Вы находитесь на странице: 1из 13

ГОЛОД Как это влияет на результаты?

Дайсы Голода влияют на то, каким


У каждого игрока имеется
образом ваш персонаж совершает
определенный уровень Голода,
действие в двух случаях: Грязный успех
зависящий от Запаса Крови. Всего
или Грязный провал.
уровней Голода шесть, от 0 до 5. Эти
шесть уровней распределяются по
всему вашему запасу крови по методу - Зверский успех: когда при броске
"нисходящей спирали": чем меньше получаются, как минимум, две
запас крови, тем быстрее вы десятки, причём, одна из них должна
голодаете. быть на дайсе Голода. Что
Каждый уровень Голода происходит при этом? Ваш персонаж
заменяет по одному дайсу в вашем совершает действие, поддавшись
пуле на дайс Голода (по умолчанию, импульсам внутреннего Зверя: вместо
красного цвета). К примеру, ваш пул того, чтобы обыскать ящик и
на бросок составляет 5 кубов, а перебрать бумаги, он вырывает ящик
уровень Голода равен 2-м, значит, в и раскидывает бумаги. Или вместо
вашем пуле 3 куба будут того, чтобы оглушить охранника, он
стандартными, а 2 - кубами Голода. пробивает ему череп. Или вместо
Или Ваш пул составляет 4 дайса, а того, чтобы соблазнить смертного, он
Голод равен 4, значит, все дайсы зажимает его и насильно кусает его.
заменяются дайсами Голода. По сути, это кратковременная потеря
Поколение 13 и выше
Пункты крови 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Уровень Голода 0 1 2 3 4 5
Поколение 12
Пункты крови 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Уровень Голода 0 1 2 3 4 5
Поколение 11
Пункты крови 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Уровень Голода 0 1 2 3 4 5
Поколение 10
Пункты крови 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Уровень Голода 0 1 2 3 4 5
Поколение 9
Пункты крови 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Уровень Голода 0 1 2 3 4 5
Поколение 8
Пункты крови 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Уровень Голода 0 1 2 3 4 5

контроля над собой, которая


приводит к результату, но не тем Вампир стремится утолить
способом, который может быть вам голод: мысли о том, чтобы испытать
угоден. наслаждение Поцелуя, не покидают
его. Любые проверки, не
направленные на утоление Голода,
- Зверский провал: когда при броске получают штраф +2 к сложности.
на дайсе Голода выпадает единица,
Одержимость уходит после
которая не поглощается ничем
того, как вампир выпьет крови.
другим. Единица на дайсе Голода
поглощается в последнюю очередь. В
таком случае срабатывает либо
Одержимость тщеславием
клановое проклятье, либо вы
получаете навязчивое состояние Вампир стремится
(непреодолимое желание свалить, самоутвердиться, показать своё
покормиться, или убить), либо превосходство; он насмехается над
впадаете в Ярость. Все попытки слабыми и бросает вызов сильным.
действовать, игнорируя позывы Любые проверки, не направленные на
Зверя, получают штраф в виде удовлетворение тщеславия, получают
повышенной сложности +2. штраф +2 к сложности.

Одержимость уходит после


того, как вампир почувствует своё
Имеются различные варианты
превосходство.
одержимости вампира при грязном
успехе или провале.

Одержимость насилием
Вампир стремится к
разрушению, Зверь внутри него
требует выхода. Вампира не
беспокоит победа или голод – важно
только причинить боль. Неважно
какую, душевную или физическую.
Проверки, не связанные с
причинением вреда, получают штраф
+2 к сложности.

Одержимость уходит после


того, как вампир причинит живому
существу боль.

