Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
КРАТКОЕ РУКОВОДСТВО
ТЕРМИНАЛ LCARS 978-1-912200-95-5
АВТОРЫ
Произведение является вымышленным. Все имена, персонажи, места и события являются плодом воображения
автора. Любое совпадение с реально происходившими событиями или местами и личностями (живущими или умер-
шими) случайно. Права на русскую версию издания принадлежат ООО «Студия «Пандора Бокс». Печатается по
лицензии Modiphius Entertainment Ltd. Перепечатка и публикация правил и компонентов без разрешения правообла-
ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ
modiphius дателя запрещена. Перевод на русский язык выполнен ООО «Студия «Пандора Бокс». В соответствии с ФЗ N 0 432
СИСТЕМЫ от 29.12.2010 маркируется знаком «14+».
2 ГЛАВА 01
ГЛАВА КРАТКОЕ РУКОВОДСТВО
01.00
3874-2849222 284 87
8392 2994-66 001
КРАТКОЕ РУКОВОДСТВО 3
ГЛАВА
01.10
КРАТКОЕ РУКОВОДСТВО
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА БОРТ
«ИССЛЕДОВАТЬ СТРАННЫЕ НОВЫЕ МИРЫ, ИСКАТЬ НОВЫЕ ФОРМЫ ЖИЗНИ И НОВЫЕ ЦИВИЛИЗАЦИИ,
СМЕЛО ИДТИ ТУДА, КУДА НЕ СТУПАЛА НОГА ЧЕЛОВЕКА». КАПИТАН ЖАН ЛЮК ПИКАРД
Приветствуем вас на Последнем Рубеже! Сейчас вы под- мгновенно переместить на поверхность планеты или на
ниметесь на борт звездолёта Объединённой Федерации борт другого корабля при помощи транспо́ртеров. Повсе-
Планет, который отправится к новым неизведанным ми- местно распространено ручное и стационарное энергети-
рам. В качестве офицера Звёздного флота вы будете ческое оружие, а для защиты звездолётов используются
служить среди лучших представителей Федерации: ко- энергетические щиты.
мандиров, пилотов, учёных, врачей и инженеров. Ваш
звездолёт — вершина технологического развития. Это Со всех сторон Федерацию окружают потенциально враж-
быстрый и мощный корабль, который создан для иссле- дебные государства. В Альфа-квадранте мирное соглаше-
дования пространственных аномалий и поддержки миров ние с Кардассианским союзом находится под вопросом
Федерации по всей Галактике. из-за постоянных нападений на приграничные территории
колонистов-боевиков, называющих себя Маки. В Бета-ква-
События «Звёздного пути» разворачиваются в будущем, дранте находится союзник Федерации, Клингонская Импе-
когда человечество заключило союз с сотнями других рия, могучее мелитаристское государство, раскинувшееся
цивилизаций ради взаимопомощи, совместных исследо- на сотни световых лет. Ближе к центру Галактики распола-
ваний и расширения границ обитаемого космоса. Больше гается Ромуланская звёздная империя, многовековой про-
нет недостатка в ресурсах: пищу и снаряжение синтези- тивник Федерации, конфликт с которым начался ещё до
руют репликаторы. Космические корабли перемещаются основания Федерации. Территория ромуланцев отделена
между звёздными системами быстрее скорости света. Нейтральной зоной. Кроме того, через червоточину, веду-
Для этого применяются варп-двигатели, которые искрив- щую за тысячи световых лет, в далёкий Гамма-квадрант,
ляют пространство, чтобы звездолёт мог пересечь целые уже готова прорваться новая угроза, общая для всех жи-
сектора космоса за недели или даже дни. Десант можно телей Альфа- и Бета-квадрантов — Доминион.
4 ГЛАВА 01
ЗВЁЗДНОМУ ФЛОТУ НУЖЕН ВАШ ЭКИПАЖ ет бросить. Например, 4 означает, что нужно бросить 4
кубика возможности, а полученный на них результат сло-
жить вместе.
Игра «Звёздный Путь. Приключения в космосе» построе-
на на ролевой системе «2d20». В этой книге даны сокра- Если под рукой нет кубиков возможности, можно исполь-
щённые правила проведения исследований и преодоления зовать обычные шестигранники (d6). В этом случае «3»
опасностей на поверхности планет. Прочтите их прежде и «4» считаются пустыми гранями, а грани «5» и «6» дают
чем приступать к миссии из главы 2. Эта миссия позна- дополнительный Эффект.
комит вас с основными механиками игры шаг за шагом.
Правила, которые пригодятся при её выполнении, а также
параметры офицеров Звёздного флота и порядок выпол- СРАВНИТЕЛЬНАЯ ТАБЛИЦА
нения Задач даны в следующем разделе.
РЕЗУЛЬТАТ D6 РЕЗУЛЬТАТ КУБИКА ВОЗМОЖНОСТИ
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КУБИКОВ ВОЗМОЖНОСТИ 1
2
1
2
В правилах игры кубики возможности ( ) в основном ис-
3 0
пользуются для определения получаемого урона и уровня
4 0
защиты, которую дают укрытия. На каждом таком кубике
5 1 + дополнительный Эффект
6 сторон: одна с «1», одна с «2», две стороны со знаком
6 1 + дополнительный Эффект
Звёздного флота (вводят в игру дополнительный Эффект)
и две пустые стороны (означающие отсутствие результата).
Например: лейтенант-коммандер Дейта попал из фазера
Обычно несколько кубиков возможности бросаются вме- в дрона борга. Чтобы узнать причинённый Урон, управля-
сте, а выпавшие на них результаты складываются. Если в ющий Дейтой игрок кидает 6 , на которых выпала «1»,
какой-то ситуации требуется бросить несколько кубиков «2», знак Звёздного флота (Эффект) и три пустые грани.
возможности, это записывается в правилах как Х , где В сумме получается 4 и можно использовать Эффект
«Х» — количество кубиков возможности, которое следу-
КРАТКОЕ РУКОВОДСТВО 5
ГЛАВА
01.20
КРАТКОЕ РУКОВОДСТВО
ОСНОВНЫЕ МЕХАНИКИ
В текущем разделе описаны ключевые правила игры § Безопасность: навыки самозащиты и ведения след-
«Звёздный Путь. Приключения в космосе», которые при- ственных действий.
меняются в этой игре постоянно. На механиках данных
правил базируются механики всех остальных правил § Инженерия: умение решать проблемы, связанные
игры, поэтому каждый играющий должен понимать, как с техникой или механикой.
эти правила работают.
§ Наука: знания об устройстве Вселенной и понимание
её законов.
6 ГЛАВА 01
одна из его Специализаций. Сложив рейтинги вы- 5. Результат броска. Если при броске выпало количество
бранного Качества и выбранного Знания, получите успехов, равное или большее, чем сложность Задачи
целевое значение для выполнения Задачи. — Задача выполнена. Если успехов выпало меньше —
Задача не выполнена. Если количество успехов пре-
2. Ведущий определяет сложность Задачи. Обычно это высило сложность Задачи, лишние успехи приносят
значение от 0 до 5, но сложность может быть и выше. игроку жетоны Импульса (см. «Импульс» стр. 11).
