ha sido esa vida de pillaje la que me ha dejado en esta situación, sin
dinero, sin Key. No debí casarme con él. Pero me dio a mis hijos, y de eso no me arrepiento. No nos iremos.
LA MISIÓN
La paciencia de Sheep se ha agotado. Solo la atracción que siente por Jane ha impedido
que asalte la granja y los mate a todos. Piensa que es una desagradecida al rechazar su ayu-
da; además, es la viuda de una rata traidora. Jane decidirá hasta dónde le obligará a llegar
120
B.7 Herencia
para recuperar su botín.
Tira un d4 y un d8. El d4 indica los días
transcurridos hasta el primer Incidente. Los
días (con Incidente incluido) sucederán como
se indica en la “Vida en la granja”. El d8 indi-
ca el tipo de Incidente.
LA VIDA EN LA GRANJA:
Las tierras de cultivo (huertos) se encuen-
tran la oeste del mapa, a dos kilómetros a
pie de la granja. Al noreste, tras un pequeño
bosquecillo se encuentran los pastos para el ganado a cuatro kilómetros.
La tabla de abajo indica las tareas comunes de la granja y las tiradas que precisa. Ten en
cuenta, a la hora de repartirse las tareas, que Jane y su hijo menor Tim (seis años) están
siempre juntos. Jake (catorce años) puede abordar su tarea sin ayuda.

nº Descripción/Horas necesarias
1 Sacar el ganado. Son 7 vacas. Dos tiradas de Atributo SAB diarias, CD10. Un
fallo implica 2 horas más de trabajo; dos fallos implican el extravío de una vaca. 8
horas/día.
2 Tareas domésticas. Tirada de DES CD10. Un fallo implica 3 horas más de traba-
jo. 8 horas/día.
3 Cuidado de los huertos. Tirada de SAB CD10. Un fallo afectará en la cosecha. 2
horas/días alternos.
4 Reparaciones en la finca. Un total de 3. Tiradas de DES CD10. Cada fallo acu-
mula 1 hora más de trabajo. 3 horas/días alternos.
Nota: 1 persona por tarea. Si la abordan 2, se obtiene ventaja. Un crítico permite acabar en la mitad de
tiempo. Una pifia lo dobla.
d8 Incidentes
1 Días tranquilos
2 ¿Qué ha pasado? Una ventana rota, el cercado aparece dañado… +2 horas a la
tarea (4). Un aviso de Sheep.
3 Disuasión. En los desplazamientos para las tareas, salvo la (2), podrán observarse
los cuerpos de pequeños animales colgados de las ramas o degollados en el camino.
4 El jabalí. Han atraído un jabalí a los huertos para que los destruya. 35% de
encontrarlo allí. Se puede seguir su rastro con Tirada de SAB CD15 hasta su gua-
rida. La tarea (3) +4 horas necesarias. Si el problema se resuelve y sale de nuevo el
resultado, serán dos hombres los que se encarguen de continuar los destrozos.
5 Hay alguien en la casa. Dos hombres encapuchados entran en la casa para
registrarla, mientras los ocupantes duermen. Uno vigila fuera. Una Tirada SAB
CD20 despertará al PJ.

121
Compendio
6 Impulsivo. Si no ha habido incidentes antes de este resultado, tira de nuevo. En
caso contrario, Jake tomará sus hachas de mano y se lanzará a escondidas para
descubrir qué está pasando. Se internará en los bosques con un 50% de vérselas
con el incidente (7).
7 Emboscada. 1d4 hombres de Sheep atacarán al encargado de la tarea (1),
ocultando su identidad, dejando inconsciente a la víctima y extraviando las vacas
(podrán recuperarse 1d4 en una búsqueda posterior).
8 Fin del juego. Sheep, ofuscado, se presenta junto a sus hombres ante la puerta
de la granja. O Jane entrega la finca, o morirán todos. Si el botín no está allí, se la
quedará como pago.
EL FINAL
La banda de Sheep está formada por 11 hombres (incluyendo a Sheep). Acampan a
cuatro horas de la hacienda de los Cokran, al sur. Se les podría encontrar si se rastrean sus
huellas tras algún incidente o interrogando a algún miembro. En un interrogatorio (CAR
CD15), los hombres de Sheep (o él mismo) podrían revelar el motivo de sus actos (la
búsqueda del botín).
EPÍLOGO
Jane, herida tras acabar con Sheep, retira la alfombra y abre la trampilla oculta. Encuen-
tra una bolsa con el botín y una nota:
Si encuentras esto es que Sheep me ha descubierto. Te lo oculté para protegerte a ti y a los chicos. Sé
que les darás una vida mejor que la que yo les di. Siempre fuiste más fuerte que yo. Te quiero. Key.
PERSONAJES
JANE (Exploradora) n1 [Medio][Humanoide] “Sal de mis tierras o te arrepentirás”
FUE 11 DES 14 CON 12 INT 11 SAB 13 CAR 11
FOR+1 REF+2 VOL+1 PG15 MV12 CA13 INI+2
Ataque: Espada corta. +2, 2m, (1d6+2)[C]; Arco largo. +2, 60/240m, (1d8+2)[P].
Talento: Sentidos Agudizados: ventaja oído vista
JAKE (joven impetuoso) n1 [Medio][Humanoide] “¡No me trates como a un crío!”
FUE 13 DES 11 CON 12 INT 8 SAB 11 CAR 8
FOR+1 REF+0 VOL+0 PG15 MV12 CA12 INI+0
Ataque: Hachas de mano(2) +2 (1d6+1); +2 (1d6)izq. [C]
Talento: Cada vez que Jane sufra daño, su siguiente ataque tendrá ventaja.
JABALÍ n2 [Bestia][Medio] “Oink, oink”
FUE 13 DES 11 CON 12 INT 2 SAB 9 CAR 5
FOR+1 REF+0 VOL+0 PG28 MV16 CA13 INI+0
Ataque: Colmillos. +4 2m (1d6+1)[C]
Talentos: Carga, Resuello I