Одержимость Голодом
Одержимость паранойей
Вампир стремится к поиску
безопасности, к побегу из текущей
ЭФФЕКТЫ ЧЕЛОВЕЧНОСТИ
ситуации, к выявлению
потенциальной опасности. Он не Различные уровни Человечности
чувствует себя в безопасности, и ему дают определённые пассивные
нужно срочно изменить это. Любые эффекты, бонусы или штрафы. При
проверки, не связанные с уровне Человечности 7 персонаж не
обеспечением собственной получает никаких бонусов или
безопасности, получают штраф +2 к штрафов, даже если и до этого у него
сложности. был уровень Человечности больший
или меньший 7. При достижении
уровня Человечности выше или ниже
Клановая одержимость 7, персонаж получает эффекты в
добавление к предыдущим, однако
Вампир подвергается
одни и те же эффекты, разница
одержимости, связанной с его
которых состоит только в размере
клановым проклятьем. Подробнее об
штрафа, просто заменяются
этом в Приложении 1.
соответствующими данному уровню
Если в описании клановой Человечности. Если персонаж
одержимости не сказано иное, то придерживается одного из Путей
любая одержимость добавляет штраф Просветления, то при наличии Пути
+2 к сложности для любых действий, сохраняются эффекты того уровня
не связанных с удовлетворением Человечности, на котором персонаж
одержимости и проходит только перешёл на Путь Просветления.
после того, как она будет
Пример: Вампир Джон изначально
удовлетворена.
придерживался 9 уровня человечности,
на него действуют эффекты 9 и 8
уровня человечности. Совершив грех и
Также, уровни Голода влияют
провалив бросок деградации, Джон
на сложность бросков Самоконтроля,
опускается на 8 уровень человечности, и
связанных с жаждой крови: чем выше
имеет бонусные эффекты только этого
Голод, тем сложнее сопротивляться
уровня (поскольку 7 уровень не даёт
позывам Зверя.
никаких игромеханических эффектов).
Сложность проверки
Уровень Далее в ходе игры он снова проваливает
Самоконтроля
Голода бросок деградации и теперь находится
С провокацией Без провокации
на 7 уровне Человечности – теперь он не
5 9 8
получает никаких эффектов. Если он в
4 8 7
3 7 6 будущем провалит ещё два броска
2 6 5 деградации, то он будет иметь штрафы
1 5 --- 6 и 5 уровня Человечности.0з
Уровень Характеристики  Выглядит, как очень
Человечности нездоровый бледный
10  Вампир излучает человек;
некое сияние; 4  +2 к СЛ социальных
 Бодрствует днём без проверок со
ограничений смертными без
 Солнце наносит обращения к столпу;
половину урона;  Не сможет удержать
 -2 к СЛ социальных пищу внутри даже
проверок со при обращении к
смертными столпу;
9  Вампир может пить,  Выглядит, как очень
есть и переваривать нездоровый бледный
пищу (не утоляет человек с пугающей
голод); аурой;
 Исцеляет 3  +2 к СЛ проверок со
поверхностный урон смертными;
по правилам гулей;  +4 к СЛ проверок со
 Явно выделяется смертными без
среди обычной обращения к столпу;
массы смертных  Выглядит, как
чистотой; прекрасно
8  Может получить сохранившийся труп;
удовольствие от секса 2  +4 к СЛ социальных
 -1 к СЛ социальных проверок со
проверок со смертными
смертными; (обращение к столпу
 Может пить и не сокращает
усваивать вино и штраф);
алкоголь, ощущая  Выглядит, как
его вкус; живой, прекрасно
 Внешне неотличим сохранившийся труп
от человека; со слегка
7  Выглядит, как искажёнными
бледный человек; чертами лица
6  Может употребить и (впалые щеки,
удержать пищу, подчёркнутые скулы,
лишь прибегнув к чуть более длинные
активации столпа; зубы и ногти и так
 +1 к СЛ социальных далее);
проверок с людьми 1  -2 дайса при
без обращения к социальных
столпу; проверках со
 Выглядит, как смертными;
человек с нездоровой  Выглядит, как
бледнотой; сверхъестественное
5  +1 к СЛ социальных существо, отдалённо
проверок с людьми; напоминающее
человека, которым считаные секунды вампир поглощает
он когда-то был потоки крови, хлещущие из
0 Ничего человеческого.
страшных ран. Подобный способ
насыщения весьма эффективен, хоть
ДИСЦИПЛИНЫ и неэстетичен. Чаще всего им
пользуются в пылу битвы, чтобы
МОЩЬ изуродованное тело жертвы проще
• Мощный прыжок было замаскировать.

Каждая клеточка тела Правила: вампир может


Сородича налита неукротимой осушить человека за считаные
силой, благодаря чему он способен секунды — как правило, это занимает
прыгнуть дальше и выше любого не больше хода. Смертная жертва
смертного. получает по одному тяжёлому
Правила: максимальная дальность повреждению за каждый пункт
прыжка вампира в метрах равна крови, от которого вампир избавился,
пятикратному показателю его Мощи, — из-за того, что рвутся её
а максимальная высота — кровеносные сосуды и
трёхкратному. При этом ему не деформируются от страшной тяги
нужно разбегаться. внутренние органы. Если жертва —
вампир, то он получит лишь лёгкие
повреждения, ведь его органы и так
•• Смертоносность уже мертвы.

