Вы находитесь на странице: 1из 48

18+

Brutalny najazd na krainę żywych


w systemie sci-fi horror Mothership™

FIONA MAEVE GEIST + DONN STROUD + SEAN McCOY


SPIS TREŚCI

JAK UŻYWAĆ DOWOLNEGO MODUŁU��������������� 3 MARTWA PLANETA����������������������������������������������� 30


NADCHODZĄCA CIEMNOŚĆ���������������������������������� 3 MAPA MARTWEJ PLANETY��������������������������������30
WRZASKI NA „ALEXIS”�������������������������������������������� 4 MIEJSCE LĄDOWANIA�������������������������������������������32
TABELA SPOTKAŃ LOSOWYCH�������������������������� 4 BAGNO�������������������������������������������������������������������������32
MAPA I LEGENDA������������������������������������������������������� 6 STAROŻYTNY KAMIENIOŁOM����������������������������33
GENERATOR OPUSZCZONYCH STATKÓW����������� 9 NEKROPOLIA�������������������������������������������������������������34
MAPY OPUSZCZONYCH STATKÓW�����������������10 MARTWA BRAMA����������������������������������������������������36
GENERATOR MODUŁÓW OPUSZCZONYCH WRAK „ROKOSZU”��������������������������������������������������38
STATKÓW�������������������������������������������������������������11
CZERWONA WIEŻA�������������������������������������������������39
TABELA USTEREK NAPĘDU
NADPRZESTRZENNEGO�������������������������������12 MAPA I LEGENDA POZIOMÓW A I B�����������������40

TABELA SCHOWKA NA BRO����������������������������13 MAPA I LEGENDA POZIOMU C���������������������������41

KRWAWA JATKA W KSIʯYCOWEJ KOLONII14 MAPA I LEGENDA POZIOMU D���������������������������42

MAPA I LEGENDA KSIʯYCA�������������������������������14 MAPA I LEGENDA POZIOMU E .��������������������������43

KSIĘŻYCOWA KOLONIA DESPOTYCZNEGO OBCY I INNE POTWORNOŚCI������������������������������ 44


ŻEBRAKA������������������������������������������������������������ 16
KALENDARIUM DESPOTYCZNEGO
ŻEBRAKA�������������������������������������������������������������18
UWAGA!
MAPA I LEGENDA DESPOTYCZNEGO
ŻEBRAKA�������������������������������������������������������������17
Ze względu na drastyczne i makabryczne treści, odniesie-
MAPA I LEGENDA PSUJÓW BREKTA����������������21 nia do seksu oraz środków odurzających, a także sceny
NAJWAŻNIEJSZE POSTACI NIEZALEŻNE przemocy, dodatek Martwa Planeta przeznaczony jest
W DESPOTYCZNYM ŻEBRAKU�������������������22
wyłącznie dla osób dorosłych (powyżej 18 roku życia).
TABELA 1K100 LOSOWYCH KOLONISTÓW�24
Przed rozpoczęciem sesji koniecznie porozmawiaj ze
TABELA ZAWARTOŚCI SKARBCA���������������������25
swoimi graczami na temat zawartych w przygodzie tre-
TABELA 1K100 KOSZMARÓW���������������������������28 ści oraz o tym, czy są gotowi się z nimi zmierzyć.

EDYCJA ANGIELSKA EDYCJA POLSKA ADRES DO KORESPONDENCJI


Tekst: Donn Stroud, Fiona Maeve Geist i Sean McCoy Tłumaczenie: Adam Wieczorek Black Monk Michał Lisowski
Ilustracje: Stephen Wilson i Sean McCoy Redakcja: Paweł Marszałek i Adam Wieczorek ul. Słowackiego 13/211
Redakcja: Jarred Crader Korekta: Kasia Wieczorek 60-822 Poznań
Podziękowania: Lindsay i Alan Oprawa graficzna i skład: Monika Rajkowska-Fuczkiewicz kontakt@blackmonk.pl
© 2018 Tuesday Knight Games | Alpha Strike ©2020 Black Monk Games
Dodatkowe Karty Postaci, materiały dla Przełożonego
i wiele więcej na stronie www.blackmonk.pl
JAK UŻYWAĆ NADCHODZĄCA
DOWOLNEGO CIEMNOŚĆ
MODUŁU
Kanibalizuj go. Rozbierz na kawałki. We Wszechświecie jest mnóstwo planet nadają-
cych się do zamieszkania. Życie rozkwita, rozmnaża
Weź tabelki, potwory, weź mapy, weź statki lub pla- się, różnicuje i w końcu umiera i gnije; imperia, cywili-
netę, przygody i lokacje – weź, co chcesz, i zrób z tym, zacje i federacje powstają i upadają. Martwa Plane-
co sobie życzysz (czyste wersje map dostałeś ra- ta przyspieszyła ten cykl. Gdy tylko jej powierzchnia
zem z PDF-em, a jeżeli przypadkiem trzymasz w ręku ostygła, życie utknęło w kompulsywnym cyklu wzro-
wersję fizyczną podręcznika i myślisz: „Co u licha? stu i obsesyjnej budowy cyklopowych rozmiarów
To nie fair!”, wyślij do nas selfie z tą książką, a my do- Bramy – przejścia dla Zmarniałych – wokół której
starczymy ci pliki – serio). Ta książka i wszystko, co trwa wieczna uczta i składanie ofiar siłom pustki,
w niej znajdziesz, należy do ciebie. aby zechciały otworzyć Bramę.

Martwa Planeta powstała z prostym założeniem: Koszmarni Zmarniali są pasożytami, pożerającymi


gdzieś we wszechświecie jest sobie planeta pełna wolę istot rozumnych i zmuszającymi je do otwarcia
mrocznej, przygnębiającej energii, która wysysa szczeliny między Martwym Wymiarem a światem
statki z nadprzestrzeni i porzuca je na orbicie, skąd materialnym. Ostatecznym celem Zmarniałych jest
nie ma nadziei na powrót do domu (tutaj do akcji ucieczka z więzienia na Martwej Planecie i podbój
wkraczasz ty). Postaci graczy nie mogą uciec z Mar- Wszechświata w nieubłaganej fali martwoty.
twej Planety przy użyciu Napędu Nadprzestrzenne-
go, a podróż za pomocą silników sterujących przez Martwa Planeta, z orbitującymi wokół opuszczony-
niezbadaną przestrzeń kosmiczną zajęłaby setki lat. mi statkami, ściągniętymi tu przez nadprzestrzenną
Jeżeli postacie nie znajdą sposobu na wyłączenie anomalię, jest dowodem na ich głód. Niedawno na
Martwej Bramy na powierzchni planety, to ich los statku-kolonii nastąpił rozłam między tymi, którzy
jest przesądzony. Ale czyż nie będzie to świetna za- kompulsywnie służyli Bramie do Martwego Wymia-
bawa? ru, a tymi, którzy obawiali się tego maniakalnego,
opętańczego popędu zmuszającego ich ziomków
UWAGA, SPOILERY (CZYLI JAK do ekstatycznej rozbudowy Bramy. Schizma okaza-
SIĘ STĄD WYDOSTAĆ?) ła się bezcelowa. Zginęli wszyscy, a Brama ma się
lepiej niż kiedykolwiek, będąc u progu otwarcia i wy-
Przyszło nam do głowy kilka potencjalnych sposo- puszczenia fali martwego szaleństwa Zmarniałych.
bów na „pokonanie” Martwej Planety, jeden gorszy
od drugiego (miejmy nadzieję, że znajdziesz lepsze): » 10 LAT TEMU: „Wieczny Despota”, kolonizacyjny
statek budowlany, rozbił się na księżycu Martwej
» Nawet nie próbuj. Poddaj się i umrzyj. Opowiedz Planety i dał początek księżycowej kolonii De-
znajomym o Mothership. spotycznego Żebraka.
» Wyłącz Martwą Bramę (str. 36), podróżując do » 18 DNI TEMU: Statek archeologiczny „Alexis” od-
Nekropolii (str. 34) i dezaktywując silniki w cen- krył dziwny artefakt i ruszył w podróż powrotną
trum miasta. do cywilizacji.
» Zniszcz Martwą Bramę (i stwórz wyrwę w materii » TYDZIEŃ TEMU: Transportowiec „Rokosz” zbo-
Wszechświata). czył z kursu i rozbił się na Martwej Planecie.
» Wysadź planetę, schodząc na najniższe poziomy » TERAZ: Pozbawiony życia „Alexis” unosi się
Czerwonej Wieży (str. 39) i uzbrajając Fuzyjną w przestrzeni, a załoga „Rokoszu” jest rozpro-
Bombę Wypalającą Jądro. szona i umierająca. Koloniści z Despotycznego
» Przekonaj Brekta (str. 21), aby pozwolił ci dołączyć Żebraka są na krawędzi wrzenia…
do „grobowej przebieżki” na pokładzie „Lucyfera
Wyniesionego”. Ma miejsce dla sześciu osób. Czy przeżyjesz…
MARTWĄ PLANETĘ?
Zaczynajmy.

3
// 1K10 PRZESZUKUJĘ CIAŁO NA „ALEXIS”… // LOSOWE SPOTKANIA NA POKŁADZIE „ALEXIS”
01> ZAMAZANY KOSZMARNY RYSUNEK // RZUĆ 1K10, WCHODZĄC DO DOWOLNEGO POMIESZCZENIA
02> KAMIENNY POSĄŻEK 01> 2 PEŁZACZE Z PARALIŻUJĄCYMI KOLCAMI + 1K10 PEŁZACZY
03> 2K10 KREDYTǾW 02> 1 PEŁZACZ Z TOKSYCZNYM GAZEM + 1K10 PEŁZACZY
04> SKŁADANA SAPERKA 03> 3 PEŁZACZE PRYSKAJĄCE KWASEM + 1K10 PEŁZACZY
05> ULOTKA: „JAK POZBYĆ SIĘ CIAŁKA” 04> 1K10+2 PEŁZACZY
06> KUBEK: JEŻELI NIE MASZ PRAWA GŁOSU, BĄDŹ CICHO 05> STUKOTANIE W ŚCIANACH
07> NOTATKA: JESTEM NIEPOJĘTĄ CISZĄ… 06> ŁOMOTY W SZYBACH WENTYLACYJNYCH
08> SIERP LUB MŁOT 07> COŚ PEŁZA POD PODŁOGĄ
09> SKAMIENIAŁY TRYLOBIT 08> POWOLI CICHNĄCE UDERZENIA W SUFICIE
10> KAWA ROZPUSZCZALNA 09> OBRYS ŚMIERCIOBAKA WYPALONY NA PODŁODZE
10> 2K10 ROZRYWAJĄCYCH/POŻERAJĄCYCH SIĘ PEŁZACZY

WRZASKI

4
// TABELA SZTUCZNEJ INTELIGENCJI ZMARNIAŁYCH. // KSIĄŻKI Z KWATERY KAPITANA YANCHEG:
SPRAWDŹ RAZ NA MINUTĘ. ZMARNIAŁY ZAWSZE IDZIE DO 01> JEDNA ZAŁOGA, JEDEN KAPITAN. SZTUKA
NAJBLIŻSZEGO GRACZA, CHYBA ŻE NAPISANO INACZEJ. POGODZENIA NIEMOŻLIWEGO
01> WRZESZCZY I RUSZA SIĘ O 40 M 02> BURZA W KAŻDYM PORCIE
02> RUSZA SIĘ O 80 M 03> DUCH SHACKLETONA
03> WRZESZCZY I RUSZA SIĘ O 60 M 04> WIELKIE BITWY SEKTORA DELTA
04> RUSZA SIĘ O 100 M 05> ZEN I SZTUKA ZARZĄDZANIA KRIOKOMORAMI
05> WRZESZCZY I RUSZA SIĘ O 50 M 06> WODNIKOWE WZGÓRZE (RICHARD ADAMS)
06> PRZECHODZI NA INNY POZIOM, IGNORUJĄC POSTAĆ 07> JESZCZE NIE SKOŃCZYŁEM (THOMAS LIGOTTI)
07> WRZESZCZY I ODCHODZI O 30 M OD POSTACI 08> ZAGINIONA FLOTA: NIEULĘKŁY (JOHN G. HENRY)
08> ODCHODZI O 40 M OD POSTACI 09> NIEZWYCIĘŻONY (STANISŁAW LEM)
09> ATAKUJE ŚCIANY I/LUB NISZCZY POMIESZCZENIE 10> DIAMENTOWE PSY (ALASTAIR REYNOLDS)
10> ZATRZYMUJE SIĘ, BY WYKRYĆ MIEJSCE POBYTU POSTACI

NA „ALEXIS”…
PO PRZYBYCIU… GDY OTWIERA SIĘ
MARTWY PORTAL
Martwa Planeta wysysa statki z nadprzestrzeni i ścią-
ga je na swą orbitę. Jeżeli bohaterowie mają problemy Co 47 minut nieznane energie wyrywają się na wol-
z Napędem Nadprzestrzennym lub wykonali skok do ność. Światła migoczą, a pasma ciemności unoszą się
nieznanego sektora, to jest to najprostszy sposób, żeby z dziwnego reliktu jak włosy topielca i rozpełzają po stat-
wprowadzić ich do gry. Gdy tylko wyjdą z nadprzestrze- ku. Powieki trupów drgają, jakby ich gałki oczne gwał-
ni, odkryją, że Napędy Nadprzestrzenne szwankują townie czegoś szukały, a usta otwierają się i zamykają
i że znaleźli się na orbicie dziwnej planety (str. 30) z ob- z trzaskiem. Kończyny drgają spazmatycznie. Androidy
racającym się synchronicznie księżycem (str. 14) i ol- zamierają i nie dają znaku życia. Pamięć komputerów
brzymim cmentarzyskiem opuszczonych statków (str. 8). i androidów jest kasowana do chwil przed pierwszym
Pierwszym, na który się natkną, jest „Alexis”. otwarciem Bramy.

TŁO ANDROIDY I BRAMA

„Alexis” jest statkiem archeologicznym, z załogantami,


naukowcami oraz trójką androidów na pokładzie. Załoga PO PIERWSZEJ EKSPOZYCJI NA DZIAŁANIE BRAMY
jest martwa, a androidy i komputery mają wykasowane ANDROIDY GRACZY WYKONUJĄ TEST BUDOWY.
z pamięci całe dni. Statek orbituje. „Alexis” działa w try- JEŻELI SIĘ POWIEDZIE, PRZEKIEROWUJĄ OBWODY
bie oszczędzania energii z wyłączonymi silnikami. Atmos- I UNIKAJĄ WYŁĄCZENIA.
fera nadaje się do oddychania, ale skanowanie wykazuje
brak oznak życia i niewyjaśnione skoki napięcia.

Powodowane są przez dziwny artefakt znaleziony przez ZMARNIAŁY W BRAMIE


załogę i obecnie znajdujący się w ładowni, który co go-
dzinę otwiera na 13 minut Bramę do Martwego Wymiaru, Kiedy Brama rozszczepia rzeczywistość, Alfa Zmarnia-
wpuszczając Zmarniałych na statek. Na pokład „Alexis” łych wyrusza na polowanie. Jej przeszywające wrza-
można się dostać przez śluzę boczną lub większą śluzę ski niosące się po wymarłym statku budzą pierwotny
w ładowni. strach. Alfa Zmarniałych porusza się zgodnie z wyni-
kami zamieszczonej wyżej Tabeli sztucznej inteligencji
WYNIK SKANOWANIA Zmarniałych, chyba że Przełożony chce sterować nią
samodzielnie. Alfa może przemieszczać się szybami
NAPĘD NADPRZESTRZENNY JEST POŁĄCZONY wentylacyjnymi i omijać drzwi. Nie może omijać śluz.
NIEZWYKŁYMI MOCAMI Z ARTEFAKTEM BRAMY.
CO DZIWNIEJSZE, CIAŁA TEŻ WYDAJĄ SIĘ ZASILAĆ
TEN OBRZYDLIWY RELIKT.

5
STANOWISKO DOWODZENIA: Poza dwoma trupami, w pomieszczeniu są dwa
androidy – Pander i Kranot. Pander bezskutecznie próbuje odzyskać dane, aby KAMBUZ:
dowiedzieć się, co się dzieje. Jeżeli pomoże mu postać z odpowiednią umiejęt-
SYSTEMY Przystosowany
nością, może wykonać test z Przewa- PODT. ŻYCIA do przygotowy-
gą, ale pliki są uszkodzone i były wania posiłków.
wielokrotnie kasowane. Kranot jest Na podłodze
przecięty na pół i leży w rogu jest plama
pomieszczenia obok ciał – stara się wyglądająca na
być użyteczny. krew, ale to sok.
Pod stołem leżą
dwa ciała.

KOMPUTER
POKŁADOWY
(Wykasowany)

LABORATORIUM: Śluza do tego


pomieszczenia jest pogięta
i podrapana. Wewnątrz w nieładzie leżą
komputery i sprzęt. Są porozbijane
i porozrzucane po całym pomieszczeniu,
razem z ciałami. Szyb wentylacyjny urwał
się i wpadł do środka.

SYSTEMY
PODT. ŻYCIA
(Uszkodzone)

KWATERA OFICERSKA: Martwy szef załogi,


Kaul. Lustro w kabinie jest zasłonięte brudną
koszulą. W szafce porozrzucane są figury
szachowe, piękna talia tarota i kolorowe
kościane kostki.
KRIOKOMORA: 30 stanowisk kriosnu.

ŁADOWNIA: Jest dobrze zaopatrzona pod kątem wykopalisk: egzoszkielety


(niektóre z lancami laserowymi), koparki, dźwigi itp. obok tradycyjnych narzędzi,
jak kilofy i łopaty. Jest także mnóstwo sprzętu do poruszania się w terenie (parki,
kombinezony próżniowe, buty magnetyczne itp.) oraz racji żywnościowych.
Ponieważ to statek badawczy, nie ma na nim broni.

W ładowni znajduje się dziwny artefakt z ciemnego, powyginanego metalu – stalowego stopu
zawierającego żelazo, węgiel, wolfram i kobalt. Groteskowy posąg składa się ze straszliwie
poplątanych kończyn oplatających wrzeszczące twarze o zbyt wielu oczach. Ma 1 metr szerokości,
1,6 metra wysokości i około 60 cm głębokości. Wokół koszmarnego wizerunku leżą szczątki skrzyni.
Są rozrzucone tak, jakby jakaś siła rozerwała ją od środka. Wokół reliktu klęczą ciała 6 martwych
6 członków załogi – dotykają go rękami lub czołami.
KAJUTY ZAŁOGI 3: KAJUTA KAPITAŃSKA: Kapitan Yancheg prowadziła KAJUTA
12 koi, 4 ciała, z których spartański tryb życia. We wnęce znajduje się mała koja. ARCHEOLOGÓW:
jedno jest na suficie – Całe wyposażenie to kilka przyrządów do ćwiczeń, W pomieszczeniu
jeżeli zostanie terminal komputerowy, interkom i półka z książkami. unosi się zapach
dotknięte, spadnie na Jest wśród nich dziennik Yancheg, który opisuje rozkładu. Ściany są
podłogę. Zostało codzienność życia na statku. Ostatni wpis (sprzed dwóch pokryte fotografiami
i rysunkami artefaktu
nadziane na poszarpany tygodni) mówi o artefakcie znalezionym na księżycu
oraz zapiskami
szyb wentylacyjny po w sektorze Rhondi i o koszmarze sennym – patrz Tabela
o koszmarach.
gwałtownym Koszmarów (str. 28). Sankar, główny
uderzeniu. archeolog na „Alexis”,
STANOWISKO MEDYCZNE: Zapasy są nietknięte.
KAJUTY ZAŁOGI 2: leży pod stosem
Na stole operacyjnym leży ciało, na którym prowadzono
6 koi, 6 ciał. Na spodzie wilgotnych papierów.
niedokończoną autopsję. Jego ciało uległo
jednej z górnych koi
przyklejony jest plakat rozkładowi, a skan
z uśmiechniętą kobietą medyczny wykaże,
siedzącą okrakiem na że zgon nastąpił
w wyniku obrażeń
rakiecie. Jest
głowy powstałych od
podziurawiony
wielokrotnego
nożem.
uderzania nią
o twardą
powierzchnię.
Mężczyzna zginął
około półtora
tygodnia temu.

KAJUTA PIERWSZEGO OFICERA: Martwy


pierwszy oficer Rayik. Wiedział, jak
przetrwać: w szafce racje żywnościowe,
wodoodporne ponczo, raca sygnałowa, UKM
SK109 Seeker. Na ścianie wisi wibczeta.

KAJUTY ZAŁOGI 1: 12 koi, 3 ciała rzucone jedno na drugie w kącie.


Niewiele rzeczy osobistych poza odtwarzaczem muzyki z uszkodzonym
dyskiem. Odtwarza muzykę z ciągłym szumem i sporadycznym
nieziemskim, bestialskim wrzaskiem. Każdy, kto go usłyszy, musi zdać
test Paniki lub otrzyma 1K10/2 Stresu.

ŚLUZY: Wszystkie śluzy są zdalnie sterowane z pomieszczenia dowodzenia.


Otwarcie ich wymaga testu Siły. Wielkie czerwone drzwi w Ładowni można
otworzyć z zewnątrz, ale spowoduje to potężną dekompresję.

MASZYNOWNIA/SILNIKI STERUJĄCE: Przy udanym teście postaci mogą określić, że silniki


są sprawne, ale Napęd Nadprzestrzenny został wypalony. W kącie leżą dwa ciała. Pozostało
jeszcze 2K10 Zbiorników Paliwa, których rozładunek zajmie 1K10 godzin.

