Вы находитесь на странице: 1из 9

Ïðîïàâøèé áðàò

Пропавший брат – приключение для обошлись как со всей эльфийской


Dungeons and Dragons 5e, где культурой: подстроили под себя,
игрокам предстоит спасать члена превратив верхние части руин в
своей семьи из плена людоящеров и канализацию. Более глубокие районы
помешать ордену некромантов древнего города изучаются местными
украсть могущественный артефакт. археологами, поэтому любые проходы
Приключение рассчитано на 3-4 в канализационную систему
персонажей 2 уровня. Мордтауна охраняются.
Именно в эти руины по настоянию
Îäíà ñåìüÿ отца пробрался самый младший из его
Предполагается, что все персонажи воспитанников, дварф Голди. Но в
игроков являются приемными обещанный срок приёмный сын так и
братьями и/или сестрами. Будучи не вышел на связь, что сильно
детьми-сиротами, их приютил старый обеспокоило старого искателя
эльф, бывалый искатель приключений.
приключений. Приемный отец часто
находил беспризорников на улице и Ó âõîäà â êàíàëèçàöèþ
брал их к себе домой. Воспитывал, Персонажи игроков встречаются у
давал образование и обучал всем входа в канализацию портового
тонкостям жизни искателя района Мордтауна. В письме, которое
приключений. приемные дети получили от своего
Однако это не значит, что персонажи отца [приложение А], было сказано о
игроков обязаны взять в качестве том, что попасть в эльфийские руины
предыстории вариант Беспризорник можно исключительно через этот
[Urchin]. Дети, вышедшие из-под опеки проход.
приемного отца, живут собственные Вход в канализацию располагается в
жизни и сами находят свое место в небольшом городском переулке,
обществе. Поэтому игроки вправе между двумя товарными складами. На
выбрать любую предысторию. улице находится множество пустых
Если вам не по душе подобная связь ящиков и бочек разных размеров.
персонажей, то можно переделать Переулок практически безлюден.
завязку приключения под обычную Вход представляет собой небольшие
просьбу о поисках пропавшего решетчатые ворота, что охраняют
человека. двое городских стражников (Страж
×òî â èìåíè òåáå ìîåì? [Guard]). Караульные следят за тем,
В приключении осознано не чтобы никто не попал в канализацию.
упоминается имя приемного отца, Однако они не горят желанием стоять
дабы придать его фигуре ауру на посту и с удовольствием сменили
авторитета и загадочности. Но если бы род своего занятия: ведь платят им
вам необходима эта информация, чертовски мало.
придумайте имя сами. Или спросите у К тому же стражники просто
своих игроков: их персонажи, как ненавидят эльфов, ведь это из-за их
никто другие, должны знать имя древнего города приходится стоять и
собственного приемного отца. охранять проход в канализацию.
Поэтому у всех эльфов проверки
Ïðåäûñòîðèÿ Харизмы, направленные на
Древний эльфийский город, название караульных, осуществляются с
которого утрачено во времени, еще помехой. Персонажей с предысторией
несколько столетий назад ушел под Благородный [Noble] и Археолог
землю в результате ужасного [Archaeologist] стражники пропускают
природного катаклизма. без лишних вопросов.
Спустя долгие годы на его руинах Ворота заперты на ключ, что хранится
возник людской город - Мордтаун. у одного из караульных. Если
стражники не откроют ворота,
С остатками древнего поселения люди
персонажам придётся делать это
самостоятельно. Например, взломать
Âõîä â ýëüôèéñêèå ðóèíû
замок (Проверка владения ß ñþäà ïðèøåë íå â èãðû èãðàòü!
Воровскими инструментами СЛ 12) Некоторые Мастера Подземелий и
или выбить решетку (проверка Силы игроки не любят на своих играх
(Атлетика) СЛ 14). загадки и головоломки. Если вы
считаете, что шарадам за столом не
Êàíàëèçàöèÿ место, то смело пропускайте эту часть,
За решетчатыми воротами находятся переходя сразу к эльфийским руинам.
несколько ступеней вниз, которые Следуя по нарисованному отцом пути,
спускают персонажей в городскую персонажи добираются до каменного
канализацию. Узкие каналы, шириной круглого тупика канала, диаметром 10
в 5 футов, примерно на десять дюймов футов. На этой стене изображен
заполнены нечистотами города. Грязь барельеф: двое эльфов. По их
и вонь - всё, что сопровождает внешнему виду понятно, что это ученик
персонажей пока они перемещаются и учитель. Вокруг них выдолблены
по канализации. Тусклый свет, следующие строки на эльфийском:
попдающий с поверхности, создает
слабо заслоненную местность
(проверки Мудрости (Внимание) “Общей кормилицей всех, кто на
происходят с помехой). Несмотря на свете живет, повсеместно
темноту и гряз, искусно выложенная Я называюсь, и впрямь никакие
каменная кладка стен выдает бесстыдные дети
эльфийское происхождение этих Так не терзают сосцов
коридоров. материнских, как грудь мою
Предполагается, что персонажи будут зубом.
следовать схеме, начерченной отцом в Пышно я летом цвету, зимою
письме. Заблудиться или потеряться в холодною мерзну”
канализации не получится, однако по
пути персонажи всё-таки попадут в
одно случайное событие. Пытаясь понять, встречали ли
персонажи что-то подобное в своей
Если стражники не откроют ворота,
жизни, попросите игрока совершить
персонажам придётся делать это
проверку Интеллекта (История) СЛ
самостоятельно. Например, взломать
14. При успешной проверке персонаж
замок (Проверка владения
вспоминает, что это древние
Воровскими инструментами СЛ 12)
эльфийские врата. Входящий должен
или выбить решетку (проверка Силы
дать ответ на загадку учителя. Если
(Атлетика) СЛ 14).
при проверке Интеллекта (Истории)

