Вы находитесь на странице: 1из 32

ПУТЕВОДИТЕЛЬ

ВИЗИАНТЕРА ПО КРАСНЫМ
ПУСТОШАМ АВЕРНУСА

BY RHODARIN PRESS
ii
Путеводитель
Визиантера по Красным Пу-
стошам Авернуса
Дополнительные локации для групп 2 тира, исследующих
Авернус, первый слой Преисподней.

BY RHODARIN PRESS

Перевод: doodlez. Для группы: https://vk.com/herebedragonspenza


Вёрстка: doodlez.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, амперсанд дракона, Ravnica
и все другие названия продуктов Wizards of the Coast, а также их соответствующие логотипы являются торговыми марками
Wizards of the Coast в США и других странах.
Эта работа содержит материал, авторские права на который принадлежат Wizards of the Coast и/или другим авторам. Такие
материалы используются с разрешения в соответствии с Community Content Agreement для Dungeon Masters Guild.
Правами на все остальные оригинальные материалы в этом произведении владеет издательство Rhodarin Press 2021
года и опубликованы в соответствии с Community Content Agreement для Dungeon Masters Guild.. Не для перепродажи.
Разрешается распечатать или сделать фотокопию этого документа только для личного пользования.
1
Содержание
Введение ............................................. 2 A3. Крипты ............................................14
Использование данного дополнения ...... 2 A4. Церемониальная палата .................14
История пустошей ...................................... 3 A5. Большой зал.....................................15
A6. Галерея происхождения .................18
Красные пустоши . ........................ 4 A7. Колодец ясновидения......................18
Северная дорога ......................................... 4 A8. Дверь Карцери ................................19
Конвой из Шахт Дроголота........................ 4 A9. Пепельные камеры .........................19
Железное дерево и Пещера падальщика.5 A10. Ритуальная комната .....................19
Клыки ............................................................ 5 A11. Дверь Ахерона . .............................20
Древние руины: Cад смотрителя............. 7 A12. Разрушенная яма с кольями ........20
Зеленый Бастион ........................................ 7 A13. Обелиск здоровья . ........................20
Бродячий базар............................................ 8 A14. Комната ложных сокровищ .........20
Военачальники авернианских пустошей.9 A15. Настоящая сокровищница . .........22
Песчаная буря ............................................. 9 A16. Дверь Гадеса..................................22
Таблица случайных встреч ..................... 10 A17. Цистерна .......................................23
Пустынные бандиты .............................10 A18. Расщелина .....................................23
Пылевой дьявол......................................11 A19. Дверь хранилища..........................23
Древнее кладбище ................................11 A20. Великое хранилище ......................23
Нападение ламии...................................11
Зантракс, Гнев Бури .............................12 Приложение А: Магические пред-
меты .............................................. 25
Затерянный храм Дак-Траэль .13
A1. Вход (снаружи) ................................13 Приложение В: Договор
A2. Комната для бальзамирования ......14 Авернианского святилища ... 26

Введение
Пустоши, простирающиеся на тысячи и тысячи не-дьяволов. Если у партии еще нет причины
миль, составляют большую часть поверхности отправиться в Пустоши, вот несколько предло-
Авернуса. На большей их части нет совершен- жений по сюжетным зацепкам:
но ничего, кроме завываний ветра и жестокого
песка. Некоторые другие части усеяны давно • Они должны отправиться в Дак-Траэль,
забытыми храмами и странными скальными чтобы найти мощный предмет, например,
образованиями, но и тем и другим свойственны настроечную вилку (как описано в «Тиранах
опасности, присущие Преисподней. Пурпурного города»).
К северу от Хогдрулла, Пурпурного города, • Они хотят встретиться с одним из военачаль-
находится великая пустыня, известная как ников, которые терзают Авернус, и им сказа-
Красные пустоши, бесчисленные дюны которой ли, что его можно встретить в этой пустыне.
простираются до самого горизонта. Под песка- • Они убегают от очень могущественных сущ-
ми и камнями скрываются древние тайны, а ностей, и пустыня может быть хорошей воз-
над ними - последние следы замыслов безумно- можностью сократить видимость с помощью
го архидьявола. песчаной бури.
• Персонаж получил от Королевы Лилий виде-
Использование данного ния, направляющие партию в Дак-Траэль,
для достижения его личной цели.
дополнения • НИП, с которым должны встретиться персо-
В этом руководстве описаны две основные нажи, живет в землях за пустыней.
локации: Красные Пустоши (можно игрыть как В первой главе описаны некоторые ключевые
область дикой местности) и Затерянный Храм места, которые персонажи могут посетить,
Дак-Траэля (можно играть как область подзе- бродя по Пустошам, а также таблица случайных
мелья), а также дополнительный контент. Эти столкновений, ориентированная на боевые си-
локации могут быть размещены так, как вы, туации. Вторая глава — это классическое подзе-
захотите будучи МП. Они могут быть разыгра- мелье, с комнатами, врагами и сокровищами. В
ны непосредственно как одиночные игры или в приложениях вы найдете описания магических
качестве дополнения для Врат Балдура: Нис- предметов и дополнительные опции по на-
хождение в Авернус. Или же они могут стать стройке персонажей игроков для тех из них, кто
продолжением Тиранов Пурпурного города. достаточно храбр, чтобы принять дар Королевы
Независимо от контекста, персонажи должны Лилий.
входить в Пустоши с четкой целью, поскольку
пустыня чрезвычайно опасна, особенно для
Введение
2
История пустошей
Несмотря на то, что в каждом разделе и описа- сражений, как лесной пожар, сея хаос и смерть
нии этого дополнения все объяснено подробнее, в рядах захватчиков. Однако ее сила уменьши-
важно дать общее представление о Пустошах лась, и она не смогла долго противостоять союзу,
и их истории, чтобы МП сформировал общее заключенному против нее.
представление, прежде чем запускать эти лока- В конце концов они окружили ее, но исполь-
ции. зуя последнюю иску божественности она взор-
Задолго до того, как к власти пришли Зариэль валась, как умирающая звезда. Последовавшее
или даже Бел, Авернусом управляла архидья- за этим разрушение имело апокалиптический
волица по имени Вецеранна. Она обучалась в размах, почти все и вся внутри Святилища
качестве одного из шпионов Асмодея и в конце было уничтожено, превратившись в огромное
концов приобрела такое влияние, что Владыка пространство бесконечных дюн. Так возникли
Баатора отдал ей в управление Первый слой Красные Пустоши.
Преисподней. Однако мысли эрцгерцогини Однако другие могущественные архидьяво-
редко были направлены на Войну Крови или лы, знали, что у Вецеранны было время, чтобы
внутренние иерархические конфликты; с даро- построить и воплотить свои планы. Подозревая
ванными ей силами она обнаружила неисполь- о возможности возвращение эрцгерцогини, они
зованные возможности перемен в своем коро- связали ее сущность, или то немногое, что от
левстве. нее осталось, с Пустошами, в надежде сделать
Она создала внутри Авернуса область, где ее недоступной, до конца вечности. Одно из
могла проводить свои эксперименты без вме- мест привязки находится под Храмом Дак-Тра-
шательства других дьяволов, и назвала ее эля, некогда одним из великих храмов, посвя-
«Святилище». Со временем Вецеранна достигла щенных королеве, а теперь превратившемся в
большого контроля над своими землями и соз- разрушающиеся руины, погребенные в самом
дала нечто совершенно отличное от остальных сердце пустыни.
нижних планов. После нескольких веков жизни, Альянс оказался прав. Со временем ее дух
наполненных ненавистью и злобой, ее желания начал восстанавливаться, но, привязанный к
изменились: она захотела, чтобы ее не боялись, безжизненной пустыне, не мог ничего добиться.
а любили и обожали. Она обратила свой взор на Проходили века и века, многие из свергнувших
Материальный план, где, как она могла убедить- ее дьяволов умерли или перешли в другие слои.
ся, существует настоящая любовь, и создала Время шло, и, черпая вдохновение из прошлого,
свой домен в соответствии с этими стремления- она начала смотреть в сторону Материального
ми, включая наличие живых существ. плана. Она верила, что вдохновляя некоторых
Вместе со смертными пришли души. Жизнь смертных мечтами, видениями и магией смо-
в Святилище означала жизнь в раю, созданном жет добиться возрождения Королевы Лилий, и с
для слепой любви и восхищения. Для своих «де- помощью этой силы она наконец сможет разру-
тей» Вецеранна стала Королевой Лилий, боги- шить чары, сковывающие ее.
ней-правительницей, от которой происходило
любое благословение. Её амбициозные планы
достигли кульминации, когда начали появляться
дьяволы и другие экстрапланарные существа,
которых убедили жить среди смертных и покло-
няться Королеве всем сердцем.
Сырая сила веры опьянила архидьяволицу
настолько, что она стала одержима своим тво-
рением, и вскоре Святилище стало местом, где
она проводила все свое время. Это не осталось
незамеченным ни ее начальством, ни ее слуга-
ми. Начались интриги по свержению этой без-
умной архидьяволицы, которая не вела Баатор
к величию.
Слишком сосредоточенная на себе и своем
творении, чтобы замечать происходящее вокруг,
Королева была застигнута врасплох, когда гар-
мония, установившаяся в Святилище, внезапно
оказалась под угрозой из-за того, что внешние
силы начали атаку на него. Ее силы оказалось
недостаточно, чтобы защитить тысячи людей,
живущих внутри, и вскоре дьявольские силы
ворвались в ворота этого рая.
Когда опустился занавес, и верующие осозна-
ли реалии своего положения, всеобщее отчаяние
охватило население Святилища.
Преданные своей ложной богиней, они пере-
ставали верить в нее за мгновение до того, как
были убиты захватчиками. Видя, как обожание
вновь сменяется ненавистью, а ее владения
сгорают в пепел, королева окончательно впала в
безумие. Ее инфернальная природа снова проя-
вилась, гнев поглотил ее. Она ворвалась на поля

Введение
3
Красные пустоши
Пустыня, известная как Красные пустоши, После одного-двух дней в пути прочитайте:
занимает значительную часть Первого слоя «По мере того, как вы продолжаете свой путь,
Преисподней. Хотя здесь не обязательно жар- воздух становится все суше и суше. Посте-
ко, но из-за удаленности от реки Стикс воздух пенно земля становится все менее грунтовой
здесь значительно суше. Большинство дьяволов и каменистой, и все больше похожей на пыль.
избегают этого места, поскольку оно считается Между булыжниками появляется слой песка
негостеприимным даже для них. Немногие злые и мусора, который собирается под порывами
существа, обитающие над или под этими песка- ветра.
ми, - либо приспособились к ним, либо являют- Вскоре дорогу окружают небольшие дюны и
ся беглецами, достаточно отчаянными, чтобы скалистые образования. Вы видите, на гори-
решиться войти в адские дюны. зонте море темного песка, которое кажется
В этой главе вы найдете девять локаций и бесконечным. Вы осознаете необъятные про-
подготовленных столкновений для путешествия, сторы Красных Пустошей».
которые можно использовать в качестве способа
отметить продвижение партии, а также расска- Персонажи могут заметить, что даже в пу-
зать о предмете их поисков и истории Пусто- стыне дорога всегда видна, легко проходима и
шей. Кроме того, вы найдете таблицу случайных защищена от воздействия песка.
боевых столкновений в дикой местности, по ней
можно делать броски каждые два дня, если пар-
тия не натыкается на большую локацию. Пом- Конвой из Шахт
ните, что локации и столкновения должны быть
относительно редкими, чтобы отразить природу
Дроголота
После, как минимум, половины дня дороги про-
Пустошей. читайте:
«Примерно в полумиле от того места, где вы
Гнев пустыни находитесь, на горизонте вы видите что-то
Разные игровые группы будут по-разному под- огромное, медленно движущееся в вашем на-
ходить к игровым реалиям пустыни. Это суро- правлении. Через некоторое время вы начина-
вая среда, тем более что она находится внутри ете различать очертания десятков гуманоидов,
Баатора. У участников может быть карта или тянущих длинную тележку с большими камен-
проводник, но опасность заблудиться вполне ными валунами внутри.»
реальна. Нехватка воды также может создать
определенные трудности в путешествии. Если персонажи спрячутся, позволяя колонне
Если в вашей игре принята идея приключе- приблизиться, или открыто пойдут навстречу,
ний в стиле выживания, эти и многие другие прочитайте:
факторы, безусловно, могут быть глубоко про- «Две шеренги гуманоидов всех форм и раз-
работаны, вдохновляя игроков подготовиться меров тянут огромный груз тяжелых камней.
и действительно использовать свои способно- Около 20 людей, эльфов, орков и других гума-
сти в полной мере. Если же вы предпочитаете ноидов, одетых в совершенно отвратительные
более обыденный опыт, вы можете по своему лохмотья, кряхтят и стонут от боли, когда их
усмотрению не использовать некоторые из хрупкие тела напрягаются, тратя все свои
этих препятствий, уделяя больше внимания силы, чтобы продолжить путь. Вокруг них
заданиям и конечной цели, чем трудному пути, группа дьяволов наблюдает за горизонтом и
ведущему к ней. следит за любым отклонением рабочих».

