Вы находитесь на странице: 1из 104

RENDER

MAGAZINE 09/2022
КОРОТКОМЕТРАЖКА

СВЕЖИЕ ВАКАНСИИ
«ОБРАТНЫЙ ОТСЧЕТ»

НОВОСТИ CG
ИНТЕРВЬЮ С СОЗДАТЕЛЕМ
ВЫПУСК ПРИ
СПОНСОРСТВЕ
РЕНДЕР ДОНАТЫ С ОТЧЕТОМ РАЗРАБОТКА ИГРЫ КОМЬЮНИТИ
ВТОРОГО МЕСЯЦА «ЖИЛ-БЫЛ ГЛЮК» RENDER.RU

КТО И КАК СОЗДАЕТ


NOT INVOLVED — ИСТОРИЯ
ТЕЛЕВИЗИОННЫЕ ЗАСТАВКИ, ALMOST MY FLOOR 2: ДЕЛАЕМ
СОЗДАНИЯ ВИЗУАЛЬНОЙ
ИНТЕРВЬЮ С АЛЕКСЕЕМ ИГРЫ В ПОГОНЕ ЗА МЕЧТОЙ
НОВЕЛЛЫ
БОРИСОВЫМ
R

проектах и искать спонсоров, статьи из рубрики CG


Up — «Not Involved — История создания визуальной
ОТ РЕДАКЦИИ новеллы», «CG Up: Almost my floor 2: делаем игры в
погоне за мечтой», статья о разработке игры «Жил-
был Глюк», интервью с создателем великолепной
короткометражки “Обратный отсчет”, «Кто и как
Вышел сентябрьский номер журнала Render создает телевизионные заставки» — интервью с
Magazine! Это второй выпуск за 15 лет Алексеем Борисовым.
существования журнала, который стал возможен
только благодаря поддержке нашей аудитории,
Помимо этого вас ждет подборка лучших, по
в журнале мы посвятили специальный раздел
мнению редакции, 2D и 3D-работ, самые яркие
поддержавшим нас пользователям, благодарим Вас
новости месяца, 24 свежие вакансии CG-индустрии
друзья!
и подборка лучших работ форумного раздела
«Рисунки на скорость» (speedpaint на RENDER.RU).
У журнала многотысячная аудитория читателей,
даже один процент отправивший минимальный
Все журналы 2016-22 года можно просматривать
донат значительно поможет в выпуске новых
из приложения Render Magazine на ipad, либо прямо
номеров журнала и оплате серверов. Узнать как
в браузере, либо скачивать упакованный pdf с

СОДЕРЖАНИЕ
так получилось и поддержать команду ресурса вы
журналом.
можете здесь.

В этом выпуске вас, как всегда, ждет ряд


эксклюзивных статей, которых нет на сайте: статья НАД НОМЕРОМ РАБОТАЛИ:
«Рендер донаты, отчет второго месяца», где мы Журналисты: Артем Мишарин,
расскажем о людях поддержавших нас, причинах Артем Павлов
запуска донатов и новом разделе «CG Up» в котором Дизайнер: Боярщенок Александр

render.ru
мы помогаем нашим читателям рассказывать о своих

ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:
Роман Цапик
editor@render.ru

2
R

СОДЕРЖАНИЕ
НОВОСТИ ЭКСКЛЮЗИВ
— РЕНДЕР ДОНАТЫ,
ГАЛЕРЕЯ ОТЧЕТ ВТОРОГО МЕСЯЦА
3D AWARD ГАЛЕРЕЯ — КОРОТКОМЕТРАЖКА “ОБРАТНЫЙ ОТСЧЕТ” Сильма - Огненная ведьма
Руслан Пронин (Русик)

АРХИТЕКТУРА AWARD ИНТЕРВЬЮ С СОЗДАТЕЛЕМ


2D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ — КТО И КАК СОЗДАЕТ ТЕЛЕВИЗИОННЫЕ

СОДЕРЖАНИЕ
3D ПОДБОРКИ ПО ГАЛЕРЕЯМ ЗАСТАВКИ, ИНТЕРВЬЮ С АЛЕКСЕЕМ
ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА БОРИСОВЫМ
— ALMOST MY FLOOR 2: ДЕЛАЕМ ИГРЫ
В ПОГОНЕ ЗА МЕЧТОЙ
ВАКАНСИИ
— NOT INVOLVED — ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ

render.ru
РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ
ВИЗУАЛЬНОЙ НОВЕЛЛЫ
— РАЗРАБОТКА ИГРЫ «ЖИЛ-БЫЛ ГЛЮК»

3
R

Новости КОНЦЕПТ САМОГО ДЛИННОГО

cg
НЕБОСКРЕБА В МИРЕ КОТОРЫЙ
ПОСТРОЯТ САУДОВСКОЙ АРАВИИ

В пустыне на северо-западе Саудовской


Аравии планируется построить невероят-
ное сооружение, это небоскреб длинной
170 километров и высотой 500 метров. По
озвученным планам, построить его хотят
к 2030 году, концепт получил название
Mirror Line («Зеркальная линия»), он пред-
ставляет собой два параллельных здания
с зеркальными фасадами.

НОВОСТИ
ВЫ МОЖЕТЕ
ПОДДЕРЖАТЬ
КОМАНДУ РЕСУРСА
БУДУЩЕЕ ТВОРЧЕСТВА ПРЕДСТАВЛЕНО BAGAPIE V7 - БЕСПЛАТНЫЙ АДДОН СОСТОЯЛСЯ РЕЛИЗ FACEBUILDER И ЖУРНАЛ RENDER
В «NVIDIA STUDIO», ВО ВРЕМЯ ДЛЯ BLENDER 2022.2 ДЛЯ BLENDER И NUKE MAGAZINE
СПЕЦИАЛЬНОГО ВЫСТУПЛЕНИЯ НА

render.ru
Впервые представленный в прошлом Изначально выпущенный в 2018 году для Друзья, RENDER.RU запустил раздел
SIGGRAPH году, BagaPie является быстро развива- Nuke, а позже перенесённый в Blender, Донатов. Это способ поддержать ре-
ющимся «универсальным дополнением» плагин обещает достичь таких результа- сурс, его команду и выпуск ежемесяч-
Взгляд в будущее виртуальных миров, для Blender, особенно для декораций, тов, которые обычно возможны только
наполненных искусственным интеллектом, ного журнала Render Magazine. Как
архитектурной визуализации и работы с при помощи программ фотограмметрии докатились до такой жизни?
был представлен на SIGGRAPH - крупней- анимационной графикой. BagaPie V7 и или 3D сканирования. Пользователи
шем в мире собрании экспертов в области BagaPie Assets V3 совместимы с Blender начинают с импорта фотографий актёра и
компьютерной графики. 3.0 и выше. BagaPie является бесплатным. настройки таких параметров, как фокус-
Стоимость BagaPie Assets составляет 69$. ное расстояние и диафрагма на готовой
Обновление V3 бесплатно для существую- виртуальной камере, чтобы они соответ-
щих пользователей. ствовали исходным изображениям.

4
R

РЕЛИЗ KEYVR 11.1 PHOTOSHOP 23.5 БЕСПЛАТНЫЙ НАБОР MAYA 2023 ADOBE ВЫПУСТИЛИ ДОПОЛНЕНИЕ
BONUS TOOLS SUBSTANCE 3D ДЛЯ BLENDER
Впервые представленный в 2019 году, Photoshop 23.5 получил в основном улуч-
KeyVR позволяет исследовать сцены шение существующих функций. Самым Бонусные инструменты предоставляют Впервые выпущенное в виде бета версии
KeyShot в виртуальной реальности, большим изменением является возмож- пользователям Maya набор небольших, но в прошлом году, дополнение Substance
интерактивно изменяя наборы моделей, ность обработки операции «Выбор объек- полезных функций, особенно для моде- 3D для Blender позволяет художникам им-
материалы или окружение, а также вос- та» на основе искусственного интеллекта, лирования, редактирования развёртки и портировать материалы в формате .sbsar
производя анимацию. используемой для выделения людей или риггинга персонажей, по принципу «как и редактировать их параметры непосред-
объектов из фона изображения, в облаке, есть», без активной поддержки продукта. ственно в программе.
а не на локальной машине.

НОВОСТИ
2D ART MEETUP ZIVA FACE ОТ ZIVA DYNAMICS SITNI SATI ПРЕДСТАВИЛИ ADOBE ВЫПУСТИЛИ
В САНКТ-ПЕТЕРБУРГЕ ОБЩЕДОСТУПНУЮ БЕТА ВЕРСИЮ AFTER EFFECTS 22.6
Первоначально известный как ZRT Face
FUMEFX 6.0 ДЛЯ 3DS MAX

render.ru
Друзья, в последнее время, мы получали Trainer, Zive Face Trainer был запущен в After Effects 22.6 - является релизом
много писем и обращений с просьбой закрытом бета тестировании в прошлом исправлений программного обеспечения,
году, до того, как компания Ziva Dynamics FumeFX 6.0 является первым крупным
провести митап именно для 2D художни- обновлением программного обеспечения, однако в нём добавлена одна новая
ков. Это наш первый 2D митап и он будет была приобретена Unity. Построенный на функция рабочего процесса, а именно
базе 15 терабайтной библиотеки данных после релиза FumeFX 5.0 в 2018 году,
достаточно лайтовым в плане спикеров, теперь становится понятно, на что было возможность цветового кодирования
но это не значит, что он будет не интерес- 4D сканирования, ZFT преобразует сетку ключевых кадров на временной шкале для
головы, загруженную в формате FBX, потрачено время разработки. Главной по-
ным, в нашей программе одно единствен- лученной функцией является - NodeWorks визуальной организации проектов.
ное — но безумно интересное и большое в «реал тайм куклу», которая способна
выразить более 72 000 учебных форм - новая среда на основе нод, для созда-
выступление Александра Чертилина. ния симуляций путём соединения более
лица, а также новые выражения лица.
130 готовых нод.

5
НАШИ ИНФОРМАЦИОННЫЕ СПОНСОРЫ:
RENDER.RU CGONI | ОНИ ДЕЛАЮТ CG АРТ-ЭЛЕМЕНТ
15 лет мы вместе с вами делаем CG, мы делали Здесь живёт вдохновение!
его еще до того как появились соц. сети и будем Они творческие, они среди вас.
делать после них.

3DS MAX ВИДЕОУРОКИ UNITY | UNREAL NEWARTSCHOOL


Видеоуроки от мастеров 3D со всего мира. Помощь Russian Official Unity User Group Школа цифрового рисунка в центре
новичкам и советы профессионалам. Ламповая Санкт-Петербурга. Обучение с нуля, в том числе
атмосфера и общение. онлайн. Скетчинг, концепт-арт и анатомия.

КЛУБ АНИМАТОРОВ CG FIRE CONCEPTIC


Сообщество о компьютерной Философский блог и сообщество
РУНЕТА графике и Gamedev индустрии. любителей CG в одном флаконе.

ART CORE CGRAGE ШКОЛА CG LAB


Ламповое 3D комьюнити, Онлайн школа 2D и 3D графики. Только
Сюда приводят мечты! критика Ваших работ, 3D баттлы, качественные курсы от профессионалов
тематические чаты. индустрии c 2017 года.

ARTWORK GALLERY
Вдохновение на каждый день.
award
render.ru
R

ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD
render.ru
Червяк Джим
Григорий Красноперов (GrinNT)

9
R

ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD
Ray Toxic
Cyganov Roman

render.ru
10
R

ГАЛЕРЕЯ 3D AWARD
Сильма - Огненная ведьма
Руслан Пронин (Русик)

render.ru
11
award
render.ru
R

ГАЛЕРЕЯ АРХИТЕКТУРА AWARD


TEMPLUM SILENTIO
Григорий Хатламаджиян

render.ru
13
Основная
галерея 2d
render.ru
R

Муховушки
Елена Рослякова

Ящерка
Даша Селезнева (Onihime OwO)

Feral Predator concept art


Илья Туляков (RaZuM)

ГАЛЕРЕЯ
render.ru
15
R

Portal spider queen


Антон Михаленко Vladimir Matyukhin

ГАЛЕРЕЯ
render.ru
Долина джунглей
Oma-om

16
R

ДЕМОН ГААП Definitely Not a Murderer Bloomy


Анастасия Панкова Светлана Березина (Гвеннет) Roman Brickson

ГАЛЕРЕЯ
render.ru
17
R

Old necromancer Klan Rognir - Tavern


Игорь Тихомиров (HardTryer) Oleg Kudryavtsev

ГАЛЕРЕЯ
render.ru
Fading light
Ilya Royz

18
R

Забытое творение Vidar


DrunkenGopher Oma-om

ГАЛЕРЕЯ
render.ru
19
Основная
галерея 3d
render.ru
R

Sailor and Mermaid Певец


Вячеслав Смирнов (ARJKalobas) Иннокентий Шевченко

ГАЛЕРЕЯ
render.ru
Golden Fish
. Sinkdenart . (Sinkdenart)

21
R

Wolf Mother Воительница


I’m Zoo Анна Литвинова (riarra)

ГАЛЕРЕЯ
render.ru
Виниловый проигрыватель Вега 122С
Юрий Волков

22
R

На диско Утро в деревне


Енди Коя (Кикплок) Александр Чехутин (Alex_Cheh)

ГАЛЕРЕЯ
render.ru
Lizard girl
Адильхан Секербаев

23
R

Медиевал Женщина Object 203


Евгения Петрова (geutf) Влад Вечный

ГАЛЕРЕЯ
render.ru
Всеволновый связной радиоприёмник «Волна-К»
Сергей Бадеев (Bad_One)

24
R
Doomer girl
Виталий Ценцеря (heputif)

ГАЛЕРЕЯ
Лучница
Валерия Видлацкая (Valeriati)

render.ru
Индийский катар
Наталья Калинина (Mouse_gray)

25
R Enslavement Самурай
Слава Аксютин Виталий Ценцеря (heputif)

ГАЛЕРЕЯ
render.ru
El
Евгения Каменщикова (dreevna)

26
R

Roger «Knuckles» Banes Странник


Никита Сметанников Евгений Смицкой (Smit)

ГАЛЕРЕЯ
render.ru
L-29 «Delphin»
Иван Белолипецкий (Dart_Beliva)

27
галерея
Архитектура
render.ru
R

Башни у берега в Грузии


Алексей_Ст

ГАЛЕРЕЯ
render.ru
Test
u2lov

30
B22 Нежный лофт
R Estate Visual Наталья Черненко

ГАЛЕРЕЯ
render.ru
Kollebelle Wohnung
Сергей Давранов (DavR)

31
R PANTELLERIA
Александр Сухаруков (Aleksandr Suharukov)

ГАЛЕРЕЯ
render.ru
DendroApartments
Оразхан Мельдешов (ArchAngel)

32
R

РЕНДЕР ДОНАТЫ,
ОТЧЕТ ВТОРОГО
МЕСЯЦА
Друзья, тем кто не знаком с ситуацией и наши-
ми попытками найти из нее выход, мы предлага-
ем ознакомиться с Отчетом первого месяца, там
достаточно любопытные хождения по мукам.

ЭКСКЛЮЗИВ
Если коротко, то рынок рекламы в нашей отрас-
ли по прежнему мертв и прогресса тут ждать
сложно, с рынка ушли все те, кто эту рекламу
мог давать, рынок вакансий почти мертв, боль-
шинство кто имеет желание разместить вакан-
сию теперь не могут платить в РФ, хотя еще пол
года назад считались российскими компаниями
или как минимум активными игроками CG рын-
ка. Те кто остались на рынке имеют все меньше

render.ru
средств и не стремятся их тратить.

Никаких надежд на гос. поддержку по прежне-


му нет, чем больше мы углубляемся в попытки
решить этот вопрос, тем больше понимаем, что
для поддержки нашей отрасли и таких ее пред-
ставителей как информационные ресурсы про-
сто не предусмотрено механизмов.

