Вы находитесь на странице: 1из 32

ТОРТИЛЛИАНЦЫ

Дополнение к Гробнице Аннигиляции™

Перевод: k1nda, Ed_dy


Вёрстка: Ed_dy (версия 1.03)
проживавшие в окрестностях этой земли, объя-
Введение вили новый остров своими владениями. Пролив
между Носом Омгара и Чалтом, обеспечивает его
Нос Омгара географический регион, кратко
защитой от агрессивных хищников.
описанный в Гробнице Аннигиляции, однако, в
Тортиллианцы Носа Омгара - гостеприим-
приключении не так много внимания уделено
ный народ, любящий охоту, ловлю рыбы, строи-
описанию самой местности и её обитателях.
тельство и торговлю с приезжими путниками.
Дополнение «Тортиллианцы» написано для
Вскоре после того, как сформировался остров,
тех Мастеров, кто желает знать про остров Нос
из-за тайфуна, на берег острова попал пират-
Омгара. Это дополнение представляет новую
ский корабль под командованием одной из пос-
расу - Тортиллианцев и новый регион для
ледовательниц морской богини Амберли. Тортил-
исследования "Дворец Тайфунов - Дангвару".
лиане спасли выживших после кораблекрушения
и позаботились о них. Капитан впечатлила тор-
Омгар, кто это? *
тиллиан своей магией и рассказывала истории о
Этот скалистый необитаемый полуостров
богине Амберли, выставляющие её в лучшем све-
простирается на юг в Великое море (Great Sea),
те, со временем, она убедила их возвести дворец
разделяя Залив Самар (Samar Bay) от вод
в честь её божества. Жрица предпочла горный
Дикого Побережья (Wild Coast). Нос получил
регион острова для возведения строения.
своё название от имени Великого Морского
Тортиллианцы потратили десять лет на строи-
Змея, логово которого находится в большой
тельство Дангвару, Дворца Тайфунов, который
морской пещере на западной стороне от око-
тайно служил в качестве храма Амберли. Вза-
нечности полуострова. Омгар, в зависимости
мен, жрица и её последователи остались у тор-
от своих прихотей, требует с проходящих
тиллианцев и мирно жили в соседстве с их
кораблей возмутительные пошлины, но боль-
поселениями.
шинство капитанов безропотно соглашаются с
Спустя некоторое время, на острове погибли,
его условиями вне зависимости от суммы, так
либо умерли от старости абсолютно все почита-
как если отклониться слишком далеко от
тели культа Амберли, а от дворца остались руи-
Чалтских берегов, огибая район его обитания,
ны. Потомки тортиллиацев, что возводили Дво-
то велик риск попасть на рифы Манящих Скал
рец Тайфунов вскоре обнаружили злобных соз-
(Beacon Rocks). (см. кн "Змеиные королевства ")
даний, скрывающихся в этих руинах. Более
*(прим. от переводчика, 3.5 ред, до Магической Чумы)
взрослые тортиллианцы избегали руины дворца,
но молодые иногда пытались исследовать их,
Тортиллианцы (известные как тортиллы) –
считая это своего рода прохождением обряда.
раса разумных, черепахоподобных гуманоидов,
Немногие из них проходили дальше, пока не
умеющих выживать в диких местностях. Эта
встречались и не ужасались тех страшных чудо-
раса впервые была представлена в ранних редак-
вищ, что обитают там.
циях D&D, в модуле X9, под названием «Дикое
Побережье». Тортиллианцы, как и многие другие
необычные расы, могут появиться в любом мире Как пользоваться дополнением
D&D. В Забытых Королевствах тортиллианцы
Здесь вы увидите несколько путей, как взаимо-
прекрасно чувствуют себя дома на полуострове
действует это дополнение с приключением
Чалт и острове Нос Омгара.
Это дополнение предполагает, что у вас есть Гробница Аннигиляции:
основные руководства D&D 5-ой редакции. В • С вашего согласия, один или несколько игро-
Бестиарии, Справочнике Воло по Монстрам и ков могут создать тортиллианских персона-
приключении Гробница Аннигиляции находятся жей, используя правила в разделе Тортилли-
блок-статы для многих существ. Если наименова- ане. Эти тортиллиане проделали огромный
ние существа написано полужирным текстом, путь от Носа Омгара в поисках приключений
значит блок-статы этого существа описаны в и компаньонов. Они могут присоединиться к
Бестиарии. Если они находятся в другом руко- отряду в Порту Нянзару, либо в другой лока-
водстве, то текст, подскажет вам, где искать. ции на Чалте.
Заклинания и снаряжение из этого приключения • Отряд может столкнуться с тортиллианцами,
описаны в Книге Игрока. Магические предметы которые могут помочь в качестве проводника
представлены в Руководстве Мастера. в дикой местности. Это дополнение описывает
три новых тортиллианских проводника (см.
"Тортиллианские проводники), стр 5)
Нос Омгара (Snout of Omgar) • Отряд может посетить Нос Омгара, исследо-
Нос Омгара когда-то был частью материка на вать его регионы и встретиться с обитателями
котором находится полуостров Чалт. Однако в острова
результате землетрясений, вызванных Магичес- Зацепки приключения
кой Чумой, от Чалта отделилась часть земли, на
Ниже приведены некоторые варианты, с помо-
которой находился Нос Омгара и теперь она
щью которых вы можете завлечь своих персона-
разделена с ним проливом. Тортиллианцы,
жей отправиться к Носу Омгара::

2 Тортиллианцы
• Путешествуя на корабле возле южных бе- испытывая свои навыки, а также знакомясь с
регов Чалта, персонажи попали в сильный другими мирными обитателями острова.
шторм и были прибиты к берегам Носа
Омгара, недалеко от Высокого Рога (см.
Высокий Рог, стр. 22)
Жизненный цикл Тортоллианца
• Командующая Фортом Белуариан, Лиара Тортиллианец вылупляется из толстостенной
Портир, нанимает искателей приключений яичной скорлупы и проводит свои первые нес-
исследовать руины Дворца Тайфунов и доло- колько недель на четвереньках. Родители ново-
жить ей обстановку. Она нанимает корабль, рожденного ребенка, стары и практически на
чтобы доставить их в Эхойхой. грани смерти, проводят с ним всё своё оставшее-
• Персонажи нанимают тортиллианского ся время, рассказывая разные истории из своего
проводника в Порту Нянзару или Форте жизненного опыта. Спустя год, незадолго до того,
Белуариан. Тортиллианец рассказывает как он научится говорить, молодой отпрыск ста-
искателям приключений истории о Дворце новится сиротой (сироткой).
Тайфунов и за определенную плату просит у Молодые тортиллианцы со своими братьями и
них помощи избавиться от опасных обитате- сестрами наследуют практически все инструмен-
лей руин Дворца. ты, орудия и дары, оставленные после смерти
• Торговые принцы Порта Нянзару обеспокое- своих родителей. Каждый из них старается забо-
ны ростом числа представителей юань-ти в тится только о самом(ой)себе. Вскоре, они поки-
родных городах и опасаются, что змеиный дают свой родной дом и отправляются, каждый
народ собирается уничтожить их. На одном по своему пути, в поисках самого себя, стараются
из трупов чистокровных юань-ти шпионов, выживать в диких землях, охотясь на тамошних
попытавшихся внедриться в окружение диких животных, ловя рыбу, и избегая собствен-
торгового принца Джонси, была найдена ной смерти. С каждым прошедшим годом, тор-
карта острова Нос Омгара. Джонси предла- тиллианец оттачивает свои навыки выживания,
гает награду в 1000 зм каждому кто желает формируя некое сотрудничество с соседями в
посетить достопримечательности острова, и окрестностях, при этом не вмешиваясь в их дела.
доложить ей об их открытиях. Джонси даёт На каком-то этапе, у тортиллианца появляется
карту искателям приключений и нанимает непреодолимое желание покинуть ближние
один из быстроходных кораблей "Дерзкий
окрестности у своего дома и отправится в даль-
Пегас", чтобы отвезти их на остров.
ние земли, увидеть другой мир. Уже будучи моло-
• Корабль, на борту которого был известный
дым, тортиллианец собирает всё необходимое из
исследователь Волотамп "Воло" Геддарм, без
снаряжения и отправляется в дальнее путешест-
вести пропал. Корабль вышел в море из
вие, возвращаясь назад спустя месяцы, а иногда
одной из бухт на южном побережья Чалта и
и года, уже более опытным и делится историей о
так и не прибыл на место назначения. Воло
своих приключениях с другими тортиллианцами.
планировал посетить наикрасивейшую Бухту
Ближе к концу своего жизненного цикла,
Щёлкающих Черепах, после чего провести
тортиллианец ищет себе самку(ца), чтобы продол-
неделю в Тортиллианской крепости Эхойхой.
жить свой род. Тортиллианцы откладывают свои
("Тортиллианской гостеприимности нет
равных"). Слухи, что корабль стал жертвой яйца (от нескольких яиц, до целой дюжины) в
абордажа пиратов, оказались неверными; на укрепленной структуре, огороженной каменной
самом деле, корабль попал в сильный шторм, стенкой. Если как таковой структуры нет, то они
и Воло был вынесен на берег острова Нос сами строят её. Родители проводят свою остав-
Омгара. шуюся жизнь, пока не придёт их время, защищая
невылупившихся отпрысков от посторонних и
впоследствии обучая их необходимым навыкам и
Тортиллианец знаниям. Когда их дети достаточно повзрослели,
чтобы покинуть свой дом, они забирают необхо-
Я поймал большую рыбу. димые им инструменты и орудия, оставленные их
Теперь ищу хорошего друга родителями и уходят в поисках места, для
создания своего дома.
Чтобы поделиться своим уловом с ним
— Тортиллианская хайку
Убеждения
Многие тортиллианцы считают свою жизнь обыч-
ной, другие же считают их жизнь насыщенной У тортиллианцев нет как такового собственного
приключениями. Тортиллианцы рождаются близ пантеона богов, поэтому чаще всего они почита-
песчаных побережий, но как только они научатся ют богов других народов. Не так уж и необычно
ходить на двух лапах, они добровольно становят- для них слушать истории и легенды, связанные с
ся кочевниками, странствующими по диким богом и начать поклоняться этому божеству. В
землям, получая необходимый жизненный опыт, сеттинге Забытых Королевств, тортиллианцы

Тортиллианцы 3
особенно преклоняются таким божествам как: которые пригодятся им в возведении укрепления
Эльдат, Гонд, Латандер, Саврас, Селунэ и Тимора. для своих отпрысков.
В сеттинге Grayhawk, тортиллианцы почитают Практически всю свою жизнь они проводят в
Селестиана, Фарлангуна, Пелору, Фолтусу и Свя- одиночестве. Тортиллианцы - социальные суще-
того Кутберта. В сеттинге Dragonlance они почи- ства, считающие дружбу наиболее сакральной и
тают Богов Добра, а в сеттинге Эберрон - религии значимой формой социальных отношений. К дру-
Владычествующей Сонм. Среди нелюдских гим расам у тортиллианцев нет никакой врож-
божеств, они поклоняются Морадину и Чондалла. денной неприязни, в действительности, они боль-
Тортиллианцы верят, что ночь и день наблю- ше всего хотят дружить с представителем другой
дают как за ними, так и за другими существами. расы, чтобы изучить новые обычаи и точки зре-
Для них луна – «Ночное» око, что во тьме следит за ния, нежели с представителем своего вида.
ними, а солнце – «Дневное». Тортиллианцы чувст-
вуют себя в безопасности, пока луна и солнце
видны на горизонте. Однако, как только небесное
Тортиллианские имена
тело не видно за густыми облаками, то им стано- Тортиллианцы предпочитают простые, не относя-
вится тревожно и взволнованно. Наиболее неу- щиеся ни к мужскому, ни к женскому полу, име-
добно им становится под землёй, куда не прохо- на, которые обычно состоят из не более чем двух
дит свет ни луны, ни солнца. слогов. Если по какой-то причине тортиллианцу
Дни, в которых на небе не видно светил, бла- не нравится дарованное ему имя, то он может
гословенны для тортиллианцев. В такие дни, они сменить его, и может сменять своё имя неограни-
обычно покидают свой дом и приступают к иссле- ченное число раз на протяжении своей жизни. У
дованию диких земель, либо выполняют другую тортиллианцев нет фамилий.
опасную, по их мнению, работу.
Мужские и женские имена: Бака, Даму, Гар,
Дух искателей приключений Гура, Ини, Яппа, Кинлек, Крулл, Лим, Лоп, Нортл,
Нулка, Оло, Плокват, Кве, Квег, Квотт, Санни,
У тортиллианцев есть поговорка: "Мы несём свой Тибор, Убо, Уок, Вабу, Келбук , Зопа, Йог
дом на своём панцире". Панцирь обеспечивает им
необходимое убежище в случае опасности. Следо-
вательно, они не так долго остаются на одном
Черты тортиллианцев
месте. Тортиллианское поселение в основном Ниже приведен список черт тортиллианцев,
используется как место собрания, где они обща- которые помогут вам выживать в этом опасном
ются со своими соратниками, делятся полезной мире и сотрудничать с другими игроками.
информацией, а также торгуют с большим коли- Увеличение характеристик. Ваше значе-
чеством странников из дальних земель. Тортилли- ние Силы возрастает на 2, а значение Мудрости
анцы не особо жаждут защищать такие поселе- на 1
ния, и как только они собрали необходимые им Возраст. Молодые тортиллианцы несколько
припасы и сведения, они покидают их в поисках недель ползают на четвереньках, пока не
приключений. научаться ходить на двух задних лапах. Они
Большинству тортиллианцев любопытно как достигают периода зрелости к 15 лет и в среднем
живут другие народы и они изучают их традиции живут до 50 лет.
и обычаи. Побуждение к созданию потомства по- Мировоззрение. Тортиллианцы стремятся к
является у тортиллианцев ближе к концу их жиз- обычной, ритуальной жизни. Они совершенству-
ненного цикла, и поэтому они не тоскуют по ют свои обычаи и определённый режим, стано-
своему дому, проводя десятки лет вдали от него. вясь более уверенными и мудрыми с возрастом.
У тортиллианцев весьма простой взгляд на ок- Большинство из них - законно-добры. Некоторые
ружающий мир. Они видят красоту даже в обыч- из них могут быть эгоистами и скупердяями, но
ной и простой для другого народа вещи или досто- таких тортиллиан весьма мало.
примечательности. Они живут ради шанса: услы- Размер. У подростков рост около от 5 до 6
шать лёгкий ветерок, веющий сквозь пальмовые футов. Их панцирь занимает примерно 1/3 от их
деревья, увидеть, как лягушка перепрыгивает из общего веса. Ваш размер - Средний.
одной кувшинки на другую, или побывать на Скорость. Ваша базовая скорость – 30 футов
рынке, населенном разнообразными существами Когти. Когти - ваше естественное оружие,
разных культур и народов. использующее безоружные атаки. При безоруж-
Из-за сильного влечения изучать новые навыки, ной атаке вашими когтями, вы наносите рубя-
тортиллианцы любят мастерить инструменты и щий урон 1к4 + модификатор вашей Силы,
орудия, к тому же они хороши в строительстве и вместо обычного дробящего урона.
возведении укреплений. Они изумляются строе- Задержание дыхания. Вы можете задержи-
ниям других цивилизованных существ, в частнос- вать дыхание до одного часа. Хоть тортиллианцы
ти людей, и могут потеряться на много лет в од- и не являются прирожденными пловцами, они
ном большом городе, изучая тамошние архитек- могут оставаться под водой долгое время, пока
турные строения и обучаясь новым навыкам, им не потребуется вынырнуть.


