Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
1. Зарантир
2. Оларун
3. Терендор
4. Эйр
5. Дравего
6. Нюмм
7. Ларвион
8. Барракас
9. Рхан
10. Сюферос
11. Арют
12. Вульт
Деньги
Медная корона (cp) традиционно изображает корону Галифара на аверсе. Корона - это
самый низкий номинал монеты, отчеканенной под властью Галифара, который породил
поговорку: "В Галифаре даже у нищих есть короны."
Серебряный соверен (sp) имеет профиль нынешнего или почившего правителя на аверсе.
Неквалифицированный рабочий может рассчитывать на получение соверена за день
работы.
Платиновый дракон (pp) несет на себе изображение одного из легендарных драконов. При
стоимости в сто соверенов, этими монетами пользуются только самые состоятельные
граждане Кхорвайра, а средний крестьянин никогда, скорее всего, даже не увидит такую
вживую.
Драконья монетакол
Между Шарном и Ведикаром надо ехать где то неделю если без остановок.
На 20 Оларуна 994 YK, народ Сайра был поглощен магическим катаклизмом, известным как День
Скорби. Его причина остается неизвестной; многие опасаются, что он был вызван необузданным
использованием военной магии.
Война движет инновациями; дом Каннит развился во время войны, появилось много нового
оружия, в том числе и кованые.
Виды услуг
Вадалис не является одним из самых могущественных Домов, но его бароны, как правило,
довольны; они более заинтересованы в открытии новых чудовищ и существ, чем в занятиях
политикой.
Дом Вадалис разводит и тренирует зверей для широкого диапазона целей. В то время как
дом содержит обширные скотоводческие ранчо и тренирует лошадей и гончих, Метка Ухода
позволяет Вадалис работать и с более экзотическими существами. Грифоны, гиппогрифы и даже
булетты также успешно поддаются лрессуре и разведению. Даже с Меткой Ухода, это опасная
работа, и на ранчо булетт всегда текучка кадров. Но этих экзотических существ недостаточно,
чтобы удовлетворить самых новаторских членов Дома, практикующих магическое разведение. С
помощью фокусировки из драконьих осколков, Вадалис нашел способ создавать волшебных
существ. Как правило, это приводит к более совершенной версии существа - сильнее, быстрее и
умнее.
Дом Джораско - Метка Исцеления Подраса полурослика:
Лидер: Улара д'Джораско
Медики Джораско служили в армиях каждой Нации во время войны. Гильдия управляет
школами, в которых преподают медицину, а также домами исцеления, которые предоставляют
как мирские, так и магические услуги
Дом Галланда - Метка Гостеприимства Подраса полурослика:
Лидер: Йорен д'Галланда
Большинство людей мало думают о доме Галланда; На фоне солдат дома Денейт и фабрик
Дома Каннит, союз трактирщиков, кажется безобидным и несущественным. Но сила Галланды
заключается в другом: в обаянии и связях. Трактирщик Галланда слышит многие вещи, и если вы
хотите знать, что происходит в сообществе на самом деле, то поговорите с барменом-
полуросликом. Лидеры дома Галланда не продают информацию, они предпочитают строить
дружбу и иметь дело с одолжениями. Но если барону Галланда когда-нибудь действительно что-
то понадобится, скорее всего есть услуга, о которой они могут напомнить кому надо.
Штаб-квартира: Каннит (Восток) - Анклав Корт (Каррнат), Каннит (Запад) - анклав Аундаир (близ
Фэрхейвена, Аундаир); Каннит (Юг) - башня Каннит (Шарн, Бреландия)
Последняя Война была временем больших возможностей для Каннит. Каждый народ
хотел иметь продвинутое оружие и кованых, вместе с обычным оружием и доспехами. Война
подняла Дом на небывалую высоту, а затем бросила обратно. Дом Каннит базировался в Сайре, и
День Скорби уничтожил руководство и ключевые объекты. Теперь три барона заполняют место
бывшего руководства: алхимик Джорланна из Фэрхейвена, оружейник Зорлан из Корта и Меррикс
из Шарна, создатель кованых.
Несущие эмблему кокатриска, гномы Дома Сивис облегчают общение. Это больше всего заметно
при использовании говорящих камней, магических предметов, позволяюӃих наследникам Сивис
отправлять короткие сообӃения на другие говоряӃие камни
Эльфы, несли Метку Тени на протяжении тысяч лет. После конфликта семьи-носители
метки покинули Аэренал, стёрли Метки Смерти и основали дом Фиарлан в Кхорвайре. Эти
эльфыопытные артисты, имеющие доступ ко всевозможным местам и тайнам. Мало кому
известно, что всегда существовала элитная каста шпионов и убийц дома Фиарлан. Только особые
клиентыдворяне, купцы и тому подобные имеют доступ к их услугам.
Земли дома Фиарлан, известные как Владения, являются главными центрами искусств в
пяти странах, каждая из которых ориентируется на определенную художественную традицию:
письменное слово, искусство движения, музыка, материальные искусства, и искусство иллюзии,
кукольное искусство, ораторское искусство и актерское мастерство.
Барон Эльвинор Элоррентхи управляет Домом из Поместья Теней в Шарне. Гидра служит
эмблемой дома Фиарлан.
Теперь они тянутся к небесам. Всего лишь через десять лет после ввода в эксплуатацию,
Лирандарские воздушные корабли подорвали первенство молниевых дорог в скорости
перевозок.
