Вы находитесь на странице: 1из 36

1.

ОСНОВНЫЕ МЕХАНИКИ
Основная механика игры SÖLITARY DEFILEMENT построена на использовании «выдумки»
и «ходов».
Выдумка предлагает вам создать сцену или описать действие, в котором оказывается
ваш персонаж, точно так же, как это сделал бы мастер игры.
Ходы определяют, как реагирует ваш персонаж. В отличие от стандартной проверки
"пройден/не пройден" в сессии MÖRK BORG (далее МВ) или OSR, ходы в SÖLITARY
DEFILEMENT имеют три возможных результата: «успех», «успех, но» и «неудача».
Каждый раз, когда вы выполняете действие, требующее проверки Сложности (СЛ), бросьте
2d20 (плюс соответствующие модификаторы) и сравните результат со СЛ, чтобы определить
исход:
Успех — на обоих кубиках значения больше или равны СЛ — вы преуспеваете в
своем намерении.
Успех, но — только на одном кубике значение больше или равно СЛ — вы исполнили
то, что задумали, но не так, как задумывали или с какими-то другими обычно
негативными последствиями.
Неудача — на обоих кубиках значения меньше СЛ — задуманное вами не удалось, и
происходит что-то плохое (иногда катастрофическое).

Результат Успех, но встречается довольно часто и может стать движущей силой


происходящего, внося драму, двусмысленность или поворот сюжета. Конечно, иногда это
может нарастать как снежный ком: неловкая попытка поторговаться приводит к ссоре с
другим покупателем, что приводит к уличной драке, которая заканчивается гражданской
войной…
Вам следует использовать здравый смысл, чтобы понять, когда отступить, но порой приятно
наслаждаться нарастающим хаосом.
SÖLITARY DEFILEMENT включает в себя множество случайных таблиц или Оракулов.
Возможно, вы захотите дополнить их другими решениями, такими как эмулятор Mythic GM,
а также огромным выбором стороннего контента MB, доступного онлайн.
Дополнительными требованиями для игры в SÖLITARY DEFILEMENT являются: наличие у
вас основной книги правил MÖRK BORG (далее именуемая "ОКП") и FERETORY (если у
вас нет Feretory, смотрите рекомендации на странице 24).

Примечание переводчика: FERETORY — сборник фанатских дополнений под одной


обложкой. На самом деле все или почти все они есть в переводе отдельными файлами. В
книгу вошли: Таблицы генерации монстров, Путешествия по миру, Ешь Молись Убивай,
Зиккурат Смерти, d100 Вещей и безделушек, Дробилка гоблинов, Реликварий Тенебрус,
несколько классов и т. д.

4
2. ОСНОВНЫЕ ИДЕИ
Вы можете сразу окунуться в SÖLITARY DEFILEMENT, совершив путешествие в
подземелье: смотрите раздел на странице 18, там приведены советы о том, как это сделать,
или воспользуйтесь подготовленным приключением, таким как SHADOWCLINK.
Или вы можете начать длительную кампанию в "SÖLITARY DEFILEMENT" пока мир не
постигнет седьмое Бедствие. Если ваш персонаж умрет до этого времени, создайте нового и
познакомьте его с историей. Играйте до тех пор, пока вечная тьма и тишина не опустятся на
Умирающие Земли!
Не забывайте бросать кость Бедствий на закате каждого дня в соответствии с календарем
Нечрубеля (ОКП: 17). Начните с кубика по вашему выбору — не выше d20 — и уменьшайте
его на одну ступень после раскрытия каждого Бедствия (например, d12, d10, d8, d6, d4, d2).
Почти все проверки СЛ выполняются с использованием системы ходов (успех; успех, но;
неудача). Тем не менее, бой ведется по обычным правилам MÖRK BORG (начинайте с
броска d6 на инициативу; затем участвуйте в раундах атаки/защиты, используя бросок d20).
Чары также должны обрабатываться с помощью одного броска d20, но можно использовать
подход успех/успех, но/неудача. Результат Успех, но при использовании Чар, в этом случае,
означает провал попытки (например, получите d2 урона или возникают другие неприятные
последствия). Неудача эквивалентна Краху (натуральная 1) (см. Магические катастрофы
или потенциальное ухудшение ситуации в целом).
Знамения (Omens) можно использовать для переброса одной или обеих костей при
выполнении Хода. У вашего персонажа может быть максимум четыре Знамения, и они
действуют во многих Ходах, как дополнительная характеристика — Удача.

5
6
3. ХОДЫ
НАЧНИТЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ
Возможно, вам захочется разбить свою игру на несколько Заданий (неких этапов, которые
надо будет выполнить, чтобы закончить игру):
Быстренько: 1; Интересно: 2; Угнетающе: 4; Утомительно: 8; Суицидально: 12.
Некоторые из них можно наметить сразу, чтобы определить свои первоначальные цели.
Другие могут быть неизвестны и проявятся во время игры.

ЗАВЕРШИТЕ ЗАДАНИЕ
Если персонажу удалось выжить от начала до конца одного Задания, то он может Стать
лучше (ОКП: 33).

ЗАВЕРШИТЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ
Пройдите проверку 2d20+Знамения со СЛ (Быстренько: 8; Интересно: 10; Угнетающе: 12;
Утомительно: 16; Суицидально: 18):
Успех: Приключение завершено! Что теперь? Отдохнуть и снова в путь?..
Успех, но: происходит что-то неожиданное — добавьте еще один этап!
Неудача: происходит что-то катастрофическое — добавьте d2+1 этапов.

ОСНОВНОЙ ПРИКЛЮЧЕНЧЕСКИЙ ХОД (ОПХ)


Решите, что вы собираетесь делать, и выберите наиболее подходящую характеристику.
Текущие Знамения можно использовать вместо показателя «удача» (в этом случае Знамение
не расходуется).
Оцените Сложность (СЛ) действия (6 — простое, 12 — нормальное, 18 — почти
невозможное). Бросьте 2d20 плюс значение выбранной характеристики против СЛ:
Успех: Все идет по плану!
Успех, но: Вам это удается, но с некоторыми осложнениями! (Незначительный урон,
потеря какого-либо предмета или преимущества, временное изменение
характеристик, вы не преуспели в переубеждении, и т.д.)
Неудача: хуже и быть не могло. (Происходит нечто плохое или поворот сюжета?)

БЕГСТВО ИЗ БОЯ
Пройдите проверку Ловкости со СЛ11 + Количество врагов:
Успех: Вы сбежали.
Успех, но: Вы сбежали, но враг получает внеочередную атаку (бросьте на защиту, а
затем убегайте независимо от того, пострадали вы или нет).
Неудача: Вам не сбежать! Враг атакует: бросайте на защиту и продолжайте бой.

7
ПОИСК ОБЪЕКТА
Пройдите проверку 2d20 + Знамения со СЛ12:
Успех: бросьте d4:
1 – Разграбление трупов или d100 безделушек (ОКП: 32)
2-3 – Ценный предмет (например, Оракул: Полезные предметы).
4 – Оккультное сокровище, Реликвии Тенебруса (ОКП: 48-53) и т.д.
Успех, но: бросьте d4:
1 – Ничего
2 – Разграбление трупов
4 – Полезный предмет (оружие, свиток и т.д.)
3 – d100 безделушек
Неудача: Ничего. Какая-то опасность проявляет себя! Ловушка? Засада?

