Вы находитесь на странице: 1из 52

О Кораблях и Море

Океан - огромное и опасное место, изобилующее обычно значение характеристик Интеллекта, Муд-
приключениями как над волнами, так и под ними. Это рости и Харизмы равно 0. Если у корабля значение
приложение расширяет материал, доступный в Книге характеристик 0, он автоматически проваливает
игрока и Руководстве Мастера, предоставляя допол- любую проверку способностей или спасбросков, в
нительные ресурсы для водных приключений. которых используются данные характеристики.

Блоки Характеристик Корабля Уязвимости, сопротивления и имму-


Чтобы помочь в приключениях, где корабли участву-
ют в боях, используют точную навигацию, сталкива- нитеты
ются с ситуациями, когда их различные характеристи- Уязвимости, сопротивления и иммунитеты кораб-
ки становятся важны, в следующем разделе, Мы пред- ля распространяются на все его детали, если иное
ставляем Вам, новые правила и характеристики для не указано в блоке характеристики.
целого ряда судов. Корабли, как правило, невосприимчивы к ядам и
психическому урону. Они также обычно невоспри-
Базовые характеристики имчивы к следующим состояниям: ослеплённый,
Блоки характеристик корабля состоят из трёх ос- очарованный, оглушённый, истощённый, напуган-
новных частей: базовые характеристики, детали ный, недееспособный, парализованный, окаменев-
корабля, варианты действий. Корабли не могут ший, отравленный, сбитый с ног, ошеломлённый и
предпринимать никаких действий самостоятельно. без сознания.
Без усилий со стороны экипажа судно может дрей-
фовать по воде, остановиться или выйти из-под Действия
контроля. Эта часть блока характеристик указывает, какие
действия корабль может делать в свой ход. Они вы-
Размер полняются отдельно от действий, используемых су-
Большинство кораблей Большие, Огромные, Гро- ществами. Действие используется даже для того,
мадные. Размерная категория судна определяется чтобы двигаться; иначе корабль не сможет переме-
его длиной или шириной, в зависимости от того, щаться. Капитан корабля решает, какие действия
что больше. Например, корабль длиной 10 футов и использовать. Действие корабля может быть выбра-
шириной 20 футов будет относиться к категории но только один раз за ход.
размеров шириной 20 футов, что означает, что ко-
рабль громадный. Детали корабля
Корабль состоит из различных деталей, каждая из
Пространство которых включает в себя несколько объектов:
Корабль не занимает квадратное пространство, Корпус. Корпус судна — это его основной каркас,
если в его характеристиках не указано иное. на который устанавливаются остальные детали.
Например, корабль длиной 20 футов и шириной 10 Штурвал. Эта деталь используется для управле-
футов занимает пространство размером 20 на 10 ния судном.
футов. Деталь движения. Это элемент судна, который
Корабль не может переместиться в пространство, позволяет ему перемещаться, например набор па-
которое слишком мало, чтобы вместить его. Если он русов или весел, и имеет определенную скорость.
попытается это сделать, он потерпит крушение, как Оружие. Корабль, который может участвовать в
описано в разделе "Крушение корабля" (стр. 14). бою, имеет одно или несколько орудий, каждое из
которых управляется отдельно.
Грузоподъемность Детали корабля могут подчиняться особым прави-
Данная характеристика показывает, сколько су- лам, как описано в блоке характеристик.
ществ и грузов судно может перевозить. Существа
включают в себя как экипаж судна, так и любых Класс доспехов
пассажиров, которые могут ехать вместе с ним. У деталей корабля есть класс доспеха. КД корабля
Пассажиры обычно не участвуют в управлении ко- отражает материалы, использованные для его изго-
раблем, но им также не обязательно быть простыми товления, и любое защитное покрытие, используе-
наблюдателями. мое для повышения его прочности.
Торговцы, страдающие морской болезнью, и мор-
ские пехотинцы, вполне способные противостоять Хиты
угрозам из глубины, считаются пассажирами. Детали корабля уничтожаются и становятся не-
Судно не может двигаться или может даже пригодным для использования, когда хиты падают
начать набирать воду, - если груз превышает его до 0. Корабль терпит крушение, если его корпус
грузоподъемность. разрушен.
У корабля нет Кости Хитов.
Темп путешествия
Скорость движения судна определяет, как далеко Порог урона
судно может двигаться в час и в день. Детали ко- Детали обладают иммунитетом ко всем поврежде-
рабля, связанные с его движением (описанные да- ниям, если только они не получают урон, равный
лее в соответствующем блоке), определяют, как да- или превышающий порог урона, и в этом случае
леко судно может перемещаться в каждом раунде. детали получают урон как обычно. Урон, который
Характеристики корабля не преодолевает порог, считается незначительным
Корабль имеет шесть характеристик (Сила, Лов- и не уменьшает хиты деталей. (прим. Переводчика
кость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Хариз- — например, если порог урона 100, то при нанесе-
ма) и соответствующие модификаторы. нии 16 урона, деталь урон не получает.)
Сила корабля выражает его размер и вес. Лов-
кость представляет собой легкость управления ко-
раблем. Телосложение охватывает его долговеч-
ность и качество его конструкции. У кораблей
1
Виды Судов Осадные орудия
Некоторые корабли вооружены осадными орудия-
В этом разделе представлены характеристики, ми, описания которых вы найдете в Руководстве ма-
планы палуб и другие детали для некоторых стера, гл. 8 «Осадные орудия». В этом приложении
наиболее распространенных кораблей. название осадного снаряжения выделено жирным
шрифтом с примечанием в скобках (Руководство ма-
Галера стера, гл. 8), напоминающие вам, где найти описание
Галеры — это длинные суда, которые при пере- объекта.
движении полагаются на паруса и многочислен-
ную гребную команду. Эти суда могут перевозить
осадные орудия и солдат на войну или транспор- Пример состава экипажа галеры
тировать большие объемы грузов для торговцев. Для галеры требуется экипаж из 80-ти человек,
Независимо от назначения корабля, экипаж по- чтобы правильно управлять судном или двигаться
чти всегда нанимает дополнительную охрану, так на веслах. Если приключенцы являются на судне
как галеры представляют собой цели для пира- пассажирами, экипаж состоит из следующих су-
тов, потому что богаты грузом. ществ, все они владеют водными транспортными
Галеры имеют следующие характеристики: средствами в дополнение к своим обычным способ-
Потолки. Высота потолка нижней палубы кам- ностям:
буза составляет 8 футов.
Освещение. Подвесные фонари ярко освеща- • 1 капитан (Капитан разбойников)
ют весь корабль. • 5 других офицеров: первый помощник, боцман,
Такелаж. Такелаж (оснащение судна) на кораб- штурман, хирург и повар (разведчики)
ле можно поднимать без проверки способностей. • 42 матроса (обыватели)
Паруса и весла. На галере есть одна мачта высо- • 12 осадных инженеров (страж)
той 120 футов с парусами и веслами на нижней па- • 20 стражей
лубе для передвижения судна.

Галера Движение: Весла


Гигантское транспортное средство (130 фт на 20 фт) Класс доспеха 12
Здоровье 100; -5 фт. скорости за 25 полученного уро-
Вместимость 80 членов экипажа, 40 пассажиров. на
Грузоподъемность 150 тонн. Скорость (вода) 30 футов (требуется не менее 40 чле-
Скорость 4 мили в час (96 миль в день). нов экипажа).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Движение: Паруса
24 (+7) 4 (-3) 20 (+5) 0 0 Класс доспеха 12
0
Здоровье 100; -10 футов скорости за 25 нанесенных
Иммунитет яд, психический урон. повреждений
Иммунитет к состояниям ослепленный, очарован- Скорость (вода) 35 футов; 15 футов во время плава-
ный, оглушенный, истощенный, испуганный, недее- ния против ветра; 50 фунтов во время плавания по
способный, парализованный, окаменевший, отрав- ветру.
ленный, сбитый с ног, ошеломлённый, без созна-
ния. Оружие: Баллисты (4)
Действия Класс доспеха 15
В свой ход, галера может выполнить три действия, Здоровье 50 у каждой
выбрав из списка ниже. Корабль может совершить Атака оружием дальнего боя: +6 к попаданию, даль-
только 2 действия, если у него меньше 40 членов эки- ность 120/480 футов, одна цель. Попадание: 16 (3d10)
пажа, и только 1 действие, если у него меньше 20 чле- колющего урона.
нов экипажа. Он не может выполнять действия, если у
него меньше 3 членов экипажа. Оружие: Мангонели (2)
Стрельба из баллисты: Галера может стрелять из Класс доспеха 15
своих баллист. (Руководство мастера, гл. 8). Здоровье 100 у каждого
Стрельба из мангонели: Галера может стрелять из Атака оружием дальнего боя +5 к попаданию, даль-
своих мангонель. (Руководство мастера, гл. 8). ность 200/800 футов (не может поражать цели в ради-
Движение: Галера может использовать свой штур- усе 60 футов), одна цель. Попадание: 27 (5d10) дробя-
вал для управления движением с помощью весел или щего урона.
парусов. В рамках этого хода корабль может исполь-
зовать свой военно-морской таран. Оружие: Морской таран
Класс доспеха 20
Корпус Здоровье 100 (порог урона 10)
Класс доспеха 15 Галера имеет преимущество во всех спас бросках, свя-
Здоровье 500 (порог урона 20) занных с падением, когда судно врезается в существо
или объект. Любой урон, нанесенный в результате
Управление: Штурвал аварии, наносится морскому тарану, а не кораблю.
Класс доспеха 16 Эти преимущества не применяются, если другое суд-
Здоровье 50 но врезается в галеру.
Перемещение до максимума скорости при помощи
одного из компонентов движения, с одним 90-
градусным поворотом. Если штурвал уничтожен – ко-
рабль не может поворачиваться.

2
Главная палуба Мангонели. Два мангонеля (Руководство мастера,
гл. 8) прикреплены к кормовой части палубы. Де-
Главная палуба галеры имеет следующие особен- сять камней мангонеля сложены и закреплены ря-
ности: дом с каждой катапультой.
Баллисты. Четыре баллисты (Руководство масте- Морской таран. На корме галеры установлен же-
ра, гл. 8) прикреплены к передней части палубы. лезный морской таран, используемый для нападе-
Десять стрел баллисты сложены и закреплены рядом ния на другие корабли.
с каждой. Открытое пространство. Открытое простран-
ство шириной 10 футов и длиной 80 футов в сере-
дине палубы простирается от носа до кормы и ве-
Килевая лодка дет на нижнюю палубу.
Фальшборт. По периметру палубы расположено
Гигантское транспортное средство (60 фт на 20 фт)
ограждение высотой 3 фута, обеспечивающее поло-
Вместимость 3 члена экипажа, 4 пассажира. вину укрытия для средних существ и три четверти
Грузоподъемность 0,5 тонн. укрытия для маленьких существ за ним.
Скорость 3 мили в час (72 миль в день). Гребные лодки. Восемь гребных лодок сложены в
две группы по четыре на этой палубе. Канаты и
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР шкивы могут поднимать эти лодки в воду и из во-
16 (+3) 7 (-2) 13 (+1) 0 0 0 ды.
Литавры. Литавры с двумя прикрепленными мо-
Иммунитет яд, психический урон. лотками находятся в кормовой части главной палу-
Иммунитет к состояниям ослепленный, очарован- бы прямо перед входом на нижнюю палубу. Член
ный, оглушенный, истощенный, испуганный, недее- экипажа играет на этом инструменте, в то время,
способный, парализованный, окаменевший, отрав- как матросы на нижней палубе гребут, отбиваемый
ленный, сбитый с ног, ошеломлённый, без созна- ритм синхронизирует работу гребцов.
ния. Штурвал. Штурвал корабля находится в кормо-
вой части палубы.
Действия
В свой ход, килевая лодка может выполнить 2 дей- Нижняя палуба
ствия, выбрав один из приведенных ниже вариантов.
Она может предпринять только 1 действие, если у нее Тесная нижняя палуба корабля пропитана запа-
только один член экипажа. Она не может выполнять хом пота и имеет следующие особенности:
эти действия, если у нее нет экипажа. Грузовые Трюмы. Грузовые отсеки в носовой и
Стрельба из баллисты: Килевая лодка может стре- кормовой частях нижней палубы содержат ящики,
лять из баллисты. (Руководство мастера , гл. 8). бочки и боеприпасы, закрепленные веревкой.
Движение: Килевая лодка может использовать Весла. Тридцать две скамьи встроены в палубу,
свой штурвал для управления движением с помощью каждая с веслом длиной 20 футов. Когда корабль
весел или парусов. движется на веслах, члены экипажа гребут, сидя на
этих скамьях. На стенах висят десять запасных ве-
сел.
Корпус
Класс доспеха 15
Здоровье 100 (порог урона 10) Килевая лодка
Килевые лодки - одно из самых маленьких парус-
Управление: Штурвал ных судов, которым может управлять или грести
Класс доспеха 12 один человек. Эти суда часто перевозят небольшие
Здоровье 50 объемы грузов или пассажиров.
Перемещение до максимума скорости при помощи Они идеально подходят для прогулочных круизов,
одного из компонентов движения, с одним 90- так как ими проще и дешевле управлять, чем более
градусным поворотом. Если штурвал уничтожен – ко- крупными судами.
рабль не может поворачиваться. Килевая лодка имеет следующие особенности:

Движение: Весла Освещение. Один или два подвесных фонаря яр-


ко освещают весь корабль.
Класс доспеха 12
Такелаж. Такелаж на корабле можно поднимать
Здоровье 100; -5 фт. скорости за 25 полученного уро-
без проверки способностей.
на
Паруса. Килевая лодка имеет одну 10-футовую
Скорость (вода) 20 футов.
мачту с парусами.
Движение: Паруса Пример экипажа килевой лодки
Класс доспеха 12 Для управления килевой лодкой требуется мини-
Здоровье 100; -5 футов скорости за 20 нанесенных мум один член экипажа. Если приключенцы - пас-
повреждений сажиры на килевой лодке экипаж состоит из одного
Скорость (вода) 25 футов; 15 футов во время плава- капитана, который обладает характеристиками Ка-
ния против ветра; 35 фунтов во время плавания по питана разбойников, владеющего водными транс-
ветру. портными средствами.
Оружие: Баллисты Палуба
Класс доспеха 15 Палуба килевой лодки имеет следующие особенно-
Здоровье 50 сти:
Атака оружием дальнего боя: +6 к попаданию, даль- Баллиста. Баллиста (Руководство мастера, гл. 8)
ность 120/480 футов, одна цель. Попадание: 16 (3d10) установлена на передней части палубы. Десять
колющего урона. стрел из баллисты сложены и закреплены рядом.
Весла. На палубе корабля вмещается двенадцать
Килевые лодки включают баллисту (Руководство ма-
скамеек и четыре весла длиной 15 футов. Когда ко-
стера, гл. 8) только тогда, когда они оснащены для
боя. рабль движется на веслах, члены экипажа гребут,
сидя на этих скамьях.
3
Галера

4
Фальшборт. Палуба имеет ограждение высотой 3 Освещение. Подвесные фонари ярко освещают
фута по периметру, которое обеспечивает половину весь корабль.
укрытия для средних существ и три четверти укры- Такелаж. Такелаж на корабле можно поднимать
тия для маленьких существ за ним. без проверки способностей.
Штурвал. Судно управляется с помощью руля
Каюта килевой лодки управления на кормовой части палубы.
Каюта килевой лодки имеет следующие особенно- Паруса. На длинном корабле есть одна мачта вы-
сти: сотой 20 футов с парусами, которые можно исполь-
зовать для перемещения корабля.
Обстановка. Две кровати и письменный стол со
стулом стоят в кормовой части каюты. Пример состава экипажа длинного корабля:
Сундуки. Под каждой кроватью есть сундучок. Длинному кораблю требуется экипаж из 40 чело-
Сундуки железные и имеют 19 КД, 18 хитов, имму- век, чтобы правильно управлять судном и двигать-
нитет к яду и психическому урону. ся на нем, и он часто перевозит дополнительных
пассажиров или солдат. Если приключенцы являют-
Длинный корабль ся пассажирами на длинном корабле, экипаж со-
Длинные корабли – это суда, которые полагаются стоит из следующих существ, все они владеют вод-
на гребную команду и паруса для перемещения по ными транспортными средствами в дополнение к
морю. Размер длинного корабля позволяет войскам своей обычным способностям:
быстро садиться и выходить, что делает его идеаль- • 1 капитан (берсерк)
ным кораблем для нанесения внезапных ударов. • 5 других офицеров: первый помощник, боцман,
Длинный корабль имеет следующие характеристи- штурман, хирург и повар (берсерки)
ки:
• 34 матроса (обыватели)

Длинный корабль Корпус


Гигантское транспортное средство (70 фт на 20 фт) Класс доспеха 15
Здоровье 300 (порог урона 15)
Вместимость 40 членов экипажа, 100 пассажиров.
Грузоподъемность 10 тонн. Управление: Штурвал
Скорость 5 мили в час (120 миль в день). Класс доспеха 16
Здоровье 50
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Перемещение до максимума скорости с помощью
20 (+5) 6 (-2) 17 (+3) 0 0 0 одного из компонентов движения, с одним 90-
градусным поворотом. Если штурвал уничтожен – ко-
Иммунитет яд, психический урон. рабль не может поворачиваться.
Иммунитет к состояниям ослепленный, очарован-
ный, оглушенный, истощенный, испуганный, недее- Движение: Весла
способный, парализованный, окаменевший, отрав- Класс доспеха 12
ленный, сбитый с ног, ошеломлённый, без созна- Здоровье 100; -5 фт. скорости за 25 полученного уро-
ния. на
Скорость (вода) 20 футов (требуется не менее 20 чле-
Действия нов экипажа).
В свой ход, длинный корабль может выполнить дей-
ствие перемещения. Он не может выполнить это дей- Движение: Паруса
ствие, если у него нет экипажа. Класс доспеха 12
Движение. Здоровье 100; -10 футов скорости за 25 нанесенных
Длинный корабль может использовать штурвал для повреждений
управления движением с помощью весел или паруса. Скорость (вода) 45 футов; 15 футов во время плава-
ния против ветра; 60 фунтов во время плавания по
ветру.

Шлюпка Действия
Большое транспортное средство (10 фт на 5 фт) В свой ход, шлюпка может выполнить действие пе-
ремещения. Шлюпка не может выполнить это дей-
Вместимость 2 члена экипажа, 2 пассажира ствие, если на ней нет экипажа.
Движение. Шлюпка может двигаться с помощью
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР весел
10 (+0) 8 (-1) 11 (+0) 0 0 0
Корпус
Класс доспеха 11
Грузоподъемность 0,25 тонн. Здоровье 50
Скорость 3 мили в час (24 мили в день).
Иммунитет яд, психический урон. Управление и движение: Весла
Иммунитет к состояниям ослепленный, очарован- Класс доспеха 12
ный, оглушенный, истощенный, испуганный, недее- Здоровье 25
способный, парализованный, окаменевший, отрав- Скорость (вода) 15 фт.
ленный, сбитый с ног, ошеломлённый, без созна- Перемещение до максимума скорости с помощью
ния. одного из компонентов движения, с одним 90-
градусным поворотом. Без весел скорость судна рав-
на 0.

5
Палуба скому урону. Замок может быть взломан при
успешной проверке ловкости (15), взлом произво-
Палуба длинного корабля имеет следующие осо- дится с помощью воровских инструментов. Дверь
бенности: может быть взломана с помощью успешной провер-
Весла. На палубе располагаются шестнадцать ки силы — Атлетика (20).
скамеек, каждая с веслом длиной 15 фт. Когда ко- Сундуки. Сундуки на корабле железные и имеют
рабль движется на веслах, члены экипажа гребут, 19 КД, 18 хитов и иммунитет к яду и психическому
сидя на этих скамьях. На стенах висят пять запас- урону.
ных весел. Освещение. Подвесные фонари ярко освещают
Фальшборт. На палубе есть ограждение высотой весь корабль.
3 фт., покрытое деревянными щитами по перимет- Такелаж. Такелаж на корабле можно поднимать
ру, которое обеспечивают половину укрытия для без проверки способностей.
средних существ и три четверти укрытия для ма- Движение. На корабле есть три мачты высотой
леньких существ за ним. 80 футов с парусами и веслами на нижней палубе
для гребли.
Шлюпка
Шлюпка служит для перевозки пассажиров туда и Пример состава команды
обратно с более крупных судов, а также для плава- Парусному судну или военному кораблю требуется
ния по озерам и рекам. Благодаря своей простой и большая команда, чтобы правильно управлять суд-
универсальной конструкции гребная лодка не имеет ном. Военные корабли перевозят солдат для веде-
палуб или типичного экипажа. Весящая 100 фунтов ния сражений и стрельбы из осадных орудий. Если
шлюпка легко транспортируется и может перево- приключенцы являются пассажирами на парусном
зиться более крупными судами. судне или военном корабле, экипаж состоит из сле-
дующих существ, все они владеют водными транс-
Парусное судно и Военный корабль портными средствами в дополнение к их обычным
способностям:
Парусные суда — это быстро движущиеся кораб-
ли, ориентированные на путешествия. • 1 капитан (капитан разбойников)
Военные корабли — это более медленные, но более • 4 других офицера: первый помощник, боцман,
хорошо вооруженные суда, способные перевозить штурман и повар (дворяне)
больше грузов.
Они делятся на много нижеперечисленный дета- • 25 матросов (обыватели)
лей, но, как показывают теги на их картах, у них Военный корабль обычно включает в себя следую-
нет одинакового оборудования. щий дополнительный экипаж для повышения его
Парусный корабль или военный корабль имеет боевых возможностей:
следующие особенности:
• 40 солдат (стражи)
Потолки. Потолки на нижней палубе, в трюмах и
каютах имеют высоту 8 футов с дверными проема-
• 8 осадных инженеров (стражи)
ми высотой 6 футов. • Один корабельный хирург (жрец)
Двери. Двери корабля сделаны из дерева и имеют
КД 15, здоровье 18 и иммунитет к ядам и психиче-

6
1. Главная палуба парусов и другие принадлежности, необходимые
для обслуживания корабля.
Главная палуба корабля имеет следующие особен-
ности: 6. Бак (носовая часть корабля)
Мангонель. Парусные суда имеют один манго- Бак имеет следующие особенности:
нель (Руководство мастера, гл. 8), прикрепленный Баллиста. К палубе прикреплена баллиста
к палубе. Военные корабли имеют два мангонеля (Руководство мастера, гл. 8). Десять стрел из балли-
(Руководство мастера, гл. 8). У каждого оружия сты сложены и закреплены рядом.
есть 10 камней, сложенных и закрепленных рядом с Гальюнная фигура. В передней части бака воен-
ним. ных кораблей находится железная фигура, часто
Люк. Крытое отверстие площадью 2 квадратных имеющая форму грозного морского хищника. Эта
фута ведет на нижнюю палубу. фигура служит морским тараном корабля.
Фальшборт. Главная палуба имеет ограждение Фальшборт. Бак имеет ограждение высотой 3
высотой 3 фута по периметру, которое обеспечива- фута по периметру, которое обеспечивает половину
ет половину укрытия для средних существ и три укрытия для средних существ и три четверти укры-
четверти укрытия для маленьких существ за ним. тия для мелких существ за ним.
Гребные лодки. На палубе четыре гребные лодки 7. Шканцы (помост в кормовой части судна)
сложены друг на друге. Канаты и шкивы могут под-
нимать эти лодки в воду и из воды. Шканцы имеют следующие особенности:
Баллиста. На военном корабле баллиста
2. Каюты командного состава (Руководство мастера, гл. 8) прикреплена к палубе.
В каюте командного состава стоят четыре крова- Десять стрел баллисты сложены и закреплены ря-
ти. Под каждой из них находится сундук, в котором дом.
хранятся личные вещи командиров. Они спят по- Фальшборт. Шканцы имеют ограждение высотой
сменно, поэтому кто-то остается на дежурстве, что- 3 фута по периметру, которое обеспечивает полови-
бы командовать экипажем и выполнять приказы ну укрытия для средних существ и три четверти
капитана. укрытия для мелких существ за ним.
3. Каюта капитана Штурвал. Штурвал находится в кормовой части
коробля.
В каюте капитана есть кровать и письменный
стол. Под кроватью сундук, в котором хранятся ве- 8. Палуба для весел
щи капитана. Двадцать две скамьи встроены в палубу нижней
4. Боеприпасы для осадных орудий палубы, каждая с веслом длиной 20 футов. Когда
корабль движется на веслах, члены экипажа гребут,
Полки и веревки на стенах надежно закрепляют сидя на этих скамьях. Десять запасных весел за-
камни для мангонеля и стрелы баллисты. креплены на стенах корабля.
5. Расходные материалы 9. Уборная
Здесь хранятся инструменты, бочки со смолой, Вдоль стен нижней палубы стоят скамейки в них
веревка, дополнительный материал для ремонта вырезаны отверстия для размещения горшков.