33
МЫ БЛАГОДАРИМ НАШИХ
R ТЕМ КТО ЗАДУМЫВАЕТСЯ О ПОДДЕРЖКЕ
Кардинально сократив штат, урезав все, что
можно в плане платных сервисов, мы выиграли

СПОНСОРОВ
для себя некоторое время, одной из жертв стал
Центр Обучения RENDER.RU, ему как раз ис-
полнилось 10 лет, на его базе обучились многие
тысячи специалистов.Некоторые вещи имеют
для нас огромное значение, например выпуск Команда RENDER.RU выражает огромную бла-
единственного регулярного журнала по CG в РФ годарность всем ребятам, кто поддержал нас
и СНГ. Журнал бесплатный, выпускается уже 15 донатами в первый месяц, на данный момент
лет и имеет многотысячную аудиторию читате- это 31 человек, благодаря которым мы смог-
лей. Для редакции очень важно сохранить его ли оплатить сервера и выпустить августовский
выпуск и тут, дорогие читатели, надежда толь- номер журнала Render Magazine.
ко на вас, даже одного процента от скачавших
журнал и минимально задонативших, будет Все кто поддержал нас получили статус (золо-
достаточно чтобы поддерживать существование того, серебряного или бронзового) спонсора,
журнала в течении 2х месяцев. VIP-аккаунт и рейтинг на сайте.

МЫ БЛАГОДАРИМ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ:

Илья Галинский (Trost), Александр Кубачев (K3AVd),

Neeke, Антон Юрков,

Андрей Дудка (nightwolf), Arthur Kosyan,

ЭКСКЛЮЗИВ
Дмитрий Асташев (Dimon), Илья Поляков (Нептун),

Владимир Вар (r_evolution13), Алексей Шарапов,

Vladimir Waxwing, Антон Заколяпин (Sprounder),

Pavel Khvaleev, Соловьёв Антон,

Василий Ларченко (Vasily),

Нил Кац,

render.ru
Сергей Хозяинов (Gazer), 4 доната от читателей без аккаунтов.

Proekt Doma, Уже третий донат от Александра Мелентьева —


он получил статус Платинового спонсора,
отдельное спасибо!

Задонатившие в сентябре будут


в октябрьском выпуске. Если вдруг вас нет
в списке, пишите и мы исправим ошибку.

34
RENDER.RU ПОДДЕРЖИТ
R

НАЧИНАНИЯ CG ХУДОЖНИКОВ
В НОВОМ РАЗДЕЛЕ «CG UP»
Мы благодарны нашим читателям за поддержку Для того чтобы оставить заявку, пишите на
и в свою очередь хотели бы поддержать худож- editor@render.ru, мы со своей стороны поможем
ников, у которых есть свои интересные проекты вам написать интересный материал, опублику-
и они хотели бы рассказать о них. Мы откры- ем его в ближайшем выпуске журнала Render
ваем новый раздел журнала «CG Up», в нем Magazine, на сайте, поддержим в соц.сетях и
художники смогут рассказать о своих личных почтовых рассылках, все это позволит получить
проектах будь то игра, анимационный проект многие тысячи просмотров и возможно при-
или интересный личный опыт, первые статьи влечь к вашему проекту спонсоров и партнеров.
выйдут уже в августовском выпуске.
Важно: из-за сокращения команды ресурса, мы
Нередко бывает так, что имея на руках интерес- не сможем быстро отвечать, в среднем это 2
ный проект, неважно какой именно, художник рабочих дня на ответ.
вкладывает в него последние деньги и силы, но
позже выясняется, что этого недостаточно. Будь

ЭКСКЛЮЗИВ
проект хоть трижды интересным и полезным,
о нем никто не узнает, а наскрести деньги на
рекламу (без каких либо гарантий эффективно-
сти) часто вообще не представляется возмож-
ным. Именно для этого и нужен раздел «CG Up»,
который поможет получить поддержку вашего
проекта совершенно бесплатно.

render.ru
35
ВЫ МОЖЕТЕ ПОДДЕРЖАТЬ
R

КОМАНДУ РЕСУРСА И ВЫПУСКИ


НОВЫХ НОМЕРОВ ЖУРНАЛА
Полученные средства пойдут на оплату сер- ОПЛАТИТЬ МОЖНО С ЛЮБОЙ КАРТЫ, ЛЮБОГО
веров, продолжение ежемесячного выпуска БАНКА РФ И РБ. НАПОМИНАЕМ, ЧТО ОПЛАТУ
журнала, оплату необходимого для работы ПО, С ЗАРУБЕЖНЫХ КАРТ БАНКИ НЕ ПРИНИМАЮТ!
а также оплату подрядчиков, таких как админ
сервера и бухгалтер, без них существовать не-
возможно. Оставшаяся команда (штат сокращен
до минимума) не будет тратить эти деньги на
свои зарплаты и будет продолжать поиск спосо-
бов выживания в новой реальности.

ЭКСКЛЮЗИВ
Если вы чувствуете в себе силу помочь любой
другой суммой, напишите, пожалуйста, модера-
тору и он подготовит для вас нужную ссылку.
Автоматизировать процесс у нас, к сожалению,
больше возможности нет.

render.ru
36
R

ЭКСКЛЮЗИВ
КОРОТКОМЕТРАЖКА “ОБРАТНЫЙ ОТСЧЕТ”

render.ru
ИНТЕРВЬЮ С СОЗДАТЕЛЕМ
38
R Это интервью посвящено великолепной ЗДРАВСТВУЙТЕ, АНДРЕЙ. РАССКАЖИТЕ
короткометражке Андрея Климова (Oggi) КАК ПРИШЛИ В CG, ГДЕ УЧИЛИСЬ, НА ЧЕМ
“Обратный отсчет”, в ней мы пообщаемся с СПЕЦИАЛИЗИРУЕТЕСЬ И СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ
автором и узнаем много интересного о работе
УШЛО У ВАС, ЧТОБЫ ПРОКАЧАТЬ ТАКОЙ
над проектом.
ВЫСОКИЙ УРОВЕНЬ?

Перед прочтением интервью, рекомендуем Прежде всего я хотел бы поприветствовать


ознакомиться с самим короткометражным читателей Render.ru и поблагодарить редакцию
фильмом: за приглашение на интервью. Мне очень
приятно.

CG в моей жизни уже давно, наверное, с


того момента, когда я в детстве посмотрел
по телевизору передачу о создании фильма
«Парк юрского периода.» и впервые увидел
там программу с четырьмя вьюпортами, в
которой и творилась вся та магия оживляющая
динозавров. Наверное, в этот момент меня
схватила за шиворот чья-то невидимая рука
и потащила по жизни, иначе я не знаю как
объяснить почему я докатился до жизни такой.
Но определённо я попал в CG не в поисках
лучшей доли или заработка или ещё чего...
меня привела мечта. Хорошо это или плохо -
не знаю. Но именно это была первопричина.
Всё остальное, видимо, надо считать
второстепенным.

ЭКСКЛЮЗИВ
Учился я в Камском институте искусств и
дизайна, но, полагаю, вопрос о том, где я
учился CG? Что ж, этому я учился в интернете.
Сейчас можно найти информацию почти по
любому вопросу, почти всё, что нужно, - есть в
свободном доступе. Так что я просто пользуюсь
этим достижением цивилизации.

render.ru
К вопросу о времени необходимом на прокачку
уровня... Я не думаю, что тут можно провести
некую черту и назвать какой-то срок по
прошествии которого был достигнут такой-
то уровень. Отсчёт придется вести с того
момента, как я ребенком увидел ту передачу
про Парк юрского периода и до сегодняшнего

39
R дня. Как говорится, век живи, век учись! Я до
сих пор чувствую себя новичком и испытываю
неуверенность, приступая к каждому новому
проекту.

Мне кажется, полноправно говорить в таком


ключе о своём уровне могут, пожалуй, разве что
2D художники или аниматоры со скульпторами,
качество работ которых напрямую зависит от их
личных наработанных навыков. В создании же
видеороликов слишком значителен коллективный
аспект. Даже если делаешь ролик в одиночку,
уровень его качества во многом зависит от
других людей. Где-то на другом конце света
группа талантливых разработчиков придумывает
новую программу или новую быструю систему
рендеринга. Другие совершенствуют железо.
Третьи записывают уроки. Кто-то делает
красивые HDRI карты. Ещё какая-нибудь
компания выпускает костюм для захвата
движения или новую систему лицевой анимации
и т.д. Именно все эти вещи, появляющиеся с
каждым годом на рынке, упрощают и ускоряют
работу и это они в первую очередь влияют на то,
что качество видеороликов растёт.

Безусловно важны личные базовые знания, такие,

ЭКСКЛЮЗИВ
как монтаж, понимание цвета, света, композиции,
режиссура, драматургия. Но при создании
CG видеороликов всё это личное так плотно
переплетается с коллективным, что выделить
превалирующую заслугу того или иного подчас
нельзя.

render.ru
40
R КАК ПРИШЛА ИДЕЯ КОРОТКОМЕТРАЖКИ И
КАК ДОЛГО РАБОТАЛИ НАД НЕЙ?
Всё началось как обычная работа. Я
присоединился к команде, когда стартовые
работы над короткометражкой уже велись.
Дмитрий Мосолкин собрал небольшой
коллектив, чтобы создать Proof of concept для
своего сценария в жанре фантастики, основную
идею которого можно описать как «СССР в
космосе». Моя задача была оформить это
визуально. Создать такой ролик, которым можно
было бы привлечь внимание и использовать как
стартовую ступень для создания возможного
полнометражного фильма.

ЭКСКЛЮЗИВ
Шоты из неиспользованного ролика, в котором
антуражу СССР уделялось больше внимания

render.ru
41
R В процессе поиска сюжета я пытался придумать
что-то, что было бы интересно даже на уровне
концепции и при этом что-то достаточно нео-
пределенное, чтобы это можно было развить в
любое, самое разное и неожиданное направле-
ние. Поэтому я чуть отодвинул на второй план
идею о СССР, чтобы на первом этапе избежать
привязки к определённому формату и дать исто-
рии больше направлений для потенциального
развития, и взял за основу более простой эк-
шен-сюжет с падением шаттла в океан кислоты.
Такая короткометражка идеально бы выполня-
ла свои задачи в условиях туманности полно-
метражной концепции, которая должна была
сформироваться в процессе. Настоящий простор
для сценариста! Это было то, что надо!

ЭКСКЛЮЗИВ
render.ru
42
R Кроме того, я должен был придумать что-то, автор модели - Виталий Востоков `NovA29R`

что смогу сделать, - это тоже немаловажный


фактор. И в этом плане данная идея также вы-
игрывала у всех остальных. Сюжет с терпящим
бедствие космическим челноком был самым
простым в плане постановки: одни и те же деко-
рации весь фильм, герои всё время сидят, ка-
мерный формат... просто и визуально эффектно
одновременно. Это выглядело, по крайней мере,
осуществимо. Так что я взялся за работу.

Работа велась с 2015 года, параллельно я писал


сценарий к полнометражному фильму. Общее
затраченное время 6-7 лет с учетом нескольких
долгих перерывов. Но если попытаться подсчи-
тать точное время ушедшее на создание ко-
роткометражки, то, думаю, это будет примерно
половина от общего срока. 3,5 года на ролик и
столько же на сценарий.

ЭКСКЛЮЗИВ
render.ru
43
R ВЫ РАБОТАЛИ КОМАНДОЙ ИЛИ ПРОСТО Лицо главного героя смоделированное Петром Чегодаевым

ОБРАЩАЛИСЬ К ОТДЕЛЬНЫМ СПЕЦИАЛИСТАМ


ЗА РЕШЕНИЕМ КОНКРЕТНЫХ ЗАДАЧ?
Когда я присоединился к проекту, часть
подготовительной работы уже была сделана.
Петр Чегодаев создал лицо главного героя,
Николай смоделировал самого персонажа и
его снаряжение. Также были готовы некоторые
модели техники.

На втором этапе, после того, как сформировался


сценарий, я обратился к Виталию Востокову
`NovA29R`, чтобы он придумал и смоделировал
шаттл и батискаф.

Когда всё было готово, я приступил к работе и


уже дальше в одиночку делал шот за шотом,
год за годом. В дальнейшем я ещё обращался
за помощью к Евгению Кревному с которым мы
уже работали ранее над Азаркантом, чтобы он
помог мне с анимацией в наиболее сложных
шотах. А после, когда графическая часть работы
была закончена, я обратился к композитору Батискаф
Александру Овчинникову для написания
саундтрека.

ЭКСКЛЮЗИВ
render.ru
44
R КАКИЕ ЗАДАЧИ МОЖЕТЕ ВЫДЕЛИТЬ ДЛЯ
СЕБЯ КАК САМЫЕ СЛОЖНЫЕ? ЧТО БЫЛО
ДЛЯ ВАС НАСТОЯЩИМ ВЫЗОВОМ В ЭТОМ
ПРОЕКТЕ?
В этом проекте я впервые работал с лицевой
анимацией и это действительно на тот момент
было для меня своеобразным вызовом.

Сейчас, когда есть такие системы как


MetaHuman и другие, эта задача не кажется
такой сложной. Но когда я начал работу,
то всего этого ещё не было. Так что мне
предстояло анимировать мимику вручную.
Каждый шот, где появлялось лицо персонажа,
будь то крупный или средний план, делало
работу над ним в разы сложнее по всем
параметрам. Черты лица персонажа были
слишком специфичными, из-за чего он хорошо
смотрелся только при определённом, мягком,
фронтальном освещении и совершенно не
выдерживал контрастный свет. А ещё мне
Модель пилота
критически не хватало блендшейпов. Пётр
Чегодаев проделал большую работу над
лицом персонажа и наделил его всеми
базовыми мимическими движениями, но
этого, как выяснилось, было недостаточно.

ЭКСКЛЮЗИВ
Я не мог добиться от персонажа выражения
нужных эмоций, нужной мимической
экспрессии. Результат зачастую был далёк от
Некоторые блендшейпы, которые я дорисовывал
убедительности.

Чтобы как-то исправить ситуацию мне пришлось


буквально дорисовывать новые блендшейпы
под каждый новый шот, под каждый ракурс.
В некоторых других сценах безнадежные

render.ru
проблемы с анимацией скрадывались
кислородной маской, которую главный герой
носит почти весь фильм и которая закрывала
большую часть его лица. Только это и спасало.

45
R Вторым вызовом были все сцены с водой/кисло-
той, когда шаттл врезается в океан.

Я потратил несколько недель, экспериментируя


со связкой RealFlow + Krakatoa, но так и не смог
добиться нужных результатов. Вода получалась
никудышной. Даже после суток симуляции брыз-
гам не хватало детализации. Пытаться выжать
из RealFlow что-то большее на моём компьюте-
ре было бессмысленно. В итоге мне пришлось
пойти другим путём. Я решил попробовать
создать воду FumeFX-ом!

Идея базировалась на том, что если придать


дыму в настройках минусовую температуру, то
он будет стелиться по земле и визуально та-
кой дым получался даже больше похожим на
взрыв пены при ударе о воду, чем симуляция из
RealFlow. Его легче освещать, ему легче придать
эффект глубины и рендерится он секунды. Если
его комбинировать с частицами PFlow, то можно Некоторые блендшейпы, которые я дорисовывал
попробовать добиться нужного эффекта.

Мне пришлось взять за основу сцены из како-


го-нибудь фильма, где был бы подобный эффект
летящих брызг воды в правильном кинематогра-
фическом освещении. Я взял сцены из фильма

ЭКСКЛЮЗИВ
«Изгой» и буквально повторял их покадрово,
чтобы обкатать технологию. Когда я усвоил
принцип, я отбросил референсы и завершил
сцены столкновения уже собственными, более
масштабными шотами. В дальнейшем я плани-
ровал заменить «сцены из Изгоя» своей поста-
новкой, которая была изначально запланирова-
на в раскадровке, но по окончании фильма так и
не нашел ни времени, ни сил, ни бюджета, чтобы

render.ru
вновь к этому возвращаться, - настолько слож-
но это было.

