Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
ВИЗИАНТЕРА ПО КРАСНЫМ
ПУСТОШАМ АВЕРНУСА
BY RHODARIN PRESS
ii
Путеводитель
Визиантера по Красным Пу-
стошам Авернуса
Дополнительные локации для групп 2 тира, исследующих
Авернус, первый слой Преисподней.
BY RHODARIN PRESS
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, амперсанд дракона, Ravnica
и все другие названия продуктов Wizards of the Coast, а также их соответствующие логотипы являются торговыми марками
Wizards of the Coast в США и других странах.
Эта работа содержит материал, авторские права на который принадлежат Wizards of the Coast и/или другим авторам. Такие
материалы используются с разрешения в соответствии с Community Content Agreement для Dungeon Masters Guild.
Правами на все остальные оригинальные материалы в этом произведении владеет издательство Rhodarin Press 2021
года и опубликованы в соответствии с Community Content Agreement для Dungeon Masters Guild.. Не для перепродажи.
Разрешается распечатать или сделать фотокопию этого документа только для личного пользования.
1
Содержание
Введение ............................................. 2 A3. Крипты ............................................14
Использование данного дополнения ...... 2 A4. Церемониальная палата .................14
История пустошей ...................................... 3 A5. Большой зал.....................................15
A6. Галерея происхождения .................18
Красные пустоши . ........................ 4 A7. Колодец ясновидения......................18
Северная дорога ......................................... 4 A8. Дверь Карцери ................................19
Конвой из Шахт Дроголота........................ 4 A9. Пепельные камеры .........................19
Железное дерево и Пещера падальщика.5 A10. Ритуальная комната .....................19
Клыки ............................................................ 5 A11. Дверь Ахерона . .............................20
Древние руины: Cад смотрителя............. 7 A12. Разрушенная яма с кольями ........20
Зеленый Бастион ........................................ 7 A13. Обелиск здоровья . ........................20
Бродячий базар............................................ 8 A14. Комната ложных сокровищ .........20
Военачальники авернианских пустошей.9 A15. Настоящая сокровищница . .........22
Песчаная буря ............................................. 9 A16. Дверь Гадеса..................................22
Таблица случайных встреч ..................... 10 A17. Цистерна .......................................23
Пустынные бандиты .............................10 A18. Расщелина .....................................23
Пылевой дьявол......................................11 A19. Дверь хранилища..........................23
Древнее кладбище ................................11 A20. Великое хранилище ......................23
Нападение ламии...................................11
Зантракс, Гнев Бури .............................12 Приложение А: Магические пред-
меты .............................................. 25
Затерянный храм Дак-Траэль .13
A1. Вход (снаружи) ................................13 Приложение В: Договор
A2. Комната для бальзамирования ......14 Авернианского святилища ... 26
Введение
Пустоши, простирающиеся на тысячи и тысячи не-дьяволов. Если у партии еще нет причины
миль, составляют большую часть поверхности отправиться в Пустоши, вот несколько предло-
Авернуса. На большей их части нет совершен- жений по сюжетным зацепкам:
но ничего, кроме завываний ветра и жестокого
песка. Некоторые другие части усеяны давно • Они должны отправиться в Дак-Траэль,
забытыми храмами и странными скальными чтобы найти мощный предмет, например,
образованиями, но и тем и другим свойственны настроечную вилку (как описано в «Тиранах
опасности, присущие Преисподней. Пурпурного города»).
К северу от Хогдрулла, Пурпурного города, • Они хотят встретиться с одним из военачаль-
находится великая пустыня, известная как ников, которые терзают Авернус, и им сказа-
Красные пустоши, бесчисленные дюны которой ли, что его можно встретить в этой пустыне.
простираются до самого горизонта. Под песка- • Они убегают от очень могущественных сущ-
ми и камнями скрываются древние тайны, а ностей, и пустыня может быть хорошей воз-
над ними - последние следы замыслов безумно- можностью сократить видимость с помощью
го архидьявола. песчаной бури.
• Персонаж получил от Королевы Лилий виде-
Использование данного ния, направляющие партию в Дак-Траэль,
для достижения его личной цели.
дополнения • НИП, с которым должны встретиться персо-
В этом руководстве описаны две основные нажи, живет в землях за пустыней.
локации: Красные Пустоши (можно игрыть как В первой главе описаны некоторые ключевые
область дикой местности) и Затерянный Храм места, которые персонажи могут посетить,
Дак-Траэля (можно играть как область подзе- бродя по Пустошам, а также таблица случайных
мелья), а также дополнительный контент. Эти столкновений, ориентированная на боевые си-
локации могут быть размещены так, как вы, туации. Вторая глава — это классическое подзе-
захотите будучи МП. Они могут быть разыгра- мелье, с комнатами, врагами и сокровищами. В
ны непосредственно как одиночные игры или в приложениях вы найдете описания магических
качестве дополнения для Врат Балдура: Нис- предметов и дополнительные опции по на-
хождение в Авернус. Или же они могут стать стройке персонажей игроков для тех из них, кто
продолжением Тиранов Пурпурного города. достаточно храбр, чтобы принять дар Королевы
Независимо от контекста, персонажи должны Лилий.
входить в Пустоши с четкой целью, поскольку
пустыня чрезвычайно опасна, особенно для
Введение
2
История пустошей
Несмотря на то, что в каждом разделе и описа- сражений, как лесной пожар, сея хаос и смерть
нии этого дополнения все объяснено подробнее, в рядах захватчиков. Однако ее сила уменьши-
важно дать общее представление о Пустошах лась, и она не смогла долго противостоять союзу,
и их истории, чтобы МП сформировал общее заключенному против нее.