4 Тортиллианцы
Природная броня. Из-за размера панциря и обдумывает свою мысль. Проходя сквозь джунгли,
формы вашего тела, вы не можете носить доспехи. она использует палицу с железным наконечником,
Ваш панцирь обеспечивает вас достаточной защи- проверяя свой путь на наличие ловушек и разно-
той и даёт базовый КД 17 (ваш модификатор Лов- образных капканов.
кости не влияет на это число). Вы не получаете Если персонажи нанимают Эйяэль, она пореко-
никаких бонусов от ношения доспеха, однако вы мендует им приобрести хартию на исследования
всё еще можете суммировать бонус щита. перед тем как покинуть Форт Белуариан. Эйяэль
Панцирная защита. Вы можете, в качестве предполагает, что они могут по пути наткнутся на
действия, забраться внутрь панциря и получаете патрули Пылающего Кулака, и такие встречи мо-
дополнительные 4 очка КД, пока не захотите вый- гут обернуться для них сущим кошмаром, выпол-
ти из него. Пока вы в панцире - вы неподвижны, няя кучу бумажной работы.
и ваша скорость опускается до 0 и не может Остерегаясь подземных мест, Эйяэль не осме-
повыситься, у вас серьезные помехи во время лится спускаться в столь опасные места, если
проверки Ловкости, вы не можете использовать конечно нет на это особой причины.
реакцию, а также единственным действием, Эйяэль - весьма надежный проводник и берёт
которое вы можете сделать, это вылезти назад. плату в 5 зм в день. Также она предлагает скидку
Инстинкт выживания. Вы получаете мастер- в размере 40 зм на 10 дней, но за такую услугу
ство в навыке Выживания. Тортиллианцы она забирает плату заранее и безвозмездно.
мастерски отточили знания в выживании в диких
землях. Квилгок
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
Тортиллианский проводник (Порт Нянзару)
Акване и Общем языке.
Когда персонажи встречаются с Квилгоком, пере-
Тортиллианские проводники дайте им раздаточный материал B, приложенный
в конце описания этого дополнения.
Нижеуказанные тортиллианские НПС могут быть Три года назад, когда торговый корабль посетил
добавлены в лист проводников, доступных для тортиллианский Форт Эхойхой, Квилгок решил
найма в Чалте. Один из них, Квилгок, работает на воспользоваться возможностью попасть на него и
торгового принца Джобала в Порт Нянзару. Дру- отправиться навстречу приключениям. В Порт
гие проводники, Эйяэль и Мадгроу, являются фри- Нянзару, он открыл для себя абсолютно новый
лансерами и подрабатывают в Форте Белуариан и мир. Он заполучил работу, восстанавливая доки, и,
Эхойхой. спустя год, уже имел достаточно денег, чтобы
позволить себе купить анкилозавра, участвовал в
Эйяэль нескольких дино-гонках с высокими ставками.
Потерял денег он больше, чем смог заработать, но
Тортиллианская проводница (Форт Белуариан)
его приметил торговый принц Джобал, убедивший
Когда персонажи встречаются с Эйяэль, передай- Квилгока, что в исследовании диких земель можно
те им раздаточный материал А, приложенный в заработать кучу монет. тортиллианец Квилгок
конце описания этого дополнения. (см. "Тортиллианцы", стр.27) стал проводником, и,
Эйяэль – тортиллианка (см. «Тортиллианцы», как и все легитимные проводники в Порт Нянза-
стр.27), носит самодельные очки, защищающие её ру, отдаёт часть заработанных денег Джобалу.
глаза от вулканического пепла. Ей пришлось пот- Квилгок путешествует верхом на сварливом
ратить почти год, но всё-таки ей удалось пешком анкилозавре по имени Смертельное Сокровище.
добраться от Носа Омгара до Форта Белуариан, Тортиллианец ездит верхом на анкилозавре в спе-
пересекая Чалт через горные массивы, непролаз- циальном седле, именуемым хоуда и направляет
ные джунгли, и даже через заражённые нежитью его, используя 10 футовый шест с закрепленными
земли. Она посещала такие места как: Озеро Луо, на одном конце листьями суккулента. Хоть он и не
Великий Сад Нангалора, Ущелье Атааз Мухахах, а позволяет другим ездить верхом на своём звере,
также руины Мезро. Она даже смогла найти остат- кроме себя, многие, так называемые, путешест-
ки кораблекрушения в джунглях (обломки галеона венники готовы заплатить Квилгоку 6 зм в день,
«Нарвал») и подружилась с оборотнем-тигром, жи- либо платят заблаговременно за 30 дней.
вущем неподалёку от этих обломков. Будучи способным и честным проводником,
Искусная ремесленница, Эйяэль носит с собой Квилгок не станет рисковать своей жизнью ради
наборы инструментов кузнеца и лудильщика. Так- нанимателя. Он стабильно получает работу из-за
же у неё есть комплекты для скалолазания и иссле- своего добродушного поведения и желания руко-
дования подземелий. Всё это снаряжение разме- водить экспедицией в любую точку Чалта. Он уже
щено на специально сделанном кожаном ремне, много раз путешествовал до Реки Сошенстар и
закрепленным позади её на панцире. Эйяэль всег- весьма хорошо знает окрестности близ Алданий-
да находит нужный ей инструмент и очень сильно ского Бассейна. Он также вёл экспедицию в Оро-
заботится о своём снаряжении. лунга, хоть никогда и не встречался с неким не-
Рост Эйяэль – 5 футов, 8 дюймов и весит она, уловимым оракулом, судя по слухам, живущем
предположительно 420 фунтов. Ей, по их стандар- там. Пожалуй, единственное место, которое он
там, всё еще 17 лет, однако её манеры и знания посещал дважды - это Дангвару, Дворец Тайфу-
сравнимы с более старшими представителями нов. Когда он был молод, Квилгок решил поиссле-
своего вида. Перед тем как высказаться, она довать руины и повстречался со злыми монстрами,

Тортиллианцы 5
скрывающимися там во мраке. Будучи ослаблен-
ным от чар, ему чудом удалось сбежать от этих
Случайные встречи
чудищ. Некоторое время, ему всё еще снились Бросьте к20 три раза в день игрового времени,
кошмары, связанные с тем опасным местом, и проверяя встречи каждое утро, полдень и вечер
больше ему не хочется возвращаться в это гиблое (или ночь). Случайная встреча происходит, если
место. выпало 18 или выше. Бросьте кубик к100 и про-
Квилгоку 26 лет, его рост примерно 6 футов и верьте таблицу встреч "Нос Омгара" для соот-
весит он 450 фунтов. ветствующей местности. После определения
существ для встречи, расскажите о ней игрокам,
Мадгроу использовав информацию, приведенную ниже.
Тортиллианский друид-проводник (Эхойхой) Позвольте самим игрокам рассказать о том, как
они с легкостью избежали встречу, либо выбрать
Когда персонажи встречаются с Мадгроу, пере- сложность встречи, чтобы им не было скучно.
дайте им раздаточный материал С, приложенный Случайные встречи не адаптированы для пер-
в конце описания этого дополнения. сонажей определенного уровня. Если персонажи
Персонажи, посетившие Форт Эхойхой могут сталкиваются с враждебными существами и им
нанять Мадгроу в качестве проводника. Будучи не по силам победить его, дайте им шанс на то,
по характеру лидером, Мадгроу любит кричать и
чтобы убежать, спрятаться, договориться, или
быть услышанным, к тому же он считает, что
использовать любую другую причину избежания
всегда советует правильные вещи, хоть порой и
смерти. Вы также можете призвать других
не знает о чём он говорит. тортиллианский
существ и отвлечь внимание, чтобы персонажи
друид (см. Тортиллианцы, стр.27) тот еще люби-
смогли убежать. Например, если персонажу нуж-
тель приключений, и, если будет такой шанс, он с
но сделать критический успех во время провер-
радостью отправится в путешествие за пределы
ки способности или спасброска, может появить-
острова. Ранее он водил экспедиции в затерян-
ся чвинга (см. книгу Гробница Аннигиляции) и
ный город Ому, руины Шилку, а также в само
накладывает на персонажа заклинание сопро-
Сердце Убтао. Прошло уже 5 лет с тех пор как он
тивления, либо наставления, а затем исчезает на
посещал Сердце, и ему неизвестно о нынешних
своём следующем ходу.
обитателях того места.
Последний и единственный визит в Ому 3 года
назад, оказался для Мадгроу настоящей катастро-
Случайные встречи Нос Омгара
фой. Он и компания людей охотников за сокрови- Встреча На суше На воде
щами из города Аткатла попали в западню змеи- Альмираж 01-05 ----
ного народа, юань-ти, и поэтому Мадгроу приш- Топороклювы 06-10 ----
лось бросить их и скрыться в руинах, что были Бабуины 11-15 ----
когда-то священным храмом божества Убтао, в Кровавые ястребы 16-20 ----
итоге он заблудился в лабиринтоподобных ката- Каннибалы 21-25 01-15
комбах храма. Ему удалось выбраться оттуда Чвинга 26-30 ----
лишь благодаря найденному на одном из скелетов Диметродоны 31-35 ----
бывших обитателей храма священной эмблемы из Дельфины ---- 16-30
дерева. Он верит, что сам Убтао помог ему вы- Эблис 36-40 ----
жить в западне, и теперь он всегда носит на шее Цеповая улитка 41-45 ----
эту эмблему. Он сожалеет, что бросил экспедицию Летучие змеи 46-50 31-40
и предпочитает не говорить об этом. Одна из его Геониды 51-55 ----
новых поговорок гласит: “Жизнь — это лабиринт”. Гигантские ящерицы 56-60 ----
Мадгроу использует её, когда он раздражен либо Гигантская щелкающая черепаха 61-65 41-50
когда у него есть информация, которую бы он Джакули 66-70 ----
Морской десятиног ---- 51-60
предпочёл не разглашать.
Мадгроу 44 года, его рост – примерно 6 футов, Плезиозавр ---- 61-75
вес – 480 фунтов. За работу он берёт 5 зм в день, Птеранодоны 71-75 76-85
Рифовые акулы ---- 86-00
но откажется от своей платы, если ему выпадет
Кровопийцы 76-80 ----
шанс снова провести экспедицию в Ому. Мадгроу
Топи 81-85 ----
видит в такой экспедиции возможность искупле-
Тортиллианец 86-00 ----
ния за содеянное.
Альмираж
Исследование острова Персонажи замечают альмиража (см. Гробница
Аннигиляции) приблизительно за 60 футов. Аль-
Тропические леса покрывают сравнительную мираж убегает от любого, кого увидит с расстоя-
долю северо-западной части острова, с северной ния 30 футов. Любой персонаж, сумевший пой-
его стороны зеленые равнины, горные хребты на мать альмиража, может потратить действие на
юге и песчаные берега на западе и востоке. Тор- проверку Мудрости со Сл 14 (Уход за животны-
тиллианский Форт Эхойхой, расположенный на ми). Если проверка пройдена, альмираж успокаи-
западном берегу разделяет горную местность и вается и не атакует персонажа, либо убегает,
край тропического леса. если почувствует опасность.

6 Тортиллианцы
Бабуины Джакули
Стая из 3к6 бабуинов приспособилась жить в пе- Без предупреждения, из деревьев или с горных
щерах мелкогорья, но поднимаются по деревьям уступов, стая 1к6 джакули (см. Гробница Анни-
в поисках еды. Бабуинов можно успокоить, если гиляции) набрасываются на отряд искателей
им подкинуть ежедневную долю еды. В против- приключений. Любой персонаж с пассивной
ном случае, они атакуют и отступают при умень- Мудростью (Восприятие) 14 или выше, может об-
шении их количества. наружить затаившихся джакули до их нападе-
ния, но другие остаются застигнутыми врасплох.
Геониды
Геониды живут в горных пещерах, но встречают- Каннибалы
ся практически по всему острову. Если столкно- Людоеды с материка прибывают на остров на
вение случается в течении дня, то персонажи своих каноэ. Они приплыли, чтобы найти вы-
оказываются в засаде 2к4 геонидов, прикры- живших после кораблекрушения, выследить и
вающихся валунами. За свободный проход по их съесть. Персонажи сталкиваются с 3к6 враждеб-
территории, они требуют любую вещь, стоимо- ными людоедами (ХЗ мужские и женские воины
стью, как минимум, 25 зм. Если столкновение чалтских племен), которые бьются не на жизнь, а
происходит ночью, то 3к6 геонидов (см. «Гео- на смерть. Они носят кожаные маски, сделан-
нид», стр.26) пытаются пробраться в лагерь ные из человеческих лиц и грубые драгоценнос-
отряда и украсть еду. ти из человеческих костей и зубов.

Гигантская щёлкающая черепаха Кровавые ястребы


Этим агрессивным монстрам нравится греться на Эти красно-пёстрые птицы, обычное явление для
берегу острова, но время от времени, один из них острова. Они питаются летучими змеями, и пы-
уходит вглубь острова в поисках еды. Персонажи таются избегать тортиллианцев, охотящихся на
сталкиваются с одинокой гигантской щелкаю-- них. Кровавые ястребы появляются только днём,
щей черепахой (см. Гробница Аннигилияции) и и обычная встреча состоит из 2к6 кровавых
могут пройти мимо неё соблюдая при этом ястребов, которые атакуют до тех пор, пока
дистанцию. половина из них не будет убита. Если это стол-
кновение произошло ночью, то засчитывайте это
Гигантские ящерицы как, если бы его не было.
Персонажи сталкиваются с 1к6 гигантскими
ящерицами. В течении дня, ящерицы сыты и Кровопийцы (Стирги)
спасаются бегством, будучи атакованными, а На Носу Омгара есть множество пещер, руин, а
ночью они становятся агрессивными и нападают также деревьев, в которых скрываются крово-
на персонажей, кто приблизится к ним на расс- пийцы. Днём, персонажи, передвигаясь сквозь
тояние 30 футов. джунгли, тревожат 2к6 кровопийц, а ночью
Нос Омгара - дом для сотни гигантских яще- такое же число кровопийц нападают на разби-
риц. Тортиллианцы охотятся на них ради ценной тый лагерь.
кожи и мяса, а также из их костей и зубов они
делают необработанные ювелирные изделия. Летучие змеи

Отряд сталкивается с 1к6 летучими змеями.
Дельфины Эти змеи нападают, только если их потревожат.
Отряд встречается с 2к4 дельфинами (см. Спра- Успешно схватив летучую змею, её можно по-
вочник Воло по Монстрам) либо, если хотите, с местить в мешок, либо другой лёгкий контейнер.
косаткой. Если персонажи используют магию, Спустя час содержания в мешке, змея успокаи-
чтобы поговорить с существами, они могут полу- вается, и тот, кто успешно прошёл проверку
чить информацию касательно местоположения Мудрости Сл 13 (Уход за животными), может
ближайшего прибрежного поселения. вытащить её без всякого вреда для себя.

