Вы находитесь на странице: 1из 24

ЧЕРНОКАМЕННАЯ

К Р Е П О С Т Ь

ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПО ПРЕДДВЕРИЮ
ПРОЧТИТЕ ПОСЛЕ ВОЗВРАЩЕНИЯ В ПРЕДДВЕРИЕ
ВВЕДЕНИЕ
После каждой экспедиции потрёпанные исследователи могут вернуться в Преддверие, чтобы отдохнуть, вос-
становиться и запланировать следующую экспедицию в недра Чернокаменной Крепости. За несколько экспеди-
ций они смогут собрать достаточно информации для нападения на оплоты, окружающие скрытое хранилище,
и в конечном итоге смогут проникнуть в сам тайник.

ПРЕДДВЕРИЕ После короткой передышки иссле- до него и взломать его защиту, один
дователи могут погрузиться в гибер- из участников сможет присвоить
Космолёты исследователей жмутся нацию внутри расположенных на их себе таинственную награду, ждущую
друг к другу возле своеобразного кораблях стазисных камер и подо- храбрецов в сердце хранилища.
подобия портового города, рас- ждать, пока не наступит время снова
положенного недалеко от одного отправиться в недра Чернокаменной
из разведанных проломов в стенах Крепости.
Чернокаменной, где ведётся торговля
ценным археотехом. Этот удалённый Однако с каждой предпринятой
и заброшенный аванпост известен исследователями экспедицией сама
под названием Преддверие. Чернокаменная больше узнаёт
о вторгнувшихся в её
Назвать его городом можно лишь пределы созданиях,
условно. Его каркас сколочен и эти сведения позво-
из обломков космических судов, кру- ляют ей подготовить
живших возле Чернокаменной с глу- ответные меры. Данный
бокой древности, и оттого недавно
аспект влияет на все последу-
прибывшие и всё ещё функциони- ющие экспедиции в глубины
рующие корабли пришвартовыва- таинственной станции, делая их
ются к его беспорядочно торчащим всё более и более рискованными.
ответвлениям. Преддверие скорее
напоминает укреплённый лагерь
или якорную стоянку, где обеспечи- ОПЛОТЫ
вается взаимная защита от потенци- Исследователи ищут способ
альных налётчиков и налаживается найти скрытое в сердце
сотрудничество в сфере обмена това- Чернокаменной Крепости
рами и услугами. потайное хранилище
Каждый пристыковавшийся и проникнуть в него.
к Преддверию звездолёт по боль- Но прежде чем это станет воз-
шей части остаётся на самообе- можным, им необходимо оты-
спечении, но принимает участие скать четыре взаимосвязанных
в купле-продаже предметов первой оплота, напасть на них и отбить
необходимости, а также вещиц у противников.
иного рода, служащих для удовлет- Отвоевание каждого оплота станет
ворения свойственных некоторым для исследователей смертельным
авантюристам пороков. Здесь нет испытанием, даже более трудным,
законов или властных структур, чем всё, через что они прошли
так что местные обитатели держат ранее. Огромные полчища вра-
ухо востро, чтобы не стать жерт- гов обороняют эти укреплённые
вой предательства или коварного районы, не говоря уж о защитных
удара в спину (хотя по возможности механизмах и особых испытаниях,
и сами не прочь провернуть нечто с которыми придётся столкнуться
подобное). Проще говоря, это опас- искателям приключений. Однако,
ное место, населённое опасными если они всё же сумеют превозмочь,
личностями, которые собираются то уберут со своего пути очередное
отправиться в путешествие в ещё препятствие, мешающее добраться
более опасные места. до желанной сокровищницы,
После завершения экспедиции и в качестве награды обретут мощ-
исследователи могут вернуться ный артефакт, хранящийся в оплоте.
в относительную безопасность Атаковав и покорив все четыре
Преддверия. Здесь они могут зала- оплота, исследователи тем самым
тать раны, сбыть найденный архе- расчистят дорогу к кладовой и смо-
отех и получить за него что-нибудь гут провести последнюю экспеди-
полезное для последующих вылазок, цию, которая станет кульминацией
а также воспользоваться сооруже- их приключения. Путешествие к тай-
ниями на борту пристыкованных нику будет самым опасным из всех,
к Преддверию судов. но, если они смогут добраться

3
ПРЕДДВЕРИЕ
Поиски, которые ведут исследователи, не завершатся после одной экспедиции. Исследователям придётся много
раз спускаться в глубины Чернокаменной Крепости и снова и снова возвращаться в Преддверие, чтобы отдохнуть
и пополнить запасы.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЙ В ПРЕДДВЕРИИ


Деятельность исследователей по возвращении
в Преддверие делится на два этапа:
1. Этап наследия.
2. Этап торговли.

ЭТАП НАСЛЕДИЯ
Лидер перетасовывает колоду наследия и вытягивает
из неё одну случайную карту. Действие этой карты рас-
пространяется на все последующие экспедиции. Если
в колоде наследия не осталось карт (поскольку они все
были вытянуты), поиски исследователей оканчиваются
провалом.

Использование карт наследия


Вытянутые карты наследия кладутся в ряд лицом вверх
возле планшета Преддверия в начале каждой последую-
щей экспедиции (с. 7). Имейте в виду: карты обратного
отсчёта не влияют на игру, но уменьшают количество
времени, оставшегося у исследователей на то, чтобы
найти тайное хранилище.
В промежутках между играми вы можете хранить все
вытянутые карты наследия в пластиковом протекторе
базы данных, входящем в игровой набор. Просто поме-
стите все карты в протектор, когда будете собирать
игру. В начале следующей игровой сессии извлеките
карты из протектора и выложите их возле планшета
Преддверия, как описано выше.
База данных

