Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
com/vsratoednd
При создании данной антологии возможно пострадала психика администраторов сообщества " Всратые ДНД- эшники ",
и 100% пострадала психика верстальщика .
ВСРАТОПЕДИЯ:
Порождения больной фантазии
гоблинов и другие ужасные творения
вызванные фимозом головного мозга в
терминальной стадии заболевания
Содержание
Часть первая: Всратые энкаунтеры Часть третья: Тайные Комнаты
01 - Встреча в тенях 01 - Королевский склеп
02 - Лечебница 02 - Место на болотах
03 - Остров невезения 03 - Дракон Видящий
04 - Шит_хеппенс 04 - Удивительный зверинец
05 - Подземелье хвори 05 - Мельница
06 - Лечебные процедуры 06 - Православный ФГМ
07 - Погребок 07 - Усыпальница героя
08 - Плавающая зараза 08 - Лаборатория алхимика
09 - Большая заварушка в маленькой 09 - Гробница лича
деревне 10 - Лук и молот
10 - Королевство Кардимир 11 - Детский приют
12 - Комната с артефактом
Часть вторая: Всратые монстры 13 - Ассамблея
14 - Потайная пещера
01 - "Марафон Голых Гномов" 15 - Тайная библиотека Великого
02 - Дикий рунный суп Инквизитора
03 - Совиное пиво (owlbeer) 16 - Конура Коробка
04 - Фееричная кошка 17 - Комната семи грехов
05 - Ипалка 18 - Тайник Древних Лордов
06 - Отвратительный ходюнок 19 - Скелеты в шкафу
07 - Драк-Хряк 20 - Записка
08 - Странствующий холм
09 - Умбонг
10 - Книга могущества
11 - Мастер подземелья
12 - Просто камень
13 - Кулубака? Кулубака!
14 - Чонкер
15 - Демонкорова
16 - Пресноводный Крякен
17 - Кой
18 - Безумный ученый
19 - Нашхмель
20 - Штурмовые львы
21 - Обратный мимик
22 - Чудо дварфской инженерной мысли
Содержание
Часть четвертая: Артефакты Часть четвертая: Артефакты
01 Лом 46 Мировая загадка
02 Бесполезно-бесполезное 47 Повязка истинного самурая
03 Золотой Трансвертерус 48 Монетка Сквернословия
04 "Первый охотник на людей" 49 Кольцо Анти-Дипломатии
05 Маска террора 50 Похоронный анекдот
06 Меч Паладина-Фанатика 51 Кольцо Всевластия
07 Антикарнавальный крест 52 Ревнивая вилка трупоедства
08 Поджелудочный кошель 53 Вонючие носки полурослика с
09 Посох Противоречия камнями
10 Посох Аутизма 54 Заостренный язык
11 Ветвь из Леса Клинков
12 Муравьилы
13 Пивная кружка тысячи глоток
14 Великая куриная ножка
15 Кольцо путан
16 Пояс пьянок
17 Радужный десерт мадам Кэтрин Лахан
18 Доспехи безумия Глубин (латы)
19 Ложка судьбы
20 Жабкин Жезл или Король Жаб
21 Чаша искушённого
22 Кольцо с витьеватым узором
23 Добродетель
24 Вино "Глубина"
25 Carcinoma metastasis
26 Книга раненого знатока
27 Подковы Бесконечности
28 Кольца Единства Двух
29 Петля Избавления
30 Одержимая вещь (любая)
31 Крысиные туфли (любая)
32 Кошмарный осколок надгробия
33 Кольцо превращения в кольцо
превращения
34 Этайн-Эохайд-Мидир
35 Шляпа зазнайки
36 Четки Вечной правоты
37 Кольцо сошедшее с замысла ублюдка
38 Перчатки Отваги
39 Костяное оружие
40 Кольцо героя
41 Ларец Макгаффина
42 Плащ Бенкендорфа Контрфорса
43 Обруч биполярочки
44 Монокль Графа Азраэля IV
45 Штаны Повседневности
Вместо предисловия
О
т своего одменского лица, и лица всех прочих,
приложивших руку к созданию группы, благо-
дарю всех участников наших конкурсов, ваши
работы мотивируют продолжать придумывать
новые темы для конкурсов! Так же спасибо
всем нашим подписчикам, только благодаря
вам, нам удалось создать такое активное НРИ
сообщество на просторах рунета. Вы потрясающие!
Часть первая:
Всратые энкаунтеры
Этот конкурс был посвящен ВНЕЗАПНО ставшей актуальной
теме эпидемий и пандемий. Участникам предлагалось создать
какой-то энкаунтер, то есть внутриигровое событие, которое
может начаться с какого-то триггера, или же произойти
случайно, связанное с массовыми заражениями какой-либо
болезнью, пандемиями, эпидемиями и вот этим вот всем. Что
из этого вышло вы можете прочитать ниже. Работ пусть и не
так много, но энкаунтеры получились довольно интересные, а
также, среди них, есть целая завязка приключения!
Встреча в тенях Лечебница
Автор: Слава Лолронов Автор: Миша Батура
Возможно, действие происходит в трущобах города, где Вы идёте по заброшенной больнице.
многочисленные постройки бедняков создают бесконечные Вдруг, сверху через дыру в потолке падает корона.
тени, или на дороге в глухом лесу, соль древнем, что сойди с Это мимик.
проторенного пути хоть на пару шагов - и рискуешь потеряться
в бесконечных буреломах и зарослях причудливых растений,
живущих в вечном сумраке. Остров невезения
Путник, забредший в такое место, будет разумно опасаться Автор: Даниил Колесников
малейшего шороха, даже в том случае, если он достаточно Партия попадает в кораблекрушение, просыпаются на берегу
силён, чтобы преодолеть большинство опасностей. Он будет острова, а там своя цивилизация, вся фигня, челы какие-то
готов отразить атаку любого, будь то зверь, человек, или живут, можно там квесты поделать, с монстрами посражаться,
неведомая тварь. Он чутко прислушивается, надеясь уловить спустя пару дней на острове начинается пандемия, люди
тихий шелест извлекаемого из ножен меча, скрежет когтей или начинают заболевать и умирать, пати расследует это дело,
зловонное дыхание чудища. причин можно напридумать довольно много, затронутые
И тем более неожиданным и странным будет раздавшийся со игроками гробницы или еще что. И к какому бы выводу не
стороны одной из теней громкий сухой кашель. Как и события, пришли игроки, в конце оказывается, что это они всех и
последующие за ним. заразили, притащив вирус на остров, который столетия был
А именно толпа людей, одетых как разбойники, с воплями изолирован. Все умирают, игроки остаются на пустом острове,
разбегающихся со всех сторон. Одни бросают оружие и бегут, полном трупов, чтобы сойти с ума и умереть в одиночестве.
что есть сил, другие отступают немного организованней, Fin.
прикрывая друг-друга щитами и закрывая лицо масками,
чтобы ненароком не вдохнуть заразу. Где-то заржали кони,
слышатся рыдания, кажется, недалеко занимается пожар,
поблизости спустили с цепи собак и они уже успели на кого-то
напасть, кто-то ором пытается организовать толпу, но поздно -
самые стойкие обратились в бегство, когда кашель раздался
вновь, уже из другой тени.
Ревят рога, едва слышные за грохотом ботинок и воплями
людей. Толпа убегает всё дальше, оставляя за собой трупы
подозрительных людей, либо тех, кто не удержался на ногах и
был задавлен. Путник, на которого, видимо, и была устроена
эта засада, потерянно стоит на дороге, как вдруг к нему
выходит один-единственный, бледный человек, больше
похожий на оживший труп, кашляет, но уже кровью, и достаёт
нож. Бросок инициативы!
Шит_хеппенс Лечебные процедуры
Автор: Сергей Нисютин Автор: Игорь Ховалов
Партия пытается ограбить классическое подземелье, что Команда попадает в "солевую комнату" (леченые комнаты в
построили гномы в котором обитает дракон сожравший всех некоторых санаториях). Начинается беглый осмотр, в ходе
гномов и грабящий окрестности. Группа проникает через которого один из участников бьёт тревогу! Соли оказываются
узкий тоннель который использовался гномами как вывод вовсе не оздоровительными. Какой-то грёбанный гоблин,
отходов. У самого конца тоннеля дракон наложил огромную болеющий вирусом обчихал всю комнату, дабы специально
кучу, но так как он не так давно сожрал пару местных заражать неприятелей. Однако за таким умным (и абсурдно
ополченцев или рыцарей, то в этой куче куча покорёженного глупым одновременно) поступком гоблина стоит сам
металла, оружия и доспехов. Партия должна как-то распространитель эпидемии! Безумный химик, который решил
проскользнуть сквозь/мимо кучи дерьма и железяк без шума и заразить весь мир смертельной болезнью лишь потому, что его
грохота чтоб не привлечь внимание дракона. внутреннему извращенцу кажется милым, когда девушки
чихают. Стремясь наслаждаться чиханиями девушек до самой
КД 16
Касательно 16
Врасплох 14 (+2 Лов, +4 Размер)
Хит-поинты 6(1к8 + 5)
Скорость 20 футов
Взбирание 20 футов
Полет 30 футов (плохой)
Размер 1 фут
Диапазон 0 футов
Действия
Подчинение разума
??????????????????????????????
Укус –1 (1d2–5)
Дикий рунный суп
Автор: Евпатий Булычев
Способности:
Перевёртыш. Может замаскироваться под любое пиво.
Часто инстинктивно делает это во время охоты, что
бесполезно по понятным причинам.
Характеристики: зависят от сосуда
Атака: Падение с высоты, урон зависит от размеров сосуда.
Существо должно совершить спасбросок ловкости. При
успехе урон отменяется.
Уязвимости: Дробящий и огненный урон.
Эффекты неудержимой Эйфории:
Фееричная кошка 0-9 Вы начинаете громко петь, целовать всех находящихся
Автор: Артем Хрипач рядом существ, неконтролируемо есть, и освобождать
(бедных измученных зверушек) животных из клеток и
упряжей.
Фееричная кошка - экстрапланарное создание. По слухам
она - бывший фамильяр мага-изобретателя, последний
10-19 Вы стремитесь рассказать всем вокруг о ваших
эксперимент которого выпустил очень много дикой магии, что
великих приключениях и разбрасываете вокруг клочки
попавшихся под руку бумаг (прощайте карта, книга
убила его самого и навсегда изменила животное.
заклинаний и песни барда). Иногда сопровождается
Теперь она похожа на сгусток разноцветных бликов. Её
резкими перепадами настроения.
светящееся тело видро в темноте, но она не освещает ничего
вокруг. На ощупь тёплая, бархатистая, при малейшем усилии
20-29 Вы ощущаете себя миллионером-филантропом, и
пытаетесь раздать прохожим ваши (и не ваши тоже)
предметы проходят сквозь кошку, не причиняя ей вреда.
имущество и деньги.
Она очень ласкова к людям, понимает речь и способна
приносить пользу, однако обожает ластиться, что несёт
30-39 Вы уверены, что в неоплатном долгу перед первым
увиденным после прикосновения к кошке. Вы рвётесь
огромный вред (см способности).
понести его ношу, делать его работу, жевать его пищу и так
Чаще всего находится в лесу, при желании общения с
далее.
людьми выходит на дороги, из-за чего некоторые незадачливые
путники возвращаются домой намного позже, чем
40-49 Вы осознаёте, что кошка - на самом деле давно
пропавшая королева, и начинаете относиться к ней
планировали, и обычно без всего имущества.
подобающе. Если она мурчит - никто не имеет право
разговаривать. Если она мяукает - её нужно развлечь. Если
шипит - вы провинились, пять ударов розгами (ну или что
там у вас в руке) самому себе... А можно и остальным.
Фееричная кошка 50-59 Вам очень нравилось там, откуда вы идёте - это
Крохотный, Бестенюлесное, Зверь, Хаотично- лучшее место в мире! Надо поскорее туда вернуться.
Добрый 60-69 Все ваши знакомые - ваши милые детишки, вы
должны опекать их!
КД 16 (14 + 2 Размер) 70-79 Вы разучились ходить как человек, ведь теперь вы -
Хит-поинты 3(1к6) благородный лев! Ваша скорость снижается вдвое.
Скорость 80 футов Говорить, использовать оружие и заклинания вы также не
можете - но зато можете пытаться кусаться, царапаться и
валить противников на землю.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР 80-89 Вас посещают суицидальные мысли. Смерть - это
1 (-5) 18 (+4) 10 (0) 3 (-4) 12 (+1) 10 (0) счастье! Вы чувствуете её приближение и испытываете
восторг из-за этого. Лучше держать вас подальше от
Сложность вызова 1 оружия, высоких крыш и глубоких ущелий.
90-99 Вы испытываете ужасное возбуждение и желание
Навыки: показать всему миру своё тело во всей красе, уединиться с
Скрытность +7 кем-нибудь в ближайшем доступном месте (или, если в
Внимательность +3 вашей кампании такое недопустимо - в каждом существе вы
Чувства: Пассивная внимательность 13 видите врага)
100 Вы лежите на земле, пускаете пену изо рта и дрыгаете
ногами, при этом видите совершенно дикие галлюцинации
Способности и испытываете экстаз. Любой, кто вас коснётся, также
Кошка имеет все способности данного подвергается эффекту кошки, но бросает d20, а не d100
животного из бестиария. Все эффекты длятся 12 часов.
Бестелесность все немагические атаки не
причиняют вреда, магические наносят (Изображение частично собственного производства😅)
половину урона. Способна проходить сквозь
предметы, в случае опасности растворяется в
воздухе.