Диметродоны Морской десятиног


Если персонажи передвигаются поблизости от Этот морской десятиног (см. «Десятиног», стр.
побережья, они замечают 1к4 диметродонов 25) охотится на существ на поверхности воды, и
(см. Гробница Аннигиляции или Справочник Воло даже сможет схватить гребца с каноэ (хотя, что-
по монстрам), барахтающихся на мелководье. бы это осуществить, ему нужно схватиться за
Эти звери, будучи потревоженными, становятся каноэ половиной своих щупалец). Десятиног уда-
враждебными. Однако, если персонажи столкну- ляется вглубь, если потеряет больше половины
лись с ними в местности, где нет поблизости своего здоровья (хиты).
воды, или развели лагерь, то диметродоны бегут и
нападают на любого, кто встретится им на пути.

Тортиллианцы 7
Плезиозавр любым из персонажей, кто прошёл проверку
Персонажи столкнулись с кучкой голодных пассивной Мудрости (Восприятие), набрав 17 или
плезиозавров, которые нападают на проплываю- выше. Чвинга всегда оставляет за собой что-то в
щие каноэ, либо другие плавательные средства. обмен: прелестную ракушку, горсть орех, либо
нешлифованный драгоценный камень стои-
Птеранодоны мостью 10 зм.
Птеранодоны гнездятся на вершине горы и сле-
тают с них чтобы наловить рыбы на побережье Цеповая улитка
острова. Персонажи замечают поблизости 1к6 Персонажи замечают слизистый след цеповой
птеранодонов. Птеранодоны стараются держа- улитки (см. Гробница Аннигиляции или Справоч-
ться подальше ото всех, но будучи потревожен- ник Воло по Монстрам). Если они решились
ными, нападают на инициатора. пойти по её следам, то при успешной проверке
Мудрости Сл. 10 (Выживание), определяют
правильное направление передвижения улитки.
Рифовые акулы Улитка идёт своей дорогой, никого не трогая,
Водное пространство, окружающее весь остров, однако нападает на тех, кто её потревожит.
является пристанищем для тысячи рифовых акул,
чья тяга к кровавому аромату на водной поверх-
ности не знает границ. Любой, кто имеет откры- Эблисы
тую рану с кровотечением и оказывается на воде Если это столкновение происходит во время пе-
больше времени, чем одна минута, сталкивается с ремещения персонажей, то они натыкаются на
1к6 рифовыми акулами. группу из 1d4+2 эблиса (см. Гробница Аннигиля-
ции), которые охотятся за ящерицами, либо за
летучими змеями. Эблисы вежливо соглашаются
Топи поделиться информацией взамен на сокровище.
Персонажи атакованы группой из 1к4+2 топи За сокровище, ценой 50 зм, они направляют при-
(см. "Топи, стр. 26), бегущих подальше от Дворца ключенцев в сторону ближайшей достопримеча-
Тайфунов. тельности. Если персонажи отказываются тор-
говать с эблисами, то они нападают на приклю-
Топороклюв ченцев когда превосходят их в числе. Если поло-
Стая 1к6+3 топороклювов набегают на персо- вина из эблисов выведены из строя, либо убиты,
нажей, врезаясь в любого, кто встретится им на то они вынуждены спасаться бегством.
пути. Если столкновение происходит, когда персона-
жи уже развели лагерь, то они прокрадываются в
лагерь и пытаются уволочь одного из персонажей.
Тортиллианец
Персонажи сталкиваются с тортиллианцем (см.
«Тортиллианцы», стр.27). Предлагаемые тортил-
лианские имена можно посмотреть в разделе
Локации острова
«Тортиллианские имена» на стр.4. Если это столк- Нижеперечисленные локации обозначены на
новение происходит на берегу, то тортиллианец карте 1.
является рыбаком с удочкой, сетью и ведром с
рыбой. Если столкновение происходит в глубине
острова, то тортиллианец является охотником на
Эхойхой(Ahoyhoy)
змей, ящериц, топороклювов или даже кровавых Тортиллианский Форт Эхойхой (см. карту 2)
ястребов. расположен на северо-восточном берегу острова.
Тортиллианец может указать вам дорогу к Тортиллианцы путешествуют сюда ради торгов-
нужному вам месту. К примеру, если персонажи ли, общения, либо откладывания яиц. В этом
ищут поселение, где они могут заночевать и по- Форте нет как такового правительства, поэтому
торговаться, то тортиллианец направляет их в тортиллианцы и другие гости Форта должны
сторону Эхойхой; если они в поисках приключе- контролировать своё поведение, иначе их попро-
ний, то направляет их в сторону Дворца Тайфу- сят, либо заставят если потребуется, покинуть
нов. Если же они хотят разгадать тайны, то нап- этот Форт.
равляет в сторону Святыни Клыков, если они В Форте Эхойхой живут 4к6 взрослых тортилли-
желают обыскать места кораблекрушения, иска- анцев (см. «Тортоллианцы», стр 27), 2к6 молодых
телям приключений указывают на Высокий Рог. тортиллианцев (небоевые НПС с Защитой 14 и 2
Если они ищут место, где можно хорошо провести хитами каждый), и старый тортиллианский
время, то в сторону Флоррбских грязевых ям. друид по прозвищу Мадгроу (описание персона-
жа в разделе «Тортиллианские проводники» на
Чвинги стр. 6; статистики НПС в разделе «Тортиллианцы»
на стр. 27). Четыре тортиллианца стоят в дозоре
Чвинга (см. Гробница Аннигиляции) интересуется на опорных пунктах (по двое в зоне 3 и зоне 9.
персонажами. Он пытается украсть нечто ценное Остальные либо отдыхают на плетёном матрасе,
из неохраняемого рюкзака, но обнаруживается

8 Тортиллианцы
Карта 1: Нос Омгара

Тортиллианцы 9
либо занимаются своими делами (ловят рыбу, Если персонажи расспрашивают тортиллианцев
создают различное снаряжение - арбалеты и Форта о происхождении острова и его обывате-
другое вооружение, чинят отдельные части лей, то каждый из них делится полезной инфор-
Форта от погодных повреждений и т. д. Тортил- мацией, но отрывками. Бросьте кубик к8 и
лианцы предпочитают спать под открытым сверьтесь с таблицей "Истории Эхойхоя", чтобы
небом. Они откладывают яйца на специальной прочитать игрокам выпавшую информацию.
площадке, укрытой верёвочной сетью, защища- Форт был построен поверх каменистого рифа,
ющей их яйца от больших летающих хищников. находящийся на песчаном пляже. Посетителям
свободно разрешено ставить свои палатки вбли-
Истории Эхойхоя зи пляжа и торговать с обывателями Форта. Раз
д8 История в несколько месяцев за сотни ярдов от берега,
встают на якорь корабли, которые отправляют
1 Вблизи северной части острова есть обломки членов экипажа на шлюпке для торговли с
кораблей. Множество обломков уже обобраны, но тортиллианцами. Для большей информации о
возможно что-то ценное еще зарыто в песках. торговле с тортиллианцами, см. зону 9.
Безопаснее всего исследовать обломки во время Из Эхойхой также выходят две тропы, одна
отлива. Во время прилива выходят на охоту за из которых, северная, ведёт вглубь джунглей к
мелкорыбьем двухголовые динозавры. Флорббским Грязевым Ямам, а другая, южная –
к горным хребтам близ Дангвару.

2 По высокому горному склону проложена старая Южные врата


тропа из Форта в Дангвару. Дворец Тайфунов был
построен тортиллианцами веками назад для Если персонажи приближаются к Форту с
выживших в кораблекрушениях, однако вскоре южной стороны, то зачитайте следующий текст:
был заброшен. Теперь в заброшенных руинах, в
которых обитают злые духи, по слухам, остались Перед вами виднеется многоярусный форт, его
только скрытые ценные сокровища. прочные каменные стены приукрашены больши-
ми черепашьими панцирями. Тропа, ведущая к
форту, заканчивается у деревянной двойной
двери. На восточной стене от ворот стоят два
3 Некоторое время назад, во время охоты за лету- стражника. Они смахивают на высоких двуногих
чими змеями в джунглях, на меня напала кучка черепах, вооруженных арбалетами. Левее от них,
сморщенных зомби, размером с человеческих виднеется пляж с парой причаленных лодок,
детей. Я истребил часть из них, но остальные предназначенных для ловли рыбы.
убежали вглубь джунглей и больше их я не видел.

4 Здесь неподалёку есть тропа, ведущая вглубь Смотрите зону 9 для большей информации о
джунглей от Эхойхой к грязевым лужам. Однако, тортиллианских стражах. Они очень дружелюб-
побывав в них не менее часа, вы окаменеете. ны относительно тех посетителей, кто не пыта-
ется вести себя агрессивно.
5 Восточнее от форта, близ горных масс, находится
Двойная дверь у южных ворот открыта, но,
древнее святилище, принадлежащее какому-то если понадобится может быть закрыта. Чтобы
змеиному культу. попытаться открыть закрытые ворота, понадо-
биться пройти проверку Силы Сл. 27 (Атлетика).
6 В конце своего жизненного цикла, тортиллианская Ворота также можно выломать; Их Класс
пара спаривается и откладывает яйца. Родители Защиты – 15, пороговый урон 10, 120 хитов и
охраняют кладку, пока не вылупятся их дети, а иммунитет к отравленному и психическому
затем рассказывают новорожденным тортиллиан- урону. Дверь, высотой 10 футов и шириной 12
цам о своём жизненном опыте. Некоторое время футов, установлена в каменные стены форта
спустя, малыши тортиллианцы начинают ходить высотой в 15 футов.
на двух лапах, становятся, увы, сиротами и
Деревянная лестница ведёт к пляжу, на кото-
начинают готовится к своим странствиям
ром пришвартованы две рыболовные лодки.
7 Корабль «Кровопийца» под командованием (Чтобы узнать больше информации о лодках,
Ласкилара, бесстыжего пирата, у которого есть прочитайте 5-ую главу в Руководстве Мастера).
пара полезных товаров для обмена, покидая Нос
Омгара, обычно направляется в место, именуемое
«Стоянка Джахака». Я никогда не слышал об этом
2. Северные ворота и внутренний двор
месте, так что скорее всего оно находится где-то Если персонажи приближаются к Форту с север-
далеко (для детальной информации о Капитане ной стороны, то зачитайте следующий текст:
Ласкиларе или Стоянке Джахака, см. Гробница
Аннигиляции) Перед вами виднеется многоярусный форт, его
прочные каменные стены украшены большими
черепашьими панцирями. Тропа, ведущая к форту,
8 Остров населён маленькими, безобидными заканчивается у деревянной двойной двери. Видно
элементальными духами, именуемыми чвинга. двух стражников, стоящих на посту на наблюдатель-
Если вы им понравитесь, они могут что-нибудь ном посту. Они смахивают на высоких двуногих
подарить вам. черепах, вооруженных арбалетами.

10 Тортиллианцы
Карта 2: Эхойхой

Ворота идентичны тем, что находятся в зоне 1. помощью которых тортиллианцы ловят рыбу на
Два тортиллианца (см. «Тортиллианцы», стр. 23) мелководье. В центре воткнут деревянный
охраняют наблюдательный пункт, высотой 10 шест, к которому прикреплена блестящая метал-
футов, установленный на стене за воротами. лическая звезда, которая используется, чтобы
Лестница, ведущая во внутренний двор, даёт отражать солнечный и лунный свет. Таким
свободный доступ к этому пункту. образом, тортиллианцы, с помощью этой звез-
Тортиллианцы часто восстанавливают рыбо- ды, предупреждают рыболовные лодки на за-
ловные сети во внутреннем дворе, покрытым падных водах о надвигающейся атаке на Форт.
тонким слоем песка. Внутри в загонах содер-
жатся 1к4 кабана и 1к4 мула, а также 2к8 5. Амфитеатр
куриц в курятнике. Корм для животных нахо- Высотным строением в Форте является амфи-
дится в специальных мисках возле курятника. театр, где тортиллианцы собираются, чтобы
Эти животные не являются местными живот- обсуждать различные общественные проблемы и
ными Носа Омгара, тортиллианцы выкупили рассказывать истории. Рассказывание историй
их у иностранных торговцев. является хорошим своеобразным развлечением
для тортиллианцев Эхойхоя. Посетители также
3. Жилой район могут поучаствовать в дискуссиях и рассказах
В этом районе тортиллианцы ночуют на плетё- историй в качестве, как слушателя, так и
ных матрасах, посиживают на навесах, сушат рассказчика.
рыбу и мясо, готовят пищу на костре, пьют с
центрального резервуара воду, которая накап- 6. Инкубатор
ливается после дождя, а также просто проводят В Эхойхой есть две большие, наполненные пес-
своё время, общаясь друг с другом. ком зоны, именуемые инкубаторами для тортил-
лианских яиц. По всей территории на стенах
4. Рыболовный склад укреплены верёвочные сети, защищающие от
Снаряжение для ловли рыбы и остальное осна- кражи яиц мелкими летающими хищниками.
щение хранится в специальных ящиках и Есть 20% шанс, что инкубатор к приходу при-
бочках. К стенам приставлены длинные дере- ключенцев будет содержать 1к12 тортиллианс-
вянные прутья, похожие на удилища, с ких яиц. Если так оно и есть, то за ними будут

Тортиллианцы 11
присматривать 1к2 престарелых тортиллианца нии. Если искатели приключений хотят приобрес-
(см. “Тортиллианцы”, стр. 27). Каждое яйцо весит ти больше одного существа или предмета, то
примерно 5 фунтов. Новорожденный тортиллиан- бросьте кубик к4, чтобы определить, сколько
ец обычно содержится в инкубаторе несколько тортиллианцев будут готовы обменяться своими
месяцев, пока не научится ходить на двух лапах. предметами.