Карта наследия (рубашка) Новые угрозы Улучшения крепости Обратный отсчёт

4
ЭТАП ТОРГОВЛИ В первую очередь исследователь может воспользоваться
находящимися на борту судна сооружениями. Имейте
На данном этапе деятельности в Преддверии исследова-
в виду, что исследователь не обязан использовать соору-
тели могут отправиться на один из пришвартованных
жения космического корабля, если не хочет.
кораблей, чтобы обменять добытый археотех на ресурсы.
Посещая судно, они также могут воспользоваться находя- Исследователь может поторговать, обменяв одну
щимися на нём особыми сооружениями. или несколько своих карт археотеха на очки торговли
(карты, которые исследователь не стал обменивать, оста-
Прежде всего переверните карточку каждого космолёта
ются у него). В нижней части карты археотеха указано,
стороной сооружений вверх. У всякого корабля есть свя-
сколько очков торговли за неё можно получить. На очки
занный с ним набор карт ресурсов. Лидер берёт колоду
торговли можно купить одну или несколько карт ресур-
ресурсов каждого из пристыкованных в настоящее время
сов, доступных на данном корабле. Общая стоимость
к Преддверию кораблей, перетасовывает каждую из этих
купленных карт ресурсов должна быть меньше либо
колод по отдельности, затем снимает с каждой по три
равна сумме очков торговли. Если исследователь тор-
карты и выкладывает их в ряд лицом вверх возле соот-
гует на корабле, на котором он базируется, прибавьте
ветствующих космолётов. Эти три карты — это ресурсы,
1 ед. к общей сумме имеющихся у него очков торговли.
доступные в настоящее время на данном корабле. Если
В конце этапа торговли неиспользованные очки торговли
колода ресурсов одного из кораблей закончится, сдайте
сгорают.
столько карт, сколько можете. Уберите остальные карты
обратно в коробку. Положите приобретённые карты ресурсов рядом с кар-
точкой исследователя и замешайте карты археотеха,
Затем в установленном лидером порядке каждый при-
обменянные на очки торговли, обратно в колоду находок.
нимавший участие в экспедиции исследователь может
Обратите внимание: забрав карты ресурсов, вы умень-
отправиться на один из космических кораблей, чтобы
шаете количество ресурсов, доступных другим исследо-
воспользоваться находящимися на нём сооружениями
вателям, решившим поторговать с тем же космическим
и заняться торговлей. Поместите миниатюру исследова-
кораблём на том же этапе торговли.
теля на корабль и полностью отыграйте торговлю с ним
по правилам, описанным ниже. Райн и Раус должны Затем следующий исследователь отправляется на борт
посещать один и тот же космический корабль и в отно- одного из кораблей и торгует с ним, и так до тех пор,
шении нижеприведённых правил считаются за одного пока каждый из исследователей не получит возмож-
исследователя. ность поторговать. После этого этап торговли считается
завершённым.

На этапе торговле Янус Дрейк отправля-


ется на борт собственного космического
корабля «Авангард». За время экспедиции
он собрал два фрагмента археотеха: сто-
имость первого составляет 1 очко, а вто-
рого — 2 очка.
Сперва он посещает сооружение «Зал тор-
гов» в надежде обменять археотех стои-
мостью 1 очко на что-то более полезное.
К несчастью, даже воспользовавшись воз-
можностью перекинуть результат своего
броска, он не смог выкинуть 16 или больше
на чернокаменном кубике и потому
не сумел обменять свою карту.
После этого он закупает ресурсы.
Имеющийся у него археотех приносит 3
очка торговли, к которым добавляется
ещё 1, поскольку Янус торгует на борту
собственного корабля, так что всего
он может потратить 4 очка. Он подумы-
вает прикупить снаряды «Адское пламя»
и мелта-бомбу (которые в сумме как раз
стоят 4 очка), но в конечном итоге выби-
рает дающую постоянный бонус накидку
из шкуры дрейка.

5
Использование карт ресурсов
Купленные исследователем карты ресурсов кладутся
рядом с его карточкой персонажа. Если исследователь
будет помещён в стазисную камеру (с. 7), его ресурсы
останутся при нём.
На каждой карте ресурсов сказано, когда и как её сле-
дует применять. Применение карты ресурса — дело
добровольное, и исследователь всегда может решить
не использовать ресурс, если хочет пока его придержать.
Если карта ресурса позволяет исследователю совершить
действие, на ней может быть написано значение кубика
активности, который нужно потратить для совершения
этого действия. В таком случае исследователь должен
не только применить карту ресурса, но и потратить кубик
активности, значение которого равно или превышает зна-
чение, указанное на карте.
Большинство карт ресурсов после использования необ-
ходимо сбросить: в таком случае замешайте сброшенные
карты ресурсов в те колоды, из которых их ранее взяли.
Другие карты ресурсов после применения истоща-
ются: в таком случае карта не может быть использована
повторно в том же ходе боя — положите эту карту лицом
вниз, чтобы не забыть об этом. Все остальные карты
ресурсов дают постоянный бонус.
Исследователи, участвующие в одной и той же экспеди-
ции, могут менять друг у друга (или отдавать друг другу)
карты находок, ресурсов и/или артефактов на этапе
смены лидера каждого раунда исследования (см. с. 11
брошюры с правилами игры). Кроме того, исследователи
могут меняться друг с другом (или отдавать друг другу)
карты ресурсов и/или артефактов в любое время, нахо-
дясь в Преддверии, а также в начале экспедиции (после
завершения подготовки к игре, но до начала первого
раунда).

ОЧКИ ЛИДЕРА
ЭКСПЕДИЦИЯ
ИМЯ ИГРОКА
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

6
СЛЕДУЮЩАЯ ЭКСПЕДИЦИЯ
Завершив последовательность действий в Преддверии, ОЧКИ ЛИДЕРА (ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ПРАВИЛО)
игроки могут немедленно начать новую экспеди-
При желании игроки могут записывать заработанные
цию или договориться о дате и времени следующей
в ходе экспедиции очки лидера в таблицу лидеров, при-
встречи, во время которой их исследователи продолжат
ведённую на прошлой странице. Это сделает игру более
приключение.
соревновательной и позволит вам узнать, кто играет
лучше других.
СТАЗИСНЫЕ КАМЕРЫ
Получение очков лидера
Если игроки договорились провести следующую экспе-
Очки лидера выдаются на этапе наследия (с. 4). Каждый
дицию в другой день, а не прямо сейчас, карточка пер-
игрок получает определённое количество очков в зависи-
сонажа каждого исследователя, и все карты этого иссле-
мости от того, насколько хорошо идут дела у исследова-
дователя кладутся в один из пластиковых протекторов
теля, которым он управлял в ходе экспедиции (подробнее
стазисных камер, входящих в игровой набор. Просто сло-
об этом читайте ниже). Если игрок управлял более чем
жите все карты в протектор, когда будете собирать игру.
одним исследователем, он должен выбрать одного из них
В начале следующей игровой сессии, если игрок решит
для подсчёта очков лидера, остальные исследователи
отправить этого исследователя в экспедицию, он достанет
не принесут ему никаких очков.
все карты из протектора и выложит их возле карточки
исследователя. Сложите стоимость всех карт археотеха, полученных
исследователем в ходе экспедиции, затем прибавьте
В стазисную камеру можно убрать не более десяти карт,
к полученной сумме 3 очка за каждую найденную этим
не считая карточки персонажа. Если у исследователя
исследователем подсказку. Прибавьте ещё 6 очков, если
более десяти карт, поместите в стазисную камеру десять
исследователь воодушевлён. Получившаяся в итоге сумма
из них, а остальные верните в соответствующие колоды.
и будет количеством очков лидера, причитающихся
игроку. Учтите, что при подсчёте очков лидера учиты-
ПАУЗА В ЭКСПЕДИЦИИ ваются только археотех и подсказки, полученные в ходе
Стазисные камеры и база данных могут также быть последней экспедиции, так что если вы решили придер-
использованы, если вы решите сделать паузу в экспе- жать оставшиеся от предыдущих экспедиций подсказки
диции (см. с. 13 брошюры с правилами игры). В этом и археотех, стоит держать их отдельно, если вы играете
случае соберите игру так, как если бы в конце игровой с использованием очков лидера.
сессии, но вдобавок положите в пластиковый протектор Быть лидером
стазисной камеры исследователя жетоны полученных Если вы решили использовать правило на очки лидера,
им ранений и тяжёлых ранений. Если исследователь был то в начале каждой экспедиции после первой лидером
воодушевлён, положите его карточку в протектор вооду- становится тот игрок, у кого больше всего очков лидера
шевлённой стороной вверх, в противном случае карточку (если у нескольких игроков одинаковое кол-во, выберите
следует класть стороной с тайной целью вверх. лидера по обычным правилам). Кроме того, игрок с наи-
В начале следующей игровой сессии разложите игру, большим количеством очков лидера в конце каждой экс-
как вы это обычно делаете, но используйте тех же иссле- педиции признаётся лучшим игроком в вашей компании!
дователей и не формируйте колоду исследований. Затем
положите полученные исследователями ранения на их
карточки персонажей и верните оставшиеся карты иссле-
дований на планшет Преддверия.

