Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Санкт-Петербург
Студия 101
2017
УДК 794.02
ББК 77.056я92
Б 87
Литературно-художественное издание.
16+, предназначено для лиц старше 16 лет.
Книга Маршала / Пер. с англ. — СПб.: Студия 101, 2017. — 208 с.
Авторы: Шейн Лэси Хенсли и BD Flory.
Перевод: Алексей Мун, Ольга Мыльникова, Кирилл Поливко.
Редактура: Анастасия Гастева.
Все права защищены. Книга, её печатная или электронная версия, или любая их
часть не могут быть скопированы, воспроизведены в какой бы то ни было фор-
ме и какими бы то ни было средствами, включая размещение в любых информа-
ционных системах, для частного или публичного использования без письменного
разрешения владельца авторских прав.
Копирование, воспроизведение и иное использование книги или её части без со-
гласия владельца авторских прав является незаконным и влечёт уголовную, ад-
министративную и гражданскую ответственность.
Содержание
Грядёт Судный день 5 Фиаско картёжника ����������������������������������������������� 38
Порядок всего сущего����������������������������������������������5 Меченые����������������������������������������������������������������������39
Сила страха ������������������������������������������������������������������9
Тёмные интриги�������������������������������������������������������14 Конструктор приключений 46
Терапия Мора������������������������������������������������������������15
Земли Охоты 53
Правила игрового мира 17 Приключения в Землях Охоты ������������������������� 54
Уровни страха������������������������������������������������������������17 Призыв духов ������������������������������������������������������������55
Ужасы былых сражений ����������������������������������������18 Земли Охоты��������������������������������������������������������������59
Известность и дурная слава��������������������������������18
Погода и естественные катастрофы ����������������19 Таинственный Запад 61
Призрачная руда����������������������������������������������������� 23 Восточное побережье��������������������������������������������62
Танец Духов��������������������������������������������������������������� 26 Спорные территории��������������������������������������������� 66
Большой бассейн������������������������������������������������������71
Реликвии 28 Великий лабиринт ��������������������������������������������������73
Вечно-полный-барабан Техасского Джека��� 28 Великий северо-запад������������������������������������������� 80
Дерринджер Люка Шота ������������������������������������� 28 Высокие равнины ��������������������������������������������������� 82
Жезл для ку Бешеного Коня��������������������������������29 Дезерет ����������������������������������������������������������������������� 84
Именные пули ��������������������������������������������������������� 30 Земли индейцев������������������������������������������������������� 86
Кандалы Бирена ����������������������������������������������������� 30 Дикий Юго-запад ����������������������������������������������������91
Лапка джекалопа����������������������������������������������������� 30
Монокль Алабастера��������������������������������������������� 30 Великие железнодорожные войны 96
Меч Кортеса �������������������������������������������������������������� 31
Встречи и стычки 103
Могильные револьверы ���������������������������������������� 31
Обычные животные��������������������������������������������� 104
Последний нож Боуи���������������������������������������������� 31
Люди��������������������������������������������������������������������������� 105
Сапоги меченого������������������������������������������������������ 31
Знаменитости����������������������������������������������������� 114
Шпоры Тома Смита������������������������������������������������32
Железнодорожные бароны ������������������������������� 127
Атрибут нечестивого культа��������������������������������32
Духи Земель Охоты ��������������������������������������������� 133
Шестизарядники Дикого Билла������������������������32
Духи природы���������������������������������������������������������134
Таблицы судьбы 33 Маниту �������������������������������������������������������������������140
Успешная «Охота за Джокером»����������������������33 Предки ��������������������������������������������������������������������� 142
Ветеран Дикого Запада������������������������������������������35 Порождения вуду������������������������������������������������� 143
Сумасшедшие учёные и прочее безумство��� 36 Зловещие твари ����������������������������������������������������� 149
Грядёт Судный день
D
Грядёт Судный день
5
Грядёт Судный день
Хотя далеко не все люди верили во Христа, крыта от людских глаз. Только самые сильные
Жнецы накопили столько могущества, что вы- медиумы могли заподозрить неладное.
ставили из‑за пиршественного стола всех В конце концов Древние одолели своих вра-
остальных конкурентов. Теперь они могли бес- гов, но, поскольку маниту являлись духами,
препятственно снимать сливки с любого страха, их было невозможно убить. Единственное,
приносимого маниту, будь то страх христиани- что смогли сделать Древние, — вынудить мани-
на, мусульманина, иудея или кого угодно ещё. ту принести священную клятву о том, что пока
сами Древние и духи природы остаются в Зем-
Древние лях Охоты, те тоже не могут их покинуть. От-
И тогда Древние — наиболее уважаемые ша- ныне ни один дух, ни добрый, ни злой не мог
маны и целители из разных индейских племён вмешиваться в дела людей. Древние оказались
Восточной Америки — собрались высоко в го- заперты в ловушке с маниту, которых они одо-
рах Новой Англии на совет. Их беспокоило, лели, но количество ужасов, разгуливающих
что количество чудовищ, разгуливающих по свя- в реальном мире, постепенно начало сокра-
щенной земле предков, всё растёт. Древние по- щаться. Великая война духов была выиграна,
нимали, что зло невозможно победить в одноча- хотя шаманы заплатили за это высокую цену.
сье. С каждым чудовищем храбрецы сражались
поодиночке. Надо было уничтожить маниту, Сказание о мести
чтобы те более не порождали новые ужасы. Маниту были верны своей клятве. За сотни
лет на земле не появилось ни одного чудовища,
Великая война духов а те, что ещё оставались, постепенно вымерли
Древние обратились к духам природы с прось- или исчезли.
бой сразиться со злыми сородичами, мани- А потом случилось вот что. Жил-был один
ту. Те согласились, но запросили за это свою юный шаман по имени Ворон из индейского
цену. Древние должны были присоединиться племени саскуэханна. В 1763 году он как раз за-
к ним в этой войне. Тогда шаманы отправились канчивал своё обучение. Ворон был очень спо-
в древние земли племени микамаков, на могилы собным учеником и набрасывался на знания,
предков, и начали долгий, изматывающий риту- которые ему давали старейшины, как голодный
ал. После его завершения им удалось открыть на еду. Хоть духи больше не могли посещать
проход в Земли Охоты. физический мир, шаманы и люди с сильным
Воспользовавшись им, Древние начали долгое спиритическим даром общались с ними в Зем-
сражение с маниту. Великая война духов буше- лях Охоты. Ворон проводил много времени
вала в Землях Охоты сотни лет, и никто точно в мире духов и жадно впитывал новые знания.
не знает, сколько времени прошло в человече- Однажды летним днём он отправился медити-
ском мире. Эта битва велась тайно и была со- ровать среди высоких гор, что находятся в но-
6
Грядёт Судный день
вой колонии бледнолицых, которую те называ- чаще всего приёмные дети, взятые в племя по-
ют Вирджинией. Во время этой медитации духи сле гибели их собственного, — поворачивались
рассказали Ворону о Великой войне и о догово- спиной к новой семье, чтобы присоединиться
ре, который Древние заключили с маниту. Од- к Ворону на его мрачном и опасном пути.
нако внезапно беседа индейца с духами была Эти молодые воины разделяли его скорбь
прервана выстрелами, донёсшимися со сторо- и гнев. Они тоже остались последними в своём
ны его родной деревни. племени, семье или деревне. Как и Ворон, они
Ворон помчался вниз со всей быстротой, были Последними сынами.
на которую был только способен, и грохот
сражения сопровождал его шаги. Индейцу ка- Последние сыны
залось, что его ноги обращаются в камень, Ворон утверждал, что во всех бедах виноваты
а каждая миля пути до родного дома будто бы бледнолицые. Однако это было правдой лишь
протянулась на лигу. Добежав, он успел уви- в ряде случаев. Чаще всего во всём было вино-
деть, как банда бледнолицых расправляется вато безграничное непонимание, которое про-
с последним из его семьи. Так погибли все ин- легло между двумя культурами.
дейцы из племени саскуэханна, и Ворон остал- Так или иначе, Ворон поведал Последним
ся единственным уцелевшим. сынам, что знает, как одолеть их общего врага.
Если бы они сумели освободить от клятвы ма-
Перерождение Ворона ниту, пришло бы Время расплаты.
Притаившись, Ворон смотрел, как убивают Ворон говорил воинам и шаманам, следовав-
тех, кто был дорог его сердцу. С душой, полной шим за ним, что именно маниту защищали пле-
ненависти, он покинул долину, когда‑то быв- мена от всё расширявшейся экспансии бледно-
шую его домом, и отправился скитаться по зем- лицых. По его мнению, Древние были просто
ле, ища способы обрести могущество, чтобы глупцами, поскольку позволили изгнать всех
отомстить бледнолицым. духов. Запретив маниту покидать Земли Охо-
В своих странствиях шаман посетил множе- ты, они ослабили самих себя и вынудили пле-
ство стоянок индейцев и городов бледнолицых мена стать на долгий и мучительный путь, веду-
и постиг множество тайн. Среди прочего он щий к гибели.
узнал о ритуале, продляющем жизнь. Хотя Во- По мнению Ворона, священный долг Послед-
рон родился в 1745 году, ему до сих пор не дашь них сынов состоял в том, чтобы отправиться
на вид больше сорока. Но самый важный се- в Земли Охоты и вернуть духам их естествен-
крет, который ему удалось выведать, заключал- ное право. Это можно было сделать только од-
ся в том, что Древние оставили проход в Земли ним способом — убить Древних.
Охоты, о котором почти все давно уже позабы-
ли, распахнутым настежь. Охота
С 1861 по 1863 годы Ворон побывал во всех В начале 1863 года Последние сыны отправи-
племенах, до каких только смог добраться, лись в долгий поход по лесистым горам Новой
и везде рассказывал о злой судьбе, постигшей Англии. Их отряд достиг могил предков в древ-
его племя. Он говорил, что остался единствен- них землях микамаков в первый день июля и на-
ным уцелевшим, Последним сыном саскуэхан- правился дальше, через ворота Древних в Зем-
ны, и теперь разыскивает храбрецов, которые ли Охоты.
помогут ему утолить жажду мести. Битва Последних сынов с Древними заняла
Чаще всего другие шаманы понимали, что дол- много недель, хотя в нашем мире прошло все-
гий поход Ворона по дороге мести исказил его го несколько дней. Последователи Ворона со-
душу. Многие старались изгнать его побыстрее. вершали злодеяние за злодеянием, выслеживая
Тем не менее некоторые молодые воины, — и убивая Древних во имя своей мести.
7
Грядёт Судный день
Последние сыны закончили свою войну Получив урок, Жнецы усвоили, что они не мо-
и вернулись из Земель Охоты третьего июля гут так просто взять и наводнить мир чудови-
1863 года. Уже вовсю гремела битва при Геттис-
щами. К тому же армия монстров просто из-
берге, и до Дня независимости оставалось всего
расходовала бы всю их драгоценную энергию.
несколько часов. Что ещё хуже, жалкие смертные перестали бы
Многие из Последних сынов навсегда оста- бояться созданий ночи и начали бы противо-
лись в Землях Охоты, но их дело увенчалось стоять им так же, как Древние много веков на-
успехом. Древние были мертвы, и руки убийц зад. Гораздо выгоднее оказалось использовать
остались навеки запятнаны тёмной кровью ду- не чудовищ, а зло, заключённое в самих людях.
хов. Маниту снова оказались на свободе. Смертные и без посторонней помощи были
Времени расплаты оставалось ждать недолго. способны сеять вокруг себя ужас. Когда стра-
ха накопится достаточно, подлунный мир ста-
Время расплаты нет подобен Мёртвым Землям, и Жнецы при-
Пока маниту были вынуждены оставать- дут в него, чтобы править.
ся в Землях Охоты, они не могли приносить
в Мёртвые Земли лакомый страх. Жнецы по- Сегодняшний мир
грузились в дрёму. Но как только последний Сейчас, в 1879 году, Жнецы претворяют свои
из Древних был убит, договор оказался рас- планы в жизнь достаточно успешно. Несмотря
торгнут. Выбравшись в земли живых, маниту на перемирие, начались войны между штатами,
немедленно принялись высасывать из людей и снова набирают обороты Великие железно-
страх, и Жрецы пробудились, почуяв гряду- дорожные войны. Индейцы сражаются против
щее пиршество. Они радовались вернувшему- бледнолицых и друг с другом, некоторые пле-
ся могуществу, но оставались настороже, по- мена забыли Пути предков, а иные отреклись
мня об ошибках прошлого. от духов природы.
8
Грядёт Судный день
Осквернение
СИЛА СТРАХА Маниту и Жнецы стараются изо всех сил, что-
Страх для Жнецов — словно хлеб насущный, бы превратить Запад в ещё более неприятное
и все их устремления направлены на то, чтобы место. Хотя Жнецы всё ещё не могут непо-
в котле, где варится эта дьявольская похлёбка, средственно влиять на события в нашем мире,
всё время клокотало. Видишь ли, человеческий они способны общаться кое с кем из своих мо-
страх для них — что леденец для ребёнка, толь- гущественных слуг. Львиную же долю работы
ко гораздо более питательный. Они насыщают- для них проделывают маниту, давая жизнь вся-
ся энергией каждый раз, когда ковбой пачкает ким жутким монстрам.
от страха штаны и зовёт маму. Повинуясь капризам извращённого вкуса ма-
На Диковинном Западе много чего можно ис- ниту, чудовища могут принимать тысячи форм.
пугаться и без Жнецов. На Спорных террито- Обычно злые духи порождают монстров, ори-
9
Грядёт Судный день
ентируясь на страшные истории, которые сколько монстров, но только один из них, са-
в ходу у простонародья, — неважно, у белых мый ужасный, будет называться сеятелем.
или у индейцев. Некоторые маниту прилагают Такой сеятель ужаса обычно хозяйничает
силы к тому, чтобы поднять из могил мёртвых где‑нибудь в конкретном месте — например,
и затем отправить их пугать местное население, в лесу, пещере, на заброшенном руднике, в го-
другие старательно раскапывают из пыли веков роде, где исчезают люди, и так далее. Тем не ме-
древние индейские мифы и запускают их разгу- нее сфера его влияния необязательно привязана
ливать по прерии во плоти. к географии: например, маниту могут обитать
В каждом из этих случаев в какой‑либо мест- в каком‑либо артефакте или наложить на племя
ности появляется жуткий монстр, который уве- индейцев чудовищное проклятие.
личивает уровень страха, — назовём его сеяте- Сеятели поднимают уровень страха на 1 каж-
лем ужаса. Подобные твари обычно едят героев дый месяц при условии, что они творят доста-
на обед. Скорее всего, Маршал, в твоей исто- точно злодейств, но при этом не перегибают
рии (или даже целой серии историй) такое чу- палку. Это довольно грубый подсчёт, Маршал.
довище будет труднее всего одолеть. Это са- Одни, более коварные создания, плетут свою
мый верный слуга Жнецов, который вселяет злобную магию годами. Другие, наоборот, втор-
страх в жителей целых городов и областей. гаясь в этот мир, бесчинствуют так, что уровень
Хотя у сеятелей ужаса могут быть свои при- страха подскакивает каждую неделю.
спешники, они не управляют всеми остальны- Если чудовище буйствует слишком сильно,
ми чудовищами или злодеями, обитающими то рост уровня страха может и приостановить-
в окрестностях. Факт состоит в том, что чудо- ся, потому что больше всего пугает неизвест-
вища Времени расплаты действуют в одиночку. ность. Таинственный ужас, крадущийся по Ла-
Кроме того, в одном месте может обитать не- биринту, который убивает старателей во сне,
10
Грядёт Судный день
способен напугать даже самых стойких. А вот чего начал совершать всё более страшные гре-
банда кровожадных бандитов, даже если они хи — как известно, сложнее всего начать. Сто-
восстали из мёртвых, — всего лишь очередной ун был первым меченым, появившимся в наше
враг, на которого приходится тратить пули. время, чья душа оказалась настолько тёмной,
Раз уж мы упомянули о том, на что герой рас- что он сумел запугать собственного маниту
ходует свои пули, то поговорим о различных до полного подчинения и выудил из него ин-
ужасах, с которыми ему придётся столкнуться, формацию про Жнецов. Джаспер стал их цеп-
поподробней. ным псом, и теперь Жнецы спускают его на ге-
роев, которые осмеливаются бросить им вызов.
Чудовища В чём заключалось падение Ворона, прекрас-
Чудовища — это такие рядовые пугала (только но известно, и со времён победы над Древни-
не говори своей группе, что мы их так обозвали). ми Ворон и его приспешники изо всех сил про-
Хорошим (ладно, хорошими они быть не могут) должают истреблять бледнолицых. История
примером подобных монстров являются ходя- Гримма несколько более туманна, но в конце
чие мертвецы, стенолазы или висельные судьи. концов он стал продавать голодающим чело-
Как правило, подобные существа озабочены веческую плоть, чтобы усилить свои влияние
только своим выживанием. Они ничего не зна- и могущество. Хельстромм — просто сума-
ют про Жнецов и плевать хотели на то, что яв- сшедший учёный, одержимый манией величия,
ляются частью чьего-то там плана. Тем не менее и ему наплевать на благополучие окружающих.
эти чудовища не становятся менее опасными Он относится к людям как к инструментам, ко-
от того, что они не понимают своего места в об- торые можно использовать, а чаще всего про-
щей картине мира. Неосознанность их действий сто как к объектам экспериментов.
вовсе не мешает подобным монстрам стано- Если захочешь, ты можешь сам создать служи-
виться сеятелями ужаса. Иногда эту роль может телей меньшего уровня, чтобы заставить их пре-
играть группа чудовищ, например, толпа ходя- следовать твой отряд. При этом важно помнить,
чих мертвецов, внезапно наводнившая рудник. что все служители когда‑то были людьми (кро-
Некоторые чудовища настолько часто встре- ме Хельстромма, который до сих пор остаётся
чаются, что их даже могут причислять к обита- человеком), и каждый из них добровольно вы-
телям местной фауны. Например, к таким отно- брал свою судьбу. Верь нам. Такова сделка с дья-
сят драконов Лабиринта, хотя народ с Востока волом. Со временем, эти падшие создания ста-
и считает их героями легенд. ли монстрами в буквальном смысле этого слова.
Полные скверны души исказили их физические
Служители тела, а совершённые злодеяния позволили при-
Служители гораздо опасней чудовищ. Так на- обрести особое могущество. Однако тёмное
зывают людей, которые избрали путь зла и успе- прошлое служителей — их же ахиллесова пята.
ли далеко по нему продвинуться. Тем не менее, Хотя они почти неуязвимы, именно в прошлом
они крайне редко считают, что кому‑нибудь кроются ключи к их поражению.
служат. На Диковинном Западе из служителей Обрати внимание, что служители в боль-
наиболее известны капитан Джаспер Стоун, шинстве своём не представляют, чему они
Ворон, преподобный Иезекия Гримм и Дариус служат, да и сам факт службы будут отрицать
Хельстромм, которые соответственно работа- с пеной у рта. Только самые могущественные
ют на Смерть, Войну, Глад и Мор. понимают, что за их спиной стоят гораздо бо-
Каждый из них в своё время по доброй воле лее тёмные и страшные силы. Даже Дариус
совершил тяжкое злодеяние и таким образом Хельстромм, при всём своём всезнайстве, не до-
вступил на скользкий путь служения, после гадывается о Жнецах.
11
Грядёт Судный день
Уровень страха 4
УРОВНИ СТРАХА Люди таинственным образом исчезают, но по-
Ты узнал уже многое о страхе, Маршал, — по- том их начинают находить, — правда, отдель-
чему он важен Жнецам и насколько глубоко он ными кусками. Постепенно меняется сама зем-
пустил корни на Жутком Западе. Дальше в этой ля — тени скал начинают походить на злобно
книге говорится о том, что у каждой местности, ухмыляющиеся лица, а в кукурузе раздаётся
12
Грядёт Судный день
13
Грядёт Судный день
Со временем Кут выяснил о них довольно Попробуем разобраться, чем были заняты вер-
многое и изрядно разузнал о Жнецах и Судном ные псы Жнецов в 1879 году.
дне (Времени расплаты). Он решил, что с этим Пока что мы умолчим об интригах каждого
надо как‑то бороться. У чёртова упрямца почти из служителей — рассказ о них пойдёт немно-
получилось. Представь себе, он стал собирать го позже. Сейчас мы попытаемся пролить не-
армию — армию мёртвых. много света на то, где каждый их них обитает,
Некоторое время назад Кут придумал не- и как именно их злодеяния послужили вопло-
кое снадобье, которое могло возвратить отле- щению плана Жнецов.
тевшей душе контроль над бренными останка-
ми, — надо было только залить это снадобье Пир Глада
меченому в глотку. И старатель отправился в по- Вся Калифорния и Великий лабиринт являют-
ход по Жуткому Западу, откапывая меченых, ся царством Глада, а служителя его зовут пре-
чтобы «исцелить» их. Он подозревал, что сна- подобный Иезекия Гримм. Он является главой
добье не будет действовать вечно, но надеялся, Церкви заблудших ангелов и вместе со сво-
что знает о меченых достаточно, чтобы заметить, ими тринадцатью старейшинами (впрочем,
когда кто‑то из них снова начнёт терять душу. кто‑то называет их просто упырями) исполня-
Кут узнал и о жертве, принесённой Древни- ет благородную миссию по поддержанию ста-
ми много столетий назад, чтобы избавить мир тус-кво между голодным истощением, парали-
от Жнецов и подумал, что если кто‑то другой зующим страхом и фальшивым благочестием.
займёт их место в Землях Охоты, то договор В настоящее время в этой области вовсю пыла-
с маниту будет восстановлен. Кто ещё, кроме ют войны между племенами индейцев и желез-
меченых, так хорошо подходил для этой роли? нодорожными баронами за недавно открытые
Правда, у этого плана было одно слабое ме- залежи призрачной руды.
сто, — если хотя бы одному маниту удалось бы По случайному совпадению, город, полный
вернуть себе контроль над телом, то договор фанатиков Гримма, служит и конечной целью
снова был бы расторгнут. Так что план Кута, для всех железнодорожных баронов. В ходе
в лучшем случае, мог только на время задержать 1879 года соперничающие группировки рас-
Жнецов, а не остановить их. Старатель до сих ползлись по всему Великому лабиринту, с дья-
пор ищет что‑нибудь более надёжное, чем ста- вольским упорством стремясь к вожделенной
рое снадобье, но пока его поиски безуспешны. добыче.
К сожалению, единственный способ заставить
маниту навсегда утратить контроль над мече- Ад Войны
ным — это упокоить тело, но с подобным ре- Великие Равнины, Земли сиу, Конфедерация
шением Кут никак не желает мириться. Койота, Спорные территории Колорадо, Кан-
Короче говоря, Старатель довольно много зна- зас и вклинившаяся между ними Оклахома —
ет об одном из игроков на нашем поле — о Стоу- это земли Войны. Именно здесь её мальчик
не. Однажды Кут попытался «завербовать» оди- на побегушках — Ворон — совершил большую
нокого всадника в свою армию мёртвых и едва часть своих злодеяний. Он и его Последние
это пережил. Зато теперь ему отлично известно, сыны продолжают ссорить между собой ин-
кто такой Стоун — личный палач Жнецов. дейцев, так что племена уничтожают друг друга
с ничуть не меньшим успехом, чем их самих —
бледнолицые.
ТЁМНЫЕ ИНТРИГИ
Вот теперь можно приступить к рассказу о со- Награда Смерти
бытиях и обстоятельствах Времени расплаты. Стоун — этот, без всякого сомнения, самый
жуткий из всех служителей — обычно стран-
14
Грядёт Судный день
ствует по землям Дикого Запада, на которые ко сидит на тотемном столбе Жнецов. Но ду-
претендует Смерть, то есть по Техасу, Нью- мать так было бы серьёзной ошибкой, амиго.
Мексико, Аризоне и Неваде (не забывая, ко- Мор мог бы с лёгкостью стать самым влия-
нечно же, заглядывать в Долину смерти в Кали- тельным из Жнецов, а его служитель, широко
форнии). Однако это совсем не значит, что он известный доктор Дариус Хельстромм, совер-
не может отправиться куда‑то ещё. Нескон- шивший столько научных открытий и промыш-
чаемая миссия Стоуна способна забросить его ленных переворотов, активно способствовал бы
в любое место. Кто‑то утверждает, что он зна- распространению двойной заразы призрачной
ет пути в Землях Охоты, забытые как духами, руды и сопутствующих ей технологий как в Се-
так и людьми, и может посещать другие миры… верной Америке, так и во всём остальном мире.
И даже времена. Тем не менее Хельстромм до сих пор остаёт-
ся человеком, так что его истинные устремле-
ния покрыты таким мраком, который может та-
ТЕРАПИЯ МОРА иться только в глубинах человеческого сердца.
Если судить по тому, что Мор хозяйничает Можно сказать, что его эксперименты со стра-
только в одной области, — пустынной земле, хом уже давно не просто исследования, а шаги
что раньше называлась Ютой, — возникает со- по кривой дорожке к чему‑то гораздо более
блазн подумать, что этот дух не очень‑то высо- ужасающему. Время рассудит…
15
Грядёт Судный день
16
Правила игрового мира
Правила
игрового мира
Крепкого здоровья и бескрайнего терпения тебе, Маршал. В первую очередь правила из этой
главы пригодятся тебе, чтобы мучить и пугать приятелей из твоей группы. По большей
части они основаны на тех правилах, что уже были изложены в книге «Deadlands: Мёртвые
Земли». Мы всего лишь даём героям достаточно верёвки, чтобы повеситься, а ты, Маршал, сам
докончишь всё остальное. Кроме того, в этой части мы обсудим, что персонажи игроков могут
противопоставить Жнецам, чтобы отвоевать Таинственный Запад у заполоняющего его ужаса.
Итак, как же можно применить в игре позна- Снижение уровня страха
ния о Диковинном Западе? Читай и узнаешь. Лучший способ для твоих неустрашимых ге-
В этой главе собраны правила, посвящённые роев бороться со злом — уничтожать страх, пи-
всем вещам, о которых ты только что прочёл, тающий Жнецов. Если группа одерживает побе-
чтобы ими было удобней пользоваться во вре- ду над главным злом региона, один из персонажей
мя игры. Так что, когда тебе понадобится узнать, может пройти проверку убеждения и поведать ис-
что случилось с меченым, потерявшим контроль, торию о победе над силами зла.
или с картёжником, у которого не сработал кар- Рассказ о приключениях должен быть услы-
точный фокус, следует смотреть именно сюда. шан достаточно большой или влиятельной ауди-
А начнём мы со всей подноготной о страхе. торией, вроде репортёра местной газеты, и все-
гда должен сопровождаться реальным рассказом
игрока. Кроме того, рассказывать надо в той об-
УРОВНИ СТРАХА ласти, которая была поражена злом, — слушате-
Как мы уже упоминали, уровень страха в опре- лям в Нью-Йорке не особо интересно, что про-
делённой области (мера того, насколько напуга- исходит в Тмутараканьбурге, штат Айова.
но местное население) отражается на местности.
Это, в свою очередь, налагает штраф, равный
уровню страха в данной местности, на все про-
верки храбрости. В каждом из регионов Дико-
го Запада свой определённый уровень страха,
о чём будет рассказано в следующей главе. В раз-
ных местах этот уровень может меняться весь-
ма сильно, но если не указано обратного, считай,
что любое место в определённой географиче-
ской области имеет тот же самый уровень страха,
что и вся область. Описание того, что представ-
ляет собой каждый конкретный уровень стра-
ха, на стр. 12 поможет тебе рассказать игрокам,
как выглядит место действия.
17
Правила игрового мира
Используй правила социальных конфликтов Когда игрок вытащит и сыграет золотую фиш-
(см. «Дневник авантюриста»), чтобы опреде- ку, та изымается из игры до тех пор, пока груп-
лить результат. Сначала герой рассказывает свою па не приобретёт новую. После использования
историю в трёх частях, в конце каждой из кото- эту фишку в банк не помещают.
рых он проходить проверку убеждения, как обыч-
но. На результат проверки влияет уровень стра-
ха, однако Маршал может дать рассказчику УЖАСЫ БЫЛЫХ СРАЖЕНИЙ
положительный модификатор за артистичность. Несколько мест былых битв помечено на кар-
Остальные герои могут помогать по обычным те Мистического Запада и описано начиная
правилам, украшая рассказ сочными деталями, со страницы 61. Никто не мешает тебе добавить
изображая фоновые звуки или просто указы- и другие, если потребуется. Это пустынные об-
вая на те места, где рассказчик, по их мнению, ласти, пронизанные духом отчаяния, небо здесь
слишком скромничает. всегда закрыто серыми тучами, а жуткий туман
Когда все три проверки будут пройдены, под- стелется над землёй, заполняя кратеры от взры-
считай общее количество успехов и подъёмов вов. Повсюду разбросаны обломки боевых ма-
и обратись к приведённой ниже таблице. шин и бледные трупы. В таких неприветливых
уголках в порядке вещей встречи с ходячими
Фишки судьбы мертвецами, а то и с чем похуже.
В том случае, если благодаря стараниям груп- На территории и в окрестностях полей сра-
пы уровень страха в области снижается, её чле- жений уровень страха повышается на 1 по от-
ны получают новую блестящую золотую фиш- ношению к остальному региону (максимум 5).
ку. Это особая, однократная награда, которая Кроме того, дикие карты, которым не повезло
кладётся в банк. встретиться с Создателем на территории поля
Не стоит отдавать фишку конкретному игро- сражения, тянут дополнительные карты, коли-
ку — Фортуна сама решает, кому улыбнуться, чество которых равно местному уровню стра-
когда перед следующей встречей все будут раз- ха, когда определяют вероятность вернуться
бирать свои фишки. Если ты сам вытащишь зо- мечеными.
лотую фишку, положи её обратно и тащи снова.
Она, Маршал, полагается только героям.
ИЗВЕСТНОСТЬ И ДУРНАЯ СЛАВА
Молве рта не заткнёшь. По мере того, как
Снижение уровня страха кто‑то делает себе имя — рассказывает о том,
Количество как ему пришлось подстрелить Джонни Ринго
Результат
успехов или травит байки о победе над Ужасом рудни-
Люди уловили только одно: ков Бакли, — он медленно но верно отращи-
чудовища и зло действительно вает себе мишень на спине. И рано или позд-
0
существуют. Уровень страха но должен наступить день, когда враги нашего
повышается на 1.
говорливого героя захотят добавить его голову
1–2 Никакого ощутимого эффекта. к коллекции своих трофеев.
Уровень страха понижается Когда герой ранга ветеран или выше въезжа-
3–4
на 1, но всего на месяц. ет в новый город, вели игроку вытянуть кар-
Уровень страха навсегда пони- ту из колоды. Тот, кто достиг ранга героя, возь-
5+ жается на 1, а каждый герой мёт две карты, а легенда — сразу три. Если же
в отряде получает золотую фишку. у героя имеется черта дуэлянт, ему полагается
еще одна дополнительная карта, какого бы ран-
га он ни был.
18
Правила игрового мира
Если получена фигурная карта, в ходе текущей сетить Западное побережье. Попасть же
игровой встречи появится молодой и горячий под грозу или снегопад, быть застигнутыми
любитель пострелять, с которым герою случай- бурей — так и вовсе обычное дело для смелых
но или намеренно придется помериться силами покорителей Дикого Запада. Вот что тебе нуж-
(см. правила дуэлей). Если же игроку достался но делать, если отряд вляпался в естественную
джокер, это будет значить, что угроза удваива- (или даже противоестественную) катастрофу.
ется либо служит началом очередной авантюры
(здесь всё решает Маршал). Землетрясение
Если тебе сейчас не до того или внезапное С самого Великого землетрясения 1868 года
появление какого‑то сорвиголовы может нару-западная часть фронтира отличается, мягко го-
шить твои сюжетные планы, можешь смело иг- воря, бурной геологической активностью. Сла-
норировать это правило, Маршал. бая дрожь почти непрестанно гуляет вдоль тек-
тонических разломов, и духи земли недовольно
ворочаются в своих глубоких жилищах. В лю-
ПОГОДА И ЕСТЕСТВЕННЫЕ бой момент дрожь может перерасти в серию
КАТАСТРОФЫ мощных толчков. Когда земля начинает тряс-
Землетрясения, обрушения и оползни встре- тись и взбрыкивать, будто дикий мустанг, не-
чаются на каждом шагу при путешествии много найдётся охотников объездить такого
по фронтиру, особенно если герои решат по- скакуна.
19
Правила игрового мира
Герои, попавшие в область землетрясения, дол- нуть и избежать ущерба. Провал подразумевает,
жны пройти проверку ловкости и при провале что бедолагу зацепило падающими обломками,
распластаться и оказаться в шоке. Если при про- и он получает 2d10 урона. Если при проверке на-
верке навыка герой сталкивается с осложнением, выка герой сталкивается с осложнением, он полу-
он проваливается в разлом и получает 2d6 уро- чает 3d10 урона и похоронен заживо. Заваленный
на. Кроме того, бедолага застревает и не может персонаж не сможет выбраться самостоятель-
двигаться, пока не оправится от шока. Любой но: нужно, чтобы кто‑то откопал пострадавшего.
побывавший в области землетрясения персонаж Это требует проверки силы (−4). В зависимости
должен пройти проверку характера и при про- от ширины тоннеля это может быть совмест-
вале получить уровень усталости (на срок в 24 ной проверкой либо действовать придётся ко-
часа) из‑за пережитого. му‑то одному. Можно совершать сколько угодно
Герои, находящиеся во время землетрясения попыток, но каждая проверка — это час напря-
в зданиях или пещерах, вместо описанных здесь жённой работы. Герои с шахтёрскими инстру-
эффектов страдают от эффектов обрушения. ментами получают +2 к результатам проверок.
Маршал может рассудить, что обрушение раз-
Обрушение делило отряд. Брось d6+3, чтобы определить
Часть потолка в тоннеле, по которому идет длину непроходимого участка в ярдах. Каждый
группа, или в пещере, которую исследуют ге- успех и подъём при проверке силы (−6) позволя-
рои, обваливается. Каждый персонаж в области ет расчистить один ярд завала. Герои с шахтёр-
обрушения должен пройти проверку ловкости скими инструментами получают +4 к этой про-
(−2). Успех означает, что герою удалось отпрыг- верке. Каждая проверка отражает час работы.
20
Правила игрового мира
21
Правила игрового мира
жет. К примеру, зимой на Северо-Западе мете- Когда температура достигает тридцати граду-
ли обычно длятся 3d10+2 часа. сов или выше, а на юго-западе нередко бывает
Если буран или песчаная буря бушуют дольше и под сорок, следи за тем, сколько воды доста-
12 часов, они оставляют после себя глубокий снег ётся героям. Даже те, кто пьет по два литра воды
или зыбучие пески, эффекты которых будут дей- в день (или больше), всё равно сильно устают
ствовать вплоть до конца метели. и страдают от солнечных ожогов, так что каж-
дый должен ежедневно проходить проверку вы-
Смертельная жара носливости, чтобы избежать получения уровня
В пустынях жара и недостаток воды частенько усталости. Если же достаточного количества
оказываются причиной бесследного исчезно- воды нет, персонаж должен проходить проверку
вения отрядов. Игнорируй это правило на тер- выносливости каждые двенадцать часов. На про-
риториях фортов, городов, в поездах и местах, верку налагается штраф –2, если у героя только
не относящихся к пустыням. половина нужного количества воды, и –4, если
Однако если уж судьба занесла героев в пыль- воды ещё меньше. В случае провала персонаж
ный и засушливый край, а до ближайшего ко- получает уровень усталости.
лодца пара дней пути, судьба становится куда • −1 за каждые 5 градусов выше 30.
строже к незадачливым путникам. • +1, если герой воздерживается
Потусторонняя сушь уничтожает запасы воды от физических нагрузок.
отряда вдвое быстрее, чем того можно было • +1, если герой находится в тени.
ожидать. Ежедневная успешная проверка вы- Восстановление: если жертва получает до-
живания (−2) обеспечивает достаточно воды статочное количество воды, она избавляется
и пищи для одного человека. Подъём при про- от одного уровня усталости в час.
верке позволяет обеспечить пятерых (одна ло- При смерти: оказавшись при смерти от эф-
шадь считается за двоих взрослых людей). фектов жары, персонаж получает тепловой удар.
22
Правила игрового мира
Пусть герой пройдёт проверку выносливости. температура пылающего куска руды достига-
В случае провала смекалка и сила жертвы навсе- ет порядка 430 °C. Стержни из перемолотой
гда уменьшаются на одну ступень (минимум d4). и спрессованной руды, используемые боль-
Если жертва проваливает вторую проверку шинством агрегатов и дьявольских машин, осо-
выносливости, в течение 2d6 часов наступает бым образом формуются и просверливают-
смерть. Персонажи, погибшие от жары в мест- ся для обеспечения большей площади контакта
ности с уровнем страха 4 или больше, восстают с воздухом, поэтому горят жарче и быстрее. Если
иссохшими мертвецами, если, конечно, не ста- просто подпалить топливный стержень, не поме-
новятся мечеными. щая его в топку машины, он горит всего три дня,
Для определения температуры в °С случай- но температура при этом переваливает за 810°C.
ным образом, бросьте d12 и прибавьте 25. Топки большинства агрегатов, использующих
стержни из призрачной руды, не герметичны,
Испуганное стадо и в них создаётся естественная тяга, что обеспе-
Коровы — пугливые существа, и напугать чивает стабильный приток воздуха. Это замет-
их может любой громкий и резкий звук. Глазом но ускоряет процесс горения, а температуры
не успеешь моргнуть, как всё стадо срывается хватает, чтобы расплавить обычную сталь —
с места и несётся сломя голову, не разбирая до- теперь мы говорим о 1460°C, амиго. Вот поче-
роги — лишь бы подальше отсюда. И не дай му паровые котлы, работающие на призрачной
бог тебе оказаться на пути этой лавины. руде, изготавливаются из призрачной стали,
Персонажи, оказавшиеся на пути несуще- которая, как известно, способна выдерживать
гося стада, практически не имеют шансов его температуры, заметно превышающие 1650 °C.
обогнать, так что им стоит поискать укрытие. Призрачную руду можно потушить, полно-
Для того чтобы найти его вовремя, им потребует- стью лишив её доступа к кислороду. Использо-
ся пройти проверку ловкости (−2). В случае про- вание для этих целей воды представляет угрозу
вала героя пару раз задевают рогами и копытами, для жизни и имущества, поскольку при поддер-
и он получает 2d6+2 урона. При осложнении пер- живаемых в большинстве топок температурах
сонаж попадает под копыта, и его начинают топ- вода может мгновенно испариться и повлечь
тать. Он получает 4d6+4 урона. Две успешные за собой паровой взрыв (так, паровой взрыв,
проверки ловкости (или одна с подъёмом) озна- образующийся при попытке потушить в воде
чают, что персонаж убрался с пути скота. Кроме один фунт призрачной руды, наносит 2d10 уро-
того, любой ковбой, которому не повезло в этот на любому агрегату, работающему на этой руде,
момент находиться при исполнении своих обя- а также всем в пределах большого шаблона).
занностей, должен остановить и согнать пани- Чтобы избежать этого, на большинстве паро-
кующее стадо. Для этого требуется развернуть вых котлов установлены аварийные резервуа-
бегущих впереди быков, успешно пройдя провер- ры с песком. Если дёрнуть за аварийный шнур,
ку верховой езды (−4). Провал означает, что неве- то резервуар заполнит топку песком, без риска
зучий погонщик и его лошадь распластываются взрыва перекрыв руде доступ к кислороду.
и попадают в ситуацию, описанную выше.
Призрачный огонь
Призрачная руда, превращённая во взрывчат-
ПРИЗРАЧНАЯ РУДА ку (осведомлёнными людьми называемая «при-
Обычный фунтовый кусок необработанной зрачным огнём»), пока очень редко встречает-
призрачной руды горит примерно неделю мед- ся на Западе, и для большинства его жителей это
ленным, стабильным пламенем, возле которо- чрезвычайная удача. Изготавливаемый из при-
го можно готовить. Готовка над ним испепелит зрачной руды, перегоняемой и обрабатываемой
практически любой обед за несколько секунд — с помощью секретного процесса (известного
23
Правила игрового мира
Телеграф
Партизаны, бандиты, бури и многое другое — всё это вызывает сбои в работе телеграфных линий
Таинственного Запада. Если твои герои собираются отправить кому‑то телеграмму, а ты хочешь им на-
солить, для начала прикинь примерное количество миль, разделяющее отправителя и адресата. Выта-
щи карту и сверься с таблицей результата передачи.
Гремлины!
Достоинство Результат
8 Сообщение доходит, но оно набрано в обратном порядке.
Переставь слова телеграммы так, чтобы создать как можно больше
9
проблем и неразберихи.
Придумай совершенно новое послание — разумеется, такое, которое
10
доставит героям неприятности.
Придумай новое послание, но при этом гремлины телеграфируют об-
В
ратно, подтверждая доставку первоначального сообщения.
Д Послание отправляется в другой город.
Гремлины притворяются безумным оператором на другом конце ли-
нии. Они блокируют передачу, но при этом отправляют персонажам
К грубые насмешки и зловещие, загадочные фразы. Можешь делать всё,
что взбредёт в голову, лишь бы доставить персонажам как можно боль-
ше проблем. Думай как гремлин, партнёр.