7
GENERATOR OPUSZCZONYCH

K100 KLASA/STATUS ODZYSK PRZYCZYNA KATASTROFY DZIWACTWA


00 Wirus Nawiedzony
01-09 Walka Zamieszkały przez obcą formę życia
Fregata Wydobywcza

10-19 Atak piratów Terraformowany przez dziwne istoty


20-24 Awaria w nadprzestrzeni Przyjęcie kostiumowe

2K100 złomu
25-29 Opuszczenie statku Wszyscy członkowie załogi są identyczni
30-34 Szalona Sztuczna Inteligencja Załoga szykowała przedstawienie

4K10 rudy
Maszynownia, Silniki Sterujące i Napęd Nadprzestrzenny nie działają

35-39 Bunt Chore grafiki


40-44 Zderzenie z innym statkiem Zbieracze zwierzątek
Frachtowiec

45-49 Zderzenie z kosmicznymi śmieciami Rzeźby erotyczne


50-54 Pomyłka w skoku nadprzestrzennym Komunistyczne odznaczenia
Nie nadaje się do zamieszkania

55-57 Awaria silnika Mundurki firmowe


58-60 Kanibalizm Członkowie kultu
1K10 Zbiorników Paliwa

61-63 Gaz paraliżujący Wielotomowe dzienniki


Wahadłowiec

64-66 Ucieczka w kapsułach ratunkowych Dziwaczne obsesje zdrowotne


Nikt nie przeżył

3K10 metalu

67-69 Zdrada Niepokojąco czysto


70-71 Ofiary koszmarów sennych Android otruł kapitana
72-73 Otwarty właz, brak tlenu Starożytny statek
74-75 Incydent z ładunkiem Dziury w czasie
Statek kurierski

76-77 Śmierć z głodu Upadła utopia


2K10 zapasów do

78-79 Efekt spisku Załoga była ważona i mierzona co tydzień


Kambuza
1K100 jednostek losowego ładunku

80 Spalenie Silników Sterujących Rozległe modyfikacje ciała


81 Awaria Systemu Broni Pojedyncze anomalie fizyczne
Kapsuła Badawcza

82 Nie wyłączono kriosnu Dewianci seksualni


1K10 stanowisk

83 Ciąg nieszczęśliwych zdarzeń Ekstremiści religijni


Maszynownia, Silniki Sterujące, Napęd Nadprzestrzenny

kriosnu

84 Zbiorowe samobójstwo Transhumanistyczni czciciele androidów


85 Pasożyty Spiskowcy ruchu przeciw androidom
Łamacz Blokad

86 Awaria Systemu Podtrzymywania Życia Smród wywołujący mdłości


Stanowisko
Medyczne
Nadaje się do zamieszkania (nie działa)

87 Niekontrolowany pożar Wszędzie prowizoryczne naprawy


1K10 metali szlachetnych

88 Nieudana próba oszustwa Wykonane przez załogę nagranie z przebiegu katastrofy


89 Kult pustki Cielesny koszmar
Kuter

Broń

90 Dziwny trójkąt miłosny Załoga Scooby-Doo


2K10 niedobitków w kriośnie

91 Bójka, która zaszła za daleko Organiczne wnętrza, drzwi to membrany


92 Szaleństwo z piłą łańcuchową Szepty i echa, zawsze o jedno pomieszczenie dalej
Komputer Pokładowy
Okręt wojenny

93 Rozpusta po prochach Makabreska z lalkami


94 Śmiertelna dekompresja Martwa załoga z wysadzonymi głowami
1K10 kontrabandy

95 Zawał po koszmarach sennych Starannie upozowane ciała (łańcuchy i haki)


Nadaje się do zamieszkana

Niestabilny rdzeń

96 Atak mafii Migoczące światła i szalone wrzaski


Napęd Nadprzestrzenny
Statek-kolonia

i działa
Niedobitkowie

97 Zniknięcie załogi Statek często zmienia układ pomieszczeń


98 Przegięty dowcip Statek ma nieskończoną głębokość
99 Zabawa w Wilhelma Tella Koszyk z owocami i liścik powitalny dla postaci graczy

8
STATKÓW

K100 RODZAJ ŁADUNKU Na orbicie Martwej Planety krążą setki, jeśli nie tysiące
00 Worki na zwłoki (pełne) opuszczonych statków. Najnowszym (i jednocześnie
znajdującym się najbliżej postaci graczy po przybyciu)
01-09 Wino jest „Alexis” (opisany na str. 6). Jeżeli postacie graczy
10-19 Zaawansowany sprzęt nawigacyjny chcą eksplorować wraki, jest kilka prostych sposobów,
aby je stworzyć:
20-24 Ceramika
25-29 Antyczne książki 1. RZUĆ 1K100 I ODCZYTAJ WYNIK
Z WŁAŚCIWEGO WIERSZA
30-34 Krasnale ogrodowe (pełne nielegalnych stymulantów)
35-39 Opium Na przykład: [76] = Statek kurierski nienadający się do
40-44 Herbata zamieszkania, bez niedobitków. Maszynownia, Napęd
Nadprzestrzenny i Silniki Sterujące są uszkodzone. Zo-
45-49 Sztabki srebra stało 13 (7+6) zapasów dziennych w Kambuzie (co jest
50-54 Tajne dokumenty (z wrażliwymi danymi) dziwne, bo wygląda na to, że załoga umarła z głodu). To
musi mieć coś wspólnego z upadłą utopią na pokładzie –
55-57 Misja antropologiczna może ktoś zdecydował, że brak jedzenia będzie lepszy
58-60 Botanicy/Ogrodnicy niż nierówne racjonowanie.
61-63 Inżynierowie przemysłowi/Architekci
2. RZUĆ 9K100 I ODCZYTAJ WYNIKI
64-66 Sprzęt terraformacyjny
Na przykład: [81, 91, 87, 30, 87, 61, 41, 35, 42]. Nadająca się
67-69 Rośliny hydroponiczne
do zamieszkania, ale niedziałająca kapsuła badawcza
70-71 Rzadki gatunek drewna bez niedobitków, ze sprawną Maszynownią, Silnikami
72-73 Szczury laboratoryjne Sterującymi i Napędem Nadprzestrzennym. Co więcej,
ma 1K10 Zbiorników Paliwa i 4K10 rudy! Całkiem dobre
74-75 Kultury bakterii znalezisko. Wygląda na to, że przyczyną katastrofy był
76-77 Prochy po kremacji zwłok bunt; co więcej, załoga kolekcjonowała jakieś zwierzaki –
na statku roi się od głodnych zwierząt. Może przeprowa-
78-79 Zestaw „mały chemik” do produkcji narkotyków dzali na nich eksperymenty…
80 Pospolite płótno
3. WYBIERZ TO, CO CI
81 Designerskie ciuchy NAJBARDZIEJ PASUJE
82 Droga ryba (jedzenie)
Użyj listy jako źródła pomysłów albo żeby szybko odpo-
83 Zwierzaki
wiedzieć na pytania o dowolny statek, na który weszły
84 Plastikowe badziewie (błyskotki) postacie graczy.
85 Legioniści (broń i amunicja)
86 Pielgrzymi (teksty i symbole religijne)
87 Skompresowane bloki alg (1 = dzienna racja, obrzydliwe)
88 Rozbrojona bomba (bez zapalnika)
89 Samochody (luksusowe)
90 Leki
91 Kosmetyki
92 Sperma koni wyścigowych*
93 Żywy inwentarz
94 Więźniowie
95 Przewoźny punkt przesłuchań (do nielegalnych operacji)
96 Poborcy podatkowi
97 Kadm * Przechowywana w chłodzie jest jedną z najcenniej-
98 Owoce kandyzowane szych substancji we Wszechświecie

99 Uchodźcy ← możesz zrobić z tego więźnia-kosmitę

9
MAPY OPUSZCZONYCH STATKÓW

Możesz użyć generatora z poprzedniej strony, aby szyb- KLASA STATKU


ko nakreślić, co się dzieje na statku, jakie ma problemy
i czy jest tam łup. To powinno wystarczyć jako inspiracja W zależności od klasy statku, powinieneś podczas kon-
do stworzenia własnej przygody, ale jeśli zależy ci na strukcji rzucać różną liczbą K6. Niektóre statki są na tyle
czasie, weź kilka K6 i rozrzuć je po stole. Umieść je, jak duże, że mają więcej niż jeden poziom, co opisano poniżej:
chcesz, żeby stworzyć mapę, i rzuć 1K10 za każde po-
mieszczenie, porównując wynik z TABELĄ LOSOWYCH » FREGATA WYDOBYWCZA: 12K6; 2+ poziomów
MODUŁÓW na kolejnej stronie. Wszystkie statki muszą » FRACHTOWIEC: 17K6; 2+ poziomów
mieć co najmniej jedno Stanowisko Dowodzenia i jeden » KAPSUŁA BADAWCZA: 8K6; 1+ poziomów
Silnik Sterujący, poza tym panuje pełna dowolność. » STATEK KURIERSKI: 4K6; 1 poziom
» KUTER: 10K6; 2+ poziomów
UKRYTE KANAŁY TECHNICZNE » ŁAMACZ BLOKAD: 15K6; 1+ poziomów
» OKRĘT WOJENNY: 15K6; 2+ poziomów
Szybkim sposobem na przygotowanie ukrytych kana- » STATEK-KOLONIA: 20K6+; 3+ poziomów
łów technicznych na statku jest połączenie kilku po- » WAHADŁOWIEC: 7K6; 1 poziom
mieszczeń, których numery sumują się do 7. Możesz
stworzyć statek z dziesiątkami ukrytych kanałów tech-
nicznych lub ograniczyć się do kilku.

ŁADOWNIA SILNIKI STERUJĄCE STANOWISKO BROŃ


1K10 jednostek ładunku Całkowicie stopione. ŁADOWNIA MEDYCZNE Działo elektromagnetyczne.
MASZYNOWNIA
(herbata). Zupełnie pusta. 3K10 tabletek
Nietknięta i nadająca się
do odzysku. przeciwbólowych. SYSTEMY PODT. ŻYCIA
1K10 Zbiorników Paliwa. 2K10 stimpaków. Sprawne.
BARAKI/KOSZARY
1K10 łupieżców.
1K10 załogantów statku.

STANOWISKO
DOWODZENIA
Pojedynczy kokpit.
Wielokrotnie ostrzelany. CAŁKOWICIE
ZNISZCZONE
POMIESZCZENIE
SYSTEMY PODT. ŻYCIA
Nie nadają się do naprawy.
KOMPUTER
POKŁADOWY „DUNCAN
Zawiera nieuszkodzoną
mapę obecnego sektora.
MURMUR”
Nie nadaje się do zamieszkania.
Nikt nie przeżył. Maszynownia, Silniki Sterujące
i Napęd Nadprzestrzenny nie działają. 1K10
ŁADOWNIA Zbiorników Paliwa.
2K10 Łupieżców. 3K10 metalu.
Powód katastrofy: Ofiary koszmarów sennych.
Dziwactwa: Ekstremiści religijni.
ŁADOWNIA
1K10 jednostek ładunku KRIOKOMORA
(luksusowe samochody). KAMBUZ NAPĘD NADPRZESTRZENNY
Pełna trupów.
Całkowicie stopiony.
Pozostało 1K10 zapasów. Test Psychiki, UKRYTE
porażka to 1 punkt Stresu. KANAŁY TECHNICZNE

10
// 3K10 GENERATOR NAZW STATKǾW
// RZUĆ 1K6 DLA KAŻDEJ KOLUMNY
01> IAGO VALEFOR ECHO
02> HECATE OPHANIM ALPHA

GENERATOR
03> OBERON MARAX OMEGA
04> WHITEHALL MARINER KING

MODUŁÓW
05> DUNCAN LABOLAS BEGGAR
06> BANQUO ASTAROTH DELTA

OPUSZCZONYCH 07> WINTER CHERUBIM EPISLON

STATKÓW
08> MARLOWE TYRANT JIBRIL
09> TEMPEST BALAAM BRAVO
10> FAUST MURMUR TANGO

Aby skorzystać z poniższej tabeli, rzuć kilkoma K6 i umieść jest na stole tak, aby stworzyć mapę. Dla każdego pomieszcze-
nia rzuć 1K10, aby określić jego podstawowe wyposażenie i sprawdzić, czy postacie są uwięzione, czy znajdą dodatkowe
zapasy lub czy na pokładzie trwa jakiś konflikt albo znajdują się niedobitkowie.

1 2 3 4 5 6
01 STANOWISKO
DOWODZENIA:
NAPĘD
NADPRZESTRZENNY:
KAMBUZ:
Zostało 1K10 zasobów.
STANOWISKO MEDYCZNE:
Wypakowane po sufit.
ŁADOWNIA:
Użyj Tabeli ładunku
ŁADOWNIA:
Użyj Tabeli ładunku
Pojedynczy kokpit, Nienaruszony Rzuć dwa razy, używając ze str. 9. ze str. 9.
wielokrotnie ostrzelany. i do odzysku. tabeli Schowka na broń.

02 STANOWISKO
DOWODZENIA:
NAPĘD
NADPRZESTRZENNY:
STANOWISKO MEDYCZNE:
Wyczyszczone do dna.
Mostek z działającym Całkowicie stopiony.
systemem łączności.

03 SYSTEMY
PODTRZYMYWANIA ŻYCIA:
SILNIKI STERUJĄCE:
Nienaruszone
KAMBUZ:
Ogołocony, pełen
STANOWISKO MEDYCZNE:
3K10 tabletek
Działające. i do odzysku. pułapek. przeciwbólowych, 2K10
stimpaków.

04 SYSTEMY
PODTRZYMYWANIA ŻYCIA:
SILNIKI STERUJĄCE:
Całkowicie stopione.
KAMBUZ:
Użyj tabeli Schowka na
LABORATORIUM:
Dziwna istota
Nadające się do naprawy. broń ze str. 13. w przechowalni.

05 SYSTEMY
PODTRZYMYWANIA ŻYCIA:
BARAKI/KOSZARY:
Jeden nieprzytomny
LABORATORIUM:
Kwarantanna. Test
MASZYNOWNIA:
1K10/2 dzikich lokatorów
Nienadające się do niedobitek. Budowy, porażka to 2K10 w kombinezonach
naprawy. obrażeń. próżniowych, grzejących
się przy silnikach.
06 SYSTEMY
PODTRZYMYWANIA ŻYCIA:
MASZYNOWNIA:
Nienaruszona
BARAKI/KOSZARY:
Użyj tabeli Schowka na
KRIOKOMORA:
Pełna ciał. Test Psychiki,
Radioaktywne (test i do odzysku. broń ze str. 13. porażka to 1 Stres.
Budowy, porażka to 1K10
obrażeń). 1K10 Zbiorników Paliwa.

07 KOMPUTER POKŁADOWY:
Zawiera nienaruszoną
BARAKI/KOSZARY:
Ciała.
KRIOKOMORA:
3K10 działających
mapę obecnego sektora. stanowisk kriosnu.

08 KOMPUTER POKŁADOWY:
Zawiera nienaruszoną
MASZYNOWNIA:
Całkowicie zniszczona
KWATERA OFICERSKA:
Użyj tabeli Schowka na
ŁADOWNIA:
Zupełnie pusta.
MASZYNOWNIA:
Opanowana przez dziwne
mapę dowolnego sektora. i niezdatna do użycia. broń ze str. 13. istoty.

09 BROŃ:
1. Lanca laserowa.
KWATERA OFICERSKA:
Pełna pułapek.
KRIOKOMORA:
1K10 stanowisk kriosnu,
ŁADOWNIA:
Obecnie plądrowana
KOSZARY:
Walka między 2K10
2. Działko automatyczne. wyglądających na całe. przez 2K10 uzbrojonych łupieżcami i załogantami
3. Działo 25% szansa usterki. łupieżców. Użyj Tabeli statku.
elektromagnetyczne. ładunku ze str. 9.
4. Wieżyczka z KM.
10 5. Torpedy.
6. Harpunnica.
MASZYNOWNIA:
Ustawiona na
KWATERA OFICERSKA:
Pasażer na gapę.
CAŁKOWICIE ZNISZCZONE
POMIESZCZENIE
samozniszczenie po 1K10
minutach.

11
ALPHA BRAVO CHARLIE DESPERADO ECHO FOXTROT GHOST HELIOS INDIGO JUNIPER KILO LANCE MIKE
NOVEMBER ONYX PARASOL QUEEN ROMEO SALT TANGO UNIFORM VIOLET WALRUS XYLOPHONE YARROW ZULU
DYSK LOKALNY (MS:/) 165000 wolnego miejsca
K100 USTERKA NAPĘDU NADPRZESTRZENNEGO
01-05 WIELKIE AKWARIUM W KAMBUZIE PEŁNE: 1) TILAPII 2) PSTRĄGǾW 3) ŁOSOSI 4) MEDUZ 5) SUMǾW
6) OSTRYG 7) OŚMIORNIC 8) GŁOWONOGǾW 9) ŚLIMAKǾW 10) DZIWNEJ MAZI
06-10 TRǾJKA ZAMROCZONYCH PODRǾŻNIKǾW KOSMICZNYCH PRZECHADZAJĄCYCH SIĘ PO POKŁADZIE, ZDUMIONYCH,
ŻE TO NIE JEST „GOLDEN HEART”. TO RIO URIBE, CARA DELEVINGE ORAZ IRINA LAZAREANU
(OSOBISTOŚCI ŚWIATA MODY). NOSZĄ KURTKI GORSETOWE, SPǾDNICZKI TUTU Z KRYNOLINĄ I BUTY NA
WYSOKIM OBCASIE. SĄ ŚWIETNYMI NEGOCJATORAMI I ZNAJĄ KOGOŚ WSZĘDZIE, GDZIEKOLWIEK POJAWIA SIĘ
ZAŁOGA. ICH WYNAGRODZENIE WYNOSI 7000 KREDYTǾW I PRACUJĄ TYLKO W ZESPOLE.
11-15 KAŻDY Z GRACZY PRZEKAZUJE SWOJĄ KARTĘ SĄSIADOWI ZGODNIE Z RUCHEM WSKAZǾWEK ZEGARA ‑ TERAZ
JESTEŚCIE TYMI POSTACIAMI (JEŻELI TO MOŻLIWE, BOHATER NIEZALEŻNY KONTROLOWANY PRZEZ
PRZEŁOŻONEGO JEST WŁĄCZONY DO TEJ PODMIANY).
16-20 PRZEZ 1K4 GODZIN GRAWITACJA NA POKŁADZIE STATKU DZIAŁA Z 3-SEKUNDOWYM OPǾŹNIENIEM (RZECZY
ZAWISAJĄ NA 3 SEKUNDY, ZANIM SPADNĄ).
21-25 CZAS PŁYNIE INACZEJ DLA KAŻDEJ Z POSTACI. CZAS PRZEJŚCIA Z MIEJSCA NA MIEJSCE DLA KAŻDEGO
CZŁONKA ZAŁOGI JEST RǾŻNY I MIERZONY W (LOSOWANYCH OSOBNO): 1K4 SEKUNDACH, MINUTACH, DNIACH.
EFEKT TRWA 24 GODZINY.
26-30 W KIESZENI KAŻDEGO CZŁONKA ZAŁOGI JEST ZAKLEJONY LIST PODPISANY PRZEZ WYBRANEGO LOSOWO
INNEGO ZAŁOGANTA. LIST TO WYCZERPUJĄCE WYZNANIE AKTǾW TAK NIEPOJĘTYCH I OKRUTNYCH,
ŻE CZYTANIE ICH WYMAGA TESTU STRESU (1K10/2). POMOC OSOBIE BĘDĄCEJ „AUTOREM” LISTU WYMAGA
ZDANEGO TESTU PSYCHIKI.
31-35 MACIE ŚLICZNIE LAKIEROWANE PUDEŁKO. W ŚRODKU JEST CZARNY KOT O BIAŁYCH OCZACH. SKANOWANIE
POKAZUJE, ŻE KOT JEST MARTWY, CHOĆ JEST NAJZUPEŁNIEJ ŻYWY I ZDROWY, A DO TEGO PRZYJAZNY.
ALE TYLKO NIECO. TO I TAK BARDZO DUŻO, JAK NA KOTA.
36-40 PTAK, KTǾRY WYGLĄDA JAK OBRAZ KUBISTYCZNY, LATA DOOKOŁA, CYTUJĄC KOLEJNE CYFRY LICZBY PI.
W WYBRANEJ CHWILI PTAK EKSPLODUJE Z CICHYM SYKIEM, ZOSTAWIAJĄC CHMURĘ ATRAMENTOWEGO DYMU.
KOLEJNY TEST MATEMATYKI KAŻDEGO CZŁONKA ZAŁOGI WYKONYWANY JEST Z PRZEWAGĄ.
41-45 RUCH JEST OŚLEPIAJĄCO SZYBKI. PRZYSPIESZASZ Z NIEWIARYGODNĄ PRĘDKOŚCIĄ. JEŚLI WPADNIESZ NA
ŚCIANĘ, ROZBRYZGASZ SIĘ NA ATOMY ‑ TEST CIAŁA Z KARĄ CHRONI PRZED UDERZENIEM ZADAJĄCYM 4K10
OBRAŻEŃ. STAN ZDAJE SIĘ TRWAĆ TYLKO KILKA SEKUND, KTǾRE W RZECZYWISTOŚCI TRWAŁY 4 GODZINY.
46-50 ZAŁOGA JEST PRZEKONANA, ŻE SĄ W CUDZYM ŚNIE. JAKBY ICH CAŁA EGZYSTENCJA BYŁA TYLKO
FRAGMENTEM MARY SENNEJ. SĄ ODPORNI NA TESTY STRESU, CHYBA ŻE KTOŚ ZASUGERUJE, ŻE ŚNIĄCY MOGĄ
SIĘ OBUDZIĆ. KAŻDA SZYBKA AKCJA RATUJĄCA ZDROWIE I ŻYCIE WYMAGA TESTU PSYCHIKI.
51-55 CIĄGŁOŚĆ PRZESTRZENI JEST ZABURZONA. KIEDY ZAŁOGA WCHODZI DO POMIESZCZENIA, RZUĆ 1K10
ZA KAŻDĄ POSTAĆ Z OSOBNA, ABY ZOBACZYĆ, DO JAKIEJ WERSJI WEJDĄ: 1-5) NORMALNEJ, 6-8)
PRZERZUCONEJ Z LEWEJ NA PRAWĄ, 9-10) ODWRǾCONEJ DO GǾRY NOGAMI.
56-60 WYJŚCIE Z NADPRZESTRZENI: WIDAĆ SUTO ZASTAWIONY STÓŁ Z MARMUROWYM POPIERSIEM KAŻDEJ POSTACI
SKIEROWANYM TWARZĄ DO JEJ KRZESŁA.
61-65 WSZYSCY STAJĄ SIĘ ODWRǾCONĄ WERSJĄ SIEBIE (PRAWORĘCZNI STAJĄ SIĘ LEWORĘCZNI, BLIZNY
POJAWIAJĄ SIĘ PO NIEWŁAŚCIWEJ STRONIE ITP.). OTRZYMUJESZ 2 STRESU. CZĘŚĆ SPRZĘTU MOŻE BYĆ
TRUDNA DO UŻYCIA.
66-70 STATEK I ZAŁOGA ZOSTALI COFNIĘCI PRZEZ ZMARSZCZKĘ CZASU. 1-4) KAŻDY MA O 5 PUNKTǾW
DOŚWIADCZENIA WIĘCEJ, 5-6) MOGĄ WYKONYWAĆ WSZYSTKIE TESTY ODPORNOŚCI NA SESJI Z PRZEWAGĄ,
7-8) MOGĄ WYKONYWAĆ WSZYSTKIE TESTY NA SESJI Z PRZEWAGĄ, 9) STATEK MA NOWY MODUŁ, KTǾREGO
WCZEŚNIEJ NIE BYŁO, 10) WSZYSCY OTRZYMUJĄ 1K10 STRESU.
71-75 POJAWIA SIĘ REPLIKANT KAŻDEGO CZŁONKA ZAŁOGI. PRZEŁOŻONY WYKONUJE SEKRETNY RZUT, ABY
OKREŚLIĆ, CZY GRACZ JEST ORYGINAŁEM, CZY REPLIKANTEM.
76-80 NA POKŁADZIE UNOSI SIĘ GĘSTA MGŁA, A WSZYSTKIE DŹWIĘKI NIOSĄ SIĘ ECHEM PRZEZ 1K10/2 GODZIN.

81-85 UBRANIA WSZYSTKICH POSTACI SĄ ZNOSZONE I POCEROWANE. NIE BYŁY TAKIE, GDY WCHODZILI DO
KRIOKOMǾR.
86-90 CIENIE ODRYWAJĄ SIĘ OD POSTACI I RUSZAJĄ SIĘ WCZEŚNIEJ NIŻ ONE. STAN TRWA DO CZASU ZDANEGO
TESTU PSYCHIKI.
91-95 KAŻDA OTRZYMANA KIEDYKOLWIEK RANA OTWIERA SIĘ I ZACZYNA KRWAWIĆ. TEST PANIKI. WSZYSCY SĄ
POKRYCI KRWIĄ DO CHWILI, GDY ZDANY ZOSTANIE TEST PSYCHIKI I ZAŁOGA ZDA SOBIE SPRAWĘ, ŻE TO
ILUZJA.
96-00 WSZYSCY, KTǾRYCH CZŁONKOWIE ZAŁOGI KIEDYKOLWIEK KOCHALI I ZOSTAWILI, PATRZĄ NA NICH Z
KAŻDEGO ODBICIA. STAN USTĘPUJE POWOLI PRZEZ 1K10 DNI. RZUĆ KOŚCIĄ: WYNIK PARZYSTY: TEST
PSYCHIKI, PORAŻKA TO 1K10 STRESU ZA KAŻDYM RAZEM, GDY POSTAĆ SPOJRZY W LUSTRO. WYNIK
NIEPARZYSTY: PRZEWAGA DO TESTǾW PSYCHIKI PRZEZ CAŁY DZIEŃ.

MS:/

12
[CZEMU NAPĘD NADPRZESTRZENNY NIE DZIAŁA?]

Napęd Nadprzestrzenny każdego statku ściągniętego na orbitę Martwej


Planety przestaje funkcjonować w wyniku oddziaływania Martwej
Bramy na powierzchni. Pierwsza postać, która spróbuje użyć Napędu
Nadprzestrzennego, wykonuje rzut na krytyczne trafienie w statek
i uszkodzenie Napędu Nadprzestrzennego. Jeżeli prowadzisz sesję,
gdzie nie chcesz uwięzić postaci albo gracze są znudzeni, pozwól
im odlecieć po dwóch dodatkowych rzutach na trafienie krytyczne
i kolejnym na uszkodzenie Napędu Nadprzestrzennego podczas startu.