46
R К слову, сейчас шаттл сразу после столкновения Моменты удара о воду

с океаном уходит на дно, а герой чудесным об-


разом умудряется запрыгнуть в грузовой отсек,
что многие зрители не успевают разглядеть.
Этот монтажный вот это поворот получился из-
за того, что по изначальной задумке там были
ещё сцены под водой и на поверхности океана,
когда шаттл некоторое время ещё сохранял
плавучесть и главный герой оказывался на
поверхности штормового кислотного моря. Но
после мытарств с предыдущими сценами я пере-
смотрел свои планы и вырезал этот фрагмент. У
меня осталось даже несколько отрендеренных
шотов из этого куска, но включать их в фильм я
не стал. Всё это осталось лишь в превизе.

Вырезанная сцена на поверхности океана

ЭКСКЛЮЗИВ
render.ru
Из неиспользованной сцены под водой

47
R Часть превиза для вступительных шотов НА КАКОМ ЖЕЛЕЗЕ СОЗДАВАЛСЯ ПРОЕКТ?
ПРИХОДИЛОСЬ ЛИ ОБНОВЛЯТЬ ЖЕЛЕЗО В
ПРОЦЕССЕ РАБОТЫ?
Всё создавалось на компьютере образца 2015
года, характеристики которого сейчас никого не
впечатлят: i7 5930K, 32 ГБ ОЗУ, GEFORCE GTX
980.

В процессе я добавил ещё одну видеокарту.

КАКОЙ СОФТ ВЫ ИСПОЛЬЗОВАЛИ И ПОЧЕМУ?


3DS MAX. Redshift - как основной рендер. Adobe
After Effects для композитинга. Sony Vegas для
монтажа. Photoshop и Substance Painter для
текстурирования.

Причина простая - я к ним привык. Проект


был слишком масштабным и мне был нужен
софт функционал и возможности которого
мне хорошо знакомы, чтобы не увязать в
вопросах, как сделать ту или иную мелочь и
сосредоточиться на творческих задачах.

ЭКСКЛЮЗИВ
render.ru
48
R КАК ИЗМЕНИТСЯ ВАШ ПОДХОД К ПО ПРИ Неиспользованная сцена из альтернативного вступления

РАБОТЕ НАД НОВЫМ ПРОЕКТОМ, НАСКОЛЬКО


НАМ ИЗВЕСТНО ВЫ СОВЕРШЕННО ТОЧНО
СОБИРАЕТЕСЬ ОТКАЗАТЬСЯ ОТ УСТАРЕВШЕГО
MENTAL RAY, ЧЕМ БУДЕТЕ ЗАМЕНЯТЬ?
Я просто перейду на более новые версии
программ. Постараюсь использовать все те
новейшие разработки в 3D графике, которые
будут доступны. Нужно брать на вооружение
всё, что ускоряет и облегчает работу.

Mental ray был прекрасным рендером со


своими сильными сторонами. Я его активно
использовал лет 10 назад. На этом проекте я
тоже его использовал для некоторых вещей по
привычке, так как начальные версии Redshift-a
были ещё сырые и мне приходилось его чем-то
заменять. Но время идёт вперёд, разработка
Ментала давно прекратилась и другие рендеры
технологически ушли далеко вперёд. Я просто
отдал дань уважения, как старому другу, и
в завершении частично отрендерил самый
последний шот с батискафом в Ментале. Батискаф

Сейчас я использую Redshift и присматриваюсь


к real-time движкам.

ЭКСКЛЮЗИВ
ЕСТЬ ЛИ В ПЛАНАХ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
BLENDER? ЕСЛИ НЕТ, ТО ПОЧЕМУ?
Да, Blender - отличная программа! Я уже
попробовал одну из последних версий,
предпоследнюю, наверное. Мне очень
понравилось. Был удивлён насколько интуитивно

render.ru
понятным стал интерфейс. Мне понадобился
всего один день, чтобы разобраться со всеми
необходимыми для базовой работы функциями.
Теперь буду использовать его чаще или даже
как основной софт.

49
R ГДЕ СЧИТАЛСЯ РОЛИК, РЕНДЕР ФЕРМА ИЛИ Вырезанный шот под водой

СВОИМИ СИЛАМИ?
Всё считалось на компьютере характеристики
которого я написал выше. Redshift оказался
настолько быстрым, что в рендер ферме не
было нужды. Рендер одного кадра в среднем
составлял всего 3 минуты.

ПРАВИЛЬНО ПОНИМАЕМ, ЧТО ЭТА


КОРОТКОМЕТРАЖКА ЧАСТЬ БОЛЕЕ
СЕРЬЕЗНОГО, ПОЛНОМЕТРАЖНОГО ПРОЕКТА?
МОЖЕТЕ РАССКАЗАТЬ О НЕМ?
Да, короткометражка - это лишь вершина
айсберга. Основа - это сценарий для
полнометражного фильма. Он готов, они
переведён на английский язык, он подкреплен
концепт-артами, но пока рассказывать, увы, не
о чем. Заинтересовать какую-нибудь студию
сценарием от независимого автора очень
сложно. Сейчас правит бал другая схема, когда
кто-то обладающий связями в киноиндустрии
генерирует свои идеи, а потом обращается к
уже знакомым сценаристам, чтобы те написали
что-то на заданную тему.

ЭКСКЛЮЗИВ
ЕСЛИ СТОЛЬКО ВРЕМЕНИ ЗАНЯЛА РАБОТА
НАД КОРОТКИМ МЕТРОМ, СКОЛЬКО ЗАЙМЕТ
РАБОТА НАД ПОЛНЫМ? ПЛАНИРУЕТЕ ИСКАТЬ
ФИНАНСИРОВАНИЕ И НАБИРАТЬ КОМАНДУ?
Я не заглядываю настолько вперёд. Было бы
неплохо найти финансирование для начала, что

render.ru
само по себе непростая задачка.

50
R В КОММЕНТАРИЯХ ЗРИТЕЛИ НЕ РАЗ анимированной текстурой для дисплейсмента,
ОТМЕЧАЛИ СЕРЬЕЗНЫЙ ПОДХОД К которую накладывал по маске, чтобы создать
РЕЖИССУРЕ, 10 МИНУТНЫЙ РОЛИК более мелкие, перекатывающиеся волнами
ПОСТОЯННО ДЕРЖИТ В НАПРЯЖЕНИИ, ГДЕ трепыхания. Для завершения зрительного
эффекта я навешивал на персонажа различные
ПОЛУЧАЛИ НЕОБХОДИМЫЙ ОПЫТ? КУРСЫ,
ленточки и тряпочки, которые симулировал
КНИГИ, ОПЫТ ПРОШЛЫХ ПРОЕКТОВ?
честно с помощью MassFX.
О, спасибо! Я сочетаю чтение книг с просмотром
фильмов. Изучаю теорию и потом, при Также, чтобы усилить ощущение турбулентности
просмотре, препарирую фильмы на атомы, и движения воздуха в кадре, я наполнял сцены
пытаюсь понять, как они работают. Это мой разнообразными деталями на заднем плане. Я
основной принцип. Опыт прошлых проектов обвесил интерьер шаттла тряпками, бумагами,
тоже помогает, но пока в меньшей степени, сетками и проводами, к которым применял
так как в своих проектах я стараюсь выбирать Flex - простейший модификатор из арсенала
каждый раз новые постановочные задачи, с Макса, либо же симулировал воздействие ветра
которыми до этого не сталкивался. на них с помощью MassFX. В итоге все эти
мелкие детали: болтающиеся тут и там провода,
трепыхающиеся тряпки и бумаги, дрожащее
ХОТЕЛОСЬ БЫ ОСОБО ОТМЕТИТЬ РАБОТУ С снаряжение бронежилета, трясущиеся кресла
ДИНАМИКОЙ И ЭФФЕКТАМИ, РАССКАЖИТЕ, создавали в объективе камеры ощущение
сильной турбулентности, несмотря на то, что в
ПОЖАЛУЙСТА, О РАБОТЕ НАД НИМИ.
действительности сцена оставалась статичной.
Про работу с водой я уже рассказывал. Это
FumeFX и частицы PFlow с SSS-шейдером. Чтобы усилить динамику ещё сильнее я
Остальные эффекты примерно такие же, то есть применял FumeFX для создания мечущихся по
фейковые. салону клубов воздуха/дыма.

ЭКСКЛЮЗИВ
Интересной была работа с одеждой. Так как Что касается эффектов огня в нескольких
по ходу действия персонажи подвергались начальных шотах - это просто анимированная
воздействию различных факторов, таких как текстура Gradient Ramp + футажи.
тряска/турбулентность, ветер, вода, нужно было
придумать, как сделать убедительное поведение
одежды. Сначала я склонялся к симуляции,
но сделав таким образом несколько первых
сцен, я понял, что это слишком трудоемко и в
дальнейшем имитировал все движения ткани

render.ru
лишь с помощью фейковых эффектов. Для
создания эффекта воздействия на ткань ветра
я использовал анимированный модификатор
Noise, которому с помощью с помощью
выделения нужных полигонов задавал зоны
влияния. Он создавал основные, самые крупные
трепыхания. Их я дополнительно детализировал

51
R РАССКАЖИТЕ НАМ, ПОЖАЛУЙСТА, О РАБОТЕ Показаны разные пассы освещения на примере одного из шотов.
С ОСВЕЩЕНИЕМ В ВАШЕМ ПРОЕКТЕ, МЫ
ЗНАЕМ, ЧТО ТАМ НЕ ВСЕ ТАК ПРОСТО.
О да, работа с освещением была отдельной
историей. Оно сильно отличалось от всего
того, что я делал раньше. Вообще, говоря об
освещении, хочу сказать, что работа над ним
начинается ещё на этапе раскадровки. Мне,
как режиссеру и оператору в одном лице,
нужно было продумать сцены так, чтобы я
имел возможность их впоследствии красиво
композиционно обыграть. На этом этапе я много
экспериментировал с камерой, “линзами” и
сценическим пространством, пытаясь понять
каким образом выстраивать кадр: какой
ширины и высоты должен быть салон шаттла,
чтобы всё это хорошо смотрелось и в интерьере
образовывались нужные направляющие линии,
какие объекты и с какой текстурой должны
наполнять задний фон, чтобы создавались
нужные цвето-световые пятна, какие вещи будут
служить источниками естественного освещения
(иллюминаторы, аварийные огни, стеклянный
пол и т.д.)... всё это нужно было рассчитать,
чтобы в кадре создавалась красивая и
объемная картинка. Даже выбор в стилистике

ЭКСКЛЮЗИВ
моделирования исходил из того, что мне нужно
получить в кадре - плоские поверхности против
округлых, матовость против бликов на округлых задавать лучшие мгновения для вспышки того света, каждый в отдельном слое, и мог
краях. Обо всём об этом нужно было думать. или иного источника. Нет смысла говорить, экспериментировать с освещением сколько
что не все источники были удачные, не все угодно. Больше не нужно было возвращаться в
Вторая особенность - это количество оставляли правильные блики, некоторые хорошо Макс, чтобы что-то дорендерить, я мог задавать
источников света. Мне нигде не приходилось подчеркивали определенные объекты и портили совершенно любое настроение в сцене, мог
до этого делать их так много. Чтобы создать другие, нужно было перестраховываться поменять всё освещение в корне.
динамику в кадре, показать все эти молнии, и делать несколько углов освещения для

render.ru
мерцающий, как стробоскоп свет ламп, каждого источника и выбирать лучшие Это оказалось настолько удобно, что в моменты
освещающий лица то с одной стороны, то потом. В итоге количество источников света лени я вовсе перестал настраивать освещение
с другой, нужно было выставлять массу спокойно достигало 30-40 штук на ракурс, в Максе, а просто устанавливал свой базовый
источников. Я не мог задавать им промежутки каждый из которых рендерился в отдельный набор источников и сразу рендерил. С помощью
мигания в Максе. Чтобы выбрать лучшие пасс. На рендере в Максе я имел жуткую, всех этих пассов и разных масок я мог в
секунды, например, для вспышки молнии, нужно пересвеченную картинку, на которую было программе для композитинга работать над
было рендерить источник света целиком на бесполезно ориентироваться, но в программе освещением даже самых мелких отдельных
всю секвенцию и уже потом, на композитинге, для композитинга я получал 30 источников деталей.

52
R Скриншот из превиза ИМЕЯ ВЕСЬ ПОЛУЧЕННЫЙ ОПЫТ, ЧТОБЫ
ВЫ ХОТЕЛИ ИЗМЕНИТЬ В РАБОТЕ НАД
ПРОЕКТОМ? БЫЛИ ЛИ КАКИЕ-ТО ОШИБКИ
КОТОРЫЕ СИЛЬНО ОСЛОЖНИЛИ РАБОЧИЙ
ПРОЦЕСС?
Я бы не стал открывать лицо персонажа и
тогда сделал бы всё в два раза быстрей.
Просматривая ролик на монтаже, я в половине
шотов с крупным планом просто закрывал
глаза. Я до сих пор не могу на это смотреть.

КАК ПРАВИЛЬНО ПОДХОДИТЬ К


РАЗРАБОТКЕ ТАКИХ МАСШТАБНЫХ
ПРОЕКТОВ, ЧТОБЫ ИЗБЕЖАТЬ ПОДВОДНЫХ
КАМНЕЙ? РАССКАЖИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА, О
ПЛАНИРОВАНИИ.
Я не буду оригинальным. Рецепт общеизвестен
- сценарий, раскадровка, превиз. Если всё
это есть, то фронт работ будет более-менее
ясен. Появится возможность прикидывать
сложность той или иной сцены, исходя из этого
рассчитывать бюджет, время выполнения,
устанавливать приблизительные сроки и т. д.
Будет проще выкраивать своё время для работы

ЭКСКЛЮЗИВ
над проектом.

При работе над этой короткометражкой, перед


тем как приступить к работе непосредственно
над шотами, я сделал очень подробный превиз
и в дальнейшем в точности придерживался
его. Это помогло грамотно структурировать
весь дальнейший пайплайн. Фактически превиз
уже был готовой лоупольной версией фильма

render.ru
с референсным саунд-дизайном и музыкой,
мне лишь оставалось заменять модели на
финальные и рендерить.

53
R СТАЛКИВАЛИСЬ ЛИ ВЫ С УСТАЛОСТЬЮ И
ВЫГОРАНИЕМ, ЕСЛИ ДА, ТО КАК БОРОЛИСЬ,
ЕСЛИ НЕТ, ТО КАКИМ ОБРАЗОМ УДАЛОСЬ
ЭТОГО ИЗБЕЖАТЬ?
Сталкивался. Теперь борюсь превентивно.

Я пришел к выводу, что главное - это строгое


соблюдение режима работы и отдыха.
Стараюсь не работать за компьютером после
20:00. Не работать перед экраном в темноте.
Ежедневно и много хожу пешком. Использую
обеденный перерыв в работе, чтобы выйти на
улицу и пройтись километров 10-15. Оформил
интерьер так, чтобы в квартире было максимум
солнечного света. Он меня приободряет и
помогает поддерживать хорошее настроение.
Чтобы света было ещё больше, я покрасил стены
в белый и даже пол сделал белым.

Также я стал не меньшее значение уделять


организации рабочего места. Не включаю два
монитора без необходимости. Кроме того,
установил их не рядом друг с другом, а один
над другим таким образом, чтобы можно
было чередовать работу сидя с работой стоя.
Это помогает мне не засиживаться и больше

ЭКСКЛЮЗИВ
двигаться.

Присутствие домашних животных тоже


действует терапевтически. У меня кошка, а до
этого со мной долгое время жили два попугая.
С ними не соскучишься. Мои попугаи любили
сидеть на мониторе и всячески меня отвлекать
своими выходками. Стоило оторвать взгляд
от монитора и поднять глаза чуть выше, как

render.ru
настроение улучшалось. Сложно подсчитать
сколько положительных эмоций они успевали
подарить за день.