Северная дорога Это караван с камнем, идущий из Шахт


Это место служит точкой входа в Красные Дроголота в направлении Хогдрулла, Пурпурно-
пустоши, особенно если партия отправляется в го города, где огромные валуны будут разбиты
них из Хогдрулла, как предлагается в «Тиранах для добычи металлов. 20 обывателей гуманои-
Пурпурного города». Однако его можно вклю- дов — это рабочая сила, собранная в результате
чить в любую кампанию, проходящую в Авер- нарушения ими инфернальных контрактов и
нусе, конечно, с некоторыми изменениями в неудачных, отчаянных сделок, они поддержи-
описаниях. ваются в полуживом состоянии и обречены на
Когда персонажи выйдут на дорогу, прочи- долгую службу. Их сопровождает группа из трех
тайте: игольчатых и двух бородатых дьяволов. Если
персонажи приблизятся, стражники не будут
«Мощенная дорога кажется ухоженной и легко нападать, если им не угрожает опасность. Они
проходимой. На первых милях она почти могут немного рассказать о Шахтах, Хогдрулле
не изгибается, прокладывая прямой путь в или Пустошах, но вскоре продолжат путь к сво-
твердой загрязненной почве, под бесконечным ей цели. Убийство стражников и освобождение
алым небом». гуманоидов может показаться хорошим поступ-
ком, но активирует раздел в их контрактах, в
соответствии с которым они умрут мгновенно,
не оставив даже тела.

Красные пустоши
4
пришли персонажи). Персонажи также могут
Железное дерево и найти некоторое снаряжение, которое поможет
Пещера падальщика им преодолеть пустыню, если вы сочтете это
нужным.
Это место находится в двух днях пути к северу
от Хогдрулла, но может быть перемещено, если
партия идет с другого направления или кон- Клыки
текст вашего приключения отличается. Когда От человека, знающего пустыню, персонажи
партия приблизится, прочитайте: могут узнать, что единственные «ориентиры»,
которые могут помочь им сориентироваться, —
Проведя много времени в пути, вы попадае- это Клыки. Эти большие каменные столбы мож-
те в своеобразную каменистую долину с высо- но увидеть во многих уголках пустыни, иногда
кими скалами по обе стороны. Вскоре дорога рядом с другими скальными образованиями,
оказывается зажата между двумя стенами иногда поднимающимися из песка, подобно
высотой более 60 футов, ширина тропы между одиноким гигантам.
которыми составляет всего 10 футов. Будучи полностью естественными, они нео-
Проход длинный и узкий, не самая лучшая динаковы и отличаются друг от друга, но даже
позиция. Но через некоторое время проход с учетом эрозии кое-что можно определить,
снова расширяется, и вы оказываетесь на дне взглянув на любой из них: восточная сторона
воронки. Вы слышите шум пустыни наверху, всегда обуглена, как будто она стала жертвой
но, когда смотрите в ту сторону, ваше зрение пожара (об этом ниже); северная сторона имеет
частично перекрывает огромное дерево с се- сотни маленьких светлых порезов, сделанных
ровато-белой корой, которое спирально закру- ветром, дующим с севера; западная сторона
чивается, разделяясь на тонкие ветви, закан- имеет более теплую поверхность, потому что
чивающиеся луковицами оранжевых шаров, авернианское «солнце» всегда заходит; а южная
похожих на огромные манго. обычно лучше всего сохранилась, иногда на
Вы замечаете, что дерево растет не из зем- ней все еще можно различить давно забытые
ли, а из скалистого утеса, примерно в 30 фу- надписи или гравюры. Эта информация может
тах от земли и от места, где вы стоите, и что оказаться бесполезной для персонажей, идущих
на нем нет ни одного листа. Между корнями только в Дак-Траэль и обратно, но это ценная
дерева вы видите проход шириной 20 футов информация, которую другие путешественни-
в место, похожее на пещеру. Также, с другой ки используют для более сложных путешествий
стороны воронки, вы видите путь, похожий на через дюны.
тот, через который вы пришли». Когда-то эти столбы были дорожной размет-
кой великого пути, ведущего от врат Святилища
Железное дерево — это древняя форма жизни, к центру цивилизованной области, где нахо-
которая выжила после разрушения Святилища, дился Дак-Траэль, с запада на восток, соответ-
приспособившись жить под землей. Через много ственно. Они служили разметкой, помогавшей
веков карстовая воронка в пустыне откры- новоприбывшим добраться до этого рая, и были
ла пещеру, где оно обитало, и вскоре дьяволы покрыты прекрасной резьбой, изображавшей
обнаружили, что это место может стать местом Королеву Лилий во всем ее великолепии, на них
отдыха во время перехода через пустыню. Когда были надписи с добрыми предзнаменованиями,
была построена Дорога, её провели прямо через изображениями Вецеранны, восседающей на
пещеру, чтобы защитить путь и дать прохожим ее золотом троне, и даже ниши, куда помеща-
возможность отдохнуть, если понадобится. Если
персонажам удастся достать один из плодов и
съесть его, они почувствуют вкус сладкого нек- “Desert Monuments, Arizona” (192?),
тара, смешанного с пеплом. by George Elbert Burr

Пещера служит убежищем для многих путе-


шествующих по Дороге. Она состоит из внеш-
него и внутреннего зала, оба естественного
происхождения, около 25 футов в ширину и
глубину, и 12 футами от пола до потолка на
открытых пространствах, но с большим количе-
ством альковов. Вы можете решить, что пещера
пуста или в ней обитает группа пустынных
бандитов. Если место уже занято, бандиты
попытаются прогнать персонажей, даже если
это приведет к бою. В этом случае перейдите
к столкновению с пустынными бандитами на
странице 10.
Независимо от того, занята пещера или
свободна, она явно использовалась в течение
долгого времени: повсюду видны следы лаге-
рей, ямы для костров, наполненные пеплом,
свидетельствуют о давно забытых беседах у
костра, и даже на стенах есть несколько граф-
фити на разных языках и алфавитах. Проверка
Выживания позволит персонажам понять, что
большинство обитателей были временными,
последний лагерь был разбит здесь около недели
назад (если только бандиты не были здесь, когда
Красные пустоши
5
лись идолы и подношения. Когда Вецеранна Персонажи, преуспевшие в проверке Интел-
«умерла», они сохранились, благодаря какой-то лекта (Расследование) Сл 14, могут обнаружить
магической силе, которая пребывала в них, но на южной стороне одного из столбов нишу,
их восточные части были обращены к центру где когда-то стоял небольшой каменный идол,
взрыва и навсегда выгорели от взрыва. Со вре- и надпись на инфернальном языке, которая
менем столбы были повреждены, хотя некото- гласит: «Да установит власть Королевы мир и
рая резьба на них все еще сохранились. покой. Пусть ее благословенный взгляд защитит
В настоящее время они представляют собой этот самый мистический переход».
каменные столбы размером примерно 10х10 Внимательные персонажи могут также най-
футов, цилиндрической формы, высота которых ти труп, погребенный под рухнувшим столбом.
варьируется от 20 до 40 футов. Некоторые из Судя по состоянию, он, похоже, был раздавлен
них со временем разрушились, но большинство насмерть не более трех месяцев назад, хотя сей-
сохранили свое положение. Когда-то они распо- час от тела остался лишь скелет. Среди останков
лагались на расстоянии около 10 миль друг от персонажи находят истлевшие тряпки, изъ-
друга, но в наши дни могут встречаться реже. еденные ветром и песком, а также разбитые
Некоторые из них в результате эрозии стали очки, книги, чернила, измерительные приборы
тоньше в верхней части, что сделало их похожи- и магические компоненты. На указательном
ми на гигантские зубы, из-за чего они и получи- пальце правой руки надето кольцо защиты. В
ли свое нынешнее название. мешочках персонажи могут найти около 120 зм
Следующая встреча происходит в месте, где и 35 см, а также золотое ожерелье стоимостью
три таких столба стоят близко друг к другу, но 35 зм, на шее. Этот чародей пришел с Матери-
вы можете адаптировать ее и разместить вбли- ального плана в поисках знаний, но нашел толь-
зи одного клыка. Когда персонажи приблизятся, ко конец своего путешествия, когда обитатели
прочитайте: этого Клыка (описанные ниже) напали на него
«Проплутав по пустыне несколько часов, че- и обрушили на него каменный столб. Среди
рез два бархана впереди, вы видите три тем- обломков столба, персонажи могут найти оско-
ных силуэта. Они гигантских размеров, и если лок святилища (см. Приложение А), два других
присмотреться, то можно увидеть иссеченные можно найти внутри других столбов, если они
ветром каменные столбы, отбрасывающие будут опрокинуты.
длинные тени на красный песок. Кажется, что После нескольких минут исследования партия
они расположены близко друг к другу, в отли- может услышать странный звук, а также легкую
чие от тех, которые вы видели до сих пор. дрожь земли. Из каждого из двух неповрежден-
Когда вы приближаетесь к ним, вы видите, ных каменных столбов используя «Скольжение
что они образуют треугольник, хотя один из сквозь землю», появляется земляной элемен-
них частично разрушен и погребен под пе- таль, и немедленно атакует ближайшего персо-
ском». нажа. Эти два элементаля привязаны к Клыкам
и сражаются до тех пор, пока не будут убиты.
Уничтожение столбов или элементалей - един-
ственный способ освободить их искру и отпра-
вить её обратно в Элементальный Хаос.

Связанные древней магией, элементали


служат хранителями Клыков.

Изображение любезно предоставлено


Wizards of the Coast

Красные пустоши
6
можно достать осколок святилища (описано в
Древние руины: Cад Приложении A).
смотрителя Зеленый Бастион
Множество небольших руин усеивают необъят-
ную пустыню, время от времени проступая из- В русле высохшей реки, которая когда-то была
под песка, когда ветер дует в нужную сторону. Великой рекой, из земли поднимается неболь-
Здесь описаны лишь одни из множества суще- шая, удивительно естественная, пустынная
ствующих: небольшая группа домов, которые растительность, появившаяся благодаря воде,
когда-то были идиллической общиной внутри которая все еще остается погребенной глубоко
Святилища. в почве пустыни. Крошечная хижина, посреди
Когда персонажи приблизятся, прочитайте: этого великолепного сада, служит домом для
очень интересного существа.
«Издалека вы видите небольшое скопление Хотя хижина была построена много лет назад
зданий, или, вернее, руины, которые от них парой ученых, изучавших экосистемы Пусто-
остались. Из-под песка виднеются три или шей, сейчас в ней живет Визиантер, когда-то
четыре каменных строения, высотой не более бывший шпионом Озота, Владыки Тарзотана
двух этажей, хотя сейчас они стоят под накло- (подробно об этом рассказывалось в «Побеге из
ном. Кровавой крепости»), теперь он в бегах после
По мере приближения, вы начинаете раз- того, как были раскрыты некоторые его ковар-
личать, что они стоят отдельно друг от дру- ные планы против начальства.
га, но их взаимное расположение делает их Когда персонажи приблизятся, прочитайте:
похожими на поселение, хотя вы не можете
определить их первоначальное предназначе-
ние. Некоторые проемы и помещения кажутся
доступны, в то время как другие явно засыпа-
ны песком или обломками.
В центре сооружения можно увидеть что-то
вроде каменной стелы».