Неудержимая Эйфория у любого, кто коснулся
кошки, возникает состояние эйфории, с
которым невозможно бороться. Киньте d100
и вычтите из результата значение вашей
мудрости.
Действия
Ипалка Атака в броске Если ипалка переместится как минимум на
Автор: Иван Малышев 40 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по
ней атакой рогами, цель получает от атаки дополнительный
"- Я лучший кузнец в городе! Могу сделать тебе оружие хоть из колющий урон 36 (6к8). Если цель — существо, она должна
говна и палок."
преуспеть в спасброске Силы со Сл 17, иначе будет сбита с
"- Простите, уважаемый, а что за зверь такой ипалка?" ног. Так же на цель наложится эффект кровотечения.
Защита от магии Ипалка совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Очень редкие магические существа, отличающиеся своей
Мультиатака Ипалка совершает три атаки: одну копытами,
скоростью и ловкостью. Ипалки блуждают по планам и мирам
одну рогом, и одну хвостом:
мультивселенной, скрываясь от глаз посторонних и
Копыта. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
наслаждаясь собственной свободой. Эти умные, но
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 15
осторожные существа по природе своей мирные, однако всей
душой ненавидят свежевателей разума, являясь их злейшими
(3к6+4)
Рога. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
врагами. Ипалки странствуют поодиночке, но раз в семьсот лет
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 30
находят себе партнера, чтобы отложить яйцо, из которого в
течение ста лет вылупится полностью самостоятельный
(3к10+4).
Хвост. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
детеныш. На время инкубационного периода ипалки
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10
помещают яйцо в пространство между мирами, где его очень
трудно обнаружить. Родители не заботятся о потомстве и
(2к4+6) + эффект отравления.
Восстанавливающее касание (4/день) Ипалка касается
расходятся сразу после появления яйца. Доподлинно
неорганического предмета своим центральным рогом. Цель
неизвестно, но некоторые предполагают, что ипалки
восстанавливает все повреждения. Кроме того, это касание
обоеполые и для размножения не нуждаются в партнере. Так
снимает все проклятия и чары, действующие на предмет.
же неизвестно, сколько живут эти создания, но скорее всего
Скачок (1/день) Ипалка магическим образом переносит себя и
срок их жизни превышает несколько тысяч лет, либо вообще
до пяти согласных существ, которых она видит в пределах 5
никак не ограничен. Ипалки питаются магией. По этой
футов от себя, вместе со всем несомым и носимым ими
причине их помет представляет огромную ценность. Магия,
снаряжением, в место, известное ипалке.
переработанная ипалками, превращается в плотные,
непрозрачные, матовые, светящиеся кристаллы Легендарные действия
неопределенного цвета и является универсальным материалом-
Ипалка может совершить 3 легендарных действия, выбирая из
представленных ниже вариантов. За один раз можно
компонентом для изготовления сильных волшебных
предметов. Простота обработки так же увеличивает
использовать только одно легендарное действие, и только в
полезность данного материала. Кроме того, при желании, эти
конце хода другого существа. Ипалка восстанавливает
кристаллы можно использовать для починки любой вещи.
использованные легендарные действия в начале своего хода.
Появление ипалки в физическом мире сопровождается
громким звуком, похожим на истошный вопль младенца, кроме 1. Пожирание. Ипалка может поглотить магическую энергию
того, этих существ невозможно почувствовать или обнаружить в размере 3к6 единиц из окружающего пространства. Все
при помощи магии и магических приспособлений. персонажи с магическими способностями должны пройти
проверку телосложения со сложностью 10, иначе они
теряют сознание на 1к6 минут. (1 действие)
2. Испражнение. Ипалка исторгает из себя поглощенную
Ипалка магическую энергию в виде светящихся непрозрачных
Средняя бестия. Хаотично-нейтральная кристаллов, которые взрываются в начале следующего хода
Ипалки, нанося всем противникам в радиусе 30 фт. урон
6к8 и блокируя их магические способности на два хода. (2
КД 17 действия)
Хит-поинты 10к8 + 20 3. Переполнение. Ипалка издает пронзительный вопль и все
Скорость 100 футов существа в радиусе 120 футов получают 6к6
дополнительных единиц
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР здоровья. В начале хода
существа с дополни-
10 (0) 30 (+10) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 20 (+5) тельными единицами
здоровья, оно обязано
Сложность вызова 12 (опыт 8400) пройти проверку телосложе-
ния с КС 16. Если существо
Иммунитет к урону: психическая энергия проходит проверку, дополни-
Иммунитет к состоянию: очарование тельные единицы здоровья
Чувства: тёмное зрение 120 фт. просто исчезают, иначе су-
Пассивная Внимательность: 13 щество «взрывается» полу-
Языки: Сильван (язык фей), телепатия 60 фт. чая урон, равный количеству
его текущих дополнительных
единиц здоровья. (3 действия).
Отвратительный ходюнок
Автор: Александр Казачок
Самые сварливые бабки и изредка молодые женщины после
свой смерти могут обратиться в отвратительных ходюнков.
Будучи при жизни противны и мерзки, их прокляла лично
богиня плодородия и веселья Эруала. Теперь ходюнки до
скончания веков должны бродить по свету и подслушивать
чужие тайны, при этом рьяно охраняя свои.
Драк-Хряк
Автор: Илья Суров
КД 12
Хит-поинты 142 (10к10 + 25)
Драконический свинтус,
Скорость 17 футов
который никогда не при-
ходит слишком рано.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР Средне-высокоуровневый
монстр. Драконорожденный,
17 (+3) 9 (-1) 15 (+2) 8 (-1) 5 (-3) 2 (-4)
но не тот, который спасает
Тамриэль. Известно, что все драконы инстинктивно собирают
Сложность вызова 3 (опыт 670)
груды сокровищ и крадут прекрасных дев, и предки этих
существ повинуясь древнему зову тоже пытались реализовать
себя самым наидраконнейшим способом... но что-то пошло не
Сопротивление урону: Электрический,
Дробящий, Холод
так. Драхог является ни чем иным как смертным отродьем
Иммунитет к урону: Яд, Огонь
слабейших драконов и... кхм, животных из отряда
Иммунитет к состоянию: Гипноз, Горение
Чувства: поиск съестного 90 фт. парнокопытных. Будучи достаточно сильным и всеядным
Навыки: Устрашение +4, Подавдение обоняния+5 существом Дребер занимает экологическую нишу медведя или
Языки: кабаний/драконий сходных с ним высших хищников. Обитает преимущественно
в густых, часто заболоченных, лесах. Наличие густого
Способности подлеска не создает для этого зверя серьезных преград при
Поросячий мускус: Если вам хватит глупости прохождении через лес, так как форма тела и крупный размер
подойти к этому существу ближе чем на 40 фт. позволяют ему без труда прокладывать себе путь сквозь
пройдите проверку восприятия 3d6 (при <12 сплетение ветвей и стволов молодых деревьев. Также иногда
ваша ловкость в след. 3х раундах -4) Дреберы встречаются в предгорьях и пещерах, которые служат
Ярость вепря: Получая разово более 24ед. им местом лежки. Эти существа ведут преимущественно
урона получает +2 к мод. крит. атаки. сумеречный образ жизни, пик их активности приходится на
Инфровизг: действие 70фт. Цели: все. Снижает вечерние у утренние часы.
концентрацию и восприятие на 2d6 на 2 Кровь драконов текущая в жилах Драхога наделяет его
раунда. Откат(4) великой сопротивляемостью к огню как естественного, так и
магического происхождения. Кроме того Дреберы отличаются
Шашлык с дымком: В случае победы
возьмите с этого монстра трофеи:
яростным и вспыльчивым нравом, что в совокупности с
продовольствие (мясо) до полного заполнения
высокими, для животного, показателями интеллекта делает их
инвентаря.
Действия весьма опасными противниками даже для опытных
Свинья: Атака обычным оружием (клыки): при приключенцев.
прохождении более 4 клеток по прямой (+6 за
каждую последующую клетку по прямой), одна
цель. Попадание: Колющий урон 24 (4d6 + 6),
и цель должна совершить спасбросок "Не все драконорожденные рождаются для
Телосложения со Сл 11, получая перелом великих дел, иные же и вовсе проводят вес свой
(30%) (лов-3), увечье (40%) (тел - 3 лов -2), век в поисках биссера на дек выгребной ямы...»
кровотечение (50%) (5х6) при провале. Зигвильда Унден. Охотница на драконов
Секач: Атака обячным оружием (клыки),
дальность 5 фт. Колющий урон 12 (2d6 + 3)
Анальный выхлоп: Атака огнем сзади по
конусу (50 фт.) урон 6 (1d4 + 4). Горение
(базовый модфикатор + 30%) 6х6
О дааа, видал я вашего дракона. Тощий как
драный кот, шкура провисла как пустой мешок,
да и росту в нем было что в твоем ишаке. Такой
не то что принцессу - крестьянку не утащит.
Хотя недавно у соседа из хлева пропала
свиноматка, совпадение ли?
Неизвестный крестянин
Странствующий холм
Автор: Егор Карпузов
Когда то давным давно пастух пас стадо, и решил прилечь на Странствующий Холм
холмик и подремать. В это время за ним наблюдал один сатир,
и решил пошутить над пастухом. Когда пастух проснулся, он
Элементаль, нейтральный
заметил, что далеко от того места, где он заснул, да ещё и холм
под ним движется в неизвестном направлении. Так и КД ???
появились странствующие холмы. С тех пор некоторые Хит-поинты 127 (21к10+25)
племена хобгоблинов используют их в качестве осадных Кость Хитов 10к10
орудий, которым достаточно проползти под стеной, и она уже Скорость (копая) 10 футов
сломана.
Идеи для вплетения странствующего холма в игру Вы
можете вплести странствующий холм в игру многими СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
способами, например, почему игроки не могут стать 17 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
очередными "пассажирами" на странствующем холме? Или,
например, утром герои обнаружат, что дороги в городе Сложность вызова 5 (опыт 1800)
разломаны изнутри, некоторые дома поломались, а через
отверстие в стене уже лезут завоеватели? Вы можете Чувства: Слепое зрение 120 фт.
использовать эти методы или использовать свои. Спасброски: ТЕЛ+5
Языки: Терран
Действия
Закапывание: странствующий холм может
забраться глубоко под землю на 1к4 раундов. В
это время он недееспособен, но и сам является
неуязвимым.
Подкапывание под жертву: холм двигается в
направление жертвы, сбивая её с ног. Цель
должна пройти спасбросок Силы со Сл 14, и в
случае провала она падает ничком и получает
2к8 дробящего урона. Для использования это
действия холм должен передвинуться на
область с противником.
Комья грязи: холм испускает из себя комья
грязи и камней, метая их в противника.
Нанесите атаку: к20+6, дальность 40 фт., при
успехе нанеся 20 (3к10+5) дробящего урона.
Умбонг
Автор: Надежда Goddem
Мерзкие бездушные твари, встречающиеся почти во всех Регенирируют из самого маленького ошметка в полноценную
измерениях и мирах Сущего. За свою бескостность и новую особь со своим разумом. После сожжения восстают
способность проникать в любую щель носят гордое имя — буквально из пепла или плазмы, в том количестве в котором
Черви. были сожжены, за 1d4 раунда. После дизинтеграции —
Из всех физиологических отверстий на теле имеют только восстанавливаются поатомно за 2d8 турнов. Есть 85% шанс
пасть. Жрут все что попадется на глаза, всю органику поглощения магической энергии направленной против
переваривают за 1d6 турнов, некоторую неорганику до 1d12 умбонга, например «Цепная молния» при броске 84%
дней (единовременный спас-бросок предмета от кислоты), полностью уйдет в умбонга и придать ему сил как после
Неорганику которую переварить не могут отрыгивают только полноценного ужина, не нанеся ему никаких повреждений от
для заполнения желудка другими предметами. Зубов не имеют, электричества. При провале во время нанесения ущерба
только «тёрки» в самом желудке.Пищевода нет. Объем желудка магическим образом — медленная и мучительная смерть в
равен 50 литрам, частично заполнен особым гелем-кислотой лучших традициях Театра Драмы с прощанием и вышибанием
сходным по составу с «царской водкой». При переполнении слезы из приключенцев (проверка морали у оных в целях
желудка тварь становится крайне медлительной или вообще излечения или любой другой помощи).
теряет способность двигаться (например сожрав несколько Против них есть только одно верное средство: «ловушка на
атлетических гирь). умбонгов». Как правило состоит из 6 предметов весом не
менее 3 фунтов каждый + источник света, установленный в
недосягаемости умбонга. Тварь берет по предмету в
конечности и в зубы и, не смея бросить шестой предмет,
застревает в месте ловушки. Руководствуясь принципом «ешь
один и в темноте» умбонг не может начать поедать добычу и
вынужден ждать освобождения.
Книга могущества
Автор: Дмитрий Голубев Искажение реальности
Никто не может точно сказать кто написал эту книгу, зачем и Бросьте д10 чтобы получить один или несколько возможных
когда. Известно лишь то что эта книга в обложке из чёрной как эффектов.