7. Гонг Товары Эхойхоя


В центре Форта расположен, сделанный из кова-
Цена Товар
ной бронзы и обтянутый кожей рептилии, гонг.
Возле него висит деревянный молоток, чтобы 1 фнт. бушель красных перьев кровавого
2 см
тортиллианцы Эхойхоя смогли произвести для ястреба
остальных следующие виды сигналов: 2 фнт. закрытые корзины с 4-мя ядовитыми
1 зм
• Один удар означает прибытие странству- змеями, либо скорпионами внутри
ющих путешественников с острова. 2 фнт. корзина полная декоративных ракушек и
2 зм
• Два удара – прибытие незнакомцев на кораллов
корабле 3 зм 70 фнт. бочка, содержащая 80 фнт. кокоса
• Три удара – собрание в амфитеатре 5 фнт. деревянная клетка, в которой содержится
• Четыре удара указывают о надвигающейся 5 зм необученный альмираж (см. Гробница
атаке Аннигиляции), либо бабуин
5 фнт. древесная клетка, в которой содержится
10 зм обученный кровавый ястреб, либо летучая змея
8. Кузница
На восточной стороне Форта, находится кузница, 25 зм Яйцо диметродона или птеранодона
где тортиллианцы куют орудия, доспехи, щиты и Одомашненная гигантская ящерица (оседлое
другое снаряжение. В "помещении" есть камен- 50 зм животное)
ный кузнечный горн с необходимым снаряжени- Необученный топороклюв в наморднике и на
ем для работы с металлом, шлифования камня и 50 зм
цепи
обработки кожи. Посередине расположены спе- 500 зм Алмаз стоимостью 500 зм
циальные манекены, на которых тортиллианцы
проверяют надёжность созданного оружия. 500 зм 25 фнт. кучка фрагментов раковин цеповых
улиток
Небольшая сумка с десятью жемчужинами,
9. Рынок 1,000 зм
каждая по 100 зм
Этот, окруженный стеной по всему периметру, район 5,000 зм 250 фнт. Раковина цеповой улитки (целая)
является для тортиллианцев местом для торговли,
как и между собой, так и с другими народами. Вся
территория, как и в других местах покрыта тонким
слоем песка. Почти везде установлены различные Дангвару (Дворец Тайфунов)
ларьки с витринами. Посередине рынка располагают-
ся солнечные часы, а у южной стены лестница, веду- Дворец Тайфунов (см карту 3) простоял на остро-
щая к наблюдательному посту. ве уже почти целый век. Если уровень искателей
приключений менее или равен 3, то они вынуж-
Тортиллианцы собираются здесь, чтобы поторго-
дены отдыхать и восстанавливать своё здоровье
ваться с дружелюбными посетителями. Два тор-
между дворцовыми столкновениями (случайными
тиллианца (см. "Тортиллианцы", стр. 27) стоят на
встречами), возможно придётся отступать и вос-
страже на наблюдательном посту, и присматри-
станавливать свои силы несколько раз. Искатели
вают за порядком, предупреждая о надвигаю-
приключений 4 уровня и выше могут исследовать
щей угрозе с юга.
дворец, восстанавливая свои силы не так часто.
Тортиллианцы часто скупают у посетителей
ненужные им вещи и продают другим. Если пер- Построенный тортиллианцами дворец - прочное
сонажи ищут нужный им предмет с таблиц из многослойное каменистое строение с уступами,
Книги Игрока: Оружие, Снаряжение, Инстру- высеченными на горном склоне. Название двор-
менты, либо с таблицы Товаров, то есть 25 % ца, Дангвару, в неточном переводе с Аквана
шанс, что этот предмет будет в ассортименте у значит "Высокий дом". Никто не помнит имя того
тортиллианского торговца, либо можно обме- жреца, для которого строился дворец, но тортил-
няться с ним предметом, чья цена идентична. У лианцы острова знают лишь некоторую часть
тортиллианцев в ассортименте нет доспехов, од- информации о происхождении Дангвару и его
нако вы можете приобрести или продать щиты. первоначальных обитателях:
Таблица Товаров Эхойхоя содержит экзотичес- • Почти век назад, из-за шторма на берегу
ких существ и различные предметы, которые близ Высокого Рога разбился корабль. После
были изготовлены в тортиллианском поселе- спасения горстки выживших от кораблекру-
шения, тортиллианцы приютили их.

12 Тортиллианцы
• Капитаном корабля была женщина, чьей времени суток). Хоть мелкие ящерицы и безобид-
харизме и способностям восхищались сами ны, среди них, где-то в юго-восточном углу поме-
тортиллианцы. Она поклонялась морскому щения обитает враждебная, намного крупнее, чем
божеству и рассказывала истории о внуша- остальные, ящерица. Искатели приключений,
ющих страх морских чудовищах, великих вошедшие в галерею, могут заметить гигантскую
морских боях и величественных островных ящерицу, пройдя проверку на Мудрость (Восприя-
дворцах. Тортиллианцы специально для неё тие) Сл. 15. Любой, кто подойдет к ней, либо к
возвели Дворец Тайфунов, чтобы она чувст- опускающейся решётке на расстояние ближе чем
вовала себя на этом острове как у себя дома. 20 футов, будет атакован ею, гигантская ящерица
• Капитан и её оставшийся экипаж жили во опасна и очень голодна, поэтому будет сражаться
дворце остаток своей жизни. Последние из до своей смерти.
них погибли 50 лет назад. Тяжелые двери открываются со скрипучим
• Со временем, дворец начал разрушаться и в скрежетом. Если искатели приключений ранее
нём поселились ужасные духи. Молодые тор- нашли священную эмблему Амберли среди облом-
тиллианцы изредка собирались и исследова- ков кораблей близ Высокого Рога, или где-нибудь
ли руины дворца в поисках сокровищ. Од- еще, то они замечают, что высеченные рисунки
нако большинство из них так и не осмели- волн на двустворчатой двери, приблизительно
лись войти внутрь из-за внушающих страх схожи с теми, что изображены на их эмблеме.
странных звуков и силуэтов чудовищ
Возведенный тортиллианцами Дворец Тайфунов
2. Статуя Амберли
мог выдержать такие погодные явления: шторм, Высотой в 10 футов статуя морской богини
землетрясение, и даже выдержать проверку Амберли расположена восточнее от дворцового
временем. портика. Статуя, описанная в прочитанном вслух
Потолок во дворце расположен на высоте 15 тексте к зоне 1, абсолютно безопасна.
футов. Стены сделаны из облицовочного камня, в На юг, чуть вниз, от статуи идёт едва приметная
который вкраплены различные декоративные тропа, упираясь в 5-футовую трещину шириной 8
украшения - устричные раковины, морские звёз- футов в стене дворца, которая обеспечивает дос-
ды и коралловые ветки. У дверей ней никаких туп к области 7. Трещина хорошо видна всем, кто
замков. входит в эту область.
В некоторых зонах дворца присутствует маги-
ческая защита, которую может пройти только 3. Заросший сад
тот, кто носит священную эмблему Амберли. Ис-
катели приключений могут найти такое устрой- Заросший пальмами и диким папоротником сад. На
ство в обломках корабля "Сучья Королева" (см. выложенной из камня стене высотой в три фута
“Высокий Рог”, стр.22). находятся скульптуры развернутых в сторону моря
осьминога и двух акул. От постоянного прибоя всё
кругом покрыто влагой. Каменная лестница подни-
Разрушенный портик мается на высоту 10 футов и выходит на такой же
наполовину обвалившийся балкон который тянется
Если искатели приключений проследуют к Данг-
на юг вдоль дворцовых стен
вару по южной тропе от Эхойхоя, прочитайте или
перефразируйте следующий текст: От сада до плещущегося чуть ниже моря не боль-
Тропа ведёт вдоль горного хребта и простирается по ше 20-ти футов. В течение дня сад является
каменистому берегу острова на многие мили вперёд, домом для непредставляющих опасности безвред-
пока не достигает каменного дворца, построенного в ных ящериц, змей и пауков. По ночам, 7 топи
30 футах над уровнем моря. Близ дворцовых стен (см. «Топи», стр. 26) скрываются среди растений и
бьются о скалы величественные волны. У главного папоротников. Они попытаются застать врасплох
входа во дворец вас встречает колоннада закутанных любого персонажа, который будет ночью блуждать
лозой рядов колонн, ведущие к каменной двуствор-
по саду. Сокровищ в саду нет.
чатой двери, в середине которой высечены возвы-
шающиеся волны. В крытой галерее обрушены неко-
торые участки потолка, между которыми проросли 4. Вестибюль и Опускающаяся Решетка
пальмы и папоротники. В галерее обитает свора ма- Дворцовые двери ведут в вестибюль с установлен-
леньких и безобидных ящериц, которые используют
ными в кронштейнах по западной стене факела-
затемнённые области в качестве логова. В южной
части галереи расположена окутанная лозой 10-футо- ми. В южной стене находится тяжелая железная
вая статуя. На статуе изображена женщина, чьи ноги опускающаяся решетка, которую можно подни-
накрывает извилистая волна. Вдалеке на западной мать и опускать при помощи лебедки в области 5.
стороне галереи на фоне морского пейзажа виднеют- Решетка достаточно крепкая чтобы её можно
ся заросшие сады было повредить оружием, но при помощи закли-
нания "Открыть" она поднимается вверх. Персо-
Через отверстия потолка галереи струится яркий наж может также поднять решетку успешно прой-
солнечный, либо лунный свет (в зависимости от дя проверку Силы Сл 25 (Атлетика), а маленькие

Тортиллианцы 13
Карта 3: Дангвару

14 Тортиллианцы
размером персонажи могут пролезть между В дополнение к безвредной летучей мыши, ком-
прутьями решетки успешно пройдя проверку ната купальни является домом для нескольких
Ловкости Сл 20 (Акробатика). неопасных ящериц, улиток и пауков.
Сокровище. Персонаж, который нырнет до
5. Зал для приёмов купальни на 3 фута и успешно выполняет про-
верку Сл 13 Мудрости (Восприятие), обнаружит
Ржавая железная люстра висит на цепях над обеден- священный символ Амберли (25 зм) в раститель-
ным столом в середине большого зала. Блики света ности на дне. (см. материал Д, иллюстрации).
освещают стол из дыры в потолке зала, доносится
хлопанье крыльев тропических птиц. Выложенный
плиткой пол завален осколками разбитой посуды,
8. Святилище
птичьим пометом и прочим хламом. Широкая лест-
ница на юге поднимается на пять футов и приводит Посреди помещения на округленном возвышении
на галерею идущую по кругу зала. На стенах галереи находится каменный пьедестал. На пьедестале ли-
развешаны картины парусников в полуистлевших цом к двери расположена деревянная статуэтка, вы-
рамках. Три закрытых двери ведут к другим находя- сотой в 10 футов, и изображающая женщину, удержи-
щимся выше частям дворца. Четвертый дверной вающую трезубец, вместо ног у неё акулий хвост. К
проем в юго-восточном углу практически полно- уже влажным, почти отштукатуренным и красочно
стью засыпан обвалившимся щебнем украшенным коралловыми ветвями и морскими
звёздами стенам, привинчены 4 железных кронштей-
на для факелов. На противоположной стороне от
В зале нет ничего полезного, однако если персо-
двойной двери расположено узкое окно, выходящее
нажи исследуют более тщательно стены, то обна- на море
ружат маленький железный ключ, спрятанный за
одной из рамок висящих на стене картин. Ключ, с
Окно достаточно велико, чтобы через неё смогли
головкой в форме якоря, открывает расписной
пролезть персонажи Малых или Средних размеров.
сундук в области 18.
Реликвия с ловушкой. Статуэтка на пьедес-
На восточной стене северо-западной части
тале изображает Амберли. Тортиллианцы выреза-
галереи находится механизм лебедки для подня-
ли её из коряги, разукрасили, и преподнесли как
тия и опускания железной решетки (область 4).
дар почитателям Амберли во дворце. Статуэтка
Обломки щебня в юго-восточном углу это
была помещена сюда, чтобы посетители могли
результат частичного разрушения крыши. Их
лицезреть саму богиню, её красоту, и могущество.
можно разобрать одним персонажем за 4 часа
Тот, кто попытается убрать статуэтку с пьедес-
или пропорционально меньше времени двумя или
тала, не имея при этом священную эмблему
более персонажами, работающими вместе. После
Амберли, сактивирует заклинание «Охранные
того как дверной проем будет расчищен, он ведет
руны». Персонаж, исследовавший статуэтку и
в область 9.
пройдя проверку Интеллекта Сл. 15 (Исследова-
ние), замечает почти незаметную руну, вписан-
6. Заброшенные комнаты ную в трезубец. При активации, руна извергает
магическую энергию в виде сферы радиусом 20
Здесь есть несколько кроватей, кушетки, стулья и дру- футов. Каждый, кто окажется в радиусе этой
гая мебель, все это выглядело когда-то лучше. Вдоба-
вок к мусору и беспорядку с потолка и стен обвалилась
сферы, должен пройти спасбросок на Ловкость Сл
штукатурка. Двустворчатые ставни открывают узкое 15, получая, при неудаче, 22 (5к8) громового
окно на море урона, а при успехе – половину этого урона.

Поиск в комнатах не даст ничего интересного или 9. Крабовый бассейн


значимого. Окно достаточно широкое, чтобы в Западный проход завален частями обрушенной
него пролез персонаж малых и средних размеров.
крыши. Искатели приключений не могут пройти
дальше, пока не очистят проход от завала. (см.
7. Заброшенная купальня зону 5 для подробностей).
Персонажи могут попасть сюда через дверь в
Стены этого темного помещения покрыты штукатур-
западной стене или трещину шириной 5 футов в
кой с весьма влажными поверхностями, разукрашены
северной стене. разноцветными камнями, морскими звёздами, ракуш-
ками и коралловыми ветвями. С восточной стены
Главная достопримечательность комнаты - заросшая
виднеется каменная скульптура гигантского краба,
растительностью купальня, оштукатуренные стены
чьи клешни обхватывают каменный бассейн шири-
которой украшены красочными коралловыми ветвя-
ной в 10 футов. Отверстия на дне бассейна служат для
ми и раковинами. В трещины между плитами комна-
того, чтобы бассейн не переполнялся. Через узкое
ты проросло множество растений создав здесь насто-
окно, расположенное на южной стене, льются брызги
ящие джунгли. Летучая мышь срывается с потолка,
приливных и отливных волн
предупрежденная вашим присутствием