24
Правила игрового мира
лишь доктору Хельстромму и его приближённым Первым делом каждый застигнутый взрывом
советникам), после чего смешиваемый с обычным должен пройти проверку выносливости (−3) и при
чёрным оружейным порохом, призрачный огонь провале оказаться при смерти. Постройки в пре-
выжигает целые поля битвы… А потом горение делах взрыва разлетаются к чертям или вспыхи-
продолжается. Он является основным ингреди- вают, как сухие лучины. Кроме того, каждая цель
ентом «бомб призрачного огня» Хельстромма. в радиусе поражения получает свою порцию на-
Как ни посмотри, этот порошок — чистое зло. полнившего воздух горящего порошка при-
Стоящие в пределах 4 ярдов (2 клеток) от боч- зрачного огня. Кинь для этих бедолаг d6 — они
ки с призрачным огнём должны каждый раунд загораются при любом результате, кроме 1, и по-
проходить проверку характера (−2), в случае лучают 2d10 урона каждый раунд, пока не поту-
провала получая уровень усталости, исчезаю- шат пламя (на забудь про описанные выше нюан-
щий после ночи крепкого сна. В случае долж- сы тушения горящей руды).
ным образом защищённой бомбы призрачного
огня радиус становится равным 1 клетке, но эф- Рудная лихорадка
фект остаётся таким же. При длительном воздействии призрачной
Если его поджечь, маленький бочонок при- руды персонажи могут подхватить болезнь
зрачного огня взрывается, покрывая пламе- под названием «рудная лихорадка». Чаще все-
нем большой шаблон. Добавь к радиусу взрыва го её жертвами становятся шахтёры или безум-
4 клетки для средней и 8 — для большой боч- ные учёные, которые постоянно соприкасаются
ки. Взрыв бомбы призрачного огня покрывает с этим минералом. Реальная опасность заболеть
площадь в два акра, то есть восемь тысяч ква- рудной лихорадкой грозит лишь тем, кто работа-
дратных метров. Каждый из этих взрывов счи- ет с рудой четыре часа в день или больше, или же
тается тяжёлым оружием. Герои, оказавшиеся тем, кто проводит большую часть своего време-
в зоне взрыва призрачного огня (бомбы или бо- ни в шахте, заполненной испарениями призрач-
чонка), попадают в серьёзные неприятности — ной руды. Длительное использование устройств
урон наносится просто катастрофический. «Смита и Робардса» также считается!
25
Правила игрового мира
Жертвы лихорадки чувствуют жар и голово- Любой меченый, над которым собираются
кружение. Некоторые говорят о странном ощу- проводить обряд, помещается в центр круга,
щении жжения, как будто горит их кровь. Вы- а рядом с ним — тела героев, которые нужда-
сокая температура вызывает бред у больных, ются в воскрешении.
а иногда и необратимые повреждения мозга. Танец Духов может исполнить кто угод-
После каждой недели длительного контакта но (в знак уважения, к примеру), но сверхъ-
с призрачной рудой персонаж должен прохо- естественной силой он будет обладать только
дить проверку выносливости. В первую неделю в том случае, если церемонию возглавляет зна-
никаких модификаторов нет, но каждая после- харь, посвящённый в тайны проведения ритуа-
дующая проверка совершается с суммирую- ла. На данный момент к ним относятся пайюты
щимся штрафом −2, пока он не достигнет −6. Тавибо, Водзивоб и Вовока, а также около два-
После этого герой должен проходить провер- дцати других шаманов, обученных ими за по-
ку выносливости раз в месяц. В случае провала следние несколько лет.
он подхватывает рудную лихорадку. Несчастный
испытывает озноб и головокружение, а на все Обучение Танцу Духов
проверки параметров налагается штраф −2 Чтобы освоить Танец Духов, герой должен
до окончания болезни. обладать чертой мистический дар (шаманизм),
Заболевший лихорадкой персонаж должен а также навыком знахарство d6 или выше. Он
ежедневно проходить проверку выносливости. должен на протяжении d6+1 дней выслушивать
В результате каждого провала он получает уро- наставления шамана, обладающего знанием (Та-
вень усталости. Герой, прошедший три успеш- нец Духов) хотя бы на уровне d6. После этого ге-
ные проверки подряд, выздоравливает. Пер- рой может потратить своё следующее повышение
сонаж, который был при смерти и провалил для того, чтобы получить знание (Танец Духов)
ещё одну проверку выносливости, умирает. на уровне d4. Этот параметр можно увеличивать
У любого героя, находящегося при смерти подобно любому другому навыку.
от лихорадки, плохо работает мозг, и он впадает
в помешательство. Пусть он пройдёт проверку Исполнение Танца Духов
по таблице помешательства безумного учёно- Проведение ритуала занимает пять дней.
го (см. стр. 37) или придумает что‑нибудь своё. Каждый житель деревни должен принимать
Если больной получит глаза змеи при провер- участие, будь то воин, охотник или даже гость.
ке выносливости, то он воспламеняется, и его по- В конце каждого дня все Танцующие проходят
жирает пламя. От ковбоя, погибшего таким об- проверку выносливости. При успехе они ста-
разом, остаётся лишь кучка пепла, несколько новятся истощёнными (штраф за усталость –2,
пломб и кусок призрачной руды размером с серд- снимается ночью крепкого сна), после чего па-
це жертвы. Все свидетели этого жуткого события дают без чувств до следующего утра, затем про-
должны пройти проверку храбрости (−2). должают Танец. Провалившие проверку пере-
ходят в состояние при смерти на d4 дня и уже
не могут вновь присоединиться к Танцующим.
ТАНЕЦ ДУХОВ
Танцующие с Духами способны совершить Помощь
невозможное — вернуть мертвецов к жиз- Кто угодно может помочь в проведении Тан-
ни. Церемония должна продолжаться вплоть ца, в конце каждого дня проходя проверку вы-
до момента, когда шаманы упадут без чувств носливости. Персонажи с чертой мистический
от изнеможения, но слухи не лгут — ритуал дар (шаманизм), продержавшиеся в течение
может изгонять страх, воскрешать мёртвых всей церемонии (но не посвящённые в тайны
и разделять сущность меченых надвое. Танца Духов), в конце ритуала могут пройти
26
Правила игрового мира
одну проверку знахарства, добавляя за успех вращается свежим, как горный ручей! Никаких
и каждый подъём +1 к совершаемой лидером маниту, никакой власти над телом — персонаж
проверке знания (Танец Духов). снова жив.
Пройти встречную проверку характера про-
Использование Танца Духов тив маниту меченого: если шаман побеждает,
По истечении пяти дней лидер Танцующих про- то он изгоняет злого духа из меченого, который
ходит одну проверку знания (Танец Духов) (с учё- должен для этого пребывать в ритуальном кру-
том модификаторов от проверок участвовавших ге в течение всей церемонии. Из тела покойника
шаманов), чтобы определить эффективность ри- вырывается червь, который тут же с шипением
туала. За успех и каждый подъём лидер может вы- растекается лужей грязи и желчи. Персонаж-ме-
брать один пункт из следующего списка: ченый после этого умирает раз и навсегда.
Понизить уровень страха на 1: понижение по- Даже если шаман освоил навык знания (Танец
крывает область радиусом примерно в 20 миль. Духов), это ещё не значит, что он тут же узнаёт все
Добавить 1 к выдержке мёртвого героя: до- мельчайшие нюансы. Объясни игроку, какие воз-
полнительная выдержка учитывается только можности в теории предполагает ритуал, но по-
при попытке вернуться меченым. Мертвец по- старайся сохранить завесу тайны вокруг некото-
лучает карты как обычно, восставая из могилы рых подробностей.
в случае получения джокера. Если же в результа- Местным чудовищам и сеятелям страха, к сло-
те ритуала выдержка героя достигает 10 (учи- ву, этот ритуал нисколько не по душе, и они по-
тывая ранг, эффекты черт и результат Танца), стараются помешать его проведению самым
а в момент смерти он вытягивает джокер, то воз- кровавым и жестоким способом!
27
Реликвии
Реликвии
Диковинный Запад полнится загадочными и древними предметами, каждый из которых
окружён ореолом слухов и легенд. Так уж повелось, что после Судного дня многие и без того
уникальные вещи приобрели поистине удивительные свойства. А то, во что начали верить
люди, стало воплощаться в реальность, вызывая появление новых реликвий, обладающих
свойствами, которые им приписывают.
Богатая история фронтира породила немало таких предметов, и обращаться с ними
нужно с осторожностью: каждая реликвия обладает полезным свойством, но в противовес
таит в себе какой‑нибудь подвох. У каждого предмета две стороны.
28
Реликвии
виняют в шулерстве со всеми вытекающими Свойство: жезлом для ку Бешеного Коня мо-
последствиями. Даже если персонаж не игра- жет воспользоваться любой, в чьих жилах течёт
ет в карты, время от времени к нему подходят индейская кровь, либо бледнолицый, официаль-
незнакомцы и весьма воинственно утверждают, но принятый в племя. Первый раз за битву кос-
что были им жестоко обмануты некоторое вре- нувшись жезлом представляющего опасность
мя тому назад. оппонента, воин может вытянуть из банка фиш-
ку (вместе с обычными преимуществами ритуа-
ла ку — см. изъян ритуал доблести на стр. 48
ЖЕЗЛ ДЛЯ КУ БЕШЕНОГО КОНЯ книги «Мёртвые Земли»).
Битва при Литтл-Бигхорн была одним из клю- Проведение обряда ку требует успешной
чевых моментов Судного дня. Кровью, пролив- атаки касанием с помощью соответствующего
шейся в тот роковой час, были крещены не- жезла. По правилам ку это касание не должно
сколько реликвий, весьма значимой из которых наносить урона. Обряд считается успешным
является жезл для ку Бешеного Коня. Когда только в том случае, если враг вооружён и опа-
Кастер палил из своих револьверов среди сра- сен, и, кроме того, нельзя провести ритуал два-
жающихся солдат, сзади к нему подобрался Бе- жды над одним противником. Касание жезлом
шеный Конь и ударил по затылку своим жез- спящего оппонента засчитывается как ку толь-
лом для ку. Кастер выжил, но деяние Бешеного ко в том случае, если воин перед этим его раз-
Коня навсегда наложило магический отпечаток будил.
на его ритуальный жезл. Подвох: нет.
29
Реликвии
30
Реликвии
дый раз, когда герой использует силу монокля, сматривать, то изображающая корчащихся в ад-
он должен вытягивать одну карту. Если этой ском пламени грешников искусная гравиров-
картой окажется джокер, то персонаж должен ка будет словно ползать и медленно извиваться
пройти проверку храбрости с чудовищным по всей их поверхности. Когда дело доходит
штрафом −6 без учёта выдержки. В случае про- до стрельбы, револьверы будто сами собой впры-
вала герой проходит две проверки по таблице гивают в руки хозяина и начинают сыпать свин-
страха, а Маршал выбирает худший результат. цом. Во время пальбы они издают ужасающий
вой, который не способен заглушить даже гро-
хот от револьверов. Те, кто выжил после встречи
МЕЧ КОРТЕСА с могильными револьверами, говорят, что этот
Эрнан Кортес покорил ацтеков в 1521 году. вой был страшнее, чем полученные ими увечья.
Меч знаменитого конкистадора прошёл с ним Свойство: могильные револьверы — пара
всю кампанию по уничтожению целого народа Армейских Кольтов (12 / 24 / 48; 3d6+1; 1В, 6В;
и до сих пор несёт на себе печать столь нечести- обойма —; ББ 2), которые не нуждаются в пе-
вых деяний. резарядке. Они добавляют +2 к совершаемым
Свойство: меч в руках владельца наносит си- владельцем проверкам запугивания, но только
ла+2d8 урона. Это магическое оружие, которое в том случае, если находятся на виду.
может навредить таким существам, как призра- Подвох: револьверы наделяют владельца изъя-
ки и им подобные. нами жажда крови, дурной характер и мсти-
Подвох: когда меч проливает кровь живо- тельность (крупный). Некоторые утверждают,
го существа (наносит хотя бы одно ранение), что каждый, кто их использует, обречён на му-
на руке его обладателя появляется неболь- чительную смерть и будет вечность гореть в аду.
шое пятнышко крови. Каждый раз после это-
го пятно немного увеличивается, пока вся рука
(до локтя) не начинает сочиться кровью. Это ПОСЛЕДНИЙ НОЖ БОУИ
кровотечение не наносит вреда персонажу, Джим Боуи сжимал нож в руке, когда был убит
но и остановить его нельзя. Липкая кровь пор- солдатами Санта-Анны в Аламо. Кровь создателя
тит одежду и осложняет появление в прилич- наделила нож особой силой убивать его врагов.
ном обществе. Бинты и повязки быстро про- Свойство: нож наносит сила+d6 урона, а так-
питываются насквозь и перестают помогать. же сила+2d6 урона всем, кто имеет отношение
Индейцы и мексиканцы посчитают это печа- к мексиканцам.
тью зла и не станут сотрудничать с персонажем, Подвох: владелец ножа заражается жестокой
если только сами не служат тьме. нетерпимостью к мексиканцам и должен уби-
вать мексиканских солдат, которых встречает,
независимо от обстоятельств и препятствий.
МОГИЛЬНЫЕ РЕВОЛЬВЕРЫ
Никто не знает ни откуда появились эти ство-
лы, ни кто их сделал. Кто‑то считает, что их по- САПОГИ МЕЧЕНОГО
слали сами Жнецы. Другие же говорят, что ре- Эти сапоги когда‑то носил стрелок, вернув-
вольверы — плод творчества могущественного шийся с того света меченым и встретивший
и злого рунного стрелка. Но, так или иначе, тот, в них свою смерть… Ну, во второй раз. Нося-
кто выпустил эти стволы в мир, оказал всем его щий их в момент смерти имеет больший шанс
жителям медвежью услугу. вернуться с того света.
Могильные револьверы сделаны из странно- Свойство: если персонаж умирает в сапогах
го сероватого металла — не призрачной стали, меченого, он тянет дополнительные три карты
но внешне очень похожего. Если долго их рас- при попытке вернуться из могилы.
31
Реликвии
Подвох: сапоги невозможно снять с живого Подвох: любой атрибут нечестивого культа
персонажа, если только не провести над ними затронут какой‑то скверной, хотя конкретные
успешный обряд экзорцизма (для встречной эффекты и могут меняться. Иногда, за несколь-
проверки используй характер владельца). Пока ко мгновений до гибели от рук каких‑нибудь ге-
ковбой носит сапоги, на него не подействуют роев, предыдущий владелец символа перено-
благотворные чудеса. Например, исцеление ему сит в нечестивый предмет свою душу. Когда
никак не поможет, но вот оглушение сработает кто‑то получает предмет во владение, сидящий
как по маслу. в вещице дух пытается подчинить новоиспечён-
ного обладателя своей воле, точно маниту, бо-
рющийся за власть над телом. В этом случае
ШПОРЫ ТОМА СМИТА владелец предмета начинает с властью над те-
Том «Медвежья Речка» Смит — человек, ко- лом, равной +4, и должен проходить провер-
торому лучше не переходить дорогу. Каждый, ку власти над телом всякий раз, как использу-
кто нацепит пару (или даже одну из) шпор, кото- ет реликвию.
рые Смит когда‑то носил, сможет перенять толи- Если нечестивый символ попадёт к меченому,
ку его способности вселять в людей почтитель- то он должен будет бороться за власть над те-
ный страх. лом как с маниту, так и с духом реликвии.
Свойство: навык запугивания каждого, кто на-
денет шпоры, увеличивается на одну ступень
вплоть до максимума в d12. Если навык запугива- ШЕСТИЗАРЯДНИКИ
ния носящего шпоры уже d12 или выше, реликвия ДИКОГО БИЛЛА
добавляет к проверкам этого навыка +2. Если Всем известна история гибели Дикого Билла,
у владельца нет навыка запугивания, он может иг- которому всадил пулю в затылок Джек Маккол.
норировать штраф –2 за неумелые попытки. Но немногие знают, что пока Билла (некото-
Подвох: владелец шпор получает изъян дур- рое время) глодали черви, кто‑то умыкнул его
ной характер. парные флотские кольты одиночного действия.
С того дня его револьверы стали частью исто-
рии самого Дикого Запада.
АТРИБУТ В любом случае, теперь Дикий Билл вернулся
НЕЧЕСТИВОГО КУЛЬТА с того света и хочет свои стволы назад!
Когда погибают лидеры самых чудовищных Свойство: эти флотские кольты наносят урон
культов мира, их чёрные души иногда пересе- подобно многим реликвиям (12 / 24 / 48; 3d6;
ляются в атрибуты их зловещей религии. 1В, 6В; обойма 6; ББ 1). Кроме того, исполь-
Свойство: самые могущественные из нече- зуя один (или оба) револьвера Дикого Билла,
стивых атрибутов позволяют владельцу исполь- если только стрелок не получил критический
зовать одно заклятье чёрной магии. Маршал провал, он может повторно бросать играль-
должен выбрать силу, основываясь на истории ную кость, соответствующую навыку стрельбы,
самого предмета. Для её активации владельцу если на ней выпадает единица.
реликвии требуется пройти проверку харак- Подвох: если владельцу одного или обоих ше-
тера. Символ обладает 10 пунктами силы (ко- стизарядников Дикого Билла выстрелят в спи-
торые восстанавливаются со скоростью 1 в час). ну, он получает дополнительные 2d6 урона.
32
Таблицы судьбы
Таблицы судьбы
Эта глава посвящена всем тем неудобочитаемым таблицам и табличкам, на которые мы
только намекали в «Мёртвых Землях», — от печально знаменитой таблицы «Ветерана
Дикого Запада» до последствий выбора новой силы безумного учёного. Завершим мы всё это
более подробным рассказом о том, как включать в игру меченых и что с ними потом делать.
Карта Эффект
2 Неудача: этот парень не сумеет выбрать победителя, даже если в скачках будут
участвовать только две лошади. Он получает изъян неудачник. Если Фортуна
по‑настоящему не в духе, то этот изъян может достаться ему дважды.
3 Враг: герой получает изъян враг (крупный).
4 Двойник: кто‑то здесь сильно похож на героя! Причём он не слишком‑то хороший
парень и портит репутацию персонажа всюду, докуда доберётся. Маршал будет тянуть
карту каждый раз, когда герой заглядывает в город. Если он вытащит фигурную карту
или туза, то двойник недавно побывал здесь и имя героя запятнано. Герой получает
33
Таблицы судьбы
штраф −2 к харизме на всё время, пока пребывает в городе. Ну а если Маршал вытащит
джокера, то герой в розыске.
5 Семья: у героя нарисовался член семьи, который периодически будет появляться в игре.
Герой утверждает, что его семья мертва? И что с того? Маршал должен создать персонажа
на один ранг ниже ранга ковбоя или ранга новичок, если сам ковбой тоже новичок.
6 Интуиция: каждый раз, когда опасность поднимает свою уродливую башку, у героя
по спине пробегают мурашки, как будто паук ползёт по коже. Герой получает черту шестое
чувство. Если она и так у него уже есть, модификатор внимания становится равен нулю.
7 Амнезия: у героя провалы в памяти. Причём немаленького такого размера. Может, ви-
новата бутылка, может, ужасы войны — герой ничего не помнит о том, что творилось
с ним в эти периоды времени.
8 Договор: соглашение между предками героя и духами (только не спрашивай какими)
дало ему неплохое наследство. Пусть он выберет черту меченого на свой вкус.
9 Услуга: некто власть имущий задолжал герою немаленькую услугу. Он может
воспользоваться ей в любой момент, если, конечно, сумеет добраться до должника.
Считай это чертой полезные связи, и у героя +4 к проверкам убеждения, когда он будет
выходить на контакт с этим человеком или просить об услуге.
10 Звери: животные или любят, или ненавидят героя. Если десятка красная, он получает
черту укротитель. А вот если чёрная, то звери терпеть его не могут: они будут рычать,
скулить и вообще производить много шума при появлении героя. Стоит ему хоть
немного спровоцировать этих тварей, как они тут же на него накинутся.
В Наследие: кто‑то из семьи героя умер и что‑то завещал ему. Это может быть
как чем‑то хорошим, так и нет. Вытяни карту, Маршал. Если она красная, то наследство
чего‑то да стоит. В противном случае оно принесёт больше проблем, чем пользы.
В любом случае, чтобы заполучить наследство, до него сперва нужно добраться, а это
будет то ещё приключение.
Д Духи: герой притягивает каких‑то духов. Они постоянно мучают его, не давая ни минуты
покоя. Герой получает изъян ночные кошмары, но также +2 ко всем проверкам
запугивания. Чтобы избавить себя от этих призраков, ему предстоит здорово постараться.
К Реликвия: у героя есть могущественная реликвия — современный Эскалибур или рог
Роланда. Пусть Маршал вытянет карту. Красный означает, что реликвия относится к силам
добра, чёрный — что она служит Жнецам. Маршал может выбрать реликвию сам, а может
позволить игроку придумать что‑то своё. В любом случае, реликвия эта весьма известна, так
что пусть герой ждёт гостей, которые рано или поздно придут за ней. Чтобы освободиться
от проклятой реликвии, ему нужно будет приложить немало сил (или просто умереть).
Т Дар: что‑то странное приключилось с героем. Возможно, его похитили жрецы таинствен-
ного культа, которые при попытке принести его в жертву случайно подарили ему крупицу
магической силы. Или случилось что‑то ещё. Так или иначе, теперь у героя есть толика ма-
гической энергии. Пусть он выберет одну силу ранга новичок. Теперь герой может творить
её один раз в день. Он использует смекалку вместо сверхъестественного навыка и получает
пять пунктов силы. Если герой получает мистический дар (или уже им обладает), он не мо-
жет тратить эти пять пунктов на другие силы. Обратное, однако, вполне допустимо — этот
странный дар можно заставить работать при помощи пунктов силы из любого источника.
Дж Смерть: герой умер, но не знает об этом. Он меченый. Маршал, вытяни карту. Если она
красная, герой получает +1 к власти над телом, если чёрная — маниту получает +1
к власти над телом.
34
Таблицы судьбы
Карта Эффект
2 Сглаз: когда‑то этот ковбой вляпался в грязь, из‑за которой удача повернулась к нему
спиной. Он получает изъян неудачник. Если у него уже есть этот изъян, то ему повезло
(он не получает его ещё раз).
3 Заклятый враг: этот ветеран не довёл дело до конца. Его кто‑то ищет, и этот кто‑то желает
ему смерти или чего похуже. Маршал должен придумать какую‑нибудь мерзость, идущую
по следу героя. Эта тварь весьма могущественна, однозначно дикая карта и, возможно,
не обделена хитростью. С некоторой вероятностью, вместо того, чтобы выпрыгнуть
на героя из теней, она захочет превратить его жизнь в ад.
4 Долг: у Агентства (красная масть) или Техасских рейнджеров (чёрная масть) есть
что‑то на героя, и если об этом узнает общественность, это доведёт его до петли. Орга-
низация нередко вербует его на всяческие сложные задания, и отказаться — не вариант.
Когда эти люди приходят за героем, они не спрашивают дважды.
5 Зависимость: герой пытается утопить страшные воспоминания в бутылке. Он получает
изъян дурная привычка (крупный; алкоголь или наркотик вроде опиума или пейотля).
6 Ночные кошмары: этот ковбой никогда не забудет ужасы, которые ему пришлось пере-
жить. Они преследуют его даже по ночам, из‑за чего он получает изъян ночные кошмары
7 Увечье: встреча с каким‑то сверхъестественным существом не пошла на пользу ко-
нечности героя. Брось d6. 1 – 3 означает, что он хромой; 4 – 6 — что он потерял руку
и получает изъян однорукий бандит.
8 Уродство: одна из тварей, с которыми сражался этот бедолага, оставила отметину
на его лице или где‑то ещё. Если шрам виден, герой получает изъян уродство.
9 Безумие: рассудок этого ветерана помутился, воспользуйся таблицей помешательства.
10 Паранойя: этот тип насмотрелся такого, чего не стоило бы видеть никому. Он боится
темноты, опасается отходить далеко от лагеря по ночам и так далее. На все совершае-
мые этим трусом проверки храбрости налагается штраф −2.
В Болезнь: чудище, с которым ветеран повстречался в недалёком прошлом, оставило ему
подарок, от которого так просто не избавишься. Он получает крупный изъян немочь
из‑за раны, приобретённой в тяжёлой битве.
Д Порча: героя донимают гремлины. Эти твари поганят все устройства, до которых
у ковбоя дотянутся руки, включая оружие и даже предметы, не связанные с безумной
наукой. Всякий раз, когда герой сталкивается с осложнением при использовании како-
го‑нибудь механизма, устройство даёт сбой и отказывается работать до тех пор, пока
кто‑то не поработает над этим устройством 2d6 часов и не пройдёт проверку ремонта.
Дьявольские машины, и так склонные к неполадкам, дают сбой при осложнении (1, 2)!
К Обречённый: какое‑то умное и чрезвычайно злое чудовище прокляло героя на своём
смертном одре. На все проверки на прочность налагается штраф –2.
Т Отринутый: когда‑то давно, чтобы пережить встречу со сверхъестественным, этот
ветеран совершил что‑то ужасное. С тех пор мир духов отказывается ему помогать.
35
Таблицы судьбы
36
Таблицы судьбы
От длительного контакта с корчащимися в му- дело обычное. Добавь к этому шепчущих в их снах
ках душами может поехать крыша у кого угодно. маниту, и тот факт, что они вообще сохраняют
Поскольку учёные постоянно находятся рядом хоть какой‑то рассудок, покажется удивитель-
с этой дрянью, и, как известно, от гениальности ным. Каждый раз, когда безумные учёные выби-
до безумия один шаг, сумасшествие среди них — рают новую силу, они получают помешательство.
Таблица помешательства
Карта Эффект
2 Не от мира сего: герой часто забывает о простейших вещах. Он может, к примеру, съесть
цельные кофейные бобы или забыть надеть штаны. Чтобы вспомнить какую‑то важную
деталь, учёный должен пройти проверку смекалки. Провал означает, что она вылетела
у него из головы. Не злоупотребляй этим, Маршал. Используй только по особым случаям.
3 Бред: герой помутился рассудком и свято верит в какую‑нибудь ерунду. Быть может,
он считает себя оборотнем или же думает, что небо голубое, потому что его каждое
утро красят «лунные человечки». Эта причуда понижает его харизму на 1.
4 Эксцентричность: этот парень из тех, кого мы величаем «эксцентриками». Другие же
называют его просто «локо». Быть может, он вымачивает свою пищу в уксусе или же ест
отруби килограммами, заботясь о своём кишечнике (фу!). Это состояние в общем‑то без-
вредно и довольно забавно, хоть временами и раздражает, налагая на харизму штраф −1.
5 Навязчивая идея: коварный маниту убеждает героя, что кто‑то или что‑то является
страшным злом и его нужно остановить. Всякий раз, когда персонаж получает этот
результат, его безумие проявляется всё ярче. Поначалу он может лишь плохо
выражаться о своих «врагах». Позже он попытается разорить или даже убить их.
6 Депрессия: непризнанный гений впадает в уныние, разочаровавшись в себе, в своих
изобретениях, судьбе человечества либо же надежде на успех в очередном приключе-
нии. Он часто говорит о грядущей гибели человечества. Его потеря надежды лишает
его 1 пункта выдержки всякий раз, когда он получает этот результат.
7–8 Фобия: учёный начинает бояться чего‑то совершенно иррационального и не связанно-
го с его исследованиями (фобия не мешает ему работать). Он получает крупный изъян
боязнь , связанный с чем‑то странным, а для других, возможно, даже забавным.
9 – 10 Голоса в голове: инженер начинает разговаривать сам с собой, бормоча под нос
бессмысленную чепуху. Иногда он может слышать «голоса», отвечающие ему
и нашёптывающие секреты гениальных изобретений. Самое страшное, что голоса
ему не мерещатся. Это понижает его харизму на 1.
В, Д Паранойя: все в этом мире хотят украсть его идеи, уж он‑то знает наверняка.
А возможно, возле его лаборатории рыскают коварные создания из «Измерения Икс»,
желающие заполучить его гениальные изобретения и захватить с их помощью мир.
Его безумные заявления налагают на его харизму штраф −2.
К, Т Раздвоение личности: всякий раз, когда кому‑нибудь приходит джокер, характер учё-
ного в корне изменяется. Сейчас он тихий и сдержанный. Чуть позже — хихикающий
безумец. Выбери для бедолаги новый мелкий изъян, чтобы отразить эту перемену харак-
тера. Убедись, что этот изъян связан с психическим, а не с физическим здоровьем героя.
Дж Множественные психозы: даже Дьявол бы вздрогнул, заглянув к этому бедняге в го-
лову, — вытяни две карты и примени оба результата.
Дж Сила воли: персонаж сумел устоять перед нахлынувшим безумием, избежав помеша-
тельства на этот раз.
37
Таблицы судьбы
Таблица расплаты
Карта Эффект
2 – 4 Утечка сознания: маниту демонстрирует картёжнику видение Земель Охоты. Герой
в шоке, из которого не может выйти d6 раундов, и значение навыка колдовства падает
на одну ступень на 24 часа.
5 – 6 Отдача: маниту перегружает нервную систему картёжника мистической энергией.
Герой получает 3d6 урона.
7 – 8 Поглощение духа: чародей должен пройти проверку выносливости и в случае провала
оказаться при смерти, получив три уровня усталости. Даже в случае успеха он получает
уровень усталости. Один уровень усталости снимается 15 минутами отдыха.
9 – 10 Безумие: маниту лишает картёжника рассудка. Герой проходит проверку по таблице
помешательства. Кроме того, ему нужно пройти проверку смекалки. Провал означает,
что помешательство остаётся навсегда. В случае успеха картёжник «приходит в себя»
через d6 дней.
В-К Искажение: заклятье срабатывает худшим для мага образом. Атакующие заклятья
наносят урон ему или его союзникам, магия защиты действует на врагов, заклятья
сбора информации выдают ложные сведения и т. д.
Т Ожог разума: маниту оставляет на сознании картёжника неизгладимый след. Значение
навыка колдовства навсегда падает на одну ступень.
Дж Фиаско: вытяни две карты и примени оба результата.
Дж Шулер: в последний момент картёжник находит лазейку и избегает расплаты.
38
Таблицы судьбы
39
Таблицы судьбы
40
Таблицы судьбы
героем? Всё, что захочет, Маршал. Только помни, Сам герой, однако, может использовать эти
что маниту не глупы: они знают, что, поселив- способности, когда контролирует своё тело.
шись в теле меченого, они делают себя уязвимы- Несмотря на то, что в башке у него суетится де-
ми и очень опасаются быть пойманными и уби- мон, высшие силы знают, что сам герой не со-
тыми за свои проделки. вершил зла и не приглашал адского попутчика.
Помимо того, целью маниту являются хаос, бес- Любые грехи, совершённые маниту, не считают-
порядок и страх, но совсем не обязательно смерть. ся за грех для чудотворцев, поскольку они сами
Они практически никогда не станут открыто на- их не совершали: вся вина лежит на маниту.
падать, если есть хоть малейшая вероятность Точно так же, как маниту могут пользоваться
быть пойманными, предпочитая вместо этого по- способностями меченых (в целом), они не могут
лагаться на грязные штучки и тайные махинации. использовать способности, которых у меченого
Несмотря на это, если один из спутников ме- нет. Демоны вынуждены ограничиваться теми
ченого оказывается в опасном или безвыход- трюками, которые умеет делать их оболочка.
ном положении, большинство демонов не смо- Наконец, у маниту есть одно важное преиму-
гут устоять перед искушением воспользоваться щество. Они могут слышать ушами и видеть
ситуацией. Например, один из друзей меченого, глазами меченого, даже когда не контролиру-
безумный учёный, стоит на краю глубокой ямы, ют тело (а вот в обратную сторону это не дей-
наполненной голодными степными клещами. ствует). Так что практически невозможно обма-
Ни один маниту на Земле не сможет устоять пе- ном заставить маниту обнаружить себя, если он
ред тем, чтобы дать «ботанику» пинка. того не хочет.
Даже если хитрая группа сможет как‑ни-
Скользкая дорожка будь обмануть злого духа, допрос ничего осо-
Как только меченый начинает терять власть бого не даст. Маниту не ведают, что творится
над телом, то встаёт на скользкую дорожку. с остальными монстрами этого мира. О Судном
Сначала он теряет контроль над собой на час- дне они знают тоже не слишком много.
другой. Но если власть над телом меченого до- Они в курсе, что служат высшим силам, рас-
стигает −4, маниту получает шанс захватить пространяя страх в мире, а те демоны, что всё
тело навсегда. Каждый раз, когда меченый ока- ещё находятся в нематериальной форме, соби-
зывается в отключке (но не убит выстрелом рают этот страх и несут в Земли Охоты. Мани-
в башку) при власти над телом −4, маниту мо- ту не ведают, зачем на самом деле их хозяевам
жет попытаться забрать контроль окончатель- нужен страх, но знают, что эти существа обита-
но. Это работает точно так же, как и временный ют в Землях Охоты, в месте, называемом Мёрт-
процесс, описанный выше, но если меченый выми Землями. Большую часть времени, когда
проигрывает, он проигрывает навсегда. Ты маниту перехватывает вожжи, считай, что пер-
только что получил нового злодея, Маршал! сонаж падает в обморок, засыпает или теря-
Мы уже походя упоминали это, но не вредно ет сознание, по крайней мере, с точки зрения
и повторить: маниту получают все способно- игрока. Затем придумай, какие злые дела де-
сти своего хозяина. Это значит, что, если мече- мон может совершить за отведённый ему час
ный картёжник теряет власть над телом, демон (часы) и с какими последствиями потом при-
может проделывать его фокусы, использовать дётся столкнуться несчастному меченому.
его черты и так далее. Исключениями из этого В том случае, если удивить остальную груп-
правила являются черты: мистический дар (чу- пу для тебя важнее, чем скрывать информацию
деса) и мистический дар (шаманизм) — силы от самого меченого, можно дать игроку управ-
света не особо любят творить чудеса по воле лять своим собственным маниту. А то ведь ни-
демонов, так что маниту не могут получить до- что не вызывает у игроков столько подозрений,
ступ к этим способностям. как Маршал, заявляющий действия за игрока.
41
Таблицы судьбы
Бесчинства маниту!
Если меченый имеет отрицательное значение власти над телом, обратись к этой таблице, чтобы
выяснить, какого рода беспорядки учиняет маниту, оказавшись у руля.
d10 Результат
1 – 2 Объект насмешек: маниту делает нечто не обязательно незаконное, но возмутительное,
отчего в будущем меченого ожидают проблемы. Большинство демонов отличается
извращённым чувством юмора.
3 Драка: меченый направляется в ближайший салун или иное общественное место
и устраивает драку. Среди участников вполне возможны несчастные случаи, которые
приведут к увечьям и смертям.
4 Вандализм: подстёгнутый своим «пассажиром» меченый принимается куролесить —
нарушать границы частной собственности, убивать (и пожирать) скот, малевать
на стенах непристойности.
5 – 6 Мелкая кража: демон заставляет меченого похитить некоторое количество вещей
на сумму до $ 300. Процесс может сопровождаться проникновением со взломом.
7–8 Секретное задание: демон получает приказы от местного сеятеля ужаса из Земель Охоты.
9 Крупная кража: меченый совершает серьёзное преступление: кража лошади, угон скота,
ограбление банка, дилижанса или поезда. Скорее всего, будут погибшие.
10 Злобные деяния: демон жаждет крови невинных и страха. Поджоги, убийства и прочие
подобные гнусные действия идут первыми в списке.
11+ Лис в курятнике: маниту становится хладнокровным убийцей, и первыми в список
попадут ближайшие соратники меченого. Демону не ведома жалость.
42
Таблицы судьбы
43
Таблицы судьбы
Этап второй: вится тебе это или нет, но за весной всегда при-
мёртвый и довольный этим дет лето, которое сменят осень с зимой, а после
Преодолев этап отрицания своей участи, мно- вновь настанет весна. Сколько ни пытайся, ты
гие меченые начинают получать мрачное удо- не сумеешь помешать закату солнца только пото-
вольствие от своих сверхчеловеческих способно- му, что не любишь темноты. Человек может изме-
стей. К примеру, ты вдруг получил возможность нить разве что свое отношение к происходящему.
поймать пулю — возможно, даже в сердце, — Даже если ты умер и вернулся из могилы, прин-
а уже через какие‑то часы или дни снова вер- цип не слишком меняется. Меченый может
нуться как ни в чем ни бывало. Будет ли это делать невероятные, недоступные живым
тебя беспокоить? Наверняка. Однако удобно ли вещи, но и для него существуют ограниче-
это? Ещё бы! Умение оправляться от подобного ния, а мироздание столь же равнодушно к нему,
ущерба противоречит законам самой жизни. как и ко всем остальным.
Добавь к списку ещё несколько способностей, Меченые, сумевшие просуществовать доста-
к примеру — подчинять насекомых своей воле, точно долго, чтобы достичь этого этапа, остави-
ползать по потолку на манер паука или выхваты- ли позади период упоения собственной силой,
вать оружие с такой скоростью, что даже самые поскольку понимают, что в итоге все сводится
именитые стрелки Запада не успеют рассмотреть не к тому, какими способностями ты обладаешь,
твоей руки. Такое могущество запросто может а к вопросу — что с ними делать. Эти восстав-
ударить в голову, несмотря на то, что всё это так- шие мертвецы полностью погружаются во мрак
же лишний раз напоминает: ты навеки отправлен либо посвящают себя служению добру. В обоих
в отставку из рядов живых людей. случаях они могут время от времени терять кон-
Этот этап — по‑настоящему опасное время троль над своим маниту, но обычно довольно бы-
для ходячего мертвеца. Меченому может пока- стро восстанавливают его. Они становятся вели-
заться, что для него не осталось границ и ра- чайшими героями — обычно невоспетыми, хотя
мок, и ему разрешено всё. Могущество раз- бывает и по‑другому — или самыми страшными
вращает. А по сравнению с обычными людьми злодеями из тех, кому довелось ходить по земле.
меченые невероятно сильны. Хуже того, со вре- А ещё это годы осторожности. В отличие
менем их мощь только увеличивается. Нередко от тех, кто упивается своей силой, эти меченые
на этом этапе меченый обращается ко злу. Нет используют способности только по необхо-
таких законов, по которым оба хозяина тела димости, с точностью часовщика. Именно это
не вправе быть чудовищами. А монстры вполне и позволяет им выживать так долго.
могут и не сражаться за власть над телом. Гос- Немногие меченые ухитряются дожить до это-
подь да поможет окружающим, если чудовища го этапа, но те, кому удалось, живут уже очень,
сумеют договориться. Вероятно, именно так очень долго. А с опытом приходит мудрость.
и появились самые кошмарные легенды. Умудрённые мёртвые ветераны стараются за-
Меченый на этом этапе начинает в первую оче- теряться среди людей. Они не желают, чтобы
редь заботиться о собственном благе. Многие о них знали, их не волнует слава — только ре-
добывают в приключениях огромные деньги, зультат. Чаще всего никто даже не подозрева-
на которые покупают новые тряпки, а также бла- ет, что кто‑то из меченых оказался неподалёку,
говония и виски, чтобы заглушить смрад гниения. но стоит оказаться у них на пути — и ты даже
Они мертвы и наслаждаются этим фактом. не поймёшь, что именно тебя убило.
44
Таблицы судьбы
ют меченых, упорства может быть чуть больше, живая и дополняя друг друга. И теперь даже
чем у прочих, рано или поздно даже они могут смерть не может разлучить их.
устать бороться за тело, особенно если боль- Легендарный мертвец должен точно знать об-
шую часть времени им приходится обретаться стоятельства своей смерти — только оружие,
на заднем сидении, просто наслаждаясь поезд- убившее его в первый раз (и, возможно, только
кой. С другой стороны, человеческая душа в ка- конкретно оно) или иной символический пред-
кой‑то момент тоже может не выдержать. мет, связанный с его перерождением в качестве
Что произойдёт с меченым в этих случаях? Если меченого, могут отправить его в великое небы-
маниту решит бросить это всё и уйти, прекра- тие. Маршал принимает окончательное ре-
тится ли существование восставшего мертве- шение по поводу этого предмета. Единствен-
ца, или бывший меченый внезапно обнаружит, ное ограничение — этот предмет должен всё
что он снова жив и свободен от всяческого зла? ещё существовать хоть в каком‑то виде, Смерть
Если же человеческая душа проиграет долгую не любит слишком наглых шулеров. Остальное
войну против маниту, что за чудовище появит- оружие может отправить мертвеца на времен-
ся на свет? ный отдых, но даже оторванная голова с после-
Если хоть кто‑то из меченых и знает ответы дующим сожжением только задержит необра-
на эти вопросы, он молчит. Впрочем, настоль- тимое возвращение через d6 дней.
ко старый ходячий мертвец должен был бы вос- Второй шанс победить такого мертвеца —
стать из могилы задолго до Судного дня. узнать одолевающий его наихудший кошмар.
Если точно воспроизвести все обстоятельства
Есть время жить, есть время умирать этого личного страха, то после смерти от раз-
Требования: Л, ДК, меченый, характер d10+ рушения черепушки мертвец снова тянет кар-
Маршал, подумай как следует, прежде чем со- ты, как будто только собирается стать меченым,
общать игрокам об этой черте. Она может из- и если он не встречает джокера… то пусть зем-
менить всё. ля будет ему пухом. В ином случае — история
Когда меченый действительно осознаёт себя мертвеца вновь продолжается через d6 дней.
и свою связь с поселившимся в нём духом, ма- Так что, партнёр, если тебе не повезло нажить
ниту и его душа сливаются воедино, поддер- себе такого врага, покопайся в его истории.
45
Конструктор приключений
Конструктор приключений
Дикий Запад в 1879 году щедр на приключения. Страх витает в воздухе, и в любой момент
готова разразиться недавно затихнувшая война. На фронтире опасные ситуации возникают
сами собой, так что не дай им застать тебя врасплох, Маршал.