ВЕРОВАНИЕ
Верховные Владыки - это господствующая вера Аундаира, с особой преданностью Ауреону. Тем не
менее, Серебряное Пламя также имеет преданных последователей - некоторые могут сказать,
чрезмерно усердных
• Магия пронизывает многие аспекты жизни Аундаира в большей степени, чем другие народы.
Очищающий камень (см. Главу 5) украшает каждую деревню, и вы можете столкнуться с
оживленным сельскохозяйственным оборудованием в полях. Рыцари Арканы - элитное
подразделение мистических рыцарей, а шпионы Королевских Глаз Аундаира специализируются
на магии предсказаний.
Дом Бурь
Этот островной город является резиденцией Дома Лирандар, и Королева Аурала позволяет дому
свободно управлять островом. Это лучший курорт и место отдыха в Кхорвайре. Шпионам,
шарлатанам, морякам и агентам домов всегда найдётся место в Доме Бурь. Несмотря на то, что
остров избежал разрушений в ходе Последней Войны, он остается рассадником тайной
деятельности. Волшебники Лирандара используют магию, чтобы постоянно изменять погоду
штормового дома, превращая мрачное, продуваемое ветрами место в умиротворяющий и
солнечный курорт.
Бреландия
Столица: Роат
Темные Фонари короля" - одна из лучших тайных служб в Кхорваире, с которой могут
соперничать только дом Фиарлан и Доверие Зиларго. Темная сторона этих способностей -
циничные черты большинства бреландцев, которые позволяют преступности и коррупции
процветать в городах и храмах.
Города
Аргонт.
Парящая крепость Бреландии, Аргонт - это одно из чудес Последней Войны. Продукт
изобретательности дома Каннит и Бреландской промышленной мощи, Аргонт-самая большая
машина войны, которая когда либо существовала. В этой летающей крепости-городе живут тысячи
солдат. В настоящее время Аргонт патрулирует границу Земель Скорби, но если возникнет
напряженность с Дроаамом или Даргууном, крепость может оперативно сменить дислокацию для
укрепления военной мощи на границе. Как бреладнский солдат или шпион, вы могли бы служить
на борту Аргонта некоторое время, прежде чем какой-то инцидент привел вас к жизни
авантюриста.
Черная Яма
Огромная пропасть в Черноглавых горах, имеющая более мили в поперечнике, а глубины
её до сих пор неизведанны. Говорят, что это вход в бездну Хайбера,и мерзкие твари живут среди
пещер, чтопокрывают его стены. Близлежащая деревня, также называемая Черной Ямой, служит
убежищем для дезертиров и других преступников, а также является процветающим черным
рынком. Если у вас есть сомнительные друзья, вы, вероятно, слышали о репутации Черной Ямы
как места, где можно тихо "исчезнуть". - Точно так же, если у вас есть связи с Темными Фонарями
Короля, вы наверняка знаете, где найти некоторых из худших преступников Бреландии.
Новый Сайр.
То, что основывалось как лагерь беженцев, превратилось в развивающийся город, принимающий
тысячи Сайрийских беженцев. Принц Оаргев держит двор в Новом Сайре, считая себя королем в
изгнании. Несмотря на нехватку ресурсов, Новый Сайр остается символом надежды для многих
беженцев. Это также последний населённый пункт для тех, кто собирается наведаться в Земли
Скорби.
Шарн
Роат,
построенное по обе стороны Воющей реки, притока реки Кинжал, в том месте, где река
расширяется, родовое гнездо правителей Бреландии очаровывает посетителей своими зелёными
тенистыми аллеями, элегантными разводными мостами, чистотой и непринужденной
атмосферой. На скалистом острове посреди реки, окруженный военными доками и казармами,
стоит замок Сломанный Клинок, суровая твердыня королей. В отличие от приветливого и
непринуждённого первого впечатления, Роат отбрасывает длинные тени, а за его закрытыми
дверями слышны шёпоты. Отсутствие нищих и сброда на улицах может также намекнуть
внимательному путешественнику, что город не таков, каким кажется на первый взгляд. Темные
Фонари Короля всегда бдительны здесь, и гости города, которые не хотят придерживаться
законов и правил, как правило, исчезают быстро и без следов.
Факты
Сайр был родовой резиденцией дома Каннит, дома Созидания. Дом содержал тайные
мастерские и лаборатории по всему Сайру. Кто знает, какие сокровища ждут в хранилищах
дома Каннит тех, кто отважится рискнуть и столкнуться с опасностями Земель Скорби?
Хотя она и не была такой яркой, как аундаирская, мода Сайра включала яркие цвета и
чудоткань (см. Главу 5). Некоторые сайрийцы решили продолжить этот обычай. Другие
носят одежду, скроенную в стиле Сайра, но полностью в черном цвете, известную как
одеяния скорби.
Ходят слухи, что в Землях Скорби существуют общины кованых, в том числе мятежники
под руководством Повелителя Клинков.
Даргуун
Столица: Рхукаан Драал
Отличительные признаки: Подземелья, руины, наёмники-гоблиноиды
Правитель Лхеш Харуук Шараат'кор Хобгоблин
Города
Череп Виверны Если вы моряк - гаал'дарец или ремесленник гильдии, этот маленький город -
главный порт Даргууна - может стать вашим домом. Гоблиноиды, живущие здесь, - это
общительные, шумные юнцы, которые также, по большому счету, дружелюбны к чужакам.