Парусное судно Управление: Штурвал


Гигантское транспортное средство (100 фт на 20 фт) Класс доспеха 18
Здоровье 50
Вместимость 30 членов экипажа, 20 пассажиров.
Грузоподъемность 100 тонн. Перемещение до максимума скорости с помощью
Скорость 5 миль в час (120 миль в день). одного из компонентов движения, с одним 90-
Иммунитет яд, психический урон. градусным поворотом. Если штурвал уничтожен – ко-
рабль не может поворачиваться.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 (+5) 6 (-2) 17 (+3) 0 0 0 Движение: Паруса
Класс доспеха 12
Иммунитет к состояниям ослепленный, очарован- Здоровье 100; -5 футов скорости за 25 нанесенных
ный, оглушенный, истощенный, испуганный, недее- повреждений
способный, парализованный, окаменевший, отрав- Скорость (вода) 45 футов; 15 футов во время плава-
ленный, сбитый с ног, ошеломлённый, без созна- ния против ветра; 60 фунтов во время плавания по
ния. ветру.
Действия
В свой ход, парусное судно может выполнить 3 дей- Оружие: Баллиста
ствия, выбирая из приведенных ниже вариантов. Оно Класс доспеха 15
может выполнить только 2 действия, если у него Здоровье 50
меньше 20 членов экипажа, и только 1 действие, если Атака оружием дальнего боя: +6 к попаданию, даль-
у него меньше 10 членов экипажа. Не возможно вы- ность 120/480 футов, одна цель. Попадание: 16 (3d10)
полнять эти действия, если на судне меньше 3 членов колющего урона.
экипажа.
Стрельба из баллисты. Корабль может стрелять из
своей баллисты (Руководство мастера, гл. 8).
Оружие: Мангонель
Стрельба из мангонеля. Корабль может выстре- Класс доспеха 15
лить из своего мангонеля (Руководство мастера, гл. 8). Здоровье 100
Движение. Корабль может использовать штурвал, Атака оружием дальнего боя: +5 к попаданию, даль-
для управления движением под парусами. ность 200/800 футов (не может попасть цели в радиу-
се 60 футов от него), одна цель. Попадание: 27 (5d10)
Корпус урон дробящего урона.
Класс доспеха 15
Здоровье 300 (порог урона 15)

7
10. Медицинская каюта
На крючках и полках на стенах висят медицин-
ские инструменты, бинты, бальзамы, тонизирую-
щие средства, банки с пиявками и многое другое,
готовое для лечения травм, полученных в бою или
во время плавания.

Парусное судно

8
11. Гостевая каюта и помещение для аресто- Командный состав и экипаж
ванных на военном корабле Для управления каждым судном требуются люди,
Эта каюта предназначена для гостей и приезжих ответственные офицеры и матросы, которые вы-
высокопоставленных чиновников во время путеше- полняют их приказы.
ствия. Поскольку военные корабли часто испытыва- Типы членов командного состава
ют большую потребность в размещении заключен- Если вы хотите научиться управлять кораблем,
ных, чем гостей, каждая кровать в одной из кают для этого вам нужен командующий состав для кон-
на борту такого судна имеет набор кандалов (см. троля за функционированием корабля, который
главу 5 в Руководстве игрока), прикрепленных к ее выполняет шесть различных ролей.
раме. Некоторые роли на борту судна отражают потреб-
ность в подготовленных специалистах для руковод-
12. Трюм ства деятельностью экипажа. Другие роли сосредо-
В этой зоне находятся как пассажиры, так и гру- точены на поддержании здоровья и морального ду-
зы. Команда корабля, не занятая на дежурстве, ха экипажа.
спит на спальных мешках среди ящиков и бочек с Роли предназначены для того, чтобы дать пред-
едой, водой и другими припасами. ставление о типах проверок способностей, полез-
ных для управления кораблем. Однако, единствен-
13. Оружейный склад ная роль, которая необходима, чтобы корабль функ-
Корабельный запас оружия и доспехов хранится в ционировал, это роль капитана. Кораблю нужен
этой каюте. Её стены снабжены встроенными стой- один человек, который будет отдавать приказы и
ками для оружия и брони. Дверь в эту каюту обыч- реагировать на опасности, в противном случае ко-
но заперта, ключ хранится у одного из членов ко- рабль рискует утонуть в хаосе и неразберихе во
мандного состава корабля. время кризиса.
Ниже описан каждый тип членов командного со-
става, а также способности и навыки, которые по-
могают персонажу преуспеть в этой роли:

градусным поворотом. Если штурвал уничтожен – ко-


Боевой корабль рабль не может поворачиваться.
Гигантское транспортное средство (100 фт на 20 фт)

Вместимость 40 членов экипажа, 60 пассажиров. Движение: Весла


Грузоподъемность 200 тонн. Класс доспеха 12
Скорость 4 миль в час (96 миль в день). Здоровье 100; -5 фт. скорости за 25 полученного уро-
Иммунитет яд, психический урон. на
Скорость (вода) 20 футов (требуется не менее 20 чле-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР нов экипажа).

20 (+5) 4 (-3) 20 (+5) 0 0 0 Движение: Паруса


Класс доспеха 12
Здоровье 100; -10 футов скорости за 25 нанесенных
Иммунитет к состояниям ослепленный, очарован- повреждений
ный, оглушенный, истощенный, испуганный, недее- Скорость (вода) 35 футов; 15 футов во время плава-
способный, парализованный, окаменевший, отрав- ния против ветра; 50 фунтов во время плавания по
ленный, сбитый с ног, ошеломлённый, без сознания. ветру.
Действия
В свой ход, военный корабль может выполнить 3 Оружие: Баллиста (2)
действия, выбирая из приведенных ниже вариантов. Класс доспеха 15
Он может выполнить только 2 действия, если на нем Здоровье 50 каждая
находится меньше 20 членов экипажа, и только 1 дей- Атака оружием дальнего боя: +6 к попаданию, даль-
ствие, если на корабле меньше 10 членов экипажа. ность 120/480 футов, одна цель. Попадание: 16 (3d10)
Невозможно выполнять эти действия, если числен- колющего урона.
ность экипажа меньше 3 членов.
Стрельба из баллисты. Корабль может стрелять из
своей баллисты (Руководство мастера, гл. 8). Оружие: Мангонель (2)
Стрельба из мангонеля. Корабль может стрелять Класс доспеха 15
из своего мангонеля (Руководство мастера, гл. 8). Здоровье 100 каждый
Движение. Капитан использует штурвал для управ- Атака оружием дальнего боя: +5 к попаданию, даль-
ления кораблем при движении под парусами. В рам- ность 200/800 футов (не может попасть цели в радиу-
ках действия движение корабль может использовать се 60 футов от него), одна цель. Попадание: 27 (5d10)
свой военно-морской таран. урон дробящего урона.

Корпус Оружие: морской таран


Класс доспеха 15 Класс доспеха 20
Здоровье 300 (порог урона 20) Здоровье 100 (порог урона 10)
Военный корабль имеет преимущество во всех спас-
Управление: Штурвал бросках, связанных с аварией, когда судно врезается в
Класс доспеха 18 существо или объект. Любой урон, нанесенный в ре-
Здоровье 50 зультате аварии, наносится морскому тарану, а не ко-
Перемещение до максимума скорости при помощи раблю. Эти преимущества не применяются, если дру-
одного из компонентов движения, с одним 90-
гое судно врезается в военный корабль.

9
Военный корабль

10
Капитан. Капитан отдает приказы. Лучшие капи- яния экипажа ниже 0, капитан должен выполнить
таны обладают высокими показателями Интеллекта проверку Харизмы (Запугивание или Убеждение), с
и Харизмы, а также владеют водными транспорт- добавлением модификатора состояния экипажа.
ными средствами и навыками Запугивания и Убеж- Если результат проверки составляет от 1 до 9,
дения. значение состояния экипажа уменьшается на 1.
Первый помощник. Этот специалист поддержи- Если результат проверки равен 0 или ниже, экипаж
вает высокий моральный дух экипажа, обеспечивая взбунтуется. Его члены становятся враждебными
надзор, поощрение и дисциплину. Первый помощ- по отношению к командному составу и могут попы-
ник выигрывает от высокого значения Харизмы, а таться убить их, посадить их в тюрьму или выбро-
также от владения навыками Запугивания и Убеж- сить за борт.
дения. Команду можно запугать и заставить повиновать-
Боцман. Боцман предоставляет технические кон- ся с помощью насилия, боя или предложения сокро-
сультации капитану и экипажу и руководит работа- вищ, или других наград. Когда Мастер заканчивает
ми по ремонту и техническому обслуживанию. Хо- мятеж, значение состояния экипажа увеличивается
роший боцман имеет высокое значение Силы, а на 1d4.
также владеет плотницкими инструментами и
навыком Атлетики. Увольнительная на берег
Штурман. Штурман прокладывает курс судна, Жизнь на борту корабля — это постоянная нагруз-
опираясь на знание морских карт и изучение пого- ка на экипаж. Время, проведенное в порту, позво-
ды и морских условий. Надежный штурман, как ляет экипажу расслабиться и восстановить душев-
правило, имеет высокое значение Мудрости, а так- ное равновесие.
же владеет навигационными инструментами и Если значение состояния экипажа равно 3 или
навыком Природы. меньше, значение увеличивается на 1 за каждый
Хирург. Корабельный хирург лечит травмы, день, проведенный экипажем в порту или на бере-
предотвращает распространения болезней по всему гу.
кораблю и следит за санитарными условиями. Спо-
собный хирург выигрывает от высокого значения
Интеллекта, а также от владения наборами траволе- Улучшенная модернизация кораблей
чения и навыком Медицины. Некоторые судна обладают необычными особен-
Повар. Корабельный повар работает с ограничен- ностями, благодаря магии или превосходному ма-
ными ингредиентами на борту судна, чтобы приго- стерству корабельщиков. Описанные ниже улучше-
товить еду. Опытный повар поддерживает мораль- ния могут заменить существующие компоненты ко-
ный дух экипажа в отличной форме, в то время как рабля или предоставить новый элемент, увеличива-
плохой кок снижает производительность всей ко- ющий возможности корабля.
манды. Талантливый повар имеет высокое значение Добавление улучшения стоит 15 000 золотых и
Телосложения, а также обладает навыками обраще- требует 1d4 недель работы. В течение этого време-
ние с принадлежностями для пивоварения и кухон- ни судно должно оставаться в порту. Если корабль
ной утварью. уйдет, работа должна начаться сначала, но вам не
нужно платить во второй раз.
Члены экипажа
Кораблю требуется несколько здоровых матросов Модернизация корпуса
для экипажа, сколько именно указано в блоке ха- Любой корабль с корпусом может получить только
рактеристик корабля. Мастерство, опыт, моральный одно из следующих улучшений. В некоторых случа-
дух и здоровье экипажа определяются его значени- ях. модернизация также обеспечивает преимуще-
ем состояния. ства для других компонентов корабля.
Этот показатель может повлиять на ряд действий
командования, таких как способность экипажа за- Вспенивающий корпус
мечать угрозы или бороться с опасностями. Экипаж Внутри железных цепей, украшенных рунами,
начинает со значения состояния +4, но этот показа- бушует буря. Рейдеры и пираты, которые живут под
тель меняется с течением времени, вплоть до мини- благословением бога шторма, иногда используют
мального значения -10 и максимального, заканчи- это улучшение. Цепи накидывают на корпус кораб-
вая +10. Оно уменьшается по мере того, как эки- ля, ярость шторма обрушивается на воду вокруг
паж несет потери, испытывает трудности или стра- него. Вода в пределах 210 футов от корабля - труд-
дает от плохого состояния здоровья. Оно возраста- нопроходимая местность для всего, кроме этого ко-
ет, если экипаж обладает высоким моральным ду- рабля.
хом, имеет хорошее медицинское обслуживание и
получает справедливое руководство. Судно смерти
Типичный член экипажа использует блок характе- Изготовленное из материалов, собранных в Цар-
ристик Обывателя из Бестиария. стве Теней, это улучшение придает кораблю ауру
страха. В качестве действия корабль может создать
Опциональное правило: лояльность и со- импульс ужасающей энергии. Каждое существо,
стояние являющееся врагом корабля и находящееся на бор-
Когда вы имеете дело с отдельным членом коман- ту или в пределах 210 футов от него, должно совер-
ды, будет полезно использовать опциональное пра- шить спасбросок мудрости со сложностью 14. При
вило верности из главы 4 Руководство мастера. провале спасброска существо становиться испуган-
Чтобы преобразовать значения состояния в показа- ным (пугается корабля) в течение 1 минуты. При
тель верности отдельного человека, добавьте 10 к успешном спасброске существо становится невос-
значению состояния экипажа. приимчивым к этой способности в течение 24 ча-
сов. Как только эта способность будет использована,
Бунт её нельзя применить снова, пока не пройдет 1d4
часа.
Команда, которой плохо руководят или с которой
плохо обращаются, может отвернуться от команд-
ного состава. Один раз в день, если значение состо-

11
Драконьи паруса
Корпус, защищенный от замерзания Тип дракона Тип урона
Это улучшение покрывает корпус корабля таин-
ственным льдом, взятым с планов стихий. Корпус и Белый Холод
другие компоненты корабля невосприимчивы к по- Бронзовый Электричество
вреждениям от холода, но уязвимы к повреждени-
ям от огня. Судно также может двигаться со своей Зеленый Яд
обычной скоростью по льду любой толщины, идя по Золотой Огонь
льду на той же глубине, что и в воде.
Красный Огонь
Живое судно Латунный Огонь
Корпус этого судна был изготовлен в Фейвилде
под руководством мастера Эладрина-судостроителя. Медный Кислота
Это живое растение, питающееся водой и солнеч- Серебряный Холод
ным светом.
Виноградные лозы, покрытые толстыми листьями, Синий Электричество
свисают с его боков, и при повреждении древесина Черный Кислота
истекает свежим соком. Корабль получает бонус +2
ко всем проверкам Телосложения или спасбросам.
Пока у корабля есть хотя бы 1 единица хитов, он Кричащие паруса
восстанавливает 10 хитов каждую минуту. Сотканные из энергии захваченных призраков и
связанные духом банши, эти паруса жалобно сто-
Усиленный корпус нут, когда ловят ветер. В качестве действия, нахо-
Мастер-кораблестроитель может использовать дясь в пределах 5 футов от парусов, капитан кораб-
превосходные материалы и продуманный дизайн, ля может заставить паруса издать вой. Каждое
чтобы сделать корпус корабля более устойчивым. враждебное кораблю существо, находящееся на
Такое усиление удваивает максимум здоровья кор- борту или в пределах 300 футов от него, должно
пуса. преуспеть в спасброске Мудрости со сложностью
14, иначе существо получит 4d6 психического уро-
Недремлющий смотрящий на и затем становится испуганным в течение 1 ми-
Вдоль корпуса этого корабля установлен ряд хру- нуты. Как только эта способность была использова-
стальных шаров, каждый из которых заполнен вяз- на, ее нельзя применить снова, пока не пройдет 2d6
кой жидкостью и глазным яблоком смотрящего. Не- часов.
видимые существа, становятся видны, находясь на
корабле или в пределах 120 футов от него. Косящие весла
Заостренные, магически усиленные весла делают
Улучшения движения судно опасным для приближения. Когда корабль
Каждое улучшение движения применяется к совершает действие, которое перемещает его с по-
определенному типу движения. Деталь может полу- мощью этих весел, любое существо или объект в во-
чить преимущества только от одного улучшения. де в пределах 10 футов от него в любой точке дви-
жения должны выполнить спасбросок Ловкости со
Заводные весла сложностью 10, получая 2d6 рубящего урона при
Используя комбинацию магии и часового меха- провале и половину урона при успехе.
низма, весла на этом корабле требуют, чтобы только
один член экипажа использовал их, нажимая кноп- Улучшения оружия
ку или рычаг, который их активирует. Следующие улучшения могут применяться к любо-
му оружию, установленному на борту корабля. Ору-
Всегда полные паруса жие может получить преимущества одного улучше-
Эти развевающиеся паруса сотканы из облачного ния или двух улучшений, если одно из них - Тайная
материала, взятого с Элементарного Плана Воздуха. артиллерия.
Ветер хлещет и свистит вокруг них, позволяя кораб-
лю двигаться со скоростью 60 футов независимо от Тайная артиллерия
направления относительно ветра. Используя методы, аналогичные тем, которые ис-
пользуются для производства магического оружия,
Непокорные паруса опытный заклинатель наполняет оружие корабля
Эти паруса сверкают тонким слоем митрила, об- разрушительной энергией. Это оружие получает бо-
работанного магией ограждения. В то время, когда нус +2 к броскам атаки и урона, а его атаки счита-
паруса развернуты, атаки дальнобойным оружием, ются магическими.
направленные против корабля и любого, кто нахо-
дится на его борту, наносятся с помехой из-за за- Сотрясающие снаряды
щитной магии парусов. Этот барьер неприменим, Усиленные магией ограждения, атаки этого ору-
если злоумышленник находится на борту корабля. жия взрываются пронзительным шумом, способ-
ным на мгновение отвлечь и дезориентировать вра-
Драконьи паруса жеские экипажи. Если залп этого оружия попадает
Драконья чешуя, вплетенная в эти паруса, делает в корпус транспортного средства, скорость этого
их более устойчивыми к повреждениям. Паруса по- транспортного средства уменьшается на 2d10 фу-
лучают бонус +3 к КД, и они обладают устойчиво- тов до начала следующего хода атакующего.
стью к типу урона, основанному на типе чешуи,
используемой для их изготовления, как показано в
таблице Драконьих Парусов.

12
Разрывные снаряды Кости бесконечного труда
Благодаря мощной магии воплощения, атаки это- Кости древних, таинственных существ украшают
го оружия наполнены нестабильной энергией, кото- корабль. Мощные руны ползут по этим останкам,
рая взрывается при попадании. Когда атака этого испуская болезненное зеленое сияние. Когда гума-
оружия достигает цели, она наносит дополнитель- ноид умирает на борту корабля, это существо долж-
ный урон от огня 2d6. но совершить спасбросок Мудрости со сложностью
12. При успехе он умирает как обычно. При неуда-
Захватывающие снаряды че, он немедленно восстает как зомби, послушный
Это оружие создает спектральные цепочки, кото- капитану корабля. Зомби получает рабочие знания
рые тянутся за его выстрелами, удерживая враже- о корабле, что позволяет ему служить членом экипа-
ские суда под контролем. Когда это оружие попада- жа. Количество существ, равное вместимости ко-
ет по кораблю, это транспортное средство должно рабля, может быть оживленно таким образом в лю-
успешно выполнить спасбросок по Силе со сложно- бой момент времени.
стью 14, иначе оно не сможет уйти от атакующего.
Атакующий корабль может прекратить этот эф- Знамя контрабандиста
фект, совершив действие, а цель может попытаться Этот флаг предназначен для установки на мачте
освободиться, потратив действие и преуспев в про- корабля. Мощная магия заставляет его выглядеть
верке Силы со сложностью 14. как флаг или знамя, отображающее символ группы,
капитана или королевства, дружественного смотря-
Улучшения гальюнной фигуры щему. Несколько существ могут видеть разные фла-
Гальюнные фигуры обычно носят чисто декора- ги или гербы. Истинная сила знамени заключается
тивный характер, но они также могут быть магиче- в его способности помогать кораблю в быстром по-
ски обработаны для создания экстраординарных беге. В качестве действия корабль и все друже-
эффектов. Корабль может получить одно из следую- ственные существа на его борту телепортируются
щих улучшений. на расстояние до 3 миль в известное место назначе-
ния по выбору капитана. Враждебные существа на
Гальюнная фигура в виде хранителя борту корабля не двигаются вместе с кораблем и
падают в воду, которую он когда-то занимал. Как
Эта фигура изображает рыцаря в доспехах. В ка- только этот предмет используется для телепортации,
честве действия корабль может активировать этот он не может использоваться таким образом снова в
предмет, заставляя его ожить, в качестве Железного течение 2d6 дней.
Голема. Голем действует в ход корабля, когда капи-
тан использует одно из действий корабля. Голем Барабаны надсмотрщика
остается оживленным в течение 1 минуты. По исте-
чении этого времени он телепортируется обратно на Этот бронзовый барабан высотой 4 фута постав-
ляется с парой железных молотков. Существо может
свое место в качестве гальюнной фигуры. Как толь-
ко корабль использует это действие, он не может активировать барабаны в качестве действия, за-
применять его снова в течение 24 часов. ставляя молотки парить над барабаном и ударять
по нему, создавая громоподобный ритм. В течение
Гальюнная фигура в виде красного дракона следующей минуты корабль получает одно дополни-
тельное действие, если у него есть хотя бы одно дей-
Эта фигура изображает красного дракона, готовя- ствие. Как только этот предмет будет использован,
щегося нанести удар с открытой пастью. В качестве его нельзя будет активировать снова в течение 2d10
действия корабль может активировать этот пред- часов.
мет, чтобы создать 60-футовый конус пламени, ис-
ходящий от носовой части. Каждое существо и объ-
ект в конусе должны выполнить спасбросок по Лов-
кости со сложностью 12, при провале каждое суще-
ство и объект получает 21 (6d6) урона огнем, при
успехе каждое существо и объект получает полови-
ну урона. Как только корабль использует это дей-
ствие, он не может использовать его снова в тече-
ние 1 минуты.

Гальюнная фигура в виде штормового ги-


ганта
Эта фигура изображает штормового гиганта, сжи-
мающего молнию. В качестве действия корабль мо-
жет активировать этот предмет, чтобы создать 60-
футовый конус, исходящий от носовой части. Каж-
дое существо в конусе должно сделать спасбросок
по Телосложению со сложностью 12, при провале
каждое существо получает 14 (4d6) урона от грома,
при успехе каждое существо получает половину
урона. Существо провалившее спасбросок отбрасы-
вается на 10 футов от фигуры. Как только корабль
использует это действие, он не может использовать
его снова в течение 1 минуты.

Другие различные улучшения


Следующие улучшения не относятся к определен-
ному элементу корабля. Корабль может использо-
вать любое их количество, но он может получить
определенное улучшение только один раз.

13
нанесению множества одинаковых атак одновре-
Корабли в бою менно из Руководства Мастера.
Будь то плавание на войну или охота на преслову- В случае заклинаний, которые охватывают опре-
тых пиратов, корабли создают смертельное оружие деленную область, таких как огненный шар или
и значительные (яркие, эффектные) поля боя. В молния, вы можете отследить точное место положе-
этом разделе содержатся рекомендации по исполь- ния заклинания и команды, чтобы определить, на
зованию кораблей в бою. сколько моряков оно влияет. В качестве альтерна-
тивы вы можете бросить 1d6 за каждый уровень
Корабли и инициатива заклинания. Результат — это количество членов
экипажа, попавших в зону действия заклинания.
Корабль бросает инициативу, используя свою Лов-
кость, и он использует значение Состояния своего
экипажа в качестве модификатора этого броска. Крушение корабля
В ход корабля капитан решает, какое из действий Если корабль переместится в пространство, заня-
корабля использовать. тое существом или объектом, корабль может потер-
петь крушение. Корабль избегает крушения, если
Особые действия командного состава существо или объект по крайней мере на два разме-
ра меньше его.
Во время столкновения капитан, первый помощ- Когда корабль терпит крушение, он должен не-
ник и боцман имеют доступ к двум вариантам осо- медленно сделать спасбросок по Телосложению со
бых действий: Прицелиться и Полный Вперед, оба сложностью 10. При неудачном спасброске он полу-
подробно описаны ниже. чает урон по своему корпусу в зависимости от раз-
мера существа или объекта, в который он врезался,
Прицелиться как показано в таблице Повреждений при столкно-
В качестве действия капитан, первый помощник вении. Корабль также перестает двигаться, если
или боцман руководят стрельбой экипажа, помогая объект или существо на один размер меньше его
наводить одно из орудий корабля. Выберите одно или больше. В противном случае корабль продолжа-
из орудий корабля, которое находится в пределах ет движение, и существо или объект, с которым он
10 футов от члена команды. Оно получает преиму- столкнулся, перемещается в ближайшее незанятое
щество при следующем броске атаки, которую он пространство, которое не находится на пути кораб-
совершает до конца следующего хода корабля. ля. По усмотрению Мастера, объект, который вы-
нужден двигаться, но закреплен на месте, вместо
Полный Вперед этого уничтожается.
В качестве действия, находясь на палубе, капи- Существо, пораженное кораблем, должно выпол-
тан, первый помощник или боцман могут призвать нить спасбросок по Ловкости со сложностью, рав-
экипаж работать усерднее и вести корабль быстрее ной 10 + модификатор силы корабля. При провале
вперед. Бросьте d6 и умножьте результат на 5. При- существо получает урон в зависимости от размера
мените общую сумму в качестве бонуса к скорости корабля (как показано в таблице Повреждений при
корабля до конца следующего хода корабля. Если столкновении), при успехе в два раза меньше.
корабль уже пользуется бонусом этого действия, не
суммируйте бонусы вместе; применяется более вы- Таблица Повреждений при столкновении
сокий бонус.
Размер Нанесенный урон
Экипаж в бою Маленький 1d6
Управление всем экипажем корабля в бою может Средний 1d10
оказаться сложным, тем более что на больших ко-
раблях часто находятся десятки моряков. Обычно Большой 4d10
экипаж слишком занят управлением кораблем, что- Огромный 8d10
бы делать что-то еще во время боя. Не беспокойтесь
Громадный 16d10
об отслеживании их конкретных позиций, если
только вы не хотите добавить это усложнение. Вы
можете предположить, что экипаж равномерно рас-
пределен между двумя верхними палубами корабля.