Стазисная камера

7
ВРАГИ
В вечно меняющихся залах Чернокаменной Крепости томятся разнообразные смертоносные воители, кровожад-
ные звери и охранные механизмы. Они защищают, пытаются покинуть или же подчинить себе эту запутанную
темницу и попутно удовлетворяют свою тягу к насилию, срываясь на исследователях, посмевших вторгнуться в их
владения.

Обсидий Маллекс, лорд Хаоса Космодесантники Хаоса

Гвардеец-предатель Гвардейцы-предатели Гвардеец-предатель


с огнемётом с лазружьями с гранатами

Гвардейцы-предатели с пистолетами
Сержант гвардейцев-предателей
и рукопашным оружием

8
Дроны-треножники

Беглые псайкеры

Зверолюды Хаоса
Ур-гули

Негавольтные культисты

Ур-гули

9
ИССЛЕДОВАТЕЛИ
Пришедшие из дальних уголков Галактики, эти исследователи преодолели немало опасно-
стей, дабы достичь Чернокаменной Крепости. И всё же величайшие испытания ждут их впе-
реди, так что они должны забыть о вражде и работать вместе, чтобы у них появилась надежда
на выживание.
« АВ АНГ АР Д»

Приключения в неизведанные дали


требуют храбрости и осторожности,
смешанных в правильной пропорции.
Необходимо и то, и другое,
но переборщив с одним, вы напрочь всё
испортите. Янус Дрейк,
вольный торговец
Янус Дрейк

« П У ТН И К »
К любому пункту назначения ведёт
более одного пути. Мы, навигаторы,
указываем вам дорогу, но о лучшей
из них можем и промолчать.
Эсперн Локарно, Эсперн Локарно
имперский навигатор
« ГОР Н»

Таддей Очиститель, Праведна Форне,


священник Министорума миссионер-фанатик

10
« КР АВВ’ ЧА’ ТО»

Я охочусь, и крепость охотится.


Я ем, и крепость ест. Я знаю своего
врага, а что знает крепость?
Дайяк Грекх

УР-025,
имперский робот
Райн и Раус,
близнецы-ратлинги М У С О Р О В О З « Г АМ М А- 3 -β »
« СК АК УН М А ТУР И Р А»

В далёком прошлом мой народ создал


множество миров — девственных
миров, искусственных миров, и на них
не счесть было чудес. Многие из них
теперь разрушены, и я страшусь,
что вскоре и те, что остались,
поглотит тьма. И всё же, претерпев
ужасы, эта Чернокаменная Крепость
осталась нетронутой. Я должна
узнать, как. От этого может
зависеть судьба альдари.
Амаллин Ведущая-через-тени, Амаллин Ведущая-через-тени
азурианская странница

11
ОПЛОТЫ
Чтобы открыть доступ к кладовой сокровищ, исследователям сперва придётся атаковать и покорить четыре окру-
жающие его опорных пункта. В каждом из них для авантюристов уготован новый и крайне сложный набор испы-
таний. Только после того, как падут все четыре оплота, исследователи смогут наконец отправиться в экспедицию
к тайному хранилищу.
На этих страницах вы найдёте информацию, необходи- Достижение оплота
мую для нападения на оплот и проведения экспедиции После того как все карты из колоды исследований
к сокровищнице. Здесь приводятся карты каждого оплота подступа были разыграны, считается, что исследова-
и самого хранилища, а также подробная информация тели добрались до оплота и могут начинать штурм.
о том, как добраться до этих мест, описания врагов, кото- Нападение на оплот отыгрывается так же, как обычный
рые ждут исследователей внутри, специальные правила, бой, но для создания поля боя и определения мест рас-
влияющие на ход сражения, и перечень наград, что ждут становки исследователей и врагов используется карта
храбрецов, способных преодолеть все преграды. оплота.
Прежде чем атаковать оплот или отправляться в экспеди- Указания на странице оплота также подскажут вам, какие
цию к тайному хранилищу, исследователи должны сперва группы врагов охраняют опорный пункт. Обратите вни-
снарядить несколько экспедиций по правилам, приве- мание: обычно точное местоположение врагов отмечено
дённым в брошюре с правилами игры Warhammer Quest на карте оплота (см. легенду напротив).
«Чернокаменная Крепость».
Таблица событий оплота и правила оплота
У каждого оплота есть своя таблица событий, которая
НАПАДЕНИЕ НА ОПЛОТ используется вместо приведённой в брошюре с прави-
Выбрав в начале экспедиции исследователей, игроки лами боя. Кроме того, у каждого оплота есть свод правил,
могут решить сбросить четыре имеющиеся у принимаю- влияющих на то, как протекают сражения в его пределах.
щих участие в экспедиции исследователей карты подска- Внимательно прочитайте эти правила, прежде чем начи-
зок (см. с. 12 брошюры с правилами игры). нать бой!
В этом случае игроки должны случайным образом Покорение оплота
выбрать карту непокорённого оплота, после чего иссле- Указания на странице оплота подскажут, что исследо-
дователи должны атаковать выбранный оплот по описан- ватели должны сделать, чтобы покорить оплот, и какую
ным ниже правилам. награду они за это получат (см. ниже). Если все иссле-
дователи окажутся выведены из строя до того, как это
Для штурма оплота игроки должны открыть данную бро-
произойдёт, штурм считается провальным, и никто
шюру на странице, содержащей информацию о соответ-
не получает никакой награды. Если экспедиция потерпела
ствующем оплоте. Затем они проводят подготовку к игре
крах, карты оплота и артефакта оплота возвращаются
по правилам, описанным на (с. 6 брошюры с правилами
в коробку с игрой. Данный оплот придётся покорять
игры) с учётом следующих поправок. Кроме того, следует
в другой экспедиции.
выложить карту оплота и карту артефакта оплота ниже
планшета Преддверия. Покорив оплот (или потерпев поражение в процессе),
исследователи возвращаются в Преддверие и проходят
Подступы последовательность действий на Преддверии.
Чтобы достичь опорного пункта, исследователи вынуж-
дены преодолеть настоящую полосу препятствий, сле- Награды
дуя тайной тропой, что является подступом к оплоту. Покорив оплот, исследователи получат одну или более
Опасности и враги, встреченные исследователями наград, среди которых точно будет артефакт оплота,
во время путешествия, определяются при помощи и могут быть дополнительные награды.
колоды исследований примерно так же, как и во время
обычной экспедиции. Указания на странице оплота под-
скажут, как выложить карты для подступа к нему (см. ТАЙНОЕ ХРАНИЛИЩЕ
легенду на странице напротив). Покорив все четыре оплота, игроки могут снарядить
экспедицию к тайному хранилищу. Она проводится так
Учтите, что у большинства оплотов колода исследований же, как нападение на оплот, но с использованием карты
подступа будет состоять менее чем из восьми карт, кото- и указаний для тайного хранилища, расположенных
рые случайным образом будут набираться из всей колоды на с. 22. Если исследователи смогут покорить тайное хра-
исследований (а не включать в себя равное количество нилище, их поиск увенчался успехом! См. с. 13 брошюры
карт боя и карт испытаний). Это значит, что на пути с правилами игры, чтобы узнать, как в таком случае
к оплоту исследователей могут ждать сплошные бои исследователи могут снаряжать дальнейшие экспедиции.
или сплошные испытания.