РАЗБИТЬ ЛАГЕРЬ (ОТДОХНУТЬ), ПЕРЕВЕСТИ ДЫХАНИЕ


Перевести дыхание: проверка Контроля 2d20 со СЛ9;
Отдохнуть (6часов): проверка Контроля 2d20 со СЛ12:
Успех: Получите d4/d6 ПЗ в зависимости от того, переводите дыхание или
отдыхаете. Если вы отдыхаете, бросьте на восстановление Знамений,
восстановите Чары и используйте одну порцию еды.
Успех, но: Получите d2/d4 ПЗ. Если вы отдыхаете, восстановите 1 Знамение, 1
Чары и используйте одну порцию еды. Укажите причину беспокойной ночи или
пробуждения.
Неудача: вам не спится. Вот-вот произойдет что-то ужасное. Следующая попытка
отдохнуть после разрешения любого столкновения будет иметь шанс 50/50 на
Успех или Успех, но.

ПОПОЛНЕНИЕ ЗАПАСОВ
Если вы путешествуете, бросьте по таблице Поиск еды в путешествии (Feretory /
Путешествия по миру). Или используйте ОПХ, чтобы попытаться найти потенциальную
добычу, готовую пищу или чистую воду.

ОТПРАВЬТЕСЬ В ПУТЕШЕСТВИЕ
Подсчитайте, сколько дней займет путешествие (Feretory: 4/Путешествия по миру: 2).
Смотрите схему разыгрывания путешествий в разделе Путешествия (стр. 16).

8
ИССЛЕДОВАНИЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Смотрите рекомендации в разделе Подземелья (стр. 18) для создания подземелья.
Определитесь с размером подземелья:
Подземелье СЛ6 = маленькое (в среднем 4-9 комнат).
Подземелье СЛ12 = средне-большой (в среднем 9-14 комнат)
Подземелье СЛ14 = огромный (в среднем 17-32 комнаты)
Для каждой комнаты бросьте 2d20 плюс количество обнаруженных Особых комнат против
Подземелье СЛ:
Успех: Войдите в следующую Особую комнату. Возможно, они были определены
заранее, чтобы предложить конкретные запланированные встречи или типы комнат.
Также можно взять 1, 2, 3, 4 в DNGNGEN или из Таблицы подземелий (ОКП: 93).
В качестве альтернативы возьмите описания комнат из раздела Оракулы и просто
отметьте одну найденную Особую комнату. Четвертая Особая комната знаменует
собой кульминацию подземелья (например, финальную битву/цель и/или шанс
пройти Задание). Любые Успехи, выпавшие после того, как была обнаружена
Особая комната №4, засчитываются как Успех, но (т. е. обычные комнаты).
Успех, но: Войдите в обычную комнату — используйте Оракула для описания
комнаты на странице 14, чтобы узнать тип комнаты, содержимое и выходы.
Неудача: Столкнитесь с каким-нибудь врагом, ловушкой или происшествием, когда
покидаете свое текущее местоположение (например, неминуемая опасность
становится более неминуемой? Дверь заперта? или, если вы чувствуете себя
лишенным воображения, просто организуйте обычную встречу). Сгенерируйте
комнату по Оракулу, когда (- или если -) столкновение будет разрешено.

ОТКАЗАТЬСЯ ОТ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Хах! Серьезно?!.

9
10
4. ОРАКУЛЫ
РЕГИОНЫ ПУТЕШЕСТВИЯ
ОКП: 88 Feretory: 4-5 (Используйте выделенный
жирным шрифтом текст в качестве
РАЗМЕР ТОЛПЫ (D4) подсказок, чтобы избежать повторяющихся
Для городских событий, загородных встреч) или Путешествия по миру.
схваток и т. д. ЗАЦЕПКИ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
1 – маленькая (d4+4)
2 – средняя (d20+12) ОКП: 88
3 – большая (d100+30) ГОСТИНИЦЫ И Т. Д.
4 – огромная (d1000+400, т. е. 3d10+400)
Feretory: 54-55 или Таверны
ПРЕДМЕТЫ (D6)
1 – d10 оружие (ОКП: 20-23) 4 – Нечистые свитки (ОКП: 35)
2 – d4+1 броня (ОКП: 24) 5 – d4 порций зелья (ОКП: 56)
3 – снаряжение (ОКП: 25) 6 – Священные свитки (ОКП: 35)
МОНСТРЫ И СУЩЕСТВА (D20)
1 – местное существо (Feretory: 12-21/Ешь 11 – бродяга (ОКП: 72)
Молись Убивай) 12 – фонареголовый (ОКП: 68)
2 – бледный (ОКП: 71) 13 – призрак (ОКП: 61)
3 – Закатный Гном (ОКП: III) 14 – кукла-нежить (ОКП: 66)
4 – отброс (ОКП: 59) 15 – гнездящаяся смерть (ОКП: III)
5 – окровавленный скелет (ОКП: 62) 16 – лич (ОКП: 63)
6 – зомби (ОКП: 65) 17 – берсерк (ОКП: 60)
7 – дворняга (ОКП: III) 18 – виверна (ОКП: 69)
8 – гоблин (ОКП: 58) 19 – гротеск (ОКП: 67)
9 – стражник с вострыми зубами (ОКП: III) 20 – тролль (ОКП: 64)
10 – культист земли (ОКП: 70)
Бросьте d12, чтобы выбрать монстров послабее или d8+12 для суицидальной встречи.

ДА ИЛИ НЕТ? (D4)


1 – да 2 – да, но… 3 – нет, но… 4 – нет
РЕЛИГИОЗНЫЕ КОНФЕССИИ (D12)
1 Орден Звериный Тоска/Уныние
2 Общество Зловещий Смерть
3 Братство Нечестивый Ведьма/Ведьмоство
4 Женский клуб Призрачный Слух
5 Братство Онейричекий Тьма
6 Сестринство Грешный Каменщик/и
7 Покояние Ужасный Страдание
8 Община Некротический Распад
9 Культ Проклятый Лорд/Леди
10 Дитя Черный Тлен
11 Рыцарство Безымянный Реликвия/Мощи
12 Колледж Бесконечный Друид

11
ЗДАНИЯ И СООРУЖЕНИЯ (D4)
Материал (х d2) Размер Форма
1 Камень Гигантский Изящная
2 Металл Большой Широкая
3 Дерево Средний Кубическая
4 Другое* Маленький Странная
* Бросьте на Материал еще раз (на оборот).

МЕСТНОСТЬ (D20)
1 – долина 6 – река/пороги 11 – болото 16 – обрыв
2 – равнина 7 – холмы 12 – деревья 17 – утес
3 – поле 8 – торфяник 13 – лес 18 – кратер
4 – пруд 9 – пещера 14 – озеро 19 – скалы
5 – поток 10 – гора 15 – топь 20 – пропасть

МАТЕРИАЛЫ

КАЧЕСТВО (D20)
1 — Светящийся 6 — Горящий 11 — Замшелый 16 — Плетеный
2 — Крошащийся 7 — Почерневший 12 — Волосатый 17 — Резной
3 — Чешуйчатый 8 — Грязный 13 — Грязный 18 — Полированный
4 — Липкий 9 — Оплавленный 14 — Капающий 19 — Опустошенный
5 — Ледяной 10 — Прозрачный 15 — Глазированный 20 — Треснувший
КОМПОЗИТЫ (D12)
1 — Кость 4 — Металл 7 — Камень 10 — Земля
2 — Кожа 5 — Глина 8 — Драгоценность 11 — Сухожилие
3 — Дерево 6 — Кожа 9 — Стекло 12 — Кремень

ЗВУКИ

КАЧЕСТВО (D12)
1 — Нестройный 4 — Внезапный 7 — Приглушенный 10 — Набухание
2 — Могильный 5 — Эхо 8 — Громкий 11 — Ритмичный
3 — Грубый 6 — Нервирующий 9 — Нерегулярный 12 — Отступающий
ТИП (D20)
1 — Шепот 6 — Ветер 11 — Грохот 16 — Рычание
2 — Смех 7 — Болтовня 12 — Настенный 17 — Капельница
3 — Шаги 8 — Пение 13 — Крик 18 — Вздох
4 — Музыка 9 — Шипение 14 — Вой 19 — Трепетание
5 — Трещина 10 — Стон 15 — Ревущий 20 — Погремушка