Владеющий этой силой В бою эту силу можно


Сородич может голыми руками использовать только после успешного
наносить смертным чудовищный укуса. Сперва жертва получает
урон, ломая кости и раздирая кожу повреждения от самого укуса, а затем
без видимых усилий. персонаж может с гарантированным
успехом испить её крови: если жертва
Правила: при проверках Силы
— человек, то по одному разу за
вне боя значение Мощи прибавляется
каждый пункт Мощи, если жертва —
к пулу бросков. Потратив пункт
другой Сородич, то в два раза меньше
крови, вампир может добавить
(с округлением вниз).
показатель своей Мощи к урону,
который он наносит голыми руками.
•••• Мёртвая хватка

••• Грубое насыщение Пальцы на руках и ногах


вампира наливаются
Эта сила, также известная как
противоестественной силой,
Поцелуй изувера, позволяет осушить
позволяющей цепляться за
жертву с дьявольской скоростью. За
малейшую неровность и впиваться
ногтями практически в любую кулаком в землю или топнув ногой,
поверхность, что даёт возможность он может вызвать землетрясение,
лазать по стенам и потолку без которое собьёт противников с ног.
какой-либо дополнительной опоры и Трудно представить себе силу более
даже висеть так какое-то время. На грозную и впечатляющую, но вампир
поверхности при этом остаются должен быть осторожен, иначе он
следы от ногтей и углубления, рискует похоронить себя под
продавленные пальцами, поскольку обломками, обрушив какое-нибудь
эта способность здание.

не позволяет прилипнуть к Правила: чтобы вызвать


поверхности — в её основе лежит землетрясение, не требуется никаких
грубая физическая сила. проверок — потратив два пункта
крови, вампир должен ударить в
Правила: Потратив пункт
землю, а промахнуться в данном
крови, вампир, использующий эту
случае довольно сложно. После этого
силу, может лазать по любой
все в радиусе пяти метров должны
неметаллической поверхности без
пройти проверку ловкости + атлетики
проверок навыка. По решению
рассказчика он удержится и на (сложность 9). Результаты описаны
поверхности с облицовкой из меди, ниже. Любой, кто предупреждён
бронзы или других мягких металлов. (например, соратники вампира),
Стекло может треснуть при попытке может понизить сложность на
по нему передвигаться, хотя навесные единицу.
стены современных офисных зданий,
4 и более успехов: устоял на ногах.
скорее всего, выдержат напряжение.
Мёртвая хватка позволяет также 3 успеха: пошатнулся, не смог
неподвижно висеть на стене или совершить действие.
потолке в течение одной сцены.
Неудача: упал навзничь, не смог
Чтобы цепляться ногами, нужно
совершить действие и должен
снять обувь. Вампир оставляет следы,
потратить 1 ход, чтобы встать на ноги.
которые можно заметить, пройдя
проверку Интеллекта + Применение этой силы
Расследования со сложностью 7. наносит значительный
Следы на стекле видно сопутствующий ущерб. Земля
невооружённым глазом без всяких трескается под ногами. Мебель
проверок. ломается, разбиваются зеркала.
Устроив землетрясение в здании,
можно провалиться на этаж ниже.
••••• Сотрясение
Эту силу можно применять не
Вампир, владеющий этой чаще одного раза за сцену.
силой, подобен самой стихии. Ударив
СТРЕМИТЕЛЬНОСТЬ