12
1. Заголовок: название оплота. 6. Специальные правила: все спецправила,
используемые в бою, что протекает в оплоте.
2. Введение: краткое описание того, что ждёт Внимательно прочитайте эти правила, прежде чем
исследователей в оплоте. Лидер должен зачитать начинать бой!
этот фрагмент вслух.
7. Таблица событий: в фазе событий во время
3. Карта: карта показывает, из каких комнат сражения в оплоте следует использовать эту
состоит оплот, используются ли в ней проходы таблицу событий вместо той, что приведена
или особые участки, и где расположены враги. в брошюре с правилами боя.
Там же содержатся примечания о том, как следует
отыгрывать бои в этом оплоте. Обратите 8. Покорение оплота: что герои должны сделать
внимание: врагов следует выставлять в указанных для покорения оплота.
гексах, а не возле маркеров открытий.
9. Награды: преимущества, которые исследователи
4. Подступ: информация о том, как из карт получат, если сумеют покорить оплот.
исследований сформировать подступ к оплоту.

5. Группы врагов: здесь указаны враги, входящие


в каждую группу врагов оплота, и ключи,
которыми они обозначены на карте.

13
ОПЛОТ ЧЕРНОКАМЕННОЙ КРЕПОСТИ

ЛАБИРИНТ СМЕРТИ
Кабина магнитоплана останавливается, и вы входите в перекрученную и искажённую залу, которая некогда
была мостиком крейсера Хаоса, именуемого «Колосажатель». Вы слышите кровожадное рычание зверолюдов Хаоса
и нечестивые возгласы гвардейцев-предателей, которые заглушает доносящийся издалека громогласный голос
Обсидия Маллекса, повелителя Служителей Бездны.Обсидия Маллекса, повелителя Служителей Бездны.

Гекс оборо-
нительного
огня

ЗХ ГП
Поворотная камера
ЗХ ГП ГП

ГП
ГС ГП ГО
ГП ГП

НК НК
НК
ПРИБЫТИЕ КХ
НК
БП
ОМ
БП
КХ
ГО
ЗХ ГП

ЗХ ГП ГП
ГС

ОТБЫТИЕ

ПОДСТУП ГРУППЫ ВРАГОВ


Перетасуйте полную колоду исследований и сдайте 1 Обсидий Маллекс (ОМ)
четыре карты, из которых будет сформирована колода 2 космодесантника Хаоса (КХ)
исследований подступа. Исследователи достигнут 2 беглых псайкера (БП)
оплота после того, как будет разыграна четвёртая
карта исследования. 10 гвардейцев-предателей с лазружьями, грана-
тами или пистолетами и рукопашным оружием
(ГП)
2 сержанта гвардейцев-предателей (ГС)
2 гвардейца-предателя с огнемётами (ГО)
4 негавольтных культиста (НК)
4 зверолюда Хаоса (ЗХ)

14
ПРАВИЛА ОПЛОТА
Поворотная камера: плитка с участком поворотной Последний бой: пока исследователь не войдёт в гекс
камеры (см. карту) поворачивается на 60 градусов поворотной камеры, Обсидий Маллекс и космодесант-
по часовой стрелке в конце каждой фазы событий, если ники Хаоса при активизации автоматически совершают
в таблице событий не указано иное. действие «Удерживать позицию». Пока исследователь
не войдёт в гекс поворотной камеры, гвардейцы-преда-
тели при активизации автоматически совершают дей-
ствие «Удерживать позицию», если на их линии види-
мости нет исследователей, и автоматически совершают
действие «Натиск» в любых других обстоятельствах.
До Поворот на 60° После После того как любые исследователи войдут в гекс пово-
Телохранители: если Обсидий Маллекс получил ране- ротной камеры, совершайте за гвардейцев-предателей
ние или тяжёлое ранение, и по соседству с ним есть броски на поведение по обычным правилам.
космодесантники Хаоса, то ранение (или тяжёлое ране- Защищать военачальника: после того как исследова-
ние) вместо Обсидия получает один из них (по выбору тель зашёл в гекс поворотной камеры, то начиная со
неприятеля). следующего хода подкрепления должны выставляться
Гвардейцы-предатели: группа гвардейцев-предателей настолько близко к Обсидию Маллексу, насколько это
в этом оплоте включает в себя двух сержантов и две возможно, и правило «Гвардейцы-предатели» перестаёт
модели с огнемётами. Если исследователь закончит дей- действовать.
ствие в одном из отмеченных на карте гексов оборони- Останется только один: если Обсидий Маллекс был
тельного огня, ближайший к исследователю видимый убит, он не может быть выставлен снова в ходе атаки
гвардеец-предатель проведёт по нему одну атаку. Атака на этот оплот. Кроме того, исследователь, совершивший
проводится после завершения спровоцировавшего её атаку, которая убила Обсидия, получает карту арте-
действия, но до того, как исследователь начнёт новое факта «Громовой молот».
действие (если у него ещё остались действия). Это пра-
вило не распространяется на гвардейцев-предателей,
прибывших в качестве подкреплений.