Когда ты не занят проведением эпизода кампании, авантюры или собственного сценария,
ты можешь пожелать устроить игрокам небольшую встряску. Просто реши, какого рода
бардак пришелся бы по душе твоим товарищам, а эта глава обеспечит тебе удобный набор
инструментов для быстрого формирования соответствующих деталей.
Ты можешь и должен вставлять в эти сцена- Охота на чудовищ: есть лишь один способ раз-
рии свои собственные идеи, фрагменты про- веять страхи местных жителей. Прикончи пару
шлого и потаённые страхи героев. Что, если ночных кошмаров, и люди снова начнут улыбаться.
зверь, который держит в ужасе всю округу, — Исследования: отряд отправляется в гиблые
это не просто старый оборотень, а давным-дав- земли на поиски древних руин или присоеди-
но пропавший брат одного из персонажей иг- няется к экспедиции Общества исследователей
роков? Нанимаясь охранять бронированный в Скалистые горы.
дилижанс, следующий в Додж-Сити, герои мо- Работа по найму: герои предлагают свои услу-
гут и не подозревать, что их злейший враг наме-
ги тому, кто больше (или хоть сколько‑то) запла-
рен ограбить его. Удели немного времени тому, тит, а может — решили попытать счастья в вер-
чтобы связать события приключения с персона- ховой охране дилижансов «Уэллс-энд-Фарго».
жами игроков. Это окупится сторицей. Земли Охоты: вне зависимости от того, во-
шли герои в уже существующие врата или от-
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ крыли их своими силами, им предстоит прогул-
КОНСТРУКТОРА ПРИКЛЮЧЕНИЙ каОхрана по миру духов (см. стр. 53).
порядка: многим городам не хвата-
Прежде всего тебе необходимо понять, чего ет людей, которые за скромную плату готовы
хочется твоим игрокам, или решить, чего нести справедливость. Некоторые герои целе-
от них требует глобальный сюжет (допустим, направленно скитаются по поселениям, выис-
пришло время отправляться в путь). Позволь кивая, где бы навести порядок.
им выбрать общее направление деятельности Странствия: если перемещение из пункта
из списка, приведённого далее (там найдут- А в пункт Б — основная тема встречи, случай-
ся примеры для каждого варианта), после чего ные события позволят привнести разнообразие
обратись к соответствующему разделу, чтобы в игровой процесс.
прояснить для себя все кровавые детали. Прой-
дясь по всем таблицам, которые мы заготовили, Охота на чудовищ
ты сможешь смешать и подпалить новую увле- Зло крадётся в ночи. И ни одна компания нор-
кательную историю. мальных героев не устоит перед соблазном вы-
И, разумеется, ты вправе обращаться к таб- следить его и нашпиговать свинцом. Во-первых,
лицам случайных встреч в последующих опи- гораздо проще выспаться в пансионате мисс
саниях различных территорий в поисках вдох- Джессамины, когда на улице не начинают чуть
новения. что вопить о полночных тварях. Во-вторых, со-
46
Конструктор приключений
гласно традиции, именно такими делами зани- кровища, либо загадочных мест, скрывающихся
маются те, кто называют себя героями. на просторах Запада.
В подобном сценарии отряд изначально име-
ет наводки на какую‑то определённую добычу Работа по найму
либо пытается таковые отыскать (в этом случае Возможностей для найма на Спорных терри-
можешь начинать действовать сам, если игроки ториях предостаточно. Как ни называй себя —
не поторопятся). В любом случае стоит запо- вольным стрелком, наёмником или специали-
мнить одно простое правило — если уж герои стом по решению проблем, — ты всегда найдешь
отправляются поискать чудовищ, они должны возможность подставить шею и получить за это
их найти. крупную награду (если сбережёшь голову, ко-
Обратись к таблицам случайных встреч и при- нечно).
думай наихудшее проявление полученного ре- Если герои намерены продать свои услуги,
зультата. Если выпала встреча с летучими дья- прежде всего реши, кто «ведёт дела» в этих
волами, считай, что не меньше дюжины тварей краях. Если события приключения развернутся
обосновались на вершине ближайшего холма. в одном из уголков фронтира, рассмотренных
Речь идет о степных клещах? Это по‑настояще- в этой книге или имеющихся у тебя дополни-
му большое гнездо. С полдюжины гремучников тельных руководствах, то проконсультируйся
наводят шороху на Высоких равнинах? Ко всем с этим описанием, чтобы понимать, какие народ-
чудовищам, которые обычно ходят в одиночку, ности, группировки, компании и фракции про-
присоединяется ещё d4 собрата, чтобы нагнать являют здесь активность. В других местах про-
больше страху. сто используй таблицу участников — обычно
это будет d4 крупных игроков единовременно.
Исследования Можешь свободно увеличивать или уменьшать
Предположим, герои хотят найти что‑то опре- это количество, если того требует конкретная
делённое: место захоронения утраченной ре- ситуация.
ликвии или древние осыпающиеся руины Получив успех при проверке уличного чутья,
в гиблых землях, по слухам, пропитанные ми- герои выяснят, какие группировки сейчас ак-
стической энергией. Прежде всего реши, где тивны. После этого герои могут сами решить,
конкретно находится этот предмет или место с кем попытать счастья. Средняя ежедневная
(если они действительно там находятся). Пусть оплата услуг бывалых наёмников (то есть персо-
игроки укажут на карте, куда намереваются от- нажей ранга закалённый) равна $ 25. Кто‑то пла-
правиться их персонажи, а после этого вели им тит меньше, кто‑то больше, а более опытные
каждый день пути проходить проверки выжи- наёмники могут рассчитывать на прибавку.
вания или выслеживания (и то и другое со штра- Обычно наниматель всегда оставляет себе про-
фом −4). Успех означает, что герои что‑то на- странство для торга.
шли. Возможно, не то, что искали изначально, но, Используй таблицу проблем, чтобы опреде-
без сомнения, интересное. лить, ради чего героев нанимают, и сам реши,
Как и во время путешествий, каждый день по- что именно им потребуется сделать или пред-
исков вытягивай карту, чтобы определить ве- отвратить. Чтобы закрутить сюжет похитрее,
роятность случайной встречи, а если хочешь обратись к таблице осложнений.
добавить перцу в повествование, раз в несколь- Частенько бывает так, что от нанятого отряда
ко дней используй дополнительный эффект требуют поистине ужасных вещей, которые из-
из таблицы странствий, приведённой далее начально не входили в сделку. Таким образом
в этой главе. Пройди одну проверку по таблице отвага героев будет подвергнута серьёзному ис-
осложнений. Для такого сценария подойдут де- пытанию, а изначальная завязка может перерас-
тали вроде злобных чудовищ, что охраняют со- ти в отдельную увлекательную историю.
47
Конструктор приключений
48
Конструктор приключений
49
Конструктор приключений
Индейский отряд / конный патруль: герои поезде, он может оказаться в центре Великих же-
сталкиваются с каким‑то военным отрядом. Если лезнодорожных войн, не так давно пришедших
местные индейцы дружелюбны, они могут рас- на Спорные территории.
сказать твоим ковбоям о прямой тропе, которая
позволяет на сутки сократить время их путеше- Участники
ствия. Если краснокожие настроены враждебно Используй эту таблицу, чтобы определить,
или герои нарушили границы их земель, индей- с кем герои встретились и на чью сторону они
цы атакуют. На землях Конфедерации или Сою- встанут. Некоторые результаты в таблицах про-
за вместо индейцев герои встретят кавале- блем и осложнений также приведут тебя сюда.
рийский патруль. Преступникам и индейцам d10 Группировка
из враждебных здешним солдатам племён стоит 1 Союз
поберечься. На Спорных территориях военный 2 Шахтёры
отряд также может отказаться группой партизан, 3 Бандиты
выступающих на стороне Севера или Юга. 4 – 5 Железнодорожная компания
Легендарная встреча: герои встречают знаме- 6 – 7 Индейцы
нитую личность вроде Дока Холлидея или Са- 8 Законники
муэля Клеменса. Подробности определяй сам; 9 Торговцы
можешь обратиться к таблице проблем. Даль- 10 Конфедераты
нейшие события зависят только от самих героев. Союз: группа из 2d8 солдат-ветеранов с офи-
Добрые самаритяне: семья поселенцев или цером во главе. На Спорных территориях ис-
другая столь же беззащитная группа оказыва- пользуй те же характеристики, но здесь это от-
ется в окружении враждебных индейцев, бан- ряд синепузых партизан.
дитов или сверхъестественных существ. Обо- Шахтёры: в 75% случаев это d4 независимых
роняющиеся укрылись в кольце из фургонов шахтёров, направляющихся по своим делам.
или сдерживают осаду в доме, но если герои У них имеется небольшой лагерь под охраной 2d4
не придут им на помощь, несчастных ждут вооружённых наёмников (используй характери-
серьёзные проблемы. стики стрелка). В оставшихся 25% случаев герои
Таинственный торговец: старьевщик с целой встречают 2d8 наёмников (используй характери-
телегой странностей и рухляди. Может быть, его стики стрелка), сопровождающих какие‑то гру-
хлам выглядит ценным благодаря какой‑то ил- зы на рынок. Они наняты большим шахтёрским
люзии. Или среди ржавых ламп и сигарных концерном, ведущим дела неподалёку.
окурков скрывается какая‑нибудь реликвия. Бандиты: банда из 2d12 безжалостных пре-
Отряд: группа законников и их помощников ступников скитается по округе и нападает на ни-
из числа горожан выезжает героям навстречу. чего не подозревающих путников. Головорезов
Не исключено, что они попросят помощи с по- возглавляет стрелок-ветеран (дикая карта).
имкой банды отъявленных головорезов. А может Железнодорожная компания: герои встре-
быть, по ошибке приняли героев за тех, кого ра- чают 2d8 наёмников (железнодорожных воинов),
зыскивают. служащих одной из железнодорожных компаний.
Плохие новости: герои вляпались во что‑то Брось d10, чтобы определить, кому из баронов они
по‑настоящему опасное. Например, сами того служат: 1 — «Айрон Дрэгон», 2–3 — «Уосатч»,
не заметив, выехали в самое сердце битвы Кон- 4–5 — «Юнион Блу», 6–7 — «Блэк Ривер»,
федерации или Союза против индейцев. А может, 8–9 — «Дикси Рейлс», 10 — «Байу Вермиллион».
они остановились на ночлег в фермерском доми- Индейцы: герои встречают 2d12 членов од-
ке, который вот-вот осадит целая орда ходячих ного из индейских племён. Брось d12, чтобы
мертвецов, или в городке, подверженном атакам определить, какого именно: 1 – 2 — лакота, 3 —
гремучников, и т. д. Если отряд путешествует на северные шайены, 4 — арапахо, 5 — чероки,
50
Конструктор приключений
6 — команчи, 7 — кайова, 8 — южные шайены, Кто первый?: кто‑то обнаружил залежи при-
9 — кроу, 10 — пайюты, 11 — пауни, 12 — шо- зрачной руды или другого ценного минерала
шоны. Индейцы могут обитать неподалёку либо на своей земле и скоро станет очень, очень бо-
путешествовать вдали от дома. гат. Кто‑то другой также намерен всеми правда-
Законники: герои встречают представителей ми и неправдами завладеть находкой. Обратись
властей, так или иначе поддерживающих поря- к таблице участников, чтобы выяснить, кто на-
док. Обычно это маршал со звездой (стрелок- мерен завладеть участком.
ветеран), а с ним d6 помощников (половина Голод: из‑за бурана или иной катастрофы
из них стрелки, половина горожане), все верхом. у местных жителей возникла острая нехватка
Торговцы: герои встречают 2d6 скотоводов, пропитания. Используй таблицу участников,
фермеров или иных деловых людей в компа- чтобы определить, кто или что является этому
нии 2d4 наёмников (используй характеристи- причиной, но рассматривай результаты «шах-
ки стрелков), работающих на местную торго- тёры» и «торговцы» как результат «чудови-
вую компанию. Есть 50 % шанс, что те везут ща» (и обращайся к соответствующей местно-
на рынок какие‑то товары. сти таблице случайных встреч).
Конфедераты: группа из 2d8 солдат-ветера- Чудовища!: это не просто случайная встре-
нов с офицером во главе. На Спорных террито- ча — речь пойдёт о целой куче, стае, рое или ло-
риях используй те же характеристики, но здесь говище, полном отвратительных тварей. Об-
это отряд партизан-повстанцев. ратись к местной таблице случайных встреч
и считай, что явилось 4d10 созданий, увлечён-
Проблемы но мешающих жить всем вокруг. Если вы по-
Когда твои герои ищут, кому предложить лучили существо, как правило, встречающееся
свои услуги, обратись к этой таблице, чтобы только в единственном числе, значит, перед ге-
определить, в какие неприятности они ввязы- роями предстанет необычная особь, мутировав-
ваются! шая под воздействием призрачной руды — до-
d10 Результат бавь несколько особенностей чудовищ, чтобы
1 – 2 Это война! получилось нечто поистине кошмарное.
3 Охрана Собирайте людей!: кто‑то сбежал, был по-
4 Кто первый? хищен или просто пропал без вести, и местные
5 Голод власти собирают поисковые отряды. Обратись
6 Чудовища! к таблице участников, чтобы определить при-
7 Держи вора! надлежность и происхождение исчезнувших,
8 Собирайте людей! а также тех, кто помог им в этом.
9 Переговоры Переговоры: кое‑кто слишком зазнался, но
10 Брось d6. 1 – 3 — секретная база; пока что нет желающих начинать войну, не ра-
4 – 6 — город-призрак зобравшись. Нужен переговорщик, который
Это война!: несколько группировок не поде- смог бы сгладить углы, пока никто не постра-
лили месторождение, пастбище или ещё что‑то. дал. Обратись к таблице участников, чтобы
Дважды пройди проверку по таблице участни- определить принадлежность оскорблённой
ков, чтобы определить принадлежность сторон стороны — в случае неудачи на переговорах
конфликта. Героев нанимают сражаться на той она пришлёт дополнительных бойцов «пого-
или иной стороне либо же для того, чтобы по- ворить по‑другому». Увеличь количество вра-
ложить конец распрям. гов впятеро.
Охрана: героев просят охранять что‑либо (зда- Секретная база: какая‑то группировка устрои-
ние, заключённого, груз и т. д.). Обратись к таб- ла себе неподалеку тайное убежище и плани-
лице участников, чтобы узнать, кто ещё замешан. рует причинить кому‑то ущерб. Герои могут
51
Конструктор приключений
просто наткнуться на него, либо их нанимают Нехватка: дефицит, инфляция и угроза войны
проникнуть туда или даже уничтожить это ме- задирают цены. Увеличь вчетверо местные цены
сто. Чтобы определить, кому принадлежит база, на всю пищу и снаряжение до конца приключения.
обратись к таблице участников и увеличь коли- Тебе меня не обдурить: случайным образом
чество врагов впятеро. Командир базы — дикая выбери одного из героев. Люди его профессии,
карта (характеристики на выбор Маршала), он моральных взглядов, происхождения или религи-
обладает чертами командный голос, воодушевле- озных убеждений не пользуются доверием в этих
ние и боевой пыл. местах из‑за недавних неприятных событий.
Город-призрак: в центре этого сюжета — Местные выборы: в городе проходят выборы
населённый призраками городишко. Исполь- (шерифа, мэра или другого ответственного лица),
зуй таблицу участников, чтобы определить, и один или несколько кандидатов просят героев
кем призраки были при жизни. оказать поддержку в своей кампании. Отряд мо-
жет знать, а может и не знать, что подобная рабо-
Осложнения та часто сопряжена со смертельными опасностя-
Осложнения — это именно то, что отлича- ми, но если герои решат поддержать кандидата,
ет один сценарий ограбления или небольшой они имеют шанс выяснить это на практике.
войны от всех подобных. Это случайные об- Военное наступление: дважды пройди про-
стоятельства или недавние события в округе, верку по таблице участников и прими оба ре-
которые могут иметь влияние на деятельность зультата. Войска этих группировок ведут
отряда и направление глобального сюжета. здесь полномасштабные боевые действия. Все,
d10 Результат кто бродит по округе, обязаны присоединиться
4 Погода к силам той или иной стороны.
5 Перевёртыш Эпидемия: местных десятками косит ка-
6 Нехватка кая‑то зараза. Каждый день, пока герои находятся
7 Тебе меня не обдурить на территории, охваченной эпидемией, и контак-
8 Местные выборы тируют с местными, они могут заразиться. Каж-
9 Военное наступление дый герой ежедневно должен проходить проверку
10 Брось d6. 1 – 3 — эпидемия; выносливости. В случае провала персонаж заболе-
4 – 6 — явление призрака вает и получает уровень усталости, который на
Погода: выбери погодные условия, подходя- d6 дней налагает на все его проверки штраф −1.
щие региону и времени года. Именно такая пого- Явление призрака: случайным образом вы-
да будет стоять до конца событий приключения. бери одного из героев. Ему начинает являть-
Перевёртыш: этот результат из таблицы ослож- ся призрак родственника, покойного товарища
нений указывает на того, кому требуется помощь, или погибшего врага из прошлых приключений.
тогда как истинная угроза исходит от чего‑то ино- Быть может, призрак передаёт ему загадочные
го. Обратись к таблице участников, чтобы опре- улики или подсказки. Или на самом деле это
делить, кто является настоящим врагом. лживый маниту, принявший обличье покойного.
52
Земли Охоты
Земли Охоты
Когда Ворон и Последние сыны выпустили на волю полчища узников Мёртвых Земель, в
Землях Охоты всё пошло под откос. Когда-то индейцы считали мир духов обителью гармонии,
мудрости, а также в равной степени чудес и ужаса. Теперь ужас затмил собой всё остальное.
Маниту поедают почившие души и духов, на- и плодотворную жизнь. Небеса недосягаемы
селяющих Земли Охоты. Сильные здесь пита- ни для кого, кроме тех, кому суждено туда под-
ются слабыми, после чего пожранные становят- няться.
ся узниками Мёртвых Земель. Проще говоря, Крона: здесь отдыхают духи, путешествующие
Земли Охоты — уже не такое счастливое место, вдоль ствола Древа. Именно сюда чаще всего от-
как раньше. правляются странствующие по Землям Охоты
Я обещал подробнее рассказать о загадоч- шаманы, поскольку здесь можно встретить мно-
ном мире духов и намерен сдержать своё слово. гих предков и пращуров племени, поднимаю-
Здесь я опишу, что собой представляют Земли щихся по Древу навстречу вечному покою.
Охоты, а на странице 133 и далее можно найти Ствол: тут живёт большинство духов, испо-
параметры различных духов. кон веков населяющих Земли Охоты, и именно
по Стволу можно подняться наверх, к Кроне.
Это окутанное тенями место, состоящее из бес-
ДРЕВО ЖИЗНИ конечных узких проходов, лестниц, переплете-
Индейцы верят, что каждое племя — блед- ний лозы и ям. Там царит непроглядная тьма,
нолицые, чернокожие и все, кто живёт по ту если не считать света, исходящего от то и дело
сторону океана, — имеет своё место в Землях пролетающих мимо духов.
Охоты. Эти пристанища, в свою очередь, явля- Вниз и вверх по стволу путешествуют многие
ются лишь ветвями великого дерева, что тянет- духи, а также маниту, дымные змеи и прочие по-
ся из царства зла и ужаса к небесам, где отдыха- рождения зла. Здесь без труда можно заблудить-
ют почтенные праотцы. Это Древо Жизни. ся, поэтому шаманы, которые знают, как про-
Земли Охоты, тем не менее, по‑разному пред- сить, пользуются услугами духов-проводников.
ставляются разным людям. У каждой культуры Корни: это проход в Мёртвые Земли, находя-
своё особое видение мира духов, но все они — щийся у основания Древа Жизни. Именно здесь
лишь разные версии одной и той же истории. Древние вступили в последнюю битву и пали
Сейчас мы рассмотрим, как мир духов видят от рук Последних сынов. Как и деревья в нашем
краснокожие. Индейцы, вернувшиеся из ино- мире, корни должны подпитывать и поддержи-
го мира, говорят, что Древо Жизни и впрямь яв- вать жизнь Древа и его ветвей. Сейчас корни
ляется гигантским деревом. Посмотрев вверх, Древа изъедены гнилью.
духи, стоящие на границе Земель Охоты, видят Эта часть Древа похожа на Ствол, но куда
едва заметные очертания лиственного дерева, за- опаснее. Жнецы со своими приспешниками
нимающего полнеба и тянущегося вверх к беско- практически полностью захватили Корни, и те-
нечности. Оно состоит из нескольких областей. перь узкие проходы окутаны тьмой и зловещим
Небеса: это край богов, простирающийся над туманом, а злые духи всех видов и сортов охо-
Древом Жизни. Кроме того, это последний при- тятся на тех, кто осмелится приблизиться к гра-
ют праведников, проживших добродетельную ницам Мёртвых Земель.
53
Земли Охоты
54
Земли Охоты
55
Земли Охоты
увидят. Если каждый из них отправился в иной Страх: для начала немного хороших новостей.
мир с помощью силы связь с миром духов, все В Землях Охоты нет понятия уровня страха. Ге-
персонажи видят Земли Охоты так, как их пред- роям всё ещё придётся проходить проверки
ставляет себе применивший силу. Если же ге- храбрости при встрече с чудовищем, обладаю-
рои вместе проходят через существующие врата, щим особенностью ужас, и они будут добавлять
то воплощается точка зрения персонажа с самой к проверке свою выдержку, но им не придёт-
сильной волей. Пусть все герои пройдут провер- ся беспокоиться о штрафах за местный уро-
ку характера: персонаж с самым высоким ре- вень страха (уровень страха Мёртвых Земель
зультатом побеждает и навязывает своё пред- по‑прежнему 6 — в конце концов, ад есть ад).
ставление о мире духов остальным. Снаряжение: персонажи, которые отправили
Исключением из правил являются конкрет- в странствие лишь свои души, прибывают в мир
ные места в Землях Охоты — они обычно со- духов в чём мать родила (они, однако, могут
здаются духами с какой‑то определённой целью пронести с собой дополнительное снаряжение,
либо же появляются вследствие какого‑нибудь что потребует вложить больше пунктов силы
значимого события в мире людей. Облик таких в связь с миром духов). Персонажи, физически
уголков всегда однозначен и определяется же- перешедшие границу, имеют при себе всё сна-
ланием их хозяев или особыми условиями. ряжение, с которым они зашли во врата. Души
мёртвых обладают призрачной версией всех
Путешествия в иной мир предметов, с которыми их похоронили.
Когда твои герои решатся навестить праотцов, Тотемные духи: тотемный дух персонажа все-
тебе пригодятся описанные далее сведения. гда ждёт его прибытия в Земли Охоты, но дер-
56
Земли Охоты
57
Земли Охоты
здесь рассеивается, как пепел на ветру, а вдох- подин. Они не обязаны делать то, чего не уме-
новение приходит намного реже. ют, и следуют лишь формулировке приказа,
Картёжникам здесь живётся слаще. Посколь- а не намерению повелителя. Большинство ду-
ку они окружены энергией Земель Охоты, им хов изощряются изо всех сил, стараясь извра-
не нужно связываться с маниту. Они могут тить приказ самым нежелательным и неприят-
как воспользоваться своими пунктами силы, ным хозяину способом.
так и сдать себе руку, обратившись к окружаю- Духи, обязанные служить персонажу, остают-
щей их со всех сторон мистической силе. Здесь ся подчинены ему до тех пор, пока тот не по-
нет возможности получить расплату, и джоке- кинет Земли Охоты либо пока не истекут семь
ры — это просто дикие карты. Если этим зло- лет. Когда герой возвращается в мир людей, все
употреблять, однако (скажем, прибегать к этому служащие ему духи освобождаются от обяза-
чаще одного раза за визит в Земли Охоты), мож- тельств. Другое условие, лишающее кого‑либо
но привлечь внимание шатающихся неподалёку власти над духами, — смерть.
маниту, которые посчитают, что маг «мухлюет». Меченые: когда меченые «умирают» в мире
Оказавшиеся в Землях Охоты шаманы, ма- духов, это особый случай. Если тело мечено-
стера боевых искусств, чудотворцы и чёрные го получит пулю в голову, то душа персонажа
маги используют свои силы как обычно (однако освобождается от истязаний со стороны мани-
на них также действуют описанные выше огра- ту, но в распоряжении победителя оказывается
ничения на использование механизмов). как сама душа, так и терзавший её злой дух.
Если же меченый пал не от ранения в голо-
Смерть ву, то он остаётся в своём теле. Он и мани-
В гибели и так нет ничего приятного, но в Зем- ту, однако, обязаны служить тому, кто их при-
лях Охоты всё обстоит ещё хуже. кончил (если, конечно, победитель не решит
Абсолютная смерть: персонажи, погибшие их сожрать). Именно так был «набран» состав
здесь в своих физических телах, потеряны раз Громовой Стражи Ворона.
и навсегда, если только кто‑то не вынесет их тру- Может статься и так, что в мир духов про-
пы обратно в материальный мир. никла только душа персонажа, а тело и мани-
Души: душа умершего персонажа становится ту остались на другой стороне. В этом случае
собственностью победителя. Обычно это закан- в услужении (или на обеденном столе) ока-
чивается тем, что новоиспечённый хозяин пожи- зывается только душа персонажа. Если же ка-
рает её, без следа уничтожая, либо же заставляет кой‑нибудь дух пожрёт её, то маниту оставля-
бедолагу служить ему в течение семи лет. В по- ет себе тело навсегда, а ты, Маршал, получаешь
следнем случае, если тело ковбоя не присутство- в распоряжение нового злодея.
вало в мире духов в момент порабощения его
владельца, оно остаётся в коматозном состоя-
нии. Если о нём никто не будет заботиться, тело
в конце концов умрёт.
Истинно и обратное — духи, поверженные ге-
роями, так же могут оказаться у них в услужении.
Любой персонаж, физически присутствующий
в Землях Охоты, меченый или нет, способен со-
брать с побеждённого им духа трофей (см. «Мёрт-
вые Земли»). Эта особенность мира духов — ис-
точник могущества многих великих шаманов.
Духи, попавшие в услужение, должны испол-
нять любой приказ, который им отдаст их гос-
58
Земли Охоты
59
Земли Охоты
60
Таинственный Запад
Таинственный Запад
Держи крепче свой стетсон и подтяни стремена — у нас впереди каменистый путь. Прямо
за поворотом — жуткие тайны и неожиданные повороты сюжета, от которых так просто
не отстреляться.
Здесь ты найдёшь сведения о наиболее значимых местах Таинственного Запада. Может,
описания некоторых из них ты уже видел в книге «Deadlands: Мёртвые Земли», но в этот
раз мы поведаем всё без утайки.
Теперь ты знаешь, как именно Запад стал зло- При необходимости добавляй в игру свои
вещим местом и как наполнить атмосферой та- города, заведения, загадки и жителей. Напри-
инственности свою игру. Новый фронтир — мер, в Оклахоме мы не описали город-при-
место оживлённое. Твоему отряду будет куда зрак, но держу пари, на землях Койота найдёт-
отправиться на поиски приключений. ся не один заброшенный город.
В этой главе ты найдёшь больше сведений
о странных местах и запутанных историях, ко- Таблицы случайных встреч
торые мы уже рассказывали в книге «Мёртвые К каждой территории, описанной в этой гла-
Земли». Ты также узнаешь больше о ключевых ве, прилагается таблица случайных встреч. Это
фигурах Мистического Запада, их тайнах, планах, простой способ подчеркнуть, насколько опас-
и скрытых целях. Мы расскажем кое‑что про Ве- ны неосвоенные земли между поселениями.
ликие железнодорожные войны — они особен- Не стоит использовать эти таблицы, если груп-
но важны для Жнецов, которые начали весь этот па находится в городе — там обычно и без это-
бардак. Но давай не будем ставить воз впереди го есть чем заняться.
кобылы, приятель. Начнём с того, что тебе нуж- За каждый день странствия по дорогам и тро-
но знать об обветшалых постройках и зловещих пам Дикого Запада (если герои не путешеству-
оврагах Таинственного Запада. ют на поезде, корабле и т. п.), вытягивай одну
карту из колоды действий. Если ты вытянешь ва-
лета, даму или короля, пройди проверку по со-
НЕОБЫЧНЫЕ МЕСТА ответствующей таблице встреч, чтобы узнать,
В описании каждого региона ты найдёшь ин- на что набрёл отряд. Если ты вытянешь джокер,
формацию о нескольких примечательных ме- то отряду не повезло вдвойне — пройди про-
стах. Как правило, это самые крупные и про- верку дважды и совмещай результаты. Тасуй ко-
цветающие города в этой области, но мы также лоду после каждой встречи.
поведаем о других примечательных местах — Отправь игроков сделать чаю и немного по-
например, о Каньоне червей в Гиблых землях думай над столкновением, перед тем как его
или Форте 51 рядом с Большим бассейном. играть. Всего пара минут размышлений пре-
У каждого региона есть свой уровень страха, жде, чем ты натравишь на героев какого‑ни-
но в некоторых их уголках он может отличаться. будь ужасного монстра или банду головорезов,
Например, у города-призрака в Канзасе уровень может сделать случайную встречу интересной
страха будет выше, чем во всём Канзасе в целом и запоминающейся.
(и это тебе не хухры-мухры — «Кровавый Кан- Например, если герои путешествуют по Тро-
зас» и без того местечко не из приятных). пе Чисхольма, и в случайной встрече оказал-
61
Таинственный Запад
ся висельный судья (см. стр. 154), ему не обяза- Точно так же другие, казалось бы, обычные
тельно тут же выпрыгивать на отряд из кустов столкновения могут стать чем‑то особенным,
и начинать палить. Может быть, ночью один если их немного спланировать. Если герои едут
из героев слышит, как судья шепчет о его «пре- в Тумстоун и проверка по таблице столкнове-
ступлениях». Весь следующий день за отря- ний показывает, что они встретили грабите-
дом по пятам идёт скрюченная фигура с удав- лей, пусть это будет банда ковбоев Тумстоуна.
кой в руках. А ночью висельный судья подойдёт Пусть герои победят в перестрелке, но по при-
к лагерю как раз тогда, когда герой в одиноч- бытии в город обнаружат, что один из ковбоев
ку стоит на страже, и попытается его пове- спасся и доложил Старику Клэнтону, так что те-
сить. Остальному отряду придётся спасать сво- перь гостям там не рады.
его товарища от страшной смерти, хотя герои
и не знают, как избавиться от чудовища.
В некоторых случаях отдельные столкнове- ВОСТОЧНОЕ ПОБЕРЕЖЬЕ
ния становятся полноценными приключениями. Уровень страха: 1
В примере выше висельный судья, скорее всего, Обстановка на востоке совсем не та, что на запа-
будет преследовать героя, пока отряд не рас- де. Начнём с того, что на одну квадратную милю
правится с чудовищем окончательно. Это значит, здесь гораздо больше людей, городов и проблем.
что им нужно будет узнать историю висельных су- Даже на юге, где по сравнению с северо-востоком
дей и получить сведения и об их уязвимости к пу- не так уж и людно, ты всё равно не найдёшь таких
лям представителей закона и висельной петле. диких просторов, как на западе (поэтому‑то, ами-
62
Таинственный Запад
го, для востока и нет таблицы случайных столкно- кон, скорее всего, будут чаще сталкиваться
вений). Если ты не в городе, полном незнаком- с местными полицейскими и констеблями.
цев, то ты, скорее всего, на чьей‑нибудь земле. Всё это значит, что героям предстоит разби-
Об огромных открытых пространствах можно раться с проблемами, многие из которых отли-
разве что только в книгах почитать. чаются от того, к чему они привыкли на Запа-
Что удивительно в свете всего этого, так это то, де. Возможно, им придётся лавировать среди
что люди на востоке ещё сильнее отделены друг подводных камней государственной бюрокра-
от друга, чем на западе. Когда вокруг столько тии или вести светские беседы за одним столом
народу, многие даже не посмотрят лишний раз со сливками высшего общества в Бостоне.
на незнакомца, не говоря уже об оказании по- Если кратко, то разница между приключения-
мощи. Отчасти именно из‑за этого ощущения ми в этих местах такая же, как между похожде-
отчуждённости, которое так часто возникает ниями Человека без имени и историями о Шер-
на востоке, в некоторых городах уровень страха локе Холмсе.
поднимается до 2, 3 или даже 4.
Эта анонимность и всеобщее безразличие ста- Заговор масонов
ли благодатной почвой для тайн, заговоров и лжи, Орден масонов уже долгое время оказывает
которая простирает извивающиеся щупальца да- влияние на историю Америки. Большинство
леко на запад. Самый яркий пример на Севере — тех, кто подписывал Декларацию независимо-
тайное общество масонов. Юг, тем временем, сти, были масонами, и влиятельность организа-
все ещё борется с наследием монстра, который ции за последующее столетие не уменьшилась.
ещё недавно был у власти. Джефферсон Дэвис, К сожалению, в орден масонов проник сэр Лай-
падший лидер нации, являлся чудовищным по- онел Томпсон — человек с душой чернее сажи.
рождением зла, и некоторые его пособники всё В 1861 году сэра Лайонела вышвырнули
ещё на свободе. из британской масонской ложи. Он искал те зна-
Если на Восточном побережье зло прячет- ния, которыми «человеку не следует обладать».
ся в тени цивилизации, то на обезображенных Для аристократов, которые его окружали, это
войной территориях линии Мэйсон-Диксона оказалось слишком. Америка, однако, была бо-
оно не особо скрывается. Здесь уже не марши- лее гостеприимна к изгнанникам из Британии,
руют армии, но на залитых кровью полях сраже- поэтому он и дюжина его последователей из Ор-
ний, которые они оставили после себя, теперь дена прихватили фамильные состояния и напра-
встречаются самые разнообразные порожде- вились в земли, которые британцы до сих пор
ния зла и ужаса. Эти земли, впитавшие в себя по привычке называют «колониями».
боль и страдания, часто имеют высокий уровень Томпсон довольно быстро придумал, как он
страха — некоторые даже становятся Мёртвы- может вернуть милость британской ложи, — он
ми Землями (уровень страха 6). возвратит американские колонии Короне! В лю-
бое другое время это осталось бы просто пусты-
Не в своей тарелке ми разговорами и мечтами, но Лайонел вскоре
На востоке в моде изысканность, люди в боль- обнаружил — как раз после оглашения Судного
шинстве своём лучше воспитаны и сохраняют дня, — что мистические ритуалы, которые он так
хотя бы видимость цивилизованности. долго изучал, теперь дают ему настоящую силу.
В городах, особенно больших, запрещено но- Его самым главным открытием стали шоки-
сить огнестрельное оружие, то есть твоему от- рующие своей эффективностью чары контро-
ряду придётся полагаться больше на свои моз- ля над человеческим разумом, которыми он
ги, а не на револьверы. К тому же из‑за высокой тут же начал пользоваться для достижения сво-
плотности населения преступникам сложнее их целей. Сэр Лайонел разделил своих последо-
скрываться, и герои, которых разыскивает за- вателей (к тому времени их стало около двадца-
63
Таинственный Запад
64
Таинственный Запад
65
Таинственный Запад
Кровавый Канзас
Несмотря на ведущиеся переговоры о заклю-
чении мира, как Север, так и Юг финансово
поддерживают партизанские движения, про-
цветающие в Канзасе. В основном эти группи-
ровки получают поддержку от масонов (со сто-
роны синих) или же продажных чиновников,
оставшихся после диктатуры Дэвиса (со сторо-
ны серых).
Эти кровожадные преступники не раз преда-
вали огню целые города, убивая всех живших
там мужчин, женщин и детей. Всего за одну
ночь уровень страха в местах, где совершаются
подобные бесчинства, может подскочить до 3,
а в наиболее спорных и кровавых областях он
достигает отметки 4.
Самые известные среди этих ублюдков —
рейдеры Куонтрилла под началом Кроваво-
го Билла Куонтрилла, а также банда Джейм-
са. Ведущий партизанскую войну на стороне
Конфедерации, Куонтрилл настолько крово-
жаден, что в Канзасе его ненавидят решитель-
но все, независимо от цвета формы и политиче-
ских взглядов. Этот меченый изверг не щадит
СПОРНЫЕ ТЕРРИТОРИИ ни женщин, ни детей. А вот мнения касательно
Канзас, Колорадо банды Джеймса расходятся. Парни Джеймса
Уровень страха: 2 известны своей ненавистью ко всему севернее
Спорные территории — самое беззаконное, линии Мэйсона-Диксона, и многие ревностные
кровавое и жестокое место на всём Диком Запа- конфедераты величают их народными героями.
де. Это во многом объясняется прекращением С другой стороны, менее ревностные серые,
огня между сторонами гражданской войны — не говоря уже о всяком разумном стороннике
ни синие, ни серые не имеют права ввести вой- Союза, презирают и отвергают их.
66
Таинственный Запад
67
Таинственный Запад
68
Таинственный Запад
Город упырей
До большинства приезжих, задерживающих-
ся в Додже, доходят слухи о похитителях тел.
В зависимости от рассказчика, эти мерзав-
цы обирают мертвецов, пожирают мертвецов
или даже оживляют мертвецов. Различные ис-
точники описывают их как клыкастых мон-
стров с длинными когтями, оживших покой-
ников или звероподобных тварей. Некоторые
из этих историй ближе к истине, чем того ожи-
дают сами рассказчики. На деле же большая
Город интриг часть исчезающих — всего лишь жертвы одной
Учитывая, что в Додж можно без труда по- из множества интриг или вендетт, каждый день
пасть на поезде как с Юга, так и с Севера, го- собирающих жатву на территории города, по-
род является идеальной отправной точкой этому в сверхъестественных объяснениях ред-
для шпионов, стремящихся пробраться на тер- ко бывает нужда и в них мало кто верит. Но это
риторию врага. Это также означает, что обе сто- не отменяет того, что в подземных тоннелях
роны конфликта развернули в городе обшир- под кладбищем Бут-Хилл действительно обос-
ную сеть информаторов и контрразведчиков. новалась колония упырей.
Одни её представители обеспечивают намере-
вающихся пересечь линию Мейсона-Диксона Колорадо
агентов крышей над головой и поддельными Уровень страха: 2
документами, другие же поставляют оружие На сегодняшний день Колорадо не настолько
и припасы партизанским группировкам Канза- погряз в партизанской деятельности, как Кан-
са, заботясь о том, чтобы даже во время переми- зас. Тем не менее в этом штате нередко зале-
рия «военные действия» между синими и се- гают на дно шайки грабителей, скрывающих-
рыми не прекращались. Разумеется, учитывая ся от найденных на Востоке неприятностей.
присутствие в городе «Блэк Ривер» и «Юни- Ближайшие к Канзасу города Колорадо неред-
он Блу», в этой паутине приютились и корпо- ко подвергаются налётам бандитов, хоть обыч-
ративные шпионы обеих компаний. но и в переносном смысле. Эти буйные головы
Каждая из фракций посвящает нездоровое приезжают в поселения с целью «расслабить-
количество времени вынюхиванию шпионов ся», что чаще всего означает пьяные драки,
противоборствующих группировок и устра- беспричинные кровопролития и… скажем
нению их всякими оригинальными способа- так, этим грабителям далеко до джентльменов,
ми. В эту игру на выживание играют «Юнион и они редко принимают отказы.
69
Таинственный Запад
Всё это вызвало широкий общественный ре- беспределом что угодно, от обращения к Кон-
зонанс в Денвере, где мэр Хорнсби (ныне фак- федерации или Союзу с просьбами о военной
тический правитель территории благодаря помощи до организации Ополчения Защитни-
Конфедерации и Союзу, взаимно пресекаю- ков Денвера.
щим попытки друг друга прийти к власти) Влияние зловещих предвестников Судного
получил петицию с просьбой сделать с этим дня в Колорадо не столь явно и очевидно, сколь
в Кровавом Канзасе — слуги Войны рождают-
ся из насилия и сеют его ростки среди людей.
С лучайные встречи Достойные сострадания, но от этого не ме-
нее опасные, плачущие вдовы скорбят по по-
С порных территорий чившим сыновьям и мужьям, жизни которых
Карта Встреча забрали битвы давно минувших дней; стрекота-
2–4 2d6 партизан-налётчиков чи играют на нервах людей, как на струнах, не-
(параметры солдат) редко приводя к проявлениям насилия; поезда-
5–7 2d6 бандитов призраки опустошают целые города, заставляя
8 – 10 2d6 степных клещей непосвящённых выживших винить в случив-
Валет 2d4 бандитов-ветеранов шейся бойне Союз или Конфедерацию.
Дама 2d4 ходячих мертвецов И, будто этих пакостей мало, Территории
Король джекалоп кишмя кишат врагами куда менее загадочного
Туз скоп происхождения — налётчиками и грабителями,
Джокер могильный туман для которых причинение другим боли и страда-
ний стало смыслом жизни.
70
Таинственный Запад
71
Таинственный Запад
зданием Форта 51, где целыми днями прово- С недавних пор, однако, Кайл обнаружил,
дятся всевозможные эксперименты и опыты. что с каждым днём всё больше и больше его
На этой базе живут семнадцать учёных со сво- ранцев уходит в ремонт без каких‑либо види-
ими семьями, работающие на США под чут- мых причин. Он неоднократно пытался полу-
ким надзором загадочного «мистера Эддинг- чить объяснения от Эддингтона, но безуспеш-
тона» — скрытного и таинственного человека, но — тот просто отказывается отвечать.
который никогда не улыбается, но умудряется На самом деле, мистер Эддингтон — высоко-
совать свой нос в каждый эксперимент в преде- поставленный агент, тайно выдающий реактив-
лах Форта. ные ранцы своим бесстрастным сотрудникам.