Здания, первоначально бывшие домами, судя


по всему, не сохранили ничего из своей ориги-
нальной мебели или декора, но камни остались
такими же, как в день падения Святилища, а
тут и там, можно разглядеть некоторые окаме-
невшие деревянные перекрытия и балки.
Каменная стела имеет высоту около 10 фу-
тов, на ее лицевой стороне надпись на инфер- “Troisième Vue du Chemin D’Antonin,
нальном языке гласит: «Королева Лилий дарует avant d’Arriver a Baruth” (1799),
своим детям свет тысячи звезд. Благодаря ее by Loui-François Cassas
красоте и великодушию сад Смотрителя превра-
тится в райский уголок».
Персонаж, прочитавший надпись вслух или
прикоснувшийся к памятнику, начинает видеть
белые призрачные фигуры, плывущие через
руины. Эти гуманоидные привидения, похо-
же, занимаются своими повседневными дела-
ми, будто живые. Они не вступают в разговор,
пока персонаж, который их видит, не заведет с
ними беседу. Кажется, они не осознают своего
состояния и не верят, если персонаж говорит
обратное, потому что их дух связан с теми до-
брыми временами, которым они наслаждались
до падения Святилища. Когда их спрашивают
об их жизни, они могут рассказать о том, что
им нужно всего лишь отправиться в лес, чтобы
найти еду и красоту, или пойти к Извилистому
ручью, чтобы набрать воды, и все потому, что
Королева щедра, и всем ее детям повезло жить
в этом раю. Их жизни связаны со стелой, а па-
мятник - залог вечного блаженства.
Если на них напасть, призраки мгновенно
исчезают (без боя), крича в агонии. Они воз-
рождаются на следующий день, но без ка-
ких-либо воспоминаний. Проницательные или
догадливые игроки/персонажи могут понять,
что души на самом деле привязаны к стеле.
Если монумент опрокинут или разбит, души
могут свободно перейти в загробный мир. Если
души освобождены, партия получает очки опы-
та, как если бы они победили пять привиде-
ний. Из внутренней части разрушенной стелы

Красные пустоши
7
«Взбираясь в течение нескольких минут на вы- типов экосистем. Здесь, среди старых записей
сокую песчаную дюну, вы добираетесь до вер- и рисунков различных растений этого оазиса,
шины и удивляетесь тому, что видите прямо персонажи могут найти набор травника, на-
перед собой: дюна спускается вниз, в сухое, бор целителя и набор отравителя, а также две
каменистое и полное трещин русло реки. Оно, ампулы противоядия. По вашему усмотрению,
будучи небольшим и имея извилистую форму персонажи, владеющие навыками Природы,
шириной около 300 футов, тянется на север Выживания или Медицины могут использовать
и на юг, до тех пор, пока вы не теряете ее из некоторые из этих растений в качестве пищи.
виду в море песка вокруг вас. Последняя комната - спальня Визиантера,
Любопытно, однако, другое, то, что вы ви- когда персонажи придут, он спрячется в специ-
дите в русле этой реки, в нескольких сотнях альное укрытие, которое он сделал над шкафом,
футов к северу: скопление кактусов и других и останется там, пока не убедится, что персона-
растений, выросших, похоже, прямо из сухой жи не посланы убить или схватить его. Комната
почвы. Несмотря на то, что они расположены довольно проста: большая кровать с явными
так близко друг к другу, что между ними труд- следами использования, в углу можно увидеть
но что-то разглядеть, можно заметить, что, небольшое зеркало во весь рост с трещинами
по-видимому, они окружают небольшое стро- на поверхности, а большой платяной шкаф с
ение, высотой всего в один этаж, с крышей, несколькими поношенными вещами дополняет
покрытой пылью и песком». декор.
Если Визиантер поймет, что это просто путе-
Если персонажи исследуют её, они смогут шественники с Материального плана, он может
убедиться, что это действительно небольшая пообщаться с персонажами, чтобы получить
роща кактусов, суккулентов и другой мелкой больше информации об остальной части Авер-
пустынной растительности. Возможно, это не нуса. Он любопытен от природы, и в своем
только первая естественная растительность, ко- нынешнем положении редко может узнать све-
торую они встретят на Пустошах, но и на всем жие слухи о том, что происходит за пределами
Авернусе. Хотя они немного хрупкие и серые, Пустошей. Тем не менее, он представится са-
ясный зеленоватый оттенок на стеблях удиви- довником Гумрадом, исследующим оазис, про-
тельно «нормальный» и напоминает пышную ницательные/внимательные персонажи могут
растительность Материального плана. заметить, что это, вероятно, не совсем правда.
Если они войдут в хижину, прочитайте: Только если он получит очень важную инфор-
мацию или будет уверен, что они могут ему
«Воздух внутри этой хижины сильно спертый, помочь, он расскажет немного больше о своей
но все равно немного лучший, чем наполнен- истинной сущности. Хотя это маловероятно, не
ный песком воздух открытой пустыни. В этом исключено, что он может рассказать о своем
доме, похоже, есть три комнаты. брате, Карнаке, Озоте или даже Тарзотане.
В главном помещении, где вы сейчас стоите, Если встреча пройдет хорошо, персонажам
есть простая мебель: стол, два стула, рабочий может быть позволено ненадолго остаться в хи-
стол, заваленный бумагами и письменными жине, но недолго, так как Визиантер ценит свое
принадлежностями, и небольшая печь, около уединение.
стены. Через узкий арочный проем вы можете
увидеть что-то вроде оранжереи с грязными
стеклянными стенами и крышей, которые Бродячий базар
пропускают красноватый свет, освещающий Как и в любом другом месте Авернуса, персона-
столы и полки, на которых стоит множество жи, путешествующие по Красным Пустошам,
различных горшков и банок с растениями. Че- могут встретить, а точнее, быть встреченными
рез другую арку можно увидеть затемненную «Бродячим Базаром», группой выдающихся
комнату, где едва можно различить силуэты торговцев, которые бродят по плану в поис-
мебели.» ках самых разнообразных покупателей. Если
встреча действительно произойдет, она может
В главной комнате хранятся бумаги с личны- быть разыграна по правилам, установленным в
ми записями Визиантера. Однако они сделаны «Вратах Балдура: Нисхождение в Авернус», но в
с использованием его личного инфернального этом случае НИП могут поделиться информаци-
шифра. Персонажи должны изучать тексты в ей о Пустошах или их локациях, иногда бесплат-
течение 1 часа и преуспеть в проверке Интел- но, иногда только за «небольшие чаевые». Более
лекта Сл 18, чтобы понять их. Это дневники, важную информацию, особенно об истории и
в основном описывающие побег из Тарзотана. преданиях Пустошей, получить будет сложнее, и
Кроме того, на стене прямо напротив стола ви- даже наиболее образованные члены базара мо-
сит грубая карта Пустошей, которую Визиантер гут иметь лишь поверхностные знания об этом.
создал за месяцы своего пребывания здесь. В Независимо от их намерений относительно
ящиках хранятся письменные принадлежности партии, Базар может стать крупицей надежды
и разные предметы на сумму около 40 зм. и безопасности для групп, раздавленных гневом
В оранжерее, оставшейся от прежних обита- пустыни, поскольку пространство, закрытое
телей хижины, хранятся десятки кувшинов и боевыми машинами, определенно лучше, чем
глиняных горшков, содержащие редкие рас- лагеря под открытым небом, в которых они, ве-
тения, а также большие самоподдерживаю- роятно, будут останавливаться на протяжении
щиеся террариумы с множеством различных большей части своего путешествия.

Красные пустоши
8
Визиантер Военачальники
Среднее исчадие нейтрально-злое авернианских пустошей
Как и в любом другом месте Авернуса, персо-
Класс Доспеха 17 (проклепанная кожа) нажи, путешествующие по Красным пустошам,
Хиты 73 (13d8+13)
могут встретить, а точнее, быть встреченными,
Скорость 30 фт.
одной из многочисленных банд, которые коле-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
сят по плану на своих инфернальных боевых
машинах, в поисках добычи и сокровищ. Если
8 ( -1 ) 20 ( +5 ) 12 ( +1 ) 18 ( +4 ) 13 ( +1 ) 10 ( 0 )
такая встреча действительно произойдет, ее
Спасброски Лов +8, Инт +6 можно разыграть по правилам, описанным во
Навыки История +7, Скрытность +12, Воровские инструменты «Вратах Балдура: Нисхождение в Авернус», но
+12 в этом случае, если удастся избежать боя, НИП
Сопротивление урону огонь могут поделиться информацией о Пустошах или
Чувства темное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 15 их локациях.
Языки Общий, Инфернальный, Драконий Независимо от того, какого военачальника
Опасность 6 (2,300 опыта) или банду вы решите использовать, путеше-
ствие партии будет значительно затруднено,
Использование заклинаний. Визиантер является заклинате- если, например, они попадут в плен к банде.
лем 8 уровня. Его базовой характеристикой является Интел- Однако, если исход боя сложится в пользу пар-
лект (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками
заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания
тии, это может стать для них шансом заполу-
волшебника: чить боевую машину, что облегчит их пребыва-
ние в Авернусе.
Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand],
малая иллюзия [minor illusion], меткий удар [true strike], фокусы
[prestidigitation]
Песчаная буря
1 уровень (3 ячейки): очарование личности [charm person], Время от времени на Красные Пустоши обру-
маскировка [disguise self], сверкающие брызги [color spary] шивается громадная песчаная буря, с огромной
2 уровень (2 ячейки): невидимость [invisibility], отражения силой крушащая все на своем пути. Персонажи
[mirror image] могут увидеть это явление издалека, но если оно
Действия подберется к ним очень близко, прочитайте:

Короткий лук. Дистанционная атака оружием: +8 к попада-


нию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: колющий
урон 8 (1к6 + 5), плюс 4к6 урона, если применяется «Скрытая
атака».
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 8 (1к6
+ 5), плюс 4к6 урона, если применяется «Скрытая атака».