Фото попугаев на мониторе

54
R НАСКОЛЬКО ВЫ САМИ УДОВЛЕТВОРЕНЫ Фото попугаев на мониторе

РЕЗУЛЬТАТОМ РАБОТЫ?
Так как реализовать получилось лишь половину
от задуманного, то и доволен я так же -
наполовину.

ТОП5 ВАШИХ ПРАВИЛ РАБОТЫ НАД


СОБСТВЕННОЙ КОРОТКОМЕТРАЖКОЙ?
Никогда не составлял для себя списки и
правила, но попробую сформулировать.

Во-первых, мне важно, чтобы история была


мне интересна. В фильме должен быть какой-
то аспект, будь то сюжет или интересная
постановочная задача, которая побудит
работать над ним.

Во-вторых, важно трезво оценить свои


возможности, чтобы на этапе разработки не
напридумывать такое, что потом вообще не
сможешь реализовать. Например: Я знал, что из
меня слабый аниматор, поэтому придумал такой Если есть возможность избежать симуляции
сюжет, где персонажи будут большую часть одежды и волос путём изменения модели
времени сидеть или лежать. персонажа, то лучше сделать это. Например,

ЭКСКЛЮЗИВ
сделать одежду более прилегающей или
В-третьих, исходя из поставленных перед включить в образ персонажа шляпу и т. д.
фильмом задач, нужно грамотно подойти
к выбору софта. Если важно не просто Если можно выполнить все задачи в одной
поэкспериментировать, а довести работу до программе, пусть даже в упрощенном виде, то
конца, то лучше отдать предпочтение чему-то лучше так и делать, чем городить многоэтапный
хорошо знакомому. пайплайн, когда сцена собирается из нескольких
программ.
Четвертое правило можно озаглавить «Чем

render.ru
проще - тем лучше.» Низкополигональная, Пятое - Наверное, не урабатываться и не
хорошо оптимизированная геометрия лучше, ставить работу над короткометражкой во главе
чем нагромождение миллионов полигонов. угла. Нужно заниматься параллельно чем-
Простые шейдеры лучше, чем сложносоставные. нибудь другим.

55
R ДАЙТЕ СОВЕТ ТЕМ ХУДОЖНИКАМ, КТО ДАВНО Скриншот из превиза

МЕЧТАЕТ, НО НЕ РЕШАЕТСЯ НАЧАТЬ РАБОТУ


НАД СОБСТВЕННЫМ КОРОТКИМ МЕТРОМ, ИЗ-
ЗА ОПАСЕНИЙ ПОТРАТИТЬ ВРЕМЯ, СИЛЫ И НЕ
ДОБИТЬСЯ РЕЗУЛЬТАТОВ.
Как говорится, сделай первый шаг и ясен станет
следующий. Сейчас технологии позволяют
делать то, что ещё 20 лет назад представить
нельзя было. Нужно просто начать и относиться
к этому как к интересному опыту. Быть может,
вы и сами не заметите, как сделаете половину,
после чего вы попадёте в психологическую
ловушку «Как же так, я сделал/а уже половину,
я не могу теперь это бросить.» - и тогда, собрав
волю в кулак, доведёте работу до финиша. Ну а
я искренне желаю вам удачи в ваших будущих
проектах. Надеюсь у вас всё получится!

АНДРЕЙ, МЫ БЛАГОДАРИМ ВАС ЗА


ИНТЕРЕСНУЮ БЕСЕДУ И ХОТИМ ПОЖЕЛАТЬ

ЭКСКЛЮЗИВ
УСПЕХОВ ВО ВСЕХ ВАШИХ ПРОЕКТАХ!

render.ru
56
R

ЭКСКЛЮЗИВ
КТО И КАК СОЗДАЕТ ТЕЛЕВИЗИОННЫЕ
ЗАСТАВКИ, ИНТЕРВЬЮ С АЛЕКСЕЕМ БОРИСОВЫМ

render.ru
В ЭТОЙ СТАТЬЕ ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР ТЕЛЕКАНАЛА «КУЛЬТУРА» АЛЕКСЕЙ БОРИСОВ ПОДЕЛИЛСЯ С НАМИ
СЕКРЕТАМИ ПРОИЗВОДСТВА ТЕЛЕВИЗИОННЫХ ЗАСТАВОК, ТОНКОСТЯМИ РАБОТЫ НА ТВ И МНЕНИЕМ О
БУДУЩЕМ ПРОФЕССИИ.

57
R ЗДРАВСТВУЙТЕ, АЛЕКСЕЙ, РАССКАЖИТЕ
НАМ НЕМНОГО О СЕБЕ, ГДЕ УЧИЛИСЬ, КАК
ПРИШЛИ В ИНДУСТРИЮ?
Здравствуйте. До прихода в телевизионную
индустрию и профессию моушн дизайнера,
у меня уже были художественные навыки,
которые получил во время обучения в
Художественном Лицее, такие как основы
композиции, рисования скетчей от руки.

В конце 90х годов компьютеры были только у


единиц, компьютерные курсы моушн дизайна
еще не настолько были развиты как сегодня, но
были развиты компьютерные клубы где можно
было найти все необходимое, некое подобие
коворкинга.

На любительском уровне сделал первое


портфолио в основном печатной продукции,
дизайны лефлетов рекламы. С распечатанным
портфолио, пришел на собеседование по
объявлению в печатный салон, где, как
оказалось, набирали дизайнеров в новую
студию DVD авторинга “Видеограм”. На тот
момент это была одна из первых студий с
полным процессом производства DVD. Всего в

ЭКСКЛЮЗИВ
Москве было 4 студий авторинга. В то время
DVD диск был достаточно новый носитель в
России, и спрос был большой, наша студия
закупала на кинофестивалях официальные
права на фильмы голливудских студий. Для меня
как любителя фильмов первая работа была
выше всех моих ожиданий. В студии переводили
фильмы, делали русский дубляж, накладывали
титры, анимированное DVD меню, обложки,

render.ru
буклеты, полный цикл.

Я работал над графическим оформлением


таких фильмов как: Игра, Побег из Шоушенка,
Авария, Простой план, Отзвуки Эха, Хэллоуин,
Между ангелом и бесом, и тд. Мое первое
рабочее место было на непривычной для
меня системе MacOS которую видел впервые,

58
R основная моя роль состояла в графическом У меня появилась возможность научиться За время работы на тележурнале приобрел
оформлении и анимации DVD меню, процесс самому снимать телевизионный материал, навыки логистики организации съемки,
был интересным, просто мечта, я отсматривал который реально транслировался на режиссуры и постановки камеры, открыл
фильмы, делал пометки по тайм-коду выбирал Европу и Великобританию, участвовал в на профессиональном уровне операторское
интересные узнаваемые эпизоды и кадры, для процессе создания телевизионного продукта, искусство, для меня снимать с учетом будущего
использования в оформлении меню и обложки. режиссировал сюжеты, снимал репортажи, монтажа, таким образом чередовать ракурсы и
Основными программами использованными в интервью, и документальные исторические углы съемок, интервью, и разные по крупности
этом процессе были Photoshop для обложек и фильмы. Первая работа, после которой меня планы для экономии времени при монтаже,
постеров, After Effect, 3Ds Max для анимации. и приняли в команду был сюжет с юбилея продуманная заранее работа оператора это уже
Это был необычный опыт, из работы в королевы Елизаветы II, для получения готовый монтаж.
типографике мне за месяц надо было перейти более общего освещения этого события,
на полностью анимированную графику, сначала выбрал несколько точек съемок по которым Так же в процессе пригодились и знания
это были скромные успехи по анимации от перемещался в течении нескольких дней, брал полученные в годы работы на студии,
видео подложки и немного вращающихся 3D интервью на улице, снимал многочисленные активно внедрял свои наработки и знания
шрифтов, в основном все обучение проходило парады и шествия, так же и саму официальную в производстве телевизионных заставок и
в процессе работы. В производстве DVD диска церемонию. внутренней инфо графике.
и постера, использовались поставляемые с
пакетом к фильму слайды постеры, это было в
лучшем случае, иногда приходилось рисовать
постер с нуля. Самым сложным вызовом
была работа над DVD меню к фильму “Игра”
заказчик просил повторить эффект 3D прилета
пазлов и сложение из кусочков в общую
картинку изображения на них, как в аналоге на
оригинальном диске, сейчас скрипты и плагины
любые пазлы создают одним кликом, тогда
процесс был более трудоемкий - генерировать

ЭКСКЛЮЗИВ
пазлы вручную в Illustrator.

После работы в студии появилось желание


больше углубиться и в сам процесс съемок
фильмов. И появилась возможность поработать
в Лондонской студии телеканала Русский Час
из Лондона, это был телевизионный журнал
энтузиастов, любителей журналистики и
телевидения, выходил он один-два раза в

render.ru
неделю на спутниковом канале Sky.

59
R К завершению моей работы на спутниковом графики на канале на ближайший год, по сути РАССКАЖИТЕ О СВОЕЙ РАБОТЕ, КАКИЕ
канале у меня уже был пакет примеров это одежда канала. Для анонсной системы ЕСТЬ ОСОБЕННОСТИ У ТЕЛЕВИЗИОННЫХ
телевизионных заставок для полноценного создаются анимированные шаблоны, перебивки, ЗАСТАВОК, КАКОВ ИДЕАЛЬНЫЙ
портфолио, и опыт работы на телевидении. имиджевые отбивки, начальные и конечные ХРОНОМЕТРАЖ, КАК СТРОИТСЯ ПРОЦЕСС ИХ
заставки эфира.
СОЗДАНИЯ НА ТВ?
После прихода на крупный федеральный канал
уже была внутренняя уверенность и знания Параллельно к новым сезонам мне предстояло Моя работа – разные формы дизайна на канале:
устройства всего процесса, мне легче было вести графическое оформление к новым и печатная продукция, press-wall, заставки и
понимать, что хочет заказчик. К примеру, при знаковым проектам канала Культура. Это серии постобработка фильмов, межпрограммного
съемках промо роликов была ясность, где крупных ключевых проектов такие ежегодные оформления канала. Но основная часть –
будет использована графика, вплоть с какой конкурсы и шоу как “Большой Балет”, конкурс производство интро. Часто в работе может
линзой лучше снять определенный кадр, молодых и талантливых артистов балета и находиться сразу несколько проектов и
для максимальной оптимизации и экономии “Большая Опера”, “Большой Оркестр”, “Большой продвигаются они по мере сроков сдачи в эфир.
съемочных часов. Мюзикл”, эти проекты стали одной из визитных
карточек канала и получили значительную ТВ заставка имеет важное значение и
На канале Культура началась настоящая популярность и успех, в том числе некоторые неотделима от содержания самого фильма
профессиональная деятельность, новый уровень были отмечены наградами в Национальном или программы. Это сжатое изложение или
задач, новые вызовы. Работы над начальными телевизионном конкурсе “Тэфи”. Одной из самых визитная карточка всего проекта, своего
телевизионными заставками, которые между крупных и знаковых была работа над пакетом рода идентификатор, по которому с первых
собой называем “шапка”, на канале Культура оформления Международного телевизионного секунд можно понять, что предстоит увидеть.
имела свою специфику, начиная от получения конкурса П. И. Чайковского, ежегодного Анонсирование не обходится без коротких
технического задания “заявки” до момента Международного конкурса юных исполнителей видео, представляющих проект, а также
многоуровневого принятия и сдачи в эфир. “Щелкунчик”. заставки используют в PR телевизионной
Одной из самых интересных работ было продукции. Причем маркетинговые заставки
оформление проекта, интеллектуального шоу Наиболее частая работа была над визитной могут немного отличаться от анонсирующих и
“Ночь в музее”, съемки которого проходили в карточкой одного из узнаваемых и ожидаемых начинаются с титров или лого. Также в рекламе
Государственном историческом музее в Москве. проектов канала, который уже имеет свою используются пэкшоты финальных кадров.

ЭКСКЛЮЗИВ
аудиторию, это прогноз погоды на телеканале
Примерно с 2010 года параллельно с проектами Культура. Работа над заставкой стартует с официальной
интро графики, для меня появилось новое заявки, в которой прописываются название и
направление это и ведение межпрограммного Этот трудоемкий проект состоит из 4 сроки, прилагаются видео и фотоматериалы.
оформления канала для нового сезона, который сезонов, новый сезон начинается с сентября, Заявки распределяются между ведущими
обычно начинается в сентябре, работа над аккумулирует в себе практически все навыки: дизайнерами, а те в свою очередь берут работу
сезоном начинается в начале мая и вплоть до это и знание композиции, управление сплошным под контроль и набирают команду, если это
сентября, создание идентификатора канала пролетом камеры, и креативные переходы необходимо. Если сроки и загруженность
это высокое ответственное направление, между сюжетами, ключом ко всему является позволяют, то ведущий дизайнер может

render.ru
которое задает ритм и общий стиль, цветовую анимация шедевров великих мастеров мировой работать и самостоятельно.
гамму, шрифты, выбирается направление всей живописи. Некоторые мои проекты были
отмечены международными наградами. Работа Процесс создания заставки начинается с
на Культуре - дала безграничные возможности момента работы со сценарным планом самого
прикоснуться к великому искусству и стать его телевизионного продукта (документальный
частью. фильм, шоу, конкурс) и заканчивается на
процессе финального монтажа проекта. По

60
R времени это может занимать от 1-2 недель достаточно одного имиджа, чтобы вокруг него
до нескольких месяцев. На выходе получаем построить интересный сюжет рассказать мини
заставку с хронометражем, зависящим от историю в отведенное для заставки время.
длительности самого проекта. Обычный При этом, чем больше создается ассоциаций,
хронометраж интро для программ и фильмов чем глубже погружение в материал, тем
от одного часа занимает 30-50 секунд, и 10-15 эксклюзивней и интересней будет видение
секунд для программ длительностью от 26 до и воплощение. Если, например программа
30 минут. посвящена неизвестным фактам из жизни
знаменитой личности, то мы берем факты из
Идеально начинать с разбора общей темы описания фильма и добираем дополнительные
проекта. Это происходит во время брифинга, данные. Это могут быть архивные документы,
на котором присутствуют продюсер, рукописные документы, фото или видео
режиссер, арт директор и ведущий дизайнер. архивы. В своем роде ведущий дизайнер на
Детально изучается сценарный план, проекте несет такую же ответственность, как
подробно оговариваются ключевые слова, и режиссер, но в графическом оформлении. От
тема и посыл программы, а также процесс работы моушн дизайнера зависит восприятие
съемки, при котором может потребоваться всего проекта в целом (фильма, программы).
внутренняя графика или титры. Здесь же
выясняется тема, от которой мы будем В моей практике был один случай. Заказчик
отталкиваться: историческая, научная, об выбрал определенный референс для заставки -
искусстве, музыкальная, театр, балет, жизнь литография Эшера «Относительность». При этом
замечательных людей, шоу или конкурс. использовать можно было только концепцию
Обычно темы делятся на три направления: построения лестниц. Только на одних лестницах
то, что происходило давно – для программ полноценный сюжет не создашь. Тогда
об истории, биографиях или религии; то, что было предложено в лого вместо буквы «О»
происходит сегодня – для интервью, событийных использовать сферу. Это решение расширило
передач, новостей; то, что будет происходить границы проекта. Сфера позволила оживить

ЭКСКЛЮЗИВ
в будущем – наука, изобретения, теории. Моя пространство, построить историю путешествия
личная хитрость – я всегда делаю наброски и по сюрреалистическому миру, нарушающему
примерную раскадровку уже во время встречи, физические законы сферической формы, и
чтобы не упустить нить. В процессе, возможно, связать все с финальным кадром.
понадобятся еще несколько встреч, которые
помогут конкретизировать работу, внести
правки или коррективы.