d4 Ñëó÷àéíîå ñîáûòèå
Нечистоты. Откуда-то сверху на персонажей сливаются нечистоты.
1 Покуда персонажи очистится от них, проверка Ловкости (Скрытность)
происходит с помехой.
Останки тела. Впереди персонажи замечают месиво гуманоидных
2 останков. В складках клочков одежды лежит непрозрачный чёрный
обсидиан.
Зеленая слизь. Сверху на персонажей падает ярко-зелёная слизь, что
3 при соприкосновении растворяет плоть, органику и метал. Игроки
должны успешно пройти испытание Ловкости СЛ 10, иначе получат 5
(1d10) урона кислотой.
Городской миф. За очередным поворотом из нечистот на персонажей
4 набрасывается разъяренный белый крокодил [Crocodile].
у выпало значение 18 или больше, то Элара и коварно убил родственника во
персонаж вспоминает, что при имя служения темным богам. С тех пор
произнесении трех неправильных многие эльфы почитают Элара как
ответов проход блокируется. великомученика.
Игроки должны отгадать загадку и
произнести на эльфийском слово ×òî çäåñü ïðîèñõîäèò?
“Земля”. В случае правильного ответа Племя людоящеров пробралось в
барельеф учителя начнет хлопать в эльфийские руины, чтобы найти посох
ладоши, а затем тупик с шумом уйдет в исцеления [Staff of healing]. Артефакт
стену, открыв проход. нужен им, чтобы вылечить сородичей,
Если персонаж произносит на оставшихся на болоте. Людоящеры
эльфийском неверный ответ, то разбирали завалы на лестнице,
барельеф учителя ударит ученика обезвреживали все ловушки и
свитком. После трех неправильных практически добрались до
ответов проход блокируется. Ритуального зала. Но неожиданно для
Персонажам останется только них в руины явился паладин ордена
пробить лаз в тупике кирками, однако Сингла в компании подчиненных им
шум работы привлечет внимание скелетов. Между группами начался
обитателей руин. конфликт.
Ýëüôèéñêèé, ìàçàôàêà, äó þ ñïèê èò? Клятвопреступнику необходимо
украсть арткфакт, чтобы вдальнейшем
Как на эльфийском будет “Земля”? Или
очернить посох черной магией. Он
любой другой ответ, который игроки
отбил у людоящеров Ритуальный зал,
предполагают. Спросите у них!
но оказалось, что посох охраняет аура
Варианты могут вас удивить.
Элара. К тому же же людоящеры
Ðóèíû ýëüôîâ перегруппировались
возможность выхода.
и закрыли
Спрятанные за барельефом руины
эльфов чудом сохранились после Создалась патовая ситуация для
катаклизма. Пыльные коридоры и обоих участников конфликта. Во время
комнаты этого места составлены из этих событий в руины попал Голди,
каменных плит тысячелетия назад. На которого людоящеры приняли за
стенах сохранились рисунки и соратника паладина и захватили в
символы, что при успешной проверке плен.
Интеллекта (Истории) СЛ 14,
позволяют понять, что эти руины - Если персонажи останавливаются на
древний храм жреца Элара. Согласно отдых или слишком долго ничего не
эльфийской легенде брат делают, совершите бросок по таблице
священнослужителя, Сингл, предал случайных событий.