Красные пустоши
9
«Пройдя мили и мили по багровым пескам, вы тов преодоления этих препятствий неожидан-
попадаете на возвышенность, расположенную ными способами. Как уже говорилось ранее
над большой скалистой котловиной, обзор с в этой главе: вы можете делать бросок по ней
которой открывается гораздо дальше, чем каждые два дня, когда партия не натыкается
обычно. Вид впечатляет и позволяет немного на более крупную локацию. Помните, что лока-
передохнуть, пока вы не посмотрите на север. ции и встречи должны быть довольно редкими,
На горизонте вы видите гигантское облако чтобы отразить природу Пустошей.
песка и пыли, миллионы частиц разбиваются Вы также можете использовать эти встречи
и кружатся в сложном танце с быстрым ве- для заселения некоторых из описанных выше
тром и яркими молниями. Эта песчаная буря локаций, это может увеличить время, затрачи-
- абсолютное чудовище, шириной в десятки ваемое на каждую из них, или сделать их более
миль и высотой не менее 1000 футов. Быстро важными и отличными от остальной пустыни.
движется через море дюн, очевидно, в вашем Предложения приведены ниже.
направлении». к6 Результат
1 Нет столкновения
В пустыне трудно определить расстояние,
особенно когда речь идет о таких огромных яв- 2 Пустынные бандиты
лениях, поэтому вы можете проявить гибкость 3 Пылевой дьявол
в отношении того, как близко или как быстро
вы хотите, чтобы песчаная буря обрушилась на 4 Древнее кладбище
партию. Если вы хотите, чтобы они создали ка- 5 Нападение Ламии
кое-то импровизированное убежище, дайте им 6 Зантракс, Гнев Бури
немного больше времени на подготовку, если,
поблизости видны, например, руины или пеще-
ры, сделайте бурю намного ближе или быстрее,
Пустынные бандиты
чтобы навязать высокоадреналиновый побег от По Красным пустошам, бродят много бандитов,
бури. обычно они встречаются возле Дороги, скал,
пещер или руин. Обычно это дьяволы, но ино-
Таблица случайных гда и гуманоиды, которые живут в пустыне и
сформировали образ жизни, позволяющий им
встреч сосуществовать во враждебной среде.
Считайте, что пустынный бандит имеет
Эта таблица была составлена для того, чтобы
МП мог вводить небольшие столкновения во статистику обычного бандита, но со следующи-
время путешествия партии по пустыне. Обычно ми изменениями, повышающими его ПО до 2:
они склоняются к бою/противостоянию, но для • 14 Класс доспеха
разных партий существует множество вариан- • 28 хитов

“Temple of Kom Ombo, Upper Egypt” (1888),


by Amelia Edwards

Красные пустоши
10
• Преимущество на проверки Восприятия, «Песок уступает место небольшим каменным
Скрытности и Выживания в пустыне. объектам. Когда вы приближаетесь, чтобы ис-
• Считайте, что капитан пустынных бандитов следовать их, вы замечаете, что их расположе-
имеет статистику обычного капитана банди- ние образует почти ровный полумесяц, а сами
тов, но со следующими изменениями, повы- объекты оказываются глубоко закопанными
шающими их ПО до 3: надгробиями».
• 65 хитов
• Преимущество на проверки Восприятия, Если персонажи проведут исследование, они
Скрытности и Выживания в пустыне. обнаружат, что время и эрозия сделали надгро-
Если только партия не очень внимательная бия совершенно плоскими и ровными, удалив
или удачлива, бандиты, скорее всего, застанут любые тексты или символы, которые могли там
их врасплох в какой-нибудь засаде. Они будут существовать. Однако, если они проведут здесь
использовать окружающую среду, чтобы спря- больше минуты, то могут услышать, увидеть
таться, сливаясь с ней как можно лучше, не или почувствовать какое-то волнение в песке, и
забудьте учесть это преимущество. Обычно их стать свидетелями того, как из могил поднима-
можно встретить в группах, состоящих из 2-4 ются, чтобы напасть на них, первоначальные
бандитов и одного капитана. Передвижение обитатели кладбища. Предполагаемая группа
по пустыне более многочисленными группами может состоять из: трех зомби, трех скелетов,
может быть проблематичным. одного вурдалака и одного умертвия. В их
Все бандиты имеют некоторое количество телах/могилах персонажи могут найти ржавые
монет и сокровищ, но не более 15 зм у одного части снаряжения; немного ценностей, особен-
человека. Тем не менее, у каждого капитана с но монет; или другие странные безделушки, на
25% вероятностью будет при себе осколок свя- ваше усмотрение.
тилища (см. Приложение A), каждый раз, когда
персонажи лутают капитана, бросайте к100, Нападение ламии
чтобы это определить.
Изначально созданные принцем демонов, ла-
Пылевой дьявол мии были посланы в Авернус для участия в Во-
йне Крови. Поняв, что им не удастся добиться
Сильные ветры, проносящиеся по Пустошам, успеха, они взбунтовались и бежали в Пустоши,
подвластны древней магии, царящей в этой в поисках способа вернуться на Материальный
области. Особенно сильные песчаные бури мо- план и творить зло на своих условиях. После
гут быть насыщенны магией воздуха и в итоге этого мятежа принц лишил их способности к
породить могущественных элементальных су- заклинаниям и проклял, запретив им межпла-
ществ, таких как пылевой дьявол. Эти враги с нарные путешествия и навсегда заперев их в
огромной скоростью перемещаются по пустыне, первом слое Преисподней. Лишенные своей
выискивая возможных жертвы своей разру- силы, ламии постепенно впали в безумие и
шительной силы. Когда партия приблизится к стали скорее чудовищами, чем хитрыми закли-
очень открытой местности, где может произой- нательницами.
ти эта встреча, прочитайте: Используют стандартную статистику со сле-
«Перебираясь через дюны, вы чувствуете, как дующими изменениями, которые уменьшают их
воздух начинает двигаться быстрее, а песчин- ПО до 3:
ки, словно маленькие колючки, осыпают вашу
• Они теряют все свои способности к заклина-
кожу. Вы видите, как песок, примерно в 30
ниям, включая «Дурманящее касание».
футах перед вами, закручивается каким-то
• Атака кинжалом заменяется атакой когтями
вихрем, который быстро летит в вашу сторону.
при мультиатаке.
Пока вы готовитесь к внезапному столкно-
• Их скорость передвижения увеличивается до
вению, вы можете поклясться, что замечаете
40 футов.
неясное гуманоидное лицо, складывающиеся
Сохранив свою первобытную кровожадность
из песчинок».
и тягу к насилию, они бродят по пустыне в по-
исках пищи и добычи. Когда персонажи оказы-
Дьявол входит в пространство персонажа
ваются на открытом пространстве, где охотятся
и использует свою способность «Вихрь». После
ламии, прочитайте:
этого он всегда атакует ближайшую цель. Если у
него остается меньше 30 хитов, он попытается «Издалека вы видите три фигуры, быстро
сбежать. бегущие по дюне. В следующее мгновение они
исчезают, скрытые большой стеной песка.
Древнее кладбище Пытаясь снова найти фигуры, вы вдруг пони-
Под дюнами, образующими Красные пустоши, маете, что они уже гораздо ближе, три мон-
можно найти тысячи трупов. Со времен Войны струозные фигуры с человеческими телами
Крови, нападения на Святилище или даже в выше пояса и львиными телами ниже, несутся
результате более недавних событий здесь всегда в вашу сторону».
умирали существа, которых скрывал постоянно
движущийся песок. Иногда дюны сдвигаются Будучи опытными охотниками, ламии отсту-
настолько, что некоторые из этих трупов или пают в случае явной опасности, но их самоуве-
места их упокоения, могут увидеть путеше- ренность может означать, что это происходит
ственники. Однако трупы не всегда спят мир- только после того, как одна из них будет убита.
ным сном, чаще всего они обречены на полную На каждой из них можно найти старые украше-
ненависти не жизнь. Когда персонажи найдут ния на сумму около 100 зм, которые они все еще
открытую местность или окрестности неболь- с гордостью демонстрируют, как слабые отголо-
ших развалин, прочитайте: ски лучших времен.

Красные пустоши
11
Зантракс, Гнев Бури «После долгого дневного перехода вы начи-
наете искать место для ночного лагеря. Через
Возможно, самое сильное существо не исчадие некоторое время вы слышите жужжание, но
в Пустошах - молодой синий дракон по име- оглядываясь вокруг, вы ничего не замечаете.
ни Зантракс, также известный как Гнев Бури. Кажется, что звук доносится снизу. Проходит
Несколько десятилетий назад, его принес на доля секунды, прежде чем снизу, примерно
Авернус беспечный дьявол, когда тот был еще в 20 футах от вас, на песке прочерчивается
вирмлингом. Со временем дракон рос, и его ста- дорожка, а затем поверхность взрывается,
новилось все труднее прятать и контролировать. открывая ужасающего синего дракона. Его
Однажды дракон сбежал, убив при этом дья- вытянутый, как у хищника, череп выступает
вола. Попав в Пустоши, он почувствовал себя из дюны, а крылья простираются почти на
как дома и с тех пор живет там, на удивление 20 футов, поднимая в воздух песок и пыль.
хорошо выживая. Его глаза ярко блестят в предвкушении, как у
Когда Зантракс не погребен под песками, охотника, настигшего свою добычу».
в пещерах, которые называет своим логовом,
он выходит на охоту, особенно на крупные или В зависимости от механики, используемой за
экзотические цели, и собирает сокровища в вашим столом, можете считать это внезапной
руинах и разграбляя караваны. Немногие могут атакой или нет, на ваше усмотрение. Дракон,
похвастаться тем, что пережили нападение дра- подобно настоящей буре, атакует, чтобы убить,
кона, но некоторые уже видели его летящим по его тактика также включает использование его
красному небу. Он также летает вблизи сильных невероятной скорости полета и копания, так что
песчаных бурь, которые производят столько имейте это в виду. В случае опасности (остает-
энергии, что можно увидеть молнии, прорезаю- ся менее трети хитов) он сбежит в свое логово.
щие пыльный горизонт. Вы можете подразнить Если партия сочтет нужным, они могут пресле-
игроков, рассказывая им о вероятных встречах довать его, но это, вероятно, займет некоторое
с драконом, но когда это действительно прои- время (более дня). Месть дракону и возможное
зойдет, прочитайте: разграбление его чудесного клада – это само по
себе небольшое приключение, но это отступле-
ние, которое стоит нескольких часов приключе-
ний!

Зантракс использует преимущества


Пустошей, чтобы устроить засаду
на свою добычу

Изображение любезно предоставлено


Wizards of the Coast

Красные пустоши
12
Затерянный храм Дак-Траэль
Одним из самых важных сооружений в Святи- Кроме того, вы можете добавить описание
лище был храм Дак-Траэль, посвященный лич- песчаной бури из главы «Красные пустоши»,
ности вечно сияющей Королевы. Возведенный чтобы сделать сцену более драматичной, а про-
в качестве первого бастиона цивилизации на цесс входа более динамичным, по сути, застав-
все еще диком и идиллическом ландшафте, этот ляя их войти внутрь как можно быстрее.
храм стал центром паломничества в первые Большинство комнат внутри имеют высоту от
десятилетия существования проекта. После того 12 до 15 футов до потолка, исключения отмече-
как было построено множество других храмов, ны в соответствующих описаниях. Начиная с A2
Дак-Траэль стал местом проведения ритуалов и далее в помещениях нет абсолютно никакого
бальзамирования усопших граждан, а также света, описания составлены с учетом того, что у
оперативной базой для темной секты жрецов, персонажей есть источник освещения.
открывших ритуал нефаст, в котором душа
гуманоидов могла быть преобразована в маги- A1. Вход (снаружи)
ческую энергию для использования в различных Когда персонажи заберутся на пирамиду, они
целях. могут войти в нее через отверстие на этом уров-
Пирамида, которая когда-то стояла посреди не, расположенное недалеко от вершины.
пышного многоярусного сада, теперь наполови-
ну погребена под песками. Главный вход (A5) на A1a. Вход
первом этаже затоплен, но отверстие на вер- При приближении партии прочитайте:
шине пирамиды позволяет пройти внутрь (A1).
Искатели приключений, исследующие это подзе- «Это большое отверстие в боковой части
мелье, столкнутся с множеством трудностей, но пирамиды около 10 футов в диаметре, износ
их ждет и множество наград, как в виде мате- окружающей каменной кладки говорит о том,
риальных благ, так и в виде информации. Когда что сооружение древнее и, со временем под-
они впервые увидят храм издалека, прочтите: верглось эрозии. Внутри гораздо темнее, чем
под открытым небом в пустыне, но количество
«После жаркого дня, проведенного в пустыне, красного песка внутри этого уровня сопоста-
вы поднимаетесь на возвышенность, отку- вимо с размерами дюны.
да видите темную пирамиду, утопающую в Когда вы входите в это строение и ваши гла-
песке, на фоне красного горизонта Пустошей; за адаптируются, под слоем песка, вы видите
невозможно оценить ее истинные размеры, две комнаты с открытыми арками входов,
но та часть, что находится над поверхностью, а также зияющее отверстие в полу, ведущее
возвышается на 35 футов. Рядом с вершиной вглубь храма».
можно увидеть небольшое отверстие, засы-
панное песком, за которым виднеется темнота
внутри. По бокам гигантского сооружения, а
также вокруг него разбросано множество об-
ломков камня в виде разрушенного комплекса
зданий, которые сейчас напоминают ставлен-
ные ребенком игрушки.»