Тортиллианцы 15
Тортиллиане построили специальную цистерну на
крыше, в которой хранится дождевая вода и На выпадающих фресках отштукатуренных стен трон-
ного зала, изображены морские чудища, чьи щупаль-
передается через крабовую статую в бассейн.
ца тянут корабли на дно. Стены тронного зала укра-
Если кто-либо захочет искупаться в бассейне, то шены белыми коралловыми ветвями и фресками в
из отверстий стремительно набегает сотня виде акул, сделанные из декоративных камней и ра-
крабов, готовых искусать счастливчика. Этот кушек. В помещении виднеются колонны, высечен-
процесс занимает 10 минут. Крабы безобидны и ные словно сгустки водорослей и поддерживающие
могут быть убиты без последствий. 30-футовый потрескавшийся куполовидный потолок.
Заклинание «Обнаружение магии» обнаружи- На противоположных сторонах друг от друга стоят по
вает ауру магии преобразования, исходящую от две древесные статуи черепахоподобных гуманоидов.
Между южной парой статуй простирается тёмный
бассейна. У бассейна имеются следующие свой-
коридор. На пьедестале у восточной стены располо-
ства, которые можно опознать с помощью закли- жен гранитный трон, вырезанный на существо, подоб-
нания «Опознание»: ное осьминогу. За троном находится двойная дверь,
• Существо, которое молится Амберли и бро- слева от которой стоит большая глиняная урна. С
сает на дно бассейна ценную вещь стоимо- противоположной стороны трона находится высотой
стью 10 зм и выше, получает магическую в 9 футов дугообразное окно, выглядывающее в море
способность дышать под водой в течении 24
часов. Дарованная ценность исчезает сразу Здесь затаились 4 тени. Это остатки нежити
после благословления. давно погибших почитателей Амберли, которые
• Любой, кто попытается повредить бассейн, скитаются по округу и убивают незваных гостей.
должен пройти проверку спасброска на Их конечности подобны щупальцам, а их атаки
Телосложение Сл 15, при неудаче он прев- "Вытягивание силы" могут достигать 10 футов,
ращается в краба на 24 часа. Эффект вместо 5. В остальном, их статистики не измени-
идентичен заклинанию «Превращение». лись. Тени не могут выходить из дворца, также
Окно. На южной стене расположено окно, ко- не могут общаться. Они сражаются до тех пор,
торое достаточно велико, чтобы через него смогли пока их не изгонят, либо не уничтожат.
пролезть персонажи Мелких и Средних размеров. В комнате также присутствует мимик, при-
Оно выходит на затопленную пещеру (см. зону 12) нявший вид глиняной урны у восточной стены.
и находится на высоте 25 футов над уровнем Мимик выжидает момента, пока существа сра-
моря. жаются с тенями и набрасывается на жертву,
либо ждёт пока кто-нибудь не осмотрит восточ-
ные двери. Если здоровье мимика опускается
10. Разрушенная дорожка наполовину ими меньше, он попытается удрать.
Каменистая дорожка, вьющаяся над водой, час- Тени и мимик не враждебны друг к другу.
тично обрушилась в бушующее море, оставив Статуи. Четыре деревянные статуи высечены
значительные разрывы. Остатки дорожки по- и покрашены так, чтобы выглядели как тортил-
прежнему устойчивы. Чтобы безопасно пройти по лианцы. Каждая статуя 6 футов ростом и весят
поврежденному пути, существо должно успешно они по 200 фунтов.
пройти проверку Силы Сл. 15 (Атлетика). Если Трон. Гранитный трон весом приблизительно
проверка не пройдена, то существо падает на 30 3000 фунтов, при изучении трона заклинанием
футов вниз на скалистый склон, получая от паде- «Обнаружении магии», либо другим подобным
ния 10(3к6) дробящего урона, и приземляется в эффектом, заклинатель обнаруживает, что трон
воду 10 футов глубиной. испускает сильную ауру магии школы преобразо-
Искатели, поднявшиеся с северной стороны, вания. Заклинание «Опознание» покажет его
могут обойти повреждённый участок, взобрав- магические свойства:
шись через окно в зону 6, таким образом, пройдя • Любой, кто сядет на трон, может прочесть
во дворец и выйти через окно в зоне 8, откуда заклинание «Власть над погодой», не тратя
смогут продолжить свой путь на юг. при этом необходимые компоненты. Пока
Вход с побережья. С южного конца дорожки искатель приключений сидит на троне, у
есть каменистая сдвоенная дверь. На ней высече-
него не расходуется концентрация, чтобы
ны пенистые волны, открывается со скрипучим
поддерживать заклинание. Встав с трона,
скрежетом ржавых железных шарниров и ведёт к
эффект пропадает, а погода восстанавлива-
зоне 11.
ется обратно.
• Любой, кто сядет на трон, может превратит-
11. Тронный зал ся в чайку (используйте характеристики
В течении дня сквозь трещины на потолке и окна ворона, без способности Подражание), либо
у западной стены проходят солнечные лучи, в осьминога. Эффект идентичен заклина-
тускло освещая всю комнату. Ясной ночью, лун- нию "Превращение", кроме его длительности:
ный свет таким же образом освещает всё поме- 8 часов, и эффект можно прекратить по
щение. Звук вьющихся волн слышен в этом своей воли (действие не тратится).
помещении и днём и ночью.

16 Тортиллианцы
12. Морская пещера
Морская вода поступает то в пещеру, то из неё, вре- Волны бьются о каменистые выступы, возведённо-
заясь о стены и заполняя всё вокруг прохладными го на возвышенности, впечатляющего многоярус-
брызгами волн. По стене за дверью расположен ного сада, чья веранда заросла всякой раститель-
полукруглый балкон. Ближе к тупику пещеры прови- ностью и ограничена каменными перегородками,
сает мост, сделанный из размочаленного каната и на углах которых установлены статуи в виде акул.
деревянных досок. Между ними, около северной Каменные ступени соединяют нижний уровень
стены на полпути у балкона и моста, расположено веранды с верхними.
широко распахнутое окно Возведенный на возвышенности верхний уро-
вень веранды – это зона с приукрашенной и обла-
Вода здесь бушующая и доходит до глубины в 20 чённой лозой беседкой, с пальмами, окружающими
футов. Любое существо, которое начинает свой её. Восточнее от беседки расположены треснув-
ход на поверхности воды должно пройти спас- шиеся ступени, ведущие на своеобразный пьедес-
тал с дверьми, на которых высечено изображение,
бросок на проверку Силы Сл 10, при неудаче
схожее с гигантской волной.
существо из-за бушующих волн ударяется о сте-
ны, получая 2к6 дробящего урона, и перемеща- Маркеры на карте 3 указывают на разную
ется на 1к6*5 футов на запад, либо на восток, в высоту участков веранды над уровнем моря.
зависимости от течения воды в пещере. В беседке обитает голодный десятиног (см.
Балкон. Каменистый балкон расположен в 30 "Десятиног", стр. 25), который нападет на
футах над уровнем воды и соединен с тронным любого, кто заглянет в беседку. У десятинога
залом (зона 11)каменной двойной дверью. есть превосходство на проверках Ловкости
Мост. Мост провисает на 30 футах над уров- (Скрытность), чтобы прятаться под крышей
нем воды и соединяет зоны 22 и 24. Многие беседки.
доски на мосту уже выпали, а те, что остались - Сокровище. Пол беседки усеян различными
сгнили и небезопасны. Когда персонаж пересе- остатками жертв десятинога, в том числе и
кает мост, бросьте к6. Если выпадет 1, перед костей рептилий, перьев кровавых ястребов, а
персонажем выпадает доска, принуждая его также и двух тортиллианских панцирей. Среди
сделать спасбросок на проверку на Ловкость Сл прочего мусора виднеется лазуритовое кольцо
10, при неудаче, он падает с моста в воду. Бро- (25 зм. У кольца есть магический побочный
сайте кубик за каждого персонажа, пересекаю- эффект: при ношении кольца больше 1 часа, у
щего мост. Каждый раз, как выпадает доска, носителя во время сна возникают кошмары.
увеличивайте Сл последующих спасбросков на 1. Кошмар похож как сон наяву:- носителя кольца
Окно. Окно у северной стены достаточно ве- поглощает кашалот, пока тот барахтается к
лико, чтобы через неё смогли пролезть персона- плавучей бочке посреди штормящего моря.
жи Малых и Средних размеров. Сама прорезь Будучи проглотившим кашалотом, носитель
окна расположена на 25 футах над уровнем кольца с тяжелым дыханием просыпается от
воды. кошмара.

13. Разрушенная караульная 15. Покои жрицы


Персонажи могут проникнуть в эту комнату Проживавшая когда-то во Дворце Тайфунов
через открытый порог у западной стены, либо жрица Амберли сделала эти комнаты своими
через каменные двойные двери с востока. апартаментами. На двери этого помещения
наложено заклинание «Охранные руны», которое
Внутренняя дверь этого помещения упала и заросла активируется, если существо пройдет внутрь.
местными растениями. Среди прочей разрушенной
Только тот, кто носит с собой священную эмб-
мебели проросла лоза, а на некоторых полках в
шкафах виднеются гнёзда местных тропических
лему Амберли, может безопасно пройти внутрь,
птиц. Лестница у западной стены спускается вниз к не активировав заклинание. Персонаж, изучив-
обширной многоярусной веранде ший дверную раму и прошедший проверку на
Интеллект Сл 15 (Исследование), разглядывает
При неудачном обращении, мебель разваливает- почти незаметную руну. При активации, руна
ся в щепки. Тщательный осмотр комнаты не испускает магическую энергию в пределах 20
выявляет ничего ценного. футов. Любое существо, находящееся в пределах
радиуса взрыва должно провести спасбросок на
14. Веранда проверку Ловкости Сл 15, при неудаче, получа-
Днём, над верандой на высоте 60 футов кружат ет 22(5к8) урона холодом, либо половину этого
6 кровавых ястребов. Эти агрессивные, крас- урона при успешном спасброске.
нопёрые птицы охотятся на ящериц и других Когда персонажи приближаются к кровати
мелких зверьков, они набрасываются и на того жрицы, прочитайте следующий текст:
персонажа, кто соберётся исследовать веранду в
одиночку. Ночью эти летучие бестии не охотятся.

Тортиллианцы 17
Роскошная кровать подозрительно неподвижна и 17. Коридор
спокойна. По покрашенным синим цветом стенам
виднеются трещины. По всей комнате распределе- Этот арочный коридор укреплён каменными пере-
ны колонны, весьма схожие на щупальца, которые городками, которые расписаны различными изобра-
поддерживают сводчатый куполообразный потолок, жениями, иллюстрирующие мрачные подводные
на котором изображены оттенки ночного неба. Под сцены. На западном конце коридора виднеются ши-
куполом и между всеми колоннами на округлом рокие двойные двери, а на восточном конце мерца-
пьедестале стоит большая кровать. На древесных ет сфера, встроенная в стену. В коридоре так же
рамах кровати высечены изображения пронзающих установлены еще две двойные двери, есть один
волн. У северной стены установлены две двери. По узкий проход и две глиняные урны, покрытые
всей комнате разбросана пыль. пылью и паутиной

В покоях нет ничего ценного. Двери у северных


Кристальная сфера в восточном конце коридора
стен ведут к двум более малым комнатам,
излучает ауру школы магии вызова, которую
которые описаны ниже.
можно заметить с помощью заклинания «Обнару-
Ванная. Восточная дверь из спальни жрицы
жение магии» или другого подобного эффекта.
ведёт к кафельной ванной. Сама ванная смахи-
Сфера, чей диаметр 1 фут, проливает яркий свет
вает на длинный овальный таз, установленный на
в радиусе 30 футов и еще 30 футов тусклого
полу. Трубы соединяют ванну со специальной
света. Когда какое-либо существо притрагивает-
цистерной для хранения дождевой воды на кры-
ся к сфере, бросьте к6. Если выпадет 2 или боль-
ше. Рядом с ванной лежит каменистая пробка,
ше, сфера телепортирует существо в зону 24.
необходимая для контроля уровня воды в ванне.
Если выпадает 1, то сфера сбоит и излучает
Прихожая. Западная дверь из спальни жрицы
молнии в радиусе 100 футов, покрывая весь ко-
ведёт в прихожую, где жрица Амберли хранила
ридор и другие комнаты. Любое существо в зоне
свои личные предметы. На голых стенах комнаты
поражений молний должно пройти спасбросок на
развешаны каменные полки, а на полу посереди-
проверку Ловкости Сл 15. При неудачном
не стоят два деревянных сундука.
спасброске существо получает 14 (4к6) урона
Полки содержат в себе бесполезные деревян-
электричеством, при успешном - половину этого
ные статуэтки морских существ, дарованных
урона. Сферу невозможно вынуть из стены. КД
жрице Амберли тортиллианскими почитателями,
сферы – 10, Хиты – 1, а также сфера имеет
и четыре покрытых плесенью книги, в которых
иммунитет от ядовитого и психического урона.
содержатся её записи в качестве капитана
При уничтожении сферы пропадает его свечение
корабля "Сучья Королева". В этих старых борто-
и магическая особенность.
вых записях подробно описаны приключения
Двери вдоль северной стены ведут к вышеопи-
корабля и его экипажа, и любая из них может
санным комнатам. Двери у западной и южной
быть продана в любом порту за 25 зм.
стены ведут в зоны 14 и 21 соответственно.
Сундуки заперты, а ключи к этим сундукам
Глиняные урны служат чисто для красоты и не
могут быть найдены в зоне 24. Чтобы взломать
содержат в себе ничего ценного.
замок, необходимо иметь при себе воровские
инструменты и успешный бросок на проверку
Ловкости Сл 15. Один из сундуков содержит 5 18. Сокровищница
платьев для путешествия, которые подойдут Когда персонажи заглядывают в это помещение
человеческой женщине крупного телосложения. из зоны 17, прочитайте:
В другом сундуке хранится одеяние жрицы Ам- За двойными дверьми виднеется шириной и дли-
берли и 8 железных ключей различных форм и ной в 20 футов коридор, ведущий в тёмную, выст-
размеров. Ключи открывают замки восьми из де- роенную колоннами комнату, в которой разброса-
вяти сундуков в зоне 18, (недостающий, 9 ключ но множество сундуков, ящиков и прочих контей-
спрятан в зоне 5. неров. Почти всё здесь покрыто пылью, но не на-
столько, чтобы не заметить на полу остатки сло-
манных костей и оружий, разбросанных по полу
16. Кухня и кладовка
Остатки на полу принадлежат уже давно умер-
Кухню не тревожили уже много лет и его содержи-
мое за все эти годы покрылось паутиной и пылью.
шим ворам. Персонажи, стряхнувшие пыль у
В стене установлен камин, а двери ведут в кладо- входа, замечают кровавые пятна и глубокие
вую и чулан царапины. Благодаря этим зацепкам, персона-
жи могут предположить наличие ловушки.
Искатели, осмотревшие кладовку и чулан, могут Капкан-дробилка. Возле южного входа рас-
найти достаточно посуды, чтобы собрать из них 5 положена 20-футовая область, в которой скрыта
наборов столовых приборов. Еда, что хранилась в механическая ловушка с магическим датчиком.
кладовке уже давно непригодна. Когда существо наступает на эту область,

