Вы находитесь на странице: 1из 4

Самый примечательный уголок провинциального парка Страткона –

запретное плато, где водится в прозрачных озёрах радужная форель.


Древние племена прятали свои семьи на плато, чтобы держать их в
безопасности во время конфликта с другими племенами. Но однажды все
семьи воинов полностью исчезли. С тех, пор они считали, что плато занято
злыми духами. Поэтому они больше не заходили в этот район – отсюда и
название «Запретное плато». Согласно легенде, осмелившиеся ступить на
запретное плато будут немедленно истреблены злыми духами. Но
стремление к истине пересиливало страх перед «Запретным Плато»
Все больше воинов отправлялось на Плато, чтобы узнать больше о
загадочной пропаже близких и, в конце концов, найти своих друзей и
родственников. Они верили, что смогут вернуться. Но духи были сильнее.
Все больше благородных воинов пропадали там.

Наши герои – обыкновенные воины, живущие в поселении около Плато. Их


жизнь шла своим чередом, когда их племя настигло горе. Их друг, Элиот (ну,
надо ж ему имечко дать)), отважнейший среди всех них, не читал Канадские
легенды и недавно пополнил ряды Воинов, сгинувших на Плато
Герои ещё не оправились до конца от их потери, как ветер принес письмо,
подписанное именем их друга…
2.Начало игры
Игра начинается после рассказа Истории Плато .
Герои каждый год собираются около «Запретного Плато», чтобы поискать
разные подсказки, послания от своих родственников, как вдруг ветер
приносит им письмо.
«… Привет мои хорошие, наконец-то я смог вам отправить это письмо,
помогите мне, я верю, у вас это получится.»
Героям предлагается выбор: идти за другом или предпринять что-то другое.
В случае, если они решают не идти за другом(маловероятно), налетает ураган
и приносит их прямо на «Запретное Плато»
Описание самого верхнего уровня: как только герои приземляются на Плато,
они сразу же проваливаются вниз, свет над головой исчезает, хотя никаких
преград для него нет. Верхний уровень Плато выглядит как обычная шахта:
во все стороны расходятся пути с рельсами, на некоторых покоятся
вагонетки, наполненные углем или другими ископаемыми. Герои приходят к
выводу, что в более светлые времена жители поселений близ Плато
использовали верхний уровень в качестве шахты для добычи угля и
драгоценных камней. Сейчас же это место выглядит заброшенным,
некоторые проходы завалены камнями. Сейчас открыто лишь 3
прохода(классика жанра, герои выбирают проход, где-то испытания, где-то –
путь дальше).
1 проход: там герои обнаруживают подземное озеро с кристально-чистой
водой. На дне озера замечают первый артефакт (продумать, что это и какую
силу даёт). Если они решают не доставать, просто оставляют его там, но
тогда надо будет поставить его в другом месте, чтобы никто не остался без
артефакта. Если решают забрать: когда кто-то касается воды, понимает, что
она очень горячая и ошпаривается. Если что-либо кинуть или тронуть
предметом – все нормально. Возвращаются к трем проходам(если оч сильно
тупят, сказать, что из комнаты с проходами раздался странный звук, и,
вернувшись туда, герои обнаруживают, что один проход завалило. Это если
они тупят, тогда они сразу пойдут на следующий уровень). Если игроки
быстро разбираются с первой комнатой, у них есть время пойти во вторую.
Там будет что-то вроде рудника(хз, как объяснить, но это что-то вроде
помещения, в котором добывали руду, описать, что она достаточно
просторное, около стены стоят пара вагонеток, на полу валяется кирка и тд).
Тут они могут найти и подобрать либо первый, либо второй для них
артефакт. После этого они возвращаются в комнату с проходам и, логично,
идут в последний. Это переход на следующий уровень.
Герои идут в темноте, поэтому не замечают начала этакой «горки». Они
подскальзываются и скользят вниз. Когда они приезжают, они понимают, что
оказались на следующем уровне
Уровень «Подземное купание»
Входя на уровень, игроки видят круглую яму, заполненную прозрачной
водой алого цвета (простая вода, только подкрашенная). Нырнув в неё,
мастер говорит, что у них есть только 1 минута, потом игрок захлёбывается и
умирает (если до такого дойдёт, то можно придумать что нить вроде
спасительного гейзера, который вытолкнет на поверхность и тп.) Так вот,
нырнув они видят два прохода: вперёд и назад.
Спереди: дверь с кодовым замком, которую можно взломать только с удачей
на 19-20 на кубике.
Сзади: игроки выныривают в пещере изумрудного цвета, из дальнего конца
которой льётся мягкий свет. На стенке выцарапана надпись «deaf». Далее они
входят в довольно просторный зал того же изумрудного цвета, свет