“The Hanging Gardens of Babylon” (1882),


by Edmund Ollier

Затерянный храм Дак-Траэль


13
На больших саркофагах в центре зала до
A1b. Продуктовый склад сих пор сохранились имена погребенных в них
Эта небольшая комната когда-то служила хра- людей.
мовым хранилищем пищи, как повседневной, Именам предшествуют такие титулы, как
так и ритуальной. Однако теперь она наполо- «Владыка», «Министр», «Верховный жрец» и тому
вину засыпана песком, а в немногих глиняных подобные. Все они имеют одинаковую надпись
горшках хранятся лишь остатки того, что ког- на инфернальном языке: «Вечный покой - на-
да-то было гнилой пищей и грязной водой. чало радостного путешествия за грань. Пусть
эта душа бережно хранит свои многочисленные
A1c. Смешанное хранилище благословения.»
Эта небольшая комната когда-то была кладовой Те саркофаги, что лежат на полках, не имеют
для хранения разнообразного храмового ин- никаких надписей. Из каждого поврежденного
вентаря, такого как свечи, благовония, ткани, саркофага можно извлечь около 100 зм в драго-
дубинки, веревки и т. д. В настоящее время она ценностях и монетах, до максимума в 2000 зм.
наполовину засыпана песком, но все еще можно Кроме разрушенных завалами, партия может
найти несколько горшков и ящиков с подоб- найти открытый саркофаг, лежащий на полу,
ными предметами. Персонажи, преуспевшие если решать исследовать его, прочитайте:
в проверке Интеллекта (Расследование) Сл 15,
могут найти около 25 зм в древних, странных «Зловоние смерти, кажется, исходит от этого
монетах с изображением женщины-дьявола. упавшего саркофага. Когда вы приближае-
тесь, становится заметно, что тело было вы-
A2. Комната для бальзамирования брошено за пределы контейнера и лежит, раз-
давленное его весом. Плоть была раздавлена, и
На этом уровне есть большая камера, которая под ней скопилась темная жидкость. Обмотки
когда-то была предназначена для бальзамиро- истлели, обнажив сухую серую кожу».
вания трупов. Когда персонажи прибудут сюда,
прочитайте: Вы можете использовать этот момент для
«Эта большая комната, похоже, занимает создания напряженной сцены, когда персонажи
большую часть уровня. В центре комнаты, в думают, что труп сейчас вернется к жизни, но
организованном ряду, можно увидеть шесть на самом деле это просто труп, который «недав-
каменных столов, высотой около 5 футов. Со но» (около месяца назад) выпал из своей ниши
всех сторон они украшены едва различимыми из-за подземных толчков. Отверстие в полу
барельефами цветов, растений и различных ведет еще ниже.
животных.
На дальней стене вы видите множество A4. Церемониальная палата
больших каменных полок, образованных ни- На этом этаже есть большая комната, когда-то
шами, шириной около 5 футов, они, похоже, использовавшаяся жрецами для проведения не-
заполнены различными предметами.» больших церемоний. Когда персонажи прибудут,
прочитайте:
Столы использовались для подготовки тел и
последующего их высушивания с применением «Главным элементом этой большой комнаты
соответствующих смесей, но сейчас они пусту- является дьявольская статуя, стоящая почти в
ют. Несмотря на то, что все барельефы разные, центре, окруженная тремя отражающими бас-
на всех можно увидеть одну и ту же надпись, сейнами. За ней большая двойная лестница
на инфернальном языке: «Королева открывает ведет вниз. В углах комнаты можно разглядеть
врата на Поле Тростника и Лилий и приветству- множество обломков, некоторые из которых,
ет всех своих детей, вернувшихся домой». похоже, попали сюда через отверстие, сквозь
На полках можно найти такие принадлежно- которое вы прошли, особенно большой валун,
сти, как ткань для бальзамирования, соль, тра- который мог появиться только снаружи пира-
вы, благовония и различные виды каноп (прим. миды.»
переводчика: египетские ритуальные сосуды,
для хранения органов). А также множество Высота статуи, сделанной из мрамора, со-
инструментов, таких как ножи и скальпели. ставляет около 8 футов. Она изображает Ко-
Отверстие в полу ведет еще ниже. ролеву Лилий на пике её безумной славы, но с
выражением лица, напоминающим радость. В
A3. Крипты основании статуи, прямо перед бассейнами,
На этом уровне находится большая комната, в видны три небольших отверстия, похожие на
которой покоятся многие выдающиеся личности каналы, по которым жидкость может вытекать
Святилища. Они покоятся под взглядом своей или вливаться в статую. Глубина каменных
королевы в саркофагах, которые размещены в отражающих бассейнов составляет около шести
нишах по всей комнате. Когда персонажи при- дюймов, и все они в настоящее время пусты.
будут, прочитайте: В основании статуи видна надпись на инфер-
нальном языке: «С высоко поднятой золотой
«Первое, что привлекает ваше внимание, короной Королева освещает всех своих поддан-
когда вы входите в эту камеру, - это запах ных. Пусть она станет свидетелем добрых дел и
гнили и разложения. Оглядевшись вокруг, вы подношений, сделанных от ее имени. Пусть ее
видите, что стены этой камеры полностью бессмертное сердце благословит Святилище.»
заполнены полками, на которых безмолвно ле- Персонажи с Пассивным восприятием выше
жат саркофаги. В центре торжественно стоят 15 могут заметить, что что-то в завалах изда-
множество других, явно большего размера». ет звук. Через некоторое время из-под завала
выбирается гигантский скорпион, если его

Затерянный храм Дак-Траэль


14
не заметят раньше, он может воспользоваться Персонажи, исследующие статуи, могут об-
раундом внезапности, чтобы нанести серьезный наружить, что на самой большой из них есть
урон одной цели, предпочтительно той, которая надпись на инфернальном языке: «Королева Ли-
держит источник света. Скорпион сражается до лий, благословенная мать Авернианского святи-
смерти, защищая свое логово. лища»; на баранах есть надпись, которая гласит:
Лестница ведет вниз в зону A5. «Изобилие»; а на львицах - надпись: «Сила».
Персонажи, преуспевшие в проверке Интеллек-
A5. Большой зал та (Расследование) Сл 15, могут обнаружить, что
Этот огромный зал когда-то был для веру- в основании статуи есть люк, который сдвига-
ющих главным входом в храм. В нем также ется и открывает круглый механизм с рычагом,
проводились многие публичные церемонии, в при вращении которого предметы на фреске в
общем, это место было создано, чтобы поражать задней части зала начинают двигаться, подроб-
жителей Святилища и служить наглядной де- нее см. ниже.
монстрацией могущества королевы. Его разме- На большинстве фресок изображены похожие
ры составляют примерно 50х50 футов, а высота сцены: дьяволы, сражающиеся с другими суще-
- около 30 футов. ствами; некоторые из них - демоны, некоторые
Когда персонажи войдут, прочитайте: - ангелы, а некоторые - гуманоиды. Все статуи
«Спустившись по лестнице, вы попадаете в вылеплены так искусно, что кажутся почти
очень большое помещение. Огромные блоки живыми. Однако на фреске в задней части зала
из темного камня, даже с толстым слоем пыли дьяволы сражаются друг с другом, устраивая
на них, отражают свет. Ступени, по которым настоящую резню. Когда персонажи приближа-
вы спускаетесь, находятся за колоссальной ются, прочитайте:
статуей, очевидно, из того же мрамора, кото- «На этой фреске вы видите дьявольскую
рый вы видели раньше. Оказавшись на полу, орду, уничтожающую десятки извивающих-
вы начинаете огибать статую, чтобы получше ся дьяволов, которые, кажется, выходят из
осмотреть помещение. портала или отверстия в земле, их кровь течет
Ряд статуй высотой 10 футов, изображаю- по почве собираясь в потоки, которые в итоге
щих отдыхающих баранов и львиц, обрамляет образуют реку, простирающуюся до самого го-
большой проход, который завершается статуей ризонта, где она встречается с рамкой геоме-
высотой 25 футов, за которой вы стояли. Здесь трических узоров, переплетающихся с инфер-
изображена та же фигура женщины-дьявола, нальными глифами и символами, архаичными
но теперь ее руки вытянуты вперед, а суро- даже по меркам Преисподней.
вое выражение лица напоминает лицо могу- Это проявление силы и жестокости демон-
щественного бога. За ее плечами видна пара стрирует славу и декаданс, поскольку те же
неприметных кожистых крыльев, но их легко дьяволы, которые убивают, сами и умирают.
не заметить из-за ореола за головой, который, В этой фреске отражены истинные Девять
похоже, символизирует какой-то свет. Преисподних, представленные в сочетании
По бокам видны обломки камня и скуль- барельефов и скульптур.»
птурные фрески на стенах».
При повороте рычага эта фреска меняется.
Большая статуя королевы соединена с той, что Фигуры, очевидно, подвижные благодаря ка-
находится над ней. Если в церемониальные кому-то неизвестному механизму, начинают
бассейны налить любую жидкость, она медлен- двигаться, отделяясь от битвы, и опускают
но проделает путь к глазам большей статуи, что оружие. Медленно, из-за гор, появляется искус-
приведет к появлению слез. Этот простой трюк но вырезанная фигура королевы, прокладывая
был использован жрецами как способ воздей- путь для всех дьяволов. Это прекращается на
ствия на последователей, собравшихся в этом девятом повороте рычага, когда открывшийся
зале. Имейте в виду, что если гигантский скор- путь превращается в некую дверь или портал,
пион был убит, то часть его крови могла попасть который на самом деле является кнопкой. Когда
в бассейны, что создало немного зловещий эф- персонажи нажимают на кнопку, прочитайте:
фект. Если это произошло, добавьте описание: «После нажатия кнопки вы слышите звук
«Под глазами статуи видна легкая темная движущихся камней, скрежещущих друг о
окраска, резко контрастирующая с белым друга. В земле, прямо перед большой статуей,
мрамором. Эта жидкость течет подобно сле- каменные плиты перемещаются, вращаясь
зам, падающим на ее лицо, скатываясь по и втягиваясь в фундамент здания. Медленно
щекам, падая на плечи и продолжая свой образуется пандус, позволяющий спуститься в
путь вниз. Ярко красный цвет сразу же делает глубины этого храма».
жидкость узнаваемой: это кровь. По тому, как Персонажи могут легко преодолеть рампу,
медленно, но неуклонно она течет, можно толь- ведущую их к области A6.
ко гадать, сколько ее еще осталось».