122
B.7 Herencia

BANDIDOS n1 [Humanoide] [Medio] “¿Has oído eso, Pit? Tiene agallas”


FUE 11 DES 12 CON 12 INT 10 SAB 14 CAR 11
FOR+1 REF+1 VOL+0 PG11 MV12 CA12 INI+1
Ataque: Cimitarra. +2, 2m, (1d6+1)[C]; Ballesta ligera. +2, 32/128m, (1d8+1)[P].
Talento: Rasgo. Tira d6 o asigna un rasgo para cada bandido que entre en escena.
SHEEP (Jefe bandido) n1 “Soy un hombre razonable”
Usa estadísticas de Bandido +2 Rasgos de Profesional
d6 Rasgos
1 Borrachuzo. 50% de estar borracho en ese momento. Desventaja en Atributo,
SAL y Ataque.
2 Tullido. Una vieja herida le reduce el MOV a la mitad.
3 Hediondo. Boca ennegrecida y apestosa a causa de las caries o de mascar tabaco;
pulgas que saltan a ojos vistas; suciedad por doquier… un primor.
4 Compañero fiel. Le acompaña un animal [Diminuto] o [Pequeño] de nivel 0 que
actúa como un espía y usa la acción de ayudar en combate.
5 Cruel. Usa veneno en sus armas. SAL FOR CD10. Si falla, d4 [V] extra.
6 Profesional. Elige o tira d4: +5PG; +2CA; +2Ataque; 2PE

Plano obra de David F. Fernández “+Skarfester”


123
B.8 La Última Función “Ellos tienen un código: lo que le haces a uno se
lo haces a todos”. La parada de los monstruos.

INTRODUCCIÓN
El espectáculo ambulante “Los mil Prodigios” ha viajado desde las Tierras Sin Rey
hasta Andelth generando fascinación tanto en las zonas más rurales como en las mejores
ciudades. Dirigida por los mismos artistas, además de los clásicos titiriteros, actores y ma-
labaristas, Los mil prodigios contaban con una serie de “monstruos” capaces de provocar
miedo o risas a grandes y pequeños por igual. Era el secreto de su éxito.
Sax era uno de los monstruos del espectáculo. Grande, deforme y retrasado mental, su
papel era el de “asustador” y villano en las representaciones. Pero era algo más que eso.
Era un asesino con más de cien muertes en su cuenta, entre hombres, mujeres y niños.
Durante un lustro, las autoridades anduvieron tras la pista de “El Monstruo Invisible”,
hasta que, en Sábriga, una víctima logró escapar y avisar a una partida de cazadores que
casualmente andaban por la zona. Más tarde, tras registrar en su caravana, las autoridades
encontraron una serie de objetos personales de algunas de sus víctimas.
“Los mil Prodigios” fueron disueltos como espectáculo bajo
la amenaza de la horca. No era necesaria la
amenaza; nadie volvería a contratarlos, ni
permitirles actuar en ningún lugar de Val-
danar. Ahora se prepara el traslado de Sax
desde Sábriga a Laenia para ser juzgado
en la capital, pues la captura de “El
Asesino Invisible” ha tenido gran
trascendencia en el reino.
CLAVES
1. Los integrantes de la compa-
ñía conocían bien las actividades
solitarias de Sax y se lo perdo-
naban todo: cualquier atrocidad
que pudiera hacer no sería nada
comparable a las penurias que
habían vivido ellos, siempre
tratados como monstruos en vez
de como seres humanos.
2. Los mil Prodigios se han
disuelto, pero aún tienen tiempo
para una última función: entera-
dos del traslado de Sax a Laenia,