представление, прежде чем запускать эти лока- В конце концов они окружили ее, но исполь-
ции. зуя последнюю иску божественности она взор-
Задолго до того, как к власти пришли Зариэль валась, как умирающая звезда. Последовавшее
или даже Бел, Авернусом управляла архидья- за этим разрушение имело апокалиптический
волица по имени Вецеранна. Она обучалась в размах, почти все и вся внутри Святилища
качестве одного из шпионов Асмодея и в конце было уничтожено, превратившись в огромное
концов приобрела такое влияние, что Владыка пространство бесконечных дюн. Так возникли
Баатора отдал ей в управление Первый слой Красные Пустоши.
Преисподней. Однако мысли эрцгерцогини Однако другие могущественные архидьяво-
редко были направлены на Войну Крови или лы, знали, что у Вецеранны было время, чтобы
внутренние иерархические конфликты; с даро- построить и воплотить свои планы. Подозревая
ванными ей силами она обнаружила неисполь- о возможности возвращение эрцгерцогини, они
зованные возможности перемен в своем коро- связали ее сущность, или то немногое, что от
левстве. нее осталось, с Пустошами, в надежде сделать
Она создала внутри Авернуса область, где ее недоступной, до конца вечности. Одно из
могла проводить свои эксперименты без вме- мест привязки находится под Храмом Дак-Тра-
шательства других дьяволов, и назвала ее эля, некогда одним из великих храмов, посвя-
«Святилище». Со временем Вецеранна достигла щенных королеве, а теперь превратившемся в
большого контроля над своими землями и соз- разрушающиеся руины, погребенные в самом
дала нечто совершенно отличное от остальных сердце пустыни.
нижних планов. После нескольких веков жизни, Альянс оказался прав. Со временем ее дух
наполненных ненавистью и злобой, ее желания начал восстанавливаться, но, привязанный к
изменились: она захотела, чтобы ее не боялись, безжизненной пустыне, не мог ничего добиться.
а любили и обожали. Она обратила свой взор на Проходили века и века, многие из свергнувших
Материальный план, где, как она могла убедить- ее дьяволов умерли или перешли в другие слои.
ся, существует настоящая любовь, и создала Время шло, и, черпая вдохновение из прошлого,
свой домен в соответствии с этими стремления- она начала смотреть в сторону Материального
ми, включая наличие живых существ. плана. Она верила, что вдохновляя некоторых
Вместе со смертными пришли души. Жизнь смертных мечтами, видениями и магией смо-
в Святилище означала жизнь в раю, созданном жет добиться возрождения Королевы Лилий, и с
для слепой любви и восхищения. Для своих «де- помощью этой силы она наконец сможет разру-
тей» Вецеранна стала Королевой Лилий, боги- шить чары, сковывающие ее.
ней-правительницей, от которой происходило
любое благословение. Её амбициозные планы
достигли кульминации, когда начали появляться
дьяволы и другие экстрапланарные существа,
которых убедили жить среди смертных и покло-
няться Королеве всем сердцем.
Сырая сила веры опьянила архидьяволицу
настолько, что она стала одержима своим тво-
рением, и вскоре Святилище стало местом, где
она проводила все свое время. Это не осталось
незамеченным ни ее начальством, ни ее слуга-
ми. Начались интриги по свержению этой без-
умной архидьяволицы, которая не вела Баатор
к величию.
Слишком сосредоточенная на себе и своем
творении, чтобы замечать происходящее вокруг,
Королева была застигнута врасплох, когда гар-
мония, установившаяся в Святилище, внезапно
оказалась под угрозой из-за того, что внешние
силы начали атаку на него. Ее силы оказалось
недостаточно, чтобы защитить тысячи людей,
живущих внутри, и вскоре дьявольские силы
ворвались в ворота этого рая.
Когда опустился занавес, и верующие осозна-
ли реалии своего положения, всеобщее отчаяние
охватило население Святилища.
Преданные своей ложной богиней, они пере-
ставали верить в нее за мгновение до того, как
были убиты захватчиками. Видя, как обожание
вновь сменяется ненавистью, а ее владения
сгорают в пепел, королева окончательно впала в
безумие. Ее инфернальная природа снова проя-
вилась, гнев поглотил ее. Она ворвалась на поля
Введение
3
Красные пустоши
Пустыня, известная как Красные пустоши, После одного-двух дней в пути прочитайте:
занимает значительную часть Первого слоя «По мере того, как вы продолжаете свой путь,
Преисподней. Хотя здесь не обязательно жар- воздух становится все суше и суше. Посте-
ко, но из-за удаленности от реки Стикс воздух пенно земля становится все менее грунтовой
здесь значительно суше. Большинство дьяволов и каменистой, и все больше похожей на пыль.
избегают этого места, поскольку оно считается Между булыжниками появляется слой песка
негостеприимным даже для них. Немногие злые и мусора, который собирается под порывами
существа, обитающие над или под этими песка- ветра.
ми, - либо приспособились к ним, либо являют- Вскоре дорогу окружают небольшие дюны и
ся беглецами, достаточно отчаянными, чтобы скалистые образования. Вы видите, на гори-
решиться войти в адские дюны. зонте море темного песка, которое кажется
В этой главе вы найдете девять локаций и бесконечным. Вы осознаете необъятные про-
подготовленных столкновений для путешествия, сторы Красных Пустошей».
которые можно использовать в качестве способа
отметить продвижение партии, а также расска- Персонажи могут заметить, что даже в пу-
зать о предмете их поисков и истории Пусто- стыне дорога всегда видна, легко проходима и
шей. Кроме того, вы найдете таблицу случайных защищена от воздействия песка.