Тем не менее официально Форт является при- Те используют их, чтобы быстро добираться
станищем капитана Джея Кайла и его отряда до земель апачей и там испытывать разработан-
Летающих бизонов. Некогда войска под нача- ные в стенах Форта 51 экспериментальные об-
лом Кайла понесли серьёзные потери от снай- разцы оружия на индейцах, не особо заботясь
перов-апачей, расположившихся на тактически о безопасности невинных людей.
выгодной холмистой местности. Будучи небед-
ным джентльменом, Кайл самолично заказал Тропа призраков
у «Смита и Робардса» пять реактивных ран- Уровень страха: 3
цев, которые проявили себя мощным подспорь- Когда‑то Тропа призраков вела в Санта-Фе,
ем в борьбе с индейцами. С тех пор на службе где переходила, собственно, в Тропу Санта-Фе.
у Кайла находится целый отряд солдат, натре- Но по‑настоящему она ожила в шестьдесят де-
нированных в использовании реактивных ран- вятом, когда южане через неё транспортиро-
цев, а на базе в настоящее время около 50 эк- вали в Розуэлл запасы призрачной руды, гото-
земпляров (хотя по факту использовать можно вясь к нападению Конфедерации на Вашингтон.
лишь 40, так как остальные находятся в ре- После того как Розуэлл разнесло на куски взры-
монте или на техническом осмотре). Ни один вом, подрядчики правительства начали отправ-
из федеральных рейдов на земли апачей не об- лять партии руды в Тумстоун.
ходится без участия Летающих бизонов. На Тропе призраков часто встречаются бан-
диты и грабители, а также неупокоенные при-
зраки их жертв.
Случайные встречи Пустыня Мохаве
Большого бассейна Уровень страха: 4
Карта Встреча Мохаве являет собой внушительные просто-
2–3 d4 ангела-хранителя ры пустынной земли, простирающиеся на юге
(с лидером в 10% случаев) Калифорнии. Одна часть пустыни — жестокая
4–5 2d6 солдат (бросить d6: и недружелюбная, её пейзажи состоят из оди-
1–3 — южане; 4–6 — северяне) ноких кактусов и сухих кустарников. Другая же
6–8 2d6 бандитов её часть — это дюны, барханы и причудливые
9 – 10 2d4 бандитов-ветеранов нагромождения каменных глыб.
Валет 2d4 индейцев-воинов У людей с головой на плечах нет особых при-
Дама 2d4 индейцев-ветеранов чин отправляться в пустыню Мохаве. Некото-
Король d6 перекати-болей рые сумасброды, тем не менее, нехило (но ри-
Туз d4 пыльных дьявола скованно) зарабатывают себе на жизнь охотой
Джокер гремучник Мохаве на червей-гремучников Мохаве.
72
Таинственный Запад
73
Таинственный Запад
74
Таинственный Запад
добродушный праведник, что вёл свою паству кодушным покровителем. Лишь круг его при-
через разрушенную Калифорнию и устоял пе- ближённых — Культ заблудших ангелов — по-
ред искушением предаться людоедству, — это свящён в чудовищную истину. Больше о самом
было всецело верное Жнецам чудовище, кото- Культе заблудших ангелов можно найти в этой
рое не упустило возможности воспользоваться главе, начиная со страницы 74.
ситуацией. В новом Иезекии Гримме не осталось
ничего от первоначального хозяина имени — он Кровавое воскресенье
предался каннибализму всем своим существом. Гримму не потребовалось много време-
Более того, этот монстр приказал своим голо- ни, чтобы понять, что неплохо было бы совер-
дающим спутникам, отныне всецело верным шить несколько чудес на публику. Знал он и то,
его слову, выискивать других беженцев и пускать что его чёрная магия вряд ли придётся по нра-
тех под нож, пожирая сдираемую с их костей ву преданным Господу жителям города. Приняв
плоть. Так Гримм провёл свою паству по крова- всё это во внимание, Гримм организовал риту-
вому пути через изломанные руины Калифорнии. ал, который должен был замаскировать его не-
Вскоре скитальцы достигли плоскогорья, на ко- честивое колдовство под благодать Господню.
тором позже поднимется Лост-Энджелс-Сити, Однажды, в воскресенье 76 года, проповедь
и к лагерю их начали стекаться беженцы со все- Гримма была прервана вторжением орды кро-
го Лабиринта. вожадных демонов. Чудища перебили множе-
Когда на него устремились тысячи взглядов, ство прихожан, после чего выжившим показа-
Гримм стал действовать более скрытно — он лось, что преподобный Гримм прогнал демонов
начал предоставлять новоприбывшим еду и кров, своей божественной мощью. На деле же демо-
пока под покровом ночи круг его приближённых ны были с Гриммом заодно, а совершённые ими
охотился на слабых и одиноких. Палаточный ла- убийства подпитывали кровавый ритуал. Обряд
герь вскоре превратился в город с населени- создал покрывающую Лост-Энджелс область
ем, дотягивающим чуть ли не до двадцати ты- радиусом в 75 миль, в пределах которой чёр-
сяч. На свет появился Город заблудших ангелов, ная магия Гримма и его последователей кажет-
а Гримм и его приспешники обзавелись огром- ся сторонним наблюдателям чудесами свыше.
ным стадом скота, откармливаемого на убой. Иногда, отправляясь в путешествие, высо-
Для того, чтобы сохранить власть в городе, копоставленные жрецы Гримма берут с собой
преподобный Гримм основал Собор заблудших частицы нечестивого алтаря — с их помощью
ангелов. В тайне от жителей города он прилага- они могут распространять иллюзию Божьего
ет все возможные усилия для того, чтобы цены покровительства за пределами Лост-Энджелса.
на еду оставались высокими, поражая чёрной Сектанты берегут эти осколки как зеницу ока
магией стада и посевы. Его махинации прибав- и скорее умрут, чем расстанутся с одним из них.
ляют популярности еженедельно организуемым Получив подобную власть над сердцами
для голодных горожан пиршествам, на которых и умами людей, Гримм не стал терять время —
подаётся мясо неизвестного происхождения за этим маленьким чудом последовал описан-
с гарниром из овощей, удобренных кровью не- ный нами в «Мёртвых Землях» Эдикт 77 года,
винных жертв. Природа колдовства Гримма за- с помощью которого проповедник начал рас-
щищает жителей Лост-Энджелса от превраще- пространять своё влияние на всю Калифорнию.
ния в упырей или вендиго — судьбы, которая
ожидает практически всех людоедов. Содружество Калифорнии
Ясное дело, что подобная благотворитель- Уровень страха: 2
ность делает Гримма весьма уважаемой и почи- Как уже упоминалось в «Мёртвых Землях»,
таемой фигурой в городе. Большинство мирян все добропорядочные (и не очень) жители Ка-
Города заблудших ангелов считает его вели- лифорнии недавно голосовали за флаг, под кото-
75
Таинственный Запад
рым они желают ходить. Вся соль в том, что боль- Как Союз, так и Конфедерация держат в рай-
шая часть не выбрала никакого, вместо этого оне Лабиринта свои корабли, ныне разбро-
поддерживая идею о провозглашении Калифор- санные по многочисленным гаваням и аванпо-
нии независимым государством. Гримм ухватил- стам. В военное время они нередко вступали
ся за эту возможность и, издав Эдикт 77 года, в перестрелки, но разворачивать полноценные
объявил Лост-Энджелс суверенным государ- военные действия в Лабиринте весьма за-
ством. Несмотря на то, что он причисляет к под- труднительно — в переплетающихся каналах
властным ему территориям всю Калифорнию, не вырулить и одному кораблю, не то что цело-
на деле власть Гримма распространяется лишь му флоту. Вместо этого морские силы перешли
на область в пределах 75 миль от Лост-Энджел- в некоторое подобие позиционной войны, па-
са (где его чёрная магия выглядит как чудеса трулируя устья каналов и выманивая вражеские
свыше). Вне этой зоны в Лабиринте каждый сам суда на открытое пространство.
себе господин. Пока все подряд грызутся за Ла- Шаткое перемирие не привело к прекраще-
биринт, хитрые барыги навариваются на обеих нию патрулирования многочисленных выхо-
сторонах, без разбору продавая золото и при- дов из каньонов из‑за того, что янки и дикси —
зрачную руду как янки, так и дикси. не единственные бойцы на этой арене. В области
близ Дыхания дракона и Шэн Фэна прочно уко-
Борьба за Лабиринт ренились китайские военачальники, а мексикан-
К несчастью для преподобного Гримма, он ская армада генерала Санта-Анны выигрывает
не единственный позарился на лакомый кусо- битву за битвой, подминая под себя многочис-
чек. Не считая нескольких самодостаточных го- ленные поселения по всему региону. Армада
родков, не подчиняющихся никому (кроме вели- мексиканцев превосходит числом вместе взятые
кого доллара, получаемого из разрабатываемых флот Конфедерации и флот Союза, и не многим
ради призрачной руды утёсов и плоскогорий), удаётся избежать террора Санта-Анны. Те, кому
за власть над этой богатой на полезные ископае- повезло спастись, докладывают о творящихся
мые землёй борется несколько группировок. под его гнётом невообразимых ужасах.
76
Таинственный Запад
77
Таинственный Запад
78
Таинственный Запад
79
Таинственный Запад
80
Таинственный Запад
далее) лесное племя решило устранить угрозу смело отправлять игрока создавать себе нового
пополнения вражеских рядов на корню. Их ме- персонажа. Подробности об этих мерзких тва-
тод решения этой проблемы чрезвычайно прост рях смотри на странице 154.
и радикален.
Если раньше сасквочи пытались обеспечить Полуволки
голодающих поселенцев пищей и водой, не по- У бледнолицых поселенцев и живущих близ
падаясь на глаза, то теперь они убивают людей Вашингтона индейцев хватает разногласий,
сразу же, не давая тем возможности обратить- но в одном их мнения сходятся: местные вол-
ся к каннибализму. Во время особенно суровых ки — чертовски опасные хищники. Индейские
зим лесной народ вырезал целые деревни. предания заходят чуть дальше, описывая чудо-
Сасквочи — народ умный, хоть и примитив- вищных полулюдей-полуволков с белоснежны-
ный. Они умелые лесничие и используют про- ми шкурами. Согласно легендам, эти создания
стые инструменты как для охоты на челове- обитают на безлюдных склонах Каскадных гор,
ка, так и с целью укрыться от его глаз. Хоть имоткуда спускаются лишь для того, чтобы пола-
и неведома тайна добычи пламени, сасквочей комиться свежей человечиной.
завораживают танцующие огоньки, и те не упу- С точки зрения трудовой сноровки и владе-
стят возможности искупаться в тепле костра. ния простейшими инструментами полуволков
Несмотря на существующую возможность можно сравнить с сасквочами. Строение их ки-
мира между людьми и сасквочами, практика лес- стей рук схоже с человеческим, а во время охо-
ного народа истреблять всех людей, которым ты они используют грубо сделанное оружие
угрожает голод, медленно, но верно склоняет ближнего боя. Иногда полуволки носят би-
тех на сторону Жнецов, не говоря уже о нена- жутерию, шарфы или другие трофеи, снятые
висти и страхе со стороны рода людского. с убитых ими людей.
Учитывая одиночный образ жизни сасквочей,
Вендиго полуволки кормились на них целыми поколе-
Зимой в горах Северо-запада царит могиль- ниями. Мясу лесного племени они, тем не ме-
ный холод. Выживание, а особенно поиск нее, предпочитают более нежный вкус челове-
пропитания в этих условиях становится на- ческой плоти.
стоящим испытанием. Когда вся надежда сме-
няется отчаянием, в последней попытке уце-
питься за жизнь слабовольные и малодушные Случайные встречи
обращаются к чудовищной практике канниба- Великого северо-запада
лизма. Живущие в этих краях индейцы прези-
рают и отвергают эту идею, но искушение до- Карта Встреча
бирается до любого. Исход этого чудовищного 2–5 2d6 индейцев-воинов
греха — превращение в вендиго. 6 d6 полуволков
Если находящийся на Северо-западе персонаж 7 горный кот
по каким бы то ни было причинам вкусит челове- 8–10 2d6 поселенцев*
ческой плоти, то он должен пройти проверку ха- Валет 2d20 поселенцев*
рактера, чтобы избежать превращения в вендиго. Дама старатель*
За каждый акт каннибализма на проверку налага- Король чинук
ется суммирующийся штраф −1, а зимой −2. Туз сасквоч
Проваленная проверка означает, что персонаж Джокер вендиго
становится вендиго под контролем Маршала. Ге- * параметры горожан
роя назад уже никак не вернуть, поэтому можно
81
Таинственный Запад
82
Таинственный Запад
83
Таинственный Запад
84
Таинственный Запад
85
Таинственный Запад
86
Таинственный Запад
87
Таинственный Запад
88
Таинственный Запад
89
Таинственный Запад
Конфедерация Койота
Уровень страха: 3
Конфедерация Койота была основана Случайные встречи
в 1874 году, через несколько месяцев после Конфедерации Койота
Битвы при Эдоуб-Уоллс. Личность самого Кой-
ота — загадка для всех жителей Дикого Запада. Карта Встреча
Мнения сходятся в том, что Койот — мужчина, 2–5 2d8 индейцев-воинов
если судить по раскатистому голосу, но расхо- 6–Валет 2d6 индейцев-ветеранов
дятся касательно того, из какого он племени — Дама меняющий кожу
его называли команчем, шайенном, кайова Король ночной ворон
или кем‑нибудь другим. Сатанта и Куана Пар- Туз несущий оспу
кер, которые знают истину, молчат. Джокер уктена
На самом же деле Койот — не кто иной, как
Исатаи, вождь, поведший индейцев на Эдо-
уб-Уоллс в семьдесят четвёртом. В бою он сло-Ворон исполняет работу Жнецов, подталки-
вил пулю, и Сатанта с Паркером перенесли его вая новорождённую Конфедерацию Койота
на священную землю Чёрной Мезы, штат Окла- к активным действиям. Кроме того, Ворон ис-
хома, дабы там он почил. Исатаи выжил. пользует Исатаи, ложными видениями застав-
Вместо смерти в видении к нему явился Койот,
ляя того проливать ещё больше крови и сеять
дух обмана, который поведал вождю, что если ещё больше раздора. Именно эти видения при-
он хочет жить, то должен основать новое индей-
вели к нынешнему состоянию отношений ме-
ское государство, названное в честь духа обмана.
жду индейцами и бледнолицыми жителями Ок-
Кроме того, Исатаи должен до конца своих днейлахомы.
скрывать свою личность. Когда тот спросил по- Однажды, когда время придёт и страсти ме-
чему, Койот лишь намекнул на ужасную судьбу, жду индейцами и белыми достигнут наивыс-
которая ожидает вождя в случае провала. шего накала, Ворон планирует убить Исатаи
Отныне Исатаи скрывает свой лик под капю- и занять его место в роли Койота — именно
шоном ярко-зелёного плаща. поэтому «Койот» настоял на том, чтобы вождь
скрывал свою личность. Если его план удастся,
Замысел Ворона то сбитые с толку последователи обмануто-
На самом деле Исатаи получил видение не от го Исатаи будут ввергнуты в бойню, каковой
Койота, а от Ворона. Зная, что попытка осно- ещё не знал индейский народ. Жестокость бу-
вания независимого индейского государства дет встречена жестокостью, и среди кровавых
почти наверняка приведёт к кровопролитию, рек Жнецы взыщут своё.
90
Таинственный Запад
Эдоуб-Уоллс
ДИКИЙ ЮГО-ЗАПАД Уровень страха: 3
На самом севере Техасского выступа располо-
Техас, Нью-Мексико, Аризона жилась маленькая деревушка Эдоуб-Уоллс. Она
Уровень страха: 2 была основана в 1843 году торговой компанией
В Техасе хватает живописных холмов, бес- «Бент, Сент-Рейн и Ко». Бент посчитал, что го-
крайних полей, тополиных рощ и иссушенных родок поможет ему обойти индейцев в гонке
равнин, но по‑настоящему привлекают путе- за шкурами бизонов и угнанными лошадьми.
шественников и старателей незыблемые скалы Индейцам это не понравилось, и вскоре они
Аризоны и Нью-Мексико. прогнали Бента со своих охотничьих угодий,
Буйные техасцы, воины-апачи и постоян- заставив того, поджав хвост, удирать обратно
ная угроза мексиканского вторжения неплохо на Восточное побережье.
подкармливают местный уровень страха. Кро- С тех пор Эдоуб-Уоллс послужил сценой мно-
ме того, масла в огонь подливает сама Смерть, гочисленных побоищ между индейцами и блед-
владеющая этими землями наряду с Большим нолицыми, последнее из которых на сегодня-
бассейном. Юго-запад кишмя кишит разъярён- шний день имело место в 1874. После этой
ными призраками, чупакабрами и ожившими битвы городок лежит в руинах и, согласно сло-
мертвецами, не говоря уже о жаре, вместе с вла- вам жителей Конфедерации Койота, населён
гой высасывающей из человека саму его жизнь. призраками. Индейцы шагу не ступят к его око-
91
Таинственный Запад
лице, а несколько менее суеверных и менее ве- Первоначально Тумстоун основывался как по-
зучих бледнолицых, остававшихся там на ноч- селение добытчиков серебра, но особой по-
лег, находились потом по кускам. пулярности не снискал. На картах же он по-
Истина же в том, что от Эдоуб-Уоллс отпу- явился после того, как через город проложила
гивает посетителей сам вождь Куана Паркер пути компания «Байу Вермиллион», сделав
со своими команчами. Многие белые усвоили Тумстоун перевалочным пунктом всех поста-
урок и сторонятся предположительно забро- вок призрачной руды Конфедерации, идущих
шенной деревушки, но индейцы иногда свали- из Великого лабиринта. Внезапно в город на-
вают на землях города-призрака тела убитых хлынули потоки непостоянного населения,
ими охотников на бизонов. а также орда торговцев, оружейников, вла-
дельцв салунов и прочих личностей, без кото-
Тумстоун рых бумтаун — не бумтаун.
Уровень страха: 3
Несмотря на то, что правительство Конфе- Узри Лабиринт или сдохни, пытаясь
дерации причисляет Тумстоун к своим землям, Многие потенциальные шахтёры — желторо-
всякий, хоть немного освоившийся в городе, тики с Восточного побережья, прослышавшие,
знает, что это не так. В окрестностях Тумстоуна что в Калифорнии можно легко навариться. Они
хозяйничает Джеронимо и его апачи, а по про- приезжают в Тумстоун на поезде, не имея за ду-
легающему близ города пути к Лабиринту ино- шой ничего, кроме одёжки и пригоршни долла-
гда проходит мексиканская армия Санта-Анны. ров, на которые потом закупаются всеми мыс-
92
Таинственный Запад
93
Таинственный Запад
и братья Фрэнк и Том Маклури. В случае чего нет и убьёт Старика Клэнтона, то половина бан-
ковбои могут собрать отряд из двадцати-три- ды пойдёт за ним. Однако его больше беспоко-
дцати лизоблюдов и прихвостней. ит та половина, которая выстрелит ему в спину.
Ковбои иногда совершают налёты на Призрач- По этой причине он заключил сделку с «Байу
ный путь, но их слишком хорошо знают в этом Вермиллион» и поставляет рабочую силу
регионе, чтобы они могли часто туда наведывать- для обслуживания железной дороги. Ковбои
ся. Обычно они едут к южной границе, чтобы обращают внимание на тех, кто начинает зада-
там умыкнуть скотину, мычащую по‑испански. вать вопросы по поводу состояния путей, и на-
Лучше не выходить на улицы, когда ков- носят слишком любопытным не слишком дру-
бои возвращаются с подобных выездов, ибо жественный «визит» — «визит», который
от их пьяных дебошей покраснеет любой сол- обычно оканчивается стрельбой.
дат Конфедерации. Они надираются в хлам
в заведении «У Айка» (ресторане Айка Клэн- Док в Тумстоуне
тона, старшего сына Старика), после чего ска- Нет, не какой‑то там простой лекаришка —
чут по улицам города, паля из стволов. Несмо- таковых и так уже предостаточно, учитывая со-
тря на многочисленные жалобы, Бихан до сих стояние дел в Тумстоуне, — мы говорим о Джо-
пор не арестовал ни одного ковбоя. Виной это- не Генри Холлидее, более известном как «Док».
му не его общее безразличие к работе и отсут- У него было несколько стычек с ковбоями,
ствие чувства долга, а то, что, связавшись с од- и он выжил, чтобы рассказать о них, — в Тум-
ним ковбоем, ты связываешься со всей бандой. стоуне этим могут похвастаться весьма немно-
Охочим до пальбы героям лучше поостеречься. гие. Ковбои не уверены, как им обращаться
В отличие от большинства ковбоев, Кудрявый с человеком, который не боится самой смерти,
Билл Брошес планирует идти по жизни дальше. не говоря уже о них самих. Их немного беспо-
Он устал угонять скот и хочет перейти на но- коит возможность того, что однажды Док ис-
вый уровень, грабя поезда и дилижансы. Билл полнит свою угрозу и пригласит в Тумстоун
знает, что если в один прекрасный день он вста- поболтать своего хорошего друга Уайетта Эрпа.
94
Таинственный Запад
Док — отменный стрелок, умелый игрок Львиная доля публикаций газеты выходит
и любитель выпить. А выпивший Док — от- из-под пера единственного автора статей, со-
нюдь не из тех людей, которому стоит перехо- стоящего в «Эпитафии» на постоянной осно-
дить дорогу. Тем, кому дорога жизнь, лучше ве — Лэси О’Мэлли. Со сторонними материа-
вести себя как подобает, не мухлевать в карты лами разбирается редактор газеты Джон Клам,
и не позволять себе лишнего. который решает, стоит ли привлекать для под-
тверждения достоверности информации неза-
Эпитафия висимых консультантов (таковыми, например,
Тумстоун служит пристанищем для одной иной раз могут оказаться герои).
из самых читаемых газет Северной Америки —
«Эпитафии Тумстоуна». Это издание специа- Техасские рейнджеры
лизируется на мистических историях, слухах Тумстоун внезапно становится «цивилизо-
о чудовищах, теориях заговора и прочих темах, ванным» примерно раз в месяц, когда его посе-
которые считаются у большинства жителей За- щает Хэнк Кетчум со своими техасскими рейн-
пада ерундой. Но над этой ерундой можно по- джерами. Обычно именно в это время у ковбоев
смеяться, и бóльшая часть постоянных читате- появляются неотложные дела где‑то у южной
лей газеты покупает её лишь ради забавного границы. Во время их визита даже Лэси О’Мэл-
чтива на ночь. На деле же доля истины в публи- ли обычно умудряется держать свои «безум-
кациях Эпитафии отнюдь не мала — примерно ные теории» при себе.
60 % статей газеты правдивы или хотя бы близ- Разумеется, с их отъездом дела в Тумстоуне
ки к действительности. Тот, кто уже успел по- практически тут же возвращаются в привыч-
знакомиться с Таинственным Западом и уви- ную колею.
дел пару-тройку странностей, обычно начинает
проявлять интерес к репортажам газеты. Апачи
Если бы «Эпитафия» не была столь популяр- Апачи — преобладающее племя индейцев
на, то Агентство или Техасские рейнджеры южной Аризоны. Смысл их жизни — бит-
давным-давно прикрыли бы лавочку. Обе ор- вы и набеги, и они заслужили и многократ-
ганизации настолько желают увидеть кон- но оправдали репутацию свирепых воинов.
чину газеты, что готовы обняться, поцело- На протяжении 1860 годов племя вело актив-
ваться и объединиться, если это поможет им ную борьбу с разместившимися в Аризоне вой-
избавиться от их общей головной боли. К сча- сками Союза. После разразившегося Великого
стью для «Эпитафии», широкий круг её чита- землетрясения многие солдаты дезертировали,
телей означает, что любая попытка закрыть газе- позволив апачам беспрепятственно захватить
ту приведёт к тому, что люди начнут подозревать власть над территорией.
истину в её бредовых публикациях. Тем не менее Несколько последующих месяцев индейцы
обе организации стараются как могут, дискреди- оказались предоставленными самим себе, толь-
тируя репортёров газеты и искажая как можно ко чтобы пасть жертвами солдат Конфедерации,
больше правды, проскользнувшей в её статьях. прибывших очистить регион от дезертиров
Предприимчивые герои могут извлечь немно- Союза. Внезапно апачи были вновь вынужде-
го выгоды из своих мистических похождений. ны бороться за свои земли с бледнолицыми
«Эпитафия» платит по полцента за слово в ста- захватчиками. Что ещё хуже, новую скверну
тье, $ 10 за качественные рисунки и $ 15 и более на земли Юго-запада принесли подручные ба-
за фотографии. Весь предлагаемый редакции рона Лакруа. Под предводительством вождя
материал предоставляется оценке независимых Джеронимо апачи борются как с «нарушите-
экспертов, и, хоть сотрудники «Эпитафии» лями границ» Конфедерации, так и с нечести-
и суеверные типы, они отнюдь не дураки. вым влиянием Жнецов.
95
Великие железнодорожные войны
Практически всех жителей Запада в той или иной форме касаются так называемые
«Великие железнодорожные войны». Везучие упускают поезд, который взрывается
где‑то по пути к станции. Невезучие на этом поезде едут.
В любом случае, гонки стальных коней и борьба за право прокладки трансконтинентального
пути достаточно важны, чтобы мы предоставили некоторые сведения о железнодорожных
компаниях и баронах, ими управляющих.
96
Великие железнодорожные войны
род. Несмотря на то, что ничего не мешает дру- как и на успех и процветание его компании.
гим баронам попытаться проложить железную Он занимается этим по велению Дьявола — ба-
дорогу через Шэн Фэн, большая часть из них рону приказал ввязаться в борьбу один из его
просто не заинтересована в ведении дел с ино- тёмных богов. Единственное в этой кампании,
странцами ради права на прокладку финишной что доставляет ему радость, — насилие и кро-
прямой. Перед Чангом, который сам является вавые реки, текущие повсюду, где «Байу Вер-
китайцем, эта проблема не стоит, и боссы Триа- миллион» прокладывает свои пути.
ды, особенно Па Тонкая Лапша, скорее всего, Да, кстати, Маршал, тёмное божество, упомя-
с большей охотой будут вести дела с Чангом, не- нутое нами, — на самом деле могущественный
жели с кем‑либо другим. маниту на службе у Жнецов. Он хитростью за-
Начиная переговоры с Триадой Шэн Фэна, ставил Лакруа войти в игру в качестве помехи
Чанг не пошёл сразу к начальству, зная, что Тэма для других компаний, хоть сам барон и не зна-
Большие Уши вполне устраивает нынешний по- ет о своём статусе подставной фигуры.
рядок вещей. Один из его лейтенантов, тем не ме- Так или иначе, Лакруа не хватает финансов
нее, желает заполучить власть Тэма и заинтере- для того, чтобы идти нога в ногу со своими со-
совался тем, что Чанг готов был ему предложить. перниками, но один козырь у него всё же есть —
Теперь Па Тонкая Лапша учится у Чанга рабочая сила, которая не устаёт, не бастует
чёрной магии, а военачальник пообе- и не нуждается в пропитании. Имен-
щал предоставить ему помощь, бла- но так, с помощью магии вуду ба-
годаря которой Па сможет под- рон заставляет ходячих мертвецов
няться на самый верх Триады. прокладывать пути. Несмотря
на это преимущество и всю его
"Байу Вермиллион" мистическую мощь, Лакруа не-
Компания «Байу Вермил- давно столкнулся с трудностями
лион» принадлежит богато- налогообложения, а также про-
му торговцу с Гаити барону блемой в лице апачей, прилагаю-
Симону Лакруа. Обществу мало щих все возможные усилия, чтобы за-
что известно о таинственном бароне, держать и даже остановить развитие его
включая происхождение его титула. Его затвор- компании, а также уничтожающих бригады его
нический образ жизни породил немало стран- нечестивых путепрокладчиков. Он сумел про-
ных и бредовых слухов, среди которых сплетни ложить свои пути аж до пустыни Мохаве, но та-
о связи Лакруа с тёмными искусствами. мошний суровый климат пагубно влияет даже
Слухи — это слухи, и основаны они лишь на его рабочих-мертвецов.
на нелепых домыслах и предположениях, но то, В случае, если «Байу Вермиллион» победит
что барон является тёмным магом — чистая в Железнодорожных войнах, дикси получат
правда. Лакруа — мастер вуду высшего класса, серьёзное преимущество в последующих кон-
и за мистической силой предпочитает обращать- фликтах с Союзом, так как пути Лакруа полно-
ся к плохим парням вуду — петро. Когда‑то он стью лежат на землях Конфедерации.
был всего лишь лакеем своей сестры — могу-
щественной колдуньи-мамбо. Амбиции, однако, "Блэк Ривер"
вскоре пересилили кровные узы, и ему удалось Компанией «Блэк Ривер» владеет Мина
победить её и забрать её силу в тёмном ритуа- Девлин — вдова основателя компании Майл-
ле (теперь он даже использует её имя — Симон). за Девлина. Эти двое жили буквально душа
Лакруа наплевать на прибыльные контрак- в душу, учитывая, что души обоих были чер-
ты с Севером и Югом, которые заключит по- ны, как беззвёздная ночь, а сердца — холоднее
бедитель Железнодорожных войн, равно зимы на Аляске!
97
Великие железнодорожные войны
Несмотря на весь яд и злобу, эти двое по‑на- какой-нибуд тёмный ритуал, иногда — просто
стоящему любили друг друга. Поэтому, когда ради прибыльного ограбления поезда.
Майлз был убит, его скорбящая вдова прило- Сама Мина хитра и двулична и на протяжении
жила все возможные усилия, чтобы найти мер- последних лет заключала и расторгала союзы
завца, посмевшего лишить жизни её супруга. с несколькими различными железнодорожны-
Разобравшись с его убийцей, она вышла на на- ми компаниями, включая «Байу Вермиллион»
нимателей, представителей «Теннесси-Цен- и «Юнион Блу». Несмотря на то, что она давно
трал», жестоко разделалась с ними, после чего отмела Лакруа в сторону как бесполезную ма-
ради забавы вырезала семьи каждого из них. рионетку (Мина, правда, не уверена, кто имен-
Что случилось, собственно, с убийцей? Соглас- но дёргает за ниточки), её интерес пробудил
но слухам, он содержится где‑то в темницах управляющий «Юнион Блу» Джошуа Чембер-
под поместьем Девлинов и мечтает о том, чтоб лен. С её точки зрения, он человек дальновид-
его жизнь наконец‑то оборвалась. ный и, что куда важнее, состоятельный. Кроме
Утолив свою жажду мести, Мина решила встать того, по одному его зову готова прийти армия
у руля компании, которой посвятил жизнь Соединённых Штатов, и Мина хочет всё это за-
Майлз. Для неё Железнодорожные войны — получить. Некоторое время назад она попыта-
возможность доказать, что женщины могут лась увести Чемберлена у его жены, но тот
быть такими же безжалостными, упор- отверг её поползновения. К несча-
ными и амбициозными, как и муж- стью для Джошуа, по пути к выходу
чины, и она воспользовалась этой из его частного вагона Мине уда-
возможностью как следует. лось прикарманить несколько ве-
«Блэк Ривер» редко платит щиц. Благодаря этим приобрете-
за права на прокладку путей — ниям у неё получилось улучшить
Мина предпочитает вести кампа- мнение Чемберлена о ней, сделав
нии запугивания, насилия или со- его более заинтересованным в де-
блазнения — а иногда и всего сразу. ловых договорах и взаимовыгодных
Её подручные — чуть ли не самые союзах. В конечном итоге Мина наде-
опасные бойцы, принимающие уча- ется отбить его у жены, выйти за него за-
стие в Железнодорожных войнах. У Мины нет муж, убить, и унаследовать «Юнион Блу».
игрушек «Уосатч», нежити «Байу Вермилли- Подобно «Байу Вермиллион», «Блэк Ри-
он» или связей некоторых других её конкурен- вер» — южная компания, но, в отличие от це-
тов, но у неё есть свои тузы в рукаве. Уже мно- ликом лежащих на земле Конфедерации рельсов
го лет Мина изучает колдовство, являясь одной Лакруа, большая часть путей Мины проходит
из самых могущественных ведьм Дикого Запа- вдоль Спорных территорий. Тем не менее штаб-
да. Она не боится передавать тайны ведовско- квартира «Блэк Ривер» находится в Мемфи-
го ремесла своим самым умелым (читай: жесто- се, штат Теннесси, что позволит правительству
ким и бессердечным) подчинённым. Возможно, Конфедерации оказывать на Мину давление, на-
ты вспомнишь упомянутую нами в Мёртвых чни та сотрудничать с Союзом.
Землях банду Ведьм Уичито — одну из опас-
нейших групп железнодорожных воительниц "Дикси Рэйлс"
«Блэк Ривер». Так вот, Маршал, мы не шути- Ранее принадлежавшая генералу Конфедера-
ли — они на самом деле ведьмы, причём очень ции Роберту Ли компания «Дикси Рэйлс» по-
могущественные. Обычно Мина рассылает началу задумывалась как способ быстрой пере-
их по всему материку, дабы те следили за де- броски войск южан в разные точки фронтира
лами компании, но она неоднократно собира- в военное время. С открытием призрачной руды,
ла своих Ведьм вместе иногда с целью провести однако, компания, подобно другим, устремилась
98
Великие железнодорожные войны
в сторону запада в надежде предоставить Кон- пал от руки пешки Жнецов — полковника Кон-
федерации экономическое преимущество в за- федерации Роберта Александра. История о за-
тяжной войне. Многие члены правительства говоре янки — всего лишь одна нить в паутине
Конфедерации увидели смысл в подобной за- лжи злого духа.
тее и незамедлительно протолкнули «Дикси К несчастью, это ещё не самое страшное
Рэйлс» несколько грантов и денежных посо- из задуманного маниту. Дух пообещал Фицхью,
бий через Конгресс Конфедеративных штатов. что он — досточтимый генерал Роберт Ли —
Со смертью Ли компания перешла его пле- может вернуться к своему племяннику во пло-
мяннику Фицхью, который занимался делами ти. Для этого младшему Ли всего лишь нужно
«Дикси Рэйлс» ещё при жизни своего дядюш- добраться до тела своего дяди, чтобы маниту
ки. Сейчас Фицхью всё ещё тянется к Лабирин- вселился в него и насоздавал целый ворох не-
ту, но как стратег он с дядей Робертом и рядом приятностей как Северу, так и Югу.
не стоит. «Дикси Рэйлс» продвигалась вперёд
с черепашьей скоростью и, казалось, неизбеж- "Уосатч"
но проигрывала гонку. Ещё в самом начале Великих железнодо-
С недавних пор, однако, компания вновь под- рожных войн большинство ставило на побе-
нялась и устремилась на запад со скоростью, ду Дариуса Хельстромма и его компании
с какой двигалась ещё под началом Ро- «Уосатч». Его впечатляющие техно-
берта Ли. Фицхью создаёт впечатле- логии и финансовое преимущество
ние целеустремлённого человека как главного безумного учёно-
и, похоже, проводит дни и ночи, го всего Таинственного Запада
работая над процветанием позволили доктору Хельстром-
«Дикси Рэйлс». Кроме того, он му прокладывать пути с умопо-
откуда‑то обзавёлся дальновид- мрачительной скоростью. Кро-
ностью, которой раньше не было ме того, он никогда не встречал
и в помине. проблем с получением прав
Истина в том, что к Фицхью явил- на прокладку путей через различ-
ся призрак. Не какое‑то там привиде- ные бумтауны и города Запада.
ние, а дух его покойного дядюшки (по крайней Обычно он добивался этого, подкупая мест-
мере, так он говорит). Он жаждет свершить от- ного мэра или горожан кучей денег или не-
мщение над убившими его янки и направляет сколькими впечатляющими изобретениями;
своего племянника к победе в Великих железно- если же этот трюк не проходил, добрый доктор
дорожных войнах. Под дядюшкиным руковод- прибегал к террору с помощью полчищ своих
ством Фицхью уверенно идёт вперёд, прибли- механических чудовищ (наряду с более органи-
жая «Дикси Рэйлс» к заветной Калифорнии. ческими наёмниками).
На самом же деле это никакой не призрак и уж К несчастью для Хельстромма, он наткнулся
тем более не генерала Ли. Это всего лишь хит- на стену под названием «линия Денвер-Паси-
рый маниту, намеревающийся поднять как мож- фик». Принадлежащая «Смит и Робардс», са-
но больше шумихи и беспорядка. Сейчас он иг- мым выдающимся его соперникам на научном
рает на скорби юного Ли, заставляя его идти поприще, она тянется от Денвера до самого
по пятам дядюшки, чтобы потом, достигнув Ла- Вирджиния-Сити, штат Невада — именно туда
биринта и победив в гонке, подтолкнуть его к ис- Хельстромм собирается проложить пути. Бо-
пользованию полученного состояния на разжи- лее того, от «Денвер-Пасифик» можно дотя-
гание второго витка гражданской войны. нуться до Лост-Энджелс (через ветку, идущую
И да, к слову, Маршал, Ли убили никакие к Форту 51), Шэн Фэну или даже к Сакрамен-
не янки, и убийцу наняли тоже не они. Генерал то. Для игрока, стремящегося победить в Же-
99
Великие железнодорожные войны
лезнодорожных войнах, линия «Денвер-Паси- чие, имеющие дело с этой машиной, окрестили
фик» стала бы ценным приобретением. детище Хельстромма Уховёрткой за издавае-
Сперва Хельстромм и парни из «Смит и Ро- мый сжигаемыми внутри немыслимыми коли-
бардс» разработали дружеское деловое согла- чествами призрачной руды чудовищный шум,
шение, позволяющее «Уосатч» использовать какофония которого многократно усиливает-
составы «Денвер-Пасифик». Некоторое время ся благодаря акустике замкнутых пространств.
казалось, что двое соперников объединились, На сегодняшний день Уховёртка ушла далеко
чтобы вместе создавать монополию. Подобное вглубь скал, а по пятам за ней следуют бригады
состояние дел, однако, долго не продержалось путепрокладчиков. Укреплённый лагерь, гор-
(по слухам, Смит был против этого договора до называемый своими вооружёнными до зу-
с самого начала), и деловые отношения между бов обитателями Аидом, предостерегает слиш-
компаниями завершились зрелищным сбросом ком любопытных от попыток заглянуть внутрь
груза «Уосатч» с поездов перевозчика в цен- и разнюхать, что происходит в тоннеле. Одни
тре пустыни. Никто не знает причину подоб- говорят, что бур почти прошёл сквозь скалы.
ного нежелания «Смита и Робардса» сорвать Другие — что Уховёртка сломалась на полпу-
куш с выгодного договора, но ещё неожидан- ти. Третьи — что «Уосатч» просверлила спуск
нее оказалась реакция Хельстромма. в Ад, и Хельстромм отправился на встре-
Вместо того, чтобы сразу же раз- чу с создателем!
вязать войну (как он обычно по-
ступает при ведении конструк- "Юнион Блу"
тивных деловых отношений), Президентом железнодорож-
доктор сделал им серию щед- ной компании «Юнион Блу»
рых предложений покупки, является герой битвы при Гет-
ни разу не упомянув при этом тисберге Джошуа Чемберлен. Он
сотни тысяч долларов, сгинув- служил адъютантом при Гранте,
ших в никуда вместе с его тех- когда было объявлено о соревнова-
никой. Говорят, что спокойная ре- нии в постройке трансконтиненталь-
акция Хельстромма разозлила его ного пути. Осознавая значимость этого
соперников даже больше, нежели если бы тот дела для страны, Джошуа подал прошение об от-
обрушил на них свой гнев. Суть, однако, не из- ставке с целью формирования «Юнион Блу».
менилась — Смит и Робардс не собираются По территории Союза пути «Юнион Блу»
сдаваться, ни в какую не соглашаясь продавать проходят практически вплотную к линии
«Денвер-Пасифик». «Уосатч». Чемберлен был вынужден проклады-
Если бы работы начались несколько лет назад, вать пути в сторону Спорных территорий, пото-
то «Уосатч» могла бы проложить пути в обход му что Хельстромм первым добрался до полосы
«Денвер-Пасифик», но теперь «Денвер-Паси- земли к югу от Земель сиу. До этого Чемберлен
фик» зажата между «Юнион Блу» с северной мог рассчитывать на поддержку со стороны ар-
стороны и Землями сиу с южной. мии Соединённых Штатов, но в связи с прекра-
Вместо этого Хельстромм пустил в ход свой щением огня ему приходится тратиться на на-
могучий интеллект и в конечном итоге изо- ёмную охрану, и средства его подходят к концу.
брёл машину, подобную гигантскому буру, Истинное преимущество Чемберлена над кон-
с помощью которой он намеревается прой- курентами исходит из его характера и личност-
ти под Скалистыми горами, оставив позади ных качеств. Его невероятная честность и чув-
«Денвер-Пасифик». Он не стал придумывать ство долга позволили ему завести множество
своему устройству название, как это обычно друзей, включая нескольких влиятельных во-
делают его коллеги-безумные учёные, но рабо- енных командиров и бывшего лидера западно-
100
Великие железнодорожные войны
го бюро Агентства Призрака. Это даёт ему воз- путь через весь материк. Если же нет, то «Юни-
можность ему быстро и дёшево получать права он Блу», мягко говоря, сойдёт с рельсов!
на прокладку путей в городах, принадлежащих
Союзу или Спорным территориям. Сулят ли мир грядущие времена?