• Кошачья грация ••• Быстрее ветра

Даже воздушные гимнасты Вампир в мгновение ока


мирового уровня не могут сравниться настигает жертву или уходит от
в лёгкости и грации с вампиром, противника. Со стороны может
владеющим этой силой. Он может показаться, что он телепортировался.
без труда пройти или даже Порыв ветра — вот единственный
пробежать по карнизу и натянутым признак его движения.
проводам и удержать равновесие
Правила: потратив пункт
даже на самой шаткой из опор.
крови, вампир может за один ход
Правила: вампиру не нужно переместиться на 50 метров по
проходить проверку, связанную с прямой линии за каждый успех, и у
ловкостью или атлетикой, чтобы него всё ещё останется время на то,
удержать равновесие (эта сила не чтобы без штрафов совершить
поможет удержаться на опоре, если действие (например, атаковать) в
та не может выдержать естественный этом же ходу. При наличии каких бы
вес персонажа). то ни было преград вампир должен
пройти проверку Ловкости +
Атлетики, чтобы не споткнуться или
•• Проворство не наткнуться на что-нибудь.
Рассказчик также может объявить
Вампир движется с
любое другое состязание, особенно
головокружительной скоростью. Его
если вампир пытается обогнать
реакция молниеносна. Он способен
противника, не позволив ему
разглядеть летящую в него стрелу
добраться до какого-то объекта или
или даже пулю и попытаться
совершить некое действие. Если
увернуться от них в чистом поле.
вампир использует эту силу, чтобы
Правила: вне боя каждый пункт завязать ближний бой, то на начало
Стремительности вампира хода он условно считается уже
увеличивает пул любых проверок вступившим в ближний бой.
ловкости на один d10. Защищаясь во
время боя, он на ту же величину один
раз в ход увеличивает пул ловкости + •••• Безупречная точность
атлетики. В перестрелке у вампира
Мир вокруг вампира
нет штрафов к защите, если у него нет
замедляется — стреляя или швыряя
укрытия. Кроме того, каждый ход он
предметы, он попадает в цель
может бесплатно предпринимать по
настолько метко, будто противник
незначительному действию,
стоит неподвижно.
(например, подготовить или
перезарядить оружие).
Правила: требует траты одного • Твердолобость
пункта крови и применяется перед
Вампир приобретает
атакой. Цель не может уклоняться
сверхъестественную
или защищаться. Оппонент,
сопротивляемость физическим
владеющий 5-м уровнем
воздействиям, а также попыткам
Стремительности, может свести на
повлиять на его решения при
нет эффект этой силы, но ему также
помощи обаяния, запугивания и
потребуется потратить пункт крови
всяческих уловок.
для этого.
Правила: каждый пункт
Стойкости увеличивает на один куб
••••• Скорость мысли пул проверок Выносливости, а также
любых проверок, связанных с
Вампир двигается со скоростью
противостоянием запугиванию,
мысли, а порой и опережает её. Это
принуждению, соблазнению или
позволяет реагировать на событие в
любой другой попытке поколебать
тот же момент, когда оно произошло.
позицию персонажа против его воли.
Выскочившие из засады враги
Эта сила также помогает
обнаруживают вампира готовым к
сопротивляться силам
бою, да ещё и у себя за спиной, а
Доминирования, Величия и прочим
высказанная просьба оказывается
сверхъестественным способам
выполненной ещё до того, как было
влияния на разум и волю.
озвучено последнее слово.

Правила: персонаж
предвосхищает события, потратив на •• Непрошибаемость
это пункт крови. Когда рассказчик
Тела Сородичей, владеющих
объявляет какой-то факт, игрок
этой Дисциплиной, приобретают
может предотвратить его: например,
необъяснимую прочность -
дверь захлопнулась, но персонаж
повреждения, которые доставляют
успел проскользнуть; враги напали из
немало неудобств другим каинитам и
засады, но персонаж в последний
даже могут вывести их из строя, для
момент ушёл с линии огня; случился
них не более чем царапины. Хотя эта
взрыв, но персонаж вовремя отскочил
сила не способна предоставить
в сторону, и т.п. Предпринятое
защиту от угроз, наносящих тяжёлые
действие при этом само по себе не
повреждения, она тем не менее
должно занимать больше нескольких
значительно укрепляет Сородича,
секунд. Для некоторых действий
особенно в затяжных схватках.
может потребоваться проверка, какая
именно – решает Рассказчик. Правила: потратив пункт
крови, вампир уменьшает после этого
полученные лёгкие повреждения на 1
СТОЙКОСТЬ за каждый пункт Стойкости, а уже
потом делит остаток напополам. В успеха — заменяет их на лёгкие, но
любом случае, успешная атака должен при этом потратить пункт
наносит не меньше 1 повреждения крови.
после всех вычетов и делений.