Потери экипажа
Убийство экипажа корабля уменьшает количество
действий, которые может предпринять большин-
ство кораблей, делая экипаж заманчивой мишенью
в бою. Наносите отдельные атаки в обычном режи-
ме, используя при необходимости рекомендации по
14
Путешествия по морю Обнаружение угроз
Используйте пассивную Внимательность персона-
Не только пираты и морские чудовища делают жей игрока или команды, чтобы определить, заме-
путешествия по морю такими коварными. Плохая чает ли кто-либо на корабле скрытую угрозу. Эки-
погода, морские происшествия, зараженная пища, паж имеет пассивную Внимательность, равную 10 +
болезни и еще кое-что похуже — все это готово от-
значение Состояния экипажа. Мастер может ре-
править даже самые способные экипажи на корм шить, что угроза может быть замечена только пер-
рыбам. Следующие правила помогут принять реше- сонажами в определенной области корабля.
ние о характере путешествия по морю, особенно,
Например, только у персонажей под палубой мо-
если путешествие длится час или более. Этот мате- жет быть шанс услышать или заметить существо,
риал основан на правилах путешествия, изложен- прячущееся на борту.
ных в Книге игрока и Руководстве Мастера.
Ремонт (только для боцмана)
Темп путешествия В конце дня корабельный боцман может провести
Корабли движутся со скоростью, указанной в их проверку Силы с помощью плотницких инструмен-
блоках характеристик. В отличие от сухопутных пу- тов. При результате проверки 15 или выше каждый
тешествий, корабли не могут выбрать двигаться поврежденный компонент восстанавливает хиты,
более быстрыми темпами, хотя они могут выбрать равные 1d6 + значение Состояния экипажа
двигаться медленнее. (минимум 1 хит). Компонент, отличный от корпуса,
Если оборудование для движения корабля будет у которого было 0 хитов, снова становится работо-
повреждено, он может замедлиться. При каждом способным.
снижении скорости на 10 футов уменьшайте темп
движения судна на 1 милю в час и 24 мили в день. Скрытность (только для капитана)
Капитан судна может заниматься этим видом де-
Деятельность во время путешествия ятельности только в том случае, если погодные усло-
Деятельность, доступная экипажу и пассажирам вия ограничивают видимость, например, в сильный
судна, немного отличается от возможностей, до- туман. Корабль делает проверку Ловкости с бону-
ступных группе, путешествующей по суше. Обрати- сом, равным значению Состояния экипажа, чтобы
тесь к разделу "Деятельность во время путешествия" определить, может ли он скрыться.
в главе 8 Книги игрока для получения дополнитель-
ной информации по некоторым темам, обсуждае- Опасности
мым ниже. Морские путешествия — это изначально опасное
Ряд видов деятельности ограничен определенны- занятие. Шторм на суше может замедлить караван,
ми должностными лицами, если только Мастер не задержав его путешествие на несколько дней, в то
решит по-другому. Например, Мастер может позво- время как на море шторм может расколоть корабль
лить барду участвовать в деятельности по повыше- надвое и отправить всех на борту на верную гибель.
нию боевого духа, исполняя непристойные песни на Тесные помещения на борту корабля приводят к
палубе, чтобы поднять настроение экипажа. вспыльчивости и дракам, в то время как несколько
Темп группы никак не влияет на деятельность, крыс, пробравшихся на борт, могут распространять
которой они могут заниматься во время путеше- болезни и портить припасы. В этом разделе пред-
ствия на корабле. ставлены различные распространенные опасности,
с которыми моряки могут столкнуться в море.
Составление карты
Капитан корабля часто выполняет эту работу, со- Групповые проверки
ставляя карту движения судна и помогая экипажу Чтобы определить, как корабль справляется с эти-
вернуться на курс, если они заблудились. Проверка ми опасностями, каждая угроза требует, чтобы ко-
навыков не требуется. мандный состав и экипаж корабля провели специ-
альную групповую проверку (см. главу 7 Книги игро-
Добыча еды ка о том, как работают групповые проверки). В
Персонаж забрасывает снасти, следит за источни- описании опасности указывается, какие члены ко-
ками пищи, совершает проверки по Мудрости мандного состава могут участвовать в групповой
(выживание), когда этого требует Мастер. проверке. В этом описании также указано, какую
проверку способностей проводит член командного
Повышение боевого духа (только для пер- состава. Даже если они проверяют разные способ-
вого помощника) ности, их успехи и неудачи вносят свой вклад в
проверку одной группы.
Первый помощник может распоряжаться време- Кроме того, пассажиры делают единственную
нем экипажа, предоставлять длительные перерывы, проверку, бросок d20, измененный в зависимости
проводить инструктажи и в целом улучшать каче- от значения Состояния экипажа. Успех или неудача
ство жизни на корабле. Раз в 24 часа, если значение всех этих проверок - как командного состава, так и
Состояния экипажа составляет 3 или ниже, первый экипажа - определяет результат групповой провер-
помощник может провести спасбросок Харизмы ки.
(убеждение) со сложностью 15. В каждом списке опасности перечислены члены
При успехе оценка Состояния экипажа увеличи- командного состава, назначенные для участия в
вается на 1. групповой проверке, любой может в крайнем случае
попытаться пройти проверку члена командного со-
Навигация (только для квартирмейстера) става за двумя исключениями: во-первых, только
Штурман может попытаться предотвратить блуж- капитан может проводить проверки, связанные с
дание корабля, выполнив проверку Мудрости ролью капитана; никто другой не может занять ме-
(выживание), когда этого требует Мастера. (См. раз- сто капитана. Во-вторых, только один персонаж
дел "Блуждания" в главе 5 Руководства Мастера может попытаться пройти проверку члена команд-
для получения дополнительной информации). ного состава; они не могут получить помощь.

15
Как только все проверки, связанные с групповой сит свой вклад в групповую проверку. Бросьте d20
проверкой, будут выполнены. определяется успех для экипажа, используя его значение Состояния в
или провал корабля. качестве модификатора броска, и сравните эту про-
Опасности предполагают четыре уровня успеха верку со сложностью.
или провала, определяемые результатами групповой Определите, сколько проверок группы прошло
проверки судна. Полный успех или полный провал успешно – членов командного состава и членов эки-
происходит, когда каждый бросок в групповой про- пажа, затем обратитесь к таблице Результатов про-
верке является успешным или неудачным соответ- верки конфликта в экипаже.
ственно.
Сложность конфликта в экипаже
Определение опасностей
Сложность Описание
Путешествие по морю - изначально опасное заня- 10 Незначительная драка или мелкая
тие. Во время океанского путешествия вы можете кража
выбирать опасности в зависимости от потребностей 15 Драка с участием нескольких чело-
вашей кампании или генерировать их случайным век, кража ценного
образом. 20 Крупная драка, повлекшая за собой
Чтобы определить опасности случайным образом, несколько травм, кража дорогого
бросайте d20 в начале каждого дня путешествия. В предмета
зависимости от числа, выпавшего на кубике такой 25 Убийство, серьезная драка с участи-
вид опасности произойдет в этот день. Используйте ем большей части экипажа
следующие две таблицы, чтобы определить харак-
тер опасности и сложность проверки угрозы, кото- Проверка конфликта в экипаже
рую она представляет. Особенности, соответствую-
щие каждому из этих уровней сложности, подробно
описаны вместе с каждой из следующих опасно- Член командного Проверка
стей. состава
Капитан Харизма (Запугивание)
Виды опасностей
D20 Вид опасности Первый помощник Харизма (Запугивание)
1-3 Конфликт среди экипажа
4-6 Пожар Повар Интеллект (инструменты
для пивоваров)
7-9 Туман
10-12 Заражение
13-20 Шторм Результаты проверки конфликта экипажа
Результат Эффект
Сложность опасности Полный Значение Состояния экипажа уве-
D20 Сложность опасности успех личивается на 1 в течение
1d4 дней, и опасность заканчива-
1-9 10 ется.
Успех Опасность заканчивается
10-17 15
Провал Значение Состояния экипажа
18-19 20 уменьшается на 1
Полный Значение Состояния экипажа
20 25 провал уменьшается на 1,
и экипаж немедленно взбунтуется.
Конфликт среди экипажа
Моряки могут быть жесткой компанией, и запихи- Пожар
вание их в тесные помещения корабля приводит к Пожар может превратить корабль в сгоревший
неизбежному соперничеству, вражде и мелким пре- каркас, его экипаж погибнет или окажется за бор-
ступлениям. Если недовольство среди экипажа ста- том.
новится слишком сильным, командный состав дол- Если на борту судна вспыхивает пожар, его ко-
жен вмешаться и все исправить, чтобы не допу- мандный состав и экипаж должны провести груп-
стить мятежа или чего похуже. повую проверку для координации усилий по его ту-
Каждый день, который корабль тратит на разре- шению. Проверка сложности определяется случай-
шение конфликта внутри экипажа, требует, чтобы ным образом или выбирается из таблицы Сложно-
те, кто находится на борту, проводили групповую сти пожара. Групповая проверка представляет со-
проверку. Проверка сложности определяется слу- бой 5 минут работы. Капитан, первый помощник,
чайным образом или выбирается из таблицы Слож- боцман и хирург проверяют свои способности, как
ности конфликта в экипаже. Капитан, первый по- показано в таблице Проверки пожара. Если нет ни
мощник и повар проверяют свои способности, как одного члена командного состава, проверка засчи-
показано в таблице Проверки конфликта в экипа- тывается, как полный провал. Кроме того, бросьте
же. Эта проверка заменяет любые другие действия, d20 для экипажа, используя его значение Состояния
которые член командного состава мог бы предпри-
в качестве модификатора броска, и сравните эту
нять в тот день, представляя их вклад в успокоение
экипажа. Если никто не производит проверку для проверку со сложностью.
конкретного члена командного состава, провал вно-
сится в групповую проверку.
Несмотря на то, что экипаж создает проблемы,
некоторые члены экипажа помогают командному
составу, и, таким образом, экипаж все равно вно-

16
Определите, сколько проверок группы прошло успешно – членов командного состава и членов эки-
успешно – членов командного состава и членов эки- пажа, затем обратитесь к таблице Результатов про-
пажа, затем обратитесь к таблице Результатов про- верки тумана.
верки пожара.
Сложность тумана
Сложность пожара Сложность Описание
Сложность Описание
10 Легкий туман
10 Небольшой, сдерживаемый огонь, 15 Умеренный туман
соответствующий масляному фона-
рю 20 Густой туман
15 Опасное пламя, соответствующие 25 Очень сильный туман
большому костру, или
нескольким меньшим огням, за-
жженным одновременно
20 Интенсивный огонь со значитель- Проверка тумана
ной вероятностью распростране- Член командного со- Проверка
ния, става
соответствующий костру
Капитан Интеллект (водный
25 Внезапное, распространяющее
транспорт)
пламя, например, от воспламене-
ния трюма, заполненного легковос- Квартирмейстер Мудрость (Природа)
пламеняющимся грузом

Проверка пожара
Результаты проверки тумана
Член команд- Проверка
ного состава Результат Эффект
Капитан Интеллект (водный транспорт)
Полный Туман не влияет на навигацию, и
Первый помощ- Харизма (Запугивание) успех значение Состояния экипажа уве-
ник личивается на 1 в течение 1d3
Боцман Сила (инструменты плотника) дней.
Успех Туман не влияет на навигацию
Хирург Интеллект (Медицина)
Провал Туман замедляет движение кораб-
ля, снижая его темп и скорость
вдвое в течение дня.
Результаты проверки пожара Полный Туман замедляет движение судна и
Результат Эффект провал дезориентирует экипаж, снижая
темп и скорость движения судна
Полный Пожар потушен без каких-либо кос- вдвое в течение дня и заставляя
успех метических повреждений его двигаться в случайном направ-
Успех Пожар потушен, но корпус и 1d3 лении.
других случайных деталей получают
6d6 урона от огня
Заражение
Провал Корпус и 1d3 других случайных де- Подготовка к морскому путешествию является
талей получают 6d6 урона от огня, и сложной задачей, особенно при распределении того,
пожар продолжается. Сделайте еще что нужно взять с собой в путешествие. Нашествие
один набор проверок. крыс или вспышка даже незначительной болезни
Полный Значение Состояния экипажа могут привести к катастрофе на море. Этот тип
провал уменьшается на 1 из-за травм, в то опасности охватывает болезни, заражения, испор-
время как корпус и 1d3 других слу- ченные припасы и другие проблемы, которые под-
чайных деталей получают 6d6 уро- рывают здоровье экипажа.
на от огня. Пожар продолжается. Каждый день, который корабль тратит на борьбу с
Сделайте еще один набор проверок. заражением, требует, чтобы те, кто находится на
борту, проводили групповую проверку. Проверка
Туман сложности определяется случайным образом или
Туман на суше обычно доставляет неудобства, но выбирается из таблицы Сложности заражения. Ка-
на море он может оказаться катастрофическим. питан, первый помощник, хирург и повар проверя-
Ухудшенная видимость затрудняет навигацию и ют свои способности, как показано в таблице Про-
может привести к крушению судна. верки заражения. Эта проверка заменяет любые
Групповая проверка определяет, как командный другие действия, которые член командного состава
состав и экипаж справятся с одним днем тумана. мог бы предпринять в тот день. Если нет ни одного
Проверка сложности определяется случайным обра- члена командного состава, проверка засчитывает-
зом или выбирается из таблицы Сложности тумана. ся, как полный провал. Кроме того, бросьте d20 для
Капитан и штурман проверяют свои способности, экипажа, используя его значение Состояния в каче-
как показано в таблице Проверки тумана. Если нет стве модификатора броска, и сравните эту провер-
ни одного члена командного состава, проверка за- ку со сложностью.
считывается, как полный провал. Кроме того, Определите, сколько проверок группы прошло
бросьте d20 для экипажа, используя его значение успешно – членов командного состава и членов эки-
Состояния в качестве модификатора броска, и пажа, затем обратитесь к таблице Результатов про-
сравните эту проверку со сложностью. верки заражения.
Определите, сколько проверок группы прошло
17
Сложность заражения верки шторма.

Сложность Описание
Сложность шторма
10 Незначительное нашествие насе- Сложность Описание
комых или крыс, обычная простуда
10 Сильные порывы ветра
15 Постоянное нашествие насекомых
или крыс, заболевание желудка 15 Сильный шторм
или типичная простуда 20 Типичный ураган
20 Серьезное нашествие насекомых
25 Непреодолимый ураган
или крыс, заразный грипп или ис-
порченная еда
25 Ошеломляющее нашествие насе- Проверка шторма
комых или крыс, смертельная чума
Член командного Проверка
состава
Проверка заражения Капитан Интеллект (водный
Член командного Проверка транспорт)
состава Первый помощник Харизма (Убеждение)
Капитан Интеллект (водный
транспорт) Боцман Сила (инструменты плот-
Первый помощник Харизма (Убеждение) ника)
Штурман Мудрость (Природа)
Хирург Интеллект (Медицина)
Повар Телосложение (кухонная
утварь) Результаты проверки шторма
Результат Эффект
Результаты проверки заражения Полный Корабль остается невредимым. Зна-
Результат Эффект успех чение Состояния экипажа увеличи-
вается на 1 в течение 1d4 дней.
Полный Значение Состояния экипажа увели-
Успех Корабль остается невредимым.
успех чивается на 1 в течение 1d4 дней, и
опасность заканчивается Провал Каждый компонент корабля получа-
Успех Опасность заканчивается ет 4d10 дробящего урона. Значение
Состояния экипажа уменьшается на
Провал Значение Состояния экипажа 1. Корабль борется, двигаясь в тот
уменьшается на 1 день на половинной скорости.

Полный Значение Состояния экипажа Полный Каждый компонент корабля получа-


провал уменьшается на 1, а отвлечение провал ет 10d10 дробящего урона. Значе-
внимания, вызванное кризисом, ние Состояния экипажа уменьшает-
заставляет корабль двигаться в тот ся на 2 и 10 % экипажа смывается за
день на половинной скорости. борт и погибает.
Корабль сбивается с курса и изо всех
сил пытается сориентироваться,
Шторм двигаясь в случайном направлении.
Ветры и вздымающиеся волны швыряют корабли,
как игрушки для купания. Снежные бури разруша-
ют суда, заходящие слишком далеко на север. Ура-
ганы уничтожают целые армады. Более распростра-
ненные и смертоносные, чем большинство морских
чудовищ, штормы уносят больше кораблей, чем лю-
бая другая угроза в открытом море.
Каждый день, который корабль проводит в штор-
ме, требует, чтобы те, кто находится на борту, про-
водили групповую проверку. Проверка сложности
определяется случайным образом или выбирается
из таблицы Сложности шторма. Капитан, первый
помощник, боцман и квартирмейстер проверяют
свои способности, как показано в таблице Провер-
ки шторма. Эта проверка заменяет любые другие
действия, которые член командного состава мог бы
предпринять в тот день, представляя их вклад в
поддержание корабля на плаву. Если нет ни одного
члена командного состава, проверка засчитывает-
ся, как полный провал. Кроме того, бросьте d20 для
экипажа, используя его значение Состояния в каче-
стве модификатора броска, и сравните эту провер-
ку со сложностью.
Определите, сколько проверок группы прошло
успешно – членов командного состава и членов эки-
пажа, затем обратитесь к таблице Результатов про-

18
Океанские окрестности Течения и путешествия
Когда судно или существо движется по течению,
Для тех, кто живет на суше, море — чужой мир скорость этого течения добавляется к скорости
наполненный непредсказуемыми опасностями. И судна или существа. Скорость существа или судна,
все же редкие сокровища спрятанные в глубине, путешествующего против течения меньше на значе-
делают такие опасности достойными риска для
ние скорости течения, если значение скорости отри-
храбрых и авантюрных моряков. В этом разделе цательное, тогда существо или судно плывет по те-
подробно описаны различные особенности чению со значением получившейся скорости.
окружающей среды, с которыми можно столкнуться
Альтернативно, экипаж корабля или существо
как на волнах, так и под ними. могут бороться против течения, используя весла или
плыть изо всех сил, в таком случае скорость снижа-
Синие дыры ется в половину. Корабли и существа, сражающиеся
Синяя дыра — это круглая воронка, которая с течением должны совершать спасбросок Телосло-
образуется на дне моря на мелководье. Темно-синяя жения каждый час пути с бонусом равным значе-
вода создает резкий контраст с более светлым нию состояния экипажа (если он имеется). В случае
цветом мелководья, которое ее окружает. Синие неудачи значение состояния экипажа снижается на
дыры имеют диаметр ldlOх100 футов и глубину 1. Существа, которые проваливают спасбросок,
ldlOх100 футов. получают один уровень истощения. Сложность спа-
Синии дыры полны тайн. Множество синих дыр сброска 10 + 1 за каждый последующий час движе-
таят в себе монстров или сокровища, как показано ния против течения.
в таблице Спрятанное в синих дырах.
Погружение в течение
Спрятанное в синих дырах Когда существо без скорости плавания попадает в
течение, оно должно преуспеть в спасброске Силы
D10 Существа или сокровища (Легкая атлетика) в конце своего хода, в случае про-
1 2d10 сахаугинов вала, оно движется по течению на ld4x5 футов.
Сложность спасброска для этой проверки равен 10
2 1 гигантский осьминог
+ скорости течения (миль в час).
3 1d4 + 1 чууль
4 1 морская карга и 2d4 водянников Глубина
5 1 плезиозавр Чем глубже существо, обитающее на поверхности,
6 1d4 роев квиперов проникает в море, тем более враждебной
7 2d4 рифовых акул становится окружающая среда. Погружаясь в
глубины, необходимо иметь в виду опасные
8 1 гигантская акула природные силы.
9 1d6 предметов из таблицы магических пред-
метов А в главе 7, «Сокровища» из Освещение
Руководства Мастера Когда дело доходит до света, море делится на три
10 Сокровище из таблицы Индивидуальные со- слоя:
кровища: Показатель опасности 0-4 в главе 7, Зона Солнечного света. Зона солнечного света
«Сокровища» из Руководст ва Мастера простирается от поверхность воды до глубины 650
футов. Эта область моря имеет те же условия
естественного освещения, что и над водой.
Сумеречная зона. Сумеречная зона находится
Коралловые рифы между глубинами 650 и 1000 футов. В то время как
Коралловые рифы растут по всему океанскому зона солнечного света купается в естественном
дну, хотя большинство из них находятся на глубине ярком свете, сумеречная зона — наполнена тусклым
менее 150 футов вблизи береговой линии. Протя- светом. Если зону солнечного света заполняет
женность рифов колеблется от нескольких футов до тусклый свет или темнота, тогда сумеречная зона
более чем 1000 миль в длину и ширину. Эти темна.
красочные экосистемы служат домом для мелких Полуночная зона. Любая глубина ниже 1000
рыбешек, ракообразных. и моллюсков. Хищники футов считается полуночной зоной. Поскольку ни-
посещают рифы в поисках добычи. какой естественный свет не проникает так глубоко.
Неровные и острые коралловые рифы могут
нанести вред тому, кто налетел на них. Существо,
насильно перемещенное по рифу (без использования
действия, бонусного действия, или реакции
существа) - получает 3 (1d6) рубящего урона за каж-
дые 5 футов, которое он передвигается по рифу.

Течения
Океанская вода перемещается ветром и
приливами, создавая постоянные течения.
Приливные течения как правило, самые сильные.
Они обычно находятся на расстоянии 50 миль от
берега и на глубине менее чем 300 футов. Эти
течения имеют скорость 6 миль в час, которая из-
меняется ежедневно.
Течения становятся слабее дальше в море и
глубже в океане. Такие течения имеют скорость
ld4 - l миль в час, которая меняется ежедневно.

19
Давление и температура Плотность тумана
Давление воды, или вес воды над существом или
объектом, увеличивается с глубиной. И d10 Тип Тумана
наоборот,температура уменьшается с увеличением 1-3 Легкий
глубины. Влияние давления и температуры на
существ, не имеющих скорости плавания на 4-7 Умеренный
глубинах ниже 100 футов, можно найти в разделе 8-9 Густой
"Необычное окружение" в главе 5 Руководство 10 Очень густой
мастера.

Опциональное правило: давление и пред- Скрыто в тумане


меты Плотность Дальность видимости
С помощью этого опционального правила Легкий 30 фт.
персонажам, которые глубоко погружаются в океан Умеренный 20 фт.
требуется специализированное оборудование, кото-
рое может выдержать давление океана. Густой 10 фт.
Немагические объекты изготовленные не для того, Очень густой 5 фт.
чтобы выдерживать давление воды, разрушаются
на различной глубине, в зависимости от Призрачный туман
используемого при их изготовлении материала. Эта
Призрачный туман содержит души жертв
разрушительная глубина для различных материалов
убийств, чьи тела были выброшены в море. Совер-
представлена в таблице Материалы и глубина.
шите проверку Интелекта (магия) со сложностью
Предметы, изготовленные из других материалов,
15, чтобы определить, что этот туман — призрач-
ломаются по усмотрению DM’а.
ный туман.
Души умерших хотят, чтобы живые
Материалы и глубина присоединились к ним. Каждый час, который ко-
рабль проводит в призрачном тумане, бросайте
Материал Разрушительная глубина любую кость. Четное число — появляются 2d4
враждебных спектра и атакуют тех, кто на корабле.
Стекло, хрусталь, лед 100 футов Если существо-гуманоид умирает в призрачном
Дерево, кость 500 футов тумане, его дух восстает как призрак, враждебный
Камень 1000 футов ко всем существам, которые не являются нежитью.
Все существа не являющиеся нежетью,
Железо, сталь 1500 футов
погруженные в призрачный туман, являются
Митрил 2000 футов уязвимыми к некротическим урону.
Адамантин 2500 футов
Туман Царства теней
Жуткий туман Туман из Царства теней просачивается в
Материальный план на границе между двумя мира-
В то время как естественный туман на океане ми. Совершите проверку Интелекта (магия) со слож-
может быть помехой для экипажей кораблей, ностью 15, чтобы определить, что этот туман — ту-
жуткий туман вселяет страх в моряков повсюду. ман Царства теней.
Эти редкие, таинственные туманы почти Когда судно, преследуемое тенями, проходит
неотличимы от естественных, пока не станет через эти гнетущие миазмы, его экипаж и
слишком поздно. пассажиры чувствуют отчаяние. Каждый час, кото-
Если корабль столкнется с жутким туманом. рый судно проводит в тумане, экипаж должен про-
выберите тип тумана из таблицы Типов таинствен- водить проверку состояния, добавляя к броску d20
ного тумана. значение состояния экипажа. Сложность проверки
равна 10 + количество часов, которое судно прове-
Типы таинственного тумана ло в тумане. В случае провала — состояние экипажа
снижается на 1, на всё время, что экипаж находит-
d6 Тип Тумана ся в тумане и в течении 1 следующего дня.
1-2 Призрачный туман
Туман Дикой магии
3-4 Туман Царства теней Немногие знают происхождение тумана Дикой
5-6 Туман Дикой магии магии, некоторые утверждают, что это творение
своенравных богов, в то время как другие считают,
что это результат магических экспериментов. Со-
Плотность тумана вершите проверку Интелекта (магия) со сложностью
Туман слегка скрывает область, которую он 15, чтобы определить, что этот туман — туман Ди-
заполняет. В зависимости от его плотности, туман кой магии. Всякий раз, когда существо, находясь в
сильнее скрывает объекты на определенном рассто- тумане Дикой магии произносит заклинание 1-ого
янии от существа, находящегося внутри. Исполь- уровня или выше совершите бросок по таблице Ди-
зуйте таблицу Плотность тумана для случайного кой магии в главе 3, "Классы", Руководства игрока
определения плотности тумана. для создания магического эффекта.
Таблица Скрыто в тумане показывает, как далеко
существо в тумане может видеть, пока видимость
не станет нулевой.