Сложность Задачи — это количество успехов, кото-
рые должен набрать игрок при броске двадцатигран- 6. Ведущий описывает, чем закончилась попытка вы-
ников, чтобы выполнить Задачу. полнить Задачу. Если Задача выполнена, игрок мо-
жет потратить жетоны Импульса по правилу «Развить
3. Игрок бросает свои двадцатигранники. Игрок берёт успех». Затем вступают в силу Осложнения.
2d20 и может добавить себе до трёх дополнительных
d20, потратив жетон Импульса, добавив жетон Угрозы Например: Скотти пытается выжать максимум мощно-
или применив Целеустремлённость (см. «Увеличить сти из двигателей U.S.S. «Энтерпрайз». Сложность этой
шансы» стр. 9). Все d20 бросаются разом, после того, Задачи 2. Для её решения нужно применить Качество
как игрок получит дополнительные d20, если захочет Самоконтроль (рейтинг 11) и Знание Инженерия (рей-
и/или сможет. тинг 4). которые в сумме дают целевое значение 15.
У Скотти также есть Специализация «Силовые установ-
4. Каждый d20, на котором выпало значение, меньшее ки звездолётов». Игрок, управляющий Скотти, бросает
или равное целевому значению, даёт 1 успех. 2d20, на которых выпадает «4» и «19». Выпавшая цифра
«4» равна рейтингу использованного Знания и благода-
A. Если у персонажа есть Специализация, соответ- ря Специализации «Силовые установки звездолётов»
ствующая Задаче, то каждый d20, на котором вы- приносит два успеха, а выпавшее значение «19» совсем
пало значение, равное или меньшее рейтингу ис- не приносит успехов. Таким образом, Скотти получает
пользуемого Знания, приносит 2 успеха. два успеха. Это значит, что он справляется с Задачей.
КРАТКОЕ РУКОВОДСТВО 7
жет игры. В правилах такие различия описываются при ных или простых Задач равна 0. Чем сложнее и разносто-
помощи Черт. Каждая Черта — это слово или словосоче- роннее Задача, тем выше будет её сложность. Опреде-
тание, характеризующее место, персонажа или ситуацию. лившись с базовой сложностью Задачи, ведущий решает,
Черта действует в игре до тех пор, пока игровая сцена, имеются ли какие-то факторы, вызванные текущей сце-
место действия или персонаж не изменятся. ной, местом действия или персонажами, которые могут
повлиять на базовую сложность Задачи.
Черты, Преимущества и Осложнения оказывают влияние
на игровой процесс одним из следующих способов: Например: Доктор Маккой должен провести сложную
хирургическую операцию на сердце посла Сарека. Ба-
§ Черта не влияет на выполнение Задачи и потому не зовая сложность такой Задачи 2, но на ситуацию влия-
даёт никакого Эффекта; ют несколько факторов. Во-первых, Сарек — вулканец,
а Маккой не очень хорошо знаком с вулканской физио-
§ Черта является положительной и позволяет присту- логией, что увеличивает сложность на 1. Во-вторых, что-
пить к выполнению Задачи, тогда как без неё к Зада- бы операция состоялась, нужен вулканец-донор крови
че приступить было бы невозможно; — это Осложнение устраняет Спок, который готов сдать
кровь. В-третьих, U.S.S. «Энтерпрайз» сейчас атакуют,
§ Черта является положительной и снижает слож- что будет мешать при операции, поэтому её сложность
ность Задачи на 1; увеличивается ещё на 1. Таким образом, сложность За-
дачи будет равна 4. К счастью, Маккой оперирует в ме-
§ Черта является отрицательной, поэтому её наличие дицинском отсеке, и ему ассистирует медсестра Чапел.
либо не позволит приступить к выполнению Задачи
(тогда как без неё к Задаче было бы возможно при-
ступить); либо потребует приступить к выполнению
Задачи (тогда как при отсутствии этой Черты к Зада-
УВЕЛИЧИТЬ ШАНСЫ
че приступать не требовалось).
Есть несколько способов увеличить шансы на успех при
ПРЕИМУЩЕСТВА выполнении Задачи и получить до трёх дополнительных
Преимущество — это Черта, которая по своей природе d20 для броска.
является положительной или выгодной и не может ока-
зывать негативный Эффект на того, кому принадлежит. § Добавить Угрозу. Используйте правило «Создать
возможность» чтобы получить дополнительные d20,
ОСЛОЖНЕНИЯ не тратя жетоны Импульса, а добавляя ведущему же-
Осложнение — это Черта, которая по своей природе яв- тоны Угрозы. Это покажет, что персонажи действуют
ляется негативной или несущей неприятности и потому не рискованно и безрассудно.
может оказывать позитивный Эффект на того, кому при-
надлежит. § Использовать Талант. За каждый Талант своего
персонажа, подходящий под ситуацию игрок может
СЛОЖНОСТЬ ЗАДАЧИ получить бесплатный d20. Эти бонусные d20 прирав-
Если иное не сказано в правилах, базовая сложность ниваются к дополнительным при подсчёте получен-
большинства Задач равна 1, а базовая сложность рутин- ных для броска дополнительных d20.
По решению ведущего бросок против сложности 0 может быть совершён. В таком случае любой выпавший на d20 результат
будет считаться успехом и принесёт жетон Импульса, но будет существовать и риск появления Осложнений. При выполнении
Задачи с нулевой сложностью может потребоваться бросок, если нет сомнения в том, что персонаж справится, но важно
понять насколько хорошо он справится.
8 ГЛАВА 01
§ Использовать Целеустремлённость. При выпол- жей или противников игроков. В большинстве случа-
нении Задачи можно потратить балл Целеустрем- ев ведущий получает дополнительные d20 за жетоны
лённости чтобы получить 1 бонусный d20 на Задачу. Угрозы, так как обычно у второстепенных персонажей
Бонусный d20 не требует броска, а автоматически или врагов нет баллов Целеустремлённости.
даёт цифру «1», приносящую 2 успеха. Целеустрем-
лённость можно использовать только при опреде- ЖЕТОНЫ ИМПУЛЬСА
лённых условиях, описанных далее. Если при броске двадцатигранников вы получили боль-
ше успехов, чем требовалось для выполнения Задачи, за
§ Получить Помощь. Один или несколько союзников каждый «лишний» успех выдаётся один жетон Импульса.
могут Помочь персонажу при выполнении Задачи. Эти жетоны являются ценным ресурсом, помогающим
За каждого помощника отдельно бросается 1d20. персонажам выполнять новые Задачи быстрее или тща-
Целевым значением при таком броске будет сумма тельнее, чем обычно, или получать дополнительные вы-
Качества + Знания помощника. Выпавшие успехи годы. Выданные жетоны можно использовать сразу или
помощников прибавляются к успехам того, кто вы- сохранить на потом. Решение о том, сколько жетонов
полнял Задачу, но только если у него самого выпал использовать сразу, а сколько сохранить, принимает за-
хотя бы один успех. работавший их игрок.