смоль кожи манит к себе тех кто жаждет могущества посылая Каждый ход искажение усиливается, и получает усиление
им видения невиданных знаний и исполнения желаний, эффекта вплоть до момента развеивания эффекта
заставляя искать себя. когда жертва оказывается на расстоянии сопровождающегося выбросом энергии наносящим всем урон
нескольких сот метров, книга пытается захватить жертву под от текущего типа энергии равный количеству суммированных
прямое управление разума, в случае успеха жертва эффектов:
приближается к книге после чего книга раскрывается, а из её 1 Некротическая энергия - небеса окутывают чёрные как
обложки вырастают длинные щупальца одна сторона которых смоль облака опускающиеся всё ниже к земле. +1 к урону
усеяна подвижными ножками сколопендры, которыми книга некротической энергией.
разрывает кожу на груди жертвы и превращает кости грудной 2 Излучение - небеса озаряются ослепляющим светом,
клетки в подставку для себя. становится невыносимо жарко, не смотря на то что
Впоследствии, встраиваясь в тело жертвы книга опутывает температура не подымается. +1 к урону излучением.
щупальцами её внутренние органы, после чего снимает 3 Огонь - резко повышается температура, начинаются
контроль разума. Впоследствии, оказывая воздействие на пожары. небеса объяты пламенем +1 к урону огнём.
внутренние органы жертвы книга будет заставлять её читать 4 Лёд - температура резко падает, всё покрывается ледяной
себя. коркой. +1 к урону льдом.
Каждый день книга накапливает одно очко энергии, если книгу 5 Молния - небо озаряют непрекращающиеся и на секунду
читают и произносят заклинание записанное в ней, книга молнии, между железными частями доспехов и оружия
теряет одно очко энергии, жертва книги произносит это проскакивает статическое электричество. +1 к урону молнией.
заклинание не тратя очки заклинаний. 6 Псионика - окружающее пространство заполняется
Когда суммарное количество очков энергии книги достигнет 0 видениями далёких миров, самых страшных кошмаров и
- книга перестаёт оказывать воздействие на внутренности вожделенных желаний. +1 к урону псионикой.
жертвыи берёт под контроль её разум, до тех пор пока не 7 Сила - пространство заполняет густой фиолетовый туман,
накопится 2 очка энергии. искрящийся всеми цветами спектра. +1 к урону силовым
Когда суммарное количество очков энергии достигнет 100 - полем.
книга создаст энергетический всплеск уничтожающий 8 Кислота - небо заволакивают светящиеся зелёным тучи и
текущий мир в котором она находится и перемещается в начинает лить жгучий дождь. +1 к урону кислотой.
другой мир, где всё повторится. 9 Звук - окружающее пространство заполняет какофония
Книга обладает высоким потенциалом к управлению звуков, от писка до грохота. +1 к урону звуком.
энергиями и изменению реальности. 10 Комбинация 2 эффектов
Во время боя книга меняет баланс энергий на территории в Каждый раз при возникновении эффекта следует кидать д10
д10х1000 футов создавая один или несколько возможных для того чтоб узнать на какой территории распространится
эффектов искажения. эффект и сколько будет длиться.
Бросьте д10 чтобы узнать сколько ходов продержится
искажение реальности. Раб книги - рабом книги может стать любое существо
обладающее разумом и способное читать и говорить.
Действия
Мастер подземелья Божественная неудача : Проклинает существо, в пределах
Автор: Юра Козлов видимости его, или его союзников. На проклятое существо
накладывается случайный эффект:
Эфирное существо, которое следит за происходящим на
Рука в говне - проклятое существо проваливает все броски
материальных планах.
включая атаки.
Отсутствие облика . Находясь на эфирном плане, мастер
У меня дела - проклятое существо придумывает и озвучивает
подземелий вообще не имеет облика. По одной из версий, он и
логичный довод, почему ему нужно уйти с пути мастера и его
является эфирным планом. Некоторые считают его создателем
союзников.
мультивселенной, или просто скучающим божеством. Однако
Критический провал - проклятое существо мгновенно умирает
по самой распространённой версии, мастер это просто ботаник
с завышенным эго.
в следствии случайности или вмешательства другого существа
таким образом, что это косвенно связано с более ранними
Любовь к приключениям . Мастер находит в
действиями союзников мастера подземелий.
материальных планах группы существ, которые путешествуют,
Божественная удача : Благословляет существо в пределах
сражаются, либо, каким-то образом, в значительной степени
видимости его, или его союзников, а также любое существо,
могут повлиять на ближайшие события на одном или
которое являлось союзником, которое погибло из-за действий
нескольких планах. Мастер начинает следить за этими
союзников, или погибло, будучи как-то с ними связано. На
существами, изредка вмешиваясь с эфирного плана. Все его
существо накладывается один из эффектов:
действия направлены на то, чтобы существа добились своего,
но с максимальным риском для жизни.
Рояль в кустах – воскрешает мертвое существо внушая ему и
всем свидетелям смерти, что произошла цепочка случайнос-
Активный наблюдатель . Иногда мастер проникает в
тей, в результате которых существо выжило. Создает ложные
материальный мир, принимает облик разумного существа, и,
якобы случайно, попадается на встречу существам, за
воспоминание чем существо занималось с момента смерти до
воскрешения.
которыми он до этого наблюдал и некоторое время
Просто везет - сложность проверок для существа снижается
путешествует с ними. Часто, в этом случае, он подсказывает
вдвое, пока существо выполняет определенные действия или
им жизненно важную информацию, которую он, якобы
квест.
случайно, знает. После того, как мастер покидает
Эфирность : Мастер подземелий входит на Эфирный План с
материальный план, его материальный облик остается на
Материального Плана, или наоборот. На эфирном плане
материальном плане, но уже не путешествует с существами, за
подземелий неуязвим.
которыми мастер наблюдал.
Эфирный глас : Находясь на материальном плане может
Положи ложку . Мастер подземелий крайне неодобри-
принять любой облик, с любым снаряжением и
тельно относится к существам, которые воруют ложки.
соответствующими значениями характеристик.
Мастер подземелья
Средний, Небожитель, Любое мировоззрение
КД 30
Хит-поинты 300 (60d10)
Скорость 1000 фт., Летая 1000 фт. (парит).,
Плавая 1000 фт.
Способности
Иммунитет к урону: Колющий, Рубящий,
Дробящий, Электричество, Огонь, Кислота,
Звук, Яд, Холод, Некротическая энергия
Иммунитет к состоянию: Сбивание с ног,
Паралич, Очарование, Отравление,
Опутанность, Окаменение, Истощение, Испуг,
Захват
Языки: все
Эфирное зрение: Зрение мастера подземелий
простирается на 1000 фт. на Эфирный План,
когда он находится на Материальном Плане, и
наоборот.
Просто камень
Автор: Вячеслав Бессонов
Просто камень.
Ничем не примечательный камень, какие можно встретить Просто камень
где угодно, однако описываемый мастером более тщательно,
чем остальные.
Всегда находится в состоянии недееспособный,
Без мировоззрения
"Лучшее, что вы можете сделать с ним - оставить его в
покое, иначе вы будете вынуждены вечно таскать его в своём
рюкзаке" - гайд Боло о монстрах. КД 1к20
Хит-поинты 2к4
Размер - бросьте кость, при нечётном результате существо Скорость 0 фт.
имеет крохотный размер, при четном - крохотный.
Укус:
Рукопашная атака оружием, +5 к попаданию, досягаемость 5
фт, одна цель. Попадание- колющий урон 10 (2к6+3). Если
цель- существо, она должна преуспеть в спасброске силы со
сложностью 13, иначе будет сбита с ног.
Пресноводный Крякен Действия
Автор: Александр Богатенков Мультиатака:
Пресноводный Крякен совершает 3 атаки щупальцем, каждую
Говорят, что одному волшебнику удалось скрестить
из которых можно заменить броском.
позвоночное и беспозвоночное существа, в результате чего и
появились Пресноводные Крякены. Но то ли он испугался Клюв:
своего детища, то ли эксперимент был незаконный, ему Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость
пришлось избавиться от сего творения, сбросив мальков в 5фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон 12 (1d12+5).
городскую канализацию, откуда они и попали в реку. Будьте
осторожны в глухих местах вблизи водоемов. Пресноводные Щупальце:
Крякены яростно охраняют свою территорию, особенно во Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость
время гнездового периода. Обычно в кладке 6-12 яиц-икринок. 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 16(2d6+10), и
Деревенские мужики говорят, что вылупившийся Крякен цель становится схваченной (Сл высвобождения 15). Пока
принимает за мать первое увиденное живое существо, но цель схвачена, она опутана. У Крякена 6 щупалец, и каждое
проверить это никто до сих пор не решился. может держать в захвате 1 цель.
Бросок:
Один несомый предмет среднего размера, или существо,
Пресноводный Крякен схваченное Крякеном, бросается на расстояние до 40 фт.,
[Речной Крякен] после чего падает ничком. Если брошенная цель попадает в
твёрдую поверхность, цель получает дробящий урон 1d6 за
Большой монстр, без мировоззрения
каждые 10 футов броска. Если цель была брошена в другое
существо, это существо должно преуспеть в спасброске ЛОВ
КД 16(природный доспех) со Сл 10, иначе получит такой же урон и будет сбито с ног.
Хит-поинты 76 (9d10+27) Никогда не станет бросать собственные яйца.
Скорость 20 фт (плавая 60 фт)
Шипение:
Одна цель. Крякен шипит на своего врага, размахивая
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР щупальцами. Цель должна пройти спасбросок Воли (Сл 10)
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) иначе будет напугана.
Чернила:
Чувства: Пассивная внимательность 14
Навыки: Внимательность +4 Дальнобойная атака: +5 к попаданию, дистанция 30фт., одна
Языки: Кря-Кря цель. Попадание: урон 3d6. Образует пятно диаметром 15 фт.,
Сложность вызова: 4 (1000 опыта) которое является труднопроходимой местностью и
воспламеняется при контакте с огнем. Существо, наступившее
Способности в чернила должно пройти проверку ловкости (Сл 5 за каждый
пройденный фт), чтобы не поскользнуться.
Задержка дыхания: Пресноводный Крякен может
задержать дыхание на 1 час.
Бескостные щупальца: Щупальца Крякена
имеют иммунитет к дробящему урону.
Моногамия: Пресноводные Крякены образуют
пару на всю жизнь. Заметив одного Крякена,
будьте уверены, где-то поблизости есть и
второй. Когда один партнер умирает,
оставшийся приходит в ярость (см. Ярость).
Кой
Автор: Синалина Ланселот
Не так уж часто, но близ водоёмов порой могут встречаться
существа, чей внешний вид напоминает рыб, ходящих на двух
или четырёх ногах. При личной встрече существо падает на
Кой колени и просит о смерти, либо готово служить вам и
Маленький, Монстр, Хаотично-нейтральный. защищать ценой своей жизни. Согласившись, придётся дать
ему обещание, при отказе молча встаёт с колен и убегает. О
КД 5 (природный доспех) появлении их известно мало. По некоторым сведениям, это
Хит-поинты 2 (1d4) может произойти с любой рыбой в сложный жизненный
Скорость 10 фт период. В связи с этим вероятно и имеют большое
разнообразие форм. Так или иначе, сами они об этом
предпочитают не распространяться и избегают заходить в
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР воду. Наивны и доверчивы, но убедить их оставить свою затею
2 (-4) 9 (-1) 7 (-2) 10 (0) 2 (-4) 14 (+2) нельзя, однако можно надолго найти любопытного
собеседника, так как они довольно терпеливы. Оскорбляются,
Уязвимость: огонь если называть их рыбой или рассуждать о рыбных пирогах.
Языки: Общий Обыкновенно имеют очень серьёзный вид.
Сложность вызова: ???
Действия логова :
Кто здесь препод? Пассивный эффект:
Проверки инициативы безумного учёного, находящегося в
своей лаборатории, проводятся с преимуществом.
Чудо дварфской
инженерной мысли
Автор: Дмитрий Иванов
Чудо дварфской инженерной мысли. И в бою, и во время пира
эти парни помогут ;)
Часть третья:
Тайные комнаты
Там где фентези, там же и всевозможные тайны и загадки, а
что может быть таинственнее тайной комнаты? Ничего! Этот
прием воистину стал классическим для различных произве-
дений, фильмов и игр, и конечно-же ему нашлось место и в
НРИ. Если вы искали тайную комнату для своего подземелья
или замка, загляните в этот раздел, может быть вам что-то
понравится!
Королевский склеп Место на болотах
Автор: Вадим Яшков Автор: Слава Лолронов
По миру ходит легенда о затерянном королевстве, Эта комната находится на болотах, недалеко от поместья лорда
разрушенном войной четырёх рас. По легенде в этом (одного из трёх, но не суть). Она не слишком большая - и
королевстве есть утерянный королевский склеп, в котором комнатой-то назвать с натяжкой можно, и от неё есть спуск в
хранятся тела всех умерших королей мира. Склеп был подземелья этого лорда. Построенная в древние времена, ныне
настолько большой, что он превратился в заброшенные она долгое время была заброшена людьми, пока партия не
катакомбы под всем королевством. Все стены уставлены пришла и не порешала проблемы.
каменными саркофагами, а на саркофагах были вырезаны Вход в эту комнату осуществляется одновременно сложно и
рельефы каждого короля с его подвигом. Катакомбы эти уходят просто: Люк в земле, который ведёт туда, до такой степени
на сотни метров в глубину, а их площадь занимает десятки долго находился в болоте, что найти его, не зная, что он там
километров, но есть в катакомбах одна резная стена. На стене есть, почти невозможно. Однако вокруг люка древними
этой изображён одинадцатилистный клевер – это символ строителями были установлены камни, на которых высечены
объединения одиннадцати королевств и одиннадцати рас. символы. Символы поясняют способ проникновения в тайную
Стена была разделена на три круга символизирующих три обитель - при переводе они образуют загадку:
составные человека: душа, тело и разум. Чтобы вскрыть эту Жители пути китов выйдут на брег когда око Фрейра
стену, нужна настоящая королевская кровь. Если же кровь опустится в котёл Эгира. Они укажут путь.