124
B.8 La última función
piensan asaltar el transporte y liberar a su
amigo, cueste lo que cueste.
3. Sax intentará escapar de la jaula en la que
será transportado, pues nada sabe sobre los Autoridades de Andelth precisan
planes de rescate (ni sabría actuar adecuada- escolta para transporte de prisio-
mente si los supiera). nero. Imprescindible experiencia
militar o montaraz. No se permite
DESENCADENANTE lo arcano ni religiones paganas.
Las autoridades de Andelth han publicado
un anuncio. El alguacil de Sábriga gestionará Viaje: Sábriga-Laenia (180km)
la contratación. Paga: Entre 10-50pn por cabeza.
*Si usas el mapa de Valdanar, cuenta 30km/ Provisiones incluidas.
hexágono. Las razas no humanas y las clases no
belicosas o aventureras serán menos valoradas.
LA MISIÓN
Sax será trasladado en una prisión especial. Se trata de una jaula con barrotes de hierro
y la medida adecuada para colocar sobre un carro descubierto tirado por 2 mulas. La
partida cuenta además con otra mula con provisiones y un guardia (añade otro guardia si
el grupo es inferior a cuatro). El carro precisa de un conductor y de alguien responsable
de las llaves de la jaula.
Hay dos elementos que tendrás que tener en cuenta durante el traslado: El estado de
ánimo de Sax y sus intentos de fuga: Sax es terriblemente fuerte, pero no excesivamente
listo. Sin embargo, mostrará cierta lucidez a la hora de intentar escapar. Es consciente de
las reacciones que provoca su presencia (miedo, repugnancia, odio o condescendencia),
y eso le enfurece. El número de intentos diarios variará según su estado de ánimo: Sax
intentará huir mínimo 1 vez/día (tirada en la tabla de Intentos de fuga). Cualquier in-
teracción con él que genere un sentimiento que lo enfurezca, añade un intento más hasta
un máximo de 3 por día.
d10 Intentos de fuga
1 Noche en vela. Sax gritará, llorará y aullará durante toda la noche, no permitiendo el descanso.
2 El dolor de barriga. Tanto tiempo entre actores le permite fingir un dolor insoportable.
Intentará huir en cuanto abran la jaula.
3 Golpes y gritos. Golpea la jaula y grita enajenado. Si la partida se muestra pasiva 1d4
horas, la jaula se deteriora. Anota una marca.
4 Noche en vela II. Igual que Noche en vela, pero añade golpes que acumulan 1 marca de
deterioro.
5 Mulas asustadas. Agarrando su cola o con un grito sorpresivo, las mulas arrancan al
golpe. Tirada CD15 DES para detener la huida. Con 2 fallos el carro vuelca, añadiendo 1
marca de deterioro y el conductor recibe 2d8G daño.
6 2d4 Bandidos. Sax aprovecha el asalto de los bandidos para intentar huir. Añade 1 marca
de deterioro.
7 La llave o la vida. Consigue atrapar a un escolta a través de los barrotes. Exige que le abran o le
romperá el cuello (podría hacerlo venciendo en una tirada enfrentada FUE).

125
Compendio
8 2d6 Bandidos. Los Bandidos asaltan el transporte. Sax aprovechará para intentar huir,
acumulando 1 marca de deterioro.
9 Fuerza bruta. Aprovechará un desnivel en el terreno para tomar impulso y derribar el
carro. Una vez volcado, intentará liberarse y huir. SAL REF CD10 para los escoltas adya-
centes al carro: 3d8G daño si no supera, la mitad si supera. Añade 2 marcas de deterioro.
10 El gran plan. Sax ha descubierto un punto débil en la jaula (ej. barrote suelto). Aprove-
chará el momento idóneo para escapar.
Nota: El carro puede acumular 4 “marcas” de deterioro antes de romperse por algún lugar que Sax
puede aprovechar para huir. Con una tirada/día de DES CD10 + número de marcas actuales, puede
repararse una marca.
EL FINAL
Los miembros más audaces de Los mil Prodigios están preparados para la emboscada
a 30 km de Laenia. Durante la escaramuza intentarán liberar a Sax. No abandonarán a
ningún compañero y sólo huirán si pueden hacerlo todos.
EPÍLOGO
Los monstruos, sabiéndose derrotados, se apiñan. Forman un círculo, con los caídos y
heridos graves en el centro. El dolor está al otro lado, como siempre ha sido en sus vidas.
Los monstruos se protegen, los monstruos no se abandonan. Nadie sufre ni vela por
ellos en las historias. Lo saben porque las han representado cientos de veces en los espec-
táculos. Hoy volverán morir a manos del héroe.
PERSONAJES
SAX (Humano deforme y retrasado mental) n4 [Grande][Humanoide] “¡No soy un animal!”
FUE 19 DES 8 CON 16 INT 5 SAB 7 CAR 7
FOR+4 REF-1 VOL-2 PG52 MV12 CA13 INI-1
Ataque: Golpe +6, (3d8+4)[G]; Arrojar objeto +6 (3d6+4)[G] 8/15m
Talento: Ira: Todos los enemigos adyacentes SAL REF CD12 (3d10+4)[G], la mitad si
se supera con éxito. Recarga 5-6
BANDIDOS/GUARDIA n1 [Humanoide][Medio]
FUE 11 DES 12 CON 12 INT 10 SAB 14 CAR 11/14
FOR+1 REF+1 VOL+0 PG24 MV12 CA12 INI+1
Ataque: Cimitarra/lanza. +2, 2m, (1d6+1)[C]; Ballesta ligera. +2, 32/128m, (1d8+1)[P].
Talento: Multiataque Cimitarra/lanza
LANZA-CUCHILLOS (orgulloso de su bigote) n4 [Medio][Humanoide] “No te muevas, será un segundo”
FUE 12 DES 16 CON 11 INT 12 SAB 10 CAR 14
FOR+1 REF+3 VOL+2 PG44 MV12 CA14 INI+3
Ataque: Dagas +6 (2d4+3)[P]; +6 (2d4+3)[P] 8/24m
Talento: Ataque Múltiple: lanza 2 dagas cada turno.