20
образом определите тип магического шторма по
Заросли водорослей таблице Типы магического шторма
Ламинария растет густыми зарослями по всему
дну океана. Самые большие встречаются на глубине d8 Тип магического шторма
менее 100 футов, вблизи береговой линии на пло-
щади от 100 кв. футов до более чем 10 000 кв. 1 Ограждение
миль. Водоросли могут достигать 175 футов в дли- 2 Призыв
ну.
Корни ламинарии неглубокие, и целый лес может 3 Прорицание
быть поднят на поверхность сильным штормом. Но 4 Очарование
водоросли растут быстрыми темпами, иногда до 18
5 Вызов
дюймов в день, что означает, что водоросли могут
быстро разрастись. Такие заросли могут скрывать 6 Иллюзия
тысячи мелких рыб и других животных, которые 7 Некромантия
привлекают хищников. Заросли настолько густые,
что внутри ничего не видно дальше 10 футов, а так- 8 Преобразование
же вся область является труднопроходимой местно-
стью.
Тип магического шторма.
Могила кракена Ограждение
Когда кракены умирают, их тела подвергаются Шторм, наполненный магией ограждения,
гниению на дне моря. В таких случаях. земля отталкивает корабли, как будто защищая что-то в
поглощает сверхъестественную энергию, море. Прямо перед концом шторма, корабль внутри
разлагающегося кракена, образуя темное пятно в него телепортируется на 20 миль в случайном
форме тела кракена. Это пятно называется могила направлении.
кракена.
Когда существо движется в пределах 30 футов от Призыв
могилы кракена или начинает свой ход в этой обла- Когда магия призыва бурлит в сердце шторма,
сти. Оно должно преуспеть в проверке Ловкости создания ветра и дождя появляются из далеких
(скрытности) (сложность 14), при провале это потре- царств, готовые атаковать все, с чем они столкнут-
вожит могилу. В таком случае, разряд молнии, тя- ся. Корабль сталкивается с ld3 враждебными
нущийся от земли до цели, атакует существо, +7 к воздушными элементалями.
попаданию. Цель получает 10 (3d6) урона от
молнии, и должна преуспеть в спасброске Телосло- Прорицание
жения со сложностью 14, иначе цель слепнет на 2d4 Когда магия прорицания просачивается в бурю,
часа. завывание ветров и остатков шепота временно
мешают экипажу судна; в течение 1d3 дней экипаж
Манящие огни судна имеет помеху при всех проверках состояния.
Когда аболеты умирают, их души иногда
собираются в скопления, называемые манящими Очарование
огнями. Эти бледно-жёлтые скопления диаметром Штормы, наполненные магией очарования, лиша-
100 футов можно встретить в глубоком океане, ют существ чувства опасности, увлекая моряков и
ниже глубины 1000 футов. Они светятся ярким взывая к ним, чтобы те мчались навстречу
светом в радиусе 100 футов и тусклым еще на 100 опасностям. Во время шторма любые проверки со-
футов. вершенные для устранения опасностей или для
Любое существо, которое может видеть манящие управления судномсовершаются с помехой.
огни, должно совершить спасбросок со сложностью
14, иначе будет очарован свечением на 24 часа или, Вызов
пока свет не погаснет. В случае успеха, существо Свирепые штормы этого типа поражают ударами
получает иммунитет к действию огней в течении 24 молний, двигают потоки кислотных дождей,
часов взрывающихся метеоритов и других опасностей.
Очарованное светом существо не может После каждого дня проведенного внутри шторма
добровольно выйти из поля зрения и защищает их каждый компонент корпуса корабля получает
до смерти. Если насильно оградить существо от све- 1d10 урона огнем, кислотой и урон от молний.
та, оно пытается найти способ вернеуться к нему. Кроме того, бросьте d20 и добавьте значение состо-
Это существо не может совершать короткий или яния экипажа. При результате 10 или менее, значе-
длительный отдых, находясь под этим ние состояния ухудшается на l, и 1d6 членов
воздействием. Спустя 24 часа. зачарованное экипажа умирают.
существо получает один уровень истощения и
должно повторить спасбросок, если оно находится в Иллюзия
пределах поля зрения огней, в случае успеха эф- Буря, полная иллюзий, не наносит прямого вреда
фект прекращается. Если в это время огни не кораблю, но опытные навигаторы знают, что такой
находятся в пределах прямой видимости, существо шторм коварен. Во время шторма корабль
автоматически преуспевает спасброске. движется в случайном направлении, которое не
Каждое скопление манящих огней имеет КД 17, является его заданным курсом.
100 хитов и иммунитет к некротическому и
ядовитому урону. Некромантия
Призраки воют и кружатся на штормовом ветру,
Магические штормы в то время как останки давно умерших моряков
Хуже, чем угроза шторма, является угроза штор- шевелятся в своих водяных могилах. Во время
ма, пропитанного магией. Когда корабль входит в шторма ld4 спектров, 2d4 упырей и 4d6 зомбей
шторм, бросьте d20. При выпадении 20, буря кипит выходят из волн, чтобы напасть на корабль.
магической энергией. Выберите или случайным

21
Преобразование События в затонувшем корабле
Эти жестокие непредсказуемые штормы приводят
d10 Существа и сокровища
к тому, что волны деформируются и скручиваются.
Шторм изменяет воду вокруг корабля, превращая в 1 1 жрица сахуагинов и 2d10 сахуагинов
смесь льда, камня и неизвестного материала, кото- 2 1 молодой бронзовый дракон
рый затрудняет передвижение и повреждает ко-
рабль. Корпус корабля получает 4d10 дробящего 3 4d10 гигантских крабов
урона, а скорость судна во время шторма уменьша- 4 3d10 гигантских морских коньков
ется вдвое.
5 1d4 охотничьих акул
Песчаные отмели 6 1 гигантский осьминог
Волны и течения складывают песок на мелководье 7 2d6 водянник
вблизи береговой линия. Эти песчаные отмели обра- 8 2d10 мерфолков
зуют линию, которая может быть от 10 футов до 3
миль в длину и ширину. Во время прилива песча- 9 1d6 предметов из таблицы магических
ные отмели находятся ниже поверхности океана, во предметов Б в главе 7, «Сокровища» из
время отлива, они выглядывают над водой. Руководства Мастера
10 Сокровище из таблицы Индивидуальные
Обнаружение песчаных отмелей сокровища: Показатель опасности 5-10 в
Песчаные отмели создают опасные препятствия главе 7, «Сокровища» из Руководст ва Ма-
для судов. особенно во время прилива, когда они стера
менее заметны. Экипаж корабля, движущегося к
песчаной отмели, скрытой под водой, должен прой- Водовороты
ти проверку Мудрости (Внимательность) со слож- В районах, где шторм или встречные течения
ность 12 или выше, либо они не заметят песчаную сближают мощные воды, могут образоваться силь-
отмель на своем пути (см. "Обнаружение угроз", стр. ные водовороты. Водовороты — это труднопроходи-
15). Когда корабль проходит по затопленной отмели, мая местность. Каждый водоворот имеет ранг, что
эта местность считается труднопроходимой, и ко- определяет его размер и сложность проверки, как
рабль должен совершить спасбросок Ловкости. показано в таблице Ранг водоворота. Глубина водо-
Сложность соответствует глубине, на которой нахо- ворота равна половине его диаметра.
дится отмель. Сложность песчаной отмели указана в
таблице Сложность песчаной отмели. Если корабль Ранг водоворота
провалил спасбросок, он сядет на мель. Корабль мо-
жет двинуться с места, потратив действие, чтобы Сложность
Ранг Диаметр Скорость
совершить проверку Силы с бонусов равным состо- проверки
янию экипажа со сложностью песчаной отмели. 1 22 (4d10) фт 5 фт 5
2 55 (10d10) фт 15 фт 10
Сложность песчаной отмели 3 110 (20d10) фт 25 фт 15
Сложность Глубина 4 165 (30d10) фт 35 фт 20
10 Глубоко
15 Средне
Существа в водоворотах
20 Мелко
Когда существо попадает в водоворот или начина-
ет затягиваться туда, оно должно совершить про-
Иссушающий снег верку Силы (Атлетика) со сложность ранга водово-
рота. В случае успеха существо может нормально
Иссушающий снег — так подводные исследовате- двигаться, иначе оно немедленно начинает двигать-
ли называют порошкообразные остатки мертвых ся к центру со скоростью водоворота и вновь втяги-
организмов, покрывающие дно океана. Когда это вается в водоворот до начала его следующего хода.
вещество пропитывается некротической магией, Если существо достигнет центра водоворота, тогда
оно становится отложением, высасывающим жизнь. оно втягивается под воду и появляется в специаль-
Всякий раз, когда существо прикасается к иссу- ном месте (см. раздел "Места назначения водоворо-
шающему снегу, оно должно пройти спасбросок тов" ниже), либо погружается на несколько футов
Телосложения, со сложностью 15, иначе получит под воду, равную скорости водоворота.
10 (3d6) урона некротической энергией Максималь-
ное количество хитов существа уменьшается на ве- Корабли в водоворотах
личину полученного урона. Этот эффект длиться до
тех пор, пока не будет совершен продолжительный Если судно начинает затягивать в водоворот диа-
отдых. Если этот эффект уменьшает максимум хи- метром больше, чем его длина, офицеры корабля и
тов существа до 0, существо умирает, и его тело не- экипаж должны провести групповую проверку, что-
медленно рассыпается и становится иссушающим бы спастись. Эта проверка работает так же, как и
снегом. проверки, направленные на защиту от опасностей
(см. стр. 15).
Групповая проверка занимает 5 минут рабо-
Затонувшие корабли ты. Сложность проверки выбирается или определя-
Затонувшие корабли на дне океана становятся ется случайно броском d4 по таблице Ранг водово-
идеальным укрытием для монстров и потерянных рота. Капитан, первый помощник, боцман. и квар-
сокровищ. тирмейстер, каждый кто обладает навыком прохо-
Таблица События в затонувшем корабле содержит дит проверку согласно таблице Проверка водоворо-
идеи существ и сокровищ, находящихся в затонув- та.
ших кораблях.

22
Если нет ни одного члена командного состава,
проверка засчитывается, как полный провал. Кроме
того, пройдите проверку для экипаж, используя по-
казатель состояния в качестве модификатора брос-
ка, и сравните это со сложностью.
Определите, сколько проверок группы прошло
успешно - офицеров и экипажа, - затем сверьтесь с
таблицей результатов проверки водоворота.

Проверка водоворота
Офицер Проверка
Капитан Интеллект (Водный транспорт)
Первый помощник Харизма (Запугивание)
Боцман Сила (Плотницкие инструмен-
ты
Квартирмейстер Мудрость (Природа)

Результаты проверки водоворота


Результат Эффект
Полный успех Корабль использует водоворот
в своих целях и увеличивает
свою скорость на 20 футов во
время его текущего хода.
Успех Корабль может свободно дви-
гаться в свой ход
Неудача Корабль немедленно переме-
щается к центру вихря со ско-
ростью водоворота, также он
удерживается водоворотом до
начала его следующего пово-
рота.
Полный провал Это провал. Кроме того, если
корабль находится в водоворо-
те в начале своего следующего
хода, все проверки, которые он
выполняет для определения
воздействия водоворота, вы-
полняются с помехой в этом
раунде.

Места назначения водоворотов


В то время как водоворот может быть кратковре-
менной опасностью, которая утаскивает вас в глу-
бину, он также может служить вратами в другой
мир. В таких случаях все, что втянуто в водоворот,
оказывается в другом месте, будь то трещина в
морском дне, ведущая в Подземье океана или пор-
тал в другой план существования. Используйте таб-
лицу Места назначения водоворотов, бросьте d10,
чтобы случайным образом определить, куда ведет
водоворот. См. главу 2 Руководства мастера подзе-
мелий для получения информации о планах суще-
ствования.
Места назначения водоворотов
d10 Назначение
1-3 Подземье
4 План воды
5 План земли
6 Страна фей
7 Царство теней
8 Астральный план
9 Пепельные пустоши
10 Внешний план по выбору Мастера

23
Встречи в море d100 Столкновение
Открытое море предоставляет бесконечные воз- 26 – 30 2d8 гигантских крабов
можности для приключений. В этом разделе вы 31 – 35 2d4 рифовых акул
найдете множество случайных таблиц, идеально 36 – 38 1d4 охотничьих акул
подходящих для подробного описания задач, ожи- 39 – 40 1d4 водяных элементалей
дающих ваших персонажей на волнах и под ними. 41 Водоворот 2 ранга, связанный с Планом
Воды (см. "Водовороты", стр. 22)
Случайные встречи 42 – 45 2d4 локата (см. приложение А)
За каждый день плавания, в дополнение к про- 46 – 47 1 матриарх гарпий (см. приложение А) и
верке на опасности, бросьте d20. При выпадении 2d4 гарпии
на кубике 19 или 20, на корабле произошла неожи- 48 – 49 2d4 водянников
данная встреча. Если вы бросаете кубик на возник- 50 – 52 1 барон сахуагинов и 1d4 сахуагинов
новение и опасности, и случайной встречи, то на 53 – 57 1 сержант коалитов и 2d4 коалитов (см.
корабле происходит и то, и другое. Они могут воз-
никнуть одновременно или в порядке по вашему приложение А)
выбору. Уровни, приведенные в следующих табли- 58 – 59 2d8 гигантских крабов
цах, позволяют вам понять, с какими опасностями 60 – 61 1d4 плезиозавров
сталкиваются персонажи. На низких уровнях таб- 62 – 63 Шабаш из 3 морских карги
лица полезна, когда судно движется в безопасных 64 – 65 1d4 мастера меча сахуагинов (см. прило-
водах, в то время как таблицы более высокого уров- жение А)
ня подходят для первобытных вод, вдали от мор- 66 – 69 1 гидра
ских путей с интенсивным движением. Таблицы 70 – 71 1 марид
также позволяют встречаться с другими кораблями
72 1 штормовой великан
и открывать таинственные, неизведанные острова.
Дополнительные таблицы для более подробной ин- 73 1 взрослый бронзовый дракон
формации о таких встречах вы найдете далее. 74 1 дракочерепаха
75 – 90 Корабль (генерируется случайным обра-
Встречи на открытой воде (уровни 1-4) зом)
91 – 00 Таинственный остров (генерируется слу-
d100 Столкновение
01 – 03 3d6 квипперов чайным образом)
04 – 08 1 рой квипперов
09 – 12 3d10 дельфинов (см. приложение А)
13 – 14 1 гигантский осьминог Встречи на открытой воде (уровни 11-20)
15 – 16 1d4 косатки d100 Столкновение
17 – 18 1d6 мелфорков
01 – 03 1 штормовой великан
19 – 20 1d6 гигантских морских коньков
21 – 24 1d8 гигантских крабов 04 – 07 2d6 гигантских акул
25 – 28 1d4 рифовых акул 08 – 11 1 марид
29 1 охотничья акула 12 – 18 1 верховная жрица сахуагинов и 2d4
30 – 34 1d4 сахуагинов чемпионов сахуагинов (см. приложение
35 – 37 1d4 коалинтов (см. приложение А) А)
38 – 40 Водоворот 1 ранга, связанный с Планом 19 – 25 1 барон сахуагин и 1d4 мастера меча
Воды (см. "Водовороты", стр. 22)
сахуагинов (см. приложение А)
41 – 45 1d4 локат (см. приложение А)
46 – 51 1d3 гарпий 26 – 38 3d6 рифовых акул
52 – 54 1 водянник 29 – 32 2d6 охотничьих акул
55 – 57 1 жрица сахуагинов и 1d4 сахуагинов 33 – 39 Водоворот 3 ранга, связанный с Планом
58 – 59 1 сержант коалитов и 2d4 коалитов (см. Воды (см. "Водовороты", стр. 22)
приложение А)
60 – 62 1 плезиозавр 40 – 43 Водоворот 4 ранга, связанный с Планом
63 – 64 1d3 морских карги Воды (см. "Водовороты", стр. 22)
65 – 67 1d4 кровавых ястребов 44 – 45 1d3 гидр
68 – 70 1 чемпион сахуагинов (см. приложение
А) 46 – 48 1 сержант коалитов и 3d10 коалитов
71 – 74 1 гигантская акула (см. приложение А)
75 1 молодой бронзовый дракон 49 – 50 2d4 плезиозавров
76 – 00 Корабль (генерируется случайным обра- 51 – 53 3d6 водянников
зом)
54 – 57 1 матриарх гарпий (см. приложение А) и
2d8 гарпий
Встречи на открытой воде (уровни 5-10)
58 – 60 Шабаш из 3 морских карги
d100 Столкновение
61 – 63 1 драконочерпаха
01 – 03 1 гигантская акула
04 – 07 1d4 роев квипперов 64 1 древний бронзовый дракон
08 – 11 1d10 косаток 65 – 75 Корабль (генерируется случайным обра-
12 – 17 3d6 мелфолков зом)
18 – 25 1 верховная жрица сахуагинов и 1 фор-
мирователь волн сахуагина (см. прило- 76 – 00 Таинственный остров (генерируется слу-
жение А) чайным образом)
24
Случайные корабли Команда
Персонажи - не единственные моряки, путеше- Если вы не решите иначе, каждое судно, встре-
ствующие по открытому морю. Каждое новое судно, ченное в море, имеет полный экипаж и достаточное
с которым они сталкиваются, открывает возмож- количество пищи и воды для поддержания этого
ность для приключений. Следующие правила могут экипажа и любых пассажиров на протяжении всего
быть использованы для создания других судов, путешествия судна. Вы можете создать экипаж,
встретившихся в открытом море. используя предложения в разделе "Назначение суд-
на" ниже или используя предложенный экипаж для
Тип судна типа судна.
Тип корабля, с которым встречаются персонажи, Имена членов экипажа
определяет его блок характеристик, а также количе- Если вам нужно быстро сгенерировать имя члена
ство существ и объем груза, который он может пе-
экипажа судна, следующая таблица позволяет легко
ревозить.
создать имя, состоящее из двух частей, которое мо-
жет применяться к любому члену экипажа, незави-
Тип судна симо от пола или расы.
d100 Корабль
Имена членов экипажа
01 – 09 Шлюпка d20 Первая половина Вторая половина
10 – 25 Килевая лодка 1 Соленый Борода
26 – 38 Длинный корабль 2 Старый Глаз
39 – 60 Парусное судно 3 Серебряная Медь
61 – 79 Галлера 4 Золотой Рыба
80 – 00 Боевой корабль 5 Черный Кит
6 Голубой Собака

Название судна 7 Шелковистый Дворняга


У каждого корабля есть название, которое вы мо- 8 Бессердечный Пальцы
жете создать самостоятельно или сгенерировать слу-
чайным образом, используя таблицу названий ко- 9 Дождливый Заплатка
раблей. Киньте d20 два раза - один раз для прилага-
тельного и один раз для существительного - чтобы 10 Жаждущий Крючок
создать название корабля. 11 Ромовый Соль
Название судна 12 Мрачный Крыса
d20 Прилагательное Существительное 13 Красивый Шрам
1 Прекрасное Приключение
2 Желчный Ракушка 14 Маленький Зверь
3 Смелый Скандалист 15 Хитрый Дьявол
4 Холодный Дьявол
5 Превосходный Дракон 16 Уродливый Лжец
6 Рассветный Кристалл 17 Прелестный Ангел
7 Пьяный Цветок
18 Потерянный Кровь
8 Огненный Шут
9 Разъярённый Кракен 19 Безумная Карта
10 Ухмыляющийся Левиафан
20 Бедный Мачта
11 Бесстрашный Русалка
12 Веселый Принц
13 Туманный Принцесса
14 Неистовый Месть
15 Красный Сабля
16 Королевский Акула
17 Соленый Прилив
18 Греховный Сокровище
19 Сумеречный Победа
20 Ревностный Странник

25
ключенных и выполняют все остальное, что требу-
Назначение судна ется их командирам.
У каждого корабля есть причина для его путеше- Большинство членов экипажа на военных кораб-
ствий, которую можно указать или выбрать в таб- лях – стражники или разведчики. Члены команд-
лице Назначения судна. Каждая цель описана после ного состава — ветераны. Многие военные корабли
таблицы. имеют дополнительных стражников в качестве
пассажиров для погрузки, разгрузки и эксплуата-
Назначение судна ции осадных орудий. Военный корабль может так-
же перевозить ld4 разбойников или стражников в
d100 Назначение качестве заключенных.
01 – 17 Груз Пиратство
18 – 34 Пассажиры Пираты перевозят контрабандные товары и гра-
бят другие корабли, приморские города и аванпо-
35 – 51 Рыбная ловля сты. Они участвуют в преступных операциях, но не
все они являются злыми. У многих есть кодекс че-
52 – 68 Военные силы сти. Некоторые служат правительствам в качестве
наемников, причиняя вред только противникам
69 – 85 Пиратство своих хозяев, в то время как другие грабят только
коррумпированных и раздают свои неправедно
86 – 95 Наемники нажитые доходы нуждающимся.
Большинство членов экипажа пиратских
96 – 00 Призрак кораблей — разбойники. Члены командного соста-
ва являются капитанами разбойников и могут
включать капитана пиратов (см. приложение А) и
Груз пиратского боцмана (см. приложение А). Многие
Грузовые суда перевозят коммерческие товары, пиратские корабли перевозят дополнительных раз-
предметы первой необходимости, передвижные бойников и, по крайней мере, одного волшебника-
карнавалы и любые другие материалы, которые пирата (см. приложение А) в качестве пассажиров.
необходимо перевозить по морям. Пусть, расовый
состав и расположение определяют, что корабль Наемники
может перевозить в качестве груза. Команды наемников путешествуют по миру в по-
Большинство членов экипажа и членов командно- исках приключений и денег. Они исследуют неизве-
го состава грузовых судов – обыватели. Суда с цен- данные территории, сражаются в войнах, убивают
ным грузом могут охраняться 2dl0 стражами с ка- монстров, перевозят специальные грузы или людей
питаном гвардии – ветераном. Грузовые суда, пе- и выполняют любые задания по разумной цене.
ревозящие домашний скот, могут перевозить коз, Корабли наемников имеют схожие с военными
верблюдов, тягловых лошадей, мулов и других судами экипаж и примеры пассажиров.
животных в дополнение к экипажу и пассажирам.
Призрак
Пассажиры Корабли-призраки — это нематериальные суда, на
Пассажирские суда перевозят путешественников. борту которых находятся экипажи нежити. Члены
Такие суда предназначены для путешествий или экипажа часто умирали ужасным образом, и у них
прогулочных круизов, или перевозят беженцев, ре- остались незаконченные дела, которые удерживают
лигиозных миссионеров или какую-либо другую их привязанными к Материальному Плану. Иногда
мирную группу, направляющуюся в важный пункт они служат некромантам, но чаще эти команды не
назначения. подчиняются никакому хозяину.
Большинство членов экипажа и членов командно- Корабль-призрак имеет те же характеристики, что
го состава пассажирских судов – обыватели. Суда, и обычный корабль своего типа, со следующими
перевозящие важных персон, могут охраняться 2dl0 изменениями:
стражами с капитаном гвардии – ветеран. Пасса- • Корабль имеет сопротивление к следующим
жиры пассажирского судна обычно состоят из обы- типам урона: кислота, огонь, молния и гром, а
вателей и дворян, хотя многим существам прихо- также дробящему, колющему и рубящему ти-
дится путешествовать на корабле. пу урона от немагических атак.
• Корабль имеет иммунитет к холоду, некроти-
Рыбная ловля ческому урону, яду и психическому урону.
Рыболовные суда включают коммерческие суда, • Корабль может перемещаться по другим суще-
которые ловят рыбу и ракообразных для продажи ствам и объектам, как если бы они были труд-
на рынке, китобойные суда и охотников за трофея- нопроходимой местностью. Он получает 5
ми, преследующих акул, гигантских осьминогов и (ld10) урона силовым полем, если заканчивает
других морских чудовищ. Любое судно, которое охо- свой ход внутри объекта.
тится за морскими обитателями ради прибыли, вы- Члены экипажа и члены командного состава на
живания или спорта, преследует эту цель. дружественных и нейтральных кораблях-призраках
Большинство членов экипажа и членов командно- — это приведения. На враждебных кораблях-
го состава коммерческих рыболовных судов – обы- призраках члены экипажа на 90 процентов состоят
ватели, но китобойные суда и спортивные охотни- из скелетов и зомби, 10 процентов - спектры, а
ки часто имеют в своих рядах разведчиков. члены командного состава - призраки.
Военные силы
Военные суда перевозят солдат на войну и экипи-
рованы для сражения на море. Эти суда охотятся
на пиратов, защищают территорию и вторгаются
на нее, перевозят важные правительственные гру-
зы, сопровождают должностных лиц, перевозят за-
26
Отношения и расы Склонность судна
У экипажа и пассажиров каждого корабля есть d10 Склонность
отношение, которое определяет, как они взаимодей- 1 Болезнь
ствуют с персонажами. Дружественные корабли 2 Чрезвычайная ситуация
стремятся торговать или делиться новостями, 3 Помощь с целью
нейтральные нападают, если чувствуют угрозу, и 4 Бунт
иным образом пытаются избежать контакта, а 5 Торговля
враждебные стремятся атаковать и захватить ко- 6 – 10 Никакой особой склонности
рабль персонажей.
Сначала определите или выберите позицию в таб- Болезнь
лице Отношение корабля, затем определите в соот- Бросьте d100 и d10. Результат показывает про-
ветствующей таблице расу экипажа. Выбранная цент экипажа и пассажиров корабля, зараженных
или определенная раса не обязательно должна быть болезнью по вашему выбору из раздела "Болезни" в
единственной на корабле, и вы можете использо- главе 8 "Проведение игры" Руководства Мастера.
вать таблицу несколько раз, чтобы сделать экипаж Этот корабль приближается к персонажам, умоляя
и пассажиров судна более разнообразными. Не или требуя помощи в борьбе с инфекцией.
стесняйтесь заменять предлагаемые характеристи- Корабли-призраки не могут быть заражены; если
ки другими, если вы считаете, что они больше под- вы получите этот результат для корабля-призрака,
ходят расе корабля (например, замените характери- проигнорируйте его и повторите бросок.
стики бандитов на орков, если экипаж пиратского
корабля состоит из орков). Чрезвычайная ситуация
Отношения Корабля Корабль, попавший в чрезвычайную ситуацию,
переживает какой-то кризис. Экипаж и пассажиры
d6 Отношения просят или требуют от персонажей помощи для
1–2 Дружественное выхода из ситуации.
3–4 Нейтральное Выберите или определите черезвычайную ситуа-
цию в таблице Чрезвычайных ситуаций на судне.
5–6 Враждебное
Чрезвычайная ситуация на судне
Дружественный Корабль
d100 Раса d4 Чрезвычайная ситуация
01 – 05 Драконорожденные 1 Экипаж корабля погиб.
06 – 10 Дварфы 2 Корабль поврежден, и им нельзя управ-
11 – 30 Эльфы лять, так как он дрейфует по течению.
31 – 40 Гномы 3 Корабль застрял на песчаной отмели.
41 – 50 Тифлинги 4 Корабль тонет.
51 – 60 Полурослики
61 – 00 Люди
Помощь с целью
Нейтральный Корабль Экипажи кораблей, ищущие помощи в достиже-
d100 Раса нии своей цели, обращаются к персонажам с прось-
бой о прямой помощи в выполнении задания.
01 – 05 Драконорожденные
Например, наемники просят помощи в нанесении
06 – 10 Дварфы на карту неизведанной области, в то время как эки-
11 – 30 Людоящеры паж грузового судна просит персонажей послужить
31 – 40 Хобгоблины охранниками. Большинство экипажей предлагают
41 – 50 Орки компенсацию в обмен на услуги персонажей, хотя
51 – 60 Полурослики некоторые могут угрожать или просить о благотво-
61 – 00 Люди рительности, чтобы получить помощь.