Моя задача, как ведущего дизайнера в

render.ru
такие моменты – внимательно слушать всех
участников брифинга, задавать наводящие
вопросы, выписывать ключевые слова. Мне
очень помогает в работе находить синонимы
основных слов, которыми можно описать
проект. Это дает больший кругозор и помогает
разобраться в неизвестной теме. Иногда

61
R Esher 1

Асмолов. Психология перемен 5

ЭКСКЛЮЗИВ
render.ru
62
R АЛЕКСЕЙ, ЧЕМ ВАЖНЫ ТЕЛЕВИЗИОННЫЕ вам референс на 100% подходит, нужно Для максимально стабильной работы нужна
ЗАСТАВКА, ЕСТЬ ЛИ КАКИЕ-ТО КРИТЕРИИ, его переосмыслить, увидеть недостатки и презентация новой айдентики с подробным
ЧТОБЫ ПОНЯТЬ, ЧТО ЗАСТАВКА ПОЛУЧИЛАСЬ дополнить. описанием, вариантами цветов, выбором
КЛАССНАЯ? шрифта и раскадровка логики происходящего
— хорошо подобранные, а еще лучше на экране. После чего в план работы вносятся
Заставка – это самая узнаваемая часть любого разработанные под проект с нуля шрифт и коррективы: удачные моменты остаются и
телевизионного продукта. Она привлекает лого, подчеркивающие графические объекты. уходят в работу, спорные – обсуждаются. При
зрителя, вызывает в нем интерес к проекту. Эти элементы скорее всего станут визитной полном утверждении создается статический
Обычно, если программа имеет абстрактный карточкой проекта и будут использоваться для и возможно динамический аниматик, чтобы
характер, то единственная возможность PR на сайте и в рекламе. показать схематичные движения в кадре.
удержать зрителя это именно вступительная На данном этапе можно регулировать места
заставка. Среднестатистическому зрителю — переходы между кадрами телевизионной нахождения объекта в кадре, на его примере
достаточно 2–3 секунд, чтобы понять цепляет заставки должны быть хорошо продуманными и обговариваются переходы, распределяется
увиденное на экране или стоит переключиться. неожиданными для зрителя. хронометраж действия сюжета по его важности
Поэтому телевизионная заставка не должна и силе воздействия на зрителя.
быть слишком монотонной и затянутой. Любая
заставка состоит из вступления, имеющего Из последних проектов «со звездочкой» –
КАКИЕ БЫВАЮТ ТРУДНОСТИ ВО ВРЕМЯ РАБО-
медленный темп. Затем темп все нарастает фильмы «Невский Ковчег» производства ГТРК
к развязке и замедляется к финальному ТЫ, С ЧЕМ ОНИ БОЛЬШЕ СВЯЗАНЫ: НЕХВАТКА
Санкт-Петербург. Была поставлена творческая
пэкшоту с названием. А оригинальные переходы ВРЕМЕНИ, ВДОХНОВЕНИЯ, РАСХОЖДЕНИЯ ВО
задача совместить портреты исторических
связывают все воедино. МНЕНИЯХ С КОМАНДОЙ КАНАЛА? личностей и старинный парусный корабль,
Мне кажется, самое сложное донести свое плывущий сквозь космическое пространство,
Можно выделить такие признаки хорошей видение. Все люди имеют личное представление в этот же день были представлены коллажи.
заставки: и привычные образы. Когда проект еще Предложенные варианты попали в точку и
находится в стадии сценария, нет отснятого утверждение было моментальным.
— красота и общая эстетика. Проект должен материала и конкретного видения проекта у
качественно выделяться среди других авторов, режиссера, продюсера и оператора.

ЭКСКЛЮЗИВ
продуктов канала, быть узнаваемым по общему Тогда есть несколько вариантов работы.
стилю, цветовой гамме и шрифтам. Один из них найти точку опоры: по ключевым
наборам слов производится поиск референсов,
— дизайн должен иметь интеллектуальную аналогов, отталкиваясь от которых формируется
составляющую. Должны быть заложены визуальная составляющая, все варианты
мысль и подсмыслы, которые переворачивают предоставляют на выбор режиссера. Бывает
возможно давно известную историю и достаточно одной фотографии или картины для
показывают ее с необычного ракурса. Нужны начального эскиза и раскадровки.
история повествования, кратко описывающие

render.ru
ключевые моменты и детали проекта (фильма, Бывают личностные особенности. Например, в
программы). моей практике был случай работы с клиентом,
который не воспринимал фиолетовый цвет
— заставка должна передавать атмосферу по личным причинам. И пришлось обходиться
фильма или программы, качественно отличаться без фиолетового, хотя тема была подобающая
от своих аналогов, и ни в коем случае не и другие цвета не вписывались, или делали
повторять других. Даже если предлагаемый проект не настолько пафосным.

63
R КАКОЙ СОФТ ИСПОЛЬЗУЮТ ДИЗАЙНЕРЫ НА ЛЮБОЙ ДИЗАЙНЕР ЗНАЕТ, ЧТО ЕГО РАБОТА – А КАК РЕШАЕТСЯ ПРОБЛЕМА НЕПРОФЕССИ-
ТВ? КАКИЕ НАВЫКИ ВЫ РАССМАТРИВАЕТЕ ЭТО В БОЛЬШИНСТВЕ СВОЕМ ПРАВКИ. КАК ОНАЛИЗМА ЗАКАЗЧИКА, КОГДА ОН ХОЧЕТ
ПРИ ПРИЕМЕ В КОМАНДУ? ВАМ УДАЕТСЯ ИЗБЕЖАТЬ ПОСТОЯННЫХ ДОРА- ЗАВЕДОМО ПЛОХОЕ РЕШЕНИЕ. КАК ЕГО ПЕРЕ-
Конечно, дизайнер должен обладать БОТОК И ПЕРЕДЕЛОК? УБЕЖДАТЬ?
необходимыми художественными навыками. Доработки и переделки оговариваются заранее Перед тем, как начать переубеждать, нужно
Понимать, как выстраивать композицию, и регламентируются в договоре. Обычно на выяснить есть ли в предложенном рациональное
уверенно пользоваться графическими практике в среднем это от 2 до 3 правок. зерно. Понять, что можно использовать или
программами. Основная – After Effect. Это помочь переосмыслить, отвергнуть вариант, не
можно сказать стандарт на нашем канале, Самые очевидные и частые – это редакторские предоставив и не сопоставив его с вариантом
да и многие продакшн студии требуют знания правки в начальные и финальные титры такие заказчика обычно не получится. Такие случаи
этого пакета. Даже полностью сделанную и как название, добавление новых частей, у нас не редко встречались на практике, тогда
просчитанную секвенцию кадров в 3D пакете если это барабан или финальные титры, «плохое» решение заказчика использовалось в
удобнее доводить в финале и быстрее вносить исправление ошибок в основном в фамилиях. необычном ракурсе. Все оставались довольны.
корректировки и правки с сохранением На моей практике были подобные случаи, от
внутренних камер и источников света. этого застраховаться нельзя. Нужно иметь Практически любое решение заказчика можно
Легко добавлять световые эффекты Optical это ввиду и проектировать титр под быстрое задействовать в том или ином виде. Обычно
Flares, системы частиц такие как Trapcode процедурное редактирование шрифта, букв и идеи и визуальное воплощение можно показать
Particular, работать с импортированными 3D слов. Делать так, чтобы можно было исправить с более выигрышного ракурса. Например,
моделями с помощью Element 3D и тд. Также или внести правки редактора простым если показать песочницу сверху, это будет
в кинопроизводстве и пайплайне используется набором на клавиатуре заранее выбранным квадрат бежевого цвета, что тоже может быть
Nuke. Ну и, разумеется, Photoshop и Illustrator. шрифтом с наложенными поверх плагинами и графическим образом. А можно, например,
Из обязательных 3D программ – Cinema 4D, эффектами. В таком случае обычно изменения ту же песочницу показать с нижнего ракурса,
она есть практически в каждой телевизионной незначительные и не занимают много времени. как горы золота. Всё зависит от того, как
продакшн студии. Из желательных – Houdini, визуализируешь концепт.
имеющая сильные инструменты процедурного Название всегда обговаривают в начале
моделирования, текстурирования, симуляции работы над логотипом, поскольку в этом есть В любом случае, будь то необузданная фантазия

ЭКСКЛЮЗИВ
и физики. А еще бесплатный пакет – Blender, свои нюансы. Визуально основное название заказчика или экстравагантная подача идеи,
объединяющий практически все процессы, в том больше четырех слов выглядит перегруженным необходимо трезво проанализировать и выбрать
числе работу с видео материалами. и громоздким, при таких вариантах используем моменты, за которые можно зацепиться или
основное название в 2, максимум 3 слова и переиграть. Не стоит напрямую все откидывать.
подназвание, которое пишется меньшим кеглем Полная картина финального телевизионного
под главным названием. продукта в любом случае только у заказчика,
нужно попробовать донести свое видение,
Также были примеры, когда из актёрского которое не будет идти в разрез, даже
состава в спектакле выбывал ведущий актер дополнять.

render.ru
и приходилось вносить правки и менять всю
графику рекламного ролика под новый состав Бывают и неприятные моменты, когда
актеров. режиссеры приносят референс заставки и
просят сделать один к одному, либо что-то
похожее. В эти моменты дух творчества уходит
и остается только техника. С одной стороны,
это хорошо, когда клиент точно знает что хочет.

64
R С другой стороны, ты стоишь перед моральной
дилеммой использовать ли чужую работу и
сделать ли плагиат.

Из работы с 3D проектом самое трудное – это


соблюдение оптимального баланса качества,
сложности и времени рендера при ограниченных
сроках. Наиболее сложные реализации
связаны с созданием различных симуляций
таких как дым, имитация тканей, воды. Там,
где сложные настройки, процессы рандомны и
непросто контролировать. Из материалов это
также стеклянные поверхности с элементами
отражения и преломления, каустики, где нужно
добиться реалистичного эффекта и не потерять
многих часов на рендер. В таких случаях
делается более облегченный «preview render»
для проверки движения и выявления ошибок
в анимации или симуляциях. Также берется
несколько ключевых кадров в высоком качестве
для проверки времени просчета одного кадра,
после чего можно делать финальный рендер с
Проект Невский ковчег, финальные кадры
полным разрешением. При нехватке технических
ресурсов и мощностей на подобные проекты
приходится закладывать больше времени на
рендер и симуляции.

ЭКСКЛЮЗИВ
render.ru
65
R КТО ОБЫЧНО СОСТОИТ В РАБОЧЕЙ КОМАНДЕ, Вторая ошибка – делать недостаточно АЛЕКСЕЙ, ХОТЕЛОСЬ БЫ УЗНАТЬ ВАШЕ
КАКИЕ ВЕЩИ НАДО УЧИТЫВАТЬ, КАКИХ вариантов для выбора. Нужно предусмотреть МНЕНИЕ О БЛИЖАЙШЕМ БУДУЩЕМ
ОШИБОК СТАРАТЬСЯ НЕ ДОПУСКАТЬ В все вопросы заказчика и быть готовым на них РОССИЙСКИХ СПЕЦИАЛИСТОВ РАБОТАЮЩИХ
РАБОТЕ? БЫВАЕТ ЛИ АВРАЛ? ответить. Если будет недостаточно вариантов, В ОБЛАСТИ КИНО, СЕРИАЛОВ. КАКИЕ
заказчик может решить, что это творческий
На начальном этапе работы над презентацией ПРОБЛЕМЫ ОЖИДАЮТ ИНДУСТРИЮ?
тупик и будет искать других исполнителей или
проекта достаточно одного ведущего предлагать свои пути решения, непосредственно Боюсь, на сегодняшний день заменить
дизайнера. После появления фронта работ внедряясь в вашу работу. продукцию западных компаний российскими
подбирается команда в зависимости от аналогами не представляется возможным.
требуемых навыков, утвержденных кадров и Третья, наиболее распространенная ошибка Если говорить о производстве компьютеров
хронометража. Это может быть полностью – при разработке шрифта или, например, и комплектующих, в будущем их придется
3D проект, либо с элементами анимации и используя эффекты гравюры, не учитывать завозить каким-либо альтернативным
фонов в 2D. Для решения современных задач в телевизионные стандарты вещания. Также импортом, и использовать без дальнейшей
команде не обойтись без таких специалистов, слишком тонкие, яркие или контрастные линии технической поддержки. Что касается программ
как 3D generalist, в чьи компетенции входит при показе на экране будут давать эффект для дизайна, монтажа графики и спецэффектов,
работа с моделями и текстурами; 2D/3D дрожания, «стробить». А еще цвет шрифта остаются варианты такие как программы
художник аниматор, основная работа которого – может сливаться с цветом фона. и разработки с открытым исходным кодом,
подготовка графического материала, обработка например Blender. Эта программа за последнее
фото, подготовка рига для анимации, зачистка Отсюда вытекает четвертая ошибка. Отделять время укрепила свои позиции по всем
от фона, то есть в основном техническая часть, нечитаемый текст от фона простым плагином направлениям необходимым для продакшн:
и ведущий дизайнер, который должен обладать drop shadow. Это выглядело в 90-х как процедурное моделирование, скульптинг,
навыками всех предыдущих специалистов и «фантастический эффект», в наши дни это физические симуляции и работа с текстурами.
применять их от идеи и технической подготовки выглядит вульгарно и дешево. Оттеняющие Также частично можно использовать и для Vfx
имиджа до финального продукта. элементы должны быть незаметны и не недорогих проектов. Что касается замены After
выделятся. Effect, поддержка этих программ скорей всего
Одна из основных ошибок – начинать работу может прекратиться и придется использовать
над проектом без 100% утверждения того или Мы часто работаем в оперативном графике, предыдущие версии, однако даже этого с

ЭКСКЛЮЗИВ
иного кадра и выставленных сроков сдачи. ведь эфир идет без остановки. Иногда лихвой хватает для решения 80-90% задач
и задерживаешься на работе дольше проектов для телевидения.
Также нужно соотносить специфику работы и положенного. В конце рабочего дня обычно
тайм-менеджмент. К примеру, начинать на этапе все заставки и срочные анонсы сдают на
утверждения детально моделировать в 3D и проверку редакторам, которые иногда находят
создавать текстуры, финальной визуализации ошибки в тексте или время показа поменялось,
логотипа, объектах для визуализации. или просто не выложили на проверку. В этом
Детализировать на этой стадии не рационально, случае нужно кому-то менять. Бывали моменты,
результат тут может быть нулевым и по факту при которых это делалось за экстремально

render.ru
получится пустая трата драгоценного времени. короткие сроки. Однажды я был вынужден
На стадии согласования достаточно общих сделать дизайн и анимацию для анонса за 10
форм, очертаний и плоскостей, крупных мазков минут. Тогда просто выбираешь инструменты,
кисти. Тем более, что нередки и такие случаи, отсеиваешь все лишнее, используя только
когда проект откладывали в долгий ящик или expression и инструменты After Effect, часто это
вообще снимали с производства, переключаясь меня спасало и было выходом из положения.
на другой, более срочный.

