Вы находитесь на странице: 1из 188

В последний год второго

тысячелетия, за пятьсот лет


до правления самого великодушного
Императора Карла-Франца,
наступили времена, каких
ещё не было. В небе, прямо
как перед рождением божественного
Сигмара, огненные крылья вновь
провозгласили пришествие великих
событий – пришествие Чумы,
пришествие Войны, пришествие
Голода и Мора.
Хоть нечестивое его имя теперь
вычеркнуто из записей в Великой
Библиотеке Альтдорфа, а руины
сравнял с землёй Магнус Спаситель
Империи, я расскажу вам историю
проклятого города, поверженного
гневом богов.
Я расскажу вам историю города
Мордхейм.
Мордхейм
Массивный том ужасов и приключений,
который создал

Туомас Пиринен
вместе с Риком Пристли и Алессио Каваторе

Иллюстрация обложки
«Vision of Mordheim»
Джефф Тейлор

Прославленные иллюстраторы и украшатели


Джон Бланш, Алекс Бойд, Дэвид Галлахер, Нуала Кеннеди,
Карл Копински, Пол Смит и Джон Вайгли

Визуализация
Нил Ходжсон

Композиция и выкладка
Джон Бланш, Алан Мерретт и Талима Фокс

Дизайн миниатюр
Дэйв Эндрюс, Марк Бедфорд, Колин Диксон, Гэри Морли,
Эли Моррисон, Триш Моррисон, Брайан Нельсон, Алан Перри и Майкл Перри

Архитектурные модели
Оуэн Бранам и Марк Джонс

Художники игровых элементов


Ричард Бейкер, Нил Грин, Мартин Футитт, Мэтт Паркес, Кит Робертсон,
Крис Смарт, Дэйв Томас и Стюарт Томас

Сюжет
Гевин Торп

и большое спасибо
Джошуа Талеру, Саре Гроувс, Антти Виерикко, Туомасу Лехдеойя, Альфреду Нунезу,
Тиму Хаклбери, Джереми Ветоку, Брайану Лангу, Линдси ле Дю Пристли,
Марку Хейвенеру, Найджелу Стилмену, Атте Ройне
и всем тем, без чьей помощи эта игра не могла бы появиться!
Содержание
Империя в огне �������������������������������������������������8
Город Проклятых��������������������������������������������� 10
Банды Мордхейма����������������������������������������������14

Правила
Введение������������������������������������������������������� 19
Характеристики ��������������������������������������������� 22
Ход������������������������������������������������������������� 24
Движение����������������������������������������������������� 25
Стрельба �����������������������������������������������������29
Ближний бой������������������������������������������������� 34
Лидерство и психология�����������������������������������38
Оружие и доспехи �����������������������������������������40
Прочее снаряжение ��������������������������������������� 52
Магия ���������������������������������������������������������56

Банды
Сбор банды���������������������������������������������������64
Банды�����������������������������������������������������������66
Наёмники�����������������������������������������������������68
Культ одержимых������������������������������������������� 72
Охотники на ведьм����������������������������������������� 78
Сёстры Сигмара���������������������������������������������82
Нежить �������������������������������������������������������86
Скавены�������������������������������������������������������90

Кампании
Кампании������������������������������������������������������ 116
Опыт����������������������������������������������������������120
Сценарии ����������������������������������������������������125
Доход��������������������������������������������������������134
Торговля������������������������������������������������������144
Наёмные мечи������������������������������������������������147
Особые персонажи����������������������������������������152

Необязательные правила
Необязательные правила��������������������������������� 160
Верховые воины��������������������������������������������163
Пороховое оружие����������������������������������������164
Сражения в разовых битвах������������������������������165

Прочее
Лист банды (Приспешники) ���������������������������� 174
Лист банды (Герои)�������������������������������������� 175
Вопросы и Ответы����������������������������������������176
Глоссарий����������������������������������������������������182
Карта Мордхейма����������������������������������������� 186
Услышьте же мою мелодию:
как поёт моя флейта! Услышьте
же мой зов, смертные, и не думайте
о том, что ждёт вас в тенях, куда
манит моя песнь. Придите люди,
придите крысы, придите создания
тьмы. Не слушайте крики тех,
кто шёл до вас, не смотрите
на край бездны, к которой вы идёте
танцующим шагом.
Пляшите же под мелодию моей
флейты, даже если ноги босы
и стёрты в кровь. Улыбайтесь же
со мной, даже если кожа слезает
и это скалится череп. Смейтесь же
со мной, хоть горло душит желчью.
Ибо вы все мои марионетки,
и я поведу вас в весёлую пляску.
Весёлую пляску смерти. 
Империя в огне
Минуло без малого двадцать веков с тех пор, как Сигмар
Молотодержец изгнал с наших земель орды чудовищ, живших
здесь. Так было основано величайшее королевство людей – Империя.
Ныне снова мы обращаем наши мысли к Сигмару – Богу Битв,
Сигмару – Отцу Людей, так как тысячелетие подходит к концу,
и наступает время его второго пришествия. Толпы собираются
в храмах по всей нашей земле, чтобы услышать о многих и чудесных
событиях, что случатся по возвращению живого бога к своим людям.
Летописец Остермарка, запись за год 1999

Н
икогда ещё Отец Людей не был так нужен, «В городе его сестёр он вернётся
как в умирающий год последнего века второго к нам на крыльях огня.
тысячелетия. Ибо Империя, когда-то сильная Со своего трона будет он вечно
оружием и храбрая духом, сейчас разорвана вой- править в неподкупной плоти.
ной и ослаблена коррупцией. В эти тёмные и ужас- Не будет смерти тем, кто
ные дни Император не правит единой страной, ибо соберётся там вместе с ним.
она разбита на множество земель: от Остермарка И северные лорды будут вместе
на холодном севере до Виссенланда на далёком юге, править землями всего мира».
от Мариенбурга у Западного Океана до Сильвании,
лежащей под тенью Краесветных гор. Каждый лорд Кантоны Макадамнуса, стих CXXVI
сражается как со своими братьями внутри границ
своих владений, так и с соседями за их пределами.
Так лорды Империи грызутся за корону, пока бан- Т олько тогда стало ясно, что упомянутым горо-
дом является именно Мордхейм. Этот город
был домом Святого Ордена Сестёр Сигмара, «сестёр»
диты и отступники разгуливают по земле.
из пророчества. Кроме того, он находился на самом
И никто не страдает так сильно, как обездолен- севере земель Империи. Что касается «крыльев огня»,
ные, так что едва ли стоит удивляться, что бедняки то это было настолько очевидно, что не вызывало
предаются распутству, пьянству и прочему греху. сомнений ни у кого: наверху, в ночном небе, был виден
Таково их тошнотворное существование: поражён- священный знак самого Сигмара, двухвостая комета,
ное огнём и мечом, выжатое досуха сборщиками появление которой две тысячи лет назад, как считают,
налогов и ограбленное разжиревшими торгов- предвозвестило его рождение. Ночь за ночью комета
цами, наживающими ещё больше богатства становилась всё ярче. День за днём люди стекались
на беспорядках. в Мордхейм по мере того, как по Империи распро-
странялись новости о приближающемся нисхожде-
Случилось это в городе Мордхейм, нии Сигмара на крыльях огня.
в земле Остермарк, в первый день
тысяча девятьсот девяносто девя- Пока таяли дни последнего года двадцатого столе-
того года эры Сигмара, когда тиянад городом вырастала комета, до тех пор, пока
провидица Сестёр Сигмара не пропала ночь с улиц Мордхейма. Огни бушевали
впервые увидела в ночном в небесах так, что само солнце в сравнении казалось
небе долгожданное зна- холодным и бледным. Под этим зловещим светилом
мение. Оно было таким народ Мордхейма, казалось, забыл всякое представле-
же, как было пред- ние о скромности и безостановочно предавался раз-
сказано проро- вратным оргиям. Кто знает, как много душ втиснулось
в этот город? Сколько сотен тысяч собралось со всей
ком Макадамну- Империи, что на любой улице каждого квартала раз-
сом из Грейла ливалась нескончаемая музыка празднества.
пятьсот лет
назад, когда За городскими стенами толпы вновь прибывших
он написал: непрестанно накатывались волнами, сталкивались
и плясали. Никто не искал отдыха или покоя, ибо в те
бесконечные дни никто не прерывался даже для сна –
лишь танцевали, ели, пили и предавались непристой-
ным наслаждениям. Позже говорили, что демоны

8
выползали из теней, замешивались в толчею с радост- Чаще всего рассказывали об успешном превращении
ными криками и выкидывали коленца, как с женщи- свинца в золото – деянии, предпринятом по прика-
нами, так и с мужчинами. Но как кто-то может быть занию Курфюрста Рейкланда Зигфрида его личным
уверен хоть в чём-то происходившем? После прои- алхимиком ван Хоффманом. Слухи об этом откры-
зошедшего их мысли всё ещё затуманены ужасом тех тии распространились, подобно лесному пожару ,по
времён. всей Империи и за её пределами, да так, что люди
самого разного толка толпами шли в Мордхейм
«Так Мордхейм накануне своего в поисках вирд-камня – как стали теперь называть эти
уничтожения собрал вместе все грехи странные осколки.
людские, как собирает телесные яды
нарыв, готовый к вскрытию ланцетом Таким образом, руины Мордхейма привлекли внима-
хирурга». ние лордов Империи и многих за её пределами – ибо
Бернард Халь, генерал охотников на ведьм. до могущества и богатства стоило всего лишь про-
тянуть руку. Некоторые видели здесь перспективу
обрести богатство в виде золота, которым можно
Н е Сигмар, но его правосудие пало на Мордхейм
в первый миг первого дня новой эры. Когда
кавалькада греховных деяний достигла своего апо-
платить армиям и реализовывать имперские амби-
ции, других манила магическая сила. Однако были
гея, Молот Сигмара обрушился на землю и завершил и такие, кем двигали простая жадность или даже зло-
жизни всех мужчин, женщин и детей в городе. С гро- вещие причины, которые верные и благообразные
хотом, в десять тысяч раз громче грома, земля, каза- люди едва ли могут себе даже представить.
лось, восстала, чтобы встретиться с огнём, стряхивая Позже появились сообщения о монстрах, притаив-
здания, опрокидывая стены и давя деревья в огненном шихся в руинах, огромных крысах размером с чело-
взрыве. В отдалённом городе Альтдорфе задрожали века, ходящих мертвецах, демонах и мутировавших
стены храмов, и каменная кладка, не выдержав, обру- созданиях, которые когда-то были людьми. Все
шилась вниз на улицы. Далеко за пределами Империи
подземная крепость дварфов, стоявшая поколениями, приходили в Мордхейм со своими мечтами – и едва
обрушилась и пала. ли хоть кто-то из них мог представить, что их дей-
ствия вскоре решат судьбу мира.
Ничего не осталось от Мордхейма, кроме обожжён-
ных и обугленных руин. Город был так переполнен, «Небеса, Земля и Ад –
что не все могли в него войти, и некоторые из гуляк, все три будут нераздельны
скопившихся за городскими стенами, избежали ката- После седьмого удара
строфы. Эти выжившие бежали так далеко, как могли, колокола Семерых Императоров,
разнося историю божественной кары Сигмара по всей Когда земля Сигмара будет гореть в огне,
Империи. Но даже они не ушли невредимыми, ибо И мёртвый будет шагать рядом
многие впоследствии умерли, их тела были искри- с демоном, чудовищем и человеком».
влены и искажены мутациями, а их рассудок мучили Кантоны Макадамнуса, стих CCXXl
воспоминания о том, чему они были свидетелями.
«Семь дней и ночей висела над руинами
пелена дыма и был великий жар, словно
от горящего угля из плавильной печи
загробного мира».
Летописец Остермарка, запись за год 2000

К лубы пара окутывали город на протяжении мно-


гих дней после его разрушения. Эти миазмы
светились изнутри неземным зелёным свечением
и были так горячи, что никто не мог приблизиться.
Но, в конце концов, этот пар немного развеялся,
и руины остыли. Немногие обездоленные стали воз-
вращаться в город, чтобы найти ценности, оставлен-
ные в спешке, или сокровища, что могли избежать
гнева Сигмара.
На следующий год начали ходить истории о невидан-
ном камне, найденном в руинах – светящемся тёмном
осколке, способном творить чудеса. Вскоре нашлись
и другие камни различных форм и размеров, кото-
рым приписывались силы самого необычного вида.
Если верить этим рассказам, больные излечивались,
слепые прозревали, деревья вырастали за один день,
и даже мёртвые могли восстать и вновь заговорить.

9
Город Проклятых
В течение года безумств, перед уничтожением Мордхейма, Остермарк пал
до состояния ещё большей разрухи из-за пренебрежения всеми вопросами
управления. Фермерские угодья покидались людьми, толпами стекавшимися
в город, кузнецы бросали свои кузни, и даже купцы и ростовщики оставили все
попытки наладить коммерцию. Из-за этого, ещё до опустошения, Остермарк
погрузился в анархию, а его правитель, граф Штайнхарт, уже давно предавался
нездоровым наслаждениям, так распространённым в те последние дни. Он вместе
с большинством дворян сгинул в очищающем огне Сигмара, и было немного тех, кто
с горестью оплакивал кончину древнего и благородного рода Штайнхартов.

Так ступайте же ственная приманка в виде вирд-камня, ибо магиче-


ская сила этих камней делает их ценнее золота. Хотя
в Мордхейм награда за их дерзания может быть большой, и многие
смогли обогатиться за один день, опасность же ещё
С егодня от земли Остермарк осталось лишь одно
название. Дикари и грабители свободно разгу-
ливают по землям, что ныне разорены и запущены.
больше.
Когда искатели сокровищ впервые входили в Морд-
Чужеземные армии маршируют по территории про- хейм, они делали это без опаски, зачастую пооди-
винции без помех, и те честные люди, коих осталось ночке или парами, ибо они слабо представляли себе
печально мало, вынуждены терпеть постоянные разо- ужасы, затаившиеся в мрачных руинах города. Многие
рительные набеги от разбойников и бандитов. Всё же исчезали без следа. Другие возвращались с искале-
люди ещё идут в Остермарк, да, они тянутся со всех ченными телами и лишённые рассудка, безудержно
уголков Империи, как гниль к трупу. Их тянет таин- бормоча об чужеродных и звероподобных существах.
Некоторые бесконечно говорили о демонах и чудови-
щах из ада. Некоторые появлялись с пустыми руками
из руин, невменяемо и нескончаемо хохоча с той
поры и по сей день. Вскоре только самые безрассуд-
ные отваживались идти в Город Проклятых в оди-
ночку. Вместо этого охотники за удачей стали соби-
раться вместе в вооружённые группы или банды – так
значительно удобнее, к их взаимной защите.
Но то были не только чудовища, что забирали жизни
охотников за удачей. Ибо сам воздух Мордхейма ока-
зался отравленным для тех, кто задерживался надолго.
Даже вирд-камень, который они находили, оказался
смертью для многих, ибо его чистая магическая энер-
гия способна жечь плоть и вызывать перемены разума
и тела. Многих из тех, кто входил в Мордхейм товари-
щами, разлитые в воздухе пары и колдовские энергии
вирд-камня приводили к разладу и убийству. Другие
не нуждались ни в каком магическом влиянии, чтобы
наброситься на собратьев, достаточно было только
найти ценный камень, чтобы обернуть оружие против
друг друга, подобно дикарям, спорящим из-за блестя-
щей безделушки, тогда как вокруг них находятся куда
большие богатства. Но, гораздо чаще, банды возвра-
щались из своих вылазок вроде бы целыми и невре-
димыми, но вскоре заболевали и умирали, либо даже
претерпевали такие ужасные деформации плоти,
что их товарищи бросали их умирать, а то и вовсе тут
же убивали, дабы спасти от позора.
«Чтобы войти в это место через ворота,
охраняемые горгульями, нужно пройти
сами врата смерти…»
Последние слова неизвестного авантюриста

10
11
Так обустройте же Таков закон Мордхейма – никаких законов, кроме
закона природы «убей или будь убитым», ибо только
укрепления сильнейшие добьются величайшей из всех наград.

И з-за мора внутри города, за его обвалившимися


стенами вырастали ветхие поселения из палаток
и наспех поставленные лагеря, какие делают группы
«Курфюрст Мидденланда предлагает вот
столько золота! Курфюрст Рейкланда
предлагает на столько же больше!
охотников, чтобы провести неделю в горах. Не стоит Верховный Теогонист предлагает
и говорить, что большое соперничество среди людей благословение Сигмара – хотя я скорее
из различных земель Империи привело к тому, что эти предпочту его золото! Каждая сила
лагеря устраивались вдали друг от друга и укреплялись в Империи хочет вирд-камень и сделает
грубыми оборонительными сооружениями из земли всё для этого… всё, кроме как прийти
для защиты от атак соседей. Некоторые укрепления, сюда и взять его самим! Так выпьем же,
как, например, Приют Сигмара, были достаточно без- мои парни, ибо завтра мы делаем за них
опасны, несмотря на царившее беззаконие, и смогли их грязную работу, а затем… заставим
поставить наёмную стражу, чтобы обеспечить спокой- их заплатить!»
ствие и дать возможность торговать дельцам оружия, Фернандо Павароти, капитан наёмников.
маркитантам и трактирщикам, ловко продававшим
дрянные товары по завышенным ценам в охвачен-
ных золотой лихорадкой лагерях, опоясывающих
руины. Другие, такие как Логово Головорезов, пред- Так стремитесь
ставляли из себя не более чем рассадники убийц, где
свободно разгуливали мутанты, а люди со скрытыми
под капюшонами лицами продавали некромантам
достичь большей силы
трупы в обмен на осквернённое золото. Н ет единого правителя, что правит Империей,
и уже более четырёхсот лет никто не смог им
стать по общему согласию претендентов. Среди
Эти убежища, хоть и гнусные, куда безопаснее, в срав- Курфюрстов были многие, кто хотел бы носить
нении с руинами Мордхейма, где даже один празд- корону, будь у них достаточно силы, чтобы навязать
ный час может значить смерть или даже хуже. Группы свою волю соседям. Согласно древней традиции,
посмевших отправиться внутрь людей состоят либо император выбирается среди правителей земель,
из настоящих храбрецов, либо из безумцев, напол- известных как «Выборщики», поэтому претендент
ненных отчаянием. Наёмные авантюристы быстро должен был искать поддержки своих друзей, чтобы
находят работу в вооружённых бандах, каждый день получить большинство. К тому же есть другие
делающих вылазки через ворота Мордхейма. силы, которые не могут претендовать на корону,
Но стоит помнить, что как только вы пере- но участвуют в выборах, и их необходимо ублажать,
секаете эти ворота, все принятые законы ибо их влияние весьма велико. Самый заметный
человеческого поведения перестают из них – Верховный Теогонист Сигмара, духовный
иметь какой-либо смысл. Можно сво- лидер народа Сигмара, чьи храмы стоят в каждом
бодно калечить и убивать, а каждый городе в каждой части Империи.
соперник сразу же становится
смертельным врагом. Люди, Открытие вирд-камня в Мордхейме привело всех
которые вечером могут в замешательство, ибо оно давало возможность разре-
вместе играть в кости шить тупиковую ситуацию между соперничающими
и выпивать, на сле- претендентами на выборах. Каждый Курфюрст про-
дующее утро могут спонсировал наёмных авантюристов для того, чтобы
быть готовы пере- добыть весь вирд-камень, какой только возможно
резать друг другу отыскать. Среди таких наибольшими притязани-
горло мечами ями обладали правители Рейкланда, Мидденланда
и кинжалами. и Сильвании, в то время как леди Магритта, обычно
поддерживаемая меньшими землями и названная
защитницей торговых гильдий, была исключена
Верховным Теогонистом Сигмара, согласно док-
трине мужского наследования, по которой ни одна
женщина не может носить корону Сигмара. Так
взоры этих соперников обратились к Мордхейму
и его зловещему вирд-камню, обладающему силой
превращать обыкновенные металлы в золото.
«Кто правит в Остермарке? Не лорд,
не Император, а любой злодей, ведь
он князь на земле, где могущество так
доступно лежит под ногами изгоя,
дворянина и зверя».
Летописец Остермарка, запись в день
летнего солнцестояния 2000 года

12
Н е одни только Курфюрсты жаждут власти. Мно-
гие сотни лет Империя была поражена разла-
дом, за это время влияние купцов и церкви сильно
З а охотниками на ведьм стоит величайший духов-
ный авторитет Империи – Верховный Теого-
нист Сигмара. Он также мечтает о мирской власти,
возросло. В городе Мариенбурге, крупнейшем и пре- и, поговаривают, за отстранением Магритты Мари-
успевающем порте Старого Света, торговцы процве- енбургской скрывается его тайное желание обретения
тали, как нигде больше, и сегодня бургомистры этого короны. Уничтожение Мордхейма создало атмос-
города располагают властью большей, чем мно- феру религиозного ужаса, ибо кто может отрицать,
гие, рождённые дворянами. Наиболее влиятельные что правосудие Сигмара свершилось, и его народ был
из всех – это «Вольные торговцы», тайное общество признан недостойным? Начиная с нового года тысячи
богатейших членов гильдий, стремящихся возвести верующих собрались в святых местах, чтобы прими-
леди Магритту Мариенбургскую на трон Империи. риться со своим богом и принять его наказание. Мно-
Граждане Мариенбурга так хорошо известны богат- гие молельщики отдали свои вещи храмам и приняли
ством своей одежды, любовью к ювелирным изде- епитимию, отправившись странствовать. Большие
лиям и тем, как они красуются, что многие смеются толпы попрошаек ходили по городам и весям, бичуя
над ними и называют их «попугаями». По правде же, себя и друг друга во имя искупления грехов всех
ещё больше людей завидуют богатству и безопасно- людей. И теперь Верховный Теогонист послал своих
сти Мариенбурга во времена волнений. По мере того, охотников на ведьм в Мордхейм, якобы, чтобы очи-
как власть Курфюрстов ослабевала, власть торговых стить город ото зла, которое, без сомнения, обосно-
гильдий в той же мере возрастала. И сейчас появи- валось там, но, поговаривают, ещё и чтобы собрать
лось множество богатых простолюдинов, которые вирд-камень для своих собственных целей.
хотели бы увидеть конец старых порядков и создание «Чёрного Демона брат граем радуйся,
новых, которые дали бы торговому сословию поли- Коль на покойников вороньё слетается.
тический авторитет, соответствующий их богатству. Жадность и ненависть, гордыня, коварство –
Идёт чрез ворота огня эта паства.
Так, в общем гуле недовольства слышалось, что среди И тот, кто несёт Сигмара венец,
имущих есть те, кто стремится достичь могущества Храним будь судьбой и жди свой конец.»
средствами наиболее мерзкими! Они обращаются
к колдовству, темнейшему искусству, признающимся Пророчество Кассандоры,
всеми благомыслящими людьми самим воплощением провидицы Сестёр Сигмара
зла, и практика которого издавна наказывалась пыт-
ками и смертью. Хотя немногие смеют это сказать,
но общеизвестно, что волшебники ходят за пре-
делы Империи, и тайно встречаются для покло-
нения тёмным богам, и ползают среди склепов,
похищая мертвецов. В скрытых подвалах
эти вестники распада призывают демонов
для исполнения своей воли в то время,
как некроманты отправляют свою нежить
в ночь, чтобы грабить и убивать. Сейчас,
как полагают, чародеи свободно ходят
по Городу Проклятых в поисках вирд-
камня, чья энергия может во много раз
умножить силу их собственных тёмных
искусств. Впоследствии храмовники Сиг-
мара собрались в Мордхейме, их повозки
были нагружены клетками, жаровнями,
оковами и изощрёнными инструментами
пыток, чтобы вершить волю Сигмара
там, где это, к сожалению, более всего
необходимо. Охотниками на ведьм зовут
их. В основном – те, кто боятся и ненави-
дят их, но и сами они зовут себя так, ибо
гордятся тем, что преследуют еретиков.
«Огарки брёвен и жирный пепел
погребальных костров покрывали
землю насколько хватало глаз,
и дым от сжигаемых ведьм плыл
по улицам. Его зловоние было
у нас во ртах ещё много дней».
Дневник Селестиана Брана

13
Банды Мордхейма
Какие же люди приходят енбурга и Рейкланда – тремя покровителями, далеко
в Мордхейм? Да, какие только превосходящими богатством и честолюбием осталь-
не приходят! К потрёпанным ных конкурентов в борьбе за власть. И действи-
лагерям, разбитым вокруг Морд- тельно, эти трое были настолько непримиримыми
хейма, прибывают люди со всех соперниками, что редко можно было увидеть людей
уголков Империи: от Мидденланда из этих земель вместе в одном лагере, и уж совсем
и города Ульрика до Мариенбурга неслыханно, чтобы они сражались бок о бок в одной
у Западного океана, из Сильвании банде.
и Виссенланда, и каждой провинции
между ними. Некоторые приходят по понятным Пока мы идём хорошо проторённой
только им причинам, но большинство преследует тропой в Город Проклятых, вдоль дороги
одну единственную цель – заработать себе состо- тянутся долгие вереницы их, бьющихся
яние. Наибольшая часть этих наёмных искателей на ветру о кресты, на которых их
приключений нанимается претендентами на импер- распяли. Мы шли далее по этой аллее
ский престол – Курфюрстами Мидденхейма, Мари- из сломанных тел, их глаза следили
за нами, их головы поворачивались, когда
они обращали к нам свои бесцветные,
мёртвые слова: «Вернись назад… вернись
назад… вернись назад…»

С реди других претендентов, Курфюрст Сильва-


нии граф фон Карштайн – самый могуществен-
ный, но его репутация такова, что немногие соблаз-
няются его золотом. Ибо, как говорят, он практикует
оккультную ересь наиболее отвратительной при-
роды: он пьёт человеческую кровь и поднимает
мертвецов с помощью нечестивой некромантии. Его
миньоны – хитрые и странные, и хоть они таятся
в тени и избегают прямого солнечного света, их также
можно встретить в Мордхейме. Немногие догадыва-
ются о его истинной природе, исключая, возможно,
охотников на ведьм, которые не доверяют никому,
и, по крайней мере пока, он известен, как всего лишь
ещё одним претендент на трон Сигмара.
Кто знает, какие планы вынашивает Верховный Тео-
гонист? Отказав в короне леди Магритте Мариен-
бургской, он настроил против себя торговые гильдии
и наиболее заметную из них – «Вольных торговцев»
Мариенбурга, чьи члены тайно занимают наиболее
влиятельные места в Империи. Объявив священную
войну против мутантов и чародеев, Верховный Тео-
гонист отправил орден храмовников, более извест-
ный как «Охотники на ведьм», прочёсывать Морд-
хейм в поисках вирд-камня. В своих проповедях
он говорил об искуплении, мести Cигмара и любви
церкви, но многие подозревают, что он жаждет вла-
сти скорее земной, нежели духовной.
А что же с несбывшимися мечтами «Вольных
Торговцев» и всех тех, чьи желания старый порядок
и старые пути сковывают оковами и цепями? Многие
из них обратились в тайные культы тёмных богов,

14
исповедующих самую губительную ересь, и стали не осталось. Охотники на ведьм глумятся над этими
практиковать колдовство, ненавистное всей природе, благочестивыми заявлениями и, напротив, утвер-
как сама суть Хаоса. Вслед за своими амбициями ждают, что договор с демонами позволил ордену
они тайно приходят в Мордхейм, где собирают вирд- Сестринства предать Мордхейм взамен на своё спа-
камень. Здесь они нашли себе лидера – Тёмного сение. Даже сегодня кажется, что Сёстры пользу-
Императора, хотя никто не может сказать, кто он: ются божьей или дьявольской милостью, ибо скала,
человек или демон. Он известен как «Лорд Теней», на которой стоит их убежище, возносит их над ядо-
«Хозяин Одержимых», и, говорят, он обосновался витыми парами, да и сами они говорят, что без вреда
в Яме Мордхейма, глубоко внутри кратера, где могут сопротивляться заражению.
всё ещё жарко горит огонь ярости Сигмара,
и смрадный дым вырывается из зияющих А что же с другими обитателями, чудовищами
трещин в земле. Из этого города в городе выходят и калеками, мутантами и демонами? В каких дырах
демонические создания искажённой и дурной формы, они живут и к какому концу приходят? Эти вопросы
существа отталкивающего вида и великой силы, остаются загадкой по сей день, но в своё время все
что заполонили руины Города Проклятых. тайны будут раскрыты. Странных крысоподобных
созданий, что мелькают в руинах, мы пока выбросим
Внутри города ничего не осталось прежним. из головы, как с удовольствием бы сделали многие
Всё было полностью разрушено, обуглено храбрые наёмники, если бы могли, ибо это их соб-
и разорено. Там, где обрушился удар ственная история, и в большинстве случаев люди
молота, теперь зияет дыра, края которой отрицают само их существование, или помещают
оставались слишком горячими, чтобы их в список других чудовищных или изуродованных
до них можно было дотронуться, а стены созданий, которым нет конца в Городе Проклятых.
её были столь же ровные и гладкие,
как стекло, где даже камень расплавился Такова расстановка главных актёров на сцене раз-
в печи ярости Сигмара. Пелена держалась рушения: наёмные авантюристы из Рейкланда,
над дырой много недель – настолько Мидденхейма и Мариенбурга, нежить в услужении
ядовиты и густы были исходившие графа-вампира фон Карштайна, культ Хозяина
пары, но позже она развеялась, Одержимых, охотники на ведьм Верховного Теого-
и любопытствующие смогли разглядеть ниста, святые Сёстры Сигмара и наиболее загадоч-
тут и там смотрящие в ужасе лица ные из всех – существа руин.
мертвецов, запертых в стеклянной
тюрьме, словно насекомые в янтаре,
и стоящих там же, где они были в ту
судьбоносную ночь распутства и веселья.

А что же с Сёстрами Сигмара, древними врагами


ордена храмовников, чья фанатичная вера запре-
щает женщинам проводить богослужения в храме
Сигмара? Жёсткие и непреклонные в своих взглядах
и глухие к голосу разума, охотники на ведьм открыто
проклинают их за ересь и оскорбление Сигмара.
Но и Сестринство обладает властью. Оно наби-
рает в свои ряды дочерей наиболее знатных домов
по всей Империи. Их монастыри стали убежищем
для многих, кто иначе стал бы проблемой или позо-
ром для своих семей. Эти два лагеря исполнителей
воли Сигмара будут сражаться в Мордхейме плечом
к плечу, но при этом они остаются смертельней-
шими врагами, ибо никакие слова прощения не смо-
гут прекратить их заклятое и святое соперничество.
Сёстры Сигмара занимают уникальное положение
в Мордхейме, ибо их монастырь – Храм Скалы Сиг-
мара – стоит на высоком скалистом острове посреди
реки Штир, которая течёт через Мордхейм и делит
его надвое. Хотя при разрушении Мордхейма неко-
торые дома уцелели, оставшиеся нетронутыми
Храм Скалы Сигмара и его обитатели – это несо-
мненное чудо. В то время, когда все вокруг преда-
вались пороку и разврату, орден Сестёр продолжил
свой святой дозор и стал возносить нескончаемую
молитву к Сигмару, благодаря чему избежал его пра-
восудия, – во всяком случае так говорят, и никаких
свидетелей, готовых с этим поспорить, конечно же,

15
И хоть ты ходишь с тенью страха
пред очами и горьким вкусом
Смерти на устах, но каждый день
тебе должно слышать зов своего рока
и войной идти на саму погибель.
И хоть ты почиваешь под слепым
покровом ночи, и вкус темноты
всегда подслащен победой, но хватка
смерти денно повержена и светоч
бессмертия горит, как никогда ярко.
И хоть лежишь ты теперь в хладной
земле, и черви тихо плодятся
на твоём нёбе, но твоя темница
из плоти всё ещё выручает личинок,
что кормятся слепой, беспечной
и неясной надеждой.
Было время, когда казалось,
что сама Империя умирала.
Разорванные на части ужасной
гражданской войной владения
Сигмара пали под власть анархии
и хаоса. Пойдём же в эти тёмные
и ужасные дни, когда борьба за трон
Империи разделила брата с братом.
В холодной, как склеп, ночи горят
огни – это охотники за наградами
и безжалостные наёмники ищут
камни силы среди руин Мордхейма.
Теперь всё, что осталось от некогда
гордого города – это почерневшие
руины, оставшиеся после падения
адского камня с неба.
Так что теперь время Хаоса,
войны, резни и темнейших дел, когда
людская отвага была запятнана
тёмными демонами алчности
и жажды власти.
Иди за мной, спускайся
в темноту.
Введениеа Введение
Новые игроки
Д
обро пожаловать в Мордхейм, Город Про-
клятых! Мордхейм – это игра про сражения, Если вы новичок в играх Games Workshop, можете
разворачивающиеся в короткий, но напря- быть уверены: найти других игроков обычно не про-
жённый период, когда в городе кипели сотни ожесто- блема – вы удивитесь, как их много!
чённых схваток между множеством банд.
Неподалёку от вас может находиться магазин Games
Эта книга содержит всю информацию, которая вам Workshop, где можно купить модели, краски и аксес-
будет необходима, чтобы играть в Мордхейм, а также суары. Обычно это не просто магазины: это хоб-
предысторию, советы по составлению банды, прове- би-центры, где персонал с радостью поможет вам изу-
дении кампаний, сбору и покраске вашей собствен- чить правила, покажет приёмы покраски, посоветует,
ной банды и т.п. как развить вашу банду.

Настольная битва Игроки в Warhammer


В Мордхейме противоборствующие силы – банды – Если вы уже играете в Warhammer, основные пра-
представлены моделями, собранными и раскрашенными вила Мордхейма будут вам знакомы. Тем не менее,
вами, каждая из которых обозначает одного воина. не забывайте, что Warhammer ориентируется на сраже-
ния между большими армиями, в то время как Морд-
Ваш стол становится частью Города Проклятых, сце- хейм отражает отдельные действия всего лишь
ной, где среди разрушенных зданий, переулков и вре- десятка воинов.
менных мостиков разворачиваются сражения.
В результате некоторые из правил, разработан-
Цель игры – победить вашего противника, что требует ные для массовых битв в Warhammer, не подходят
смеси умения и удачи. Вскоре вы научитесь эффек- для Мордхейма, например, такие, как проверки на Раз-
тивно подбирать оружие и экипировку для вашей гром боевого построения и бонусы за количество
банды, а также использовать руины и другие детали шеренг. С другой стороны, появились новые правила:
ландшафта для получения преимущества. для раненых бойцов, лазания, парирования ударов
и других аспектов битв между отдельными воинами.
Возможно, вы захотите усовершенствовать свою
банду по мере того, как вы вместе с ней будете наби-
раться опыта. Это довольно просто: существует
много моделей, доступных для включения в банду,
и новые модели будут появляться постоянно. С их
помощью вы сможете расширять свою банду, воо-
ружать бойцов различным оружием и доспехами
и брать на службу наёмников.

Формирование банды
Вполне возможно, что сначала вы захотите сыграть
в разовые игры (подробнее смотри главу «Банды»),
а не кампанию. Это позволит вам изучить правила
и поможет решить, какого типа банда более всего под-
ходит к вашему стилю игры.
Если вы играете кампанию, это даёт вам шанс рас-
ширять и усовершенствовать вашу банду после
каждой игры. Побеждая в сражениях, ваша банда
получит богатства и вирд-камень, добудет магиче-
ские артефакты, а также получит возможность вер-
бовать наёмников.
В кампании после каждого сражения ваши воины
набирают мастерство и опыт. Зелёные новички
быстро вырастают в проверенных бойцов, а герои
изучают новые навыки, которые делают их ещё более
смертоносными в битве.
Каждая банда имеет свои собственные цели и при-
чины для сражения в Мордхейме, будь то жажда
наживы или борьба за политическое влияние. В бес-
численных битвах и уличных схватках вы можете
попробовать осуществить свои амбиции и выйти
из города победителем!

19
Введение
Что вам необходимо Ландшафт
Кроме этой книги, для игры в Мордхейм понадобится Жестокие бои Мордхейма происходят в лабиринтах
следующее: улиц, в разрушенных зданиях и заброшенных пере-
улках. В продаже имеются картонные и пластиковые
Модели Citadel декорации производства Games Workshop, но многие
игроки делают их сами. Как правило, хорошо оформ-
Вам понадобится достаточное количество миниатюр ленный стол делает игру гораздо более интересной
подходящих рас/типов, чтобы обозначать воинов и захватывающей.
в вашей банде. Хорошая идея – вначале расписать банду
на бумаге, а потом покупать необходимые фигурки. В этой книге вы найдёте фотографии, рисунки и опи-
Почти все возможные виды оружия и снаряжения можно сания Мордхейма, в которых можно почерпнуть мно-
добавить на модели с мордхеймовского литника, кото- жество идей, чтобы сделать собственные декорации.
рый вкладывается во все коробки с бандами. Книга Games Workshop «How to make Wargames Terrain»
(Как изготовить ландшафт для варгеймов), а также дру-
Как вы увидите в главе «Банды», каждая банда сража- гие книги и журналы Games Workshop – также хоро-
ется в своём стиле: некоторые – отличные лучники, шие источники для идей и практических советов.
в то время как другие лучше сражаются врукопашную.
Выбирая, какой бандой вы будете управлять, вы можете
руководствоваться наиболее предпочтительным для вас Маркеры
стилем игры, либо прочитать художественные описания Маркеры могут помочь вам следить за ситуацией
банд и выбрать ту, которая больше всего поразила ваше на столе. Вы всегда можете записывать, кто спрятался,
воображение. Хороший способ выбора – просто взять кто несет сокровища и т.д., однако маркеры избавят
ту банду, фигурки которой больше всего понравились. вас от этого и ускорят игру.

Игровое поле
Вам также понадобится площадка, где вы будете разы-
грывать свои битвы. Подойдёт любая твёрдая ровная
поверхность, например, стол или часть пола – подой-
дёт большинство кухонных столов. Неплохо использо-
вать старую скатерть или покрывало для защиты стола Маркер скрытности Маркер вирд-камня
от царапин. Некоторые игроки делают специальные
игровые доски из фанеры или других похожих мате- Выше представлены примеры маркеров, которые,
риалов (разделённые на две или более частей для удоб- если хотите, вы можете скопировать и приклеить
ства хранения), которые можно использовать, положив на тонкий картон.
на стол для увеличения игрового пространства. Незави-
симо от того, что вы используете, поверхности размером Кубики
примерно 4×4 фута (1,2×1,2 м) будет вполне достаточно В игре используются стандартные 6-гранные кубики
для большинства сражений. (сокращенно D6). Иногда вам надо будет модифици-
ровать результаты бросков. Это отмечено как D6 плюс
или минус число, например D6+1 или D6–2. Сде-
лайте бросок кубика и прибавьте или отнимите ука-
Н едавно здесь,
малец? Так
я и думал. Я Лютор
занное число, чтобы получить окончательный резуль-
тат. Вам может понадобиться бросить несколько
кубиков за один раз. Например, 2D6 означает бро-
Вульфенбаум. сок двух кубиков и сложение результатов. Вы также
Наверняка слышал можете столкнуться с термином D3. Поскольку кубика
моё имя. Меня с тремя сторонами не существует, используйте следу-
называют Багровым ющий способ для определения результатов от 1 до 3.
клинком Рейкланда. Сделайте бросок D6 и разделите результат, округляя
Нет? Во имя вверх: 1 или 2 равно 1, 3 или 4 равно 2, 5 или 6 – 3.
Сигмара, откуда ты Если вам дана возможность перебросить кубик, и вы
сюда пришёл, парень? сделали это, вы обязаны принять второй результат,
Ну, у меня есть даже если он хуже первого.
к тебе предложение.
За несколько Рулетка
золотых корон я могу подсказать каких воинов нанимать, Для измерения расстояний вам понадобится рулетка,
как экипировать своих людей, где найти лучшее размеченная в дюймах, либо пара линеек.
оружие и доспехи… Всё, что я прошу взамен за свою
помощь – мешочек золотых корон. Не смотри так на меня.
В Мордхейме тяжело выжить, не говоря уже о том, чтобы Прочее снаряжение
найти вирд-камень. А, вот так-то лучше. Вам также потребуются карандаш и бумага для записи
снаряжения ваших воинов и других деталей. Вы
Да, этого хватит. Хорошо. Пойдём, парень. И первый можете использовать для этого игровые листы, бланки
совет, бесплатно: будь предельно осторожен… которых помещены в конце книги. Мы советуем вам
сделать их копии, а не использовать оригиналы.

20
О
хотник на ведьм Марий Дире смотрел с вер- «Кто здесь главный?» – требовательно спросил
шины холма на цель своего путешествия. Марий, перегнувшись через забор и хмуро глядя
Земля перед ним покрыта сумрачным полумра- на свинопаса.
ком – постоянно висящее над Мордхеймом облако
заслоняло полуденное солнце. Участки леса тяну- «Я точно не знаю, милорд, – ответил крестьянин,
расчёсывая грязными, обломанными ногтями пра-
лись от одного края горизонта до другого, пока вне-
вой руки шею с гноящимся фурункулом. – Тут есть
запно не обрывались в нескольких милях от города.
Город Проклятых был едва различим в отдалении Лапциг Храбрый, приехал из самого Альтдорфа,
из-за тени, отбрасываемой висевшей над разрушен-да! У него больше всего людей, так что, наверное,
ным поселением пеленой из дыма и пыли. Марий он тут за главного. Но можете поговорить и с масте-
повернулся к своему верному соратнику, Гензелю, ром Люпосом, он самый богатый торговец. Лапциг
с сомнением смотревшему на мрачный пейзаж. обычно сидит в пивной, а старина Люпос возле
конюшни». Свинопас указал примерное направление
«Я чую смрадный запах Хаоса, гнусную вонь нечи- взмахом левой руки. Гензель заметил, что она закан-
стой магии», – проговорил со злостью Охотник чивалась не ладонью, а грубо сделанным деревянным
на ведьм. крюком.
«Ты уверен, что Порченый был здесь?» – спросил Они нашли Люпоса, когда тот торговался с худым
Гензель, крепче сжимая древко старой потрёпан- истощённым пареньком. Торговец был подпоясан
ной алебарды. верёвкой, его живот свисал над ней, а на голову была
натянута бесформенная войлочная шляпа. Как только
«Я знаю его след, – ответил Марий, тяжёло посмо- он заметил Мария и Гензеля, то на его хмуром лице
трев на Гензеля. – Могилы были осквернены вдоль появилась широкая улыбка.
дороги, крестьяне рассказывают о полумёртвых
тварях, беспокоящих их фермы. Я шёл за ним «А! Новые жители в Бригандсбурге!» – сказал он, све-
через тернии и трясины, леса и топи и хорошо тясь от счастья, оттолкнул парня в сторону и широко
знаю этот след. Выкурил его из мерзкого логова развёл руки.
в Срединных горах и преследовал сто семьдесят
пять лиг. Шёл, как собака, по его следу через Остер- «Нам нужны люди и провиант», – отрезал Марий, кра-
ланд и Талабекланд и наносил постоянные удары. дущейся походкой зайдя на конюшню, чтобы встать
Будь уверен, он пришёл в Мордхейм. Хаос зама- перед толстым торговцем.
нил его сюда, – голос Мария стал горьким шёпо-
том. – Я не смогу утолить жажду мщения, пока «Если у вас есть деньги, то у меня найдётся
он не умрёт. Я своими руками отрублю ему голову и о чём поговорить», – засмеялся Люпос, положив
и вырежу сердце! Только кровью он сможет распла- руку на плечо Мария, которую тот тут же со злобой
титься за несчастья, что он принёс мне и моим род- скинул. «Я торгую по бартеру, за короны или вирд-ка-
ным! Я заставлю его заплатить за преступления!» мень», – добавил торговец.

Двое охотников продолжили свой путь, порывы «Вирд-камень?» – спросил Марий, угрожающе щуря
ветра провожали их запахом лесных пожаров. Вые- глаза.
хав на границу леса, они увидели впереди неболь- «Так точно, вирд-камень. Все знают: лечит больных,
шое поселение и поспешили к нему. На обочине, превращает свинец в золото, а воду в вино. Подарок
поросшей жухлой травой, из земли торчал знак, богов – так говорят», – ответил Люпос, театрально
с которого на гнилой верёвке свисали три черепа. подмигнув.
При ближайшем рассмотрении стало очевидно,
что черепа были искажены уродствами: у одного «Богов анархии и беспорядка! – отчеканил Марий. –
было три глазницы, второй был совсем неправиль- Сие есть воплощённая порча, зло во плоти, затвер-
ной формы, а у третьего были зачаточные рога девший Хаос! Он обжигает душу и опаляет разум.
и рот, полный клыков. Он растлевает и оскверняет всех, кто им владеет.
Взять его в руки – значит самому призвать прокля-
«Бригандсбург. Добро пожаловать, путники! – тие на свою голову! За товары я буду платить добрым
вслух прочитал Гензель. – Звучит гостеприимно». чистым золотом. Это место бурлит разложением. Вас
Бригандсбург состоял из четырёх каменных домов, окружают Упадок и Хаос. Я очищу это место огнём
судя по виду, когда-то бывших крестьянским домом и мечом, да поможет мне Сигмар!»
и хозяйственными постройками, и множества «Серьёзно, что ли? – спросил Люпос с сомнением
деревянных строений, кое-как построенных рядом на лице. – Поглядим, поглядим.»
в последние несколько месяцев. По улицам бро-
дили курицы, мальчик бегал за тощими козами, «Поглядишь, жирный глупец! – прошипел Марий,
а свиньи хрюкали на новоприбывших из-за верёв- хватая Люпоса за воротник одной рукой, другой ука-
очного забора. Худой старик, занимавшийся свинь- зывая на рваный шрам, идущий поперёк его горла. –
ями, заметил Мария и Гензеля и с подозрением Порченый оставил мне это, как напоминание о его
посмотрел на них. Тёмных Путях. Это и память о том, как мои любимые
пали под его клинком. И он, и подобные ему умрут
прежде, чем я сдамся!»

21
Характеристики
В Мордхейме у каждого из бойцов различные спо-
собности, поскольку некоторые лучше в одних
областях, нежели в иных, например, в ближнем бою,
УМЕНИЕ ДРАТЬСЯ (WS): Данная характеристика
демонстрирует, насколько хорошо модель сражается
в ближнем бою. Например, смертоносный мастер
в стрельбе или лазаньи. Это разнообразие возмож- меча или безумный берсерк сражаются куда лучше,
ностей каждого воина представлено в виде характе- чем никчемный аколит, потому что имеют более
ристик и навыков. Пока не беспокойтесь о навыках – высокий WS. Чем выше WS, тем больше вероятность,
они придут позже с практикой и боевым опытом. что ваш воин попадет по противнику.
Сейчас нам просто нужно рассмотреть характери-
стики каждого воина. УМЕНИЕ СТРЕЛЯТЬ (BS): Данная характеристика
демонстрирует, насколько хорошо модель исполь-
Каждая модель описывается характеристиками: Дви- зует стрелковое оружие. При использовании луков
жение (M), Умение драться (WS), Умение стрелять (BS), или пистолей вероятность попадания в цель зави-
Сила (S), Стойкость (T), раны (W), Инициатива (I), сит от BS модели. У обычного человека BS равен 3,
Атаки (A) и Лидерство (Ld). Значение каждой характе- а у обученного стрелка 4, 5 или выше.
ристики (обычно) варьируется от 1 до 10. Чем выше
характеристика, тем лучше. СИЛА (S): Параметр показывает, насколько силён
Например, модель боец! Это особенно важно в рукопашном бою, ведь
с Силой 6 сильнее, чем ты сильнее, тем крепче будет удар. В среднем
чем модель с Силой 2. Сила моделей равна 3.

ДВИЖЕНИЕ (M): СТОЙКОСТЬ (T): Данная характеристика демон-


Данная характери- стрирует, насколько восприимчив боец к воздей-
стика демонстрирует, ствию оружия, а также ударам дубинки или кулака.
насколько далеко Чем она выше, тем сложнее ранить или убить этого
модель может пере- воина. У обычного бойца, в среднем, Стойкость
меститься в ход равна 3, но у закалённого ветерана она может быть
при обычном равна 4!
действии. Напри-
мер, обычный РАНЫ (W): Данная характеристика демонстри-
человек имеет рует, как много ударов выдержит модель перед тем,
Движение 4, как потерять сознание, стать недееспособной или уме-
а быстроно- реть.Стандартно у моделей W равна 1, но у ветеранов
гий скавен или крупных существ она может быть больше.
имеет Дви- ИНИЦИАТИВА (I): Значение Инициативы пока-
жение 5. зывает, насколько воин быстр и ловок. Она опреде-
ляет порядок сражения в рукопашном бою и осо-
бенно важна при лазании и движении среди руин
Мордхейма.
АТАКИ (A): Данная характеристика показывает,
как много атак может нанести модель в рукопашном
бою. Большинство имеет начальное количество атак,
равное 1, но у умелых бойцов их может быть больше.
Чем больше у вас Атак, тем больше у вас шансов пре-
вратить своих противников в неопознаваемое месиво!
ЛИДЕРСТВО (Ld): Лидерство отражает чистую
храбрость, самоконтроль и харизму. Чем выше
Лидерство модели, тем с большей вероятностью она
сохранит контроль в бою, в то время как другие сбе-
гут или запаникуют. Например, у трусливых Скаве-
нов Лидерство равно 5, а у высокомерного и верного
долгу эльфа Лидерство может быть 8 или выше.

22
Характеристики
Нулевые характеристики
Некоторые модели в Мордхейме имеют изначальные
характеристики равные 0. Это означает, что у них
вообще нет способностей в этой области. Модели,
у которых BS равен 0, неспособны использовать стрел-
ковое оружие, но они имеют иные преимущества.
Если модель имеет WS 0, то она не может защи-
щаться в рукопашном бою, и любые удары, нанесён-
ные по ней, будут автоматически попадать.

Профили характеристик
Характеристики модели заносятся в профиль характе-
ристик, или просто профиль.

Воин M WS BS S T W I A Ld
Дитер Шталь 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Приведенный выше пример – типичный профиль


для человека-воина.
По мере того, как вы будете сражаться во всё боль-
шем количестве игр против других игроков, ваши
воины будут становиться опытнее, а их характери-
стики могут увеличиваться. Все эти подробности
записываются в лист банды, приведённый в конце
этой книги. Это будет должным образом объяснено
позже. На данный момент достаточно знать, для чего
предназначена каждая характеристика и на что вли-
яют их значения.

Проверки характеристик
Часто в игре от модели требуется пройти проверку
на одну из её характеристик. Чтобы пройти её, модель
должна выполнить бросок D6 и получить результат,
равный или меньший, чем значение соответствую-
щей характеристики. Обратите внимание, что если
вы выбрасываете 6, вы автоматически проваливаете
проверку, независимо от значения характеристики
модели.
Например: Боец прыгает со стены высотой в 3 дюйма,
кувыркается и встаёт, для чего проходит проверку Иници-
ативы. Он имеет Инициативу равную 3 в своем профиле,
и, следовательно, проверка будет успешной, если он выбросит
Н ачинается новая эра. Эра
Тьмы. Мы отвернулись
от света и свернули с его пути.
на D6 1, 2 или 3. Если он выбросит 4, 5 или 6, он провалит Люди ещё больше отдалятся
проверку и упадет, страдая от всех болезненных последствий! от богов и станут попадать
Проверки лидерства в ничтожные ловушки мирской
Проверки на Лидерство проводятся несколько иным
силы, жертвуя всем на алтаре
способом. В случае проверки на Лидерство вы жадности. Наше детство
должны бросить две кости и сложить два выпавших заканчивается. На горизонте
значения вместе. Если результат равен или меньше, ничего, кроме долгой, долгой
чем характеристика Лидерства модели, проверка ночи – времени без тепла
пройдена.
и покоя.
Пример: Лидерство Дитера равно 7, поэтому, чтобы
пройти проверку, необходимо на 2D6 выбросить сумму зна-
чений, равную 7 или меньше.

23
Ход
ВМордхейме вы управляете своей бандой, а ваш
противник – своей.
Порядок хода.
Модели бойцов и элементы ландшафта разме-
щаются на игровом столе таким образом, чтобы 1. Восстановление.
это соответствовало столкновению, в котором Во время Фазы Восстановления вы можете
вам предстоит участвовать. Пока не беспокойтесь попытаться воодушевить бойцов, которые
об этом, подробности будут полностью объяснены потеряли самообладание, а также дать возмож-
в главе «Сценарии». ность прийти в себя моделям в состоянии сбит
В процессе игры стороны по очереди совершают с ног или оглушён.
свои ходы, как в шахматах или шашках. Когда
наступает ваша очередь ходить, вы можете переме- 2. Движение.
щать свои модели, стрелять (если модель способна Во время Фазы Движения вы можете переме-
это сделать) и сражаться в ближнем бою. Как только щать своих бойцов по правилам главы «Дви-
вы завершите ход, наступит ход вашего против- жение».
ника, во время которого он будет двигаться, стре-
лять и сражаться. 3. Стрельба.
Во время Фазы Стрельбы ваши бойцы могут
Фазы стрелять, если имеют подходящее оружие,
Для правильного понимания того, когда модели в соответствии с правилами главы «Стрельба»
могут совершать определённые действия, каждый
ход разбит на четыре Фазы, которые вкупе 4. Рукопашный бой.
именуются порядком хода. Во время этой Фазы все модели, связанные
рукопашным боем, дерутся. Стоит отметить,
что в Фазе Рукопашного боя сражаются все
модели, независимо от того, чей ход идёт
в текущий момент.

Фаза Восстановления.
В ходе Фазы Восстановления вы можете попытаться
воодушевить бойцов, которые потеряли самооб-
ладание (смотрите правила Фазы Восстановления).
Чтобы пройти проверку на Воодушевление, сде-
лайте бросок 2D6. Если результат равен или меньше
показателя Лидерства модели, то она прекращает
убегать с поля боя; поверните её лицом в любую сто-
рону. Модель не может перемещаться или стрелять
до конца хода, но, в то же время, имеет возможность
прочтения заклинаний. Если проверка провалена,
модель продолжит убегать с поля боя к ближайшему
краю стола.
Также, модель не может проходить проверку на Воо-
душевление, если ближайшая модель к ней – вра-
жеская (убегающие, оглушённые, сбитые с ног и скрывшиеся
модели врага не учитываются для этого условия).
Во время Фазы Восстановления модели в вашей
банде, имеющие статус оглушён, становятся сбитыми
с ног, а те, кто были сбиты с ног, могут встать (смотрите
раздел «Травмы» главы «Стрельба»).

24
Движение
Во время Фазы Движения модели перемещаются в следующем порядке:
1. Нападение! 3. Остальные перемещения.
Если вы хотите, чтобы модель из вашей банды напала После того, как вы провели
на вражескую модель и атаковала её в ближнем бою, вы нападения и обязательные
должны совершить это действие первым в Фазе Дви- перемещения, вы можете пере-
жения, прежде чем перемещать другие свои модели. двинуть остальных своих бой-
цов по своему усмотрению.
Перед совершением этого действия заявите против-
нику, которой из своих и на какую из его моделей вы
собираетесь напасть.
Перемещения
Во время Фазы Движения модели могут пере-
2. Обязательные перемещения. мещаться на расстояние, равное своему пока-
зателю Движения в дюймах, в любом направлении.
Иногда модель вынуждена передвинуться определён- Они могут перемещаться (включая бег и нападение)
ным образом, это называется обязательным перемеще- вверх и вниз по лестницам и ступенькам, а также преодо-
нием. Например, боец, который провалил проверку левать небольшие препятствия, такие как бочки, ящики,
на Воодушевление, должен убегать от врагов в безо- низкие ограды и т. д..
пасное место.
Обычно модели не обязаны перемещаться на полное
Совершите все обязательные перемещения ваших моде- расстояние и могут вообще пропустить эту Фазу. Все
лей, прежде чем перейти к остальным перемещениям. исключения объясняются позже и связаны непосред-
ственно с нападением и обязательными перемещениями.

25
Движение
Если ваш боец хочет напасть на вражескую модель
Бег в 4 дюймах, которая не была объявлена скрывшейся,
Показатель Движения моделей обычно предполагает и которую он не видит (например, она стоит за углом),
бойца, движущегося с довольно высокой скоростью, он должен пройти проверку Инициативы, чтобы
который может успеть прицелиться и выстрелить обнаружить врага. Если модель проваливает бросок,
из оружия, а также в целом понаблюдать за тем, что про- то она не нападает, однако, может переместиться
исходит вокруг него. Но при желании модель может на обычную дистанцию, стрелять и читать заклинания.
перемещаться намного быстрее – она умеет бегать! Бегу-
щий боец может двигаться с удвоенным показателем Нападение, как и бег, использует удвоенное значение
Движения (например, 8 дюймов вместо 4 дюймов). показателя Движения модели, однако, данное пере-
Обратите внимание, что бег – это не то же самое, мещение должно проводиться кратчайшим путём
что нападение, поскольку это действие не позволяет и закончиться касанием базами с целью (или с препят-
вашей модели вступать в ближний бой с противником. ствием, которого касается цель). Как только модели
соприкоснулись базами друг с другом, они считаются
Модель может бежать только в том случае, если в начале связанными в состоянии рукопашного боя. Модели
хода в радиусе 8 дюймов от неё нет вражеских моделей также считаются связанными в рукопашном бое, даже
(убегающие, оглушённые, сбитые с ног и скрывшиеся модели если их разделяет невысокая стена или препятствие,
не учитываются). Вы можете измерять дистанцию бега когда базы не могут соприкоснуться физически,
модели только после объявления всех нападений. Если потому что препятствие находится на их пути.
в 8 дюймах от модели присутствуют вражеские бойцы,
модель готовится к бою и теряет возможность совер-
шить бег. Бегущая модель может перемещаться ближе А
2 дюйма
8 дюймов к врагам. В
Зона перехвата
Модель, объявившая бег, лишается возможности 2 дюйма
стрелять в текущем ходу. Боец сосредоточен на беге,
потому убирает своё оружие для удобного переме-
щения. Вы должны объявить, какие модели совер-
шают бег, так как это напомнит всем игрокам о том, А
что модель не будет стрелять в этом ходу. Модели, В
перемещающиеся бегом, не лишаются возмож- 1 дюйм
ности читать заклинания.
С может перехватить А,
когда тот нападает на В, т.к.
Нападение! он находится на расстоянии С
перехвата
Если вы хотите привести свою
модель к вражеской в состояние А
ближнего боя, ваш боец должен В
совершить особый тип движе-
ния – нападение. Не изме- 3 дюйма
ряя дистанцию, заявите С не может перехватить А,
противнику, что ваша когда тот нападает на В, т.к.
он слишком далеко
модель собирается
напасть на его бойца.
Вы можете нападать С
в сторону любой вра-
жеской модели, если Если незадействованная (т.е. не связанная в руко-
между бойцами пашном бою) вражеская модель находится в пре-
можно провести делах 2 дюймов от пути нападения, то эта модель,
линию, на пути если пожелает, может попытаться перехватить напа-
которой нет дающего. Эта «зона перехвата» показана на рисунке
непроходимых выше. Только одна вражеская модель может пытаться
препятствий. перехватить одного нападающего противника. Если
перехватывающему бойцу при обычных условиях тре-
буется проверка на Страх, чтобы сразиться с нападаю-
щим, то он должен пройти её, чтобы получить право
на перехват. Провал проверки означает, что попытка
перехвата не удалась, и модель не будет двигаться. Если
перехватывающий боец сам вызывает Страх, переме-
стите его модель вплотную к базе нападающего. После
чего нападающий должен пройти проверку на Страх
(если он должен сделать это при обычных условиях),
как если бы он решил напасть на перехватившую его
модель. Независимо от результатов проверки в сле-
дующей Фазе Рукопашного боя, нападающей будет
считаться модель, изначально заявлявшая нападение,
а не перехватывающий воин.