126
B.8 La última función

El GRAN MAGÍN (viejo ilusionista chiflado) n4 [Humanoide][Medio] “Los párpados te pesan…”


FUE 9 DES 14 CON 11 INT 17 SAB 12 CAR 11
FOR+0 REF+6 VOL+4 PG38 MV12 CA13 INI+2
Ataque Hechizos: +6; CD14; PP20
Hechizos: Todos los hechizos de [Ilusión]+Dormir hasta su nivel. [A voluntad]: a elegir+-
Ilusión menor.
CHICO LOBO (Licantropía incompleta) n4 [Mediano][Humanoide] “¡No soy un animal!”
FUE 15 DES 13 CON 14 INT 10 SAB 11 CAR 10
FOR+2 REF+1 VOL+0 PG44 MV16 CA14 INI+1
Ataque: Garra+6,(1d6+2)[C]; Mordisco+6(2d6+2)[P]
Talento: Multiataque: Garra y Mordisco. Ventaja tiradas SAB oído/olfato. Resistencia
daño [C][G][P] armas normales no de plata.
SIAMESES (Unidos por el costado) n4 [Medio][Humanoide] “¿Preparado para el fuego,
hermano?”
FUE 11 DES 17 CON 10 INT 13 SAB 14 CAR 7
FOR+0 REF+6 VOL+5 PG44 MV12 CA14 INI+3
Ataque Traga-fuego: Cono 6m. Daño 3d10[F] o ½ con SAL REF CD12. Sólo pueden
realizar el ataque si los dos están conscientes. Uno muere si pierden 2/3PG.

Plano obra de David F.


Fernández “+Skarfester”
127
Forja de Escribas
somos...
Grunburk
Marcos López

G runburk era un antiguo escriba enano que vivía bajo la montaña


forjando en tinta los textos más impresionantes de su clan. Dicen
los más antiguos que cuando cogía el cincel y trabajaba en la pie-
dra lo que salía de sus manos era arte y poesía. Incluso se atrevían a decir
que los altivos elfos lloraban al ver aquellas majestuosas obras.
Pero sucedió lo peor: Dun Roakn fue asediada. Atacada por enanos
consumidos por aires del caos, tuvo la mayor guerra ocurrida en esas pro-
fundas montañas.
Vio morir a muchos amigos y familiares. Con su hacha de guerra y
su ballesta dio muerte a muchos de los que eran sus paisanos corruptos,
viendo como Dun Roakn, su hogar, caía sin poder evitarlo. Tras la guerra
contra los enanos del caos tuvo que dejar su casa y lanzarse a los caminos.
Con una carreta y un par de bueyes salió a repartir bebidas enanas y felici-
dad en clave de grandes relatos para no caer en la locura más absoluta.
Se le da bien eso de producir y servir bebidas como cerveza e hidro-
miel para vender por los lugares a tiempo que anota y relata historias.
Todos disfrutan con agrado y satisfacción tanto la bebida como los relatos.
El tiempo no es más que una posibilidad que le da Lux y todos los
dioses enanos para poder mostrar lo que lleva dentro. También lleva den-
tro de sí el honor de la guerra, y cuando alguien necesita su ayuda no duda
en echar una mano.
Últimamente se junta con otros escribas para poder mostrar al pueblo
de Valdanar la riqueza de sus talentosas palabras.

Porque yo soy forja, Forja de Escribas.


Anota ese nombre a fuego y piedra. No lo olvides.