будет обычной, то гнев небес разразится на этого человека, и Кто-то может помнить, что эта загадка уже была в группе.
души королей будут преследовать незваного гостя до его Да, так и есть.
смерти. Но если кровь будет королевской, то стена зажжётся Решение загадки тоже было в группе, но на всякий случай
ярким пламенем, круги начнут своё движение и откроют повторю - когда солнце касается горизонта на закате, из болота
комнату. Комната размером 10 на 10 метров, резные стены, выходят разного размера жабы и начинают неистово квакать. В
круги на полах, но внутри этой комнаты больше ничего нет, комнате под землёй, на удивление, тоже живёт одна из них, и,
кроме каменного трона с разрезанной спинкой. Если сесть на когда её товарищи выходят на поверхность, она откидывает
трон, то круги на полу зажгутся синем пламенем, и в человека, мордой люк и начинает квакать вместе с ними.
севшего на трон, вольётся сила, сила, которая принадлежала В случае, если кто-то решит поговорить с жабами (при
всем умершим королям склепа. Эта сила будет рвать тело, помощи разговора с животными - жабы не умеют говорить на
ломать кости, разрушать душу. Если же он выдержит, то человечьем), он во-первых поймёт, что они поют йодлем на
получит силу, которую ещё не видел этот мир, и все души жабьем, а во-вторых сможет договориться с пещерной жабой,
королей, встанут на колено перед своим королём. чтобы она подвинулась. В принципе, можно пройти и так, но
тогда жаба будет несколько недовольна.
Бриллиант – Если персонаж соблюдает нейтралитет, серую
Дракон Видящий мораль, или следует эгоистичным, но не разрушительным
идеалам.
Автор: Login Dudemadmood
Я вижу ясно, дитя, вижу, а потому прими этот бриллиант,
Эта тайная комната располагается в финальной зале ведь он – сиречь сердце твое. Бриллиант может показаться
высокоуровневого данжа «Драконий Храм», а именно – в невзрачным и пустым, но это крепчайший и дражайший из
сокровищнице. Попасть в нее можно сразу после сражения с камней. Будучи прозрачным, пропуская через себя цвета
босом данжа – Драконьим Жрецом Каином, личем. С самого бытия, он не принимает их, и лишь сквозь бриллиант можно
босса падают Скрижали Завета – таблички из тонкого камня, увидеть мир в его истинных красках. Иди же, и покажи Миру
насыщенные магией сверх меры. Всего табличек три: его истинный цвет.
1. «Истинному Злату не дано блестеть, и не в блеске следует Все три камня грубо стилизованы под глаз с вертикальным
искать ценность, ибо так сказано Драконом». зрачком, что должно быть обязательно указано. Камень можно
2. «Всякий глаз имеет свое суждение, и его цвет – суть есмь получить лишь единожды. Если вставить этот камень в
окрас мира красками лжи, ибо так сказано Драконом.» глазницу – пол начнет исчезать по спирали, и все сокровища и
3. «Истинно судящий да несудим, истинно видящий да не артефакты растворятся. Когда спирали дойдет до центра
ослепнет, ибо так сказано Драконом» комнаты игроки обнаружат, что они стоят прямо в воздухе, а
под ними и вокруг них – бесконечная тьма. В этот же момент
В центре куполообразной комнаты-сокровищницы, дракон на постаменте сменится на один из следующих
заваленной ценностями и артефактами, находится небольшой, артефактов:
по пояс человеку, постамент из черного камня, на котором Черный-Черный Меч – Если ключом стал уголь. Черный-
восседает статуэтка дракона из черного же хрусталя. На самом Черный Меч – мощное оружие, питающееся решимостью
постаменте выведена надпись: «Дракон Смотрящий», понятная хозяина ставить себя выше прочих, поглощающее грязь Мира
любому существу, чей вид имеет письменность. Статуя имеет и делающее его всепожирающими чернилами.
лишь одну глазницу в центре лба, и та пустая, что обязательно 2: Сердце Пылающее – Если ключом стал рубин.
должно быть указано ГМом. Именно глазница является Сердце Пылающее – антипод Черного-Черного Меча,
ключом к комнате, вернее, ее заполнение особым драгоценным клинок, впитывающий желание владельца делать жизнь
камнем. Также важным условием является следующее: с окружающих лучше, и превращающее его в жгучее голубое
момента открытия дверей персонажи не должны брать никаких пламя.
сокровищ комнаты. Чтобы добиться подобного эффекта 3: Сфера Пандоры – Если ключом стал бриллиант.
следует тщательно описать давящую атмосферу Сфера Пандоры – Артефакт, подобно Ящику Пандоры,
сокровищницы, и подготовить игроков, как геймплейно, так и содержащий в себе нечто крайне важное, однако, в отличии от
психологически, чтобы они не стремились набить карманцы, а Ящика, Сфера содержит в себе вероятности, и является
пытались вникать в суть данного испытания. инструментом событий, позволяющим трижды в сутки
Камней-ключей всего три вида, один из них можно получить приказать Судьбе.
в одной из комнат данжа. Она является тупиковой веткой, и в Все три артефакта в качестве топлива используют
ней нет ничего кроме камина на дальнем конце и двух вдохновение владельца, и каждый из них сопротивляется, если
полусгнивших кресел перед ним. В кресле сидит один из трех используется кем-то кроме персонажа, прошедшего суждение
Драконьих жрецов, по имени Наги - лич. Он сидит, Наги.
откинувшись на спинку кресла, и на его груди покоится После получения артефакта прямо во тьме открывается
тяжелый золотой медальон с тремя камнями в нем – Кусочком гигантский белоснежный глаз, и игроки слышат вкрадчивый,
угля, рубином, и бриллиантом. Когда игроки войдут, он сонный голос Дракона, который хвалит их за занятное
попросит кого-нибудь из них присесть к огню. Когда игрок представление, и телепортирует на поляну, усыпанную белыми
опустится в кресло Наги произнесет небольшой монолог, и цветами, завершая прохождение данжа на «Истинную», так
вручит один из камней, в зависимости от отыгрыша сказать, концовку.
конкретного игрока, но только если он соответствует Сама комната является секретной потому, что изначально
заложенным в персонажа чертам. весь данж является уберсложным испытанием Дракона,
Рубин – Если персонаж преследует искренне-добрую цель, и созданным с целью увеселения оного, и финальная, скрытая
соответствующе поступает. комната является способом наградить приключенцев,
«Аа, да, я вижу. Вижу пламень в твоем сердце, дитя, а одарённых не только лишь силой, но и «душой», если можно
потому прими этот рубин. Он – сиречь сердце твое. Страстное так сказать.
пламя несет покой, сулит уют, защищает от тьмы, от зимней
ночи, от холодной боли усталого сердца. Прими этот рубин,
камень цвета Надежды, и неси тепло дальше, из своего сердца
в те, огонь которых давно угас.»
Уголь – Если персонаж мстит, преследует относительно-
злую цель, или живет в ущерб всех вокруг и соответствующе
поступает.
Прошу тебя, прими этот уголек, дитя, ведь он – сиречь
сердце твое. Уголь черен, мрачен, он пачкает все, чего
касается, и я говорю не о руках, однако даже такому камню
найдется своя судьба, и даже он может принести пользу.
Прими его, и найди путь, что позволит тебе стать топливом
ярчайшего и теплейшего огня.
Удивительный зверинец Мельница
Автор: Юра \m/ Козлов Автор: Дмитрий Главатских
Модуль может начаться в любом крупном городе. Один из Вы видите старую мельницу покрытую пылью и мукой,
влиятельных землевладельцев, интересуется наукой. Он крылья лениво поскрипывают и движутся по кругу. Зайдя
пригласил один из зверинцев, с богатой коллекцией монстров, внутрь вы замечаете кучу мешков и массивные жернова из
разместиться на границе его территорий на некоторое время. камня.
По сюжету пати отправляется в зверинец, полный различных Один из приключенцев заметил наверху металлическую
монстров, находящийся неподалеку от города на территории петлю с внутренней части колеса. Он окрикнул остальных и
поместья. Персонажи с высокой внимательностью быстро стали искать что-нибудь странное вокруг. Час прошёл другой,
заметят, что некоторый процент посетителей, похоже, тянули за рычаги, дергали за веревки блоков, но результата не
отправляются на корм экспонатам (кости похожие на было. Тут один из них поднял тяжеленный мешок набитый
человеческие, работники, заманивающее подростков в костями каких-то животных. "Зачем он тут"-подумал он и
административные помещения и т.д.) бросил неподалеку. Под мешком пол был значительно чище и
Если внимательности не достаточно, пати сталкивается с торчала такая же петля. Они в троем пытались приподнять щит
женщиной, которая просит приключенцев найти ее детей. В с петлей, но не получалось. Тогда один из них привязал один
определенный момент поиски приводят персонажей в конец веревки сверху, спустился вниз по ней же и прикрепил
поместье, в комнату на первом этаже, которую владелец крюк-кошку к нижней петле. С каждым оборотом веревка
поместья выделил для хозяина зверинца. В комнате будет натягивалась сильнее и сильнее. Скрепя груз поднимался всё
огромное количество книг, свитков, картин и иллюстраций выше и выше, пока не освободился проход вниз. Команда тут
посвященных мимикам, но вот удивительно, в самом зверинце же проскользнула в проход и они проехали футов 30 по
не было ни одного мимика. Если персонажи решат обследовать отполированной деревянной горке вниз, на встречу
комнату подробнее, на них внезапно нападет ковер. Это будет приключений.
мимик, он будет скрывать люк в подвал. Когда персонажи Треск
попытаются открыть люк, он тоже на них нападет. В подвале Веревка оборвалась и груз с грохотом упал, запечатав вход.
герои попадут в длинный коридор, который будет наполнен Комната погрузилась во мрак.
весьма очевидными ловушками (нажимные плиты, падающий
с потолка камень, меч выскакивающий из стены). На каждой
ловушке мастер кидает кубик и ловушка, с некоторой Православный ФГМ
вероятностью оказывается мимиком (количество мимиков Автор: Дмитрий Щербак
выбирает мастер согласно уровню пати). 1. Комната поклонения темному божеству в светлом
После коридора персонажи попадают в сокровищницу. МУЖСКОМ монастыре.
Сокровищница разделена на множество комнат, в каждой из
которых выставлено несколько драгоценных предметов. В 2. Дверь в ЖЕНСКИЙ туалет.
одной комнате могут быть несколько картин, в другой
несколько редких книг, в следующей крупные бриллианты,
3. Слуги культа в рядах светлых (добрых) монахов или
паладинов начали захват власти в ордене.
богато украшенное оружие, древние статуэтки из драгоценных
металлов, магические свитки и т.д. Каждый предмет лежит на
отдельной витрине. Важно, чтобы, чтобы мастер описывал
предметы отдельно. Каждый из предметов, с определенной
вероятностью мимик. Комнаты с сокровищами маленькие,
комфортно разойтись в них могут не больше двух персонажей,
в момент когда пати потеряет из виду одного из своих героев,
из потайного помещения (скрытого стеной мимиком) выйдет
владелец зверинца. Он допельнгангер, и, превратившись в
одного из героев, попытается убедить пати, что он настоящий
герой. Если герои его не убьют, при выходе на поверхность он
попытается скрыться и в последующем отомстить…
Усыпальница героя 4 комплекта из девяти - магические конструкты, которые
оживают и нападают на любого, кто заберет меч с гроба
Автор: Георгий Чугреев паладина. Но меч на надгробии - такая же реплика артефакта,
Жил-был две сотни лет тому назад паладин, рубивший как и выставленная напоказ копия, и служит ловушкой для
вампиров и прочую нежить направо и налево. И паладин тот воров или других недоброжелателей. Настоящий артефакт
не только сам рубил вампиров, но и учил других сражаться с вложен в руки одному из комплектов доспехов, и не отличается
ними, и со временем его последователи организовались в от других мечей в комнате внешне, но способен откликнуться
небольшой воинский орден, специализированный на телепатически тому, кто проявит ярость, достойную его
истреблении мертвецов. После смерти паладина часть его внимания.
души не смирилась с окончанием его войны и слилась с его
мечом, создав полуразумный артефакт. Воины из ордена
2. Вход в комнату находится в задних помещениях храма, в
небольшой келье, принадлежащей одному из лидеров
сперва использовали артефакт, но вскоре поняли, что хоть
ордена. Келья обставлено очень скудно, и кроме койки и
меч и эффективен в борьбе с нежитью, но его использование
алтаря, там мебели нет. Рядом с алтарем находится
опасно. Меч многократно усиливает ярость владельца, и если
нажимная плита, замаскированная под обычный выступ в
эту ярость носитель меча не выплескивает ежедневно на
полу, но после единократного нажатия на плиту ничего не
мертвых, она сводит его с ума, заставляя в каждом
происходит. Спуск в комнату откроется лишь тогда, когда
подозревать вампира или некроманта Поняв опасность
кто-либо простоит десять минут на плите, не сдвигаясь с
артефакта, орден спрятал меч, обещав его использовать
места - создатели комнаты считали, что вошедший в
лишь в случае крайней необходимости. Но лидеры ордена
решили, что подобную вещь не стоит рассказывать рядовым
комнату должен обладать терпением и проведет это время в
молитве. После десяти минут ожидания алтарь сдвигается в
членам ордена, и легенду разрушать нельзя. Информация о
сторону, и в полу открывается вертикальный лаз вниз с
проклятии меча была сокрыта, и на всеобщее обозрение была
каменными выступами для опоры.