K100 SCHOWEK NA BROŃ I ZASOBY


01-15 ZBUTWIAŁE DREWNIANE PUDEŁKO: GWOŹDZIOWNICA ROSCO 556, PUDEŁKO GWOŹDZI (×4), LANCA
LASEROWA MNC MODEL A, DODATKOWA BATERIA, PISTOLET SYGNAŁOWY PEABODY, RACE (×6, W KOLORZE
ZIELONYM).
16-25 OPRǾŻNIONY DO CNA MODUŁ RATUNKOWY: SPAWARKA RĘCZNA EVA MK-II, PISTOLET NATRYSKOWY HALLS
B, ŁOM, STAWA AWARYJNA, GOGLE TERMOWIZYJNE, LATARKA, GARŚĆ ROZRZUCONYCH NABOI.
26-28 WEWNĄTRZ ZBUTWIAŁEGO DRZEWA: ZAKONSERWOWANE CIAŁO PRYMITYWNEGO HUMANOIDA ŚCISKAJĄCEGO
METALOWĄ WŁǾCZNIĘ (1K10 OBRAŻEŃ).
29-35 DWIE ZARDZEWIAŁE SZAFKI: AUTOLEK (×6), REJESTRATOR POLOWY, SKANER MEDYCZNY, SKALPEL,
APTECZKA PIERWSZEJ POMOCY, ODZIEŻ IZOLACYJNA, PISTOLET USYPIAJĄCY D&C 7 (×2).
36-40 CZARNA WALIZKA ZE SZTUCZNEJ SKÓRY: ZESTAW NARZĘDZI ELEKTRONICZNYCH, LATARKA, ZESTAW
WYTRYCHÓW, GOTOWY POSIŁEK POLOWY (×7), LEKI PRZECIWBÓLOWE (×18), REWOLWER FN „SLUG
GUN”, ŁADOWNICA REWOLWEROWA (×2), KSIĄŻKA „PRZEWODNIK OBCHODZENIA ZABEZPIECZEŃ LIGI
BLUSZCZOWEJ”.
41-50 SZCZELNIE ZWIĄZANA PLANDEKA: SKANER POLOWY, WIBCZETA, FILTR WODY, ZAGŁUSZACZ RADIOWY,
APARAT ODDECHOWY, UKM SK 109 SEEKER, STRÓJ MASKUJĄCY (JEŚLI POSTAĆ SIĘ NIE RUSZA,
ZAUWAŻENIE WYMAGA TESTU INTELEKTU Z KARĄ).
51-58 NA OŚMIOKĄTNYM OŁTARZU, W POKROWCU Z OZDOBNYMI DZWONECZKAMI: PARA ZŁOWIESZCZO
WYGLĄDAJĄCYCH BICZY ENERGETYCZNYCH (TEST INTELEKTU ZAMIAST WALKI, 2K10 OBRAŻEŃ, 10%
SZANSY NA TO, ŻE SIĘ ROZLECĄ).
59-68 IMPREGNOWANA TORBA TURYSTYCZNA: LORNETKA, OSPRZĘT OBOZOWY, STIMPAK (×2), FILTR WODY,
LOKALIZATOR, APARAT ODDECHOWY, UKM SK 109 SEEKER (×2), DODATKOWE MAGAZYNKI (×8, ZWIĄZANE
TAŚMĄ), ILUSTROWANY MAGAZYN EROTYCZNY (×4).
69-70 ZAOLEJONE ZAWINIĄTKO: HARPUNNICA HAN-290 (×2), PISTOLET USYPIAJĄCY D&C 7 (×4), PRZEWODNIK
POLOWANIA NA GRUBEGO ZWIERZA (MĘSKI PODBǾJ).
71-80 PŁǾCIENNA TORBA LEKARSKA (Z KADUCEUSZEM): SKANER MEDYCZNY, LEKI PRZECIWBǾLOWE (×6),
APTECZKA PIERWSZEJ POMOCY, STIMPAKI (×2), CYBERNETYCZNY SKANER DIAGNOSTYCZNY, PISTOLET
USYPIAJĄCY D&C 7, GWOŹDZIOWNICA ROSCO 556, KSIĄŻKA „TŁUMIENIE WRZASKÓW: ELEMENTARZ
MEDYKA”.
81-84 HUMANOIDALNA SKORUPA ‑ WYSOKA, Z CZTEREMA ZGRUPOWANYMI OCZAMI ‑ UBRANA TYLKO W OZDOBNE
NARAMIENNIKI (1K10 OBRAŻEŃ, BLASTER ALBO WYSUWANE OSTRZE, 10% SZANS NA TO, ŻE SIĘ
ROZLECĄ).
85-88 MOCNO PRZYPALONY AZBESTOWY SCHOWEK PRZECIWPOŻAROWY: MIOTACZ OGNIA RAMHORN 1, ZBIORNIK
Z PALIWEM (×4), 1 GALON NAFTY, ZAPALNICZKA ZIPPO (GRAWEROWANA): „OGNIU KROCZ ZA MNĄ”.
89-91 GEOMETRYCZNY STOS NIEWIADOMEGO PRZEZNACZENIA WOKÓŁ MISTERNIE WYKUTEGO METALOWEGO PRĘTA
(2K10 OBRAŻEŃ OD WYBUCHU LUB 1K10 OD UDERZENIA).
92-96 USZTYWNIANY FUTERAŁ NA GITARĘ: GITARA BASOWA AZUREGLO RICKENBACKER 4001C64 W KOLORZE
WIŚNIOWYM, PISTOLET MASZYNOWY ARMA 29, DODATKOWE MAGAZYNKI (×4).
97-99 ZARDZEWIAŁY 3-METROWY KONTENER (OZNACZONY LOGOTYPEM PRYWATNEJ FIRMY): STRZELBA WOJSKOWA
KANO X9 (×4), PISTOLET MASZYNOWY ARMA 29 (×4), KARABIN PULSOWY F20 „ARBITER” (×2),
MIOTACZ OGNIA RAMHORN 1, PUDŁA Z 200 NABOJAMI DO STRZELBY, 10 MAGAZYNKAMI PULSOWYMI,
20 MAGAZYNKAMI DO PISTOLETU MASZYNOWEGO, ZBIORNIKI PALIWA (×4).

Użyj podczas penetracji planety (str. 30-34)

13
KSIĘŻYC MARTWEJ PLANETY jest mniej więcej wielkości ziemskiego księżyca i obraca się syn-
chronicznie. Z daleka (lub przy użyciu skanerów dalekiego zasięgu) postacie graczy mogą stwierdzić, że po-
wierzchnia jest pusta, choć oczywiście usłana wrakami. Na północnej półkuli rejestrowane są słabe oznaki
życia. Jeżeli postacie graczy przeprowadzą bliższe badanie księżyca, mogą zauważyć, że:

» Oznaki życia pochodzą z podziemnego bunkra (2, 5).


<patrz księżycowa kolonia despotycznego żebraka na str. 18>
» 60 km od bunkra znajduje się wielka harpunnica (5, 2) otoczona olbrzymim składowiskiem
wraków.

Po 10 minutach z powierzchni księżyca zostaje wystrzelony olbrzymi harpun


i trafia w statek postaci (3K10 obrażeń), po czym zaczyna ściągać go na
powierzchnię. Wykonaj test Szybkości Statku (Pilotowanie) z Karą, aby
tego uniknąć.

» KRYTYCZNY SUKCES: Statkowi udaje się odlecieć, a harpun


i kabel spadają na powierzchnię satelity. Podczas manewrów
pilot może zobaczyć ukryty wrak „wiecznego despoty” (6, 7).
» ZWYKŁY SUKCES: Statkowi udaje się odlecieć, ale har-
pun i kabel pozostają przyczepione.
» PORAŻKA: Statek zostaje ściągnięty na powierzch-
nię. Załoga ma 60 sekund, by przygotować się na ude-
rzenie.
» KRYTYCZNA PORAŻKA: Podczas próby uciecz-
ki statek zostaje dwukrotnie trafiony mniejszymi
harpunami, co powoduje kolejne 2K10 obrażeń, po
czym rozbija się na powierzchni planety (otrzymuje
krytyczne obrażenie). Rzuć 1K10, aby ustalić miej-
sce katastrofy:

1-5) ZAGINIONY NA WYDMACH

Rzuć 2K10, aby określić dokładne miejsce upadku


na mapie, ale przerzuć, jeśli trafisz na czerwoną
kropkę. Jeżeli statek znajdzie się w zasięgu 5 kratek
od „Despotycznego Żebraka”, 12 Psujów (W: 40, kara-
biny pulsowe, I: 40, R: 1) przybędzie piechotą w ciągu
4 godzin (szabrowali w okolicy). W innym przypadku
nikt się nie zainteresuje.

6) WRAK „WIECZNEGO DESPOTY” (6, 7)

14 GPP. Schowek na broń. Części do napraw.

W ciągu 3 dni przybędzie Dean, błagając o pomoc w swej ska-


zanej na porażkę misji na powierzchni planety <patrz str. 20>.

7-8) HARPUNNICA I ZŁOMOWISKO (5, 2)

Statek rozbija się na olbrzymim złomowisku, a na pokład natych-


miast wdziera się 8 Psujów pod dowództwem Brekta <patrz str. 21>.

9-10) KSIĘŻYCOWA KOLONIA DESPOTYCZNEGO ŻEBRAKA (2, 5)

Statek rozbija się 3 km od podziemnego bunkra. W ciągu 15 minut przybywają Ver-


ger i Kalm <patrz str. 17>.

KRWAWA JATKA W KS
WYDMY
Puste i niezamieszkane, wydmy są pozbawioną życia i po-
wietrza pustynią. Rzuć 1K10, gdy przechodzisz przez wydmę:

1-4. Nic się nie dzieje. Tylko pył, kamienie księżycowe i pustka.
5. Planeta poniżej wydaje się pulsować energią.
6. Nieprzydatny złom. Wrak z orbity.
7. Zapadlisko. Test Budowy, porażka to 1K10 obrażeń na turę
do czasu, aż inna postać wykona test Siły i cię uwolni.
8. Włóczęga z Despotycznego Żebraka, szukający śmierci.
9. Przyjeżdża ATV z 1K10 Psujów Brekta.
10. Schowek na broń <patrz str. 13>.

J A K D A L E KO M O Ż E S Z D O J Ś Ć ?
Marines i Androidy lub każdy z Siłą powyżej 50 może iść
w tempie 10 km/h przez trzy godziny na dobę (30 km/24h)
przy normalnej grawitacji. Pozostali poruszają się z połową
tej prędkości. Jeżeli przebywają dłuższą drogę w ciągu
doby, otrzymują 1K10 obrażeń za każde 5 km powyżej
maksimum – połowę przy zdanym teście Budowy. Bez
wystarczającej ilości wody zaczynasz otrzymywać ob-
rażenia po 10 km, bez względu na wszystko, do tego
przekroczenie maksymalnego dystansu daje Karę
do wszystkich testów Budowy w kolejnej dobie.

D Z I E Ń I N O C N A KS I Ę Ż YC U
Na księżycu dzień trwa dwa tygodnie. Noc tyle samo.

JEDZENIE I WODA
Nawet jeżeli zapasy jedzenia, wody i tlenu prze-
trwały upadek statku na powierzchnię księży-
ca, nie wystarczą na długo. Jeżeli statek się
rozbił, podlicz pozostały na nim tlen i podziel
go między postaci ludzkie <według zasad 8.3
w Przewodniku przetrwania gracza>.

ZABŁĄDZENIE
Jeżeli gracze ruszą na piechotę do bunkra, ra-
czej się nie zgubią. Powiedz im, jak daleką drogę
mają do przejścia i jakie są ich szanse na przeży-
cie, jeśli będą podejmować mądre decyzje.

KO S Z M A R Y S E N N E
Odpoczywanie na księżycu ma konsekwencje. Bli-
skość Zmarniałych i ich Bramy wywołuje koszmary
senne u wszystkich chcących odpoczywać na tym na-
gim pustkowiu <patrz str. 27>.

SIĘŻYCOWEJ KOLONII
SKĄD NA KSIĘŻYCU KANIBALE-NISZCZYCIELE?

Dekadę temu dziwne energie <patrz Martwa Brama na str. 36> sprawiły, że kolonialny statek budowlany „Wieczny De-
spota” rozbił się na księżycu Martwej Planety. Opuszczone księżycowe równiny były niemym świadkiem błyskawiczne-
go rozbierania, przenoszenia i przerabiania „Wiecznego Despoty” na schron, ochrzczony przez ponurych, ale stoickich
mieszkańców Despotycznym Żebrakiem. Kolonia jest utrzymywana przez stawiającą na przetrwanie grupy, oderwaną
od rzeczywistości społeczność, uznającą rytualny kanibalizm, zajmującą się szabrownictwem i karmioną koszmarami.

JACY SĄ KSIĘŻYCOWI KANIBALE?


Mieszkańcy Despotycznego Żebraka są nieco niezrozumiani przez przybyszów z zewnątrz. Ponieważ od początku musie-
li oddawać się kanibalizmowi, aby przetrwać, każdy członek kolonii jest gotów poddać się amputacji kawałka ciała, który
później trafi do wspólnego gara. W rezultacie protezy są nad wyraz częstym widokiem. Jednak fragmenty ciała nie są
po prostu odcinane i wrzucane do kotła! Janko Rozpruwacz jest szanowany za oddanie i umiejętność przeprowadzania
rytualnych amputacji – mimo wypadków, które czasem się zdarzają, gdy ofiarodawca się poruszy. Ogólny prestiż, jakim
dana jednostka cieszy się wśród kolonistów, jest proporcjonalny do ilości ofiarowanego przez nią ciała. Pośród tych o naj-
wyższym statusie jest Malta, której amputowano nogi, więc jest na stałe przykuta do wózka inwalidzkiego. Pewne pozycje
społeczne – takie jak hodowca kóz czy administrator – są przydzielane według ilości wyciętego ciała. Janko Rozpruwacz
jest dodatkowo poważany, ponieważ jego datki objęły również ręce, z których pozostały tylko fragmenty niezbędne do
wykonywania zawodu. Co ciekawe, ten ceremoniał jest zupełnie niepotrzebny – kolonia ma wystarczająco dużo kóz, odzy-
skanych z wraków, aby zapewnić im mleko i żylaste mięso. Niemniej rytuały są istotne w spajaniu społeczności.

Podziemny tryb życia w Despotycznym Żebraku powoduje, że mieszkańcy są nadwrażliwi na światło. Aby ułatwić sobie
życie, wielu nosi ciemne gogle, okulary przeciwsłoneczne, a nawet chirurgicznie usuwa sobie oczy. Obecnie panuje moda
na noszenie opasek na oczy z namalowanymi na nich oczami. Swój plugawy żywot mieszkańcy spędzają w klaustrofo-
bicznych, ciemnych, cuchnących piżmem norach, stale niepokojąc się o dostępność wody, jedzenia i powietrza. Pogadu-
chy skupiają się głównie wokół tych tematów.

MINIMALNY STRES: 4

16
CO SIĘ STANIE, GDY ZAŁOGA TRAFI DO TEGO OKROPNEGO MIEJSCA?

Gdy załoga zbliży się do kolonii, zostaną pozdrowieni przez pół androida przyczepione do piersi wychudzonego, pod-
ekscytowanego głupka – Vergera. Androidka – Kalm – beznamiętnie wyjaśni, że załoga wylądowała na księżycu Martwej
Planety, skąd nie ma ucieczki. Napędy Nadprzestrzenne tu nie działają, a księżyc jest odosobnioną krainą z dala od cywi-
lizacji. To naprawdę najgorsze miejsce.

Kalm radośnie poinformuje drużynę o podziemnej kolonii i zaoferuje im warunkowe członkostwo, gwarantujące dalsze
przeżycie załogi. Mogą starać się o obywatelstwo! Jeżeli załoga potrzebuje jedzenia, wody, leków i innych doczesnych
rzeczy, Kalm zapewni, że są dostępne pod powierzchnią. Szybko doda, że gościnność jest warunkowana daniną na od-
zysk, czyli oddaniem statku i wszystkich dóbr doczesnych na potrzeby wspólnoty – wskaże nonszalancko w stronę wraku
ściąganego na powierzchnię przez wielkie harpunnice.

JEŻELI ZAŁOGA ODRZUCI JEŻELI ZAŁOGA ZAATA- JEŻELI ZAŁOGA ZAAKCEP-


OFERTĘ KALM KUJE TUJE OFERTĘ KALM

Kalm jest niewzruszona. Oświadcza, Koloniści rozprawią się z załogą szybko Koloniści zaprowadzą załogę do cel kwa-
że kolonia po prostu poczeka, aż umrą i brutalnie. Nie będą chcieli wdawać się rantannowych, po czym szybko poddadzą
– z głodu, szaleństwa lub w inny okrop- w bezpośrednią walkę z dobrze uzbrojo- ich wnikliwej i bezpardonowej kontroli bez-
ny sposób. Podkreśli żarliwie, że uważa nymi przybyszami. Zamiast tego wykorzy- pieczeństwa. Postacie zostaną rozebrane,
to za pożałowania godną i bezsensow- stają znajomość terenu, aby zastawiać wymyte lodowatą wodą pod ciśnieniem,
ną stratę życia. Kolonia uszanuje gra- pułapki i szybko kryć się w cieniach i za przeskanowane pod kątem wirusów i pod-
nice statku i nawet zaoferuje handel osłonami. Mała grupa wślizgnie się, żeby dane inspekcji niczym bydło przez Jan-
wymienny za niezbędne utensylia. zniszczyć System Podtrzymywania Życia ka Rozpruwacza. Następnie będą mogli
Wcześniej czy później zawartość stat- na statku postaci i ukraść ich żywność wskazać, która część ciała zostanie im
ku i tak stanie się ich własnością, więc oraz wodę. Potem koloniści zamkną się amputowana [patrz ramka], zanim dosta-
plądrowanie byłoby nieuzasadnio- w bazie, gdy załoga się wycofa. Jeżeli za- ną niedopasowany kombinezon z wymalo-
nym trwonieniem cennych zasobów. grożone zostaną ich kozy, koloniści będą wanym na plecach celownikiem. Następny
Na horyzoncie zawsze będzie widać nieustępliwie atakować załogę, aż wybiją tydzień to dalsze badania medyczne, szok
2 zwiadowców obserwujących statek. ją do nogi. Na potrzeby walki uznaj, że jest kulturowy i dokarmianie, zanim zostaną
W ciągu dwóch dni Dean będzie próbo- 30 chętnych do bitki kolonistów – 50, jeśli posępnie, ale bez wrogości zaakceptowa-
wał zakraść się na pokład. bronią się przed inwazją. ni jako tymczasowi członkowie społeczno-
ści i będą mogli wkroczyć do kolonii.

DOBROWOLNA AMPUTAC JA
Aby postacie mogły dostać się do kolonii, każdej musi zostać amputowana jakaś część ciała, która stanie się częścią wspólnego
posiłku – podobno na cześć założycieli Despotycznego Żebraka. Załoga zostanie zaproszona do wzięcia udziału w tym posiłku.
Muszą zdać test Psychiki lub otrzymać 1K10 Stresu. Androidy nie są wyłączone z rytuału.

KOLEJNOŚĆ WYDARZEŃ, JEŚLI POSTACIE NIE PODEJMĄ ŻADNYCH DZIAŁAŃ

DZIEŃ 1 DZIEŃ 2 DZIEŃ 3 DZIEŃ 4 DZIEŃ 5 DZIEŃ 6 DZIEŃ 7


Postacie Malta prosi ich, Dean zachęca Verger W Despotycz- Leer nieświado- Ekipa Brekta
wychodzą aby uciszyli lub drużynę do w tajemnicy nym Żebraku mie kończy kończy naprawę
z kwarantanny „zniknęli” Deana dołączenia do kontaktuje się wybucha wojna Mroczną Bramę „Lucyfera
jego zespołu z postaciami domowa. w Ogrodzie Wyniesionego”
- LUB - - LUB - zamierzającego i prosi je Frakcja młodych Rzeźb. Co i wyrusza
uciec na o połamanie rąk sprzeciwia się godzinę do w stuletnią
Despotyczny Dean próbuje powierzchnię Leery. Uważa, że Lojalistom kolonii podróż. Mają
Żebrak wysyła zakraść się na Martwej jej rzeźby są złe Malty. wkraczają miejsce dla
ekipę na ich statek. Planety. i wywołują dziesiątki 6 osób.
poszukiwanie. smutek. Zmarniałych.

17
LEGENDA ŚLUZA
KSIĘŻYCOWA
WYKOPANY TUNEL KOLONIA
UKRYTY
KANAŁ TECHNICZNY DESPOTYCZNEGO
ŻEBRAKA
POMIESZCZENIE Liczba mieszkańców: 2K10 ×5
Liczba Androidów: 1K10/2
WSPÓLNE Ilość pozostałej żywności
(w dniach): 2K10 ×2
2 Nastrój: Niepokój.

CELE SYPIALNIE ZAGRODA


KWARANT. KÓZ

1 3 4

ZAPLECZE KAPLICA PARK


MEDYCZNA MASZYNOWY

5 6 7

SKARBIEC CENTRUM OGRÓD


KONTROLI RZEŹB

8 9 10

ŚLUZA

18
1. CELE KWARANTANNOWE: Kilka małych, ciasnych 8. SKARBIEC: Wejście jest zastrzeżone dla najwyższych
i obskurnych cel więziennych z otworami do podawania rangą kolonistów – bez wyjątków. Pilnie strzeżone po-
posiłków i komunikacji w drzwiach. mieszczenie to szwedzki stół, jeśli chodzi o wybór dóbr
zakazanych – narkotyków, przedmiotów luksusowych,
2. POMIESZCZENIE WSPÓLNE: Bez względu na porę, pornografii, sztuki, broni i traktatów o wyższości jed-
mieszkańcy tłoczą się w tym paskudnym miejscu, za- nostki nad społeczeństwem. Da się tu znaleźć wszyst-
graconym pozyskanymi z szabru, niepasującymi do ko. Wyszabrowana kontrabanda jest tu znoszona przez
siebie meblami. Jest tu zdezelowana kuchnia i kilka dziur Brekta i inwentaryzowana przez Maltę, która używa
w ziemi pełniących funkcję latryn. Gdy załoga trafia do zawartości skarbca do motywowania, nagradzania lub
wspólnego pomieszczenia, wypoczywa tam 2K10 koloni- własnej przyjemności. Wejście jest zamknięte na klucz,
stów. Rzuć kostką i wybierz wynik z poniższej tabeli, żeby noszony cały czas przez Maltę <patrz str. 25>.
ustalić, co się dzieje.

K10 KOLONIŚCI JAKIE MAJĄ AMPUTACJE CO ROBIĄ?


1 Krąg gburowatych nastolatków. Wydłubane oczy, oczodoły poznaczone bliznami. Z ożywieniem grają w szachy.

2 Kilka surowych starszych kobiet. Większość palców. Ćwiczą czytanie Braillem.

3 Grupa wynędzniałych i brudnych dzieci. Noga amputowana w łydce. Nerwowo palą, patrząc podejrzliwie.

4 Para na randce. Ręka amputowana w łokciu. Dyskutują zażarcie o kozach.

5 Grupa szabrowników wracająca z pracy. Odcięte wargi. Posępnie jedzą kleik.

6 Grupa złomiarzy szykuje się do rozbierania statku. Odcięty policzek. Dają znać, że chcą pohandlować (mają kontrabandę).

7 Szacowny inwalida – nie ma już nic poniżej linii żeber – Usunięte jedno oko, trzy palce i dłoń (efekt Rozważa wyższość amputacji ręki nad stopą.
otoczony wianuszkiem wielbicieli. chwilowej mody).

8 Prosty hodowca kóz. Usunięte ucho. Pije destylat z paliwa rakietowego (60%).

9 Przygnębiony, wychudzony mężczyzna. Wycięty język. Porównują opinie na temat najnowszych rzeźb.

10 Uczeń Janka Rozpruwacza. Dwa amputowane palce u nogi, dziwnie chodzi. Opowiada o ulubionych rzeczach odzyskanych ze statków.