d4 Ñëó÷àéíîå ñîáûòèå

1 Людоящеры. 1d4 людоящеров [Lizardfolk].

2 Крик. Где-то вдалеке звучит крик на эльфийском: “Ты предатель, брат!”

3 Скелет. 1d4 скелетов [Skeleton].

Призрак. На встречу персонажам выходят призрак эльфа, требуя


4 немедленно покинуть это место. После этого фантом исчезает.
Êîðèäîðû 2. Æåðòâåííèê
Замаскированная дверь. Дверь Эта комната предполагалась эльфами
спрятана за старым гобеленом из как место для жертвоприношений,
зеленого сукна. Чтобы найти ее, поэтому, захватив пленника,
достаточно лишь отодвинуть людоящеры быстро приспособили
гобелен. Дверь ведет в Старый помещение под нужны карцера. Цепи
кабинет, но при этом закрыта на на стенах, ритуальные инструменты и
замок (Проверка владения религиозные символы только помогли
Воровскими инструментами СЛ 12). переоборудовать комнату.
Дверь-ловушка. Перед тупиком в Голди. Людоящеры приковали Голди
западной части коридора находится [Приложение Б] цепями к стене,
дверь-ловушка. Персонажи видят потому что думают, что дварф заодно
перед ней чьи-то кости и пепел. За с паладином Сингла. Голди
дверью находится ловушка в виде стабилизирован, но находится без
барельефа дракона, что выпускает из сознания (0 ПЗ). Рядом с ним всегда
пасти огонь, покуда дверь открыта. караулит один людоящер. Тот
Если кто-то решит открыть дверь, то остается, даже когда Ирхитс уходит
все стоящие в 15-футовом конусе проверить шум в лагере.
рядом с ней должны пройти Ирхитс. Ихтрис — людоящер-шаман
Испытание Ловкости СЛ 14. При [Lizardfolk shaman], который
провале цель получается 7 (2d6) руководит всем племенем. Главная
огненного урона, при успешной цель шамана - посох исцеления.
проверке лишь половину этого урона. Ирхитс пойдет на любое ухищрение, в
Лестница вниз. В северо-восточной том числе будет угрожать убить Голди,
части коридора находится каменная чтобы заставить персонажей
лестница, что ведет на 20 футов вниз разобраться с паладином и достать
в Ритуальную комнату. ему посох.
Ихтрис нашел в руинах тиару
1. Ëàãåðü ëþäîÿùåðîâ интеллекта [Headband of intellect],
Просторная круглая комната, благодаря которой не только
которая ранее использовалась соображает лучше других
эльфами как обширная зала, теперь людоящеров, но и знает общий,
является лагерем людоящеров. эльфийский и дварфский. Если с
Несколько факелов неумело шамана снять тиару, то его уровень
пределаны к каменным стенам, интеллектуального развития сразу
создавая в этой местности тусклый станет равен остальным людоящерам.
свет.
Ñòàðûé êàáèíåò
Людоящеры. У прохода из коридора
в комнату на посту стоит один Закрытый кабинет, в который
людоящер. В самом лагере около людоящеры так и не смогли попасть. В
палаток отдыхают еще два. нем отчетливо заметно, как
безжалостно время: мебель
Бой. При виде посторонних
покрылась плотным слоем пыли,