66
R ДАЙТЕ, ПОЖАЛУЙСТА, ТОП 5 СОВЕТОВ
НАЧИНАЮЩИМ СПЕЦИАЛИСТАМ, КОТОРЫЕ
РЕШИЛИ СВЯЗАТЬ СВОЮ РАБОТУ С ТВ И В
ПРИНЦИПЕ С ПРОИЗВОДСТВОМ ИНТРО.
1) В творческом плане развитие зависит только 3) Работа на телевидение — это работа в АЛЕКСЕЙ, БЛАГОДАРИМ ЗА УДЕЛЕННОЕ
от вас, найдите источники вдохновения, те или постоянном напряжении, к примеру в любой ВРЕМЯ И ИНТЕРЕСНУЮ БЕСЕДУ, РЕДАКЦИЯ
иные работы известных художников, задайте момент могут прийти редактор или режиссер ЖУРНАЛА ЖЕЛАЕТ ВАМ УСПЕХОВ В ВАШЕЙ
себе вопрос как вы это видите, опишите, какие с правками за 5 минут до эфира и просить РАБОТЕ И ИНТЕРЕСНЫХ ПРОЕКТОВ!
элементы присутствуют на картине для развития сделать в кратчайшие сроки. И часто приходится
внимания, что получилось удачно, что можно перескакивать с проекта на проект, для того
было бы улучшить для развития критического чтобы в спешке не потерять все, что сделали,
мышления, попробуйте представить, что можно установите авто сохранение своих проектов, это
в картине анимировать, придумайте сюжет, часто спасало и сберегало нервы и время.
развивайте свое оригинальное видение и
образное мышление. 4) Если просят внести изменения, поставить за
правило делать изменения в дублированной
2) Одна из проблем новичков это понимания секвенции или проекте, не факт, что новый
композиции, камеры, что такое общий план вариант утвердят и не попросят вернуться к
и для чего он, что такое крупный, как их первому варианту.
чередовать на монтаже.
5) Телевидение — это работа на
Так же прокачивайте свои скилы по движению ультраскоростях. Принимать решение в
и анимации камеры, иногда можно построить считанные минуты. Для увеличения скорости
всю анимацию на пролетах камеры, смотрите работы старайтесь делать все процессы работы
классические фильмы, работы по постановке и процедурно, разрабатывайте и собирайте
движению камеры, например работы Вадима свои шаблоны и темплейты, оттачивайте свои

ЭКСКЛЮЗИВ
Юсова инструменты, к примеру библиотеку expression и
скриптов для After Effects, наборы материалов
текстур и shaders для 3D программ, это
значительно экономит время.

render.ru
67
CG UP
Мы открываем новую рубрику журнала «CG Up» в нем
художники смогут рассказать о своих личных проектах будь
то игра, анимационный проект или интересный личный опыт

Данный раздел поможет получить поддержку вашего


проекта совершенно бесплатно.

editor@render.ru
R

CG UP
МАТЕРИАЛ ПОДГОТОВЛЕН В РАМКАХ РУБРИКИ CG UP.

render.ru
ALMOST MY FLOOR 2: ДЕЛАЕМ ИГРЫ В
ПОГОНЕ ЗА МЕЧТОЙN GIRL»
69
R Всем привет, меня зовут Анна Лепешкина. Я
концепт-художник уже более 8 лет, сейчас за-
нимаюсь разработкой инди игр в составе Potata
company. Всегда хотела работать в геймдеве,
но изначально в качестве программиста. Обра-
зование у меня именно по этой специальности,
а рисовать я начала только на втором курсе
университета. Рисовала постоянно и очень мно-
го. Активное самообучение и курсы дали свои
плоды и после выпуска уже решила работать
именно художником.

Работала сразу на нескольких проектах, на


постоянке, на фрилансе с перерывами на еду и
сон. Попутно начиная преподавать на курсах в
Smirnov School , а потом, спустя несколько лет,
делать свои авторские курсы. Участвовала в
конкурсах, посещала различные конференции,
работала почти постоянно. Проекты были из
области мобильного гейминга, настольных игр,
инди игры и даже анимационный сериал.

Увлечение играми началось еще с сеги и пик-


сельных платформеров про ежика соника, с
забегов в Qwake 2 на уроках информатики. А в
начале нулевых уже началась эпоха ПК геймин-
га и полок, заваленных журналами GameExe,
PC игры, Страна игр. В общем-то я и не думала
никогда о другой области своего карьерного

CG UP
роста в будущем, кроме геймдева. Свою игру
я решила сделать несколько лет назад, когда
поняла, что опыта работы в геймдеве и опыта
как игрока мне достаточно, чтобы пробовать
себя в создании своих проектов. Начиналось
все с концепт-арта и анимированных локаций,
а потом выросло в наш первый проект Potata

render.ru
fairy flower, который вышел на ПК и актуальных
консолях в 2020 году.

70
R Чуть раньше релиза первого проекта мы с
мужем стали называть себя студией Potata
company. Название родилось из совместных
шуток о месте нашей текущей работы, а потом
закрепилось насовсем. В команде нас все-
го двое, сторонних специалистов привлекаем
только на конкретные задачи. Например пере-
вод игры на английский или озвучка. В таком
составе мы выпустили еще два проекта. Gravifire
- небольшая головоломка, смешивающая в себе
механику сокобана и гравитации. И наш самый
успешный на данный момент проект Almost my
floor - point&click хоррор детектив.

На проектах я занимаюсь всей визуальной ча-


стью, геймдизайном, анимацией, сценарием, а
теперь еще и музыкой. Муж взял на себя разра-
ботку на Unity, а также занимается анимацией и
подключается к геймдизайну.

Разработка Almost my floor длилась полтора


года. Работа над новой игрой началась практи-
чески сразу после релиза игры Potata. После ра-

CG UP
боты над красивой сказкой захотелось чего-то
радикально другого во всем, и меня унесло в
детективный психоделический хоррор с юмори-
стическими элементами.

Для меня Almost my floor стал интересным и

render.ru
новым опытом. Я не так налегала на арт, зато
написала весь сценарий. Придумывала сюжет,
мы с мужем обсуждали и спорили над различ-
ными поворотами истории.

71
R Но не всегда разработка длится столько
времени, “на досуге” во время разработки
Almost my floor мы за два месяца сделали игру
Gravifire. Устроили такой семейный геймджем на
скорость. До сих пор довольна результатом, а
особенно придуманными мной уровнями.

Almost my floor - основной проект нашей студии.


Point&click детектив в пугающей атмосфере
зловещих кошмаров. Вдохновлялись мы такими
играми как Sally Face, The Coma, Creepy tale,
Fran bow. Хотелось сделать эдакую вечернюю
страшилку перед сном.

Основная механика игры - point&click. По

CG UP
сюжету - это детектив, по визуальной части
- хоррор с юмористическими элементами.
В игре два основных персонажа: Алекс - в
кошмарах которого мы и находимся, и детектив
Адам траст, который идет по следам Алекса и
расследует происходящее.

render.ru
72
R Сейчас наша студия, все в том же составе
работает над продолжением истории.
Разработка Almost my floor 2 на начальном
этапе. Но в этот раз у нас уже есть база в
виде программной части, программировать с
нуля уже не придется. Готов костяк сюжета
и сформирован визуальный стиль проекта.
Собраны первые локации. На словах сделано
уже много, но на самом деле это только самое
начало. По опыту могу сказать, что спустя год
после начала разработки, порой смотришь на
количество контента, которым обросла игра, и
не можешь поверить, что это сделано своими
руками.

В жанре игры никаких глобальных изменений


не предвидится. Это все еще point&click хоррор
детектив с экшен вставками. Но вставки будут
более разнообразными и длительными, а также
в сюжете будет больше разветвлений и выбора
действий. Идем по классическим правилам
сиквела: лучше, больше, сильнее. В качестве
референсов используем все те же проекты,
правда в визуальном плане хочется большего.
Поэтому я в работе на артом игры ориентируюсь
на квесты от Daedalic.

CG UP
Действие происходит в знакомом и родном
нам городском антураже. Бесконечные жилые
кварталы, этажи, вагоны метро. На каждом
шагу ожидает опасность (как в жизни).
Не ставлю перед собой задачу выдержать
документальную точность в дизайне всего и вся,
но общая атмосфера и некоторые отдельные

render.ru
детали окружения будут знакомы и узнаваемы.
Также расширится география повествования,
теперь локации станут намного разнообразнее
и не ограничатся этажами дома номер девять.
Вас ждут лабиринты метро, потаенные уголки
города, больше открытых экстерьерных
локаций и даже психбольница(атрибут любого,
уважающего себя хоррора).

73
R Сюжетно это хоть и продолжение первой
части, но обязательного знакомства с
первоисточником не требуется. В игре три
главных героя. Каждый со своей историей
и взглядом на мир. Разные точки зрения на
ситуацию помогут раскрыть историю игры.
Сюжет построен на взаимодействии мира
кошмаров, природу которого игроку нужно
выяснить и исследовать на протяжении игры, и
реального мира.

Мы стараемся сделать игру интереснее за счет


комбинации жанров и различных решений в
геймдизайне. Сочетая механику классического
квеста с экшен элементами и хоррором, мы
добиваемся вариативности темпа геймплея.
Это не даст игроку заскучать при прохождении.
Несмотря на общую серьезность происходящего,
в игре есть место юмору и даже самоиронии.

В процессе разработки не обойтись без


постоянно возникающих проблем. В основном
проблемы возникают на стыке желаний и
возможностей. Работая в маленькой команде
на собственном финансировании, всегда нужно
понимать, что не все, что есть в голове в виде
абстрактных идей можно качественно донести
до зрителя. Нужно максимально компактно

CG UP
разрабатывать проект, чтобы он дошел до
релиза, а не утонул в море нереализованных
до конца идей. Решаем мы такие задачи
постепенным отсечением не самых интересных
фрагментов и механик игры. Из всего
написанного на бумаге до финала доходит
примерно половина. Но, стоит сказать, что

render.ru
список постоянно пополняется. То есть проект
одновременно и расширяется и оптимизируется.
Постоянно нужно генерировать новые фишки и
идеи, но и постоянно отсеивать самое слабое из
придуманного.

74
R При долгой разработке перестаешь смотреть Ну и вишенка на торте - маркетинг. Да,
на проект со стороны, замыливается глаз. можно не покупать рекламу у блогеров или
Периодически нужно отвлекаться на что-то в социальных сетях, а маркетироваться
другое. Как мы например сделали с нашим сарафанным радио и собственными силами, что
проектом-малышом Gravifire. Отвлекшись на может дать хороший результат при должном
него, мы смогли вернуться к основной игре с внимании и правильном подходе. Но, даже
новыми силами и новым взглядом. при маркетинге собственными силами, есть,
например, затраты на поездки на конференции.
Также приходится постоянно обучаться Возможно, придется потратиться на подготовку
новому, что занимает время. Даже если брать самих маркетинговых материалов - трейлера
во внимание только арт, то задачи постоянно или анимационных вставок, которые популярны
меняются. Нужно уметь переключаться и в последнее время в инди трейлерах.
обучаться прямо в процессе работы. Тут очень
пригодился мой опыт работы в индустрии и
опыт составления собственных обучающих
материалов. На обучение я выделяю отдельное
рабочее время. Поскольку обучиться
всему и быстро все-таки нереально, часть
контента(музыка, звуки, ассеты для юнити) мы
покупали на специальных площадках.

На разработку игры, даже если ты делаешь


ее один в темной комнате, все равно нужны
определенные финансовые затраты. Как
минимум, многие забывают о собственном
потраченном времени, которое можно
конвертировать в определенную сумму, в
зависимости от стоимости, как специалиста.
Но это не буквальные затраты, мы не отдаем

CG UP
уже имеющуюся денежку, мы просто не
зарабатываем то, что могли бы. Но и уже
заработанную денежку порой придется вложить
в проект. Затраты на озвучку, на нужный
ассет для юнити, на редактуру английского
перевода, на непосредственно сам перевод на
английский. А лучше бы еще на пару-тройку

render.ru
распространенных языков. Затраты на покупку
места в магазине(цена зависит от площадки).
Затраты на собственное обучение также можно
добавить в общий бюджет.

75
R Учитывая сложности при разработке игровой процесс был насыщен и увлекал. По Сейчас в работе над Almost my floor мы
собственных проектов, я бы советовала статистике далеко не 100 процентов игроков стараемся не только учесть ошибки прошлых
начинающим разработчикам мыслить малыми будут проходить игру полностью, особенно при проектов, но и максимально расширить границы
формами. не браться сразу за ММО рпг в большой ее продолжительности. Поэтому, я игры. Больше истории, больше вариативности,
открытом мире, а пробовать себя в более считаю, что лучше сделать игру на пару вечеров, больше контента в целом. Совсем недавно вели
компактном формате. Лучше нарабатывать опыт но интересных вечеров, чем растягивать поиск дополнительного сценариста-редактора
на пусть и небольших, но законченных проектах. игровой процесс, не привнося ничего нового в на проект, чтобы усилить основу игры - сюжет.
Конечно всегда есть и другие пути, например него.
наработать опыт в составе крупной команды, а
потом перейти в сольное плавание. Но в любом В наших новых проектах я стараюсь
случае, взявшись за изначально объемный максимально следовать данным правилам и
проект, велик шанс, не дойти до релиза. учитывать ошибки и недочеты предыдущих
наших игр. Это еще один плюс работы с
Также, чтобы дойти до релиза, порой нужно малыми формами, на своих ошибках обучение
выключать перфекциониста. Нужно уметь самое действенное и быстрое. А при долгой
принимать сильные и слабые стороны своего разработке одного проекта свои ошибки
творчества, и не всегда тяга к совершенству увидеть сложно.
ведет к лучшему. Можно застрять в этой погоне
за идеалом, и в итоге остаться с незаконченным
проектом. Для перфекциониста идеал
недостижим. Всегда можно найти , что улучшить
в проекте и улучшать бесконечно.

Для выпуска проекта также очень важен


грамотный менеджмент собственного времени
и ресурсов. Если уделять слишком мало
времени на проект, то скорее всего разработка
чрезмерно затянется, и проект просто надоест
и потеряет свою актуальность. А если слишком

CG UP
много работать, то разработка наверняка
закончится выгоранием. Этот момент, кстати,
является еще одним аргументом в пользу малых
форм творчества. Чем компактнее проект, тем
быстрее он будет завершен, тем меньше шанс
выгореть или устать от проекта.

render.ru
На опыте предыдущих игр я для себя решила,
что в условиях ограниченных и сжатых ресурсов
на разработку, развивать проект лучше в глубь
а не в ширь. Не так важно, чтобы в игре было
много часов гемплея (наш первый проект Potata
проходился в среднем за 8-10 часов, что для
инди игры довольно прилично), а важно, чтобы

76
R Основным ограничением первой части был
обязательный перевод на английский, который
был основной строкой затрат на проект. Чем
больше текста - тем больше сумма уходит на
перевод. Соответственно, приходилось отсекать
части текста, минимизировать диалоги, писать
строго по делу. При разработке сиквела для
большего раскрытия персонажей и лора игры
текста будет больше. Такие желания упираются
в возможности. В этот раз мы думаем над
привлечением дополнительных специалистов,
инвестиций, и поиске издателя. Это поможет
воплотить все желаемое в игре.

В это смутное время хочу пожелать всем


коллегам, как художникам так и разработчикам
не опускать руки и продолжать идти к цели, к
мечте не смотря ни на что. Что мы и делаем
сейчас, работаем над проектом и приложим
все усилия, чтобы он вышел качественным
и интересным. Поддержать проект и
подписаться(добавить в вишлист) можно на
страничке игры в стим - Almost my floor 2.

Если у вас есть предложения по


помощи проекту пишите мне на почту
annalepeshkinaart@gmail.com

CG UP
render.ru
77
R

CG UP
МАТЕРИАЛ ПОДГОТОВЛЕН В РАМКАХ РУБРИКИ CG UP.

render.ru
NOT INVOLVED — ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ
STRAY FEET — ЭТО ДВА ДРУГА, СОЗДАЮЩИЕ
НЕОБЫЧНЫЕ ИГРЫ С ИНТЕРЕСНЫМИ (КАК
МИНИМУМ ДЛЯ НАС) МИРАМИ. Я (КИРСАН)

ВИЗУАЛЬНОЙ НОВЕЛЛЫ РИСУЮ И ПОРОЙ АНИМИРУЮ, А МНИМ


ЗАНИМАЕТСЯ ВСЕМ ОСТАЛЬНЫМ.

79
R ЗНАКОМСТВО
Мы познакомились ещё в школьные времена,
что было лет 8 назад. Последний класс школы,
мы юны, не знаем, что нас ждёт в будущем, кро-
ме ЕГЭ, которое может нам всю жизнь поло-
мать.

Мним как-то нашёл меня в группе “Подслушано”


нашей школы. Мы пообщались за мою вселен-
ную Artificial Hell, а через какое-то время встре-
тились уже вживую в школе, где Мним подарил
мне валентинку на 14-е февраля.