выставлена копия меча. Настоящий же меч был скрыт в
потаенной комнате под храмом ордена. 3. Один из вампиров, раздраженный действиями ордена
1. Прямо под центральным залом храма, под фальшивым против него, решил напасть ночью на храм, чтобы запугать
надгробием паладина с фальшивым мечом обустроена воинов. Во время схватки в храме один из учеников,
скрытая комната. Комната сделана в форме утратив свое оружие, в отчаянии схватил меч с надгробия
восьмиугольника, размерами примерно 15 на 15 метров. паладина-основателя ордена и атаковал им вампира. И
Посередине комнаты находится настоящий гроб паладина, какого же было его удивление, когда вампир поймал рукой
на котором лежит меч, излучающий магию и похожий артефактный меч в момент удара и, сжав кулак, сломал
внешне на настоящий артефакт. Окружают этот гроб девять лезвие пополам...
комплектов латных доспехов, сжимающих в руках мечи и
склонивших головы перед гробом.
Слева от входной двери - мозаика с чёрным фоном, Меня откроет лунный свет,
изображающим беззвёздное небо и ворона, распростёршего Что дважды в срок оставит след.
крылья, на груди которого - алхимический символ Огня;
Комната №1
Классическая комната 10/10фт, в комнате висят 4 факела на
держателях, посередине 3 рычага. 1 рычаг открывает дверь в
следующую комнату. Неправильный рычаг активирует
ловушку (открываются стены и из них выходят скелеты).
Комната №2
4 факела на держателях, 5/10фт в длину, в конце рычаг. На
полу есть плиты с изображениями (нужно прыгать по плитам
которые относятся к некромантии, неправильные плиты
ускоряют потолок (на сколько - решение мастера) ), с середины
комнаты потолок начинает приближаться, рычаг останавливает
потолок.
Комната №3
4 факела на держателях, 20/15фт, с алтарем по середине. В
середине стоит спящий лич, в руке у него золотой посох. Если
тронуть Лича, то будет бой. Лич изначально ослабленный
(-70% Статы). И ТАК!
Секретная комната
Вы наверное заметили "4 факела на держателях" в каждой
комнате (в комнате с личом есть подсказка - сильно
треснувшая плита, под ней есть пергамент с над надписью
"Дер..Фак.."). Чтобы открыть комнату (она за спиной лича, за
плотной стеной) нужно нажать на 3 Факела (держателя).
Текст прилагается :
Об изысканиях ваших мы
Наслышаны премного
И будем рады, если вы
Расскажете немного
Сюжетная зацепка
В городе болтают о том, что
заброшенный бордель не
сносят, потому что там
живут злые духи. На са-
мом деле нижний этаж
все ещё функционирует,
и члены тайного клуба
по прежнему совершают
свои ужасные ритуалы,
похищая для этого го-
родских жителей. А не
сносят здание потому что
в "клубе" состоит высоко-
поставленный член город-
ской управы. Мать одного из
похищенных мальчиков просит
найти его. Герои в процессе рас-
следования должны выйти на заб-
рошенный бордель, спуститься в
подвал и спасти молодых людей от
пыток, которые устраивают над ними
очередные новобранцы ужасного "клуба".
Тайник Древних Лордов
Автор: Ольга Чеснокова
Углубление в историю .
Бродерт Квинк - ученый, посвятивший свою жизнь Рядом с лестницей в глубокой вертикальной нише стоит
исследованиям тайн Тасилонской империи, обнаружил в гранитная статуя женщины-воительницы с большим каменным
библиотеке Сендпойнта туманные намеки о местоположении мечом в руках, остриё которого направлено в пол.
тайника древних. Научные выкладки говорят о том, что На полках можно найти пробирки с испорченными
сокровища рунных лордов могут быть спрятаны в руинах временем зельями и две книги: фолиант, в котором, судя по
маяка. ИП необходимо найти тайник, историк щедро заплатит картинкам, описаны руны и дневник на незнакомом партии
за его содержимое. языке. Когда любой из членов партии подойдет к столу, статуя
Бродерт Квинк передает партии статью о рунных лордах женщины выйдет из ниши, поднимет меч и нападет на всех,
времен падения Тасилона в -5293 ЛА, из которой можно кто находится в комнате. Статуя не будет преследовать
узнать о семи правителях: приключенцев, если они выйдут из зоны охраны.
Когда партия вернется к историку с добычей и рассказом, он
Алазнист (гнев), заплатит им за все 500 зм и нанесет на их экипировку по
Белимариус (зависть), одной руне каждому.
Карзуг (жадность),
Крун (лень), Расшифровка механизма открытия двери :
Соршен (похоть),
Зандергул (гордость), Алазнист (гнев) – в камне вырезана оскаленная челюсть с
Зута (чревоугодие). чуть выступающими клыками и краями зубов – для
активации выемка должна заполниться кровью.
Обследовав руины сендпоинтской достопримечательности и Белимариус (зависть) – из плоскости камня как из воды
разобрав накопившийся за сотни лет мусор, приключенцы выступает фигурка позолоченной жабы, держащей во рту
смогут найти напольные каменные плиты, от которых веет недлинную цепочку. Чтобы условие открытия двери
древней магией. Резчики по камню отметили семь из них выполнилось, любой из команды должен надеть этот
различными изображениями: оскаленная челюсть с чуть амулет на шею. Вес украшения 20 фунтов, под позолотой
выступающими клыками и краями зубов на одной, из обнаруживается свинец.
плоскости камня второй плиты как из воды выступает верхняя Карзуг (жадность) – плита, напоминающая верхнюю часть
часть головы большой жабы. Третья плита напоминает ящика копилки – квадрат с прорезью. В прорезь надо
верхнюю часть ящика копилки – квадрат с прорезью. положить 50 золотых или драгоценный камень за 100 зм,
Центральная самая большая и широкая плита, с рисунком ни на что другое плита не реагирует.
коврового орнамента. Еще три плиты с изображениями ветки Крун (лень) – самая большая и широкая плита, на которой
сакуры, короны и углубления в виде тарелки. Правильно изображен ковровый орнамент. Для активации нужно лечь.
подобрав нужные активаторы, ИП увидят мерцание Если участник группы встанет с плиты, дверь закроется.
пятифутового участка пола. Под ставшей нематериальной Соршен (похоть) – изображение ветки сакуры – для
каменной плитой обнаружатся ступени, ведущие во тьму. активации должна встать особь женского пола
Лестница приведет в сухую, вырубленную в толще скалы Зандергул (гордость) – изображение короны – активатор –
пещеру площадью 15 на 10 футов. В комнате рассохшийся любой геральдический символ или символ власти.
деревянный стол и несколько каменных полок.
Скелеты в шкафу
Автор: Нина Рябчикова
Инсолари Гандетус – директор Академии Турандарок – в Книги Народы Варисии и Геральдика Варисии и Сборник карт
молодости повидал мир и смог собрать обширную коллекцию Внутреннего Моря уже стоят на нужной полке, а книгу про
редкостей, экземпляры которой обеспечили ему безбедную охоту и живой мир нужно достать из соседнего шкафа. Когда
старость и уважение жителей Сендпойнта. Выйдя на покой, директор закрывал дверь, он вытаскивал эти книги и
бывший странник согласился возглавить сиротский приют и перекладывал их на место.
организовал в подвале здания музей имени свих похождений в В комнате стоит открытый стеллаж, на полках которого
молодости. Дети приюта быстро придумали таинственные и ожерелье из разноцветных камней, перьев птиц и ракушек,
иногда страшные легенды отдельным артефактам коллекции, простыня с кровавым пятном и большая стеклянная бутыль с
но почти все они не соответствовали действительности. То, о мутной жидкостью, в которой угадывается голова женщины с
чем Инсолари Гандетус хотел бы забыть навсегда, надежно длинными черными волосами и острыми ушами.
спрятано в самой малопосещаемой комнате приюта. Валек не так давно попавший в приют, не смог найти друзей
Классная комната Академии Турандарока – просторное среди живущих в нем сирот. Большую часть времени он, в
помещение, заставленное письменными столами со отличие от остальных, любил читать или просто рассматривать
школьными скамьями. Вдоль стен множество шкафов, картинки в книгах и мечтать о далеких путешествиях и
заполненных потрепанными книгами, свитками, детскими друзьях. Однажды, читая очередную историю, Валек услышал
игрушками и поделками. На одной из стен висит серая от голоса его постоянных обидчиков и спрятался под одним из
меловых разводов грифельная доска, на которой нарисовано и столов. Но все быстро изменилось. В коридоре прозвучала
написано всякое. команда директора, и компания сорванцов быстро была
Над книжными шкафами нарисовано голубое небо в отправлена на уборку второго этажа. Сам директор зашел в
облачках-барашках и радуга. класс с сумкой через плечо, огляделся по сторонам и поставил
Небольшой закуток площадью 10 на 5 футов, хранящий на полку центрального шкафа пару книг из соседнего. Шкаф
тайник директора спрятался за центральным книжным беззвучно провернулся на петлях, открывая небольшую
шкафом. Дверь в него открывается, если на средней полке каморку. Инсолари Гандетус зашел внутрь, дверь
стоят книги определенного веса. захлопнулась. Через пять минут директор вышел уже без
сумки, снял с полки две лишние книги, поставил их в прежний
Ключ к тайной двери : шкаф и ушел, аккуратно прикрыв за собой дверь в класс.
Каждый Охотник Желает Знать, Где Сидит Фазан Валеку стало любопытно, что находится за книжным
шкафом. Легко повторив действия директора, мальчишка
оказался в пыльной кладовке в полной темноте. В ужасе он
Каждый – книга Народы Варисии
Описание:
Проклятие лома имеет 2 свойства:
Условие получения:
Его можно купить в лавке или найти в сокровищнице.
Мастер может решить сам, где будет находиться этот
предмет и каких бед он доставит искателям приключений.
Длинный лук Маска террора
"Первый охотник на Автор: Дмитрий Dveyn Дубовский
Внешний вид:
людей"
Автор: Дмитрий Dveyn Дубовский
Внешний вид:
Описание:
На вид очень древний лук, эльфийской работы, дерево Выглядит как маска из кожи демона со страшной гримасой.
которого насыщенно тёмно красного цвета крови.
"Длинный лук +1. Против людей, имеет эффект лука +3 и Описание:
дополнительный кубик урона 1д8, так же, при стрельбе по
людям, стрелы не нужны
"1 раз в день, за действие, вы её активируете на 1 минуту. Даёт
Начинает вызывать потребность в убийстве людей, у
+ 5 к физическим характеристикам (Сила, Ловкость,
Телосложение)
обладателя этого лука. Если после использования лука, в
Отнимает 1д6 года жизни. Эффект старения наступает на
радиусе 120 футов, есть представитель человеческой расы, лук
рассвете p.s. В модуле, который я вожу, у игровых рас нет
сам наводится на них. Чтобы убрать лук, нужно совершить
бессмертия в плане лет жизни (аля эльфы, дроу)"
спасбросок по харизме со сложностью 14, иначе вы делаете
выстрел со всеми модификаторами атаки и урона. После
каждого выстрела, вы можете сделать ещё одну попытку, для
Условие получения:
того, чтобы укротить желания лука." Цена: Не продаётся
Редкость: Очень редий
Условие получения: Условия получения + сюжетная зацепка:
Описание:
Предмет подстраивается под особенности строения тела
обладателя, будь то полурослик, голиаф или ааракокра."
"Любой, кого закрепят в этом артефакте, испытывает
стократное усиление своих греховных потребностей. Однако
из-за особенностей проклятого предмета не может их
Выглядит как хорошо сделанный длинный меч с позолотой удовлетворить.
на рукояти, им явно пользовался какой-то воитель, хотя С каждым последующим днем желание становится все
качество меча всё ещё на высоте. "Магический меч +1, также сильнее, пока несчастный не умрет.
при привязке меча дает дополнительный 1d4 урона Летального исхода можно избежать, если каждый день перед
излучением в дополнение к обычному урону оружием. сном проводить беседы с представителем церкви или иным
священнослужителем (партийный жрец/паладин также
подойдет).
Описание: В конце каждой такой беседы испытуемый кидает спасбросок
Проклятие - Когда владелец меча убивает нежить, исчадие или Мудрости. С каждым успехом греховные желания ослабевают.
любое другое существо с мировоззрением Хаотично- Количество успешных спасбросков и их сложность зависят от
Нейтральный или Злой, он должен совершить спасбросок редкости артефакта и степени испорченности приключенца."
Харизмы со сложностью 15,в случае провала им овладевает
мстительный и фанатичный дух паладина. Тот заставляет Условие получения:
нынешнего владельца меча в течении минуты атаковать любую
Цена: (Варьируется от редкости).
нежить, исчадий и Хаотично-Нейтральных и Злых существ в
Результат - бесценен
радиусе 60 футов. Если таких нет, то вы бросаетесь к
Редкость: (Варьируется от Необычного до Легендарного)
ближайшему видимому ""врагу"" и атакуете его пока один из
Условия получения: Приобретается в большинстве храмов в
вас не попадёт в недееспособное состояние."
крупных городах.