КРАТКОЕ РУКОВОДСТВО 9
ПРИМЕНЕНИЕ ЖЕТОНОВ ИМПУЛЬСА
В большинстве случаев жетоны Импульса разрешается применять один раз за Задачу или за Раунд Сражения, после
успешного выполнения Задачи. Повторное применение — разрешается несколько раз подряд. Мгновенное применение —
разрешается в любой момент игры. Здесь описаны наиболее распространённые способы применения жетонов Импульса.
§ Получить информацию (Повторное применение). За 1 жетон Импульса задайте ведущему один вопрос о текущей ситуа-
ции. Ведущий должен ответить честно.
§ Создать возможность (Мгновенное применение, Повторное применение). Перед броском за жетоны Импульса можно
взять дополнительные d20. Стоимость первого d20 будет 1 жетон Импульса, второго — 2 жетона, третьего — 3 жетона. По
правилу «Создать возможность» можно потратить не более 6 жетонов.
§ Создать преимущество. За 2 жетона Импульса получите Преимущество во время какой-либо сцены, вдобавок к любым
Эффектам за успешное выполнение Задачи, или устраните Осложнение.
§ Создать проблему (Мгновенное применение, Повторное применение). Можно усложнить противнику жизнь, увеличив
сложность одной выполняемой им Задачи на 1 за каждые 2 жетона Импульса. Использовать правило «Создать проблему»
разрешается до того, как был сделан бросок на выполнение Задачи.
персонажей или противников, создаёт опасные и напря- «Энтерпрайз» взломаны. Это Задача на Рациональность +
жённые ситуации. Вместо того чтобы тратить жетоны Им- Инженерию со сложностью 3, для решения которой Спок
пульса, игроки могут добавлять ведущему жетоны Угрозы. воспользуется Специализацией «Компьютерные техноло-
гии». Учитывая сложность Задачи и отсутствие времени,
ЦЕЛЕУСТРЕМЛЁННОСТЬ игрок, управляющий Споком, решает использовать прави-
Целеустремлённость можно применить, опираясь на одну ло «Использовать момент». Так как у Спока есть подходящая
из Ценностей персонажа. Игрок должен объяснить, ка- Ценность («Мудрость начинается с логики, но не исчерпы-
кое отношение эта Ценность имеет к текущей ситуации. вается ею»), игрок может потратить балл Целеустремлён-
Балл Целеустремлённости даёт одно из следующих пре- ности, чтобы помочь себе выполнить Задачу — получить
имуществ: бонусный d20, который не нужно бросать, с автоматически
выпавшей единицей, приносящей сразу 2 успеха.
§ Использовать момент. За балл Целеустремлённо-
сти игрок получает один бонусный d20, который не
бросается, а автоматически приносит 2 успеха, как
если бы на нём уже выпала цифра «1». Этот бонусный
УВЕЛИЧИТЬ УГРОЗУ
кубик входит в лимит из 3 дополнительных d20, кото-
рые можно получить для выполнения Задачи. В процессе игры ведущий будет накапливать жетоны
Угрозы и тратить их на создание сложностей для пер-
§ Получить озарение. За балл Целеустремлённости сонажей игроков. Таким образом в истории будет нара-
можно бросить заново любое количество d20, ис- стать напряжение, пока в финале не наступит впечат-
пользованных для выполнения Задачи. ляющая кульминация, когда ведущий сможет потратить
весь оставшийся у него запас жетонов Угрозы.
§ Продолжить действовать. За балл Целеустрем-
лённости игрок использует правило «Создать пре- Ведущий начинает каждую игровую сессию с двумя же-
имущество», давая своему персонажу подходящее тонами Угрозы за каждого игрока. Он получает дополни-
к сцене Преимущество. тельный жетон Угрозы в следующих случаях:
10 ГЛАВА
modiphius
01
§ Во время Осложнений. Если при выполнении Зада- ки используют общий запас жетонов Импульса при
чи персонаж вызывает одно или несколько Ослож- управлении своими персонажами.
нений, управляющий им игрок или ведущий может
заменить каждое такое Осложнение на 2 жетона § Для получения жетонов Угрозы. При управлении
Угрозы. В этом случае Осложнение не будет иметь второстепенными персонажами ведущий может со-
Эффекта, а полученные за него жетоны Угрозы будут вершать ими действия, приносящие жетоны Угрозы.
добавлены в запас ведущего. На совершение каждого такого действия ведущий
должен потратить столько жетонов Угрозы, сколько
§ При угрожающих обстоятельствах. Когда окру- оно приносит.
жение, природа и другие обстоятельства новой иг-
ровой сцены слишком опасны для персонажей, ве- § Чтобы воздействовать окружением. Ведущий мо-
дущий может добавить себе в запас 1 или 2 жетона жет потратить жетоны Угрозы, чтобы использовать
Угрозы. новые или уже существующие опасности окружения
или окружающей среды.
§ Если второстепенный персонаж не использовал
жетон Импульса. Неиспользованный жетон Импуль- § Чтобы вызвать подкрепление. По ходу игровой
са сбрасывается, а вместо него ведущий получает сцены ведущий может ввести в игру дополнительных
в запас жетон Угрозы. Второстепенные персонажи, второстепенных персонажей тратя жетоны Угрозы.
получившие жетоны Импульса, не могут сохранять Обычные второстепенные персонажи (Обычный ВП)
их на потом, так как у них нет общего запаса Импуль- стоят 1 жетон Угрозы, а Значимые второстепенные
сов, как у персонажей игроков. персонажи (Значимый ВП) стоят 2 жетона Угрозы.
Ведущий может использовать жетоны Угрозы несколь- § Чтобы отменить Осложнение. В случае если управ-
кими способами (примеры использования жетонов Угро- ляемый ведущим второстепенный персонаж вызы-
зы даны в миссии из главы 2): вает Осложнение, ведущий может потратить 2 жето-
на Угрозы, чтобы отменить это Осложнение.
§ Вместо жетонов Импульса. При управлении второ-
степенными персонажами ведущий может исполь- § Чтобы создать Осложнение. За 2 жетона Угрозы ве-
зовать жетоны Угрозы для того же, для чего игро- дущий может создать Осложнение.
КРАТКОЕ РУКОВОДСТВО
ГЛАВА
01.30
КОНФЛИКТ
СРАЖЕНИЕ РАУНДЫ И ХОДЫ
Сражения делятся на Раунды, которые состоят из Ходов.
Офицеры Звёздного флота всеми силами стараются из- В каждом Раунде каждый участвующий в Конфликте
бегать насилия и разрешать Конфликты дипломати- персонаж делает по одному Ходу. В начале Конфликта
ческим путём. Но порой у личного состава не остаётся ведущий принимает решение, кто будет ходить первым.