боевых столкновений в дикой местности, по ней
можно делать броски каждые два дня, если пар-
тия не натыкается на большую локацию. Пом- Конвой из Шахт
ните, что локации и столкновения должны быть
относительно редкими, чтобы отразить природу
Дроголота
После, как минимум, половины дня дороги про-
Пустошей. читайте:
«Примерно в полумиле от того места, где вы
Гнев пустыни находитесь, на горизонте вы видите что-то
Разные игровые группы будут по-разному под- огромное, медленно движущееся в вашем на-
ходить к игровым реалиям пустыни. Это суро- правлении. Через некоторое время вы начина-
вая среда, тем более что она находится внутри ете различать очертания десятков гуманоидов,
Баатора. У участников может быть карта или тянущих длинную тележку с большими камен-
проводник, но опасность заблудиться вполне ными валунами внутри.»
реальна. Нехватка воды также может создать
определенные трудности в путешествии. Если персонажи спрячутся, позволяя колонне
Если в вашей игре принята идея приключе- приблизиться, или открыто пойдут навстречу,
ний в стиле выживания, эти и многие другие прочитайте:
факторы, безусловно, могут быть глубоко про- «Две шеренги гуманоидов всех форм и раз-
работаны, вдохновляя игроков подготовиться меров тянут огромный груз тяжелых камней.
и действительно использовать свои способно- Около 20 людей, эльфов, орков и других гума-
сти в полной мере. Если же вы предпочитаете ноидов, одетых в совершенно отвратительные
более обыденный опыт, вы можете по своему лохмотья, кряхтят и стонут от боли, когда их
усмотрению не использовать некоторые из хрупкие тела напрягаются, тратя все свои
этих препятствий, уделяя больше внимания силы, чтобы продолжить путь. Вокруг них
заданиям и конечной цели, чем трудному пути, группа дьяволов наблюдает за горизонтом и
ведущему к ней. следит за любым отклонением рабочих».
Красные пустоши
4
пришли персонажи). Персонажи также могут
Железное дерево и найти некоторое снаряжение, которое поможет
Пещера падальщика им преодолеть пустыню, если вы сочтете это
нужным.
Это место находится в двух днях пути к северу
от Хогдрулла, но может быть перемещено, если
партия идет с другого направления или кон- Клыки
текст вашего приключения отличается. Когда От человека, знающего пустыню, персонажи
партия приблизится, прочитайте: могут узнать, что единственные «ориентиры»,
которые могут помочь им сориентироваться, —
Проведя много времени в пути, вы попадае- это Клыки. Эти большие каменные столбы мож-
те в своеобразную каменистую долину с высо- но увидеть во многих уголках пустыни, иногда
кими скалами по обе стороны. Вскоре дорога рядом с другими скальными образованиями,
оказывается зажата между двумя стенами иногда поднимающимися из песка, подобно
высотой более 60 футов, ширина тропы между одиноким гигантам.
которыми составляет всего 10 футов. Будучи полностью естественными, они нео-
Проход длинный и узкий, не самая лучшая динаковы и отличаются друг от друга, но даже
позиция. Но через некоторое время проход с учетом эрозии кое-что можно определить,
снова расширяется, и вы оказываетесь на дне взглянув на любой из них: восточная сторона
воронки. Вы слышите шум пустыни наверху, всегда обуглена, как будто она стала жертвой
но, когда смотрите в ту сторону, ваше зрение пожара (об этом ниже); северная сторона имеет
частично перекрывает огромное дерево с се- сотни маленьких светлых порезов, сделанных
ровато-белой корой, которое спирально закру- ветром, дующим с севера; западная сторона
чивается, разделяясь на тонкие ветви, закан- имеет более теплую поверхность, потому что
чивающиеся луковицами оранжевых шаров, авернианское «солнце» всегда заходит; а южная
похожих на огромные манго. обычно лучше всего сохранилась, иногда на
Вы замечаете, что дерево растет не из зем- ней все еще можно различить давно забытые
ли, а из скалистого утеса, примерно в 30 фу- надписи или гравюры. Эта информация может
тах от земли и от места, где вы стоите, и что оказаться бесполезной для персонажей, идущих
на нем нет ни одного листа. Между корнями только в Дак-Траэль и обратно, но это ценная
дерева вы видите проход шириной 20 футов информация, которую другие путешественни-
в место, похожее на пещеру. Также, с другой ки используют для более сложных путешествий
стороны воронки, вы видите путь, похожий на через дюны.
тот, через который вы пришли». Когда-то эти столбы были дорожной размет-
кой великого пути, ведущего от врат Святилища
Железное дерево — это древняя форма жизни, к центру цивилизованной области, где нахо-
которая выжила после разрушения Святилища, дился Дак-Траэль, с запада на восток, соответ-
приспособившись жить под землей. Через много ственно. Они служили разметкой, помогавшей
веков карстовая воронка в пустыне откры- новоприбывшим добраться до этого рая, и были
ла пещеру, где оно обитало, и вскоре дьяволы покрыты прекрасной резьбой, изображавшей
обнаружили, что это место может стать местом Королеву Лилий во всем ее великолепии, на них
отдыха во время перехода через пустыню. Когда были надписи с добрыми предзнаменованиями,
была построена Дорога, её провели прямо через изображениями Вецеранны, восседающей на
пещеру, чтобы защитить путь и дать прохожим ее золотом троне, и даже ниши, куда помеща-
возможность отдохнуть, если понадобится. Если
персонажам удастся достать один из плодов и
съесть его, они почувствуют вкус сладкого нек- “Desert Monuments, Arizona” (192?),
тара, смешанного с пеплом. by George Elbert Burr
Красные пустоши
6
можно достать осколок святилища (описано в
Древние руины: Cад Приложении A).