Сюжетная зацепка:
Условие получения: Во время очередного похода в подземелье команда
Цена: 550 золотых. приключенцев находит скрытую дверь. В небольшой темной
Необычный. комнате, забитой многочисленными ложками, золотыми
Забрать его из могилы паладина или выкупить у расхитителя монетами, фотографиями любовных интересов партийного
гробниц. Жрец местной церкви, может рассказать историю о барда, персонажи обнаруживают скелет гуманоида в
могучем паладине, что защищал раньше эти земли от нежити, лохмотьях, зафиксированный в описанном артефакте.
и пал в бою с ними, а сейчас его тело покоится в склепе вместе
с его снаряжением.
Поджелудочный кошель Посох Аутизма
Автор: Алексей Links48 Харин Автор: Александр Смагин
Внешний вид: Внешний вид:
Дорогой с виду и весьма приличный с виду кожаный кошель с
серебряным тиснением в форме монетки, очень приятный на
ощупь. С веревочками для его крепления к поясу или сумке.
Описание:
"Каждый раз, когда владелец этого артефакта хочет положить в
него монетку, проклятие заставляет его её вместо этого съесть,
но владелец абсолютно уверен что делает всё правильно. К
тому же он целенаправленно желает скрывать момент, когда он
хочет положить монетку в кошель. Что естественно приводит
его с страшным последствиям, если кто либо из окружающих
не заметит что либо. P.s. При чём мастер это может
отыгрывать в закрытую, просто в какой-то момент, если к
игроку носившему кошель никто не просматривается, то
мастер сообщает об ухудшении состояния проклятого."
Условие получения:
100зм / Необычный / Подобрать с любой жертвы этого
артефакта / Некоторые богатые и знатные люди одного города
умерли в одну неделю, друг за другом при схожих симптомах.
Говорят что это случилось после того, как в город наведался
странствующий мастер-кожевник.
Описание: Описание:
Как только кто-то берёт Посох Противоречия в руки, он Вспышка аутизма - при нажатии на кнопку посох испускает
становится его владельцем, пока не отпустит. Владелец вспышку психической энергии, ошеломляющую и
артефакта неуязвим, и на него не действует никакая другая сбивающую с ног каждого, кто провалит проверку атрибута
магия, но он не может нести с собой какие либо предметы РАЗУМ в радиусе 5 метров с центром на посохе. Владелец
помимо Посоха Противоречия и быть настроенным на какие также подвержен данному эффекту. Для восстановления
либо другие магические предметы. Если в момент взятия необходимо преуспеть в проверке Самообладания. При
Посоха Противоречия на цели были какие либо предметы, то частом использовании кнопка может отвалиться, из-за чего
они с неё сделают, и выпадают из рук при дальнейших данный эффект начнет активироваться случайно. Кнопка со
попытках их взять. При наличии в этот момент настройки на временем отрастает самостоятельно, поэтому приделать
Кате либо другие магические предметы, эта настройка предыдущую не представляется возможным.
автоматически спадает. Так же владелец Посоха Противоречия Прикус - если сжать посох руками, то лица с краев посоха
не может атаковать или воздействовать магией на кого, или что стиснут зубы, тем самым зафиксировавшись в пространстве
либо. и создав опору. Это позволяет взбираться на огромную
высоту и опираться на посох даже в воздухе! Однако из-за
Условие получения: данного свойства все проверки использования посоха
Аутизма в ближнем бою делаются с помехой.
Легендарная редкость, находится рядом с филактерией
Аватар - данный артефакт содержит в себе душу и разум,
из-за чего он может перестать помогать владельцу, если тот
Ацерерака
не будет ему нравиться. Он даже может попытаться ему
навредить!"
Условие получения:
Можно выиграть в состязании иллюзий со свехнувшимся
волшебником по имени Ахтунг Великолепный.
Ветвь из Леса Клинков
Автор: https://vk.com/plspatient
Муравьилы Пивная кружка тысячи
Автор: Ильяс Галлямов глоток.
Внешний вид: (Кто-то называет также кружкой тысячи истин)
Автор: Никита Фролович
Внешний вид:
Описание:
Вилы, удар которых запускает в рану цели рой насекомых,
выползающих из борозд в рукояти оружия Выглядит как крепкая, даже украшенная вензелем
Урон: 1д6 дворфийской работы пивная кружка. Отличительная черта,
Особый эффект: кумулятивный бонус -1 к ловкости и бонусу весит она столько, будто в ней литра два жидкости.
атаки цели, + 1 ед. бонусного урона (от укусов) на 1д4 раунда.
До 3-х раз Описание:
Оружие имеет 10 зарядов, которые пополняются путем
поедания насекомых живьем (эффект может быть изменен, Если вы подносите кружку ко рту и произносите шепотом
если персонаж съест, например, особо ядовитое существо и фразу: "Кружка, кружка открой мне истину наполни мою
выживет) 1 заряд равняется примерно 50-и муравьям, 10-и глотку" То кружка наполнится неизвестной субстанцией,
осам, или одному скорпиону. которая будет прозрачна и не иметь запаха пока кто-нибудь не
Упс... теперь из всех ваших отверстий периодически сделает хотя бы один глоток. Набор жидкостей многогранен и
вылезают маленькие муравьята. Ну разве не мило? непредсказуем, от студеной, колодезной воды, до лучшего
дворфийского эля или же эльфийского вина, но бывают случаи
когда кружка хочет о чем-то намекнуть своему владельцу и
Условие получения: вместо напитка там будет горькое, но спасительное целебное
Победить короля муравьев-людоедов, пронзив его обычными зелье, или же бодрящее, но невкусное зелье удачи, в
вилами / нацепить его голову на них редчайших случаях могут попасться и невероятно редкие
Зацепка: рой муравьев-людоедов сгрыз целую деревню, зелья, правда не всегда полезные. Если с кружкой обращаться
оставив лишь следы до огромного муравейника посреди плохо или же злоупотреблять ее дарами, то вместо
пустыря" вкуснейших, либо же полезнейших напитков, вам может
Цена: нет попасться ослиная моча или скисшее верблюжье молоко, а
Редкость: уникальное возможно что-то и похуже.
Условие получения:
1 платиновая монета.
Очень редкая.
Выкупить ее у прежнего владельца, если украдете, то в первое
же использование этой кружки напьетесь "царской водки".
Она привлекает всех любителей выпить своим вензелем,
который будто бы манит и притягивает взгляд, а ноздри
желающего начинают улавливать запах желанного напитка.
Великая куриная ножка Кольцо путан
Автор: Михаил Яицкий Автор: Михаил Яицкий
Внешний вид: Внешний вид:
Искусное кольцо изображающее женское лицо
выглядывающее из центра розы
Описание:
Надев кольцо носитель получит бонус к харизме, а также
станет неимоверно привлекателен для проституток, они будут
обклеивать носителя как мухи, с каждым разом становясь
настырнее, по итогу предлагая себя за бесплатно и даже
начнут склонять к сексу силой. После ночи проведенной с
путаной носитель обнаружит путану (или путан) мертвыми,
причина смерти может быть различной: Удушье, утопление
Легко понять что необычная нога лежит перед тобою, не поджог, кровопотеря, поджог, передоз и тд.
гниет и не портится она, вечно тепло сохраняет , размеры
выдают ее, цвет ее сероват, а на ляжке лицо деда виднеется Условие получения:
курице ногу он оторвал.
Цена - 50
Описание: Кольцо можно найти выброшенным недалеко от борделя в
грязи или же найдено у стражи среди вещей конфискованных у
Вкусивший ногу не почует сначала подвоха, просто хорошая преступников.
еда. Час спустя час боль ударит в живот и резать, срать герой Сюжет - Ходят легенды о легендарном Свиборге непорочном,
станет много на телосложение проверку пусть кидает а не то гордом рыцаре что пиздил шлюх кнутом и кулаками, помогая
урон в лицо. Но не боли и понос главные враги, высрать куру дамам покаяться в своих грехах, после смерти он стал еще
не получится, а значит богиням только одно остается, живот более пылким противником проституции, наверно.
распороть, ненависть природы словит приключенец, огонь
кошкой на него прыгать будет, земля с ног сбивать, молния
бить, ветер сдувать, а во сне будут ему богини является или Пояс пьянок
дед что курице ногу отгрыз. Три способа есть как от внимания Автор: Михаил Яицкий
избавится. Коли при просере тридцать пять на телосложение
выкинет герой, так и быть высрет. Можно куру обнаружить и Внешний вид:
загубить, покинет ногу сила выйдет как и любая другая еда, но Тяжелый пояс из кожи фавнов (не отличима от козлиной), на
сложно это, ибо выслеживать по лесам куру долго придется, да ремне висит кружка, бляха выполнена в виде лыбящейся рожи
и в бою она себя неплохо покажет. Третий же способ состоит в
изгнании духа старика из ноги, либо в эфирном плане его Описание:
найти придется, либо ритуалом выгнать из кости и в нашем
побить. Трезвенник пояс надеть не может, а пьяница что его наденет
по началу ничего и не заметит, кроме разве что желания
дрябнуть чего покрепче. Но стоит только дрябнуть, любое
Условие получения: желание алкоголика будет вмиг исполнено, работает это
Подозрительная таверна, катакомбы. исполнение желаний аналогично заклинанию исполнения
Цена - 10зм желаний, также пояс позволит куда дольше пить, увеличивая
Курица, от которой нога отрезана была, не была выращена выносливость носителя, стоит также отметить что все
фермером людским, Девять богинь плодородия в девяти яйцах созданные таким образом предметы исчезнут после
высиживали сиськами ее. Пездатость куры словами описать не наступления трезвости, если пояс снять во время пьянки,
получится. Хохол всеми цветами радуги горел, глаза стрелы носитель вмиг отрезвеет и выблюет весь алкоголь
стреляли, а вор что перо украл убит был всеми смертями
возможными. Ходила кура по миру поля да леса клевала, Условие получения:
старик один ссученый куру убить хотел, капкан ему помощник.
В железных челюстях куриная лапа, но мощны ее крылья Цена - 25 зм, условие получение - в награду от загадочного
улетает курица, ногу оставив, обед знатный намечается. пьянчуги после конкурса выпивки, сюжет - пояс из кожи
Готовит ногу дед, земля под ним трясется огонь его вафнов что желая пьяного угара после смерти.
поджигает, молния бьет, убит дед богинями, однако нога уже
сварена, не могут они восстановить ее магией, лишь съев ее
можно будет из остатков ногу вернуть, не иначе. Однако не
могут богини ногу съесть, дите пожирать, Положили в недра
земли, в катакомбы опасные, пусть герой достойный ногу
съест, конечность курице вернет, коли достоин. Зацепки ко
всему этому получить изо снов можно.
Радужный десерт мадам Доспехи безумия Глубин
Кэтрин Лахан (латы)
Автор: Оксана Коровкина Автор: Ксения Банашко
Внешний вид: Внешний вид:
Это иссиня-черные латы, с переливающимся перламутром на
свету узором щупалец, также украшенный надписями на языке
аббераций, которые описывают в форме стиха всю суть
доспехов и их проклятия. На удивление легкие, но весьма
прочные, надеваются быстро в отличие от обычных лат и
создается ощущение, что сделали специально под Вас, даже
если сняли эти латы с чужого плеча.
Описание:
Когда Вы настраиваетесь на эти латы и надеваете их, то
получаете +4 КД, а также сопротивление к дробящему урону и
урону холодом. Без настройки латы не надеваются, как бы Вы
ни старались. Проклятие: Настроившись на этот доспех и нося
его, ваш разум мутнеет, и вы начинаете слышать голоса в
голове, которые говорят на языке аббераций, который вы
понимаете даже если не знаете этого языка. ДМ должен будет
или кинуть куб на то, какому безумию Вы подверглись, или же
выбрать на свое усмотрение. От этого нельзя избавиться, пока
на Вас не будет нацелено заклинание ""снятие проклятия"",
если же вы снимите доспехи, то проклятие на Вас остается, и
Аппетитный сладкий торт с разноцветными красочными вы не можете разрушить настройку по своему желанию.
начинками.
Условие получения:
Описание:
Редкость: Легендарный (требуется настройка)
Вы становитесь очарованы на 1 час первым же существом, Условие получения: Победить предыдущего владельца лат, что
которое вы увидите в течение 10 минут после того, как съели обитает около входа в подводный храм Великого Древнего,
этот десерт. связанного с морем (Ктулху или любой другой Великий
Проклятье : Древний, смотря на сеттинг).
Съев десерт, вы меняете свою ориентацию на Сюжетная зацепка: В одной из таверн прибрежного города
противоположную. сидит странного вида путник, что кожей белее снега от чего
кажется болезненным, лицо скрывает под капюшоном плаща,
Условие получения: что цветом похож на морские пучины. Если партия с ним
Кэтрин Лахан была жутко расстроена, узнав, что её заговорит, то он начнет рассказ свой какими-то загадками,
единственный сын решил покинуть родную деревню, а заодно завязанными на море и его глубинах. Если партия проявит
и свою мать. Причиной стала симпатичная девушка, уехавшая терпение и начнет подробнее расспрашивать, то путник
покорять большой город. Парень был влюблен в неё и решил расскажет про древний храм в глубинах, который полон
последовать за ней. опасностей и чудовищ, которые могут навредить местным
На прощальный ужин Кэтрин испекла красивый пирог, с жителям. Если партия возьмется за это дело, то путник даст
подвохом. В тесто было замешено любовное зелье, только оно карту на языке аббераций, которая и приведет к храму."
оказалось некачественной подделкой. И тут всё пошло не по
плану. Кэтрин хотела очаровать сына и убедить его остаться.