иного выхода, кроме как защищать себя в бою. Обычно первый Ход достаётся персонажу игроков, од-
КРАТКОЕ РУКОВОДСТВО 11
нако, если того требуют обстоятельства сюжета, первый Тем не менее, чтобы Перемещение и дальность Атаки
Ход в Конфликте может быть отдан второстепенному имели значение, в правила игры введено понятие Ди-
персонажу. станция. Во время Сражения Дистанция определяется
по зонам и бывает пяти видов:
Ходы в каждом Раунде совершаются поочерёдно пер-
сонажем игроков и персонажем противника, пока все § Досягаемость — это скорее состояние, а не вид Дис-
участвующие в Сражении персонажи не совершат по танции, находясь в котором персонаж может дотя-
одному Ходу. После этого Раунд считается оконченным. нуться рукой до предмета, объекта или другого пер-
Сторона, сделавшая последний Ход, в новом Раунде хо- сонажа. Для Рукопашной атаки противника он должен
дит второй. находиться в Досягаемости. Когда персонаж нахо-
дится в Досягаемости противника — это состояние
ЗОНЫ И ДИСТАНЦИЯ мешает ему действовать, поэтому для него сложность
Место Сражения делится на зоны. Дистанция до пред- любых Задач, кроме Рукопашной атаки, увеличивает-
метов, объектов и других персонажей, а также преиму- ся на 1.
щества или штрафы, которые может получить персонаж,
зависят от того, в какой зоне он находится. Такой под- § Ближняя дистанция — всё, что находится в той же
ход позволяет описывать перемещение персонажей без зоне поля боя, что и персонаж, находится для него на
применения особых терминов. Можно просто сказать, Ближней дистанции. Перемещение в пределах Ближ-
что персонаж находится «за панелью управления» или ней дистанции ничего не стоит. Ближняя дистанция
«рядом с шаттлом». Это упрощает ведение Сражений находится на расстоянии 0 зон
с большим количеством участников.
12 ГЛАВА 01
§ Средняя дистанция — всё, что находится в соседних § Подготовиться. Персонаж готовится сам или гото-
зонах, примыкающих к зоне, в которой сейчас находит- вит приборы/устанавливает оборудование для вы-
ся персонаж, находится на Средней дистанции. Сред- полнения Задачи. До начала выполнения некоторых
няя дистанция находится на расстоянии 1 зоны. Задач требуется совершить подготовительное Про-
стое действие, или такое действие не требуется, но
§ Дальняя дистанция — предмет, объект или персонаж, даёт бонус при выполнении Задачи.
находящийся в зоне, расположенной за примыкаю-
щей зоной, находится на Дальней дистанции. Дальняя § Прицелиться. Игроку разрешается бросить повторно
дистанция находится на расстоянии 2 зон. один из d20, который он использовал при совершении
персонажем Атаки в этот Ход.
§ Сверхдальняя дистанция — любой предмет, объект
или персонаж, находящийся в зоне, расположенной БОЕВЫЕ ЗАДАЧИ
за Дальней дистанцией, находится на Сверхдальней § Атаковать. Персонаж совершает Атаку противника
дистанции. Сверхдальняя дистанция — это расстоя- или Атакует другую доступную цель.
ние в 3 или более зон.
§ Быть настороже. Персонаж занимает выгодную по-
зицию для обороны, внимательно следит за окружаю-
ДЕЙСТВИЯ ВО ВРЕМЯ СРАЖЕНИЯ щими или готовится отразить Атаку другим способом.
КРАТКОЕ РУКОВОДСТВО 13
§ Создать преимущество. Персонаж меняет ситуацию дую Смертельную атаку, совершённую игроками,
в свою пользу или устраняет Осложнение. ведущий добавляет в свой запас Угроз один жетон
Угрозы.
§ Другая Задача. Во время Сражения можно выполнять
и другие Задачи. Ведущий может вводить их на своё 4. Атакующий пробует совершить Атаку Проверяемые Ка-
усмотрение, если они не противоречат логике мира чество + Знание зависят от используемого оружия:
и ситуации.
A. При Атаке оружием ближнего боя или без оружия
(Рукопашная атака) и атакующий, и его цель про-
14 ГЛАВА 01
6. Укрытие или что-то ещё может дать цели Кубики со- в последний момент увернулась, укрылась или иначе Из-
противляемости. Управляющий целью игрок бросает бежала ранения. Другой способ Избежать ранения — по-
эти и прибавляет выпавшие на них успехи к рейтингу лучить Осложнение (лёгкую травму, побочный эффект
Сопротивляемости цели (если он есть). Итоговая сум- и тому подобное). Цель может Избежать ранения всего
ма — это Текущая сопротивляемость цели. один раз за сцену. Возможность Избежать ранения мож-
но получить снова, выполнив Задачу Восстановиться.
7. Снизьте Текущий урон от Попадания на Текущую сопро-
тивляемость цели. За каждый оставшийся балл Урона Вместо нанесения Попадания в результате совершения
зачеркните 1 отметку Стресса на бланке персонажа. успешной Рукопашной атаки (не важно, атаковал персо-
При следующих условиях цель получает Ранение: наж или был целью Атаки), персонаж может разорвать
Дистанцию и перестать быть в Досягаемости своего
A. Если в результате одного Попадания при Атаке противника (как если бы он уклонился вместо соверше-
или Воздействии опасности цель потеряла 5 или ния удара).
больше баллов Стресса;
КРАТКОЕ РУКОВОДСТВО 15
ФАЗЕРЫ
ЧЕРТЕЖИ
16 ГЛАВА 01
игрок захочет применить жетоны Импульса, чтобы на Рациональность + Безопасность со сложностью Х,
его персонаж Избежал ранения при Попадании во равной Незаметности оружия. Действие, при помо-
время такой Атаки, цена такого Действия повышает- щи которого персонаж может спрятать Незаметное
ся на 1 за каждый Эффект, выпавший на кубиках оружие, считается Простым действием.
атакующего.
§ Неточное. Такое оружие имеет сильный разброс при
СВОЙСТВА стрельбе, либо оно грубо сделано и с ним неудобно
Следующие дополнительные Свойства оружия по-раз- обращаться. Простое действие Прицелиться, совер-
ному влияют на его использование. шённое перед Атакой этим оружием, не даёт никако-
го Эффекта.
§ Точное. Особо точное оружие часто оборудовано
дополнительными прицельными устройствами. Если § Несмертельное. Оружие с таким Свойством явля-
перед Атакой этим оружием Прицелиться, можно по- ется скорее травмирующим, а не смертельным. Если
вторно бросить любое количество d20, а не 1d20, как персонаж использует подобное оружие, чтобы со-
при Атаке оружием без этого Свойства. вершить Смертельную атаку, то сложность такой Ата-
ки возрастает на 1.
§ Настраиваемое. У оружия имеется особый источ-
ник энергии, позволяющий настраивать его По-
ражающее воздействие. Если перед Атакой этим
оружием Подготовиться, тогда при Атаке можно
будет использовать одно из следующих Воздей-
ствий: Площадное, Тяжёлое, Пробивающее 2 или
Повреждающее 1.