оказывается шёл от кристалла наверху зала. Прямо перед собой игроки видят
спящего рубинового дракона (тут следует краткое описание дракона). Его
слабость заключается в том, что он абсолютно глухой и мимо него можно
пройти просто не шумя). За драконом виднеется сундук. В нём – артефакт и
код от двери.
Итак, забрав код и артефакт, игроки подплывают к двери и открывают с
помощью кода. Попав внутрь, они понимают, что вода за ними не
последовала. Игроки попадают в куполообразную комнату песочного цвета,
единственным источником света которой служат факела на стенах. В
дальнем конце комнаты (где, кстати, нет факелов) окутанный темнотой
лежит белый медведь за спиной которого дверь-пропуск на следующий
уровень. Медведь говорит, что отсюда они смогут уйти только отгадав
загадку (в этот момент дверь, ведущая к воде резко захлопывается, если
игроки сами её не закрыли). Текст загадки: У меня один голос, но тысяча
ртов. Живу во дворце с миллионом дворов. (Ответ: пчёлы, осы). Если игроки
отгадывают – медведь их пропускает. Если нет, то ничего не делает. Игроки
могут атаковать медведя, тогда будет махач. Медведя легко победить огнём
(эти факела в комнате и нужны для его удержания). Он его боится и просто
отступит. Финиш. Игроки переходят на следующий левел.
Пройдя последний уровень, герои переходят дальше, думая, что переходят на
следующий уровень. Вместо этого они попадают в огромную пещеру. Во
тьме видно только кончики сталактитов(или сталагмитов))), свисающих с
потолка. Справа протекает бурная подземная река. Прямо посреди пещеры
стоит огромный замок. Он сделан из черного камня – обсидиана, с
вкраплениями сверкающего в свете факелов белого кварца.
Из замка выходит мужчина, который приветствует героев и рассказывает, что
он – один из Воинов, ,ступивших на плато. Оказывается, все Воины попадали
в этот замок, и были вознаграждены добрым магом за свою отвагу. Маг
возвел этот замок для Воинов , которые смогли зайти на Плато. Здесь они
живут, не ведая горя и бедности.(ложь)
Скорее всего, герои думают, что и их друг в этом замке. Они идут следом за
мужчиной в замок. Мужчина говорит, что его зовут Итан, и он ведёт их к
магу. По пути герои видят счастливых людей, занимающихся своими делами
или отдыхающих.
Итан приводит игроков в тронный зал. В отличии от всего остального замка,
выполненного изнутри в белом цвете, стены и потолок зала сделаны из
черного обсидиана. Только пол не из чисто-черного, а с вкраплениями белого
кварца. На стенах висят факелы, освещающие помещение. Окон нет. Вместо
них на стенах висят гобелены, изображающие жизнь вне Плато.
В конце зала находится трон. Он выполнен в черно-белых цветах.
Пока герои осматриваются, посреди зала появляется вспышка света, и из нее
появляется пропавший друг героев. Итан говорит, что это и есть добрый маг,
спасший их. Элиот объясняет, что, попав в нутрь Плато , нашел артефакт,
дающий ему силу сделать здесь пристанище для Воинов(ложь)
Элиот предлагает героям остаться с ним, нужно как-нибудь повернуть, чтобы
они начали что-то подозревать и не согласились, чтобы началась драка
Правда: для подпитки своих способностей он забирает души воинов, под
видом доброго мага заманивая их в замок. Сейчас они все – марионетки в его
руках для поимки новых несчастных. Теперь Элиот хочет забрать и их души.
В какой то момент Элиот (или Итан, смотря кого они собираются бить)
падает на плитку, к нему подходит Итан/Элиот и проводит над ним рукой. Из
Элиота/Итана выходит какой-то черный дым. Это злой дух, который из
очередной марионетки переходит в тело игрока, который нанёс этот удар.
Победить можно только если отказаться от использования артефактов и
агрессии (я это себе представляю так: если они отказываются от насилия, то
они просто стоят и бездействуют, и тогда Зло исчезает. Каждая их атака
делает Зло сильнее. Такая вот мораль получится ок да. Насчет отказа от
артефактов – спорно)
Когда они побеждают зло происходит яркая вспышка, и все герои на какое-
то время ничего не видят
Приходят в себя уже на поверхности, вокруг них лежат пропавшие Воины, их
семьи в том числе и их друг, и медленно просыпаются. Злые духи исчезли.
Конец.
Пояснение для игроков в конце ролевки: Бездна служила тюрьмой для этого
самого зла. Его можно назвать таким змеем-Искусителем, ведь оно
подкидывает соблазнительные артефакты, а потом с помощью них(косвенно)
подчиняет себе. После победы над злом(без насилия!) Бездна
самоуничтожилась, ведь необходимость в ней отпала. Но она перенесла всех
существ, не принадлежащих ей, на поверхность. Вроде все

Вам также может понравиться