Вы находитесь на странице: 1из 89

Создано участниками сообщества настольных ролевых игр vk.

com/vsratoednd
При создании данной антологии возможно пострадала психика администраторов сообщества " Всратые ДНД- эшники ",
и 100% пострадала психика верстальщика .

ВСРАТОПЕДИЯ:
Порождения больной фантазии
гоблинов и другие ужасные творения
вызванные фимозом головного мозга в
терминальной стадии заболевания
Содержание
Часть первая: Всратые энкаунтеры Часть третья: Тайные Комнаты
01 - Встреча в тенях 01 - Королевский склеп
02 - Лечебница 02 - Место на болотах
03 - Остров невезения 03 - Дракон Видящий
04 - Шит_хеппенс 04 - Удивительный зверинец
05 - Подземелье хвори 05 - Мельница
06 - Лечебные процедуры 06 - Православный ФГМ
07 - Погребок 07 - Усыпальница героя
08 - Плавающая зараза 08 - Лаборатория алхимика
09 - Большая заварушка в маленькой 09 - Гробница лича
деревне 10 - Лук и молот
10 - Королевство Кардимир 11 - Детский приют
12 - Комната с артефактом
Часть вторая: Всратые монстры 13 - Ассамблея
14 - Потайная пещера
01 - "Марафон Голых Гномов" 15 - Тайная библиотека Великого
02 - Дикий рунный суп Инквизитора
03 - Совиное пиво (owlbeer) 16 - Конура Коробка
04 - Фееричная кошка 17 - Комната семи грехов
05 - Ипалка 18 - Тайник Древних Лордов
06 - Отвратительный ходюнок 19 - Скелеты в шкафу
07 - Драк-Хряк 20 - Записка
08 - Странствующий холм
09 - Умбонг
10 - Книга могущества
11 - Мастер подземелья
12 - Просто камень
13 - Кулубака? Кулубака!
14 - Чонкер
15 - Демонкорова
16 - Пресноводный Крякен
17 - Кой
18 - Безумный ученый
19 - Нашхмель
20 - Штурмовые львы
21 - Обратный мимик
22 - Чудо дварфской инженерной мысли
Содержание
Часть четвертая: Артефакты Часть четвертая: Артефакты
01 Лом 46 Мировая загадка
02 Бесполезно-бесполезное 47 Повязка истинного самурая
03 Золотой Трансвертерус 48 Монетка Сквернословия
04 "Первый охотник на людей" 49 Кольцо Анти-Дипломатии
05 Маска террора 50 Похоронный анекдот
06 Меч Паладина-Фанатика 51 Кольцо Всевластия
07 Антикарнавальный крест 52 Ревнивая вилка трупоедства
08 Поджелудочный кошель 53 Вонючие носки полурослика с
09 Посох Противоречия камнями
10 Посох Аутизма 54 Заостренный язык
11 Ветвь из Леса Клинков
12 Муравьилы
13 Пивная кружка тысячи глоток
14 Великая куриная ножка
15 Кольцо путан
16 Пояс пьянок
17 Радужный десерт мадам Кэтрин Лахан
18 Доспехи безумия Глубин (латы)
19 Ложка судьбы
20 Жабкин Жезл или Король Жаб
21 Чаша искушённого
22 Кольцо с витьеватым узором
23 Добродетель
24 Вино "Глубина"
25 Carcinoma metastasis
26 Книга раненого знатока
27 Подковы Бесконечности
28 Кольца Единства Двух
29 Петля Избавления
30 Одержимая вещь (любая)
31 Крысиные туфли (любая)
32 Кошмарный осколок надгробия
33 Кольцо превращения в кольцо
превращения
34 Этайн-Эохайд-Мидир
35 Шляпа зазнайки
36 Четки Вечной правоты
37 Кольцо сошедшее с замысла ублюдка
38 Перчатки Отваги
39 Костяное оружие
40 Кольцо героя
41 Ларец Макгаффина
42 Плащ Бенкендорфа Контрфорса
43 Обруч биполярочки
44 Монокль Графа Азраэля IV
45 Штаны Повседневности
Вместо предисловия

О
т своего одменского лица, и лица всех прочих,
приложивших руку к созданию группы, благо-
дарю всех участников наших конкурсов, ваши
работы мотивируют продолжать придумывать
новые темы для конкурсов! Так же спасибо
всем нашим подписчикам, только благодаря
вам, нам удалось создать такое активное НРИ
сообщество на просторах рунета. Вы потрясающие!

Часть первая:
Всратые энкаунтеры
Этот конкурс был посвящен ВНЕЗАПНО ставшей актуальной
теме эпидемий и пандемий. Участникам предлагалось создать
какой-то энкаунтер, то есть внутриигровое событие, которое
может начаться с какого-то триггера, или же произойти
случайно, связанное с массовыми заражениями какой-либо
болезнью, пандемиями, эпидемиями и вот этим вот всем. Что
из этого вышло вы можете прочитать ниже. Работ пусть и не
так много, но энкаунтеры получились довольно интересные, а
также, среди них, есть целая завязка приключения!
Встреча в тенях Лечебница
Автор: Слава Лолронов Автор: Миша Батура
Возможно, действие происходит в трущобах города, где Вы идёте по заброшенной больнице.
многочисленные постройки бедняков создают бесконечные Вдруг, сверху через дыру в потолке падает корона.
тени, или на дороге в глухом лесу, соль древнем, что сойди с Это мимик.
проторенного пути хоть на пару шагов - и рискуешь потеряться
в бесконечных буреломах и зарослях причудливых растений,
живущих в вечном сумраке. Остров невезения
Путник, забредший в такое место, будет разумно опасаться Автор: Даниил Колесников
малейшего шороха, даже в том случае, если он достаточно Партия попадает в кораблекрушение, просыпаются на берегу
силён, чтобы преодолеть большинство опасностей. Он будет острова, а там своя цивилизация, вся фигня, челы какие-то
готов отразить атаку любого, будь то зверь, человек, или живут, можно там квесты поделать, с монстрами посражаться,
неведомая тварь. Он чутко прислушивается, надеясь уловить спустя пару дней на острове начинается пандемия, люди
тихий шелест извлекаемого из ножен меча, скрежет когтей или начинают заболевать и умирать, пати расследует это дело,
зловонное дыхание чудища. причин можно напридумать довольно много, затронутые
И тем более неожиданным и странным будет раздавшийся со игроками гробницы или еще что. И к какому бы выводу не
стороны одной из теней громкий сухой кашель. Как и события, пришли игроки, в конце оказывается, что это они всех и
последующие за ним. заразили, притащив вирус на остров, который столетия был
А именно толпа людей, одетых как разбойники, с воплями изолирован. Все умирают, игроки остаются на пустом острове,
разбегающихся со всех сторон. Одни бросают оружие и бегут, полном трупов, чтобы сойти с ума и умереть в одиночестве.
что есть сил, другие отступают немного организованней, Fin.
прикрывая друг-друга щитами и закрывая лицо масками,
чтобы ненароком не вдохнуть заразу. Где-то заржали кони,
слышатся рыдания, кажется, недалеко занимается пожар,
поблизости спустили с цепи собак и они уже успели на кого-то
напасть, кто-то ором пытается организовать толпу, но поздно -
самые стойкие обратились в бегство, когда кашель раздался
вновь, уже из другой тени.
Ревят рога, едва слышные за грохотом ботинок и воплями
людей. Толпа убегает всё дальше, оставляя за собой трупы
подозрительных людей, либо тех, кто не удержался на ногах и
был задавлен. Путник, на которого, видимо, и была устроена
эта засада, потерянно стоит на дороге, как вдруг к нему
выходит один-единственный, бледный человек, больше
похожий на оживший труп, кашляет, но уже кровью, и достаёт
нож. Бросок инициативы!
Шит_хеппенс Лечебные процедуры
Автор: Сергей Нисютин Автор: Игорь Ховалов
Партия пытается ограбить классическое подземелье, что Команда попадает в "солевую комнату" (леченые комнаты в
построили гномы в котором обитает дракон сожравший всех некоторых санаториях). Начинается беглый осмотр, в ходе
гномов и грабящий окрестности. Группа проникает через которого один из участников бьёт тревогу! Соли оказываются
узкий тоннель который использовался гномами как вывод вовсе не оздоровительными. Какой-то грёбанный гоблин,
отходов. У самого конца тоннеля дракон наложил огромную болеющий вирусом обчихал всю комнату, дабы специально
кучу, но так как он не так давно сожрал пару местных заражать неприятелей. Однако за таким умным (и абсурдно
ополченцев или рыцарей, то в этой куче куча покорёженного глупым одновременно) поступком гоблина стоит сам
металла, оружия и доспехов. Партия должна как-то распространитель эпидемии! Безумный химик, который решил
проскользнуть сквозь/мимо кучи дерьма и железяк без шума и заразить весь мир смертельной болезнью лишь потому, что его
грохота чтоб не привлечь внимание дракона. внутреннему извращенцу кажется милым, когда девушки
чихают. Стремясь наслаждаться чиханиями девушек до самой

Подземелье хвори смерти он подчинил гоблинов и закрылся с вакциной в


лаборатории, дабы следить за миром посредством магии
Автор: Александр Голодухин гоблинов-шаманов. И вот партии предстоит осторожно, не
Партия попадает в подземелье, которое оказывается прикасаясь к выделениям гоблина пройти через комнату и
неожиданно обжитым. По какому-либо триггеру вход за ними одолеть безумного химика, чьи особые способности поражают
закрывается, и обнаруживается, что здесь пытались спрятаться воображение. Химические ожоги, искусственное
от некой болезни люди, однако в итоге все население этого обезвоживание, тошнотворные экстракты и даже револьвер,
места оказалось заражено и занимается своими делами в что стреляет паром с кишечной палочкой.
ожидании смерти.
При описании помещений рекомендуется расписывать все
то, что оставляют после себя заражённые (желательно чем-то
повиднее и пострашнее простуды), будь то кровь, гной, трупы,
и так далее.
При этом желательно прозрачно намекнуть игрокам на
огромные дебаффы к броскам и колоссальный вред для ХП в
случае заражения.
Дайте понять партии, что их цель - найти отсюда выход, не
заразившись, а следовательно - не контактировав с больными.
Получится своеобразный всратый стелс (прим.редактора: ага,
стелс конечно - обычный поход в пятерочку в апреле 2020г).
Погребок
Автор: Гриборий Богданов Остальная братия штурмующих: забулдыги, пьяницы,
Энкаунтер рассчитан на 3-5 персонажей 1-3 уровня для случайные прохожие.
системы днд 5 редакции. Самое время покидать кубы, попробовать себя в роли
Население небольшого городка охвачено паникой, оратора – успокаивающего толпу, или наоборот, ведущего их
вызванной неизвестной болезнью и её стремительным на штурм: помолоть языком всякую дичь, типа Убеждения,
распространением. Никто точно не знает откуда пришла Запугивания и прочая, и прочая…
болезнь, как с ней бороться, что происходит с заболевшими, но
истерия расползается по городку. Путешествуя по опустевшим Как вишенка на пироженке, в любой подходящий момент (по
улицам, герои натыкаются на такую сцену: небольшой винный Вашему Мастерскому пониманию) запускайте сцену:
магазинчик, носящий название «Погребок», вот-вот
подвергнется разграблению. Около двадцати агрессивно С резким свистом брошенный кем-то из толпы булыжник
настроенных жителей подначивают друг друга начать штурм впечатывается в лицо хозяина «Погребка». Результат – не
заведения. Пока только гневные выкрики и угрозы, брошенные только разбитый нос, а что-то похуже. Старина Пит, со
булыжники, и взаимное подначивание – это всё, на что звериным воем, вскидывает лицо вверх. Лицо начинает
способна толпа. Перед входом в «Погребок» высится огромная вытягиваться, превращаясь в оскаленную пасть. Во внезапно
фигура с дубиной в руке – это хозяин магазинчика, Старина наступившей тишине слышно, как рвётся одежда Пита,
Пит. Он угрюм и суров, готов защищать своё дело до обнажая мускулистое тело, покрытое густой чёрной шерстью.
последнего. За его спиной трясётся от страха подмастерье – Оборотень… статистика – веркрыса.
Билли. Неподалёку неуверенно мнутся двое блюстителей
порядка. Они пребывают в явном замешательстве. Ситуация из
критической в любой момент может перерасти в кровавую Окончание, зацепки:
бойню.
Намекните игрокам, что большинство возможных мародёров Громила Джо, конечно шестёрка в воровской гильдии
– обычные граждане, поддавшиеся панике и всеобщей «Орлята», но зуб за зуб, ока за око и все дела…
истерии. Удачная проверка Проницательности 10, или
знал ли отец Руперта, Выпивоха Боб, о способе, которым
некоторое время, проведённое в наблюдении за ситуацией
его сын устраняет конкурентов, или просто сынок –
(Внимательность 10) выявит трёх явных лидеров: придурок?
Громила Джо Беспринципный ублюдок. Нахальный и
отбитый, пока не встретит достойного сопротивления. Его Старина Пит – веркрыса… это пугающая новость, так как
поддерживает банда отморозков, готовых поживиться вкусным его, в течении многих лет знали, как порядочного
винчиком и намять бока кому-то не в меру борзому. Джо – гражданина. А может эпидемия как-то связана с
головорез, + 4 подельника – используйте статистику бандита. крысюками?
Мегги Язва. Покрытая струпьями облезшей плоти и язвами
старуха. Кроме обычных статов у Мегги есть ещё один –
Маразм. И он у неё вкачан на полную. Со старухой на штурм
«Погребка» припёрлись все сирые и убогие с Ароматного
переулка: калеки, бомжи, попрошайки. Мегги – священник 3
уровня, домен безумия. + 6 бомжиков – статистика обыватель.
Бродячий музыкант . Шляпа с пером, огромные усы, лютня,
перегар – стандартный набор. Проверка Проницательности 15
– даёт возможность определить, что человек загримирован.
Усищи то накладные. Это Руперт, старший сын Боба
Выпивохи, владельца местной наливайки «У Боба». Руперт –
используйте статистику воитель племени. +3 обывателя, его
пьяные собутыльники, в драку полезут.
Плавающая зараза
Автор: Александр Богатенков Пример болезни: передается воздушно-капельным путем.
Важный для Игроков сюжетный NPC должен прибыть в город Животные являются переносчиками (можно выделить расу,
на корабле. Корабль в ожидаемое время появляется на которая не подвержена болезни, но является переносчиком).
горизонте, но в порт не заходит. При заражении Игрокам нужно пройти спасбросок
Игроки могут узнать следующее: выносливости СЛ15. При успехе, персонаж тоже заболевает,
но болезнь проходит в более легкой форме. Усиливающийся
На корабле прошла вспышка неизвестной болезни, и кашель сбивает произношения заклинаний, нарушает
капитан принял решение встать на карантин. Поднят концентрацию, добавляет штраф к атакам и некоторым
соответствующий флаг. проверкам (например скрытность).
Карантин продлится 2 недели, это время, на которое на
корабле хватит запасов. Это время не устраивает игроков,
т.к. информация или некий предмет (усмотрение мастера)
им нужны срочно. (На самом деле, карантин продлится
дольше, болезнь будет прогрессировать)
Корабль был в пути неделю, и, если удастся наладить связь
на расстоянии, с чем могут помочь Игроки, можно будет
получить информацию о ходе болезни и ее симптомах. На
связь выходит только капитан или его помощник.
Пассажирам не дают общаться с берегом. Либо, если
нужный персонажам NPC уже не в состоянии общаться,
всю необходимую Игрокам информацию можно найти в его
вещах.

Варианты развития событий:


0-10: Никакой болезни нет. Корабль захватили культисты,
которым нужно добраться до персонажей Игроков или
посеять панику в городе.
11-15: Болезнь действительно существует и игроки своими
действиями могут начать эпидемию.
16-20: Болезнь действительно существует и игроки своими
действиями могут начать эпидемию. Власти города
принимают решение уничтожить корабль со всеми на
борту.
Большая заварушка в
А дело вот в чем: скорбный больной – это на самом деле
маленькой деревне нилбог (VGtM), и он, похоже, подхватил какую-то заразу вроде
Автор: Алексей Бродский сточной чумы, что очень плохо, так как страдания нилбога
Рекомендуемая система : Dungeons & Dragons 5e. способны обрушить гнев гоблинских богов на племя; но
Рекомендуемый сеттинг : Forgotten Realms. Использованы проблема даже в другом: нилбог «живет наоборот», иными
чудовища из «Бестиария» (Monster Manual) и «Справочника словами, исцеляется, когда его ранят, и получает ранения,
Воло по монстрам» (Volo’s Guide to Monsters). когда его лечат, поэтому, чтобы избавить божественного
избранника от болезни, необходимо заразить его чем-нибудь
Это столкновение уместно для любой местности. еще более серьезным, чем чума, и вот с этим у племени
проблема: они перепробовали уже кучу способов («накормили
Путешествуя по большой дороге, герои прибывают в его беленой; заставили выпить змеиный яд; посадили в загон с
очередную деревню, где становятся свидетелем весьма грязными крысами; подкладывали в постель больших пауков;
неприятной сцены: местные жители грозной толпой обступили хотели в отравленный ручей его посадить, поймали двух овец,
дом старого тифлинга на краю поселения и собираются зарезали, в сырой яме держали, бросили в воду, стали ждать,
линчевать несчастного, мотивируя это тем, что он, дескать, но какой-то рогатый взял и выперся на берег, пришлось
«богомерзкий дьявол», «асмодеева зараза», «отравитель», убегать»), однако «больного» ничего не берет.
«чернокнижник», «колдун» и так далее. Если вмешаться и Дальше все на выбор игроков и Мастера: можно приложить
спросить, по какой причине происходит подобное «пациента» «Лучом болезни», «Нанесением ран» или
непотребство, то старейшина деревни гневно сообщит, что «Заражением»; можно выкопать небольшой резервуар с водой,
«какой-то мерзавец, да покарает его Тир, посмел осквернить бросить туда мертвых овец, а после, когда зараза «настоится»,
ближайший ручей, главный источник воды для поселения, закинуть туда и нилбога; также можно сварить какой-нибудь
сбросив туда гниющие тела двух ранее похищенных овец» и сильный яд (отлично подойдет, например, яд лилового червя).
главное подозрение пало на «чертова сыночка», нелюдимого Самое гадское стоит оставить на конец: когда приключенцам
Иштвана «Отшибника», потому как «он недавно приехал в окончательно надоест издеваться над гоблиноидом, а племя
наши края и сразу всем не понравился, к тому же место, где совершенно отчается найти для себя хоть какое-нибудь
его хибара стоит, нечистое: мой дед рассказывал, что там, спасение, «больной» может внезапно вскочить, обвести всех
значится, один молодой господин с лошади упал и расшибся присутствующих ехидным взглядом и мерзким голосом
насмерть». возвестить, что он «поправился». Если герои не хотят
Если персонажи предложат свою помощь, то старейшина обзавестись врагом в лице божества-трикстера, крайне не
нехотя прекратит беспорядок и, когда все разойдутся по домам, рекомендуется избивать поганца.
проводит к ручью. На его берегу лежат две раздутые гнилые Племя будет рассыпаться в бесконечных витиеватых
овечьи туши. Видно, что животным кто-то довольно ловко благодарностях и преподнесет персонажам в дар меч +1 (не
перерезал горло. уточняя, где они его взяли), 3 зелья лечения (2к4+2) и 2
При успешной проверке Внимательности со Сложностью 10 кусочка обсидиана стоимостью 10 зм каждый, поклявшись
можно обнаружить в глине следы, принадлежащие (Анализ также, что впредь не будет доставлять деревне неприятности.
10), видимо, гоблинам. Цепочка уходит в окрестные холмы. Старейшина также будет благодарен группе. Он предоставит
Проследовав по следу, герои находят пещеру в одном из им право «вечного бесплатного постоя», а также выдаст
больших холмов, внутри которой наблюдают следующую бочонок отличнейшего дварфийского пива стоимостью 50 зм,
довольно необычную картину: десять гоблинов (MM) сидят 150 см и 2 азурита стоимостью 10 зм каждый.
вокруг своего кашляющего и стонущего товарища, лежащего Если персонажи ночуют в деревне, то на следующий день
на грубом настиле; два хобгоблина (MM) нервно меряют обнаруживают на пороге дома, в котором они остановились,
помещение шагами, время от времени начиная о чем-то небольшой футляр с биркой, гласящей: «Я бы и сам
раздраженно спорить. Если не проявлять особой агрессии, то разобрался, но раз уж вы взялись, то спасибо. Иштван» . В
гоблиноиды довольно охотно пойдут на контакт и даже футляре лежит свиток с заклинанием «Туманный шаг».
расскажут, что тут у них происходит.
Королевство Кардимир
Автор: Виталий Хмелевский Вы - группа, сопровождающая лекарей, которые вызвались
Это страна гордых, независимых воителей. Здесь нет места искоренить древнюю проказу. Вам необходимо обеспечить
дряхлым книгочтеям, что трясутся от одного порыва ветра. Это безопасность в путешествии для докторов, пока они пытаются
страна, где твои боевые умения и острый ум продвинут тебя по воссоздать вакцину. Естественно, кому-то невыгодно это
лестнице власти. Остальные империи в страхе смотрят на действо, так что вам придётся столкнуться с отрядами
армию Кардимира, являющую собой просто немыслемую натренированных бойцов, направляемых чьей-то тёмной рукой.
мощь. Однако и у этой страны есть свои слабости и тёмные И вам нужно спешить - болезнь мало того что заразна и
секреты. губительна, так больной после смерти восстаёт, продолжая
Ровно сотню лет назад в страну воинов мёртвым маршем распространять эпидемию.
вторглись легионы нежити под предводительством Почему воины своей же страны хотят вам помешать? Как в
могущественного некроманта. Из всех империй только этом замешана политика? Но самое главное, почему к концу
Кардимир смог дать чернокнижнику достойный отпор, собрать приключения вы осознаёте, что уже неделю не спали, но всё
армию и разбить орды тьмы. Нежить была отброшена на сеть же чувствуете себя полным сил?
мелких островов, находящихся в изоляции от остального мира, По ходу энкаунтера вы узнаёте, что один из политиков,
а чародеи тех времён наложили заклинание, запечатав тьму на прибывший в Кардимир по дипломатической миссии,
тех островах в надежде, что варясь в собственном соку смрада заключил договор с тёмными силами, как-то ухитрившись
и зловония нежить и её предводитель изживут себя сами. получить часть могущества некроманта с Проклятых островов.
Но они ошибались: Доктора - лишь его слуги, способствующие распространению
Месяц назад королю доложили о случаях болезни, очень болезни и прибывшие под конец к хозяину, чтобы доложить о
напоминавшую пандемию канувших в лету времен. Очень не результатах.
вовремя: с севера наседают недруги, в стране зреет бунт, а По ходу вашего приключения вас тайно дурманили, пудрили
послы, прибывшие обсудить деловые отношения на мозги и отравляли, внушая вовсе не то, что есть на самом деле.
государственном уровне, очень уж темнят с условиями. Медленно но верно вас превращали в послушную нежить, не
учтя однако одного - вашу волю. Сбросив с себя оковы
подчинения, вы вступаете в схватку с политиком. Одолев его
вы ощущаете, как по вашим почти сгнившим телам проходит
поток Силы, поднимая вас по иерархической ступени,
превращая вас в высшую нежить. Вся ситуация - у вас под
контролем. Вы можете прекратить бедствие в любой момент,
помочь королю Кардимира, распустить набравшую силу
армию нежити, поднятой пандемией...
Но нужно ли? Вы - бессмертная высшая нежить. Группа
существ тьмы в самом сердце ослабленной империи. Так ли
сильно нужно эту пандемию прекращать?
Часть вторая:
Всратые монстры
Ох, это было круто... Конечно же самописные монстры, одна
из самых интересных частей НРИ, ну а когда можно
померяться силами в нелепости этих монстров начинается
нечто! Должен признать, судить эти работы было крайне
забавно, и некоторые надолго запали в душу, и вызывают
улыбку до сих пор. Использовать ли этих монстров для своих
игр или нет, оставлю этот вопрос на ваше усмотрение, но
ознакомится с ними все равно советую!
От редактора: статы и описание записаны "как есть", т.е.
если у кого-то чего-то не хватает в стат-блоке или описании, то
это значит, что автор пробил дно всратости и прислал работу
именно так.
"Марафон Голых Гномов"
Автор: Лев Тузов

Этот червь охотится только на гномов.


Он заползает через ухо и начинает контролировать
телодвижения - в этот момент гном в сознании, но
не понимает что делает. Жертва после получения
паразитом контроля над ней начинает снимать
всю одежду и бежать по ближайшей территории.
Обычно действуют стаями, поэтому такие забеги
могут разрушить дом или небольшую деревню.
В конце забега все жертвы умирают и черви от-
кладывают яйца в мозгу, из которых вылупляются
им подобные паразиты и повторяют процесс.

Марафон Голых Гномов


Паразиты

КД 16
Касательно 16
Врасплох 14 (+2 Лов, +4 Размер)
Хит-поинты 6(1к8 + 5)
Скорость 20 футов
Взбирание 20 футов
Полет 30 футов (плохой)
Размер 1 фут
Диапазон 0 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР


1 (-5) 15 (+2) 14 (+2) - 11 (0) 2 (-4)

Сложность вызова ???

Действия
Подчинение разума
??????????????????????????????
Укус –1 (1d2–5)
Дикий рунный суп
Автор: Евпатий Булычев

Дикий рунный суп - вид голема, созданный алхимиком


Виктором Камневым около 60 лет назад. Во время ритуала он
нанёс на плошку супа набор магических символов, а затем,
используя чародейский половник, наполнил суп зельем
исцеления, перемешанным с мясом и картошкой для
наполнения супа энергией. Однако плошка взбунтовалась и
чародейской стрелой поразила создателя. За шестьдесят лет,
минувших с тех пор Первичный Суп создал несколько жаровен
по всему континенту, из которых десятками выходят новые,
хоть и более слабые супы. Малые супы досаждают местным и
убивают каждого встречного, используя чародейские стрелы,
лазерные лучи, закрываясь от заклинаний щитами маны и
избегая атак манёврами в воздухе. Сами супы съедобны и, пока
конструкт жив, не портятся. Возраст монстра можно
определить по количеству в плошке супа: чем его меньше, тем
больше энергии он поглотил и тем он старше. Супы погибают
от старости через год с небольшим, когда в них кончается суп,
источник энергии. Однако их можно восстановить, налив
бульон в плошку серебряным или зачарованным половником.
Водятся супы вокруг одной из десятков жаровен, находящихся
посреди крупных лесов. В лесу они охотятся на животных и
добывают грибы, чтобы пополнить запас супа. Были так же
замечены на берегах рек добывавшими глину для лепки новых
плошек.

Совиное пиво (owlbeer)


Крохотный, Монстр (Перевёртыш), Нейтральный

Автор: Леонид Снегирев

Неудачный опыт алхимика выглядит, как кружка пива (или


любой сосуд любого размера) с крыльями. По своей природе
является хищником и охотится на пиво. Несмотря на то, что о
нем мало слышали, в некоторых краях это существо сильно
распространено. Вывести их из города помогает только
полный запрет на хмельное в течении года, чтоб популяция
переместилась на другое место, более богатое "едой". Если
гуманоид выпивает его, то на 12 часов его глаза становятся
круглыми, появляется способность поворачивать голову на
180 градусов, а вместо речи он способен произнести только
"У-ху". Встречаются редкие случаи аллергии, выражающейся в
покрытии всего тела перьями. На вкус всегда отвратительно
из-за того, что давно выдохлось. Из-за специфичности ведения
боя склонны к суициду.