Бунт
Враждебный Корабль Экипажи кораблей, готовые к мятежу, недоволь-
ны руководством своего командного состава и пла-
d100 Раса нируют их свергнуть. Члены командного состава
01 – 05 Ледяные великаны подходят к персонажам, с просьбой или требовани-
06 – 10 Кобольты ем о помощи в подавлении восстания, или команда
11 – 30 Орки подходит, с просьбой о помощи в их восстании или
31 – 40 Хобгоблины пытаясь обмануть персонажей, чтобы убить членов
41 – 50 Сотворения нежити командного состава.
51 – 60 Гноллы
61 – 00 Люди Торговля
Склонность судна Экипажи судов и пассажиры, желающие торго-
У каждого корабля есть склонность, которая опре- вать, предлагают свой груз или услуги персонажам
деляет события, происходящие на борту корабля, в обмен на услуги, предметы или монеты. Исполь-
когда персонажи сталкиваются с ним. Выберите зуйте цель корабля, чтобы выбрать то, чем они
или определите склонность судна в таблице Склон- должны торговать. Например, коммерческие рыба-
ность судна. Каждая склонность описана после таб- ки могут предложить ящик ценных крабов в обмен
лицы. Если у вас выпадет «нет особой склонности», на голову акулы, которая пожирает их улов, в то
корабль не испытывает необычных происшествий и время как пираты могут предложить украденные
реагирует в зависимости от своего отношения. зелья в обмен на драгоценные камни или золото.

27
Большинство людей, предлагающих сделки, гото- Обитатели инопланетного острова
вы торговаться. Если персонажи откажутся торго-
вать, злонамеренные экипажи и пассажиры могут d6 Обитатели
напасть, чтобы получить то, что они хотят. 1 1d6 берсерков и 5d10 воителей племени
2–3 1d6 фанатиков культа и 5d10 культистов
Таинственные острова 4 1d6 людоящеров шаманов и 5d10 людоя-
щеров
Маленькие острова усеивают отдаленные или 5 1d6 хулиганов жаболюдов (приложение А)
неизведанные места большинства океанов, которые
могут стать местом всевозможных приключений. и 5d10 жаболюдов
Следующие правила могут быть использованы для 6 1d8 охотников локата (приложение А) и
создания любых островов, с которыми могут столк- 3d10 локата (приложение А)
нуться персонажи.
Реакции инопланетного обитателя
Размер острова
Эти правила используются для создания островов d6 Реакции
площадью примерно 6 миль в длину и 6 миль в ши- 1 Жители пытаются заставить персонажей слу-
рину. Большинство островов не являются идеаль- жить своему лидеру.
ными прямоугольниками, а большинство береговых 2 Жители требуют, чтобы персонажи отдали сво-
линий не идеально прямые, поэтому не стесняйтесь ему лидеру предмет стоимостью l0d l0 x 100
делать участки острова короче, длиннее, тоньше, золотых монет.
или шире, как вы считаете нужным. 3 Жители хотят съесть персонажей.
4 Некоторые жители планируют восстать против
Среда обитания острова своего лидера и попросить персонажей о по-
На острове может быть любая среда обитания, мощи.
которая кажется подходящей для климата, в кото- 5 Жители видят в персонажах не более чем насе-
ром он распологается. Например, острова плавучего комых и отказываются взаимодействовать с
льда встречаются в арктических морях, в то время ними, если их не заставят.
как острова с средой обитания — джунгли, встреча- 6 Жители видят в персонажах богов, и их можно
ются в тропических водах. Однако не все острова
созданы природой. Могущественный заклинатель убедить поклоняться им.
или божественное существо может создать остров
из хрусталя, железа или любого материала, который Сюжетные зацепки инопланетного острова
вы выберете.
d4 Сюжетные зацепки
Тематика острова 1 У лидера есть свиток заклинания истинного
У каждого встреченного острова есть тематика, воскрешения среди его вещей.
выбранная из таблицы Тематика острова. Эта тема- 2 На острове находится фрагмент таблички с ин-
тика определяет историю острова одним широким струкциями о том, как открыть портал в Даль-
штрихом. Как только у вас появится тематика, об- нее Царство.
ратитесь к ее разделу после таблицы, чтобы опреде- 3 Лидер острова знает, как покончить с потусто-
лить связанные детали и сюжетные зацепки.
ронней болезнью, поразившей поселение гу-
Тематика острова маноидов.
4 Маг, обладающий необходимой персонажам
d6 Тематика
1 Инопланетный информацией, прячется в рядах жителей, изу-
2 Проклятый
чая их обычаи.
3 Враждебный
4 Священный
5 Гостеприимный Проклятый
6 Дикий Проклятые острова пропитаны темной магией,
вызванной ритуалом, проведенным некромантами,
Инопланетный ковенами ведьм, злыми заклинателями, нечестивы-
Инопланетные острова населены изолированными ми божествами или чем-то похуже. На острове все
существами с образом жизни, недоступным пони- еще может быть какой-то намек на то, почему он
манию большинства существ. Все, что связано с был проклят, или все следы тех, кто навлек бедствие
культурой острова, от архитектуры до еды, незнако- на это место, могли быть стерты.
мо и тревожит посторонних. По вашему усмотре-
нию жители острова могут говорить, читать и пи- Островные проклятия
сать на своем родном языке. d6 Проклятия
1 Когда существо умирает на острове, его дух
Лидер инопланетного острова восстает как спектр через 1d4 часа после смер-
d4 Лидер ти. Призрак одержим убийством своих бывших
друзей.
1 Аболет
2 Существа, которые не являются жителями ост-
2 Бехолдер рова, должны преуспеть в спасброске Телосло-
жения в конце каждого часа, который они про-
3 Смертельный слаад
водят на острове. Если они терпят неудачу, они
4 Кракен получают один уровень истощения. Сложность
для этой проверки равен 10 + количество ча-
сов, проведенных на острове.

28
d6 Проклятия
3 Каждый день на рассвете остров вызывает 2dl0 Лидер враждебного острова
магмовых мефитов, которые враждебны по d6 Лидер
отношению к существам, не являющимся оби- 1 Облачный великан
тателями острова. 2 Холмовой великан
4 Когда существо, не являющееся обитателем 3 Они
острова, завершает там длительный отдых, оно 4 Духовная нага
должно преуспеть в спасброске Мудрости со 5 Вервольф
6 Цветной дракон по выбору Мастера
сложностью 15 или быть ослепленным на 8
часов. Мотивы лидера враждебного острова
5 Существа должны преуспеть в спасброске Те-
d4 Мотивация
лосложения со сложностью 10 в конце каждого
часа, который они проводят на острове. Если 1 Лидер хочет захватить судно, чтобы завоевать
другие острова.
они терпят неудачу, они получают 1- 2 Лидер забирает все сокровища, добытые его
дюймовый шрам в случайном месте на своем последователями, богатея за счет их жестоко-
теле. Только заклинание снятия проклятия или сти.
3 Лидеру нужны останки гуманоидов, чтобы со-
аналогичная магия удаляет шрам.
вершить ритуал в недобрых целях.
6 Когда существо, не являющееся обитателем 4 Лидер никогда не стареет, потому что он погло-
острова, завершает там длительный отдых, оно щает души существ, которых убивают его после-
должно преуспеть в спасброске Мудрости со дователи.
сложностью 15 или получить случайную форму
долгосрочного безумия (см. "Безумие" в главе 8
Обитатели враждебного острова
"Проведение игры" Руководства Мастера под-
d6 Обитатели
земелий).
1 3d10 крылатых кобальтов и 10d10 кобальтов
Обитатели проклятого острова 2 1 босс гоблинов и 8d10 гоблинов
d6 Проклятия 3 1d6 берсерков и 5d10 воителей племени
1 5d10 спектров 4 1 вождь орков, 2d10 орогов и 5d10 орков
2 10d10 зомби 5 4d10 орогов
3 Шабаш из 3 морских карг и 1d4 пылающих 6 3d10 троллей
черепов
4 1 медуза и 3d10 скелетов Сюжетные зацепуи враждебного острова
5 1 вампир и 2d6 порождения вампиров d4 Сюжетные зацепки
1 Лидер острова убил НПС, которым восхища-
6 1 демилич и 2d10 призраков
лись персонажи.
2 Лидер острова обладает огромным интеллек-
том.
Сюжетные зацепки проклятого острова 3 Соперники бросают пари персонажам, что они
не переживут ночь на острове.
d4 Сюжетные зацепки 4 Лидер острова красноречиво приглашает пер-
1 Остров содержит редкие компоненты заклина-
сонажей на охоту.
ний, необходимые персонажам.
2 Пираты зарыли на острове клад стоимостью
5d6 x 1.000 золотых монет.
3 Килевая лодка, перевозившая 1d6 обывателей, Священный
потерпела крушение на острове. Обыватели Жители священных островов используют моря,
чтобы защитить себя и свою собственность, или они
борются за выживание.
просто наслаждаются изоляцией, которую обеспе-
4 Приведение любимого человека персонажа чивает отдаленный остров. Существа на таких ост-
оказалось в ловушке на острове. ровах обычно живут в монументальных сооружени-
ях, таких как аббатства, крепости, библиотеки или
башни.
Враждебный
Враждебные острова содержат существ, которые Лидер священного острова
хотят причинить вред персонажам. Эти существа d6 Лидер
заполняют свои острова ловушками и нападают на 1 Архимаг
2 Лич
чужаков из-за голода, скуки или страха.
3 Ночная карга
4 Дворянин
5 Ракшас
6 Вермедведь
29
Обитатели священного острова Обитатели гостеприимного острова
d6 Обитатели d6 Обитатели
1 5d10 ааракокров
1 5d10 стражей и 10d10 обывателей 2 8d8 пикси и 8d8 спрайтов
3 1d6 людоящеров шаманов и 5d10 людояще-
2 1 капитан пиратов (приложение А), боцман ров
пиратов (приложение А), и 2d4 волшебников- 4 1d6 друидов и 5d10 воителей племени
пиратов и 8d10 разбойников. 5 3d10 кентавров
3 1d6 мясных големов, 1d4 священников и 6 3d10 разведчиков и 5d10 обывателей
2d10 прислужников
4 2d4 ветеранов, 2d10 разведчиков и 4d10 Сюжетные зацепки гостеприимного остро-
стражей
ва
5 1d4 каменных големов, 1d4 магов и 3d10
стражей d4 Сюжетные зацепки
6 1 щитостраж, 2d4 рыцарей, 2d6 священни-
1 Остров — это колония или форпост, спонсиру-
ков и 6d10 обывателей емый нацией или богатой знатью, с которой
связаны персонажи.
Реакции обитателей священного острова 2 Жители острова клянутся, что персонаж похож
на любимого лидера прошлого. Погруженные
d6 Реакции в меланхолию, они относятся к персонажам
так, как относились бы к своему потерянному
1 Персонажам разрешено находиться на остро- герою.
ве, но жители не допускают персонажей ни в 3 На остров никогда не приезжают гости. При-
какие здания. бытие персонажей - повод для своеобразного,
2 Жителям нравятся персонажи, и они дают им но серьезного празднования.
советы, которые помогут им произвести впе- 4 Лидер острова — давно потерянный род-
чатление на лидера острова. ственник или друг семьи персонажа.
3 Некоторые несчастные жители считают, что
персонажи — это их билет с острова. Они
флиртуют, лгут, подкупают и умоляют, чтобы их
забрали. Дикий
4 Жители пытаются убедить персонажей исполь- На диких островах царит природа. Существа на
зовать остров в качестве базы для операций и острове реагируют на приливы и отливы природно-
вносить свой вклад в сообщество. го мира, а не пытаются приручить окружающую
5 Жители жаждут информации о внешнем мире среду.
и позволяют персонажам использовать ново-
сти в качестве валюты. Особенности дикого острова
6 Жители не доверяют персонажам. Все провер-
ки Харизмы, проводимые с целью повлиять на d6 Особенности
жителей, имеют помехи. 1 Водопад струится по склону горы.
2 Остров медленно вращается по часовой
стрелке.
3 Ночью гейзеры выбрасывают в небо яркий
Сюжетные зацепки острова святилища свет.
4 Оскверненная земля (см. "Опасности в дикой
d4 Сюжетные зацепки местности" в 5 главе "Окружающая среда" в
1 Шпион среди жителей нуждается в эвакуации Руководстве Мастера) растет в живых изгоро-
с острова. дях высотой 10 футов в форме животных.
2 Лидер острова пропускает предмет
(например, цветок или определенную еду), 5 Дождь на острове создает прекрасную мело-
который нельзя найти на острове, и предлага- дию.
ет награду за этот предмет. 6 Все звери на острове обладают истинным зре-
3 Остров просит помощи против взрослого нием на расстоянии 120 футов.
зеленого дракона, который регулярно совер-
шает на него набеги. Встречи на диком острове
4 На острове есть арсенал, полный легендарно-
го адамантинового и посеребренного оружия. d20 Встречи
1 2d8 бабуинов
Гостеприимный
2 1d4 бурых медведей
На гостеприимных островах обитают существа,
которые дружелюбно относятся к персонажам. Эти 3 1 совомед
существа оказывают посильную помощь и могут 4 2d6 гигантских жаб
даже подвергнуть себя опасности, если установится 5 2d10 гигантских ос
дружба. 6 2d4 гигантских пауков
7 4d4 пикси и 4d4 спрайтов
Лидер гостеприимного острова 8 1d4 мерцающих псов
d6 Лидер 9 1 капитан пиратов (приложение А) и 3d10
1 Бард (приложение А) бандитов выкапывают зарытые сокровища
2 Друид 10 3d6 воителей племени
3 Охранная нага 11 2d4 друидов
4 Трент 12 1d6 дриад кентавров
5 Единорог
6 Металлический дракон по выбору мастера
30
d20 Встречи ние 10 футов, сражаясь насмерть, чтобы защитить
13 2d4 кентавров свою кладку.
14 1 анхег Скользкий камень. Водоросли, океанские брызги
и отходы кровавого ястреба делают скалы скользки-
15 1d10 гигантских кабанов
ми. Перемещение по скале требует успешной про-
16 2d6 гигантских орлов верки Ловкости (Акробатика) со сложностью 15,
17 1d4 гигантских человекообразных обезьян при провале этой проверки существо падает в воду.
18 1d4 трентов Сокровище. В каждом гнезде хранятся ld4-1 яйц
19 1 рух кровавого ястреба. Кровавые ястребы - отличные
20 1d4 ветеранов исследователей охотничьи животные. Дворяне готовы заплатить 25
золотых за неповрежденное яйцо.

C2. Хрустальная пещера


Сюжетные зацепки дикого острова В этой пещере есть одна сферическая комната
радиусом 15 футов. Рабы-мерфолки Огрорло выре-
d4 Сюжетные зацепки зали эту пещеру. Аберрации использовали пещеру
1 Остров скрывает источник, который возвра- для медитации и отдыха.
щает жизнь любому, кто омывается в нем, в Светящаяся Мозаика. Розовые, фиолетовые и
соответствии с заклинанием воскрешения синие кристаллы покрывают стены мозаикой, на
мертвых. Существо может извлечь выгоду из которой изображены мерфолки, поднимающие руки
источника только один раз. к аболету. Эти кристаллы испускают тусклый свет,
2 Джинн — отшельник живет на острове и да- который наполняет пещеру. Заклинание обнаруже-
рует милости. ния магии или аналогичный эффект выявляет ауру
3 Пикси нанимают персонажей, чтобы помочь магии предсказания, исходящую от мозаики.
им найти группу охотников за трофеями 3d10 Существо, которое ненадолго или надолго отдыха-
(разведчиков) с острова. ет в пещере, получает в конце отдыха смутное виде-
4 На острове находится гробница верховного ние опасности, с которой оно может столкнуться в
друида, в которой находится портал в Цар- течение следующих 10 дней. Если существо не явля-
ство фей ется аберацией, оно должно преуспеть в спасброске
Мудрости со сложностью 14 или получить случай-
Подводные локации ную форму кратковременного безумия
"Безумие" в главе 8, Руководства Мастера).
(см.

Подводные локации в этом разделе можно исполь- Удаление кристалла со стены приводит к тому,
зовать для одиночных приключений или в качестве что этот кристалл перестает светиться и становится
дополнительных походов, которые помогут вам рас- бесполезным. Удаление всех кристаллов со стены
сказать историю Солтмарша. Каждая локация вручную занимает 24 часа работы, деленных на ко-
включает в себя карту, описание, сюжетные зацеп- личество существ, выполняющих задачу (округляя в
ки и встречи. Вы можете разместить эти места в меньшую сторону). Пока хотя бы один кристалл
любом месте рядом с Солтмаршем или у отдаленных остается встроенным в стену, магия мозаики дей-
берегов по вашему выбору. ствует.

Рифовая бухта C3. Коралловый риф


Риф изобилует 10d10х10 рыбами различных ви-
Недалеко от берега бухты есть коралловый риф,
построенный вокруг инопланетного идола, и он ки- дов и 5d10 крабами. У каждой рыбы есть блоки
шит жизнью. Давным-давно риф был домом для характеристик квиппера, но у нее нет функции
морского народа, порабощенного аболетом по име- Кровавого безумия и она не может совершать ата-
ни Огрорло. Ленс, жрец-мерфолк океанского боже- ки. См. раздел "Коралловые рифы", описанный ра-
ства Эдро, убил Огрорло и освободил мерфолков, но нее.
влияние абераций все еще сохраняется вокруг рифа
и в близлежащем ущелье, которое погружается во Каменный моллюск. Похожая на пьедестал ска-
тьму. ла в середине рифа возвышается на 5 футов над
кораллом. На скале стоит покрытая водорослями
Особенности рифовой бухты каменная статуя огромного моллюска. Персонаж,
Бухта имеет следующие особенности: успешно выполнивший проверку Интеллекта
Глубина. Риф и территория вокруг него находят- (История) со сложностью 20, знает, что моллюск -
ся на глубине 50 футов под поверхностью воды. это символ аболета Огрорло.
Глубины скальных образований вокруг рифа отме- Заклинание обнаружения магии или аналогичный
чены на карте A.5. эффект выявляет ауру волшебной магии, исходя-
Освещение. Если в описании местности не указа- щую от статуи. Каждую полночь статуя излучает
но иное, бухта ярко освещена солнцем днем и слабо яркий зеленый свет в радиусе 20 футов и тусклый
освещена луной ночью. свет еще на 20 футов в течение 4 часов.
Существо, которое прикасается к статуе, чувству-
Районы рифовой бухты ет себя бодрым и счастливым, получая 10 времен-
Следующие области обозначены на карте A.5. ных хитов. Это чувство также делает существо бо-
лее доверчивым, что создает ему помеху в провер-
C1. Гнездо кровавого ястреба ках Мудрости (Проницательности) и спас.бросках
Двенадцать кровавых ястребов охотятся на ры- против того, чтобы стать очарованным в течение
бу в бухте и гнездятся в шести гнездах на вершине следующих 24 часов. Статуя может воздействовать
скалы, которая возвышается над поверхностью во- на существо только один раз в 24 часа. Аберрации,
ды. Кровавые ястребы нападают на любое суще- звери и существа, которых нельзя очаровать, невос-
ство, которое приближается к гнездам на расстоя- приимчивы к этому эффекту.

31
А.5: коралловый риф 32
C4. Обесцвеченный риф
Этот маленький риф совершенно белый и населен • Мурена может дышать только под водой, ее
двадцатью крабами, ползающими по нему. Этот скорость ходьбы составляет 0 футов, а ско-
риф отмечает могилу Огрорло. Верные рабы аболета рость плавания - 40 футов.
похоронили останки после того, как Лент убил абер- • Она имеет бонус +4 к проверкам Ловкости
рацию. (Скрытности).
Прошептанное сообщение. Существо, коснув- • У него нет действия Сжимание.
шееся рифа, слышит слабое послание, произнесен-
ное глубоким шепотом: «Преклони колено, жемчу- C7. Бухта Джордж
жина. Бог Огрорло, щит и наш защитник, покоится Это ущелье простирается на глубину 1500 футов.
здесь.» Огрорло приплывает сюда, чтобы побыть в одиноче-
Гроб Огрорло. Каменный гроб Огрорло, куб со стве, когда ему надоело, что ему поклоняются.
стороной 10 футов, находится на глубине 12 футов Чууль, древний страж и слуга Огрорло, все еще оби-
под дном рифа. Он украшен большими резными тает на дне ущелья. Он атакует любое существо, не
ракушками и весит 2000 фунтов. Игрок, успешно являющееся аболетом или мерфолком, которое при-
прошедший проверку по Интеллекту (Истории) со ближается на расстояние 60 футов ко дну ущелья.
сложностью 20, знает, что моллюск - это символ Сокровище. На дне ущелья находится каменный
аболета Огрорло. сундук с вырезанным изображением дракона, в ко-
Если гроб открывается под водой, он выпускает тором находится сотня крошечных белых жемчу-
облако слизи в 15-футовой сфере, которая подни- жин (по 10 зм каждая), пять крупных розовых жем-
мается на 10 футов к поверхности воды каждый чужин (по 100 зм каждая) и одну черную жемчужи-
раунд. Существа, которые касаются облака, долж- ну (500 зм).
ны сделать спасбросок по Телосложение со сложно-
стью 14. При провале существо заболевает на 4 ча-
са. Существо, заболевшее таким образом, может
Приключения в рифовой бухте
дышать только под водой. Когда облако достигает Вы можете создавать свои собственные истории
поверхности, оно немедленно рассеивается. Если для приключений используя информацию в таблице
гроб открыть вне воды, слизь рассеется безрезуль- Приключения в рифовой бухте, чтобы создать при-
татно. В гробу хранятся кости Огрорло и сокровище ключение. Вы можете определить случайным обра-
аболета (см. "Сокровище"). зом или выбрать столкновение, соответствующее
Сокровище. В гробу Огрорло лежит трезубец ры- среднему уровню персонажей. Каждое приключе-
бьего командования, оставленный в качестве дани ние подробно описано после таблицы.
верными мерфолками.
d4 Приключение Уровень
C5. Гигантский анемон 1 Ловушка для щупалец 3
Этот огромный оранжевый, красный и фиолето- 2 Поклоняющиеся Кулушидупу 5
вый анемон, прикрепленный к валуну, - ловушка 3 Шабаш Мокрой гнили 7
времен Огрорло, предназначенная для охраны бух- 4 Элькахраал 9
ты.
Когда существо начинает свой ход в пределах 20
футов от анемона, оно должно сделать спасбросок
Мудрости со сложностью 14. В случае неудачи су-
Приключения в рифовой бухте
щество бросает все, что оно делает, и поддается Ловушка для щупалец
внезапному непреодолимому желанию прикоснуть- Две женщины-мерфолки по имени Талнад и Вей-
ся к анемону, атакуя существ, которые встают у лас были изгнаны из своего племени за воровство.
него на пути. Существо может повторить Вместе со своим домашним животным гигантским
спас.бросок в конце каждого своего хода, завершая осьминогом Аллеро, мерфолки планируют устроить
действие анемона на себя в случае успеха. Аберра- ловушку в бухте, чтобы привлечь искателей при-
ции, звери и существа, которых нельзя очаровать, ключений и обокрасть их.
невосприимчивы к этому эффекту. Если Сюжетная зацепка Солтмарша. Чтобы помочь
спас.бросок существа успешен или эффект для него привлечь персонажей в бухту, Талант и Вейлас вы-
заканчивается, существо становится невосприим- капывают кости мерфолков из братской могилы
чивым к этому эффекту в течение следующих 24 (зона C6), из-за чего останки всплывают на поверх-
часов. ность. Рыбаки, работающие в бухте, находят кости
Щупальца анемона оставляют болезненный ожог. и отказываются продолжать рыбалку в этих водах.
Существо, коснувшееся Анемона, должно совер- Эда Оуленд предлагает персонажам особую услугу
шить спасбросок Телосложения со сложностью 12, (ищите "Особые услуги" в главе 7 Руководства Ма-
получая 11 (2d10) урона от яда при провале или стера), чтобы обнаружить источник проблемы и
вдвое меньше урона при успехе. Анемон имеет КД покончить с ней.
10 и 45 хитов. Хитрая Уловка. Талнад и Вейлас остаются у вер-
шины ущелья (зона C7), разыскивая существ, у ко-
C6. Братская могила мерфолков торых есть снаряжение, которое они могут украсть.
Пятьдесят скелетов морских обитателей похороне- Аллеро, гигантский осьминог, прячется в темноте
ны в братской могиле на глубине 12 футов под мор- ущелья на глубине 1000 футов.
ским дном. Эти кости - останки рабов Огрорло, по- Талнад и Вейлас имеют характеристики и стат-
гибших в древней битве с силами Тьмы. Верхний блоки разведчиков со следующими изменениями:
слой скелетов проглядывает сквозь морское дно. • Их мировоззрение — хаотично-злое.
Кости морского народа плавают, если их извлекают
из места их упокоения.
• Скорость ходьбы 10 футов, скорость плавания
Гигантская белая мурена прячется, свернувшись 40 футов, могут дышать на суше и под водой.
кольцами в костях. Когда угорь голоден, он напада- • У них нет длинных луков.
ет на любое существо меньше его.
Мурена имеет характеристики гигантского уда-
ва со следующими изменениями:
33
Когда мерфолки выслеживают за персонажей, Противостояние Куо-тоа. В течение дня куо-тоа
Талнад просит их о помощи, рассказывая, что она надзиратель Фуна, двое куо-тоа кнутов и восемь
уронила свое ожерелье из морских раковин в уще- куо-тоа отдыхают в ущелье на глубине 1000 футов.
лье. У мерфолков нет источника света, чтобы обыс- Ночью они образуют круг вокруг Кулушидупа и мо-
кать дно ущелья, и они надеются, что персонажи лятся. Если куо-тоа замечают персонажей, они
смогут помочь. Персонаж, который успешно прохо- нападают, считая персонажей достойной жертвой
дит проверку Мудрости (Проницательность), против своему новому божеству. Цель куо-тоа - захватить
проверки Харизмы (Обман) Таланды, обнаружива- персонажей и принести их в жертву, когда моллюск
ет, что она говорит не всю правду. светится.
Если персонажи последуют за мерфолками в уще- Трупы на рифе. Персонаж, который обыскивает
лье, Талнад и Вейлас приведут группу к Аллеро, а риф (область C3) и проводит успешную проверку
затем атакуют. Если персонажи отказываются по- Интеллекта (Анализ) со сложностью 12, находит не-
могать, мерфолки свистят, призывая Аллеро, и ата- глубокую могилу под рифом, в которой хранятся
куют, когда прибывает осьминог. Если эта битва останки шести моряков из "Красавчик". Моряки,
обернется плохо для морского народа, они нырнут очевидно, были убиты оружием куо-тоа (часть
на дно ущелья к Чуулю, надеясь, что персонажи по- жертвоприношения Кулушидупу).
следуют за ними.
Персонаж, который захватывает одного или обоих Шабаш Мокрой гнили
мерфолков и успешно проходит проверку Харизмы Ковен Мокрой Гнили — это группа из трех мор-
(Запугивание) со сложностью 12, убеждает мерфол- ских ведьм по имени Мокрота Плавника, Гнилая
ков раскрыть правду о плавающих костях. В про- Ворвань и Тетушка Червоточина. Группа хочет
тивном случае мерфолки отрицают, что знают что- свергнуть бабушку Ночную тень. Ковен работал на
либо о костях. бабушку Ночную тень и прячется от нее в бухте,
Потревоженная могила. Если персонаж исследу- используя магию хрустальной пещеры (зона C2),
ет братскую могилу мерфолков, успешная проверка чтобы попытаться опередить ночную каргу. У кове-
Интеллекта (Анализ) или Мудрости (Выживание) со на нет приспешников, но они работают над исправ-
сложностью 12 обнаруживает следы в грязи на зем- лением этой проблемы.
ле - некоторые кости были недавно выкопаны пере- Сюжетная зацепка Солтмарша. Присутствие
пончатыми гуманоидными руками. карг оскверняет воду в бухте, убивая рыбу, которую
затем волнами выбрасывает на берег. Феррин Ка-
Поклоняющиеся Кулушидупу стилар (см. локацию 29 в Солтмарше) предлагает
Середина ущелья (область C7) соединена с озером персонажам четыре зелья водного дыхания, чтобы
в Подземье туннелем. Фуна, женщина-наблюдатель найти и устранить источник этой проблемы.
куо-тоа, и ее свита использовали туннель, чтобы Помощь от новых друзей. Если три морские
выйти на поверхность после того, как она приказа- карги замечают персонажей, они приближаются в
ла найти новых богов, чтобы добавить их в свой облике мерфолков по имени Ранна, Каулау и Вира,
пантеон. После того, как куо-тоа нашли каменного которые утверждают, что остальная часть их племе-
моллюска на рифе (зона С3), они назвали его Кулу- ни была убита приспешниками бабушки Ночной
шидуп и поверили, что это бог. Прежде чем вер- тени. Они пытаются убедить персонажей атаковать
нуться в Подземье с моллюском, Фуна чувствует, крепость ночной карги. Персонаж, который успеш-
что должна принести жертву Кулушидупу, чтобы не но пройдет проверку Мудрости (Проницательность),
разозлить моллюска. против проверки Харизмы (Обман) ведьм, обнару-
Сюжетная зацепка Солтмарша. Команда живает, что "мерфолки" лгут о своем племени. Если
"Красавчик", рыбацкой лодки Солмора, отправилась их уличат во лжи, карги раскроют свою истинную
купаться в бухту, и шестеро моряков так и не вер- природу и попросят персонажей помочь свергнуть
нулись. Андерс Солмор предлагает персонажам 200 бабушку Ночную тень. Они соглашаются отдать
зм, чтобы узнать, что случилось с шестью моряками персонажам долю сокровищ ночной карги, когда
-людьми. они свергнут ее.
Если персонажи нападают, карги отбиваются до
тех пор, пока одна из них не упадет, а затем две
другие скрываются.
Даликсиатеара. Недавно карги захватили моло-
дую самку бронзового дракона по имени Даликси-
атеара. Дракон в наморднике прикован цепью к
краю ущелья (зона C7) на глубине 1200 футов. Кар-
ги пытаются сломить разум дракона, чтобы заста-
вить его служить им, но пока безуспешно.
Цепи имеют КД 19, 50 хитов и невосприимчи-
вость к яду и психическому урону. Ключ от цепей
хранится у Тетушки Червоточины. Персонаж,
успешно выполнивший проверку по Ловкости со
сложностью 17 с помощью воровских инструмен-
тов, может взломать замок, освободив Даликсиате-
ару. Если ее освободить, дракон нападает на карг и
вознаграждает персонажей, которые освободили ее,
плащом ската из ее сокровищницы.
Загрязненная Вода. В конце каждого часа, про-
веденного в воде бухты, существо, которое не явля-
ется каргой, должно преуспеть в спасброске Тело-
сложения иначе станет отравленным на 1 час.
Сложность для этого спасброска равна
10+количество непрерывных часов, проведенных в
воде бухты. Если карги умрут или покинут бухту,
этот эффект заканчивается через 1d10 дней.