12
ЗАПАХИ И ВКУСЫ (D20)
1 — Прогорклый 6 — Цветочный 11 — Дымчатый 16 — Заплесневелый
2 — Затхлый 7 — Плодовитый 12 — Торфянистый 17 — Травяной
3 — Гнилой 8 — Едкий 13 — Свежий 18 — Ферментный
4 — Горький 9 — Рыбный 14 — Серный 19 — Металлический
5 — Сладкий 10 — Фруктовый 15 — Восковой 20 — Сожженный

НЕ ИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ

ОПИСАНИЕ (D66)
11 — Проклятый/отчаявшийся 41 — Болезненный/изможденный
12 — Кровожадный/Садистский 42 — Дородный/Импозантный
13 - Пьяный/Одурманенный наркотиками 43 — Скользкий/неискренний
14 — Несчастный/Меланхоличный 44 — Нарциссический
15 — Злобный/Социопатический 45 — Горький/Злобный
16 — Жадный/скупой 46 – Воинственный/Грубый
21 — Замкнутый/Застенчивый 51 — Нигилистический
22 — Эксцентричный/Истеричный 52 — (Чрезмерно)дружелюбный
23 — Неловкий 53 — Тайный/Древний
24 — Вероломный/Нечестный 54 — Претенциозный/Экстравагантный
25 — Щедрый 55 — Зловещий/Одержимый
26 — Скрытный/Подозрительный 56 — Безнадежный/Бездарный
31 — Обездоленный/Оборванный 61 — Трусливый/Испуганный
32 — Чумной/Прокаженный 62 — Изгнанный/Трагический
33 — Еретический 63 — Фанатичный
34 — Отталкивающий/Жалкий 64 — Виновный/Кающийся
35 — Непостижимый/герметичный 65 — Плотоядный/Жуткий
36 — Ранен/Израненный/Сломанный 66 — Дебошир/Непристойный
ПРОФЕССИЯ (D66)
11 — Алхимик/Химик-травник 42 — Слуга/Вассал
12 — Некромант/Демонолог 43 — Тюремщик/Надзиратель
13 — Портной/ткачиха 44 — Палач/Инквизитор
14 — Кузнец 45 — Пивовар/Трактирщик/Хозяйка пивной
15 — Солдат/Наемник/Дезертир 46 — Врач/Стоматолог/Парикмахер-хирург
16 — Торговец 51 — Расхититель могил/гробниц
21 —Жулик/Аферист/Азартный игрок 52 — Могильщик/Владелец похоронного
22 — Благородный/Королевский бюро
23 — Охранник/Вахтер 53 — Гадалка/Ведьма/Провидица
24 — Мясник 54 — Художник/Ремесленник
25 — Пекарь/Повар 55 — Нищий/отброс
26 — Фермер/крепостной 56 — Исполнитель/Дурак/Актер
31 — Банкир/писец 61 — Собиратель трупов/пиявок
32 — Монах/священник 62 — Палач
33 — Кожевник 63 — Фальшивомонетчик/контрабандист
34 — Браконьер/Траппер 64 — Жених/Всадник
35 — Убийца/Ассасин 65 — Ловец кроликов/пиявок/жаб
36 — Заключенный/Inmate 66 — Пилигрим/Отшельник/Пророк
41 — Музыкант/поэт

13
ОПИСАНИЕ КОМНАТ ПОДЗЕМЕЛИЙ

ВЫГЛЯДИТ (D20)
1 — Темный/Черный 11 — Покинутый
2 — Заброшенный 12 — Разрушенный/Древний
3 — Едкий 13 — Экстравагантный
4 — Гнилой/Нечистый 14 — Многолюдно/занято
5 — Угнетающий 15 – Вырезанный/выкопанный
6 – Инфернальный/Нечестивый 16 — Деревенский/Простой
7 — Смертельно опасный 17 — Туманный/Затуманенный/дымчатый
8 — Обманчивый 18 — Уродливый/испорченный
9 — Уклейка/Взорванный 19 — Глубокий/затопленный
10 — Болезненный/зараженный 20 — Неестественный/Сверхъестественный
НАЗНАЧЕНИЕ (D12)
1 — Склеп/Могила/Скотобойня 7 – Камера/Очистка
2 — Ручей/Бассейн/Пропасть 8 — Логово/Жилище/Дом
3 — Тюрьма/Камера/Конюшня/Зоопарк 9 — Святилище/Храм
4 — Кладовая/Кухня/Гнездо 10 — Мастерская/Библиотека/Кузница
5 — Пещера/проход 11 — Дверной проем/Вход
6 — Лестничный колодец/Трап/Яма 12 — Катакомба/Зал
ВЫХОДЫ ИЗ КОМНАТЫ (D4)
найденные Особые комнаты
d4 0 1 2 3 4
1 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 -
3 2 2 - - -
4 3 - - - -

ЧТО ВНУТРИ (D12)


1 — Странное существо (например, 6-7 — Обычная встреча
Приближается монстр/Feretory: I-II) 8 — Уникальная встреча
2 — Остатки чего-либо (структуры, объекта, 9 — Человеческий (?) NPC
некогда живого существа?) 10 — Нестабильная или опасная
3 — Неожиданное событие (Ловушка? окружающая среда
Засада? Надвигающаяся опасность 11 — Объект (используйте Поиск: результат
становится ближе?) Успех и Да или нет? Чтобы определить,
4 — Собрание/ритуал/мероприятие/группа) есть ли ловушки, охраняется ли и т. д.
5 — Что-то блокирует вам путь 12 — Выглядит пустой...?

14
15
5. ПУТЕШЕСТВИЯ
Прежде чем отправиться в путь, прикиньте, сколько дней займет это путешествие. Вы можете
оценить это по карте мира или воспользоваться картой в правилах путешествий (Feretory: 4).
Следуйте следующей схеме для каждого дня путешествия:

После того, как вы разбили лагерь, отметьте день путешествия, если только вы не потратили
его на поиски пищи. Как только вы отметите галочками все дни путешествия, вы доберетесь
до места назначения в какой-то момент времени в течение следующего дня.
Путешествуя по звериным тропам или дорогам в аварийном состоянии, проверьте
Контроль СЛ10 или Знамения на 1d20, чтобы не заблудиться в дикой местности. Если вы все
же потерялись, воспользуйтесь таблицей "Покидая дорогу" (Feretory: 7 или Путешествия по
Миру) и разрешите любую встречу, прежде чем найдете дорогу обратно. Это считается
путешествием на целый день.
Примечание переводчика: Feretory можно заменить на перевод Путешествия по Миру.

16
17
6. ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Прежде чем отправиться в катакомбы вам надо подготовиться. SÖLITARY DEFILEMENT
использует те же характеристики, что и DNGNGEN Карла Друида:
Название подземелья: Охраняется (кем?):
Текущий статус: Отличительные особенности:
Неминуемая опасность: Особая комната 1:
Что или кто здесь живет? Особая комната 2:
Что ты тут ищешь? Особая комната 3:
Вход: Особая комната 4:
Самый быстрый подход — использовать DNGNGEN для создания подсказок, чтобы эти поля
заполнить. Особые комнаты 1-4 соответствуют "Комнате 1", "Комнате 2" в DNGNGEN и т.д.
В качестве альтернативы вы можете заполнить пустой блок характеристик или использовать
листы из приложения. (пример смотрите на стр. 31).
Каждое подземелье состоит из Общих и Особых комнат. Вам нужно найти и исследовать
четыре Особые комнаты, чтобы подземелье считалось пройденным. Размер подземелья
определяется его СЛ (смотрите ход Исследование подземелья на стр. 9). Подземелье СЛ
определяет, сколько у вас шансов наткнуться на Особую комнату.
Также нужно описать возможные встречи в подземелье, создав две таблицы: одну для
обычных встреч, другую для более опасных редких встреч. Вы можете создать эти таблицы,
используя таблицу Монстры и существа из раздела Оракулы, бросая d12 для обычных
встреч и d8 + Подземелье СЛ для редких встреч. Возможно, включая возможность поиска
предмета при выпадении 6. Подземелье СЛ10 может выглядеть примерно так (встречи
отмеченные * требуют проверки Реакции):