Способности:
Перевёртыш. Может замаскироваться под любое пиво.
Часто инстинктивно делает это во время охоты, что
бесполезно по понятным причинам.
Характеристики: зависят от сосуда
Атака: Падение с высоты, урон зависит от размеров сосуда.
Существо должно совершить спасбросок ловкости. При
успехе урон отменяется.
Уязвимости: Дробящий и огненный урон.
Эффекты неудержимой Эйфории:
Фееричная кошка 0-9 Вы начинаете громко петь, целовать всех находящихся
Автор: Артем Хрипач рядом существ, неконтролируемо есть, и освобождать
(бедных измученных зверушек) животных из клеток и
упряжей.
Фееричная кошка - экстрапланарное создание. По слухам
она - бывший фамильяр мага-изобретателя, последний
10-19 Вы стремитесь рассказать всем вокруг о ваших
эксперимент которого выпустил очень много дикой магии, что
великих приключениях и разбрасываете вокруг клочки
попавшихся под руку бумаг (прощайте карта, книга
убила его самого и навсегда изменила животное.
заклинаний и песни барда). Иногда сопровождается
Теперь она похожа на сгусток разноцветных бликов. Её
резкими перепадами настроения.
светящееся тело видро в темноте, но она не освещает ничего
вокруг. На ощупь тёплая, бархатистая, при малейшем усилии
20-29 Вы ощущаете себя миллионером-филантропом, и
пытаетесь раздать прохожим ваши (и не ваши тоже)
предметы проходят сквозь кошку, не причиняя ей вреда.
имущество и деньги.
Она очень ласкова к людям, понимает речь и способна
приносить пользу, однако обожает ластиться, что несёт
30-39 Вы уверены, что в неоплатном долгу перед первым
увиденным после прикосновения к кошке. Вы рвётесь
огромный вред (см способности).
понести его ношу, делать его работу, жевать его пищу и так
Чаще всего находится в лесу, при желании общения с
далее.
людьми выходит на дороги, из-за чего некоторые незадачливые
путники возвращаются домой намного позже, чем
40-49 Вы осознаёте, что кошка - на самом деле давно
пропавшая королева, и начинаете относиться к ней
планировали, и обычно без всего имущества.
подобающе. Если она мурчит - никто не имеет право
разговаривать. Если она мяукает - её нужно развлечь. Если
шипит - вы провинились, пять ударов розгами (ну или что
там у вас в руке) самому себе... А можно и остальным.
Фееричная кошка 50-59 Вам очень нравилось там, откуда вы идёте - это
Крохотный, Бестенюлесное, Зверь, Хаотично- лучшее место в мире! Надо поскорее туда вернуться.
Добрый 60-69 Все ваши знакомые - ваши милые детишки, вы
должны опекать их!
КД 16 (14 + 2 Размер) 70-79 Вы разучились ходить как человек, ведь теперь вы -
Хит-поинты 3(1к6) благородный лев! Ваша скорость снижается вдвое.
Скорость 80 футов Говорить, использовать оружие и заклинания вы также не
можете - но зато можете пытаться кусаться, царапаться и
валить противников на землю.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР 80-89 Вас посещают суицидальные мысли. Смерть - это
1 (-5) 18 (+4) 10 (0) 3 (-4) 12 (+1) 10 (0) счастье! Вы чувствуете её приближение и испытываете
восторг из-за этого. Лучше держать вас подальше от
Сложность вызова 1 оружия, высоких крыш и глубоких ущелий.
90-99 Вы испытываете ужасное возбуждение и желание
Навыки: показать всему миру своё тело во всей красе, уединиться с
Скрытность +7 кем-нибудь в ближайшем доступном месте (или, если в
Внимательность +3 вашей кампании такое недопустимо - в каждом существе вы
Чувства: Пассивная внимательность 13 видите врага)
100 Вы лежите на земле, пускаете пену изо рта и дрыгаете
ногами, при этом видите совершенно дикие галлюцинации
Способности и испытываете экстаз. Любой, кто вас коснётся, также
Кошка имеет все способности данного подвергается эффекту кошки, но бросает d20, а не d100
животного из бестиария. Все эффекты длятся 12 часов.
Бестелесность все немагические атаки не
причиняют вреда, магические наносят (Изображение частично собственного производства😅)
половину урона. Способна проходить сквозь
предметы, в случае опасности растворяется в
воздухе.
Неудержимая Эйфория у любого, кто коснулся
кошки, возникает состояние эйфории, с
которым невозможно бороться. Киньте d100
и вычтите из результата значение вашей
мудрости.
Действия
Ипалка Атака в броске Если ипалка переместится как минимум на
Автор: Иван Малышев 40 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по
ней атакой рогами, цель получает от атаки дополнительный
"- Я лучший кузнец в городе! Могу сделать тебе оружие хоть из колющий урон 36 (6к8). Если цель — существо, она должна
говна и палок."
преуспеть в спасброске Силы со Сл 17, иначе будет сбита с
"- Простите, уважаемый, а что за зверь такой ипалка?" ног. Так же на цель наложится эффект кровотечения.
Защита от магии Ипалка совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Очень редкие магические существа, отличающиеся своей
Мультиатака Ипалка совершает три атаки: одну копытами,
скоростью и ловкостью. Ипалки блуждают по планам и мирам
одну рогом, и одну хвостом:
мультивселенной, скрываясь от глаз посторонних и
Копыта. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
наслаждаясь собственной свободой. Эти умные, но
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 15
осторожные существа по природе своей мирные, однако всей
душой ненавидят свежевателей разума, являясь их злейшими
(3к6+4)
Рога. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
врагами. Ипалки странствуют поодиночке, но раз в семьсот лет
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 30
находят себе партнера, чтобы отложить яйцо, из которого в
течение ста лет вылупится полностью самостоятельный
(3к10+4).
Хвост. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
детеныш. На время инкубационного периода ипалки
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10
помещают яйцо в пространство между мирами, где его очень
трудно обнаружить. Родители не заботятся о потомстве и
(2к4+6) + эффект отравления.
Восстанавливающее касание (4/день) Ипалка касается
расходятся сразу после появления яйца. Доподлинно
неорганического предмета своим центральным рогом. Цель
неизвестно, но некоторые предполагают, что ипалки
восстанавливает все повреждения. Кроме того, это касание
обоеполые и для размножения не нуждаются в партнере. Так
снимает все проклятия и чары, действующие на предмет.
же неизвестно, сколько живут эти создания, но скорее всего
Скачок (1/день) Ипалка магическим образом переносит себя и
срок их жизни превышает несколько тысяч лет, либо вообще
до пяти согласных существ, которых она видит в пределах 5
никак не ограничен. Ипалки питаются магией. По этой
футов от себя, вместе со всем несомым и носимым ими
причине их помет представляет огромную ценность. Магия,
снаряжением, в место, известное ипалке.
переработанная ипалками, превращается в плотные,
непрозрачные, матовые, светящиеся кристаллы Легендарные действия
неопределенного цвета и является универсальным материалом-
Ипалка может совершить 3 легендарных действия, выбирая из
представленных ниже вариантов. За один раз можно
компонентом для изготовления сильных волшебных
предметов. Простота обработки так же увеличивает
использовать только одно легендарное действие, и только в
полезность данного материала. Кроме того, при желании, эти
конце хода другого существа. Ипалка восстанавливает
кристаллы можно использовать для починки любой вещи.
использованные легендарные действия в начале своего хода.
Появление ипалки в физическом мире сопровождается
громким звуком, похожим на истошный вопль младенца, кроме 1. Пожирание. Ипалка может поглотить магическую энергию
того, этих существ невозможно почувствовать или обнаружить в размере 3к6 единиц из окружающего пространства. Все
при помощи магии и магических приспособлений. персонажи с магическими способностями должны пройти
проверку телосложения со сложностью 10, иначе они
теряют сознание на 1к6 минут. (1 действие)
2. Испражнение. Ипалка исторгает из себя поглощенную
Ипалка магическую энергию в виде светящихся непрозрачных
Средняя бестия. Хаотично-нейтральная кристаллов, которые взрываются в начале следующего хода
Ипалки, нанося всем противникам в радиусе 30 фт. урон
6к8 и блокируя их магические способности на два хода. (2
КД 17 действия)
Хит-поинты 10к8 + 20 3. Переполнение. Ипалка издает пронзительный вопль и все
Скорость 100 футов существа в радиусе 120 футов получают 6к6
дополнительных единиц
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР здоровья. В начале хода
существа с дополни-
10 (0) 30 (+10) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 20 (+5) тельными единицами
здоровья, оно обязано
Сложность вызова 12 (опыт 8400) пройти проверку телосложе-
ния с КС 16. Если существо
Иммунитет к урону: психическая энергия проходит проверку, дополни-
Иммунитет к состоянию: очарование тельные единицы здоровья
Чувства: тёмное зрение 120 фт. просто исчезают, иначе су-
Пассивная Внимательность: 13 щество «взрывается» полу-
Языки: Сильван (язык фей), телепатия 60 фт. чая урон, равный количеству
его текущих дополнительных
единиц здоровья. (3 действия).
Отвратительный ходюнок
Автор: Александр Казачок
Самые сварливые бабки и изредка молодые женщины после
свой смерти могут обратиться в отвратительных ходюнков.
Будучи при жизни противны и мерзки, их прокляла лично
богиня плодородия и веселья Эруала. Теперь ходюнки до
скончания веков должны бродить по свету и подслушивать
чужие тайны, при этом рьяно охраняя свои.
Драк-Хряк
Автор: Илья Суров

Dreber, Drahog, Драк-Хряк


средний, драконид/свиноморф, хаотично-свинское

КД 12
Хит-поинты 142 (10к10 + 25)
Драконический свинтус,
Скорость 17 футов
который никогда не при-
ходит слишком рано.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР Средне-высокоуровневый
монстр. Драконорожденный,
17 (+3) 9 (-1) 15 (+2) 8 (-1) 5 (-3) 2 (-4)
но не тот, который спасает
Тамриэль. Известно, что все драконы инстинктивно собирают
Сложность вызова 3 (опыт 670)
груды сокровищ и крадут прекрасных дев, и предки этих
существ повинуясь древнему зову тоже пытались реализовать
себя самым наидраконнейшим способом... но что-то пошло не
Сопротивление урону: Электрический,
Дробящий, Холод
так. Драхог является ни чем иным как смертным отродьем
Иммунитет к урону: Яд, Огонь
слабейших драконов и... кхм, животных из отряда
Иммунитет к состоянию: Гипноз, Горение
Чувства: поиск съестного 90 фт. парнокопытных. Будучи достаточно сильным и всеядным
Навыки: Устрашение +4, Подавдение обоняния+5 существом Дребер занимает экологическую нишу медведя или
Языки: кабаний/драконий сходных с ним высших хищников. Обитает преимущественно
в густых, часто заболоченных, лесах. Наличие густого
Способности подлеска не создает для этого зверя серьезных преград при
Поросячий мускус: Если вам хватит глупости прохождении через лес, так как форма тела и крупный размер
подойти к этому существу ближе чем на 40 фт. позволяют ему без труда прокладывать себе путь сквозь
пройдите проверку восприятия 3d6 (при <12 сплетение ветвей и стволов молодых деревьев. Также иногда
ваша ловкость в след. 3х раундах -4) Дреберы встречаются в предгорьях и пещерах, которые служат
Ярость вепря: Получая разово более 24ед. им местом лежки. Эти существа ведут преимущественно
урона получает +2 к мод. крит. атаки. сумеречный образ жизни, пик их активности приходится на
Инфровизг: действие 70фт. Цели: все. Снижает вечерние у утренние часы.
концентрацию и восприятие на 2d6 на 2 Кровь драконов текущая в жилах Драхога наделяет его
раунда. Откат(4) великой сопротивляемостью к огню как естественного, так и
магического происхождения. Кроме того Дреберы отличаются
Шашлык с дымком: В случае победы
возьмите с этого монстра трофеи:
яростным и вспыльчивым нравом, что в совокупности с
продовольствие (мясо) до полного заполнения
высокими, для животного, показателями интеллекта делает их
инвентаря.
Действия весьма опасными противниками даже для опытных
Свинья: Атака обычным оружием (клыки): при приключенцев.
прохождении более 4 клеток по прямой (+6 за
каждую последующую клетку по прямой), одна
цель. Попадание: Колющий урон 24 (4d6 + 6),
и цель должна совершить спасбросок "Не все драконорожденные рождаются для
Телосложения со Сл 11, получая перелом великих дел, иные же и вовсе проводят вес свой
(30%) (лов-3), увечье (40%) (тел - 3 лов -2), век в поисках биссера на дек выгребной ямы...»
кровотечение (50%) (5х6) при провале. Зигвильда Унден. Охотница на драконов
Секач: Атака обячным оружием (клыки),
дальность 5 фт. Колющий урон 12 (2d6 + 3)
Анальный выхлоп: Атака огнем сзади по
конусу (50 фт.) урон 6 (1d4 + 4). Горение
(базовый модфикатор + 30%) 6х6
О дааа, видал я вашего дракона. Тощий как
драный кот, шкура провисла как пустой мешок,
да и росту в нем было что в твоем ишаке. Такой
не то что принцессу - крестьянку не утащит.
Хотя недавно у соседа из хлева пропала
свиноматка, совпадение ли?
Неизвестный крестянин
Странствующий холм
Автор: Егор Карпузов
Когда то давным давно пастух пас стадо, и решил прилечь на Странствующий Холм
холмик и подремать. В это время за ним наблюдал один сатир,
и решил пошутить над пастухом. Когда пастух проснулся, он
Элементаль, нейтральный
заметил, что далеко от того места, где он заснул, да ещё и холм
под ним движется в неизвестном направлении. Так и КД ???
появились странствующие холмы. С тех пор некоторые Хит-поинты 127 (21к10+25)
племена хобгоблинов используют их в качестве осадных Кость Хитов 10к10
орудий, которым достаточно проползти под стеной, и она уже Скорость (копая) 10 футов
сломана.
Идеи для вплетения странствующего холма в игру Вы
можете вплести странствующий холм в игру многими СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
способами, например, почему игроки не могут стать 17 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
очередными "пассажирами" на странствующем холме? Или,
например, утром герои обнаружат, что дороги в городе Сложность вызова 5 (опыт 1800)
разломаны изнутри, некоторые дома поломались, а через
отверстие в стене уже лезут завоеватели? Вы можете Чувства: Слепое зрение 120 фт.
использовать эти методы или использовать свои. Спасброски: ТЕЛ+5
Языки: Терран

Действия
Закапывание: странствующий холм может
забраться глубоко под землю на 1к4 раундов. В
это время он недееспособен, но и сам является
неуязвимым.
Подкапывание под жертву: холм двигается в
направление жертвы, сбивая её с ног. Цель
должна пройти спасбросок Силы со Сл 14, и в
случае провала она падает ничком и получает
2к8 дробящего урона. Для использования это
действия холм должен передвинуться на
область с противником.
Комья грязи: холм испускает из себя комья
грязи и камней, метая их в противника.
Нанесите атаку: к20+6, дальность 40 фт., при
успехе нанеся 20 (3к10+5) дробящего урона.
Умбонг
Автор: Надежда Goddem
Мерзкие бездушные твари, встречающиеся почти во всех Регенирируют из самого маленького ошметка в полноценную
измерениях и мирах Сущего. За свою бескостность и новую особь со своим разумом. После сожжения восстают
способность проникать в любую щель носят гордое имя — буквально из пепла или плазмы, в том количестве в котором
Черви. были сожжены, за 1d4 раунда. После дизинтеграции —
Из всех физиологических отверстий на теле имеют только восстанавливаются поатомно за 2d8 турнов. Есть 85% шанс
пасть. Жрут все что попадется на глаза, всю органику поглощения магической энергии направленной против
переваривают за 1d6 турнов, некоторую неорганику до 1d12 умбонга, например «Цепная молния» при броске 84%
дней (единовременный спас-бросок предмета от кислоты), полностью уйдет в умбонга и придать ему сил как после
Неорганику которую переварить не могут отрыгивают только полноценного ужина, не нанеся ему никаких повреждений от
для заполнения желудка другими предметами. Зубов не имеют, электричества. При провале во время нанесения ущерба
только «тёрки» в самом желудке.Пищевода нет. Объем желудка магическим образом — медленная и мучительная смерть в
равен 50 литрам, частично заполнен особым гелем-кислотой лучших традициях Театра Драмы с прощанием и вышибанием
сходным по составу с «царской водкой». При переполнении слезы из приключенцев (проверка морали у оных в целях
желудка тварь становится крайне медлительной или вообще излечения или любой другой помощи).
теряет способность двигаться (например сожрав несколько Против них есть только одно верное средство: «ловушка на
атлетических гирь). умбонгов». Как правило состоит из 6 предметов весом не
менее 3 фунтов каждый + источник света, установленный в
недосягаемости умбонга. Тварь берет по предмету в
конечности и в зубы и, не смея бросить шестой предмет,
застревает в месте ловушки. Руководствуясь принципом «ешь
один и в темноте» умбонг не может начать поедать добычу и
вынужден ждать освобождения.
Книга могущества
Автор: Дмитрий Голубев Искажение реальности
Никто не может точно сказать кто написал эту книгу, зачем и Бросьте д10 чтобы получить один или несколько возможных
когда. Известно лишь то что эта книга в обложке из чёрной как эффектов.
смоль кожи манит к себе тех кто жаждет могущества посылая Каждый ход искажение усиливается, и получает усиление
им видения невиданных знаний и исполнения желаний, эффекта вплоть до момента развеивания эффекта
заставляя искать себя. когда жертва оказывается на расстоянии сопровождающегося выбросом энергии наносящим всем урон
нескольких сот метров, книга пытается захватить жертву под от текущего типа энергии равный количеству суммированных
прямое управление разума, в случае успеха жертва эффектов:
приближается к книге после чего книга раскрывается, а из её 1 Некротическая энергия - небеса окутывают чёрные как
обложки вырастают длинные щупальца одна сторона которых смоль облака опускающиеся всё ниже к земле. +1 к урону
усеяна подвижными ножками сколопендры, которыми книга некротической энергией.
разрывает кожу на груди жертвы и превращает кости грудной 2 Излучение - небеса озаряются ослепляющим светом,
клетки в подставку для себя. становится невыносимо жарко, не смотря на то что
Впоследствии, встраиваясь в тело жертвы книга опутывает температура не подымается. +1 к урону излучением.
щупальцами её внутренние органы, после чего снимает 3 Огонь - резко повышается температура, начинаются
контроль разума. Впоследствии, оказывая воздействие на пожары. небеса объяты пламенем +1 к урону огнём.
внутренние органы жертвы книга будет заставлять её читать 4 Лёд - температура резко падает, всё покрывается ледяной
себя. коркой. +1 к урону льдом.
Каждый день книга накапливает одно очко энергии, если книгу 5 Молния - небо озаряют непрекращающиеся и на секунду
читают и произносят заклинание записанное в ней, книга молнии, между железными частями доспехов и оружия
теряет одно очко энергии, жертва книги произносит это проскакивает статическое электричество. +1 к урону молнией.
заклинание не тратя очки заклинаний. 6 Псионика - окружающее пространство заполняется
Когда суммарное количество очков энергии книги достигнет 0 видениями далёких миров, самых страшных кошмаров и
- книга перестаёт оказывать воздействие на внутренности вожделенных желаний. +1 к урону псионикой.
жертвыи берёт под контроль её разум, до тех пор пока не 7 Сила - пространство заполняет густой фиолетовый туман,
накопится 2 очка энергии. искрящийся всеми цветами спектра. +1 к урону силовым
Когда суммарное количество очков энергии достигнет 100 - полем.
книга создаст энергетический всплеск уничтожающий 8 Кислота - небо заволакивают светящиеся зелёным тучи и
текущий мир в котором она находится и перемещается в начинает лить жгучий дождь. +1 к урону кислотой.
другой мир, где всё повторится. 9 Звук - окружающее пространство заполняет какофония
Книга обладает высоким потенциалом к управлению звуков, от писка до грохота. +1 к урону звуком.
энергиями и изменению реальности. 10 Комбинация 2 эффектов
Во время боя книга меняет баланс энергий на территории в Каждый раз при возникновении эффекта следует кидать д10
д10х1000 футов создавая один или несколько возможных для того чтоб узнать на какой территории распространится
эффектов искажения. эффект и сколько будет длиться.
Бросьте д10 чтобы узнать сколько ходов продержится
искажение реальности. Раб книги - рабом книги может стать любое существо
обладающее разумом и способное читать и говорить.
Действия
Мастер подземелья Божественная неудача : Проклинает существо, в пределах
Автор: Юра Козлов видимости его, или его союзников. На проклятое существо
накладывается случайный эффект:
Эфирное существо, которое следит за происходящим на
Рука в говне - проклятое существо проваливает все броски
материальных планах.
включая атаки.
Отсутствие облика . Находясь на эфирном плане, мастер
У меня дела - проклятое существо придумывает и озвучивает
подземелий вообще не имеет облика. По одной из версий, он и
логичный довод, почему ему нужно уйти с пути мастера и его
является эфирным планом. Некоторые считают его создателем
союзников.
мультивселенной, или просто скучающим божеством. Однако
Критический провал - проклятое существо мгновенно умирает
по самой распространённой версии, мастер это просто ботаник
с завышенным эго.
в следствии случайности или вмешательства другого существа
таким образом, что это косвенно связано с более ранними
Любовь к приключениям . Мастер находит в
действиями союзников мастера подземелий.
материальных планах группы существ, которые путешествуют,
Божественная удача : Благословляет существо в пределах
сражаются, либо, каким-то образом, в значительной степени
видимости его, или его союзников, а также любое существо,
могут повлиять на ближайшие события на одном или
которое являлось союзником, которое погибло из-за действий
нескольких планах. Мастер начинает следить за этими
союзников, или погибло, будучи как-то с ними связано. На
существами, изредка вмешиваясь с эфирного плана. Все его
существо накладывается один из эффектов:
действия направлены на то, чтобы существа добились своего,
но с максимальным риском для жизни.
Рояль в кустах – воскрешает мертвое существо внушая ему и
всем свидетелям смерти, что произошла цепочка случайнос-
Активный наблюдатель . Иногда мастер проникает в
тей, в результате которых существо выжило. Создает ложные
материальный мир, принимает облик разумного существа, и,
якобы случайно, попадается на встречу существам, за
воспоминание чем существо занималось с момента смерти до
воскрешения.
которыми он до этого наблюдал и некоторое время
Просто везет - сложность проверок для существа снижается
путешествует с ними. Часто, в этом случае, он подсказывает
вдвое, пока существо выполняет определенные действия или
им жизненно важную информацию, которую он, якобы
квест.
случайно, знает. После того, как мастер покидает
Эфирность : Мастер подземелий входит на Эфирный План с
материальный план, его материальный облик остается на
Материального Плана, или наоборот. На эфирном плане
материальном плане, но уже не путешествует с существами, за
подземелий неуязвим.
которыми мастер наблюдал.
Эфирный глас : Находясь на материальном плане может
Положи ложку . Мастер подземелий крайне неодобри-
принять любой облик, с любым снаряжением и
тельно относится к существам, которые воруют ложки.
соответствующими значениями характеристик.

Мастер подземелья
Средний, Небожитель, Любое мировоззрение

КД 30
Хит-поинты 300 (60d10)
Скорость 1000 фт., Летая 1000 фт. (парит).,
Плавая 1000 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР


20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 20 (+5)

Сложность вызова ???

Способности
Иммунитет к урону: Колющий, Рубящий,
Дробящий, Электричество, Огонь, Кислота,
Звук, Яд, Холод, Некротическая энергия
Иммунитет к состоянию: Сбивание с ног,
Паралич, Очарование, Отравление,
Опутанность, Окаменение, Истощение, Испуг,
Захват
Языки: все
Эфирное зрение: Зрение мастера подземелий
простирается на 1000 фт. на Эфирный План,
когда он находится на Материальном Плане, и
наоборот.
Просто камень
Автор: Вячеслав Бессонов
Просто камень.
Ничем не примечательный камень, какие можно встретить Просто камень
где угодно, однако описываемый мастером более тщательно,
чем остальные.
Всегда находится в состоянии недееспособный,
Без мировоззрения
"Лучшее, что вы можете сделать с ним - оставить его в
покое, иначе вы будете вынуждены вечно таскать его в своём
рюкзаке" - гайд Боло о монстрах. КД 1к20
Хит-поинты 2к4
Размер - бросьте кость, при нечётном результате существо Скорость 0 фт.
имеет крохотный размер, при четном - крохотный.