После того, как мы пообщались в школе, у меня


было ощущение, будто мы знаем друг друга уже
неимоверно давно, чего со мной не было ни до,
ни после!

КАК МЫ ПОПАЛИ В ГЕЙМДЕВ


Мы дошли до создания игр каждый своим
ходом: я рисовал и хотел как-то это монетизи-
ровать, хотел, чтобы по моим концептам делали
игры; Мним же начал изучать игровые движки,
узнав, что некоторые из них стали бесплатными.

CG UP
Я как-то на тусовке, где мы оба присутствовали,
сказал, мол, что программистов нет, которые
умеют сдерживать слово. Мне удалось порабо-
тать с несколькими, и никто из них не доводил
дело до конца, не мог создать хотя бы кликер
простейший с моими артами.

render.ru
Как только Мним это услышал, так сразу по-
просил арты, обговорил задачки и через день у
меня уже был готовый кликер! Это было очумен-
но!

80
R После этого мы с приличными передышками
совместно успели сделать ещё две игры: Duality
и Butcher’s Nightmares.

Сейчас же мы работаем над Not Involved — ви-


зуальной новеллой о чумном докторе, которо-
го ненавидит вся деревня. О ней-то мы вам и
расскажем.

NOT INVOLVED
Изначально мы хотели сделать RPG (Role Playing
Game), где мы будем уворачиваться от мон-
стров, создавать зелья, решать проблемы лю-
дей в деревне и отыгрывать своего персонажа.
Вдохновлялись мы известной компьютерной
игрой Pathologic 2 и аниме Мононоке. К сожа-
лению, Мним “сломался” на время из-за осозна-
ния нелюбви к программированию, поэтому мы
приостановили работу и вернулись к разработке
уже где-то через несколько месяцев.

В итоге мы пришли к выводу, что лучшим реше-


нием будет создание визуальной новеллы, так
как там программирование сводится к миниму-
му.

CG UP
Мним за пару дней изучил основы движка для
создания визуальных новелл Renpy, и мы начали
работу над историей.

Первым этапом было составление тезисов для

render.ru
будущего текста, эту работу также взял на себя
Мним. Дальше требовалось обсудить получив-
шиеся заготовки, а затем постепенно превра-
щать их в осознанный сюжет.

81
R Иногда в процессе обсуждения мне приходилось
говорить Мниму, что некоторые фрагменты тек-
ста не подходят к задуманной атмосфере, поэ-
тому ему не раз приходилось их переписывать.

Сам Мним по этому поводу сказал: «Я был не


против, потому что мне очень хотелось сде-
лать качественную игру, пусть хоть в неё и не
поиграет много людей, да и денег мы с неё не
соберём, потому что бесплатно её выпускаем. И
так как мы стараемся проговаривать все наши
переживания, страхи, обиды друг другу сразу,
то я не обиделся, когда Кирсан мне сказал, что
я лажу написал, привёл причины и отметил, что
он ценит ту работу, которую я проделал. Это
офигенно, когда получается так общаться с
человеком! Но над этим нужно очень много рабо-
тать, как и Кирсану, так и мне».

Для новеллы были необходимы звуковые эффек-


ты, которые Мним взялся писать самостоятель-
но, он: плевал, молол зелень в ступке, падал на
пол, бил кресло, кашлял, чихал, орал, изображал
червей и птиц! Почти все звуки, что проигры-

CG UP
ваются в новелле — сделаны самим Мнимом.
Также во время разработки он познакомился с
очень талантливой композиторкой Настей (aka
Хруст). Мы попросили её написать трек к игре.
Те очуменные треки, которые играют, когда мы
находимся в деревне и в лесу, — её!

render.ru
82
R Что касается художественной составляющей
новеллы, мы привлекли двух художниц для
рендера задников, которые я просто ненавижу
рисовать. Так как я работаю преподавателем в
школе рисования, найти помощников на аутсорс
было не сложно.

ОШИБКИ BUTCHER’S NIGHTMARES


Мы уже работали над совместной игрой ранее
(Butcher’s Nightmares), поэтому знали некоторые
подводные камни.

Если рассказывать вкратце, хотели сделать игру

CG UP
за 1 месяц, но растянули на 6, после чего разру-
гались и не общались почти год. Так что в этот
раз мы понимали, что нужно целиться на что-то
малепусенькое (типа одной главы для визуаль-
ной новеллы), что реально сделать за реальный
месяц. И что бы вы подумали? Мы сделали пер-
вую главу не за месяц, а за 4!

render.ru
83
R Мы хотели проверить: будет ли кому-то вообще
интересен наш концепт, если мы выпустим всего
одну главу. А то представьте: работать над
игрой год или два, а в неё никто не поиграет на
релизе, потому что под конец разработки у вас
уже нет сил на распространение игры.

Когда начинаешь заниматься каким-то делом


и ты заряжен, то всё кажется лёгким, но через
несколько дней энтузиазм пропадает, и вы буде-
те в ужасе от того, сколько штук напланировал
Прошлый Ты, которые теперь нужно сделать
Будущему Тебе.

Вывод: не ставьте себе гигантских целей, если


начинаете и ничего не понимаете; даже если
понимаете, то старайтесь целиться в меньшие
цели.

ТРАТЫ НА NOT INVOLVED


На 1-ю главу мы потратили четыре месяца,
потому что работали не эффективно. Общались
лишь в чатах, где долго ждали ответов друг от
друга, мешали личную и рабочую переписку.
Вживую и с отдельным чатом лучше. Также

CG UP
специально выделять время под разработку, о
котором все в команде знают, — мега круто.

Денег потратили в районе 17 000 рублей: 14


000 р. на вторую главу и 3 000 р. на первую.

На создание второй главы мы уже потратили

render.ru
полтора-два месяца при том, что она ещё и
больше была, но, кажись, я выгорел, пока это
делал. 64 полноценных арта (без эмоций ге-
роев!) за такое время — безумие! Но я и сам
хорош. :D

84
R Мы решили распространять нашу игру бесплат-
но, потому что таким был изначальный план с
Butcher’s Nightmares (который вы можете найти
теперь на itch..io за целых два доллара). Мы
хотели, чтобы как можно больше людей позна-
комились с нашим творчеством, вот и решили
сделать Not Involved навсегда бесплатной игрой.

Мы надеялись на то, что после первой главы,


у нас появится хотя бы МИНИМУМ 5 патронов
(влажная мысль, которую мы взяли из неоткуда).

И вот мы выпустили 2-ю главу, более 12-ти


тысяч людей поиграло в нашу игру, но у нас 0
патронов и 1 бустер.

На такое сложно выжить, а игры делать хочется.

Как результат, мы приостанавливаем разработ-


ку Not Involved и собираемся делать платную
игру за месяца два, чтобы можно было ещё хоть
какое-то время пожить, создавая игры. В иде-
але нам хотелось бы жить на деньги, которые
мы зарабатываем с игр, и быть независимыми
творцами (без издателей и не работая на круп-

CG UP
ные компании), но до этого, видимо, придётся
длительно двигаться, учитывая нынешнюю ситу-
ацию в Украине и в мире…

Это не обязательно, но, если у вас есть 100 ру-


блей, которые вы готовы потратить на поддерж-

render.ru
ку нашего творчества, то мы были бы очень
признательны!

https://boosty.to/lideil

85
R ТОП4
Теперь мы бы хотели поделиться ТОП4 3. Ищи сообщество, которое принимает ГДЕ МЫ ОБИТАЕМ
правилами разработчика по нашему мнению: таких, как ты.
Следить за нами в VK: https://vk.com/notinvolved
Можно показывать родителям и знакомым
1. В начале разработки цельтесь на свои работы, но как и родители, так и зна-
В телеграм: https://t.me/bobthegoose
ОЧЕНЬ, НЕИМОВЕРНО МАЛЕНЬКИЙ комые могут быть мега токсичными, что
проект приводит к зарыванию таланта. Есть особые
Поиграть в Not Involved (Win, Mac, Linux): https://
Я уверен, что у тебя есть офигенные амбиции сообщества, как для художников, так и для
strayfeetgames.itch.io/not-involved
и это безумно круто! Но амбиции не должны игроделов, музыкантов, писателей и любых
уничтожить тебя и твоё желание творить. иных замечательных людей. Там, конечно,
тоже могут быть токсики, которые будут Поиграть на андроид (нужен VPN): https://play.
Маленькими шажочками можно добиться
говорить, что ваши работы говно, но боль- google.com/store/apps/details?id=com....
огромных результатов!
шинство ребят оттуда готовы таких токсиков
Не требуй от себя слишком многого. отхуярить поставить на место, если услышат Поддержать наше творчество: https://boosty.to/
что-то подобное от них. lideil
Отдыхай! Делай передышки! Не давай сво-
ему внутреннему родителю тиранить себя! 4. Одно из геймдевских мест для всех ви-
Занимайся любимым делом по максимуму дов творческих людей — Индикатор в
возможностей! Позволяй себе награды! Ты СПб. Приходите! Пообщаемся!
скорее всего уже молодец и мега крут(а) Делайте по возможности чаще то, что люби-
по тем или иным причинам! Люби себя! Это те, а не то, что нужно. Автор: Кирсан Источник
очень важно.

2. Если ты работаешь в команде, то учись


проговаривать то, что чувствуешь, по
отношению к разработке и людям, с ко-
торыми работаешь.
Если ни начальство, ни коллеги не прислу-
шиваются, то стоит поискать тех, кто будет, и

CG UP
попытаться работать с ними. Конечно, у всех
у нас есть “приколы”, но нужно уметь нахо-
дить компромисс.

render.ru
86
R

МАТЕРИАЛ ПОДГОТОВЛЕН В РАМКАХ РУБРИКИ CG UP.

CG UP
РАЗРАБОТКА ИГРЫ
«ЖИЛ-БЫЛ ГЛЮК»

render.ru
87
R Рад приветствовать Вас на страничках блога,
посвященного новой находящейся в разработке
игре «Жил-был Глюк». Меня зовут Александр
Черкасов и сейчас я вкратце расскажу об этом
проекте.

Так получилось, что мое детство прошло с


минимальным участием компьютера. Сейчас ка-
жется, что к лучшему. Такого обилия цифровой
техники, как сейчас, понятное дело, не было.
Воображение будоражили фантастические рас-
сказы об интересном кибернетическом будущем
с компьютерами на каждом углу, роботами,
электроникой… Но на тот момент - пока толь-
ко будущее. А где было развивать фантазию
в доцифровом детстве? Только в книжках. По
рассказам моей мамы, я научился очень рано
читать. Года в два с половиной. И примерно с
того же периода стал активно увлекаться рисо-
ванием. (По опыту понимаю, научиться читать
было проще. Один раз научился и «гуляй, Вася».
В творчестве же обычно учатся если не всю
жизнь, то очень долго… Ну, как говорится, сам
выбрал …)

Однако же как началось мое знакомство


с анимацией?

CG UP
render.ru
88
R Уже сейчас не вспомню, при каких обстоятель- Идейный вдохновитель...
ствах, но первое мое пересечение с миром
мультипликации началось с маленького, ручного
8-ми миллиметрового проектора. Технология
проще некуда - крутим ручку, смотрим на свет,
и наблюдаем закольцованный минутный (или
двухминутный) сюжет. Большего одна катушка и
не вмещала, естественно. Баловство, да и толь-
ко. Однако тогда это произвело на меня, прямо
скажем, колоссальное впечатление, и очень
большой период моего детства был посвящен
попыткам создать нечто похожее, но уже свое.
Нетрудно догадаться, что тогда это не то что бы
получилось, но ведь «Гималаи еще впереди»…
Однако несколько десятков килограмм бумаги
были-таки успешно разлинованы и разрисова-
ны. Движение усвоено как класс, разложить на
фазы его уже можно, значит куда-то движемся…
Так получилось, что я стал рисовать анимацию
не вертикально на полях тетрадок, как это де-
лали многие, а горизонтально, на листе бумаги,
как бы это сейчас сказали, в виде «раскадров-
Его Величество Пентиум III
ки», или куска пленки с серией фаз движения.

Далее в моей жизни появился видеомагнито-


фон, и вот этот момент уже можно считать на-

CG UP
чалом какого-то поворотного момента в выборе
моей будущей профессии. Появилась возмож-
ность не только записывать телепрограмму,
но и смотреть ее по кадрам. Но самые ценные
были, конечно, мультипликационные записи.

render.ru
Забавно, но по-моему, этот магнитофон больше
работал в режиме STILL (стоп-кадра) и SLOW
(замедленно), чем в обычном. Потому что на тот
момент я тратил буквально целые дни, рас-
сматривая мультфильмы покадрово, и пытаясь
понять, как они устроены (чем вызывал откро-
венное недоумение людей вокруг)… Что ж, в
каждой профессии свои приколы…

89
R С компьютером серьезный разговор у меня Ваш покорный слуга
предстоял несколько позже, году эдак в 2001, в костюме системного
когда появился ранний Macromedia Flash, про- администратора...
изведший на Интернет просто оглушительный
эффект, сравнимый с Большим Взрывом (отго-
лоски которого мы отчасти слышим до сих пор).
Тогда вообще любая технология была в новинку
и воспринималась значительно ярче и свежее
чем сейчас. Иногда мне кажется, что эту способ-
ность мы как-то и где-то неуловимо потеряли
(ну да ладно, речь сейчас не об этом)… Соб-
ственно с момента изучения Флеша отношения
с компьютерной анимацией завязались крепко
и надолго. Как говаривал один мой знакомый -
оно «как велосипед, штанину в цепь затянуло и
уже всё…» Дальше много чего происходило. Из
самого примечательного - я закончил институт
(зачем-то по компьютерной специальности, так
вышло). Но к тому моменту я уже твердо принял
решение работать в анимации, творчество меня
привлекало гораздо сильнее программирования
или системного администрирования.
Очень важно, чтобы
в жизни был просвет. В жизни
мультипликатора -
особенно.

Как позже выяснилось, при работе с людьми


различий не очень много, есть адекватные и не

CG UP
очень (сисадмин мучается с дураками-колле-
гами, художник мучается с дураками-заказчи-
ками, ну найдите 10 отличий). Перед сдачей я
умудрился-таки договориться с преподавате-
лем и сделать дипломной работой небольшую
игрушку вместо каких-нибудь баз данных или

render.ru
научных работ. Вот и хорошо. С момента моего
знакомства с Flash я написал несколько неболь-
ших игрушек на Action Script 1, сделал русскую
Анимированную Азбуку (до того как это стало
мейнстримом) поучаствовал в создании некото-
рых игр вроде Ancient Planet и DNA Siege.

90
R Что же необычного случилось у нашего про- Итак, что же мы делаем?
фессора? Ну не считая нескольких мелких не-
приятностей вроде потерпевшего аварийную Игровой проект «Жил-был Глюк» повествует
посадку гигантского робота (который и ле- о необычном рабочем дне вроде бы обычного
тать-то не должен был) или почти обглоданного профессора (а может и наоборот). Нужно не
30-этажного корпуса компании, день прошел забыть добавить, что в ретро-стилистике. Зер-
еще относительно неплохо. «И вообще генера- но пленки, VHS-артефакты, ламповый звук, все
тор не по моей вине перегрузился и взорвался. идет в комплекте...
Думать надо нужные мысли, а какие не надо -
не думать» - думал профессор. Была эта мысль
нужная или ненужная, он не уточнил. Но потом
что-то пошло не так и об этом прознал очень
большой и важный Шеф, который вызвал про-
фессора прямиком на ковер… Или на то что от
него осталось. Здесь история умалчивает… А
дальше Его Величество Случай (видимо в соав-
торстве с дизайнером игры) решил оторваться
по полной и ниспослал и без того замученному
ученому новые трудности.

На дворе 2000-е годы, светлое будущее еще не наступило


(на пятки), хотя оно уже подкрадывается.