ТАБЛИЦА СОБЫТИЙ ПОКОРЕНИЕ ОПЛОТА


БРОСОК СОБЫТИЕ Для покорения этого оплота Обсидий
Всё — прах: если на поле боя остались маркеры откры- Маллекс должен быть убит, а все не выве-
тий, лидер должен сбросить один из них. Если мар- денные из строя исследователи на начало
1
керов открытий не осталось, каждый исследователь фазы событий должны находиться в ком-
теряет 1 очко воодушевления, минимум до 0. нате отбытия маглева.
Несбывшаяся судьба: не совершайте бросок судьбы
2-3
в начале следующего хода.
Ещё не помер: лидер должен выбрать одного врага,
убитого в бою и ещё не вернувшегося на поле боя, НАГРАДЫ
4-6
и выставить его на поле боя как можно ближе
к исследователю. Исследователь, совершивший атаку, кото-
рая убила Обсидия Маллекса, получает
7-10 Поворотную камеру заело: не поворачивайте поворот- карту артефакта «Громовой молот» (см.
ную камеру в этой фазе событий. выше). Кроме того, киньте кубик судьбы
11-14 Поворотная камера ускоряется: лидер может повер- за каждого исследователя, принимавшего
нуть поворотную камеру на 60, 120 или 180 градусов участие в этой экспедиции, и прибавьте
по часовой стрелке в этой фазе событий. выпавшее значение к количеству очков
Воодушевление: лидер выбирает исследователя. Этот торговли, доступных этому исследователю
15-17 в ближайшей последовательности действий
исследователь получает 1 очко воодушевления.
в Преддверии. Наконец, добавьте карту
Героическое усилие: лидер выбирает выведенного этого оплота к картам наследия, которые
из строя исследователя. Выставьте этого исследователя будут влиять на последующие экспеди-
в одном гексе с другим исследователем или макси- ции, чтобы помнить, что этот оплот был
мально близко к другому исследователю и совершите покорён.
18-19 за выставленного исследователя бросок на живу-
честь. Если выведенных из строя исследователей нет,
пусть лидер выберет одного любого исследователя.
Выбранный исследователь должен совершить бросок
на живучесть.
Удачная находка: лидер выбирает исследователя. Этот
20
исследователь тянет карту находки.

15
ОПЛОТ ЧЕРНОКАМЕННОЙ КРЕПОСТИ

СПУСК
Стены кабины маглев-транспорта опускаются, и вы видите просторный тетраэдральный зал, в углах которого
расположены треугольные проходы. Каждый охраняется группой воинов-еретиков. Какое бы сокровище ни храни-
лось здесь, путь к нему лежит через эти проходы.

НИЖНИЙ УРОВЕНЬ

НК НК Панель доступа
НК НК
Лестница вниз

ПРИБЫТИЕ

ЗХ
БП
ЗХ
ЗХ
БП
ЗХ

Лестница наверх
ВЕРХНИЙ УРОВЕНЬ

Г Г Г Г ГП КХ Г Г Г Г ГП КХ Г Г Г ГП

ПОДСТУП ГРУППЫ ВРАГОВ


Перетасуйте полную колоду иссле-
дований и сдайте шесть карт, Верхний уровень: Нижний уровень:
из которых будет сформирована
2 беглых псайкера (БП) 1 космодесантник Хаоса (КХ)
колода исследований подступа.
Исследователи достигнут оплота 5 гвардейцев-предателей (ГП)
4 негавольтных культиста (НК)
после того, как будет разыграна
шестая карта исследования. 1 космодесантник Хаоса (КХ)
4 зверолюда Хаоса (ЗХ) 5 гвардейцев-предателей (ГП)
4 гвардейца-предателя (ГП)

16
ПРАВИЛА КРЕПОСТИ
Комната прибытия маглев- Как пользоваться лестницей: Броски на подкрепления
транспорта: маглев прибывает исследователи и враги могут пере- за группы врагов нижнего уровня:
в центр верхнего уровня этого мещаться и измерять расстояние группы врагов нижнего уровня
оплота, как показано на карте. между гексами лестниц, как если не начинают игру на поле боя.
Он прибывает, поднявшись из пола, бы те находились по соседству. Кроме того, они не используют
а затем опускает свои стенки. Кроме того, враги или исследова- обычную таблицу подкреплений.
Все гексы кабины маглева счита- тели, находящиеся на одном гексе Вместо этого, если при совершении
ются открытыми: они не блоки- лестницы, могут видеть врагов броска на подкрепления за группу
руют линию видимости и не дают или исследователей, находящихся врагов нижнего уровня выпадает
укрытия. на другом. результат от 1 до 10, все враги
из этой группы, не находящиеся
Найдите лестницу вниз: исследо- Группы врагов: на обоих уровнях в настоящий момент на поле боя,
ватели начинают на верхнем уровне этого оплота есть группы врагов прибывают в качестве подкрепле-
оплота. Чтобы узнать, какой проход (две группы , две группы и две ний. Сюда относятся как те враги
ведёт вниз, при создании поля боя группы ). Группы врагов с ниж- из группы, что были убиты, так и те,
возьмите маркеры открытий него уровня не используются, пока что ещё не прибыли на поле боя.
, и , положите их лицом исследователь не ступит на гекс
вниз и перемешайте. Затем, не пере- нижнего уровня. До этих пор совер- Панель доступа: чтобы воспользо-
ворачивая маркеры, положите шайте броски на подкрепления ваться панелью доступа, исследо-
по одному возле каждого прохода и активность только за группы вра- ватель должен совершить действие
на верхнем уровне. Чтобы узнать, гов верхнего уровня. «Доступ (6+)», находясь в гексе
есть ли за проходом лестница, панели доступа. Совершив это
исследователь должен совершить После того как исследователь действие первый раз, положите
действие «Искать (4+)», находясь спустится на нижний уровень, в этот гекс маркер доступа сто-
в прилегающем к проходу гексе. то, дойдя до карты инициативы роной «1» вверх. Совершив это
После этого переверните маркер группы врагов, сначала совершите действие второй раз, переверните
открытия. Если это маркеры бросок на подкрепления и актив- маркер доступа стороной «2» вверх.
или , лестницы здесь нет, и мар- ность за группу врагов верхнего Совершив это действие третий раз,
кер сбрасывается. Если это маркер уровня, номер которой совпадает удалите маркер доступа и выдайте
, проход заменяется гексом лест- с номером карты, а затем проде- исследователю, который совер-
ницы вниз. лайте то же самое для группы ниж- шил это действие, карту артефакта
него уровня. «Энергоячейка».

ТАБЛИЦА СОБЫТИЙ НАГРАДЫ


БРОСОК СОБЫТИЕ Для покорения этого оплота иссле-
Всё — прах: если на поле боя остались маркеры открытий, лидер дователи должны воспользоваться
должен сбросить один из них. Если маркеров открытий не оста- панелью управления, как описано
1
лось, каждый исследователь теряет 1 очко воодушевления, мини- выше, после чего все не выведенные
мум до 0. из строя исследователи на начало
Несбывшаяся судьба: не совершайте бросок судьбы в начале сле- фазы событий должны находиться
2-3 в кабине маглев-транспорта.
дующего хода.
Ещё не помер: лидер должен выбрать одного врага, убитого в бою
4-6 и ещё не вернувшегося на поле боя, и выставить его на поле боя
как можно ближе к исследователю. ПОКОРЕНИЕ ОПЛОТА
7-10 Лестница заблокирована: в следующем ходе исследователи Исследователь, воспользовавшийся
и враги не могут перемещаться или атаковать с одного гекса лест- панелью доступа последним, получает
ниц на другой. артефакт оплота «Энергоячейка» (см.
11-14 Прорыв к панели доступа: один исследователь, стоящий на гексе выше). Кроме того, киньте кубик судьбы
с панелью доступа, может немедленно совершить действие за каждого исследователя, принимавшего
«Доступ», не тратя на это кубик активности. Если на этом гексе нет участие в этой экспедиции, и прибавьте
других исследователей, считайте данный результат за результат выпавшее значение к количеству очков
«Воодушевление». торговли, доступных этому исследова-
Воодушевление: лидер выбирает исследователя. Этот исследова- телю в ближайшей последовательно-
15-17 сти действий в Преддверии. Наконец,
тель получает 1 очко воодушевления.
Героическое усилие: лидер выбирает выведенного из строя иссле- добавьте карту этого оплота к картам
дователя. Выставьте этого исследователя в одном гексе с другим наследия, которые будут влиять на после-
исследователем или максимально близко к другому исследователю дующие экспедиции, чтобы помнить,
18-19 и совершите за выставленного исследователя бросок на живучесть. что этот оплот был покорён.
Если выведенных из строя исследователей нет, пусть лидер выбе-
рет одного любого исследователя. Выбранный исследователь дол-
жен совершить бросок на живучесть.
Удачная находка: лидер выбирает исследователя. Этот исследова-
20
тель тянет карту находки.