Вес - 2d20/4 фунта


СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
0 (-) 0 (-) 0 (-) 0 (-) 0 (-) 18 (4)
Чтобы определить цвет , бросьте d8:
1 серый Сложность вызова ???
2 черный
3 белый Способности
4 зелёный Языки: не владеет
5 красный Уязвимость к урону: Дробящий
6 коричневый Иммунитет к урону: Некротический,
7 прозрачный Психический, Яд, Кроме того бросок к10
8 многоцветный. Сделайте дополнительно два броска для определяет дополнительный иммунитет:
определения цвета. Каждый раз, выбрасывая 8, вы можете 1 - колющий
дополнительно совершать два броска по этой таблице, пока не 2 - рубящий
будут использованы все цвета. 3 - кислотный
4 - холодом
5 - огненный
Чтобы определить форму совершите бросок d8 6 - силовой
1 круглый 7 - молнией
2 призматический 8 - излучением
3 правильный многогранник 9 - звуком
4 неправильной формы 10 - бросьте ещё два раза, игнорируя этот
результат.
Дополнительная характеристика , совершите бросок d6 Ко всем остальным типам (кроме дробящего)
по этой таблице : имеет сопротивление.
1 гладкий Обманчивая внешность. Пока не обнаружен
2 шероховатый (внимательность сл 20) не отличим от
3 с небольшими сколами обыкновенного камня.
4 кажется твёрже, чем на ощупь Эфирное зрение: Зрение мастера подземелий
5 кажется слишком лёгким для своего размера простирается на 1000 фт. на Эфирный План,
6 кажется слишком тяжёлым для своего размера когда он находится на Материальном Плане, и
наоборот.
Если на камень используют заклинание
"идентификация" или "обнаружение магии",
совершите бросок d100, по этой таблице:

1-100: улыбнитесь и сообщите игрокам:


"камень абсолютно обыкновенный и не
излучает магии".
Кулубака? Кулубака!
Автор: Дмитрий Нелюбов
Чонкер
Автор: Павел Зиновьев
Демонкорова Способности:
Автор: Иван Земцов Атака в броске:
Если демонкорова переместится как минимум на 20 футов по
прямой к цели, а затем в том же ходу попадает по ней атакой
Демонкоровы представляют собой довольно больших
мускулистых коров тёмно-бурого цвета с красными
бодания, цель получает от атаки дополнительный колющий
прожилками. У них огромные рога различных форм, чаще
урон 9(2к8). Если цель- существо, она должна преуспеть в
всего напоминающие козлиные. Из их рта торчат клыки
спасброске силы со сложностью 14, иначе будет оттолкнута на
различного размера и формы, а на копытах есть подобия
расстояние до 10 футов и сбита с ног.
небольших коготков.
Зацепки: некоторые культы преследуют цели своего Устойчивая:
обогащения, создавая для этого демонкоров. Они используют Демонкорова совершает с преимуществом спасброски силы и
их молоко для создания чёрного молочного рынка, подсаживая ловкости против эффектов, сбивающих её с ног.
своих клиентов на этот белый напиток. Иногда такие культы
по-особому тренируют своих коров, обучая их бросаться на Нервное огненное дыхание:
врага и повиноваться любым командам хозяина, делая из них Во время боя или другого нервирующего действия,
таким образом сторожевых. Сторожевые демонкоровы демонкорова совершает каждый ход бросок 1к4. При
используются иногда на боевых аренах. Культы для создания выпавшем значении 1, демонкорова изрыгает столб пламени
демонкоров проводят нечестивые ритуалы, используя для длиной в 5 футов в случайном направлении. Если оно
этого обычных коров. Культисты просят для коровы попадает по существу, то должно совершить спасбросок
благословления своих покровителей, после чего убивают её, ловкости со сложностью 12. В случае провала существо
чертят её кровью нечестивые знаки, пропитывают её плоть получает 4 урона(2к4), а в случае успеха - половину.
энергиями бездны, после чего животное возвращается к жизни
уже демонкоровой. Игроки могут получить демонкорову в Агрессия:
питомцы, но та будет с ленцой выполнять задания своего Бонусным действием демонкорова может переместиться на не
хозяина, а задания остальных игроков- игнорировать. более, чем половину своего перемещения.
Постепенно демонкорова будет перенимать мировоззрение
своего хозяина, постепенно выполняя его задания всё с Молоко:
большей исполнительностью. Если кто-то сможет подоить демонкорову, он сможет получить
Демонкоровы миролюбивы и легко приручаются в обычное кипящее красноватое молоко, пахнущее серой, с железным
время. Они преданы своему хозяину, будто собаки. Это привкусом. Молоко даёт существу, употребившему его, +2 к
довольно пугливые создания. При получении урона или силе, ловкости, телосложению, +1 к харизме и интеллекту, -1 к
испугавшись чего-то, демонкорова будет пытаться убежать, мудрости, а так же черту неистовство, которая позволяет
периодически меняя направление, пытаясь при этом снести все наносить 2 атаки рукопашным оружием, если до этого была
препятствия. Если у демонкоровы половина хп, она начинает одна, но при этом вторая атака наносит лишь половину урона.
начинает наконец-то атаковать существ. Исключением Эффекты молока действуют в течении 8 часов, эффекты
являются сторожевые демонкоровы, которые атакуют сразу. нескольких порций не складываются. При первом
употреблении молока существо должно совершить спасбросок
телосложения со сложностью 10. При провале существо
получает 6 урона(2к4+2), при успехе- половину. При втором- 4
урона (2к4), при третьем- 2 урона(1к4), совершая при этом так
Демонкорова же спасбросок телосложения. После 4 употребления
употребление молока не может нанести урона, но при этом
Среднее исчадие, истинно нейтральный
появляется зависимость: если существо не употребляет молоко
более недели, оно получает 6 урона( 2к4+2), снижая на сутки
КД 10 максимальное количество хп на это число. Оно получает этот
Хит-поинты 70 (9к10+20) урон в начале каждого дня, пока не употребит молоко снова.
Скорость 40 фт. Если существо продержится так неделю, оно перестаёт
получать урон и считается не употреблявшим молоко.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР А первое слово съела демонкорова:
18 (+4) 11 (0) 16 (+3) 3 (-4) 16 (+3) 11 (0) Если демонкорова спокойно пасётся, то она периодически
может съедать первые части фраз( существо произносит слова,
Сложность вызова 4 (1000 опыта) но их не слышно). Из-за этого можно различить культистов,
которые часто по привычке впереди своих реплик вставляют
Навыки пару ненужных слов. Демонкоровы из-за этого своего свойства
Чувства: Тёмное зрение 60 фт, Пассивная могут мешать заклинателем, срывая их заклинания( при
внимательность 16 значении 1 и 2 на д4, когда демокорова спокойна, заклинания
Языки: Мууу-у-у-у не имеют эффекта или имеют случайный эффект). Иногды
Сопротивляемость: Огонь культы специально обучают демонкоров на намеренное
поедание начальных слов заклинаний, в таком случае это
считается действием реакции на любое произнесённое
заклинание. Демонкорова должна попробовать ,,попасть” в
заклинателя, бросая д20 и используя модификатор мудрости.
Действия:
Бодание:
Рукопашная атака оружием, +6 к попаданию, досягаемость 5
фт, одна цель. Попадание- колющий урон 13(2к8+4)

Укус:
Рукопашная атака оружием, +5 к попаданию, досягаемость 5
фт, одна цель. Попадание- колющий урон 10 (2к6+3). Если
цель- существо, она должна преуспеть в спасброске силы со
сложностью 13, иначе будет сбита с ног.
Пресноводный Крякен Действия
Автор: Александр Богатенков Мультиатака:
Пресноводный Крякен совершает 3 атаки щупальцем, каждую
Говорят, что одному волшебнику удалось скрестить
из которых можно заменить броском.
позвоночное и беспозвоночное существа, в результате чего и
появились Пресноводные Крякены. Но то ли он испугался Клюв:
своего детища, то ли эксперимент был незаконный, ему Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость
пришлось избавиться от сего творения, сбросив мальков в 5фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон 12 (1d12+5).
городскую канализацию, откуда они и попали в реку. Будьте
осторожны в глухих местах вблизи водоемов. Пресноводные Щупальце:
Крякены яростно охраняют свою территорию, особенно во Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость
время гнездового периода. Обычно в кладке 6-12 яиц-икринок. 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 16(2d6+10), и
Деревенские мужики говорят, что вылупившийся Крякен цель становится схваченной (Сл высвобождения 15). Пока
принимает за мать первое увиденное живое существо, но цель схвачена, она опутана. У Крякена 6 щупалец, и каждое
проверить это никто до сих пор не решился. может держать в захвате 1 цель.

Бросок:
Один несомый предмет среднего размера, или существо,
Пресноводный Крякен схваченное Крякеном, бросается на расстояние до 40 фт.,
[Речной Крякен] после чего падает ничком. Если брошенная цель попадает в
твёрдую поверхность, цель получает дробящий урон 1d6 за
Большой монстр, без мировоззрения
каждые 10 футов броска. Если цель была брошена в другое
существо, это существо должно преуспеть в спасброске ЛОВ
КД 16(природный доспех) со Сл 10, иначе получит такой же урон и будет сбито с ног.
Хит-поинты 76 (9d10+27) Никогда не станет бросать собственные яйца.
Скорость 20 фт (плавая 60 фт)
Шипение:
Одна цель. Крякен шипит на своего врага, размахивая
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР щупальцами. Цель должна пройти спасбросок Воли (Сл 10)
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) иначе будет напугана.

Чернила:
Чувства: Пассивная внимательность 14
Навыки: Внимательность +4 Дальнобойная атака: +5 к попаданию, дистанция 30фт., одна
Языки: Кря-Кря цель. Попадание: урон 3d6. Образует пятно диаметром 15 фт.,
Сложность вызова: 4 (1000 опыта) которое является труднопроходимой местностью и
воспламеняется при контакте с огнем. Существо, наступившее
Способности в чернила должно пройти проверку ловкости (Сл 5 за каждый
пройденный фт), чтобы не поскользнуться.
Задержка дыхания: Пресноводный Крякен может
задержать дыхание на 1 час.
Бескостные щупальца: Щупальца Крякена
имеют иммунитет к дробящему урону.
Моногамия: Пресноводные Крякены образуют
пару на всю жизнь. Заметив одного Крякена,
будьте уверены, где-то поблизости есть и
второй. Когда один партнер умирает,
оставшийся приходит в ярость (см. Ярость).
Кой
Автор: Синалина Ланселот
Не так уж часто, но близ водоёмов порой могут встречаться
существа, чей внешний вид напоминает рыб, ходящих на двух
или четырёх ногах. При личной встрече существо падает на
Кой колени и просит о смерти, либо готово служить вам и
Маленький, Монстр, Хаотично-нейтральный. защищать ценой своей жизни. Согласившись, придётся дать
ему обещание, при отказе молча встаёт с колен и убегает. О
КД 5 (природный доспех) появлении их известно мало. По некоторым сведениям, это
Хит-поинты 2 (1d4) может произойти с любой рыбой в сложный жизненный
Скорость 10 фт период. В связи с этим вероятно и имеют большое
разнообразие форм. Так или иначе, сами они об этом
предпочитают не распространяться и избегают заходить в
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР воду. Наивны и доверчивы, но убедить их оставить свою затею
2 (-4) 9 (-1) 7 (-2) 10 (0) 2 (-4) 14 (+2) нельзя, однако можно надолго найти любопытного
собеседника, так как они довольно терпеливы. Оскорбляются,
Уязвимость: огонь если называть их рыбой или рассуждать о рыбных пирогах.
Языки: Общий Обыкновенно имеют очень серьёзный вид.
Сложность вызова: ???

Способности -Что с тобой сегодня, Сильгар? Утром ты


Атака: Наносится ногами, прерываясь на выглядел несколько иначе, чем обычно… ты
неловкие подпрыгивания и падения. здоров?
Особое действие: В момент сильной ярости -...
существо кричит «Кой-кой!» и выворачивается -Чтож, должно быть мне показалось.
наизнанку, забрызгивая противника и всё
вокруг внутренностями и едкой кислотой. P.S.: О причинах приведённого выше диалога
После этого не может вернуться в свой никому ничего неизвестно, ведь ни с кем ничего
прежний вид и, очевидно, очень страдает, но не этим утром не произошло.
может умереть без посторонней помощи.
Безумный ученый
Автор: Григорий Богданов БЕЗУМНЫЙ УЧЁНЫЙ
Разум этого существа полностью поглощён безумными идеями
и экспериментами: будь то алхимические опыты,
любой гуманоид, любое мировоззрение, чаще всего
хаотичное
усовершенствование различного рода конструкций, решение
теоремы Пуанкаре или поиск квазикваркового вещества.
Погрузившийся в пучину хаоса новаторства, оторванный от КД 15 (+1 лов, +1 белый плащ, +3 естественный
реальности мира своим безумием – этот учёный-монстр доспех)
представляет серьёзную опасность для временного Хит-поинты 74 (10д8+30)
континуума, расплавленных мозгов авантюристов и устоев Скорость в зависимости от расы
научного мира.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР


10 (0) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1)
Минус на минус всегда даёт восемь!
У Коли было 3 яблока, а у Маши 2 ананаса, Спасброски: телосложение +6, мудрость +3,
сколько груш было у Пети? интеллект +6
Языки: в зависимости от расы
Навыки: магия +6, обман +4, медицина +6,
владение двумя видами инструментов +9
Сопротивление Урону: дробящий, колющий и
рубящий урон от немагических атак
Сопротивление Состоянию: ошеломлённый
Непризнанные Гении Чувства: в зависимости от расы, пассивная
Изгнанный из научных кругов за излишнюю эксцентричность внимательность 9
и своеобразный подход к решениям проблем, безумный Сложность вызова: 5 (1800 опыта)
учёный навсегда утратил связь с реальностью, с головой уйдя
в решение собственной проблемы. Хирург, потрошащий своих Действия
пациентов в поисках тайны вечной молодости, мастер- Мультиатака: безумный учёный совершает две
алхимик, выкачивающий спинномозговую жидкость для атаки скальпелем и применяет способность
создания нового препарат, виртуоз-математик, почти «заумная задача».
нашедший уравнение уничтожения материи – всё это примеры Скальпель: +4/+4 - 1д4+1 рубящих
безумных учёных. повреждений.
Заумная задача: Безумный учёный задаёт
Безумный Разум. нерешаемое уравнение, видимому существу в
Очарованный безумием собственного изобретения, учёный не пределах 60 футов. Существо должно слышать
остановится ни перед какими трудностями, его не интересует безумного учёного. Мозг существа,
моральная сторона проблемы. Его детище-идея занимает все перегруженный информацией, впадает в
его мысли, не давая остановиться на пути её разрешения. ступор. Существо считается ошеломлённым
Спасбросок интеллекта со сложностью 14
Скрытая Лаборатория. отменяет эффект, в конце каждого своего хода,
Обычное место обитания безумного учёного. Хранящая провалившее спасбросок существо имеет
научные тайны и открытия, завораживающая своими жуткими возможность попытаться снова спастись от
и непонятными экспериментами – это довольно опасное место,
заумной задачи.
населённое образцами неудачных опытов и квазиреальными
существами. Сама материя действительности повинуется здесь
Безумному Учёному.

Действия логова :
Кто здесь препод? Пассивный эффект:
Проверки инициативы безумного учёного, находящегося в
своей лаборатории, проводятся с преимуществом.

Прикинуться нормальным, 1 действие.


Защищая тайну своего изобретения, безумный учёный
может на 1 час претворится нормальным и адекватным,
совершая проверки обмана с преимуществом, и ведя вполне
адекватные диалоги

Сияние Безумия, 2 действия.

Влияя на реальность, безумный учёный может наложить


заклинание «смятение». КС спасброска Мудрости 14.
Автор: Арсений Скрынников
Автор: Арсений Скрынников
Обратный мимик
Автор: Евгений Щербаков
Выглядит как "мимик сундук" который уже показал свою
истинную форму, но при этом не является живым существом.
Если долго наблюдать за ним, можно заметить, что он не
дышит, если кинуть в него камень, то ничего не произойдет.
По сути, он может выступать в роли такого устрашающего
препятствия впереди, если ваши авантюристы увидели его из
далека, они будут пытаться прятаться и все в таком духе. А на
деле, можно смело засовывать в него руку и доставать
сокровища, из этого чудесного сундука.

Чудо дварфской
инженерной мысли
Автор: Дмитрий Иванов
Чудо дварфской инженерной мысли. И в бою, и во время пира
эти парни помогут ;)
Часть третья:
Тайные комнаты
Там где фентези, там же и всевозможные тайны и загадки, а
что может быть таинственнее тайной комнаты? Ничего! Этот
прием воистину стал классическим для различных произве-
дений, фильмов и игр, и конечно-же ему нашлось место и в
НРИ. Если вы искали тайную комнату для своего подземелья
или замка, загляните в этот раздел, может быть вам что-то
понравится!
Королевский склеп Место на болотах
Автор: Вадим Яшков Автор: Слава Лолронов
По миру ходит легенда о затерянном королевстве, Эта комната находится на болотах, недалеко от поместья лорда
разрушенном войной четырёх рас. По легенде в этом (одного из трёх, но не суть). Она не слишком большая - и
королевстве есть утерянный королевский склеп, в котором комнатой-то назвать с натяжкой можно, и от неё есть спуск в
хранятся тела всех умерших королей мира. Склеп был подземелья этого лорда. Построенная в древние времена, ныне
настолько большой, что он превратился в заброшенные она долгое время была заброшена людьми, пока партия не
катакомбы под всем королевством. Все стены уставлены пришла и не порешала проблемы.
каменными саркофагами, а на саркофагах были вырезаны Вход в эту комнату осуществляется одновременно сложно и
рельефы каждого короля с его подвигом. Катакомбы эти уходят просто: Люк в земле, который ведёт туда, до такой степени
на сотни метров в глубину, а их площадь занимает десятки долго находился в болоте, что найти его, не зная, что он там
километров, но есть в катакомбах одна резная стена. На стене есть, почти невозможно. Однако вокруг люка древними
этой изображён одинадцатилистный клевер – это символ строителями были установлены камни, на которых высечены
объединения одиннадцати королевств и одиннадцати рас. символы. Символы поясняют способ проникновения в тайную
Стена была разделена на три круга символизирующих три обитель - при переводе они образуют загадку:
составные человека: душа, тело и разум. Чтобы вскрыть эту Жители пути китов выйдут на брег когда око Фрейра
стену, нужна настоящая королевская кровь. Если же кровь опустится в котёл Эгира. Они укажут путь.
будет обычной, то гнев небес разразится на этого человека, и Кто-то может помнить, что эта загадка уже была в группе.
души королей будут преследовать незваного гостя до его Да, так и есть.
смерти. Но если кровь будет королевской, то стена зажжётся Решение загадки тоже было в группе, но на всякий случай
ярким пламенем, круги начнут своё движение и откроют повторю - когда солнце касается горизонта на закате, из болота
комнату. Комната размером 10 на 10 метров, резные стены, выходят разного размера жабы и начинают неистово квакать. В
круги на полах, но внутри этой комнаты больше ничего нет, комнате под землёй, на удивление, тоже живёт одна из них, и,
кроме каменного трона с разрезанной спинкой. Если сесть на когда её товарищи выходят на поверхность, она откидывает
трон, то круги на полу зажгутся синем пламенем, и в человека, мордой люк и начинает квакать вместе с ними.
севшего на трон, вольётся сила, сила, которая принадлежала В случае, если кто-то решит поговорить с жабами (при
всем умершим королям склепа. Эта сила будет рвать тело, помощи разговора с животными - жабы не умеют говорить на
ломать кости, разрушать душу. Если же он выдержит, то человечьем), он во-первых поймёт, что они поют йодлем на
получит силу, которую ещё не видел этот мир, и все души жабьем, а во-вторых сможет договориться с пещерной жабой,
королей, встанут на колено перед своим королём. чтобы она подвинулась. В принципе, можно пройти и так, но
тогда жаба будет несколько недовольна.
Бриллиант – Если персонаж соблюдает нейтралитет, серую
Дракон Видящий мораль, или следует эгоистичным, но не разрушительным
идеалам.
Автор: Login Dudemadmood
Я вижу ясно, дитя, вижу, а потому прими этот бриллиант,
Эта тайная комната располагается в финальной зале ведь он – сиречь сердце твое. Бриллиант может показаться
высокоуровневого данжа «Драконий Храм», а именно – в невзрачным и пустым, но это крепчайший и дражайший из
сокровищнице. Попасть в нее можно сразу после сражения с камней. Будучи прозрачным, пропуская через себя цвета
босом данжа – Драконьим Жрецом Каином, личем. С самого бытия, он не принимает их, и лишь сквозь бриллиант можно
босса падают Скрижали Завета – таблички из тонкого камня, увидеть мир в его истинных красках. Иди же, и покажи Миру
насыщенные магией сверх меры. Всего табличек три: его истинный цвет.
1. «Истинному Злату не дано блестеть, и не в блеске следует Все три камня грубо стилизованы под глаз с вертикальным
искать ценность, ибо так сказано Драконом». зрачком, что должно быть обязательно указано. Камень можно
2. «Всякий глаз имеет свое суждение, и его цвет – суть есмь получить лишь единожды. Если вставить этот камень в
окрас мира красками лжи, ибо так сказано Драконом.» глазницу – пол начнет исчезать по спирали, и все сокровища и
3. «Истинно судящий да несудим, истинно видящий да не артефакты растворятся. Когда спирали дойдет до центра
ослепнет, ибо так сказано Драконом» комнаты игроки обнаружат, что они стоят прямо в воздухе, а
под ними и вокруг них – бесконечная тьма. В этот же момент
В центре куполообразной комнаты-сокровищницы, дракон на постаменте сменится на один из следующих
заваленной ценностями и артефактами, находится небольшой, артефактов:
по пояс человеку, постамент из черного камня, на котором Черный-Черный Меч – Если ключом стал уголь. Черный-
восседает статуэтка дракона из черного же хрусталя. На самом Черный Меч – мощное оружие, питающееся решимостью
постаменте выведена надпись: «Дракон Смотрящий», понятная хозяина ставить себя выше прочих, поглощающее грязь Мира
любому существу, чей вид имеет письменность. Статуя имеет и делающее его всепожирающими чернилами.
лишь одну глазницу в центре лба, и та пустая, что обязательно 2: Сердце Пылающее – Если ключом стал рубин.
должно быть указано ГМом. Именно глазница является Сердце Пылающее – антипод Черного-Черного Меча,
ключом к комнате, вернее, ее заполнение особым драгоценным клинок, впитывающий желание владельца делать жизнь
камнем. Также важным условием является следующее: с окружающих лучше, и превращающее его в жгучее голубое
момента открытия дверей персонажи не должны брать никаких пламя.
сокровищ комнаты. Чтобы добиться подобного эффекта 3: Сфера Пандоры – Если ключом стал бриллиант.
следует тщательно описать давящую атмосферу Сфера Пандоры – Артефакт, подобно Ящику Пандоры,
сокровищницы, и подготовить игроков, как геймплейно, так и содержащий в себе нечто крайне важное, однако, в отличии от
психологически, чтобы они не стремились набить карманцы, а Ящика, Сфера содержит в себе вероятности, и является
пытались вникать в суть данного испытания. инструментом событий, позволяющим трижды в сутки
Камней-ключей всего три вида, один из них можно получить приказать Судьбе.
в одной из комнат данжа. Она является тупиковой веткой, и в Все три артефакта в качестве топлива используют
ней нет ничего кроме камина на дальнем конце и двух вдохновение владельца, и каждый из них сопротивляется, если
полусгнивших кресел перед ним. В кресле сидит один из трех используется кем-то кроме персонажа, прошедшего суждение
Драконьих жрецов, по имени Наги - лич. Он сидит, Наги.
откинувшись на спинку кресла, и на его груди покоится После получения артефакта прямо во тьме открывается
тяжелый золотой медальон с тремя камнями в нем – Кусочком гигантский белоснежный глаз, и игроки слышат вкрадчивый,
угля, рубином, и бриллиантом. Когда игроки войдут, он сонный голос Дракона, который хвалит их за занятное
попросит кого-нибудь из них присесть к огню. Когда игрок представление, и телепортирует на поляну, усыпанную белыми
опустится в кресло Наги произнесет небольшой монолог, и цветами, завершая прохождение данжа на «Истинную», так
вручит один из камней, в зависимости от отыгрыша сказать, концовку.
конкретного игрока, но только если он соответствует Сама комната является секретной потому, что изначально
заложенным в персонажа чертам. весь данж является уберсложным испытанием Дракона,
Рубин – Если персонаж преследует искренне-добрую цель, и созданным с целью увеселения оного, и финальная, скрытая
соответствующе поступает. комната является способом наградить приключенцев,
«Аа, да, я вижу. Вижу пламень в твоем сердце, дитя, а одарённых не только лишь силой, но и «душой», если можно
потому прими этот рубин. Он – сиречь сердце твое. Страстное так сказать.
пламя несет покой, сулит уют, защищает от тьмы, от зимней
ночи, от холодной боли усталого сердца. Прими этот рубин,
камень цвета Надежды, и неси тепло дальше, из своего сердца
в те, огонь которых давно угас.»
Уголь – Если персонаж мстит, преследует относительно-
злую цель, или живет в ущерб всех вокруг и соответствующе
поступает.
Прошу тебя, прими этот уголек, дитя, ведь он – сиречь
сердце твое. Уголь черен, мрачен, он пачкает все, чего
касается, и я говорю не о руках, однако даже такому камню
найдется своя судьба, и даже он может принести пользу.
Прими его, и найди путь, что позволит тебе стать топливом
ярчайшего и теплейшего огня.
Удивительный зверинец Мельница
Автор: Юра \m/ Козлов Автор: Дмитрий Главатских
Модуль может начаться в любом крупном городе. Один из Вы видите старую мельницу покрытую пылью и мукой,
влиятельных землевладельцев, интересуется наукой. Он крылья лениво поскрипывают и движутся по кругу. Зайдя
пригласил один из зверинцев, с богатой коллекцией монстров, внутрь вы замечаете кучу мешков и массивные жернова из
разместиться на границе его территорий на некоторое время. камня.
По сюжету пати отправляется в зверинец, полный различных Один из приключенцев заметил наверху металлическую
монстров, находящийся неподалеку от города на территории петлю с внутренней части колеса. Он окрикнул остальных и
поместья. Персонажи с высокой внимательностью быстро стали искать что-нибудь странное вокруг. Час прошёл другой,
заметят, что некоторый процент посетителей, похоже, тянули за рычаги, дергали за веревки блоков, но результата не
отправляются на корм экспонатам (кости похожие на было. Тут один из них поднял тяжеленный мешок набитый
человеческие, работники, заманивающее подростков в костями каких-то животных. "Зачем он тут"-подумал он и
административные помещения и т.д.) бросил неподалеку. Под мешком пол был значительно чище и
Если внимательности не достаточно, пати сталкивается с торчала такая же петля. Они в троем пытались приподнять щит
женщиной, которая просит приключенцев найти ее детей. В с петлей, но не получалось. Тогда один из них привязал один
определенный момент поиски приводят персонажей в конец веревки сверху, спустился вниз по ней же и прикрепил
поместье, в комнату на первом этаже, которую владелец крюк-кошку к нижней петле. С каждым оборотом веревка
поместья выделил для хозяина зверинца. В комнате будет натягивалась сильнее и сильнее. Скрепя груз поднимался всё
огромное количество книг, свитков, картин и иллюстраций выше и выше, пока не освободился проход вниз. Команда тут
посвященных мимикам, но вот удивительно, в самом зверинце же проскользнула в проход и они проехали футов 30 по
не было ни одного мимика. Если персонажи решат обследовать отполированной деревянной горке вниз, на встречу
комнату подробнее, на них внезапно нападет ковер. Это будет приключений.
мимик, он будет скрывать люк в подвал. Когда персонажи Треск
попытаются открыть люк, он тоже на них нападет. В подвале Веревка оборвалась и груз с грохотом упал, запечатав вход.
герои попадут в длинный коридор, который будет наполнен Комната погрузилась во мрак.
весьма очевидными ловушками (нажимные плиты, падающий
с потолка камень, меч выскакивающий из стены). На каждой
ловушке мастер кидает кубик и ловушка, с некоторой Православный ФГМ
вероятностью оказывается мимиком (количество мимиков Автор: Дмитрий Щербак
выбирает мастер согласно уровню пати). 1. Комната поклонения темному божеству в светлом
После коридора персонажи попадают в сокровищницу. МУЖСКОМ монастыре.
Сокровищница разделена на множество комнат, в каждой из
которых выставлено несколько драгоценных предметов. В 2. Дверь в ЖЕНСКИЙ туалет.
одной комнате могут быть несколько картин, в другой
несколько редких книг, в следующей крупные бриллианты,
3. Слуги культа в рядах светлых (добрых) монахов или
паладинов начали захват власти в ордене.
богато украшенное оружие, древние статуэтки из драгоценных
металлов, магические свитки и т.д. Каждый предмет лежит на
отдельной витрине. Важно, чтобы, чтобы мастер описывал
предметы отдельно. Каждый из предметов, с определенной
вероятностью мимик. Комнаты с сокровищами маленькие,
комфортно разойтись в них могут не больше двух персонажей,
в момент когда пати потеряет из виду одного из своих героев,
из потайного помещения (скрытого стеной мимиком) выйдет
владелец зверинца. Он допельнгангер, и, превратившись в
одного из героев, попытается убедить пати, что он настоящий
герой. Если герои его не убьют, при выходе на поверхность он
попытается скрыться и в последующем отомстить…
Усыпальница героя 4 комплекта из девяти - магические конструкты, которые
оживают и нападают на любого, кто заберет меч с гроба
Автор: Георгий Чугреев паладина. Но меч на надгробии - такая же реплика артефакта,
Жил-был две сотни лет тому назад паладин, рубивший как и выставленная напоказ копия, и служит ловушкой для
вампиров и прочую нежить направо и налево. И паладин тот воров или других недоброжелателей. Настоящий артефакт
не только сам рубил вампиров, но и учил других сражаться с вложен в руки одному из комплектов доспехов, и не отличается
ними, и со временем его последователи организовались в от других мечей в комнате внешне, но способен откликнуться
небольшой воинский орден, специализированный на телепатически тому, кто проявит ярость, достойную его
истреблении мертвецов. После смерти паладина часть его внимания.
души не смирилась с окончанием его войны и слилась с его
мечом, создав полуразумный артефакт. Воины из ордена
2. Вход в комнату находится в задних помещениях храма, в
небольшой келье, принадлежащей одному из лидеров
сперва использовали артефакт, но вскоре поняли, что хоть
ордена. Келья обставлено очень скудно, и кроме койки и
меч и эффективен в борьбе с нежитью, но его использование
алтаря, там мебели нет. Рядом с алтарем находится
опасно. Меч многократно усиливает ярость владельца, и если
нажимная плита, замаскированная под обычный выступ в
эту ярость носитель меча не выплескивает ежедневно на
полу, но после единократного нажатия на плиту ничего не
мертвых, она сводит его с ума, заставляя в каждом
происходит. Спуск в комнату откроется лишь тогда, когда
подозревать вампира или некроманта Поняв опасность
кто-либо простоит десять минут на плите, не сдвигаясь с
артефакта, орден спрятал меч, обещав его использовать
места - создатели комнаты считали, что вошедший в
лишь в случае крайней необходимости. Но лидеры ордена
решили, что подобную вещь не стоит рассказывать рядовым
комнату должен обладать терпением и проведет это время в
молитве. После десяти минут ожидания алтарь сдвигается в
членам ордена, и легенду разрушать нельзя. Информация о
сторону, и в полу открывается вертикальный лаз вниз с
проклятии меча была сокрыта, и на всеобщее обозрение была
каменными выступами для опоры.
выставлена копия меча. Настоящий же меч был скрыт в
потаенной комнате под храмом ордена. 3. Один из вампиров, раздраженный действиями ордена
1. Прямо под центральным залом храма, под фальшивым против него, решил напасть ночью на храм, чтобы запугать
надгробием паладина с фальшивым мечом обустроена воинов. Во время схватки в храме один из учеников,
скрытая комната. Комната сделана в форме утратив свое оружие, в отчаянии схватил меч с надгробия
восьмиугольника, размерами примерно 15 на 15 метров. паладина-основателя ордена и атаковал им вампира. И
Посередине комнаты находится настоящий гроб паладина, какого же было его удивление, когда вампир поймал рукой
на котором лежит меч, излучающий магию и похожий артефактный меч в момент удара и, сжав кулак, сломал
внешне на настоящий артефакт. Окружают этот гроб девять лезвие пополам...
комплектов латных доспехов, сжимающих в руках мечи и
склонивших головы перед гробом.