ОБЫЧНЫЕ ВСТРЕЧИ (D6)


1 — Дворняжка 3 — Культист Земли* 5 — Отброс
2 — Бледный* 4 — Бледный* 6 — Предмет (см. Оракулы)

РЕДКИЕ ВСТРЕЧИ (D6)


1 — Фонареголовый 3 — Кукла–нежить 5 — Виверна
2 — Гнездящаяся смерть 4 — Берсерк 6 — Реликвия Тенебруса
Используйте ход Исследование Подземелья, чтобы исследовать подземелье. Обратите
внимание, что количество возможных выходов из каждой комнаты уменьшается по мере
обнаружения специальных комнат, поэтому количество тупиков постепенно увеличивается.
Ведите учет своих исследований, используя что-то вроде карты, и помните, что возможные
выходы могут идти вверх, вниз или даже через странные светящиеся порталы. Зашли в
тупик? Где-то здесь должна быть потайная дверь… (как вариант, ОПХ СЛ12 против
Контроля или Знамений?).
Максимально используйте таблицы описаний комнат из Оракулов: постарайтесь привязать
описания комнат к содержимому. Помните, что ловушки, существа и т.д. не обязаны
проявляться немедленно, и могут представлять собой надвигающуюся угрозу, которая
обрушивается на вашего персонажа при Успех, но или Неудаче — например, существо
может отвлечься, предоставляя вашему персонажу возможность отступить, устроить засаду
или прокрасться мимо.
Если вам трудно придумать ситуацию, когда вы сталкиваетесь с записями: "что-то
преграждает вам путь" или "опасная среда", воспользуйтесь таблицами звуков, запахов и

18
вкусов (см. раздел Оракулы на стр.11). Часто не визуальный сигнал может вдохновить на что-
то гораздо более интересное, чем обычные тропы для погружения в подземелья.

7. МИКРООБХОД
Могут возникнуть ситуации, когда вам нужно будет пройти через враждебную местность, но
разыгрывать такой проход, как полноценное исследование подземелья, совершенно глупо.
Именно здесь прямой микрообход является удачным решением. Например: вам выпал
монастырь во время Событий в Путешествии (Feretory: 4). Вы разыграли "Да" или "нет"?
Оракул определил, что жители настроены враждебно. Очевидно, вы собираетесь обойти его
стороной, но просто пройти мимо не по-приключенчески. А вариант, розыгрыша ОПХ
против Ловкости или Знамений, чтобы посмотреть не случится ли чего-нибудь интересного,
кажется слишком мелким, чтобы учесть путешествие на целый день. В таком случае,
обходной путь через темный лес, граничащий с монастырским поместьем, кажется хорошим
вариантом, но тратить время на уточнение деталей подземелья для того, что (надеюсь) будет
довольно случайной встречей, кажется слишком сложным… Это идеальный момент для
микрообхода!
Чтобы выполнить микрообход, бросьте d4, и определите, сколько точек интереса содержит
микрообход. Затем используйте таблицы описания подземелий (см. Оракулы, исключая
таблицу выходов из комнат), чтобы описать каждую точку интереса по мере их появления.
Большинство типов комнат должны иметь антураж, соответствующий вашему окружению —
будь то наружные или внутренние помещения. Если тип комнаты не подходит, то обратитесь
к прилагательному из описания комнаты и примените его к местоположению, которое
кажется тематически подходящим. Обычные и редкие встречи обрабатываются "на лету" во
время микрообхода, но, возможно, вы захотите использовать Монстров и существ и "Да"
или "нет"? из Оракулов для принятия решений.

19
20
8. ВЕДЕНИЕ ЗАПИСЕЙ
Как вы будете отслеживать свое путешествие, зависит от вас. Я предпочитаю подход
"ведения дневника": запись подробных прозаических комментариев к переживаниям,
мыслям, чувствам и мотивациям моего персонажа. Мне это очень помогает погрузиться в
игру: поддерживать иллюзию того, что ты — маленькая часть огромного, неизменного мира.
Конечно, это подходит не всем, и вы, возможно, предпочтете делать самые краткие заметки о
том, что происходит, когда это необходимо, а остальное действие держать в голове.
Есть четыре листа, которые помогут вам вести учет. Они совершенно необязательны, но дают
возможность хранить записи о ваших приключениях — независимо от того, насколько
многословен ваш стиль игры. Как пользоваться данными шаблонами ясно из их вида, но есть
несколько особенностей.
Лист Подземелья включает категории из шаблона DNGNGEN, плюс место для записи
обычных и редких встреч, а также флажки для отслеживания каждого вашего прохождения
через Особые комнаты. За каждый Успех хода Исследование подземелья отмечайте один
флажок Особых комнат:

На листе микрообхода четыре блока для четырех обходов. Каждый блок содержит место для
карты обхода из четырех возможных точек интереса, а также область для заметок. Каждая из
карт микрообхода имеет масштаб, делящий область на половины и четверти (вверху) и трети
(внизу). Это помогает при составлении карты возможных d4 точек интереса при
микрообходе:

21
Дорожная карта содержит отчет о ваших
сухопутных путешествиях. Заполните
информацию о вашем путешествии в одном
разделе, а затем используйте по одному
разделу карты для каждого дня путешествия,
делая соответствующие пометки.
В этом примере показаны первые пять дней
путешествия из кампании, которая началась
с примера игрового процесса в разделе
Пример Игры. Из показанных здесь
локаций, Ферма Забоя Отбросов
превратилась в полноценное подземелье
(подробно описано на стр. 31), в то время как
Лес Спектральной Тьмы и Мавзолей
Костеглодателя были короткими (но
смертельно опасными) микрообходами.
Смерти персонажей также были отмечены на
дорожной карте перевернутыми крестиками.
Дорожная карта также предоставляет
будущие возможности для повторного
посещения обнаруженных объектов в рамках
будущих путешествий.
Наконец, Sölitary Defilement предоставляет
рабочий лист с картой мира, который
позволяет на более высоком уровне
записывать основные и значимые места в
ваших приключениях.

22
9. СОВЕТЫ ИГРОКАМ
I. ИГРА БЕЗ FERETORY
Рекомендуется иметь под рукой экземпляр Feretory для того, чтобы таблицы Путешествия по
Миру, Ешь Молись Убивай, d100 Предметов и безделушек и Реликвии Тенебруса были под
рукой. Но все эти материалы можно загрузить с сайта MorkBorg.com или тематических групп
в социальных сетях.

II. ТАБЛИЦА РЕАКЦИЙ: ВАШ ЛУЧШИЙ ДРУГ


Не каждый человек или существо, с которым вы столкнетесь, захочет выпотрошить вас…
лишь большинство из них. Если вы чувствуете, что враг явно не намерен атаковать, имеет
смысл выполнить проверку Реакции по таблице в ОКП. Такая проверка покажет, как
встреченные существа реагируют на ваше присутствие. Это может привести к появлению
неожиданных сценариев и ответвлений сюжета, которые будут более интересными, чем
банальное очередное сражение ради сражения. Не забывайте проверять боевой дух, когда это
уместно, во время боя, и используйте свою изобретательность и воображение: не каждое
столкновение должно разрешаться боем — даже несмотря на то, что бои в MÖRK BORG по-
настоящему рискованные и захватывающие!