17
ОПЛОТ ЧЕРНОКАМЕННОЙ КРЕПОСТИ

КОРИДОР СМЕРТИ
Вы прибываете в просторную залу, мозаичный потолок которой нависает угнетающе низко. Разносящееся
во мраке эхо доносит до вас шёпот на нечестивом наречии и влажное носовое пощёлкивание стаи ур-гулей, затаив-
шихся где-то во тьме.

ЛОГОВО УР-ГУЛЕЙ

УГ
УГ
ГЛ КХ
БП УГ
ГО УГ
ГО
НК
КХ
ЗХ
БП
НК
ГЛ
ЗХ
Угол коридора Лазерное заграждение

ПРИБЫТИЕ
НК
ЗХ
НК
ЗХ

ГЛ

ГЛ

ПОДСТУП ГРУППЫ ВРАГОВ


Перетасуйте полную колоду исследований и сдайте
2 космодесантника Хаоса (КХ)
четыре карты, из которых будет сформирована колода
2 беглых псайкера (БП)
исследований подступа. Исследователи достигнут
2 гвардейца-предателя с огнемётами (ГО)
оплота после того, как будет разыграна четвёртая карта
исследования. 4 гвардейца-предателя с лазружьями (ГЛ)

4 негавольтных культиста (НК)


4 зверолюда Хаоса (ЗХ)

4 ур-гуля (УГ)

18
ПРАВИЛА КРЕПОСТИ
Тревога, нарушители!: перекидывайте результаты бро- Лазерное заграждение: враги считают гекс с лазерным
сков на подкрепления, равные 4 или более. заграждением закрытым. Если исследователь заходит
в гекс с лазерным заграждением в процессе перемеще-
Снайперы: при активизации гвардейца-предателя ния или совершает любое действие, находясь в этом
из группы врагов , он автоматически совершает гексе, он должен совершить бросок на проворность
действие «Марш-бросок», если не видит ни одного и сравнить выпавший результат с нижеприведённой
исследователя; автоматически совершает действие таблицей прежде чем продолжать движение или совер-
«Отступить», если по соседству с ним находится шать другие действия. От ранений или тяжёлых ране-
видимый исследователь, и автоматически совершает ний, нанесённых лазерным заграждением, не спасают
действие «Выцеливать» в любых других обстоятель- броски на защиту.
ствах. Перекидывайте провальные результаты бро-
сков на атаку при выцеливании. Если такой гвардеец Провал: исследователь получает 1 ранение и 1 тяжё-
был убит и возвращается в качестве подкрепления, лое ранение.
замените его гвардейцем-предателем с пистолетом Успех: исследователь получает 1 ранение.
и рукопашным оружием, который совершает действия Критический успех: исследователь остаётся
в обычном порядке. невредим.
Ур-гули: при активизации ур-гулей они автоматиче- Найти оружие из Тёмной эпохи: чтобы найти оружие
ски совершают действие «Удерживать позицию», если из Тёмной эпохи, исследователь должен совершить
не видят исследователей, и автоматически совершают действие «Искать (4+)» в гексе, находящемся в логове
действие «Наброситься» в любых других обстоятель- ур-гулей. Совершив это действие, киньте кубик актив-
ствах. Подкрепления ур-гулей прибывают в любой гекс ности. При результате 1-4 вы ничего не нашли (но
логова ур-гулей, а не выставляются рядом с проходом. можете искать дальше), а при результате 5-6 исследо-
ватель получает карту артефакта «Оружие из Тёмной
эпохи».

ТАБЛИЦА СОБЫТИЙ ПОКОРЕНИЕ ОПЛОТА


БРОСОК СОБЫТИЕ Для покорения этого оплота исследова-
Всё — прах: если на поле боя остались маркеры открытий, лидер тели должны получить карту артефакта
1
должен сбросить один из них. Если маркеров открытий не оста- «Оружие из Тёмной эпохи», как описано
лось, каждый исследователь теряет 1 очко воодушевления, мини- выше, после чего все не выведенные
мум до 0. из строя исследователи на начало фазы
Несбывшаяся судьба: не совершайте бросок судьбы в начале сле- событий должны находиться на одном
2-3
дующего хода. из гексов логова ур-гулей, при этом
Ещё не помер: лидер должен выбрать одного врага, убитого в бою в логове не должно быть ур-гулей.
4-6 и ещё не вернувшегося на поле боя, и выставить его на поле боя
как можно ближе к исследователю.
7-8 Резервы: добавьте 2 сержантов гвардейцев-предателей к группе НАГРАДЫ
врагов . Они прибудут в качестве подкреплений во время
следующей активности группы врагов в дополнение к про- Исследователь, успешно обыскавший логово
чим подкреплениям (если таковые будут). Если этот результат ур-гулей, получает артефакт оплота «Оружие
выпадет вновь, считайте его за результат «Перегрузка лазерного из Тёмной эпохи» (см. выше). Кроме того,
заграждения». киньте кубик судьбы за каждого исследо-
9-10 Перегрузка лазерного заграждения: в следующем ходе иссле- вателя, принимавшего участие в этой экс-
дователи должны перебрасывать успешные результаты бросков педиции, и прибавьте выпавшее значение
на проворность при вхождении в гекс с лазерным заграждением к количеству очков торговли, доступных
или совершении действия в этом гексе. этому исследователю в ближайшей последова-
11-14 Лазерное заграждение отключается: в следующем ходе исследо- тельности действий в Преддверии. Наконец,
ватели не должны совершать броски на проворность при вхож- добавьте карту этого оплота к картам насле-
дении в гекс с лазерным заграждением или совершении действия дия, которые будут влиять на последующие
в этом гексе. экспедиции, чтобы помнить, что этот оплот
Воодушевление: лидер выбирает исследователя. Этот исследова- был покорён.
15-17
тель получает 1 очко воодушевления.
Героическое усилие: лидер выбирает выведенного из строя иссле-
дователя. Выставьте этого исследователя в одном гексе с другим
исследователем или максимально близко к другому исследователю
18-19 и совершите за выставленного исследователя бросок на живу-
честь. Если выведенных из строя исследователей нет, пусть лидер
выберет одного любого исследователя. Выбранный исследователь
должен совершить бросок на живучесть.
Удачная находка: лидер выбирает исследователя. Этот исследова-
20
тель тянет карту находки.