Центральный зал храма Скрытая комната


Лаборатория алхимика
Автор: Senexal Goderic Последняя - на красном фоне изображены сады, над которыми
Описание потайной комнаты парит алый феникс, удерживающий в когтях алхимический
Тайная комната была создана магом-алхимиком древнего символ Земли.
магического Ордена, изучающего и охраняющего тайны
бытия. Ныне сведения об Ордене стали легендами, и стоит Дверей в помещении всего две: та, через которою в
большого труда отыскать их резиденции, затерянные в горных лабораторию можно войти, и вторая напротив - магически
долинах и на отдалённых островах. запечатанная, стилизованная под фреску. Над первой
Комната представляет из себя совсем небольшое находится мозаичный символ солнца, под ним надпись -
помещение, вмещающее в себя лишь арку портала, скрытое "Истина превыше всего", над второй - символ полумесяца.
позади стены из зачарованного камня. Портал ведёт в Любой подробный обыск не даст результата: пока не сработает
пространственный карман, в котором маг хранил важные для триггер, дверь просто не существует в мире вещей,
себя рукописи и артефакты. Говорят, что в их числе - представляя из себя сплошную стену. Зато он может помочь
Магистерий, Философский Камень. найти сложный запирающий механизм на входной двери,
В качестве дополнительной меры предосторожности, в арку часовой механизм оптического устройства в потолочном своде
портала вживлены зачарованные кристаллы, которые не и теоретическую подвижность элементов мозаики на полу.
позволяют пройти через арку хаотичным существам. Кроме того, на полу в центре находится изображение
литейщика. Магический обыск позволит найти наложенные
Расположение входа в комнату чары: зачарованный объект внутри фрески Солнца над входом,
Входя в лабораторию, игрок может увидеть все присущие ей зачарованные камни стены, точку воздействия и письмена, что
элементы: стеллажи, заполненные склянками и сундучками слабо светятся на фреске при воздействии магией:
различных ингридиентов, сушила, увешнанные пучками
необходимых трав и частями тел различных животных, пара
столов, уставленных разнообразными приборами для Чары, кайло и кислота,
усердных алхимических исследований: от каменной ступки Не проведут тебя сюда.
для приготовления порошков до инкубационной печи,
поддерживающей жизнь гомункулов или других зародышей
при должных условиях. Тут же находится бюро, за которым
алхимик вёл свои записи, и пюпитр с зажимами, чтобы не
держать необходимые книги на рабочем столе или в руках.
Особенностью лаборатории является её купольный потолок На то не сыщется пока,
со сложной оптической системой в центре, а также Простого смертного рука.
украшенные радиально расходящейся мозаикой пол и
цветными барельефами стены. На потолке изображён
зодиакальный круг и круг планет. На стенах - цветные
мозаики, на которых выложены алхимические постулаты.

Слева от входной двери - мозаика с чёрным фоном, Меня откроет лунный свет,
изображающим беззвёздное небо и ворона, распростёршего Что дважды в срок оставит след.
крылья, на груди которого - алхимический символ Огня;

Следующая, отделённая от чёрной фрески узкой пустой аркой,


- мозаика с белым фоном, изображающим белое небо со
звёздами и горностая, держащего алхимический символ
Воздуха; Кто ж разуменьем наделён,
Свет Истины имей ключом.
Третья - лазурно-жёлтый фон, изображающий воды, в которых
плавает бело-золотой змей, обвивший алхимический символ
Воды;
Как же её открыть? Но с какого начать? Можно оттолкнуться от идеи
Разумно предположить, что первое, что сделает партия, это первоэлементов: Огня, Воздуха, Воды и Земли, первым из
попытается понять стихи на фреске. которых был Огонь Творения, горячий и сухой, породивший
Первые две строфы утверждают, что попасть внутрь при прочие элементы. Можно оттолкнуться от идеи Великого
помощи чар, инструментов или вещественных реактивов - Делания (т.е. поиска Философского Камня или Великого
невозможно для простого смертного существа. Эликсира) и идти по цветам: первой его стадией станет
Третья - что вход открывает свет луны, "что дважды в срок Нигредо ("чернота") - растворение Меркурия и коагуляция
оставит след". Серы, разложение обоих элементов и их смешение до
Наконец, четвёртая - что достаточно смекалистый может однородной чёрной массы. Так или иначе, оба пути должны
использовать "Свет Истины", чтобы открыть эту дверь. привести игроков к фреске с вороном и символом Огня.
Общий смысл ясен, однако подсказок не хватает. Вторым Осмотрев её, герои могут обнаружить, что бронзовую
шагом игроков, вероятно, станет поиск подсказок. Анализ пластину, на которой выбит символ Огня, можно сдвинуть. Тут
ранее полученной информации о владельце лаборатории, же позади неё можно обнаружить и ловушку: если неаккуратно
исследование её убранство или штутдирование находящихся снять её, в потолке над нею сработает огненная дюза.
здесь записей и книг можно заключить, что старый маг Если же справиться с этим, позади пластины можно
увлекался не просто превращением веществ, но так обнаружить три поворотных рычажка с символами: Серы,
называемой Небесной Алхимией, т.е. исследовал взаимосвязь Олова и Свинца. Какой повернуть? С Огнём связана Сера,
вещественного мира, алхимических элементов и небесных тел. однако обратимся к записям алхимика: он взял за основу
Кроме того, он не двусмысленно намекает на то, что ему свинец "и другие три элемента". И, раз уж фресок всего
действительно удалось получить Магистерий: используя в четыре, берём основу - Свинец. Если повернуть это рычаг,
качестве основы простой свинец "и другие три элемента послышится механический перестук в стенах. Если другой -
Великого Делания" в нужной последовательности, он воочию сработает дюза.
наблюдал все четыре стадии превращений. Переходим ко второй картине. Здесь изображён
первоэлемент Воздуха, горячего и влажного, взметнувшегося
1. Имея эту информацию, игроки могут догадаться, как из пламени вверх. Эта же фреска символизирует стадию
открывается дверь: нужно ночью правильно направить Великого Делания под названием Альбедо ("белизна") - стадию
оптическое устройство в центре свода, чтобы луч лунного возрождения и очищения полученной на предыдущей стадии
света ударил в точку воздействия на двери, деактивировав смеси, в результате которой получался Малый Эликсир,
замок. Сделать это возможно не во всякий день: только в превращающий все металлы в серебро: после этой фрески
ночь, когда в течение одного месяца на небе установится следует символ полумесяца, символ Серебра. Бронзовая
второе полнолуние (13-е полнолуние в году, повторяется пластинка этой фрески также защищена ловушкой: на этот раз
примерно раз в 3 года). дюза выпустит ядовитый сернистый газ. За пластинкой
прячутся три новых рычажка: символы - Ртуть, Сера, Олово.
2. Допустим, что ждать следующей 13-й луны ещё очень Уже сложнее. Олово нам ни к чему: за основу мы уже взяли
долго. Нужно искать другой путь. "Свет Истины" - что это
неблагородный свинец. Ртуть или Сера? Технически, можно
может быть? Исходя из увлечений старого мага небесной
повернуть любой, но к стихии Воздуха ближе Сера, т.к.
алхимией, логично было бы предположить взаимосвязь
алхимики приписывают ей свойство летучести. Поворот
секретных письмен на потайной двери и мозаик на стенах.
соответсвующего рычажка вызовет знакомый механический
звук, двух других - срабатывание дюзы. Кроме того, белым
Если порыться в записях алхимика, то можно наткнуться на свечением загорается знак Луны над потайной дверью: Малый
ценное упоминание. В оном маг рассуждает о словах одного Эликсир, получающийся после двух стадий Делания, обращает
верховного жреца Храма Солнца: дескать, на небе боги все металлы в серебро. Мы на верном пути!
установили два светила, одного из которых светит днём и Третья картина. В лазурных и жёлтых водах плавает бело-
дарует жизнь, а другое - ночью, и суть лишь отражение сияния золотой змей, обвивший алхимический символ Воды,
дня, такоже, рассуждает он, и на земле, власть мирская - лишь холодной и влажной, пролившейся, когда Воздух остыл, и
тень божественной воли, полнотой которой обладает родившей Мировой Океан. Третья стадия Великого Делания -
жречество. Алхимик же комментирует эти слова, Цитринитас ("желтизна"), соединение духовного и земного.
абстрагируясь от политических и религиозных вопросов, в Охраняющая фреску ловушка - сифон, выплёскивающий (ни
рамках алхимии: золото земли потому совершеннее серебра, много, ни мало) царскую водку. Позади пластинки прячутся
потому что Луна (символ металла серебра) лишь отражает рычажки: символы - Соль, Ртуть, Медь. Символы Ртути и Меди
сияние Солнца (символ металла золота). Из этих рассуждений похожи, но особенно умных персонажей может смутить
игроки могут заключить, что для открытия двери можно другое: цвета фрески - синий, белый и жёлты, а бело-жёлтый
использовать и свет солнечный. Однако если исследовать дракон - символ алхимической Соли. Однако, мы ещё не
оптическое устройство в центре купола, можно понять, что до "добавляли" Ртуть, и стихия фрески - Вода, а значит выбираем
сих пор работающий часовой механизм отворяет заслонку именно этот рычажок. Другие вызовут срабатывание сифона.
зеркал исключительно в ночную половину суток.
Четвёртая картина. На красном фоне изображены сады, над
которыми парит алый феникс, удерживающий в когтях 3. Если в группе есть достаточно умелый инженер, траппер
алхимический символ Земли, холодной и сухой, что осела или маг-артефакторик, а также набор инструментов вора,
сажей, когда Вода брызнула на Огонь. Последняя стадия ювелира или артефакторика, можно попытаться взломать
Великого Делания - Рубедо ("краснота"), стадия перерождения часовой механизм зеркальной заслонки. Тогда пролившийся
и превращения. Пластинку охраняет ловушка, солнечный свет также откроет потайную дверь к порталу.
выстреливающая (порохом или пневматикой) заряд едкой соли. Хакнуто!
Позади пластинки - очередные символы: Золото, Соль и Земля.
Этот набор - самый сложный. С одной стороны, целью многих 4. Выход в стиле Индианы Джонса. В письменах на двери
алхимиков было именно получение золота. С другой - стихией сказано, что открыть дверь первыми тремя способами не
фрески является Земля. Однако, мы недобавили последний из способна лишь рука простого смертного. Если у кого-то из
четырёх элементов Делания, а именно - Соль. Выбираем его, партии есть артефакт или способность, создающая эффект,
если нет - получаем заряд соли. подобный божественному касанию, можно попробовать
После поворота последнего рычажка в полу и стенах войти в потайную комнату с их помощью. Рисуется эпичная
раздастся сильный механический перестук, после чего фреска картина: пока остальная партия разгадывает загадку,
солнца над входом вдруг засияет золотом! Осталось направить помолившийся монах одним ударом заставляет дверь
её свет в точку воздействия на потайной двери. Загадка отвориться.
алхимика разгадана!
Гробница лича
Автор: Дима Бугаенко

Комната №1
Классическая комната 10/10фт, в комнате висят 4 факела на
держателях, посередине 3 рычага. 1 рычаг открывает дверь в
следующую комнату. Неправильный рычаг активирует
ловушку (открываются стены и из них выходят скелеты).

Комната №2
4 факела на держателях, 5/10фт в длину, в конце рычаг. На
полу есть плиты с изображениями (нужно прыгать по плитам
которые относятся к некромантии, неправильные плиты
ускоряют потолок (на сколько - решение мастера) ), с середины
комнаты потолок начинает приближаться, рычаг останавливает
потолок.

Комната №3
4 факела на держателях, 20/15фт, с алтарем по середине. В
середине стоит спящий лич, в руке у него золотой посох. Если
тронуть Лича, то будет бой. Лич изначально ослабленный
(-70% Статы). И ТАК!
Секретная комната
Вы наверное заметили "4 факела на держателях" в каждой
комнате (в комнате с личом есть подсказка - сильно
треснувшая плита, под ней есть пергамент с над надписью
"Дер..Фак.."). Чтобы открыть комнату (она за спиной лича, за
плотной стеной) нужно нажать на 3 Факела (держателя).

Первая комната (левая стена,нижний);


Вторая комната (правая стена,верхний);
Третья комната (левая стена,нижний);
Открывается стена .

Комната частично обделана золотом. По полу разбросаны


золотые монеты, а у стен лежат горы монет. По середине есть
сундук, в нем находится артефакт (на выбор мастера -
связанный с некромантией). Собственно эта комната служила
сокровищницей - здесь хранится все, что собрал лич за всю
"не-жизнь".
Лук и молот
Автор: Влад Гром
Когда персонажи будут идти по определённому коридору и их PS: если обыскать комнату, то можно так же найти книгу, где
пассивная внимательность будет выше 15, то они смогут на общем описывается то, для чего была создана эта комната.
заметить на одной из стен 2 стрелки: одну влево, а другую В рассказе говорится, что создана она была дварфами и
вправо. Под левой написано на эльфийском "факел", под эльфами, которые спорили чья продукция лучше, поэтому
правой же написано тоже самое, но на дварфском. Рядом со создав эту комнату и сделав несложную загадку, а так же
стеной установлен декоративный факел, на котором на оставили в комнате наблюдателя - чтобы вещи не достались
дварфском написано факел, это для того чтобы не путать его с глупцам и слабым, они оставили свои творения после чего
другими, при повороте факела направо. Обследуя другие стали ждать пока кто-нибудь не сделает этот самый выбор.
комнаты можно найти комнату, которую охраняет наблюдатель
и второй факел, где так же написано факел но на Эльфийском,
его нужно повернуть налево. После правильного поворота
обоих факелов дверь со стрелками разъезжается как лифт.
Внутри, на 2 пьедесталах находится эльфиский лук и
дварфский боевой молот, на стенах же легко заметить на об-
щем надпись Возьми только 1. Если же игрок пытается взять
оба предмета, то один предмет он берёт, а вот второй его бьёт
силовым полем с уроном 10к10, а так же отбрасывает к одной
из стен, после чего пьедестал опускается вниз не давая воз-
можности взять предмет на нем, дверь же быстро закрывается.
Детский приют Тем не менее, игроков ждёт спуск в "детскую" комнату, и
Армандо увяжется за ними, словно хвостик, держа тусклую
Автор: Валерия Ноткина масляную лампу наперевес. Он попросит их затушит факелы,
Когда-то давно на месте старого величественного особняка если они возьмут их. В комнате он бывал уже не раз: это
возвышался маленький детский церковный приют, просторный коридор с клетками по обе стороны, каждая из
содержателем которого был старый монах Иврис. Много лет которых обставлена, как красивейшая детская: игрушки,
минуло с тех пор, как того нашли с ножом в глотке, с кровавой мягкая мебель, ковры и украшения из сухих цветов, красивые
надписью неразборчивым почерком на стене, и как приют, детские одежды, словно здесь и взаправду обитали (или
потеряв покровителя, обеднел и, вскоре, был снесён. Но на обитают) маленькие детишки. Так же в комнате много
этом неудачи этого места не прекратились: множество хозяев различных интересных штук, начиная от старых монет и
открещивались от того, говоря, что в поместье живет дух заканчивая украшениями, древними столовыми приборами и
неупокоенного монаха, и что он придёт за ними... Рано или канделябрами.
поздно. Внутри каждой из комнат кто-то спит в детских кроватках, и
Нынешний хозяин поместья, использующий то под если свет яркий, то они набросятся на путников. В конце
постоялый двор, Сандер Хоффман, обращался уже ко коридора находится маленькая келья, которую может открыть
множеству авантюристов, потому что в поместье... Начали только одна из тварей, и именно там находится разгадка этой
умирать его родственники и знакомые. До этого подобных комнаты, а именно – старинный гримуар с ритуалами и
эксцессов не приключалось. И он на самом деле опасается за экспериментами старого монаха над детьми, которые он
свою жизнь... И за жизнь своего маленького сына Армандо. проводил столетия, оставаясь хоть и старым внешне, но
Как же разгадать загадку? Нужно найти комнату. сильным и проворным на деле.
Единственную. Главная тварь, Хельги, не нападёт. Он спрячется под кровать
Все жертвы были найдены в винном погребе, выволочены из и будет плакать, моля пощадить её. Детей около десятка, все
своих комнат, настигнуты в садах, но трупы (или их части) они разного возраста и внешности, но лица их изуродованы, во
всегда находили в погребе, и среди старых и свежих разводов рту множество острых клыков, а за спиной – уродские
вина на полу можно увидеть и нечто интересное – следы отростки, которыми они и наносили удары монаху, которыми
крови, что расстилаются до самой стены. Она открывается они и убивали тех, кто увидел их из взрослых... Ведь они
простым механизмом – нужно просто убрать с бутылочной (взрослые) могут быть опасны.
полки (единственной на этой стене) пару бутылок, и стена Это помещение когда-то было пыточной и тюрьмой для тех,
жалобно заскрипит, пропуская путников вовнутрь. К слову кто "сбегал" из приюта, но дети его украсили и попытались
говоря, Армандо будет против того, чтобы вы ходили в подвал. максимально обжить. На стенах всё ещё можно увидеть крюки
Объяснит он это просто: и орудия пыток. Всё ещё видно застывшую кровь и иные
— Вы напугаете моих друзей! жидкости, но описание зависит от степени мерзости пати и
И он с лёгкостью назовёт десяток-другой имён, и будет самого мастера. Черепа детей, залежавшиеся кости, как
повторять те до тех пор, пока его о них спрашивают. Сам он украшения, ведь сейчас обитатели его вовсе не люди, они
называть их не станет. Без запинки, ибо он знает, о ком твари, что едят человеческую плоть.
говорит.
Ассамблея
Автор: Алексей Матасов
Регулярная Ассамблея — собрание величайших (по их
собственным словам) волшебников, проходящее вне времени и
пространства. Попасть туда мечтает любой мало-мальски
амбициозный исследователь магии, но вот вопрос — как?
Приглашение на Ассамблею приходит лишь раз в жизни и
представляет собой небольшой пергаментный свиток,
перевязанный изящной лентой цвета, наиболее подходящего
натуре и характеру магических изысканий приглашённого.

Текст прилагается :

"Совет Магических Наук


И Волшебства Натуры
Вас приглашает, милый друг,
Ступить на путь культуры

Об изысканиях ваших мы
Наслышаны премного
И будем рады, если вы
Расскажете немного

Но не один вы свет науки


Комната с артефактом Таких нас будет много
И делим знания свои
Автор: Никита Круглов Мы в форме диалога
Искатели приключений, после победы над одним магом
отшельником, узнают из дневника о артефакте, который Так покажи, кто ты таков
способен открыть тайные знания, вроде запретных и забытых Шагни ты в знаний свет
заклинаний, но есть одна проблема. Этот артефакт скрыт в Через игольное ушко
заброшенном замке и требует трех компонентов: Черепа (На самом деле нет)
архитектора, что сделал эту комнату (его череп находится в
склепе, который охраняет великан); Знание пароля: чтобы Ты уж на месте, путь недолог
узнать который они должны проникнуть в архив и украсть там Пришёл как раз к началу
нужный пергамент; И последний компонент: облить кровью
Что-ж заходи, какой-то-олог
Мы будем тебе рады"
доброго человека череп архитектора, когда он будет
установлен на постаменте.
Пробраться к ней не через дверь нельзя,ибо если ты
начнешь копать к ее стенам ,ты будешь копать вечно (из-за
заклинания,которое было наложенно этой книгой и его нельзя Для того, чтобы попасть на собрание, нужно разрезать
развеять). пергамент таким образом, чтобы можно было пройти через
А если попробовать выбить или сломать дверь, то ей ничего получившееся отверстие (см. пикрил)
не причинит вреда. Тайная комната выглядит как бесконечная аудитория, полная
Сама комната представляет из себя небольшой зал длинной всяких чудаковатых волшебников. Прямо сейчас лектор
в 10 метров и в ширину в 3 метра. занудно читает свой "Трактат об удивительных свойствах
Там стоят ловушки и нет освещения кроме места хранения магических грибов Межозёрья" Игроки могут и сами
самого артефакта. выступить с докладом, если захотят. Время здесь остановлено,
Ловушки - это нажимные плиты,которые стоят в некоторые слушатели находятся здесь уже несколько сотен лет.
определенной последовательности (она в пергаменте из Выйти отсюда можно только задремав или получив три
архива). И если активировать плиту, то книга начнет замечания о своём поведении. Узнать об этом можно на
уничтожаться, пока ее не вынесешь из комнаты (теряя по примере NPC.
странице каждые 6 секунд). Если среди игроков есть волшебник, он может сам получить
Если книги коснется законнопослушный персонаж, то он не подобное приглашение, чем-нибудь отличившись. В ином
сможет поднять ее. случае они могут получить его от NPC, пренебрежительно
отозвавшемся о собрании.
Потайная пещера
Автор: Айдар Баширов
За одной из кроватей спрятан тайный выход из комнаты –
узкий туннель ведущий в канализационный сток в другой
В этот раз городская стража почти не
сплоховала. «Почти» - потому что пара части города. Второй тайный выход весьма грязен, но в любом
рэтфолков успели прирезать очередную жертву случае приятней встречи с судом – это дыра в полу глубтной
на просторах этого проклятого темного гетто. 12 футов приспособленная под справление нужды.
«Почти», потому что, обнаружив двух Протекающий по дну дыры поток не только выносит
крысолюдов над трупом жертвы они не подошли нечистоты, но и может помочь сплавится из дыры, особенной
тихо и пристрелили их, а заорали на весь человеку, знающему секрет: на дне потока закреплена цепь,
квартал «Стой!» второй конец которой закреплен за выступ в пещере в 40 фт
Конечно, крысолюды поступили как всегда – выше по течению. Набрав достаточно воздуха можно
выложили свой крысиный писюн на команду перебирая руками за цепь выбраться в эту пещерку, из которой
стражи и дали дёру. Стража, конечно, бежала по такой же цепи можно подняться еще выше по течению.
за шустрыми тварями до канализации, даже Повторив эту процедуру трижды, ты окажешься далеко от
врагов (они поплывут по течению или их просто смоет!) и
спустилась в люк, и даже гналась за ними! Гнали
до подземной реки и потеряли след. Подземная
почти в подвале старой пивоварни, а пивовар – свой человек.
река — это закованный в туннель поток воды и
Тебе останется лишь проломить тонкую стенку подвала,
нечистот с поверхности, протекающий под всем
городом до самого моря. Длина туннеля мили заготовленной заранее кувалдой!
три – три с половиной; ширина до 10 ярдов. Но жемчужина убежища – главный вход! Отлично видный с
Вдоль стенки туннеля идет каменный мосток, а воды, доступный с лодки, но незаметный с мостков туннеля
так как туннель длинный и почти прямой любая коридор! Он расположен прямо в боковой части каменного
цель, выбежавшая на такой мосток, станет мостка, стража буквально ходит по нему ногами, но, чтобы его
отличной мишенью для арбалетов стражи. Но увидеть надо подойти к самому краю и наклонится над
только не в этот раз! Крысолюды просто потоком, заглянуть себе под ноги. Толщина пола мостка (и
пропали из туннеля! Не свернули в строну, не потолка коридора) всего 4 дюйма, а высота входной части
прыгнули в воду (всплеска не было, да и мокрых коридора 4 фута, поэтому из него просто вылезти на мосток и
следов они никогда не оставляли). И теперь обратно. Но не зная точного места, его вход в убежище можно
этим плохо пахнущим делом в канализации, долго искать! Под землей в кромешной темноте на скользком
камне у грохочущей реки. В таких условиях стража его просто
водотоке реки и ливневом сборнике одновременно
занимается моя группа искателей приключений.
не найдет. Плюнут и уйдут.
Задача наша проста как всегда и как всегда
В самом коридоре есть небольшая перегородка, которая
полна неожиданностей: найти этих тварей и
предать их суду. Ну или огню. В общем как защищает убежище от разливов реки, есть пара ловушек и
получится, а пока не получается никак! слуховых окон, пригодных для стрельбы из арбалетов. А перед
самым входом в пещеру расположены две простые скрытые
решетки, опустив которые можно зажать незваных гостей в
«клетку».
Секретная комната расположена в толще породы, на которой
стоит город и представляет собой небольшую пещерку,
доведенную киркой и лопатой до состояния вполне
приличного склада контрабанды. Размер комнаты позволяет
хранить несколько десятков мешков и бочек, а надежно
спрятанный вход делает это место вполне безопасным. Для
удобства контрабандисты и преступники, обитающие
здесь поставили несколько кроватей, стол, а
крюки, свисающие с потолка, приспособили
под вешалки.
Тайная библиотека
Великого Инквизитора
Автор: Настя Снегова
Тайная библиотека Великого Инквизитора - это большой зал, Великий инквизитор и правда достиг огромных успехов: по
находящийся в его личном поместье. Этот зал занимает вин- всей Стране пылают костры из книг и свитков. Но никто,
ный погреб, давно считающийся затопленным и потому зако- кроме самого Инквизитора и его доверенного слуги не знает,
лоченный. Там все еще хранится несколько бочонков вина, к что в огне горят подделки, бесценные книги и произведения
которым тайком прикладывается старый Немой Монах - лич- искусства Инквизитор на самом деле хранит в Тайной
ный секретарь и друг инквизитора, единственный, кроме него, Библиотеке в своём поместье.
знающий о Потайной Библиотеке. Его можно застать здесь в Пусть время для Знания еще не пришло, он намерен во что
ночное время за переписыванием особо ценных книг и бы то ни стало сохранить его для следующих поколений.
свитков. В погреб ведут два входа - один прямо из приусадебных
Помещение Библиотеки - просторное, с высоким потолком, виноградников, но он давно обвалился. Второй - тайный,
заставленое книжными шкафами, полными редких и ценных сделан по личному заказу Инквизитора. Он находится в его
книг. Днем сюда сквозь узкие цокольные окна проникает личной часовне, что расположена в одной из комнат на первом
солнечный свет, ночью дюжина свечей освещает рабочий стол этаже поместья. Потайная дверь скрыта за фальшивой
переписчика. Кроме книг здесь так же спрятаны мозаичной панелью, изображающей Исидора Севильского
разнообразные научные диковины - перегонный куб, теллурий, /любого другого покровителя ученых и учености в вашем
телескоп, заспиртованные образцы странных животных и даже сеттинге/. Чтобы ее открыть, нужно вдавить в стену
чучело крокодила. В центре зала находится большой макет подсвечник, находящийся на противоположной стороне
солнечной системы, а на каменном полу вычерчена карта часовни, после чего в правильном порядке нажать на
звездного неба. фрагменты мозаики, изображающие книги. Тогда мозаичная
По слухам Великий Инквизитор и сам когда-то был ученым, панель отодвигается, за ней - дверь, которая открывается
и никто не знает почему он ополчился против своих коллег и ключом. Ключ есть у Инквизитора и у Немого Монаха
самого Знания. Однако подлинно о нем ничего не известно - ни /замок средней сложности/.
имя, ни лицо, ведь даже дома, перед своими слугами, он носит
маску «Баута» полностью скрывающую лицо. Зацепки:
Кто-то из игроков присутствовал при сожжении книг и
заметил, что сжигаемые книги не соответствуют «списку
осужденных»
/или получил такую информацию от палачей/.
Один из слуг Инквизитора заметил, что хозяин входит в
часовню, но когда через минуту зашел туда следом чтобы
что-то спросить, Инквизитора внутри уже не было.
Инквизитор разъезжает по стране с большим обозом, но у
него очень маленькая свита… Что же он прячем в своих
повозках?
Время от времени слуги /или гости поместья/ видят Немого
монаха /или самого Инквизитора/, входящего в часовню со
свитками в руках, но когда он выходит - свитков при нем
уже нет.
Под всеми подсвечниками в часовне есть следы воска /
признаки использование/, кроме одного.
Часовня посвящена Деве Марии /любому подходящему
божеству вашего сеттинга/, и только одна мозаика
изображает св. Исидора Севильского /покровителя ученых
или знаний в вашем сеттинге/
Несколько фрагментов мозаики с св. Исидором Севильским
/покровителем ученых или знаний в вашем сеттинге/
выглядят явно истерыми.
Автор: Дарен Дмитриев
Комната семи грехов
Автор: Глеб Мордовцев
Тайная комната надежно укрыта в здании, которое раньше
служило борделем. На нижнем этаже по кругу располагаются
семь особых комнат, из каждой из них можно попасть в
потайную, центральную, восьмую комнату. Эти семь комнат,
по количеству смертных грехов, предназначались для особых,
запретных утех.
Таинственная магия открывает дверь в центральную
комнату, если совершить грех в предназначенной для этой
комнате: например, если совершить убийство в комнате, на
стенах которой изображены существа в гневе, или если
заморить голодом кого-то в комнате с изображениями
чревоугодия. Из центральной комнаты можно тайком
наблюдать за тем, что происходит в остальных
семи. Предполагалось, что каждый, попав-
ший в "элитный клуб" центральной ком-
наты повязан с остальными посетите-
лями, потому что все совершили ка-
кой-то грех, чтобы попасть туда. В
самой комнате хранится множест-
во ценных вещей как самих
грешников, так и их жертв.