Затерянный храм Дак-Траэль


15
А1c

А1b

А1а

A2
A3

верхние уровни

подземные уровни

A15

A14

A13

A12
A17

A16
A11

A6 A7 A8

A9

A10

Затерянный храм Дак-Траэль


16
A4

A5

1 квадрат = 5 футов

A20
A18
A19

Затерянный храм Дак-Траэль


17
Если персонажи, исследуют левую фреску,
A6. Галерея происхождения прочитайте:
Эта камера обеспечивает связь между офи-
циальной частью храма (A1-A5) и подземной «На левой фреске изображен идиллический
частью, первоначально созданной Вецеренной, пейзаж, рай, полный деревьев и ручьев, ко-
а затем используемая тайной группой жрецов, торый раскинулся на всю стену. Между гора-
для исполнения их конкретных планов. Когда ми вы видите город, который возвышается
персонажи прибудут сюда, прочитайте: подобно бастиону, со своими белоснежными
зданиями, демонстрирующими мощь великой
«Спустившись по пандусу на 60 футов, вы
цивилизации. Изображение усеяно множе-
оказываетесь в запыленной комнате, которая
ством видов гуманоидов, таких как люди,
больше в длину, чем в ширину, с двумя рядами
эльфы, полурослики, смешанных с дьяволами
колонн, искусно изваянных в виде дьяволов
всех видов, которые, кажется, мирно сосуще-
и драконов, поддерживающих потолок. Обе
ствуют. Они занимаются сельским хозяйством,
боковые стены украшены фресками, немного
ловят рыбу или просто лежат вместе на зелене-
поврежденными эрозией и гнилью. Проход
ющих лужайках. Когда они не сосредоточены
заканчивается большой золотой двустворчатой
на каком-то деле, они смотрят вверх и почи-
дверью».
тают некую фигуру в небесах. Неподвижно в
небе на роскошном троне восседает та самая
Если персонаж проходит не менее 10 футов
женщина-архидьявол, которая наблюдает за
по центральному проходу, все колонны выды-
этим царством гармонии.
хают поток пламени, примерно аналогичный
Над этой панелью можно различить неко-
заклинанию огненные ладони, если бы оно было
торые буквы на инфернальном, хотя другие
наложено за ячейку 3-го уровня. Все персо-
разрушились и стали неразборчивы: _ В Я Т _
нажи, находящиеся в области (отмеченной на
_ И _ Е». (СВЯТИЛИЩЕ)
карте красным цветом), подвергаются эффекту,
описанному в заклинании, спасбросок Сл 16.
Если персонажи исследуют правую фреску, Когда персонажи исследуют дверь, прочитайте:
прочитайте:
«Эти металлические двойные двери полно-
«На правой стене вы видите большую разру- стью золотого цвета. Несмотря на то, что они
шающуюся фреску с изображением пустын- кажутся тяжелыми, резьба на их поверхности
ной и бесплодной равнины красных камней тонкая и искусная, как будто она была сдела-
под алым небом. В этой сцене сотня дьяво- на кистью и иглой. На обеих дверях гуманои-
лов сражается с извивающимися демонами, ды и дьяволы, смешанные с геометрическими
горящими магическим пламенем. Борьба фигурами, кажется, благоговеют, когда лучи
замирает, когда появляется архидьяволица, та света осеняют их. Фигура, стоящая за этими
же женственная фигура, что и раньше. Шаги лучами, расположена точно в центре прохода:
этой фигуры, гораздо более широкие, чем у Королева, в своей дьявольской форме, увен-
других, приносят мир на поле боя. Ее выра- чанная короной света, ее лицо возвышен-
жение лица, немного стершееся со временем, но-неопределенно и разделено тонкой линией,
кажется благожелательным. которая позволяет дверям открываться.»
Над этой панелью можно различить некото-
рые буквы на инфернальном, хотя остальные Двери не заперты, но очень тяжелые. Персо-
разрушились и стали неразборчивы: А _ М И _ нажи с суммарным показателем силы 40 могут
_ И К А.» (АРМИСТИКА) открыть ее полностью. Проем ведет в область
A7.
A7. Колодец ясновидения
Когда персонажи войдут, прочитайте:
«Двери медленно распахиваются, открывая
большой вид на восьмиугольный зал с гру-
бым каменным потолком, возвышающимся
Опасный гигантский скорпион выбрал примерно в 25 футах над полом. В каждом из
своим логовом верхнюю часть Дак-Траэля углов зала вы можете увидеть большие статуи
безликих гуманоидных фигур в капюшонах.
Между каждой парой статуй находится двой-
ная дверь, похожая на ту, через которую вы
только что прошли, хотя резьба на них отли-
чается. В центре зала вы видите небольшой
бассейн с багровой жидкостью, слегка свер-
нувшейся, мирно покоящейся в темноте».

В этой комнате находится Колодец Ясновиде-


ния, один из самых мощных магических пред-
метов в Святилище. Отсюда Вецеренна, а позже
и первосвященники храма могли наблюдать за
любым местом или существом в Девяти Преис-
подних, как если бы оно было целью заклинания

Затерянный храм Дак-Траэль Изображение любезно предоставлено


18 Wizards of the Coast
наблюдение, но без спасброска и без ограниче- Если персонажи войдут в камеру (проверка
ния длительности. С уничтожением архидьявола Воровских инструментов Сл 15, чтобы открыть
колодец утратил свою магию, но постепенно двери) и исследуют кресты, они могут найти
приобрел другую особенность: теперь колодец надпись на инфернальном языке, которая гла-
работает как алтарь Асмодея, подобно тем, ко- сит: «Кровь агнца питает вечный огонь».
торые можно найти в его храмах. Это означает,
что персонажи, которые вступают в контакт со A10. Ритуальная комната
свернувшейся кровью, могут получить видения Когда персонажи подойдут к комнате в конце
от Владыки Девяти, а также, возможно, полу- коридора, прочитайте:
чить благословения или дары непосредственно
от владыки Нессуса, включая возможность ис- «Коридор открывается в большую комнату с
пользовать колодец с его первоначальной силой. высоким потолком. В центре этой комнаты,
в окружении старых, огарков свечей, мож-
но увидеть крест, похожий на те, что стоят в
A8. Дверь Карцери камерах, но этот, похоже, сделан из камня, и
на нем нет останков. Стены украшены кра-
Когда персонажи подходят к этим дверям, про- сивыми резными нишами, в которых покоят-
читайте: ся саркофаги, похожие на те, что вы видели
«Эти золотые двойные двери украшены не- раньше. По всей комнате расставлены кан-
вероятным барельефом; на нем изображена делябры, благовония и глиняные горшки, все
цепь переплетенных бусин, в которых, кажет- очень старые и пыльные».
ся, разместились высокие крепости, большие
горы и бесчисленные клетки. Если присмо- Исследуя комнату, вы сможете найти в
треться, можно увидеть, что сквозь прутья горшках около 70 зм и благовония на 50 зм,
клеток и многие окна крепостей проглядыва- которые когда-то были подношениями королеве.
ют ужасные фигуры с выражением отчаяния На каменном кресте видна еще одна надпись
на лицах. На вершине барельефа - экзотиче- на инфернальном языке, она гласит: «Кровь
ский символ: глаз, пронзенный стрелой. Ниже агнца питает вечный огонь. Сила в теле про-
барельефа надпись: «Пусть вечное заточение ясняет разум, и открывает путь. Ограничения
дарует ясность ума тем, кто достаточно глуп, разрушаются, когда суть выходит на свободу».
чтобы пойти против Нее». Когда-то именно эти обряды положили начало
Ритуалу Креста, но его секреты давно утеряны,
Барельеф, как и символ, отображают Тарта- подобно храму, похороненному под песками.
рианские глубины Карцери, одного из Нижних Персонажи, преуспевшие в проверке Интел-
планов. Двери не заперты, но очень тяжелые. лекта (Расследование) Сл 17, могут обнаружить,
Персонажи с суммарным показателем Силы 40 что в одной из ниш встроен скрытый люк, вну-
могут открыть ее. Проем ведет в область А9. три можно найти очень старый фолиант. Этот
фолиант, полностью написанный на инфер-
A9. Пепельные камеры нальном языке, когда-то был дневником одного
Эта относительно небольшая подземная тюрь- из жрецов, участвовавших в подпольной орга-
ма была построена для содержания «диссиден- низации, размещавшейся в этом храме. При
тов» и возможных захватчиков, осмелившихся внимательном чтении персонажи могут узнать,
нарушить гармоничную жизнь Святилища, но что они проводили ритуалы и эксперименты с
использовалась она редко. Однако когда жрецы пленниками, но все это должно было оставаться
Дак-Траэля начали проводить темные экспери- в тайне, пока результаты не стали очевидными
менты, они обнаружили, что это место является и Ритуал не был представлен Королеве, чтобы
идеальным укрытием и хранилищем для их она могла использовать силу своих врагов для
«подопытных». Когда персонажи начнут входить захвата власти над Девятью Преисподними.
в эту область, прочитайте: Ритуал описывается как способ использования
души гуманоида для увеличения магических
«Пройдя через золотые двери, вы попадаете в способностей человека, читающего со «скрижа-
коридор шириной около 15 футов, который тя- лей».
нется на 60 футов, а затем выводит в большую Все саркофаги, похоже, содержат трупы важ-
комнату. С каждой стороны коридора видны ных людей, так как перед именами стоят такие
темные камеры, закрытые снаружи». титулы, как «Верховный жрец», «Прорицатель»
или «Смотритель». После того как персонажи
Если персонажи решат исследовать камеры и проведут некоторое время в комнате, они могут
заглянут внутрь, то даже снаружи, они смогут услышать звуки ломающихся и открывающих-
заметить, что все 10 из них практически иден- ся предметов: из саркофагов поднимаются три
тичны: мумии древних злобных жрецов, чтобы защи-
«Этот альков имеет около 10 футов в ширину тить тайну храма. Одна из мумий носит обруч
и 10 футов в глубину, но его большую часть авернианского святилища (см. Приложение A),
занимает странное устройство из дерева и же- но она не настроена на него, поскольку являет-
леза, напоминающее лежащий крест. Над ним, ся нежитью.
по-видимому, прикреплены останки скелета,
без единого кусочка плоти на его пыльных
костях.»

Затерянный храм Дак-Траэль


19
Когда персонажи исследуют его, то обнару-
A11. Дверь Ахерона жат, что обелиск полностью покрыт несвязными
Когда персонажи подходят к этим дверям, про- надписями и символами, а некоторые его части
читайте: кажутся настоящими отверстиями различной
формы. Персонажи, преуспевшие в проверке
«Эти двойные золотые двери украшены не-
Интеллекта (Расследование) Сл 15, могут найти
вероятным барельефом; на нем изображен
секретное отделение в основании обелиска, где
огромный куб, парящий в пустоте. Над ним
можно увидеть держатель для факела, а так-
две, казалось бы, бесконечные орды сталкива-
же механизм, который может что-то вращать,
ются друг с другом. На ребрах, силуэты двух
например, горизонтальное колесо. Когда они
фигур наблюдают за бойней, словно шахма-
помещают факел внутрь прочитайте:
тисты. В верхней части барельефа есть экзо-
тический символ: куб с двумя выходящими из «При помещении источника света внутрь
него крестами. Под рельефом надпись: «Слава обелиска многие отверстия и надписи начина-
и богатство приходят только к тем, кто верен ют светиться изнутри. Тени на стенах вокруг
своему делу. Пусть их клятва хорошо охраняет вас, пронзаются яркими лучами света, исхо-
Ее реликвии.» дящими из отверстий в монументе, как будто
комната стала уменьшенной копией ночного
Барельеф, как и символ, представляет собой неба.»
Бесконечное поле битвы Ахерона, одного из
Нижних планов. Двери не заперты, но очень Разрозненные надписи на инфернальном
тяжелые. Персонажи с суммарным показате- языке, которые были освещены, гласят: «Чуде-
лем Силы 40 могут открыть ее. Проем ведет в са мира раскрываются перед тобой, но, чтобы
область А12. найти их, ты должен возвыситься до доброде-
тели. Путь извилист, дорога длинна, но ты не
A12. Разрушенная яма с кольями потерпишь неудачу в возвращении Домой. Твои
Когда персонажи входят в эту комнату, прочи- ноги позволят тебе пройти все круги, а твое зре-
тайте: ние покажет истину, скрытую под тьмой, жду-
щую тебя, единственного, кто ее заслуживает.»
«Пройдя через золотые двери на несколько фу- Когда механизм вращается с установленным
тов, вы видите разрушенный коридор шири- факелом, внутренняя часть обелиска как бы
ной около 15 футов и длиной 45 футов. Пото- поворачивается сама по себе, меняя положение
лок, похоже, частично обрушился, в результате света и надписей, а также отбрасываемых ими
чего большие валуны и обломки разбросаны теней. После нескольких оборотов 16 символов
по всему помещению и в большой яме, при- выстраиваются на одной из стен по кругу. Это
мерно 20 длиной, которая, как вы видите, измененное изображение космологии Великого
простирается по всей ширине коридора. На Колеса, которое можно узнать, сделав проверку
дне 10 футовой ямы, похоже, есть длинные Интеллекта (Магия) или (Религия) Сл 14. Оно
ржавые колья. После ямы коридор продолжа- было «отзеркалено» дважды, один раз по гори-
ется». зонтальной оси, а другой - по вертикальной.
Когда персонаж исследует стену, выясняется,
Персонажи с общим показателем Силы 20 что каждый символ находится на кнопке.
могут перепрыгнуть через яму, если перед Если нажать любую из 15 кнопок, которые не
этим смогут переместиться как минимум на 10 представляют Девять Преисподних Баатора, ло-
футов по прямой. Персонажи могут попытать- вушка в области A14 сработает, персонажи мо-
ся пройти по обломкам, по одному за раз, тем гут услышать скрежещущий звук камня и буль-
самым избегая прыжка, они должны совершить канье воды с другой стороны стены, но ничего
проверку Ловкости Сл 14, вызывая небольшой не произойдет, пока они не нажмут правильную
оползень при провале, в этом случае они пада- кнопку, даже если ловушка уже активирована.
ют в яму, получая 1к6 урона от падения, плюс Если нажать на кнопку, изображающую
2к6 урона от падающих обломков и 2к6 от Девять Преисподних Баатора, вся стена рас-
шипов (всего 5к6 колющего урона) и нуждают- творится, как будто это была иллюзия, позволяя
ся в помощи, чтобы снова взобраться на любой пройти в область A14.
из уступов. Партия может придумать способ
облегчить переход, или полностью преодолеть A14. Комната ложных сокровищ
испытание с помощью магии; подберите Сл в
Если ловушка не сработала, когда персонажи
соответствии с ситуацией.
вошли в эту область, прочитайте:
По другую сторону ямы коридор продолжа-
ется еще на 15 футов, а затем поворачивает «Комната впереди — это простой каменный
направо, где после дверного проема находится зал, примерно 20 футов в ширину на 20 футов
другая комната. в длину. Пол и стены этой большой сокровищ-
ницы полны сокровищ: море золотых монет,
A13. Обелиск здоровья драгоценностей, предметов искусства и мебе-
Когда персонажи входят в эту комнату, про- ли.»
читайте:
«Приблизившись, вы видите, что эта комната Эта комната является ложной сокровищ-
15 футов в ширину и 15 футов в длину, и она ницей храма. Любые сокровища, найденные
лишена каких-либо украшений, кроме обе- в этой комнате, немедленно превращаются в
лиска в центре. Черный камень, из которого грязь, когда их выносят за ее пределы. Если
он сделан, отражает часть света, который вы существа или предметы общим весом не менее
несете». 20 фунтов помещаются на скрытую нажимную