КРАТКОЕ РУКОВОДСТВО 17
КЛАСС «ГАЛЛАКТИКА»
ГЛАВНЫЙ МОСТИК
ВЕРХНИЙ ФАЗЕРНЫЙ МАССИВ
СЧЕТВЕРЁННЫЕ
ДВИГАТЕЛИ РСУ
КОЛЛЕКТОР БАССАРДА
ГЛАВНЫЙ ОТРАЖАТЕЛЬ
ПОДФЮЗЕЛЯЖНЫЙ ФАЗЕР
ИМПУЛЬСНЫЕ ДВИГАТЕЛИ
РЕШЁТКА ВАРП ДВИГАТЕЛЯ
18 ГЛАВА 02
ГЛАВА ДЕСАНТНОЕ ЗАДАНИЕ
02.00
3874-2849222 284 87
8392 2994-66 001
ДЕСАНТНОЕ ЗАДАНИЕ 19
ГЛАВА
02.10
ДЕСАНТНОЕ ЗАДАНИЕ
СИГНАЛЫ
«НА ЭТУ ДОЛЮ СЕКУНДЫ ВЫ РАСКРЫЛИ СЕБЯ ДЛЯ НЕМЫСЛИМЫХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ. В ЭТОМ ГЛАВНОЕ
ИССЛЕДОВАНИЕ. НЕ ОТКРЫТИЕ ЗВЁЗД ИЛИ ИЗУЧЕНИЕ ТУМАННОСТЕЙ, А ПОСТИЖЕНИЕ ВИДОВ БЫТИЯ». – КЬЮ
ВВЕДЕНИЕ §
в качестве кубиков возможности.
Набор из 6 фишек или жетонов Импульса.
§ Набор из 20 фишек или жетонов Угрозы.
«Сигналы» — это задание, которое отлично подходит для § Бланки готовых персонажей, которые находятся
знакомства с игрой «Звёздный путь. Приключения в кос- в конце этой книжки.
мосе». Оно рассчитано на ведущего и трёх — шестерых
игроков, и сделано так, чтобы продемонстрировать рабо-
ту основных механик игры.
СЦЕНА 1: СПУСК НА ПОВЕРХНОСТЬ
Для проведения этой миссии, прочтите её заранее, а так-
же ознакомьтесь с сокращёнными правилами настольной Как только игроки усядутся за стол и приступят к игре,
ролевой игры «Звёздный путь. Приключения в космосе», зачитайте им Журнал капитана (в левом нижнем углу
описанными в предыдущем разделе этой книжки. страницы).
Вам понадобятся: Журнал капитана задаёт тон всей миссии, как это проис-
ходит в начале эпизода в сериалах по вселенной «Звёзд-
§ Не менее двух двадцатигранников (d20) на игрока ного пути». Это начало первой сцены. Персонажи игроков
и несколько шестигранников (d6) для использования — члены десантного отряда, отправленного на поверх-
ность планеты Секу VI при помощи транспо́ртеров.
ДНЕВНИК КАПИТАНА Если все готовы, начните сцену зачитав вслух следую-
щий абзац:
20 ГЛАВА
modiphius
02
рок получит целевое значение. Успех приносит двадца- сейчас находитесь, вниз по склону долины. На пол пути
тигранник, при броске которого выпадет число равное к цели, офицер безопасности, краем глаза замечает фи-
или меньше целевого значения. По умолчанию, игрок, гуру, прижавшуюся к одному из каменных уступов, кото-
контролирующий персонажа, бросает два двадцати- рая тут же делает выстрел в вашу сторону. Лишь чудом
гранника (2d20), а затем проверяет количество выпав- зелёный луч дизраптора не задевает никого из десан-
ших успехов. та. Ваш отряд занимает оборону и переключает фазеры
в режим оглушения...»
Если Задача была выполнена, зачитайте игрокам сле-
дующее: Если Задача не выполнена, зачитайте следующее:
«Вы засекли местоположение двух значков-коммуника- «Источник сигнала не получается засечь. Офицер без-
торов. Они примерно в 100 метрах от того места, где вы опасности, замечает фигуру, спрятавшуюся за камнем
ДЕСАНТНОЕ ЗАДАНИЕ 21
на возвышенности... Ваш отряд окружён, прежде чем по пенного персонажа, указанные выше. Под управлением
вам делают первый выстрел из дизраптора, вы успевае- ведущего уланы будут атаковать персонажей игроков
те выхватить фазеры!». дизрапторами, совершая Простые действия и выпол-
няя Задачи.
Это ваше первое Сражение. Два ромуланца прячутся
в зоне высадки, в засаде на тех, кто телепортируется После того, как ромуланцы будут выведены из строя
сюда, когда засечёт сигнал значков-коммуникаторов в бою с десантным отрядом, либо отступят (на усмотре-
Звёздного флота. Ромуланцы атакуют без промедления ние ведущего), позвольте персонажам игроков восста-
и не пойдут ни на какие переговоры. новиться от полученных Ранений, если нужно, а затем
зачитайте следующее:
Если Задача по сканированию выполнена успешной,
первый Ход делают персонажи игроков. Предложите им «Ваши значки-коммуникаторы издают писк, получив сиг-
самим решить, кто из членов десанта будет действовать нал с вашего звездолёта. Ответив, вы слышите голос
первым. Если Задача по сканированию была провалена, капитана: «Мы получили новый сигнал бедствия с кате-
десантный отряд попал в засаду, и первым делает Ход ра «Саскуэханна». Он все ещё в космосе. Кто-то на его
один из ромуланцев. борту жив и передаёт сигнал. К сожалению, мы потеряли
с ним связь, но теперь у нас есть зацепка. Отправляемся
СРАЖЕНИЕ: РОМУЛАНЦЫ на перехват, а вы пока продолжайте искать на планете.
Используя правила из раздела «Конфликт», в свой Ход, Будьте на связи. До скорой встречи».
персонажи сторон пробуют выполнить Простые дей-
ствия и Боевую задачу, а затем передают Ход персо- «Продолжив сканировать район с помощью трикодеров,
нажу противника. Раунд заканчивается, когда все пер- вы засекаете инопланетный сигнал, источник которого
сонажи сделают по одному Ходу. Учитывая тот факт, находится в нескольких километрах к востоку от вас.
что ромуланцев всего двое, у игроков будет несколько Сигналы двух значков-коммуникаторов продолжают
ходов подряд до начала нового Раунда. В качестве пара- отображаться неподалёку. К северу вы замечаете тонкий
метров ромуланцев, используйте параметры второсте- столб дыма. Куда вы пойдёте в первую очередь?»
22 ГЛАВА 02
На этом этапе, у игроков есть выбор из трёх направле-
ний: инопланетный сигнал, сигналы значков-коммуника-
СЦЕНА 3: МЕСТО КРУШЕНИЯ РОМУЛАНЦЕВ
торов или дым. Ниже, вы найдёте информацию по каж-
дой из этих возможных сцен. Столб дыма в отдалении — это место крушения рому-
ланского шаттла. Ромуланцы потерпели крушение всего
в нескольких километрах к северу, и там нет ничего по-
«Оба офицера частично «вросли» в толщу земли. Это Применив жетоны Импульса по правилу «Получить ин-
значит, что при использовании транспо́ртера случилось формацию», игроки могут подтвердить догадку о том,
какое-то происшествие из-за которого, погибшие мате- что именно энергетический всплеск в атмосфере пе-
риализовались в твёрдой поверхности, что и привело регрузил двигатель шаттла, в результате чего системы
к их гибели». управления перестали отвечать на команды пилота,
и шаттл разбился. Примерно половина из тех, кто нахо-
Если игроки уже заработали жетоны Импульса, ска- дился на борту выжила и направилась на восток.