3. SYPIALNIE: Śmierdzą jak zawilgocona szatnia. Pełne 9. CENTRUM KONTROLI: Centrum monitoringu bazy.
somnambulików – niektórzy są nadzy i jest ich więcej niż Ekrany wyświetlają obraz z wielu ukrytych kamer, doku-
stłoczonych koi (zbudowanych z przerobionych stanowisk mentując smutne codzienne życie w Despotycznym Że-
kriosnu). Mimo sznurków do wieszania ubrań i prowizorycz- braku. Jedna ze ścian jest wolna od ekranów, za to wisi
nych zasłonek, prywatność jest niemożliwa. Pozostawiony tam tablica przedstawiająca zawiłe wyliczenia zapasów
bez opieki sprzęt, w tym ubrania, zostaną skradzione. wody i pożywienia. Obok umieszczona jest tablica kor-
kowa z fotografiami kandydatów do usunięcia – gdyby
4. ZAGRODA KÓZ: Bezwzględny i brutalny cykl przymu- zaszła taka potrzeba – ze wstępną oceną. To głównie
sowego kanibalizmu przestał być konieczny, gdy ekipa nowoprzybyli i osoby sprawiające kłopoty. Malta spędza
Brekta znalazła kozy podczas szabru. Pomimo ich mi- tu większość czasu, obsesyjnie podglądając i zapisując
zernego wyglądu kozy są podziwiane przez kolonistów życia innych. Czasami upiększa notatki złotymi myślami.
i traktowane lepiej niż większość mieszkańców. Ze Kalm także rzadko opuszcza to pomieszczenie – chyba
względu na ich wartość dostęp do kóz jest ograniczony że jest akurat na patrolu, przymocowana do Vergera.
do niewielkiej, uprzywilejowanej grupy.
10. OGRÓD KOSZMARNYCH RZEŹB: Mieszkańcy
5. ZAPLECZE: Zagracone niebezpieczną układanką za- Despotycznego Żebraka nie stali nawet obok osoby
łatanych byle jak systemów podtrzymywania życia i zde- zdrowej psychicznie. Zbiorowa trauma kolonistów znaj-
zelowanych generatorów na zdobyczne paliwo. duje ujście w sztuce, ze szczególnym uwzględnieniem
rzeźby. Pomieszczenie jest składowiskiem wielu maleń-
6. KAPLICA MEDYCZNA: Królestwo Janka Rozpruwa- kich rzeźb, wytwarzanych codziennie przez kolonistów
cza. Lśniące czystością stanowisko medyczne, rozbu- <patrz str. 27>. Ci twórcy nie wiedzą, że ich koszmarne
dowane i wzbogacone o najlepsze rzeczy pozyskane dzieła są bardziej bramą dla Zmarniałych niż terapią.
z kolejnych wraków. Przeznaczone głównie do amputacji. Zwłaszcza Leer ma manię rzeźbiarską i pracuje nad
swoimi dziełami, aż padnie z wyczerpania – obsesyjnie
7. PARK MASZYNOWY: Czuć zapach smaru i opiłków dąży do ukończenia rzeźb. Za pięć dni skończy tworzyć
metalu wymieszany z potem mrukliwych mechaników. Bramę. Gdy to się stanie, Zmarniali będą co godzinę
Znajdują się tu dwa dziesięciomiejscowe pojazdy tere- wdzierać się do bazy ze swego koszmarnego wymiaru.
nowe (ATV) – tylko jeden z nich nadaje się do jazdy. Drugi
czeka na części potrzebne do napraw. Jest tu mnóstwo
narzędzi, w większości niepasujących do siebie.

19
CHTONICZNE OCZYSZCZENIE

Kilkoro młodych z Despotycznego Żebraka usłyszało komunikat z powierzchni planety. Są podekscytowani możliwością
porzucenia życia, które ogranicza się do dusznych podziemnych korytarzy i jedzenia kóz z okropną domieszką ludzkiego
mięsa. Jedną z najbardziej oczekiwanych perspektyw jest możliwość doświadczenia przestrzeni osobistej – konceptu
nieznanego w kolonii. Mała grupa dowodzona przez wyrośniętego, przesadnie entuzjastycznego młodzieńca imieniem
Dean przygotowała plan kradzieży statku załogi graczy i polecenia nim na planetę. Plan został wyśmiany, bo mieszkańcy
Despotycznego Żebraka nie przetrwali tak długo dzięki podejmowaniu ryzyka. Malta czeka tylko na pretekst, by pozbyć
się całej bandy, a przynajmniej Deana.

POSTAWMY SPRAWĘ JASNO: NASTOLATKI SĄ SKA- NIKT NIE UFA NEUTRALNYM. Malta lub inny zarządca
ZANE NA ZGUBĘ. Zostały wychowane w całkowitej izo- może zaapelować do drużyny, żeby opowiedzieli o za-
lacji i indoktrynowane nietypowymi wierzeniami, które są grożeniach poza Despotycznym Żebrakiem, lub wręcz
społecznie nieakceptowalne dla wszystkich poza koloni- poprosić ich, by bezlitośnie przetrzebili przeciwną stro-
stami. Co więcej, nie mają zielonego pojęcia o zagroże- nę, zanim dojdzie do głosowania. Napięcie rośnie wraz
niach poza szczątkową wiedzą zebraną podczas odzysku z wpływem Zmarniałych sączącym się przez Rzeźbioną
z rozbitych statków. To wręcz komiczne – nie mają szans. Bramę Leery.

MALTA NAPRAWDĘ CHCE ZDUSIĆ PROBLEM W ZA- PO PIĘCIU DNIACH ROZPĘTA SIĘ PIEKŁO. Drużyna
RODKU. Jeżeli załoga chce kręcić się po Despotycznym może oczywiście uciec wcześniej. Jeśli tak się nie stanie,
Żebraku, nie ma problemu. Poglądy mieszkańców na temat wybuchnie wojna domowa. To doskonała okazja dla dru-
opuszczenia kolonii i udania się na planetę będą się pola- żyny, aby zwędzić jakieś kosztowności, wyszabrować
ryzować. Linia podziału przebiega głównie według wieku rzeczy potrzebne do napraw i ulotnić się z dowolną eki-
i statusu społecznego. Frustracja przerodzi się w przemoc. pą na planetę <patrz str. 30>.

PIERWSZY PRZEK AZ DRUGI PRZEK AZ


PO UPADKU „ROKOSZA” SALT ECHO QUEEN
QUEEN OMNI SUPREME 9-4-9-0 12 0 9 3 G O T O W Y, G O T O W Y 6 5 PA R A S O L
YANKEE HELIOS FOXTROT A C H T U N G ! 0 3 2 4 6 / 16
Tu starszy szeregowy Victoria Bradlee, powtarzam: Queen Omni Supreme 4-9-0. Tu starszy szeregowy Victoria Bradlee. Drużyny ogniowe Archipelago, Desperado,
July; Achtung! Avoir des engelures aux yeux? Rozbiliśmy les sans-culottes,
Nikt tego nie usłyszy, więc chcę coś wyznać: po tym, co zrobiliśmy w tamtym a w pustym budynku zginęły trzy grupy ogniowe? Ja mam w to uwierzyć?
lesie, tu jest nawet miło… bez krzyków, bez konfliktów, tylko kamienie i łowienie Ten głupi prank zasługuje na la savate…
ryb nad wodą. Kapitan jest przekonany, że czeka tu na nas szalone bogactwo…
może jakieś artefakty do zrabowania i sprzedaży handlarzom antyków za grubą Cóż, skoro już czas [słychać repetowanie broni], nie mam wyboru. Khong xau, jak
sumkę. mawia Linh.

[Westchnięcie] To pewnie będą śmieci. Takie nasze szczęście… Przynajmniej to Może w końcu zrozumiem, co to znaczy, że wolność jest wtedy, gdy żyje się,
miejsce jest zbyt puste, żeby było tu jakieś zagrożenie… Kapitan nie odróżnia jakby się już umarło.
bezdroża od całkowitej pustki, więc ciągle wystawiamy warty. Jakie to było jego
ulubione powiedzonko? „Im trudniej, tym lepiej”. Przynajmniej pogoda jest spoko. Tu starszy szeregowy Victoria Bradlee. Służba była zaszczytem.

Lepiej, żeby ta praca popłaciła, bo nie pisałam się na bycie porzuconą na zadupiu. [ZAKŁÓCENIA]
Jak to mawiam, „Heureux comme un poisson sur la paille”. A jeszcze połowa
oddziału zapomniała kodów wywoławczych. Kolejne wspaniałe zadanie.
Ta wiadomość wywołała konsternację we frakcji
młodych, głównie przez użycie napoleońskiego slangu
YANKEE HELIOS FOXTROT 9-4-4-9 wojskowego (którego załoga „Rokoszu” używała
zamiast kryptografii).
Dean odebrał to jako znak, że na planecie jest Dean jest przekonany, że odkryli coś niesamowitego
mnóstwo cennych rzeczy oraz bogactwo wody i ryb. i próbują to zachować dla siebie. Inni mają pewne
To, czego nie zrozumiał, zignorował. wątpliwości, ale uważają planetę za godny cel. Druga
część przekazu zostaje nadana pierwszego dnia po
wypuszczeniu drużyny z kwarantanny. Mnożą się
wyjaśnienia, które prowadzą do schizmy.

20
PSUJE BREKTA Ludność: 2K10
Androidy: 0

TUNEL UKRYTY KANAŁ TECHNICZNY


LEGENDA: POD ZIEMIĄ NAD ZIEMIĄ ŚLUZA

KOSZARY ZŁOMOWISKO PRZYCZEPA


PSUJÓW BREKTA

2 1 3

„LUCYFER JANIS
WYNIESIONY”

5 4

EKIPA BREKTA („Psuje”) pracuje w wyczerpujących, 3. PRZYCZEPA BREKTA: W przyczepie prowadzone są


dwutygodniowych szychtach (dziennej i nocnej). Ze prace mające na celu odkrycie, gdzie w kosmosie znaj-
względu na zawód mają nieco swobody osobistej. Słu- duje się ten księżyc. Leżą tu wszelkie dostępne mapy
chają się jedynie Brekta, któremu są fanatycznie oddani. gwiezdne pomocne w zaplanowaniu ucieczki. To trwają-
Wiedzą, że bez nich kolonia upadnie, co chroni ich przed ca od czterech lat obsesja Brekta. Mapy są niezrozumia-
karami. Więcej wolności oznacza głównie brak poważ- łe, o ile ktoś ich nie wyjaśni.
niejszych amputacji, co powoduje, że są traktowani
z mieszaniną zazdrości, pogardy i współczucia. Te tarcia 4. JANIS: Gargantuiczna maszyna do odzysku używana
są podsycane przez możliwość swobodnego głaskania przez Psuje, nazywana pieszczotliwie Janis. Może rozbić,
i podziwiania kóz, czego innym nie wolno robić. stopić, zgnieść, skompresować lub rozedrzeć wszystko,
łącznie z przeciwnikami Brekta – jeśli wierzyć plotkom.
W zamian za te przywileje Psuje muszą pracować w sła-
bo utrzymanych kombinezonach próżniowych, ściąga- 5. „LUCYFER WYNIESIONY”: Brekt wraz z kilkoma
jąc z orbity wraki i rozbierając je na części. Dodatkowo zaufanymi kompanami poświęcił ostatnie cztery lata na
mają szabrować statki, w których mogą być rzeczy po- budowę – teraz już prawie ukończonego – statku. To po-
trzebne kolonii. Ich wolność, niesubordynacja i oddanie twór Frankensteina, złożony z niedopasowanych części,
Brektowi denerwują Maltę – nie może ich kontrolować ale będzie w pełni sprawny, jeśli doda się do niego kilka
bez skazania kolonii na zagładę. Jednak jeśli kolonia jest części ze statku postaci. Wszystkie Psuje wiedzą, że pro-
w tarapatach, to Psuje stoją na linii ognia. wadzony jest tajny projekt, ale niewtajemniczeni sądzą,
że to destylarnia.
1. ZŁOMOWISKO: Sterta złomu wielkości stadionu. Za-
wiera odpady po szabrowaniu, wraki, opuszczone statki
UKOŃCZONY, „Lucyfer Wyniesiony” ma miejsce
i nieliczne asteroidy.
tylko dla sześciu dodatkowych pasażerów. Podróż
wymaga ustawienia kursu na miejsce, gdzie według
2. KOSZARY: Przestronne i wygodne prywatne koje dla Brekta jest najbliższa cywilizacja (100 lat dalej), i podróży
tuzina osób – najlepsze z odzyskanych koi trafiają wła- w  kriośnie, zwanej „grobową przebieżką”. Malta nie wie
śnie tutaj. Sufit i ściany są obwieszone drobiazgami zna- o statku, a jeśli się dowie, podejmie próbę jego zniszczenia.
lezionymi przez Psuje. Za wykonanie mokrej roboty nagrodzi każdą z postaci
stanowiskiem, które właśnie zwolnili, i odznaczy kolekcją
JEŻELI POSTACI POTRZEBUJĄ CZĘŚCI: niepowiązanych, błyszczących medali za zasługi.
50% szans, że Brekt lub któryś z Psujów wiedzą, gdzie jest.
W innym przypadku muszą wykonać test Szybkości.
» Sukces: Znaleziona po 1K10 godzinach.
» Porażka: Znaleziona po 1K10 dobach.

21
NAJWAŻNIEJSZE POSTACIE DESPOTYCZNEGO ŻEBRAKA

MA LTA JANKO VERGER I KALM


+DOWÓDCA KOLONII+ +ROZPRUWACZ+ +EMISARIUSZE+

Malta, której nogi są amputowane Podziwiany przez wszystkich kolonistów Nawet razem ledwo stanowią jedną
nad rzepkami kolanowymi, od sześciu za umiejętności operowania skalpelem funkcjonującą istotę. Verger jest prosto-
lat rządzi kolonią. Niezwykle izola- i profesjonalny sposób bycia. Janko uważa duszny, oddany zadaniu noszenia Kalm
cjonistyczna i żyjąca w  paranoicznym się za smakosza i artystę w jednej dzie- i nie ma żadnych aspiracji. Kalm jest
poczuciu zagrożenia nadciągającym po- dzinie – amputacji. Ma obsesję na punkcie idealną emisariuszką – uszkodzenia jej
wstaniem, Malta jest cwana, bezlitosna czystości. Skupia się na chirurgii i nie ma układu logiki chronią ją przed postrze-
i  skupiona na przetrwaniu kolonii. Pro- zdania na temat kierownictwa. Po rozle- ganiem katastrof, odcinania kończyn
pozycje wszelkich rozwiązań innych niż głych amputacjach. czy śmierci jako czegoś złego. Pogarsza
jej własne uważa za podejrzane. Jeśli swój stan, ucząc Vergera, jak ją napra-
ktoś się z nią zgadza, przybiera matczy- CZEGO CHCE? wiać i ulepszać.
ny ton i częstuje landrynkami. Niepokoi
ją Leer, zachwyca Janko, a Brekt wkurza. » Kończyn do amputacji CZEGO CHCE KALM?
» Spokoju, żeby mógł pracować bez
CZEGO CHCE? przeszkód » Naprawionego układu logicznego
» Amputować ręce Leer, co będzie uko-
» Stabilizacji ronowaniem jego kariery CZEGO CHCE VERGER?
» Unika niepotrzebnego ryzyka
» Pełnej, niekwestionowanej władzy CO TERAZ ROBI? » Nosić swą najlepszą przyjaciółkę,
Kalm
CO TERAZ ROBI? 1-5: Pogwizdując, ostrzy narzędzia » Głaskać kozy
w Kaplicy Medycznej. » Żeby Leer przestała rzeźbić
1-5: Śledzi monitoring, milcząco obser- 6-8: Operuje. Zaprasza do obserwacji
CO TERAZ ROBIĄ?
wując bunt. i wyjaśnia tajniki warsztatu.
6-8: Wykonuje codzienny obchód, kryjąc za 9: W Parku Maszynowym pracuje z me-
łaskawym uśmiechem delikatną pogardę. chanikiem nad nową protezą. 1-5: Rutynowy przegląd Kalm w Parku
9: Przyjmuje publicznie zażalenia w Po- 10: Obserwuje rzeźbiącą Leerę. Próbuje Maszynowym.
mieszczeniu Wspólnym. przekonać ją, żeby oddała mu ręce. 6-8: Kalm wykonuje skanowanie me-
10: Podziwia kozy. dyczne kóz, a Verger je głaszcze.
Dobytek: torba lekarska (skalpele, piła do ko- 9: Zdają raport Malcie w Centrum Kontroli.
Dobytek: wózek inwalidzki, dziennik urzędowy ści, diagram: ranking amputacji według sma- 10: Ukrywają się na Zapleczu, gdzie
(lakoniczne komunikaty i  osobiste urazy), to- ku i wygody, płyn dezynfekujący, zestaw do Kalm cierpliwie uczy Vergera, jak na-
rebka zakurzonych twardych landrynek, .380 zaszywania ran, strzykawki z chloroproma- prawiać i potajemnie ulepszać jej sys-
z rękojeścią z masy perłowej, kotka Lindy-Hop, zyną, kajdanki), wynik elektroretinografii, wi- tem operacyjny.
uszkodzona kieszonkowa sztuczna inteligen- siorek (z autoportretem przed amputacjami).
cja (Faust), z którą rozmawia, gdy jest sama. Dobytek: Wywołujący niepokój rysunek Ver-
gera przedstawiający trzyoką, czterorożną
kozę, smakołyki dla kóz, upstrzony notatkami
Przewodnik praktyki dyplomatycznej Satowa,
naszyjnik z uszkodzonych układów logiki.

22
DEAN BREKT LEER
+TRUDNA MŁODZIEŻ+ +GŁÓWNY SZABROWNIK+ +ZŁAMANA RZEŹBIARKA+

Dean jest wiecznym fantastą, który spę- W innych okolicznościach Brekt byłby Rzeźbiarstwo jest jedynym, co po-
dził większość swojego nic nieznaczące- świetnym marine. Jest wytrwały, nie- wstrzymuje Leerę przed szaleństwem.
go życia na małych buntach – grając na zwykle lojalny, praktyczny i ma żelazną Niegdyś piękna kobieta, obecnie jest
gitarze elektrycznej, żebrząc u  Psujów wolę. Mimo to potrafi mówić uprzejmie, wychudzona i blada, z dzikim wzrokiem.
o skórzaną kurtkę, odmawiając amputacji a często dyplomatycznie. Przejmuje się W dobre dni da się z nią nawet poroz-
i generalnie wyróżniając się z tłumu. Gdy zdrowiem psychicznym byłej kochanki – mawiać. Zazwyczaj miota się między
usłyszał przekaz z planety, przeszedł Leery. Uważa, że rządy Malty są zbyt atakami kompulsywnego rzeźbienia, aż
transformację. Rozpaliło się w nim uto- drakońskie. Jego wadą jest poważne jej dłonie stają się krwawą miazgą, a ne-
pijne pragnienie przeniesienia kolonii na uzależnienie od mieszanki leków prze- gacją i katatoniczną apatią uzupełnianą
powierzchnię planety. To jego jedyny cel. ciwbólowych i stymulantów. spazmatycznym płaczem.
Jest młody, optymistyczny, ufny i prawie
na pewno skazany na zagładę. CZEGO CHCE? CZEGO CHCE?

CZEGO CHCE? » Bez względu na koszty uciec z księży- » Materiału do rzeźbienia


ca ze swoją ekipą » Rzeźbić
» Być traktowanym poważnie » Naćpać się i być zostawionym w spokoju » Żeby rzeźby uwolniły ją od koszmarów
» Przejąć władzę nad kolonią » Aby Brekt przestał się nią przejmować
» Osiąść na planecie CO TERAZ ROBI?
CO TERAZ ROBI?
CO TERAZ ROBI? 1-5: Ściąga łupy do Parku Maszynowego,
żeby je posortować i podzielić z Psujami. 1-5: Kompulsywnie rzeźbi.
1-5: Przemawia w Pomieszczeniu Wspól- 6-8: Przegląda z Maltą zasoby w Skarb- 6-8: Zemdlała z wycieńczenia. Panicznie
nym na temat stagnacji życia na księżycu. cu. Kobieta wie, że jego ekipa znalazła krzyczy. Zaatakuje, jeśli zostanie obu-
6-8: Żałośnie plumka na gitarze na pu- nową kontrabandę. dzona (1K10 obrażeń).
stej koi. 9: Sprawdza stan rannego członka ekipy, 9: Janko Rozpruwacz wmusza w nią je-
9: Samotnie pali w Pomieszczeniu Kwa- obiecując, że zaopiekuje się jego rzeczami. dzenie i udziela jej pouczenia w Kaplicy
rantanny. 10: Ze łzami w oczach obserwuje Leerę Medycznej.
10: Dokonuje aktów wandalizmu pro- oddającą się obsesyjnemu rzeźbieniu. 10: Buszuje w skarbcu w poszukiwaniu
mujących exodus („KSIĘŻYC JEST MAR- materiału na rzeźby. Nie ma tam wstę-
TWY, NIECH ŻYJE PLANETA”). Dobytek: mapa proponowanej trasy ucieczki, pu, ale zawsze jakoś się wślizgnie.
pistolet M1911, Hagakure, wielofunkcyjny
Dobytek: za duża skórzana kurtka, czapka nóż, medalik z modlitwą o pogodę ducha, Dobytek: chałat, młotek, dłuto, szlifierka kąto-
lotnika i gogle, nóż sprężynowy, gitara – Les Rozmyślania Marka Aureliusza, wykonany wa, tarnik, wiertarka ręczna, stalowe narzę-
Paul Standard (Cherry Sunburst), paczka pa- węglem akt Leery, speedball (leki przeciwbó- dzia rzeźbiarskie i modelarskie, bandaże na
pierosów Chal, 1100 ml piwa Heisler. lowe + kokaina), strzykawka. dłonie, liścik miłosny od Brekta, szkicownik
z koszmarami sennymi.

23
K100 KOLONISTÓW I NIEDOBITKÓW

K100 DZIWACTWA
00-15 ŁAGODNY TIK: Stukanie długopisem po zębach, stukanie palcami podczas oczekiwania, otwieranie i zamykanie zapalniczki Zippo, krótkie motto sytuacyjne itp.
16-30 NIECO OBRZYDLIWY TIK: Bez przerwy dłubie sobie w spodniach, poprawiając klejnoty rodowe, głośno opisuje swoje procesy trawienne w codziennych rozmowach, dłubie w
nosie lub drapie strupy, bez pytania opowiada ze szczegółami o swoich fetyszach itp.
30-34 HOBBY: Sport, gra w szachy lub coś podobnego, zbiera monety lub znaczki, używa specjalistycznego słownictwa w zwykłej rozmowie, bez przerwy gada o swoim hobby, ma logo
związane z hobby na ubraniu.
35-39 UZALEŻNIENIE: Jeszcze jakoś funkcjonuje, ale ma fioła na punkcie swojego nałogu, ożywia się na wspomnienie o ulubionej substancji, musi jej szukać, gdy nie zda testu Stresu,
i opuści spotkanie, by to robić.
40-44 MISTRZ PODRYWU: Wierzy, że seksualność da się przełożyć na teorię gier (używa mnóstwa podtekstów seksualnych i żargonu, nieproszony dotyka innych).
45-49 NARCYZ: Umniejsza osiągnięcia innych i uważa, że to on jest ojcem sukcesu, natomiast porażki były efektem działań pozostałych.
50-54 ZBYTNIO WYKSZTAŁCONY: Pracuje na stanowisku poniżej swoich kompetencji i jest bardzo mądry. Opóźnia każdy proces, stale wszystkim o tym przypominając.
55-59 MIŁOŚNIK TEORII SPISKOWYCH: Wierzy, że za wszystkim kryje się spisek, próbuje rekrutować. Ma skrajne poglądy na temat zdrowia i kondycji psychicznej.
60-64 WYCHODZĄCY Z NAŁOGU: Krytyczny, spięty, używa specyficznego języka, chce, żeby inni porzucili nałogi.
65-69 RELIGIJNY: Gorliwy, śpiewa, głosi, nawraca, roznosi ulotki.
70-74 PIROMANIAK: Kocha ogień i jego rozpalanie, musi to zrobić, jeśli nie zda testu Stresu.
75-79 NIHILISTA: Wszystko jest beznadziejne i on to wie. Beznadziejne sytuacje nie wymuszają testu Stresu. Testy Stresu wykonuje z Karą.
80-84 BESTIA: Samozwańczy drapieżnik, nienasycona żądza krwi, doskonały w dręczeniu, będzie drwił z ciebie, aż zapłaczesz.
85-89 SYNDROM KZ: Jedyny ocalały ze swojej planety, rodziny, wioski, kompanii, pierwszego statku. Ma wyrzuty sumienia z tego powodu, bez przerwy szuka sposobu upamiętnienia
poległych, do tego pragnie śmierci.
90-94 MĄDRALIŃSKI: Jest jakaś dziedzina, w której jest mistrzem. Nie potrafi uzasadnić swoich odpowiedzi, ale zawsze są one poprawne. Zawsze ma Karę przy testach umiejętności,
chyba że pokrywają się z jego mądralińskością.
95-99 RZUĆ DWA RAZY I POŁĄCZ

1. MALACHI REX 26. BATBAYAR REBANE 51. JOHNNY AJAR 76. BORJE NYMAN
2. LUKE HONEY 27. ANTONIA HUSEYNOVA 52. ROY LOPEZ 77. PELLE LINDBERG
3. CORTEZ CASTRO 28. JULIANA TUWIMA 53. UDRINA PATRIDGE 78. MAI ZETTERLING
4. RAY HAMMETT 29. MARCIA ALIYEV 54. RACHEL BILSON 79. HENRY BISTA
5. DASHIELL CHANDLER 30. EVANDER TYSON 55. STELLA HERMASZEWSKY 80. SYLVIE DENIS
6. NADIA FEDEROV 31. ESTELLE KING 56. PETER BUDAJ 81. ALEXIS DIAMENT
7. DONATELLA LANGERFELD 32. DUTCH SCHULTZ 57. LOUIS WEINBERG 82. MED TEYNAC
8. KARL NADEAU 33. SADIE ROTH 58. DUTCH SCHULTZ 83. JÉRÔME FANDOR
9. SONYA BERLIN 34. LUCKY LUCIANO 59. JOEY NOE 84. BERNTH TUTUOLA
10. KLAUS SINGH 35. DARREN HATCH 60. ILSE VON KLAPPER 85. ODAFIN OBIECHINA
11. NICOLE VASSILLY 36. SINEAD GOTHBESHIRE 61. MINAL ARORA 86. SELDEN WEST
12. HANNA KOLLONTAI 37. ELLIS HARLAN 62. FALAK ALI 87. NGUGI LO LIYONG
13. WANG XIU YING 38. WILLIAM STANIFORTH 63. JASPER SHARP 88. NRIPEN CHAKRABORTY
14. LI WEI 39. ENOCH DONAHUE 64. YASUKO TAKAHASHI 89. GAUR VENUGOPAL
15. KUKI SYNOVATE 40. URIEL LEWIS 65. RUMI KIMATA 90. ARVIND NOVAK
16. MERCY CHIVERS 41. SCOTT WARSAW 66. MINAMI AOYAMA 91. FRANCES FARMER
17. JESSE BELL 42. AMBROSE CARVER 67. LEMON HANAZAWA 92. MAGDALENA GAGARIN
18. BILAL SAID 43. RACHEL LOCARD 68. AIKO FUKUI 93. MARCUS DALY
19. HECTOR RIOS 44. ASHER MARSTON 69. UNROE BERGDORF 94. ALAISTAIR RABBITT
20. GAMBIO BONANNO 45. HAING BOUILLEVAUX 70. ZELAG GOODMAN 95. CHUCK DELILLO
21. SELENA GARCIA 46. SOMETH UNG 71. MURAT AUBERJONOIS 96. JONESY DIOSDADO
22. AMIR RAJA 47. HAXHI BIÇAKÇIU 72. GUNNEL THULIN 97. MARSHALL PAVEL
23. YOUSEF TENGKU 48. GRISELDA BLANCO 73. SARAH GIERCKSKY 98. CARTER HARRISON
24. KHALIL WAN 49. CHINO ÁNTRAX 74. FLOYD PINK 99. JACKSON DUKES
25. VALENTINA SEPP 50. CLAUDIA OCHOA 75. VILGOT SJOMAN 100. KHANH LAO

24
PRZESZUKUJĘ SKARBIEC… (STR. 18, POMIESZCZENIE 8)

W SKARBCU znajduje się co najmniej 1K10 dowolnego wyposażenia opisanego w Podręczniku przetrwania gracza. Bez
pomocy Malty lub Brekta: wykonaj test Szybkości (sukces – poszukiwanie trwa 1K10 minut, porażka – 1K10 godzin). Jeżeli tyl-
ko się rozglądasz, rzuć 1K100 – wynik pokazuje najbardziej interesującą rzecz znalezioną po 10 minutach przeszukiwania.