26
Движение
Иногда нападающий боец может не добежать до врага,
потому что вы неверно определили дистанцию. Если это Элементы ландшафта
произошло, переместите своего бойца на его обычное Проклятый город Мордхейм – это тёмное и опасное
расстояние Движения к вражеской модели. Это называ- место, где покосившиеся башни и разрушенные дома
ется неудачным нападением. Модель не может стрелять в тот образуют обширный лабиринт улиц и переулков.
же ход, в котором она совершила неудачное нападение,
но она сохраняет возможность чтения заклинаний. ОТКРЫТАЯ МЕСТНОСТЬ
Поверхность стола, полы зданий, мостики между
Модели не могут быть связаны рукопашным боем, домами и лестницы считаются открытой местно-
кроме как с помощью нападения – любое движение, стью и не влияют на перемещения, даже если модель
которое приводит воина в рукопашный бой, по опре- нападает. Модели также могут проходить через двери
делению является нападением. Модель, которая ини- и люки без потери скорости.
циировала нападение, получает способность «Бьёт
первым» в первом раунде следующего за этим боя. ПЕРЕСЕЧЁННАЯ МЕСТНОСТЬ
Пересечённая местность включает в себя крутые
или коварные склоны, кусты и скаты крыш зданий.
Нападение на нескольких Модели, что перемещаются по такой местности,
противников уменьшают свой показатель движения наполовину.
Если вы можете переместить своего бойца вплотную ТРУДНОПРОХОДИМАЯ МЕСТНОСТЬ
к базам более чем одной вражеской модели во время Это поистине опасный ландшафт вроде узких лазов
нападения, он может атаковать их всех. Но это может среди обломков. Модели могут перемещаться с чет-
быть неразумным, ведь тогда придётся сражаться сразу вертью скорости, поэтому, если модель перемещается
с двумя врагами! на 4 дюйма по открытой местности, она может двигаться
только на 1 дюйм по труднопроходимой местности.
Скрытность СТЕНЫ И ПРЕПЯТСТВИЯ
Правило «Скрытности» отражает то, что воины маски- Стены, живые изгороди и другие низкие препятствия
руются или пытаются скрыться с глаз, чего, к сожале- образуют преграды, которые можно обойти или пере-
нию, не могут, хоть и выразительные, но статичные прыгнуть. Модель может перепрыгнуть барьер высотой
модели. Скрывающийся воин ведёт себя как можно менее 1 дюйма. Это никак не влияет на её скорость.
тише, едва выглядывая из-за укрытия.
Когда модели, хотят остаться незамеченными для врагов, Лазание
они могут попытаться скрыться. Модель может скрыться, Часто в разрушенных постройках Мордхейма
если она заканчивает своё движение за невысокой не остаётся уцелевших лестниц, поэтому вашим
стеной, колонной или в подобном месте, где она бойцам придётся карабкаться, чтобы добраться
могла бы логически спрятаться. Игрок должен объявить, до верхних этажей зданий.
что воин скрывается, и разместить рядом с моделью
Маркер скрытности, чтобы она считалась скрывшейся. Любая модель (кроме животных!) может взбираться
Модели, которые бежали, убегали, были оглушены и спускаться по заборам, стенам и т.д.. Она должна
или нападали, не могут скрываться в текущем ходу. касаться того, на что хочет взобраться, в начале своей
Такие бойцы уже успели привлечь к себе внимание. Фазы Движения. Она может взобраться на расстояние,
не превышающее её показатель Движения за одну
Модель может скрываться в течение нескольких Фазу Движения (во время вертикального перемеще-
ходов, пока она остаётся за стеной или чем-то подоб- ния модель не может объявлять бег). После восхож-
ным. Боец может даже перемещаться, если при этом дения модель может продолжить своё перемещение,
остаётся скрытым от глаз вражеских моделей. Если если общее расстояние не превышает её характери-
противник перемещается так, что может видеть скрыв- стику Движения. Если высота больше характеристики
шегося бойца, модель перестает быть скрывшейся, а мар- Движения модели, она не может взобраться на стену.
кер удаляется из игры. Когда боец скрывается, его
невозможно видеть, на него нельзя нападать, а также Чтобы взобраться, модель должна пройти
по нему нельзя стрелять. проверку Инициативы. Если она
терпит неудачу во время
Скрывшись, модель не может стрелять или читать подъема, она
заклинания, не раскрывая своего местоположения. теряет возмож-
Если скрывшаяся модель стреляет или перемещается ность перемещаться
так, что её можно увидеть, она теряет статус скрывшейся в этом ходу. Если
и в неё можно стрелять. модель проваливает
Модель не может скрываться, если она находится проверку при спуске,
слишком близко к вражеским бойцам – её увидят она падает с того
или услышат, независимо от того, насколько хорошо места, откуда был
она скрыта. Вражеские модели всегда будут видеть, начат спуск (см.
слышать или иным образом обнаруживать скрывшихся раздел «Паде-
противников в пределах своего значения Инициативы ние»).
в дюймах. Таким образом, боец, значение Инициа-
тивы которого равно 3, автоматически обнаружит всех
скрытых врагов в пределах 3 дюймов.
27
Движение
Прыжок вниз Сбитые с ног и оглушённые бойцы
3 дюйма Если модель сбита с ног или оглушена (подробности
см. в разделе «Травмы» главы «Стрельба») в пределах
1 дюйма от края крыши или здания, есть шанс, что она
поскользнется и упадёт. Пройдите проверку Иници-
5 дюймов ативы. Если проверка оказалась неудачной, модель
падает на землю и получает урон, как описано ниже.

7 дюймов Падение
Падающая модель получает 1D3 попаданий с Силой,
Скавен начинает бег/нападение на здании наверху, спрыги- равной высоте в дюймах, с которой она упала (напри-
вая вниз во время движения. Он проходит 3 дюйма до края, мер, если модель упала с высоты 4 дюйма, она полу-
затем спрыгивает вниз, туда, где очевидно, что можно без- чит D3 попаданий с Силой 4). Спасброски за броню
опасно приземлиться на землю. Так как он должен спры- не применяются. Падение не вызывает критических
гнуть вниз на 5 дюймов, ему нужно пройти две проверки попаданий (правила «Критических попаданий» см.
Инициативы, чтобы избежать D3 попаданий с Силой 5. в главе «Стрельба»). Упавшая модель не может переме-
При провале любой проверки движение закончится внизу щаться или скрываться в рамках текущего хода, даже
стены (если он не будет выведен из строя). Если обе проверки если она не получила урон.
пройдены, он может продолжить бег/нападение и пройти
оставшиеся 7 дюймов.
Ваш боец может спрыгивать с разного рода элементов
ландшафта (максимум с высоты 6 дюймов) во время
Фазы Движения. Пройдите проверку Инициативы
за каждые полные 2 дюйма, на которые модель спры-
гивает вниз. В случае провала какой-либо из проверок
модель падает с точки прыжка и получает урон (см.
раздел «Падение»), а боец больше не может переме-
щаться в текущей Фазе Движения. В случае успеха
модель может продолжить перемещение (прыжок
вниз не расходует запас Движения модели).

Нападение в прыжке
Вы можете проводить нападение на модели, которые
находятся ниже балкона или выступа, на которых рас-
полагается ваша модель. Если вражеский боец нахо-
дится в пределах 2 дюймов от места, где приземлится
ваша модель, то на него можно провести нападение
в прыжке. Пройдите проверку Инициативы за каждые
полные 2 дюйма высоты, с которой спрыгнула ваша
модель (но не более 6 дюймов, как и в случае прыжка
вниз). В случае неудачи хотя бы одной проверки, ваша
модель падает, получает урон и не может больше
перемещаться, а также теряет возможность нападать
на какие-либо вражеские модели в текущем ходу. В случае
успеха модель получает бонус +1 к Силе и +1 к бро-
скам на попадание в рукопашном бою текущего хода.

Перепрыгивание
Модели могут перепрыгивать обрывы (максимум
до 3 дюймов) и улицы (например, с крыши одного
здания на крышу другого). Вычтите необходи-
мое расстояние из показателя Движения модели,
но не забывайте, что вы не можете измерить рассто-
яние перед прыжком. Если вашей модели не хватает
дистанции для успешного прыжка (в точке призем-
ления помещается меньше половины подставки), она
автоматически падает. Если ваша модель способна
преодолеть расстояние, она должна пройти проверку
Инициативы, или упадет. Модель может перепры-
гнуть и совершить стрелковую атаку в соответству-
ющую Фазу, если она не предприняла бег. Также,
модель может совершать прыжки во время нападения
или бега.

28
Стрельба
В оины, которые сражаются в руинах Мордхейма,
обычно вооружены до зубов! Бойцы могут нести
сразу несколько видов вооружения, таких как мечи,
их, так как они не представляют непосредственной
угрозы. Лучше выстрелить в ближайшую стоящую
вражескую модель.
ножи, луки и даже огнестрельное оружие.
Заметьте, что вы не можете стрелять в модели, кото-
Во время вашей Фазы Стрельбы каждый из ваших рые связаны рукопашным боем, так как риск подстре-
воинов может произвести выстрел один раз, исполь- лить вашего товарища достаточно велик.
зуя любое своё оружие. Это означает, что он может
выстрелить из лука, арбалета или, например, бросить
метательный нож.
Укрытие
Многие стены, разрушенные дома и прочие развалины
Разбирайтесь с моделями, желающими стрелять, в Мордхейме являются прекрасными укрытиями. Если
по очереди. Выберите модель-стрелка, укажите цель, любая часть цели скрыта за стеной, ландшафтом, пре-
определите, достиг ли выстрел цели, и если да, то опре- градой или за другой моделью, стреляющая модель
делите причинённые раны и повреждения. Затем пере- получает штраф, как объясняется на рисунке ниже.
ходите к следующему стрелку. Модели могут стрелять
в любой последовательности, но вы должны запоми-
нать или записывать, какая модель уже стреляла.
Цели в укрытии
Кто может стрелять
Каждая модель может стрелять один раз в Фазу В
Стрельбы, если она может видеть цель и имеет при себе А
подходящее оружие. Она не может стрелять при сле-
дующих обстоятельствах: если связана ближним боем,
бежала или провела неудачное нападение в Фазе Дви-
жения, приходила в себя после потери контроля
над собой, а также является сбитой с ног или оглушённой.
Чтобы стрелять в цель, модель должна её видеть,
и единственный способ проверить это – наклониться
к модели и осмотреть поле боя от её глаз (иногда Цель А ничем не скрыта – модификаторы
удобнее использовать лазерную указку). Модель на попадание не применяются
Цель В не видно – по ней стрелять нельзя
может видеть все вокруг себя (т.е. на 360°) и свободно
поворачиваться в любом направлении перед стрель-
бой. Заметьте, что поворот вокруг оси не считается
движением.
На рисунках слева
и внизу показаны
Ближайшая цель примеры воинов
Вы должны стрелять в ближайшего врага, так в укрытии. Неважно
насколько сильно
как он представляет непосредственную угрозу и, сле- скрыта цель – стре-
довательно, наиболее очевидную цель. Тем не менее, ляющая модель всегда
вы можете стрелять в более отдалённую цель, если применяет модифика-
в неё проще попасть, или если ближайшая цель оглу- тор –1 к попаданию.
шена или сбита с ног. Например, если в ближайшую
цель трудно попасть, так как она находится за укры-
тием, в то время как более удаленная цель находится
на открытом пространстве и, таким образом, пред-
ставляет собой более лёгкую мишень.
Если в поле зрения находится Большая цель, стрелок
всегда имеет право стрелять в неё, будь она за укры-
тием или нет, даже если она не является ближайшей
целью.
Вы можете стрелять в модели, которые убегают, сбиты
с ног или оглушены, хотя вы можете и игнорировать

29
Стрельба
Иногда вполне очевидно, что обзору до цели ничего
не мешает, но в иных случаях она может быть скрыта
окружающими зданиями и обломками. Если стре- С
лок видит тело цели лишь частично, он получает В D
штраф –1 к броску на попадание.
Если результат броска на попадание ниже нуж-
ного на 1, и при этом цель имеет –1 на попадание,
так как она в укрытии, то попадание засчитывается
по укрытию. Обычно, это не имеет большого зна-
чения, кроме случаев, когда цель скрывается за дру-
гим воином, или её укрытие – это бочка с порохом.
В данном случае это будет невероятно важно!
А

Д ве огромные каменные горгульи сидели


на корточках перед обвалившейся аркой ворот,
злобно взирая на приблизившихся Мария и его при-
спешников. Когда воины проходили между ними,
Лапциг осенил грудь знамением священного молота.
Сама стена уже сровнялась с землей, повсюду росли
побеги плюща, а по древним камням разрослись
участки мха. Войдя в тень ворот Горгульи, Марий
и Гензель впервые рассмотрели Проклятый Город В данном случае ближайшая цель – А, но так как она
как следует. за укрытием, то попасть в неё сложнее, чем в цели B, C
и D. В такой ситуации стрелок выберет цель B, хоть
Прямо за воротами открылась широкая мощёная она и не является ближайшей.
площадь, которую окружали старые, но до сих пор
устоящие склады. Окна в них были разбиты, двери
украдены на дрова, и даже деревянные балки в неко-
торых из них изрубили на драгоценное топливо.
Пустые оконные рамы и дверные проёмы пялились
Стрельба с возвышения
на них, словно глазницы каменных черепов. Модель, стоящая на возвышении (т.е. выше 2 дюй-
мов над поверхностью стола, например, на верхних
«Здесь довольно уныло. Подождите, пока мы не забе- этажах зданий) может спокойно выбрать для атаки
рёмся подальше, тогда вы действительно поймёте,
что здесь произошло», – проворчал Лапциг. Взма- любую цель в пределах своей видимости. Исклю-
хом пальца он послал одного из своих людей вперёд чением из данного правила может послужить ситуа-
на разведку. Именно в этот момент раздался хри- ция, когда противник находится в одном со стрелком
плый кашель, эхом отразившийся от стен внутрен- здании и находится в зоне его видимости. Стрелок
него двора, все повернулись и увидели сгорбленную должен атаковать именно эту цель, так как она явля-
обмотанную тряпками фигуру, хромающую к ним ется для него непосредственной угрозой.
через площадь.
«Поведать вам судьбу, господа?» – спросил незнако- Дистанция
мец. Его глаза скрывала запачканная кровью повязка, Как только вы решили стрелять и выбрали цель, вам
а из-под изодранных, грязных, некогда белых одежд следует измерить расстояние до цели, чтобы понять
старика под странным углом торчала парализован- совершаете ли вы выстрел в пределах дистанции
ная нога. стрельбы оружия. У каждого стрелкового оружия
«Изыди, дьявольщина! – взревел Марий, вытаращив есть максимальная дистанция и указана она в главе
глаза. Он вытащил саблю из ножен и размахивал ею «Оружие и доспехи».
перед лицом нищего. – Поклонник тьмы, я расправ-
люсь с тобой!» Попадание по цели
«Подождите! – закричал нищий, подняв костлявую Для того, чтобы определить, попали вы или нет
руку. – Мои видения не от Хаоса, но от самого свя- по выбранной вами цели, сделайте бросок D6. Нужный
того Сигмара». Человек покопался в одеждах и выта- вам результат броска зависит от того, насколько хорош
щил заляпанное изображение молота: «Когда-то ваш стрелок, что определяется его Умением стрелять
я был здесь священником. Когда небо обрушилось,
я выцарапал себе глаза, чтобы видеть не творящееся по формуле (7 – BS). Графа ниже, показывает мини-
вокруг меня зло, а только великую мудрость Сигмара. мальный результат броска D6 для попадания.
Он поведал мне, что вы должны вернуться, дабы
спасти свои души. Нельзя погрузиться в проклятие BS стрелка 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
одним прыжком, нужно идти туда, не торопясь, шаг Результат D6 6 5 4 3 2 1 0 –1 –2 –3
за шагом».
«Прочь отсюда со своими загадками, убогий! – пре-
рвал его Лапциг, отпихивая старика подальше. – Не
стоит мешкать в стенах слишком долго, теперь будут
и другие, кто знает о нашем присутствии».

30
Стрельба

Таблица ранений
Стойкость цели
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 5 6 6 - - - - - -
2 3 4 5 6 6 - - - - -
3 2 3 4 5 6 6 - - - -
Сила оружия

4 2 2 3 4 5 6 6 - - -
5 2 2 2 3 4 5 6 6 - -
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 -
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

Модификаторы попадания Бросок на ранение


Легче попасть в цель, которая находится на откры- После успешного попадания нужно выяснить,
той местности, чем в укрытии, равно как и попасть нанесли ли вы своей цели ранение. Выстрел может
по цели, стоящей ближе. не иметь эффекта, так как он задел часть снаряжения,
скользнул по коже или нанес настолько мало вреда,
Все эти ситуации описываются модификаторами что воин в силу своей храбрости (или глупости) про-
ниже: сто его проигнорировал. Если вы не смогли нанести
рану, цель остаётся невредимой.
МОДИФИКАТОРЫ ПОПАДАНИЯ
–1 Укрытие Если часть модели скрыта окру- Чтобы определить, нанес ли ваш выстрел рану
жением (стеной, ландшафтом, или нет, нужно сравнить силу оружия со стойкостью
преградой) или другой моделью, цели. Вы можете найти полные описания различных
то она считается находящейся видов оружия, а также значения их силы и особые
в укрытии. правила в главе «Оружие и доспехи».
–1 Большая Если вы ведёте огонь по цели, Таблица выше показывает минимальное значение
дистанция находящейся на расстоянии более броска D6, при котором попадание нанесёт рану.
половины максимальной дистан- Заметьте, что прочерк (-) означает, что ваша никчём-
ции вашего оружия. ная атака не имеет шанса ранить цель.
–1 Движение Если ваша модель передвигалась
и стрельба в этом ходу (как угодно, кроме
«встать на ноги» и «повернуться
в сторону цели»).
+1 Большая В случае, если на модель рас-
цель пространяется особое правило
«Большая цель» (например, огр).
Или если «тело» модели больше
2 дюймов в высоту или ширину
(как и большинство зданий).

Разместить лучников на верхних этажах


здания – замечательная идея. Они будут
в укрытии, а также смогут спокойно выбирать
себе цели для стрельбы.

31
Стрельба
Критическое попадание Броня
Если при броске на ранение у вас выпала 6 (только Стальные нагрудники, кольчуги, кожаные туники,
для рукопашного боя и стрельбы), это означает кри- щиты – это всё доступно в готовом виде в деревнях, окру-
тическое попадание. Совершите бросок D6 и сверь- жающих Мордхейм, но только если вы готовы за них
тесь с «Таблицей критических попаданий», чтобы заплатить. Броня – это всё-таки дорогое удовольствие.
определить эффект от попадания. Потребуется ещё
один бросок, чтобы определить, преуспела ли цель При получении раны воин, носящий броню, может
в спасброске за броню, или она получит полный попробовать отразить её, сделав спасбросок. Воин
урон. должен совершить бросок D6, и если результат
спасброска достаточен, то броня приняла на себя
При этом, если в обычной ситуации бойцу нужно удар, и атака не нанесла урона. Необходимый резуль-
выбросить 6, чтобы ранить цель, тогда попада- тат броска может варьироваться в зависимости от вида
ние не считается критическим. Противник просто брони, которую носит боец, а также силы удара.
слишком силён, чтобы серьёзно пострадать от рук
настолько жалкого создания, как атакующий! Таблица ниже описывает самые распространённые
виды брони и результаты спасбросков. Например,
Каждый воин может нанести лишь одно критическое воин в лёгкой броне и с щитом совершает успеш-
попадание в Фазу Рукопашного боя (см. главу «Ближ- ный спасбросок при результате 5-6, так как щит
ний бой»). Если воин совершает несколько атак, даёт ему +1 к спасброску. Воин же со щитом,
то критическое попадание происходит в первой, где но без брони совершает успешный спасбросок
выпала 6. только при результате 6.
ТАБЛИЦА КРИТИЧЕСКИХ ПОПАДАНИЙ Броня Минимальный результат
1-2 Попадание по жизненно важной части. спасброска
Количество нанесённых ран увеличено до 2.
Cпасбросок за броню проводится перед удво- Лёгкая 6
ением результата. Тяжёлая 5
3-4 Попадание в незащищённое место. Коли- Громриловая броня 4
чество нанесённых ран увеличено до 2. Атака
игнорирует все спасброски. Щит +1 к спасброску
5-6 Мастерский удар! Количество нанесённых
ран увеличено до 2. Атака игнорирует все
Модификаторы спасбросков за броню
спасброски. Вы получаете +2 к результату Некоторые виды оружия пробивают броню лучше,
броска на травму. чем другие. Стрела, выпущенная из короткого лука,
может отскочить от брони, в то время как выстрел
Если и в результате критического попадания модель из арбалета справится с бронёй намного эффективнее.
получила более одной раны, и оружие атакующего
также наносит несколько ран, выберите источник нане- Чем выше сила оружия, тем больше у него шансов
сения дополнительных ран, вызывающий пробить броню. Таблица ниже показывает зависи-
наибольшие повреждения. мость снижения оружием эффективности спасброска
за броню от его силы.

Сила Модификатор спасброска


1-3 Нет
4 –1
5 –2
6 –3
7 –4
8 –5
9+ –6
Исходя из значения силы, некоторое оружие лучше
справляется с бронёй (например, Эльфийский лук).
Эта информация более подробно описывается в пра-
вилах каждого оружия (см. главу «Оружие и доспехи»).
Пример: Дитер носит тяжёлую броню и держит щит. Его
спасбросок брони равен 4+. По нему попадают из арбалета
(Сила 4). Следовательно, его спасбросок от этого попадания
будет равен 5+ (т.е 4+ –1 = 5+).

32
Травмы
У некоторых бойцов характеристика Раны равна 1,
в то время как у других она равна 2 и больше. Если цель
имеет больше 1 Раны, то при каждом ранении следует
отнимать по одной от общего количества и делать
отметку в листе банды. Пока у модели остаётся хотя
бы 1 Рана, то она может продолжать бой.
Как только Раны бойца опустились до нуля, сде-
лайте бросок по таблице ниже, чтобы определить пашный бой, то он не может отойти от противника
тяжесть полученной травмы. Игрок, который нанёс и будет атаковать последним, вне зависимости от ору-
рану, сократившую число Ран до нуля, и за все после- жия и Инициативы. После этого хода модель может
дующие, делает бросок D6. Если модели нанесено передвигаться и атаковать как обычно, даже если у неё
несколько ранений, то совершается несколько бро- не осталось Ран. Если модели нанесут ещё больше
сков, и выбирается наивысший результат. урона, то нужно совершить бросок по «Таблице травм».

Оглушён
1-2 Сбит с ног Если воин оглушён, то он либо сильно травмиро-
Сила удара сбивает бойца с ног. Поло- ван, или краткосрочно потерял сознание. Положите
жите модель на спину лицом вверх, чтобы модель лицом вниз для того, чтобы обозначить это
обозначить это состояние. состояние. Оглушённый боец не совершает никаких
действий. Игрок может перевернуть модель в следу-
3-4 Оглушён ющую Фазу Восстановления, после этого боец будет
Цель лежит на земле в почти бессозна- считаться сбитым с ног.
тельном состоянии. Положите модель
лицом вниз, чтобы обозначить это Выведен из строя
состояние. Выведенный из строя боец выбывает из игры. Убе-
рите модель со стола. Сейчас сложно сказать, погиб
5-6 Выведен из строя или выжил боец, поэтому это не имеет значения
Цели нанесены серьёзные повреждения, в рамках боя. После завершения боя вы сможете
и она теряет сознание без возможности выяснить, выжил ли боец, и получил ли он какие-
продолжать бой. Уберите со стола выве- либо серьёзные длительные травмы вследствие
денную из строя модель. своего ранения (см. раздел «Серьёзные травмы»
главы «Кампании»).

Сбит с ног
Сбитый с ног боец оказывается на земле после тяжё-
лого удара, из-за потери равновесия, или после того,
как сам бросился на землю, чтобы избежать очеред-
ной атаки. Положите модель на спину лицом
вверх, чтобы обозначить это состояние. Сби-
тый с ног может передвигаться на 2 дюйма
в Фазу Движения, но не может атаковать,
стрелять и творить заклинания в соответ-
ствующую Фазу. В случае, если модель
сбита с ног и касается подставки модели,
сбившей её с ног, она сможет отползти
на 2 дюйма только в том случае, если
вражеская модель вступила в ближний
бой с другим противником, иначе ваша
модель не сможет сдвинуться с места.
В бою сбитый с ног не может атаковать
других в ответ, зато у противника есть
возможность нанести свой удар (см. раз-
дел «Сбитые с ног воины», главы «Ближ-
ний бой»).
Воин, которого сбили с ног, может
встать на ноги в начале следующего хода.
В таком случае его Движение снижено
вдвое, он не может бежать или нападать,
но может атаковать, стрелять и творить
заклинания. Если он вступает в руко-

33
Ближний бой
Кто может сражаться Иногда модель по какой-либо причине может полу-
Модели, соприкасающиеся базами, связаны рукопашным чить способность «Бьёт первым». Самый распростра-
боем. Это может произойти только в результате напа- нённый вариант – эта модель только что нападала,
дения воина на противника, в ином случае базы моде- но эту способность можно получить при помощи
лей не могут соприкоснуться ни при каких условиях. определённого снаряжения, навыков или заклинаний.
Если только одна модель получает способность «Бьёт
Сражения в ближнем бою отыгрываются в Фазу Руко- первым», она её использует, а все остальные сража-
пашного боя. Невзирая на то, чей сейчас ход, все ются в порядке своей инициативы, как описано выше.
модели в рукопашном бою обязаны сражаться. Боец
может сражаться с противником, находящимся сбоку, Если несколько моделей обладают способностью
спереди или позади него. Подразумевается, что боец «Бьёт первым», то между собой они определяют
в своем стремлении убить противника продолжает порядок ударов, используя значение Инициативы,
двигаться, уклоняться, фехтовать. как описано выше. Когда все они реализовали свои
атаки, то оставшиеся бойцы сражаются в порядке
Модели, сражающиеся в рукопашном бою, не стре- Инициативы.
ляют в свою Фазу Стрельбы. Они слишком заняты
борьбой за свою жизнь. Выстрелы в упор, производи- Какие модели сражаются
мые из пистолей, трактуются как атаки ближнего боя
(см. главу «Оружие и доспехи»). Модели могут сражаться, если их базы соприкасаются.
Даже если модель атакована сбоку или сзади, она всё
равно может сражаться.
Кто бьёт первый
В обычной ситуации модели с более высокой Иници- Если воин касается базой более чем с одним вра-
ативой бьют раньше. Если она равна, сделайте бро- гом, то он может сам выбрать, кого атаковать. Если
сок кубика, чтобы определить, кто бьёт первым. Если он имеет более одной атаки, он может распределить
модель встала в ближайшую Фазу Восстановления, их по своему желанию. Но распределение должно
то она бьёт последней, вне зависимости от остальных быть совершено до бросков на попадание.
обстоятельств.

34
Ближний бой
Попадания во врагов
Для определения попал
ли боец по врагу, сделайте бросок
D6 за каждую сражающуюся модель.
Если модель имеет более одной атаки,
сделайте бросок D6 за каждую. Необходи-
мый результат броска зависит от Умения драться
атакующего и его противника. Сравните Умение
драться атакующего и противника, и обратитесь
к «Таблице попаданий», чтоб узнать минимально
необходимое для попадания значение, выпавшее Бросок
на D6. на ранение
Когда ваша
Сражения с оружием в обеих руках модель попала
Некоторые маниакальные воины носят два ору- по цели, нужно опре-
жия, по одному в каждой руке, обрушивая на врагов делить, была ли нане-
шквал молниеносных ударов. Воин с двумя одноруч- сена рана. Иногда удар
ными оружиями совершает одну дополнительную не наносит повреждений,
атаку вспомогательным оружием. Обратите внима- так как урон от него незна-
ние, она добавляется к общему числу атак уже после чителен, или он просто
всех остальных модификаторов, например за безумие. соскользнул по снаряжению.
Если воин вооружен двумя разными видами оружия Для определения силы удара
(например, мечом и кинжалом), он совершает одну нужно сравнить Силу модели
атаку одним видом оружия, а все остальные другим. со Стойкостью её цели. Вы
Бросайте кубики на попадание и ранение отдельно найдёте полное описание раз-
для разных типов оружия. личного вооружения, модифи-
каторы и особые правила в главе
Модификаторы оружия «Оружие и доспехи».
В отличие от стрельбы, для определения тяжести Следуйте той же самой процедуре,
нанесённых ран используется Сила атакующего, для ранений и критических попада-
а не характеристики оружия. Тем не менее, некоторые ний, что и в главе «Стрельба». Заметьте,
виды оружия предоставляют бонус к Силе атакую- что прочерк (-) в таблице означает,
щего (см. главу «Оружие и доспехи»). что нет никаких шансов ранить цель.

Таблица значений броска на попадание


Умение драться защищающегося
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5

2 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5

3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5
Умение драться атакующего

4 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5

5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4

6 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4

7 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4

8 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4

9 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4

10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4

35
Ближний бой

Таблица ранений
Стойкость цели
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 5 6 6 - - - - - -
2 3 4 5 6 6 - - - - -
Сила атакующего

3 2 3 4 5 6 6 - - - -
4 2 2 3 4 5 6 6 - - -
5 2 2 2 3 4 5 6 6 - -
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 -
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

Броня Сила Модификатор спасброска


У бойцов, получивших рану, есть шанс избежать
урона, если они носят доспех или щит. Применяются 1-3 Нет
те же правила, что и в главе «Стрельба». За каждую 4 –1
полученную рану игрок бросает D6 и, если значение 5 –2
выше или равно его спасброску за броню, это ранение
было поглощено или отбито. 6 –3
7 –4
Модификаторы спасброска за броню 8 –5
Некоторые модели настолько сильны, что против них
броня менее эффективна. 9+ –6
Чем больше Сила существа, тем легче он может про- Парирование
бить доспех. Таблица справа показывает, насколько Баклеры – это маленькие щиты, которые не увеличи-
Сила атакующего снижает спасбросок за броню. вают значение спасброска за броню, но позволяют
Некоторое вооружение также предоставляет модифи- отбивать атаки. Меч также используется для париро-
каторы к Силе атакующего, увеличивая или уменьшая вания вражеских атак.
его шанс пробить доспехи противника. Эти модифи- Когда удар противника попадает в цель, воины, сна-
каторы представлены в главе «Оружие и доспехи». ряжённые баклерами или мечами, могут попробовать
парировать удар.
Сделайте бросок D6. Если результат выше, чем выки-
нул противник для попадания, то баклер или меч
отразил удар. Помните, нельзя парировать удар, у кото-
рого при броске на попадание выпало 6.

Когда мечники экипированы мечами и баклерами,


они просто идеальны. Противник быстро поймёт,
сколь непросто пробить их защиту, да и в атаке
это пригодится.

36
Ближний бой
Баклер или меч могут парировать только один удар Исключение из этого правила составляет ситуация,
за Фазу Рукопашного боя. Отбитый удар игнорируе- когда все модели противника в ближнем бою оглу-
тся и не имеет никакого эффекта. Если противник шены или сбиты с ног. Ваша модель может выйти из боя,
попал несколькими ударами, вы должны попробовать или даже напасть на других врагов в зоне досягаемости.
отразить удар с наибольшим значением попадания
(если наибольший результат – 6, то вы автоматиче-
ски теряете возможность парировать остальные удары
Бегство из сражения
противника). Если модель сражается против несколь- Запаниковавший в рукопашном бою воин выйдет
ких оппонентов, то можно парировать только первый из боя и побежит спасать свою жизнь, как описано
удар, который нанесла модель с наивысшей Инициати- в главе «Лидерство и психология». Когда воин выхо-
вой. В случае паритета Инициативы, сделайте бросок дит из боя, он просто поворачивается спиной и убе-
D6 для определения, кто из противников бьёт первый. гает. В этот момент каждый противник автоматически
наносит ему по одному попаданию. Эти попадания
Если модель вооружена и баклером, и мечом, то вы должны быть отыграны немедленно.
можете перебросить неудачный бросок на парирова-
ние. Если модель вооружена двумя мечами, то бросок Заметьте, воины не могут
на парирование делается только один раз. покинуть ближний бой
по своему желанию.
Воин не может парировать атаки, сила которых
в два и более раз выше, чем его базовая Сила (т.е.
Сила без модификаторов), они слишком сильны,
чтоб их остановить.

Сбитые с ног воины


Если противник сражается с воином, который сбит
с ног, он может атаковать его, чтоб положить конец
его страданиям. Все атаки против сбитых с ног моде-
лей считаются автоматически попавшими. Если
хотя бы одна атака наносит рану сбитому с ног воину,
и он не смог сделать успешного спасброска за броню,
модель автоматически выводится из строя. Сбитые с ног
модели не могут парировать удары.

Оглушённые воины
Оглушённые воины находятся во власти своих врагов.
Оглушённая модель автоматически выводится из строя,
если противник может атаковать её в рукопашном бою.

Атака оглушённых
или сбитых с ног воинов
Помните, модель с несколькими атаками не может
оглушить\сбить с ног воина, а затем автоматически
вывести из строя на протяжении одной и той же Фазы
Рукопашного боя. Есть только одна возможность так
сделать – атаковать одного противника несколькими
своими моделями. Если первая модель сумела оглу-
шить\сбить с ног противника, то следующая атакующая
модель может вывести его из строя.
Если ваша модель завязана в ближнем бою со всё ещё
стоящим противником, то она не может атаковать
оглушённых или сбитых с ног, так как они не представ-
ляют непосредственной угрозы, а их товарищи поста-
раются защитить их.

Выход из боя
Если модели связаны в рукопашном бою, они не могут
выйти из него в свою Фазу Движения. Они должны
драться, пока не будут выведены из строя, не уничтожат
всех противников, или пока не дрогнут и сбегут.

37
Лидерство и психология
Проверка на Разгром Добровольное поражение
Игрок должен пройти проверку на Разгром в начале Игрок может добровольно сдаться в начале любого
своего хода, если четверть (25%) или более его банды своего хода, если он того пожелает, но только в том
выведена из строя. Например, в банде, состоящей случае, если он уже должен был пройти проверку
из двенадцати бойцов, проверка потребуется, если на Разгром, или не менее четверти (25%) его банды
трое или более выведены из строя. Даже банды, которые выведены из строя.
обычно невосприимчивы к психологии (например,
Нежить), должны проходить проверки на Разгром. Лидеры
Если проверка на Разгром провалена, то банда авто- Боец в пределах 6 дюймов от своего лидера может
матически проигрывает битву. Игра немедленно использовать его Лидерство при прохождении прове-
заканчивается, а выжившие бойцы отступают. Прова- рок на данную характеристику. Данное правило пока-
ленная проверка на Разгром – самый распространён- зывает умение лидера воодушевлять своих бойцов
ный вариант окончания боя. на разного рода подвиги.

Для прохождения проверки на Разгром, сделайте бро- Лидер не сможет обеспечить своих подчиненных этим
сок 2D6. Если результат оказался равен или меньше бонусом, если он сбит с ног, оглушён или убегает. Вид бегу-
Лидерства лидера банды, игрок прошел проверку щего в укрытие лидера явно не воодушевляет!
и может продолжать сражение.
Всеми покинут
Если лидер банды выведен из строя или оглушён, то игрок
не может использовать его характеристику Лидерства Сражаться с превосходящими силами противника,
для прохождения проверки. Вместо этого используйте да ещё и в одиночку – серьёзная проверка на нервы
самую высокую характеристику Лидерства среди всех для любого бойца.
оставшихся бойцов, которые не оглушены или не выве- Если ваш боец сражается в одиночку с двумя или более
дены из строя. противниками, а в радиусе 6 дюймов отсутствуют дру-
жественные модели (сбитые с ног, оглушённые или убегаю-
щие бойцы не считаются), он должен пройти проверку
на Лидерство в конце своей Фазы Рукопашного боя.
Для проверки сделайте бросок 2D6. Если выпавшее
значение равно или меньше его Лидерства, боец
сохраняет спокойствие и продолжает сражение. Если
значение превышает его Лидерство, модель выходит
из боя и бежит. Каждый из его противников может
нанести одно автоматическое попадание по бойцу,
когда он поворачивается спиной, чтобы бежать. Если
модель выживает, она убегает на 2D6 дюймов в сто-
рону, противоположную от её врагов.
Убегающий боец должен проходить проверку
на Лидерство в начале каждого своего хода. Если про-
верка успешна, то он останавливается, но не может
делать в свой ход ничего другого, кроме прочтения
заклинаний. Если воин терпит неудачу, или на него
нападали, он бежит на 2D6 дюймов к ближайшему
краю стола, избегая вражеских моделей. Если он дости-
гает края стола до того, как ему удалось прийти в себя,
он считается выведенным из строя.
Если на бойца во время бегства нападают, атакующий
перемещается вплотную базами, как обычно, но убе-
гающая модель затем пробежит ещё 2D6 дюймов
к краю стола, прежде чем появится возможность нане-
сти какие-либо повреждения. 

38
Лидерство и психология
Страх Ненависть
Страх – естественная реакция на огромных или пора- Ненависть – очень сильное чувство, и в эту эпоху раздо-
жающих воображение существ. Модель должна ров и войн ожесточенное соперничество – обычное дело.
пройти проверку на Страх (т.е. проверку своего
Лидерства) в нижеследующих ситуациях. Обратите Бойцы, сражающиеся с врагами, которых они ненави-
внимание, что существа, вызывающие страх, игнори- дят, в ближнем бою, могут перебросить любые про-
руют эти ситуации. махи, когда они атакуют в первом раунде каждого
рукопашного боя. Этот бонус применяется только
а) На модель напал боец или существо, вызы- в первом раунде каждого боя и отражает то, как воин
вающие страх. изливает свою сдерживаемую ненависть на врага,
после чего он успокаивается и впоследствии сража-
Если на бойца нападает враг, вызывающий ется как обычно до конца боя.
у бойца страх, он должен пройти проверку, чтобы
преодолеть его. Совершите проверку, когда объяв-
лено нападение и дистанция позволяет вражеской Тупость
модели добраться до вашего бойца. Если проверка К сожалению, многие огромные и могущественные
успешна, модель может сражаться, как обычно. существа, а также некоторые из наиболее неуравнове-
В случае неудачи модель сможет попадать в этом шенных людей в Мордхейме, откровенно тупы.
раунде боя только выбрасывая 6 на кубах.
б) Модель хочет напасть на вызывающего Модели, подверженные тупости, должны прохо-
страх врага. дить проверку в начале своего хода, чтобы преодо-
леть свою тупость. Сделайте бросок 2D6 за каждую
Если боец хочет напасть на врага, вызывающего модель, которая подвержена тупости. Проверка счи-
страх, он должен пройти проверку, чтобы пре- тается успешной, если результат равен или меньше
одолеть его. Если в ходе проверки боец терпит Лидерства модели – в таком случае существа ведут
неудачу, модель теряет возможность нападать себя достаточно разумно, и игрок может совершать
и должна оставаться на месте в течение хода. Счи- перемещения и сражаться ими, как обычно.
тайте это неудачным нападением.
Если проверка провалена, всё не так хорошо. До начала
Безумие своего следующего хода (когда боец пройдёт новую
Некоторые бойцы могут довести себя до состоя- проверку на Тупость) модель не будет читать закли-
ния дикой ярости, вихря разрушения, в котором все нания или сражаться в ближнем бою (в то же время
заботы о собственной безопасности игнорируются противники могут совершать атаки по этой модели
в пользу безумного насилия. Эти бойцы именуются по обычным правилам).
обезумевшими. Если модель, провалившая проверку на Тупость,
Обезумевшие модели всегда должны нападать, если не участвует в рукопашном бою, сделайте бросок D6.
в пределах досягаемости есть вражеские модели (про- 1-3 Боец движется неуклюжей походкой прямо вперёд
верьте это после объявленных нападений). У игрока с уменьшенной вдвое скоростью. Он не может
в этом вопросе нет выбора – боец автоматически объ- нападать (должен остановиться в одном дюйме
явит нападение. от любого врага, с которым он мог бы стол-
Обезумевшие бойцы сражаются с удвоенной характе- кнуться). Он может упасть с края элемента ланд-
ристикой Атаки в рукопашном бою. Таким образом, шафта (см. правило «Падение») или столкнуться
модели с 1 атакой имеют 2 атаки, с 2 атаками – 4 и т. д. с препятствием (в этом случае боец остановится).
Если боец носит оружие в каждой руке, он получает Модель не может стрелять в этом ходу.
+1 к атаке, как обычно. Эта дополнительная атака 4-6 В свой ход боец просто стоит и пускает слюни.
не удваивается. Больше он не может делать ничего, ведь этот про-
Оказавшись в пределах досягаемости нападения, обе- цесс требует так много сил.
зумевшие бойцы невосприимчивы ко всем психоло-
гическим аспектам вроде страха и не должны прохо-
дить данные проверки, пока они остаются в пределах
досягаемости нападения.
Если обезумевшая модель сбита с ног или оглушена, она
больше не является обезумевшей. Боец продолжает сра-
жаться как обычно до конца битвы.

Можешь взять либо много людей, либо очень хорошие


экипировку, оружие и доспехи. Сам решай, что важнее.
Я бы постарался найти между этими возможностями баланс.

39
Оружие и доспехи
Разница между жизнью и смертью в Мордхейме определяется
количеством и качеством оружия, которое несёт с собой воин. Эта
глава описывает различные виды оружия и другого снаряжения, такого
как доспехи и щиты.
Кулак
Поистине отчаявшиеся, кто не имеет даже собственного ножа, принуждённые биться голыми
руками. Само собой разумеется, что их шанс выжить – не больше чем у полурослика, не евшего
на протяжении восьми часов!
Замечание: данное правило применимо только к воинам, которые потеряли своё ору-
жие. Такие существа как Зомби, животные и т.п. игнорируют эти правила. Воины,
использующие свои кулаки, могут делать только 1 атаку.
Дистанция: Ближний бой; Сила: –1 от пользователя; Особые правила: +1 к вражескому спасброску.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
+1 к вражескому спасброску: Враг, получивший рану от кулака, получает
бонус +1 к спасброску за броню. Если у него вообще нет доспехов, его спасбро-
сок будет иметь значение 6+.

Кинжал
Каждый носит с собой кинжал или нож, и это позволяется даже там, где запрещено
иное оружие. Многие воины Мордхейма погибли с кинжалом в спине.
Дистанция: Ближний бой; Сила: как у пользователя;
Особые правила: +1 к вражескому спасброску.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
+1 к вражескому спасброску: Кинжалы – не самое лучшее
оружие, чтобы пробить вражеские доспехи. Враг, раненый кин-
жалом, получает бонус +1 к спасброску за броню. Если у него
вообще нет доспехов, его защита будет иметь значение 6+.

Молот, посох, булава или дубина


Видимо, это самый простой тип оружия – брутальные орудия
избиения, которые варьируются от примитивных деревянных дубинок
до дварфийских молотов, тщательно выкованных из лучшей стали.
Удар булавы запросто может пробить человеку череп или лишить
его сознания.
Дистанция: Ближний бой;
Сила: как у пользователя; Особые правила: Сотрясение.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Сотрясение: Молоты и другое ударно-дробящее оружие
великолепно подходит для того, чтобы лишить вашего врага
сознания. Если вы используете молот, булаву или дубину,
то во время броска на получение травмы результат 2-4 трак-
туется как оглушение.

40
Оружие и доспехи
Топор
Топор – традиционное оружие жителей лесов Империи, а также используемое в качестве оружия в нищих
сельских районах. Топоры имеют тяжёлое лезвие и, если используются сильными людьми, могут нане-
сти большой урон. Лезвие топора может легко прорубить доспехи, хотя это и требует от владельца
большой силы.
Из всех воинов Старого Света, дварфы достигли наибольшего совершенства в изготовлении
топоров. Их топоры бесценны для воинов Старого Света и являются одним из самых вос-
требованных видов оружия.
Дистанция: Ближний бой; Сила: как у пользователя; Особые правила: Острая кромка.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Острая кромка: Топор имеет дополнительный модификатор спасбро-
ска –1, т.е. модель с Силой 4, использующая топор, уменьшает спасбросок
противника в рукопашной схватке на –2.

Меч
Меч часто упоминается как «король оружия». Наиболее доступный, широкий меч
Империи – шедевр по стандартам любой кузни: полных четыре фута сверкающей
стали, обоюдоострый и заточенный не хуже бритвы.
Мечи – более эффективное оружие, чем грубые дубины и топоры, хотя обучение вла-
дению мечом – долгий и трудный процесс. Нужны годы, чтобы стать истинным
мастером этого оружия – большинство воинов погибли в Мордхейме задолго до того,
как зашли так далеко!
Дистанция: Ближний бой; Сила: как у пользователя; Особые правила: Парирование.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Парирование: Мечи обеспечивают великолепный баланс между защитой
и нападением. Модель, вооружённая мечом, может парировать удары.
Когда противник успешно кидает на попадание, модель, вооружённая
мечом, может бросить D6. Если результат больше, чем наибольший
результат броска на попадание противника, модель парировала удар,
и эта атака отбита. Модель не может парировать атаки, сделанные
с Силой, в два или более раз превышающей её Силу – они слишком
мощны, чтобы быть остановленными.

Цеп
Цеп – это тяжёлое оружие, используемое двумя руками. Обычно он пред-
ставляет собой тяжёлую гирю, часто покрытую шипами, которая соединена
с рукоятью прочной цепью. Цеп быстро выматывает воина, но потрясающе
разрушителен в руках опытного (или слегка двинутого) бойца.
Дистанция: Ближний бой; Сила: +2 к Силе пользователя;
Особые правила: Тяжёлое, Двуручное.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Тяжёлое: Цеп чрезвычайно утомительно использовать, поэ-
тому бонус +2 к Силе применяется только в первый ход каж-
дого рукопашного боя.
Двуручное: Так как цеп требует две руки для владения,
модель, использующая цеп, не может применять щит,
баклер или дополнительное оружие в ближнем бою.
Однако, если у модели имеется щит, она сохраняет бонус
+1 к спасброску против стрельбы.

41
Оружие и доспехи
Моргенштерн
Моргенштерн состоит из деревянной или стальной рукоятки с тяжёлыми цепями, к которым крепятся
шипованные стальные шары. Это чрезвычайно разрушительное оружие, которое требует от воина
изрядного мастерства.
Дистанция: Ближний бой; Сила: +1 к Силе пользователя;
Особые правила: Тяжёлое, Сложное в использовании.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Тяжёлое: Моргенштерн чрезвычайно утомителен в использовании,
поэтому бонус +1 к Силе применяется только в первый ход каждого
рукопашного боя.
Сложное в использовании: Модель с моргенштерном не может
использовать дополнительное оружие или баклер в другой руке, так
как это оружие требует слишком большой концентрации.
При этом, щит можно использовать, как обычно.

Алебарда
Тяжёлое лезвие алебарды крепится к крепкой рукоятке из дуба
или стали, у него есть колющее острие, как у пики, и рубящее
лезвие, как у топора. Так как алебарда может и рубить,
и колоть, это весьма адаптивное оружие, хоть и не слиш-
ком удобное внутри зданий.
Дистанция: Ближний бой; Сила: +1 к Силе пользователя;
Особые правила: Двуручное.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Двуручное: Модель, использующая алебарду,
не может применять щит, баклер или дополни-
тельное оружие в ближнем бою. Однако, если
у модели имеется щит, она сохраняет бонус
+1 к спасброску против стрельбы.

Копьё
Копья бывают разные – от заостренных палок гобли-
нов до внушительных кавалерийских копий, типич-
ных для эльфов.
Дистанция: Ближний бой; Сила: как у пользователя;
Особые правила: Бьёт первым, Неудобное,
Кавалерийский бонус.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Бьёт первым: Воин с копьём бьёт пер-
вым в первый раунд рукопашного боя.
Неудобное: Воин с копьём может
брать во вторую руку только баклер
или щит. Он не может использовать
второе оружие.
Кавалерийский бонус: Если
используются необязатель-
ные правила для верхо-
вых моделей, верховой
воин, вооружённый
копьём, получает
бонус +1 к Силе, если
он совершает нападе-
ние. Этот бонус приме-
ним только в первый
раунд боя.

42
Оружие и доспехи
Кавалерийская пика
Кавалерийские пики – это длинные тяжёлые копья, которыми верховые ударные отряды пробивают щиты
и пригвождают врагов к земле. Это любимое оружие рыцарей ордена Храмовников и других богатых вои-
нов. Использование кавалерийской пики требует великого умения и силы, и только богатые воины, верхом
на тяжёлых боевых конях, могут с успехом использовать это мощное оружие.
Дистанция: Ближний бой; Сила: +2 к Силе пользователя;
Особые правила: Кавалерийское оружие, Кавалерийский бонус.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Кавалерийское оружие : Воину нужен боевой конь, чтобы использовать пику, так как она
может быть использована только верхом.
Кавалерийский бонус: Если используются необязательные правила для верховых моде-
лей, воин верхом, вооружённый пикой, получает +2 к Силе, если он совершает нападение.
Этот бонус применим только в первом раунде боя.

Двуручный меч, молот, топор и т.д.


Удар двуручным топором или мечом может разрубить противника напополам и разбить
доспех на части. На овладение таким оружием нужны годы, и даже после этого, только
чрезвычайно сильные люди могут успешно им сражаться.
Дистанция: Ближний бой; Сила: +2 к Силе пользователя;
Особые правила: Двуручное, Бьёт последним.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Двуручное: Модель, использующая двуручное оружие, не может
применять щит, баклер или дополнительное оружие в рукопаш-
ном бою. Однако, если у модели имеется щит, она сохраняет
бонус +1 к спасброску против стрельбы.
Бьёт последним: Двуручное оружие настолько тяжело,
что использующая его модель всегда бьёт последней, даже
если нападает.

Громриловое оружие
Только рунный кузнец дварфов может выковать оружие из громрила,
редкого метеоритного железа. Лезвие, выкованное из этого металла,
остаётся острым на протяжении тысячи лет.
Громриловое оружие имеет дополнительный модификатор
спасброска –1, и стоит в четыре раза больше обычного оружия
такого же типа. Вы можете выбрать тип предлагаемого вам ору-
жия, как описано в главе «Торговля».

Итильмаровое оружие
Эльфийские клинки выкованы из бесценного итильмара, очень легкого,
но прочного метала, который можно найти только в легендарных
королевствах эльфов. Несколько экземпляров этого оружия случайно
были обнаружены в Старом Свете в качестве обычных военных
трофеев, добытых северными налётчиками, грабившими при-
брежные эльфийские поселения.
Итильмаровое оружие даёт владельцу +1 к Иници-
ативе во время рукопашного боя, и стоит в три раза
дороже обычного оружия такого же типа. Вы можете
выбрать тип предлагаемого вам оружия, как описано
в главе «Торговля».

43
Оружие и доспехи

Стрелковое оружие
Короткий лук
Короткие луки – это небольшие луки для коротких дистанций, дешёвые и не требующие боль-
шой силы. Некоторые всадники возят с собой короткие луки, из которых проще стрелять вер-
хом, чем из более длинных луков. Полурослики также используют короткие луки, так как им
не хватает роста и силы для использования больших луков.
Максимальная дистанция: 16 дюймов; Сила: 3; Особое правило: Нет.

Лук
Луки знакомы большинству рас и широко используются в войнах. Это компакт-
ное, но мощное оружие, оно дешево в изготовлении и просто в обслуживании.
Максимальная дистанция: 24 дюйма; Сила: 3; Особое правило: Нет.

Длинный лук
Длинные луки изготавливаются из перемежающихся слоёв тиса или вяза. Таким
оружием умелый лучник может попасть в листок дерева с трёхсот шагов.
Благодаря большим дальности и точности длинные луки стали излюбленным ору-
жием опытных стрелков.
Максимальная дистанция: 30 дюймов; Сила: 3; Особое правило: Нет.

Эльфийский лук
Эльфийские луки – лучшее оружие дальнего боя своего класса. Сделанные из итильмара
или древесины эльфийских лесов, с тетивой, сплетённой из волос эльфийских дев, эль-
фийские луки намного превосходят любое оружие дальнего боя, изготовленное другими
расами. В руках эльфийских лучников эльфийский лук – поистине мощное оружие,
и благодаря своим дальней дистанции и проникающей способности, он сильно превосхо-
дит любой лук, когда-либо сделанный человеком.
Максимальная дистанция: 36 дюймов; Сила: 3;
Особое правило: Модификатор спасброска –1.

ОСОБОЕ ПРАВИЛО
Модификатор спасброска: Эльфийский лук уменьшает спасбросок
цели на –1.

44
Оружие и доспехи
Арбалет
Арбалет состоит из коротких, мощных плечей, установленных на деревянное или стальное
ложе. Имперские арбалеты сделаны из стали и часто снабжены рычажным механизмом
для натяжения тетивы. Подготовка арбалета к выстрелу занимает много времени,
но выпущенный из него болт летит на огромную дистанцию и легко пробивает доспехи.
Арбалет изготавливается намного дольше лука, поэтому это дорогое и относительно ред-
кое оружие. Тем не менее, многие в Мордхейме предпочитают его из-за его силы и хорошей
дистанции поражения.
Максимальная дистанция: 30 дюймов; Сила: 4;
Особое правило: Двигайся или стреляй.

ОСОБОЕ ПРАВИЛО
Двигайся или стреляй: Вы не можете двигаться и стрелять из арбалета
в одном ходу, за исключением поворота на месте или поднятия на ноги.

Праща
Праща используется редко, в основном потому, что она не мощнее лука, и бьёт на меньшую
дистанцию. Праща – это всего лишь петля из материи или кожи, в которую помеща-
ется камень. Праща вращается вокруг головы пращника, а затем камень выпускается
по направлению к цели.
Несмотря на презрение, с которым смотрит на это оружие большинство лучников, опыт-
ный пращник может убить человека со значительного расстояния, а боеприпасы найти
легче лёгкого – камни есть везде, и они совершенно бесплатны!
Максимальная дистанция: 18 дюймов; Сила: 3;
Особое правило: Двойной выстрел на ближней дистанции.

ОСОБОЕ ПРАВИЛО
Двойной выстрел на ближней дистанции: Воин с пращой может
выстрелить дважды во время Фазы Стрельбы, если он не двигался в Фазу
Движения. Если он стреляет дважды, он не может стрелять дальше
половины дистанции стрельбы (9 дюймов), и каждый выстрел делается
со штрафом –1 на попадание.

Метательный нож/звёздочка
Метательные звёздочки в основном используются убийцами зловещего Дома
Теней, или уличными головорезами, специализирующимися на грабеже неосто-
рожных прохожих. Отлично сбалансированный нож, брошенный со спины,
закончил жизнь многих знатных особ и торговцев в Мордхейме. Мета-
тельные ножи не подходят для рукопашного боя, так как их специфиче-
ский баланс делает их неудобными при обычных ножевых ударах.
Максимальная дистанция: 6 дюймов; Сила: как у пользователя;
Особое правило: Бросок.

ОСОБОЕ ПРАВИЛО
Бросок: Модели, использующие метательные звёздочки
или ножи, не получают штрафов за дистанцию или пере-
движение, так как это оружие отлично сбалансировано
для метания. Оно не может быть использовано в ближ-
нем бою.

45
Оружие и доспехи

Скорострельный арбалет
Скорострельные арбалеты – чрезвычайно сложные устройства, дорогие в приобретении
и сложные в изготовлении. Хотя это и делает их редкими, они, безусловно, имеют свою
нишу: они могут обрушить смертельный поток болтов на врагов, и воин, имеющий
такое оружие, может быстро передвигаться и стрелять.
Максимальная дистанция: 24 дюйма; Сила: 3; Особое правило: Двойной выстрел.

ОСОБОЕ ПРАВИЛО
Двойной выстрел: Модель, вооружённая скорострельным арбалетом,
может по желанию выстрелить дважды за ход, с дополнительным штра-
фом –1 к попаданию на оба выстрела.

Арбалетный пистолет
Арбалетные пистолеты – это шедевры, которые изготавливают только лучшие ору-
жейники. Они представляют из себя миниатюрные арбалеты, бьющие с той же силой
и точностью, что и обычные. Поскольку это оружие несложно спрятать, оно популярно
среди наёмных убийц.
Максимальная дистанция: 10 дюймов; Сила: 4;
Особое правило: Стрельба в рукопашном бою.

ОСОБОЕ ПРАВИЛО
Стрельба в рукопашном бою: Модель, вооружённая арбалетным
пистолетом, может стрелять в первый раунд рукопашного боя, и этот
выстрел всегда делается первым, перед любыми другими атаками.
Этот выстрел имеет дополнительный штраф –2 на попадание.
Используйте Умение стрелять модели для определения попадания.
Эта атака делается в дополнение к обычным атакам оружием
ближнего боя.

46
Пороховое оружие
П ороховое оружие – совсем недавнее изобретение в мире Warhammer.
Оно ненадёжно и непредсказуемо, но бьёт чрезвычайно мощно, и доспехи
не защищают от него, так как свинцовые пули могут пробить даже самые
толстые кирасы и щиты.
Большинство порохового оружия куплено у дварфов за бешеную цену, хотя
некоторые кузни Нульна и Альтдорфа приступили к экспериментам
по изготовлению собственных образцов.

Пистоль
Пистоль – это небольшое пороховое оружие простой конструкции, порох в нём воспламеняется с помощью
пружинного механизма. Большинство пистолей дороги, ненадёжны и отличаются плохой конструкцией.
Максимальная дистанция: 6 дюймов; Сила: 4; Особые правила: Подготовка выстрела, Модификатор спасброска, Ближний бой

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Подготовка выстрела: Перезарядка пистоля занимает целый ход, так что вы можете делать
выстрел только раз в два хода, чередуя стрельбу и перезарядку. Если вы используете пере-
вязь с пистолями, вы можете стрелять каждый ход.
Модификатор спасброска: Пистоли пробивают доспехи даже лучше, чем можно
предположить, исходя из его Силы 4. Модель, раненая выстрелом из пистоля,
должна делать свои спасброски с модификатором –2.
Ближний бой: Пистоль может быть использован как для обычной стрельбы,
так и в рукопашном бою. Модель, вооружённая пистолем и ору-
жием ближнего боя, получает +1 Атаку с Силой 4, имеющую
модификатор спасброска –2. Эта дополнительная атака может
быть использована только один раз за рукопашный бой. Если
у модели перевязь с пистолями, она может совершить две Атаки
в первый ход ближнего боя. Эти атаки производятся с исполь-
зованием Умения драться модели, как любые обычные атаки
в ближнем бою, и точно так же могут быть парированы. Успеш-
ные попадания имеют Силу 4 и модификатор спасброска –2,
независимо от Силы стрелка.

47
Оружие и доспехи

Дуэльный пистоль
Дуэльный пистоль – произведение искусства, оружейнику нужно долго и упорно работать, чтобы изго-
товить каждый экземпляр. Их часто покупают имперские аристократы для разрешения споров
любви и чести, и многие из них гибли в рассветных дуэлях из-за ссор. Дуэльные пистоли – крайне
дорогое оружие, и простые воины редко покупают их. Даже если пистоль умудряются украсть
или купить, приходится тратить целое состояние на патроны. Некоторые богатейшие воины
в Мордхейме носят дуэльные пистоли, как символ их статуса, вызывая уважение, восхищение
и зависть.
Максимальная дистанция: 10 дюймов; Сила: 4;
Особые правила: Точное, Подготовка выстрела, Модификатор спасброска, Ближний бой.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Точное: Конструкция дуэльного пистоля делает его очень точным, и опытные
дуэлянты могут попасть в монету с двадцати шагов. Все выстрелы из дуэль-
ного пистоля имеют бонус +1 на попадание.
Подготовка выстрела: Перезарядка дуэльного пистоля занимает целый ход,
так что вы можете делать выстрел только раз в два хода, чередуя стрельбу
и перезарядку. Если вы используете перевязь с дуэльными пистолями, вы
можете стрелять каждый ход.
Модификатор спасброска: Дуэльный пистоль пробивает доспехи даже
лучше, чем можно предположить из его Силы 4. Модель, раненая выстре-
лом из пистоля, должна делать свои спасброски с модификатором –2.
Ближний бой: Дуэльный пистоль может быть использован как для обыч-
ной стрельбы, так и в рукопашном бою. Модель, вооружённая дуэльным
пистолем и оружием ближнего боя получает +1 Атаку с Силой 4,
имеющую модификатор спасброска –2. Эта дополнительная атака
может быть использована только один раз за рукопашный бой. Если
у модели перевязь с пистолями, она может совершить две Атаки
в первый ход ближнего боя. Эти атаки производятся с исполь-
зованием Умения драться модели, как любые обычные атаки
в ближнем бою, и точно так же могут быть парированы. Успеш-
ные попадания имеют Силу 4 и модификатор спасброска –2,
независимо от Силы стрелка.

Бландербасс
Бландербасс – это примитивное пороховое оружие, которое стреляет
шариками, ржавыми болтами, гнутыми гвоздями и другим разноо-
бразным металлоломом. Это мощное, хотя и неточное, оружие, но оно
занимает столько времени на перезарядку, что большинство воинов бро-
сают его после первого же выстрела.
Максимальная дистанция: Особая; Сила: 3;
Особые правила: Картечь, Один выстрел.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Картечь: Когда ваша модель стреляет из бландербасса, проведите
линию длиной 16 дюймов и шириной 1 дюйм в любом направле-
нии от стрелка (линия должна быть абсолютно прямой). Каждая
модель на пути выстрела автоматически получает попадание
с Силой 3.
Один выстрел: Так как перезарядка бландербасса занимает
очень много времени, из него можно выстрелить только
один раз за битву.

48
Оружие и доспехи

Мушкет
Мушкет – простейшее огнестрельное оружие. Качество конструкции варьируется от грубых «хекбатов»
артиллерийской школы Нульна до сложных изобретений дварфов, имеющих полку для пороха, курок
с прикрепленным к нему горящим фитилем и спусковой крючок, который приводит в действие пружин-
ный механизм.
Мушкеты – не очень надёжное оружие: ствол может неожиданно взорваться, или порох может не заго-
реться. Впрочем, они бьют далеко и чрезвычайно сильно, превращая самые прочные доспехи в бессмыс-
ленный маскарад.
В Мордхейме мушкет – редкая и дорогая вещь, однако банды, которые могут похвастаться таким
оружием, вызывают уважение у всех своих конкурентов.
Максимальная дистанция: 24 дюйма; Сила: 4;
Особые правила: Подготовка выстрела, Двигайся или стреляй,
Модификатор спасброска.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Подготовка выстрела: Перезарядка мушкета занимает целый ход, так что вы
можете делать выстрел только раз в два хода, чередуя стрельбу и перезарядку.
Двигайся или стреляй: Вы не можете двигаться и стрелять из мушкета
в один ход, за исключением поворота на месте или поднятия на ноги.
Модификатор спасброска: Мушкет пробивает доспехи даже лучше, чем
можно предположить по его показателю Силы 4. Модель, пробитая выстре-
лом из мушкета, должна делать свои спасброски с модификатором –2.

Хохландская винтовка
Хохланд – провинция, известная своими охотниками, а любимое оружие её ари-
стократов во время охоты – дальнобойные винтовки. Это очень дорогое ору-
жие, и только наиболее опытные оружейники способны изготовить его.
Максимальная дистанция: 48 дюймов; Сила: 4;
Особые правила: Подготовка выстрела, Двигайся или стреляй,
Модификатор спасброска, Выбор цели.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Подготовка выстрела: Перезарядка Хохландской
винтовки занимает целый ход, так что вы можете
делать выстрел только раз в два хода, чередуя стрельбу
и перезарядку.
Двигайся или стреляй: Вы не можете двигаться и стрелять
из Хохландской винтовки в один ход, за исключением поворота
на месте или поднятия на ноги.
Выбор цели: Модель, вооружённая Хохландской винтовкой, может
стрелять в любую вражескую фигуру в поле зрения, не обязательно
в ближайшую.
Модификатор спасброска: Хохландская винтовка пробивает
доспехи даже лучше, чем можно предположить из её Силы 4. Модель,
пробитая выстрелом из винтовки, должна делать свои спасброски
с модификатором –2.