жите, что сейчас они могут использовать их, по пра-
вилу «Получить информацию», чтобы узнать больше Самая важная часть информации, которую необходимо
о случившемся в текущей сцене. Задаваемые вопросы донести до игроков — это то, что выжившие ромуланцы
должны касаться текущей ситуации и быть точно сформу- двинулись на восток, по направлению к инопланетному
лированы. За каждый сброшенный жетон Импульса, мож- сигналу.
но задать один вопрос. Вот возможные варианты ответов:
ДЕСАНТНОЕ ЗАДАНИЕ 23
«Пересекая очередной хребет, в долине у его подно- Социального конфликта, выполнив Встречную задачу
жия, вы замечаете небольшое поселение, примерно на на Убеждение со сложностью 1. Переговоры лучше ве-
30 жителей из всего нескольких зданий. Похоже, что сти командиру отряда. Для проверки надо использовать
в склоне холма ведутся горнопроходческие работы. Не- сумму рейтингов Харизмы + Командования. Это непро-
подалёку стоят два корабля размером с шаттл. И зда- стая Задача, с которой трудно справиться бросив 2d20,
ния, и корабли накрыты маскировочными сетками из поэтому командиру отряда лучше Помочь. Для этого,
материала, отражающего сенсорное излучение. Это каждый игрок, персонаж которого пытается Помочь,
объясняет, почему корабли и здания невозможно было кидает 1d20 против Харизмы + Командования или Без-
обнаружить с орбиты. Вы замечаете, что среди построек опасности своего персонажа. Помогающие добавляют
ходят десятки фигур. выпавшие у них успехи тому, кто выполняет Задачу, но
только если он получил хотя бы один успех при своём
Вы всё ещё разглядываете поселение, когда камень пе- броске. Помогать может не более двух персонажей,
ред вами взрывается от попадания луча фазера. Из-за иначе слишком большое количество одновременно го-
скального выступа неподалёку кто-то кричит: «Руки ворящих собьёт с толку и насторожит стрелка в комби-
вверх! Или вам конец!» незоне.
У игроков есть два варианта действий: можно попытать- Игрок, персонаж которого выполняет Задачу на Убе-
ся убедить колониста, стрелявшего в них, что десант- ждение, может добрать дополнительные d20 к поло-
ный отряд не представляет угрозы, либо начать отстре- женным ему 2d20, до максимума в 5d20. Это можно
ливаться. Напомните им, что долг офицеров Звёздного сделать, потратив жетоны Импульса из запаса игро-
флота — решать вопросы самым мирным способом из ков, либо добавив жетоны Угрозы в запас ведущего.
возможных. Первый дополнительный d20 будет стоить 1 жетон,
второй — 2 жетона, а третий — 3 жетона.
УБЕДИТЬ НАПАДАЮЩЕГО
Тот, кто держит десантный отряд на мушке — человек. Так как это Встречная задача, ведущий, управляющий
На нём обычный шахтёрский комбинезон, а в руках – второстепенным персонажем, целящимся в десант, тоже
дизрапторная винтовка. Чтобы уговорить его опустить должен сделать бросок 2d20. Ведущий выполняет стрел-
оружие, надо вступить с ним в переговоры, по правилам ком ту же Задачу, используя те же параметры. Рейтинги
параметров стрелка даны в таблице слева. Сумма Ха-
ризмы + Командования стрелка равна 10 — это целевое
ДРЭВ КЭЙТЛ – СНАЙПЕР [ВП] значение для ведущего. Ведущий может добрать до-
полнительные d20, для создания большего напряжения
ЧЕРТЫ: Человек. в сцене и больших шансов на успех. Сделать это можно,
за жетоны Угрозы по той же схеме, по которой игроки
КАЧЕСТВА тратят жетоны Импульса — 1, 2 и 3 жетона за каждый
следующий дополнительный d20 соответственно.
САМОКОНТРОЛЬ 12 ФИЗПОДГОТОВКА 09 ХАРИЗМА 09
У этой Встречной задачи может быть несколько ис-
РЕШИТЕЛЬНОСТЬ 10 ПОНИМАНИЕ 08 ЗДРАВОМЫСЛИЕ 07 ходов. Сравните количество успехов игроков с количе-
ством успехов ведущего. Чтобы справиться с Задачей,
ЗНАНИЯ любой из сторон нужно получить 1 успех. Если обе сто-
роны справились с Задачей, сравните количество сге-
КОМАНДОВАНИЕ 02 БЕЗОПАСНОСТЬ 03 НАУКА – нерированных сторонами жетонов Импульса и Угрозы.
Персонаж получивший больше жетонов выигрывает, но
НАВИГАЦИЯ 01 ИНЖЕНЕРИЯ 02 МЕДИЦИНА 01 теряет один жетон, за каждый жетон, сгенерированный
проигравшим. Проигравший теряет все сгенерирован-
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ: Партизанская война. ные жетоны.
24 ГЛАВА 02
стрелка), используя правила раздела «Конфликт». ИНОПЛАНЕТНОЕ УСТРОЙСТВО
На второй раунд сражения ведущий должен приве- Когда персонажи игроков зайдут в шахты, зачитайте
сти Дрэву подмогу из 2 или 3 человек с такими же следующее:
показателями, как у него, за 4 или 6 жетонов Угрозы
соответственно. «Сначала шахты вгрызаются глубоко в склон утёса, а за-
тем под вертикальным углом уходят на несколько сотен
§ ПОБЕДА ВЕДУЩЕГО: Скажите игрокам, что их пер- метров вниз. С помощью ветхих гравилифтов сомни-
сонажи по своей воле сдают оружие, после чего тельного качества шахтёры и ваши персонажи спуска-
стрелок, которого зовут Дрэв Кател, сопровождает ются во тьму. Пройдя ещё несколько пещер, вы попа-
их в поселение. даете туда, где шахта упирается в металлическую стену.
В стене прорезано отверстие, по другую сторону которо-
го находится пятиугольный зал. Вдоль стен зала распо-
ИНОПЛАНЕТНОЕ УСТРОЙСТВО
КАРТА
ДЕСАНТНОЕ ЗАДАНИЕ 25
Обелиск невозможно просканировать, но нет никако-
го сомнения, что именно он является источником ино-
планетного сигнала. При любой попытке, прикоснуться
к обелиску, следует пройти проверку на Самоконтроль
или Физподготовку + Безопасность, либо получить
3 Урона (Несмертельная атака). Если персонаж получил
Ранение в следствие того, что за один бросок получил
более 5 баллов Урона, такой персонаж считается оглу-
шённым.
АТАКИ:
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
§ Без оружия (Рукопашная атака, 3 A Сбивающее с ног, Раз-
мер 1Р, Несмертельная атака). Если ромуланцы победят десантный отряд, закончите
§ Дизрапторный пистолет (Дальнобойная атака, 5 A Смерто- миссию таким сюжетным поворотом: члены десантно-
носное 1, Размер 1Р). го отряда попадают в плен к ромуланцам. Их запирают
в камере без оружия и коммуникаторов.