Интересные факты:
• Дом Денейт имеет сильное присутствие в Даргууне. Никто не будет использовать армию
гоблиноидов после предательства Харуука, но силовые структуры ценят малые отряды
гоблиноидных наемников за их свирепость и навыки.
• Даргуун - пограничная нация. Хотя она и признана Тронхолдским договором, она не
подчиняется общим законам стран-участниц договора. Правоохранительные органы
непредсказуемы, и действия, считающиеся преступными в других странах, являются частью жизни
в Даргууне.
• В Южном Даргууне обитает ряд кланов, в которых доминируют багбиры, известные как багбиры
Маргуула. Некоторые из этих багбиров отказываются признавать власть хобгоблинов Гаал'дара;
эти кланы особенно опасны и жестоки.
• Лхеш Харуук объединил кланы Гаал'дара и захватил Даргуун почти три десятилетия назад. Если
вы не гоблин из этих земель, то, возможно, вы родились в неволе. Вас захватили в рабство или вы
переняли обычаи Даргууна и заслужили место в их обществе?
Демонические Пустоши
Столица: нет
Гхааш'кал - это в основном орки, но также имеют место несколько полуорков и представителей
других рас. Они посвящают свою жизнь охране Лабиринта и сдерживанию зла Пустошей.
Города и области
Аштакала
Легенды гласят, что один Город Демонов не пострадал. Истории описывают Аштакалу как
город из базальта и меди, наполненный ракшасами и демонами. Если он существует, то защищен
мощными щитами. Кто знает, какие древние артефакты и сокровища там могут быть?
Кровавый Полумесяц
Дом Тарашк основал этот крошечный порт в конце Последней Войны. Дом надеется
получить доступ к залежам драконьих осколков, погребенным в Пустошах. До сих пор он
справляется с набегами падальщиков и нападениями демонических ужасов, но мало кто верит,
что он продержится долго.
Покинутый
Этот аванпост, известный в разное время как Зелёная Обитель Новая Обитель или Причуда
Кимара, служил Аундаирским поселением, анклавом Трейна и аванпостом дома Лирандар. Он
пал трижды, и никто точно не знает, как именно. Каждый раз его обитатели исчезали за одну
ночь, оставляя все свои пожитки. Сегодня он известен как Покинутый, и он ждет следующей
группы поселенцев, желающих заявить свои права на крепость и близлежащие земли.
Дроаам
Столица: Великий Утёс
Дроаам - это нация чудовищ, которой правят дочери Соры Келл. Каждая из этих трех
ведьм - сама по себе легенда, чудовище из сказок, которым пугают детей. Одиннадцать лет назад
они захватили земли к западу от Серостенных гор и основали нацию Дроаам. Хотя Бреландия
претендовала на эти бесплодные земли, Галифар никогда не покорял этот дикий край.
Гноллы, орки и гоблины обычно находили здесь пристанище, также как и людоеды,
тролли, гарпии, минотавры, медузы, тифлинги, подменыши, ликантропы и другие расы,
нежеланные в цивилизованных землях.
Дочери используют армию огров и боевых троллей для поддержания порядка. До сих пор
другие народы Кхорвайра отказывались признавать Дроаам, и это государство не было признано
в Тронхолдском Договоре. Большинство людей считают, что нация чудовищ не сможет долго
просуществовать и что даже дочери Соры Келл не смогут сохранить шаткий союз чудовищ, но
Дроаам в настоящее время процветает и сильнее, чем когда-либо.
Города Серая Стена и Великий Утёс с каждым днем становятся все больше и
организованнее, а остальная часть Кхорвайра испытывает беспокойство из-за потенциальной
мощи полностью вставшего на ноги Дроаама.
Города и области
Серая Стена
Этот город, известный как Ворота в Дроаам, расположен на границе с Бреландией. Хотя Серая
Стена и находится под властью монстров и пожирателей разума, он одновременно является
центром торговли и убежищем для дезертиров и беглецов. Великие Дома держат аванпосты в
Серой Стене, а дом Тарашк управляет Калабасом, чужеземным кварталом, населенным людьми
из разных частей Кхорвайра.
Великий Утёс
Великий Утёс, построенный на вершине древних гоблинских руин, является резиденцией дочерей
Соры Келл. Мало кто из посторонних видел этот процветающий город монстров. Из Великих
Домов в городе присутствует только дом Тарашк.
Ядовитые Владения.
• Фейри имеют сильное присутствие в Возвышающемся Лесу. Даже за пределами своей крепости
в Сумеречных Владениях, зоны манифеста, привязанные к Стране Фей (см. Главу 4), позволяют
проходить между мирами. Элдиинские владения - это логичное начало для персонажа,
связанного с фейри.
Города и области
Сумерки
Эта область Возвышающегося Леса тесно связана со зловещим планом Бесконечной Ночи, или
Мабаром (см. Главу 4). Она наполнена отрицательной энергией, и множество злобных существ
скрываются в его тени.
Зелёное Сердце
Роща верховного друида Оалиана, пробужденного Великого Кедра, - это место необузданной
первичной силы. Опекуны Леса базируются вокруг Зеленого Сердца, но все друидические круги
Элдиина посылают эмиссаров к Зеленому Сердцу, когда у них есть важные темы для обсуждения.