130
Grunburk
Pionero
[Enano] [Humanoide]
[Luchador] [Medio]

+1
10m
16 +3 x
12 +1
+2
16 +3
10 0
16 +3 12
6 -2
5

0 18
+3 x
+1
+3

Ballesta ligera +3 1d8+1 P [A dos manos] [Munición 32/128] [Recarga]


Hacha de batalla +5 1d8+3 C [Versátil 1d10]
- - - -

Ballesta ligera, hacha de batalla, Bolsa mágica


armadura de cuero, manta, mochila, Sabia herencia
odre, estuche de virotes.
Munición: Virotes (20)
60pn

131
Loendir Zarpaolivo Luis Gimeno

L a observación y la experiencia son la clave del Equilibrio. Ashareth


Savia Verde, mi maestro, no deja de repetir que deje mis cuadernos,
que son una distracción y una desconexión con la naturaleza, con
Eir… Pero no comprende que es mi manera de ver el Equilibrio. Todo lo
que aprendo está en ellos. Las recetas, los remedios, los dibujos fruto de
la observación, incluso los materiales con los que están encuadernados:
las grandifolia tratadas con aceites, las colas, las tintas y carbón… ¡todo
es conocimiento aplicado! Observar las proporciones de la caligrafía, sus
dibujos y la experiencia de haberlos elaborado son puro Equilibrio.
Contemplar a Uridan Pelo de Nutria zambullirse en el Lago de la Vida
también es parte fundamental de mi visión del Equilibrio. Mis cuadernos
rebosan dibujos de las atléticas y dinámicas posturas que dibuja su peludo
cuerpo de ervo cuando se zambulle, el movimiento de sus fuertes manos
dominando los escurridizos peces que caza… ¿Pero y cuando esas mismas
manos recorren mi cuerpo? Es inaudito cómo esa fuerza puede transfor-
marse en tanta calidez y cariño. Él es puro Equilibrio.
Experiencia es que tu aldea se segregue tras la muerte de Roselith, la
fundadora, y que los Botas Sucias ataquen a tu familia durante el éxodo.
Gracias a Eir escapé, no sin antes hacer estragos en esa partida de rufianes.
Mi familia no tuvo tanta suerte. La gente comenta que mis ambarinos ojos
de elfo del bosque no reflejan las penurias que pasé de niño, sobreviviendo
en soledad en el Bosque Eterno, huyendo de las represalias de los Botas
Sucias, compartiendo cueva con unos oseznos huérfanos. Por suerte, As-
hareth se topó conmigo en una de sus excursiones para recolectar crisan-
temo pardo. Él me enseñó a observar mis orígenes, a ver el Equilibrio en
cada uno de aquellos crudos momentos.
Por el Equilibrio que los Botas Sucias perecerán, igual que lo hizo mi familia. Por Eir que,
al igual que un escriba, forjaré en mis cuadernos las experiencias que lleguen a mi ser.

132
Loendir "Zarpaolivo"
Druida
[Sacerdote] [Elfo]
[Feérico] [Medio]

+1
14m
10 0
12 +1 x
+2
11 0
15 +2
16 +3 13
13 +1
1

2 12
0
+2
+3 x

Lanza +2 1d6 P [Arrojadiza 8/24] [Versátil 1d8]


Conjuros +5 - -
- (salvación CD 13) - -

Armadura de cuero [Armadura Sentidos agudizados: Ventaja en


ligera], escudo pequeño [Escudo 9], Sabiduría con oído o vista.
lanza, manta, mochila, odre, símbolo Soñador: 4h/12h Terreno boscoso.
sagrado. Magia divina: Sabiduría. Conjuros
20pn [A voluntad]: Guía divina [Adivinación]
[Concentración], Jugar con fuego
[Evocación], Sonido [Ilusión].
Todos los de druida a [Rango 1].