19
ОПЛОТ ЧЕРНОКАМЕННОЙ КРЕПОСТИ

БЕЗДНА С НУЛЕВОЙ ГРАВИТАЦИЕЙ


Кабина магнитно-левитационного транспорта останавливается возле маленькой комнаты, из которой ведут
два коридора. Как только вы делаете шаг в комнату, начинает верещать пронзительный сигнал тревоги, заглу-
шающий все остальные звуки. Вы понимаете, что этот сигнал представляет собой многократно усиленную вари-
ацию того звука, который издают дроны-треножники, ставшие сверхагрессивными.

Маркер открытия
группы врагов лежит
лицом вниз
Гравишютная шахта

ПРИБЫТИЕ

ДТ ДТ
ДТ ДТ

Г Г Г Г Г Г Г ГП

К КХ З З З ЗХ
Место приземления
Б БП Н Н Н НК

ПОДСТУП ГРУППЫ ВРАГОВ


Перетасуйте полную колоду исследований и сдайте
Верхний уровень:
четыре карты, из которых будет сформирована колода
8 гвардейцев-предателей (ГП)
исследований подступа. Исследователи достигнут
оплота после того, как будет разыграна четвёртая карта 2 космодесантника Хаоса (КХ)
исследования. 4 зверолюда Хаоса (ЗХ)

2 беглых псайкера (БП)


4 негавольтных культиста (НК)
Нижний уровень:
4 дрона-треножника (ДТ)

20
ПРАВИЛА ОПЛОТА
Маркеры открытий групп врагов: после завершения под- ющий маркер открытия. Остальных врагов из группы
готовки оплота к игре, но до начала первого хода, возь- следует выставить в том же гексе или в соседних с ним.
мите четыре маркера открытий, положите их лицом вниз Выбирая, в какой гекс поставить врага, предпочтение сле-
и перемешайте так, чтобы игроки не знали, где какой. Затем, дует отдавать тем, в которых враги окажутся в укрытии
не переворачивая маркеры, выложите их в гексы, отмечен- от исследователей.
ные на карте.
Гравишют: враги считают гравишютную шахту закрытым
Обнаружение групп врагов: враги, входящие в группу, гексом. Если исследователь в процессе перемещения вхо-
выставляются после того, как будет вскрыт маркер откры- дит в гравишютную шахту, он переносится на гекс места
тия, номер которого совпадает с номером их группы. приземления с гравишютом, после чего его перемещение
Маркер открытия вскрывается в следующих случаях: считается завершённым. Затем перекиньте все оставшиеся
у исследователя кубики активности и сбросьте те, на кото-
1) Исследователь входит в гекс, из которого может рых выпал результат 4 и более (кубики с результатами от 1
провести линию прямой видимости до гекса, до 3 возвращаются на карточку исследователя). После этого
содержащего маркер открытия. В этом случае активность исследователя продолжается. В каждом ходе
активность исследователя прерывается, маркер войти в гравишютную шахту может не более одного иссле-
переворачивается, и соответствующая группа дователя (ратлинги-близнецы при этом считаются за одного
врагов выставляется по описанным ниже правилам. исследователя).
Затем прерванная активность исследователя
продолжается в обычном порядке. Дроны-треножники: дроны-треножники в группе врагов
начинают игру с уровнем угрозы 3. Кроме того, они осна-
2) При броске по таблице событий выпал результат щены защитными энергополями, благодаря которым их
«Обнаружен враг». показатель ран равен 6. Они автоматически совершают дей-
ствие «Удерживать позицию», если не видят исследователей,
При вскрытии маркера открытия он сбрасывается,
и действие «Натиск», если видят. Не совершайте бросков
но враги не выставляются (группа врагов ) — это дро-
на подкрепления за группу врагов, в которую входят дроны.
ны-треножники, находящиеся на нижнем уровне).
Исследователь, совершивший атаку, которая убила послед-
Выставление групп врагов: первый враг из группы дол- него дрона-треножника из этой группы, получает карту
жен быть выставлен в гексе, где находится соответству- артефакта «Амулет дрона-треножника».

ТАБЛИЦА СОБЫТИЙ ПОКОРЕНИЕ ОПЛОТА


БРОСОК СОБЫТИЕ
Всё — прах: если на поле боя остались маркеры открытий, лидер Для покорения этого оплота все четыре
должен сбросить один из них. Если маркеров открытий не оста- дрона-треножника из группы врагов
1
лось, каждый исследователь теряет 1 очко воодушевления, мини- должны быть убиты, а все не выведенные
мум до 0. из строя исследователи на начало фазы
Несбывшаяся судьба: не совершайте бросок судьбы в начале сле- событий должны находиться на одном
2-3
дующего хода. из гексов нижнего уровня.
Ещё не помер: лидер должен выбрать одного врага, убитого в бою
4-6 и ещё не вернувшегося на поле боя, и выставить его на поле боя
как можно ближе к исследователю.
7-10 Обнаружен враг: если на поле боя ещё остались невскрытые мар- НАГРАДЫ
керы открытий вражеских групп, вскройте тот, что ближе всех
к исследователям. Если несколько маркеров находятся от иссле-
дователей на равном удалении, неприятель решает, какой из них Исследователь, убивший последнего дрона-
следует вскрыть. Если все маркеры были вскрыты, считайте этот треножника, получает артефакт оплота «Амулет
результат за результат «Ещё не помер». дрона-треножника» (см. выше). Кроме того,
11-14 Обнаружен враг: если на поле боя ещё остались невскрытые мар- киньте кубик судьбы за каждого исследователя,
керы открытий вражеских групп, вскройте тот, что дальше всех принимавшего участие в этой экспедиции,
от исследователей. Если несколько маркеров находятся от иссле- и прибавьте выпавшее значение к количеству
дователей на равном удалении, неприятель решает, какой из них очков торговли, доступных этому исследователю
следует вскрыть. Если все маркеры были вскрыты, считайте этот в ближайшей последовательности действий
результат за результат «Воодушевление». в Преддверии. Наконец, добавьте карту этого
оплота к картам наследия, которые будут влиять
Воодушевление: лидер выбирает исследователя. Этот исследова-
15-17 на последующие экспедиции, чтобы помнить,
тель получает 1 очко воодушевления.
что этот оплот был покорён.
Героическое усилие: лидер выбирает выведенного из строя иссле-
дователя. Выставьте этого исследователя в одном гексе с другим
исследователем или максимально близко к другому исследователю
18-19 и совершите за выставленного исследователя бросок на живучесть.
Если выведенных из строя исследователей нет, пусть лидер выберет
одного любого исследователя. Выбранный исследователь должен
совершить бросок на живучесть.
Удачная находка: лидер выбирает исследователя. Этот исследова-
20
тель тянет карту находки.

21
ТАЙНОЕ ХРАНИЛИЩЕ
Маглев-кабина останавливается и затихает. Её стены начинают опускаться, и вы видите перед собой запертые
ворота. Это проход, ведущий к тайному хранилищу — комнате, в которой вас ждёт, несомненно, самое ценное
из всех сокровищ Чернокаменной Крепости. Ваш путь, пролегавший во тьме, привёл вас сюда, и остаётся лишь
дать бой и забрать то, что принадлежит вам по праву.