смотрителя Зеленый Бастион
Множество небольших руин усеивают необъят-
ную пустыню, время от времени проступая из- В русле высохшей реки, которая когда-то была
под песка, когда ветер дует в нужную сторону. Великой рекой, из земли поднимается неболь-
Здесь описаны лишь одни из множества суще- шая, удивительно естественная, пустынная
ствующих: небольшая группа домов, которые растительность, появившаяся благодаря воде,
когда-то были идиллической общиной внутри которая все еще остается погребенной глубоко
Святилища. в почве пустыни. Крошечная хижина, посреди
Когда персонажи приблизятся, прочитайте: этого великолепного сада, служит домом для
очень интересного существа.
«Издалека вы видите небольшое скопление Хотя хижина была построена много лет назад
зданий, или, вернее, руины, которые от них парой ученых, изучавших экосистемы Пусто-
остались. Из-под песка виднеются три или шей, сейчас в ней живет Визиантер, когда-то
четыре каменных строения, высотой не более бывший шпионом Озота, Владыки Тарзотана
двух этажей, хотя сейчас они стоят под накло- (подробно об этом рассказывалось в «Побеге из
ном. Кровавой крепости»), теперь он в бегах после
По мере приближения, вы начинаете раз- того, как были раскрыты некоторые его ковар-
личать, что они стоят отдельно друг от дру- ные планы против начальства.
га, но их взаимное расположение делает их Когда персонажи приблизятся, прочитайте:
похожими на поселение, хотя вы не можете
определить их первоначальное предназначе-
ние. Некоторые проемы и помещения кажутся
доступны, в то время как другие явно засыпа-
ны песком или обломками.
В центре сооружения можно увидеть что-то
вроде каменной стелы».
Красные пустоши
7
«Взбираясь в течение нескольких минут на вы- типов экосистем. Здесь, среди старых записей
сокую песчаную дюну, вы добираетесь до вер- и рисунков различных растений этого оазиса,
шины и удивляетесь тому, что видите прямо персонажи могут найти набор травника, на-
перед собой: дюна спускается вниз, в сухое, бор целителя и набор отравителя, а также две
каменистое и полное трещин русло реки. Оно, ампулы противоядия. По вашему усмотрению,
будучи небольшим и имея извилистую форму персонажи, владеющие навыками Природы,
шириной около 300 футов, тянется на север Выживания или Медицины могут использовать
и на юг, до тех пор, пока вы не теряете ее из некоторые из этих растений в качестве пищи.
виду в море песка вокруг вас. Последняя комната - спальня Визиантера,
Любопытно, однако, другое, то, что вы ви- когда персонажи придут, он спрячется в специ-
дите в русле этой реки, в нескольких сотнях альное укрытие, которое он сделал над шкафом,
футов к северу: скопление кактусов и других и останется там, пока не убедится, что персона-
растений, выросших, похоже, прямо из сухой жи не посланы убить или схватить его. Комната
почвы. Несмотря на то, что они расположены довольно проста: большая кровать с явными
так близко друг к другу, что между ними труд- следами использования, в углу можно увидеть
но что-то разглядеть, можно заметить, что, небольшое зеркало во весь рост с трещинами
по-видимому, они окружают небольшое стро- на поверхности, а большой платяной шкаф с
ение, высотой всего в один этаж, с крышей, несколькими поношенными вещами дополняет
покрытой пылью и песком». декор.
Если Визиантер поймет, что это просто путе-
Если персонажи исследуют её, они смогут шественники с Материального плана, он может
убедиться, что это действительно небольшая пообщаться с персонажами, чтобы получить
роща кактусов, суккулентов и другой мелкой больше информации об остальной части Авер-
пустынной растительности. Возможно, это не нуса. Он любопытен от природы, и в своем
только первая естественная растительность, ко- нынешнем положении редко может узнать све-
торую они встретят на Пустошах, но и на всем жие слухи о том, что происходит за пределами
Авернусе. Хотя они немного хрупкие и серые, Пустошей. Тем не менее, он представится са-
ясный зеленоватый оттенок на стеблях удиви- довником Гумрадом, исследующим оазис, про-
тельно «нормальный» и напоминает пышную ницательные/внимательные персонажи могут
растительность Материального плана. заметить, что это, вероятно, не совсем правда.
Если они войдут в хижину, прочитайте: Только если он получит очень важную инфор-
мацию или будет уверен, что они могут ему
«Воздух внутри этой хижины сильно спертый, помочь, он расскажет немного больше о своей
но все равно немного лучший, чем наполнен- истинной сущности. Хотя это маловероятно, не
ный песком воздух открытой пустыни. В этом исключено, что он может рассказать о своем
доме, похоже, есть три комнаты. брате, Карнаке, Озоте или даже Тарзотане.
В главном помещении, где вы сейчас стоите, Если встреча пройдет хорошо, персонажам
есть простая мебель: стол, два стула, рабочий может быть позволено ненадолго остаться в хи-
стол, заваленный бумагами и письменными жине, но недолго, так как Визиантер ценит свое
принадлежностями, и небольшая печь, около уединение.