34
Элькахраал ности корабля и морская пещера скрыты во тьме.
Структура. Дерево корпуса, палубы и двери
Элькахраал — марид в поисках умелых и опытных "Маршала" гниют. Если не указано иное, дверь или
рабов, которые помогли бы ему ограбить Фавнахву, участок стены, потолка или пола площадью 5 квад-
джинна-соперника, у которого сокровищ больше, ратных футов на корабле имеют КД 10, 10 здоровья
чем у Элькахраала. Марид знает историю бухты и и невосприимчивость к ядам и психическому урону.
верит, что его планы могут привлечь искателей при-
ключений в этот район, чтобы он мог их похитить.
Сюжетная зацепка Солтмарша. Рыбаки в этом Зоны затонувшего судна
районе сообщают, что видели, как водяные вихри Следующие области обозначены на карте A.6.
поднимаются из моря и падают на их лодки. Пока
был нанесен лишь незначительный ущерб, но слухи М1. Скала гарпии
об этих инцидентах широко распространились, и Восемь гарпий прячутся в своих покрытых костя-
местные рыболовные команды напуганы. Келедек ми гнездах на этой скале, обгладывая останки гума-
Невысказанный обещает персонажам шапку под- ноидов. Когда гарпии замечают поблизости гумано-
водного дыхания, если они смогут выяснить, что идов, они используют Манящую Песню, чтобы под-
это за вихри, и доложить ему. вести свою добычу поближе, прежде чем напасть.
Испытание Элькахраала. Когда персонажи впер- Гарпии сражаются до тех пор, пока не останется
вые прибывают в бухту, Элькахраал, марид, накла- четверо, а затем скрываются.
дывает Невидимость и Языки. У Элькхахраала есть Сокровище. Если персонажи обыщут гнезда гар-
слуга водный элементаль, который образует фор- пий, они найдут священный символ Святого Кат-
му аболета над поверхностью воды, и джинн гово- берта, выполненный из золота и сапфиров (150 зм),
рит с персонажами так, как будто он призрак яшму (50 зм), кусок обсидиана (10 зм), тигровый
Огрорло, говоря: "Найдите мои останки и мои жем- глаз (10 зм), 1231 мм, 641 см, 320 эм, 164 зм и 12
чужины за один час, или я уничтожу Солтмарш!" пм.
Если персонажи не найдут останки Огрорло (см.
область C4) и его жемчужины (см. область C7), Эль- М2. Верхние палубы
кахраал посылает элементаля воды терроризиро- Верхние палубы Маршала имеют следующие осо-
вать Солтмарш. Элементаль атакует до тех пор, по- бенности:
ка не будет уничтожен, в то время как Элькахраал Ракушки. Верхние палубы покрыты ракушками
надеется привлечь в бухту более умных и сильных (см. "Особенности Маршала").
героев. Каюты. Двери, ведущие на нос и корму из цен-
Если персонажи найдут останки Огрорло и жем- тральной части палубы, открывают доступ в каюты,
чужины, Элькахраал и его воинственный элемен- которые когда-то занимали члены командного со-
таль – атакуют. Его план состоит в том, чтобы сбить става корабля. Эти каюты (не изображенные на
с ног как можно больше искателей приключений, а карте) давным-давно освободились от своих вещей.
затем использовать Уход в иной мир, чтобы поме- Морской Таран. Корабельный железный морской
стить их в Плоскость Воды. Элькахраал сражается таран имеет форму огромной дубины, избранного
до тех пор, пока его здоровье не уменьшится до 80 оружия святого Катберта.
а затем скрывается, в то время как элементаль сра- Яма. Яма шириной 15 футов и длиной 10 футов
жается до тех пор, пока не будет уничтожен. ведет на 10 футов вниз в грузовой отсек (площадь
М3). Он наполовину покрыт сетью, заросшей водо-
Крушение «Маршала» рослями.
Люки. Два люка ведут вниз к ступенькам, кото-
"Маршал" был морским судном, построенным мис-
рые заканчиваются в зоне М3.
сионерами святого Катберта. Их план состоял в том,
Дубина-Таран. Заклинание обнаружения магии
чтобы путешествовать по миру на корабле, неся
или аналогичный эффект раскрывает ауру вызыва-
закон, порядок и слово своего бога в каждый порт.
ющей магии вокруг 1000-фунтового морского тара-
Три года назад миссия стартовала, но Маршалл так
на. Корабль с прикрепленным морским тараном
и не добрался до первой остановки. Гарпии пели
имеет преимущество во всех спасбросках, связан-
серенаду путешественникам, заманивая судно к
ных с аварией, когда он врезается в существо или
берегу, пока оно не врезалось в скалы близ Солт-
объект. Корабль и таран не пострадали в результате
марша.
крушения. Эти преимущества не применяются, ес-
ли другое судно врезается в судно с прикрепленным
Особенности Маршала морским тараном.
Маршал обладает следующими особенностями:
Ракушки. Внешняя сторона Маршала покрыта
М3. Грузовой отсек
всевозможными острыми ракушками. Существо, Грузовой отсек имеет следующие особенности:
которое применяет к внешней стороне корабля ма- Развалины. Разбитые ящики и бочки, в которых
гию, такую как заклинание "волна грома", или тол- когда-то хранились продукты питания и пресная
кает цель, или которое падает ничком на покрытую вода, валяются на земле.
ракушками поверхность, получает 3 (ld6) режущего Статуя. Мраморная статуя святого Катберта вы-
урона. сотой 25 футов установлена горизонтально и при-
Потолки. Потолки нижней палубы Маршала име- креплена к полу ржавыми цепями.
ют высоту 8 футов, а дверные проемы высотой 6 Ржавые Цепи. Цепи, которыми скована статуя
футов соединяют камеры. Святого Катберта, имеют КД 14, 18 здоровья и не-
Глубина. Морское дно находится на глубине 40 восприимчивость к яду и психическому урону. Цепи
футов под поверхностью воды. Самая высокая точ- ржавые, но надежно заперты. Персонаж может
ка Маршала находится на глубине 5 футов под по- взломать замок с помощью успешной проверки Лов-
верхностью воды. Глубина скал и различные палубы кости со сложностью 15 с помощью воровских ин-
корабля отмечены на карте A.6. струментов. Персонаж может разорвать цепи с по-
Освещение. Открытые палубы Маршала и поме- мощью успешной проверки Силы со сложностью 14.
щения за пределами корабля ярко освещены солн-
цем днем и тускло освещены луной ночью. Внутрен-

35
M4. Святилище святого Катберта хранятся сотни экземпляров "Святой Катберт и
здравый смысл", короткой книги, используемой для
Миссионеры создали это святилище, чтобы у них объяснения принципов веры божества неверую-
было место для поклонения во время путешествия. щим.
Оно обладает следующими функциями:
Алтарь. В западном конце комнаты стоит дубо- М8. Гаупвахта
вый алтарь, расписанный выцветшим изображени- Дверь гауптвахты сделана из ржавого железа.
ем святого Катберта. Внутри находится разбитый ночной горшок и четы-
Скамейки. К полу прикреплены четыре прогнив- ре скелета в порванных и истлевших одеждах свя-
шие скамейки. щенников и кандалах со сломанными ржавыми це-
пями.
Алтарь. Заклинание обнаружения магии или ана-
логичный эффект выявляет ауру магии предсказа- Скелеты. Скелеты — это останки миссионеров,
ния, исходящую от алтаря. Персонаж, который ис- которые преодолели очарование песни гарпий и
следует алтарь и успешно проходит проверку Ин- попытались убедить остальных вернуть Маршала на
теллекта (Анализ) со сложностью 15, находит скры- прежний курс. Их мольбы не увенчались успехом, и
тую крышку, которая позволяет алтарю открывать- эти миссионеры были заключены на гауптвахту, где
ся. Внутренняя сторона крышки зеркальная. Во в конце концов утонули.
внутреннем отделении алтаря находится вырезан- Символ Знаний святого Катберта. Один из ске-
ное углубление с изображением священного симво- летов принадлежит Узолу Телмоку, верховному жре-
ла святого Катберта и свернутой железной кобры, цу Святого Катберта. Он все еще носит символ Зна-
которая нападает на любое существо, не носящее ния святого Катберта внутри своих одежд. Заклина-
символ святого Катберта. ние обнаружения магии или аналогичный эффект
Когда существо помещает символ Знания святого раскрывает ауру магии предсказания, исходящую
Катберта (см. область M8) в углубление, это суще- от нефритового символа Святого Катберта. Символ
ство может коснуться зеркальной крышки и произ- может активировать алтарь в области M4.
нести заклинание Наблюдение (сложность 17) с по-
мощью алтаря. Алтарь можно использовать для про- М9. Пещера потерянных душ
изнесения этого заклинания только один раз в 24 Эта морская пещера имеет следующие особенно-
часа. сти:
M5. Помещения для экипажа Водоросли. Морская пещера покрыта фосфорес-
Каюты экипажа представляют собой беспорядок цирующими водорослями, которые наполняют пе-
из сгнивших матрасов, сломанной мебели и испор- щеру тусклым зеленым светом.
ченных вещей. Потолок. Потолок высотой 10 футов.

Сокровище. Персонаж, успешно выполнивший Призраки. Калимари и Алина — призраки мисси-


проверку по Мудрости (Внимание) со сложностью онеров, погибших на гауптвахте (зона М8) вместе с
13 во время обыска комнаты, находит набор позо- верховным жрецом, когда корабль затонул. Призра-
лоченных инструментов навигатора (100 зм) среди ки проводят большую часть своего времени в пеще-
большого количества испорченной бумаги и испор- ре. Они не могут вынести болезненных воспомина-
ченной одежды. ний, которые возникают при взгляде на их старый
корабль.
M6. Пассажирские каюты Призраки — набожные последователи святого
Катберта, и они нападают на любое существо, кото-
Мебель в пассажирских каютах разбита на куски, рое, как они видят, совершает незаконное или злое
которые валяются на полу. деяние (например, если персонажи несут предметы,
Краб Катберта. За день до того, как Маршал за- которые они украли у обитателей корабля).
тонул, Клергол из Виолы, бард и последователь свя- Если персонажи не совершали подобных дей-
того Катберта, наложил заклинание пробуждения ствий, призраки просят персонажей забрать их
разума на краба, которого он назвал Ракушка Бесс. останки, а также кости их друзей в гнезде гарпий
Бесс имеет стаблоки и характеристики гигантско- (зона M1) и гауптвахте (зона M8) и похоронить их
го краба со следующими изменениями: должным образом. Если персонажи выполняют это
• Она законно нейтральна. задание, призраки дают им разрешение забрать
сокровища на Маршале, после чего они делятся сво-
• Ее показатель интеллекта равен l0 (+ 0), и она ими знаниями о первоначальном назначении ко-
может говорить и понимать общий язык. рабля, а затем исчезают в загробной жизни.
• Бесс прячется под обломками мебели.
Она робка и очень мало знает об истории корабля, Приключения в затонувшем корабле
хотя Клергол научил ее догматам святого Катберта и Вы можете создавать свои собственные истории
тому, как петь несколько божьих гимнов. Если пер- для приключений используя информацию в таблице
сонажи находят Бесс, она пытается сбежать, если Приключений затонувшего корабля Маршал. Вы
только один из них не носит символ святого Катбер- можете определить случайным образом или выбрать
та, и в этом случае она следует за этим персонажем столкновение, соответствующее среднему уровню
повсюду, поет и подчиняется приказам, данным ей персонажей. Каждое приключение подробно описа-
этим персонажем. но после таблицы.

M7. Миссионерский груз Приключения затонувшего корабля Маршал


Дверь в эту зону заперта. Персонаж может взло-
мать замок с помощью успешной проверки Ловко- d4 Приключение Уровень
сти со сложностью 15 с помощью воровских инстру- 1 Поворот Векны 5
ментов. Персонаж может взломать дверь с помо- 2 Беспредел водянника 7
щью успешной проверки Силы со сложностью 12. 3 Голем-ныряльщик 11
В этой каюте находится пятнадцать водонепрони- 4 Бандит драконочерепаха 15
цаемых ящиков различных размеров, в которых

36
37
А.6: Затонувший корабль «Маршал»
Поворот Векны 72 здоровья), у которого отсутствует один глаз, ко-
торый проводит большую часть своего времени в
Городская стража Солтмарша недавно разогнала зоне М3 с четырьмя другими водянниками. Еще
тайный культ Векны, врага святого Катберта, лиде- три водянника патрулируют воду сразу за Марша-
ром культа был Джандер Кодрон (фанатик культа лом. Эти чудовища находятся на задании Демогор-
человека мужского пола). гона и сражаются не на жизнь, а на смерть.
Во время допроса Джандер показал, что культ по- Дополнительная Награда. Если персонажи уби-
читал Векну, используя изогнутый церемониальный вают водянника и выполняют просьбу призрака
кинжал, чтобы превратить души верных святого похоронить миссионеров (см. "Призраки" в области
Катберта, убитых на Маршале, в воинов Искалечен- M9), призраки награждают персонажей чарами ге-
ного Бога, предназначенных для нападения на Сол- роизма, когда они уходят (см. "Чары" в главе 7 Руко-
тмарш. Кинжал спрятан где-то в развалинах. водства Мастера).
Сюжетная зацепка Солтмарша. Элиандр Огнен-
норожденный просит персонажей расследовать это Голем-ныряльщик
дело, предлагая 300 зм, если они нейтрализуют
угрозу и вернут кинжал. Капитан Ксендрос хочет статую в грузовом отсеке
Проклятый Кинжал. Проклятый кинжал, укра- (площадь М3) Маршала, потому что он знает, что
шенный символом руки и глаза Векны, спрятан под подарок понравится Луз, врагу Святого Катберта. В
статуей святого Катберта в зоне М3. Персонаж мо- то же время Арла и Венги Кармакло, маги-близнецы
жет обнаружить это с помощью успешной проверки и поклонники святого Катберта, хотят вернуть ста-
Мудрости (Внимательность) со сложностью 17. За- тую себе.
клинание обнаружения магии или аналогичный эф- Сюжетная зацепка Солтмарша. Капитан Ксенд-
фект выявляет ауру магии некромантии, исходя- рос просит персонажей извлечь статую из затонув-
щую от кинжала. шего корабля, предлагая чудесные краски Нолзурав
Всякий раз, когда нежить уничтожается в радиу- обмен на изображение святого Катберта. Ксендрос
се 500 футов от кинжала, сущность существа ока- предупреждает персонажей, что бандиты могут по-
зывается в ловушке в лезвии, и через 10 дней суще- пытаться извлечь сокровища из затонувшего кораб-
ство восстанавливается со всем своим здоровьем в ля, и просит быть начеку.
пространстве в пределах 10 футов от кинжала. Если персонажи забирают статую, но не отдают
Когда существо, которое не является нежитью и ее Ксендросу, он посылает двух глабрезов атаковать
не поклоняется Векне, прикасается к кинжалу, это персонажей, пока они отдыхают.
существо должно преуспеть в спасброске Телосло- Волшебники. Когда персонажи приближаются к
жения со сложностью 12 или стать парализованным месту крушения, они замечают килевую лодку
на 1 час. Если существо все еще касается кинжала, "Летучая мышь Гуано", стоящую на якоре вдалеке.
когда условие заканчивается, это существо должно Лодка принадлежит близнецам Арле и Венги Карма-
повторить спасбросок, снова становясь парализо- кло (люди-маги), набожным последователям святого
ванным при провале. Катберта, которые отправились на миссию по вос-
Персонаж, который исследует кинжал и успешно становлению статуи, вырезанной их отцом Ферго-
проходит проверку Интеллекта (История) со сложно- сом. Они послали своего железного голема забрать
стью 15, обнаруживает, что наложение рассеиваю- произведение искусства, чтобы избежать встречи с
щей магии на кинжал или нанесение удара по кин- гарпиями, и ждут возвращения конструкции.
жалу магическим или адамантиновым оружием Если персонажи вежливы, волшебники с радо-
приведет к тому, что кинжал сломается. Призраки в стью делятся своей миссией. Персонаж, успешно
зоне М9 знают, как уничтожить кинжал. Если кин- выполнивший проверку по Харизме (Обман или
жал уничтожен, созданная им нежить уничтожает- Убеждение) со сложностью 18, убеждает магов раз-
ся, и их души возвращаются в загробную жизнь. решить персонажам вернуть статую для них. Вол-
Векна Мертва. Культисты исказили души пяти шебники готовы дать 500 зм персонажам, если они
миссионеров, превратив их в одного призрака и помогут с восстановлением.
четырех спектров, которые обитают на нижней Если персонажи вернут статую, не поговорив с
палубе "Маршала". Нежить нападает на персона- волшебниками, маги нападут на персонажей, тре-
жей, когда они спускаются вниз, сражаясь не на буя отдать им статую. Маги сражаются до тех пор,
жизнь, а на смерть. пока один из них не падет.
Игнорируя угрозу. Если персонажи не убьют не- Железный голем. Когда персонажи прибывают
жить и не вернут кинжал, нежить нападет на город на место крушения "Маршала", железный голем Ар-
во время следующего фестиваля, устроенного Гелла- ла и Венги находятся в зоне М3, разрывая цепи,
ном Праймвотером. которые связывают статую, прежде чем кто-то по-
пытается поднять ее с корабля. Если персонажи
Беспредел водянника пытаются помешать голему, он атакует, сражаясь
до тех пор, пока персонажи не отступят. Голем поз-
Калимара Десвин (см. область M9) была воином, воляет персонажам помочь ему вернуть статую в
который при жизни сражался с силами Демогорго- "Летучая мышь Гуано".
на. Принц Демонов хочет сохранить душу Калима-
ры в ловушке в ее водной могиле и послал водянни-
ка охранять место крушения.
Сюжетная зацепка Солтмарша. Контрабанди-
сты Геллана Праймуотера привозят товары, переме-
щаясь по водам вблизи места крушения "Маршала",
поскольку они знают, что другие люди избегают
этого места из страха перед гарпиями. Одна из этих
лодок, выдающая себя за торговое судно, была ата-
кована водянником во время путешествия рядом с
местом крушения и едва спаслась. Геллан предлага-
ет персонажам рекомендательное письмо (см.
"Рекомендательные письма" в главе 7 Руководства
Мастера), если они смогут покончить с угрозой во-
дянника.
Водянник. Релзагон - мускулистый водянник (с
38
Бандит дракочерепаха
Те, кто ловит рыбу в водах вокруг Солтмарша,
знают, что драконачерепаха по имени Халатамос
претендует на обломки Маршала как на часть своих
владений. Пока затонувшее судно не было потрево-
жено, Халатамос держался особняком - до недавне-
го времени, когда он начал угрожать рыбакам, при-
нуждать отдать свои ежедневные уловы, чтобы за-
платить за кражу его сокровищ.
Сюжетная зацепка Солтмарша. Андерс Солмор
не сможет получать прибыль со своих рыболовных
судов, если Халатамос продолжит требовать добычу.
Он предлагает персонажам 1000 зм плюс возмеще-
ние любых понесенных ими расходов, чтобы выяс-
нить, почему драконочерепаха злится, и успокоить
ее.
Халатамос. Дракочерепаха проводит большую
часть своего времени в пределах 60 футов от места
крушения, наблюдая за Маршалом. Когда персона-
жи входят в зону, дракочерепаха приближается,
требуя рассказать, что они делают в ее владениях.
Персонаж, успешно прошедший проверку Харизмы
(Убеждение) со сложностью 15, убеждает Халатамо-
са поговорить с ними. В противном случае Халата-
мос требует дани в виде монет и драгоценных кам-
ней стоимостью не менее 500 зм, прежде чем про-
должить разговор с персонажами.
Если дань будет выплачена, Халатамос сообщает
персонажам, что он хранил посох силы в каютах
экипажа (зона M5), но предмет пропал десять дней
назад. Он уверен, что посох забрал вор из Солтмар-
ша, и намерен заставить рыбаков города платить
до тех пор, пока предмет не будет возвращен. Пер-
сонаж, успешно прошедший проверку Харизмы
(Убеждение) со сложностью 13, убеждает Халатамо-
са позволить персонажам исследовать место круше-
ния в поисках подсказок о том, где может быть по-
терянный посох.
Если персонажи попытаются исследовать зато-
нувшее судно без его разрешения, Халатамос атаку-
ет. Он сражается до тех пор, пока его здоровье не
уменьшится до 100, а затем скрывается.
Что произошло на самом деле. Виновник - не
кто иной, как Келедек Невысказанный (см. место-
положение 6 в Солтмарше). После исследований и
использования магии, чтобы определить, что пред-
мет силы, вероятно, был похоронен где-то на борту
Маршала, он вызвал элементаля воды и послал его
вперед, чтобы выяснить, что он мог. Элементаль
нашел посох и, оставаясь незамеченным, сбежал с
корабля и вернулся в Келедек со своей добычей.
Нахождение посоха. Если персонажи обыщут
помещения экипажа (зона M5), они найдут среди
обломков важную улику: заплесневелые остатки то-
го, что когда-то было богато украшенным деревян-
ным ящиком, предназначенным для хранения посо-
ха. Там, где должен был бы находиться навершие
посоха, внешняя сторона корпуса вылеплена в виде
Бехолдера.
Если персонажи узнают о посохе (или заберут его)
обратно в Солтмарш и поспрашивают, тот, кто
пройдет успешно проверку Интеллекта со сложно-
стью 14 (Анализ), узнает, что Келедек недавно обза-
велся новым посохом, а навершие посоха - миниа-
тюрная скульптура Бехолдера. Если Келедек встре-
тится с персонажами с этим предметом, успешная
проверка Харизмы (Запугивание или Убеждение) со
сложностью 15 убедит Келедека отдать посох персо-
нажам, чтобы они могли вернуть его законному вла-
дельцу.
Если посох будет возвращен Халатамосу, он пере-
станет преследовать рыбаков и спрячет посох в бо-
лее безопасном месте.