Сюжетная зацепка
В городе болтают о том, что
заброшенный бордель не
сносят, потому что там
живут злые духи. На са-
мом деле нижний этаж
все ещё функционирует,
и члены тайного клуба
по прежнему совершают
свои ужасные ритуалы,
похищая для этого го-
родских жителей. А не
сносят здание потому что
в "клубе" состоит высоко-
поставленный член город-
ской управы. Мать одного из
похищенных мальчиков просит
найти его. Герои в процессе рас-
следования должны выйти на заб-
рошенный бордель, спуститься в
подвал и спасти молодых людей от
пыток, которые устраивают над ними
очередные новобранцы ужасного "клуба".
Тайник Древних Лордов
Автор: Ольга Чеснокова
Углубление в историю .
Бродерт Квинк - ученый, посвятивший свою жизнь Рядом с лестницей в глубокой вертикальной нише стоит
исследованиям тайн Тасилонской империи, обнаружил в гранитная статуя женщины-воительницы с большим каменным
библиотеке Сендпойнта туманные намеки о местоположении мечом в руках, остриё которого направлено в пол.
тайника древних. Научные выкладки говорят о том, что На полках можно найти пробирки с испорченными
сокровища рунных лордов могут быть спрятаны в руинах временем зельями и две книги: фолиант, в котором, судя по
маяка. ИП необходимо найти тайник, историк щедро заплатит картинкам, описаны руны и дневник на незнакомом партии
за его содержимое. языке. Когда любой из членов партии подойдет к столу, статуя
Бродерт Квинк передает партии статью о рунных лордах женщины выйдет из ниши, поднимет меч и нападет на всех,
времен падения Тасилона в -5293 ЛА, из которой можно кто находится в комнате. Статуя не будет преследовать
узнать о семи правителях: приключенцев, если они выйдут из зоны охраны.
Когда партия вернется к историку с добычей и рассказом, он
Алазнист (гнев), заплатит им за все 500 зм и нанесет на их экипировку по
Белимариус (зависть), одной руне каждому.
Карзуг (жадность),
Крун (лень), Расшифровка механизма открытия двери :
Соршен (похоть),
Зандергул (гордость), Алазнист (гнев) – в камне вырезана оскаленная челюсть с
Зута (чревоугодие). чуть выступающими клыками и краями зубов – для
активации выемка должна заполниться кровью.
Обследовав руины сендпоинтской достопримечательности и Белимариус (зависть) – из плоскости камня как из воды
разобрав накопившийся за сотни лет мусор, приключенцы выступает фигурка позолоченной жабы, держащей во рту
смогут найти напольные каменные плиты, от которых веет недлинную цепочку. Чтобы условие открытия двери
древней магией. Резчики по камню отметили семь из них выполнилось, любой из команды должен надеть этот
различными изображениями: оскаленная челюсть с чуть амулет на шею. Вес украшения 20 фунтов, под позолотой
выступающими клыками и краями зубов на одной, из обнаруживается свинец.
плоскости камня второй плиты как из воды выступает верхняя Карзуг (жадность) – плита, напоминающая верхнюю часть
часть головы большой жабы. Третья плита напоминает ящика копилки – квадрат с прорезью. В прорезь надо
верхнюю часть ящика копилки – квадрат с прорезью. положить 50 золотых или драгоценный камень за 100 зм,
Центральная самая большая и широкая плита, с рисунком ни на что другое плита не реагирует.
коврового орнамента. Еще три плиты с изображениями ветки Крун (лень) – самая большая и широкая плита, на которой
сакуры, короны и углубления в виде тарелки. Правильно изображен ковровый орнамент. Для активации нужно лечь.
подобрав нужные активаторы, ИП увидят мерцание Если участник группы встанет с плиты, дверь закроется.
пятифутового участка пола. Под ставшей нематериальной Соршен (похоть) – изображение ветки сакуры – для
каменной плитой обнаружатся ступени, ведущие во тьму. активации должна встать особь женского пола
Лестница приведет в сухую, вырубленную в толще скалы Зандергул (гордость) – изображение короны – активатор –
пещеру площадью 15 на 10 футов. В комнате рассохшийся любой геральдический символ или символ власти.
деревянный стол и несколько каменных полок.
Скелеты в шкафу
Автор: Нина Рябчикова
Инсолари Гандетус – директор Академии Турандарок – в Книги Народы Варисии и Геральдика Варисии и Сборник карт
молодости повидал мир и смог собрать обширную коллекцию Внутреннего Моря уже стоят на нужной полке, а книгу про
редкостей, экземпляры которой обеспечили ему безбедную охоту и живой мир нужно достать из соседнего шкафа. Когда
старость и уважение жителей Сендпойнта. Выйдя на покой, директор закрывал дверь, он вытаскивал эти книги и
бывший странник согласился возглавить сиротский приют и перекладывал их на место.
организовал в подвале здания музей имени свих похождений в В комнате стоит открытый стеллаж, на полках которого
молодости. Дети приюта быстро придумали таинственные и ожерелье из разноцветных камней, перьев птиц и ракушек,
иногда страшные легенды отдельным артефактам коллекции, простыня с кровавым пятном и большая стеклянная бутыль с
но почти все они не соответствовали действительности. То, о мутной жидкостью, в которой угадывается голова женщины с
чем Инсолари Гандетус хотел бы забыть навсегда, надежно длинными черными волосами и острыми ушами.
спрятано в самой малопосещаемой комнате приюта. Валек не так давно попавший в приют, не смог найти друзей
Классная комната Академии Турандарока – просторное среди живущих в нем сирот. Большую часть времени он, в
помещение, заставленное письменными столами со отличие от остальных, любил читать или просто рассматривать
школьными скамьями. Вдоль стен множество шкафов, картинки в книгах и мечтать о далеких путешествиях и
заполненных потрепанными книгами, свитками, детскими друзьях. Однажды, читая очередную историю, Валек услышал
игрушками и поделками. На одной из стен висит серая от голоса его постоянных обидчиков и спрятался под одним из
меловых разводов грифельная доска, на которой нарисовано и столов. Но все быстро изменилось. В коридоре прозвучала
написано всякое. команда директора, и компания сорванцов быстро была
Над книжными шкафами нарисовано голубое небо в отправлена на уборку второго этажа. Сам директор зашел в
облачках-барашках и радуга. класс с сумкой через плечо, огляделся по сторонам и поставил
Небольшой закуток площадью 10 на 5 футов, хранящий на полку центрального шкафа пару книг из соседнего. Шкаф
тайник директора спрятался за центральным книжным беззвучно провернулся на петлях, открывая небольшую
шкафом. Дверь в него открывается, если на средней полке каморку. Инсолари Гандетус зашел внутрь, дверь
стоят книги определенного веса. захлопнулась. Через пять минут директор вышел уже без
сумки, снял с полки две лишние книги, поставил их в прежний
Ключ к тайной двери : шкаф и ушел, аккуратно прикрыв за собой дверь в класс.
Каждый Охотник Желает Знать, Где Сидит Фазан Валеку стало любопытно, что находится за книжным
шкафом. Легко повторив действия директора, мальчишка
оказался в пыльной кладовке в полной темноте. В ужасе он
Каждый – книга Народы Варисии

Охотник – книга Юный охотник-следопыт обернулся, ощупал ровную деревянную поверхность,


попытался толкнуть шкаф и горько заплакал.
Желает Знать – Геральдика Варисии Вскоре в Академии начались поиски.
Комната открывается изнутри нажимной плитой, которая
активируется весом более 60 килограммов.
Где – Сборник карт Внутреннего Моря

Сидит Фазан – живой мир Варисийских лесов


Записка Это место восхитительно.. оно просто волшебно
Автор: Богдан Павленко (во всех смыслах, конечно).. там столько золота..
Искатели приключений! Очень интересный листик вам попал в столько еды.. столько девушек.. и ещё золота-
руки.. залота-золотаа! А ещё артефакты! Волшебный
Ночью на дороге вы нашли избитого человека.. Он был одет меч Фрозенморн (брат того самого меча…) с
как разбойник.. говорил как разбойник.. вонял как разбойник.. эффектом холода; волшебный шлем, которого
да и был он разбойником! Как только вы подошли к нему, то
если надеть, то будешь слышать мысли всех
вокруг; волшебный (короче, тут все волшебное,
увидели лужу крови под его телом… он хрипел, а изо рта было
договорились?!?!) молот, который сам
видно как вытекает розоватая пена.. в левой руке он держал
возвращается в ладонь.. но я не могу его поднять..
листик.. держал намертво.. как только один из вас сделал он странный, а как туда попал он – не помню..
попытку эту бумажку отобрать, как этот, как казалось, мда.. вот, еще есть ложка..ээ, сам знаешь для
полутруп вскочил на ноги, достал кинжал и приял боевую чего.. ну и из прочего это сапоги-скороходы,
позу.. но слабость организма все же победила его и он тотчас мантия-невидимка, бесконечная матрешка,
же свалился на бок.. бумажка сама выпала с рук.. в последние нескончаемое яблоко, Колобок (но он от меня
секунды жизни разбойник сказал всего два слова: «они… ушёл), скатерть-самобранка, куда без неё то; ну и
ищут». главное – бесконечная куча носков по парам!!!!!!!!
Подобрав листик с дороги, отчистив его от грязи и Вот, вроде всё из главного, много там всего
развернув его, вы начали читать содержимое.. вообще, много..
АААА!
ЕЩЁ! ВСПОМНИЛ!!
«ПУУУУУУТНИКККК!!!! Там будет чемоданчик.. открывать его только с
Это начало твоего КОНЦА, хахахаах, шучу, защитой на глаза! Я предупредил, сучёнок! Когда
у него нет начала откроешь, то из него начнет сиять супер-пупер
Бадум-ц. яркий свет! ТЫ АХУЕЕШЬ ПРОСТО, КОГДА
Итак в твоих руках карта! Знаешь ли ты, что за УВИДИШЬ ЧТО ТАМ!!! Это вам не
сила тут спрятана, а? В этих строчках ты КРИМИНАЛ ЧИТАТЬ!!!!
сможешь найти указания к месту нахождения ммммммм… я всю жизнь работал над этой
ТАЙНОЙ КОМНАТЫ!!!! ХАхахахАХХА комнатой.. это и вправду дело моей жизни, а не
зловеще. какой-то там чулан под лестницой, нет! Это – рай,
Или не сможешь.. вообще, я ещё не решил, который построен по типу
знаешь ли. самоподдерживающейся системы.. там есть все
Вообще не собираюсь это переписывать, вот необходимое для жизни: носки (повторюсь, это
что получиться то и получиться. Одна попытка, маст-хэв), свежая газета с кросвордом, эмм.. ну
одна жизнь и один Я. короче все! все значит все..
Ах да, я. !!! и вообще, ты меня уже бесишь !!!
Но ты и так знаешь кто я, но все же на случай !!! НЕ КРИВИСЬ СУКА !!!
если этой картой подотрет свой зад какой-то Но не об этом
мудак в таверне после чего она уцелеет и ты её Почему я даю указания как туда попасть? Ты
ототрешь и начнешь читать то знай, что автор действительно это спрашиваешь? Ты что, тупой,
этих строк Я! А зовут меня Леонардо да Винчи!!! да?
Вот тут нужна ремарка, мудило Это же ТАЙНАЯ КОМНАТА! Если я никому о
Все мы знаем о неком да Винчи, который жил ней не расскажу, то какая же она после этого
в какой-то Хуялии и чет там рисовал и машинки тайная, а? Теперь дошло? Ура, твои извилины
клеил.. ТАК ВОТ, он – не я, шаришь?! Тот пидор ещё пыхтят, мды.
– ничтожная копия, когда я – неповторимый Вообще, вначале я просто хотел построить
оригинал, смекаешь?! Я – Леонардо да Винчи! И сортир, сечёшь? Но вот что, я вспомнил, что весь
только я! Я это Я, а он – не Я! Ты все понял, а?! мир сортир, а мы в нем актеры.. или там не так
Ах вот оно что.. думаешь я тут шутки шучу с было.. но не важно
тобой да? Идиот !!! сука опять бесишь!!!
Значит так, если твой казанок продувает Я понял, что сортир там не нужен, а такое
мыслями, что я тут хуйню пишу и огромное помещение в триста квадратных
самоутверждаюсь, то знай: первое – ты дебил, метров бросать не хочеться… и я, естественно,
второе – если не примешь мою позицию, то построил ТАЙНУЮ КОМНАТУ!! Что же еще,
следующий текст попросту тебе не откроется, сейчас все их строят.
смекаешь?! Магия, сученька А теперь сам путь.
Если же ты читаешь вот эту строку (да, вот Как попасть.
прям именно эту), то я рад, что мы достигли Какие тонкости.
общего мнения по поводу того нищеброда и Какие опасности.
плагиатера и мысль о нём не сможет помешать Какие слова.
нашему сотрудничеству.. Какие секреты.
ТАК ВОТ. ТАЙНАЯ КОМНАТА Какие эммм.. что-то еще сюда впишу.
ПУТНИК! Я ТАМ БУГЫК ОБЕШАЛ Потом ты должен ему сказать следующие слова:
НАПСАТТЬБ О … КОМНАТТТТЫЕ… «твоя мать шлюха, ты приемный, иди нахуй»!!
ТАЙНННЯ КОМНТТА Именно в этой последовательности и никак
ИДЕШЬ ГЛАВНОЕ ПРЯМО иначе, ибо гены не активируются, смекаешь??
ПРЯМО ИДЕШЬ ОТ РАТУШИ ГОРОДА ГДЕ Это магия, сцука
Я ЖВУ Дальше
ВОТ Теперь тебе нужно найти что-то похожее на
ДАЛЬШШШШШШШШШШШЭЭ пещеру…
ЧО ЭТО БЫЛО?! Не важно что это будет.. канализация,
ДАЛЬШЕ подземелье или прямая кишка товарища –
ИДЕШЬ НАЛЕВО ПОТМ НАПРВО, совершенно не важно, ведь ТАЙНАЯ КОМНАТА
ЗАХОДИШЬ ЗА ТРЕТЬЮ УЛИЦЦЦЦЦУ И НЕ ПРИВЯЗАНА К МЕСТУ, ОНА ПРИВЯЗАНА
ВОЩЛЕ КОТА СВЕРНЕШЬ НА ШВВЕРХ… ОЙ.. К МОИМ ГЕНАМ, СМЕКАЕШЬ, МУДЛО?!
ИЛИ НА ШВНИЗ.. КОРОЧЕ, > ВОТ КУДА Вот
СВЕРНЕШЬБ ТУДЫ И СВРНЕШЬ НЕ ВЖНО А атмосфера данжа нужна потому что нужна,
ВОБСЧЕ ясно!
ДАЛЬШЕББ ЛЕГКО ГОВОРИШЬ?!?!?!?
ЭЭЭ Хорош-шо!
А ЧТО МЫ ИЩЕМ? Ты знаешь, это еще не все. Как я и сказал,
аааАААААААААА тайная комната не привязана к определенной
ТНУЮ КМНТ пещере, но она все же привязана к вместилищу
ТАК ВОТ пещеры!
ПОСЛЕ ТОГО КАК СВЕРНЕШЬ ТАМ, Записывай… а, это я записываю.. эээ.. !!!
СВЕРНИ И ЗДЕСЬБ! этоПОНЯТН?! ХОРШО, ЭТ БЕСИШЬ!!!
САМЫЙ ГЛАВНЫЙ МОМЕНТ ЭЭЭЭЭ Короче, в пещере должно быть: тридцать два
ТАНАЯ КОМАНАТА сталактита и восемнадцать сталагмитов, один
АНА ТАКАЯ МММММ ТАМА ТАКИЕ вход и два выхода, озеро в форме озера.. эээ.. да,
САСКИ… ОНИ ТКИЕ ЭЭЭЭЭ блять, именно так.. мм, еще там должно быть
ООО ЧОРТ ПРИШЕЛ, САДИСЬ КО МНЕ,. тридцать две тысячи четыреста двадцать два
БРАТА камня.. или три.. или все же два… ммм, короче
ИЗВНТЕ ЧЕЛ, КО МНУ ДРГ ПРИШЛ, ПОТМ попробуешь и так и так, да..
УВДИМССА, ПКА А! Еще там должно быть одно логово
….. нетопырей-мутантов, два логова вампиров и три
….как же болит голова….пиздахуйово… трупа гулей.. эмм.. или четыре???? Чет я старый
ебааааааааа…я..настрочил..чувак совсем забыл.. НО НЕ ВАЖНО! Держи при себе
нее…сечас..я..не..могу…. один труп гуля на всякий. Да.
……………….. ПОЧЕМУ ТАК? Да потому что в пещере, где я
Я снова в строю! впервые открыл тайную комнату было все
Такс, вижу там я уже начал писать куда идти.. перечисленное именно в таком количестве..
Нуууу, вообще суть передал правильно, даже НЕ СПРАВЕДЛИВО?!! ХА!
будучи пьяным НАСТОЯЩИЙ ЛЕО ДА ВИНЧИ ЗДЕСЬ НЕТ СПРАВЕДЛИВОСТИ, ЕСТЬ
ВСЕГДА ГОТОВ К РАБОТЕ!!!! ТОЛЬКО Я!!!
Вот Вот.
Как я и сказал, суть там я передал правильно, Да, будет лучше и быстрее конечно если ты
но… найдешь именно ту самую пещеру, НО!
Я же не тупой Как я говорил, к месту эта комната не
Главное, что должно у тебя быть – это ДНК! привязана. Совсем. Никак. Думаю это понятно и
Не знаешь, что это? Я не удивлен, тупица! очевидно, и даже ты это уже понял.
Я - великий и могучий маг Вообще, если вы найдете иную такую пещеру,
А так же я поставил замок на дверь к тайной то все должно получиться. О, или сделайте такую
комнате, который откроется только если кто-то, у пещеру сами! Почему и нет, я же дал
кого в генах есть фрагменты моей ДНК, скажет максимально детализированное описание, легче
тайные слова!! То есть открыть могу только я чем поссать сходить.
или.. мои многочисленные отроки-дебилоиды! ТАК! А ЧЕ ЭТ Я ВАМ ПОМАГАЮ ТО,
Сколько их и где они гниют я не знаю. А?!?!?!?! !!! БЕСИШЬ !!!
Никто не говорил, что будет легко, тварь !!!Не беси меня!!!
Начит, допустим ты нашел моего отпрыска.. Дальше
фу, даже подумать противно, что эта бумажка Нашол
будет рядом с ним.. бееееее, блять.. Нашли
Так вот пришли
Дальше СУКА БЛЯТЬ!!!!
И вот ты там, где надо
Допустим нашел нужную пещеру
Вот
Теперь пусть продукт моей спермы подойдет к
стене и скажет МАГИЧЕСКИЕ СЛОВА
Какие?
Вот эти: «Тайное станет явным».
!!!НЕ РЖИ, падло!!!
Что-что??? Хочешь сказать, что это банально?
А я скажу, что это КЛАСИКА БЛЯТЬ!
КЛА-СИ-КА!
И я здесть решаю, какие слова будут
магическими, а какие нет, усёк?
Вот и все, живи-пируй
Лист заканчивается, по этому не могу написать
про моих монстров, которые появятся как только
портал откроют и как их обойти...
эм и еще там есть смертельный вирус, который
при едином вдохе меняет местами все органы в
организме..
ээээ.. а еще там людоед..
да..
жаль,
что
лист
заканчивае-
ться.
Очень
мне
жаль,
что
не могу
вам
с этим
помочь
да :(
.
Леонардо, его свет, да Винчи
P.S.
УДАЧИ, СУКА»

На первый взгляд, текст очень сомнительный.. но


обстоятельства, при которых он вам попал в руки.. это
разбойник был готов отдать жизнь за эту тайну.. он её и отдал..
А его последние слова? Похоже, что вы случайно (или нет?)
присоединились к опасной игре, где конкуренция смертельна…
Существует ли Тайная Комната в действительности, или это
не больше чем выдумка какого-то старого сумашедшего?
Рискнете ли вы примкнуть к этой гонке и встретиться со
всеми опасностями на пути?
Погоня за сокровищами!
Вижу приключенческий огонь в ваших сердцах!
Тогда нечего ждать! Вперёд!..
Часть четвертая:
Всрато-Проклятые
Артефакты
Там где есть место магии всегда, есть место проклятиям. А там
где есть место проклятиям, есть место проклятым вещицам. А
там где есть место проклятым вещицам, есть место весьма
доставучим предметам (как, например, клавиатура “Там где
есть место”). (Ага, или запятая после "там", которую одмен
игнорирует, но кто я такой, чтобы вносить правки - прим.
редактора).
Этот конкурс получился самым большим по количеству
собранных работ, так что смело берите свой D54 (и пофиг,
что админ и редактор воткнули сюда несколько внеконкурс-
ных работ, чтобы закрыть образовавшиеся при верстке дыры
- прим. редактора), и кидайте его, чтобы определить, какая из
проклятых вещиц стала лутом для ваших игроков.
Лом Золотой Трансвертерус
Автор: Слава Лолронов Автор: Глеб Мордовцев
Внешний вид: Внешний вид:
Лом, покрытый загадочными символами

Описание:
Проклятие лома имеет 2 свойства:

Тот, кто коснётся лома, не пожелает расстаться с ним ни


при каких обстоятельствах. Плотная ткань или коробка
защитит от этого эффекта.
Тот, кто обладает ломом, будет ощущать спонтанное
желание пробить им дорогу. Ему не важно, что это будет -
выламывание двери, пробивание стены или же попытка
проломить обходной путь в скале. Он будет пытаться
сделать это, совершая спасброски мудрости в начале
каждого своего хода, чтобы остановиться. При успешной
проверке он действует как обычно.

Лом имеет свойство, дающее +1 к проверкам атлетики для


его использования. Внешне ничем не отличается от золотой статуэтки высотой с
локоть.
Условие получения:
Этот лом является магическим предметом с качеством
Описание:
Обычный, продаётся у торговцев или находится воткнутым в Эта статуэтка каждое утро неизвестно как генерирует
стену рядом с трупом его предыдущего владельца, который до небольшое количество золота, что вероятно очень
самой смерти поддавался проклятию лома. заинтересует персонажей, охочих до богатства. На деле это
магически созданный мимик, тайком питающийся предметами
из рюкзаков приключенцев - порой очень важными, вроде
Бесполезно-бесполезное оружия или походного снаряжения. А золото - это.. Ну, в
Автор: Александр Дульцев общем, он так испражняется. У нас же встратые артефакты,
так ведь?
Внешний вид:
Внешнего предмета у данного предмета нет, так как по Условие получения:
большей части, он просто мимикрирует под другие объекты.
Цены нет, штука крайне редкая. А найти можно в любом
мастерском подземелье, в какой-нибудь подозрительно пустой
Описание: комнате (потому что предметы вокруг уже съедены).
Данный артефакт превращается в самый бесполезный предмет, Либо злой волшебник может подкинуть или продать эту
который нужен в данной ситуации. К примеру, купили вы штуку партии перед походом куда-то в глушь, чтобы в
легендарный лук в кузнице, а посреди боя с обезьянами он процессе лишить их снаряжения.
стал бананом, из-за чего все обезьяны сосредоточили свои
атаки на вас.
Избавиться от такого предмета непросто. Его нужно продать
за 3 платиновые монеты кому-либо. Естественно, артефакт
будет всячески мешать вам в этом деле.
Иначе - такой предмет будет появляться около последнего
купившего его и терроризировать своей бесполезностью.

Условие получения:
Его можно купить в лавке или найти в сокровищнице.
Мастер может решить сам, где будет находиться этот
предмет и каких бед он доставит искателям приключений.
Длинный лук Маска террора
"Первый охотник на Автор: Дмитрий Dveyn Дубовский
Внешний вид:
людей"
Автор: Дмитрий Dveyn Дубовский
Внешний вид:

Описание:
На вид очень древний лук, эльфийской работы, дерево Выглядит как маска из кожи демона со страшной гримасой.
которого насыщенно тёмно красного цвета крови.
"Длинный лук +1. Против людей, имеет эффект лука +3 и Описание:
дополнительный кубик урона 1д8, так же, при стрельбе по
людям, стрелы не нужны
"1 раз в день, за действие, вы её активируете на 1 минуту. Даёт
Начинает вызывать потребность в убийстве людей, у
+ 5 к физическим характеристикам (Сила, Ловкость,
Телосложение)
обладателя этого лука. Если после использования лука, в
Отнимает 1д6 года жизни. Эффект старения наступает на
радиусе 120 футов, есть представитель человеческой расы, лук
рассвете p.s. В модуле, который я вожу, у игровых рас нет
сам наводится на них. Чтобы убрать лук, нужно совершить
бессмертия в плане лет жизни (аля эльфы, дроу)"
спасбросок по харизме со сложностью 14, иначе вы делаете
выстрел со всеми модификаторами атаки и урона. После
каждого выстрела, вы можете сделать ещё одну попытку, для
Условие получения:
того, чтобы укротить желания лука." Цена: Не продаётся
Редкость: Очень редий
Условие получения: Условия получения + сюжетная зацепка:

Цена: Очень много


"Персонажи слышат слухи о том, что в местных водах
появился пиратский орковский корабль, где капитан корабля,
Редкость: Легендарный
старый орк (по настоящему ему чуть более 20-ти лет),
Условия получения и сюжетная зацепка:
настолько силён и яростен, что даже спокойно 1 на 1 выходит
Персонажи в одной из гробниц, находят легенду об эльфе,
драться с троллем! И что он сейчас со своей командой
ненавидящим человеческую расу, и посвятивший себя их
кошмарит всех торговцев, и уже 1 на 1, убил несколько
истреблению. И он очень в этом преуспел, прославившись, в
капитанов кораблей, вызвав их на дуэль, согласно морскому
своё время, на этом поприще. Это было много сотен лет назад.
кодексу. И всегда, перед дракой, он одевает очень странную и
Сейчас этот эльф давно мёртв, но его могила всё ещё укрыта в
страшную маску..."
одной магической роще, дожидаясь приемника его воли и
желаний. (подсказки на то, где искать гробницу и как в неё
попасть)
Меч Паладина-Фанатика Антикарнавальный крест
Автор: Данил Стариков Автор: Рауль Альмухамбетов
Внешний вид: Внешний вид:

"Артефакт имеет форму гибкого креста с креплениями для


фиксации всех любителей воровать ложки и устраивать иной
анал карнавал.