стены. Через узкий арочный проем вы можете
увидеть что-то вроде оранжереи с грязными
стеклянными стенами и крышей, которые Бродячий базар
пропускают красноватый свет, освещающий Как и в любом другом месте Авернуса, персона-
столы и полки, на которых стоит множество жи, путешествующие по Красным Пустошам,
различных горшков и банок с растениями. Че- могут встретить, а точнее, быть встреченными
рез другую арку можно увидеть затемненную «Бродячим Базаром», группой выдающихся
комнату, где едва можно различить силуэты торговцев, которые бродят по плану в поис-
мебели.» ках самых разнообразных покупателей. Если
встреча действительно произойдет, она может
В главной комнате хранятся бумаги с личны- быть разыграна по правилам, установленным в
ми записями Визиантера. Однако они сделаны «Вратах Балдура: Нисхождение в Авернус», но в
с использованием его личного инфернального этом случае НИП могут поделиться информаци-
шифра. Персонажи должны изучать тексты в ей о Пустошах или их локациях, иногда бесплат-
течение 1 часа и преуспеть в проверке Интел- но, иногда только за «небольшие чаевые». Более
лекта Сл 18, чтобы понять их. Это дневники, важную информацию, особенно об истории и
в основном описывающие побег из Тарзотана. преданиях Пустошей, получить будет сложнее, и
Кроме того, на стене прямо напротив стола ви- даже наиболее образованные члены базара мо-
сит грубая карта Пустошей, которую Визиантер гут иметь лишь поверхностные знания об этом.
создал за месяцы своего пребывания здесь. В Независимо от их намерений относительно
ящиках хранятся письменные принадлежности партии, Базар может стать крупицей надежды
и разные предметы на сумму около 40 зм. и безопасности для групп, раздавленных гневом
В оранжерее, оставшейся от прежних обита- пустыни, поскольку пространство, закрытое
телей хижины, хранятся десятки кувшинов и боевыми машинами, определенно лучше, чем
глиняных горшков, содержащие редкие рас- лагеря под открытым небом, в которых они, ве-
тения, а также большие самоподдерживаю- роятно, будут останавливаться на протяжении
щиеся террариумы с множеством различных большей части своего путешествия.
Красные пустоши
8
Визиантер Военачальники
Среднее исчадие нейтрально-злое авернианских пустошей
Как и в любом другом месте Авернуса, персо-
Класс Доспеха 17 (проклепанная кожа) нажи, путешествующие по Красным пустошам,
Хиты 73 (13d8+13)
могут встретить, а точнее, быть встреченными,
Скорость 30 фт.
одной из многочисленных банд, которые коле-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
сят по плану на своих инфернальных боевых
машинах, в поисках добычи и сокровищ. Если
8 ( -1 ) 20 ( +5 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 10 ( 0 )
такая встреча действительно произойдет, ее
Спасброски Лов +8, Инт +6 можно разыграть по правилам, описанным во
Навыки История +7, Скрытность +12, Воровские инструменты «Вратах Балдура: Нисхождение в Авернус», но
+12 в этом случае, если удастся избежать боя, НИП
Сопротивление урону огонь могут поделиться информацией о Пустошах или
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15 их локациях.
Языки Общий, Инфернальный, Драконий Независимо от того, какого военачальника
Опасность 6 (2,300 опыта) или банду вы решите использовать, путеше-
ствие партии будет значительно затруднено,
Использование заклинаний. Визиантер является заклинате- если, например, они попадут в плен к банде.
лем 8 уровня. Его базовой характеристикой является Интел- Однако, если исход боя сложится в пользу пар-
лект (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками
заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания
тии, это может стать для них шансом заполу-
волшебника: чить боевую машину, что облегчит их пребыва-
ние в Авернусе.
Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand],
малая иллюзия [minor illusion], меткий удар [true strike], фокусы
[prestidigitation]
Песчаная буря
1 уровень (3 ячейки): очарование личности [charm person], Время от времени на Красные Пустоши обру-
маскировка [disguise self], сверкающие брызги [color spary] шивается громадная песчаная буря, с огромной
2 уровень (2 ячейки): невидимость [invisibility], отражения силой крушащая все на своем пути. Персонажи
[mirror image] могут увидеть это явление издалека, но если оно
Действия подберется к ним очень близко, прочитайте:
Красные пустоши
9
«Пройдя мили и мили по багровым пескам, вы тов преодоления этих препятствий неожидан-
попадаете на возвышенность, расположенную ными способами. Как уже говорилось ранее
над большой скалистой котловиной, обзор с в этой главе: вы можете делать бросок по ней
которой открывается гораздо дальше, чем каждые два дня, когда партия не натыкается
обычно. Вид впечатляет и позволяет немного на более крупную локацию. Помните, что лока-
передохнуть, пока вы не посмотрите на север. ции и встречи должны быть довольно редкими,
На горизонте вы видите гигантское облако чтобы отразить природу Пустошей.
песка и пыли, миллионы частиц разбиваются Вы также можете использовать эти встречи
и кружатся в сложном танце с быстрым ве- для заселения некоторых из описанных выше
тром и яркими молниями. Эта песчаная буря локаций, это может увеличить время, затрачи-
- абсолютное чудовище, шириной в десятки ваемое на каждую из них, или сделать их более
миль и высотой не менее 1000 футов. Быстро важными и отличными от остальной пустыни.
движется через море дюн, очевидно, в вашем Предложения приведены ниже.
направлении». к6 Результат
1 Нет столкновения
В пустыне трудно определить расстояние,
особенно когда речь идет о таких огромных яв- 2 Пустынные бандиты
лениях, поэтому вы можете проявить гибкость 3 Пылевой дьявол
в отношении того, как близко или как быстро
вы хотите, чтобы песчаная буря обрушилась на 4 Древнее кладбище
партию. Если вы хотите, чтобы они создали ка- 5 Нападение Ламии
кое-то импровизированное убежище, дайте им 6 Зантракс, Гнев Бури
немного больше времени на подготовку, если,
поблизости видны, например, руины или пеще-
ры, сделайте бурю намного ближе или быстрее,
Пустынные бандиты
чтобы навязать высокоадреналиновый побег от По Красным пустошам, бродят много бандитов,
бури. обычно они встречаются возле Дороги, скал,
пещер или руин. Обычно это дьяволы, но ино-
Таблица случайных гда и гуманоиды, которые живут в пустыне и
сформировали образ жизни, позволяющий им
встреч сосуществовать во враждебной среде.