133
Mordigan "la risa del juglar" Jesús del Arco

E l desprendimiento provocó una polvareda que hizo toser con fuerza


al menudo allanador. Aunque resuelto en sus movimientos, la vieja
estructura sobre la que se apoyó venció con un crujido endemoniado.
Cuando se levantó pudo comprobar que se trataba de una grandiosa, aunque
vacía, estantería.
Con destreza encendió un quinqué que llevaba a su espalda y de entre
la luz que emergió de las sombras, surgió la maravilla. Era una sala gigantes-
ca, de altos techos, dominada por impresionantes librerías donde se intuían
incunables escritos en épocas pretéritas. El joven bardo, conocido entre los
suyos como Mordigan, no cabía en sí de gozo: si las indicaciones eran ciertas,
esa era la mítica Biblioteca de Korisephona, la legendaria archivista. Resuelto,
corrió por los pasillos eternos, deambulando cual loco enamorado, entre las
hornacinas donde se atesoraba todo el saber de Eras pasadas. Las Cartas del
Archimaestre Aranecarne a su discípulo Elarril, los textos perdidos de “La
Historia de los Clanes”, “Las Aventuras de Eifnir, la Dama de Espadas”; una miríada
de conocimiento y diversión al alcance de sus emocionados dedos.
Estaba tan ensimismado en su deambular, que no percibió como un pe-
destal apareció de la nada, chocándose con el alocado juglar. Tirado en el suelo,
Mordigan pudo ver como un fino rayo de luz se filtraba por la bóveda superior
de la Biblioteca, enfocando la recia base de piedra. Cuando se levantó sus ojos
se abrieron de par en par, puesto que no había visto nada igual en su corta vida.
Un enorme volumen reposaba sobre un atril de mármol. De filo de oro
en las letras titulares, lomo de roja piel encendida y cubiertas reforzadas por
plateados remaches; se trataba, sin duda alguna, de una bella obra de arte.
La mano de Mordigan se dirigió raudo a abrirlo, dispuesto a bucear en sus
enigmáticos contenidos. Pero de una forma increíble, el propio ejemplar se
desplegó ante él mostrando unas misteriosas palabras. El enunciado de la
página principal rezaba:
Esta es la Forja de Escribas, hogar de grandes y gloriosas aventuras.

134
Mordigan
Bardo
[Bribón] [Humano]
[Humanoide] [Medio]

+1
12m
12 +1
12 +1
+2
16 +3
13 +1
16 +3 12
16 +3 x
5

2 12
+3
+1 x
+3

Daga +3 1d4+1 P [Arrojadiza 8/24], [Ligera], [Sutil]


- - - -
- - - -

Daga, armadura de cuero, manta, Inspiración


mochila, odre, instrumento (lira). Magia Arcana:
1pr y 8pn Caída de pluma, Comprensión idiomática,
Curar heridas, Detectar magia, Disfrazar-
se, Dormir
Conjuros [A voluntad]: Ilusión
menor, Impacto verdadero, Luces
danzantes

135
Neis Inés Muñoz

N eis, como el resto de su familia y como era común en los ervos,


no conocía otro mundo que no fuera el de los altos troncos
del bosque. El exterior era algo desconocido, un lugar fuera de
límites, un lugar horrible y hostil. ¿Quién querría saber nada de un lugar
alejado de los árboles y la naturaleza? En esta podía pasar los días tallando
figuras y en paz... y allí nunca estaba sola. Desde pequeña siempre había
tenido afinidad con los animales, y el bosque estaba lleno de ellos, incluido
Lupo. Neis lo había encontrado siendo un cachorro después de que un
cazador matara a su madre, desde entonces siempre habían estado juntos.
Pero las cosas cambian, a veces por pequeñas coincidencias, como un
cazador que no apaga bien una hoguera... o una corriente de viento en el
momento adecuado. Estas pequeñas coincidencias eventualmente no son
tan leves y llegan a quemar bosques.
Neis estaba en un infierno, el humo, el calor insoportable, los gritos de
los animales, el llanto de los árboles, no todo el mundo tiene fuerza para
aguantarlo. Pero Neis no estaba sola y Lupo no la iba a dejar morir.
Llamar la atención de alguien no es difícil, y más si dejan la mochila al
alcance de sus fauces. Así Lupo trajo a al explorador al bosque, y este tras
alcanzar al lobo, y a sus pertenencias, se dio cuenta que lo había traído a
una persona, y que esta aun respiraba.
Llevó un tiempo recuperarse, y no solo físicamente, es desolador
perder todo lo que quieres y conoces, pero el explorador contó a Neis
historias de otros lugares, casi otros mundos llenos de criaturas de las que
nunca había oído hablar, le enseño imágenes de sitios maravillosos, cuen-
tos de ciudades con más gente de la que jamás había imaginado.

Así, Neis, acompañada de su querido Lupo y sin un lugar al que regresar, decidió
que era hora de salir del bosque, tenían mucho mundo por descubrir.

136
Neis
Señora de las Bestias
[Luchador] [Ervo]
[Humanoide] [Medio]

0
12m

3
11 0
17 +3 x
+2
14 +2
9 -1
16 +3 14
9 -1
4

- 17
+2 x
+3
+3

Lanza +2 1d6 P [Arrojadiza 8/24], [Versatil 1d8]