людоящеры сразу нападают на
мягкая обивка мебели прогнила,
персонажей. Они разговариваю
каменные стены комнаты поросли
только на драконьем языке, поэтому
плесенью.
договориться с ними крайне трудно.
Ловушка. Как только персонаж
Через два хода после начала боя в
заходит в комнату, срабатывает
лагере на шум из Жертвенника
установленная эльфами ловушка: из
прибегает людоящер-шаман
тайных отсеков вылетает стрела.
[Lizardfolk shaman]. Вожак племени
Игроку следует пройти Испытание
на общем языке приказывает
Ловкости СЛ 14, иначе он получит 1d6
персонажам остановить драку,
колющего урона.
иначе он убьёт Голди.
Эльфийские сапоги. Среди сгнивших и Аура света. От посоха исцеления
пыльных вещей отчетливо отходит светлая аура, которая наносит
выделяются стоящие в углу и 2d10 урона излучением любому
нетронутые временем эльфийские персонажу, чье мировоззрение не
сапоги [Boots of elvenkind]. является добрым. Аура пропадает, как
только персонаж с добрым
4. Ðèòóàëüíûé çàë мировоззрением возьмет посох в
Просторная зала с шестью колоннами, руки. Из-за этой ауры Виттор не может
на которых изображено житие святого забрать артефакт.
Элара. Комната тускло освещается
Дух Элара. Если в Ритуальном зале
белой аурой, что отходит от посоха
начнется бой, то дух Элара явится
исцеления: артефакт мирно покоится
смертным, чтобы остановить
на небольшом пьедестале. Старинный
кровопролитие в священном месте.
посох когда-то принадлежал Элару, но
после смерти жреца оказался в храме. Каждый новый раунд боя необходимо
совершать бросок согласно таблице
Виттор. В зале находится
“Особенность раунда”.
паладин-клятвопреступник Виттор
[Приложение Б]. Ему необходимо
выкрасть и отнести магический посох
×òî â èòîãå?
Приключение “Пропавший брат” не
в орден Сингла, чтобы члены культа
имеет единственно верной развязки.
осквернили артефакт. Однако встреча
Игроки могут помочь одной из сторон
с людоящерами и аура света вокруг
конфликта в эльфийских руинах,
посоха помешали клятвопреступнику
уничтожить всех на своем пути или же
осуществить план. Вместе с Виттором
обманом вернуть Голди на
в комнате находятся 3 подвластных
поверхность. Вариантов слишком
ему скелета.
много, чтобы перечислять их все:
Виттор готов объединиться с пусть это будет только ваше,
персонажами игроков против незабываемое приключение!
людоящеров из-за положения, в
котором оказался. Если те, в свою
очередь, помогут ему достать посох.
Однако если паладин хоть на секунду
засомневается в том, что игроки
выполнят обещание, Виттор тут же
нападет.

d6 Îñîáåííîñòü ðàóíäà

1 Миролюбие. Все атаки оружием ближнего боя совершаются с помехой.

2 Замедление. Персонаж не может передвигаться.

Гнев Элара. Волшебная стрела наносит 1d4+1 урона силовым полем


3 каждому персонажу.

4 Тишина. Запрет на использование заговоров и заклинаний.