Считайте, что пустынный бандит имеет
Эта таблица была составлена для того, чтобы
МП мог вводить небольшие столкновения во статистику обычного бандита, но со следующи-
время путешествия партии по пустыне. Обычно ми изменениями, повышающими его ПО до 2:
они склоняются к бою/противостоянию, но для • 14 Класс доспеха
разных партий существует множество вариан- • 28 хитов
Красные пустоши
10
• Преимущество на проверки Восприятия, «Песок уступает место небольшим каменным
Скрытности и Выживания в пустыне. объектам. Когда вы приближаетесь, чтобы ис-
• Считайте, что капитан пустынных бандитов следовать их, вы замечаете, что их расположе-
имеет статистику обычного капитана банди- ние образует почти ровный полумесяц, а сами
тов, но со следующими изменениями, повы- объекты оказываются глубоко закопанными
шающими их ПО до 3: надгробиями».
• 65 хитов
• Преимущество на проверки Восприятия, Если персонажи проведут исследование, они
Скрытности и Выживания в пустыне. обнаружат, что время и эрозия сделали надгро-
Если только партия не очень внимательная бия совершенно плоскими и ровными, удалив
или удачлива, бандиты, скорее всего, застанут любые тексты или символы, которые могли там
их врасплох в какой-нибудь засаде. Они будут существовать. Однако, если они проведут здесь
использовать окружающую среду, чтобы спря- больше минуты, то могут услышать, увидеть
таться, сливаясь с ней как можно лучше, не или почувствовать какое-то волнение в песке, и
забудьте учесть это преимущество. Обычно их стать свидетелями того, как из могил поднима-
можно встретить в группах, состоящих из 2-4 ются, чтобы напасть на них, первоначальные
бандитов и одного капитана. Передвижение обитатели кладбища. Предполагаемая группа
по пустыне более многочисленными группами может состоять из: трех зомби, трех скелетов,
может быть проблематичным. одного вурдалака и одного умертвия. В их
Все бандиты имеют некоторое количество телах/могилах персонажи могут найти ржавые
монет и сокровищ, но не более 15 зм у одного части снаряжения; немного ценностей, особен-
человека. Тем не менее, у каждого капитана с но монет; или другие странные безделушки, на
25% вероятностью будет при себе осколок свя- ваше усмотрение.
тилища (см. Приложение A), каждый раз, когда
персонажи лутают капитана, бросайте к100, Нападение ламии
чтобы это определить.
Изначально созданные принцем демонов, ла-
Пылевой дьявол мии были посланы в Авернус для участия в Во-
йне Крови. Поняв, что им не удастся добиться
Сильные ветры, проносящиеся по Пустошам, успеха, они взбунтовались и бежали в Пустоши,
подвластны древней магии, царящей в этой в поисках способа вернуться на Материальный
области. Особенно сильные песчаные бури мо- план и творить зло на своих условиях. После
гут быть насыщенны магией воздуха и в итоге этого мятежа принц лишил их способности к
породить могущественных элементальных су- заклинаниям и проклял, запретив им межпла-
ществ, таких как пылевой дьявол. Эти враги с нарные путешествия и навсегда заперев их в
огромной скоростью перемещаются по пустыне, первом слое Преисподней. Лишенные своей
выискивая возможных жертвы своей разру- силы, ламии постепенно впали в безумие и
шительной силы. Когда партия приблизится к стали скорее чудовищами, чем хитрыми закли-
очень открытой местности, где может произой- нательницами.
ти эта встреча, прочитайте: Используют стандартную статистику со сле-
«Перебираясь через дюны, вы чувствуете, как дующими изменениями, которые уменьшают их
воздух начинает двигаться быстрее, а песчин- ПО до 3:
ки, словно маленькие колючки, осыпают вашу
• Они теряют все свои способности к заклина-
кожу. Вы видите, как песок, примерно в 30
ниям, включая «Дурманящее касание».
футах перед вами, закручивается каким-то
• Атака кинжалом заменяется атакой когтями
вихрем, который быстро летит в вашу сторону.
при мультиатаке.
Пока вы готовитесь к внезапному столкно-
• Их скорость передвижения увеличивается до
вению, вы можете поклясться, что замечаете
40 футов.
неясное гуманоидное лицо, складывающиеся
Сохранив свою первобытную кровожадность
из песчинок».
и тягу к насилию, они бродят по пустыне в по-
исках пищи и добычи. Когда персонажи оказы-
Дьявол входит в пространство персонажа
ваются на открытом пространстве, где охотятся
и использует свою способность «Вихрь». После
ламии, прочитайте:
этого он всегда атакует ближайшую цель. Если у
него остается меньше 30 хитов, он попытается «Издалека вы видите три фигуры, быстро
сбежать. бегущие по дюне. В следующее мгновение они
исчезают, скрытые большой стеной песка.
Древнее кладбище Пытаясь снова найти фигуры, вы вдруг пони-
Под дюнами, образующими Красные пустоши, маете, что они уже гораздо ближе, три мон-
можно найти тысячи трупов. Со времен Войны струозные фигуры с человеческими телами
Крови, нападения на Святилище или даже в выше пояса и львиными телами ниже, несутся
результате более недавних событий здесь всегда в вашу сторону».