Сумеречные владения
Каррнат
Столица: Корт
Отличительные черты: Эль, молочные продукты, стекло, домашний скот, пиломатериалы, военная
дисциплина, бумага, текстиль, нежить.
• Верховные Владыки вернули себе место господствующей религии Каррната, но Кровь Вол
сохранила множество приверженцев. Общины, исповедующие эту веру, все еще используют
скелетов и зомби в качестве охранников или рабочих.
• Законы Каррната более суровы, чем в других странах договора, и напоминают законы военного
времени.
Города и области
Атур.
Известный как город ночи, Атур является оплотом Крови Вол в Каррнате. Во время войны это был
центр производства нежити, и массивные катакомбы под городом удерживают легионы
немертвых солдат Каррната на случай, если они понадобятся снова.
Форт Костей.
Карлактон.
Бурная река Сайр отделяет этот город от смертоносных Земель Скорби. Карлактон - Родина
королей (здесь родились и Каррн завоеватель, и Галифар I) и центр власти Дома Денейт. Штаб-
квартира дома, Сторожевая Башня, явственно возвышается над городом. Суровое строение из
камня, Сторожевая Башня излучает боевую мощь и является одной из самых хорошо защищенных
крепостей в Кхорвайре. Вокруг башни расположены тренировочные площадки, казармы и
кузницы, чтобы удовлетворить все потребности дома Денейт. Сторожевая Башня служит штаб
квартирой знаменитых маршалов стражи, хотя большинство из них находятся за границей.
Корт.
Столица Каррната - это город-крепость на краю Ночного Леса и резиденция короля Кая III. Его
стены и башни ощетинились орудиями войны, а военные марши через город помогают укрепить
дух каррнатцев, а также запугать иностранных дипломатов. Кузницы Корта производят почти что
лучшие доспехи и оружие в Кхорвайре.
Ночной Лес.
Этот массивный лес тесно связан с планом Мабар. Монстры иногда выскальзывают из под
покрова леса, чтобы нести угрозу и сеять ужас в окружающих областях. Преступники и беглецы,
которые бегут в Ночной Лес, осознают, что опасности Ночного Леса куда страшнее любого палача.
Лхазаарские княжества
Столица: Регалпорт
Города и области
Дредхолд.
Эта островная тюрьма, как говорят, неприступна. В Дредхолде, принадлежащем дому
Кундарак, проживает множество печально известных преступников и политических
заключенных. В его подвалах также хранятся некоторые из величайших сокровищ дома
Кундарак.
Порт-Вердж.
Порт-Вердж - это королевский порт княжества Жуткая Акула. Принц Кольберкон жаждет
расширить границы и затмить Регалпорт, и он всегда ищет способных авантюристов и
союзников. Кровь Вол имеет сильное присутствие в порт-Вердже, и Колберкон недавно
позволил дому Лирандар основать там анклав. Жажда славы Кольберкона может привести
его к глупым и недальновидным сделкам.
Регалпорт
Резиденция Верховного принца Райгера и княжества Морской Дракон, Регалпорт - самый
большой город в княжествах. Патриарх дома Туранни живет в Регалпорте, а дом Галланда
имеет здесь внушительный аванпост. Пиратская биржа - крупнейший рынок к востоку от
гор Железного Корня.
Требаз Синара.
Говорят, что легендарная пиратская королева Лхазаар поселилась на Требаз Синаре, и что
этот остров хранит сокровища и гробницы поколений морских владык. Однако остров не
видели уже более пятисот лет. Многие лхазаарские моряки посвятили свою жизнь поиску
легендарного затерянного острова.
Чертоги Мрора
Столица: Пик Крона
• Клан орков под названием Джораш'тар живет среди гор Железный Корень. Джораш'тары
медленно заполяли наименее гостеприимные районы гор. Некоторые дварфийские кланы
стремятся включить Джораш'тар в свое общество, но другие хотят изгнать их раз и навсегда.
Города и области
Пик Крона.
Солангап.
Трон Нолдрана.
Четыреста лет назад дварфы клана Нолдран исчезли. Все экспедиции, отправлявшиеся в
Нолдрунхолд, заканчивались катастрофой, и этот край был объявлен проклятым и избегаемым. В
те времена дварфы верили, что в этом виноваты орки-джораш'тары, но теперь кажется более
вероятным, что нолдранские дварфы открыли путь в подгорное царство. Какие злые силы
захватили чертоги Трона Нолдрана.
Никто не знает ни размеров, ни глубины древней империи дварфов глубоко под горами
Железного корня. Огромные богатства и магические тайны остаются скрытыми в этих залах,
наряду с бесконечными ордами аберраций. Как дварф-авантюрист, вы могли бы помочь своей
семье отвоевать владения в подгорном царстве, или вы могли бы привести своих союзников в
глубины в поисках богатства и славы.
Пролом Горадра:
Это самый большой и глубокий каньон в Кхорвайре, простирающийся до глубин самого Хайбера.
Легенды рассказывают о многочисленных чудовищах и других тварях, блуждающих в проломе, а
также о скрытом королевстве, которого можно достигнуть, только спустившись в глубины
Горадра.
Кулак Онатара:
Ку'Барра
Столица: Новопрестол
• Дом Тарашк имеет сильное присутствие в Ку'Барре. Тарашк является основным покупателем
эберронских драконьих осколков, а также ведет здесь крупномасштабную добычу полезных
ископаемых.