49
Доспехи
В о время сражения врукопашную, хорошие доспехи могут означать разницу между жизнью
и смертью. Лучшие доспехи в известном мире изготавливаются в кузнях дварфов, где секреты
стали и огня изучены досконально. Охотники Остерланда часто носят безрукавки из дублёной кожи,
в то время как городские солдаты предпочитают кольчуги и стальные кирасы. В кузницах Империи
найдётся много опытных кузнецов, способных выковать хорошие доспехи, так как люди научились
этому ремеслу у дварфийских мастеров ещё на заре Империи.
В Мордхейме только самые богатые и влиятельные могут позволить себе роскошь – носить хорошие
доспехи. Менее удачливые должны довольствоваться кожаными туниками, иногда – шлемами
и деревянными щитами. Богатейшие командиры наиболее удачливых банд носят высококачественные
доспехи, которые служат им скорее символом богатства и власти, чем защитой от оружия.

Лёгкие доспехи
Лёгкий доспех насчитывает широкое разнообразие материалов – от туник из дублёной кожи до коротких стальных кольчуг.
Они не предоставляют полной защиты от стрел или мечей, но это лучше, чем ничего. Лёгкие доспехи не влияют на передвижение.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Спасбросок: Воин, который носит лёгкие доспехи, имеет базовый
спасбросок 6.

Тяжёлые доспехи
Типичный тяжёлый доспех изготавливается из стальных
колец и называется кольчугой. Изготовление кольчуг – тру-
доёмкий и длительный процесс, так как кузнец должен
соединить сотни, а иногда и тысячи металли-
ческих колец. Это делает кольчугу дорогой,
но она предоставляет отличную защиту
любому, кто ею владеет.
Существуют и другие типы тяжёлых доспе-
хов, из которых лучше всего известны сталь-
ная кираса и поножи, которые носили рыцари
из орденов Храмовников.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Спасбросок: Воин, который
носит тяжёлые доспехи, имеет
базовый спасбросок 5+.
Движение: если воин носит
тяжёлый доспех и щит, он полу-
чает штраф –1 к Движению.

50
Оружие и доспехи

Щит
Есть два типа щитов, распространённых среди воинов Мордхейма. Первый сделан из дерева, иногда усиленного металлическими
пластинами. Это – основной тип щита, хотя он и является довольно прочным, имеет свойство раскалываться. Но иногда такой
щит может спасти жизнь владельцу, так как вражеское оружие может в нём застрять, позволяя сделать ответный удар, пока
противник будет пытаться вытащить высвободить свой клинок.
Второй тип – это металлические щиты. Они тяжелы и громоздки, но служат намного дольше и могут выдержать изрядное
число ударов. Типичный имперский щит – круглый или треугольный, с нанесённым на нем гербом провинции или города владельца.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Спасбросок: Воин, который носит щит, имеет базовый спасбросок 6.

Баклер
Баклеры – небольшие круглые щиты, предназначенные для отбивания и парирования ударов. Обычно они делаются из стали,
что необходимо для долгого использования при сильных ударах во время рукопашного боя. Использование баклеров требует боль-
шого умения, однако ловкий воин сможет защитить себя от ударов, которые иначе искалечили бы его.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Парирующее: Модель, экипированная баклером, может парировать удары. Когда противник выкидывает попа-
дание, модель, экипированная баклером, может бросить D6. Если результат больше, чем наибольший результат
броска на попадание противника, модель парировала удар, и эта атака отбита. Модель не может парировать
атаки, сделанные с Силой в два или более раз превышающей её собственную – они слишком сильны, чтобы
быть остановленными.

Шлем
От сверкающих стальных шлемов бретонских рыцарей до кожаных шапок скавенов, все разумные воины пытаются защитить
наиболее уязвимую часть своего тела – голову. Даже самый беспечный боец все равно использует шлем, так как он может быть
украшен перьями, рогами и другими красивыми штуками.
Шлемы могут иметь всевозможные формы и размеры, но их основная функция остаётся той же.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Защита от оглушения: Модель, экипированная шлемом, имеет спасбросок 4+ против оглушения. Если спасбро-
сок успешен, результат оглушён трактуется как сбит с ног. Этот спасбросок не модифицируется
Силой противника.

Итильмаровые доспехи
Итильмар – это серебристый металл, лёгкий, как шелк, и прочнее стали.
Эльфы – эксперты в изготовлении оружия и доспехов из итильмара, а эль-
фийское королевство Каледор – единственное место в мире, где этот металл
можно найти.
Итильмаровые доспехи дают владельцу базовую защиту 5+
и не замедляют движения, даже если воин экипирован щитом.

Громриловые доспехи
Громрил – самый редкий и прочный метал, известный в Старом Свете.
Только несколько дварфов-кузнецов знают секрет ковки громрила,
и надеть доспехи, сделанные из него – очень дорогое удовольствие.
Громриловые доспехи даёт владельцу базовую защиту
4+, и не замедляют движения, даже если воин экипиро-
ван щитом.

51
Прочее снаряжение
Эта глава посвящена всему странному и необычному снаряжению, которое
ваши воины могут найти в руинах или купить у купцов и торговцев в поселках
и деревнях, расположенных вблизи Мордхейма.
Только Герои могут покупать и носить снаряжение, описанное в этой главе. Вы
не можете давать его Приспешникам, если в правилах это особо не указано.
Верёвка и крюк Безбашенные грибы
Воину, у которого есть верёвка с крюком, Устрашающий культ гоблинских фанатиков Крае-
будет намного легче передвигаться в руи- светных Гор использует эти галлюциногенные грибы,
нах Мордхейма. Если у воина есть верёвка и крюк, чтобы вызвать у себя боевую ярость.
он может перебрасывать неудачные проверки Ини- Эффект: Воин, принимающий Безбашенные грибы
циативы во время лазанья вверх или вниз. перед сражением, подвержен безумию. Безбашенные
грибы не действуют на Нежить, такую как Вампиры
Яды и наркотики или Зомби, и на Одержимых.
Использование ядов ненавистно почти всем, однако, в безжа- Побочный эффект: После сражения сделайте бросок
лостных и жестоких битвах, происходящих в Мордхейме, D6. Если выпала 1, модель навсегда становится тупой.
отчаянные банды часто прибегают к использованию отрав-
ленных клинков. Багрянник
Багрянник – имя, данное жителями Старого Света
Яды не могут быть использованы с пороховым оружием. листьям кровавого дуба Эсталии. Этот наркотик вызы-
Если вы покупаете пузырёк яда, его всегда хватает только вает сильное привыкание, однако он даёт нечеловече-
на одну битву. Вы можете отравить одним пузырьком скую быстроту и силу.
только одно оружие.
Эффект: Модель, использующая Багрянник, увели-
Чёрный Лотос чивает свою Инициативу на +D3 очков, а Движение
В самых дремучих лесах Южных земель растет крайне и Силу на +1 (этот эффект длится одну игру). Багрян-
ядовитое растение. Оно известно как Чёрный Лотос ник не действует на Нежить, такую как Вампиры
и пользуется большим спросом у алхимиков, убийц, и Зомби, и на Одержимых.
волшебников Западного Побережья и скучающих жён.
Побочный эффект: После сражения сделайте бро-
Эффект: Оружие, покрытое вытяжкой Чёрного сок 2D6. Если выпало 2-3, модель становится зави-
Лотоса, автоматически ранит цель, если вы выбросили симой и с этих пор после каждой битвы вы должны
6 на попадание. Заметьте, что вы всё равно можете пытаться купить ей дозу Багрянника. Если вам не уда-
бросать кубик на пробивание для каждого попадания, лось купить наркотик хотя бы раз, воин покидает вашу
нанесённого таким оружием. Если вы выкинули 6, вы банду. Если же вы выбросили 12 – Инициатива модели
наносите критическое попадание. Если нет – обыч- увеличивается на +1 навсегда.
ную рану. Спасбросок кидается как обычно.
Корень Мандрагоры
Тёмная отрава Корень Мандрагоры, имеющий форму человече-
Этот яд извлекается из Хелдраков, гигантских морских ского тела, растет в гнилых болотах Сильвании. Это
змей, кишащих в Западном Океане и на побережье смертельно ядовитое растение, вызывающее силь-
Наггарота. Даже лёгкая рана, инфицированная Тём- ную зависимость и медленно убивающее тех, кто его
ной отравой, вызывает невыносимую боль, выводя принимает, но в то же время даёт возможность почти
из строя самых храбрых воинов. не замечать никакой боли.
Эффект: Любое попадание оружием, обработанным Эффект: Корень Мандрагоры делает человека прак-
Тёмной отравой, считается как имеющее Силу +1, тически нечувствительным к боли. Его Стойкость
так что если, например, воин с таким оружием имеет увеличивается на +1 на время битвы, а все результаты
Силу 3, то попадание в противника считается с Силой оглушён трактуются как сбит с ног. Корень Мандрагоры
4. Спасбросок модифицируется с учетом увеличения не действует на Нежить, такую как Вампиры и Зомби,
Силы атаки. и на Одержимых.
Побочный эффект: Корень Мандрагоры очень ядо-
вит. В конце битвы сделайте бросок 2D6. При резуль-
тате 2-3 модель навсегда теряет 1 пункт Стойкости.

52
Прочее снаряжение
Талисман на удачу Сеть
Талисманы бывают самых различных видов, но наибо- Стальные сети, вроде тех, что используют Гладиаторы,
лее распространены символические молоточки, к кото- могут быть использованы в битве.
рым прикоснулся набожный Сигмаритский священник,
или вырезанные головы древних дварфийских богов. Один раз за игру вместо выстрела во время Фазы
Стрельбы модель может бросить сеть. Сеть считае-
Когда модель получает первое попадание в бою, сде- тся стрелковым оружием с дистанцией 8 дюймов.
лайте бросок D6. На 4+ удар игнорируется и никаких Используйте BS модели для определения попадания
повреждений не вызывает. Владелец двух или более без штрафов за дистанцию или передвижение. Если
талисманов не имеет никаких дополнительных пре- сеть попала, цель должна сразу же бросить D6. Если
имуществ, модель всё равно может игнорировать результат меньше или равен её Силе, она разрывает
только одно попадание. сеть. Если результат выше, она не может двигаться,
стрелять или читать заклинания в свой следующий ход,
Святая вода хотя никаких повреждений не получает. В любом слу-
чае, сеть считается потерянной.
Служители Ульрика, Сигмара, Морра и Мананна наде-
лены великой силой против зла. Говорят, что вода
из чистых источников, освященная одним из этих свя- Багманский эль
щенников, сжигает порождения тьмы и нечисти. Среди всех дварфийских пивоваров, наиболее известен
Йозеф Багман. Его эль хорошо знают во всем Старом
Пузырёк со святой водой содержит количество жид- Свете, и повсюду его называют лучшим.
кости, достаточное только для одного использова-
ния, и имеет дистанцию броска, равную удвоенной Банда, выпившая бочку Багманского перед битвой,
Силе бросающего, в дюймах. Определите, попала имеет иммунитет к страху на протяжении всей битвы.
ли модель в цель с помощью её BS. Не применяются Эльфы не могут пить Багманский Эль, так как слиш-
никакие модификаторы за передвижение или дистан- ком деликатны, чтобы справиться с его действием.
цию. Святая вода автоматически причиняет 1 рану Эля достаточно на то, чтобы поддержать банду только
моделям Нежити, Демонов или Одержимых. Спасбро- перед одной битвой.
сок за доспех не действует. Модели Нежити и Одер-
жимых не могут использовать Святую воду.

Эльфийский плащ
Сотканный из волос эльфийских дев с вплетёнными
листьями живых деревьев, эльфийский плащ – это
чудо из чудес. Воин, одетый в такой плащ, сливается
с тенью, что делает его сложной целью для стрелкового
оружия. Эльфийские плащи редко появляются в про-
даже, но иногда их снимают с мёртвых воинов, либо же
они служат платой эльфов людям за какие-либо услуги.
Воин, стреляющий в модель в эльфийском плаще,
получает модификатор –1 на попадание.

Охотничьи стрелы
Лучшие охотничьи стрелы – те, что сделаны охотни-
ками Драквальдского леса. Они имеют острые зазу-
бренные наконечники, которые причиняют невыноси-
мую боль, вгрызаясь в тело. Опытный лучник способен
жестоко изувечить цель одной лишь стрелой.
Модель, использующая короткий лук, лук, длинный
лук или эльфийский лук, может использовать эти
стрелы. Они дают модификатор +1 ко всем броскам
травм.

Чеснок
Чеснок – распространённое растение, растущее на боль-
шинстве огородов Империи. Говорят, что он отпуги-
вает вампиров и других порождений тьмы.
Вампир должен пройти проверку на Лидерство,
чтобы атаковать модель, имеющую зубчик чеснока.
Чеснок действует только одну игру, вне зависимости
от того, использовался он или нет.

53
Прочее снаряжение
Магический том Поваренная книга полуросликов
Случается, что книги запретных знаний предлагаются Все полурослики-повара имеют свои собственные
на рынках и в тёмных аллеях поселений вокруг про- секретные рецепты, которые записаны в рукописных
клятого города Мордхейма. книгах в Мутланде, на родине полуросликов. Еда,
приготовленная по этим рецептам, привлекает воинов
Если в банде есть волшебник, он навсегда получает в эти голодные времена.
из книги дополнительное заклинание. Он может
случайным образом выбрать это новое заклинание Максимальное количество воинов, допустимое
из своего собственного списка или из списка Низшей в вашей банде, увеличивается на +1 (заметьте,
Магии. Подробнее смотри главу «Магия». что банды Нежити и Карнавала Хаоса не могут этим
пользоваться).
Священный том
Молитвенники и описания святых деяний религиоз- Животные
ных героев, таких как Сигмар Молотодержец, перепи- Животные не часто встречаются для продажи в Мордхейме.
сывались в монастырях Сигмара и Ульрика и отдава- Заражённая трава и грязная вода приводят к их скорой смерти,
лись, либо продавались, верующим. Среди них «Деус и, поскольку повсюду начался голод, многие звери были забиты
Сигмар» наиболее распространён и известен, хотя на мясо. Тем не менее, несколько лошадей, и даже чистокров-
и другие тексты такие, как «Святые Писания Сигмара», ных скакунов из Эсталии и Арабии, изредка появляются в про-
также продавались тем, кто следовал вере. Святой даже богатым командирам, обожающим руководить своими
человек может читать молитвы из такой книги, укре- подчинёнными, сидя верхом на лошади.
пляя свою веру.
Лошади и Боевые кони
Воинствующий Священник или Сестра Сигмара Вы можете посадить одного из ваших Героев
со священной книгой может прибавить +1 к резуль- на лошадь или боевого коня.
тату во время определения успешности прочтения
заклинания. Лошади и боевые кони могут быть использованы
только в том случае, если вы используете необяза-
Целебные травы тельные правила для верховых моделей, приведенные
в конце этой книги.
Определённые растения, растущие на берегах реки
Стир, имеют целебные свойства. Знахари собирают Только Люди могут покупать лошадей и боевых коней.
их корни и листья, чтобы лечить болезни и раны.
Герой с целебными травами может использовать их Профиль M WS BS S T W I A Ld
в начале любой своей Фазы Восстановления, если Лошадь 8 0 0 3 3 1 3 0 5
он не участвует в рукопашной. Модель восстанавли-
вает все Раны (W), потерянные на протяжении игры. Боевой конь 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Боевые псы
Священная (Нечестивая) реликвия Люди Империи всегда были экспертами в выращива-
Во времена предрассудков и религиозного фанатизма нии свирепых боевых псов для защиты своего рогатого
святые предметы – важная часть жизни. Реликвии Ста- скота и запасов от набегов гоблинов и зверолюдей.
рого Света: волосы Сигмара, обломки молота Ульрика, Хорошо натренированный боевой пёс – серьёзный
зубы Принцев-Демонов, в изобилии продавались противник, и в Мордхейме такие ценятся на вес золота.
людям, нуждающимся в воодушевлении перед битвой
и как талисманы против магов. Если вы покупаете пса, он сражается точно так же,
как другие члены вашей банды, хотя и рассматрива-
Модель со святой реликвией автоматически проходит ется как часть экипировки Героя, который его купил.
первую проверку на Лидерство, которая потребуется Вам понадобится фигурка, чтобы отображать пса
во время игры. Если реликвия у лидера, это позволяет на поле битвы.
ему автоматически пройти первую проверку на Раз-
гром, если перед этим он не проходил ни одной про- Боевые псы никогда не получают опыт, а если
верки на Лидерство. они выведены из строя, то имеют тот же шанс выжить,
что и приспешники (т.е. 1-2: умер, 3-6: жив). Боевые
Вы можете игнорировать только одну проверку псы учитываются в максимальном количестве бойцов,
на Лидерство за игру – наличие двух или более релик- возможном в вашей банде.
вий у модели не даёт ей возможности игнорировать
вторую и последующую проверки. Профиль M WS BS S T W I A Ld
Боевой пёс 6 4 0 4 3 1 4 1 5
Вы также можете использовать этот профиль, чтобы
ввести в игру одно из более экзотических животных,
используемых бандами Мордхейма: тренированного
медведя, фамильяра Хаоса или даже боевую обезьяну
из далеких южных земель!

54
Прочее снаряжение
Фонарь Катайский шёлковый плащ
Модель, обладающая фонарём, может прибавить Некоторые богатые лидеры банд любят шиковать
4 дюйма к расстоянию, с которого она способна обна- своим богатством и заказывают одежду, сделанную
ружить скрывшегося воина. из шёлка в далёкой стране Катай. Этот шёлк – самая
дорогая ткань, известная в мире, и ношение такой
Отборный порох одежды – надёжный путь привлечь внимание... осо-
бенно воров и убийц!
Модель может приобретать порох более высокого
качества, чем обычный. Эта новая смесь добавляет Любая банда Наёмников, лидер которого носит шёл-
+1 Силы ко всему пороховому оружию, которым ковую одежду, может перебросить проверку на Раз-
экипирована модель. Такого пороха хватает только гром. Однако, после каждой битвы, в которой лидер
на одну игру. был выведен из строя, нужно бросить D6. При 1-3 оде-
жда испорчена и должна быть выброшена.
Карта Мордхейма
Некоторые из переживших катастрофу жителей Слезы Шаллайи
Мордхейма ещё влачат существование в окрестных Слезы Шаллайи – это пузырьки с водой из святого
поселениях и зарабатывают, рисуя по памяти карты источника в Коуронне. Шаллайя – богиня исцеления
города. Многие из этих карт – подделки, но даже и прощения, и говорят, что эта вода имеет лечебные
настоящие часто выполнены грубо и неточно. свойства и помогает против любого яда.
Карта может помочь бандам найти дорогу в лаби- Модель, выпившая из пузырька Слез Шаллайи в начале
ринте улиц к богатым районам, где есть что пограбить битвы, имеет иммунитет ко всем ядам на время битвы.
в бывших домах знати. Нежить и Одержимые не могут использовать Слезы
Шаллайи.
Во время покупки карты сделайте бросок D6:
Жидкости из пузырька Слез Шаллайи хватит только
D6 Результат на одну битву.
1 Подделка. Карта выдумана и совер-
шенно бесполезна. Она завела вас
в непонятное место. Ваш против-
ник автоматически получает право
выбрать следующий сценарий игры.
2-3 Приблизительная. Хотя и грубая,
карта в общих чертах соответствует
действительности (ну… часть её…
возможно!) Вы можете перекинуть
один любой кубик в следующую
Фазу Исследования, однако вы
должны принять результат второго
броска.
4 Карта катакомб. Карта показывает
путь в город через катакомбы. Вы
автоматически получаете право
выбирать сценарий для следующей
битвы.
5 Точная. Карта сделана недавно
и очень подробная. Вы можете
перекинуть до трёх кубиков во время
следующей Фазы Исследования. Вы
должны принять результат второго
броска.
6 Мастерски сделанная карта. Это
одна из 12 главных карт Мордхейма,
сделанных для Графа Штайнхардта
Остермаркского. Теперь вы можете
всегда перебрасывать один кубик
во время броска в Фазу Исследо-
вания, если Герой, владеющей ей,
не выведен из строя во время битвы.

55
Магия
В сегда были те, кто использовал магию: ведьмы
и волшебники, знахари и колдуны. Но,
как известно всем учёным, любая магия опасна, ибо
Мордхейм стал домом для многих, практикующих
магию, и они бродят по руинам, скрываясь от Охот-
ников на ведьм. Но есть и другие способы получить
исходит от Хаоса – источника порчи и изменений. могущество, превосходящее силы простых смертных.
Действительно, в настоящие времена колдовство Боги наблюдают за своими подданными, и священник
незаконно и карается смертью. крепкой веры может воззвать к ним о помощи в бою.
Жрецы Сигмара являются наиболее распространён-
Волшебники мало что могут сказать о том, как именно ными среди священников, ибо Сигмар – бог-покро-
на них влияет мир магии. Они рождаются со вто- витель Империи, и его последователи сильны в эти
рым зрением, и для них мир магических энергий времена раздора.
и заклинаний гораздо более реален, чем обыденный
мир простых смертных. Со всеми гонениями, стра- Распределение заклинаний
хом и ненавистью, неудивительно, что волшебники В приведённой ниже таблице указано, заклинания каких
становятся затворниками и параноиками, а многие школ может использовать конкретный волшебник.
впадают в безумие. Некоторые даже обращаются
к поклонению тёмным богам, другие же следуют Тип волшебника Школа магии
запретным путём некромантии.
Магистр Хаоса Ритуалы Хаоса
Колдун Низшая магия
Чародей клана Эшин Магия Рогатой Крысы
Сёстры Сигмара и Молитвы Сигмара
Воинствующие священники
Некромант Некромантия
Каждый волшебник начинает с одним случайно
выбранным заклинанием, но может получить
и больше. Сделайте бросок D6 и сверьтесь с соответ-
ствующей таблицей. Если одно и тоже заклинание
выпало дважды, то либо перекиньте бросок, либо
снизьте сложность выпавшего заклинания на 1.

Чтение заклинаний
Заклинания используются в Фазу Стрельбы и могут
быть произнесены, даже если волшебник находится
в рукопашном бою. Для использования заклинания
волшебник должен выбросить на 2D6 не меньше, чем
уровень сложности заклинания. Если он проваливает
бросок, то больше не может произносить заклинания
в этот ход. Если проверка успешно пройдена, закли-
нание может быть использовано в соответствии с его
описанием. Волшебник может прочитать только одно
заклинание в ход и не может использовать стрелко-
вое оружие, если хочет колдовать. Однако, он всё ещё
может бегать!
Волшебник не может использовать магию, если носит
броню, шлем, использует щит или баклер. Исключе-
ние составляют Молитвы Сигмара. Сёстры Сигмара
и Воинствующие священники могут носить броню
и использовать молитвы без ограничений.

Урон
Некоторые заклинания наносят прямой урон, который
распределяется так же, как урон от стрельбы или в руко-
пашном бою. Заклинания не наносят критических попа-
даний. Модели всегда могут использовать спасбросок
за броню против ранений, нанесённых заклинаниями,
если в описании заклинания не указано иного.
56
Магия

Молитвы Сигвамтьакру
их божественной мощи.
ную веру в богов, оги могут взы н, усилении реши-
Те, кто имеют сильгут мо ли ть ся о мн х чудесах: исцелениий раи не жити.
Жрецы Сигмара мо ри ще й ил и изг на нии демонических создани
мости сво их то ва
щи ми священниками охотникоитв на ведьм и Мате-
ут использоватьс я Воинст вую пока нос броню. Молит вы
Молитвы Сигмара мог ц мож ет исп оль зовать бож ественные силы Сигмара, не раб отает проти в них.
рями сигмариток. Бое что лю бая защита от заклинаний
линани ями , та к
Сигмара не считаются зак

D6 Результат Сложность 7
1 Молот Си гм ар а силой Сигмара.
жи е вер ующ их исп уск ает зол от ое свечение, пропитанное праведной
Это ору попадания наносят дво й-
ь по луч ает +2 Си лы в бл ижнем бою, и все егоох од ить пр ове рку каж дую
Носител ны вместо 1). Жрец должен
пр
ной урон (обычно 2 Раис льз ова ть мо ло т.
Фазу Стрельбы, чтобы по Сложность 8
2 Сердца из Стали ду-
ы ска зан ы, вол ны сла вы окр уж ают слуг Сигмара. Верующие воо
Как только три слова сил Бога-Воина.
шевляются присутствием иммунны к страху
е вои ны в 8 дю йм ах от мо лящегося становятся ает +1 на все про-
Любые союзны по ки ну т». В дополнение, вся банда получ
ия сохраня-
и прове рка м «В сем и аю т. Эффект это го зак ли нан
, кот ор ые он и сов ерш выведен строя. Если-
из
верки на Разгром нат ель не сбит с ног, оглушён или ады кси
ется до тех по р, по ка
о
зак
не
ли
ско льк о раз , то его эф фект не скл вается, т.е. ма
заклинание сотвореноверке на Разгром равен +1.
мальный бонус к пр Сложность 9
3 Огонь душ и уничтожает того,
ра нис ход ит на зем лю . Оч ищ ающее пламя окружает жреца и
Гнев Сигма сти Бога-Императора!
кто сопротивляется праведной яро я Сигмара получаютХапо падание
и в 4 дю йм ах от слу жи тел и оса особо
Все вражеские модел за броню не используются. Служители тьмы и в рад иусе
с Силой 3. Сп асб ро ски Не жи ть и Одержим ые мо дел
той си ле Си гма ра.
чувствительны к свяпо е с Силой 5.
действия получают падани Сложность 6
4 Щит Веры остаётся сильна,
го бел ого свет а поя вля етс я пер ед жрецом. Сколь долго его вера
Щит чисто
столь долго щит защищает его. D6 в начале каждого хода в Фа
зу
все м зак ли нан иям . Бр оса йте
Жрец иммуннен ко и результате 1 и 2 щит рассеивается.
Восстановления. Пр Сложность 5
5 Лечащи е ру ки адыке для исцеления
рук и на ран енн ого то вар ищ а, служитель Сигмара взывает к Вл
Возлагая
ран воина. жет быть исце-
в 2 дю йм ах от жр ец а (вк лючая его самого) моие если любые
Одна любая модел ливает максимальный запас Ран. В дополнен , дл
ь
енно при-
лена. Воин вос ста нав ены ил и сбиты с ног, он и не ме
и в 2 дю йм ах огл уш
дружественные моделимаются и продолжают сражаться, как обычно.
ходят в чувства, подн Сложность 9
6 Броня Пр ав едн ос ти еты зажигается
ая бро ня пок ры вае т жр еца , и огненный символ двухвостной ком
Непробиваем
над его головой. мен своего спасброска . Дополни-
за бр он ю 2+ вза .
Жрец получает сп страх у своих врагов и сам становится иммунн к страху
асб ро сок ым
тельно, он вы зы вае т ьбы жреца.
Пр аве дн ост и» ост аёт ся до начала следующей Фазы Стрел
Сила «Брони

57
Магия

Некромантия
Некромантия – магия мёртвых. Она даёт некромантам силу поднимать мёртвых
и повелевать духами, а также сокрушать жизненную силу живых.

D6 Результат
1 Похищение жизни Сложность 10
Некромант высасывает жизненную эссенцию из его жертвы, похищая её для себя.
Вы можете выбрать одну модель в 6 дюймах. Цель получает Рану (спасброски
запрещены), а некромант увеличивает свою характеристику Ран на 1 до конца
битвы. Таким образом некромант может превысить лимит своей характеристики
Ран. Заклинание не действует на Одержимых и Нежить.
2 Ре-анимация Сложность 5
По команде некроманта мертвец восстаёт, чтобы сражаться вновь.
Один Зомби, выведенный из строя в предыдущую Фазу Рукопашного боя или Фазу
Стрельбы, немедленно возвращается в битву. Разместите модель в 6 дюймах
от некроманта. Модель не может таким образом быть размещена вплотную
к базам моделей противника.
3 Видения смерти Сложность 6
Некромант взывает к силам некромантии, показывая врагам момент их смерти.
Некромант вызывает страх у своих врагов до конца битвы.
4 Заклинание Рока Сложность 9
Некромант шепчет спящим мертвецам, чтобы те восстали из земли и схватили его врагов.
Выберете одну вражескую модель в радиусе 12 дюймов. Модель должна выбро-
сить результат не более значения своей Силы, или мертвец, возникший из земли,
разорвёт её своей сверхъестественной силой. Если модель провалила бросок,
нужно сделать бросок по «Таблице травм», чтобы узнать, что случилось с неудач-
ливым воином.
5 Зов Ванхеля Сложность 6
Некромант призывает мир мёртвых, чтобы наполнить энергией своих слуг-мертвецов.
Один Зомби или Лютоволк в 6 дюймах от некроманта может немедленно сде-
лать движение до максимума своей характеристики Движения. Если это движение
привело модель в контакт с базой вражеской модели, это считается нападением.
6 Заклинание Пробуждения Сложность: Автоматически
Некромант призывает душу убитого героя вернуться в своё тело и порабощает её магической
порчей.
Если вражеский Герой убит (оппонент по «Таблице травм» выбросил результат
11-16 после битвы), то Некромант может поднять его как Зомби для услужения
своей банде.
Мёртвый герой сохраняет свои характеристики и всё своё оружие и доспехи,
но не может использовать другие предметы и умения. Он больше не может
бегать, и один считается как группа Приспешников, а также больше не может
получать опыт. Это заклинание всегда успешно. Новый зомби следует всем пра-
вилам обычных зомби, исключая его профиль, оружие и доспехи.

58
Магия

Ритуалы Хаоса
Ритуалы Хаоса используют сырую энергию тем
пени полезны, чтобы причинять боль и стра нейшей магии и, как следствие, в
дания, а также вызывать изменения высш ей сте-
и мутации.
Ритуалы Хаоса используются Магистрами Культа Одерж
имых и демонами.
D6 Результат
1 Видения мучений
Сложность 10
Маг Хаоса призывает кошмарные видения из царства
ужасе. Хаоса , заставляя своих врагов отступать в полном
Дистанция этого заклинания 6 дюймов, и
жескую модель. Если маг Хаоса находится оно в
должно быть направлено на ближайшую вра-
руко
модель, с которой контактирует базой. Модель, пашном бою, то он должен выбрать целью
состояние оглушён. Если модель не может быть подвергшаяся действию заклинания, получает
оглушена, она сбита с ног.
2 Око Бога
Сложность 7
Маг Хаоса молит Тёмных богов даровать благословен
ие своим слугам.
Вы можете успешно использовать «Око Бога»
жескую или вражескую модель в 6 дюймах. Сдел только один раз за битву. Выберете одну дру-
с моделью: айте бросок D6, чтобы узнать, что случилось

D6 Результат
1 Гнев богов нисходит на цель заклинания. Мод
ель немедленно получает
выведен из строя. За неё не нужно кида ть по «Таблице травм» после битвы. статус
2-5 Модель получает +1 к люб
ой своей характеристике до конца битвы (выб
игрок, произносивший заклинание). ирает
6 Модель получает +1 ко всем
своим характеристикам до конца битвы.
3 Тёмная кровь
Сложность 8
Маг Хаоса режет свою ладонь, и его кровь извергается
, поджигая плоть и броню.
Атака с дистанцией 8 дюймов, которая нано
вую модель на своем пути. После использосит 1D3 попаданий с Силой 5. Она попадает в пер-
вания этого заклинания маг Хаоса должен сдел
бросок по «Таблице травм», чтобы увидеть, как ать
из строя считается как оглушённый. сильно он ранил себя, однако результат вывед ен
4 Приманка Хаоса
Сложность 9
Маг Хаоса взывает к порче Хаоса, существующей в глуби
не души каждого живого создания.
Заклинание имеет дистанцию 12 дюймов и долж
скую модель. Сделайте бросок D6 и прибавьте но быть направлено на ближайшую враже-
лайте бросок D6 и прибавьте показатель Лиде пока затель Лидерства мага Хаоса. Затем сде-
чем оппонента, то он получает контроль над рства цели. Если результат мага Хаоса выше,
верку Лидерства в свою Фазу Восстановления. моделью противника, пока та не пройдет про-
но может атаковать своих союзников и не будеЭта модель не может совершить самоубийство,
цель соприкасалась базами с бойцами из банд т атаковать бойцов из банды мага Хаоса. Если
от них на 1 дюйм. ы мага Хаоса, то она немедленно отодвигается
5 Крылья тьмы
Сложность 7
Маг Хаоса поднимается над землёй с помощью двух тенев
ых демонов и несётся ими туда, куда ему захочется.
Маг Хаоса немедленно передвигается на расст
до соприкосновения с базами моделей противни ояние до 12 дюймов, включая передвижение
Если он контактирует базами с убегающей моде ка, что в таком случае считается нападением.
ние, а затем снова убегает (если выжила). лью, та получает одно автоматическое попада-
6 Слово Боли
Сложность 7
Произнося запретное имя своего тёмного бога, маг Хаоса
вызывает неописуемую боль у всех, кто его слышит.
Все модели в 3 дюймах от мага Хаоса, дружестве
с Силой 3. Спасброски за броню запрещены. нные или вражеские, получают попадание

59
Магия

Низшая магия
Тот, кто не обучался путям магии, может использовать только относительно про-
стые заклинания. Многие людские волшебники, не имеющие традиций колдовства,
гримуаров некромантов и магов Хаоса, полагаются только на свой врождённый
талант и эксперименты.
Низшая магия (или ограниченная магия) используется людскими колдунами. Может быть она не такая
впечатляющая, как могучие заклинания некромантов или магов Хаоса, но она всё ещё опасна.

D6 Результат
1 Огонь У’жула Сложность 7
Волшебник призывает пылающий шар огня и швыряет его в своих врагов.
Огненный шар имеет дистанцию 18 дюймов и наносит одно попадание с Силой
4. Он поражает первую модель на пути. Броня используется, как обычно (т.е.
с модификатором –1).
2 Полет Циммерана Сложность 7
Взывая к силе магических ветров, волшебник передвигается по воздуху.
Волшебник немедленно передвигается на расстояние до 12 дюймов, включая пере-
движение до соприкосновения с базами моделей противника, что в таком случае
считается нападением. Если он контактирует базами с убегающей моделью, та
получает одно автоматическое попадание, а затем снова убегает (если выжила).
3 Ужас Арамара Сложность 7
Волшебник внушает чувство цепенящего страха в разум своих противников.
Одна модель в 12 дюймах от волшебника должна пройти проверку Лидерства
или отступить на 2D6 дюймов прямо от волшебника. Если модель убегает, то она
должна в начале каждой своей Фазы Движения проходить проверку на Лидерство
или продолжать убегать до тех пор, пока проверка не будет пройдена. Заклина-
ние не действует на нежить и модели, которые игнорируют страх.
4 Серебряные стрелы Архи Сложность 7
Серебристые стрелы возникают из чистого воздуха и кружат вокруг волшебника, поражая
его врагов.
В отличие от остальных, это заклинание не может быть сотворено в ближнем
бою. Это заклинание призывает 1D6+2 стрелы, которые волшебник может
пустить в одну вражескую модель. Стрелы имеют дистанцию 24 дюйма. Исполь-
зуйте Умение стрелять волшебника, чтобы определить попадание каждой стрелы,
но игнорируйте штрафы за дистанцию, движение и укрытие. Каждая стрела нано-
сит попадание с Силой 3.
5 Удача Шемтека Сложность 6
Волшебник призывает непостоянную силу магии для манипулирования удачей.
Волшебник может перебрасывать все свои провальные броски, используя второй
результат. Эффект сохраняется до начала следующего хода волшебника.
6 Меч Режебеля Сложность 8
Огненный меч возникает в руке волшебника, суля красную гибель всем, кто встанет
у него на пути.
Меч даёт волшебнику +1 Атаку, +2 к Силе и +2 к Умению драться.
Проходите проверку Лидерства в начале каждого хода волшебника.
Если проверка провалена, меч исчезает.

60
Магия

Магия рогатой крысы


ая форма магии, которая взы-
Этот вид колдовства используется скавенами. Это жуткческом
вает к божеству скавенов – отвратител ьному демони у созданию, известному
как Рогатая Крыса.

D6 Результат
Сложность 8
1 Варп-пламя
мой агонии.
Зелёное пламя соскакивает с протянутых лап чародея и сжигает его жертв в неописуе
Заклинание имеет дистанцию 8 дюймов, попадая в первую модель на пути. Оно наносит
нию с Силой 3 в каждую модель
1D3 попаданий с Силой 4 в цель и по одному попада
в 2 дюймах от цели.
2 Дети Рогатой Крысы Сложность: Автоматически
своих слуг.
Чародей поднимает свои лапы и взывает к Отцу скавенов, чтобы тот прислал
Это заклинание должно быть использовано перед игрой ивает может быть использовано
только один раз. Будучи сотворенным , заклин ание призы 1D3 Гигантских крыс,
ляются в 6 дюйма х от чароде я. Чароде й может сотвор ить это заклинание
которые расстав Крысы не прибавляются
раз за битву, и все призванные крысы исчеза ют после битвы.
к максимальному лимиту скавен ской банды
Сложность 7
3 Грызущий Рок
чащих ранах.
Цель атакует множество крыс, после чего та остаётся с ног до головы в мелких кровото
х от колдующего.
Заклинание наносит 2D6 попаданий с Силой 1 в одну цель в 8 дюйма
Сложность 8
4 Чёрная ярость
о, которое атакует
Пропищав заклинание, чародей обращается в монструозное крысоподобное существ
с безумной яростью .
Чародей может немедленно напасть на любую вражескую модель в 12 дюймах (игнори-
руйте ландшафт и модели на пути), а также получа ет 2 дополн ительн ые Атаки и +1 Силу
до конца Фазы Рукопа шного боя в этом ходу.
Сложность 8
5 Око Варпа
Взгляни в Око Варпа и отчайся!
Все стоящие модели, соприкасающиеся базами с чародеем, ние должны пройти проверку
Лидерства. При провале они немедленно получа ют попада с Силой 3 и должны
отступить на 2D6 дюймо в в против ополож ную сторон у от чароде я.

6 Проклятье чародея
Чародей указывает когте Сложность 6
м на одного из ближайши
Заклинание имеет х вра гов и пр окл ин ает его именем Рогатой
брасывать все удачдины
станцию 12 дюймов
и по ра жа ет од ну мо
Крысы.
Рукопашного боя скав е сп ас бр ос ки за бр ю и броски на де ль . Це ль до лж
енов и своих собствон енных Фаз Стрельбы попадание в теченинае пере-
и Рукопашного боя.Фазы

61
Ч то за нужда мне в глазах, видевших
это? Нет той руки, что его коснётся,
и нет того языка, что опишет этот
краткий неясный ужас во тьме. Услышьте
меня: проклятие на руку и сердце, ибо
служат они не добрую службу, но худую.
Я вижу все людские сердца и слышу,
как жизнь выколачивается из них одним
ударом за другим. Как же они хватаются
за разрушенные руины существования,
как же отчаянно они хотят продлить свою
ежедневную пытку! Считают черепки,
словно золото, пока мера не подойдёт
к концу.
Я здесь, мягко ступаю между вами. Я тихо
жду, когда пробьёт час, и молча призову
вас. Вы взглянете и тогда же узнаёте,
ибо каждый когда-либо живший знаком
со мной и служит мне. Хватка ослабеет,
и меч падёт из ваших безжизненных пальцев
на землю. Беззвучный крик вы исторгнете
и заговорить попробуете, но не сможете,
ибо знаете, что время слов прошло. Теперь
всё что осталось – это следовать за мной
во тьму, что, как и всегда, ждёт вас…
Сбор банды
Прежде чем начать игру, вы должны нанять себе банду
для участия в битвах за Мордхейм. Банды представляются целым
набором моделей Citadel, доступных как в коробочных наборах, так
и в блистерах. Наборы в коробках идеально подходят, чтобы начать сбор
вашей коллекции, а последующие модели могут быть добавлены по мере
того, как ваша банда будет расти и преуспевать.
В этой главе мы детально рас-
смотрим каждую банду и пре-
доставим информацию, необ- Герои и приспешники
ходимую вам для сбора каждой В игровых целях воины в вашей банде делятся на Героев
из них. и Приспешников.
Используйте приведённые ниже
листы, чтобы собрать и снарядить
вашу банду (пример банды пред-
Герои
Это исключительные личности, которые имеют доста-
ставлен в конце книги). У вас име- точный потенциал, чтобы стать легендой. Герои могут
ется 500 золотых корон (з.к.) на все быть вооружены и экипированы индивидуально и могут
расходы. Каждая модель и её снаряжение применять особое снаряжение, которое они имеют
(если вы захотите купить что-то из него) стоит опре- возможность приобретать на протяжении компании.
делённую сумму денег. Сделав свой выбор, вычитайте
«потраченные» деньги из имеющейся суммы до тех
пор, пока остаются деньги и желание что-то покупать.
Лидер
Оставшиеся золотые короны помещаются в казну Каждая банда должна иметь Лидера. Он представляет
банды и могут быть использованы позже, либо отло- игрока – вас лично. Он принимает решения и ведёт
жены для покупки чего-нибудь более дорогого. ваших воинов через тёмные улицы Мордхейма.

Для начала вы должны нанять по крайней мере трёх Другие герои


воинов, включая лидера. Оружие, доспехи и мутации, Кроме лидера, ваша банда может включать до пяти
выбранные вами для ваших воинов, должны быть ото- других Героев, которые составляют костяк банды.
бражены на моделях. Исключением являются ножи Банда никоим образом не может включать больше
и кинжалы: если на модели они не отражены, можно Героев определенного типа, чем указано в описании
считать, что они заткнуты за голенище или спрятаны банды. Это означает, что некоторые банды могут
в одежде. получить максимально допустимую шестёрку Героев
только через набор опыта их Приспешниками (см.
Таблицы навыков и начальный опыт главу «Опыт»).
Описания банд включают также информацию
о начальном опыте воинов и о навыках, которые
они могут выбирать по мере роста в игре. Некоторые Приспешники
банды также имеют доступ к собственным спискам Приспешники бывают двух основных типов. Первый
навыков, уникальным для каждой банды. тип – такие Приспешники, как Братья культа Одержи-
мых, Вредители Скавенов и Мечники Наёмников. Эти
Правила по опыту и навыкам полностью разъяснены Приспешники получают опыт и со временем улуч-
в главе «Кампании», так что сейчас можете о них шают своё мастерство. Их можно покупать группами
не беспокоиться. от одной до пяти моделей.

64
Банды
Есть и другой тип Приспешников, таких как Боевые Будет неплохой идеей вначале прикинуть состав
псы и Зомби. Они слишком глупы или примитивны, банды на листочке бумаги, так как вам придётся пере-
чтобы получать опыт. тасовывать оружие и бойцов, чтобы наилучшим обра-
зом использовать имеющиеся деньги и возможности
Приспешники не могут использовать особое сна- банды. Если после сбора банды у вас остались налич-
ряжение, которое вы приобретаете во время ваших ные, запишите их в поле «Казна». В конце книги вы
приключений – оно доступно только Героям (если найдёте пример банды, и вы можете использовать его,
не указано иначе). Среди Приспешников могут быть либо собрать ваш собственный – выбор за вами.
потенциально могучие воины, однако Герои всегда
имеют перед ними преимущество, благодаря своей Игровой лист – это детальное описание ваших хра-
способности получать дополнительный опыт. брых воинов, которое полезно держать под рукой
во время игры. Во время битвы вы можете делать
Все Приспешники входят в группы Приспешников, кото- пометки на листе, в частности записи о полученном
рые обычно включают от одного до пяти бойцов. опыте, использованном снаряжении и т.д.
Приспешники в группе зарабатывают опыт коллек-
тивно и улучшения получают вместе. Вы должны как-то назвать свою банду, а также дать
имя каждому Герою и название группе Приспешни-
Оружие и доспехи ков. Вы можете выбирать любые подходящие имена,
и, скорее всего, во время чтения этой книги у вас
Каждый воин, которого вы нанимаете, может быть должно появиться много подходящих идей.
снаряжён не более чем двумя оружиями ближнего
боя (не считая бесплатного кинжала), не более чем Подсчёт рейтинга банды
двумя различными стрелковыми орудиями, а также
любой бронёй, выбранной из соответствующего спи- Каждая банда имеет рейтинг банды – чем выше рейтинг,
ска. Для этого ограничения перевязь (пара) пистолей тем лучше банда. Рейтинг банды – это всего лишь
считается как одно оружие. Воины могут быть огра- количество воинов, умноженное на 5, плюс сумма их
ничены в выборе оружия. В описании каждой банды опыта. Большие существа, такие как Крысоогры, стоят
полностью перечислено всё доступное снаряжение. 20 очков, плюс заработанный ими опыт.

Заметьте, что при сборе банды вы можете свободно Готовьтесь к битве


покупать редкое оружие и снаряжение, если они ука- Теперь банда готова начать свой боевой путь!
заны в списке разрешённых для вашей банды, но после
первой игры единственный путь докупить ещё ред-
кого оружия и доспехов – это бросить кубики, чтобы
узнать, можете ли вы найти их (см. главу «Торговля»).
Вы можете покупать дополнительное снаряжение
между битвами, однако ваши воины могут использо-
вать только то оружие и снаряжение, которое разре-
шено им описанием банды. Герои по мере получения
опыта и тренировки новых навыков могут научиться
использовать и другое оружие, кроме изначально
разрешённого.
Каждая модель в группе Приспешников должна быть
вооружена и снаряжена одинаково. То есть, если
ваша группа Приспешников включает четверых вои-
нов, и вы хотите купить им мечи, вы обязаны купить
четыре меча.

Ростер банды
Вам понадобится ростер банды, игровой лист для записи
состава и снаряжения вашей банды. Бланки листов
напечатаны в конце книги, один для Героев и один
для групп Приспешников. Мы советуем вам сделать
несколько копий, чтобы можно было чисто и акку-
ратно записывать меняющиеся данные вашей банды
от игры к игре.
Во время выбора банды возьмите игровой лист и запи-
шите данные для каждого Героя и группы Приспеш-
ников в соответствующие поля. Вы заметите, что поля
для Героев и Приспешников несколько различаются,
что отражает разницу в способах, которыми они полу-
чают опыт, используют оружие, доспехи и снаряжение.

65
Банды
С лушай меня, малец, в Мордхейме есть много тех,
с кем тебе предстоит встретиться. Люди земель
от Мидденхейма до далёкого Мариенбурга хотят
застолбить себе этот богом забытый город. А есть ещё
крысолюды, ходячие мертвецы и эти безумные охотники
на ведьм…
Ну, раз я сегодня такой щедрый, то опишу их всех.
Может быть, так ты поймёшь, с чем тебе придётся
столкнуться. Так что слушай, малец, ибо эти слова могут
спасти тебе жизнь!

Культ Одержимых
Одержимые. Проклятые. Страшилища. Эти отбросы – худшие
из худших. Они опасные твари, возможно опаснее, чем кто-
либо другой во всём городе. Этот сброд хаосопоклонников
состоит из мутантов, зверолюдей и культистов, а куда худшие
из них те, кого зовут «Одержимыми». Если ты когда-либо
дашь им подойти к тебе, ты в большой беде – мало кто
сравнится с этими отбросами в ближнем бою.

Нежить
Неупокоенные мертвецы – чума Мордхейма. Зомби, упыри
и огромные адские гончие бродят по улицам города, и горе
тому, кто попал им в лапы. Он будет пожран живым, или же
закончит свой путь ещё одним шагающим трупом. Я потерял
свой глаз в схватке с одним из клыкастых ужасов, что ведут
за собой нежить. Веришь или нет, но это не было человеком.
Я пронзил его мечом, но оно всё ещё продолжало двигаться.

Охотники на ведьм
Охотники на ведьм предадут огню тебя и твою банду, если ты дашь им хоть малейший
повод. Они превосходно вооружены и экипированы, и не знают пощады к тем, кто встал
на их пути. Всюду в Мордхейме их сопровождают толпы фанатиков и тех безумных
флагеллантов. Одно лишь слово охотника на ведьм, и они порвут тебя на куски, сожгут
тебя, обезглавят и отлучат тебя от благодати Сигмара.
Мидденхеймцы
Эти северяне – чокнутые, безумцы, берсеркеры! Они сильны,
как огры, и злее орков. Бойся их в ближнем бою – вероятнее
всего тебе разобьют череп молотом или снесут голову одним
из огромных топоров, какие они всегда носят при себе.
Рейкландцы
Ах, Рейкландцы, лучшие из людей! Дисциплинированные,
превосходные лучники и отличные, крепкие бойцы! Рейкландцы
достойны лучших лидеров, так что подтянись, малец! Ибо эти
воины преуспели в большинстве путей войны, и нервы их крепче,
чем у любого в Мордхейме.

Сёстры Сигмара Скавены


Не верь тому, что говорят о них эти Это не обычные вредители – размером
охотники на ведьм. Они не большие с человека, лёгкие на ногу, а ещё
еретики, чем я, и я насажу на вертел и смышлёные, в отличие от обычных
любого, кто заявит иное. Но не то, чтобы крыс. Город полон ими, и хуже всего
сёстры нуждались в чьей-либо поддержке – то, что они поджидают в старых стоках
они свирепые бойцы, и ты должен быть и трубах, ожидая случая поймать тебя
таким же крепким, чтобы просто жить, одного. Дай им такую возможность –
как они живут в своей крепости посреди и ты труп.
Мордхейма.

Мариенбуржцы
Богатенькие мальчики из Мариенбурга. Никогда не поворачивайся
к ним спиной. Я признаю за ними вот что: они абсолютно беспринципны
и богаче, чем кто-либо в округе – ничего удивительного, ведь
жирные пиявки из Торговой Гильдии наполняют им кошельки.
Вот почему у них отличные оружие и доспехи, и обычно больше
людей, чем у остальных. Но не обманывайся их вычурной одеждой
и блестящими украшениями. Оружие они носят не только напоказ,
они ещё и знают, как им пользоваться!

Вно отэтуу каждого


так-то. Рано или поздно ты встретишь в Мордхейме всю
пёструю братию. У каждого есть собственные недостатки,
есть и преимущества, с которыми тебе придётся
считаться. Запомни, глупо лезть в ближний бой с одержимыми
отбросами – тебя ждёт только смерть. И никогда не пытайся
обогнать скавена – они проворны, как ртуть.
Если больше тебе ничего не нужно, малец, запомни вот что. Сделай
свою банду как можно гибче, чтобы она была готова почти ко всему,
что швырнёт тебе в лицо этот проклятый город.
Наёмники
Это время нескончае- сильнейших претендента на трон Империи: Вели-
мой войны, гражданских кий Принц Рейкландский, Граф Мидденхеймский
бунтов, насилия и голода. и Леди Магритта Мариенбургская – любимица гиль-
Время сирот, распутства дии торговцев.
и убийств. Отличное время
для воинов! С момента откры- Выбирая Наёмников, вы должны решить, кого из пре-
тия вирд-камня, Мордхейм тендентов на трон Сигмара вы будете поддерживать.
стал притягивать вооружённых Банды из разных местностей различны во многих
людей со всей Империи. Вель- отношениях, каждая имеет собственные преимуще-
можи, торговцы и сам Храм Сиг- ства, а также уникальный внешний вид и характер.
мара сулили богатства за осколки
загадочного камня. Первые среди
хозяев наёмных воинов – три Рейкланд
Рейкланд лежит в сердце Империи, его крупнейший
город – Альтдорф, родина Верховного Теогониста
и вотчина Храма Сигмара. Рейкландцы – набожные
последователи Сигмара, основателя, Первого Импе-
ратора и верховного бога Империи. Великий Принц
Рейкландский (как именует себя Зигфрид, правитель
Рейкланда) поддерживается в своих притязаниях
на трон Верховным Теогонистом и находится в осо-
бенно сильном противостоянии с Графом Медден-
хеймским и священниками Ульрика.
По всей Империи Рейкландцы считаются воплоще-
нием дисциплины и надёжности профессиональных
воинов. Бесстрашные и искушённые в путях войны,
Рейкландцы пренебрегают вычурной одеждой
в пользу добротной и практичной амуниции. В сра-
жении они часто носят цветные ленты, как знак
отличия или власти. Они искренне гордятся
своим энергичным и амбициозным Великим
Принцем и презирают других претендентов
на трон, особенно Графа Мидденхеймского,
Манфреда Тодбрингера, которого они насме-
шливо называют «болонка Ульрика».

Особые правила
Рейкландские наёмники привычны к требованиям
армейской дисциплины и имеют крепкие отно-
шения между офицерами и солдатами, основан-
ные на глубокой преданности. Чтобы отобра-
зить это, боец может использовать Лидерство
своего Капитана в радиусе 12 дюймов, вместо
обычных 6 дюймов.
Сильные традиции воинского обучения
также обеспечивают высокое мастерство
лучников среди Рейкландцев. Все Стрелки,
благодаря этому, получают +1 к своему Уме-
нию стрелять, независимо от того, нахо-
дятся они в банде с момента формирования,
или добавлены позже.

68
Наёмники
Банды, посылаемые в Мордхейм, пышно одеты
Мидденхейм и хорошо вооружены. Хотя щегольство и изне-
женность жителей Мариенбурга часто становится
Мидденхейм стоит на горной вершине, окруженной предметом для издевательств, их искушённость
тёмным лесом, в центре Мидденланда, и известен во владении оружием и полная беспринципность
также как Город Белого Волка, получив это название обеспечили им завистливое уважение. Опыт их
в честь Ульрика, старого бога волков и зимы. Церковь предводителей основывается на дуэлях, использова-
Ульрика всё ещё сильна в Мидденхейме, где Ульрик нии ядов и других грязных методах сражения. Бога-
почитается как покровитель города. История сопер- тые воины одеваются ярко и носят драгоценности.
ничества между Мидденхеймом и Рейкландом насчи- Впрочем, основная масса банд нанята из портового
тывает сотни лет, а Граф Мидденхейма, Манфред ворья, моряков и грузчиков, которые предпочитают
Тодбрингер – один из главных претендентов на трон одежду попроще: кожаные куртки, банданы и корот-
Империи. В результате, между Мидденхеймцами кие мечи, которые несложно прятать.
и Храмом Сигмара всегда существовали прения.
Мидденхеймцы – обычно крупные, крепко сбитые Особые правила
люди, имеющие заслуженно свирепую репутацию. Как прирождённые торговцы со связями во многих
Многие из них носят волчьи шкуры, что, согласно торговых гильдиях, банды Мариенбурга получают
обычаю, является отличительным знаком того, кто бонус +1 во время попыток найти редкие предметы
голыми руками убил волка. Эти суровые воины (смотри главу «Торговля»).
известны презрением к опасности. Они часто идут
на битву с непокрытой головой, смеясь над теми, кто Чтобы отразить их огромное богатство, Мариенбургцы
благоразумно надевает шлем. Поскольку Мидденхей- получают дополнительно 100 золотых корон (всего
мцы любят длинные волосы и бороды, отсутствие 600) на сбор банды для сражения в кампаниях. В одно-
головных уборов делает их особенно свирепыми разовой игре они получают дополнительно 20% золо-
с виду, когда они атакуют врага, завывая свои зверские тых корон на сбор банды. Например, в игре на 1000
боевые кличи. золотых Мариенбургская банда будет иметь 1200.

Особые правила
Люди Мидденхейма известны своим физическим
Выбор воинов
Банда Наёмников должна состоять минимум из 3 моде-
превосходством. Чтобы отобразить их преимущество лей. У вас есть 500 золотых корон на расходы. Макси-
в размере и сложении, Чемпионы и Капитаны банды мальное количество бойцов в банде никогда не может
Мидденхейма начинают с Силой 4, вместо Силы 3. превосходить 15.

Мариенбург Капитан: Каждая банда Наёмников должна


включать одного Капитана: ни больше,
Мариенбург – самый крупный и наиболее процве- ни меньше!
тающий торговый город Старого Света. Многие
называют его Золотым Городом, что хорошо пере- Чемпионы: Ваша банда может включать
дает богатство этого разросшегося многонациональ- до двух Чемпионов.
ного поселения. Нигде более вы не сможете найти Салаги: Ваша банда может включать до двух моделей
столь огромного выбора лавок, предлагающих товар этого типа.
из таких далей, как эльфийское королевство Ультуан
на западе и далёкий Катай на востоке. Городские Воины: Ваша банда может включать любое количе-
ремесленники постигли все умения, известные чело- ство Воинов.
веку, и даже больше – потому люди и говорят: чем Стрелки: Ваша банда может включать не более семе-
ни занимайся в Мариенбурге, всё можно быстро пре- рых Стрелков.
вратить в деньги.
Мечники: Ваша банда может включать не более
Многие торговые гильдии построили свои штаб- пяти Мечников.
квартиры в Мариенбурге. Наиболее влиятельная
из всех – скрытный Высший Орден Благородных
Вольных Торговцев, который представляет элиту
Начальный опыт
торгового мира. Эта крупная богатая ассоциация чув- Капитан начинает с опытом 20.
ствует себя стеснённой старыми порядками и готова Чемпионы начинают с опытом 8.
сама захватить власть. Их представитель в борьбе
за трон Империи – Леди Магритта. Благодаря закулис- Салаги начинают с опытом 0.
ному влиянию Вольных Торговцев, младшие Выбор- Приспешники начинают с опытом 0.
щики по всей Империи склонялись к поддержке Леди
Магритты. Лишь благодаря запрету Верховного Тео-
гониста на её коронацию, Мариенбург не полу-
чил корону. Так был вбит клин между Золотым
Городом и Храмом Сигмара.

69
Наёмники

Таблицы навыков наёмников


БАНДЫ РЕЙКЛАНДА
Бой Стрельба Знания Сила Скорость
Капитан Наёмников ✔ ✔ ✔ ✔ ✔
Чемпион ✔ ✔ ✔
Салага ✔ ✔ ✔
БАНДЫ МИДДЕНХЕЙМА
Бой Стрельба Знания Сила Скорость
Капитан Наёмников ✔ ✔ ✔ ✔ ✔
Чемпион ✔ ✔ ✔
Салага ✔ ✔ ✔
БАНДЫ МАРИЕНБУРГА
Бой Стрельба Знания Сила Скорость
Капитан Наёмников ✔ ✔ ✔ ✔ ✔
Чемпион ✔ ✔ ✔
Салага ✔ ✔ ✔

Список снаряжения наёмников


Следующий список используется Наёмниками при выборе оружия:

Рукопашное оружие СНАРЯЖЕНИЕ ДЛЯ СТРЕЛКОВ


Кинжал (1-й бесплатно)...........2 зк Этот список только для Стрелков.
Булава............................................3 зк
Рукопашное оружие
Молот............................................3 зк
Кинжал (1-й бесплатно)............. 2 зк
Топор............................................5 зк
Булава.............................................. 3 зк
Меч................................................10 зк
Молот.............................................. 3 зк
Моргенштерн..............................15 зк
Топор.............................................. 5 зк
Двуручное оружие.....................15 зк
Меч...................................................10 зк
Копьё.............................................10 зк
Алебарда.......................................10 зк Стрелковое оружие
Арбалет............................................25 зк
Стрелковое оружие
Пистоль...........................................15 зк (30 за перевязь)
Арбалет.........................................25 зк
Лук.....................................................10 зк
Пистоль........................................15 зк (30 за перевязь)
Длинный лук..................................15 зк
Дуэльный Пистоль....................25 зк (50 за перевязь)
Бландербасс....................................30 зк
Лук..................................................10 зк
Мушкет............................................35 зк
Доспехи Охотничья винтовка....................200 зк
Лёгкие доспехи...........................20 зк
Доспехи
Тяжёлые доспехи........................50 зк
Лёгкие доспехи..............................20 зк
Щит...............................................5 зк
Щит..................................................5 зк
Баклер...........................................5 зк
Шлем................................................10 зк
Шлем.............................................10 зк

70
Наёмники

Герои Приспешники
(Собираются в группы от 1 до 5 моделей)
1 Капитан Наёмников Воины
Вербовка – 60 золотых корон Вербовка – 25 золотых корон
Капитан наёмников – жёсткий профессиональный Эти псы войны – беспощадные, закалённые бойцы, кото-
воин, который будет сражаться за любого, или против рые не боятся никого, пока при них оружие и доспехи.
чего угодно, до тех пор, пока его устраивает оплата. Они формируют костяк любой банды Наёмников.
Мордхейм предлагает подобным людям шанс достичь
богатства, о каком они и не мечтали, хотя и ценой зна- Профиль M WS BS S T W I A Ld
чительного риска. Но, так как жестокость и отсутствие
умения прощать и жалеть – цеховой знак удачливого 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Капитана Наёмников, неудивительно, что они стека-
ются в Мордхейм. Оружие/Доспехи: Воины могут быть экипированы
оружием и доспехами, выбранными из списка снаря-
жения Наёмников.
Профиль M WS BS S T W I A Ld
4 4 4 3 3 1 4 1 8
0-7 Стрелков
Оружие/Доспехи: Капитан Наёмников может Вербовка – 25 золотых корон
быть снаряжён оружием и доспехами, выбранными Мастерство охотников и лучников Старого Света
из списка снаряжения Наёмников. известно повсюду; говорят, что из длинного лука
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА они могут попасть в монету с расстояния в 300 шагов.
В свирепых уличных боях Мордхейма они целятся
Лидер: Любой воин банды в радиусе 6 дюймов во врагов из окон разрушенных зданий и прицельно
от Капитана Наёмников может использовать значе- атакуют вражеских лидеров своими меткими стрелами.
ние его Лидерства во время проверок на Лидерство.
Профиль M WS BS S T W I A Ld
0-2 Чемпиона 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Вербовка – 35 золотых корон
Оружие/Доспехи: Стрелки могут быть экипиро-
Среди любых Наёмников найдётся воин, который ваны оружием и доспехами, выбранными из списка
больше и сильнее (а часто и уродливее) своих това- снаряжения Стрелков.
рищей. Таких людей называют Чемпионами (берсер-
керами, первыми мечниками и множеством других
имён). Чемпионы – одни из самых крепких и смерто- 0-5 Мечников
носных бойцов в банде. Им часто приходится прини-
мать брошенные банде вызовы, и потому при дележе Вербовка – 35 золотых корон
снаряжения и добычи они стоят сразу за Капитаном. Мечники – профессиональные воины, эксперты в сра-
жениях с несколькими противниками одновременно.
Профиль M WS BS S T W I A Ld Лидеры банд с радостью нанимают их, так как их под-
готовка идеально подходит для боёв в Мордхейме.
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Чемпионы могут быть экипиро- Профиль M WS BS S T W I A Ld
ваны оружием и доспехами, выбранными из списка 4 4 3 3 3 1 3 1 7
снаряжения Наёмников.
Оружие/Доспехи: Мечники могут быть экипиро-
ваны оружием и доспехами, выбранными из списка
0-2 Салаги снаряжения Наёмников.
Вербовка – 15 золотых корон
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Это юные бойцы, ещё неопытные, но жаждут побед
в диких драках посреди руин Мордхейма. Опытный мечник: Мечники настолько искусны
в обращении со своим оружием, что могут перебрасы-
вать любое неудачное попадание во время нападения.
Профиль M WS BS S T W I A Ld Заметьте: это правило применимо в том случае, если
4 2 2 3 3 1 3 1 6 они вооружены обычными мечами, но не двуручными
мечами, или каким-либо другим оружием.
Оружие/Доспехи: Салаги могут быть экипированы
оружием и доспехами, выбранными из списка снаря-
жения Наёмников.