26 ГЛАВА 02
Если ромуланцев удастся оглушить или они отступят, КАТЕР КЛАССА «ДУНАЙ»
десантный отряд возьмётся за отключение сигнала. Для
этого надо выполнить три Задач со сложностью 2 на
696855
Инженерию + какое-то Качество (позвольте игрокам са- 97868
мим решить, какие Качества персонажей использовать, 494743
и что персонажам делать). 878555
978533
686
Когда выполнение Задач будет завершено, с персо- 687733
нажами игроков связывается их звездолёт. Зачитайте 987
978777
следующее: 390334
877000
«Десантный отряд, приём... Командир отряда, как слы- 568666
97977
шите меня...?» 484003
8779
Далее, ведущий в импровизированной форме, от лица 86864
878228
капитана звездолёта, должен принять доклад десантно- 9064T4
го отряда о том, что обнаружено на планете и что де- 38485
санту удалось сделать. Ведущему следует записать или 586622
638409
запомнить, то что расскажут игроки. Если ведущий ре- 494866
шить развить этот сюжет и продлить историю в следую- 98855
щих миссиях ему надо ответить на приведённые ниже 67655
вопросы:
ДЕСАНТНОЕ ЗАДАНИЕ 27
ГЛАВА ГОТОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
03.00
3874-2849222 284 87
8392 2994-66 001
28 ГЛАВА 03
ГЛАВА
03.10
ПЕРСОНАЖ ИГРОКА
СТАРШИЙ ПОМОЩНИК
КОММАНДЕР ЛЕНАРИС ЛОС (СТАРПОМ)
ЧЕРТЫ: Баджорец.
ЦЕННОСТИ:
§ Энергичный и амбициозный.
§ Жажда открытий.
§ Настоящая свобода для всех видов.
§ Звездолёт — это дом, экипаж — семья.
КАЧЕСТВА
САМОКОНТРОЛЬ 09 ФИЗПОДГОТОВКА 07 ХАРИЗМА 11
ЗНАНИЯ
КОМАНДОВАНИЕ 05 БЕЗОПАСНОСТЬ 02 НАУКА 03
ТАЛАНТЫ:
§ Руководитель. Когда другой персонаж в контакте с вами тра-
тит балл Целеустремлённости, сбросьте 2 жетона Импульса
и восстановите ему потраченный балл Целеустремлённости.
§ Советник. Когда вы оказываете Помощь другому персона-
жу используя Знание Командование, тот, кому вы помогае-
те может повторно бросить один d20.
§ Крепкий. Когда вы пробуете Избежать ранения, стоимость
этого действия становится ниже на 1, но не меньше 1.
§ Сильное «Паа». Ваша вера в Пророков непоколебима. Для
вас сложность Задачи по противостоянию угрозе или при-
нуждению уменьшается на 1. АТАКИ:
§ Всегда настороже. Для вас сложность Задачи по поиску § Без оружия (Рукопашная атака, 3 Сбивающая с ног,
опасности или скрытых врагов уменьшается на 1. Размер 1Р, Несмертельная атака).
§ Фазер 2-го типа (Дальнобойная атака, 5 , Размер 1Р,
ЦЕЛЕУСТРЕМЛЁННОСТЬ: (Начинает с 1) ■■■ Настраиваемое).
СТРЕСС: ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ: 0. СНАРЯЖЕНИЕ: Коммуникатор, Трикодер.
ПЕРСОНАЖИ 29
ГЛАВА
03.20
ПЕРСОНАЖ ИГРОКА
ПИЛОТ И НАВИГАТОР
ЛЕЙТЕНАНТ-КОММАНДЕР ЛИАНА ЖАНГ
ЧЕРТЫ: Человек. пульса. В этом случае сложность Атак не увеличится
на 1, как при обычном Уклонении.
ЦЕННОСТИ: § Компьютерный специалист. Выполняя Задачу, свя-
§ Знай звездолёт, на котором летаешь. занную с программирование или изучением компью-
§ Жажда открытий. терных систем, возьмите для броска бонусный d20.
§ Всегда есть чему поучиться.
§ Полёт — это наука, Навигация — это искусство. ЦЕЛЕУСТРЕМЛЁННОСТЬ: (Начинает с 1) ■■■
СТРЕСС: ■■■■■■■■■■
КАЧЕСТВА СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ: 0.
ТАЛАНТЫ:
§ Управление полётом. Если вы изучаете или чините любые
устройства, связанные с полётом или двигательными систе-
мами, можете использовать Навигацию вместо Инженерии.
§ Смелость (Навигация). Если при выполнении Задачи на
Навигацию вы приобрели 1 или больше дополни-
тельных d20 добавив ведущему жетоны Угрозы,
вы можете повторно бросить 1 из использо-
ванных для Задачи d20.
§ Быстрый ремонт. При выполнении Ремонта
с использованием Инженерии, снизьте
сложность Задачи на 2. При этом такой
Ремонт будет временным и его эффект
продлится одну сцену + ещё одну сцену
за каждый потраченный жетон Импуль-
са (Повторное применение). Любое
устройство можно отремонтировать
таким образом только один раз.
§ Точный манёвр. Выполняя Задачу
по Уклонению, сбросьте 2 жетона Им-
30 ГЛАВА 03
ГЛАВА
03.30
ПЕРСОНАЖ ИГРОКА
НАЧАЛЬНИК СЛУЖБЫ БЕЗОПАСНОСТИ
ЛЕЙТЕНАНТ-КОММАНДЕР ЦЕЙЛЛАС ЖАРАТ
ЧЕРТЫ: Андорианка
ЦЕННОСТИ:
§ Подавай пример.
§ Удача благоволит смелым.
§ Безрассудность и опрометчивость.
§ Славная дочь Андора.
КАЧЕСТВА
САМОКОНТРОЛЬ 08 ФИЗПОДГОТОВКА 10 ХАРИЗМА 09
ЗНАНИЯ
КОМАНДОВАНИЕ 04 БЕЗОПАСНОСТЬ 04 НАУКА 01
ТАЛАНТЫ:
§ Шеф службы безопасности. Находясь на борту звездолё-
та, вы даёте Преимущество «Отряд службы безопасности»,
как если бы звездолёт был полностью укомплектован со- (добавив ведущему жетоны Угрозы), вы можете снова
трудниками службы безопасности. бросить все использованные d20 применив своё ору-
§ Смелая (Безопасность). Если при выполнении Задачи на жие Ушаан-тор.
Безопасность вы приобрели 1 или больше дополнительных
d20 добавив ведущему жетоны Угрозы, вы можете повторно ЦЕЛЕУСТРЕМЛЁННОСТЬ: (Начинает с 1) ■ ■ ■
бросить 1 из использованных для Задачи d20. СТРЕСС: ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
§ За мной! Один раз за сцену, справившись с Задачей во СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ: 0.
время Сражения или другой опасной ситуации, сбросьте 2
жетона Импульса и выберите союзника. В следующий раз АТАКИ:
выполняя Задачу, этот союзник получит Помощь с исполь- § Без оружия (Рукопашная атака, 5 Сбивающая с ног,
зованием рейтинга вашей Харизмы + Командования. Размер 1Р, Несмертельная атака).
§ Защитница. Успешно выполнив Атаку, сбросьте 1 жетон Им- § Фазер 2-го типа (Дальнобойная атака, 7 , Размер 1Р,
пульса и выберите союзника в пределах Ближней дистанции. Настраиваемое).