К сожалению, одна из этих связей может По иронии судьбы, наибольшая вероят-
обернуться палкой о двух концах. Призрак, бо- ность победить в Железнодорожных вой-
лее известный как Эндрю Лэйн, (или ещё бо- нах у «Уосатч Рэйлс». Хельстромм будет чер-
лее — как бывший президент Авраам Лин- товски рад подписать контракты о поставках
кольн) — меченый. Об этом знает считанное призрачной руды как с Севером, так и с Югом,
число людей, и Чемберлен — один из них. и обладает идеальной позицией для этого, так
Примерно год назад Призрак потерял кон- как штаб-квартира его компании находится
троль над своим маниту и натворил на Западе на территории независимого государства.
немало бед. В конце концов он пришёл в себя, Так как в этом случае поставки призрачной
но решил временно отойти от дел, чтобы укре- руды будут идти в более или менее равной сте-
пить контроль над своим телом. пени обеим сторонам конфликта, ни США,
Власть имущие в Агентстве решили, что воз- ни Конфедерация не получат серьёзного эко-
вращать Призрака к руководству важней- номического преимущества друг над дру-
шей организацией Союза по борь- гом, и гражданская война, вероятнее
бе с Жнецами будет по меньшей всего, не увидит продолжения.
мере неразумно, даже если он Не стоит забывать, что Хель-
вроде бы и реабилитировался. стромм — служитель Мора. По-
Призрак предложил помощь этому, несмотря на то, что его
своему старому другу — Джо- победа в гонке к Лабиринту
шуа Чемберлену. уменьшит вероятность продол-
Лишившись поддержки со сто- жения Войны между штатами,
роны армии США, тот, разумеет- а также положит конец крова-
ся, согласился. Но, чёрт подери, он вой вражде железнодорожных ба-
доверяет сохранность железной дороги ронов, у него есть и свои собственные
одержимому мёртвому президенту! Если При- нечестивые планы, воплощение в жизнь кото-
зрак сумеет удержать своего чёртика на привязи, рых может принести в мир ещё больше ужаса
то, возможно, Чемберлену удастся проложить и кровопролития.
101
Великие железнодорожные войны
102
Встречи и стычки
Встречи и стычки
Ты постиг историю, узнал о множестве замыслов и тузах в рукавах сильных мира сего,
а твои игроки нетерпеливо стирают пыль с поверхности стволов.
Пока герои собирают снаряжение и готовятся выехать в ночь, тебе стоит позаботиться
о тварях, что встретятся персонажам в их скитаниях. Кто‑то из них — просто люди, чьи
души чернее любого демона; другие — зловещие чудовища; а третьи — злодеи, коих иначе
и назвать трудно.
В этой главе ты найдёшь немало мерзких тва- нее заставить твоих видавших виды, прожжён-
рей, каждая из которых готова выпрыгнуть ных жизнью ролевиков испытать толику этого
на каких‑нибудь бедолаг прямо со страниц страха на своих шкурах. Позволь им включить
книги. Но тот факт, что они все здесь есть гото- воображение.
венькие и оцифрованные, Маршал, не означает, Иными словами, повремени с моментом, ко-
что ты должен сразу же натравить их на персо- гда твоя зверюга выскочит из кустов и отгры-
нажей игроков. Всему своё время. зёт кому‑нибудь голову. Опиши вкрадчивый
Очень просто заставить игроков проходить шелест травы, зловещие тени, отбрасываемые
проверки и, в случае провала, описывать, на- застилающими небеса тучами. Создай напря-
сколько напуганы их персонажи. Куда интерес- жённую атмосферу.
Уровень сложности
Возможно, тебя заинтересует вопрос слож- жизни, путешествовать по миру с большой груп-
ности всех случайных встреч, описанных в этой пой безопаснее, хоть, возможно, это и привлека-
книге. Рассчитаны ли они на персонажей ранга ет к героям излишнее внимание. Разумеется, на-
новичок? Закалённый? нимателям придётся оплачивать услуги стрелков,
Ответ прост: ничего из вышеперечисленно- а также предоставлять им еду, питьё и патроны.
го. Эти случайные встречи описаны таким обра- Кроме того, не забудь, что кое‑кто из наёмничков
зом, чтобы отразить опасность земель, по которым может темнить.
путешествуют герои. Твоей группе лучше помнить, Вышесказанное, правда, не означает, что Мар-
что это игра не из тех, которые задают уровень шал не должен немного корректировать случай-
сложности, соответствующий способностям персо- ные встречи, чтобы те больше соответствова-
нажей игроков. Иногда от чудовищной твари нужно ли возможностям героев. Через какое-то время
спасаться бегством, а иногда — применить хитрость у тебя появится некоторое представление о спо-
или нанять охрану. собностях персонажей, и ты сможешь подбрасы-
Мы это делаем потому, что так достовернее вать им более-менее подходящих противников
и рискованнее. Тебе не нужно постоянно му- без какой бы то ни было формулы.
читься с балансом. К примеру, если охотник Стоит также упомянуть, что дикие карты на-
на крупную дичь наймёт прикрытие из отряда много опаснее статистов. Для удобства имена
опытных стрелков, то это не значит, что у каж- и названия диких карт отмечены маршальским
дого гремучника внезапно должно появиться не- значком, например:
сколько друзей. Это значит, что, как и в реальной
Автоматон
103
Встречи и стычки — обычные животные
Гризли
ОБЫЧНЫЕ ЖИВОТНЫЕ Хар-ки: ловкость d6, смекалка d6 (Ж),
Таинственный Запад изобилует животными, характер d8, сила d12+4, выносливость d12.
параметры большинства из которых ты можешь Навыки: драка d8, запугивание d10,
найти в книге правил «Дневник авантюриста». внимание d8, плавание d6, храбрость d10.
Здесь же представлено ещё нескольких опас- Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 10.
ных зверей, обитающих на Американском кон- Особенности:
тиненте, с которыми в своих странствиях с не- • Когти: сила +d6.
которой вероятностью встретятся герои. • Материнская опека: медведица гризли, за-
щищающая своих детёнышей, страшна
Бизон в бою. Её защита понижается до 2, но она
Хар-ки: ловкость d6, смекалка d4 (Ж), получает +2 ко всем проверкам драки
характер d8, сила d12+2, выносливость d12. и силы, а также +2 к стойкости. Медведица
Навыки: внимание d6, драка d6. игнорирует все штрафы за ранения.
Шаг: 7; защита: 5; стойкость: 10. • Медвежья хватка: в действительности мед-
Особенности: веди не пытаются схватить своих жертв.
• Давка: бизоны становятся по‑настояще- Они используют свой вес, чтобы прижать
му опасными, когда огромное стадо зверей противника к земле, после чего разрыва-
стремительно бежит в ярости или панике. Те, ют его тело зубами и когтями. Медведь, ата-
кому не повезло попасть в бегущее стадо, по- ковавший с подъёмом, успешно прижима-
падают под удары множества копыт. Эти ге- ет к земле своего врага, которому остаётся
рои должны каждый раунд проходить про- только попытаться вырваться из «медвежь-
верку ловкости (−2), получая 2d6+2 урона ей хватки» во время своего хода, для чего
в случае провала. После трёх успешных про- ему потребуется успешно пройти встречную
верок ловкости бедолага выбирается из стада. проверку силы с подъёмом.
• Разбег: бизоны нередко пытаются поразить • Размер +2: рост этих существ может дости-
противников с разбегу своими длинными гать восьми футов, а вес — 1000 фунтов.
рогами. См. «SW: Правила игры».
• Размер +2: это весьма крупные существа. Скорпион
• Рога: сила+d6. Хар-ки: ловкость d6, смекалка d4 (Ж),
характер d4, сила d4, выносливость d4
Койот Навыки: драка d6, маскировка d8, провокация d4.
Хар-ки: ловкость d8, смекалка d8 (Ж), Шаг: 4; защита: 5; стойкость: 2.
характер d6, сила d6, выносливость d6. Особенности:
Навыки: внимание d10, драка d6, • Жало: сила, яд.
маскировка d8, храбрость d6. • Размер −2, мелкий: это крошечные существа.
Шаг: 10 (d10); защита: 5; стойкость: 4. • Яд (−2): персонаж, раненый или даже введён-
Черты: стремительность. ный в шок ударом жала скорпиона, должен
Особенности: пройти проверку выносливости (−2) и в слу-
• Зубы: сила+d4. чае провала оказаться при смерти (смерть че-
• Размер −1: это не очень крупные животные. рез d4 часа). Успех означает, что ужаленная
часть тела парализована на d6 дней.
104
Встречи и стычки — люди
Люди
Не все опасности, которые встанут на пути у героев, Маршал, порождены волей Жнецов. Здесь
приведена подборка различных персонажей, с которыми могут пересечься пути исследователей
Таинственного Запада. Как и в случае с монстрами, тут ты увидишь лишь общие типажи.
Не бойся, к примеру, дать стрелку, знающему толк в переговорах, навык убеждения.
Если не указано обратного, черта мистиче- Гримма — всего лишь удобный предлог. Они
ский дар (чёрная магия) работает абсолютно не имеют и малейшего понятия о том, что явля-
так же, как и мистический дар (магия) из кни- ются пушечным мясом культа людоедов.
ги правил «Дневник авантюриста». Типы, Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
владеющие чёрной магией, по своей воле про- характер d8, сила d8, выносливость d6.
дали души тьме взамен на толику мистической Навыки: внимание d8, драка d8, запугивание d8,
силы. Это значит, что они по‑настоящему пло- маскировка d8, стрельба d6, убеждение d6,
хие парни и у них нет никаких оправданий. уличное чутьё d6, храбрость d8.
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5.
Выдержка Изъяны: упрямство.
Выдержка персонажей Маршала (диких карт) Черты: боевая закалка.
равна общей сумме их черт, поделённой попо- Снаряжение: ангелам-хранителям разрешено
лам (округлять вниз), и может быть от 1 до 5. носить любое оружие, которым им удобно
Если у персонажа есть черта, изъян или иная убивать людей.
особенность, напрямую влияющая на его вы-
держку (к примеру, черта истинное мужество, Бандит
изъян желторотый, или если персонаж явля- Эти люди живут по своим правилам, в откры-
ется меченым), не считай её в общую сумму, тую смеясь над буквой закона. Где бы на Запа-
а присовокупи к уже ополовиненному чис- де они ни обретались — в иссечённых каньонах
лу. Таким образом, Маршал, каждый получит Великого лабиринта или же на бескрайних пре-
по заслугам. риях Высоких равнин, — они всюду одинако-
вы: подлые, грязные и бесчестные псы.
Ангел-хранитель Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
Ангелы-хранители — блюстители закона Лост- характер d6, сила d8, выносливость d6.
Энджелс-Сити, верные Собору заблудших анге- Навыки: азартные игры d6, внимание d6,
лов. В последнее время их всё чаще можно уви- выживание d6, драка d6, маскировка d6,
деть вдали от города, где они сопровождают стрельба d6.
новообращённых жрецов во время «крестовых Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5, харизма: −2.
походов». Ангелов распределяют в «сонмы» Изъяны: в розыске (мелкий или крупный),
по пять человек. жажда крови.
Обычно эти мужчины и женщины — не бо- Черты: быстрая реакция.
лее чем жестокие головорезы, ищущие работу Снаряжение: у бандитов при себе может быть
по душе, и «защита интересов» организации любое мыслимое и немыслимое оружие.
105
Встречи и стычки — люди
106
Встречи и стычки — люди
107
Встречи и стычки — люди
Индеец-воин Индеец-ветеран
Практически повсеместно на Таинственном Индейские воины-ветераны прошли через не-
Западе можно встретить отряды краснокожих мало битв как с белым человеком, так и со сквер-
воинов из различных племён. Здесь представле- ной Жнецов, а иногда и с другими племенами.
ны воины, следующие Старым путям, но их па- Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
раметры можно легко изменить для отображе- характер d8, сила d10, выносливость d8.
ния более прагматичных (или сбившихся с пути Навыки: верховая езда d10, выживание d6,
истинного, в зависимости от точки зрения) со- выслеживание d8, драка d10, запугивание d8,
родичей. маскировка d8, стрельба d8, храбрость d8.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, Шаг: 8 (d10); защита: 8; стойкость: 6.
характер d8, сила d8, выносливость d8. Изъяны: клятва Старых путей (мелкий),
Навыки: верховая езда d8, выживание d6, упрямство.
выслеживание d6, драка d8, запугивание d6, Черты: блок, боевая ярость+, быстроногость.
маскировка d6, стрельба d6, храбрость d8. Снаряжение: лук (12 / 24 / 48, 2d6), боевая
Шаг: 8 (d10); защита: 7; стойкость: 6. дубинка (сила+d6), лошадь.
Изъяны: клятва Старых путей (мелкий),
упрямство. Индеец-шаман
Черты: блок, быстроногость. В зависимости от племени и его обычаев ша-
Снаряжение: лук (12 / 24 / 48, 2d6), томагавк ман может быть могучим воином, знахарем
(сила+d6), лошадь. или мудрым предводителем.
108
Встречи и стычки — люди
Характеристики: ловкость d6, смекалка d8, Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
характер d8, сила d6, выносливость d6. характер d6, сила d8, выносливость d6.
Навыки: верховая езда d8, выживание d8, Навыки: внимание d6, драка d8,
выслеживание d8, драка d6, знание запугивание d8, маскировка d4, храбрость d6.
(оккультизм) d8, знахарство d10, Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5.
маскировка d6, стрельба d6, убеждение d8, Изъяны: кодекс чести.
храбрость d8. Черты: мастер боевых искусств.
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5;
выдержка: 1. Гуру боевых искусств
Изъяны: клятва Старых путей (крупный). Мастера боевых искусств посвящают жизнь
Черты: мистический дар (шаманизм), постижению философии своего жизненного
новая сила. пути. Благодаря упорству и целеустремлённо-
Силы: доспех, усилить / ослабить параметр, сти они открыли в себе способность проводить
лечение; ПС: 15. через своё тело энергию Земель Охоты, став си-
Снаряжение: лук (12 / 24 / 48, 2d6), лой, с которой приходится считаться.
копьё (сила+d6, защита +1, дальность 1, Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
двуручное). характер d6, сила d10, выносливость d8.
Навыки: внимание d8, драка d10,
Картёжник запугивание d8, маскировка d6, храбрость d6.
Эти хитрые чародеи обычно стараются Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 6;
не привлекать к себе внимания. Они прекрас- выдержка: 1.
но знают, что если об их способностях станет Изъяны: кодекс чести.
известно публике, картёжникам светит пенько- Черты: мистический дар (искусство ци),
вый галстук. мастер боевых искусств, совершенное
Характеристики: ловкость d6, смекалка d8, кунг-фу (коготь орла, сила+d4, ББ 2).
характер d6, сила d4, выносливость d6. Силы: доспех d8, полёт d6, сокрушение d8;
Навыки: азартные игры d6, внимание d6, ПС: 20.
знание (оккультизм) d6, колдовство d10,
провокация d6, стрельба d4, храбрость d6. Пират Лабиринта
Шаг: 6; защита: 2; стойкость: 5; Каналы Великого лабиринта кишмя кишат
харизма: −1; выдержка: 1. пиратами всех видов и сортов, включая капе-
Изъяны: в розыске (мелкий), дурная ров Союза и Конфедерации, служащих Чангу
привычка (мелкий, постоянно тасует колоду), Крыс Лабиринта под командованием Су Крас-
любопытство. ные Лепестки, а также внушительной флотилии
Черты: мистический дар (магия), пункты силы. независимых морских волков.
Силы: стрела, усилить / ослабить параметр, Характеристики: ловкость d6, смекалка d4,
щит; Пс: 15. характер d6, сила d6, выносливость d6.
Снаряжение: дерринджер (5 / 10 / 20, 2d6, Навыки: внимание d6, драка d6,
обойма 2, ББ 1), колода карт. запугивание d6, лазание d6, маскировка d6,
плавание d6, стрельба d6, судовождение d6,
Мастер боевых искусств храбрость d6.
С наплывом в Лабиринт китайских иммигран- Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5; харизма: −2.
тов — во многом благодаря Чангу и другим Изъяны: жадность, дурной характер.
военачальникам с Востока — на Таинственном Черты: блок, твёрдая рука.
Западе получили распространение традицион- Снаряжение: кольт «Громовержец»,
ные боевые искусства Китая. абордажная сабля (сила+d6).
109
Встречи и стычки — люди
110
Встречи и стычки — люди
111
Встречи и стычки — люди
Навыки: внимание d8, драка d6, знание Навыки: внимание d6, драка d6, стрельба d8,
(военное дело) d8, стрельба d8, храбрость d8. храбрость d6.
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5. Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5.
Изъяны: клятва. Черты: быстрая реакция.
Черты: держать строй!, командный голос, Снаряжение: любое огнестрельное оружие.
солдат.
Снаряжение: армейский кольт (12/24/48, Стрелок-ветеран
2d6+1, обойма 6, ББ 1), сабля (сила+d6). Старая поговорка гласит, что есть два вида
стрелков: быстрые и мёртвые. У этих ребят
Сотрудник Агентства за плечами немало опыта, поэтому медленными
Большая часть сотрудников Агентства имеет их не назовёшь. За свою работу такие стрелки
постоянные должности, но некоторые из них — потребуют немалых деньжат, но они стоят каж-
сторонние специалисты, временно нанятые дого доллара.
за индивидуальные таланты. Они занимают- Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
ся расследованием сверхъестественных фено- характер d8, сила d6, выносливость d8.
менов, при этом скрывая от общественности Навыки: внимание d8, драка d6, стрельба d10,
правду об истинном положении вещей. храбрость d8.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8, Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 6.
характер d6, сила d6, выносливость d6. Изъяны: —
Навыки: анализ текста d6, внимание d8, Черты: быстрая перезарядка, быстрая
драка d6, запугивание d8, знание реакция, меткий стрелок, стрельба от бедра.
(оккультизм) d6, знание (право) d6, Снаряжение: любое огнестрельное оружие.
стрельба d8, уличное чутьё d6, храбрость d8.
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5; Чудотворец
выдержка: 1. Чудотворцем может быть праведный кре-
Изъяны: перестраховщик, клятва (уничтожить стоносец, смиренный пацифист или же стран-
или подавить угрозу сверхъестественного). ствующий проповедник. Независимо от кон-
Черты: сотрудник агентства, уклонение, кретики, эти люди — столпы приютившего
хладнокровие. их общества и могущественные поборники
Снаряжение: пистолет Гатлинга (12 / 24 / 48, добра на Таинственном Западе. Проповедни-
2d6, авто 2, боезапас 12, ББ 1), набор для ки и ревнители веры — весьма частое зрели-
маскировки, удостоверение агента. ще, но истинные чудотворцы — явление ред-
кое, и они всегда являются дикими картами.
Стрелок Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
Практически все жители Таинственного Запа- характер d8, сила d6, выносливость d6.
да (по крайней мере, те, которым жизнь дорога) Навыки: вера d8, внимание d6, драка d6,
носят при себе ствол, но эти ребята зарабатыва- запугивание d6, лечение d6, убеждение d6,
ют пальбой на жизнь, и спрос на их услуги есть храбрость d6.
всегда. Эти неразборчивые в средствах и мето- Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5;
дах типы обычно недорого берут и не замора- выдержка: 1.
чиваются с моральной составляющей — глав- Изъяны: верный друг, герой, пацифизм
ное, чтобы заказчики предоставляли патроны (мелкий).
и не тянули с оплатой. Черты: воин света, мистический дар (чудеса).
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, Силы: исцеление, ужас; ПС: 20.
характер d8, сила d6, выносливость d6. Снаряжение: трость (сила+d6), Библия, крест.
112
Встречи и стычки — люди
113
Встречи и стычки — люди
114
Встречи и стычки — люди
маскировка d6, стрельба d8, убеждение d4, проблемами. Мастерсона уважают в Додж-Сити,
храбрость d8. и он в любой момент может созвать себе в под-
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 7; держку товарищей. Кроме того, он неисправи-
харизма: −2; выдержка: 1. мый франт. Бэт обычно надевает чёрный костюм
Изъяны: верный друг, неудачник, уродство. с подходящим котелком и галстуком и носит ко-
Черты: боевая закалка, быстрая перезарядка, роткие, аккуратно подстриженные усы.
репутация. Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
Снаряжение: армейский кольт двойного характер d8, сила d6, выносливость d6.
действия (12/24/48, 2d6+1, обойма 6, ББ 1), Навыки: азартные игры d8, верховая
винчестер ’73 (24/48/96, 2d8, обойма 15, езда d8, выживание d8, выслеживание d8,
ББ 2), охотничий нож (сила+d4, ББ 1). драка d8, запугивание d8, знания (закон) d8,
маскировка d8, стрельба d8, убеждение d10,
"Бэт" Мастерсон уличное чутьё d8, храбрость d8.
Уильям Барклай «Бэт» Мастерсон в настоя- Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5;
щее время является шерифом округа Форд, штат харизма: +2; выдержка: 3.
Канзас, а его брат занимает должность маршала Изъяны: верный друг, герой, кодекс чести,
в Додж-Сити. Мастерсон и сам проводит боль- любопытство, чужак (мелкий).
шую часть времени в Городе тишины. Как прави- Черты: железная воля, привлекательность,
ло, он из дружелюбных, но не стоит выводить его репутация, харизматичный, хладнокровие+.
из себя. Бэт — не самая быстрая рука или меткий Снаряжение: армейский кольт двойного
стрелок, он известен тем, что не теряет головы действия (12/24/48, 2d6+1, обойма 6, ББ 1),
и решает проблемы раньше, чем они становятся трость (сила+d4, защита +1).
115
Встречи и стычки — люди
116
Встречи и стычки — люди
Ворон выглядит как стройный мускулистый предстать пред ласковой ночью. Даже если
индеец неопределённого возраста. Его лицо ис- Ворона убьют, через неделю он вернётся
черчено морщинами, но волосы блестят, как во- из могилы в обличье меченого. Более того,
роново крыло. становясь меченым, он приобретает неуяз-
Характеристики: ловкость d10, смекалка d12, вимость и слабость, описанные ниже.
характер d12+2, сила d12, выносливость d12. • Неуязвимый: Ворон может оказаться
Навыки: верховая езда d12, внимание d12, в шоке, но не получает ранений при маги-
выживание d12, выслеживание d12, ческой или обычной атаке.
драка d12+2, запугивание d12, знания • Слабость (оружие Конкистадоров):
(оккультизм) d12+6, знахарство d12+2, только оружие бледнолицых, первыми
лазание d10, лечение d10, маскировка d12, ступивших на землю Северной Амери-
метание d12, плавание d10, провокация d10, ки, может упокоить Ворона. Меч, мушкет,
стрельба d12, убеждение d12, храбрость d12. нож и любое другое оружие Конкистадо-
Шаг: 8; защита: 13; стойкость: 11; ров наносят ему обычный урон.
выдержка: 5. • Силы: Ворону подвластны все силы, перечис-
Изъяны: дурной характер, жажда крови, клятва ленные в книге «Мёртвые Земли», и у него
(крупный, служит Жнецам), мстительность столько пунктов силы, сколько ему нужно.
(крупный), самоуверенность, упрямство.
Черты: баловень судьбы (×3), блок+, боевая Джонни Ринго
закалка, боевая ярость+, боевой пыл, Урождённый Джон Рингольд, Джонни Рин-
бугай, быстроногость, верные спутники го — самый опасный член банды Ковбоев. Он
(Братство Ворона), воодушевление, держать быстрее, чем гремучая змея, а когда выпьет —
строй!, джокер, железная воля, защита держите его семеро. Когда Джонни вывалива-
от сверхъестественного+, здоров как бык, ется из салуна, улицы Тумстоуна пустеют бы-
именное оружие+ (боевая индейская дубинка), стрее дырявого бурдюка. Он презирает Дока
искусный воин+, командный голос, крепкий Холлидея, и это чувство взаимно. Между ними
орешек+, круговой удар+, мастер (драка, не раз случались перестрелки, и в народе бы-
знахарство), мистический дар (шаманизм), тует мнение, что не за горами тот час, когда
несгибаемый+, привлекательность+, кто‑то из этих двоих сыграет в ящик.
репутация, стальные нервы, стальные нервы+, Ринго — красивый парень с зачёсанными на-
стремительность, уклонение+, упреждающий зад волосами и густыми чёрными усами.
удар+, харизматичный. Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
Снаряжение: индейская боевая дубинка, характер d8, сила d6, выносливость d6.
использовавшаяся в битве против Древних (сила Навыки: азартные игры d8, верховая езда d8,
+d12, защита −1, ББ 4, двуручное оружие). внимание d8, выслеживание d8, драка d8,
Особенности запугивание d6, маскировка d8, стрельба d10,
• Бессмертный: благодаря силе Источника убеждение d6, храбрость d8.
вечной молодости, Ворон не подвержен ста- Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5;
рению. Тем не менее чтобы наводить марафет харизма: −5; выдержка: 4.
и разглаживать морщины, каждые десять лет Изъяны: дурная привычка (мелкий, опиум),
он должен возвращаться к Источнику. жажда крови, мстительность (крупный).
• Бесстрашие: Ворон многое повидал в Землях Черты: атака с двух рук, быстрая реакция,
Охоты и перенёс это, не моргнув глазом. Он дуэлянт, привлекательность, репутация,
не восприимчив к страху и запугиванию. джокер, стрельба от бедра+, твёрдая рука.
• Сделка с Дьяволом: Ворон — любимчик Снаряжение: два армейских кольта двойного
Жнецов, и они не спешат позволить ему действия (12 / 24 / 48, 2d6+1, обойма 6, ББ 1).
117
Встречи и стычки — люди
118
Встречи и стычки — люди
119
Встречи и стычки — люди
120
Встречи и стычки — люди
вергнуты в хаос. Когда же спустя несколько дели посохом, должен пройти проверку ха-
лет всё наконец‑то утрясётся, вероятнее все- рактера. В случае провала он падает замертво,
го, Церковь Лост-Энджелс останется у власти. а душа его уничтожается. После этого нель-
И если повезёт, то это будет уже настоящая зя вернуться даже меченым, Маршал. И даже
церковь, лишённая влияния Гримма и служи- если герою удастся пройти проверку с успе-
телей его культа. хом, посох наносит ему 2d10 урона.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d12, • Духи голодной смерти: вокруг Гримма ви-
характер d12, сила d10, выносливость d12. тает сонм прожорливых духов. Эти духи не-
Навыки: вера d12+2, внимание d12, видимы и нематериальны, но все персонажи
драка d12+2, запугивание d12, знания в радиусе 24 футов от Гримма должны каж-
(оккультизм) d12, знания (религия) d12, дый раунд проходить проверку выносливо-
лазание d6, лечение d10, маскировка d8, сти, в случае провала получая уровень уста-
плавание d8, провокация d10, убеждение d12+2, лости из‑за голода. Сытный обед снимает
уличное чутьё d10, храбрость d12. все уровни усталости.
Шаг: 6; защита: 11; стойкость: 8; • Неуязвимость: хотя Гримм и может ока-
харизма: +8; выдержка: 5. заться в шоке, он не получает ранений
Изъяны: дурная привычка (каннибализм), ни от магических, ни от обычных атак.
жажда крови. • Нечестивая харизма: хоть Гримм и от-
Черты: блок+, богатство, богатство+, боевая вратительный развращённый старый хрыч,
закалка, боевая ярость+, боевой пыл, воин одержимый демонами, людям редко дово-
тьмы, воодушевление, джокер, избранный, дится видеть его истинную сущность. У него
командный голос, мастер (вера, внимание), высокая харизма (+6).
репутация, стальные нервы+, уклонение+, • Сделка с Дьяволом: Гримму подчиняются
харизматичный, хладнокровие+, шестое силы Ада, и он способен в качестве действия
чувство, эксперт (драка). призвать на свою сторону демона (смотри
Снаряжение: дорожный посох (разумеется, стр. 162). Одновременно может быть при-
он магический! Смотри особенности ниже). звано только два демона, а Гримм в этом слу-
Особенности: чае станет третьим членом этой нечистой
• Адские муки: Гримм может в качестве дей- компании. Он утверждает, что эти демоны —
ствия пройти проверку убеждения, в слу- падшие ангелы, которых Господь послал слу-
чае успеха распекая и порицая погрязшие жить священному делу Гримма в искупление
в грехах души своих оппонентов. Все в пре- их грехов. Ну, если, конечно, остаются вы-
делах слышимости должны успешно проти- жившие, чтобы им что‑то объяснить.
востоять «проповеди», пройдя проверку • Слабость (дорожный посох): единствен-
характера. В случае провала они оказывают- ная слабость Гримма заключается в том,
ся в шоке от представшей их взору картины что на самом деле он не Преподобный
ожидающих их мучений. Гримм, который был добрым и порядоч-
• Бесстрашие: Гримму совершенно неведом ным человеком. Если герой атакует Грим-
страх. Он не подвержен ужасу и запугива- ма тем самым посохом (сила+d4), кото-
нию. рым пользовался настоящий Преподобный
• Величие: Гримма окружает «аура правед- Гримм во время своих странствий по руинам
ности». Чтобы атаковать его, любой про- Калифорнии, то он нанесёт урон как обыч-
тивник сначала должен пройти проверку ха- но. К несчастью, последователи демона-са-
рактера (−2). мозванца сбросили труп настоящего Гримма
• Дорожный посох: этот предмет окутан чи- вместе со всеми его вещами в Просперити-
стейшим злом. Любой персонаж, которого за- Бэй, и посох давно уже смыло в Лабиринт.
121
Встречи и стычки — люди
• Чёрная Магия: благодаря проведённому провокация d12, ремонт d12, стрельба d12+2,
Гриммом ритуалу, его магия кажется дарован- судовождение d10, убеждение d10, уличное
ной Господом, пока Гримм находится в преде- чутьё d12+2, храбрость d12+2.
лах 75 миль от своей церкви (иными словами — Шаг: 8 (d10); защита: 11; стойкость: 11
всегда). Он может пользоваться любой силой, харизма: −8; выдержка: 7.
доступной чудотворцам и обладает неограни- Изъяны: дурной характер, жажда крови,
ченным количеством пунктов силы. клятва (слуга Жнецов), мстительность
(крупный), самоуверенность, упрямство,
Стоун уродство.
Джаспер Стоун настолько суров, что его Черты: амбидекстр, атака с двух рук,
не принял даже Ад. Он осознал это, когда был бдительность, блок+, боевая закалка,
застрелен в спину кем‑то из своего отряда боевой клич повстанцев, быстр, быстрая
в Геттисберге. К счастью для него, Судный день перезарядка, быстрая реакция, быстроногость,
был провозглашён, но ещё не наступил, и Сто- воззри: конь блед…, джокер, дуэлянт,
ун выскочил обратно меченым. железная воля, заживление+, защита
Стоун стал первым меченым Страшного суда. от сверхъестественного+, избранный,
Это, однако, не значит, что он был вообще пер- именное оружие+ (кольты «Драгун»),
вым меченым, — эта сомнительная честь вы- истинное мужество, как молния, когти+,
пала кому‑то другому (и мы пока не будем командный голос, кошачий глаз+, крепкий
произносить его имени вслух, партнёр). Но Сто- орешек, мастер (стрельба), меткий стрелок,
ун — первый из этого поколения, и, на сегодня- меченый, несгибаемый+, несокрушимый,
шний день, самый скверный. Он оказался таким пожиратель душ, призрак, репутация,
ублюдком, что Смерть сделала его своим слугой, сверхъестественная характеристика
и Жнецы назначили Стоуна избранным убийцей. (ловкость, смекалка, характер, сила,
Когда герои становятся слишком крутыми выносливость), стальные нервы, стрельба
(достигают ранга легенды и начинают активно от бедра+, стремительность, твёрдая рука,
охотиться на приспешников Жнецов), Стоуна убийца великанов, уклонение+, устрашение,
посылают, чтобы он решил эту проблему. Он хладнокровие+, шестое чувство.
предпочитает дуэли, находя их наиболее забав- Снаряжение: кольты «Драгун» (реликвия,
ным способом убийства. 12 / 24 / 48, 2d10, обойма бесконечная, ББ 4).
Стоун всегда целится в голову, когда стреля- Особенности:
ет. Не по какой‑то там серьёзной причине, про- • Аура смерти: Стоун — правая рука са-
сто так немного сложнее, а значит, и забавнее мой Смерти. Смерть — это не всегда Судь-
для него. ба и уж точно не Фортуна. Никто, ни Стоун,
Характеристики: ловкость d12+2, ни кто угодно другой не может использо-
смекалка d12+2, характер d12+2, сила d12+2, вать фишки по любому поводу, когда Стоун
выносливость d12+2. находится в пределах прямой видимости.
Навыки: азартные игры d10, верховая • Бесстрашие: хоть маниту самого Стоуна
езда d12+2, взлом d12, внимание d12+2, и трясётся от него в страхе, Стоун не боит-
вождение d10, выживание d12+2, ся никого и ничего. Он полностью защищён
выслеживание d12+2, драка d12+2, от страха и запугивания.
запугивание d12+2, знания • Конец строки: ранения, нанесённые Стоу-
(оккультизм) d12+2, лазание d12, ном, не могут быть исцелены даже сверхъ-
маскировка d12+2, метание d12, естественными способами, и жертвы Стоуна
пилотирование d8, плавание d12, не возвращаются к жизни (даже меченым).
122
Встречи и стычки — люди
123
Встречи и стычки — люди
124
Встречи и стычки — люди
Черты: уклонение, богатство, железная воля. дом, который, кажется, может быть обращён
Снаряжение: армейский кольт двойного прямо в душу.
действия (12/24/48, 2d6+1, обойма 6, ББ 1), Характеристики: ловкость d10, смекалка d8,
винчестер ’73 (24/48/96, 2d8, обойма 15, ББ 2). характер d10, сила d6, выносливость d8.
Навыки: азартные игры d8, верховая езда d10,
Уайетт Эрп внимание d8, выживание d8, выслеживание d8,
Уайетт Берри Стэпп Эрп прожил красочную драка d12, запугивание d12, знание (закон) d6,
жизнь. Он работал кучером, железнодорожным маскировка d10, стрельба d8, убеждение d10,
охранником, охотником на буйволов и водите- храбрость d10.
лем дилижансов. Он начал свою карьеру закон- Шаг: 6; защита: 8; стойкость: 6; выдержка: 5.
ника в 1875 году как сотрудник полиции Уичи- Изъяны: верный друг, герой, мстительность
то и год спустя присоединился к своему другу (крупный), пацифизм (мелкий), упрямство.
Бэту Мастерсону в Додже в качестве помощ- Черты: быстрая перезарядка, быстрая
ника маршала. К сожалению для Додж-Сити, реакция, везение, воодушевление,
Эрп собирается уезжать. Он с женой планиру- дуэлянт, железная воля, командный голос,
ет перебраться к братьям Эрпа в Тумстоун, где крепкий орешек, репутация, уклонение+,
Вирджил и Морган являются местными закон- хладнокровие+.
никами. Сам же Эрп подумывает о том, чтобы Снаряжение: кольт Бантлайна (15 / 30 / 60,
покончить с ношением значка и организовать 2d6+1, обойма 6, ББ 1), винчестер ‘73
свой бизнес. Тем не менее он уверен, что дол- (24 / 48 / 96, 2d8, обойма 15, ББ 2), ружьё
жен помочь своим братьям решить проблему (12 / 24 / 48, 1–3d6, обойма 1, стрельба +2),
с бандой Ковбоев, а это значит, что для Дока значок помощника маршала Эрпа (реликвия,
тоже найдётся местечко в дилижансе. которая налагает на все попытки атаковать
Эрп — деловой человек с пепельно-каштано- Уайетта штраф −4. Суммируется с чертой
выми волосами, строгими чертами лица и взгля- уклонение+).
125
Встречи и стычки — люди
126
Встречи и стычки — люди
127
Встречи и стычки — люди
Джошуа Чемберлен
Сейчас, в свой полтинник, Джошуа Лоу- странение призрачной руды и разработанным
ренс Чемберлен неплохо сохранился. Он всё им технологиям, Хельстромм, сам того не ведая,
ещё в боевой готовности, хотя его волосы стал главным разносчиком Мора на земле. Этот
и моржовые усы тронула седина. добрый доктор косвенно причастен к бесконеч-
Характеристики: ловкость d8, смекалка d12, ным вспышкам рудной лихорадки, охватившей
характер d10, сила d6, выносливость d10. Мёртвые Земли.
Навыки: верховая езда d8, внимание d8, Дариус Хельстромм — благообразный джентль-
драка d8, знание (латынь) d10, знание мен с аккуратно подстриженной бородкой
(религия) d10, знания (военное дело) d12+2, и усами и весьма приметным шрамом на пра-
стрельба d10, судовождение d6, убеждение d8, вой стороне лица.
храбрость d10. Характеристики: ловкость d10,
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 7; выдержка: 5. смекалка d12+6, характер d12, сила d8,
Изъяны: немочь (мелкий, боевые ранения), выносливость d8.
перестраховщик, кодекс чести. Навыки: анализ текста d12, безумная
Черты: боевая закалка, боевой пыл, держать наука d12+6, внимание d12, вождение d12,
строй!, командный голос, крепкий орешек+, драка d6, запугивание d12, знания (биология,
прирождённый лидер, стальные нервы, химия, оккультизм, физика) d12+6,
твёрдая рука, профессионал+ (знание: лечение d8, маскировка d6, метание d12,
военное дело). пилотирование d10, плавание d6,
Снаряжение: армейский кольт (12 / 24 / 48, провокация d12, ремонт d12, стрельба d10,
2d6+1, обойма 6, ББ 1), сабля (сила+d6), судовождение d8, убеждение d12, уличное
униформа генерал-майора Союза. чутьё d8, храбрость d12.
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 6; выдержка: 5.
Доктор Дариус Хельстромм Изъяны: дурной характер, жадность,
Ты можешь найти историю Хельстромма на клятва (воскресить свою жену Ванессу),
странице 99. Благодаря своему вкладу в распро- любопытство, самоуверенность.
128
Встречи и стычки — люди
129
Встречи и стычки — люди
пройдоха, пункты силы, репутация, стальные Характеристики: ловкость d10, смекалка d8,
нервы, харизматичная. характер d10, сила d8, выносливость d10.
Силы: друг зверей, взрыв, стрела, Навыки: верховая езда d10, внимание d8,
усилить / ослабить параметр, щит, драка d10, запугивание d10, знания (военное
увидеть / скрыть сверхъестественное, дело) d12, плавание d8, стрельба d10,
ужас, полёт, тьма, превращение, полиглот, судовождение d8, убеждение d12, уличное
оглушение, телепортация; ПС: 30. чутьё d6, храбрость d10.
Снаряжение: дерринджер (5 / 10 / 20, 2d6, Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 8;
обойма 2, ББ 1), кнут (сила+d4, защита −1, харизма: +2; выдержка: 5.
дальность +2, получив подъём при атаке, Изъяны: верный друг, причуда (шутник).
Мина Девлин не наносит дополнительные d6 Черты: боевая закалка, бугай, воодушевление,
урона. Вместо этого до следующего хода держать строй!, командный голос, меткий
защита её цели понижается на 2). стрелок, прирождённый лидер, твёрдая рука,
уклонение, харизматичный, хладнокровие.
Фицхью Ли Снаряжение: армейский кольт двойного
Фицхью Ли — коренастый, склонный к пол- действия (12 / 24 / 48, 2d6+1, обойма 6, ББ 1),
ноте зрелый мужчина. Его круглое лицо под- униформа генерал-майора КША.
чёркнуто густыми усами и козлиной бородкой. Особенности:
Несмотря на тучную фигуру, он всё ещё внуши- • Дьявол-хранитель: Ли находится под при-
тельно смотрится в серой форме КША. смотром маниту и верит, что это призрак
Подробно история Ли рассказана на стр. 74. его дяди — генерала Роберта Ли. Он может
130
Встречи и стычки — люди
131
Встречи и стычки — Духи Земель Охоты
132
Встречи и стычки — Духи Земель Охоты
133
Встречи и стычки — Духи Земель Охоты
134
Встречи и стычки — Духи Земель Охоты
Вакиньян не имеют формы живых существ, на выше, с той лишь разницей, что для актива-
представая взору лишь в виде далеких грозовых ции им потребуется проверка характера.
туч, подсвеченных изнутри вспышками мол-
ний и несущих над миром раскаты рокочуще- Ган
го грома. Они находятся слишком высоко, что- Ган — это духи гор и земли. В Землях Охоты
бы прикоснуться к ним, но всегда слышат, если они выглядят как грубо вырубленные из кам-
с ними заговорить. Голос каждого из них отда- ня статуи. Ган защищают скалы и почву, а так-
ётся эхом громовых раскатов — если дух снис- же всё остальное — от золота до песка. Семеро
ходит до беседы. невероятно древних ган ответственны за Вели-
Характеристики: ловкость d12, смекалка d10, кое Землетрясение 1868 года, когда ритуалы
характер d12, сила d10, выносливость d12+1. Ворона пробудили их ярость.
Навыки: драка d12, запугивание d12, Ган — медлительные и основательные суще-
знахарство d12, провокация d12, ства. Остальным они кажутся крайне тяжело-
стрельба d12. весными. Ган олицетворяют саму основу миро-
Шаг: 0; защита: 8; стойкость: 28. здания — извечную и неизменную.
Особенности: Характеристики: ловкость d8, смекалка d10,
• Огненные врата: вакиньян видит открытое характер d10, сила d12+1, выносливость d12.
пламя, он может использовать его, чтобы от- Навыки: драка d10, запугивание d10,
крыть врата в Земли Охоты, как если бы ис- маскировка d10, провокация d10.
пользовал силу связь с миром духов. Через Шаг: 4; защита: 7; стойкость: 12+4.
эти врата может пройти любой дух (за ис- Особенности:
ключением уваннами) или живое существо. • Броня +4: ган состоят из камня и земли, так
Врата остаются открыты до тех пор, пока что им непросто навредить.