III. ОСТАВАЙТЕСЬ В ЖИВЫХ


Комичный уровень жестокости MÖRK BORG — одна из его самых восхитительных черт.
Даже самый сильный персонаж часто находится всего в нескольких шагах от того, чтобы
потерять всю свою броню и оружие и, следовательно, превратиться в мокрое пятно.
Лично я очень рад, что почти на каждой сессии теряю персонажа из-за какой-нибудь нелепой
смерти. Конечно, непосредственная проблема с этим заключается в том, что персонаж, с
которого началась вся ваша кампания, только что умер. Как, черт возьми, вписать
следующего персонажа? Возможно, поможет наличие определенной цели в кампании, к
которой ваши последующие персонажи смогут подходить со своих собственных позиций.
Например: в кампании, которая развивалась на основе примера игрового процесса в
следующем разделе, у каждого персонажа, которого я играл после Катлы, была своя
собственная мотивация для путешествия в Темные Туннели. Возможно, классическая
настольная игра TALISMAN — хорошая параллель: у всех одна и та же цель, и если вы
сможете принять дикие повороты судьбы и свою смерть как чемпион, то вам будет весело.
Возможно, вам захочется сделать нового персонажа с помощью правил улучшения (ОКП: 33)
для того, чтобы немного отсрочить неизбежное и/или начать с максимальным запасом числа
Знамений каждый день.
Наконец, вы могли бы начать свою игру с компанией из двух или трех человек. Я бы
предложил, относиться к другим членам партии, как к NPC, пока вы играете за какого-то
одного персонажа... по крайней мере, до тех пор, пока он не умрет, а затем взять под контроль
одного из выживших. Это должно дать вам массу возможностей для ввода не игровых
персонажей, которые могли бы присоединиться к приключению или взглянуть на историю
под другим углом.

IV. ТРАКТОВКА «УСПЕХ, НО...»


(плюс некоторые скучные вероятностные штучки)
Вероятность Успеха с использованием СЛ12 и без модификаторов характеристик составляет
16%. Вероятность Успех, но составляет 48%. Это значит, что в существует вероятность 64%,

24
что ситуация сложится в вашу пользу, и почти 50% шанс, что по это будет Успех, но хотя
такое редко ощущается!
Как я уже говорил в начале, случаи Успех, но очень распространены, и являются отличным
способом убедиться, что повествование развивается интереснее, чем может предложить
простая механика попал/не попал. Однако трактовка этих случаев сама по себе является
навыком.
В некоторых ситуациях, например, при столкновении с опасностями в дикой местности,
возникает соблазн получить Успех, но, ибо он приводит к успеху, который хоть и влечет за
собой какую-то потерю или травму, но не столь серьезную, как неудача. Например,
представьте себе игрока, перепрыгивающего по ненадежным столбам, перекинутым через
проклятую реку. Мы знаем, Успех означает, что он легко преодолеет препятствие. Неудача
легко может привести к мгновенной смерти. А что если Успех, но? Мы могли бы сказать, что
в случае Успех, но персонаж поскальзывается и теряет случайную часть снаряжения в реке.
Это прекрасное решение, особенно если вы потратили свои Знамения и не хотите
столкнуться с вероятностью верной смерти в 36%. Возможно, смерть можно сделать менее
вероятной: Успех, но может означать, что у персонажа сдали нервы на полпути, и придется
браться за задание во второй раз. Неудача может означать, что персонаж должен пройти
проверку Ловкости СЛ12 с 1d20, чтобы прижаться к обрыву берега. Если он сделает это, то
теряет случайный предмет во время карабканья вверх, а неудача означает, что он все еще
цепляется, хотя ботинки уже касаются смертоносных вод, нанося d4 урона. Такой подход
снижает вероятность смерти или получения травм, примерно, до 21%.
Успех, но можно трактовать во многих ситуациях, как "менее хороший, чем". Например, вы
находите странный колодец. Если из него испить, Успех (16%) может вылечить d6 ПЗ и дать
+1 к случайной характеристике. Успех, но (48%) может означать, что вы восстанавливаете d4
ПЗ. И, наконец, Неудача (36%) может привести к Магической катастрофе…

25
10. ПРИМЕР ИГРЫ
I. КАТЛА: ЕРЕТИЧЕСКИЙ ЖРЕЦ
ПЗ: 7/7 Сила: -2
Знамения: 2 (d4) Ловкость: -2
Контроль: 0
Стойкость: +1
Снаряжение:
Еретическое распятие
Меч (d6 урона)
Лубочная броня (-d6 урона, уровень 3, СЛ +4 проверки Ловкости, защита СЛ +2)
Бурдюк и еда на 2 дня
Веревка, 30 футов
Ящик с инструментами (10 гвоздей, молоток, пила, дрель и т. д.)
169 монет
Биография (сгенерирована по таблицам из ОКП): Катла единственная выжившая в резне
культа в Альянсе, за которой теперь охотятся безумные культисты.

II. ЗАЦЕПКИ ПРИКЛЮЧЕНИЯ


Зацепки приключения (ОКП: 88) сказали мне, что я должен стартовать из Альянса, и —
тихий шепот из склепа убедил — найти ингредиенты для эликсира. Но я решил начать не из
Альянса, а в монастыре южнее Кергюса, который имеет ту же эстетику, что и холодный город
с черными шпилями.
Используя DNGNGEN, я узнал, что ингредиенты для эликсира находятся в подземелье,
которое называется Темные Туннели. Поскольку точный текст здесь воспроизвести
невозможно, я резюмирую, сказав, что Темные туннели расположены в Долине Несчастной
нежити и представляют собой место, пришедшее в упадок. Предположение о том, что это
место было заражено больными личинками, помогло мне составить таблицы обычных и
редких встреч в дополнение к выводам DNGNGEN:
Обычные встречи:
1-2 — d4 Чумные личинки
3 — d2 Зомби (ОКП: 65)
4 — 1 Окровавленный скелет (ОКП: 62)
Редкие встречи:
1 — 1 Лич (ОКП: 63)
2-3 — d4 Чумные мухи
4 — 1 Трупоед
Я решил, что вместо обычного похода в подземелье это будет игра в стиле кампании,
включающая в себя многодневное путешествие из Кергюса в Долину Несчастной нежити.
Поэтому не стал сразу заполнять характеристики Чумных личинок, Чумных мух и
Трупоедов. А делал это по мере того, как сталкивался с ними.
Я начал связывать зацепки приключения с подземельем, решив, что Темные туннели должны
были возникнуть на месте древних катакомб: места упокоения гигантского, но ныне
вымершего народа. Гигантские личинки, питавшиеся разлагающимися трупами гигантов,
образовали обширные норы, проходящие через все место захоронения. Ингредиент эликсира,

26
который будет искать Катла, — это яд паука, живущего внутри одного из древних гигантских
черепов. Почему именно так?! Я не уверен, но подумал, что это выяснится по мере развития
сюжета.
Теперь я был готов написать первую Выдумку, чтобы создать обстановку:
Когда вы присоединялись к разным апокалиптическим культам, доктрины
становятся немного расплывчатыми. Я пришла к Сестрам Зловещего Долора
примерно десять недель назад. Честно говоря, я не могу вспомнить, были ли они
из разряда «встречай конец мира без страха» или «ищи загробный мир своими
руками». Однако пиво было хорошим… Сваренное из черного зерна, которое
беспорядочно произрастает в Кергюзских степях. Там же находился и женский
монастырь. Вырезанный в огромном куске черного вулканического стекла,
извергнутого из земли много веков назад.

Вероятно, именно пиво и спасло меня. Я была в пьяной отключке в чулане, когда
произошла резня. Когда же я проснулась, все либо разбежались, либо были
мертвы. Тела свисали или были насажены на осколки стекла, похожие на шпили,
которые усеивают крышу нашего женского монастыря и являются источником
его названия: Gloomflail.