39
d10 Объекты
Руины Варталкила 7 Гравюра, скульптура или другое произве-
Столетия назад Варталкил был поселением, по- дение искусства, изображающее кракена
строенным на приморском утесе. Его жители покло- 8 Гравюра, скульптура или другое произве-
нялись кракену по имени Вааластрот. Кракен посе- дение искусства, мзображающее Прокана
щал город раз в десятилетие, отдавая приказы и 9 Обломки лодки
забирая сокровища у людей в качестве дани, преж- 10 Фаршированный и законсервированный
де чем погрузиться в глубокий сон. Малек Транденс,
священник Прокана, посетил Варталкил и убедил труп осьминога
людей поклоняться богу моря. Когда Вааластрот
вернулся вновь, он был в ярости из-за предатель-
ства людей. Вааластрот разрушил скалу под Вартал- а внутренняя часть мельницы покрыта обломками
килом. отправляя город в воду. Слухи о спрятанных шлифовального круга, который развалился, когда
сокровищах и странной магии в руинах города ино- здание было затоплено. Два человеческих скелета
гда привлекают исследователей в глубины. лежат среди обломков.
Два блуждающих огонька занимают мельницу.
Когда существо входит в здание, нежить пытается
Особенности руин увести существо в траншею Вааластрот (область
Руины Варталкила имеют следующие особенности: W2), нашептывая обещания сокровищ.
Потолки. Потолки в закрытых зданиях имеют
высоту 10 футов, а дверные проемы между комна-
W5. Убежище кракена
тами высотой 8 футов. Жители Варталкила построили хранилище для
Глубина. Морское дно, на котором стоят руины, сбережения сокровищ, предназначенных для Ваа-
располагается на глубине 100 футов. Глубина усту- ластрота.
пов ниже поверхности воды и высота выступов вы- W5a. Сторожевой пост. Вдоль стен стоят камен-
ше отмечены на карте A.7. ные скамьи, а перед дверями хранилища стоит ка-
Освещение. Участки, открытые снаружи, ярко менный прилавок. Три человеческих скелета в ржа-
освещены солнцем днем и слабо освещены луной вых кольчугах лежат на полу.
ночью. В закрытых помещениях нет источников W5b. Хранилище. Дверь в хранилище заперта с
света. помощью заклинания Волшебный замок. Персонаж
Структура. Руины стоят из камня. Дверь или 5- может взломать замок с помощью успешной про-
футовый кубический участок стены, потолка или верки Ловкости со сложностью 25 воровского ин-
пола имеет КД 17, 27 здоровья и невосприимчи- струмента или взломать дверь с помощью успешной
вость к ядам и психическому урону. проверкой Силы со сложностью 30. Прикосновение
Расположение в воде. Руины заполнены морской к двери костью от скелета первосвященника (в об-
водой. ласти W7d) открывает дверь.
Если существо прикасается к двери или атакует
Районы руин ее, пока она заперта, дверь создает призрачное щу-
пальце, которое атакует существо с бонусом +7. Ес-
Следующие области обозначены на карте A.7. ли щупальце попадает, он наносит 11(2d6+4) психи-
ческого урона.
W1. Утесы Варталкил Большая часть сокровищ была извлечена из хра-
На этих скалах когда-то стоял город Варталкил. нилища, когда жители Варталкила обратились к по-
Для лазания по стенам утесов без снаряжения тре- клонению Прокану, но каменный сундук в хранили-
буется проверка Силы (Атлетика) со сложностью 15. ще содержит 1232 зм и 213 пм.

W2. Траншея Вааластрог W6. Дом Прокана


Дно траншеи находится на глубине 10 000 футов. Дом Прокана был возведен на месте храма Ваа-
Вход в логово кракена находится где-то в самой ластрота (район W7).
глубокой части траншеи. Малек Транден тайно поклонялся Эритнулу, богу
резни. Он знал, что обращение Варталкила в новую
W3. Разрушенные здания религию вызовет гнев кракена и, угодит его истин-
Эти здания настолько разрушены, что невозмож- ному богу.
но понять, какой цели они служили. Вокруг каждой W6a. Молитвенный зал. На восточной стене сто-
развалины копошатся 3d10 рыб различных видов и ит выщербленная статуя Прокана, держащего
2d4 краба. Каждая рыба имеет стат.блоки квиппе- трезубец в одной руке и кусок коралла в другой. У
ра, но у нее нет функции Кровавого бешенства и ног статуи лежит человеческий скелет.
она не может совершать атаки. W6b. Отражающая комната. На восточной стене
Персонажи, которые копаются в развалинах раз- стоит стеклянный аквариум, заросший водоросля-
рушенного здания в течение 10 минут, находят ми, а в потолок встроена мозаика с изображением
предмет по таблице Объекты руин. священного символа Прокана - кораллового трезуб-
ца. Гигантский краб прячется в водорослях и напа-
Объекты руин дает на любое существо, которое его беспокоит.
W4. Ветряная мельница W6c. Кабинет священника. Сломанная деревян-
Деревянные лопасти ветряной мельницы исчезли, ная мебель лежит на потрескавшемся полу. Отвер-
стие диаметром 2 фута в потолке пропускает свет
d10 Объекты снаружи и обеспечивает вход и выход для роя
1 Человеческие кости квипперов, который живет здесь.
2 Железный священный символ Прокана Персонаж, который роется в мусоре на полу,
3 Жестяной игрушечный кракен находит золотой священный символ Прокана (15
4 Ржавый клинок с гравировкой в виде щу- зм).
пальца
5 Обложка книги гимнов Прокану
6 Ржавый инструмент, оружие или броня

40
W6d. Комната священника. Сломанная деревян- если они убегают).
ная мебель и ржавые пружины матраса покрывают W7d. Покои Верховного жреца. Дверь в эти по-
пол. Персонаж замечает очертания потайного отде- кои заперта. Персонаж может взломать замок двери
ления в стене при успешной проверке Мудрости с помощью успешной проверки по Ловкости со
(Внимательность) со сложностью 15. В отсеке нахо- сложностью 15 с помощью воровских инструментов
дится железный священный символ Эритнула. или взломать дверь с помощью успешной проверки
W6e. Святилище Эритнула. Все двери в эту зону Силы со сложностью 20.
заперты. Персонаж может взломать замок с помо- Халкал Кирит, верховный жрец Вааластрота,
щью успешной проверки Ловкости со сложностью умер, затаившись в своих покоях, потому что не
15 с помощью воровского инструмента или открыть смог защитить культ Кракена. Скелет первосвящен-
дверь с помощью успешной проверки Силы со ника лежит в гниющих одеждах среди мусора на
сложностью 20. полу, сжимая в руке жезл щупалец.
На полу валяются останки скелетов нескольких W7e. Балкон. Балкон находится на высоте 10 фу-
животных, а на восточной стене стоит алтарь Эрит- тов над морским дном. Верхушки парапетов высо-
нулу, сделанный из костей. Волшебный морген- той 3 фута вырезаны в виде щупалец.
штерн лежит на алтаре. Это оружие обладает только W7f. Разрушающийся Зал. На потолке этой ком-
свойством Проклятье Топора берсеркера. наты крошащаяся мозаика изображает кракена,
W6f. Святилище Прокана. Шесть потрескавших- пожирающего целую планету. Существо, которое
ся каменных скамеек выстраиваются вдоль дорож- касается стен, пола или потолка этой камеры, долж-
ки, ведущей к каменному алтарю Прокана на воз- но преуспеть в спасброске Ловкости со сложностью
вышении высотой 2 фута в южном конце комнаты. 12 или получить 3 (1d6) урона от падающего мусо-
Четыре человеческих скелета лежат на полу. ра.
W7g. Парадная лестница. Каменные перила этой
W7. Храм Вааластрота лестницы вырезаны в виде длинного щупальца. Ги-
Четырехэтажный храм в честь Вааластрота в те- гантский осьминог живет под лестницей и напада-
чение многих лет служил молитвенным домом Вар- ет, только если его потревожить. Ялага Маладвин
талкила и резиденцией правительства. После Мале- (см. область W7c) кормит этого осьминога и считает
ка Транденс обратил большинство горожан в покло- его своим другом. Персонаж может мирно выма-
нение Прокану. несколько священников, преданных нить осьминога из его гнезда с помощью успешной
кракену, остались в храме, проповедуя слово Ваа- проверки Мудрости со сложностью 15 (Уход за жи-
ластрота только друг другу. вотными).
W7a. Входная часовня. Пол, стены, потолок и Золотая статуэтка кракена (100 зм) лежит среди
колонны часовни расписаны мозаикой с изображе- мусора в гнезде осьминога.
нием кракена, протягивающего свои щупальца к W7h. Бальный зал. В бальном зале когда-то про-
грозовому небу. В центре комнаты стоит алтарь в ходили грандиозные торжества в честь Вааластро-
форме головы кракена. та. С потолка свисает хрустальная люстра диамет-
Двадцать осьминогов плавают на месте по комна- ром 10 футов и весом 200 фунтов в форме кракена
те. Они нападают только для того, чтобы защитить- (750 зм). Персонаж, успешно выполнивший провер-
ся. ку Ловкости со сложностью 15 с помощью инстру-
W7b. Кладовые. В этих кладовках хранились про- ментов каменщика, может безопасно снять люстру
дукты питания и богослужебные принадлежности, с потолка. Люстра хрупкая, если получит какие-
которые были утеряны или разбиты морем. В шка- либо повреждения, она придет в негодность.
фу с 25-процентной вероятностью может находить- W7i. Отдельная комната. Эта комната обеспечи-
ся голодный квиппер, а с 10-процентной вероятно- вала уединение для важных гостей бального зала. В
стью - предмет из таблицы Произведения искусства одном углу стоит каменный стол в форме кракена.
25 зм в главе 7 Руководства Мастера подземелий. На его поверхности вырезана длинная молитва Ваа-
W7c. Комната для медитации. Потрепанные ластроту.
гобелены и холодные ржавые жаровни украшают W7j. Крыша Башни. На вершине этой башни
эту комнату. Ялага Маладвин сидит, скрестив ноги, есть углубление от одного из щупалец Вааластрота,
в центре комнаты. отмечающее место, где кракен коснулся здания,
Она - дроу, жрица Лолт, со следующими измене- чтобы благословить его. Существо, которое прика-
ниями: сается к углублению, испытывает непреодолимое
желание помолиться кракену. Если существо возно-
• Ялага - нежить. сит молитву Вааластроту, оно должно совершить
• У нее нет черты Наследие фей или возможно- спасбросок Мудрости со сложностью 15. При
сти Призыв демона. успешном спасброске существо получает чары при-
зыва животных (см. "Чары" в главе 7 Руководства
Ялага была верной жрицей Вааластрота до конца Мастера подземелий), но может вызывать только
своей жизни и продолжает оставаться таковой в осьминогов и гигантских осьминогов. При не-
нежити. Она медитирует в этой комнате, пытаясь удачном спасброске существо получает 16 (3d10)
услышать голос Вааластрота, который молчал для психического урона.
нее с момента разрушения Варталкила.
Если она замечает персонажей, Ялага немедленно
начинает спрашивать, зачем они пришли в Вартал-
Приключения Варталкила
кил. Персонаж, успешно прошедший проверку Ха- Вы можете создавать свои собственные истории
ризмы со сложностью 14 (Обман или Убеждение), для приключений используя таблицу Приключения
убеждает ее, что они не хотят причинить вреда. Ес- Варталкила. Вы можете бросать дайсы для опреде-
ли вы убедили её, Ялага делится историей Вартал- ления случайным образом или выбрать столкнове-
кила и позволяет персонажам исследовать храм до ние, соответствующее среднему уровню персона-
тех пор, пока она может сопровождать их. жей. Каждое приключение подробно описано после
Если персонажи не могут убедить Ялагу, что они таблицы.
не причиняют вреда, или если она ловит их на кра-
же или порче какой-либо собственности в храме,
она нападает и сражается до смерти (хотя она не
покидает храм, чтобы следовать за персонажами,

41
А.7: Руины Варталкила 42
d4 Приключения Уровень бирается племя Черного Когтя. Она не из тех, кто
1 Озорство Мефита 1 упускает шанс бросить вызов, Винс приглашает
2 Игры людоящеров 3 персонажей принять участие в играх. Винс наблю-
3 Освободи Кракена 11 дает за играми. Она справедливый судья и разре-
4 Продление жизни 13 шает использовать магию в следующих конкурсах:
Бросок черепашьего панциря. Участники этой
игры бросают панцирь морской черепахи через во-
Озорство Мефита ду. Все участвующие проходят проверку на Силу
Гали, любопытный подросток-мерфолк, наткну- (Атлетика). Участник с наибольшим количеством
лась на зеленую раковину в руинах Варталксела. значением проверки делает самый дальний бросок
Когда она подула на раковину, появился односто- и выигрывает. Победитель сохраняет раковину в
ронний портал с Плана Земли, и из портала вышел качестве трофея.
грязевой мефит. Мефит украл раковину и бросил ее Серфинг на плавниках. Игроки в эту игру стоят
где-то в руинах, прежде чем отправиться на по- на большом куске плавника, удерживая равновесие
верхность. Шли дни, и все больше мефитов появля- на движущихся водах. Все участвующие проходят
лось из портала, направляясь на материк, чтобы проверку по Ловкости (Акробатика). Выигрывает
причинить вред. тот, у кого большее значение проверки. Победитель
Сюжетная зацепка Солтмарша. Недавно, в те- забирает плавник в качестве трофея.
чение нескольких дней в Солтмарше появлялись Борьба квипперов. Винс бросает заклинание
грязевые мефиты, которые крали еду, устраивали "призыв животных", чтобы вызвать восемь квиппе-
розыгрыши и раздражали людей. Веллгар Бринхенд ров. Победителем игры становится тот, кто схватит
(см. местоположение 26 в Солтмарше) выследил ме- и удержит квиппера дольше, чем любой из других
фитов до руин Варталкила. Он предлагает персона- игроков, и будет вознагражден короной, сделанной
жам 100 зм, чтобы найти и закрыть портал, через из костей квиппера.
который проходят мефиты. Если персонажи берут- Водный спарринг. Каждый соревнующийся пер-
ся за работу, Веллгар дает каждому зелье подводно- сонаж сражается с людоящером в воде. Битва про-
го дыхания, прежде чем они отправятся в руины. должается до тех пор, пока существо не подчинится
Портал Стихий. Портал диаметром 2 фута распо- или не будет побеждено. Людоящер подчиняется,
ложен на морском дне недалеко от зоны W7. Каж- когда количество хитов уменьшается до 5, и, если
дые 1d6 часов грязевой мефит выходит из порта- они уменьшают количество хитов персонажа до 0 с
ла и выплывает на поверхность. Если зеленая рако- помощью атаки оружием, персонаж автоматически
вина уничтожена, портал закрывается. стабилизируется. Победитель каждого матча полу-
Гали. Гали, мерфолк, обыскивает разрушенное чает жемчужину стоимостью 10 зм в качестве при-
здание (район W3) непосредственно к востоку от за.
Храма Вааластрота (район W7). Она видела, как Главное событие. После первых игр Винс объяв-
мефит, укравший раковину, проплыл над храмом, а ляет о главном событии. Она дала кольцо плавания
затем над разрушенным зданием. Она не видела, "стражу с каменным лицом" в руинах Варталкила.
куда мефит уронил раковину. Если она замечает Обычно она делила своих воинов на команды, но,
персонажей, она останавливает их, умоляя о помо- если персонажи соревнуются, она натравливает на
щи и делясь своей историей. них своих воинов. Команда, которая поднимет
Зеленая Раковина. Зеленая раковина была сбро- кольцо на поверхность, выигрывает и получает пра-
шена в область W7f Храма Вааластрота. Заклинание во сохранить кольцо. Кольцо плавания находится
обнаружения магии или аналогичный эффект выяв- вокруг одного из пальцев статуи Прокана в районе
ляет ауру магии заклинания вокруг области. Если 6а. Людоящеру требуется 1 час, чтобы найти коль-
раковина разрушена, портал закрывается. цо. Если персонажи найдут кольцо за меньшее вре-
Сокровище. Если персонажи закрывают портал, мя, они выиграют
в благодарность Гали дает им зелье лазания, кото-
рое она нашла в старом кораблекрушении.

Игры людоящеров
Винс, королева племени людоящеров Черного Ког-
тя, каждый год проводит серию спортивных игр,
чтобы бросить вызов своим лучшим воинам. Эти
игры являются легендарными для племени Черного
Когтя, потому что главный приз — это всегда пред-
мет большой силы. В этом году игры проходят в во-
де над руинами Варталкила.
Сюжетная зацепка Солтмарша. Элиандр Огнен-
норожденный рассказывает персонажам, что груп-
па людоящеров собралась в воде над руинами Вар-
талкила. Он просит персонажей поприветствовать
людоящеров от имени города и выяснить, почему
они находятся так близко к городу. Элиандер пред-
лагает персонажам 250 зм, чтобы поговорить с
народом ящеров, и дает каждому персонажу зелье
подводного дыхания, прежде чем они отправятся в
путь. Он ожидает, что зелья вернутся, если персона-
жи их не используют.
Пусть игры начнутся! Винс, шаман людояще-
ров, шесть ее лучших воинов народа людоящеров
и тридцать простолюдинов людоящеров (см. при-
ложение А) собираются в двенадцати каноэ на по-
верхности воды, когда прибывают персонажи. Винс
приветствует персонажей и объясняет, почему со-

43
Освободи Кракена убить гиганта, поэтому она позволяет ему делать
все, что он хочет. Она согласилась бы вступить в
Общество Щупалец — это группа культистов, ко- союз с персонажами в плане выселения Бринекана.
торая поклоняется кракенам. Элагот Ринекот, лидер Когда герои находят Бринекана, великан расска-
культа и потомок народа Варталкила, хочет при- зывает им о своем бедственном положении. Он бо-
звать Вааластрота и извиниться за предательство ится умереть, но он знает, что без магии Варталки-
своих предков. Священник также планирует пред- ла он бы умер от старости.
ложить персонажей кракену в качестве дани ува- Если персонажи предлагают помочь Бринекаену,
жения. он говорит им, что согласился бы переехать в новое
Сюжетная зацепка Солтмарша. Калдуран Бра- место, где есть магия, которая позволила бы ему
вуотер, отпрыск глубин (см. приложение C), подхо- продолжать продлевать свою жизнь. Одним из та-
дит к персонажам, выдавая себя за богатого дворя- ких мест, которое перенесло бы шторм далеко от
нина, и просит их помочь погрузиться в руины Вар- Солтмарша, является крепость бабушки Ночной те-
талкила, чтобы найти потерянное сокровище. Он ни, замок Спираль, в Дредвуде. Конечно, Бринека-
предлагает дать персонажам все, что потребуется, ен требует, чтобы бабушка Ночная тень и ее при-
чтобы убедить их отправиться в руины (поскольку спешники были убраны до того, как он вступит во
он не намерен платить). владение замком.
Общество Щупалец. Два жреца-кракена (см. Персонаж может успокоить Бринекаена и убедить
приложение C) и отпрыск глубин (см. приложение штормового гиганта смириться с неизбежным, по-
C) оскверняют область W6f Дома Прокана, в то вре- ложить конец шторму и покинуть этот район с по-
мя как еще четыре жреца-кракена, включая Элаго- мощью успешной проверки Харизмы (Убеждение)
та Ринекота, держатся за руки в кругу и поют, что- со сложностью 22. Если эта проверка завершается
бы выполнить ритуал в области W7h Храма Ваа- неудачей, Бринекан оскорбляется и нападает на
ластрота. Культисты нападают на персонажей с персонажей. Если начинается бой, гигант сражает-
намерением подчинить их себе. ся до тех пор, пока количество хитов не уменьшит-
Ялага Маладвин (в зоне W7c) знает о культистах и ся до 30, а затем исчезает.
позволяет им выполнять ритуал, хотя она подозре-
вает, что пробуждение кракена может разозлить
его, поэтому она избегает участия. Калдуран пыта-
ется направить персонажей в область W6f.
Кракен приближается. Если культисты побежда-
ют персонажей, жрецы-кракена используют свои
заклинания подводного дыхания, чтобы сохранить
персонажам жизнь, а затем связывают их кандала-
ми (см. главу 5 «Снаряжение», в Книге игрока) возле
траншеи Вааластрот (область W2). Культисты завер-
шают свой ритуал через 12 часов после того, как
захватывают персонажей. Громкий гул разносится
по округе, а затем Вааластрот, кракен, поднимает-
ся из траншеи.
Элагот предлагает персонажей в качестве дани
уважения, утверждая, что эти могущественные
авантюристы представляют наибольшую угрозу для
захвата поселения Вааластротом. Затем Вааластрот
нападает на культистов, называя их наглыми за то,
что они нарушили его сон и предложили такой ни-
чтожный подарок. Если персонажи не сбежали к
тому времени, когда кракен убьет культистов, он
потребует все магические предметы персонажей в
обмен на их жизни. Когда он удовлетворен, кракен
возвращается в свое логово.

Продление жизни
Древний штормовой гигант Бринекан Ульганот
боится смерти. Чтобы избежать неизбежного, Бри-
некейн воспользовался магией руин Варталкила,
превратившись в могучую бурю.
Сюжетная зацепка Солтмарша. В течение не-
скольких дней над Солтмаршем бушует мощный
шторм, не похожий ни на один из виданных ранее.
Феррин Кастилар (см. локацию 29 в Солтмарше)
говорит персонажам, что, по его мнению, причина
шторма неестественна, поскольку его границы ни-
когда не перемещаются, а руины Варталкила нахо-
дятся в его центре. Шторм угрожает всем в Солт-
марше, поэтому Феррин убедил дворян пообещать
персонажам 3000 зм, если они смогут найти и оста-
новить причину опасности.
Успокаивающий шторм. Бринекан Ульганот
превратился в штормового великана квинтэссен-
та (см. приложение А), а руины Варталкила - его
логово. Гигант проводит свои дни в этом районе,
сочиняя музыку на своей арфе –в затишье эпицен-
тра бури.
Ялага Маладвин (в зоне W7c) знает, что не может

44
Приложение А
Бард Хулиган жаболюд
Барды - одаренные поэты, рассказчики и арти- Некоторые жаболюды рождаются со способностью
сты, которые путешествуют повсюду, но обычно их вплетать магию в свои песни. Эти редкие экземпля-
можно встретить в тавернах или в компании весе- ры выращиваются в защищенных анклавах, где их
лых банд искателей приключений, грубых наемни- учат использовать свою магию как для исцеления,
ков и богатых покровителей. так и для нанесения вреда. Как было продемонстри-
ровано в "Опасности в Дануотере", они являются
одними из самых напыщенных жаболюдов.