горит огонь, и исчезнут, если его погасить. • Зыбучие пески: ган может создать область
Любой, кто желает прошествовать через ог- зыбучего песка в пределах видимости. Зы-
ненные врата, должен пройти проверку лов- бучий песок занимает площадь среднего ша-
кости (−2) и в случае провала получить 2d6 блона, враги должны пройти проверку лов-
урона от огня. кости, чтобы отпрыгнуть на твердую землю.
• Полет: шаг 14. Вакиньян странствуют Те, кто получит провал, оказываются затя-
по небу в виде грозовых туч. нуты в песок и начинают задыхаться. Ис-
• Размер +20, гигантский: вакиньян — это пользуй правила для утопающих («Дневник
громадная туча приблизительно семидесяти авантюриста»).
пяти ярдов в диаметре. Тяжелая броня. • Размер +4, крупный: ган — массивные ка-
• Удар молнии: вакиньян способен в любой менные создания почти в десять футов ростом.
момент использовать силу стрела, посы- • Скальный выход: 3d6. Пройдя проверку дра-
лая в противника молнию, и у него неогра- ки, ган может при желании сделать так, чтобы
ниченный запас пунктов силы в этом слу- в пределах видимости появился острый скаль-
чае. Цель может избежать этой атаки, только ный выход, наносящий урон врагам.
если покинет Земли Охоты. Если атака про- • Слабость (вода): ган получают удвоенный
изведена в физическом мире, цель может по- урон от атак с использованием стихии воды.
пытаться найти укрытие или иным спосо- • Трофей: любой, кто поглотит мистическую
бом скрыться из поля зрения духа. сущность ган, получает +2 к броне, посколь-
• Трофей: в редких случаях особенно суровые ку его кожа становится грубой и напоми-
ковбои получают шанс поглотить мистиче- нающей камень. Также он теряет 2 пунк-
скую эссенцию вакиньян. Тогда они получают та харизмы, потому что его лицо отдалённо
особенность огненные врата, которая описа- напоминает каменный барельеф.
135
Встречи и стычки — Духи Земель Охоты
136
Встречи и стычки — Духи Земель Охоты
носливости жертвы. Успех и каждый подъём • Неуязвимость: дымный змей получает урон
заставляют жертву страдать от одного уров- только от магических атак.
ня усталости. После того как жертва оказы- • Полёт: шаг 8. Дымный змей может летать,
вается при смерти, она умирает в течение d4 парить и бросаться на свои цели сверху.
раундов, если её не напоят водой. Более того, • Размер +1: дымный змей чуть крупнее че-
она не может вернуться в качестве меченого — ловека.
вместо трупа остается лишь куча пыли! • Слабость (ветер): сильный порыв ветра
• Неуязвимость: шивана получает урон толь- мгновенно развеивает дымного змея. Чтобы
ко от магических атак. обратно принять свою форму, духу требует-
• Слабость (магия): шивана получает полный ся 24 часа.
урон от магических атак или зачарованно- • Слабость (магия): дымные змеи получают
го оружия. полный урон от магических атак или маги-
• Трофей: тот, кто поглотит мистическую ческого оружия.
сущность шивана, получает черту примета • Ужас: тот, кто видит дымного змея, должен
(хранимый духами) с силой ураган. пройти проверку храбрости.
• Ядовитый: дымный змей пытается взять
Дымный змей жертву в захват, обвившись вокруг несчаст-
Дымные змеи рождаются в Мёртвых Землях. ного, и в случае успеха окутывает её клубами
Они возникают каждый раз, как ещё один ко- дыма. Каждый раунд дымный змей и жерт-
рень Древа Жизни загнивает благодаря уси- ва проходят встречную проверку характера.
лиям Жнецов. Хотя их и можно встретить Если дух получает подъём, характер жерт-
в Мёртвых Землях, охотиться они предпочита- вы уменьшается на одну ступень. Если вы-
ют в мире духов. Всей прочей добыче они пред- игрывает жертва, ей удается выскользнуть
почитают духов предков. из смертельных объятий. Захват продолжа-
Дымный змей — это ядовитое создание, со- ется до тех пор, пока дымный змей ухитряет-
стоящее из субстанции, напоминающей дым. ся его поддерживать. Жертва, чей характер
На первый взгляд это очень большая чёрная змея. падает ниже d4, оказывается пожрана дым-
При внимательном рассмотрении становится ным змеем. Те, кому удается вырваться, вос-
ясно, что шкура существа сдвигается и вспуха- станавливают значение характера до прежне-
ет, подобно нечистому туману. Увы, чаще всего го уровня по одной ступени в день.
внимательный осмотр означает, что наблюдатель • Трофей: тот, кто сумеет поглотить мисти-
уже окутан ядовитыми испарениями, что почти ческую сущность дымного змея, становит-
наверняка ведёт к скорой гибели. ся невосприимчив ко всем видам природ-
Разновидности дымных змеев описаны далее. ных ядов.
137
Встречи и стычки — Духи Земель Охоты
• Неуязвимость: дымный змей получает урон мистических сил могут стать первой уликой.
только от магических атак. Индейский шаман, получивший успех при про-
• Полёт: шаг 8. Дымный змей может летать, верке знахарства, может увидеть тусклую, слег-
парить и бросаться на свои цели сверху. ка мерцающую ауру вокруг одержимого. И даже
• Размер +6, крупный: великий дымный змей в этом случае непросто понять, с кем из качина
напоминает размерами дракона и способен ты имеешь дело, а их разновидностей хватает.
полностью окутать лошадь. Качина можно изгнать из тела, используя силу
• Слабость (ветер): сильный порыв ветра экзорцизма либо убив одержимого. В любом
мгновенно развеивает дымного змея. Чтобы случае для духа это означает возвращение в Зем-
обратно принять свою форму, духу требует- ли Охоты. Не располагая подходящими приёма-
ся 24 часа. ми знахарства, качина весьма непросто убить.
• Слабость (магия): дымные змеи получают Качина предпочитают завладевать телами
полный урон от магических атак или маги- людей, поскольку заслуженно считают их са-
ческого оружия. мыми разносторонними животными на свете.
• Ужас (−2): тот, кто видит дымного змея, При необходимости, впрочем, годятся любые
должен пройти проверку храбрости (−2). другие создания: воробьи, ящерицы, черепахи,
• Ядовитый: дымный змей пытается взять утки. Как и духи природы, качина отличаются
жертву в захват, обвившись вокруг несчаст- капризным и непредсказуемым поведением.
ного, и в случае успеха окутывает её клу- Эти существа обычно обитают вокруг врат
бами дыма. Каждый раунд дымный змей в Земли Охоты, мест силы и прочих средото-
и жертва проходят встречную проверку ха- чий потусторонних эманаций. Каждая разно-
рактера. Если дух получает подъём, характер видность качина обладает отдельным набором
жертвы уменьшается на одну ступень. Если особых способностей, описанных далее.
выигрывает жертва, ей удается выскольз- Характеристики: ловкость —, смекалка d8,
нуть из смертельных объятий. Захват про- характер d12, сила —, выносливость —.
должается до тех пор, пока дымный змей Навыки: внимание d10, запугивание d8,
ухитряется его поддерживать. Жертва, чей знахарство d10.
характер падает ниже d4, оказывается по- Шаг: различный; защита: различна;
жрана дымным змеем. Те, кому удается вы- стойкость: различна.
рваться, восстанавливают значение харак- Особенности:
тера до прежнего уровня по одной ступени • Одержание: пройдя встречную провер-
в день. ку характера, все качина могут завладеть
• Трофей: тот, кто сумеет поглотить мисти- телом цели в пределах дистанции, равной
ческую сущность дымного змея, становит- значению смекалки духа в клетках. В слу-
ся невосприимчив ко всем видам природ- чае успеха качина получает полный кон-
ных ядов. троль над телом жертвы, а также физические
характеристики и связанные с ними навы-
Качина ки на срок d6 часов, после чего покидает
Эти духи не имеют собственного обличья свою временную обитель. На время одержа-
и предпочитают похищать чьё‑нибудь ещё. Ка- ния душа жертвы изгоняется в Земли Охоты.
чина обладают способностью завладевать тела- Если во время встречной проверки характе-
ми других как в Землях Охоты, так и в физиче- ра цель выигрывает с подъёмом, она получа-
ском мире, не имеют физических параметров ет все особенности качина на d6 часов и со-
и зависят в этом от порабощённого существа. храняет контроль над своим телом.
Обычно сходу невозможно понять, качина • Шаманизм: все качина обладают чертой ми-
перед тобой или нет. Внезапные проявления стический дар (шаманизм).
138
Встречи и стычки — Духи Земель Охоты
• Вавару: вавару — это качина движения, ветра повсюду защищая всех качина. Паутива обла-
и скорости — сила, что заставляет лошадей дает запасом в 40 ПС, и ему известны все до-
скакать быстрее, а стрелы лететь в цель. У них ступные шаманам силы. Если Паутива завла-
нет никакого облика, кроме летящего ветра. девает чьим‑то телом, он может оставаться
Вавару обладают запасом в 25 ПС, и им из- в нём столько, сколько захочет!
вестны силы проворство, телепортация, уве- • Сойоко: сойоко — это огры-воины, под-
личить/ослабить параметр и ускорение. держивающие порядок в племенах качи-
• Коемши: коемши или «глиноголовые» — на. Для всех, кто способен увидеть качина,
шуты и трикстеры среди качина. Коемши име- они выглядят как могучие человекомедве-
ют запас в 15 ПС, и им известны силы подзем- ди. Сойоко обладают запасом в 25 ПС, и им
ный ход, стрела (разряд молнии) и ураган. известны силы взрыв, доспех, сокрушение
• Масау-у: масау-у — это скелетоподобные духи и усилить / ослабить параметр.
смерти, огня, темноты и войны. Они охраня- • Трофей: те из живых, кто сумеет поглотить
ют врата в Мёртвые Земли, и встреча с ними мистическую сущность качина, получают по-
всегда не к добру. Масау-у обладают запасом стоянное преимущество +2 при проверках
в 20 ПС, и им известны силы поток, проклятье, сопротивления одержимости и мистическому
свет/тьма (только тьма), сокрушение. контролю (к примеру, силе кукла). Если сущ-
• Паутива: Паутива — вождь духов качина, ди- ность досталась меченому, покойник просто
кая карта. Обычно он странствует в теле утки, получает d4 пунктов власти над телом.
139
Встречи и стычки — Духи Земель Охоты
140
Встречи и стычки — Духи Земель Охоты
141
Встречи и стычки — Духи Земель Охоты
которую разыскивают герои, после чего на- предков часто собираются в группы, будучи
селить её своими замаскированными мень- представителями одного народа или
шими собратьями. Успех при встречной про- культуры. Они не располагают знаниями,
верке характера означает, что герой видит которых у них не было при жизни. Если
сквозь морок. Картёжники, в силу своего шаман вызывает такого духа, он может
знакомства с коварством маниту, получают выяснить историю этого конкретного предка,
+4 на подобные проверки характера. Мани- но другую информацию добыть не получится.
ту не способен исказить внешность героев.
• Мимикрия: маниту обладают способно- Священный народ
стью в буквальном смысле сливаться с пей- Когда Отец Небо и Мать Земля создава-
зажем. Любой, повстречавший маниту, дол- ли этот мир, они сотворили священный на-
жен пройти встречную проверку внимания род, чтобы учить людей путям таинств, охоте
против маскировки маниту и в случае про- и жизни на земле. Когда люди научились всему,
вала оказаться застигнутым врасплох чему могли, и были готовы жить самостоятель-
(«Дневник авантюриста»). но, священный народ удалился в Земли Охоты.
• Острые когти: сила + 2d6. Когти велико- Священный народ делится на несколько раз-
го маниту игнорируют любую броню, в том ных кланов — некоторые из них добры и сер-
числе дарованную магическими силами. дечны, другие безжалостны и жестоки. Суще-
• Размер +6, крупный: великий маниту срав- ствуют такие кланы, как народ грома, народ
ним размерами со взрослым слоном. ветра, народ горбатой змеи, бессловесный на-
• Ужас (−2): каждый, кто видит, как великий род, а также народ мрака, служащий Жне-
маниту внезапно вырастает прямо из окру- цам. Кланы не ладят между собой. Иногда они
жающих деревьев и скал, должен пройти даже устраивают войны, поднимая армии духов
проверку храбрости (−2). предков на битвы в Землях Охоты.
Представители священного народа выгля-
дят как крупные, совершенные телесно люди
ПРЕДКИ с тёмной бронзовой кожей. Они носят изящ-
Предки — это духи умерших, всё ещё нахо- ные одежды и покрывают свои тела татуиров-
дящиеся в пути навстречу вечному воздаянию ками, указывающих на принадлежность к клану.
на небесах или Мёртвых Землях. Некоторые К примеру, выходцы из народа грома наносят
из них обитают в различных уголках Земель изображения молний на руки и спины.
Охоты, в то время как другие предпочитают ка- Характеристики: ловкость d10,
кое‑то место в физическом мире, которое было смекалка d6, характер d12+1, сила d12+1,
дорого им при жизни. Предков можно встре- выносливость d12+1.
тить по одиночке, группами или целыми при- Навыки: драка d12, запугивание d12,
зрачными деревнями. знахарство d12 метание d10,
С самого наступления Судного Дня мани- храбрость d12+1.
ту и прочие злые духи непрестанно осаждают Шаг: 6; защита: 8; стойкость: 10.
Земли Охоты. Существование предков лишено Снаряжение: лук, 20 стрел, боевая дубинка.
былого покоя. Они могут по ошибке принять Особенности:
странствующих героев за злых духов, учуяв ис- • Размер +2: представители священного на-
ходящий от них запах мира живых. рода имеют средний рост в 8 футов.
Особенности: поскольку изначально они • Шаманизм: все представители священно-
все были людьми, используй параметры го народа обладают чертой мистический дар
самых разных представителей человеческого (шаманизм) и запасом в 20 пунктов силы.
рода, описанных ранее в в этой главе. Духи Доступные кланам силы описаны далее.
142
Встречи и стычки — Духи Земель Охоты
143
Встречи и стычки — Духи Земель Охоты
твари вполне не против пустить в ход свои клы- особенности существа (включая сверхъесте-
ки и когти, чтобы разорвать незадачливого храб- ственные), его навыки, а также характери-
реца на кусочки. Обычно бака прячутся вдоль пу- стики и параметры. Вместе с тем бака все-
стынных дорог и в прямом смысле слова падают гда остаётся при своих когтях (даже если
на головы ничего не подозревающих жертв. стал рыбой). Само собой, бака предпочитает
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, превращаться в сильных существ.
характер d12, сила d6, выносливость d6.
Навыки: внимание d4, драка d6, лазание d6, Вудуистский зомби
маскировка d10, храбрость d8. Зомби обычно принимают за обычных ходячих
Шаг; защита; стойкость — см. ниже. мертвецов, и в общем‑то, можно понять почему.
Особенности: И те, и другие выглядят как люди, да и к тому же
• Когти: сила+d6. носят на себе отпечаток могильной гнили.
• Невосприимчивость (немагическое ору- Тем не менее зомби существенно отличают-
жие): бака невосприимчив ко всем физи- ся от любых других родственных «загробных»
ческим атакам, однако заклинания и за- чудовищ. Зомби обычно медленнее и сильнее,
чарованное оружие наносит ему урон чем заурядный ходячий мертвец, кроме того,
как обычно. их рты часто зашиты (возможно даже, для них
• Слабость (храбрецы): единственная вещь, это весьма оскорбительно). Зомби лишены соб-
против которой бака бессилен, — это храб- ственной воли, в отличие от меченых, и в их го-
рость. Если герой захочет, он может попро- лову не забрались маниту. Впрочем, их ситуа-
бовать пройти встречную проверку храб- ция не намного лучше. Зомби зачастую создают
рости, провокации или запугивания против бокоры — злые колдуны вуду. Мертвецы на-
характера духа. В случае успеха у героя бака ходятся под полным контролем своих создате-
вынужден бежать прочь со всех ног. лей. Зомби устойчивы ко всевозможному физи-
• Смена формы: в качестве действия бака ческому урону. Кроме того, в отличие от других
может принять форму любого создания оживших мертвецов, их не остановят ранения
(размером от −2 до +3). Он получает все в голову — зато хороший заряд дроби в живот
заставит упокоиться навеки. Ах да, оторванные
конечности им тоже нипочём — они лишь задер-
Животные-зомби жат зомби, но не заставят его остановиться.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d4,
В сведениях о реально существующих куль- характер d6, сила d10, выносливость d6.
тах вуду ты ничего не найдёшь о создании зом- Навыки: драка d8, стрельба d8, внимание d4,
би из трупов животных, однако ты, Маршал,
запугивание d6.
может здорово удивить своих героев, выставив
против них восставших из мёртвых хищников, Шаг: 4; защита: 6; стойкость: 7.
таких как аллигаторы. В конце концов, кто зна- Снаряжение: любое, по выбору Маршала.
ет, что творится в голове у бокора? Вдруг у него Особенности:
табу на создание зомби из людей? Чтобы создать • Бесстрашие: невосприимчивость к страху
животных-зомби, ты можешь взять стандартные и запугиванию.
характеристики живого зверя и добавить ему • Нежить: +2 к стойкости, +2 при попытке
особенности вудуистского зомби, а также под- выйти из шока. Прицельная атака не нано-
нять силу на одну ступень. Этот совет поможет сит дополнительного урона (если не направ-
тебе легко разнообразить противников для тво-
лена в живот).
ей группы героев, сохранив при этом стилисти-
ку вудуистского приключения. • Слабость (живот): выстрелы в живот зомби
(прицельная атака со штрафом −2) дают +2
к урону, в общей сложности нанося урон +6.
144
Встречи и стычки — Духи Земель Охоты
• Слабость (соль): некоторые храбрецы мо- Барон Симон Лакруа, владелец железнодорож-
гут последовать вудуистскому поверью ной компании «Байу Вермиллион», заключил
и попробовать засыпать зомби в рот соль. с меняющими кожу некое подобие союза, пору-
Если им это удастся, душа зомби освободит- чая им тайные операции, от шпионажа до терро-
ся от оков бокора, и мертвец должен будет ра, по всей территории Союза и Конфедерации.
пройти проверку характера (−2). В случае Это позволило ему получить сеть осведомите-
успеха он вернёт себе память о своей жиз- лей, по сравнению с которой даже Агентство ка-
ни и отправится мстить колдуну, призвавше- жется лишь сборищем мальчишек, подглядываю-
му его с того света. При провале мятежный щих в замочную скважину.
труп просто упокоится, и бокору придётся Характеристики: ловкость d10, смекалка d12,
искать нового мертвеца ему на замену. характер d6, сила d8, выносливость d8.
Навыки: внимание d8, драка d10,
Меняющий кожу маскировка d12, убеждение d10.
Меняющие кожу названы так не из‑за того, Шаг: 5; защита: 7; стойкость: 6.
что сбрасывают шкуру подобно змеям — эти чу- Особенности:
дища свежуют своих жертв и надевают их кожу • Изменённая кожа: меняющий кожу полу-
на себя. С помощью длинных выдвигающихся чает +3 к защите и +5 к стойкости до тех пор,
когтей на среднем и указательном пальцах они пока на нём есть кожа.
могут освежевать человека менее чем за пять ми- • Когти: сила+d6.
нут. Во время этого процесса меняющие кожу • Маска: для того, чтобы заподозрить зама-
стремятся сохранять жертву живой как можно скированного меняющего кожу в неладном,
дольше. В их языке содержится хрящевая труб- персонаж должен пройти проверку внима-
ка, похожая на хоботок, которую они вставляют ния (−4). Если герой хорошо знал жертву
в основание черепа жертвы, чтобы высосать мозг чудовища, штраф может понизиться до −2
и таким образом получить часть её воспомина- или даже до 0 (по решению Маршала).
ний. Эта манипуляция завершает процесс транс- • Невосприимчивость (немагическое ору-
формации и является безоговорочно смертель- жие): пока чудовище сохраняет свою кожу,
ной. Таким же способом меняющие кожу могут его невозможно ранить любым видом не-
получить воспоминания любого мертвеца, скон- магического оружия (включая взрывчат-
чавшегося не более 24 часов назад. ку) — твёрдая как камень изменённая кожа
Эти чудовища могут контролировать строение принимает на себя все повреждения, предна-
и форму скелета, поэтому способны подражать значавшиеся хозяину. Кожа считается уни-
любому человеку независимо от пола и возраста. чтоженной после того, как приняла на себя
Без маскировки эти чудища напоминают освежё- два ранения.
ванный труп: голые мышцы, сосуды, жилы и ко- • Ужас (−2): вид «голого» меняющего кожу
сти открыты на всеобщее обозрение. Вместе с тем вынуждает очевидцев пройти проверку
кожа, которую они надевают на себя, благодаря храбрости (−2).
секрету специальных желез огрубевает, становит-
ся более твёрдой и превращается в некое подобие Одичавший мертвец
естественной брони. Впрочем, это не останавли- Этот «милейший» подвид ходячих мертвецов
вает процессы гниения, и «костюм» меняющего создан при помощи специального зелья, приго-
кожу все равно через месяц приходит в полную товленного бароном Лакруа. Это снадобье раз-
негодность. Этот срок можно продлить до трех рушительно влияет на ментальные характери-
месяцев, ежедневно смазывая кожу уксусом стики трупа, однако получаемый в итоге монстр
и формалином, однако потребуются очень силь- не только быстр, как молния, но и одержим убий-
ные духи, чтобы перебить подобный запах. ственной яростью. «Одичавшие» мертвецы по-
145
Встречи и стычки — Духи Земель Охоты
Охота за героями
В вудуизме тонтон макуты являются своеобразными духами неотвратимого возмездия за те или иные
проступки или за непослушание. Они всегда достигают своей цели, чего бы им это ни стоило. Маршал,
мы рекомендуем тебе не вводить этих чудовищ в игру при каждом удобном случае. Пусть персонажи тво-
их игроков совершат что‑то экстраординарное или наступят на хвост какому‑то по‑настоящему сильно-
му и страшному бокору, которому хватит сил призвать этих чудовищ и отправить их на охоту за героями.
Выдавай игрокам информацию о приближении тонтон макута постепенно. Ему некуда спешить, ведь ге-
рои все равно никуда от него не уйдут. Зато герои начнут нервничать и готовиться к худшему. Если тонтон
макуту удастся повергнуть одного из героев в бою, или герои окажут духу серьёзное сопротивление, он
вполне может выйти из боя, заставив героев все ещё чувствовать себя в ужасном положении. Кроме того,
тонтон макутам не обязательно действовать в одиночку — они могут образовывать группы до пяти духов.
146
Встречи и стычки — Духи Земель Охоты
боль в области живота и должна как можно ско- рук и ног. Эти существа полностью невоспри-
рее принять человеческую форму. Любой пер- имчивы к боли, что помогает им легко разделы-
сонаж, успешной прошедший проверку навыка ваться с их жертвами.
знания (оккультизм) со штрафом –3, понимает, Тонтон макуты служат только самым могу-
как справиться с этим видом вампиров. щественным бокорам. Они не блещут остро-
Некоторые бокоры могут пользоваться услу- той ума, зато исполнительности им не зани-
гами суисетт в качестве разведчиков и шпионов, мать. А ещё они молчат. Что бы ни случилось,
взамен оплачивая их труды детской кровью. ты не услышишь ни единого звука из уст тон-
Характеристики: ловкость d10, смекалка d6, тон макута.
характер d4, сила d8, выносливость d10. Характеристики: ловкость d8, смекалка d4,
Навыки: внимание d6, драка d10, характер d10, сила d12, выносливость d12.
запугивание d6, лазание d12, маскировка d10. Навыки: внимание d8, выслеживание d10,
Шаг: 8; защита: 7; стойкость: 7. драка d12, запугивание d10, метание d8.
Особенности: Шаг: 4; защита: 8; стойкость: 9.
• Когти: сила+d4. Снаряжение: мачете (сила+d6+1, ББ1).
• Кровавое пиршество: ребёнок, являющий- Особенности:
ся жертвой суисетт, после первого укуса по- • Защита (магия): эти духи защищены от лю-
лучает 1 уровень усталости. За вторым уку- бого магического воздействия — на все про-
сом последует новый уровень усталости. верки, связанные с использованием магии
После третьего укуса жертва оказывается или магического оружия против тонтон ма-
при смерти, после четвёртого — умирает. кута, налагается штраф −4.
• Невосприимчивость (немагическое ору- • Нечувствительность к боли: тонтон маку-
жие): суисетт восприимчивы только к ма- ты не получают штрафов за нанесённые им
гическим атакам. Всё остальное оружие ранения, к тому же они без проверок выхо-
не способно нанести им никакого вреда. дят из шока в начале каждого раунда.
• Полёт: шаг 16 • Размер +1: тонтон макут существенно
• Слабость: если чудовище наденет свою че- крупнее среднего человека.
ловеческую кожу, его можно спокойно уни- • Рывок: один раз в три раунда боя тонтон
чтожить любым способом. макут может преодолеть 10 клеток, двигаясь
• Ужас (−1): каждый, кто впервые встретит к ближайшему противнику. Это действие
суисетт, должен пройти проверку храбро- не считается бегом и является свободным.
сти (−1). Тонтон макут не может предпринимать
и рывок, и бег в одном и том же раунде.
Тонтон макут • Слабость (глаза): повредив тонтон макуту
Эти отродья, подобно бугименам, берут свое глаза, вы не заставите его потерять ориента-
начало в страшилках, которые рассказывали ро- цию в пространстве, однако можете нанести
дители непослушным детям. На первый взгляд ему больше урона. Глаза чудовища считают-
они выглядят просто как огромные лысые не- ся крошечной целью, и на атаки налагает-
гры — их рост превышает 6 футов, а по весу ся штраф −6. Однако в случае успеха сопер-
они наверняка потянут больше чем на три сот- ник тонтон макута наносит дополнительно
ни фунтов. Однако более подробный осмотр +4 урона.
откроет героям отличия этих созданий от обыч- • Удушение: если тонтон макут получил
ных людей. Их глаза слишком малы для огром- подъём при проверке драки, он хватает сво-
ных голов и полностью затянуты непроницаемо его противника за горло и начинает душить
черной пеленой. Их шкура толстая, и на ней нет (удушение происходит согласно правилам
волос. Кроме того, у них нет ногтей на пальцах по повешению).
147
Встречи и стычки — Зловещие твари
148
Встречи и стычки — Зловещие твари
Зловещие твари
Всех описанных ниже чудовищ можно использовать, так сказать, прямо из коробки.
Тем не менее, Маршал, если появится нужда, не стесняйся изменять их параметры по своему
желанию. Ты можешь создавать новые разновидности уже имеющихся существ, дабы удивить
своих игроков, либо же чтобы удовлетворить потребности своей истории.
Так, если будет в том нужда, речной левиафан легко станет канализационным левиафаном,
а любой упырь, гигантская акула или летучий дьявол может оказаться дикой картой, если это
подойдёт для твоего приключения. Попробуй увеличить не очень хитрому существу смекалку
и посмотри на реакцию игроков: «Как это — они перерезали телеграфные провода? Это же
всего лишь звери!».
149
Встречи и стычки — Зловещие твари
Матка
Хар-ки: ловкость d6, смекалка d8 (Ж),
характер d12, сила d4, выносливость d6.
Навыки: внимание d10, драка d6,
запугивание d8, храбрость d12.
Шаг: 3; защита: 5; стойкость: 5.
Особенности:
• Жало: сила+d6.
• Коллективный разум: все адские осы в пре-
делах 60 клеток от матки (даже разделён-
150
Встречи и стычки — Зловещие твари
Акула-оборотень
В человеческом обличье, несмотря на хищные
черты лица, акулы-оборотни — вполне нор- Черты: берсерк, боевая ярость.
мальные люди. Особенности:
В обличье же чудовища эти твари достигают • Броня +1: плотная шкура.
семи футов в высоту и покрыты грубой серой че- • Водный: шаг 8.
шуйчатой шкурой. Между их когтистыми паль- • Зубы / когти: сила+d6.
цами на руках и ногах тянутся плотные перепон- • Превращение: за один раунд акула-оборо-
ки, а меж их лопаток торчит небольшой спинной тень может изменить обличье с человече-
плавник. Глаза акул-оборотней становятся чёр- ского на чудовищное или наоборот, не имея
ными, а губы утолщаются и выпирают, скрывая возможности предпринимать никаких дей-
посаженные в широкой пасти два ряда острых ствий (включая движение).
как бритва зубов. Сразу под исчезнувшими под- • Ужас (−1): каждый, увидевший акулу-оборот-
бородками на шеях чудищ появляются жабры. ня в её чудовищном обличье, должен пройти
Эти чудовища обитают в портовых горо- проверку храбрости (−1).
дах (особенно в Лабиринте) и прибиваются
к командам кораблей. Как только судно выхо- Ацтекская мумия
дит в открытое море (или же углубляется в кана- В определённые периоды своей истории ац-
лы Лабиринта), они начинают охоту на моряков. теки практиковали разновидность мумифика-
Команда по меньшей мере одного из кораблей ции, в основном для тех, кого считали особо
(«Эдвард Фицхью»), курсирующих между Шэн важными и достойными. Иногда одна из этих
Фэном и Лост-Энджелс-Сити, полностью состо- мумий — обычно могущественного коро-
ит из акул-оборотней. ля или жреца — возвращается в мир живых.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, Эти выходцы с того света, как правило, се-
характер d6, сила d8, выносливость d8. лятся в руинах или других местах, связанных
Навыки: внимание d6, выслеживание d8, с их прошлым. Часто вокруг них образуются
драка d12, запугивание d6, лазание d10, культы из смертных последователей.
маскировка d10, храбрость d6. Этим мумиям необходимы особые условия
Шаг: 6; защита: 8; стойкость: 6+1. для поддержания их существования. Каждые
151
Встречи и стычки — Зловещие твари
152
Встречи и стычки — Зловещие твари
• Неуязвимость: блуждающие огоньки могут тей, родители которых редко верят их россказням.
оказаться в шоке, но ранить или уничтожить Бугимен достаточно осторожен и не позволяет
их можно, только воспользовавшись их сла- взрослым увидеть себя, в то же время стараясь
бостями. сделать детей свидетелями своих жестоких и бес-
• Полёт: шаг 24. пощадных шуток. А ещё лучше, если ему удастся
• Размер −2, мелкий: блуждающие огоньки — подставить какого‑нибудь бедного ребёнка.
это маленькие сгустки света. Характеристики: ловкость d12, смекалка d8,
• Слабость (магия): огонькам можно нанес- характер d10, сила d8, выносливость d8.
ти ранения с помощью магии или зачарован- Навыки: взлом d10, драка d12, запугивание d10,
ного оружия. лазание d12, маскировка d12+2, метание d8,
• Слабость (электричество): огонькам мож- плавание d8, провокация d8, стрельба d10,
но нанести ранения электричеством. стрельба d8, храбрость d8.
Шаг: 6; защита: 8; стойкость: 6.
Бугимен Особенности:
Бугимен — это долговязое жуткое создание • Детский кошмар: каждый, у кого есть изъян
из веток и хвороста с сухим кустом перекати-поля юность, при столкновении с бугименом дол-
вместо головы. Некогда всего лишь порождение жен пройти проверку храбрости (−2).
детских кошмаров, бугимен принял в дар от Жне- • Когти: сила+d4.
цов новую, чудовищную жизнь. Он получает осо- • Невероятный: никто не верит в бугимена,
бое удовольствие от запугивания маленьких де- даже на нашем Диком Западе. Относитесь
153
Встречи и стычки — Зловещие твари
154
Встречи и стычки — Зловещие твари
другим неповадно было злоупотреблять вла- ни с кем не разговаривают, только шепчут пере-
стью. Жнецы воспользовались этой возможно- чень преступлений своей жертвы снова и снова.
стью и напитали озлобленные души жестоких Характеристики: ловкость d10, смекалка d6,
судей потусторонней силой, а потом отправи- характер d8, сила d12, выносливость d8.
ли обратно на землю. Навыки: внимание d8, выслеживание d12+2,
Теперь висельные судьи бродят по Тропе Чис- драка d12, запугивание d12, маскировка d12,
хольма по ночам, вселяя страх в любого, кто по- стрельба d12+2.
падётся на их пути. Они могут сегодня решить, Шаг: 8; защита: 10; стойкость: 6.
что носить голубое — ужасное преступление, Черты: амбидекстр, атака с двух рук,
а завтра то же самое объявить про насвисты- блок+, меткий стрелок, стальные нервы+,
вание «Дикси». Быть родом из Техаса — все- уклонение+, хладнокровие+.
гда гнусное преступление в их отвратительных Особенности:
сводах законов. И какое бы «обвинение» су- • Бессмертие: единственный способ уничто-
дьи ни предъявляли, приговор всегда один — жить судью — вздёрнуть его повыше (так
смерть. А смерть — это их профессия. что удачи, приятель!). Пули из пистолета за-
Висельные судьи — безжалостные охотни- конника уложат их ненадолго, но если потом
ки, работающие в одиночку. Если они возьмут не повесить негодяев, они вернутся следую-
чей‑то след, то будут идти за несчастным, пока щей ночью и первым делом отправятся мстить.
тот не умрёт или пока не наступит утро. Если • Бесстрашие: на висельных судей не дей-
их добыча убита, то они вздёргивают её где‑ни- ствует страх и запугивание.
будь на Тропе Чисхольма и записывают преступ- • Пистолеты с лезвиями: сила+d6. Пистоле-
ление жертвы кровью на её лбу. Судьи никогда ты этих монстров оснащены лезвиями, ко-
155
Встречи и стычки — Зловещие твари
156
Встречи и стычки — Зловещие твари
Навыки: выслеживание d10, драка d8, получает черты берсерк и боевая ярость
лазание d8, маскировка d8, убеждение d6. на следующие 10 минут.
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 7. • Зубы: сила+d10.
Особенности: • Размер +5, крупный: гигантские акулы до-
• Быстрое исцеление: гаки залечивают одно стигают в длину сорока футов.
ранение в час. Они не могут исцелять раны
от прицельной атаки в голову. Гигантский крокодил
• Зубы / когти: сила+d4. Эта гигантская рептилия достигает тридцати
• Невосприимчивость (обычное оружие): футов в длину, а голова её оканчивается челю-
гаки получает половину урона от немагиче- стями, способными раздробить в мелкую щепу
ского оружия. небольшой корабль. Они встречаются преиму-
• Превращение: гаки может в точности ско- щественно в Мексиканском заливе, но с недав-
пировать внешность другого человека. Кро- них пор были замечены ещё и близ Великого
ме того, он способен принимать обличье чу- лабиринта. Гигантские крокодилы раздирают
довищной кошки. Превращение занимает свою добычу мощными челюстями и пресло-
один раунд. вутыми «крокодильими захватами», защищая
• Слабость (благословлённое оружие): гаки тыл ударами хвоста.
получают обычный урон от клинка, благо- Хар-ки: ловкость d6, смекалка d4 (Ж),
словлённого синтоистским или буддистским характер d6, сила d12+6, выносливость d12.
священником. Навыки: внимание d8, драка d8, запугивание d8,
• Ужас: каждый, кто видит гаки в его истинном маскировка d10, плавание d8, храбрость d8.
обличье, должен пройти проверку храбрости. Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 15 (3).
Особенности:
Гигантская акула • Броня +3: шкура гигантского крокодила
Эта тварь — очень большая акула (более 35 покрыта плотной чешуёй.
футов в длину) с очень большой пастью (шесть • Водный: шаг 4.
футов в ширину), усеянной очень острыми зу- • Зубы: сила+d10.
бами (шесть дюймов каждый). Ковбою, ре- • Размер +4, крупный: длина гигантских кро-
шившему связаться с такой рыбиной, действи- кодилов достигает тридцати футов.
тельно не повезло! Акулам подобных размеров • Терзание: крокодилы стараются зажать до-
нужно неимоверное количество пищи, поэто- бычу в тисках своих челюстей, после чего на-
му они без разбору жрут всё, что шевельнётся чинают переворачиваться вокруг своей оси,
в их присутствии. Запах крови сводит этих тва- раздирая жертву в клочья. Если крокодил по-
рей с ума. лучает подъём при атаке зубами, он наносит
Характеристики: ловкость d6, дополнительные 2d8 урона вместо d6.
смекалка d4 (Ж), характер d8, сила d12+6,
выносливость d12+2. Гигантский осьминог
Навыки: внимание d12, драка d10, Массивные головы гигантских осьминогов
маскировка d8, храбрость d8. достигают десяти футов в диаметре, а каждое
Шаг: 0; защита: 7; стойкость: 16 (2). из восьми щупалец — двадцати в длину. Окрас
Особенности: их кожи варьируется от грязно-бурого до серо-
• Броня +2: толстая кожа. го и способен меняться в соответствии с окру-
• Водный: шаг 12. жением подобно шкуре хамелеона.
• Жажда крови: кровь в воде, пролившая- Обычно они питаются тварями, с которы-
ся в результате атаки акулы или же по дру- ми бы побоялись связываться хищники помень-
гой причине, вводит акулу в бешенство. Она ше, — например, акулами и китами-убийцами
157
Встречи и стычки — Зловещие твари
158
Встречи и стычки — Зловещие твари
Гремлины остаются в механизме до тех пор, в который вселились гремлины, выдаёт непо-
пока он не будет уничтожен, их не изгонят об- ладку, если при проверке произошло осложне-
рядом экзорцизма или же машину не вне- ние (1, 2). Если у персонажа, использующего
сут на освящённую землю. Если происходит устройство, есть изъян кривые руки, диапазон
что‑то из вышеперечисленного, гремлины выле- увеличивается на 1. С агрегатами и дьяволь-
тают из механизма в своих материальных фор- скими машинами случаются неполадки соглас-
мах и могут быть убиты. Они не способны все- но правилам, а обычные устройства просто пе-
литься в другую машину в течение 24 часов, рестают работать.
поэтому обычно стараются удрать как можно • Размер −1: гремлины — довольно мелкие
быстрее. Некоторые, если выживут, могут по- существа, −1 к стойкости.
следовать за героями, особенно если у тех есть
какие‑нибудь аппетитные штуковинки. Гремучник
Характеристики: ловкость d10, смекалка d6, Этих огромных червей называют гремучни-
характер d4, сила d4, выносливость d6. ками, потому что, когда те ползут под землёй,
Навыки: взлом d10, внимание d8, драка d8, зубы людей на поверхности начинают стучать.
лазание d10, маскировка d10, плавание d10. Чаще всего они встречаются в пустыне Моха-
Шаг: 5; защита: 6; стойкость: 4. ве, но ещё этих чудищ можно найти на безлюд-
Особенности: ных плоскогорьях Монтаны и Юты. Эти твари
• Когти: сила+d4. в разных областях отличаются окрасом и даже
• Порча: гремлины вызывают неполадки в ме- характерами.
ханизмах. Любой агрегат безумной науки,
159
Встречи и стычки — Зловещие твари
Гремучники Мохаве идут в бой напрямик, ствие. Для определения урона прибавь
в то время как живущие в Монтане предпочи- размер к силе существа. Этой атакой гре-
тают более хитрый подход. Те, что обитают мучники могут покрыть конусный шаблон.
в Юте, уступают своим сородичам размерами, • Слабость (нервный узел): в средоточии
но превосходят скоростью и обожают гоняться щупалец глубоко в теле гремучника распо-
за паровыми экипажами по Соляным долинам. лагается пучок нервов. Прицельная атака
Как в случае с драконами Лабиринта, существо- (штраф −6) по пучку игнорирует тяжёлую
вание гремучников признают в областях, часто броню и модификатор размера гремучни-
страдающих от атак гигантских червей. Жите- ка. Разумеется, главная трудность — подо-
ли Восточного побережья считают, что обитате- браться к чудовищу достаточно близко, что-
ли Запада преувеличивают, но местным виднее. бы суметь выстрелить!
Самая страшная тайна гремучников заклю- • Ужас (−2): каждый, кто встречает гремучни-
чается в том, что они не были созданы во вре- ка, должен пройти проверку храбрости (−2).
мя оглашения Судного дня. Благодаря ему они • Чувство вибрации: гремучники определяют
пробудились. Давным-давно гремучники были местонахождение своей добычи по вибраци-
всемогущим народом, властвовавшим над пер- ям земли. Они могут услышать шаги человека
вобытными жителями Земли. Их царствование за 100 клеток (200 ярдов), пройдя провер-
закончилось при загадочных обстоятельствах, ку внимания. Если добыча пытается прятать-
но они старательно пытались набрать себе после- ся, то она должна пройти встречную провер-
дователей из странных существ (людей, то бишь), ку маскировки против внимания гремучника
ныне ступающих по их бывшим владениям. (со штрафом –2 при беге). Лошадей слышно
Когда гигантский червь нападает, он вырыва- на дистанции вдвое больше, экипажи — втрое.
ется из земли и пытается схватить добычу од- • Щупальца: длина щупалец гремучников со-
ним из своих щупалец. У него их много, но гре- ставляет 20 клеток. Захватив цель, они та-
мучники всегда концентрируются на одной щат её к своей пасти. Успех и каждый подъём
цели и никогда не пытаются сражаться с не- при встречной проверке силы приближа-
сколькими противниками сразу, если только ет жертву на d6 клеток к голодной пасти чу-
те не находятся в непосредственной близости довища. Щупальца считаются статиста-
друг от друга, например, как лошадь и всадник. ми, стойкость каждого из них равна 12. Пули
Характеристики: ловкость d6, смекалка d8, и колющее оружие наносят половину уро-
характер d8, сила d12+6, выносливость d12+2. на, дробящее оружие не наносит урона вооб-
Навыки: внимание d8, драка d8, ще. Ранения, нанесённые щупальцам, никак
запугивание d10, маскировка d8. не отражаются на самом гремучнике.