71
Культ одержимых
Никогда нет недо- Предводители банд культа называются Магистрами,
статка в людях, готовых и каждый из них ведёт группу культистов, служите-
рисковать жизнью за воз- лей тёмных богов Хаоса. Эти люди, чья жажда власти
можность обладать реальной не знает границ, добровольно подвергаются одержи-
властью, людях, чьи амби- мости демонами. Они принимают участие в кровавых
ции выходят за границы дан- жертвоприношениях, тёмных ритуалах, и поклоня-
ных от рождения прав, или же тех, ются демонам – ничто не является слишком мерзким
кто из-за своих колдовских умений для них! К этим выродкам присоединяются другие
или физических деформаций посто- существа, столь же гадкие – полулюди-полузвери,
янно подвергается опасности и гонениям. что называют себя Гóрами, а среди людей получили
Теряют ли что-то такие люди, заложив свои имя – Зверолюди.
души тёмным богам Хаоса?! После разрушения Морд-
хейма на свет появились разнообразные мутанты, Немного найдётся вещей столь же ужасных, как вид
в то время как многие, кто до сих пор был незапятнан, банды культистов. Помешанные воины, измазанные
почувствовали ток странных сил, первое пробужде- кровью и грязью, размахивают зазубренным оружием
ние магического дара, которому предначертано было и скандируют богохульные псалмы, бросаясь на вра-
привести их к огненной смерти от рук охотников гов. Во многих тяжело распознать людей, их тела обе-
на ведьм. зображены и деформированы. Большинство рождено
со стигматом мутаций, но страшнее всех сами Одер-
Ныне же появился лидер, новый Тёмный Император, жимые – твари, в которых плоть людей и чудовищ
объявивший Город Проклятых своими владениями. перемешалась с металлом, ведомые в бой неумолимой
Имя ему Лорд Теней, Хозяин Одержимых, и после- волей демона.
дователи культа Хаоса собираются со всей Импе-
рии, чтобы заложить ему свои души. Никому из них
не ведомо: человек он или демон, но все провозгла-
шают его своим спасителем и страстно жаждут испол-
нять его повеления.
Выбор воинов
Банда Одержимых должна состоять минимум
из 3 моделей. У вас есть 500 золотых корон на расходы.
Как известно всем, постигшим тёмное искусство, это Максимальное количество воинов в банде никогда
магия даёт таким существам, как демоны и духи, воз- не может превосходить 15.
можность прокрадываться в мир смертных. Вирд-ка-
мень, наводнивший Мордхейм, даровал неестествен- Магистр: Каждая банда одержимых должна включать
ную жизнь многим гнусным тварям, существование одного Магистра: ни больше, ни меньше!
которых противоречит самим законам природы. Одержимые: Ваша банда может включать до двух
Одержимые когда-то были людьми, но затем, пол- Одержимых.
ностью предав себя тёмным богам, они позволили
демонам овладеть их телами. Вид их ужасен – иска- Мутанты: Ваша банда может включать до двух
жённая изнутри плоть переродилась в новую чудо- Мутантов.
вищную форму. Тёмные души: Ваша банда может включать до пяти
Тёмных душ.
Имея за спиной силу Одержимых, последователи Братья: Ваша банда может включать любое количе-
Лорда Теней стали мощной силой в Мордхейме. ство Братьев.
Во время Бойни на Серебряной улице Культ одер-
жимых устроил засаду и уничтожил большое вой- Зверолюди: Ваша банда может включать не более
ско, посланное на охоту за ними. Теперь улицы трёх Зверолюдей.
Мордхейма принадлежат Лорду Теней и его слу-
гам. Заражённый воздух не действует на них вовсе,
или, что вероятнее, является пищей для их внутрен-
них изменений. Люди, путешествующие в Морд- Начальный опыт
хейме поодиночке, отлавливаются и приносятся Магистр начинает с опытом 20.
в жертву тёмным богам. Все банды одержимых соби- Одержимые начинают с опытом 8.
рают вирд-камень для Лорда Теней, скрывающего Мутанты начинают с опытом 0.
себя в Яме, где, как говорят, его охраняют титаниче-
ские Одержимые, размером с дома. Какое-то коли- Приспешники начинают с опытом 0.
чество осколков драгоценного камня остаётся у банд
и используется для создания новых Одержимых.

72
Культ одержимых

Таблица навыков одержимых


Бой Стрельба Знания Сила Скорость
Магистр ✔ ✔ ✔
Одержимый ✔ ✔ ✔
Мутант ✔ ✔

Список снаряжения одержимых


Следующий список используется бандами одержимых для выбора оружия:

Рукопашное оружие СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ ТЁМНЫХ ДУШ


Кинжал (1-й бесплатно)...........2 зк Этот список только для Тёмных душ и Зверолюдей
Булава............................................3 зк
Рукопашное оружие
Молот............................................3 зк
Кинжал (1-й бесплатно)..............2 зк
Топор............................................5 зк
Булава...............................................3 зк
Меч................................................10 зк
Молот...............................................3 зк
Двуручное оружие.....................15 зк
Топор...............................................5 зк
Копьё.............................................10 зк
Меч...................................................10 зк
Стрелковое оружие Двуручное оружие........................15 зк
Лук..................................................15 зк Цеп....................................................15 зк
Короткий лук..............................10 зк
Стрелковое оружие...................Нет
Доспехи
Доспехи
Лёгкие доспехи...........................20 зк
Лёгкие доспехи..............................20 зк
Тяжёлые доспехи........................50 зк
Тяжёлые доспехи...........................50 зк
Щит...............................................5 зк
Щит..................................................5 зк
Шлем.............................................10 зк
Шлем................................................10 зк

К огда вы сталкиваетесь с очень страшным врагом,


вроде живых мертвецов или созданий Хаоса,
всегда стреляйте в них. Если есть возможность,
то никогда не атакуйте их в ближнем бою.
Я видел, как многие могучие воины теряли
драгоценные секунды в попытках преодолеть свой
страх, чтобы броситься на этих чудовищ.
У них это получалось, но чаще всего слишком
поздно…

73
Культ одержимых

Герои
1 Магистр марных созданий, смесь плоти, металла и чёрной
магии. Внутри них живет сверхъестественная сущ-
Вербовка – 70 золотых корон ность зла, демон из тёмных пределов Царства Хаоса.
Магистры возглавляют ковены одержимых. Боги-по- Мощный дух демона может смешать несколько созда-
кровители наделяют их магической силой. Это фана- ний, будь то люди или животные, в многоликий ужас.
тичные последователи богов Тьмы, избранные нести Эти чудовищные Одержимые, возможно, самые опас-
Хаос в этот мир. ные из созданий Мордхейма и, безусловно, самые
отвратительные и кошмарные.
Профиль M WS BS S T W I A Ld
Профиль M WS BS S T W I A Ld
4 4 4 3 3 1 3 1 8
5 4 0 4 4 2 4 2 7
Оружие/Доспехи: Магистр может быть экипирован Оружие/Доспехи: Одержимые никогда не исполь-
оружием и доспехами, выбранными из списка снаря- зуют оружие или доспехи.
жения Одержимых.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА Страх: Одержимые – ужасные уродливые существа,
Лидер: Любой воин банды в радиусе 6 дюймов и тем самым вызывают страх. См. главу «Лидерство
от Магистра может использовать значение его Лидер- и психология» для получения подробностей.
ства во время проверок на Лидерство. Мутации: Одержимые могут начать игру с одной
Волшебник: Магистр – волшебник и использует или более мутациями каждый. Смотри «Мутации»,
Ритуалы Хаоса. Подробнее см. главу «Магия». чтобы ознакомиться с ценами.

0-2 Одержимых 0-2 Мутантов


Вербовка – 90 золотых корон (+цена мутаций) Вербовка – 25 золотых корон (+цена мутаций)
Одержимые совершили величайший из грехов – Мутанты почитаются, как любимцы тёмных богов,
отдали свои тела Демонам. Это превратило их в кош- их физические уродства обусловлены подлостью их
души. Они встречаются во всем разнообразии внеш-
ности и размеров, и каждый последующий всё более
странный и уродливый.

Профиль M WS BS S T W I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Мутант может быть
экипирован оружием и доспехами,
выбранными из списка снаряжения
Одержимых.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Мутации: Мутанты должны
начать игру с одной или более
мутациями каждый. Смотри
«Мутации», чтобы ознако-
миться с ценами.

74
Культ одержимых

Приспешники (Собираются в группы от 1 до 5 моделей)


0-5 Тёмных душ 0-3 Зверолюдей
Вербовка – 35 золотых корон Вербовка – 45 золотых корон
Тёмные души – это люди, сошедшие с ума от одержи- Зверолюди – мутировавшие чудовища, которые
мости демонами. После разрушения Мордхейма это наводнили леса Империи – крупные рогатые создания
стало слишком частым явлением. Демоны покинули с нечеловеческой сопротивляемостью к боли. Разру-
души этих людей, но их разум обезображен пережи- шение Мордхейма привлекло много Зверолюдей в раз-
тым ужасом. рушенный город для охоты на выживших. Они легко
объединяются с Магистрами банд Одержимых.

Профиль M WS BS S T W I A Ld
4 4 3 3 4 2 3 1 7
Оружие/Доспехи: Зверолюди могут быть экипиро-
ваны оружием и доспехами, выбранными из списка
снаряжения Тёмных душ.

Безумная сила Тёмных душ делает их опасными бой-


цами. Приверженцы культа считают их святыми,
и дают им выплеснуть их безрассудную ярость в битве.
В своём истерзанном сознании Тёмные души считают
себя демонами. Они носят ухмыляющиеся демониче-
ские маски и одеваются в броню и одежду, похожую
на чешуйчатую кожу демонов.

Профиль M WS BS S T W I A Ld
4 2 2 4 3 1 3 1 6
Оружие/Доспехи: Тёмные души могут быть экипи-
рованы оружием и доспехами, выбранными из списка
снаряжения Тёмных душ.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Обезумевшие: Тёмные души лишены рассудка
в результате одержимости демоном и не знают страха.
Они автоматически проходят все проверки на Лидер-
ство.

Братья
Вербовка – 25 золотых корон
Братья – это спятившие люди, что последовали
за культом тёмных богов и теперь стремительно опу-
скаются в бездну проклятия. Их мерзкие деяния и нео-
писуемые поступки привели их к краю безумия.

Профиль M WS BS S T W I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Братья могут быть экипированы
оружием и доспехами, выбранными из списка снаря-
жения Одержимых.

75
Культ одержимых

Мутации
Те, кто обитает в Мордхейме, в скором времени полу- могут быть куплены для Мутанта или Одержимого
чают ужасные мутации, а Культ Одержимых особенно только во время вербовки; вы не можете покупать
восприимчив к ним. Кроме того, Мордхейм привле- новые мутации для модели после вербовки. Мутант
кает со всей Империи мутантов, что всегда готовы при- или Одержимый может иметь одну или более мута-
соединиться к ковенам Хаоса. Большинство мутаций ций. Первая мутация покупается по указанной цене,
просто неудобны или отвратительны, но некоторые но вторая и последующие для той же модели покупа-
делают своих носителей опасными в бою. Мутации ются по двойной цене.

Душа демона Щупальце


В душе мутанта живёт демон. Это даёт ему защиту 4+ Одна из рук мутанта оканчивается щупальцем.
от воздействия заклинаний и молитв. Он может хватать противника в ближнем бою, пони-
Цена: 20 золотых корон. жая количество его атак на –1 до минимума в 1 Атаку.
Мутант может выбрать, какую из атак теряет противник.
Большая клешня Цена: 35 золотых корон.
Одна из рук мутанта оканчивается большой клешнёй,
как у краба. Он не может нести оружие в этой руке, Чёрная кровь
но получает дополнительную атаку в рукопашном Если модель потеряла рану в ближнем бою, все
бою с бонусом Силы +1. модели, соприкасающиеся с её базой, получают попа-
Цена: 50 золотых корон. дание с Силой 3 (без критических попаданий) брыз-
гами ядовитой крови.
Раздвоенные копыта Цена: 30 золотых корон.
Воин получает +1 к Движению.
Шипы
Цена: 40 золотых корон. Каждая модель, соприкасающаяся с базой мутанта,
получает автоматическое попадание с Силой 1 в начале
каждой Фазы Рукопашного боя. Шипы не наносят
критических попаданий.
Цена: 35 золотых корон.

Скорпионий хвост
Мутант имеет длинный острый хвост с ядовитым
шипом на конце, позволяющий ему делать дополни-
тельную атаку с Силой 5 в каждую Фазу Рукопашного
боя. Если модель, получившая удар хвостом, имеет
иммунитет к яду, Сила попадания уменьшается до 2.
Цена: 40 золотых корон.

Дополнительная рука
Мутант может брать в дополнительную руку любое
одноручное оружие, что даёт ему +1 атаку во время
рукопашного боя. Либо он может носить в допол-
нительной руке щит или баклер. Если эту мутацию
выбрал Одержимый, он получает дополнительную
атаку, но всё равно не может использовать оружие.
Цена: 40 золотых корон.

Отвратительный
Мутант вызывает страх. Подробнее смотри в главе
«Лидерство и психология».
Цена: 40 золотых корон.

76
Культ одержимых

Огромная скала Мордхейма, увенчанная древней город- зилось в стену позади него. Оглянувшись, он увидел
ской крепостью, затмевала тот слабый свет, что прони- трёхконечную метательную звезду, застрявшую в древ-
кал сквозь вечные тучи пепла и пыли. Дальше в городе ней древесине, по острым краям стекал зеленоватый яд.
здания были ещё больше разрушены. Многие из них
обрушились, а улицы были усыпаны обломками. Здесь «Сдохни, отродье тьмы!» – прорычал Марий, выры-
и там среди руин можно было разглядеть тёмные дыры вая саблю из ножен и бросаясь в атаку на скавена.
подвалов, иногда же среди груды камней одиноко сто- Три клинка метнулись вперёд, парируя атаку охот-
яла лестница или крыльцо. ника на ведьм: скавен держал по одному в каждой
руке, а цепким хвостом держал третий. Из ножен
Отряд шёл дальше, и, с громким писком, отдававшимся на левом бедре Марий вытащил кинжал, заблокиро-
эхом от стен, из разрушенного здания наперерез выско- вав удар меча сверху, в нескольких дюймах от лица.
чила стая крыс, а через мгновение грызуны уже кишели Cкавенское оружие плело в воздухе размытый узор
вокруг людей. Крысиные хвосты хлестали по сто- из ржавого железа, ошеломительно быстро нанося
ронам, а злобные блестящие глаза глядели на незна- режущие удары с разных сторон. Теперь воздух был
комцев, после чего стая исчезла в лабиринте трещин наполнен звоном металла о металл, иногда преры-
и щелей. Пока Лапциг вёл их дальше, Марию показа- ваемым криком раненого человека или воплем заде-
лось, что он видит в темноте движущиеся очертания. того скавена.
Когда внезапный порыв ветра с визгом пронёсся сквозь
покореженный металл старых ворот постоялого двора, Марий был вынужден медленно отступать.
вдалеке раздалось прыскающее хихиканье. Секунду Он использовал всё своё умение, чтобы отбить
охотник на ведьм был уверен, что видит несколько пар шквал атак, которые скавен обрушил на него. Шаг
жёлтых глаз, пристально смотрящих на него из тёмного за шагом он медленно отходил через дорогу, чуть
угла, но они тотчас пропали. не оступившись, когда пяткой зацепился за разру-
шенную каменную плитку. Марий почувствовал
Теперь люди Лапцига становились более нервными, спиной стену и понял, что отступать дальше некуда.
и командир наёмников дал сигнал приготовить оружие. Чувствуя победу, скавен зарычал и удвоил усилия,
Они пошли осторожнее, всматриваясь в тени, стараясь один из его клинков разорвал ткань штанов Мария,
заметить врага. Время от времени они все замирали нанеся ему рану. Скривившись от боли, Марий
от внезапного звука: соскальзывающая плитка с крыши, отбил в сторону другой яростный удар.
осыпавшийся щебень, или тихий царапающий звук,
словно когти скребут по камню. С криком охотник на ведьм нанёс удар, разбив кор-
зинчатой гардой сабли морду противника. Оглу-
Скавены напали без предупреждения! Там, где за мгно- шённый скавен отшатнулся. Марий сделал шаг впе-
вение до этого ничего не было, перед Марием возник рёд, чтобы прикончить существо, но оно лягнуло
один из крысолюдов. Он взмахнул зазубренным клин- его в грудь когтистой, как грабли, ногой, отбросив
ком, и охотник на ведьм отпрыгнул в сторону, чтобы назад к стене и перевернув в воздухе. Метнув напо-
избежать атаки. Существо носило рваный чёрный следок угрожающий взгляд, скавен отскочил, пропи-
плащ, а его морда была обёрнута тёмными полосками щав на собственном языке команду своим последо-
ткани с металлическими заклёпками. Марий вытя- вателям. И так же быстро, как и появились, скавены
нул из-за пояса один из пистолей и нажал на спуско- исчезли. Только слабое царапанье среди куч камней
вой крючок. С трещащим шипением зажёгся чёрный указывало направление, в котором они сбежали.
порох, мгновение спустя пистоль выстрелил, превра-
щая лапу в кровавое месиво, а скавен упал на землю. Зажав рану на ноге, Марий прислонился к стене,
выпустив саблю из рук. Оглядевшись, он увидел,
Марий оглянулся и увидел, что его людей окружили. что из следовавших за ним десяти человек двое были
Лапциг, стоя спиной к спине с одним из своих людей, мертвы, их тела лежали в растекавшихся по пыльной
бился с тремя крысолюдами, вооружёнными грубо сде- земле лужах крови. Гензель, тяжело дыша, опирался
ланными копьями. Клинок Лапцига выпрыгнул вперёд, на алебарду, разглядывая тело одного из крысо-
пронзив грудь одного из скавенов, а другого отбро- людов, голова которого была расколота пополам
сил удар булавы его компаньона. Гензель использовал тяжёлым ударом. Лапциг, кажется, был невредим.
острие алебарды для отражения нападения ещё одного Он склонился над одним из бойцов, перевязывая
скавена, который пригнулся и ловко нырнул, чтобы тому предплечье. Другие были порезаны и побиты,
избежать выпадов человека. Сквозь схватку крались но раны были не серьёзными.
фигуры в плащах, отскакивая от клинков и уворачива-
ясь от стрел с ловкостью, в которую почти невозможно «Нам нужно вернуться в Бригандсбург, мы не можем
поверить. продолжать путь сегодня», – объявил Лапциг, выти-
рая кровь с меча. Марий готов был поспорить,
На Мария упала тень, и он вовремя взглянул вверх, но внезапно всё поплыло у него перед глазами.
чтобы заметить, как из пустого окна над ним что-то Резко опустившись на землю, Марий отмахнулся
выскочило. Шипя, скавен приземлился прямо от протянутой руки Гензеля.
перед охотником на ведьм. Марий выстрелил из дру-
гого пистоля, но создание легко перекатилось в сто- «Да, назад в Бригандсбург. Но мы вернёмся. Мы вер-
рону. Быстрым незаметным движением его лапа дёрну- нёмся!» – поклялся охотник на ведьм сквозь стисну-
лась вперёд и назад, метнув что-то в Мария. Он едва тые зубы, прежде чем земля надвинулась на него,
успел уклониться, как нечто полоснуло плащ и вон- и опустилась темнота.

77
Охотники на ведьм
О рден Храмовников Сигмара, общеизвестный
как «Охотники на ведьм» – это организация,
посвятившая себя искоренению еретиков, будь то вол-
которых Охотники на ведьм держат для выслеживания
и поимки преступников.

шебники, ведьмы, колдуны, предсказатели, некро- Как люди, привычные к сражениям, Охотники
манты, служители тёмных богов, девианты, мутанты, на ведьм хорошо вооружены и натренированы.
богохульники, грешники, сквернословцы, слуги демо- Они отдают предпочтение плащам и капюшо-
нов или композиторы развратной музыки. На самом нам, которые скрывают их внешность от чрезмерно
деле, мало кто может полностью избежать подозре- любопытных. Некоторые обматывают горло цепью,
ний Охотников на ведьм – возможно, за исключением в напоминание о погибших товарищах и старых вра-
других Охотников. гах, а также в дань поверью, что железо может служить
защитой от колдовства.
Разумно запомнить, что применение магии в любых
формах считается самым отвратительным престу- Последователи Охотников на ведьм – толпа, сопро-
плением в Империи. Смерть в пламени – вот нака- вождающая их в Мордхейм, наводят истинный ужас –
зание, что полагается за эту ересь. Однако, многие спятившие и изувечившие себя люди, которые поте-
жертвы Охотников на ведьм предательски избегают ряли или отбросили все свои мирские блага, и, скорее
предписанной судьбы, уходя из жизни под пыт- всего, и свой рассудок.
ками ещё до извлечения из них полного признания.
В эти смутные времена у Охотников на ведьм много
работы, так как всё больше и больше людей обраща-
ется к тёмным знаниям. Наиболее опасные из этих Выбор воинов
еретиков – последователи богов Хаоса. Эти пороч- Банда Охотников на ведьм должна состоять минимум
ные личности осуществляют поклонение демонам из 3 моделей. У вас есть 500 золотых корон на расходы.
и (как утверждают) даже приносят людей в жертву Максимальное количество воинов в банде никогда
своим мерзким хозяевам. Среди всех врагов Сигмара не может превосходить 12.
эти – самые отвратительные!
Капитан Охотников на ведьм:
Разрушение Мордхейма воспламенило Охотников Каждая банда Охотников на ведьм
на ведьм новой и непреодолимой верой в истинность должна иметь одного Капитана
их пути. В свете произошедших событий Верховный Охотников на ведьм.
Теогонист провозгласил, что на Город Проклятых Воинствующий Священник: Ваша
снизошла кара Сигмара. И Охотники на ведьм возра- банда может включать одного Воин-
довались тому, что их крестовый поход против рас- ствующего Священника.
пространяющегося разложения получил поддержку.
Теперь они готовы выполнить святую миссию Сиг- Охотники на ведьм: Ваша банда
мара, уничтожая его врагов в руинах города. Верхов- может включать до трёх Охотников
ный Теогонист призвал Охотников на ведьм идти на ведьм.
в это место и принести вирд-камень для церкви Сиг- Зелоты: Ваша банда может вклю-
мара. Случилось так, что этот крестовый поход вновь чать любое количество Зелотов.
столкнул их со старыми врагами, так называемыми Флагелланты: Ваша банда может
«Сёстрами Сигмара» – этими отвратительными демо- включать до пяти Флагеллантов.
нопоклонницами, еретичками, само существование Боевые псы: Ваша банда может включать до пяти
которых является вызовом величию Сигмара. Боевых псов.
Охотники на ведьм – вдохновенные повелители
черни, что способны быстро обратить толпу к её
собственной гибели. Они вызывают страх повсюду,
ибо каждому есть что (или кого) скрывать, в округе
Начальный опыт
Капитан Охотников на ведьм начинает с опытом 20.
же найдётся бессчётное количество тех, кто будет Охотники на ведьм начинают с опытом 8.
добровольно и с энтузиазмом выслеживать и сжи-
гать собственных близких по одному слову Охот- Воинствующий Священник начинает с опытом 12.
ника. Банды Охотников на ведьм Приспешники начинают с опытом 0.
часто сопровождают фанатичные
граждане, Флагелланты, и даже
святые Служители Сигмара, так
же, как и злобные боевые гончие,

78
Охотники на ведьм

Таблица навыков охотников на ведьм


Бой Стрельба Знания Сила Скорость
Капитан ✔ ✔ ✔ ✔ ✔
Охотник на ведьм ✔ ✔ ✔ ✔
Воинствующий Священник ✔ ✔ ✔

Список снаряжения охотников на ведьм


Следующий список используется бандами Охотников на ведьм:

Рукопашное оружие СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ ЗЕЛОТОВ


Кинжал (1-й бесплатно)...........2 зк Этот список только для Зелотов
Булава............................................3 зк
Рукопашное оружие
Молот............................................3 зк
Кинжал (1-й бесплатно)..............2 зк
Топор............................................5 зк
Булава...............................................3 зк
Меч................................................10 зк
Молот...............................................3 зк
Двуручное оружие.....................15 зк
Топор...............................................5 зк
Стрелковое оружие Меч...................................................10 зк
Арбалет.........................................25 зк Двуручное оружие........................15 зк
Пистоль........................................15 зк (30 за перевязь) Копьё................................................10 зк
Арбалетный пистолет...............35 зк
Стрелковое оружие
Доспехи Лук.....................................................10 зк
Лёгкие доспехи...........................20 зк Короткий лук.................................5 зк
Тяжёлые доспехи........................50 зк
Доспехи
Щит...............................................5 зк
Лёгкие доспехи..............................20 зк
Баклер...........................................5 зк
Щит..................................................5 зк
Шлем.............................................10 зк
Шлем................................................10 зк
СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ ФЛАГЕЛЛАНТОВ
Этот список только для Флагеллантов
Рукопашное оружие
Цеп....................................................15 зк
Моргенштерн.................................15 зк
Двуручное оружие........................15 зк
Стрелковое оружие...................Нет
Доспехи..........................................Нет

79
Охотники на ведьм

Герои
1 Капитан Охотников на ведьм 0-3 Охотников на ведьм
Вербовка – 60 золотых корон Вербовка – 25 золотых корон
Ведомые фанатизмом, Капитаны Охотников одер- Охотники на ведьм – члены беспощадного ордена
жимы идеей очистки Мордхейма и свершения право- Охотников на ведьм, предназначенного искоренять
судия Сигмара. По указу самого Верховного Теогони- Хаос и всех его приспешников. Обычно они рыщут
ста они имеют божественное право судить и карать по Старому Свету поодиночке, пытая и предавая казни
волшебников, ведьм, поклонников Хаоса… фактиче- врагов Сигмара, но ситуация в Мордхейме потребо-
ски, любого, кто дерзнул противиться им. вала их собраться вместе.

Профиль M WS BS S T W I A Ld Профиль M WS BS S T W I A Ld
4 4 4 3 3 1 4 1 8 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Оружие/Доспехи: Капитан Охотников на ведьм Оружие/Доспехи: Охотник на ведьм может быть


может быть экипирован оружием и доспехами, экипирован оружием и доспехами, выбранными
выбранными из списка снаряжения Охотников из списка снаряжения Охотников на ведьм.
на ведьм.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА Сжечь Ведьму!: Охотники на ведьм ненавидят все
Лидер: Любой воин банды в радиусе 6 дюймов модели, которые могут читать заклинания.
от Капитана Охотников может использовать его
Лидерство во время проверок на Лидерство. 0-1 Воинствующий Священник
Сжечь Ведьму!: Капитан
Охотников на ведьм Вербовка – 40 золотых корон
ненавидит все Многие сильные бойцы вышли из рядов священно-
модели, которые служителей. Священники Сигмара – не исключение,
могут читать и воинствующее крыло культа вызывает страх и ува-
заклинания. жение по всей Империи. Сам Верховный Теогонист
выдал Воинствующим Священникам указ об очистке
Мордхейма от нечисти Хаоса. С огнём в глазах Свя-
щенники устремляются в битву, во весь голос сканди-
руя «Deus Sigmar», молитву верховному богу Империи.

Профиль M WS BS S T W I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Оружие/Доспехи: Воинствующий Священник
может быть экипирован оружием и доспехами,
выбранными из списка снаряжения Охотников
на ведьм.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Молитвы: Воинствующий Священник
служит Сигмару и может использовать
Молитвы Сигмару, описанные в главе
«Магия».

80
Охотники на ведьм

Приспешники (Собираются в группы от 1 до 5 моделей)


0-5 Флагеллантов 0-5 Боевых псов
Вербовка – 40 золотых корон Покупка – 15 золотых корон
Флагелланты – фанатики и безумцы, одержимые идеей Охотники на ведьм часто содержат свору злобных
конца света. Зачастую, это люди, потерявшие семьи охотничьих собак. С их громадными пастями и мощ-
во время войны или природных катаклизмов, а с ними ными укусами, псы отлично подходят для преследова-
потерявшие и свой рассудок. С безумной настойчиво- ния (и разрывания на части) любых еретиков, мутан-
стью они бродят вдоль и поперёк Империи, пропове- тов, отступников и ведьм.
дуя о конце света. Своими воодушевлёнными речами
Охотники на ведьм могут привлечь этих опасных Профиль M WS BS S T W I A Ld
безумцев для сражений на улицах Мордхейма, куда
не осмелится бы ступить разумный человек. Флагел- 6 4 0 4 3 1 4 1 5
ланты – очень опасные противники в ближнем бою,
так как они имеют силу безумцев, а их тела стали Оружие/Доспехи: Челюсти и Зверство! Бое-
нечувствительны к боли вследствие самоистязаний. вые псы никогда не используют оружие и доспехи,
да и не нуждаются в этом.
Профиль M WS BS S T W I A Ld ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
4 3 3 4 4 1 3 1 10 Животные: Боевые псы – животные, и не получают
опыта.
Оружие/Доспехи: Флагелланты могут быть снаряжены
оружием и доспехами, выбранными из списка снаряже-
ния Флагеллантов. Флагелланты никогда не исполь-
зуют стрелковое оружие, даже если они выбросили
бросок на Улучшение, который в ином случае позво-
лил бы им сделать это.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Фанатичные: Флагелланты убеждены, что конец
света близок, и ничто в мире более не вызывает в них
страха. Флагелланты автоматически проходят все про-
верки, основанные на Лидерстве. Флагеллант никогда
не может стать лидером банды.

Зелоты
Вербовка – 20 золотых корон
Когда человек теряет свои семью, дом и всё, что состав-
ляло его мир, религия зачастую остаётся для него
единственным пристанищем. Такие люди становятся
пилигримами, жестокими и опасными фанатиками,
готовыми мстить за свои лишения любыми спосо-
бами. Зелоты отказались от своей прошлой жизни,
и существуют только уничтожением зла и приспеш-
ников Хаоса. Хотя ранее они могли быть крестья-
нами и ремесленниками и не представляют такой же
угрозы в бою, как закалённые наёмники, их реши-
мость и фанатизм нельзя недооценивать. Охотники
на ведьм находят в их рядах ревностных союзников
и командуют многими бандами Зелотов.

Профиль M WS BS S T W I A Ld
4 2 2 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Зелоты могут быть экипированы
оружием и доспехами, выбранными из списка снаря-
жения Зелотов.

81
Сёстры Сигмара
Н а протяжении столетий аристократы Империи
отсылали своих своенравных и проблемных
дочерей в Святой Монастырь Ордена Милосердных
мара в хранилищах монастыря, где, защищённый
слоем цельного гранита и охраняемый нескончае-
мыми молитвами сестёр, он не сможет принести вреда
Сестёр Cигмара в Мордхейме, для посвящения в един- народу Сигмара. Это почти безнадёжная задача, ибо
ственный орден священниц, почитающих бога-по- Сестёр мало, а осколков камня – несчётное множе-
кровителя Империи. «Сёстры Сигмара», как их обычно ство. И что ещё хуже, есть множество тех, кто хочет
называют, традиционно путешествовали по Империи, заполучить камень себе, чтобы и распространить
помогая страждущим и бедным, ухаживая за сиротами, заразу по городам Империи.
исцеляя больных и латая искалеченные тела. Помимо
врачебного искусства, основанного на превосходном Банды, состоящие из Сестёр, руководятся суровыми
знании трав и молитв, люди часто ищут их совета Матерями, сопровождаемыми группой воительниц–
в важных делах, так как Сёстры Сигмара славятся сво- сестёр. Тренировки и жёсткое обучение монастыря
ими способностями предсказывать повороты измен- включают не только церковные навыки, но и военное
чивой судьбы. мастерство, так как владение телом – лишь первый шаг
к владению душой. Их излюбленное оружие – боевой
Хоть когда-то они были любимы простым людом, молот, инструмент Сигмара, почитаемый как святой
в последние годы популярность Сестёр спала. Под- символ наряду с двухвостой кометой.
стрекающие к беспорядкам Охотники на ведьм обви-
няют их в ереси и колдовстве, так что даже в сельских
районах их иногда атакуют и гонят прочь те самые
крестьяне, которым они хотят помочь. Многие свя-
щенники Сигмара хотят полностью распустить орден,
Выбор воинов
Банда Сестёр Сигмара должна состоять минимум
заявляя, что женщины не имеют права нести святое из 3 моделей. У вас есть 500 золотых корон на расходы.
слово Сигмара. Даже Верховный Теогонист, кото- Максимальное количество воинов в банде никогда
рый является официальным главой ордена, охладел не может быть больше 15.
к сестринству после отказа в троне Магритте Мариен-
бургской, что была воспитана Сёстрами и питала сим- Мать сигмариток: Каждая банда Сестёр Сигмара
патию к ним. В эти дни Сёстры Сигмара удалились должна иметь одну Мать для руководства: ни больше,
в свой монастырь, расположенный высоко на каме- ни меньше.
нистом острове – Скале Сигмара, посреди реки Стир Старшие сёстры: Ваш банда может включать до трёх
в Мордхейме. Старших сестёр.
Из всех жителей Мордхейма только Сёстры Сигмара Авгур: Ваш банда может включать одну Авгур.
были готовы к его разрушению. Пророчица Кас- Послушницы: Ваш банда может включать до 10
сандора предсказала несчастье, и во время их ноч- Послушниц.
ного бдения Девы Сигмара слышали голос Сигмара, Сёстры: Ваш банда может включать любое количе-
обращающегося к их грезящим сознаниям. Потому ство Сестёр.
они знали, что будут в безопасности в своей крепости
высоко над городом, возвышающейся над ядовитыми
испарениями, если они будут готовы выжить в огне
Ярости Сигмара.
В то время как весь Мордхейм попал под заклятие без-
Начальный опыт
Мать начинает с опытом 20.
умия, Сёстры Сигмара читали молитву за молитвой,
бичуя себя, чтобы изгнать все греховные помыслы, Старшие сёстры начинают с опытом 8.
ревностно принимая покаянное заключение, чтобы Авгур начинает с опытом 0.
укрепить свой разум от процветающего за стенами Приспешники начинают с опытом 0.
распутства. Когда удар наконец был нанесён, Сёстры
собрались под сводом огромного храма их монастыря,
который был отлично построен, укреплен молитвами
Сестёр и защитил их от пламенного и жаркого гнева
их властителя.
Сёстры верят, что у них есть святая миссия – задача,
поставленная самим Сигмаром, требующая посвя-
тить ей тело и душу. Их святая обязанность – собрать
осколки вирд-камня и спрятать его под Скалой Сиг-

82
Сёстры Сигмара

Особые навыки
Сёстры Сигмара могут использовать следующий список, вместо стандартного списка навыков.

Знак Сигмара Праведная ярость


Сестра отмечена благосклонностью великого бога Сестра чувствует холодную ярость и крайнее презре-
Сигмара. Противники Одержимые или Нежить ние к любому злу, что своим присутствием отравляет
теряют свою первую атаку против священницы в пер- землю Святой Империи. Модель ненавидит все банды
вом раунде рукопашного боя (до минимума в 1 Атаку). Скавенов, Нежити или Одержимых и все модели
в них.
Защита Сигмара
Сестра получила благословение Верховной Матери. Абсолютная вера
Любое заклинание, действующее на неё, аннулиру- Сестра полностью полагается на свою веру и без коле-
ется при результате 4+ броска D6. Заметьте, что, если бания встречает опасности. Она может перебросить
заклинание аннулировано, оно не поражает также любую проверку на страх и не должна проходить
и другие модели. проверку, если сражается одна против нескольких
противников.
Полная решимость
Только Мать может иметь этот навык, который позво-
ляет ей перебросить любую неудачную проверку
на Разгром.

Таблица навыков сестёр Сигмара


Бой Стрельба Знания Сила Скорость Особое
Мать ✔ ✔ ✔ ✔ ✔
Старшая Сестра ✔ ✔ ✔ ✔ ✔
Авгур ✔ ✔ ✔

Список снаряжения сестёр Сигмара


Следующий список используется бандами Сестёр Сигмара для выбора снаряжения:

Рукопашное оружие Доспехи


Кинжал (1-й бесплатно)...........2 зк Лёгкие доспехи..............................20 зк
Булава............................................3 зк Тяжёлые доспехи...........................50 зк
Молот............................................3 зк Щит..................................................5 зк
Сигмаритский молот.................15 зк Баклер..............................................5 зк
Цеп.................................................15 зк Шлем................................................10 зк
Стальная плеть............................10 зк
Прочее снаряжение
Двуручное оружие.....................15 зк (только для Героинь)
Стрелковое оружие Священный том.............................120 зк
Праща...........................................2 зк Святая вода......................................10 зк
Священная реликвия....................15 зк

83
Сёстры Сигмара

Героини
1 Мать сигмариток 0-3 Старших сестры
70 золотых корон (пожертвование храму) 35 золотых корон (пожертвование храму)
Матери монастыря Сигмара, составляющие внутрен- Каждая из Старших сестёр – это выслужившаяся свя-
ний круг двенадцати, отвечают перед Верховной щенница Культа Сигмара, искушенная в ритуалах
Матерью храма. Каждая должна вести банду Сестёр храма и служащая примером для младших Сестёр
в город на регулярные поиски, очищая руины. Мате- и Послушниц. Старшим сёстрам вверено поддержа-
рями движет ревностная приверженность Культу Сиг- ние веры и рвения ордена. Любая угроза или враг,
мара и неумолимая решительность в искуплении гре- которые могут скрываться в руинах Мордхейма –
хов Сестринства в Его глазах. ничто по сравнению с яростью Старшей сестры.

Профиль M WS BS S T W I A Ld Профиль M WS BS S T W I A Ld
4 4 4 3 3 1 4 1 8 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Мать Сигмариток можно экипи- Оружие/Доспехи: Старшую сестру можно экипи-
ровать оружием и доспехами из списка снаряжения ровать оружием и доспехами, выбранными из списка
Сестёр Сигмара. снаряжения Сестёр Сигмара.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА 0-1 Авгур
Лидер: Любой воин банды в радиусе 6 дюймов
от Матери может использовать её характеристику 25 золотых корон (пожертвование храму)
Лидерство во время проверок на Лидерство. Слепые Авгуры Сестринства благословлены больше,
Молитвы Сигмару: Мать изучала Молитвы Сигмару. чем их сёстры. Расставшись со зрением, они приоб-
Описание см. в главе «Магия». рели намного большее – второе зрение, подарок их
бога-покровителя. Лишь совсем немногие отмечены
таким образом, и они глубоко почитаются Сестрин-
ством. В отличие от других священниц, они бреют
головы, оставляя только одну длинную косу.

Профиль M WS BS S T W I A Ld
4 2 2 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Авгур можно экипировать
оружием из списка снаряжения Сестёр Сигмара.
Они никогда не носят доспехи.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Благословенный взгляд: Авгур может перебро-
сить любую неудачную проверку на характеристики
(лазанье, сопротивление заклинаниям или любую
другую) и любые броски на попадание в ближнем
бою или во время стрельбы. Вы должны принять
второй результат. Кроме того, Авгур может исполь-
зовать свой Благословенный взгляд для помощи
Сёстрам, когда они ищут вирд-камень в городе.
Если Авгур не была выведена из строя, вы
можете бросить за неё два кубика во время
Фазы Исследования и выбрать любой
из двух результатов.

84
Сёстры Сигмара

Приспешники (Собираются в группы от 1 до 5 моделей)


Cёстры-сигмаритки 0-10 Послушницы
25 золотых корон (пожертвование храму) 15 золотых корон (пожертвование храму)
Сёстры-сигмаритки знают, что весь их орден запят- По традиции, Сёстры набирают в свои ряды
нан позором в глазах Господа Cигмара. Каждая только выходцев из самых знатных домов Импе-
из них на Его алтаре поклялась добиться мира рии, и семьи считают великой честью принятие
в городе и, таким образом, искупить свои грехи. их дочерей в орден. Полагается, что только девы
Какие бы опасности и ужасы не стояли на их пути – знатного происхождения могут ревностно испол-
они будут преодолены! нять свой долг и обладать врожденным чувством
чести. Но как бы ни были малы ряды новобранцев,
Профиль M WS BS S T W I A Ld они должны выдержать несколько лет в качестве
Послушниц. В течение этого времени их рвение
4 3 3 3 3 1 3 1 7 будет проверено до конца. Все они готовы показать
себя достойными звания прислужниц Сигмара.
Оружие/Доспехи: Сестру-сигмаритку можно экипи-
ровать оружием и доспехами, выбранными из списка
снаряжения Сестёр Сигмара. Профиль M WS BS S T W I A Ld
4 2 2 3 3 1 3 1 6
Оружие/Доспехи: Послушницу можно экипиро-
вать оружием и доспехами, выбранными из списка
снаряжения Сестёр Сигмара.

Особое оружие
Сигмаритский боевой молот Стальная плеть
15 золотых корон 10 золотых корон
Доступность: обычная (только для Сестёр Сигмара) Доступность: обычная (только для Сестёр Сигмара)
Одно из традиционных орудий Сестёр – боевой Другое уникальное оружие Сестринства – стальная
молот, напоминающий Гал-Мараз – великий плеть, сделанная из шипованных стальных цепей.
молот самого Сигмара.
Дистанция Сила Особые правила
Дистанция Сила Особые правила Ближ. Бой Как у польз. Не парируется, щелчок
Ближ. Бой +1 к польз. Контузия, Священное
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА Не парируется: Стальная плеть – гибкое оружие,
Контузия: Удар боевого молота превосходно и Священницы используют его с большим мастер-
подходит для лишения людей сознания. Если ством. Попытки парировать их удары тщетны.
при использовании боевого молота в ближнем Модель, атакуемая стальной плетью, не может
бою во время броска по «Таблице травм» выпало парировать мечом или баклером.
2-4, это трактуется, как оглушён. Щелчок: Когда владелица проводит нападение,
Священное: Каждый боевой молот благослов- она получает +1 Атаку в этот ход. Эта дополни-
лён лично Матерью сигмариток перед вручением тельная атака добавляется после всех остальных
Сёстрам. Боевой молот получает бонус +1 на все модификаторов. Когда на владелицу нападают,
броски на ранение против любой модели Одер- она получает +1 Атаку, которую может исполь-
жимых или Нежити. Обратите внимание, что вам зовать только против нападающего. Эта допол-
всё ещё нужно выкинуть 6 перед любыми модифи- нительная атака «бьёт первой». Если на владелицу
каторами, чтобы нанести критическое попадание. нападают одновременно два или более против-
Только Матери и Старшие Сёстры могут исполь- ника, она всё равно получает только одну допол-
зовать по два Сигмаритских боевых молота. нительную Атаку. Если владелица использует две
Стальные плети, она получает +1 Атаку за оружие
во второй руке, но только первая плеть получает
+1 Атаку за Щелчок.

85
Нежить
Граф Влад фон Кар- Вирд-камень хранит в себе достаточно магической
штайн и его жена Изабелла энергии, чтобы произвести величайшее заклятье Рока,
правят провинцией Сильва- разработанное Нагашем Чёрным. Если план графа
ния так давно, что никто уже осуществится, он поднимет всех мёртвых между Крае-
не может вспомнить, когда светными Горами и границами Стирланда, и пойдёт
было иначе. Крестьяне шепчутся войной против разрозненных правителей Империи.
о каких-то тёмных тайнах, Охотники Продумав все ходы, Влад отправил своих рабов, бес-
на ведьм поносят их, а Священники смертных Вампиров, на поиски. В темноте, безлун-
Сигмара держатся в стороне от их двора. ными ночами, у ворот Мордхейма появляются чёрные
И на самом деле, Сильвания имеет самую страш- кареты, что везут гробы. Упыри вылезают из своих
ную репутацию из всех провинций Империи. Лишь тайных убежищ, чтобы приветствовать их, и трупы
немногие из тех, кого послали шпионить за её прави- стекаются по неслышному для живых приказу. Следуя
телями, вышли из тёмных сильванских лесов, да и те приказам Вампира, они охотятся за осколками вирд-
в большинстве своём лишились рассудка. камня. Ночь принадлежит Мёртвым, а в Мордхейме
всегда ночь.
В тускло освещённой зале замка Дракенгоф, на троне
из чёрного обсидиана восседает Влад фон Карштайн,
правитель Сильвании. Он ожидает в тени, удалив-
шись от политических дрязг Империи, ибо хранит
страшную тайну: и он, и вся правящая аристократия
Выбор воинов
Банда Нежити должна состоять минимум из 3 моде-
его провинции – вампиры, бессмертные чудовища лей. У вас есть 500 золотых корон на расходы. Макси-
из загробного мира. Граф терпеливо ждёт и пьёт мальное количество воинов в банде никогда не может
кровь девственниц из золотого кубка. превосходить 15.
На протяжении долгих лет Влад втайне копил силу Вампир: Каждая банда Нежити должна иметь одного
и собирал свои Мёртвые легионы. Вскоре он тайно Вампира: ни больше, ни меньше.
выступит из лесов Сильвании во главе легионов неу-
покоенных мертвецов. Обломки магического камня, Некромант: Ваша банда может включать одного
что разбросаны на руинах Мордхейма, могут дать Некроманта.
графу достаточно сил, чтобы вызвать на бой Отребье: Ваша банда может включать до трёх фигур
величайших рыцарей Империи и пора- Отребья.
ботить народ Старого Света.
Зомби: Ваша банда может включать любое количе-
ство Зомби.
Упыри: Ваша банда может включать любое количе-
ство Упырей.
Лютоволки: Ваша банда может включать до пяти
Лютоволков.

Начальный опыт
Вампир начинает с опытом 20.
Некромант начинает с опытом 8.
Отребье начинает с опытом 0.
Приспешники начинают с опытом 0.

86
Нежить

Таблица навыков нежити


Бой Стрельба Знания Сила Скорость
Вампир ✔ ✔ ✔ ✔
Некромант ✔ ✔
Отребье ✔ ✔

Список снаряжения нежити


Следующий список используется бандами Нежити:

Рукопашное оружие Стрелковое оружие


Кинжал (1-й бесплатно)...........2 зк Лук..................................................10 зк
Булава............................................3 зк Короткий лук..............................5 зк
Молот............................................3 зк
Доспехи
Топор............................................5 зк
Лёгкие доспехи..............................20 зк
Меч................................................10 зк
Тяжёлые доспехи...........................50 зк
Двуручное оружие.....................15 зк
Щит..................................................5 зк
Копьё.............................................10 зк
Шлем................................................10 зк
Алебарда.......................................10 зк

«Марий, прошло три недели! – горько возра- раскачивался на затхлом ветру. Угол соседнего
жал Гензель. – У нас кончились деньги. Нам здания был разбит до фундамента, и в тём-
нужно больше людей и новое оружие. Во имя ных недрах открытого подвала в тусклом свете
Сигмара, Марий, мы же все будем голодать!» поблескивало золото.
Гензель на мгновение замолчал и хитро взгля-
нул в его тёмно-карие глаза: «Там есть открытое «Это возьмём мы!» – раздался голос, и из сумрака
хранилище, и кто-нибудь найдёт его. Другие, вышла дюжина человек, у некоторых были арба-
менее праведные чем мы, будут его искать. Ты леты, у других – мечи и копья. Все были хорошо
бы хотел, чтобы богатство Империи было укра- одеты, как любят мариенбуржцы.
дено злобными тварями или людьми без мораль-
ных качеств? По крайней мере, мы потратим его, «Не смейте выступать против меня! – крикнул
чтобы наше благородное дело продолжалось!» Марий, вытаскивая клинок. – Я послан сюда
самим Сигмаром. Встанете на моём пути –
Пока эти двое говорили, из-за угла, явно взволно- и навечно будете прокляты. Мир вокруг погряз
ванный, вышел Эндерлин, один из людей Лап- в беспорядке, Хаос обгладывает кости, остав-
цига. шиеся от наших земель, гнусные твари ходят
по нашим когда-то гордым городам. Не должно
«Мы нашли дом торговца. Хранилище там, поря- людям сражаться против людей в эти беспокой-
док! – сообщил он с усмешкой. – Но лучше поспе- ные времена, разве у нас нет общего врага?»
шить и захватить сокровища, пока не возникли
проблемы». Сказав это, он поспешил дальше, «Плевать, это золото наше!» – ответил их главарь,
Охотник на ведьм и Гензель последовали за ним. подав своим людям сигнал к наступлению.
Эндерлин вёл их вниз по узкому переулку, засы- «Быть по сему, ещё до захода солнца вы будете
панному по обеим сторонам обломками. В даль- осуждены на вечные муки!» – прорычал Марий,
нем конце, там, где он выходил на более широ- прыжком бросаясь в атаку.
кую улицу, на столбе болтался скелет в клетке,
и ржавое железо скрипело, в то время как труп

87
Нежить

Герои
1 Вампир 0-1 Некромант
Вербовка – 110 золотых корон Вербовка – 35 золотых корон
Вампир руководит Нежитью в поисках магических Некроманты – злые волшебники, изучающие
камней, что даст их хозяину силу завоевать Империю. извращенное искусство Некромантии. Многие
Хотя они лишь бледная тень по сравнению с ужас- из них – помощники и слуги Влада фон Кар-
ными Лордами Вампиров, бессмертные слуги Влада – штайна – следуют за посланцами их хозяина
самые сильные создания, сражающиеся в Мордхейме. в город Проклятых. Другие набраны из волшеб-
Большинство из них служат графу Сильвании, ников и колдунов, которые навлекли на себя подо-
но некоторые решили, что этот город им по нраву, зрения служителей Сигмара и стеклись в Морд-
и они стали независимы. хейм, дабы избежать преследований.

Профиль M WS BS S T W I A Ld Профиль M WS BS S T W I A Ld
6 4 4 4 4 2 5 2 8 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Вампир может быть экипирован Оружие/Доспехи: Некромант может быть экипи-
оружием и доспехами, выбранными из списка снаря- рован оружием и доспехами, выбранными из списка
жения Нежити. снаряжения Нежити.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Лидер: Любой воин банды в радиусе 6 дюймов Волшебник: Некромант – волшебник и, таким
от Вампира может использовать его Лидерство образом, может использовать магию Некромантии,
во время проверок на Лидерство. описанную в главе «Магия».
Вызывает страх: Вампиры – ужасные создания
Нежити и, тем самым, вызывают страх. 0-3 Отребье
Невосприимчив к Психологии: Вампиры Вербовка – 20 золотых корон
не подвержены психологическим воздействиям
(таким как страх) и никогда не бегут из ближнего боя. Отребье – наиболее жалкие
из людей, переживших
Невосприимчив к Яду: На Вампиров не дей- кончину Мордхейма.
ствуют никакие яды. Это деформированные
Не чувствует боли: Вампиры трак- и отвергнутые лично-
туют результат «оглушён» в «Таблице сти, которых избегают
травм» как «сбит даже другие мужчины и жен-
с ног». щины, всё ещё живущие в руи-
нах и катакомбах города. Вампиры часто нанимают
Отребье как своих слуг и обращаются с ними с уди-
вительной добротой. В результате, Отребье часто
фанатически предано своим мёртвым господам,
и сделают всё, чтобы защитить их и услужить им.
Отребье часто бывает полезно их хозяевам, так
как его можно послать купить снаряжение, оружие
и припасы в поселениях вокруг Мордхейма – там
редко рады Некромантам, а Вампиры могут попасть
под подозрение Охотников на ведьм. Отребье
также может выполнять распоряжения своих хозяев
при дневном свете, когда Вампиры должны поко-
иться в своих гробах.

Профиль M WS BS S T W I A Ld
4 2 2 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Отребье может быть экипиро-
вано оружием и доспехами, выбранными из списка
снаряжения Нежити.

88
Нежить
Приспешники (Собираются в группы от 1 до 5 моделей)
Зомби 0-5 Лютоволков
Вербовка – 15 золотых корон Вербовка – 50 золотых корон
Зомби – самые распространённые среди Нежити – это Лютоволки – безмозглые псы Нежити, оживленные
существа, оживлённые волей их хозяина Некроманта. останки гигантских волков Краесветных Гор. Их
леденящий душу вой может напугать самых отваж-
Профиль M WS BS S T W I A Ld ных воинов и самых бесстрашных дварфийских
наёмников. Они рыскают по улицам Мордхейма
4 2 0 3 3 1 1 1 5 подобно теням, и много людей погибли от укуса
холодных клыков лютоволков на шее.
Оружие/Доспехи: Зомби не могут быть экипи-
рованы ни оружием, ни доспехами и не получают
никаких штрафов за это. Профиль M WS BS S T W I A Ld
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА 9 3 0 4 3 1 2 1 4
Вызывают страх: Зомби – ужасные создания Оружие/Доспехи: Нет.
Нежити и тем самым вызывают страх.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Не могут бежать: Зомби – медлительные созда-
ния Нежити и не могут бежать (хотя нападать могут, Атака: Лютоволки – безмозглые существа, которые,
как обычно). благодаря безрассудному напору, получают преиму-
щество во время атаки. Лютоволки бьются с 2 атаками
Невосприимчивы к Психологии: Зомби вместо одной во время хода, в котором они нападают.
не подвержены психологическим действиям (таким
как страх) и никогда не бегут из ближнего боя. Не могут бежать: Лютоволки – медлительные
создания Нежити и не могут бежать (хотя нападать
Невосприимчивы к Яду: На Зомби не действуют могут, как обычно).
никакие яды.
Вызывают страх: Лютоволки – ужасные создания
Не чувствуют боли: Зомби трактуют результат Нежити и, тем самым, вызывают страх.
«оглушён» в «Таблице травм» как «сбит с ног».
Невосприимчивы к Психологии: Лютоволки
Безмозглые: Зомби никогда не получают опыт. не подвержены психологическим действиям (таким
Они не учатся на своих ошибках. А чего вы ожидали? как страх) и никогда не бегут из ближнего боя.
Невосприимчивы к Яду: На Лютоволков не дей-
Упыри ствуют никакие яды.
Вербовка – 40 золотых корон Неживые: Лютоволки никогда не получают опыт.
Упыри – порождение зла и тех сумасшедших людей, Старую собаку не обучишь новым трюкам.
что ели плоть покойников. Когда скудные и голод- Не чувствуют боли: Лютоволки трактуют результат
ные времена пришли в Старый Свет, наиболее нуж- «оглушён» в «Таблице травм» как «сбит с ног».
дающиеся и распущенные обратились к поеданию
трупов, чтобы выжить. Влекомые своим грязным
стремлением к поеданию плоти людей, эти созда-
ния оставили свои человеческие жизни и посели-
лись возле кладбищ, склепов и могил, выкапывая
загнивающие трупы недавно похороненных, раз-
рывая холодную плоть с помощью зубов и когтей.
Разрушенный Мордхейм привлекает многие кланы
Упырей с севера, и теперь они надолго осели в скле-
пах и кладбищах разрушенного города.

Профиль M WS BS S T W I A Ld
4 2 2 3 4 1 3 2 5
Оружие/Доспехи: Упыри никогда не используют
никакое снаряжение, кроме нескольких костей,
которые они используют как примитивное оружие.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Вызывают страх: Упыри – извращённые и оттал-
кивающие создания, и, тем самым, вызывают страх.

89
Скавены
Не ведая того, на протя- человечества. Веками они довольствовались тем,
жении нескольких тысяч что питались его отбросами, разжигали чуму
лет люди делили мир в его городах и разносили заразу по его стра-
с иной, полностью отлич- нам. Они имели намерение ждать и наблюдать,
ной от человека расой. но теперь все неожиданно изменилось. Разру-
Но всегда были знаки для тех, шение Мордхейма создало новые возможности
кто желал их видеть: пронёс- для их тайной войны против человечества.
шаяся тень, нечеловеческий
вопль из сточной канавы, С давних времен Скавены рыскали по миру
поспешно прячущиеся при- в поисках камней силы, которые люди по своему
зраки в глубине погреба. Все невежеству называют вирд-камнями, и которые
эти годы эти существа тайно рабо- Скавенам давно известны как варпкамень, чёр-
тали, скрываясь под людским миром, подкапы- ный камень, или камень пророков. В результате
ваясь под его огромные города, просачиваясь того, что много лет назад обычные крысы грызли
через канавы и подвалы, и увязывая все подзем- этот магический камень, начался медленный
ные пути в огромный всемирный лабиринт тун- процесс мутации, породивший расу Скавенов.
нелей и нор. Эти создания называют Вирд-камень буквально у них в крови, поскольку
себя «Скавенами», они – крысолюды, они кормятся им и используют в своем гряз-
мутантное порождение давней эры ном колдовстве. До сих пор поиски вирд-камня
хаоса и мутаций. были достаточно трудны и занимали много вре-
мени, так как камень попадался всё более редко,
Без сомнения, однажды но теперь появился новый и богатый источник –
Скавены будут готовы тёмное благословение с небес!
выйти из туннелей
и открыто начать Особенно благоприятным это событие оказалось
войну против для скавенов из клана Эшин, так как подобно раз-
делённой Империи, раса Скавенов не представ-
ляет из себя единого целого. Кланы сражаются
друг с другом по всему миру, пробивая себе путь
в Совет Тринадцати, что правит расой Скавенов.
Тайна Мордхейма известна ещё не всем кланам,
иначе Город Проклятых был бы переполнен кры-
солюдами. Властелин Ночи клана Эшин держит
эту информацию в строгом секрете, и поэтому
не отправил свои многочисленные полчища
в Мордхейм. Вместо этого небольшие банды Ска-
венов были посланы пробраться через секретные
туннели в город, собрать обломки камня и доста-
вить их в норы клана.
Скавены Клана Эшин наиболее приспособлены
к подобным заданиям. Будучи мастерами искус-
ства бесшумной смерти, они умело используют
яды и тренированы в тысячах путей убийства.
С рождения воины Скавенов практикуются
в военных ремёслах в руинах храмов Рогатой
Крысы, своего вечно жаждущего и отвратитель-
ного бога. Среди их гадких сородичей не най-
дётся никого лучше для сбора сокровищ в Морд-
хейме, но они должны быть тихими, быстрыми
и эффективными. Открой конкурирующие
кланы Скавенов тайну Мордхейма, и в Городе
Проклятых соберутся сражаться за вирд-ка-
мень не сотни, не тысячи, а целые миллионы
крысолюдов.

90
Скавены

Список снаряжения скавенов


Следующий список используется бандами Скавенов:
СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ ГЕРОЕВ Доспехи
Рукопашное оружие Лёгкие доспехи...........................20 зк
Кинжал (1-й бесплатно)...........2 зк Баклер...........................................5 зк
Меч................................................10 зк Шлем.............................................10 зк
Цеп.................................................15 зк
Копьё.............................................10 зк СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ ПРИСПЕШНИКОВ
Алебарда.......................................10 зк
Рукопашное оружие
Плачущие клинки......................50 зк
Кинжал (1-й бесплатно)..............2 зк
Боевые когти...............................35 зк
Дубина.............................................3 зк
Стрелковое оружие Меч...................................................10 зк
Праща...........................................2 зк Копьё................................................10 зк
Метательные звёздочки............15 зк
Стрелковое оружие
Духовая трубка............................25 зк
Праща..............................................2 зк
Варповый пистоль.....................35 зк (70 за перевязь)
Доспехи
Лёгкие доспехи..............................20 зк
Щит..................................................5 зк
Шлем................................................10 зк

Выбор воинов Начальный опыт


Банда Скавенов должна состоять минимум из 3 моде- Адепт-Убийца начинает с опытом 20.
лей. У вас есть 500 золотых корон на расходы. Макси-
мальное количество воинов в банде никогда не может Эшинский чародей и Чёрные Скавены начинают
превосходить 20. с опытом 8.
Ночные Бегуны начинает с опытом 0.
Адепт-Убийца: Каждая банда Скавенов должна иметь
одного Адепта-Убийцу: ни больше, ни меньше! Приспешники начинают с опытом 0.
Эшинский чародей: Ваша банда может включать
одного Эшинского чародея.
Чёрные Скавены: Ваша банда может включать
до двух Чёрных Скавенов.
Ночные Бегуны: Ваша банда может включать
до двух Ночных Бегунов.
Вредители: Ваша банда может включать любое коли-
чество Вредителей.
Гигантские крысы: Ваша банда может включать
любое количество Гигантских крыс.
Крысоогр: Ваша банда может включать одного
Крысоогра.