Arco corto +5 1d6+3 P [A dos manos], [Munición 32/128]
- - - -

Lanza, arco corto, armadura de Compañero animal


cuero, manta, mochila, odre, carcaj
munición: flechas (20)
8pn

137
PerrosCabra Héctor Franco

C uando era tan sólo un bebé fue encontrado a las afueras del
Santuario de Otoño por un anciano druida, el cual cuidó de él
como si de propio hijo se tratase. Éste le enseñó a convivir con la
naturaleza, a valerse por sí mismo y a identificar los regalos que el gran
padre Eir nos proporciona a los mortales... además de cuidarle de los
peligros que acechan en la oscuridad.
Bien es cierto que durante toda su niñez el druida era como un héroe
para él. Al llegar a la adolescencia, el tema cambió. Cada vez más y más
tardes las pasaba observando a los Hojas de Otoño, como entrenaban
duramente hasta que conseguían comprender y dominar los filos
otoñales...
Más atraído por estas artes que las que presentaba su padre adoptivo,
intentó acceder a las filas de los Hojas, pero debido a su ascendencia mes-
tiza, se le denegó la posibilidad de aprender esas artes silvanas.
El druida al descubrir lo que había pasado, intentó que al menos fuese
admitido en la gran academia de Montaraces y guardianes de las fronteras.
No se lo pudieron negar, así que PerrosCabra fue admitido y pudo gra-
duarse con honores.
Al poco, su padrastro enfermó y quedó postrado en cama... pero antes
de morir, le dijo las siguientes palabras:

"¿Ves, hijo mío? Defiende los bosques y sus criaturas... y si algún día crees que
necesitas saber algo más de tu pasado, busca a la Forja de Escribas... sólo ellos conocen
todos los secretos, los pasados y los venideros..." Dicho esto, se cortó la yema del
índice y me marcó en la frente tres manchas como gotas de agua... "La luz,
la oscuridad y el equilibro que todo lo ata..." Fueron sus últimas palabras antes
de morir.

138
PerrosCabra
Explorador
[Luchador] [Semielfo]
[Humanoide] [Medio]

´+
12m

4
10 0 x
18 +4
+2
13 +1
10 0
12 +1 15
7 -2
3

- 16
+1 x
+4
+1

Daga +6 1d4+4 P [Arrojadiza 8/24], [Ligera], [Sutil]


Arco corto +6 1d6+4 P [A dos manos], [Munición 32/128]
- - - -

Daga, arco corto, armadura de Cazador de monstruos


cuero, manta, mochila, odre, carcaj, Guía experto
munición: flechas (20)
60pn

139
Peronn
Iván Quiroga

M i nombre es Peronn y soy un hechicero. Dicho así podría pensarse


que soy alguien poderoso; alguien a quien se debe escuchar por-
que sabe muchas cosas y ha vivido más de mil años... Pero no.
Mi nombre es Peronn, tengo dieciséis años y hasta hace poco trabaja-
ba como pinche en “La Saeta Negra”, uno de los cuchitriles más hedion-
dos de Puertoceniza. Con el tiempo, el gordo Tom me permitió entretener
a los clientes con mis juegos de luces y mis trucos baratos.
Pero con el tiempo los trucos fueron revelándose más y más impresio-
nantes. Un día los juegos de luces se transformaron en tres chispazos que
derribaron las lámparas, e incluso le chamuscaron la calva al cocinero Lou;
otro día, un cliente con quien había pactado un truco de control mental
tardó dos días de dejar de creerse una gallina.
Mi vida cambió cuando tuve que marcharme de Puertoceniza. Por
aquel entonces había conseguido hacerme una idea del alcance de mis
poderes. Incluso tenía anotaciones en un pequeño cuaderno. Eso me hizo
más audaz, más temerario. Un Dimoth, víspera de las fiestas del Buen Mar,
un joven se pasó toda la noche intentando arruinar mis trucos. La posa-
da estaba llena, y decidí darle una lección. Lo reté a soportar un truco de
somnolencia. Él aceptó. Le pedí que subiera a una mesa para que lo viera
todo el mundo; entonces mi poder se descontroló y, en vez de producirle
una ligera modorra que le aflojara las rodillas, el tipo se durmió al instante,
cayendo de espaldas y partiéndose el cuello mientras yo, ajeno a todo, salu-
daba al público. Había matado al hijo del alguacil. Esa misma noche, Tom
y Lou me sacaron de la ciudad dentro de un tonel de vino.

Tras mucho vagar por los caminos, he conocido a un variopinto grupo, amante de las
aventuras. Me he unido a ellos, pues todos tienen grandes historias que contar y, a buen
seguro, grandes historias por vivir. Quién sabe, quizá algún día las escribamos todas.

140
Peronn
Hechicero
[Humano][Humanoide]
[Medio][Mago]

+1
12m
8 -1
12 +1
+2
10 0
18 +4
15 +2 x 11
14 +2
1

2 9
+4
+1
+2 x

Bastón +2 1d6-1G [Versátil 2d4]


Conjuros +6 - -
- (salvación CD 14) - -

Bastón, Daga, libro de conjuros, Ambición y progreso


manta, mochila, odre, poción de Extracción
curación Magia Arcana: Inteligencia.
Conjuros [A voluntad]: Rayo de fuego, Ilu-
80pn
sión menor, Luces danzantes, Remendar.
Conjuros [Rango 1]: Comprensión
idiomática, Disfrazarse, Hechizar
persona, Proyectil mágico, Dormir,
Escritura ilusoria.