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 26 (2). • Трофей: меченый, поглотивший сущность
Особенности: гигантского червя, получает способность пе-
• Броня +2: плотная чешуйчатая кожа. Оде- ремещения под землёй, позволяющую ему
жда из шкуры гремучника (доступная толь- преодолевать количество клеток вплоть
ко у некоторых торговцев Юго-запада до 5 × характер героя.
по сотне долларов за предмет гардероба)
добавляет +1 к броне. Гремучник, детёныш
• Зубы: сила+d12. Личинки гремучников в изобилии встреча-
• Перемещение под землёй: 20 клеток. ются в Гиблых землях. Странно, но все детёны-
• Размер +15, гигантский: черви больше 50 ши гигантских червей, которых убивают охот-
ярдов в длину! Тяжёлая броня. В бою гре- ники, в длину составляют около трёх футов.
мучник может обрушить всю свою неимо- Одно из предположений гласит, что эти созда-
верную массу на противника или препят- ния прячутся под землёй до тех пор, пока не до-
160
Встречи и стычки — Зловещие твари
161
Встречи и стычки — Зловещие твари
162
Встречи и стычки — Зловещие твари
163
Встречи и стычки — Зловещие твари
• Слабость (святая вода): демон, окроплён- Навыки: внимание d8, драка d6,
ный святой водой, оказывается в шоке. маскировка d10, провокация d10.
• Ужас (−4): каждый, кто встречается с демо- Шаг: 8; защита: 5; стойкость: 3.
ном, должен пройти проверку храбрости (−4). Особенности:
• Неудача: группе, которую преследует дже-
Джекалоп калоп, ужасно не везёт. Её члены не мо-
Джекалопы — предвестники неприятно- гут тратить фишки, пока зверёк не потеря-
стей. Они следуют за группой, выжидая, ко- ет интерес (обычно после смерти героев),
гда героев настигнет неудача, и питаются теми, или пока его не прикончат.
кто не выживает. • Размер –2, мелкий: джекалопы — очень ма-
Этих маленьких зверушек чертовски трудно ленькие существа.
прикончить. Интуиция предупреждает джека- • Рога: сила+d4.
лопов о неприятностях, а если она их подводит, • Шестое чувство: джекалоп чувствует опас-
то выручает скорость. ность, из‑за чего по нему сложно попасть.
Лучший способ избавиться от этих прилипчи- На атаки по джекалопу (но не на атаки, бью-
вых тварей — прирезать или перейти бегущую щие по площади) налагается штраф –4.
воду. Джекалопы не умеют плавать, поэтому • Трофей: трофей джекалопа — удача. Если
если они не смогут найти мост или какой‑ни- меченый поглотит его сущность, он получит
будь другой способ перебраться на другую сто- черту везение. Этот трофей можно присво-
рону, то просто ускачут куда подальше — ис- ить только один раз.
кать добычу полегче. С другой стороны, лапа
джекалопа — отличный амулет на удачу. Имею- Дракон Лабиринта
щий его при себе получает черту везение+. Аму- Когда Калифорния обрушилась в океан,
лет разрушается примерно за месяц, после это- из ниоткуда появилось множество странных
го он становится бесполезным. существ. Одно из крупнейших — дракон Лаби-
Хар-ки: ловкость d8, смекалка d10 (Ж), ринта. Эти огромные твари атакуют корабли,
характер d4, сила d4, выносливость d6. перевозящие руду, а также старателей, разраба-
тывающих стены каньонов Лабиринта.
В отличие от большинства чудовищ, о су-
ществовании драконов прекрасно знают жи-
тели Запада и признают их обычными живот-
ными. Большинство просто считает, что они
откуда‑то вылезли после Великого землетрясе-
ния. Китайские военачальники начали называть
их драконами, и имя привязалось.
Хар-ки: ловкость d8, смекалка d6 (Ж),
характер d4, сила d12+4, выносливость d12+2.
Навыки: внимание d8, драка d10,
запугивание d10, маскировка d8.
Шаг: 0; защита: 7; стойкость: 20.
Особенности:
• Бездонная глотка: получив подъём
при атаке, дракон проглатывает добычу
размером с человека или меньше целиком.
Каждый раунд жертва получает 2d6 урона
от сдавливающей утробы и едкого желудоч-
164
Встречи и стычки — Зловещие твари
ного сока. Единственный способ выбрать- Характеристики: ловкость d10, смекалка d6,
ся — убить чудовище. С другой стороны, ге-
характер d4, сила d6, выносливость d4.
рой может атаковать дракона изнутри, гдеНавыки: внимание d4, драка d8,
мягкие внутренности существа не защище- запугивание d6, лазание d10, маскировка d10,
ны тяжёлой бронёй его чешуи! плавание d10, стрельба d8.
• Водный: шаг 10. Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 6.
• Размер +11, гигантский: длина этих огром-
Особенности
ных змей достигает пятидесяти ярдов! • Бесстрашие: иссохшие мертвецы невос-
• Зубы: сила+d12. приимчивы к страху и запугиванию.
• Трофей: драконы Лабиринта — свирепые • Когти: сила+d4.
• Нежить: +2 к стойкости. +2 при попытке
твари, добавляющие +1 к стойкости мечено-
го, который поглотил их сущность. выйти из шока. Не получает дополнительно-
го урона от прицельных атак (кроме направ-
Иссохший мертвец ленных в голову).
В прокалённых солнцем владениях Смерти • Слабость (голова): +2 к урону от выстре-
маниту частенько отдают предпочтение высох- лов в голову (всего +6).
шим трупам. Погибшие в пыльных пустынях • Слабость (огонь): иссохшие мертвецы
стрелки и мёртвые индейцы с погребальных вспыхивают, как солома; любая атака, свя-
платформ отлично для этого подходят. Иссох- занная с огнём, тут же приводит к их вос-
ший мертвец представляет собой ходячие ко- пламенению, после чего наносит d6 урона
сти, туго обтянутые пергаментной кожей. каждый раунд.
165
Встречи и стычки — Зловещие твари
166
Встречи и стычки — Зловещие твари
и вдоль спины этих тварей растёт чёрный мех, унда. Единственный способ убить костяного
а размерами эти зверюги превосходят койотов. демона — уничтожить его чёрный череп.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d4, • Бесстрашие: костяной демон невосприим-
характер d4, сила d6, выносливость d6. чив к страху и запугиванию.
Навыки: внимание d10, выслеживание d12, • Зубы / когти: сила+d4.
драка d8, лазание d6, маскировка d8. • Костяной взрыв: демон может заставить
Шаг: 8 (d10); защита: 6; стойкость: 4. себя взорваться, осыпая окрестности оскол-
Черты: боевая ярость+. ками костей, точно шрапнелью. Это нано-
Особенности: сит 2d6 урона всем в пределах среднего ша-
• Зубы / когти: сила+d4. блона с центром на костяном демоне. После
• Инстинкт хищника: в случае подъёма взрыва демону потребуется целый раунд,
при проверке драки волк поражает наиме- чтобы собраться вновь. Всё это время он
нее защищённую бронёй часть тела врага. не может предпринимать никаких действий,
• Размер −1: размерами кладбищенские вол- а его череп теряет преимущество от большо-
ки не уступают крупным псам. го размера твари.
• Сумеречное зрение: кладбищенские волки • Нежить: +2 стойкость. +2 при попытке
не получают штрафов за сумрак и темноту. выйти из шока. Не получает дополнительно-
го урона от прицельных атак.
Костяной демон • Размер +3: демон примерно 8 футов высотой.
«Сердцем» (если можно так выразиться) • Слабость (чёрный череп): одно-единствен-
этой громадной твари служит чёрный как ночь ное ранение в череп (стойкость 8) уничто-
человеческий череп. Когда маниту удаётся жает костяного демона. Прицельные ата-
найти череп, в котором сохранилось хотя бы ки в череп считаются прицельными атаками
немного мозгов, они скрепляют его с близ- в голову, но наносят обычный урон (то есть
лежащими костями и хрящами, создавая чудо- без дополнительных +4 к урону).
вищного костяного демона. • Ужас (−1): каждый, кто сталкивается с ко-
Эти твари сильно различаются внешне бла- стяным демоном, должен пройти проверку
годаря умению присоединять к своей массе храбрости (−1).
новые кости: у них может быть до шести ног • Широкий охват: атаки костяного демона
и до четырёх рук, при условии, что поблизости поражают всех противников в пределах до-
достаточно костей. Логово любого костяного сягаемости без штрафов.
демона всегда по колено завалено запасными
частями, которые позволяют ему использовать Кровавая тварь
свои возможности в полной мере. Он всячески Священникам Культа заблудших ангелов ино-
старается защитить свой чёрный череп, кото- гда даруют заколдованные фрагменты костей,
рый обычно прячет в своём туловище за плот- вынутых из их жертв. Гримм наделяет их чудо-
но сложенной массой костей. вищной способностью призывать на помощь
Характеристики: ловкость d10, смекалка d8, кровожадных зомби с разлагающимися внутрен-
характер d12, сила d10, выносливость d8. ностями, которые своим видом напоминают
Навыки: внимание d6, драка d12. Гримма во время его перерождения. Эти скеле-
Шаг: 8 (d10); защита: 8; стойкость: 11. ты с мясом на костях зовутся кровавыми тварями.
Особенности: Для призыва этого отвратительного при-
• Бессмертие: костяного демона можно при- служника служителю культа достаточно про-
стрелить, взорвать или уничтожить ка- сто бросить фрагмент кости на землю. Эти тва-
ким‑то иным способом, но при наличии ри беспрекословно выполняют все приказания
запаса костей он восстановится через d4 ра- вызвавшего их, но только если он принадлежит
167
Встречи и стычки — Зловещие твари
Летучий дьявол
Эти твари в больших количествах обитают
в Гиблых землях на Территории Дакота. Сиу на-
зывают их «киньян тивикакте» или «летаю-
щими убийцами». Летучие дьяволы — хищни-
ки, ведущие ночной образ жизни и охотящиеся
стаями. Они атакуют, вылетая из тьмы и хватая
добычу своими когтистыми лапами. Если чу-
довищу удаётся поднять жертву в воздух, оно
взмывает в небеса, после чего роняет бедола-
гу на скалы. Затем твари снижаются, чтобы по-
жрать плоть жертвы, независимо от того, мерт-
ва она или только потеряла сознание.
168
Встречи и стычки — Зловещие твари
Лос Диаблос
Лос Диаблос преследуют людей уже мно-
го тысяч лет. У других народов они извест-
ны под именем минотавров или адских быков.
На Диком Западе Лос Диаблос приняли форму
чудовищно видоизменившихся техасских лонг-
хорнов. Они истинные провозвестники рока,
ибо служат непосредственно самим таинствен-
ным Жнецам.
Лос Диаблос преследуют тех, кто вставляет
Хар-ки: ловкость d10, смекалка d8 (Ж), Жнецам палки в колёса. Тем не менее даже эти
характер d8, сила d12+1, выносливость d8. могучие создания подчиняются законам судь-
Навыки: внимание d8, драка d10, бы, так что им дозволено посещать землю толь-
запугивание d10, маскировка d12+2. ко в определённых случаях. Для того, чтобы Лос
Шаг: 4; защита: 7; стойкость: 6. Диаблос нанесли визит группе персонажей, на-
Черты: стремительность. рушившей какой‑либо из планов, милых сердцу
Особенности: Жнецов, необходимо, чтобы все члены этой груп-
• Гибель с небес: летучий дьявол, полу- пы находились как минимум в ранге героев. Оди-
чивший подъём при атаке, наносит урон ночек Лос Диаблос обычно не трогают — даже
как обычно. Кроме того, тварь хватает жерт- Жнецы не будут стрелять из пушки по воробьям.
ву когтями и взмывает в воздух, поднимаясь В первую ночь охоты, когда группа только за-
вертикально на ещё не пройденный остаток слышит рёв адских быков, все её члены должны
шага полёта. На следующий раунд чудище пройти проверку храбрости. В случае провала
выпускает жертву, роняя её оземь (см. пра- персонаж теряет свою лучшую фишку. Хуже
вила урона при падении в книге «Дневник того, после того, как Лос Диаблос возьмут след
авантюриста»). Ещё не сделавшие свой ход группы, уже никто не может вытянуть новую
или отсрочившие действие персонажи мо- фишку.
гут попытаться уцепиться за лапы дьяво- В следующую ночь рёв адских быков раздаёт-
ла, пройдя встречную проверку силы. Успех ся ближе, и все персонажи должны пройти про-
означает, что добыче удаётся удержаться. верку храбрости (−2) и в случае провала поте-
Подъём же — что персонаж сумел заставить рять фишку. На третью ночь штраф вырастает
дьявола снизиться достаточно, чтобы спрыг- до –4 и до –6 на четвёртую.
нуть без какого‑либо урона. На пятую ночь Лос Диаблос наконец добира-
• Когти: сила+d4. ются до своей добычи, сокрушая любую пре-
• Полёт: шаг 16. граду на своём пути. От них не укрыться в зда-
• Слабость (неподвижность): летучие дья- нии, они с одинаковой лёгкостью разносят
волы ориентируются с помощью эхолока- окна, стены и двери. Дьявольских быков столь-
ции. Они вычитают 4 из проверок атаки, ко же, сколько в группе персонажей с рангом
169
Встречи и стычки — Зловещие твари
герой или выше, и каждый нападает на того, • Удар рогами: подъём при проверке драки по-
кто предназначен ему Судьбой. зволяет Лос Диаблос подбросить жертву в воз-
Быки могут нанести урон только персонажам дух, нанося ей дополнительные d8 урона.
рангом герой или выше, и, в свою очередь, толь- • Неуязвимость: персонажи ранга герой мо-
ко такие персонажи могут нанести урон им. гут ввести Диаблос в шок, но не более того.
Сражение заканчивается смертью — либо Ди- • Слабость: нанести ранения или убить Диаб-
абло, либо его жертвы. Те, кто пал в бою с Лос лос может только их непосредственная цель.
Диаблос, навсегда присоединяются к адским • Трофей: меченый, поглотивший сущность
быкам; их души попадают в Земли Охоты, где Диаблос, получает 2 пункта природной брони.
превращаются в Диаблос.
Дьявольский табун: персонажи по ран- Лоскутный человек
гу ниже героя, находящиеся рядом с группой, Сразу видно, что эти отвратительные созда-
так же не могут считать себя в безопасности. ния — творения безумной науки. Их тела по-
За Лос Диаблос, сея вокруг ужас и панику, не- крыты шрамами и грубыми стежками, а конеч-
сётся призрачный Дьявольский табун. В табуне ности нередко торчат под странными углами.
находятся души тех, кто пал его жертвами. Некоторым даже приживлены органы живот-
Призрачный табун не может причинить вред ных! Лоскутные люди редко подвержены раз-
персонажам ранга герой и выше, но все осталь- ложению или другим признакам посмертной
ные, кому не повезло оказаться в радиусе ста жизни, характерным для ходячих мертвецов.
ярдов, рискуют сгинуть под копытами дьяволь- Все эти твари подчиняются воле своих твор-
ских отродий. Все случайные свидетели каж- цов, в бою исполняя приказы, которые им дали
дый раунд должны проходить проверку харак- создавшие их учёные. Те, в искусственном со-
тера. В случае провала они получают уровень знании которых загорелась искорка самостоя-
усталости, что в конце концов может приве- тельной мысли, обычно становятся кровавыми
сти к смерти. Погибшие вынуждены присоеди- убийцами.
ниться к сонму проклятых душ. Характеристики: ловкость d8, смекалка d4,
Ничто на свете не может навредить Дьяволь- характер d6, сила d10, выносливость d8.
скому табуну. Только после того, как все Лос
Диаблос или их добыча окажутся мертвы, при-
зраки рассеются.
Характеристики: ловкость d6,
смекалка d6, характер d8, сила d12+4,
выносливость d12+2.
Навыки: внимание d8, драка d12,
запугивание d12, плавание d8.
Шаг: 8 (d10); защита: 8; стойкость: 12+8.
Черты: боевая ярость+, стальные нервы.
Особенности:
• Бесстрашие: невосприимчивы к страху
и запугиванию.
• Броня +8: Диаблос покрыты чешуйчатой
бронированной шкурой.
• Размер +3: это огромные, мощные быки.
• Рога: сила +d12.
• Ужас (−1): каждый, кто увидит их, выну-
жден пройти проверку храбрости (−1).
170
Встречи и стычки — Зловещие твари
Навыки: внимание d6, драка d8, лазание d6, • Неуязвимость: лоскутного человека можно
плавание d6, стрельба d6. ввести в шок, но упокоит тварь только ране-
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 8. ние в голову (см. слабость).
Особенности: • Слабость (голова): прицельные атаки в го-
• Бдительность: благодаря приживлению ор- лову наносят урон как обычно. Если чудо-
ганов животных вроде кошачьих глаз, неко- вище получит одно ранение в голову, оно
торые лоскутные люди получают +2 к про- повержено. Другие органы и конечности
веркам внимания. не могут должным образом функциони-
• Бесстрашие: невосприимчивы к страху ровать без управляющего ими интеллекта.
и запугиванию. Они просто трепыхаются, точно выброшен-
• Зубы: сила+d4. Некоторые лоскутные ная на берег рыбина.
люди обладают когтями, рогами, длинны- • Ужас (−1): один вид гротескного тела ло-
ми клыками или другими частями тела, ко- скутного человека вынуждает героя пройти
торые позволяют им наносить сила+d6 проверку храбрости (−1).
или сила+d8 урона.
• Крепкий: не получает ранения при повтор- Лютый волк
ном введении в шок. Глаза лютых волков налиты алым. Эти твари
• Лоскуты: эти чудовища состоят из кус- постоянно истекают красной слюной, которая
ков разных тел, каждый из которых может оставляет на их шкурах пятна запёкшейся кро-
функционировать независимо от других. ви. Их свирепый вид подчёркивается зловони-
Если лоскутный человек должен оказаться ем, исходящим от слежавшихся клоков шерсти.
при смерти, вместо этого пройди проверку Один вид лютого волка повергает в бегство
по таблице увечий и примени соответствую- обычных животных, и людям, в общем‑то, тоже
щий результат. Если герой прицельно бьёт лучше не попадаться на пути этих монстров.
по конечности лоскутного человека, про- Эти существа, иногда называемые кровавы-
верка не нужна: эта конечность просто пе- ми волками или волками-баньши, рождаются,
рестаёт функционировать. когда стая обычных волков пожирает падаль
• Нежить: +2 к стойкости, +2 при попытке сверхъестественного существа. Нечестивая
выйти из шока. Прицельная атака не нано- плоть превращает хищников в прислужников
сит дополнительного урона. Невосприимчи- Жнецов, заражая их колдовской формой бе-
вость к болезням и ядам. шенства, известной как «дурная кровь».
Вопреки своей внешности, лютые волки ведут
себя практически как обычные, стаями охотясь
на одиноких путешественников и другую до-
ступную добычу.
Хар-ки: ловкость d8, смекалка d6 (Ж),
характер d8, сила d8, выносливость d10.
Навыки: внимание d6, драка d8,
запугивание d10, храбрость d8.
Шаг: 10 (d10); защита: 6; стойкость: 7.
Особенности:
• Вой: лютый волк может осуществить по-
единок воли с помощью навыка запугивания
с любым героем в пределах слышимости.
Это требует целого раунда.
171
Встречи и стычки — Зловещие твари
172
Встречи и стычки — Зловещие твари
Во-первых, глаза носителя становятся полно- • Размер −2, мелкий: мозговые черви — это
стью чёрными, отражая сверхъестественное небольшие существа.
зло поселившегося в нём чудовища. Во-вто- • Слабость (спирт, огонь): мозгового червя
рых, из‑за того что мозговой червь присосал- можно извлечь, смочив его нору в плоти жерт-
ся к нервной системе жертвы, он уменьшает вы алкогольным напитком с содержанием
её чувствительность к боли. И наконец, ввиду спирта не менее 50% или ослабить его хватку,
того что у паразита другие вкусовые пристра- прижигая её открытым огнём. В обоих слу-
стия, жертва становится не особо разборчива чаях мозговой червь должен проходить про-
в еде. Насекомые, черви, падаль и человеческая верку характера (−4) каждый ход и в случае
плоть — всё это с удовольствием поглощается. провала покинуть тело жертвы. Спасающий-
Мозговые черви всегда нападают, когда их по- ся бегством червь причиняет носителю d4
тенциальная жертва спит. Эти твари предпо- урона за каждую неделю (полную или непол-
читают выбирать жертв, ведущих уединённое ную), что он находился в контакте с позвоноч-
существование, — в таком случае они могут ником. Если жертва оказывается при смерти,
не опасаться обнаружения. Поговаривают, то она не проходит проверок по таблице уве-
правда, что порой целые поселения станови- чий, а получает травму головы: смекалка сни-
лись добычей этих коварных тварей. жается на одну ступень (минимум d4).
Характеристики: ловкость d4, смекалка d4,
характер d12, сила d4, выносливость d4. Морская тень
Навыки: внимание d8, выслеживание d10, Морские тени выглядят как покрытые чешу-
драка d6, знания (место жительства) d4, ёй земноводные гуманоиды. Они используют
маскировка d6. предметы, снятые с тел своих жертв, поэтому
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 2. выглядят как зловещие пародии на убитых ими
Особенности: людей. Обычно эти чудовища прячутся за пе-
• Бесстрашие: мозговые черви невосприим- леной мистической тьмы, со стороны походя
чивы к страху и запугиванию. на ожившие тени.
• Дикая карта: если червь захватывает дикую Говорят, что морские тени обитают в глубинах
карту, он теряет преимущество дикого куби- океана многие века и существовали ещё до Суд-
ка, но сохраняет возможность диких карт пе- ного дня. Некоторые криптозоологи выдвига-
режить три ранения. ют гипотезы о том, что эти создания послужи-
• Паразит: при атаке мозговой червь пытает- ли прообразом для мифов о сиренах, морских
ся вгрызться в шею жертвы. Атака не требу- девах и им подобных загадочных существах.
ет проверок, если жертва спит. В противном Независимо от происхождения этих таин-
случае для успешного проникновения чудо- ственных созданий, за последние шестнадцать
вищу необходимо пройти проверку драки лет их всё чаще замечают близ крупных водо-
с подъёмом. После этого жертва должна каж- ёмов, особенно — Великого лабиринта.
дый день успешно проходить встречную про- Они весьма агрессивны и кланами охотят-
верку характера, чтобы сохранить контроль ся на жителей маленьких изолированных де-
над своим телом. Провал означает, что мозго- ревушек, одиноких путешественников и даже
вой червь получает полный контроль над сво- команды крупных кораблей. Их налёты пре-
ей добычей. В этом случае чудовище исполь- доставляют им не только наживу, но и пищу —
зует свои значения смекалки и характера, морские тени пожирают плоть своих жертв.
но остальные его параметры соответствуют Кланы этих тварей разбивают свои лагеря
параметрам жертвы. Контролируемое моз- близ поселений, которые они разорили. В круп-
говым червём существо не может оказаться ных городах таятся их шпионы, поэтому, если
в шоке, хотя получает ранения как обычно. кому‑то придёт в голову разведать обстановку
173
Встречи и стычки — Зловещие твари
в заброшенных деревнях, глупец, скорее всего, каждый раунд, пока цель не вырвется. Пер-
падёт жертвой подготовившихся морских теней. сонажи, утянутые в воду, должны прохо-
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, дить проверку выносливости каждый раунд
характер d8, сила d8, выносливость d8. и начать тонуть в случае провала (см. раздел
Навыки: внимание d6, драка d6, «Вода» в книге «Дневник авантюриста»).
запугивание d6, лазание d6, маскировка d8, • Зубы: сила+d4.
метание d6, храбрость d6. • Планирование: если в предыдущем раун-
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 6. де морские дьяволы предпринимали «бег»
Особенности: в воде, то на следующий раунд они могут
• Водный: шаг 10. лететь. Они выпрыгивают из воды на вы-
• Когти: сила+d6. соту в 4 клетки и летят до 12 клеток в дли-
• Тень: от рассвета и до заката морские тени ну. В любой момент планирования морские
окружены плотной пеленой кромешной дьяволы могут атаковать.
мглы. Они получают +2 к проверкам маски- • Размер +2: морские дьяволы — пятнадца-
ровки, и на все атаки против них налагает- тифутовые скаты.
ся штраф –2. • Шипастый хвост: сила+d4, может атако-
• Ужас: каждый, встретивший морскую тень, вать только противников позади себя.
должен пройти проверку храбрости.
Нарывник
Морской дьявол Нарывников легко можно спутать со степны-
Морские дьяволы — пятнадцатифутовые скаты ми клещами, но эти твари куда коварнее. Чу-
манта, хвосты которых покрыты костяными шипа- довища начинают свои мерзкие жизни, вы-
ми. У них чёрная как смоль кожа, мелкие тёмные лупляясь из отложенных в человеческое тело
глаза и расположенная на брюхе пасть, полная ост- яиц. Жёсткое, покрытое хитиновым панцирем
рых зубов. Прямо над их глазами находятся два ма- тело существа размерами поначалу не достига-
леньких шишковатых нароста, похожих на рога. ет и куриного яйца, но быстро растёт, высасы-
Огромная скорость морских дьяволов позволя- вая из жертвы питательные вещества с помо-
ет им ненадолго выталкивать себя в воздух и ле- щью хоботков. Спустя месяц пребывания в теле
теть в десяти футах над её поверхностью. Обычно хозяина нарывник полностью сжирает его вну-
они используют эту способность, чтобы сметать тренние органы, а его отростки достигают до-
с палуб замешкавшихся моряков, которых потом статочной длины, чтобы прорасти в руки и ноги
сжирают под водой. Эти чудовища обитают толь- жертвы. Это позволяет ему управлять ими,
ко в солёной воде, собираясь в косяки по десять как кукловод управляет марионеткой.
или больше. Морские дьяволы — виновники по- Паразит оставляет жертве малую толику созна-
явления большинства «кораблей-призраков», ко- ния для того, чтобы та понимала своё, мягко го-
торые иногда встречаются в Лабиринте. воря, незавидное положение. Нарывник быстро
Хар-ки: ловкость d8, смекалка d4 (Ж), приспосабливается к подражанию своей жертве,
характер d4, сила d10, выносливость d6. но на деле он не более чем чрезмерно разумный
Навыки: внимание d6, драка d8, (и отвратительный) попугай. Эта тварь плохо
маскировка d10, храбрость d6. адаптируется в новых для неё ситуациях, но об-
Шаг: 0; защита: 6; стойкость: 7. ладает изощрённым животным коварством.
Особенности: Характеристики: ловкость d8, смекалка d4,
• Водный: шаг 12 (d10). характер d10, сила d6, выносливость d6.
• Захват: морской дьявол может попытать- Навыки: внимание d6, драка d8, лазание d6,
ся взять жертву в захват, окутывая её своими храбрость d8.
крыльями. В случае успеха он атакует зубами Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 4+1.
174
Встречи и стычки — Зловещие твари
175
Встречи и стычки — Зловещие твари
176
Встречи и стычки — Зловещие твари
по зачистке крупных гнёзд носферату, неболь- ведённый под солнечными лучами. Если они
шие стаи этих тварей всё ещё ютятся по разным окажутся при смерти, дальнейшее пребыва-
углам материка. ние (около 10 секунд) под солнцем превратит
Носферату выглядят как лысые костлявые гума- их в прах. Уровни усталости, полученные та-
ноиды. Их глаза черны как смоль, если не считать ким образом, снимаются только свежей кро-
красных искр на месте зрачков. Пальцы на их ру- вью. Одной пинты хватит, чтобы снять их все.
ках и ногах оканчиваются грубыми коричневы- • Ужас (−1): встретивший зловещих носфера-
ми когтями, а позади сморщенных, сухих губ не- ту, должен пройти проверку храбрости (−1).
ровными рядами насажены кривые острые зубы.
Если они когда‑нибудь опускаются до разговора, Ночной ворон
то издают свистящий змеиный шёпот. Ночные вороны — герои индейского предания,
Характеристики: ловкость d10, смекалка d6, воплощённые волей Жнецов. Этих птиц при-
характер d4, сила d12, выносливость d10. влекают яркие сновидения, через которые они
Навыки: внимание d8, драка d10, устанавливают со спящим психическую связь.
запугивание d8, лазание d10, маскировка d12. Благодаря ей ворон изменяет содержимое сна,
Шаг: 8; защита: 7; стойкость: 9. основываясь на подсознательных заботах и стра-
Черты: боевая ярость. хах сновидца, после чего питается беспокой-
Особенности: ством и тревогой от новорождённого кошмара.
• Бесстрашие: невосприимчивы к страху Некоторые ночные вороны прислуживают дру-
и запугиванию. гим чудовищам, а иногда и людям, практикую-
• Боевая ярость+: носферату могут без ка- щим чёрную магию. Этим птицам часто дают по-
ких‑либо штрафов одним действием дважды ручение вызывать кошмары у врагов повелителя.
атаковать при помощи навыка драки. Крылатые истязатели предпочитают посещать
• Захват: носферату может попытаться взять свою жертву в течение нескольких ночей. Пона-
противника в захват, в случае успеха нанося чалу ворон вносит лишь незначительные изме-
каждый раунд урон зубами, пока противник нения в сновидения, но с каждой ночью ужас
не освободится. возрастает. Ночные вороны никогда не ввязы-
• Зубы / когти: сила+d4. ваются в физический бой и спасаются бегством
• Нежить: +2 к стойкости, +2 при попытке в случае опасности. В такой ситуации чудовище
выйти из шока. Прицельная атака не нано- пытается испугать противника, встретившись
сит дополнительного урона. с ним взглядом, после чего улететь прочь, пока
• Неуязвимость: носферату могут оказаться оппонент оправляется от шока.
в шоке от атак обычным оружием, но ранить Хар-ки: ловкость d6, смекалка d6 (Ж),
или уничтожить их можно, только восполь- характер d8, сила d4, выносливость d6.
зовавшись их слабостями. Навыки: внимание d10, маскировка d12,
• Обращение: персонажи, погибшие от укуса храбрость d8.
носферату, возрождаются в виде носферату Шаг: 2; защита: 2; стойкость: 3.
под контролем Маршала через d6 часов. Особенности:
• Слабость (сердце): прицельная атака • Кошмары: для того чтобы использовать
в сердце игнорирует невосприимчивость эту способность, ночной ворон должен на-
нежити к прицельным атакам, добавляя +4 ходиться в пределах 8 клеток от цели. Каж-
к урону. Более того, для этого не нужен оси- дую ночь чудовище изменяет сновиде-
новый кол. Прекрасно подойдут и пули… ния жертвы, вынуждая бедолагу проходить
Но кол справится не хуже! проверку храбрости. За каждую ночь по-
• Слабость (солнечный свет): носферату полу- сле первой на проверку налагается накап-
чают уровень усталости за каждый раунд, про- ливающийся штраф −1, вплоть до −5. Ко-
177
Встречи и стычки — Зловещие твари
178
Встречи и стычки — Зловещие твари
• Бесплотность: ночные кошмары нематериаль- чется в тенях и ждёт, когда большая часть путе-
ны. Им можно навредить только магическими шественников уснёт. После этого он перехо-
атаками. Бесплотность не мешает им использо- дит в коварное наступление, выманивая жертву
вать когти против материальных существ. с помощью иллюзий.
• Бесстрашие: невосприимчив к страху и за- Дозорный лагеря может увидеть странные
пугиванию. тени либо услышать вдалеке детский плач
• Когти: сила+d10, игнорируют немагиче- или крики — хищник использует любые трю-
скую броню. ки для того, чтобы привлечь внимание добычи.
• Полёт: шаг 12. Он старается заставить караульного покинуть
• Порождение: убитые ночным кошмаром пост, желательно — не разбудив его товари-
следующей ночью возвратятся в обличье щей. Если ночному охотнику удаётся выманить
ночных охотников, если днём их тела не бу- жертву в глухое место, где помощи соратников
дут преданы огню. ждать не приходится, чудовище нападает, раз-
• Приманка: если ночной кошмар победит дирая плоть бедолаги призрачными когтями.
жертву во встречной проверке характера, он Убив свою добычу, чудище жадно пожирает
может приманить её к себе мистической си- тщетно пытающуюся спастись душу. По этой
лой. Эта способность действует подобно причине жертвы ночного охотника никогда
силе кукла, но длится d6 раундов. не становятся мечеными.
• Слабость (свет): ночные кошмары порожде- Характеристики: ловкость d10, смекалка d8,
ны мраком и получают 2d6 урона всякий раз, характер d10, сила d8, выносливость d4.
когда на них попадает яркий свет (для нанесе- Навыки: внимание d8, драка d10,
ния такого урона требуется пройти проверку запугивание d10, маскировка d10,
драки (+2), используя фонарь, факел и т. п.). провокация d10.
• Ужас (−2): сотканные из живых теней ночные Шаг: 0; защита: 7; стойкость: 4.
кошмары — зловещие сверхъестественные чу- Особенности:
довища, вынуждающие каждого, кто их лице- • Бесплотность: ночные охотники нематери-
зрит, пройти проверку храбрости (−2). альны, и им можно навредить только маги-
• Щупальца тьмы: по воле этих чудовищ ческими атаками. Бестелесность не мешает
сама ночь стекается в щупальца из матери- им использовать когти против материаль-
альной тьмы, атакуя всех противников во- ных существ.
круг чудовища. Использование этой способ- • Бесстрашие: невосприимчив к страху и за-
ности понижает характер кошмара на одну пугиванию.
ступень и обычно применяется для прикры- • Когти: сила+d10, игнорируют немагиче-
тия отходных путей монстра. Все персона- скую броню.
жи в пределах большого шаблона с центром • Полёт: шаг 10.
на кошмаре должны пройти проверку харак- • Слабость (свет): ночные охотники поро-
тера и в случае провала получить 3d6 урона. ждены мраком и получают 2d6 урона вся-
кий раз, когда на них попадает яркий свет
Ночной охотник (для нанесения такого урона требуется
Ночные охотники — злобные существа, по- пройти проверку драки (+2), используя фо-
рождения тьмы, питающиеся человеческими нарь, факел и т. п.).
душами. Это одинокие хищники, которые по- • Ужас (−1): сотканные из живых теней ноч-
являются после заката и преследуют путников, ные охотники — зловещие сверхъесте-
выжидая, когда те разобьют лагерь для ночлега. ственные чудовища, вынуждающие каждого,
Призрачные убийцы чрезвычайно терпеливы. кто их лицезрит, пройти проверку храбро-
Когда ночной охотник выбирает цель, он пря- сти (−1).
179
Встречи и стычки — Зловещие твари
Оборотень Ожившая окаменелость
Когда на небе появляется полная луна, боль- Есть много разновидностей ходячих окамене-
ные ликантропией люди теряют контроль лостей. В данном конкретном случае это юта-
над собой и становятся рычащими чудовищами, раптор — стремительный хищник двадцати фу-
желающими только убивать. Некоторые из них тов в длину (включая восьмифутовый хвост).
со временем примиряются со своим проклять- Быть может, у этих доисторических тварей
ем и получают наслаждение от кровавой охоты. и отсутствует большая часть тела, но взамен
Множество оборотней существовало ещё они не чувствуют боли.
до Судного дня, передавая своё проклятье через Кажется, что это создание сделано из камня,
укус и по наследству задолго до того, как Древ- точно статуя скелета, обретшая жизнь. Пустые
ние разделили мир людей и Земли Охоты. глазницы чудовища сияют зловещим светом.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, Пасть динозавра усеяна рядами острых зубов,
характер d6, сила d12+2, выносливость d10. а когти на каменных лапах идеально подходят
Навыки: внимание d12, выслеживание d10, для раздирания плоти. Во время движения его
драка d12+2, запугивание d10, лазание d8, кости издают адский скрежет, исключая воз-
маскировка d10, плавание d10, храбрость d10. можность неожиданного нападения. К счастью
Шаг: 8; защита: 9; стойкость: 7. для ютараптора, эти зверюги шустры как чер-
Особенности: ти, поэтому пытающиеся сбежать, заслышав
• Когти: сила +d8. его приближение, быстро становятся «переку-
• Неуязвимость: любое оружие, которое сде- сом на бегу».
лано не из серебра, не наносит оборотням ра- Ожившая окаменелость — опасный и хит-
нения, но может ввести в шок. рый противник. Ютарапторы по природе сво-
• Обращение: каждый, кого убивает оборо- ей охотятся стаями, но могут дать прикурить
тень, с вероятностью 50 % становится обо- и в одиночку. Они способны выследить жерт-
ротнем. Персонаж, сам того не желая, пре- ву по запаху (не спрашивай как) и выжидать
вращается в кровожадное чудовище каждое в засаде, но предпочитают азарт погони. Заме-
полнолуние. Он получает контроль над сво- тив добычу, тварь обычно несётся к ней со всех
им проклятьем спустя d6 лет после его при-
обретения, после чего может пытаться про-
тивостоять ему, проходя проверку характера
(−2). Независимо от стажа, в чудовищной
форме оборотни всегда теряют над собой
контроль.
• Слабость (серебро): оборотни получают
обычный урон от серебряного оружия.
• Тепловидение: оборотни видят в инфра-
красном диапазоне и получают только поло-
вину штрафа за плохое освещение, когда на-
падают на живых существ.
• Ужас (−1): оборотни вынуждают каждо-
го, кто их встретит, пройти проверку храб-
рости (−1).
• Трофей: меченый получает +1 к стойкости,
но серебряное оружие наносит ему двой-
ной урон.
180
Встречи и стычки — Зловещие твари
ног, начиная атаку передними лапами и зубами жертву и поиздеваться над ней. Иногда у них
и заканчивая — задними лапами. Сразив одну есть какие‑нибудь отличительные черты вроде
жертву, ютараптор тут же переходит к следую- кольца или татуировки. Если бедолага узнает,
щей, приступая к пиршеству лишь тогда, когда кому принадлежала ползущая к нему рука, это
все противники уже повержены или удрали. не спасёт его от смерти, но по крайней мере, он
Характеристики: ловкость d10, смекалка d6, будет знать, чьих рук это дело.
характер d6, сила d12, выносливость d10. Характеристики: ловкость d10, смекалка d10,
Навыки: внимание d8, выслеживание d12, характер d10, сила d8, выносливость d8.
драка d12+2, маскировка d10. Навыки: взлом d8, внимание d6, драка d10,
Шаг: 8 (d10); защита: 9; стойкость: 10+2. лазание d10, провокация d4, стрельба d8.
Черты: боевая ярость+. Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 8.
Особенности: Черты: уклонение.
• Бесстрашие: невосприимчивость к страху Особенности:
и запугиванию. • Бессмертие: ожившие руки, уничтоженные
• Броня +2: каменные кости. без использования их слабости, возрожда-
• Зубы / когти: сила+d8. ются следующей ночью.
• Невосприимчивость (огонь): не получает • Бесстрашие: невосприимчивость к страху
урона от огня. и запугиванию.
• Нежить: +2 стойкость, +2 при попытке • Нежить: +2 к стойкости, +2 при попытке
выйти из шока. Прицельная атака не нано- выйти из шока. Прицельные атаки не нано-
сит дополнительного урона. сят дополнительного урона.
• Прыжок: разбежавшись, ютарапторы могут • Размер −2, мелкая: размером ожившая
прыгнуть на дистанцию вплоть до 5 клеток. рука не превосходит… гм… руку.
Атака в прыжке добавляет +2 к проверкам • Слабость (огонь, кислота): ожившую
попадания и урона. руку можно навечно упокоить лишь огнём
• Размер +1: твари немногим крупнее людей. или кислотой.
• Слабость (голова): прицельная атака в го- • Удушение: подъём при проверке драки по-
лову добавляет +4 урона как обычно. зволяет ожившей руке схватить свою жертву
• Ужас: ожившая окаменелость вынуждает за шею, вынуждая её пройти проверку вы-
каждого, кто с ней встретится, пройти про- носливости и получить уровень усталости
верку храбрости. от удушения в случае провала. Жертва дол-
жна проходить проверку с накапливающим-
Ожившая рука ся штрафом −1 каждый последующий раунд,
Это чудовище рождается, когда кисть челове- получая уровень усталости за каждый про-
ческой руки отделяют от тела насильственным вал. Ожившую руку можно оторвать от шеи,
путём, желательно таким, чтобы рука захотела успешно пройдя встречную проверку силы.
за это отомстить. Тогда Жнецы даруют отсе- Освободившись, жертва избавляется от од-
чённой части тела самостоятельную жизнь. Эти ного уровня усталости в раунд.
чудища бегают на пальцах, а также могут вста- • Ужас: каждый, кто увидит ожившую руку,
вать на обрубки запястий, чтобы манипулиро- должен пройти проверку храбрости.
вать различными предметами (они нередко от-
дают предпочтение ножам). У каждой руки Перекати-боль
всегда есть конкретная цель, но они не упу- На Таинственном Западе твоей смерти жа-
стят возможности принести боль и страдания ждет даже перекати-поле.
тем, кто встанет у них на пути. Прежде чем на- Перекати-боли — кровожадные чудовища,
пасть, ожившие руки любят подразнить свою внешне не отличающиеся от обычных кустов
181
Встречи и стычки — Зловещие твари
Плачущая вдова
Это чудовище являет собой убитый горем дух
женщины, лицезревшей насильственную смерть
хотя бы одного близкого члена семьи и умер-
182
Встречи и стычки — Зловещие твари
шей вскоре после этого. Эти женщины не успе- • Одержимость: вдова — бесплотное создание,
ли оплакать свою потерю при жизни, а их ярость и оно остаётся таковым, пока ему не удастся
и печаль привязали их души к миру живых. захватить тело женщины, зашедшей во владе-
Женщина, одержимая плачущей вдовой, все- ния духа. Для этого чудовище должно пройти
гда выглядит так, как вдова в момент смерти. встречную проверку характера против харак-
Она одевается в похоронные одежды, практи- тера жертвы. После захвата вдова получа-
чески всегда закрывая лицо вуалью. Лик вдовы ет значения ловкости, силы и выносливости,
залит слезами, которые пропитывают её пла- а также все зависящие от них навыки и произ-
ток и перчатки. Говорит и плачет она голосом водные параметры хозяйки тела, но сохраняет
тела-хозяина, с интонациями от тихого рыда- свои умственные способности.