18 Тортиллианцы
срабатывает поршневой механизм, скрытый в Содержимое Сокровищницы
стенах этого узкого коридора, заставляя эти Контейнер Содержимое
стены захлопнуться. Только тот, кто носит на себе Бочка 1 40 литров обычного вина
священную эмблему Амберли, может пройти Бочка 2 80 фунтов соли
через эту ловушку, не активировав её. Персонаж, Сундук 1 Отчеканенные в Мацтике монеты (150 зм)
стоящий севернее или южнее от области ловуш- Сундук 2 Три пустых гримуара (50 зм каждый) и
(опален маленький деревянный кейс, в котором
ки, может разглядеть следы раздвигающихся
огнём) содержатся 20 свечек
стен, однако здесь невозможно опознать, что
активирует механизм ловушки, также, как и Сундук 3 Опрятное сложенное свадебное платье и
(видны следы хиджаб (25 зм)
невозможно обойти эту ловушку без применения
когтей)
заклинаний магии прорицания. Сундук 4 Набор алхимических припасов и 4
Существо, попавшее в ловушку, должно сделать флакона алхимического огня
спасбросок на проверку Ловкости Сл. 13. При Костюм с отделкой из чешуи (50 зм) и
успешном спасброске, существо отпрыгивает в Сундук 5
(сгнил) стальной шлем с насаженной янтарной
любую сторону, которую пожелает, чтобы избе- рыбой на верхней части (50 зм)
жать столкновения стен. При неудаче, существо
Сундук 6 Набор дипломата (см. врезку «Наборы
получает 44 (8к10) дробящего урона. Снаряжения» в 5 главе Книги Игрока)
(испачкан
Скульптурный бюст. У восточной стены есть
кровью)
широкая выемка, которую просто так не увидеть
Сундук 7 Подзорная труба, инкрустированная
с северного входа. Когда искали приключений перламутром (1000 зм), лежащее на
(заклеймён
впервые замечают выемку, прочитайте гербом Врат фиолетовой бархатной подушке
следующий текст: Балдура)
У восточной стены вы замечаете огромных разме- Сундук 8 50 флаконов Закхарского парфюма (по 5
ров бюст, выполненный в барельефе. На бюсте зм каждый)
изображено божественной красоты лицо женщины Сундук 9 (на Перо Кваля (якорь), скрытое среди 200 зм
с водорослями вместо волос и ракушками вместо крышке
век, чья улыбка смотрится слегка устрашающей изображен
пришвартованный
Лицо, длиной 12 футов и шириной 10 футов, корабль)
изображает морскую богиню Амберли. Оно испус- Ящик 1 Седло для грифона (60 зм)
кает ауру магии школы преобразования, которую Ящик 2 Разобранные на части 300-футовые
можно заметить при помощи заклинания «Обна- (заклеймён деревянные сани (20 зм) с инструкцией
ружение магии», либо другим подобным эффек- гербом по сбору на Общем языке
том. Когда существо в открытую подходит к Глубоководья)
Ящик 3 Лютня (35 зм), лира (30 зм) и виолончель
лицу, протягиваю священную эмблему Амберли,
(30 зм)
её рот широко открывается, создавая отверстие Пять тяжелых арбалетов и 100
Ящик 4
диаметром 5 футов, таким образом, позволяя арбалетных болтов
пройти к пещерам (зона 22). Проход выложен ря-
Глиняная Пусто
дами треугольных острых зубов, схожих с челюс- урна 1
тями гигантской акулы, которые можно с легко- Глиняная
стью обойти. Проход закрывается спустя 1 мину- Пусто
урна 2
ту, но его можно заново открыть с обеих сторон. Глиняная 10 обмоток пеньковой верёвки длиной
Сокровище. В этой комнате содержатся тро- урна 3 50 футов (каждая по 1 зм)
феи, подобранные с обломков корабля и храня- (расписана
щиеся в двух запечатанных бочках, девятью изображения
запертых деревянных сундуках, четырёх глиня- ми пегасов)
Глиняная 10 литров тёмно-фиолетовых чернил
ных урнах и четырех запечатанных ящиках. В
урона 4
таблице "Содержимое Сокровищницы" описан (расписана
каждый контейнер и его содержимое. Ключи, что изображениями
открывают сундуки от 1 до 8, могут быть найде- спрутов)
ны в зоне 15,; ключ, открывающий сундук 9,
спрятан в зоне 5. Персонаж с помощью воров-
ских инструментов может открыть замок сунду- При тщательном осмотре статуи выясняется, что
ка, успешно пройдя проверку на Ловкость Сл. 15. внутри неё бурлит вода. Статуя имеет 10 КД, 10
хитов и иммунитет к ядовитому и психическому
19. Стеклянная статуя урону. Если повредить статую, из неё вытечет
вода и она примет форму водяного элементаля,
В этом тёмном прямоугольном помещении установ- подчиняющий тому, кто высвободил его. Элемен-
лена стеклянная статуя высотой 7 футов, изображаю- таль понимает только язык Акван и не отклика-
щая хмурую женщину с щупальцами вместо рук,
ется на команды, которые не может понять.
возникающих с бушующих волн мрачного океана. У
основания статуи разложены 3 пыльных ковра Спустя час после высвобождения, элементаль
исчезает.

Тортиллианцы 19
20. Заброшенная клетка 21. Гостиная
На потолке этой мрачной комнаты свисает на цепи В это помещение ведут две двойные двери, а через
старая водолазная клетка, облепленная ракушками. узенькое окошко между западными дверьми видне-
Высота клетки - 8 фт., её диаметр - 5 фт.; клетка сви- ется заросший садом балкон. Здешняя мебель уже
сает с потолка в 2 футах от пола. Под клеткой раски- обветшала с годами. Со стен сыпется штукатурка, а
даны рваные ковры. Помимо клетки в этом помеще- тропические птицы обустроили свои гнёзда под
нии вы замечаете и другие предметы интерьера разрушающимся потолком. Лестничный проход,
вроде пустых полок, глиняных разукрашенных урн, окружённый по бокам мраморными колоннами, ве-
и все они покрыты пылью и паучьей паутиной. дёт к каменистому пьедесталу, украшенному порван-
ными коврами, подушками и гобеленами. В комнате
находятся три глиняные урны, на которых изображе-
Самым большим из всех ковров является ковёр
ны акулы и осьминоги, и два прогнивших дивана.
удушения. Он нападает на первое существо,
потревожившее его. Внутри урн содержатся
черепа и остатки костей шести умерших почита- Шесть топи (см. "Топи", стр. 26) скрываются в
телей Амберли. глиняных урнах, по две на каждую урну. Все
Клетка была сюда доставлена с "Сучьей Коро- шестеро топи появятся и нападут, если любую
левы" (см. "Высокий Рок", стр.22), где она исполь- урну потревожить, либо если западные двойные
зовалась для морских погружений на глубину в двери будут открыты.
кишащих акулами водах. Она также использова-
лась капитаном корабля для пыток пленников и 22. Пещера преклонения
дальнейшего их утопления. Если живое существо Эта зона состоит из трёх природных пещер, сое-
прикоснётся к клетке, внутри неё появляется динённых между собой туннелями. В северной
привидение - нейтральный мерфолк. Это приви- висит морской туман, и вдалеке эхом слышен
дение - всё, что осталось от Сибуррата, мерфолка шум бьющихся волн. Внутри каждой пещеры
мужчины, что был пойман и подвержен пыткам расположен водоём с глубиной в 5 футов. Рядом с
капитаном "Сучьей Королевы" около века назад. с водоёмами ползают безобидные крабы, а у стен
Привидение Сибуррата не может покинуть клет- виднеются сверкающие улитки. По всей пещере
ку, пока не вселится в чьё-либо тело, и не сможет разбросано множество разбитых бочек и ящиков.
найти покой, пока его мучитель не будет убит. По мере того как персонажи проходят по пе-
Привидение пытается переселиться в первого щерам, из стены позади них появляется голодный
попавшего персонажа, приблизившего к нему на ксорн и требует еды (на языке Терран). Если
расстояние в 5 футов, с целью найти и убить персонажи не смогут быстро накормить ксорна
мучителя, воспользовавшись телом носителя. Если монетами или драгоценными камнями, стоимос-
привидение потерпит неудачу переселяясь в кого- тью не меньше 50 зм, то он нападет на приклю-
либо, оно попытается уговорить искателей (на ченцев. Если ксорн как следует накормлен, или
языках Акван и Общем), чтобы они помогли ему его количество хитов уменьшено не менее чем до
обрести покой. Привидение может чувствовать, половины, ксорн погружается обратно в камень.
что мучитель где-то рядом, но не может опреде-
лить точное месторасположение. Если искатели
23. Приливные отверстия
приключений убивают гигантского слизня в зоне
24, привидение уходит на покой, а искатели В туннеле длиной 80 футов из четырёх отверстий
получают опыт как если бы они победили в полу время от времени возникает морская вода,
привидение в бою. а затем устремляется обратно в зону 12, забирая
Сокровище. Когда привидение развеивается, существ, что находились в это время в туннеле.
оно оставляет за собой перламутровую ракушку Бросайте к6 в конце любого хода, когда одно или
весом в 2 фунта. Ракушка излучает ауру магии больше существ находятся в туннеле. Если выпа-
воплощения, которую можно заметить только с дет результат 1 или 2, то вода возникает из этих
помощью заклинания "Обнаружение магии" или отверстий и стремительно исходит обратно, зас-
другого подобного эффекта. тавляя всех существ в туннеле Среднего размера
Заклинание "Опознание" покажет, что ракушка или меньше совершить спасброски Силы с Сл 10.
- одноразовый магический предмет со следующи- Любое существо, которое проваливает спасбро-
ми свойствами: существо может действием по- сок, смывается в зону 12, и получает 5 (2к4) дро-
дуть в ракушку (как в рог), создавая эффект, бящего урона, пока падает через ближайшее
похожий с эффектом от заклинания "Леомундова приливное отверстие. Если существо оснащено
хижина". Ракушка исчезает сразу же когда за- верёвкой, оно смывается настолько, насколько
канчивается действие эффекта. Эффект закан- позволяет верёвка, но всё равно получает урон.
чивается, если существо, подувшее в ракушку, Персонаж, смытый в зону 12 может совершить
покидает зону действия заклинания. спасбросок Ловкости с Сл 15, чтобы взобраться
обратно через одну из приливных отверстий с
помощью волны. При успехе, существо получает 5
5(2к4) дробящего урона и приземляется ничком в
туннель.

20 Тортиллианцы
24. Святилище Амберли
и скрывается позади статуи кракена.
Посреди этой сырой и мрачной пещеры возвыша- Статуя и священный символ. Статуя весит
ется гротексная 10-футовая статуя морского монстра около 5000 фунтов и покрыто слизистой пле-
со сверкающими глазами и щупальцами. Возле
статуи располагается каменный бассейн, в основе
сенью. На полу позади статуи лежит священный
которого высечено изображение возрастающей символ Амберли (25зм), который имеет неболь-
волны. У стен находятся два разбитых ящика, две шую магическую причуду: когда его несёт или
глиняные урны и три прогнивших деревянных надевает существо, что не является последовате-
сундука. лем Амберли, священный символ наделяет своего
владельца чувством страха. Малый священный
Статуя изображает кракена (одна из многочис- символ когда-то принадлежал жрице Амберли, но
ленных форм Амберли). Существа, приблизив- теперь он ей уже больше не понадобится в её
шиеся к статуе замечают существо, свисающее
нынешнем виде. Иллюстрацию священного сим-
с потолка позади статуи:
вола можно найти в раздаточном материале Д.
Свисающее с потолка позади статуи существо явля- Каменный резервуар. Жрица Амберли исполь-
ется слизнем длиной в 9 футов со сверкающей чёр- зовала это сооружение в качестве гадальной ча-
ной кожицей и щупальцами, исходящие из его голо- ши. Трубы, встроенные в его основу заполняли до
вы. Оно раскрывает свою пасть, откуда очень переполнения резервуар морской водой. На дне
хорошо видны острые зубы.
резервуара под 10 галлонами воды находятся два
Гигантский слизень это то существо в которое заржавевших железных ключа. Ключи открывают
превратилась жрица Амберли, для которой и сундуки в зоне 15.
построили Дворец Тайфунов. Морская богиня Сокровище. Разбитые ящики, глиняные урны и
превратила жрицу в это создание в качестве два прогнивших сундука оказываются пустыми.
наказания за некое неизвестное нарушение. У В третьем сундуке можно отыскать 120 см и 70
гигантского слизня нет воспоминаний о своей мм в заплесневевшем мешке (подношения Амбер-
прежней жизни, и он имеет характеристики, ли), два зелья лечения, содержащихся во фляге из
схожие с ползающим падальщиком, но с выпотрошенных морских ежей, парящую сферу и
некоторыми изменениями: коралловую корону (250зм).
• У гигантского слизня 66 хитов Продвижение по сюжету. Убив гигантского
• Его скорость перемещения и лазания - 10 слизня, дух Сибуррата (см. зона 20) уходит на
фт. Он может взбираться по труднопрохо- покой.
димым поверхностям, включая вверх тор-
машками по потолку, без необходимости в
проверке базовых характеристик.
• Он может врождённо накладывать следую-
Пещеры Геонидов (Geonid Caves)
щие заклинания по разу в день, без необхо- DZȜȞȩȖȕȜȏȖșȡȬȠȓȟȠȓȟȠȐȓțțȩȚȖȝȓȧȓȞȎȚȖȐ
димости в материальных компонентах: ȘȜȠȜȞȩȣȜȏȖȠȎȬȠȑȓȜțȖȒȩǸȎȔȒȜȓșȜȑȜȐȜȫȠȜ
направленный снаряд, убежище и боже- ȚȎșȩȗșȎȏȖȞȖțȠȖȕȖȕȐȖșȖȟȠȩȣȠȡțțȓșȓȗȖȝȜȚȓ
ственное оружие. Его способность к нало- ȧȓțȖȗȐȘȜȠȜȞȩȣȜȏȖȠȎȬȠȘȑȓȜțȖȒȜȐ ȟȚ
жению заклинаний основывается на Муд- DZȓȜțȖȒȟȠȞ6  ǸȎȔȒȎȭȟȖȟȠȓȚȎȝȓȧȓȞȡȟȓȭțȎ
рости (Сл спасброска от заклинаний 11, +3 ȘȜȟȠȭȚȖȖȜȟȠȎȠȘȎȚȖȖȕȜȏȨȓȒȘȜȐȑȓȜțȖȒȜȐ Ȑ
к атакам заклинаниями). ȜȟțȜȐțȜȚȫȠȜșȓȠȡȥȖȓȚȩȦȖȘȞȩȟȩȖȭȧȓȞȩ dzȟȠȪ
• Когда слизень получает урон в этой пещере, țȩȗȦȎțȟȥȠȜȑȓȜțȖȒȩȚȜȑȡȠȞȎȕȒȓșȭȠȪȟȐȜȮ
он может реакцией анимировать одно из șȜȑȜȐȜșȖȏȜȟȤȓȝȜȐȜȗȡșȖȠȘȜȗ ȟȚDZȞȜȏțȖȤȡ
щупалец статуи кракена и совершить им ǮțțȖȑȖșȭȤȖȖȖșȖǾȡȘȜȐȜȒȟȠȐȜǰȜșȜȝȜǺȜțȟȠȞȎȚ 
атаку рукопашным оружием (+3 к попада- ȘȜȠȜȞȎȭȐȞȎȔȒȓȏțȎȘȝȜȟȠȜȞȜțțȖȚșȖȏȜȟ
нию) против одного существа, что находит- țȓțȎȟȩȠțȩȚȘȟȜȞțȜȚȥȠȜȠȞȓȏȡȓȠȒȞȎȑȜȤȓțțȩȓ
ся в пределах 20 футов рядом со статуей, и ȘȎȚțȖȐȜȏȚȓțțȎȏȓȕȜȝȎȟțȩȣȝȞȜȣȜȒ
которое слизень может видеть. Щупальце
наносит 8 (1к8+4) дробящего урона. Сокровище
• Слизень имеет тёмное зрение с дальностью Геониды прячут своё сокровища в глубине своего
в 60 футов. логова. В результате тщательного поиска в глубо-
• Он понимает язык Бездны, Акван и Общий, кой пещере обнаруживается каменные украшения
но не может говорить. и различные художественные изделия (высечен-
• Его значение опасности равен 3 (700 ные статуэтки, талисманы и схожие изделия) стои-
опыта). мостью в 2к10 зм, а также 1к4 необработанных
В помещении также присутствуют две тени, камней, стоимостью 10 зм каждая. Каждый раз,
схожие с теми, что были найдены в зоне 11. Они когда персонажи находят подобный клад, появля-
появляются позади статуи кракена и нападут ется общий 20%-ный шанс, что в кладе можно
тогда, когда пострадает гигантский слизень. отыскать обсидиановую статуэтку спиралевидного
Если хиты слизня уменьшатся до 11 или менее, змеиного бога длиной в 6 дюймов (25 зм). Только
он накладывает на себя заклинание "убежище"