Аннигиляционная
турель

ПРИБЫТИЕ

ВРАТА В
ХРАНИЛИЩЕ

Закрыты

Стазисный куб

Открыты

ПОДСТУП ГРУППЫ ВРАГОВ


Перетасуйте полную колоду исследований и сдайте Перетасуйте полную колоду стычек и сдайте четыре
восемь карт, из которых будет сформирована колода карты, которые определят врагов, входящих в группы
исследований подступа. Исследователи достигнут , , и . Выставьте врагов как можно ближе
оплота после того, как будет разыграна восьмая карта к проходу, номер которого совпадает с номером их
исследования. группы. Если вы вытянули осложнение, игнорируйте
его (группа врагов при этом не выставляется).
В этом бою не требуется совершать броски на подкре-
пления за группы врагов. Вместо этого при активиза-
ции группы врагов все убитые враги из этой группы
выставляются как можно ближе к соответствующему
проходу. Если все враги из группы были убиты или вме-
сто группы карта предлагала осложнение, сбросьте эту
карту и замените её новой картой стычки. Во время сле-
дующей активности группы выставьте врагов, указан-
ных на новой карте стычки, как можно ближе к соответ-
ствующему проходу.

22
ПРАВИЛА ТАЙНОГО ХРАНИЛИЩА
Оживлённые противники: враги, охраняющие тайное храни- Каждый исследователь и каждый враг, стоящий на одном из гек-
лище, — это мертвецы, оживлённые Чернокаменной Крепостью. сов соответствующего ряда, будет атакован аннигиляционным
Уменьшите на 1 ед. их показатель движения и увеличьте на 1 ед. лучом — отыгрывайте эти атаки начиная с ближайшей к турели
количество их ран, если только речь идёт не о дронах-треножни- модели. Кроме того, в следующем ходе исследователь или враг,
ках. Если врагами оказались дроны-треножники, они начинают который зайдёт в гекс, находящийся в этом ряду, или совершит
с уровнем угрозы 3 и имеют по 4 раны (а не по 2). в таком гексе какое-либо действие, будет атакован, прежде чем
сможет продолжить движение или совершить какое-либо другое
Врата в хранилище: в начале боя плитка с особым участком действие. Атакованный аннигиляционным лучом враг немед-
врат в хранилище лежит закрытой стороной вверх. Пока врата ленно умирает. Если же аннигиляционным лучом был атакован
закрыты, они считаются закрытым гексом. В каждом ходе исследователь, он должен совершить бросок на проворность
первый активизированный исследователь из числа стоящих и сравнить выпавший результат с нижеприведённой таблицей.
в кабине маглева может совершить действие «Открыть врата От ранений и тяжёлых ранений, нанесённых аннигиляционным
(1+)» и перевернуть плитку врат открытой стороной вверх. лучом, не спасают броски на защиту.
Открытые врата считаются пустым гексом. Каждый раз, когда
исследователь заканчивает свою активность, после броска Провал: исследователь выведен из строя.
на воодушевление киньте кубик активности. На 1–2 врата захло- Успех: исследователь получает 3 тяжёлых ранения.
пываются: переверните плитку врат закрытой стороной вверх. Критический успех: исследователь получает 2 тяжёлых
В следующем ходе первый активизированный исследователь ранения.
из числа стоящих в кабине маглева может открыть врата по опи-
санным выше правилам. Если на плитке врат в момент закрытия Стазисный куб: секрет тайного хранилища сокрыт в стазисном
стояли исследователи, они считаются выведенными из строя; кубе. Чтобы его открыть, исследователь должен находиться
если же там были враги, они немедленно погибают. по соседству с ним в конце фазы событий, при этом по сосед-
ству с исследователем не должно быть видимых врагов. Если
Аннигиляционная турель: в начале первого раунда боя (до у нескольких исследователей есть возможность открыть ста-
активности исследователей и врагов), а также в начале каждой зисный куб, лидер решает, кто будет открывать куб в этом ходе.
фазы событий аннигиляционная турель поворачивается и выпу- Когда исследователь открывает стазисный куб первый раз, поло-
скает аннигиляционный луч. Киньте кубик активности, чтобы жите в гекс стазисного куба маркер доступа стороной «1» вверх.
узнать, в направлении какого ряда гексов повернётся турель, Когда исследователь открывает стазисный куб второй раз, пере-
а затем поверните гекс турели в указанном направлении. верните маркер стороной «2» вверх. Когда исследователь откры-
вает стазисный куб третий раз, куб раскрывается полностью —
вскройте конверт тайного хранилища и следуйте указаниям,
которые найдёте внутри.

ТАБЛИЦА СОБЫТИЙ ЗАВЕРШЕНИЕ ПОИСКА


БРОСОК СОБЫТИЕ Для завершения поиска сокровищ
Всё — прах: каждый исследователь теряет 1 очко вооду- тайного хранилища исследователь
1 должен открыть стазисный куб
шевления, минимум до 0.
Несбывшаяся судьба: не совершайте бросок судьбы по описанным выше правилам и затем
2-3 следовать указаниям, перечисленным
в начале следующего хода.
на карте, которая находится в кон-
4-6 Защитные протоколы: в этом ходе исследователи верте тайного убежища.
не могут открыть стазисный куб.
7-10 Шквал огня: в следующем ходе аннигиляционная турель
стреляет в направлении каждого из шести рядов, к кото-
рым она может повернуться.
НАГРАДЫ
11-14 Краткая передышка: лидер должен выбрать группу Награды, которые исследователи
врагов. В следующем ходе убитые враги из этой группы получат за завершение поиска сокро-
не выставляются при активизации группы — используйте вищ тайного хранилища, перечислены
только тех врагов из группы, что находятся на поле боя на карте, которая находится в кон-
(если таковые имеются). верте тайного убежища.
Воодушевление: лидер выбирает исследователя. Этот
15-17
исследователь получает 1 очко воодушевления.
Героическое усилие: лидер выбирает выведенного
из строя исследователя. Выставьте этого исследователя
в одном гексе с другим исследователем или максимально
близко к другому исследователю и совершите за выстав-
18-19
ленного исследователя бросок на живучесть. Если выве-
денных из строя исследователей нет, пусть лидер выберет
одного любого исследователя. Выбранный исследователь
должен совершить бросок на живучесть.
Удачная находка: лидер выбирает исследователя. Этот
20
исследователь тянет карту находки.

23
ЖЕТОНЫ И МАРКЕРЫ

Жетон Жетон Жетон


Маркер открытия
ранения тяжёлого ранения очка воодушевления

Маркер ловушки Жетон уровня угрозы 0-1 Жетон уровня угрозы 2-3 Маркер усиления

Электромагнитный
Маркер плазмы Маркер «Инферно» Маркер доступа
маркер

Маркер Маркер Маркер


Маркер стазиса
воодушевляющей речи психосилового барьера хамелеолинового плаща

24

Вам также может понравиться