1. Jaskrawozielony toporek turystyczny 35. Zabawnie nieefektywny nóż (pełen kolców, 65. Nadgryzione przez rdzę narzędzia dentystyczne
2. Gaz pieprzowy z zakrzywionym, ząbkowanym ostrzem) 66. Skórzana obroża „TATUSIEK”
3. Noże do rzucania 36. Nanowęglowe Dao 67. Kilka kartoników wysokiej jakości LSD
4. Jadeitowa laska z mieczem w środku 37. Oszczep z drewna bubinga 68. Tarcza policyjna (oddziałów prewencji)
5. Maczeta z piłą 38. Paczka kokainy 69. Książka: Dominy z Rog
6. Katana Gunto z pasującymi Wakizashi 39. Bicz ze skóry nosorożca 70. Książka: Podstawy zarządzania burdelem
7. Rurobomba. 40. Książka: Heptameron 71. Buzdygan z niewinną twarzą kupidyna
8. Kij bejsbolowy opleciony drutem kolczastym 41. Niezwykle jaskrawe dziewczęce sukienki 72. Zestaw plastikowych, łatwych do ukrycia noży
9. Dwa jaskraworóżowe pistolety maszynowe ARMA 29 42. Fiszbinowy gorset 73. Figurka Baphometa z kości słoniowej
wysadzane diamentami 43. Książka: Picatrix 74. Pudło min przeciwpiechotnych
10. Papieska ekskomunika planety 44. Książka: Jedyny i jego własność 75. Złocone kości świętego w bogato zdobionym relikwiarzu
11. Szklana trumna z ciałem łysego, krępego 45. Książka: Inwestytury Bogów 76. Ouija
mężczyzny ze szpicbródką i przystrzyżonym wąsem 46. Plastikowe opakowanie 12 stimpaków 77. Magiczna kula nr 8
w niewyróżniającym się garniturze. Na plakietce 47. Zestaw narkotyków bojowych do wstrzykiwania 78. Walizka pobudzaczy
napisano Владимир Ленин (w danym dniu wszystkie testy związane z przemocą 79. Książka: Dyktatorzy i dyktatury: Próba zrozumienia
12. Wycięta w środku książka ze świętymi nożami wykonywane są z Przewagą, nie można wycofać się autorytarnych reżimów i ich przywódców
ofiarnymi z walki ani nie zdać testu Psychiki; później wszystkie 80. Nabijana ćwiekami skórzana kurtka. Naszywka
13. Wypchany stwór – hybryda węża, królika i papugi testy Budowy wykonywane są z Karą ze względu „Pozostaję niezarządzalny”
14. Zestaw min przeciwpancernych na uzależnienie, a postać popada w katatonię na 81. Motocykl
15. Gumowa pałka (test Walki, nieopancerzony cel 6 godzin) 82. Stos pojemników z gazem łzawiącym i wyrzutnią
wykonuje test Budowy lub pada nieprzytomny) 48. Ostronos atlantycki w zbiorniku z formaldehydem, 83. Granatnik i 7 pocisków (1K10 obrażeń przeciw
16. Semteks z detonatorem pocięty na sekcje przekrojowe budynkom i statkom, 1K100 obrażeń dla celów
17. Zestaw tytanowych kijów golfowych 49. Sukienka zrobiona z dziwnie świeżego mięsa żywych)
18. Wyjątkowo niepraktyczny zdobiony miecz obosieczny 50. Gigantyczne marmurowe popiersie z gniewnym 84. Karton papierosów Green Apple
19. Okrywająca całe ciało klatka cnoty grymasem (w środku mieści się dorosły człowiek, usta 85. Butelka 18-letniej szkockiej
20. Skórzany gorset do krępowania (Szelki/Obroża) działają jak wzmacniacz) 86. Skrzynka wódki
21. Książka: Pasy cnoty: Ilustrowana historia ujarzmiania 51. Wypchana koza wełnista z dziwnie pomalowanym 87. Macuahuitl (meksykańska maczuga)
kobiet pyskiem 88. Religijne szaty, ornat i mitra
22. Książka: Manuskrypt Wojnicza 52. Zdobiony knebel z kulką 89. Pozłacana, nabijana nabojami maska przeciwgazowa
23. Obraz: Służka trzymająca kurczaka w gaju 53. Winylowy mundur wojskowy 90. Bicz do chłosty
pomarańczowym 54. Plastikowe nunczako 91. Szpicruta
24. Waza z dynastii Ming pełna łuszczących się ramion 55. W pełni ruchoma lalka erotyczna (męska, solidna) 92. Zentai
manekinów 56. Wielka poduszka z postacią z anime 93. Lateksowa maska lalki-bobasa
25. Srebrna zapalniczka (Priapus) 57. Paczka heroiny 94. Pudełko drogich cygar z obcinarką
26. Przepełnione pudełko szurikenów 58. Niestabilny halucynogen, będący wynikiem badań 95. Tekko-kagi (pazury)
27. Składany łuk kompozytowy chemicznych (wziewny) 96. Tintinnabulum z brązu
28. Brykiet marihuany 59. Laska w kształcie węża (kąsa przy uderzeniu, test 97. Książka: Tryumf pana Kleksa
29. Beczka lubrykantu Budowy, porażka wywołuje paraliż na 1K10 minut) 98. Pomarańczowe przezroczyste opakowanie 1K10 pastylek
30. Gladius z brązu 60. Książka: Bez tytułu, tylko diagramy bizantyjskich uspokajających (Przewaga we wszystkich testach Stresu
31. Futro z norek węzłów do bondage przez 8 godzin, uzależniające)
32. Niestabilna góra fajerwerków 61. Ładunek abordażowy (1K10 uszkodzeń Poszycia) 99. Obraz: Postać w szkarłacie pożera koński łeb, dzieci się
33. Rzymska rzeźba przedstawiająca Pana uwodzącego 62. Niepokojące krzesło z pasami, ze śladami paznokci na śmieją, słońce jest czarne
kozę (okrytą togą) podłokietnikach 100. Serwis do picia herbaty zrobiony z futra
34. 60 tabletek przeciwbólowych w przezroczystym 63. Działająca (dobrze naoliwiona) żelazna dziewica
pomarańczowym opakowaniu 64. Szmaragdowa szkatułka doktora Paj-Chi-Wo

25
26
KOSZMARY SENNE, RZEŹBY I NATRĘCTWA

Testy Koszmarów to testy Umysłu wykonywane pod- NATRĘCTWA


czas odpoczynku. Niezdane wywołują koszmary, doda-
jące punkt Stresu. Odczytaj wynik z tabeli Koszmarów Niezdanie dwóch (lub więcej) testów Koszmarów przy
Sennych. Koszmary uniemożliwiają leczenie i znoszą jednoczesnej znaczącej ekspozycji na wpływ Zmar-
wszelkie korzyści płynące z odpoczynku. Zachęcamy niałych (włącznie z noszeniem przy sobie artefaktów)
Przełożonych do wykonywania testów Koszmarów po powoduje, że budzisz się z potrzebą rzeźbienia małych,
każdym traumatycznym wydarzeniu lub po każdej dobie, przerażających figurek. Z poniższej tabeli odczytaj,
w której członek załogi wykonywał test Paniki. z czego chcesz rzeźbić. Masz 1K10 dni na wykonanie
obiektu albo musisz wykonać test Paniki w najmniej do-
POWRACAJĄCE KOSZMARY godnej chwili. Każdej doby, w której nie ukończysz rzeź-
by, otrzymujesz 1K10 Stresu.
Jeżeli kiedykolwiek będziesz mieć ten sam koszmar, do-
daj 1K10 punktów Stresu. Ten koszmar będzie męczył cię Kiedy obiekt jest gotowy, możesz w kolejnym Teście Kosz-
teraz bez końca, noc w noc. marów nie wykonać testu Stresu (czyli nie mieć koszma-
ru), ale musisz wykonać kolejną rzeźbę albo otrzymać
Dodatkowo, niezdanie trzech testów Koszmarów z rzędu Stres równy liczbie wykonanych przez siebie rzeźb.
powoduje, że nie możesz oprzeć się koszmarom; otrzy-
mujesz stałe uwarunkowanie: Mary Nocne. Otrzymujesz Gdy rzeźba jest ukończona, Przełożony rzuca 1K100.
1K10 z Przewagą wartości Stresu, ilekroć masz koszmar. Jeżeli wynik jest równy lub mniejszy od sumy rzeźb
w posiadaniu załogi – wliczając te, których nie wykona-
KIEDY SPRAWDZAĆ KOSZMARY? li własnoręcznie – rzeźby tworzą Bramę Zmarniałych,
przez którą wdzierają się potwory.
» Jeśli jesteś na księżycu: raz na 7 dób.
» Jeśli jesteś w Despotycznym Żebraku: co drugi sen. Utrata rzeźb lub ich zniszczenie powoduje trwałą utratę
» Jeśli jesteś na Martwej Planecie: co sen. 1K10 punktów Umysłu.

SKOJARZENIA TEMAT 1 TEMAT 2

K10 MATERIAŁ KOMPOZYCJA TEMAT SZCZEGÓŁ 1 OBIEKT 1 SZCZEGÓŁ 2 OBIEKT 2

01 Stopiony plastik Chaotyczna Pasożytnictwo Zbuntowany Ciało Anielski Twarze

02 Zepsute jedzenie Geometryczna Pożądanie Wykrzywiony Palce Zwinięty Macki

03 Sczerniały metal Ostra Dezorientacja Poszukujący Języki Srogi Szpony

04 Połatane szmaty Groteskowa Religia Skręcony Kończyny Ząbkowany Dzioby

05 Rozmontowana broń Abstrakcyjna Przemoc Zgrzytający Zęby Elegancki Ssawki

06 Kości/Zęby Brutalna Stopienie Niepokojący Uśmiechy Rozżarzony Skrzydła

07 Rzadkie wypchane zwierzę Gwałtowna Paranoja Pocięty Dłonie Dumny Poroże

08 Żłobione drewno Zdobiona Transformacja Obmacujący Chrząstki Migotliwy Łuski

09 Części androidów Dekadencka Beznadzieja Ciemny Ropa Zjadliwy Kopyta

10 Kamień Krucha Płodność Podzielony Wargi Kolczasty Płetwy

TABELA KOSZMARNYCH RZEŹB

Istnieją trzy sposoby tworzenia Koszmarnej Rzeźby Zmarniałych:


» Najszybszy (1K10): przeczytaj od lewej do prawej.
Na przykład: [2] – zepsute jedzenie ułożone w geometrycznie wykrzywione palce lubieżnie poplątane ze zwiniętymi mackami.
» Pośredni (4K10): rzuć na Materiał, Przywołanie, Temat 1 i Temat 2.
Na przykład: [4, 6, 7, 3] – materiałowa kompozycja pociętych dłoni brutalnie stopionych w srogie szpony.
» Powolny (6K10): rzuć na Materiał, Kompozycję, Temat/Motyw, Szczegół 1, Obiekt 1, Szczegół 2 i Obiekt 2.
Na przykład: [10, 2, 1, 6, 5, 10] – nierówno obrobiony kamień obrazujący niesamowite zęby rosnące wewnątrz postaci
złożonej z elegancko płynących płetw.
UWAGA: Nie zniechęcaj się powolnym sposobem tworze-
nia przez postacie rzeźb. Wylosuj materiał i gdy będą go
Przełożony powinien używać tabeli według własnego uznania. zdobywać, rozpracuj resztę. Część zabawy polega na tym, jak
gracze interpretują wskazówki.

27
K100 KOSZMARÓW SENNYCH

1. Migrena rozrywa ci czaszkę. Biegnie do ciebie pies, emanując radosnym odda- 27. Potężna, mięsista, pozbawiona oczu twarz poluje na ciebie w ciemności. Jej
niem. Jego głowa eksploduje w czerwoną mgiełkę, pokrywającą ci ręce niczym kroki znamionują celowość. Już cię znalazła.
nieme oskarżenie. 28. Pacynka patrzy na ciebie. Karykatura ludzkich cech – przejaskrawionych
2. Odpada ci szczęka, rozrywając czaszkę, a ty wymiotujesz lawiną szczypawic. i rozciągniętych. Jej ręce się poruszają, pociągając za twoje sznurki. Tańczysz
3. Uprawiasz seks z kimś, kto ma twarz mrówki; spogląda na ciebie zimno i makabrycznego walca.
szepcze coś, czego nie możesz dosłyszeć. 29. Powoli wstaje czerwone słońce. Światło spala twoje palce, stopy, nogi. Patrzysz.
4. Przeciągasz brzytwą po oku swej matki. Tak trzeba. Ona nie istnieje. Przytłacza cię zapach smażonego mięsa.
5. W piersi czujesz cykanie minutnika do jajek. Wiesz, że gdy zadzwoni, stanie się 30. Walczysz z nurtem ślepych, napuchniętych, bladych ryb, aby sięgnąć żującej
coś strasznego. Nie znasz sposobu, aby to powstrzymać. paszczy. Czujesz zapach jaśminu.
6. Bursztynowy skorpion łazi po twej twarzy. Twoje kończyny są ołowianymi 31. Twój nadgarstek wygina się do tyłu. Coraz bardziej. Twoja dłoń wnika w przedramię.
kotwicami o milion mil stąd. 32. Powłóczącą nogami postać skrywa mrok, z wyjątkiem popękanej porcelanowej
7. Płyniesz gorączkowo, nie wiedząc dokąd. Woda jest atramentowo czarna, twoje maski. Powietrze jest zamglone; pachnie cukierkami i zgnilizną.
płuca płoną z wysiłku. 33. Wszystkie drzwi oznaczone są jako „WYJŚCIE”, ale każde z nich prowadzą na
8. Spoglądasz na swoje dłonie. Rozpadają się jak puzzle. Nie możesz przestać początek korytarza. Już tutaj byłeś.
myśleć o swoich siódmych urodzinach. 34. Przygniatasz rybę. Uderzasz jej otwartą paszczę młotkiem. Nie możesz prze-
9. Tłum pięknych, smukłych, modnie ubranych i eleganckich ludzi spogląda na stać. Nie przestaniesz.
ciebie pogardliwie. Upuszczasz drinka. Śmieją się okrutnie i zmysłowo. 35. Muzyka jest przyjemnie nijaka, a poczekalnia sterylna. Jak długo już tu jesteś?
10. Twoje żebra puchną, aby zrobić miejsce dla ślepej orgii larw os. Gdy twoje ciało Jak długo tu zostaniesz?
napina się do granicy pęknięcia, myślisz o macierzyństwie. Larwy wypełzają 36. Szkieletowe koty wymagają karmienia. Miauczą, parzą się i sikają. Powietrze
i rozkładają opalizujące skrzydła. przesycone jest amoniakiem – pełne wilgoci. Tracisz rachubę.
11. Jesteś w białym pomieszczeniu. Słyszysz dziecięcy śmiech. Nie możesz zlo- 37. Pociągasz łyk wina, gdy przybija ci paznokcie do stołu. Masz długie, wymu-
kalizować źródła. skane dłonie.
12. W twoim gardle zamieszkał pająk. Wiesz, co musisz zrobić. Ostrze wchodzi jak 38. Raz za razem dźgasz pozbawione rysów ciało z głową lalki-bobasa. Lawina
w masło. Kręcisz nim z satysfakcją. Spudłowałeś. czerwonych mrówek wypełza z łona.
13. Przemoczona wiedźma siedzi ci na piersi. Z jej ust, szeroko otwartych w oskar- 39. Twoje palce są odłamkami roztrzaskanego szkła. Pieścisz się. Nie czujesz, jak
żeniu, nieustannie sączy się blady płyn, kapiąc ci na twarz. lepkie są twoje palce.
14. W ciemności słyszysz paniczne wrzaski. Powoli cichną, a ty uciekasz. 40. Przyjęcie jest wspaniałe. Potem dostrzegasz stonogi wypełzające spod twojego
15. Blade dłonie przyciśnięte do ciemnego szkła. Jesteś otoczony. Sam. kołnierza i słyszysz drwiące uwagi wokół.
16. Nieważne, jak długo walczysz i machasz kijem, wrony bez przerwy dziobią 41. Dzieci wyrywają się przed ciebie. Ich maski królików są przekrzywione. Musisz
twą twarz. zabrać je do domu. Zataczasz się.
17. Czujesz zapach mchu i pyłu. Bezrozumne jąkanie i zawodzenie wypełniają ci 42. Czujesz, że rosną ci za oczami. Twój wzrok robi się coraz bardziej zamglony.
uszy. Idą po ciebie. Jesteś ich nosicielem, a oni nie są tym, czym ty.
18. Jakieś postaci przebiegają za wiszącą płachtą tkaniny. Nie rozpoznajesz ich, 43. Kombinerki są rozgrzane do czerwoności, a powietrze wilgotne i gęste. Nie
ale wydają się znajome. Nie jesteś pewien, czy jesteś łowcą, czy zwierzyną. potrzebujesz tych wszystkich paznokci – przecież masz tyle palców u nóg.
19. Twoje paznokcie odpadają, gdy próbujesz wdrapać się po chropowatej ścianie. 44. Ziemia jest sucha i opustoszała. Ślina cieknie ci po twarzy. Toniesz w letniej kałuży.
Dziura na szczycie szybu – jedyna droga ucieczki – jest odległa jak niebo. 45. Jest zimno. Twoje palce czernieją. Możesz je wyłamać, jeśli ruszysz dłonią.
20. Topią ci się oczy – spływają po twarzy jak przejrzyste łzy. Twoja skóra się Zimno wysysa wszystko.
łuszczy. Mięśnie odpadają z mięsistym plaskiem. Może to nie jest twoja twarz. 46. Dryfujesz w głębi kosmosu. Płód wielkości planety spogląda na ciebie smęt-
21. Czujesz chude palce zaciskające się na gardle. Jest ich zbyt wiele, są za długie nymi, wodnistymi oczami.
i za cienkie. Wszystko pachnie kamforą. 47. Trujący gaz wypełnia nory. Krew cieknie im z oczu, gdy ich cichnące krzyki
22. Karuzela kręci się szaleńczo – muzyka jest piekielna i pełna fałszywych to- wibrują w twych uszach. Wstrząsa tobą głęboki, basowy, szyderczy śmiech.
nów. Oczy koni wpatrują się w ciebie. 48. Plami swój krawat, odcinając ci dłoń. Tarzasz się po podłodze. Kauteryzujesz kikut
23. Czujesz zgniliznę w kościach. Zmagasz się, aby ją wydłubać. gorącą płytą. Celujesz do oddalającej się postaci. Odwraca się i strzela pierwsza.
24. Twoja twarz odkształca się i zmienia – rozciągając i rosnąc poza swój kształt. 49. Ciągle rosną ci siekacze. Rozchylają ci szczękę. Usta robią się coraz szersze. Wargi
Staje się krowia. Przyjaciele prowadzą cię do szarego cementowego budynku. krwawią z napięcia, zęby szorują o dziąsła. Pęknięcie będzie wybawieniem.
Wszystko pachnie miedzią. 50. Czujesz, jak kłębi się w tobie. Zawija się w twoje wnętrzności. Kopie w żołądek.
25. Twoje palce rozwijają się jak mięsiste korkociągi. Kotwiczą cię w miejscu. Wiatr Czeka, by się wyrwać, czujesz uśmiech wypełniający twój brzuch.
jest zimny. 51. Brudne, zawszone dzieci rzucają w ciebie kamieniami. Wiedzą, co zrobiłeś.
26. Czernieją i próchnieją ci zęby. Tłum śmieje się hałaśliwie. Gwoździe wbijają 52. Uderzasz postać w twarz kamieniem. Twoje ręce szukają zaczepienia na jej
się w gnijące dziąsła w erupcji ropy i krwi. Odgryzasz ich twarze. Smakują twarzy; śmiało wciskasz kciuki w jej oczodoły. Twoja własna umęczona twarz
jak cynamon. szczerzy się do ciebie.