Тортиллианцы 21
одна подобная реликвия может быть найдена. льстиво, чем та заслуживала. Стараясь угодить
Геонид украл его из Святыни Клыков, и его капитану и её богине, тортиллианцы позаботи-
возвращение успешно завершит задание (см. лись о выживших и построили для них дворец на
"Святыня Клыков", стр. 24). склоне горы с видом на море.
От "Сучьей Королевы" мало что осталось, поми-
Высокий Рог (High Horn) мо бушприта и древесной фигуры на носу кораб-
ля, на которой высечены кричащая женщина с
На вершине скалистого утёса у самого края север- длинной прядью водорослевидных волос и бу-
ной части полуострова, стоит длиной в 30 футов шующие волны, вокруг неё. Часть корабельной
каменная статуя черепахоподобного гуманоида с кормы лежит неподалёку на боку среди скалис-
большим каменистым рогом, приложенным к пас- тых камней. Обломки корабля полностью погру-
ти этого сооружения. Под монументом находится жаются в воду при приливе; при отливе, буш-
песчаный пляж, покрытый панцирями. Из воды прит и половина носовой части корабля видимы,
временами виднеются чёрные, покрытые мхом
как и выцветший угол кормы.
скалы, слегка напоминающие потёртые зубы. За
этими "зубами" разбросаны различные обломки Сокровище. На одном из участков бортового
покрытых ракушками затонувших кораблей. леера, всё ещё соединённого с бушпритом, подве-
шен священный символ Амберли (25 зм). Персо-
Статуя изображает давно умершего тортиллиан- наж должен нырнуть под воду, чтобы найти его,
ца по имени Гумдарр, что услышал крушение но он блестит при свете и легко обнаруживается.
корабля о скалы и стоял на вершине утёса, чтобы В приложении Д представлена иллюстрация
получше разглядеть этот момент. Он подул в рог, священного символа.
чтобы привлечь прочих тортиллианцев на пляж,
которые совместными усилиями вытащили на Карцериус
берег выживших из кораблекрушения. Каравелла "Карцериус" перевозила рабов в
За прошедшие сто лет у этих мест разбилось районе Чалта, когда столкнулась со штормом 75
шесть кораблей, в том числе и корабль, что при- лет назад. Весь экипаж был смыт с палубы, а ра-
вёл жрицу Амберли и её экипаж на остров. Во бы так и остались закованными в цепях под па-
время высокого прилива, обломки трёх кораблей лубой. Когда судно наконец столкнулось о рифы,
"Сучья Королева, Карцериус, Мореходная Кобыла" часть корабля затопило, а все рабы внутри него
погружаются на дно, тогда как другие обломки утонули.
кораблей "Рассветный Мститель, Грязный ублю- Три участка разбитого корпуса сформировали
док", и "Воительница") по крайней мере виднеют- треугольник, но большая часть обломков "Карце-
ся за линией воды. При отливе, все шесть разби- риуса" погреблены в песке. При приливе обломки
тых кораблей в какой-то степени видны на гори- полностью погружаются в воду, а при отливе
зонте. Ниже описан каждый разбитый корабль. слегка видимы только два участка. Мародёры
По воде вокруг обломков при приливе бродит уже давно обчистили эти обломки, но можно по-
двухголовый плезиозавр. Существо устремляется прежнему отыскать заржавевшие кандалы,
к северному проливу когда происходит отлив. Его привинченные к сгнившим балкам, и останки
характеристики схожи с обычным плезиозавром, скелетов рабов.
но с некоторыми изменениями:
• Двухголовый плезиозавр имеет 100 хитов Рассветный Мститель
• Он совершает с преимуществом проверки на
Капитаном судна "Рассветный Мститель" была
Мудрости (Восприятие) и спасброски против
жрица аазимар Латандера. Менее года назад она
эффектов ослепления, очарования, оглуше-
прибыла на южные берега Чалта, чтобы поохо-
ния, устрашения, ошеломления и потери
титься на пиратов, но вместо этого ей пришлось
сознания.
посадить свой корабль на мель. Причиной этому
• Он может действием совершить две атаки
стало затруднение видимости из-за густых обла-
укусом, одну каждой своей головой.
ков из-за извержения вулканов с севера.
• Его значение опасности:4(1100) опыта).
"Рассветный Мститель" разломился надвое,
кормовой отсек корабля течением унесло в море,
Сучья Королева но передний отсек застрял между скалистыми
"Сучья Королева" когда-то была плавающим хра- камнями и наклонён в одну сторону со сломан-
мом богини Амберли. Когда судно перевернулось ной мачтой, указывающей на юг. Обломки ко-
и было выброшено на скалы во время шторма рабля полностью видимы при отливе, а при при-
околовековой давности, многие члены экипажа ливе правый борт наполовину уходит под воду.
оказались в ловушке в затопленных каютах. Тор- Тортиллианцы обчистили всё, что осталось от
тиллианцы, спасли их и вытащили на берег, но этого корабля, не оставив ничего ценного.
были очарованы человеком капитаном "Сучьей
Королевы", которая описывала Амберли более

22 Тортиллианцы
которое обитает в трюме корабля. Хоть оно и не
Грязный Ублюдок владеет оружием, оно охраняет то, что осталось
Этот пиратский корабль был потоплен 9 лет на- от груза (см. "Сокровище" ниже).
зад. Корабль перевернулся и лежит на груде Внутри затопленного трюма, среди груд скеле-
скалистых камней, его мачта и верхняя палуба тов, вокруг которых плавают мелкие рыбки, пер-
надломились, и во вскрытом трюме судна кишат сонажи могут найти герметичный каменный сар-
моллюски и улитки. Во время отлива, корпус кофаг, высеченный на подобии демона со сло-
корабля полностью находится над водой. Пробои- женными крыльями. Саркофаг весит около 2000
на в правом борту напоминает дверной проём. фунтов, а на его крышке наложено заклинание
При приливе все обломки корабля, кроме его киля "волшебный замок ". Чтобы открыть саркофаг,
погружены в воду. необходимо заклинание "открыть", либо успешно
Вскоре после того как корабль затонул, и его совершить проверку Силы (Атлетика) со Сл 28.
обчистили тортиллианцы, "Грязный Ублюдок" стал Внутри саркофага находится мумифицирован-
логовом морской карги по имени Милдрид ный труп архимага, который погиб после своей
Колючка. Гадкая ведьма обитает в тёмных угол- попытки стать личом. Труп завёрнут чёрным
ках судна, готовая сожрать любого, кто зайдёт кожухом. У его ног лежит закупоренный бронзо-
внутрь без приглашения. Песчаный пол её логова вый футляр для свитков, и посох, сделанный из
покрыт полусъеденными объедками сырой рыбы, одиночной ветви бледноватой древесины (см.
водорослей и расколотых панцирей. Под песком и "Сокровище" ниже).
объедками скрываются два гигантских краба, Внутри футляра для свитков находится вы-
которые подчиняются приказам карги. сохший пергамент, в котором написано следую-
Сокровище. Карга принесла с собой свой об- щее на языке Бездны:"О, Оркус, получи же свою
ветшалый, открытый морской сундук, в котором награду! Секреты превращения в лича остаются
хранятся её вещи. Сундук зарыт под песком и твоими, но мои поступки и магия будет жить, как
камнями. Персонажи, потратившие не менее 15 и моя душа в бездне".
минут на обыск логова карги обнаруживают Сокровище. Вершина посоха архимага сдела-
сгнивший сундук, если успешно совершат про- на в форме, схожей с когтями демона. Посох не
верку Мудрости (Восприятие) со Сл 15. Проверка является магическим, но при наложении заклина-
совершается с помехой, если судно находится под ния обнаружение магии, или другого подобного
водой. В сундуке Милдрид можно найти три без- заклинания, из него излучается фальшивая аура
делушки (определяется случайным образом с по- магии вызова. Наложив на посох заклинание
мощью броска кубиков в таблице Безделушки в 5 рассеивание магии, фальшивая аура пропадает.
главе Книги Игрока), 200 мм, гребешок из кости Посох стоит 25 зм и может быть использован в
кита (5 см), плюшевый попугай с драгоценным качестве магической фокусировки.
камнем (50 зм) тускло-красного цвета, спрятан-
ный внутри. Потайное отделение на крышке Воительница
сундука может быть обнаружено и открыто, если "Воительница" была торговым судном, которое
кто-либо успешно совершит проверку Мудрости покинуло порт Зазесспура около 33 лет тому на-
(Восприятие) с Сл 16, в нём хранится медальон зад. Оно пало жертвой пиратов, которые гнались
мыслей. за ним вокруг Чалтского полуострова. "Воитель-
ница" смогла бы убежать от них, если бы не
Морская Кобыла попала в пирокластическое облако пепла из-за
которого на палубе судна образовался пожар.
"Морская Кобыла" была торговым судном, павшей
Сгорающий корабль несколько дней дрейфовал,
жертвой пиратского абордажа 24 года тому
пока течение не принесло его к Высокому Рогу,
назад. После того, как пираты убили весь экипаж
где судно затонуло. Обгоревший брус, что когда-
корабля и разграбили трюм, они попытались
то был мачтой - единственное, что видно во
поджечь судно, перед тем как покинуть его. Силь-
время прилива; а при отливе, выжженая верхняя
ный ливень потушил пламя, пока оно не смогло
палуба судна показывается над водой, сгнившая
причинить большой урон судну, но сильный ветер
же нижняя палуба и киль погребены под песком.
вёл заброшенный корабль к своей гибели. Из всех
В обломках корабля не осталось ничего ценного,
сохранившихся обломков кораблей, найденных в
что можно было бы добыть.
Высоком Роге, "Морская Кобыла", расположенная
близ коралловых рифов, была самой дальней из
всех от берега. Судно в основном невредимо, но Флоррбские Грязевые Ямы
полностью уходит под воду при приливе. Даже (Mud Pits of Florrb)
при отливе над водой видны только потрёпан-
ные останки вороньих гнёзд на его мачтах. В центре джунглей острова находятся три ямы с
Тортиллианцы множество раз пытались доб- грязью, нагретой геотермальным жерлом. Каждая
раться до обломков судна, но их усилия не увен- яма находится в поле видимости двух других ям,
чались успехом. Из своих последних сил перед глубина каждой - 5 футов, а ширина - 50 футов,
смертью, капитан корабля продала свою душу они все практически дисковидной формы (ямы,
Оркусу и была перевоплощена в умертвие, видимые на карте 1 не соблюдены в масштабе).

Тортиллианцы 23
С помощью заклинания обнаружение магии
Эффект Грязевых Ям
можно обнаружить, что из каждой ямы излуча-
ется слабая аура магии ограждения. Любое существо, которое купается в грязевой
яме более 1 часа, получает 1к10 временных хи-
Тортиллианцы с острова обожают часами
тов. Удалив грязь, существо теряет этот эффект.
купаться и отдыхать в грязевых ямах, припевая
различные мелодии, чтобы скоротать время. Из
Форта Эхойхой проложена извилистая тропинка к Святыня Клыков (Shrine of Fangs)
этой местности.
"Хозяином грязевых ям является Флоррб, гря- У подножия горы расположена древняя святыня
зевой мефит с временными 1к10 хитами (кото- юань-ти, посвящённая Мерршолку. В этом месте
рые он получает, плавая в грязевых ямах). Мефит отродья юань-ти когда-то совершали жертвопри-
и тортиллианцы имеют общий язык (Акван). ношения в надежде пробудить своего дремлю-
Через слова и жесты, Флоррб призывает посетите- щего бога, либо обрести проблески божественно-
лей купаться в грязи и наслаждаться. Он не тре- го озарения.
бует оплаты, но настаивает на присоединение к Близ основания горы вырезана гигантская змеиная
тем, кто купается. Флоррбу нравится быть в его голова. Её раздвоенный язык образует каменный
естественной среде, но чем дольше мефит остаёт- склон высотой в 20 футов и шириной 10 футов. Каме-
ся в грязи, тем более упрямее он становится. нистые клыки снисходят с верхушки змеиного рта,
образуя проход в темных туннель, шириной в 10
Успешная проверка Мудрости (Проницатель-
футов, ведущий глубокого в гору.
ность) со Сл.10 показывает, что грязевой мефит,
похоже, ждет чего-то. Флоррб не хочет, чтобы Протяженность туннеля от задней части змеиной
другие знали, что происходит на самом деле, и головы 200 футов, он по спирали плавно спуска-
раскрывает причину своего беспокойства только ется в недра горы, заканчиваясь перед неосве-
в том случае, если его магическим образом щенной овальной пещерой. Видящие в темноте,
вынуждают это сделать. или несущие с собой источник света, персонажи
могут рассмотреть особенности помещения:
Проблемы Флоррба Куполообразная пещера, которой закончился тун-
Когда грязевые ямы сформировались сто лет на- нель, длиной 30 футов, шириной 20 и высотой так-
зад, Флоррб и два других грязевых мефита были же в 20 футов. На фресках украшающих стены изоб-
перенесены в них с Элементального Плана Земли. ражены стаи змей. В дальнем конце расположен
потрескавшийся алтарь в форме чаши, высотой в 3
Два других мефита нашли способ вернуться на
и диаметром в 6 футов, весь покрытый засохшей
свой домашний план, но Флоррб остался здесь. Он кровью. В основании под чашей есть пустая ниша,
хочет вернуться домой, но не знает, как это сде- а под потолком над алтарем на конце ржавой цепи
лать. Другие мефиты плавали в грязевых ямах, висит железный крюк.
когда они исчезли. За прошедшие годы другие
существа исчезли во время купания в грязевых При осмотре настенных фресок окажется, что в
ямах, но Флоррб еще не определился как это про- глаза змей когда-то были вставлены драгоценные
исходит, чтобы активировать этот процесс. Благо- камни. Ксорн, живущий в горе, вырвал их все и
даря успешной проверке Обаяния (Убеждение) с съел, оставив после них пустые, ограненные
Сл 15, персонаж может помочь Флоррбу вспом- выемки.
нить, что каждый из других мефитов исчез во Юань-ти любили накалывать на крюк свои
время извержения вулкана, когда с неба падала жертвы над алтарем. Стекающая с них кровь
зола и пепел. скапливалась в каменной чаше алтаря, после
Заклинание "знание легенд" покажет, что все чего юань-ти омывались в ней, выкрикивая имя
Мерршолка, желая разбудить своё спящее
три грязевые ямы являются порталами на Эле-
божество.
ментальный План Земли, и что для их разблоки-
ровки с этой стороны требуется специальный
"ключ ворот". Ключ ворот - любое открытое пламя. Разговорчивые змеи
(Пламя и грязевая яма символизируют сближение За алтарем прячутся две пробужденные ядови-
четырех элементов:- земля и вода в грязи, огонь и тые змеи Сора и Излет. Они выскользнут из
воздух в пламени).) Всякий раз, когда открытое своего убежища и атакуют любого, кто прибли-
пламя горит в пределах 10 футов от ямы грязи, зится к алтарю ближе чем на 5 футов. Змеи
яма становится порталом связанный с подобной, нейтральны, их показатель Интеллекта равен 10,
но большей грязевой ямой на Элементальном они говорят на Общем и могут поделиться полез-
Плане Земли. В такое время любое существо, пол- ной информацией, если персонажи готовы
ностью погружённое в одну из ям, перемещается выполнить их поручение.
в другую. Открытое пламя не требуется для пере- Шесть месяцев назад существо в панцире, по-
мещения с одной из грязевых ям на Элементаль- хожим на камень (геонид), появилось здесь и
ный Плане Земли до соответствующей грязевой украла из храма реликвию Мерршолка, пред-
ямы на острове. ставляющую собой статуэтку змеи, вырезанную