Описание:
Предмет подстраивается под особенности строения тела
обладателя, будь то полурослик, голиаф или ааракокра."
"Любой, кого закрепят в этом артефакте, испытывает
стократное усиление своих греховных потребностей. Однако
из-за особенностей проклятого предмета не может их
Выглядит как хорошо сделанный длинный меч с позолотой удовлетворить.
на рукояти, им явно пользовался какой-то воитель, хотя С каждым последующим днем желание становится все
качество меча всё ещё на высоте. "Магический меч +1, также сильнее, пока несчастный не умрет.
при привязке меча дает дополнительный 1d4 урона Летального исхода можно избежать, если каждый день перед
излучением в дополнение к обычному урону оружием. сном проводить беседы с представителем церкви или иным
священнослужителем (партийный жрец/паладин также
подойдет).
Описание: В конце каждой такой беседы испытуемый кидает спасбросок
Проклятие - Когда владелец меча убивает нежить, исчадие или Мудрости. С каждым успехом греховные желания ослабевают.
любое другое существо с мировоззрением Хаотично- Количество успешных спасбросков и их сложность зависят от
Нейтральный или Злой, он должен совершить спасбросок редкости артефакта и степени испорченности приключенца."
Харизмы со сложностью 15,в случае провала им овладевает
мстительный и фанатичный дух паладина. Тот заставляет Условие получения:
нынешнего владельца меча в течении минуты атаковать любую
Цена: (Варьируется от редкости).
нежить, исчадий и Хаотично-Нейтральных и Злых существ в
Результат - бесценен
радиусе 60 футов. Если таких нет, то вы бросаетесь к
Редкость: (Варьируется от Необычного до Легендарного)
ближайшему видимому ""врагу"" и атакуете его пока один из
Условия получения: Приобретается в большинстве храмов в
вас не попадёт в недееспособное состояние."
крупных городах.
Сюжетная зацепка:
Условие получения: Во время очередного похода в подземелье команда
Цена: 550 золотых. приключенцев находит скрытую дверь. В небольшой темной
Необычный. комнате, забитой многочисленными ложками, золотыми
Забрать его из могилы паладина или выкупить у расхитителя монетами, фотографиями любовных интересов партийного
гробниц. Жрец местной церкви, может рассказать историю о барда, персонажи обнаруживают скелет гуманоида в
могучем паладине, что защищал раньше эти земли от нежити, лохмотьях, зафиксированный в описанном артефакте.
и пал в бою с ними, а сейчас его тело покоится в склепе вместе
с его снаряжением.
Поджелудочный кошель Посох Аутизма
Автор: Алексей Links48 Харин Автор: Александр Смагин
Внешний вид: Внешний вид:
Дорогой с виду и весьма приличный с виду кожаный кошель с
серебряным тиснением в форме монетки, очень приятный на
ощупь. С веревочками для его крепления к поясу или сумке.

Описание:
"Каждый раз, когда владелец этого артефакта хочет положить в
него монетку, проклятие заставляет его её вместо этого съесть,
но владелец абсолютно уверен что делает всё правильно. К
тому же он целенаправленно желает скрывать момент, когда он
хочет положить монетку в кошель. Что естественно приводит
его с страшным последствиям, если кто либо из окружающих
не заметит что либо. P.s. При чём мастер это может
отыгрывать в закрытую, просто в какой-то момент, если к
игроку носившему кошель никто не просматривается, то
мастер сообщает об ухудшении состояния проклятого."

Условие получения:
100зм / Необычный / Подобрать с любой жертвы этого
артефакта / Некоторые богатые и знатные люди одного города
умерли в одну неделю, друг за другом при схожих симптомах.
Говорят что это случилось после того, как в город наведался
странствующий мастер-кожевник.

Посох Противоречия Представляет из себя серый посох из странного и прочного


Автор: Даниэль Карасёв материала, похожего на глину. Украшен он множеством лиц, на
одном из которых имеется кнопка. Взгляд посоха постоянно
Внешний вид: прыгает то на владельца, то на кнопку. Кажется он на что-то
Табличка с надписью "Это Близко" намекает...

Описание: Описание:
Как только кто-то берёт Посох Противоречия в руки, он Вспышка аутизма - при нажатии на кнопку посох испускает
становится его владельцем, пока не отпустит. Владелец вспышку психической энергии, ошеломляющую и
артефакта неуязвим, и на него не действует никакая другая сбивающую с ног каждого, кто провалит проверку атрибута
магия, но он не может нести с собой какие либо предметы РАЗУМ в радиусе 5 метров с центром на посохе. Владелец
помимо Посоха Противоречия и быть настроенным на какие также подвержен данному эффекту. Для восстановления
либо другие магические предметы. Если в момент взятия необходимо преуспеть в проверке Самообладания. При
Посоха Противоречия на цели были какие либо предметы, то частом использовании кнопка может отвалиться, из-за чего
они с неё сделают, и выпадают из рук при дальнейших данный эффект начнет активироваться случайно. Кнопка со
попытках их взять. При наличии в этот момент настройки на временем отрастает самостоятельно, поэтому приделать
Кате либо другие магические предметы, эта настройка предыдущую не представляется возможным.
автоматически спадает. Так же владелец Посоха Противоречия Прикус - если сжать посох руками, то лица с краев посоха
не может атаковать или воздействовать магией на кого, или что стиснут зубы, тем самым зафиксировавшись в пространстве
либо. и создав опору. Это позволяет взбираться на огромную
высоту и опираться на посох даже в воздухе! Однако из-за
Условие получения: данного свойства все проверки использования посоха
Аутизма в ближнем бою делаются с помехой.
Легендарная редкость, находится рядом с филактерией
Аватар - данный артефакт содержит в себе душу и разум,
из-за чего он может перестать помогать владельцу, если тот
Ацерерака
не будет ему нравиться. Он даже может попытаться ему
навредить!"

Условие получения:
Можно выиграть в состязании иллюзий со свехнувшимся
волшебником по имени Ахтунг Великолепный.
Ветвь из Леса Клинков
Автор: https://vk.com/plspatient
Муравьилы Пивная кружка тысячи
Автор: Ильяс Галлямов глоток.
Внешний вид: (Кто-то называет также кружкой тысячи истин)
Автор: Никита Фролович
Внешний вид:

Вилы, ручка которых изъедена бороздами от насекомых.


Лезвия напоминают зазубренные мандибулы муравья

Описание:
Вилы, удар которых запускает в рану цели рой насекомых,
выползающих из борозд в рукояти оружия Выглядит как крепкая, даже украшенная вензелем
Урон: 1д6 дворфийской работы пивная кружка. Отличительная черта,
Особый эффект: кумулятивный бонус -1 к ловкости и бонусу весит она столько, будто в ней литра два жидкости.
атаки цели, + 1 ед. бонусного урона (от укусов) на 1д4 раунда.
До 3-х раз Описание:
Оружие имеет 10 зарядов, которые пополняются путем
поедания насекомых живьем (эффект может быть изменен, Если вы подносите кружку ко рту и произносите шепотом
если персонаж съест, например, особо ядовитое существо и фразу: "Кружка, кружка открой мне истину наполни мою
выживет) 1 заряд равняется примерно 50-и муравьям, 10-и глотку" То кружка наполнится неизвестной субстанцией,
осам, или одному скорпиону. которая будет прозрачна и не иметь запаха пока кто-нибудь не
Упс... теперь из всех ваших отверстий периодически сделает хотя бы один глоток. Набор жидкостей многогранен и
вылезают маленькие муравьята. Ну разве не мило? непредсказуем, от студеной, колодезной воды, до лучшего
дворфийского эля или же эльфийского вина, но бывают случаи
когда кружка хочет о чем-то намекнуть своему владельцу и
Условие получения: вместо напитка там будет горькое, но спасительное целебное
Победить короля муравьев-людоедов, пронзив его обычными зелье, или же бодрящее, но невкусное зелье удачи, в
вилами / нацепить его голову на них редчайших случаях могут попасться и невероятно редкие
Зацепка: рой муравьев-людоедов сгрыз целую деревню, зелья, правда не всегда полезные. Если с кружкой обращаться
оставив лишь следы до огромного муравейника посреди плохо или же злоупотреблять ее дарами, то вместо
пустыря" вкуснейших, либо же полезнейших напитков, вам может
Цена: нет попасться ослиная моча или скисшее верблюжье молоко, а
Редкость: уникальное возможно что-то и похуже.

Условие получения:
1 платиновая монета.
Очень редкая.
Выкупить ее у прежнего владельца, если украдете, то в первое
же использование этой кружки напьетесь "царской водки".
Она привлекает всех любителей выпить своим вензелем,
который будто бы манит и притягивает взгляд, а ноздри
желающего начинают улавливать запах желанного напитка.
Великая куриная ножка Кольцо путан
Автор: Михаил Яицкий Автор: Михаил Яицкий
Внешний вид: Внешний вид:
Искусное кольцо изображающее женское лицо
выглядывающее из центра розы

Описание:
Надев кольцо носитель получит бонус к харизме, а также
станет неимоверно привлекателен для проституток, они будут
обклеивать носителя как мухи, с каждым разом становясь
настырнее, по итогу предлагая себя за бесплатно и даже
начнут склонять к сексу силой. После ночи проведенной с
путаной носитель обнаружит путану (или путан) мертвыми,
причина смерти может быть различной: Удушье, утопление
Легко понять что необычная нога лежит перед тобою, не поджог, кровопотеря, поджог, передоз и тд.
гниет и не портится она, вечно тепло сохраняет , размеры
выдают ее, цвет ее сероват, а на ляжке лицо деда виднеется Условие получения:
курице ногу он оторвал.
Цена - 50
Описание: Кольцо можно найти выброшенным недалеко от борделя в
грязи или же найдено у стражи среди вещей конфискованных у
Вкусивший ногу не почует сначала подвоха, просто хорошая преступников.
еда. Час спустя час боль ударит в живот и резать, срать герой Сюжет - Ходят легенды о легендарном Свиборге непорочном,
станет много на телосложение проверку пусть кидает а не то гордом рыцаре что пиздил шлюх кнутом и кулаками, помогая
урон в лицо. Но не боли и понос главные враги, высрать куру дамам покаяться в своих грехах, после смерти он стал еще
не получится, а значит богиням только одно остается, живот более пылким противником проституции, наверно.
распороть, ненависть природы словит приключенец, огонь
кошкой на него прыгать будет, земля с ног сбивать, молния
бить, ветер сдувать, а во сне будут ему богини является или Пояс пьянок
дед что курице ногу отгрыз. Три способа есть как от внимания Автор: Михаил Яицкий
избавится. Коли при просере тридцать пять на телосложение
выкинет герой, так и быть высрет. Можно куру обнаружить и Внешний вид:
загубить, покинет ногу сила выйдет как и любая другая еда, но Тяжелый пояс из кожи фавнов (не отличима от козлиной), на
сложно это, ибо выслеживать по лесам куру долго придется, да ремне висит кружка, бляха выполнена в виде лыбящейся рожи
и в бою она себя неплохо покажет. Третий же способ состоит в
изгнании духа старика из ноги, либо в эфирном плане его Описание:
найти придется, либо ритуалом выгнать из кости и в нашем
побить. Трезвенник пояс надеть не может, а пьяница что его наденет
по началу ничего и не заметит, кроме разве что желания
дрябнуть чего покрепче. Но стоит только дрябнуть, любое
Условие получения: желание алкоголика будет вмиг исполнено, работает это
Подозрительная таверна, катакомбы. исполнение желаний аналогично заклинанию исполнения
Цена - 10зм желаний, также пояс позволит куда дольше пить, увеличивая
Курица, от которой нога отрезана была, не была выращена выносливость носителя, стоит также отметить что все
фермером людским, Девять богинь плодородия в девяти яйцах созданные таким образом предметы исчезнут после
высиживали сиськами ее. Пездатость куры словами описать не наступления трезвости, если пояс снять во время пьянки,
получится. Хохол всеми цветами радуги горел, глаза стрелы носитель вмиг отрезвеет и выблюет весь алкоголь
стреляли, а вор что перо украл убит был всеми смертями
возможными. Ходила кура по миру поля да леса клевала, Условие получения:
старик один ссученый куру убить хотел, капкан ему помощник.
В железных челюстях куриная лапа, но мощны ее крылья Цена - 25 зм, условие получение - в награду от загадочного
улетает курица, ногу оставив, обед знатный намечается. пьянчуги после конкурса выпивки, сюжет - пояс из кожи
Готовит ногу дед, земля под ним трясется огонь его вафнов что желая пьяного угара после смерти.
поджигает, молния бьет, убит дед богинями, однако нога уже
сварена, не могут они восстановить ее магией, лишь съев ее
можно будет из остатков ногу вернуть, не иначе. Однако не
могут богини ногу съесть, дите пожирать, Положили в недра
земли, в катакомбы опасные, пусть герой достойный ногу
съест, конечность курице вернет, коли достоин. Зацепки ко
всему этому получить изо снов можно.
Радужный десерт мадам Доспехи безумия Глубин
Кэтрин Лахан (латы)
Автор: Оксана Коровкина Автор: Ксения Банашко
Внешний вид: Внешний вид:
Это иссиня-черные латы, с переливающимся перламутром на
свету узором щупалец, также украшенный надписями на языке
аббераций, которые описывают в форме стиха всю суть
доспехов и их проклятия. На удивление легкие, но весьма
прочные, надеваются быстро в отличие от обычных лат и
создается ощущение, что сделали специально под Вас, даже
если сняли эти латы с чужого плеча.

Описание:
Когда Вы настраиваетесь на эти латы и надеваете их, то
получаете +4 КД, а также сопротивление к дробящему урону и
урону холодом. Без настройки латы не надеваются, как бы Вы
ни старались. Проклятие: Настроившись на этот доспех и нося
его, ваш разум мутнеет, и вы начинаете слышать голоса в
голове, которые говорят на языке аббераций, который вы
понимаете даже если не знаете этого языка. ДМ должен будет
или кинуть куб на то, какому безумию Вы подверглись, или же
выбрать на свое усмотрение. От этого нельзя избавиться, пока
на Вас не будет нацелено заклинание ""снятие проклятия"",
если же вы снимите доспехи, то проклятие на Вас остается, и
Аппетитный сладкий торт с разноцветными красочными вы не можете разрушить настройку по своему желанию.
начинками.
Условие получения:
Описание:
Редкость: Легендарный (требуется настройка)
Вы становитесь очарованы на 1 час первым же существом, Условие получения: Победить предыдущего владельца лат, что
которое вы увидите в течение 10 минут после того, как съели обитает около входа в подводный храм Великого Древнего,
этот десерт. связанного с морем (Ктулху или любой другой Великий
Проклятье : Древний, смотря на сеттинг).
Съев десерт, вы меняете свою ориентацию на Сюжетная зацепка: В одной из таверн прибрежного города
противоположную. сидит странного вида путник, что кожей белее снега от чего
кажется болезненным, лицо скрывает под капюшоном плаща,
Условие получения: что цветом похож на морские пучины. Если партия с ним
Кэтрин Лахан была жутко расстроена, узнав, что её заговорит, то он начнет рассказ свой какими-то загадками,
единственный сын решил покинуть родную деревню, а заодно завязанными на море и его глубинах. Если партия проявит
и свою мать. Причиной стала симпатичная девушка, уехавшая терпение и начнет подробнее расспрашивать, то путник
покорять большой город. Парень был влюблен в неё и решил расскажет про древний храм в глубинах, который полон
последовать за ней. опасностей и чудовищ, которые могут навредить местным
На прощальный ужин Кэтрин испекла красивый пирог, с жителям. Если партия возьмется за это дело, то путник даст
подвохом. В тесто было замешено любовное зелье, только оно карту на языке аббераций, которая и приведет к храму."
оказалось некачественной подделкой. И тут всё пошло не по
плану. Кэтрин хотела очаровать сына и убедить его остаться.
Вместо этого первым на глаза парня попался сосед. Сын всё
равно уехал от матери, но теперь уже с соседом.
Ложка судьбы
Автор: Артем Волков
Внешний вид:

Рога не может, самостоятельно покинуть помещение, не украв


все ложки. Его можно вывести силой. Если всё-таки дело
дошло до кражи ложек или чего-нибудь другого. То все
проверки требующие проверки «ловкости рук» совершаются с
помехой.
Рано или поздно в жизни любого роги появляется та самая… Украденные ложки поглощаются ложкой судьбы. Ложки,
ложка! О ней мало информации на устах, упоминания в книгах приобретенные другим путём, не принимаются. Факт кражи
малочисленны. Говорят что от книг, где говориться о данной очень важен.
реликвии, сходят сума. Её существование ставиться под Эффект для остальных :
вопрос. Да что уж там люди просто не верят, что такой Законопослушно добрый/нейтрально добрый/истинно
предмет может существовать. Но, уверяю вас, он существует! нейтральный:
В одной книге есть упоминание того что она существовала до Полностью устойчивы к влиянию ложки.
всего сущего. Более древнего предмета просто невозможно
найти! Законопослушный нейтральный \Законопослушный злой
Вид ложки описывают разнообразно. Я полагаю, что для \Нейтральный злой \Хаотичный добрый \Хаотичный
каждого роги она представляется по-разному. Для кого-то она нейтральный \Хаотичный злой:
выглядит как серебряная ложка искусной работы, для других Должны преуспеть в спасброске Интеллекта со Сл 15, иначе
как платиновая ложка с инкрустацией бриллиантов всех игрок обязан с получение следующего уровня получить
возможных цветов. Истинный же облик ложки предстаёт, мультикласс роги. Если к моменту получения второго класса
только тому человеку кто ни разу не совершал кражи прочих ложка остается у персонажа то начинают действовать
преступлений. Человеку чистому душой и помыслами! Но это непотребства для роги описанные выше.
опасно! Истинный облик ложки находиться за гранью
понимания! Разум может помутнеть, а помыслы исказиться!
Самая чистая душа помутнеет и встанет на тёмную дорожку
воровства и разбоя.
Условие получения:
У ложки есть предназначение и предназначена она рогам. Те, Ложку можно только украсть или взять с бездыханного тела.
кто небыли рогами станут на дорожку становления рогами, но Примечание : тело может быть в отключке
как она влияет на тех, кто уже давно «работает» на этом Ценность: Вещь бесценна.
поприще? Она существовала до начала времен, и будет существовать
после. Она находиться в не понимание ценности. Ценность
придумана разумом, разум неспособен понять ложку, ложка за
Описание: пределами разума, за пределами любого понимания. Никогда
Эффект для рог : не возникнет ситуации в которой её возможно будет купить
Если рога находиться в одном и том же помещении с ложкой, или продать. Следовательно, цены у неё нет.
ложка манит его к себе. Размеры помещение неважны. Роги не Редкость: артефакт чудо-вещь
в состоянии бороться с желанием заполучить ложку. Условия получения: Вещь носит хаотический характер бытия.
Если рога становиться владельцем ложки, то его разум Она везде и ни где одновременно! Её можно встретить во
начинает постепенно меняться. Появляется паранойя. многих местах: в тавернах, в грибницах королей, на трупе
Владелец будет беречь свою переесть, а прелесть будет беречь бомжа убийцы, у мимика между зубами и тд. А может она уже
владельца. Если владелец вступает в сражение с кем или чем у вас в кармане!
либо, ему будет казаться что сражение идёт за ложку, даже Единственное: ложку нельзя купить или продать.
если изначально подразумевалось сражение за что-то другое.
Поскольку любое сражение будет идти «не на жизнь, а на
ложку» ложка даёт владельцу преимущество: броски атаки
совершаются с преимуществом.
Но ложка требует жертв. И разум в данном случае малая
жертва…
У владельца появляется чуйка на ложки. Войдя в помещение
с ложками рога сразу понимает где они находиться. С этого
момента рога должен выкрасть все ложки в помещение! От
кофейных маленьких ложечек до больших черпаков! Внешний
вид и стоимость ложки не имеет значение!
Чётное значение : Вы превращаетесь в Жаболюда Короля!
Жабкин Жезл или Король (https://dungeon.su/bestiary/824-zhaboljud_korol/) Ваша
Харизма падает до 0, а Мудрость до -1 (если значение ниже, то
Жаб оно не меняется). Вы приобретаете скорость, язык Жаболюдов
Автор: Максим Капустянский и способности этого существа.

Внешний вид: Все остальное у персонажа остается без изменений.


В этой форме персонаж может без вреда для себя касаться
Жабкиного Жезла - проклятье и так уже действует! Пока
проклятый персонаж держит жезл за древко, тот вытягивается
до состояния скипетра/булавы
с==3D: ----> с======3С:
Булава является магическим одноручным оружием с уроном
1d6+1.
Все проклятья в радиусе 60 фт, наложенные Жабкиным
жезлом, снимаются, если любой персонаж удовлетворит
Короля жаб ;) Однако стоит учесть важный момент: один и тот
же персонаж не сможет удовлетворить Короля Жаб дважды!
(сделано, чтобы проклятье не работало как многоразовый
спелл).
Заклинание ""снятие проклятья"" и разрушение артефакта
не дают никакого эффекта на столь могущественную
магическую силу!
P.s. Все остальные неучтенные нюансы проклятья остаются
на долю Мастера!

Условие получения:
Около 500 зм, хотя вряд ли такое будут продавать! / Редкий /
Только безумному озабоченному магу придет такое в голову!
Игроки могут найти сей артефакт среди множества крошечных
скелетиков жаб (кто-то неудачно коснулся в прошлом). Или
возможно, среди символов правления племени жаболюдов.
Принадлежит их вождю и не налагает никакого проклятья на
их представителей."

Короткое и узкое древко, исходящее из паха жабы, украшено Чаша искушённого


огромным золотым навершием в виде ухмыляющегося
Автор: Вальдемар Kima-Kun
земноводного с короной. Два глаза выполнены в виде
изумрудов, которые нельзя вытащить обычным способом. Внешний вид:
Старинный кубок со следами потёртостей и сколами. Ножка
Описание: выполнена из серебра с инкрустацией обсидианом и красным
Любой персонаж, ДОБРОВОЛЬНО схватившийся за древко гранатом, чаша вырезана из черепа человеческого ребенка с
жезла, получает проклятье. вызженными на кости магическими символами.
Бросьте любую чётную кость .
Нечётное значение : Вы превращаетесь в КУЧУ ЖАБ Описание:
(https://dungeon.su/bestiary/380-frog/), но при этом не Владелец каши, налив в нее любой напиток, может добавить
теряете своё мировоззрение, значения Интеллекта, Мудрости и туда своей крови и получить зелье стоимстью до 100 золотых.
Харизмы. Во время превращения все ваши вещи падают на За каждое использование чаши, персонаж теряет 1д4 своего
землю. Число жаб равно числу ваших Хит Поинтов. Вы запаса хитов навсегда.
можете управлять КАЖДОЙ жабой по отдельности, стаей
целиком или делить её на части по числу жаб. Персонаж
одновременно видит/чувствует всё, с чем взаимодействует
Условие получения:
КАЖДАЯ жаба. Проклятый персонаж может говорить за Сюжетная зацепка - партия может попытаться продать арте-
любую жабу на языках, которыми владеет, и сохраняет факт первому попавшемуся торговцу. Как честный и добро-
вербальный компонент. Персонаж мгновенно погибает, если у порядочных гражданин торговец стуканет страже, религиоз-
всех жаб Хит Поинты опускаются в ноль без спас бросков от ным фанатикам, местному правителю или любому другому
смерти. заинтересованному лицу, что какие-то бомжи приволокли к
нему на продажу стремный проклятый кубок сделанный из
останков ребенка и говорили что просто "нашли мощнейший
артефакт" / Заебать мастера попытками полутать очередного
дохлого гоблина и выбросить при этом крит.успех.
Если среди партии есть нежить, то она понимает эту суть
Кольцо с витьеватым кольца, как только увидит его. Помимо эффектов выше,
Артефакт возвращает все ощущения, которые были у нежити
узором до смерти: Пища снова будет иметь вкус, а тепло - приятно
Автор: Алексей Трубецкой греть. Однако вновь появятся голод, потребность во сне и
другие недомогания живого тела.
Внешний вид: Всё это за секунды пронесётся в голове разумного мертвеца.
Это кольцо сделано из зелёного золота. На внутренней его Неразумные же рабы некромантов будут исступлённо тянуться
стороне высечены слова. Хоть они написаны на Общем и к кольцу и всеми силами пытаться завладеть им. Если их
понятны каждому, их смысл меняется в зависимости от того, несколько, то не исключается, что они будут драться за него,
кто держит кольцо в руках: по итогу полностью разрывая друг друга на кусочки. В случае
получения артефакта таким существом, оно заново обретёт
Персонаж с добрым элайнментом : разум и волю, избавившись от власти оживившего его.
Блеск Элизиума Изголодавшийся Найдёт Призраки тоже могут носить этот артефакт. Но у кольца есть
ещё один эффект, скрытый от владельца.
Персонаж с Нейтральным элайнментом :
Безмерный Экстаз Идущим Напролом
Проклятье:
Персонаж со злым элайнментом : Когда кто-либо настраивается на артефакт, вся нежить,
Бессмертия Эхо Изыщет Нежить" находящаяся на расстоянии менее 500 миль (800 км), узнаёт о
возможностях этого кольца и получает интуитивное
понимание о точном его местонахождении. Неразумные
Описание: мертвецы, будто очарованные, пойдут в сторону героя.
Носящий это кольцо на пальце получает сопротивление Обладающие же мышлением могут и не пожелать силы кольца,
некротическому урону. однако в любом случае к хозяину артефакта двинутся гниющие
Когда хитпоинты носителя артефакта опускаются до нуля, он толпы, движимые желанием снова почувствовать вкус жизни.
не кидает спасбросков от смерти. Он находится в Ниже приведена таблица встреч с нежитью. Есть у этого
недееспособном состоянии, без сознания. Он никогда не умрёт, артефакта неприятный сюрприз и для надевших его на себя
пока кольцо не будет снято, или часть тела с надетым кольцом мертвецов: Настроившись на него, они навсегда становятся его
не будет отделена от части тела с головой. узниками. Далее если снять с кольцо, они умирают и лишь
Также в случае нанесения количества урона, необходимого для божественные силы или силы заклинания ""Желание"" могут
мгновенной смерти, герой не умирает. Через 1д8 часов он изменить это.
приходит в сознание с 1 хп, причем все ранения на его теле Если владелец артефакта решит выбросить его, то на
сохраняются. рассвете следующего дня обнаружит кольцо там, где носил.
Даже если существо лишилось нижней половины тела, но на При этом если кто-то нашел за это время артефакт, то он
его руке всё ещё находится кольцо, оно выживет, но вырастить пропадает из их рук. (Кольцо останется на месте, если
потерянные конечности можно будет лишь с помощью владелец не отдалялся от него более чем на 100 футов)
магического вмешательства. Получая 6 уровень истощения, Заклинания вроде обнаружения магии или истинное зрение
владелец кольца не умирает, а становится недееспособным. показывают смотрящему белую светящуюся нить, по прямой
Рано или поздно произойдёт ситуация, при которой простой идущую от кольца до владельца, если тот не держит его у себя.
человек бы несомненно умер. (Здоровье опускаются в минус Кольцо можно уничтожить с помощью заклинания
на число, равное максимальным хитпоинтам, к упавшему в 0 ""Желание"", или с божественным вмешательством жреца.
телу были предприняты попытки добивания, получен 6 Если зайти с артефактом на план негативной энергии, он за
уровень истощения, и т.д. по усмотрению ведущего.) считанные секунды растворится во вспышке зелёного света.
С этого момента жизнь персонажа полностью поддерживается Это кольцо было создано богом раздора и тирании Бейном
кольцом. Отныне без кольца на теле герой мгновенно умирает. как игрушка и спрятано где-то на материальном плане. Если
Для заклинаний воскрешения моментом его смерти будет используется авторский мир, то это может быть любое
считаться тот, когда жизнь героя стала полностью зависима от божество разрушения, в характере которого были бы подобные
кольца. поступки. Это может быть даже наследие мёртвого бога.
Таковы эффекты, которые даруются живым. Правда, в таком случае составление слова БЭИН из посланий
на кольце потеряет смысл. Если ваш мир не находится в
Если надеть это кольцо на целый труп, то он мгновенно мультивселенной ДнД или же слово Элизиум просто не имеет
обретает потерянную душу. Время, через которое он сможет в нём смысла, то его можно заменить на Эдем или нечто
снова функционировать, зависит от его состояния в момент, похожее.
когда кольцо было надето.
Однако стоит только снять кольцо с ожившего, тот сразу же Условие получения:
падает замертво и остается в таком состоянии, пока оно не
вернётся к нему. Для заклинаний воскрешения при этом Это Легендарный артефакт. По понятным причинам его не
временем его смерти считается не то, когда с него было снято найти в чьих-либо руках.
кольцо, а первоначальное. Его можно найти в тайной комнате подземелья на пальце
статуи, окружённой горами изгнивших скелетов. Это
помещение - дело рук бога, создавшего сам артефакт. Оно
спрятано в логове какого-нибудь могущественного существа в
тайне от него самого и открываться только после его смерти.
Таблица встреч
К100 Противник К100 Противник
1 Ползающая рука 51-53 1д12 (7) Упырей
2 "Ползающая рука + 54-56 1д20 (12) Упырей
разгневанный Некромант"
3-5 1д4 (3) Скелетов или Зомби 57-59 1д4 (3) Вурдалака
6-8 1д6 (4) Скелетов или Зомби 60-62 1д6 (4) Вурдалака
9-11 1д8 (5) Скелетов или Зомби 63-65 1д8 (5) Вурдалаков
12-14 1д10 (6) Скелетов или Зомби 66-68 1д10 (6) Вурдалаков
15-17 1д12 (7) Скелетов или Зомби 69-71 1д12 (7) Вурдалаков
18-20 1д20 (12) Скелетов или Зомби 72-74 1д20 (12) Вурдалаков
21-23 Умертвие + 75-76 1д4 (3) Скелетов или Зомби +
1д4 (3) Скелетов или Зомби разгневанный Некромант"
24-26 Умертвие + 77-78 Умертвие +
1д6 (4) Скелетов или Зомби 1д4 (3) Скелетов или Зомби +
разгневанный Некромант
27-29 Умертвие + 79-80 1д4 (3) Упыря +
1д8 (5) Скелетов или Зомби разгневанный Некромант
30-32 Умертвие + 81-82 1д4 (3) Вурдалака +
1д10 (6) Скелетов или Зомби разгневанный Некромант
33-35 Умертвие + 83-85 Вампир
1д12 (7) Скелетов или Зомби
36-38 Умертвие + 86-88 1д4 (3) Порождений вампира*
1д20 (12) Скелетов или Зомби
39-41 1д4 (3) Упыря 89-90 1д4 (3) Порождений вампира +
Вампир
42-44 1д6 (4) Упыря 91-97 Таблица Необычных Столкновений
45-47 1д8 (5) Упырей 98-100 Таблица Смертельных Столкновений
48-50 1д10 (6) Упырей