Города и области
Ку'Барра делится на три основных региона. Новый Галифар - это первоначальная колония;
он имеет феодальную структуру и придерживается законов Тронхолдского договора. На севере
Надежда представляет собой скопление небольших шахтерских городков. В Надежде закон
действует лишь до тех пор, пока люди готовы его исполнять. За этими человеческими областями
лежат неизведанные земли ящеролюдов.
Хака'Торвхак.
Новопрестол.
Ка'рашан:
Дозор Вирма.
Теневое пограничье - это пустынная страна болот и вересковых пустошей. Родина орков,
Теневое пограничье было изуродовано в древнем конфликте с даэлькирами. Демоны оставили
после себя в болотах извращенных существ и посеяли семена безумия, которые сохраняются по
сей день. В Теневом пограничье действительно проводятся ритуалы, освещяемые луной: одни -
чтобы почтить память даэлькиров, другие - чтобы сохранить обереги, которые держат их в
ловушке в Хайбере.
Дом Тарашк является самой крупной фракцией в регионе, а их город Зараш'Ак является
центром торговли. Дом Тарашк - это главная точка соприкосновения между Теневымм
пограничьем и внешним миром. Если не считать Великий Дом, то этот регион остается собранием
племен и культистов, следующих своим древним традициям в тенях болот.
• Даже потерпев поражение, даэлькиры сеят семена безумия в болотах Теневого пограничья.
Культисты Дракона Глубин попрежнему рассеяны по всему региону. Некоторые из культов
работают с пожирателями разума и другими отродьями. Другие же не имеют злого умысла, но
движимы опасными заблуждениями.
Города и области
Поля драконьих осколков.
В Теневом Пограничье хранятся залежи драконьих осколков, источника богатства дома
Тарашк. Эти поля не так богаты, как те, что в Ку'Барре, но кроме осколков в топях находят и
золото, которое добывают те, кто охотится за осколками в глубине болот. В дополнение к
драконьим осколкам, посреди болот произростает множество редкостных трав и растений.
Благодаря заинтересованности алхимиков и магов Аундаира и Зиларго, эти ресурсы быстро стали
цениться как второй по важности экспортный товар. Наиболее обычное из этих растений, корень
гатила.
Пещера Ввараака.
Известный как Чешуйчатый Отступник, зелёный дракон Ввараак, обучал орков традициям
Привратников примерно 16 тысяч лет назад. Ввараак давно умер, но его логово, по слухам, хранит
многие мистические тайны, связанные с Пророчеством Драконов. Месторасположение пещеры
было утрачено во времена войны против даэлькиров, и оно является одной из загадок
Пограничья. Если оно когда-нибудь будет найдено, то Привратники будут крайне оскорблены,
если чужаки осквернят их самое святое место.
Зараш'Ак.
В связи с тем, что сухопутное путешествие через Дроаам или Элдиинские Владения может
быть чрезвычайно опасным, большинство желающих вести дела в Пограничье добирается на
корабле до порта города Зараш’ак, иногда еще называемого Городом на Сваях, благодаря тем
укреплениям, которые держат его над водой. Известный своей экзотической кухней и музыкой,
Зараш’ак предлагает редкостный экспорт товаров этих земель без трудностей передвижения по
болотам. Дом Тарашк присматривает за городом, а представители кланов и племен часто
приходят сюда, чтобы продать свои изделия и другие товары или провести религиозные ритуалы,
наподобие Великого Пира Баалдра.
Талентские равнины
Столица: Гэзерхолд
Отличительные черты: Ремесленные изделия, динозавры, домашний скот, полурослики
В прошлом племена существовали по одиночке, но во время Последней Войны многие
полурослики объединились под командованием Латона Халпума, чтобы защитить свою землю.
Халпум добился признания Талентских равнин, как одной из стран Тронхолдского договора.
У полуросликов с равнин Таленты нет городов и нет промышленной магии, но у них есть
динозавры. Полурослики одомашнили динозавров и используют этих существ в качестве
скакунов, домашнего скота и вьючных животных. Между охотником и конем существует
священная связь, и мало кто готов встретиться лицом к лицу с разъяренным варваром-халфлингом
верхом на разъяренном хищнике с когтистыми лапами.
• Благоговение перед духами проистекает из того факта, что на равнинах обитает множество
различных духов. Регион содержит необычайное количество манифестных зон, связанных с
Долурром и Теланисом (см. Главу 4 для описания обоих). Призраки чаще задерживаются в таких
местах, а мелкие фейри рассеяны по всем равнинам.
Бродячий Постоялый Двор Дома Галланда – это ярмарка, перемещающаяся по Равнинам. Сегодня
разноцветные палатки появляются возле Озера Сайр, позже они возникают в степях возле Гор
Железного Корня. Бродячий Постоялый Двор предоставляет место для отдыха и торговли
племенам, кочующим вдали от Гэзерхолда.
Двор Костей:
Сокрытый в долине, образованной слиянием гор Железного Корня и Краесветных гор, Двор
Костей хранит древние останки огромных драконов. Кости торчат из земли, словно деревья из
кости, а более мелкие покрывают землю, наподобие бурелома в лесу. То ли эти драконы погибли
в давно позабытой битве, то ли они использовали это место как кладбище, но полурослики
считают, что это место проклято. Легенды гласят, что, нарушив покой костей мертвецов, можно
привлечь внимание живых, а никому не хочется привлечь внимание живого дракона.