умирали существа, которых скрывал постоянно
движущийся песок. Иногда дюны сдвигаются Будучи опытными охотниками, ламии отсту-
настолько, что некоторые из этих трупов или пают в случае явной опасности, но их самоуве-
места их упокоения, могут увидеть путеше- ренность может означать, что это происходит
ственники. Однако трупы не всегда спят мир- только после того, как одна из них будет убита.
ным сном, чаще всего они обречены на полную На каждой из них можно найти старые украше-
ненависти не жизнь. Когда персонажи найдут ния на сумму около 100 зм, которые они все еще
открытую местность или окрестности неболь- с гордостью демонстрируют, как слабые отголо-
ших развалин, прочитайте: ски лучших времен.
Красные пустоши
11
Зантракс, Гнев Бури «После долгого дневного перехода вы начи-
наете искать место для ночного лагеря. Через
Возможно, самое сильное существо не исчадие некоторое время вы слышите жужжание, но
в Пустошах - молодой синий дракон по име- оглядываясь вокруг, вы ничего не замечаете.
ни Зантракс, также известный как Гнев Бури. Кажется, что звук доносится снизу. Проходит
Несколько десятилетий назад, его принес на доля секунды, прежде чем снизу, примерно
Авернус беспечный дьявол, когда тот был еще в 20 футах от вас, на песке прочерчивается
вирмлингом. Со временем дракон рос, и его ста- дорожка, а затем поверхность взрывается,
новилось все труднее прятать и контролировать. открывая ужасающего синего дракона. Его
Однажды дракон сбежал, убив при этом дья- вытянутый, как у хищника, череп выступает
вола. Попав в Пустоши, он почувствовал себя из дюны, а крылья простираются почти на
как дома и с тех пор живет там, на удивление 20 футов, поднимая в воздух песок и пыль.
хорошо выживая. Его глаза ярко блестят в предвкушении, как у
Когда Зантракс не погребен под песками, охотника, настигшего свою добычу».
в пещерах, которые называет своим логовом,
он выходит на охоту, особенно на крупные или В зависимости от механики, используемой за
экзотические цели, и собирает сокровища в вашим столом, можете считать это внезапной
руинах и разграбляя караваны. Немногие могут атакой или нет, на ваше усмотрение. Дракон,
похвастаться тем, что пережили нападение дра- подобно настоящей буре, атакует, чтобы убить,
кона, но некоторые уже видели его летящим по его тактика также включает использование его
красному небу. Он также летает вблизи сильных невероятной скорости полета и копания, так что
песчаных бурь, которые производят столько имейте это в виду. В случае опасности (остает-
энергии, что можно увидеть молнии, прорезаю- ся менее трети хитов) он сбежит в свое логово.
щие пыльный горизонт. Вы можете подразнить Если партия сочтет нужным, они могут пресле-
игроков, рассказывая им о вероятных встречах довать его, но это, вероятно, займет некоторое
с драконом, но когда это действительно прои- время (более дня). Месть дракону и возможное
зойдет, прочитайте: разграбление его чудесного клада – это само по
себе небольшое приключение, но это отступле-
ние, которое стоит нескольких часов приключе-
ний!
Красные пустоши
12
Затерянный храм Дак-Траэль
Одним из самых важных сооружений в Святи- Кроме того, вы можете добавить описание
лище был храм Дак-Траэль, посвященный лич- песчаной бури из главы «Красные пустоши»,
ности вечно сияющей Королевы. Возведенный чтобы сделать сцену более драматичной, а про-
в качестве первого бастиона цивилизации на цесс входа более динамичным, по сути, застав-
все еще диком и идиллическом ландшафте, этот ляя их войти внутрь как можно быстрее.
храм стал центром паломничества в первые Большинство комнат внутри имеют высоту от
десятилетия существования проекта. После того 12 до 15 футов до потолка, исключения отмече-
как было построено множество других храмов, ны в соответствующих описаниях. Начиная с A2
Дак-Траэль стал местом проведения ритуалов и далее в помещениях нет абсолютно никакого
бальзамирования усопших граждан, а также света, описания составлены с учетом того, что у
оперативной базой для темной секты жрецов, персонажей есть источник освещения.
открывших ритуал нефаст, в котором душа
гуманоидов могла быть преобразована в маги- A1. Вход (снаружи)
ческую энергию для использования в различных Когда персонажи заберутся на пирамиду, они
целях. могут войти в нее через отверстие на этом уров-
Пирамида, которая когда-то стояла посреди не, расположенное недалеко от вершины.
пышного многоярусного сада, теперь наполови-
ну погребена под песками. Главный вход (A5) на A1a. Вход
первом этаже затоплен, но отверстие на вер- При приближении партии прочитайте:
шине пирамиды позволяет пройти внутрь (A1).
Искатели приключений, исследующие это подзе- «Это большое отверстие в боковой части
мелье, столкнутся с множеством трудностей, но пирамиды около 10 футов в диаметре, износ
их ждет и множество наград, как в виде мате- окружающей каменной кладки говорит о том,
риальных благ, так и в виде информации. Когда что сооружение древнее и, со временем под-
они впервые увидят храм издалека, прочтите: верглось эрозии. Внутри гораздо темнее, чем
под открытым небом в пустыне, но количество
«После жаркого дня, проведенного в пустыне, красного песка внутри этого уровня сопоста-
вы поднимаетесь на возвышенность, отку- вимо с размерами дюны.
да видите темную пирамиду, утопающую в Когда вы входите в это строение и ваши гла-
песке, на фоне красного горизонта Пустошей; за адаптируются, под слоем песка, вы видите
невозможно оценить ее истинные размеры, две комнаты с открытыми арками входов,
но та часть, что находится над поверхностью, а также зияющее отверстие в полу, ведущее
возвышается на 35 футов. Рядом с вершиной вглубь храма».