5 Слабость. Модификаторы не добавляются к броскам.

6 Свет Элара. Все персонажи ослеплены.


Ïðèëîæåíèå À

Дорогие дети!

Пишу в надежде, что доброта подаренная мной в


моменты вашего детства и отрочества не останется
без должного внимания и ответа. Ваш брат, Голди,
был послан мной в эльфийские руины, что находятся
под людским городом Мордтаун. Он должен был
достать артефакт из определённого крыла руин. Вход
в это крыло находится в канализационной системе
портового района. Рисую на письме схему прохода к
руинам.
К сожалению, в назначенное время Голди не вышел на
связь, и вот уже несколько дней от него нет ни
весточки. Молю вас, дети мои, найдите своего брата
и верните его живым!

С любовью, ваш отец


2 1

3
ÂÕÎÄ

4
Ïðèëîæåíèå Á
Âèòòîð
Средний гуманоид (эльф), законно-злой
Класс Брони: 18 (латы) Пункты здоровья: 36 Скорость: 30 футов
СИЛ ЛОВ ВЫН ИНТ МДР ХАР
17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 10 (-0) 13 (+1)

Спасброски ВЫН +4, ХАР +5


Чувства темное зрение 60 фт, пассивная Внимательность 11
Языки Общий, Эльфийский

Наследие фей. Виттор совершает с преимуществом испытания от очарования, и его


невозможно магически усыпить.
Колдовство. Базовой характеристикой заклинаний является Харизма (Сл испытания от
заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать
следующие заклинания, не нуждаясь ни в каких компонентах:
3/день: адское возмездие [hellish rebuke], нанесение ран [inflict wounds].

Äåéñòâèÿ
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна
цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2d6+3).
Гневная кара. Попадая атакой оружием, палладин наносит 1к6 психического урона. Цель
должна пройти испытание Мудрости СЛ 13, иначе будет считаться испуганной
(Перезарядка 5-6).

Îïèñàíèå
Виттор - эльф, облаченный в черные латные доспехи и шлем с открытым забралом, чтобы
враги видели его пустой, не боящийся смерти взгляд. Когда-то Виттор был паладином
Элара, но затем предал клятву и стал прислуживать ордену Сингла.

Ãîëäè
Средний гуманоид (дварф), хаотично-добрый
Класс Брони: 12 (кожанная броня) Пункты здоровья: 36 Скорость: 25 футов
СИЛ ЛОВ ВЫН ИНТ МДР ХАР
17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 10 (-0) 13 (+1)

Спасброски СИЛ+5
Чувства темное зрение 60 фт, пассивная Внимательность 12
Языки Общий, Дварфский, Эльфийский
Отвага. Голди совершает атаку с преимуществом (Перезарядка 5-6).

Äåéñòâèÿ
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна
цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6+3).
Кинжал. Бонусным действием совершает рукопашную атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колючщий урон 2 (1d4).

Îïèñàíèå
Самоуверенный и храбрый молодой дварф. Голди последний из воспитанников отца,
поэтому из кожи вон лезет, чтобы доказать старому искателю приключений, что он
способен на многое.
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights
Reserved.
Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative
Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation,
modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may
be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or
otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to
the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly
identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative
works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names,
logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue,
incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic
and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas,
likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos,
symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the
Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto,
designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by
the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative
Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.
The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be
Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to
or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game
Content distributed using this License.
Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free,
nonexclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your
Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT
NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the
copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly
licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility
or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as
expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product
Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity
used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are
Open Game Content.
Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version
of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. Use of Contributor
Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission
from the Contributor to do so.
Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game
Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30
days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to
make it enforceable.
COPYRIGHT NOTICE
«Пропавший брат», Copyright 2022, Andrey Anisimov

Старый берег: модули и переводы НРИ


VK: https://vk.com/oldshore
Особая благодраность за подержку и помощь Анисимовой Анастасии и Оганину Петру

Вам также может понравиться