Вместо этого первым на глаза парня попался сосед. Сын всё
равно уехал от матери, но теперь уже с соседом.
Ложка судьбы
Автор: Артем Волков
Внешний вид:
Условие получения:
Около 500 зм, хотя вряд ли такое будут продавать! / Редкий /
Только безумному озабоченному магу придет такое в голову!
Игроки могут найти сей артефакт среди множества крошечных
скелетиков жаб (кто-то неудачно коснулся в прошлом). Или
возможно, среди символов правления племени жаболюдов.
Принадлежит их вождю и не налагает никакого проклятья на
их представителей."
Описание:
Выпив этого вина, герой не может сдержать восторженного
возгласа. Напиток очень вкусный. Если сделать даже
маленький глоток, кажется, будто в тебя вливается
бесконечный, прохладный чёрный океан, обволакивающий
стенки полости рта и медленно заплывающий внутрь, давая
тебе насладиться каждой его каплей. Он и крепок и мягок
одновременно. Тебе хочется ещё.
Если остальные герои будут пробовать это вино, для них оно
не будет казаться чем-то необычным. Просто хорошее вино.
На следующее утро, когда первый попробовавший вино
игрок проснётся, он почувствует, что в его рту невероятно сухо
и неприятно. Его рот буквально жжёт. Да и не только рот,
вообще всё тело. И ему нужно то вино. Ему нужно то вино
иначе он сгорит.
Если герой держал бутылку с собой, то он обнаруживает её
полной вне зависимости от того, в каком состоянии оставлял.
Метастазы .
В течении 2d6 дней опухоль будет постепенно оказывать
влияние на ваш разум. Грань между добром и злом будет
постепенно стираться в вашем сознании, закон и мораль
станут терять значимость. Начнут исчезать и привязанности к
людям. Ваше мировоззрение будет двигаться к хаотично-
нейтральному. Безусловно, эти изменения не останутся
незамеченными сопартийцами.
Подковы Бесконечности
Автор: Артур Николаев
Внешний вид:
1 уровень: ""Единство тела"". Когда один из владельцев Вторичный эффект - уже проклятие как таковое. На четвертый
получает урон, он уменьшается на половину (не является день пользователь, сам того не подмечая, быстро начинает
""сопротивлением"" урону), а второй владелец получает становится всё менее чувствительным к боли; вместе с тем, его
такое же кол-во урона некротической энергией организм теряет способность к исцелению обычными
(высасывается жизнь через кольцо). средствами. Спустя ещё два дня проклятие становится сильнее
2 уровень: ""Единство разума"". Когда один из владельцев - пораженный полностью лишается и естественной
попадает под действие заклинания или эффекта влияющего регенерации, а отсутствие боли ведет к всё более частому
на разум (спасброски Интеллекта, Мудрости или Харизмы), получению травм. Единственное, что способно исцелять
то он получает Преимущество на этот спасбросок. Но при повреждения - свет артефакта. Спустя четыре дня от этого
провале под действие эффекта попадают оба владельца. момента, если предмет не был выброшен / пользователь не
умер / проклятие не снято, эффект достигает полной силы.
3 уровень: ""Единство души"". Когда один из владельцев Носитель лишается способности умирать окончательно, но это
должен умереть (от третьего провала спасброска от смерти), бессмертие дефективно, так как тотальная потеря методов
в момент смерти, вместо неё, он восстанавливает себе 1 лечения низводит больного до состояния искалеченного трупа,
хит. Другой владелец в этот же момент получает урон теряющего дееспособность. Плюс ко всему, боль возвращается
некротической энергией достаточный, чтобы опустить его в удесятеренных ощущениях. Сознание (и, следовательно,
хиты ровно до 0, но стабилизирующий его. Если у другого чувство боли) сохраняется бесконечно и не может быть
владельца хиты уже равны 0 или 1, то умирают оба потеряно, что обрекает проклятого на вечные муки."
владельца. Если один из владельцев попадает под эффект
мгновенно его убивающий - умирают оба. Условие получения:
Условие получения: Партия может услышать о загадочной клинике для бедноты,
которая отличается от прочих тем, что её лечение всегда
1 уровень - Редкая эффективно и успешно, но вместе с тем и крайне секретно;
2 уровень - Очень редкая кроме того, по ночам со стороны клиники можно услышать
3 уровень - Легендарная вой и стоны, а на улицах бедных кварталов попадаются люди,
Были получены влюблённой парой мага Огня и Бардессы, как
выглядящие будто прокаженными и пытающиеся тронувшимся
личный подарок-артефакт от одной очень могущественной
умом донести что-то важное о клинике до окружающих -
Жрицы, которая и рассказала им легенду, связанную с этими
безуспешно.
кольцами. Артефакт достаточно большой силы, хоть и не
В качестве метода ""лечения"" клинике нет равных: с
явной. Заклинание Опознание показывает эффекты только уже
помощью Петли Избавления пациентов воскрешают,
открытых уровней. 2 и 3 уровни могут открыться только
предварительно убив. Делается ли это с каким-то злым
сильными эмоциональными встрясками и ситуациями, а также
умыслом, или из искреннего желания помочь, остается на
проявлениями огромной любви персонажей. (Ну или ГМским
усмотрение ГМ. Известно, что в клинике знают о проклятии и
произволом и личным желанием. Раскрытие таких колец надо
с переменным успехом исцеляют его, благодаря чему в
заслужить)
среднем шесть пациентов из десяти действительно остаются
живы и здоровы; от неудачных стремятся избавится, чтобы не
испортить репутацию, но выходит не всегда.
Если хиты носителя или духа опускаются до 0, дух
Одержимая вещь (любая) покидает тело. Вне тела он материализуется в незанятом
пространстве в 5 фт. от тела и выглядит как фантом,
Автор: Наталья Колосовская
излучающий свечение.
Внешний вид:
Первое время Одержимость может вообще никак не
Это может быть абсолютно любой предмет, украшение, проявлять себя, к примеру, до первого боя. Или же дух заявит
драгоценный камень или оружие. Главное, чтобы с этот носителю о своем присутствии телепатически, либо начнет
предмет нужно было исследовать тактильно, чтобы узнать его пугать приключенцы паранормальными явлениями. Все на
свойства. Одержимый предмет может никак не выдавать себя усмотрение Мастера и атмосферы сеттинга.
внешне, а может проявлять какие-либо особые внешние
признаки, к примеру, излучать свечение. Мастер может Окончить одержимость можно заклинаниями ""рассеивание
придать этому предмету привлекательный для игроков добра или зла"", а также ""изгнание нечисти"", что приведет к
внешний вид, к примеру, кольцо или обруч тонкой работы с выходу духа из тела в незанятом пространстве в области 5 фт.
окантовкой, явно дорогой и окружённый мягким свечением в от носителя."
области 5 фт. В общем, внешний вид вариабелен в
зависимости от предпочтений Мастера чуть больше, чем
полностью.
Условие получения:
Цена Одержимой вещи, как и ее редкость, определяется
Описание: Мастером. Этот предмет может попасть к приключенцам по
невероятно низкой цене от мутного типа, осведомленного о
Одержимая вещь на то и одержимая, что является ""багаже"", который имеет этот предмет, или же быть
""связующей"" для духа. найденной в покинутом замке реликвией. Это может быть
Как только персонаж игрока берет одержимую вещь в руки завязкой увлекательного квеста, а квестодатель и будет
он вынужден пройти проверку Харизмы против сложности являться привязанным к предмету духом, жаждущим
духа, которым одержима вещь, равной 8 + Бонус Мастерства + освобождения, в котором и должны будут ему помочь
Аспект Неупокоенной души (как сказано в описании перка приключенцы. Либо же дух будет жаждать смерти, крови и
""Вселение"" материала Unearthed Arcana от Мэтта Мерсера разрушения. Либо же он будет коварным обманщиком,
""Неупокоенная душа""). Если он проваливает проверку, то использующим носителя в своих личных целях. Либо же
становится Одержимым духом по усмотрению Мастера обыкновенным барабашкой, заставляющим окружающие
(архетип Неупокоенной Души Полтергейст/Призрак/Духовный предметы перемещаться в пространстве.
защитник). Если пройдет, то дух может попытаться вселится в В общем, простор для использования предмета, проклятого
него ещё раз, однако теперь персонаж будет знать о том, что в наличием в нем Неупокоенной Души, огромен. И его наличие
него что-то пыталось вселиться. В конечном итоге, дух может способно внести в геймплей новые вызовы как для игроков,
материализоваться рядом с одержимой вещью и попытаться так и для Мастера.
вселиться в любого персонажа по близости. Вещь после
вселения духа теряет какие-либо внешние особые признаки,
кроме связи с духом, и становится совершенно обычной Крысиные туфли
безделушкой/драгоценным камнем/украшением/оружием.
Автор: [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]
Однако одержимый персонаж игрока не может отойти от этой
вещи дальше, чем на 150 фт. или попытаться уничтожить ее. Внешний вид:
Одержимый персонаж может первое время не догадываться Пара туфлей для левой и правой ноги, каждая туфля сделана из
о своем состоянии. Однако Одержимость имеет следующие цельной крысы с отверстием для ноги в зоне крестца. С обеих
особенности, подробнее описанные в ""Неупокоенной душе"" . сторон каждой туфли торчат по две ножки, в районе пятки
торчит хвост.
Дух, вселившийся в персонажа, находится внутри его тела.
Он видит и слышит окружающий мир глазами персонажа,
однако проходит проверки на Мудрость автономно от сво- Описание:
его носителя. Также дух может общаться с носителем ис- Надевший туфли получает экстраординарную способность
ключительно телепатически, либо путем своих способ- превращаться в крысу по своему желанию 1 раз в день на
ностей, описанных в ""Неупокоенной душе"": время не более 1 часа.
Дух, находящийся внутри тела персонажа, не может быть Так-же мастер в тайне делает бросок к%, и персонаж
выбран как цель атаки. Вместо этого урон, причиненный превратившийся в крысу с вероятностью 20% заболевает
его носителю, делится надвое между ними и каждый какой-либо болезнью, которую может переносить крыса (вид
получает половину нанесенного урона, (а иногда, в болезни и эффект на откуп мастера).
зависимости от типа духа и его уровня, и 1/4 урона).
В свой ход дух может действием заставить персонажа Условие получения:
атаковать выбранную им цель, совершить Рывок или
подготовить Уклонение. На высоких уровнях дух может Персонаж должен убить не менее двух крыс в бою и
произносить фразы от лица персонажа. попытаться их полутать.
Дух, как полноценный НПС, имеет свою фазу действия в
боях и использует свои способности, либо атаку носителя
по своему выбору.
Кошмарный осколок Кольцо превращения в
надгробия кольцо превращения
Автор: Александр Голодухин Автор: Криммель Николай
Внешний вид: Внешний вид:
Отколотый кем-то кусок серой, потрескавшейся надгробной
плиты, испещренный несколькими ходами, из которых
периодически вылезает разная живность наподобие пауков или
червей. Попытки прочистить ходы ни к чему не приводят.
Быстро покрывается пылью в любых условиях. На одной из
граней вытесано имя текущего владельца.
Описание:
Когда человек добровольно берет в свои руки этот камень, зная
о том, что предмет проклят, он становится новым его
владельцем. С этого момента каждый раз, когда владелец спит,
ему снится короткий, неясный момент смерти любого из его
товарищей в пределах досягаемости (когда товарищи
заканчиваются, владелец видит свою смерть). Проклятие В древние времена в качестве денег использовались типовые
усугубляется тем, что все условия для этой смерти со 100% серебряные кольца. Артефакт выглядит как одно из таких
вероятностью будут созданы в течение двадцати четырех часов колец и является причиной изобретения монет.
с момента сна, однако смерти можно избежать, если понять,
что наяву происходит именно событие из кошмара и принять Описание:
меры.
(Длительность и степень ясности кошмара варьируется в Если это кольцо окажется на одном из пальцев существа, то
зависимости от задумок ГМа. Смерть варьируется в это существо мгновенно исчезнет, оставив после себя 2 кольца
зависимости от фантазии ГМа.) превращения в кольца превращения, падающих на пол. Одно
из них исходное, а во второе превратился надевший его
бедолага. И непонятно, где какое. Любое из этих колец может
Условие получения: быть уничтожено так же просто, как обычное серебряное
Партия прибывает в графство с дурной славой и на приеме у кольцо. Если это случится, обратить превращение будет
Графа узнает, что поколение назад местный колдун был казнен невозможно.
предыдущим графом, однако перед смертью наложил на свое Однако пока кольцо не уничтожено, есть способ обратить
тело проклятие, сказав, что поможет любому занять место превращение: необходимо выплавить из сотни таких
своего убийцы, если отколоть кусок надгробия и завладеть им. волшебных колец статую в виде кисти руки. Несмотря на
Нынешний правитель тогда так и сделал, и впоследствии, свойства серебра, полученная статуя окажется очень хрупкой и
обладая информацией о чужих смертях, смог, используя все можно легко отломить от нее пальцы. Каждый из них - Палец
доступные методы, занять престол. Теперь он умоляет за обращения превращения в кольцо превращения. Если надеть
огромное вознаграждение унести камень прочь из графства, на один из пальцев обращения превращения в кольцо
т.к. ни один из жителей не желает добровольно принимать превращения кольцо превращения в кольцо превращения, то
такую ношу. палец обращения превращения в кольцо превращения
(Этот вариант, само собой, можно менять в угоду сеттингу, обратится в прах, а кольцо превращения в кольцо превращения
отдельным личностям и так далее.)" обратит свое превращение и превратится в того несчастного,
что был обращен в это кольцо превращения в кольцо
превращения.