28
53. Węże wiją się wokół ciebie, ich płynne ruchy przybierają na szybkości. Ich tań- 75. Kończy ci się czas. Wszystko śmierdzi solą i gnijącą rybą. Twoje stopy mlaszczą bezsku-
czące języki smakują powietrze, twoje ciało, twój pot. Lada moment zaatakują, tecznie w betonie. Oni patrzą na ciebie, paląc papierosy. Podchodzą, by cię popchnąć.
zaciskając na tobie swoje ziejące miazmatami szczęki. 76. Śledzisz kobietę w bladoróżowej sukience przez żywopłotowy labirynt. Jest
54. Zgniatasz niebieskie jajko w dłoni. Między odłamkami skorupki widzisz czę- poza zasięgiem. Unosi się za nią zapach kwiatu brzoskwini. Przecinasz jej
ściowo uformowane pisklę. Patrzy na ciebie oczami jak czarne kamyki. Wtedy drogę. Nie ma twarzy, tylko zapadniętą otchłań z lśniącymi zębami.
zauważasz zęby. 77. Pokryte łuskami szczury – z ich ran sączy się ropa – krążą wokół ciebie.
55. Dzieci z zapadniętymi oczami i spróchniałymi zębami skandują: „OFIARA, Ocierają się o ciebie mokrymi, śmierdzącymi ciałami, wdzierają się do ust
OFIARA”. Popychają cię i upadasz. Ich twarze znikają w dali. Ciągle spadasz. i głębiej. Gdzie są twoje ręce?
56. Przedzierasz się przez krajobraz naznaczony kośćmi. Łamią się i kruszą pod stopami. 78. Wbijasz paznokcie w swoją nogę. 1-2-3-4… 99-100. Przerażony zdajesz sobie sprawę,
Wpadasz po kolana i czujesz, że wciągają cię coraz głębiej. Grzechoczą, gdy opadasz. że wzór jest niesymetryczny. Wyrywasz je i zaczynasz od nowa, tym razem perfekcyjnie.
57. Idziesz w stronę horyzontu. Mijasz płonący samochód, a powietrze wypełnia 79. Widzisz rekiny krążące w morzu o barwie ciemnego wina. Krwawisz. Nie przestajesz.
gęsty cuchnący dym. Twój szkielet przestaje iść i zostaje z tyłu. Twój cień mówi, 80. Układy statku nie działają. Wszystkie systemy wysiadły. Powoli dryfujesz w stronę
że twoje prawdziwe kości zostały zastąpione. słońca. Pocisz się, a twoje ręce ślizgają się, gdy próbujesz powstrzymać powolny dryft.
58. Jesteś w basenie. Woda jest ciepła. Kąsają cię tropikalne ryby, a każde ugry- 81. Jesteś pod olbrzymim wahadłem. Z każdym wahnięciem czujesz uciekające
zienie jest jak zacięcie papierem. Czujesz, że twoje nogi znikają, kawałeczek lata. Twoje zęby się rozpadają, paznokcie rosną i wykrzywiają się, obraz się
po kawałeczku. Nie widzisz wyjścia. zamazuje, a włosy rozpadają się w pył.
59. Leżysz na plaży, zaplątany w sieci. Przypływ zbliża się do twej twarzy – powo- 82. Twoje ramiona są ciągnięte w przeciwnych kierunkach przez wciągające je
li, ale nieubłaganie. Mewy skrzeczą i krążą w palącym słońcu. tryby. Czujesz straszliwy ciężar, a mięśnie zaczynają się rozrywać. Wszystko
60. Twoją twarz zasypują pocałunki, zęby skubią twe brwi. Nagłe mocniejsze śmierdzi smarem i rdzą.
ugryzienie wyrywa ci kawałek policzka, zostawiając dziurę. Język sonduje 83. Śluza otwiera się powoli. Za szkłem stoją oni – śmieją się i wytykają cię
krawędzie nowego otworu. palcami. Masz twarz mokrą od łez. Zajadają się kawałkami ciasta.
61. Idziesz boso po tłuczonym szkle. Mokry zgrzyt odłamków jest twoim jedynym towarzy- 84. Ogarniają cię płomienie. Nikt tego nie zauważa – nawet gdy ich dotykasz,
szem poza latającą czerwoną latarnią, rozświetlającą niekończące się pustkowie szkła. rozprzestrzeniając ogień. Puste oczy.
62. Osoba, z którą rozmawiasz, jest tak nieprzyjemna, że świat wydaje się ścinać 85. Krwawisz z ust. Sznur kropel zwisa z twoich warg. Wnętrzności zaczynają
od jej zjełczałej obecności. Jej ręce są na twoim kolanie. poruszać się samoczynnie.
63. Przygląda ci się robot. Powtarza twoje ruchy. Odtwarza twoje emocje. Przej- 86. Klęczysz za skrzynią. Przyszpilony ogniem automatycznym. Nie możesz od-
muje twoje imię. blokować broni.
64. Jest ci niedobrze, masz gorączkę i jesteś zdesperowany. W brzuchu utknęła 87. Trzymasz granat pulsacyjny. Nie pamiętasz, jak się go rzuca. Twoje palce są
ci kula, wywołując zakażenie, od którego rozchodzą się pajączki martwego, bezużyteczne. Wszyscy są zawiedzeni.
poczerniałego, cieknącego ciała.
88. Usta w twojej klatce piersiowej są głodne. Chcą twoich przyjaciół. Współpraca
65. Wykopujesz szkielet. Kości są w niewiarygodnie dobrym stanie – wręcz ele- jest nagradzana.
ganckie. Twarz jest pociągła, wychudzona i smutna. Skrzydła tak szerokie,
89. Rozmowa jest czarująca, wyważona i pełna kurtuazji. Problem polega na tym,
że zasłaniają niebo.
że twój rozmówca trzyma twoją dłoń w kwasie.
66. Młot wydaje się monumentalny, jego spękaną powierzchnię pokrywa rdza.
90. Wiertło zbliża ci się do oka. Powietrze wypełnia furkot, nadając mu faktury.
Widzisz dzieci z jagnięcymi twarzami. Uciszasz ich szalone beczenie.
Pytają, jak się czujesz.
67. Zarzynasz świnie. Wszystkie. Z ich wspaniałą biżuterią i nieskazitelnie czy-
91. Bez względu na to, ile woltów wpakujesz w podmiot, nie chce zdradzić informa-
stymi marynarkami.
cji. Masz nadzieję, że długo już nie wytrzyma. Robią się niecierpliwi.
68. Obcęgi przechodzą z chrzęstem przez twoje stawy. Koniec znamionuje czysty
92. Zaszywają ci usta. Igła tańczy w górę i w dół. Masz coś w gardle. Zasłużyłeś na to.
klik. Palce są wrzucane do wiadra. Wiadro głośno żuje.
93. Rozrywasz opakowanie, chcąc dostać się do prezentów. Kolorowe strzępy leżą
69. Drapiesz szkło. Twoje ciało drży, wyschnięte na wiór. Oni beznamiętnie notują
wokół twoich kolan. Antidotum jest w jednym z nich. Musi tam być.
coś na podkładkach. Rozsypujesz się, a twój pył rozdmuchuje wiatr. Kiwają
z aprobatą głowami. 94. Traktują cię prądem. Chcą, być dowiódł, że nie jesteś maszyną. Nie wierzą ci.
70. Lewiatan przysłania słońce. Powietrze rozrywa się, gdy bierze oddech. Jego 95. Połyka cię wąż. Wszystko pachnie odpadkami i padliną. Nieustępliwe pożera-
wieloogniskowe oczy wpatrują się w ciebie bezrozumnie. nie zaczyna się od nóg.
71. Nienaturalnie białe, błyszczące zęby szczerzą się do ciebie. Uśmiech jest wy- 96. Twoje palce pękają i mutują w dziecięce rączki. Nowe ręce powtarzają ten
muszony. Śmiech brzmi jak przeciąganie ostrzem po szkle. proces. Dłonie stają się ciężkie.
72. Niebo jest atramentowo czarnym horyzontem macek i jarzących się cynobro- 97. Twoje ramiona zmieniają się w węże. Najbliższe zaczynają cię kąsać. Sięgasz
wych oczu. Spada na ciebie jak lawina. Macki wdzierają ci się do oczu, ust, w stronę przyjaciela, aby się podzielić.
gardła. Twoje potrzeby nikogo nie obchodzą. 98. Ściany się zacieśniają. Tylko gdy zamykasz oczy. Pozostań czujny.
73. Twoje ręce są spętane za plecami. Grube płótno zaciska się na twojej głowie, 99. Próbujesz powkładać swoje wnętrzności do środka. Błyszczące sznury twoich
wysysając oddech. Zapach benzyny jest wszechobecny. Jesteś mokry i zmęczo- jelit wiją się i wyślizgują z rąk. Tyle już wepchnąłeś. To się powinno kiedyś
ny. Słyszysz odgłos zapalanej zapałki. skończyć.
74. Obcinasz paznokcie. Obcinasz. Obcinasz. Nie możesz przestać. Widzisz kość. 100. Jest gorąco. Jest ciemno. Jest ciasno. Jest pyliście. Jesteś w pułapce.

29
MIEJSCE LĄDOWANIA na MARTWEJ PLANECIE [PATRZ STR. 32]
Starożytny kamienisty płaskowyż jest poznaczony wypalonymi liniami i miejscami
uderzeń. Widać też pozostałości obozów. Wyniesiony teren wydaje się łatwy do
obrony, z doskonałymi punktami obserwacyjnymi i zapewniającymi osłonę ruinami.
Aby tu wylądować, nie jest potrzebny test Pilotowania, podczas gdy w innych regio-
nach wykonywany jest on z Karą.

MARTWA BRAMA [PATRZ STR. 36]

Trudny teren wznosi się stopniowo aż po horyzont. Na zachodnim niebie zbierają się
złowieszcze czarne chmury, przypominające kłębowisko macek. Od czasu do czasu
fioletowe błyskawice rozświetlają niepokojącą masę czerni, która pęcznieje, wycią-
gając się pieszczotliwie w kierunku najwyższego punktu na wyspie. W gęstej czarnej
mazi, która uchodzi tu za powietrze, widoczność ograniczona jest do 30 m.

SPOTKANIA NA ZACHODZIE (RZUĆ RAZ NA KWADRAT)


01 Fioletowa błyskawica trafia postać. Test Szybkości, porażka to 4K10 obrażeń i test Psychiki.
02 1K10 Pełzaczy w odległości 20 m. 1-7 normalne, 8 toksyczne, 9 paraliżujące, 10 kwasowe.
03 W powietrzu unosi się Świecąca Czaszka. Patrzy na drużynę. Test Psychiki, porażka oznacza,
że podniesie alarm, ściągając 1K10-3 Zmarniałych.
04 Na ziemi leżą połamane fragmenty Świecącej Czaszki.
05 Świecąca Czaszka unosi się w odległości 30 m. Jest zwrócona w przeciwną stronę.
06 Martwy Zmarniały leży na ziemi, jeszcze drgając.
07 Dolina lub klif zagradzają drogę. Przetestuj Siłę,
aby się wspiąć, porażka oznacza, że idziesz dookoła
(+1K10/2 godzin).
08 Z czarnych chmur pada żółty grad. Test Intelektu,
aby znaleźć osłonę, porażka to 1K10 obrażeń.
09 1K10-4 Pełzaczy w odległości 20 m.
10 Schowek na broń
(użyj tabeli na str. 13). km
10

CZERWONA WIEŻA
[PATRZ STR. 39]
W promieniach słońca lśni metaliczna budowla.
Teren jest wypalony i zaśmiecony po uderze-
niach odłamkami setek statków.
SPOTKANIA NA POŁUDNIU (RZUĆ RAZ NA KWADRAT)
01 Na ziemi leży wybebeszony ludzki żołnierz.
02 D10+2 Szlamociem atakuje postacie.
03 Dookoła rozrzucone są połyskujące fragmenty statku.
04 Kawałki metalowych odpadków w szafce zabezpieczonej pułapką. Test Szybkości, porażka
to uderzenie zardzewiałym żelastwem i 1K10 obrażeń.
05 Z daleka słychać łopot mokrej skóry trzepocącej na wietrze. Drużyna zamiera/zatrzymuje
się lub zostaje zaatakowana przez 1K10 Szlamociem.
06 Szlamoćma pożera ludzkiego żołnierza.
07 Dziewięciu Zmarniałych. Ośmiu z nich jest martwych, z widocznymi ranami ciętymi
i postrzałowymi, a jeden rzuca się do ataku.
08 1K10/2 Szlamociem leci zaatakować postacie.
09-10 Schowek na broń (użyj tabeli na str. 13). 10
km

WRAK „ROKOSZU”
[PATRZ STR. 38]
Na południu z rozbitego statku wznoszą się w niebo kłęby dymu.

30
SPOTKANIA NA PÓŁNOCY (RZUĆ RAZ NA KWADRAT)
BAGNO [PATRZ STR. 32] 01 Zagajnik 1K10 Chwytodrzew.
Teren lekko opada w kierunku północ- 02 Na wprost jest szerokie, płytkie jezioro. Na brzegu wypoczywa
nym. Nieliczne drzewa wyrastają z kamie- 1K10/2 Trójbaków.
nistego gruntu. W oddali widać wielkie 03 Grząskie błocko. Aby uciec, trzeba wykonać test Siły lub Intelektu.
wyżłobienie w ziemi – pozostałość po wy- Krytyczna porażka to 1K10 obrażeń na rundę do czasu wyciągnięcia.
wózce kamiennych 04 Z wybrzeża nadciąga mgła. Widoczność ograniczona do 20 m.
bloków do budowy Trwa 1K10/3 godzin.
umarłego miasta na 05 Zagajnik Chwytodrzew (Zainfekowanych).
wschodzie. Teren jest 06 3 Trójbaki wyskakują z najbliższego stawu i atakują.
wilgotny, pełen grzą- 07 Zagajnik 3K10 Chwytodrzew.
skiego błocka i pół- 08 Umierające Chwytodrzewo rozchlapuje błoto w przedśmiertnych podrygach.
słonej wody. 09 Ulewa zmusza postacie do szukania schronienia. Trwa 1K10/3 godzin.
10 Schowek na broń (użyj tabeli na str. 13).

STAROŻYTNY KAMIENIOŁOM
[PATRZ STR. 33]
Podczas wycinania i przenoszenia kamieni
powstały gigantyczne schody, które prowa-
dzą setki metrów w dół do plaży.
Z punktu obserwacyjnego widać olbrzymie
starożytne szkielety wodnych bestii zaśmie-
cające plażę. To świadkowie wieków pozo-
stawania planety w objęciach śmierci.
Pozostałości kamienno-kościanych chat zna-
czą tu i ówdzie schody i plażę.

PRZESZUKUJĘ KOŚCIANĄ CHATĘ


01-04 Nic.
05-06 1K10 Szlamociem.
07 Urządzenie antygrawitacyjne.
08 Lanca laserowa.
09 Schowek na broń (użyj tabeli na str. 13).
10 1K10 nieoszlifowanych kamieni szlachetnych.

SPOTKANIA NA WSCHODZIE (RZUĆ RAZ NA KWADRAT)


01 Kości gwałtownie zmieniają położenie. Test Ciała, porażka to 10% obrażeń do Szybkości.
02 Ujadanie w oddali. Test Psychiki, porażka to 1 Stres.
03 W oddali widać 1K10 sztywnych ogonów Zmarniałych Ogarów. Jeśli postacie się zatrzymają i będą
cicho, nie zostaną zaatakowane.
04 Wielki łuk z olbrzymich żeber i czaszek góruje nad pokrytą kośćmi ścieżką.
05 Pięć Zmarniałych Ogarów wyskakuje z trawy i atakuje.
06 Na ścieżce leżą dwa martwe Zmarniałe Ogary.
NEKROPOLIA 07 Wyjątkowo realistyczna rzeźba płonącego stworzenia trzymającego dwa młode. Gatunek nie mógł tu
przeżyć, zachował się tylko dzięki soli unoszącej się w powietrzu.
[PATRZ STR. 34] 08 1K10 Zmarniałych Ogarów siedzi na ścieżce 80 m przed postaciami. Zaatakują.
Na wschodzie kościana aleja pro- 09 Wyjątkowo realistyczne rzeźby dziwnych stworzeń w płomieniach lub futrze klęczą po boku.
wadzi do monumentalnych, po- 10 Schowek na broń (użyj tabeli na str. 13).
nurych wież sięgających nieba.
Gładki teren pokryty jest wysoką
na metr fioletową trawą, szumiącą
w oceanicznej bryzie.
31
MIEJSCE LĄDOWANIA BAGNO
Starożytny kamienisty płaskowyż jest poznaczony wy- Na północy nieliczne drzewa wyrastają z kamieniste-
palonymi liniami i miejscami uderzeń. Widać też pozo- go, lekko opadającego gruntu. W końcu ustępuje on
stałości obozów. Wyniesiony teren wydaje się łatwy do miejsca wielkim wyżłobieniom znaczącym powierzch-
obrony, z doskonałymi punktami obserwacyjnymi i za- nię geometrycznymi kształtami. Teren jest wilgotny,
pewniającymi osłonę ruinami. Jeżeli nie zostało powie- pełen grząskiego błocka i półsłonej wody. Wodę pitną
dziane inaczej, poruszanie się o jeden kwadrat na mapie można znaleźć przy udanym teście Intelektu lub odpo-
(10×10 km) skutkuje testem spotkania dla regionu ozna- wiedniej umiejętności.
czonego odpowiednim kolorem. Podczas odpoczynku
w miejscu lądowania postacie mają po kolei następują- K10 SPOTKAŃ NA BAGNACH
ce sny (użyj Tabeli Koszmarów Sennych dla nadliczbo-
wych postaci): 01 ZAGAJNIK 1K10 CHWYTODRZEW.

NA WPROST JEST SZEROKIE, PŁYTKIE JEZIORO.


02
Jesteś Dkrenomem i wraz ze swoimi pobratymca- NA BRZEGU WYPOCZYWA 1K10/2 TRǾJBAKǾW.
mi budujecie swoje wieże pogrzebowe. Dzięki
GRZĄSKIE BŁOCKO. ABY UCIEC, TRZEBA WY-
wielkim klatkom piersiowym i potężnym mackom
KONAĆ TEST SIŁY LUB INTELEKTU. KRYTYCZ-
zamiast rąk i nóg, wycinacie i przenosicie 03
NA PORAŻKA TO 1K10 OBRAŻEŃ NA RUNDĘ DO
ciężkie kamienne bloki z północy wyspy. Nad- CZASU WYCIĄGNIĘCIA.
szedł czas umierania. Tak umieramy.
Z WYBRZEŻA NADCIĄGA MGŁA. WIDOCZNOŚĆ
04
OGRANICZONA DO 20 M. TRWA 1K10/3 GODZIN.
Uluriana stoją na wybrzeżu, patrząc na gigan-
tyczne morskie bestie rzucające się na plaże, 05 ZAGAJNIK CHWYTODRZEW (ZAINFEKOWANYCH).
by tam zalec i się udusić. Wykonują swoją
część planu. „Wszystko będzie tu umierać po 3 TRǾJBAKI WYSKAKUJĄ Z NAJBLIŻSZEGO
06
wsze czasy” – klika w twą stronę towarzysz. STAWU I ATAKUJĄ.
Wędrujesz spojrzeniem po jego długich, cien-
07 ZAGAJNIK 3K10 CHWYTODRZEW.
kich nogach i torsie oraz delikatnych szczyp-
cach. Twoje skrzydła bzyczą w oczekiwaniu. UMIERAJĄCE CHWYTODRZEWO ROZCHLAPUJE
Kiwasz głową i ruszasz do swojego grobowca, 08
BŁOTO W PRZEDŚMIERTNYCH PODRYGACH.
mimo że nadszedł czas na Lot Godowy, a nie
Pieśń Śmierci. ULEWA ZMUSZA POSTACIE DO SZUKANIA
09
SCHRONIENIA. TRWA 1K10/3 GODZIN.

Zachwycasz się ośmioma szczupłymi palcami 10 SCHOWEK NA BROŃ (UŻYJ TABELI NA STR. 13).
zgrabnego, długiego ramienia. Mózg ma problem
z przetworzeniem wizji, bo zdaje się, że masz
dodatkową parę oczu. Rozglądasz się i dostrze-
gasz Trillie Elyaan Xhanxhendri rozbierającego
twój statek, aby wydostać silniki i zaciągnąć
je do martwego miasta wysokich wież. Zdajesz
sobie sprawę, że wszyscy zginiecie.

Skiszkrynz pracują w pocie czoła. Budują


drzwi, które nie będą działać przez kolejne
dwa wieki. Padają na ziemię i są pokrywane
przez dziwne, ciemne pełzacze.

32
STAROŻYTNY KAMIENIOŁOM
Podczas wycinania i przenoszenia kamieni powstały gi-
gantyczne schody, które prowadzą setki metrów w dół
do plaży. Plaże zaśmiecają szczątki i starożytne szkie-
lety olbrzymich lewiatanów. To świadectwo nieustannej
krucjaty przeciw życiu. Wiatr wyje w porozrzucanych
na schodach i plaży, dawno opuszczonych pozostało-
ściach kamienno-kościanych chat. Nietkniętych pozo-
stało 5K10 chat.

K10 PRZESZUKUJĘ KOŚCIANĄ CHATĘ

01-03 NIC.

CHATA SIĘ WALI.


04
TEST CIAŁA, PORAŻKA TO 1K10 OBRAŻEŃ.

05-06 1K10 SZLAMOCIEM.

07 URZĄDZENIE ANTYGRAWITACYJNE.

08 LANCA LASEROWA.

SCHOWEK NA BROŃ
09
(UŻYJ TABELI NA STR. 13).

1K10 NIEOSZLIFOWANYCH KAMIENI


10
SZLACHETNYCH.

33
NEKROPOLIA

Na wschodzie kościana aleja prowadzi do monumen- SZUM pochodzi z nieoznaczonego metalicznego bu-
talnych, ponurych wież sięgających nieba. Gładki teren dynku w kształcie kwadratu stojącego w centrum Ne-
pokryty jest metrowej wysokości fioletową trawą, szu- kropolii. Drzwi są otwarte, ale zakleszczone i ich otwarcie
miącą w oceanicznej bryzie. Test Biologii lub Ksenobio- wymaga testu Siły. W pierwszym pomieszczeniu jest 2K10
logii wykazuje, że kości mają cechy ryb i ptaków. Pełzaczy. W kolejnym schody prowadzą 90 metrów w dół,
w ciemność. Im głębiej się schodzi, tym bardziej przeni-
Wysokie starożytne budynki górują nad zasypanymi kliwy i intensywny staje się szum. Coraz lepiej widoczne
gruzem ulicami, rzucając groteskowe cienie. Nie ma tu jest też światło u podstawy schodów. Znajduje się tam
jednolitego stylu. Budowle tworzą zadziwiającą mie- platforma, zawieszona nad kolosalnym pomieszczeniem
szankę – potężne zigguraty karleją przy siatkowanej wie- wypełnionym napędami nadprzestrzennymi i silnikami
ży, która styka się z przyprószonym pyłem cenotafem manewrowymi. Razem z niepoliczalną ilością zmarłych sta-
prawie połączonym z sąsiadującą koszmarną kopułą. nowią generator dla Martwej Bramy. Wyłączenie dziewię-
Jedyne podobieństwo ich wszystkich to obfitość mar- ciu lub więcej silników albo napędów powoduje, że Brama
twych istot. Leżą na kamiennych płytach, na krzesłach, przestaje działać i pozwala statkom na ucieczkę z Martwej
skulone w alkowach lub zwinięte na ulicach. Opuszczo- Planety przy użyciu napędów nadprzestrzennych. Każdy
nymi ulicami niesie się sporadyczne nawoływanie Oga- silnik lub napęd można uszkodzić pięcioma udanymi trafie-
rów i wszechobecny mechaniczny szum. niami lub testami Mechaniki. Jest to dość hałaśliwe – w każ-
dej rundzie istnieje 35% szansy, że odgłosy przyciągną 1K10
Zmarniałych lub 1K10 Zmarniałych Ogarów.

GÓRUJĄCE OBELISKI (30+ METRÓW)


mieszczą pozostałości insektoidalnych Ulurian.
Wnętrza zawierają symetrycznie ułożone, geo-
metryczne stosy czarnej metalicznej biżuterii ze
świecącymi opalami. W dłoniach zasuszonych USTAWIONE PIĘTROWO KOPUŁY – wnę-
szczątków tkwią dziwnie powyginane metalowe trza zaśmiecone pustymi metalicznymi kulami
pręty (wiązka energetyczna 2K10 obrażeń lub z rzeźbionymi glifami goetycznymi. Zawierają
uderzenie 1K10 obrażeń, 10% szans na to, że się szczątki wysokich humanoidów z licznymi smu-
rozleci, przy każdym użyciu). kłymi palcami i wieloma oczami. Ich zachowane
ciała są ubrane tylko w zdobione bransolety
(1K10 obrażeń, 10% szansa, że się rozlecą, przy
każdym użyciu).

Grupy CZTEROPIĘTROWYCH OŚMIO-


KĄTNYCH BUDYNKÓW mieszczą różne
linie ewolucyjne lokalnych gatunków naczel-
nych. Ich spartańskie grobowce mają ołta-
rze zdobione nieobrobionymi kamieniami
szlachetnymi, dziwnymi muszlami, prostymi
włóczniami i toporami z bardzo twardego
metalu (1K10 obrażeń).