Таблицы 91-97 / 98-100 находятся на следующей странице

Таблица оживления существ


Время Время
оживления Состояние тела оживления Состояние тела
Мгновенно Мертво менее часа, почти полностью цело Четыре часа Мертво более месяца и частично
цело
Минута "Мертво час или более и почти полностью Восемь часов Мертво более года и частично цело
цело,
либо мертво менее часа и частично цело"
Пять минут "Мертво более дня и почти полностью цело, венадцать часов Почти или полностью является
либо мертво более часа и частично цело" скелетом
Десять минут "Мертво более недели и полностью цело, Сутки Призрачное существо
либо мертво более дня и частично цело"
Час "Мертво более месяца и полностью цело,
либо мертво более недели и частично цело"
Таблица необычных столкновений: Таблица смертельных столкновений:
К20 Противник К20 Противник
1-2 Скелет боевого коня 1-4 Призрак +
6д8 (30) Скелетов или Зомби +
3-4 Огр зомби 4д8 (20) Упырей +
5 Мумия 2д8 (10) Вурдалаков
6 Скелет минотавра 5-6 Дэтлок мастермайнд +
два Дэтлока +
7 Ревенант 4д8 (20) Умертвий
8 Спектр 7-8 1д6 (4) Вампиров +
9 Блуждающий огонёк 2д6 (8) Порождений Вампира*

10 1д4 (3) Порождений Кьюсса 9-10 1д6 (4) Некромантов +


скелет-повадырь, посланные Драколичем
11 Костяная нага
11-12 1д4 (3) Некроманта +
12 Бодак Голем + скелет-повадырь, посланные Личем
13 "Иссохший гнолл + 5d6 (20)гноллов в стае" 13-14 Рыцарь Смерти на Скелете боевого коня
14 Аллип 15 Ночной ходок
15 Скелет боевого коня + разгневанный Некромант 16 1д4(3) Ночных ходока
16 Мумия + разгневанный Некромант 18 10д20 (120) Скелетов
или Зомби без командования
17 Огр зомби + разгневанный Некромант
19 20д20 (240) Скелетов
18 Скелет Минотавра + разгневанный Некромант или Зомби без командования
19 Костяная Нага + разгневанный Некромант 20 Тиран Смерти +2д8 (10) зомби бехолдеров +
20 Квазилич со своим хозяином 3д8 (15) Упырей + 4д8 (20) зомби
Тогда герой совершает спасбросок телосложения (сл.15) и
Добродетель подвергается такому же эффекту, как и попадающие по его
щиту атакой противники. За характеристику ""атаки"" в
Автор: Алексей Трубецкой
данном случае считается сила паладина.
Внешний вид: Если персонаж не носил щит в руке в момент срабатывания
проклятия, то оно начнёт действовать сразу же, как только тот
экипирует артефакт. За каждое нарушение правила после
первого в течении 12 часов действия проклятия будут
добавляться дополнительные 2 часа.
В случае нахождения героя в закрытом помещении на
момент срабатывания проклятия, тот может пройти через
дверь наружу, но никак не с улицы в здание. Не обрамлённые
рамками проёмы не считаются дверьми для этого щита. Под
действием проклятия герой не сможет пройти через
выраженную арку в помещении, но уличная арка препятствием
являться не будет. Конечно можно попробовать проломить
стену рядом, но если это совершается без Особой нужды, то
таково ли должное поведение LG?...
Для выполнения требований артефакта смотрите архетип
носящего его паладина. Под правило ""о произнесении
непотребств"" могут попадать любые ругательства на ваше
Не смотря на то, что он выглядит, как кусок обычной усмотрение (как минимум мат). Также явным непотребством
деревянной двери, это щит. С одной его стороны есть дверная могут считаться противоречащие поведению LG персонажа
ручка, стилизованная под палец дракона. Рядом с ней ремни явно аморальные высказывания, как например предложение
для руки, какие обычно крепятся на щиты. Он даёт обычные запугать расправой не дающего скидку трактирщика.
бонусы щита и, на самом деле, гораздо прочнее дерева. Его Разумеется, это правило создано не только как ограничение, а
габариты - квадрат 3 на 3 фута. На обращённой к противникам скорее для поощрения отыгрыша. Драконий палец зажмёт руку
стороне щита во всю площадь выцарапана какая-то извилистая Паладину, если тот ругается из-за остывшего супа или потому
руна. Владеющие драконьим могут прочитать её как ""защита, что тот из привычки называет эльфов х#####ы. Он не будет
преграда, закрытие"". делать такого, если паладин со всей эмоциональностью
На другой стороне щита под верхней гранью, прибли- проклинает бандитов, убивших родителей маленького ребёнка.
зительно на уровне глаз, написано ""Добродетель"" на
Драконьем."
Условие получения:
Описание: Это очень редкий артефакт, специализированный для
паладинов. При этом настроиться на него может только
Этот артефакт создан для Паладинов и только они могут персонаж, уже избравший священную клятву, т.е не ниже 3
настраиваться на него. уровня.
В случае попытки надеть щит злым существом, то получает Его создал могущественный Паладин Бахамута, вождь
урон 5д8 силовым полем и роняет артефакт из рук. северного клана Абракссаш, золотой драконорожденный
Если кто-то, атакуя владельца щита ближней атакой, Даррари. Их клан долгие века подвергался набегам
выкидывает результат на один или два пункта ниже класса недоброжелателей, да и вообще находился на изобилующей
брони цели, то считается, что он попадает в щит. хищниками территории. Было у Даррари 10 учеников-
Атакующий получает спасбросок телосложения (Сл.15) и в Паладинов, потенциальных преемников. Он каждому сделал
случае провала получает урон силовым полем, равный 1д8 за такой щит и наказал держать всё время при себе. Когда кто-то
каждый его положительный пункт модификатора атакующей из учеников вёл себя неподобающим образом, это очень легко
характеристики (минимум 1) и отталкивается в выяснялось: щит намертво цеплялся к нему.
противоположную сторону на 10 футов. При успехе Каждый вечер Паладины выходили на учения во двор
спасброска противник получает половину урона с округлением крепости и тот, кто после этого не мог вернуться обратно,
вверх и не отталкивается. Если противник попадает таким отправлялся в ночной караул и оборонял клан наравне с
образом по щиту дальней атакой, она отражается обратно и рядовыми воинами.
попадает по атаковавшему в случае, если тот провалит Этот артефакт можно найти в числе трофеев цветных
спасбросок ловкости (Сл.15). драконорожденных, в руках у металлических, или на лавке
Однако наказан будет Паладин, настроившийся на щит, если торговца древними реликвиями, который понятия не имеет о
он совершит поступок, противоречащий его священной клятве способностях щита, однако распознал в нём магию. В таком
или произнесёт непотребство. Драконий палец намертво случае он может стоить на равне с латным доспехом или
прижимает руку нарушившего божественное указание к щиту, дороже. Торговец будет очень неловко говорить о том, что
нанося ему этим 1д4 дробящего урона. Следующие 12 часов несмотря на свой вид это очень ценная вещь и рассказывать
герой вынужден будет держать щит в руке. историю о том, что ему её принёс закованный в доспехи
Также это время для него будет закрыта любая дверь: стоит драконорожденный, чьё лицо было скрыто...
ему только попытаться пройти через дверной проём, он
столкнётся с невидимой стеной. В случае попытки проникнуть
в нужное место силой, магия выше оттолкнёт его аналогично
щиту.
Вино "Глубина"
Автор: Алексей Трубецкой
Внешний вид:
Это красивая, прозрачная бутыль без этикетки или любых
подобных опознавательных знаков. В бутыли виден
практически непрозрачный напиток: это вино. Проверяя
бутыль на свету, герою кажется, будто он всматривается в
звёздное небо. Оно кажется таким объёмным и глубоким, что в
него можно провалиться. Напиток очень красив.

Описание:
Выпив этого вина, герой не может сдержать восторженного
возгласа. Напиток очень вкусный. Если сделать даже
маленький глоток, кажется, будто в тебя вливается
бесконечный, прохладный чёрный океан, обволакивающий
стенки полости рта и медленно заплывающий внутрь, давая
тебе насладиться каждой его каплей. Он и крепок и мягок
одновременно. Тебе хочется ещё.
Если остальные герои будут пробовать это вино, для них оно
не будет казаться чем-то необычным. Просто хорошее вино.
На следующее утро, когда первый попробовавший вино
игрок проснётся, он почувствует, что в его рту невероятно сухо
и неприятно. Его рот буквально жжёт. Да и не только рот,
вообще всё тело. И ему нужно то вино. Ему нужно то вино
иначе он сгорит.
Если герой держал бутылку с собой, то он обнаруживает её
полной вне зависимости от того, в каком состоянии оставлял.

Когда проснувшийся отопьёт " Глубины ", ведущий


должен бросить 1 д 6
1 - Отпив этого вина, ты чувствуешь, как жар проходит.
Однако с жаром твоё тело будто покидает энергия. Твои
конечности становятся будто тяжелее.
Значение Силы уменьшается на 4
2 - Ты ощущаешь, как напиток заполняет твои внутренности,
тебя полностью. Твои движения становятся медленными и
вялыми.
Значение Ловкости уменьшается на 4
3 - Вино, вливающееся в тебя, будто вымывает из тебя жар.
Однако с ним выходит и твоё собственное тепло. Теперь тебе
даже холодно. Более того, ты ощущаешь некую слабость В любом случае при употреблении вина герой получает
внутри. сопротивление к урону огнём.
Значение Телосложения уменьшается на 4 Если же не выпить это вино через 15 минут после
4 - Когда ты опрокидываешь в себя бутылку, твою голову пробуждения, то персонаж превращается в демона Хезору, не
пронзает резкая боль. Она, конечно, не так смертельна, как контролируя свои действия и находясь в полной ярости. Он
жар, да последний уже и начинает отступать. Но голова как пребывает в таком состоянии до тех пор, пока не получит
болела, так и не проходит. Такое ощущение, что тебе новую порцию вина. К следующему утру понижение
буквально сложно думать с этой болью. характеристик перестает действовать.
Значение интеллекта уменьшается на 4 Каждое пробуждение персонажа будет повторяться таким
5 - Выпивая вино, ты избавляешь себя от адского жара. образом.
Однако твой взгляд всё еще затуманен. Пелена с глаз
совершенно не сходит.
Значение Мудрости уменьшается на 4
Условие получения:
6 - Влив в себя ""Глубину"", ты сбиваешь жар. Но почему-то Редкость артефакта : редкий
на душе появляется такой противное ощущение. Тебе просто Эту бутыль особо жестокие могущественные демонические
мерзко от окружающих тебя людей и очень хочется побыть создания подсовывают ничего не подозревающим
наедине с собой. трактирщикам. Они маскируются или очаровывают их, но
Значение Харизмы уменьшается на 4 убеждают в том, как это вино прекрасно.
Carcinoma metastasis Описание:
Существо, прикоснувшееся к сгустку плоти, тут же проходит
Автор: Алексей Трубецкой спасбросок стойкости и получает 5d8 дробящего урона при
"Историческая справка для мира фентези: Карцинома, или же провале и половину повреждений с округлением вниз при
Раковая Опухоль - страшная болезнь. Она стара как мир и успехе.
может таиться в теле годами, медленно убивая его. Этот
недуг уникален и удивителен тем, что хоть он и не Опухоль нашла новую жертву. Она намертво приклеивается к
магического происхождения, избавиться от него можно лишь телу и за несколько секунд полностью всасывается,
с вмешательством магии и ничто другое остановить его не в перестраивая его под себя. Это и вызывает такую боль. Если
силах. Нечего и говорить о том, какая цена такому лечению." носитель выживает, то он получает следующие особенности:

Внешний вид: Голод опухоли .


Внешне артефакт выглядит Вам необходимо съедать как минимум 4 килограмма животной
как бесформенный, будто пищи в день для того чтобы поддерживать опухоль. В
жеваный кусок плоти, мес- противном случае паразит будет высасывать питательные
тами обтянутый кожей. вещества из вас. За каждый недостающий килограмм вам
Его размеры могут варь- будет наноситься 1d12 некротического урона. При этом ваше
ироваться от нескольких максимальное здоровье уменьшается на количество, равное
сантиметров до поло- нанесённым повреждениям, и останется таким до совершения
вины фута (около 15см) продолжительного отдыха. Пока опухоль внутри вас сыта и не
в длину и ширину. требует пищи, вы получаете возможность единожды
автоматически преуспеть в любом спасброске телосложения.
Ниже изображен
человек, попавший Дар носителю .
под влияние артефакта. Вы обретаете колоссальную скорость регенерации, равную 10
хитпоинтам в минуту. При этом визуально ваши раны очень
быстро затягиваются и образуют грубые шрамы, а
отрубленные конечности или повреждённые органы
полностью восстанавливаются за время длительного отдыха.
Конечно, такие руки и ноги уже не похожи на те, что были
раньше, и выглядят отталкивающе.
Также вы получаете сопротивление урону ядом или иммунитет
к нему, если уже имели сопротивление до этого.

Метастазы .
В течении 2d6 дней опухоль будет постепенно оказывать
влияние на ваш разум. Грань между добром и злом будет
постепенно стираться в вашем сознании, закон и мораль
станут терять значимость. Начнут исчезать и привязанности к
людям. Ваше мировоззрение будет двигаться к хаотично-
нейтральному. Безусловно, эти изменения не останутся
незамеченными сопартийцами.

Изгнать опухоль можно заклинаниями ""снятие проклятья"",


""высшее восстановление"", ""исполнение желания"", или
божественным вмешательством жреца.
При чем при изгнании опухоли носителю наносится 8d8 урона
некротической энергией: опухоль не пропадает из организма
бесследно. Пока персонаж не совершит продолжительный
отдых, его максимум хитпоинтов уменьшаются на половину
нанесённого урона с округлением вверх.
Лишь заклинание ""исполнение желания"" или божественное
вмешательство могут избавить жертву от страданий при
изгнании паразита.
О подобном негативном влиянии при избавлении от проклятья
можно догадаться, совершив проверку медицины со
сложностью 15.

Опухоль не сможет проникнуть в того , кто имеет


сопротивление или иммунитет к дробящему урону и не
избирает в носителей тех , у кого сопротивление или
иммунитет к урону некротической энергией .
Условие получения: Книга раненого знатока
Карцинома Метастазис способна делиться бесконечно и
развиваться в отделённой от тела конечности. Она может
Автор: Гоша Сухомлин
""спать"" в анабиозе сотни лет, ожидая живое тело. (Если Внешний вид:
носитель теряет часть тела, в ней с вероятностью 25%
Книга темно красного цвета, с названием на обложке
выживают клетки Карциномы и образуется новый паразит).
зависящим от того, кто держит книгу и белоснежными
Всё же, не смотря на это, артефакт считается Легендарным.
страницами.

Эта опухоль давным-давно родилась внутри Описание:


простой девушки человеческой расы - бедной Книга содержит в себе информацию о ремесле необходимой
служанки. Однако прежде чем рак лишил
тому, кто держит книгу в руках. Но каждый раз переворачивая
больную жизни, один хитрый волшебник успел
страницу человек получает порез бумагой уроном 1d3 и
извлечь из её тела опухоль и начал ставить над
ней опыты в попытках обрести бессмертие. В кровотечение
процессе этих экспериментов болезнь и обрела
свои ужасающие свойства, однако бессмертие так Условие получения:
и не было достигнуто. Сейчас этого человека
Книга может оказаться в любой библиотеке или книжной
давно нет в живых, а результаты его
лавке. На нее можно надкнуться случайно, но вероятность ее
исследований утеряны.
найти увеличивается если порезаться бумагой при активном
изучении книг по необходимому вам ремеслу.

Подковы Бесконечности
Автор: Артур Николаев
Внешний вид:

Артефакт можно встретить


закрытым в резервуаре с физраст-
вором в тайной лаборатории мага, ста-
вящего бесчеловечные опыты над живой
плотью. Возможно, он пытался приспособить
На вид - обычные подковы, но со странными индикаторами
Карциному к созданию мясных големов, которые бу-
дут охранять его аморальные секреты.
Описание:
Также игроки могут наткнуться на Опухоль, лежащую в спячке У данных подков по отдельности одинаковый эффект - при
в горстке костей своего прошлого владельца в каком-нибудь гибели носителя они отматывают время назад, до безопасного
подземелье. для носителя момента. Однако, у этого действия есть своя
цена, в виде трети индикатора. Индикатор наполняется
Герои могут даже встретиться с живым носителем Карциномы. посредством впитывания отрицательных для носителя
В зависимости от того, насколько он долго ходит с паразитом событий, кроме смерти. При опустошении данного индикатора
внутри, он в большей степени будет выглядеть как живой произойдёт ужасная катастрофа.
паштет, а его поведение будет асоциальным и пугающе
отчуждённым. Скорее всего это будет отшельник, который с Условие получения:
удовольствием полакомится человечиной.
Бесполезны для незнающих / Уникальны /
Первая - находится у бога-кузнеца,
Вторая - у подножия горы небесной,
Третья - у орка-великана,
Четвёртая - в подземном царстве тьмы. / Сюжетная зацепка в
прошлом подразделе
Кольца Единства Двух Петля Избавления
Автор: Жека Чоговадзе Автор: Dragon Zergh
Внешний вид: Внешний вид:
Два платиновых обручальных кольца, одно чуть тоньше и Многократно переплетенная цепь из невзрачной стали,
изящнее (женское), а другое более широкое и крепкое формирующая шар диаметром 20 см. Сквозь звенья цепи
(мужское). На каждом кольце выгравирована надпись, тем пробивается приятный золотой свет, несущий тепло и
длиннее, чем сильнее связь владельцев и глубже настройка на успокоение своим видом.
кольца. Полный вариант надписи - "Единство Тела, единство
Разума и единство Души". Под светом луны сверкают особенно Описание:
красиво.
Поначалу может показаться, что единственная способность
петли - успокаивать своим сиянием, но это не так.
Описание: Первая часть истинного эффекта воскрешает носителя в
Кольца имеют несколько уровней привязки к своим случае его смерти в первозданном виде без какого-либо вреда;
владельцам. Чем глубже и сильнее любовь владельцев, тем тем не менее, это так же запускает петлю вторичного эффекта,
сильнее эффект, получаемый от колец. Эффекты действуют настигающую носителя спустя четыре дня. Интересно, что от
всегда и постоянно, даже если снять кольца (проклятый предмета можно избавится практически без затруднений, если
артефакт). Кольца - артефакт требующий настройки и только преодолеть кажущуюся заманчивость воскрешающей
обоюдно парой влюблённых при свете полной луны. способности и тяготение света.

1 уровень: ""Единство тела"". Когда один из владельцев Вторичный эффект - уже проклятие как таковое. На четвертый
получает урон, он уменьшается на половину (не является день пользователь, сам того не подмечая, быстро начинает
""сопротивлением"" урону), а второй владелец получает становится всё менее чувствительным к боли; вместе с тем, его
такое же кол-во урона некротической энергией организм теряет способность к исцелению обычными
(высасывается жизнь через кольцо). средствами. Спустя ещё два дня проклятие становится сильнее
2 уровень: ""Единство разума"". Когда один из владельцев - пораженный полностью лишается и естественной
попадает под действие заклинания или эффекта влияющего регенерации, а отсутствие боли ведет к всё более частому
на разум (спасброски Интеллекта, Мудрости или Харизмы), получению травм. Единственное, что способно исцелять
то он получает Преимущество на этот спасбросок. Но при повреждения - свет артефакта. Спустя четыре дня от этого
провале под действие эффекта попадают оба владельца. момента, если предмет не был выброшен / пользователь не
умер / проклятие не снято, эффект достигает полной силы.
3 уровень: ""Единство души"". Когда один из владельцев Носитель лишается способности умирать окончательно, но это
должен умереть (от третьего провала спасброска от смерти), бессмертие дефективно, так как тотальная потеря методов
в момент смерти, вместо неё, он восстанавливает себе 1 лечения низводит больного до состояния искалеченного трупа,
хит. Другой владелец в этот же момент получает урон теряющего дееспособность. Плюс ко всему, боль возвращается
некротической энергией достаточный, чтобы опустить его в удесятеренных ощущениях. Сознание (и, следовательно,
хиты ровно до 0, но стабилизирующий его. Если у другого чувство боли) сохраняется бесконечно и не может быть
владельца хиты уже равны 0 или 1, то умирают оба потеряно, что обрекает проклятого на вечные муки."
владельца. Если один из владельцев попадает под эффект
мгновенно его убивающий - умирают оба. Условие получения:
Условие получения: Партия может услышать о загадочной клинике для бедноты,
которая отличается от прочих тем, что её лечение всегда
1 уровень - Редкая эффективно и успешно, но вместе с тем и крайне секретно;
2 уровень - Очень редкая кроме того, по ночам со стороны клиники можно услышать
3 уровень - Легендарная вой и стоны, а на улицах бедных кварталов попадаются люди,
Были получены влюблённой парой мага Огня и Бардессы, как
выглядящие будто прокаженными и пытающиеся тронувшимся
личный подарок-артефакт от одной очень могущественной
умом донести что-то важное о клинике до окружающих -
Жрицы, которая и рассказала им легенду, связанную с этими
безуспешно.
кольцами. Артефакт достаточно большой силы, хоть и не
В качестве метода ""лечения"" клинике нет равных: с
явной. Заклинание Опознание показывает эффекты только уже
помощью Петли Избавления пациентов воскрешают,
открытых уровней. 2 и 3 уровни могут открыться только
предварительно убив. Делается ли это с каким-то злым
сильными эмоциональными встрясками и ситуациями, а также
умыслом, или из искреннего желания помочь, остается на
проявлениями огромной любви персонажей. (Ну или ГМским
усмотрение ГМ. Известно, что в клинике знают о проклятии и
произволом и личным желанием. Раскрытие таких колец надо
с переменным успехом исцеляют его, благодаря чему в
заслужить)
среднем шесть пациентов из десяти действительно остаются
живы и здоровы; от неудачных стремятся избавится, чтобы не
испортить репутацию, но выходит не всегда.
Если хиты носителя или духа опускаются до 0, дух
Одержимая вещь (любая) покидает тело. Вне тела он материализуется в незанятом
пространстве в 5 фт. от тела и выглядит как фантом,
Автор: Наталья Колосовская
излучающий свечение.
Внешний вид:
Первое время Одержимость может вообще никак не
Это может быть абсолютно любой предмет, украшение, проявлять себя, к примеру, до первого боя. Или же дух заявит
драгоценный камень или оружие. Главное, чтобы с этот носителю о своем присутствии телепатически, либо начнет
предмет нужно было исследовать тактильно, чтобы узнать его пугать приключенцы паранормальными явлениями. Все на
свойства. Одержимый предмет может никак не выдавать себя усмотрение Мастера и атмосферы сеттинга.
внешне, а может проявлять какие-либо особые внешние
признаки, к примеру, излучать свечение. Мастер может Окончить одержимость можно заклинаниями ""рассеивание
придать этому предмету привлекательный для игроков добра или зла"", а также ""изгнание нечисти"", что приведет к
внешний вид, к примеру, кольцо или обруч тонкой работы с выходу духа из тела в незанятом пространстве в области 5 фт.
окантовкой, явно дорогой и окружённый мягким свечением в от носителя."
области 5 фт. В общем, внешний вид вариабелен в
зависимости от предпочтений Мастера чуть больше, чем
полностью.
Условие получения:
Цена Одержимой вещи, как и ее редкость, определяется
Описание: Мастером. Этот предмет может попасть к приключенцам по
невероятно низкой цене от мутного типа, осведомленного о
Одержимая вещь на то и одержимая, что является ""багаже"", который имеет этот предмет, или же быть
""связующей"" для духа. найденной в покинутом замке реликвией. Это может быть
Как только персонаж игрока берет одержимую вещь в руки завязкой увлекательного квеста, а квестодатель и будет
он вынужден пройти проверку Харизмы против сложности являться привязанным к предмету духом, жаждущим
духа, которым одержима вещь, равной 8 + Бонус Мастерства + освобождения, в котором и должны будут ему помочь
Аспект Неупокоенной души (как сказано в описании перка приключенцы. Либо же дух будет жаждать смерти, крови и
""Вселение"" материала Unearthed Arcana от Мэтта Мерсера разрушения. Либо же он будет коварным обманщиком,
""Неупокоенная душа""). Если он проваливает проверку, то использующим носителя в своих личных целях. Либо же
становится Одержимым духом по усмотрению Мастера обыкновенным барабашкой, заставляющим окружающие
(архетип Неупокоенной Души Полтергейст/Призрак/Духовный предметы перемещаться в пространстве.
защитник). Если пройдет, то дух может попытаться вселится в В общем, простор для использования предмета, проклятого
него ещё раз, однако теперь персонаж будет знать о том, что в наличием в нем Неупокоенной Души, огромен. И его наличие
него что-то пыталось вселиться. В конечном итоге, дух может способно внести в геймплей новые вызовы как для игроков,
материализоваться рядом с одержимой вещью и попытаться так и для Мастера.
вселиться в любого персонажа по близости. Вещь после
вселения духа теряет какие-либо внешние особые признаки,
кроме связи с духом, и становится совершенно обычной Крысиные туфли
безделушкой/драгоценным камнем/украшением/оружием.
Автор: [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]
Однако одержимый персонаж игрока не может отойти от этой
вещи дальше, чем на 150 фт. или попытаться уничтожить ее. Внешний вид:
Одержимый персонаж может первое время не догадываться Пара туфлей для левой и правой ноги, каждая туфля сделана из
о своем состоянии. Однако Одержимость имеет следующие цельной крысы с отверстием для ноги в зоне крестца. С обеих
особенности, подробнее описанные в ""Неупокоенной душе"" . сторон каждой туфли торчат по две ножки, в районе пятки
торчит хвост.
Дух, вселившийся в персонажа, находится внутри его тела.
Он видит и слышит окружающий мир глазами персонажа,
однако проходит проверки на Мудрость автономно от сво- Описание:
его носителя. Также дух может общаться с носителем ис- Надевший туфли получает экстраординарную способность
ключительно телепатически, либо путем своих способ- превращаться в крысу по своему желанию 1 раз в день на
ностей, описанных в ""Неупокоенной душе"": время не более 1 часа.
Дух, находящийся внутри тела персонажа, не может быть Так-же мастер в тайне делает бросок к%, и персонаж
выбран как цель атаки. Вместо этого урон, причиненный превратившийся в крысу с вероятностью 20% заболевает
его носителю, делится надвое между ними и каждый какой-либо болезнью, которую может переносить крыса (вид
получает половину нанесенного урона, (а иногда, в болезни и эффект на откуп мастера).
зависимости от типа духа и его уровня, и 1/4 урона).
В свой ход дух может действием заставить персонажа Условие получения:
атаковать выбранную им цель, совершить Рывок или
подготовить Уклонение. На высоких уровнях дух может Персонаж должен убить не менее двух крыс в бою и
произносить фразы от лица персонажа. попытаться их полутать.
Дух, как полноценный НПС, имеет свою фазу действия в
боях и использует свои способности, либо атаку носителя
по своему выбору.
Кошмарный осколок Кольцо превращения в
надгробия кольцо превращения
Автор: Александр Голодухин Автор: Криммель Николай
Внешний вид: Внешний вид:
Отколотый кем-то кусок серой, потрескавшейся надгробной
плиты, испещренный несколькими ходами, из которых
периодически вылезает разная живность наподобие пауков или
червей. Попытки прочистить ходы ни к чему не приводят.
Быстро покрывается пылью в любых условиях. На одной из
граней вытесано имя текущего владельца.