Сложность следующей Атаки против него возрастает на 1. § Ушаан-тор (Рукопашная атака, 6 Повреждающее
§ Ушаан. Вы участница андорианских дуэлей чести (ушаан). воздействие 1, Размер 1Р).
Когда вы совершаете Рукопашную атаку или являетесь её
целью и приобретаете 1 или больше дополнительных d20 СНАРЯЖЕНИЕ: Коммуникатор, Трикодер.
ПЕРСОНАЖИ 31
ГЛАВА
03.40
ПЕРСОНАЖ ИГРОКА
ГЛАВНЫЙ ИНЖЕНЕР
МЛАДШИЙ ЛЕЙТЕНАНТ ХАНОР ДЕЛ
ЧЕРТЫ: Трилл, его симбионта зовут Дел дачи, игнорируйте до 2 баллов Сопротивляемости за
каждый выпавший у вас Эффект.
ЦЕННОСТИ:
§ Испытывай всё на прочность. ЦЕЛЕУСТРЕМЛЁННОСТЬ: (Начинает с 1) ■■■
§ Проживи и четвёртую жизнь, полную приключений. СТРЕСС: ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
§ Всегда ожидай большего. СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ: 0.
§ Люби свой звездолёт, как своё дитя.
АТАКИ:
КАЧЕСТВА § Без оружия (Рукопашная атака, 3 Сбивающая с ног,
Размер 1Р, Несмертельная атака).
САМОКОНТРОЛЬ 09 ФИЗПОДГОТОВКА 08 ХАРИЗМА 08 § Фазер 1-го типа (Дальнобойная атака, 4 , Размер 1Р,
Настраиваемое, Незаметное 1).
РЕШИТЕЛЬНОСТЬ 09 ПОНИМАНИЕ 10 ЗДРАВОМЫСЛИЕ 12
СНАРЯЖЕНИЕ: коммуникатор,
ЗНАНИЯ трикодер, набор инженера.
ТАЛАНТЫ:
§ Главный инженер. Находясь на борту звездолёта, вы даёте
Преимущество «Инженерная служба», как если бы звездолёт
был полностью укомплектован инженерами и техниками.
§ Соединённый. У вас есть симбионт. Один раз за миссию вы
можете заявить, что бывший носитель вашего симбионта об-
ладал определённым знанием или умением. До конца сцены
вы получаете Специализацию в этом знании или умении.
§ Нераскрытый потенциал. Когда вы справляетесь с Зада-
чей, выполняя которую вы приобрели один или несколько
дополнительных d20 за жетоны Импульса или добавив ве-
дущему жетоны Угрозы, бросьте 1 . Получите количество
жетонов Импульса, равное выпавшему на числу, или до-
бавьте ведущему жетон Угрозы, если у вас выпал Эффект.
§ Проверка теории. Выполняя Задачу на Инженерию или На-
уку, бросьте 1 дополнительный d20, если в текущей игровой
сессии прошлая Задача, с которой вы справились была свя-
зана с этим же Знанием Инженерии или Науки.
§ В тот же момент. Справившись с Задачей на Инженерию
или Науку, которая является частью Продолжительной за-
32 ГЛАВА 03
ГЛАВА
03.50
ПЕРСОНАЖ ИГРОКА
НАУЧНЫЙ ОФИЦЕР
ЛЕЙТЕНАНТ НАТАЛА
ЧЕРТЫ: Денобуланка. СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ: 0.
ЦЕННОСТИ: АТАКИ:
§ Вместе безопаснее. § Без оружия (Рукопашная атака, 3 Сбивающая с ног,
§ Первый шаг к открытию — теория. Размер 1Р, Несмертельная атака).
§ Служба в Звёздном флоте – это наша семей-ная традиция. § Фазер 1-го типа (Дальнобойная атака, 4 , Размер 1Р,
§ Я говорю от лица экипажа. Настраиваемое).
ЗНАНИЯ
КОМАНДОВАНИЕ 01 БЕЗОПАСНОСТЬ 02 НАУКА 05
ТАЛАНТЫ:
§ Обладает техническими знаниями: Выполняя Задачу
с Помощью Компьютеров или Сенсоров звездолёта, можете
повторно бросит 1 из использованных кубиков (даже кубик,
брошенный в качестве Помощи звездолёта).
§ Усердная: Сбросив один или несколько жетонов Импульса
по правилу «Получить информацию», можете задать один
дополнительный вопрос (всего один, а не один за каждый
сброшенный жетон).
§ Я уже взрослая: Если этот персонаж выполняет Задачу
или Помогает другому выполнять Задачу, игнорируйте
первое полученное Осложнение, но только в случае если
к решению Задачи привлечено ещё два или больше двух
персонажей.
§ Я знаю свой корабль: Бросьте бонусный d20 при реше-
нии Задачи по определению неполадок на борту вашего
корабля.
ЦЕЛЕУСТРЕМЛЁННОСТЬ: (Начинает с 1) ■ ■ ■
СТРЕСС: ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
ПЕРСОНАЖИ 33
ГЛАВА
03.60
ПЕРСОНАЖ ИГРОКА
ОФИЦЕР МЕДИЦИНСКОЙ СЛУЖБЫ
ЛЕЙТЕНАНТ Т’ПРИЛ
ЧЕРТЫ: Вулканка. СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ: 0.
ЦЕННОСТИ: АТАКИ:
§ Искать новые формы жизни. § Без оружия (Рукопашная атака, 4 Сбивающая с ног,
§ Точность и усердие — главные инструменты врача. Размер 1Р, Несмертельная атака).
§ Сомнение вредит не меньше, чем бездействие. § Фазер 1-го типа (Дальнобойная атака, 5 , Размер 1Р,
§ Потребности большинства перевешивают потребности мень- Настраиваемое, Незаметное 1).
шинства.
СНАРЯЖЕНИЕ: Коммуникатор, Трикодер, Аптечка.
КАЧЕСТВА
САМОКОНТРОЛЬ 09 ФИЗПОДГОТОВКА 08 ХАРИЗМА 07
ЗНАНИЯ
КОМАНДОВАНИЕ 02 БЕЗОПАСНОСТЬ 03 НАУКА 03
ТАЛАНТЫ:
§ Помощь на передовой. При Оказании первой помощи во
время Сражения вы получаете бонусный d20 и можете ис-
пользовать правило «Цена успеха», при этом любое Ослож-
нение даёт +1 к сложности дальнейшего Лечению раненого.
§ Колинар. Вы прошли ритуальное путешествие, чтобы очи-
ститься от эмоций. Сложность выполнения вами любых За-
дач, связанных с противодействием подавлению, принужде-
нию, проникновению в разум, боли и прочим ментальным
и психологическим воздействиям, снижается на 2.
§ Действует быстро. В первом Раунде Сражения вы и ваши
союзники можете Удерживать инициативу, не сбрасывая же-
тоны Импульса.
§ Приказ врача. Выполняя Задачу по координации действий
союзников или принуждая кого-то сделать / не сделать
что-то, можете применить Медицину вместо Командования.
ЦЕЛЕУСТРЕМЛЁННОСТЬ: (Начинает с 1) ■ ■ ■
СТРЕСС: ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
34 ГЛАВА 03