•••• Укрепление сознания


••• Превозмогание проклятия
Эта сила фокусируется не на
Подготовившись и разогнав по укреплении тела, а на том, чтобы
жилам Кровь, вампир может защитить мысли и чувства вампира
временно стать менее от сверхъестественного вторжения.
восприимчивым к огню, солнечному Его разум кажется пустым, а аура
свету и другим угрозам, которые совершенно бесцветной.
могут повлечь за собой
Правила: сложность
Окончательную смерть.
применения против персонажа сил,
Правила: подготовившись и позволяющих изучить его ауру или
потратив пункт крови, вампир каким-либо образом прочесть мысли
задействует свои внутренние резервы, или чувства, увеличивается на
позволяющие ему вместо тяжёлых половину показателя его Стойкости (с
повреждений получать лёгкие. округлением вверх). Если правила
Количество повреждений, которые он предполагают состязание, персонаж
может таким образом добавляет к пулу своей проверки
трансформировать, равно показателю Воли по 1d10 за каждый пункт
его Стойкости. Это суммарное показателя Стойкости.
количество на всю сцену, а не на одно
ранение или атаку. Полученные в
результате лёгкие повреждения ••••• Мраморная плоть
вампир не сможет заживить до конца
Кровь вампира делает его кожу
сцены. Когда действие силы
прочной и гладкой, словно мрамор.
заканчивается (т. е. получено
Мраморная плоть по-прежнему
заданное количество повреждений),
мягкая и податливая, но ей не
вампир может активировать её
страшны никакие раны — она
повторно, снова потратив пункт
моментально восстанавливается.
крови. Если вампир не ожидал
Вампира, владеющего этой силой,
опасности и получил тяжёлые
практически невозможно
повреждения, он может попытаться
уничтожить, разве что противнику
активировать силу рефлекторно,
сильно повезёт или он сможет
пройдя проверку Смекалки +
обездвижить свою цель.
Выживания (сложность 7). В случае
провала он получает тяжёлые Правила: потратив два пункта
повреждения как обычно. В случае крови и активировав эту силу,
вампир каждый ход в течение сцены
может игнорировать первую значение, получаемое силой +
успешную физическую атаку в свой орудием, но уровни дисциплины
адрес (включая повреждения от огня; Мощи могут быть добавлены сверх
но от солнечного света Мраморная данного предела.
плоть не помогает).

КОЛИЧЕСТВО ДОСТУПНЫХ
ПЕРЕХОД ОТ РИТУАЛОВ ТАУМАТУРГИИ И
ЧЕЛОВЕЧНОСТИ К ПУТИ НЕКРОМАНТИИ НА НАЧАЛО
 Совершение поступков, ИГРЫ
которые являются грехами для По вертикали – уровень
Человечности, но не для Пути; дисциплины, по горизонтали –
 Понижение Человечности в количество доступных ритуалов
случае неудачи и Совести в определённого круга. То есть, на
случае провала; первом уровне дисциплины вампиру
доступен только один ритуал первого
 При достижении Человечности
круга. На втором уровне дисциплины
3 в случае неудачи понижается
вампиру доступно два ритуала
Самоконтроль, в случае
первого круга. И так далее.
провала – Человечность;
1 2 3 4 5
 При достижении нужных
1 1 -- -- -- --
параметров, совершается 2 2 -- -- -- --
переход на Путь. 3 3 1 -- -- --
4 4 2 1 -- --
5 5 3 2 1 --
БОЙ
Ближний бой

 Бросок на попадание: ЛВК + ПРИЛОЖЕНИЕ 1


Фехтование/Драка (СЛ 6);
Количество успехов определяет КЛАНОВЫЕ ОДЕРЖИМОСТИ
предел наносимого урона; Ассамит
 Урон получается из значений Вампир стремится к
СИЛА + Урон оружия (кулаки или установлению справедливости в
холодное оружие); Даже если и рамках своего мировоззрения, однако
полученное значение превышает поиск направлен именно на
число успехов по попаданию, наказание виновных. Ассамит ищет
наносимый урон не будет нарушения своих убеждений в
превышать их; Опционально: предел
распространяется только на
остальных и наказывает их любым разговаривать, одежда становится ему
способом. тесной, а когти и зубы кажутся
лучшим аргументом в любом споре.
В этом состоянии Гангрел не может
Бруха строить связные предложения и
использует в речи только отдельные
Вампир восстаёт против
слова.
персонажа, предмета или явления,
воплощающего собой статус-кво в Сложность всех социальных
данной ситуации. Это может быть проверок повышается на +3 и данная
авторитет лидера, точка зрения, одержимость длится до конца сцены.
высказанная вероятным сосудом, или
просто текущая задача, которую надо
было выполнить. Джованни