Затерянный храм Дак-Траэль


20
«Чудеса мира раскроются перед тобой, но чтобы заслужить их, ты должен подняться к
вершинам добродетели.
Путь извилист, путешествие долгое, но ты не потерпишь неудачу и вернешься Домой.
Твои ноги позволят тебе пройти все круги, а твой взгляд раскроет, что истина скрыта под
тьмой и ждет тебя, того, кто ее заслуживает.»

плиту в центре комнаты, срабатывает ловушка. в яму с шипами, получая 5к6 колющего урона
Успешная проверка Интеллекта (Расследование) при провале, но избегая урона при успехе (пер-
Сл 15 может позволить персонажу заметить на- сонажи, преуспевшие в первом спасброске, со-
жимную плиту или люк над ней. Если ловушка вершают второй спасбросок с преимуществом).
активирована, прочитайте: Поток воды ослабевает, когда персонажи по-
«Нажимная плита со слабым звуком активиру- падают в область A7, что позволяет им вернуть
ется. Вы видите, что люк на сводчатом потол- контроль над своим перемещением. Вода на-
ке, открывает какой-то канал, и из его темных чинает поступать в другие секции, если двери
глубин начинает литься поток холодной воды, открыты, но гораздо медленнее:
словно большая река, втекающая в комнату. • Области за Дверью Ахерона заполняются
Сила потока настолько велика, что богатства водой примерно через 5 минут после того, как
вокруг вас поднимаются с земли и начинают вода прибывает в область A7.
стремительно вращаться, а вы теряете опору и • Галерея Бытия заполняется водой примерно
вас начинает бросать в разные стороны.» через 10 минут после того, как вода при-
бывает в область A7, воды не хватит, чтобы
Канал перенаправляет воду из цистерны затопить рампу и подняться в верхнюю часть
(A17), поэтому эта область может быть запол- храма.
нена менее чем за 10 секунд. Поскольку сокро- • Области за дверью Карцери заполняются во-
вища и персонажей выталкивает из комнаты дой примерно через 15 минут после того, как
потоком воды, чтобы сохранить хоть какое-то вода прибывает в область A7.
подобие контроля над движением, нужно со- • Если вода достигает области A17, она начина-
вершить спасбросок Ловкости Сл 14. Пример- ет приходить в равновесие, поэтому стреми-
но через 10 секунд персонажи возвращаются тельное затопление прекращается, и уровень
в область A12, где все они должны совершить воды остается такими, каким он был в мо-
спасбросок Ловкости Сл 18, или будут сброшены мент соединения. Это может произойти даже

Затерянный храм Дак-Траэль


21
“Basilica Cistern” (1830),
by Thomas Allom

до того, как другие области будут затоплены, 100 зм каждый и алмаз стоимостью 300 зм
а также может произойти естественным об- • 3 предмета искусства стоимостью 100 зм
разом через 20 минут. каждый
Независимо от того, какая часть комплекса • два зелья лечения
затоплена, область сокровищницы очень быстро • зелье огненного дыхания
полностью заполняется водой, поэтому персона- • свиток заклинания снятие проклятия
жам будет трудно исследовать ее дальше из-за • плащ ската
проблем с видимостью, передвижением и ды- • жезл хранителя договора +1
ханием. Они могут заметить, что все богатства • два осколка святилища (см. Приложение А)
либо промокли насквозь (если остались внутри), • лампада усопших (см. Приложение А)
либо превратились в грязь (если оказались сна- • камертон, настроенный на материальный
ружи). план, который, подобно маленькому скипетру,
Успешная проверка Интеллекта (Расследова- покоится в руках статуи женщины, в нату-
ние) Сл 17 позволяет персонажу найти скрытую ральную величину, с головой ра.
дверь на стене фальшивой сокровищницы. Что- Кроме этого, если партия ищет определенный
бы открыть ее, требуется проверка Воровских артефакт или сокровище, оно может находиться
инструментов Сл 20; она ведет в комнату A15. в этой комнате, среди всех вышеупомянутых
Это можно сделать, даже если камера затопле- богатств.
на, но на это уйдет гораздо больше времени.
A16. Дверь Гадеса
A15. Настоящая сокровищница Когда персонажи подойдут к двери, прочитайте:
Когда персонажи окажутся в этой комнате, про- «Эти золотые двойные двери украшены не-
читайте: вероятным барельефом; на нем изображена
«Перед вами открывается комната, очень бесконечная засушливая равнина, по которой
похожая на ту, которую вы видели только что. агонизирующие души бредут к горизонту.
В этом небольшом помещении можно увидеть Безликое небо венчает ужасающую сцену
груды золотых монет, украшений, драгоцен- сверху, а великая река уносит некоторые из
ных камней, оружия, мебели и предметов ис- проклятых душ вниз. Вы видите, что несколь-
кусства, разбросанных и забытых временем.» ко скрюченных фигур, кажется, собирают эти
души в клетки, закинутые на их спины. На
Партии, которая захочет забрать все сокро- вершине барельефа изображен экзотический
вища, потребуется много времени для этого, но символ: перевернутая вилка. Ниже барелье-
когда они это сделают, то смогут обнаружить: фа есть надпись: «Даже Память и Печаль не
могут выдержать испытание временем. То, что
• 120 пм, 2700 зм и 3000 см разбросаны куча- скрыто, должно оставаться таковым, пока не
ми придет время начать все заново».
• 10 драгоценных камней стоимостью 50 зм
каждый, 3 драгоценных камня стоимостью

Затерянный храм Дак-Траэль


22
Барельеф, как и символ, представляет собой Се-
рые Пустоши Гадеса, одного из Нижних планов. A19. Дверь хранилища
Двери не заперты, но очень тяжелые. Персона- Когда персонажи приближаются к другой сто-
жи с суммарным показателем Силы 40 могут роне пропасти, читайте:
открыть ее. Проем ведет в область А17.
«Когда вы приближаетесь к концу моста,
A17. Цистерна вы видите выступившую каменную породу,
кажется, что перед вами какая-то резьба в
Когда персонажи прибывают в эту область, камне. Она изображает большой фасад с за-
прочитайте: мысловатыми колоннами, в которых находятся
«Пройдя через дверь, вы начинаете слышать ниши разных размеров, и крышей из полиро-
звук текущей воды. Примерно через 10 секунд ванного камня. Это удивительная структура
вы попадаете в естественную пещеру: прямо углубляется в монолитную скалу примерно на
вперед ведет каменная дорожка, прокладыва- 5 футов, а его высота от цоколя до самых вы-
ющая идущая через водоем. Каменные столбы, соких крыш составляет 70 футов. В центре вы
наполовину естественные, наполовину ру- видите арочный проем, но он заполнен глад-
котворные, поддерживают каменный потолок кой каменной стеной, покрытой резьбой.»
на высоте 20 футов, подобно цистерне. Звук
текущей воды, кажется, становится сильнее». Когда персонажи подойдут к двери, прочи-
тайте:
Это была большая пещера, где подземный «Присмотревшись, вы видите, что изваянный
источник, благодаря благословению Вецеран- камень образует множество желобков, кото-
ны, позволял выходить на поверхность пресной рые образуют круг на высоте около 6 футов
воде. После строительства храма пещера была от земли. Вокруг него, во множестве разных
превращена в цистерну, что позволило поддер- мест, между геометрическими узорами, укра-
живать на поверхности разнообразные сады. шающими эту стену, вы видите надпись на
Однако, поскольку редкие существа, обитающие инфернальном языке, которая гласит: «Только
в этом регионе, не нуждаются в большом коли- достойнейшие из ее детей могут стать свиде-
честве пресной воды, теперь вода используется телями чудес внутри ее хранилища».
только для активации ловушки в Ложной сокро-
вищнице (A14). Если персонаж положит руки на круг, малень-
Цистерна тянется примерно на 120 футов, кий механизм выпустит иглу, которая уколет
пока вода не обрушивается водопадом, а тро- руку (1 колющего урона), вызывая кровотече-
пинка превращается в большой мост над про- ние. Сколько бы крови ни вытекло из раны,
пастью. кажется, что она умножается сама по себе по
мере того, как жидкость течет через желобки, в
A18. Расщелина некоторых случаях даже не подчиняясь грави-
Когда персонажи прибывают в эту область, тации, чтобы заполнить все ниши в этой двери.
прочитайте: Этот процесс занимает 1 минуту, после чего
«Шум водопада громким эхом разносится по дверь сдвигается в скалу, позволяя пройти в
пещерному комплексу. Справа и слева перед Великое хранилище (A20).
вами простирается большая пропасть, кото-
рая, похоже, является подземной каверной, A20. Великое хранилище
верх и низ которой скрыты мраком неизвест- Храм Дак-Траэль был построен для охраны и
ных глубин. Дорожка теперь превращается в защиты этой комнаты, и только её. Жрецы, под
мост, со фигурными парапетами на каждой руководством Вецеранны, создали вокруг него
стороне, он, кажется, тянется около 70 фу- культ и организовали службы, но охрана храни-
тов, прежде чем упереться в скалу на другой лища была единственной обязанностью перво-
стороне пропасти, где, кажется, есть какая-то священников. Оно было высечен в скале этой
резьба.» подземной каверны, чтобы хранить реликвию,
столь важную для королевы, что она должна
Эта глубокая естественная подземная кавер- была оставаться спрятанной и в безопасности,
на существовала за много веков до появления даже если бы Вецеранна больше не правила
Святилища, но именно поэтому Вецеранна Авернусом.
выбрала это место для храма. С тех пор она слу- Как описано ниже, в ней хранится книга тво-
жил защитой для одного из ее хранилищ. Мост рения, древний фолиант, в котором Вецеранна
сделан из очень замысловатых каменных кон- написала о сотворении Святилища, а также
струкций, что позволило ему просуществовать некоторые из своих самых могущественных
все это время. Только большая разрушительная магических секретов. Сильная связь с архидья-
сила может сломать эту конструкцию, но это не волом позволила части ее духа остаться связан-
невозможно. ной с книгой, когда ее сущность была развеяна
Вверх каверна тянется примерно на 300 фу- по ветрам.
тов, не достигая поверхности пустыни. Однако Когда персонажи войдут в эту комнату, про-
вниз пропасть продолжается на 2000 футов, читайте:
пока не достигает точки, где небольшая река,
образованная водопадом, течет под Красными
пустошами.