Бродя по опустевшим теперь залам, я очутилась в часовне. Под алтарем


находится могила основательницы сестер: аббатисы Тевеганрд. Печать на
гробнице была взломана во время резни. Пока я сидела на скамье, размышляя, что
делать дальше, из щели, казалось, донесся пыльный шепчущий голос. «Ищи
Темные Туннели… напои меня ядом из черепа истеричного великана.»

Все, что я знаю о Темных Туннелях, это то, что они находятся где-то в Долине
Несчастной нежити… Подожди! … Я слышу голоса?!

Похоже, пришло время Начать Приключение. Я решаю, что это будет приключение
«Угнетающего» уровня, т. е. состоящее из четырех Заданий:
1. Путешествие в Долину несчастной нежити (d6+6 дней путешествия)
2. Найти вход в Темные Туннели
3. Добыть ингредиент — яд
4. Вернутся обратно в Gloomflail.
Прежде чем отправиться в путь, Кайла решает посмотреть, есть ли в монастыре что-нибудь,
что не было украдено или разбито вдребезги…
Поиск Объекта СЛ14 против Знамений: 15+2, 11+2: «Успех, но»: 1 — Ничего
Ничего — только обугленные черепа и кости… кажется, все было уничтожено
каким-то сверхъестественным пожаром. Фу.

Что ж, могло быть и хуже. По крайней мере, там не было скрывающихся членов
культа. Пришло время совершить долгую прогулку в Долину Несчастной
нежити…

III. ЗОМБИ ПРОТИВ ГНОМОВ: ПЕРВЫЙ ДЕНЬ ПУТИ


Потребуется восемь дней, чтобы добраться до Долины Несчастной нежити. Поскольку
каждая встреча на дороге может легко перерасти в собственное приключение, возможно, вам
захочется разделить продолжительность путешествия на два, чтобы игра была более

27
управляемой. Бросок по календарю Нечрубель с использованием d20 дает 8 — так что
сегодня никаких Бедствий: просто стандартное количество страданий для Катлы.
Вооружаемся таблицей погоды из ОКП и таблицами путешествий из Feretory. Катла
отправляется в путь. Снаружи темно, как ночью. Хорошо проторенная дорога под ногами, но
впереди какой-то шум. Кажется, предстоит сражение (№ 7 в таблице путешествий Feretory).
Я решаю использовать Оракулов, чтобы определить размер толпы и существ в битве:
Зубы Нечрубель! Здесь так темно! Сейчас ночь? Сейчас день? Кто знает и кому
какое дело до этго?! По крайней мере, дорога еще не полностью пришла в упадок.

Мне удается идти пешком несколько часов, пытаясь подобраться немного ближе
к границе Кергюса. Дорога начинает огибать глубокий край долины. Я слышу
звуки битвы — жуткие стоны и пронзительные вопли. В сумерках я вижу, что 30
сумеречных гномов окружены 90 зомби. Гномы отбиваются от них с помощью
луков и мечей, но, похоже, битва проиграна.

Катла решает, незаметно прокрасться мимо. К сожалению, ее лубочная броня увеличивает СЛ


проверок Ловкости на 4:
ОПХ: СЛ12+4 против Ловкости: 4-2, 3-2: Неудача.
Я не хочу привлекать к себе никакого внимания, поэтому попытаюсь
прокрасться по тропинке. ОЙ, Б###! Шальная стрела по дуге вылетает из
долины и попадает в меня.

Катла получает 1 урона (стрела наносит ей d4: 2 урона, но лубочная броня поглощает 1).
Стрела, возможно, и была бы осложняющим фактором «Успех, но», но поскольку тут была
Неудача, все стало еще хуже:
От удара я теряю равновесие. Упс, и скатываюсь вниз по склону долины. К
счастью, мой лубочный доспех принял на себя основной удар, но я все равно
оказываюсь в гуще схватки. Два зомби поворачиваются и, спотыкаясь,
направляются ко мне.

Катла не пострадала при падении (урон d4: получено 3 урона, но весь он поглощен броней).
С этого момента Катла сражается с Зомби по обычным правилам MÖRK BORG:
Я сражаюсь с зомби, медленно отступая к краю долины, чтобы сбежать, как
только подвернется момент. Когда последний пал под ударами моего меча, я
решаю быстро пошарить у него в карманах…

Поиск Объекта: СЛ12 против Знамений: 2+2, 10+2: Успех, но: 1 — Ничего.
Ничего. Черт, еще несколько зомби приближаются на нас. Самое время
попытаться сбежать.

ОПХ: СЛ12+4 против Ловкости: 16-2, 10-2: Успех, но


«Успех, но» позволил Катле подняться по склону долины, но в спешке она потеряла
случайный предмет — на сей раз это была 1 порция еды.
Мой рюкзак запутывается в доспехах, когда я пытаюсь вернуться на дорогу.
Клянусь ЕГО задницей! Черт! Это была копченая колбаска!. Вперед! Нет
времени возвращаться за ней!

28
Пробежав немного по дороге, и оставив битву далеко позади, я нахожу тихое
местечко между несколькими выжженными, лишенными листьев деревьями и
устраиваюсь отдохнуть. И я все равно думаю, что сейчас ночь…

Разбить лагерь: СЛ12 против Контроля: 11, 5: Неудача.


Черт. Катле действительно не помешал бы отдых. Поэтому я трачу одно Знамение на
переброс кубика со значением 5. Выпало 18. Получается: 11, 18: Успех, но. Она использует
один рацион, вылечивает 1 ПЗ и восстанавливает запас Знамений.

IV. КУЛЬТ БОРОЗДЧАТОГО ДЬЯВОЛА: ВТОРОЙ ДЕНЬ ПУТИ


Однако, это был «Успех, но», поэтому Катла просыпается и обнаруживает, что она не одна:
Итак. Это была довольно холодная, неуютная ночь. Туман начал наползать из
долины, пропитывая мою одежду и пробирая холодом до костей. Я только начала
собирать свои вещи, когда увидела в тумане три неясные фигуры. И стоны… О,
нет… только бы не они опять!

Бегство от врага: СЛ11+3+4 против Ловкости: 1-2, 13-2: Неудача


Ладно, подтянуть доспех! Меч? На месте! Пора убираться отсюда! Я
поворачиваюсь и бегу прочь — врезаюсь в дерево, которое появляется из тумана.
Ошеломленная, я падаю на землю. Зомби почти настигли меня! Твою мать, эта
броня — обуза!

Начинается бой между Катлой и тремя зомби. Она побеждает, но ее меч ломается в драке:
После убийства двух зомби влажный туман, очевидно, разъел мой и без того
ржавый клинок! Я промахнулась, и попал в дерево. Мой клинок разлетелся
вдребезги у меня на глазах. Мне удалось прикончить существо в изнурительной
рукопашной схватке, используя молоток из моего набора инструментов. Я
победила — меня лишь слегка поцарапали когтями.

Поиск предмета:
Зомби 1: СЛ12 против Знамений: 11+0, 4+0: Неудача
Зомби 2: СЛ12 против Знамений: 7+0, 16+0: Успех, но: Ничего
Зомби 3: СЛ12 против Знамений: 20+0, 5+0: Успех, но: d66 Побор трупов
Беглый осмотр тел зомби показывает, что один из них был кем-то вроде
солдата — я нахожу любопытный металлический цилиндр с запалом…

Продолжаю путешествие еще несколько часов. Теперь я определенно далеко от


битвы с зомби… Надеюсь, что достаточно далеко... У меня полностью
закончилась еда, и я провожу целый день в поисках какого-нибудь провианта.

Feretory: Таблица добычи провианта: d6+1 порций.


Мне удается собрать достаточно увядших ягод и фруктов, чтобы
продержаться три дня… Несмотря на то, что я вернулась в «лагерь» и немного
поела, меня тошнит шесть часов подряд. Кажется, лучше будет отдохнуть и
отоспаться.