Крезент:
Эти древние руины – все, что осталось от города коатлей за прошедшие года. полурослики
предпочитают избегать этого места, поскольку здесь поселилось племя юань-ти, почитающее и
уважающее коатлей и Серебряное Пламя.
Трейн
Столица: Огненный Замок
. • Феодальная система дворянства остается в силе, но высшая власть остается в руках церкви.
Королева Диани ир'Винарн- "Регент Крови", служит символическим советником Хранительницы
Пламени. Небольшая часть населения хотела бы видеть у власти традиционную монархию.
Города и области
Церковь Серебряного Пламени - воинственная религия, и общины трейнцев строятся
вокруг укрепленных церквей, предназначенных служить крепостями в трудные времена. Большие
города окружены крепкими стенами, которые патрулируются опытными лучниками. По всему
региону проявляется Пламенный архитектурный стиль. Здания наполнены светом и включают
парящие элементы, а иконы Серебряного Пламени и изображения мученицы Тиры во множестве
имеются по всей стране.
Огненный Замок:
Шадукар.
Талиост.
Тронхолд
Столица: Тронпорт
• Хотя у Сайра больше нет миротворческого контингента на острове, многие жители Сайра
находят здесь работу в качестве шпионов и информаторов для других стран.
Валенар
Столица: Таэр Валестас
• Предки эльфов сражались с гоблинами за контроль над этим регионом много тысяч лет назад.
Артефакты и реликвии той войны все еще разбросаны по Валенару и Пустыне Клинков: руины,
крепости с привидениями и поля сражений, которые выскользнули из-под контроля времени.
• Отряды таирнадаль включают в себя рейнджеров и друидов, магия которых укрепляет военный
арсенал эльфов. Стены терновника окружают эльфийские крепости, и звери сражаются бок о бок с
эльфами. Валенарские лошади известны тем, что они так же бесстрашны и упрямы, как и эльфы,
которые на них ездят.
Города и области
Большинство общин Валенара состоят из фермерских деревень, с крепостными башнями,
разбросанными по равнинам в качестве военных аванпостов.
Лунотень.
Мирная деревня кхоравар, построенная на старой дороге, Лунотень - это молодая община,
построенная иммигрантами, которые надеются, что Валенар может стать домом для их народа.
Несмотря на свою малонаселённость, Лунотень привлекла полуэльфов со всего Кхорвайра, и в
деревне процветает удивительное количество одаренных ученых и ремесленников.
Пилас Марадал.
Второй по величине город Валенара, Пилас Марадал - это порт на южном побережье. Дом
Лирандар вложил деньги в город и построил верфи и большой анклав Дома. Порт обслуживает
суда из Ку'Барры, Сарлоны и Аэренала. Когда этот район был частью Сайр, этот город был
известен как Южный Порт, пристанище контрабандистов и пиратов.
Таэр Валестас.
Шаерас Вадаллиа сохраняет свое место в Таэр Валестасе. Расположенный в центре королевства,
город построен для войны и окружен живой стеной из шипов бронзового дерева. В дополнение к
королевскому дворцу, аванпостам большинства Домов и рынку, где иностранцы продают свои
товары, в Таэр Валестасе находится главный храм Хранителей Прошлого и огромная арена,
используемая для дрессировки лошадей, проведения скачек и других проявлений конного
мастерства.
Зиларго
Общество Зиларго связано воедино сложной паутиной услуг, тайн и долгов. Более восьми
столетий невидимая служба шпионов и наемных убийц следит из тени за происходящим,
собирает информацию обо всех внутренних действиях, и используют свои знания по устранению
угрозы их сообществу.
• В крупных городах Зиларго есть храмы и святыни, посвященные каждой религии. Большинство
зиларго изучают несколько религий, прежде чем остановиться на одной; другие исповедуют
несколько религий сразу.
Города и области
Гномы Зиларго придают большое значение внешности. Они создают красоту в своей
архитектуре, создавая изящную резьбу, сложные перила и балконы, а также роскошные сады. В
каждой общине есть фрески и статуи, разбросанные повсюду. Большинство светильников и
зданий предназначены для существ небольшого роста, но здания, построенные для более
высоких людей, также существуют. У зиларго есть талант к иллюзии и к пленению элементалей, и
они включают обе эти формы магии в повседневную жизнь.
Корранберг.
Таримбар.
Порт Тролан.
Золанберг.
Огромный остров Аэренал - это древнее королевство эльфов. Его джунгли дают странную и
ценную древесину: парящее дерево, используемое для корпусов воздушных кораблей, также как
и бронзовое дерево, и деревья, которые остаются живыми после вырубки. Близость острова к
планам Ириана и Махара (оба описаны в главе 4) позволяет размыть границы между жизнью и
смертью. Опасные темные силы проникают из царства Вечной Ночи, но этот планарный резонанс
также позволяет эльфам совершать невероятные подвиги в области некромантии,
непревзойденные в других местах Эберрона. Среди эльфов Аэренала почитаемые мертвецы ходят
среди живых. Герои, погибшие в славной битве, возвращаются, чтобы служить Королям-
Побратимам. А в глубинах Шае Мордай, Города Мёртвых, бессмертные владыки Бессмертного
Двора изучают изменяющееся равновесие планов и путь Драконьего пророчества.