Затерянный храм Дак-Траэль


23
«Перед вами круглая комната, очевидно, выре- Не особенно распространяясь об истории
занная таким же образом, как и фасад, через Святилища, особенно о его падении, Вецеранна
который вы прошли. В больших нишах в стене попытается убедить персонажей стать одними
вы видите три каменные статуи, напомина- из ее посланников, помогая ей восстановить
ющие женщину-исчадие, которую вы видели былую славу. Если персонажи отреагируют
ранее в храме. Они окружены удивительно негативно/враждебно по отношению к ней, она
сложной резьбой по камню. В центре комнаты активирует стража. Одна из ее статуй в камере
вы видите небольшой алтарь, на котором ле- активируется как большой страж, который по-
жит большой фолиант с почерневшей облож- пытается уничтожить партию, начиная с того,
кой, похоже, прикованный тяжелыми цепями.» кто находится в контакте с королевой.
Используйте статистику каменного голема
Осмотревшись, персонажи замечают, что для стража, но со следующими изменениями,
по всей комнате, среди множества надписей, снизив его ПО до 9:
неоднократно повторяется одна: «Властью, • Уменьшите количество хитов с 178 до 132.
доверенной жрецам Дарк-Траэля Королевой, • Уберите способность «Замедление».
Книга Творения спрятана глубоко под поверх- Страж сражается до тех пор, пока не погибнет
ностью Авернуса, чтобы ее никогда не нашли или пока персонажи не убегут, так как он не
те, кто желает ее исчезновения». Кроме того, может безопасно пересечь мост. Если партия
цепи не имеют замка, кажется, что они закры- сможет уничтожить конструкта, Вецеранна мо-
ваются сами по себе, и они, кажется, медленно жет попытаться убедить их принять ее благосло-
движутся, почти как змеи. Железо горячее на вение, увидев, что они действительно достойны.
ощупь. В сознание первого персонажа, который Если персонаж примет ее предложение, он
физически взаимодействует с цепями, немед- будет связан Договором Авернианского святили-
ленно вторгается жуткий голос королевы. Она ща (см. Приложение B) и в будущем, вероятно,
говорит: станет одним из ее колдунов.
«Величие ждет тех, чей разум открыт для воз- Единственный способ освободить книгу от
можностей. Величие ждет детей королевы». цепей без Договора — это развеять магию, эф-
фект считается заклинанием 4-го уровня. При
успешном развеивании оковы ослабевают, и
книгу можно забрать.
Если Вецеранна не хочет, чтобы книгу унесли
враждебные существа, она может попытать-
ся остановить их: сразу после того, как книга
подобрана, она накладывает на недостойного
“Petra’s Treasury” (1838), владельца заклинание усыхание 4-го уровня Сл
by David Roberts
16. Если персонаж не умрет или если ее подбе-
рет другое недостойное существо, книга начнет
ритуал на 1 минуту, который наложит на ее
владельца заклинание обет 5-го уровня Сл 16; в
случае успеха оно обяжет существо вниматель-
но выслушать королеву и ее предложение, без
ведома других.
В течение следующих 30 дней королева по-
пытается тайно поговорить с этим персонажем,
в надежде, что этого будет достаточно, чтобы
удержать остальных от срыва ее плана. Одна-
ко, если существо не будет убеждено к концу
30 дней, действие обета прекратится, и она
пошлет несколько других колдунов в надежде
вернуть книгу. Этот план также будет приведен
в действие, если попытка наложить обет прова-
лится, но на две недели раньше.
В зависимости от событий, которые произой-
дут в этой последовательности, один из персо-
нажей может стать колдуном Королевы Лилий
или за партией начнет охотиться инферналь-
ный культ. Оба пути определенно будут иметь
последствия и предоставят новые возможности
для оставшейся части кампании.

Затерянный храм Дак-Траэль


24
Приложение А: Магические предметы
Книга Творения Лампада усопших
Чудесный предмет, легендарный (требуется Чудесный предмет, необычный
настройка) Эта обычная на первый взгляд масляная лампа
Этот большой фолиант в грубом переплете из не требует масла, чтобы создавать свет. Суще-
черной кожи совершенно пуст. Для существ, не ство, держащее этот предмет, может действием
настроенных на этот предмет, инфернальные открыть или закрыть заслонку, открывая или
письмена, написанные внутри, совершенно полностью скрывая свет. Лампа светит так, буд-
бессмысленные. Однако настроенное существо то внутри нее постоянно наложено заклинание
может понять их, даже если не знает инфер- свет.
нальный язык. Записки безумной архидьяволи- Если лампа заправлена осколком святили-
цы, известной как Королева Лилий, раскрывают ща, в течение следующих 30 минут свет будет
происхождение Святилища и рассказывают о синим, а блуждающие духи, которые попадают
многих чудесных эффектах, сотворенных ею во в область света (в пределах 60 футов от лампы),
время правления Авернусом, а также о многих притягиваются к ней, вступая в разговор с вла-
событиях, свидетелем которых она была в тече- дельцем.
ние своей жизни. Независимо от того, на каких языках они
Существо, настроенное на этот предмет, мо- говорили при жизни, духи могут ответить на
жет получать видения и общаться с частью духа один вопрос владельца лампы, как при закли-
королевы, живущей внутри книги. Это существо нании разговор с мертвыми. Если с освещенной
имеет преимущество при проверках Истории, областью связано более одного духа, каждый из
Магии или Религии связанных с получением них может быть затронут этим предметом, но
знаний о Нижних планах. Читая книгу, на- в течение 30 минут можно поговорить не более
строенное существо также может использовать чем с пятью духами.
заклинания усыхание, обет или знание легенд
на их базовых уровнях, спасбросок Сл 16. После Осколок святилища
наложения любого из этих заклинаний книга Чудесный предмет, необычный
не может быть использована таким образом в Этот предмет выглядит как осколок матового
течение 7 дней. стекла длиной около 7 дюймов. Когда его каса-
Случайные свойства Книга Творения обла- ются, его внутренняя часть мерцает слабым го-
дает следующими случайными свойствами: лубоватым светом. Существо, может бонусным
действием разбить осколок, чтобы напитать
• 1 малое отрицательное свойство
свои руки магией, и немедленно сотворить одно
Более того, предмет проклят, поэтому существо, из следующих заклинаний:
настроенное на него, не сможет добровольно
разорвать настройку, пока на него не будет • 1-го уровня: обнаружение магии, обнаруже-
наложено заклинание снятие проклятия. Пред- ние добра и зла или обнаружение болезней и
мет можно уничтожить, только если отнести его яда.
на Верхние планы, где небожитель с ПО 15 или • 2-го уровня: лечение ран или нанесение ран.
выше может испепелить книгу и фрагмент духа Если существо не использует заклинание до
Вецеранны божественным светом; если же кни- начала своего следующего хода, магия исчезает
гу омыть в водах Стикса, она потеряет все свои и заклинание пропадает.
магические свойства на 100 лет. Осколок также можно использовать в каче-
стве материального компонента для заклинания
Обруч авернианского святилища возрождения, в этом случае он считается алма-
Чудесный предмет, редкий (требуется на- зом стоимостью 150 зм. Кроме того, этот оско-
стройка) лок можно использовать для подпитки лампы
Простая округлая форма этого обруча в сочета- усопших. Во всех вышеупомянутых случаях
нии с темным железным материалом, из которо- осколок расходуется.
го она изготовлена, делает ее ярким украшени-
ем, бросающимся в глаза.
При использовании этого предмета Интеллект
существа увеличивается на 2, до максимума в
20, и существо может читать, говорить и писать
на Небесном и Инфернальном языках.

Приложение А: Магические предметы


25
Приложение В: Договор
Авернианского святилища
Голос Королевы Лилий слышен по всему Ма-
териальному плану. Некоторые люди, опья- Слепая преданность
ненные обещаниями власти, славы, богатства Начиная с 10 уровня, один раз за короткий или
или вечного рая в загробной жизни, приняли продолжительный отдых вы можете наложить
дар Королевы и стали ее посланниками в этом заклинание очарование личности как заклина-
мире, выполняя то, что она пожелает. Персонаж ние 5 уровня или без траты ячейки заклинания.
может быть одним из таких посланников, или у
него могут начаться эти видения, когда он при- Инфернальная сверхновая
будет в Авернус. Начиная с 14 уровня, когда вы ослаблены в бою,
Если персонаж заключает Договр Аверниан- вы получаете возможность использовать остат-
ского Святилища и достаточно отличился, чтобы ки своей энергии и попытаться нанести послед-
стать колдуном Королевы Лилий, он приобре- ний удар по окружающим вас полчищам, как
тает приведенные ниже способности, которые это когда-то сделала Королева.
являются небольшими модификациями тех, что Когда у вас остается менее четверти от мак-
присутствуют в «Потустороннем покровителе симума хитов, вы, действием, можете высвобо-
«Исчадие». дить вокруг себя разрушительную волну энер-
гии. Все существа в радиусе 30 футов от вас
Расширенные заклинания Авернианского должны преуспеть в спасброске Телосложения
Святилища со Сл спасброска от ваших заклинаний или по-
лучат 6к6 урона огнем и 6к6 урона психической
Уровень Заклинания энергией, или половину всего этого урона при
1-й горящие ладони, цветной шарик успехе.
Во время взрыва ваше тело разрушается от
его силы, и вы погибаете. После того, как яр-
2-й размытый образ, вечный огонь кий свет погаснет, ваше тело и вещи исчезают,
3-й огненный шар, замедление останется только черный драгоценный камень,
который представляет собой последнюю связь
4-й принуждение, огненный щит
между вашей душой и материальным миром,
5-й сотворение, небесный огонь как это было с королевой.
После одного дня, проведенного в Нижних
Благословение Святилища /Гнев планах или Астральном море с осколками духа
Пустошей королевы, ваше тело и душа возвращаются к
Начиная с 1 уровня вы можете использовать жизни, меняясь местами с драгоценным кам-
энергию некогда изобильного Святилища или нем или появляясь в ближайшем незанятом
нынешнюю силу Пустошей, чтобы использо- пространстве, если его несет существо.
вать заклинание сотворение или уничтожение Заклинания Истинное воскрешение или
воды как заклинание 1 уровня, не тратя ячей- исполнение желаний - единственный способ,
ку заклинаний. Как только вы используете эту которым ваши спутники могут ускорить этот
способность, вы не сможете использовать ее процесс. Независимо от способа воскрешения,
повторно, пока не закончите короткий или про- вы возвращаетесь с 1 хитом и без ячеек закли-
должительный отдых. наний и способностей колдуна, и вам нужен как
минимум короткий отдых, чтобы восстановить
Новый рассвет их.
Начиная с 6 уровня, когда вы совершаете Вы не можете использовать эту способность,
спасбросок от заклинания (например, уклоне- если на вас наложен эффект или заклинание, не
ние от огненного шара или сопротивление очаро- позволяющее вам умереть, например, защита
ванию личности), вы можете решить дать себе от смерти. После использования этой способно-
преимущество на этот спасбросок; вы можете сти вы не сможете использовать ее снова, пока
использовать эту спсобность после первого бро- не завершите продолжительный отдых.
ска, но до того, как мастер опишет результат.
Вы восстанавливаете все использования этой
способности после продолжительного отдыха.
На 10 уровне вы можете использовать эту
способность два раза до продолжительного
отдыха. На 14 уровне вы можете использовать
эту способность три раза до продолжительного
отдыха.

Приложение В: Договор Авернианского святилища


26

Вам также может понравиться