Разбить лагерь, отдохнуть или перевести дух: СЛ12 против Контроля: 16+0, 1+0: Успех, но
(Вылечен 1 ПЗ, восстановлено 1 Знамение, рацион сегодня уже был израсходован!)

29
Я бросаю 14 по календарю Нечрубеля — и Катла просыпается от оглушительной бури:
Я отказываюсь в это поверить — еще одна ужасная ночь. Я почти заснула,
сотрясаемая дрожью и рвотными позывами, как вдруг «небеса» разверзлись и на
меня обрушился сильный шторм. И, в кратких вспышках молний, я заметила
около 30 силуэтов, шатающихся словно зомби, в полумиле от себя. Пора
отправляться в путь!

Бросаю на дорогу и дорожное событие по Feretory, Катла сворачивает на старую колею для
фургонов и сталкивается с религиозной процессией (Оракулы: таблица размера толпы:
Небольшая — 8 участников):
Может быть, съезд с главной дороги поможет делу? Пробираясь сквозь бурю, я
вижу колею от фургона и решаю пойти по ней. Там чертовски грязно. При
очередной вспышке молнии я вижу что-то впереди: какая-то странная
процессия, идущая мне навстречу. Они одеты в коричневые балахоны, в руках у
них штормовые фонари, мотыги, вилы и шесты с насаженными на них
лошадиными черепами.

Бросок по таблице Реакции говорит мне о том, что люди процессии разгневаны:
Я пытаюсь склонить голову и избежать зрительного контакта, надеясь
проскользнуть мимо них. Когда они приближаются, главарь кричит: «Стой,
неверный! Кто?! Кто смеет преграждать нам путь, как куча перезревшего
навоза?»

Катла предпринимает попытку договориться, чтобы ее пропустили:


ОПХ: СЛ12 против Контроля: 1+0, 8+0: Неудача
Лидер — угрюмый, седой старый фермер наклоняется ближе, пока я пытаюсь
рассказать историю, чтобы привлечь внимание группы. Внезапно он хватает
меня сзади за шею и толкает на земле. «Вяжите ее, ребята! Больше мяса для
Бороздчатого Дьявола!»

Пятеро членов культа силой запихивают меня в простую клетку на тележке.


Телегу тянут двое оставшихся членов культа. В клетке еще трое дрожащих,
покрытых грязью крестьян. Мы медленно катимся дальше по размокшей дороге,
прежде чем процессия сворачивает налево, на заболоченное поле.

В свете молний я замечаю, плавающие в грязи обгоревшие кости и разлагающиеся


части тел. Вдруг молния вспыхивает особенно ярко и освещает ряд кольев в
середине поля.

Проходит совсем немного времени, прежде чем каждого из заключенных по


очереди подтаскивают к кольям. Когда два дюжих культиста хватают меня за
руки, я пытаюсь высвободиться.

ОПХ: СЛ14 против Силы: 1-2, 11-2: Неудача


Полный пиз###! Я привязана к столбу, стоящему на вершине пяти бочек со
смолой. Хлещет дождь. «Нам понадобится серьезный огонь, ребята!» — кричит
кто-то. Другие заключенные вопят, одурманенные наркотиками и в бреду, когда
члены культа начинают поджигать бочки. Бочки вспыхивают яростным
пламенем, обжигающим кожу.

30
Когда один из культистов подходит с горящим факелом в руке, чтобы поджечь
бочки у меня под ногами, становится слышен звук сонмища стонущих голосов.
Вытянув шею, я вижу армию зомби, прорывающуюся через изгороди и канавы в
дальнем конце поля. Почти в то же время с другого конца поля раздается
властный голос: «Замрите, еретики! ОНА требует ваших жизней!»
Инквизиторы Двуглавого Василиска спускаются на поле.

Со стороны Инквизиторов Василиска раздается звук рога — и вместе с ним


появляются огромные языки пронизывающего зеленого огня, которые хлещут
всех без разбора, как культистов, так и шаркающих зомби. Пока сектанты с
близлежащей фермы в панике разбегаются, я пытаюсь освободиться от своих уз.

ОПХ: СЛ14 против Силы: 17-2, 19-2: Успех


ЩЕЛК! Шпагат, которым они пользуются, вероятно, годами пролежал в каком-
нибудь старом сарае и легко рвется. Я бросаюсь к дорожке, по которой мы
въехали на поле. Конечно, лидер фермерского культа стоит у ворот. Глаза
лошадиного черепа на его посохе светятся спектрально-красной энергией. Мне
кажется, пришло время бросить эту гранату.

Катла бросает металлический цилиндр — в соответствии с инструкциями из ОКП надо


бросить d6. Результат броска d6 равен 5, и лидер культа получает 3d10 урона:
БУМ! Это стерло раздражающую, надменную ухмылку с его лица! Куски горящей
плоти и одежды сыплются дождем, словно ужасный фейерверк, когда я несусь
вверх по тропинке в темноту, оставляя три группы убивать друг друга на
промокшем поле. Я бегу так долго, как только могу, по грязной фермерской
дорожке, пока битва не оказывается вне пределов слышимости. Я нахожу поле с
группой деревьев посередине, несколько защищенное от непрекращающегося
ливня, и пытаюсь разбить лагерь.

Разбить лагерь: СЛ12 против Контроля: 5+0, 3+0: Неудача


Я едва успела задремать, как хруст ветки разбудил меня. Открываю один глаз и
вижу фигуру в плаще культиста, крадущуюся в тени.

Бросок по таблице Реакции показывает, что культист настроен нейтрально.


Он молод. Он пристально смотрит на меня несколько мгновений. В ответ я
бросаю на него свой самый злобный взгляд, и он сбегает.

Разбить лагерь: вероятность Успеха или «Успеха, но» теперь 50/50: Успех: Восстановлено 4
Знамения и 3 Чары. Вылечено 1 ПЗ. Потрачена 1 порция еды.

V. ФЕРМА ОТБРОСОВ: КАТЛА. ФИНАЛ


Катла прилично отдохнула, а по календарю Нечрубеля выпало 19. Морозное утро, и Катла
продолжает путешествие. Таблица Дорожных событий (Feretory: 5) дает мне, два трупа на
дороге:
Продолжая идти по дороге, я добираюсь до поворота, который, как я
предполагаю, приведет меня к фермерскому дому. На одном из столбов у ворот
написано «Ферма Забоя Отбросов». Ферма Забоя Отбросов?! По сторонам
дороги, ведущей к дому, на колья насажены два покрытых инеем трупа — они
выглядят не веселыми. Я быстро обшариваю их карманы.

31
По таблице Разграбления трупов Катла получает 12 серебряных монет:
Хм, несколько серебряных монет. Я думаю, все ценное, что у них было, оказалось
теперь на ферме. Пожалуй, загляну и осмотрюсь там.

Тропа ведет на вершину холма, где виден силуэт руин, похожий на черный зуб на
фоне серого неба. Приземистый фермерский дом обветшал, и от его темных
окон исходит гнетущая атмосфера.