91
Скавены

Особое снаряжение скавенов


Это снаряжение доступно только Скавенам, и никакие другие банды не могут покупать его. Правила
приобретения редких вещей описаны в главе «Торговля».

Духовая трубка Боевые когти


25 золотых корон 35 золотых корон за пару
Доступность: Редкость 7, только Скавены Доступность: Редкость 7, только Скавены
Духовая трубка – короткая полая трубка, которая Боевые искусства, практикуемые Кланом Эшин, находят
может быть использована для стрельбы отравленными применение множеству необычного оружия. Наиболее
дротиками. Хотя дротик сам по себе слишком мал, известное из него – «Эшинские боевые когти» – острые
чтобы причинить ощутимый вред, яд, используемый металлические лезвия, прикрепленные к лапам воина
Скавенами, может вызвать жгучие боли и неизбежную Скавенов. Нужно быть настоящим экспертом, чтобы
смерть. Другое преимущество духовой трубки – её эффективно их использовать, но адепт клана Эшин,
беззвучность. Хорошо спрятавшийся стрелок может вооружённый таким способом – страшный противник.
стрелять дротиками, не выдавая свою позицию.
Дистанция Сила Особые правила
Дистанция Сила Мод. защиты Особые правила Ближ. Бой Как у польз. Пара, Карабканье,
8 дюймов 1 +1 Яд, Скрытность Парирование, Громоздкое
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Яд: Иглы, выстреливаемые Пара: Боевые когти традиционно используются в паре –
из духовой трубки, обра- по одному на каждой руке. Воин, вооружённый боевыми
ботаны ядом, эффект когтями, получает дополнительную атаку.
которого очень похож Карабканье: Скавен, снаряженный боевыми когтями,
на эффект Чёрного получает +1 к Инициативе во время проверки Лазанья.
Лотоса (если во время Парирование: Скавен, вооружённый боевыми ког-
броска на попадание вы тями, может парировать удары и один раз перебро-
выкинули 6, жертва автоматически получит рану). сить неудачное парирование так же, как модель, име-
Духовая трубка не может нанести критическое попа- ющая меч и баклер.
дание. Это оружие имеет положительный модифика-
тор защиты доспехом, так что, если модель обычно Громоздкое: Модель, вооружённая боевыми когтями,
имеет защиту 5+, она получит защиту 4+ против дро- не может использовать любое другое оружие на про-
тика из духовой трубки. Даже модели, не имеющие тяжении всей битвы.
обычно защиты, получат защиту 6+, так как считается,
что их защищает одежда, шерсть и тому подобное.
Плачущие клинки
50 золотых корон за пару
Скрытность: Скавен, вооружённый духовой труб-
кой, может стрелять, пока он скрывается, и при этом Доступность: Редкость 9, только Скавены
не выдавать свою позицию. Цель должна пройти Мастера клана Эшин используют оружие, называе-
проверку на Инициативу, чтобы попробовать обнару- мое «Плачущие клинки» – смертоносные мечи, в кон-
жить стреляющего Скавена. Если проверка пройдена, струкцию которых включено небольшое количество
Скавен более не считается скрывшимся. варпкамня. Плачущие клинки постоянно выделяют
смертельный разъедающий яд.
Варповый пистоль
35 золотых корон (70 за перевязь) Дистанция Сила Особые правила
Ближ. Бой Как у польз. Пара, Отравленные,
Доступность: Редкость 11, только Скавены Парирование
Варповые пистоли – ужасное оружие, шедевр без- ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
умного гения инженеров Клана Скрайр. Варповый Пара: Плачущие клинки традиционно используются
пистоль стреляет патронами, сделанными из по-осо- в паре – по одному в каждой руке. Воин, вооружённый
бенному обработанного варп-камня, которые наносят плачущими клинками, получает дополнительную атаку.
ужасные раны и часто заносят в них инфекцию.
Отравленные: Яд плачущих клинков, попадая в кровь
Дистанция Сила Мод. защиты Особые правила жертвы, разрушает её органы и мышцы. Это оружие
рассматривается как постоянно обработанное Чёр-
8 дюймов 5 –3 Стреляет раз ным Лотосом (смотри главу «Прочее снаряжение»).
в два хода Никакие дополнительные яды не могут быть приме-
нены к плачущим клинкам.
Парирование: Плачущие клинки – мечи, и могут
использоваться для парирования.

92
Скавены

Таблица навыков скавенов


Бой Стрельба Знания Сила Скорость Особые
Адепт-Убийца ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔
Чёрные Скавены ✔ ✔ ✔ ✔ ✔
Эшинский Чародей ✔ ✔ ✔
Ночные Бегуны ✔ ✔ ✔

Особые навыки скавенов


Герои Скавенов могут использовать следующий список,
вместо стандартного списка навыков.
Чёрный Голод
Скавен может зачерпнуть силу устрашающего Чёрного Голода, боевого
безумия, дающего ему неестественную силу и скорость, но способного
разрушить его изнутри. Герой Скавенов может объявить в начале
его хода, что он использует этот навык. Герой может прибавить
+1 атаку и +1D3 дюймов к общему значению Движения на время
своего хода, но получает в конце хода 1D3 попаданий с Силой
3 без возможности использовать спасброски за броню.

Сражение хвостом
Скавен может держать щит, кинжал или меч в своем хвосте.
Модель получает дополнительную атаку соответствующим
оружием, либо бонус +1 к защите доспехами.

Бегущий по стенам
Скавену не нужно проходить проверку на Инициативу,
когда он карабкается по стенам или другим отвесным
поверхностям.

Внедрение
Скавен с этим навыком всегда размещается на поле
битвы после банды противника и может быть поме-
щен в любом месте на столе, если оно вне поля зре-
ния банды противника и находится не менее чем
в 12 дюймах от любой вражеской модели. Если оба
игрока имеют модели с этой способностью, каждый
игрок должен бросить D6, и выкинувший меньший
результат ставит модель первым.

Искусство тихой смерти


Скавен терпеливо овладевал смертельным
искусством боя без оружия, преподаваемым
мистиками Катая в храмах на дальнем востоке.
В рукопашном бое Скавен может биться голыми
лапами, без каких-либо штрафов, и считается,
что он имеет два оружия (т.е. +1 атаку). К тому
же Герой Скавенов с этим навыком наносит
критическое попадание при броске на Ранение
5-6 вместо 6. Этот навык может быть исполь-
зовано в комбинации с Эшинскими боевыми
когтями (+2 Атаки вместо +1).

93
Скавены

Герои
1 Адепт-Убийца 0-2 Чёрных Скавенов
Вербовка – 60 золотых корон Вербовка – 40 золотых корон
Властелин Ночи клана Эшин послал Убийц соби- Чёрные Скавены – самые сильные бойцы клана Эшин:
рать драгоценный вирд-камень. Успех означает много черношёрстные убийцы, натренированные в военном
самок, богатство и лучшую должность в клане. О неу- искусстве своего клана. В Мордхейме они преуспели
даче, с другой стороны, лучше не думать… в организации засад и убийствах людей-существ.

Профиль M WS BS S T W I A Ld Профиль M WS BS S T W I A Ld
6 4 4 4 3 1 5 1 7 6 4 3 4 3 1 5 1 6
Оружие/Доспехи: Адепт-Убийца может быть экипи- Оружие/Доспехи: Чёрные Скавены могут быть
рован оружием и доспехами, выбранными из списка экипированы оружием и доспехами, выбранными
снаряжения скавенских Героев. из списка снаряжения скавенских Героев.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА 0-1 Эшинский чародей
Лидер: Любой воин банды в радиусе 6 дюймов
от Адепта-Убийцы может использовать его Лидер- Вербовка – 45 золотых корон
ство во время проверок на Лидерство. Чародеи клана Эшин – чёрные маги, изготавли-
Идеальный Убийца: Адепт-Убийца всегда имеет вающие магическое оружие Убийц. Хотя их сила
дополнительный модификатор –1 к любой защите и ничтожна по сравнению с Колдунами клана Скрайр
доспехом, которая берётся при определении нанесён- или могущественным Серым Провидцем, их чёрное
ных им ран (и со стрелковым оружием, и с оружием колдовство остаётся крайне опасным.
для ближнего боя).
Профиль M WS BS S T W I A Ld
5 3 3 3 3 1 4 1 6
Оружие/Доспехи: Эшинский чародей Скаве-
нов может быть экипирован оружием и доспехами,
выбранными из списка снаряжения скавенских Героев.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Волшебник: Эшинский чародей – волшебник
и, таким образом, может использовать магию Рогатой
Крысы, описанную в главе «Магия».

0-2 Ночных Бегунов


Вербовка – 20 золотых корон
Ночные Бегуны – молодые послушники клана Эшин.
Недавно посвящённые в тайны клана, они восполняют
недостаток в знаниях своими амбициями и энергией.

Профиль M WS BS S T W I A Ld
6 2 3 3 3 1 4 1 4
Оружие/Доспехи: Ночные Бегуны могут быть экипи-
рованы оружием и доспехами, выбранными из списка
снаряжения скавенских Приспешников.

94
Скавены

Приспешники (Собираются в группы от 1 до 5 моделей)


Вредители 0-1 Крысоогр
Вербовка – 20 золотых корон Вербовка – 210 золотых корон
Вредители – клановые крысы клана Эшин. Силь- Эти ужасные монстры чаще всего используются
нейшие из них посвящаются в тайны кланов и начи- в качестве телохранителей важных Скавенов
нают обучение, чтобы стать Убийцами, наиболее
страшными воинами банды Скавенов. Все клановые Профиль M WS BS S T W I A Ld
крысы клана Эшин мечтают о том, чтобы однажды
дорасти до статуса Убийцы. 6 3 3 5 5 3 4 3 4
Оружие/Доспехи: Клыки, когти и зверская
Профиль M WS BS S T W I A Ld сила! Крысоогры никогда не используют оружие
5 3 3 3 3 1 4 1 5 или доспехи.

Оружие/Доспехи: Вредители могут быть экипиро- ОСОБЫЕ ПРАВИЛА


ваны оружием и доспехами, выбранными из списка Вызывает страх: Крысоогры настолько ужасны,
снаряжения скавенских Приспешников. что вызывают страх.
Тупой: Крысоогр подвержен тупости, если не нахо-
Гигантские крысы дится в радиусе 6 дюймах от скавенского Героя.
Вербовка – 15 золотых корон Опыт: Крысоогры никогда не получают опыт.
Гигантские крысы – создания извращенного гения Большой: Крысоогр – Большая цель (см. описание
Скавенов. Это мутировавшие уродства размером в главе «Стрельба»).
с собаку. Они бьются рядом со Скавенами, подавляя
любого противника своей численностью.

Профиль M WS BS S T W I A Ld
6 2 0 3 3 1 4 1 4
Оружие/Доспехи: Нет. Гигантские крысы никогда
не используют доспехи или оружие.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Свора: Вы можете набрать любое количество
Гигантских крыс.
Опыт: Гигантские крысы – животные и никогда
не получают опыт.

95
Мутная, заиленная река вяло журчала Воздух разорвал звериный
под каменным мостом. Пока Марий разгля- вой, и за отрядом выскочили
дывал разрушающуюся стену, бледный раз- фигуры, похожие на волков,
дутый труп какого-то мутировавшего зверя, их глаза горели зловещим красным огнём.
на мгновение всплыл на поверхность в облаке
пузырей и тут же погрузился в глубину. Когда люди стали отступать от зомби,
лютоволки стали окружать их – охотничий
«Наши поиски почти завершены, Гензель, – инстинкт вёл их даже за порогом смерти.
сказал охотник на ведьм, указывая на разру- Низкое урчание и рык раздавались из слю-
шенный склад и разбитые пирсы на другом нявых пастей зверюг, когда те приближались;
берегу. – По слухам, Порченый и его нежить их спутанная шерсть переливалась сверхъе-
скрываются здесь, поблизости от смрада, стественным светом. Мгновение группа сто-
источаемого сердцем Хаоса». Он указал яла, замерев от страха, а затем выпущенный
на облака миазмов, клубящихся над местом из арбалета болт ударил в грудь ближай-
удара божественного камня. Зеленоватые шего лютоволка. Зверь запнулся в движе-
пары окрашивали туман, висевший в пере- нии, но тут же, потянувшись вправо, схва-
улках и расползавшийся среди пустых осто- тил древко болта зубами и, мотнув головой,
вов домов. Здесь разорение было наиболь- вырвал его.
шим. Достигнув середины широкого моста,
они увидели ту часть города, которую на мно- Казалось, будто заклятье оцепененья спало,
гие сотни ярдов сровнял с землёй колоссаль- и наёмники начали действовать. Хенрик
ный взрыв упавшей кометы. Позади них раз- деловито перезаряжал арбалет, в это время
далась череда мучительных криков. Гензель и Лапциг, подняв оружие для атаки,
набросились на зомби. Марий вытащил
«Кто-то попал в беду. Мы должны вернуться из-за пояса пистоль и прицелился в ближай-
и помочь», – оглянувшись, предложил Ген- шего зомби. Его палец сжался на спусковом
зель. крючке, и вспышка сгорающего чёрного
пороха мгновенно осветила туман. Свинцо-
«Теперь не отвлекаться», – ответил Марий, вый шар попал в глаз цели охотника на ведьм
не отводя жёсткого взгляда от цели. Пол- и, пробив затылок прогнившей головы, фон-
ные мук вопли выливались в ужасающее таном разбрызгал мозги по земле. Тварь упала
крещендо, Марий на секунду обернулся на одно колено и взглянула на Мария остав-
перед тем, как продолжить идти по мосту. шимся глазом. Охотник на ведьм не увидел
«Я совершил так много, чего не хотел, и всё никаких эмоций или мыслей в этом взгляде,
во имя Сигмара. Я разграбил руины, я поднял лишь бездумное принятие воли хозяина.
клинок на собратьев-людей. Зубы Сигмара, Наведя другой пистоль на покалеченную
я даже продал этот проклятый вирд-камень, нежить, он отстрелил ей колено, и та рухнула
чтобы нанять больше людей для поисков. в пахучие лужи, усеивавшие улицу.
Ничто меня теперь не остановит!»
Оглядевшись, чтобы оценить ход сражения,
Как только они вошли в доки, воздух напол- Марий заметил какое-то движение в боко-
нился странным бормотанием. Хенрик, иду- вом переулке. Выхватив саблю, он ринулся
щий в разведке впереди, издал короткий в туман, столкнувшись лицом к лицу с одним
вопль и выбежал из тумана. Его глаза были из прислужников Порченого. Сперва Марий
широко раскрыты от ужаса, и, споткнувшись, подумал, что это ещё один зомби: его кожа
он упал на колени. Из тумана за ним появи- блестела от гноящихся нарывов, а глаза
лись какие-то фигуры. Шаркающей поход- были жёлтыми и слезящимися. Но тут охот-
кой к ним неумолимо приближались три ник на ведьм заметил искру разума в глазах
зомби, волоча уродливые тела сквозь туман противника, и тот издал слишком человече-
и бессмысленно устремив глаза вверх. ский крик, поднимая примитивную дубинку.
Марий легко уклонился в сторону от неуклю-
Порванная в разных местах кожа мертве- жего размашистого бокового удара и вогнал
цов складками и клочьями свисала с голых клинок по самую рукоять ему в брюхо. Обло-
костей. Живот одной из тварей был разорван, манные ногти заскребли по лицу и шее, пре-
и наружу выглядывали внутренние органы, жде чем человек наконец умер, и последний
блестевшие от покрывавших их трупных жид- вздох с шипением слетел с его губ.
костей. Голова другого мертвяка была почти
полностью размозжена, содранная с черепа Вытащив саблю, Марий отступил и отпихнул
кожа открывала взору раздробленную кость. труп в сторону. Он был переполнен чувством
Ветер нёс смрад гниющих трупов, сквозь триумфа: скоро он убьёт Порченого и смо-
сухие мёртвые хрипы, исходивших из безжиз- жет оставить это паршивое, полное запу-
ненных губ зомби, слышались треск и скрип стения и безумия место, благоденствующим
костей и сухожилий мертвецов. здесь глупцам и сумасшедшим.

96
Сбор банды
М ордхейм полон сокровищ и богатств, и те, кто достаточно
смел, дерзок и готов сразиться за них, смогут их получить.
Чтобы завладеть ими, нужно собрать Банду. Если у вас уже есть
коробочное издание «Мордхейма», в которое вложены пласти-
ковые модели, то они позволят вам быстро собрать базовые
банды людей Наёмников или Скавенов.
Эта глава книги откроет вам всё множество увлекательных способов сборки
и покраски моделей, и, хочется верить, вдохновит вас на реализацию
собственных идей.

Выбор воинов
У каждой банды есть свой отличительный характер,
и есть много вариантов, как это отразить. Кто-то
предпочитает взять банду, соответствующую
его стилю игры, в то время как других больше
волнует внешний вид моделей. Перед тем, как вы
сделаете свой выбор, прочтите «Правила игры»
и «Предысторию», а также изучите данный раздел,
где приведены фотографии готовых моделей.
Разделы банд покажут вам, какие оружие и доспехи
им доступны, что пригодится при сборке моделей,
и дадут достаточно информации для покраски
и моделирования. Банда людей Наёмников

Разгар боя среди руин между бандами людей и скавенов


97
97
Покраска банды Отличный совет:
Разбавляйте краску
Покраска миниатюр Citadel – Если наносить краску прямо из банки, то можно
это одновременно и испытание, потерять часть тонких деталей модели, поэтому
и удовольствие. Следующие стоит немного разбавлять краску водой. Если первый
слой краски сразу не покрыл всю модель, дождитесь,
несколько страниц прояснят вам когда он высохнет, и нанесите второй слой.
все, что нужно знать для покраски
вашей первой банды. Некоторые игроки предпочитают разбавлять краску
проливкой соответствующего цвета, что делает
оригинальный оттенок ярче.

Две миниатюры вверху


сперва были покрыты чёрной
Подготовка к покраске грунтовкой, поверх которой
Для начала надо склеить модели. Перед тем как их наносились тёмные цвета.
собрать, снимите пластиковые модели с литников Наёмник справа был загрун-
модельным ножом или кусачками. Металлические тован белым, что больше
и пластиковые модели могут иметь по краям подходит для яркой цветовой
облой, который необходимо удалить модельным схемы.
ножом или надфилем. Лучше потратить немного
времени на подготовку модели – так она будет
лучше выглядеть.
С чего начинать
Грунтование Банды Мордхейма состоят из воинов, которые
Перед началом покраски модели необходимо рыскают по городу в поисках богатства и славы.
покрыть её грунтовкой. Это такой тонкий слой Ваши воины-оборванцы не носят униформу. Не
краски, на который хорошо лягут наносимые стоит все модели в банде красить абсолютно оди-
цвета. Если вы хотите нанести на модель много наковым образом, поэтому вы вольны выбирать
ярких цветов, то стоит выбрать белую грунтовку, для каждой модели свою цветовую схему. Напри-
а если вам по душе тёмные оттенки, то используйте мер, вы можете одному воину нарисовать красные
черную. Самый быстрый и простой способ – штаны, второму красную куртку, третьему красную
грунтовать краской из баллона. шапку. Затем покрасьте первому синюю куртку,
второму синие штаны и т.д. Таким образом ваши
воины хоть и будут
выглядеть одной
бандой, но не будут
одеты в униформу.
Великолепным при-
мером этого является
банда Мариенбурга
слева. То, что выгля-
дит сложной цвето-
вой схемой, на самом
деле является тремя
цветами, нанесён-
ными на разные эле-
менты моделей.
Мариенбургские наёмники
98
Тонирование Отличный совет:
Многие художники Плавные чернильные смывки
любят добавить Акриловые чернила иногда могут высыхать неравномерно
оттенкам глубины, и оставлять кляксы, но, если перед нанесением добавить
используя оттенки. к ним каплю разбавителя, то они нанесутся гораздо лучше.
Один из способов –
покрасить выбран- подходящей проливкой поверх основного цвета.
ный участок модели Проливка остаётся в углублениях модели, создавая
тёмным цветом затенение.
(например, коричне-
вым), а затем поверх
Штаны были затониро-
ваны коричневой проливкой
нанести слой им же, Высветление
но добавив в него Так же, как затемняя углубления, можно высветлять
и высветлены белой краской, немного белого. Убе-
чтобы подчеркнуть детали. выступающие части модели, чтобы показать ещё
дитесь, что тёмный больше деталей. Просто возьмите более светлый
цвет остался в местах тон цвета, который хотите высветлить и нанесите
углублений. Другой его на выступающие части модели. Другой
способ – тонировать способ – это пройтись сухой кистью с более
светлым тоном. Эта техника будет описана ниже.

Сухая кисть для меха и волос


Быстрый способ сделать текстуру и покрасить
выделяющиеся части модели (такие как мех,
На лицо был нанесён телесный цвет, потом телесная про- бороды, волосы) – сухая кисть. Наберите на кисть
ливка, затем сухой кистью светлый оттенок телесного. более светлый оттенок основного цвета, а затем
Так же можно дополнительно высветлить нос и щеки. сотрите большую его часть о салфетку. Затем,
легкими касаниями нанесите его
на выбранный участок модели. Краска
с кисти окрасит выступающие детали,
а тёмный цвет останется в углублениях.
Чем больше раз вы проведете сухой кистью
по участку, тем светлее он станет. Таким же
образом можно покрасить доспехи, оружие,
ткань, лица и кисти рук.

На меховой плащ был нанесён основной коричневый цвет, затем


коричневая проливка. Сухой кистью нанесён светло коричневый цвет.

Базы
Если покрасить базы моделей
банды, то они будут лучше выгля-
деть на поле боя. Лучше покрасить
их в подходящий цвет – корич-
невый, тёмно-серый или чёрный.
Подставки будут выглядеть ещё
привлекательней, если обозначить
на них фактуру. Проще всего приклеить на верх базы
песок, но для Мордхейма намного характернее крупная
и мелкая брусчатка. Например, из небольших шариков
модельной шпатлёвки, придавленных к базе, получатся
камни мостовой. Более смелым шагом будет использо-
вать текстурные пластиковые листы или даже куски фак-
турных обоев. Покрасьте базу и потом пройдитесь сухой
кистью. И отчего бы не добавить ещё травы, щебёнки,
крыс, черепов и тому подобного?

99
немного небреж-
Добавление деталей ности будет лишь
Последние части модели, на пользу! Добав-
которые нужно покра- ляйте мазки разных
сить – это оружие, ремни, оттенков корич-
части доспеха и дополнитель- невого на обуви
ное снаряжение – фонари и штанах ваших
и верёвки. Обычно проще бойцов.
покрасить ремни темно-ко-
ричневым или черным цве-
тами. Или наоборот – покра-
сить их в контрастный цвет.
Металлические краски, например серебраная
или стальная, лучше выглядят поверх черной Выбор цветов
грунтовки. Металлические части могут выглядеть
заржавевшими, если их покрыть коричневой про- Если вы просмотрите различные банды в этом раз-
ливкой. Высветляйте металл более светлым метал- деле, то у вас появится много идей разных цвето-
лическим оттенком, чтобы создать заточенные вых схем. Не стесняйтесь использовать всё, что вы
кромки на топорах и клинках. тут увидели. Так как для игры вам не нужно много
моделей, можете оторваться по полной на деталях!
Экспериментируйте, пробуйте, и самое главное –
Грязь и сажа получайте от этого удовольствие!
Обычно сражения в Мордхейме происходят в гряз-
ных сгоревших домах и на пыльных улицах, поэтому
воины покрыты слоем сажи и пыли. Это значит,
что вам не надо особо усердствовать с покраской,

Тёмный металлик был нанесён на черную грунтовку для отобра-


жения доспеха этих Скавенов. Зубцы метательной звезды были
высветлены более светлым металликом и были покрыты
коричневой проливкой, чтобы металл выглядел совсем ржавым. Зелоты Охотников на ведьм

Сёстры Сигмара
100
Моделирование и конверсии
В Мордхейме не найти двух одинаковых воинов, и благодаря этому,
у вас есть отличная возможность персонализировать свою банду,
добавив на свои миниатюры ножи, сумки и другие интересные
части экипировки.

Дополнительное оружие и снаряжение можно добавить с развитием банды. Дэйв Эндрюс заменил кли- Марк Бедфорд сделал этот
Лучше их сперва покрасить, а потом приклеивать. Приклеивая, ста- нок этой модели на булавку – факел из пучка волос орка.
райтесь делать это так, чтобы размещение деталей выглядело естественно. получилась рапира.

Конверсии Ричарда Бейкера для его банды Одержимых Для Мордхейма можно использовать практически любые
модели Warhammer.

Охотники на ведьм Дэйва Эндрюса

Некоторые воины продолжают сражаться, несмотря на ужасные раны.


У некоторых моделей уже есть повязки на глазу, но вы можете добавить
им жутких увечий на свой вкус. Модели Зомби Марка Бедфорда.
101
Поле боя
Как только вы собрали банду – пора в бой! Однако
сражения проходят не на открытой местности,
а значит, вам следует создать и городское поле боя.

Кусок чёрного картона или материи станут отличным игро-


вым полем, также по желанию вы можете создать и более
реалистичное поле боя. Если у вас есть коробочное изда-
ние «Мордхейма», то значит у вас уже есть несколько пре-
восходных строений для сражений, а ещё можно использо-
вать игровой ландшафт из Warhammer и Warhammer 40000.
На этих страницах вы найдёте несколько отличных идей
как собрать ландшафт Мордхейма и разнообразить его
улицы ведрами и бочками.
Во время битв за Мордхейм вы узнаете, как лучше исполь-
зовать ландшафт. Высокие здания станут отличными огне-
выми позициями для стрелков, а ещё с них можно спрыги-
вать на противников!
Скоро вы выясните, какая тактика
больше подходит вашей банде.
Если вы нарвётесь на массиро-
ванную стрельбу, защищайте
более ценных бойцов, выстав-
ляя вперёд менее ценных. С дру-
гой стороны, если ваша банда
хороша в стрельбе, отступайте
от опытных вражеских рукопаш-
ников. Ещё одно ценное уме-
ние – это использование магии:
всегда заранее планируйте закли-
нания и убедитесь, что ваш маг
находится в зоне досягаемости.

102
103
104
105
Банды

Наёмники Мариенбурга

Банда Рейкландцев
106
106
Банда Мариенбурга сражается с Нежитью

Банда Мидденхейма
107
107
Гладиатор
Майкл Перри сделал конверсию Банды воинов Кислева. Играет он ими как Мидденхеймцами

Конверсия банды Мариенбурга от Алана Перри

Банда Охотников на ведьм


108
108
Сёстры Сигмара

Охотники на ведьм

109
109
Мидденхеймцы попадают в засаду Нежити

110
Скавенские охотники за вирд-камнем
111
112
«Мы близко, так близко...» – прошептал себе на ведьм попал в высокий
под нос Марий. Он почти мог чувствовать при- сводчатый зал, где сходились
сутствие некроманта, спрятавшегося поблизости. несколько канализационных
туннелей. Вдоль стен пещеры стояли жаровни,
«Задержите их! – приказал охотник на ведьм и Марий опустил фонарь на землю, когда увидел
своим людям. – Я найду еретика и убью его, облачённую в мантию фигуру, стоящую спиной
и, тем самым, разрушу эти нечестивые заклятия, к нему.
связывающие его тварей с нашим миром».
«Порченый! – проревел Марий. – Пришла твоя
Нырнув в переулок, Марий оглянулся. Он уви- судьба!» Фигура повернулась, и слезящиеся глаза
дел, что сцепившийся с зомби Гензель отма- встретили взгляд охотника на ведьм, вытащив-
хивается от его когтистых рук верной алебар- шего из ножен саблю и бросившегося на некро-
дой. В стороне жуткий волк, в глазах которого манта. Тёмный чародей ухмыльнулся и произнёс
пылала неестественная жизнь, пожирал тело слово силы – из его глаз вырвались стрелы чёр-
одного из наёмников, вырывая куски плоти клы- ной энергии. Марий нырнул кувырком в сторону
ками, похожими на кинжалы. Лапциг мечом и вновь вскочил на ноги.
снёс голову зомби, который ещё мгновение
стоял обезглавленным, как будто мог продол- Некромант, державший огромный том, бросил
жать драться. Дрожащая тьма потекла из обрубка свой, несомненно, нечистый, гримуар на землю.
шеи, и тело рухнуло на землю – магия, удержи- Порченый вытащил длинный дуэльный клинок
вавшая его в состоянии не-жизни, рассеялась и встал в хорошо отработанную стойку фехто-
в тумане. Марий вновь взглянул на лежащего вальщика.
на земле Гензеля. Зомби сжал зубы на его горле.
Гензель, всё ещё слабо сопротивляясь, пытался «Моя судьба? – насмешливо произнёс тот над-
отпихнуть тварь. У защитников рода человече- треснутым голосом. – Что ты знаешь о судьбе?»
ского дела шли плохо.
«Твоя злая сила не устрашит меня, исчадие!» –
Без дальнейших раздумий Марий пошёл бросил в ответ Марий, сделав выпад мечом, кото-
дальше, напрягая все чувства, чтобы отыскать рый некромант с лёгкостью отбил.
некроманта – дьявола в человечьем обличьи,
известного как Порченый. Глаза вглядывались «Сила? Да, здесь много силы. Она привела меня
в разбитые дома, уши силились услышать про- сюда. Она же и тебя привела. Мордхейм принад-
износимое заклинание, а нос глубоко втяги- лежит Хаосу, и теперь мы все его слуги». Некро-
вал воздух, пытаясь уловить отвратительный мант прерывисто захохотал, остриё его тонкого
смрад вирд-камня и могильного праха. Вдали, клинка рассекло воздух прямо перед лицом
через несколько улиц, он ещё мог слышать бое- охотника на ведьм.
вые кличи своих людей, лязг оружия – жуткие «Никогда!» – закричал Марий, нанося рубящий
отзвуки побоища, отдающиеся от разбитых стен удар по ногам некроманта, но колдун поставил
и искажённые плотным туманом. Перебираясь блок собственным клинком.
через груду кирпичей, Марий заметил, как потре-
воженная пыль стекает в дыру под камнями. «Ты уже попался в паутину. Ты шёл по пути
Оттащив в сторону обломки камней, он увидел Тьмы и не можешь вернуться назад. Взгляни
уходящий вглубь туннель. на то, что сделал, и скажи, что ты лучше меня.
В какие бездны ты нисходил в своих поисках?
«Легендарные катакомбы...» – прошептал Моя магия может дать тебе бессмертие. Подумай,
он, доставая фонарь из рюкзака и быстро зажи- какие благие дела ты сможешь совершить, если
гая его ловкими ударами огнива. никогда не умрёшь от старости?» – некромант
Осторожно спустившись в дыру, Марий оказался медленно кружил, вырисовывая фехтовальным
в низком туннеле, в некоторых местах укреплён- мечом перед собой восьмерку.
ном кирпичными подпорками. По середине С громким криком, без слов, Марий ударил сбоку
коридора бежал поток воды, свидетельствуя, по широкой дуге, разбив более тяжёлым клин-
что это была часть канализации Мордхейма. ком тонкую рапиру противника и разрубив ему
На мгновение прикрыв свет фонаря, Марий горло. На губах некроманта запузырилась кровь,
вгляделся в каждом направлении, пытаясь опре- и тот рухнул на землю.
делить, в какую сторону идти. Справа ему почу-
дился слабый свет, и он двинулся туда. Марий наклонился и подобрал гримуар.
Он издевательски фыркнул: думать, что его
Казалось, что Марий уже вечность идёт по кана- коснулась порча, было смешно. Он глянул
лизации, но, по мере продвижения, слабый на страницу, на которой открылась книга. Она
свет становился ярче, превратившись в отсветы была озаглавлена «О том, как избежать ког-
мерцающих огней, горящих на стене изгиба- тей смерти». Не до конца понимая что делает,
ющегося туннеля. Пройдя через арку, охотник Марий начал читать.

113
З агляни себе в душу, смертный. Демоны
внутри тебя, что растут из твоих главных
желаний, смотрят на тебя и толкают вперёд,
чтобы завести в ловушки богатства и власти:
золото, слава, почёт и вирд-камень.
Ведь именно они отмечают великого
повелителя, хозяина Человечества…
Всё это ложь, воин! Ибо даже твой
величайший успех в конечном счёте станет
твоим поражением. Твоя жизнь – всего лишь
иллюзия; богатство, слава, удача – всего лишь
на время.
Твоё слово – это паутина, которая
опутывает тебя тем крепче, чем больше ты
пытаешься контролировать свою жалкую,
никчёмную жизнь. А в центре паутины сидит
Великий Паук твоей жадности. И когда
он трогает нити паутины, ты дёргаешься,
как марионетка и тщетно веришь, что именно
ты контролируешь свою судьбу.
Кампании
Банды иметь меньше опыта, они смогут быстро приобрести
со всего Ста- новые навыки. Сражения с другими, более силь-
рого Света идут ными бандами, позволят им развиваться быстрее.
в Город Проклятых.
Они приходят от мно-
гих народов и по многим
Как играть в кампанию
причинам, но, в конечном Для начала кампании двое игроков выбирают один
счёте, все должны встретиться из сценариев битвы (смотри главу «Сценарии»).
с опасностями сумрачных аллей В конце каждой игры игроки определяют, сколько
и извилистых улиц Мордхейма. опыта заработали их воины и сколько вирд-кам-
ней собрали перед возвращением в свои лагеря.
Хотя отдельные сражения достаточно интересны
сами по себе, изрядная часть возможностей Морд- Опыт выражается очками опыта, которые выжив-
хейма заключается в том, чтобы сделать из вашей шие Герои и Приспешники получают каждую
банды силу, с которой стоит считаться. Кампания игру. Это описано ниже в главе «Опыт». Когда
даёт вашей банде шанс получить опыт и новые Герой или группа Приспешников набирают
навыки, равно как и возможность нанять дополни- достаточное количество очков опыта, они полу-
тельных воинов по мере того, как их слава и богат- чают улучшение. Улучшение может повысить
ство растут. характеристику воина, увеличивая его WS, BS,
S и т.д., или он может получить особые навыки,
такие как «Мощный удар» или «Акробат».
Начало кампании
Чтобы начать кампанию, нужно по крайней мере После каждой игры воины собирают вирд-камни.
два игрока, а желательно три или более. Игроки Они записываются в ростере банды и позже
могут иметь более одной банды, но большинство могут быть проданы за золото, использованы
предпочитает играть одной, так как это позволяет для обмена и т.п. Вы сможете набрать больше
целиком отдаваться покраске, моделированию воинов или докупить новое оружие у торгов-
и игре любимой бандой. цев. Всё это описывается ниже в главах «Доход»
и «Торговля».
Вы можете начать кампанию сразу же, как только два
игрока набрали свои банды. Новые
игроки могут присоединиться
Рейтинг банды
к кампании в любое время. Каждая банда имеет рейтинг банды – чем
Хотя новички и будут выше рейтинг, тем лучше банда. Рейтинг
банды – это просто количество его воинов, умно-
женное на 5, плюс сумма их опыта. Большие суще-
ства, такие как Крысоогры, стоят 20 очков, плюс
количество набранных ими очков опыта. Рей-
тинг банды меняется каждую игру, так как выжив-
шие воины зарабатывают дополнительный опыт,
они могут быть убиты, добавлены новые и т.д.
Надеемся, рейтинг вашей банды будет увеличи-
ваться, отражая её растущую силу!

Действия после битвы


После завершения каждого боя оба игрока
выполняют следующую последовательность
действий. Вы не обязаны проходить все ста-
дии сразу (постарайтесь сделать первые три
шага сразу после битвы – дальнейшие закупки
вы можете сделать позже), но любые броски
кубиков должны делаться в присутствии обоих
игроков, или третьей, нейтральной, стороны.

116
Кампании
1. Определить травмы. В конце игры опреде-
лите степень повреждений для каждой модели, Смерть лидера
выведенной из строя. См. раздел «Серьёзные Если лидер банды повержен, Герой с наивыс-
травмы» главы «Кампании» на стр. 118. шим Лидерством берет командование на себя.
Он получает способность «Лидер» (хотя должен
2. Распределить опыт. Герои и группы При- продолжать использовать свой список доступных
спешников получают опыт за выживание навыков) и может пользоваться списком Снаряже-
в бою. См. главы «Опыт» и «Сценарии». ния, доступным лидеру. Если имеется несколько
Героев, претендующих на командование, лидером
3. Сделать бросок по «Таблице исследования». становится тот, у кого больше опыта. Если коли-
Смотри главу «Доход». чество опыта также равно, сделайте бросок кубика.
Заметьте, что вы не можете нанять нового лидера
4. Продать вирд-камень. Это можно сделать для своей банды.
только один раз после каждой игры.
В случае смерти командира банды Нежити, при-
5. Проверить, доступны ли ветераны. Сде- нять командование должен Некромант. Если банда
лайте бросок кубиков, чтобы определить, не имеет такого, чары, удерживающие оставшуюся
сколько суммарного опыта будет у доступных нежить вместе, разрушаются, и банда превраща-
для найма ветеранов. Вы не обязаны объявлять, ется в груду костей. Вы можете купить Вампира
что покупаете кого-либо. после следующей игры, после чего Некромант
6. Сделать бросок на доступность и купить опускается на старое место (хочет он того или нет)
редкие предметы. Сделайте броски на доступ- и теряет способность «Лидер».
ность всех необходимых редких предметов Если лидер банды Сестёр Сигмара, Одержимых
и заплатите за них. Эти предметы идут в казну или Карнавала Хаоса погибает, его последова-
банды. тель получает право обучаться магии вместо него.
7. Проверить доступны ли Особые Персо- Новый лидер может выбрать молитву или заклина-
нажи. Если вы хотите нанять кого-либо из них. ние из доступного списка вместо того, чтобы бро-
сать по «Таблице улучшения» в следующий раз,
8. Завербовать новых воинов и купить обыч- когда он получит улучшение. После этого он счи-
ное снаряжение. Новобранцы приходят тается волшебником или священником согласно
в банду только с бесплатным кинжалом, и их правилам банды и пользуется таблицами улучше-
можно снаряжать обычным оружием и доспе- ний, как обычно.
хами. Это может делаться в любом порядке
и даже несколько раз. Заметьте, что только
что завербованные рекруты не могут покупать
редкие предметы. Однако, они могут получать
редкие предметы, если они появились в казне
банды в результате стадии 6.
9. Распределите экипировку. Воины банды
могут обменяться снаряжением (получаемое
снаряжение должно быть разрешено для дан-
ного воина).
10. Обновите рейтинг вашей банды. Теперь вы
готовы к новым сражениям.

Роспуск банды
Вы можете распустить вашу старую банду в конце
любой игры и начать заново с новой. Все воины
первой банды, а также любое снаряжение и дру-
гие преимущества, которые они набрали, счита-
ются утерянными. Вы также можете избавиться
от любых воинов в вашей банде в любое время.

Смерть воина
Когда воин убит (Герой или Приспешник), всё его
оружие и снаряжение – утеряно. Это очень важно,
имейте это в виду с самого начала. Невозможно
перераспределить оружие и снаряжение воина
после его смерти.

117
Кампании
Покупка нового снаряжения Серьёзные травмы
между битвами Во время боя некоторые воины могут быть выве-
дены из строя и убраны с поля битвы. На данном
Как описано в главе «Торговля», воины могут поку- этапе не имеет значения, умер он, лишён сознания,
пать новое снаряжение и вооружение, используя ранен, или просто изображает мёртвого – по усло-
казну банды. Воины могут также меняться снаря- виям игры он не может продолжать бой по любой
жением между собой. Или же старое снаряжение из этих причин.
может храниться для использования позже.
Когда вы играете кампанию, дальнейшая судьба
Оружие и доспехи, которые покупаются, пере- воинов, выведенных из строя, имеет большое значе-
даются, или берутся со склада для вашей банды, ние! Они могут полностью прийти в себя и быть
должны подходить воину, в соответствии с описа- готовыми к следующему бою, либо могут получить
нием снаряжения банды. Записывайте серьёзные травмы. В худшем случае, они могут
в ростере все измене- быть убиты, или получат настолько тяжёлую
ния снаряжения травму, что должны будут покинуть банду.
воина.
Серьёзные травмы Приспешников рассматрива-
ются не так, как полученные Героем (это отобра-
жает большее значение потери Героя для вашей
банды). Определить, насколько травмированы
Приспешники, очень просто, но, чтобы узнать,
что произошло с вашим Героем, вам нужно бро-
сить кубики по приведённой дальше таблице. Она
отображает все виды повреждений и случайных
событий, которые могут ожидать вашего воина.
Помните, что только Герои, выведенные из строя,
должны бросать кубики по этой таблице.
ПРИСПЕШНИКИ
С СЕРЬЁЗНЫМИ ТРАВМАМИ
Приспешники, которые были выведены
из строя, по окончанию
битвы, вычеркиваются
из листа банды навсегда,
если на D6 выпало 1-2.
Они либо получили тяжёлые
увечья, либо умерли от ран,
либо решили покинуть
банду. При результате
3-6 они могут сражаться
в следующей битве,
как обычно.
ГЕРОИ
С СЕРЬЁЗНЫМИ
ТРАВМАМИ
После битвы
некоторые из ваших
Героев могут оказаться
выведенными из строя.
Перед следующей
битвой вам нужно
определить серьёзность
их травм. Чтобы
использовать «Таблицу
серьёзных травм», сделайте
бросок 2D6. Первый
кубик представляет
«десятки», а второй
«единицы», то есть
результат 1 и 5 значит 15,
3 и 6 – 36 и т.д. Этот тип
броска далее упоминается
как D66.

118
Кампании

Таблица серьёзных травм Героев (бросок D66)


11-15 МЁРТВ 41-55 ПОЛНОСТЬЮ ЗДОРОВ
Воин погиб. Его тело оставили лежать на тёмных Воин потерял сознание от удара или получил лёг-
аллеях Мордхейма, где никто его никогда не найдёт. кое ранение, от которого полностью оправился.
Все оружие и снаряжение, которое у него было –
утеряно. Вычеркните его из листа банды. 56 ЖЕСТОКАЯ ВРАЖДА
Воин полностью оправился физически, но его
16-21 МНОЖЕСТВЕННЫЕ РАНЕНИЯ психика изуродована пережитым. Отныне воин
Воин не умер, но получил много ранений. Сде- ненавидит (сделайте бросок D6):
лайте бросок кубика ещё 1D6 раз по этой таблице. D6 Результат
Перебросьте любые результаты «Мёртв», «Захва- 1-3 Того, кто нанёс травму. Если это был
чен» и дальнейшие «Множественные ранения». Приспешник, вместо него он ненавидит лидера
22 РАНЕНИЕ НОГИ вражеской банды.
Нога воина сломана. Отныне он получает 4 Лидера банды, боец которой нанес
штраф –1 к значению Движение. травму.
5 Всю банду воина, нанесшего травму.
23 РАНЕНИЕ РУКИ 6 Все банды данного типа.
Сделайте бросок ещё одного кубика: 1 = Тяжёлая
рана руки. Рука должна быть ампутирована. Воин 61 ЗАХВАЧЕН
отныне может использовать только одноручное Воин пришёл в сознание и обнаружил себя
оружие. 2-6 = Лёгкая рана. Воин должен пропу- в плену у другой банды. Его можно выкупить
стить следующую игру. за цену, установленную захватившим, или обме-
нять, если кто-либо из банды захватившего также
24 СУМАСШЕСТВИЕ попал в заложники.
Сделайте бросок D6. При результате 1-3 воин Захваченный может быть продан в рабство
отныне страдает от тупости; 4-6 – от безумия (смо- по цене D6х5 з.к. Нежить может убить его и полу-
три главу «Лидерство и психология»). чить нового Зомби. Одержимые могут принести
25 РАЗДРОБЛЕННАЯ НОГА его в жертву. В этом случае лидер банды получает
Сделайте бросок ещё раз: 1 = Воин больше +1 опыта.
не может бегать, но всё ещё может нападать. 2-6 = Воины, которых обменяли или выкупили, сохра-
Воин пропускает следующую битву. няют все своё оружие, доспехи и снаряжение.
26 РАНЕНИЕ В ГРУДЬ Если захваченный продан, убит или превращен
Воин был тяжело ранен в грудь. Он поправился, в Зомби, его оружие и т.д. остаётся у захватившей
но ослаблен ранением, и его Стойкость уменьша- его банды.
ется на 1. 62-63 ЗАКАЛИЛСЯ
31 ОСЛЕП НА ОДИН ГЛАЗ Воин выжил и стал безразличен к ужасам Морд-
Воин выжил, но потерял один глаз. Определите хейма. Отныне он не подвержен страху.
на кубике, какой. Персонаж, который потерял глаз, 64 СТРАШНЫЕ ШРАМЫ
изменяет значение Умения стрелять на –1. Если Отныне воин вызывает страх.
воин позже ослепнет на оставшийся зрячий глаз,
он должен уйти из банды. 65 ПРОДАН НА АРЕНУ
Воин просыпается на печально знаменитой гла-
32 СТАРАЯ БОЕВАЯ РАНА диаторской арене Логова Головореза и должен
Воин выжил, но рана не даст ему сражаться, если сразиться с Гладиатором. Все правила по Гладиа-
в начале игры вы выбрасываете 1 на D6. Отныне вы тору даны в главе «Наёмные мечи».
должны бросать D6 в начале каждой игры. Сделайте бросок кубика, чтобы определить, кто
33 НЕРВОЗНОЕ СОСТОЯНИЕ нападает, и проведите битву, как обычно. Если
Нервы воина расшатаны. Его Инициатива навсегда воин проиграл, сделайте бросок кубиков, чтобы
уменьшается на 1. определить, умер ли он, или получил поврежде-
ния (т.е. 11-35 на D66). Если он остался жив, его
34 ТРАВМА КИСТИ выкидывают с гладиаторской арены без доспе-
Кисть руки воина сильно повреждена. Значение хов и оружия, и он может присоединиться
его Умения драться навсегда уменьшается на 1. к своей банде.
35 ГЛУБОКАЯ РАНА Если воин победил, он получает 50 з.к., +2 опыта
Воин страдает от серьёзной раны и должен про- и может присоединиться к своей банде со всем
пустить следующие 1D3 игры, пока выздоравли- оружием и снаряжением.
вает. Во время выздоровления он вообще ничего
не может делать. 66 ВЫЖИЛ, ВОПРЕКИ ВСЕМУ
Воин выживает и возвращается к банде. Он полу-
36 ОГРАБЛЕН чает +1 опыта.
Воину удалось спастись, но всё его оружие, доспехи
и снаряжение потеряны.

119
Опыт
По мере того,
как бойцы принимают Накопление опыта
участие в сражениях, те, Очки опыта, которые зарабатывают воины, зави-
кто выживает, становятся сят от сценария. Разные сценарии имеют разные
более опытными и улуч- цели, и, следовательно, воины могут зарабатывать
шают свои боевые навыки. опыт немного по-разному.
В кампаниях это отобража-
ется очками опыта. Дополнительные очки опыта всегда добавляются
к общему количеству после окончания игры, хотя
Воины зарабатывают очки рекомендуется вести учёт противников, которых
опыта, когда участвуют ваш боец вывел из строя во время сражения, так
в битве. Как только боец как это часто влияет на получаемый ими опыт.
набирает достаточное коли-
чество очков, он получает Если вы посмотрите на сценарии, вы заме-
возможность улучшения, в ходе тите, что воины всегда получают +1 очко опыта
которого повышаются характеристики или откры- за выживание в битве. Они зарабатывают его, даже
ваются новые навыки. Воин, остающийся в живых если получили травму – до тех пор, пока они живы
достаточно долго, может со временем стать вели- и готовы сражаться!
ким Героем, обладающим множеством навыков,
которые он приобрёл за свою долгую и славную Глава «Сценарии» содержит подробную информа-
воинскую карьеру. цию о том, сколько очков опыта можно получить
за каждый сценарий.
Вступая в банду, некоторые воины уже имеют
какой-то опыт. В листе банды подробно указано, Улучшение за опыт
с каким количеством очков опыта начинают По мере того, как бойцы зарабатывают больше
кампанию разные воины. В ростере банды очки очков опыта, они получают право совершать бро-
опыта указываются отметкой в соответствующем ски на улучшение. Лист банды показывает, сколько
количестве квадратов. опыта должен накопить Герой или группа При-
Стартовый опыт спешников, прежде чем делать следующий бро-
не даёт модели сок. Всякий раз, когда шкала опыта достигает
никаких дополни- отметки с жирными границами, боец может сде-
тельных преиму- лать бросок на улучшение. Броски должны быть сде-
ществ, а просто ланы сразу после игры, в которой было зарабо-
показывает тано улучшение, в присутствии обоих игроков,
опыт, нако- чтобы зафиксировать результаты. Обратите вни-
пленный мание, что Приспешники получают очки опыта,
воинами как группа, и, следовательно, все бойцы в одной
до фор- группе получают одинаковый навык на группу
миро- и повышают одинаковые характеристики.
вания
банды.
Андердоги
Может случиться так, что банда столкнётся в схватке
с врагом, который имеет более высокий рейтинг
банды. В таком случае бойцы получают дополни-
тельные очки опыта, как показано в таблице ниже.
Чем выше рейтинг вражеской банды, тем больше
очков зарабатывает банда-андердог.

Разница
в рейтинге банд Бонус к опыту
0-50 Нет
51-75 +1
76-100 +2
101-150 +3
151-300 +4
300+ +5

120
Опыт
Броски на улучшение Новые навыки
Сделайте броски на улучшение сразу после битвы, чтобы В игре представлено несколько типов навыков, каж-
оба игрока могли видеть результаты. Сделайте бро- дый с отдельным списком. Вы не можете выбрать один
сок 2D6 и сверьтесь с соответствующими таблицами и тот же навык дважды для одного и того же воина.
ниже. Навыки, которые может иметь Герой, ограничены бан-
дой, к которой он принадлежит, и тем, какого он типа.
Герои Чтобы выбрать новый навык для Героя, выберите нуж-
2D6 Результат ный тип навыка из доступных, а затем выберите, какой
2-5 Новый навык. Выберите одну из категорий, навык будет изучен.
что доступны герою, и выберите навык. Если
Герой – маг, то он может вместо навыка взять Повышение характеристики
случайно определенное заклинание. Смотрите Характеристики некоторых бойцов имеют свой максимум
главу «Магия». для повышения, он указан в следующих профилях. Если
6 Повышение характеристики. Совершите характеристика уже достигла своего максимума, выбе-
бросок ещё раз: 1-3=+1 Cила; 4-6=+1 Атака. рите другую, указанную в этом результате улучшения,
или повторите бросок, если выпало повышение только
7 Повышение характеристики. Выберите: одной характеристики. Если обе характеристики уже
+1 к WS или +1 к BS. достигли предела для расы, вы можете повысить любую
8 Повышение характеристики. Совершите другую (обращая внимания на максимальные значения
бросок ещё раз: 1-3=+1 к Инициативе; характеристик рас) на +1. Это единственная возможность
4-6=+1 к Лидерству повышения характеристики Движение для некоторых рас.
9 Повышение характеристики. Совершите Также, следует помнить, что Приспешники могут доба-
бросок ещё раз: 1-3=+1 к Ранам; вить только +1 к любой из характеристик.
4-6=+1 к Стойкости ЧЕЛОВЕК (Охотники на ведьм, Флагелланты, Наём-
10-12 Новый навык. Выберите одну из категорий, ники, Отребья, Вольные Рыцари, Колдуны, Гладиаторы,
что доступны герою, и выберите навык. Если Магистры, Тёмные души, Мутанты, Братья, Воинствую-
Герой – маг, то он может вместо навыка взять щие священники, Зелоты, Сёстры Сигмара и др.)
случайно определенное заклинание. Профиль M WS BS S T W I A Ld
Приспешники Человек 4 6 6 4 4 3 6 4 9
Приспешники никогда не улучшают свои характери- ЭЛЬФ (Эльф-рейнджер – Наёмный меч)
стики больше, чем на 1 очко. Если в результате бро- Профиль M WS BS S T W I A Ld
ска повышается характеристика, повышавшаяся ранее Эльф 5 7 7 4 4 3 9 4 10
(или её значение является максимальным для расы,
к которой принадлежит боец), совершите бросок ДВАРФ (Дварф-Убийца троллей – Наёмный меч)
снова. Повторяйте броски до тех пор, пока не выпа- Профиль M WS BS S T W I A Ld
дет не повышавшаяся до этого характеристика. Все Дварф 3 7 6 4 5 3 5 4 10
воины в группе приспешников получают одинаковые
результаты улучшения. ОГР (Огр-телохранитель – Наёмный меч)
Профиль M WS BS S T W I A Ld
2D6 Результат Огр 6 6 5 5 5 5 6 5 9
2-4 Улучшение. +1 к Инициативе. ПОЛУРОСЛИК (Полурослик-разведчик – Наёмный меч)
5 Улучшение. +1 к Силе. Профиль M WS BS S T W I A Ld
6-7 Улучшение. Выберите: +1 к WS или +1 к BS. Полурослик 4 5 7 3 3 3 9 4 10
8 Улучшение. +1 Атака. ЗВЕРОЛЮД
9 Улучшение. +1 к Лидерству. Профиль M WS BS S T W I A Ld
10-12 Способный малый. Одна модель из группы Гор 4 7 6 4 5 4 6 4 9
становится Героем. Если в банде уже макси-
мальное количество Героев, сделайте бросок ОДЕРЖИМЫЙ
ещё раз. Новый герой не меняет свой тип Профиль M WS BS S T W I A Ld
(например, Упырь остаётся Упырём), а также, Одержимый 6 8 0 6 6 4 7 5 10
сохраняет накопленный опыт и повышен-
ные характеристики (если таковые имеются). ВАМПИР
Вы можете выбрать две категории навыков, Профиль M WS BS S T W I A Ld
доступные Героям в вашей банде. Эти катего- Вампир 6 8 6 7 6 4 9 4 10
рии навыков будут доступны новому Герою
во время его улучшения. Он может сразу же СКАВЕН
совершить бросок по «Таблице улучшений- Профиль M WS BS S T W I A Ld
для Героев». Оставшиеся бойцы из группы Скавен 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Приспешников должны снова совершить
броски на улучшение, перебрасывая результаты УПЫРЬ
10-12. Профиль M WS BS S T W I A Ld
Упырь 5 5 2 4 5 3 5 5 7

121
Опыт

Списки навыков
Списки навыков используются для выбора навыков, полученных в качестве улучшений. Ваш воин огра-
ничен в доступных списках навыков. Списки зависят от банды и типа, к которым он относится. Каждое
описание банды содержит список навыков, которые доступны Героям именно этой банды.
Все банды имеют свои слабые и сильные стороны, которые выражаются в доступности определённых навы-
ков. Например, Одержимые – хорошие бойцы и очень сильны, но не склонны к академическим знаниям.
Некоторые банды также имеют доступ к уникальному списку навыков, что всегда чётко отражено в описа-
нии банды.

Навыки Боя Навыки Стрельбы


Удар на поражение. Воин наносит удары с ужа- Быстрый выстрел. Воин может стрелять дважды
сающей точностью. Прибавляйте +1 ко всем бро- за ход из лука или арбалета (но не арбалетного
скам на травму, нанесённую моделью в рукопаш- пистолета).
ном бою. Пистольеро. Воин – эксперт во всех видах писто-
Мастер боя. Воин может взять на себя сразу лей. Если он экипирован перевязью с пистолями
несколько противников. Если он сражается более любого типа или парой арбалетных пистолетов,
чем c одним врагом одновременно, он получает он может стрелять дважды в Фазу Стрельбы (хотя
дополнительную Атаку в каждую Фазу Рукопаш- обычные правила по перезарядке сохраняются).
ного боя, до тех пор, пока он сражается с более чем Если у него один пистоль, он может стрелять
одной моделью. Кроме того, воин свободен от всех и перезаряжать его в один и тот же ход.
проверок «Всеми покинут». Орлиный глаз. Воин обладает исключительно
Тренировки с оружием. Воин с этим навыком острым зрением. Он прибавляет +6 дюймов
умело владеет многими видами оружия. Он может к дистанции любого стрелкового оружия, которое
сражаться любым оружием рукопашного боя, какое использует.
попадёт ему в руки, а не только с тем, что указано Эксперт по оружию. Воин обучен использовать
как доступное в списках его банды. всё самое необычное оружие, какое только есть
Стальная сеть. Немногие могут сравниться со спо- в мире. Он может использовать любое стрелко-
собностями этого воина. Он сражается с большим вое оружие, какое попадёт ему в руки, а не только
мастерством, плетя вокруг себя стальную сеть. то, что указано как доступное в списках его банды.
Модель получает в ближнем бою +1 ко всем бро- Шустрый. Воин может передвигаться и стрелять
скам по «Таблице критических попаданий». из оружия, из которого обычно можно стрелять,
Профессиональный мечник. Этого воина про- только если стрелок стоял на месте. Этот навык
фессионально обучили искусству владения мечом. не может комбинироваться с навыком «Быстрый
Он может перебросить все неудачные атаки, если выстрел».
он использует меч в Фазу Рукопашного боя, если Ловкий стрелок. Воин может стрелять сквозь
он совершил нападение. Заметьте, что это приме- мельчайшие просветы, без ущерба для точности.
нимо только к обычным мечам и плачущим клин- Он игнорирует все модификаторы за укрытие
кам, но не к двуручным мечам или любому другому при стрельбе из стрелкового оружия.
оружию.
Охотник. Воин – мастер в перезарядке ору-
Шаг в сторону. Воин имеет природный дар избе- жия. Он может стрелять каждый ход из мушкета
гать повреждений. Каждый раз, когда он получает или Хохландской винтовки.
рану в ближнем бою, он может сделать дополни-
тельный спасбросок 5+. Этот спасбросок никогда Метатель ножей. Воин – непревзойдённый
не модифицируется и бросается после всех других мастер в метании ножей и звёздочек. Он спосо-
спасбросков. бен бросить до трёх подобных снарядов за свою
Фазу Стрельбы и может распределить свои броски
между любыми целями. Этот навык не может ком-
бинироваться с «Быстрым выстрелом».

122
Опыт
Силач. Воин крайне одарён силой. При исполь-
Навыки Знания зовании двуручного оружия на него не наклады-
Язык Битвы. Этот навык может быть выбран ваются обычный штраф правила «Бьёт послед-
только лидером. Лидер натаскал свою банду под- ним». Определяйте очерёдность его ударов тем же
чиняться коротким отрывистым приказам. Это порядком, что и для одноручного оружия.
увеличивает дистанцию действия его Лидерства Неостановимое нападение. Воина практиче-
на 6 дюймов. Лидер Нежити не может использо- ски невозможно остановить во время нападения.
вать этот навык. Он получает +1 к Умению драться, когда нападает.
Чародейство. Этот навык могут выбрать только
Герои, способные читать заклинания. Воин с этим
навыком получает +1 ко всем броскам на определе-
Навыки Скорости
ние успешности произнесения заклинания. Сёстры Скачок. Воин может прыгать на 1D6 дюймов
Сигмара и Воинствующие Священники не могут во время Фазы Движения в дополнение к его обыч-
использовать этот навык. ному передвижению. Он может идти и прыгать,
бежать и прыгать, нападать и прыгать, но пры-
Знаток улицы. У воина с этим навыком есть хоро- гнуть он может только раз за ход. В прыжке воин
шие связи, и он знает, где можно купить редкие может без штрафов перескакивать через модели
вещи. Он может прибавить +2 к броску на опреде- ростом с человека, включая врагов, и препятствия
ление шансов найти такие предметы (смотри главу до 1 дюйма высотой. Скачок может быть исполь-
«Торговля»). зован и для перепрыгивания через расщелины,
Торгаш. Воин знает все хитрости того, как сби- но в этом случае вы должны вначале объявить пры-
вать цену и заключать сделки. Он может вычесть жок, а затем бросать кубик на его дальность. Если
2D6 золотых корон (до минимума в 1 корону) воин не сумел покрыть всё расстояние, он падает
из цены одного предмета один раз за время между в расщелину (см. раздел «Падение»).
двумя играми. Спринтер. Воин может утроить значение своего
Тайные знания. Охотники на ведьм, Сёстры Сиг- Движения во время бега или нападения, вместо
мара и Воинствующие Священники не могут иметь обычного удвоения.
этот навык. Любой воин с этим навыком может Акробат. Воин удивительно гибок и подвижен.
выучить Низшую Магию, если у него есть Маги- Он может спрыгнуть или упасть с высоты до 12
ческий том. дюймов без какого-либо ущерба, если прошёл
Охотник за вирд-камнем. У этого воина есть одну проверку на Инициативу, и может перебро-
необъяснимая способность находить спрятанные сить неудавшийся бросок на Нападение в прыжке.
осколки вирд-камня. Если Герой с этим навыком Нападать в прыжке по-прежнему можно только
обыскивает руины во время Фазы Исследования, с высоты до 6 дюймов.
вы можете перебросить один кубик во время бро- Молниеносные рефлексы. Если на воина напали,
ска по «Таблице исследования». Вы должны при- в этот ход он бьёт первым нападавших на него
нять второй результат. в этом раунде. Поскольку нападающие обычно
Боевой маг. Этот навык могут выбирать только также бьют первыми (из-за нападения), порядок
волшебники. Сила разума волшебника позволяет атак между нападающим и воином с этим навыком
ему носить доспехи и в то же время читать закли- определяется сравнением значений Инициативы.
нания. Подскок. Воин может мгновенно вскочить, если
сбит с ног. Воин может игнорировать результат
Навыки Силы «сбит с ног» во время проверок на травмы, если этот
Мощный удар. Воин знает, как использовать результат не получен в результате успешного при-
свою силу с максимальным эффектом, и имеет менения шлема или правила «не чувствует боли».
бонус к Силе +1 в ближнем бою (исключая Уклонение. Воин с этим навыком ловок и прово-
выстрелы пистолей). Поскольку его Сила исполь- рен, как ртуть. Он может избежать любых попа-
зуется в показателях оружия ближнего боя, бонус даний из стрелкового оружия, выкинув 5+ на D6.
распространяется на все виды такого оружия. Заметьте, что этот бросок производится сразу
Гладиатор. Воин изучил хитрости поединков после успешного попадания, перед броском
в замкнутом пространстве, сражаясь на смерто- на ранение и перед применением эффекта дру-
носных аренах Империи. Он эксперт по боям гих навыков и снаряжения (такого как Талисман
в замкнутых пространствах и получает +1 к WS на удачу).
и +1 Атаку, если сражается внутри зданий или руин. Лазанье по отвесным поверхностям. Воин
Перед началом битвы было бы неплохо усло- с этим навыком может с лёгкостью взбираться
виться, какие части вашего ландшафта считаются, на самые высокие стены и заборы. Он может
как «здания или руины», чтобы в дальнейшем избе- залезать на высоту, рав-
жать недопонимания. ную удвоенному значению
Стойкий. Воин покрыт боевыми шрамами. Вычи- его Движения, и при этом
тайте –1 Силы из всех ударов, попавших в него не должен делать проверку
в ближнем бою. Это не отражается на модифика- на Инициативу.
торах защиты доспехами.
Грозный. Репутация и физическая сила бойца такова,
что он вызывает страх у моделей противника.