34
K100 ŁUPǾW
PRZESZUKIWANIE NEKROPOLII: WYLOSUJ ŁUPY, BUDYNKI I SPOTKANIA (1K10)
K100 BUDYNKǾW
CHARACTER CREATION 1
00-20 NIC, PYŁ I SMUTEK 00-30 KOMPLEKS CZTEROPIĘTROWYCH OŚMIOKĄTǾW
21-30 1K10 NIEOBROBIONYCH KAMIENI SZLACHETNYCH 31-40 OBELISK W STYLU ROMAŃSKIM
31-40 1K100 NIEBIESKICH I FIOLETOWYCH MUSZELEK 41-45 PRYMITYWNY MONOLIT
41-45 PROSTA WŁǾCZNIA (TWARDY METAL) 46-55 WIELOPIĘTROWE OKRĄGŁE WIEŻE
46-50 TOPǾR (TWARDY METAL) 56-70 ROZŻARZONA WIELOPIĘTROWA KOPUŁA
MAŁE METALICZNE LATAJĄCE KULE,
51-58 71-72 ZAROŚNIĘTY PARK Z PONURYMI MOZAIKAMI
TAŃCZĄCE WOKǾŁ SIEBIE
DZIWNIE WYGIĘTY METALOWY PRĘT (WIĄZKA ENER-
59-65 GETYCZNA 2K10, UDERZENIE 1K10, 10% SZANSY, 73-75 BAROKOWE MAUZOLEUM POKRYTE RELIEFAMI
ŻE SIĘ ROZLECI PO UŻYCIU)
66-68 MAŁA FIGURKA Z PALADU 76-78 ZAWALONY ŁUK
WŁǾCZĘGA: REWOLWER, 1K4 GPP, RACA SYGNAŁOWA,
69-72 79-82 ZDOBIONA WIEŻA Z GROTESKOWYMI POSĄGAMI
SZPADEL
73-75 POZŁACANE CZASZKI ZE ŚWIECZKAMI 83-87 ZERODOWANY POSĄG
76-80 MALOWANA KAMIENNA MASKA GROBOWA 88-89 ŚWIĄTYNIA ŻAŁOBNA
81-85 ZDOBIONE STALOWE MIECZE 90-91 WYPEŁNIONA KRWIĄ RZEŹNIA
86 SREBRNA AMFORA 92-95 ZŁOWIESZCZE KREMATORIUM
87-89 CIENKIE IRYDOWE OGNIWA 96-99 MAKABRYCZNA BAZYLIKA
90 CZARNA METALICZNA BIŻUTERIA ZE ŚWIECĄCYMI OPALAMI
91-93 WOSKOWA RZEŹBA ZMARNIAŁEGO K10 SPOTKANIA (CO GODZINĘ)
94 METALOWA RZEŹBA ZMARNIAŁEGO
01-03 NIC.
95 PLATYNOWE ŁZY
96 GLINIANE SZKARADZIEŃSTWO 04-05 BLISKIE, HAŁAŚLIWE UJADANIE 1K10 ZMAR-
MOSIĘŻNA TABLICZKA ZE ZŁOWIESZCZYMI NIAŁYCH OGARǾW (25% SZANS, ŻE WYTROPIĄ
97 POSTACI, CHYBA ŻE PODEJMĄ ONE ŚRODKI
PIKTOGRAMAMI
98-99 NOTATKI GEODETY ZARADCZE).
06-07 SZEŚĆ ZMARNIAŁYCH OGARǾW SKACZE
Z DACHǾW. SZYBUJĄ SWOBODNIE, PO CZYM
SPADAJĄ MIĘDZY ZAŁOGĘ, WARCZĄC I RYCZĄC
LICZNE OKRĄGŁE WIEŻE o wysokości 18 metrów W SZALE (POSTAĆ NIE JEST ZASKOCZONA,
mieszczą w alkowach zmumifikowane szczątki mac- JEŚLI RZUCI 1 NA 1K10).
kowatych Dkrenomów, zdobione szarfami i pasami 08 1K10/2 ZMARNIAŁYCH PIECHURǾW WYDAJE
materiału z dzwonkami i grzechotkami zrobionymi MROŻĄCY KREW W ŻYŁACH RYK I ROZPOCZYNA
z kamieni półszlachetnych. Pomiędzy dekoracjami SZARŻĘ.
leżą zwinięte bicze – test Intelektu zamiast Walki, za- 09 1K10 ZMARNIAŁYCH I 1K6 ZMARNIAŁYCH
sięg 5 metrów, 2K10 obrażeń, 10% szans, że rozlecą się OGARǾW ATAKUJE POSTACIE Z ZASKOCZENIA
po użyciu. ZE WSZYSTKICH STRON.
10 POJAWIA SIĘ WSPANIAŁA I PRZERAŻAJĄCA
POSTAĆ ALFY ZMARNIAŁYCH.

35
MARTWA BRAMA

BRAMA
Trudny teren wznosi się stopniowo aż po horyzont.
Na zachodnim niebie zbierają się złowieszcze czarne Z mroku wyłania się potworny zaokrąglony konstrukt
chmury, przypominające kłębowisko macek. Od czasu z pogiętego metalu – niezliczone ciała, splątane i stopio-
do czasu fioletowe błyskawice rozświetlają niepokojącą ne do tego stopnia, że różnice między różnymi istotami
masę czerni, która pęcznieje i wyciąga się pieszczotli- giną w grzęzawisku macek, skrzydeł, trąb, kończyn i na-
wie w kierunku najwyższego punktu na wyspie. W gęstej brzmiałych twarzy. W bladym fleszu błyskawic rozświe-
czarnej mazi, która uchodzi tu za powietrze, widoczność tlających mrok abominacja wydaje się wić jak żywa (test
ograniczona jest do 30 m. Psychiki, porażka to 1K10 Stresu). Dziesiątki napiętych
kabli wyrastają z ziemi, karmiąc Bramę. Gdy się do niej
K10 SPOTKAŃ PRZY BRAMIE zbliżyć, ten portal śmierci wypluwa ze swej falującej po-
wierzchni pięć Śmierciobaków i sześciu Zmarniałych.
FIOLETOWA BŁYSKAWICA TRAFIA LOSOWĄ
01 POSTAĆ. TEST CIAŁA, PORAŻKA TO 4K10
OBRAŻEŃ I TEST PSYCHIKI. MOCE BRAMY
1K10 PEŁZACZY W ODLEGŁOŚCI 20 M. 1-7 Próba podejścia do Bramy jest przerażającym
02 NORMALNE, 8 TOKSYCZNE, 9 PARALIŻUJĄCE, doświadczeniem – porównywalnym do bycia rów-
10 KWASOWE.
nocześnie obdzieranym ze skóry i rozrywanym na
W POWIETRZU UNOSI SIĘ ŚWIECĄCA CZASZKA. kawałki – co wymaga testu Budowy (3K10 obrażeń,
PATRZY NA DRUŻYNĘ. WYKONAJ TEST PSY- połowa przy zdanym teście) i testu Psychiki (2K10
03 obrażeń, połowa przy zdanym teście).
CHIKI ALBO PODNIESIE ALARM, ŚCIĄGAJĄC
1K10-3 ZMARNIAŁYCH OGARÓW.
¤ Bramy nie da się wyłączyć stąd – choć nie jest
NA KAMIENISTYM PODŁOŻU LEŻĄ POŁAMANE to oczywiste (patrz str. 34).
04
FRAGMENTY ŚWIECĄCEJ CZASZKI. ¤ Atakowanie Bramy tylko ją destabilizuje, jednak
jej zniszczenie lub odcięcie zasilania pozwala
ŚWIECĄCA CZASZKA UNOSI SIĘ W ODLEGŁOŚCI statkom na ponowne użycie Napędów Nad-
05
30 M. JEST ZWRÓCONA W PRZECIWNĄ STRONĘ. przestrzennych.
¤ Brama może zostać znacząco uszkodzona tyl-
MARTWY ZMARNIAŁY LEŻY NA ZIEMI, WCIĄŻ
06 ko przy użyciu materiałów wybuchowych i lancy
JESZCZE DRGAJĄC.
laserowej:
DOLINA LUB KLIF ZAGRADZAJĄ DROGĘ. » DO TRZECH TRAFIEŃ: Brama pozostaje
PRZETESTUJ SIŁĘ, ABY SIĘ WSPIĄĆ, stabilna.
07 » CZTERY TRAFIENIA: Powierzchnia Bra-
PORAŻKA OZNACZA, ŻE IDZIESZ DOOKOŁA
(+1K10/2 GODZIN). my burzy się i wyłania się Alfa Zmarniałych,
wyciągając palce w oczekiwaniu na obronę
Z CZARNYCH CHMUR PADA ŻÓŁTY GRAD. WYKO- Bramy.
08 NAJ TEST INTELEKTU, ABY ZNALEŹĆ OSŁONĘ, » PIĘĆ TRAFIEŃ: Brama jest niebezpiecz-
LUB OTRZYMAJ 1K10 OBRAŻEŃ. nie niestabilna. Miotają nią wstrząsy i wyplu-
wa przerażającą mieszankę Zmarniałych
DOSTRZEGACIE 1K10-4 PEŁZACZY W ODLEGŁO- i Pełzaczy – wielką, trzęsącą się masę ciała,
09
ŚCI 20 M. której zobaczenie wymaga testu Psychiki
(2K10 Stresu w przypadku porażki).
10 SCHOWEK NA BROŃ (UŻYJ TABELI NA STR. 13).
» SZEŚĆ TRAFIEŃ: Grunt i rzeczywistość
rozrywają się wokół Bramy. Macki nicości
łapią i ciągną wszystko w odległości 10 m
(1K100 obrażeń, bez testu).
» SIEDEM TRAFIEŃ: Rzeczywistość za-
krzywia się, trzeszczy i pęka. Pierścień
Bramy topi się jak rtęć – ale portal nie
znika. Zamiast tego zaczyna rosnąć jak
rakowata wyrwa w rzeczywistości. To stały
i szybki wzrost – powodzenia w rozwiązy-
waniu tego problemu!

36
37
WRAK „ROKOSZU”

Tydzień temu desantowiec „Rokosz” został wyssany z nadprzestrzeni przez Martwą Planetę i rozbił się na jej powierzchni.
Z dymiącego wraku widać w oddali Czerwoną Wieżę. Statek da się ocalić po szeregu napraw (1 Napęd Nadprzestrzenny,
Komputer Pokładowy, 2 Bronie, 4 Silniki Manewrowe). Może unosić się nad powierzchnią, a trap z tyłu pozwala na szybkie
opuszczenie pojazdu. Większość załogi zginęła, ale jeszcze da się kogoś ocalić z wraku. Przełożony potrzebujący zastęp-
czych postaci może tu łatwo znaleźć kilku skonfundowanych Marines. Każda tura spędzona na przeszukiwaniu wraku
oznacza kumulatywną 10% szansę losowego spotkania (10% w pierwszej turze, 20% w drugiej itd.).

W PRYWATNEJ ŁADOWNI (ZAMKNIĘTEJ)

» 10 sztabek złota (15 tys. kredytów)


» 20 sztuk 24-centymetrowych kawałków forniru TYLNA RAMPA (OTWARTA)
(10 tys. kredytów)
» 2000 stóp deskowych różowej kości słoniowej Rampa prowadzi do ładowni.
[1 paleta] (16 tys. kredytów)
» 55 galonów syropu klonowego [1 beczka]
(2200 kredytów)
» 910 jednostek skompresowanych alg
(1800 kredytów)
» dwutygodniowy zapas Gotowych Posiłków
Polowych (3600 kredytów)

GŁÓWNA ŁADOWNIA
WYRZUTNIA ŁADUNKU Główna Ładownia zawiera 80 działających stanowisk krio-
Statek może tędy wyrzucić zawartość ładowni. Drzwi są snu i jest pełna stojaków na broń (w większości pustych).
zabezpieczone kodem (TALLY HO). Roi się tu od potykaczy podłączonych do granatów (akty-
wowanie jednego pociąga za sobą reakcję łańcuchową).
Klawiatura jest oczywistą pułapką. Niewłaściwe wprowa-
dzenie kodu włącza alarm (rzuć na spotkanie co rundę) Można tu spotkać postacie uzupełniające (skołowanych
i uzbraja 5-minutowy timer w PRYWATNEJ ŁADOWNI. Je- Marines).
żeli timer nie zostanie wyłączony, niszczy cały ładunek.

38
CZERWONA WIEŻA

<LEGENDA NA STRONACH 40-43> Źródło wojskowego sygnału alarmowego. Czerwona wieża; poskręcane i zniszczo-
ne erozją pozostałości ergonomicznego karmazynowego budynku; wyglądają na tle horyzontu niczym strzaskany ząb.
W promieniu kilometra wokół nie żyje nic. Początkowo budynek był siedzibą odłamu osadników ze statku-kolonii – skrzy-
żowaniem bunkra, zbrojowni i stacji badawczej, ale przede wszystkim miał być schronieniem przed szaleńczym pędem do
budowania Bramy. Wygląda na to, że nie zadziałał.

ZMARNIALI ŻOŁNIERZE
W całym kompleksie leżą ciała nadmiernie optymistycznej załogi desantowca „Rokosz”. Ich początkowy skan pokazał
cenną głowicę bojową ukrytą głęboko w Czerwonej Wieży. Niestety, cała ich dyscyplina, broń i doświadczenie z po-
przednich kampanii okazały się być niewystarczające. Teraz są tu pogrzebani jako bezrozumne marionetki Zmarniałych.
Ostatnim, marnie płatnym zadaniem żołnierzy z „Rokoszu” było wycięcie w pień strajkujących drwali na leśnej planecie,
by uciszyć ich żałosne apele o minimum bezpieczeństwa w życiu.

Żołnierze nie byli źli – uważali się za dobrych ludzi od brudnej roboty i wielu z nich nękały koszmary jeszcze zanim znaleźli
się tutaj. Jeżeli załoga potrzebuje uzupełnień: można umieścić kilku niedobitków w D5, C4, C5 lub B9. Wszyscy to Marines
o standardowych statystykach, uzbrojeni w strzelby lub pistolety maszynowe i 2 przyczepne granaty pulsowe lub 3 pojem-
niki z gazem łzawiącym. Standardowym strojem bojowym kompanii z „Rokoszu” jest maska gazowa, długi płaszcz ochron-
ny i mundur. Polegli, tak jak pozostałe ciała w Czerwonej Wieży, zaliczają się do Zmarniałych Piechurów (patrz str. 46).

ABY SZYBKO STWORZYĆ ZMARNIAŁEGO PIECHURA W CZERWONEJ WIEŻY, RZUĆ 3K10 W PONIŻSZEJ TABELI

K10 UBRANIE MUTACJA SZCZEGǾŁY

01 Podarte łachmany Głowa rozkwitła jak cielista orchidea, płatki wyściełane oczami i zębami. Upstrzony guzami, z których sączy się limfa.

Długi płaszcz i maska Dłonie zmieniły się w oślizgłe bagno z mackami przetykanymi kościstymi
02 Małe, szepczące cicho usta na całym ciele.
gazowa wachlarzami.
Nagi z wyjątkiem Wygięty w łuk do tyłu, chodzi na czterech kończynach. Żebra są
03 Sucha, łuszcząca się skóra (łatwopalna).
maski gazowej wyprostowane i sterczą ze skóry jak ostre szpikulce.
Strój laboratoryjny Obojczyki wygięły się do góry. Zwisające z nich strzępki ciała trzepocą jak Kolana zginają się w przeciwną stronę, pozwalając na
04 z czapeczką z przyjęcia zmarniałe skrzydła. zaskakująco dalekie skoki.
Ugryzienie jest jadowite i powoduje koszmarne halucynacje
Od żeber w dół wszystko stopiło się w przypominjący ślimaka ogon.
05 Strój ochroniarza (test Ciała, porażka to 1K10/2 Stresu do czasu udanego
Wyniszczone ręce skrobią po podłodze, ciągnąc ciało. testu).
Strój pracownika
06 Oczy na szypułkach, przerażające rybie usta. Cielisty kaptur ciągnie się za ciałem niczym suknia
biurowego

Zwariowana muszka Ciało niczym przekłuty balon. Owija się wokół ofiary i wyrzyguje na nią Ciało porastają cieliste, sztywne rurki, z których przez
07 i krzykliwy garnitur kwas, aby przepalić skórę. koszmarne wyrostki cieknie fioletowy ichor.

Poroże wyrasta z oczu i łączy się z czołem, rosnąc dalej w górę. Nie
Przeciekająca i podarta Skóra ma przerażający, różowo-pomarańczowy odcień,
08 ma różnicy między ustami a gardłem – to pulpa pełna zgrzytających
odzież izolacyjna a z ust sączy się nieustający strumień ropy.
szpiczastych zębów.

Imponujący dyrektorski Ramiona stały się za długie i oklapłe, ale za to niezwykle silne. Twarz
09 Krystaliczne struktury wyrastają z ciała.
garnitur zapadła się w korpus, który jest wielką, wrzeszczącą pionową paszczą.

Usta w kształcie dzioba otoczone mackowatymi wibrysami. Kozie oczy, Aby odstraszyć pogoń, wymiotują przerażającą mieszaniną
10 Szaty kultu olbrzymie trzecie oko na czole. ropy, wnętrzności, żółci i częściowo strawionych posiłków.

39
A1. NA ZEWNĄTRZ: Potłuczone szkło, zawalone mury.
POZIOM (A): Nie ma spotkań z walką.
A2. LOBBY: Popękane podłogi, biurko recepcjonistki (potłuczone szkło
NA CO POŁOŻYĆ NACISK: Opuszczony, nie ma nic
i zniszczona konsola).
wartościowego, nieciekawy.
A3. POCZEKALNIA: Rozkładające się, poprzewracane kanapy
ŁUPY: Mało wartościowe, uszkodzone meble. Przybory biurowe.
i krzesła, zasuszone rośliny doniczkowe, zniszczony dywan.
A4. SCHOWEK: Na zamkniętych drzwiach napis sprayem „ŻYWY
A1 B5 W ŚRODKU”. Pusty.
A5. PRACOWNICZE POMIESZCZENIE
SOCJALNE: Połamane ergonomiczne meble,
A4 poplamiona krwią tablica korkowa, nędzne
kalendarze z hasłami inspiracyjnymi, napis
A7 sprayem na ścianie „ZWIEWAJ ILE SIŁ”.
A6. SCHOWEK WOŹNEGO: Pachnie płynem
A5 do dezynfekcji. Stos środków czyszczących pod
urwaną półką (zasłania ZARDZEWIAŁY METALOWY
WŁAZ: szyb techniczny do B5 – właz jest
A6 zaklinowany metalową siekierką przeciwpożarową,
A3 A2
aby otworzyć, trzeba ją wyjąć).
A7. PRZESZKLONE WINDY: Nie działają.
Prowadzą na wyższe piętra. Szumiący generator
A1 zasila PODZIEMNĄ WINDĘ: jej otwarte drzwi są
B1
zaparte kluczem francuskim. Zdewastowana: DO
PIEKŁA (napisane od szablonu) oraz PRZYŚLIJCIE
POZIOM (B): Bez spotkań z walką. POMOC (nabazgrane ręcznie). Prowadzi do B1.
NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE: Opuszczony i cichy, chyba B2
że włączy się ALARM. Minimalne, migoczące oświetlenie, chyba A6
że zostanie naprawiona KONTROLA ŚRODOWISKOWA w B7.
Jeżeli B7 jest otwarte i niezabezpieczone, C3
B3 B4 B5
Zmarniali mogą dostać się na poziom (B).
Jeżeli B5 jest otwarte i niezabezpieczone,
B6
Zmarniali mogą dostać się na poziom (A).
NASTRÓJ: upiorny, zionie pustką, migoczące światła,
B9
możliwy ogłuszający alarm. Tajemnicza barykada w B9,
B7
przestrzeń zaśmiecona łuskami po pociskach, nie ma ciał.
B8
B1. WINDA: Z A7, wychodzi na klatką schodową. Za podwójnymi drzwiami: podłoga z białymi
kafelkami, porzucone nosze uświnione czarną mazią, prowizoryczne stanowisko selekcji rannych.
B2. ŚLUZA DEKONTAMINACYJNA: Świszczące powietrze, zamknięte drzwi do B3. Jeżeli PANEL ELEKTRYCZNY (B7) nie KOSZARY
został naprawiony, traktuje wszystkich jako „skażonych” i włącza alarm. Na całym poziomie migają czerwone światła do
czasu, aż zostanie wyłączony. Drzwi do B3 działają w jedną stronę, chyba, że ktoś w B7 rozpracuje panel.
B3. POCZEKALNIA: Drzwi otwierają się z sykiem. Wszędzie leżą łuski po nabojach. Migoczący szynowy system oświetlenia.
Z pomieszczenia ochrony (B4) w stronę B3 skierowana jest stopiona lufa RKM-u.
B4. POMIESZCZENIE OCHRONY: Zamknięty sejf (rewolwer i apteczka pierwszej pomocy). Zużyte flary potasowe. Stopiony
pistolet maszynowy.
B5. ZBROJOWNIA: Puste stojaki na broń, zapasowe magazynki i amunicja luzem na podłodze. WŁAZ (drabina do A6 – C1
metalowa siekierka przeciwpożarowa jest zaklinowana w zamku kołowym, nie da się otworzyć z B5 bez testu Siły).
B6. ŁAZIENKI: Czarno-białe kafelki, brudne podłogi, stojąca woda, niedziałająca hydraulika.
B7. KONTROLA ŚRODOWISKOWA: Ciało (zasuszone, stare) oparte o ścianę. Jedna rana postrzałowa w głowie. Pistolet na podłodze.
Na ścianie wymalowane sprayem „ŻEGNAJ BŁĘKICIE NIEBA”. Tutaj można naprawić terminal kontroli środowiskowej (test Intelektu lub Komputerów) –
wyłącza alarm i włącza normalne oświetlenie. KLAPA W PODŁODZE (może zostać podniesiona, prowadzi przez spartański szyb bezpieczeństwa do STRZELNICY w C10).
B8. BIBLIOTEKA: Poprzewracane regały, niegdyś ukryte drzwi do WINDY DO C1. Większość książek jest przemoczona, zakrwawiona lub spalona. Kilka zużytych flar
potasowych. Każda runda spędzona na przeszukiwaniu prowadzi do odnalezienia jednej z plotek z sąsiedniej strony. P=Prawdziwa, N=Nieprawdziwa, PP=Pół na pół.
B9. POMIESZCZENIE SOCJALNE: Barykady (przewrócone kanapy, stoły i krzesła) otoczone zużytymi flarami potasowymi i łuskami po nabojach. Plakaty na
ścianie ostrzegają przed zagrożeniami płynącymi z niewłaściwej higieny i zalecają czujność. O barykadę opartych jest kilka karabinów ze sklejonymi taśmą
magazynkami obok komiksu z oślimi uszami Traktuj swój karabin jak damę. Żadna z barykad nie została ostrzelana. ZAPIECZĘTOWANE DRZWI do KOSZAR.
Otwarcie zajmuje kilka tur, a za drzwiami cały czas słychać kilku Zmarniałych.
40 CZERWONA WIEŻA: POZIOMY A-C
POZIOM (C): W każdej rundzie spędzonej w bezruchu przybywa 1K10 Zmarniałych (patrz Szybkie
tworzenie Zmarniałych Piechurów w Wieży). W każdej kolejnej rundzie zwiększ liczbę kości o jedną (runda
1=1K10, runda 2=2K10 itd.). Otwarcie grodzi zajmuje Zmarniałym 4 rundy.
NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE: Jeżeli KONTROLA ŚRODOWISKOWA w B7 lub C6 nie jest
naprawiona: migoczące światła na zmianę z kompletnie ciemnymi miejscami. GRODZIE nie są oznaczone
jako otwarte lub zamknięte, mogą być przecięte palnikiem acetylenowym w 3 rundy.