141
Tercero
Antonio Trapero

M anchas y visión borrosa era todo lo que ofrecía su ojo derecho.


Por eso, aquellos monjes le ordenaban tareas denigrantes. No
podía empuñar una pluma, y su caligrafía nunca fue algo con-
trolado. Y entre heces y alpacas de paja empezó a ver sombras con su ojo
derecho. ¡Demonios de oscuridad que parecían reírse de él y que amenaza-
ban a aquellos que veía con su ojo izquierdo…!
Recuerda aún cuando empujó a uno de sus hermanos en el monaste-
rio. Aquella sombra estaba a punto de cerrar las fauces sobre su compa-
ñero, que tocaba las campanas de la iglesia. Aún recuerda el crujido de su
cuello cayendo desde lo alto de la Iglesia.
Fue encarcelado. Lloró, lloró mucho. Rezó a Luz, y no escuchó nada.
Las sombras seguían allí, riéndose de él, siempre a su derecha. Pero esta
vez le dijeron por dónde escapar, cuándo… un segundo muerto se lloró
esa noche en aquel monasterio.
En la primera ciudad que encontró, en unas alcantarillas de obvio
hedor, se arrancó el ojo con el cuchillo robado al tercer matado. Esa noche
también lloró, pero esta vez de felicidad: ya no veía sombras. Su ojo iz-
quierdo mostraba imágenes borrosas, ¿pero no es eso lo que se ve a través
de las lágrimas?
Con 20, escudero de un caballero venido a menos, pronto aprendió
el manejo de la espada. Pero el tacto de la carne, tanto tiempo negado, era
muy tentador. Virilidad o belleza femenina, qué más daba… Y para pagar,
sus manos se deslizaban día tras día en la bolsa de su patrón. El día que el
anciano le descubrió… Las sombras aparecieron de nuevo a su siniestra,
pero esta vez las escuchó claramente:

Las sombras eran las hijas de Nix, y venían a contarle sus secretos...

142
Tercero
Caído
[Maligno] [Sacerdote]
[Humano] [Humanoide]
[Medio]

+1
12m
14 +2
12 +1
+2
13 +1
13 +1
16 +3 x 17
11 0
3

2 13
+2
+1
+3 x

Espada larga +4 1d8+2 C [Versátil 1d10]


- - - -
- - - -

Espada larga, cota de escamas, Magia divina


escudo mediano, manta, mochila, Conjuros [A voluntad]: Explosión
odre. Mental, Resistencia, Toque gélido
1pr 60pn

143
Zondark "El renacido" Jaime Trapero

T ras la caída de Dun Roakn no son pocos los enanos que decidieron
partir en un viaje sin retorno por las tierras de Valdanar en vez de
afianzarse en el último bastión enano Dun Orein. Este es mi caso.
Mi nombre o como solían llamarme en mi hogar es Zondark.
Porto la runa de la vergüenza en mi frente desde días después de per-
der mi tierra contra ese mal venido de las entrañas de la tierra. “El renaci-
do” me gusta que me llamen, ya que desde ese momento mi vida cambió a
una búsqueda sin fin de la redención en la batalla. Busco mi muerte defini-
tiva, la que me tuvo que llegar hace tres años en la caída de la fortaleza.
He andado mucho. Tormenta, nieve, bosque, desierto. Mis pies están
cansados pero mi mente sigue con un rumbo fijo.
He conocido a gente de otras razas y credos, me siguen, o yo les sigo
a ellos. Juntos formamos un grupo que, sin ningún tipo de destino, vaga-
mos por los parajes de este continente. Aún no les he preguntado el por
qué están allí a mi lado cada mañana, pero me siento cómodo con ellos. Lo
suficiente para permitirme dormir por primera vez en años.
Nada me acompaña, excepto unas pocas telas y mi hacha llamada
“Noche”. Escrita con runas enanas ilegibles para la mayoría de los comu-
nes. Me paro en todos los descansos a limpiarla con un pequeño trapo y
leer esas inscripciones… Y es que aun no comprendo el augurio o lo que
me tratan de decir.

La forja de escribas ha de renacer. En la noche se cometen los pecados capitales.

144
Zondark
Irredento
[Luchador] [Enano]
[Humanoide] [Medio]

0
10m

0
16 +3 x
11 0
+2
15 +2
11 0
12 +1 10
12 +1
4

- 17
+3 x
0
+1

Gran hacha +5 1d12+3 C [A dos manos], [Pesada]


- - - -
- - - -

Gran hacha, manta, mochila, odre. Maldición del rompejuramentos


8pn

145
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