123
Настало Тёмное Время.
Сила императоров – пыль,
наследие утеряно, а их слава
забыта.
Надежда на эпоху мира
и процветания захлебнулась
в крови.
Настало твоё время. Ибо руины
Мордхейма хранят невообразимую
добычу: камни силы, способные
исполнить все мечты.
Но берегись своих врагов.
Бойся Одержимого, Зверя из Ямы,
что бродит по ночам.
Следи за ножами крысолюдов –
Скавенов из Подземного мира.
Страшись трупов, что ходят,
как живые – гнусные вампиры и их
гниющие прислужники.
Это Мордхейм, город Проклятых.
Это дом для всех твоих надежд.
Будь начеку или он также станет
и твоей могилой. 
Сценарии
Начало игры
Подготовка перед сражением Таблица сценариев
Хотя вы можете просто договориться со своим про- 2D6 Результат
тивником, какой сценарий вы сегодня будете играть,
большинство игроков предпочитает выбрать сценарий 2 Игрок с наименьшим рейтингом банды может
случайным образом. Для этого выполните следую- сам выбрать, в какой сценарий играть.
щую последовательность действий перед сражением: 3 Сценарий 5: Уличная драка.
1 Игрок с самым низким рейтингом банды бросает 4 Сценарий 7: Спрятанные сокровища.
кубики по «Таблице сценариев», чтобы определить 5 Сценарий 3: Охота за вирд-камнем.
сценарий игры. В сценариях, где есть атакующий
и защищающийся, тот же игрок может выбрать, 6 Сценарий 8: Захват.
за кого он играет. 7 Сценарий 2: Стычка.
2 Сделайте бросок кубиков для воинов со ста- 8 Сценарий 4: Прорыв.
рыми боевыми ранами, чтобы определить, могут
ли они принимать участие в игре. 9 Сценарий 9: Неожиданная атака.
10 Сценарий 6: Случайная встреча.
3 Расставьте ландшафт и банды в соот-
ветствии с правилами для выбранного 11 Сценарий 1: Защита добычи.
сценария. Чем больше зданий, тем
лучше, так что вам лучше использо- 12 Игрок с наименьшим рейтингом банды может
вать весь имеющийся ландшафт. сам выбрать, в какой сценарий играть.

126
Сценарии

Сценарий 1: Защита добычи


Нередко бывает, что, найдя здание с грудой вирд-
камня или других сокровищ, банда сталкивается Начало игры
с соперниками. Обычно это приводит к кон- Атакующий ходит первый.
фликту, ведь вряд ли какая-либо сторона легко
откажется от богатства. Конец игры
Если в конце хода защитника атакующий имеет
Ландшафт больше стоящих на ногах фигур в 6 дюймах от целе-
Каждый игрок по очереди выставляет часть ланд- вого здания, чем защитник, то атакующий выиграл.
шафта, будь то разрушенное здание, башня
или другой подобный предмет. Мы советуем раз- Игра также заканчивается, если какая-либо из банд
мещать ландшафт на пространстве примерно не прошла проверку на Разгром.
4×4 фута (1,2×1,2 м). Первое здание (разумного
размера, такого, чтобы между бандами осталась Опыт
«нейтральная полоса») нужно разместить в цен- +1 за выживание. Если Герой или группа
тре стола, цель сценария – получить контроль Приспешников выжили в битве, они получают
над этим зданием. +1 опыта.
Банды +1 победившему лидеру. Лидер победившей
Банда с наименьшим количеством воинов авто- банды дополнительно получает +1 опыта.
матически становится защитником. Если размер +1 за каждого врага, выведенного из строя.
банд одинаковый – сделайте бросок кубика. Каждый герой зарабатывает +1 опыта за каждую
Защитник расставляется первым внутри модель, которую он вывел из строя.
или в 6 дюймах от целевого здания. Атакующая
банда размещается в 6 дюймах от любого края Вирд-камень
стола. При желании вы можете разделить банду, Один осколок вирд-камня достаётся каждому
чтобы ввести её с нескольких краёв стола. Герою обеих банд, который находится внутри
целевого здания в конце игры (максимум – три
осколка на банду).

Сценарий 2: Стычка
В обширном нагромождении руин Мордхейма
всегда есть опасность нарваться на сопернича- Конец игры
ющую банду. Бывает, что две группы расходятся Если одна из банд не прошла проверку на Раз-
миром, но гораздо чаще такая встреча заканчива- гром, игра заканчивается. Разгромленная банда
ется жестокой схваткой среди руин. Если банда проиграла, а её противник выиграл.
сможет прогнать своих соперников, то получит
большую территорию для поисков вирд-камня. Опыт
+1 за выживание. Если Герой или группа
Ландшафт Приспешников выжили в битве, они получают
Каждый игрок по очереди выставляет часть ланд- +1 опыта.
шафта, будь то разрушенное здание, башня
или другой подобный предмет. Мы советуем раз- +1 победившему лидеру. Лидер победившей
мещать ландшафт на пространстве примерно банды дополнительно получает +1 опыта.
4×4 фута (1,2×1,2 м).
+1 за каждого врага, выведенного из строя.
Каждый герой зарабатывает +1 опыта за каждую
Банды модель, которую он вывел из строя.
Каждый игрок кидает кубик. Тот, кто выбросил
больше, выбирает, кто выставляется первым. Затем
первый игрок выбирает край стола и выставляет
своих воинов не далее 8 дюймов от этого края.
Далее, его противник выставляет своих воинов
не далее 8 дюймов от противоположного края.

Начало игры
Оба игрока бросают D6. Игрок, выкинувший
больший результат, ходит первым.

127
Сценарии

Сценарий 3: Охота за вирд-камнем


Бесчисленные обломки бесценного вирд-камня
разбросаны в руинах Мордхейма. Часто бывает Особые правила
так, что две банды встречаются в одном и том же После расстановки ландшафта, положите на стол
месте, и только битва может решить, кому доста- несколько маркеров вирд-камня, чтобы обозна-
нутся трофеи. чить местонахождение осколков. В сумме должно
быть 1D3+1 маркеров.
В этом сценарии банды сталкиваются друг с дру-
гом во время разграбления разрушенного склада, Игроки размещают маркеры по очереди. Сде-
хранилища, храма или подобного потенциально лайте бросок D6, чтобы определить, кто начинает.
богатого здания. Маркеры должны быть расположены не ближе 10
дюймов от краёв стола и по крайней мере в 6 дюй-
Ландшафт мах друг от друга. Имейте в виду, что маркеры рас-
ставляются перед определением краёв, на которых
Каждый игрок по очереди выставляет часть ланд- выставляются игроки, так что разумно будет поме-
шафта, будь то разрушенное здание, башня стить их в центре. Воины могут подбирать мар-
или другой подобный предмет. Мы советуем раз- керы, просто передвинувшись вплотную к ним.
мещать ландшафт на пространстве примерно Воин может нести любое количество вирд-камня
4×4 фута (1,2×1,2 м). без штрафов. Воины не могут передавать
камни другим воинам. Если воин, несущий
камень, выведен из строя, положите маркер
на стол в том месте, где он пал.
Банды
Каждый игрок кидает кубик. Тот, кто выбро-
сил больше, выбирает, кто выставляется
первым. Затем первый игрок выбирает край
стола и выставляет своих воинов не далее
8 дюймов от этого края. Следом, его про-
тивник выставляет своих воинов не далее
8 дюймов от противоположного края.
Начало игры
Оба игрока бросают D6. Игрок, выкинув-
ший больший результат, ходит первым.
Конец игры
Игра заканчивается, если одна из банд
не прошла проверку на Разгром. Разгром-
ленная банда автоматически проиграла.
Опыт
+1 за выживание. Если Герой или группа
Приспешников выжили в битве, они полу-
чают +1 опыта.
+1 победившему лидеру. Лидер побе-
дившей банды дополнительно получает
+1 опыта.
+1 за маркер вирд-камня. Если Герой
или Приспешник в конце битвы имеет
при себе маркер вирд-камня, он получает
+1 опыта.
+1 за каждого врага, выведенного
из строя. Каждый герой зарабатывает
+1 опыта за каждую модель, которую
он вывел из строя.

Вирд-камень
Ваши воины получают по одному осколку
вирд-камня за каждый маркер, который
находится в их руках в конце игры.

128
Сценарии

Сценарий 4: Прорыв
Когда начинают ходить слухи о больших зале-
жах вирд-камня, банды снаряжают экспедиции Конец игры
на раскопки богатств. Однако, соперники часто Если одна из банд не прошла проверку на Раз-
пытаются перехватить их, не желая делиться гром, игра сразу же заканчивается, а разгромленная
вирд-камнем. банда проигрывает.
Ландшафт Если атакующий смог продвинуть двух или более
Каждый игрок по очереди выставляет часть ланд- стоящих на ногах воинов в пределы 2 дюймов
шафта, будь то разрушенное здание, башня от края стола защитника, они прорвались, и атаку-
или другой подобный предмет. Мы советуем раз- ющий выиграл игру.
мещать ландшафт на пространстве примерно
4×4 фута (1,2×1,2 м). Опыт
Банды +1 за выживание. Если Герой или группа
Приспешников выжили в битве, они получают
Каждый игрок кидает кубик. Тот, кто выбросил +1 опыта.
больше, решает, на каком краю стола выставляется
атакующий. +1 победившему лидеру. Лидер победившей
Атакующий выставляет своих воинов первым, банды дополнительно получает +1 опыта.
не дальше 8 дюймов от своего края. Защитник
может выбрать любую позицию на столе, соблю- +1 за каждого врага, выведенного из строя.
дая расстояние 14 дюймов до любой из моделей Каждый герой зарабатывает +1 опыта за каждую
атакующего. модель, которую он вывел из строя.
Начало игры +1 за прорыв. Каждый воин получает +1 опыта
Атакующий ходит первым. за прорыв вражеской обороны. Если это При-
спешник, то +1 опыта получает вся группа.

Сценарий 5: Уличная драка


Нередко две банды сталкиваются лицом к лицу
на узких улицах Мордхейма. Иногда они расхо- Начало игры
дятся без инцидентов, но чаще встреча заканчива- Сделайте бросок D6, чтобы определить, кто ходит
ется кровопролитием. первым.

Ландшафт Конец игры


Расставьте все здания в одну улицу, без промежут- Когда одна из банд вывела всех своих воинов
ков между зданиями с каждой стороны. Позади зда- через противоположный конец улицы, игра закан-
ний находятся непроходимые руины, хотя входить чивается и этот игрок считается победителем.
в сами здания разрешено. Единственный выход
из ситуации – пройти улицу до конца. Улица Также, если одна из банд не прошла проверку
может быть сколь угодно извилистой, но доста- на Разгром, она проигрывает.
точно широкой для сражения, хотя возможно
некоторое количество узких мест. Мы советуем Опыт
размещать ландшафт на пространстве примерно +1 за выживание. Если Герой или группа
4×4 фута (1,2×1,2 м). Приспешников выжили в битве, они получают
+1 опыта.
Расстановка
Каждый игрок кидает кубик. Тот, кто выбро- +1 победившему лидеру. Лидер победившей
сил больше, выбирает, кто выставляется первым. банды дополнительно получает +1 опыта.
Банды расставляются в 6 дюймах от края стола +1 за каждого врага, выведенного из строя.
на противоположных концах улицы. Каждый герой зарабатывает +1 опыта за каждую
модель, которую он вывел из строя.
Особые правила
Банды не могут отступить по улице и покинуть +1 за побег. Первый Герой с любой стороны (но
поле битвы через тот же край стола, с которого не с обеих!), добравшийся до противоположного
они входили. края стола, получает +1 опыта.

129
Сценарии

Сценарий 6: Случайная встреча


Обе банды завершили свои дневные поиски 3. Вторая банда затем может быть выставлена
и находятся на пути к своему лагерю, когда неожи- в зоне В, но ни одна модель не может быть выстав-
данно нарываются друг на друга. Ни одна из сто- лена ближе 14 дюймов от вражеской модели.
рон не ожидала боя, и преимущество будет у того,
кто сориентируется быстрее. Начало игры
Каждый игрок бросает D6 и прибавляет к резуль-
Ландшафт тату базовую Инициативу своего лидера. Игрок,
Каждый игрок по очереди выставляет часть ланд- получивший больший результат, ходит первым.
шафта, будь то разрушенное здание, башня
или другой подобный предмет. Мы советуем раз- Особые правила
мещать ландшафт на пространстве примерно Каждая банда в начале игры несёт 1D3 оскол-
4×4 фута (1,2×1,2 м). ков вирд-камня. Запишите, сколько камней несёт
каждая банда.
Расстановка
1. Каждый игрок бросает D6. Тот, кто выбросил Конец игры
больше, может выбрать – расставляться первым Если одна из банд не прошла проверку на Разгром,
или вторым. игра заканчивается. Убежавшая банда проигрывает.
2. Первый игрок расстав- Опыт
ляет свою банду в зоне +1 за выживание. Если Герой или группа
А, как показано ниже. Приспешников выжили в битве, они получают
Он может выбрать, +1 опыта.
какую четверть стола
именовать зоной А. +1 победившему лидеру. Лидер победившей
банды дополнительно получает +1 опыта.
+1 за каждого врага, выведенного из строя.
Каждый герой зарабатывает +1 опыта за каждую
модель, которую он вывел из строя.
Вирд-камень
Обе банды получают все камни, которые они несли
в начале битвы, минус количество Героев, которые
оказались выведенными из строя во время сраже-
ния – до минимума в ноль. Кроме того, они полу-
чают дополнительный камень за каждого враже-
ского Героя, которого вывели из строя, до максимума
в количество камней, которое несла вражеская
банда в начале битвы.

130
Сценарии

Сценарий 7: Спрятанные сокровища


Ходят слухи, что одно из разрушенных зданий Предмет Необходимый результат на D6
скрывает тайный подвал, в котором спрятан сундук
с сокровищами. Две соперничающие банды про- 3D6 з.к. Автоматически
1D3 куска вирд-камня 5+
слышали о сундуке и теперь исследуют квартал. Комплект лёгких доспехов 4+
Кто знает, что они найдут? Меч 3+
1D3 драг. камней ценой 10 з.к. каждый 5+
Ландшафт
Каждый игрок по очереди выставляет часть ланд- Начало игры
шафта, будь то разрушенное здание, башня Сделайте бросок D6. Начинает тот, кто выбросил
или другой подобный предмет. Мы советуем раз- больше.
мещать ландшафт на пространстве примерно
4×4 фута (1,2×1,2 м). Конец игры
Игра заканчивается, когда одна из банд утащила
Расстановка сундук в безопасное место, либо, если одна из банд
Оба игрока бросают D6. Игрок, выкинувший не прошла проверку на Разгром. В последнем слу-
больше, выбирает, кто расставляется первым. Эта чае победившая банда забирает сундук себе.
банда выставляется в пределах 8 дюймов от любого Опыт
края стола. Его противник выставляется в 8 дюй-
мах от противоположного края. +1 за выживание. Если Герой или группа
Приспешников выжили в битве, они получают
+1 опыта.
Особые правила +1 победившему лидеру. Лидер победившей
Все воины (но не животные!) в каждой банде при- банды дополнительно получает +1 опыта.
близительно представляют, что они ищут, и будут
проверять здания в поисках сокровищ. Каждый +1 за каждого врага, выведенного из строя.
раз, когда воин заходит в здание, ещё не прове- Каждый герой зарабатывает +1 опыта за каждую
ренное ни одной из сторон, сделайте бросок 2D6. модель, которую он вывел из строя.
При результате 12, он нашел сокровища. Здания +2 нашедшему сундук. Если Герой нашел сокро-
в зонах расстановок банд не обыскиваются (счи- вища, он зарабатывает +2 опыта.
тается, что они уже хорошенько разграблены).
Каждое здание осматривается только один раз.
Если для осмотра осталось только одно здание,
а 12 ни разу не выпало, считается, что сокро-
вища там. После того, как сундук с сокровищами
найден, воин должен утащить его в безопасное
место через свой край стола. Скорость воина,
несущего сундук, уменьшается вдвое. Две и более
моделей могут нести сундук без штрафа. Вы
можете использовать модель сундука для его ото-
бражения в игре. Если несущий выведен из строя,
поставьте сундук на то место, где он упал. Любая
модель человеческого роста может поднять его,
передвинувшись к нему вплотную.
Тот, кто заполучил сундук, после окончания
игры может кинуть кубик по следующей таблице,
чтобы определить его содержимое. Заметьте: вам
нужно сделать бросок на каждую вещь отдельно,
кроме золотых корон, которые всегда присут-
ствуют по умолчанию. Например, сделайте бро-
сок, чтобы узнать, нашли ли вы вирд-камень –
вам нужно выкинуть 5+, чтобы найти его. Затем
сделайте бросок, чтобы узнать, нашли ли вы
доспехи, и т.д. Это может сделать сундук очень
ценным приобретением. Правда, может слу-
читься и так, что ваша банда рисковала жизнью
из-за трёх золотых корон!

131
Сценарии

Сценарий 8: Захват
Этот сценарий разворачивается в той части Морд-
хейма, где здания ломятся от осколков вирд-камня Банды
и других богатств. Если вам удастся захватить Оба игрока бросают D6. Игрок, выкинувший
и удержать такое здание, ваша банда соберёт бога- больше, выбирает, кто расставляется первым. Эта
тый урожай. К несчастью, у вашего противника банда выставляется в пределах 8 дюймов от любого
похожий план. края стола. Его противник выставляется в пределах
8 дюймов от противоположного края.
Ландшафт
Каждый игрок по очереди выставляет часть ланд- Начало игры
шафта, будь то разрушенное здание, башня Каждый игрок бросает D6. Игрок, выкинувший
или другой подобный предмет. Мы советуем раз- больше, ходит первым.
мещать ландшафт на пространстве примерно
4×4 фута (1,2×1,2 м).
Особые правила
Цель – захватить 1D3+2 зданий
на столе. Пометьте эти здания,
начиная с ближайшего к цен-
тру стола, далее – ближайшее
к нему и т.д. Здание занято,
если по крайней мере одна
стоящая фигурка находится
внутри, а вражеских моделей
внутри нет.

Конец игры
В этом сценарии проверки
на Разгром не проводятся.
Игра длится максимум 8 ходов.
Если одна из банд принимает
добровольный разгром – игра
заканчивается, и победивший
отряд занимает все здания.

Опыт
+1 за выживание. Если Герой
или группа Приспешников
выжили в битве, они получают
+1 опыта.
+1 победившему лидеру.
Лидер победившей банды
дополнительно получает
+1 опыта.
Если же обе банды заняли
одинаковое количество зданий,
битва считается оконченной
вничью, и ни один из лидеров
не получает бонус.
+1 за каждого врага, выве-
денного из строя. Каждый
Герой зарабатывает +1 опыта
за каждую модель, которую
он вывел из строя.

132
Сценарии

Сценарий 9: Неожиданная атака


Одна из банд обыскивала руины Мордхейма, когда
на неё напала вражеская банда. Защищающиеся Особые правила
сильно рассредоточены и должны быстро органи- Защитник в начале своего второго и последую-
зовать оборону, чтобы отбить нападение. щих ходов может бросить D6 для каждого сво-
его Героя и группы Приспешников, которые ещё
не на столе. На 4+ они появляются в Фазу Дви-
Ландшафт жения со случайного края стола, определённого
Начиная с атакующего, каждый игрок по очереди по упомянутой схеме. Все подкрепления этого
выставляет часть ландшафта, будь то разрушен- хода появляются с одного края и могут в этот же
ное здание, башня или другой подобный предмет. ход нападать.
Мы советуем размещать ландшафт на простран-
стве примерно 4×4 фута (1,2×1,2 м). Конец игры
Когда одна из банд не прошла проверку на Разгром,
Расстановка игра заканчивается. Разгромленная банда прои-
1. Защищающийся бросает D6 в любом порядке грала.
для каждого Героя и группу Приспешников.
На 1-3 они где-то в руинах и включатся позже, Опыт
как подкрепления. На 4-6 они расставляются +1 за выживание. Если Герой или группа
в начале игры. Заметьте, что хотя бы один Герой Приспешников выжили в битве, они получают
или группа Приспешников должны присутство- +1 опыта.
вать в начале игры. Если всё время выпадало 1-3, +1 победившему лидеру. Лидер победившей
последний Герой или группа Приспешников банды дополнительно получает +1 опыта.
выставляется вначале автоматически. +1 за каждого врага, выведенного из строя.
2. Защищающийся расставляет доступных Героев Каждый герой зараба-
и Приспешников на столе. Ни одна модель тывает +1 опыта
не может находиться ближе 8 дюймов от дру- за каждую модель,
гой, так как банда разбросана в руинах в поисках которую
богатств. Ни одна модель не может быть постав- он вывел
лена ближе 8 дюймов к краю стола. из строя.
3. Атакующий выставляет всю банду в пределах
8 дюймов от случайно определённого края стола,
как показано ниже. Он может выбрать, какой край
стола считать первым, до броска на расстановку.

Начало игры
Первым ходит атакующий.

133
Доход
Любые деньги или добыча, которые вы найдёте в этих
В конце местах, добавляются прямо в казну банды. Любые
каждого сраже- осколки вирд-камня, которые вы найдёте, можно про-
ния банда может совер- дать, как обычно.
шить бросок по «Таблице
исследования». Это делается Процедура исследования
сразу после окончания игры,
чтобы игроки могли наблю- 1. Сделайте бросок D6 для каждого из ваших героев,
дать за бросками друг друга. Как вы оставшихся в строю, и один дополнительный кубик,
можете видеть из таблицы, у группы, которая только если вы выиграли игру, плюс любые дополнитель-
начинает свою деятельность, мало шансов найти более ные кубики, разрешённые навыками или снаряже-
мрачные места в Мордхейме. Тем не менее, банда сде- нием. Однако обратите внимание, что вы должны
лает больше открытий по ходу дела, благодаря своему выбрать максимум шесть из всех брошенных вами
лучшему снаряжению и накопленным навыкам. кубиков, даже если вам разрешено бросить семь
или более кубиков.
Сделайте бросок D6 за каждого Героя в вашей банде, 2. Некоторые правила, такие как навыки и снаряже-
который не был выведен из строя. Это отражает усилия ние (например, карта Мордхейма), могут позволить
банды по раскопкам вирд-камня. Не бросайте для тех вам перебросить кубики. Если в вашей банде есть
Героев, которые выведены из строя во время битвы: вме- эльф-рейнджер, вы можете изменить результат
сто этого они возвращаются в лагерь для восстанов- одного кубика на +1 или –1.
ления сил. Так, например, если в вашей банде четыре 3. Если вы выбросили какие-либо двойные, трой-
Героя, которые выжили в последней битве, вы можете ные и т.д. значения на кубах, вы нашли необыч-
бросить четыре кубика. Если вы выиграли свою ное место в Мордхейме. Посмотрите на «Таблицу
последнюю игру, то можете бросить один дополни- исследования», чтобы узнать, что вы найдёте.
тельный кубик. Сложите результаты бросков вместе
и обратитесь к таблице ниже, чтобы узнать, сколько 4. Сложите результаты вместе и обратитесь к таблице
осколков вирд-камня нашла ваша банда. найденного вирд-камня, чтобы узнать, сколько
осколков вирд-камня вы нашли. Отметьте количе-
Не бросайте кубик за Приспешников. Это не значит, ство вирд-камня в списке вашей банды.
что они не обыскивают руины, но бросок кубика
отражает усилия Героев по координации поиско- КОЛИЧЕСТВО НАЙДЕННЫХ ОСКОЛКОВ
вых отрядов. Также, некоторые Приспешники, такие Результат бросков Осколков найдено
как Зомби или Боевые псы (по очевидным причинам) 1-5 1
не особенно полезны, когда дело касается поисков 6-11 2
вирд-камня.
12-17 3
Кратные броски 18-24 4
25-30 5
Помимо поиска осколков вирд-камня, банда может нат-
кнуться на необычные места или столкнуться с жите- 31-35 6
лями разрушенного города. Если во время поиска вы 36+ 7
выбрасываете два или более одинаковых числа, значит,
вы нашли необычное здание или столкнулись с чем-то Пример: Наёмники, Рейкландская банда, только что выи-
необычным. Ознакомьтесь с таблицей и обратитесь грали битву. Трое из их Героев остались в строю, и банда
к соответствующей записи в результатах разведки. обнаружила Вход в Катакомбы в предыдущем сражении.
Это означает, что банда может бросить четыре кубика
Например, вы можете выбросить две 3 или три 5, и перебросить один из них. Игрок выбрасывает 5, 5, 1 и 3.
и в этом случае вам следует обратиться к таблице. Затем он выбирает один из кубиков (1) и перебрасывет его.
Выберите наибольшее количество кратных значений, Он выбрасывает результат 4. В его банду также входит
если вы набрали более одного набора. Итак, если вы эльф-рейнджер, поэтому он может изменить один из бро-
бросили двойную 5 и тройную 3, смотрите только сков кубиков на +1/–1. Игрок решает превратить 4 в 5,
тройную 3 на «Таблице исследования». В случае что даёт ему общее количество 5, 5, 5 и 3. Это означает,
нескольких парных или тройных результатов найдите что банда нашла четыре осколка вирд-камня (5+5+5+3=18
самый высокий результат. Например, если вы бро- что, согласно приведенной выше таблице, даёт банде четыре
сили двойную 1 и двойную 3, посмотрите результат осколка), а три 5 дают результат «Рыночную площадь»
двойной 3. по «Таблице исследования».

134
Доход

Таблица исследования
ДУПЛЕТЫ КВАРТЕТ
1 1..........................................................................Колодец 1 1 1 1............................................Ружейная мастерская
2 2.......................................................................... Магазин 2 2 2 2..............................................................Святилище
3 3.................................................................................Труп 3 3 3 3.......................................................Городской дом
4 4........................................................................... Бродяга 4 4 4 4.......................................... Мастерская бронника
5 5 ����������������������������������������������� Перевернутый экипаж 5 5 5 5 ���������������������������������������������������������������Кладбище
6 6...................................................Разрушенные лачуги 6 6 6 6.............................................................. Катакомбы

ТРИПЛЕТЫ КВИНТЕТ
1 1 1........................................................................Таверна 1 1 1 1 1................................................ Дом ростовщика
2 2 2....................................................................... Кузница 2 2 2 2 2.....................................Лаборатория алхимика
3 3 3............................................................. Заключённые 3 3 3 3 3................................................................ Ювелир
4 4 4...................................................... Мастерская луков 4 4 4 4 4............................................................ Дом купца
5 5 5 ��������������������������������������������������Рыночная площадь 5 5 5 5 5 ���������������������������������������� Разрушенное здание
6 6 6.............................................................Возврат долга 6 6 6 6 6...............................................Вход в катакомбы

СЕКСТЕТЫ
1 1 1 1 1 1 ���������������������������������������������������������������������Яма
2 2 2 2 2 2 ��������������������������������Спрятанное сокровище
3 3 3 3 3 3....................................Дварфийская кузница
4 4 4 4 4 4 ������������������������������������ Уничтоженная банда
5 5 5 5 5 5 �������������������������������������������Бойцовская арена
6 6 6 6 6 6..............................................Вилла вельможи

Н екромант бросил измельчённый вирд-ка-


мень в горящую жаровню, и ревущее
пламя взметнулось, освещая комнату зеле-
«Это больше неважно. Ибо теперь у меня есть
сила, у меня есть способ продолжать великий
поиск целую вечность. Не правда ли, Гензель?» –
ными и синими отсветами. Шпионы доло- спросил он ближайшего мертвеца, опиравше-
жили: в Мордхейм прибыл охотник на ведьм, гося на древко старой потрёпанной алебарды.
чтобы настичь его и положить конец его нече- Создание медленно повернуло к нему голову,
стивой работе. его сломанная челюсть открылась, чтобы испу-
стить неразборчивый стон.
Размышляя об этом, зловещий некромант рас-
смеялся вслух. Глупец не знал, с какими опас- «Он думает, что знает, что такое истина, не так
ностями он имел дело. Врагов можно убить, ли? Ну, так он узнает, – задумчиво пробормотал
можно захватить богатство, но никто не смо- Марий Дире. – Он узнает…» 
жет победить этот город. Мордхейм больше
не принадлежал обычному миру смертных.
Сами камни пропитались сутью хаоса.
«Возможно, он убьёт меня. Он будет молод,
дерзок, наивен. Он полон гордости и благород-
ного самопожертвования. Он верит, что может
победить это место!» – говорил он своим
зомби с горьким смехом, когда те безмолвно
ждали вокруг него, их невидящие глаза зату-
манились, а плоть вяло свисала с гниющих
костей.

135
Доход

Дуплеты
(1 1) Колодец (4 4) Бродяга
Общественные колодцы, которых было немало в Морд- Ваша банда сталкивается с одним из выживших в Морд-
хейме, были украшены резьбой и фонтанами и покрыты хейме, который потерял рассудок вместе со всем своим
крышами, стоящими на колоннах. Город гордился своей мирским имуществом.
системой водоснабжения. К сожалению, как и все другие
колодцы, этот находится в плачевном состоянии и, несо- Банды скавенов могут продать бродягу агентам
мненно, загрязнен вирд-камнем. клана Эшин (которые используют его в пищу
или обратят в рабство) и получить 2D6 з.к.
Выберите одного из своих Героев и сделайте
бросок D6. Если результат равен или ниже его Банды Одержимых могут принести несчастного
Стойкости, он находит один осколок вирд-камня в жертву во славу богов Хаоса. Лидер банды полу-
на дне колодца. При провале Герой проглотит чит +1 к опыту. Банды нежити могут убить чело-
испорченную воду и должен будет пропустить века и получить бесплатного зомби.
следующую игру из-за болезни.
Любая другая банда может допросить этого
(2 2) Магазин человека и получить ценные сведения о городе.
Магазин Гильдии торговцев был основательно разгра- В следующий раз, когда вы будете делать бросок
блен. Тем не менее, в единственной длинной комнате всё по «Таблице исследования», бросайте на один
ещё есть предметы, разбросанные вперемешку с облом- кубик больше, чем разрешено, и после броска
ками. Некоторые из них полезны, например, чугунные уберите любой кубик. (Например, если у вас
кастрюли и сковородки, а также рулоны тонкой ткани. есть три Героя, сделайте бросок четырёх кубиков
Повсюду валяются всевозможные мелкие предметы – и выберите любые три).
такая мелочь, которая больше не имеет цены в разрушен- (5 5) Перевёрнутый экипаж
ном городе с небольшим количеством жителей.
В разрушенных воротах застряла перевёрнутая карета,
После тщательного поиска вы находите добычу одна из тех, в которых дворяне ездят из города в свои
стоимостью D6 з.к. Если вы выбросите 1, вы загородные поместья. Ведь если все важные особы сбежали
также найдёте Талисман на удачу (см. главу «Про- давным-давно, то что она здесь делает? Лошади порвали
чее снаряжение», стр. 53). упряжь, или кто-то освободил их?

(3 3) Труп Сделайте бросок D6, чтобы узнать, что вы най-


Вы находите ещё тёплый труп. Из его спины торчит дёте:
зазубренный кинжал. Удивительно, но его имущество
не было разграблено. D6 Результат
1-2 Карта Мордхейма (см. главу «Прочее
Чтобы увидеть, что вы найдёте при обыске трупа, снаряжение»)
сделайте бросок D6:
3-4 Кошелёк с 2D6 з.к.
D6 Результат 5-6 Украшенные драгоценными камнями
1-2 D6 з.к. меч и кинжал. Они могут быть сохра-
нены или проданы по цене, в два раза
3 Кинжал превышающей стоимость обычного
4 Топор меча и кинжала, но обратите внима-
ние, что обычная цена продажи состав-
5 Меч ляет половину фактической стоимости.
6 Комплект лёгких доспехов (правила продажи предметов см. в главе
«Торговля»), так, например, меч с дра-
гоценными камнями будет продаваться
за 10 з.к.
(6 6) Разрушенные лачуги
Улица состоит из разрушенных лачуг, которые накрени-
лись под угрожающими углами. Не так уж и много здесь
можно награбить.
Вы находите добычу стоимостью 1D6 з.к. среди
руин.

136
Доход

Триплеты
(1 1 1) Таверна Скавены могут продать пленников в рабство
Развалины таверны до сих пор можно узнать по её выве- за 3D6 з.к.
ске, всё ещё висящей на стене. Верхняя часть здания раз-
рушена, но подвалы вырублены в скале и полны бочек. Другие банды могут вывести заключённых
Повсюду разбитые кувшины и кружки. из города. За свои хлопоты они вознагражда-
ются 2D6 з.к. Кроме того, один из заключён-
Вы могли бы легко продать бочки по хорошей ных решает, что хочет присоединиться к банде.
цене. К сожалению, ваши люди тоже заинтересо- Если вы можете позволить себе снабдить нового
ваны в содержимом! Лидер банды должен пройти рекрута оружием и доспехами, вы можете доба-
проверку на Лидерство. Если она успешна, банда вить нового Приспешника в любую из ваших
получит вина и эля на сумму 4D6 з.к., которые групп приспешников, состоящих из людей (с
могут быть проданы немедленно. теми же характеристиками, что и у остальных чле-
нов группы, даже если они уже накопили опыт).
Если он терпит неудачу, бойцы выпивают боль-
шую часть алкоголя, несмотря на угрозы и про- (4 4 4) Мастерская луков
клятия лидера. К тому моменту, когда банда добе- Эта лачуга когда-то была мастерской по изготовлению
рётся до своего лагеря, у вас осталось алкоголя луков и стрел. Повсюду валяются связки тисовых планок
на сумму 1D6 з.к. и ивовых прутьев.
Банды Нежити, Охотников на ведьм и Сестёр Сделайте бросок D6, чтобы узнать, что вы най-
Сигмара автоматически проходят эту проверку, дёте:
поскольку их не прельщают такие мирские вещи,
как алкоголь. D6 Результат
(2 2 2) Кузница 1-2 1D3 Коротких луков
Печь и опрокинутая наковальня дают понять, какие 3 1D3 Луков
работы здесь велись. Большая часть железа и инструмен- 4 1D3 Длинных луков
тов была давно разграблена. Пол усеян углём и шлаком,
но среди обломков всё ещё можно найти оружие. 5 Колчан охотничьих стрел
6 1D3 Арбалетов
Сделайте бросок D6, чтобы определить, что вы
найдёте внутри: (5 5 5) Рыночная площадь
Рыночный зал был возвёден на колоннах, а над откры-
D6 Результат той рыночной площадью возвышалась деревянная хлебная
1 Меч биржа. Верхний этаж был сильно повреждён, но кры-
тый рынок предоставляет немало укрытий. Остатки
2 Двуручное оружие последнего базарного дня всё ещё валяются на булыжни-
3 Цеп ках. Большая часть этого – разбитая глиняная посуда
4 1D3 Алебард и железные горшки.
5 Кавалерийская пика Вы найдёте несколько предметов общей стоимо-
6 Металла на сумму 2D6 з.к. стью 2D6 з.к.
(добавьте доход в свою казну). (6 6 6) Возврат долга
(3 3 3) Заключённые Когда вы возвращаетесь в свой лагерь, вы встречаете
Из одного из зданий доносится приглушённый звук. Вну- одного из своих старых знакомых. Он пришёл, чтобы
три вы обнаружите группу изысканно одетых людей, вернуть старый долг.
которых заперли в подвале. Возможно, они – пленники, Вы получаете услуги любого Наёмного меча
захваченные культистами, готовые быть принесёнными (выбирайте из тех, что доступны вашей банде)
в жертву во время Гехаймниснахт. на время следующего сражения бесплатно. После
Банды Одержимых могут приносить пленников битвы он уйдёт, или вы можете продолжать
в жертву (несомненно, завершая работу похитите- платить за его содержание в обычном режиме.
лей). Они получают 1D3 опыта, который распре- Посмотреть список Наёмных мечей можно в главе
деляется между Героями банды. «Наёмные мечи».

Банды Нежити могут безжалостно убить заклю-


чённых и получить 1D3 зомби бесплатно.

137
Доход

Квартеты
(1 1 1 1) Ружейная мастерская (4 4 4 4) Мастерская бронника
Вы находите ружейную мастерскую. Её двери были К этому месту ваше внимание привлёк нагрудник,
выломаны, а комнаты разграблены, но некоторые висящий на шесте, очевидно слишком высоко, чтобы
железные сейфы сохранились нетронутыми. его можно было бы легко забрать. Мастерская раз-
рушена, а кузня разбита. Роясь в саже, вы находите
Сделайте бросок D6, чтобы узнать, что вы най- различные заготовки доспехов.
дёте:
Сделайте бросок D6, чтобы узнать, что вы най-
D6 Результат дёте:
1 Бландербасс D6 Результат
2 Перевязь пистолей 1-2 1D3 Щитов или баклеров (выберите, чего)
3 Перевязь дуэльных пистолей 3 1D3 Шлемов
4 1D3 Мушкетов 4 1D3 комплектов лёгких доспехов
5 1D3 мешочка с отборным чёрным порохом 5 1D3 комплектов тяжёлых доспехов
6 Хохландская винтовка 6 Комплект доспехов из Итильмара
(2 2 2 2) Святилище (5 5 5 5) Кладбище
Ваша банда натыкается на разрушенное святилище, Вы находите старое кладбище, забитое могилами,
которое настолько сильно повреждено, что трудно покрытыми плющом. Памятники на могилах гро-
сказать, какому богу когда-то поклонялись в его сте- тескны и украшены скульптурными горгульями.
нах. На раскрашенных оштукатуренных стенах С некоторых гробниц была сорвана железная ограда,
сохранилось несколько изображений, но они были и камни отвалились. Похоже, что некоторые из скле-
испорчены еретиками. Среди руин валяются фраг- пов уже были взломаны расхитителями гробниц.
менты разбитых статуй. Некоторые предметы,
по-видимому, покрыты сусальным золотом, большая Любая банда, кроме Охотников на ведьм
часть которого была сорвана. и Сестёр Сигмара, может разграбить склепы
и могилы и получить добычу на сумму
Ваша банда может ограбить святилище и полу- D6×10 з.к.
чить добычу на сумму 3D6 з.к.
Если вы разграбите кладбище, то в следующий
Сёстры Сигмара или банда Охотников на ведьм раз, когда будете играть против Сестёр Сиг-
могут спасти некоторые из святых реликвий мара или Охотников на ведьм, вся вражеская
храма. Они получат 3D6 з.к. от их покрови- банда будет ненавидеть все модели в вашей
телей и благословение от богов. Одно из их банде. Запишите это в свой ростер банды.
видов оружия (выбирается игроком) теперь Охотники на ведьм и Сёстры Сигмара могут
будет благословлено и всегда будет ранить запечатать могилы. Они будут вознаграждены
любую модель Нежити или Одержимых на 2+. за своё благочестие 1D6 опыта. Очки опыта
(3 3 3 3) Городской дом распределяются между героями банды.
Этот трёхэтажный дом когда-то был частью квар- (6 6 6 6) Катакомбы
тала с видом на узкий переулок. Улица сейчас нахо- Вы нашли вход в катакомбы и туннели под Морд-
дится в руинах, но этот дом остался в значительной хеймом.
степени нетронутым. Исследуя его, вы обнаружива-
ете, что через его мансарду вы можете пройти на чер- Вы можете использовать новые туннели, кото-
дак дома напротив. рые вы нашли, в следующей битве, в которую
вы играете. Разместите до трёх бойцов (не
Ваша банда находит добычу на сумму 3D6 з.к. Крысоогров или Одержимых) в любом месте
поля боя на уровне земли. Они расставляются
в конце первого хода игрока и не могут быть
размещены в пределах 8 дюймов от любых
вражеских моделей.
Это отображает воинов, пробирающихся
по туннелям, проникающих в тыл врага и вне-
запно появляющихся из-под земли.

138
Доход

Квинтеты
(1 1 1 1 1) Дом купца (4 4 4 4 4) Дом купца
Величественный особняк, надёжно выстроенный Дом купца стоит на набережной. В нём есть свод-
из камня, на удивление хорошо пережил катаклизм. чатый каменный подвал, до сих пор заставленный
Резной герб украшает балку над дверным проёмом, бочками и тюками с тканью. Продукты давно раз-
хотя он был испорчен налётчиками, и символы граблены или съедены, а в гниющих тюках кишат
теперь неузнаваемы. Сама дверь была разбита топо- огромные крысы. Вверх по лестнице находятся жилые
рами и висит открытой на петлях. помещения, хотя и сильно поврежденные, но надёжно
построенные из брёвен. Вы думаете, что всё ещё можете
Внутри, спрятанные среди обломков, вы най- подняться к ним, но нужно будет идти осторожно!
дёте D6×10 з.к., которыми вы пополняете
свою казну. Внутри вы найдёте несколько ценных пред-
метов, которые можно продать за 2D6×5 з.к.
(2 2 2 2 2) Лаборатория алхимика Если вы выбрасываете дубль, то вместо того,
Узкая лестница ведёт вниз в похожее на склеп жилище, чтобы найти деньги, вы находите символ
которое когда-то было мастерской алхимика. Выве- ордена «Вольных торговцев». Герой, обладаю-
ска всё ещё висит на одной петле над входом. Похоже, щий им, получает навык «Торгаш».
что это было очень старое здание, которое исполь-
зовалось на протяжении веков, хотя и не слишком (5 5 5 5 5) Разрушенное здание
хорошо пережило удар кометы. Каменный пол испещ- Комета почти полностью разрушила это здание,
рён странными символами, а на стенах нарисованы сделав его небезопасным для всех, кроме самых сме-
карты и астрологические символы. лых. Но такие места, как это, лучше всего подходят
для поиска осколков вирд-камня.
В руинах вы находите добычу стоимостью
3D6 з.к. и потрёпанную старую записную Вы находите 1D3 осколков вирд-камня
книжку. Один из ваших героев может изучить среди руин. Кроме того, пройдите проверку
записную книжку алхимика, а дополнительная на лидерство лидера банды. При прохождении
мудрость, которую он обретёт, позволит ему боевой пёс, охранявшая здание, присоединя-
выбирать из навыков Знаний всякий раз, когда ется к банде.
он приобретает новый навык в дополнение
к тем навыкам, которые обычно ему доступны. (6 6 6 6 6) Вход в катакомбы
Вы находите хорошо скрытый вход в тёмные ката-
(3 3 3 3 3) Ювелир комбы, которые простираются на многие мили
Все дома в квартале ювелиров давным-давно были под городом Мордхейм. Хотя вход выглядит зловеще,
по-настоящему разграблены. Даже обломки много раз туннели ускорят осмотр города на несколько часов.
перебирали в поисках осколков золота и драгоценных
камней. Но всё же некоторые небольшие, но ценные Вы можете использовать эти туннели для более
предметы, возможно, были упущены из виду. эффективного исследования Мордхейма.
Отныне вы можете перебросить один кубик
Сделайте бросок D6, чтобы узнать, что вы най- при броске по «Таблице исследования». Запи-
дёте: шите это в ростер банды. Второй и последу-
ющие найденные вами входы в катакомбы
D6 Результат не дают перебрасывать кубик ещё раз, хотя
1-2 Кварц стоимостью 1D6×5 з.к. вы можете найти возможности перебрасывать
кубики из других источников.
3-4 Аметист стоимостью 20 з.к.
5 Ожерелье стоимостью 50 з.к.
6 Рубин стоимостью 1D6×15 з.к.
Если ваша банда не продаст драгоценные
камни, один из ваших героев может оста-
вить их себе и с гордостью демонстрировать.
Он получит +1 к броскам на поиск редких
предметов, поскольку торговцы толпами сте-
каются к такому явно богатому воину.

139
Доход

Секстеты
(1 1 1 1 1 1) Яма (4 4 4 4 4 4) Уничтоженная банда
Вы оказались в пределах видимости Ямы – огромного Вы находите то, что когда-то было целой бандой. Изу-
кратера, образовавшегося от удара кометы. Из него родованные тела лежат среди руин, разорванные на части
всё ещё исходит чёрное облако, но вы можете уви- каким-то чудовищным существом. Вы видите огромную
деть светящийся повсюду вирд-камень. Это владения фигуру, которая выглядит, как Одержимое создание,
Лорда Теней, повелителя Одержимых, и никому здесь ковыляющее прочь.
не рады – даже его собственным последователям! После захоронения усопших (Сёстры Сигмара
или Охотники на ведьм), поедания их (Скавены
Если вы хотите, то вы можете отправить одного или Нежить) или разграбления (все остальные!)
из своих героев на поиски вирд-камня, спря- вы найдёте следующие предметы. Сделайте
танного здесь. Сделайте бросок D6. При выпа- по каждому предмету отдельно (кроме золо-
дении 1 Героя пожирают стражи Ямы, и его тых монет и кинжалов), чтобы узнать, найдёте
больше никогда не увидят. При результате ли вы его. Например, вы найдёте комплекты лёг-
2 или более он возвращается с 1D6+1 оскол- ких доспехов при броске 4+.
ками вирд-камня.
Предметы Результат D6
(2 2 2 2 2 2) Спрятанное сокровище 3D6×5 з.к. Авто
В глубинах Мордхейма вы натыкаетесь на спрятан- 1D3 комплектов лёгких доспехов 4+
ный сундук с гербом одной из знатных семей города. Комплект тяжёлых доспехов 5+
Открыв сундук, вы находите следующие пред- 1D6 Кинжалов Авто
меты. Проведите поиск каждого элемента Карта Мордхейма 4+
в списке отдельно (кроме золотых корон), 1D3 Алебард 5+
чтобы узнать, нашли ли вы его. Например, вы 1D3 Мечей 3+
находите вирд-камень при выпадении 4+. 1D3 Щитов 2+
Предметы Результат D6 1D3 Луков 4+
1D3 Куски вирд-камня 4+ 1D3 Шлемов 2+
5D6×5 з.к. Авто (5 5 5 5 5 5) Бойцовская арена
Священная реликвия 5+
В лучшие времена Мордхейм славился своими дуэлянтами
Комплект тяжёлой брони 5+ и гладиаторами. Вы нашли один из плацов, использовав-
1D3 драг. камней ценой 10 з.к. каждый 4+ шихся для обучения этих воинов. Это место заполнено
Эльфийский плащ 5+ тренировочным оборудованием и тренировочным оружием.
Священный том 5+ Вы находите учебное пособие, которое можете
Магический артефакт 5+ либо продать за 100 з.к., либо дать прочитать
одному из ваших Героев. Дополнительные зна-
(3 3 3 3 3 3) Дварфийская кузница ния, которые ваш Герой получает, изучая руко-
Вы находите добротно построенную каменную мастер- водство, дают ему право выбирать из Боевых
скую. Руническая надпись указывает на то, что здесь, Навыков всякий раз, когда он получает новый
возможно, была кузница дварфов. навык, и его WS теперь может быть увеличен
на дополнительный пункт выше его обычного
Сделайте бросок D6, чтобы узнать, что вы най- расового максимума (например, максимум Умения
дёте: драться у Человека, у которого есть книга, теперь
D6 Результат будет равен 7).
1 1D3 Двуручных топоров (6 6 6 6 6 6) Вилла вельможи
2 1D3 Комплектов тяжёлой брони Вы находите красивый дом, который частично разрушен.
3 Топор из Громрила Он был основательно разграблен, и со всей мебели были
4 Молот из Громрила сняты изысканные ткани. По полу разбросаны осколки
5 Двуручный топор из Громрила разбитой керамики самого высокого качества.
6 Доспехи из Громрила Сделайте бросок D6. Если выпало 1-2, вы нахо-
дите предметы и деньги на сумму D6×10 з.к.,
которые можно добавить в свою сокровищницу.
При результате 3-4 вы найдёте D6 флаконов
Багряника. При выпадении 5-6 вы находите спря-
танный магический артефакт, тщательно сокры-
тый в секретном подвале или за потайной две-
рью. Сделайте бросок по «Таблице магических
артефактов».

140
Доход

Таблица магических артефактов


Сделайте бросок D6 и используйте эту таблицу, чтобы определить, какой предмет вы най-
дёте, когда результат в «Таблице исследования» говорит, что вы нашли магический артефакт.
В кампании ни один из этих предметов не может появиться более одного раза, поэтому, если
вы найдёте магический предмет, который уже находится у кого-то другого, сделайте бросок
снова – даже если воин, несущий его, был убит.
1 Сапоги и верёвка Питера 4 Лук Изыскания
Питер, мастер-вор Гильдии Теней, был самым извест- Этот лук был подарком графу Стейнхардту от эльфий-
ным из всех взломщиков Мордхейма. Он получил про- ских лордов Леса Теней.
звище «Паук» за свои дерзкие грабежи. Секретом его Любая стрела, выпущенная с помощью этого волшеб-
успеха была пара заколдованных сапог и волшебная ного лука, будет преследовать цель и попадет в неё,
верёвка, которые он приобрел в далёкой Арабии. даже если цель находится за укрытием. Трактуйте
это как эльфийский лук, который всегда попадает
Модель, обутая в эти ботинки, может нормально на 2+, независимо от любого модификатора попа-
передвигаться (включая бег, нападение и т.д.) дания. Его смертоносная точность такова, что все
по любой местности, включая вертикальные стрелы, выпущенные из этого оружия, считаются
поверхности. При перемещении модель просто охотничьими стрелами (+1 ко всем броскам травм).
добавляет расстояния, пройденные по горизон- Выберите любую вражескую модель в пределах
тали, к расстояниям перемещения по вертикали, досягаемости, а не только самую близкую, но стре-
без необходимости проверки инициативы (за лок должен видеть цель (даже кончика оружия
исключением перепрыгивания через проломы). цели достаточно – пока стрелок знает о присут-
ствии и положении цели, он может стрелять).
2 Мизерикордия графа Вентимильи Кроме того, если какой-либо дварф является под-
Этим кинжалом пользовался печально известный ходящей целью, стрелы всегда будут отклоняться
от намеченной цели и пытаться попасть в дварфа.
Тилейский пират-джентльмен, известный как «Чёрный По очевидным причинам этот лук нельзя исполь-
корсар». Утверждается, что он нашёл его в древних эль- зовать для стрельбы по эльфам.
фийских руинах, и легенда также гласит, что лезвие кин-
жала никоим образом не может быть повреждено. 5 Капюшон палача
Этот кинжал трактуется как меч для игровых Найденный на потерпевшем кораблекрушение судне Тёмных
эльфов, этот капюшон несёт на себе злые светящиеся руны,
правил. Противники, раненные им, оглуша- которые наполняют владельца беспричинной яростью.
ются при броске на 1-3 (нежить сбивается с ног,
как обычно) и выводятся из строя на 4-6. Воин, носящий этот артефакт, становится обе-
зумевшим и не потеряет это состояние, даже если
3 Латы Атт’ла он сбит с ног или оглушён. Сила его ярости такова,
что он также добавляет +1 к своей Силе в ближ-
Эти доспехи были подарены владыкой дварфов Курга- нем бою. Владелец никогда не покидает бой
ном военачальнику Атт’ла во времена Сигмара Моло- ни при каких обстоятельствах и всегда будет атако-
тодержца. вать противников, соприкасающихся с ним базами,
Латы Атт’ла – это латный доспех из громрила, пока они не будут выведены из строя.
на котором начертаны следующие три руны: Если в начале своего хода у носящего Капюшон
в пределах дистанции нападения есть какие-либо
Руна Поедания заклинаний: Герой, надев- оглушённые или сбитые с ног модели, он будет напа-
ший эту броню, невосприимчив ко всем закли- дать и атаковать ближайшую модель, даже если
наниям. они являются членами его собственной банды!
Руна Прохода: Герой может перемещаться Сражайтесь в рукопашном бою до тех пор, пока
сквозь твердые объекты, такие как стены (это один из воинов не будет выведен из строя.
не значит, что он может видеть сквозь них). 6 Всевидящее око Нумаса
Руна Стойкости: У Героя есть дополнитель- Этот драгоценный камень был извлечен из руин Нумаса
ная рана. Обратите внимание, общее количе- далеко на юге. Он дарит своему владельцу ужасные кош-
ство ран модели может превысить максимум мары, которые предсказывают его будущее.
его расы. Обладатель Всевидящего Ока может видеть все
модели на столе, даже если они скрыты или нахо-
дятся вне зоны видимости. Он может вести своих
товарищей по банде через руины (это позволяет
вам бросить два кубика за носителя после битвы
при броске по «Таблице исследования»). Носитель
также получает дополнительный спасбросок 6+
(не изменяется силой или модификаторами ору-
жия) против всех видов стрелковых атак и ударов
в ближнем бою, так как он может предчувствовать
атаки до того, как они будут нанесены.
Все животные (такие как боевые псы, лошади
и т.д.) будут получать эффект безумия, сража-
ясь против носителя Всевидящего Ока.

141
Доход
Продажа вирд-камня Количество воинов в банде
Вирд-камень чрезвычайно ценен и пользуется посто-
янным спросом у имперской знати. Это означает, 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16+
что найти покупателей на вирд-камень вашей банды

Количество осколков
не составит труда. Вам не обязательно продавать весь 1 45 40 35 30 30 25
свой вирд-камень сразу после битвы – вы можете 2 60 55 50 45 40 35
сохранить его и продать позже, так как продажа вирд- 3 75 70 65 60 55 50
камня в меньших количествах увеличит спрос и под- 4 90 80 70 65 60 55
нимет цену. К сожалению, требования, предъявляе-
мые к управлению бандой, часто означают, что вам 5 110 100 90 80 70 65
придётся продать большую часть своего вирд-камня, 6 120 110 100 90 80 70
как только вы его найдёте. 7 145 130 120 110 100 90
8+ 155 140 130 120 110 100
Банда должна тратить значительную часть своего
дохода на предметы первой необходимости, такие
как еда, питьё, ремонт оружия, новые стрелы и бое- Сёстры Сигмара и доход
припасы, а также празднование побед! Ожидается, Мирские блага мало что значат
что лидер банды поделит любую прибыль, получен- для Сестёр, но их святая миссия
ную от продажи вирд-камня, между своими людьми, по очищению Мордхейма, нахо-
что означает, что чем больше денег банда зарабаты- дящегося под влиянием Хаоса, тре-
вает на таких продажах, тем больше доля для бойцов. бует припасы и оружие, а они поль-
Чем больше моделей в банде, тем больше траты на их зуются большим спросом. Таким
содержание и тем больше доля от любой прибыли, образом, банды Сестринства
которая должна быть разделена между бойцами. соревнуются друг с другом, чтобы
Число, указанное в следующей таблице, показы- получить лучшее оружие и снаряже-
вает прибыль в золотых коронах, полученную после ние из арсенала храма.
вычета расходов на содержание банды. Прибыль Вирд-камень используется, как мерило успеха Сестёр:
добавляется в сокровищницу банды. чем больше вирд-камня они приносят на хранение
в Хранилище Оправдания в храме на Скале Сигмара,
тем больше помощи они получат от храма.
Таким образом, все золотые короны, находящиеся
во владении банды Сестёр Сигмара, представляют
собой ресурс, который Верховная Мать предоставит
в их распоряжение. Он представляет собой не деньги
в буквальном смысле, поэтому можете думать о нём
как о вере, благочестии, преданности и т.д.

Скавены и Нежить
Ни одна из этих банд не придает большого зна-
чения золоту, но они отправляют все найденные
вирд-камни своим покровителям и получают взамен
помощь и ресурсы. Скавены используют свою соб-
ственную валюту для торговли, в то время как нежить
несколько выходит за рамки мелочных представлений
о богатстве. Для скавенов золотые короны в сокро-
вищнице банды отражают варп-жетоны, которые
скавены используют в качестве валюты, в то время
как для Нежити они представляют благосклонность,
которой они пользуются в глазах своего хозяина,
Влада фон Карштайна из Сильвании.

Как потратить доходы


Вы можете потратить любые накопленные деньги
на оружие, доспехи, вербовку новых воинов,
покупку нового снаряжения или можно просто
отложить деньги на более крупную покупку.
Подробности см. в главе «Торговля».

142
143
Торговля
Каждый
населённый Вербовка Наёмных мечей
пункт вокруг Игроки могут брать в банду воинов, известных
Мордхейма как «Наёмные мечи». Смотри главу «Наёмные мечи»
имеет по крайней на странице 147.
мере один рынок,
магазин или торго- Новобранцы и имеющиеся
вый дом, где мест-
ные торговцы группы Приспешников
продают свой Вы можете добавлять новобранцев в существующую
товар и поку- группу Приспешников. Если группа относительно
пают вирд-ка- неопытна, вы легко можете найти зелёных новичков,
мень и другие которые пополнят её ряды. Но более опытные вете-
предметы, собран- раны, набившие себе шишки, принимают новичков
ные в руинах. В больших без особой радости – и правильно делают! Между
посёлках такие места могут занимать огромную пло- сражениями сделайте бросок 2D6: это отображает
щадь со многими торговцами, предлагающими свой опыт воинов, которые в данный момент могут быть
товар и услуги. Маленькие посёлки обслуживаются набраны. Вы можете набрать столько воинов, сколько
странствующими торговцами. желаете, пока их объединённый опыт не превысит
ваш бросок. Например, если вы выбросили 7, вы
Все банды могут, так или иначе, получить новое можете добавить одного воина в группу Приспеш-
снаряжение. Не слишком щепетильные торговцы ников с опытом 7, или двух воинов в группу При-
активно торгуют с культистами Одержимых, а соз- спешников с опытом 3. Оставшиеся пункты опыта
дания типа Скавенов имеют собственную сеть кон- не сохраняются.
тактов, Вампиры же могут посылать служащее им
Отребье в менее благополучные места вроде Логова Как и обычно с новыми Приспешниками, вы должны
Головореза. заплатить за всё их оружие и доспехи, плюс 2 золо-
тые короны за каждое дополнительное очко опыта,
Использование денег которое они приносят банде. Новый Приспешник
должен быть вооружён и снаряжён тем же образом,
После каждой игры банда может получить доход что и вся группа.
от исследования и раскопок и продать найденный
вирд-камень и сокровища. Деньги можно потратить
на вербовку новых воинов или на новое снаряжение Оружие
для банды. Стоимость вирд-камня варьируется в зави- Если игрок хочет купить новое оружие или другое
симости от текущего спроса. Смотри главу «Доход» снаряжение для воинов, обратитесь к «Таблице цен»,
для подробностей. которая дана ниже. Таблица перечисляет всё снаря-
жение, доступное в Мордхейме, а не только обычное
Новобранцы оружие, включенное в описании банды. Редкие пред-
меты и оружие не всегда доступны и варьируются
Новые воины вербуются тем же способом, что и пер- в цене. Помните, что вашим воинам не хватает умения
воначальная банда, с некоторым отличием в наборе использовать оружие, отличное от того, что указано
снаряжения. После начала кампании новые воины в описании банды. Тем не менее, вы можете на вся-
могут свободно покупать только Обычные пред- кий случай купить редкие предметы, так как ваши
меты из списка доступного снаряжения своей банды. воины смогут ими воспользоваться в дальнейшем,
Они могут получать Редкие предметы из списка по мере приобретения опыта.
доступных только в том случае, если банда может
получить их по обычным правилам торговли. Вербовка и торговля предпочтительно должны осу-
ществляться сразу после битвы, чтобы оба игрока
Банды могут завербовать любой тип воинов по жела- видели результаты бросков.
нию игрока, с обычными ограничениями по коли-
честву Героев, Приспешников, волшебников и т.д. Тем не менее, некоторые игроки предпочитают
Например, ни одна банда не может взять второго подождать, когда пыл боя остынет, и они смогут сде-
лидера, и ни одна банда Наёмников не может вклю- лать закупки более разумно.  
чать больше двух Чемпионов.