Примечательные локации
Пилас-Талаер
Шае Кайрдал
Шае Мордай
Аргонессен
Хайбер
Распространенный миф о сотворении мира утверждает, что когда драконы-прародители
сражались, Эберрон поймала Хайбер в свои сети и стала миром, заключив ее злого брата в живую
тюрьму. Связанная внутри мира, Хайбер порождает демонов и монстров, чтобы досаждать детям
Эберрон. Возможно это миф и лишь метафора, но факт: есть мир внутри мира, царство,
населенное аберрациями, демонами и всевозможными монстрами. Каждый раз, когда кто-то
спускается в глубины мира, он входит в Хайбер.
Сарлона
1. Сарлона была колыбелью человеческой цивилизации десять тысяч лет назад.
2. Три тысячи лет назад первые колонисты отправились с Сарлоны и положили
начало событиям, которые сформировали современный Кхорвайр.
3. Сарлона стала замкнутой, таинственной землей за последние полторы тысячи лет
из-за влияния Вдохновленных, могущественной династии псионических
военачальников.
4. Сарлона не содержит драконьих осколков.
5. Сарлона была домом для более чем дюжины различных королевств, но войны
опустошили континент.
6. Вдохновленные создали единое царство - империю Риедра, в которой не рады
чужакам.
7. Горное убежище Адар - родина калаштаров, единственный оплот расы калаштар и
религии Пути Света.
8. Адарцы набирают силу, готовясь бросить вызов Риедре, и обладают
замечательными психическими и боевыми навыками.
9. Хранители Слова - потомки магов и чародеев из древней Сарлоны, которые
сохранили магические традиции своих предков на протяжении тысячи лет.
Примечательные локации
Как и Кхорвайр, Сарлона в основном занимает северное полушарие Эберрона, и она имеет
всё климатическое и топографическое разнообразие, которое можно было бы ожидать, учитывая
ее необъятность. Несколько мест в Сарлоне, известных на Кхорвайре, описаны ниже.
Дар Джин
Этот портовый город является единственным законным пунктом въезда для иностранцев,
желающих попасть в Империю Риедра. Все путешественники не имеют права покидать
иностранный квартал. Купцы со всего Кхорвайра торгуют экзотическими риедранскими товарами,
в то время как посланцы многих стран ведут переговоры с эмиссарами Вдохновлённых. Чтобы
въехать в Риедру, пилигримы должны получить транзитную визу у Железных Ворот, в управлении
иностранных дел. Контора выдает мало таких виз и посетители должны представить
убедительные доводы для въезда или найти тайный способ избежать бдительных глаз Железных
Ворот.
Крепость Касшта
Все монастыри адарцев, кроме одного, скрыты за смесью психических и магических завес.
Крепость Касшта отказывается прятаться от посторонних или вдохновленных. Это фактически
столица Адара и обитель Хранителя Слова, который руководит народом калаштаров.
Расположенного высоко в горах, до монастыря можно добраться на лебедках и подъемниках.
Среди его обитателей есть волшебники, монахи и мистики; если вы хотите отыгрывать монаха из
экзотической страны, вы могли бы научиться своему искусству в крепости Касшта.
Ксен’Дрик
Основные моменты про континент Ксен’Дрик:
Примечательные локации
Порты строятся и разрушаются, становясь жертвами монстров или стихийных бедствий. Но две
гавани выдержали испытание временем:
Дар Кат.
Штормовой Предел.
Когда-то приют для пиратов и контрабандистов, Штормовой Предел стал процветающим портом,
который служит проходом во внутренние районы Ксен’Дрика. Все Великие Дома имеют форпосты
в городе, и он является домом для беженцев, ренегатов, преступников и многих других, кому нет
места на других континентах. Город управляется советом Повелителей Бурь, которые обладают
абсолютной властью. Поскольку Штормовой Предел построен на фундаменте древнего
мегаполиса, руины в изобилии имеются как вокруг, так ии под городом. Некоторые опасаются, что
если город продолжит расширяться, то рост его вызовет древнее проклятие. Но сейчас
Штормовой Предел-это процветающее сообщество и ворота к приключениям.
Верования Эберрона
Верховные Владыки
• Верховные Владыки всегда с нами. Онатар стоит у каждой кузницы, и Дой Дорн всегда с тобой,
когда обнажаются клинки.
• Верховные Владыки формируют мир. Они предлагают нам руководство и силу, но мы должны
научиться слушать.
• Почитайте каждого Владыку в его месте и времени. Если вы ясно слышите один голос, примите
ваш путь.
• Как последователь Верховных Владык, вы верите, что рука Владык видна во всем. То, что другие
принимают за интуицию или инстинкт,
Кровь Вол
• В каждом человеке есть искра божественности. Найдите эту силу внутри себя.
• Смерть - это конец, Долурр - забвение, и если боги существуют, то они жестоки. Оставайтесь с
теми, кто вам дорог; все, что у нас есть только эта жизнь, чтобы провести её друг с другом.
Последователи Крови изучают тайны крови и жизни, и поскольку они верят, что смерть -
это конец, они не видят ничего плохого в том, чтобы использовать тела павших для служения
живым.
Кровь Вол учит, что у всех нас есть потенциал стать божественными существами,и что
смерть-это проклятие, предназначенное убить вас прежде, чем вы сможете раскрыть
божественность внутри вас.
Она утверждает, что смерть есть забвение, что Вселенная безразлична и что если
властители существуют, то они жестоки.