Бард Хулиган жаболюд


Средний гуманоид (любой расы), любого мировоззрения Средний гуманоид (жаболюд), нейтрально-злой

Класс доспеха 15 (кольчуга) Класс доспеха 15 (кольчуга)


Хиты 44 (8d8+8). Хиты 33 (6d8+6).
Скорость 30 футов. Скорость 30 футов.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 (0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (0) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 15 (+2) 10 (0)

Спасброски Ловкость +4, Мудрость +3 Спасброски Телосложение +3


Навыки Акробатика +4, Внимательность +5, Навыки Внимательность +4, Скрытность +3
Выступление +6 Пассивная внимательность 14
Пассивная внимательность 15 Владение языками язык жаболюдов
Владение языками Любые два языка Опасность 2 (450 очков опыта).
Опасность 2 (450 очков опыта).
Амфибия. Жаболюд может дышать и воздухом и под
Использование заклинаний. Бард является закли- водой.
нателем 4-го уровня. Его базовой характеристикой Общение с лягушками и жабами. Жаболюд может
является Харизма (Сл. спасброска от заклинания обмениваться простыми понятиями с лягушками и
12, +4 к попаданию атаками заклинаниями). У него жабами, когда говорит на языке Жаболюдов.
подготовлены следующие заклинания барда:
Болотный камуфляж. Жаболюд совершает с пре-
Заговоры (неограниченно): дружба [friends], вол- имуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда
шебная рука [mage hand], злая насмешка [vicious пытается спрятаться на болотистой местности.
mockery].
Прыжок с места. Жаболюд совершает прыжки в дли-
1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm ну на расстояние до 20 футов и прыжки в высоту на
person], лечащее слово [healing word], героизм расстояние до 10 футов, хоть с разбегом, хоть с места.
[heroism], усыпление [sleep], волна грома
[thunderwave]. Действия
2 уровень (3 ячейки): невидимость [invisibility], дре- Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
безги [shatter]. досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колю-
щий урон 5 (1к6 + 2)
Песнь отдыха. Бард может исполнить песню во
время короткого отдыха. Любой союзник, который Копье. Рукопашная или дальнобойная атака оружи-
слышит песню восстанавливает дополнительные ем: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов или ди-
станция 20/60 футов, одна цель. Попадание: Колю-
1к6 хитов если потратит Кость Хитов для восста-
щий урон 5 (1к6 + 2), или колющий урон 5 (1к8 + 2),
новления хитов в конце отдыха. Бард также может если используется двумя руками для совершения ру-
получить этот бонус. копашной атаки.
Насмешка (2/день). Бард может бонусным дей- Клаар-пат (3 раза в день). Жаболюд поет песню о
ствием в свой ход выбрать одно существо в преде- болотистой гибели. Каждое выбранное существо в
лах 30 футов. Если цель может слышать барда, то радиусе 30 футов от жаболюда, которое может услы-
цель должна преуспеть в спасброске Харизмы Сл шать песню, должно совершить спасбросок по Муд-
12 или до конца следующего хода барда будет вы- рости со сложностью 12, получив 9 (2d8) психическо-
нужден совершать с помехой все проверки, брос- го урона при неуспешной спасброске или вдвое
ки атак и спасброски. меньше урона при успешном спасброске. Существо,
которое проваливает этот спасбросок, также имеет
Действия помеху на спасброски по Телосложению до конца
своего следующего хода.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к по-
паданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попада- Рооооо-глог (1 раз в день). Жаболюд поет оду стар-
шему жаболюду. Каждый жаболюд в радиусе 30 футов
ние: Колющий урон 5 (1d6 + 2).
от поющего, который может услышать песню, полу-
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к чает 10 временных хитов.
попаданию, дистанция 80/320 футов, одна цель. По-
падание: Колющий урон 5 (1d6 + 2).

45
Отпрыск глубин
Отпрыски глубин начинают свою жизнь как лю-
ди, которых похитили с берега или спасли с тонуще-
го корабля, и которым подводные силы предложили
ужасную сделку: сдаться душой и телом или уто-
нуть. Подчинившиеся становятся субъектами древ-
него ритуала, широко распространенного среди
злобных водных существ. Это очень болезненный
метод и результат никогда не определен, но, когда
он срабатывает, магия трансформирует дышащее
воздухом существо в перевёртыша, который может
принимать свою водную форму под волнами.

Отпрыск глубин
Средний гуманоид (перевертыш), нейтрально-злой

Класс доспеха 11
Хиты 67 (9d8+27).
Скорость 30 футов (в гибридной форме: 20 футов),
плавая 40 футов ( в гибридной форме)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (0) 12 (+1) 14 (+2)

Спасброски Мудрость +3, Харизма +4


Навыки Ловкость рук +3, Обман +6,
Проницательность +3, Скрытность +3
Чувства: тёмное зрение 120 футов,
пассивная внимательность 11
Владение языками Общий, Акван,
Воровской жаргон
Опасность 3 (700 очков опыта).
Бонус мастерства +2
Перевертыш. Глубинный отпрыск может использо-
вать действие и превратиться в гибридную форму
рыбочеловека или обратно в свою истинную форму.
Его характеристики, кроме скорости, одинаковы в
обеих формах. Любое снаряжение, которое на нем
надето или он несет в руках, не трансформируется.
Глубинный отпрыск превращается в свою истинную
форму если умирает.
Амфибия (Только в гибридной форме). Глубинный
отпрыск может дышать и воздухом и водой.

Действия
Мультиатака. В форме гуманоида глубинный от-
прыск совершает две рукопашные атаки. В гибрид-
ной форме он совершает три атаки: один укус и два
удара когтями.
Боевая Секира (только в форме гуманоида). Руко-
пашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1к8+4) рубя-
щего урона или 9 (1к10+4) рубящего урона, если ис-
пользовать оружие двумя руками.
Укус (только в гибридной форме). Рукопашная атака
оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, од-
но существо. Попадание: 6 (1к4+4) колющего урона.
Когти (только в гибридной форме). Рукопашная ата-
ка оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов,
одна цель. Попадание: 7 (1к6+4) рубящего урона. В воде психический визг также телепатически пере-
Психический визг (только в гибридной форме; пе- дает воспоминания глубинного отпрыска о послед-
резаряжается после короткого или продолжительно- них 24 часах его хозяину вне зависимости от дистан-
го отдыха). Глубинный отпрыск испускает ужасный ции, пока он и его хозяин находятся в одном и том же
крик, слышимый на 300 футов. Существа не далее 30 водоеме.
футов от глубинного отпрыска должны преуспеть в
спасброске Мудрости Сл 13 или стать ошеломленны-
ми до конца следующего хода глубинного отпрыска.

46
Дельфин
Дельфины – умные, социальные морские млекопи-
тающие, которые питаются рыбой и кальмарами. Матриарх гарпий
Взрослый экземпляр от 5 до 6 футов в длину. Средний монстр, хаотично-злой

Класс доспеха 14
Матриарх гарпий Хиты 88 (16d8+16).
Счастливый наблюдать, как его стая ссорится из-за Скорость 20 футов., летая 40 футов
падали в Судьбе Таммераута, этот матриарх гарпий
с серыми перьями окружен облаком волшебных СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
духов, напоминающих скелеты морских птиц.
13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 9 (-1) 10 (0) 16 (+3)

Дельфин Спасброски: Ловкость +6, Харизма +6


Средний зверь Навыки: Внимательность +3
Чцвства: Пассивная внимательность: 13
Класс доспеха 12 природный доспех Темное зрение: 60 футов
Хиты 11 (2d8+2). Языки: Общий
Скорость 0 футов., плавая 60 футов Опасность: 5 (1800 очков опыта)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Заманивающий маэстро. Находясь в пределах 60
футов от матриарха, существа имеют помеху в спа-
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) сбросках против Заманивающей Песни матриарха.
Сопротивление Магии. Матриарх имеет преимуще-
Навыки Внимательность +3 ство в спасбросках против заклинаний и других маги-
Чувства: слепое зрение 60 футов, ческих эффектов.
пассивная внимательность 13 Действия
Опасность 1/8 (25 очков опыта).
Бонус мастерства +2 Мультиатака. Матриарх делает две атаки когтями.
Атака в броске. Если дельфин переместится как ми- Когти. Атака оружием ближнего боя: +6 к попаданию,
нимум на 30 футов по прямой к цели, а затем в том дистанция 5 футов, одна цель. Попадание: 13 (3d6 + 3)
же ходу попадёт по ней атакой тарана, цель получает рубящего урона.
от атаки дополнительный дробящий урон 3 (1к6).
Мимолетная Форма. Матриарх может волшебным
Задержка дыхания. Дельфин может задержать ды- образом замаскироваться под гуманоида примерно
хание на 20 минут. такого же размера и формы на срок до 1 часа. Он мо-
жет вернуться к своей истинной форме в качестве
Действия бонусного действия. Эта иллюзия не выдерживает
пристального изучения.
Таран. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробя- Манящая песня. Гарпия начинает петь магическую
щий урон 5 (1к6 + 2). мелодию. Все гуманоиды и великаны в пределах 300
футов от гарпии, слышащие песню, должны пре-
успеть в спасброске Мудрости Сл 14, иначе они ста-
нут очарованными до окончания песни. Гарпия мо-
жет продолжать петь в следующих раундах бонусным
действием. Она может прекратить петь в любое вре-
мя. Песня оканчивается, если гарпия становится не-
дееспособной. Будучи очарованной гарпией, цель
недееспособна и игнорирует песни других гарпий.
Если очарованная цель находится более чем в 5 фу-
тах от гарпии, цель должна в свой ход переместиться
к гарпии кратчайшим маршрутом. Она не избегает
провоцированных атак, но перед вхождением в опас-
ную местность, такую как лава или яма, а также при
получении урона из любого источника кроме этой
гарпии цель может повторять спасбросок. Существо
также может повторять спасбросок в конце каждого
своего хода. Если спасбросок существа был успеш-
ным, эффект на нем прекращается. Успешно спасша-
яся цель получает иммунитет к песне этой гарпии на
следующие 24 часа.
Образ желания (1/День). Матриарх проецирует ви-
дение в умы существ в радиусе 30 футов от него, ко-
торые не являются конструктами или нежитью, пока-
зывая, что каждое существо достигает того, чего оно
больше всего желает. Пораженное существо должно
преуспеть в спасброске по Мудрости со сложностью
14 или уронить все, что оно держит, и стать парали-
зованным до конца своего следующего хода.

47
Сержант коалинтов
Эти свирепые коалинты возглавляют специальные
миссии для своего народа, такие как дипломатиче-
ский посланник, описанный в «Опасность в Дану-
отере». Сержант коалинта сосредотачивает свой
гнев на наиболее серьезных угрозах на поле боя, а
затем устраняет эти угрозы одну за другой.

Сержант коалинтов
Средний гуманоид (гоблиноид), законно-злое

Класс доспеха 14 (чешуйчатый доспех)


Хиты 33 (6d8+6).
Скорость 30 футов., плавая 30 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


14 (+2) 11 (0) 12 (+1) 11(0) 10 (0) 12 (+2)

Навыки: Атлетика +3, Внимательность +2


Чувства:Темное зрение: 60 футов
Пассивная внимательность: 12
Языки: Общий, Гоблиновский
Опасность: 2 (450 очков опыта)
Амфибия. Коалинт может дышать воздухом и водой.
Боевое Преимущество. Один раз за ход коалинт
может нанести дополнительные 7 (2d6) урона суще-
ству, которого он поражает атакой оружия, если это
существо находится в пределах 5 футов от союзника
коалинта, который не выведен из строя.
Коалинт
Коалинты, описанные в «Опасности в Дануотере», Действия
являются воинственными и агрессивными водными Мультиатака. Сержант совершает две атаки в ближ-
хобгоблинами с ярко окрашенными лицами и функ- нем бою своим трезубцем.
циональными жабрами. Они известны своей свире-
постью и ненавистью к эльфам. Трезубец. Атака оружием ближнего боя или дальне-
го боя: +4 к попаданию, на расстоянии 5 футов или
20/60 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колю-
Коалинт щего урона или 6 (1d8 + 2) колющего урона, если ис-
Средний гуманоид (гоблиноид), закконо-злое пользуется двумя руками для атаки в ближнем бою.
Класс доспеха 14 (чешуйчатый доспех) Сеть с Крючком. Атака оружием дальнего боя: +4 к
Хиты 16 (3d8+3). попаданию, дальность 10/30 футов, одна цель. Попа-
Скорость 30 футов., плавая 20 футов дание: 4 (1d4 + 2) колющего урона, и цель опутана.
Существо может использовать свое действие, чтобы
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР выполнить проверку Силы со сложностью 12, чтобы
освободить себя или другое существо в зацепленной
13 (+1) 11 (0) 12 (+1) 11(0) 10 (0) 11 (0) сети, заканчивая эффект сети. Нанесение 5 режущего
урона сети (КД 12) освобождает цель, не причиняя ей
вреда, и разрушает сеть.
Навыки: Атлетика +3, Внимательность +2
Чувства:Темное зрение: 60 футов
Пассивная внимательность: 12
Реакции
Языки: Общий, Гоблинский Копье беспомощного (2 раза в день). Всякий раз,
Опасность: 1/2 (100 очков опыта) когда существо в пределах 30 футов от сержанта ста-
Амфибия. Коалинт может дышать воздухом и водой. новится опутанным, сержант может увеличить свою
скорость в направлении связанного существа. Если
Боевое Преимущество. Один раз за ход коалинт сержант заканчивает свой ход в пределах досягаемо-
может нанести дополнительные 7 (2d6) урона суще- сти связанного существа, он может атаковать его в
ству, которого он поражает атакой оружия, если это ближнем бою.
существо находится в пределах 5 футов от союзника
коалинта, который не выведен из строя.

Действия
Трезубец. Атака оружием ближнего боя или дальне-
го боя: +3 к попаданию, на расстоянии 5 футов или
20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) колю-
щего урона или 5 (1d8 + 1) колющего урона, если ис-
пользуется двумя руками для атаки в ближнем бою.

48
Простолюдин людоящер Локата
Эти жизнерадостные и гордые рыболюди
Эти людоящеры, которых можно найти бродящими (оказавшиеся в «Опасности в Дануотере») пережили
по залам в «Опасность в Дануотере», так же свире- войну, рабство и жестокое обращение со стороны
пы, как и их вооруженные сородичи, и могут во- других водных существ. Они обитают в затопленных
оружиться оружием и щитами, если таковые име- племенных общинах вдоль морских побережий и
ются. охотятся как над водой, так и под водой.

Охотник локата
Охотник локата обучен выслеживать и выслеживать
добычу на суше и в воде. Они часто служат лидера-
ми небольших групп локата или эмиссарами своего
народа (например, охотник, оказавшийся в
Людоящер обыватель «Опасности в Дануотере»). Их красочные, отравлен-
ные и быстрозарядные арбалеты редко промахива-
Средний гуманоид (людоящер), нейтральный
ются.
Класс доспеха 13 (природная броня)
Хиты 16 (3d8+3).
Скорость 30 футов., лазая 30 футов
Локата
Средний гуманоид (локат), нейтральный

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Класс доспеха 13 (природная броня)
Хиты 22 (4d8+4).
15 (+2) 10 (0) 12 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2) Скорость 30 футов., плавая 30 футов

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Навыки: Внимательность +3, Скрытность +2,
Выживание +3 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 11 (0) 10 (0) 11 (0)
Пассивная внимательность: 13
Языки: Драконий
Опасность: 1/4 (50 очков опыта) Спасброски: Ловкость +3
Задержка дыхания. Народ людоящеров может за- Навыки: Атлетика +3, Внимательность +2
держивать дыхание на 15 минут. Пассивная внимательность: 12
Языки: Общий, Акван
Действия Опасность: 1/2 (100 очков опыта)
Укус. Атака оружием ближнего боя: +4 к попаданию, Левиафану быть. Локат имеет преимущество в спа-
высота 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) ко- сбросках против того, чтобы быть очарованным,
лющего урона. напуганным, парализованным, отравленным, оглу-
шенным или усыпленным.
Ограниченная амфибийность. Локата может ды-
шать и воздухом и под водой, но чтобы не задохнуть-
ся, ему нужно погружаться в воду хотя бы раз каж-
дые 4 часа.

Действия
Мультиатака. Локата совершает две атаки в ближ-
нем бою своим копьем.
Охотник локата
Средний гуманоид (локат), нейтральный Копье. Атака оружием ближнего боя или дальнего
боя: +3 к попаданию, дальность 5 футов или 20/60
Класс доспеха 14 (природная броня) футов, одна цель. Попадание: 4 (1d6 + 1) колющего
Хиты 33 (6d8+6). урона или 5 (1d8 + 1) колющего урона, если использу-
Скорость 30 футов., плавая 30 футов ется двумя руками для атаки в ближнем бою.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 11 (0) 14 (+2) 11 (0)

Спасброски: Ловкость +4, Мудрость +4


Действия
Навыки: Атлетика +3, Внимательность +4 Мультиатака. Локата совершает две атаки в ближ-
Пассивная внимательность: 14 нем бою своим копьем.
Языки: Общий, Акван Отравленный арбалет. Атака оружием дальнего
Опасность: 2 (450 очков опыта) боя: +4 к попаданию, дальность 80/320 футов, одна
Будущий Левиафан. Локата имеет преимущество цель. Попадание: 11 (2d8 + 2) колющего урона, и цель
в спасбросках против того, чтобы быть очарован- должна успешно выполнить спасбросок Телосложе-
ным, напуганным, парализованным, отравленным, ния со сложностью 12 или станет отравленной до
оглушенным или усыпленным. конца своего следующего хода.
Ограниченная амфибийность. Локата может ды- Дубина. Атака оружием ближнего боя: +3 к попада-
шать и воздухом и под водой, но чтобы не задохнуть- нию, высота 5 футов, одна цель. Попадание: 4 (1d6 +
ся, ему нужно погружаться в воду хотя бы раз каж- 1) дробящего урона.
дые 4 часа.

49
Пиратский боцман Капитан пиратов
Боцману поручено организовать груз и экипаж Капитан пиратов проводят свою жизнь в море, за-
на борту судна. Боцманы - способные бойцы, чей рабатывая и удерживая командование кровью и
опыт в перевозке грузов и нанесении побоев де- отвагой. Впечатляющая работа капитана с мечом и
лает их сильными противниками. Фол Фритхофф язвительные слова внушают команде корабля как
уверенность, так и страх. Сигурд "Змеиные глаза" -
в "Зловещей тайне Солтмарша" - боцман, кото- пиратский капитан, возглавляющий банду контра-
рый охраняет груз на борту корабля контрабан-
бандистов в Зловещей Тайне Солтмарша.
дистов. С тех пор как произошел несчастный слу-
чай, он носил крюк на конце одной руки вместо
кисти.
Капитан пиратов
Средний гуманоид (любой расы), любого мировоззрения

Пиратский боцман Класс доспеха 14 (проклепанный доспех)


Средний гуманоид (любой расы), любого мировоззрения Хиты 45 (7d8+14).
Скорость 30 футов
Класс доспеха 12 (проклепанный доспех)
Хиты 27 (5d8+5). СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 30 футов
16 (+3) 14 (+2) 11 (0) 11 (0) 10 (0) 14 (+2)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 11 (0) 13 (+1) 11 (0) 10 (0) 13 (+1) Навыки: Атлетика +5, Запугивание +4
Пассивная внимательность: 10
Языки: любой язык (чаще всего Общий)
Навыки: Атлетика +5, Запугивание +3 Опасность: 2 (450 очков опыта)
Пассивная внимательность: 10
Языки: любой язык (чаще всего Общий) Расцвет. Капитан добавляет свой модификатор Ха-
Опасность: 1/2 (100 очков опыта) ризмы к броску урона для своих атак длинным мечом
(входит в атаку).
Переносчик грузов. Боцман имеет преимущество
при проверке на Силу. Морская качка. Боцман с преимуществом соверша-
ет проверки характеристик и спасброски, чтобы не
Морская качка. Боцман с преимуществом соверша- быть сбитым с ног.
ет проверки характеристик и спасброски, чтобы не
быть сбитым с ног. Действия
Действия Мультиатака. Капитан делает две атаки: одну из сво-
его ручного арбалета и одну и своим длинным ме-
Легкий молоток. Атака оружием ближнего боя или чом.
дальнего боя: +5 к попаданию, дальность 5 футов или
дальность 20/60 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d4 Ручной арбалет. Атака оружием дальнего боя: +4 к
+ 3) дробящего урона. попаданию, дальность 30/120 футов, одна цель. По-
падание: 5 (1d6 + 2) колющего урон.
Крюк. Атака оружием ближнего боя: +5 к попаданию,
высота 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) ко- Длинный меч. Атака оружием ближнего боя: +5 для
лющего урона, и цель схвачена (побег сложность 13). попадания, высота 5 футов, одна цель. Попадание: 9
(1d8 + 5) рубящего урона или 10 (1d10 + 5) рубящего
урона, если используется двумя руками.
Мастер меча сахуагинов
Хитрый ветеран бесчисленных кампаний, мастер
меча сахуагин украшает свои доспехи костями сво- Ограниченная амфибийность. Свхуагин может ды-
их поверженных врагов. Как показано в шать воздухом и под водой, но ему необходимо по-
"Последнем враге", мастера меча сахуагинов часто гружаться в воду не реже одного раза в 4 часа, чтобы
избежать удушья.
служат офицерами в армии сахуагинов.
Акулья телепатия. Сахуагин может магическим об-
ХАУГИН-МАСТЕР КЛИНКА разом командовать всеми акулами, находящимися в
пределах 120 футов от него, при помощи ограничен-
Средний гуманоид (сахуагин), законно-злой
ной телепатии.
Класс доспеха 20 (латы)
Хиты 97 (15d8+30). Действия
Скорость 30 футов, плавая 40 футов Мультиатака. Мастер клинка совершает три атаки
своим Волнорезным клинком или одну атаку своим
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Укусом и две - Когтями.
16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 12 (1) 10 (0) 12 (+1) Волнорезный клинок. Атака оружием ближнего боя:
+6 к попаданию, высота 5 футов, одна цель. Попада-
ние: 12 (2d8 + 3) рубящего урона.
Навыки: Атлетика +6, Запугивание +4
Темное зрение: 120 футов Укус. Атака оружием ближнего боя: +6 к попаданию,
Пассивная внимательность: 10 достигайте 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1d10 +
Языки: язык сахуагинов 3) колющего урона.
Опасность: 6 (2300 очков опыта) Когти. Атака оружием ближнего боя: +6 к попаданию,
Кровавое безумие. Сахуагин совершает с преиму- высота 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1d8 + 3) ру-
ществом броски рукопашных атак по существам, у бящего урона.
которых хиты ниже максимума.
50
Сахуагин повелитель волн Сахаугин-чемпион
Эти сгорбленные и скрюченные сахуагины прино- Те воины-сахуагины, которые проявляют себя геро-
сят свои тела в жертву изменяющей магии Секола. ическими поступками, получают как титул, так и
Повелители волн добавляют стихийную магию к статус. Чемпионы сахуагинов часто служат лейте-
вооруженным силам сахуагинов (как показано в нантами в армии сахуагинов, как и в «Финальном
"Финальном противнике") и наслаждаются создани- противнике»
ем разрушительных водоворотов.

Сахуагин Повелитель волн Сахуагин-чемпион


Средний гуманоид (сахуагин), законно-злой
Средний гуманоид (сахуагин), законно-злое
Класс доспеха 16 (природная броня)
Класс доспеха 14 (природная броня) Хиты 71 (13d8+13).
Хиты 60 (11d8+11). Скорость 30 футов, плавая 40 футов
Скорость 30 футов, плавая 40 футов
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1)
10 (0) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1)

Навыки: Внимательность +5
Спасброски: Интеллект +6 Темное зрение: 120 футов
Навыки: История +6, Запугивание +4, Пассивная внимательность: 15
Внимательность +5 Языки: язык сахуагинов
Темное зрение: 120 футов Опасность: 3 - 700 опыта
Пассивная внимательность: 15
Языки: язык сахуагинов Кровавое безумие. Сахуагин совершает с преиму-
Опасность: 5 - 1800 опыта ществом броски рукопашных атак по существам, у
которых хиты ниже максимума.
Кровавое безумие. Сахуагин совершает с преиму-
ществом броски рукопашных атак по существам, у Ограниченная амфибийность. Свхуагин может ды-
которых хиты ниже максимума. шать воздухом и под водой, но ему необходимо по-
гружаться в воду не реже одного раза в 4 часа, чтобы
Ограниченная амфибийность. Свхуагин может ды- избежать удушья.
шать воздухом и под водой, но ему необходимо по-
гружаться в воду не реже одного раза в 4 часа, чтобы Акулья телепатия. Сахуагин может магическим об-
избежать удушья. разом командовать всеми акулами, находящимися в
пределах 120 футов от него, при помощи ограничен-
Акулья телепатия. Сахуагин может магическим об- ной телепатии.
разом командовать всеми акулами, находящимися в
пределах 120 футов от него, при помощи ограничен- Действия
ной телепатии.
Мультиатака. Чемпион совершает три атаки копьем
Врожденное колдовство. Базовая характеристика
или одну атаку своим укусом и две - когтями.
сахуагина — это Интеллект (сложность спасброска 14,
+6 к попадению атаками заклинаниями). Он может Копье. Атака оружием ближнего боя или дальнего
накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в боя: +5 к попаданию, дальность 5 футов или 20/60
материальных компонентах: футов, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) колющего
Неогрничено: сообщение урона или 7 (1d8 + 3) колющего урона, если использу-
1/день: понимание языков ется двумя руками для атаки в ближнем бою.
Укус. Атака оружием ближнего боя: +5 к попаданию,
Действия достигайте 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d4 + 3)
Мультиатака. Сахуагин совершает две атаки: одну колющего урона.
Укусом и одну своими Когтями. Когти. Атака оружием ближнего боя: +5 к попаданию,
Укус. Атака оружием ближнего боя: +4 к попаданию, высота 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1d6 + 3) ру-
достигайте 5 футов, одна цель. Попадание: 10 (2d8 + бящего урона.
1) колющего урона + 13 (3d8) урона холодом.
Когти. Атака оружием ближнего боя: +4 к попаданию,
высота 5 футов, одна цель. Попадание: 10 (2d8 + 1)
рубящего урона + 13 (3d8) урона холодом.
Водоворот (1 раз в день). Повелитель волн нацели-
вается на водоем площадью не менее 50 квадратных Когда существо впервые за ход оказывается в ворон-
футов и глубиной 25 футов, в результате чего в цен- ке или начинает в ней свой ход, оно должно совер-
тре этой области образуется водоворот. Водоворот шить спасбросок Силы Сл 14. При провале существо
образует воронку шириной 5 футов у основания, ши- получает 9 (2к8) дробящего урона и затягивается в
риной до 50 футов наверху, высотой 25 футов и суще- воронку, пока она не закончится. В случае успеха су-
ствует 1 минуту или до тех пор, пока повелитель волн щество получает половину этого урона и не затягива-
не станет недееспособен. Любое существо или пред-
мет, находящиеся в воде и находящиеся в пределах ется в воронку. Существо, затянутое в воронку, может
25 футов от воронки, притягиваются к ней на 10 фу- использовать свое действие, чтобы попытаться вы-
тов. Существо может отплыть из воронки, преуспев в плыть воронки, как описано выше, но она совершает
проверке Силы сл. 14 (Атлетика). эту проверку Силы (Атлетика) с помехой.

51

Вам также может понравиться