Условие получения:
Готовность гма попрощаться с некоторыми важными NPC,
BBEG, персонажами игроков и случайными прохожими.
Однако едва ли скромный вид этого кольца возбудит у богатых
и влиятельных людей желание носить его.
Цена: 1 серебряная монета
Редкость: очень, очень редкое
Советую начать знакомство с этим артефактом со статуи
кисти руки или нескольких пальцев обращения превращения в
кольцо превращения и соответствующей записки. Возможно
так же обнаружение кольца будет результатом расследования о
пропаже людей или чего-то подобного.
3 поворота: Следуя истории трансформации и
Этайн-Эохайд-Мидир перерождения Этайн – форма противника изменяется, и он
начинает постепенно превращаться в рябиновую статую.
Автор: Login Dudemadmood
Каждый раунд с момента получения эффекта включительно
Внешний вид: противник должен совершать спасбросок телосложения или
Ключ неизбывной лжи и ложной правды" является небольшим харизмы на его выбор. В случае провала противник получает
ключом из иссиня-черного металла, имеющим непостоянную 2d8 – М.Тел. хитов, в случае успеха урон не наносится.
форму. Длина, изгиб, бородки, и прочие черты, Отнятые таким образом хиты не могут быть восстановлены
предназначающие ключи конкретным замкам, постоянно исцелением. Эффект останавливается после прохождения трех
меняются, не останавливаясь не на секунду. Неизменна только подряд успешных спасбросков. Как только хиты противника
сияющая белая цепочка, продетая в кольцо ключа. опускаются до нуля – превращение считается завершенным.
Рябиновая статуя существует неограниченное время, и
распространяет эффект одного оборота ключа на любое
Описание: прикоснувшееся к ней существо, однако легко поддается
Активировавший ключ субъект мгновенно теряет возможность разрушению.
различать лица. Лица всех существ одного вида кажутся ему
совершенно одинаковыми. Этот эффект невозможно отменить Кроме того, владелец ключа может использовать ключ на
какими-либо заклинаниями или чертами, и к нему нельзя самом себе, провернув его трижды, что распространит эффект
адаптироваться. Кроме того, лицо самого владельца ключа не проклятия ключа на всех существ в радиусе 100 футов на
может быть опознано никем, т.е. никто не сможет запомнить десять минут.
черт его лица, или описать их, даже смотря прямо на него. (С
одной стороны – плюс, с другой – значительный минус, в Ключ можно применять не более трех раз в сутки, т.е. ключ
любом случае требуется значительное понимание логики имеет три заряда, перезаряжающиеся длительным отдыхом.
происходящего и достойный отыгрыш). Также эффект
распространяется на магию, т.е. на владельца ключа не могут Условие получения:
быть применены никакие заклинания, связанные с его чертами
лица, или нацеливающиеся на его лицо или его части, и сам
Сам по себе ключ является одним из высокоуровневых
артефактов, а потому получение также должно быть сложным
владелец ключа также не сможет использовать такие
заклинания на себе или ком-либо еще.
(Речь не об этом, так что оставлю подробности, однако
вероятнее всего - данж.). После получения ключа персонаж,
желающий стать его владельцем, должен сжать ключ в кулаке
Функционал: Ссылаясь на легенду ирландских мифов
вместе с цепочкой на короткое время, пройдя проверку (Я для
«Сватовство к Этайн», а также к тому безудержному безумию,
таких вещей делаю проверку удачи, т.е простой d100, но это
которое в ирландских легендах обычно происходит (Серьезно,
некритично), которая определит, имеется ли достаточная
почитайте, это выносит мозг лучше любого лома), ключ
совместимость с ключом. Если совместимость достаточна –
обладает широким функционалам трансформы. Для активации
персонаж может вставить ключ себе в грудную клетку, над
ключа его необходимо вставить грудную клетку, над сердцем,
сердцем, при этом ключ изменит свою форму на крайне
любого существа, имеющего хотя-бы 6 единиц интеллекта, и
специфическую, уникальную для каждого персонажа, и
повернуть. Каждый отдельный поворот требует бонусного
трижды повернуть. Это «закрепит» артефакт за владельцем, а
действия, а два поворота – основного, т.е. для трех поворотов
нужно потратить основное и бонусное действие. От числа
также позволит использовать его функции и мгновенно
активирует проклятие.
поворотов зависит эффект:
1 поворот: Следуя истории трансформации и перерождения
Этайн – форма противника изменяется, и он превращается в
воду соответствующего существу объема. Если испить этой
Шляпа зазнайки
воды – активируется исцеляющий эффект, восстанавливающий Автор: [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]
2d4 + половина М.Тел. хитов за каждый глоток, при этом Внешний вид:
такой же урон наносится существу, обращенному в воду. Через
три минуты обращенный в воду субъект нормализуется, однако На вид как классическая шляпа волшебника (широкие поля,
уже выпитая вода не вернется к нему. длинный конус).
2 поворота: Следуя истории трансформации и
перерождения Этайн – форма противника изменяется, и он Описание:
превращается в муху яркого красного цвета, которая начинает Персонаж носящий шляпу проводит проверки знаний с
беспорядочно летать вокруг места своей трансформации. преимуществом, однако его манера общения искажается таким
Жужжание мухи воспринимаются мозгом как чрезвычайно образом, чтобы он стал максимально занудным, вредным и
прекрасные звуки, из-за чего все существа в радиусе 30 футов раздражающим. Так-же персонаж должен пытаться постоянно
от мухи, кроме владельца ключа, должны каждый каждый свой поправлять окружающих, если они допускают хоть малейшую
ход проходить спасбросок харизмы, иначе они впадут в транс, ошибку в своих действиях или суждениях. В общем, в этой
который снимается любым получением урона, или шляпе персонаж становится как Шелдон Купер из ТБВ.
прохождением спасброска в очередной свой ход. Муха
существует в течение трех минут, после чего нормализуется
без негативных последствий. Если муха будет убита -
Условие получения:
нормализация произойдет преждевременно, а обращенный Полутать какого-то типа в шляпе, который был очень
субъект получит 1d10 урона. раздражаюшим. Ну вы поняли, да?
Четки Вечной правоты Кольцо сошедшее с
Автор: Рикимару Сан замысла ублюдка
Внешний вид: Автор: Илья Ильченко
Внешний вид:
Описание:
Кольцо искажает вероятность случайных исходов вокруг
носителя так, что тот непрерывно получает огромное
количество проблем на свою голову. Если рядом происходят
какие-то глобальные события, носитель вскоре неизбежно
оказывается в их центре. При этом его становится крайне
тяжело убить, и даже в случае гибели он так или иначе вскоре
возвращается с того света (что, однако, не мешает ему терять
имущество, соратников и получать тяжелые увечья). Если
кольцо выкинуть, оно вскоре вернется к владельцу. Избавиться
от него можно, только передав кому-то другому.
Условие получения:
Выглядит как черный плащ, который носил Будапешт
Возможно, кольцо продаст только что зачаровавший его
Кенигсберг в сериале "Шерлок"
безумный волшебник, который расскажет игроку только о
защитных свойствах. Возможно, его безвозмездно передаст
предыдущий владелец перед тем, как радостно суициднется.
Описание:
Носитель называет себя и отзывается только на дебильные
переделки имени "Балдурсгейт Кингдомкам", причем никогда --
Ларец Макгаффина на одно и то же имя дважды. А еще ему очень нравится этот
Автор: Матвей Воронцов плащ.
Описание:
Любой, узнавший о существовании этого ларца, начинает Обруч биполярочки
считать, что в нем хранится что-то невероятно важное, и Автор: [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]
стремится им завладеть. Эффект перестает действовать на
того, кто заглянет внутрь -- там, на усмотрение мастера, либо Внешний вид:
пусто, либо лежит что-нибудь глупое. Например, палка. Обруч любого вида, одевается на голову.
Проблема в том, что ключа от него не существует, а
взламывать ларец долго, и для этого потребуется как минимум Описание:
двое, с навыками мага и взломщика. После того, как ларец
Носящий обруч персонаж каждое утро с вероятностью 50%
закроют, он снова оказывается заперт.
получает один из двух эффектов:
Гипомания : ментальное состояние персонажа находится на
Условие получения: пике и он получает +2 к Интеллекту, Мудрости и Харизме, а
Весь артефакт и есть одна большая сюжетная зацепка, нет? Ну, так-же все спасброски связанные с этими характеристиками
скажем, местный герцог может заказать игрокам его добычу. проводятся с преимуществом.
Депрессия : ментальное состояние персонажа находится на
спаде и он получает -2 к Интеллекту, Мудрости и Харизме, а
так-же все спасброски связанные с этими характеристиками
проводятся с помехой.
Условие получения:
Какой-то идиот все утро носился по городу и радостно орал,
что ему все по плечу, и что сегодня у него получится все, за
что бы он не взялся. А потом кто-то вылил на него помои, на
которых он и подскользнулся, да и расхерачил себе голову
вусмерть об мостовую. Коронеры не нашли у него ничего
интересного.
Монокль Графа Азраэля IV
Автор: Ivan Pendragonov
Штаны Повседневности Мировая загадка
Автор: Ярослав Сулима Автор: Иван Назаров
Внешний вид: Внешний вид:
Описание:
Надевший эту повязку обязан изъясняться (как устно, так и
письменно) только с помощью хокку. При этом форма хокку (5
слогов - 7 слогов - 5 слогов) обязана не соблюдаться
Условие получения:
Повязка не имеет реальной ценности и существует в
единственном экземпляре. Получить её может персонаж Маленькое золотое колечко, с внутренней гравировкой на
игрока, который уж очень сильно отсылается к Японии в дварфийском - "At bro bazzak, Dr rag na"! (Поможет ли не
целом или к самураям в частности знаю, но работает). Есть небольшой алый рубин с тусклым
сиянием внутри.
Условие получения:
Получить ее можно либо найдя на трупе, либо получив как
сдачу от странного сквернословящего продавца на рынке.
Похоронный анекдот
Автор: Алина Пук
Внешний вид: Свиток, на печати которого изображена ложка
Условие получения:
Цена: нет
Редкость: легендарный
Условие получения:
Шли по полю, глядим лежат два скелета: человеческий и
коровий. Ну Йохан дубина полез смотреть шо там, да и нашел
на пальце у скелета кольцо...
Вонючие носки
полурослика с камнями
Автор: Дарен Дмитриев
Внешний вид:
Фиолетовые, меховые, вонючие носки полностью набитые
камнями с надписью Nike
Описание:
Оружие :
Когда носок набит камнями вы можете атаковать ими как
дубинкой. Совершите проверку Телосложени против 10 иначе
на вас будет наложено состояние Отравлен. Носки имеют
параметры дубинки. При попадании противник должен
совершить проверку Телосложения против Сл. 12. При
провале он будет отравлен и получит + 2 урона Ядом.
Одежда :
Когда они надеты вы получаете -5 к скорости, а так же от вас
исходит жуткий запах. Ваши проверки Харизмы совершаются
с помехой. Но если вы проносите эти носки 30 дней не
снимая, то ВСЕ ваши проверки Телосло- жения будут
совершаться с примуществом, а так же вы можете добавить
Бонус Мастерства к ним, даже после отказа от носков.
Условие получения:
Чудесный предмет, необычное
(требуется настройка)
10 медных при продаже.
100 зм при покупки у тяжелонога
1. Последний кто ими владел это безбашенный вор Альфред.
Сейчас он глава Гильдии Воров в городе Кремень и,
возможно, ему нужна помощь.
2. Найти полурослика тяжелонога, который согласится вам их
продать
3. Кому они нужны?
Заостренный язык
Автор: Дарен Дмитриев
Внешний вид:
Рапира покрытая шипами, на ней золотистые руны, похожие на
"Сукаблядь", гарда искажена. От оружия постоянно слышны
проклятия которые раздаются во все стороны
Описание:
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым
этим магическим оружием. Урон и попадания этого оружия
зависят от Харизмы. После настройки владелец по желанию
мастера должен бросить д20. При результате 1-5 его
собеседник слышит невероятные проклятия в свою сторону,
будто бы выкрикнутые вами.
Магическая брань
Теперь если выдержите клинок, то можете совершить заговор
«Злая Насмешка» бонусным действием, так как будто вы 5го
уровня. Кроме того вы можете действием использовать
заклинание Диссонирующий Шепот или Героизм, так будто бы
они используют ячейку второго уровня, без Соматического
компонента и траты ячеек. Эта способность восстанавливается
на рассвете.
Убедительная помощь
При ношении этого меча все ваши проверки Запугивания
имеют +3. Вы слышите отголоски слов, которые издаёт меч и
они помогают вам выглядеть убедительней. Кроме того при
проверках навыков зависящих от Харизмы, вы можете
попросить действие Помощь у клинка, как у вашего обычного
союзника. Если вы в хороших отношениях, то он согласится.
Если же вы в ссоре, то вы получаете Помеху на все проверки
навыков Харизмы.
Разум
Заостренный язык разумное нейтрально-хаотичное оружие с
Интеллектом 12, Мудростью 10 и Харизмой 16. Он обладает
слухом, и обычным зрением в пределах 120 футов. Это оружие
понимает Общий и Эльфийский, может говорить и читать на
них, а так же свободно материться. Телепатически общается с
вами, а в бою и в разговоре от него слышится отборная брань.