ния до горестных воплей, полных причитаний • Слабость (чудотворцы): плачущая вдова
о своей горькой судьбе. противостоит силам чудотворцев со штра-
Во время боя одержимая женщина оглаша- фом −2. Единственный способ убить вдо-
ет округу пронзительным воем ярости и боли, ву — провести экзорцизм.
проклиная убийц её сыновей или мужа. Если • Слёзы: любой, кто касается вдовы или ата-
вдова побеждает своего противника, она плачет кует её голыми руками (включая захваты),
над его телом, будто он её погибший родствен- получает 2d4 урона (ББ 4) от кислотных
ник, пока поверженный бедолага не умирает. слёз, пропитывающих одежду женщины.
После этого дух вселяется в свою новую жертву. • Якорь: плачущие вдовы обычно не могут
Характеристики: ловкость d6, смекалка d8, покинуть место своей смерти. Поскольку
характер d12, сила d4, выносливость d4. большинство плачущих вдов умирает с горя,
Навыки: внимание d4, драка d8, это часто их спальня или гостиная. Чудови-
запугивание d12. ще может покинуть это место, только все-
Шаг: 4; защита: 6; стойкость: 4. лившись в чужое тело. Если хозяин убит,
Особенности: она должна вернуться к своему якорю, пока
• Кислотное касание: сила+d10, ББ 4. Это не найдёт себе новое тело-хозяина.
атака касанием.
• Неуязвимость: захваченная женщина не ис- Плачущий туман
пытывает усталости, и тип оружия (обыч- Плачущий туман выглядит как тёмно-красное
но огнестрельного), которым были убиты её облако от восьми до десяти футов в диаметре. Ту-
близкие, не может ей навредить. Если одер- ман не имеет постоянной формы, а от центра об-
жимое тело убито, вдова бросает его и при- лака во все стороны тянутся толстые щупальца
ступает к поискам нового хозяина. и тонкие отростки. При близком рассмотрении
183
Встречи и стычки — Зловещие твари
по всей поверхности плачущего тумана обнару- • Леденящее касание: при успешной атаке
живаются двигающиеся призрачные лица, иска- касанием туман наносит 2d6 урона от мо-
жённые криками агонии и адскими мучениями. гильного холода. Эта атака игнорирует не-
Плачущие туманы появляются на полях осо- магическую броню и не может быть исполь-
бенно кровавых и бесчестных битв, где трусость зована в сочетании с касанием боли.
или предательство послужили причиной сокру- • Слабость (святая земля): если над полем
шительного поражения или множества смертей. битвы, породившим туман, провести об-
Обычно туман не покидает окроплённого кро- ряд освящения, он не исчезнет немедлен-
вью места своего рождения, но некоторые сле- но, но более не воскреснет (если поле брани
дуют за музеями и выставками реликвий, свя- опять не осквернят).
занными с составляющими туман душами. • Ужас (−2): плачущий туман вынуждает каж-
Характеристики: ловкость d6, смекалка d10, дого, кто его встретит, пройти проверку
характер d8, сила d4, выносливость d12+2. храбрости (−2).
Навыки: внимание d10, драка d8,
маскировка d10, храбрость d10. Пожиратель грехов
Шаг: 24; защита: 6; стойкость: 9. Пожиратель грехов выглядит как безобразная
Особенности: человеческая фигура, под кожей которой про-
• Адский вой: в качестве действия плачущий сматриваются очертания движущихся силуэ-
туман может издать душераздирающий крик тов. Время от времени из‑под кожи создания
боли и ужаса. Каждый герой в пределах деся- проступают рука или лицо, словно бы пытаясь
ти клеток от тумана должен пройти проверку покинуть свою отвратительную тюрьму. Пожи-
характера и в случае провала оказаться в шоке. ратель грехов может принимать форму любого
• Бессмертие: если его «убить», туман вновь человека, чей труп он поглотил. Всё, что требу-
появится на закате, пока поле битвы, на ко- ется этому чудовищу для осуществления этого
тором он родился, не будет освящено. жуткого превращения, — могила человека, по-
• Бесплотность: плачущим туманам можно хороненного в неосвящённой земле не позднее
навредить только с помощью магии. недели назад. Когда он находит такую могилу,
• Дальность 4: призрачные щупальца плачу-
щего тумана позволяют атаковать противни-
ков в пределах 4 клеток от него.
• Касание боли: обычно плачущий туман ата-
кует, передавая жертве свою боль через ви-
дения, которые он внушает успешной ата-
кой касанием. Жертвы должны пройти
проверку характера (−2) и в случае про-
вала оказаться в шоке. Видения обычно
хаотичны и кошмарны, но при этом дают
представление о происхождении тума-
на. Таким образом можно установить место,
которое должно быть освящено, чтобы не-
прикаянные души нашли упокоение.
• Круговой удар+: туман может предпринять
одну атаку с помощью навыка драки и приме-
нить результат ко всем противникам на сосед-
них с ним клетках. Эта способность работает
в сочетании с одной из его атак касанием.
184
Встречи и стычки — Зловещие твари
185
Встречи и стычки — Зловещие твари
Полуволк
Индейцы Каскадных гор рассказывают мифы
о полуволках — чудовищных зверочеловеках
с белоснежным мехом. Согласно легендам,
эти создания обитают на безлюдных склонах Призрак
гор, откуда спускаются лишь для того, чтобы Существует множество разновидностей при-
полакомиться свежей человечиной. Полувол- зраков. Полтергейсты любят швыряться чем по-
ки охотятся стаями, отточив искусство кол- пало, тени привязаны к конкретным семьям
лективной охоты до кровавого совершенства. или местам, а фантомы — безумные убийцы.
Эти существа отличаются от оборотней тем, Ты сам решаешь, какими способностями об-
что не могут превращаться в человека — они ладает твой призрак, но вот описания наиболее
остаются безжалостными зверями независимо часто встречающихся.
от фазы луны. Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, характер d10, сила d6, выносливость d6.
характер d10, сила d10, выносливость d8. Навыки: внимание d10, драка d6,
Навыки: внимание d10, выживание d8, запугивание d10, маскировка d12,
выслеживание d12, драка d10, запугивание d8, метание d12, храбрость d10.
лазание d10, маскировка d12, плавание d10, Шаг: 8; защита: 5; стойкость: 5
храбрость d10. Особенности:
Шаг: 10; защита: 7; стойкость: 6. • Бесплотность: призраки нематериальны
Черты: боевая ярость+. и не получают урона от немагического ору-
Особенности: жия. Магия и зачарованное оружие действу-
• Зубы: сила+d6. ют как обычно.
• Инстинкт хищника: подобно своим со- • Могильный холод: призрак может атако-
родичам, полуволки инстинктивно пыта- вать касанием, нанося 2d6 несмертельного
ются вцепиться в самые уязвимые области урона. От этого урона защитит только маги-
тела своих противников. В случае подъёма ческая броня.
при атаке волк поражает наименее защи- • Невидимость: призраки невидимы, но в лю-
щённую бронёй область тела врага. бой момент могут стать видимыми (обычно
• Охота стаей: полуволки добавляют к про- для наведения ужаса). На атаки, направленные
веркам урона модификатор объединения сил. на невидимые цели, налагается штраф −6.
186
Встречи и стычки — Зловещие твари
• Ночные кошмары: хоть призрак и не взаи- С оглашения Судного дня эти маленькие хищ-
модействует напрямую с привязывающим ники могут жить как в пресной, так и в солёной
его объектом, он может влиять на сны лю- воде, и они спокойно перемещаются из одной
дей в его «владениях». Это действует среды обитания в другую. Прожоры собирают-
как изъян ночные кошмары. ся в косяки по три сотни и более особей, и в не-
• Полтергейст: раз в день призрак может которых водоёмах могут таиться тысячи этих
поднять бурю из предметов в области, соот- тварей. Любое животное, вступающее в подоб-
ветствующей крупному шаблону. Буря пере- ные воды, проживёт лишь несколько мгновений
двигается на 2d6 клеток в раунд, если при- до того, как кровожадные рыбы обдерут с него
зрак того желает. Персонажи в её пределах всю плоть.
каждый раунд получают 2d4 урона. Буря Хар-ки: ловкость d6, смекалка d4 (Ж),
длится 2d6 раундов. Не забудь держать дли- характер d4, сила d4, выносливость d10.
тельность в тайне от игроков. Навыки: внимание d4.
• Слабость (экзорцизм): обряд изгнания из- Шаг: 0; защита: 4; стойкость: 7.
бавит дух от страданий. Кроме того, боль- Особенности:
шинство призраков успокоится, если герою • Водный: шаг 10.
удастся устранить или исправить причину, • Стая: +2 к защите. Стая прожор занимает
по которой они были вынуждены задержать- площадь, соответствующую большому ша-
ся в мире живых. Это может быть любое по- блону. Колющие и режущие атаки не нано-
ручение, начиная с отмщения за их смерть сят ей урона, площадные атаки работают
и заканчивая возвращением останков семье как обычно. Так как прожоры — водные су-
призрака. щества, им наплевать на дробящие атаки
• Ужас (разное): каждый, кто увидит при- и попытки растоптать их или ударить голы-
зрака, должен пройти проверку храбрости. ми руками.
Штраф на эту проверку может варьировать- • Укусы: стая прожор наносит 2d6 урона в ра-
ся от 0 до −2. унд всем в пределах большого шаблона.
• Устрашение: призрак может принять свою • Упорство: если стая прожор получает ране-
самую жуткую форму, вынуждая всех оче- ние, она делится на две стаи поменьше раз-
видцев пройти вторую проверку храбрости мером со средний шаблон, имеющие стой-
(−2). кость 5. Если ранить одну из этих стай,
• Якорь: некоторых призраков что‑то при- то она делится на две поменьше размером
вязывает к миру живых. Удерживать их мо- с малый шаблон. Стойкость маленьких стай
жет здание, поле битвы, бренное тело либо не меняется, оставаясь равной 5.
иное место или человек, который имел зна-
чение в минувшей жизни. Такие духи не мо- Псы Гавриила
гут уходить от объекта привязанности даль- Псы Гавриила (также известные как габбе
ше чем на милю, но, если он переместится, брехт и баргесты) — чудища, тесно связанные
призраки переместятся вместе с ним. с ведьмами, оборотнями или другими людьми,
способными менять обличье. Эти огромные
Прожора чёрные псы похожи на мастифов, в зрачках ко-
Эти рыбы похожи на своих южноамерикан- торых сверкают алые искры, а из их глоток ис-
ских родственников — пираний. В длину они ходит приглушённый рык.
вырастают от трёх до четырёх дюймов, их че- Псы Гавриила практически всегда служат
шуя отливает ярко-красным, а хищные пасти предвестниками более могущественного зла.
с выпирающей нижней челюстью усеяны мно- Несмотря на то что другие существа могут
жеством мелких зубов. их видеть, только их цель подвержена прокля-
187
Встречи и стычки — Зловещие твари
тью адских псов. Чудовища очень редко напада- тью повелителя псов. Убийство самих псов
ют в открытую. Если им приходится сражать- никак не влияет на проклятье.
ся, они оповещают о битве леденящим кровь • Слабость (святая вода): пинта святой воды
воем, после чего используют свои внушитель- наносит псу Гавриила 2d6 урона.
ные клыки. • Слабость (серебро): псы Гавриила получа-
Характеристики: ловкость d6, смекалка d8, ют обычный урон от серебряного оружия.
характер d12, сила d8, выносливость d10. • Ужас: каждый, кто увидит псов Гавриила,
Навыки: выслеживание d12, драка d8, проходит проверку храбрости.
запугивание d10, маскировка d8,
храбрость d10. Пугало
Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 7. Пугала рождаются, когда Жнецы оживляют
Черты: боевая ярость+. обычное огородное чучело, наполняя его жела-
Особенности: нием пугать не только ворон, но и кого‑то по-
• Вой: в качестве действия псы Гавриила мо- серьёзнее. Эти чудовища проявляют активность
гут пройти проверку запугивания, направ- по ночам во время посевного периода, днём
ленную на каждого в пределах слышимости. прикидываясь обычными огородными пугалами.
• Зубы: сила+d8. Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
• Устойчивость (немагическое оружие): псы характер d8, сила d8, выносливость d6.
Гавриила получают половину урона от нема- Навыки: внимание d8, драка d10,
гического оружия. маскировка d10.
• Проклятье: псы Гавриила призываются, Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5.
чтобы выследить определённую цель. Когда Снаряжение: серп (сила+d4), коса (сила+d8,
жертва видит псов, она тут же получает изъ- защита −1, дальность 1, двуручное).
ян ночные кошмары, исчезающий со смер- Особенности:
188
Встречи и стычки — Зловещие твари
189
Встречи и стычки — Зловещие твари
Пустынные твари могут почувствовать при- с пыльниками, потом считают, что в пустынях
ближение добычи с расстояния в 25 клеток, не было бы так сухо, если бы не эти злобные пу-
успешно пройдя проверку внимания (против шистики.
маскировки, если герои пытаются остаться не- Хар-ки: ловкость d6, смекалка d6 (Ж),
заметными). Когда жертва оказывается в обла- характер d6, сила d4, выносливость d6.
сти досягаемости его десятиярдовых (5 клеток) Навыки: внимание d10, выслеживание d10,
щупалец, чудовище атакует. драка d6, маскировка d10, убеждение d12,
Хар-ки: ловкость d8, смекалка d4 (Ж), храбрость d6.
характер d4, сила d12+2, выносливость d12. Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 3.
Навыки: внимание d6, драка d8, Черты: бдительность, стремительность.
маскировка d12+2. Особенности:
Шаг: 2; защита: 6; стойкость: 13+2. • Обезвоживание: при успешной атаке каса-
Особенности: нием пыльник пытается лишить жертву влаги.
• Броня: +2 на погружённом в песок теле. Для этого он и его цель проходят встречную
• Круговой захват: пустынная тварь мо- проверку внимания. Если жертва проигрыва-
жет без штрафов попытаться одновремен- ет, она получает уровень усталости от жажды.
но схватить до восьми врагов на расстоянии От жертвы, умершей таким образом, остаёт-
до 5 клеток от себя. ся лишь иссохшая оболочка. Эту способность
• Пасть: сила+d10, ББ 3. также можно использовать, чтобы поглощать
• Размер +5, крупный: огромная масса пу- водяной пар из воздуха, в час уничтожая до 4
стынной твари спрятана под песком. кварт воды. Меченые невосприимчивы к этой
• Цепкие щупальца: при успешной встреч- способности пыльников.
ной проверке силы пустынная тварь при- • Размер −2, мелкий: внешне пыльники —
тягивает жертву на одну клетку ближе обычные мелкие зверюшки, например, кролики.
к своей пасти. Каждый подъём при про- • Слабость (вода): это странно, но пыльники
верке увеличивает дистанцию притягива- очень уязвимы к воде. Она обжигает их по-
ния на одну клетку. Если жертва выигры- добно пламени, нанося 2d4 урона при попа-
вает проверку с подъёмом, то ей удаётся дании на шкуру. Погружение в воду мгновен-
высвободиться. Стойкость каждого щу- но убивает пыльника.
пальца равна 9, после одного ранения, оно • Чутьё на воду: пыльники чувствуют присут-
считается отрубленным. Этот урон никак ствие воды в радиусе мили от их местополо-
не влияет на тварь в целом. жения и могут пройти проверку выслежива-
ния, чтобы попытаться обнаружить источник.
Пыльник
Эти существа выглядят как тощие, оголодав- Пыльный дьявол
шие кролики или другие зверушки, хорошо сли- Пыльные дьяволы — безжалостные убийцы,
вающиеся с окружающей местностью. На Таин- обитающие в пустынях на юго-западе матери-
ственном Западе внешность бывает обманчива, ка. Выследив добычу, они создают вокруг себя
и пыльники — не исключение. По существу, это вихрь, после чего вылезают из укрытия и напа-
милейшие зверьки-убийцы Таинственного Запада. дают. В бою пыльные дьяволы поднимают возле
Пыльники живут лишь в самых негостеприим- своих жертв песчаную бурю, вращаясь вокруг них
ных и засушливых местах, где они поджидают своими гибкими змеиными телами. Они наносят
доверчивых путешественников, чтобы те посмо- удары из центра своих пылевых вихрей, прячась
трели в их грустные щенячьи глазки и сжалились от встречных атак за непроглядной пеленой песка.
над бедняжками. Живут они, высасывая воду Хар-ки: ловкость d8, смекалка d6 (Ж),
из других существ. Те, кто переживает встречу характер d4, сила d12+2, выносливость d8.
190
Встречи и стычки — Зловещие твари
191
Встречи и стычки — Зловещие твари
192
Встречи и стычки — Зловещие твари
Рогатый змей
Брюхо рогатого змея покрыто иссиня-чёрной
чешуёй, а остальная поверхность его тела отли-
вает всеми оттенками зелёного и синего. Голо-
ва змея по форме напоминает голову гремучей
змеи или водяного щитомордника за одним ис-
ключением: от макушки и до основания шеи • Рога: сила+d6.
чудища проходит ряд маленьких костяных ро- • Удушение: получив подъём при проверке
жек. По бокам этого гребня располагаются два атаки, змей может обвить жертву своим те-
длинных острых двухфутовых рога. лом. Чудовище тут же наносит добыче си-
Эти существа живут в глубоких реках юго-за- ла+d8 урона, продолжая ранить её каждый
пада, поджидая под водой добычу, пришедшую раунд до тех пор, пока жертва не освободит-
на водопой. Когда змей нападает, он молниенос- ся согласно правилам по захватам из книги
но вонзает в жертву ядовитые клыки, после чего «Дневник авантюриста».
сковывает беднягу удушающими кольцами сво- • Яд (−2): герой, получивший ранение от зу-
его тела, чтобы добыча не дёргалась, пока чудо- бов змея, должен пройти проверку выносли-
вище пирует. Рогатый змей иногда охотится вне вости (−2). При успехе цель получает уро-
своей обычной среды обитания с помощью спо- вень усталости, который исчезает через час
собности менять форму, но если его маскиров- отдыха. Провал означает, что укушенный те-
ка будет раскрыта, он возвращается в своё ис- ряет сознание на d4 часов.
тинное обличье и пытается сбежать. Загнанный
в угол змей никогда не сдастся без боя. Рудный призрак
Хар-ки: ловкость d8, смекалка d4 (Ж), Бывает так, что подхвативший рудную ли-
характер d8, сила d10, выносливость d8. хорадку человек не находит покоя даже по-
Навыки: внимание d8, драка d8, сле смерти. По неизвестным науке причинам
маскировка d10, храбрость d4. (а точнее, Маршал, по твоему решению!) ино-
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 6. гда в момент гибели душа несчастного не отле-
Особенности: тает к Создателю, а перерождается в ужасающее
• Водный: шаг 6. потустороннее создание — рудного призра-
• Зубы: сила+d4. ка. Отныне эта бестелесная тень будет скитать-
• Превращение: змей владеет силой превра- ся по тоннелям и пещерам, выискивая новых
щение, которую активирует проверкой харак- жертв, чтобы убить их и сделать себе подобны-
тера без затрат пунктов силы. Он способен ми. Говорят, в глухих уголках Лабиринта можно
принять обличье любого существа, которого найти несколько заброшенных шахт, буквально
пожрал в течение последних 24 часов. По ис- кишащих этими кошмарными тварями.
течении этого времени змей уже не суме- Рудные призраки — крайне опасные про-
ет превратиться в двойника своей жертвы, тивники: от их атак сложно защититься, а на-
но может продолжать оставаться в этой фор- вредить им способно далеко не всякое оружие.
ме, если принял её до истечения этого срока. Среди шахтёров ходят легенды, что убить тако-
193
Встречи и стычки — Зловещие твари
го врага можно только серебряной или золотой Навыки: внимание d10, выживание d8,
пулей. Увы, однозначного подтверждения этим выслеживание d10, драка d8, запугивание d8,
легендам никто до сих пор не отыскал. знание (Каскадные горы) d12, лазание d8,
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, лечение d6, маскировка d10, метание d6,
характер d4, сила d6, выносливость d6. плавание d8, храбрость d10.
Навыки: внимание d10, драка d6, Шаг: 8; защита: 7; стойкость: 9.
запугивание d8, маскировка d12+4. Снаряжение: сасквочи иногда используют
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5. заточенные палки (сила+d4, дальность 1,
Особенности защита +1) для ловли рыбы или самозащиты,
• Бесплотность: рудные призраки являют- а также в крайнем случае кидаются тяжёлыми
ся бесплотными существами, и нанести им камнями (3 / 6 / 12, 2d6).
урон можно только с помощью магии. Особенности:
• Дальность +1: рудный призрак может вытя- • Размер +1: прозвище сасквочей среди блед-
гивать свои конечности довольно далеко. нолицых — «бигфут» — не просто так пе-
• Обращение: душа любого, кто погиб от рук реводится как «большая нога».
рудного призрака с вероятностью 50 % ка-
нет в ту же бездну, что породила его убийцу, Седельная колючка
и восстанет новым призраком под контро- Размером седельные колючки смахивают
лем Маршала в течение d6 раундов. на грецкий орех, из которого, точно из конско-
• Когти: сила+d4. го каштана, во все стороны торчат бурые иглы.
• Призрачное касание: от атак рудного при- Они достаточно легки для распространения
зрака защищают только магические доспехи. с помощью ветра, из‑за чего их можно встре-
Если использована призрачная руда или ее тить практически повсеместно.
стружка, как в стандартном бронежилете, Острые шипы впиваются в руку всякого,
он будет защищать как обычно. кто попытается раздавить колючку. Через иглы
• Слабость (сокровища недр): рудный при- под кожу бедолаги попадают капли яда, вызы-
зрак получает обычный урон от оружия вающие опухоль и нарывы, которые беспокоят
(или пуль), изготовленных из призрачной беднягу в течение нескольких дней. Сами ко-
руды, серебра, золота или других ценных лючки вряд ли заставят кого‑то намочить шта-
металлов. ны, но последствия их укуса — вполне. Ис-
• Тень: в условиях сумрака или более низкого пользуй их, чтобы добавить в историю толику
освещения рудный призрак может с вероят- юмора, а также чтобы подстроить героям ка-
ностью 50 % стать невидимым, как при воз- кие‑нибудь особые неприятности, — напри-
действии одноименной силы. мер, заставить колючку ужалить стрелка в руку
• Ужас: рудные призраки являются жуткими за день до дуэли. Кроме того, удирая от толпы
существами, один вид которых может вызы- крестьян с вилами и факелами, не очень‑то ра-
вать трепет. дуешься тому, что твоя лошадь еле стоит на но-
гах или же твой указательный палец не может
Сасквоч толком спустить курок.
Рост сасквочей обычно колеблется между се- Хар-ки: ловкость d4, смекалка d4 (Ж),
мью и восемью футами, а тела их покрывает гу- характер d4, сила d4, выносливость d6.
стой мех. В остальном они сильно напоминают Шаг: 1; защита: 2; стойкость: 3.
пещерных людей. Больше о сасквочах можно Особенности:
узнать в описании Великого северо-запада. • Невосприимчивость (колющее и режущее
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8, оружие): из‑за её размеров седельную ко-
характер d10, сила d12+1, выносливость d12. лючку невозможно ранить режущим или ко-
194
Встречи и стычки — Зловещие твари
лющим оружием. Магия и дробящее оружие нимает, что что‑то здесь не так. Сирена
действуют как обычно. может использовать навык драки, чтобы сра-
• Размер –2, мелкий: диаметр седельных ко- жаться с помощью приманки, но, в отличие
лючек не больше дюйма. от сирены, у приманки сила d6.
• Размножение: оказавшись в шоке, седельная • Размер +5, крупный: сирены — гигантские
колючка создаёт d4 себе подобных, каждая плотоядные рыбы.
из которых с вероятностью в 50% прицепит- • Ужас: каждый, кто осознаёт, что бедолагой-
ся к цели, находящейся на соседней с ними утопающим, которого они приплыли спасать,
клетке. Ранение приводит к гибели твари. на самом деле движет скользкое щупальце,
• Яд: в ладонь персонажа, голыми руками кос- должен пройти проверку храбрости.
нувшегося седельной колючки, вонзают-
ся иглы. Бедняга должен пройти проверку Скоп
выносливости, в случае провала на d4 дней Скоп (сокращение от «скопление») — не-
на все действия, требующие использования сколько трупов, соединившихся в единую кош-
ужаленной части тела, налагается штраф −1. марную массу и оживлённых одним особенно
К примеру, распухшая рука влияет на провер- могущественным маниту. В теле твари отчётли-
ки драки, стрельбы и метания. Множествен- во видны части отдельных тел, но сами трупы
ные раны налагают суммирующиеся штрафы. нераздельно срослись воедино. Для создания
скопа нужны хотя бы два трупа. Один мертвец,
Сирена в котором содержится основная часть силы ма-
Сирены — двадцатипятифутовые рыбы с пло- ниту, должен быть относительно неповреждён-
скими телами и пастями, полными острых зубов. ным, но к состоянию других составляющих ско-
Изо лба сирены растёт длинный, подобный фо- па злой дух не особенно придирчив.
нарю глубоководного удильщика, отросток Многие скопы состоят не из двух, а из куда
толщиной в четыре дюйма, который она вводит большего количества трупов, обычно появляясь
в основание черепа человеческого трупа. С по- на полях недавней битвы. Ещё более жутким
мощью этой приманки рыба-убийца привлекает это чудище делает его способность присоеди-
добычу — других людей — достаточно близко,
чтобы напасть. Сирена обладает ограничен-
ным контролем над телодвижениями приманки,
но может заставить её издавать звуки вроде воп-
лей, неразборчивых криков и монотонного пе-
ния. Эти чудища встречаются только в солёной
воде, чаще всего — в Великом лабиринте.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
характер d6, сила d12+4, выносливость d10.
Навыки: внимание d10, драка d8,
маскировка d8, убеждение d8, храбрость d8.
Шаг: 0; защита: 6; стойкость: 12.
Особенности:
• Водный: шаг 10.
• Зубы: сила+d10.
• Приманка: сирена может использовать
свой навык убеждения только через управ-
ление приманкой. Персонаж, успешно про-
шедший встречную проверку внимания, по-
195
Встречи и стычки — Зловещие твари
нять к себе дополнительные трупы, что увели- • Ужас (−2): каждый, кто увидит скопа, дол-
чивает его силу и массу. жен пройти проверку храбрости (−2).
Скопы используют свои многочисленные
конечности и любое попавшееся под руку Стенолаз
оружие, чтобы истреблять всё живое на сво- Стенолазы — хищники, поджидающие добы-
ём пути. Они стараются присоединять к сво- чу на отвесных склонах плоскогорий. Завидев
ей массе новые тела при любой возможности. проходящего внизу неосторожного путника,
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4, они быстрее ветра спускаются с утёса и нано-
характер d4, сила d8, выносливость d8. сят молниеносный удар.
Навыки: внимание d10, драка d8, До нападения стенолазы хранят гробовое
запугивание d6, стрельба d6. молчание. В бою они издают свистящий звук,
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 9. подобный шипению разозлённой змеи.
Снаряжение: скопы могут использовать Хар-ки: ловкость d10, смекалка d4 (Ж),
столько предметов оружия, сколько у них характер d6, сила d10, выносливость d8.
в общей сложности рук. Навыки: внимание d8, драка d10,
Особенности: запугивание d10, маскировка d12.
• Бесстрашие: невосприимчивость к страху Шаг: 10 (d10); защита: 7; стойкость: 6+2.
и запугиванию. Черты: стремительность.
• Когти: сила+d4. Сила зависит от количе- Особенности:
ства трупов, из которых состоит существо. • Броня +2: плотные чешуйчатые шкуры.
• Нежить: +2 к стойкости, +2 при попытке • Зубы: сила+d8.
выйти из шока. Прицельная атака не нано- • Разгон: в первый раунд боя стенолазы
сит дополнительного урона (см. слабость). на огромной скорости сбегают с высоких
• Размер +1: самые маленькие скопы пред- скал, получая +2 к атаке и урону.
ставляют собой два сросшихся трупа. • Хождение по стенам: стенолазы с лёгко-
• Сбитый прицел: скопы могут использовать стью передвигаются по хоть сколько‑то шер-
огнестрельное оружие, но на их провер- шавым вертикальным поверхностям, в ра-
ки стрельбы налагается штраф –2 из‑за хао- унд проходя количество клеток, равное шагу.
тичного движения конечностей. Кроме того, они умеют ползать по потолкам
• Скоп: потратив раунд, чудовище может при- с вдвое меньшей скоростью.
соединить к своей массе труп. За каждое мёрт-
вое тело после второго сила и выносливость Степной клещ
скопа повышаются на одну ступень. Кроме Степные клещи — бич Высоких равнин. Эти
того, его размер увеличивается на 1. Чудовище жуткие кровососы живут в подземных норах и,
не получает штрафов за несколько действий по слухам, подчиняются одной-единственной
до тех пор, пока количество совершённых им огромной матке, властвующей над гнездом.
в раунд действий не превышает количество Учуяв добычу, степные клещи выползают
трупов, из которых он состоит. Скоп может из своих нор и как можно быстрее пробирают-
вобрать в себя вплоть до 10 тел (сила и вынос- ся через высокую траву к своей жертве. Они
ливость d12+6, размер +9, стойкость 22). могут почувствовать вибрацию от шагов че-
• Слабость (голова): атаки, направленные ловека с пятидесяти ярдов, лошади — со ста,
на основную голову скопа, наносят +2 уро- от колёс экипажей — с двухсот.
на. Проверка внимания с суммирующимся Степные клещи прыгают на лицо и, разо-
штрафом −1 за каждое состоящее в скопе мкнув губы жертвы передними лапами, за-
тело позволяет выявить, какая из множе- ползают ей в глотку. Проникнув внутрь, тварь
ства голов — основная. впивается во внутренности жертвы острыми
196
Встречи и стычки — Зловещие твари
197
Встречи и стычки — Зловещие твари
198
Встречи и стычки — Зловещие твари
рактера со штрафом −4). Каждую бессонную • Перемещение под землёй: шаг 4. Стукан-
ночь персонаж получает уровень устало- цы могут беспрепятственно проходить сквозь
сти от недосыпа, который снимается ночью землю и камень, не оставляя следов.
крепкого сна. Если из‑за этой усталости ге- • Размер −1: заметно меньше людей.
рой оказывается при смерти, он чертовски • Слабость (свет): за каждый раунд, про-
устал и засыпает буквально на ногах в ка- ведённый близ источника света ярче факе-
кой‑то момент на следующий день. Наконец, ла, стуканцы получают 2d6 урона. Умершие
всё стекло в 10 ярдах от стрекотача разлета- из‑за этого твари быстро истаивают, оставляя
ется вдребезги (включая посуду!). позади себя лишь облачко зловонного пара.
• Полёт: шаг 20. • Темновидение: видят в темноте как днём.
• Размер −2, крошечный: стрекотач — кро- • Ужас (−1): каждый, кто увидит стуканца,
шечное насекомое. Из‑за его размеров на ата- должен пройти проверку храбрости (−1).
ки против стрекотача налагается штраф −4.
Техасский кишкокрут
Стуканец Эти микроскопические поганцы, обитающие
Эти плотоядные чудовища прячутся в недрах в стоячих и грязных водах, — самая коварная
шахт, ночью повреждая рельсы вагонеток, сваи и опасная чума Юго-запада. Всякий раз, когда
и другие важные конструкции. После отбоя шах- герой пьёт из застоявшегося водоёма в Техасе
тёры и караульные иногда слышат в глубине то- (критический провал при проверке выживания),
пот и шум снующих существ. Если чудищам уда- он с вероятностью 20 % подхватит эту заразу.
ётся устроить обвал, они пожирают запертых Попав в нутро человека, эта зараза присасы-
в шахте старателей, убивая их поодиночке, когда вается к его кишкам и начинает пить кровь. Че-
те ослабевают от нехватки пищи и кислорода. рез неделю кишкокрут уже достигает размеров
Стуканцы преимущественно обитают в зо- домашнего кота. Кроме того, тварь вводит в по-
лотых и серебряных шахтах, но нередко за- звоночник хозяина шипастый отросток, полу-
бредают и в месторождения призрачной руды. чая ограниченный контроль над его сознанием.
Обычно они не вмешиваются в операции по до- Человек во власти кишкокрута не блещет
быче камня призраков, хоть ими и движет ин- умом. Паразит может выдавить из него не-
стинкт самосохранения, а не осознание важ- сколько слов и назвать имена его близких дру-
ности этого минерала для Жнецов. Один лишь зей, но это потолок его интеллектуальности.
слух о стуканцах может поднять уровень стра- Успешная проверка внимания выявляет лишь то,
ха в шахте практически за день. что жертва страдает от какой‑то разновидности
Внешне стуканцы напоминают трёхфутовых слабоумия. Кишкокрут может видеть сквозь
гуманоидов с непропорционально крупными глаза хозяина, но предпочитает использовать
головами. Они постоянно горбятся, у них тём- свои, прогрызая отверстие в животе жертвы.
но-серая кожа и чёрные глаза размером с плош- Когда это оконце не используется, на брюхе
ки. На их руках всего по три пальца, и все они жертвы остаётся длинная, кровоточащая рана.
оканчиваются острыми когтями. Единственный способ избавиться от кишко-
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8, крута — съесть что‑нибудь очень острое (или,
характер d6, сила d8, выносливость d10. в некоторых случаях, насильно накормить этим
Навыки: внимание d10, выслеживание d8, жертву). Перец халапеньо за несколько минут
драка d6, лазание d6, маскировка d8, заставляет погань выползти наружу, по дороге
храбрость d6. нанося жертве ранение (от которого не помо-
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 6. гает проверка на прочность). Кислота — тоже
Особенности: неплохое средство, но в этом случае болезнь ле-
• Когти: сила+d6. чится убийством пациента.
199
Встречи и стычки — Зловещие твари
200
Встречи и стычки — Зловещие твари
201
Встречи и стычки — Зловещие твари
202
Встречи и стычки — Зловещие твари
203
Встречи и стычки — Зловещие твари
204
Встречи и стычки — Зловещие твари
рывающей стороны исключительно для того, Снаряжение: карабин Спенсера (20 / 40 / 80,
чтобы бойня не прекращалась. Теперь, с окон- 2d8, ББ 2), штык (сила+d4, сила+d6, +1
чанием войны, Полк нападает на подразделе- защите, дальность 1, когда прикреплён
ния, пренебрегающие дисциплиной, — не важ- к винтовке, требует двух рук).
но, где именно на Диком Западе они находятся. Особенности:
Мертвецы Чёрного полка предпочитают сра- • Ужасающий рог: Горнист может дуть в свой
жаться скорее жестоко, чем эффективно, идя рог, вызывая ужас (см. описание силы). У него
на штурм со своими ржавыми штыками напере- есть 4 пункта для применения этой силы.
вес. Они безжалостно нападают на своих врагов, • Трофей: любой меченый, поглотивший
но не делают ничего для защиты «союзников». сущность Горниста, может в дальнейшем
Общие особенности: пользоваться его ужасающим музыкальным
• Бесстрашие: члены Чёрного полка не вос- инструментом. Меченый получает 4 пункта
приимчивы к страху и запугиванию. силы исключительно для этого.
• Нежить: +2 к стойкости. +2 при попытке
выйти из шока. Не получает дополнительно- Командир Чёрного полка
го урона от прицельных атак. Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
• Неуязвимость: члены Чёрного полка не по- характер d8, сила d8, выносливость d8.
знают истинную смерть, до тех пор, пока Навыки: внимание d6, драка d10,
бушует война. Это включает и партизан- запугивание d6, лазание d8, маскировка d8,
ские столкновения вроде тех, что случаются стрельба d6.
в Канзасе каждый день, и стычки между ка- Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 8.
перами Союза и Конфедерации в Лабирин- Черты: командный голос.
те. Когда битва подходит к концу, Чёрный Снаряжение: кольт «Драгун» (12 / 24 / 48,
полк возвращается в Земли Охоты, попол- 2d6+1, ББ1), сабля (сила+d6).
няя свои ряды погибшими в бою солдатами. Особенности:
• Ужас: каждый, кто сталкивается с предста- • Трофей: любой меченый, поглотивший
вителем Чёрного полка, должен пройти про- сущность Командира Чёрного полка, полу-
верку храбрости. чает черту командный голос.
205
Встречи и стычки — Зловещие твари
Навыки: внимание d6, драка d10, лазание d8, щий коз») рождается, когда Жнецы находят
маскировка d10, храбрость d10. человека, по собственной воле предавшего чле-
Шаг: 8; защита: 7; стойкость: 12. на своей семьи. Эти твари питаются кровью жи-
Особенности: вотных (обычно домашнего скота вроде коз),
• Зубы / когти: сила+d8. стараясь застигать добычу врасплох. Кроме зве-
• Размер +3: чинуки достигают размеров риной крови чудища едят нежные части тела
взрослого медведя-кадьяка. вроде глаз и губ и не гнушаются запустить свои
• Управление погодой: чинук может влиять длинные руки в глотку животного, чтобы пола-
на погоду в окружающей местности, вызывая комиться и другими «деликатесами».
бураны или потепление независимо от теку- Характеристики: ловкость d10, смекалка d6,
щих климатических условий. Герои в радиусе характер d6, сила d8, выносливость d10.
мили от чинука должны успешно пройти про- Навыки: внимание d8, выживание d6, драка d10,
верку выносливости, чтобы не получить уро- лазание d6, маскировка d12+2, храбрость d6.
вень усталости от жары или холода согласно Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 7.
правилам из книги «Дневник авантюриста» Черты: боевая ярость+.
(соответствующая одежда отменяет провер- Особенности:
ки). Перемены в погоде проходят через d4 дней • Зубы / когти: сила+d6.
и инициируют новые проверки выносливости. • Незримая поступь: чупакабра не оставляет
следов, и все проверки выслеживания, направ-
Чупакабра ленные на попытки найти её, проваливаются.
Это чудовище похоже на небольшую обезьяну • Размытые движения: силуэт твари в дви-
с массивной головой, длинными руками, корот- жении размывается и смазывается. На атаки,
кими ногами, серым или бурым окрасом шкуры. направленные на бегущее чудовище, налага-
Лапы чудища оканчиваются острыми когтями, ется штраф −2.
а круглый рот усеивает множество зубов. Чупа- • Сумеречное зрение: не получает штрафов
кабры ведут ночной образ жизни, а их большие за сумрак и темноту.
молочно-белые глаза прекрасно видят в кро- • Ужас: каждый, кто увидит эту тварь, должен
мешной тьме. Чупакабра (с испанского «сосу- пройти проверку храбрости.
206
Встречи и стычки — Зловещие твари
• Трофей: меченый, поглотивший сущность драка d6, запугивание d8, маскировка d4,
чупакабры, получает незримую поступь. провокация d10, убеждение d8, храбрость d8.
К сожалению, она постоянно действует вне Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 6.
зависимости от желаний меченого, что мо- Силы: доспех, стрела, тьма. ПС: 20.
жет привести к нежелательным вопросам. Снаряжение: нож (сила+d4), различные
предметы.
Ядовитая дама Особенности:
Индейские легенды гласят: если женщина • Неуязвимость: ядовитые дамы не полу-
убьёт мужчину с помощью яда в пределах Зе- чают урона от обычных и магических атак,
мель сиу (включая Дэдвуд), есть вероятность, но могут оказаться в шоке.
что она станет ядовитой дамой. • Слабость (затылок): прицельные атаки
На первый взгляд ядовитая дама выглядит в отверстие в черепе ядовитой дамы наносят
точно так же, как и при жизни. При ближайшем урон как обычно.
рассмотрении можно заметить, что её ноги • Чёрная магия: ядовитые дамы владеют могу-
куда мощнее и крепче, чем у обычной женщи- щественной чёрной магией, являющейся тём-
ны. В её голове зияет дыра, через которую вид- ным отражением знахарства шаманов.
но часть мозга. Это единственное слабое место • Яд: ядовитая дама может извлекать кусочки
ядовитой женщины, и, так как увечье сразу бро- своего мозга из отверстия в черепе и исполь-
сается в глаза, она обычно прячет его под шар- зовать их как мощный яд. Каждый, кто съест
фом или платком. отравленную пищу, должен пройти провер-
Сразу после перерождения чудовище получа- ку выносливости и в случае провала умереть.
ет возможность выковыривать кусочки своего Даже при успехе герои получают два уров-
мозга и отравлять ими еду. Таким образом ядо- ня усталости из‑за спазмов и конвульсий, со-
витая дама пытается погубить любого неосто- трясающих тело.
рожного путника, который соблазнится пред- • Трофей: меченый, поглотивший сущность
ложением отведать домашней кухни. Кухни, ядовитой дамы, перенимает от чудовища
блюда которой обычно становятся последними! особый химический состав нервных клеток.
Характеристики: ловкость d4, смекалка d12, Нанеся себе ранение, он способен вытащить
характер d10, сила d10, выносливость d8. кусочек своего мозга (обычно через нос),
Навыки: чёрная магия d10, внимание d10, который потом может использовать спосо-
выживание d8, выслеживание d6, бом, описанным выше.
207
Выпускные данные
208