24 Тортиллианцы
из обсидиана. Сора и Излет хотят, чтобы её
нашли и вернули назад, поставив в нишу у ос-
нования алтаря. Вор и такие же существа как
и он, живут в пещерах внутри гор (см. «Пеще-
ры Геонидов», стр. 21). Змеи предупреждают
персонажей, что возможно им придётся обы-
скать не одну пещеру на острове, прежде чем
они найдут статуэтку.
Будучи слугами Мерршолка, Сора и Излет
противостоят другим божествам юань-ти. В
частности, они пытаются помешать махинаци-
ям юань-ти, посвященным Дендару Ночному
Змею. Если персонажи выполнят их поруче-
ние, Сора и Излет поделятся следующей
информацией в качестве награды:
• Закрытые врата под Пиками Пламени ве-
дут к царству апокалиптического бога, из-
вестного как Дендар Ночной Змей. Если
появится Ночной Змей, он поглотит весь
мир. Его последователи юань-ти ищут ре-
ликвию под названием Корона Чёрных
Опалов, которая, как говорят, обладает
способностью открыть врата в царство
Дендара.
• Много-много лет таинственный бог по
имени Убтао наблюдал за Чалтом строя в
нём лабиринты, не дающие поклонникам
Дендара найти его и освободить. С тех Выбрав место с хорошим обзором, десятиног висит
пор как Убтао покинул этот мир, стало на нём используя одно своё щупальце и атакует
некому помешать его освобождению. остальными девятью. На земле десятиног медленнее
• Рас Нси, один из павших чемпионов и менее опасен. Ему приходится использовать
Убтао, объединил свои силы с юань-ти и половину своих щупалец для поддержания своего
стал одним из них. Рас Нси и юань-ти
построили храм под разрушенным
городом Ому, находящемся на западе от Десятиног
Пиков Пламени. Большое чудовище, без мировоззрения
• Одним из главных врагов Раса Нси
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
является нага по имени Саджа Н'база. Хиты 75 (10к10 + 20)
Нага обитает в разрушенном королевстве Скорость 15 фт., взбирание 30 фт.
под названием Оролунга. Ни Сора, ни
Излет не знают, как туда добраться СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Всю информацию которой они владеют, Сора 15 (+2) 14 (+2) 14(+2) 4 (–3) 10 (+0) 7 (–2)
и Излет узнали от юань-ти когда-то побывав-
ших в этом храме. Они могут знать (на ваше Навыки Атлетика +4, Восприятие +2, Скрытность +4
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
усмотрение) о Чалте и другие факты. Пробуж-
Языки —
денные змеи не покинут по своей воле святы-
Опасность 4 (1100 опыта)
ню, и они нападают на любого, кто пытается
поймать их или убить.
Действия
Новые монстры Мультиатака. Десятиног совершает две атаки: одну укусом и
одну щупальцами.
Среди многочисленных обитателей Пасти Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Омгара встречаются следующие существа. мость 5 фт., одно существо схваченное десятиногом. Урон: 7
(2к4 + 2) колющего урона.
Десятиног Щупальца. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, до-
сягаемость 10 фт., одна цель. Урон: 24 (9к4 + 2) дробящего
Десятиноги - это плотоядные охотники-одиноч- урона, или 14 (5к4 + 2) дробящего урона если десятиног уже
ки, они висят раскачиваясь между деревьев, схватил другое существо или если десятиног находится не на
отлавливая добычу при помощи своих 10-футо- земле или на полу. Цель также становится схваченной (Сл
вых щупалец. Десятиноги также используют их высвобождения 14) если только десятиног уже не схватил
для того, чтобы влезать на стены и потолки существо. Пока цель схвачена, она считается удерживаемой.

Тортиллианцы 25
отверстия в нижней части его панциря. Геонид может
втянуть свои конечности в панцирь и закрыть отверс-
тие. Когда это происходит, существо выглядит как
обычный камень. В этом состоянии геонид не может
ничего видеть и чтобы обнаружить поблизости других
существ полагается на своё чувство вибрации.
Темные логова. Геониды живут в естественных
туннелях и пещерах. Они питаются в основном яще-
рицами, крысами, слизнями и другими паразитами, а
также пещерным лишайником и мхом. Геониды любят
собирать монеты и драгоценные камни, и они редко
противостоят существам больше себя по размерам, за
исключением только если нужно их ограбить или
отпугнуть.
Разговор с камнем. Геониды могут настроиться на
камень таким образом, чтобы узнать от него какие
существа недавно были рядом с ним. Геониды исполь-
зуют эту способность для отслеживания добычи и
определения не проникли ли другие существа на их
территорию. Данная информация поверхностна и не
включает в себя точное время, когда они проходили
веса в вертикальном положении, и поэтому для поблизости или конкретные особенности этих существ.
атаки и защиты остаётся лишь пять по сравне-
нию с девятью когда он в подвешенном состоя-
нии. Топи
Морской десятиног. Морской десятиног Топи похож на зомби. Перед тем как его анимировать,
похож на своего кузена, обитающего на суше, за труп сжимается до роста не более 2-х футов, сердце
исключением того, что он плавает со скоростью вырезается и заменяется кожаным мешочком с живой
30 футов и может дышать только под водой. ядовитой змеей. Магически измененной змее не нужен
воздух и пища, и она наделяет когти топи ядом. Когда
Геонид топи погибает, змея внутри него умирает тоже.

Также известные как скальные отшельники, гео-


ниды - это маленькие разумные обитатели пещер, Топи
родом с Элементального Плана Земли. Руки и Маленькая нежить, хаотично-злая
ноги геонида выдвигаются из небольшого
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 13 (3к6 + 3)
Геонид Скорость 30 фт.
Маленький элементаль, нейтральный
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Класс Доспеха 17 (природный доспех) 7 (–2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (–2) 10 (+0) 5 (–3)
Хиты 26 (4к6 + 12)
Скорость 30 фт. Сопротивление к урону дробящий
Иммунитет к урону яд
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Иммунитет к состояниям Отравленный
12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 9 (–1) 14(+2) 11(+0) Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Понимает язык, который знал при жизни, но не
Навыки Восприятие +4, Скрытность +2 может говорить
Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство Опасность 1/2 (100 опыта)
вибрации 30 фт., пассивное Восприятие 14
Языки Терран Сопротивление изгнанию. Топи совершает с преимущест-
Опасность 1/4 (50 опыта) вом спасброски от всех эффектов, изгоняющих нежить.
Стойкость нежити. Если урон опускает хиты топи до 0, он
Каменная маскировка. Когда геонид полностью спрятан в
совершает спасбросок Телосложения со Сл 5+ получен-ный
свой панцирь его невозможно отличить от обычного камня.
урон, если только это не был урон излучением или урон от
Действия критического попадания. При успехе хиты опускаются до 1.
Дубинка. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, Действия
досягаемость 5 фт., 1 цель. Урон: 3 (1к4 + 1) дробящего урона. Отравленные когти. Рукопашная атака оружием: +4 к
Разговор с камнем. Геонид касается каменного объекта на попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Урон: 4 (1к4 + 2)
поверхности и узнаёт какие типы существ находились в ра-
рубящего урона плюс 2 (1к4) урона ядом, а цель должна
диусе 10 футов от этого объекта за последние 24 часа. Геонид
преуспеть на спасброске Телосложение Сл 11 или станет
также может определить количество существ каждого типа,
отравленной до конца своего следующего хода.
но не их особенности.

26 Тортиллианцы
Процесс создания топи известен только несколь-
ким злым священникам и некромантам.
Топи более устойчивы к изгнанию нежити, чем
обычные зомби, а их вязкие водянистые тела
делают их устойчивыми к дробящему урону.
Черты нежити. Топи не требуется воздух, сон,
вода и пища.

Тортиллианец
Тортиллианцы всеядные, похожие на черепах
гуманоиды с жёсткой кожей и большими панци-
рями, закрывающими большую часть их тел.
Взрослая особь ростом примерно около 6 футов и
весит от 450 до 500 фунтов. Мужчины и женщи-
ны почти идентичны по размеру и внешнему ви-
ду. Они не носят одежду, кроме поясов которые
используют для ношения инструментов и
снаряжения.
Естественная защита. Тортиллианец может
спрятаться в свой панцирь для дополнительной
защиты. Пока он находится внутри панциря, он
не может сделать ничего другого кроме как Тортиллианец-друид
выбраться из него. Средний гуманоид (тортиллианец), законно-нейтральный
Хотя их когти довольно острые, тортиллианцы
предпочитают защищать себя и охотиться ис- Класс Доспеха 17 (природный доспех)
пользуя оружие, которое они сами и производят. Хиты 33 (6к8 + 6)
Они отдают предпочтение простому оружию для Скорость 30 фт.
ближнего боя и арбалетам.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
14(+2) 10(+0) 12(+1) 11(+0) 15(+2) 12(+1)

Тортиллианец Навыки Уход за животными +4, Природа +2, Выживание +4


Средний гуманоид (тортиллианец), законно-добрый Чувства пассивное Восприятие 12
Класс Доспеха 17 (природный доспех) Языки Акван, Общий
Хиты 22 (4к8 + 4) Опасность 2 (450 опыта)
Скорость 30 фт.
Задержка дыхания. Может задержать дыхание на 1 час.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР Использование заклинаний. Тортиллианец является заклинате-
15(+2) 10(+0) 12(+1) 11(+0) 13(+1) 12(+1) лем 4 уровня. Его способность к заклинаниям основана на Муд-
рости (Сл спасброска от заклинаний 12, +4 к атакам заклинани-
Навыки Атлетика +4, Выживание +3 ями). Обладает след. заготовленными заклинаниями друида:
Чувства пассивное Восприятие 11 Заговоры: искусство друидов [druidcraft], указание [guidance],
Языки Акван, Общий сотворение пламени [produceflame]
Опасность 1/4 (50 опыта) 1 ур (4 яч): дружба с животными [animal friendship], лечение ран
[cure wounds], разговор с животными [speak with animals], волна
Задержка дыхания. Тортиллианец может задержать грома [thunderwave]
дыхание на 1 час. 2 ур (3 яч): тёмное зрение [darkvision], удержание личности [hold
person]
Действия
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- Действия
мость 5 фт., одна цель. Урон: 4 (1к4 + 2) рубящего урона. Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, мость 5 фт., одна цель. Урон: 4 (1к4 + 2) рубящего урона.
досягаемость 5 фт., одна цель. Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, дося-
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака: +2 к попаданию, дистан- гаемость 5 фт., одна цель. Урон: 5 (1к6 + 2) дробящего урона, или 6
ция 80/320 фт., одна цель. Урон: 4 (1к8) колющего урона. (1к8 + 2) дробящего урона при атаке двумя руками.
Панцирная защита. Тортиллианец прячется в свой панцирь. Панцирная защита. Тортиллианец прячется в свой панцирь.
Пока он спрятан, он получаете бонус +4 к КД, а также преиму- Пока он спрятан, он получаете бонус +4 к КД, а также преимуще-
щество на спасброски Силы и Телосложения. Пока он находится ство на спасброски Силы и Телосложения. Пока он находится в
в панцире, считается что он лежит ничком, его скорость стано- панцире, считается что он лежит ничком, его скорость становится
вится равной 0 и не может быть увеличена, у него также помеха равной 0 и не может быть увеличена, у него также помеха на
на спасброски Ловкости, он не можете использовать реакции, а спасброски Ловкости, он не можете использовать реакции, а
единственным действием, которое он может предпринять - единственным действием, которое он может предпринять -
использовать бонусное действие, чтобы выбраться из панциря. использовать бонусное действие, чтобы выбраться из панциря.

Тортиллианцы 27
Раздаточный материал A: Эйяэль
Моё имя Эйяэль. Я путешествовала от
Носа Омгара до Форта Белуариан и хорошо
знаю опасности Чалта. Я видела много
поразительных достопримечательностей и
посещала в своих путешествиях
удивительные места. У меня свое
собственное снаряжение, в котором есть все
необходимые инструменты для выживания и
я ничего не оставляю на волю случая. В
ненужный риск я не верю.
Моя плата составляет 5 золотых монет

k:L]DUGVRIWKH&RDVW//&3HUPLVVLRQLVJUDQWHGWRGLVWULEXWHWKLVSDJHIRUKRPHJDPHXVH
в день, если желаете скидку то я согласна
на безвозмездный аванс в 40 золотых монет
за предстоящую десятидневку.
Я настоятельно рекомендую вам купить в
форте Белуриан хартию на исследования,
прежде чем отправиться в джунгли.
Пятьдесят золотых монет - это небольшая
цена, которую нужно заплатить, чтобы не
иметь проблем с патрулями Пламенного ЭЙЯЭЛЬ
Кулака.

Раздаточный материал B: Квилгок

Рад нашей встрече, незнакомцы! Я


Квилгок - когда-то гонщик на динозаврах,
а теперь лучший гид в Порт Нянзару. Я
путешествовал по реке Сошенстар до
Водоёма Алдани и обратно. Я побывал во
многих уголках Чалта и могу сказать
вам что нет более прекрасной и опасной
земли.
Это мой анкилозавр, зовут Смертельное
Сокровище. Неплохой трофей, не правда
ли? Я без него никуда. Мы стоим 6
золотых монет в день, с предоплатой за
30 дней. Очень дорого, да, но оно того
стоит, я вам обещаю. Пусть солнце и
луна всегда будут с вами.

КВИЛГОК
K

28 Тортиллианцы
Раздаточный материал C: Мудграу

Великий Убтао ведёт тебя ко мне, вижу я.


Я Мудграу, легенда этой земли. То, чего мне
не хватало в молодости, я восполнил с
опытом. Я провел много экспедиций в злое
сердце Чалта и видел вещи, которые
заставили бы вас дрожать в вашем панцире.
Смертельный лабиринт ждет нас,
k:L]DUGVRIWKH&RDVW//&3HUPLVVLRQLVJUDQWHGWRGLVWULEXWHWKLVSDJHIRUKRPHJDPHXVH

отважные. С благословения Убтао я


благополучно проведу вас через него. Это то,
что я делаю лучше всех! Я путешествую
налегке и ношу свой дом на своей спине.
Я беру 5 золотых монет в день, но бывают
обстоятельства, при которых я могу и
отказаться от своей платы. Иногда просто
путешествие по лабиринту жизни является
самой лучшей наградой!
МУДГРАУ

Раздаточный материал Д: Священный символ Амберли

Тортиллианцы 29
k:L]DUGVRIWKH&RDVW//&3HUPLVVLRQLVJUDQWHGWRGLVWULEXWHWKLVSDJHIRUKRPHJDPHXVH
I I
k:L]DUGVRIWKH&RDVW//&3HUPLVVLRQLVJUDQWHGWRGLVWULEXWHWKLVSDJHIRUKRPHJDPHXVH
k:L]DUGVRIWKH&RDVW//&3HUPLVVLRQLVJUDQWHGWRGLVWULEXWHWKLVSDJHIRUKRPHJDPHXVH
I I

Вам также может понравиться