144
Торговля
Определите в присутствии обоих игроков, какие ред- за половину определённой для него цены. В случае
кие предметы предлагаются к продаже. Свои покупки редкого снаряжения и оружия, которые имеют пла-
игроки могут сделать позже. вающую цену, банда получает половину только
от базовой стоимости (торговцы намного лучше тор-
Торговля гуются, чем ваши воины).
Товары поделены на два раздела: обычные и редкие Также вы можете сохранить оружие, доспехи и сна-
предметы. Обычные предметы могут быть куплены ряжение для дальнейшего использования (отметьте
довольно легко в любом из множества рынков в ростере банды) или передавать их между воинами
и поселений вокруг Мордхейма. Игроки могут при- внутри банды (но не между бандами). Поскольку стои-
обрести столько предметов, сколько они пожелают. мость оружия невысока по сравнению со стоимостью
Цена на обычные предметы – фиксированная, так экипировки нового рекрута, банда обычно может
что игроки всегда платят за них одну и ту же сумму. найти применение отложенному в запас.
Редкие предметы достать трудно или даже невоз-
можно. Только случайно они могут
оказаться в продаже, и цена на них
обычно сильно завышена. Эти пред-
меты предлагаются зачастую только
самым известным бандам, либо тем,
у кого больше денег.

Доступность
«Таблица цен» имеет колонку, поме-
ченную как «Доступность». Обыч-
ные вещи доступны всегда, и могут
быть куплены в любом количестве.
Предметы, отмеченные как «редкие»,
найти тяжелее. Доступность редких
предметов обозначается числом,
например «Редкость 9».
Всякий раз, когда Герой хочет
купить редкую вещь, делайте бро-
сок 2D6 и сравнивайте результат
с указанным числом. Если результат
больше или равен, предмет досту-
пен. Например, вам нужно выки-
нуть 9 или больше, чтобы получить
предмет, отмеченный как Редкость 9.
За один удачный бросок вы можете
купить только один предмет. Вы
также можете сделать только один
бросок для каждого Героя, ищущего
редкий предмет. Например, если
ваша банда включает четырех Героев,
вы можете сделать четыре броска
для обнаружения редких предметов.
Воины, которые в последнем сра-
жении оказались выведены из строя,
не могут искать редкие предметы.

Продажа
Игрок может продавать оружие
и снаряжение тогда же, когда и поку-
пает. В конце концов, по мере того
как банды становятся более сильными,
они отказываются от старого воору-
жения, предпочитая что-то получше.
В то же время цена на использован-
ное оружие невысока из-за значи-
тельного износа. Воины могут авто-
матически продавать снаряжение

145
Доход

Таблица цен
Следующая таблица показывает стоимость предметов, доступных для покупки в торговых
точках. Цена редких предметов указана, но они не могут быть куплены, если их доступ-
ность не определена, как указано выше. В некоторых случаях цена варьируется, и состоит
из начальной цены плюс переменной дополнительной суммы, например 20+3D6 золотых
корон. Для этих предметов дополнительная стоимость отражает редкость предмета – это
надбавка торговцев к его истинной цене.
РУКОПАШНОЕ ОРУЖИЕ ПРОЧЕЕ
Предмет Цена Доступность Предмет Цена Доступность
Алебарда 10 з.к. Обычное Чёрный Лотос 10+D6 з.к. Редкость 9
Громриловое оружие Цена×4 Редкость 11 (Недоступен Охотникам на Ведьм, Воинствующим
Двуручное оружие 15 з.к. Обычное священникам или Сёстрам Сигмара. Редкость 7 для Скавенов)
Дубина, булава или молот 3 з.к. Обычное Святая вода 10+3D6 з.к. Редкость 6
Итильмаровое оружие Цена×3 Редкость 9 (Обычное для Воинствующих священников и Сестёр Сигмара,
Кавалерийская пика 40 з.к. Редкость 8 не может быть куплена Нежитью)
Кинжал (1-й бесплатно) 2 з.к. Обычное Багманский эль 50+3D6 з.к. Редкость 9
Копьё 10 з.к. Обычное Катайская шелковая одежда 50+2D6 з.к. Редкость 9
Меч 10 з.к. Обычное Багровник 35+D6 з.к. Редкость 8
Топор 5 з.к. Обычное Тёмная отрава 30+2D6 з.к. Редкость 8
Моргенштерн 15 з.к. Обычное (Недоступна Охотникам на ведьм, Воинствующим
священникам или Сёстрам Сигмара)
Цеп 15 з.к. Обычное Эльфийский плащ 100+D6×10 з.к. Редкость 12
СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ Чеснок 1 з.к. Обычное
Предмет Цена Доступность (Не может быть куплен Нежитью)
Арбалет 25 з.к. Обычное Поваренная книга полуросликов 30+3D6 з.к. Редкость 7
Арбалетный пистолет 35 з.к. Редкость 9 Целебные травы 20+2D6 з.к. Редкость 8
Длинный лук 15 з.к. Обычное Священная (Нечестивая) реликвия 15+3D6 з.к. Редкость 8
Дуэльный пистоль/перевязь 30 з.к./60 з.к. Редкость 10 (Редкость 6 для Воинствующих священников и Сестёр Сигмара)
Короткий лук 5 з.к. Обычное Священный том 100+D6×10 з.к. Редкость 8
Лук 10 з.к. Обычное (Только для Воинствующих священников и Сестёр Сигмара)
Метательные ножи/звёздочки 15 з.к. Редкость 5 Лошадь 40 з.к. Редкость 8
Многозарядный арбалет 40 з.к. Редкость 8 (Доступна только Людям)
Мушкет 35 з.к. Редкость 8 Охотничьи стрелы 25+D6 з.к. Редкость 8
Бландербасс 30 з.к. Редкость 9 Фонарь 10 з.к. Обычное
Хохландская винтовка 200 з.к. Редкость 11 Талисман на удачу 10 з.к. Редкость 6
Пистоль/перевязь 15 з.к./30 з.к. Редкость 8 Безбашенные грибы 30+3D6 з.к. Редкость 9
Праща 2 з.к. Обычное Корень Мандрагоры 25+D6 з.к. Редкость 8
Эльфийский лук 35+3D6 з.к. Редкость 12 Карта Мордхейма 20+4D6 з.к. Редкость 9
Сеть 5 з.к. Обычное
ДОСПЕХИ
Верёвка и крюк 5 з.к. Обычное
Предмет Цена Доступность
Отборный порох 30 з.к. Редкость 11
Баклер 5 з.к. Обычное
Слезы Шаллайи 10+2D6 з.к. Редкость 7
Бардинг 80 з.к. Редкость 8
(Недоступны Одержимым и Нежити)
Громриловые доспехи 150 з.к. Редкость 11
Магический том 200+D6×25 з.к. Редкость 12
Итильмаровые доспехи 90 з.к. Редкость 11
(Недоступен Охотникам на ведьм или Сёстрам Сигмара)
Лёгкие доспехи 20 з.к. Обычное
Боевой конь 80 з.к. Редкость 11
Тяжёлые доспехи 50 з.к. Обычное
(Доступен только Людям)
Шлем 10 з.к. Обычное
Боевой пёс 25+2D6 з.к. Редкость 10
Щит 5 з.к. Обычное
(Недоступен Скавенам)

146
Наёмные мечи
Вербовка Наёмных мечей Травмы
Эта глава посвящена Наёмным мечам – професси- Если Наёмный меч выведен из строя во время битвы,
ональным наёмникам, которых можно использо- броски на травмы осуществляются таким же образом,
вать в кампаниях по Мордхейму. Таверны в посе- как и для Приспешников (т.е. 1-2 = Потерян; 3-6 =
лениях и бедняцких посёлках возле Мордхейма Выжил).
превосходно подходят для набора воинов, кото-
рые не находятся на службе у какой-то конкрет- Наёмные мечи и опыт
ной банды, и потому предлагают свои услуги тому,
у кого толще кошелёк. Наёмные мечи получают опыт точно таким же обра-
зом, как и Приспешники. Обратитесь к сценариям,
Игрок может вербовать Наёмных мечей во время чтобы узнать сколько опыта получил Наёмный меч
сбора банды или во время фазы кампании после игры. после каждой игры.

Наёмные мечи не учитываются при подсчёте мак- Впишите имя и характеристики Наёмного меча в ваш
симального количества воинов или Героев в банде ростер в одно из полей для групп Приспешников.
и не влияют на прибыль от продажи вирд-камня.
Тем не менее, Наёмные мечи считаются частью Как только Наёмный меч получит достаточно опыта
банды при определении необходимости проверки для улучшения, сделайте бросок по «Таблице улуч-
на Разгром т.д., т.е. пока находятся в битве. Игрок шения Героев» (в этом он отличается от Приспешни-
не может купить дополнительное оружие или сна- ков) для определения, какое улучшение он получил.
ряжение для Наёмного меча и не может продать его Навыки, доступные Наёмным мечам, перечислены
оружие и снаряжение. Чтобы отобразить их в их описании. 
редкость, для каждой банды можно нанять
только одного Наёмного меча каждого
типа. Вы не можете использовать Лидер-
ство Наёмных мечей для проверки
на Разгром.

Плата за вербовку
Когда банда вербует Наёмного меча, вы
должны заплатить ему стоимость вер-
бовки. В дальнейшем, после каждого
боя, в котором он принимал участие,
включая первый, вы должны отдать ему
плату за содержание, если хотите, чтобы
он оставался в вашей банде. Если Наём-
ный меч убит, или вы более не нужда-
етесь в его услугах, вы не должны пла-
тить ему содержание. Эти суммы указаны
в данных для каждого Наёмного меча.
Деньги для платы Наёмным мечам
берутся из казны банды так же,
как и при покупке нового оружия
или наборе новых воинов. Если у вас
не хватает денег для оплаты Наёмного
Меча, или вы хотите потратить их
на другие вещи, Наёмный меч поки-
дает вашу банду. Весь опыт, который
он получил в банде, будет утерян, даже
если вы наймете нового Приспешника
такого же типа.

147
Наёмные мечи

Гладиатор Огр-телохранитель
30 з.к. за вербовку +15 з.к. содержание 80 з.к. за вербовку +30 з.к. содержание
Гладиаторы – опасные люди, чья жизнь – это нелегальные Огры – огромные, жестокие создания, их рост больше
гладиаторские бои. Многие их них сейчас рабы и узники, десяти футов, и всё это кости и мускулы. По этой при-
но некоторые – свободные люди, которые зарабатывают чине они пользуются большим спросом как телохрани-
на хлеб варварскими гладиаторскими боями в таких поселе- тели и наёмники, несмотря на то, что не слишком умны.
ниях, как Логово Головореза или Чёрная Яма. И хотя гла- Банда, получившая в поддержку Огра, становится страш-
диаторские бои запрещены в многих провинциях, они очень ным противником, так как Огр – очень опасный боец,
популярны и приносят большие деньги. Так что многие а в ярости он просто ужасен. Огры с радостью принимают
власти закрывают глаза на этот кровавый спорт. любые предложения, так как знамениты своим равноду-
шием к тому, за кого они дерутся.
Когда нет боёв, Гладиаторы предлагают свои услуги тому,
кто предложит лучшую цену, и готовы работать в бан- Могут нанять: любые банды, кроме Скавенов.
дах, занятых в исследованиях руин Мордхейма. Гладиа-
торы – сильные и опасные бойцы, а их уникальное оружие Рейтинг: Огр увеличивает рейтинг банды на 25
даёт им преимущество перед многими противниками. очков, плюс 1 очко за каждый пункт опыта, кото-
рый он имеет.
Могут нанять: любые банды, кроме Нежити
и Скавенов. Профиль M WS BS S T W I A Ld
Рейтинг: Гладиатор увеличивает рейтинг банды Огр 6 3 2 4 4 3 3 2 7
на 22 очка, плюс 1 очко за каждый пункт опыта, Оружие/Доспехи: либо два меча, топора
который он имеет. или дубины (в любых сочетаниях), либо двуруч-
ное оружие по вашему усмотрению. Огры носят
Профиль M WS BS S T W I A Ld лёгкие доспехи.
Гладиатор 4 4 3 4 4 1 4 2 7
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Снаряжение: Моргенштерн, латная рукавица Страх: Огры – большие, грозные создания и тем
с шипами и шлем. Латная рукавица с шипами самым вызывают страх. Смотри главу «Лидерство
считается одновременно как меч и баклер. И нет, и психология».
ваши Герои не могут научиться использовать её!
Большой: Огр – Большая цель (см. описание
Навыки: Когда Гладиатор получает новый навык, в главе «Стрельба»).
он может выбирать из навыков Боя, Скорости
и Силы. Навыки: Когда Огр получает новый навык,
он может выбирать из навыков Боя и Силы.

148
Наёмные мечи

Полурослик-разведчик Колдун
15 з.к. за вербовку +5 з.к. содержание 30 з.к. за вербовку +15 з.к. содержание
Полурослики – небольшие существа, обычно более обес- Волшебники, шаманы, мистики – все они и многие дру-
покоенные следующим завтраком, нежели военными гие ассоциируются с людьми, которые могут управлять
устремлениями. Их рост колеблется от трёх до четы- силами магии. Вся магия потенциально опасна и проис-
рёх футов, и они ни сильны, ни выносливы, но по своей ходит от Хаоса, поэтому тех, кто одарён (или проклят)
природе хорошие стрелки и непоколебимы при встрече талантом волшебства люди ненавидят и боятся.
с опасностью. Некоторые Полурослики больше осталь-
ных склонны к приключениям, и эти дерзкие духом очень Тем не менее, им вовсе не сложно найти работу, ибо многие
ценятся наёмными бандами, как великолепные стрелки согласны пойти на риск подвергнуться гонениям. Однако,
и отличные повара. вербовка волшебника означает не только потерю денег –
Могут нанять: любые банды, кроме Скавенов, если верить учению культа Сигмара, ваши души также
Нежити и Одержимых. в опасности…
Рейтинг: Полурослик-Разведчик увеличивает Могут нанять: любые банды, кроме Охотников
рейтинг банды на 5 очков, плюс 1 очко за каждый на ведьм и Сестёр Сигмара.
пункт опыта, который он имеет.
Рейтинг: Колдун увеличивает рейтинг банды
Профиль M WS BS S T W I A Ld на 16 очков, плюс 1 очко за каждый пункт опыта,
Полурослик 4 2 4 2 2 1 4 1 8 который он имеет.
Снаряжение: Лук, кинжал и поварской котелок
(считается за шлем). Профиль M WS BS S T W I A Ld
Колдун 4 2 2 3 3 1 4 1 8
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Повар: Полурослики знамениты своими кулинар- Снаряжение: У Колдуна есть посох.
ными талантами. Банда с Полуросликом-разведчи-
ком может увеличить свой максимальный размер ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
на 1, так как запах отличной пищи привлекает вои- Волшебник: Колдуны имеют два заклинания, слу-
нов со всей округи. Заметьте, что это не увеличи- чайно выбранных из списка Низшей Магии. См.
вает количество Героев в банде. главу «Магия».
Навыки: Когда Полурослик получает новый Навыки: Когда Колдун получает новый навык,
навык, он может выбирать из навыков Стрельбы он может выбирать из навыков Знаний либо слу-
и Скорости. чайно определить новое заклинание из списка
Низшей Магии.

149
Наёмные мечи

Вольный Рыцарь Эльф-рейнджер


50 з.к. за вербовку +20 з.к. содержание 40 з.к. за вербовку +20 з.к. содержание
В то время как воины с низким социальным положе- Эльфы – удивительная раса: гибкие, высокие, красивые,
нием могут стать наёмниками, сквайр или аристо- долго живут и имеют магические знания. В большинстве
крат может приложить свои умения, став вольным случаев люди боятся их и не доверяют им, хотя некото-
рыцарем, или «рыцарем-грабителем». Часто, Вольные рые живут в городах среди людей и предлагают свои услуги
рыцари – это младшие сыновья аристократов, которые менестрелей и лучников в обмен на высокую плату. Хотя
мало что унаследовали, кроме оружия, лошади и доспехов. Эльфы и становятся с каждым годом редкостью в Ста-
Для них, разочаровавшихся в своём уделе, осталась одна ром Свете, некоторые всё ещё бродят по безлюдным тро-
дорога – в Наёмные мечи. пинкам Драквальдского Леса и Леса Теней.
Финансовые соображения идут впереди понятий чести Эльфы предпочитают избегать руин Мордхейма,
и рыцарства. Многих Вольных Рыцарей заносит в барач- и в Городе Проклятых редко встретишь эту сказочную
ные поселки, окружающие Мордхейм, где они предлагают и странную расу. Однако, иногда они нанимаются к иска-
свои значительные умения тому, кто даст высшую цену. телям сокровищ, ибо мало кто может превзойти их ред-
кое умение лучников, нечеловеческую скорость и ловкость.
Могут нанять: Наёмники и Охотники на ведьм. Эльфы намного чувствительней людей, и становятся
Рейтинг: Вольный Рыцарь увеличивает рейтинг великолепными разведчиками.
банды на 21 очко, плюс 1 очко за каждый пункт Могут нанять: Наёмники и Охотники на ведьм.
опыта, который он имеет. Банды, имеющие Дварфов, могут нанимать Эльфа,
Профиль M WS BS S T W I A Ld но должны платить после каждого боя 40 золотых
корон, вместо 20.
Рыцарь 4 4 3 4 3 1 4 1 7
Боевой конь 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Рейтинг: Эльф увеличивает рейтинг банды на 12
очков, плюс 1 очко за каждый пункт опыта, кото-
Снаряжение: Тяжёлые доспехи, щит, кавалерий- рый он имеет.
ская пика и копьё. Если вы используете необяза-
тельные правила для верховых моделей, Рыцарь Профиль M WS BS S T W I A Ld
ездит на боевом коне (и имеет навык Управление Эльф-рейнджер 5 4 5 3 3 1 6 1 8
Боевым конём из статьи «Пылающие сёдла»). Вер-
хом Рыцарь имеет защиту 3+, пеший – 4+. Снаряжение: Эльфийский лук, меч и эльфий-
Навыки: Когда Вольный Рыцарь получает новый ский плащ.
навык, он может выбирать из навыков Боя и Силы. Навыки: Когда Эльф получает новый навык,
он может выбирать из навыков Стрельбы и Ско-
рости. Кроме того, есть несколько уникальных
для Эльфов навыков, описанных ниже, которые
он может выбирать вместо стандартных. Имейте
в виду, что эти навыки могут быть получены только
через набор опыта. У новобранца их нет.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Следопыт: при броске по «Таблице исследова-
ния», Эльф-рейнджер даёт возможность модифи-
цировать один кубик на +/– 1.
Великолепное Зрение: Зрение эльфов несрав-
нимо превосходит людское. Эльф-рейнджер
может обнаружить скрывающихся противников
с расстояния в два раза больше, чем обычно (т.е.
двойное значение его Инициативы в дюймах).
ЭЛЬФИЙСКИЕ НАВЫКИ
Волшебный: Враждебные заклинания не дей-
ствуют на Эльфа при броске D6 4+.
Удача: Эльф-рейнджер благословлён Лилеат –
эльфийской богиней удачи. Он может один раз
за игру перебросить любой бросок (но только
за себя, а не за других воинов его банды).

150
Наёмные мечи
Дварф-Убийца Троллей
25 з.к. за вербовку +10 з.к. содержание
Убийцы Троллей – это члены мрачного культа Дварфов, Тяжело Убить: Убийцы Троллей – выносливые
последователей которого захватила идея поиска почётной и стойкие личности, которые выводятся из строя
смерти в бою. Совершив какое-то непростительное престу- только при результате 6, вместо 5-6. Результат
пление или непоправимо обесчестив себя, Дварф покидает 5 трактуется как оглушён.
свой дом и скитается в поисках смерти в битве против
врагов дварфийского рода. Убийцы Троллей – безумно опас- Твёрдая Голова: На Убийц Троллей не дей-
ные личности, психопатичные и жестокие. Тем не менее, ствуют особые правила для дубинок, булав и т.д.
мало найдётся бойцов лучше, чем они, так что во времена Их не так-то и просто сбить с ног.
нужды в бойцах дварфы очень востребованы. Известные НАВЫКИ УБИЙЦ ТРОЛЛЕЙ
как «Наёмные топоры», прибывшие в Мордхейм Убийцы
Троллей получили множество возможностей насытить Свирепая Атака: Дварф может удвоить свои
свою жажду смерти. атаки в ход, когда он атакует. Он получает в этот
ход штраф на попадание –1.
Могут нанять: Наёмники и Охотники на ведьм.
Банды, включающие Эльфов, могут нанимать Убийца Монстров: Убийца Троллей всегда
Дварфов, но должны платить после каждого боя ранит противника при результате 4+ на D6, неза-
20 золотых корон вместо 10. Дварфы не будут тер- висимо от Стойкости, если только его собственная
петь хилый остроухий народ без особой нужды Сила (с модификаторами за оружие) не означает,
и запросят солидную плату за свои страдания. что достаточно более низкого результата.
Рейтинг: Дварф увеличивает рейтинг банды на 12 Берсеркер: Дварф может прибавить +1 к бро-
очков, плюс 1 очко за каждый пункт опыта, кото- скам на попадание во время хода, когда
рый он имеет. он нападает.

Профиль M WS BS S T W I A Ld
Убийца троллей 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Снаряжение: Два топора либо двуручный топор
(выберите сами).
Навыки: когда Дварф получает новый навык,
он может выбирать из навыков Боя и Силы. Кроме
того, есть несколько уникальных для Дварфов
навыков, описанных ниже, которые он может
выбирать вместо стандартных. Имейте в виду,
что эти навыки могут быть получены только
через набор опыта. У новобранца их нет.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Жажда Смерти:
Убийцы Троллей
ищут доблестную
смерть в бою.
Они совершенно
не поддаются
психологии
и не должны
проходить
проверку
«Всеми
покинут».

151
Особые персонажи
Эта глава описывает некоторых самых необыч- Вы можете иметь только одного особого персонажа
ных и известных (иногда печально) героев, кото- конкретного типа в своей банде. Банда может нани-
рых можно встретить в Мордхейме и его окрестно- мать столько особых персонажей, сколько угодно –
стях. Иногда эти воины присоединяются к бандам если у него есть для этого возможность!
(обычно запрашивая за свои услуги вирд-камень
или мешок золота). Поиск особых персонажей
Этих личностей (известных как «Особый персонаж») После битвы вы можете послать любое количество
тяжело найти и дорого нанять – вы должны быть ваших Героев на поиски особых персонажей. Искать
удачливы и богаты, чтобы привлечь их внимание. могут только Герои (Приспешники редко заслу-
живают доверия). Герои, которые выведены из строя
Этот список ни в коей мере не включает всех во время последней битвы, не могут присоединиться
известных воинов и хладнокровных убийц, которых к поиску, так как они оправляются от ран.
вы можете встретить в Мордхейме. Кроме них
существуют знаменитые дварфийские Герои, ищущие особых персонажей, не могут уча-
охотники за золотом, Бурго- ствовать в поисках редких вещей. Решите, какого
мистр Гильдии Торговцев, особого персонажа вы ищете, и сколько Героев будут
Хохландский стрелок в этом задействованы.
Теодор и многие Сделайте бросок D6 за каждого ищущего. Если
другие. На самом любой из соискателей выбросил меньше своей Ини-
деле, мы надеемся, циативы, он обнаружил особого персонажа. Вне
что описанные зависимости от количества участвующих в поиске
здесь лично- вы можете обнаружить только одного персонажа
сти вдохно- данного типа.
вят игроков
на создание
своих соб- Плата за вербовку
ственных Во время вербовки банда должна заплатить осо-
особых бому персонажу стоимость вербовки, а после каждой
персонажей. битвы, в которой он участвовал, он должен получить
плату на содержание. Эти суммы указаны в их описа-
ниях. Деньги для оплаты особых персонажей берутся
из казны банды так же, как и при покупке нового ору-
жия или вербовке новых воинов. Если у вас не хва-
тает денег для его оплаты, особый персонаж поки-
дает вашу банду.

Опыт, повреждения и снаряжение


Особые персонажи имеют своё собственное сна-
ряжение. Только они могут его использовать; оно
не может быть передано ни одному из воинов. К тому
же, вы не можете покупать дополнительное оружие
или снаряжение для особого персонажа.
Особые персонажи не получают опыт, хотя, если
они выведены из строя, они страдают от серьёз-
ных травм так же, как Герои.
Описание каждого особого персонажа гово-
рит вам то, насколько повышается рейтинг
банды при его вербовке (учитывается его
опыт и способности).

152
Особые персонажи
Аэнур Сумеречный меч
М ного известных мечников прибыло в Мордхейм
испытать удачу, но ни у кого из них нет такой
ужасной репутации, как у эльфийского мечника Аэнура.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Непобедимый Мечник: Аэнур всегда попадает
Этот могучий воин вырезал целую банду Одержимых по противнику в ближнем бою при броске 2+.
Карла Циммерана и одной рукой очистил Логово Крыс – Странник: Аэнур остаётся с бандой только
поселение, переполненное Зверолюдьми. на одну битву. Банда, которая использовала его
Есть много слухов о происхождении Аэнура. Эльфы в последней игре, не может нанять его, пока
обычно избегают людских поселений, а Мордхейма – в осо- не проведет хотя бы одну битву без него.
бенности, но по некоторым причинам высокий бледный Йенх-Кхайн (Рука Кхайна):
мечник остаётся по соседству с руинами уже на протяже- Йенх-Кхайн – невероятно
нии месяцев. длинный односторонний
Некоторые говорят, что Аэнур прибыл из-за Великого меч, которым Аэнур вла-
Океана, из легендарной страны Эльфов, и что он капи- деет в совершенстве. Этот
тан легендарного Ордена Мечников. Другие утверждают, меч позволяет Аэнуру
что он принц Лесных Эльфов в изгнании. Сам Аэнур парировать удары,
мало говорит о своём прошлом, и те, кто мудр, не задают добавляет +1 Силу
ему вопросов. Когда бы банда не готовилась к вылазке и наносит крити-
для исследования города, есть шанс, что они услышат чёт- ческое попадание
кий негромкий стук в ворота своего лагеря – их нежданным при результате
гостем будет Аэнур, предлагающий свои услуги командиру. 5-6 при броске
на ранение.
Если Аэнур и в самом деле ищет что-то среди ужас-
ных руин, никто не может сказать – что. Говорят,
что он хочет исследовать саму Яму, и убить таин-
ственного Лорда Теней, хотя такая задача, конечно же,
не под силу даже столь могучему воину.
Аэнур высок даже для эльфа, а его эльфийский плащ тон-
чайшей работы скрывает доспехи из сверкающего итиль-
мара. Он имеет меч огромных размеров, который, по слу-
хам, имеет загадочные свойства. К сожалению, никто
из тех, кто получил его удар, не может рассказать о своих
впечатлениях.
Плата за вербовку: 150 золотых корон за вербовку.
Может быть нанят: любой бандой, исключая
Скавенов, Нежить и Одержимых.
Рейтинг: Аэнур увеличивает рейтинг банды
на +100 очков.

Профиль M WS BS S T W I A Ld
Аэнур 5 8 4 4 3 2 7 3 8

Оружие/Доспехи: Аэнур носит итильмаровые


доспехи, эльфийский плащ и огромный меч,
известный как Йенх-Кхайн.
Навыки: Аэнур обладает следующими навыками:
Удар на поражение, Профессиональный мечник, Шаг
в сторону, Спринтер, Молниеносные рефлексы, Уклоне-
ние и Мощный удар.

153
Особые персонажи

Йоханн Нож
«Д ержи от меня свои руки подальше, скотина! Отпу-
сти меня, и я скажу, что знаю. Так ты ищешь
Йоханна Ножа? Послушай моего совета, друг, не произ-
Среди многих наёмных головорезов и убийц,
наводнивших окрестности Мордхейма, Йоханн
Нож – самый известный. Его склонности наём-
носи его имя вслух. Он не любит людей, которые говорят ного метателя ножей и экстраординарного
о нём на улице. А зачем ты его ищешь? А, так у тебя убийцы отражаются в разнообразных смертонос-
есть работа для него! Что же ты не сказал об этом сразу? ного вида кинжалах, которыми обвешан его пояс,
Я не могу сказать, где ты его можешь найти, потому и в злобном блеске его глаз. Йоханн носит тёмную
что и сам не знаю. Кто знает? Какая разница. Когда кожаную одежду, несколько отставшую от моды
он услышит, он найдёт тебя достаточно быстро. Ха-ха! и никогда не знавшую стирки (так говорят офи-
Это выльется тебе в копеечку, он любит золото, наш циантки в барах). Его вытянутое лицо обезобра-
Йоханн. Он знает этот город – то, что осталось от него – жено шрамами многих битв, а его растрёпанные
как свои пять пальцев. Если он не может найти чего-то – волосы – тонкие и жирные.
никто не сможет. Он как тень, он появляется и исчезает,
оставаясь невидимым. Он может прорубить себе путь Кошелек Йоханна всегда тяжёл от золота,
из любой чёртовой дыры. Никто и он не прячет его, ибо только глупец попробует
не изловит его. Он как мол- обокрасть его. Многие попробовали, и все уми-
ния со своими ножами. рали… очень быстро. Искусство отделки и боевые
Никаких следов, всё качества кинжалов Йоханна – вне сравнения, так
чисто и аккуратно. Всё как он собирал их с тел очень богатых, но неу-
что мне нужно клюжих противников, с которыми разделывался
от вас – это на дуэлях.
золото и имя.
Остальное сде- Плата за вербовку: 70 золотых корон за вербовку
лает Йоханн». +30 золотых корон за содержание. Йоханн зави-
сим от Багровника, так что вы можете нанять его
Разговор, за одну порцию этого наркотика.
услышанный
в Мордхейме Может быть нанят: любой бандой, исключая
Скавенов, Нежити и Одержимых
Рейтинг: Йоханн увеличивает рейтинг банды
на +60 очков.

Профиль M WS BS S T W I A Ld
Йоханн 4 3 6 4 3 2 6 1 7

Оружие/Доспехи: Йоханн вооружен бес-


численным количеством метательных ножей
и несколькими длинными кинжалами (всегда
считается, что в ближнем бою он имеет два меча).
Его оружие всегда покрыто Чёрным Лотосом,
и он может принимать Багровник перед битвой,
если вы желаете.
Навыки: Йоханн имеет следующие навыки:
Уклонение, Лазанье по отвесным поверхностям,
Быстрый выстрел, Орлиный глаз и Метатель ножей.
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Непревзойдённый метатель ножей:
Йоханн имеет заслуженную репутацию
лучшего метателя ножей во всей Импе-
рии. В отличие от обычных воинов,
он может комбинировать навыки
Метатель ножей и Быстрый выстрел
(да, он может метнуть шесть мета-
тельных ножей за ход, если не дви-
гался!)

154
Особые персонажи

Берта Бестрауфрунг, Верховная Мать сестёр


Г оды назад Берта обрела приют в строгой дисциплине
и набожности Сестёр Сигмара. Только бог-воин Импе-
рии был достоин её почтения. Только Он был постоянен
двумя боевыми молотами Сигмара, носит громри-
ловые доспехи, пузырёк со Святой водой и Свя-
щенную реликвию.
и верен. И разве не святой Сигмар воистину выбрал её, чтобы
она стала его служанкой? Навыки: Берта имеет следующие навыки: Мощ-
ный удар, Неостановимое нападение и Праведная ярость.
Чистая кровь Унберогенов течёт по венам Берты, доказа-
тельством чему являются её длинные золотые косы и свире- МОЛИТВЫ СИГМАРУ
пые голубые глаза, ледяной взгляд которых может заморозить
гоблина на расстоянии двадцати шагов. Даже её голос излучает Берта знает все шесть молитв Сигмару.
власть, превращая сильных волосатых мужчин в жалких
трепещущих тварей. Сёстры видят в Берте пример святой ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
женственности. Она быстро продвигалась по служебной лест- Верховная Мать: Как Верховная Мать сестёр
нице, и на своём смертном одре почтенная Мать Кассандора милосердия Сигмара, Берта автоматически стано-
назвала Берту своей преемницей, новой Верховной Матерью вится лидером любой банды, к которой она при-
и Аббатисой Скалы Сигмара. Иногда, когда Берта засте- соединилась.
гивает свои громриловые доспехи в лучах заката, она вспо-
минает утраченную невинность её молодости. И тогда, злая Служанка Сигмара: Берта –
на себя, она туго затягивает кожаные ремни на своих желез- самая любимая среди Сестёр
ных наручах и поножах и бежит на улицу, чтобы часами в глазах Сигмара. Она
практиковаться с огромными боевыми молотами, готовя себя получает +2 ко всем
к великой битве, как подобает невесте Сигмара. броскам, когда опре-
Цитата из «Книги Героев»
деляется, приняты
ли молитвы Сигма-
Плата за вербовку: Отсутствует. Берта прихо- ром. 
дит на помощь любой банде Сестёр Сигмара,
если они посылают одну или нескольких Героинь
на её поиски, бросая кубики ниже Инициативы
(что отображает их усилия получить аудиенцию
у Верховной Матери). Если она дала аудиенцию,
она лично решает, нужна ли её помощь в пред-
стоящей битве. Она приходит на помощь банде
Сестёр Сигмара только в том случае, если рейтинг
банды противника выше, чем у сестёр. Сверьтесь
с таблицей и сделайте бросок D6, чтобы узнать
поможет ли Берта банде. Прошение о помощи
должно делаться перед каждой битвой, в которой
вы нуждаетесь в Берте.

Разница в рейтингах банд Необходимый результат


0-49 Нет шанса
50-99 6+
100-149 5+
150-199 4+
200+ 3+

Профиль M WS BS S T W I A Ld
Берта 4 5 3 4 4 2 4 3 10

Может быть нанят: Берта Бестрауфрунг присое-


диняется только к бандам Сестёр Сигмара
Рейтинг: Берта увеличивает рейтинг банды
на +105 очков.
Оружие/Доспехи: Берта вооружена

155
Особые персонажи
Вескит, Верховный палач Клана Эшин
«О но всех поубивало! Мы не смогли остановить его,
наше оружие ломалось о его тело… Оно было чёр-
ное, как тень, и летело как ветер, разрубая людей на части,
торые части тела Вескита отчасти на техниче-
ские, отчасти на магические импланты, и превра-
тили его в ходячий арсенал смертельного оружия.
направо и налево. Мы сражались, да, мы сражались Вескит теперь больше машина, чем живое суще-
как могли, и старый Маркус попробовал даже свой трюк ство, а его жажда убивать стала практически
с бутылкой масла. Оно было объято пламенем, и на мгно- неконтролируемой.
вение нам показалось, что мы остановили его. Куда там,
оно вышло из огня, всё ещё полыхая. Казалось, что его это Когда слухи о вирд-камне достигли тайной крепо-
не волнует! Это было слишком, и те из нас, кто остался сти клана Эшин, Повелитель Ночи послал Вескита
жив, побежали. Оно до сих пор преследует нас, ещё и ещё, в Мордхейм, чтобы отпугнуть людей-существ
неумолимо и беспощадно. Спасения нет, не спрятаться, его от города, который по праву принадлежит Скаве-
красный глаз везде отыщет тебя. О этот глаз… этот нам. С того дня многие путешественники встре-
глаз…» тили свой конец на тёмных переулках Мордхейма.
Неморгающий глаз Вескита ничего не упускает,
Последние слова Фритца Хубера и те, на кого он охотится на улицах Мордхейма,
в постоялом дворе Красная Луна никогда не возвращаются к Вратам Горгулий.
Вескит уже был одаренным Убийцей клана Эшин, Плата за вербовку: 80 золотых корон за вербовку
когда ему доверили его самую трудную миссию. +35 золотых корон за содержание.
Он был нанят кланом Скрайр, чтобы освободить
одного из их самых старых и наиболее опытных Может быть нанят: Вескита может нанять только
Колдунов, который удерживался банда Скавенов.
как заложник соперничающим
кланом. Вескиту удалось Рейтинг: Вескит увеличивает рейтинг банды
вернуть узника, прорубив на +70 очков.
себе путь через охрану,
но очень дорогой ценой. Профиль M WS BS S T W I A Ld
Он получил ужасные Вескит 5 5 4 4 4 2 5 4 8
раны и, без сомнения,
умер бы, но Хозяин Оружие/Доспехи: Эшинские Боевые когти
Ночи клана Эшин (дополнительная атака включена в характеристике
заключил согла- Вескита). Каждый Боевой коготь оснащен встро-
шение с Колдуна- енным варповым пистолем, так что Вескит может
ми-Инженерами. стрелять каждый ход, и сражаться в ближнем бою
Скавенские уче- с Силой 5 и модификатором защиты –3 (заметьте,
ные-колдуны что он может парировать дважды своими когтями).
заменили
неко- ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
Бесчувственный: Вескит – холодная, расчётли-
вая машина для убийств, и редко испытывает эмо-
ции, присущие живым существам. Таким образом,
он невосприимчив к психологии.
Не чувствует боли: Вескит игнорирует резуль-
таты сбит с ног и оглушён при бросках на травму.
Он должен потерять последнюю рану и ока-
заться выведенным из строя, чтобы быть убран-
ным со стола.
Немигающий глаз: Благодаря колдовскому
устройству, встроенному Колдунами-Ин-
женерами клана Скрайр, Вескит может
обнаруживать скрытых врагов с расстояния
двойной Инициативы в дюймах.
Металлическое тело: Оно даёт Вескиту
его высокую Стойкость и спасбросок
за броню 3+.

156
К огда-то я был богом, повелителем великого тёмного круга.
Подобные насекомым, существа этого мира называли его
Моррслиб. Я был за гранью добра и зла. Чтобы получить власть
над материей и сознанием, я использовал саму сердцевину моего
мира, и мои силы возрастали.
Но время шло. Я вожделел силы. Я тянулся к более великим
мирам, плёл заговоры, случилась война в чёрных небесах. Треть
войска Хаоса восстала с оружием вместе со мной, развязала войну
с великими силами Уттердарка и стремилась уничтожить их.
Небо было залито огнями битвы.
Но ход войны обернулся против меня, и я был низвергнут, словно
пылающая звезда, изгнан из моей высокой обители, со мной
всего лишь осколок моего мира, дарующий мне силу и власть
над землями внизу. Я снизошёл в своём великолепии, и моё
пришествие разрушило низменные жилища жалких существ,
населяющих этот ядовитый, отталкивающий мир.
Когда я стремительного пал, вокруг меня были только хаос
и разрушение. Тёмный Осколок, сама сущность моей жизни, был
расколот. Теперь я лежу почти без сил, всего лишь тень самого
себя, оболочка, одиноко умирающая в этом чужом мире.
Я сделал эту чёрную яму под землёй своим могильным царством
и посылаю вперёд свои мысли, подчиняя живущих здесь жалких
существ своей воле. Немногие пережившие моё пришествие
склонились передо мной и почитали как своего бога, принимая
меня за одну из великих сил, изгнавших меня. Я изменил их форму
на более подходящую для службы мне и отправил их охотиться
за тёмными осколками, что несут мою силу.
Теперь другие приходят из дальних земель, чтобы украсть
принадлежащее мне, и снова война – эхо великой битвы, в которой
я когда-то сражался. Но я восстану вновь из своей могилы
и принесу возмездие всем живущим, ибо я Лорд Теней, Царь
Царей, и вскоре этот мир будет моим…
Возрадуйся, ибо пройдут времена,
когда тщетны надежды на спасение.
Смерть и отчаяние поднимутся
волной ужаса и сметут глупые
мечты и причуды смертного человека.
Пусть заблуждающиеся марионетки
закона смотрят на грядущее великое
разрушение и плачут, ибо будет всё
цивилизованное и неестественное
низвергнуто.
Возрадуйся, ибо сама земля
поднимется в могучем восстании
против цепей порядка, мёртвые
зашевелятся в своих могилах,
и небеса загорятся от слёз богов.
Огонь блаженной войны пройдёт
по полям, лесам и городам, и жертвы
непоколебимой ласки Смерти усеют
мир раздувшимися кучами. Грехи
человеческие придут во плоти из их
кошмаров, и форму им придаст та
гнусная болезнь, что живёт в сердцах
всех людей.
Возрадуйся, ибо за днём всегда
приходит ночь, тьма всегда
затмит свет и Хаос вновь будет
господствовать безраздельно!
Необязательные правила
Эта глава включает различные правила, кото-
рые добавят размах вашим битвам в Мордхейме.
Поскольку это дополнения к основным правилам,
Новая таблица
они не являются необходимой частью игры, и вы критических
должны заранее договориться со своим противни-
ком об их использовании. попаданий
Мы рекомендуем новым игрокам для начала В зависимости от того, какое оружие использует
не использовать эту главу, пока вы не освоитесь атакующий, вы можете бросать кубики по сле-
с механикой игры. Если вы считаете себя уже опыт- дующим таблицам критических попаданий. Все
ным игроком, у вас не должно возникнуть проблем основные правила для критических попаданий,
с включением этих новых элементов. Некоторые описанные в основных правилах, применимы
из этих правил довольно серьёзно меняют игру, к данным таблицам.
и вы не обязаны использовать ни одно из них.
Они включены для тех игроков, которые хотят Стрелковое оружие
попробовать различные аспекты игры. (Луки, арбалеты, пороховое оружие,
метательные ножи и т.д.)
1-2 Попадание в брешь. Попадание пришлось
в место, не защищённое доспехами. Игнори-
руется спасбросок за броню.
3-4 Рикошет. Если есть другие модели в рай-
оне 6 дюймов, ближайшая вражеская модель
также получает попадание. Сделайте бросок
на ранение и учтите спасбросок за броню,
как обычно, для обеих целей.
5-6 Мастерский Выстрел. Попадание в глаз,
горло или другое уязвимое место. Цель полу-
чает 2 раны вместо 1. Спасбросок за броню
не действует.

Дробящее оружие
(Дубины, булавы, молоты, цепы,
двуручные молоты и т.п.)
1-2 Поколочен. Цель потеряла равновесие. Ваш
противник не может атаковать в этом ходу,
если он ещё не бил.
3-4 Измочален. Игнорируются спасбросок за броню
и шлем.
5 Дикий размах. Оружие вашего противника
выбивается из рук. Если у него два оружия,
сделайте бросок кубика, чтобы узнать, какое
потеряно. Он должен сражаться с оставшимся
оружием остаток этой битвы (если оружия
нет, то должен драться безоружным). Делайте
бросок на раны и спасбросок за броню,
как обычно.
6 Забит до смерти. Если соперник прова-
лил спасбросок за броню, он автоматически
выводится из строя, даже если у него осталось
несколько ран.

160
Необязательные правила
Рубящее оружие
(Мечи, топоры, двуручные мечи и т.д.) Бегство из боя
1-2 Удар по телу. Атака попала в незащищён- Воины, вовлечённые в рукопашный бой, в начале
ную часть тела, поэтому защита доспехами их хода могут попробовать избежать боя в Фазу
не учитывается. Движения. Считается, что эти воины понимают,
что шансы не на их стороне, и просто решают,
3-4 Ураган клинков. Воин обрушивает на про- что продолжать бой для них будет опасно.
тивника град ударов. Атака приводит к 2 ране-
ниям вместо 1. Защита доспехами проверя- Объявите, какие из воинов будут пытаться сбежать
ется для каждой раны отдельно. Помните, из боя в начале Фазы Движения, тогда же, когда
что если атака наносит множественные раны объявляются нападения. Разверните модели спи-
и по другим причинам, вы выбираете наи- ной к противнику, чтобы показать это.
большее количество ран.
Сделайте бросок на Лидерство для каждого воина,
5-6 Разрублен! Удар игнорирует защиту доспе- который будет сбегать из боя. Это отображает его
хами, причиняет 2 раны, и ваш воин получает усилия найти подходящий для бегства момент.
+2 к любым броскам на травму. Если проверка пройдена, воин может двигаться
на расстояние вплоть до его удвоенного Движе-
Бой без оружия ния в любом направлении от противника, с кото-
рым он сражался.
(Боевые псы, Боевые кони, Зомби,
Одержимые, животные и т.п.) Если проверка не пройдена, противник может
1-2 Удар с разбегу. Ваш противник выведен нанести одно автоматическое попадание по убега-
из равновесия, что позволяет вам перехва- ющему воину, а воин (если выжил) сбежит на рас-
тить инициативу и сделать дополнительную стояние 2D6 дюйма строго от противника. В начале
атаку. Сразу же сделайте бросок на попадание своего следующего хода сбежавший должен про-
и ранение. Спасброски за броню работают, ходить проверку на Лидерство.
как обычно.
При успехе он останавливается, но в течение
3-4 Сокрушительный удар. Удар обрушивается этого хода не может ничего делать. Если проверка
с неимоверной силой. Вы получаете +1 к бро- провалена, он продолжает бежать на 2D6 дюйма
ску на травму, если противника не защитили по направлению к ближайшему краю стола и дол-
доспехи. жен проходить проверку снова в следующий ход,
если он всё ещё на столе.
5-6 Мощный удар. Мощным ударом кулака
или пинком вы отправили противника Если во время бегства на воина проводится
на землю. Защита доспехами не действует, вы нападение, нападающий соприкасается базами,
получаете +2 к броску на травму. как обычно, но бегущий немедленно отбегает
на 2D6 дюйма к краю стола,
Колющее оружие до того, как могут быть
(Копья, алебарды, кавалерийские пики и т.д.) нанесены какие-
1-2 Укол. Быстрым ударом вы пробиваете либо удары.
защиту противника. Вы получаете +1 к бро-
скам на травму. Защита доспехами берётся,
как обычно.
3-4 Выпад. Удар нанесён с огромной силой,
и цель сбита с ног. Кидайте спасброски
за броню, как обычно, и проверьте, получила
ли модель рану.
5-6 Шашлык! Выпад отбрасывает цель назад
с огромной силой, пронзая доспехи и плоть.
Защита доспехами не действует. Вы получа-
ете +2 к броску на травму. Противник отле-
тает на расстояние D6 дюймов, нападающий
следует за ним, оставаясь в касании подстав-
ками. Все другие модели, оказавшиеся в бою,
отделяются, и только нанесший и получив-
ший удар рассматриваются как участвующие
в бою. Если цель сталкивается с другой моде-
лью, та модель получает попадание с Силой 3.

161
Воздаяния Лорда Теней
Когда Магистр или Мутант из банды Одержимых, соберёт достаточно опыта, вместо получения
нового навыка он может бросить по следующей «Таблице воздаяний». Это отображает палом-
ничество Мутанта или Магистра к Яме, где он может молить о благосклонности самого Лорда
Теней. Сделайте бросок 2D6.

2 Гнев Лорда Теней! Воин мутирует до неузна- 7-8 Мутация. Воин значительно мутирует. Сде-
ваемости и исчезает в руинах, присоединяясь лайте бросок D6. При 1 вы теряете одно очко
ко многим другим ужасам Мордхейма. одной из ваших характеристик (по вашему
выбору) в результате атрофии или подобной
3-6 Ничего не произошло. Своенравный Лорд неблагоприятной мутации. При 2 или больше
Теней игнорирует просьбы его слуги. ваш воин вознаграждён: вы можете выбрать
одну из мутаций, указанных в описании банды
Одержимых.
9-10 Доспехи Хаоса. Тело
воина обрастает загадоч-
ными сплошными доспехами.
Они предоставляют ему
базовую защиту 4+ и никак
не влияют на чтение заклина-
ний или передвижение.
11 Демоническое Оружие.
Воин получает оружие
с заключённым внутри Демо-
ном. Это оружие добавляет
+1 к его Силе в ближнем
бою и предоставляет бонус
+1 к броскам на попадание,
сделанные этим оружием.
Носитель может выбрать
тип оружия (меч, топор
и т.п.), хотя оно
и не имеет особых
возможностей,
характерных
для данного типа.
Например, топор
с заключённым
Демоном не даёт
модификатора защиты.
12 Одержим! Демон берёт
верх над душой и телом
воина. Он немедленно
получает +1 к Умению
драться, +1 Силу, +1 Атаку
и +1 Стойкость. Эти увеличе-
ния не учитываются при под-
счёте максимальных значений
характеристик. Воин теряет
1D3 своих навыков (выби-
раются игроком) и больше
не может пользоваться ника-
ким оружием и доспехами,
кроме Доспехов Хаоса и Демо-
нического Оружия.

162
Верховые воины
Кони – редки и дороги в Мордхейме, но позволяют воинам двигаться быстро,
но до тех пор, пока конь не останется на улице, поскольку он не пойдёт в разрушен-
ные здания, где может легко споткнуться и упасть. Используя следующие правила, вы
можете включить в вашу игру верховых Героев.
Верховые модели в Мордхейме Считается, что спешившийся кавалерист ведёт
Воин и его конь во всех отношениях считаются за собой своего коня, куда бы он ни шёл, и может
одной моделью. Если наездник выведен из строя, сесть на него верхом, когда бы не пожелал, если
вся модель убирается со стола. Верховые воины он не внутри зданий или в другом месте, где невоз-
используют значение Лидерства наездника во всех можно сесть на лошадь (например, на крыше).
проверках, основанных на Лидерстве. Когда воин Во время посадки на лошадь воин тратит половину
атакован, используются Стойкость и Раны наезд- своего Движения, и не может нападать или бежать
ника. Верховой воин имеет базовую защиту 6+, в этот ход. Замените верховую модель пешей,
даже если наездник не носит доспехов. Это ото- когда воин спешивается, и наоборот.
бражает дополнительную защиту, предоставля-
емую конём. Если всадник носит доспехи, его Лошади и кампании
защита будет на +1 лучше, чем у пешего. Если конная модель выведена из строя, сделайте бро-
В ближнем бою боевой конь может произвести сок D6 после битвы. На 1-2 лошадь убита и вычер-
одну атаку, но обычная лошадь не имеет показа- кивается из листа банды. 
теля Атаки, и, следовательно, не может произво-
дить атак.
Для боевого коня может быть приобретён доспех,
называемый бардингом (см. таблицу «Торговля»).
Он добавляет ещё +1 к защите доспехом модели,
но понижает значение её Движения на 1. Обыч-
ная лошадь не может носить бардинг. Если
модель выведена из строя, конь с бардингом будет
убит только при результате броска 1 по таблице
серьёзных травм. Лошадь увеличивает рейтинг
банды на +3 очка, а боевой конь – на +5.

Верховая модель и передвижение


Верховые модели не могут заходить в здания.
Их движение ограничено относительно ров-
ными поверхностями, такими как улицы.
Лошадь или Боевой конь могут прыгать
через преграды высотой до 2 дюймов
без штрафов на передвижение.

Стрельба в верховых воинов


Из-за размеров верхового воина любой
стрелок может выбирать его как цель,
если даже он не ближайшая цель.

Спешивание
Верховой воин может спешиваться
во время своей Фазы Движения.
Он тратит половину своего Движе-
ния и не может проводить нападение
или бежать на протяжении этого хода.

163
Пороховое оружие
В о времена событий, развернувшихся в Морд-
хейме, технология, необходимая для производ-
ства порохового оружия, была всё ещё редкостью,
потому пистоли, мушкеты, бландербассы и т.п. имели
тенденцию к поломкам, заеданиям и осечкам.
Следующие правила не включены в главу «Стрельба»,
так как они замедляют игру, но, если вы хотите играть
с большим реализмом, используйте приведённые
ниже правила Осечек.
Если вы пользуетесь этими правилами, вы можете
пожелать уменьшить цену оружия (мы советуем
на 20%), чтобы сохранить баланс в игре.

Осечки
Каждый раз, когда выпало 1 при броске на попа-
дание из порохового оружия (мушкеты, пистоли,
бландербассы, варповые пистоли и т.п.), сделайте
бросок D6 и сверьтесь со следующей таблицей.
ОСЕЧКИ ПОРОХОВОГО ОРУЖИЯ
1 БАХ! Оружие взорвалось с оглушающим
грохотом! Стрелок получает попадание
с Силой 4 (без критических попаданий),
а оружие уничтожено.
2 Заклинило. Оружие сломалось и беспо-
лезно до конца битвы. Вы можете использо-
вать его, как обычно, в следующей игре.
3 Пффф. Оружие не выстрелило, и вы должны
вытащить заряд. Это значит, что стрелок дол-
жен ждать дополнительный ход перед тем,
как сможет снова стрелять.
4-5 Щёлк. Оружие просто не выстрелило
без дополнительных последствий.
6 БА-БАХ! Оружие грохочет и извергает
облако чёрного дыма и огня! Выстрел попа-
дает в намеченную цель с Силой +1. 

164
Сражения в разовых битвах
В о время тестовых игр в Мордхейм мы обнару-
жили, что после нескольких игр очень опытные
банды практически непобедимы, когда сражаются
Исключениями из этих правил являются ножи
и кинжалы: если они явно не представлены
на модели, можно считать, что они засунуты
с бандами-новичками. за голенище или спрятаны в одежде.
Хотя это может быть и забавно для игроков с опыт-
ными бандами, результатом этого будет односто- Улучшение Героев
ронняя битва, где неопытная банда будет быстро В кампании вы должны зарабатывать улучшение
уничтожена, не имея даже шанса провести достой- характеристик, но в разовых битвах они могут
ное сражение. Хотя система андердогов как-то это быть куплены заранее. Вы можете увеличить
выравнивает, часто намного интереснее играть начальные характеристики вашего Героя, заплатив
примерно одинаковыми силами, особенно когда за это в золотых коронах, как указано ниже.
в игру входят новые игроки.
Заметьте, что все расы имеют максимальные зна-
Следующие правила позволяют обоим игрокам чения для своих показателей. Они даны в главе
набрать банду на договоренную сумму, скажем «Опыт» этой книги.
1000 золотых корон. Это сделает игру интереснее,
так как игроки будут иметь практически одинако- Движение +15 з.к. за очко
вые силы.
Умение драться +15 з.к. за очко
Используйте описание нужной банды для набора
и снаряжения банды. Описание указывает, какие Умение стрелять +15 з.к. за очко
Герои, Приспешники и снаряжение могут быть Сила +25 з.к. за первое улучшение
использованы в данной банде. Ограничения +35 з.к. за каждое последующее
списка являются достаточной гарантией того, улучшение
что банды будут разумно сбалансированы.
Стойкость +30 з.к. за первое улучшение
Вы должны взять, по крайней мере, трёх воинов,
включая лидера, а также вы должны следовать +45 з.к. за каждое последующее
ограничениям на максимальный размер банды, улучшение
данным в списке, либо согласовать этот размер Раны +20 з.к. за первое улучшение
с противником. +30 з.к. за каждое последующее
улучшение
Оружие и доспехи
Каждый Герой, которого вы берёте, может быть Инициатива +10 з.к. за очко
вооружён одним или более оружием и любыми Атаки +25 з.к. за первое улучшение
доспехами, выбранными из соответствующего +35 з.к. за каждое последующее
списка. Различные типы Героев ограничены улучшение
разными типами оружия. Списки Снаряжения
для отдельных банд точно указывают вам, какое Лидерство +15 з.к. за очко
снаряжение доступно. Вы можете покупать редкое Навыки +40 з.к. за каждый навык. Вы
оружие и доспехи. Заплатите соответствующие можете выбрать за эту цену
цены, данные в главе «Торговля». по одному навыку на каждое
Каждая модель в каждой группе Приспешников купленное улучшение харак-
должна иметь одинаковые доспехи и оружие. теристики. Выбирать можно
Это значит, что, если ваша группа Приспешни- из навыков, обычно доступ-
ков имеет четырёх воинов, и вы хотите купить им ных вашим воинам.
по мечу, вы должны купить четыре меча.
К бою готов
Оружие, выбранное для ваших воинов, должно Теперь банда готова к схватке с противником.
быть представлено на моделях. Таким образом,
ваш противник будет знать, с чем он столкнется
(и не будет шокирован, обнаружив в середине
игры, что воин, который выглядит как Полурослик
с луком, на самом деле Огр с дубиной!).

165
КРАТКИЕ ПРАВИЛА MORDHEIM
Порядок хода
1. Восстановление 2. Движение 3. Стрельба 4. Рукопашный бой

Восстановление
Во время Фазы Восстановления гаться или стрелять до конца хода, Во время Фазы Восстановления
вы можете попытаться воодуше- но всё ещё может накладывать оглушённые воины вместо этого
вить воинов, потерявших кон- заклинания. Если проверка прова- становятся сбитыми с ног, а сбитые
троль над собой. Чтобы пройти лена, модель продолжает убегать с ног воины могут встать.
проверку на Воодушевление сде- в сторону ближайшего края стола.
лайте бросок 2D6. Если резуль-
тат меньше или равен значению Модель не может воодушевиться,
Лидерства модели, она перестаёт если ближе всего к ней располо-
убегать и становится воодушев- жена модель противника (на ногах,
лённой. Модель не может дви- не убегающая и не скрывающаяся).

Движение
Во время Фазы Движения вы можете передвигать своих воинов в следующем порядке:
1. НАПАДЕНИЕ 2. ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ 3. ОСТАЛЬНЫЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ

БЕГ ЛАЗАНИЕ ПРЫЖКИ ЧЕРЕЗ ПРОВАЛЫ


Бегущий передвигается с удво- Воин может забраться на высоту, Модели могут прыгать через про-
енной скоростью. Модель может равную его значению движения валы до 3 дюймов. (Измерять
бежать, только если на расстоя- за одну Фазу Движения. Прой- расстояние заранее нельзя.) Если
нии 8 дюймов от стартовой пози- дите проверку на Инициативу. ваша модель не имеет доста-
ции нет вражеской модели. При провале он не может дви- точного запаса передвижения,
Бегущий воин не может прятаться гаться в этот ход. Если проверка она автоматически падает. Если
или стрелять, но может наклады- не пройдена при спуске вниз, модель покрывает нужное рассто-
вать заклинания. он падает с того места, где начинал яние, она должна пройти проверку
движение (см. ниже – «Падение»). на Инициативу. При провале она
НАПАДЕНИЕ падает (см. ниже – «Падение»).
Не измеряя расстояния между моде- ПРЫЖОК ВНИЗ
лями, объявите, что ваша модель Воины могут спрыгнуть с высоты СБИТЫЕ С НОГ ИЛИ
нападает и укажите, на какого воина не более 6 дюймов. Пройдите ОГЛУШЁННЫЕ ВОИНЫ
противника направлена атака. проверку на Инициативу за каж- Если воин сбит с ног или оглушён
Воины нападают с удвоенным дые полные 2 дюйма, которые на расстоянии 1 дюйма от края
значением обычного движения. он пролетает. При провале любой крыши или здания, существует
проверки модель падает и полу- вероятность, что он соскользнёт
Как только модели касаются чает урон (см. ниже – «Падение»). и упадет вниз. Сделайте бросок
базами они вступают в рукопаш- D6. Если значение больше, чем
ный бой. НАПАДЕНИЕ В ПРЫЖКЕ
Воин может напасть на против- Инициатива Воина, он упадёт
Вы можете не дойти до модели ников, находящихся ниже, чем с края и получит урон (см. ниже –
противника, если другая враже- он, и в радиусе 2 дюймов от места «Падение»).
ская модель в 2 дюймах от крат- приземления вашего воина. Про- ПАДЕНИЕ
чайшей траектории нападения верка для прыжка вниз описана Упавшая модель получает
совершит Перехват. (правила выше. Если проверка прой- D3 попадания с Силой, равной
перехвата в главе «Движение»). дена, модель получает +1 к Силе высоте в дюймах, с которой она
и +1 к броску на попадание в пер- упала. Спасбросок за броню
вую Фазу Рукопашного боя. не действует.
Стрельба

Сила Стойкость цели


ПОПАДАНИЕ ПО ЦЕЛИ оружия 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
СПАСБРОСКИ ЗА БРОНЮ
Используйте значение BS стрелка, Если воин носит доспехи, и по нему
чтобы определить результат броска 1 4 5 6 6 - - - - - - был успешно нанесено попадание,
D6, необходимый для попадания. 2 3 4 5 6 6 - - - - - сделайте бросок D6, чтобы избежать
3 2 3 4 5 6 6 - - - - урона от ранения. Вычтите все при-
BS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 4 2 2 3 4 5 6 6 - - - менимые модификаторы.
Результат 6 5 4 3 2 1 0 –1–2–3 5 2 2 2 3 4 5 6 6 - -
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 - Броня Миним. результат
МОДИФИКАТОРЫ ПОПАДАНИЯ 7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6 спасброска
–1 Цель в укрытии 8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 Лёгкая 6
–1 Стрельба после движения 9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
Тяжёлая 5
–1 Дальняя дистанция 10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4
+1 Большая цель
Громриловая 4
КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ
Щит +1 к спасброску
БРОСОК НА РАНЕНИЕ Результат 6 при броске на ранение
Сравните Стойкость цели с Силой означает критическое попадание. ТРАВМЫ
воина, чтобы определить результат Бросайте D6 и сверяйтесь с табли-
броска D6, необходимый для ранения. цей ниже. Такое может произойти Как только модель теряет послед-
только один раз за Фазу боя. нюю рану, бросайте D6 по таблице
ниже:
1-2 Удар в жизненно важный
орган. 1 ранение = 2 ранения. 1-2 Сбит с ног. Сила удара
Перед этим сделайте повергает воина на землю.
спасбросок за броню. Положите модель лицом вверх.
3-4 Удар в незащищённое 3-4 Оглушён. Воин падает
место. 1 ранение = 2 ранения. на землю, едва в сознании.
Защиты доспехами нет. Положите модель лицом вниз.
5-6 Мастерский удар! 1 ранение 5-6 Выведен из строя. Уберите
= 2 ранения. Защиты модель из игры.
доспехами нет. +2 к броску
на Травмы.