можно увидеть небольшое отверстие, засы-
панное песком, за которым виднеется темнота
внутри. По бокам гигантского сооружения, а
также вокруг него разбросано множество об-
ломков камня в виде разрушенного комплекса
зданий, которые сейчас напоминают ставлен-
ные ребенком игрушки.»
А1b
А1а
A2
A3
верхние уровни
подземные уровни
A15
A14
A13
A12
A17
A16
A11
A6 A7 A8
A9
A10
A5
1 квадрат = 5 футов
A20
A18
A19
плиту в центре комнаты, срабатывает ловушка. в яму с шипами, получая 5к6 колющего урона
Успешная проверка Интеллекта (Расследование) при провале, но избегая урона при успехе (пер-
Сл 15 может позволить персонажу заметить на- сонажи, преуспевшие в первом спасброске, со-
жимную плиту или люк над ней. Если ловушка вершают второй спасбросок с преимуществом).
активирована, прочитайте: Поток воды ослабевает, когда персонажи по-
«Нажимная плита со слабым звуком активиру- падают в область A7, что позволяет им вернуть
ется. Вы видите, что люк на сводчатом потол- контроль над своим перемещением. Вода на-
ке, открывает какой-то канал, и из его темных чинает поступать в другие секции, если двери
глубин начинает литься поток холодной воды, открыты, но гораздо медленнее:
словно большая река, втекающая в комнату. • Области за Дверью Ахерона заполняются
Сила потока настолько велика, что богатства водой примерно через 5 минут после того, как
вокруг вас поднимаются с земли и начинают вода прибывает в область A7.
стремительно вращаться, а вы теряете опору и • Галерея Бытия заполняется водой примерно
вас начинает бросать в разные стороны.» через 10 минут после того, как вода при-
бывает в область A7, воды не хватит, чтобы
Канал перенаправляет воду из цистерны затопить рампу и подняться в верхнюю часть
(A17), поэтому эта область может быть запол- храма.
нена менее чем за 10 секунд. Поскольку сокро- • Области за дверью Карцери заполняются во-
вища и персонажей выталкивает из комнаты дой примерно через 15 минут после того, как
потоком воды, чтобы сохранить хоть какое-то вода прибывает в область A7.
подобие контроля над движением, нужно со- • Если вода достигает области A17, она начина-
вершить спасбросок Ловкости Сл 14. Пример- ет приходить в равновесие, поэтому стреми-
но через 10 секунд персонажи возвращаются тельное затопление прекращается, и уровень
в область A12, где все они должны совершить воды остается такими, каким он был в мо-
спасбросок Ловкости Сл 18, или будут сброшены мент соединения. Это может произойти даже
до того, как другие области будут затоплены, 100 зм каждый и алмаз стоимостью 300 зм
а также может произойти естественным об- • 3 предмета искусства стоимостью 100 зм
разом через 20 минут. каждый
Независимо от того, какая часть комплекса • два зелья лечения
затоплена, область сокровищницы очень быстро • зелье огненного дыхания
полностью заполняется водой, поэтому персона- • свиток заклинания снятие проклятия
жам будет трудно исследовать ее дальше из-за • плащ ската
проблем с видимостью, передвижением и ды- • жезл хранителя договора +1
ханием. Они могут заметить, что все богатства • два осколка святилища (см. Приложение А)
либо промокли насквозь (если остались внутри), • лампада усопших (см. Приложение А)
либо превратились в грязь (если оказались сна- • камертон, настроенный на материальный
ружи). план, который, подобно маленькому скипетру,
Успешная проверка Интеллекта (Расследова- покоится в руках статуи женщины, в нату-
ние) Сл 17 позволяет персонажу найти скрытую ральную величину, с головой ра.
дверь на стене фальшивой сокровищницы. Что- Кроме этого, если партия ищет определенный
бы открыть ее, требуется проверка Воровских артефакт или сокровище, оно может находиться
инструментов Сл 20; она ведет в комнату A15. в этой комнате, среди всех вышеупомянутых
Это можно сделать, даже если камера затопле- богатств.
на, но на это уйдет гораздо больше времени.
A16. Дверь Гадеса
A15. Настоящая сокровищница Когда персонажи подойдут к двери, прочитайте:
Когда персонажи окажутся в этой комнате, про- «Эти золотые двойные двери украшены не-
читайте: вероятным барельефом; на нем изображена
«Перед вами открывается комната, очень бесконечная засушливая равнина, по которой
похожая на ту, которую вы видели только что. агонизирующие души бредут к горизонту.
В этом небольшом помещении можно увидеть Безликое небо венчает ужасающую сцену
груды золотых монет, украшений, драгоцен- сверху, а великая река уносит некоторые из
ных камней, оружия, мебели и предметов ис- проклятых душ вниз. Вы видите, что несколь-
кусства, разбросанных и забытых временем.» ко скрюченных фигур, кажется, собирают эти
души в клетки, закинутые на их спины. На
Партии, которая захочет забрать все сокро- вершине барельефа изображен экзотический
вища, потребуется много времени для этого, но символ: перевернутая вилка. Ниже барелье-
когда они это сделают, то смогут обнаружить: фа есть надпись: «Даже Память и Печаль не
могут выдержать испытание временем. То, что
• 120 пм, 2700 зм и 3000 см разбросаны куча- скрыто, должно оставаться таковым, пока не
ми придет время начать все заново».
• 10 драгоценных камней стоимостью 50 зм
каждый, 3 драгоценных камня стоимостью