CG UP
render.ru
91
R Что же необычного случилось у нашего про- Чем примечательна визуальная стилистика про-
фессора? Ну не считая нескольких мелких не- екта - это сочетание живой съемки и классиче-
приятностей вроде потерпевшего аварийную ской анимации.Причем в необычной пропорции.
посадку гигантского робота (который и ле- Первая глава игры происходит в человеческом
тать-то не должен был) или почти обглоданного мире (собственно где ей и положено). А значит и
30-этажного корпуса компании, день прошел все NPC и фоновые декорации сняты на камеру.
еще относительно неплохо. «И вообще генера-
тор не по моей вине перегрузился и взорвался.
Думать надо нужные мысли, а какие не надо -
не думать» - думал профессор. Была эта мысль
нужная или ненужная, он не уточнил. Но потом
что-то пошло не так и об этом прознал очень
большой и важный Шеф, который вызвал про-
фессора прямиком на ковер… Или на то что от
него осталось. Здесь история умалчивает… А
дальше Его Величество Случай (видимо в соав-
торстве с дизайнером игры) решил оторваться
по полной и ниспослал и без того замученному
ученому новые трудности.

CG UP
Финальный эксперимент того дня обернулся
полной катастрофой. Сам того не желая, наш
Профессор попал в виртуальный мир.

О видео...

render.ru
Игровой проект «Жил-был Глюк» повествует
о необычном рабочем дне вроде бы обычного
профессора (а может и наоборот). Нужно не
забыть добавить, что в ретро-стилистике. Зер-
но пленки, VHS-артефакты, ламповый звук, все
идет в комплекте...

92
R Для этой цели снято более 20 уровней в инте- В какой-то момент стало понятно, что классиче-
рьере (от 1 лица). И для этой же цели приходи- ская анимация «без ничего» на столь подробно
лось вести очень много бюрократической рабо- проработанных локациях просто не смотрится.
ты, договариваться с различными начальствами, Ни дать ни взять - картонка. Пришлось изо-
инстанциями, оббегать огромное количество бретать алгоритм, который мог бы придать
зданий в поисках соответствующих интерье- персонажам псевдотрехмерность, но не ставил
ров в ретро-стиле. А также привозить на места бы новых дополнительных затрат на обработку
различный реквизит и аппаратуру. Все после- изображения (или затрат на рисование теней
дующие главы проекта проходят уже в мире вручную). Что-то вроде Laigter, но лучше и есте-
виртуальном. ственнее.

В идеале должно быть так - скормил програм-


О графике... ме картинку, на основе некоторых взятых из
картинки данных сразу генерируется объем
Чем интересен мир виртуальный? В нем можно (вернее, его иллюзия, но этот момент опустим).
творить, все что хочешь, без оглядки на реа- Персонажи стали значительно лучше сочетаться
листичность происходящего. И населить его с фоном и с главным героем (хотя прибавилось
абсолютно гротесковыми созданиями, лишен- забот по расстановке света и работе с глубиной
ными какой бы то ни было серьезности. Много пространства, что уже редкость в 2D анимации).
разных вариантов было перепробовано. Была Думаете, тут потрудился новомодный ИИ? Как
идея сделать мир и технократическим, и элек- бы не так! Лишь математика и логика...
Профессору предстоит опробовать несколько транспортных
тронным, и цифровым, но все плавно перетекло средств, включая пылесос...
в природные и естественные формы. Если мир Стоит упомянуть, что проект изначально пла-
виртуальный, почему бы ему не быть органиче- нировался в жанре квеста, так называемого
ским? А вот с визуальной эстетикой персонажей классического «point&click», но постепенно стал
уже пришлось помыкаться. Сначала они плани- обрастать различными подробностями: вдруг
ровались трехмерными. Потом пластилиновыми. появились погони, откуда ни возьмись, взялись
А в силу того, что основной род деятельности небольшие поединки с разными виртуальными
нашей команды связан с 2D, классическая ани- за...мерзавцами, герой вдруг оторвался от земли

CG UP
мация победила. Хотя часть фоновых декораций и полетел в воздух (ну может не всегда успеш-
все-таки использует 3D графику, но она очень но)
сильно мимикрирует под традиционное рисова-
ние.

render.ru
Если это и квест, то как минимум с огромной
примесью «A-a-action».

93
R
Немного о диалогах... И собственно для этой цели по моим схемам и
наброскам был специально разработан диало-
Очень многие авторы при создании собствен- говый движок. В котором, так сказать, не прихо-
ных игровых проектов часто ориентируются на дится экономить на ресурсах, и на один диалог
опыт предшественников, или на знаменитые с персонажем подчас записывается едва ли не
классические игры. Часто бывает что-то, что 15-20 страниц текста (учитывая все возможные
тебе нравится в играх, сделанных твоими пред- варианты, все ответвления событий, встречи
шественниками, что интересно было бы попро- персонажа несколько раз, диалоги с персона-
бовать воплотить самому, что вдохновляет… жем после нескольких действий, и т.д.)
Бывают и вещи, которые не нравятся, и хотелось
Для анимации героев тоже пришлось писать
бы сделать по-своему… Так вот… Что в других
собственный движок, чтобы каждое движение
видеоиграх немножечко бросалось в глаза (или
персонажа сопровождалось плавным пово-
резало слух, или портило атмосферу, нужное
ротом из положения А в положение Б, а не
подчеркнуть) это неудачное подчас програм-
смачным рывком на пол-экрана. К большому
мирование диалоговых частей, когда многие
сожалению, большинство готовых движков для
персонажи, как заезженная грампластинка, по-
игр часто игнорирует такой важный момент (или
вторяли одну и ту же реплику, и программисты
в крайнем случае автор должен исхитриться
никак не удосуживались это нивелировать или
и самостоятельно наваять в движке какую-то
обыгрывать. На эту тему даже шутят на Youtube.
примочку на языке программирования). Анима-
Естественно, ты понимаешь, что это часть «игро-
ция может быть сколь угодно красивой, но если
вой условности», но вместе с тем в своем игро-
между двумя последовательностями нет пере-
вом проекте хочется, чтобы персонажи у тебя
хода, это может уничтожить любую красоту.
были по-настоящему живыми. И не вели себя Походка, разделенная на три анимационные последовательности
похожим образом. Чтобы игрок понимал, что он
На такие творческие жертвы идти не хочется.
говорит с каким-никаким живым существом, а
не роботом, который повторяет зацикленную
магнитофонную запись (грубо говоря). Сюжет придумали - это хорошо. Графика есть
- еще лучше… Но ведь редкий игровой проект
может обойтись без музыки…

CG UP
render.ru
94
R
Нот всего семь двенадцать...

Стоит начать с того, что музыка полностью жи-


вая. Мало того, что для музыкального оформле-
ния своих проектов пришлось научиться играть
на инструментах (ибо куда же без этого)… Так
еще и пришлось обзавестись друзьями из мира
музыки и звукозаписывающей аппаратурой. На
это ушел не один год, но это действительно ин-
тересно и более того часто цитирует известную
истину: «хочешь сделать хорошо - сделай сам».
Там где нужных по замыслу инструментов не
хватает (например, медные духовые), приходит-
ся приглашать различных талантливых музыкан-
тов. Вначале я честно пытался сочинять музыку
В. Аппель и «Форте баяниссимо»
к игровому проекту сам… Вроде и получалось,
а вроде и как-то «деревянно»… Однажды вы-
И внезапно за такими наигрышами и посидел-
яснилось, что наш сценарист проекта, он же
ками обнаружилось интересное - у человека
исполнитель роли профессора Вячеслав Аппель,
есть способность к сочинению музыки. Причем
когда-то в школе учился играть на баяне. Я при-
музыки простой и незатейливой, но вместе с
тащил старый баян «Кубань», мы попробовали
тем очень мелодичной и «прилипчивой». Любую
наиграть одно, другое.
тему можно пропеть. Для меня это стало своео-
бразным «мерилом» в работе с композиторами
- если тема легко поется, значит, «то что надо». На сцене ВИА «Гороховый Суп»

CG UP
Придорожный блюз...

render.ru
95
R Я был невероятно удивлен, когда один мой зна- продолжение следует…
комый скрипач, пришедший на запись, вспомнил
и пропел лейтмотив вальса, который мы писали P.S.
года три назад… Сначала мы записываем чер-
новик на баяне и голос (если композиция его посмотреть чуть больше материала и презента-
имеет). В музыке много «вокализов» и «скэта» и цию проекта в видеоварианте можно тут.
прочих различных несуразностей. Часто исполь-
зуется наложение, запись на разных скоростях и Следить за проектом в ВК
разные экспериментальные эффекты. За основу
берется «легкое» звучание 1970-х. Если у Вас есть желание поддержать проект
или принять посильное участие в его разработ-
ке, напишите нам на mve@narod.ru.

Телеграм: https://t.me/daylight_animation

Мы будем благодарны за любую оказанную нам


поддержку и помощь!

CG UP
render.ru
Автор: Алекс Черкасов

96
По вопросам размещения
рекламы editor@render.ru

РЕКЛАМА НА САЙТЕ Скачать Media-Kit

цены / карта баннеров /

И В ЖУРНАЛЕ RENDER.RU
статистика

Наши возможности:

300 000 15 000 40 000 1 400


зарегистрированных уникальных показов баннера в сутки, зарегистрировано более
пользователей посетителей в день более 1 500 пользователей 1 400 компаний работающий
онлайн в «час пик» в сфере CG

2 млн. 10 100 000 70 000


показов баннера конкурсов в год подписчиков у нас более 70 000
в месяц новостной рассылки подписчиков в группах
соц. сетей

У нас размещались компании:


R

CG ВАКАНСИИ
3D LEAD ARTIST 3D-МОДЕЛЛЕР - АНИМАТОР 3D ENVIRONMENT ARTIST FX ARTIST

Ищем опытного и амбициозного 3D Lead Моделирование (High-poly, Low- Создание, моделирование, Симулить целый день и находить это
Artist, заинтересованного в том, чтобы poly) объектов окружения, техники, текстурирование 3D-моделей объектов интересным занятием.
расти самому и развивать свою... архитектуры по фото-референсам и окружения
концептам;...

150 000 — 250 000 р 70 000 — 120 000 р по согласованию по согласованию

ALLCORRECT CARROT BROADCAST FNTASTIC FILMDIRECTION

АРТ-ДИРЕКТОР TRACK/LAYOUT LIGHTER COMPOSER

Рисовать концепты, рисовать световые Подготовка трёхмерных лэйаутов, Лайтер! Где ты? Именно тот, кто поможет
решения, помогать в построении кадра. matchmove, track и всё что с этим из плоской картинки сделать объёмную, Если можете из множества картинок
связано. понять разницу между металлами... сделать одну и красивую. Если вы
разбираетесь в цветовых пространствах
и...

ВАКАНСИИ
по согласованию по согласованию по согласованию по согласованию

FILMDIRECTION FILMDIRECTION FILMDIRECTION FILMDIRECTION

VFX ARTIST 3D МОДЕЛЛЕР PRO 3D-АНИМАТОР UI ARTIST

Мы разрабатываем яркие мобильные Компания www.nfinite.app моделирует Персонажная анимация, анимация Создание интуитивного и
проекты, в которых эффекты занимают предметы мебели и аксессуары декора, предметов и механизмов функционального интерфейса — сложная
одну из главных ролей. VFX-команда... стиль современный. Списки большие и... и творческая работа. Она включает и...

render.ru
по согласованию 1 700 — 3 500 $ по согласованию по согласованию

PLAYGENDARY NFINITE MIRBALL STUDIO PLAYGENDARY


R

CG ВАКАНСИИ
3D GENERALIST LEAD 2D ARTIST VFX ARTIST СУПЕРВАЙЗЕР UNREAL 3D
СИНЕМАТИКОВ
- участие в формировании визуального Пригодятся навыки художника и Создание и оптимизация эффектов для
стиля новых игр компании и улучшении руководителя: предстоит создавать синематиков, кино, анимационных и Создание синематиков и превизов для
стилистики выпущенных проектов; графику для игрового контента, игровых проектов. Создание... кино/ТВ/рекламы на основе Unreal
развивать... Engine, управление командой, контроль
этапов...

по согласованию по согласованию по согласованию по согласованию

PLAYGENDARY PLAYGENDARY MIRBALL STUDIO MIRBALL STUDIO

UNREAL CG-ДЖЕНЕРАЛИСТ 3D СКУЛЬПТОР-МОДЕЛЛЕР СУПЕРВАЙЗЕР 3D АНИМАЦИИ АРТ-ДИРЕКТОР

Производство в Unreal Engine потока Стремительный скульптинг, моделлинг и • руководство группой 3D-аниматоров Создание концептов, колорскриптов,
игровых видеороликов для мощного текстуринг для мощного проекта экспликаций; соблюдение стиля и
• контроль качества анимации
проекта авторский надзор проектов; управление...
• обеспечение взаимодействия
коллектива...

ВАКАНСИИ
по согласованию по согласованию по согласованию по согласованию

MIRBALL STUDIO MIRBALL STUDIO MIRBALL STUDIO MIRBALL STUDIO

MIDDLE/SENIOR 2D ARTIST 3D АНИМАТОР (MIDDLE) 2D ENVIRONMENT ARTIST АРТ-ЛИД / АРТ-ДИРЕКТОР

На игровой проект мы ищем опытных Анимиция персонажей для катсцен Мы ищем 2D художника (Photoshop) на Мы ищем лидера в растущий арт-отдел
2D художников, иллюстраторов или мобильной игры. Стилистика игры - по игровой проект. Нужна постобработка нашей компании. Нам нужен человек,
графических дизайнеров, которые типу Homescapes... 3D рендеров фонов для мобильной который сможет задавать стилистику...
смогут... визуальной...

render.ru
120 000 — 250 000 р 140 000 р 50 000 — 120 000 р 110 000 — 160 000 р

UNIDAY UNIDAY UNIDAY UNIDAY


Подборка
работ рисунки
на скорость

speed
Painting
SPEED PAINTING — ЭТО СОВРЕМЕННЫЙ ВИД ЖИВОПИСИ,
В КОТОРОМ СОЗДАНИЕ ОДНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ
ОПРЕДЕЛЁННЫМ НЕБОЛЬШИМ ПРОМЕЖУТКОМ ВРЕМЕНИ

ПЕРЕЙТИ В РАЗДЕЛ НА САЙТЕ


R

Иван Филин
Тема: Ловкий воришка

Владимир Денисевич
Тема: Передвигая силой мысли

Эд Ритов
Тема: Покидая родную планету

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ
render.ru
NatArt NatArt Vasily
Тема: Передвигая силой мыслия Тема: Палпатин

Иван Филин
Тема: Палпатин

101
R
Sergei IE (IntelEger)
Тема: Передвигая силой мысли

Vasily
Тема: Сколопендра - гуманоид

Odin Kromar
Тема: Палпатин

РИСУНКИ НА СКОРОСТЬ
render.ru
Vasily
Иван Филин Тема: молнии с небес
Тема: Милая ведьмочка

Иван Филин
Тема: Милая ведьмочка2

102
ИЩЕШЬ ИЩЕШЬ
СОТРУДНИКА? РАБОТУ?
Render.ru позволяет использовать На Render.ru сотни вакансий по России
различные сервисы на сайте, начиная и странам СНГ, ежемесячно новые
с размещения вакансий, рассылок, вакансии от ведущих CG компаний!
пресс-релизов, статей и заканчивая
баннерами и новостями на сайте.
РЕЗЮМЕ НА САЙТЕ
Готовы предложить Бесплатно создай свое резюме
корпоративные пакеты и оно будет доступно более чем
1 400 компаниям.

ФРИЛАНС
Посещайте раздел «Сеть аутсорсинга.
Подробнее ознакомиться с полным Фриланс объявления.» где вы всегда
списком услуг и Корпоративными сможешь найти удаленную работу.
пакетами, вы можете, скачав А так же бесплатно разместить свой
наш Media Kit
проект, чтобы найти фрилансеров.
Присоединяйся
к нам в социальных сетях:

В КОНТАКТЕ TELEGRAM

Вам также может понравиться