Рукопашный бой

КТО БЬЁТ ПЕРВЫМ Умение драться защищающегося МОДИФИКАТОРЫ


Модель, напавшая на врага, бьёт 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 СПАСБРОСКА ЗА БРОНЮ
первой. В ином случае бой идёт 1 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 Существу с более высокой Силой
в порядке убывания Инициативы. проще пробивать доспехи. Таблица
Умение драться атакующего

2 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5
3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 ниже показывает, уменьшение
ПОПАДАНИЕ ПО ВРАГУ 4 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 спасброска за броню противника
Бросайте D6 для каждой сражаю- в зависимости от Силы атакующего.
5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4
щейся модели. Если у модели
6 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 Сила 1-3 4 5 6 7 8 9+
больше одной Атаки, сделайте бро-
7 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 Мод. защ. Нет –1 –2 –3 –4 –5 –6
сок D6 для каждой атаки.
8 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4
Сравните WS атакующего и его 9 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4
противника, и обратитесь к следу- СБИТЫЕ С НОГ ВОИНЫ
10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 Если противник находится в бою
ющей таблице, чтобы определить
результат броска D6, необходимый со сбитым с ног воином, он может
БРОСОК НА РАНЕНИЕ атаковать его, чтобы вывести из строя.
для попадания. Сравните Стойкость цели с Силой
оружия, чтобы определить резуль- Сделайте бросок на ранение,
тат броска D6, необходимый как обычно. Если какие-либо
для ранения (см. выше «Таблицу атаки успешно нанесли ранение,
ранений» в блоке «Стрельба»). сделайте спасбросок за броню
с поправкой на Силу атакующего,
как обычно. Если защита провалена
воин автоматически становится
выведенным из строя.
М ордхейм – это варгейм малого формата, где противостоящие фракции сражаются
в руинах некогда великого города. Если вы раньше не играли ни во что подобное, пробегитесь
по следующим примерам, чтобы понять, как оно работает. После того, как прочитаете и лучше
поймёте, что нужно делать, можете приступать к чтению правил.
Готовы действовать Расстановка
Чтобы отыграть этот пример, вам понадобятся две Чтобы отыграть эту схватку, вам понадобится
модели: Наёмник, вооружённый мечом и кинжа- немного места на столе или на полу. Расположите
лом, и Скавен с пращой и кинжалом. Соберите двух воинов на расстоянии 12 дюймов (1 дюйм
модели, следуя инструкциям в буклете. Позже вы равен 25.4 миллиметра) лицом друг к другу. Чтобы
сможете покрасить их, но сейчас не беспокойтесь измерить длину, вы можете использовать линейки
об этом. из коробки, рулетку, или дюймовую линейку.
Теперь воины готовы к драке. Они оба искали
вирд-камень, а наткнулись друг на друга.

Пора в бой!
12 дюймов

Кто атакует первым? Ход скавена


Мордхейм играется по ходам: сперва одна сторона, Передвижение
затем другая, и так далее. Обычно каждую сторону
контролирует отдельный игрок, но вы можете Во время хода своей банды воин может передви-
взять контроль над обеими сторонами, чтобы нуться и выстрелить из своего оружия. Позволим
Скавену сделать именно это. Передвиньте модель
разобраться в примере. Чтобы решить, кто ходит прямо по направлению к Наёмнику, отмерив 5 дюй-
первым, обе стороны кидают кубик. Игрок, выбро- мов с помощью линейки. Заметьте: Наёмник и Скавен
сивший больше, ходит первым. Давайте примем, передвигаются на разное расстояние. Полностью это
что Скавен выбросил 5 против 2 у Наёмника, так разъясняется в книге правил.
что Скавен ходит первым.
Стрельба
После того, как Скавен пере-
двинулся, он может выстрелить
в Наёмника из своей пращи. Пре-
жде всего вам нужно измерить
расстояние. Дистанция стрельбы
пращи 18 дюймов, и цель должна
находиться в пределах этого рас-
Скавен подошел на 5 дюймов стояния, чтобы получить попа-
7 дюймов дание. Линейка показывает,
что модели находятся в 7 дюймах
друг от друга, что как раз в зоне
5 дюймов поражения пращи. 
Чтобы узнать, попал ли Скавен
в Наёмника, сделайте бросок
кубика. Скавену потребуется
результат 5 или больше, чтобы
нанести удар своему противнику.
Если выпал результат 1-4, камень
пролетел мимо. Если выпало 5-6,
он попал. Наёмник в зоне поражения, потому
Скавен стреляет.
Бросок на попадание
Давайте условимся, что Скавен 7 дюймов
попал. Затем мы должны опре-
делить эффект попадания –
как попал камень: он ранил врага,
просто оставил синяк или же
отскочил, не причинив вреда? Чтобы узнать это, сде- Наёмник напал, и, таким образом, имеет право бить
лайте бросок кубик ещё раз. первым. Это важно, так как раненый воин не сможет
ответить на удар.
Скавену понадобится выбросить 4 или больше, чтобы
ранить врага. Если выпало 1-3, Наёмнику в этот раз Обычно у воинов по одной атаке, но Наёмник воо-
повезло, если 4-6 – он получил ранение. Мы прини- ружён двумя оружиями ближнего боя (мечом и кин-
маем, что Наёмнику повезло, и он не был ранен кам- жалом), и, следовательно, получает дополнительный
нем из пращи. бросок на атаку. Скавен не может использовать свою
пращу в ближнем бою, поэтому он будет кидать
только один раз (и только если выживет после атаки
Ход наёмника наёмника!).
Нападение! Наёмнику нужно выбросить 4 или больше, чтобы
Наёмник в 7 дюймах от скавена и он может напасть попасть по скавену. Давайте примем, что он выбросил
на врага. Нападение – это особое передвижение 2 и 5.
на удвоенной скорости, в результате которого воин
оказывается в рукопашном бою. Чтобы напасть, 2 – это промах, но он выбросил попадание на другом
игрок должен вначале объявить своему оппоненту, кубике (5). У скавена проблемы, а нам нужно опреде-
что этот воин проводит нападение. Затем он измеряет лить, пробил ли по нему попавший удар.
дистанцию, и, если противник находится на рассто-
янии 8 дюймов и меньше (в случае Наёмника, кото- Бросок на Ранение
рый обычно ходит на 4 дюйма), воин передвигается С этим попаданием механика такая же, как и с попа-
в направлении противника и помещается в контакт данием при стрельбе. Сделайте бросок кубика. Если
базами. Мы знаем, что модели находятся менее чем выпало 4 или больше, нанесено ранение. Давайте
в 8 дюймах друг от друга, поэтому нападаем Наёмни- представим, что мы выкинули 4. Скавен ранен.
ком. С яростным воплем он устрашающими скачками
несётся к врагу. Передвиньте Наёмника вплотную Травмы
к Скавену, чтобы они касались базами. Поскольку Скавен получил ранение, он должен совер-
шить бросок на полученную им травму. Все повреж-
Рукопашный бой дения, вызванные стрельбой или ударами в ближнем
Два воина теперь бьются врукопашную. После того, бою, рассматриваются одинаково.
как рукопашный бой начался, никто из воинов не может
стрелять или двигаться до тех пор, пока другой Сделайте бросок кубика за каждую рану: результат
не получит серьёзных повреждений. Раунд ближнего 1 или 2 означает, что воин сбит с ног (он падает на пол
боя отыгрывается каждый ход, включая ход другого и не может драться до конца хода. Он может попробо-
игрока. Чтобы разобраться, что произошло во время вать подняться в следующем ходу). На 3 или 4 он оглу-
рукопашной, используйте следующий порядок. шён (ему понадобится два хода, чтобы встать: в пер-
вый ход он станет сбит с ног, а на второй встанет),
а на 5 или 6 – выведен из строя (эта модель так серьёзно
ранена, что более не может сражаться и выводится
из игры). Мы можем проявить жестокость и сказать,
что скавену сильно не повезло: человек выбрасывает
6, и скавен выведен из строя. Уберите модель скавена
со стола. 

Наёмник совершает
нападение
7 дюймов
Заметки дизайнера
С самого начала я знал, что Мордхейм выйдет осо-
бенным. Так как я работал над этим проектом
с начала и до самого конца, то могу оглянуться назад
Мордхейм – это варгейм малого формата, совмести-
мый с Warhammer Fantasy battle (6, 7, 8 редакции). Это
не просто игра, про определённый исторический
и сказать, что я горжусь тем бесчисленным множе- период Империи, это система для сражений, разра-
ством людей, вовлечённых в этот проект: худож- ботанная в дополнение к Warhammer. С небольшими
ники, писатели, дизайнеры и художники миниатюр, изменениями можно устраивать игры в Люстрии,
или редакторы. где Ящеролюды схлестнутся с Тёмными Эльфами,
Больше всего я бы хотел поблагодарить игроков, при- тилейцами и северянами. Или вы можете спуститься
сылавших отзывы и предложения. Другие помогали в глубокую тьму затерянных королевств Дварфов,
мне с тестированием и разработкой концептов. Мно- чтобы проводить сражения между Скавенами, Ноч-
гие из них увидят, что их имена украшают страницу ными Гоблинами, Ограми и Дварфами с их наёмни-
с благодарностями, но было и множество других, и все ками-людьми.
они помогли сделать игру «Мордхейм» для любителей Есть ещё много аспектов Мордхейма, которые
Warhammer. мы не смогли втиснуть в эту книгу. В главе «Необя-
зательные правила» мы включили некоторые наибо-
лее необычные идеи, которые пришли на ум во время
разработки игры. Но ещё больше мы не включили –
эффекты славы, зданий и улучшений лагеря вашей
банды, дополнительные банды, новое снаряжение
и т. д. В будущем я надеюсь опубликовать некоторые
из них в журнале White Dwarf, так что не пропустите.
Здесь, в студии, я проводил кампанию Dark Moon, ока-
завшуюся безмерно популярной. Много обеденных
часов были потрачены в отчаянных стычках и засадах,
пока члены дизайн-студии стремились к господству.
Много героев явило себя миру, много вирд-камня
было продано, и много союзов было заключено (и
предательски разорвано). В помощь игрокам я напи-
сал историю, включавшую в себя борьбу Лорда
Теней и Великого Принца Зигфрида Рейкландского,
а также вселяющего ужас Графа Сильвании Влада
фон Карштайна.
Чтобы сделать всё ещё интереснее, я написал несколько
особых сценариев, чтобы добавить разнообразия
и новых вызовов для игроков. Были стычки за тор-
говый корабль в гавани Мордхейма, огромное сраже-
ние, чтобы изгнать группу Минотавров и Зверолюдей,
сделавших Мордхейм своим логовом, и даже визит
печально известного Графа Сильвании Влада фон
Карштайна, и его последующая экспедиция в руины.
По какой-то странной причине ни один из наёмников,
которых он завербовал, не вернулся… Все эти проис-
шествия были описаны в еженедельной информаци-
онной рассылке под названием «Town Cryer».
Достаточно приложить немного усилий, и вы смо-
жете сделать так же. Всё что нужно – это кто-то,
готовый быть Мастером Игры (в нашей кампании
он назывался Лорд Теней), чтобы написать, органи-
зовать и записать любые необычные происшествия,
которые происходят в кампании.
Я надеюсь, что Мордхейм подарит вам много удо-
вольствия. Спасибо за то, что отправились в это
путешествие, вместе со мной.

170
Пример вербовки банды
Когда я решил присоединиться к кампании Dark Гюнтер стоил мне 45 золотых корон (35 + 10 з.к.
Moon здесь, в дизайн-студии, мне нужно было собрать за алебарду), а Генриха я нанял за 50 золотых корон
банду. У меня уже было несколько пластиковых лит- (35 + 15 з.к. за двуручный молот). Теперь у меня есть
ников для Мордхейма и, после недолгого размыш- три Героя и потрачено 211 золотых корон. После
ления, я решил собрать банду наёмников из Мид- этого мне захотелось взять нескольких приспеш-
денхейма, потому что мне нравится свирепый вид ников. Из предыдущего опыта я знал, что Мечники
мидденхеймцев с их волчьими накидками, молотами хороши как в атаке, так и обороне, так что я выбрал
и топорами. В дополнение к этому, Капитаны и Чем- группу из трёх – Мидденхеймские Фехтовальщики.
пионы мидденхеймских банд начинают с Силой 4, Все Приспешники были экипированы мечом
а в ближнем бою это серьёзное преимущество. и баклером. Их навык «Мечник» также означает,
что им будет что показать в атаке.
Сначала мне нужен был Лидер. Чтобы придумать
хорошие имена для него и его людей, я взял пару Я отметил название группы Приспешников «Мидден-
книг по истории и прочесал интернет в поисках хеймские Фехтовальщики», их численность (3) и их
германских имён. Покорпев достаточно времени, тип (Мечники) на листе Приспешников в ростере.
я решил назвать своего лидера Вульфом и записал Также я записал их характеристики, экипировку и их
его имя в ростере вместе с характеристиками и типом навык «Мечники» в графе «Особые правила». Так
(Капитан Наёмников). Дальше Вульфу нужно было как Приспешники начинают без опыта, то я запи-
дать оружие и доспехи. Все воины Мидденхейма сал всё, что нужно. Я заплатил 150 золотых корон
изначально экипируются кинжалами, но если Вульф за своих трёх мечников (каждый из них стоит 35 з.к.
хочет прожить хоть сколько-нибудь долго, то оружие плюс 15 з.к. за меч и баклер). У меня всё ещё оста-
и снаряжение нужны были получше! валось 139 золотых корон и этого было достаточно
для вербовки ещё нескольких человек.
Я дал Вульфу два молота, а это значит, что в ближнем
бою у него будет две атаки, и он с большей вероятно- Хоть Мидденхеймцы и славятся своей грубой силой,
стью оглушит противников. Также я экипировал его несколько лучников никогда не помешают. Некото-
тяжёлой бронёй, потому что хотел, чтобы он про- рые мои потенциальные противники быстры, напри-
жил как можно дольше. Я пометил двадцать окошек, мер, Скавены, и будет легче снять их стрелами, чем
означающих опыт. Это не дало ни навыков, ни пре- гоняться за ними. Я выбрать группу из двух Стрелков,
имущества – это просто количество опыта, кото- назвал их Драквальдскими Охотниками и экипиро-
рое накопил Вульф, прежде чем стать Капитаном вал их длинными луками. У них отличная дистанция
Наёмников. Я отметил его навык «Лидер» в ростере в 30 дюймов, и Стрелки могут двигаться и стрелять
в графе «Навыки, травмы и прочее» и записал его в один и тот же ход. Я решил не давать им допол-
экипировку: два молота, кинжал и тяжёлая броня. нительного оружия или доспехов, потому что соби-
рался держать их подальше от опасности. Каждый
Довольный своим лидером, я заплатил за него стрелок стоил мне 40 золотых корон (25 за Стрелка
116 золотых корон (60 з.к. за самого Вульфа, 6 з.к. и по 15 за длинный лук).
за 2 молота и 50 з.к. за тяжёлую броню) и продолжил
вербовку. К этот моменту я потратил 441 золотую корону
и решил пока не тратить остаток. Никогда не знаешь,
Дальше я выбрал пару Чемпионов. Первым был когда понадобятся дополнительные люди или новое
Гюнтер – здоровенный детина, которого я вооружил снаряжение. Может быть, я захочу взять Наёмного
алебардой. К нему присоединился «Крушитель» Ген- Меча для моей первой игры, например Гладиатора
рих, вооружённый двуручным молотом. С таким ору- или Эльфа-Рейнджера. Но на текущий момент моя
жием и Силой 4 эта пара будет смертоносной, когда банда готова.
они доберутся до противника!
И напоследок я хотел посчитать рейтинг своей банды:
Оба моих Чемпиона начинают с 8 единицами опыта, у меня было 8 человек, каждый по 5 очков, а общий
и я отметил это на листе Героев в ростере. Этот опыт опыт банды был равен 36 (20 за лидера и по 8 за Чем-
не даёт никакого дополнительного преимущества пионов). Таким образом рейтинг моей банды был
или бонуса – просто количество опыта, которое равен 76. Теперь моя банда была готова к покраске.
нужно, чтобы они стали теми, кто они есть. Я запи- Мордхейм, берегись гнева Волчьеголовых!
сал их характеристики и экипировку в ростере.

171
Приспешники
НАЗВАНИЕ БАНДЫ: Волчьеголовые ТИП БАНДЫ: Мидденхеймцы

КАЗНА РЕЙТИНГ ХРАНИМОЕ СНАРЯЖЕНИЕ


Золотые короны: 59 Всего опыта: 36
Членов ( 8 ) х 5: 40
Осколки вирд-камня:
Рейтинг: 76

НАЗВАНИЕ Мидденхеймские фехтовальщики ЭКИПИРОВКА ОСОБЫЕ ПРАВИЛА


Кинжалы Мечники (переброс промахов во время
КОЛ-ВО 3 ТИП Мечники Мечи нападения)
Баклеры
M WS BS S T W I A Ld
4 4 3 3 3 1 3 1 7 Опыт группы

НАЗВАНИЕ Драквальдские охотники ЭКИПИРОВКА ОСОБЫЕ ПРАВИЛА


Кинжалы
КОЛ-ВО 2 ТИП Стрелки Длинные луки

M WS BS S T W I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7 Опыт группы

НАЗВАНИЕ ЭКИПИРОВКА ОСОБЫЕ ПРАВИЛА


КОЛ-ВО ТИП

M WS BS S T W I A Ld
Опыт группы

НАЗВАНИЕ ЭКИПИРОВКА ОСОБЫЕ ПРАВИЛА


КОЛ-ВО ТИП

M WS BS S T W I A Ld
Опыт группы

НАЗВАНИЕ ЭКИПИРОВКА ОСОБЫЕ ПРАВИЛА


КОЛ-ВО ТИП

M WS BS S T W I A Ld
Опыт группы

НАЗВАНИЕ ЭКИПИРОВКА ОСОБЫЕ ПРАВИЛА


КОЛ-ВО ТИП

M WS BS S T W I A Ld
Опыт группы
Герои
ИМЯ Вульф ЭКИПИРОВКА НАВЫКИ, ТРАВМЫ И ПРОЧЕЕ
ТИП Капитан Наёмников Кинжал Лидер (союзники в радиусе 6 дюймов
Два молота могут использовать значение
Лидерства Вульфа)
M WS BS S T W I A Ld Тяжёлые доспехи
4 4 4 4 3 1 4 1 8

Опыт: ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔

ИМЯ Гюнтер ЭКИПИРОВКА НАВЫКИ, ТРАВМЫ И ПРОЧЕЕ


ТИП Чемпион Кинжал
Алебарда
M WS BS S T W I A Ld
4 4 3 4 3 1 3 1 7

Опыт: ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔

ИМЯ Генрих Крушитель ЭКИПИРОВКА НАВЫКИ, ТРАВМЫ И ПРОЧЕЕ


ТИП Чемпион Кинжал
Двуручный молот
M WS BS S T W I A Ld
4 4 3 4 3 1 3 1 7

Опыт: ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔ ✔

ИМЯ ЭКИПИРОВКА НАВЫКИ, ТРАВМЫ И ПРОЧЕЕ


ТИП

M WS BS S T W I A Ld

Опыт:

ИМЯ ЭКИПИРОВКА НАВЫКИ, ТРАВМЫ И ПРОЧЕЕ


ТИП

M WS BS S T W I A Ld

Опыт:
Приспешники
НАЗВАНИЕ БАНДЫ: ТИП БАНДЫ:

КАЗНА РЕЙТИНГ ХРАНИМОЕ СНАРЯЖЕНИЕ


Золотые короны: Всего опыта:
Членов ( ) х 5:
Осколки вирд-камня:
Рейтинг:

НАЗВАНИЕ ЭКИПИРОВКА ОСОБЫЕ ПРАВИЛА


КОЛ-ВО ТИП

M WS BS S T W I A Ld
Опыт группы

НАЗВАНИЕ ЭКИПИРОВКА ОСОБЫЕ ПРАВИЛА


КОЛ-ВО ТИП

M WS BS S T W I A Ld
Опыт группы

НАЗВАНИЕ ЭКИПИРОВКА ОСОБЫЕ ПРАВИЛА


КОЛ-ВО ТИП

M WS BS S T W I A Ld
Опыт группы

НАЗВАНИЕ ЭКИПИРОВКА ОСОБЫЕ ПРАВИЛА


КОЛ-ВО ТИП

M WS BS S T W I A Ld
Опыт группы

НАЗВАНИЕ ЭКИПИРОВКА ОСОБЫЕ ПРАВИЛА


КОЛ-ВО ТИП

M WS BS S T W I A Ld
Опыт группы

НАЗВАНИЕ ЭКИПИРОВКА ОСОБЫЕ ПРАВИЛА


КОЛ-ВО ТИП

M WS BS S T W I A Ld
Опыт группы
Герои
ИМЯ ЭКИПИРОВКА НАВЫКИ, ТРАВМЫ И ПРОЧЕЕ
ТИП

M WS BS S T W I A Ld

Опыт:

ИМЯ ЭКИПИРОВКА НАВЫКИ, ТРАВМЫ И ПРОЧЕЕ


ТИП

M WS BS S T W I A Ld

Опыт:

ИМЯ ЭКИПИРОВКА НАВЫКИ, ТРАВМЫ И ПРОЧЕЕ


ТИП

M WS BS S T W I A Ld

Опыт:

ИМЯ ЭКИПИРОВКА НАВЫКИ, ТРАВМЫ И ПРОЧЕЕ


ТИП

M WS BS S T W I A Ld

Опыт:

ИМЯ ЭКИПИРОВКА НАВЫКИ, ТРАВМЫ И ПРОЧЕЕ


ТИП

M WS BS S T W I A Ld

Опыт:
Вопросы и Ответы
Движение
В: Может ли модель пробежать мимо вражеской
модели, не вступая в рукопашный бой (учитывая,
что на начало хода вражеская модель находилась
на расстоянии более 8 дюймов)? Я предполагаю,
что не может по тем же причинам, что и правило
перехвата, но, если только я не слепой, книга правил
этого не уточняет, и мне интересно: как вы это обы-
грываете?
О: Может, такое действие вполне вписывается
в правила. Но так как движущаяся модель должна
быть дальше, чем 8 дюймов от всех вражеских
моделей (даже от тех, которых не видно) велика
вероятность, что она подставит себя под напа-
дение противника. Тем не менее модель не может
перемещаться вплотную к противнику (базы
не должны соприкасаться), так как это будет счи-
таться нападением.
В: Если противника видно через окна здания,
можно ли напасть на него: а) через окно? б) обойдя
здание?
Здесь собраны наиболее частые О: Если окно достаточно большое, можно совер-
шать нападение через него, а если недостаточно
вопросы, возникающие по поводу - оббегая здание, поскольку модель обязана совер-
проклятого города Мордхейма. шать нападение по кратчайшему из возможных
Мы собрали эти вопросы и ответы путей.
из множества различных источников, В: Если воин объявляет нападение и модель про-
включая интернет. Напечатанные здесь тивника может его перехватить, то перехватывающая
ответы можно считать официальными модель действительно двигается? или сам факт того,
что моё нападение может быть перехвачено, просто
правилами и интерпретациями, а если не даёт мне его провести?
они тебе не нравятся, найди яму О: По сути это означает, что вы не можете
и спрыгни в неё! напасть на ЭТУ модель (т.е. проверьте, может
ли модель провести нападение или нет). Тем
не менее многие игроки двигают перехватывающую
модель и дают провести против неё нападение.
Характеристики
В: Как работают несколько ран? Как это работает, В: На самом ли деле можно забраться по стене
и затем напасть? Мы придумали домашнее правило,
когда у парня параметр Раны равен 2 или больше? которое говорит, что так делать нельзя, но какая офи-
Как я понимаю, его нельзя Сбить с ног/Оглушить/ циальная позиция?
Вывести из строя пока его раны не дошли до нуля.
Но когда (если вообще может) он восстанавливает обе О: Можно, иначе позиционно здания будут слиш-
раны? ком хороши.
О: Модель автоматически восстановит все В: Может ли модель забраться по стене и пролезть
свои раны после сражения, новое сражение нач- в окно или дыру в стене, вместо того, чтобы лезть
нётся с полными ранами. Во время сражения, дальше на следующий этаж/крышу?
если у модели есть целебные травы, то их можно
использовать для восстановления ран.  О: Да.

176
Вопросы и Ответы
Скрытность В: Увеличивает ли навык Орлиный Глаз дистанцию
В: Если вражеская модель во время движения может поражения бландербасса? Это кажется глупым, так
увидеть скрывшегося противника, то он больше как на это оружие не влияет Умение стрелять.
не считается скрывшимся. Насколько большую часть
модели нужно увидеть, чтобы прервать её маски-
О: Нет.
ровку? В Некромунде нужно увидеть модель целиком. В: С другой стороны увеличивает ли Дварф-Ин-
В Мордхейме это не уточняется. Нужно ли увидеть женер дистанцию поражения каких-либо бландер-
всю модель или любой части (например, даже пальца) бассов в своей банде? Это имеет больший смысл, так
модели будет достаточно? как он улучшает оружие.
О: Если игроки не придут к разумному соглаше- О: Да.
нию, то нужно увидеть модель целиком.
В: Попадает ли бландербасс по скрывшимся моде- Оружие и доспехи
лям и моделям вне зоны видимости? В: Можно ли использовать захваченное оружие,
специфичное для определённой расы, моделями
О: Нет. не этой расы?
Ландшафт О: Да, но очевидно, что вам нужен подходящий
навык, чтобы использовать это оружие.
В: Какие правила для движения через двери и окна
с учётом выразительных, но, к сожалению, статичных В: Учитывается ли «бесплатный кинжал», как ору-
поз моделей? Можно ли предположить, что: жие ближнего боя для правила «Не более двух Ору-
а) Любая модель может пройти через любой проём жий Ближнего Боя»?
(дверь, окно, дыра и т.д.)? О: В наших играх, мы не учитываем. У моделей
б) Модель должна адекватно проходить через проём? должен быть кинжал, несмотря ни на что.
в) То, как с этим обходиться по факту, решать играющим.
В: Если на воина, вооружённого копьём и мечом
О: в) – единственный разумный ответ, поскольку (или любым другим одноручным оружием), модель
невозможно предугадать, какие конверсии сделают противника проводит нападение, то по правилу «Бьёт
игроки с моделями. б) – тоже хорошее руководство первым» копейщик проводит обе атаки или сначала
к действию. атакует копьём, а мечом атакует по инициативе?
В: Разумно ли предположить в отношении лест- О: Смотрите страницу 35 книги правил.
ниц (и других мелких элементов ландшафта вообще)
что их можно сбить, поднять наверх или даже перено- В: Позволяют ли правила вооружить воинов длин-
сить моделями? ным луком и арбалетом, чтобы они стреляли из тяжё-
лого арбалета, если не двигались, и стреляли из длин-
О: По правилам нет, строго говоря, но какая ного лука, если двигались… это вообще законно?
отличная заметка бы вышла! Мне нужно кое-что
записать… О: Да, это не нарушает правил, но это дорого.
Если вы теряете Стрелка, и он покидает банду
после сражения, то вы потратите стоимость
Стрельба Стрелка (25 з.к.) плюс стоимость Длинного Лука
В: Во время Фазы Стрельбы у меня есть несколько и Арбалета (15 з.к. + 25 з.к.). Это составит 65
моделей, вооружённых стрелковым оружием и целя- з.к. плюс удвоенный опыт группы приспешников,
щихся в одну и ту же вражескую модель. Первый чтобы заменить этого Стрелка. Будет лучше
выстрел выводит вражескую модель из зоны видимо- купить дополнительного стрелка, вооружить
сти для других солдат, вооружённых стрелковым ору- обоих арбалетами, выставить их на позицию
жием. Могу ли я по-прежнему стрелять другими моде- и утюжить противника.
лями?
В: Как вы определяете перевязь с пистолями? Дол-
О: Да, но не обязательно. жен ли я приобрести перевязь или я могу купить один
пистоль, затем купить второй и использовать их,
В: Нигде не уточняется, что Тролль (банда Орков как перевязь?
из Town Cryer#6) или Минотавр (банда Зверолю-
дей) являются большими целями. Так ли это? И ещё, О: Можно купить один сейчас, второй позже,
наездник на лошади – это Большая цель? и использовать их, как перевязь.
О: В правилах говорится: Любая модель выше В: Считается ли Арбалетный пистолет пистолем
или длиннее 2 дюймов, является Большой целью, для навыка Пистольеро?
так что да, все: Тролль, Минотавр и всадник вер-
хом на лошади – считаются большими целями. О: Да, всё оружие со словом пистоль/пистолет
в названии (варповый, дуэльный, арбалетный) счи-
тается пистолями.

177
Вопросы и Ответы
В: Книга правил утверждает, что воину можно дать В: Если я куплю Магический Том, и мой волшеб-
«до двух оружий ближнего боя, до двух стрелковых ник выучит из него заклинание, то могу ли я передать
оружий и любые доспехи, выбранные из подходящего его другой модели, чтобы позже научилась магии
списка». Чем считаются пистоли? с помощью навыка Тайное Знание? В смысле, забу-
дет ли мой волшебник заклинание, которые выучил
О: Пистоли указаны, как огнестрельное ору- из Магический Тома, или нет?
жие (которое является особым видом стрелко-
вого оружия), в таблицах цен они указаны в раз- О: Магический Том, когда найден, даёт одноразо-
деле «Стрелкового оружия». Согласно правилам, вый эффект. Том можно передать другому персо-
пистоль – это стрелковое оружие, перевязь нажу, но у него не будет никакого дополнительного
с пистолями считается двумя стрелковыми ору- эффекта.
жиями (но для ограничений экипировки считается
одним стрелковым оружием). В: Кто может носить Дублёную Кожу из таблицы
Изобильных товаров из White Dwarf #239?
В: Можно ли парировать пистоль в рукопашном
О: Так как она покупается, как экипировка, то её
бою?
могут носить все Герои. Приспешники не могут
О: Да. Представляйте это не как остановку носить Дублёную Кожу.
пули, а как отталкивание пистоля в сторону
в последний момент. В: Может ли каждый Герой взять по Поваренной
Книге Полуросликов и, таким образом, получить
В: Могу ли я перезарядить пистоль (или муш- шесть дополнительных приспешников?
кет, или что-нибудь ещё) во время бега? Возможно
ли выстрелить из него в первый ход, бежать на второй О: Нет, можно получить только одного допол-
нительного члена банды, эффекты нескольких
и снова выстрелить в третий? поваренных книг не складываются. Однако таким
О: Да, это разрешено. Вы перезаряжаетесь образом вы не потеряете дополнительного члена
на второй ход, независимо от того, что делаете, банды, если Герой с поваренной книгой умрёт.
кроме этого.
В: Считается ли шлем доспехами для произне- Магия
сения заклинаний? У щитов и баклеров это указано В: Касательно заклинаний, у которых есть дис-
отдельно, но не у шлемов. танция. «Область воздействия» – это круг или сфера
(например, действует ли Огонь Души на модели
О: Да, шлем – это тоже доспех. противника над заклинателем (или под ним), если
они находятся в радиусе заклинания)?
Прочая экипировка О: Заклинание действует на модели сверху
В: Касательно благословлённого оружия, которое и снизу (формулировка – ВНУТРИ радиуса).
ранит Нежить на 2+. Все ли здесь считают, что оно
будет действовать на всех членов банды Нежити
или Одержимых (за исключением Наёмных мечей)
В: Можно ли направлять заклинания на скрывшу-
юся модель или модель вне зоны видимости закли-
или только к Нежити, типа Вампиров, Зомби, Люто- нателя? Что насчёт заклинаний, которые действуют
волков и может быть Упырей, но не Некромантов на все модели внутри определённой области воздей-
или Отребье? И у Одержимых только модели Одер- ствия?
жимых, но не Зверолюдей, Мутантов, Магистров
и т.п. (это кажется странным)? О: Заклинания нельзя направлять на модели вне
зоны видимости. Тем не менее заклинания с обла-
О: Святая вода и благословлённое оружие дей- стью воздействия будут действовать и на модели
ствует только на Нежить, которая мертва! вне зоны видимости, при условиях, что они нахо-
Так как Отребье и Некроманты – люди, она дятся в радиусе заклинания, и заклинание направ-
на них не действует. В руководстве утверждается, лено на другую модель.
что Зомби и Лютоволки – нежить и следовательно
их можно ранить. Тем не менее, в книге не говорится В: Если у заклинания не написано сколько оно
о Вампирах, но, естественно, они – Нежить. Что длится, то, ну… сколько оно длится? До конца игры?
касается Культа одержимых, то Магистр, Одер-
жимые, Тёмные души и Мутанты – все они подвер- О: Заклинание длится пока наложившая его
жены действию Святой воды. модель не выведена из строя. Выведение модели
из строя снимает все эффекты наложенных ей
В: Когда покупаешь Охотничьи стрелы, они берутся заклинаний.
на одно сражение, всю кампанию или у них есть
ограничение по количеству выстрелов (допустим 20 В: Можно ли наложить Сердца из Стали несколько
стрел)? раз, чтобы прибавить несколько +1 к проверке
на Разгром.
О: В правилах говорится: Они берутся на всю
О: Нет, даже если наложить его несколько раз,
кампанию.
бонус к проверке на Разгром по-прежнему будет +1.

178
Вопросы и Ответы
В: Заклинания не наносят критического урона, В: В описании Гигантских Крыс (стр. 95) написано:
но что насчёт заклинаний, которые просто усиливают «Свора: Вы можете набрать любое количество Гигант-
цель, такие как «Молот Сигмара», «Чёрная Ярость», ских Крыс». Что это значит? Могу я взять их больше,
«Око Бога» и «Меч Режебеля»? чем 20? Кажется, что по-другому не ответить. Так
как крысы не получают опыт, то нет смысла брать их
О: Нет, не наносят. большими группами. Если это на самом деле просто
В: Разрешено ли использовать заклинания (и означает, что группа Приспешников не должна состо-
ять из 1-5 моделей, тогда зачем вообще делать это
молитвы), создающие магическое оружие, вместе
с дополнительным одноручным оружием, баклером особое правило? Есть ли преимущество кроме опыта
или щитом в другой руке? Можно ли накладывать в том, чтобы брать большие группы Приспешников?
такие заклинания дважды, чтобы получить дополни- О: Они занимают меньше места в ростере
тельное оружие? банды. Просто и практично!
О: Да, можно использовать дополнительное ору- В: Для предмета «Карта Мордхейма» результат
жие. Нет, заклинание можно наложить и поддер- броска на качество «Мастерски сделанная карта» даёт
живать только один раз. постоянный эффект переброски кубика во время
исследования, но в отличие от остальных результатов
Банды не говорит, что «Вы должны принять результат вто-
В: Волчий Жрец мидденхаймцев из Town Cryer #8 – рого броска». Это намеренное исключение из усто-
дополнительный Герой для банды, Наёмный меч явшегося правила, что результат переброски не пере-
или кто? брасывается, или недочёт?
О: На странице 10 в TC 8 указывается, что Вол- О: Результат переброски нельзя перебрасывать
чий Жрец заменяет одного из Чемпионов. ни при каких обстоятельствах.

В: Можно ли взять несколько одинаковых мутаций В: Нужно ли считать воинов Одержимых боль-
так, чтобы каждая давала преимущество? Например, шими созданиями для рейтинга банды? Мы заметили,
два Щупальца для –1 атаки за щупальце. что банды Одержимых могут получиться с довольно
низким рейтингом для их уровня мощи?
О: Да. О: Нет.
В: Если модель обладает Праведной Яростью,
В Я заметил, что в выпусках Town Cryer вы
то есть ли у неё ненависть к Оркам? Этот навык
был сделан до того, как добавили Орков – я решил, не напечатали никаких максимальных расовых харак-
что буду играть так, как вы скажете. теристик для Теневых Эльфов или Ящеролюдов. Что
мы должны использовать для них?
О: В описании говорится, что ярость направлена О Для Теневых эльфов всё просто – просто
«к любому злу, что своим присутствием отрав-
ляет землю Святой Империи», так что я согла- используйте расовые характеристики для Эльфов
шусь, что орки также подходят в этом случае. со страницы 105. Ящеролюды… тут был просчёт,
Также можно добавить Зверолюдей, Тёмных Эль- так что вот:
фов и любую другую «злую» расу. На людей, не при- Профиль M WS BS S T W I A Ld
надлежащих Хаосу, которым просто нравится
убивать, мародёрствовать и т.п. это не распро- Сцинки 6 5 6 4 3 3 7 4 8
страняется. Завры 4 6 0 5 5 3 4 4+1 10
В: В списке приспешников для Упырей говорится, В Какие списки экипировки используют скавен-
что они не могут брать никакую экипировку. Тем ские Ночные Бегуны? Для Героев или Приспешни-
не менее, если твой Упырь получает улучшение «Спо- ков? Проблема в том, что в баттл репорте из White
собный малый», и его можно сделать Упырём-Героем, Dwarf чётко написано, что оба Ночных Бегуна воору-
то он может взять один Боевой Навык на свой выбор. жены метательными звёздами – оружием, доступным
Если он получает возможность выучить новый навык, только в списке для Героев. И в статье, написанной
можно ли ему дать Тренировку с Оружием, чтобы Гаретом Хэмильтоном, Ночные Бегуны вооружены
он мог взять оружие или то, что прописано у Упы- боевыми когтями, также доступных только в списке
рей-Приспешников поменять нельзя? для Героев. Так что это была опечатка или же список
О: Буква правил гласит, что Упырь не может экипировки для Приспешников неверен?
взять НИКАКУЮ экипировку. Но так как многие
люди обожают экипировать своих Упырей, я (Туо-
О Опечатка. Гарет использовал тестовые пра-
вила, а Марк Бэдфорд играет нечасто и иногда
мас) редко указываю на это. Совсем не хочется, допускает небольшие ошибки – не будьте слиш-
чтобы все эти конверсии Упырей пошли коту ком строги к ним! Таким образом Ночные бегуны
под хвост! должны использовать список для приспешников.

179
Вопросы и Ответы
В Правила рукопашного боя для пороховых писто- В Навык «Огромная сила». Герой Зверолюдей
лей применяются и к варповым пистолям? титанического размера и может использовать дву-
ручное оружие одной рукой. Так вот, если читать
О Да, любой пистоль – это пистоль. буквально, то это значит, что ТОЛЬКО двуручное
В Могут ли Скавены использовать обычно запре- оружие (+2 к Силе, Бьёт последним) может использо-
ваться, как одноручное. Но значит ли это, что и про-
щённую для них экипировку, если они нашли её
во время Исследования? чее двуручное оружие (Алебарда, Цеп и т.п.) может
использоваться, как одноручное с этитм навыком?
О Да, могут. О Нет, это оружие больше полагается
В Мы с моим другом обсуждали навык «Искус- на мастерство. А этот навык просто отражает
грубую силу вышеуказанного Зверолюда.
ство тихой смерти» в части способности прово-
дить критическую атаку на 5+ вместо 6. Он говорит,
что для существ с высоким показателем Стойкости В У меня есть группа из 3 приспешников. Один
значение должно быть 6, потому что нельзя прове- из них умирает после сражения. Получают ли осталь-
сти критическое попадание по существу, для кото- ные члены группы +1 опыт за выживание (то есть
рого в обычной ситуации нужно выбросить 6, чтобы должна ли выжить вся группа целиком, чтобы полу-
ранить. Следовательно ты не можешь сделать кри- чить +1 очко опыта за выживание в сражении)?
тическое попадание на 5, если нужно выбросить 5, О Да, если выжил по крайней мере один член
чтобы ранить. Я же говорю, что правило описано группы Приспешников, то группа получает
достаточно чётко и имеет смысл против существ +1 опыта за выживание.
с высокой Стойкостью, которые так или иначе будут
головной болью. И этот навык показал себя наиболее В Когда Нежить получает вражеского Героя,
опасным именно для этого типа существ. Что вы дума- как Зомби (не могу вспомнить название заклина-
ете? ния (ред. Заклинание Пробуждения)) говорится,
что они не получают никаких других навыков или эки-
О Так как вы не можете сделать критическое пировки. Сохраняют ли они уже имеющиеся навыки?
попадание на 6, если требуется 6 для ранения,
то играйте таким образом, что, если модели О Нет, у Зомби нет навыков.
с навыком Искусство тихой смерти требуется
5+ для ранения, то критическое попадание может В В описании мутации Третья рука для моего
быть нанесён только при значении кубика 6. Если мутанта говорится, что, используя эту руку, я могу
вам нужно 6+ и вы выбрасываете 5, то вы не нано- выбрать любое одноручное оружие… включает
сите ни обычное, ни критическое попадание. ли это Стальную плеть Сестёр Сигмара? Я знаю,
что она доступна только Сёстрам Сигмара, но отме-
В Получает ли Тилийский стрелок преимущество няет ли мутация это правило?
по дистанции стрельбы в дополнительные 6 дюймов
в банде Дварфов, если у банды есть Инженер. О До тех пор, пока у обсуждаемого мутанта
есть Тренировка с оружием, он может исполь-
О Нет, только дварфы из банды получат преи- зовать Стальную плеть, Дварфийский топор
мущество, но не Наёмные мечи или Особые персо- или другое одноручное оружие ближнего боя в руке.
нажи. Конечно, единственная возможность получить
это оружие – захватить Героя противника в конце
В Так как Сквиги не должны заявлять нападе- сражения и продать его в рабство (у некоторых
ние (они двигаются 2D6 дюймов каждый ход и если банд есть и другие варианты). В этом случае вы
они соприкасаются базами, то нападение произой- получите его снаряжение, которым вы сможете
дёт автоматически), должны ли они бросать проверку распоряжаться на своё усмотрение, в том числе
на страх, когда нападают на противника, вызываю- и дать использовать его тем, кто прошёл Трени-
щего страх? ровку с оружием.
О Движение Сквига не добровольное. Сквиг,
который на конец хода соприкасается базой
со страшным противником, должен пройти про-
верку и, в случае провала, будет бить только
при результате 6, так как применяются все пра-
вила проведения нападения.
В Может ли банда Орков приобрести ещё одного
Здаровяка, если первый Здаровяк стал лидером
и в банде есть другой Здаровяк?
О Нет, новый лидер – это всё ещё Здаровяк,
хоть и со способностью Лидер. Можете запол-
нить пустой слот героев подходящими орками,
но ни при каких условиях нельзя иметь больше двух
Здаровяков.

180
Вопросы и Ответы
В У Мутанта есть Сила 3, 1 Атака, дополни-
тельная рука (+1 атака), большая клешня (+1 атака
с +1 Силой), двуручное оружие (+2 Силы). Он полу-
чает 1 атаку с Силой 4, 2 с Силой 5 или 1 атаку с Силой
5 и 2 с Силой 4. Верно? Имеет ли значение на какой
руке клешня: на изначальной или третьей (особенно,
если рука – это дар Лорда Теней)?
О Неверно. Большая клешня заменяет руку.
Текст гласит: «Одна из рук мутанта оканчива-
ется большой клешнёй, как у краба». Дополнитель-
ная атака отражает способность атаковать один
раз клешнёй и один раз оружием в руке без мута-
ций. Для вашего мутанта выше: вы получили
дополнительную руку, так что теперь у вас три
руки. Одна из этих рук мутировала в клешню, так
что теперь у вас есть клешня и две руки. В дополни-
тельную руку можно взять дополнительное одно-
ручное оружие, или щит, или баклер, но не оружие
для двух рук (эта рука может вырасти и из его
головы!) Это даёт вам 1 атаку клешнёй с Силой
4 и 2 атаки руками с Силой 3.

Общие вопросы
В Могу ли я взять Талисман на удачу или другой
предмет до моего первого сражения в кампании, когда
я делаю новую банду?
О Нет, нельзя брать Талисманы на удачу
с самого начала. В начале можно брать только
то, что есть в вашем листе снаряжения.
В На странице 128 книги правил говорится: Как
обычно с новыми Приспешниками, вы должны запла-
тить за все их оружие и доспехи… Лады, я только
что нашёл Мастера по изготовлению луков с двумя
луками. Значит ли это, что я могу нанять нового
Стрелка и дать ему один из найденных луков?
О Да.
В Если я вербую нового воина посреди кампании,
по какой цене я покупаю для него экипировку? По
цене, указанной в правилах моей банды (он принёс
свою экипировку со своей родины)? Или по цене, ука-
занной в Книге правил в главе «Торговля» (он пришёл
без экипировки, я нанял его, купил экипировку в тор-
говой точке)? Или я могу выбирать на своё усмотре-
ние?
О Новых воинов всегда нужно экипировать
только с использованием списка экипировки вашей
банды.

181
Глоссарий
• Mandrake Root – Корень мандрагоры
Английский-Русский • Mordheim map – Карта Мордхейма
Advance roll – Бросок на улучшение • Net – Сеть
Advancing/Advance – Улучшение • Poisons and drugs – Яды и наркотики
All alone – Всеми покинут • Rope & hook – Веревка и крюк
Armour – Доспехи • Superior blackpowder – Отборный порох
• Buckler – Баклер • Tears of Shallaya – Слезы Шаллайи
• Gromril armour – Громриловые доспехи • Tome of magic – Магический том
• Heavy armour – Тяжёлые доспехи • Wardog – Боевой пёс
• Helmet – Шлем • Warhorse – Боевой конь
• Ithilmar armour – Итильмаровые доспехи Experience points – Очки опыта
• Light armour – Лёгкие доспехи Exploration chart – Таблица исследования
• Shield – Щит Exploration phase – Фаза исследования
Breaking from combat – Выход из боя Exploration procedure – Процедура исследования
Characteristic profile – Профиль характеристик Falling – Падение
Characteristic test – Проверка характеристик Fear – Страх
Characteristics – Характеристики: Fight – сражение
Movement (M) – Движение Fleeing – Убегающий
Weapon Skill (WS) – Умение драться Freelancer – Вольный рыцарь
Ballistic Skill (BS) – Умение стрелять Frenzy – Безумие
Strength (S) – Сила Frenzied – Обезумевший
Toughness (T) – Стойкость Gaoler – Тюремщик
Wounds (W) – Раны Gold crown – Золотая корона
Initiative (I) – Инициатива Halfling – Полурослик
Attacks (A) – Атаки • Halfling-scout – Полурослик-скаут
Leadership (Ld) – Лидерство Hand to hand combat – Рукопашный бой
Charge – Нападение Hatred – Ненависть
• Charge roll – Бросок на нападение Henchman – Приспешник
• Diving charge – Нападение в прыжке Hero – Герой
Climbing – Лазание Hidden – Скрывшийся
Close combat – Ближний бой Hire fee – Плата за вербовку
Compulsory moves – Обязательные перемещения Hired swords – Наёмные мечи
Counter – Маркер Hit modifier – Модификатор на попадание
Cover – Укрытие Hit roll – Бросок на попадание
Critical hit – Критическое попадание Individual battles – Разовые сражения
Difficult ground – Пересечённая местность Injury – Травма
Dramatis Personae – Особые персонажи Injury roll – Бросок на травму
Dwarf – Дварф Interception – Перехват
• Dwarf Troll Slayer – Дварф-Убийца троллей Interception area – Зона перехвата
Elf Ranger – Эльф-рейнджер Jumping down – Прыжок вниз
Equipment – Снаряжение Jumping over gaps – Перепрыгивание
• Black Lotus – Чёрный лотос Knocked down – Сбитый с ног
• Blessed water – Святая вода Large target – Большая цель
• Bugman’s ale – Багманский Эль Leader – Лидер
• Cathayan silk cloak – Катайский шелковый плащ Line of sight – Зона видимости
• Crimson Shade – Багрянник Magic – Магия
• Dark Venom – Тёмная отрава • Mage – Маг
• Elven cloak – Эльфийский плащ • Sorcerer – Чародей
• Garlic – Чеснок • Warlock – Колдун
• Halfling cookbook – Поваренная книга полуросликов • Wizard – Волшебник
• Healing herbs – Целебные травы Mercenaries – Наёмники
• Holy (unholy) relic – Священная (Нечестивая) реликвия Mordheim – Мордхeйм
• Holy tome – Священный том Movement – Движение
• Horse – Лошадь Multiples – Кратные броски
• Hunting arrows – Охотничьи стрелы Open ground – Открытая местность
• Lantern – Фонарь Out of action – Выведен из строя
• Lucky charm – Талисман на удачу Parry – Парирование
• Mad Cap Mushrooms – Безбашенные грибы Pit Fighter – Гладиатор

182
Глоссарий
Pre-battle sequence – Подготовка перед сражением • Dregs – Отребье
Rally test – Проверка на Воодушевление • Ghouls – Упыри
Ratmen – Крысолюды • Vampire – Вампир
Recovery – Восстановление • Necromancer – Некромант
Remaining moves – Остальные перемещения • Zombies – Зомби
Rout test – Проверка на Разгром Witch Hunters – Охотники на ведьм
• Voluntary rout – Добровольное поражение • Flagellants – Флагелланты
Running – Бег • Warhounds – Боевые псы
Saving throw – Спасбросок • Warrior-Priest – Воинствующий священник
• Armour save – Спасбросок за броню • Witch Hunter Captain – Капитан Охотников на ведьм
Shard – Осколок • Witch Hunters – Охотники на ведьм
Shooting – Стрельба • Zealots – Зелоты
Sigmar – Сигмар Warband rating – Рейтинг банды
Sigmarite – Сигмаритский Warband roster sheet – Ростер
Special rules – Особые правила Weapons – Оружие
• Cavalry bonus – Кавалерийский бонус Blackpowder weapons – Пороховое оружие
• Cavalry weapon – Кавалерийское оружие • Blunderbuss – Бландербасс
• Concussion – Сотрясение • Brace of pistols – Перевязь с пистолями
• Cutting edge – Острая кромка • Duelling pistol – Дуэльный пистоль
• Difficult to use – Сложное в использовании • Handgun – Мушкет
• Move or fire – Двигайся или стреляй • Hochland long rifle – Хохландская винтовка
• Prepare shot – Подготовка выстрела • Hunting rifle – Хохландская винтовка
• Shot – Картечь • Pistol – Пистоль
• Strike last – Бьёт последним Hand-to-hand Weapons – Рукопашное оружие
• Thrown weapon – Бросок • Axe – Топор
• Two-handed – Двуручное • Club – Дубина
• Unwieldy – Неудобное • Dagger – Кинжал
Spell – Заклинание • Double-handed weapon – Двуручное оружие
Strike first – Бьёт первым • Fighting Claws – Боевые когти
Stunned – Оглушённый • Fist – Кулак
Stupidity – Тупость • Flail – Цеп
Terrain – Ландшафт • Gromril weapon – Громриловое оружие
Turn sequence – Последовательность ходов • Halberd – Алебарда
Underdog – Андердог • Hammer – Молот
Upkeep fee – Плата на содержание • Ithilmar weapon – Итильмаровое оружие
Very difficult ground – Труднопроходимая местность • Lance – Кавалерийская пика
Walls and barriers – Стены и препятствия • Mace – Булава
Warband – Банда • Morning star – Моргенштерн
Cult of the possessed – Культ одержимых • Sigmarite warhammer – Сигмаритский молот
• Beastmen – Зверолюди • Spear – Копьё
• Brethren – Братья • Staff – Посох
• Darksouls – Тёмные души • Steel whip – Стальная плеть
• Magister – Магистр • Sword – Меч
• Mutant – Мутант • Weeping Blades – Плачущие клинки
• Possessed – Одержимые Missile weapons – Стрелковое оружие
Mercenaries – Наёмники • Blowpipe – Духовая трубка
• Captain – Капитан • Bow – Лук
• Champion – Чемпион • Crossbow – Арбалет
• Marksman – Стрелок • Crossbow pistol – Арбалетный пистолет
• Swordsman – Мечник • Elf bow – Эльфийский лук
• Warrior – Воин • Long Bow – Длинный лук
• Youngbloods – Салаги • Repeater crossbow – Скорострельный арбалет
Sisters of Sigmar – Сёстры Сигмара • Short bow – Короткий лук
• Augur – Авгур • Sling – Праща
• Novices – Послушницы • Throwing knife/star– Метательный нож/звездочка
• Sigmarite Matriarch – Мать сигмариток • Warplock pistol – Варповый пистоль
• Sister Superior – Старшие сёстры Wound roll – Бросок на ранение
• Sisters – Сёстры Wyrd stone – Вирдкамень
Skaven – Скавены
• Assassin Adept – Адепт-убийца
• Black Skaven – Чёрные скавены
• Giant Rats – Гигантские крысы
• Eshin Sorcerer – Эшинский чародей
• Night Runners – Ночные бегуны
• Rat Ogre – Крысоогр
• Verminkin – Вредители
Undead – Нежить
• Dire Wolves – Лютоволки

183
Глоссарий
Доспех – Armour
Русский-Английский • Баклер – Buckler
Андердог – Underdog • Громриловые доспехи – Gromril armour
Банда – Warband • Итильмаровые доспехи – Ithilmar armour
Культ одержимых – Cult of the possessed • Лёгкие доспехи – Light armour
• Братья – Brethren • Тяжёлые доспехи – Heavy armour
• Зверолюди – Beastmen • Шлем – Helmet
• Магистр – Magister • Щит – Shield
• Мутант – Mutant Заклинание – Spell
• Одержимые – Possessed Золотая корона – Gold crown
• Тёмные души – Darksouls Зона видимости – Line of sight
Наёмники – Mercenaries Зона перехвата – Interception area
• Воин – Warrior Кратные броски – Multiples
• Капитан – Captain Критическое попадание – Critical hit
• Мечник – Swordsman Крысолюды – Ratmen
• Салаги – Youngbloods Лазание – Climbing
• Стрелок – Marksman Ландшафт – Terrain
• Чемпион – Campion Лидер – Leader
Нежить – Undead Магия – Magic
• Вампир – Vampire • Волшебник – Wizard
• Зомби – Zombies • Колдун – Warlock
• Лютоволки – Dire Wolves • Маг – Mage
• Некромант – Necromancer • Чародей – Sorcerer
• Отребье – Dregs Маркер – Counter
• Упыри – Ghouls Модификатор на попадание – Hit modifier
Охотники на ведьм – Witch Hunters Мордхeйм – Mordheim
• Боевые псы – Warhounds Наёмники – Mercenaries
• Воинствующий священник – Warrior-Priest Наёмные мечи – Hired swords
• Зелоты – Zealots Нападение – Charge
• Капитан Охотников на ведьм – Witch Hunter Captain Нападение в прыжке – Diving charge
• Охотники на ведьм – Witch Hunters Нежить – Undead
• Флагелланты – Flagellants Ненависть – Hatred
Сёстры Сигмара – Sisters of Sigmar Обязательные перемещения – Compulsory moves
• Авгур – Augur Оглушённый – Stunned
• Мать сигмариток – Sigmarite Matriarch Оружие – Weapons
• Послушницы – Novices Рукопашное оружие – Hand-to-hand weapons
• Сёстры – Sisters • Алебарда – Halberd
• Старшие сёстры – Sister Superior • Боевые когти – Fighting Claws
Скавены – Skaven • Булава – Mace
• Адепт-убийца – Assassin Adept • Громриловое оружие – Gromril weapon
• Вредители – Verminkin • Двуручное оружие – Double-handed weapon
• Гигантские крысы – Giant Rats • Дубина – Club
• Крысоогр – Rat Ogre • Итильмаровое оружие – Ithilmar weapon
• Ночные бегуны – Night Runners • Кавалерийская пика – Lance
• Чёрные скавены – Black Skaven • Кинжал – Dagger
• Эшинский чародей – Eshin Sorcerer • Копьё – Spear
Бег – Running • Кулак – Fist
Безумие – Frenzy • Меч – Sword
• Обезумевший – Frenzied • Молот – Hammer
Ближний бой – Close combat • Моргенштерн – Morning star
Большая цель – Large target • Плачущие клинки – Weeping Blades
Бросок на нападение – Charge roll • Посох – Staff
Бросок на попадание – Hit roll • Сигмаритский молот – Sigmarite warhammer
Бросок на ранение – Wound roll • Стальная плеть – Steel whip
Бросок на травму – Injury roll • Топор – Axe
Бросок на улучшение – Advance roll • Цеп – Flail
Бьёт первым – Strike first Стрелковое оружие – Missile weapons
Вирд-камень – Wyrd stone • Арбалет – Crossbow
Вольный рыцарь – Freelancer • Арбалетный пистолет – Crossbow pistol
Восстановление – Recovery • Варповый пистоль – Warplock pistol
Всеми покинут – All alone • Длинный лук – Long Bow
Выведен из строя – Out of action • Духовая трубка – Blowpipe
Выход из боя – Breaking from combat • Короткий лук – Short bow
Герой – Hero • Лук – Bow
Гладиатор – Pit Fighter • Метательный нож/звездочка – Throwing knife/star
Дварф – Dwarf • Праща – Sling
• Дварф-Убийца троллей – Drarf Troll Slayer» • Скорострельный арбалет – Repeater crossbow
Движение – Movement • Эльфийский лук – Elf bow

184
Глоссарий
Пороховое оружие – Blackpowder weapons • Священный том – Holy tome
• Бландербасс – Blunderbuss • Сеть – Net
• Дуэльный пистоль – Duelling pistol • Слезы Шаллайи – Tears of Shallaya
• Мушкет – Handgun • Талисман на удачу – Lucky charm
• Перевязь с пистолями – Brace of pistols • Тёмная отрава – Dark Venom
• Пистоль – Pistol • Фонарь – Lantern
• Хохландская винтовка – Hochland long rifle • Целебные травы – Healing herbs
• Хохландская винтовка – Hunting rifle • Чеснок – Garlic
Осколок – Shard • Чёрный лотос – Black Lotus
Особые персонажи – Dramatis Personae • Эльфийский плащ – Elven cloak
Особые правила – Special rules • Яды и наркотики – Poisons and drugs
• Бросок – Thrown weapon Спасбросок – Saving throw
• Бьёт последним – Strike last • Спасбросок за броню – Armour save
• Двигайся или стреляй – Move or fire Сражение – Fight
• Двуручное – Two-handed Стены и препятствия – Walls and barriers
• Кавалерийский бонус – Cavalry bonus Страх – Fear
• Кавалерийское оружие – Cavalry weapon Стрельба – Shooting
• Картечь – Shot Таблица исследования – Exploration chart
• Неудобное – Unwieldy Тест на разгром – Rout test
• Сотрясение – Concussion • Добровольное поражение – Voluntary rout
• Острая кромка – Cutting edge Травма – Injury
• Подготовка выстрела – Prepare shot Труднопроходимая местность – Very difficult ground
• Сложное в использовании – Difficult to use Тупость – Stupidity
Остальные перемещения – Remaining moves Тюремщик – Gaoler
Открытая местность – Open ground Убегающий – Fleeing
Очки опыта – Experience points Укрытие – Cover
Падение – Falling Улучшение – Advancing/Advance
Парирование – Parry Фаза исследования – Exploration phase
Перепрыгивание – Jumping over gaps Характеристики – Characteristics
Пересечённая местность – Difficult ground • Атаки – Attacks (A)
Перехват – Interception • Движение – Movement (M)
Плата за вербовку – Hire fee • Инициатива – Initiative (I)
Плата на содержание – Upkeep fee • Лидерство – Leadership (Ld)
Подготовка перед сражением – Pre-battle sequence • Раны – Wounds (W)
Полурослик – Halfling • Сила – Strength (S)
• Полурослик-скаут – Halfling-scout • Стойкость – Toughness (T)
Последовательность ходов – Turn sequence • Умение драться – Weapon Skill (WS)
Приспешник – Henchman • Умение стрелять – Ballistic Skill (BS)
Проверка на Воодушевление – Rally test Эльф-рейнджер – Elf Ranger
Проверка характеристик – Characteristic test
Профиль характеристик – Characteristic profile
Процедура исследования – Exploration procedure
Прыжок вниз – Jumping down
Разовые сражения – Individual battles
Рейтинг банды – Warband rating
Ростер – Warband roster sheet
Рукопашный бой – Hand to hand combat
Сбитый с ног – Knocked down
Сигмар – Sigmar
Сигмаритский – Sigmarite
Скрывшийся – Hidden
Снаряжение – Equipment
• Багманский Эль – Bugman’s ale
• Багрянник – Crimson Shade
• Безбашенные грибы – Mad Cap Mushrooms
• Боевой конь – Warhorse
• Боевой пёс – Wardog
• Веревка и крюк – Rope & hook
• Карта Мордхейма – Mordheim map
• Катайский шелковый плащ – Cathayan silk cloak
• Корень мандрагоры – Mandrake Root
• Лошадь – Horse
• Магический том – Tome of magic
• Отборный порох – Superior blackpowder
• Охотничьи стрелы – Hunting arrows
• Поваренная книга полуросликов – Halfling cookbook
• Святая вода – Blessed water
• Священная (Нечестивая) реликвия – Holy (unholy) relic

185
Карта мордхейма
Эта книга основана на втором печатном
издании Книги правил Мордхейма
и на нескольких других документах,
опубликованных онлайн.
ПРОДУКТ БЕЗУМНОЙ СТРАСТИ КОМПАНИИ GAMES WORKSHOP.

НАД ИЗДАНИЕМ РАБОТАЛИ:

Организация и продюсирование
Лев Томишка и Model Architects Studio

Переводчики и редакторы
Александр Галингер
Александр «Pedomarine» Панфилов
Александр Ценин
Алексей Маслёнкин
Алексей «Alex Fin» Финкель
Анатолий «Sir_Breechblock» Замковой
Andreas
Артемий «Брат Плечо» Софронов
Артём Новак
Владислав Зубрицкий
Герман Семионов
Георгий Гаврилов
Дмитрий «Салат» Титов
Илья «LazyKRamer» Тарасевич
Максим Вейсгейм
Михаил Никипелов
Сергей Крылов
Сергей Осипов
Степан Игнатьев
Юрий «Qoom» Авакумов
«M@hd1»
Главный редактор
Анатолий «Sir_Breechblock» Замковой

Шрифты
Юрий «Qoom» Авакумов

Вёрстка
Александр «Pedomarine» Панфилов

Скан недостающих страниц


Иван Воронов
Отдельная благодарность тем, кто ждал эту книгу,
участвовал в её обсуждении и привносил свои идеи.

Вам также может понравиться