Одержимость проходит после Вампир стремится к


того, как персонаж делает нечто расширению своей власти и
противоположное тому, что от него могущества. Шёпот зверя
ожидали, или заставляет изменить подталкивает его к тому, чтобы он
другого свою точку зрения. возобладал чем-то или кем-то, или
над кем-то, или взял что-то под
контроль.
Вентру
Одержимость проходит после
Стремление властвовать того, как во владение вампира
выходит для вампира на передний попадет желаемая вещь или он
план. Он ни перед чем не получит власть над кем-то.
остановится, чтобы взять контроль в
свои руки. Кто-то должен
подчиниться ему. Ласомбра

Одержимость длится до тех Вампир стремится к


пор, пока кто-то не выполнит приказ поставленной цели любой ценой.
Вентру, причём этот приказ не Пока она не достигнута на все сто
должен быть подкреплён процентов, Ласомбра не успокоится.
сверхъестественными силами, такими
Одержимость уходит после
как Доминирование.
достижения цели. И неважно, как она
будет достигнута.

Гангрел

Вампир оказывается одержим Малкавиан


животными порывами, деградируя
Экстрасенсорные способности
настолько, что ему сложно
вампира выходят из-под контроля.
Его посещают видения, которые в Одержимость проходит после
принципе могут быть правдивыми, того, как Сеттит заставит кого-либо
но окружающие воспринимают их нарушить моральные установки.
как бред сумасшедшего, чью душу
терзает Голод. В таком состоянии
вампир всё ещё способен действовать Равнос
самостоятельно, однако его
Вампир стремится к поиску
восприятие искажено, а мышление
опасности. Он чувствует великое
хаотично.
желание подвергнуться риску,
До конца сцены сложность всех неважно какому, и не важно, для кого:
проверок, связанных с ловкостью, себя или чужих.
манипуляцией, смекалкой,
Одержимость проходит после
самоконтролем и смелостью,
того, как Равнос подвергнет кого-то
повышается на +2. После завершения
или сам подвергнется какому-то
сцены одержимость проходит.
риску или пойдёт навстречу
опасности.

Носферату

Вампира охватывает жажда Тореадор


знаний, почти такая же сильная, как
Вампир покорён красотой
жажда крови. Он хочет проникнуть в
какого-то существа, предмета или
некую тайну, узнать то, о чём никто
явления и некоторое время не может
не имеет представления. Собственные
думать ни о чём другом. Выбери
секреты при этом он будет ревностно
объект восхищения: это может быть
оберегать и выдаст их только тому,
персонаж, песня, произведение
кто предложит взамен более ценную
искусства или, допустим, рассвет.
информацию.
Вампиру, одержимому красотой,
Одержимость проходит после трудно переключить внимание на
того, как Носферату узнает любую что-то другое. Разговаривать на иные
тайну, неважно какую, маленькую темы он также не желает.
или большую.
Одержимость длится до тех
пор, пока вампир не перестанет
видеть, слышать или иным образом
Последователи Сета
воспринимать объект или пока не
Вампир стремится разрушить закончится текущая сцена.
оковы морали, совести, правил и
норм, неважно каких: своих или
чужих. Важно, чтобы он смог Тремер
заставить кого-то другого нарушить
определённые рамки.
Только идеальный результат
кажется вампиру приемлемым. Если
достичь его не удаётся, Сородича
охватывает чувство глубокого
разочарования в себе. Он будет с
одержимостью повторять действие
снова и снова, пока не добьётся
совершенства.

В этом случае Тремер, будучи


подавленным и разочарованным в
себе, получает повышенную
сложность +2 на любые проверки (в
том числе и направленные на
удовлетворение одержимости) до тех
пор, пока он не достигнет
совершенства. Если вампир
повторяет одно и то же действие, то в
сумме количество успехов должно
составить 5.

Одержимость проходит после


того, как вампир достигнет
совершенства или пока достижение
не станет невозможным в принципе.

Цимисхи

Изменчивость в крови Цимисха


подталкивает его к активному
применению дисциплины. До тех
пор, пока вампир не преобразует
плоть смертного или сородича, или
даже свою, во что-то другое, и до тех
пор, пока у него это не получится,
Цимисх получает штраф +2 к
сложности к остальным броскам.

Вам также может понравиться