Описание:
Когда человек добровольно берет в свои руки этот камень, зная
о том, что предмет проклят, он становится новым его
владельцем. С этого момента каждый раз, когда владелец спит,
ему снится короткий, неясный момент смерти любого из его
товарищей в пределах досягаемости (когда товарищи
заканчиваются, владелец видит свою смерть). Проклятие В древние времена в качестве денег использовались типовые
усугубляется тем, что все условия для этой смерти со 100% серебряные кольца. Артефакт выглядит как одно из таких
вероятностью будут созданы в течение двадцати четырех часов колец и является причиной изобретения монет.
с момента сна, однако смерти можно избежать, если понять,
что наяву происходит именно событие из кошмара и принять Описание:
меры.
(Длительность и степень ясности кошмара варьируется в Если это кольцо окажется на одном из пальцев существа, то
зависимости от задумок ГМа. Смерть варьируется в это существо мгновенно исчезнет, оставив после себя 2 кольца
зависимости от фантазии ГМа.) превращения в кольца превращения, падающих на пол. Одно
из них исходное, а во второе превратился надевший его
бедолага. И непонятно, где какое. Любое из этих колец может
Условие получения: быть уничтожено так же просто, как обычное серебряное
Партия прибывает в графство с дурной славой и на приеме у кольцо. Если это случится, обратить превращение будет
Графа узнает, что поколение назад местный колдун был казнен невозможно.
предыдущим графом, однако перед смертью наложил на свое Однако пока кольцо не уничтожено, есть способ обратить
тело проклятие, сказав, что поможет любому занять место превращение: необходимо выплавить из сотни таких
своего убийцы, если отколоть кусок надгробия и завладеть им. волшебных колец статую в виде кисти руки. Несмотря на
Нынешний правитель тогда так и сделал, и впоследствии, свойства серебра, полученная статуя окажется очень хрупкой и
обладая информацией о чужих смертях, смог, используя все можно легко отломить от нее пальцы. Каждый из них - Палец
доступные методы, занять престол. Теперь он умоляет за обращения превращения в кольцо превращения. Если надеть
огромное вознаграждение унести камень прочь из графства, на один из пальцев обращения превращения в кольцо
т.к. ни один из жителей не желает добровольно принимать превращения кольцо превращения в кольцо превращения, то
такую ношу. палец обращения превращения в кольцо превращения
(Этот вариант, само собой, можно менять в угоду сеттингу, обратится в прах, а кольцо превращения в кольцо превращения
отдельным личностям и так далее.)" обратит свое превращение и превратится в того несчастного,
что был обращен в это кольцо превращения в кольцо
превращения.

Условие получения:
Готовность гма попрощаться с некоторыми важными NPC,
BBEG, персонажами игроков и случайными прохожими.
Однако едва ли скромный вид этого кольца возбудит у богатых
и влиятельных людей желание носить его.
Цена: 1 серебряная монета
Редкость: очень, очень редкое
Советую начать знакомство с этим артефактом со статуи
кисти руки или нескольких пальцев обращения превращения в
кольцо превращения и соответствующей записки. Возможно
так же обнаружение кольца будет результатом расследования о
пропаже людей или чего-то подобного.
3 поворота: Следуя истории трансформации и
Этайн-Эохайд-Мидир перерождения Этайн – форма противника изменяется, и он
начинает постепенно превращаться в рябиновую статую.
Автор: Login Dudemadmood
Каждый раунд с момента получения эффекта включительно
Внешний вид: противник должен совершать спасбросок телосложения или
Ключ неизбывной лжи и ложной правды" является небольшим харизмы на его выбор. В случае провала противник получает
ключом из иссиня-черного металла, имеющим непостоянную 2d8 – М.Тел. хитов, в случае успеха урон не наносится.
форму. Длина, изгиб, бородки, и прочие черты, Отнятые таким образом хиты не могут быть восстановлены
предназначающие ключи конкретным замкам, постоянно исцелением. Эффект останавливается после прохождения трех
меняются, не останавливаясь не на секунду. Неизменна только подряд успешных спасбросков. Как только хиты противника
сияющая белая цепочка, продетая в кольцо ключа. опускаются до нуля – превращение считается завершенным.
Рябиновая статуя существует неограниченное время, и
распространяет эффект одного оборота ключа на любое
Описание: прикоснувшееся к ней существо, однако легко поддается
Активировавший ключ субъект мгновенно теряет возможность разрушению.
различать лица. Лица всех существ одного вида кажутся ему
совершенно одинаковыми. Этот эффект невозможно отменить Кроме того, владелец ключа может использовать ключ на
какими-либо заклинаниями или чертами, и к нему нельзя самом себе, провернув его трижды, что распространит эффект
адаптироваться. Кроме того, лицо самого владельца ключа не проклятия ключа на всех существ в радиусе 100 футов на
может быть опознано никем, т.е. никто не сможет запомнить десять минут.
черт его лица, или описать их, даже смотря прямо на него. (С
одной стороны – плюс, с другой – значительный минус, в Ключ можно применять не более трех раз в сутки, т.е. ключ
любом случае требуется значительное понимание логики имеет три заряда, перезаряжающиеся длительным отдыхом.
происходящего и достойный отыгрыш). Также эффект
распространяется на магию, т.е. на владельца ключа не могут Условие получения:
быть применены никакие заклинания, связанные с его чертами
лица, или нацеливающиеся на его лицо или его части, и сам
Сам по себе ключ является одним из высокоуровневых
артефактов, а потому получение также должно быть сложным
владелец ключа также не сможет использовать такие
заклинания на себе или ком-либо еще.
(Речь не об этом, так что оставлю подробности, однако
вероятнее всего - данж.). После получения ключа персонаж,
желающий стать его владельцем, должен сжать ключ в кулаке
Функционал: Ссылаясь на легенду ирландских мифов
вместе с цепочкой на короткое время, пройдя проверку (Я для
«Сватовство к Этайн», а также к тому безудержному безумию,
таких вещей делаю проверку удачи, т.е простой d100, но это
которое в ирландских легендах обычно происходит (Серьезно,
некритично), которая определит, имеется ли достаточная
почитайте, это выносит мозг лучше любого лома), ключ
совместимость с ключом. Если совместимость достаточна –
обладает широким функционалам трансформы. Для активации
персонаж может вставить ключ себе в грудную клетку, над
ключа его необходимо вставить грудную клетку, над сердцем,
сердцем, при этом ключ изменит свою форму на крайне
любого существа, имеющего хотя-бы 6 единиц интеллекта, и
специфическую, уникальную для каждого персонажа, и
повернуть. Каждый отдельный поворот требует бонусного
трижды повернуть. Это «закрепит» артефакт за владельцем, а
действия, а два поворота – основного, т.е. для трех поворотов
нужно потратить основное и бонусное действие. От числа
также позволит использовать его функции и мгновенно
активирует проклятие.
поворотов зависит эффект:
1 поворот: Следуя истории трансформации и перерождения
Этайн – форма противника изменяется, и он превращается в
воду соответствующего существу объема. Если испить этой
Шляпа зазнайки
воды – активируется исцеляющий эффект, восстанавливающий Автор: [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]
2d4 + половина М.Тел. хитов за каждый глоток, при этом Внешний вид:
такой же урон наносится существу, обращенному в воду. Через
три минуты обращенный в воду субъект нормализуется, однако На вид как классическая шляпа волшебника (широкие поля,
уже выпитая вода не вернется к нему. длинный конус).
2 поворота: Следуя истории трансформации и
перерождения Этайн – форма противника изменяется, и он Описание:
превращается в муху яркого красного цвета, которая начинает Персонаж носящий шляпу проводит проверки знаний с
беспорядочно летать вокруг места своей трансформации. преимуществом, однако его манера общения искажается таким
Жужжание мухи воспринимаются мозгом как чрезвычайно образом, чтобы он стал максимально занудным, вредным и
прекрасные звуки, из-за чего все существа в радиусе 30 футов раздражающим. Так-же персонаж должен пытаться постоянно
от мухи, кроме владельца ключа, должны каждый каждый свой поправлять окружающих, если они допускают хоть малейшую
ход проходить спасбросок харизмы, иначе они впадут в транс, ошибку в своих действиях или суждениях. В общем, в этой
который снимается любым получением урона, или шляпе персонаж становится как Шелдон Купер из ТБВ.
прохождением спасброска в очередной свой ход. Муха
существует в течение трех минут, после чего нормализуется
без негативных последствий. Если муха будет убита -
Условие получения:
нормализация произойдет преждевременно, а обращенный Полутать какого-то типа в шляпе, который был очень
субъект получит 1d10 урона. раздражаюшим. Ну вы поняли, да?
Четки Вечной правоты Кольцо сошедшее с
Автор: Рикимару Сан замысла ублюдка
Внешний вид: Автор: Илья Ильченко
Внешний вид:

На вид простые четки, приятно пахнут хлебом, красками и


лаком. Также приятные голоса из них нашоптывает о том
какой ты крутой и красивый.

Красивейшего вида кольцо, выполненное из темнейшего


Описание: обсидиана. Тьма этого кольца настолько глубока, что под
Вечно прав - эффект заключается в том что при разговоре с звёздным небом в нём нельзя заметить ни единого отблеска
любым существом или растением ты имеешь 100% звезды. Насколько же оно тёмное, настолько же оно и
убеждение, если крутишь четки в своих руках. загадочное, ведь форма кольца не поддаётся описанию ни
Вечный арестант - каждый раз когда четки делают оборот ты единого разумного существа. Она хаотична настолько, что если
получаешь +1 год к заключению в камере от которой потеряли всё же попытаться вдаваться в смысл его формы, то можно
ключ и найдут только под конец твоего срока. ( из камеры не потерять разум.
возможно сбежать) "" при попадании в камеру на тебя
действует пассивный эффект"" омоложение"" который не даст
тебе умереть от старости. Также четки тебя отговаривать от
Описание:
суицида, а так как они даруют 100% убеждение, ты не можешь Разумное существо, что решится надеть это украшение, вскоре
не подчегится. осознает, что более его невозможно снять. На следующий день
оно раствориться в плоти своего владельца. Если владельцем
Условие получения: был мужчина, его пол меняется на женский. Если владельцем
была женщина, она превращается в столярный стол. Разум
Цена - 0 жертвы претерпевает ужасающие изменение: время от времени
Редкость - реликвия жертва будет слышать самые не смешные и долгие анекдоты,
У. П. - отсидев в тюрме 2 дня начать лепить эти четки что когда-либо могли существовать. Независимо от
приговаривая "" тюрьма всего лишь комната, моя комната"" изначального языка на котором был создан анекдот, его смысл
С. З. - однажды в баре ты увидел как 2 мужиков играли в и ужас жертва будет осознавать полностью, преисполняясь
карты, ты их замеимл, только по тому что парень держал карты ужасом и страданием. Помимо этого, жертва более не сможет
левой рукой, а в правой вертел четки. Понаблюдав пару минут, гладить уток. Если жертва предпримет попытку погладить
заметил, что тот у которого были четки даже не показывает утку, то животное взорвётся.
карты, а просто забирает выйгрыш с словами "" я выйграл"",
ты бы продолжил наблюдать за этим, если бы не неуклюжая
официантка не толкнул бы руку парня с чеками и тот просто не
Условие получения:
пропал. Буквально, был парень, и как только четки остановили Бесценно | Крайне редко | Познать постмодерн |
свое вращен е он пропал. "Тот кто знает цель, не узнает сути происходящего"
Перчатки Отваги
Автор: Александр Богатенков
Костяное оружие
Автор: Александр Богатенков
Кольцо героя Плащ Бенкендорфа
Автор: Матвей Воронцов Контрфорса
Внешний вид: Автор: Матвей Воронцов
Обыкновенное, ничем не примечательное кольцо. Скорее Внешний вид:
всего, даже не из драгоценного металла.

Описание:
Кольцо искажает вероятность случайных исходов вокруг
носителя так, что тот непрерывно получает огромное
количество проблем на свою голову. Если рядом происходят
какие-то глобальные события, носитель вскоре неизбежно
оказывается в их центре. При этом его становится крайне
тяжело убить, и даже в случае гибели он так или иначе вскоре
возвращается с того света (что, однако, не мешает ему терять
имущество, соратников и получать тяжелые увечья). Если
кольцо выкинуть, оно вскоре вернется к владельцу. Избавиться
от него можно, только передав кому-то другому.

Условие получения:
Выглядит как черный плащ, который носил Будапешт
Возможно, кольцо продаст только что зачаровавший его
Кенигсберг в сериале "Шерлок"
безумный волшебник, который расскажет игроку только о
защитных свойствах. Возможно, его безвозмездно передаст
предыдущий владелец перед тем, как радостно суициднется.
Описание:
Носитель называет себя и отзывается только на дебильные
переделки имени "Балдурсгейт Кингдомкам", причем никогда --
Ларец Макгаффина на одно и то же имя дважды. А еще ему очень нравится этот
Автор: Матвей Воронцов плащ.

Внешний вид: Условие получения:


Небольшой черный резной ларец с двумя ручками по бокам,
надежно запертый и запечатанный защитным заклинанием.
Продается по цене обычной одежды в любом подходящем для
этого месте.

Описание:
Любой, узнавший о существовании этого ларца, начинает Обруч биполярочки
считать, что в нем хранится что-то невероятно важное, и Автор: [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]
стремится им завладеть. Эффект перестает действовать на
того, кто заглянет внутрь -- там, на усмотрение мастера, либо Внешний вид:
пусто, либо лежит что-нибудь глупое. Например, палка. Обруч любого вида, одевается на голову.
Проблема в том, что ключа от него не существует, а
взламывать ларец долго, и для этого потребуется как минимум Описание:
двое, с навыками мага и взломщика. После того, как ларец
Носящий обруч персонаж каждое утро с вероятностью 50%
закроют, он снова оказывается заперт.
получает один из двух эффектов:
Гипомания : ментальное состояние персонажа находится на
Условие получения: пике и он получает +2 к Интеллекту, Мудрости и Харизме, а
Весь артефакт и есть одна большая сюжетная зацепка, нет? Ну, так-же все спасброски связанные с этими характеристиками
скажем, местный герцог может заказать игрокам его добычу. проводятся с преимуществом.
Депрессия : ментальное состояние персонажа находится на
спаде и он получает -2 к Интеллекту, Мудрости и Харизме, а
так-же все спасброски связанные с этими характеристиками
проводятся с помехой.

Условие получения:
Какой-то идиот все утро носился по городу и радостно орал,
что ему все по плечу, и что сегодня у него получится все, за
что бы он не взялся. А потом кто-то вылил на него помои, на
которых он и подскользнулся, да и расхерачил себе голову
вусмерть об мостовую. Коронеры не нашли у него ничего
интересного.
Монокль Графа Азраэля IV
Автор: Ivan Pendragonov
Штаны Повседневности Мировая загадка
Автор: Ярослав Сулима Автор: Иван Назаров
Внешний вид: Внешний вид:

Это древний, местами потёртый, местами пожжёный свиток с


письменами.
Обычные холщовые штаны (или из любой другой ткани),
самого обычного кроя, тёмного цвета. Описание:
Взяв этот свиток, игрок, сам того не зная, становится втянутым
Описание: самой судьбой в её игры. Игрок становится избранником
Когда приключенец надевает эти штаны, то постепенно (или судьбы. На листке написано: ""Стой, идёт набор. Здесь
очень резко) к нему приходят в голову мысли, что было бы избранников судьбы делают мишенями беды."" Так же на нём
неплохо осесть в родной деревне, завести хозяйство, жениться/ написаны некие слова, и мировая загадка начинается. Пока
выйти замуж, а все эти приключения яйца выеденного не игрок не решит всю цепь мировых загадок, вокруг игрока
стоят. И в один момент персонаж уходит на пенсию. постоянно будут рушиться судьбы, смерти его близких, крах
целых государств и наций. Но когда игрок сможет решить эту
мировую загадку, если он всё ещё не потеряет себя, то в свитке
Условие получения: он сможет прочитать могущественное заклинание, которое
Наследство или могут быть найдены в склепе давно умершего управляет судьбами других. Условно, игрок получает власть
легендарного героя, который неожиданно вернулся домой. Ну над судьбами великой ценой.
или сняты с его не-мёртвого тела, потому что аура магии очень
сильная. Условие получения:
Случайная находка в древних руинах, сокрытых от глаз всех.
Гм кидает d100. Если падает 100 - игрок находит свиток.
Повязка истинного Кольцо Анти-Дипломатии
самурая Автор: [некто, кто оказался не в состоянии
правильно скопировать и вставить ссылку
Автор: Захар Торговкин на свой профиль]
Внешний вид: Внешний вид:

Чёрная повязка с протектором, надеваемая на голову

Описание:
Надевший эту повязку обязан изъясняться (как устно, так и
письменно) только с помощью хокку. При этом форма хокку (5
слогов - 7 слогов - 5 слогов) обязана не соблюдаться

Условие получения:
Повязка не имеет реальной ценности и существует в
единственном экземпляре. Получить её может персонаж Маленькое золотое колечко, с внутренней гравировкой на
игрока, который уж очень сильно отсылается к Японии в дварфийском - "At bro bazzak, Dr rag na"! (Поможет ли не
целом или к самураям в частности знаю, но работает). Есть небольшой алый рубин с тусклым
сиянием внутри.

Монетка Сквернословия Описание:


Автор: [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] Кольцо дает бонус к проверкам дипломатии +2, но после
Внешний вид: оконченной фразы, носитель издает ехидный смешок. "Хехе".

Выглядит как разменная монетка, таких обычно в кармане


несколько, с парой царапин.
Условие получения:
Кольцо можно найти на трупе неудавшегося торговца на
Описание: тракте, с кинжалом в брюхе. При обнаружении магии,
указывается школа очарования. Проклятие начинает
действовать после третьей проверки убеждения. До этого,
Проклятье монетки начинает работать через пару часов после
находится в пассивном состоянии. Кольцо можно снять, лишь
того как вы подобрали монетку или добровольно ее приняли от
предыдущего обладателя, периодически, в неподходящие
пройдя сложность убеждения DC 20, не обидев собеседника.
моменты монетка будет выкрикивать ругательства вашим
голосом, во время мессы в храме, важного диолога и тд.
Другая часть проклятия даёт избавиться от монетки,
заставляя вернуться ее к хозяину, выбросив ее в море вы
найдете её в брюхе рыбы поданной на ужин, и подобные
способы ее возвращения. В критических ситуациях монетка
способна материализоваться сама в вашем кармане с
омерзительно матерным бля. Избавится от проклятой монеты
можно двумя способами: умереть, или если монету кто-то
заберёт добровольно.

Условие получения:
Получить ее можно либо найдя на трупе, либо получив как
сдачу от странного сквернословящего продавца на рынке.
Похоронный анекдот
Автор: Алина Пук
Внешний вид: Свиток, на печати которого изображена ложка

Условие получения:
Цена: нет
Редкость: легендарный

Ревнивая вилка Кольцо Всевластия


Автор: [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]
трупоедства Внешний вид:
Автор: Владимир Крамской Обычное медное кольцо.
Внешний вид:
Описание:
Одев кольцо на палец вы становитесь невидимым, при этом
надевающий кольцо должен пройти спасбросок Мудрости
(Воли) с КС 10, и в случае провала происходят практически
Странная на вид металлическая пятизубая вилка. необратимые (эффект можно убрать снятием проклятия или
высшим восстановлением) изменения психики:
Описание: Вы начинаете думать, что вас зовут Всевластий и говорить
Владелец не может есть другими столовыми приборами и как деревенский пастух, и что вам нужно в деревню (не обяза-
руками без боли. Вся еда теряет вкус и даже становится тельно свою: подойдет абсолютно любая по близости, о
противной, но что-то в этом теле выглядит так аппетитно... которой персонаж знал ранее), чтобы пасти и доить свою
корову/козу Нюрку (первое увиденное животное принимается
за искомое).
Условие получения: Находясь под действием проклятья персонаж моментально
Цена зависит от материала. отправляется в путь, и сопротивляется всеми способами
Необычное. доступными ему если его пытаются насильно остановить или
Можно найти в особняке трупоедов-аристократов. мешать завладеть искомым животным.

Условие получения:
Шли по полю, глядим лежат два скелета: человеческий и
коровий. Ну Йохан дубина полез смотреть шо там, да и нашел
на пальце у скелета кольцо...
Вонючие носки
полурослика с камнями
Автор: Дарен Дмитриев
Внешний вид:
Фиолетовые, меховые, вонючие носки полностью набитые
камнями с надписью Nike

Описание:
Оружие :
Когда носок набит камнями вы можете атаковать ими как
дубинкой. Совершите проверку Телосложени против 10 иначе
на вас будет наложено состояние Отравлен. Носки имеют
параметры дубинки. При попадании противник должен
совершить проверку Телосложения против Сл. 12. При
провале он будет отравлен и получит + 2 урона Ядом.

Одежда :
Когда они надеты вы получаете -5 к скорости, а так же от вас
исходит жуткий запах. Ваши проверки Харизмы совершаются
с помехой. Но если вы проносите эти носки 30 дней не
снимая, то ВСЕ ваши проверки Телосло- жения будут
совершаться с примуществом, а так же вы можете добавить
Бонус Мастерства к ним, даже после отказа от носков.

Условие получения:
Чудесный предмет, необычное
(требуется настройка)
10 медных при продаже.
100 зм при покупки у тяжелонога
1. Последний кто ими владел это безбашенный вор Альфред.
Сейчас он глава Гильдии Воров в городе Кремень и,
возможно, ему нужна помощь.
2. Найти полурослика тяжелонога, который согласится вам их
продать
3. Кому они нужны?
Заостренный язык
Автор: Дарен Дмитриев

Внешний вид:
Рапира покрытая шипами, на ней золотистые руны, похожие на
"Сукаблядь", гарда искажена. От оружия постоянно слышны
проклятия которые раздаются во все стороны

Описание:
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым
этим магическим оружием. Урон и попадания этого оружия
зависят от Харизмы. После настройки владелец по желанию
мастера должен бросить д20. При результате 1-5 его
собеседник слышит невероятные проклятия в свою сторону,
будто бы выкрикнутые вами.

Магическая брань
Теперь если выдержите клинок, то можете совершить заговор
«Злая Насмешка» бонусным действием, так как будто вы 5го
уровня. Кроме того вы можете действием использовать
заклинание Диссонирующий Шепот или Героизм, так будто бы
они используют ячейку второго уровня, без Соматического
компонента и траты ячеек. Эта способность восстанавливается
на рассвете.

Убедительная помощь
При ношении этого меча все ваши проверки Запугивания
имеют +3. Вы слышите отголоски слов, которые издаёт меч и
они помогают вам выглядеть убедительней. Кроме того при
проверках навыков зависящих от Харизмы, вы можете
попросить действие Помощь у клинка, как у вашего обычного
союзника. Если вы в хороших отношениях, то он согласится.
Если же вы в ссоре, то вы получаете Помеху на все проверки
навыков Харизмы.

Разум
Заостренный язык разумное нейтрально-хаотичное оружие с
Интеллектом 12, Мудростью 10 и Харизмой 16. Он обладает
слухом, и обычным зрением в пределах 120 футов. Это оружие
понимает Общий и Эльфийский, может говорить и читать на
них, а так же свободно материться. Телепатически общается с
вами, а в бою и в разговоре от него слышится отборная брань.

Индивидуальность Условие получения:


Цель Заостренного языка в том чтобы вернуть свое тело. Он Оружие ( рапира ), уникальное
будет благосклонно настроен, пока вы используете его ради (требуется настройка бардом)
того чтобы вернуть ему тело. Кроме того он благоволит тем Цена : 5000 зм
кто так же хорошо как и он владеет словом. Язык когда-то был
бардом, что вместе с группой товарищей пытался спасти В мире существует 4 великих барда. Когда каждый из них ли-
принцессу от лап драколича. Он тянул время, посыпая шается тел, сущности их предшественников помогают иска-
драконолича отборной- бранью связанной с магией, пока его телям приключений, что умеют отжигать в бою. Каждый из
товарищи спасали наследницу.За свою дерзость тот них имеет свою длинную историю и узнать местонахождение
поплатился головой, но свою миссию он выполнил. Возможно, каждого из инструментов - задача непростая.
дух авантюриста был силен, а, возможно, сам Драколич решил Рапира, коей владел Драур, сейчас находится в одному из
его признать, но рапира неожиданно начала источать маленьких баронств Брахшрота, что полностью погребено
проклятья голосом барда. И была выброшена в реку лапой войной. Его обнаружил один из беженцев в реке, но далеко не
нежити. При жизни он был достаточно капризным, а потому с ушел. Кто знает где оружие сейчас?
ним легко поссориться. Пускай он и не спит ине ест он будет
требовать роскоши и удобств. Если вы не будете выполнять его
требований, то он будет вам всячески мешать.

Вам также может понравиться