На данный момент Катла готова войти в подземелье. Используя шаблон DNGNGEN, как
основу, я быстро записываю некоторые сведения о Ферме по забою отбросов:
Подземелье: Ферма Забоя Отбросов (СЛ6)
Статус: Полуактивный: многие члены культа, вероятно, были убиты в битве с зомби и
Инквизиторами Церкви Василисков на поле.
Неминуемая опасность: Инквизиторы Церкви Василисков объявляются, чтобы уничтожить
культ.
Что там обитает? Члены культа, их домашние животные и пленники для
жертвоприношений. Некоторым участникам тщательно промывают мозги — у других могут
быть сомнения.
Вход: Усиленная дверь.
Охраняется: 1 культистом и 1 дворнягой
Особенность: Мебель, инструменты и приспособления, изготовленные из костей (человека и
животных).
Комната 1: Прокуренная гостиная, человеческие черепа на камине.
Комната 2: Вонючее отхожее место. Заключенный, которому поручено убирать отходы,
прикован цепью к стене за лодыжку.
Комната 3: Кабинет. Все книги сожгли для растопки на зиму. На столе стоит тяжелый
сундук.
Комната 4: Кухня, покрытая коркой крови. Культистка заведует здесь.
Обычные встречи:
1-2 — d2 Культисты: Проверяйте Реакцию; параметры смотрите у Отброс (ОКП: 59).
У культистов есть кинжал d4 урона, но нет специального яда.
3 — d2 Дворняги (ОКП: III).
4 — d2 Жертвенные тени: Проверьте реакцию. ПЗ 5, Боевой дух 8, Плазменная
Мантия -d2, Хладное касание d4 урона, СЛ14 для удара.
Редкие встречи:
1-2 — d2 Стража Культа: Атакуют немедленно. ПЗ 10, Боевой дух 9, Мантия из
железной шерсти -d2, Ядовитый кинжал d4. Остальные параметры, как Отброс (ОКП:
59).
3 — Бывшая жертва: (Залитый кровью скелет, ОКП: 62).
4 — d2 Культиста и d2 дворняги: атакуют немедленно.
Культистка: ПЗ 10, Боевой дух 10, Кожаный фартук -d4, заразная дубина d6 урона (проверка
Стойкости СЛ8 или заразитесь).
Спец: Каждый раунд бросьте d4:
1-3 — Атаки дубинкой.

32
4 — Культистка свистит, и откуда-то появляется дворняжка.
Прячась за увядшим кустом терновника, я могу хорошо видеть дом. Похоже,
там есть один вход — внушительная черная, обитая гвоздями дверь. Одинокий
культист патрулирует дом — прогуливается по кругу с массивной лохматой
собакой на цепи. Я думаю, что дверь заперта. И вероятно, ключ у этого
культиста. Я смотрю на дом. Смотрю на охранника. На собаку... И смотрю на
маленький молоток в своей руке. Вздыхаю. Может быть, пришло время
попробовать небольшой подкуп? Парень, которого я видела возле своего лагеря,
не казался таким кровожадным и с промытыми мозгами, как те, что были внизу,
на промокшем поле. Я начинаю подниматься по холму к дому. Дворняга лает. Я
поднимаю руку в жесте мира.

Катла попытается подкупить культиста:


ОПХ: СЛ14 против Контроля: 20+0, 13+0: Успех, но. Использую Знамение для переброса 13
- 17: Успех
Культиста можно подкупить за d100 серебра: 25s
Оказывается, я была права. Он подавлен и разочарован. «Хуракс в течение
многих лет сжигал и рубил людей, пытаясь заставить свои поля расти. Но я
никогда не видел даже стебелька травы. Все это бессмысленно. Все
бессмысленно». Я вручаю ему 25 серебряных монет в обмен на ключ. Надеюсь, он
и дворняжка смогут где-нибудь начать новую жизнь… пока существует мир.

Исследование подземелья: СЛ6: 9, 2: Успех, но: Смертельный склеп/Могила/Скотобойня. 4


выхода (на Север, Восток, Запад, лестница вверх). Редкая встреча: 2 Стража культа.
Дверь открывается с тошнотворным, атональным скрежетом по полу. Проход
ведет в помещение, которое когда-то было коридором, но теперь больше похоже
на склеп смертников: стены покрыты темно-коричневыми пятнами крови, а
разные кости и куски мяса разбросаны по углам. В холле есть три двери и
лестница, ведущая наверх. Здоровый мужик в красном плаще, обернулся на звук
открывающейся двери и стоит в дальнем конце зала. Он пристально смотрит на
меня и хрустит костяшками пальцев. Клянусь ногтями Неверного Иисуса — я бы
сейчас отдала свой правый глаз за Нечистый свиток!

Драка со Стражем Культа гарантирована. Я решаю, что второй спустится с лестницы, как
только Катла нанесет три удара первому — учитывая, что расклад и так ужасно не в пользу
Катлы. Ей удается нанести три удара — сжечь одно Знамение, чтобы избежать заражения от
отравленного кинжала, — прежде чем спускается второй Страж Культа. Имея в запасе всего 3
ПЗ, она решает отступить:
Бегство из боя: СЛ11+1+4 против Ловкости: 19-2, 11-2: Успех, но.
Защита от Стража Культа 1: СЛ14: 10-2: Попадание (поглощено броней)
Защита от Стража Культа 2: СЛ14: 12-2: Попадание (поглощено броней)
Хорошенько врезав Стражу Культа — и получив несколько болезненных ударов в
ответ, — я услышала скрип лестницы, когда второй второй Страж Культа
присоединился к драке. Я смогла сбежать обратно через дверь, их отравленные
кинжалы отскочили от моих потрепанных доспехов. Я побежала по замерзшей
грязи тропинки обратно к воротам.

Катле, не помешает немного удачи, поэтому я использую ОПХ против Знамений:

33
ОПХ: СЛ12 против Знамений: 13+2, 4+2: Успех, но. Использую Знамение, чтобы
перебросить результат 4: 13+1, 16+1: Успех.
Продвигаясь дальше по дорожке, замечаю отблеск в зарослях высохшего леса. Я
вижу культиста, которого подкупила ранее. Он готовит еду на маленьком
костре, дворняга лежит рядом с ним

Катла пытается завязать дружбу с культистом:


ОПХ: СЛ12 против Контроля: 7, 10: Неудача. Использую Знамение, чтобы повторно
бросить оба кубика: 6, 4: Неудача.
Истекая кровью, я бормочу что-то о двух сектантах, которые напали на меня.
Он, очевидно, не хочет ничего знать и возвращаться на ту ферму.

Отчаявшись, Катла предлагает продать ей дворнягу:


ОПХ: СЛ12 против Контроля: 16, 10: Успех но…
Он продаст собаку за d100 монет: 36
Мне удается убедить его отдать мне его дворняжку… за определенную цену. Я
плачу ему 36 серебряных, и он обучает меня основам дрессировки и приучает ее к
новой хозяйке.

Разбить Лагерь: СЛ12 против Контроля: 13+0, 20: Успех.


Восстановлено 5 ПЗ и 2 Знамения, 3 Чары. Съедена 1 порция еды и воды.
На календаре Нечрубеля выпало 11, и погода стоит безжизненно-серая:
Я просыпаюсь в безжизненное серое утро. Дворняжка Райтва уже проснулась и
настороже. Молодой культист исчез. Пусть у меня нет свитка. Пусть у меня
нет меча. Зато у меня есть чертовски большая собака, так что берегитесь,
ублюдки, мы идем!

Возвращаюсь на ферму. Новый культист и дворняга несут караульную службу.


Похоже, что на этот раз, попасть внутрь будет не так легко. На его лице
выражение мрачной решимости. Новость о вчерашней стычке с Инквизиторами
Церкви Василисков, должно быть, дошла до этой глуши. Лучшее, что я могу
предпринять — это «атака в лоб». Молот и гончая наготове!

Это последняя драка Катлы. Она сбивает культиста с ног, но молот не сравнится с вражеской
дворнягой. После падения Катлы Райтва продолжает сражаться — коготь к когтю и пасть к
пасти... Райтва выходит победителем.
На мгновение я подумываю о продолжении игры с собачьей точки зрения, но... Райтва сильно
ранена, и подозреваю, что это было бы интересным, но слишком коротким приключением.
Вместо этого я решаю, что культиста, у которого Катла купила дворнягу, внезапно охватывает
чувство вины. У него возникает сильное желание повернуть назад и разыскать леди-еретичку,
которую он встретил накануне вечером, и, возможно, также свести старые счеты с
Культисткой. Итак, история продолжается…

34

Вам также может понравиться