C1. WINDA: Wychodzi na lobby. Barykada z worków z piaskiem blokuje schody w dół do C2 (2 stopione RKM-y i trzy karabiny z magazynkami sklejonymi taśmą
oparte o barykadę. Łuski po nabojach i wypalone flary potasowe.
C2. TONĄCY W CIEMNOŚCI KORYTARZ: Światła są włączone, jeśli została naprawiona KONTROLA ŚRODOWISKOWA. Potłuczone szkło (chrzęści pod nogami).
Na ścianie wymalowane sprayem „DORWAĆ SKURWYSYNÓW”, na podłodze łuski po nabojach i wypalone flary potasowe. Zamknięta gródź do C10. Otwarte grodzie
do C7/C6. ZAPIECZĘTOWANE DRZWI do KOSZAR.
C3. MROCZNY LABIRYNT BOKSÓW: Jeżeli KONTROLA ŚRODOWISKOWA nie jest naprawiona, szynowy system oświetlenia nad głową migocze. Ściany boksów,
monitory i skomplikowane diagramy na ścianach są porozrywane kulami z broni ręcznej. W rogu, obok prowadzącego do B5 KANAŁU WENTYLACYJNEGO, wisi gaśnica.
C4. BIURO KIEROWNIKA: Prowizoryczna barykada ze stołu konferencyjnego. 3 granaty pulsowe, puste magazynki. Na ścianie wymalowane sprayem „W PIEKLE
BRAKŁO MIEJSC”. Przeszklona ściana wychodząca na C2.
C5. POMIESZCZENIE WYPOCZYNKOWE: Poprzewracane meble i plastikowe ergonomiczne krzesła, zniszczone ekspresy do kawy, trochę kawy w proszku.
C6. ZACIEMNIONY KORYTARZ: METALOWE DRZWI EWAKUACYJNE (zaspawane, betonowy szyb do D9). Częściowo zmontowana przecinarka. Otwarta gródź do C7.
C7. SUROWY BETONOWY KORYTARZ: KONTROLA ŚRODOWISKOWA w C7. Wejście do C8 zabarykadowane workami z piaskiem. Ciemność, jeśli nie została
naprawiona KONTROLA ŚRODOWISKOWA.
C8. PRZEWĘŻENIE: Zniszczona barykada. Otwarta gródź do C10. Zamknięta gródź do C9. Ciemność, jeśli nie została naprawiona KONTROLA ŚRODOWISKOWA.
C9. WINDA: Prowadzi do D1. Wyłączona, jeśli nie została naprawiona KONTROLA ŚRODOWISKOWA. Otwarte drzwi są zablokowane kluczem francuskim.
C10. STRZELNICA: Mnóstwo pistoletów, karabinów i strzelb w zamkniętych walizkach. Ściana za tarczami strzelniczymi podziurawiona kulami. Na tarczach znajdują
się podobizny Zmarniałych i przedstawicieli władzy (w stylu Oni żyją).
C4 C3
B5
C3

C3 C5

ZMARNIALI PIECHURZY
WALKA: 65% D9
(ugryzienie 1K10, pazury 1K10)
SZYBKOŚĆ: 40%
INSTYNKT: 30% RANY: 3 (30)
C6
Piekielny wrzask: test Psychiki, porażka to
1K10/2 Stresu. 35% szansa, że wrzaśnie
zamiast atakować.

Plotki z biblioteki w B8
C7 Bestie nienawidzą wody. P
C2 Te rzeczy chcą tylko złożyć w nas jaja. N
C8 C7a Te potwory to dwa różne gatunki obcych. P
Wrzaskuny poruszają się tylko w ciemnościach. N
Świecące robaki sprowadzają koszmary. PP
Jeżeli usłyszysz ujadanie, lepiej uciekaj. P
Te pokręcone istoty płoną jak papier. Spal je wszystkie. P
C10 Uważaj na szkielety na plaży. Ciągle żyją. N
Istnieje miasto pełne tylu martwych obcych, że to się w głowie nie mieści. P
Jeśli się przyjrzysz… te psowate stwory i wrzaskuny to ta sama istota. P
D1 C9

KOSZARY: W B9 i C2 są zapieczętowane drzwi do Koszar (gdzie znajdują się identyczne pokoje pełne łóżek
polowych). Roi się tam od Zmarniałych (winda może zatrzymać się na poziomie INTERNAT – opis jest
zadrapany napisem „TU KRÓLUJE ŚMIERĆ”.
• Jeżeli drzwi do C2 zostaną wyłamane: użyj 1K20 zamiast 1K10 na określenie liczby Zmarniałych.
• Jeżeli drzwi do B9 zostaną wyłamane, pozostawanie w miejscu nadal powoduje pojawienie się 1K10
41
Zmarniałych na rundę
POZIOM (D): Wszyscy aktywni Zmarniali na poziomie C piętrzą się w szybie windy i w końcu z niego wylewają.
Powinno zrobić się tłoczno, co pozostawia mniej miejsca na manewry.
NASTRÓJ: Wszędzie jednolity beton, z którego kapie woda. Pomieszczenia rozświetlane OSTRYMI
CZERWONYMI SYGNAŁAMI ALARMOWYMI.
UWAGI: Postaci mogą przeżyć (uciekając przez D9), rozwiązać tajemnicę (używając konsoli w D6) lub uratować
sytuację (aktywując windę w D5 i zjeżdżając windą D3 na poziom E).

D10
C6

D1

D11

D8 D2
D9 D7

D3

D4

WYJŚCIE NA ZEWNĄTRZ

D6
DOKUMENTY W D6:
Dokumenty są wartościowe dla osób
D5a z zacięciem naukowym i chorobliwie
ciekawskich. Najważniejsza
informacja dotyczy tego, że Martwa
D1. WINDA: Winda z C9 prowadzi do pomieszczenia D5 Brama jest zasilana z Nekropolii.
pełnego zniszczonych konsol stacji roboczych i 1K10 Zmarniałych
Piechurów.
D2. STANOWISKO KOMPUTEROWE: Widać tu terminal sterujący. Cała wiedza
kolonistów i osób, które przeżyły, może zostać wysłana do D6 i tam pobrana (terminal w D2 nie ma zewnętrznych interfejsów). Na rozwieszonym
transparencie widnieje napis „KONIEC JEST BLISKI”. Podłoga jest zaśmiecona butelkami szampana, potłuczonymi kieliszkami i zakurzonym konfetti. Ciała przy
niektórych terminalach noszą papierowe kapelusiki.
D3. WINDA TOWAROWA: do E1 (włączana w D5). Na podłodze napisane sprayem „ZMIEŚĆ NIESKOŃCZONOŚĆ W DŁONI, A WIECZNOŚĆ W GODZINIE”.
D4. PODEST DOSTĘPOWY DO WINDY: Stalowa barierka. Można opuścić się do E1, przechodząc przez poręcz.
D5. SALA OBSERWACYJNA: Zapewnia widok na E1. STEROWANIE WINDĄ w D3 (zasilanie, ustawienie odliczania do odjazdu). Wyłamanie belki stropowej
w D5a zawali korytarz, odcinając D5 od D4.
D6. POMIESZCZENIE TERMINALA: Dużo boksów, dostęp do pełnej dokumentacji organizacji (patrz RAMKA). Można wysłać pliki. Ciało dowódcy „Rokoszu”
Tecumeseha Grimaldiego spoczywa na krześle biurowym. Ma ranę postrzałową twarzy. Pod jego nogami leży wielki złocony pistolet (ma 7+1 naboi, może
strzelać w trybie półautomatycznym, zadaje obrażenia karabinu pulsowego (5K10), powalenie rewolweru, krótki zasięg). W kieszeni ciała jest manifest
pokładowy „Rokoszu” i hasło („TALLY HO”).
D7. SZATNIA: Równe rzędy szafek (odzież izolacyjna), lekki pancerz balistyczny. Dwie komory dekontaminacyjne prowadzące do D4.
D8. POMIESZCZENIE WYPOCZYNKOWE: Poprzewracane stoły i ergonomiczne krzesła, wyblakłe plakaty motywacyjne na temat nadchodzącej
apokaliptycznej wojny, kilka bardzo starych butelek szampana w zardzewiałych wiaderkach.
D9. PIONOWY SZYB: DRZWI AWARYJNE z C6 prowadzą w dół do pomieszczenia dostępowego między pokojem z porozbijanymi monitorami i sprzętem
badawczym a LABORATORIUM BADANIA PRÓBEK (D10). Włazem są metalowe izolowane drzwi (grube, nie da się przejść do D9 z D10 bez rozwalenia drzwi).
Wymalowane sprayem „JESTEŚCIE MARTWI”. Dziwnie rozmazany obraz przypominającej psa istoty (3000 kredytów – sztuka awangardowa). Za obrazem jest
WŁAZ EWAKUACYJNY prowadzący na powierzchnię. Szyb jest zaminowany ładunkami czasowymi. Po zdjęciu obrazu wybuch nastąpi po 10 minutach, zasypując
szyb i odcinając drogę wyjścia. Każdy w obrębie 20 m od wybuchu otrzymuje 3K10 obrażeń (test Ciała zmniejsza obrażenia o połowę).
D10. LABORATORIUM BADANIA PRÓBEK: Skrzyżowanie rzeźni i izby tortur. Piły łańcuchowe, różne piły medyczne i próbniki. Wybebeszone Zmarniałe
Ogary i Piechurzy wiszą na hakach. Na półce w słoju stoi zakonserwowany Śmierciobak.
D11. SZAFKI NA BROŃ: Karabiny automatyczne i strzelby. Ekstremalne plakaty motywacyjne nawołujące do zabijania Zmarniałych.
42
POZIOM (E): Pełen skomplikowanej, zakurzonej maszynerii, buczącej i błyskającej podczas włączania. Panel
sterujący w E3 pozwala kontrolować bramy i wyłączyć automatyczne odpalenie bomby (E2) w jądro planety.
Odpalenie bomby przed eksplozją niszczy Zmarniałych, planetę i księżycową kolonię – tym samym kończąc
najazd Zmarniałych.

E1. WINDA TOWAROWA: Kiedy zjeżdża z D3 do E1, odgrywa żałobne nuty (D, A, b, G, D, e, D, A, b, G, D, e, A, A, G, D, A). Gdy muzyka dobiega końca, włącza się alarm,
a czerwony reflektor oświetla FUZYJNĄ BOMBĘ WYPALAJĄCĄ JĄDRO.
E2. FUZYJNA BOMBA WYPALAJĄCA JĄDRO: Elegancka, podświetlona Fuzyjna Bomba Wypalająca Jadro zjeżdża w głąb planety, gdzie wchodzi w reakcję z jej jądrem.
Fuzja powoduje eksplozję niszczącą planetę. Aby zdetonować Martwą Planetę, drużyna musi użyć panelu w E3, aby otworzyć bramę w E4 i uzbroić ładunek przez wpisanie
kodu. Za E4 jest praktycznie nieskończona ilość Zmarniałych.
E3. MATRYCA KONTROLI KOMPLEKSU: Terminale otwierają bramy (w chwili nadejścia drużyny wszystkie są zamknięte, ale brama do E4 zaczyna otwierać się
automatycznie, a E2 zaczyna odliczanie).
E4. PODEST DOSTĘPOWY DO WINDY: Tory są skorodowane i ociekają biologicznymi odpadkami – potężnymi sieciami splecionymi z wnętrzności i strzępów ciał. W oddali
słychać zbliżające się wrzaski fali Zmarniałych.
E5. WYJŚCIE NA POWIERZCHNIĘ: Jest tu dobrze wyposażony APC. Jeżeli ktoś otworzy bramy między E3 i E5 oraz E5 i powierzchnią, to po 20 minutach (jadąc) lub
godzinie (idąc) drużyna znajdzie się niedaleko miejsca upadku „Rokoszu”.

E4
ZMARNIALI PIECHURZY
WALKA: 65%
E1
(ugryzienie 1K10, pazury
1K10) E2 E3
SZYBKOŚĆ: 40%
INSTYNKT: 30%
RANY: 3 (30)

Piekielny wrzask: test Psychiki,


porażka to 1K10/2 Stresu.
35% szansa, że wrzaśnie
zamiast atakować.
E5

MK109-NR PANCERZ: 85/20


SZYBKOŚĆ: 30 (Maks. 150 km/h)
ZAŁOGA: 13 pasażerów

Termowizja do 200 m
8 granatów dipolowych
Tylne wyrzutnie granatów dymnych
2 miotacze ognia (2K10 OBR)
4 wieżyczkowe karabiny maszynowe (5K10 OBR)
1 lekki moździerz z 32 granatami (1K10 OBR)

CZERWONA WIEŻA: POZIOMY D-E


43
ALFA ZMARNIAŁYCH CHWYTODRZEWA
WALKA: 75% WALKA: 10%
» Ugryzienie 3K10 lub pazury 3K10 lub TELEKINETYCZ- SZYBKOŚĆ: 0%
NE WYSSANIE INSTYNKT: 10%
SZYBKOŚĆ: 60% RANY: 4 (40)
INSTYNKT: 65%
RANY: 6 (45) Zdolności specjalne

Zdolności specjalne » STRĄKI: strzela strąkami we wszystko, co się porusza.


Test Budowy, porażka to przyszpilenie przez wyrasta-
» PRZERAŻAJĄCY WRZASK: Alfa Zmarniałych zawsze jące z nasiona korzenie. Test Siły, aby się uwolnić.
wrzeszczy przed atakiem. Wrzaski wymagają zdania » ZAKAŻENIE: 25% szans, że Chwytodrzewo było zain-
testu Psychiki, dodając 1K10/2 Stresu przy porażce. fekowane Śmierciobakami. Zakażone strąki wypusz-
35% szansa na wrzask zamiast ataku podczas walki. czają czarny, parzący szlam (do czasu uwolnienia
» TELEKINETYCZNE WYSSANIE: 3K10 obrażeń, -5% zadaje 2K10 obrażeń na rundę).
SIŁY i SZYBKOŚCI, wymaga testu Umysłu – niezdany
powoduje 1K10/2 Stresu. Buro-zielone pnie, każdy podzielony na pięć gałęzi kończą-
cych się cienkimi, czerwonymi, trawopodobnymi struktu-
Alfy Zmarniałych są wychudzone i żylaste, wysokie i pełne rami. Owalne strąki, dwukrotnie większe od ludzkiej głowy,
gracji. Powstają, gdy wyższa forma Śmierciobaka pasoży- zwisają na końcach pokręconych pnączy i są miotane
tuje na prawie idealnym nosicielu. Rząd długich pazurów w ciepłokrwiste istoty.
wystaje z ich klatek piersiowych, sięgając twarzy – to jed-
nocześnie usta i organ telekinetyczny, który unosi ofiarę
w powietrze i wysysa z niej życie.

44
PEŁZACZE
WALKA: 15%
» Ugryzienie lub dystansowa kłujka 2K10
SZYBKOŚĆ: 40%
INSTYNKT: 10%
RANY: 1 (20)

Zdolności specjalne

» ZBIOROWA ŚWIADOMOŚĆ: każdy Pełzacz od drugie-


go wzwyż zwiększa Walkę i Instynkt pozostałych o 5%.
Paraliżująca kłujka wymaga zdania testu Budowy lub
powoduje paraliż na 1K10 rund. Pryskający kwas ma
zasięg 3-metrowego stożka i zadaje dodatkowe 1K10
obrażeń. Toksyczny gaz wypełnia 5 metrów kwadrato-
wych i dodaje 1 Stresu za każdą rundę przebywania w
chmurze oraz 1K10 obrażeń.

Te mackowate, opancerzone stwory są zazwyczaj pierw-


szym gatunkiem Zmarniałych przechodzącym do wymia-
rów istot żywych. Mają około 30 cm długości i poruszają
się na długich, chwytnych trąbkach, zbierając odpadki po-
zostawione przez większych Zmarniałych. Czarne kłujki
układają się w pasy wzdłuż pleców „robali”; niektóre mogą
zawierać czynnik paraliżujący lub inne toksyny.

SZLAMOĆMA
WALKA: 25%
» Ugryzienie 2K10
SZYBKOŚĆ: 40%
INSTYNKT: 15%
RANY: 2 (10)

Zdolności specjalne

» SZLAM: podczas ataku wydziela olbrzymie ilości szla-


mu, który spowalnia ofiary o 1K10%, jeśli nie zdadzą
testu Budowy.

Są szarawe i mają grube, pozbawione odnóży, przypomina-


jące ślimaka cielska długości 60 cm. Wilgotne, ciężkie skrzy-
dła wydają osobliwy dźwięk łopoczącej na wietrze skóry.

45
ŚWIECĄCA CZASZKA
WALKA: 15%
SZYBKOŚĆ: 10%
INSTYNKT: 50%
RANY: 1 (5)

Zdolności specjalne

ŚMIERCIOBAKI
» OŚLEPIAJĄCY BŁYSK: błyska jaskrawo i jęczy, gdy wi-
dzi kogoś innego niż Zmarniali. Wymaga testu Psychiki
(1 Stres w przypadku porażki). 40% szans na to, że za-
atakowana eksploduje, zadając 2K10 obrażeń wszyst-
kim w promieniu 5 m.

WALKA: 20% Kruche, przezroczyste kule wypełnione fosforyzującym


» Ugryzienie 2K10 płynem otaczają wewnętrzne czaszki, które poruszają się
SZYBKOŚĆ: 45% (płynie w powietrzu) w zielonej mazi. Pełnią funkcję zwiadowców – błyskają i ję-
INSTYNKT: 30% czą, gdy wykryją zagrożenie.
RANY: 1 (10)

TRÓJBAKI
Zdolności specjalne

» RYCIE: gdy zada 10 obrażeń, ofiara musi zdać test Bu-


dowy lub robak zaczyna wgryzać się w jej twarz.

Widmowe, pasożytnicze robaki, które muszą znaleźć ży-


wiciela, aby zaludnić ten wszechświat, bo ich ciała nie są WALKA: 50%
przystosowane do środowiska innego niż rodzime. Zain- » Jęzor 3K10 lub tłuczenie 4K10
fekowanie ofiary polega na wgryzieniu się w jej gardło i SZYBKOŚĆ: 20%
czaszkę. Kiedy robak tam zamieszka, zaczyna radykalnie INSTYNKT: 20%
transformować nosiciela. RANY: 3 (15)

Czaszka nosiciela otwiera się aż do klatki piersiowej, z której Zdolności specjalne


wyrastają błoniaste, szponiaste wypustki zakończone zęba-
mi ofiary. Skóra nosiciela staje się grubsza i rozciąga się na » ATAK JĘZOREM: test Budowy, porażka oznacza,
wystających stawach i elementach szkieletu. Ostateczna że ofiara ataku otrzymuje dodatkowe 1K10 obrażeń za
kombinacja pasożyta i nosiciela jest zwana Zmarniałym, ze każdą rundę, podczas której jest owinięta.
względu na jej wychudzoną sylwetkę.
45 cm długości, 30 cm w przekroju. Czarne, gruboskóre
wodne robaki z czworościenną głową i wielkim złożonym
okiem z każdej strony. Trzy ostre języki wysuwają się ze
szczytu stożkowatej głowy. Choć trójbaki posiadają trzy
nogi, tylko dwie przeznaczone są do poruszania się – trze-
cia jest bronią.

46
ZMARNIAŁE OGARY
WALKA: 60%
» Ugryzienie 4K10
SZYBKOŚĆ: 85% (bieg i/lub szybowanie)
INSTYNKT: 45%
RANY: 3 (20)

Zdolności specjalne

» UJADANIE: Dodaje 2 Stresu, 5% szansa na test Paniki.

Szybkie, sześcionożne zwierzęta podobne do wy-


chudzonych, żylastych hien. Płaty skóry łączą się
na każdym boku z nogami, pozwalając na szybo-
wanie z podwyższenia. Najeżone zębami szczę-
ki otwierają się nieprawdopodobnie szeroko.
Cztery martwe, szkliste oczy osadzone są na
szczycie czaszki. Sztywny, smagający ogon ster-
czy pionowo w górę, dzięki czemu można je zoba-
czyć nad trawą. Ogary mają około 1,5 metra w kłębie.
Kiedy wyczują ofiarę, głośno ujadają.

ZMARNIALI
PIECHURZY
WALKA: 65%
» Ugryzienie 1K10 i szpony 3K10
SZYBKOŚĆ: 40%
INSTYNKT: 30%
RANY: 3 (30)

Zdolności specjalne

» PIEKIELNY WRZASK: grupa Zmarniałych Piechurów


zawsze wrzeszczy przed atakiem. Wrzask wymaga
zdania testu Psychiki, porażka dodaje 1K10/2 Stresu.
35% szansa na wrzask zamiast ataku podczas walki.

Ci Zmarniali są wychudzeni i zgarbieni, z witkowatymi ra-


mionami, krępymi nogami i błoniastymi palcami. Świetnie
chodzą na dwóch i czterech kończynach. Ich twarze skła-
dają się z ogromnych oczu i nozdrzy umieszczonych wy-
soko nad wydłużonym pionowym otworem uformowanym
przez splecione kościste wypustki.

47
K100 PRZESZUKUJĘ CIAŁO… OPUSZCZONY STATEK KOLONIA KSIĘŻYCOWA CZERWONA WIEŻA
00 Fiolka bursztynowego płynu (wody płodowe ludzko-obcej hybrydy)
01-09 Kieszonkowa Biblia Szatana
Opaska na oczy (z namalowanymi oczami) Nóż komandosa z kompasem
10-19 Klucz do szafki
20-24 Skalpel
25-29 Masa witaminowa Szklane oko
3 naboje do strzelby
30-34 Królicza łapka Święta figurka kozy
35-39 Serwetka (z wypisanymi koordynatami)
Leki przeciwbólowe Pełen magazynek do pistoletu maszynowego
40-44 Szminka
45-49 2K10 kredytów Medalik ze św. Krzysztofem
GPP
50-54 Cyjanek „Dotknij pustki”
Paczka papierosów (Green Apple)
55-57 Odtwarzacz muzyki
3 flary potasowe
58-60 List gończy za ważnym członkiem załogi
Mała woskowa figurka Zmarniałego
61-63 Leki uspokajające
Paczka papierosów (Red Apple)
64-66 Składany nóż (na ostrzu: „ZŁA SUCZ”)
Zabudowane czarne okulary przeciwsłoneczne
67-69 Tanie okulary przeciwsłoneczne
Plastikowe kajdanki (×4)
70-71 Laleczka Hula Anatomia Graya. Podręcznik dla studenta
72-73 Kompas (Ze szczególnym naciskiem na części jadalne)
Naszywka: „Stracić cię to żadna strata”
74-75 Szpiegowska książka kodów
76-77 Odcinek opłaty alimentacyjnej Pastylki pobudzające „Nigdy nie śpij”
Zapalniczka: „Jebać sowy”
78-79 Przypominajka motywacyjna: „To minie”
80 Bransoletka: „Nie ma zagrożenia. Jestem bezpieczny” Karty do gry z atrakcyjnymi kobietami
81 Karty (znaczone) Skalpel Wyblakłe zdjęcie dziecka
82 Książka: Przewodnik zakładów na wyścigach konnych Pozytywka grająca Tom Dooley
83 Przypinka: „Panikuj!” Dokumenty honorowego zwolnienia ze służby (uprawniają do renty)
84 Leki przeciwbólowe (starte na proszek) Ulotka: Wielka nowa ciemność Pałeczki do jedzenia
85 Pocztówka (niezłe kasyno) Klucz do szafki
86 Broszura statku-kolonii: Nowy świat dla nowego ciebie Paczka podejrzanego „Proszku pobudzającego”
87 Naszywka: „Zaraz odwiozą mnie do Tworek” Leki uspokajające (napisy głównie po rosyjsku)

88 Przypinka: „Wszelka materia chce płonąć” Żeton trzeźwości


89 Ulotka: Zima wasza, wiosna nasza! Piersiówka (bimber)
90 Przypinka: „Blade Loki” Ulotka: Destylacja paliwa rakietowego Książka: Produkcja amfetaminy w menażce
91 Zwierzęca maska (materiałowa) Książka: Związki: Pasożytują na TWOICH dochodach
92 Nóż do tapet Pismo: Szwed Tomasz
93 Książka: Krótka historia ohydnego pyłu Naszywka: „Jestem tu, by skalać twoją świątynię”
Narzędzia rzeźbiarskie
94 Pistolet kieszonkowy Magazyn: Czas pieszczot
95 Lanca termiczna (malutka) Naszywka: Uśmiechnięta kostucha i hasło
96 Maczeta z piłą „Czas zapracować na swoją pensję”

97 Bandana
Żeton uprawniający do wizyty u kóz Ulotka: Bohater bez twarzy: Trepy przez wieki
98 Zapalniczka: „Jebać kapitalizm”
99 Otwieracz do butelek z łuski po naboju .50 Kieliszek (obcej wódy)

UWAGA!
ISBN: 978-83-64198-32-8
Ze względu na drastyczne i makabryczne treści,
odniesienia do seksu oraz środków odurzających,
BMG002

a także sceny przemocy, dodatek Martwa Planeta


przeznaczony jest wyłącznie dla osób dorosłych
(powyżej 18 roku życia).
9 788364 198328

Вам также может понравиться