• Госпожа Глаз видит все тайны. Её взгляд возвышает достойных и испепеляет неверующих.
• Оттачивайте свое тело и свой ум. Вы - инструмент, который вы будете использовать, чтобы
изменить реальность.
Духи прошлого
• Мы - духовные якоря величайших чемпионов нашего народа. Благодаря нашей вере мы
удерживаем их дух от забвения.
• Вы были избраны великим героем прошлого. Проживите свою жизнь так же, позволяя своим
инстинктам направлять вас.
• Бережно храните ваше прошлое и историю вашего народа. Высосуд, через который будут
появляться новые легенды.
Бессмертный Двор
• Наши величайшие герои и мудрецы никогда не будут потеряны для нас. Их мудрость ведет нас,
а их сила защищает нас всех.
• Уничтожьте тех мерзких тварей, которые направляют силу Махара, ибо они поглощают сущность
нашего мира.
Друиды Кхорвайра
• Мы, Пепельники, - чемпионы мира природы. Мы защищаем его от всего и ото всех, кто ему
угрожает.
• Мы, Дети Зимы, сохраняем естественный цикл жизни и смерти. Болезнь и разложение отбирают
слабых и укрепляют целое. Мы должны уничтожать нежить и обеспечивать продолжение цикла.
• Мы, Привратники, защищаем природный мир от сил, которые приходят извне, от тех существ,
которые проникают в него из потусторонней тьмы.
• Мы, Зелёные певцы, прославляем магию в естественном мире так же, как фейри её
олицетворяют. Мы служим послами между фейри и смертными, защищая их друг от друга.
• Мы, Опекуны Леса, защищаем всех детей Эберрона, от диких зверей до жителей городов. Мы
сохраняем равновесие между природой и цивилизацией и помогаем всем нам понять друг друга.
Шарн – город башен
Шарн-самый большой город в Кхорвайре, с населением в полмиллиона человек. Люди
составляют примерно треть от этого числа, а гномы-шестую часть; остальное-смесь всех рас,
встречающихся по всему Хорваиру. Халфлинги, эльфы и гномы имеют значительное присутствие в
городе, но даже калаштар и подменыши имеют общины в Шарне. Помимо постоянного
населения, через Шарн ежедневно проходят десятки тысяч людей. Беженцы с войны все еще
находят свой путь в город вместе с туристами, шпионами, торговцами и людьми, надеющимися
найти свое счастье в самом великом городе Эберрона.
• Дьюра
• Плато Менфис
• Северный Край
• Площадь Тавика
Советники
Гильдии и группы
Гильдии приключенцев
Гильдии искателей приключений "Клиффтоп" и "Клуб исследователей Врат Смерти"
Преимущества членства. Те, кто принят в любую из гильдий авантюристов, должны платить
взносы в размере 12 золотых галифаров каждый год. Главным преимуществом принадлежности к
гильдии является доступ к работе, так как гильдмастер может помочь искателям приключений
связаться с покровителями и найти рабочие места, подходящие для применения их талантов.
Помимо этого, есть еще несколько дополнительных преимуществ:
Между гильдией Врат Смерти и гильдией "Клиффтоп" существует сильное соперничество. У вас
могут возникнуть проблемы с членами противоположной гильдии, будь то пьяное хвастовство в
таверне или соперник, поднимающий шум в разгар миссии.
Подземелья Шарна
Силы в Шарне
Клан Боромар
Клан Боромар начинал как семья выходцев с Равнин Таленты. Сегодня клан Боромар -
одна из самых влиятельных семей Шарна, есть Боромар и в городском совете. Кроме того,
Представители клана Боромар имеют тесные узы брака с местным отделением Дома Джораско, и
членов клана можно увидеть на каждом празднике Небесного Пути. Клан Боромар
специализируется на азартных играх, воровстве и контрабанде. Кроме того, он управляет широкой
сетью мелких банд и криминальных авторитетов по всему городу. В прошлом репутация клана
была достаточно сильной, чтобы предотвратить любые проблемы.
Королевская Цитадель
Члены Цитадели Короля являются прямыми агентами Бреландской Короны. Таким
образом, Цитадель Короля возвышается над Дозором Шарна. Её члены имеют право взять под
контроль любое расследование и командовать любым стражником или дозорным. Обычно
Цитадель оставляет повседневные дела правоохранительных органов (включая конфликты между
преступными организациями Нижних уровней) в руках Дозора Шарна. Цитадель связана с силами,
которые угрожают всему городу или даже королевству. Иностранные шпионы, безумные
некроманты и древние демоны - это враги Цитадели Короля, а не карманники и грабители.
Конечно, многие из этих серьезных угроз могут оказаться за пределами возможностей типичных
агентов Цитадели. Как и в Почерневшей Книге, Цитадель пристально следит за необычными и
талантливыми людьми, и отряд авантюристов может быть вызван на помощь Цитадели в опасной
миссии. В отличие от Дозора Шарна, Цитадель не просит о помощи. Она этого требует. Рыцари
Цитадели являются представителями Короля Бреландии, и любой бреландский гражданин,
который отказывается им помочь, совершает акт измены. Цитадель не обязана выплачивать
компенсацию за услуги, которые она требует, но искатель приключений, завоевавший уважение
Цитадели, безусловно, может извлечь выгоду из этих отношений. Цитадель состоит из следующих
четырех частей: