Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
GURPS 4th - Martial Arts (Машинный перевод)
GURPS 4th - Martial Arts (Машинный перевод)
СОДЕРЖАНИЕ
Совершенная атака. . . . . . . . . . . . . . . . 99
Оборонительная атака. . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Оценивать . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Финт. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Готовый . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Кто рисует первым? . . . . . . . . . . . . . . . 103
Двигаться . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
ВВЕДЕНИЕ История . .. ....... .. .4 Уровень реализма. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Двигайтесь и атакуйте. . . . . . . . . . . . . . . . 107
публикаций. . . . . . . . . . . . . . . . 4 Начинающие студенты как ПК. . . . . . . . . . 30
Ждать . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Об Авторах. . . . . . . . . . . . . . . . . 4 ШАБЛОНЫ ПЕРСОНАЖЕЙ . . . . . . . . . . . . 31
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВАРИАНТЫ БОЯ . . . . . . 109
Дель Дуке (350 очков). . . . . . . . . . . . 33
1. ИСТОРИЯ . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Мошенничества. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Варианты атаки в ближнем бою. . . . . . . . . . . . 109
Вопрос дюймов. . . . . . . . . . . . . . . 110
ГРАФИК . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Адриан Фросте (200 очков). . . . . . . . . . 37
Неподготовленные бойцы. . . . . . . . . . . . . . . 113
АЗИЯ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Кай Лиан (250 очков). . . . . . . . . . . . . . 39
Варианты ближнего боя. . . . . . . . . . . . 114
Китай. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 ПРЕИМУЩЕСТВА, НЕДОСТАТКИ И Зубы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Ся . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 НАВЫКИ . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Хватай и разбивай! . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Монахи и боевые искусства. . . . . . . . . . . . . 9 Преимущества . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Варианты дальней атаки. . . . . . . . . . . 119
Индия. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Желательные преимущества. . . . . . . . . . . . . . 43 Стрельба из метательного оружия. . . 120
Северное и Южное Кунг-фу. . . . . 10 Силы Ци для мастеров боевых искусств. . . . . . . 46 Варианты активной защиты. . . . . . . . . . . 121
Религия, философия и кулаки. . . . . . 11 Перки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Суровый реализм для
Индонезийский архипелаг. . . . . . . . . . . . 12 Недостатки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 безоружных бойцов. . . . . . . . . . . . . 124
Япония. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Общие недостатки. . . . . . . . . . . . 53 КИНЕМАТИЧНЫЙ БОЙ . . . . . . . . . . . . . . 125
Рю. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Навыки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Множественные атаки. . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Ниндзя: Легенда против истории. . . . . . . . . . . 13 Боевые навыки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Чамбарский бой. . . . . . . . . . . . . . 128
Корея. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Навыки подстановки для стилей. . . . . . . . . . . 60 Игры разума . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Другие нации. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Новые навыки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Дополнительные усилия в бою. . . . . . . . . . . 131
ЕВРОПА И БЛИЖНИЙ ВОСТОК . . . . . . 15 Больше кинематографических правил боя. . . . 132
Древняя Греция и Рим. . . . . . . . . 15 3. ТЕХНИКИ . . . . 63 . . . . . . . . ТУРНИРНЫЙ БОЙ . . . . . . . . . . . . 134
Гладиаторы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Техники обучения. . . . . . . . . . . . . . 64
Ролевые турниры. . . . . . . . . 134
Средневековая Европа. . . . . . . . . . . . . . . . . 16 РЕАЛИСТИЧЕСКИЕ ТЕХНИКИ . . . . . . . . . . . . 65 Виды соревнований. . . . . . . . . . . . . . . 134
Йоменские лучники. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Техники, которых нет. . . . . . . . . . . . . 66
ТРАВМА И ВОССТАНОВЛЕНИЕ. . . . . . . . . . . . 136
Мастера защиты. . . . . . . . . . . . . . . . 17 Необязательное правило: целевые атаки. . . . . . 68
Фехтбюхер и мастера-путешественники. . . 17
Реалистичная травма. . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
«Иди в глаза!» . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Кинематографическая травма. . . . . . . . . . . . . . . . 139
Европа эпохи Возрождения. . . . . . . . . . . . . . 18 Грязные трюки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Современная Европа. . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Использование ног. . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
За пределами Западной Европы. . . . . . . . . . . 18
5. СТИЛИ . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Необязательное правило: комбинации. . . . . . . 80
Кинематографические
АФРИКА . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 КИНОТЕХНИКА . _ . . . . . . . . . . . 82 способности и предпосылки. . . . . . . . . . . . . 141
НОВЫЙ МИР . _ . . . . . . . . . . . . . . . 20 Секретные техники. . . . . . . . . . . . . . . . . 86
КОМПОНЕНТЫ СТИЛЯ . . . . . . . . . . 141
Бразилия. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Глупые техники. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Навыки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Соединенные Штаты . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 СОЗДАНИЕ НОВЫХ ТЕХНИК . . . . . . . . 89 Техники. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Женщины в боевых искусствах. . . . . . . . . . 20 Разработка реалистичных техник. . . . . 93 Перки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
НЕКОТОРЫЕ ИЗВЕСТНЫЕ ИСКУСЫ БОЕВ ..... 21 Разработка кинематографических приемов. . . . 94 Дополнительные черты. . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Бесполезные техники. . . . . . . . . . . . . . . 95 Стиль против стиля. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
МИФЫ И ЗАБЛУЖДЕНИЯ . . . . . . . 25
Доски не наносят ответный удар. . . . . . . . . . . . . 25 Разработка методов для
ВЫБОР СТИЛЯ . . . . . . . . . . . . . . 144
нелюдей. . . . . . . . . . . . . . . 95
Не бери в руки кулак в бою на ножах. . . 25 Окончательные стили. . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Когда я изучаю оружие? . . . . . . . . 26 Самооборона. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Боевые искусства и закон. . . . . . . . . . 26 4. БОЙ . . . . . . . . . . . . . . . 96
Стили для полицейских. . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Плохие реконструкции. . . . . . . . . . . . . . . . 26 РАСШИРЕННЫЕ БОЕВЫЕ МАНЕВРЫ . . . . .97 Стили для солдат. . . . . . . . . . . . . . . 145
Цель . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Стиль™. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Уличные бои. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Тотальная атака. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
ПОКУПКА СТИЛЯ . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
2. ПЕРСОНАЖИ . . . . . . . . . . . . 28 Атака . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Стили, купленные во
Уровень мощности . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Изменить позу. . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
время создания персонажа. . . . . . . . . . . 146
Проектирование системы GURPS СТИВ ДЖЕКСОН Главный редактор ФИЛ РИД Директор по маркетингу ПОЛ ЧЭПМАН
Редактор линий GURPS ШОН ПУНЧ Менеджер по производству МОНИКА СТИВЕНС Менеджер по продажам РОСС ДЖЕПСОН
Индексатор НИКОЛА ВРТИС Арт-директор УИЛЛ СХУНОВЕР Координатор исправлений ЭНДИ ВЕТРОМАЙЛ
Дизайн страницы ФИЛ РИД и –––– Художник-постановщик АЛЕКС ФЕРНАНДЕС Сопровождающий часто задаваемых вопросов GURPS –––––––
Помощь в исследованиях: Ким Бернард, Ричард Джонсон, Сет Мильштейн и Брайан Уоссон
Тестеры: Алекс Борггреф, Дэйв Браун, Джонатан Кэрриер, Джузеппе Кьяппарино, Кен Клэри, Даг Коул, Кьяран Дейли, Энди Докачев, Шон Фишер,
Скотт Харрис, Леонардо Хольшу, Дэн Ховард, Роб Камм, Джонатан Лэнг, Джейсон Левин, Норман Лоренц, Фил Мастерс, Антони Тен Монрос и Эмили Смирл
Особая благодарность: Филу Данлэпу, Джину Казете, Дону Вагнеру, Олд-сенсею Дону,
Жертвы Кромма (Марк Бурбонне, Мартин Бурк, Бонни Панч, Майк Райан, Стефан Терио, Роберт Тибо) и жертвы Питера (Энди Докачев, Джессика
Докачев, Майк Докачев, Аарон Фалькен, Джон Милкевич, Шон Нили и Том Плак)
GURPS, Warehouse 23 и всевидящая пирамида являются зарегистрированными товарными знаками Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid и названия всех
продуктов, опубликованных Steve Jackson Games Incorporated, являются зарегистрированными товарными знаками или товарными знаками Steve Jackson Games
Incorporated или используются по лицензии. Авторские права на GURPS Martial Arts © 1996, 1998, 2007 принадлежат Steve Jackson Games Incorporated. Все права защищены. Напечатано в Таиланде.
Сканирование, загрузка и распространение этой книги через Интернет или любыми другими способами без разрешения издателя является незаконным.
и наказуемо по закону. Пожалуйста, приобретайте только авторизованные электронные издания, не участвуйте и не поощряйте
электронное пиратство материалов, защищенных авторским правом. Мы ценим вашу поддержку прав автора.
2 СОДЕРЖАНИЕ
Machine Translated by Google
Изучение новых стилей во время игры. . . 146 Традиции сумо. . . . . . . . . . . . . . . . . 198 ТРЕНИРОВОЧНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ . . . . . . . . . . . . 232
Создание новых стилей. . . . . . . . . . . . . . 146 Игра с мечом и баклером. . . . . . . . . . 199 Специальные стрелы. . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Объединение стилей. . . . . . . . . . . . . . . . 147 Бой на мечах и щитах. . . . . . . . 199 Перчатки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Последовательность обучения. . . . . . . . . . . . 147 Таэквондо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Цели. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Тайцзи-цюань. . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Учебное оружие. . . . . . . . . . . . . . . 234
ИСТОРИЧЕСКИЕ И СОВРЕМЕННЫЕ СТИЛИ . . . 148
До против Дзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Тайходзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Веса. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Айкидзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Тайдзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Броня. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Арматура. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Ниндзя и Ниндзюцу. . . . . . . . . . . . . . . 202
Арматура Эквестрис. . . . . . . . . . . . . . 150 Вин Чун. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 7. КАМПАНИЯ . . . . . . . . . . . . 235
Бадзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Борьба. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 КИНО ПРОТИВ. РЕАЛИСТИЧЕСКИЙ
Бандо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Ушу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
КАМПАНИЯ . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Бандо в форме животных. . . . . . . . . . . . . 151 ВЫМЫШЛЕННЫЕ СТИЛИ . . . . . . . . . . . . . . . 207
Реалистичная кампания. . . . . . . . . . 236
Заниматься боксом. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Кулак Смерти. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Кинематографическая кампания. . . . . . . . . 238
Капоэйра. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Кунг-фу Человека-Дракона. . . . . . . . . . . . 208
NPC особого случая. . . . . . . . . . . . . . . 238
Сладкая наука. . . . . . . . . . . . . . . . 153 Сила-Меч. . . . . . . . . . . . 209
Гибридные кампании. . . . . . . . . . . . . . . 239
Чин На. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Свободный бой. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
НАСТРОЙКА КАМПАНИИ . . . . . . . . . . . . . . 241
Кинжальный бой. . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Смаша. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Классическая Греция и Рим. . . . . . . . 241
Эскрима. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Исторический Китай. . . . . . . . . . . . . . . . . 242
"Кунг Фу" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 6. ОРУЖИЕ И
Историческая Япония. . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Стили фехтования. . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
ОБОРУДОВАНИЕ . . . . . . . . . . . 211 Постклассическая Европа. . . . . . . . . . . . 244
Палочный бой. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
ОРУЖИЕ ................... ... 212 Фантазия . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Фурусия. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Межкультурные встречи. . . . . . . . . 212 Современный день. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Спортивное фехтование. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Комбинированное оружие. . . . . . . . . . . . 214 Постапокалипсис. . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Хапкидо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Оружие качества. . . . . . . . . . . . . . . 216 Научная фантастика. . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Гопломахия. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Син И Чуань. . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Скрытое оружие. . . . . . . . . . . . . . . . . 218 ТЕМЫ КАМПАНИИ ............... 247
Нестандартные атаки. . . . . . . . . . . . . . 220
Внешний против внутреннего, жесткий против мягкого. . . 162
В поисках Мастера. . . . . . . . . . 248
Глупое оружие. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Хунг Гар Кунг-фу (стиль
Тигра-Журавля). . . . . . . . . . . . 163
Импровизированное оружие. . . . . . . . . . . . . 224 ГЛОССАРИЙ. . . . . . . . . . . . . . . . 251
Таблица оружия ближнего боя. . . . . . . . . . . . . 226
Хва Ран До. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Джит Кун До. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Таблица мускульного оружия БИБЛИОГРАФИЯ . . . . . . . . . . . . 252
дальнего боя. . . . . . . . . . . . . . . . 231
Униформа для боевых искусств. . . . . . . . . . . . 165
Дзюдо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 ИНДЕКС . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Дзюдзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Каюкенбо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Каларипаит. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Каратэ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Марма. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 О ГУРПС
Кэмпо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Steve Jackson Games обязуется оказывать полную поддержку игрокам GURPS .
Кендзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 Наш адрес: SJ Games, PO Box 18957, Остин, Техас 78760. Пожалуйста, укажите
Рыцарский конный бой. . . . . . . . 175
конверт с обратным адресом и маркой (SASE) в любое время, когда вы нам напишете! Мы можем
Вооруженные стили. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Также можно связаться по электронной почте: info@sjgames.com. Ресурсы включают в себя:
Кобудзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Кунтао. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Пирамида (www.sjgames.com/pyramid). Наш интернет-журнал включает в себя
Кусаридзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
новые правила и статьи GURPS . Он также охватывает систему d20 , Ars Magica,
Кюдзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Бой на длинных мечах. . . . . . . . . . . . . . 180 БЭСМ, Call of Cthulhu и многие другие топовые игры — и прочий Стив
Стрельба из лука. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Jackson Games выпускает такие игры, как Illuminati, Car Wars, Transhuman Space,
Мастера обучения
и более. Подписчики Pyramid также получают возможность протестировать новые
оборонному оружию. . . . . . . . . . . . . 182 Книги ГУРПС !
Военный рукопашный бой. . . . . . . . . . . 182
Новые дополнения и приключения. GURPS продолжает расти, и мы будем
Цель военного рукопашного
боя. . . . . . . . . . . . . . . . 184 будем рады сообщить вам, что нового. Чтобы получить актуальный каталог, отправьте нам SASE
Муай Тай. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 стандартного размера или просто посетите сайт www.warehouse23.com.
Нагинатадзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 е23. Наше подразделение электронных публикаций предлагает приключения GURPS , игровые пособия и
Па Куа Чуан. . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
поддержка недоступна больше нигде! Просто зайдите на e23.sjgames.com.
Бои на древковом оружии. . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Пак Хок. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Ошибка. Все совершают ошибки, в том числе и мы, но мы делаем все возможное, чтобы
Панкратион. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 исправим наши ошибки. Актуальные списки ошибок для всех выпусков GURPS , включая
Пенджак Силат. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 эту книгу можно найти на нашем сайте – см. ниже.
Смешанные боевые искусства . . . . . . . . . . . . . . . 189
Интернет. Посетите нас в Интернете по адресу www.sjgames.com.
Силатские традиции. . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
для ошибок, обновлений, вопросов и ответов и многого другого. Чтобы обсудить GURPS с
Поллакс Бои. . . . . . . . . . . . . . . . . 191
сотрудниками SJ Games и другими игроками, посетите наш форум по адресу:
Молящийся богомол Кунг-фу. . . . . . . . . . 191
Посох. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 forums.sjgames.com. Веб-страница GURPS по боевым искусствам
Кадровые бои. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 www.sjgames.com/gurps/books/martialarts.
Сават. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Библиографии. Многие из наших книг имеют обширную библиографию и
Рейтинги Савата. . . . . . . . . . . . . . . . . 193 мы размещаем их в Интернете со ссылками, по которым вы сможете купить интересующие вас книги.
Шаолиньское кунг-фу. . . . . . . . . . . . . . . . 194
ты! Перейдите на веб-страницу книги и найдите ссылку «Библиография».
Бой на коротких мечах. . . . . . . . . . . . . 195
Сюрикендзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Правила и статистика в этой книге предназначены специально для GURPS Basic.
Традиции Шаолиня. . . . . . . . . . . . . . . 195
Набор, четвертое издание. Ссылки на страницы, начинающиеся с буквы B, относятся к этой книге, а не к ней.
Копейный бой. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Вот этот.
Содзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Сумо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
СОДЕРЖАНИЕ 3
Machine Translated by Google
ВВЕДЕНИЕ
ИСТОРИЯ ПУБЛИКАЦИИ
Скажите «боевые искусства», и большинство людей начнут говорить о
каратэ, катаны и ниндзя. . . или кунг-фу (или старое кунг-фу
Сериал) . . . или Брюс Ли. Неазиафилы поделятся своими Это третье издание боевых искусств GURPS. Это было
взгляды на такие виды спорта, как бокс и фехтование. . . или борьба без вдохновленный боевыми искусствами GURPS, второе издание (1996),
.
правил. . или старый добрый расслин («Профессиональная борьба – это который сам по себе объединил GURPS Martial Arts, First Edition
мешают хорошей истории – такие решения остаются на пересмотр любого из вышеперечисленных – они послужили
усмотрение GM. Конечно, потому что многие боевые прежде всего как источники концепций, ссылок и терминологии, а не
Искусство зародилось у воинов, которые вырезали мировую текста.
великих империй, и лучше всего сохранились записи
ОБ АВТОРАХ
Азиатские и европейские державы, существует почти неизбежный
предвзятое отношение к боевым стилям этих регионов. Но боевой
Искусство делает все возможное, чтобы выйти за пределы этой территории; Питер В. Делл'Орто начал заниматься ролевыми играми в 1981 году, когда
сбалансировать историческое и современное; уделять равное время Dungeons & Dragons, играл в GURPS со времен Man.
бой, спорт и искусство; и, особенно, развенчивать мифы. мужчине. Он активно работал тестером GURPS , редактором,
Самый большой развеянный миф заключается в том, что боевые искусства не и пишущий автор с 1996 года, написавший множество
подходят для любого жанра и обстановки – они только Статьи ГУРПС для журнала «Пирамида» . Питер — увлеченный мастер
принадлежат историческим играм и играм, основанным на действии боевых искусств, который тренировался в самых разных местах, от
кино. Боевые искусства определенно поддерживают кинематографические игры – McDojo, гараж частного инструктора и крутой тренажерный зал.
сортов Голливуда, Гонконга и Токио – в то время как Он практиковал Годзю-рю и Сёрин-рю каратэ, тайцзи,
также представляет исторически точные стили, но это не Кали Силат и Вин Чун, и он тренировался как минимум
принять жанр или обстановку. Вы дюжину других стилей. Его последние исследования были проведены в
можете использовать его, чтобы дать Качин Бандо и Кендо, а также любитель боевых искусств Шуто.
фэнтези воины глубина Среди других его увлечений — фитнес, чтение, рисование миниатюр и
знаний и способностей музыка. Он родился и вырос в Нью-Джерси, в настоящее время живет и
что заклинания дают волшебники. . . тренируется в Ниигате, Япония.
или для рукопашного боя в Шон «Доктор. Кромм» Панч намеревался стать частицей
суровом современном мире физик и в итоге стал редактором линии ГУРПС . С
технотриллер. . или для
. В 1995 году он составил два тома Компендиума GURPS , написал
футуристический безрассудство «Волшебники GURPS» и «Нежить GURPS», отредактировал или переработал
с силовыми мечами. более 20 других книг GURPS , а также разработал правила для десятков
Так что хватай свою катану, других. Совсем недавно он создал
рапира, или иклва – или просто Базовый набор GURPS, четвертое издание с соавтором Дэвидом
перевязать костяшки пальцев. Пулвер и вместе с соавтором Филом написали «GURPS Powers».
Произнесите молитву Аллаху, Мастера. Шон был фанатичным геймером с 1979 года.
кричать киай, или психика
Длинный меч неигровые интересы включают кино, компьютеры и вино.
поднимись немного Он живет в Монреале, Квебек, со своей женой Бонни. Они
бой с тенью. Вы не будете знать, кто там, пока есть две кошки, Банши и Зефира, и шумный попугай,
Дверь арены откроется – но с боевыми искусствами вы будете готовы! Цирцея.
4 ВВЕДЕНИЕ
Machine Translated by Google
ГЛАВА ОДИН
ИСТОРИЯ
«Храм древний, Кай Лянь», — прочитал лекцию Грандмастер. «Все — Так и есть, сифу.
остается таким же, каким оно было во времена династии Вэй». «Отправляйтесь в Америку и найдите воров».
«Как пожелает сифу».
Кай кивнул. — Да, сифу. «Эти черти не уважают нашу историю, потому что у них нет своей».
«Кража Нефритового Будды Пяти Тигров позорит каждого монаха,
который жил и обучался здесь на протяжении последних 14 веков». «Твоя мудрость освещает их слабость, сифу».
«Когда вы их найдете, нанесите им удар за каждую династию, падение
которой наблюдалось в Храме. После такого урока даже дурак должен уважать
долгое и благородное прошлое Храма.
«Я, как говорят американцы, выучу их, сифу».
ИСТОРИЯ 5
Machine Translated by Google
прекрасно владеющих оружием, демонстрирующих свою силу и технику. умственной, а иногда и философской и духовной подготовки, предназначенная
для подготовки к бою или единоборству или связанной с этим форме
Не существует единого «происхождения» боевых искусств – нет самосовершенствования. Детали сильно различаются. Все подобные
единой основополагающей культуры или стиля, из которого возникла системы являются «боевыми» в том смысле, что их основная физическая
ГРАФИК
Чтобы представить все в перспективе, мы начнем с краткой хронологии *776 г. до н.э. – традиционная дата первых Всегреческих игр.
боевых искусств и связанной с ними истории. Предметы, отмеченные звездочкой в Олимпии, Греция.
(*), являются мифическими или легендарными. Некоторые содержат элементы 722-481 гг. до н. э. – период весны и осени в Китае.
истины, а некоторые поддающиеся проверке записи отмечены легендой – Согласно летописям, приписываемым Конфуцию, этот период был периодом
прочитайте запись! Дополнительную информацию об отдельных упомянутых расцвета ся ( с. 8).
стилях см. в главе 5. 628 г. до н. э. – первая статуя олимпийского чемпиона по борьбе.
возведен.
*2697 г. до н. э. – Согласно более поздним документам, Желтый император
544 г. до н.э. – Первая статуя олимпийского чемпиона по боксу.
Хуан Ди правил Китаем и изобрел борьбу, владение мечом, стрельбу из возведен.
лука и даосизм. Хуан Ди, вероятно, существовал, но утверждения о его
*544 г. до н.э. – Будда, чемпион по борьбе и лучнику, достигает просветления.
изобретениях относятся к началу 20 века.
Буддизм продолжает формировать многие стили боевых искусств.
6 ИСТОРИЯ
Machine Translated by Google
*141 – Рождение Хуа Дуо, китайского врача, которому позже приписывают жестокий бой, они отгоняют испанцев и убивают Магеллана.
изобретение У Чин Си, или «Игры пяти животных», упражнений, Современные филиппинские мастера боевых искусств часто
основанных на движениях животных. Их выполнение якобы укрепляло приписывают эту победу силе местных эскримадоров, но оружием
организм и улучшало здоровье, даруя долгую жизнь. в. 400 г. — того времени были стрелы, копья и мачете.
Написана
Камасутра . Среди прочего, он советует женщинам заниматься боем на 1540 – Бывший солдат Игнатий Лойола основывает орден иезуитов,
палках, посохом, стрельбой из лука и мечом, чтобы завоевать занятия которым включают фехтование и медитацию. Генрих VIII
расположение мужчин. Англии включает в себя магистров обороны Англии, оказывая им
*530 – Монах Бодхидхарма приезжает в Китай из Индии и обучает монахов королевское покровительство.
Шаолиня упражнениям, укрепляющим их для длительной медитации. 1543 г. – португальские купцы-авантюристы ввозят в Японию оружие.
Говорят, что это основа всего кунг-фу. (На самом деле, даже если Скоро они начнут массовое производство.
Бодхидхарма и ввел эти навыки, боевые искусства появились более 1559 – Король Франции Генрих II умирает от ранения копьем, полученного
чем на тысячелетие раньше!) во время турнирного поединка, одновременно снижая популярность
этого вида спорта и показывая, что даже король рисковал в
747 год – традиционная дата первого матча по сумо . В ранних матчах потенциально смертельных поединках. *1560-е годы – Отобранные
разрешались удары, и многие приемы не использовались в более китайские солдаты отправляются в храм Шаолинь для изучения искусств
поздних матчах. рукопашного боя и боя с посохом. Некоторые ученые предполагают,
778 г. - согласно рукописи XII века, франкский рыцарь Роланд и его что некоторые войска прошли обучение другим китайским боевым
товарищи терпят поражение от мавров. Эта битва сыграла важную искусствам и даже японскому фехтованию.
роль в развитии романтических рыцарских идеалов.
1568 – Камилло Агриппа из Милана публикует свое руководство по
780 г. – Карл Великий, король франков, а затем первый император фехтованию Trattato di scientia d'arme («Трактат о науке оружия»). Эта
Священной Римской империи, дарует земли своим подданным в работа пропагандирует укол поверх удара, использование меча в
обмен на клятвы верности, что знаменует собой решающий этап качестве основной защиты и стойку, обращенную в сторону, с одной
развития европейского рыцарства. рукой, отведенной назад и высоко.
792 г. - Правительство Японии начинает больше полагаться на феодальную 1576 – Рокко Бонетти открывает школу рапиристов в Оксфорде, что
конницу, вооруженную луками, чем на призывную пехоту. Это вызвало как немедленное соперничество с местными мастерами
приводит к возвышению феодалов – и самураев. защиты, так и модную тенденцию к фехтованию на рапирах.
960 – Китайский император Тай Цзы спонсирует боевое искусство, 1578 г. – японский военачальник Ода Нобунага организует крупный
известное как «длинный бокс». Подробности давно утеряны, но его турнир по сумо, или басё. Первое использование глиняного кольца с
часто называют источником современных форм кунг-фу. X век – татами (дохё) и начало современного искусства.
формируется японский кюба-но мичи , или «тропа для лука и лошади». сумо.
Позже это стало кодексом бусидо. 1609 г. – Япония захватывает Окинаву, разоружает население и запрещает
приемы рукопашного боя. Это приводит к тому, что обучение
Конец 10 века - норманны используют седла с высокой спинкой, которые становится подпольным. Учителя обучают отобранных учеников
позволяют использовать сложенные копья, а также щиты в форме секрет.
воздушного змея для защиты ног во время конного боя. 1721 – Джеймс Фигг начинает проводить боевые выставки в Англии.
Драки, игры с оружием и борьба уже были популярными
1066 – Битва при Гастингсе. Саксонский король Гарольд Годвинсон убит, развлечениями; Фигг добавил женский бокс, организовал
возможно, стрелой в глазу. Норманны завоевывают Англию, принося международные бои и активно пропагандировал бои.
с собой свою феодальную систему и боевые стили.
1728 г. - Дональд Макбейн - солдат, сутенер, игрок и мастер фехтования -
в. 1300 – Неизвестный немецкий автор пишет рукопись, позже известную публикует « Спутника опытного фехтовальщика»; или истинное
как «Башня Fechtbuch» (в честь лондонского Тауэра, где она хранилась) искусство самообороны. В этом руководстве по небольшому мечу
– самое раннее сохранившееся руководство по европейскому даются советы о том, как использовать грязные приемы и
фехтованию. противостоять им, а также как бороться с коварными дуэлянтами.
1346 г. – Битва при Креси. Англичане убивают французов, и эта победа 1735 г. – Правительственная армия сокрушает храм Шаолинь.
объясняется мощью и дальностью английского длинного лука. *1767 – Согласно легенде, тайский заключенный Най Кханом Том заслужил
свободу, победив подряд нескольких бирманских кикбоксеров. (В
1443 г. – Ганс Тальхоффер выпускает свою Fechtbuch («Книгу боевых современном Таиланде 17 марта отмечается как День Най Кханом
действий»), в которой изображены различные приемы вооруженного Тома.)
и невооруженного боя. Его название в конечном итоге применяется 1777 г. - В Китае повстанцы Белого Лотоса, полагаясь на боевые искусства,
ко всем более ранним и более поздним книгам такого типа. дыхательные техники и магические заклинания для защиты от пуль,
1478 г. – Согласно традиции, король Окинавы Шо Син запрещает сражаются с маньчжурскими солдатами. Войска используют
гражданским лицам владение и использование оружия. огнестрельное оружие, чтобы сокрушить повстанцев, но многие
Расцветают формы рукопашного боя и появляются приемы борьбы с практикующие кунг-фу продолжают верить, что их искусство может
использованием бытовых инструментов. Современные исторические сделать их неуязвимыми для пуль.
исследования указывают на то, что указ представляет собой не запрет 1827 – Джим Боуи использует одноименный нож, чтобы убить Норриса
на оружие, а приказ о его накоплении . Райта в Сэндбаре, штат Миссисипи. Газеты широко освещают эту
1521 г. – подавляющие силы филиппинцев атакуют экспедицию Магеллана драку, благодаря чему нож Боуи стал знаменитым.
на острове Себу. После
ИСТОРИЯ 7
Machine Translated by Google
1835 – Нью-Джерси объявляет боксёрские бои вне закона. Другие государства 1940-е годы – коммандос союзников изучают упрощенный стиль боя, основанный
следуют за ними. Организация боев за приз становится упражнением во на восточных боевых искусствах, которым обучает МЫ.
взяточничестве, секретных локациях и публичной огласке в последнюю минуту. Фэйрберн. Немецкие коммандос изучают аналогичный стиль.
1859 г. - сэр Ричард Фрэнсис Бертон публикует свою брошюру о штыковом бою.
Благодаря своему боевому опыту и языковым навыкам Бертон записал 1946 – Первая школа каратэ (стр. 169-172) в США.
подробности о многих видах оружия и боевых искусствах, с которыми он Земля основана в Финиксе, штат Аризона.
столкнулся, что сделало его одним из первых гопологов. 1961 – Корейское правительство распорядилось объединить все школы таэквондо
(стр. 200). Три года спустя TKD становится официальным национальным видом
1900 – Уэниши Садаказу приезжает в Англию и начинает преподавать дзюдзюцу спорта Кореи.
(стр. 166-168). Один из его учеников, Ханс Кёк, в 1905 году познакомил Вену с 1972 – Дзюдо становится официальным олимпийским видом спорта.
1904 г. – Греко-римская борьба (с. 205) становится современным олимпийским 1993 – В США проходит первый чемпионат по боевым искусствам Ultimate Fighting
видом спорта. 1920- Championship, где различные стилисты боевых искусств сражаются друг с
е годы – китайские иммигранты открывают кунг-фу только для китайцев. другом с минимальными правилами, что спровоцирует рост современных
школы на Гавайях. «смешанных единоборств» в США. Доминируют практикующие джиу-джитсу
1930-е годы – клубы дзюдо (стр. 166) существуют по всей Европе, Америке и из бразильской семьи Грейси.
Австралии, включая команды ВВС США. 2005 г. - Город Мостар, Босния, открывает статую Брюса Ли как символ мира.
Кендо (стр. 175) распространилось из Японии в США и Европу.
Японские студенты регулярно проходят обучение обоим видам спорта,
чтобы «формировать характер» и способствовать физическому развитию.
АЗИЯ
Для многих людей Азия и боевые искусства неразделимы. Азиатские боевые
преподаются стили, зародившиеся в Китае, Японии, Таиланде и более экзотических были по существу китайскими странствующими рыцарями.
азиатских регионах. Однако, в отличие от рыцарей феодальной Европы, они не
были членами аристократии и не были обязаны поддерживать
социальный порядок. Вместо этого они были странниками,
КИТАЙ которые использовали свои боевые навыки, чтобы поддерживать
Китайские боевые искусства имеют богатую историю, которая уходит корнями справедливость и исправлять несправедливость в соответствии
в легендарное происхождение почти 5000 лет назад. Традиция гласит, что Желтый со своей личной философией.
император Хуан Ди изобрел первые боевые искусства в 2697 году до н. э. В 209 году
Ся были так же похожи на Робин Гуда, как и на Ланселота. . .
на самом деле китайцы считают Робин Гуда ся! Они не всегда
до нашей эры император Цинь Ши Хуан был торжественно похоронен вместе с
терракотовой армией в натуральную величину, и некоторые воины были пользовались популярностью у бюрократии. Они могли быть
изображены в Стойки, которые можно увидеть в китайских боевых искусствах даже полезны, но власть имущие обычно считали их одной из язв
сегодня. Непрерывную родословную трудно проследить, но ясно, что боевые стили общества. Ся часто были такими же опасными, неряшливыми и
Китая имеют наследие, восходящее, по крайней мере, ко времени правления Цинь. бедными, как бандиты и злодеи, с которыми они сражались,
но независимо от своего поведения – которое иногда включало
Однако большая часть вооруженного и невооруженного искусства Китая, азартные игры, женственность и пьянство – они сражались
Храм Шаолинь
722 по 481 год до н.э. В это время Китай был благословлен (некоторые говорят,
что он страдал) мастерами боевых искусств, известными как ся ( см. вставку). Это
был период центрального правления, но большинство территорий находились в Немногие места окутаны таким количеством мифов и легенд, как храм
юрисдикции местных губернаторов, назначенных удаленной бюрократией. Шаолинь. Ему приписывают то, что он является источником всех боевых
Некоторые губернаторы были справедливы и справедливы; другие, искусств. Его монахи считаются обладателями мистических сил, но при этом
В целом, этот период был периодом стабильности, и Китай не сталкивался с Храм Шаолинь был построен в конце V века нашей эры. В одном и том же
серьезной угрозой из-за границы. Однако бандиты, местная несправедливость и географическом районе существовало более одного буддийского храма; легенды о
коррупция процветали, и Ся почувствовало, что они должны вмешаться. Храме, вероятно, в некоторой степени заимствованы из рассказов обо всем этом.
8 ИСТОРИЯ
Machine Translated by Google
Военное мастерство шаолиньских монахов впервые было отмечено в монахов обычно помнят как пацифистов, но монастыри раннего
728 году, когда небольшая горстка из них помогла выиграть войну. В память Средневековья допускали только представителей знати, многие
о монахах-боцах посоха была установлена стела. Об их способностях из которых приняли обеты после прохождения военной
распространяются легенды. Храм стал местом, где можно было ходить и подготовки. К XII веку некоторые вообще отказались от внешнего
вида пацифизма и создали военные ордена, такие как тамплиеры.
тренироваться, но в центре внимания оставалось духовное развитие, а не
Позже монахи написали несколько фехтбюхеров и появились на
обучение воинов.
иллюстрациях многих других, демонстрируя игру с мечом и
После прихода к власти маньчжуров храм Шаолинь прославился как
щитом и приемы борьбы. Дальний Восток вряд ли имел
символ сопротивления правительству. Он давал убежище повстанцам и
монополию на боевого монаха.
революционерам, а Храм в целом время от времени вмешивался во внешние
политические события. Иногда это участие носило проправительственный
характер: Храму приписывали помощь маньчжурским солдатам в нескольких
Монах может заниматься боевыми искусствами по
кампаниях. В конце концов, политические игры привели к падению Храма.
нескольким причинам. Во-первых, многие традиции считают
Армию отправили на осаду Храма. Он пал в 1735 году, разбросав немногих
физические упражнения жизненно важными для духовного
выживших по всему Китаю.
здоровья: здоровое тело помогает монаху часами медитировать без дискомфорта.
Кроме того, монахам иногда приходилось сражаться, чтобы
Легенда утверждает, что пять мастеров пережили подавление храма
защитить свои монастыри от бандитов, рейдеров и недовольных
Шаолинь. Они разошлись, обучая избранных учеников, встреченных во
правительств, которые видели в них свои цели. И как уже
время путешествий, секретам боевых искусств Храма. Попутно они также
отмечалось ранее, не каждый монах в юности выбирал
основали ячейки сопротивления Маньчжурской династии – первые Триады.
монашескую жизнь. Бывшие представители класса воинов часто
сохраняли свои боевые навыки после принятия обета – либо из-
Монахи несколько раз вновь захватывали Храм и покидали его или были за желания защитить монастырь, из-за преданности своему
изгнаны. В 1928 году его сожгли.
искусству, либо в ожидании возвращения в мир политики.
Позже коммунисты сочли его реакционным и закрыли. Китайская Народная
Республика в конечном итоге осознала свой потенциал исторической
достопримечательности и восстановила ее.
Современный Храм по-прежнему предлагает обучение боевым искусствам и
Маньчжурия. В течение XVIII и XIX веков мировые колониальные державы –
является популярным местом как для туристов, так и для мастеров боевых
искусств. в первую очередь европейские страны, а также Япония и Америка –
неуклонно делили и топтали Китай. Тайные общества стали противостоять
иностранцам и считать маньчжуров меньшим из двух зол, если не законным
Тайные общества Китай имеет
правительством.
долгую историю тайных обществ. Некоторые из них были довольно
безобидными и даже безобидными. Другие стремились свергнуть Самым известным из этих обществ было «И Хо Чуань», или «Праведный
маньчжуров и восстановить прежнюю династию. Многие из них были также и гармоничный кулак», прозванное колониальными державами «боксерами».
школами боевых искусств (и наоборот), и ученики школы вербовались в Они утверждали, что кунг-фу может победить огнестрельное оружие – что
тайное общество. благодаря специальным ритуалам и немигающей вере практикующие будут
невосприимчивы к пулям. Это не была новая идея; Белый Лотос и Танцоры-
В некоторых районах призраки коренных американцев также верили в это. Боксеры восстали и
эти тайные общества убили европейцев и китайцев-христиан. 17 июня 1900 года они осадили
представляли собой наспех укреплённые иностранные консульства в Пекине. Несмотря на свои
бандитов или навыки кунг-фу и магические ритуалы, боксеры не смогли взломать
организованных консульства до того, как силы помощи пробились в Пекин. Современная
преступников. В других они огневая мощь быстро разогнала боксеров. Вскоре после этого имперское
По иронии судьбы, территории были обычным явлением. Навыки боевых искусств общества
тайные общества в стали оружием бандитских войн. . . наряду с современным огнестрельным
Трехголосный нотоносец конечном итоге стали оружием.
ИСТОРИЯ 9
Machine Translated by Google
Северный против. Согласно мифу, боги передали эти искусства людям, чтобы герои могли
победить своих демонических врагов!
необоснован. Многие северные стили включают в себя глубокие стойки, подрывают эту теорию. Однако индийские религиозные верования,
мощные удары руками и ногами. Южные искусства часто отдают вероятно, способствовали появлению концепции праны, которая более
предпочтение узким стойкам, ударам с близкого расстояния и ударам известна под китайским названием ци (см. «Религия, философия и кулаки»,
Объяснения, предложенные для этого, включают больший рост северян Какова бы ни была правда, индийские боевые искусства древние.
и тесноту помещений на борту плавучих домов южан. Каларипайит (стр. 168-169) датируется 9 веком нашей эры, и подобные
искусства появились еще до этого. Эти ранние стили, безусловно,
Оружие представляет собой другой раздел. Северные стилисты охватывали как рукопашный бой (удары и захваты), так и вооруженный
часто встречали военное и аристократическое оружие — копья, бой (особенно лук, меч и двуручную булаву).
древковое оружие и мечи — благодаря их близости к столице (Пекин) и Современные националисты в Индии – как и в большинстве мест с
монгольской границе. Южные бойцы, в основном простолюдины, боевыми традициями – поддерживают идею о том, что занятия этими
отдавали предпочтение повседневным инструментам: посоху, ножу, историческими искусствами делают человека лучше, и настаивают на их
тесаку («меч-бабочка») и т. д. дальнейшем изучении. Индуизм также продолжает играть важную роль;
даже сегодня Каларипайит и Индийская борьба (стр. 205–206) ожидают,
Как и в большинстве случаев разделения стилей, адаптация к что студенты будут хорошими индуистами.
конкретным потребностям и перекрестное опыление стилей делают
разделение скорее традиционным, чем реальным. Тем не менее,
Борцы Самым
«Север против Юга» может вызвать драматическое напряжение,
известным индийским боевым искусством является борьба (см.
которое является движущей силой кинематографической или мифической кампании!
«Индийская борьба», стр. 205-206), которая с древних времен была в
Индии почитаемым или, по крайней мере, покровительствуемым
королевской властью видом деятельности. Великих борцов ценили за
славу, которую они приносили своим покровителям. В 19 и начале 20
Коммунизм веков индийские борцы доминировали на мировой сцене грэпплинга, их
Коммунисты прекрасно осознавали историческую связь между выдающиеся размеры, навыки и выносливость позволяли им побеждать
боевыми искусствами и революционерами – или, в данном случае, всех желающих. Величайшим из них был Гама (с. 23).
«реакционерами». Они осудили любое боевое искусство, в котором Их правление закончилось только после того, как греко-римская борьба
претендуют на мистические силы или древнюю родословную, как (с. 205) и профессиональная борьба (с. 206) затмили традиционную
достигло своего пика во время Культурной революции, когда многие Сегодня традиционные индийские борцы тренируются так же, как в
стили были названы антикоммунистическими, а их наставники — начале 20-го века и в предыдущие столетия. Обучение не основано на
индуизме,
«контрреволюционерами» и безжалостно маргинализировались или подвергались но ожидается, что борцы будут образцами веры.
чисткам.
В то же время коммунисты рассматривали боевые искусства как
источник физической подготовки людей и хранилище культурного
наследия. Они приняли термин «ушу» для обозначения «приемлемых» Другие индийские боевые искусства
боевых искусств. Спортивная комиссия Китайской Народной Республики Боевые искусства Индийского субконтинента также включают сикхский
разработала единый стиль, известный под тем же названием; см. Ушу
вид спорта гатка (см. Викторианский синглстик, стр. 157) и жестокую форму
(стр. 206-207).
бокса с голыми кулаками. Индия издавна считала стрельбу из лука спортом
Современный Китай преуменьшает значение внутренних,
королей и воинов; детали различаются, но по игровой механике оно
ориентированных на ци аспектов боевых искусств, но эти вещи не
похоже на Кюдзюцу (стр. 179-180), хотя чаще выполняется на колеснице,
исчезли. Весь мир теперь наслаждается китайскими фильмами об уся , в
чем верхом на лошади. Многие виды искусства утрачены для современных
которых показаны акробатические боевые искусства, невероятные
знаний, оставив после себя лишь названия и краткие описания.
проявления мастерства и способности ци, бросающие вызов реальности.
По иронии судьбы, многие из этих фильмов прославляют суровых
индивидуалистов, которые используют свои мистические навыки боевых
искусств, чтобы исправить ошибки или искоренить коррупцию – идеи,
не особо популярные в Коммунистической партии.
10 ИСТОРИЯ
Machine Translated by Google
пытаются сделать вас лучше с помощью Прана, как и ци или ки, представляет собой
философии или набора убеждений. невидимую, тонкую, но всепроникающую силу, обеспечивающую жизнь
телу. Он вызывает дыхание, поддерживает биение сердца, позволяет
говорить, переваривает пищу и уравновешивает функции организма.
Инь и Янь Регулировать прану можно посредством дыхания, используя навык,
Традиционные китайские верования описывают Вселенную с точки называемый пранаямой. Некоторые полагают, что это позволяет
сверхчеловеческим людям проявлять выносливость, силу и силу воли.
зрения двух фундаментальных принципов: инь и ян. Инь означает
Концепция «дыхания как жизни» и важности глубокого дыхания не
женственность, податливость и мягкость, тогда как Ян представляет
является исключительно азиатской. Например, великий греческий врач
мужественность, силу и жесткость. Вместе они образуют гармоничное,
Гален считал, что упражнение можно считать упражнением только в том
сбалансированное государство. Человек, у которого слишком много инь
случае, если оно усиливает дыхание, и что дыхание важно для здоровья
или ян, не находится в гармонии со Вселенной и, следовательно,
и успеха в физической активности. Боевые искусства относятся к любому
ограничен в своем потенциале.
такому взгляду на жизненную силу и силы, которые из нее происходят,
Вездесущий символ инь/ян является визуальным представлением
как «ци», независимо от его культурного происхождения.
этой концепции. Вращающиеся капли Инь и Ян образуют круг,
подразумевая вечный цикл. Каждый цвет содержит в себе частичку
другого, показывая, что инь невозможен без ян, и наоборот. Только эти
двое вместе образуют сбалансированное целое. Народные поверья
Многие боевые искусства связаны с народными верованиями.
Пенджак Силат считает, что крис (с. 219) может убить, просто указав.
Чи, Ки и Прана Чи (также ци) — Мастера Каларипайита (стр. 168-169) изучают магические фразы, которые
можно использовать в чрезвычайных ситуациях. Капоэйру (стр. 153-154)
китайский иероглиф, обозначающий «дыхание». Японцы и корейцы
иногда связывают с кандомбле, народной религией африканского
тоже используют этот иероглиф, но произносят его как ки. Согласно
традиционным верованиям, ци — это нечто большее, чем просто происхождения. Некоторые приверженцы китайских боевых искусств
считали, что заклинания, сила воли и правильное кунг-фу сделают их
дыхание: это невидимая сила, пронизывающая все живое.
неуязвимыми для клинков и огнестрельного оружия. Последняя идея не
Дисциплинированные люди могут – при наличии соответствующих
является исключительно китайской: corpo fechado (по-португальски
знаний и практики – контролировать и манипулировать им. Тот, кто
«закрытое тело») — это магический ритуал, известный некоторым
обладает сбалансированной и сильной ци, будет жить долго и способен
игрокам в капоэйре, позволяющий стать неуязвимым для ножей и пуль. . .
на великие дела. Однако ци может стать несбалансированной.
Те, у кого несбалансированная ци, должны восстановить ее баланс, иначе они заболеют.
ИСТОРИЯ 11
Machine Translated by Google
Рю
Эскриму и Пенджак Силат вместе с огнестрельным оружием и
взрывчаткой для нападения на японский гарнизон.
Рю (множественное число: рюха) — японский термин, Филиппины были относительно мирными со времен Второй
обозначающий собрание школьных учений по боевым искусствам. мировой войны, но некоторые регионы все еще кишат пиратами и
Рю может быть широким или чрезвычайно узким. Например, Нитен группами религиозного или политического сопротивления. Эскрима
Ити-рю Мусаси Миямото содержал один боевой стиль – см. Нито-рю остается популярным как для сведения счетов, так и для спортивных
(стр. 174-175). Для сравнения, до сих пор существующая Тода-ха мероприятий по рукопашному бою.
Буко-рю обучает нескольким искусствам: Бодзюцу (с. 192), Кендзюцу
(с. 173-175), Кусаригамадзюцу (с. 180), Нагинатадзюцу (с. 186) и
Содзюцу (с. 180). 197-198). ЯПОНИЯ
В общественном сознании Япония является родиной боевых
У Рюхи есть «государственная» и «частная» учебная программа.
искусств. Древнейшим поддающимся проверке японским боевым
Посторонним демонстрируются строго публичные приемы; только
искусством является форма боевой борьбы, которая превратилась в
ученики школы получают демонстрации полного стиля. Скрытые
вид спорта сумо (стр. 198-199). Это и другие ранние искусства
техники, называемые ураваза, — это способ помешать врагам
развивались на местном уровне, но находились под влиянием китайцев, а затем и корейцев.
изучить весь потенциал рю. Они часто имеют дело с необычным
Японские боевые искусства, в свою очередь, будут влиять на стили
оружием или с тем, которое лучше работает врасплох (например,
обеих этих культур – и мира в целом.
сюрикены или импровизированное оружие). Некоторые мастера
оставляют ураваза для нескольких избранных учеников или даже
для одного избранного преемника! Самурай
Самураи, или буси, были классом воинов Японии. Они приобрели
С точки зрения игры, рю обычно содержит более одного стиля. известность в период Ямато (ок. 300–710 гг.), когда использование
В кампании, проводимой в Японии, ГМ может пожелать оценить набранной пехоты уступило место военачальникам, обеспечивавшим
Знакомство со стилем (стр. 49) по рю, а не по стилю. Например,
штатных конных лучников. Эта эволюция ослабила центральный
знакомство с Тода-ха Буко-рю дает знакомство с его версией
контроль, что привело к длительным периодам междоусобной войны.
Кендзюцу и всеми другими составляющими его стилями, но не с
Кендзюцу Катори Синто-рю.
Появление самураев ознаменовало зарождение школ боевых
искусств, или рюха. Каждое рю обучало как вооруженному, так и
Знание небольших различий между вашим рю и рю вашего
рукопашному бою, часто наряду с такими навыками, как верховая езда
противника может означать разницу между победой и смертью.
и стратегия. Предполагалось, что самурай научится сражаться как
Ураваза может быть такой же узкой, как один навык, техника или
верхом, так и пешим, используя лук (юми), меч (тати , а затем и катану),
перк стиля. . . или в целом, как целый стиль. Для идей смотрите
копье (яри), древковое оружие (нагината и нагамаки) и нож (танто), а
навыки, приемы и перки в разделе «Дополнительные черты»
также сражаться в доспехах и доспехах. небронированный. Различные
каждого стиля. Компьютеры не обязательно будут иметь свободный
школы добавляли другое оружие, в том числе сюрикен (с. 223),
доступ к этим способностям!
кусаригаму (с. 219), топор, молот и цеп.
12 ИСТОРИЯ
Machine Translated by Google
ИСТОРИЯ 13
Machine Translated by Google
ДРУГИЕ НАЦИИ
Они тренировались сражаться с вооруженными и безоружными
противниками, парируя атаки, а затем проводя разрушительную контратаку
со смертельным намерением.
Во многих других азиатских странах традиции боевых искусств
В конце 19 и начале 20 веков Япония осознала потенциал Дэ как формы простираются от далекого прошлого до наших дней. Вероятно,
военной и фитнес-тренировки. самыми известными из них являются Бирма и Таиланд.
Япония импортировала инструкторов с Окинавы – начиная с Фунакоши
Гичина (стр. 23) – и создала вид спорта каратэ-до.
Бирма
Изобретатели каратэ вскоре изменили символы, используемые для
Бирма, ныне называемая Мьянмой, окружена Индией, Китаем и
написания его названия, с «Китай» и «рука» на «пустой» и «рука» (оба
Таиландом. Как и ее соседи, Бирма является домом для многих боевых
произносятся как «каратэ»), добавили систему поясов, основанную на виде
искусств. Общий термин для бирманских боевых искусств — Тхинг.
спорта дзюдо (стр. 166). и учредил формальный состав инструкторов.
Сюда входят четыре основные подгруппы: рукопашный бой (Бандо),
вооруженный бой (Баншай), бокс (Летвэй) и борьба (Набан). Эти
После Второй мировой войны большое военное присутствие США на
искусства датируются примерно 11 веком, когда они играли роль в
Окинаве способствовало распространению каратэ на Западе. Многие
местных войнах.
военнослужащие изучали каратэ-до на Окинаве и привезли свои навыки с
Бандо — это комплексная система рукопашного боя. Оно имеет
собой домой. Сегодня на Окинаве существует множество школ боевых
глубокие исторические корни, но японское вторжение в 1942 году помогло
искусств, и многие американские военнослужащие до сих пор тренируются,
находясь там. сформировать его современную форму: на него повлияли японские
системы рукопашного боя, и партизаны использовали его против японских
оккупантов. С тех пор возникли две основные школы; они очень похожи в
идеями. В 20 веке японское завоевание Кореи придало корейским боевым ранее известный как Сиам, также имеет богатую историю боевых
искусствам сильный японский колорит, который проявляется и сегодня. искусств. К сожалению, ужасный пожар в 17 веке уничтожил большую
часть исторических записей, уничтожив достоверные сведения о
происхождении тайских боевых искусств. Современное искусство Муай
Тай (стр. 185-186) и Краби Крабонг (стр. 176) может проследить свое
14 ИСТОРИЯ
Machine Translated by Google
Европа сегодня. использовать. Один знаменитый бой закончился тем, что боец нанес удар
Как и в Азии, боевые навыки также занимали видное место в легендах и застывшим пальцем (то, что в азиатских боевых искусствах называют «копьем»).
фольклоре. Древние кельтские сказки – собраны в рука») у подмышки противника, пронзая его жизненно важные органы
Средневековье - рассказывается о таких героях, как Ку Чулин, получавших и убивая его. Матчи по панкратиону длились до тех пор, пока один участник не
обучение фехтованию, уклонению от копья, управлению колесницей, сдался или не был выведен из строя. Большинство боев завершилось
борьба, контроль дыхания и шахматы, а также выполнение сверхчеловеческих сабмишеном из болевого или борцовского приема, хотя
боевых трюков. Точно так же в скандинавских мифах были герои. один панкратионист, как известно, выиграл свои бои, сломав
и боги против сверхъестественных врагов в борцовских поединках. пальцы противников, и смерть на ринге не была редкостью. По крайней мере
один претендент победил посмертно: он заставил
его соперник подчинился, даже когда тот умирал от смертельного удара!
ДРЕВНЯЯ ГРЕЦИЯ
И РИМ
Древняя Греция была домом для многих
из первых в мире поддающихся проверке боевых действий
искусство; на самом деле, они предшествуют легендарному
Гладиаторы
На протяжении большей части римской истории гладиаторы развлекали публику, сражаясь
истоки многих азиатских стилей. На греческом языке
на арене с животными, пленниками и друг с другом.
В городах-государствах классической эпохи каждый
гражданин был солдатом. Даже после того, как Греция Большинство из них были рабами, но в их ряды мог входить практически кто угодно – от
от обедневших, ищущих заработка на жизнь, до богатых любителей острых ощущений. Потому что
отказалась от гражданских армий полиса ,
гладиаторы рисковали жизнью на арене, римское общество считало их
Греческое общество издавна придерживалось этих боевых навыков.
быть выше таких «мелких» проблем, как мораль и ответственность. Таким образом,
были необходимы для всестороннего воспитания каждого
успешный гладиатор часто был богатым и избалованным, способным предаваться своим
эллина мужского пола. Для большинства это
самые заветные (или развратные) удовольствия. Говорили, что все люди желают
означало не более чем физическую подготовку в
быть гладиаторами, и все женщины хотели быть с ними.
общественной гимназии и основы
В эпоху профессиональных бойцов они или их промоутеры
владения щитом и копьем. Преданный
выбирают своих противников из рядов рабов, пленников или (изредка)
Однако практики пошли гораздо дальше.
волонтеры. Большинство матчей были рассчитаны на то, чтобы гарантировать профессиональную игру.
и учителя гопломахии («вооруженной
победа бойца и зрителям хорошее зрелище. Драки были не к месту
бой»), бокс, борьба и панкра-ция (буквально «все силы»)
смерть, как правило – по крайней мере, не между профессионалами. Тем не менее, некоторые римляне
не нашли недостатка в энергичной молодежи, желающей
находил развлечение в массовых убийствах и однобоких состязаниях, где неподготовленные
воспользоваться их услугами.
бойцам приходилось защищаться от беспощадных профессионалов.
К гладиаторам обращались так же, как и современным профессиональным спортсменам.
Лучшие школы держали в штате врача и массажистов.
Игры костоправы и тренеры (вероятно, бывшие гладиаторы) помогали сохранить
бойцы в хорошей форме и здоровы. Глава школы (ланиста), как правило, имел политические и
Олимпийские игры Древней Греции
состоялись соревнования по трем различным видам социальные связи и занимался финансовыми, религиозными и гладиаторскими делами школы.
Главный тренер отвечал за найм
боевых искусств: борьба, панкратион и бокс.
Никто из троих не интересовался собой другие инструкторы (как правило, бывшие солдаты или гладиаторы), которые могут быть
ширококвалифицированные или очень специализированные. Эти учителя обучали гладиаторов
с весовыми категориями, раундами или ограничениями по времени.
в вооруженном и рукопашном бою и даже следил за питанием бойцов.
Все это были жестокие соревнования мастерства, силы,
и выносливость. Римляне также были Они руководили своими подопечными в ежедневных учениях по вооружению и учениях, направленных на
улучшить силу и физическую форму. Офицеры легиона иногда считали гладиаторов полезными
увлекаются играми и проводят подобные конкурсы.
тренерами для своих солдат и заставляли их показывать войскам
Борьба была очень похожа на современную.
грязные приемы боя на арене.
вольная борьба. Победа была достигнута покорением, а
Знаменитый врач Гален, взгляды которого на медицину были давно известны
нанесение ударов было запрещено. Матч
как непогрешимый в более поздние эпохи, на пять лет раньше был врачом гладиаторов.
состоял из одного раунда без ограничения времени.
в его карьере. Он прописал программу ходьбы для улучшения дыхания,
Выносливость была так же важна, как и сила,
ритмичные движения для успокоения души и прогрессивные силовые тренировки для
поскольку оборонительная тактика и затягивание накачаться.
истощение противника было законным.
ИСТОРИЯ 15
Machine Translated by Google
Бокс в Древней Греции и Риме состоял исключительно из ударов по голове Война была не единственным форумом для боевых искусств. Имитационные
и верхней части тела. Защитные головные уборы существовали, но не сражения и турниры – рукопашные схватки и рыцарские поединки –
использовались в соревновательных поединках. Конкурсанты обматывали руки поддерживали оттачивание навыков рыцарей. Они также служили рыцарю
и запястья кожей. Первоначальная цель этого, по-видимому, заключалась в способом распространить свою репутацию и продемонстрировать свой опыт.
защите руки, но позже бинты были скручены – некоторые источники утверждают, Испытание боем было еще одним атрибутом той эпохи. Обвиняемый преступник
что они были с краями – чтобы увеличить травму от ударов, и римляне иногда может заявить об этом праве и сразиться со своим обвинителем (любой из них
боксировали, надев цестус ( стр. 214), шипованный или перчатка с шипами. может использовать добровольного защитника), и «суд» вынесет решение в пользу победителя.
Поединки продолжались до тех пор, пока один из бойцов не сдался или не был Дворяне были не единственными воинами Темных веков и Средневековья.
выведен из строя. Уродство было обычным явлением: легендарные греческие Простолюдины, такие как английские йомены и мастера обороны, азиатские
боксеры выдержали огромные наказания, а в старинных текстах изображены всадники, такие как монголы, и внушающие страх викинги Скандинавии – все
уши цвета цветной капусты, сломанные носы и изуродованные лица. практиковали боевые искусства. Однако на протяжении большей части периода
основными стилями боевых искусств в Европе были рыцарские.
бы основам борьбы. Чем тяжелее броня, тем важнее это становилось: пробить английского оружия: посоха. Он использовал свой посох, чтобы
металлическую броню сложно, но пробить нож через забрало врага легко, если сразиться со своим будущим товарищем, Маленьким Джоном,
вы прижали его к земле. человеком-гигантом и победить его. Как и длинный лук, посох был
недорогим и доступным, тогда как мечи были дорогими, а копья
были неудобны для повседневного использования. Окованный
По мере того, как шло средневековье, как доспехи, так и оружие, необходимое железом посох был не только оружием, но и средством
для победы над ним, становились тяжелее. Ранние рыцари носили кольчуги, передвижения, и английские мастера высоко оценивали его
блокировали удары щитами и сражались верхом на конях копьями. С ценность для самозащиты от любых врагов.
появлением седел с высокой спинкой стало возможным атаковать копьем, Легенда о Робин Гуде любопытным образом перекликается с
«лежа на диване» или держа его под мышкой. Улучшена броня, позволяющая легендой о японском герое Ёсицунэ. Оба были бунтовщиками
отказаться от щита и сражаться двуручным оружием, лучше преодолевающим против власти, опытными лучниками и лидерами людей, и у обоих
броню. В этот период наблюдалось устойчивое развитие оружия, доспехов и был огромный компаньон, владеющий древковым оружием. В
16 ИСТОРИЯ
Machine Translated by Google
ИСТОРИЯ 17
Machine Translated by Google
РЕНЕССАНС ЕВРОПЫ
приемлемого для сведения счетов, спортивное фехтование стало набирать популярность.
предназначенное для использования рядовыми войсками, затмило оружие, Однако этот ренессанс имел некоторые печальные последствия для истории боевых
предназначенное для индивидуального боя. Однако в гражданском мире росла
искусств. В трудах викторианских историков и энтузиастов фехтования фехтование
потребность в оружии и обучении, полезном в уличных стычках и дуэлях. изображалось как вершина эволюции боя на мечах. Эта близорукая точка зрения
сможет атаковать.
в этот период стремились к botte segrete (стр. 86), или к тайной, неостановимой атаке.
СОВРЕМЕННАЯ ЕВРОПА 193-194), практикующие которого были уничтожены мировыми войнами, стал более
спортивным по форме.
Современная Европа во многом обязана своим наследием боевых искусств
Викторианская Европа желающих воспроизвести эти искусства. Вторым было быстрое распространение
Викторианский период стал свидетелем большого возрождения спортивных боевых смешанных единоборств (с. 189). Сегодняшняя Европа представляет собой культурный
искусств по всей Европе. Вежливое общество по-прежнему считало бокс и борьбу водоворот боевых искусств с традиционными вооруженными и невооруженными
жестокими видами спорта для низших классов – и действительно, эти занятия были европейскими видами искусства, азиатским импортом и все более популярными
чрезвычайно популярны среди этих классов. Однако эта природа «низшего класса» не смешанными единоборствами среди мозаики стилей.
Что касается вооруженных единоборств, то в этот период наблюдалось развитие ЗА ПРЕДЕЛАМИ ЗАПАДНОЙ ЕВРОПЫ
спортивных форм посоха (с использованием гораздо более короткого посоха, чем в Многие страны Восточной Европы и Ближнего Востока имели или имеют свои
средневековом варианте) и широкое распространение практики одиночного боя (боя собственные боевые искусства. Этим стилям здесь уделяется меньше внимания только
на палках, основанного на бою на палашах). потому, что они по большей части либо уже не существуют, либо совершенно новы.
Дуэли объявлены вне закона, а боевое фехтование больше не существует.
18 ИСТОРИЯ
Machine Translated by Google
Средний Восток и религиозные разногласия. Это мотивирует многих людей изучать боевое искусство
с ок. 1362. И Турция, и Иран регулярно отправляют успешные команды борцов на Российская империя охватывала огромную территорию и
международные соревнования. охватывала множество культур. Борьба была популярна во всем
регионе. Она существовала в нескольких разновидностях, включая
борьбу на поясах (каждый соперник носил толстый пояс и пытался
Сегодня арабские государства спонсируют множество спортивных мероприятий. схватить пояс противника и бросить его), борьбу в рубашках и вольную
Одним из крупнейших турниров по грэпплингу в мире является турнир Боевого клуба борьбу.
Абу-Даби (ADCC), который привлекает спортсменов со всего мира. Чемпионаты по В 1930-е годы, когда советская культура находилась на подъеме, Анатолий
грэпплингу больше не проводятся исключительно на Ближнем Востоке, но Харлампиев, Виктор Спиридонов и Василий С.
чемпионаты по грэпплингу остаются там популярными. Кроме того, большинство Ощепков синтезировал самбо (с. 185) из многих местных стилей борьбы и дзюдо.
современных арабских государств обучают свои силы специальных операций боевым Самбо впоследствии стало официальным боевым искусством СССР. Помимо самбо,
искусствам. официальной санкцией пользовалось только дзюдо как олимпийский вид спорта.
АФРИКА
Мало кто считает Африку рассадником боевых искусств, но на самом деле самые Зулусы В 19 веке
ранние поддающиеся проверке свидетельства существования боевых искусств
зулусы были пастухами, жившими на юге Африки. Они построили
происходят из Древнего Египта. Другие африканские стили боя малоизвестны за
империю после прихода к власти нового короля Шаки. Шака
пределами своей родины. Однако очевидно, что на протяжении всей африканской
организовал своих воинов в дисциплинированные полки. Его армия
истории свирепые воины с большим мастерством владели копьями и палками.
разработала новый метод боя копьями, в котором для нанесения
ударов использовалось не только традиционное копье, но и короткое
копье. Десятилетия спустя зулусы нанесли Британии катастрофическое
Древний Египет Картины поражение в битве при Исандлване.
на стенах гробницы в Бени-Хасане, датируемые 1950 годом до Последующие сражения оказались для зулусов катастрофическими, но их победа при
нашей эры или даже раньше, представляют собой старейшие Исандлване укрепила за ними репутацию жестоких противников.
ИСТОРИЯ 19
Machine Translated by Google
НОВЫЙ МИР _
Азиатские и европейские боевые искусства прошли долгий путь в Новый Богатство современных США означает, что даже самый маленький город
Свет вместе с иммигрантами со своей родины, часто приобретая по пути может содержать одну (или несколько!) школ боевых искусств. Родители часто
особый колорит. отправляют маленьких Тейлора и Эшли в местное додзё , чтобы они
Вы можете найти мастеров боевых искусств от Канады до Аргентины, но в поправились, научились уверенности в себе и самообороне, а также «получили
Бразилии и США проживают самые активные сообщества. более высокие оценки». Сегодня занятия боевыми искусствами не более
необычны, чем игра в бейсбол или футбол.
крупнейшая страна Южной Америки, также является родиной двух широко квалификационных экзаменов – почти каждый получает черный пояс по
известных боевых искусств: капоэйры (стр. 153-154) и бразильского джиу- истечении предсказуемого периода времени. Уничижительные термины для
джитсу (стр. 167-168). Оба могут проследить свое происхождение от стилей такого бизнеса включают «ленточная мельница» и «МакДодзё».
Капоэйра возникла в результате слияния стилей, большинство из которых учеников этому виду искусства, но обучая немногих избранных всему боевому
пришли из Африки, но, возможно, включая Савате (стр. 193-194). Этот вид стилю, либо для того, чтобы сохранить традицию, либо для подготовки бойцов
спорта, широко распространенный за пределами Бразилии, возник как форма для поединков без правил.
распространены азиатские стили и смешанные единоборства. (стр. 181) и Кендо (стр. 175) имеют совместное обучение, и иногда женщины и мужчины
Это делает США рассадником развития боевых искусств. соревнуются друг с другом.
20 ИСТОРИЯ
Machine Translated by Google
НЕКОТОРЫЕ ИЗВЕСТНЫЕ
БОЕВЫЕ ХУДОЖНИКИ
Ниже приведены краткие биографии некоторых важных фигур в истории вызвал на пиру своих гостей, чтобы сразиться с ним на панкратионе.
боевых искусств, расположенные в хронологическом порядке, чтобы дать Пытаясь победить и в боксе, и в панкратионе на 75-й Олимпиаде, Феоген
представление об эволюции боевых искусств. проиграл своему лучшему сопернику лишь после того, как измотал его и вынудил
объявить дефолт в финальном поединке.
Милон Кротонский (6 век до н.э.) Судьи посчитали, что Феоген намеренно подорвал шансы своего противника на
победу, оштрафовали его на один талант (достаточно, чтобы заплатить как
Милон родился в VI веке до нашей эры в греческой колонии Кротон, на юге
минимум 6000 солдат в день!) и строго отчитали его. Он, очевидно, воспринял
Италии. Невероятно сильный борец, он приобрел известность на 60-х
это спокойно, поскольку продолжал соревноваться в течение многих лет.
Олимпийских играх (540 г. до н. э.). За свою карьеру, длившуюся более двух
десятилетий, он выиграл как минимум 32 крупных соревнования по борьбе, в
После смерти Феогена почитали как бога вместе со статуей, выдолбленной
том числе шесть олимпийских корон. Его попытка выиграть седьмую корону
для хранения пожертвований. Эта реликвия приобрела репутацию чудесного
провалилась, когда его более молодой соперник (тоже из Кротона) устроил
исцеления. Теоген был одним из первых профессиональных мастеров боевых
соревнование на выносливость и отказался сразиться с более сильным Майло.
искусств – он построил свою карьеру исключительно на соревнованиях и жил за
счет своих призовых денег.
Несмотря на его возраст, его соперники все еще боялись его огромной силы!
Майло был известен как сильный и крупный – говорят, что он ежедневно
носил бычка на своих плечах, чтобы укрепить свои мышцы, и в конце концов
съел быка, когда тот достиг совершеннолетия четыре года спустя. Благодаря Уильям Маршал (1146–1219)
этому подвигу некоторые считают его отцом прогрессивных упражнений с Уильям Маршал родился ок. 1146 г., сын Иоанна Маршала – рыцаря среднего
отягощениями. Майло также продемонстрировал подвиги силы и равновесия. сословия и сторожа королевских лошадей. Будучи оруженосцем другого рыцаря
Он призывал людей сдвинуть его с ненадежной позиции на смазанном маслом в 12 лет, он сам был посвящен в рыцари незадолго до битвы в 20 лет. Уильям
диске или согнуть ему пальцы или руку, и он мог разорвать повязку, натянутую умело сражался в своей первой битве. Он участвовал в десятках турниров и
вокруг его висков, вдохнув. Легенда гласит, что Мило сам принес и установил рукопашных схваток и чаще всего побеждал.
огромную бронзовую статую, посвященную его олимпийским победам.
Уильям служил под началом четырех английских королей, включая Генриха
II и Ричарда I. Однажды он подавил восстание Ричарда, находясь на службе у
Недоброжелатели представляли Майло шутом, обжорой и Генриха, но Ричард настолько восхищался доблестью и преданностью Уильяма,
человеком, который думает мускулами. Однако он был не просто что даровал ему земли и командование, когда стал королем. Вильгельм также
борцом – некоторые источники утверждают, что он был учеником отправился в крестовый поход в Святые Земли, где сражался пять лет.
Пифагора (и однажды спас ему жизнь, поддержав падающую
крышу), человеком, имеющим политическое влияние, и храбрым Уильям был образцом рыцарства: скромным, красноречивым, благородным
воином, уважаемым своими однополчанами. Согласно легенде, он и известным лидером среди людей. Он был верен своему королю, храбр и
умер от высокомерия: обнаружив частично расколотый пень, предан своему делу. Он также был чрезвычайно опытным бойцом, верным
удерживаемый клиньями, он попытался разорвать его с огромной товарищем в бою (а потом и в тавернах!) И любил рыцарские поединки. Как и
силой, но клинья выпали, и его руки застряли. Беспомощный, он большинство западных мастеров боевых искусств, он не претендовал на какую-
был растерзан дикими зверями. Эта легендарная смерть занимает либо конкретную школу или мастера. Он умел обращаться с рыцарским оружием
видное место во многих статуях и картинах, увековечивающих Милона. (мечом, копьем и булавой), был опытным наездником и, судя по тому, что
известно о его периоде времени, почти наверняка искусным борцом, способным
или нет, но его соперники боялись его: он выиграл как минимум одно Мусаси Миямото (1584-1645)
соревнование по боксу, потому что его противники предпочли отказаться от Синмэн Мусаси-но Ками Фудзивара-но Генсин, более известный как Мусаси
участия, а не встретиться с ним лицом к лицу! Миямото, родился в деревне Миямото, провинция Мимасака, Япония, в 1584
Феоген был известен высокомерием, агрессивностью и заботой о личной году. Он был сыном самурая с длинной и благородной родословной. Его отец
чести. Он назвал своего сына «Диолимпос» – «дважды в Олимпии» – в память о либо уехал, либо был убит, а мать умерла, оставив Мусаси сиротой на попечении
своих олимпийских победах. Он также имел репутацию конкурентноспособного местного священника.
человека, и однажды
ИСТОРИЯ 21
Machine Translated by Google
Мусаси был не по годам развитым мастером боевых искусств. Сильвер олицетворял Мастера Защиты. Имея скромное
Крупный для своего возраста и склонный к насилию, он убил своего происхождение и, по большинству свидетельств, грамотный и хорошо
первого человека в единоборстве в 13 лет, бросив своего вооруженного говорящий, он владел всем необходимым оружием в личном бою и на
мечом противника на землю и нанес ему удар палкой по голове – войне. Он оттачивал свои навыки постоянными тренировками и
предзнаменование тактики, благодаря которой он позже стал известный. проверял их против других мастеров в открытых матчах. Сильвер был
В 16 лет он присоединился к армии Асикага в их борьбе против Токугавы уверен в своей способности победить любого врага любой комбинацией
Иэясу в битве при Сэкигахаре. Мусаси выбрал проигравшую сторону, оружия. Однако итальянские мастера рапиры, преподававшие в Англии,
но пережил и битву, и последующую охоту и резню побежденной отвергли или проигнорировали его многочисленные вызовы.
армии. Сильвер чувствовал, что упор мастеров рапиры на укол был
Затем Мусаси начал свое «Паломничество воина». Он путешествовал опасным мышлением. Он признал, что укол в тело может убить, но
по Японии, оттачивая свои навыки владения мечом и сражаясь со отметил, что он не настолько мгновенно выводит из строя, что жертва
всеми, кто хотел встретиться с ним в смертельном бою. Он был не может ответить тем же, прежде чем упасть! Он предпочитал оружие,
совершенно предан боевым искусствам. Он оставил волосы которое могло нанести достаточно серьезные порезы, чтобы покалечить
нестриженными и не нашел ни жены, ни работы. Его единственной конечности противника, эффективно нейтрализуя его. Его сочинения
заботой было совершенствование своего искусства, и он думал только часто являются резкой защитой боевой формы, которая постепенно
о битве. Говорят, что он не стал бы мыться, если бы под рукой не было выходит из моды и выходит из моды, но они также являются работой
оружия, чтобы враги не воспользовались этим. Он был эксцентричен и настоящего мастера боевых искусств, который стремился подготовить
не раз появлялся на дуэлях настолько растрепанным и вел себя так своих читателей к битве во всех ее формах.
странно, что это нервировало его противника.
Мусаси участвовал в шести войнах и сотнях единоборств примерно
до 50 лет. Легенда своего времени, он занимает видное место в
Вонг Фей-Хунг (1847–1924)
историях со всех концов Японии. Например, практикующие Дзёдзюцу
Вонг Фей-Хунг был врачом и мастером боевых искусств из провинции
(стр. 192) с гордостью рассказывают историю о том, как их основатель
Кантон, Китай. Он родился в 1847 году в семье Вонг Кей-Ина – одного
проиграл Мусаси и продолжил совершенствовать стиль, настолько
из знаменитых Десяти Тигров Кантона, группы ведущих мастеров
мощный, что даже Мусаси не смог его победить!
боевых искусств. Вонг Кей-Ин проследил свою собственную линию
После своего паломничества Мусаси усыновил сына и стал учителем,
боевых искусств – от своего сифу (мастера) до сифу своего сифу – вплоть
командиром и советником при дворе даймё на Кюсю. Он участвовал в
до разрозненных мастеров храма Шаолинь.
еще большем количестве сражений, выступал в роли генерала и
Как врач Вонг был известен своим состраданием и мастерством. Он
инструктора по фехтованию, занимался живописью и резьбой по
вылечил бы любого пациента, богатого или бедного. Как мастеру
дереву. В последние годы своей жизни он покинул двор и жил один в
боевых искусств ему приписывают разработку формы Хунг Гар Кунг-фу
горах, размышляя о путях владения мечом и стратегии. Незадолго до
«Тигр-Журавль» (стр. 163). Политический революционер, Вонг участвовал
своей смерти он написал Го Рин Но Шо, или «Книгу пяти колец», в
в массовом протесте против губернатора провинции Фуцзянь, который
которой объяснил, что стратегия и искусство фехтования идентичны.
был жестоко подавлен. Он бежал в Кантон, где несколько раз женился
и прожил спокойную жизнь до своей смерти в 1924 году.
Мусаси наиболее известен созданным им стилем Кендзюцу (стр.
173-175) Хёхо Нитен Ичи Рю. Он считал, что сражаться исключительно
После смерти Вонга Воши Шанрен написал серию популярных
двумя руками на одном мече ограниченно, и предпочитал сражаться
романов о его жизни. Вонг также был главным героем многих
одновременно длинными и короткими мечами. Сам Мусаси не часто
постановок Пекинской оперы и более чем 100 фильмов.
пользовался настоящими мечами – его любимым оружием был боккэн ,
Его играли многие актеры, в том числе Кван Так-Хинг (который играл
или деревянный тренировочный меч. Его успехи в дуэлях не оставляют
места для обсуждения его смертоносности. Мусаси даже дрался на его в большинстве этих фильмов), Джет Ли, Саммо Хунг и Джеки Чан. В
пересказе способности и поступки Вонга выросли. Он стал полноправным
дуэлях, используя импровизированные дубинки, сделанные из веток
народным героем, которому приписывают борьбу с коварными
деревьев или весла.
триадами, разгром тайных заговоров и защиту Китая от безудержного
В юности Мусаси был свирепым бойцом, безжалостно убивавшим
европейского колониализма. Его имя мгновенно узнаваемо в китайском
своих врагов, независимо от возраста, навыков и социального
кино – вместе с музыкальной темой, статуей в его честь и все еще
положения. Однако в более поздние годы он стал менее кровожадным
растущими легендами о его подвигах.
и получил широкое признание за свои выдающиеся навыки в Кендзюцу,
за что получил имя Кенсей, или «святой меч».
Джордж Сильвер
Джон Л. Салливан (1858–1918)
Джон Лоуренс Салливан родился в семье ирландских иммигрантов
(конец 16 – начало 17 века) в Бостоне, штат Массачусетс, 12 октября 1858 года. К 1880 году он начал
Джордж Сильвер был мастером обороны в Англии конца 16 — драться сначала на выставках (обычно в перчатках), а затем на
начала 17 веков. Он наиболее известен своими письменными призовых рингах (в перчатках, лайковых перчатках или голых костяшках
нападками на иностранных мастеров боевых искусств, особенно на тех, пальцев). ). В то время бои за приз были незаконными, а промоутеров
кто обучает новому популярному дуэльному оружию - рапире. Он не существовало. Спонсоры бойцов внесли призовые деньги и
написал два трактата на эту тему. «Парадоксы защиты» были дополнительные ставки. Зрители заплатили за вход и передали шляпу,
опубликованы в 1599 году. Рукопись « Кратких инструкций по моим чтобы собрать деньги для бойцов. Полиция часто прерывала поединки,
парадоксам защиты» оставалась в музейной коллекции до тех пор, которые в результате часто проводились в неизвестных местах (один
пока, наконец, не была опубликована в 1898 году. раз даже на барже!).
22 ИСТОРИЯ
Machine Translated by Google
Рост Салливана составлял 5 футов 10 дюймов, а весил чуть меньше 200 мирным и учил, что боевые искусства следует использовать только для
фунтов. в боевой форме. Он носил длинные усы, характерные для его эпохи, самообороны – и даже тогда, только тогда, когда жизнь человека находится
и коротко носил темные волосы, чтобы их не выдергивали на ринге. Он в опасности. Он не терпел преувеличенных техник и мифов о «смертельных
был стереотипным знаменитым спортсменом. Он много пил, женился, ударах» и считал тренировку «железной руки» чушью.
тусовался и мало что откладывал на будущее. Он принимал сумасшедшие
решения, стрелял из оружия и однажды даже забежал в горящее здание, Фунакоси постоянно совершенствовал и улучшал свой стиль. Он считал,
чтобы помочь спасти мебель. Он также мог быть щедрым, предлагая деньги что каждый инструктор должен преподавать по-своему, и поощрял
или товары нуждающимся. разнообразие стилей каратэ. Действительно, Сётокан является
предшественником многих современных стилей каратэ, включая Киокушин
Салливан дрался по свободным правилам Лондонского призового (стр. 171-172), основанный учеником Фунакоши Мас Оямой (стр. 24).
ринга, которые включали раунды без ограничения времени и разрешали Фунакоши умер в 1957 году.
захваты стоя, броски и голые кулаки; на самом деле, он был последним из
чемпионов по голым кулакам. Позже он стал первым боксером, принявшим
Гулам Мухаммад («Гама»)
правила маркиза Куинсбери – предшественника сегодняшних правил
бокса. Какими бы ни были правила, он не был искусным бойцом. Он (1878-1960)
преследовал своих противников своими знаменитыми бычьими рывками Гулам Мухаммад, более известный как «Лев Пенджаба» или просто
и побеждал их свирепой силой. Он принял участие в 47 призовых боях с «Гама», родился в 1878 году в семье кашмирцев на территории тогдашней
рекордом 43-3-1. Он дрался в матче во Франции и в Канаде, а также Индии. И он, и его брат Имам Букс стали борцами. Несмотря на то, что Гама
участвовал в сотнях выставок. был мусульманином, его приняли в индийские борцовские круги благодаря
его огромным навыкам и силе. К 19 годам его рост составлял 5 футов 7
В 1889 году, недалеко от Нового Орлеана, Салливан участвовал в дюймов, а вес - 200 фунтов. Он провел множество матчей против индийских
последнем великом чемпионате по боксу на кулаках. Он принял бой, когда противников, побеждая их всех или играя вничью, и в конечном итоге
был не в лучшей форме, и нанял известного тренера по борьбе и боксу, побеждая тех, кто мог сыграть против него.
чтобы тот привел его в форму за заявленную сумму в 10 000 долларов! Это
были деньги, потраченные не зря. Салливан нокаутировал своего соперника
Джейка Килрейна после 75 жестоких раундов по правилам Лондонского В 1910 году (некоторые источники говорят, что это был 1908 год) Гама
призового ринга. Это также был величайший момент Салливана; свой отправился в Европу, чтобы бороться. Он участвовал в нескольких
следующий бой он проиграл Джеймсу Дж. поединках по борьбе «поймай как улов» против лучших борцов, которых смог найти.
Корбетт, молодой боец, известный своим стилем подпрыгивания, плетения В их число входили 234-фунтовые. Американский BF «Док» Роллер и 254-
и уклонения, который вскоре станет характерным для всех боев за приз. фунтовый. Поляк Станислав «Стэнли» Збышко. Збышко не смог перейти в
Хотя Салливан выиграл еще один бой по правилам маркиза Куинсбери, его наступление, но преимущество в весе позволило ему сохранить ничью
карьера боксера сложилась неудачно. после матча, который длился более двух с половиной часов. Он не явился
над. на решающий матч, поэтому Гама по умолчанию выиграл пояс Джона Булла.
Салливан умер от сердечного приступа 2 февраля 1918 года.
Гама вернулся в Индию, где стал знаменитостью. Он встречал всех
Фунакоши Гичин (1868-1957) желающих, будучи непобежденным чемпионом мира. Збышко снова
дрался с Гамой в 1928 году – на этот раз в традиционной индийской грязной
Фунакоши Гичин во многом был отцом современного вида спорта
яме. Гама быстро расправился с ним, бросив всего за шесть секунд и
каратэ. Он родился на Окинаве в 1868 году, на заре Реставрации Мэйдзи, и
выиграв за 42 секунды.
был маленьким и слабым ребенком. Один из его одноклассников был
сыном инструктора Те (с. 169-170), и Фунакоши брал уроки – по ночам и
О силе и выносливости Гамы ходили легенды. Каждый день он вставал
тайно, поскольку обучение все еще было незаконным. Его здоровье
за несколько часов до рассвета (обычная практика для индийских борцов)
улучшилось, и это оказалось первым шагом в том, что впоследствии стало
и начинал свою программу, состоящую из 2000 дандов (разновидность
его образом жизни.
отжиманий) и 4000 байтаков (глубоких сгибаний коленей). Его мастерство
было столь же устрашающим: немногие могли перейти в наступление в
Фунакоси сдал вступительные экзамены в медицинскую школу, но
матчах против него, а те, кто пытался, проигрывали быстрее, чем те, кто
фурор по поводу его самурайского пучка волос заставил его отозвать свое
предпочитал медлить. Его сочетание силы, выносливости и способностей
заявление. Позже он отрезал свой пучок на макушке и стал школьным
было непревзойденным.
учителем, опираясь на свое раннее образование в области китайской
Гама продолжал бороться до раздела Индии и Пакистана в 1947 году.
классической литературы. Фунакоси продолжал изучать боевые искусства
Он переехал в Пакистан, потеряв свое богатство, трофеи и государственную
по ночам под руководством Азато Ясуцунэ. Азато был строгим, требуя от
пенсию. Он не смог бороться с чемпионами из-за ожесточенного
своего ученика повторять одно и то же ката или упражнение до тех пор,
политического и религиозного разделения, созданного разделом. Он умер
пока оно не будет освоено, прежде чем переходить к следующему. Фунакоси
в 1960 году.
продолжал учиться у нескольких лучших инструкторов Те Окинавы.
В 1922 году Фунакоши приехал в Японию в качестве официального
посла каратэ. Он основал додзё и назвал его и стиль, который он там Уильям Э. Фэйрберн (1885–1960)
преподавал, Сётокан (стр. 170), по псевдониму, который он использовал в Уильям Юарт Фэйрберн родился в Англии в 1885 году.
своих стихах (Сёто, или «Сосновая волна»). Он служил в Королевской морской пехоте легкой пехоты с 1901 по 1907 год.
Фунакоси глубоко верил в силу Тэ и пользу карате как здорового После ухода из армии он поступил на службу в муниципальную полицию
упражнения и пытался распространить практику боевых искусств среди Шанхая.
всех. Он был
ИСТОРИЯ 23
Machine Translated by Google
В Китае Фэйрберн познакомился с китайскими и японскими боевыми рога большинства остальных, используя только свои руки. В 1957 году он
искусствами. Будучи частью «летучего отряда» в стиле спецназа, который дрался с быком на публичном поединке в Мексике. Бык забодал Ояму, но
регулярно вызывался для борьбы с нарушителями спокойствия, он смог тот отделался рогами. . . а затем удалил одного из них ударом меча. Ояма
немедленно применить свою подготовку к практическому использованию. был прикован к постели шесть месяцев, но после выздоровления вернулся
Полицейские записи документально подтверждают его личное участие в к боям с быками и занятиям боевыми искусствами.
более чем 600 ссорах! Несмотря на свою знаменитую стойкость, Фэйрберну
не удалось уйти невредимым – более того, однажды он пережил избиение Ояма основал карате-до Киокушин (стр. 171-172) и основал свое первое
топорниками Триады, которые оставили его умирать. Это просто побудило официальное додзё в 1956 году. До этого он и его коллеги-стилисты
его к дальнейшему развитию своих способностей к рукопашному бою. Он собирались на поле Токио, чтобы практиковаться с несколькими
обучал своих людей «Дефенду» — своему собственному стилю, запрещенными приемами, используя открытые руки или кулаки, обернутые полотенцем. .
упрощенному для быстрого обучения и эффективности. В 1940 году он Травмы были обычным явлением, и процент отсева был огромным.
ушел со своего поста. С течением времени Киокушин распространился по всему миру. Его
Во время Второй мировой войны Фэйрберна наняли для обучения тренировки не такие жестокие, как первые занятия Оямы, но он по-
рукопашному бою американских и британских коммандос, а также членов прежнему имеет заслуженную репутацию как мастера боевых искусств.
УСС. Фэйрберн и Эрик Энтони Сайкс (еще один член шанхайского отряда
Фэйрберна) разработали систему снятия часовых и быструю и безжалостную Ояма умер от рака легких в 1994 году.
тактику борьбы с немецкими войсками. Они также разработали нож —
коммандос Сайкса-Фэйрберна — для использования в своем стиле.
Брюс Ли (1940–1973)
Полковник Рекс Эпплгейт из УСС также внес свой вклад в их стиль, а также
Брюс Ли родился в Сан-Франциско, Калифорния, в 1940 году.
в подготовку пистолетов, пистолетов-пулеметов и винтовок, используемых
Его отец – популярный артист – приехал в США, чтобы сыграть в спектакле.
этими силами специальных операций. Некоторые из учений Фэйрберна
Однако Брюс вырос в Гонконге. По общему мнению, он был хорошим
были опубликованы в книге Get Tough.
ребенком, хотя и буйным; игривый, но в то же время вспыльчивый и
конкурентоспособный. В подростковом возрасте он продемонстрировал
Фэйрберн умер в 1960 году.
способности танцора, выиграв конкурс ча-ча в Гонконге.
Ояма Масутацу («Мас Ояма») Брюс познакомился с боевыми искусствами благодаря своему отцу,
24 ИСТОРИЯ
Machine Translated by Google
Ли был фанатичным мастером боевых искусств и страстным На пике своей славы, сразу после съемок фильма «Выход дракона» ,
тяжелоатлетом, ежедневно бегал трусцой или бегал. Он также читал книги Брюс Ли внезапно умер. Страдая от сильной головной боли во время
по боевым искусствам, силовым тренировкам, бегу и анатомии. Никогда не посещения друга, он принял лекарство, прилег вздремнуть и умер во сне.
удовлетворенный своим прогрессом, он старался изо всех сил и постоянно Ходили слухи, что его смерть была вызвана ядом, передозировкой
искал способы работать более эффективно. За этот энтузиазм он поплатился: наркотиков или тем, что соперники-мастеры боевых искусств использовали
выполняя комплекс тяжелых упражнений для спины без должной разминки, секретные приемы «руки смерти». Правда более прозаична: лекарство от
он повредил крестцовый нерв. головной боли, которое он принял, вызвало отек мозга, убив его. Ранее он
Это отправило его в больницу и угрожало навсегда прекратить его испугался и обратился в больницу из-за аналогичной реакции на лекарство,
обучение. Не испугавшись, Брюс проводил время в больнице, заполняя но ни Брюс, ни друг, который дал ему лекарство, не осознавали, что оно
тетрадь за тетрадью мыслями о боевых искусствах. В 1975 году эти записи содержит ингредиенты, на которые у Ли была аллергия.
будут посмертно опубликованы под названием « Дао Джит Кун До».
После смерти Ли его популярность достигла рекордного уровня.
Голливуд обнаружил Брюса Ли в 1966 году, когда он демонстрировал «Выход дракона» положил начало жанру боевиков, и интерес к китайским
свое искусство на турнире по каратэ. Он получил роль Като в телешоу боевым искусствам и азиатским боевым искусствам в целом резко возрос.
« Зеленый шершень». Это был не первый актерский опыт Ли. С шести лет и И Гонконг, и Голливуд искали «следующего Брюса Ли», но не нашли никого,
до позднего подросткового возраста Брюс снимался в гонконгских фильмах. кто мог бы сравниться с его экранной харизмой, фантастической
Однако Ли было трудно добиться успеха в Голливуде: тамошний кинобизнес физической подготовкой и мастерством. По сей день памятные вещи, книги
сопротивлялся идее китайской звезды. В конце концов он переехал в и фильмы Ли продолжают продаваться.
Гонконг, чтобы снимать фильмы на Golden Harvest Productions. Его влияние на боевые искусства в Америке неизмеримо.
МИФЫ И ЗАБЛУЖДЕНИЯ
Мифы и заблуждения сильно влияют на «общепринятое мнение» о Однако Тамэсивари предназначен не только для галочки. Мастера каратэ
боевых искусствах. Это неудивительно: сам мир боевых искусств полон часто учат своих учеников правильно наносить удары руками и ногами на
непроверяемых легенд, дезинформированных студентов, диких практике, чтобы предотвратить травмы. Тамэсивари представляет собой
утверждений и плохих данных! возможность нанести удар в полную силу и подготовиться к реальному контакту.
проставками, чтобы их было легче сломать; и разрезать ледяные блоки невооруженному мастеру боевых искусств придется столкнуться с палками,
пополам и повторно заморозить их каменной солью между половинками, ножами, мечами и т. д., он, скорее всего, проиграет. Даже если он победит,
чтобы скрыть дефект. он может быть ранен.
ИСТОРИЯ 25
Machine Translated by Google
финал неизбежно сводится к кулакам и ногам. Тем, кто любит этот жанр,
Плохие реконструкции
следует рассмотреть возможность использования этикета без оружия
(стр. 132).
Исключение составляют фильмы, где сами герои вооружены. В
Проблема, едва ли не уникальная для боевых искусств, — это
плохая реконструкция. Проще говоря, это демонстрации боевых фильмах Чамбара показано, как фехтовальщики жестоко рассекают
навыков, которые на самом деле не доказывают того, что они безоружных противников, а фильмы Уся часто сосредоточены на боях
намеревались установить. Большинство из них принимают одну на мечах. Главное, чтобы борьба была честной – обе стороны вооружены
из двух форм: намеренно инсценированное событие или плохая наука. или безоружны. А если вооруженный герой обезоружен и вынужден
Намеренно организованные мероприятия – это чистое сражаться голыми руками, он обязательно победит.
зрелище – будь то развлечение или обман – со стороны мастеров,
КОГДА Я
претендующих на силу ци, невероятную скорость или мастерство,
или другие особые способности. Такие демонстрации, похоже,
происходят в условиях «реальной жизни», но на самом деле
включают в себя заранее подготовленный реквизит и/или
УЗНАЮ ОРУЖИЕ ?
субъектов, обученных или тренируемых мастером, обычно в Традиционные боевые искусства либо полностью сосредотачивались
тщательно продуманных ситуациях. Мечи, воткнутые в железное на вооруженном бою, уделяя особое внимание технике владения
горло, могут оказаться хрупкими «громовыми клинками», голыми руками, но включали некоторую тренировку с оружием, либо
созданными для эффектного вида и безопасности. Доски, на уравновешивали оба этих подхода. Европейские мастера включали
которые нанесен «силовой удар», можно запечь для удаления борьбу в свои боевые стили. Филиппинские мастера считали палки и
влаги, то есть они сломаются при минимальном давлении. Мастер ножи тренировочными инструментами и обучали продвинутых
мог «вырубить» сотрудничающих учеников, используя удары по учеников тем же приемам голыми руками. Только древние спортивные
точкам, или «толкнуть» их через комнату, используя свои силы ци. стили сводили к минимуму тренировки с оружием – и даже в этом
И так далее. случае от участников, будучи трудоспособными мужчинами, ожидалось,
Плохая наука предполагает методические усилия доказать что они будут владеть другим стилем ведения войны, в котором
или опровергнуть утверждение без подлинной научной строгости.
преобладает оружие. Короче говоря, исторически неверно отделять
Если цель состоит в том, чтобы продемонстрировать непрактичность
оружие от рукопашного боя. Даже сегодня есть части мира, где лучше
техники, используемое оружие может быть неподходящим всего предполагать, что мастера боевых искусств вооружены!
(например, дешевая копия) или использоваться неправильно
Это не мешает современным школам – особенно тем, где преподают
(например, использование палаша в сочетании с катаной). Для
искусство или спортивные виды – резервировать обучение обращению
испытания сил ци может не хватать какой-либо контрольной
с оружием для лучших учеников или ограничивать его турнирами и
группы. Компьютерная модель, которая «доказывает», что
демонстрациями. Причины этого включают философию («сначала
некоторые приемы боевых искусств могут с легкостью сломать
овладей своим телом»), стоимость (оружие дорогое ) и безопасность
ребра или сломать шею, может предполагать невероятно
(даже самое «безопасное» тренировочное оружие более опасно, чем
идеальные условия. В таких упражнениях часто не уделяется
голые руки). Если стиль полностью основан на оружии, то, скорее всего,
должного внимания источникам, что облегчает выдачу
это чисто искусство или спортивная форма; например, Шпага (стр. 160)
необоснованных утверждений и неточных цифр за правду.
или Кюдо (стр. 181).
Оба типа плохой реконструкции способствуют увековечению
Несмотря на это, большинство современных военных и полицейских стилей, а также некоторых
ложных утверждений о боевых искусствах. Даже успешно
стилей, основанных на использовании оружия, действительно тренируются в реалистичных условиях.
развенчанные мифы могут обладать невероятной живучестью.
Практикующие принимают травмы как цену реализма!
Мифология боевых искусств устойчива . . . главным образом
потому, что люди хотят в это верить! А «оружие боевых искусств» время от времени захватывает
воображение людей, даже среди тех, кто не имеет никакой подготовки.
Станьте свидетелем увлечения нунчаку в 70-х или одержимости
«оружием ниндзя» в 80-х. Это увлечение иногда приводит к тренировкам
GURPS отражает эту реальность. Вооруженный боец, парирующий
с оружием в стилях, которые не предназначены для использования
атаку голыми руками, может ранить нападавшего (с. B376).
оружия.
Безоружный воин, пробивающий щит из-за успешного блока или
пробивающий броню из-за неудачной защиты, может пораниться (с.
B379). Если эти результаты не кажутся достаточно серьезными, Мастер БОЕВЫЕ ИСКУССТВА И ЗАКОН
может использовать «Жесткий реализм для безоружных бойцов» (стр. Боевые искусства – вооруженные и невооруженные – имели
124), чтобы поднять ставки. Поскольку оружие не имеет этих недостатков
интересную связь с законом с самых первых дней существования обоих.
– и имеет большую дальность действия, урон от размаха и/или
В разные моменты истории в некоторых регионах применялись законы,
модификаторы ранения – боец без оружия должен быть гораздо более
ограничивающие обучение боевым искусствам по классам или полу;
опытным (и удачливым) , чем вооруженный противник, чтобы победить
частичный или полный запрет оружия; и даже запретить обучение без
невредимым.
оружия .
Художественная литература о боевых искусствах не всегда работает
В современном мире навыки рукопашного боя редко регулируются.
таким образом. Часто кажется, что плохой парень, который приносит в
Однако использование боевых навыков иногда может привести к
бой оружие, оказывается более уязвимым для ударов руками и ногами
трудностям с законом. Кроме того, юрисдикция, которая налагает
героев! Вооруженные лакеи служат лишь для того, чтобы дать героям
строгие ограничения на владение и использование огнестрельного
возможность покрасоваться, отражая стрелы, щелкая мечами и уклоняясь
оружия или ножей, скорее всего, распространит эти ограничения на
от несвоевременных ударов копьями. Архизлодеи и важные приспешники,
«оружие для боевых искусств» – хотя обычно его можно беспрепятственно
которые используют оружие против безоружных героев, живут лучше, но
проносить на занятия по боевым искусствам и обратно.
26 ИСТОРИЯ
Machine Translated by Google
сила может означать тюремное заключение. ГМ для игры. Закон требует , чтобы те, кто продает инструкции по боевым искусствам под этими
названиями, имели разрешение владельца товарного знака.
должен помнить обо всем этом, если персонажи в
современной кампании слишком «счастливы в
каратэ». Для этого есть веская причина. Исторически сложилось так, что первый фальшивый
Эти соображения могут быть неприменимы в учитель, вероятно, открывал магазин через 15 минут после первого настоящего. Сегодняшние
исторических или вымышленных условиях. В законы защищают бизнес от такого рода воровства. Конечно, знак торговой марки ничего не
ИСТОРИЯ 27
Machine Translated by Google
ГЛАВА ВТОРАЯ
ПЕРСОНАЖИ
Джон Гилби крикнул: «Нет, Адриан. Высшая стража ! Менее громко: «Что мастер боевых искусств. Настоящий мастер боевых искусств стремится овладеть
заставило меня учить девочку?» системой боевых искусств. Он посвятил себя физическому, умственному и,
Адриан мило улыбнулся и переставил ее занозы. «Тот факт, что Том научил возможно, духовному самосовершенствованию ради достижения этой цели.
бы меня, если бы ты этого не сделал?» Вероятно, он начал тренироваться еще в юности и с тех пор посвятил гораздо
Джон покраснел, а затем сосредоточился на текущих делах. больше, чем просто свое свободное время, изучению и практике своего ремесла.
— Поехали, — сказал он, размахивая деревянным клинком. "Один два три!"
Такой образ жизни обычно практичен только для тех, кто живет в монастыре. .
Адриан умело парировал удар. или достаточно квалифицированы,
. чтобы работать профессиональными бойцами,
Джон одобрительно кивнул. "Снова! Раз, два – ой!» тренерами или инструкторами. . . или достаточно удачлив, чтобы быть независимо
Оружие Адриана проскользнуло мимо Джона и сбило его с ног. богатым или иметь щедрого покровителя. Чтобы иметь нормальную работу и
голова. Адриан снова улыбнулся. — Ты сказал, что это непредсказуемо. при этом оставаться опытным и признанным мастером боевых искусств,
Джон потер голову. «О, это не так. Я часто задаюсь вопросом, кто из нас здесь требуется почти фанатичная решимость!
учитель». С точки зрения игры, GM будет иметь право запретить таким персонажам Лень,
потребовать высокую Волю и, возможно, даже сделать обязательными один или
Любой искатель приключений может обладать некоторыми боевыми
несколько из Фанатизма, Одержимости и Трудоголика.
навыками и быть способным бойцом, но эти качества сами по себе не делают его
репетиторством.
28 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google
Средний (25-50 баллов): слишком низкий для преданного мастера боевых человеческими способностями. Значения атрибутов выше 15 должны быть
искусств, кроме молодого человека, который только начинает. «Обычные люди» на редкими, а DX, IQ и HT ни в коем случае не могут превышать 20. ST может
этом уровне могут выделить пару баллов на уроки боевых искусств, но опасные превышать 20, но ГМ может ограничить такие оценки теми, кто практикует стили,
профессии, включающие боевые искусства в качестве обучения на рабочем месте, которые подчеркивают объем (например, сумо, стр. 198-199). ГМ также должен
остаются недоступными. строго соблюдать ограничения второстепенных характеристик:
Компетентный (50-75 очков): Вероятно, это самый низкий уровень, на котором
• HP и FP не могут отличаться более чем на 30% от ST и HT соответственно.
преданный мастер боевых искусств может работать авантюристом – и только если
•Уилл и Пер не
он примет некоторые недостатки и сосредоточится исключительно на боевых
могут превышать 20 или быть понижены более чем на четыре уровня. •
искусствах. У новобранцев зеленой армии или полиции будет достаточно очков,
Базовая
чтобы освоить базовые профессиональные навыки и при этом изучить основы
скорость должна оставаться в пределах ±2,00 от расчетного значения. •
боевого искусства.
Базовое
Исключительно (75-100 очков): На этом уровне можно создать уважаемого
движение должно оставаться в пределах ±3 ярдов/секунду от своего базового
профессионального мастера боевых искусств, хотя для того, чтобы стать «звездой»,
значения.
требуются дополнительные очки из-за недостатков и остается мало места для других
навыков. Полицейский, солдат и т. д. могут хорошо выполнять свою работу и у них Допускаются только мирские преимущества и недостатки; те, что помечены
останется достаточно очков, чтобы стать компетентным в боевых искусствах. как экзотические 1 или сверхъестественные 5, запрещены.
Обычные черты, описываемые как «кинематографические» — «Усиленная
Героический (100-200 очков): Большинство известных мастеров боевых искусств защита», «Гаджетер», «Вещицы», «Стрелок», «Рапирная острота», «Обученный
находятся на этом уровне. Если они сосредоточатся на боевых искусствах, они будут мастером», «Мастер оружия» и т. д. — также запрещены. ГМ, возможно, даже
очень хороши, но многие распределяют свои знания по способностям, полезным для пожелает исключить такие сверхъестественные преимущества, как Чувство
актерского мастерства, преподавания или письма. Люди других профессий будут опасности, Сорвиголова, Эмпатия, Удача и Интуиция.
иметь достаточно очков, чтобы успешно выполнять работу и заниматься боевыми
искусствами. Этот уровень идеально подходит для реалистичных игр о боевых Вышеуказанные ограничения несколько ослабляются в кампаниях TL8+.
искусствах . Это позволяет ПК быть способными, не будучи богоподобными или Стероиды, хирургия и т. д. могут даровать «сверхчеловеческие» физические
одномерными. способности даже в реалистичных условиях. GURPS Bio-Tech незаменим для таких
Larger-than-Life (200-300 очков): Как сказано в Базовом наборе , этот уровень игр.
подходит для главных ролей в фильмах о кунг-фу! Те, у кого обычная работа, могут Реалистичные ПК не могут освоить навыки, обязательным условием которых
позволить себе быть мастерами мирового класса в своей области и героическими являются запрещенные преимущества. Это исключает все кинематографические
мастерами боевых искусств. Оба типа персонажей лишь на грани реалистичности, навыки боевых искусств (список см. в разделе «Обучение мастером», стр. 48) и
но это хороший стартовый уровень для кинематографических игр о боевых искусствах магические заклинания. Было бы разумно запретить и навыки, производящие
и кампаний в жанре боевиков. сверхъестественные эффекты, такие как Алхимия, Порабощение, Экзорцизм,
Знание трав, Музыкальное влияние и Ритуальная магия.
Легендарный (300-500 очков): Любой персонаж, который начинает с такой силы Реалистичные мастера боевых искусств могут набрать любое количество
и имеет более нескольких очков в навыках боевых искусств, будет искусным мастером очков, которое понравится Мастеру. . . но, как указано в разделе «Уровень
боевых искусств – даже если якобы что-то еще – если только он не будет намеренно мощности» (выше), все, что превышает 200 баллов, граничит с нереальностью.
создан как физически некомпетентный. Этот уровень подходит основателям стиля и Боец с 250 и более очками чисто реалистичных способностей не будет казаться
героям фильмов уся и чамбара . реалистичным в игре! Он будет «боевым монстром», чьи исключительные
характеристики и уровень навыков позволят ему дублировать эффекты
Сверхчеловеческий/богоподобный (500+ баллов): это сфера комиксов и видеоигр, кинематографических способностей с помощью грубой силы.
где «боевые искусства» часто обозначают «сверхспособности». Однако Даже на низких уровнях мощности правдоподобные мастера боевых искусств
сверхчеловеческие качества и экзотические преимущества не должны затмевать должны равномерно тратить свои очки на все навыки своего стиля, а не только
навыки. Требуя от персонажей тратить свои многочисленные очки на правдоподобные на те, которые полезны в бою. Если они не полицейские, уличные бойцы или
уровни атрибутов и обыденные черты (за исключением кинематографических солдаты, они скорее всего будут обладать навыками боевого искусства или спорта,
навыков боевых искусств и особых преимуществ в этой главе), ГМ может провести а не боевыми навыками, и вряд ли у них будут боевые рефлексы. Нет особой
поистине супергеройскую кампанию, но не похожую на « мутанты в трико». причины позволять мастерам высокотехнологичных боевых искусств извлекать
выгоду из своего обычно высокого DX, чтобы иметь потрясающие навыки
обращения с оружием – если только они не полицейские или военные снайперы.
Если игроки прежде всего хотят играть в смертоносных бойцов, подумайте о
проведении кинематографической кампании!
ПЕРСОНАЖИ 29
Machine Translated by Google
30 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google
ШАБЛОНЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
Ниже приведены шаблоны типов персонажей, особенно подходящие Атрибуты: СТ 10 [0]; ДХ 12 [40]; IQ 12 [40]; ХТ 10 [0].
для ПК в играх о боевых искусствах . Чтобы использовать шаблон, просто Вторичные характеристики: Урон 1d-2/1d; БЛ 20 фунтов; HP 10 [0];
заплатите его стоимость в очках, выберите любые опции, оставшиеся Уилл 12 [0]; За 12 [0]; ФП 10 [0]; Базовая скорость 5,50 [0]; Базовый
открытыми на шаблоне, и отметьте, какие способности это вам дает. прием 5 [0].
Чтобы настроить свой компьютер, потратьте оставшиеся баллы (а также Преимущества: 20 очков на выбор из DX +1 [20], IQ +1 [20], Пер от +1
любые дополнительные баллы за причуды или личные недостатки) на все, до +4 [5/уровень], Острые чувства (любые) 1-5 [2/уровень],
что захотите (при условии одобрения ГМ). Подробности см. в разделе «Как Альтернативная личность ( Незаконно) [15] или Обнулено [10],
использовать шаблоны символов» (стр. B258). Знакомство с культурой [1/культура], Чувство опасности [15],
В каждом шаблоне отсчитываются очки за стиль боевых искусств, но Честное лицо [1], Ночное видение 1-9 [1/уровень], Идеальный
не перечисляются отдельные способности, на которые можно их баланс [15], Периферийное зрение [15], Знакомство со стилем
потратить. Чтобы настроить персонажа, выберите стиль из главы 5 и (любое) [1/стиль] или Привилегии стиля [1/перк].
потратьте зарезервированные очки на его компоненты, как описано в Перки: Знакомство со стилем (собственный стиль) [1].
разделе « Компоненты стиля» (стр. 141–143). В разделе «Примечания по Недостатки: -20 очков, выбранных из следующих: Долг (Агентство,
настройке» шаблона предлагаются особенно клан или гильдия; Чрезвычайно опасный; 12 или
подходящие стили, а также соответствующие меньше) [-15] или (15 или меньше) [-20], Жадность
«линзы стиля» из раздела « Выбор стиля » [-15*], Нетерпимость (Нация или другая большая
(стр. 144–146). группа) [-5], Одержимость (Убить определенную цель)
Только Претендент (стр. 32), Инструктор [-5*], Секретность (Профессиональный убийца) [-20],
(стр. 34-35), Монах (стр. 36) и Студент (стр. Чувство долга (Клан или гильдия) [-5] или Социальная
38-39) изображают «карьерных» мастеров стигма (Уголовное прошлое) [-5]. • Еще -20 очков,
боевых искусств. Все остальные шаблоны выбранных из следующих вариантов: «Жажда крови»
дают черты героям, работающим в [-10*], «Бездушие» [-5] или «Низкая эмпатия» [-20],
профессиях, где опыт боевых искусств может Кодекс чести («Оставайтесь покупаемым») [-5],
быть полезен. На них изображены не Чуткий сон [-5], Одиночка. [-5*], Кошмары [-5*],
типичные представители этих профессий, а Отсутствие чувства юмора [-10], Паранойя [-10] или
необычные люди, которые решили посвятить Торговая марка [-5, -10 или -15].
много времени обучению боевым искусствам Первичные навыки: либо Маскировка (A) IQ+2 [8]-14 ,
либо из соображений личной философии, либо Скрытность (A) DX+2 [8]-14. • Также потратьте
либо для того, чтобы произвести впечатление
Стилет 20 очков на навыки и приемы боевого стиля (см.
на потенциальных работодателей. главу 5).
Базовые шаблоны предполагают реалистичную игру с количеством Вторичные навыки: выберите четыре из Принудительного входа (E)
очков от 100 до 150. Однако у каждого есть одна или две «линзы», которые DX+1 [2]-13; Лазание (А) DX[2]-12; Камуфляж или Мастерство (Слуга),
превращают его в шаблон, подходящий для кинематографической оба (E) IQ+1 [2]-13; Актерское мастерство, Работа с электроникой
кампании с количеством точек от 200 до 250. ГМ должен использовать (Безопасность), Быстрая болтовня, Противодействие, Взлом
верхний предел этих диапазонов очков, если он хочет, чтобы персонажи замков, Слежка или Ловушки, все (A) IQ [2]-12; или Яды (H)
были от природы одаренными и хорошо обученными, поскольку в IQ-1[2]-11.
шаблонах атрибуты остаются скромными (от 10 до 13) и фокусируются на Фоновые навыки: выберите три : Знание местности (любое) или
навыках. Кроме того, шаблон «Инструктор» предназначен для мастера – Мастерство (Мафия), оба (E) IQ [1]-12; или Оружейная (Холодное
того, кто по определению лучше большинства мастеров боевых искусств или Ракетное оружие), Взрывчатка (Разрушение или Фейерверки)
или Знание улиц, все (A) IQ-1 [1]-11.
– и требует около 200 очков в реалистичной игре или 300 очков в кинематографической.
Помните, что шаблоны не являются ни обязательными, ни
предписывающими. Вы можете использовать их «как есть», изменять или
* Умножается на число самоконтроля; см. стр. Б120.
игнорировать их и создавать компьютер из цельной ткани. Но даже если
вы решите их игнорировать, их стоит просмотреть в поисках идей , Lens
которые могут помочь вам с концепцией вашего персонажа. Cinematic (+100 очков): добавьте 80 очков, выбранных из «Тупых когтей»
[3], «Боевых рефлексов» [15], «Культурной адаптации» [10],
ПЕРСОНАЖИ 31
Machine Translated by Google
Примечания по настройке Справочные навыки: Мастерство (Додзё) (E) IQ [1]-10. • Также потратьте 4 очка
Стили: ниндзя должен знать Тайдзюцу (стр. 202-203) и хотя бы одно из на текущие события (спорт), первую помощь или игры (любые), все IQ/E;
Кендзюцу (стр. 173-175), Кусаридзюцу (стр. 179), Кюдзюцу (стр. 179-180) или Актерство, азартные игры или знание улиц, все IQ/A; Запугивание, Уилл/А;
Сюрикендзюцу (стр. 195-195). 197); те, кто снимается в фильмах категории B, или Самогипноз, Уилл/Х.
часто практикуют Кобудзюцу (с. 178). Бой на кинжалах (стр. 155) или бой на
* Умножается на число самоконтроля; см. стр. Б120.
коротких мечах (стр. 195) хорошо послужат реалистичным убийцам в любой
досовременной обстановке. Линзы
Современных правительственных агентов обычно обучают рукопашному бою кинематографические (+100 очков): добавьте 80 очков, выбранных из СЛ рук +1
(стр. 182–185). Кинематографические убийцы иногда избегают оружия в пользу или +2 [5 или 10], сопротивление урону 1-2 (частичное, руки, -40%; прочная
агрессивных стилей, таких как бандо (стр. 151-152) и тайский бокс (стр. 185-186), кожа, -40%) [1 -2], Улучшенное уклонение 1-3 [15/уровень], Улучшенное
или тех, которые используют смертоносные точечные атаки, как Чин На (стр. парирование 1-3 [5 или 10/уровень], Улучшенное чувство времени [45],
154), Хва Ранг. До (стр. 163-164) и Каларипайит (стр. 168-169). Дополнительная атака 1 или 2 (Множественный удар, +20%) [ 30 или 60],
Мощная Ци 1-4 [15/уровень], Врожденная атака [Варьируется], Устойчивость
Стильные линзы: Традиционному ниндзя линзы не нужны. «Военный» к способностям Ци (+3) [10], Восстановление [10], Ударная сила +1 или +2 [5
имеет смысл для современного правительственного агента, а «Улица» подходит или 10] ], Обученный Мастером [30] или Мастером Оружия [20-45]. Вы
наемному убийце или психопату из саспенс-фильма. должны пройти либо «Обученный мастером», либо «Мастер оружия»! •
Добавьте 20 очков к кинематографическим навыкам вашего стиля (и
постоянно участвуете в таких видах единоборств, как бокс, фехтование или Tough Guy (+100 очков): Ты неповоротливый зверь! У вас нет «мистических»
сумо. Вы можете быть олимпийским чемпионом, стремящимся к медалям, способностей, но ваши дары столь же кинематографичны. Добавьте +1 к
профессиональным спортсменом или крутым парнем на трассе без правил. ST [10] и 90 очков, выбранных из ST от +1 до +9 [10/уровень], HT от +1 до +9
Стереотипы к вам не применимы: не каждый олимпиец «чист», спортсмены не [10/уровень], HP от +1 до +10 [2/HP], Воля от +1 до +10 [5/уровень], FP от +1
всегда глупы и жадны, а крутые парни не обязательно должны быть до +10 [3/FP], Сила рук +1 или +2 [5 или 10], Сопротивление урону 1 или 2
кровожадными. (Жесткая кожа, -40%) [3 или 6], Дополнительная атака (Многократный удар,
Однако одно почти наверняка верно : большую часть времени вы либо деретесь, +20%) 1-3 [30/уровень], Сила подъема +1 или +2 [3 или 6], Восстановление
либо тренируетесь. [10], Устойчивость к травмам рук (+ 3) [1], Устойчивость к травмам шеи (+3)
Атрибуты: СТ 12 [20]; ДХ 12 [40]; IQ 10 [0]; ХТ 12 [20]. [1] или Ударная СЛ +1 или +2 [5 или 10].
Линзы стиля: Этот шаблон представляет собой линзу стиля, хотя и сложную,
Перки: Знакомство со стилем (собственный стиль) [1].
но претендент, который участвует в турнирах, проводимых вооруженными
Недостатки: -20 очков, выбранных из Кодекса чести («Честный бой») [-5] или
силами, может иметь «Военный», а тот, кто участвует в незаконных мероприятиях,
Секрета (Мошенник, неудачник, пользователь стероидов и т. д.) [-5],
может оправдать «Уличный».
Жадность [-15*], Одержимость. (Завоевать титул) [-5*] или (Стать лучшим в
мире) [-10*], Самоуверенность [-5*] или Трудоголик [-5]. • Дополнительные
-20 очков, выбранные из любого из вышеперечисленных или Внешность борец с преступностью
(Непривлекательная) [-4] или (Уродливая) [-8], Плохой характер [-10*], Враг 100 очков Вы
(Соперник равного мастерства; Соперник; 6 или меньше) [-2] или (9 или используете навыки боевых искусств, чтобы отстоять справедливость или
меньше) [-5], Ревность [-10], Пацифизм (Неохотный убийца) [-5] или сохранить мир. Вы можете быть сторожем в то время или в месте, где
(Невозможно убить) [-15], Репутация (см. стр. 54). ) [Варьируется] или распространены квалифицированные бойцы (например, в феодальной Японии),
Упрямство [-5]. современным полицейским, который предпочитает подавлять преступников
без смертельной окончательности пули, или линчевателем, который остается
Первичные навыки: 30 очков в навыках и приемах спортивного или боевого безоружным, потому что оружия нет. или привлечет нежелательное внимание.
стиля (см. главу 5). Интересная, хотя и маловероятная, альтернатива — это детектив, которому
Вторичные навыки: выберите два из Езда на велосипеде (E) DX+1 [2]-13, Контроль поручено раскрывать преступления, связанные с боевыми искусствами.
дыхания (H) HT-1 [2]-11, Подъем (A) HT [2]-12, Бег (A) HT [ 2]-12, Спорт (любой)
Атрибуты: СТ 10 [0]; ДХ 12 [40]; IQ 12 [40]; ХТ 10 [0].
(A) DX [2]-12 или Плавание (E) HT+1 [2]-13.
32 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google
поражение. Затем появляется босс и несколько раз бьет Дель Дуке, но вред невиновным) [-10]; Секретная личность [-10]; Чувство долга
вскоре Дель Дуке ловит его кулак, выкручивает ему руку и использует (Законопослушные граждане) [-10].
свой фирменный «болевой захват», чтобы заставить его сдаться. К Причуды: всегда использует Drop Kick при внезапной атаке;
моменту прибытия полиции Дель Дуке уже связывает плохих парней. Считает маски совершенно нормальными; Редко говорит; Часами
читает газеты в поисках громких преступлений; Носит плащ, хотя
Дель Дуке живет в мире фильмов категории B, где все говорят по- противники могут его схватить. [-5]
Социального происхождения
Техники: Удар ногой (Драка) (H) [2]-16; Рука
ТЛ: 8 [0]. Улов (Борьба) (H) [4]-12*; Рычаг (H) [5]-16.
КФ: Вестерн [0].
* Включает +1 к боевым рефлексам. † На основе
Языки: испанский (Родной) [0].
значений по умолчанию для Wrestling.
Вторичные характеристики: Урон 1d-2/1d; БЛ 20 фунтов; HP 10 [0]; Уилл 12 [0]; За [-10] или (Невозможно убить) [-15], Чувство долга (Законопослушные
12 [0]; ФП 10 [0]; Базовая скорость 5,50 [0]; Базовый прием 5 [0]. граждане) [-10] или Упрямство [-5].
Первичные навыки: Знание местности (любое) (E) IQ+1 [2]-13; Криминология (А)
Преимущества: 15 очков на выбор из числа Per от +1 до +3 [5/уровень], Острые IQ+1[4]-13; и 20 баллов по навыкам и приемам боевого стиля (см. главу 5).
чувства (любые) 1-5 [2/уровень], Боевые рефлексы [15], Чувство опасности
[15], Трудно убить 1- 5 [2/уровень], Интуиция [15], Правоохранительные Вторичные навыки: наблюдательность (A) согласно [2]-12 и знание улиц (A) IQ
полномочия [5, 10 или 15] и Ранг полиции 0–4 [5/уровень]† или Перки стиля [2]-12. • Также выберите пять карт «Принудительное проникновение» или
[1/перк]. «Завязывание узлов», оба (E) DX+1 [2]-13; Вождение (автомобиль) или
скрытность, оба (A) DX [2]-12; Текущие события (регион) или «Savoir-Faire»
Перки: Знакомство со стилем (собственный стиль) [1]. (полиция), оба (E) IQ+1 [2]-13; Допрос или слежка, оба (A) IQ [2]-12; Запугивание
Недостатки: Один из «Долга» (Правоохранительное агентство; 12 или меньше) (A) Будет [2]-12; или Поиск или Слежение, оба (A) Согласно [2]-12.
[-10]†, «Секрет» (линчеватель) [-10] или «Секретная личность» (крестоносец в
плаще, мститель в маске и т. д.) [-10]. • Далее - 30 очков, выбираемых из Фоновые навыки: два из экспертных навыков (гоплология), криминалистики,
числа Благотворительность [-15*], Любопытство [-5*], Честность [-10*], анализа разведывательных данных, права (криминального или полицейского)
Нетерпимость (Преступники) [-5], Одержимость (Уничтожить конкретного или тактики, все (H) IQ-1 [2]-11; или Обнаружить ложь (H) Per-1 [2]-11.
ПЕРСОНАЖИ 33
Machine Translated by Google
Cinematic (+100 очков): добавьте 80 очков, выбранных из: «Улучшенное крови [-10*], Бессердечность [-5] или Низкая эмпатия [-20], Кодекс чести
уклонение 1–3 [15/уровень», «Улучшенное парирование 1–3» [5 или 10/ (Профессиональный) [-5] или (Джентльменский) [-10], Отличительные
уровень], «Улучшенное чувство времени» [45], «Дополнительная атака 1 особенности. (Дуэльные шрамы) [-1], Жадность [-15*], Одиночка [-5*] или
или 2». (Многократный удар, +20%) [30 или 60], Мощная Ци 1-4 [15/уровень], Чрезмерная самоуверенность [-5*].
Гаджетер [25], Вещицы [5/уровень], Героический лучник [20], Высшая цель Первичные навыки: 30 очков в навыках и приемах боевого стиля (см. главу 5). В
[5], Врожденная атака [варьируется], Устойчивость к способностям Ци (+3) отличие от большинства мастеров боевых искусств, дуэлянт может
[10], Обученный мастером [30], Мастер оружия [20–45] или Дикий талант 1– оправдать вложение большей части этих очков только в один навык!
вашего стиля (и необходимым требованиям); Гипнотические руки, Киай и (Люди) (E) IQ [1]-10; Первая помощь (E) IQ [1]-10; и Savoir-Faire (Высшее
Дуэлянт
Примечания по настройке
100 очков Вы
Стили: Стили меча доминируют в профессии. К ним относятся фехтование
изучили боевые искусства, обычно рыцарские или фехтовальные, чтобы (стр. 156-159), Кендзюцу (стр. 173-175), бой на длинных мечах (стр. 180-182), бой
выигрывать в дуэлях с целью получения прибыли. Вы защищаете богатых на коротких мечах (стр. 195), игра на мечах и баклерах (стр. 199), и «Борьба на
людей, которые хотят уладить дела чести кровью – но не их кровью. Вы умеете мечах и щитах» (стр. 199–200). Вместо этого исторические дуэлянты могут знать
оставаться достаточно хладнокровным, чтобы нанести удар не обязательно «Бой глефами» (стр. 187), «Бой поллаксом» (стр. 191) или «Посох» (стр. 192–193).
первым, но лучшим. Дуэли привлекают горячих голов, могут быть незаконными Дуэлянт может дополнить любой из этих стилей боевой борьбой (стр. 204-205) и/
и часто оставляют после себя трупы, поэтому вам следует оставаться на дороге, или боем на кинжалах (стр. 155). Альтернативой для всесторонне развитого
чтобы избежать тех, кто ищет славы, мести или справедливости за ваш счет. европейского дуэлянта 15-17 веков является очень полная подготовка «Мастера
защиты с оружием» (стр. 182).
34 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google
Вторичные характеристики: Урон 1d-1/1d+2; БЛ 29 фунтов; HP 12 [0]; Уилл (Непостижимый или говорит загадками) [-5], Самоуверенность [-5*],
12 [0]; За 12 [0]; ФП 12 [0]; Базовая скорость 6,00 [0]; Базовый прием 6 Упрямство [-5] или Трудоголик [-5].
[0]. Первичные навыки: Мастерство (Додзё) (E) IQ+2 [4]-14; Обучение (А) IQ+2
Преимущества: 25 очков на выбор из DX или IQ +1 [20], Воля от +1 до +5 [8]-14; и 40 очков в навыках и техниках любого стиля (см. главу 5).
[5/уровень], Базовая скорость +1 [20], Харизма 1 или 2 [5 или 10],
Боевые рефлексы [15]. ], Улучшенный блок 1 [5], Улучшенное Вторичные навыки: выберите один из Дипломатии (H) IQ [4]-12,
уклонение 1 [15], Улучшенное парирование 1 [5 или 10], Запугивания (A) Воли+1 [4]-13 или Лидерства (A) IQ+1 [4]-13. • Также
Дополнительная атака [25], Бесстрашие 1-5 [2/уровень] или выберите один из языков тела (A) Per+1 [4]-13 или психологии (H) IQ
Невозмутимость [15], Fit [5] или «Очень здоровый» [15], Высокий [4]-12.
болевой порог [10], Неукротимый [15], Язык (сломанный) [2], Фоновые навыки: Любые три из первой помощи (E) IQ+1 [2]-13;
Долголетие [2], Репутация [Варьируется], Статус 1 или 2 [5 или 10], Администрирование, Скрытые знания (Секретные стили), Публичные
Знакомство со стилем ( любой) [1/стиль], Привилегии стиля [1/перк], выступления или Писательство, все (A) IQ [2]-12; Экспертные навыки
Богатство (Удобство) [10] или (Богатство) [20] или Оружейная связь (гоплология), философия (любая) или физиология, все (H)
[1]. IQ-1[2]-11; Медитация (H) Воля-1[2]-11; или Эзотерическая Медицина
Перки: Знакомство со стилем (собственный стиль) [1] и Знакомство со (H) Пер-1[2]-11. • Также выберите один из следующих вариантов:
стилем (еще один стиль) [1]. Контроль дыхания (H) HT-1 [2]-11, Подъем (A) HT [2]-12 или Бег (A) HT
Недостатки: Долг (Школа; 12 или меньше) [-10]. • Либо Задира (12) [-10], [2]-12.
для не очень милого хозяина, либо любые два из Кодекса чести («Бой
* Умножается на число самоконтроля; см. стр. Б120.
честный») [-5], Пацифизм (Неохотный убийца) [-5], Чувство
Обязанность (Студенты) [-5] или Обет (Никогда не отказываться от Lens
запроса на обучение) [-5], для приятного. • Еще -20 очков, выбранных Cinematic (+125 очков): добавьте 85 очков, выбранных из тупых когтей
из следующих значений: «Плохой характер» [-10*], «Дисциплины [3], сопротивление урону 1-2 (частично, руки, -40%; жесткая кожа,
веры (Ритуализм) [-5], Враг (Члены конкурирующей школы; Соперник; -40%) [1-2], улучшенный блок 1. -3 [5/уровень], Улучшенное уклонение
9 или меньше) [-5], Одержимость (Совершенствовать абсолютный 1-3 [15/уровень], Улучшенное парирование 1-3 [5 или 10/уровень],
стиль) [-10*], Одиозная личная привычка Улучшенное чувство времени [45], Дополнительная
атака 1 или 2 (Множественный удар, + 20%) [30 или
60], Мощная Ци 1-4 [15/уровень], Героический
лучник [20], Врожденная атака [варьируется],
Мошенничества
Внутренний баланс 1-4 [15/уровень], Устойчивость
Инструктор (стр. 34-35) изображает талантливого мастера боевых искусств, который искренне к способностям Ци (+3 ) [10] или (+8) [15],
обучает боевому стилю, несмотря на свои личные недостатки. Однако мир полон мошенничества.
Нападающий (Сокрушительный) [5], Обученный
У некоторых мало навыков, но они притворяются иначе, потому что они нечестны или
мастером [30], Мастер оружия [20-45] или Дикий
сумасшедшие. Другие — искусные мастера, которые не учат ничему полезному из-за лени,
талант (Сосредоточенность, Боевые искусства,
опасения, что травмы учеников могут испортить их репутацию, страха, что их учение может быть
-20%) 1-4 [16/уровень]. Вы должны пройти либо
обращено во зло или против них и так далее.
«Обученный мастером», либо «Мастер оружия»! •
Добавьте 40 очков к кинематографическим
В беззаботной игре, в которой мало смертельных сражений, играть в фальшивку может быть
навыкам вашего стиля (и предварительным
весело. В любой кампании по боевым искусствам ГМ может захотеть держать игроков в
требованиям) – желательно все.
напряжении, сделав некоторых инструкторов шарлатанами. Чтобы создать убедительное
мошенничество, учитывайте перечисленные ниже характеристики. Студенты такого претендента Примечания по настройке
должны купить свой стиль с помощью объектива «Обученные мошенничеством» (с. 145) . Правила Стили: у каждого стиля есть мастера, но учителя
о фиктивных боевых искусствах в действии см. в разделе «Притворство» (стр. 130). определенных стилей с большей вероятностью
вызовут сильную реакцию – обычно уважение,
Преимущества: харизма, репутация, умение работать и голос могут помочь привлечь
страх или неодобрение – со стороны своего
студентов. Альтернативная личность — отличный способ не попасться! Не упускайте из виду перк
сообщества. Такую репутацию имеют Хопломахия
«Честное лицо».
(стр. 161-162), Каларипаит (стр. 168-169) и Пенджак
Недостатки: Жадность является мотивом большинства мошенничеств. Лень часто
сопровождает людей, обладающих настоящим мастерством. Навязчивая ложь, заблуждения и
Силат (стр. 189-191). Исторически сложилось так,
чрезмерная самоуверенность распространены. Даже настоящие мастера могут питать что магистры защиты (стр. 17) были откровенными
заблуждения относительно своих навыков или простую паранойю. Быть подделкой может быть и влиятельными и часто пользовались
Навыки: актерское мастерство, быстрая речь и производительность имеют решающее время грозный сержант-инструктор, обучающий
значение. Полное притворство может добавить сценический бой. Те, кто пытается выдать военному рукопашному бою (стр. 182-185),
упрощенные стили за ценные в бою, обладают навыками боевого искусства/спорта. Нечестные является одним из самых сильных архетипов
мастера действительно могут обладать навыками, которым они якобы обучают, даже если они инструкторов.
не делятся ими со своими учениками. В любом случае запугивание — отличный способ Линзы стиля: Инструктор обычно практикует
предотвратить назойливые вопросы. немодифицированный стиль, даже если то, чему
Техники: Тотальные минусы не знают никаких техник! Те, кто обладает боевыми навыками он учит, имеет «военный» стиль.
или, по крайней мере, художественной/спортивной версией, знают обычные приемы своего стиля. Линза «Полицейская» или «Самооборона» — но
Нечестные мастера могут знать бесполезные приемы (с. 95). Заблуждающиеся, вероятно, одну из этих линз он мог бы иметь и сам.
обладают секретными техниками (с. 86). . . что все равно может оказаться бесполезным. «Обученные обманом» — маловероятно, но некоторые
мастера — мошенники; см. Мошенничества.
ПЕРСОНАЖИ 35
Machine Translated by Google
сосредоточить свой ум. Вы можете заниматься своим искусством в монастыре шаолиньское кунг-фу (стр. 194). Другие традиционные стили кунг-фу для
или в одиночку, как отшельник. Вы не ищете приключений активно – но они китайских монахов включают Чин На (с. 154), Хунг Гар (с. 163), Пак Хок (с. 188) и
могут найти вас во время паломничества или поиска, или когда неуважительные Богомол (с. 191-192). Японский монах может знать Бодзюцу (с. 192) или
посторонние люди бросают вызов покою вашего монастыря или скита. Нагинатадзюцу (с. 186). Европейский монах мог знать посох (стр. 192–193), а
бывший крестоносец мог быть знатоком рыцарского конного боя (стр. 175–177)
или боя на мечах и щитах (стр. 199–200). Лучшее сохранившееся руководство по
Атрибуты: СТ 11 [10]; ДХ 11 [20]; IQ 12 [40]; ХТ 11 [10].
игре с мечом и баклером (стр. 199) было написано христианскими монахами и
Вторичные характеристики: Урон 1d-1/1d+1; БЛ 24 фунта; HP 11 [0]; Уилл 12 [0];
для них.
За 12 [0]; ФП 11 [0]; Базовая скорость 5,50 [0]; Базовый прием 5 [0].
(Богатство) [20].
Вторичные навыки: выберите два из самогипноза (H) Воля-1 [2]-11, Контроль
Перки: Знакомство со стилем (собственный стиль) [1].
дыхания (H) HT-1 [2]-10, Эзотерическая медицина (H) Per-1 [2]-11, Гипноз
Недостатки: -15 очков, выбранных из Кодекса чести («Шоу должно продолжаться!»)
(H). ) IQ-1 [2]-11, Блокировка разума (A) Воля [2]-12, Оккультизм (A) IQ [2]-12,
[-5], Долг 1-20 [-1/уровень], Обязанность (Контракт; Неопасный; 12 или
Аптека (травы) (H) IQ-1 [2]-11, или Мастерство (Додзё) (E) IQ+1 [2]-13.
меньше) [-5 ], Жадность [-15*], Импульсивность [-10*] или Одержимость
(станьте №1 по кассовым сборам) [-10*]. • Еще -25 баллов, выбранных из
Справочные навыки: первая помощь (E) IQ [1]-12 и либо кулинария (A) IQ-1 [1]-11 ,
следующих значений: Зависимость [Варьируется], Алкоголизм [-15], Плохой
либо ведение домашнего хозяйства (E) IQ [1]-12.
характер [-10*], Навязчивое пьянство [-5*], Бред (см. стр. 53-54) [-5 до - 15],
* Умножается на число самоконтроля; см. стр. Б120. Ревность [-10], Развратность [-15*], Самоуверенность [-5*], Пацифизм
(Неохотный убийца) [-5] или (Не может убить) [-15], Репутация (см. стр. 54)
Lens
[ Варьируется], Эгоистичный [-5*], Медленный рост [-5] или Упрямство [-5].
Cinematic (+100 очков): добавьте 80 очков, выбранных из: «Улучшенное
уклонение 1–3 [15/уровень», «Улучшенное парирование 1–3» [5 или 10/
уровень], «Улучшенное чувство времени» [45], «Дополнительная атака 1
Основные навыки: Производительность (A) IQ+2 [8]-13; Этап боя (A) ЛВ+1 [4]-13;
или 2». (Многократный удар, +20%) [30 или 60], Героический лучник [20],
и 20 баллов за навыки и приемы художественного или спортивного стиля
Высшая цель [5], Врожденная атака [варьируется], Внутренний баланс 1-4
(см. главу 5).
[15/уровень], Уменьшенное потребление 1 или 2 [ 2 или 4], Устойчивость к
Вторичные навыки: выберите четыре из акробатики (H) DX-1 [2]-11, актерского
способностям Ци (+3) [10] или (+8) [15], Социальный хамелеон [5], Обученный
мастерства (A) IQ [2]-11, танцев (A) DX [2]-12, макияжа (E).
мастером [30], Истинная вера [15], Мастер оружия [20- 45] или Дикий талант
IQ+1 [2]-12, Профессиональные навыки (Моделирование) (A) IQ [2]-11,
1–3 [20/уровень]. Вы должны пройти либо «Обученный мастером», либо
Публичное выступление (A) IQ [2]-11, Пение (E) HT+1 [2]-13, или Лыжи (Н)
«Мастер оружия»! • Добавьте 20 баллов
ХТ-1[2]-11.
36 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google
Базовые навыки: 4 очка, выбранные из видов спорта (гольф, теннис и т. д.), крайние уровни черт реалистичного шаблона: Внешность (Очень
DX/A; Текущие события (популярная культура) или Savoir-Faire (Высшее красивая) [16] или (Трансцендентная)
общество), оба IQ/E; Знаток (любой) или Быстроговорящий, оба IQ/A; [20], Харизма 4–12 [5/уровень], Удача (Необычайная) [30] или (Смешная)
Разгул, HT/E; или Сексуальная привлекательность, HT/A. [60], Гладкий оператор 2–4 [15/уровень] и Богатство (Очень богатое) [30]
или (Грязный Рич) [50]. Вы должны пройти либо «Обученный мастером»,
либо «Мастер оружия»! • Добавьте 20 очков к кинематографическим
* Умножается на число самоконтроля; см. стр. Б120.
навыкам вашего стиля (и предварительным требованиям); «Flying Leap»,
Линзы «Light Walk» и «Lizard Climb» подходят звездам уся , которые выполняют
свои трюки по-настоящему.
Кинематографический (+100 очков): добавьте 80 очков, выбранных из числа
Улучшенное уклонение 1–3 [15/уровень], Улучшенное парирование 1–3 [5 или Крутой парень (+100 очков): Ты зверь, похожий на парня, который не
10/уровень], Улучшенное чувство времени [45], Дополнительная атака 1 или 2. обращает внимания на бейсбольные биты и стреляет из пулеметов
(Многократный удар, +20%) [30 или 60], Вещицы (Только для стиля, -20%) одной рукой. Вы столь же невероятны, как и любая яркая звезда уся – но
[4/уровень], Героический лучник [20], Врожденная атака это все суровость, а не мистическая чепуха. Статистические данные см.
[Варьируется], Рапирная острота [5], Интуиция 1-4 [15/уровень], в разделе «Претендент» (стр. 32).
был убит, когда силы, верные королеве Марии, победили Саффолк. Вскоре
Недостатки
после этого ее мать была убита в результате беспорядочных репрессий Враг (Много охотников за головами; Охотник; 6 или меньше) [-10];
против протестантов. Адриан избежала той же участи, только взяв ржавый Одиночка (12) [-5]; Секрет (Женщина) [-5]; Социальная стигма (уголовная)
длинный меч – сувенир ее отца – и пробившись на свободу. [-5]; Товарный знак (Простой; Всегда находит время, чтобы раздеть тела
тех, кого она убивает – в поисках предметов, ценных для нуждающихся –
даже если это небезопасно) [-5]; Клятва (никогда не отказываться от просьбы
мужскую одежду и представилась одним из многих странствующих Причуды: Воздерживается от интимных отношений; Принимает только
«хозяев» Англии, хвастаясь едой и питьем. Она поклялась отомстить за то, что ей нужно, но никогда деньги от тех, кому она помогает; Когда его
просят предъявить удостоверение личности, утверждает, что является
смерть своих родителей, узнавая новости о непопулярных деяниях агентов
королевы в сельской местности, находя виновных и убивая их. Вскоре ее внебрачным сыном местного чиновника; Грязные бои ; Маневры,
начали разыскивать охотники за головами , пришедшие забрать цену за позволяющие держать противников на максимальном расстоянии в дуэлях. [-5]
ПЕРСОНАЖИ 37
Machine Translated by Google
Примечания по настройке ЛВ+2 [4]-14; или подводное плавание (A) IQ [2]-12 и плавание (E)
Стили: Стили без оружия с сильными ударами популярны на большом HT+1 [2]-11. • Выберите два из Принудительного входа (E) DX+1 [2]- 13;
экране. К ним относятся хапкидо (стр. 161), киокушин (стр. 171–172), муай тай Лазание (А) DX[2]-12; или Работа с электроникой (Безопасность), Взлом
(стр. 185–186), таэквондо (стр. 200) и ушу (стр. 206–207). Другими стилями, замков или Ловушки, все (A) IQ [2]-12. • Выберите один из Filch (A) DX [2]-12;
прославившимися кинозвездами, являются айкидо (с. 149), Джит Кун До (с. 164– Работа с электроникой (наблюдение), допрос или фотографирование, все
165), профессиональная борьба (с. 206) и Вин Чун (с. 203–204). Актеры часто (A) IQ [2]-12; или Чтение по губам или Поиск, оба (A) Согласно [2]-12. •
используют тренировки в современном искусстве и спортивных видах для Возьмите один из навыков «Побег» (H) DX-1 [2]-11, «Удерживание» (A) IQ
имитации шаолиньского кунг-фу (стр. 194) и тайдзюцу (стр. 202-203), но в [2]-12 или «Контрабанда» (A) IQ [2]-12.
(стр. 160), фирменными нунчаку и саями Кобудзюцу (стр. 178) и «звездами (A) IQ-1 [1]-11; или криптография, дипломатия, экономика, экспертные
ниндзя» Сюрикендзюцу (стр. 195-197). . навыки (компьютерная безопасность, военная наука или политология),
криминалистика, география (политическая) или анализ разведывательных
данных, все (H) IQ-2 [1]-10.
Примечания по настройке
Атрибуты: СТ 10 [0]; ДХ 12 [40]; IQ 12 [40]; ХТ 10 [0].
Стили: Исторические ниндзя были шпионами и использовали Тайдзюцу
Вторичные характеристики: Урон 1d-2/1d; БЛ 20 фунтов; HP 10 [0]; Уилл 12 [0]; За
(стр. 202-203), находясь под прикрытием и без оружия. Сегодня огнестрельное
12 [0]; ФП 10 [0]; Базовая скорость 5,50 [0]; Базовый прием 5 [0].
оружие отнесено к боевым искусствам как к последней инстанции, и его можно
использовать, когда шпион обезоружен и ему нечего терять. Наиболее
Преимущества: 15 очков, выбранных из альтернативной личности (легальной)
распространены различные формы военного рукопашного боя (с. 182-185), но
[5] или (нелегальной) [15], претензии на гостеприимство (убежища союзных
такая подготовка легко прослеживается. Чтобы этого избежать, некоторые
наций) [10], контактной группы (шпионская сеть; Навык-15; 9 или меньше;
офицеры изучают популярные «штатские» стили: бокс (с. 152-153), дзю-дзюцу (с.
Достаточно надежный) [10] или (Навык-18) [15], Ранг 1-3 (Административный
166-168), каратэ (с. 169-172), борьбу (с. 204-205). и т. д. В кинематографической
или Военный) [5/уровень] или Уровень допуска [5, 10 или 15]. • Еще 15
игре работает любой стиль, но западные супершпионы 1960-х годов обычно
очков, выбираемых из числа Воли от +1 до +3 [5/уровень], Персоны от +1 до
знают дзюдо (с. 166) и каратэ, а российские и китайские секретные агенты,
+3 [5/уровень], Острых чувств (любых) 1-5 [2/уровень], Знакомства с
похоже, предпочитают самбо (с. 185) и ушу (с. 206-207) соответственно.
культурой [1/ культура], Чувство опасности [15], Эйдетическая память [5]
или Фотографическая память [10], Гибкость [5], Высокий болевой порог [10],
Языки (любые) [2-6/язык], Периферийное зрение [15] , Знакомство со стилем
Стиль линз: для ниндзя нет. Для современного шпиона объектив «Военный»
(любое) [1/стиль] или Привилегии стиля [1/перк].
или «Полицейский», в зависимости от ведомства. Хороший шпион избегает
драк и может обойтись «самообороной». Шпион военного времени не всегда
может избежать насилия и может в конечном итоге обладать набором навыков,
Перки: Знакомство со стилем (собственный стиль) [1].
очень похожим на «уличный» объектив.
Недостатки: Долг (Разведывательная служба; Чрезвычайно опасен; 15 или
меньше) [-20]. • Один из Враг (ячейка контрразведки; Охотник; 9 или
Студент
меньше) [-20], Враг (Враждебная нация; Наблюдатель; 12 или меньше) [-20]
или Секрет (Шпион) [-20]. • Еще -10 очков, выбранных из следующих 75 очков Вы
вариантов: Бессердечный [- 5], Любопытный [-5*], Нетерпимость (Вражеская новичок в боевых искусствах, но талантливый и целеустремленный.
нация) [-5] или (Все нации, кроме своей) [-10], Паранойя [-10] или Разум. Недостаток опыта вы компенсируете юношеской энергией. Со временем вы
долга (собственная нация) [-10]. сможете стать образцовым примером любого из архетипов, представленных
другими шаблонами. А пока вы тренируетесь, принося любые жертвы, которые
Основные навыки: Знание местности (любое) (E) IQ [1]-12; Наблюдение (А) от вас этого требуют.
Согласно [2]-12; Скрытность (А) DX[2]-12; и 20 баллов по навыкам и приемам Вы можете проводить все свободное время в тренажерном зале – или, если вы
боевого стиля (см. главу 5). традиционный ученик, жить со своим хозяином и работать его слугой.
38 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google
Вторичные характеристики: Урон 1d-2/1d; БЛ 20 фунтов; HP 10 [0]; Уилл [-5*]† или Трудоголик [-5]. • Еще -15 очков, выбранных из следующих
10 [0]; За 10 [0]; ФП 12 [0]; Базовая скорость 6,00 [0]; Базовый прием 6 вариантов: «Общительный» [-5] или «Общительный» [-10],
[0]. «Заблуждения» (см. стр. 53-54) [-5 до -15], «Легкость чтения» [-10],
Преимущества: 15 очков выбираются из ST +1 [10], HT +1 [10], HP от +1 до «Доверчивость» [-10*). ], Импульсивность [-10*], Низкая самооценка
+3 [2/HP], Воли от +1 до +3 [5/уровень], FP от +1 до + 3 [3/FP], [-10]†, Пацифизм (Неохотный убийца) [-5], Послебоевая тряска [-5*],
Амбидекстрия [5], Подходит [5] или Очень подходит [15], Высокий Чувство долга (Мастер) [-2] или (однокурсники)
болевой порог [10], Язык (сломанный) [2], Покровитель (мастер [-5], Социальная стигма (незначительная) [-5], или Богатство (Борьба)
боевых искусств; 6 или меньше) [ 8] или (9 или меньше) [15], Жалкий [-10] или (Бедность) [-15].
[5], Целеустремленный [5] или Перки стиля [1/перк]. Первичные навыки: Мастерство (Додзё) (E) IQ+2 [4]-12 и 15 баллов в
Перки: Знакомство со стилем (собственный стиль) [1]. навыках и техниках стиля боевых искусств (см. главу 5).
Недостатки: -15 очков, выбранных из числа Дежурных (Мастер; Неопасный;
12 или меньше) [-5] или (15 или меньше) Вторичные навыки: Подъем (A) HT [2]-12 и Бег (A) HT.
[-10], Фанатизм (Мастер, школа или стиль) [-15], Одержимость (достичь [2]-12.
определенной оценки) [-5*], Чрезмерная самоуверенность
ПЕРСОНАЖИ 39
Machine Translated by Google
Фоновые навыки: 6 очков на выбор: Хобби (любое), DX/E или IQ/E; Спорт (любой), Недостатки: -20 очков, выбранных из Навязчивого поведения (Поиск острых
DX/A; Первая помощь, Игры (любые), Ведение домашнего хозяйства или ощущений) [-5*], Долг (Агент, продюсер или студия; 9 или меньше) [-5] или (12
Мастерство (Слуга), все IQ/E; Кулинария, IQ/A; или Разгул, HT/E. или меньше) [-10], Жадность. [-15*], Импульсивность [-10*], На грани [-15*] или
Cinematic (+75 очков): добавьте 60 очков, выбранных из Destiny [5, 10 или 15], (Невозможно убить) [-15], Репутация (см. 54) [Варьируется], Упрямство [-5] или
Enhanced Block 1-3 [5/уровень], Enhanced Dodge 1-2 [15/уровень], Enhanced Обманщик [-15*].
способностям Ци (+3) [10], Обученный мастером [30], Мастер оружия [20-45] ЛВ+1 [2]-13; Этап боя (A) ЛВ+1 [4]-13; и 20 очков в навыках и техниках
или Дикий талант 1-2 [20/уровень]. Вы должны пройти либо «Обученный практически любого стиля (см. главу 5).
навыкам вашего стиля (и предварительным требованиям); Студенты часто Вторичные навыки: Производительность (A) IQ+1 [4]-11. • Также выберите два
тренируются на «Разрушающем ударе» и «Чувствительности». парашютиста (E) DX+2 [4]-14; Альпинизм, Вождение автомобиля (любое),
Поедание огня, Верховая езда (любое) или Спорт (любое), все (A) DX+1 [4]-13;
Побег (H) DX [4]-12; Актерское мастерство или подводное плавание, оба (A)
IQ+1 [4]-11; Плавание (E) HT+2 [4]-14; или катание на коньках или лыжах, оба
Примечания по настройке (H) HT [4]-12.
Стили: можно изучать любой стиль. Если обычный человек с улицы Фоновые навыки: 5 очков на выбор из оружия (любого), DX/E; Первая помощь или
занимается боевыми искусствами в современной игре, он, скорее всего, будет макияж, оба IQ/E; Оружейная (холодное оружие) или взрывчатка (фейерверки),
знать греко-римскую борьбу (с. 205), дзюдо (с. 166), каратэ (с. 169-). 172), Кендо (с. оба IQ/A; или Художник (Дизайн сцены), IQ/H.
175), Таэквондо (с. 200), Тай Чи (медитативная версия на стр. 201, а не Тайцзи-
цюань), Вин Чун (с. 203-204), или ушу (стр. 206-207), в зависимости от его культуры.
* Умножается на число самоконтроля; см. стр. Б120.
На Западе набирают популярность айкидо (с. 149) и хапкидо (с. 161), а также такие
активно пропагандируемые искусства, как Хва Ранг До (с. 163-164) и Кэмпо (с. Линзы
172-173).
кинематографические (+100 очков): добавьте 80 очков, выбранных из следующих:
Сопротивление урону (Жесткая кожа, -40%) 1 или 2 [3 или 6], Улучшенное
уклонение 1-3 [15/уровень], Улучшенное парирование 1-3 [ 5 или 10/уровень],
Стильные линзы: посмотрите линзы, предложенные для того мастера боевых
Улучшенное чувство времени [45], Дополнительная атака 1 или 2
искусств, которым мечтает стать студент. Уроки в типичном современном
(Множественный удар, +20%) [30 или 60], Мощная Ци 1-4 [15/уровень], Вещицы
спортзале ведут к «самообороне». «Обученный мошенником», к сожалению,
(Только для стиля , -20%) [4/уровень], Героический лучник [20], Врожденная
является обычным явлением.
атака [варьируется], Устойчивость к способностям Ци (+3) [10], Восстановление
[10], Обученный мастером [30] или Оружие Мастер [20-45]. Вы должны пройти
Каскадер либо «Обученный мастером», либо «Мастер оружия»! • Добавьте 20 очков к
кинематографическим навыкам вашего стиля (и необходимым требованиям);
100 очков Вы
Мастер может позволить вам использовать «Сокрушающий удар», когда вы
заменяете кинозвезд (хотя, вероятно, не тех, которые описаны в разделе
врезаетесь в двери и окна.
«Кинозвезда», стр. 36-38) и играете безымянных плохих парней в фильмах о
боевых искусствах. Каскадер может работать как воздушный гимнаст, ковбой,
Tough Guy (+100 очков): Как и приведенный выше кинематографический каскадер,
водитель, стрелок и многое другое, и все это в одной и той же функции. Ты хорош
вы выполняете «невозможные» трюки. Разница в том, что вместо невероятной
в некоторых из этих вещей, но ты великолепен в бою. Большинство ваших навыков
ловкости вы достаточно выносливы, чтобы выдержать падения по-настоящему!
боевых искусств направлены на то, что выглядит хорошо, но настоящие вещи
Статистические данные см. в разделе «Претендент» (стр. 32).
выглядят лучше всего, и вы знаете об этом достаточно, чтобы быть убедительными.
Примечания по настройке
Стили: каскадеры часто являются бывшими спортсменами, которые
Атрибуты: СТ 11 [10]; ДХ 12 [40]; IQ 10 [0]; ХТ 12 [20].
соревновались в боксе (стр. 152-153), дзюдо (стр. 166), каратэ (стр. 169-172) или
Вторичные характеристики: Урон 1d-1/1d+1; БЛ 24 фунта; HP 11 [0]; Уилл 10 [0]; За
таэквондо (стр. 200). Многие крутые парни происходят из мира греко-римской
10 [0]; ФП 10 [-6]; Базовая скорость 6,00 [0]; Базовый прием 6 [0].
борьбы (с. 205), профессиональной борьбы (с. 206) или сумо (с. 198-199) или
являются бывшими солдатами, владеющими армейским рукопашным боем (с. стр.
Преимущества: 20 очков, выбранных из ST +1 или +2 [10 или 20], DX +1 [20], HT +1
182-185) предыстория.
или +2 [10 или 20], HP от +1 до +3 [2/HP], Базовая скорость +1 [20], Базовое
Большинство примечаний в разделе «Кинозвезда» (стр. 36–38) также применимы.
движение от +1 до +3 [5/уровень], Сорвиголова [15], Улучшенное уклонение 1
[15], Бесстрашие 1-5 [2/уровень] или Невозмутимость [15], Гибкость [ 5],
Линзы стиля: Полицейские или солдаты, перешедшие в шоу-бизнес, должны
«Тяжело убить 1–5» [2/уровень], «Высокий болевой порог» [10], «Идеальный
иметь «Военные» или «Полицейские», в зависимости от ситуации. «Улица»
баланс» [15], «Быстрое исцеление» [5] или «Очень быстрое исцеление» [15],
подходит многим крутым парням; многие настоящие каскадеры являются
Знакомство со стилем (любое) [1/стиль]. ] или «Стильные перки» [1/перк].
настоящим произведением искусства.
40 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google
Воин Азартные игры или Геральдика, все IQ/A; Экспертные навыки (гоплология
или военная наука), стратегия или тактика, все IQ/H; Разгул, HT/E; или
100 очков Вы Запугивание, Уилл/А.
штатный солдат. Вы можете быть рыцарем, наемником или добровольцем –
или, возможно, вы призывник, призывник или рекрут, которого так и не * Умножается на число самоконтроля; см. стр. Б120. †
отправили домой. В какой бы ситуации вы ни находились, вы в ней надолго и Должность должна соответствовать воинскому званию.
Вторичные характеристики: Урон 1d-1/1d+1; БЛ 24 фунта; HP 11 [0]; Уилл 10 [0]; Рыцарь или Самурай (+25 очков): Добавьте Статус 2 [5] и Богатство (Богатый)
За 10 [0]; ФП 11 [0]; Базовая скорость 6,00 [5]; Базовый прием 6 [0]. [20]; Статус включает +1 от Богатства. • Замените солдата лидерством (A)
IQ+2 [8]-12. • Добавьте Копье и Двуручный Меч, оба DX/A, в списки
Преимущества: 20 очков на выбор из ST +1 или +2 [10 или 20], DX или IQ +1 [20], основных навыков владения оружием. • Езда обязательна. • Добавьте
HT +1 или +2 [10 или 20], HP от +1 до +3 [2/HP). ], За +1 до +4 [5/уровень], FP от «Savoir-Faire» (Высшее общество), IQ/E к опциям фона.
блокирование 1 [5], Улучшенное уклонение 1 [15] ], Улучшенное парирование Унтер-офицер (+35 очков): Добавьте IQ +1 [20]; Военное звание 1 [5]; Лидерство
1 [5 или 10], Бесстрашие 1-5 [2/уровень] или Невозмутимый [15], Подходит (А) IQ+1 [4]-12; Тактика (H) IQ-1[2]-10; и дополнительные 4 балла за
[5] или Очень подходит [15], Трудно убить 1-5 [2/уровень], Высокий Болевой первичные, вторичные или базовые навыки.
порог [10], Военное звание 1–4 [5/уровень]†, Проницательный голос [1], Максимальный военный ранг — 4.
Быстрое исцеление [5] или Очень быстрое исцеление [15], Знакомство со Офицер (+50 очков): Добавьте IQ +1 [20]; Воинское звание 3 [15]; Лидерство (А)
стилем (любое) [1/стиль], Перки стиля [1/перк] или Оружейная связь [1]. IQ+1 [4]-12; Savoir-Faire (Военный) (E)
IQ+1 [2]-12; Тактика (H) IQ [4]-11; и еще 5 баллов за первичные, вторичные
или базовые навыки. Это ветеран, а не зеленый лейтенант!
ПЕРСОНАЖИ 41
Machine Translated by Google
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ ,
И НАВЫКИ
Боевые искусства, в конечном счете, основаны на личных возможностях.
Когти
Преданные бойцы усердно тренируются, и самые успешные, как правило,
см. стр. B42
изначально являются здоровыми и талантливыми людьми. Эти реалии делают
преимущества, недостатки и навыки персонажей чрезвычайно важными в Многие мастера боевых искусств укрепляют свои руки, нанося удары по
кампании по боевым искусствам – достойными такого же внимания, как тяжелому мешку, деревянному столбу и т. д. Обычно цель состоит в том, чтобы
экзотические силы в игре о супергероях или магия в фэнтезийной обстановке. подготовить руки так, чтобы удары по твердым поверхностям были менее
рискованными (считайте это DR; см. Сопротивление повреждениям, стр. 43), но
Некоторые нестандартные упражнения предназначены для того, чтобы превратить
Даже если боевые искусства являются «фоновым цветом» в кампании другого
типа – фэнтезийной, исторической, военной и т. д. – ГМ должен понимать, что руки в смертоносное оружие. К ним относятся удары по железу или стали,
мастера боевых искусств популярны на ПК. Для тех, кто любит ими попадание вытянутых пальцев в
играть, их способности и подготовка так же важны, как их оружие и опыт. горячий песок и нанесение зловонных
Этому преимуществу нет места в реалистичной игре. Реальные мастера разрешить эзотерические, неразрушающие упражнения или удивительные мази.
боевых искусств, способные выполнить несколько приемов в течение секунды, Если это так, люди с навыком «Обученный мастером» должны иметь доступ к
используют Тотальную Атаку (Двойную) (стр. B365), Быстрый удар (стр. B370), таким методам и иметь возможность покупать тупые когти без плохого захвата.
Комбинации (стр. 80) и т. д. Они не искажают время! Если те, кто не прошел обучение у мастера, хотят получить это преимущество, они
могут либо получить его трудным путем (с помощью плохого захвата), либо
Альтернативная скорость времени также не подходит для «традиционных» заплатить 10 очков за необычное прошлое (доступ к секретным упражнениям по
искусствах, тем, чья ослепительная скорость является результатом обучения Можно модифицировать только одну руку. Это не снижает стоимость Когтей
тайным боевым искусствам, следует использовать «Обученный мастером» или или Необычного Предпосылки, но у Плохого захвата должно быть ограничение
«Мастер оружия», чтобы вдвое уменьшить штраф «Быстрый удар», а тем, у кого -80% «Только одна рука». Это снижает его значение до -1 балла и означает, что
штраф
исключительная координация, следует обратить внимание на «Дополнительную атаку». (стр. -2 применяется к одноручным задачам с модифицированной рукой. Для
B53).
Бойцы с обоими способностями могут совершать множество атак , но по- двуручных задач штраф составляет всего -1.
боевых искусств, которые могут сразиться с несколькими противниками, расположенными преимуществами» (стр. B294). Базируйте необходимое время на стоимости Тупых
на большом расстоянии, прежде чем кто-либо из них сможет нанести ответный удар. Это Когтей (3 очка). Если применимо, любой необычный фон необходимо купить до
требует нескольких маневров за ход, что подразумевает измененную скорость времени. начала тренировки, а «Плохая хватка» появляется в конце этого времени.
42 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google
стр. B46
Желательные преимущества
Достаточно ограниченное сопротивление урону
Ниже приведены списки преимуществ, особенно ценных для мастеров боевых искусств,
подходит для многих типов кинематографических кампаний.
разделенные на категории, отражающие общие вымышленные архетипы. Любой может
Несколько идей:
иметь мирские черты, но только кинематографические или сверхмощные персонажи могут
Аблятивный: некоторые герои боевиков могут обладать экзотическими или сверхъестественными чертами .
поглотить большой урон, прежде чем их удача •Ловкость и координация. Бойцы, которые ставят точность выше силы и считают, что
закончится. На протяжении всей истории они страдают уклонение от ударов полезнее, чем способность принимать удары, часто обладают
от ударов ногами, руками, падениями и т. д., но получают некоторыми из этих качеств, а также хорошей ловкостью, базовой скоростью и/или базовым движением.
травмы только в финале. Чтобы смоделировать это, Обычный: Амбидекстрия (стр. B39); Боевые рефлексы (стр. Б43); Усиленная защита (стр. B51);
Мастер может разрешить DR (Абляционное, -80%) [1/ Дополнительная атака (стр. B53); Гибкость (стр. B56); и «Идеальный баланс» (стр. B74).
уровень]. Каждое выпавшее очко урона сбрасывает Экзотика и сверхъестественное: Измененная скорость времени (стр. B38); Arm DX (стр. B40);
очко DR. Этот СП не защищает от яда, но пока он Улучшенный ход (стр. B52); Улучшенное чувство времени (стр. B52); Скользкий (п. Б85); и
действует, он не дает отравленному оружию доставить Суперпрыжок (стр. B89). • Выносливость и прочность.
смертельную дозу! Такое аварийное восстановление Некоторые мастера боевых искусств гордятся тем, что могут выдержать несколько
работает во многом аналогично HP, но это не одно и то ударов. Это требует высокого уровня HT, FP, Воли и/или HP, а также одного-двух преимуществ
же. Сравните потерянное HP с основным показателем из этого списка. Обычный: Подходит (стр. B55); Трудно убить (стр. B58); Трудно подчинить
HP жертвы, чтобы определить нанесение ей увечий, (стр. B59); Высокий болевой порог (стр. B59); Быстрое исцеление (стр. B79); и Устойчивый (стр.
серьезные ранения и смерть. B81). Экзотика и сверхъестественное: Сопротивление урону (стр. B46); Толерантность к
травмам (стр. B60); Восстановление (стр. B80); Регенерация (стр. Б80); Возобновление роста
Ограничено: другие вымышленные герои устойчивы (стр. B80); Сверхъестественная стойкость (стр. B89); и Неубиваемый (стр. B95).
разрешить DR (Ограниченное, Сокрушительное, -40%) позволить. В некоторых кампаниях доступны преимущества, увеличивающие урон.
[3/уровень]. Экзотика и сверхъестественное: Arm ST (стр. B40); Когти (стр. Б42); Нападающий (стр. B88);
Ограниченный, безоружный также имеет -40% и влияет Удар ST (с. B88); и Зубы (стр. B91). • Осведомленность
время, необходимое для его приобретения посредством обучения, на его Улучшенная защита
конечной стоимости в очках (см. « Обучаемые преимущества», стр. B294). За
см. стр. B51
пределами игр о супергероях, вероятно, достаточно DR 1-2, если только это не
Мастер решает, сколько уровней этих черт доступно. Enhanced Defenses
аблятивный метод. Ablative DR может увеличить HP в любой кинематографической
кинематографичны и не особенно подходят для чисто реалистичной игры. . . но
игре и до 5¥HP для героев, которые выживают при падении с 10 этажа и в
в кампании, которая добавляет тонкие кинематографические элементы к в
автокатастрофах на скорости 60 миль в час. Хотя все возможно. Сопротивление
значительной степени реалистичному сеттингу (см. «Гибридные кампании»,
урону может иметь практически любой модификатор, когда является частью
стр. 239-241), один уровень не испортит ситуацию. Типичная игра в жанре
силы ци (см. Силы Ци для мастеров боевых искусств, стр. 46). Мастер должен сам
боевика может одновременно проходить два уровня. Кампании, в которых
разработать мощные защитные способности и представить их аналогично
используются экстремальные действия в стиле комиксов и уся, могут достигать
наступательным способностям в разделе « Врожденная атака» (стр. 45-47).
трех уровней, но, вероятно, не более того – если только ГМ не любит
ПЕРСОНАЖИ 43
Machine Translated by Google
Большинство мастеров боевых искусств могут использовать только усиленную не поможет вам избежать штрафов за поспешное выполнение небоевых задач и
защиту, указанную в разделе «Дополнительные черты» для своих стилей; см. главу 5. бесполезно против ловушек, снайперов и опасностей окружающей среды,
Те, у кого есть навык «Обученный мастером» или «Мастер оружия», имеют доступ ко встречающихся вне боя. -20%.
обычных навыков оружия ближнего боя, если они вооружены подходящим оружием. см. стр. B53
Чтобы приглушить смертоносность оружия дальнего боя и чтобы большинство дополнительной атаки, чтобы показать отличную координацию. Это позволяет ему
боев заканчивалось на расстоянии ближнего боя, Мастер может позволить героям атаковать любой комбинацией двух разных видов оружия, рук или ног, без
купить «Улучшенное парирование» (все парирование против оружия дальнего боя) ограничений на используемые навыки. Для многократной атаки одним и тем же
за 5 очков за уровень – возможно, на более высоких уровнях, чем другие типы оружием или частью тела требуется улучшение «Многократный удар». Если обе
атаки должны использовать один и тот же боевой навык, воспользуйтесь
усиленного парирования. Это дает бонус к обычному парированию метательного
оружия (см. Парирование, стр. B376) и к парированию с помощью навыка ограничением одного навыка. Оба модификатора показаны ниже.
усиленного парирования для конкретного оружия. Мастер решает, сколько уровней Дополнительной атаки возможно в
с Улучшенным Чувством Времени (ETS) всегда действует раньше того, у кого одиночный навык для навыка, включающего удары ногами. Воин с дополнительной
оно отсутствует – как в «последовательности ходов» (стр. Б363), так и в ситуации атакой 3 (одиночный навык, каратэ) может нанести два удара руками и двумя ногами
Ожидания (см. Каскадное Ожидание, стр. 108). Это особенно полезно для мастеров одновременно – по крайней мере, в играх чамбара или уся , где бойцы редко
боевых искусств, которым приходится сталкиваться с огнестрельным оружием. Это касаются земли!
позволяет ему прыгнуть через комнату и убить преступника, который его убил! Это Мастер решает, можно ли обучить Дополнительную Атаку. Если да, рассмотрите
также позволяет ему парировать пули, если он знает навык парирования стрелкового возможность использования одного навыка для представления практики с
оружия (см. стр. 58). Он может даже попытаться увернуться от снайперской пули определенным боевым навыком. Однако бойцы, использующие парное оружие, с
(обычно активная защита невозможна). Мастер может расширить эти преимущества, большей вероятностью купят «Тренировку владения оружием в левой руке» (стр. 50)
включив в них бластерные болты и другие атаки дальнего боя, медленнее скорости и «Атаку парным оружием» (стр. 83).
света. Другие важные подробности см. в разделе «Множественные атаки» (стр. 126–
128).
есть ETS; ГМ может даже сделать это «преимуществом кампании», которым должны
Бесстрашие
обладать все персонажи.
Все остальные — экстра, а у статистов никогда не бывает ETS. Такой подход см. стр. B55
превращает ETS из экзотического преимущества в необычный фон, который Освоение боевого стиля – отличный способ обрести уверенность. ГМ может
расширяет «сюжетную неприкосновенность» звезд – чрезвычайно распространенную пожелать разрешить мастерам боевых искусств покупать уровень Бесстрашия в
особенность кино о боевых искусствах. В некоторых фильмах ETS применяется игре за каждые два уровня, на которые их лучшие боевые навыки превышают ЛВ.
только во время сцен действий; см. специальное ограничение ниже. Например, боец с Каратэ с DX+6 может «выучить» Бесстрашие 3. Этот вариант
особенно подходит для военных боевых искусств.
44 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google
Вещицы
Уменьшение урона: вы делите полученную травму на 2, 3 или 4 после
см. стр. B57
вычитания DR из урона и применения модификаторов ранения. Обычно это
Скрытные убийцы и воины в художественной литературе о боевых искусствах, уменьшает все травмы, но Мастеру следует потребовать модификатор
особенно ниндзя, всегда имеют при себе именно то оборудование, которое им «Ограниченная защита» (см. «Ограниченная защита», стр. B46) в игре с боевыми
необходимо – духовые трубки, световые гранаты, гарроты, ножи, дымовые искусствами . «Физические атаки» дают -20%, а «Сокрушительные» или
шашки, метательные звезды, флаконы с ядом и т. д. – без скрытого ношения «Безоружные» дают -40%. 50 баллов за делитель 2, 75 баллов за 3, 100 баллов за 4.
арсенал, который замедляет их своим весом или вызывает подозрения своей
массой. Чтобы имитировать это, ГМ может разрешить обладателям Мастера
оружия покупать вещицы с ограничением доступности: только для стиля, -20%.
Врожденная атака
Это ограничивает количество вещей, которые обычно используются в стиле
мастера боевых искусств (по мнению ГМ), и которые весят не более 1 фунта за см. стр. B61
штуку. . . но они необнаружимы и не считаются обременением, пока не Используйте Innate Attack для создания «взрывов ци», которыми обладают
обнаружены. мастера боевых искусств в видеоиграх и комиксах. Они принимают разные
формы: пылающее дыхание, разрушительные киай, «оружие» чистой ци и так
далее. Некоторые из наиболее невероятных заявлений о легендарных мастерах
в реальном мире также могут быть врожденными атаками, такими как удары,
Стрелок
наносимые на расстоянии, прямые психические атаки и зловещая «рука смерти».
см. стр. B58 Как
предполагает Базовый Набор , ГМ может разрешить низкотехнологичные Если Мастер разрешает такие способности, он должен ограничить урон,
версии этого преимущества, которые охватывают оружие, приводимое в действие чтобы Врожденная Атака не затмила кулаки, мечи, луки и т. д., которые обычно
мускулами. Вот пример, подходящий для мифических самураев, фэнтезийных используют мастера боевых искусств, даже в видеоиграх. Традиция боевых
эльфов и одетых в зеленое английских бандитов. искусств дает удобные ориентиры: эти способности черпают свою силу из той
же силы, что и безоружные атаки мастера боевых искусств – его ци – и должны
Героический лучник
причинять сопоставимый ущерб. Поскольку большинство этих экзотических атак
20 очков. Вы
сильно расходуют ци пользователя, они должны стоить FP.
можете совершать удивительные подвиги с любым оружием, использующим
навык «Лук». Когда вы Атакуете или Тотальную Атаку с помощью лука, вы можете
Это обеспечивает удобную защиту от чрезмерного использования.
добавить бонус Точности к навыку, не выполняя маневр Прицеливания. Если вы Однако такая атака все равно должна быть полезной альтернативой
выполняете Прицеливание, вы получаете +1 через одну секунду или +2 через две
обычному удару. Иначе кто бы стал тратить время на его разработку?
или более секунд в дополнение к Точности.
Возможности установки включают в себя несдавливающий урон, продолжающуюся
Когда вы двигаетесь и атакуете, вы не получаете бонус точности вашего лука,
травму (например, яд), возможность частично или полностью обойти DR и
но можете игнорировать его объемный штраф. Не обращайте внимания на
дальность действия.
дополнительные -1 или -2 к навыку для Летающей атаки (стр. 107) или
Ниже приведены проработанные примеры подходящих способностей. Урон
Акробатической атаки (стр. 107). Это позволяет вам стрелять с полной отдачей
равен 1d, что соответствует удару сильного человека. В каждом случае сумма
даже во время бега, прыжков, скатывания по перилам и т. д.
использованных модификаторов отображается в круглых скобках после названия
Вы также можете игнорировать Балка в ближнем бою (см. Оружие для
атаки. Чтобы изменить урон, примените этот общий модификатор к стоимости
ближнего боя, стр. B391). Там вы никогда не получите бонус Acc, но вы стреляете Врожденной атаки желаемого размера.
с полной отдачей. Это делает технику ближнего боя (с. 69) для вас ненужной.
Дыхание дракона (-25%): Обжигающая атака 1d (стоимость усталости, 1 FP,
Вы можете использовать скорострельные луки (стр. 119–120), чтобы повысить -5%; рукопашная атака, досягаемость 1-4, невозможность парирования, -20%) [4].
скорострельность при движении и атаке, а также при атаке или тотальной атаке. Примечания: Узкая струя пламени, выбрасываемая изо рта, может обжечь цель
Независимо от вашего маневра, уменьшите вдвое значение -6 к навыку для этого на расстоянии до четырех ярдов. Это считается атакой ближнего боя. Выполните
трюка. При атаке или тотальной атаке добавляйте Точность к броску атаки, но не атакующий маневр и сделайте бросок против Врожденной атаки (Дыхания), чтобы
к броску навыка, чтобы поспешно подготовить лук. Аналогичным образом попасть. 4 балла.
уменьшите вдвое штраф за одновременный выстрел двумя стрелами с помощью Летающие кулаки (+0%): сокрушительная атака 1d (блокируется, -10%; стоит
«Атаки двумя оружиями» (стр. 83); DWA (Лук) по умолчанию для вас имеет усталость, 1 FP, -5%; низкая сигнатура, +10%; переменная, +5%) [5]. Примечания:
значение «Лук-2», а не «Лук-4». Ударив кулаком или ногой по воздуху, вы можете поразить отдаленную цель.
Наконец, когда вы используете «Быстрое вытягивание (Стрела)», суммируйте Если жертва никогда не была свидетелем этой способности, она должна сделать
все применимые штрафы за « Множественное быстрое вытягивание» (стр. 103), проверку Чувства с -4, чтобы знать, что на нее напали! (Он может нормально
«Быстрое вытягивание из нечетных позиций» (стр. 103–104) и «Движение и атака» защищаться от последующего использования.) В остальном это стандартная
(стр. 107), уменьшите сумму пополам и округлите в свою пользу. дальняя атака с Точностью 3, 1/2D 10, Максом 100 и Скоростью атаки 1. Чтобы
Вы можете комбинировать «Героического лучника» с любой специальностью использовать ее, выполните атакующий маневр. Сделайте бросок против Каратэ,
«Мастер оружия», включающей луки. Это дает вам бонус к урону для Мастера чтобы попасть. 5 баллов.
оружия и все вышеперечисленные преимущества – и делает штраф за быструю Призрачный нож (-40%): Пронзающая атака 1d (Блокируемая, -10%; Стоимость
стрельбу всего лишь -1! усталости, 1 FP, -5%; Неточность 3, -15%; Увеличение 1/2D, 5 иен, +10%;
Уменьшенная дальность, ¥1/5, -20%) [5].
Примечания: Брошенный клинок чистой ци, это стандартная дальняя атака с
Толерантность к травмам
Точностью 0, 1/2D 10, Максом 20 и Скоростью 1. Чтобы использовать его,
см. стр. B60 выполните атакующий маневр и сделайте бросок против Метательного оружия
Новая форма толерантности к травмам подходит некоторым героям (Ножа), чтобы попасть. 5 баллов.
кинематографических боевиков:
ПЕРСОНАЖИ 45
Machine Translated by Google
B294). Проекция Ци
Подобно пси-силе, сила ци состоит из набора преимуществ, которые
Сила Проекции Ци позволяет вам направлять свою Ци вовне , чтобы
необходимо приобрести с помощью модификатора мощности (см. Модификатор
уничтожать врагов, создавать силовые поля, летать и так далее.
мощности, стр. B254). Пользователи-знатоки могут приобретать уровни Таланта,
сравнимых с псионическим талантом (см. Псионические таланты , стр. B255). Талант «Проекция Ци»: вы получаете +1 за уровень к использованию
Ниже приведены два примера. любой способности «Проекция Ци» и можете использовать заработанные очки
Контроль тела 47) заменяет талант «Проекция Ци» и дает преимущества как способностям
Талант «Контроль тела»: вы получаете +1 за уровень к использованию чувство (парарадар); Террор на основе HT; и чувство вибрации. Проекция Ци
любой способности «Контроль тела» и можете использовать заработанные может оправдать практически любое Колдовство или Врожденную Атаку, а
очки для приобретения новых способностей. В некоторых мирах «Внутренний иногда и Телекинез. Мастер обычно ограничивает вас одной или двумя
баланс» (стр. 47) заменяет талант «Контроль тела» и дает преимущества как «фирменными» атаками и устанавливает верхний предел урона. Обязательно
способностям «Контроля тела», так и навыкам, перечисленным для «Внутреннего придумывайте сложные названия и специальные эффекты для своих атак!
баланса». 5 очков/уровень (15 очков/уровень для Внутреннего баланса). Примеры см. в разделе «Врожденная атака» (стр. 45–47).
универсальное пищеварение. Мастер, который хочет создать дополнительные силы ци, получит много
Рука Смерти (+205%): Токсическая Атака 1д (Агент Контакта, -30%; Мега-Киай (+75%): Сокрушающая атака 1d (Доступность, Не в
Космический, Затяжной спецэффект, +100%; Стоит Усталость, 2 FP, вакууме, -10%; На основе HT, +20%; Стоимость усталости, 1 FP, -5%;
-10%; Циклический, 10 сек., 6 циклов, Устойчивость , +125%; Задержка, Проклятие 1, +100%; Нет тупого удара). Травма -20%, отсутствие
срабатывание, +50%; Низкая сигнатура, +10%; Атака ближнего боя, отбрасывания -10%) [9]. Примечания: Подобно навыку Киай (стр. B203),
досягаемость C, -30%; Устойчивость, HT-4, -10%) [13]. этот могучий крик ранит цель! Чтобы повлиять на жертву, примените
Примечания: Чтобы нанести Руку Смерти, вы должны коснуться маневр Концентрации и выиграйте Быстрое Состязание Воли против
обнаженной кожи. Для этого требуется бросок Каратэ в бою, в его HT. Ваш бросок равен -1 за каждый ярд расстояния между вами.
противном случае обычное прикосновение. Только свидетели, 9 баллов.
владеющие навыками эзотерической медицины, узнают Руку. Успех Взрыв души (+170%): Атака усталости 1d (Проклятие 2, +150%; Без
означает, что вы можете – в неопределенную дату в будущем, с подписи, +20%) [27]. Примечания: Эта невидимая психическая атака
любого расстояния – активировать Руку. Затем жертва должна бросать разрушает ци жертвы. Чтобы повлиять на него, примените маневр
«Концентрация»
HT-4 каждые 10 секунд в течение минуты. Каждая неудача означает 1к ранения, и выиграйте Быстрое состязание воли.
как будто от яда.
Невозможно удалить неактивированную руку или прервать ее К вашему броску применяются штрафы за дальность из Таблицы
токсичные эффекты. Выжившие лечатся нормально. 13 баллов. размера и скорости/диапазона (стр. B550). Эта атака ци не требует FP,
как другие. . . это медленно и тонко, а не жестоко. 27 баллов.
46 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google
Некоторые из этих способностей напоминают оружие или атаки без оружия и часто страдают от «Невозможности парирования», «Неуклюжести» и/или
позволяют совершать броски атаки против обычных боевых навыков вместо «Ограниченной дуги».
навыка Врожденной атаки. Это «спецэффект», направленный на сохранение Страйкеры, вдохновленные видеоиграми – например, тяжелый мяч с
колорита боевых искусств. На стоимость баллов это не влияет. шипами на конце длинной косы – не имеют таких ограничений.
Они могут иметь практически любой радиус действия и тип урона. Мастеру
Обычно единственной законной защитой от дальней врожденной атаки решать, являются ли такие вещи, как этот мяч с шипами, нападающими или
является уклонение. Однако некоторые из этих атак имеют ограничение просто снаряжением. Как правило, если он получает бонусы к урону от
«Блокируемость» или ограничение «Атака в ближнем бою», которое позволяет навыков рукопашного боя , а вы играете в нереалистичном жанре, где при
цели попытаться заблокировать или парировать. Другие — это проклятия, которым поиске оружия его всегда удобно не заметить, то это Страйкер.
можно противостоять, но их нельзя избежать.
Врожденные атаки нереалистичны и предназначены исключительно для Все ударники наносят колющий урон с +1 за кубик – больше
кинематографических игр, но даже в этом случае они должны быть обучены чем большинство ударов руками и ногами.
см. стр. B80 наносить удары с помощью Драки или Каратэ. Найдите урон руками и
Регенерация предлагает альтернативу Flesh Wounds (стр. B417) для GM, ногами, как обычно, включая бонусы навыков, и добавьте +1 за каждый
который хочет, чтобы кинематографические персонажи вернулись в игру вскоре кубик для Нападающего. Это не суммируется с эффектами Когтей. Конечность,
после того, как их нокаутировали или бросили умирать, но предпочитает авансовые Рука кинематографична и также позволяет парировать рукой, как если бы
затраты в очках. ГМ выбирает разрешенные уровни. Ограничения доступности это было оружие; Необычный фон и время обучения соответствуют Когтям
разумны для более быстрых версий. «Не в бою» (-20%) ограничивает лечение (стр. 42). Лимб, голень — реалистичная часть тренировки некоторых стилей,
между боями. «Только в бессознательном состоянии» (-30%) означает, что герой улучшающая удары ногами по голени (стр. 112). -20%.
Общая категория «Способности Ци» по важности сравнима с «Псионикой» и, Тот, кто обладает Сильной Ци, способен проецировать свою Ци – как
следовательно, «Очень распространена». незаметно, так и яростно – на объекты и людей. Он даже может влиять на
Любой может насладиться способностями устойчивости к Ци (+3) [10]; это ракеты в полете, помогая ему нацеливаться из собственного оружия дальнего
представляет собой необычайно сильную ци. Лица с Обученным Мастером могут боя и уклоняться от ударов врагов. Его осязаемая аура физической подготовки
подняться до способностей Устойчивости к Ци (+8) [15]. впечатляет тех, кто сталкивается с ним на поле боя, в додзё или в спальне.
навыками или силами ци (см. Силы Ци для мастеров боевых искусств, стр. 46). телом и разумом. Этот внутренний мир укрепляет его волю, обостряет
чувства и позволяет ему совершать невероятные подвиги выносливости и
равновесия. Он явно спокоен, и тем, кто ценит порядок и сосредоточенность,
приятно находиться рядом с ним.
нападающий
ПЕРСОНАЖИ 47
Machine Translated by Google
Эти таланты не гарантируют доступ к кинематографическим навыкам. вдвое уменьшает штрафы за «Быстрый удар» (стр. B370) и многократное парирование
Если в качестве предварительного условия для навыка указано «Обучение у мастера» (стр. B376) – хотя это не суммируется с аналогичным уменьшением вдвое для «Мастера
Мастер оружия
Обучение у мастера см. стр. B99 В
см. стр. B93 Это кампании по боевым искусствам это преимущество представляет собой
преимущество представляет собой обучение эзотерическим секретам одного или природный талант владения низкотехнологичным оружием или обучение
нескольких боевых стилей. Эти боевые искусства могут быть вооруженными или эзотерическим секретам вооруженного стиля боя. Его основным преимуществом
невооруженными, любого происхождения. Одна из основных целей программы является бонус к урону, указанный в базовом наборе, но он также предоставляет
«Обученный мастером» — предоставить доступ к кинематографическим способностям, доступ к кинематографическим способностям, которые могут включать:
• Кинематографические навыки: «Бой вслепую», «Контроль тела», «Разрушающий «Ментальная сила», «Мощный удар», «Предвидящее парирование», «Точки давления»,
удар», «Прыжок в полете», «Гипнотические руки», «Неподвижная стойка», «Искусство «Чувствительность», «Искусство метания» и «Дзен-стрельба из лука», если они
невидимости», «Киай», «Легкая походка», «Лазание ящерицы», «Ментальная сила», принадлежат к одному из боевых стилей мастера боевых искусств. • Техники владения
давления», «Толчок», Чувствительность, метательное искусство и дзен-стрельба из и перки, помеченные как кинематографические (*), при условии, что они
лука – но только если они являются частью одного из стилей мастера боевых искусств! встречаются среди стилей владения мастером боевых искусств. • Несколько
перк, отмеченные звездочкой (*), чтобы указать, что они кинематографичны, при преимуществ, которые обычно запрещены обычным персонажам, такие как
условии, что они принадлежат к одному из стилей мастера боевых искусств. • Изменение скорости времени (стр. 42), Гизмо (стр. 45), некоторые Врожденные атаки
Экзотические и (стр. 45-47) и силы ци (см. Силы Ци для Мастера боевых искусств, стр. 46). •
сверхъестественные преимущества, которые обычно недоступны обычным Освобождение от обычных ограничений на Усиленную
людям, такие как измененная скорость времени (стр. 42), соответствующим образом защиту (стр. 43-44) и Дополнительную атаку (стр. 44).
измененное сопротивление урону (стр. 43), некоторые врожденные атаки (стр. 45-47)
и силы ци. (см. Силы Ци для мастеров боевых искусств, стр. 46). • Меньше ограничений
Те, у кого есть Мастер оружия, также имеют более широкие возможности в бою.
на преимущества, доступные
При использовании оружия, на которое распространяется их преимущество, они
каждому, например, возможность брать Когти (стр. 42) без Плохого захвата,
получают половину обычных штрафов за Многократное быстрое вытягивание (с. 103),
покупать все Улучшенные защиты (стр. 43-44), обладать более чем одним уровнем
Скорострельные луки (с. 119-120), Быстрый удар метательным оружием (с. 120-121), и
Дополнительной атаки (стр. 44), иметь Устойчивость (стр. 47) до +8 к способностям
«Множественные блоки» (стр. 123). По усмотрению Мастера они также могут
против ци и владеть нападающими (стр. 47) с помощью Каратэ.
использовать Chambara Fighting (стр. 128-130) и Bullet Time (стр. 133). Обычно они
могут атаковать более двух раз, используя «Быстрый удар» (см. «Быстрый удар», стр.
Еще одним важным преимуществом этого преимущества является расширение бою», стр. 131) – даже если обычные бойцы не могут.
дополнительные правила главы 4, требуется обучение у мастера (или мастера оружия) Как указано в Базовом наборе , если у вас есть навык «Мастер оружия», вы можете
для боя с чамбарой (стр. 128–130) и времени пули (стр. 133). Мастер также может вдвое уменьшить штрафы за «Быстрый удар» (стр. B370) и многократное парирование
сделать обязательным условием более двух атак с помощью Быстрого удара (см. (стр. B376). Те, у кого также есть «Обучение у мастера», делают это один раз — они не
«Быстрый удар», стр. 127) или приложения дополнительных усилий в бою (см. делятся на 4. Однако уменьшение вдвое штрафов за скорострельные луки
«Дополнительное усилие в бою», стр. 131). Те, у кого есть «Обучение у мастера», « суммируется » с эффектами «Героического лучника» (стр. 45) для «Мастера оружия».
никогда не подвергаются воздействию «Сурового реализма для безоружных бойцов» специальности, связанные с луками.
48 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google
Эти преимущества применяются при использовании любого оружия, на иметь очки и покупать способности, перечисленные в его «Дополнительных
которое распространяется ваше преимущество – будь то в ближнем или чертах» - даже те, которые обычно запрещены для ПК, если GM согласен.
дальнем бою, а также при защите от атак ближнего боя или при использовании Знакомство со стилем действует как необычный фон, который дает вам доступ
навыка «Парирование стрелкового оружия» (стр. B212) против ракет – при к этим вещам. См. «Компоненты стиля» (стр. 141–143). • Вы знакомы с культурой
условии, что оно способно на то, что вы хотите предпринять. . стиля и не получаете -3 за отсутствие Знания о
культуре при использовании таких навыков, как Знаток (Оружие), Игры,
способность особенно подходит для людей, достигших «гармонии с Дао» – • В большинстве случаев у вас есть эквивалент 1-балльной оценки.
предполагаемой цели многих китайских боевых искусств. Воин может Подайте заявку на гостеприимство (стр. B41) у школы или инструктора.
использовать это преимущество, чтобы попробовать неосвоенные техники с • Если ваш оппонент изучил один или несколько стилей и вы знакомы со
полным навыком вместо штрафа по умолчанию, если он знает базовый навык. всеми стилями, вы можете уменьшить штраф защиты от его финтов и обманных
Мастер боевых искусств, прошедший обучение у мастера или мастера оружия, атак на -1. Вы знаете приемы и тактику его стиля! Если техника, которую он
может даже попробовать неизвестные кинематографические навыки. Если ваш использует с Обманной атакой или для выполнения финта, не является
Дикий талант работает только для этих двух целей, добавьте ограничение -20% общепринятой частью ни одного из его стилей, игнорируйте этот эффект.
«Сосредоточенность, боевые искусства».
случае любой сможет купить много HP. Очки жизни, в каждый стиль (см. «Комбинирование стилей», стр. 147–148), могут засчитывать
превышающие ST, не влияют на вес таких персонажей и не очки в навыках и техниках как часть каждого стиля, который их разделяет.
увеличивают урон, который они получают или наносят при падении и ударах.
Помните, что серьезные ранения, увечья и смерть зависят Ниже звездочка (*) обозначает кинематографический перк, для которого
от пороговых значений, рассчитанных на основе HP. требуется обучение у мастера или мастера оружия. Как уже отмечалось, перки
Те, у кого 20+ HP, также получают преимущества от High HP и со знаком † требуют специализации по навыкам, технике, оружию и т. д. Стиль
Shock (стр. B419) и High HP и Healing (стр. B424). может предлагать более ограниченный бонус, но он все равно будет стоить
одно очко. Стили-перки для определенных стилей представлены в главе 5, и
если они не перечислены здесь, они недоступны для тех, кто не является
стилистом.
Знакомство со стилем несколько уровней, чтобы свести на нет большее обременение. Каждый
Знакомство со стилем означает, что вы изучали и/или практиковали стиль уровень — это дополнительный перк стиля.
• Вы можете приобрести перки стиля, изучить его кинематографические добавить бонус урона каратэ к урону укусом. Стили клыкастых нелюдей часто
навыки (при условии, что вы прошли обучение у мастера или имеют этот бонус!
ПЕРСОНАЖИ 49
Machine Translated by Google
B439-440). Когда вы пьяны или пьяны (стр. B428), считайте -1 или -2 к ЛВ как бонус от «Захвата руки», «Руки с гаечным ключом» и тому подобного. Вы можете
+1 или +2 в бою. Штрафы к броскам IQ и самоконтроля применяются как обычно! приобрести DR 1 или 2 (Частичный, Руки, -20%; Прочная кожа, -40%) [2 или 4] или
Striker (Дробящий; Конечности, Руки, -20%) [4].
Железные руки: это просто DR 1 (частичный, руки, -40%; прочная кожа, -40%)
Обучение экзотическому оружию† [1]. Получив этот перк, вы можете купить второй уровень DR [1] и/или «Тупые
Определенное оружие имеет встроенный штраф за навык из-за его необычного
когти» [3]. См. «Когти» (стр. 42), чтобы узнать о возможных недостатках последнего
баланса по сравнению с другим оружием, используемым с тем же навыком
варианта.
владения оружием. К ним относятся чигоридани, трехчастный посох и трезубец
(см. главу 6). Вы достаточно тренировались с таким оружием, чтобы больше не
Железные ноги: у вас есть +3 к броскам ST и HT, чтобы противостоять травмам
страдать от этого штрафа.
от захвата ног, вырыва ног и подобных техник, и вы можете дополнительно
Вы должны специализироваться по оружию.
получить СП 1 или 2 (частичный, ноги, -20%; жесткая кожа, -40%). [2 или 4].
Контроль шеи† Вы
Мастерство хвата† умеете наносить удары из клинча. Вы должны специализироваться на одном
Переключение между одноручным и двуручным хватом или обычным хватом
навыке нанесения ударов без оружия. Каждый раз, когда вы схватываете голову,
и защитным хватом (стр. 109–111) обычно требует маневра «Готовность» – но вы
шею или туловище стоящего противника (только), вы получаете +1 к попаданию,
практиковались до тех пор, пока это не стало вашей второй натурой. Вы можете
когда вы поражаете этого противника своим навыком.
выполнить любую смену захвата (или и то, и другое) как свободное действие один
раз в свой ход, до или после вашего маневра. Например, вы можете нанести удар Обучение обращению с оружием в левой руке†
катаной одной рукой и завершить ход двуручным защитным захватом. На Вы достаточно отработали определенный навык своей «своей» рукой, поэтому
следующем ходу вы можете перейти к обычному двуручному хвату и атаковать. можете игнорировать -4 за использование этой руки (см. « Рука», стр. B14). Это
Вы должны специализироваться по оружию; Grip Mastery (Катана) — самая распространяется на все активные защиты и техники, основанные на этом навыке.
Ground Guard Вы
Этот перк полностью заменяет технику «Тренировка владения оружием в
знаете множество тактик, которые можно использовать, когда вы и левой руке» (OHWT), описанную на стр. Б232. Это связано с тем, что стоимость
ваш противник оба находитесь на земле. Только в этой ситуации вы откупа -4 в качестве сложной техники даже для одного навыка составляет 5 очков
получаете +1 во всех обычных или быстрых состязаниях, связанных с – то же самое, что и Амбидекстрия, которая устраняет штраф для всех навыков – и
борьбой – удержаниями, удушениями, попытками вырваться на свободу в кампании боевых искусств бойцам может понадобиться несколько версий
и т. д. Если ваш противник тоже знает Ground Guard, ваши бонусы OHWT, чтобы владеть своим стилем. В качестве бонуса OHWT дешевле, чем
аннулируются. Этот перк назван в честь боевой позиции, используемой Амбидекстрия, для тех, у кого менее пяти специальностей. . . и если кто-то
в положении лежа лицом вверх, обычно называемой «охрана», но настолько предан делу, GM должен позволить ему заменить свои пять перков на
включает в себя множество связанных поз, а также работает, когда ползешь или лежа лицом вниз.
Амбидекстрию за те же очки!
50 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google
Силовая борьба. Вы штрафы, используйте самый простой; например, для «Удара ногой» по умолчанию
умеете точно применять силу во время борьбы. используется «Драка-1», «Борьба сумо-1» или «Борьба-2», поэтому адаптация его к
За исключением бросков на попадание или активной защиты, вы можете выбрать каратэ делает вашим каратэ-1 по умолчанию. ГМ устанавливает рамки каждой
базовые броски на захват, основанные на DX, на ST. специальности. Он может быть таким же широким, как «Адаптация навыков» (техника
Более того, всякий раз, когда вы делаете бросок СЛ, который обычно сопровождается драки по умолчанию — «Каратэ»), или столь же узким, как «Адаптация навыков» (В
бонусом СЛ от борьбы сумо или борьбы – например, бросок на освобождение – вы «Прорыве» по умолчанию — «Каратэ»). Несколько примеров, достаточно важных, чтобы
можете отказаться от своего бонуса и вместо этого попытаться выполнить бросок на получить специальные имена:
Быстрая укладка в ножны† врасплох. Вы можете использовать навык «Акробатика» для выполнения финтов и
Вы научились быстро укладывать оружие в ножны. После переключения на улучшать технику финта (акробатики).
обратный хват (стр. 111-112) с помощью маневра «Готовность» вы можете попробовать Подобные перки могут существовать и для других навыков (например, «Танцевальные
бросок «Быстрое вытягивание», чтобы вложить свое оружие в ножны в тот же ход. Вы финты» для навыка «Танцы»); см. «Финты с использованием небоевых навыков» (стр.
даже можете попытаться выполнить броски против техники «Обратный захват» (стр. 101).
Акробатические удары ногами: вы научились ударам ногами как естественному
78) и «Быстрое вытягивание», чтобы вложить оружие в ножны, как свободное действие;
см. «Быстрая обшивка» (стр. 102). продолжению сальто, прыжков и вращений. Вы можете
для Быстрого выхвата (стр. 56-57): Быстрые используя акробатику, а не драку или каратэ.
Акробатические удары ногами никогда не получают
ножны (Меч), Быстрые ножны (Тонфа) и
Вы должны специализироваться по навыкам владения оружием: Быстрая замена (Нож), Специальные упражнения†
указанную для запугивания (стр. B202), если вы используете весь свой следующий ход, Адаптация стиля† Вы
чтобы совершить преднамеренную попытку. . адаптировали приемы других стилей для использования в своем стиле. Объедините
списки техник всех задействованных стилей, включая ваш. Вы можете улучшить любую
Адаптация навыков† Навыки технику из объединенного списка, при условии, что она по умолчанию соответствует
стиля представляют его базовые «подсистемы». Приемы, которые обычно одному из навыков вашего стиля. ГМ определяет адаптированные стили, которых
используются по умолчанию для каждого навыка, являются основными приемами этой может быть один или несколько; число не влияет на стоимость баллов. Адаптация
подсистемы, но вы знаете и некоторые менее ортодоксальные тактики. Вы можете стиля (Все) допустима для современных смешанных стилей.
изучить техники, которые не привязаны к навыку по умолчанию, как если бы они были,
ПЕРСОНАЖИ 51
Machine Translated by Google
Адаптация техники† классу оружия. Это позволяет вам владеть оружием, охватываемым одним навыком
Вы настолько полностью усвоили методологию своего стиля, что можете владения оружием, используя другой навык и его приемы, со всеми преимуществами
адаптировать одну из его техник к навыкам, которым она не учит. Вы должны и недостатками этого навыка, при условии, что заменяющий навык по умолчанию
специализироваться по технике: адаптация техники (финт), адаптация техники равен обычному с -4 и использует тот же номер. рук. Каждая адаптация — это
отдельный перк; например, «Адаптация оружия (от короткого меча к малому мечу)»
(бой в партере) и так далее. После того, как вы потратите хотя бы одно очко на
улучшение этой техники для навыка, который является частью вашего стиля, вы позволяет вам использовать навык «Малый меч» для боя, когда вы вооружены
можете купить эту технику для других известных вам боевых навыков, при условии, коротким мечом – в комплекте с фехтовальным парированием, превосходным
что она обычно используется по умолчанию. Например, если вы изучили отступлением и штрафами за обременение. ГМ может разрешить глупые
«Адаптацию техники» (Финт) и купили «Финт» (Каратэ) как часть своего стиля и адаптации, такие как Нож к Алебарде, в качестве кинематографических привилегий.
52 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google
НЕДОСТАТКИ поэтому используйте значение «по умолчанию» 12. Мастер может разрешить
Вы должны ответить на любой вызов или оскорбление вашего господина. Боец любого типа может обнаружить, что его уверенность в своих
Вы должны стоически противостоять боли, дискомфорту и даже смерти. тренировках перерастает в чрезмерную самоуверенность (стр. B148). С
Вы всегда должны быть вежливы с равными и начальством и никогда не точки зрения стороннего наблюдателя преданность своему делу
игнорировать неуважение со стороны социальных низов; такое профессионального мастера боевых искусств выглядит как трудоголик
неуважение обычно карается смертью. -15 баллов. (стр. B162). Оба недостатка практически универсальны для героев кинобоевиков!
Кодекс чести (Ся): Путь китайских странствующих рыцарей (см. Ся, Наконец, некоторым мастерам боевых искусств действительно
стр. 8). Вы должны быть искусны в оружии. Вы должны держать свое желательны некоторые недостатки. «Избыточный вес», «Толстый» и
слово, соблюдать свои обещания, быть смиренными и поддерживать «Очень толстый» (стр. B19) приносят пользу тем, кто занимается сумо (стр.
справедливость для нуждающихся. Вы должны быть смелыми и не жалеть 198-199), уменьшая отдачу от толчков и ударов. Гигантизм (стр. B20),
себе вреда, чтобы помочь другим. Вы должны быть готовы применить предоставляя +1 SM, дает скидку на стоимость ST и бонус к попыткам
силу, но также проявлять сдержанность, когда сила не нужна. Вы должны удержания (стр. B370), что делает его ценным для борцов.
уважать и чтить своего учителя. -10 баллов.
ПЕРСОНАЖИ 53
Machine Translated by Google
Незначительные заблуждения влияют на бой с редкой категорией противников, Навыки, отмеченные звездочкой (*), являются кинематографическими и
применяются только один раз за бой или возникают только при необычных недоступны в большинстве реалистичных настроек. В мирах, где они существуют, вам
обстоятельствах. Примеры: «Западные боксеры — это анютины глазки, и им не нужно пройти обучение у мастера или мастера оружия, чтобы изучить их. Навыки со
сравниться с моим каратэ». «Если я начну бой со своей секретной техникой, я почти знаком † требуют выбора специальности.
Акробатика
Крупные заблуждения влияют на бой с большой категорией противников или
см. стр. B174
касаются ситуаций, которые могут возникнуть практически в любом бою. Примеры:
«Мои навыки азиатских боевых искусств делают меня более эффективным, чем любой Акробатика так же важна, как и любые боевые навыки, для капоэйристов, героев
житель Запада». «Бойцы, которые бьют ногами, — слабаки и трусы». «Ранье меня боевиков и других ярких бойцов. Необходимо использовать боевые правила, такие
только делает меня более опасным». -10 баллов. как Акробатическая атака (стр. 107), Акробатическое уклонение (стр. B375),
Тяжелые заблуждения влияют практически на все бои постоянно. хотя бы полуреалистичны. и Chambara Fighting (стр. 128-130), который является
Примеры: «Я лучший скандалист в мире». «Обладая хорошим воспитанием, я могу кинематографическим. Некоторые стили боя также допускают «акробатический финт»;
победить любого врага низшего класса». «Мой стиль – это высшее боевое искусство». см. «Финты с использованием небоевых навыков» (стр. 101).
-15 баллов.
Репутация Самогипноз
см. стр. B26 У вас см. стр. B179 Этот
может быть репутация человека, который всегда нацеливается на определенное навык ценен для мастеров боевых искусств, желающих «бороться» с болью и
место удара, злоупотребляет боевыми вариантами или приемами, делает грязные усталостью. В кинематографической кампании GM может захотеть заменить
трюки и так далее. Оцените это так же, как плохую репутацию, но в результате вы обязательные (20 – навык) секунды концентрации на переменное время концентрации
и применить зависящие от времени модификаторы, используемые для Breaking Blow
станете предсказуемыми , а не заставите других плохо реагировать. «Враги в бою» —
это небольшой класс людей; умножьте стоимость балла на 1/3. Частота признания, как и Power Blow: -10 при мгновенном использовании, понижение до - 5 после хода
обычно, еще больше меняет стоимость. концентрации, -4 после двух ходов, -3 после четырех ходов, -2 после восьми ходов, -1
после 16 ходов и никаких штрафов после 32 ходов.
(например, финта или Быстрого состязания IQ, описанного в разделе « Грязные трюки»,
стр. B405), примените к своему броску уровень Репутации в качестве штрафа . Если Слепой бой*
речь идет о неоспоримом броске атаки, вместо этого добавьте свой уровень к броску
см. стр. B180 Те, у
защиты соперника в качестве бонуса . Это суммируется с преимуществами, которые
ваш враг получает от Знания стиля (стр. 49) и Оценки (см. Противодействие финтам и кого есть Внутренний Баланс (стр. 47) и Талант ESP (стр. B256) или Талант Телепатии
(стр. B257), могут добавить к своему броску только самый высокий из трех Талантов.
обманным атакам, стр. 100) против ваших финтов и обманных атак, а с +1 он должен
Эти бонусы не суммируются.
защищаться от повторных применений. целенаправленной атаки (стр. 68).
Контроль тела*
Пример: Луи Лафуин известен своим умением наносить удары по глазам –
настолько, что от него ожидают неожиданной тактики со стороны любого другого. За см. стр. B181
это он покупает четыре уровня Репутации. Он получает 1/3 йены за «противников в Контроль тела может заменить HT при сопротивлении Точкам давления (стр.
бою», и его узнают по 10 или меньше – примерно в половине случаев – за дальнейшие B215), Руке Смерти (см. Врожденная атака, стр. 45-47) или силам ци (см. Проекция Ци,
1/2 йены. Его репутация оценивается в -3 очка. Те, кто узнает Луи, получают +4 к стр. 46). Поскольку он также эффективен против преимущества Колдовства и ядов, как
защите от ударов по глазам. указано в Базовом наборе, и может противостоять недугам, основанным на ци, ГМ
может счесть проще позволить ему заменить HT для всех бросков на сопротивление
54 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google
Драка
Боевые навыки см. стр. B182
Там, где правила боевых искусств относятся к «боевым навыкам», Навык «Драка» имеет более скромный бонус к урону, чем «Бокс» и
«Каратэ», не дает улучшенного бонуса отступления, который эти
они означают навыки, которые позволяют вам атаковать или
навыки дают при парировании, и (в отличие от каратэ) имеет -3 к
защищаться в рукопашном бою (но не обязательно и то, и другое —
парированию оружия. Он также не дает настроек по умолчанию для
Гаррота и Копье могут только атаковать, а стрелковое оружие
«причудливых» техник, таких как высокие удары ногами, экзотические
парирования может только защищать) или наносить удары издалека.
использование врожденного оружия дальнего боя или оружия
удары руками и смертельные кинематографические атаки. Однако по
. бокс или каратэ. . при
пунктам это может быть так же смертельно, как
дальнего боя с мускульной силой. Полный список приведен ниже,
подходящих обстоятельствах.
отсортированный по подкатегориям, обычно используемым
Во-первых, драка — это легко, а это означает, что за те же вложения в
правилами. Навыки боевого искусства и спорта (стр. B184) не являются боевыми навыками.
очках можно купить +1 или +2 к попаданию по сравнению с боксом (средний
Навыки ближнего боя уровень) или каратэ (сложный уровень). Это позволяет драчуну легче
нацеливаться на уязвимые части тела. Во-вторых, Драка включает в себя
Топор/булава (стр. B208), Палаш (стр. B208), Плащ (стр.
возможность использовать блэкджек или сок, что во многом уравнивает
B184), Цеп (стр. B208), Силовой меч (стр. B208), Силовой
урон. В-третьих, Драка — один из немногих способов улучшить свои навыки
кнут (стр. B209), Гаррота (стр. B208), Силовой кнут (стр.
и урон с помощью укусов, которые могут быть мощной атакой в ближнем
B209), Гаррота (стр. B208). B197), Jitte/Sai (стр. B208), Нож
бою (см. Зубы, стр. 115) и могут заменить DX при ударе или при разбивании
(стр. B208), Кусари (стр. B209), Копье (стр. B204), Мейн-Гош
врагов о стены (см. Зубы, стр. 115). см. «Захвати и разбей!», стр. 118).
(стр. B208), Кнут из монопроволоки (стр. B209), Сеть (стр.
B211), Парирование, Стрелковое оружие (стр. B212), Наконец, «Драка» дает настройки по умолчанию для нескольких порочных
Древковое оружие (стр. B208), Рапира (стр. B208), Сабля приемов, которые не охватываются боксом и каратэ, включая удар ногой с
(стр. B208), Щит (стр. B220), Короткий меч (стр. B209). , падения (стр. 70), падение локтя (стр. 70-71), выдавливание глаз (стр. 71),
Маленький меч (стр. B208), Копье (стр. B208), Посох (стр. падение колена (стр. 71). .76) и «Двуручный удар» (стр. 81). Последние два
B208), Тонфа (стр. B209), Двуручный топор/булава (стр. пункта, в частности, означают, что бойцы, занимающиеся боксом или каратэ,
B208), Двуручный цеп (стр. B208) , Двуручный меч (стр. возможно, захотят инвестировать в драку, чтобы расширить свои
B209), Кнут (стр. B209) и все навыки рукопашного боя. возможности в ближнем бою.
Навыки рукопашного боя: Бонус к урону от Драки применяется только при использовании этого
• Навыки борьбы: дзюдо (стр. B203), борьба сумо. навыка для атаки. Он не суммируется с бонусами бокса или каратэ.
(стр. B223) и Борьба (стр. B228). •
Ударные навыки: бокс (стр. B182), драка (стр. B182) и
каратэ (стр. B203).
Разрушающий удар*
см. стр. B182
Навыки дальнего боя
Breaking Blow обычно действует только на безоружные атаки.
Навыки метательного оружия: Болас (стр. B181),
Однако легендарные воины регулярно используют массивные топоры,
Падение (стр. B189), Лассо (стр. B204), Сеть (стр. B211),
булавы и мечи, чтобы опустошать замки и расщеплять могучие деревья. В
Метание копья (стр. B222), Метание (стр. B226) и
мощной кинематографической игре Мастер может разрешить тем, кто знает
Метательное оружие. (стр. Б226).
Разрушающий удар и Принудительный вход (стр. B196), использовать этот
Навыки метательного оружия: духовая трубка (стр.
навык при атаке неодушевленных объектов с помощью оружия ближнего
B180), лук (стр. B182), арбалет (стр. B186), врожденная атака
боя (и даже тарана!).
(стр. B201) и праща (стр. B221).
Заниматься боксом
реальном бою мастера боевых искусств с навыками боевого искусства
или спорта действуют так, как если бы их навыки были на три уровня ниже.
см. стр. B182
Это происходит из-за штрафа по умолчанию -3 между навыками искусства/
Этот навык не связан конкретно со стилем бокса (стр.
спорта и боевыми навыками. Если боевой навык имеет особые преимущества
152-153). Любой стиль боя, который учит «научному»
– например, +3 за отступление при парировании с помощью бокса, дзюдо,
подходу к нанесению ударов, но не к другим ударам без
карате или навыка фехтования – они применяются к его формам «Искусство»
оружия, может включать его.
и «Спорт». Однако, если эти преимущества зависят от уровня навыка,
Если вы знаете каратэ, редко бывает смысл изучать
используйте уровень после штрафа по умолчанию -3. Например, чтобы
бокс. Однако обременение наказывает атаки и парирование
требовать +1 урона за знание каратэ на уровне DX, каратисту, владеющему
в каратэ, но не в боксе. Каратеисты, которые верят, что
каратэ-спортом, потребуется уровень DX+3.
могут сражаться безоружными, даже будучи одетыми в
Однако причина, по которой навыки боевого искусства не так
тяжелую броню, могут поэтому также захотеть
эффективны, как боевые навыки в реальном бою, не всегда заключается в
инвестировать в бокс (но см. Знакомство с броней, стр. 49).
том, что они «подчеркивают изящные движения и идеальные стойки». Не
Бонус к урону от бокса применяется только при атаке
менее часто эти навыки обучают приемам, которые впечатляюще выглядят
этим навыком. Он не суммируется с бонусами Драки или
в постановочном бою, не принимая во внимание боевую эффективность
Каратэ.
или традиционную эстетику! Каскадеры изучают такие навыки боевого
искусства, чтобы устраивать развлекательные шоу перед камерой или живой публикой.
ПЕРСОНАЖИ 55
Machine Translated by Google
значения по умолчанию для боевых навыков. Подробнее о симуляции боя см. В играх по боевым искусствам важен новый экспертный навык : Хоплология:
Знаток† очень важно точно знать , какое оружие охватывает каждая специализация
быстрого выхвата. Этот список не является исчерпывающим, но это только начало:
см. стр. B185
Важной особенностью игр о боевых искусствах является оружие. По Силовой меч: любое ультратехнологичное оружие, которое убирается в
умолчанию этот навык равен любому навыку Оружейной или вооруженного рукоять и требует от пользователя переключения выключателя питания для
боя с -3. Успешный бросок позволяет вам оценить качество и ценность оружия, его подготовки. Включает все оружие Force Sword, Force Whip и Monowire Whip.
броскам на реакцию, по решению Мастера). Ремесленники и бойцы обычно метательного оружия (дротика) или метательного оружия (ножа).
Однако в кинематографической обстановке, где существуют такие Балисонг: используется для открытия или закрытия балисонга (стр. 213),
способности, как силы ци (см. «Проекция Ци», стр. 46) и навыки «Точки который уже находится в руке. Сделайте бросок против навыка, чтобы сделать
давления» и «Секреты давления» (стр. B215), только Эзотерическая Медицина то и другое. Критическая неудача приводит к режущему повреждению руки;
может распознать эти вещи и лечить их последствия. критический успех дает +1 к Запугиванию. Используйте Fast-Draw (Нож), чтобы
Обычная медицина может излечить потерянное HP, но не может остановить нарисовать балисонга. Если вы используете Fast-Draw (Балисонг) в тот же ход,
дальнейшее повреждение от продолжающегося эффекта или облегчить его он получает -2; см. «Множественное быстрое рисование» (стр. 103).
симптомы. По решению Мастера, Эзотерическая Медицина может конкурировать Гибкость: любая цепь, веревка или ремень, используемые в качестве
с мирской медициной, когда речь идет о лечении обычных болезней и травм. оружия, включая все виды оружия кусари и кнута, а также пращи (используйте
Если да, то он может делать все, что может делать Врач, и любой навык со навык «Праща»). В кинематографических кампаниях добавьте в список нунчаку
значением Врача по умолчанию (например, Диагностика, Первая помощь, (используйте навык «Цеп»).
Фармация, Физиология, Яды и Хирургия) по умолчанию соответствует Сюрикен: любое оружие, метаемое с помощью метательного оружия
Эзотерической медицине с тем же штрафом. (сюрикен).
56 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google
Камень: боеприпасы для пращи и камни для метания, если носить их в контейнере. ударил, ты все еще ранен. Кроме того, хотя вы и знаете секреты горячих углей и
Работает как Fast-Draw (Стрелка). гвоздей, в случае неудачи вы получите травму. В кинематографической игре Body
Тонфа: любая дубинка с выступающей боковой ручкой, предназначенная для Control, Power Blow и т. д. замените этот навык и добавьте новые возможности.
использования с навыком Тонфа.
104), «Кто берет первый?» (стр. 103) и «Быстрая готовность ближнего оружия» (стр. 104). см. стр. B203 Дзюдо
– это общий навык «продвинутой» борьбы без оружия. Это часть любого стиля,
стилем дзюдо (с. 166); на самом деле, это искусство учит спортивному мастерству
см. стр. B196 Flying
дзюдо, а не дзюдо!
Leap жизненно важен для бойцов чамбара и уся ! См. «Особые навыки
указано иное, вы получаете эти бонусы только при использовании борьбы сумо или
Игры† борьбы или их техник.
способностях, если таковые имеются. Это не значит, что вы знаете, как их использовать.
Каратэ
см. стр. B203
каратэ (стр. 169-172). Это общий навык «продвинутого» удара без оружия. Это часть
см. стр. B200
любого искусства, обучающего полной системе ударов руками, локтями, коленями и
Следующий навык относится к DX/Легкому и часто изучается мастерами боевых
ногами – независимо от того, пришел ли этот стиль из Окинавы, Древней Греции или
искусств в условиях, когда они подрабатывают факирами и силачами:
Альфы Центавра.
ПЕРСОНАЖИ 57
Machine Translated by Google
Легкая прогулка* вашему запасу успеха. Критический успех парирует все попадания!
Сила духа* кинематографической игре, которая иначе не использует эти правила. Все
эти атаки работают как обычно для точек давления: атакующий должен
см. стр. B209
поразить целевое место удара с дополнительным -2, нанести хотя бы одно
Помимо помощи в сопротивлении способностям, упомянутым в Базовом
очко травмы и выиграть быстрое состязание точек давления против HT
наборе, «Ментальная сила» может заменить волю при сопротивлении силам
жертвы.
ци (см. «Проекция ци», стр. 46) или навыку «Гипнотические руки» (стр. 61).
Это также хорошо против психических эффектов, оспариваемых с показателем, •Рука или нога: вы можете не допустить полного повреждения конечности,
отличным от Воли, таких как заклинания контроля над разумом и наркотики причинив любой из трех уровней меньших эффектов в разделе « Частичные
правды, нацеленные на HT – сделайте бросок на Ментальную Силу на основе травмы» (стр. 136) – наиболее серьезные из которых считаются пыткой для
DX, IQ, HT или Per, чтобы сопротивляться, в зависимости от ситуации. целей допроса (стр. B202). ). Продолжительность по-прежнему составляет 5d
Наконец, Ментальная Сила может заменить волю, чтобы «пристально секунд. Вы также можете нацеливаться на суставы, как описано в разделе
смотреть» на врага или сопротивляться ему; см. «Состязание завещаний» «Новые места попадания» (стр. 137). Это дает жертве -2 к ее броску HT на
(стр. 130). сопротивление, но в остальном дает обычные эффекты удара по конечности.
• Шея, череп
58 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google
кинематографической игре, которая обычно игнорирует Реалистичные сломаешь его кости; позволь
Травмы (стр. 136-139), Мастер может решить применять эти правила выборочно
ему сломать тебе кости, и ты
к атакам Секретного Давления. Например, «Секреты давления» могут
нацеливаться на места попадания, определенные в разделе « Новые места лишаешь его жизни! Не
попадания» (стр. 137), и считаться пронзающим оружием там, где это удобно,
особенно при атаке вен и артерий. ГМ может даже постановить, что если атака
беспокойтесь о своем спасении –
«Секреты давления» наносит в два раза больше травм, чем повреждение уха отдайте перед Ним свою жизнь!
или носа, она отрывает часть тела, подобно режущей атаке. Чтобы сделать
«Секреты давления» по-настоящему пугающими, Мастер мог бы игнорировать - Брюс Ли
« Длительные и постоянные травмы » (стр. 138-139) для большинства атак, даже
смертоносного высокотехнологичного оружия, но применять эти правила,
когда «Секреты давления» наносят серьезные раны на шее, черепе, шее,
черепе и т.д. вены и артерии или жизненно важные органы. По желанию ГМ может разрешить спортивные броски в бою; например,
«Спорт» (регби) для удара по мячу или «Спорт» (хоккей) для атаки двуручной
клюшкой. Он мог бы даже разрешить для техник использовать по умолчанию
«Спорт», что логично: «Уклонение» (стр. 71) может по умолчанию использовать
«Спорт» (регби), «Хук» (стр. 74) может по умолчанию выбирать «Спорт» (хоккей)
Толкать*
и так далее. Виды спорта и техники, основанные на них, в реальном бою имеют
см. стр. B216 Вы -3 – точно так же, как навыки боевого спорта по умолчанию имеют боевые
можете заменить «Толчок» на ST (не умение) каждый раз, когда вы навыки с -3.
пытаетесь выполнить технику без оружия, направленную на то, чтобы сбить Соответствующую тему см. в разделе « Техники и боевые искусства/спортивные
противника с ног или назад, не захватывая его и не причиняя ему вреда. Для навыки» (стр. 64).
техник, подобных толчку, используйте специальный «урон» Пуша,
отбрасывающий только назад, вместо обычного броска. Эти преимущества
Сценический бой
влияют на «толкающий удар» (стр. 78), «взмах» (стр. 81), «подсечку» (стр. 81) и
см. стр. B222 Этот
любую технику, основанную на толчке или подсечке (см. « Базовые атаки», стр.
59). навык не имеет ничего общего с умением сражаться – по-настоящему или
напоказ. Это способность имитировать бой, выполняя определенные,
отрепетированные движения по сценарию.
Мастерство †
Чтобы стать каскадером, изучите навыки боевого искусства. Подробнее о
см. стр. B218 симуляции боя см. «Притворство» (стр. 130).
Большинство официально обученных мастеров боевых искусств знают
Savoir-Faire (Додзё). Эффективность этого навыка во многом зависит от
Борьба сумо
знакомства со стилем (стр. 49) и знакомства с культурой (стр. B23).
см. стр. B223 Этот
Мастер боевых искусств, у которого есть Знакомство со стилем, не имеет
штрафа за использование Мастерства (Додзё) для проявления должного навык назван в честь традиционной японской формы ритуального боя (см.
уважения, бросания вызовов или иного взаимодействия с практикующими этот «Сумо», стр. 198-199), но может быть частью любого стиля, в котором чередуются
стиль как мастерами боевых искусств – даже если он не знаком с их культурой. толчки, удары и взмахи, чтобы вывести противника из равновесия. В реальном
Если ему не хватает Знакомства со стилем, он бросает -1. Если незнакомый мире эта комбинация необычна, но не неизвестна – см. Тайцзи-цюань (стр.
200-201). Борьба сумо также подходит для практикующих синтетические стили
стиль принадлежит незнакомой культуре, он получает дополнительные -3.
«силачей» (сумотори соревновались в боях без правил, а другие соперники,
несомненно, переняли их лучшие приемы), регбистов, ставших героями
боевиков, и сверхсильных комиков. книжные персонажи.
Виды спорта†
ПЕРСОНАЖИ 59
Machine Translated by Google
Тактика
«враждебной» стороне за каждое очко победы. Он может перемещать бойцов в («самолет»), швейная игла*, выпрямленная скрепка* или отделочный гвоздь
сторону или от плохой опоры, укрытия, укрытия, поддержки и т. д. диаметром 1 дюйм*.
Он не может двигать своих воинов позади врага или поворачивать врагов не в ту Упор-3 – Раздавливание: яйцо, кубик льда*, камешек, маленькая матрица или болт
сторону. диаметром 1 дюйм. Вырезание: кредитная карта, игральная карта, покерная
фишка или мелкая монета (пенни). Прокалывание: дротик*, палочка для еды,
Искусство метания* шпилька, шприц для подкожных инъекций, вязальная игла, отмычка, карандаш
ватная сигаретная фольга*. Вырезание: визитная карточка, сложенная сигаретная линейка, скребок для краски или шпатель. Прокалывание: арбалетный болт,
фольга или сложенная долларовая купюра. Пронзание: бумажный дротик вилка для фондю, шампур для шашлыка, отвертка, столовый нож или 6-
дюймовый шип.
60 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google
НОВЫЕ НАВЫКИ
Удар – раздавливание: бейсбольный мяч, батарейка для фонарика, патрон
для пулемета (0,50 или больше) или рулон монет. Резка: разбитая бутылка,
ручная лопата, колпак или металлическая пластина. Прокалывание: Некоторые дополнительные кинематографические навыки могут быть
стрела, вилка для барбекю, шип марлина, крюк или железнодорожный доступны тем, кто прошел обучение у мастера или мастера оружия в играх по
Изучите этот навык только в том случае, если вы хотите иметь возможность маневр «Концентрация». В конце своего хода вы
быстро переключаться между обычным хватом (чтобы размахивать тонфой, можете либо сделать бросок, чтобы повлиять на
как дубинкой) и обратным хватом (чтобы наносить удары и парировать тонфу цель, либо продолжить движение. Если вы
в ближнем бою), или если вы планируете купить техника Arm Lock (стр. 65) для продолжите, выполните еще один маневр
использования с тонфой. Если вы носите тонфу только для усиления Концентрации. . . и так далее, пока вы не решите
«невооруженных» ударов и парирования, то драки или каратэ будет попробовать выполнить проверку навыка. Полная
достаточно. Для получения дополнительной информации см. «Обратный концентрация и сложные движения, необходимые
хват» (стр. 111–112). для этого навыка, дают вам -2 ко всем активным
защитам при концентрации.
Дзен-стрельба из лука* Этот навык позволяет вам взбираться по вертикальным или почти
см. стр. B228 Те, у вертикальным поверхностям – стенам, крутым холмам, большим стволам
кого есть преимущество Героического Лучника (стр. 45) и Лука на уровне деревьев и т. д. – как геккон. Вы должны подниматься лицом к поверхности,
18+, могут изучить этот навык без прохождения обучения у Мастера, Мастера используя (пустые) руки и ноги, или спиной к ней, используя локти и пятки.
ПЕРСОНАЖИ 61
Machine Translated by Google
Модификаторы: Штраф, равный уровню обременения (например, -1 для Light). В случае неудачи вы не сможете парировать. Вы все равно можете уклониться,
Тип поверхности имеет значение: +2 для грубых натуральных материалов (кора если атака допускает бросок на уклонение. Однако в случае критического провала
или камень), +0 для большинства стен (дерево, кирпич или камень) или -2 для вы верите, что атака промахнется, и даже не пытаетесь увернуться!
гладких поверхностей (стекло или сталь); +2, если наклонен, а не вертикальен.
Добавьте -1, если мокрый, -3, если ледяной или скользкий, или -5, если жирный. В случае успеха вы получаете предупреждение об атаке достаточно заранее,
Освобождение руки или ноги дает -2 за каждую конечность, менее четырех чтобы вы могли переместить оружие или конечность, чтобы перехватить ее.
(минимум одна), контактирующую с поверхностью. Вы можете попытаться парировать, как если бы вы защищались от рукопашной
Когти (стр. B42) или искусственные когти (нэко-де) дают +2 при лазании по любой атаки. Боевые рефлексы и усиленное парирование дают свои обычные бонусы.
поверхности, кроме гладкой, но только при столкновении с ней лицом.
Неудачное парирование означает, что вы попали. Успех означает, что вы
вовремя вставили свое оружие или конечность. Атака наносит урон всему, что вы
Успех позволяет вам пройти половину своего Движения вверх, вниз или по
используете для парирования. Если вы используете оружие, оно уничтожается,
поверхности или просто цепляться за нее, не двигаясь. Например, с помощью
если после СП его здоровье снижается до -5¥ (см. « Урон объектам»,
Движения 7 вы можете подняться на 3,5 ярда – примерно на
стр. B483) – но на вас действует только урон, превышающий
один этаж – вверх по отвесной стене за секунду! Однако
это значение , и ваш СП защищает нормально. Если вы
Lizard Climb не цепляется (стр. B43). В частности, нельзя
используете конечность, вы просто получаете удар в
передвигаться по потолкам.
конечность, а не в исходное место удара. Успех на пять или
более при парировании или критический успех отклоняет
Неудача означает, что вы упадете, но вы можете
атаку без вреда для вашего оружия или конечности.
попытаться поймать себя (см. ниже). В случае критического
провала вы падаете с поверхности и не можете дотянуться
до нее, чтобы остановить падение.
Силовой меч или силовой кнут не имеют DR или HP –
Если вы падаете мимо поверхности достаточно близко,
они сделаны из энергии. Успешное парирование таким
чтобы до нее дотянуться, вы можете попытаться
оружием безвредно отклоняет энергетическую атаку и
предотвратить падение. Сделайте бросок ЛВ, чтобы
поджигает снаряд. Против действительно большого снаряда
коснуться поверхности, а затем бросок Лазания Ящерицы
GM может захотеть подсчитать урон силового оружия и
с -1 за каждые 5 уже упавших ярдов плюс вышеуказанные
сравнить его с DR и HP снаряда.
модификаторы. Успех останавливает ваше падение. Катар
Неудача означает, что вы продолжаете падать; вы не
можете сделать повторную попытку.
Также полезно знать, когда и куда попадет рукопашная атака, метательное
Вы можете нормально уклоняться во время лазания и отступать, взбираясь по
оружие или более медленная ракета. Вы можете попробовать выполнить бросок
стене. Если вы сделаете бросок навыка с подходящим штрафом, чтобы освободить
Предугадывающего Парирования перед активной защитой от такой атаки. Успех
конечность, вы сможете даже атаковать и парировать без штрафа. Однако любой
дает +1 к вашей защите.
результат боя, вызывающий падение – отбрасывание, нокдаун, критический
Неудача означает, что вы ошибаетесь, что дает -2. Как обычно, критическая
промах и т. д. – сбивает вас со стены. Вы можете попытаться остановить себя, если
неудача означает, что вы считаете, что атака промахнется , и даже не удосужились
вы не оглушены, но применяются штрафы шоком (если таковые имеются).
защититься.
62 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google
В ТРЕТЬЕЙ ГЛАВЕ
ТЕХНИКИ
Крупный американец сделал выпад, но его атака прошла мимо цели Кай уклонился, акробатически кувыркаясь между ног Бориса.
благодаря джебу Кая. Кай увидел, куда направлен удар, и ускользнул в сторону. поразительно, когда она шла. «Хитрая Крыса собирает виноград!»
Кай внезапно понял, почему американцы изобрели телеграф: они настаивали «Га!» Борис выглядел испуганным, а затем упал.
на рекламе всего, даже пунша. Кай повернулся к растущей толпе с легким поклоном.
«Извините, в какую сторону в Сан-Франциско?»
Бандит кричал: «Меня зовут Борис Ховард Файн. Я здесь чемпион по голым
Техника – это любой навык, который можно улучшить независимо от
костяшкам пальцев. Ни одна ДЕВУШКА не одолеет меня!» Он подчеркнул свою
управляющего навыка . Техники этого раздела, предназначенные для мастеров
точку зрения, нанеся еще один тотальный удар.
боевых искусств, зависят главным образом от боевых навыков. Они представляют
собой атаки, защиту, процедуры обращения с оружием (смена хвата, удержание
Кай отразила его рукой и довела до конца.
оружия и т. д.) и стратегии, позволяющие справляться с далеко не идеальными
молниеносный ответный удар. «Ветка бьет обезьяну!»
обстоятельствами (например, бой на спине скачущего скакуна).
— Кого ты называешь обезьяной? Борис принял удар и снова замахнулся.
ТЕХНИКИ 63
Machine Translated by Google
Описание: Некоторые техники повышают или понижают защиту Пример: Карате — 14, удары ногами — 13, а бой в партере (каратэ) — 12,
атакующего или его цели. Другие влияют на урон. ваш относительный уровень ударов ногами — 13–14 = -1. Ваш относительный
Многие требуют проверки навыков и/или определенных действий для уровень в наземном бою составляет 12–14 = -2. При ударе ногой с земли
настройки или восстановления. Некоторые из них представляют собой новые добавьте относительные уровни и сделайте бросок на Каратэ-3 или 11.
версии таких маневров, как «Тотальная атака» и «Движение и атака», и
заменяют обычные правила для этих маневров. Некоторые из них имеют
МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ
уникальные эффекты. Прочтите всю статью, чтобы узнать сильные, слабые
стороны и особенности этой техники.
Содегарами
это не дает ему «Обратный удар» (Короткий меч) по умолчанию +2 или 18. весь навык. Наиболее эффективно работать над
Он получает только свое обычное значение по умолчанию — 16. навыком до тех пор, пока он не будет стоить 4 очка за
64 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google
РЕАЛИСТИЧЕСКИЕ ТЕХНИКИ
Многие из этих методов сложны , а некоторые опасны для пользователя, но все они Замок руки или запястья
реалистичны. ГМ может разрешить даже самые яркие из них в кампании высокого
реализма.
Средний
По умолчанию: необходимый навык.
Это представляет собой тренировку быстрого подъема на ноги в бою; подробности Чтобы использовать Arm Lock, у вас должны быть свободны две руки и успешно
см. в разделе «Акробатический стенд» (стр. 98). Успешный бросок позволит вам перейти парировать рукопашную атаку противника с помощью дзюдо или борьбы. В свой первый
из положения лежа в положение стоя за один маневр изменения позы; в случае ход после парирования вы можете попытаться схватить руку атакующего, если он все
критического успеха вы делаете это как «шаг». Неудача означает, что вы переходите в еще находится в пределах одного ярда. Это атака: вступайте в ближний бой и делайте
сидячую позу. бросок против Arm Lock, чтобы попасть. Ваш противник может использовать любую
Критическая неудача заставляет вас лежать и терять свой ход. активную защиту – он сможет парировать вашу руку оружием! Если его защита потерпит
Вы также можете использовать акробатическую стойку, чтобы перейти от ползания неудачу, вы поймаете его руку в ловушку.
или сидения к стоянию в качестве шага. В этом случае неудача означает, что вы стоите
как маневр изменения позы, а не как шаг. Ваш противник может попытаться вырваться на свободу (стр. B371) на своем
Критическая неудача означает, что вы упадете! следующем ходу, но у вас +4 в Быстром состязании. Если он проиграет, у него будет
Агрессивное парирование Проведите быстрое состязание: выберите более высокое из значений вашей ST (включая
Жесткий бонус борьбы) или Arm Lock против более высокого значения ST или HT вашей жертвы.
Лишь немногие «жесткие» стили учат этой тактике. Вместо того, чтобы просто Если вы покалечите руку жертвы, она уронит в эту руку что-нибудь. Вы не можете
отразить удар, вы пытаетесь ранить нападающего особенно сильным парированием. наносить дальнейший урон искалеченной конечности, но можете продолжать
Это несовместимо с перекрестным парированием (с. 121). участвовать в Состязании каждый ход. Если вы выиграете, ваша цель получит шок и
-2 для бокса против удара ногой или -3 для бокса или драки против размахивающегося Броски на причинение урона полностью пассивны и не считаются атакой. Вы
оружия. Вы не можете отступить. Неудача означает, что вас ударили; ваш атакующий можете одновременно атаковать в ближнем бою своего противника, который
может выбрать удар по своей первоначальной цели, вашей парирующей руке или защищается с -4 в дополнение к любым штрафам из-за травм, вызванных самим замком.
вашей парирующей руке. Успех означает, что вы парируете удар и можете выполнить Если вы решите бросить его с помощью замка, это считается атакой; см. Броски из боёв
бросок против базового навыка, чтобы ударить по атакующей части тела или оружию, (стр. 118-119).
размер оружия (см. стр. B400); еще -3 за бокс или драку против размахиваемого оружия.
Вы также можете применить этот замок к оружию. Стандартные и обязательные
Успех в этом броске навыка наносит сокрушительный урон уколом-4 или уколом-2 парирование оружием или вооруженный захват (стр. 67).
с -1 за кубик, в зависимости от того, что хуже, целевому оружию или части тела. Бонусы Оружие с досягаемостью C получает +1 в Быстром состязании к нанесению урона; все,
навыков применяются обычным образом. что дольше, получает +2. Холодное оружие может нанести дробящий или режущий урон,
Неудача означает, что вы не парировали удар достаточно сильно, чтобы нанести урон. но вы должны сделать бросок ЛВ при броске, чтобы нанести ранение. Неудача наносит
колющий режущий урон вашей левой руке (DR защищает нормально). В противном
Парирование оружием невооруженных атак, по сути, является агрессивным случае используйте правила выше.
Чтобы узнать о технике грубой силы, см. Гаечный ключ (Конечность) (стр. 82).
ТЕХНИКИ 65
Machine Translated by Google
позволяют использовать маневры Защитной атаки (стр. 100) и Тотальной обычные удары в сочетании с боевыми вариантами. Эффектный
защиты. Наклоненная вперед и агрессивная стойка оправдывает тотальную круговой удар мечом (называемый саблистами мулине ) — это
атаку (длинную) (стр. 97-98). Низкие и широкие стойки менее уязвимы для телеграфная атака. Скольжение оружия вдоль противника с целью
тейкдаунов и объясняют, почему высокие навыки борьбы помогают обойти его защиту («скольжение» или куле) является обманной атакой.
противостоять таким атакам. Знание эффективных боевых стоек — это не Использование кончика лезвия для резки — это Tip Slash (стр. 113).
самостоятельная техника, а один из самых основных элементов любого Нанесение двуручного удара одноручным оружием является
боевого навыка. применением Защитного хвата (стр. 109-111). Атака перевернутым
клинком является примером обратного хвата (стр. 111-112).
Удары руками
Приемы владения оружием в основном предназначены для
Любой прямой или перекрестный удар сжатым кулаком является
сложных боевых условий (верховая езда, ближний бой и т. д.) или
базовым ударом в навыках бокса, драки или каратэ. Название такого удара
неударных атак (особенно размашистых и захватывающих).
зависит от стиля и боевого маневра.
Кроссы, хуки и обратные удары являются типичными атаками; джеб – это Грэпплинг.
архетипическая защитная атака; а удар с выпадом, удар с разворота или Захваты, тейкдауны и удержания, а также множество последующих
удар сена – это совершенная атака (стр. 99–100) или тотальная атака. действий, таких как удушение и варианты в Grab and Smash! (с. 118) –
доступны даже среднестатистическим, неподготовленным людям.
Многие известные удары из спорта и кино не являются чем-то более Навыки дзюдо, борьбы сумо и борьбы учат движениям, которые делают
экзотичным, чем удары, использующие определенные боевые варианты. такие действия более эффективными, но они остаются абстрактными, а
Например, «кроличьи удары» — это удары по затылку или шее; первый не приобретаются как техники. Захват за руки сзади называется «полный
удар «прямого выстрела» Брюса Ли — это обманная атака, основанная на нельсон», а тейкдаун, выполняемый путем обхвата ногой противника,
чистой скорости (см. Джит Кун До, стр. 164-165); а классическая комбинация — «жатва». . . но Фулл Нельсон и Рип — это не техники. То же самое
из двух джебов, которую предпочитают боксеры, — это быстрый удар. относится и к так называемым «прилипающим рукам»: осведомленность
о ситуации — это просто часть базового навыка, и она объясняет,
Только удары, в которых используются нестандартные ударные почему более опытные бойцы имеют более высокую эффективность
поверхности – боковая часть руки, открытая ладонь, вытянутый палец, две парирования и лучшие шансы в быстрых состязаниях.
сцепленные руки и т. д. – или которые наносят дополнительный урон, не Техники борьбы предназначены для захватов, перерывов и бросков,
выкладываясь на полную мощность, заслуживают отдельной техники. Эти которые требуют точного положения тела, чтобы быть эффективными.
удары сложны без дополнительной подготовки. Примеры включают Любой может схватить противника, но чтобы применить удар на руку,
экзотический удар рукой, кулак-молот, двуручный удар и апперкот. требуется тренировка. Примеры: Arm Lock, Neck Snap и Piledriver.
66 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google
В качестве тотальной атаки Удар Топора наносит укол +2 – или укол +1 за кубик,
Вооруженный захват
если лучше – плюс бонусы навыков. Как бы то ни было, у вас нет защиты до следующего
Жесткий
хода!
По умолчанию: Плащ или другой необходимый навык-2. От удара топора трудно увернуться. Если бонус отступления вашего противника
Требование: Плащ или соответствующий навык владения оружием ближнего боя; определяет разницу между попаданием и промахом при атаке, направленной выше
не может превышать необходимый навык. ступни, удар все равно попадает в нижнюю часть тела. Выстрелы в голову или шею
поражают туловище; удары туловища, руки или кисти приходятся на ногу; и удары
Многие стили вооружения учат тому, как подойти близко к противнику, провести
ногой в пах или ногу топают ногой.
оружие мимо него, а затем крепко прижать его, чтобы удержать его. Это приводит к
фактическому захвату его тела в ближнем бою. Чтобы схватить противника на полном
Этот прием также сбивает защиту цели. Успешный бросок атаки дает
расстоянии, используйте «Опутывание» (стр. 71) для гибкого оружия или «Крюк» (стр.
защищающемуся -1 к парированию любой атаки после Удара Топора до его следующего
74) для оружия с крюком или другим выступом. Чтобы сцепить с ним клинки,
хода – даже если его защита от удара успешна. Удар топора — хороший старт для
используйте Bind Weapon (см. ниже).
быстрого удара или комбинации!
это стандартный ход с плащом , и он использует ваш нештрафованный навык Плаща Удар ногой или ответный удар
(см. стр. B404). Используйте штрафы за место удара для борьбы, а не за удар.
Жесткий
помощью. В свой ход вы можете выполнить тейкдаун, удержание, удушение или захват Эта техника позволяет вам ударить или использовать оружие ближнего боя против
руками (варианты зависят от захватываемой части тела). Освободить захват – свободное противника, находящегося позади вас, не совершая диких взмахов и не меняя лица,
действие. хотя ваши ноги должны быть свободны, чтобы изменить стойку. По умолчанию «Back
Одноручное оружие, кроме плаща, можно схватить только в том случае, если вы Kick» имеет значение «Каратэ-4». По умолчанию Back Strike — «Оружие ближнего боя-2»,
сначала схватите его двумя руками. Для этого требуется Готовый и вам необходимо специализироваться; например, «Обратный удар» (Посох). Чтобы
маневр. нанести «удар сзади», используйте «Удар локтем» (стр. 71).
Чтобы использовать эту технику, вы должны знать, что ваш противник стоит за
Атака сверху
вами! Сделайте бросок против Удара ногой или Удара назад, чтобы попасть, с
Средний дополнительным -1, если вы нацелились на определенное место удара.
По умолчанию: необходимый навык-2. Удар ногой назад имеет стандартную дальность действия и урон.
Требование: Любой навык владения оружием ближнего боя или оружием ближнего боя; не
Обратный удар может поразить врага только в пределах одного ярда, независимо от
может превышать необходимый навык.
длины оружия. Колющие атаки наносят обычный урон; Атаки с размахом имеют -2
урона или -1 урон за кубик, в зависимости от того, что хуже. В «Ударе назад обратным
Некоторые стили обучают приемам нападения на противника сверху. Эта техника
хватом» (стр. 111–112) используются эффекты досягаемости и урона этого хвата вместо
позволяет вам откупиться от -2 к атаке, описанной в разделе «Атака сверху» (стр. B402).
приведенных здесь.
Это особенно подходит для кинематографических ниндзя!
По умолчанию: Каратэ-4.
Привязать оружие
Требования: Каратэ; не может превышать навык каратэ.
Жесткий
Этот удар включает в себя подъем ноги и нанесение удара по цели пяткой вперед. По умолчанию: необходимый навык-3.
Это специальный вариант для «Решительной атаки» (стр. 99–100) и «Тотальной атаки» Требование: Джитте/Сай или любой навык фехтования; не может превышать
(стр. B365). Используйте приведенные ниже правила вместо обычных правил для этих необходимый навык.
маневров.
Фехтовальщики, имеющие мечи с крестовинными рукоятками, могут фиксировать
Удар топора уменьшает вертикальную дальность. Если SM вашего противника
клинки или рукояти в так называемом переплете. С помощью острозубого оружия,
превышает ваш на +1, вы не можете целиться в его голову, пока он стоит. Если он
такого как джитте (с. 217), можно связать любое оружие.
больше, вы не сможете ударить его по голове, если только он не ползает или не лежит
Эта техника охватывает все подобные тактики.
на земле. Разыграйте атаку в ногу, выполнив бросок «Штампового удара» (стр. 80–81)
Чтобы связать, вы должны сначала успешно парировать фехтовальный клинок
на вашем уровне «Удар топора».
вашего противника своим собственным мечом – или использовать оружие Джитте/Сай
В качестве уверенной атаки Удар топора наносит колющий +1 сокрушительный
для парирования любого оружия. В свой первый ход после парирования сделайте
урон – или колющий удар с +1 за два кубика, если лучше – плюс бонусы навыков.
бросок против «Привязки оружия», чтобы попытаться привязать оружие, которое вы
Сделайте бросок против Удара Топора, чтобы попасть. После этого вы не сможете
парировали; это атака. Если вы используете фехтовальное оружие, ваш противник
уклоняться или отступать до следующего хода, и у вас будет -2 ко всем оставшимся
должен находиться в пределах ярда, и вы должны вступить в ближний бой. При
активным защитам.
использовании оружия Джитте/Сай целевое оружие должно находиться в пределах
ТЕХНИКИ 67
Machine Translated by Google
Единственная законная защита вашего противника — это уклонение или рулоны основаны на ST. Если он победит, привязка закончится – и если он использовал
парирование направленным оружием. Он может отступить ради обычного ST, вы должны сделать бросок навыка или «Удержание оружия» или бросить оружие,
бонуса. Если его защита не сработает, вы свяжете оружие – и если он которое вы использовали для привязки!
попытается отступить, он не сможет отступить. Любой из вас может сбежать, бросив оружие в переплет. Это бесплатное
Вы можете использовать Bind Weapon в атаке , а не после парирования. действие в любое время. Вы можете завершить привязку, не теряя своего
Встаньте на расстояние (см. выше) и сделайте бросок против Привязки оружия, оружия. Это тоже бесплатное действие, но только в ваш ход.
чтобы попасть. Единственное отличие состоит в том, что ваш противник
может использовать любую защиту, а не только уклонение или парирование цели. Эта тактика характерна для фехтовальщиков, владеющих двумя
оружие. оружиями, особенно тех, у кого есть основная гоша. Цель — связать клинок
Пока действует связывание, ни один боец не может использовать врага и атаковать дополнительным оружием. Бойцы Джитте/Сай используют
задействованное оружие для атаки или защиты. Все остальные действия, спаренное оружие с аналогичным эффектом.
предпринятые как защитником, так и атакующим, имеют -2 ЛВ.
Ваш противник может попытаться высвободить свое оружие в свой ход.
Это считается попыткой вырваться на свободу (стр. B371) и требует полного
Прорыв
хода и быстрого состязания его навыка владения оружием против вашей Средний
техники Привязки оружия. Если он использует ловкость, чтобы выйти из боя, По умолчанию: акробатика, дзюдо или борьба.
делайте броски на основе DX. Если он применит грубую силу, Требование: акробатика, дзюдо или борьба; не могу
превысить необходимый навык +5.
целевой атаки (ТА) мастер боевых искусств должен указать три вещи: «Смертельный удар»; и так далее. Если вы не выполняете технику, не
применяйте этот штраф – стандартная техника уже включает его! Разоружение
по умолчанию соответствует навыку , а Разоружение имеет один и тот же
Навык: Используемое оружие ближнего боя или навык рукопашного боя.
штраф.
Улучшив «Цельную атаку», боец может откупиться до половины своего
Атака: конкретный удар или захват. Для оружейных навыков это либо
стандартного штрафа (округляя в большую сторону) за удар, захват или бросок
«Размах», либо «Укол». Для ударных навыков без оружия это обычно «Удар».
или всего штрафа за захват. Запишите ТА как «ТА (навык атаки/цель)».
Вместо этого любой из них может назвать ударную технику, такую как
Некоторые примеры:
Разоружение, Удар ногой, Смертельный удар или Ответный удар. Для навыков
борьбы доступны следующие варианты: «Захват», «Борьба» и – для дзюдо – ТА (боксерский удар/лицо): по умолчанию — «бокс-5»; не может превышать
«Бросок». Бокс-2.
ТА (Разоружение/Оружие палашом): по умолчанию: Палаш-6 или
Цель: это может быть место попадания, отличное от туловища (Глаз, Лицо, Разоружение (Палаш)-6; не может превышать Палаш-3 или Разоружение
Рука и т. д.), трещины в броне в определенном месте попадания ( Допускаются (Палаш)-3.
трещины на туловище , хотя GM может постановить, что некоторые твердые ТА (Палаш/шея): по умолчанию Палаш-5; не может превышать Палаш-2.
доспехи неуязвимы). ), или Оружие. Атака должна быть нацелена в первую
очередь на локацию – условие, которое чаще всего влияет на атаки по ТА (бросок дзюдо/череп): по умолчанию — дзюдо-7; не может превышать
жизненно важным органам, глазам или трещинам в броне (см. стр. B399-400). дзюдо-3.
Захваты используют половину обычного штрафа за место удара: -1 для Повторение целевой атаки делает вас предсказуемым. Если вы дважды
руки или ноги, -2 для руки или ноги, -3 для лица или шеи и т. д. Захваты для используете одну и ту же ТА на противнике в бою, он защищается с +1 от
оружия имеют -4. Броски в дзюдо могут быть нацелены на любую часть тела, вашего третьего и последующих применений!
кроме глаз, жизненно важных органов или паха, с учетом штрафов, Целевые атаки реалистичны, но сложны. ГМ
предусмотренных за удары. Такие броски повреждают добро пожаловать, чтобы запретить им, если они кажутся слишком суетливыми.
68 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google
Эта техника охватывает способы контроля или смягчения удара при падении: вращение На вашем следующем ходу – и на каждом последующем ходу, пока ваша жертва не
плечами, удары по земле и так далее. Когда вас бросают для получения урона (см. «Бросок вырвется на свободу – вы можете оказать давление на сонные артерии вашей жертвы,
дзюдо», стр. 75), успешный бросок «Разрыва» вычитает единицу плюс ваш запас успеха из чтобы подчинить ее, или на ее трахею, чтобы задушить ее.
урона. Если это предотвратит все повреждения, вы можете в конечном итоге присесть, а не Это считается нападением. Проведите быстрое состязание, описанное в разделе «Удушение
лечь. Вы также можете попытаться присесть после не наносящего урона броска, но отсутствие или удушение» (стр. B370). Ваше удержание дает вам +3 ST. Удушение сонных артерий
инерции усложняет задачу: сделайте бросок на Breakfall-3. Наконец, вы можете заменить («кровь») наносит усталостный урон. Трахеальное («воздушное») удушение наносит
Акробатику «Разрыв» при перекатах, чтобы уменьшить эффективную дистанцию падения сокрушительный урон.
(см. «Падение», стр. B431); любой успех позволяет вам приседать, если хотите. Вы можете применить этот захват, используя оружие. Стандартные и необходимые
навыки становятся навыками владения оружием. Рычаг дает дополнительный бонус ST,
чтобы удержать или ранить вашу жертву: +1, если доходит до C, +2, если дольше. Вы
можете задушить плашмя или острием меча; если вы воспользуетесь лезвием, вы можете
подавиться только из-за пореза . Вы должны держать меч одной рукой за рукоятку, а
другую за лезвие. Сделайте бросок ЛВ, когда вы делаете бросок, чтобы нанести травму.
Кавалерийская подготовка
Неудача наносит колющий режущий урон вашей левой руке (DR защищает нормально).
Жесткий
Требования: Верховая езда и любые навыки владения оружием ближнего боя; не могу
Ближний бой
превосходить навык владения оружием ближнего боя.
Эта техника позволяет конному воину откупиться -2 за атаку в тот же ход, что и его
Жесткий
конное животное (см. Атаки верховыми животными, стр. B397). Это также помогает, когда он
По умолчанию: необходимый навык — 4, —8 или —12.
атакует, когда скорость его скакуна составляет 7 или более относительно его цели. Такая
Требование: Любой навык владения оружием ближнего боя; не могу удалить больше
атака обычно дает +1 к урону и -1 к навыку (см. «Кавалерийское оружие», стр. B397), но
более половины штрафа за невыполнение обязательств.†
улучшение навыка «Выучка кавалерии» до навыка «Оружие ближнего боя-1» устраняет это
-1. Повышение навыка кавалерийской подготовки до полного уровня устраняет оба штрафа. В ближнем бою (стр. B391) оружие без буквы «C» в характеристике досягаемости дает
Помните, что навык верховой атаки не может превышать навык верховой езды или боевой штраф к навыку в зависимости от его досягаемости: -4 за досягаемость 1, -8 за досягаемость
езды (см. ниже), если лучше. 2 или -12 за досягаемость 3. Кроме того, урон от удара составляет -1 за ярд досягаемости;
например, палаш наносит -1 урон, большой меч - -2, а полноразмерная алебарда - -3.
Колющие атаки наносят обычный урон. Рассчитайте штрафы за урон от навыков и удара,
Удушающий захват используя максимальную дальность действия оружия , а не ту дальность, при которой оно
(стр. 111) вместо этих правил; эта техника не применима. † Ближний бой также доступен
Эта атака ближнего боя включает в себя захват шеи цели и оказание давления. Для
для оружия дальнего
этого нужны две руки. Чтобы попасть, сделайте бросок против Choke Hold. Если вы идете
боя. Это позволяет вам откупиться от всего Массового штрафа только для целей
впереди своей жертвы, ваш показатель -1.
ближнего боя; см. Оружие для ближнего боя (стр. B391). Тем, у кого есть Героический
если знал, что вы приближаетесь (см. стр. B391). В противном случае все,
Боевая езда
что он может сделать, это попытаться поджать подбородок, чтобы
Жесткий
противостоять вашему захвату. Это парирование с -2 навыком борьбы. Он
По умолчанию: Езда.
не может отступить. Если ему это удастся, вы схватите его, но не сможете
Требование: Верховая езда; не может превышать Верховая езда+4.
удержать; критический успех означает, что он полностью уклоняется от
вашей атаки. Данная методика представляет собой обучение верховой езде в боевых
На следующем ходу вашего противника и в последующих ходах он выполняете бросок, чтобы управлять своим скакуном в бою. Это не
может попытаться вырваться на свободу. Вы получаете +5 в Быстром распространяется на боевые действия – для этого изучите кавалерийскую
состязании за владение двумя руками. Вы контролируете только его шею подготовку (см. выше) или конную стрельбу (стр. 77) – но там, где правила
и голову, а не руки и ноги. Он может атаковать вас с обычным -4 за захват. ограничивают навык владения оружием верховой ездой, вашим
Если вы пришли сзади, он может попробовать только удары, описанные в ограничением является боевая верховая езда. Боевая езда никогда не
разделе «Боль и высвобождение» (стр. 119), или попытаться схватить вас помогает броскам верховой езды, чтобы сесть на лошадь, оставаться на ней
за руку, что позволяет использовать обычные последующие техники на или управлять своим животным без помощи рук – см. « Езда без помощи
последующих ходах. рук» (стр. 73), «Быстрая установка» (стр. 78) и «Оставаться на месте» (стр. 81).
путешествия.
Цзянь
ТЕХНИКИ 69
Machine Translated by Google
Контр-атака Drop Kick – это разновидность удара (стр. B371). Вы должны продвинуться как
минимум на ярд к своей цели. Сам удар имеет дальность действия 2 ярда. Чтобы
Жесткий
попасть, сделайте бросок против Drop Kick. Урон такой же, как при ударе: +2 за
По умолчанию: необходимый навык-5. движение ногами вперед (или +3, если носить тяжелые ботинки).
Требование: Любой навык рукопашного боя или владения оружием ближнего Драка, борьба сумо или борьба добавляют свой обычный бонус к урону. Добьетесь
боя; не может превышать необходимый навык. успеха или потерпите неудачу, вы сразу же упадете. До вашего следующего хода вы
Средний
Сделайте бросок против Контратаки, чтобы попасть. Ваш противник получает -2
По умолчанию: Бокс-3, Драка-3 или Каратэ-3.
к парированию или к его броску на сопротивление, если вы попробовали захват,
Требование: Бокс, Драка или Каратэ; не может превысить необходимый навык-1.
использующий быстрое состязание (например, бросок), или -1 к блокированию или
В качестве контратаки вы можете использовать другую технику; см. «Совместное Это атака на ухо вашего противника с использованием сложенной или открытой
использование техник» (стр. 64), чтобы определить эффективный уровень навыков. руки. Цель состоит в том, чтобы проткнуть ему барабанную перепонку, оглушив и
оглушив его. Вы должны находиться в ближнем бою и иметь хотя бы одну свободную
Чтобы попасть, сделайте бросок против «Хлопка ушей». Ваш противник может
Средний использовать любую активную защиту. Если атака успешна, она наносит
По умолчанию: Кнут-4. сокрушительный урон Укол-3 плюс бонусы навыков. Кроме того, бросьте Быстрое
Требование: Кнут; не может превышать навык Кнута. состязание: Хлопок Ухом против HT жертвы. Если вы выиграете, ваша цель будет
физически оглушена (стр. B420); у него также -1 ЛВ и он глух на одно ухо (считается
«Хлопнуть» можно любым обычным хлыстом – это звук кончика, преодолевающего
слабослышащим) на 1d секунд. При критическом провале броска HT или критическом
звуковой барьер! Такая атака дает -4 к навыку, но +2 к урону. Crack позволяет
успехе хлопка по ушам жертва должна сделать бросок, как если бы она получила
откупиться от штрафа за навык. В кинематографической (или глупой) кампании Крэк
тяжелую травму, чтобы увидеть, как долго она частично глуха; см. стр. Б422. Возможен
может работать с чем угодно, похожим на кнут: веревками, ремнями, длинными
необратимый вред!
косами, мокрыми полотенцами. . .
Хлопок по ушам работает лучше всего, если вы бьете оба уха одновременно.
Чтобы выполнить двойное хлопанье по уху, у вас должны быть две свободные пустые
руки и использовать Тотальную Атаку (Двойную) или другую форму множественных
Разоружение атак. Атака двумя оружиями с соответствующим навыком рукопашного боя — один
Жесткий из вариантов; добавьте штрафы за эту технику к «Хлопку ухом», чтобы определить
По умолчанию: необходимый навык. эффективный навык. Если попадет только одна рука, решите проблему, как указано
Требование: Любой навык рукопашного боя или владения оружием ближнего выше. Если оба попали, бросьте одно Быстрое состязание. Если вы выиграете, ваша
боя; не может превысить необходимый навык +5. жертва станет глухой на оба уха (считается глухотой) на 2d секунды. Опять же,
«Отбивание оружия», стр. B401) – как для броска на попадание, так и в последующем
Это сокрушительный удар локтем, наносимый всем телом. Обычно это делается
Падение удара путем падения из положения стоя, удара локтем в жертву и приземления на нее
Жесткие сверху. Вы можете использовать его против стоящего на коленях, сидящего или
настройки по умолчанию: Драка-1, Борьба сумо-1 или Борьба-2. лежащего противника, что делает его идеальным продолжением тейкдауна.
Требование: Драка, Борьба Сумо или Борьба; не может превышать необходимый «Опускание локтя» — это специальный вариант для «Решительной атаки» или
навык. «Тотальной атаки». Используйте приведенные здесь правила вместо обычных для
этих маневров.
В этой атаке используются две ноги, чтобы ранить и сбить противника с ног. Это
Чтобы попасть, сделайте бросок против Elbow Drop. Жертва может уклоняться,
специальный вариант для движения и атаки. Используйте следующие правила вместо
блокировать или парировать с -2. Если он парирует, ваше тело считается оружием с
обычных правил для этого маневра.
весом, равным вашей СЛ; см. «Парирование тяжелого оружия» (стр. B376).
70 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google
В качестве уверенной атаки «Падение локтя» наносит укол +2 или укол +1 за кубик, чтобы сделать это за вас, замените свою ST его ST в Быстром состязании.
если лучше. Драка добавляет обычный бонус к урону; Вместо этого борьба добавляет
урон, равный бонусу СЛ (+1 при ЛВ+1, +2 при ЛВ+2 или выше). При тотальной атаке Чтобы спастись от натянутого кнута или кусари, необходимо атаковать и разрезать
урон составляет толчок+3 или толчок-1 с +2 за кубик, если лучше, плюс бонусы его (необходимый урон зависит от оружия). Чтобы вырваться из бездействующего
навыков. Если падение локтя вызывает отбрасывание, цель никуда не денется – но оружия – включая одно, вырванное из рук нападающего – вам нужна свободная рука
если она сидит или стоит на коленях, она должна сделать обычный бросок ЛВ, иначе и вы должны сделать три успешных броска ЛВ. Каждая попытка считается маневром
будет сбита с ног. «Готовность», во время которого вы не можете предпринимать никаких других
действий.
бы нанести. То же самое произойдет, если ваш противник блокирует удар щитом. Уклоняться
Добьетесь вы успеха или потерпите неудачу, в конечном итоге вы окажетесь на земле лицом вверх. Средний
После решительной атаки вы получаете -2 к защите и не можете отступить. После По умолчанию: акробатика или дзюдо.
тотальной атаки вы беззащитны! Обязательное условие: акробатика или дзюдо; не может превысить необходимый
навык +5.
Удар локтем Эта техника представляет собой тренировку избегать противников, которые хотят
В ближнем бою вы можете ударить локтем врага позади вас. Сделайте бросок
против Удара локтем, чтобы попасть. Нет модификатора, если вы не стоите лицом к Экзотический удар рукой
лицу с ним, но добавьте дополнительный -1, если вы нацеливаетесь на определенное
место попадания. Удар наносит сокрушительный урон 1 единицу плюс бонусы Средний
навыков. Считайте удар локтем тому, кто находится перед вами, ударом. По умолчанию: Каратэ-1.
поверхность, такая как броня или кость. Чтобы попасть, сделайте бросок против
Запутывать Урон — сокрушительный удар плюс бонусы каратэ. «Нанесение себе вреда» (стр. B379)
Выдавливание глаз
Вы можете использовать гибкое оружие, такое как кнут или кусари, чтобы опутать
Жесткий
противника. Сделайте бросок против Entangle, чтобы попасть. Если ваш противник По умолчанию: Драка-5, Дзюдо-5 или Борьба-5.
не может защититься, оружие обхватывает его. Требование: Драка, Дзюдо или Борьба; не может превышать необходимый навык.
Каждый глаз получает дробящий урон колющего удара-4. Это может покалечить и
Если вы запутали ступню или ногу, цель должна сделать бросок ЛВ, чтобы остаться
ослепить глаза, но никогда не даст модификатор ранения черепа ¥4 — большие
стоять (это вместо Соревнования, описанного выше).
пальцы слишком короткие! (Исключение: Мастер может дать некоторым нелюдям
У него -4, если он бежал. Если он упадет, он получит сокрушительный урон 1d-4 или
перк «Длинные пальцы», и в этом случае модификатор ранения применяется . То же
1d-2, если бежит. В последующие ходы используйте приведенные выше правила,
самое касается бойцов с «Когтями» или «Длинными когтями».)
чтобы запутать его.
задушить жертву. Это требует маневра «Готовность» каждый ход. Если вы верхом и
Вы можете долбить одной рукой. Бросок атаки проводится против Выдавливания
ваше животное обучено
Глаз-4. В последующих ходах только один глаз получает урон.
ТЕХНИКИ 71
Machine Translated by Google
«Иди в глаза!»
Ослепление противника — эффективная тактика, но, хотя глаза хрупкие, Удар наносит сокрушительный урон укола-3. Травма выше HP/10 наносит
они слишком малы, чтобы большинство ударов могли эффективно поразить их. вред глазу. Все лишнее теряется. Промах на 1 попадает в защитную кость вокруг
Выдавливание глаз (стр. 71) – одно из решений, но далеко не единственное ! глаза, вместо этого повреждая лицо, но когда вы попадаете в кость, DR черепа
Все эти удары в ближнем бою требуют пустой руки. Если один из них у вашей цели есть СП , а не только СП 3+, или если вы попали в кость.
техники. «Покорение противника», стр. B401). Чтобы повредить глаз в любом случае,
Выщипывание глаз*
Глаз-грабли
Жесткий
Требование: Драка или Каратэ; не может превысить необходимый навык-4. По умолчанию: Драка-5 или Каратэ-5.
пальцев одной руки, чтобы схватить глаз врага и вырвать его. Эта техника пытается ослепить противника, царапая когтистой рукой его
Это удар, а не борьба. Вы можете попробовать это неоднократно, но вы не лицо и глаза. Это легче, чем большинство ударов по глазам, потому что вы
сможете «удержать» взгляд врага. Чтобы попасть, сделайте бросок против Eye- используете широкую ударную поверхность против большой цели (верхняя
Pluck. часть лица), но реальная травма в лучшем случае является поверхностной.
Урон равен дробящему уколу-3 плюс ваш бонус Драки или Каратэ. Травма
выше HP/10 наносит вред глазу. Все лишнее теряется. Разница между этим и При успешном попадании нанесите сокрушительный урон Укол-1 .
Ударом в глаз состоит в том, что если вы покалечите глаз, ваша жертва должна Однако это не сильный удар, и обычно он не причиняет травм. Вместо этого
будет сделать немедленный бросок HT. Неудача означает, что вы вырвете ему жертва должна сделать бросок HT со штрафом, равным урону, проникающему
глаз – необратимая травма! См. стр. Б422. в DR. Неудача означает, что он ослеплен на 1 минуту, умноженную на его предел
неудачи.
Если модификатор размера вашего противника превышает ваш на +5 или Критический провал означает, что один глаз получает HP/10 от реальной травмы
более, его глаз слишком велик, чтобы вы могли его схватить, и ваше (округляется вниз) и становится калекой!
По умолчанию: Бокс-9, Драка-9 или Каратэ-9. Требования: Каратэ; не может превышать Каратэ-5.
Это удар в глаз вытянутым пальцем. Он может ослепить, но никогда не Он наносит колющий урон 2 плюс бонусы каратэ. Он может ослепить и получить
получает модификатор ранения ¥4 для черепа (сравните «Смертельный удар модификатор ранения черепа ¥4 – как и любая другая колющая атака. При
глазом» ниже). Чтобы попасть, сделайте бросок против Eye-Poke. достаточном уроне он может убить.
72 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google
Требование: Любой навык рукопашного боя или владения оружием ближнего боя†; Требование: Драка или Каратэ; не может превышать необходимый навык.
Финты не всегда являются фальшивыми атаками. Они включают в себя нарушения «Кулак-молот» — это удар стороной сжатого кулака. Эта техника включает в себя как
ритма, ложные шаги, движения головой и другие уловки, направленные на то, чтобы настоящий кулак-молот, так и аналогичные атаки, предназначенные для предотвращения
сбить противника с пути. Эта техника представляет собой обучение всем подобным травм атакующего за счет меньшего ущерба цели: удары предплечьем, удары ладонью
методам. Если вы знаете его выше или пяткой открытой руки и т. д. Во всех случаях Ударная поверхность больше и менее
стандартного, используйте его вместо жесткая, чем у обычного кулака, что снижает урон, но травмировать себя гораздо труднее,
основного навыка всякий раз, когда вы что делает этот удар идеальным для твердых целей.
Палашем на уровне 14 и Финтом (Палаш) на Чтобы попасть, сделайте бросок против Молотового Кулака. Урон равен толчку-2
уровне 16, вы будете совершать финты и плюс бонусы навыков. Если применяется «Нанесение себе вреда» (стр. B379), урон
сопротивляться им на уровне 16. составляет 1/10 от того, что вы выбрасываете, а не 1/5. Более того, вы получаете на
единицу меньше урона, если вашу руку парируют агрессивно или с помощью оружия,
Финт включает в себя знание битов (стр. или иным образом болезненно останавливают.
100-101) и русов (стр. 101). Сделайте бросок Если ваша рука повреждена, вы можете использовать «Молотовый кулак», чтобы
на основе СЛ, чтобы попытаться Ударить, нанести удар по предплечью. Используйте приведенные выше правила, но любая травма,
или используйте СЛ, чтобы противостоять нанесенная самому себе, затрагивает руку, а не кисть.
Наручники
Уловку, или бросок на основе Пера, чтобы
использовать Пер, чтобы противостоять Крюковые мечи
Средние
Уловке. Чтобы узнать свой уровень, прибавьте
разницу между соответствующим счетом и ЛВ к Финту; например, ЛВ 12, IQ 14 и Финт на значения по умолчанию: Связывание, DX-2, Дзюдо-1 или Борьба-2; не может
уровне 16 позволят использовать Уловку на уровне 18. † Некоторые стили включают перк превышать связывание, DX, дзюдо или борьбу.
стиля, который
Это ограниченная, реалистичная версия Binding (стр. 82-83), позволяющая быстро
позволяет по умолчанию использовать акробатику, танцы или другой небоевой
сковывать цель наручниками. Это работает только в ближнем бою – и только в том
навык; см. «Финты с использованием небоевых навыков» (стр. 101).
случае, если вы схватили цель в предыдущем ходу или парировали его рукопашную атаку
В свой ход бросьте Быстрое состязание: Наручники против более высокого уровня DX
Замок на палец или лучшего навыка борьбы вашей жертвы. Это считается нападением. Победа означает,
Эта техника позволяет захватывать пальцы и болезненно их выкручивать. Используйте Вы можете автоматически надеть наручники на прижатого противника за 2d секунды.
правила, описанные в разделе «Блокировка руки или запястья» (стр. 65), за исключением Успешный бросок на наручники без сопротивления сокращает это время до двух секунд
того, что повреждение наносится руке , которую легче повредить, чем руку. (одна секунда при критическом успехе).
При попытках побега используется навык «Побег» (стр. B192) или техника «Скользящие
наручники» (стр. B233). Это занимает минуту. Сокращение времени влечет за собой
Наземные бои
обычные штрафы; см. «Потраченное время» (стр. B346). Мастер может разрешить
уровне 14 и «Борьба в партере (Борьба)» на уровне 13, вы можете бороться с земли на Использование только одной руки для управления своим скакуном дает -1 ко всем
уровне навыка 13. броскам на верховую езду, а полное отсутствие рук дает -3; см. Конный бой (стр. B396). Эта
техника представляет собой обучение откупу от этих наказаний. Сделайте бросок против
За каждые два очка, вложенные в наземный бой, вы также можете игнорировать -1 «Езды без помощи рук» вместо «Езды», чтобы управлять своим скакуном без помощи рук.
из -3 для защиты с земли. Если вы вообще улучшили эту технику, вы можете игнорировать -1 за использование
Наземный бой при навыке 3 или 2 означает, что у вас -2, тогда как при навыке 1 или только одной руки.
полном навыке у вас есть только -1. Это заменяет правило на стр. Б231.
ТЕХНИКИ 73
Machine Translated by Google
Перекатитесь против удара головой, чтобы попасть. Урон - дробящий удар-1. Ваша
Сделайте бросок против Хука, чтобы попасть, измененный для цели, как указано ниже.
жертва может защищаться нормально; если он парирует, любые повреждения, которые
Ваш противник может защищаться нормально. Крюк обычно не наносит урон, но у некоторых
это причинит, повлияют на ваше лицо. Самонанесенное повреждение цели с DR 3+
видов оружия есть крюк с заостренным краем (см. ниже). Используя оружие, чтобы зацепить
относится к черепу; однако DR 2 вашего черепа защищает нормально. Если у вас есть
противника, вы не можете использовать его для атаки или парирования. Однако вы всегда
жесткая защита головы – например, металлический шлем – добавьте +1 к урону и
можете выпустить или выбросить его как свободное действие в свой ход.
примените СП вашей брони против самонанесенных травм.
критическую неудачу, вы бросите свое оружие! В свой ход ваш противник может попытаться
Замок головы
Подцепить оружие – попытка обезоружить; см. стр. Б401.
По умолчанию: Дзюдо-3 или Борьба-3. предназначенного для фехтования. В последующем Быстром состязании вы получаете +2 в
Обязательное условие: дзюдо или борьба; не может превышать необходимый навык. дополнение к обычным модификаторам. Если вы проиграете состязание, ваш противник
Эта атака предполагает управление головой и шеей врага двумя руками. Он нацелен
Если вы зацепили щит, сделайте бросок, чтобы получить -4 плюс его БД. Если вам это
на те же части тела, что и удушающий захват (стр. 69). Однако цель состоит в том, чтобы
удастся, вы можете попытаться вывести его из строя. Считайте это попыткой обезоружить,
запереть шею вашей жертвы таким образом, чтобы вы могли повредить ее или ее горло,
но ваш противник получает +4 в Быстром состязании, если его щит привязан к его руке. Вы
а не перекрыть ей подачу крови или воздуха.
получаете +2, если наносите удар двуручным оружием. Если вы выиграете, щит перестанет
попытаться задушить его, как описано в разделе «Удушение» или «Удушение » (стр. B370),
Некоторые виды оружия, предназначенные для навешивания на крючок, заточены на
заменив «Захват головы» на ST, если это лучше, или вы можете попробовать бросить его, внутренней стороне крючка. К ним относятся китайский меч-крючок и европейская купюра.
как описано в разделе «Броски из замков» (стр. 118-119). Вы можете чередовать эти атаки
Такое оружие наносит урон, указанный для его крюка, в дополнение к вышеуказанным
до тех пор, пока сохраняете блокировку.
эффектам. Если использовать дополнительное правило «Боль и освобождение» (стр. 119),
По умолчанию: Лук-4.
Это техника использования оружия с выступом (обычно крюка), чтобы зацепить Жесткий
голову, конечность, оружие или щит противника и вывести его из равновесия. Вы можете По умолчанию: необходимый навык Парирование-1.
изучить его для любого навыка владения оружием ближнего боя, но для его использования Требование: Драка или Каратэ; не может превысить необходимое парирование.
вам понадобится подходящее оружие .
74 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google
Джем — это попытка парировать атаку по нижней линии (обычно удар ногой) местоположение, но глаз, жизненно важные органы или пах действительны;
путем достаточно агрессивного выставления ступни или ноги, чтобы травмировать распространенными целями являются череп, шея и рука. Урон - дробящий толчок-1;
атакующего. Это полезно только против атак на нижнюю часть тела (ступни, ноги нет бонуса за мастерство. Жертва может попытаться сделать бросок «Разрыв» (стр.
или пах). Вы можете попытаться сделать это вместо не повреждающего парирования 68-69), чтобы уменьшить травмы. Остальные эффекты аналогичны обычному броску
ноги или ступни один раз за ход; см. «Парирование ногами» (стр. 123). дзюдо.
Сделайте бросок против Джема, чтобы защититься, с обычным -3 для Драки парировать, вы должны схватить противника. На более позднем ходу попытайтесь
против размахиваемого оружия. Вы не можете отступить. Неудача означает, что вас бросить его. Эта атака разыгрывается как быстрое состязание: дзюдо против самого
ударили; ваш атакующий может выбрать удар по своей первоначальной цели, по высокого уровня силы, ловкости или лучшего навыка борьбы вашего противника.
вашей парирующей ноге или по вашей парирующей ноге. Успех означает, что вы Если вы попытаетесь нанести урон, дополнительные штрафные ничьи изменят ваш
парируете удар и можете выполнить бросок против базового навыка, чтобы ударить бросок. Если вы выиграете, вы бросите свою жертву, как указано выше. В противном
по атакующей части тела или оружию, измененному следующим образом. случае вы этого не сделаете, но если вы не потерпели критическую неудачу, вы
попадании в ногу, -2 при попадании в руку или ногу, -4 при попадании в руку; -1, если
ваш противник знает «Быстрое отступление» (с. 51). Против вооружения базовый -3; Удар в прыжке
еще от -3 до -5 за размер оружия (см. стр. B400); еще -3 за Драку против Жесткий
размахиваемого оружия.
По умолчанию: Каратэ-4.
позволяющие убить эго. должны сделать два шага навстречу своему врагу; это фактически дает
дополнительный ярд дальности действия. Сделайте бросок против Jump Kick, чтобы
- Брюс Ли, попасть. Удар наносит дробящий урон колющим +1 – или колющим +1 за два кубика,
Дао Джит Кун До если лучше – плюс бонусы каратэ. После этого вы не сможете уклоняться или
отступать до следующего хода и получите -2 ко всем другим активным защитам. При
промахе сделайте обычный бросок ЛВ, чтобы избежать падения; см. стр. Б274.
Дзюдо Бросок Тотальная атака предполагает бросок тела в противника ногой вперед. Вы
упадете , если не сможете сделать бросок ЛВ-4 или Акробатика-2. Как бы то ни было,
Это основная атака навыка дзюдо. На ходу сразу после успешного парирования
у вас вообще нет защиты до следующего хода!
в дзюдо вы можете попытаться бросить атакующего, если он находится в пределах
ярда. Для этого у вас должна быть свободна хотя бы одна рука. Это считается
нападением. Ролл против дзюдо, чтобы попасть. (При тотальной атаке вы не можете Эти правила предназначены для кампаний по боевым искусствам .
пинать
Брошенный противник падает куда угодно. На карте битвы он приземляется в
Жесткий
любых двух гексах рядом с вами. Один из этих гексов должен быть его стартовым
По умолчанию: Драка-2 или Каратэ-2.
гексом, вашим гексом или любым гексом, прилегающим к одному из этих гексов.
Требование: Драка или Каратэ; не может превышать необходимый навык.
Ваша жертва должна сделать бросок против HT. Неудача означает, что он ошеломлен.
Если вы бросите его в кого-то другого, этот человек должен будет сделать бросок
против ST+3 или DX+3, чтобы не быть сбитым с ног. Удар ногой охватывает все удары ногами, не определенные как отдельные
ТЕХНИКИ 75
Machine Translated by Google
Комбинируйте удар ногой с решительной атакой (стр. 99-100) или бонус к урону; Вместо этого борьба добавляет урон, равный бонусу СЛ (+1 при
тотальной атакой для разрушительных ударов ногами, такими как удары с ЛВ+1, +2 при ЛВ+2 или выше). При тотальной атаке урон составляет толчок+3
разворота или боковые удары с шагом, или с защитной атакой (стр. 100) для или толчок+1 с +1 за кубик, если лучше, плюс бонусы навыков.
близких, колющих ударов. Добавьте «Обманчивую атаку» (стр. B369) для
быстрых щелчков и других сложных приемов или «Телеграфную атаку» (стр. При промахе вы падаете на землю, и одна нога получает урон, который
113) для медленных ударов ногами с сильными подъемами. вы могли бы нанести. Если ваш противник блокирует щитом, это имеет тот
же эффект.
Добьетесь успеха или потерпите неудачу, в конечном итоге вы окажетесь
Падение колена
на коленях. У вас -2 к защите и вы не можете отступить после совершения
Жесткий
атаки. После тотальной атаки вы беззащитны!
По умолчанию: Драка-3 или Борьба-4.
Требование: Драка или Борьба; не может превышать необходимый Удар коленом
навык.
Средний
Эта жестокая атака включает в себя сброс всего своего веса на противника
По умолчанию: Драка-1 или Каратэ-1.
на колени вперед. Обычно он выполняется из положения стоя, ударяя
Требование: Драка или Каратэ; не может превышать необходимый навык.
коленом в противника и приземляясь на него сверху. Вы можете использовать
его только против лежащего противника, но это идеальное продолжение
тейкдауна. «Падение колена» — это особый вариант для «Совершенной Это хлесткий удар коленом. В отличие от удара ногой, он полезен только
атаки» или «Тотальной атаки». Используйте эти правила вместо обычных для в ближнем бою (достигайте С). Чтобы попасть, сделайте бросок против удара
подобных маневров. коленом. Если вы схватили своего противника, он защищается с -2; если вы
схватились спереди, вы можете атаковать его в пах без штрафа! При
Перекатитесь против Knee Drop, чтобы попасть. Ваша жертва может попадании наносите сокрушительный урон плюс ваш бонус Драки или Каратэ.
уклоняться, блокировать или парировать с -2. Если он парирует, ваше тело
считается оружием с весом, равным вашей СЛ; см. «Парирование тяжелого Некоторым бойцам нравится хватать голову противника и тянуть ее вниз,
оружия» (стр. B376). нанося удар коленом. Подробности см. в разделе «Захвати и разбей!». (с. 118).
В качестве уверенной атаки «Падение колена» наносит укол +2 или укол
+1 за кубик, если лучше. Драки добавляют своего обычного
Захват ног
Жесткие
Грязные трюки настройки по умолчанию: DX, борьба или дзюдо; не может превышать
DX+4, Wrestling+4 или Judo+4.
Какая тактика считается «грязными трюками», зависит от
того, где, когда и с кем вы сражаетесь. В спортивном матче Leg Grapple — это попытка поймать ногу бьющегося противника. Это
все, что противоречит правилам по соображениям обычная реакция на высокие удары ногой. Чтобы использовать его, вы
справедливости или безопасности – опасные приемы, укусы, должны иметь одну руку свободной и успешно парировать удар по верхней
удары в пах, грязь в глаза и т. д. – является «грязным», а быть части тела — черепу, глазу, лицу, шее, туловищу, жизненно важным органам,
пойманным означает неустойку и возможные судебные иски. руке или кисти.
Этими вещами можно пренебречь на дуэли или рыцарском
В свой первый ход после парирования вы можете попытаться схватить
поединке (даже «почетном» рыцарском), но неравное или
ногу противника, если он находится в пределах ярда. Это атака. Вступите в
отравленное оружие будет «грязным», с последствиями, от
ближний бой и перекатитесь по Leg Grapple, чтобы нанести удар. Ваш враг
разрушающей карьеру репутации до кровавой вендетты. На
может только уклоняться; это означает отказ от удара, прежде чем вы сможете
улице, в тюрьме или на войне, конечно, все ставки отключены!
его поймать. Если вам это удастся, вы схватили его за ногу.
76 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google
Блокировка ноги – это попытка удержать или покалечить противника путем Удары ногами запрещены на ринге бокса или сумо, поэтому боксеры и сумотори
выкручивания его ноги. Эта техника позволяет вам улучшить свои эффективные навыки обычно не тренируются противостоять этому – вот почему в боксе и борьбе сумо
дзюдо или борьбы только для этой цели. парирование ударов ногами имеет коэффициент -2.
Чтобы использовать «Блок ног», у вас должны быть свободны две руки и уже проведен Однако бойцы, которые тренируются против мастеров боевых искусств ногами или
успешный захват ног (стр. 76) вашего противника. В свой первый ход после захвата ног вы используют свои навыки за пределами ринга, безусловно, могут научиться парировать
можете попытаться захватить ногу противника в замок. Это атака. Чтобы попасть, удары ногами! Эта техника позволяет им откупиться от -2.
перекатитесь против Leg Lock. Ваша жертва может использовать любую активную защиту –
она сможет парировать вашу руку оружием! Если его защита потерпит неудачу, вы поймаете
Конная стрельба
его ногу в замок.
Жесткий
Ваш противник может попытаться вырваться на свободу (стр. B371) на своем следующем По умолчанию: навык оружия дальнего боя-4.
ходу. Если он проиграет, у него будет накопительный штраф -1 к будущим попыткам Предпосылки: Верховая езда или навыки управления транспортными средствами (езда
вырваться на свободу. на велосипеде, вождение, возчик и т. д.), а также навыки владения оружием дальнего боя;
В свой следующий ход – и каждый последующий ход, пока ваш противник не вырвется не может превышать навык владения оружием дальнего боя.
Если вы улучшили эту технику, модификаторы для жесткой езды и/или ограниченной
Если вы покалечите ногу жертвы, она не сможет на ней стоять. Вы не можете наносить
подвижности (см. « Атака с движущегося транспортного средства или скакуна», стр. B548),
дальнейший урон искалеченной конечности, но можете продолжать участвовать в
включая модификаторы для поворота в седле для стрельбы, не смогут снизить ваш навык
Состязании каждый ход. Если вы выиграете, ваша цель получит шок и оглушение, как если
обращения с оружием ниже уровня ниже. ваш уровень конной стрельбы при использовании
бы вы нанесли урон.
выбранного вами оружия с указанной платформы. Остальные штрафы применяются как
обычно. Например, если у вас было Метательное оружие (Копье) — 13 и Стрельба на лошадях
Броски на причинение урона полностью пассивны и не считаются атакой. Вы можете
(Метательное копье/Колесница) — 11, штрафы за тряску на колеснице не смогут снизить
одновременно атаковать в ближнем бою своего противника, который защищается с -4 в
метательное оружие (Копье) ниже 11 до применения других модификаторов.
дополнение к любым штрафам, связанным с уроном, нанесенным самим замком. Попытка
бросить его с помощью замка считается атакой; см. Броски из боёв (стр. 118-119).
Помните, что ваш навык верховой атаки не может превышать навык верховой езды
(стр. B397). Боевая езда (стр. 69) смягчает это для самого наездника, но его пассажиры
Вы также можете применить эту технику в нападении. Сначала вы должны использовать
ограничены его навыками верховой езды.
дзюдо или борьбу, чтобы схватить ногу жертвы двумя руками. Если ему не удастся вырваться
Низкий бой Эта атака грубой силы заключается в захвате и внезапном скручивании головы жертвы
Жесткий с намерением сломать ей шею. В отличие от большинства техник, Neck Snap по умолчанию
По умолчанию: необходимый навык-2. использует ST, а не навык. Борьба дает свой обычный бонус ST, основанный на навыках.
модификатором ранения 1,5 йены за место удара. Жесткая СП цели защищает нормально,
Низкая линия обороны В противном случае вы не причините никакого ущерба. Вы можете делать повторные
попытки в последующих ходах. В это время ваш противник может атаковать вас или
Жесткий
попытаться вырваться на свободу с учетом обычных ограничений, связанных с захватом.
По умолчанию: необходимый навык Парирование-2.
парирование.
ТЕХНИКИ 77
Machine Translated by Google
Толкающий удар
Эта техника использует гибкость кусари или цепа, позволяющую наносить удары
Жесткий
врагу сзади, стоя лицом к нему. Чтобы попытаться это сделать, у вас должна быть
По умолчанию: Драка-3 или Каратэ-3. достаточная досягаемость, чтобы атаковать на ярд дальше вашего противника, то есть
Требование: Каратэ или Драка; не может превышать необходимый навык. досягаемость, равная его дальности от вас плюс ярд.
Сделайте бросок против Ответного удара, чтобы попасть. Если цель никогда не
Это удар, который отталкивает вашего противника, а не ранит его. Вы ударяете его
видела этого движения (по решению Мастера), рассматривайте его как атаку сзади.
плоской ногой и толкаете.
Обычно это не позволяет активную защиту! В противном случае это считается атакой
Многие стили кикбоксинга используют эту технику, чтобы оттолкнуть противника к
сбоку, что дает -2 большинству защит. Подробные правила см. на стр. B390-391. Урон не
канатам или достаточно далеко, чтобы можно было выполнить завершающий прием с
изменился, но применяется только DR на спине вашей жертвы .
полным выпрямлением.
Толкающий удар – это толчок (стр. B372) во всех отношениях, за исключением того,
Вы можете комбинировать «Ответный удар» с «Ближним боем» (стр. 69), чтобы
что он выполняется как удар ногой. Сделайте бросок против Push Kick, чтобы попасть.
сделать «захватывающий выстрел» на близком расстоянии; см. «Совместное использование
Ваш противник может защищаться нормально. Если вам это удалось, бросьте свой
техник» (стр. 64). Считайте это ударом в ближнем бою (с. Б392). Если вы промахнетесь по
обычный урон ногой и удвойте его. Этот урон не причиняет травм – используйте его
цели или он увернется, вы можете ударить себя!
только для отработки отбрасывания (с. Б378).
Вышеуказанные правила предполагают удар ногой в туловище. Удар ногой в ногу
дает жертве -2 к любому броску ЛВ, чтобы избежать падения в результате отбрасывания.
Нацеливание на череп, лицо или шею дает штраф -3. Другие места попадания Обратный хват
недействительны.
Средние
Средний
Требование: Любой навык владения оружием ближнего боя; не может превышать
По умолчанию: Акробатика-3, Прыжки-3 или Верховая езда-3.
необходимый навык.
Требование: акробатика, прыжки или верховая езда†; не может превышать
необходимый навык. Эта техника – полезная только с оружием, способным наносить колющие удары –
навыков вождения .
При перевернутом положении большинство видов оружия работают по-другому –
этой техники — подготовка длинного оружия к ближнему бою и более быстрое вложение
Сохранить оружие оружия в ножны (см. «Быстрая укладка в ножны», стр. 102).
Жесткий
По умолчанию: необходимый навык.† Вы также можете использовать эту технику для прядения тонфы (с. 225).
Требование: Любой навык обращения с оружием; не может превысить необходимый По умолчанию используется полный навык Тонфа, поскольку боковая рукоятка оружия
основного навыка всякий раз, когда кто-то активно пытается вас обезоружить (см. Жертвенный бросок
«Отбивание оружия», стр. B401). Жесткий
Например, если у вас есть Посох-13 и Удержание оружия (Посох)-16, вы сопротивляетесь По умолчанию: дзюдо.
разоружению, как если бы у вас был Посох-16. Обязательное условие: дзюдо; не может превышать необходимый уровень навыков.
Если противник попытается обезоружить вас, используя грубую силу, вы можете
Эта техника предполагает захват противника, падение вместе с ним и использование
сделать бросок на удержание оружия на основе СЛ вместо броска СЛ. Найдите свой
всего своего веса, чтобы бросить его. Это рискованно, но устоять сложно. Вы можете
уровень, вычитая DX и прибавляя ST. Например, если у вас ST 14, DX 12 и «Удержание
пытаться это сделать только в том случае, если возможен обычный бросок дзюдо (стр.
оружия-15», ваш уровень на основе ST равен 15 – 12 + 14 = 17.
75); то есть в ваш ход сразу после успешного парирования или борьбы в дзюдо.
Жертвенный бросок — это особый вариант Тотальной атаки (стр. B365). Используйте эти
† При изучении этой техники для метательного оружия, такого как ружья и луки, по
правила вместо стандартных для Тотальной атаки.
умолчанию используется DX и не может превышать DX+5.
Ответный удар
Прежде чем попытаться выполнить бросок, вы должны объявить, собираетесь ли вы
Жесткий приземлиться лицом вверх, лицом вниз или на колени, а также где вы планируете
По умолчанию: Цеп-5 или Кусари-5. оказаться. Один из ваших гексов приземления – единственный в случае стояния на
Требование: Цеп или Кусари; не может превышать необходимый навык. коленях – должен быть вашим гексом, гексом вашего врага или гексом, прилегающим к
78 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google
Использование ног
Вы можете не только бить, но и пинать, но для борьбы вы можете использовать ноги. DX, +2 СЛ. Для этого вы можете изучить варианты техник борьбы с использованием ног.
Для этого вы должны стоять лицом к противнику и не быть прижатыми. У вас -2 к ЛВ или Каждая из них представляет собой отдельную технику с дополнительным -2 по умолчанию.
навыку, но +2 к СЛ. Штраф DX связан с использованием ног, а не с осанкой. Вы получаете Все получают +2 ST – или +1 к урону, если нет броска ST. Опции включают в себя:
штрафы только за то, что не стоите в стойке против стоящего противника; Низкий бой и
наземный бой влияют на них как обычно. Позиция вашего врага может давать
Бросок ноги: как бросок дзюдо (стр. 75), но по умолчанию используется дзюдо-2.
дополнительные штрафы за захват определенных мест удара из некоторых поз; см. «Позы,
места ударов и техники» (стр. 98–99). Если вы сражаетесь ногами с места, вы избегаете
Блокировка руки нижней части тела: Как блокировка руки (стр. 65), но по умолчанию
всех штрафов за стойку, но заканчиваете свой ход лежа лицом вверх. Подпрыгнуть,
используется «Дзюдо-2» или «Борьба-2».
использовать ноги и упасть считается шагом; см. «Изменить позу» (стр. 98–99).
Блокировка головы нижней части тела: Как блокировка головы (стр. 74), но по
Блокировка ног в нижней части тела: Как блокировка ног (стр. 65), но настройки по умолчанию.
также укажите, хотите ли вы, чтобы ваша жертва оказалась лицом вверх или лицом
Вращение (Атака)
вниз и где, с учетом тех же ограничений.
Жесткий
Вы можете оказаться в том же месте; то есть вы можете приземлиться на него или
притянуть его к себе. По умолчанию: необходимый навык — 2 или —3 для удара ногой.
После объявления цели сделайте бросок против «Жертвенного броска», чтобы Требование: Каратэ или любое умение с оружием ближнего боя; не может
попасть. Добьетесь вы успеха или потерпите неудачу, вы немедленно окажетесь в превышать необходимый навык.
или решительной атаки (стр. 99-100) – используйте приведенные ниже правила вместо
Этот бросок опасен в бою, но распространен и полезен в матчах, основанных на обычных для этих маневров.
очках.
Цель вращения перед атакой — обмануть противника. Это может сработать с
менее опытным противником, но опытный боец, скорее всего, обнаружит вашу уловку
ножницы держать и сможет легче защититься. Чтобы смоделировать это, бросьте Быстрое состязание
защите! Таким образом, этот шаг является рискованным. . . но это все еще
Эта техника позволяет схватить противника за ноги своими собственными. У вас распространено на турнирах и в спортивных единоборствах.
должны быть свободны обе ноги. Вы также должны лежать лицом вверх, сидеть или
ход на земле. Удержание ножниц невозможно из других поз (на коленях, приседая и т. Затем сделайте бросок атаки против Вращающейся атаки. Ваша цель может
Чтобы попасть, сделайте бросок против удержания ножниц. Ваш противник д. — хорошо выполненная вращающаяся атака может увеличить штраф защиты, а
защищается нормально. Если вам это удастся, вы схватите его ноги своими. В свой ход плохая может его свести на нет (или еще хуже). Однако, если вы хотите попробовать
он может попытаться вырваться на свободу. Если он потерпит неудачу или решит не Обманную Атаку, вы должны применить штраф за этот вариант как к вашему броску в
пытаться, вы обхватите его ногами. Он может попытаться вырваться на свободу в Состязании, так и к вашему броску атаки.
Если ваш противник стоит, Удержание Ножниц естественным образом приводит к удару ногой, ногой или оружием. В результате вы получаете -3 ко всем броскам на
тейкдауну (стр. B370). Схватив таким образом обе его ноги, вы получите +3 в Быстром защиту и не можете отступить. Если вы нанесли удар рукой или оружием, вы не сможете
состязании! парировать его. Если вы ударили ногой, вы вообще не сможете увернуться. Эти штрафы
ТЕХНИКИ 79
Machine Translated by Google
если он потратит на это очки (см. ниже). голове (Каратэ с -2 за удар ногой и -5 за лицо, или 15). Три атаки по
Чтобы разработать Комбинацию, укажите две или три Целевые атаки умолчанию равны -12, но Чен уменьшает это значение вдвое до -6 для
(ТА) и их порядок. Почти любая ТА является «законной», включая базовую «Обученного мастером». Его значением по умолчанию является комбинация
атаку в туловище или ТА, которую боец не улучшил; например, обычный (борьба в дзюдо/торс + бросок в дзюдо + удар ногой по каратэ/лицо) -
укол рапирой в туловище рассматривайте как ТА (Укол рапиры/туловище). 14+14+9. Он может поднять это значение до 20+20+15 за 10 очков.
Атака может повторяться несколько раз, если в ней не используется оружие,
которое становится неготовым (или застревающим) после атаки. Захваты и
Относитесь к комбинации как к любому быстрому удару – с соблюдением
захваты допустимы, но единственные последующие атаки, которые может
всех обычных правил для множественных атак (см. Множественные атаки,
совершать захватывающая рука(и), - это те, которые требуют захвата цели;
стр. 126–128) – за следующими исключениями:
например, бросок дзюдо.
по одному на атаку, записанная следующим образом: против данного противника в бою, он защищается с +1 от вашего
третьего и последующих применений.
Комбинация (Навык 1 Атака 1/Цель 1 + Навык 2 Атака
2/Цель 2 + Навык 3 Атака 3/Цель 3)-Уровень 1+Уровень
2+Уровень 3 Двуручные комбинации: Комбинация из двух атак, состоящая из атаки
В качестве тотальной атаки, атака с разворотом включает в себя Смертельный удар (с. 85). Аналогичным образом вы можете комбинировать «Удар с
нанесение удара всем своим весом, использование преувеличенного разворота» и «Смертельный удар» (стр. 85). ГМ может разрешить использование
вращения (360° или более!) и/или проведение широкой, закольцованной атаки. других техник, а также может разрешить использование вооруженных техник с
У вас -2 навыка как для Состязания, так и для броска атаки. Вращающимся ударом. См. раздел «Совместное использование техник» (стр. 64),
Однако ваш урон равен +2 или +1 за кубик, в зависимости от того, что лучше. чтобы определить эффективный уровень навыков.
Вы можете комбинировать удар с разворотом с ударом локтем (стр. 71), Требование: Драка или Каратэ; не может превышать необходимый
экзотическим ударом рукой (стр. 71), кулаком-молотом (стр. 73) или навык.
80 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google
Этот удар состоит из быстрого удара пяткой вниз с использованием всего веса вашего Успех означает, что вы избегаете удара , а атакующий должен сделать бросок
тела для придания удару дополнительной силы. Он наносит больше урона, чем обычный Ловкости или Акробатики с -5, иначе он упадет!
удар ногой, но может быть нацелен только на лежащего противника, а также на ступню По стр. B376, «эффективный вес» атакующего бойца как оружия равен его
или ногу стоящего противника. ST. Поскольку ваш предел веса при парировании без оружия равен вашему
базовому подъему, Trip автоматически проваливается , если эффективный вес
Сделайте бросок против Stamp Kick, чтобы попасть. Урон равен выпаду+1 плюс ваш вашего противника превышает ваш BL. На ST 8 и BL 13 вы не сможете остановить
бонус Драки или Каратэ. При промахе вы топаете по земле и должны сделать бросок ЛВ, противника с ST 14+. С ST 14 и BL 39 проблемой будут только гиганты ST 40+.
чтобы не потерять равновесие и не иметь возможности отступить до следующего хода.
Сидеть отступления», стр. 123-124). Вы можете нырять, приняв позу ползания поперек
пути противника. Примените обычный модификатор к своему броску и
Средний используйте 2¥BL, чтобы определить, кого вы можете сбить с толку.
По умолчанию: Езда. Вы не можете атаковать с помощью Trip – для этого используйте Sweep (см.
Требование: Верховая езда; не может превышать Верховая езда+4. выше). Однако вы можете использовать «Путешествие», чтобы перехватить
кого-то, пробегающего мимо вас (а не просто шагающего) в пределах ярда. На
Эта техника представляет собой специальную тренировку искусства держаться на
боевой карте это проходит через ваш гекс или соседний гекс. Это работает как
спине скакуна. Рыцари учатся этому, чтобы сохранять свое место в бою; гонщики родео
обычное путешествие и считается парированием.
практикуют это, чтобы побеждать в соревнованиях!
В трипе могут использоваться многие части тела: руки, ноги, бедра и т. д. Вы
При броске по какой-либо причине, чтобы не упасть с скакуна (например, броски на стр.
должны нырнуть или использовать свободную ногу, чтобы перехватить бегуна,
B397), используйте «Оставаться на месте» вместо «Езды».
который не пытается вас ударить.
Двуручный удар
Мести
Жесткий Средний
По умолчанию: Драка-2.
По умолчанию: необходимый навык-3.
Требование: Драка; не может превысить навык драки.
Требование: Соответствующее оружие ближнего боя или навыки рукопашного боя;
не может превышать необходимый навык. Эта техника предполагает либо соединение пальцев двух рук вместе для
удара, либо удар двумя сжатыми вместе кулаками. Обычный прием в кино и на
Эта техника позволяет вам сбить противника с ног одной атакой, а не схватывать
телевидении, но на самом деле он не очень безопасен и эффективен.
его и выполнять тейкдаун или бросок. Он не нацелен на его центр масс с целью
оттолкнуть его, как удар ногой или толчок. Это попытка «перетянуть» ему шею или голову,
Сделайте бросок против Двуручного удара, чтобы попасть. Ваш противник
выбить ему ноги из-под него или иным образом вывести его из равновесия.
защищается нормально, но если он успешно парирует и наносит урон, обе
ваши руки получают полный урон. Если вы получаете урон от удара DR 3+, обе
руки получают полный урон.
Сделайте бросок против Sweep, чтобы попасть. Место попадания — это особый
Урон равен дробящему удару +1 – или удару +1 за кубик, если лучше – плюс
эффект — не применяйте за него штраф. Ваша цель может защищаться нормально.
ваш бонус Драки.
Если он терпит неудачу, бросьте Быстрое Состязание: ваш Взмах или СЛ против его СЛ,
На ходу, когда вы пытаетесь нанести двуручный удар, вы можете парировать
ЛВ, Акробатики или лучшего навыка борьбы. В обоих случаях используйте наибольшее
руками только один раз. Это считается перекрестным парированием (с. 121) –
значение. Если он проиграет, он упадет.
парирование более эффективно, но вы получаете только одно.
Многие боевые навыки позволяют использовать Sweep. Вы можете попробовать
это древковое оружие, копье, посох, двуручный топор/булава, двуручный цеп или
двуручный меч и имеет обычную дальность действия оружия. Вы также можете Апперкот
использовать дзюдо, каратэ или борьбу сумо. Когда вы атакуете, нанесите жесткую руку
Средний
на верхнюю часть тела (достигайте C, требуется свободная рука), размашистый удар ногой
По умолчанию: Бокс-1, Драка-1 или Каратэ-1.
(достигайте C, 1, используйте ногу) или подтягивание в клинче (достигайте C, только во
Требование: Бокс, Драка или Каратэ; не может превышать необходимый
время борьбы). . Те, у кого есть Страйкеры, особенно хвосты, могут изучить Взмах (Драку)
навык.
и атаковать на своей обычной дистанции.
По умолчанию: необходимый навык Парирование-1. Апперкот – это удар с очень близкой дистанции. Многие бойцы бросают
Обязательное условие: дзюдо, борьба сумо или борьба; не может превысить его после того, как противник попал в клинч другой рукой. Схватывание
необходимое парирование. противника за затылок и нанесение ударов руками запрещено в современном
спортивном боксе, но очень эффективно (см. « Хватай и разбей!», стр. 118).
Trip позволяет вам заставить двуногого противника споткнуться и
промахнуться ударом. Это считается парированием при наличии необходимого навыка.
ТЕХНИКИ 81
Machine Translated by Google
Гаечный ключ (Конечность) плечи, а затем потяните его за ногу и руку (или шею) , чтобы сломать позвоночник.
Хотя эта процедура и не сложна, она медленная и требует большой силы. Чтобы
Жесткий
узнать о быстром кинематографическом хребте, см. Backbreaker (см. ниже).
По умолчанию: СТ-4; не может превышать ST+3.
Для выполнения Wrench Spine требуется несколько ходов. В свой первый ход вы
Эта техника предполагает захват и внезапное скручивание конечности
должны схватить противника двумя руками за туловище. Решите это как обычную
противника, чтобы вывихнуть или сломать ее. По умолчанию это ST, а не навык, и
схватку.
его необходимо изучать отдельно для каждой конечности: «Рука с ключом», «Нога с
Если вашей жертве не удалось вырваться на свободу в свой ход, на следующем
ключом» и так далее. Борьба дает свой обычный бонус ST, основанный на навыках.
ходу сделайте бросок против Wrench Spine, чтобы поднять ее на место.
ST или HT вашей жертвы. Он получит +4, если вы сломаете ему ногу. Это считается
нападением.
На более поздних ходах бросьте Быстрое состязание Wrench Spine против более
Если вы выиграете, вы нанесете сокрушительный урон конечности. Жесткий DR
высокого из ST+4 или HT+4 вашей жертвы. Если вы выиграете, вы нанесете
цели защищает нормально. Гибкая броня, в том числе естественная DR с ограничением
сокрушительный урон. Цель – позвоночник.
«Гибкая» или «Жесткая кожа», не имеет никакого эффекта.
Для этого места нет множителя ранений, но достаточное повреждение может
связанных с захватом.
Жесткий DR цели защищает нормально. Гибкая броня, в том числе естественная
Wrestling+3. Вы можете делать повторные попытки в последующих ходах. В это время ваш
КИНЕМАТИЧЕСКИЕ ТЕХНИКИ
Эти методы настолько рискованны (или настолько маловероятны, что будут Если вашему противнику не удалось вырваться на свободу в свой ход, сделайте
эффективны в реальном бою), что им обучают лишь немногие авторитетные школы бросок против Backbreaker в свой следующий ход. Успех означает, что вы поднимаете
реального мира. Это не означает, что они невозможны, просто мастеру боевых свою жертву, падаете на одно колено и ударяете ее спиной о другое колено. Неудача
искусств необходимо пройти обучение у мастера или мастера оружия, чтобы означает, что вы его отбросите; он оказывается на земле лицом вверх, а вы встаете
улучшить их. Любой может попробовать использовать кинематографическую технику на колени, но ни один из вас не получает урона. Если его вес превышает ваш BL¥4, у
по умолчанию, если Мастер разрешит. вас просто недостаточно сил, чтобы поднять его – вы тратите ход, пытаясь поднять
Мастер имеет право запретить технику – даже по умолчанию – если он чувствует, его, и не можете продолжить технику.
что это испортит «ощущение» игры. Возможно, это связано с тем, что кампания
всем кинематографическим условиям. Успешный Backbreaker наносит сокрушительный урон позвоночнику . В этом
И наоборот, если Мастер считает, что техника реалистична, она… . . по крайней мере месте нет специального множителя ранений, но достаточные повреждения могут
в его игре. является нанести серьезный вред; см. «Новые места попадания» (стр. 137). Даже если Мастер
противника и сломать ему позвоночник о колено. Чтобы попытаться это сделать, вы Привязка*
должны сначала схватить противника двумя руками за туловище. Решите это как
Жесткий
обычный захват.
По умолчанию: необходимый навык.
82 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google
Это техника связывания жертвы конечность за конечностью при парировании ее Вы также можете изучить «Защиту парным оружием» для использования с
атак. Согласно японской легенде, охранники и полицейские использовали его для древковым оружием длиной два ярда или более, копьем, посохом или двуручным мечом.
сдерживания преступников, а ниндзя использовали его для похищений. Чтобы Это позволяет вам откупиться от -1, чтобы парировать обе половины атаки двумя
использовать Binding, у вас должна быть наготове веревка (или наручники) в двух руках. оружиями одним парированием ; см. «Парирование двуручным оружием» (с. 123).
Привязка работает только в ближнем бою. В свой ход после успешного захвата или
Это атака. Чтобы связать последующие конечности, повторите процесс. Манжетами По умолчанию: необходимый навык-2.
можно связать две конечности, верёвкой — любое количество. Ваша жертва может Требование: Любой боевой навык; не может превышать необходимый навык.
Если вы атакуете двумя видами оружия одновременно, вы обычно получаете -4 за Правила боя, сидя на земле, а не сидя на стуле, см. в разделе «Позы, места нанесения
каждую атаку, если только не используете «Тотальную атаку». Эта техника позволяет ударов и техники» (стр. 98–99).
вам также понадобится Обучение обращению с оружием в левой руке (стр. 50). Другие
важные подробности см. в разделе «Атаки с использованием двух видов оружия» (стр.
Удар ногой в прыжке или выпад в полете*
B417).
Жесткий
Вы должны изучить Атаку двумя оружиями (DWA) отдельно для каждого навыка.
Например, атака двумя топорами требует двух бросков DWA (Топор/Булава), а атака По умолчанию: необходимый навык — 4 или —7 для удара ногой.
топором и кнутом требует броска DWA (Топор/Булава) и броска DWA (Кнут). Требование: Каратэ или любое колющее оружие ближнего боя.
вы используете эту технику, это все , что вы можете сделать в этом ходу, независимо от
Защита с использованием двух видов оружия* Чтобы выполнить удар ногой в прыжке или выпад в полете, вы должны сначала
совершить прыжок в длину с разбега; см. Прыжки (стр. B352). Для этого требуется бросок
Жесткий
ЛВ или Прыжка. В случае успеха в конце прыжка сделайте бросок против своего уровня
По умолчанию: необходимый навык «Блок-1» или «Парирование-1».
с помощью этой техники, чтобы попасть.
Требование: Любой боевой навык, дающий блок или парирование.
Обычно у вас есть -1 для защиты от атаки двумя оружиями (стр. B417). Эта техника или +1 за кубик, если лучше. Начните с урона ногой для «Удар в прыжке в полете» и
позволяет вам откупиться от этого штрафа. Чтобы отразить обе атаки, вы должны колющего урона вашего оружия для «Выпад в полете».
одновременно сделать два броска защиты: парирование любой рукой или парирование
одной рукой и блок другой. Сделайте бросок против Защиты от Двойного Оружия, чтобы После этого вы не сможете отступить. Более того, вы не сможете увернуться, если
определить оружие или щит в каждой руке. нанесли удар ногой, или парировать, если использовали оружие. Все ваши оставшиеся
активные защиты имеют -2. Эти эффекты действуют до вашего следующего хода.
ТЕХНИКИ 83
Machine Translated by Google
Эта техника опасна! Если вы проваливаете бросок при прыжке или атаке – или Чтобы защититься, сделайте бросок против захвата рукой с обычным -2 для
если ваша цель успешно защищается – вы падаете , если не можете сделать бросок борьбы сумо против удара ногой или -3 для борьбы сумо или борьбы с оружием. Вы не
DX-8 или Акробатики-4. можете отступить. Неудача означает, что вы попали. Атакующий может выбрать удар
При падении вы получаете урон за столкновение с неподвижным объектом (землей) по своей первоначальной цели, по вашей парирующей руке или по вашей парирующей
при эффективном движении, равном полному расстоянию вашего бега и прыжка. руке. Успех означает, что вы парируете удар и можете выполнить проверку
Грандиозное разоружение*
Модификаторы: против безоружного, -2 за попадание в руку или ногу; -2 за борьбу
Жесткие сумо против ноги; -1, если ваш противник знает «Быстрое отступление» (с. 51). Против
вооружения базовый -3; еще от -3 до -5 за размер оружия (см. стр. B400); еще -3 за
настройки по умолчанию: навык владения оружием для фехтования — 9, навык другого
оружия ближнего боя — 11 или навык рукопашного боя — 11. борьбу сумо или борьбу с оружием.
Требование: Любой навык рукопашного боя или владения оружием ближнего боя;
не может превышать необходимый навык. Успех в этом броске означает, что вы схватились
это ни с какой техникой, кроме Разоружения (стр. 70). Сюрикен контролем. † Вы также можете
научиться ловить руками для парирования
ваших навыков владения оружием или техники Разоружения (не Великого Разоружения).
следующей. Если вас разоружили во время одного из этих состязаний, не продолжайте Парирование хлопком в ладоши*
катиться — ваш ход немедленно закончится.
Жесткий
другим оружием или голыми руками. Мастер должен сделать бросок IQ для каждого Эта часто безрассудная кинематографическая техника, распространенная в
противника (в играх с перевесом - -1 за успешное обезоружение после первого). историях о самураях, позволяет поймать оружие противника в середине удара.
Ручной захват* означает, что вы поражены, и ваш противник может выбрать, поразить ли свою
первоначальную цель или любую из ваших рук! Успеете или потерпите неудачу, но это
Жесткий
единственное парирование, которое вы можете сделать руками в этом ходу.
По умолчанию: необходимый навык Парирование-3.
84 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google
В свой следующий ход вы можете попытаться обезоружить или использовать однако, поскольку это включает в себя как минимум полдюжины пересекающихся
Snap Weapon (стр. 87). Вам не нужно делать ни того, ни другого — вы можете линий. Начальная резьба – это, как правило, удел невероятно опытных людей. . .
действовать как обычно, держа оружие, пока держите оружие двумя руками и не или те, кого зовут Иниго, Игнац или Ирен.
отходите от жертвы. Отказ от оружия — свободное действие в ваш ход. Для каждой буквы необходимо выучить отдельную технику. Это позволяет
вам откупиться от -4 за второй и последующие удары. Чтобы снять штрафы за
вырезание в определенном месте удара, купите Целевую атаку (стр. 68).
Если вы предприняли успешную попытку обезоружить – или ваш противник
выпустит свое оружие – вы можете попытаться перевернуть оружие и подготовить
Пример: Дон Лоренцо Эстрада желает оставить инициалы LE на коже
его самостоятельно в свой следующий ход. Для этого требуется бросок DX. Успех
нескольких (не желающих) знакомых, поэтому он тренируется долго и усердно.
означает, что вы поймали оружие, что считается маневром готовности. В случае
Он тратит 4 очка на L и 5 на E (что занимает четыре удара, поэтому он хочет
критического успеха вы мгновенно готовите оружие ! Неудача означает, что вы
сделать все правильно с первого раза). Его навык Рапиры равен 14; он сделает
отбросите это. В случае критического провала вы также наносите урон Tip Slash (с.
первый штрих каждой буквы при цифре 14 или меньше. Следующая часть L имеет
113) своему противнику.
значение по умолчанию +3, что дает в сумме -1 навыку – ему нужно 13.
туловище.
Смертельный удар*
. . . Ирос сделал выпад,
Жесткий
ударившись в плечо. Тогда Одиссей
По умолчанию: Каратэ-4.
подцепил его под ухом и раздробил Требования: Каратэ; не может превышать навык каратэ.
ему челюсть, так что ярко-красная Этот удар концентрирует всю вашу силу на пальце или пальцах ног, превращая
удар из сокрушающего в колющий. Это позволяет нацеливаться на жизненно
кровь хлынула из его рта, когда он важные органы или глаза. Сделайте бросок против «Смертельного удара», чтобы
попасть, применяя обычные штрафы к месту попадания. Урон равен толчку-1
рухнул в пыль, блея, лягаясь о пыль,
плюс ваш бонус каратэ. «Нанесение себе вреда» (стр. B379) применяется, если у
Начальная резьба*
Жесткий Смертельный удар*
По умолчанию: необходимый навык-4.
Жесткий
Требование: Любой навык владения оружием фехтования; не может
По умолчанию: Каратэ-2.
превышать необходимый навык.
Требования: Каратэ; не может превышать навык каратэ.
Кинематографический головорез может попытаться вырезать инициал своим
Это удар рукой с застывшими пальцами. Он использует правила «Смертельного
клинком. Определите, где он вырежет инициал, и количество штрихов, которые
удара», описанные выше, но урон составляет толчок-2 плюс ваш бонус каратэ.
ему понадобятся, чтобы вырезать его — например, для Z требуется три. Первый
Возможно ношение перчаток с отдельными пальцами, даже рукавиц, но
удар не предусматривает никаких штрафов, кроме штрафа за место удара; на
несовместимо с лапами, боксерскими перчатками и т.п.
туловище -0, на лице -5 и так далее. Если удар нанесет хотя бы одно режущее
попадания) для начального примерно 4 дюйма 4 дюйма. Piledriver предполагает схватывание противника, переворачивание его вверх
Если последующий штрих не удался на 4 или меньше, получается косая черта, но ногами и вбивание его черепа в землю, резко присев . Это неуклюжий,
она не связана должным образом с предыдущими линиями – есть пробел или рискованный прием, редко встречающийся за пределами профессионального
перекрытие (бросьте кубик). Это может быть плохим тоном; он может даже («развлекательного») рестлинга. Это специальный вариант тотальной атаки –
изменить инициал на другую букву! Можно соединить линии, находящиеся используйте эти правила вместо обычных для этого маневра.
ТЕХНИКИ 85
Machine Translated by Google
Чтобы выполнить Piledriver, вы должны сначала схватить противника Успешный Пиледрайвер наносит сокрушительный укол+4 или укол+2 с +2 за
двумя руками за руки, туловище или ноги. Решите это как обычный захват. Ваш кубик, в зависимости от того, что больше, плюс урон, равный вашему бонусу СЛ
противник может защищаться нормально. от Борьбы (+1 при ЛВ+1, +2 при ЛВ+2 или выше). Примените это к черепу. Сразу
Если вашему врагу не удалось вырваться на свободу в свой ход, то в свой после этого вы можете попытаться закрепить булавку в качестве бесплатного
следующий ход сделайте бросок Пиледрайвера, чтобы перевернуть его головой действия. Ваш противник может сопротивляться, как обычно, но он все еще
вниз и принять сидячее положение. Это считается нападением. Если вес вашей находится в схватке и может быть оглушен или пострадать от травм.
жертвы превышает ваш BL¥4, вы недостаточно сильны, чтобы поднять ее – ваша
атака автоматически проваливается, но вы все равно должны сделать бросок, Если ваш Piledriver терпит неудачу по какой-либо причине, но он слишком
чтобы увидеть, не потерпели ли вы критическую неудачу! слаб, чтобы поднять противника, включая успешную защиту противника, вы все
Ваша жертва может защищаться, применяя обычные наказания за захват. равно принимаете сидячую позу. Вы также должны сделать бросок против HT.
Если он владеет навыком борьбы, он может противостоять вашему движению, Неудачный бросок HT означает, что вы слишком сильно садитесь, напрягаете
поворачиваясь, чтобы механически затруднить атаку. Эта защита считается кишечник и т. д. Нанесите урон, который вы могли бы нанести, своему туловищу.
парированием в борьбе и возможна, даже если у вашего противника нет Критический провал при броске Piledriver означает, что вы в конечном итоге
свободных рук. сидите и автоматически травмируете себя (без броска HT).
Секретные методы
Легенды боевых искусств содержат бесчисленные «совершенные Базовый набор и Глава 4, многие из которых весьма эффективны. Если он
приемы», которым обучают только продвинутых учеников. В кунг-фу есть испытает это от рук хорошо обученного противника (и выживет), он может
дим мак – «смертельное прикосновение», предположительно возникшее в распространить слухи о секретных методах. ГМ не должен упускать правду,
даосской медицине 13-го века. Мастера рапиры XVI и XVII веков, по общему пока игровые персонажи не увидят этот «удивительный» ход в действии.
мнению, атаковали с помощью botte segrete, или «тайного удара», в то время
как мастера малого меча XVIII века защищались с помощью Parata Universale, Тем не менее, каждая тактика в какой-то момент была новым блестящим
или «универсального парирования». Это были непреодолимая сила и открытием. ГМ может запретить маневры или варианты, о которых, по его
непоколебимый объект европейского фехтования. Список можно продолжить. мнению, воины не будут знать в его условиях.
Он мог бы позволить опытным мастерам боевых искусств покупать знание
Большинство легендарных техник имеют прозаическое происхождение. этих тактик в качестве привилегий – по одному на каждый вариант, маневр
Смертельные прикосновения и подобные им удары имеют свое или редко известное место удара. Те, кто станет свидетелем подобных
происхождение в физиологии, а не в эзотерической медицине. Когда целители действий, могут их попробовать. . . но пока они не потратят это очко,
обнаруживают новые человеческие слабости, воины стремятся использовать относитесь к их усилиям как к обычным атакам и защите.
их в бою; примеры см. в разделе «Новые места попадания» (стр. 137). Это не В кинематографической игре секретные приемы определенно существуют
волшебство – достаточно опытный боец может атаковать любую часть тела, – как кинематографические навыки и приемы или даже как особые
которую пожелает, если у него есть для этого причина. способности (см. Силы Ци для мастеров боевых искусств, стр. 46). Дим Мак
Это не мешает возникать слухам о секретных приемах, когда один может быть навыком «Секреты давления» или «Рукой смерти» (см.
человек побеждает другого ударом по необычной цели. Примером может «Врожденная атака», стр. 46). Botte segrete может быть техникой летающего
служить переворот Жарнака. Ги де Шабо де Жарнак убил Франсуа де Вивонн выпада.
де Ла Шатеньери (одного из величайших фехтовальщиков Франции) 10 июля В любой игре неэтичные инструкторы могут заявить , что обучают
1547 года в последней законной дуэли Франции. Он использовал финт, за секретным приемам. ГМ может постановить, что они совершенно
которым последовал удар по подколенному сухожилию. Это обездвиживает, неэффективны и работают, как описано в разделе «Бесполезные техники»
но обычно не приводит к летальному исходу, но Ла Шатеньери, огорченный (стр. 95). С другой стороны, они могут быть ужасно рискованными, как,
тем, что низший победил его таким образом, отказался от медицинской например, печально известный удачный ход д'Артаньяна, ботте -сегрете из
помощи и умер от потери крови. Вскоре нечестные мастера предложили «Трех мушкетеров».
научить доверчивых богатых учеников удачному удару Жарнака ! Типичная «рискованная» секретная техника — сложная, по умолчанию
используется «Оружие ближнего боя-4» или «Акробатика-4» и не может
превышать навык контроля. При использовании проведите быстрое
Тактика, как и медицина, развивалась постепенно. Выпад с мечом соревнование между техникой атакующего и наивысшим показателем Пера,
кажется очевидным – любой может попытаться сделать это в GURPS (см. языка тела или лучшим навыком рукопашного боя цели. Если атакующий
Тотальная атака (длинная), стр. 97-98) – но до 16 века это было не побеждает, активная защита его противника снижается, как и при успешном
распространено. Пока выпад не получил широкого распространения, финте (стр. B365). Если он проигрывает или играет вничью, его противник
фехтовальщики, использовавшие его для победы над врагами, распространяли автоматически защищается от атаки, а пользователь техники имеет -3 для
легенду о ботте сегрете. Точно так же, когда более легкие клинки позволили защиты от следующей атаки противника.
мечу конкурировать с баклером и гошем в защите, последовали рассказы об Какова бы ни была правда о секретных методах, люди склонны в них
универсальной парате . Это стандартное парирование фехтования, описанное верить. Уместны заблуждения, связанные с боевыми искусствами (см.
в разделе «Оружие для фехтования» (стр. B404). «Заблуждения», стр. 53-54) о непобедимых приемах. В интересах хороших
отношений между игроком и ГМ, ГМ должен рассмотреть возможность
В реалистичной кампании не должно быть эффективных секретных разрешить персонажам, которые платят очки за рискованные секретные
приемов. Однако , если Мастер применяет ограниченный выбор маневров техники, использовать соответствующие Иллюзии, чтобы покрыть расходы!
(стр. 113), неподготовленный боец не будет иметь доступа ко всем боевым
маневрам и опциям в
86 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google
Вариант состоит в том, чтобы схватить противника, поднять его и разбить Перекат с ударом*
черепом об пол, стену или другой неподвижный объект. Это обычная тактика
Жесткий
сильных мужчин в боях по смешанным единоборствам – часто в ответ на борьбу.
(Если вы делаете это , не поднимая противника, вместо этого используйте По умолчанию: необходимый навык-2.
«Захватить и разбить!», стр. 118.) Этот прием работает, как описано выше, с тремя Требование: Акробатика или любой навык рукопашного боя; не может
1. Если противник схватывает вас двумя руками, а у вас есть свободная рука, сопротивления силе удара или другой дробящей атаки, что приводит к меньшим
вы можете схватить его за голову или руку только одной рукой в качестве травмам. Каждый раз, когда вас поражает сокрушающая атака, вы можете сделать
первоначального захвата. Это стандартный захват; ваш соперник защищается бросок против «Броска с ударом», чтобы уменьшить урон.
Piledriver в свой следующий ход (вы все равно сохраните захват). Успех означает, что вы получите половину урона (округлите вверх) до того ,
2. Бросок атаки равен +3, потому что вы не пытаетесь перевернуть жертву (стр. B378). Это удвоение суммируется с эффектами атак, которые обычно вызывают
после того, как ее подхватили. дополнительное отбрасывание. Сделайте бросок ЛВ с -1 за ярд отбрасывания,
умереть, в зависимости от того, что больше, плюс бонус борьбы. вы получаете только 1 единицу урона (дополнительное отбрасывание по-прежнему
применяется).
По умолчанию: Каратэ-4. Перекат с ударом рискован в местах, где отбрасывание может означать
Пререквизиты: прыжки и каратэ; не может превышать навык каратэ. столкновение. В супергеройской игре Мастер может позволить любому освоить
которой для выполнения удара ногой используется шест – обычно посох, но иногда
и меч, воткнутый в землю, или даже удобные перила. Он включает в себя короткий Оснастка оружия*
прыжок с шестом вперед или в сторону, который заканчивается резким ударом Жесткий
ногой. Это специальный вариант для Тотальной атаки. Используйте следующие По умолчанию: ST-4 или Jitte/Sai-4 на базе ST; не может превысить
правила вместо обычных для этого маневра. ST+3 или Джитте/Сай+3 на основе ST.
Чтобы попытаться выполнить прыжок с шестом, вы должны держать обе руки Кинематографические силачи часто используют грубую силу, чтобы сломать
на шесте, мече или подобном вертикальном рычаге. Вы должны сделать по крайней оружие. Вы можете попытаться это сделать только в том случае, если вы захватили
мере два шага навстречу врагу; это фактически дает вам дополнительный ярд выбранное оружие голыми руками или привязали оружие (Джитте/Сай) на
досягаемости. Сделайте бросок против удара с шестом, чтобы попасть. Ваша цель предыдущем ходу или в свой ход после успешного захвата рукой или парирования
парирует с -2. в ладоши. Устройте быстрое соревнование: Snap Weapon против HT оружия.
Если вы попадаете, вы наносите дробящий урон укол+3 – или укол +1 с +1 за Используйте HT 10 для стрелкового оружия, HT 12 для оружия ближнего боя.
кубик, если лучше – плюс ваш бонус каратэ. Если вы промахнетесь или ваша цель Дешевое оружие получает -2; прекрасные , +1; очень хорошие , +2. Это атака. Если
успешно защитится, вы упадете , если не сможете сделать бросок ЛВ-4 или вы выиграете, вы нанесете оружию сокрушительный урон.
Как бы странно это ни казалось, некоторые настоящие мастера боевых искусств Пружинная атака*
практикуют этот удар, хотя его эффективность сомнительна. По решению Мастера
Жесткий
реалистичные воины, практикующие особенно яркие стили, могут купить перк
По умолчанию: необходимый навык-2.
стиля, который позволит им улучшить эту технику.
Требование: Любой навык рукопашного боя или владения оружием ближнего
Удар в точку давления* Пружинящая атака представляет собой атаку, выполняемую из глубокой
обязательного навыка), чтобы попасть первой атакой. Если вы попадете, эта атака
Атаки с использованием навыков «Точки давления» и «Секреты давления» будет иметь +2 к урону или +1 за кубик, в зависимости от того, что лучше. Если вы
обычно имеют -2 к попаданию. Эта техника позволяет вам откупиться от этого промахнетесь, вы получаете -2 к ЛВ и всей активной защите до следующего хода.
штрафа. При критическом промахе вы падаете! Если ваш враг защищается, вы не страдаете
ТЕХНИКИ 87
Machine Translated by Google
Глупые методы
В юмористических фильмах часто используются глупые приемы, которые ты. На последующих ходах проведите Быстрое соревнование: ваша Атака
смущают или отвлекают жертву. Они не «кинематографичны» в обычном смысле – неприятным запахом изо рта против HT вашей жертвы. Это считается нападением.
они не легендарны, не мощны и не основаны на ци – но и не реалистичны. Если вы выиграете, вы оглушите свою жертву на секунды, равные вашему
Большинство из них просто не сработают в реальном бою. Мастер может запасу победы. Если вы критически преуспели или он критически потерпел
постановить, что такие приемы бесполезны (см. «Бесполезные приемы», стр. 95), неудачу, вместо этого его тошнит по этому времени (стр. B429). Однако если у него
схвативших вас сзади. ГМ должен решить, подходят ли боевые пердежи для его
кампании.
Двойной тычок в глаз
Жесткий
Нуги
По умолчанию: Драка-5 или Каратэ-5.
(«Поинк!»). Цель не в том, чтобы покалечить, а в том, чтобы отвлечь жертву, чтобы Нуги – это потирание костяшками пальцев макушки головы. В случае
вы могли быстро схватить ее или убежать! В случае попадания цель должна сделать попадания жертва испытывает умеренную боль на следующем ходу (только).
бросок против HT. Неудача означает, что он ослеплен на секунды, равные его Повторные попадания в последовательные ходы приводят к тому, что это
пределу неудачи. прогрессирует на шаг за ход, вызывая сильную боль, ужасную боль и агонию.
на стр. Б428.
Защита от удара глазом
Лучший способ использовать Нуги — прижать цель и отбрасывать ее до тех
Жесткий пор, пока она не начнет испытывать агонию. Это дает обычный +3 к Запугиванию,
По умолчанию: необходимое умение Парирование. когда вы, наконец, останавливаетесь и предъявляете требования («Скажи «дядя»!»).
Требование: Любой навык рукопашного боя; не может превысить необходимое
глаз. Это парирование является высшей защитой и может достигать уровня Удар по носу
Парирование+5. Конечно, это работает только против Double Eye-Poke. . .
Жесткий
Неудача означает, что он роняет все, что держит в обеих руках, и хватается за нос.
Если у него есть что-то, что он не может уронить, например щит, он бьет себя этим
Flying Atomic Wedgie — это движение и атака: вы прыгаете мимо цели, хватаете
по лицу. Нюк!
его трусы и тянете на полную мощность, надеясь, что вам удастся надеть шорты
будет страдать от агонии (стр. B428) в течение минут, равных вашему запасу мокрый Вилли
победы, и смущения значительно дольше.
Жесткий
Если его ударили, он должен сделать бросок, как Брезгливый (стр. B156), с броском
Эта ужасная атака — попытка одолеть врага с неприятным запахом изо рта в
самоконтроля, равным его Воле. Если он уже Брезгливый, он должен попытаться
ближнем бою. Чтобы использовать его, вы должны схватить противника спереди,
выполнить обычный бросок на самоконтроль с -3. Неудача имеет обычный эффект.
или он должен сделать то же самое, чтобы
88 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google
Вы можете комбинировать «Прыгающую атаку» с другой ударной техникой. сделать Вихревую Атаку, это все , что вы можете сделать в этот ход, независимо от
См. раздел «Совместное использование техник» (стр. 64), чтобы определить того, насколько вы быстры или умелы. Поскольку это тотальная атака, она не
эффективный уровень навыков. оставляет вам активной защиты. В противном случае правила, приведенные ниже,
Жесткий при первой успешной атаке. Если какая-либо из атак является критическим
По умолчанию: необходимый навык-5. промахом – или если какой-либо из ваших врагов критически преуспевает в своей
Требование: бокс, каратэ или любое умение с оружием ближнего боя; не может защите – тогда эта атака и все остальные атаки являются критическими промахами.
превышать необходимый навык. Сделайте бросок по Таблице критических промахов (стр. B556) один раз за атаку!
нужны фирменные приемы для своих персонажей. Решите, что делает техника в игровом плане. Если
вы не уверены , перейдите к разделу «По умолчанию»
ТЕХНИКИ 89
Machine Translated by Google
Если более одного навыка квалифицируется как необходимое условие и дает значение произойдет, установите его на 0.
очко в необходимой технике для улучшения вспомогательной техники, но он всегда Бокс: Удар (+0).
может попытаться выполнить ее по умолчанию – или даже по «двойному умолчанию», Драка: локоть (-2), удар ногой (-2), колено (-1), удар рукой (+0) или удар (+0).
если у него есть очки в базовом навыке, но нет ни в одной из техник.
Дзюдо: захват (-4), захват (+0), взмах (-3) или бросок (+0).
Наконец, предпосылками могут быть преимущества. Безусловно, наиболее Каратэ: локоть (-2), удар ногой (-2), колено (-1), удар рукой (+0) или взмах (-3).
распространенным из них является «Ознакомление со стилем» (стр. 49) со стилем,
обучающим технике. Все кинематографические приемы требуют обучения у Мастера Оружие ближнего боя: Удар (+0). Оружие с крючками/зубцами, кнут,
или Мастера Оружия – любой может попробовать их, но только воины, обладающие и т. д., можно захватить (-4). Длинное оружие может сметать (-3).
одним из этих преимуществ, могут их улучшить . Техники для нелюдей могут Борьба сумо: захват (-4), захват (+0), толчок (+0), удар (+0) или взмах (-3).
потребовать Когтей, Дополнительных Рук, Ударников и т. д., если они основаны на
атака». Хотя в каждом случае это может работать по-разному. Если да, обязательно
Базовые атаки Базовая опишите различия.
определяя ее первоначальные эффекты и штрафы по умолчанию. любого маневра, который предлагает несколько вариантов. Техника наследует
«Основное» использование навыка — это самая базовая атака эффекты этих маневров и опций, включая любые встроенные штрафы к броску атаки,
из всех, которая по умолчанию имеет значение +0. Для навыка которые корректируют штраф по умолчанию. Например, удар ногой (-2), который
удара без оружия это удар рукой или кулаком, наносящий должен использовать движение и атаку (-4), по умолчанию будет иметь навык 6 и
сокрушительный урон колющего удара 1 (стр. B271). Для навыка использовать правила движения и атаки. Если вы примените любую из приведенных
борьбы без оружия это захват (стр. B370). Для навыка владения ниже модификаций, этот метод фактически станет новым вариантом для
оружием это любая из атак, перечисленных в таблице для этого рассматриваемого маневра(ов).
локтями (с. Б404, с. 71), захваты (с. Б370), удары ногами (с. Б271, Хотя некоторые из них являются открытыми, крайние уровни кинематографичны;
с. 75-76), удары коленями (с. Б404, с. 76), толчки (с. .B372), хлопки см. «Проектирование кинематографических техник» (стр. 94–95). Общие варианты
(стр. B371), подсечки (стр. B232, стр. 81) и броски (стр. B203, стр. включают в себя:
75,78-79).
Урон: +4 к стандартному значению для -2 урона или -1 урона за кубик, в
того, что лучше. Техники, основанные на защитной атаке, не могут получать бонусы
По умолчанию
к урону, но могут ухудшить штраф за урон для улучшенного значения по умолчанию.
Техника по умолчанию должна соответствовать навыку, другой технике, активной
В лучшем случае техника может устранить штраф для одной конкретной цели.
90 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google
Защита противника: +2 к умолчанию за +1 ко всей защите противника от • Ограниченный выбор целей, чаще всего «только верхняя часть тела»
атаки или -2 к умолчанию за -1 к любой из защит цели от атаки. Если техника (череп, глаза, лицо, шея, туловище, жизненно важные органы, руки и кисти),
наказывает более одной защиты, по этой схеме используется только самый «только нижняя часть тела» (пах, ноги и ступни) или «только на противник,
крупный штраф; меньшие штрафы к другим защитам дают только -1 к который не стоит на ногах или у которого меньше SM».
дефолту за -1 к защите. Например, если у жертвы есть -2 для парирования,
Некоторые недостатки имеют несколько уровней:
-1 для блокировки и -1 для уклонения, значение по умолчанию равно -6.
Повышенная вероятность того, что нападающий пострадает при навыка . Он может по умолчанию использовать более чем одну из этих
обычном промахе. Это может быть травма, нанесенная самому себе при защит, и в этом случае покупатель должен специализироваться (см.
ударе по любому DR вместо DR 3+, повреждение при столкновении и т. д. «Специализации», стр. 92–93).
ТЕХНИКИ 91
Machine Translated by Google
Использование защитной техники — это использование активной защиты, парирование оружием, которое предполагает рискованное размещение руки на
которую она использует по умолчанию для всех целей. Это возможно только в парирующем оружии, что дает атакующему возможность нанести удар рукой,
том случае, если боец может попытаться использовать основную защиту – то есть если парирование не удастся. •
никогда после тотальной атаки или против внезапной атаки, а только против Падение при обычном сбое. • Неспособность
атаки, на которую может повлиять защита. Она требует тех же модификаторов, защититься от широкой категории атак:
что и эта защита; например, «Боевые рефлексы» дают +1, а отступление дает +1 вооруженные атаки, атаки ближнего боя, замахи, уколы и т. д.
или +3. Если правила ограничивают количество возможных защит или • Увеличение травм от входящей атаки, если защита терпит неудачу. Это дает
предусматривают штрафы за несколько защит, техники, которые по умолчанию +1 к значению по умолчанию для +1 к урону атакующего – или +2, если атакующий
блокируют или парируют, считаются блоками или парированием соответственно. получает преимущество из +2 урона или +1 урона за кубик.
-4, чтобы парировать цеп. Оленьи рога применений навыка, если боец может логически
изучить набор приемов, которые будут полезны в
ГМ может разрешить другие эффекты – вместо этой ситуации. Однако ни одна техника не может
или в дополнение к вышеперечисленным – каждый из которых изменяет
устранить общую категорию наказаний, такую как «наказания за все позы».
значение по умолчанию. Примеры включают в себя: Например, для «Наземного боя» (стр. 73) по умолчанию используется навык «4» и
позволяет бойцу откупаться от «-4» для атаки в положении лежа, тогда как
Защита противника: защищающийся может использовать свою защиту,
«Низкий бой» (стр. 77) по умолчанию имеет навык «2» и делает то же самое. для
чтобы «подготовить» свою следующую атаку. За каждый -1 к значению по
-2, когда сидите или стоите на коленях. . . но одна техника не могла охватить и то,
умолчанию атакующий получает -1 за парирование атаки защищающегося,
и другое.
только на следующем ходу, если это парирование включает в себя оружие,
которое защитник отразил с помощью этой техники.
Чтобы быть полезными в бою, полезные приемы не обязательно должны
Собственный бросок атаки: еще один вид «подстановки». За каждое значение
основываться на боевых навыках. Воины могут улучшить свои шансы за счет
-1 к значению по умолчанию защищающийся получает +1 к своему броску атаки,
специального использования акробатики, прыжков и других спортивных навыков
только на следующем ходу, против атакующего, которого он отразил с помощью
в бою; примеры см. в разделе «Акробатическая стойка » (стр. 98) и «Разрыв» (стр.
этой техники.
68–69).
Собственная защита: -1 к умолчанию за +1 к одной другой активной защите
после защиты с помощью этой техники или +1 к умолчанию за -1 ко всем другим
активным защитам после использования этой защиты. Специализации Если
Последний модификатор может компенсировать только штрафы; это не может привести к специально разработанная техника по умолчанию предполагает несколько
получению чистого бонуса.
навыков, перечислите эти навыки. Лица, изучающие эту технику, должны
Особые преимущества: Каждое встроенное исключение из стандартных указать, какую версию они знают, и отметить название навыка как «специальность»
правил – например, возможность упасть на землю или сделать шаг в сторону техники на своем листе персонажа; например, Удар локтем (Драка) или Удар
при отступлении от рукопашной атаки – дает -1 к штрафу по умолчанию. локтем (Каратэ). Между такими специальностями нет значений по умолчанию –
Несколько мощных преимуществ могут дать -2; например, возможность отступить даже если родительские навыки по умолчанию совпадают .
на два шага или сделать шаг прямо к врагу и засчитать это как «отступление», и
любой из этих вариантов будет кинематографичным, если вы сможете его Техники, которые по умолчанию используют другие методы, автоматически
улучшить! «наследуют» особенность родительской техники. Например, если ученик изучает
Особые недостатки: Каждое дополнительное ограничение защиты добавляет «Блокировку пальцев» вместо стандартного «Блокировка рук» (Дзюдо), он
+1 к штрафу по умолчанию. Это не может дать чистый бонус. Некоторые примеры: автоматически приобретает «Блокировку пальцев» (Дзюдо).
Все это в равной степени относится и к защитным приемам. Боец должен
указать как защиту (Блок, Уклонение или Парирование), так и навык,
• Перед применением техники требуется дополнительный бросок на успех.
обеспечивающий ее (необязательно для Уклонения); например, защита с
Неудача означает провал защиты! • Атакующий может решить
использованием двух видов оружия (блок щитом) или защита с использованием
поразить более уязвимую цель, чем намеченная, если защита не сработает.
двух видов оружия (парирование посохом).
Типичным примером является
92 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google
Если техника по умолчанию имеет только ST, DX, Уклонение или аналогичный
Описание Описание
показатель, который не зависит от уровня навыка, она не требует специализации.
техники должно обеспечивать примерно такую же степень
детализации, как и проработанные примеры в этой главе. Помните, что
методы включают в себя все эффекты боевых вариантов, маневров и
Уровень сложности В приемов, на основе которых они созданы, за исключением тех, которые
приведенных ниже списках сложность назначается «Средней» или «Сложной» для намеренно удалены с помощью системы проектирования. Чтобы свести
широких классов техник на основе реальной сложности и игрового баланса. Это всего перелистывание страниц к минимуму, суммируйте основные и
лишь рекомендации! Мастер может постановить, что в противном случае Средняя дополнительные эффекты в одном месте.
техника со многими специальными эффектами является Сложной, или что та, которая
обычно была бы Сложной, является только Средней, потому что это такое базовое
ТЕХНИКИ
Средний • Каждый аспект реалистичной техники должен иметь смысл в реальной
Удержания и болевые приемы, при которых руки или ладони нападающего
жизни. В частности, компромиссы должны быть логичными.
прижимаются к туловищу, рукам или ногам цели . •
Можно объединить любое количество эффектов и найти «справедливый»
Невооруженные удары и толчки с использованием локтей, кистей, коленей и вариант по умолчанию.
. . но это было бы абстрактным перетасовкой чисел
других «интуитивных» ударных поверхностей. Это зависит от расы; например, зубы –
и имело бы мало общего с реальностью. В общем:
первое средство для собаки, но не для человека. • Уколы и взмахи оружием.
• Урон: для реалистичных ударов бонусы к урону должны иметь
недостатки – чаще всего высокий риск нанесения самому себе травм.
Жесткий
Если удар получает дополнительный урон без такого ограничения,
•Защитные приемы. • Разоружение. основывайте его на решительной атаке (сильной) или тотальной атаке
(сильной).
• Финты.
Удары ногами могут нанести дополнительный урон с меньшими
• Удержания и замки с использованием ног или ступней атакующего , недостатками или даже с другими бонусами. Например, мощный удар,
или которые преследуют ноги , руки, голову или шею цели. заключающийся в прыжке на врага, может быть парирован со штрафом,
• Улучшенная устойчивость к разоружению, финтам, захватам и т. д. • так как сложно парировать всего человека!
Множественные удары, независимо от того, сколько оружия или оружия есть у Удары оружием, наносящие дополнительный урон, включают в себя
атакующего. • Техники, которые чрезмерные подъемы, неудобные углы удара или длительный контакт
компенсируют штрафы за цель (например, место попадания) или ситуацию оружия с целью (например, вытягивание или распиловка). Любая из этих
(например, поза или бой с движущейся платформы). • Атаки без оружия, включающие вещей должна дать цели бонус к защите.
«неинтуитивные» удары по поверхностям. Это зависит от расы; например, удар ногой Сверхмощные удары ногами и оружием, как правило, открывают
приводит к потере равновесия и, следовательно, неинтуитивен для человека, но не для защиту атакующего, нанося ему удар по его собственной защите! Многие
лошади. •Захваты и захваты с использованием оружия.
из них являются целенаправленными или тотальными атаками.
• Дополнительное движение: в реалистичных играх атаки с высокой
мобильностью должны быть решительными или тотальными атаками.
Максимальный уровень. В боевой Позволить бойцам откупиться от -4 к движению и атаке нереально :
иметь возможность бегать с максимальной скоростью, атаковать с полной
технике всегда должен быть указан уровень, дальнейшее улучшение которого
отдачей и при этом эффективно защищаться — это просто слишком много
возможно только за счет повышения родительского навыка, техники и т. д.
действий
любой максимум.
ТЕХНИКИ 93
Machine Translated by Google
• Собственная защита: Бонус к блокированию, уклонению или имитировать разрушительные «секретные приемы» кинематографических
парированию при использовании наступательной техники не должен мастеров гораздо лучше, чем создавать огромные бонусы к урону,
превышать +2 для реалистичной атаки. Обычно это бонус парирования, основанные
который приносит пользу только парированию оружием, используемым на техниках. • Дополнительное движение: В условиях чувствительности
для атаки. Он представляет собой осторожный удар, рассчитанный на то, к чамбаре или уся должно быть много техник, позволяющих воинам
чтобы «прощупать» противника и лучше ответить на него – во многом откупиться от -4 к движению и атаке. Чтобы по-настоящему имитировать
похоже на защитную атаку – и часто сопровождается уменьшением урона. эти жанры, большинство техник должны иметь вариант движения и атаки!
Было бы вполне реально связать +1 парирование с -1 уроном и +2 Атака, которая получает дополнительное движение от прыжка, кувыркания,
парирования с -2 уроном. Бонусы к другим защитам при использовании прыжка и т. д., имеет дополнительный -1 или -2, если она позволяет
защитной техники также не должны превышать +2. выполнять полноценную акробатику (см. Атака в полете, стр. 107 и
Точно так же штраф ко всей собственной защите при атаке, скорее Акробатическая атака, стр. 1007).
всего, представляет собой агрессивную атаку, подобную решительной • Место попадания: Вопреки правилам для целенаправленных атак (стр.
атаке. ГМ может пожелать сделать это наказание обязательным для техник, 68), Мастер может пожелать разрешить воинам полностью устранить
дающих дополнительный урон. В любом случае штраф защиты от штрафы за место попадания, покупая кинематографические техники. Это
реалистической атаки или защиты не должен быть хуже -2. • Особые смертельно – представьте себе фехтовальщика, который может полностью
льготы: Прежде всего, они должны иметь смысл. убрать -9, чтобы попасть в глаза, или -10, чтобы получить трещины в
Например, удар ногой с полной силой не может считать преимуществом доспехах на черепе, – но это соответствует большей части художественной
«отсутствие проверки ЛВ, чтобы избежать падения при промахе». Такой литературы о боевых искусствах.
безопасный удар , скорее всего, будет маломощным и со штрафом за урон. . . • Защита противника: Бонусы к защите цели от наступательных техник
или имеет недостаток балансировки, например, лоу-кик, который может могут достигать +4 в кинематографических играх. Используйте это для
повлиять только на ступни и ноги стоящей цели. Убрать эффективное экзотических «завершающих приемов», которые работают только против
ограничение навыка в 9 из Wild Swing вполне реально; многие реальные противников, которые уже побеждены и не могут защититься. На другой
боевые искусства учат точным ударам в стороны и сзади. Однако устранить стороне медали находятся мифические приемы (как наступательные, так и
тот же предел для техники, основанной на движении и атаке , крайне защитные), которые якобы способны победить самую сильную защиту. Это
нереально! может дать противнику до -4 к блоку, уклонению и/или парированию.
• Особые недостатки: они также должны быть логичными и • Собственный бросок атаки: Сложные защитные приемы могут дать +4
согласовываться с другими эффектами техники: полный ход готовности или больше к попаданию по врагу после парирования его атаки с
«свернуться» перед атакой с большим уроном, уменьшенная досягаемость пропорционально огромным штрафом. Это отличный выбор для
для осторожной атаки, которая дает атакующему бонус парирования. или кинематографического варвара, чье парирование зачастую представляет
штраф за урон, бросок в прыжке для выполнения опасного удара (и штраф собой не что иное, как мощный рубящий удар, призванный отбить оружие
к броску ЛВ, если он промахивается) и т. д. Мастер не должен разрешать противника и привести непосредственно к атаке.
«супер-техники», которые дают атакующему урон и бонусы к защите, • Собственная защита: Кинематографический воин может получить +4 к
наказывать защиту цели и предлагают множество особых преимуществ. . . одной из своих защит за сложную наступательную технику, включающую
а потом «заплатить» за все это навалив десяток несвязанных недостатков. атаку с какой-либо секретной позиции охраны. . . или до -4 ко всей его
защите при отчаянном выпаде или мощном ударе, предназначенном для
того, чтобы избежать возмездия путем убийства цели. Он может получить
Наконец, важно осознавать, что нереально откупиться от каждого
от +4 до -4 к другим защитам при использовании аналогичной экстремальной
пенальти. Как отмечалось выше, ни одна правдоподобная наступательная
защитной техники. • Особые преимущества: возможно практически все!
техника не должна быть в состоянии устранить -4 за Движение и Атаку – и,
Особенно
конечно же, любой штраф, с которым не может справиться
распространены наступательные приемы, позволяющие откупиться от
кинематографическая техника (см. ниже), определенно находится за
штрафов за движение и атаку. Они часто добавляют дополнительный -1,
пределами досягаемости реалистичного. !
чтобы избавиться от ограничения навыков в 9, и еще -1, чтобы снять
ограничение на отступление после этого.
ПРОЕКТИРОВАНИЕ КИНЕМАТИКИ
Защитные методы могут принести такие же огромные преимущества.
94 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google
ГМ решает, какую модель использовать. Он может использовать один и назначайте штрафы, трудности и максимальные уровни по умолчанию более
тот же метод для каждой техники, которую разрабатывает, варьировать свой или менее случайным образом.
подход от стиля к стилю или позволять фишкам падать куда угодно. Потенциальный ученик получает основанный на IQ бросок на необходимый
навык, необходимый для применения этой техники, когда он впервые слышит
ГМ также должен быть более снисходительным в отношении того, какие
о ней или становится ее свидетелем. Если учитель намеренно вводит в
боевые штрафы можно снять с помощью кинематографической техники.
заблуждение, рассматривайте это как быстрое соревнование, в котором
Единственное незыблемое правило заключается в том, что никакая техника
учитель использует быструю речь, если говорит, и свои боевые навыки, если
не должна позволять компенсировать штрафы за быстрый удар или
демонстрирует. Если ученик добивается успеха (или выигрывает Конкурс), он
многократное парирование (уменьшение этих штрафов входит в сферу
понимает, что техника неудачная. В противном случае он не уверен – игрок
обучения мастера и мастера оружия, которые гораздо дороже -sive чем любая
должен решить, тратить ли время и очки на изучение техники, а GM не обязан
техника); те, которые предназначены для отвлечения внимания, оглушения,
говорить правду.
кратковременного шока от травмы и т. д. (никто не проводит достаточно
времени ни в одном из этих состояний, чтобы научиться сражаться таким
В случае успешного броска наступательные техники работают как атаки, а
образом); и те, что связаны с тьмой или невидимостью (но см. «Бой вслепую»,
защитные — как активная защита. Но это все, что они собой представляют:
стр. B180).
обычные атаки и защиты, обремененные штрафом по умолчанию. ГМ должен
тайно что-то бормотать, перетасовывать бумаги и бросать кубики всякий раз,
когда они привыкли создавать впечатление, что происходит что-то еще.
МЕТОДЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ
ДЛЯ НЕЛЮДЕЙ
Небольшие физиологические различия между людьми и нелюдьми не
обязательно предполагают новые методы. Проще всего использовать
человеческие методы и просто отметить влияние (если таковое имеется)
незначительных физических особенностей. Функции (стр. B452) должны
изменять только специальные эффекты. Небольшие различия, которые делают
техники более эффективными, не меняют техники , а квалифицируются как
расовые льготы (точно так же, как Мех, стр. B101) в играх по боевым искусствам ;
например, «Длинные пальцы» — это перк, поскольку он превращает
Выдавливание глаз (стр. 71) из неприятной атаки в смертельную .
Основные части тела – дополнительные руки, ударники и т. д. – часто
требуют новых техник. Самый быстрый способ разработать такую технику —
начать с человеческой техники и изменить ее значения по умолчанию и
повреждения, чтобы отразить возможности нечеловеческих частей тела по
сравнению с теми, которые предполагает эта техника. Например, хвост — это
дополнительная рука, которая «бьет» на укол-1, в то время как нога имеет -2
ЛВ и наносит удар ногой на колющий урон, поэтому при адаптации ударов
ногой к ударам хвостом значение по умолчанию становится на два пункта
менее серьезным, но урон снижается на несколько пунктов. точка. Таким
БЕСПОЛЕЗНЫЕ МЕТОДЫ образом, «Удар хвостом», основанный на «Штамповом ударе» (стр. 80-81), по
умолчанию имеет значение -1, а не -3, и наносит колющий урон, а не колющий +1.
Несколько приемов практически бесполезны в реальном бою.
Методы проектирования, не имеющие человеческого эквивалента, с
Кажется , что они имеют смысл, но на самом деле просто не работают – хотя
использованием детальной системы. Стандартными режимами атаки части
это не делает их автоматически кинематографичными или глупыми (см.
тела являются ее базовые атаки с эффективным ЛВ и уроном, как указано выше.
«Глупые приемы», стр. 88). Это часто относится к секретным техникам, многие
Техника, которая обеспечивает совершенно новую базовую атаку – например,
из которых настолько секретны, что никогда не проверялись в гневе (см.
схватку с нападающим, таким как рога, – имеет особое преимущество и
«Секретные техники», стр. 86).
заслуживает стандартного значения -1 по умолчанию.
Если Мастер пожелает, он может придумать правдоподобно звучащие
Дополнительные примечания и примеры приведены в разделах «Размах»
техники с интригующими названиями и попросить недобросовестных (или
(стр. 81), «Зубы» (стр. 115) и « Ближний бой и морфология тела» (стр. 114–117).
наивных) мастеров предложить им научить персонажей. Поскольку эти методы
ТЕХНИКИ 95
Machine Translated by Google
ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ
БОЙ
Итальянец использовал свой кинжал, чтобы отразить меч Адриан, а вой собак, пипец. Я знаю только, что ты носишь достаточно золота, чтобы
затем контратаковал ее рапирой, устремив ее в сердце. прокормить семью в течение года.
«Impachciato, английский!» «И у меня будет больше, как только я получу цену за твою голову», —
Адриан проворно исчезла вне досягаемости и перенесла левую руку с парировал охотник за головами. Он ударил по вытянутому клинку Адриана
рикассо на рукоять, образовав между собой и врагом 10 футов земли и три обоими своими, но ее сила и вес меча помешали ему обезоружить.
фута стали. «Ваш язык – это
«Ты планируешь отрубить мне голову своим неподходящим маленьким
оружием?» – насмехался Адриан, держась на расстоянии.
Этого было достаточно. Лицо ее соперника покраснело, и
он бросился на нее. . . но пресловутый «выпад в
полете» просто пронзил клинок Адриан,
столкнувшись с ее защитой.
96 БОЙ
Machine Translated by Google
РАСШИРЕННЫЙ БОЙ
МАНЕВРЫ
В игре по боевым искусствам Мастер может разрешить следующие включая использование Тотальной атаки (решительной) для финта с +4 и
дополнительные возможности для боевых маневров, описанных на стр. Тотальной атаки (Длинной) для финта на удаленного врага.
B363-366. Эти опции дополняют опции Базового набора , но не заменяют их. All-Out Attack идеально подходит для моделирования кинематографических
Если не указано иное, все обычные преимущества и недостатки базового действий. Тотальная атака (двойная) может представлять собой удар, за
маневра по-прежнему применимы, особенно те, которые описаны в разделах которым следует удар с разворотом... или одиночная смертельная атака с
«Движение» и «Активная защита». перерезанием горла, причем два броска атаки отражают сложность умения,
шанс того, что жертва сможет избежать удара в середине удара, и
Как объясняется в разделе «Создание новых техник» (стр. 89–95), возможность нанесения удвоенного урона. Тотальная атака (сильная) может
некоторые боевые приемы основаны на определенных маневрах; например, представлять собой удар с последующим поворотом клинка, сильный удар с
«Удар ногой в прыжке» (стр. 75) — это решительная атака или тотальная разворота или схватывание кого-либо и притягивание его к удару. Тотальная
атака. Такие методы являются новыми вариантами рассматриваемых атака (длинная) может включать в себя бросок оружия во врага и ловлю его,
маневров, наравне с техниками Базового набора, но отличными от них. когда оно отскакивает!
Например, «Удар в прыжке» позволяет использовать уникальную опцию
«Тотальная атака» (Удар в прыжке), которую нельзя комбинировать с базовой Варианты боя делают еще один шаг вперед. Воин мог выбрать Тотальную
опцией, такой как «Тотальная атака (Сильная),» или другой опцией, зависящей Атаку (Двойную) и выполнить Быстрый Удар или Атаку Двойным Оружием
от техники, например «Все». -Аут Атака (Вихрь). одной из своих двух атак, что давало ему три атаки (см. Множественные
Атаки, стр. 126-128).
Или он мог использовать Тотальную Атаку (Финт), чтобы совершить ложный
ЦЕЛЬ
маневр, а затем совершить Обманную Атаку, нанеся
«неудержимый удар».
Вы можете выполнить маневр «Прицеливание», Немного воображения позволяет игрокам избегать
чтобы повысить свои шансы, используя «Быструю длинных списков техник, при условии, что Мастер
стрельбу из метательного оружия» (стр. 120) или обладает гибкостью и персонажи готовы пойти на риск
БОЙ 97
Machine Translated by Google
Тотальная атака (длинная) несовместима с Защитным хватом (стр. 109–111), • Падайте назад, чтобы перейти из положения стоя в положение сидения или
который предполагает удержание оружия ближе, чем обычно, и является лежания лицом вверх. На это уходит весь ваш запас передвижения, если вы совершаете
взаимоисключающим с другими вариантами Тотальной атаки (Решительная, Двойная, тотальную атаку, атаку или решительную атаку. Это стоит вам одного очка движения
Финт и Сильная). Он совместим с большинством других вариантов атак: обманная при движении и атаке и должно произойти в конце вашего движения. Если вы
атака (стр. B369), быстрый удар (стр. B370), телеграфная атака (стр. 113), удар кончиком перейдете на положение лежа лицом вверх, нижняя часть вашего тела окажется в
лицом вверх. Во всех случаях это задействует все ваше движение. Верхняя часть вашего
Удары как тотальные атаки В реальной жизни удары тела окажется в боковом или заднем гексе по вашему выбору.
обычно представляют собой тотальную атаку на полном ходу. Чтобы отразить это, Чтобы упасть на землю в обороне в ход противника, используйте вместо этого
удары (включая захваты, атаки и броски щитом) имеют особое отношение к Тотальной правила из разделов «Варианты отступления» (стр. 123–124) или «Растягивание» (стр.
успеха вы можете использовать это как этап атаки, решительной атаки, защитной
АТАКА атаки, финта или готовности. Неудача означает, что вы заканчиваете свой ход сидя (не
• Если вы используете оружие, которое может застрять (см. Кирки, стр. B405), вы не стоите, но это считается маневром изменения позы, и ваш ход заканчивается. При
• Если вы нанесете удар оружием, которое перестанет быть готовым, оно не тура – удобен, когда встаешь на ноги под огнем.
парировать. • Если вы наносите удар несбалансированным оружием, вы не сможете можете выбрать «выложиться на все сто». Это дает +4 к Акробатике, но лишает активной
парировать им в этом ходу. защиты! Если вы лжете, любой успех – даже критический успех – означает только
быстрое изменение позы. Если вы сидите или ползете, ваш единственный вариант
ИЗМЕНИТЬ ПОЗУ
после успеха – это Тотальная Атака.
Вам не нужен маневр «Изменить позу», чтобы принять более низкую позу и Позы, места нанесения ударов и техники На самом
схватить , схватить, прижать, толкнуть, ударить или нанести удар на расстоянии C. Если
деле поза бойца влияет на атаки,
вы выполняете одну из этих атак как часть тотальной атаки, Атака, При совершении
атаки или маневра «Движение и атака» вы можете принять одно из следующих которые он может предпринять, делая некоторые из них невозможными, в то
изменений позы как часть двигательной части вашего маневра: время как другие упрощаются или усложняются. Модификаторы поз и мест ударов в
Например, если у вас есть Движение 6, вы можете пробежать 3 ярда для Тотальной
атаки или пробежать только 2 ярда и нырнуть ничком. На карте битвы, если вы в
Мастер волен назначить модификатор любой атаке, которая, по его мнению,
конечном итоге ползете или лежите ничком, верхняя часть вашего тела оказывается в
должна быть проще или сложнее в данной позиции, а также запретить те, которые
выбранном вами переднем гексе. • Нырните вперед, чтобы перейти от стояния на
кажутся глупыми. Ниже приведены подробные правила для любителей крайнего
коленях к
реализма. Они предполагают наличие двух бойцов с модификаторами размера,
ползанию или лежанию на животе. Во всех случаях на это уходит весь ваш запас
отличающимися не более чем на ±1. Для более серьезных различий в SM используйте
движения.
«Бой на разных уровнях» (стр. B402).
Верхняя часть вашего тела оказывается в выбранном вами переднем гексе.
98 БОЙ
Machine Translated by Google
Все эти модификаторы суммируются друг с другом и со стандартными Запрещенные атаки: удар спиной, падение локтя, падение колена,
модификаторами позы, места удара и техники. Например, если сидящий пилерайвер, удержание ножниц, удар двуручным ударом, любой взмах
боец откидывается на руки и бьет ногой в лицо стоящему противнику, он ногой, все удары ногами, кроме удара назад, и удары оружием на
получает обычные -2 за сидение, -2 за удар ногой и -5 за попадание в расстоянии 1+.
лицо. . . и дополнительный -1 за попадание в лицо и -1 за удар ногой, потому Модифицированные атаки: Удар локтем неуклюж, имеет
что он сидит. дополнительный -1 к попаданию и не может достичь шеи, лица, глаза или
черепа стоящего человека. Против стоящего противника «Удар головой»
Стоя может атаковать только пах, ноги или ступни. Удар коленом может быть
+0 к атаке/+0 к защите Эффекты
нацелен только на лежащего противника, ноги или ступни сидящего
места удара: Уберите -1 из штрафа места удара за атаку в шею, лицо, человека или ступни стоящего человека. Техники использования ног (стр.
глаз или череп стоящего на коленях или сидящего человека, или за удар 79) могут быть нацелены только на ноги стоящего человека.
ногой или ступней человека. стоящий человек.
Запрещенные атаки: нет. Лежа лицом вверх
-4 к атаке/-3 к защите Эффекты
Модифицированные атаки: Удары руками и оружием ближнего боя
(досягаемость C) против лежащих врагов требуют, чтобы атакующий места попадания: уберите -2 из штрафа за место попадания, чтобы
наклонился и почти присел, что дает -2 к попаданию. Удар локтем и удар атаковать ступни или ноги стоящего человека, но добавьте -2, чтобы
коленом вообще не могут достать тех, кто лежит — используйте «Удар поразить его шею, лицо, глаз или череп.
локтем» и «Удар коленом». Удар головой также не может достать лежащих Запрещенные атаки: удары ногой в воздухе (как описано для
противников и имеет -2 к удару даже по стоящим на коленях, сидящим или «сидения»), удар ногой назад, удар в спину, падение локтя, падение колена
ползающим противникам. Использование «Удержания ножниц» или и пиледрайвер.
приемов борьбы из раздела «Использование ног» (стр. 79) заставляет Модифицированные атаки: Удар локтем и удар головой не могут
атакующего упасть. достичь какой-либо части стоящего человека, кроме его ступней или ног,
и не могут атаковать шею, лицо, глаз или череп любого, кто не ползает
На коленях или не лежит. Стабильность снимает -2 со штрафа за разрешенные удары
-2 к атаке/-2 к защите Эффекты
ногами и удары ногами, но отсутствие рычагов дает -1 урона. Удар
места удара: уберите -1 из штрафа места удара за атаку по ступням, коленом, удары руками и атаки оружием ближнего боя (достигаемость C)
ногам или паху стоящего человека, но добавьте -1 за попадание в шею, не могут достигать уровня выше паха стоящего человека.
лицо, глаз, или череп.
Запрещенные атаки: все удары ногами, удары ногами, удары коленом,
Лежа лицом вниз (лежа) -4 к атаке/-3 к
удары коленом, пиледрайвер, удержание ножниц и любой взмах ногой.
защите Эффекты места попадания:
Модифицированные атаки: Elbow Drop имеет урон -1 и может быть уберите -2 из штрафа за место попадания, чтобы атаковать ступни
нацелен только на того, кто ползает или лежит. Удар головой имеет -2, или ноги стоящего человека, но добавьте -2, чтобы поразить его шею,
чтобы поразить ползущего или лежащего противника, а против стоящего лицо, глаз или череп.
противника он может поражать только ноги или пах. Техники использования Запрещенные атаки: удар по спине, падение локтя, колено.
ног (стр. 79) могут быть нацелены только на ноги стоящего человека. Дроп, Пиледрайвер и все удары ногами, кроме удара назад.
Модифицированные атаки: удар локтем, удар головой и удар коленом
не могут поразить какую-либо часть стоящего человека, кроме его ног, и
Сидя не могут атаковать шею, лицо, глаз или череп любого, кто не ползает или
-2 к атаке/-2 к защите. Примечание:
не лежит. Удары руками и оружием ближнего боя не могут поразить
если вы сидите на чем-то (например, на стуле), вместо этого применяются стоящего человека выше паха. Техники использования ног (стр. 79) могут
правила из раздела «Борьба сидя» (стр. 83). быть нацелены только на ноги стоящего человека.
места попадания: уберите -2 из штрафа за место попадания, чтобы атака (длинная»), стр. 97–98), пас или разворот. Боец должен использовать
атаковать ступни или ноги стоящего человека, но добавьте -2, чтобы готовую рукопашную атаку и выбрать один из этих вариантов, прежде
БОЙ 99
Machine Translated by Google
• Решительный: Сделайте одну атаку с +2 к попаданию. • запускает обманную атаку, которая дает вам -4 к защите, вы будете
Сильный: совершите одну атаку с обычным навыком и +1 к урону. Это защищаться только с -2.
применимо только к атакам ближнего боя, наносящим урон от укола или Это применимо только к обманным атакам и финтам, которые
удара, основанный на СЛ, но не к использованию мечей и т. д. По происходят во время выполнения маневра «Оценка», и отменяет только
усмотрению Мастера, бонус к урону может увеличиваться для персонажей штрафы за защиту от этого одного врага. Как только вы нападете на него и
с высоким уровнем СЛ: добавьте +1 к урону за каждые два полных кубика получите бонус Оценки, вы потеряете это дополнительное преимущество,
базовой силы. урон перед другими модификаторами. пока не повторите Оценку.
Движение: Шаг или два шага. Второй шаг дает -2 к попаданию, что
делает общий модификатор +0 для решительной атаки (решительной) или
Оценка и небоевые навыки
-2 для решительной атаки (сильной). Если вы внимательно наблюдаете за одним человеком на поле боя, вы,
Движение может произойти до или после атаки. Нападающий, сделавший скорее всего, заметите в нем что-нибудь необычное или опасное. Примените
два шага, может сделать шаг, атаковать и еще раз сделать шаг – тактика, свой текущий бонус Оценки к броскам IQ, чтобы заметить, что он вас
известная как «атаковать и улететь». подшучивает (см. «Грязные трюки», стр. B405); Проверка языка тела
Активная защита: атакующий не может парировать рукой (руками), позволяет определить, нервничает ли он, принимает ли наркотики,
которыми он атаковал, блокировать, если он атаковал щитом или плащом, находится в состоянии берсерка и т. д.; Экспертный навык (гоплология)
или уклоняться, если он наносил удар ногой. Он может использовать любую проверяет его стиль боевых искусств; и броски Наблюдения, чтобы
другую защиту, но с -2. Он не может отступить. обнаружить сверхъестественные особенности, спрятанное оружие и другие
«интересные» предметы. Это применимо только во время Оценки.
ОБОРОНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Это представляет собой осторожную «зондирующую» атаку, выполняемую
из полной защитной позиции, например, удар колющим оружием (в том ФИНТ
числе кулаком или ногой) или быстрый легкий удар с размахом. Боец Способность бойца замечать уловки и реагировать на них в бою на
должен использовать готовую рукопашную атаку. Он получает -2 урона или самом деле является вопросом опыта. Это не имеет никакого отношения к
-1 урон за кубик, в зависимости от того, что хуже, но имеет улучшенную оружию, которое он держит в руках! Если Мастер не возражает против
активную защиту – см. ниже. Если он попытается схватить или схватить, его небольшой дополнительной сложности, ему следует рассмотреть
цель получает +1 к защите. возможность разрешить всем бойцам сопротивляться ( но не инициировать)
финты, используя свое лучшее оружие ближнего боя или навыки рукопашного боя.
Движение: Шаг. Движение может произойти до или после атаки.
Пример: Бааджикиил, мастер копья, сломав копье в грудине врага,
Активная защита: любая. Прежде чем атакующий сделает бросок, он поспешно выхватывает булаву врага. Он знает Копье в 18 лет, но должен
должен выбрать защитное преимущество. Если он атакует сбалансированным владеть булавой с навыком Топора/Булавы по умолчанию. . . ничтожные 8.
оружием (включая руку или щит), он может выбрать либо +1 к парированию У него все еще есть свой верный щит, который он использует при своем
одним из своих видов оружия, либо +1 к блокированию. Он может назначить навыке «Щит» 16. Если он пытается совершить ложный маневр, он
бонус оружию, которым наносит удар. Если он атакует несбалансированным выбрасывает 8 с булавой или 16 со щитом – его навык «Копье» не помогает.
оружием (с буквой «U» в характеристике парирования), он может потребовать Однако, если он сопротивляется финту, он делает это с навыком 18.
+1 к парированию или блокированию другим оружием или выбрать Возможно, он мало что знает о том, как бить людей булавой, но он боец-
парирование тем же оружием без бонуса, несмотря на то , что он ветеран, и его нелегко обмануть!
использовал его для атака. Если он ударит ногой, он не получит бонуса к
блокированию или парированию, но получит +2 к броскам, чтобы избежать
Точно так же те, кто владеет какой-либо особенностью техники финтов
захвата ногой (стр. 76), и к броскам ЛВ, чтобы избежать падения.
(стр. 73), могут использовать ее как для сопротивления финтам, так и для их
выполнения. Их знание боевых уловок снижает вероятность того, что они
кампаниях с тяжелыми боями – как и в большинстве игр о боевых Сильный боец может попытаться сбить защиту противника, готовясь к
искусствах – Мастер может захотеть использовать следующие атаке. Это бит. Вариант готовой атаки в ближнем бою, требует финт-маневра.
дополнительные правила. В отличие от финта, удар должен быть нацелен на одну конкретную защиту:
Противодействие финтам и • Если боец успешно заблокировал или парировал атаку непосредственно
Обманчивые атаки перед этим ходом, он может использовать конечность, щит или оружие,
которым он защищался, для удара. Он должен нацелиться на оружие или
Если вы наблюдаете за ритмом и движениями вашего противника,
щит, от которого он защищался, или на безоружную охрану своего врага,
чтобы точно выстрелить в него, вы с большей вероятностью заметите все,
если противник напал голыми руками.
что он делает, включая его действия по отношению к вам! По решению
• Если боец атаковал своего врага в этом ходу или в предыдущем ходу,
Мастера вы можете использовать свой текущий бонус Оценки против
и его противник успешно заблокировал или парировал, он может попытаться
противника, чтобы компенсировать штрафы защиты от любого финта или
нанести удар только что использованной атакой. Он должен нацелиться на
обманной атаки, которую он предпримет против вас.
оружие или защитить своего противника, которым он защищается, или
Это никогда не может дать чистого бонуса. Например, если вы использовали
невооруженную охрану своего соперника, если противник защищался
два хода Оценки (для +2 к навыку), когда ваш противник
голыми руками.
100 БОЙ
Machine Translated by Google
• Если боец схватил свою жертву голыми руками или с помощью оружия действие. Никто не может вызвать ожидание между ними! Нервные бойцы
(через Опутывание, Крюк и т. д.), он может нацелиться на Уклонение или могут убегать от любого противника, который становится хитрым, но они не
невооруженного охранника противника, выведя его из равновесия или могут избирательно реагировать на успешные финты.
удерживая на месте. С другой стороны, неудавшийся финт или уловка очевидна. То же самое
касается любого Бита, успешного или нет – это не тонкий маневр!
Разрешите бит как быстрое соревнование навыков рукопашного боя. Это
Русы
Финты с использованием небоевых навыков. Некоторые стили
Хитрый воин иногда может заставить своего противника ослабить
включают в себя перк стиля, который позволяет использовать
бдительность с помощью умной тактики, а не ловкости (финт) или чистой силы навык, отличный от боевого, для выполнения финта. Мастер
(удар). Такая уловка называется Уловкой и требует финта.
решает, какие навыки позволяют использовать финты, удары и
уловки, и какие баллы используются, чтобы противостоять этим
Уловка включает в себя быстрое состязание боевых навыков, подобное
трюкам. Акробатика, танцы и подобные навыки требуют от того,
обману. Однако это грязный трюк (стр. B405) – и, как и большинство подобных
кто пытается выполнить ложный маневр, обычный бросок на
трюков, он основан на IQ. Трикстер делает бросок на навык, основанный на
основе DX. Его противник сопротивляется стандартным броском
IQ, а не на обычном DX. Его противник может выбрать сопротивление, используя
боевых навыков, основанным на DX. С другой стороны, экзотические
бросок навыка на основе Per (который означает осторожность), стандартный навыки могут даже включать в себя Волю или HT; например, Уловка
бросок на основе DX (чтобы вернуть свое оружие на место) или свой навык с Сексапильностью будет противопоставлять навык Сексапильности,
Тактики. Воспринимайте это как уловку для всех остальных целей. основанный на HT, инициатору против броска боевого навыка,
основанного на Воле, его противника!
БОЙ 101
Machine Translated by Google
Таким образом, готовое оружие остается готовым до тех пор, пока не больше вытягивания оружия, изменения его досягаемости (если у него есть «*» в
произойдет одно из вышеперечисленных событий, а неготовое оружие остается его статистике досягаемости), восстановления контроля после атаки (если у него
неготовым до тех пор, пока вы не предпримете маневр «Готовность», чтобы есть «‡» в его статистике ST) или переключения между одним и двумя- рукоятки в
исправить ситуацию. Большинство других событий в бою – удар, изменение позы, руках.
шок и т. д. – не влияют на готовность оружия.
Примеры: боец, взмахнувший глефой на расстоянии 3, может использовать
один маневр готовности, чтобы принять защитную хватку , уменьшить свою
Есть ситуации, в которых вы можете принять Ready
досягаемость до 2 и восстановить контроль над своим оружием.
маневр на готовое оружие, однако:
Воин с палашом мог использовать одну готовность, чтобы обнажить свой меч
• Для регулировки досягаемости. Как отмечено в разделе «Досягаемость» (стр. прямо в защитную хватку, но если бы он использовал быстрое вытягивание, чтобы
B269), если у вашего оружия более одной досягаемости, отмеченной звездочкой получить свое оружие, ему все равно пришлось бы принять готовность, чтобы
(*) в статистике досягаемости, например, у алебарды, вам понадобится маневр перейти в защитную хватку.
«Готовность», чтобы выбрать дальность, отличную от той, которую вы используете.
в настоящее
Обратный хват Чтобы перейти
время использую. • Для смены захватов. «Обычный» хват использует
от обычного хвата или защитного хвата к обратному хвату (стр. 111-112) или
написанные правила боя и лучше всего подходит для большинства ситуаций.
наоборот, обычно требуется маневр «Подготовка». Этот маневр также позволяет
Защитный захват (стр. 109–111) полезен, когда перед вами опасный враг и нет
регулировать досягаемость (фактически, при условии, что обратный хват
врагов позади. Перевернутый хват (стр. 111-112) удобен для ближнего боя.
автоматически уменьшает досягаемость большинства видов оружия) и
переключаться между одноручным и двуручным хватом. Вы не
Изменение хвата требует маневра готовности. •
можете использовать один и тот же Ready для восстановления
Сменить владельца. Некоторое оружие (бастарды,
после атаки; для этого требуется собственный маневр
копья и т. д.) вы можете использовать одной или
готовности. Однако вы можете вытащить оружие из ножен
двумя руками. Большинство техник борьбы с
прямо в перевернутую рукоятку.
оружием требуют владения оружием двумя руками,
даже если обычно оно одноручное. Чтобы
Существуют техники переключения между обычным
переключиться между одноручным и двуручным
хватом (но не защитным хватом) и обратным хватом без
хватом или передать одноручное оружие из одной
готовности, но это рискованно. Чтобы попытаться быстро
руки в другую, требуется маневр «Готовность».
сменить хват, сделайте бросок навыка обращения с оружием
со значением -4 для двуручного оружия и -6 для одноручного.
Исключение: Тонфа (стр. 225) имеет боковую рукоятку,
Вы можете объединить эти три варианта специально предназначенную для изменения хвата, что
Баг-Нах
друг с другом, а также с выхватыванием, поднятием позволяет выполнять перекат при ненаказуемом навыке
или восстановлением контроля над неизготовленным Тонфа.
оружием, за исключением случаев, когда это прямо
запрещено. Вся процедура считается одним маневром готовности. Успех означает немедленную смену хвата, что позволит вам нормально
выполнить ход. Ваше оружие должно оставаться в выбранной хватке до конца
Как правило, все функции оружия доступны, когда оно готово. Есть два особых вашего хода; вы не сможете снова сменить захват.
случая, когда это не так, но вам не нужен маневр готовности для восстановления
полной функциональности – вам просто нужно подождать до следующего хода: Неудача означает, что вы бросаете свое оружие. Критический провал
означает, что вы наносите урон своим туловищу Tip Slash (стр. 113), а затем
роняете оружие! Любая неудача считается неудачным маневром готовности и
1. Вы можете использовать свое оружие двумя разными навыками. Некоторое
завершает ваш ход.
оружие работает с более чем одним навыком оружия ближнего боя. Вы можете
воспользоваться преимуществами только одного навыка за ход. Вы можете Быстрое вложение в ножны
переключать навыки от хода к ходу, и вам понадобится только готовность к Перевернутой хваткой становится доступна специальная опция «Готовность»:
переходу между навыками одноручного и двуручного оружия; например, Палаш и вы можете положить свое оружие в ножны за один ход вместо обычных двух (стр.
Двуручный меч. См. «Переключение навыков владения оружием» (стр. 104). B383). Это потому, что один из наиболее распространенных способов вложить
2. Ваше оружие несбалансировано. Оружие с буквой «U» в характеристике оружие в ножны предполагает перевернутый хват – и вы уже это сделали! (Другой
парирования не может парировать сразу после атаки. Если вы атакуете, вам способ — держать оружие как обычно и сделать один ход, чтобы совместить его с
придется подождать до следующего хода, прежде чем вы сможете снова ножнами, а другой — вложить его в ножны. Это сохранит ваше оружие в более
парировать. См. «Несбалансированное парирование» (с. 125). универсальном обычном хвате, если оно вам понадобится во время первого хода.)
102 БОЙ
Machine Translated by Google
Множественный быстрый розыгрыш вне руки - -4; однако у него будет -2, если он отбросит рапиру и попытается
Кто рисует первым? быстрое вытягивание это считается как одна предыдущая
Если бой не ведется, используйте следующие правила: оружие, если одновременно вытаскиваете несколько видов
оружия!
•Ни у одного бойца нет готового оружия; один знает Fast-Drow, другой нет. Боец с быстрым
Героические лучники и мастера оружия могут вдвое
вытягиванием может сделать бросок против своего навыка. Если ему это удастся, он нанесет удар
уменьшить все многочисленные штрафы за быстрое
первым. Если он потерпит неудачу, решите это как противостояние между двумя бойцами, ни один из
выхватывание оружия, на которые распространяется их
которых не знает Fast-Draw (ниже). Если он терпит критическую неудачу, он выбрасывает свое оружие,
преимущество. Если применимы оба преимущества, разделите
и его противник наносит удар первым!
на 4 (округлите в пользу воина).
• Ни у одного из бойцов нет готового оружия; либо оба , либо никто не знает Fast-Drow. Устройте
быстрый конкурс. Используйте навык «Быстрое вытягивание» , если он есть у обоих бойцов, и навык
владения оружием , если его нет ни у одного из них (или если один из них имеет, но попытка провалилась). Быстрое выхватывание из нечетных
Победитель наносит удар первым. При ничьей они атакуют одновременно; они могут уклоняться или позиций. Навык
блокировать, но не парировать! Независимо от используемого навыка, примените модификаторы из
быстрого выхватывания предполагает, что вы стоите на
раздела « Быстрое вытягивание из нечетных позиций», а также следующие специальные модификаторы:
месте, и никто вас не держит, и можете использовать свою
мастерскую руку, чтобы достать оружие. В ближнем бою и
Смазка: смазанные ножны дают +1 здесь, но смазанное оружие дает -1 к навыку владения оружием других тесных помещениях вы должны сделать бросок ЛВ,
при последующих бросках. чтобы достать оружие, прежде чем сможете его быстро
Рука на оружии: Боец, уже держащий руку на своем оружии. выхватить (см. «Готовность в ближнем бою», стр. B391). Для
добавляет +4. Оба бойца могут претендовать на этот бонус! большего реализма примените следующие модификаторы к
Длина: Боец с более длинным оружием имеет -1 (его оружие броскам быстрого вытягивания и броскам DX для достижения
требуется больше времени, чтобы очистить ножны). цели.
Вес: Боец с более тяжелым оружием имеет -1, если только его СЛ не превышает требуемую для оружие:
этого оружия по крайней мере в 1,5 раза.
Ползать или лежать: -4
• У одного бойца есть готовое оружие; его противник знает Fast-Draw. Приседая, стоя на коленях или сидя: -2.
Устройте быстрый конкурс. Готовый боец использует навыки обращения с оружием; его единственный Схвачен: -4
модификатор +1, если у него есть боевые рефлексы. Неподготовленный боец использует навык Висеть вверх ногами: -2
«Быстрое вытягивание», модифицированный так же, как для «Быстрого состязания быстрого
Движение или Движение и атака: -2 во время или после
вытягивания» (см. выше), с дополнительными -10! Победитель наносит удар первым. При ничьей маневра.
первым наносит удар боец с готовым оружием. В левой руке: -4
•Один боец имеет готовое оружие; его противнику не хватает Fast-Drow. Боец с готовым оружием
БОЙ 103
Machine Translated by Google
Стрела: +1, если застряла в земле у ваших ног, +0, если в колчане, или -2, и недуги оказывают тот же эффект на броски быстрого вытягивания и броски
если пронзили пояс. Если у вас есть несколько типов стрел, выберите ЛВ для достижения оружия, что и на броски атаки.
выбранный тип случайным образом. Попытки нарисовать стрелку
определенного типа получают дополнительный штраф -2.
Быстрая готовность ближайшего оружия
Гибкость: +0, если правильно свернута и висеть на поясе, но -2, если
Подготовка оружия с земли обычно требует двух маневров готовности:
носить как пояс или иным образом обернуть вокруг тела.
один — встать на колени или присесть и схватить его, другой — подготовить
его к бою. Принятие низкой позы в начале вашего первого хода считается
Меч Силы: +0, если висит на бедре, -1, если висит где-нибудь еще, -2,
«шагом»; то же самое происходит и с вставанием в конце второго хода. Тем
если торчит из ботинка*, или -3, если в кармане или скрыт иным образом.
не менее, вы можете попробовать эффектный маневр «Готовность», который
позволит вам схватить и подготовить оружие за одну секунду. Для этого
требуется бросок ЛВ или Быстрого выхватывания: -3, если вы сначала
приседаете, или -5, если вы используете ногу, чтобы перекинуть оружие в
руку, стоя.
Аналогично, требуется два маневра готовности, чтобы достать оружие
со стола или стойки: один, чтобы схватить его (и, возможно, освободить от
стойки), второй, чтобы подготовить его к бою. Однако вы можете остаться
стоять; тебе не нужно приседать.
В этом случае подготовка оружия одним маневром «Подготовка» требует
броска ЛВ или Быстрого вытягивания с -3. Используйте это правило и для
меча, воткнутого в землю острием вниз, но модификатор равен -3 при
движении верхом и только -1 при пешем движении.
В любом случае успех означает, что вы подготовили оружие за одну
секунду (никогда не мгновенно, даже с помощью быстрого вытягивания).
Неудача означает, что вы не схватили оружие и потратили весь ход, хватаясь
за воздух. Критический провал означает, что вы отбрасываете оружие на 1d
ярдов в случайном направлении. Если выпадает 18, вы вместо этого хватаете
лезвие или шип или ударяете рукой по полу, стене или столу. Нанесите
колющий урон на руку – или на лицо, если подбрасываете оружие ногой!
Это рубка лезвием, иначе сокрушение. Если схватить воткнутый в землю
меч, то повредится именно меч — кончик отломится, превратив
Нож: +0, если он в ножнах на бедре или (только дротики) в колчане, -1,
пронзительную атаку в сокрушительную.
если в ножнах где-то еще (патронташ, запястье, рукоятка на груди† и т. д.),
-2, если носить его в ботинке* или пронзить ремень без ножен, -3, если в
кармане или скрытно, или -5, если носить в зубах (а критический провал
означает, что вы наносите обычное режущее повреждение лицу!). Переключение навыков владения оружием
104 БОЙ
Machine Translated by Google
Движения (см. Уклонение, стр. B368). Уточните, что вы делаете: кувыркаетесь между
Вот почему бойцы на тренировках часто бегают ради скорости, а не ради
ног противника, перекатываетесь через его плечо и т. д.
выносливости, и почему даже воины, столкнувшиеся с опасным оружием, могут
ярких движений. вы используете более половины своих очков движения, вы обычно можете
изменить положение только на одну сторону гекса (см. «Изменения положения», стр.
Акробатическое движение сделайте бросок бега на основе акробатики или бега со штрафом к скорости в
Если он находится выше вас более чем на ярд, сделайте бросок против прыжка, чтобы добраться до него.
БОЙ 105
Machine Translated by Google
« Тик-так»
Парирование Вы можете использовать готовое оружие ближнего боя, чтобы парировать
«Тик-так» — это прыжок с разбега по вертикальной поверхности,
захват, захват, удар (включая набросок или захват в полете) или любую другую невооруженную
за которым следует постановка ноги и толчок, чтобы подтолкнуть
атаку без каких-либо особых штрафов, когда атакующий вступает в ближний бой.
вас вверх и в сторону. Для этого требуется бросок на лучшее из
Эффективный «вес оружия» составляет ST/10 фунтов. если он схватит или схватится, фунты ST.
Акробатики-4 или Прыжков-4. Успех дает вам высоту, равную 1/4
в противном случае.
вашей дистанции прыжка в длину в беге (стр. B352), и позволяет
Если вам это удалось, сделайте бросок против навыка обращения с оружием, чтобы
вам отскочить на то же расстояние по горизонтали. Сократите
ранить противника (с - 4, если он использовал дзюдо или каратэ). Если ваше оружие может
вдвое дистанцию в бою.
только колющее, успех нанесет колющий урон; в противном случае используйте размахивающий урон.
Неудача означает падение с той же высоты; критический провал
Это считается парированием, а не атакой.
наносит максимальный урон от падения.
См. также «Парирование тяжелого оружия» и «Парирование атак без оружия» (стр. B376).
Если при этом вы соприкоснетесь с другой поверхностью
(например, с параллельной стеной), вы сможете снова оттолкнуться.
Препятствие Если Используйте те же правила, но бросьте с дополнительным -2.
кто-то пытается уклониться от вас спереди (см. Уклонение, с. B368), а у вас есть оружие «Пробегом» для расчета расстояния является горизонтальное
ближнего боя, способное парировать, вы можете сделать бросок против навыка владения расстояние от вашего последнего тик-так (в ярдах, округленное вниз).
оружием вместо ЛВ в Состязании. Вы не позволите ему уклониться, если выиграете или Вы можете продолжать подпрыгивать (-2 за тик-так) до тех пор, пока
сравняете счет, но если выиграете , вы воспользуетесь своим оружием, чтобы остановить его! не остановитесь у стены или не наберете высоту, равную базовому
Это считается парированием этим оружием. Найдите урон , как для парирования выше, а затем движению/2 ярда.
уменьшите его вдвое (округлите вниз). Как только вы остановитесь, вы сможете попробовать все, что
разрешено после акробатического движения, включая
Удерживание противника на
акробатическую атаку (стр. 107). Вы можете попытаться преодолеть
расстоянии Если попытка остановки, парирования или препятствия приводит к
препятствие, если находитесь достаточно высоко; см. вольтижировку
нокдауну (стр. B420), ваш противник падает, оглушенный. Его ход заканчивается. Если
и прыжки в воду (стр. 107). В любом случае примените совокупный
это вызывает отбрасывание (стр. B378), он должен использовать дополнительное
штраф за тик-так, если он будет хуже, чем обычный модификатор
движение, чтобы сократить разрыв. Возможно, он не сможет связаться с вами; он мог даже упасть!
движения.
Даже если ни отбрасывания, ни нокдауна не происходит, ваше оружие мешает. Если вы
нанесли травму чем-либо, кроме колющего и пронзающего оружия, или если вы выкинули Пример: у Дэвида есть Базовое Движение 6. Он пробегает 4
урон, но не пробили DR, ваш противник должен выиграть с вами Быстрое состязание ST, чтобы ярда и отталкивается от стены переулка броском Акробатики-4.
приблизиться. Дистанция прыжка в длину (2 ¥ Базовое движение) — 3 фута, но он
В противном случае вы его удержите. Чтобы продолжать идти, он должен использовать два добавляет 4 к базовому движению за свой бег, давая 17 футов. Он
очка движения, чтобы уклониться и пойти другим путем. летит 17 футов/4 = 4,25 футов (1,4 ярда) по горизонтали и набирает
Если вы ранили врага колющим, пронзающим оружием, оно находится внутри него. Он
4,25 футов высоты. Он ударяется о дальнюю стену в 3 футах от нее и
все еще может потратить два очка движения, чтобы отступить и сменить путь. Альтернативно,
снова прыгает. Его старт с разбега находится всего в 1 ярде от его
он может попробовать бросок Воли-3 – с +3 для Высокого Болевого Порога или -4 для Низкого
предыдущего тик-так.
Болевого Порога – чтобы пробежаться сквозь него! Успех увеличивает его рану до максимально
Ролик – «Акробатика-6». Ему это удается. Это дает 11 футов, что
возможной травмы от вашего первоначального удара. Затем найдите максимальный урон
отправляет его на 11 футов/4 = 2,75 футов (0,9 ярда) через переулок
вашего оружия, используя его показатель тяги. Если оно превышает DR на его спине, он может
– недостаточно далеко для третьего тик-так – и дает ему рост на 2,75
продолжать двигаться к вам, и ваше оружие считается застрявшим (см. Выбор, стр. B405).
футов, или всего 7 футов. Теперь он может нырнуть к
вентиляционному отверстию на высоте 6 футов над землей. Он
делает бросок Акробатики-6 и проскальзывает.
Пример: Тиберий бежит на 4 ярда к Руфусу, который останавливает удары копьем. Урон
Кувыркание Вы
Руфуса составляет 1d+3, +2 за заряд, 1d+5.
можете попытаться перевернуться, перекатиться или иным
Он выбрасывает 8 единиц урона, которые пробивают броню Тиберия со DR 5 и наносят 6
образом упасть на ровной поверхности на полном ходу. Сделайте
единиц урона. Тиберий делает бросок Воли-3 и толкает вперед. Максимальный урон Руфуса
неизмененный бросок на Акробатику. В случае успеха любой, кто
составлял 11, что наносило 12 единиц ранения. Тиберий теряет еще 6 HP. У Тиберия ST 13.
совершает по вам дальнюю атаку, должен добавить свое Движение
Копье в его руках сделает 1d+3. Максимальный урон — 9. Он превышает DR 5, поэтому копье
к дальности, в отличие от дальних атак по человеческим целям
выходит из его спины, когда он приближается!
(стр. B373). Провал означает, что вы получаете только половину
своего Движения и никаких особых преимуществ. Критическая
неудача означает, что вы упадете и пойдете в никуда!
106 БОЙ
Machine Translated by Google
Успех означает, что вы проваливаетесь под препятствие, перепрыгиваете Пример: Манфред хочет промахнуться на веревке на 10 ярдов и зарубить
его или ныряете мимо него. Это стоит одно очко движения, но если у вас саблей одного из телохранителей Черного герцога, когда тот пройдет мимо.
осталось движение, вы можете продолжать движение. Вы можете повторить Консультируясь по Качанию (стр. 105-106), он видит, что замах на 10 ярдов требует
этот трюк еще раз в том же ходу, но с накопительным эффектом -2 за попытку броска на Акробатику с -4, который становится -6 с дополнительными -2 для
Неудача означает, что вы упали под препятствием или на нем, но сумели Его атака имеет обычные -4 за Движение и Атаку, плюс еще -2 за трюк; оно тоже
избежать повреждений при столкновении. Конечно, падение «на» пламя или при -6. Поскольку это движение и атака, скорректированный бросок атаки
смертоносные лазеры по-прежнему причиняет боль! Критический провал Манфреда не может превышать 9, и после этого он не может парировать или
означает, что вы столкнетесь с барьером, получите урон от столкновения (см. отступать. . . и благодаря его замаху его следующее уклонение считается
«Столкновения и падения», стр. B430), если он твердый, и закончите свой ход, акробатическим уклонением, но он может оказаться не в том месте или даже
лежа перед ним. упасть.
Для большего реализма измените ограничения защиты на движение и полете: движение и атака с прыжком на дополнительное расстояние (не для того,
атаку следующим образом: чтобы избежать препятствия, уклониться от противника и т. д.) непосредственно
перед атакой. Вы должны бежать, затем прыгать, а затем атаковать. Вы не можете
Активная защита: если вы атаковали рукой, вы не можете использовать эту
изменить порядок; вам нужен непрерывный бег, чтобы набрать импульс для
руку для парирования (если атака использовала кулак, локоть или оружие) или
прыжка, и успешный прыжок, чтобы атаковать.
блока (если вы использовали щит или плащ). Если вы использовали для атаки
любую другую часть тела (ступню, голову, колено, рот, голень и т. д.), вы не
Сначала бегите так далеко, как планируете. Это может быть любое расстояние
сможете увернуться. Вы можете использовать любую другую защиту, но не
до вашего полного Движения. На самом деле, этот вариант не принесет никакой
можете отступить. Эти ограничения вступают в силу после того, как вы сделаете
пользы , если вы не запустите полный ход!
бросок атаки. Если кто-то использует ожидание, чтобы прервать ваш маневр до
Далее совершите прыжок в длину с разбега. Для этого требуется бросок ЛВ
этого, вы можете нормально защищаться, а затем завершить свой маневр.
или Прыжка. Успех дает дополнительное движение, равное вашему расстоянию
прыжка в конце бега. Добавьте бонус за бег, но сократите вдвое итоговую
сделать два дела одновременно» на все броски на успех, кроме бросков на Ваш прыжок несет вас в том направлении, в котором вы бежали.
защиту и сопротивление атакам противника. Например, он модифицирует Неудача означает, что вы падаете и поворачиваетесь; вы не можете атаковать.
броски ЛВ, чтобы уклониться или не дать кому-то уклониться от вас (см. Подробности см. в разделе «Прыжки» (стр. B352).
Уклонение, стр. B368), броски Быстрого вытягивания, броски, чтобы оставаться Наконец, начните атаку. Вы можете атаковать любого, до кого доберетесь от
на месте после отбрасывания (см. Отбрасывание, стр. B378) и броски Чувства. точки приземления. Это -5 вместо обычных -4 для движения и атаки. Обычные
ограничения на движение и атаку по-прежнему применяются, например,
заметить что-то в бою.
Большинство вариантов рукопашной атаки (например, местоположение максимально измененный навык 9.
и комбинации не допускаются. Обманчивая атака также не подходит, если Они часто рассчитывают время прыжка, чтобы увеличить урон, и настолько
только вы не совершаете атаку, снимающую ограничение навыка (например, сосредоточены на нападении, что им не хватает обычного ограничения навыков
удар или кинематографическую технику, такую как удар ногой в прыжке в на движение и атаку. См. «Создание новых техник» (стр. 89–95), чтобы узнать, как
полете), поскольку для нее требуется финальный эффективный навык не менее разрабатывать подобные техники. Однако в случае неудачи такие действия имеют
10. Определенные виды использования дополнительных усилий в бой также ужасные последствия – атакующий настолько увлечен атакой, что ему нужен
запрещен, включая «Шквал ударов», «Могучие удары» и «Гигантский шаг». успешный удар, чтобы затормозить!
Этот маневр невыгоден в реалистичном рукопашном бою из-за его штрафов Пример см. в разделе « Удар ногой в прыжке или выпад в полете» (стр. 83–84).
БОЙ 107
Machine Translated by Google
• Два или более бойца с Уэйтсом желают атаковать друг друга. • Несколько
WAIT Wait
человек с
требует от вас назвать конкретное событие и заранее объявить свой помощью ожидания желают воздействовать на одну и ту же цель
ответ. Мероприятие может быть настолько общим или конкретным, насколько (захватить объект, засчитать удар и т. д.).
вы пожелаете . Вы можете указать: «Я нападу на Отто своей рапирой, если он
ГМ мог бы постановить: «Тот, кто первым кричит, тот и действует первым»,
подойдет справа от меня и произнесет хотя бы одно слово». Однако было бы
но это было бы несправедливо по отношению к робким игрокам, которые
в равной степени законно заявить: «Я атакую Отто своей рапирой, если он
играют агрессивными бойцами. Ведь это ролевая игра! Ниже приведен более
окажется в пределах досягаемости» или «Я буду использовать свою рапиру,
справедливый метод.
чтобы атаковать первого врага, который сделает шаг в пределах досягаемости».
• Действия одного бойца запускают ожидание другого, его момент прервать тех, у кого нет ETS.
ответ запускает чужой Wait . . . и так далее.
108 БОЙ
Machine Translated by Google
с более чем одним маневром (например, Обманная атака, стр. B369) или успешно защищается от него – его цель получает +3 к броскам, чтобы избежать
активной защитой (например, Отступление, стр. B377). Это не обязательно оставшейся части Комбинации. Этот бонус одинаково применим как к активной
связано с конкретными техниками; с другой стороны, оно может составлять защите, так и к броскам на СЛ, ЛВ или навыки для атак, использующих быстрые
основу техники или быть доступным только при выполнении определенных соревнования.
техник. ГМ выбирает варианты, разрешенные в его кампании. Они могут Если для продолжения более поздней атаки требуется успешная
оживить бой, предоставив воинам больше выбора. . . но добавляемые ими предыдущая атака, «подготовка» должна сработать, чтобы боец попытался
модификаторы и условия могут также замедлить бой, что является высокой предпринять «последующую атаку»! Если этого не произойдет – по какой-либо
ценой в кинематографической игре. причине – остальная часть Комбинации аннулируется. Общие ситуации включают в себя:
ВАРИАНТЫ БЛИЖНЕЙ АТАКИ в том случае, если предыдущие атаки покидают цель в радиусе действия. В
частности, если удар в ближнем бою, такой как удар кулаком или удар коленом,
Эти параметры применимы только в рукопашном бою. Большинство из
следует за атакой, которая отбрасывает жертву на один или несколько ярдов
них особенно влияют на атаки без оружия или оружием ближнего боя,
(чаще всего это толчок, бросок или удар, вызывающий отбрасывание),
совершаемые в рамках тотальной атаки, атаки, решительной атаки, защитной
комбинация заканчивается, если атакующий может это сделать. Это шаг для
атаки или маневра движения и атаки, или финты, сделанные во время этих
нанесения удара на близком расстоянии.
маневров или маневра финта. Некоторые варианты – в частности, «Защитный
• Удерживает, блокирует, бросает и обезоруживает, используя навыки борьбы.
захват» (см. ниже) и «Обратный захват» (стр. 111–112) – также влияют на другие
Комбинации, включающие такие атаки, требуют успешного захвата или захвата
маневры или на активную защиту.
и не могут продолжаться без них.
• Удары, требующие лежачей цели. Комбинация, направленная на падение
колена, удар ногой или подобную атаку по верхней части тела цели, может
Комбинации. Мастера боевых
быть выполнена только в том случае, если предыдущая атака повергла жертву
искусств могут изучить класс техник множественных атак, называемый на землю. Он может специально подготовить такой ход, используя бросок,
.
тейкдаун или взмах. . но многие реалистичные Комбинации заканчиваются
«Комбинации» (стр. 80). Они представляют собой особый случай Быстрого удара
(стр. B370), что делает их совместимыми с Тотальной атакой, Атакой, подобным ударом в том случае, если предыдущий удар сбивает цель с ног,
Решительной атакой и Защитной атакой, но не с Движением и Атакой. лишая ее равновесия (см. Отбрасывание, стр. B378) или раня ее (см. Нокдаун и
Выбранный маневр изменяет все применимые элементы Комбинации: Оглушение, стр. B420).
Любая или все части Комбинации могут быть обманными атаками (с. B369)
или телеграфными атаками (с. 113). Эти варианты изменяют броски атаки и
защиты, чтобы применить только затронутую часть(и) техники. Боец может
смешивать и сочетать; например, он мог начать Комбинацию из трёх атак с Защитный хват. Боец,
Обманной Атаки, затем провести немодифицированную атаку, а затем имеющий как минимум две руки и одно- или двуручное оружие ближнего
закончить Телеграфной Атакой. боя, может использовать «сильный» двуручный хват, жертвуя движениями из
стороны в сторону ради фронтальной защиты. Чтобы принять или отказаться
БОЙ 109
Machine Translated by Google
Вопрос дюймов
Эти правила касаются мельчайших различий между оружием ближнего Эта регулировка играет две роли:
боя. Они совершенно необязательны. Используйте их только в том случае,
• Добавьте его к навыку при создании такта или сопротивлении
если хотите, чтобы тонкие различия влияли на ваши сражения!
ему. • Дважды добавьте этот модификатор к парированию цепов,
суммируясь с базовым -4. Используйте это правило вместо того, чтобы
Качание против толчка запрещать фехтовальному оружию полностью парировать цепы.
Качающееся оружие наносит больший урон, поскольку ему требуется
дополнительное время, чтобы применить СЛ по длинной дуге, увеличивая
Длина оружия Статистика
инерцию. Это делает взмахи медленнее, чем толчки.
дальности действия оружия является приблизительной. «C» описывает
При использовании «Кто рисует первым?» (стр. 103) и «Каскадное ожидание»
все, что имеет длину менее 1 ярда, «1» — длину от 1 ярда до чуть менее 2
(стр. 108), бойцы должны заранее объявить, планируют ли они нанести укол
ярдов и так далее. Два оружия с одинаковым радиусом действия могли
или замахнуться. Те, кто собирается качаться, получают -1 в этих быстрых
отличаться по длине на 1 или 2 фута! Оружие можно классифицировать
соревнованиях. При использовании «Стоп-ударов» (стр. 108) бойцы,
относительно другого оружия с таким же радиусом действия:
совершающие замахи, вычитают 1 из своего запаса на успех, чтобы увидеть,
кто получит штраф защиты.
Вес оружия алебарда, тяжелое копье, конерез (любой), длинное копье, длинный посох,
Вес и баланс оружия влияют на время реакции двумя способами. нагината, минтай, посох, веревочный дротик, копье, трезубец.
Очень длинные: цепной кнут, цеп, большой топор, большой меч, копье,
Относительный вес оружия: насколько тяжелым кажется оружие. кусари, кусаригама, кусаридзютте, ладжатанг, булава, монашеская лопата,
При использовании «Кто рисует первым?», «Каскадное ожидание» или «Стоп- коса, короткое копье, содегарами, тэцубо, посох из трех частей, уруми, боевой
удары» у каждого бойца есть модификатор для его оружия: молот, кнут.
Длинный: полуторный меч, эсток, гада, катана, длинный меч, рапира
Сила пользователя ниже статистики Силы оружия: -1 за очко разницы.
Голые руки: (любая).
Средние: топор, меч, боккен, палаш, кавалерийская сабля, дао, цзянь,
+2 (или +0; см. ниже).
дзё, большой фальшион, поздняя катана, легкая дубина, булава, менсуршлягер,
СЛ пользователя как минимум в 1,5 раза превышает показатель СЛ
моргенстар, кирка.
оружия: +1 СЛ пользователя как минимум в два раза превышает
Короткие: дубинка, бола пердида, болас, абордажная сабля, дусак, фаль-
показатель СЛ оружия: +2 СЛ пользователя в три или более раза
чион, топорик, меч-крючок, джутте, удар ногой, булава с шишечками, кукри,
превышает показатель СЛ оружия: +3 Несбалансированное оружие
спасательный круг, длинный нож, нунчаку, цянь кун ри юэ дао, сабля, сай,
(«U» в его показателе парирования): -1 Применить это относится к короткий меч, серп, малый топор, малый фальшион, малая булава, малый
Быстрому Соревнованию или к запасу на успех, точно так же, как штраф за меч (любой), тонфа, утяжеленный шарф.
замах в «Замахе против толчка». Он заменяет -1 для более тяжелого оружия в «Кто рисует первым?»
Этот модификатор влияет на две другие ситуации. В таких случаях голые
Очень короткие: Балисонг, укус, кинжал (любой), оленьи рога, локоть,
руки получают +0, а не +2. катар (любой), колено, нож, ножевое колесо, мейн-гош, удар кулаком, удар
щитом, короткая дубинка, рубящее колесо, стилет, опасная бритва.
• Добавьте его к навыку при выполнении финта или сопротивлении ему.
Сравнительно легкое оружие легче перевернуть на новую позицию для атаки
или защиты. • Например, и двуручный меч, и рапира имеют Досягаемость 2, но
Скорректируйте штраф -4 за парирование после первого в ходу (стр. B376) двуручный меч длиннее.
на эту величину – бонус компенсирует его, штраф ухудшает. Обученный При использовании «Кто рисует первым?» в противостоянии между
Мастером или Мастером Оружия, общий штраф (раунд против защищающегося) бойцами с оружием одинакового радиуса действия, -1 за более длинное
уменьшается вдвое. Используйте это правило вместо того, чтобы вдвое оружие достается тому человеку, у которого более длинное оружие в этой
уменьшать штраф за фехтование оружием. прогрессии. Чтобы вытащить двуручный меч, требуется больше времени, чем
рапиру!
Абсолютный вес оружия: насколько тяжело оружие на самом деле. Здесь
Когда оружия уже нет, длина является преимуществом.
полезно тяжелое оружие или несбалансированное, вес которого сосредоточен
В ситуациях каскадного ожидания или стоп-хитов ничья достается тому, кто
в голове . Используйте эти модификаторы:
имеет самый длинный охват. Если Рич ничейный, они переходят к самому
длинному оружию по шкале выше. Рапира находится в невыгодном
Голые руки: +0 положении по сравнению с двуручным мечом.
Сбалансированное оружие весом 1,5 фунта. или меньше: -2 Если длина не позволяет преодолеть ничью, толчки предшествуют махам.
Сбалансированное оружие весом более 1,5 фунтов, менее 3 фунтов: -1 Если это не разрешает ничью, первым идет самое легкое оружие. Если и здесь
Сбалансированное ничья, бойцы действительно действуют одновременно.
оружие весом 3 фунта. или более: +0 Несбалансированное
оружие: +1
110 БОЙ
Machine Translated by Google
Воин, использующий защитную хватку, держит оружие перед собой двумя оружие простиралось вдоль его руки, а не являлось ее продолжением.
руками. Он держит двуручное оружие, похожее на посох, поперек своего тела. Переключение в этот обратный хват или из него обычно требует маневра
Для любого оружия этот захват дает +1 к парированию атак спереди, но готовности; см. «Готово» (стр. 101–104). Это имеет несколько боевых эффектов.
дополнительно -1 к парированию атак сбоку ( в сумме -3; см . Защита от атак
сбоку, стр. B390). Большинство видов оружия имеют меньшую дальность действия при
перевернутом положении. Оружие с досягаемостью C остается досягаемостью C.
При использовании одноручного оружия «Защитный захват» предполагает Оружие с досягаемостью 1 по-прежнему имеет досягаемость 1 при ударе сзади, но
помещение второй руки на оружие. Эта рука должна быть пуста. может атаковать только на расстоянии C вперед или в стороны (хотя это позволяет
Дополнительная рука делает неудобным использование обычных ударов ему функционировать как оружие ближнего боя). Оружие с досягаемостью 2 для
одной рукой, но добавляет силы: -2 к броскам атаки, +1 к урону. Относитесь к всех целей функционирует как досягаемость 1 — половина его длины находится
оружию как к двуручному во всех целях. При использовании этого захвата с перед владельцем, другая половина — позади него. Более длинное оружие
фехтовальным оружием (оружие с буквой «F» в характеристике парирования) слишком неудобно поворачивать назад.
становится возможным парировать цепы с обычными штрафами. Этот захват благоприятствует нанесению колющих ударов, но его
меньшая дальность действия и общая неуклюжесть делают удары и
При использовании двуручного оружия «Защитный захват» предполагает парирование менее эффективными. Колющие атаки получают +1 урон.
движение одной руки вперед, чтобы «задушить» оружие или схватить его за Размахивающие атаки имеют -2 урона или -1 урон за кубик, в зависимости от того, что хуже.
рикассо. Это эффективно укрепляет оружие, давая -1 к шансу поломки. Это Парирование этим оружием имеет штраф -2.
также значительно сужает возможную дугу замаха, давая -2 к попаданию При таком использовании оружия досягаемости C или 1 возможны драки
Диким взмахом (для суммы -7; см. Дикие взмахи, стр. B388) и меньшую силу и парирование каратэ. Защищающийся парирует, держа оружие вдоль
при размахивающих атаках: -2 урона или -1 урон за каждый удар. умереть, предплечья. Неудачное парирование позволяет атакующему выбрать,
смотря что хуже. поразить ли его первоначальную цель или оружие (рука была бы поражена,
Считайте оружие, которое можно использовать одной или двумя руками если бы не оружие; см. стр. B377). Это специальное парирование имеет всего
(например, полуторный меч или копье), двуручным. -1 – или не имеет штрафа, если используется тонфа (с. 225), предназначенная
цель. для этого.
Воин с любым мечом может вместо этого положить руку сразу за
кончиком в рамках своей готовности к защитному захвату или
использовать более позднюю готовность.
Приведенные выше правила применяются ко всему , кроме Что . . . Обманчивая атака?
досягаемости и урона: независимо от меча, досягаемость падает Как сказано на стр. B369, обманная атака может представлять собой «любое
до C («только ближний бой»), а урон становится пронзающим – или количество продвинутых боевых приемов». Это не означает «техники» в смысле Главы 3,
сокрушительным, если он тупой. хотя некоторые из этих техник наказывают защиту цели. Фактически, обманным путем
Размашистые атаки невозможны. Это позволяет превосходно можно нанести практически любую атаку, используя любую технику.
контролировать точку, устраняя -2 штрафа за попадание в броню
трещин, что суммируется с любыми аналогичными преимуществами, К распространенным обманам относятся:
удар так, чтобы он прошел над, под или вокруг защиты защитника; например, нанесение
можете наносить удары навершием или рукоятью любого поднятым кинжалом, широкое размахивание топором так, чтобы он вошел за щит,
или приближение и нанесение удара за пределы поля зрения жертвы. Неловкость угла
фехтовального оружия или меча, а также прикладом оружия
объясняет наказание нападающего . • Чистая скорость. Атакующий наносит удар настолько
ближнего боя с досягаемостью C или 1. Чтобы попасть, сделайте
быстро, что у обороняющегося остается мало времени на ответ. Штраф за бросок атаки
бросок против DX-1, Drawl-1 или Karate-1. Вы можете заменить
отражает сложность проведения быстрой атаки. «Секретные техники» многих мастеров
«Молотовый кулак» одноручным оружием или «Двуручный удар»
— это просто обычные техники в сочетании с такого
двуручным, если это лучше.
рода обманной атакой. Брюс Ли (стр. 24-25) прославился этим!
Используйте полный навык DX, бокса, драки или каратэ, чтобы
наносить удары тонфой или мечом с защитой сустава (тесаком,
абордажной саблей и т. д.). Досягаемость всегда равна C. Во всех
случаях урон представляет собой дробящий удар (как кастетом)
плюс бонусы навыков, +1 при использовании двух рук.
на игровой процесс. Однако в игре с тяжелыми боями описание ваших обманных атак
Перевернутый захват
является важной частью ролевой игры. ГМ может соответствующим образом присуждать
Боец с колющим оружием с досягаемостью C, 1 или 2 (обычно
очки персонажа.
ножом, копьем или мечом) может перевернуть свое оружие и
использовать «хватку для колки льда».
БОЙ 111
Machine Translated by Google
При ударе вперед или в стороны перевернутое оружие может совершать оружие, но двуручный меч также может хлопать, если держать его в защитной
обычные колющие или размахивающие атаки с учетом модификаторов урона, хватке. О том, как атаковать и наносить удары концом оружия , см. в разделе
указанных выше. Поскольку тело атакующего частично скрывает оружие, «Движение и атака» (стр. 107).
обманные атаки и финты более эффективны: если любой из них успешен, Проведите эту атаку, как описано в разделе «Мощный удар» (стр. B371), но
добавьте дополнительный -1 к штрафу защиты цели. сделайте бросок против навыка владения оружием, чтобы попасть. (Это означает
удержание оружия на цели во время рывка – исторически точная часть
Пользователь также может наносить удары прикладом своего оружия. Если тренировки с длинным оружием!) Если вы попадаете, добавьте максимальную
его эффективная досягаемость равна C, считайте это «Избиением» (стр. 111). досягаемость вашего оружия к вашему обычному урону от удара. Ваше оружие
Если эффективная досягаемость равна 1, это атака с использованием навыка получает урон вместо вас, но вы все равно падаете, если ваш противник
владения оружием. Приклад дробящего оружия (например, посоха) наносит выбрасывает двойной урон или больше.
полный колющий урон. Другое оружие наносит обычный колющий урон с -1, Использование длинного шеста открывает два варианта, которые
конвертируемый в дробящий. Удары прикладом не получают дополнительного недоступны при обычных ударах и ударах щитом. Во-первых, вы можете
колющего урона или улучшенных обманных атак и финтов, упомянутых выше. нацелиться на шею со стандартным -5 к попаданию. Это не оказывает особого
эффекта на удар, но дает вам благоприятные модификаторы для дробящего
При ударе сзади перевернутое оружие может наносить только колющие урона в шею.
удары кончиком, но при этом получает +1 к урону для Обратного хвата . В Во-вторых, вы можете пробежать между двумя противниками, которые
остальном эти атаки подчиняются обычным правилам «Дикого взмаха» (стр. находятся на расстоянии не дальше, чем досягаемость вашего оружия (рядом,
B388) или «Обратного удара» (стр. 67). если досягаемость 2, с пустым пространством между ними до ярда, если
Этот хват наиболее полезен для ножей, которые не являются ни досягаемость 3), и ударить их обоих. Бросайте отдельно со значением -4, чтобы
дальнобойными, ни идеальными для рубки и парирования. Многие ножевые поразить каждого врага; это вариант атаки с использованием двух видов оружия (стр. B417).
бойцы предпочитают именно этот хват. Также эффектно с тонфой. Мечники Определите урон обычным способом, добавив Досягаемость, как указано выше,
редко используют этот захват, кроме как для нанесения ударов по врагам в но сделайте один бросок урона и разделите его на два. Это урон каждому врагу,
ближнем бою. даже если вы ударили только одного. Выясните, кто кого сбивает с ног отдельно
для каждой атаки. У вас есть два шанса упасть. Только большой и быстрый боец
112 БОЙ
Machine Translated by Google
Успешная атака означает, что вы схватили щит или плащ. Пока ваша жертва
не вырвется на свободу или вы ее не отпустите, она не сможет заблокировать
или добавить свою БД к своей защите. В свой ход он может попытаться Неподготовленные бойцы
вырваться на свободу; см. «Вырваться на свободу» (стр. B371). Если да, то вы Неподготовленные бойцы представляют опасность для самих
получаете обычный +5, если использовали обе руки. Он получает +4, если его себя. . . а зачастую и своим союзникам! Эти дополнительные правила
щит привязан к руке. одновременно делают таких участников боевых действий менее
предсказуемыми и ограничивают их выбор. Они реалистичны, но
боя.
Также существует ограничение на результаты телеграфной атаки: +4 к
Вариант «Подбрасывание монеты»
попаданию не влияет на ваш шанс критического удара.
Если кто-то, у кого нет ни боевых навыков, ни боевых рефлексов,
Чтобы это определить, используйте свои навыки перед получением бонуса.
Например, если у вас навык 11, а +4 дает 15, вы бы выкинули критическое проходит проверку на страх, он может решить отступить (серия
маневров движения) вместо того, чтобы повернуться спиной к врагу
попадание на 3-4, а не на 3-5; если бы у вас был навык 15, а +4 дало бы вам 19,
и бежать. Однако если он решит сражаться, бросьте 1к в начале
вы бы нанесли критическое попадание при результате 3-5, а не 3-6.
своего хода:
Используйте этот вариант, когда вам нужно атаковать с пенальти, но
тотальная атака (решительная) или решительная атака (решительная) были бы
1-3 – Он атакует ближайшего врага, представляющего опасность –
слишком рискованными. Бойцы чаще всего используют телеграфную атаку, для него, Зависимого, Союзника, спутника-путешественника
чтобы компенсировать -3 навыкам боевого искусства или спорта в бою или стороннего наблюдателя, именно в таком порядке. Чтобы
(спортсмены часто имеют хорошую точность , но мало тонкости), шоковые компенсировать недостаток навыков, он совершает тотальную
штрафы и штрафы за атаки, находящиеся на грани их уровня навыков. атаку (решительную), даже не осознавая этого!
(например, для конкретных мест попадания). . . и нанести удар сзади! 4-6 – Он решает защитить себя. Он использует Тотальную защиту
(Увеличенное уклонение), чтобы уйти от ближайшего врага.
Если у него есть готовое оружие или щит, он может вместо
Примеры: Удар кончиком кинжала (пронзающий удар-1) наносит рубящий могут считаться «неподготовленными». Фактические боевые навыки
удар-3 при досягаемости C. Удар кончиком удара рапирой высокого качества по умолчанию соответствуют своим аналогам в искусстве/спорте с -3,
(колющий удар+2) наносит рубящий удар при досягаемости 2. Удар кончиком поэтому бойцу, имеющему только навык искусства/спорта, необходим
удара с помощью длинное копье, удерживаемое двумя руками (укол+3 уровень DX+3 (8 очков для легкого уровня, 12 очков для среднего или
пронзающий), обеспечивает укол+1 рубящий удар при досягаемости 2 или 3, в 16 очков для сложного), чтобы выбрать маневры и варианты выше.
БОЙ 113
Machine Translated by Google
атака» не мешают вам перекатиться, чтобы не дать тому, кого вы схватили, Специальные модификаторы могут давать дополнительные эффекты:
Если вы используете только короткое оружие для ближнего боя, все броски получают
Двойной: Вы можете использовать АОА (Двойной), чтобы попробовать два -2 независимо от того, сколько у вас оружия.
захватывающих движения, с учетом ограничений, установленных в разделе «Борьба Крепление на оружие: как отсутствие физической атаки, за исключением того,
и множественные атаки» (стр. 128). что захват руки неэффективен против конечности – он считается только обычным
Финт: вы можете использовать AOA (финт), чтобы совершить финт или удар захватом. Ключевой рычаг работает нормально.
против схваченного противника, прежде чем пытаться использовать захват рук,
Дополнительные ноги
бросок дзюдо или другую захватывающую атаку, позволяющую активную защиту.
Вы также можете использовать AOA (финт) на ходу после парирования, чтобы см. стр. B54
сделать финт или удар, а затем попытаться совершить такую атаку, если она может Количество ног, которые противник должен схватить, чтобы удержать вас от
следовать за парированием. АОА (финт) бессмысленен, если не задействована ходьбы, ударов ногой и т. д., равно количеству искалеченных ног, необходимых
активная защита; например, с помощью высвобождения, удушения или булавки. для того, чтобы заставить вас упасть. Если он сдерживает меньшее количество
Длинный: AOA (длинный) не подходит в ближнем бою. ног , а у вас более чем в два раза больше его ST, вы можете идти – просто
Сильный: вы можете использовать эту опцию, чтобы получить +1 (CA) или +2 уменьшите Движение на обычную величину для небольшого количества искалеченных ног.
(AOA) к броску на основе ST (ST или техника, основанная на ST) для тейкдауна.
114 БОЙ
Machine Translated by Google
Пример: если бы у вас было шесть ног, слабый враг, схвативший одну ногу, шея, лицо, глаз или череп. Чтобы узнать о больших различиях в SM, см. «Бой
просто уменьшил бы ваше движение на 20% — ему пришлось бы схватить на разных уровнях» (стр. B402).
четыре ноги, чтобы обездвижить вас! Ваши суставы сгибаются в неправильную сторону при выполнении ударов
Backbreaker, Lobow Drop, Elbow Strike, Knee Drop, Knee Strike, Piledriver,
Кроме того, каждая нога после двух дает +1 к сопротивлению попыткам
двуручным ударом и апперкотом. Вы не можете изучить эти методы или
противника сбить вас с ног (например, тейкдауну или взмаху) и к перекату,
попробовать их по умолчанию. Вы также не можете выполнить захват в
чтобы избежать падения после пропущенного удара. Когда вы боретесь ногами
полете, но можете наброситься , если у вас есть дополнительные ноги.
(см. «Использование ног», стр. 79), каждая пара ног после первой дает бонусы,
указанные в разделе « Дополнительные руки» выше, на каждую руку помимо
Ваш урон ногой равен -1 за каждый кубик, если у вас нет когтей или вы не
первых двух. Если у вас больше ног, чем у вашего противника свободных рук,
делаете удар ногой назад или удар ногой. Тем не менее, вы действительно
вы получаете +3, чтобы прижать его, сидя на нем (см. Перемещение захватов и
можете удариться спиной в голову. С помощью этой техники добавьте +1 к
освобождение рук, стр. 117-118). Наконец, имея четыре или более ног, вы
вашему урону за каждый кубик!
можете попытаться совершить прыжок (стр. B372).
Толерантность к травмам
Зубы
Зубастая пасть позволяет кусать в ближнем бою. Чтобы попасть, Двойная сумма, чтобы покалечить руку, удаляет палец (см. «Отсутствующая
сделайте бросок против ЛВ или Драки. Вы можете либо укусить и цифра», стр. B144). Вы не можете удалить всю конечность или конечность.
отпустить, либо удержать и схватить жертву, не только причинив ей
вред. Либо это атака, которая требует полного штрафа за попадание (а не Ваш SM превышает SM вашей жертвы на +1 или +2. Вы можете
вдвое за захват) и наносит сокрушительный урон 1. Драка увеличивает нанести удар по любому месту удара, восприимчивому к типу урона
урон. Преимущество «Зубы» (стр. B91) может изменить тип урона. вашего укуса, и можете покалечить или оторвать конечности.
Рассматривайте захваты с использованием зубов как двуручные для
Допустимые места ударов для укуса и эффекты захвата зубами целей удушения, высвобождения, Хвост шеи и вырыв конечностей, но
зависят от соответствующего модификатора размера. Эти правила во как одноручные для всех остальных целей. В противном случае
многом основаны на концепциях, описанных в разделе «Новые места используйте правила выше.
попадания» (стр. 137). Прочитайте это первым! Ваш SM превышает SM вашей жертвы на +3 или более. Ваша пасть
может поглотить всю его голову или туловище. Это позволяет вам
Ваш SM не больше, чем у вашей жертвы. Вы не можете укусить его
атаковать, беспокоить и калечить любую часть тела. Если вы укусите и
череп, позвоночник, вены/артерии или жизненно важные органы. Вы
схватитесь за туловище, вы можете попытаться приколоть стоящего
можете укусить его лицо, шею, туловище или конечности, но вы просто
противника. Успех означает, что он беспомощно зажат в ваших челюстях!
откусите складку мяса. Это может повредить конечность только при
критическом попадании с результатом 7, 8, 13 или 14. Вы можете Прирожденные кусающие: у некоторых существ удлиненные челюсти
нацелиться на сухожилие внутри конечности с дополнительным -3. созданы для кусания – расовая особенность с нулевой стоимостью. Они
Относитесь к этому как к атаке на сустав – это может нанести вред. Вы получают от +1 до +3 к эффективному SM только для того, чтобы
также можете нацелиться и покалечить ухо, нос или конечность (или, определить, как они кусаются. Примените тот же бонус к броскам, чтобы
при другом -3, сухожилия внутри конечности). Во всех случаях укус попасть им в челюсть или нос. Человек-рептилия SM 0 с SM кусания +3
засчитывается как захват одной рукой с целью удушения, высвобождения, приемов и кусать,
будет т.п. как если бы у него был SM +3, но враги будут целиться в его
На последующих ходах можно волноваться. Это считается атакой, но челюсть только с -3, а в нос - с -4. Те, у кого есть любой уровень этой
она всегда попадает — просто каждый ход бросайте кусающий урон. особенности, получают удар по носу при броске 1-2 на 1d при ударе по лицу.
Травма не может превышать HP/4 носа, уха или сухожилий конечности Техники укуса: целенаправленные атаки зубами имеют форму «ТА
или HP/3 конечности или сухожилий конечности. Однако продолжайте (точка резкого укуса/удара)». Neck Snap (Зубы) и Wrench Limb (Зубы)
наносить урон! Дальнейшие атаки вызывают полный шок. Если общая отличаются от стандартных версий и должны изучаться отдельно.
травма вдвое превышает необходимую для повреждения носа или уха,
вы его откусываете.
БОЙ 115
Machine Translated by Google
Хромой
находятся в -4.
что дает ему +3, чтобы прижать вас или противостоять вашим булавкам.
Вы должны использовать свои руки для фиксации, что запрещает Если ваша жертва попытается вырваться на свободу, вы, очевидно, не сможете претендовать
определенные варианты в разделе «Перемещение захватов и на +5 за использование двух рук, если используете только одну; см. стр. Б371. Более того, вы не
освобождение рук» (стр. 117-118). Однако вы невосприимчивы к захвату получаете выгоды от врожденных бонусов техники, которые не позволяют ему вырваться на
ног, блокировке ног, взмаху и подобным атакам. свободу (например, +4 для «Блокировки рук»), и он не страдает от специальных штрафов (например,
Без ног захваты, она может нанести удар локтем или удар локтем.
116 БОЙ
Machine Translated by Google
нападающий Медвежьи
см. стр. B88 объятия Если вы использовали две руки или две ноги, чтобы схватить
туловище противника, вы можете сжать его. Чтобы это было эффективно, ваш
Нападающий не может схватывать, удерживать или выполнять захваты, болевые
модификатор размера должен превышать модификатор размера вашей жертвы!
приемы или броски – он может только наносить удары. Он может парировать (если у него
Расцените это как попытку удушения; см. «Удушение» или «Удушение» (с. B370).
нет способности «Невозможно парировать») и даже «Размах» (стр. 81). Сокрушительный
Если вам не хватает Атаки Сжатия (стр. B43), ваш показатель -5 в Быстром Состязании.
нападающий может толкать (стр. B372) так же эффективно , как и рука.
Использование ног дает обычные -2 ЛВ и +2 СЛ (см. Использование ног, стр. 79).
Чтобы обездвижить Страйкера, атакующий должен схватить его. Штраф за это
Победа наносит сокрушительный урон, но туловищу не хватает модификатора
-1, как и за руку или ногу. Блокировка рук, захват ног, блокировка ног, гаечный
ранения шеи в 1,5 йены.
ключ и гаечный ключ не действуют на Страйкеров, но мастера боевых искусств в
мирах, где обитают нечеловеческие виды, могут знать эквивалентные методы Вы можете попытаться выбить дыхание у жертвы, не сломав при этом ее кости.
удар оружием, не предназначенным для ближнего боя (любым предметом, у Перемещение захватов и освобождение рук Эти параметры
которого нет буквы «С» в статистике досягаемости) в ближнем бою, но это неудобно. позволяют вам изменить способ захвата или удержания противника: Добавить
Вы должны держать его в стороне, наносить удары в спину противника, руку: если вы
замахиваться под острыми углами или делать уколы почти прямо вверх или вниз.
схватили или удерживали противника, вы можете выделить одну или
Тем не менее, иногда это лучше альтернативы!
несколько дополнительных рук для его удержания. Благодаря этому его будет легче
задушить, ему будет труднее вырваться на свободу, а также позволит вам
Оружие с досягаемостью 1+ в ближнем бою дает штраф к навыку, равный -4
использовать приемы, требующие большего количества рук. Добавление рук —
умножению на максимальную дальность действия в ярдах, независимо от дальности
бесплатное действие в начале вашего хода. Используемые руки должны быть
действия, на которой вы его использовали. Это -4 для 1-ярдового оружия
пусты. После того, как вы зафиксировали руку, вы не можете использовать ее для
(большинство одноручных мечей, цепов и ударного оружия), -8 для 2-ярдового
атак голыми руками до вашего следующего хода, когда вы можете отпустить ее как
оружия (копья, посохи, короткое древковое оружие, большинство двуручных цепов
свободное действие (см. «Отпустить руку», см. ниже).
и ударного оружия, а также более длинные мечи). – двуручный меч, катана, рапира
Отпустите руку: если вы схватили или прижали врага, отпустите хватку одной
и т. д.) и -12 для 3-метрового оружия (длинные копья и древковое оружие). Это
или несколькими руками – обычно для того, чтобы вы могли нанести удар – это
снижает навыки для всех целей – включая выполнение и сопротивление
свободное действие в ваш ход. Чтобы удерживать захват или булавку, вы должны
обезоруживанию и финтам, а также всем техникам нанесения ударов с оружием –
держаться хотя бы одной рукой (см. ниже). Если вы отпустите все руки, ваша жертва
за исключением тех, которые специально исключены ниже.
вырвется на свободу! Захваты и захваты одной рукой менее эффективны; см. «Звук
Парировать в ближнем бою можно, но это тоже за штраф.
борьбы одной рукой» (стр. 116).
Рассчитайте парирование, исходя из вашего уменьшенного навыка. Таким
образом, оружие парирует с -2 в ближнем бою, если достигает 1, -4, если достигает
Сдвиг хвата: если вы схватили врага, вы можете переместить захват из текущего
2, или -6, если достигает 3. Это не влияет на парирование, сделанное, когда ваш
места удара в новое – обычно для подготовки к технике, которая требует от вас
противник вступает в ближний бой. Аналогично, если вы можете отступить из
захвата определенной части тела. Это не бесплатное действие; это считается
ближнего боя, вы получаете полное парирование плюс обычный бонус отступления.
нападением. Устройте быстрое состязание, в котором каждый боец использует
Колющий урон в ближнем бою не меняется, но нанести хороший удар сложно.
максимальную ловкость или свои лучшие навыки борьбы. Боец с наибольшим
Уменьшите урон от удара на -1 за каждый ярд максимальной дальности действия
количеством свободных рук получает +3. Места попадания не имеют значения.
вашего оружия . Например, палаш имеет -1 урон от удара; двуручный меч -2; и
Если вы выиграете, ваша хватка переместится в нужное место. При ничьей вы все
алебарда, -3. Кроме того, древковое оружие с досягаемостью 2 или 3, копье или
еще держите исходную часть тела. Если вы проиграете, ваш враг вырвется на
двуручный топор/булава могут наносить урон только рукояткой (взмах + 2
свободу.
дробления, за вычетом штрафа за досягаемость), если вы не предпримете маневр
Если вы не возражаете против дополнительного поворота и возможности потерять
«Готовность», чтобы задушить его. вокруг головы. Требуется еще одна готовность,
хватку, вы можете схватиться за туловище и сменить хват, чтобы избежать
чтобы подготовить его к обычному использованию после выхода из ближнего боя.
штрафов за место удара.
Сядьте на него: Если вы прижали врага, вы можете удержать его, сидя на нем.
Исключение: избиение (стр. 111), приемы борьбы (вооруженный захват, на верхнюю часть его тела, и в этом случае он может атаковать ногами, или на
связывание оружия, удушающий захват и т. д.) и подобные приемы, специфичные нижнюю часть тела, и в этом случае он может атаковать одной рукой. Все его атаки
для ближнего боя, не подвергаются штрафным навыкам или повреждениям в получают обычный штраф -4 за лежание и -4 за захват. У вас есть +5, а не +10,
ближнем бою. См. «Защитный хват» (стр. 109–111) и «Обратный хват» (стр. 111–112), против его попыток вырваться на свободу, как если бы вы использовали одну руку.
чтобы узнать о других способах использования длинного оружия на близком В противном случае он скован и не может двигаться, менять позу и т. д., пока не
расстоянии без этих штрафов. вырвется на свободу. На галстуке вы сохраните оригинальную булавку. Если вы
БОЙ 117
Machine Translated by Google
Хватай и разбивай!
Грейферы могут наносить жестокие удары. Эта тактика реалистична, но лежа. Это не бросок дзюдо (стр. 75), а попытка удержать жертву и подтолкнуть
сложна. Разрешить ли им это решает ГМ. ее, используя собственную инерцию.
Это атака против DX, Драки, Борьбы Сумо или Борьбы. Вы можете
Тотальный захват и удар. Мастера боевых
нацеливаться на любое место удара, кроме ног, с полным штрафом. Если
искусств и скандалисты часто хватают противников и затягивают их в
ваша жертва лежит, вы можете целиться только в ее лицо или череп. Ваш
колющие атаки. Такие удары мощны, и их трудно избежать. Примеры
противник может либо увернуться, либо парировать свободной рукой в
включают рывок головой для удара коленом (известный в бандо и тайском
соответствии с «Защитой во время борьбы» (стр. 121-122).
боксе), нанесение апперкота в клинче (незаконно, но распространено в
боксе) и натягивание кого-либо на нож. Перки «Клинч» (стр. 51) и «Контроль
Успешная атака наносит сокрушительный урон, +1 за твердую
шеи» (стр. 50) здесь пригодятся!
поверхность плюс бонус вашего навыка. Считайте бонус ST для борьбы сумо
или борьбы как бонус к урону. Критический промах означает, что вы
Это тотальная атака (двойная). Используйте первую атаку, чтобы
поскользнетесь, получите урон по лицу и потеряете захват!
схватить соперника. Если это сработает, он понесет стандартные штрафы
защиты от последующего удара; см. «Защита во время борьбы» (стр. 121–
122). Twofers Вы
Ваша вторая атака может быть ударом чем угодно, кроме руки(-ов), можете сбить двух противников вместе! Используйте приведенные выше
используемой для захвата. Это атака ближнего боя. Если вы используете правила со следующими изменениями:
Поцелуй стену (ковер, дверь машины,...) любой из противников защищается, никто не пострадает. Если оба потерпят
Если вы схватили противника двумя руками и стоите или стоите на неудачу, каждый получит сокрушительный урон плюс бонусы навыков. +1
коленях, вы можете врезать его в стену или другой массивный объект в за твердую поверхность применяется только при столкновении черепов
Поменяйте руки на ноги: если вы использовали руки, чтобы схватить противника, ты – все не отпуская. Если он выиграет, он получит свой запас победы в качестве
вы можете атаковать, чтобы схватить его ногами (см. «Использование ног», стр. 79), а бонуса, если попытается вырваться на свободу в свой следующий ход.
затем отпустить руки в качестве свободного действия – или наоборот. наоборот. Ничья означает, что ничего не происходит.
Расталкивание людей вокруг нижней частью тела (см. « Использование ног», стр. 79) – вы можете бросить его,
Если вы схватили врага и вы оба стоите, вы можете попытаться использовать его используя ловушку. часть тела как ось броска. Вы можете попробовать это на любом
как укрытие, заставить идти и т. д. Это считается атакой. Проведите быстрое состязание, ходу после того, во время которого вы применили блокировку. Это считается атакой,
в котором каждый участник использует максимальную силу , ловкость или свой но решается быстрым состязанием: ваша техника дзюдо или захвата сравнивается с
лучший навык борьбы. Если ваш соперник находится в захвате или захвате, вы можете ST, DX, Breakfall или лучшим навыком борьбы вашей жертвы. Каждый из вас может
использовать свой уровень для техники борьбы, получить +3 независимо от того, сделать свой выбор; Прорыв не всегда идеален (см. ниже).
заставить подчиниться, он имеет +3 к высокому болевому порогу или -4 к низкому В случае победы вы бросаете противника на землю и выкручиваете пораженную
болевому порогу. часть тела. Это наносит дробящий урон. Рестлинг добавляет бонус СЛ в качестве
бонуса к урону.
Если вы выиграете, вы можете подойти к нему сзади (поворот вашего лица Нанесите урон руке, если используется «Замок руки», руке, если «Замок пальцами»,
изменится), развернуть его так, чтобы он повернулся к вам спиной (его лицо шее, если «Замок головы», или ноге, если «Замок ноги».
118 БОЙ
Machine Translated by Google
Если защитник выигрывает или играет вничью, его не бросают. (Исключение: Эти правила также применяются, если союзник ранит нападавшего.
если он использовал Breakfall для сопротивления, он упадет , если выиграет или Все это действует в обе стороны. Если вы ранены, ваш штраф шоком применяется
сравняет счет, но не будет брошен за урон.) Он все еще в замке, если вы не выкинули к вашим броскам атаки и броскам ST, чтобы вырваться на свободу! То же самое
критический провал. Если он стоит, вы можете попытаться бросить его снова на касается штрафов за боль, вызванных нападавшим, который использует «Причинение
См. «Щелчок шеи » (стр. 77) и «Гаечный ключ (конечность)» (стр. 82) для
альтернативных способов скручивания частей тела, а также « Бросок дзюдо» (стр. 75)
Растягивание Когда
и «Жертвенный бросок » (стр. 78-79) для других бросков.
атакующий пытается провести тейкдаун (стр. B370) или использовать технику,
происходит в ближнем бою, связана не только с травмами, но и с болью. Эти но полезно против кого-то, кто, как вы знаете , менее искусен в наземном бою, чем
суставами действия.
умеренную боль в 2-3 баллах, сильную боль в 4-5 баллах, ужасную боль в 6-9 баллах
или агонию в 10+ баллах. Перебрасывайте каждый ход; эффекты не суммируются. ВАРИАНТЫ ДИАЛЬНОЙ АТАКИ
Эти правила значительно повышают «огневую мощь» оружия дальнего боя с
Чтобы использовать болезненный захват, чтобы заставить кого-то двигаться, см.
мускульным приводом. Они описывают подвиги, которые могут быть возможны для
«Подталкивание людей» (стр. 118).
чрезвычайно опытных реалистичных воинов, но Мастер может оставить их для
целью отвлечь его и вырваться на свободу (см. «Вырыв на свободу», стр. B371). Это
Быстрострельные луки Луки имеют скорость
реалистично и эффективно. если ты ударишь! ..
стрельбы 1 и скорость стрельбы 1(2). Это означает, что лучник обычно может
Атаки имеют штраф -4, пока вы схвачены, и не могут затрагивать какую-либо часть
выпускать стрелу каждые три секунды.
тела или оружие, которое удерживает ваш противник.
Героические лучники – эльфы, легендарные самураи, Весельчаки и т. д. – традиционно
Если противник находится позади вас (использует гарроту, применяет удушающий
способны выпускать стрелы гораздо быстрее! Мастер кинематографической кампании
захват и т. д.), ваши возможности ограничены. Вы можете совершить «Дикий взмах»
может использовать следующее правило, чтобы обеспечить такую скорострельность.
(с. Б388) или «Обратный удар» (с. 67) с оружием в свободной руке; используйте «Удар
ногой назад» (с. 67) или «Удар локтем» (с. 71); попробуйте удар ногой (стр. 80-81) по
Лучник, уже вытащивший стрелу, может попытаться подготовить и выстрелить
ноге; или укусить его за руку (см. Зубы, стр. 115). Штрафы за эти атаки и места
из лука одним плавным движением. Для этого требуется маневр «Атака» или
попадания суммируются с -4 за захват.
«Тотальная атака» (определенный) – вместо этого Героический лучник (стр. 45) может
выбрать «Движение» и «Атака» – и требует двух бросков Лука с -6. Если лучник имеет
преимущество «Героического лучника» или форму «Мастера оружия» (стр. 48–49),
Если вы прижаты, вы не сможете атаковать без экзотического преимущества:
включающую луки, уменьшите штраф вдвое до -3.
Дополнительный рот на туловище, Врожденная атака глазами и т. д.
Если у него есть оба, то у него всего -1! Для любого Тотальная Атака (Решительная)
Если ваш бросок атаки успешен, ваш противник может попробовать любое
добавляет +1 к обоим броскам.
парирование в ближнем бою свободной рукой; Джем, если ты пнул; навыки борьбы с Первый бросок — натянуть лук. Успех позволяет лучнику мгновенно подготовить
парированием руками, которыми он вас удерживает; или уклонение. Последние два
лук и сразу же выстрелить. Неудача означает, что он слишком медленно готовит свой
варианта отталкивают вас в сторону.
лук для атаки в этом ходу, но в следующем ходу он не сможет стрелять без особого
Если он потерпит неудачу, вы нанесете свой обычный урон.
штрафа. Критическая неудача означает, что он уронит лук! Каким бы ни был его
Убив его, нокаутировав или покалечив единственную конечность, за которую он
бросок, он беззащитен, если выберет тотальную атаку, а поскольку неудача не
держится, вы станете свободными! Нанесение вреда одной из нескольких конечностей
позволяет сделать выстрел, это означает готовность, которая оставляет его без
снижает его бонус СЛ, позволяющий удерживать вас. Оглушение дает ему -4, чтобы
активной защиты.
вы не смогли вырваться на свободу, пока он
выздоравливает.
Второй бросок – выстрел. Это возможно только в том случае, если первый бросок
Если вы раните его, его штраф за шок (от -1 до -4) снизит его ST, а также его ЛВ,
удался. Считайте это обычной дальней атакой, но с дополнительным штрафом,
если вы попытаетесь вырваться на свободу. Однако штраф исчезает перед вашим
указанным выше.
следующим ходом, поэтому единственный способ извлечь из него выгоду —
При успешном выполнении это сокращает на секунду обычное двухсекундное
попытаться немедленно вырваться на свободу. Для этого вам необходимо совершить
время готовности лука. Лучник выполняет маневр «Готовность», чтобы вытянуть
две атаки – с помощью тотальной атаки (двойной), дополнительной атаки или быстрого
стрелу, и на следующем ходу использует опцию «Быстрая стрельба», чтобы
удара. Ваша первая атака — это попытка ранить нападавшего; твоя вторая попытка
подготовиться и выстрелить из лука. Если он делает хорошие броски, он может
вырваться на свободу.
стрелять каждый второй ход – как если бы его лук имел RoF 1 и Выстрелы 1(1).
БОЙ 119
Machine Translated by Google
Лучник может предварить это умение броском «Быстрое вытягивание стрелы», соревнования ведь. Используйте правила, как они написаны. Однако делать это
чтобы мгновенно подготовить стрелу. Любая неудача означает, что он роняет под огнем кинематографично — примените дополнительные -4 к броскам Лука и
стрелу (или колчан; см. стр. B195) и тратит весь свой ход на непродуктивный Быстрого вытягивания за этот подвиг в бою в реалистичной игре.
маневр Готовности.
Быстрый удар с
Успех готовит стрелу и позволяет немедленно предпринять попытку быстрой
стрельбы. Если лучник сделает все свои броски, он сможет стрелять на каждом
ходу. Фактически, у него есть RoF 1 и количество выстрелов, равное вместимости Брошенное оружие
его колчана. . . и может соперничать со многими видами огнестрельного оружия! Кинематографические мастера кунг-фу и ниндзя часто метают несколько
ГМ может разрешить Быструю Стрельбу из другого низкотехнологического метательных видов оружия со сверхъестественной точностью. Чтобы имитировать
метательного оружия, имеющего Скорость стрельбы 1 и Выстрелы 1(2). Просто это, ГМ может захотеть разрешить Rapid Strike (стр. B370) – включая
измените необходимые навыки: «Духовая трубка-6» и «Быстрое вытягивание кинематографическую версию на стр. 127 – работа с метательным оружием.
(Стрела)» для духовых трубок, «Праща-6» и «Быстрое вытягивание (Камень)» для Например, воин может бросить два оружия при значении -6, три при -12, четыре
пращей и так далее. при -18 и так далее. Уменьшите вдвое эти штрафы для мастеров оружия. Такой
По решению Мастера реалистичные лучники могут быстро стрелять из луков быстрый удар может поразить нескольких противников, как и в рукопашном бою.
вне боя. Есть настоящая скоростная стрельба
Если оружие весит менее 1 фунта за штуку (например,
кинжалы или сюрикены), боец может носить до четырех штук в
одной руке, готовых к метанию , но если он держит более
Классическая тактика ниндзя и гаджетеров — одновременно бросить множество крошечных подготовить пять видов оружия, ограничить четырехпалые
метательных орудий (кальтропов, шарикоподшипников, сюрикенов и т. д.) с целью поразить кого- расы тремя и так далее. Если оружие весит 1 фунт или больше
нибудь чем -нибудь. Это гораздо менее точно, чем «Быстрый удар метательным оружием» (см. (например, большие ножи), наготове можно держать только
выше). Вместо этого используйте следующие специальные правила. один, но он готов для любых целей.
Используемое оружие должно быть готово к метанию. Требуется очередь, чтобы подготовить
пригоршню крошечного оружия из удобного контейнера или подготовить сам контейнер. Вы Воин может тщательно подготовить несколько стрелкового
можете бросить до BL/50 фунтов. мелких острых предметов или BL/20 фунтов. маленьких, тупых оружия (или одно большое оружие), выполнив один маневр
одной рукой (используйте BL/20 фунтов для всего оружия в кинематографической кампании!), или готовности к каждому оружию.
запускайте до BL/2 фунтов. снарядов из контейнера – ящика, подсумка, полого посоха и т.п. В качестве альтернативы он может быстро вытащить свое
оружие, как описано в разделе « Множественное быстрое
Это ограничение на количество предметов, которые вы можете бросить для получения полезного вытаскивание» (стр. 103). Любой неудачный бросок на Быстрое
эффекта, а не показатель того, сколько предметов вы можете поднять. вытягивание завершает его ход. Если у него есть готовое оружие
Считайте всю коллекцию метательного оружия метательным оружием с Точностью 0, в каждой руке и он знает перк «Быстрая замена» (стр. 51) для
Скоростью стрельбы и Выстрелами, равными количеству брошенных предметов, и Rcl 2. Для оружия в «своей» руке, он может даже бросить это оружие в
четырех выстрелов или менее Урон равен -1 за каждый кубик по отношению к одному оружию.
свою главную руку и выхватить другое оружие с помощью
такого типа, а дальность составляет 2/3 обычного. При более чем четырех выстрелах урон равен -2
«Быстрой замены». , и бросить его своей мастерской рукой в
за кубик , а дальность равна 1/3 обычной.
рамках того же Rapid Strike.
Массовая масса равна -2 за пригоршню оружия, -6 за любой контейнер.
Отнеситесь к броску как к скоростной ракетной атаке; см. «Быстрая стрельба» (стр. B373).
Боец может комбинировать оружие и средства подготовки.
Сделайте бросок против Броска, чтобы попасть, независимо от того, что вы бросаете. Вы можете
Например, ниндзя, желающий бросить четыре сюрикена, может
бросить все оружие в одну цель, чтобы получить бонус к попаданию, или использовать «Распыление быстро вытянуть все четыре или тщательно подготовить
огня» (стр. B409), чтобы атаковать нескольких противников. Тотальная атака (огонь на подавление)
некоторые и быстро вытянуть остальные. Он мог даже бросить
не является вариантом — она предполагает постоянный поток огня, а не единственную очередь
сюрикен, а затем быстро вытащить или быстро переместить
снарядов.
большой нож и бросить его. Перед началом метатель должен
Если вы владеете искусством метания, вы можете сделать бросок против этого навыка на
объявить, сколько атак он намерен провести. Используйте
попадание и получить обычные бонусы к дальности и урону!
штраф «Быстрый удар» в зависимости от количества
Пример: Ниндзя из комиксов с СЛ 13 и Метанием-14 бросает горсть сюрикенов во врага на запланированных атак , даже если неудачный бросок на быстрое
расстоянии 2 ярдов. Его BL равен 34, поэтому он обычно может одной рукой подбрасывать 34/50 = вытягивание или критический промах прерывают игру.
0,68 фунта острых предметов. . . но это кинематографическая игра, поэтому он может подбросить
полные 34/20 = 1,7 фунта. из сюрикенов. Поскольку сюрикен весит 0,1 фунта, его «горсть» состоит
из 17 звезд! Для человека с ST 13 сюрикен обычно имеет урон 1d-1, дальность 6/13. Поскольку их Это не то же самое, что бросать оружие каждой рукой, что
больше четырех, это становится сокращением Урона 1d-3, Дальность 2/4. Атака имеет Acc 0, RoF 17 представляет собой атаку двумя оружиями (стр. B417), но боец,
и Rcl 2. Бонус для RoF 17 равен +4, а модификатор дальности для 2 ярдов равен 0, поэтому ниндзя держащий наготове несколько стрелкового оружия в каждой
нужно 14 + 4 = 18 для попадания. Он выбрасывает 10 и добивается успеха с результатом 8. руке, может бросить их все! Все атаки одной рукой представляют
собой одиночный быстрый удар с дополнительными -4 за атаку
двумя оружиями и еще -4 за атаки левой рукой.
Это в четыре раза больше, чем Rcl 2, поэтому он набрал одну звезду плюс четыре дополнительных,
всего пять.
120 БОЙ
Machine Translated by Google
Например, если бы у нашего ниндзя было четыре сюрикена в правой руке и Все, что связано с отступлением, возможно только в том случае, если вы стоите
два в левой, он мог бы нанести два быстрых удара. или лежите и не оглушены.
Его атаки правой рукой будут иметь значение -18 для быстрого удара и -4 для атаки
двумя оружиями: -22. Его броски левой рукой будут иметь -6 за быстрый удар, -4 за
Перекрестное
атаку двумя оружиями и -4 за использование левой руки: -14. Излишне говорить,
парирование Если у вас есть два готовых оружия ближнего боя, вы можете
что ему понадобятся Мастер оружия и Амбидекстрия, если он планирует делать это
использовать оба для одного парирования. Это полезно, когда у вашего противника
часто!
есть двуручное оружие или оружие настолько мощное или тяжелое, что парирование
одной рукой было бы рискованным. Это часто включает в себя скрещивание оружия
Эти правила представляют собой многочисленные, тщательно целенаправленные
с целью поймать оружие атакующего между ними, поэтому это называется
атаки, направленные на конкретных противников и пораженные места. Чтобы
перекрестным парированием .
беспорядочно швырнуть пригоршни мелких предметов в одну большую атаку, см.
Чтобы попытаться выполнить перекрестное парирование, обе руки должны
«Быстрая стрельба из метательного оружия» (стр. 120).
уметь парировать. Определите, каким будет ваше парирование любой рукой,
не должны ограничиваться рукопашным боем. Дополнительные правила, далее. Ваше парирование является лучшим из двух модифицированных
приведенные ниже, позволяют воинам, специализирующимся на луке, метательном показателей, +2 за дополнительную поддержку.
искусстве и т. д., соревноваться на равных с экспертами по рукопашному бою, если Что касается парирования тяжелого оружия (стр. B376), относитесь к нему
Мастер пожелает. Это может быть реалистично, но ГМ может зарезервировать эти точно так же, как если бы это было парирование двуручным оружием, которое весит
варианты для кинематографических игр, ограничить их использование столько же, сколько оба оружия вместе взятые.
Героическими лучниками и/или Мастерами оружия или просто запретить их. Их Эффективное качество – это качество оружия самого низкого качества. Если правила
можно использовать вместе или по отдельности. указывают на то, что оружие ломается, оно является более легким из двух; если они
ее путь. Многие лучники и стрелки даже заявляют, что способны читать язык тела Пример: 2 фунта. Короткий меч обычно ломается от оружия весом 6 фунтов.
цели, определять ее реакцию на направленное на нее оружие (или на сам выстрел) или больше. Будучи одноручным, оружие, которое весит больше, чем БЛ
и стрелять туда, куда она прыгнет, пригнется, наступит и т. д. Чтобы смоделировать пользователя, отбросит его в сторону. Скрещен с 1-фунтовым. большой нож, общий
такие стратегии, Мастер может позволить бойцам использовать Обманную Атаку вес составит 3 фунта. Потребуется 9 фунтов. или более тяжелое оружие, чтобы оно
(стр. B369) с оружием дальнего боя. Поскольку это представляет собой попытку сломалось – и если что-то и сломалось , то это был нож, а не дорогой меч. Кроме
нанести удар туда, где цель с наибольшей вероятностью увернется, а не уловки, того, это позволит защитнику парировать оружие весом до 2¥BL.
используемые в рукопашном бою (см. « Что такое... обманная атака?», стр. 111),
штраф защиты уменьшает Уклонение, но не Блок или парирование. Как обычно для
должен быть не ниже 10, что делает этот вариант наиболее полезным на коротких
Перекрестное парирование всегда разрешено против цепового оружия или
дистанциях.
кусари, даже если оно включает в себя два фехтовальных оружия. Примените
При использовании этого правила те, у кого есть оружие дальнего боя, могут
использовать тотальную атаку (финт). Защита во время борьбы Схваченный боец имеет -4
Если не указано иное, эти расширенные правила применяются во время любого (которая не уменьшается). Если техника дает худший штраф защиты (например, -4
маневра, допускающего активную защиту. Варианты парирования требуют готового за Arm Lock), используйте ее . Наконец, жертва не может сделать шаг или изменить
оружия ближнего боя – или, для невооруженного парирования, руки, которая не позу во время защиты, поэтому она не может отступить или использовать
БОЙ 121
Machine Translated by Google
У грэпплера нет штрафов. Однако он не может парировать конечностью, не выносите оружие за пределы линии, а это значит, что вы получаете половину
ослабив ее хватку на своей жертве. Чтобы отступить или использовать обычного штрафа за многократное парирование; см. «Количество парирований»
акробатическое уклонение, он должен отпустить все свои конечности. (стр. B376). Это реалистично для лобовых атак, но атаки сбоку требуют, чтобы вы
вывели оружие за пределы линии.
Если Мастер желает вести учет, то при подсчете многократного парирования
парирование атак, исходящих не спереди, дает полный штраф для будущих
Парирование в фехтовании. Как
парирований.
объяснено в разделе «Парирование» (стр. B269), оружие с буквой «F» в характеристике
Отступление: в фехтовальных стойках используется такое положение ног,
парирования использует правила для фехтовального оружия, приведенные на стр. B269. Б404.
которое позволяет быстро отступать, что дает +3 вместо +1 при отступлении при
Это не означает, что это европейский фехтовальный клинок – просто он достаточно
парировании. На самом деле, это преимущество не будет применяться, когда вы
легкий и отзывчивый, чтобы использовать стойки, аналогичные тем, которые
ныряете или когда вы отступаете, перекатываясь лежа. В обоих случаях уменьшите
используются с такими мечами. Особые правила парирования в фехтовании
бонус отступления до обычного +1. Однако базовый бонус по-прежнему равен +3,
являются функцией этих стоек и применяются при использовании любого оружия,
когда вы совершаете боковое скольжение или скольжение – такие движения
достаточно хорошо сбалансированного для использования с навыками «Мейн-
легче выполнять в этих стойках. Подробности см. в разделе «Варианты
Гош», «Рапира», «Сабля» или «Малый меч».
отступления» (стр. 123–124).
Обременение: поскольку парирование в фехтовании на самом деле
представляет собой быстрое парирование и уклонение, факторы, ограничивающие
или отражает атаку, не поглощая большую часть ее энергии. на парирование фехтования (но не наоборот). Например, если противник
Перехват атаки и безопасное рассеивание ее энергии называется успешно парирует ваш удар и устанавливает ответный удар (стр. 124-125), который
«блоком». В GURPS эти термины имеют разные значения. снижает ваше уклонение, штраф также повлияет на ваши попытки парировать с
с помощью оружия или конечности. «Блок» описывает любой тип Парирование цепов: Неспособность фехтовального оружия парировать цепы
защиты, выполняемой щитом. (см. Цепы, стр. B405) не является слабостью используемых боевых стоек, а
Не каждое парирование предполагает контакт. Парирование особенностью конкретного оружия. Большинство рапир, сабель и маленьких
атаки на ваше оружие или руку представляет собой отдергивание мечей настолько легкие на конце, что могут парировать массивное
цели от опасности, и парирование тяжелого оружия (стр. B376) к размахивающееся оружие только вблизи рукояти. Это позволит цепу пролететь
этой попытке не относится. достаточно близко, чтобы попасть в цель! Чтобы избежать этого, укрепите оружие
перекрестным парированием (стр. 121) или защитным захватом (стр. 109-111).
Не все парирования также задействуют конечности. Если вы Другое оружие, способное парировать фехтование, лишено этой слабости.
парируете технику борьбы (например, бросок дзюдо или Любое оружие, которое также работает с навыком, не связанным с фехтованием,
пиледрайвер), используя бокс, драку, дзюдо, каратэ, борьбу сумо то есть с любым навыком, кроме Main-Gauche, Rapier, Saber или Small Sword, имеет
или борьбу, вы можете выбрать «контратаку» — скручивание или массовое распределение, которое позволяет ему парировать цепы со стандартом
растягивание, чтобы техника вашего противника не сработала — -4. Примеры включают короткий посох, который может использовать навык
вместо того, чтобы дать пощечину. прочь руки врага твоего. «Малый меч» или «Короткий меч» (считайте его дубинкой), а также любую рапиру,
Для этого не требуется свободная рука. Это похоже на уклонение, достаточно тяжелую, чтобы использовать его с навыком «Палаш».
но в игровом плане это парирование.
Ни одно из вышеперечисленных парирований не может
использовать в ваш ход блокировку рук, бросок дзюдо или другую
Ограничение уклонений Нет
технику борьбы. Для этого вы должны использовать руку и
установить контакт. При использовании боевого навыка с DX по ограничений на количество раз, когда вы можете уклоняться от различных
умолчанию или парировании без оружия с DX/2 + 3 ваше атак в течение своего хода (см. Уклонение, стр. B374).
парирование представляет собой неистовую попытку грубой Вы даже можете попробовать увернуться от нападения с применением
силы отразить атаку и всегда включает в себя некоторый контакт. огнестрельного оружия, если вы знаете о нападающем. Это не означает, что вы
уклоняетесь от нескольких атак ближнего боя и пуль.
Это просто означает, что вы действуете непредсказуемо в бою, что заставляет
ваших противников неправильно оценивать вашу позицию и иногда
Большинство «стойок фехтования» представляют собой уменьшенный промахиваться. Вы активно уклоняетесь от ударов только в том случае, если
профиль для противника перед вами и помещают ваше оружие (а) между вашим пробуете акробатическое уклонение, отступление или уклонение и падение. В
телом и атакующим. Обычно они включают в себя некоторую комбинацию ситуациях, когда вы двигаетесь, но не можете увернуться – от внезапных атак,
поворота в сторону, выстраивания передних и задних ног перпендикулярно после тотальной атаки, после удара с помощью движения и атаки и т. д. – ваше
противнику и поворота на четверть, чтобы противостоять противнику с помощью движение предсказуемо, и атакующие могут легко его компенсировать.
двух фехтовальных оружий. Эти детали имеют значение, которое GM может
пожелать изучить в игре по боевым искусствам , если он считает, что Два дополнительных правила ниже делают уклонение менее эффективным.
дополнительный реализм стоит дополнительной бухгалтерии: Они могут быть или не быть реалистичными. . . но они делают бой более
смертоносным, что может способствовать созданию ощущения суровости, которое
подходит некоторым реалистичным играм. Настоятельно рекомендуется, чтобы
Множественное парирование. Одним из преимуществ таких стоек является
ГМ освобождал бойцов с навыками «Обученный мастером» или «Мастер оружия»
то, что они позволяют короткое парирование, которое перенаправляет удары
от этих правил.
ровно настолько, чтобы вы могли отклониться с их пути. Эти эффективные движения не
122 БОЙ
Machine Translated by Google
Ограничение количества уклонений: Мастер может предпочесть Вы можете попытаться парировать только одну ногу или ногу за ход,
рассматривать каждое уклонение как преднамеренную попытку избежать независимо от навыка. Однако это помимо парирования руками. Теоретически
конкретной атаки. Если это так, то уклониться от множества атак за короткое вы можете парировать один раз рукой и один раз ногой, прежде чем понесете
время должно быть сложно – так же, как труднее попытаться выполнить более штрафы за многократное парирование.
одного парирования (стр. B376) или блока (см. « Множественные блоки», см. Хотя это парирование выглядит как удар ногой, оно не наносит вам урона.
ниже). Чтобы смоделировать это, Мастер может оценить совокупное значение враг. О такой версии см. Jam (стр. 74–75).
-1 за каждое уклонение после первого в ходу. Первое уклонение не имеет
штрафа, но последующие уклонения получают штрафы -1, -2, -3 и так далее.
Парирование двуручным оружием
Ограниченное уклонение от огнестрельного оружия: Мастер может
Многие великие мастера обороны писали о достоинствах длинного
почувствовать, что, поскольку лучи и пули достигают своей цели на высокой
двуручного оружия – особенно клюв, двуручных мечей, полуторных мечей и
скорости, прежде чем цель сможет заметно сдвинуться с места, уклонение
посохов – для отражения многочисленных противников. Вес и площадь
должно быть менее эффективным против них. При желании, если боец знает о
поверхности такого оружия позволяют опытному воину поворачивать свое
ком-то с огнестрельным оружием (если не уверен, сделайте бросок на Видение)
оружие под углом, чтобы остановить несколько быстрых атак. Обычно он
и в свой ход выбирает «Тотальную защиту», «Атаку», «Изменить позу»,
отражает дальние удары таким образом, что препятствует нанесению ударов с
«Защитную атаку», «Финт», «Движение» или «Движение и атака», он может
близкого расстояния, или тратит время, расправляясь с все более отдаленными
«уклоняющееся движение» по отношению к этому одному противнику как
нападающими по одному по мере их приближения.
свободное действие. Если указанный стрелок выстрелит в него до начала его
следующего хода, он может увернуться. Применяются все обычные
Если ГМ решит, что такие утверждения верны в его кампании, он может
модификаторы. Чтобы получить бонус за Акробатическое Уклонение (стр. B375),
разрешить любое готовое Древковое оружие, Копье, Посох или
он должен сделать бросок на Акробатику во время своего хода. Чтобы получить
Двуручный меч длиной не менее двух ярдов, которым можно держать двумя
бонус за Уклонение и Падение (стр. B377), он должен нырнуть ничком в конце
руками, по следующим правилам:
своего хода (это может быть частью его свободного действия). Он не может
уклоняться от атак огнестрельным оружием любого врага, кроме указанного Парирование двумя оружиями: подобное оружие может выполнить одно
им, уклоняться от более чем одного стрелка или заявлять о своем уклонении парирование с -1, чтобы отразить обе половины атаки двумя оружиями (стр.
после нападения. B417). Успех отражает две атаки. Критический успех означает, что атакующий
должен сделать бросок по Таблице критических промахов (стр. B556) один раз
для каждого оружия. Однако при любой неудаче оба удара попадают в цель!
БОЙ 123
Machine Translated by Google
Боковое скольжение: если вы стоите, вы можете отойти в сторону, не с противником – например, когда у него есть пистолет или длинное оружие,
отступая, чтобы позволить атаке пройти через вашу прежнюю позицию. В особенно если вы безоружны.
тактическом бою вы можете переместиться в любой соседний гекс, Возможно, удастся откупиться от штрафов за эти варианты, улучшив
находящийся от атакующего на том же расстоянии, что и ваш начальный специальные методы. Такие методы всегда должны сопровождаться риском.
гекс. Вся ваша защита от этого противника равна -1 плюс ваш бонус Вам придется чем-то пожертвовать , чтобы защититься и получить бонус,
отступления (+1 или +3). Это дает чистый +0 к блокам и большинству не сдаваясь! Самый распространенный недостаток — повышенный урон от
парирований. Однако уклонения и мобильные парирования в конечном приближающейся атаки, если защита не сработает. См. «Защитные приемы»
итоге получают +2, что делает эту опцию полезной, когда у вас есть подобная (стр. 91–92).
защита и вы не хотите уступать место противнику с более длинным оружием.
нет «внешней» руки, дзюдо и каратэ не имеют штрафа за парирование ныряя или перекатываясь , а не наступая. Кроме того, к парированию этих
оружия, и вы не можете причинить себе вред, если не нанесете DR 3+ или навыков применяются штрафы за уклонение, обусловленные
ваш противник не использует оружие для парирования маневрами, приемами, вариантами боя и действиями
вашего оружия. атака. Подробности см. в разделах противника.
«Парирование» (с. B376) и «Нанесение себе вреда» Парирование на нижней линии: стоящий человек
(с. B379). Это делает нереально заманчивым имеет -2 к парированию атаки на ноги или ступни,
сражаться голыми руками против вооруженных если использует руку или оружие с досягаемостью C.
и бронированных противников. Парирование ногами и ступнями не наказывается
(см. Парирование ногами или ступнями, стр. 123).
Ниже приведены дополнительные Парирование оружия: Навыки рукопашного боя,
правила, повышающие риск в рукопашном бою. включая дзюдо и каратэ, парируют оружие,
Они непригодны для большинства игр – даже размахивающееся или нет, с -3. Провал на 3 или
«реалистичная» художественная литература о меньше означает, что парирование по-прежнему
боевых искусствах склонна ошибаться в сторону «успешно» в том смысле, что вам мешают конечности.
хорошего сюжета – и по духу противоположны Атакующий попадает в парирующую конечность
кинематографическим правилам (см. вместо намеченной цели и наносит свой обычный
« Кинематографический бой», стр. 125–133). Тем не урон. В ближнем бою (только) игнорируйте этот
менее, ГМ может использовать оба вида правил недостаток для парирования в дзюдо и каратэ по
в одной кампании, обеспечивая суровый реализм Кусаригама сравнению с жестким дробящим оружием –
для большинства бойцов, но игнорируя его в дубинками, палками и т. д.
пользу кинематографических вариантов для тех, у кого есть «Обученный Ударная кость: Голени и череп дают своему владельцу СП 0 и СП 2
мастером» или «Мастер оружия»! соответственно, но они прочнее, чем можно предположить. Когда вы
наносите удар по черепу любой невооруженной атакой, применяется
Ушибленные костяшки пальцев: шок может исчезнуть за секунду (см.
эффект «Нанесение себе вреда» . Если вы ударяете по ноге ударом по
«Шок», стр. B419), но из-за травм удары поврежденной частью тела
голени (с. 112), бросьте 1d. При 1 или 1-3, если ваш противник попытался
становятся болезненными. Удар в полную силу по поврежденной части
парировать ногой, но не смог, вы сбиваете голени. Применяйте
тела накладывает штраф шоком за накопленные раны (максимум -4), как
«Нанесение вреда себе» , если у вас нет преимущества «Нападающий»
если бы он был ранен заново. Вы можете избежать этого, ударив с
(Дробление; Конечности, Голень, -20%).
меньшей силой: получите штраф за урон, равный штрафу за шок.
Сильные и слабые руки: Большинство невооруженных бойцов заметно
Высокий болевой порог позволяет игнорировать это; Низкий болевой
лучше владеют одной рукой, чем другой.
порог означает, что вы должны сделать бросок Воли при этом штрафе или
При использовании «офф» руки у вас есть обычные -4 к навыку (и,
вздрогнуть и все равно нанести удар!
следовательно, -2 к парированию) и -2 к ST (что дает -1 к ударному урону).
В кампаниях, использующих это правило, «Выучка с оружием в левой
Ограничения защиты: бокс, дзюдо и каратэ имеют +3 к парированию
руке» становится перком стиля для всех ударных искусств голыми руками,
при отступлении из-за мобильности. Как обсуждалось в разделе
а вместе с «Амбидекстрией» (стр. B39) устраняются оба штрафа.
«Парирование в фехтовании» (стр. 122), такая зависимость от
124 БОЙ
Machine Translated by Google
Чтобы организовать ответный удар, заявите, что вы хотите это сделать, Рефлексы, щит, оружие с бонусом парирования и т. д.), или когда ваша цель уже
прежде чем парировать. Выберите штраф к вашему показателю парирования: скомпрометирована – например, стоит на коленях или стоит на плохой опоре.
чем больше штраф, тем больше внимания вы уделите контратаке.
Это не может уменьшить ваше парирование до всех других модификаторов, Штрафы активной защиты от ответного удара и финта суммируются . Если в
кроме усиленного парирования, ниже 8. свой ход вы успешно обманываете противника, а в его ход он атакует, а вы
Затем добавьте оставшиеся модификаторы и попробуйте парировать атаку. парируете штраф, то на следующем ходу вы можете нанести ответный удар,
Вы можете отступить, но если ваш противник отступит после атаки, вы можете заставляя его защищаться со штрафами как за обман, так и за ответный удар.
оказаться слишком далеко для ответного удара.
Успех означает, что вы парируете и готовите ответный удар. Если ваша Это занимает два хода и открывает множество возможностей для неудачи. . . но
первая атака на следующем ходу использует ваше парирующее оружие против когда это работает, это разрушительно!
противника, которого вы парировали, на одну из его активных защит против Однако вы не можете комбинировать Обманную Атаку и Ответный удар.
него налагается штраф, который вы приняли за свое парирование. Если вы Ответный удар — это обманная атака, при которой вы рискуете в обороне, а не в
парировали его руку или оружие, уменьшите его парирование этой рукой (любой нападении.
рукой, если в его атаке использовались две руки). Если вы парировали его щит,
опустите его Блок. Если вы парировали невооруженную атаку, кроме удара рукой Несбалансированное парирование. Как
(укус, пинок, удар и т. д.), уменьшите его уклонение. Примените половину этого
обсуждалось в разделе «Парирование» (стр. B269), оружие, в характеристике
штрафа (дропы падения) к любой другой защите, которую он пытается от вашей
парирования которого есть буква «U», является несбалансированным. Вы не
атаки, включая броски на сопротивление захватывающим приемам, в которых
можете парировать его после того, как использовали его для атаки, но можете
вместо активной защиты используются быстрые состязания (например,
парировать другим оружием, уклоняться или блокировать. Аналогично, если вы
тейкдауны).
используете его для парирования атаки во время ожидания, вы не можете
Провал означает, что вы поражены, как и любое неудачное парирование.
использовать свое ожидание для атаки этим оружием позже в том же ходу.
Ваша попытка не дает вам особых преимуществ – хотя вы все равно можете
Несбалансированность не имеет ничего общего с потерей готовности после
атаковать противника на следующем ходу, если его атака оставит вас в любой
атаки или парирования – это происходит только с оружием, у которого рядом со
форме для этого.
статистикой СЛ стоит «‡». Это просто означает, что оружие имеет разные
Пример: Гарри Добрый и Черный Одо сражаются на палашах и средних наступательные и оборонительные позиции: атака выводит оружие из строя для
щитах. У Гарри есть Палаш-16 и Улучшенное парирование 1, что соответствует защиты, и наоборот. Правила, которые позволяют вам атаковать или парировать
парированию 12. несколько раз за ход, работают нормально. Вы просто не можете атаковать и
Одо атакует Гарри своим мечом, и Гарри решает попытаться нанести ответный
удар. Одо, будучи его смертельным врагом, Гарри идет ва-банк и получает парировать.
максимальный штраф: -4, в результате чего его парирование снижается до 8. С Это усложняет выполнение «Рипоста» (стр. 124–125).
+1 к боевым рефлексам и +2 к БД его щита, его последнее парирование равно 11. Для этого вы должны парировать — а поскольку вы не можете парировать после
Ему это удается, защищая от атаки Одо. Это позволяет ему в свой ход нанести атаки, вы должны отказаться от атаки своим оружием на весь ход, использовать
ответный удар мечом (а не удар щитом, ногой и т. д.). Он делает это и добивается его для парирования атаки и нанести ответный удар на следующем ходу . Это
успеха! Если Одо попытается парировать удар мечом, он получит тот же штраф, делает выбор менее спонтанным, чем со сбалансированным оружием, таким как
что и Гарри, или -4. Если он попытается уклониться или заблокировать, он меч или посох. . . что реалистично.
получит половину этого штрафа или -2.
Оборонительная атака (стр. 100) позволяет парировать атаку таким оружием
и является важным исключением из этих правил.
Ответный удар наиболее эффективен, когда вы более опытны, чем ваш
противник, и когда у вас много защитных бонусов (Бой
КИНЕМАТИЧНЫЙ БОЙ
Художественная литература обычно изображает бой драматически: либо как компенсировать небольшое количество; и борцы в масках по телевидению,
героическое состязание, либо как жестокий балет. Часто предвзятость неуловима: принимающие сильные удары с верхней веревки и все еще уходящие с боя.
рассказчик распространяет презумпцию невиновности на едва возможные
подвиги, но в остальном ориентируется на реальность. Это типично для сплетен В кампаниях такого типа ГМ должен рассмотреть возможность использования
о реальных мастерах боевых искусств, когда они рассказывают истории о том, большинства или всех дополнительных правил из этой главы, которые не
как их стиль раздвигает границы! На другом конце спектра находятся эпопеи, в являются строго нереалистичными, но, возможно, являются оптимистичными.
которых сверхчеловеческие приемы и необычное оружие героев Они делятся на две основные категории:
противопоставляются вооружению злодеев, при этом мало учитываются
• Правила, ускоряющие действия или делающие возможными (или более
физические законы.
простыми) дополнительные действия, такие как « Быстрое вложение в ножны»
Этот драматический подход, названный «кинематографическим», потому
(стр. 102), «Множественное быстрое вытягивание» (стр. 103), «Быстрая стрельба
что он наиболее знаком нам по фильмам, не уникален для киноэкрана. Это мир
из луков» (стр. 119–120), «Быстрая стрельба метательным оружием» (стр. 120),
героев самых ранних мифов и легенд, сражающихся с армиями, монстрами и
«Быстрый удар метательным оружием» (стр. 120–121), «Множественные блоки»
богами; головорезы из романтических романов, сражающиеся на дуэли со всеми
(стр. 123) и « Парирование двуручным оружием» (стр. 123).
желающими ради верной победы; ниндзя и коммандос из комиксов, используя
чистое мастерство, чтобы
БОЙ 125
Machine Translated by Google
. снижение защиты
финты, ответные удары и стоп-удары добавляют сложности. . но
увеличивает вероятность того, что удар попадет в цель и завершит бой.
Это позволяет сражениям не длиться вечно, потому что никто никогда не Ниже приведены дополнительные правила, которые помогут
проверку защиты. • Составьте «шпаргалку». Перечислите модификаторы и Множественных Атак, которые появляются здесь, поскольку относятся
номера страниц для всех дополнительных правил, которые вы собираетесь к нескольким сверхчеловеческим преимуществам, большинство из
использовать. Справочная карточка идеально подходит для этого и служит них строго кинематографичны . Используйте их в реалистичной
связаны с акробатикой! К ним относятся акробатическая стойка (стр. 98), финты с Дополнительная атака приносит пользу только этим маневрам. Например, кто-то с
дополнительной атакой 2 может использовать «Атаку», чтобы совершить три атаки
использованием небоевых навыков (стр. 101), акробатические движения (стр. 105–
вместо одной; если бы у него также была измененная скорость времени 1, он мог бы
107), акробатическая атака (стр. 107), атака в полете (стр. 107) и отступление. Варианты
выбрать два атакующих маневра и совершить по три атаки каждым.
(стр. 123-124).
126 БОЙ
Machine Translated by Google
атаки, но их преимущества распространяются на все атаки с этим маневром. Финт, который предшествует атаке на тот же объект во время того же
Для тех, у кого изменена скорость времени, эффекты тотальной атаки не маневра, влияет на защиту жертвы от этих атак; таким образом, Тотальная
передаются на последующие маневры; например, супер, который выбирает Атака (Финт) ничем не отличается от использования Тотальной Атаки (Двойной)
Тотальную Атаку (Двойную), а затем Атаку, получит одну дополнительную атаку для финта и атаки той же цели. Если атакующий использует последнюю атаку
своей Тотальной Атакой, но только обычное количество атак своей Атакой. маневра, чтобы обмануть противника, его преимущества применяются к атакам
против этого противника во время его следующего маневра. Этот маневр почти
всегда будет происходить во время его следующего хода, но после одного хода
Атаки могут включать любую комбинацию незакрепленных частей тела
финт перестает быть эффективным.
(руки, ноги, ударники и т. д.) и готового оружия.
Это «законно», но не очень эффективно — предпринимать несколько
Оружие, пришедшее в неготовность после атаки, может нанести удар только
финтов против одного и того же врага в рамках одного маневра. Применим
один раз. Удары ногами имеют штраф -2, если не улучшены с помощью техники.
только самый последний финт, даже если он был не лучшим . Хороший финт
Атаки левой рукой имеют штраф -4 для тех, у кого нет Амбидекстрии (стр. B39)
можно «перечеркнуть» плохим!
или навыков владения оружием в левой руке (стр. 50).
Уловка никогда не выводит оружие из боевой готовности, даже если это может произойти при атаке.
Один раз за маневр «Тотальная атака», «Атака», «Совершенная атака»,
«Защитная атака» или «Движение и атака» боец, желающий провести больше
атак, может обменять одну (и только одну) из своих атак на одну из этих
Множественные цели Боец,
специальных опций: имеющий две или более рукопашные атаки с данным маневром,
может использовать их для атаки или обмана нескольких
Быстрый удар (стр. B370): Если он не взял «Движение и атаку», воин может
противников. Он может чередовать противников в любом порядке,
разделить одну из своих рукопашных атак на две атаки одним и тем же оружием
но каждый полный ярд (гекс на карте боя) он пропускает между
или две атаки без оружия, за дополнительную плату — 6. Те, у кого есть
целями «тратит» одну атаку. Таким образом, наиболее эффективно
«Обученный мастером» или «Оружие». Мастер получает половину штрафа и
атаковать соседних противников справа налево или слева направо,
может провести три или более атак; см. «Быстрый удар» (ниже).
поражая каждого врага последовательно.
кинематографической кампании – особенно в кампании чамбара или уся – и то же место одновременно, это всего лишь «специальный
Мастер может захотеть разрешить более двух атак быстрым ударом (стр. B370).
эффект». Цель может нормально защищаться от каждой атаки
и имеет полный СП против обеих.
В этом случае штраф становится -6 за дополнительную атаку: -6 за две атаки, -12
за три, -18 за четыре и так далее. Это относится ко всем атакам; он не Другие быстрые удары состоят из удара с жестоким
последующим действием. Цель по-прежнему получает
накапливается постепенно. Например, все три атаки будут иметь -12.
нормальную защиту и СП против этого. Например, удар ножом,
за которым следует порез, может означать нанесение удара
Лица с навыками «Обученный мастером» или «Мастер оружия» могут
ножом, а затем разрывание. Жертва может повернуться так,
уменьшить этот штраф вдвое; например, Мастер Оружия может совершить
что нож выскользнет (уклониться), оттолкнуть вас своим щитом
четыре атаки с -9. Кроме того, ГМ может постановить, что только те, у кого есть
(блокировать) или удержать ваше запястье (парировать). Его
эти преимущества, могут совершать три или более атаки Быстрым ударом.
DR брони повлияет на вторую атаку – несмотря на то, что нож
находится внутри его брони – потому что вам придется пробить
Мастер может ограничить максимально возможное количество атак
его и его броню. Похожая логика применима к ударам пяткой,
быстрым ударом. Однако это правило довольно самоограничивающее: герой
рубящим ударам мечом, захвату, который захватывает одну
может совершить 10 атак. . . но даже с Мастером Оружия у него будет -27! Чтобы
руку и тянет ее через тело, чтобы захватить другую, и так далее.
гарантировать, что только опытные воины смогут совершать большое
количество атак, просто ограничьте измененный навык до 12.
ГМ должен разрешить всему, что применяется для каждой
атаки – яд или магическое пламя на клинке, врожденная атака
с аурой и т. д. – срабатывать один раз за атаку, а не только один
Финты и множественные атаки Боец может раз за быстрый удар. Просто предположим, что цель
обменивать атаки ближнего боя на финты (см. Финты, стр. B365) по подвергается воздействию дольше или большая часть ее тела.
БОЙ 127
Machine Translated by Google
Пример 1: Атакующий с двумя атаками может атаковать только соседние выяснить это в игре. Это очень полезно для атак в воздухе (стр. 107) и уклонения
цели (в соседних гексах, на карте). Если бы он попытался атаковать двух в прыжке (см. Уклонение, стр. 105).
противников с разрывом между ними, он бы проиграл атаку. . . и вернемся к ГМ должен разрешить Акробатическую стойку (стр. 98) и Акробатическое
одной атаке. движение (стр. 105-107) и уменьшить вдвое все штрафы за эти трюки (округление
Пример 2: Тот, у кого есть три атаки и два соседних противника, может в отрицательную сторону). Например, штраф за акробатический стенд становится
совершить две атаки на одного врага и одну на другого в любом порядке. Если -3. В случае нескольких совокупных штрафов найдите окончательный штраф и
бы его враги находились на расстоянии одного полного ярда друг от друга, он разделите сумму пополам.
мог бы атаковать каждого из них только один раз — пропуск ярда приведет к
израсходованию атаки. Если бы у него был третий противник рядом с первыми
двумя, он мог бы атаковать каждого из них один раз, двигаясь слева направо или
справа налево.
Пропустить тот, что посередине, было бы все равно, что драться с двумя людьми Другие множественные действия
на расстоянии ярда, и это стоило бы ему одной атаки. Правила множественных атак применяются только к
маневрам «Тотальная атака», «Атака», «Решительная атака»,
При выполнении техники, специально разработанной для поражения
«Защитная атака», а также к маневрам «Движение и атака».
нескольких противников, ее специальные правила всегда имеют
Боец может «обменивать» атаки на финты, но не может
преимущественную силу над этим общим правилом. Примеры см. в разделах
жертвовать атаками ради выполнения задач, покрываемых другими маневрами.
«Великое разоружение» (стр. 84) и «Вихревая атака» (стр. 88).
Он не может несколько раз менять позу с помощью «Изменить
позу» (но см. «Акробатическая стойка», стр. 98), спешно
Грэпплинг и множественные атаки готовить неготовое оружие (но он может вытащить несколько
Любое движение захвата, которое считается атакой, разрешено как часть видов оружия; см. «Множественное быстрое вытягивание»,
последовательности множественных атак во время маневра. стр. 103), засчитывать свой ход как более чем одну секунду
Обычно вам приходится пробовать различные действия (освобождение и захват, Концентрации, или Прицеливания, или Оценки в ход, когда он
удар ногой и высвобождение, высвобождение и захват и т. д.). Вы не можете атакует. Исключение: люди с измененной скоростью времени
предпринимать повторные попытки тейкдауна, фиксации или блокировки; могут делать все эти действия, выполняя в свой ход подходящие
маневры!
пытаться неоднократно ранить противника посредством удушения, захвата рук,
щелчка шеи и т. д.; или сделайте несколько выстрелов, чтобы вырваться на
свободу. Тем не менее, вы можете попробовать одно и то же движение против
разных частей тела или противников, схватиться и попытаться мгновенно
продолжить атаку или – если вы совершаете атаку, которая должна следовать за
Чамбара атакует
парированием, например, «Блокировка рук» – вставлять атаки между
парированием и следовать за. Например, если вы парировали с помощью дзюдо, Отличительной чертой боя чамбара является атака в движении, поражающая
а затем нанесли две атаки, вы можете сделать ложный маневр, а затем противников со всех сторон. В кампании чамбара ГМ должен использовать
использовать «Блокировку рук». расширенные правила для быстрого удара (стр. 127), чтобы позволить мастерам
боевых искусств атаковать так часто, как позволяют их навыки.
ЧАМБАРА БОИ Боец чамбара с более чем одной атакой ближнего боя благодаря
дополнительной атаке или тотальной атаке (двойной) может «обменять»
В японских фильмах о чамбаре и гонконгских фильмах об уся используются
некоторые из них на дополнительные шаги по принципу «один к одному».
провода и ракурсы съемки , чтобы создать иллюзию воинов, катапультирующихся
Он может вставлять шаги в любое место своей последовательности атак – даже
по воздуху, сражающихся, балансируя на бамбуковых тростях или телефонных
в середине комбинации, атаки двумя оружиями или быстрого удара (ни один из
проводах, прыгающих с крыши на верхушку дерева и, как правило, игнорирующих
которых нельзя обменять на шаги).
гравитацию. Традиционно бойцы в этих сказках не являются супергероями из
комиксов, способными летать и телекинезом. Они настолько искусны в боевых
Пример: у Серены есть Дополнительная Атака 1, дающая ей две базовые
искусствах, что могут совершать самые фантастические трюки из легенд боевых
атаки. Выполняя атакующий маневр, она превращает один из них в быстрый
искусств.
удар для трех атак по -6 за штуку (-12, уменьшено вдвое для обучения у мастера).
Она меняет другого на шаг. Если при атаке разрешен базовый шаг, она получает
Приведенные ниже правила позволяют смоделировать такого рода действия.
два шага. Она решает атаковать, шагать, атаковать, шагать и снова атаковать!
Они не прилагают никаких усилий, чтобы быть реалистами! Используйте их
только в очень кинематографичных кампаниях — и только для бойцов,
прошедших обучение у мастера или мастера оружия. Даже в самых Естественно, бойцы чамбара могут использовать как атаку в полете (с. 107),
зашкаливающих фильмах такие трюки могут выполнить только настоящие так и акробатическую атаку (с. 107). При выполнении акробатической атаки
мастера. добавьте -2 к акробатике к любому штрафу за определенный трюк, а затем
уменьшите его вдвое, как обычно. Также уменьшите вдвое значение -2 к атаке,
сделав его -1, как и при атаке в полете. ГМ должен изобрести подходящие методы,
Движение Чамбара Могучие прыжки и
чтобы извлечь из этого выгоду.
акробатические сальто почти определяют жанр. Существует три основные разновидности:
В кампании чамбара боец с навыками «Обучение у мастера» или «Мастер
оружия» и акробатикой и прыжками на уровне DX или выше может прыгать на • Акробатические атаки, которые позволяют герою откупиться от -4 к
всю дистанцию прыжка в бою, в отличие от « Прыжков во время боя» (стр. B352). попаданию за Движение и Атаку и -1 за Акробатическую Атаку, игнорируя при
Определите расстояние прыжка в высоту и в длину – для прыжков с места и с этом ограничение навыка в 9. Они имеют базовое значение по умолчанию -6.
128 БОЙ
Machine Translated by Google
• Атаки в полете, которые позволяют бойцу устранить -4 к попаданию для Flying Leap Тройной
движения и атаки и -1 для атаки в полете, а также обойти ограничение навыка в 9. прыжок иногда оказывается излишним в бою. Прыжок, который просто
Они также имеют значение по умолчанию -6. удваивает расстояние прыжка – и ST для удара с падения, удара в прыжке в полете
• Вращающиеся атаки, которые позволяют мастеру боевых искусств уменьшить и т. д. – дает +5 к навыку.
-5 к удару для Дикого взмаха и избежать обычного ограничения навыка в 9. Они Фильмы Уся имитируют прыжки в полете, подвешивая актеров на тросах,
также по умолчанию равны -6. придавая таким прыжкам ленивый, парящий вид, а не агрессивный, баллистический.
навыка — они никогда не дают чистого бонуса. Вы можете совместить два варианта
позволяет прыгать на двойное расстояние без бонусов к СЛ или урону от удара, что
Защита чамбара Отступление на большие по-прежнему очень полезно при уклонении или совершении атаки в полете.
расстояния путем переворотов и прыжков — надежная защита чамбара! В
кампаниях чамбара те, у кого есть статус «Обученный мастером» или «Мастер Для этих вариантов «Полет» стоит обычно 1 FP за использование, но поскольку
оружия», должны иметь доступ к расширенным правилам в разделе « Варианты они оба менее утомительны, чем использование на полной мощности, успех на
отступления» (стр. 123–124), даже если другие бойцы этого не делают, а также ко 5+ означает, что затрат FP вообще не требуется!
всем следующим опциям:
Легкая прогулка.
Вы можете использовать Легкую походку, чтобы передвигаться практически
• Они получают +3 ко всем активным защитам при отступлении, включая блоки по любой хрупкой или хлипкой поверхности, не проваливаясь сквозь нее, включая
и парирование, которые обычно получают только +1. стеклянное окно в крыше (без модификатора), палатку (-2), развешенное белье (-4),
густую изгородь (-6). или крона листьев на высоте верхушки дерева (-8).
•Они могут отступать более одного раза и более чем на ярд за раз на расстояние, Делайте бросок один раз за ход. Это бесплатное действие. Успех позволяет вам
равное их Движению за каждый ход. поступить обычным образом. Неудача означает, что вы начинаете падать. Вы все
Эти отступления получают обычные +3, но за каждое отступление после первого еще можете действовать, но, вероятно, вам следует использовать свой ход, чтобы
накапливается -1. Любое отступление, превышающее один шаг, оплачивается что-нибудь схватить!
дополнительно -1 за ярд. Например, боец с Движением 7 может отступить на 3 ярда Легкая походка также позволяет сохранять баланс. Это намного проще, чем
при +0 (+3 за отступление, -3 за 3 ярда), на 1 ярд два раза при +2 и +1 (базовые +3, -1 ходить по тонкому льду или верхушкам деревьев, потому что это действительно
и -2 для второе и третье отступление) и, наконец, 2 ярда при -2 (+3, -2 за 2 ярда, -3 возможно в реальной жизни! Все такие попытки оцениваются в +8 плюс
за четвертое отступление). • Они могут использовать акробатику для усиления модификатор размера для толщины того, на чем вы пытаетесь стоять (см. стр.
любой защиты, а не только B550). Например, для рельса толщиной 1 дюйм (толщина -11) потребуется рулон с
уклонения. Относитесь к этому так же, как к Акробатическому Уклонению (стр. -3. Еще раз перекатывайтесь на каждом ходу.
B375), за исключением того, что оно также работает с Блоком и Парированием. Вы даже можете попытаться подпрыгнуть и приземлиться на оружие врага!
Акробатическими могут быть любое количество защит с совокупным штрафом -1 к Для этого требуется атакующий маневр, и это все, что вы можете сделать в этом
Акробатике за каждую защиту после первой. ходу. Сделайте бросок против Light Walk, чтобы попасть, со стандартным штрафом
защиту с использованием двух видов оружия (стр. 83), независимо от их стиля. Lizard Climb Вы можете
использовать этот навык для передвижения в бою. Каждый ярд движения
вдоль стены стоит +1 очко движения; см. «Затраты очков движения» (стр. B387). Вы
Особые навыки кинематографических навыков можете хвататься за стены и отпускать их несколько раз за ход, но вы должны
В кампаниях чамбара необходимы три кинематографических навыка : делать новый бросок навыка каждый раз, когда цепляетесь за стену, причем
(стр. 61-62). Они имеют все свои обычные функции, а также несколько
дополнительных.
БОЙ 129
Machine Translated by Google
Игры разума
Важной частью мифологии боевых искусств, особенно в Страх и мастера боевых искусств
кинематографическом контексте, является то, что «мастер боевых искусств» —
Страх тоже может быть убийцей. Неудачная проверка на испуг
это не только набор навыков, но и образ мышления. Эти дополнительные
(стр. B360), скорее всего, оглушит жертву и сделает ее легкой
правила касаются этой философии.
добычей. Мастер может потребовать проверки испуга от боевых
муравьев, которые получили расчленение (с. B421) или потеряли
Состязание воли В фильмах о боевых
глаз из-за Выщипывания Глаза (с. 72), нос или ухо из-за Тайного
искусствах и легендах о самураях целые битвы происходят в уме. Воины Давления (с. 59) или любое тело. часть прикуса (см. Зубы, с. 115). В
смотрят друг другу в глаза, а затем один из них внезапно прерывает зрительный то время как большинство проверок на страх в бою имеют +5 к пылу
контакт и уходит, побитый. . . или обвиняет, зная, что он обречен. боя, проверки на ужасные травмы — нет!
Чтобы начать Состязание Воли, претендент должен Сконцентрироваться Героические персонажи могут использовать Запугивание (стр.
и встретиться взглядом со своим противником. Если его противник примет B202) на второстепенных NPC. ГМ может захотеть количественно
вызов, он также должен выполнить маневр «Концентрация». Если он отклоняет определить от +1 до +4 за проявление силы как +1 за каждые пять из
это, он должен сделать бросок Воли, чтобы его все равно не втянули. Успех их числа, которое, как знают NPC, победили герои, до максимума +4.
означает, что он может продолжить свой ход как обычно и ему больше не Это не обязательно должно быть в одном бою! Это влияет на солдат,
бросят вызов в этом бою. которые слышат рассказы приятелей, переживших последнюю
Вы можете завершить прыжок, прилипнув к стене, находящейся в пределах означает, что ваша защита автоматически успешна! Неудача или критический сбой
досягаемости вашего прыжка. Для этого сделайте бросок «Лазание ящерицы» при означает, что защита терпит неудачу или критически проваливается.
приземлении. Некоторые распространенные трюки, которые можно увидеть в фильмах об уся ,
Если вы находитесь на ровной поверхности, где достаточно места, чтобы сочетают в себе «Лазание ящерицы» и «Легкую походку». Например, для бега по
подняться хотя бы на половину вашего роста, вы можете попробовать бросок изогнутой бамбуковой трости диаметром около 3 дюймов потребуется бросок
«Лазание ящерицы», чтобы отступить вверх в рамках активной защиты. Примените Лазания Ящерицы (с +2 за кору, +2 за наклон, но -4 для свободы обеих рук) и бросок
обычные модификаторы навыков; например, если вы оставите руки свободными для Легкой ходьбы (с +2). 8 за умение держать равновесие, но -8 за 3-дюймовую трость),
парирования или блока, у вас будет -2 за каждую конечность меньше четырех, причем неудача в любом случае указывает на падение.
предназначенных для подъема. Успех дает еще +1 к вашему бонусу отступления, что
130 БОЙ
Machine Translated by Google
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ УСИЛИЯ В БОЮ атаки будут иметь базовый -18, уменьшенный вдвое до -9 для его преимущества.
Он мог использовать «Шквал ударов», чтобы получить только -4 для одной, двух,
Мастер может рассматривать Дополнительное усилие в бою (стр. B357) как трех или всех четырех атак. Это будет стоить ему 1-4 FP.
естественное дополнение к кинематографической игре по боевым искусствам . Могучие удары: это вариант исключительно для атаки; он не работает с
И это! Однако решение о том, кто может использовать эти правила, повлияет на Тотальной атакой, Решительной атакой, Защитной атакой или Движением и
общий характер кампании. атакой, а также с техниками, основанными на этих маневрах. Он совместим с
Если только люди с навыками «Обученный мастером» или «Мастер оружия» техниками, позволяющими наносить дополнительный урон при обычной атаке.
могут прилагать дополнительные усилия, и если у персонажей есть эти Боец с несколькими атаками благодаря дополнительной атаке, атаке двумя
преимущества, а у «пушечного мяса» NPC их нет, то бой будет развиваться оружиями, быстрому удару или комбинации может применить это к более чем
быстро. Мастера могут потратить FP, чтобы получить решающее преимущество одной атаке, но стоимость каждой атаки составляет 1 FP.
над своими противниками и победить их в несколько раз больше. Это подходит
для игр в духе боевиков: герои выходят из боя уставшими, но победителями,
победив огромные полчища низших противников!
Новые опции Эти опции
Существующие варианты за кубик при атаках с размахом , а также возможность присесть. Это несовместимо
с защитным захватом, а также с маневрами тотальной атаки и защитной атаки.
Дополнительные возможности на стр. B357 обычно работает так, как
написано в правилах этой главы, но необходимо сделать несколько примечаний:
БОЙ 131
Machine Translated by Google
ПРАВИЛА БОЯ по стандартной цене в очках. Каждый перк представляет собой целый набор скрытых
приемов. Человек, давший название стилю, должен описать общий «аромат» его
Нереалистичные правила кинематографического боя (стр. B417) – особенно
приемов; например: «Стиль Короля обезьян вдохновлен ловкостью и хитростью
« Пушечное мясо», «Раны плоти», «Этикет ближнего боя» и «Насилие в телевизионных
обезьян».
боевиках » – чрезвычайно подходят для игры в стиле чамбара или голливудского
боевика. Однако некоторым геймерам они могут показаться слишком глупыми для
Боец может использовать такое знакомство со стилем двумя способами.
серьезной кампании, даже если она использует множество других кинематографических
Он может выкрикнуть название атаки перед ее началом, давая цели -1 к защите от
опций.
нее, или он может произнести название защиты, получив +1 к своему броску на
Ниже приведены дальнейшие мысли в этом ключе. Не все правила! Некоторые из
защиту. Если атакующий объявляет о своей атаке («Кулак Кобры!»), а защищающийся
них представляют собой советы GM о том, как отыгрывать роли противников NPC. называет свою защиту («Заклинатель змей!»), модификаторы отменяются.
– для каждого стиля за битву. Как только он применит прием из секретного стиля, он
Закон о контроле над огнестрельным оружием
больше не застанет своих врагов врасплох. Если у него есть несколько особых
Если у персонажей нет собственного огнестрельного оружия, обычные знакомых стилей, каждый из них представляет собой отдельный набор скрытых
головорезы будут использовать его только для того, чтобы угрожать им. Когда учений, которые он может использовать в одной битве.
бандиты атакуют, они также будут использовать голые руки или холодное оружие. Противники, возможно, не будут удивлены новой атакой Короля Обезьян – но они не
«Названные» противники (отличный снайпер, нанятый для убийства персонажей, будут ожидать движения Праведного Южного Огня! Обнулите счет в следующем бою,
правая рука босса и т. д.) могут использовать огнестрельное оружие, но не будут даже против тех же противников. В кино старые соперники всегда приносят в реванш
защищаться от атак, направленных на их обезоружение. новые трюки.
(используйте 1/10 веса подвешенного или катящегося предмета, такого как дверь
или тележка), и он может двигаться, чтобы достичь желаемой цели или блокировать
Кричи! приближающийся удар. Если все эти условия верны, мастер боевых искусств может
использовать любую из своих обычных техник с -4. При ударе кулаком или ногой по
В некоторых комедийных фильмах о боевых искусствах бойцы громко называют
предмету, находящемуся вне досягаемости, добавьте обычный штраф за дальность
каждое движение из скрытого стиля, прежде чем выполнить его.
(см. стр. B550). Вместо того, чтобы увязнуть в бою с математикой, предположим, что
Злоумышленники не просто используют «Ладонь Смерти», «Коготь Дракона» или
максимальная дальность равна ST/2 (округляем вверх).
«Клюв Орла». . . они выкрикивают это. Предполагается, что эти атаки невозможно
132 БОЙ
Machine Translated by Google
Чтобы это сработало, лучший навык рукопашного боя мастера (с оружием или и броски уклонения цели или броски урона от пуль, отсюда и название правила.
без оружия) должен превосходить навык его жертвы. Он может либо сбить тело Единственное, что это не может прервать, — это смерть. Если неудачный бросок
своего доверенного лица с другими людьми, либо схватить своего ничего не HT означает, что персонаж мертв, то он мертв; игрок не может остановить время,
подозревающего союзника и манипулировать им, как гигантской марионеткой. чтобы выполнить предсмертное действие.
В любом случае, если прокси вооружен, контроллер может использовать оружие Вход в Bullet Time дает герою один ход, чтобы сделать все, что он мог бы
(по умолчанию, если у него нет необходимого навыка). сделать в обычный ход. После этого возобновляется обычное время и ГМ
Если хозяин просто желает втравить другого человека в своего врага, его оценивает исход действий бойца. Игрок не может потратить больше очков,
доверенное лицо должно находиться в пределах досягаемости , а его намеченная чтобы купить несколько последовательных ходов остановленного времени.
цель должна быть в пределах досягаемости его доверенного лица . Облицовка
прокси не имеет значения. Контролёр может атаковать своего доверенного лица Возможные эффекты включают в себя:
Время пули По решению боевиках. Даже в играх, где это применимо , ГМ должен ограничить его бойцами
с улучшенным чувством времени, обученными мастером или мастером оружия.
Мастера игрок может потратить 3 бонусных очка персонажа, чтобы
остановить время своего ПК в бою. Он может сделать это в любой момент – даже
между атаками противника с помощью пистолета.
БОЙ 133
Machine Translated by Google
ТУРНИРНЫЙ БОЙ
Не все бои являются смертельно опасными. В наше время большинство за каждую секунду матча. На самом деле, каждый боец большую часть раунда
боев в боевых искусствах происходит в бескровной, зачастую бесконтактной проведет, кружась, оценивая и исследуя своего противника. Эти правила дают
среде турнира. Даже в прошлые эпохи, когда боевые искусства изо дня в день представление о «действии», допуская при этом драматичность раунда за
служили смертельным целям, турниры были популярны. Турнирные бои иногда раундом.
выполняли судебную, религиозную или социальную роль, и для турнирных При использовании этого метода поединки состоят из затишья, во время
сражений существовали целые боевые искусства с небольшим количеством которого соперники отдыхают и кружатся, и шквалов, когда происходят обмены
военных применений или самообороны. ударами. Мастер должен тайно проверять продолжительность волнений и
затишьев; на самом деле, бойцы не знают, сколько возможностей у них есть,
чтобы продолжить действие.
Это также добавляет напряжения, поскольку рукопашный бой близится к концу
РОЛЕВАЯ ИГРА без решения.
ТУРНИРЫ
Каждый раунд начинается с начального затишья продолжительностью 4d секунды.
134 БОЙ
Machine Translated by Google
Бесконтактный бой: в этих турнирах бойцы наносят друг другу удары в полную Матчи по греческому панкратиону и ранние турниры по сумо не запрещены.
силу, но должны остановиться непосредственно перед тем, как коснуться цели. Это Используйте стандартные боевые навыки для разрешения таких схваток.
Судебное разбирательство
Легкий контакт: Легкие контактные поединки аналогичны бесконтактным, но Многие общества, особенно в средневековой Европе, допускали суд поединком
происходит некоторый физический контакт, и бойцам приходится сдерживать свои (стр. B508). Боевые действия были серьезными. Свидетели считали, что победитель
удары, чтобы избежать нанесения травм. Альтернативно, удары наносятся с некоторой был признан Богом невиновным, а проигравший — виновным.
силой, но броня, мягкие перчатки или (для соревнований с оружием) специально
разработанное оружие предотвращают серьезные травмы; подробнее см. Судебный бой часто имел множество правил. Например, если бы мужчина
«Оборудование для тренировок» (стр. 232–234). Неударные виды спорта, такие как столкнулся с женщиной, он бы сражался из ямы по пояс, вооружившись дубинкой, а у
греко-римская борьба и дзюдо, в которых запрещены приемы, которые могут привести нее был бы щит и булава, чтобы подчинить своего противника-инвалида. Рыцари
к травмам, также относятся к легкому контакту. Используйте навыки единоборств, обычно стояли лицом друг к другу с одинаковым оружием в небольшом кольце или
чтобы разрешить эти матчи. квадрате и сражались до тех пор, пока одна из сторон не была убита, выведена из
строя или не сдалась. Поллаксы были обычным явлением для рыцарских состязаний,
потерпевших сторон; см. Дуэлянт (стр. 34). Это могло иметь неприятные последствия,
поскольку такая практика часто была незаконной. Одному такому английскому бойцу
поля боя. В ближнем бою масса рыцарей сражалась друг с другом на поле. Бой был
почти таким же жестоким, как и настоящая война, и мог привести к ранениям и гибели
людей.
и копьем. Участники часто использовали более тяжелые доспехи, чем те, которые они
Полный контакт: В боях с полным контактом бойцы обмениваются ударами носили бы в бою, сражались копьями с тупыми наконечниками, предназначенными
полной силы. Из-за риска травм такие турниры редко остаются незащищенными. для разрушения при ударе, и были разделены перилами, чтобы предотвратить
Большинство из них используют подкладки и доспехи, а также перчатки и покрытия столкновение лошадей. Даже при наличии такой защиты случались смертельные
для ног, предназначенные для смягчения ударов. Они также часто ограничивают случаи. Лучшей целью, которую нужно было поразить, чтобы сбить противника с ног,
«законные» цели. Например, в соревновательном тхэквондо очки начисляются только было забрало, которое не всегда предотвращало проникновение смертоносных
за техники, которые бьют достаточно сильно, чтобы сдвинуть цель, но ограничивают осколков копья. Падение с лошади также могло оказаться смертельным, особенно
удары ногами выше пояса и удары руками по туловищу, а спортсменов снабжают если рыцаря затоптали. Джеффри Бретонский умер таким образом в 1186 году, что
мягкими нагрудниками и защитой головы. Соревнования с полным контактом позволило Джону Лэкленду занять английский трон в 1199 году – важнейшее событие
распространены в неударных стилях, которые обычно запрещают только приемы, в западной истории.
и т. д.). Турниры по «нокдауну» Муай Тай, Летвэй и Киокушин (которые запрещают Используйте боевые навыки (и, возможно, настоящий бой) для разрешения
только удары руками в голову) представляют собой незащищенный полный контакт, ранних соревнований. На более поздних этапах истории навыки единоборств,
тогда как Кендо и Таэквондо защищенный полный контакт. особенно Lance Sport, стали более подходящими.
могут проводиться в честь богов или духов или для продвижения религиозной
Защищенные соревнования используют единоборства; в незащищенных матчах
философии. Современный пример — сумо, в обычаях и правилах которого до сих пор
используются реальные боевые навыки.
глубоко укоренился синтоистский ритуал. Некоторые религии считают кровопролитие
Никаких ограничений: эти турниры представляют собой полноконтактные матчи
в религиозном бою плохим предзнаменованием, но в определенных условиях
с небольшим количеством (или вообще без) из упомянутых выше тонкостей.
(особенно в вымышленных или фэнтезийных мирах) для признания турнира успешным
Несмотря на название, некоторые тактики – обычно удушающие захваты, выдергивание
может потребоваться кровь!
за волосы и удары в глаза – запрещены по юридическим соображениям и соображениям
БОЙ 135
Machine Translated by Google
ТРАВМА И ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Травма – важная часть кампании по боевым искусствам , поскольку Высокий болевой порог или -4 для низкого болевого порога. Успех
она является вероятным последствием боя, даже на турнире. Ниже позволяет вам получить -5 ЛВ; неудача означает, что вы ничего не делаете.
приведены несколько вариантов правил травм и восстановления из Главы Вы не можете бить здоровой ногой из положения стоя – ваша раненая нога
14 Базового набора. Они предназначены для людей, гоблинов, девушек- не выдержит вашего веса – но вы можете использовать ее как обычно,
кошек и подобных живых существ, а не для нежити, роботов и других лежа. Уклонение составляет -2, а перемещение составляет 50% от
существ с экзотическими способностями, такими как устойчивость к нормального, если стоять.
травмам. Травма выше HP/2: калечит ногу.
РЕАЛИСТИЧНАЯ ТРАВМА Травмы рук и ног не дают штрафа к ЛВ, но причиняют боль , если вы
используете для удара раненую конечность. Используйте правило
Эти правила предназначены для мастеров, которые хотят, чтобы бой был
«Ушибленные костяшки пальцев» из раздела «Суровый реализм для
болезненным, кровавым и смертельным. Они больше всего подходят для очень
безоружных бойцов» (стр. 124).
реалистичных кампаний. Они совершенно не подходят для кинематографических
Частичные травмы
Когда происходит травма, сразу же возникает всплеск боли, а затем в Экстремальное расчленение
качестве компенсации выделяется адреналин. Шок (стр. B419) представляет Если режущая атака может отрезать ногу или ступню кому-то, кто стоит
собой кратковременную боль. Однако в конце концов адреналин или лежит, или руку или кисть бойца, который борется или использует две
улетучивается, и рана начинает болеть. Используйте это необязательное
руки для владения оружием, она может прорезать целевую часть тела и
правило, чтобы смоделировать последствия такой долгосрочной боли. поразить другую руку, руку, ногу или ступню! Чтобы увидеть, происходит
ли это, бросьте урон как обычно, вычтите DR и умножьте на 1,5 для
Вы можете игнорировать последствия травмы, не наносящей вреда, в режущей атаки.
течение 2¥HT секунд. После этого у вас начнутся нарушения. Если полученная травма превышает травму, необходимую для расчленения
Точный эффект зависит от тяжести и местоположения раны, как указано (см. стр. B421), атакующий может решить перенести атаку на другую
ниже. Используйте худший применимый результат. конечность или конечность.
Высокий болевой порог уменьшает эти штрафы ЛВ вдвое, округляя в вашу Для этого атакующий должен совершить бросок навыка владения
пользу (например, -1 вообще не становится штрафом). Низкий болевой оружием, чтобы направить свое оружие к новой цели. Сделайте бросок на
порог умножает их на 1,5, округляя в невыгодную сторону (например, -1 эффективный навык начальной атаки с -1. Успех означает поражение
становится -2). второй конечности или конечности. Жертва не получает активной защиты
136 БОЙ
Machine Translated by Google
Новые локации для хитов Позвоночник (-8): Позвоночник (в туловище) — трудная цель — узкий, костлявый
и утопающий в мясе, но травма в нем может положить конец бою. Дробящие, режущие,
Мастера боевых искусств, любящие хирургическую точность в бою, особенно те,
пронзающие, колющие и жгучие атаки сзади могут быть нацелены на позвоночник.
кто покупает Целевые атаки (стр. 68) и Комбинации (стр. 80), не всегда будут довольны
Позвонки обеспечивают дополнительный СП 3. Используйте модификаторы ранения
опциями в разделе « Местоположение удара» (стр. B398). ГМ может позволить им
для туловища, но любое попадание, достаточное для нанесения штрафа электрошоком,
нанести удар по нескольким дополнительным местам поражения.
требует броска на нокдаун, с -5, если серьезное ранение.
Вены и артерии (-5 или -8): Боец с режущим, колющим, колющим или прожигающим
Эти правила предполагают прямое попадание в часть тела. Удары в окружающее
оружием с острым лучом может поразить крупный кровеносный сосуд на шее (яремная
место попадания часто перекрывают эти цели, но только прямое попадание дает
вена или сонная артерия), руке (плечевая артерия). ), или ноге (бедренная артерия).
указанные ниже специальные эффекты.
Атака имеет дополнительные -3: -5 за конечность, -8 за шею. Внезапная кровопотеря
Терпимость к травмам может сделать некоторые места несуществующими: суставы,
увеличивает модификатор ранения для этого места попадания на 0,5; например,
позвоночник, вены и артерии для диффузного или гомогенного состояния; вены/
режущая атака приносит 2 йены вместо 1,5 йены за конечность или 2,5 йены вместо 2
артерии для «Без крови»; ухо, челюсть и нос для «Без головы»; и вены/артерии на шее
йен за шею. Поскольку цель состоит в том, чтобы вызвать кровотечение, а не разрушить
для варианта No Neck.
кости и мышцы, игнорируйте калечащие эффекты и пределы повреждения конечностей.
Недостатки могут иметь аналогичные последствия. У беспозвоночного удаляют
На самом деле такие травмы могут привести к почти мгновенной потере сознания, а
позвоночник; Отсутствие ног означает отсутствие суставов или вен/артерий в ногах; и
смерть наступит через несколько секунд. ГМ может постановить, что Смертельные Раны
«Нет манипуляторам» устраняются суставы и вены/артерии во всех конечностях.
(стр. B423) не применяются и что любой неудачный бросок HT во избежание смерти
означает, что жертва падает в обморок и истекает кровью. Это «спецэффект» смерти от
Ухо (-7): боец, который может атаковать лицо или череп своего врага, вместо этого попадания в вену или артерию.
исключением случаев, когда вы совершаете режущую атаку специально для того, чтобы
отрезать ухо. В этом случае травмы, превышающие HP/4, теряются, но не имеют особого Промах на 1 попадает в шею, руку или ногу, в зависимости от обстоятельств.
эффекта. . . но в два раза больше этого количества ухо удаляется. Это серьезное ранение,
Примечания к существующим местам попадания. Для
но без -5 к броскам на нокдаун при попадании в лицо. Отсутствие ушей (одного или
большей согласованности при использовании этого уровня детализации измените
обоих) навсегда снижает внешний вид на один уровень. Промах с результатом 1
места попадания в базовом наборе следующим образом. ГМ может зарезервировать
попадает в туловище. Чтобы использовать сложенную ладонь для сотрясения уха и
дополнительные броски кубиков для случайно направленных атак.
вызвать глухоту, см. «Хлопок ухом» (стр. 70).
Руки и ноги: При попадании в любую руку или ногу бросьте 1к. При результате 1
Челюсть (-6): Челюсть является частью лица и действительна только как отдельная режущая, пронзающая, колющая или жгучая атака поражает вену/артерию, а
цель спереди. Считайте удар обычным ударом в лицо, за исключением того, что сокрушительная атака поражает сустав.
сокрушительный удар дает жертве дополнительный -1 к броскам на нокдаун. Промах с Лицо: При ударе спереди бросьте 1d. 1 означает попадание в череп, если атака
результатом 1 попадает в туловище. была колющей, колющей или жгучей лучом, в противном случае — попадание в нос.
Суставы (-5 или -7): Конечности и конечности содержат уязвимые суставы, по При атаке сзади лицо получает -7 при попадании, а не -5.
которым атакующий может нанести дробящую, режущую, колющую или жгучую атаку.
Бросок на попадание имеет дополнительный -3: -5 за руку или ногу, -7 за руку или ногу. Руки и ноги: При любой руке или ноге, пораженной дробящей, режущей, колющей
Это позволяет нанести вред конечности с травмой выше HP/3 (не HP/2) или конечностью или жгучей атакой, бросьте 1d. При результате 1 атака поражает сустав.
с травмой выше HP/4 (не HP/3). Лишняя травма теряется. Расчленение по-прежнему
требует вдвое большей травмы, чем для повреждения всей части тела, а не только Шея: При любом попадании в шею режущей , пронзающей, колющей или жгучей
сустава. Броски HT для восстановления после серьезных травм суставов имеют -2. атакой с помощью узкого луча бросьте 1d. При результате 1 он попадает в вену/артерию.
Промах на 1 попадает в конечность или конечность, но не в сустав. Также бросьте 1d для сокрушительных атак сзади; 1 означает удар по позвоночнику.
нос, и в этом случае калечащая травма считается обычной серьезной раной (нет -5 к Торс: При попадании сокрушающей , пронзающей, колющей или жгучей атакой
нокдауну на лицо), а травма, превышающая эту, считается утраченной. узкого луча бросьте 1d. При значении 1 он поражает жизненно важные органы. Также
БОЙ 137
Machine Translated by Google
Сильное кровотечение кампании ужасов и т. д., где в жанре присутствуют «военные раны» или медленный
упадок.
Реалистичные кампании, вероятно, должны использовать дополнительные
При серьезном ранении (травма выше HP/2) шеи , черепа, вен/артерий или
правила прокачки на стр. Б420. В сложных играх GM также может захотеть
жизненно важных органов бросьте 3d по соответствующей таблице, чтобы увидеть,
использовать приведенные ниже правила в случае серьезных травм. Если они
есть ли какой-либо эффект, помимо потери HP. Если да, сделайте бросок HT, чтобы
указывают на штраф к броскам на кровотечение, он суммируется с обычным -1 за
определить, является ли состояние временным, длительным или постоянным, как
каждые 5 HP травмы. Для большей смертоносности добавьте штрафы за
указано в Продолжительность Калечащих Травм (стр. B422). Быстрое исцеление
множественные травмы и используйте максимально возможный показатель
(стр. B79) имеет свои обычные эффекты.
кровопотери.
конечности делайте броски на кровотечение каждые 30 секунд, а не раз в минуту, «оглушение» против «настоящей» травмы
независимо от того, как она была потеряна. Во всех случаях, как только HP Распространенным заблуждением является то, что бой голыми
потеряется из-за кровотечения, равного травме, необходимой для повреждения руками наносит «оглушающую» травму, которая чем-то отличается
части тела, вернитесь к обычным правилам кровотечения. от «настоящей» травмы, нанесенной оружием. Это неверно в
реальной жизни и в ГУРПС. Удары руками или ногой редко
Шея: режущие, колющие и колющие удары в шею могут вызвать серьезную вызывают сильное кровотечение, создавая иллюзию меньшего
кровопотерю, даже если они не поражают вены или артерии. Делайте броски на вреда, но если они отправляют человека на землю, ломают ему
кровотечение каждые 30 секунд с -2. руку или нокаутируют его, они наносят настоящий, разрушающий
Череп или глаз. Кровотечение из-за режущего, колющего, колющего или ткани ущерб. Будучи сокрушительными, кулак или нога могут не
жгучего удара по черепу – непосредственно или через глаз – уменьшает приток иметь модификатора ранения, свойственного режущему,
крови к мозгу. Количество крови может быть не особенно большим, но любая колющему или пронзающему оружию, но они обладают таким же
кровопотеря является серьезной; длительный вред наносится в течение короткого потенциалом калечить или убивать, как и дробящее оружие.
времени. Делайте броски на кровотечение каждые 30 секунд. Реалистичные персонажи, обменивающиеся ударами ногами и
руками, должны понимать, что, хотя для получения 20 HP требуется
Вены и артерии: броски на кровотечение получают -3 или -4, если травма больше времени, травмы так же смертельны, как 20 HP, потерянные
произошла в результате режущей атаки. Делайте броски на кровотечение каждые из-за ударов ножами и пулями, и не заживут быстрее.
30 секунд. Это предполагает серьезный, но не автоматически смертельный порез. Кинематографические ПК часто имеют доступ к способностям, которые смягчают это.
См. «Новые места попадания» (выше), чтобы узнать о «мгновенной смерти» из-за
кровотечения.
Жизненно важные органы: Внутреннее кровотечение в результате травм жизненно важных органов
Рулон таблицы ран шеи 3d. Смерть
обычно приводит к летальному исходу без хирургического вмешательства. Делайте броски на кровотечение
от режущего нападения означает частичное или полное обезглавливание. Те,
каждые 30 секунд и выполняйте бросок с -4.
кто пытается магически или технологично реанимировать, должны сначала
глаз, шеи, жизненно важных органов или вен и артерий, сделайте бросок на
4, 5 – Инсульт с повреждением головного мозга. Сделайте бросок по таблице
Хирургию с теми же штрафами; Первой помощи будет недостаточно. черепных ран , чтобы получить эффект.
(стр. Б146).
Длительные и постоянные травмы 8-13 – Никаких спецэффектов.
Потеря HP представляет собой потерю крови и общую травму, но некоторые 14, 15 – Повреждение горла, приводящее к тревожному голосу (с. B132) – или
места попадания имеют более продолжительные последствия. Раны конечностей и невозможности говорить (с. B125), если ранено -HP.
или хуже.
конечностей могут привести к инвалидности (см. Последствия калечащей травмы,
стр. B421). В «Новых местах попадания» (стр. 137) приведены правила для оторванных 16, 17 – Как 4, 5.
ушей и носов, а также для серьезных травм суставов и позвоночника. Поскольку 18 – Сильно уменьшена подвижность шеи, дающая -1 ЛВ.
эти эффекты являются основной причиной нанесения ударов по таким частям тела
Рулон таблицы ран черепа 3d.
в бою, они подходят для любой кампании, которая позволяет бойцам в первую
Смерть от травмы черепа означает, что мозг
очередь нацеливаться на эти места ударов.
уничтожены, предотвращая ультратехнологическое «чтение мозга».
По решению Мастера, серьезные внутренние повреждения также могут вызвать 3 – Распространенное неврологическое повреждение, приводящее к эпилепсии.
длительную или необратимую инвалидность. Этим эффектам нужно время, чтобы (стр. Б136).
проявиться, но когда они проявятся, они могут положить конец карьере искателя 4 – Общие когнитивные нарушения, дающие -1 IQ.
приключений. Таким образом, вероятно, будет хорошей идеей приберечь их для 5 – Повреждение префронтальной коры, вызывающее низкую эмпатию.
реалистичных исторических и военных игр. (стр. Б142).
138 БОЙ
Machine Translated by Google
6 – Повреждение височных долей, вызывающее частичную амнезию (стр. B123) – или 3 – Сильно ослабленный жизненно важный орган(ы), дающий -1 HT. Критический
полную амнезию, если ранено до -HP или хуже. провал в броске на восстановление означает возможную смерть из-за отказа
7 – Повреждение теменной доли, приводящее к дислексии (стр. B134). органов. Считайте это неизлечимо больным (до двух лет); см. стр. Б158.
(стр. B157). 4 – Колющие боли в груди или животе, которые считаются хронической болью (стр.
9 – Повреждение затылочных долей, приводящее к плохому зрению (с. Б123). B126). ГМ оценивает эффекты примерно в -1 очко за каждое потерянное
Критический провал при броске на восстановление означает Слепоту (стр. B124)! здоровье. Например, 21 HP травмы может вызвать Хроническую Боль
12 – Разрыв барабанных перепонок или повреждение височной доли, вызывающее 5 – Повреждение почек, печени, поджелудочной железы или других органов,
ухудшение слуха (стр. B138). Критический провал при броске на восстановление приводящее к ограничению диеты (стр. B151). Специальная диета представляет
13 – Повреждение мозжечка, дающее уровень Ham-Fisted (стр. B138) – или два уровня, 6 – Шок для иммунной системы, дающий один уровень восприимчивости к болезням
если ранено, до -HP или хуже. (стр. B158) плюс один дополнительный уровень при травме до -HP, два
14 – Распространенное повреждение головного мозга, вызывающее неврологическое расстройство. дополнительных уровня при -2¥HP и так далее.
(Мягкий). См. стр. Б144. 7 – Снижена работоспособность сердечно-сосудистой системы, что дает -1 FP плюс
15 – Повреждение ствола головного мозга, ухудшающее время реакции («испуганный дополнительно -1 FP при травме до -HP, -2 FP при -2¥HP и так далее.
ответ»), что дает -1 базовую скорость. 8 – Ослабленное сердце, дающее один уровень Легко убить (стр. B134) плюс один
16 – Серьезное повреждение мозжечка, дающее -1 ЛВ. дополнительный уровень при ранении до -HP, два дополнительных уровня при
13 – Глубокая яма, которая считается раненой (стр. B162). Если это становится
Таблица ран вен и артерий
постоянным, это может быть преднамеренным (в результате хирургического
Ролл 3д. Смерть от такой раны означает, что жертва «истечет кровью». Это
вмешательства) или результатом неполного заживления.
беспорядочно и очевидно, делает невозможным обычную реанимацию и имеет
14 – Общее повреждение жизненно важных органов, приводящее к замедлению
тенденцию разочаровывать вампиров.
Исцеление 1 (стр. B155).
17 – Как 16, но требует ухода три раза в день. Лечение как поддерживающее (врач;
4, 5 – В случае артерии руки или ноги отсутствие кровотока приводит к повреждению
1 человек; три раза в день).
конечности; относитесь к этому как к искалеченной конечности. Если есть вена/
артерия на шее, вместо этого сделайте бросок по Таблице ран на шее . 18 – Как 16, но требует постоянного жизнеобеспечения. Относиться как к
КИНЕМАТИЧЕСКАЯ ТРАВМА
Царский Одиссей раздумывал, стоит
Персонажи фильмов о боевых искусствах обычно обладают нереальной
ли ему ударить его изо всех сил и сбросить
способностью пережить жестокое наказание. В некоторых сказках герой терпит
человека замертво на месте, или же поражение, затем обретает второе дыхание и побеждает в схватке. В других бойцам
просто меньше вредят кулаки, ноги и т. д., чем клинки, пули, огонь и яд. «Раны
просто драться с достаточной силой, плоти » (стр. B417) могут имитировать первый тип «реализма».
огромный урон.
6, 7 – Повреждение кровообращения, дающее один уровень Легко убить (стр. B134) См. «Преимущества» (стр. 42-53) и «Дополнительные очки жизни» (стр. 49) для
плюс один дополнительный уровень при ранении до -HP, два дополнительных обсуждения этих черт в кампаниях боевых искусств , а также «Желаемые
уровня при -2¥HP и так далее. преимущества» (стр. 43) для некоторых связанных черт.
8-13 – Никаких спецэффектов. ГМ решает, кто может обладать этими способностями. Он мог бы сделать их
14, 15 – Сильная рана, которая считается раненой (с. B162). Это может стать доступными только тем, кто прошел обучение у мастера или мастера оружия. Он мог
необратимым, как и любая другая серьезная травма. бы сделать их опциями или обязательными «преимуществами кампании» для всех
16, 17 – Как 4, 5. персонажей и важных NPC. Такие черты можно даже наделить каждого в игровом
18 – Сгусток крови попадает в мозг и вызывает инсульт. Сделайте бросок по таблице мире – по крайней мере, в глупой игре. Если да, ГМ должен рассмотреть возможность
черепных ран , чтобы получить эффект. применения эффектов преимуществ без начисления очков. Если все очень крутые,
БОЙ 139
Machine Translated by Google
ГЛАВА ПЯТАЯ
СТИЛИ
Плащ Дель Дюке резко закрутился, пока он оценивал может быть трудно сказать, где заканчивается одно искусство и начинается
приспешники, которых Эль Асесино Оскуро бросил на своем пути. другое, но в целом «боевое искусство» или «стиль» — это любой набор
Татуированный японец без шеи хмыкнул. «Мы узнаем, как ты выглядишь боевых методов и тактик — эстетических, соревновательных или боевых
без маски». — изучаемых вместе. достаточно долго, чтобы обрести четкую идентичность.
— Месье, наверное, заметил, — прокомментировал француз, ударяя В боевых искусствах эти термины часто являются синонимами «школы» или
по воздуху тростью, — что это не матч «луча либре». даже «мастера» и иногда относятся к совокупности школ (даже соперников),
которые обучают одним и тем же способностям в игровых терминах.
«Луи, Джин и я, мы здесь, чтобы сломать несколько костей, пута», —
выплюнул высокий, которого Дель Дуке знал только как Леонардо, Это означает, что если один набор навыков и техник описывает целый
подкрепляя свои слова быстрым пинком. набор связанных традиций, боевые искусства рассматривают их как один
За маской Дель Дуке улыбнулся. Сумотори, спасатель, капоэйрист. . . это стиль, хотя в статье об этом стиле обсуждаются его история и варианты. И
было бы легко. Он пришел, ожидая ниндзя! наоборот, если несколько традиций с одинаковым происхождением
обучают разным навыкам и техникам (что часто случается, когда почтенный
стиль расходится, чтобы служить множеству несовместимых целей), они
«Боевые искусства» описывают огромное разнообразие дисциплин с
получают отдельные записи. Наиболее распространен раскол между
множеством различных целей и философий (например, обсуждаемых в
«боевыми» формами стиля и другими формами; см. До против Дзюцу (стр.
разделах « Внешнее против внутреннего», «Жесткое против мягкого», стр. 162). Это
148).
140 СТИЛИ
Machine Translated by Google
Боевые искусства различают стили на основе способностей, чтобы предоставить Чтобы обеспечить широкий выбор, в этой главе описывается множество различных
еще один инструмент для индивидуализации персонажей – еще один ролевой стилей – некоторые несуществующие, некоторые текущие и некоторые вымышленные.
«крючок». Каждый игрок может выбрать стиль, который соответствует его видению Мастер может модифицировать их в соответствии со своей игрой и своим взглядом на
своего ПК, и быть уверенным, что этот выбор повлияет на его варианты на поле боя. боевые искусства. В реалистичной кампании возможна практически любая комбинация
Выбранный стиль отличает действия своего ПК от действий ПК, практикующих другие правдоподобных способностей; мир полон гибридных стилей и отколовшихся школ. В
стили, гарантируя, таким образом, что каждый герой выделяется даже в бою, где кости кинематографической кампании важно лишь то, чтобы каждый стиль предлагал
и правила часто угрожают затмить ролевую игру. интересный набор кинематографических способностей, чтобы игроки могли
КОМПОНЕНТЫ СТИЛЯ
НАВЫКИ
С точки зрения игры, тактика и методы стиля представляют собой совокупность
основные принципы стиля, которым обучают всех учащихся. Мастер боевых искусств Навыки стиля являются его непреодолимым ядром. Они представляют собой
должен купить все необходимые элементы, чтобы претендовать на уроки, обучающие большую часть обучения любого студента. Самыми важными навыками, конечно же,
более сложным движениям этого стиля, которые не являются обязательными. являются боевые навыки: навыки обращения с оружием в различных стилях оружия;
Бокс, Драка и Каратэ для ударных стилей без оружия; дзюдо, борьба сумо и борьба для
В следующих нескольких разделах объясняется, как мастер боевых искусств должен стилей борьбы без оружия; и их смесь для создания гармоничных стилей.
очков и времени обучения см. « Покупка стиля», стр. 146-148). Это означает, что его Также могут проявиться небоевые навыки, которые многое расскажут о характере
стартовые очки плюс очки, заработанные за обучение в его школе, если ГМ не примет стиля. Искусство с сильным спортивным элементом требует проведения Игр. Стили
иного решения. Он может тратить очки, полученные во время приключений, как конных воинов включают езду.
пожелает, в пределах, установленных в разделе « Добавление и улучшение навыков и Очень формальные стили включают Savoir-Faire (Додзё). Некоторые традиционные
приемов» (стр. B292). Он может даже изучить продвинутые элементы своего стиля, боевые искусства заявляют, что являются путем к просветлению, и обучают медитации,
изучая другой стиль, который считает их базовыми. . . хотя его хозяин мог бы этого не философии или теологии.
одобрить!
Чтобы изучить стиль и получить право на покупку любого из его других
компонентов, ученик должен потратить как минимум одно очко на каждый навык в
Стиль часто несет в себе легенду. . . рассказы о подвигах, которые могут совершить
Кинематографические
героическое преувеличение его учения. Не каждый стиль включает в себя
военных, полицейских или спортивных целей, слишком молоды, чтобы иметь большую
способности и предпосылки часть мифологии – и их серьезные преподаватели склонны отвергать невероятные
Героический лучник, Обученный мастером и Мастер оружия утверждения.
явно указаны как дополнительные черты только для стилей, для Мастер боевых искусств должен потратить как минимум одно очко на каждый из
которых они особенно подходят. Однако студент любого стиля мирских навыков своего стиля и приобрести Знакомство со стилем (стр. 49), прежде
должен обладать одной из этих черт, чтобы овладеть чем он сможет изучить кинематографические навыки своего стиля. Таким образом, в
кинематографическими навыками – эти преимущества являются игре о боевых искусствах предпосылками этих навыков являются обычные (см.
предпосылками для таких навыков. Мастер боевых искусств, у Кинематографические способности и предпосылки, см. слева) плюс базовые компоненты
которого нет такого преимущества, должен изучить его (см. соответствующего стиля.
« Изучение секретных техник боевых искусств», стр. B293),
прежде чем он сможет иметь кинематографические навыки, которые от этого зависят.
Мастер решает, может ли мастер, обучивший его мирским
способностям, провести это обучение.
ТЕХНИКИ
В каждом стиле перечислены приемы, которые ученики могут улучшить , изучая в
Кинематографические навыки также могут иметь мирские
любой ортодоксальной школе этого искусства – или даже без инструкций, если они
навыки в качестве предварительного условия. Если это не
заработают достаточно очков во время приключения – после того, как они купят
является частью стиля, ожидается, что ученик выйдет за пределы
Знакомство со стилем и потратят очко на каждый стиль. навыков стиля. Любой может
школы, приобретет необходимые навыки и вернется. Отсутствие
попробовать любую технику, соответствующую любому из его навыков. Однако, если
внеклассных навыков в стиле не делает их менее необходимыми.
он не является частью известного ему стиля, для поднятия его выше значения по
СТИЛИ 141
Machine Translated by Google
Воск на правой руке. Удаление воска, левая рука. Наносим воск, удаляем воск.
Вдох через нос, выдох через рот. Наносим воск, удаляем воск.
Не забывайте дышать, это очень важно.
- Мияги, каратэ-пацан
ГМ может ослабить это ограничение, но его соблюдение имеет свои С точки зрения игры, это перки, связанные с боевыми искусствами.
преимущества. Во-первых, это придает бою ролевое измерение, где у Они бывают двух разновидностей, обе приобретаются так же, как навыки
каждого бойца есть свой «репертуар» приемов. Это также облегчает и техники. Дополнительную информацию см. в главе 2.
игрокам запоминание доступных им техник, поскольку легче изучить
игровые эффекты нескольких техник, чем эффектов всех возможных
Знакомство со стилем
техник, особенно для игроков, которым не хватает личного опыта в
У каждого стиля есть свой перк «Знакомство со стилем». Это
боевых искусствах и у которых есть проблемы. визуализируя
представляет собой механическое запоминание позиций и движений искусства.
происходящее.
Это не имеет ничего общего с выполнением таких движений – это
мастерство. Это просто позволяет достаточно хорошо распознавать эти
Мастеру боевых искусств не нужно тратить очки ни на одну из техник
формы, чтобы они не стали полной неожиданностью. С точки зрения
своего стиля. Они всегда необязательны. С точки зрения игры, повышение
игры, боец со стилем игнорирует штрафы защиты -1 от финтов и
уровня одной или двух техник на каждый навык выше стандартного –
обманных атак коллег-стилистов. Любой боец, который «знает» стиль,
возможно, до максимума – является хорошей инвестицией. Это
должен иметь свои знания стиля. Некоторые урезанные школы
недорогой способ насладиться более эффективными боевыми навыками
самообороны упускают это из виду. . . с негативными последствиями.
в некоторых особых ситуациях. Это реалистично. Мастера боевых
искусств, изучившие основы стиля (его навыки), как правило,
специализируются на нескольких любимых движениях. Чтобы изучить стиль и иметь возможность покупать его перки стиля, а
Однако мастеру боевых искусств, желающему улучшить более чем также кинематографические навыки и приемы, ученик должен купить перк
пару приемов навыка, лучше повышать навык. Ему понадобится много «Знакомство со стилем». Это учитывается в стоимости стиля.
времени и очков, чтобы улучшить свои навыки до такой степени, что его
навыки владения техникой по умолчанию будут равняться уровню
Стильные преимущества
специалиста. . . но когда он закончит, он станет грозным противником.
Улучшение боевых навыков и приемов соответствует, прежде всего,
Это тоже реально. В долгосрочной перспективе всесторонний боец будет
повышению точности. Однако не все продвинутые классы боевых искусств
более успешным, потому что в его арсенале будет больше инструментов.
преследуют эту цель. Некоторые учат, как сражаться в неблагоприятных
условиях, устраняя штрафы, а не предоставляя бонусы. Другие показывают
учащимся новые, нестандартные применения уроков, которые они уже
Кинематографические техники усвоили. Ознакомление с другим стилем – с целью распространения
Кинематографические приемы стиля — это наименее реалистичные инструментов для адаптации его техник – также является обычным явлением.
приемы, которые ему обычно приписывают. Они отделены от обычных
техник только потому, что больше подходят для кинематографических Еще одна возможность — необычные режимы упражнений, предназначенные
кампаний, чем для реалистичных. Чтобы улучшить их, мастер боевых для укрепления частей тела или развития других физических преимуществ.
искусств должен пройти обучение у мастера или мастера оружия, знать Каждой форме специальной подготовки соответствует особый перк,
стиль и иметь хотя бы одно очко в каждом из мирских навыков стиля. называемый «Стильный перк». Исключительные затраты времени на изучение
Однако любой мастер боевых искусств может по умолчанию попробовать основных компонентов стиля — это самый верный путь к Style Perks. Учащийся,
использовать кинематографические приемы своего стиля. знакомый со стилем, может купить один перк стиля за полные 10 очков,
которые он имеет в техниках этого стиля и необходимых навыках. Мастеру
ЛЬГОТЫ
боевых искусств никогда не придется изучать Style Perks. Обучение, которое
они представляют, не является универсальным и не является обязательным,
Большинство стилей включают в себя несколько полезных знаний, даже если оно предлагается.
которые, если их преподать, меняют взгляды мастера боевых искусств
на практику своего искусства. Существует явная разница в мышлении
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
«до» и «после» изучения каждой из этих вещей. Многие из них кажутся
очевидными после изучения, но большинство из них таковыми не Обсуждаемые до сих пор компоненты — это вещи, которым учат почти
являются! В отличие от навыков и техник, вы либо знаете эти секреты, либо нет.все школы данного стиля. Некоторые из них встречаются чаще, чем другие;
Как только вы это сделаете, вы включите их в свои упражнения, и ваше многие из них являются необязательными. Однако ГМ должен сделать их
понимание их улучшится вместе с вашими навыками; вы не изучаете их доступными для ПК, которые соответствуют предварительным требованиям и
самостоятельно. получают инструкции по стилю, если только нет веской причины, связанной с
настройками, чтобы запретить это.
142 СТИЛИ
Machine Translated by Google
Предметы, перечисленные в разделе «Дополнительные черты», менее стандартны. • Навыки, которые рекомендуется изучить всем изучающим этот стиль,
Они являются не столько компонентами стиля, сколько элементами, часто с ним чтобы получить более полное понимание стиля.
связанными. Возможности включают дополнительные «вступительные требования», Они никогда не являются необходимыми для квалифицированной практики
предъявляемые требовательными мастерами; предпосылки для преподавания более этого стиля. •Навыки, предназначенные для продвинутых студентов. Они
основных направлений искусства в определенных школах; продвинутая тренировка; и играют аналогичную роль с техниками, перками стиля и кинематографическими
последствия обучения. Если они не указаны, такие детали остаются на усмотрение ГМ. навыками: они никогда не обязательны, но мастера боевых искусств,
желающие их изучить, должны сначала купить Знакомство со стилем и
вложить балл в каждый из основных навыков стиля.
(стр. B294), которым учат только в определенных школах. Реже они являются
позволить ученикам покупать кинематографические преимущества: столкните его с нападавшим в темном переулке, и результат будет совсем другим.
улучшенное чувство времени, дополнительную атаку, врожденную Смешанные единоборства (стр. 189) пытаются восполнить этот пробел, обучая
атаку и т. д. К ним предъявляются те же предварительные условия, бойцов единоборствам для полноконтактных поединков, но резко ограничивая
что и к кинематографическим навыкам. См. главу 2 для многих примеров. использование техник, которые эффективны, но могут нанести серьезные травмы.
Недостатки Факультативные
В кинематографической игре все ставки сделаны. Реалистичный стиль боя
недостатки представляют собой смесь черт, которые могут может привести к появлению способных воинов. . . но им будет легко потерпеть
повлиять на то, что мастер боевых искусств выберет этот стиль вместо поражение от рук учеников более художественных стилей, обладающих рабочей
другого, обязательства, требуемые от новых учеников в строгих силой ци. Спортивные стили могут быть столь же эффективны в смертельном
школах (большинство из которых являются добровольными бою, как и на ринге. А самые «мирные» искусства могут научить приемам,
умственными недостатками; см. стр. B121), и побочные эффекты тренировок. способным победить любого врага!
Конкретный недостаток может относиться к более чем одной
категории. Например, кто-то может решить изучать сумо, потому что Школа против школы Редко когда
он толстый. . . или в конечном итоге станешь толстым после занятий
все школы одного стиля преподают одинаково – или даже исповедуют единый
сумо и соблюдения предписанной им диеты. Возможности см . в
стиль. Некоторые принадлежат к крупным федерациям, которые пытаются
разделе «Общие недостатки» (стр. 53).
диктовать стандартизированную учебную программу. Однако другие независимы
или являются частью свободной группы, которая не пытается обеспечить
Навыки соблюдение стандартов.
Дополнительные навыки делятся на три категории: Мастер может использовать это, чтобы оправдать изменение стиля для
учеников конкретной школы или мастера. Он должен быть щедрым, позволяя
•Навыки, которые лишь некоторые мастера считают «базовыми». игрокам запрашивать изменения в стилях – в определенных пределах.
Если ГМ решает, что дополнительный навык работает таким образом, Игрокам, желающим создавать собственные стили, следует вместо этого
он включается в основной список навыков этой школы и добавляет обратиться к разделу «Создание новых стилей» (стр. 146).
очко к стоимости стиля.
СТИЛИ 143
Machine Translated by Google
ВЫБОР СТИЛЯ
Каждый будущий студент спрашивает: «Какой стиль мне изучать?» Военный: начните с любого невоенного стиля и потратьте
Частично от этого зависит ответ на более фундаментальный вопрос: дополнительное очко на каждый из ножей и копий. Если стиль включает
«Что я хочу делать?» Возможности включают в себя нахождение в форме, в себя боевое искусство/спорт, игры или мастерство (додзё), сделайте эти
соревнование, отпор грабителям, борьбу с преступностью и убийство навыки необязательными, хотя службы, поощряющие соревнования,
вражеских солдат. Соблазнительно выбрать стиль, история и репутация могут обучать боевым видам спорта или играм. Добавьте к техникам
которого кажутся совместимыми с вашими целями, но очень важно стиля сохранение оружия для ножа, пистолета и винтовки. Удалите
понимать, что цели выбранной вами школы и ее учителей гораздо любую «причудливую» технику, которой будет сложно обучить за
важнее, чем сам стиль. Полицейская академия и программа по борьбе с несколько недель обучения; сюда входит любая средняя техника со
изнасилованиями YWCA могут преподавать каратэ – и даже иметь общих штрафом по умолчанию -5 или хуже, а также любая сложная техника со
инструкторов – но вы можете быть уверены, что эти два курса очень штрафом по умолчанию -4 или хуже. Результатом является серьезная
разные! вариация местного боевого стиля. В богатых странах новобранцы могут
вместо этого изучать особый военный стиль; см. Стили солдат (стр. 145).
Короткий ответ заключается в том, что подойдет практически любой
стиль – если ваш инструктор правильно его «раскрутит». Выберите стиль, Полиция: начните с любого стиля и потратьте два дополнительных
который распространен в вашем игровом мире. . . или тот, о котором вы очка: одно на дзюдо или борьбу, одно на короткий меч или тонфа.
слышали в реальной жизни. . . или просто тот, который звучит интересно. Боевое искусство/спорт, игры и мастерство (додзё) становятся
На самом деле это не имеет значения, если ваш выбор не слишком дополнительными навыками — офицеры могут изучать их в свободное время.
диковинный (например, Ябусамэ – стрельба из конного лука – непрактичен Некоторые инструкторы включают в обучение огнестрельное оружие
для самообороны!). Затем измените стиль тренировки с помощью (пистолет), огнестрельное оружие (дробовик) и проектор жидкости
«линзы» ниже, которая лучше всего соответствует вашим целям. Все эти (распылитель). Добавьте к техникам стиля «Надевание наручников» и
вариации стиля, будучи практичными, автоматически исключают «Удержание оружия» (с любым оружием, которое есть в вашем отделе).
кинематографические навыки и приемы. Опустить средние техники со штрафом по умолчанию -5 или хуже и сложные.
Лучшие стили
В некоторых игровых мирах «Стиль против стиля» (стр. 143) — это чушь. Ниндзюцу (см. Ниндзя и Ниндзюцу, стр. 202) и Тэ (стр. 169–170) — все они могут
Существует «высший» стиль (или стили – в некоторых сеттингах их несколько), служить основой для окончательного стиля. То же самое произошло и с
и он является источником всех других боевых искусств . Панкратионом (стр. 188–189), который, как полагают некоторые, прибыл в
Другие стили — это просто аспекты Истинного Пути. Идеальный стиль – это Индию вместе с Александром Великим, а затем отправился в Китай. Во всех
Истинный Путь. случаях используйте детали ниже и игнорируйте запись о реалистичной версии
Обучение у Мастера всегда является предпосылкой для изучения стиля (которая все еще может существовать для использования меньшими
идеального стиля. По определению, любой, кто знает истоки боевых искусств, мастерами боевых искусств).
является мастером!
Техники: Все.
Абсолютный стиль содержит все приемы и все навыки, которые они
Кинематографические навыки: бой вслепую; Контроль тела; Разрушающий
используют по умолчанию, а также все кинематографические навыки. Он также
удар; Летающий прыжок; Гипнотические руки; Неподвижная позиция; Искусство
может содержать несколько «непобедимых» или «неудержимых» ходов с
невидимости; Киай; Легкая прогулка; Ящерица восхождение; Сила духа;
смехотворно высокими штрафами за невыполнение обязательств;
Силовой удар; Прекогнитивное парирование; Точки давления; Секреты
спроектируйте их, используя «Создание новых техник» (стр. 89–95). Иногда он
давления; Толкать; Чувствительность; Метательное искусство; Дзен-стрельба
содержит версии своих боевых навыков в стиле боевого искусства и спорта, но
из лука.
мастер обычно может обойтись своими чрезвычайно высокими боевыми
Кинематографические приемы: Все.
навыками по умолчанию. Мастер может даже рассмотреть возможность
Перки: Адаптация навыков (техника драки по умолчанию используется в
использования подстановочных навыков для стилей (стр. 60).
каратэ); Адаптация стиля (все); любой кинематографический перк стиля; любой
стильный перк из стиля, произошедшего от стиля окончательного помощника
Вымышленные ультимативные стили включают Сумито (из серии
(на выбор ГМ).
«Матадор» Стивена Перри) и Синанджу (из книг Уоррена Мерфи и Ричарда
Дополнительные черты: измененная скорость времени; Амбидекстрия;
Сепира « Разрушитель »). Некоторые люди утверждают, что определенные
Боевые рефлексы; Улучшенное чувство времени; Дополнительная атака;
стили реального мира являются идеальными.
Мастер оружия.
Тайцзи-цюань (стр. 200-201), Шаолиньское кунг-фу (стр. 194),
144 СТИЛИ
Machine Translated by Google
техники со значением по умолчанию -4 или хуже. Специфика и техника обычно имеет линзу. Тем не менее, некоторые ученики приходят на уроки
обучения обращению с оружием зависят от юрисдикции и конкретного самообороны, получают удовольствие от этого опыта и остаются, чтобы изучить весь
инструктора. стиль.
Целенаправленная атака (удар ногой/ногой в каратэ) и подобные сложные вредом и минимальными юридическими последствиями! У полиции, как правило,
техники для предотвращения старения более сильных нападающих. Те, у кого есть ограничения на применение силы, но она пользуется большей свободой действий,
нет предварительной подготовки, обычно считают уроки самообороны чем гражданские лица.
напряженными, поэтому «Быстрое обучение под давлением » (стр. B292) Полицейские стили отдают предпочтение методам, которые могут физически
применимо при обучении в игре. Один раз за класс сделайте проверку каждого контролировать или вывести противника из строя, не причиняя ему травм. Даже
навыка и, если навыки известны, каждой техники. Улучшение после первого общества, предполагающие «виновность до тех пор, пока не будет доказана
пункта в каждой из этих вещей требует обычных 200 часов на каждый пункт. невиновность», склонны ценить захват выше убийства. Эти цели отличаются от целей
Варианты крав-мага (стр. 183) и самбо (стр. 185), представленные в разделе « Боевые
САМООБОРОНА искусства », представляют собой «боевые» формы этих искусств, которым обучают в
СТИЛИ 145
Machine Translated by Google
Некоторые стили родились «урезанными» для использования на улице: Крав Студент даже самого артистичного стиля может стать уличным бойцом – для
Мага (с. 183) — это система уличного боя, а Джит Кун До (с. 164–165) — по словам этого требуется лишь крайняя самоотверженность и подготовка.
Брюса Ли, ее создателя — «научные уличные бои». Однако почти каждый Стили уличных боев также включают специальные стили «тюрьмы» или
современный стиль претендует на некоторую степень уличной полезности. Чем «тюремного двора». У них относительно небольшой набор методов; они
более ориентирован на бой стиль, тем меньше модификаций ему нужно, чтобы сохраняют только то, что работает. Оружие, если оно есть, то импровизированное.
это стало правдой. Отказ от форм, ката, поясов и подобных формальностей Акцент делается на быстрое устранение противника до того, как охранники
широко считается необходимым шагом. увидят, кто что с кем сделал.
ПОКУПКА СТИЛЯ
Покупка стиля — это простая покупка его отдельных элементов по их
обычной стоимости в пунктах в соответствии с правилами, изложенными в СТИЛИ, КУПЛЕННЫЕ ВО ВРЕМЯ
разделе « Компоненты стиля» (стр. 141–143). Поскольку базовые компоненты
стиля обычно изучаются вместе и являются предпосылками для его продвинутых
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Недавно созданный мастер боевых искусств, который должен «знать» стиль,
способностей, полезно знать их минимальную стоимость. Это «стоимость стиля»,
должен обладать всеми чертами, включенными в стоимость его стиля. Если у
которая отображается в начале каждой записи стиля.
него есть эти вещи, он может вступить в игру с очками техник стиля,
кинематографическими навыками (при условии, что он соответствует другим
Стоимость стиля — это очко за знакомство со стилем плюс дополнительное предварительным требованиям) и перками стиля (по одному на 10 очков навыков
очко за каждый базовый, обыденный навык. Оно всегда равно количеству и техник стиля). Он также может приобрести любые дополнительные способности,
навыков в стиле плюс один. Кинематографические и дополнительные навыки которые Мастер выделил для продвинутых учеников этого стиля.
увеличивают стоимость стиля только в том случае, если Мастер считает их
«необходимыми для обучения» в своей кампании. Никакие другие характеристики
никогда не влияют на стоимость стиля.
В игровых целях мастер боевых искусств не «знает» стиль до тех пор, пока
ИЗУЧЕНИЕ НОВЫХ СТИЛЕЙ
не купит все его основные компоненты, потратив очки, равные стоимости стиля.
Он всегда может потратить больше; Стоимость стиля — это минимальная
ВО ВРЕМЯ ИГРЫ
Компьютер может изучить новый стиль в ходе игры.
инвестиция, необходимая для разблокировки продвинутых способностей стиля.
Как правило, у него должен быть учитель; поэтому его первая задача — найти
В следующих нескольких разделах обсуждаются различные способы
инструктора. В зависимости от кампании и
осуществления этих инвестиций.
146 СТИЛИ
Machine Translated by Google
Последовательность обучения
В реалистичной игре изучение нового стиля предполагает занятия с Обучён Мастером или Мастером Оружия. Варьируйте это по мере
учителем (см. «Изучение новых стилей во время игры», стр. 146–147). Обучение необходимости; например, волшебнику может потребоваться IQ на четыре
также является распространенной темой в кинематографических историях, но уровня выше среднего и соответствующие заклинания (или навык
традиционно происходит гораздо быстрее, чем позволяет «Совершенствование Тауматологии) на уровне 16+.
должен выбрать требования, соответствующие его кампании. Это правило работает лучше всего, когда у героев есть возможность
СОЧЕТАНИЕ СТИЛЕЙ
стиле, это может быть так же просто, как открытие Желтых страниц, или так
сложно, как квест!
Как только у персонажа появится учитель, он сможет потратить очки У каждого стиля есть недостатки. Стили ударов уязвимы для захватов
персонажа на способности нового стиля, начиная с его необходимых конечностей борцами. Стили борьбы – особенно в партере – не идеальны для
компонентов. Он должен вложить хотя бы одно очко в каждый базовый борьбы с несколькими агрессорами. Безоружные стили слабы против оружия.
Учащийся может заработать очки за свой новый стиль посредством Один из способов залатать эти дыры — изучить стиль, который должен
обучения (см. «Совершенствование через обучение», стр. B292) или в быть по-настоящему всеобъемлющим, но такая широта требует от ученика
приключении, в котором отрабатывают подходящие навыки. В любом случае, огромных затрат времени. Более распространенное решение — изучить
наиболее реалистичная скорость обучения — это один балл за 200 часов несколько стилей. Например, муай-тай (стр. 185-186) делает упор на удары, а
уроков и практики под присмотром. Кинематографическую альтернативу см. не на борьбу, в то время как бразильское джиу-джитсу (стр. 167-168) делает
в разделе «Тренировочная последовательность» (см. выше). упор на борьбу, но обучает небольшому количеству ударов. . . и мастер
боевых искусств, который изучит и то, и другое , станет грозным безоружным
бойцом.
СТИЛИ 147
Machine Translated by Google
Игрок, начинающий с несколькими стилями, должен купить каждый стиль, как Пример: Майор Мильштейн изучает крав-магу (с. 183) и самбо (с.
описано в разделе «Стили, приобретаемые во время создания персонажа» (стр. 146). 185). Стоимость стиля крав-мага составляет 3 очка за знакомство со
Он должен оплатить полную стоимость каждого стиля, даже если их стилем (крав-мага), каратэ и борьбу. Стоимость стиля самбо составляет
навыки пересекаются. Это представляет собой минимальные затраты 4 очка за знакомство со стилем (самбо), дзюдо, каратэ и борьбу. Майор
времени и усилий на изучение этих стилей. Мильштейн должен потратить 7 очков – но каратэ и борьба
Однако мастеру боевых искусств не обязательно покупать пересекаются, поэтому он может потратить 2 очка, что «сэкономит»
дублирующиеся навыки несколько раз. Если по какой-то причине он его, на любой компонент любого стиля .
уже обладает некоторыми компонентами стиля, они действительно Он применяет их в технике Leg Lock из самбо.
удовлетворяют требованиям его стиля. Например, если он знает три
Те же правила применяются ко второму и более поздним стилям,
стиля, включающие карате, ему нужно купить каратэ только один раз,
изученным в игре. Учащийся не «узнает» новый стиль, пока не потратит
а не три раза! Если это означает, что сумма затрат на его стили
очки, равные его стоимости, как описано в разделе «Изучение новых
превышает количество очков, которые ему фактически необходимы
стилей во время игры » (стр. 146–147). Однако, если он уже знает
для удовлетворения основных требований этих стилей, он может
некоторые основные компоненты нового стиля, он может использовать
потратить «лишние» очки на любой компонент(ы) этих стилей.
баллы, которые обычно идут на эти вещи, для покупки других
элементов этого стиля или любых дублирующих его элементов.
ИСТОРИЧЕСКОЕ И
СОВРЕМЕННЫЕ СТИЛИ
Ниже представлена подборка исторических и современных боевых
Происхождение стиля
искусств. Это лишь небольшая выборка, освещающая широко известные
У каждого стиля есть «история происхождения». Для современных
или интересные стили. Существуют сотни, если не тысячи стилей, и многие
стилей это обыденный исторический рекорд. В традиционных стилях это
из них имеют многочисленные подшколы, региональные или этнические
часто мифическое и не поддающееся проверке, пронизанное историями
варианты или в разные моменты своей истории выглядели совершенно
о мистическом или божественном влиянии. Например, многие японские
по-разному.
рюха заявляют, что их происхождением послужило
просветляющее видение, вдохновившее
основателя на разработку новой тактики. Десятки
стилей кунг-фу берут свое начало в храме
До против дзюцу Традиционные
Шаолинь; другие предположительно имитируют
японские боевые искусства имеют названия, оканчивающиеся либо на -до, что означает «путь», движения животных. В древних культурах часто
либо на -дзюцу, что означает «искусство». Теоретически стиль с названием -до является
считалось, что первым боевым искусствам
художественным и делает упор на саморазвитие или физические упражнения в контролируемых
смертных научили сами боги!
условиях. Окончание -дзюцу обозначает стиль, который фокусируется на техниках с практическим
Правда обычно более пешеходная. Многие
применением в смертельном бою, практикуемом в суровых обстоятельствах. Таким образом,
стили возникли из гораздо более ранних, истоки
«Айкидзюцу» — это разновидность боевой борьбы, а «Айкидо» — это форма духовного просветления
которых потеряны для истории. Современные
посредством боевых тренировок. Большинство современных школ следуют этой практике
стили, берущие свое начало в древних временах,
именования.
часто происходят больше от других современных
Однако различие не является жестким. Некоторые школы, предлагающие формы -до, обучают
стилей, чем от их предполагаемого древнего
навыкам, предназначенным для боя, в то время как некоторые школы форм -дзюцу обучают
наследия.
учеников спортивным или художественным стилям. Например, Ёсинкан Айкидо преподает курс
Например, современные стили панкратиона
Токийской столичной полиции по охране общественного порядка – годовую программу суровых
основаны в основном на дзю-дзюцу и борьбе и
тренировок и изнурительных тренировок в реалистичных условиях – годовую программу для черных
не имеют прямой связи с Древней Грецией.
поясов – наряду со своей обычной учебной программой. С другой стороны, современные школы
Точно так же таэквондо претендует на
Нагинатадзюцу ограничивают цели и используют деревянную нагинату для ката, нагинату с
объединение нескольких корейских стилей, но
бамбуковым наконечником для соревнований и доспехи кендо. . . и всё это несмотря на суффикс -дзюцу.
во многом обязано современному каратэ, из
Еще больше сбивает с толку тот факт, что некоторые неяпонские школы приняли эти суффиксы,
которого оно позаимствовало свою систему
обучая Муай Тай До или даже Тай Чи Дзюцу.
рангов и ката.
Не все случаи «до» относятся к японскому слову. Корейское искусство таэквондо – это спорт, но не
форма «до», а Джит Кун До Брюса Ли определенно не является формой искусства или спорта!
Для каждого стиля боевые искусства приводят
наиболее общую историю происхождения и
Боевые искусства придерживаются позиции, что, как правило, формы -до обучают боевым исторически проверяемые факты, если они
искусствам или спортивным навыкам, а формы -дзюцу предлагают боевые навыки. Если есть какие- различаются. В кинематографической кампании
либо сомнения, боевые искусства принимают боевую форму просто потому, что GURPS — это легендарное происхождение может оказаться
приключенческая игра, а навыки искусства/спорта не очень полезны в смертельных ситуациях, в правдой. В такой игре также могут быть
148 СТИЛИ
Machine Translated by Google
были бы пугающими.
Основная техника айкидо – бросок. Броски в айкидо представляют собой круговое движение.
Атакующий (которого на тренировках называют уке ) следует за движением защитника, помогая броску
Вариации стиля Эти описания
и используя Breakfall для безопасного приземления. Излишне говорить, что это делает броски айкидо
стилей являются всего лишь рекомендациями.
менее полезными в реальном бою, чем броски стиля, тренирующегося против сопротивляющихся
Не каждая школа строго придерживается традиционных
противников. Стилисты не считают это препятствием для развития искусства, но это ограничивает
учений своего стиля или учебной программы, одобренной
ценность айкидо для самообороны.
широко признанными мастерами. Некоторые предлагают
сильно модифицированные стили. Другие просто заимствуют
Некоторые школы айкидо не предполагают наличие несопротивляющегося противника. Ярким
имя; например, академия «каратэ» может преподавать
примером является курс Токийской столичной полиции по охране общественного порядка, проводимый
корейское ударное искусство, а инструктор «дзюдзю-су»
школой Ёсинкан Айкидо в Токио, Япония. Такие учения иногда называют «жестким» айкидо. Однако
может давать уроки какого-либо стиля дзюдо или борьбы. даже в этих школах преподают художественные техники и ожидают сотрудничества между уке и
АЙКИДЗЮЦУ
Говорят, что Уэсиба был способен на почти сверхчеловеческие подвиги, включая способность с
легкостью уклоняться от пуль. В кинематографической игре это может быть набор секретных техник,
Айкидзюцу (также называемое Айкидзюдзюцу) — искусство Навыки: Искусство дзюдо; Мастерство (Додзё).
борьбы японских буси. Самураи использовали свои приемы, Техники: Акробатический стенд; Замок руки; Прорыв; Замок пальца; Партерный бой (искусство
когда были разоружены, а также для подчинения врагов в дзюдо); Низкий бой (искусство дзюдо).
ситуациях, когда использование оружия было запрещено, Кинематографические навыки: Неподвижная стойка; Искусство невидимости; Сила духа; Точки
например, в присутствии своего господина. Известные школы давления; Толкать.
включают Дайто-рю Айкидзюдзюцу и Айкидзюцу Уэсибы Кинематографические приемы: Атака двумя оружиями (искусство дзюдо); Перекат с ударом.
Морихея. По крайней мере одна школа, утверждающая, что Перки: Силовая борьба; Адаптация навыков (акробатический стенд по умолчанию — «Искусство
она датируется 11 веком, существует и сегодня. дзюдо»).
Дополнительные черты
Айкидзюцу предполагает, что противник будет
Преимущества: Знакомство с культурой (Япония); Улучшенное уклонение; Внутренний
сопротивляться, и не ждет, пока он перехватит инициативу.
Баланс; Язык (японский).
Стилисты используют мало тотальных или решительных атак
Недостатки: Заблуждения.
и предпочитают избегать прямого столкновения силы с
Навыки: Контроль дыхания; Дзюдо; Ножевое искусство; Персональное искусство; Теология (Омото);
силой. Типичный прием — схватить противника, бросить его,
Искусство двуручного меча.
а затем поместить в болезненный или калечащий захват.
Некоторые школы учат бойцов атаковать или делать ложные
маневры, чтобы спровоцировать реакцию, а затем
использовать движение противника, чтобы схватить или бросить
его. Эти школы будут добавлять навыки каратэ и технику финта (каратэ) или Навыки: Дзюдо.
обучать джиу-дзюцу (стр. 166-168) наряду с айкидзюцу. Техники: Блокировка рук; Прорыв; Разоружение (дзюдо);
Партерный бой (дзюдо); Низкий бой (дзюдо); Путешествие.
Исторические школы Айкидзюцу, особенно до эпохи Токугава, предполагали, Кинематографические навыки: Неподвижная стойка; Сила духа; Точки
что и нападающий, и защитник будут бронированы. Они обучали приемам давления; Толкать.
захвата, захвата и обезоруживания бронированного противника на неровной Кинематографические приемы: Парирование в ладоши; Перекат с ударом.
поверхности. Даже в современных школах регулярно учат, как защищаться от Перки: Знакомство с броней; Силовая борьба; Устойчивый (неровный).
мечей, посохов и ножей. Столкнувшись с вооруженным противником, стилист
позволял ему атаковать, а затем использовал Разоружение или Блокировку Рук,
чтобы отобрать у него оружие или покалечить конечность. Дополнительные
преимущества черт : Боевые рефлексы; Мощная Ци; Язык (японский).
нападавшего, пытающегося причинить вред своему господину, не поднимаясь с Навыки: Палаш; Каратэ; Savoir-Faire (Додзё); Короткий меч; Персонал; Теология
колен. По этой причине Айкидзюцу учит техникам использования, стоя на коленях. (синтоизм).
Техники: Замок пальца.
СТИЛИ 149
Machine Translated by Google
Арматура — боевой стиль римских легионов с I по III века нашей эры, когда
АРМАТУРА ЭКВЕСТРИС
они были профессиональной армией. Однако вооружение легионов датируется
IV веком до нашей эры, и этот стиль, возможно, уходит корнями в этот период.
Основные формы, которым обучали легионеров, вспомогательные войска и 6 баллов
морскую пехоту, были схожими, хотя в разных родах войск основное внимание Кавалеристы Римской империи объединили военные традиции различных
уделялось разному оружию. Во многих городах молодые люди из высшего и подвластных народов в высокоэффективное боевое искусство. Их сложный
среднего классов считали обучение военному бою предметом гордости. Они стиль сочетал в себе тактику противостояния (каждый солдат должен был
тоже учились Арматуре – но у профессиональных инструкторов, иногда владеть копьем или луком) с приемами рукопашного боя. Обучение включало
привозившихся из гладиаторских школ. в себя верховую езду. Некоторые солдаты даже научились пересекать водоемы
на своих лошадях, еще находясь в строю.
Легионеры несли два пилы (метательные копья). Они бросали один или
оба, пока враг находился на расстоянии, а затем вступали в бой щитом и Римские всадники владели средним щитом легкой конструкции в стиле
пилумом , если удерживали землю, щитом и гладиусом (мечом) в случае мобильного блокирования и стремились удержать противника на своей
нападения. Они учились руководить своим щитом и использовать его в стороне щита. Большинство полагалось на копье и дротик в качестве оружия,
нападении, чтобы защитить или оттолкнуть врага; Удары (с. 100-101) щитом но наездники часто тренировались с колющим палашом (аналогично тому, как
были обычным явлением. Они также научились минимизировать недостатки у вспомогательной пехоты), а некоторые войска были конными лучниками.
своего большого щита, нанося удары вокруг него и используя его в качестве
укрытия. Оборонительные атаки (колющие удары) были обычным явлением. Кавалеристы толкали копье вниз, а не направляли его, как копье. При метании
копья иногда бросали его через край, а не по плоской траектории, чтобы лучше
Более агрессивные атаки – но лишь в редких случаях – совершенные атаки – проскользнуть вокруг щита обороняющегося – своего рода Обманная Атака
обычно следовали за успешным толчком или ударом. (см. Хитрая Стрельба, с. 121).
Парирование встречалось реже, чем блоки.
Вспомогательная пехота освоила тот же стиль, но имела другое снаряжение. Арматура Эквестрис пережила большую часть Темных веков. Другая
Замените короткий меч на палаш и сделайте метательное оружие (копье) европейская кавалерия того периода использовала аналогичный стиль с более
необязательным. Все римские войска гордились знанием грязных трюков. тяжелыми доспехами и более длинными копьями, как и византийские всадники.
Последние предпочитали лук, тогда как западные войска предпочитали копье.
К любому варианту стиля было бы разумно добавить разнообразные
неспортивные приемы. Среди римской кавалерии мало легенд об удивительных способностях.
Римские легионы представляли собой прозаическую группу; есть несколько Однако иногда они демонстрировали невероятное мастерство как наездников,
рассказов о легендарных подвигах. Однако, учитывая большое значение, так и владения оружием. Один из них оставил эпитафию в память о том, как он
которое римские писатели придавали выносливости и храбрости своих войск, выпустил стрелу в воздух, а затем расколол ее пополам второй стрелой, прежде
кинематографические легионеры могли бы заслужить высокий уровень FP, чем она упала на землю. . находясь верхом на лошади. . . пока его скакун
несколько уровней Бесстрашия и навык «Непоколебимая стойка». .
переплывал Дунай! Героический лучник и навык Дзен-стрельбы из лука
Enhanced Block, а также навыки Kiai (для боевого клича барритуса ) и Power Blow подойдут героям такого уровня.
также подходят.
Все римские солдаты Средней и поздней Империи, вероятно, изучали Приведенные ниже черты предполагают кавалериста с луком. Для всадника
Арматуру. К концу Империи это стало менее распространенным – поскольку
с копьем замените лук на метательное оружие (копье), а конную стрельбу из
вспомогательные войска становились все более значительной частью римских лука на стрельбу с коня (метательное копье/лошадь). Некоторые кавалеристы
войск, становилось все труднее найти необходимую подготовку. Арматура были набраны из пехоты; они тоже должны пройти обучение под Арматурой
также полезна в качестве основы для стилей войск, вооруженных как римские (см. выше). Арматура Эквестрис подходит реалистичным «Рыцарям короля
легионеры в фэнтезийных мирах. Артура». О способностях легендарных рыцарей Артура см . Рыцарский конный
бой (стр. 175–177).
Навыки: Походы; Щит; Короткий меч; Копье; Метательное оружие (Копье).
Техники: Финт (Щит или Короткий меч); Сохраните оружие (короткий меч
или копье); Целевая атака (Удар коротким мечом/Жизненно важные показатели). Навыки: Лук; Палаш; Верховая лошадь); Щит; Копье.
Техники: кавалерийская подготовка (палаш или копье); Боевая езда; Езда
Кинематографические навыки: Неподвижная стойка; Киай; Силовой удар. без помощи рук; Конная стрельба из лука; Быстрое крепление.
Льготы: военно-морская подготовка для морской пехоты; Тренировка «Стена
щитов»; Работа в команде (Арматура). Кинематографические навыки: Дзен-стрельба из лука.
150 СТИЛИ
Machine Translated by Google
БАДЗЮЦУ
3 балла
Бандо Животное
Бадзюцу — традиционное японское искусство верховой езды. Оно
Формы
научило всадника управлять своим скакуном. Ему пришлось учиться бою со
Бандо содержит различные формы животных, точное
своего скакуна отдельно. Другие культуры, использовавшие кавалерию,
количество которых зависит от конкретной школы.
использовали аналогичный подход и имели идентичные стили. Всадники,
В бандо ABA обычно их 12 (кабан, бык, кобра, олень, орел,
обученные бадзюцу или его эквивалентам, должны изучать стиль вооружения
обезьяна, рисовая птица, пантера, питон, скорпион, тигр и
отдельно или объединить его техники с техниками бадзюцу с помощью перка
гадюка) и 16 в качин-бандо (лай олень, кабан, бык, кобра,
«Адаптация стиля». Возможные стили см. в Armatura Equestris (стр. 150),
крокодил). , орел, обезьяна, рисовая птица, пантера, питон,
Furusiyya (стр. 159–161), Рыцарский конный бой (стр. 175–177) и Ябусамэ (стр.
скорпион, солнечный медведь, тигр, гадюка, белый слон и
181).
белый носорог). Эти формы не являются подстилями! Они
описывают личность, тактику и предпочтительные приемы
Мастера кинематографического бадзюцу часто обладают фантастическими
бойца , а не самого Бандо. Они также отличаются от форм
скакунами и/или высоким уровнем дружелюбия к животным. Они также могут
животных кунг-фу, целью которых является копирование
изучить уникальные особенности определенных кинематографических
тактики животных .
навыков, которые позволят им расширить способности своего скакуна . Эти
навыки не могут превосходить навык верховой езды всадника и работать на
Носитель линии и его ближайшие родственники обучаются
лошади, а не на всаднике.
всем техникам и навыкам Бандо. Посторонние, даже
Навыки: обращение с животными (лошади); Верховая лошадь). доверенные ученики, изучают лишь небольшой набор
Техники: Боевая езда; Езда без помощи рук; Быстрое крепление; движений, соответствующий их животной форме. Это делает
Бандо славится множеством форм животных, каждая из которых Олень делает упор на бегство и бегство, змея больше фокусируется на захватах
представляет собой определенный аспект стиля. Только семья мастера изучает и удушениях, кабан предпочитает полномасштабную лобовую атаку, не
полный стиль. Это помогает сохранить «чистоту» стиля и не дает посторонним обращая внимания на травмы, и так далее; см. «Формы животных бандо» (см.
изучить все приемы мастера. выше).
В ABA Bando есть система поясов, подобная системе японских боевых
Во всех стилях бандо практикуются методы физической закалки, такие как искусств, и ученики также носят ги . Многие методы являются адаптацией
удары по стволам деревьев, тяжелым мешкам или другим твердым предметам. небирманских систем. Это делает систему более эклектичной и гибкой, но
Подчеркивается физическая подготовка, а также беззаботность перед смертью. заставляет утверждать, что она «разбавлена». Обучение ABA Bando доступно
по всему миру.
АБА Бандо
Навыки: Дзюдо; Каратэ; Мастерство (Додзё).
4 балла Техники: Агрессивное парирование (Каратэ); Замок руки; Контратака
Доктор Маунг Ги – сын одного из тех, кто разработал (Каратэ); Удар локтем; Молотовый кулак; Голова впритык; Замок головы; Удар
бандо после Второй мировой войны – представил бандо в коленом; Штамповый удар.
США в 1959 году, сформировал Американскую ассоциацию Кинематографические навыки: Разрушающий удар; Сила духа; Силовой
бандо (ABA) и основал одноименный стиль. ABA Bando — удар.
мощный стиль, предназначенный для самообороны и боевых действий. АБА
Кинематографические приемы: Перекат с ударом.
СТИЛИ 151
Machine Translated by Google
Перки: Железные ноги; Силовая борьба; Специальные упражнения Удары ногами; Удар коленом; Блокировка ног; Низкий бой (каратэ или борьба);
(Нападающий, Раздавливание конечностью, Голенью); Адаптация стиля (Любой Замок нижней части тела; Блокировка ног в нижней части тела; Толкающий удар;
современный стиль). Треугольный дроссель.
Кинематографические навыки: Мощный удар.
Дополнительные
Кинематографические приемы: Перекат с ударом; Временная защита.
преимущества черт: Бесстрашие; Соответствовать; Высокий болевой порог.
Перки: Мастерство укуса; Железные ноги; Контроль шеи (каратэ); Силовая
Недостатки: Кровожадность.
борьба; Специальные упражнения (Нападающий, Раздавливание конечностью,
Навыки: Нож; Философия (буддизм); Маленький меч; Хлыст; Борьба.
Голенью); Адаптация стиля (Lethwei).
Дополнительные
152 СТИЛИ
Machine Translated by Google
Бокс – это спорт, но боксеры бьют сильно и тренируются в полный контакт. боксеры. Улучшение выносливости, силы и выносливости не менее важно,
Все должны освоить навыки бокса, хотя бокс-спорт подходит для любительских чем развитие техники. ГМ должен позволить боксерам, которые тренируются
боев, показательных выступлений и турниров, основанных исключительно на таким образом, увеличивать ST, DX и HT, при условии, что у них есть очки.
вызывала больше восхищения, чем техника. Некоторые тактики, общие для древнего Кинематографические приемы: Перекат с ударом.
и современного бокса, такие как уклонение и уклонение, вышли из употребления. Перки: Клинч (Бокс); Контроль шеи (бокс); Специальные
упражнения (ДР с абляционным); Специальные упражнения
(Ударная СЛ +1); Необычная тренировка (Перекат с ударом,
3 очка В
Древней Греции бокс был жестоким олимпийским видом спорта. Бойцы практически Дополнительные
не носили средств защиты рук или вообще не носили их вообще, но иногда надевали атрибуты черт: пониженный IQ (слишком много ударов по
мирмекс или цестус , чтобы нанести больше наказания. Только голова и туловище были голове!).
законными целями. Схватки могут привести к серьезным травмам или увечьям. Все это Вторичные характеристики: Улучшены базовая скорость и
(вместе с приведенными ниже чертами стиля) в равной степени относится и к римским HP.
боксерам. Многие греческие боксеры также тренировались в Панкратионе (стр. 188-189). Преимущества: подходит или очень подходит; Трудно
Вместо этого таким спортсменам следует изучить этот стиль, но добавить к ним подчинить; Высокий болевой порог; Ударный СТ.
«Ознакомление со стилем (бокс)» и «Игры (бокс)», чтобы отразить участие в обоих видах спорта. Недостатки: Ухудшенный внешний вид.
Навыки: Бег; Savoir-Faire (Тренажерный зал).
Навыки: Бокс; Игры (Бокс).
Техники: нижняя защита (бокс).
Техники: Как бокс (стр. 152-153), но добавьте экзотический удар рукой (бокс).
КАПОЭЙРА
Перки: адаптация навыков (экзотический удар рукой по умолчанию — бокс);
Специальные упражнения (ДР с абляционным); Специальные упражнения (Ударная СЛ
+1). 4 балла
Техники: Как бокс (стр. 152-153), но добавьте удар головой. практиковать свое искусство на глазах у ничего не
Перки: как бокс, но клинч заменен на адаптацию навыков (по умолчанию «Удар подозревающих надзирателей. Какова бы ни была правда,
головой» — бокс). танец и капоэйра тесно связаны.
Музыкальные инструменты, особенно беримбау (струнный
Дополнительные
инструмент, похожий на смычок) и барабаны, являются
характеристики Вторичные характеристики: Улучшено FP, поскольку матчи не
неотъемлемой частью капоэйрского дзого (матча), а удары
имеют ограничения по времени и часто длятся часами.
происходят в контексте ритма и такта.
СТИЛИ 153
Machine Translated by Google
Бойцы капоэйры утверждают, что рабы могли выполнять атлетические удары Преимущества
ногами, особенно в стойке на руках, будучи скованными цепями за запястья и дополнительных черт : Улучшенное уклонение; Высокий болевой порог; Язык
лодыжки. Возможно, это звучит оптимистично, но это вполне соответствует жанру (португальский); Музыкальные способности, особенно в спорте и видах искусства.
кинематографической игры. Обученный местре (мастер или учитель), несомненно,
сможет защитить себя после освобождения! Таким образом, капоэйра позволяла Недостатки: Жажда крови; самоуверенность; Репутация (Использует грязные
сбежавшим рабам защитить себя от повторной поимки. приемы).
стары.
Мастера боевых искусств обычно изучают Чин На как часть одного или нескольких
Основа и защита также важны. Стилисты используют «Размах», чтобы повалить
других китайских стилей, большинство из которых описывают свои методы соединения
противника на пол, и «Удержание ножниц», чтобы схватить уязвимого противника.
суставов как «Чин На». Однако Чин На сама по себе является предметом многих
Они чаще уклоняются, чем парируют, часто используют отступления и акробатическое
текстов и остается удивительно последовательной в разных стилях, в которых она
уклонение.
преподается. Иногда его преподают самостоятельно студентам, специализирующимся
Ранние формы капоэйры преподавали неформально, без установленной учебной
на различных видах искусства. Для игровых целей это квалифицируется как
программы или званий. Бойцы обычно учились этому у других рабов – или позже на
собственный стиль.
улице – и оттачивали свои навыки, применяя полученные уроки на практике.
Чин На стремится контролировать и побеждать противника, манипулируя
навыками и обучением обращению с оружием! Подойдет любая кинематографическая Техники: Блокировка рук; Удушающий захват; Замок пальца; Замок головы; захват
способность, улучшающая прыжки и уклонение, а также техника «Прыгающая атака». ног; Путешествие.
Кинематографические навыки: Точки давления; Секреты давления.
154 СТИЛИ
Machine Translated by Google
хотя. Hypnotic Hands подходит для сложных ритмов работы с ножом, а Power
КИНЖАЛЬНЫЙ БОЙ Blow позволяет ножам с низким уроном наносить мощные удары, которые
стиль ножевого боя основан на европейских боевых искусствах Современные школы ножевого боя очень похожи на исторические, но
Средневековья и Возрождения, но мало чем отличается от азиатских, имеют тенденцию заменять акцент на парировании более крупного оружия
африканских и древнеримских искусств. Он впишется практически в любую (например, мечей) техниками обезоружения. Трудно найти обучение
обстановку «как есть». Аналогичным образом, хотя «кинжал» исторически серьезному ножевому бою в реальных условиях за пределами военных кругов
описывал довольно специфическое оружие (см. главу 6), «Кинжальный бой» и кругов секретных операций.
работает с любым боевым ножом, используемым во всем мире для уличных Более того, ношение ножа длиной с оружие часто является незаконным, а
боев и личной защиты, а также в качестве вспомогательного оружия на дуэлях использование даже легального ножа может означать проблемы с законом!
и войне – по отдельности или в парах. . Последний вопрос не является современным явлением. Даже в исторических
Однако практикующие врачи обычно отдают предпочтение лезвиям большего размера. условиях, когда все носили и использовали ножи в качестве инструментов,
В большинстве школ преподают как хват «меча» (нормальный хват), так и простые граждане часто считали опытных бойцов с ножом отчаянными или
преступниками.
хват «ледоруба» (см. « Обратный хват», стр. 111-112).
Бойцы на кинжалах научились быстро переключаться между захватами, чтобы В любую эпоху многие ножевые бойцы изучают и другой стиль.
- либо вооруженный, либо безоружный.
в полной мере воспользоваться преимуществами плавного сочетания работы
ножом и борьбы, которое характеризует бой на ножах. В тактике особое
Навыки: Нож; Борьба.
внимание уделялось финтам, обезоружению (голыми руками и порезами
Техники: Блокировка рук (нож или борьба); Вооруженный Грейфер (Нож);
кистей и рук) и прямым атакам. Техники «вращения» – например, поворот
Обратный удар (Нож); Удушающий захват (Нож); Финт (Нож); Сохранить оружие
спиной к наступающему противнику с целью вонзить нож назад и в него – не
(нож); Обратный хват (нож); Вращающийся удар (нож).
были неизвестны.
СТИЛИ 155
Machine Translated by Google
Эскримадоры предпочитают защитную атаку и маневры нападения Кинематографические приемы: Атака двумя оружиями (основным
решительной атаке и тотальной атаке. Они часто атакуют врага несколько оружием или малым мечом); Защита парным оружием (малый меч).
раз подряд – этот стиль допускает, что противник редко попадает под одну
технику – и опытные бойцы используют быстрые удары. Удары ногами, как Перки: Обучение обращению с оружием в левой руке (основной меч
правило, являются защитными атаками низкой линии. Движение или малый меч); Необычное обучение (атака двумя оружиями, обе атаки
«треугольное», боец движется между точками воображаемого треугольника, должны быть нацелены на одного и того же противника); Адаптация
а не прямо вперед или назад. Это верно как для наступления (атаки, как оружия (от короткого меча к малому мечу).
правило, непрямые), так и для защиты (вариант отступления с боковым
Дополнительные
скольжением встречается чаще, чем скольжение или простое отступление).
преимущества черт: Амбидекстрия; Боевые рефлексы.
Недостатки: Берсерк (см. «Берсерк и боевые искусства», стр. 179); Жажда
крови.
Эскрима агрессивен. Всегда предполагается, что противник вооружен,
Навыки: Лук; Заниматься боксом; Быстрое выхватывание (Балисонг,
и эскримадоры учатся парировать оружие противника и быстро
Нож или Меч); Первая помощь; Дзюдо; Savoir-Faire (Додзё); Щит; Персонал;
контратаковать. Акцент делается на атаках по рукам, кистям и ногам, а не
Тактика; Метательное оружие (Нож); Борьба.
по телу, цель состоит в том, чтобы обезоружить или покалечить противника,
прежде чем он сможет ранить эскримадора – стратегия, которую иногда
называют «обезвреживанием клыков змеи». Стилист добивает
СТИЛИ ФЕХТОВАНИЯ
обезоруженных или ослабленных противников ударами по жизненно
важным органам, шее и черепу или с помощью удушающего приема или Подобно «кунг-фу» и «каратэ», «фехтование» описывает целый спектр
удушающего приема. Даже защита этого стиля работает на достижение боевых искусств. В GURPS это относится к любому из многих стилей меча,
этих целей, типичным из которых является агрессивное парирование. построенных на навыках фехтования (стр. B208): рапира, сабля и малый
Традиционными поверхностями для парирования являются локти, колени меч, а иногда и мейн-гош. Некоторые исторические мастера были готовы
и голени, а не предплечья и ноги. смешивать и сочетать оружие, приемы без оружия и тактику в соответствии
Помимо перечисленного, ранние эскримадоры научились пользоваться со своим личным вкусом. Другие посвятили себя одному
нескольких противников. Эти навыки не являются обязательными, но Ниже приведена выборка некоторых основных школ фехтования. В
исторически точный эскримадор знает их все! каждом случае было много незначительных вариаций. В кампании,
Современные школы Эскрима иногда ограничивают обучение бою на происходящей в соответствующую эпоху, ГМ может потребовать отдельное
палках в поединках с легким контактом и тяжелыми ударами. Знакомство со стилем для каждого учения мастера!
Учащиеся таких школ не будут изучать каратэ или мейн-гош и должны
заменить Смоллсворд на Смоллсворд Спорт, в результате чего стиль будет Итальянская школа
стоить 2 очка. Это не универсально: во многих школах упор делается на
Итальянское
реальный контакт, минимальную защиту и жесткое обучение. Некоторые
фехтование «5 очков» зародилось в 16-17 веках и вращалось вокруг
также добавляют балисонг (стр. 212) и методы его быстрого рисования.
учений таких мастеров, как Камилло Агриппа, Ридольфо Капо Ферро и
Жирар Тибо.
Отколовшиеся школы – известные в США боевые искусства «Братья-
Основным оружием была рапира с ножом, плащом или иногда второй
собаки» – добавляют техники партера из бразильского джиу-джитсу, а
рапирой (две составляющие «футляр рапир»), которые держали в левой
также дополнительные захваты и захваты. В таких школах обучают атакам
руке. Итальянская школа делает упор на контратаках за один раз, что
из борьбы стоя. Одна из таких тактик - парировать и уклоняться, чтобы
означает сочетание защиты и ответного удара вместо ритма парирования
приблизиться к противнику, а затем схватить его и применить удушающий
и контратаки. Эта стратегия принесла в жертву некоторую уверенность в
захват с помощью палки. В таких школах добавляются борьба, бой в
защите ради шанса нанести ответный удар.
партере (борьба) и бой в партере (малый меч). Стоимость стиля становится
5 баллов.
Бойцы этой школы широко используют ответный удар (стр. 124-125) и
Эскрима включает в себя несколько подсистем для одновременного
дополняют этот гамбит атакой или даже решительной атакой, но лишь
использования двух видов оружия, включая синавали (две палки), эспада-
изредка защитной атакой. Итальянские стилисты стремятся быстро
и-дага (меч/палка и нож) и дага-и-дага (нож и нож). Даже в реалистичной
противостоять противнику , отказываясь от защиты ради хорошего
игре эскримадоры могут изучить перк «Необычное обучение», который
нападения. В обороне фехтовальщики Итальянской школы с большей
позволит им улучшить атаку двумя оружиями. Обе атаки должны быть
вероятностью будут уклоняться или парировать дополнительным оружием,
направлены на одного врага.
чем парировать основным клинком во время атаки. Эта агрессивная
Навыки: Каратэ; Мен-Гош; Маленький меч. контратака может доставить фехтовальщику неприятности; недостаток
Техники: Агрессивное парирование (Каратэ); Замок руки (малый меч); «чрезмерной самоуверенности» определенно подходит!
Вооруженный захват (малый меч); Удушающий захват (Маленький меч);
Разоружение (Малый меч); Удар локтем; Финт (главный гош или малый Грэпплинг был частью этого стиля. В некоторых школах помимо
меч); Удар коленом; Прицельная атака (замах/рука); Прицельная атака захватов и захватов преподавали броски и даже учили учеников ловить
(замах/рука); Прицельная атака (взмах мечом/рука); Целевая атака (взмах летящий клинок левой рукой. Такие школы заменят борьбу дзюдо.
мечом/рука).
Кинематографические навыки: Сила духа; Силовой удар; Точки Кинематографические фехтовальщики часто дополняют этот стиль
давления. акробатикой и прыжками, чтобы получить дополнительную мобильность. Они
156 СТИЛИ
Machine Translated by Google
Палочный бой
Бой на палках — одна из самых древних форм боя, лишь немногим с техниками меча. В некоторых школах использовалась трость с изогнутым
более новая, чем рукопашные схватки и удары. Примитивный предок верхом длиной до 5 1/2 футов; эти школы заменят Смоллсворд на Посох и
человека, вооруженный бедренной костью, и гуро Эскрима, исполняющий добавят техники Крюка (Посоха) и Взмаха (Посоха). Этот стиль часто
синавали ротанговыми палками, оба являются бойцами на палках; Эскрима преподавали вместе с Савате (стр. 193-194).
— лишь один из сотен стилей боя на палках, известных миру на протяжении
всей истории. Искателям приключений предстоит столкнуться с боями на В современных французских школах борьбы с тростью обучают приемам
палках в Африке, Азии, Европе (Ирландия, Португалия, Россия...) и Америке, двойной трости, а также ножу (для охотничьего ножа и опасной бритвы),
начиная с доисторических времен и до наших дней. короткому мечу (для абордажной сабли), посоху и кнуту. Некоторые добавляют
еще и обучение обращению с огнестрельным оружием.
Стиль, используемый с немецким дусаком (стр. 215), будет аналогичным;
просто замените Смоллсворд на Короткий меч.
Мастера боевых искусств, предпочитающие длинные и узкие трости,
Африканский палочный бой
заменили бы Смоллсворд рапирой. В обоих случаях корректируйте технику
2 очка в соответствии с навыками мастера.
Африка к югу от Сахары имеет богатые традиции боя на палках.
Навыки: Маленький меч.
В некоторых стилях используется палка, зажатая посередине, в качестве
Техники: Разоружение (Малый меч); Финт (малый меч).
палки для парирования, а другая палка, зажатая за конец, для удара.
В таких стилях для нанесения ударов иногда используется оружие, гораздо
более похожее на булаву с шишками (стр. 219) – добавьте Топор/Булаву в
Дополнительные
качестве основной палки, сделав стоимость стиля 3 очка, и используйте
преимущества черт: Амбидекстрия.
Маленький меч в качестве парирующей палки для левой руки. (В
Техники: Атака двумя оружиями (маленький меч).
ирландском бою шиллаг используется аналогичная тактика: атаки
выполняются дубиной с набалдашником, парирование осуществляется
более короткой палкой в левой руке.) Викторианский синглстик
Навыки: Маленький меч. 2 очка Спорт
часто имеют доступ к множеству удивительных техник, с помощью Кинематографические навыки: Прыжок.
которых можно победить более слабых противников, включая Кинематографические приемы: Атака двумя оружиями (мэн-гош или
легендарный летающий выпад и мастерство боя с двумя оружиями. рапира); Защита с использованием двух видов оружия (мэн-гош или рапира);
Мастер оружия (рапира и мен-гош) незаменим! Летающий выпад (Рапира); Грандиозное разоружение (Рапира); Ручной улов;
Итальянские мастера также часто обучали студентов военному Начальная резьба (Рапира).
оружию. Палаш, длинный меч, двуручный меч и пика были Перки: Обучение обращению с оружием в левой руке (Рапира); Техника
стандартным военным оружием того времени и более полезны, чем Адаптация (Контратака).
рапира, против доспехов или в бою в строю.
Дополнительные
Навыки: Мен-Гош; Рапира; Щит (Баклер); Борьба. преимущества черт: Амбидекстрия; Боевые рефлексы; Улучшенный уклон.
Техники: связывание оружия (мэн-гош или рапира); Контратака (Рапира);
Разоружение (мен-гош или рапира); Финт (мэн-гош или рапира); Целевая Недостатки: Излишняя самоуверенность.
атака (основной удар/жизненные силы); Прицельная атака (Укол рапиры/ Навыки: Акробатика; Палаш; Плащ; Прыжки; Рапирное искусство; Савуар-
Лицо); Прицельная атака (Укол рапиры/шея); Прицельная атака (Укол рапиры/ Фер; Копье; Двуручный меч.
Жизненно важные органы).
СТИЛИ 157
Machine Translated by Google
развился как метод дуэлей и удовлетворения требований чести – свидетельство Преимущества: Боевые рефлексы; Чувство опасности; Повышенная
158 СТИЛИ
Machine Translated by Google
Кинематографические навыки: Прыжок. Техники: Привязка оружия (малый меч); Ближний бой (Малый меч);
Кинематографические приемы: Летающий выпад (Рапира); Начальная резьба (Маленький меч); Обезоруживающий финт (Маленький
Сохранить оружие меч);
(малый меч); Целевая атака (Удар
(Рапира). малым мечом/жизненно важные показатели).
Дополнительные
Кинематографические навыки: Прыжок.
характеристики Вторичные характеристики: Улучшенная базовая скорость.
Кинематографические приемы: Летающий выпад (Маленький меч);
Преимущества: Улучшенное парирование (Рапира); Идеальный баланс;
Великое Разоружение (Малый Меч); Начальная резьба (малый меч).
Положение дел; Богатство. Перки: Быстрые ножны (Меч); Быстрая замена (малый меч).
Недостатки: Кодекс чести (Джентльменский); Заблуждение («Мой стиль по
своей сути превосходит все остальные»); Самоуверенность.
Дополнительные
Навыки: Акробатика; Палаш; Прыжки; Мен-Гош; Савуар-Фер; Искусство щита преимущества черт : Улучшенное парирование (все); Идеальный баланс;
(Баклер); Искусство двуручного меча. Положение дел; Богатство.
Недостатки: Кодекс чести (Джентльменский); Заблуждение («Мой стиль по
своей сути превосходит все остальные»); Самоуверенность.
ФУРУСИЯ
скорость и маневренность. Результатом стал маленький меч: короткое, жесткое
колющее лезвие. Сопровождающий стиль фехтования стал джентльменским
боевым искусством, в котором ответный удар и элегантная форма стали его
5 баллов
основными ценностями. Сторонники утверждали, что его защитные методы
Фурусийя — стиль боевой верховой езды мамлюков, солдат-рабов,
применимы ко всем боям, а не только к фехтованию на мечах. Подобные
которых обучали с детства. Он развился из более ранней тактики, широко
заявления напоминают заявления об «окончательном стиле» (см. «Окончательные
использовавшейся мусульманскими армиями.
стили», стр. 144). В кинематографической игре фехтование на мечах действительно
В сохранившихся руководствах XIII века подробно описана мамлюкская
может хранить в себе все секреты боя!
версия, но исследователи полагают, что Фурусийя была по сути идентична
во всем исламском мире. Практикующие Фурусию, как и их современники,
Фирменной тактикой французского «Смоллсворда» является «Рипост» (стр.
элитные рыцари Европы, считали свои боевые навыки изящным искусством.
124-125): парирование и контратака «в одно время».
Не все мусульманские воины прошли такую обширную подготовку, но их
Разоружение также является обычным делом; стилист мог парировать клинок
базовые навыки были схожими.
своего врага, выбить его из его рук, а затем убить свою безоружную жертву.
Некоторые бойцы даже пытаются сделать это как тотальную атаку (двойную), но
Вопреки давнему мифу, исламские всадники носили доспехи – иногда
если она потерпит неудачу, потенциальный хищник, скорее всего, станет
больше, чем их христианские противники.
добычей. Фехтовальщики на малых мечах часто используют Тотальную Атаку
Однако подготовка и тактика Фурусийи лучше подготовили их к роли легкой
(Длинную), чтобы броситься на удаленного врага, обычно нанося колющие удары,
кавалерии. Стиль во многом зависел от лука и копья, удерживаемых двумя
но иногда нанося Удар кончиком (стр. 113).
руками, хотя бойцы использовали небольшой щит в ближнем бою.
Продвинутые ученики учатся бороться, но цель всегда состоит в том, чтобы
отразить атаку противника и пробить его.
В вооружение Фурусийи входила и такая экзотика, как огненные сифоны,
Кинематографические мастера этого стиля плавны, элегантны и акробатичны.
нафтовые гранаты и арбалеты, стрелявшие примитивными коктейлями
Навыки прыжков и акробатики так же распространены, как и улучшенное
Молотова. Как и многие экзотические виды оружия, такие вещи, вероятно,
парирование. Головорезы могли раскачиваться на люстрах, сползать с перил и
были менее эффективны, чем луки и копья (иначе ими бы воспользовались
обезоруживать полдюжины врагов одним взмахом клинка. Они ослепительно
все !). Однако в кинематографической кампании ГМ должен позволить
быстры и невероятно проворны и способны использовать свои потрясающие
стилистам использовать эти устройства с пользой.
защитные способности с любым оружием. Высокий DX и базовая скорость
обязательны!
Те, кто обучается в Фурусийе, учатся быстрому и плавному стилю боя. Они
держатся на расстоянии от врага и вступают в бой только по своему выбору.
Этот стиль был распространен с начала 18 века примерно до 1830 года. Его
Сидя верхом, они поочередно обрушивают вниз стрелы и атакуют копьями.
основным оружием был небольшой меч, но мастера по-прежнему должны были
Лук всегда предшествует копью против непострадавших, подготовленных
обучать учеников кавалерийской сабле, а иногда и абордажной сабле.
противников. Закрывая копьем, стилисты используют Evaluate для поиска
Фехтование на малых мечах было значительно более артистичным, чем стили
открытия. Сама атака осуществляется двумя руками и сверху – часто это
фехтования на рапирах, которые оно заменило. Хотя это было функциональное
решительная атака (сильная) или тотальная атака (сильная).
боевое искусство, многие ученики изучали слишком художественную форму. . .
но верил в его полную непобедимость. Такие ученики часто знают секретные
техники (с. 86) или бесполезные техники (с. 95).
Бойцы Фурусийя также используют палаш, подчеркивая режущий удар.
Некоторые используют два меча в стиле двойного лезвия. Это лишь немного
Навыки: Игры (спортивное фехтование); Маленький меч; Искусство малого кинематографично. Даже в реалистичной игре можно использовать один
меча. клинок для удара (стр. 100–101), а другой — для нанесения удара в рамках
атаки двумя оружиями.
СТИЛИ 159
Machine Translated by Google
Спортивное фехтование
Спортивное фехтование в значительной степени исключает приемы, собственный. Единственная допустимая цель в Foil — это туловище. Уколы
опасные для противника. Цель состоит в том, чтобы проверить мастерство, засчитываются только в том случае, если у вас есть «преимущество прохода»,
а не убить противника, поэтому в спортивных стилях предпочтение отдается которое длится с начала вашей атаки до тех пор, пока ваш противник не
безопасности и структурированности, а не грубости боевого фехтования. парирует и не наносит ответный удар, давая ему право прохода.
Например, спортивные фехтовальщики редко размахивают оружием; даже
Навыки: Игры (фехтование на рапирах); Смоллсворд Спорт.
удары саблей выполняются запястьем и пальцами, а не бедром и плечом,
Техники: Контратака (Спорт на мечах); Финт (спорт на мечах).
что делает их быстрее, но снижает вероятность травм. Матчи проходят на
полосе и подчеркивают лин-. в отличие от дуэлей прошлого, в которых
требует честь. Еще требовалось движение ухом. . место там, где того
Преимущества
одним отличием спортивного фехтования от боевого являются такие дополнительных черт : Улучшенное парирование (малый меч).
правила, как «преимущество» и «приоритет», которые определяют, какие
удары засчитываются, какой фехтовальщик может атаковать и каким образом.
Сабля
С точки зрения игры, спортивные фехтовальщики не используют опцию 3-х очковое
«Сильная» для тотальной или решительной атаки. Однако версии фехтование на саблях, разработанное на основе тренировок на кавалерийском мече.
«Решительный», «Финт» и «Длинный» довольно распространены. Варианты Поскольку режущие атаки очень эффективны, находясь верхом на лошади,
боя «Обманчивая атака» и «Ответный удар» также широко используются. Сэйбер включает в себя как рубящие, так и колющие удары. Допустимые
цели — тело выше линии бедер. «Право проезда» применяется в Sabre так
Фехтовальщики кинематографического спорта не связаны этими же, как и в Foil.
ограничениями. ГМ должен позволить таким игрокам изучать боевые навыки
Навыки: Игры (фехтование на саблях); Сабля Спорт.
и боевые спортивные навыки, а также предоставить им доступ к полному
Техника: Контратака (Сабля Спорт); Финт (Сэйбер Спорт).
спектру маневров и боевых возможностей. Их приемы должны работать как
в бою, так и на полосе.
Ниже приведены несколько стилей спортивного фехтования. Шлегер
Дополнительные
встречается реже других и использует голое лезвие; Травма определяет
преимущества черт : Улучшенное парирование (Сабля).
победителя.
Шлегер
Шпага
3 очка
3 очка Эпе
Шлегер (или Менсур) – это форма «академической» игры на мечах,
использует спортивную версию рапиры. Только колющие атаки могут
используемая немецкими братствами в качестве проверки личных качеств
принести пользу, но все тело является подходящей целью.
с конца 18 века. У него до сих пор есть свои приверженцы.
Никакие правила «преимущества проезда» не применяются.
Он использует mensurschläger с острыми краями (стр. 220).
Навыки: Игры (фехтование на шпагах); Рапира Спорт. Участники надевают защитные очки и повязывают голову и шею, чтобы
Техники: Контратака (Рапирный спорт); Финт (Рапира Спорт). предотвратить серьезные травмы. Затем они обмениваются защитными атаками,
нанося удары по лицу (единственной допустимой цели) до тех пор, пока кто-нибудь
3 балла
Кинематографические стилисты регулярно размахивают двумя повезло . . . хотя некоторые вспомогательные войска в армиях
мечами, наносят разрушительные удары копьями и совершают крестоносцев – в основном христиане, в основном туркополы местного
невероятные выстрелы из лука с большого расстояния верхом на происхождения – обучались сражаться таким же образом.
лошади. Легенды о воинах, обученных Фурусией, подчеркивают их
Навыки: Лук; Палаш; Верховая лошадь); Копье.
скорость и точность, а не мифические способности. Героический лучник очень уместен.
Техники: кавалерийская подготовка (палаш или копье); Боевая езда;
Мамлюки Египта практиковали Фурусию до начала 19 века;
Езда без помощи рук; Конная стрельба из лука; Быстрое крепление;
Мамлюкская кавалерия сражалась с Наполеоном в битве у пирамид. Его
Прицельная атака (взмах палашом/шея); Прицельная атака (Удар копьем/
расцвет пришелся на период крестовых походов 13 века. Найти учителя
Жизненно важные органы).
Фурусийя для ПК-мусульман не составит труда. Неисламские воины,
Кинематографические навыки: Дзен-стрельба из лука.
вероятно,
160 СТИЛИ
Machine Translated by Google
Кинематографический
Техники: Атака двумя оружиями Оружие хапкидо включает короткий посох, меч (часто боккен) и дзютте.
(Палаш). Многие магистры оставляют обучение по ним для студентов более высокого
Перки: Обучение обращению с оружием в левой руке (палаш); Сильный ранга. Однако даже новички учатся защищаться от такого оружия.
лук; Необычная тренировка (атака двумя оружиями, обе атаки должны быть
нацелены на одного и того же противника). Хапкидо молодо, но, как и многие другие виды искусства, оно имеет
наследие, включающее древние стили. Представленные ниже
Дополнительные
кинематографические навыки и приемы соответствуют легендам этих
преимущества черт : Улучшенное парирование (любое); Героический лучник.
«предков» боевых искусств, а также историям, окружающим основателя этого
Недостатки: Дисциплина веры; Импульсивность; Самоуверенность.
стиля и его самых важных учеников. Говорят, что мастера прекрасно
контролируют свой разум – а иногда и разум своих учеников, даже на
Навыки: Обращение с животными; Топор/Булава; Драка; Арбалет; Быстрое
больших расстояниях. . .
вытягивание (Стрелка); Жидкий проектор (Огнемет); Щит; Бросок.
Навыки: Дзюдо; Каратэ; Каратэ Спорт; Мастерство (Додзё).
Техники: Блокировка рук; Удар ногой назад; Прорыв; Удушающий захват;
ХАПКИДО
Замок головы; Удар в прыжке; Удары ногами; захват ног; Блокировка ног;
вращающийся удар; Свип (дзюдо или каратэ).
Кинематографические навыки: Разрушающий удар; Летающий прыжок;
5 баллов
Силовой удар.
Хапкидо («Путь скоординированной силы») — корейское боевое
Кинематографические приемы: удар ногой в прыжке в полете; Перекат с ударом.
искусство, разработанное в 1950-х годах. Его основатель изучил Айкидзюцу
Перки: возможен удар ногой назад, стоя на коленях, без штрафа за осанку.
(с. 149) в Японии и по возвращении домой объединил его с дзюдо (с. 166) и
корейскими ударными искусствами. Один из его учеников позже назвал
получившийся стиль. Хапкидо включает в себя удары, броски и болевые Дополнительные
приемы, а также обучение владению оружием для продвинутых учеников. преимущества черт: Язык (корейский); Телепатический талант.
Здесь используется система цветных поясов, аналогичная системе таэквондо Недостатки: Излишняя самоуверенность.
(стр. 200). Несмотря на свое недавнее происхождение, этот стиль быстро Навыки: Палаш; Джитте/Сай; Нож; Персонал.
распространился; Нетрудно найти школу хапкидо в Корее, Европе или
Северной Америке.
Три основных принципа определяют методологию хапкидо. Принцип ГОПЛОМАХИЯ
круга гласит, что все техники являются круглыми и цикличными, каждая из
5 баллов
которых подпитывает результаты предыдущей. Принцип реки гласит, что
Гопломахия — стиль вооруженного боя древнегреческих городов-
стиль должен соответствовать обстоятельствам, но высвобождать силу
государств. Большинство граждан изучали только копье и щит, но преданные
внезапным потоком, как река. Принцип влияния гласит, что мастер боевых
воины изучали все искусство. Этот стиль пережил гражданские армии и был
искусств должен использовать движения, которые влияют на его противника,
распространен как среди профессиональных солдат, так и среди наемников.
чтобы дать ответы, которые он может предвидеть и которым можно
Более ранний стиль, подходящий для «героических» греческих воинов, см. в
противостоять. Идея состоит в том, чтобы заставить противника выполнить
«Героическом бою на копьях» (стр. 196).
большую часть работы, которая приведет к его поражению.
СТИЛИ 161
Machine Translated by Google
ХСИН И ЧУАН
До (стр. 164–165). ), Каратэ (стр. 169-172), Вин Чун (стр. 203-204) и большинство
боевых стилей. «Мягкий» предполагает предпочтение борьбы (навыки дзюдо,
3 балла борьбы сумо и борьбы); Хорошими примерами являются Айкидо (стр. 149), Чин
На (стр. 154), Па Куа Цюань (стр. 187–188) и Тайцзицюань (стр. 200–201).
Син-и-цюань (также известный как Син-и или
«Внешний» и «внутренний» используются одинаково всеми, кроме пуристов.
Синъицюань) — один из трёх основных «внутренних»,
или даосских, стилей Китая. В отличие от своих
родственных искусств Па Гуа Цюань (стр. 187–188) и
Тайцзи Цюань (стр. 200–201), Син И Цюань является
линейным и прямым. Современные исследования берут свое начало Син И Чуань – боевое искусство, ориентированное на наступление.
от учителя из Шанхая середины 17 века, который разработал его на Его обычная стойка компактна, обращена к противнику и держит руки
основе техники копья. Однако легенда приписывает его изобретение поднятыми, чтобы защитить жизненно важные органы и лицо.
генералу Юэ Фэю из династии Сун (960-1127), который создал его как Практикующие стремятся атаковать первыми. Если это невозможно,
стиль для армейских офицеров. Предположительно, мастера стилист пытается избежать атаки врага, а затем наносит
передавали это искусство в тайне до середины 1600-х годов, когда оно сокрушительную контратаку по движению нападающего. Наиболее
162 СТИЛИ
Machine Translated by Google
Син И Чуань раньше использовал много оружия, в том числе копье, посох, руки одинаково, сражаться вооруженными и безоружными, сохранять равновесие
мечи с различными лезвиями, меч-крючок и алебарду. Современные школы на скользких досках и раскачивающихся лодках. Учащиеся изучают глубокое
часто пропускают обучение обращению с оружием. дыхание и остаются в глубоких стойках в течение длительного времени, чтобы
Однако продвинутые студенты иногда все еще изучают это традиционное оружие. научиться стойко противостоять врагу.
Стилисты предпочитают использовать агрессивное парирование для
Говорят, что кинематографические мастера Син и Чуань неподвижны после отражения атак, а затем сразу же проводить контратаку. Эта контратака очень
того, как заняли стойку, способны побеждать врагов криком и способны сильна и часто представляет собой решительную атаку или даже тотальную атаку.
чувствовать приближающуюся опасность. Учения этого стиля считают уклонение менее важным, чем способность
Они часто совершенствуют Power Blow, чтобы наносить сокрушительные удары. противостоять атакам и противостоять им на месте.
Син И Чуань и Па Гуа Чуан имеют общую историю. Прошлые мастера этих В Хунг Гаре также имеется вооруженный компонент. Иногда магистры
искусств подружились и обменивались техниками и формами. Учащиеся одного оставляют это обучение для студентов более высокого уровня. Формы оружия
стиля часто обучаются другому, а некоторые формы каждой школы представляют включают посох, копье, палаш, парные палаши, парные мечи-бабочки, кнут,
собой объединение обоих. Школы Син и Чуань встречаются нечасто, но древковое оружие, нож и двойной кнут.
инструкторы есть по всему миру.
Хунг Гар высоко ценит развитие ци, о чем свидетельствуют его глубокое
дыхание и сильные стойки. Таким образом, мастера кинематографа должны быть
Навыки: Дзюдо; Каратэ.
способны на великие подвиги. Они также должны быть сильными, подтянутыми
Техники: Блокировка рук; Контратака (Каратэ); Экзотический удар рукой; Свип
и обладать недюжинным терпением и выносливостью. Исключительные
(дзюдо или каратэ); Путешествие.
физические способности – включая высокие ST, HT и FP – так же вероятны, как и
Кинематографические навыки: Разрушающий удар; Неподвижная позиция;
силы ци.
Киай; Сила духа; Силовой удар; Точки давления; Секреты давления;
Чувствительность. Навыки: Контроль дыхания; Каратэ; Философия (буддизм).
Кинематографические приемы: Смертельный удар; Удар в точку давления; Техники: Агрессивное парирование (Каратэ); Контратака (Каратэ); Экзотический
Прыгающая атака; Временная защита. удар рукой; Молотовый кулак; Варенье; Штамповый удар.
Перки: Адаптация стиля (Па Куа Цюань); Техника
Адаптация (Контратака). Кинематографические навыки: Контроль тела; Неподвижная позиция;
Силовой удар; Точки давления; Секреты давления.
Дополнительные черты.
Кинематографические приемы: удар по точкам.
Вторичные характеристики: Улучшено.
Перки: Железные части тела (любые); Военно-морская подготовка; Левая рука
Преимущества: Чувство опасности; Улучшенное парирование (голые руки).
Обучение обращению с оружием (любое); Уверенный (Скользкий).
4 балла
Существует множество форм Хунг Гара, но все они включают тигра в качестве
основной формы животного. Тигр-журавль сочетает в себе физическую силу и Хва Ран До сочетает в себе удары и борьбу, а также сочетает эти приемы без
смелость тигра с совершенными ударами, обманными движениями и контратаками оружия с тренировкой с оружием.
журавля (см. Пак Хок, с. 188). Хун Гар - это южно-китайский стиль, в котором упор Удары бывают как линейными, так и круговыми. Грэпплинг включает в себя
делается на твердые стойки, тактику ближнего боя, удары ногами по нижней броски и удержания, часто в сочетании с активацией точек давления.
линии и удары руками по высокой линии. Он учит бойцов использовать оба
СТИЛИ 163
Machine Translated by Google
Стилисты хва рандо предпочитают начинать бой ударами руками и ногами, стили были неполными и ограничительными, в них уделялось слишком много
пытаясь вывести из строя или ранить противника. Удар ногой с вращением внимания установленным образцам. JKD подчеркивает спонтанность; это набор
является одним из характерных движений этого стиля и выполняется в прыжке, инструментов для разработки гибкого реагирования на любую насильственную
стоя, на коленях и в виде подсечки ногой – чаще всего в виде решительной атаки ситуацию. Приемлемо все, что работает: борьба, бросок, удары, выкручивание
(решительной). После ранения противника или успешного парирования атаки ушей, кусания. JKD предпочитает прямую атаку и мгновенную контратаку
стилист HRD приближается к схватке, стремясь завершить бой захватом рук, традиционным подходам «защита, а затем контратака». Оно также требует
броском дзюдо, тейкдауном или удушающим приемом. Бойцы тренируются строгой физической подготовки – наследие одержимости его основателя фитнесом
плавно входить в зону борьбы и выходить из нее, попеременно используя удары и высоких требований, которые его искусство предъявляет к практикующим.
и захваты.
Хва Ран До обладает множеством легендарных способностей. Обширное Хотя Ли не одобрял застоя в боевых искусствах, он верил,
изучение ци и практика действий, основанных на ци, делают ее особенно что свел свой боевой стиль к ядру простых и полезных техник,
эффективной в кинематографической кампании. Легенды приписывают мастерам применимых ко всем людям. Тем не менее, он также
чувствовал, что боевые искусства – это «честное
способности контролировать тело и разум, телепатию и секретные техники
воздействия на точки – и отмечают, что обучение в таких вопросах даже сегодня самовыражение» и что каждый человек должен будет узнавать
является частью учебной программы для черных поясов высокого уровня. себя через искусство, а не просто изучать путь другого. Его
парадоксальное одобрение как индивидуальной потребности
исследовать и учиться, так и идеи о том, что у всех людей есть
Навыки: Дзюдо; Каратэ; Каратэ Спорт; Мастерство (Додзё). одинаковые инструменты для борьбы, привело JKD к развитию
Техники: Блокировка рук; Удар ногой назад; Прорыв; Контратака (Каратэ); по двум разным путям после его смерти.
Разоружение (дзюдо); Экзотический удар рукой; Замок головы; Удар в прыжке;
Удары ногами; вращающийся удар; Свип (каратэ). В некоторых школах преподают довольно жесткую
учебную программу, пытаясь соответствовать стилю Ли, каким
Кинематографические навыки: Контроль тела; Разрушающий удар; Силовой он был на момент его смерти. Они считают, что не следует
удар; Точки давления; Секреты давления. отказываться от опыта, преподавания и знаний Ли в пользу
Кинематографические приемы: удар по точкам. новых разработок. Другие школы в значительной степени
Перки: Сопротивление Ци (любое); Удар с разворотом не требует штрафа за увеличивают и уменьшают JKD и утверждают, что истинный
положение; Необычная тренировка (Сокрушающий удар, только против хорошо урок JKD заключается в том, что он должен продолжать расти.
закрепленных объектов вне боя). По иронии судьбы, оба типа школ часто добавляют
дополнительные методы и навыки в программу JKD, в то время
Дополнительные как Ли рассматривал JKD как процесс вычитания – как
преимущества черт: подходят или очень подходят; Язык (корейский); скульптор удаляет все ненужное, чтобы изобразить свой предмет.
Телепатический талант.
С разрешения ГМ игроки должны иметь возможность
Недостатки: Излишняя самоуверенность. добавлять или удалять из техник, перечисленных в разделе
Навыки: Контроль дыхания; Искусство палаша; Эзотерическая медицина; Джит Кун До (стр. 165), чтобы представить учебную программу
Первая помощь; Цеп; Искусство дзюдо; каратэ искусство; Нож; Медитация; своей школы . Особенно распространены смеси JKD/Escrima и
Короткий меч; Маленький меч; Копье; Персонал; Искусство двуручного меча. JKD/борцовского стиля. В других школах могут преподавать
другой стиль, но они импортируют некоторые инструменты
или методы из JKD и используют название JKD. Этим школам
ДЖИТ КУН ДО
следует просто добавить адаптацию стиля (JKD) к своему
основному стилю; они не преподают полную версию JKD.
3 балла В
1967 году Брюс Ли (стр. 24-25) основал Джит Кун До (JKD) в Калифорнии. Он
приветствовал всех студентов, которые могли соответствовать его высоким
Бойцы Джит Кун До обычно выдвигают свою «силовую сторону»
стандартам обучения. Описывая свое искусство, Ли сказал: «Джит Кун До — это
(доминирующую руку) вперед. Это противоположно тому, что советуют
процесс, а не цель; средство, но не цель, постоянное движение, а не устоявшаяся
большинство стилей, включая бокс. Стресс возникает при нападении, даже когда
статическая модель». Другими словами, Ли не считал JKD стилем – хотя это не
он обороняется; техника контратаки и вариант ответного удара (стр. 124-125)
мешало художественной литературе, фильмам и школам представлять его как
являются излюбленной тактикой. Обманные атаки, сочетающиеся с финтами,
стиль после его смерти. JKD сегодня преподается во всем мире. То, как этому учат,
также распространены, поскольку Ли был большим сторонником «прогрессивной
сильно различается; см. «Дао Джит Кун До» (см. вставку).
непрямой атаки»: нанесение серии ударов и использование каждой атаки для
создания открытия для следующей. Практикующие JKD наносят удары ногами по
ногам, чтобы сбить противника с ног, а руками наносят удары по глазам, лицу,
Джит Кун До отвергает эстетические и духовные аспекты традиционных
жизненно важным органам и паху.
боевых искусств. Ли считал, что эти
164 СТИЛИ
Machine Translated by Google
происходящих из Азии, часто используется ги. обучают в уличной одежде. Учащиеся исторических
Многие другие стили имеют фирменную одежду. школ – особенно в тех стилях, которые обучают
Боксеры носят шорты, сумотори носят маваси, борцы навыкам, предназначенным для реального боя –
носят майки, а ученики Тапак Сутджи Пенджак Силат также склонны носить повседневную одежду, а не
носят красную форму с желтыми полосками. униформу. Это может быть довольно единообразным
по своей природе, но такие мастера боевых искусств
Есть бесчисленное множество других примеров. не переодеваются в специальную одежду для тренировок!
Некоторые школы Айкидо, Айкидзюдзюцу и Униформа в бою. Решающая разница между
традиционные японские школы будо (например, боем в одежде и без нее, включая униформу и
преподающие Кендо или Кюдо) используют хакама, доспехи, заключается в том, что нагота требует
или юбку с разрезом. Его надевают поверх обычного меньше опор, что облегчает вырывание на свободу.
ги и разделяют спереди и сзади, чтобы обеспечить Если вы обнажены или в обтягивающей одежде, вы
свободное движение ног. получаете +1, чтобы вырваться на свободу.
В школах кунг-фу часто используются шелковые Увеличьте это значение до +2, если вы потеете (по
рубашки, похожие на пижамы, распространенные в крайней мере 1 FP потеряно из-за напряжения или
Китае, а также брюки на шнурке, похожие на ги. жары) или +3, если вы намазаны маслом (длится
Эта униформа, скорее всего, будет яркой, а не белой один бой и стоит 2 доллара за применение).
или черной. У большинства из них вместо ремней Сложная одежда, в том числе традиционный
есть пояса. японский костюм, имеет множество поручней и
дает -1.
Если у JKD есть характерная атака, то это «прямой взрыв». Это начинается с хотя Ли выбирал свои приемы на съемочной площадке не только из-за того, как
прямого удара вперед рукой, за которым следует весь вес тела нападающего – они выглядели, но и из-за того, насколько хорошо они будут работать в бою.
часто это решительная атака. Его часто используют для перехвата злоумышленника Ли мало уважал особые способности, о которых заявляли некоторые мастера
(см. «Стоп-хиты», стр. 108). традиционных боевых искусств. Это не мешало поклонникам приписывать ему
За первым ударом следует серия быстрых ударов, чтобы разрушить и сокрушить подобные способности – результат его харизмы, мастерства и известности.
жертву. Кинематографические компоненты ниже отражают подвиги Ли в кино.
Ли построил JKD из нескольких стилей. Он в значительной степени основан
на Вин Чун (стр. 203–204), а также на боксе (стр. 152–153), Эскриме (стр. 155–156),
Навыки: Дзюдо; Каратэ.
фехтовании, других стилях кунг-фу, а также на собственном обширном опыте и
Техники: Контратака (Каратэ); хлопанье по ушам; Удар локтем; Глаз-тыкание;
экспериментах Ли.
Финт (Каратэ); Голова впритык; Удары ногами; Удар коленом; Штамповый удар.
Он добавил впечатляющие высокие удары ногами для их кинематографического
воздействия, но на практике в основном использовал низкие удары. Центральной
Кинематографические навыки: Мощный удар; Точки давления; Секреты
философией JKD было сокращение, а не добавление. Ли экспериментировал со
давления; Толкать.
многими техниками из других искусств, но сохранил лишь ограниченное ядро
Кинематографические приемы: удар ногой в прыжке в полете; Смертельный
широко полезных. Бойцы JKD не обладают широким спектром техник, а скорее
удар в глаз; Смертельный удар; Удар по точкам давления.
имеют широкий спектр применения для небольшого набора, который они
Перки: Мастерство укуса; Адаптация стиля (все); Адаптация техники
практикуют. Признавая урезанную природу своего искусства, Ли иногда называл
(Контратака); Техника адаптации (финт).
JKD «научными уличными боями».
Дополнительные
В то время как Ли продемонстрировал свои способности с оружием в фильме, преимущества черт : Боевые рефлексы; Подходит или очень подходит.
JKD - это боевое искусство без оружия. Тем не менее, некоторые школы предлагают Недостатки: Заблуждение («Брюс мог бы…»); Одержимость (Совершенствуйте
обучение обращению с оружием – и кинематографические клоны Брюса Ли свое боевое искусство).
должны обладать многочисленными навыками обращения с оружием, чтобы Навыки: Драка; Цеп; Бег; Savoir-Faire (Додзё); Маленький меч; Персонал;
лучше соответствовать его подвигам в кино! Ли также любил тамэсивари, или Метательное оружие (Сюрикен); Борьба.
брейкинг, но считал это забавным трюком, а не боевым навыком. JKD — это боевой Техники: удар ногой в прыжке.
стиль. Спортивной версии не существует. Перки: Обучение обращению с оружием в левой руке (цеп или малый меч).
СТИЛИ 165
Machine Translated by Google
ДЗЮДО
разнообразие стилей: школы борьбы в партере, в которых противники добиваются
— японский вид единоборств, в котором основное внимание уделяется захватам «Дзю-дзюцу» больше не описывает строго японские стили. Бразильское джиу-
и броскам. Это было одно из первых боевых искусств, широко преподававшихся на джитсу (стр. 167-168), например, зародилось в Южной Америке после того, как
Западе. Он стал популярен в Европе в 1920-х и 30-х годах, а также в Америке после японский инструктор-эмигрант представил там дзюдо (см. слева) и джиу-джитсу (см.
Сегодня дзюдо – олимпийский вид спорта, привлекающий спортсменов со всего мира. Несколько вариантов были разработаны и в США.
Ниже приведены два репрезентативных стиля. См. Айкидзюцу (стр. 149) и Айкидо
Хотя дзюдо произошло от дзюдзюцу (см. ниже), это определенно вид спорта. Он (стр. 149), где описаны некоторые заслуживающие внимания формы «дзюдзюцу», которые
ориентирован на броски, а не на болевые или удушающие приемы, и имеет множество достаточно различаются, чтобы заслуживать отдельного рассмотрения.
работают против другого дзюдоиста (игрока в дзюдо) на татами, в лучшем случае будут
опасны в реальном бою. В некоторых школах ката используется для выполнения J-слово
различных бросков и удержаний, а на соревнованиях часто проводятся художественные Дзюдзюцу — название традиционного японского боевого искусства.
демонстрации ката. Однако тренировки по дзюдо не из легких; Соревнующиеся игроки На протяжении веков оно видело несколько различных транслитераций,
используют рандори – форму спарринга вольным стилем – для подготовки к матчам. но мы предпочитаем «дзюдзюцу» в боевых искусствах. Многие боевые
Дзюдо было частично ответственно за западный миф о том, что маленький, но и другие. Какое бы написание латинского алфавита вы ни предпочли, все
опытный мастер боевых искусств может победить любого врага, независимо от того, эти термины происходят от одного и того же кандзи, или китайских
насколько он велик. В действительности, многие приемы, разрешенные в поединках иероглифов, в японском языке. Некоторые конкретные варианты
по дзюдо, зависят как от силы, так и от мастерства. Не зря в турнирах по дзюдо есть использования:
весовые категории!
Джиу-джитсу: используется семьями Грейси и Мачадо в своих стилях
Если дзюдо и обладает выдающимися знаниями, так это экзотическими техниками,
бразильского джиу-джитсу, а также во многих американских школах.
странными способностями и маловероятными победами слабых над сильными,
дзю-дзюцу
Раннее дзюдо включало в себя полный репертуар ударов руками, ногами и
3 балла .
бросками, а также приемы боя как стоя, так и в партере. Для этого вида дзюдо
Описанный ниже стиль является чисто безоружным искусством; буси изучал его
используйте дзюдзюцу.
как часть более крупного рю (см. Рю, стр. 12).
Навыки: Игры (дзюдо); Дзюдо Спорт; Мастерство (Додзё). Исторические формы дзю-дзюцу варьировались от искусств, ориентированных на
Техники: Блокировка рук; Прорыв; Борьба в партере (дзюдо). захваты и броски, до «жестких» стилей, мало отличающихся от каратэ. Эта версия
Силовой удар; Точки давления. Дзюдзюцу – это очень прямое боевое искусство. Боец использует удары, чтобы
Кинематографические приемы: Перекат с ударом. ранить и ослабить противника, за которыми следуют удары и броски, чтобы вывести
Перки: Силовая борьба; Владение техникой (бросок дзюдо); Владение техникой его из строя или сделать беспомощным. Удары ногами, как правило, выполняются
(жертвенный бросок). низко. Другие удары нацелены на жизненно важные органы, шею, пах и особенно на
лицо (человек в доспехах обычно защищен там меньше всего). Стилисты интенсивно
Дополнительные черты обучаются технике борьбы в доспехах, известной как куми учи. Удержания, удержания
Вторичные характеристики: Улучшенный FP.
и броски гораздо эффективнее невооруженных ударов по бронированному противнику!
Преимущества: подходит или очень подходит; Трудно подчинить.
Недостатки: Заблуждения.
Навыки: Дзюдо; Дзюдо Искусство.
Кинематографические дзю-дзюцука (бойцы дзю-дзюцу) используют свои знания
Техники: Удушающий захват; Финт (Дзюдо Спорт).
о точках давления и жизненно важных областях, чтобы одолеть своих врагов. Они
166 СТИЛИ
Machine Translated by Google
их больше для дополнения или настройки захватов, чем для основных атак. Некоторые бойцы BJJ любят проводить болевые приемы снизу, используя
Некоторые современные школы по-прежнему используют оружие при «защиту» (лежа лицом вверх, противник сверху и обычно между его ногами).
обучении, но в основном для того, чтобы научить тому, как защищаться от Другие ищут «маунта» (становясь на колени или приседая к противнику,
оружия, а не как его использовать. лежащему ничком или лицом вверх), сражаясь сверху и проходя защиту
соперника. Стилисты изучают замки, удушающие приемы и средства защиты,
Навыки: Дзюдо; Каратэ.
которые можно использовать в любой ситуации. В некоторые формы BJJ
Техники: Блокировка рук; Удар ногой назад; Разоружение (дзюдо); Удар
добавляются удары, но практикующие BJJ чаще тренируются в другом стиле,
локтем; Низкий бой (дзюдо или каратэ); Прицельная атака (удар ногой/ногой
если им нужны ударные навыки. Стилисты BJJ известны своей терпеливостью,
каратэ); Прицельная атака (Удар каратэ/Лицо); Целенаправленная атака (удар
часто удерживая противника и медленно занимая позицию для выигрышного
каратэ/шея).
боя.
Кинематографические навыки: Неподвижная стойка; Киай; Сила духа;
4-точечная
Дополнительные Бартицу была разработана Э. У. Бартоном-Райтом
преимущества черт : Боевые рефлексы; Сильная Чи. в конце 1890-х годов. Бартон-Райт в значительной
Недостатки: Обязанность. степени основывал свой стиль на дзю-дзюцу (стр.
Навыки: Палаш; Нож; Savoir-Faire (Додзё); Короткий меч; Копье; Персонал; 166-168), но добавлял приемы из бокса (стр. 152-153),
Двуручный меч. борьбы без правил (стр. 204-206), викторианской
Техники: партерный бой (дзюдо или каратэ). одиночной палки (стр. 157). и даже фехтование на
всякий случай. Искусство стало известным, когда сэр
Артур Конан Дойл раскрыл Шерлока Холмса как
Бразильское джиу-джитсу
практикующего (и ошибочно назвал его «Барицу»).
3 балла Бартон-Райт обратился к публичным выставкам, чтобы привлечь
Семья Грейси разработала бразильское джиу-джитсу (BJJ) в начале 20 века, студентов, чем вызвал отвращение и оттолкнул своего японского
после того как дзюдоист и борец японского происхождения Маэда Мицуё партнера от сомнительного предприятия. Его демонстрации были в
научил их дзюдо и джиу-джитсу. равной степени связаны с зрелищностью и силовыми подвигами, а также
Маэда и Грейси создали стиль, в котором упор делался на партерный бой и с реальными методами боя. Он сделал грандиозные заявления об
технику, а не на грубую силу. Грейси впервые продемонстрировали свои эффективности Бартицу против всех противников при любых
ярмарочной площади. На протяжении десятилетий Грейси отказались от Некоторые из техник Бартицу были сомнительными и, вероятно,
техник, которые они считали неэффективными, и сосредоточили свое более опасными для пользователя, чем для его противника, если
внимание на нэ ваза, или наземных техниках. выполнять их энергично; Мастер может добавить их как бесполезные
приемы (с. 95). Рискованные совершенные и тотальные атаки были
Грейси прославились тем, что бросили вызов всем желающим, включая обычным явлением. Тем не менее, основной формой был боевой стиль
чемпионов мира по боксу (никто из которых не принял вызов). Они проводили дзюдзюцу, и некоторые из добавленных техник были ценны для
беспощадные матчи под названием «вале тудо» (по-португальски «всё можно»), прагматичного бойца. Стилист, который не может отличить опасные
чтобы продемонстрировать свои навыки. В начале 1990-х годов появилась движения от функциональных, будет считаться заблуждением!
боев заканчиваются на земле, поэтому вы можете сразу же отправиться туда и Перки: Силовая борьба.
контролировать действие, как только упадете на землю. Стилисты BJJ ждут
Дополнительные
открытия, а затем «стреляют» и схватываются (обычно это атака или
преимущества черт: Бесстрашие.
решительная атака). Затем они выполняют тейкдаун, а затем блокируют руки,
Недостатки: Заблуждения; Самоуверенность.
удушающий захват или блокируют ноги, чтобы заставить сабмишн. В борьбе
Навыки: Бокс; Палаш; Плащ; Лифтинг; Производительность; Бег;
не на жизнь, а на смерть боец BJJ использовал быстрый удушающий прием
Маленький меч; Сценический бой; Борьба.
или сломанную конечность или две, чтобы вывести из строя нападавшего.
СТИЛИ 167
Machine Translated by Google
Бразильское джиу-джитсу – относительно новое искусство без мистической жизненно важные органы, голова, почки и позвоночник противника свернулись, чтобы
подоплеки. Тем не менее, некоторые кинематографические навыки отразить удары. Они также учатся атаковать за атакой, чтобы прикончить врага,
проверки на наличие оставшихся врагов. Это стало частью системы после того, как
один из основателей победил врага перед ним в драке в баре. . и получил ножевое
Дополнительные черты
ранение в почку
. сзади.
Вторичные характеристики: Улучшенный FP.
Преимущества: Улучшенное уклонение; Улучшенное парирование (голые Практикующих учат уклоняться от упавшего врага, а затем отступать назад,
руки); В хорошей или очень хорошей форме; Трудно подчинить; Язык поворачиваясь, проверяя во всех направлениях любого, кто может захотеть нанести
(португальский). им удар в спину. С точки зрения игры, бойцы Каюкенбо должны развернуться и
него есть родословная других боевых искусств с такими легендами. Приведенные ниже
КАДЖУКЕНБО
кинематографические навыки отражают эти родительские стили.
мягкие полы или коврики. Травмы были очень распространены среди первых Техники: Блокировка рук; Удар локтем; Экзотический удар рукой; Молотовый
учеников! К 1950 году в Каюкенбо было дюжина школ, и он распространился кулак; Удары ногами; захват ног; Штамповый удар; Свип (каратэ).
«Кадзюкенбо» — это аббревиатура, описывающая составляющие его Кинематографические приемы: Смертельный удар; Временная защита.
искусства: «ка» означает (корейское) каратэ, «дзю» означает дзюдо и дзюдзюцу, Перки: Контроль шеи (каратэ); Специальные упражнения (DR 1 для людей с жесткой
«кен» означает кенпо и «бо» означает бокс — оба китайские (Чуань-фа кунг). кожей).
Учителей зовут сифу. Несмотря на свой жесткий характер, его иногда Каларипайит – иногда Каларипаятту («место тренировок») – это термин,
называют христианским боевым искусством, поскольку его основатели обозначающий традиционную форму борьбы с оружием в Керале, Индия. Искусство,
подчеркивали важность семьи и веры и начинали занятия с молитвы. практикуемое сегодня, восходит к 9 веку нашей эры, но подобные формы вооруженного
Каюкенбо – это, прежде всего, стиль уличного боя. Он использует основатель штата Керала также основал первое калари (место) для обучения боевым
«Молотовый кулак», чтобы предотвратить травмы рук, и наносит удары искусствам. Более вероятно, что Каларипаит развился из оружия и боевых приемов
ногами по ногам и в пах, чтобы избежать захватов ногами. Распространены воинов местных деревень. Существует множество подстилей Каларипайита. Во многом
глубокие стойки, когда стилист ставит ноги на ноги, чтобы не сдвинуться с они напоминают стиль, представленный здесь.
168 СТИЛИ
Machine Translated by Google
Каларипайит начинается с обучения обращению с оружием и этапов Первоначально кандзи для слова «каратэ» означали «китайский» и «рука». В 1920-х
рукопашного боя для продвинутых студентов. Однако прежде чем годах Фунакоши и его коллега -сенсей заменили кандзи, обозначающее «китайский», на
новичок освоит какие-либо боевые навыки, он должен кандзи, обозначающее «пустой», оба произносились как
подготовиться морально и физически с помощью «кара». Это изменило слово «каратэ» с «китайской
медитации, массажа и поз, подобных йоге, руки» на «пустую руку», сделав упор на использование,
предназначенных для наращивания силы и очищения а не на происхождение. Эти ранние мастера также
ума. Только после этого он обучает посоху, мучану адаптировали многие термины каратэ с Окинавы на
Как только ученик овладеет этими навыками, он учится техники предназначены как для безопасных спаррингов
наносить удары и бороться. и ката , так и для боевой пользы. Каратэ может быть
Мастера изучают ряд мантр , способных повлиять на мир. Произнесенные полноконтактным боевым искусствам, но немногие додзё отказываются от художественных
эти слова силы усиливают силу гуру , даруют способности тотемных ката и спаррингов с низким контактом, которые характеризуют это искусство.
животных, исцеляют или поражают врагов. В игре, где работает магия, Ниже приведена небольшая выборка важных стилей карате, как японского, так и
мастера Каларипайита, скорее всего, будут волшебниками, окинавского. Этот список далеко не исчерпывающий – существуют десятки других стилей,
специализирующимися на колледжах управления телом и исцелении, а и инструкторы многих стилей разработали дополнительные вариации. Основные стили,
также на заклинаниях изменения формы в колледже животных. Мантры не обсуждаемые здесь, включают Чито-рю, Сито-рю, Сёрин-рю, Уэти-рю и Вадо-рю. Мастер
— один из глубоких секретов стиля, которому обучают избранных может смело использовать описанные здесь стили в качестве руководства при описании
учеников; Говорят, что раскрытие их ослабляет их силу. других искусств в игровых терминах.
оружием см. Кобудзюцу (стр. 178). Те был жестоким и ориентированным на бой. Ему
Навыки: Топор/Булава; Палаш; Каратэ; Нож; Медитация; Щит;
преподавали неформально, не было ни системы рангов, ни униформы, и в нем было мало
Короткий меч; Копье; Персонал; теология (индуизм); Двуручный топор/ различий между стилями. Мастер преподавал техники и ката по своему усмотрению, а не
булава; Хлыст; Борьба. в установленном порядке.
Техники: Блокировка рук; Удар локтем; Удар коленом; Низкий бой
(любой).
Кинематографические навыки: Контроль тела; Сила духа; Точки
давления; Секреты давления.
Кинематографические приемы: Удар по точкам давления; Перекат с
ударом. Марма
Перки: Необычная тренировка (очки давления). Марма – это индийское учение о точках давления. Это
тщательно охраняемый секрет, передаваемый только самым
Дополнительные
продвинутым ученикам Каларипайита (стр. 168-169).
преимущества черт: Магия.
Требования и методы Мармы идентичны методам других боевых
Недостатки: Обязанность (Перед инструктором); Чувство долга
искусств, в которых используются точки давления.
(Индия); Обет (Не раскрывать тайну мантр).
Марма — это разновидность Каларипайита, которую изучают
Навыки: Эзотерическая медицина; Физиология; Savoir-Faire (Додзё);
не отдельно. Только стилисты Каларипайита могут изучить
заклинания.
точки давления у мастера мармы. Более того, поскольку марма
учит, как исцелять и убивать, стилисты, изучающие точки
СТИЛИ 169
Machine Translated by Google
Те делает упор на отражение приближающейся атаки, а затем на проведение (Финт) – это обычный ритм, в котором боец объединяет приемы до тех пор, пока
сильной контратаки. Цель состоит в том, чтобы закончить бой одним ударом – его противник не перестанет защищаться.
либо смертельным ударом кулаком или ногой, либо выводящим из строя ударом Сётокан делает упор на ката и упражнениях по заранее заданным шаблонам.
по болевой точке. Стилисты используют агрессивное парирование, чтобы отразить Спарринги вольным стилем проводятся редко. На соревнованиях засчитываются
атаку врага, а затем проводят парализующую или смертельную атаку. Решительная техники, остановленные незадолго до контакта, и существуют ограничения на
атака (сильная) является обычным явлением, и удары часто нацелены на жизненно количество последовательных атак, которые могут выполнить соперники. Тем не
важные органы, шею или череп. менее, стиль сохраняет большую часть своего Те-ядра.
Учащиеся усердно отрабатывают эту технику, отрабатывая ее против макивары
Многие мастера Дэ впоследствии основали школы каратэ, но почти никто не (стр. 233) и используя ее в тамэсивари (ломке). Таким образом, искусство остается
передал чистое Дэ. Сегодня обучение Те практически невозможно найти – ГМ действительным для самообороны.
может разумно потребовать от современного ПК иметь Необычное Предысторию, Фунакоси не верил в силу ци и часто опровергал более дикие утверждения о
если он желает знать Те. Эта редкость делает Те отличным «совершенным стилем» боевых искусствах.
(см. «Особенные стили», стр. 144). Тем не менее после его смерти некоторые приверженцы приписывали ему
4 балла
Сётокан Рю — школа каратэ, основанная Фунакоси Гичином (с. 23). Он назван Годзю Рю
в честь псевдонима, который он использовал при написании стихов: Шото 5 баллов
(«Сосновая волна»). Фунакоши возглавил переезд каратэ в Японию, и сегодня его Тёдзюн Мияги основал Годзю-рю в 1920-х годах после обучения у Хигаонны
школа является одной из крупнейших в мире организаций каратэ. Во многих Канрю, известного мастера Наха Тэ и китайского кунг-фу. Мияги продолжил
школах каратэ по всему миру преподают либо Шотокан, либо стиль, основанный заниматься Те и кунг-фу и разработал свой собственный стиль каратэ. В 1927 году
на нем. он официально назвал его «годзю», или «твердый и мягкий».
В Сётокане, как и в большинстве традиционных стилей каратэ, каратист учится Философская основа Годзю-рю тесно связана с китайским даосизмом.
защищаться, а затем контратаковать, и применяет каждую технику с намерением Некоторые из его ката произошли от форм кунг-фу. В этом стиле особое внимание
вывести противника из строя одним ударом. В начале боя он использует «Оценку», уделяется техникам глубокого дыхания, медленным ката, выполняемым с
чтобы оценить своего противника, или «Тотальную защиту», чтобы обеспечить сокращением поверхностных мышц, и сильным стойкам.
успешную защиту. Остановив первоначальную атаку, он наносит в ответ сильный
удар, обычно кулаком или ногой, направленный в голову, шею или туловище. Стилисты Годзю-рю обычно сражаются в сильной оборонительной стойке.
Приступы в конечности встречаются реже. Шотокан использует множество финтов Они избегают противодействия силе силой; вместо этого они пытаются избежать
и чередующиеся серии финтов и атак, а также редкую тотальную атаку. атаки врага и нанести ответный удар. Несмотря на это, сильные стойки Годзю-рю
и умение поглощать удары, не выходя из стойки, делают его эффективным
линейным стилем. Многие из его парирований
170 СТИЛИ
Machine Translated by Google
предназначено не только для защиты, но и для нанесения вреда нападающему. Школы Иссинрю есть по всему миру. Нахождение
Как и все стили каратэ, Годзю-рю стремится победить врага одним решающим Додзё Иссинрю в США не сложно.
ударом. Бойцы широко используют маневры «Выжидание» и «Тотальная
Навыки: Каратэ; каратэ искусство; Мастерство (Додзё).
защита», а затем наносят ответный удар атакой или решительной атакой
Техники: Агрессивное парирование; Удар ногой назад; Удар локтем;
(сильной), нацеленной на жизненно важное место.
Экзотический удар рукой; Финт (Каратэ); Молотовый кулак; Удары ногами; Удар
коленом; Вращающийся удар.
Сегодня Годзю-рю широко распространено. Однако многие современные
Кинематографические навыки: Киай; Сила духа; Точки давления; Секреты
додзё – особенно в США и Европе – в значительной степени отказались от
давления.
своих внутренних учений и сосредоточились исключительно на жестком
Кинематографические техники: Атака двумя оружиями (каратэ); Удар по
внешнем обучении. В школах часто преподают не только рукопашный бой, но
точкам давления.
и различные виды окинавского оружия.
Перки: Клинч (Каратэ); Быстрый отвод (удары руками); Необычная
Навыки: Контроль дыхания; Каратэ; каратэ искусство; Мастерство (Додзё). тренировка (Сокрушающий удар, только против хорошо закрепленных объектов
вне боя).
Техники: Агрессивное парирование; Удар ногой назад; Удар локтем;
Дополнительные черты.
Экзотический удар рукой; Молотовый кулак; Удары ногами; Удар коленом;
Вторичные характеристики: Улучшено.
вращающийся удар; Прицельная атака (экзотический удар рукой каратэ/
Преимущества: Язык (японский); Периферийное зрение.
жизненно важные органы); Целевая атака (удар каратэ/жизненно важные органы).
Недостатки: Излишняя самоуверенность.
Кинематографические навыки: Контроль тела; Разрушающий удар;
Навыки: Любой навык владения оружием в рамках Кобудзюцу (стр. 178);
Неподвижная позиция; Киай; Силовой удар; Точки давления; Секреты давления.
Игры (Каратэ); Дзюдо.
Техники: захват ногами.
Кинематографические техники: Атака двумя оружиями (каратэ);
Смертельный удар; Смертельный удар; Прицельная атака (Смертельный удар/
Живущие силы); Прицельная атака (Смертельный удар/Виталии). Киокушин
Перки: Клинч (Каратэ); Железные руки; Специальные упражнения (DR 1 для
4 балла Мас
людей с жесткой кожей); Необычная тренировка (Сокрушающий удар, только
Ояма (с. 24), ученик Фунакоси Гичина (с. 23), основал Киокушин в конце
против хорошо закрепленных объектов вне боя).
1950-х годов. Он очень подчеркивал физическую выносливость и шипацу: один
Дополнительные выстрел – одно убийство. Его стиль отражает это и учит традиционному подходу
преимущества черт: Язык (японский); Высокий болевой порог. «сильно блокировать, затем контратаковать». Студенты учатся твердо
Недостатки: Дисциплина веры. парировать приближающуюся атаку и наносить ответный удар одним ударом,
Навыки: Любой навык владения оружием в рамках Кобудзюцу (стр. 178); способным вывести противника из строя. Наряду с властью они учатся
Игры (Каратэ); Парирование ракетного оружия. контролю. На тренировках они атакуют недалеко от своего партнера, чтобы
избежать травм.
СТИЛИ 171
Machine Translated by Google
освоил основы и готов к настоящему ученичеству. Если его стиль Навыки: Каратэ; Каратэ Спорт; Мастерство (Додзё).
боевой, он может быть чрезвычайно жестким. Если его стиль Техники: Агрессивное парирование; Удар Топора; Удар ногой назад; Удар локтем;
артистичен, он может оказаться менее способным в бою, чем средний Экзотический удар рукой; Молотовый кулак; Голова впритык; Удар в прыжке; Удары
Широко распространенный миф о происхождении черного пояса Кинематографические навыки: Разрушающий удар; Неподвижная позиция; Киай;
предполагает, что новичок получал белый пояс. Когда он научится Сила духа; Силовой удар; Точки давления; Секреты давления.
достаточно, чтобы считаться мастером, пояс станет настолько грязным,
что станет черным. Это в лучшем случае непроверяемо. Кинематографические приемы: Смертельный удар; Смертельный удар; Удар по
Что можно проверить, так это то, что знакомая сегодня система точкам давления.
цветных поясов была изобретена для дзюдо (стр. 166) основателем Перки: Клинч (Каратэ); Железные руки; Специальные упражнения (DR 1 для
Дзигоро Кано. Рейтинги в этой системе были следующими: белые (с 6 людей с жесткой кожей); Специальные упражнения (Ударная СЛ +1); Необычная
по 4 кю), коричневые (с 3 по 1 кю), черные (с 1 по 5 дан), красно-белые тренировка (Сокрушающий удар, только против хорошо закрепленных объектов вне
(с 6 по 8 дан) и сплошные красные (9 и 10 дан). Дэн). боя).
дане, но никто никогда не поднимался выше. В этой системе сначала преимущества черт : Боевые рефлексы; Высокий болевой порог; Язык (японский);
произносится номер рейтинга, а затем его название; например, 4-й кю Репутация (ученик Киокушин, среди всех каратистов).
— это ёнкю , а 4-й дан — это ёндан. В английском языке «дан» становится
«степенем»; например, 10-й дан — это «черный пояс 10-й степени». Недостатки: Чрезмерная самоуверенность; Репутация (броски
Рейтинги Кю обычно известны только по цвету. удары руками по корпусу, ногами в голову).
Навыки: Контроль дыхания; Хобби-навыки (силовые подвиги);
Когда Те (стр. 169-170) приехал в Японию и занялся каратэ, оно Дзюдо; Парирование ракетного оружия.
приняло систему рангов дзюдо. Фунакоши Гичин создал первые черные
пояса по карате-до в 1924 году.
аналогичная системе торговых гильдий: «ученик», «подмастерье» и, кулак в горизонтальную плоскость, стилисты Кэмпо наносят вертикальные удары.
наконец, «мастер». Будущий мастер должен был оправдать себя с Однако Кэмпо разделяет практику каратэ по нанесению ударов в жизненно важные
любой комбинацией оружия в ходе публичного испытания, проводимого места – действительно, мастера кинематографа часто поднимают свои навыки работы
Многие исторические и современные виды искусства не имеют Обычным продолжением захвата или парирования в дзюдо является захват руки,
формальной системы ранжирования. Каждая школа ранжирует своих обычная цель которого состоит не в том, чтобы ранить жертву, а в том, чтобы
учеников по старшинству. Преподаватели либо получают разрешение причинить ей боль, а затем использовать его шок, пытаясь немедленно выполнить
на преподавание от своих коллег на разовой основе, либо полностью бросок или тейкдаун.
самопровозглашены. Практикующие органично интегрируют все эти реакции, плавно переходя между
ударами и борьбой, противодействуя действиям противника.
172 СТИЛИ
Machine Translated by Google
Сёриндзикемпо включает в себя обучение обращению с оружием для Когда дело доходит до легенд об оружии и способностях его владельцев,
очень продвинутых учеников, хотя на самом деле немногие его проходят. у катаны и Кендзюцу мало соперников.
Оружие включает посох, дубинку и явару (с. 226). В кинематографической игре практически любой навык или техника,
До недавнего времени официальным символом Кэмпо был омоте которые предположительно могут работать с мечом, должны быть доступны
мандзи: свастика, вращающаяся против часовой стрелки, традиционно тому или иному рю . По общему мнению, в нескольких школах учили метать
используемая в буддизме для обозначения местонахождения храмов. катану или вакидзаси (короткий меч) в качестве секретной тактики
Однако десятилетия трудностей с убеждением посторонних в том, что эта последнего средства!
преимущества черт: Язык (японский). вероятностью предложат быстрое выхватывание или техники боя на двух
Недостатки: Дисциплина веры; Пацифизм (только самооборона). мечах, а практикующие чаще совершают атаки в прыжке (считаются
решительными или тотальными атаками).
КЕНДЗЮЦУ Финт (Палаш или Двуручный меч); Прицельная атака (взмах двуручным
мечом/рукой); Прицельная атака (взмах двуручным мечом/шея); Прицельная
3 балла атака (взмах двуручным мечом/череп); Прицельная атака (Удар двуручным
Кендзюцу – искусство владения японским длинным мечом или катаной. мечом/шея); Прицельная атака (Удар двуручным мечом/Жизненно важные
Катана занимала привилегированное место среди самураев: говорили, что функции).
она хранит душу своего владельца. Его изготовление представляло собой
СТИЛИ 173
Machine Translated by Google
Иайдзюцу Нито Рю
5 баллов 3 очка Нито-
Иайдзюцу — японское искусство выхватывания оружия и нанесения рю («школа двух мечей») — термин, используемый для Хёхо Нитен Ичи-
ударов или парирования им одним движением. Он приобрел известность рю, стиля Кендзюцу, основанного Мусаси Миямото (стр. 21-22) в Японии 17-
в период, когда самураи обычно были вооружены, но обычно не го века. Мусаси чувствовал, что удержание меча двумя руками ограничивает
участвовали в бою. (В бою они готовили свое оружие, прежде чем вступить движения владельца, ограничивает его защитные и наступательные
в бой с врагом!) Это впало в немилость после того, как «пересечение возможности и было невозможно верхом на лошади или с вторым оружием
дорог» – отработка навыков Иайдзюцу на удобных прохожих – стало (например, копьем или луком) для боя.
обычным явлением.
Фехтовальщики часто изучали Иайдзюцу вместе с Кендзюцу Он разработал стиль, в котором катана
(вверху) или Нито-рю (внизу). использовалась в одной руке, а другая позволяла
Иайдзюцука (стилисты иайдзюцу) сосредотачиваются одновременно использовать вакидзаси
на двух наборах тактик. В обороне они тренируются (короткий меч) или держать другое оружие.
вытаскивать меч, чтобы отразить удары, особенно Несмотря на то, что Мусаси сильно
внезапные атаки. В нападении они учатся рисовать и отождествлялся с мечом, он также научился
наносить удары прежде, чем их жертва успевает отреагировать. использовать джитте ( стр. 217) в результате
Иайдзюцука не обязательно рассчитывает выиграть обучения боевым искусствам в своей семье, и
бой своим первым ударом. Он по-прежнему готов нанести современные школы учат этому продвинутых
174 СТИЛИ
Machine Translated by Google
РЫЦАРСКИЙ засчитываются только удары мечом. Многие приемы Кендо могут привести к смерти в настоящем бою
на мечах.
УСТАНОВЛЕН Один вариант Кендо, основанный на Нито Рю (стр. 174-175), использует два меча.
БОЙ
Заменить спорт с двуручным мечом на спорт с палашом и спорт с коротким мечом; изменить методы,
чтобы они соответствовали; добавить Атаку двумя оружиями (Спорт с палашом или Спорт с коротким
Средневековые европейские рыцари мечом) к кинематографическим приемам; и включите обучение обращению с оружием в левой руке
интенсивно изучали боевые искусства. С раннего (спорт с коротким мечом) и необычное обучение (атака двумя оружиями, обе атаки должны быть
возраста они практиковали конный и пеший нацелены на одного и того же противника) в качестве перков стиля.
бой, в одиночку и группами. Их боевые стили со Стоимость стиля становится 5 баллов. Игроки используют атаку двумя оружиями для финтов и атак,
временем развивались, чтобы соответствовать поскольку для подсчета очков засчитывается только одна атака. Двойной удар может аннулировать оба
средствам передвижения, а также Кендо было ненадолго запрещено во время оккупации Японии союзниками, но было восстановлено
сопровождающему их оружию. в 1947 году. С 1960-х годов оно стало международным видом спорта. Сегодня он широко популярен в
Японии, где является обычным видом спорта в школе. Корейское кумдо идентично, но использует
корейский этикет и номенклатуру.
Раннее Средневековье
Навыки: Игры (Кендо); Savoir-Faire (Додзё); Двуручный меч Спорт.
6 очков
Техники: Финт (Двуручный меч); Целевая атака (спортивный взмах/рука с двуручным мечом);
После распада Римской империи конные
Целевая атака (Двуручный меч, Спортивный взмах/Череп); Целевая атака (Двуручный меч, спортивный
воины постепенно стали доминировать в
удар/шея).
европейских войнах.
Кинематографические навыки: Киай; Неподвижная позиция; Сила духа; Силовой удар.
Эти ранние рыцари были вооружены копьем и
Кинематографические приемы: защита двумя оружиями (спорт с двуручным мечом); Вихревая атака
палашом (который был одновременно символом
(спорт с двуручным мечом).
статуса и их основным оружием). Стремена были
обычным явлением, но седла того времени не Преимущества
обеспечивали достаточной поддержки для дополнительных черт : Улучшенное парирование (Двуручный меч).
настоящей техники «лежащего копья». Защита Недостатки: Заблуждения.
состояла из кольчужного доспеха и среднего или Навыки: Контроль дыхания; Медитация; Философия (дзен-буддизм); Искусство короткого меча;
большого щита. Искусство двуручного меча.
важные органы своих врагов. Используя палаш, Иайдо – это форма Иайдзюцу -до (с. 174). Как и кендо, оно зародилось как способ справиться с
они обычно наносили рубящие удары сверху, потерей боевых условий, в которых можно было бы практиковаться. В отличие от кендо, здесь основное
хотя нередки были и колющие атаки. При внимание уделяется ката и упражнениям, а не свободным спаррингам. Стилисты часто используют
незаточенный меч.
использовании любого оружия они предпочитали
блокировать щитом, а не парировать. Вблизи Навыки: Искусство владения палашом; Быстрое выхватывание (Меч); Savoir-Faire (Додзё); Искусство
они применяли борцовские приемы – как для двуручного меча.
того, чтобы не дать врагу использовать свое Техники: Низкий бой (Искусство владения палашом или Искусство двуручного меча).
оружие, так и для того, чтобы вывести из строя Кинематографические навыки: Сила духа.
нападавших, когда они сами были обезоружены. Кинематографические техники: Прыжковая атака (Искусство владения палашом или Искусство
двуручного меча).
СТИЛИ 175
Machine Translated by Google
Вооруженные стили
Во многих культурах есть стили, состоящие в основном (если не к потере письменных записей в Таиланде. Однако очевидно, что
исключительно) из набора навыков обращения с оружием. Примеры см. королевские телохранители Таиланда изучили это искусство и что матчи
в «Кобудзюцу» (стр. 178) и «Мастера защитной тренировки с оружием» служили как зрелищным видом спорта, так и тренировкой.
(стр. 182). Представленные ниже стили вооружения не менее Краби Крабонг обучает дааб песнь меу (двойные короткие мечи),
примечательны, хотя и менее известны. Мастер может создавать похожие краби (сабля), маэ солнечная пила (двойные дубинки, похожие на тонфу),
стили для воинов средневековья, ацтекских рыцарей, древних солдат и нгао (древковое оружие) и плонг (посох). Сюда также входят удары без
т. д. оружия, захваты и броски. Безоружные удары часто аналогичны ударам
Муай Тай (стр. 185-186), но часто подкрепляются оружием – например,
Краби Крабонг
Дополнительные
8 очков преимущества черт : Боевые рефлексы; Язык (тайский).
Краби Крабонг – тайский боевой стиль, возникший не менее 400 лет. Недостатки: Серьезные травмы.
Его самое раннее происхождение неизвестно из-за Навыки: Игры (Краби Крабонг); Щит.
176 СТИЛИ
Machine Translated by Google
и тяга. Укол был несколько более распространенным и часто был Позднее Средневековье
нацелен на щели в тяжелых доспехах других рыцарей. Рыцари иногда
5 очков
владели мечами двумя руками и использовали решительную атаку
(сильную), чтобы победить доспехи своих противников. Навыки
Рыцарский бой конца 14-15 веков резко отличался от
борьбы все еще были стандартной тренировкой.
более ранних стилей. Высокоразвитая броня и
относительная бесполезность копья против
Мифы о рыцарской доблести этого периода всегда сосредоточены
дисциплинированной пехоты вынудили рыцарей
на силе и стойкости рыцарей. Кинематографические рыцари могут
отказаться от своей заветной роли тяжелой кавалерии в
наносить удары, способные разрубить человека в доспехах пополам.
пользу более разносторонней подготовки в пешем и
Они могут сражаться, несмотря на невероятные наказания – даже в
конном бою. Они стали полностью полагаться на
конечном итоге со смертельным ранением – и когда они наконец
пластинчатые доспехи для защиты, полностью отказавшись от щита в поль
В конном положении основным оружием оставалось копье, хотя
падают, они всегда берут с собой врагов. Используйте «Бесстрашие»,
применялся и меч. Пешком рыцарь либо лицом к лицу смотрел на противника,
«Тяжело убить», «Высокий болевой порог» и улучшенное здоровье,
либо вел левой рукой. Его основным оружием были колющий бастард и
чтобы смоделировать это. Их великие боевые клятвы могут заставить
дуэльная алебарда, а в качестве запасного оружия предпочитались булава и
врагов (особенно язычников) бежать.
террор. кирка из-за их смертоносности и эффективности против тяжелой брони.
Дополнительные черты
После 15 века этот стиль стал все более
характера. Вторичные характеристики: улучшенные HP и воля.
необычный.
Преимущества: Боевые рефлексы; Улучшенное парирование (Палаш);
Бесстрашие; Тяжело убить; Высокий болевой порог; Положение дел; Богатство. Навыки: Дзюдо; Лэнс; Верховая лошадь); и Древковое оружие или
Двуручный меч.
Недостатки: Кодекс чести (рыцарство); Долг (Сюзерену); Чувство долга Техники: Кавалерийская подготовка (Любая); Удушающий захват
(Сюзерену). (древковое оружие или двуручный меч); Боевая езда; Контратака (Древковое
Навыки: Обращение с животными; Поклон; Драка; Арбалет; оружие или Двуручный меч); Крюк (Древковое оружие); Вращающийся удар
Древковое оружие; Щит (Баклер); Копье; Двуручный меч. (древковое оружие или двуручный меч); Пребывание сидя; Размах (Древковое
оружие); Прицельная атака (взмах двуручным мечом/шея); Прицельная атака
(Удар двуручным мечом/шея); Прицельная атака (Удар двуручным мечом/
Жизненно важные функции); Прицельная атака (Удар двуручным мечом/
Удары жизненно важных органов).
Ибо какой человек сможет
Кинематографические навыки: Киай; Силовой удар.
СТИЛИ 177
Machine Translated by Google
КУНТАО
Окинавское военное оружие включало бисенто, лук, палаш, арбалет, катану, 6 баллов
«Кунтао» — это общий термин для обозначения боевых искусств
нож, нагинату, короткий меч и яри. Даже мушкет и пистолет со временем вошли
в моду. Гражданским оружием после запрета были бо (посох), эку, дзё, кама, этнических китайцев в Индонезии и Малайзии. Название происходит от
кусаригама, нунчаку, рокусаку кама (комбинация кама-посох), сай, копье, текко китайского термина чуан до («путь кулака») и описывает китайское кунг-
(кастет), тонфа и туя, а также такое скрытое оружие. как веер, трубка и зонтик- фу, на которое повлиял контакт с Пенджак Силат (стр. 189-191) –
ля. Традиционное кобудзюцу также охватывало тимбе, разновидность баклера, традиционным соперником Кунтао.
используемого как для блокировки, так и для нанесения ударов. Описания Как и Пенджак Силат, Кунтао — это не стиль, а набор стилей.
оружия см. в Главе 6. Представленная здесь версия является «жесткой» разновидностью. Для
более мягких форм используйте компоненты стиля Па Куа Цюань (стр.
187-188) или Тайцзицюань (стр. 200-201).
Учитывая количество используемого оружия, редко школа предлагала Кунтао делает упор на сильные удары и быстрые контратаки.
обучение всему . Большинство подчеркнуло несколько вариантов оружия. Акцент делается на ударах руками, но этот стиль также включает в себя
Таким образом, описанный здесь стиль охватывает только оружие, которое удары ногами по нижней линии и с разворота для использования против
чаще всего ассоциируется с Кобудзюцу. Традиционалистам, мастерам оружия, противников, застигнутых врасплох или лежащих на земле. Стилисты
инструкторам и т. д. все равно следует изучить большинство или все учатся быстро отводить удары, чтобы противостоять попыткам
перечисленные навыки обращения с оружием. Однако полный стиль будет практикующих Пенджак Силат схватить приближающиеся конечности, а
доступен только на Окинаве! также изучают технику уклонения – и часто ее используют – чтобы
оставаться вне досягаемости борьбы. Они часто используют технику
Как и каратэ, кобудзюцу стремится отразить приближающуюся атаку, а контратаки и вариант ответного удара (стр. 124-125), чтобы использовать
затем нанести ответный сокрушительный удар. бреши, которые противники оставляют в их защите при атаке. В обороне
Кобудзюцука (стилисты Кобудзюцу) обычно используют маневр ожидания и бойцы Кунтао часто дополняют парирование бросками.
атакуют врага, когда он входит в зону действия, или парируют его атаку, а затем Как и его предшественники и близкий сосед Пенджак Силат, Кунтао
наносят контрудар, направленный на то, чтобы прикончить его. Многие удары обучает множеству видов оружия. К ним относятся палаш, мечи-бабочки
являются обманными атаками, потому что, хотя они прямые и линейные, они (обычно парные), цепь, меч-крючок, цзянь, ладжатанг, лиангтьят
также быстры и от них трудно защититься. Стилисты учатся бороться с каждым (заостренная палка), сай, сиангкам, копье, посох, трехчастный посох,
оружием, используя любое другое. двуручный меч, кнут и вар- яростное древковое оружие. См. главу 6 для
описания этого оружия. Студенты со временем изучают все виды оружия,
Сегодня «кобудзюцу» часто относится к обучению обращению с гражданским но обычно начинают лишь с несколькими.
многих случаях этому оружию обучают как части стиля каратэ. своих некитайских соседей, так и от других школ Кунтао. В наиболее
мирных случаях это принимало форму фальшивых демонстраций,
призванных скрыть истинное искусство. Однако имели место и кровавые
Навыки: Топор/Булава; Цеп; Джитте/Сай; Savoir-Faire (Додзё); Персонал;
столкновения между школами Пенджак Силат и Кунтао, а также между
Тонфа; и по крайней мере один из палаша, ножа, кусари, древкового оружия, конкурирующими школами Кунтао.
щита (баклера), короткого меча, копья и двуручного топора/булавы.
Сегодня найти инструктора Кунтао сложно – отчасти из-за традиции
секретности этого искусства, а отчасти потому, что многие мастера
Техники: Разоружение (Джитте/Сай); Финт (Любое оружие
считают, что современным ученикам не хватает сосредоточенности,
умение работать со стилем); Обратный хват (топор/булава или джитте/сай). необходимой для изучения искусства. Тем не менее, за рубежом есть несколько школ.
Кинематографические навыки: Мощный удар.
Иногда они сочетают Кунтао с другими формами кунг-фу, каратэ или даже
Кинематографические приемы: Атака двумя оружиями (топор/булава, цеп,
Пенджак Силат!
джитте/сай или тонфа); Защита двумя оружиями (любые навыки владения
оружием); Вихревая атака (любой стиль владения оружием). Навыки: Палаш; Дзюдо; Каратэ; Короткий меч; и по крайней мере
одно из Джитте/Сай, Ножа, Кусари, Древкового оружия, Малого меча,
Копья, Посоха, Двуручного цепа, Двуручного меча и Кнута.
178 СТИЛИ
Machine Translated by Google
КУСАРИДЗЮЦУ
Берсерк и боевые искусства Во многих культурах
2 балла
убийственная ярость имеет особое название. Самый известный
Кусари-дзюцу — японское искусство кусари , или утяжеленной цепи. Его
из них — берсерк. Это слово происходит от древнескандинавского
разработчиками, вероятно, были средневековые самураи, искавшие гибкое
berserksgangr, слова, обозначающего жестокую, целеустремленную
резервное оружие. Цепное оружие может датироваться началом периода Камакура
жажду битвы, проявляемую воинами в исландских мифах (а,
(1192 г.).
возможно, и в реальности). В Малайзии, Индонезии и на Филиппинах
Практикующие учатся использовать кусари для нанесения ударов, опутывания
этот термин является ненормальным. Люди, которые «выходят из-
ног противника и применения удушающих захватов и захватов рук (которые
под контроля», неистовствуют и совершают случайные убийства,
включают в себя опутывание руки, а затем скручивание ее в болезненное или
пока сами не погибнут. На современном американском жаргоне это
калечащее положение). Из-за превосходной дальности действия своего оружия, но
будет «отправление по почте». . . но это также может относиться и к
плохих защитных возможностей, они с осторожностью чередуют агрессию.
более хладнокровно спланированной серии убийств. GURPS оставляет
Стилисты предпочитают использовать «Подождите», «Оценку» или «Финт», чтобы
«берсерка» – и недостаток Берсерка (стр. B124) – для тех, кто
подготовить противника перед нанесением выводящей из строя атаки — возможно,
испытывает настоящее боевое безумие!
с помощью «Опутывания» или «Обратного удара».
Берсерки могут использовать техники, для подготовки которых с огромной силой. Они также могут связывать противников петлями цепи в бою.
требуется ход или более Готовности — им просто нужно использовать Некоторые тренируются поражать одну цель обоими концами своего кусари
Тотальную Атаку вместо Готовности для подготовки. Возможные одновременно или атаковать двух соседних противников, по одному с любого
варианты: «Определенный» для +4 к броскам на основе DX, конца. Эти последние два приема считаются атаками двумя оружиями и возможны
требуемым установкой, или «Сильный» для +2 к броскам на основе только в том случае, если кусари удерживается двумя руками и находится наготове
ST. . . обычной ценой отсутствия активной защиты. Берсеркер также на расстоянии меньше максимального.
более позднем ходу. Он волен выбрать любой вариант, Кусаридзюцу — отличная отправная точка для неяпонских боевых искусств, в
соответствующий его технике. Скорее всего, это будет «Решительный» которых используется цепное оружие, или для кинематографических или
или «Сильный», но вместо этого может быть «Двойной», «Длинный» художественных стилей, в которых используется (часто причудливое или
или даже «Финт». непрактичное) оружие на основе цепей и веревок: веревочные дротики, цепи с
Однако берсерки не могут использовать техники активной лезвиями, цепи. с шипастыми шарами с заостренными краями и т. д. Дополнительную
защиты, включая агрессивное парирование и джем; методы, информацию о кусари и его многочисленных вариантах см. в главе 6. О кусаригаме
основанные на активной защите, такие как контратака; или варианты и ее вариациях см. Кусаригамадзюцу (стр. 180).
боя, которые зависят от активной защиты, например перекрестное
Навыки: Кусари.
парирование (стр. 121) и ответный удар (стр. 124–125). Это верно,
Техники: Блокировка рук (Кусари); Обратный удар (Кусари); Удушающий захват
даже если такой ход окажется наиболее эффективной тактикой!
(Кусари); Опутать (Кусари); Ответный удар (Кусари); Прицельная атака (взмах Кусари/
Такова цена отсутствия защиты. рука); Прицельная атака (Размах Кусари/Череп); Прицельная атака (Укол Кусари/
Лицо).
удар; Сила духа; Силовой удар; Точки давления; Секреты давления; Искусство Преимущества
метания. дополнительных черт : Мастер оружия (Кусари).
(короткий Техники: кинематографическая атака двумя оружиями Недостатки: Излишняя самоуверенность.
меч); Удар в точку давления; Перекат с ударом. Навыки: Цеп; Дзюдо; Мастерство (Додзё).
Перки: Обучение обращению с оружием в левой руке (короткий меч); Быстрый Техники: Удар с разворотом (Кусари).
отвод (удары руками). Перки: Оружейная связь.
Дополнительные
преимущества черт: Язык (китайский). КЮДЗЮЦУ
Недостатки: Социальная стигма (группа меньшинств, китайцы в Индонезии).
4 балла
Навыки: Контроль дыхания; любой навык владения оружием, указанный выше, Кюдзюцу — японское искусство владения луком, или юми (обычно дай-кю, или
изначально не изучен. составной лук). Это прежде всего боевой стиль. О спортивных и художественных
СТИЛИ 179
Machine Translated by Google
3 очка. Воины скаку. Чтобы отточить свои навыки, они использовали инуомоно, или
иногда прикрепляют кусари к другому оружию (см. Комбинированное оружие, стр. стрельбу по собакам. Это включало в себя преследование собак по
214). Кусаригама – кусари, прикрепленный к каме ( серпу) – самая известная комбинация. открытым полям и стрельбу по ним – часто из луков, оснащенных
Цепь прикрепляется либо к голове камы, либо к торцу ее рукоятки. Этот стиль охватывает свистком и предупреждением собаке. Это научило воинов стрелять по
оба случая, но каждый вариант требует своей тактики. быстродвижущимся и быстро уворачивающимся целям.
Если к рукоятке прикреплена цепь, пользователь владеет кусаригамой двумя руками: Легендарные лучники могли с большой точностью поражать цели
его главная рука держит каму, а вторая рука управляет кусари. Затем он может «бросить» на большом расстоянии. Они использовали свои навыки не только для
цепь.
убийства, но и для «хитрых выстрелов» — срезания штандартов с шестов,
Обычной целью броска является лицо или руки противника, которые, как мы надеемся, сбивания украшений со шлемов и т. д. — для устрашения противника.
отвлекут его или ранят, создав возможность подойти и нанести удар камой. Этот вид Специально для этой цели японские лучники использовали несколько
быстрой атаки обеими частями оружия представляет собой (реалистичную) атаку двумя своеобразных наконечников стрел (см. «Особые стрелы», стр. 232).
оружиями.
Похожая тактика с этим видом кусаригамы состоит в том, чтобы размахивать только Кюдзюцу представляет собой минимальную подготовку,
кусари, пытаясь запутать или ранить противника. Если намерение состоит в том, чтобы необходимую самураю для боя верхом на лошади с использованием
ранить, нападающий целится в череп или шею. При использовании техники «Опутывание» лука. Большинство получают дополнительные инструкции по конному
он нацеливается на руки, ноги или оружие. В свой ход после оглушения или опутывания
бою; см. Бадзюцу (с. 151). Позже самураи и асигару (пехота-призывник)
своего врага владелец бросается с камой для завершающего удара. Скорее всего, это
могли тренироваться сражаться пешком; см. «Стрельба из пешего лука»
будет целенаправленная или тотальная атака – особенно если кусари вывел оружие
(стр. 181).
жертвы из строя! Пользователь кусаригамы может вывести своего противника из
равновесия перед такой атакой; воспринимайте это как тейкдаун или бит (стр. 100-101). Навыки: Лук; Быстрое вытягивание (Стрелка); Верховая лошадь).
Техники: Боевая езда; Езда без помощи рук;
Конная стрельба из лука; Прицельная атака (Выстрел из лука/В лицо).
Можно держать кусари и крутить каму на конце цепи. Это потенциально смертельно, Кинематографические навыки: Сила духа; Точки давления (лук);
поскольку придает каме большую скорость. Однако при атаке задействовано все оружие Дзен-стрельба из лука.
– кама не находится в руке мастера, готовой нанести удар и парировать. При попадании, Кинематографические приемы: удар по точкам.
блокировании или парировании противника все оружие становится неготовым! Перки: Сильный лук; Адаптация техники (Целевая атака).
Если цепь прикреплена к голове, пользователь может владеть оружием одной рукой. Дополнительные черты.
Кусари свободно размахивается, и владелец атакует им (не доходя до цели) или камой.
Вторичные характеристики: Улучшено.
Часто он использует Entangle, чтобы поймать оружие противника или притянуть его к Преимущества: Острое зрение; Героический лучник; Богатство;
себе (опять же, тейкдаун или удар), а затем нападает на него безоружными ударами или Мастер оружия (Лук).
Кусаригамадзюцу обычно является частью более крупного рю – часто секретным или Медитация; Мастерство (Додзё).
скрытым элементом. В некоторых школах Нагинатадзюцу (стр. 186) кусаригама преподается Перки: Оружейная связь.
длинных
Навыки: Топор/Булава; Кусари. мечах был популярен в Центральной Европе
Техники: Удушающий захват (Кусари); Опутать (Кусари); Ответный удар (Кусари);
примерно с 1350 по почти 1600 год. Длинный меч
Прицельная атака (взмах топора/булавы/шея); Прицельная атака (взмах Кусари/рука); (стр. 219) идеально подходил для тактики двуручного
Прицельная атака (Размах Кусари/Череп); Прицельная атака (Укол Кусари/Лицо). оружия. Бойцы считали использование одной руки
второстепенным и вообще не использовали щит;
Кинематографические навыки: Мощный удар. они либо держали оружие двумя руками, либо
Кинематографические приемы: Атака двумя оружиями (топор/булава или кусари). одной рукой схватывали врага, а другой вгоняли
меч. Мастерс завершил тренировку ударами
Перки: Мастерство хвата (Кусаригама); Обучение обращению с оружием в левой руке руками, ногами, борьбой и боем на ножах.
(Кусари); Необычная тренировка (атака двумя оружиями, обе атаки должны быть нацелены Фехтовальщики обычно держали длинный меч защитным хватом
на одного и того же противника). (стр. 109-111), держа длинное рикассо и используя лезвие для отражения
ударов. Они наносили атаки как этим хватом, так и обычным хватом.
Дополнительные
преимущества черт: Амбидекстрия.
Против противников в пластинчатых доспехах они предпочитали удары,
Недостатки: Излишняя самоуверенность.
направленные в щели в доспехах. В некоторых атаках использовался
Навыки: Каратэ; Двуручный меч.
перевернутый меч: боец держал оружие за лезвие и либо бил противника
рукоятью, как булавой, либо использовал технику «Крюк» с крестовиной.
180 СТИЛИ
Machine Translated by Google
Воины как в доспехах, так и без доспехов практиковали бой на использовать. Последнего часто называли цвайхандером в руках
длинных мечах. Те, у кого были доспехи, хватались, толкали, хлопали и доппельсолднера , который получал вдвое больше зарплаты, чем другие
били (стр. 100-101), приближаясь к своему противнику и пытаясь пехотинцы. Чтобы получить этот желанный статус, ему пришлось
поставить его в невыгодное положение, чтобы прикончить его ударом предъявить диплом признанного мастера длинного меча.
в жизненно важную область. Небронированные бойцы – менее Средневековые герои, желающие изучить этот стиль, без труда
защищенные от порезов и ножевых ранений – кружили и держались на найдут мастера в Центральной Европе 14-16 веков. Рапира быстро
расстоянии. Они использовали «Оценку», «Выжидание» и «Финт», чтобы заменила длинный меч у гражданских лиц в 16 веке, но длинный меч
обнаружить или создать брешь перед тем, как приступить к убийству. оставался распространенным военным оружием. Искусство того периода
Оба обстоятельства требовали сильной атаки, способной пробить изображает итальянских мастеров фехтования с длинными мечами еще
броню; в игровых терминах это либо решительная атака (сильная), либо в 1580-х годах. Современные рекреаторы восстановили версию этого
тотальная атака (сильная). стиля, основанную на трудах немецких мастеров длинных мечей.
В то время как знаковым оружием этого стиля был длинный меч,
колющий бастард и колющий двуручный меч видели
Стрельба из лука
элементы, как кодекс чести (бусидо) и обращение с животными (собака), и появлением огнестрельного оружия на поле боя в Японии в 1570-х годах
они предлагают различные целевые атаки. Военное звание и статус лук как военное оружие пришел в упадок.
присоединятся к богатству в качестве дополнительных черт, сочетание Однако японское общество восхищалось умелыми лучниками и желало
которых зависит от культуры. сохранить Кюдзюцу. Таким образом, оно стало одним из первых искусств
Исторически пехота, как и кавалерия, была лучниками. рисование. Искусство одинаково формально в условиях конкуренции.
СТИЛИ 181
Machine Translated by Google
Навыки: Драка; Дзюдо; Нож; Двуручный меч. В кинематографической игре из Мастеров Защиты получаются отличные
Техники: Блокировка рук (дзюдо); Вооруженный захват (Двуручный меч); Мастера Оружия. Широта их подготовки означает, что они грозные бойцы,
Привязка оружия (Двуручный меч); Удушающий захват (Двуручный меч); Ближний владеющие практически любым доступным оружием. Есть рассказы о том, как
бой (Двуручный меч); Контратака (Двуручный меч); Разоружение (дзюдо или Мастерс отбивался от нескольких противников одновременно, случайно побеждал
двуручный меч); Наземный бой (Нож); Удары ногами; Удар коленом; Удержать опытных противников (особенно фехтовальщиков и других иностранцев!) и
оружие (Двуручный меч); Прицельная атака (Удар двуручным мечом/Лицо); разрезал людей пополам мощными ударами.
Прицельная атака (Удар двуручным мечом/шея); Прицельная атака (Удар
двуручным мечом/Удары жизненно важными органами); Путешествие. Мастерами Защиты были простолюдины, а не представители высшего класса.
Преимущества
дополнительных черт : Улучшенное уклонение; Улучшенное парирование Техники: Блокировка рук; Вооруженный захват (древковое оружие, копье,
(Двуручный меч или все); Мастер оружия (Двуручный меч). посох или двуручный меч); Разоружение (Любое умение в стиле); Финт (любое
стильное умение с оружием); Крюк (Древковое оружие); Взмах (древковое оружие,
Недостатки: Одержимость (получить сертификат мастерства). копье, посох или двуручный меч).
Навыки: Палаш; Быстрое вытягивание (Нож); Двуручный Кинематографические навыки: Киай; Силовой удар.
Техники: Крюк (Двуручный топор/булава). меч); Великое Разоружение (Посох или Двуручный Меч); Вихревая атака (Посох
дзюдо, а не борьбу. Практикующие не считали такие невооруженные методы Fairbairn Close Combat Training 5 баллов WE Fairbairn (стр. 23-24) –
«грязными». Все, что работало, было приемлемо. Действительно, многие мастера при некоторой
теряли глаза или пальцы, доказывая свое мастерство во время сертификационных
помощи Рекса Эпплгейта и Эрика Сайкса – создал стиль рукопашного боя,
испытаний или в последующих поединках.
который наиболее широко преподавался коммандос союзников во Второй
Одноглазый английский магистр обороны был распространенным стереотипом!
мировой войне. Фэйрберн и Сайкс также разработали боевой нож,
соответствующий их стилю: «командный» нож Сайкса-Фэйрберна (стр. 225).
Тактика сильно различалась в зависимости от используемого оружия.
Эпплгейт разработал технику стрельбы из пистолета ближнего боя.
Однако , владея каким-либо оружием, стилисты смешивали вооруженные приемы
с безоружными, предназначенными для обезоруживания противника. Мастерс
считал такие методы решающими при безоружии и ценными дополнительными
В этом стиле особое внимание уделяется убийству и снятию часовых. В его
средствами победы над вооруженным противником, даже когда он вооружен.
методах и их исполнении нет ничего джентльменского; это чисто прагматично.
Мест для обучения относительно мало
182 СТИЛИ
Machine Translated by Google
упор на традиционные удары руками и ногами, поскольку практикующий ранить, колоть ручками и карандашами, бить кошельками, подкреплять
должен уничтожать часовых или изолировать вражеские войска, а не удары камнями и так далее. Выживание — единственная цель, и обучение
сражаться в драке в стойке. проводится без церемоний. Преподаватели ожидают, что учащиеся научатся
Тренировка включает в себя броски, болевые приемы и удары по жизненно важным участкам. распознавать опасные ситуации и справляться с ними – сражаясь или убегая,
Сюда также входит сокрытие оружия, связывание заключенных и борьба с в зависимости от ситуации.
палками и даже стульями! Целевая атака (Удар ножом/шеей) – одна из По своей сути, крав-мага проста в освоении, полезна для людей любого
наиболее важных техник этого стиля. Обычно он следует за захватом, а за роста и уровня подготовки и эффективна в реальных боевых ситуациях.
ним следует разрез горла наружу, чтобы гарантировать, что враг быстро Крав-мага не имеет спортивной версии, хотя есть гражданская версия для
истечет кровью. Эти ходы могут лечь в основу жестокой, но эффективной самообороны, которая несколько отличается от представленной здесь
Комбинации (см. Комбинации, стр. 80). боевой формы. В обеих версиях используется система цветных поясов, почти
идентичная системе дзюдо (стр. 166).
В кинематографической игре коммандос, прошедшие обучение в Крав-мага не имеет легенды, но некоторые кинематографические навыки
Фэйрберне, возможно, смогут воспроизвести некоторые легендарные и приемы логически вытекают из ее реалистичных навыков в
подвиги ниндзя, такие как бесшумное, невидимое движение. Фэйрберн кинематографической игре.
прошел обучение на Дальнем Востоке. . . возможно, он узнал какие-то
Навыки: Каратэ; Борьба.
секреты, которые передавал только самым элитным солдатам.
Техники: Блокировка рук; Прорыв; Удушающий захват; Разоружение
Навыки: Дзюдо; Каратэ; Нож; Скрытность. (Борьба); Удар локтем; Глаз-грабли; Партерный бой (борьба); Молотовый
Техники: Удушающий захват; Разоружение (дзюдо); Голова впритык; кулак; Замок головы; Удар коленом; Штамповый удар.
Удар коленом; Застежка на шею; Целенаправленная атака (Удар ножом/шея).
Кинематографические навыки: Сила духа; Силовой удар; Точки давления;
Кинематографические навыки: Искусство невидимости; Легкая прогулка. Секреты давления.
Кинематографические приемы: Backbreaker; Привязка. Кинематографические приемы: Смертельный удар; Удар в точку
Перки: Импровизированное оружие (Каратэ). давления; Перекат с ударом.
Перки: Импровизированное оружие (Каратэ).
Дополнительные
преимущества черт: Боевые рефлексы. Дополнительные
Недостатки: Жажда крови; Самоуверенность. преимущества черт : Боевые рефлексы; Соответствовать; Язык (иврит).
Навыки: Гаррота; Удержание; завязывание узлов; Короткий меч. Недостатки: Жажда крови; Социальная стигма (группа меньшинств,
еврей).
Навыки: Бокс; Драка; Оружие (пистолет, винтовка или пистолет-пулемет);
Крав Мага
Savoir-Faire (Додзё); Нож; Копье.
3 очка Ими Техники: Сохраните оружие (пистолет или винтовку).
Сде-Ор (урожденный Имрих Лихтенфельд) вырос в Братиславе,
Чехословакия. В 1930-е годы рост антисемитского насилия в регионе
MCMAP (Программа боевых искусств
побудил Ими – опытного циркового борца и борца – обучать своих собратьев-
евреев сражаться с нападавшими, готовыми использовать оружие и Корпуса морской пехоты США)
«грязные» тактики. Иммигрировав в Палестину в 1942 году, Ими начал
3 балла
обучать поселенцев своей боевой системе, которую он позже назвал «Крав
MCMAP (произносится как «михк-мап») — это прямой и простой стиль,
Мага» (на иврите «контактный бой» или «контактный бой»). Сегодня крав-
которому обучают всех военнослужащих Корпуса морской пехоты США во
мага является официальным боевым искусством Армии обороны Израиля.
время базовой подготовки. Он заменяет систему Linear Infighting Neural-
Override Engagement (LINE) 1990-х годов, которая обучала заданным ответам
на конкретные атаки. MCMAP делает упор на быстрые и жестокие атаки с
Крав-мага сочетает в себе удары, тейкдауны, а также борьбу стоя и на
целью оглушить или сбить с толку противника, за которыми следует тейкдаун
полу. Удары ногами выполняются низко и используются для выведения из
или бросок. В нем есть несколько техник подчинения для менее чем
строя ног для быстрой победы. Этот стиль предполагает, что боец будет
смертельных ситуаций, но нет спортивной формы: его основные цели -
агрессивным, избегая защитной атаки в пользу атаки и решительной атаки.
научить морских пехотинцев базовым навыкам самообороны и стимулировать
Стилист крав-мага обычно начинает с удара, призванного отвлечь или
агрессивность.
ранить противника, за которым следует либо захват и бросок, либо захват
Соответственно, обучение носит прямой характер: новобранцы
головой и бросок. После того, как он сбивает своего противника, он
разбиваются на пары и тренируются друг против друга, а также включают в
заканчивает бой булавкой или удушающим приемом.
себя практические упражнения, в которых участвуют несколько противников,
вооруженные нападающие и «схватки с толпой». Студенты изучают
Этот стиль также учит обезоруживать оружие и ножи.
небольшое количество техник, выбранных из-за их жестокости, эффективности
Как только оружие выходит из рук противника, ученик крав-мага учится
и (относительной) простоты использования в боевом снаряжении. Завершают
отбрасывать его ногой или иным образом обеспечивать, чтобы его
инструкцию простые уроки по разоружению, удержанию оружия и штыковому
первоначальный нападавший или третье лицо не могли его использовать.
бою, а также достаточную подготовку по обращению с импровизированным
Стилисты даже отрабатывают приемы, которые не позволят противнику
оружием, чтобы внушить морскому пехотинцу идею о том, что любой
взорвать гранату!
предмет может быть оружием, если это необходимо. Продвинутое обучение,
Крав-мага включает в себя тренировки с подручным оружием и упор на
обычно проводимое в пехотных школах или в оперативных силах, переходит
использование всего доступного для победы. Практикующие учатся бросать
в тактику борьбы и наземного боя.
предметы в противников, чтобы отвлечь их, а также
СТИЛИ 183
Machine Translated by Google
образом, военные стили также учат способам получения контроля над вы сражаетесь без оружия – и не можете взять чужое – вы, вероятно, обречены.
Это техника Разоружения. «завершающих приемов»: нанесение ударов по голове или горлу упавшего
винтовки и шанцевый инструмент чем в боевиках, поэтому рядовые войска не носят с собой глушители,
перчаточные пистолеты и подобную экзотику. При необходимости подойдет
Это не значит, что оружие ближнего боя бесполезно.
нож, и цель – убить , а не драться. Если не можете без борьбы заставить цель
Когда у вас кончились патроны, вы не ходите с пустыми руками в надежде
замолчать, пристрелите ее – одиночный выстрел не менее скрытен, чем
отобрать оружие противника.
кричащая драка. Навык владения ножом — это все, что здесь нужно, но такие
Вы используете то, что у вас есть. Чтобы убить другого парня до того, как он
приемы, как ТА (Вращение ножа/Горло) и ТА (Удар ножом/Жизненно важные
убьет вас, лучше всего использовать длинное оружие. Типичными навыками
функции), не являются чем-то неизвестным.
владения оружием ближнего боя, изучаемыми военными стилями (в порядке
от самого длинного до самого короткого), являются Копье (для фиксированного
штыка); Топор/булава (для окопных инструментов или приклада винтовки,
Некоторые стили обучают навыку «Гаррота», но гарроту сложно
используемого в качестве дубинки) или короткий меч (для мачете или
использовать на человеке, носящем громоздкий бронежилет и паутину. Таким
незакрепленного штыка меча); и Нож (для боевых ножей и незакрепленных
образом, навык обычно не является обязательным.
штыков ножей).
184 СТИЛИ
Machine Translated by Google
Практикующие MCMAP атакуют противника ударами руками, ногами, техники – а поскольку удары запрещены, исключите также каратэ и его техники.
захватами или захватами, за которыми следует попытка броска или броска.
Обычно они добивают сбитого противника двойным ударом по голове: двумя
Навыки: Дзюдо; Каратэ; Борьба.
ударами ногой, направленными в лицо или череп.
Техники: Блокировка рук; Удушающий захват; Разоружение (дзюдо); Удар
Считайте это тотальной атакой (двойной) или быстрым ударом.
локтем; Партерный бой (борьба); Замок головы; Блокировка ног; Бросок ноги;
Хотя MCMAP представляет собой особый стиль обучения для определенного
Замок нижней части тела; Блокировка головы нижней части тела; Блокировка ног
рода войск, он является хорошим примером обучения без оружия, используемого
в нижней части тела; Штамповый удар; Треугольный дроссель; Гаечный ключ
для подготовки новобранцев. Другие сервисы имеют очень похожие стили. Ни
(Конечность).
один из них не предлагает кинематографических навыков – у них полностью
Кинематографические навыки: Неподвижная стойка; Сила духа; Силовой удар.
отсутствуют легенды об особых способностях. Кинематографическим стилистам
следует просто покупать высокие навыки, ST, DX и HT.
Кинематографические приемы: Backbreaker; Копер.
Помните, что каким бы опытным морским пехотинцем ни был в рукопашном
Перки: Железные ноги; Силовая борьба; Специальные упражнения (Ударная
бою, он должен в первую очередь полагаться на огнестрельное оружие и штык.
СЛ +1); Адаптация техники (наземный бой).
Все новобранцы проходят обучение штыковому обращению, аналогичное
Дзюкендзюцу (стр. 197), в дополнение к MCMAP. Конечно, они также проходят Дополнительные
обучение обращению с огнестрельным оружием, но это не является частью преимущества черт : Боевые рефлексы; Соответствовать; Высокий болевой порог.
MCMAP и не актуально для боевых искусств. Недостатки: Кровожадность.
Навыки: Бокс; Драка; Нож; Копье.
Навыки: Драка; Дзюдо.
Техники: Разоружение (Дзюдо); Удар локтем; Удар коленом; Штамповый удар;
Прицельная атака (штамп/лицо); Прицельная атака (Удар ножом/Череп).
МУАЙ ТАЙ
Перки: Импровизированное оружие (Драка). 3 очка Муай
Муай Тай – это чистый поразительный стиль. Учащиеся изучают три удара
ногой, шесть ударов руками и использование коленей и локтей. Лишь немногие
СТИЛИ 185
Machine Translated by Google
римских боксеров, использовавших мирмекс или цест . Претендент может проводить Недостатки: Социальная стигма (незначительная); низкое благосостояние;
один или несколько матчей в месяц. Из-за полноконтактного характера этого вида множество тяжелых травм.
спорта у бойцов часто бывает короткая карьера; Тяжелые тренировки, сомнительные Навыки: Бокс; Бокс Спорт; Танцы (Рам Муай); Savoir-Faire (Тренажерный зал);
процедуры безопасности и частые матчи могут привести к травмам, которые могут Борьба.
положить конец карьере.
Техники: Контратака (Каратэ); Удар локтем; Варенье; Удары ногами; Удар Нагинатадзюцу стало боевым искусством, которое практиковали аристократки для
коленом; Грейфер на ногах (DX); Толкающий удар; вращающийся удар; Вращающийся защиты дома и для дополнения физической подготовки к малоподвижному образу
удар; Свип (каратэ); Прицельная атака (удар ногой/ногой каратэ); Апперкот. жизни.
Кинематографические приемы: Перекат с ударом. движения, поэтому практикующие стремятся быстро уничтожить противника.
Перки: Клинч (Каратэ); Железные ноги; Контроль шеи (каратэ); Специальные Стилисты используют финты, чтобы выманить противника, и атаки по ногам и
упражнения (Нападающий, Раздавливание конечностью, Голенью); Владение корпусу, чтобы вывести его из строя или убить. Исторически нога была настолько
техникой (Удар коленом). популярной мишенью, что воины носили тяжелую броню специально для защиты от
Летвей Бойцы также используют дальние удары. Другая тренировка включает в себя удары
длится до тех пор, пока один из участников не будет Техники: Ответный удар (Посох); Разоружение (Персонал); Финт (Древковое
нокаутирован или не сдастся. По традиционным правилам, оружие или Посох); Сохранить оружие (Древковое оружие); Взмах (Древковое оружие
боец должен сдаться, чтобы завершить поединок; участники, или Посох); Прицельная атака (Размах древковым оружием/Лицо); Прицельная атака
находящиеся без сознания, оживают и получают возможность продолжить илидревковым
(взмах сдаться. оружием/нога).
Дополнительные
Преимущества
преимущества черт : Боевые рефлексы; Улучшенное парирование (Древковое оружие).
дополнительных черт : Трудно подчинить; Высокий
болевой порог. Недостатки: Репутация (Всегда целится в ноги).
186 СТИЛИ
Machine Translated by Google
Древковое оружие
Мир видел ошеломляющее разнообразие древкового оружия, многие из Навыки: Древковое оружие; Древковое искусство; Персонал.
которых использовались в различных стилях боя. Историки часто отвергают это Техники: Как Нагинатадзюцу (с. 186), плюс Контр-
оружие как подходящее только для массового боя и плохо обученной крестьянской атака (Древковое оружие) и Вращающийся удар (Древковое оружие).
пехоты. С другой стороны, исторические воины часто считали древковое оружие Перки: Владение формой (Конесек); Мастерство хвата (Конесек).
109-111) и парируют как лезвием, так и древком. Большинство атак являются Навыки: Драка; Древковое оружие; Персонал.
защитными атаками кончиком (уколами). Воин приберегает удары для павших Техники: Контратака (Древковое оружие); Разоружение (Древковое оружие);
или обезоруженных противников, но когда он совершает удар, использует Финт (Древковое оружие или Посох); Крюк (Древковое оружие); Удары ногами;
Уверенную атаку (сильную). Бой состоит в основном из использования «Оценки» Удар коленом; Вращающийся удар (Древковое оружие); Размах (Древковое
и «Ждения», чтобы кружить и искать лазейку, или финта, чтобы его создать. оружие); Прицельная атака (взмах древковым оружием/нога); Прицельная атака
Большинство стилей избегают ближнего боя и стремятся держать врагов на (Удар древковым оружием/Жизненно важные органы).
расстоянии, хотя некоторые учат ударам ногами. Перки: Мастерство формы (Дуэльный счет); Владение формой (Дуэльная
глефа).
Китайские стили древкового оружия несколько отличаются тем, что, хотя
произвести впечатление как на друзей, так и на врагов. Древковое искусство — преимущества черт: Боевые рефлексы.
обычное дополнение.
(с. 186).
Китайский бой с конесеком 4 балла. В этом китайском стиле Стилисты используют деревянную нагинату для ката и сольных упражнений
используется пудао (практика, восходящая к началу 17 века), а также оружие с бамбуковым лезвием
или «конесек», оружие, функционально похожее на европейскую алебарду. и доспехи кендо во время спаррингов.
Па Куа Цюань – также называемый Па Куа Чанг, Багуа или Багуачжан Развитие и направление ци – конечная цель Па Куа Цюань. Этот
– является одним из трех основных «внутренних» искусств китайского стиль может быть эффективен в реалистичной игре. . . но в
кунг-фу, другими являются Син И Цюань (стр. 162-163) и Тай Чи. Чуан кинематографическом плане это разрушительно . Мастера избегают
(стр. 200-201). Легенда относит его происхождение еще к 14 веку. Его входящих ударов, плавно ходя и отступая в сторону, а также используют
поддающаяся проверке история начинается в 1796 году. «Толчок», «Точки давления» и «Мощный удар», чтобы победить нападающих.
Па Куа Цюань переводится буквально как «восьмитриграммная Легенда повествует о дружбе между известным мастером Син и
Чуань и известным мастером Па Гуа Цюань. В некоторых источниках
ладонь», намекая на ее основу в « И Цзин». Практикующие ходят
кругами, совершая сложные движения руками. Это искусство говорится, что они дрались в трехдневной дуэли, прежде чем мастер
неагрессивно и основано на уклонении от ударов и перенаправлении Син И Чуань, наконец, сразил мастера Па Гуа Цюань ударом! Каждый
атак противника. Он включает в себя некоторые удары – особенно мастер был настолько впечатлен стилем другого, что поделился своими
открытой ладонью (считайте «Кулаком-молотом»). Они эффективны, секретами, укрепляя традицию обучения учеников друг друга. Какова
хотя выглядят обманчиво ленивыми и неквалифицированными. бы ни была правда, практикующие Па Гуа Цюань часто также изучают
Практикующий Па Куа Цюань обычно выбирает «Выжидание», Син И Цюань, ученики одного искусства приветствуются в школах
«Защитную атаку» или «Тотальную защиту» (усиленное парирование). другого, а стили заимствованы друг у друга - некоторые школы Па Куа
Цюань преподают линейные формы из Син И Цюань.
Только после того, как его противник совершает атаку, он отвечает –
чаще всего блокировкой или броском. Забастовки случаются нечасто;
СТИЛИ 187
Machine Translated by Google
Навыки: Дзюдо; Каратэ; Медитация; Философия (даосизм). Чин На (стр. 154) в систему, чтобы дополнить свое искусство тяжелых ударов
Техники: Блокировка рук; Экзотический удар рукой; Молотовый кулак. блокировками и бросками.
Пак Хок уделяет мало внимания ци, вместо этого стремясь к максимальной
Кинематографические навыки: Гипнотические руки; Неподвижная позиция; скорости и силе. Несмотря на это, некоторые особые способности имеют смысл
Сила духа; Силовой удар; Толкать; Точки давления; Секреты давления. для кинопрактика. Думайте об этом как о целенаправленных навыках и силе, а
не как об экзотических способностях!
Кинематографические приемы: Перекат с ударом. Самым известным является смертоносность клювастой руки мастера, которая,
Перки: Адаптация стиля (Син И Цюань). как говорят, способна вырвать глаз врага, как это сделал журавль в легендарном
происхождении Пак Хока.
Преимущества
До 17 века Пак Хок был тайным искусством – или, по крайней мере,
дополнительных черт : Улучшенное уклонение; Улучшенное парирование
малоизвестным. Однако найти инструктора в современном мире не составляет
(голые руки).
труда.
Недостатки: Дисциплины веры (ритуализм).
Навыки: Искусство дзюдо; каратэ искусство; Мастерство (Додзё). Навыки: Каратэ; Философия (буддизм).
Техники: Контратака (Каратэ); Экзотический удар рукой; Финт (Каратэ);
Молотовый кулак; Удары ногами; Свип (каратэ); Целевая атака (Каратэ Молот
188 СТИЛИ
Machine Translated by Google
Существуют современные версии Панкратиона. Они не ведут свое Стили Пенджак Силат варьируются от мягких до чрезвычайно жестких.
происхождение от Древней Греции, но черпают вдохновение из оригинального Некоторые делают упор на разрушительные ударные техники и жестокие
вида спорта. Навыки и приемы аналогичны, но, как правило, в них не уделяется переломы конечностей. Другие занимаются медитацией, гипнотическими
должного внимания движениям, которые были бы незаконными на ритмами рук и даже сверхъестественными способностями. Действительно,
санкционированных мероприятиях по смешанным единоборствам. многие стили Силата претендуют на предоставление магических способностей,
при этом крис служит в качестве фокуса (так же, как Камень Силы и Посох в Магии
Навыки: Игры (Панкратион); Дзюдо; Каратэ; Борьба.
GURPS). Это делает Силат идеальной пересадкой на Ирт в кампании GURPS
Техники: Блокировка рук; Удар локтем; Экзотический удар рукой; Борьба в
Banestorm ! Считается, что знатоки таких стилей могут убивать на расстоянии и
партере (дзюдо или борьба); Молотовый кулак; Удары ногами; Удар коленом;
становиться неуязвимыми для оружия.
захват ног; Низкий бой (борьба); Штамповый удар; Гаечный ключ (Конечность).
Дополнительные
характеристики Вторичные характеристики: Улучшение FP и HP.
Недостатки: Жажда крови; самоуверенность; Репутация единоборствах. Это не стиль, а общий термин для любого стиля или комбинации
(Кровавый, простодушный дурак). стилей, который включает в себя как ударную, так и борцовскую тактику для
Навыки: Бокс; Игры (Бокс); Хобби-навык (силовые подвиги). проведения боев с ограниченными правилами. Мероприятия ММА сталкивают друг
с другом бойцов самых разных стилей, и их популярность быстро растет.
Как и многие азиатские стили, силат имеет легендарное С точки зрения игры, бойцу ММА нужен стиль или смесь стилей, которая сочетает
происхождение. Например, одна из форм силата утверждает, что в себе ударные навыки (обычно каратэ или бокс) и навыки борьбы (дзюдо или
женщина с Суматры увидела битву между змеей и птицей и борьба). Идеальным выбором являются искусства, которые обучают приемам,
использовала их движения как вдохновение для создания этого популярным в ММА, в частности, захвату рук, удушающему захвату, борьбе в партере
стиля. На самом деле силат представляет собой смесь местных и борьбе на низком уровне. Перки «Клинч», «Контроль шеи» и «Адаптация стиля» –
боевых искусств, на которые повлияли индийский и китайский особенно «Адаптация стиля (все)» – распространены среди конкурентов. При
стили. Во время японского вторжения в Индонезию во время Второй использовании шаблонов лучше всего подойдет Contender (стр. 32). Инструкторы
мировой войны японское искусство также оказало влияние. могут использовать «Инструктор» (стр. 34–35) или быть соперниками с навыком
«Обучение» и слишком большим количеством травм, чтобы сражаться.
СТИЛИ 189
Machine Translated by Google
глубокие движения. Практикующие часто имитируют эти движения как часть продолжать атаку, поэтому конечности являются обычной целью.
обмана или обманной атаки. Руки при повороте прикрывают пах и тело или
заднюю часть шеи. Стилисты отрабатывают стойки на песчаных пляжах, чтобы Тапак Сутджи включает в себя обучение обращению с широким спектром
привыкнуть к меняющейся местности. традиционного индонезийского оружия. Он также добавляет короткую гибкую
металлическую дубинку, называемую сегу (расценивать как дубинку), и японскую
Куманго силат редко встречается за пределами Индонезии, но является катану. Стилисты не используют катану со стойками или тактикой Кендзюцу, а
хорошей моделью для других «мягких» стилей силата. Как и все формы Силата, скорее в подвижном, низком стиле Силат.
Силат Традиции
Навыки: Дзюдо; Каратэ; Нож.
190 СТИЛИ
Machine Translated by Google
Тапак Сутджи Пенджак Силат широко практикуется. Найти школу Тапак Сутджи пробивание брони — даже удар в полную силу сбил бы человека в
в Индонезии, Европе и многих других частях мира относительно легко. Студенты доспехах, не причинив ему особых травм. Это скорее комментарий к
Тапак Сутджи носят красную форму с желтыми повязками на шее и рукавах. броне бойцов, чем к их тактике, которая, безусловно, была достаточно
серьезной. Практикующим обязательно следует изучать боевые навыки,
а не навыки единоборств.
Навыки: Дзюдо; Каратэ; Нож; Короткий меч; Двуручный меч.
Поллакс потерял всю свою военную полезность, которую он мог бы иметь,
Свип (дзюдо или каратэ); Прицельная атака (удар ногой/ногой каратэ); Целевая Навыки: Драка; Игры (Рыцарский бой); Древковое оружие.
атака (удар каратэ/рука); Путешествие. Техники: Разоружение (Древковое оружие); Финт (Древковое оружие); Крюк
Кинематографические навыки: Разрушающий удар; Гипнотические руки; Ментальный Штамповый удар; Взмах (Древковое оружие).
Сила; Силовой удар; Точки давления; Секреты давления. Кинематографические навыки: Мощный удар.
Кинематографические приемы: Пружинная атака (Каратэ). Перки: Мастерство хвата (Дуэльная алебарда); Уникальный
Перки: Устойчивый (неровный); Адаптация техники (низкий бой). Техника (Рассыпание порошка).
Дополнительные
преимущества черт: Знакомство с культурой (Юго-Восточная Азия); Мастер Недостатки: Кодекс чести (рыцарство).
Кусари; Мен-Гош; Искусство короткого меча; Персонал; Искусство двуручного меча; МОЛИТВЯЩИЙСЯ БОГОМОЛ КУНГ- ФУ
Хлыст.
4 балла
Минтай был популярен для рыцарских судебных дуэлей в Европе 15-го и начала легендарные источники, эту историю невозможно проверить. Тем не менее,
16-го веков. Это оружие не было массивным «топором на древке», описанным на несколько китайских боевых искусств, имитирующих методы богомола, сохранились
стр. B272, который в первую очередь подходил для использования рядовыми и сегодня.
солдатами. Скорее, это была более короткая «дуэльная алебарда» (с. 216) – иногда с Описанный ниже стиль является разновидностью северного богомола. Южный
зубчатым молотом вместо настоящего лезвия топора – разработанная специально богомол тоже существует, но имеет только имя, а не методы или историю.
Рыцари обычно держали минтай двумя руками, как посох, широко расставив одноименного насекомого, с близко расположенными локтями и обеими руками,
руки и держа древко по диагонали через тело. С точки зрения игры, это будет вытянутыми вперед, часто открытыми или похожими на когти. Его фирменным
«Защитный захват» (стр. 109–111). Бой велся на ближней дистанции, и предпочтение приемом является «хук»: стилист хватает противника за руку, чтобы вывести его из
отдавалось ударам острием и коротким ударам, а не широким, размашистым равновесия, отодвинуть его защиту в сторону, применить блокировку рук, бросить
ударам, которые, хотя и мощные, но разоблачали нападающего. Другая популярная его или иным образом помешать ему.
тактика заключалась в зацеплении клюва, лезвия или шипа за оружие, ногу или Это попытка захвата, в идеале выполняемая достаточно быстро, чтобы считаться
шею противника. Финты и защитные атаки были обычным явлением, но боец обманной атакой. Попытка вывести противника из равновесия называется Ударом
использовал решительную атаку (сильную) или тотальную атаку (финт), если его (стр. 100-101), если цель состоит в том, чтобы ослабить его защиту, и тейкдауном
соперник казался уязвимым. (стр. В370), если цель состоит в том, чтобы положить его на землю. Бойцы Богомолов
раздражающим «ослепляющим порошком». Запуск этого — подвох (см. «Грязные Стилисты используют «Подождите и оцените», пока их оппонент не примет
трюки», стр. 76). Атакующий может использовать навык Древкового оружия вместо решение. Они стремятся свести на нет агрессивные движения атакующего, отступая
DX, чтобы бросить порошок, если знает соответствующий перк стиля. Однако в сторону или парируя, а затем контратакуя каскадом точных ударов – часто
бросьте 1d после любой атаки оружием с размахом . На 1-2 порошок высыпается используя Быстрый удар для проведения двух атак или ложный удар и атаку, чтобы
преждевременно (и безвредно). Любой критический промах означает, что порошок быстро сокрушить противника. Практики ценят расположение и навыки выше
влияет на владельца минты, в дополнение к результатам в Таблице критических грубой силы. Удары Богомола используют открытую ладонь, вертикальный кулак и
промахов! различные экзотические удары руками (детали зависят от варианта стиля и могут
СТИЛИ 191
Machine Translated by Google
Штабные бои распространены так же широко, как и бои на палках (с. Его движения рук, похожие на когти, и быстрые шаги могут даже загипнотизировать
157). В эпоху копий и древкового оружия воин тренировался использовать противника, оставив его открытым для завершающего боя удара.
бою. В любую эпоху простая конструкция посоха и удобство использования Буддийская философия является традиционной частью обучения богомола.
делают его чрезвычайно доступным оружием. Приведенные ниже навыки предполагают современную кампанию, но в
Бодзюцу до 5 очков.
В школах богомолов иногда обучают оружию, в том числе всем видам
2 балла «шаолиньского» оружия. Некоторые стилисты изучают основы тактики
Япония и Окинава имели высокоразвитое боевое искусство посохов, «Богомола», а затем адаптируют другие стили (почти всегда китайские) к системе
называемое бодзюцу. Многие рюха обучали формам бодзюцу, обычно «Богомола»; такие мастера боевых искусств должны изучить искусство, описанное
подчеркивая эффективное использование нагинаты или яри , если в бою здесь, и купить льготы по адаптации стиля для этих других стилей.
оторвется голова. Бо (посох ) мог достигать 8 футов в длину, но рокушакубо ,
Навыки: Каратэ. такие как Джордж Сильвер (стр. 22), считали его «идеальным» оружием и
хвалили его тактическую гибкость, способность противостоять врагам как в
одиночку, так и в группах, а также ударную мощь. Не нужно смотреть дальше
Спортивный штаб рассказов о Робин Гуде, чтобы оценить его легендарный статус!
2 очка Бои на
Практикующие использовали бамбуковые посохи, чтобы избежать травм, Против более короткого оружия штабной боец извлекает выгоду из своей
и носили защитные головные уборы и накладки. Правила исключили досягаемости. Он держит дистанцию, используя удары, а также техники
борьбу и сделали упор на менее разрушительные удары. обезоружения и взмаха для атаки издалека. Однако , если оружие его врага
длиннее , он приближается с помощью атаки или бросается вперед с помощью
движения и атаки. Оказавшись в пределах досягаемости своего противника, он
Навыки: Персонал Спорт.
использует Вооруженный захват или Взмах, чтобы повалить противника на
Техника: Финт (штабной спорт).
землю, а затем добивает его уколом, замахом или удушающим захватом. Не
192 СТИЛИ
Machine Translated by Google
чтобы отразить такой стиль. присуждаются на соревнованиях на основании навыков и успехов в полноконтактных
матчах. Золотая перчатка – это звание, присуждаемое за исключительные заслуги – как
за службу во имя искусства, так и за технику и победы в соревнованиях.
Навыки: Персонал.
Ла Бокс Франсез
Кинематографические приемы: защита двумя оружиями
(посох); Грандиозное разоружение (Персонал); Удар по болевой
точке (Посох); Временная защита (Персонал); Вихревая атака 3 очка La
(Посох). Boxe Française — спортивная форма савата, ставшая популярной после Второй
Перки: Мастерство хвата (Посох). мировой войны. Ему не хватает искусства обращения с оружием, и упор делается на
технику безопасности на ринге, а не на уличные бои. Хотя этот стиль сохраняет
Дополнительные
некоторую применимость для самообороны, он не представляет собой полную боевую
преимущества черт : Улучшенное парирование (Посох).
систему с оружием и без оружия, как его предшественник.
Недостатки: Излишняя самоуверенность.
Навыки: Древковое оружие; Копье; Персональное искусство; Борьба. Навыки: Игры (La Boxe Française); Карате Спорт.
Техники: Удар ногой назад; Финт (Каратэ Спорт); Удар в прыжке; Удар ногами.
3 очка Савате
СТИЛИ 193
Machine Translated by Google
Навыки: Каратэ; Борьба. Монахи Шаолиня также изучили (или, по крайней мере, имели доступ к
Техники: Удар ногой назад; Падение удара; Финт (Каратэ); Молотовый обучению) многие другие навыки обращения с оружием. Существуют
кулак; Голова впритык; Удар в прыжке; Удары ногами; Вращающийся удар. истории о том, как монахи использовали почти все китайское оружие,
особенно меч-крючок, цзянь и трехчастный посох, а также такую экзотику,
Кинематографические навыки: Прыжок в полете; Силовой удар. как «оленьи рога» и цянь кунь ри юэ дао. Дополнительную информацию об
Кинематографические приемы: удар ногой в прыжке в полете; этом оружии см. в главе 6.
Смертельный удар; Перекат с ударом; Пружинная атака (Каратэ). Кинематографические монахи Шаолиня способны практически на все
Перки: Импровизированное оружие (Каратэ); Владение техникой (удары удивительные подвиги из мифов о боевых искусствах. Частично это связано
ногами). с огромным количеством народных легенд, окружающих монахов Храма, а
частично из-за десятилетий фильмов о боевых искусствах, приписывающих
Дополнительные
невероятные способности практически любого мастера боевых искусств
преимущества черт: Язык (французский).
«тренировкам в Храме Шаолинь». ГМ может справедливо разрешить
Недостатки: Кровожадность.
практически любой кинематографический навык, технику или перк!
Навыки: Акробатика; Палаш; Оружие; каратэ искусство; Нож;
В исторические времена единственным способом изучить этот стиль
Savoir-Faire (Додзё); Короткий меч; Маленький меч; Хлыст.
было отправиться в храм Шаолинь и стать монахом. Жизнь монаха была
Техника: Акробатическая стойка. больше связана с медитацией и тяжелой работой, чем с боевыми
. . . какой бы замечательной ни
Найти инструктора шаолиньского кунг-фу в современном мире нетрудно
была техника, если вы не умеете ее – но многие из этих школ на самом деле обучают другим стилям кунг-фу, или
применять, вы находитесь не в ушу (стр. 206-207), под названием Шаолинь. Некоторые школы, похоже,
действительно могут проследить свою родословную до храма Шаолинь и
лучшем положении, чем если бы вы преподавать стиль, очень похожий на исторический, описанный здесь.
ее вообще не знали. Каждую Однако они обычно обучают только навыкам боевого искусства или
оставляют настоящие боевые навыки для продвинутых учеников.
технику необходимо практиковать от
всего сердца много сотен, многих Навыки: Дзюдо; Каратэ; Медитация; Философия (буддизм); Персонал.
ШАОЛИНЬ КУНФУ _ позиция; Киай; Легкая прогулка; Ящерица восхождение; Сила духа; Силовой
удар; Точки давления; Секреты давления; Толкать; Чувствительность.
194 СТИЛИ
Machine Translated by Google
непопулярен
Шаолиньские традиции
на протяжении большей части Средневековья. Однако около Видимыми традициями храма Шаолинь являются оранжевые одежды его
1250 года он снова оказался в руках пехотинцев. К концу 15 или учеников, бритые головы, выжженные узором из девяти маленьких точек, и
началу 16 века это было стандартное оружие немецкого физическая подготовка (привнесенная годами обучения боевым искусствам).
ландскнехта. Простолюдины по всей Европе также использовали Эти вещи знакомы по телевидению, фильмам. . . и настоящие монахи. Китайская
этот легкий, удобный и дешевый меч. Закон часто играл в этом Народная Республика вновь открыла давно закрытый Храм как культурный
роль: довольно часто владение палашами разрешалось только центр. Это популярное место для посещения мастеров боевых искусств, которые
знати. Короткий меч, как и кинжал, был разрешен на улице в тренируются там или у любого из многих независимых учителей, живущих
некоторых городах. . . и полезен в узких поворотах. поблизости. В прошлом, конечно, нужно было вступить в Храм, чтобы
тренироваться там.
СЮРИКЕНДЗЮЦУ
Прицельная атака (взмах коротким мечом/шея); Целевая атака (Удар
коротким мечом/Жизненно важные показатели).
4 балла Это
Кинематографические приемы: Атака двумя оружиями
японское искусство метания и сокрытия сюрикена (метательного
(Короткий меч); Бой сидя (короткий меч).
клинка; см. с. 223). Вопреки распространенному мнению, сюрикены не
Перки: Мастерство хвата (короткий меч); Обучение обращению с
были просто «кидающими звезды ниндзя».
оружием в левой руке (короткий меч); Быстрая замена (короткий меч);
Самураи ценили их как резервное оружие, поскольку их было легко
Адаптация навыков (по умолчанию привязка оружия — короткий меч).
спрятать и быстро развернуть. Некоторые сюрикены (особенно
Дополнительные черты одноконечные шипы) также выполняли функцию кулаков, что делало их
полезным оружием ближнего боя последней отчаянной попытки.
Преимущества: Боевые рефлексы; Улучшенное парирование
(Короткий меч или все). Сюрикендзюцу обычно было «скрытой» или «секретной» частью рю ,
потому что сюрикен был наиболее эффективен, когда враг его не ожидал.
Недостатки: Репутация (хулиган).
Навыки: Быстрое выхватывание (Меч); Нож; Мен-Гош.
СТИЛИ 195
Machine Translated by Google
Копье Бои
Содзюцу (стр. 197-198) – лишь одно из многих видов копья в мире. Копье —
Героический бой на копьях
очень простое оружие, которое с давних времен широко использовалось в войне,
охоте и личном бою. Он сохранился и сегодня как штык, которому в современных 4 балла Этот
армиях обучают как для привития агрессивности новобранцам, так и для боевой стиль основан на героических историях « Илиады» Гомера.
пользы. Греческие герои несли два копья и меч. Их переправили в бой на колесницах, но
спешились, чтобы сражаться. Обычно они бросали одно копье, а другое приберегали
для ближнего боя. Меч был запасным, его использовали, когда оба копья были
особенно кинематографических, — это толчок с полным выпрямлением одной рукой Греческие эпосы часто демонстрировали свирепость врага и опасность,
на самом конце шеста. исходящую от его оружия, когда герой едва избегал нападения, в результате которого
Это тотальная атака (длинная), которая заканчивается приседанием и наносит погибал его колесничий.
ГМ мог бы рассматривать это как ограниченную Дополнительную Жизнь!
обычный урон одной рукой. Кинематографическим бойцам также следует широко
использовать технику «Выпад в полете» и опцию «Удар наконечником» (стр. 113). Легендарные кельтские воины сражались аналогичным образом, и им тоже
следует использовать этот стиль. Они славились тем, что могли разбежаться от
Китайские копья гибкие и позволяют наносить удары по дуге. Считайте это выпущенных в них стрел. См. «Особые навыки кинематографических навыков » (стр.
обманными атаками. За головой завязывается декоративная кисточка из конского 129–130), чтобы узнать, как с этим справиться.
волоса – белого или яркого цвета. Это служит для отвлечения врагов и предотвращения
Навыки: Щит; Копье; Метательное оружие (Копье).
стекания крови по древку (что может повредить хватку владельца).
Техники: Как Содзюцу (стр. 197-198), но убрать Разоружение (Копье) и Взмах
(Копье).
Навыки: Акробатика; Копье; Персонал. Кинематографические навыки и приемы: как содзюцу, но с добавлением атаки
Техники: Как Содзюцу (стр. 197-198), но добавьте Финт (Посох) и Взмах (Посох). двумя оружиями (метательным копьем).
Дополнительные навыки: Жесткая репутация имеет решающее значение – обычно это то, за что борется воин!
Искусство копья.
Недостатки: Плохой характер; Жажда крови; Самоуверенность.
Навыки: Короткий меч.
Сюрикендзюцу подчеркивает необходимость быстрой подготовки вы держите непрерывный дождь сюрикенов, направляющихся к вашей жертве.
сюрикена, не позволяя противнику его увидеть. Стилисты обычно прячут его
на ладони или за рукавом. Они подбрасывают оружие резким движением Кинематографическое сюрикендзюцу работает несколько иначе.
сверху или снизу, вращают его в сторону или бросают, одновременно Вместо того, чтобы швырять постоянный поток сюрикенов, практикующие
вытаскивая меч, нападая на врага врасплох, даже когда они готовят свой меч. бросают несколько клинков из обеих рук одновременно! Они бросают
Считайте такие приемы либо грязными трюками, в которых используется сюрикены с такой точностью, что могут сломать огнестрельное оружие, разбить
«Удержание против восприятия» (см. «Грязные приемы», стр. 76), либо одним цепи и расколоть толстые деревянные плиты.
из вариантов в разделе «Хиткая стрельба» (стр. 121). Сюрикендзюцу все еще существует, его методы сокрытия и быстрого броска
не изменились по сравнению с его боевым предшественником. Острые
ГМ должен рассмотреть возможность предоставления практикующим навыка сюрикены ученики используют для тренировки по мишеням, тупые — для
«Стиль», который дает им доступ к « Хитрейшей стрельбе» , если в кампании тренировки на партнёрах в броне. Благодаря популярности сюрикэнов во
обычно не используются эти правила. время «увлечения ниндзя» 1980-х годов в США, многие считают их оружием
Стилисты быстро метают сюрикены, в идеале — по крайней мере один раз преступников или подражателей ниндзя и соответственно относятся к тем, кто
в секунду, чтобы лишить противника передышки, которую он мог бы носит сюрикены.
использовать для продвижения или атаки. Для этого подготовьте по сюрикену
в каждой руке (возможно, используя «Быстрое вытягивание»), бросьте один из В школах сюрикендзюцу иногда учат метать ножи, в том числе кубизаси
них в свою основную руку, используйте перк «Быстрая замена», чтобы (нож, демонстрирующий голову) и такие большие клинки, как танто (большой
переместить другой в свою метательную руку, и «Быстрое вытягивание» замены нож). Мастер также может адаптировать этот стиль для другого метательного
с выключенным. рука. Используйте «Быстрый удар метательным оружием» оружия, такого как шакрам (стр. 214), хотя название и навык метательного
(стр. 120–121), чтобы метать два или более клинков! Функция быстрого рисования и быстрой
оружиязамены
наверняка изменятся.
196 СТИЛИ
Machine Translated by Google
после смерти). Решительная атака (сильная) встречается часто. Техники: Ас Содзюцу (стр. 197-198).
Кинематографические навыки и приемы: как содзюцу, но с добавлением
атаки двумя оружиями (метательным копьем).
Навыки: Топор/Булава; Бег; Щит; Копье. Перки: военно-морская подготовка; Обучение обращению с оружием в левой руке
Техники: Как Содзюцу (стр. 197-198), но замените Разоружение (Копье) (Бросенное копье); Тренировка «Стена щитов».
и Взмах (Копье) на Вооруженный захват (Щит) и Финт (Щит).
Дополнительные
Навыки: Быстрое вытягивание (Сюрикен); Удержание; Метательное Недостатки: Репутация («Бандит или преступник» в современной игре;
оружие (Сюрикен). «Фирменный прием: носит и использует скрытые сюрикены» в исторической).
Техники: Целенаправленная атака (Бросок сюрикена/Глаза); Прицельная
атака (Бросок сюрикена/Рука); Прицельная атака (бросок сюрикена/нога); Навыки: Каратэ; Метательное оружие (Нож).
Прицельная атака (Бросок сюрикена/Шея).
СТИЛИ 197
Machine Translated by Google
Содзюцу в первую очередь занимается использованием копья для нанесения ударов. («сильные джентльмены») – обучали самураев, выступали в роли
Оно включает в себя некоторую подготовку по использованию копья в качестве телохранителей и сражались в довольно жестоких поединках. Некоторые
посоха, но воинам, желающим широко использовать такую тактику, следует также методы были запрещены. Победа была сдачей.
рассмотреть возможность изучения Бодзюцу (стр. 192). В школах Содзюцу почти В современном сумо поединки короткие и взрывные.
никогда не учат метанию копья: немногие буси носят несколько копий, а выбрасывать Сумотори выходит на ринг и начинает бой по обоюдному решению.
основное оружие в лучшем случае безрассудно! Обычная тактика включает броски (обычно через ногу, разновидность
подметания), толчки и удары. Финты чрезвычайно важны и включают в
Содзюцука (бойцы Содзюцу) используют длину своего копья, чтобы держать себя обманы, простые уловки, такие как нэкодамаси («кошка, сбивающая с
врага на расстоянии, держа оружие двумя руками и обычно на максимальном толку», хлопок по лицу противника), мощные пощечины и переносы веса,
расстоянии. Стилисты кружат, используя «Подождите и оцените», чтобы найти чтобы обманом заставить соперника открыться для победных толчков.
возможность использовать ее, или «Финт», чтобы создать ее. Когда они наносят Соперники часто используют решительную атаку (сильную) или тотальную
удар, они наносят смертельный удар в жизненно важные органы, шею или (особенно атаку (сильную) для толчка в полную силу – часто после финта. Первый
против бронированного противника) лицо. Они часто используют «Совершенную боец, который коснется земли чем-либо, кроме подошв ног, или коснется
атаку (сильную)», чтобы пробить броню и нанести выводящий из строя удар. земли за пределами ринга, считается проигравшим.
и сокрушительными ударами. Они могут даже провести «Вихревую атаку», атакуя Сумотори тренируются в «конюшнях», где распорядок дня состоит из
нескольких противников ударным ударом (стр. 113). Обычно это последнее средство, работы по дому, занятий сумо и употребления огромного количества
поскольку Tip Slash не наносит особенного ущерба. продуктов с высоким содержанием белка и жиров для набора веса. Большая
масса не является обязательным требованием – этим спортом занимаются
Некоторые японские копья имели крючки или даже Г-образные наконечники маленькие дети, как мужчины, так и женщины – но поскольку в сумо нет
копий, предназначенные для зацепления и захвата. Практикующие, использующие весовых категорий, сам размер имеет тенденцию влиять на карьеру бойца.
такое оружие, могут изучить вооруженный захват (копье) и/или крюк (копье). Проще говоря, крупного человека сложнее поднять и столкнуть. Сильные
сумотори выигрывали бои «просто», поднимая меньшего противника и
выбрасывая его за пределы ринга!
Навыки: Копье; Персонал.
Кинематографические сумотори похожи на реалистичные, но более
Техники: Разоружение (Копье); Финт (Копье); Сохранить оружие (Копье); Взмах
того – во всех смыслах. Они еще больше, сильнее, и их труднее перемещать.
(Копье); Прицельная атака (Укол копья/Лицо); Прицельная атака (Удар копьем/Шея);
Их массивный размер повышает их боевые возможности.
Прицельная атака (Удар копьем/Жизненно важные органы).
Сумо наиболее широко преподается в Японии. Изучить основы легко,
и почти каждый может попытаться присоединиться к конюшне, но обучение
Кинематографические навыки: Киай; Сила духа; Силовой удар.
изнурительно и предназначено для отсеивания несоперников. Школы
Кинематографические приемы: Защита двумя оружиями (Копье);
существуют за пределами Японии – особенно в Восточной Европе, на
Вихревая атака (Копье).
Гавайях и в Монголии – но те, кто хочет «достичь успеха», должны присоединиться к
Перки: Мастерство формы (Копье); Мастерство хвата
Традиции сумо
Дополнительные
преимущества черт: Боевые рефлексы.
СУМО
Перед началом боя каждый участник берет пригоршню соли и бросает ее, чтобы
ритуально очистить ринг. Затем они расходятся. Когда оба чувствуют себя готовыми,
4 очка Сумо они начинают матч. Бойцы обычно сначала пытаются «вывести из себя» своего
соперника и могут три или четыре раза вернуться в свои углы, прежде чем вступить
— это форма традиционного японского боя. Тесно
в бой. Высокопоставленным сумотори может потребоваться до четырех минут,
связанный с религией синтоизма, это такая же церемония, как
чтобы начать бой! (Ожидается, что люди с низким рейтингом быстро справятся с
и спортивное мероприятие.
этим...) Матчи не имеют ограничения по времени и продолжительность
Это также самое раннее боевое искусство без оружия в Японии.
варьируются от секунд до минут.
Первоначально оно включало в себя всевозможные удары
Рейтинги сумо зависят от побед. Успешные рикиси голосуются вверх и вниз по
руками и ногами, а на ринге происходили смертельные случаи,
пяти рангам. Два верхних ранга – озэки и ёкодзуна (великий чемпион) – являются
но методы убийства были запрещены в начале 8 века.
наиболее важными. Озэки, желающий стать ёкодзуна, должен выиграть как
Спортивная форма зародилась в эпоху Сэнгоку Дзидай, а дохё
минимум два басё , чтобы заслужить внимание. Звание получают только те, кто
(борцовский ринг) вошёл в употребление в 1578 году.
проявит надлежащий «дух», достоинство и хорошую технику. Ёкодзуна — это статус,
а не просто титул. Как только сумотори становится ёкодзуна, он не может потерять
Сегодня ежегодно проводится шесть басё (турниров), по
это звание! Ожидается, что увядающий ёкодзуна с честью и добровольно уйдет в
одному бою в день в течение 15 дней.
отставку, чтобы не опозорить свой ранг.
До того, как сумо стало спортом на рингах, стилисты,
также известные как сумотори или рикиси,
198 СТИЛИ
Machine Translated by Google
Японская конюшня. Участники, имеющие рейтинг, должны уметь вежливо публичные выступления или участие в дружеском соревновании. Этот стиль
говорить по-японски. Все участники, включая иностранцев, используют оставался распространенным по всей Европе до 16 века, когда фехтование
японские кольцевые имена, в которых есть первый кандзи имени их стало более модным. Фехтование с использованием баклера и рапиры будет
тренера. продолжаться еще столетие или около того.
Сумо — это чисто спорт; школ «самообороны» не существует.
Навыки: Драка; Палаш; Щит (Баклер); Борьба.
Тем не менее, этот стиль предпочитает размер и силу, а тренировки и
турниры проводятся в полноконтактном режиме. Эти факторы делают
Техники: Блокировка рук; Вооруженный грейфер (Баклер); Привязка
сумо потенциально полезным за пределами ринга, если стилист изучит
оружия (Палаш); Контратака (Палаш); Разоружение (Палаш); Финт (Палаш или
его дополнительные навыки и приемы.
Баклер); Удары ногами; Сохраните оружие (палаш или баклер); Путешествие.
Навыки: Игры (Сумо); Savoir-Faire (Додзё); Борьба сумо.
Кинематографические приемы: Атака двумя оружиями (палаш или баклер);
Техники: Финт (Борьба Сумо); Свип (борьба сумо); Путешествие. Защита двумя оружиями (палаш или баклер).
Перки: адаптация навыков (по умолчанию привязка оружия к палашу);
Кинематографические навыки: Неподвижная стойка; Силовой удар. Специальная настройка (Парирование драки > Блокировка рук); Устойчивая
Кинематографические приемы: Пружинная атака (борьба сумо). (неровная).
Перки: Силовая борьба; Специальные упражнения (DR 1 с частичной
Дополнительные
травмой, черепом и жесткой кожей); Специальные упражнения (HP может
преимущества черт: Улучшенный блок.
превышать ST на 100%).
Недостатки: Излишняя самоуверенность.
Дополнительные Навыки: Быстрое выхватывание (Меч); Нож; Рапира; Щит.
характеристики Вторичные характеристики: Улучшение HP. Перки: Оружейная связь.
Преимущества: Язык (японский); Репутация (от фанатов).
была популярным средством самообороны среди мечом и щитом до 16 века, и этот стиль исчез с поля боя только после того,
европейской знати и буржуазии примерно с 1250 года до как распространение огнестрельного оружия сделало щит устаревшим.
баклер, когда щит был разрублен. Этот стиль, по-видимому, лица редко носили их с собой. После 1350 года щит был в первую очередь
был особенно популярен среди городских высших классов, орудием пехоты в Европе. Бойцы использовали щиты всех размеров – от
студентов и священнослужителей. Пехота, особенно маленьких до больших – из металла, дерева и кожи. Некоторые даже имели
ракетные войска, изучала его для защиты, когда их порядки были разбиты.
острые шипы!
Игра с мечом и баклером включала в себя удары палашом, баклером, Для боя с мечом и щитом требовалось много места. В нем особое
невооруженные удары и захваты, а также делала упор на скорость и внимание уделялось работе ног, стремительным ударам и борьбе на
мобильность. Стилисты встретились лицом к лицу со своим противником, расстоянии вытянутой руки. Стилисты держали щит вперед, чтобы дать отпор
используя меч и баклер, чтобы держать его на расстоянии вытянутой руки. врагам, и использовали больше блоков, чем парирования. Они выучили
Они агрессивно использовали меч для рубящих и колющих ударов, а баклер некоторые приемы борьбы, но в основном избегали ближнего боя (в отличие
— для отражения ударов и нанесения ударов щитом. Баклеры иногда тоже от практикующих игру с мечом и баклером).
имели острые края для рубящих ударов ; дополнительную информацию об Боец, владеющий мечом и щитом, окружил своего противника и
заостренных краях щитов см. в главе 6. Воин, который не мог использовать в использовал «Подожди и оцени», чтобы найти возможность, или «Удар» (стр.
игре свой меч и баклер, пытался наносить удары ногами, руками, захватами 100–101) своим щитом, чтобы создать ее. Он часто атаковал, врываясь, нанося
и тейкдаунами. Бойцы с мечом и баклером, как правило, сражались в обороне, удары и быстро отступая. Считайте это решительной атакой (решительной) с
используя маневры защитной атаки и атаки до тех пор, пока противник не двумя шагами – один внутрь, другой наружу. Вместо этого он может начать
оказался в невыгодном положении, а затем продвигались вперед с помощью защитную атаку в виде колющего удара в уязвимое место. Если нападавший
сильных вооруженных или невооруженных атак. перешел в наступление, стилист наказывал его приемом «Контратака». Если
О бойцах, использующих меч и баклер, ходит мало легенд. его враг продолжал атаку, человек с мечом и щитом отвечал Тотальной
Однако в кинематографической кампании наверняка могут существовать Защитой (Увеличенный Блок) и использовал отступление, чтобы открыть
выдающиеся стилисты! Вероятными приемами являются те, которые улучшают брешь. Когда ситуация приближалась слишком близко, он агрессивно
бой с использованием двух видов оружия одновременно. использовал свой щит – как для того, чтобы оттолкнуть противника на
Хотя игра с мечом и баклером в первую очередь являлась боевым расстояние вытянутой руки, так и для того, чтобы нанести ему удар.
СТИЛИ 199
Machine Translated by Google
Удар с разворотом (стр. 79-80). Таэквондо также учит ударам руками, включая
удары копьем и гребнем, но считает их второстепенными. В школах, где
Рейтинги таэквондо преподают разные виды искусства самообороны, удары руками и ногами
Таэквондо (см. ниже) обозначает ранг с помощью серии цветных приравниваются к равным.
поясов, как и в японских искусствах, из которых оно взяло свою систему
рангов. Он использует 10 рангов гуп и 10 данов . Цвета поясов: белый (10- В соревновательном таэквондо удары засчитываются только в том случае,
й груп), желтый (8-й груп), зеленый (6-й груп), синий (4-й гук), красный (2-й
если они поражают грудь. Удары ногами должны поражать противника на
груп) и черный (с 1-го по 10-й дан). В рангах гупов с нечетными номерами
уровне талии или выше. Эффектные высокие удары принесут наибольшее
используется пояс цвета предыдущего ранга с полосой цвета следующего
количество очков и откроют возможность победы нокаутом. Стилисты также
ранга; например, 7-й гап носит желтый пояс с зеленой полосой.
демонстрируют технику ломки, чтобы продемонстрировать силу. Инструкторы
и судьи ожидают, что опытные практикующие смогут разбивать доски или
бетон всеми приемами ударов руками и ногами.
Не все школы используют эту традиционную систему ранжирования.
Таэквондо широко распространено – особенно в США, где оно появилось
Многие использовали самые разные цвета поясов для обозначения
через год после своего основания – и найти учителя легко. Многие школы
разных рангов, добавляя сплошные цвета, такие как фиолетовый и
«каратэ» на самом деле преподают разновидность таэквондо! Таэквондо было
оранжевый, для обозначения гупов с нечетными номерами.
представлено в показательных видах спорта на Олимпийских играх 1988 года
Некоторые добавляют больше промежуточных полос между поясами,
и стало полноценным олимпийским видом спорта на Играх 2000 года.
чтобы обеспечить устойчивый прогресс за счет небольших рекламных акций.
Дополнительные
Навыки: Палаш; Щит; Борьба.
преимущества: Подходит.
Техники: Контратака (Палаш); Финт (Палаш или Щит).
Недостатки: Чрезмерная самоуверенность; Репутация (высокие цели).
200 СТИЛИ
Machine Translated by Google
ТАЙХОДЗЮЦУ
отсутствие сопротивления, в результате чего его отбрасывают или сбивают с толку.
6 очков
В бою боец тайцзи-цюань обычно использует маневры ожидания, позволяет Период Токугавы в Японии был эпохой усиления государственного контроля.
противнику атаковать первым и хорошо использует стоп-удар (стр. 108) и ответный Полиции пришлось обуздать неуправляемых ронинов и самураев, которые часто
удар (стр. 124-125). Он парирует нападавшего, затем хватает его и наносит удар. были вооружены, а иногда и опасны.
стиле боевого искусства, если они вообще их предлагают. Целью Тайходзюцу было вывести из строя или захватить противника , не
причинив ему серьёзного вреда. Почти все, что достигало этого, было приемлемо.
Навыки: Контроль дыхания; Дзюдо; Искусство дзюдо; Каратэ; Борьба сумо.
Например, офицеры, обученные Тайходзюцу, иногда носили метсубуси (стр. 220) и
преимущества черт : Мощная Ци; Внутренний баланс; Идеальный баланс. веревкой (часто с использованием сложных узлов). Обычно это сопровождалось
Навыки: Самогипноз; Палаш; Искусство палаша; Нож; Ножевое искусство; булавкой или замком на руке, которые не позволяли задержанному эффективно
Медитация; Savoir-Faire (Додзё); Копье; Копье Искусство; Персонал; Персонал Арт. сопротивляться. Кинематографисты могут использовать технику связывания, чтобы
Тайходзюцу было уникальным для Японии эпохи Токугава. Сегодня этот стиль
2 балла
Навыки: Джитте/Сай; Дзюдо; завязывание узлов; Кусари; Персонал.
Тайцзи – медитативная версия Тайцзи-цюань (стр.
Техники: Привязка оружия (Джитте/Сай); Разоружение (Джитте/Сай или Кусари);
200-201). Практикующие тайцзи - в отличие от стилистов
Опутать (Кусари); Крюк (Посох); Прицельная атака (Джитте/Сай Замах/Рука);
тайцзи-цюань - наносят все удары совершенно без
Прицельная атака (взмах Кусари/рука).
применения силы и редко, если вообще когда-либо, практикуются против противника.
Кинематографические навыки: Сила духа; Точки давления.
Такая подготовка не дает эффективных ударных способностей.
Кинематографические приемы: Переплет; Удар в точку давления; Щелевое
Лишь немногие школы предлагают практику толкающих рук. Обучение обращению с
оружие (Джитте/Сай).
оружием, если таковое имеется, обучает исключительно навыкам боевого искусства.
Перки: Мастерство формы (Кусаридзютте); Адаптация стиля (Кусарийдзюцу);
Навыки: Искусство дзюдо. Работа в команде (Тайходзюцу); Техника адаптации (разоружение).
Кинематографические навыки: Неподвижная стойка; Толкать.
СТИЛИ 201
Machine Translated by Google
ТАЙДЗЮЦУ
Ниндзя и ниндзюцу 6 баллов
Японские иероглифы, составляющие слово «ниндзя», означают «тот, Тайдзюцу («искусство боя с телом») — это ударное и борцовское
кто выдерживает». Альтернативное прочтение — «искусство невидимости». искусство ниндзя. Этот термин не является синонимом Ниндзюцу.
В некоторые времена и в некоторых местах ниндзя также называли шиноби. «Ниндзюцу» включает в себя все навыки ниндзя – не только Тайдзюцу, но
и обучение скрытности, уловкам и обману, а также ряд других боевых и
Ниндзюцу (иногда пишется как Ниндзюцу) — термин, обозначающий невооруженных стилей. Эти дополнительные элементы не имеют никакого
всю совокупность искусств, практикуемых ниндзя. Среди прочего, к ним отношения к Тайдзюцу!
относятся маскировка, лазание, уклонение, шпионаж, а также вооруженный
и невооруженный бой. Тайдзюцу (см. справа) описывает определенный Тайдзюцу состоит из трех основных компонентов, которые преподаются вместе.
набор боевых навыков. и уделено одинаковое внимание:
202 СТИЛИ
Machine Translated by Google
Современные школы тайдзюцу существуют, и практикующих их называют Настоящее происхождение Вин Чун кажется более прозаичным. Этот стиль, по-
«ниндзя». Некоторые обучают заново изобретенной форме Ниндзюцу, дополненной видимому, возник из боевых приемов, используемых на юге Китая, особенно
тренировками по скрытности, костюмами и нунчаку. лодочниками. Ссылки на бойцов, использующих формы и названия техник,
Другие сосредотачиваются почти исключительно на тайдзюцу. В настоящее время уникальные для Вин Чун, позволяют предположить, что его история началась более
существует только один сертифицированный Великий Мастер Тайдзюцу, который чем за столетие до его легендарного основания.
возглавляет три школы Нинпо (Ниндзюцу) и шесть других школ боевых искусств,
объединенных в единое Будо-рю. Существует несколько школ Вин Чун. Самая распространенная вариация
В этих школах используются стандартные ранги 10 кю и 10 данов , хотя в некоторых сегодня – это версия семьи Ип, которая преподавала Вин Чун на протяжении веков.
есть ранги 15 данов. Учащиеся выполняют партнерские упражнения, выполняют Самый известный ученик этого искусства Брюс Ли (стр. 24-25) был учеником Ип
носят ги. В Вин Чун особенно мало церемоний и ритуалов. В нем традиционно
Исторические ниндзя выучили боевой стиль, почти идентичный этому. Как отсутствуют чины и поклоны, и он имеет только три формы.
отмечалось выше, навыки обращения с оружием они приобретали отдельно. Им Этот стиль фокусируется на небольшом наборе широко применимых инструментов и
следует изучить стили основного оружия (например, катаны, вакидзаси и копья) и подчеркивает необходимость их отработки до тех пор, пока они не станут естественными в бою.
дополнительного оружия (например, сюрикена и кусари). Дополнительную Акцент делается на ближний бой – короткие удары руками, защитные удары по
информацию о ниндзя см. в разделе «Ниндзя и ниндзюцу» (стр. 202). нижней линии, мягкие парирования и болевые приемы стоя. Его характерная
стойка — слегка наклонена назад, ноги поставлены рядом. Вин Чун включает в себя
Преимущества за парированием, которое ослабляет защиту противника, открывая его для комбо;
дополнительных черт : Улучшенное уклонение; Язык (японский). смоделируйте это как контратаку. Боец продолжает атаковать таким образом, пока
Недостатки: Заблуждения; самоуверенность; Репутация (Глупый подражатель не оглушит или не ослабит свою жертву, а затем использует удары – вероятно, в
Техники: борьба в партере (дзюдо). Они могут чувствовать атаки противника, используя Чувствительность, и
ВИН ЧУН
особенно смертоносны: они нацелены на точки давления или жизненно важные
бежала на юг. Она познакомилась с Йим Вин Чун, дочерью владельца магазина, и Навыки: Каратэ; Короткий меч; Борьба.
научила ее шаолиньскому боксу. Йим добавила техники и продолжила обучать Техники: Блокировка рук; Ближний бой (Короткий меч); Контратака (каратэ или
своему стилю мужа, который назвал его в ее честь. В вариациях этой истории Йим короткий меч); Удар локтем; Финт (каратэ или короткий меч); Варенье; Удар
изучает этот стиль, чтобы победить агрессивного генерала, который хотел сделать коленом; Штамповый удар; Прицельная атака (удар ногой/ногой в каратэ).
ее своей наложницей.
СТИЛИ 203
Machine Translated by Google
Кинематографический
Техники: Атака двумя оружиями (короткий меч); Защита Боевая борьба была распространена, по крайней мере, еще в средние века. Это
двумя видами оружия (каратэ или короткий меч); Смертельный удар в глаз; продолжалось и в эпоху Возрождения; действительно, многие мастера фехтования
Смертельный удар; Удар по точкам давления. чувствовали себя обязанными включить в свои руководства раздел, посвященный
Перки: Обучение обращению с оружием в левой руке (короткий меч); Многие такие руководства сохранились и сегодня. Их изображение бойцов,
Специальная настройка (парирование каратэ > блокировка рук); Адаптация техники вооруженных мечами и фехтовальным оружием, которые душат, бьют друг друга и
(Контратака); Необычная тренировка (чувствительность, только когда хотя бы одна ставят подножки, опровергает современный идеал «джентльменского»
Дополнительные черты
Стилисты научились осторожно подходить и ждать, пока соперник допустит
Преимущества: Амбидекстрия; Улучшенное парирование (только
ошибку. Они широко использовали метод «Подожди и оцени». Атаки принимали
Руки или все); Внутренний баланс; Язык (кантонский диалект).
форму захватов и ударов, рассчитанных на быстрое выведение противника из строя:
Недостатки: Излишняя самоуверенность.
приемы борьбы стоя, такие как захват руками и захват пальцами; ключи для
Навыки: Нож; Savoir-Faire (Додзё); Персонал; Двуручный меч.
конечностей; и выводящие из строя удары, направленные в глаза, пах, челюсть, нос
и шею. Большинство стилей боевой борьбы предполагали поле боя или уличную
Техники: захват ногами.
драку, поэтому тактика боя на земле была редкостью. Первоочередной задачей
Перки: Обучение обращению с оружием в левой руке (нож).
бойца на земле было встать!
БОРЬБА Мастера подчеркивали важность силы в борьбе, но они также знали, что одних
Борьба в той или иной форме является старейшим боевым искусством в мире.
мышц не всегда достаточно для победы в схватке. Они учили противостоять
Люди (и их предки) боролись задолго до письменной истории. Почти в каждой
вооруженным нападениям и ожидали, что студенты смогут сражаться как с оружием,
культуре – не только в той, которая известна своими боевыми искусствами – есть та
так и без оружия. Некоторые даже обучали приемам выбивания оружия (особенно
или иная форма борьбы, будь то спортивная или боевая. Сюда входят азиатские
ножей) из рук нападавшего.
страны, известные сегодня своим ярким стилем, такие как Китай. Ниже приведена
Боевая борьба
Кинематографические борцы должны быть сильными, хотя есть старинные
4 очка Боевая
иллюстрации, на которых изображен морщинистый старик, весело уничтожающий
борьба – иногда известная как «драка по принципу «все в одном»» – была
своего крепкого молодого противника. Бойцы изучали жизненно важные области
прагматичным боевым искусством. Рыцари, фехтовальщики и другие
тела и наносили удары по ним, что могло оправдать навык «Точки давления».
профессиональные оружейники регулярно изучали его, чтобы дополнить свои
Многие другие кинематографические достижения соответствуют этому стилю. В
навыки владения оружием. У него не было ни правил, ни чувства честной игры. Все
одном руководстве даже показано, как парировать атаки оружием, сидя!
удержания были «законными», и любая тактика, которая могла нанести вред,
204 СТИЛИ
Machine Translated by Google
Кинематографические приемы: Backbreaker; Борьба сидя (дзюдо); Удар по Техники: Блокировка рук; Удушающий захват; Партерный
точкам давления. бой (борьба); Блокировка ног; Низкий бой (борьба); Замок
Перки: Специальные упражнения (СЛ подъема +1). нижней части тела; Блокировка ног в нижней части тела;
Треугольный дроссель; Путешествие.
Дополнительные Перки: Силовая борьба; Специальные Упражнения (Подъем
преимущества черт : Боевые рефлексы; Подходит или очень подходит. СЛ +1); Адаптация техники (наземный бой).
Недостатки: Жажда крови; Терроризировать; Самоуверенность.
Навыки: Каратэ. Дополнительные
преимущества черт: подходят или очень подходят; Трудно подчинить.
Техники: падение локтя; Борьба в партере (дзюдо или борьба); Удары
ногами; Штамповый удар.
СТИЛИ 205
Machine Translated by Google
Как и в других видах спортивной борьбы, в индийской борьбе упор делается на поднимая врагов для Backbreakers и Piledrivers – полагайтесь не на ци, а на «всплески
удержания и удержания. Его фирменная тактика — устойчивое, терпеливое применение адреналина» или театральные усилия. Высокий показатель FP полезен для развития этих
техники и давление, чтобы заставить противника подчиниться. В остальном по навыков и дополнительных усилий.
исполнению во многом напоминает греко-римскую борьбу (с. 205). Кинематографические приемы часто выглядят совсем иначе, чем в других видах
Борцы традиционно тренируются с гада, или двуручной булавой. Они часто веревкам, окружающим кольцо.
позируют фотографам, держа его в руках, но редко учатся с ним бороться. В исторической Будущие профессиональные борцы посещают школы, предназначенные для
или кинематографической игре он может найти больше применения в качестве оружия. начинающих профессионалов. В некоторых из этих залов также обучают реальным
Кинематографические индийские борцы должны быть невероятно сильными. необходимые для зрелищной борьбы. В дополнение к навыкам, необходимым ниже,
Подобно индуистским йогам, они могут быть способны на подвиги контроля над борцы часто изучают сценический бой и выступления, чтобы лучше выглядеть на ринге
телом. Их самоотречение в плане секса, еды и роскоши рассматривается как и за его пределами.
инструмент развития внутренней энергии, которая высвобождается во время ГМ решает, насколько «реалистичен» профессиональный рестлинг в его кампании.
приступов. Если он хочет, чтобы борцы были скорее мастерами боевых искусств, чем исполнителями,
ему следует заменить навыки боевого искусства боевыми навыками. Приведенные ниже
Навыки: Мастерство (Додзё); Борьба; Борьба Спорт.
методы также являются всего лишь предложениями.
Техники: Блокировка рук; Партерный бой (борьба); Низкий
Борьба (Борьба).
Профессионалы – кинематографические или иные – часто называют фирменные
Кинематографические навыки: Контроль тела; Неподвижная позиция; Свет
приемы. Они варьируются от бесполезных техник (стр. 95) до повседневных, даже
Ходить; Сила духа; Точки давления.
простых ударов ногами и руками с красочными названиями. ГМ может разрешить перки
Перки: Специальные упражнения (FP может превышать HT на 50%);
адаптации навыков, которые позволяют любой технике по умолчанию использовать
Специальные упражнения (Подъем ST +1).
искусство борьбы; например, «суплексом» будет «Адаптация навыков» (по умолчанию
Преимущества: Знакомство с культурой (Индия); В хорошей или очень хорошей используется «Искусство борьбы», боевое использование имеет -3. Большинство борцов
Профессиональная борьба Кинематографические приемы: Backbreaker; Ручной улов; Копер; Перекат с ударом;
ущерб. Однако «соперники» на ринге на самом деле больше похожи на опытных Техники: Блокировка рук; Экзотический удар рукой; Молотовый кулак; Замок головы;
сообщников, которые тренируются следовать движениям друг друга, чтобы повысить Щелчок на шее.
результативность и снизить вероятность травм.
Можно с уверенностью предположить, что если борец успешно применит один из этих
206 СТИЛИ
Machine Translated by Google
Коммунистическое правительство считало традиционные боевые искусства практикующие должны уметь выполнять большинство движений, которые можно
реакционными и подрывными – оно не могло забыть традиционные связи между увидеть в фильмах о кунг-фу, даже в тех, которые утверждают, что они посвящены
антиправительственными тайными обществами и кунг-фу. Власти также считали, Вин Чун, Храму Шаолинь, Тай Чи или другим искусствам. Многие из звезд этих
что боевые искусства бесполезны для современного боя, но полезны для культурного фильмов – стилисты ушу, а не монахи Шаолиня или ученики Вин Чун! Таким образом,
самовыражения и развития физической формы. Таким образом, когда Центральная ушу идеально подходит для мощных кампаний уся .
спортивная комиссия создавала свой стиль, она заменила многие полезные в бою
приемы привлекательными движениями, не имеющими боевой ценности. Ушу широко распространено в КНР. В других местах школы встречаются реже,
но учащийся сможет найти ее, если постарается. Некоторые школы, которые
«Внутренние» методы также были ликвидированы на том основании, что они были заявляют, что преподают другую форму кунг-фу – часто Шаолинь – преподают стили,
этого стиля.
Бойцы ушу обычно используют высокие удары ногами и несколько ударов. Дополнительные
Техника одиночных ударов встречается реже, чем шквал ударов; таким образом, преимущества черт: Знакомство с культурой (Китай); В хорошей или очень
Rapid Strike и Total Attack (Double) являются обычными. Ушу также агрессивно, хорошей форме; Гибкость; Язык (мандарин).
благодаря упору на яркие движения. Стилисты регулярно выполняют удары ногами Недостатки: Заблуждения; Одержимость (Совершенствуйте мое искусство).
в прыжке и другие решительные и тотальные атаки. Они используют вращающиеся Навыки: Искусство владения палашом; Дзюдо; Искусство дзюдо;
удары всех видов, как вооруженные, так и безоружные. Производительность; Философия (Коммунизм); Искусство короткого меча; Копье
Искусство; Персональное искусство; Сценический бой; Искусство двуручного цепа; Кнут Арт.
По замыслу ушу избегает мифов о боевых искусствах. Техники: Атака двумя оружиями (Искусство короткого меча); Летающий выпад
Тем не менее, благодаря демонстрациям эффектных техник и фильмам с участием (Любое искусство оружия); Взмах (Искусство копья, Искусство посоха или Искусство
актеров, прошедших обучение ушу, выполняющих уся и трюки на проволоке, двуручного цепа); Вихревая атака (Любое оружие).
сохранилось множество старых легенд, и этот стиль даже приобрел ряд новых .
Кинематографическое ушу
ВЫДУМАННЫЕ СТИЛИ
Художественная литература полна воображаемых боевых искусств. Некоторые «Кулак смерти» предполагает, что волшебник сражается с несколькими и/или
из них похожи на исторические и даже вдохновлены ими. Другие радикально вооруженными и бронированными противниками, будучи безоружным. Некоторые
отличаются. В частности, если в мире есть магия, нечеловеческие расы или другие стилисты также используют посох как средство расширения своей досягаемости или
физические законы, это будет отражаться в его боевых стилях. Ниже приведены противодействия вооруженным противникам. Однако такое обучение является
несколько примеров. Дополнительные примечания см. в разделе « Техники необязательным. Основные техники этого стиля призваны быть эффективными,
проектирования для нелюдей» (стр. 95). когда магу не хватает или он не может использовать свой посох.
использовать заклинание ближнего боя и держать его наготове, пока ждут или
КУЛАК СМЕРТИ оценивают. Они стремятся вынудить противника нанести удар первым, чтобы тот
мог нанести ответный удар, используя технику «Блокировка рук» или «Контратака»,
11 очков «Кулак
а также свое заряженное заклинание. Они учатся полностью действовать и
смерти» — это создание секретной гильдии мастеров управления телом. С тех
маскировать свою линию атаки и часто сочетают решительную атаку (решительную)
пор оно распространилось за пределы их скрытой горной крепости. . . но это не
с обманной атакой. Однако они редко используют защитную атаку; они считают это
уменьшило его грозную репутацию разрушительной силы!
признаком трепета и неуместной осторожности.
СТИЛИ 207
Machine Translated by Google
Против нескольких противников стилисты учатся схватывать одного врага Атаки часто бывают акробатическими и в них хорошо используются финты и
и либо использовать его как щит против остальных, либо бросать на землю, обманная атака. Против ошеломленных или удивленных противников
чтобы временно уравнять шансы. Против одного противника они используют практикующие любят громко выкрикивать киай или название своей техники и
аналогичную тактику, но обычно предпочитают бросок после применения проводить тотальную или решительную атаку, обычно как телеграфную атаку
заклинания. Это дает время, чтобы без перерыва произнести еще одно (стр. 113). Независимо от ситуации, бойцы Человека-Дракона широко используют
заклинание ближнего боя! акробатические движения (стр. 105-107).
Кинематографические стилисты «Кулака смерти» сочетают магию и
способности ци в одном разрушительном пакете. Они часто изучают множество Люди-Драконы известны тем, что после победы над врагом совершают
заклинаний, помимо тех немногих, которые требуются для стиля. Большая полный круг своим оружием в кровавом взмахе над головой.
скорость и ловкость особенно распространены, поскольку они улучшают Не все аколиты делают это – особенно если существует непосредственная
способности волшебника в ближнем бою и делают его более безопасным для опасность со стороны другого врага – но это характерный прием приказа. Это
атаки и использования «Смертельного касания», будучи безоружным. может быть очень пугающим, особенно если сопровождается громким киай!
«Кулак смерти» встречается крайне редко. Единственный способ получить
инструкции — присоединиться к гильдии в ее секретной крепости. Путь густо Чтобы присоединиться к Храму Дракона, потенциальный посвященный
завален ловушками и охраняется странными зверями, а стилисты бродят по должен сначала найти его секретное место в горах. Затем следует длительное
подступам в поисках незваных гостей, на которых можно проверить свои обучение, в ходе которого изучаются философия и история ордена. Кандидаты
навыки. Те, кто успешно избежит этих опасностей, должны пройти магическое должны продемонстрировать высочайшие стандарты героизма и доброты –
и физическое испытание. Неудача означает смерть. хотя ходят слухи о падшем прислужнике, который сотрудничает (некоторые
ГМ, возможно, пожелает потребовать, чтобы Необычное Предыстория отражало говорят, что возглавляет) Они.
все это.
КУНГ-ФУ ЧЕЛОВЕКА- ДРАКОНА 10 очков Кунг - фу ГМ также может захотеть позволить высокопоставленным помощникам
208 СТИЛИ
Machine Translated by Google
Кинематографические приемы: Атака двумя оружиями (любыми); Защита Мастера кинематографа могут направлять свою ци, чтобы оглушать
от двух видов оружия (любое); Удар в прыжке в полете; Летающий выпад врагов словом, противостоять сильному ментальному давлению, совершать
(любой); Перекат с ударом; Временная защита. огромные прыжки и отражать атаки лучевого оружия. Урон от силового меча
Перки: акробатические финты; Сопротивление Ци (Любое); Мастерство не основан на СЛ, но ГМ может позволить Power Blow удвоить (или даже
формы (Копье); Мастерство хвата (любое); Штик («Цвет Человека-Дракона»: утроить!) урон от оружия. Обычно это возможно только для силовых мечников,
+4 к Запугиванию на ходу после сбития или убийства противника); Адаптация которые создают свой собственный силовой меч в гармонии со своей ци; ГМ,
оружия (палаш к рапире); Адаптация оружия (от короткого меча к малому вероятно, должен потребовать Оружейную связь. Бонусы к урону для
мечу). Мастера оружия также применяются с теми же оговорками. Пси-силы (стр.
B254-257) сопровождают все это в некоторых настройках, но с модификаторами
Дополнительные
мощности, аналогичными тем, которые есть в « Силах Ци для мастеров
характеристики Вторичные характеристики: Улучшенная базовая скорость и FP.
боевых искусств» (стр. 46).
Преимущества: Обнаружение (Они); Улучшенное парирование (все);
Дополнительная атака (с несколькими ударами); Соответствовать; Мощная
Ци; Высшая Цель (Убить Они); Репутация (Благодетель); Мастер оружия.
Недостатки: Отличительные особенности (татуировка «Человек-Дракон»
слишком); Фанатизм; Никакого чувства юмора.
Люк Скайуокер: Хорошо, я попробую.
Навыки: Эзотерическая медицина; История (Храм Дракона); Прыжки;
Скрытность; любые навыки владения оружием, не упомянутые выше.
СТИЛИ 209
Machine Translated by Google
СМАША
4 балла
К счастью, лишь немногие орки имеют желание зайти так далеко в своих
остальные места. Упавшая жертва предлагает один или пять ударов ножом — орк
Они могут оглушать врагов своим боевым кличем и наносить мощные удары по
точность.
Правда часто страннее вымысла. Среди учеников описанного здесь особого Дополнительные
стиля свободного боя есть небольшая умелая группа, постоянно живущая в преимущества черт : Боевые рефлексы; Высокий болевой порог.
условиях микрогравитации и заменившая ноги второй парой рук. Эти мастера Недостатки: Жажда крови; Терроризировать; Бессердечный; Самоуверенность.
210 СТИЛИ
Machine Translated by Google
ГЛАВА ШЕСТАЯ
ОРУЖИЕ И
ОБОРУДОВАНИЕ
Адриан запер за собой тяжелую дубовую
дверь. Она уже слышала звук топоров
преследователей, рубящих его. Она взглянула
на остатки своего длинного меча. Его можно
было бы перековать – возможно , он
принадлежал ее отцу – но сейчас это ей не
помогло бы.
Межкультурные встречи
Оружие не развивается в вакууме. Они оптимизированы для С другой стороны, внимательный к деталям GM может постановить,
удовлетворения потребностей конкретного места и времени. Боец что бой с незнакомым оружием ближнего боя дает -2 к навыку.
обычно тренируется использовать оружие своей культуры для Подробности см. в разделе «Знакомство» (стр. B169).
противостояния вероятным угрозам – то есть вооружения, Если это правда, то из этого следует, что борьба с необычным
распространенные в его регионе и близлежащих районах, особенно оружием также должна быть сложной задачей. Это дает -2 к навыку
те, которые предпочитают вражеские культуры. У него редко будет всякий раз, когда боец напрямую использует оружие, которое он
опыт владения или обращения с оружием из далеких земель и других раньше не видел и против которого не тренировался. Этот штраф не
времен, а тем более с далекими планетами и из другого времени! ГМ влияет на броски атаки, но он наказывает Быстрые состязания
решает, как с этим поступить. (разоружение, обман и т. д.) и дает -1 за парирование необычного
Самый простой вариант — предположить, что навыки владения оружия. В большинстве случаев оба бойца будут страдать от этих
оружием ближнего боя включают в себя способность быстро штрафов, и в этом случае лучше игнорировать эффект в быстрых
адаптироваться к новым инструментам и угрозам. Те, кто владеет состязаниях (он аннулируется) и оставить только -1 к
таким навыком, могут использовать все перечисленное для него парировать.
оружие Базового набора и боевых искусств – даже совершенно При использовании штрафов за незнакомство ГМ решает, какое
чужеродное – без каких-либо штрафов. В вооруженных столкновениях оружие является «знакомым» и «незнакомым» бойцам. Он может
статистика и сноски к таблицам полностью параметризируют каждое использовать культурную осведомленность (стр. B23), границы на
оружие. Чтобы урегулировать маловероятные дуэли (клюв против карте или указ. В некоторых мирах военное и гражданское оружие,
трехчастного посоха, катана против рапиры и т. д.), следуйте оружие разных социальных классов и т. д. могут быть незнакомы.
написанным правилам и игнорируйте происхождение оружия. Помните, что это улица с двусторонним движением! Вы можете
Например, в драке между римским легионером, владеющим заявить, что вы принадлежите к малоизвестной культуре, чтобы у
гладиусом, и рапиристом XVI века ни один из них не был наказан за незнание оружиябыло
каждого другого.
-1, чтобы парировать ваше крутое этническое оружие. . .
Более того, если у нашего легионера есть большой индийский катар но у вас будет -1, чтобы парировать оружие почти всех остальных.
(владеющий коротким мечом), а у нашего рапириста — китайский
цзянь (используемый с рапирой), ни один из них также не понесет Это не то же самое, что знакомство с боевым стилем вашего
штрафа за незнание своего собственного оружия . противника . Подробнее см. « Ознакомление со стилем» (стр. 49).
ОРУЖИЕ
Большинство боевых искусств Стили боевых искусств в этой книге определенно не являются исчерпывающими.
основаны на традиционном оружии Запись, набранная ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ , указывает на оружие, которое
их родной культуры, которое появляется в таблицах оружия на стр. B271-276 или стр. 226-232. Остальные
развивается по мере того, как тактика, функционально достаточно похожи на одно из этих видов оружия, поэтому могут
технологии и угрозы подстегивают использовать одни и те же характеристики, даже если радикально отличаются
друг друга. по внешнему виду. Подробности читайте в записи.
В конечном итоге внедряются новые
Альшписс – Германия. Древковое оружие, имеющее примерно равные пропорции
виды вооружения, которые
рукоятки и длинный металлический шип с ронделем (круглым цевьем) в
оказываются лучше существующих,
месте соединения половин. Используется в первую очередь для дуэлей –
а воины адаптируют к ним старые
обычно в защитном захвате (стр. 109-111). Считайте его КОПЬЕМ (стр. B273),
приемы и изобретают новые стили
но его нельзя бросать, и он считается цельнометаллическим (DR 6) мечом
боя, чтобы использовать свои сильные
из-за поломки; см. стр. B483-485.
стороны. Конечно, известно, что
мастера боевых искусств используют
Арит – Индонезия. СЕРП ( с . 226).
действительно причудливое оружие
АТЛАТЛ (с. Б276) – ацтек. Палка, используемая для запуска копий. Название —
по эстетическим или суеверным
науатль (ацтекское), но во всем мире существует множество подобных видов
причинам. В современных школах
оружия. Пользователь вставляет копье в выемку, а затем запускает его
часто преподают самые странные из
Баг-Нах (иллюстрация, стр. 102) – Индия. Это похожее на коготь оружие, также Боло – Филиппины. Мачете с широким лезвием. Относиться как к ФАЛЬШИОНУ
известное как «когти тигра», носится на руке и удерживается кольцами на (с. 229).
мизинце и большом пальце. Считайте, что это РУКА С ЛЕЗВИЕМ (с. 226). БУМЕРАНГ (с. 231) – Австралия. Угловая, более аэродинамичная МЕТАЛКА (стр.
225) , предназначенная для охоты.
БАЛИСОНГ (с. 228; иллюстрация, с. 212) – Филиппины. Складной нож без Не возвращается; возвращающиеся версии непригодны в качестве оружия и
хвостовика с парой полых рукояток, которые поворачиваются вперед, в любом случае не вернутся, если попадут. Мастер может сделать исключение
закрывая лезвие, или назад, служа рукояткой. Современный балисонг имеет для мастеров боевых искусств, владеющих Метательным искусством! Если
металлические подшипники, которые позволяют пользователю театрально использовать его как дубинку , обращайтесь с ним как с ДУБИНКОЙ (стр. B273).
открывать и закрывать его; см. «Быстрое рисование» (стр. 56–57). Иногда его ЛУК (стр. Б275) – Универсальный. Гибкий посох, согнутый и удерживаемый под
называют «нож-бабочка». натяжением за счет закрепления между его концами веревки. Это создает
МЕЧ -БАСТАРД (стр. B271, B274) – Европа. Меч, которым можно владеть одной пружину, которая позволяет пользователю стрелять стрелами, прижимая их
рукой, но с достаточно длинной хваткой для двух рук. Острое острие было к тетиве, натягивая и отпуская ее. КОРОТКИЙ ЛУК может быть сделан из чуть
стандартным – используйте ПРОнзающий МЕЧ более удобной ветки, хотя крепкие - нет, и это типично для самых ранних
(стр. B271, B274) в исторической кампании . луков . ОБЫЧНЫЙ ЛУК длиннее и мощнее . LONGBOW , прославившийся в
Часто называется «полутораручным мечом» в Уэльсе, представляет собой вершину технологии изготовления луков из
честь TL4. одного материала («самостоятельных») и имеет длину не менее 6 футов .
КОМПОЗИТНЫЙ ЛУК состоит из слоев разных материалов, склеенных между
собой . Это повышает прочность и сопротивление сжатию, придавая луку
ДУБИНКА (стр. Б273) – Универсальная. Короткая обычного размера больше мощности, чем длинному луку. Однако лучшие
сбалансированная клюшка, обычно деревянная длинные луки изготавливаются из тиса, природные свойства которого делают
или металлическая. Полицейскую версию, часто оружие похожим на составной лук; Мастер может постановить, что длинные
выполненную из твердого пластика, еще луки хорошего качества по сути являются составными луками.
называют «дужкой». Некоторые дубинки
размером с нож; используйте для этого
Комбинированное оружие
Воин может захотеть одновременно воспользоваться тактическими Кусари, четырехъярдовый: То же, что и выше, но кусари
преимуществами нескольких специализированных видов оружия ближнего полноразмерный, с вылетом 1-4*. 80 долларов; 5 фунтов.
боя. Очевидным решением является носить в каждой руке разное оружие, Выбор: Любое размахивающееся оружие с рукоятью, наносящее
но это непрактично при использовании щита или двуручного оружия. дробящий или режущий урон, может иметь закаленный шип, расположенный
Обходной путь — наклеить полезную часть одного оружия на другое, создав под прямым углом к рукоятке. Урон такой же, как и от обычной
«комбинированное оружие». размахивающей атаки, но с -1 и пронзающей атакой. Как и любой кирка,
Чтобы спроектировать комбинированное оружие, начните с базового она может застрять; см. стр. Б405. Оружие также получает преимущества
оружия ближнего боя — обычно с рукоятью (с древком, например, топора крюка. 50 долларов США; 0,5 фунта.
или посоха) — и добавьте стоимость и вес желаемых функций ниже. Эти Серп: Любое оружие с рукоятью может иметь небольшую серповидную
опции добавляют владельцу дополнительные режимы атаки на выбор в головку. Урон эквивалентен урону от обычной размахивающей атаки, но с
дополнение к стандартным вариантам для его оружия. Такие атаки -1 для режущих ударов или -2 для пронзающих.
используют обычные навыки оружия, если не указано иное. Оружие также получает преимущества крюка. 30 долларов; 0,5 фунта.
Копье: к любому оружию с рукояткой можно добавить наконечник
копья, который наносит колющий +2 пронзающий урон в одной руке,
Молот: Любое режущее или пронзающее оружие с качающейся рукоятью
колющий +3 пронзающий урон в двуручном. Укол не приводит оружие в
может иметь головку молотка позади ударной головки. Урон аналогичен
неготовность – даже если обычно это происходит при взмахе. 30 долларов; 0,5 фунта.
обычной размахивающей атаке, но сокрушительный. 25 долларов США; 0,5
фунта. Примените +1 к характеристике СЛ оружия за каждый 1 фунт или его
Крюк: Любое вращающееся оружие, даже меч, может иметь небольшой часть, добавленную к одноручному оружию, или за 2 фунта. или его часть,
крюк, позволяющий использовать технику Крюка (стр. 74). добавленная к двуручному. Добавление кусари автоматически делает
Зацеп наносит рубящий укол-2 для одноручного оружия, укол-1 для оружие двуручным. Подробнее о СТ и оружии см. стр. Б270.
двуручного. Крюк можно сделать тупым, чтобы зацепить жертву, не
причинив ущерба, но это не дешевле. 25 долларов США; отр. масса.
Пример 1: Серп (стр. 223) стоит 40 долларов, весит 2 фунта и требует
ST 8. Кусаригама — это серп с коротким кусари на голове или рукоятке.
Кусари, двухметровый: к любому оружию с досягаемостью 1+ можно
Кусари длиной в два ярда добавляет 40 долларов и 2,5 фунта, в
прикрепить короткую кусари (утяжеленную цепь). Используйте статистику
результате чего окончательная стоимость и вес составляют 80
на стр. B272, за исключением того, что дальность действия составляет всего
долларов и 4,5 фунта. Это также превращает комбинированное оружие в двуручное.
1, 2*. Он надевается на головку или приклад ударного или древкового
Добавление 2,5 фунтов. веса двуручного оружия дает +2 к ST, что
оружия, либо на навершие дубинки или меча (чтобы поместить его внутрь
составляет 10.
металлической дубинки, джутте и т. д., см. «Скрытое оружие», стр. 218).
Пример 2: Коса (стр. B274) стоит 15 долларов, весит 5 фунтов и
Владелец может использовать свое оружие как обычно или размахивать
требует ST 11. Окусаригама — это коса с прикрепленным длинным
цепью, используя навык Кусари. Оружие становится двуручным, если это
кусари. Кусари длиной в четыре ярда добавляет 80 долларов и 5
еще не было; одна рука всегда контролирует цепь. 40 долларов; 2,5 фунта.
фунтов, увеличивая стоимость до 95 долларов и вес до 10 фунтов.
Добавление 5 фунтов. веса двуручного оружия дает +3 к ST, что составляет 14.
Чунг Бонг – Корея. ДУБИНКА (стр. Б273) или КОРОТКИЙ ПЕРСОНАЛ ДУСАК (с. 229) – Германия. Крепкий деревянный КОРОТКИЙ МЕЧ (стр. B273), которым
(стр. Б273). можно пользоваться как настоящим мечом. Также называется «рудис» (Древний
ПЛАЩ (стр. Б275, Б287) – Европа. Боец может обернуть часть своего плаща вокруг Рим) или «расточитель» (Англия).
руки и использовать его в защите (для блокировки) или в нападении (для финта ЭКУ (с. 229; иллюстрация, с. 213) – Окинава. Большое весло , использовавшееся как
БОЕВОЙ ВЕЕР (с. 226) – Китай, Япония, Корея. Металлическая версия складного Современные шпаги оборудованы электрическим подсчетом очков.
веера, которую носят как мужчины, так и женщины. Складывается частично Эскрима Стик – Филиппины. Палка, обычно длиной от 25 до 35 дюймов, сделанная из
или не складывается вообще. Используется как резервное оружие и символ ротанга для тренировок или из твердой древесины (например, черного дерева)
власти. В Японии его называют «тессен» («железный веер»). для боя. Рассматривайте как НЕДОСТАТОЧНЫЙ ПЕРСОНАЛ (стр. B273).
АРБАЛЕТ (с. 231, Б276) – Азия, Европа. Лук, прикрепленный к рифленой ложе и ESTOC (с. 227; иллюстрация, с. 214) – Европа. Безлезвийный колющий меч
снабженный спусковым крючком, использовался для стрельбы короткими треугольного или ромбовидного сечения, предназначенный для пробивания
толстыми стрелами, называемыми «болтами». Существует бесконечное разнообразие! щелей в пластинчатых доспехах. Обычно удерживается в защитном захвате
Например, СОСТАВНЫЙ АРБАЛЕТ (стр. 231) использует СОСТАВНЫЙ ЛУК (стр. (стр. 109-111) и используется для решительных или тотальных атак на лежащую
B275), тогда как ПИСТОЛЕТНЫЙ АРБАЛЕТ (стр. B276) достаточно мал, чтобы его жертву. Специализированная конструкция снимает -2 штрафа за попадание в
можно было использовать одной рукой. Китайцы были очарованы скрытыми щели в броне (стр. B400). Также называется «складкой».
арбалетами. Полноразмерные модели носили на спине и запускались смычком,
а пистолетные прятались в стременах и рукавах; см. «Скрытое оружие» (стр. ФАЛЬШИОН (стр. 227, 229; иллюстрация ниже) – Универсальный. Средневековый
218). Сопутствующее оружие включает ПРОДД (стр. B276) и ПОВТОРНЫЙ европейский термин, широко применяемый практически к любому
АРБАЛЕТ (стр. 231). однолезвийному мечу, но чаще всего к расширяющемуся, тяжелому и/или
ААБКА (с. Б273) – Европа. Короткий меч, любимый моряками, пиратами и дикарями. железа; охотники и солдаты всего мира ценили его как инструмент (для
Его прочная рукоять охватывает руку, давая СП 4. Это суммируется со СП разделки дичи, разрезания кистей, вскрытия кокосов и т. д.) и оружие. Обычно
перчаток, но в рукояти недостаточно места для размещения перчаток с СП 3+ размером с короткий меч, но БОЛЬШОЙ ФАЛЬШИОН (стр. 227) размером с
пары.
вместо этого означать КИНЖАЛ РОНДЕЛЯ (стр. 228), ШПИЛЬКУ (стр. 228) или
любой нож от МАЛЕНЬКОГО НОЖА (стр. B272, B276) до ДЛИННОГО НОЖА (стр.
228). Сторонники боя на кинжалах (стр. 155) отдают предпочтение более Фальшион
крупному оружию.
Дай-Кю – Япония. СОСТАВНЫЙ ЛУК (стр. B275) с хватом на трети высоты лука, а не в Огненное колесо – Китай. Разновидность РЕЗУЩЕГО КОЛЕСА (с. 228).
центре . ЦЕП (стр. B274) – Универсальный. Двуручное оружие, которое можно увидеть почти
Используется пешком (иногда стоя на коленях) и верхом на лошади. везде, где используются цепы для зерна, состоящее из железных прутков,
Дэн Бонг – Корея. КОРОТКАЯ ДУБИНКА (с. 229-229) . древку цепью или шнуром.
Дэн Гум – Корея. БОЛЬШОЙ НОЖ (B272, B276) . Летающий дротик – Китай. Метательное лезвие с кольцевой ручкой и отрезком
Дэн Сан Гум – Корея. Короткий меч с широким лезвием. Обращаться ткани в качестве стабилизатора. Рассматривайте как МАЛЕНЬКИЙ
как МАЛЕНЬКИЙ ФАЛЬШИОН (с. 229). МЕТАТЕЛЬНЫЙ НОЖ (стр. 231) или БОЛЬШОЙ МЕТАТЕЛЬНЫЙ НОЖ (стр.
ДАО (с. 227) – Китай. Меч с тяжелым лезвием и очень длинной рукоятью, 231), в зависимости от размера.
используемый одной рукой для рубящих и колющих ударов. Фольга – Франция. Хрупкий меч для спортивного фехтования с пуговичным
ОЛЕНЬИ РОГА (с. 228; иллюстрация, с. 92) – Китай. Два взаимосвязанных лезвия в возможными точные удары, одновременно наказывая за небрежную технику.
форме полумесяца с ручкой в центре одного из лезвий, образующие Рассматривайте как МАЛЕНЬКИЙ МЕЧ ПЛАТЬЯ (стр. 229), но урон равен дробящему удару-2 .
четырехконечное режущее оружие, способное захватывать оружие между Современные фольги оснащены электробиговкой.
своими остриями. СИЛОВОЙ МЕЧ (стр. Б272) – Фантастика. Энергетический клинок головореза из
Обычно используется парами. космической оперы. Версия базового набора используется одной или двумя
Дхот – Бирма. ДУБИНКА ( стр . B273). руками – как КАТАНА (стр. B271, B274) – с навыком Force Sword. Меньшая
ДИСК (с. 231) – Древняя Греция. Деревянный или металлический метательный одноручная модель может сжигать 7d(5), иметь дальность действия 1, стоить
диск. В качестве оружия войны его затмили луки и копья, но его до сих пор $6000 и весить 1 фунт. По усмотрению Мастера, она может иметь показатель
бросают спортсмены (современные модели могут быть утяжеленными парирования 0F и использовать Force Sabre (DX/A, по умолчанию). к Force
Качественное оружие
Оружие в боевых искусствах имеет все обычные уровни качества, с Прекрасно (Баланс): Все оружие, кроме палок и импровизированного оружия:
эффектами, описанными в разделах «Качество оружия ближнего боя» (стр. B274) +400%.
и «Качество оружия дальнего боя, усиленного мускулами» (стр. B277). Эти два
Дешево (Материалы): Только холодное и метательное оружие: -60% на TL0-6,
правила касаются качества материалов : приправ, закалки и т. д. Они влияют на
-80% на TL7+.
поломку всего оружия; острота, а значит, и повреждение лезвий; и факторы,
Хорошо (Материалы): Все оружие: +0% при TL0-6, -60% при TL7+.
влияющие на дальность действия метательного оружия (например, эластичность
в случае луков).
Прекрасное (Материалы): Стрелы, болты и только дробящее или только
пронзающее оружие ближнего боя или метательное оружие: +200% на TL0-6, +0%
ГМ также может захотеть ввести оценки качества для баланса . Реально, это
на TL7+. Оружие и мечи для фехтования: +300% на TL0-6, +0% на TL7+. Другое
не менее важно, чем материалы. Для оружия ближнего боя, метательного оружия
режущее холодное или метательное оружие: +900% на TL0-6, +0% на TL7+. Духовые
и боеприпасов (стрелы, болты и т. д.) баланс изменяет навыки владения оружием
трубки, луки и арбалеты: +300%.
пользователя для всех целей. Для ракетного оружия регулируется Точность.
Дешево (Баланс): Все оружие: -60%. Если Шварц когда-нибудь продаст его, он получит большую часть этой суммы.
Форест Билл – Англия. ЗАКОН О ДУЭЛЯХ (стр. 229-230). ТЯЖЕЛОЕ КОПЬЕ (с. 229) в древности. Укороченная версия
Фукия – Япония. ПЫЛОЧНАЯ ТРУБА (стр. B275), любимая ниндзя. – ДУЭЛЬНАЯ ГЛЕФА (с. 229) – использовалась для
Фушина – Древний Рим. ТРИДЕНТ ( с . 229). Часто используется гладиаторами в индивидуального боя в средние века.
сочетании с СЕТЬЮ ДЛЯ БЛИЖНЕГО БЛИЖНЕГО боя (стр. B276). БОЛЬШОЙ ТОПОР (стр. B274) – Универсальный. Большой
ГАДА (с. 230; иллюстрация, с. 174) – Индия. Эта гигантская булава символизирует двуручный топор, «вооруженный» топором лесника (или палача!)
силу. Его можно использовать двумя руками, его можно размахивать или БОЛЬШОЙ МЕЧ (стр. B274) – Европа. Настоящий двуручный меч.
держать возле головы, чтобы «наносить удары». Перечисленная гада Обычно он имеет острый кончик ( ПРОЧУЮЩИЙ БОЛЬШОЙ МЕЧ, стр.
невелика; GM может увеличивать бонус к урону, стоимость, вес и ST вместе; B274). Типичный европейский двуручный меч имеет рикассо ,
например, 1,2 иены дает sw+6, 120 долларов, 18 фунтов, ST 19. Досягаемость заканчивающееся двумя выступающими шипами, защищающими руку
не меняется – голова просто становится больше. владельца.
Ханбо – Япония. Относитесь к этому «полупосоху» (что и означает название) Джитте – Япония. Острое, похожее на наконечник копья лезвие с двумя
как к ДЖО (с. 227, 230). боковыми зубцами для обезвреживания. Относиться как к ВОА (стр. 227-228, 231).
Хан-Кю – Япония. Буквально «полубук» — КОРОТКИЙ ЛУК (стр. Б275), иногда Название этого оружия и названия ДЖУТТЕ ( ниже) иногда меняются
модифицированный ниндзя для размещения в рукаве. местами или используются для обоих видов оружия - результат изменения
ГАРПУН (стр. Б276) – Универсальный. Охотничье копье с зазубринами и леской. в практике транслитерации.
Не запутывающее оружие; если потянуть за веревку, то она выдернется ДЖО (с. 227, 230) – Япония. Обычно это палка длиной четыре-пять футов.
(см. сноску 8, стр. B276). В рукопашной считайте его неуклюжим ТЯЖЕЛЫМ используется с техниками двуручного посоха.
КОПЬЕМ (стр. 229) с досягаемостью 1, 2* и -2 к навыку. ДЖУТТЕ (с. 227-228; иллюстрация, с. 169) – Япония. Тупая дубинка с одним
зубцом для ловли парированных лезвий для обезвреживания. Как ни
ТОПОР (стр. B271, B276) – Универсальный. Легкий топор с короткой рукояткой, странно, некоторые источники меняют названия этого оружия и джитте
пригодный для метания. (см . выше) или используют один и тот же термин для обоих.
Хиши – Япония. КИНЖАЛ (стр. B272, B276 ) .
МЕЧ- КРЮК (с. 226-227; иллюстрация, с. 73) – Китай. А Кабутовари – Япония. Так называемый «шлембрейк» представляет собой
тупое оружие в форме перевернутой изогнутую металлическую дубинку. Его рукоятка и ножны напоминают
буквы «J» с заостренным цевьем для рукоятку вакидзаси (стр. 225), позволяя несамураю выглядеть так, как
нанесения ударов. будто он носит меч, не нарушая при этом закон. Некоторые данные
Посох позволяет использовать свидетельствуют о том, что оно использовалось вместе с тати (стр. 225)
технику «Крюк» (с. 74) – и внутренняя в качестве вторичного и парирующего оружия. Относитесь как к дубинке
часть имеет окантовку, якобы для (стр. B273), это одновременно и презентационное качество , и отличное
нанесения вреда лошадям! Обычно качество. Он получает +1 к урону от размаха и стоит 150 долларов;
используется парами. другая статистика не меняется.
КОНЕЗОК (с. 229; иллюстрация справа) – КАКУТЕ (с. 227) – Япония. Кольцо с маленькими зубцами или «рогами»,
Китай. Древковое оружие с тяжелым используемое для крепкого захвата противника и воздействия на точки
рубящим лезвием, похожее на давления. Пара – один на безымянном пальце, другой на большом
даоское (с. 227), предназначенное пальце – дает +1 к броскам, чтобы предотвратить высвобождение
для использования пешими против схваченного противника, и +1 к навыку «Точки давления» во время
всадников. ТЯЖЕЛЫЙ КОНЕЗОК (с. борьбы, но «Плохой захват» 1 (стр. B123) с оружием. Поворот колец в
229) вдвое короче ЛЕГКОГО КОНЕЗА положение для захвата или в сторону для выполнения других задач
( стр. 229-230) в длину и массу. требует маневра «Готовность».
Кама – Япония. СЕРП (с. 226) с прямым заостренным лезвием , заточенным
по внутренней кромке.
КАТАНА (стр. B271, B274) – Япония. Слегка изогнутый однолезвийный меч,
ХУНГАМУНГА (стр. 231; иллюстрация, стр. предназначенный для использования одной или двумя руками. Базовый
52) – Африка к югу от Сахары. Плоское набор описывает раннее оружие эпохи Токугава, переходное от
«метательное железо» с множеством двуручного нодачи (стр. 221) к клинку, достаточно короткому, чтобы его
острых концов (обычно от пяти до можно было протыкать через створку. Используйте статистику ПОЗДНЕЙ
восьми) и ручкой. КАТАНЫ (стр. 227, 230) для катан более поздних эпох, включая
современные.
Большинству хунгамунга требуется КАТАР (с. 228-229; иллюстрация, с. 62) – Индия. Лезвие с перпендикулярной
метательное оружие (нож), но ручкой, оснащенное защитой рук или рук, неудобное для рубящих
БОЛЬШАЯ ХУНГАМУНГА (стр. 231) Конерез ударов, но идеально подходящее для колющих ударов. Механика захвата
использует метательное оружие позволяет использовать боевые навыки с оружием или без оружия для
(топор/булава). Модели TL2 изготовлены из мягкого железа и могут парирования, как в случае с ТОНФА (стр. 226). Обычно размером с нож,
погнуться при ударе. Бросайте 1d после броска; при 1-3 он сгибается и но БОЛЬШОЙ КАТАР (стр. 229) размером с короткий меч.
становится бесполезным. Чтобы согнуть его назад, требуется 10 секунд и Кеттукари – Индия. КВАРТАЛЬНЫЙ ПЕРСОНАЛ ( стр. B273-274).
бросок на Арсенал+3. Лезвия из стали TL3+ могут игнорировать это правило. Киттате – Япония. Цельная железная кирка с Г-образным острием на острие,
Также называется «монгванга». предназначенная в качестве переносного подсвечника. Закрепленный
Иклва – Зулу. КОРОТКОЕ КОПЬЕ ( с . 229) с длинным широким в стене отмычкой со свечой на штыре, он может обеспечить освещение
голова, неуравновешенная для метания. без помощи рук. Это также эффективное оружие – воспринимайте его
Чан Бонг – Корея. КВАРТАЛЬНЫЙ ПЕРСОНАЛ ( стр. B273-274). как КИРКУ (стр. B271).
Чан Гом – Корея. Длинный изогнутый меч, используемый одной или двумя НОЖ (стр. 228-229, B272, B276) – Универсальный. Любой одноручный клинок
руками. Относитесь как к КАТАНЕ (стр. B271, B274). размером меньше меча, предназначенный для эффективного рубящего
ДЖАВЕЛИН (стр. B273, B276) – Универсальный. Тонкое копье, сбалансированное и колющего удара. Самым легким является МАЛЕНЬКИЙ НОЖ (стр. B272,
для метания, но также полезное в легком рукопашном бою. B276), который достаточно хорошо сбалансирован для метания.
оружие. Следующий размер — БОЛЬШОЙ НОЖ (стр. B272, B276), который часто
Цзи – Китай. АЛЕБЕРДА (стр. Б272) . создается специально для боя, но его редко можно метать. Самый
ЦЗЯНЬ (с. 227, 229; иллюстрация, с. 69) – Китай. Прямой одноручный меч с большой – общей длиной от 15 до 23 дюймов – это ДЛИННЫЙ НОЖ (стр.
длинным и узким лезвием, достаточно легкий для фехтования, но 228-229), который лишь немногим менее прочный, чем КОРОТКИЙ МЕЧ
достаточно прочный для рубящих ударов. Ручку часто украшает кисточка. (стр. B273), и его нельзя метать. О метательных ножах см. МЕТАТЕЛЬНЫЙ
НОЖ (стр. 231).
Скрытое оружие
В сказках о боевых искусствах (особенно о ниндзя) часто упоминается мгновенно готовит оружие ближнего боя или стреляет из метательного оружия.
скрытое оружие. Обычно воины, желающие спрятать оружие, используют навык Неудача означает, что ничего не происходит; возможны повторные попытки.
«Удерживание». Мастер делает тайный бросок для каждого оружия. Бросок Критический провал означает, что оружие упадет, нанесет удар владельцу или
обычно не встречает сопротивления, но против предупрежденного наблюдателя что-нибудь еще, что понравится Мастеру.
он становится навыком «Быстрое состязание против наблюдения», если его Хитрое оружие общеизвестно привередливо!
наблюдают, или навыком «Поиск», если его обыскивают. Считайте потенциальных Пристегнутое оружие неудобно. Оружие ближнего боя дает -1 к навыку.
противников «предупрежденными» о любом неудачном неоспоримом броске. Ракетное оружие имеет точность 0 и никогда не получает бонусов к меткости.
Для оружия дальнего боя «Бойда» имеет штраф, равный «Массовому». Для Специальная одежда Одежда,
жесткого оружия ближнего боя добавьте вес в фунтах. (считайте «отр.» как 0) до
предназначенная для сокрытия вещей, дает бонус «Защита» для всего
наибольшего вылета в ярдах (считайте «C» как 0), округлите в большую сторону
оружия. Он суммируется с бонусом за снаряжение или хитрое оружие. Цена,
и примените штраф такого размера. Для гибкого оружия (кусари, кнута
равная стоимости жизни (стр. B265) за видимый Статус
и т. д.) выполните тот же расчет, но используйте
владельца, позволяет приобрести одежду, дающую +1.
наименьшую дальность действия.
В четыре раза больше этой суммы можно купить +2.
модификатор размера; у более крупного Уруми Если замаскировать его под трость, эта сумма удваивается
человека больше укрытий.
до 100 долларов.
Есть много способов получить дополнительные
Древковое оружие, предназначенное только для колющих ударов, может
бонусы.
иметь колпачок, сделанный так, чтобы он выглядел и функционировал как палка
того же общего веса, пока не будет снят колпачок (маневр готовности). Добавьте
Оснастки для скрытого ношения. Оснастка,
30 долларов к стоимости (150 долларов, если товар презентационного качества)
предназначенная для застегивания под одеждой, стоит 50 долларов за +1 к и 0,5 фунта к весу. Например, махила (стр. 219) представляет собой копье
Удержанию, 200 долларов за +2. Он заменяет обычные ножны или чехол оружия презентационного качества . Обычно это 150 долларов, 2 фунта, но с необычной
и не добавляет веса. Бонус распространяется только на определенное оружие крышкой — 300 долларов, 2,5 фунта. и маскирует его под легкий клуб.
или подобное ему. Владелец должен использовать «Готовность» или «Быстрое
выхватывание», чтобы получить свое оружие. Быстрое вытягивание получает Оружие, полностью заключенное в более крупный предмет, имеет свой
-1 от таких установок (вместо штрафа за скрытое оружие при быстром обычный вес, но стоит в три раза дороже. Приманка также имеет свой полный
вытаскивании из нечетных позиций, стр. 103-104). вес; его стоимость нормальна, если подделка, и утроена, если оно функционально
Хитрое оружие Альтернативой долларов, 2,5 фунта) внутри, стоит 240 долларов, 3,5 фунта. Спрятанные таким
вышеописанным приспособлениям является модификация оружия, удаление образом лезвия, как и трости меча, тонкие – качество на уровень ниже того, за
его рукоятки или приклада и замена его механизмом для его выдвижения что заплатили.
пистолета с рукавом). Это добавляет 50% к стоимости оружия. Добавленный Эффекты скрытого оружия
механизм заменяет рукоятку, поэтому на вес это не влияет. Это дает +2 к Внезапное нападение с применением незамеченного оружия считается
Удержанию. внезапным нападением (с. B393). Когда одно оружие просто спрятано внутри
Успех
НОЖ-КОЛЕСО (с. 228) – Китай. РЕЗУЩЕЕ КОЛЕСО (с. 223) с торчащими с обеих достаточно прочный, чтобы передать энергию
сторон ножевыми лезвиями . всадника, оснащенного стременами и седлом с
Традиционно используется парами. высокой спинкой. Обычно имеет рукоятку и цевье,
БУЛАВКА С РУЧКОЙ (стр. 226; иллюстрация, стр. 154) – Универсальная. Дубинка с в отличие от пехотного копья. Турнирные копья
увеличенной ударной головкой, например, кнокерри. тупые и разбиваются при ударе; см. стр. - Б397.
Контос – Древняя Греция. ТЯЖЕЛОЕ КОПЬЕ (с. 229) .
Кодзука – Япония. МАЛЕНЬКИЙ НОЖ (стр. B272, B276 ) .
Краби – Таиланд. Легкий изогнутый меч с длинной рукоятью. ЛАРИАТ (стр. B276) – Америка. Веревка, оканчивающаяся
Относиться как к САБЛЕ (с. Б273). петлей, завязанной скользящим узлом,
Крис – Индонезия. Нож любого размера с волнистым лезвием, который, как традиционно используется для ловли лошадей и
полагают некоторые, обладает магической силой. Лезвие свободно вставлено крупного рогатого скота без травм. Правила боя
в рукоятку, которая обычно изогнута; качество зачастую дешевое. см . на стр. Б411. Также известен как «лассо».
Рассматривайте как МАЛЕНЬКИЙ НОЖ (стр. B272), БОЛЬШОЙ НОЖ (стр. B272)
или ДЛИННЫЙ НОЖ (стр. 228-229), в зависимости от ситуации. Не Лянтьят – Индонезия. ДЕРЕВЯННЫЙ КОЛЕШ (стр. B272,
сбалансирован для метания. B276) .
КУКРИ (с. 228; иллюстрация, с. 255) – Непал. Тяжелое рубящее лезвие, изогнутое СПАСАТЕЛЬ (с. 227) – Англия.
посередине под углом 45°. Перечисленные кукри размером с нож; относитесь Сленговое название небольшой дубинки, часто с
к более крупному как к МАЛЕНЬКОМУ ФАЛЬШИОНУ (с. 229) или даже прикрепленным шнуром. Используйте
ФАЛЬШИОНУ (с. 229). Современные кукри часто делают из рессор грузовиков перечисленные характеристики при раскачивании
– даже прекрасные и очень прекрасные экземпляры! за шнур («традиционная» цель — ноги); в противном
случае считайте его дешевым БЛЭКДЖЕКОМ (стр. Лопата монаха
КУСАРИ (стр. Б272) – Япония. Цепь, утяжеленная на обоих концах, также B271).
называемая «кусарифундо» или «манрикигусари» («цепь десяти тысяч сил»). ЛАЙТ- КЛУБ (стр. B271) – Универсальный. Любая сбалансированная деревянная
Можно «щелкнуть» кусари по врагу концом вперед. Урон становится дубинка, будь то специальное оружие (хорошего качества или лучше) или
сокрушительным , но атака позволяет избежать двух недостатков, описанных удобная ветка, ножка стола и т. д. (дешево). Бейсбольная бита – это не легкая
на стр. B406: работает даже на близком расстоянии и не имеет шансов клюшка, а КЛУБКА С ШУЧКОЙ (с. 226).
попасть вам в лицо при критическом промахе. ДЛИННЫЙ МЕЧ (с. 227; иллюстрация, стр. 4) – Германия. Легкий КОЛЕЮЩИЙ МЕЧ
(стр. B271, B274), предназначенный для колющего удара двумя руками, часто
КУСАРИГАМА (с. 228; иллюстрация, с. 124) – Япония. Кама (СЕРП, стр. 226) с из Защитного захвата (стр. 109-111) . Чтобы облегчить эту тактику, обычно
двухрядным КУСАРИ (стр. Б272), прикрепленным к обуху рукояти. Требуется затачивали только самый крайний 6-дюймовый кончик лезвия.
рука на рукоятке и рука на цепи, и считается оружием в любой руке.
МАСЕ (стр. 226, 231, Б271, Б276) – Универсальная. Любая неуравновешенная
Владелец ловит врага с помощью кусари, используя Entangle (стр. 71), а затем одноручная боевая дубинка с массивной каменной, деревянной или
добивает его камой. металлической дробящей головкой. КРУГЛАЯ БУЛАВА с гладкой головкой
Считайте их обычными атаками кусари и кама, но используйте первую строку (стр. 226, 231) древняя, но современные мастера боевых искусств до сих пор
статистики кусаригамы для двухъярдового кусари. используют «молоты с дынной головкой» и подобное оружие (иногда даже
Кинематографические воины иногда размахивают камой за цепь, как парное, в китайском стиле).
заостренным цепом (это символизирует вторая линия), но в реалистичной Стандартная БУЛАВА (стр. B271, B276) с фланцами или
игре ГМ может запретить это. В некоторых версиях к прикладу прикрепляется шипами для пробивания пластинчатой брони —
четырехметровое кусари (см. «Комбинированное оружие», стр. 214) или классическое оружие средневековой Европы. Более легкие
двухметровое кусари на рукоятке, напротив клинка (разрешается версии – МАЛЕНЬКАЯ КРУГЛАЯ БУЛАВА (стр. 226, 231) и
использование одной рукой, но считается только одним оружием, либо МАЛЕНЬКАЯ БУЛАВА (стр. B271, B276) – часто являются
кусари, либо кама – выбирай каждый ход). резервным оружием. Брошенная булава — смертоносный
снаряд; атакующий бросает его, а не бросает по прямой.
КУСАРИЮТТЕ (с. 228) – Япония. ДЖУТТЕ (с. 227-228) с Мачете – универсальный. Режущее лезвие, используемое для сбора фруктов и
прикрепленным к рукоятке двухдверным КУСАРИ очистки кисти. Относитесь к КУКРИ (стр. 228) или ФАЛЬШИОНУ (стр. 229), в
(с. Б272). Одна рука держится за ручку, другая – за зависимости от размера – но он может мало напоминать ни то, ни другое и
цепочку. Используйте стандартные правила дзютте часто бывает дешевого качества.
и кусари, за исключением того, что в коротком Мэй Сан-Сок – Таиланд. Дубинка с боковой рукояткой, обычно
кусари используются характеристики, указанные используется парами. Относиться как к ТОНФА (с. 226).
для кусаридзютте. В некоторых версиях кусари МЕН-ГОШ (с. 228) – Франция, Италия. Жесткий нож с большой корзинчатой
прячут внутри джутте и выпускают его из кончика рукоятью и широкой крестовиной, предназначенный в первую очередь как
оружия – см. «Комбинированное оружие» (стр. 214) оружие для парирования. Используется вместе с рапирой. Не бросаемый.
и «Замаскированное оружие» (стр. 218).
Махила (иллюстрация, стр. 114) – баскский. Великолепная трость, обкованная
металлом. Тяжелая рукоятка отвинчивается, обнажая наконечник копья.
ЛАДЖАТАНГ (с. 229) – Индонезия. Древковое оружие с Считайте ЛЕГКОЙ КЛУБОЙ (стр. B271), если она закрыта, и ДОПЬЕМ (стр. B273,
серповидными лезвиями на обоих концах. B276), если нет. Это замаскированное оружие презентационного качества
стоит 300 долларов и весит 2,5 фунта.
ЛАНС (с. Б272) – Европа. «Копье» в общих чертах Масакари – Япония. ТОПОР ( стр . Б271). Реже БОЛЬШОЙ ТОПОР (с. Б274).
описывает любое длинное копье, но оружие
базового набора — это тяжелое копье.
Рапира МАУЛ (стр. Б274) – Универсальный. Тяжелый двуручный молот.
Неортодоксальные атаки
концом и корзинчатой рукоятью для
Шлегера (с. 160).
Часто в художественной литературе, а иногда и в реальности воин будет Метсубуси – Япония. Ниндзя и полиция одобряют это
достаточно способный (или сумасшедший!), чтобы использовать оружие так, как оно было универсальная система доставки порошков (обычно
никогда не предназначалось для использования.
ослепляющие агенты). Он состоит из мундштука
со съемной крышкой. Трубка на другом конце
Одноручное двуручное оружие содержит одну дозу порошка. Готовность занимает всего
Как пояснено на стр. B270, достаточно сильный боец может владеть секунду , но перезаряжаться в бою слишком суетливо .
двуручное оружие ближнего боя – одно с «†» или «‡» в характеристике ST – в одной руке. Относитесь к нему как к ДУХОВОЙ ТРУБКЕ (стр. B275), которую можно только
При этом используйте двуручное оружие. стрелять порохом на один ярд – см. «Blowpipe» .
статистику, но примените -1 к урону. Навык, необходимый для владения им (стр. B180) для правил.
† Большинство копий имеют знак «†» рядом с ST во второй строке статистики – той, (стр. B272, B276), КИНЖАЛ РОНДЕЛЯ (стр. 228) или
которая отмечена «двумя руками». Такое оружие до сих пор использует СТИЛЕТ (стр. 228) – и относится к его использованию для атаки.
Навык копья при использовании одной рукой и эффективность владения одной рукой трещины в доспехах павших рыцарей.
вместо этого можно использовать этот навык без каких-либо штрафов и получить обычный
бонус к урону. Во всех случаях Acc равен 0; Диапазон составляет 0,5 йены/1 йен за поднятое оружие. ЛОПАТА МОНАХА (с. 229; иллюстрация, с. 219) – Китай. А
до 4 фунтов — 0,2/0,5 йены за более тяжелые; РоФ равен 1; Количество выстрелов равно T(1); СТ это древковое оружие с острым, похожим на лопату наконечником на одном
без изменений; и Bulk — штраф за задержку, рассчитанный в конце и лезвие в форме полумесяца на другом.
Скрытое оружие (с. 218). МОНОПРОВОДНЫЙ КНУТ (стр. Б272) – Научная фантастика. А
утяжеленная мономолекулярная проволока на короткой ручке.
Навык броска Боласа Типы оружия ближнего боя Атака
Многие специальные правила см. в разделе «Кнуты» (стр. B406).
Цеп, Кусари, Качать МОРНИНГСТАР (стр. B272) – Европа. Одноручный цеп
Двуручный цеп состоящий из рукоятки, соединенной с шипованным ударным механизмом.
DX Мечи* Толкать
голову на цепи. В некоторых источниках этот термин используется для обозначения
Метательное оружие, топор/булава, Качать БУЛАВА (стр. B271) с шипованной ударной головкой.
(Топор/Булава) Двуручный топор/булава
Мучан – Индия. ДУБИНКА (стр. B273), которую традиционно
Щит из метательного оружия Толкать
используют в защитном захвате .
(Диск)
(стр. 109-111).
Метательное оружие Джитте/Сай, Нож, Толкать
Баранина – Филиппины. ДУБИНКА ( стр . B273).
(Нож) Мен-Гош
МИРМЕКС (с. 226) – Древняя Греция. Кожаная рука
Метательное оружие: Древковое оружие, Копье, Посох Толкать
обертывание с острыми краями, которые наносят неглубокие
(Копье) порезается при ударе. Дает DR 1 руке –
Палки для брошенного оружия† Качать но также Bad Grip 1 (стр. B123).
(Палка)
Нагамаки – Япония. По сути, НАГИНАТА
* Лезвия для палаша, рапиры, сабли, (стр. B272-274), но с более длинным лезвием и
короче штат сотрудников.
Короткий меч, малый меч или двуручный меч, брошенный острием вперед. Если Мастер
разрешает метательное оружие (меч), используйте его ни в коем случае. НАГИНАТА (стр. B272-274) – Япония. Длина персонала
штраф – не DX при -4. Кендзюцу (стр. 173-175) предлагает этот навык. древковое оружие с наконечником, похожим на меч. Спорт
† Палки , владеющие навыками владения мечом, перечисленными выше, используются Нагинатадо (стр. 187) использует деревянный шест с гибкой
Метательное оружие (палка) с -4 и наносит урон от удара. бамбуковой головкой с кожаным наконечником; ущерб
качание или ударное дробление. Тренировка из твердых пород дерева
Ната – Япония. ТОПОР (стр . B271, B276). Пользователи часто кладут посох на землю или к телу одной рукой
Нэко-Де – Япония. РУКА С ЛЕЗВИЕМ (стр. 226) , обычно ассоциирующаяся с (выполняет маневр готовности, но снижает требования к силе оружия на
ниндзя. Используется как для лазания, так и для боя. одну) и размахивает кусари другой.
NET (стр. B276) – Древний Рим. Утяжеленная сеть, предназначенная для боя.
СЕТЬ ДЛЯ БЛИЖНЕГО БЛОКОВ — одноручное метательное или холодное Отта – Индия. Булава S-образной формы, напоминающая слоновий бивень,
оружие, используемое римскими гладиаторами вместе с ТРЕЗУБЦОМ ( с. которую традиционно держат в защитной хватке (стр. 109-111).
229). БОЛЬШАЯ СЕТЬ требует двух рук и предназначена только для заброса, Рассматривайте как ДУБИНУ С РУЧКОЙ (с. 226).
но из нее труднее вырваться. См. стр. B411 для правил. Боец с сетью может Паку – Индонезия. ДЕРЕВЯННЫЙ КОЛЕШ (стр. B276), используемый для
протащить ее перед собой, чтобы сбить с толку противников. Гекс, в бросание.
котором находится сеть, имеет плохую опору. Кроме того, владелец может Пантиручан – Индия. КВАРТАЛЬНЫЙ ПЕРСОНАЛ ( стр. B273-274).
попытаться вырвать сеть из-под противника. Проведите быстрое Паранг – Индонезия. Меч типа тесака или мачете размером от МАЛОГО
соревнование ST. Если пользователь побеждает, его противник падает. ФАЛЬШИОНА (с. 227) до ФАЛЬШИОНА (с. 229).
Партизан – Европа. Копье с треугольными шипами («ушками») у основания
В противном случае ничего не происходит. . . но если его бросок ST окажется широкого наконечника. Это не позволяет пронзенным противникам
критическим провалом, вместо этого он упадет! пробежать сквозь них и приблизиться к владельцу; см. «Удержание врага
на расстоянии » (стр. 106). В противном случае считайте это КОПЬЕМ ,
которое нельзя бросать (стр. B273). Также называется «богемской ушной
1. Добавьте аксессуары с помощью комбинированного оружия клювовидной головкой, установленной под прямым углом к рукоятке. Он
(с. 214). Запишите новую стоимость и вес. предназначен для пробития брони; узкий наконечник снимает -2 штрафа
2. Отрегулируйте качество с помощью Оружия качества (с. 216). за попадание в щели в броне (стр. B400).
Модификаторы применяются к общей цене комбинированного
оружия с использованием самого дорогого применимого типа; Пикстафф – Англия. Древко длинного копья или пики, используемое в качестве
например, посох с серпом — это «другое режущее оружие ближнего боевой палки. Рассматривайте как ДЛИННЫЙ ПОСОХ (с. 230).
боя», а не «оружие ближнего боя, предназначенное только для дробления». Пилум (иллюстрация, стр. 222) – Древний Рим. Множественное число — «пила».
3. Скройте оружие с помощью «Скрытого оружия» (с. 218). Метательное копье. Его голова имеет незакаленную железную часть,
Модификаторы стоимости применяются после изменений в которая сгибается при ударе, не позволяя противнику отбросить ее назад
аксессуарах и качестве. Модификаторы веса суммируются с или легко снять со щита. Если брошенный пилум попадает в цель, он
модификаторами аксессуаров.
становится бесполезным, кроме как в качестве посоха, пока его не
выпрямят. Если оно попадает в щит, применяется сноска [4] под Таблицей
оружия дальнего боя с использованием мускулов (стр. 232). В любом случае
для разгибания головы требуются свободная рука и нога, а также три
Нгао – Таиланд. Древковое оружие с вилкой, наконечником копья или длинным маневра Готовности и бросок ST. Относитесь как КОПЬЮ (стр. B273, B276)
лезвием. Относитесь к раздвоенному нгао как к ТРЕЗУБЦУ (стр. 229), нгао с во всех остальных отношениях.
наконечником копья - как КОПЬЮ (стр. B273), а нгао с лезвием - как
НАГИНАТА (стр. B272-274). Пизау – Индонезия. МАЛЕНЬКИЙ НОЖ (стр. B272, B276 ) .
Ниндзя-То – Япония. Также называемый «ниндзякен», это КОРОТКИЙ МЕЧ с Плонг – Таиланд. Бамбуковый ПОСОХ (стр. B273-274).
прямым лезвием (стр. 223), ассоциирующийся с ниндзя. ПЛУМБАТА (с. 231) – Древний Рим. Короткое копье или «боевой дротик» с
Авторитетные историки и гоплологи не нашли японских мечей с прямым оперенным деревянным древком. Часть тонкой металлической головки
клинком старше середины 20-го века – но стилисты ниндзюцу (см. Ниндзя сделана из свинца ( отсюда и название оружия), который деформируется
и ниндзюцу, стр. 202) утверждают, что этому дизайну почти тысяча лет. В при ударе, загрязняя щиты и делая его оружием одноразового
кинематографической игре у него есть полая оболочка, выполняющая использования.
функции ПЫЛОЧНОЙ ТРУБКИ (стр. B275) и трубки.
ПОЛЛАКС (с. Б272) – Европа. В Базовом наборе это называется «секирой» , – как и традиционный средневековый европейский четвертной посох
а не «секирой». Ошибка простительна для приведенного там оружия: размером от 8 до 9 футов. Перетаскивание ограничивает ударную силу
большой топор на длинном древке – боевое древковое оружие. длинного посоха, и для его использования на близком расстоянии требуется
ДУЭЛЬНЫЙ ПОЛЛАКС (стр. 229-230) почти идентичен, но укорочен для Защитный захват (стр. 109-111).
личного боя . РАПИРА (с. 227, 229, Б273; иллюстрация, с. 219) – Европа. Длинный
Тем не менее, «поллакс» часто относится к гораздо более сложному одноручный меч с жестким узким лезвием, предназначенный для
дуэльному древковому оружию с топором или молотком, заостренным нанесения колющих ударов (но не для парирования — рапиристы
наконечником, верхним шипом, шипованным прикладом и часто носили с собой дополнительное оружие или плащ для защиты).
армированным металлом древком. Используйте статистику ДУЭЛЬНОЙ Несмотря на современные заблуждения, рапира не хлипкая и не
АЛЕБЕРДЫ (стр. 229-230); единственный эффект от удара молотом — хрупкая вещь; он просто длиннее и тоньше, чем военный рубящий и
это замена режущей атаки взмах+4 на сокрушающую атаку взмах+4. колющий меч аналогичного веса, как и подобает гражданскому
Это древковое оружие, специально созданное для боя поллаксом (стр. оружию, предназначенному для борьбы с легкобронированными
191) между рыцарями в доспехах, оптимизировано для защитного противниками. Существует множество вариаций. ЛЕГКАЯ РАПИРА
захвата (стр. 109-111). Даже в играх, в которых не используется опция (стр. 229) — оружие более поздней эпохи, которое находится на пути к
«Защитный захват», Мастер должен разрешить ее использование с превращению в МАЛЕНЬКИЙ МЕЧ (стр. B273). С другой стороны, были
этим оружием. более длинные рапиры, рассчитанные на тактическое преимущество в дуэли.
ПРОДД (стр. B276) – Европа, Ближний Восток. «Продд» или «прод» означает Исторически «гонка вооружений» рапир приводила к настолько
луковую часть любого АРБАЛАТА (с. Б276). Это также название арбалета огромным длинам, что в Лондоне действовал закон, ограничивающий
для охоты на птиц, который вместо болтов стреляет свинцовыми длину, и соблюдение которого обеспечивалось путем отрезания
дробинками. Практикующие Фурусийя (стр. 159-161) используют излишков! Такие клинки непрактичны для искателей приключений.
специальные иглы, которые бросают примитивные нафта-гранаты. У Ранние рапиры обычно имели острые края и достаточный вес для
них есть точность 1 и дальность –/¥5, и они не могут стрелять дробью. резки, а более поздние лезвия иногда имитировали это. Это РАПИРА
См. «Коктейли Молотова» и «Фляги с маслом» (стр. B411), чтобы узнать С КРОМКОЙ (с. 229) и РАПИРА С ЛЕГКОЙ КРОМКОЙ (с. 229)
о последствиях попадания. соответственно.
Пудао – Китай. См . КОНЕЦ (с. 217). ПОВТОРНЫЙ АРБАЛЕТ (с. 231; иллюстрация, с. 97) – Азия. АРБАЛЕТ (стр.
Пуньял – Филиппины. Нож любого размера. B276), который сначала заряжается (из «магазина» с гравитационной
Рассматривайте как КИНЖАЛ (стр. B272, подачей) и взводится, а затем стреляется путем нажатия и вытягивания
B276), МАЛЕНЬКИЙ НОЖ (стр. B272, B276), рычага. Он не имеет отдельного спускового крючка и не может быть
БОЛЬШОЙ НОЖ (стр. B272, B276) или взведен при переноске. Стрелок должен выполнять маневр готовности
ДЛИННЫЙ НОЖ (стр. 228-229). непосредственно перед каждым выстрелом, но может стрелять каждую
ЦЯНЬ КУНЬ РИ ЮЭ ДАО (с. 226, 230; секунду.
иллюстрация, с. 56) – Китай. «Меч неба и Кольцевой меч – Китай. БОЛЬШОЙ ФАЛЬШИОН (с. 227) , украшенный
земли, солнца и луны» представляет кольцами по заднему краю.
собой металлический стержень длиной Рочин – Япония. КОРОТКОЕ КОПЬЕ (с. 229) .
от 4 до 5 футов с серповидным лезвием на обоих концах. Рокушаку Кама – Окинава. Комбинация кама (СЕРП, стр. 226) -ЦЕНТРАЛЬНЫЙ
Владелец держит его поперек тела, зажав ПОСОХ (стр. В273-274). См. «Комбинированное оружие» (стр. 214).
руки в паре цевьев, на каждой из которых
имеется еще один клинок в форме Рокушакубо – Окинава. КВАРТАЛЬНЫЙ ПЕРСОНАЛ ( стр. B273-274),
полумесяца. Он может резать и колоть суженные на концах.
одним концом, «бить» в ближнем бою или КИНЖАЛ РОНДЕЛЯ (с. 228; иллюстрация, с. 11) – Европа. Тяжелый кинжал с
использовать оба конца одновременно широкими дисками в качестве навершия и рукоятки. Конструкция
для атаки двумя оружиями против двух навершия позволяет пользователю нанести удар другой рукой, стирая
соседних противников. Атаки этим -2 штрафа за попадание в щели в броне (стр. B400). Если владелец
сложным оружием имеют штраф -1. носит рукавицы (любые перчатки с DR 4+), диски фиксируют оружие
на месте острием вниз: владелец должен использовать обратный
КВАРТАЛЬНЫЙ ПЕРСОНАЛ (стр. B273-274) – захват (стр. 111-112), но получает +2 к сопротивлению обезоружению.
Универсальный. Сбалансированный
иначе. Солдаты регулярно учили личный ГАИ (стр. 227-228, 231; иллюстрация, стр. 133) – Окинава. Трехзубая
состав сражаться, чтобы гарантировать, металлическая дубинка с длинным центральным шипом и парой
что они смогут защитить себя, если их коротких боковых зубцов. Чаще всего оба боковых зубца направлены
древковое оружие потеряет голову. вперед, но иногда один перевернут (нет игрового эффекта).
Пилум
Сломанное древковое оружие использует характеристики ДЛИННОГО ПОСОХА (с. 230).
Историческое оружие имело острые углы, но
и к тому же глупыми ! Однако они по-прежнему ужасно эффективны в своих родных условиях.
Санг-Джель-Бонг – Корея. НУНЧАКУ (стр. Б272 ).
Ниже приведены некоторые вымышленные примеры. Стоимость, вес и другие детали намеренно
Ближнего Востока или Южной Азии, например, килджик Выдвижение лезвий требует маневра готовности, но наносит урон .
(Персия), шаска (Россия), или Талвар (Индия). Светлый – Обезглавливающий капюшон: нет ничего лучше цепи, оканчивающейся металлическим
КОРОТКИЙ МЕЧ (с. Б273); более тяжелый - КАВАЛЕРИЙСКАЯ колоколом, полным вращающихся лезвий. Поймайте им голову врага, чтобы обезглавить его.
САБЛЯ (стр. B271), если она круто изогнута, в противном Бросьте отрубленную голову в его друзей, чтобы послать безошибочное сообщение. Настоящие
случае - КОЛЯЩИЙ ПАЛАШ (стр. B271). мастера захотят два! (Обезглавливание капюшона — уникальный навык DX/Очень сложный навык.
Изогнутый рубящий меч, также распространенный в этих Он наносит шее 5d режущего урона в секунду, пока жертва не умрет от обезглавливания. Удаление
краях, — ФАЛЬШИОН (с. 229) или БОЛЬШОЙ ФАЛЬШИОН (с. головы дает +5 к Запугиванию. Для выбрасывания головы или подготовки оружия после броска
Конечно же , с мощным часовым двигателем ! (Лезвия могут наносить удары как обычный
оружием, но основу окусаригамы составляет коса ( с. 221).
короткий меч или захватывать с -2 к навыку захвата. Захваченные противники получают 2d
Меч-Чук: два меча, соединенные между собой цепью, позволяют использовать ловкие
Шэн Бяо – Китай. См. ВЕРЕВОЧНЫЙ ДРОТИК (стр. 222).
движения нунчаку, чтобы резать врагов кубиками. Да, это мечи во всю длину – а это значит
ЩИТ (стр. B273, B287) – Универсальный. Щиты всех размеров
превосходная досягаемость! (Рассматривать точно так же, как нунчаку, за исключением того, что
появляются по всему миру. Некоторые созданы для
урон режущий , а досягаемость равна 1, 2.)
нападения. Босс с шипами (стр. B273) добавляет 20 долларов
Кнут-лезвие: Этот меч на самом деле представляет собой пять лезвий, соединенных между
и 5 фунтов. Заостренное лезвие – лишь часть, для
собой цепью. Умный механизм, спрятанный в рукоятке, позволяет соединить части вместе в
безопасности владельца! – вариант для любого
рубящее лезвие или ослабить их, чтобы создать смертоносный металлический кнут. (Функционирует
металлического щита. Это не добавляет стоимости или веса
как обычный фальшион, используемый с навыком «Короткий меч», или как двухметровый кнут,
и наносит режущий урон второго уровня.
наносящий режущий урон, который использует навык «Кнут». Для изменения режимов требуется
Легкие щиты могут иметь один или два ножа, прикрепленных
маневр «Готовность».)
к рукоятке (например, индийский маду), что позволяет
атаковать ножом для руки со щитом, не жертвуя
блокированием, хотя навыки «Нож» и «Щит» имеют -1.
Добавьте стоимость и вес выбранных ножей.
КОРОТКИЙ СОТРУДНИК (стр. B273) – Универсальный. Сбалансированная палка держа его в руке; см. Таблицу оружия ближнего боя (с. 226, 230).
длиной от 25 до 36 дюймов, сделанная из ротанга (часто закаленного в огне) Кинематографические ниндзя иногда делают это, держа сюрикены в пальцах
для тренировок и твердой древесины для боя. Часто используется парами. ног, что требует перка, эквивалентного Ударам бритвой в капоэйре (стр. 154),
КОРОТКИЙ МЕЧ (стр. B273) – Универсальный. Вырубка одной рукой и использует идентичные правила.
метательного оружия – достаточно маленького, чтобы его можно было в одной руке (часто по одному в каждой руке). Относитесь к нему как к
скрыть под одеждой или волосами, – бросаемого легким движением руки или МАЛЕНЬКОМУ НОЖУ (стр. B272), способному только наносить колющие удары.
щелчком запястья. Исторически они были оружием самурая в такой же СЕРП (с. 226) – Универсальный. Вооруженный фермерский инструмент. Лезвие
степени, как и «оружием ниндзя». Наиболее известны звездные сюрикены, серпа оружейного качества обычно прямое, а не серповидное. Это позволяет
имеющие форму диска, креста или звезды, с острыми краями или шипами. У зацеплять и пронзать атаки.
психологической уловки, для подачи сигнала или просто для того, чтобы используется парами.
похвастаться. Шипованные сюрикены напоминают иглы. Один конец острый, Рукавный меч – Китай. Подпружиненный КОРОТКИЙ МЕЧ (стр. B273),
другой конец может быть тупым, острым или иметь плавниковый хвост. Все прикрепленный к руке. Правила см. в разделе «Хитрое оружие» (стр. 218).
Импровизированное оружие
Настоящее оружие предпочтительнее импровизированного – но Гантель: размахивается как маленькая булава при полном уроне [Топор/
импровизированное гораздо лучше, чем ничего. Ниже приведены некоторые Булава-1]. Может парировать.
повседневные предметы, которые могут заменить настоящее оружие при Столбики для сережек, булавки и т. д.: грабли с +1 «уроном» [Eye-Rake-1].*
указаны в скобках. Перк «Импровизированное оружие» (стр. 50) для навыка Очки: грабли с +1 «уроном» [Eye-Rake-1], автоматически разрушая их как очки.*
позволяет игнорировать штрафы к этому навыку, но не урон. Скребок для льда: размахивается как
Относитесь к импровизированному оружию как к дешевому для всех целей. Ключи: Грабли с +1 «уроном» [Eye-Rake-1].* Магазин,
Если он использует невооруженный навык или технику, пользователь все равно плотно свернутый: Укол (не взмах) как дубинка при полном уроне [Короткий
может парировать удар рукой. Если он использует навык владения оружием, он не меч-1]. Может парировать.
может парировать, если не указано иное. Стеклянные предметы разбиваются на 1-3 Кусачки для ногтей: наносят удары кинжалом с -3 урона [Нож-2].
на 1д при любом ударе или парировании; при результате 1 вы также получаете Грабли с +1 «уроном» [Глаз-1].* Ручка или
колющий режущий урон руке. Карандаш: Укол как кинжал с -2 урона (-1 для огромной ручки) [Нож-1].
за ярд.
*
Палочка для еды: Удар как явара [Кулак-Молот-1].* Расческа Воины, знающие «Секреты давления» (стр. B215), могут использовать
или Кисть: Удар как явара [Кулак-Молот-1].* Кредитная карта: Режьте этот предмет для нанесения ударов без штрафа, превышающего стандартный
ребром для удара-4, максимум 1d-4 [Драка-4, Карате -4 или Нож-4].* Карниз: — 2 за этот навык. Это дает +1 к следующему броску «Секреты давления».
Удар как дзё с полным уроном, если твердый, -2 урона, Предмет, который считается кастетом или яварой, дает обычный +1 к урону.
если полый [Палаш-1, Посох-1 или Двуручный меч-1]. Может парировать. Предмет с краем, например кредитная карта, может нанести режущий урон
урона [Гаррота-3].
СЛИНГ (стр. B276) – Универсальный. Ремешок или шнурок с мешочком МАЛЕНЬКИЙ МЕЧ (стр. 229) еще легче и короче, но может сойти за
или чашкой для ракеты. Владелец загружает сумку, берет оба конца модный аксессуар.
шнура в одну руку, вращает загруженную пращу над головой СОДЕГАРАМИ (с. 230; иллюстрация, с. 64) – Япония. Усиленный металлом
(горизонтально) или рядом с собой (вертикально) и отпускает один посох с зазубринами по всей длине и зазубренной головкой
конец, чтобы запустить снаряд. Прикрепление ремня к палке, раздвоенной или Т-образной формы. Конструкция предназначена
которую можно держать двумя руками, улучшает рычаг, тем самым для захвата одежды, и стандартной атакой этого оружия является
увеличивая мощность и дальность действия; это ПЕРСОНАЛЬНЫЙ техника «Крюк» (стр. 74). Подобная сасумата заканчивается широкой
СЛИНГ. Любой тип пращи может швырять камни или свинцовые тупой вилкой, предназначенной для охватывания туловища
пули – или даже примитивные коктейли Молотова (см. « Коктейли противника. Используйте ту же статистику, но уберите
Молотова и фляжки с маслом», стр. B411) при точности 0 и 40% сокрушительную атаку «Укол+2». Однако владелец может оттолкнуть
нормальной дальности. (стр. B372) стоящего противника, используя навык «Посох», или
МАЛЕНЬКИЙ МЕЧ (с. Б273) – Франция. Этот одноручный колющий меч прижать его (стр. B370), если он лежит ничком или прижат к стене –
быстр в атаке и защите, но его легкий вес и малая дальность и то, и другое при досягаемости 1, 2. У современных сасумата
действия являются серьезными недостатками. Платье _ отсутствуют зазубрины; зацеп не причиняет никакого вреда.
Южно-Тигровая развилка – Китай. ТРИДЕНТ ( с . 229). размеры; Типичными являются БОЛЬШОЙ МЕТАТЕЛЬНЫЙ НОЖ и МАЛЕНЬКИЙ
КОПЬЕ (с. 196, Б273, Б276) – Универсальное. Шест с заостренным колющим наконечником, МЕТАТЕЛЬНЫЙ НОЖ .
ценимый за свою универсальность: длинный, полезный в одной или двух руках, МЕТАТЕЛЬНАЯ ПАЛКА (с. 231) – Универсальная. Любая тяжелая палка, достаточно
часто бросаемый и всегда смертоносный. Многие варианты жертвуют некоторой сбалансированная для броска.
гибкостью ради эффективности специального назначения. КОРОТКОЕ КОПЬЕ (с. Тимбе – Окинава. Фонарик SHIELD в виде баклера (стр. B273,
229) – короткое, одноручное, его нельзя метать – это колющий меч бедняка. B287) используется для нанесения ударов и блокирования.
ДЛИННОЕ КОПЬЕ (стр. B273) — исключительно оружие ближнего боя, используемое Тобигути – Япония. Вооруженная версия огнестрельного крюка с коротким лезвием.
со щитом или без него в строевых боях . Считайте его неметаемым ТОПОРОМ (стр. B271), способным использовать технику
ТЯЖЕЛОЕ КОПЬЕ (стр. 229) похоже, но имеет очень широкую головку для Томагавк – американский индеец. ТОПОР (стр. B271, B276), МАЛЕНЬКИЙ ТОПОР ( стр .
потрошения ; он настолько массивен, что требует двух рук. 226) или МАЛЕНЬКИЙ МЕТАТЕЛЬНЫЙ ТОПОР (стр. 226), в зависимости от размера
и баланса. Часто имеет шип на спине (выбор); см. Комбинированное оружие (с.
СТИЛЕТ (с. 228; иллюстрация, с. 31) – Италия. Тонкий и жесткий кинжал, способный 231).
проскользнуть между звеньями кольчуги и стыками пластинчатой брони. Узкое ТОНФА (с. 226; иллюстрация, с. 89) – Окинава. ДУБИНКА с боковой рукояткой (стр. B273),
лезвие снимает -2 штрафа за попадание в щели в броне (стр. B400). часто используется парами. Удерживается обратным хватом (стр. 111-112), чтобы
БОСТРАЯ БРИТВА (стр. 228) – Универсальная. Мужская складная бритва, предназначенная нанесения удара дубиной.
для режущих ударов. Он не может нанести удар или парировать удар. См. «Капоэйра» Тонгкат – Индонезия. НЕКОРОТКИЙ СОТРУДНИК (стр. B273) .
(стр. 153–154), где описаны правила ударов ногами бритвой, удерживаемой в пальцах Тойя – Индонезия. КВАРТАЛЬНЫЙ ПЕРСОНАЛ ( стр. B273-274).
ног; это дает досягаемость 1 и +1 урона. Лезвия тонкого и/или презентационного ТРИДЕНТ (с. 229) – Древний Рим. Трехзубая вилка на основе рыболовного копья,
качества являются обычным явлением. используемая гладиаторами вместе с СЕТЬЕМ (стр. B276).
Нож Sykes-Fairbairn Commando – Англия. Знаменитый нож, используемый в тренировках Несколько зубцов делают его тяжелым на кончике (-2 к попаданию), его легко
по рукопашному бою Fairbairn (стр. 182–183). Широкое обоюдоострое лезвие у перехватить (+1 к блокированию или парированию цели), а также распределяют
основания шире рукоятки. Сбалансирован для ближнего боя и метания. Относитесь силу удара (делитель брони (0,5)), но от него сложно уклониться (- 1 к уклонению
Тати – Япония. Относитесь к этому кавалерийскому мечу как К ВАЛЕРИЙСКОЙ САБЛЕ (стр. B271) до размера BATON (стр. B273).
(стр. B271) или КАТАНЕ (стр. B271, B274), в зависимости от размера. Туя – Окинава. Небольшой рыболовный трезубец, используемый одной рукой.
Основное отличие от катаны в том, что ее вешают на плечо, а не просовывают Считать как САИ (стр. 227-228, 231) с делителем брони (0,5).
использования в качестве дубинки (стр. B273), стоит 100 долларов, 1 фунт; Прочный УРУМИ (с. 230; иллюстрация, с. 218) – Индия. Одноручный меч с длинным гибким
дополнительный фонарь для существующей дубинки стоит 80 долларов. Фонарь лезвием, используемый для поражения цели.
меньшего размера с усиленной или зубчатой оправой линзы считается яварой Повреждение при резке предполагает, что один или оба края острые.
( стр. 226) и стоит 100 долларов США, 0,25 фунта. Тупые уруми существуют; они могут совершать только сокрушительные атаки.
Танто – Япония. БОЛЬШОЙ НОЖ с долотом (стр. B272). Резкость не влияет на стоимость и вес.
Тападо – Филиппины. Палка, эквивалентная ДЗО ( стр. 227, 230), используемая для Вакидзаси – Япония. Этот изогнутый КОРОТКИЙ МЕЧ (стр. B273) является традиционным
движений, аналогичных Дзёдзюцу (стр. 192). партнером КАТАНЫ ( стр. B271, B274).
Текко – Япония, Окинава. Этот вариант кастета (стр. B271) обычно состоит из рукоятки Военная вилка – Европа. ТРИДЕНТ (см. выше) .
или большого пальца и колец на мизинце , поддерживающих металлический WARHAMMER (стр. B274) – Европа. Длинная двуручная КИРКА (стр. B271). Часто за шипом
ТЭЦУБО (с. 230; иллюстрация, с. 61) – Япония. Название означает «железный посох», но
на самом деле это двуручная деревянная дубинка с колпачком с железными Утяжеленный шарф (с. 227) – Индия. Шарф с грузом на одном или обоих концах.
шипами. Обычно используется в защитном хвате (стр. 109-111). Известно, что культ Тагги использовал его в качестве УГАРРОТЫ (стр. B272), а также
ТРЕХЧАСТНЫЙ ПЕРСОНАЛ (с. 230; иллюстрация, с. 9) – Китай. Три коротких посоха, КНУТ (стр. Б274) – Универсальный. Кусок плетеной кожи, позволяющий владельцу
связанных веревкой или цепью, используются двумя руками – традиционно с наносить удары плетью или использовать технику опутывания (стр. 71). В 2 фунта.
защитной хваткой (стр. 109–111). Владелец может схватить его за один конец и за ярд (сноска 12, стр. Б274), хлыст утяжелен и шипован. Те, кто заинтересован в
размахивать им как очень длинным цепом или использовать оба конца, как первую очередь в запутывании, могут использовать более легкий кнут, который
дубинки или нунчаку, для атаки двумя оружиями по соседним противникам. наносит удар-5 и весит 0,5 фунта на ярд. ST равна 3, +1 за ярд.
МЕТАТЕЛЬНЫЙ ТОПОР (стр. B271, B276) – Европа. ТОПОР (стр. B271) , сбалансированный ДЕРЕВЯННЫЙ СТАВ (стр. B272, B276) – Универсальный. Заостренная палка.
для метания. Он бывает многих разновидностей. МАЛЕНЬКИЙ МЕТАТЕЛЬНЫЙ Лучше чем ничего.
ТОПОР (стр. 226, 231) по размеру находится на полпути между полноразмерным Ягюдзуэ – Япония. Трость, изготовленная путем аккуратной установки бамбуковых
топором и ТОПОРОМ ( стр. B271, B276). сегментов на стальной стержень с фланцами, заключения композитного сердечника
Крестообразные метательные топоры (и топоры) без подходящих рукояток дают -2 в папье-маше и последующего покрытия всей конструкции лаком. Это дает
к навыку использования оружия ближнего боя, но стоят на 10 долларов меньше. красивое скрытое оружие.
НОЖ МЕТАТЕЛЬНЫЙ (с. 231) – Универсальный. Настоящие метательные ножи редко Рассматривайте его как JO (стр. 227, 230) с +1 к урону от удара.
имеют цевье, часто не имеют прочной рукоятки и сбалансированы для метания, а Его кропотливая конструкция делает его презентационным и прекрасным.
не для боя. Это дает -2 к навыку рукопашного боя. Как и все ножи, они бывают Стоимость (если она вообще имеется) составляет 100 долларов. Другая статистика
Яри – Япония. Копье (стр. B273, B276). Может иметь Г-образную головку ТЛ: Технический уровень, на котором оружие стало широко
для облегчения разоружения (стр. 70) и крюк. распространено в реальном мире.
(с. 74) приемы; это добавляет 10 долларов и 0,5 фунта. Такие копья Оружие: название конкретного оружия, если оно уникально для
не бросаются. определенной культуры или класса оружия , если оно используется в
Яринаге – Япония. ДОПИК (стр . B273, B276). во многих местах (см. соответствующую запись на стр. 212-226).
Явара – Япония. Короткая палка, зажатая в кулаке за концы. Урон: урон, наносимый оружием, основанный на ST.
выступающий, используемый в качестве кулачкового груза и рычага. Стоимость и Оружие, плохо пробивающее броню, имеет броню.
вес соответствует КАСТЕТУ (стр. B271 ). Дает +1 к делитель (0,5), который умножает DR на 2.
урон техникой «Молотовый кулак» (с. 74) и +1 Досягаемость: Дальность действия оружия в ярдах. «С» указывает на
выполнять броски с захватами и блокировками в дзюдо (чтобы травмировать, оружие для ближнего боя (см. стр. Б391). Оружие с несколькими радиусами
предотвратить побег и т. д.). Подобные докко, куботан и действия (например, «1, 2») может поразить любое из этих значений.
теноути используют идентичные правила. – но звездочка (*) означает, что для изменения охвата требуется
Юми – Япония. ЛУК (с. Б275), чаще всего дай-кю (с . 215). Готовый маневр.
Цвайхендер – Германия. Пронзительный большой меч Парирование: модификатор парирования при использовании оружия с
(стр. B274) с рикассо для облегчения защитного хвата. указанный навык. «F» означает, что оружие является фехтовальным.
(стр. 109-111). оружие (см. стр. Б404). «U» означает, что он несбалансирован и не может
парировать на ходу, когда он атакует. «Нет» означает, что он не может парировать!
случаях означает, что статистика неприменима, «вар». означает значение указанный СТ. «†» означает, что оружие требует двух рук; «‡»
варьируется, и «спец.» указывает на то, что применяются особые правила; увидеть означает, что он требует двух рук и становится неготовым после
сноски. Другие термины и обозначения определены в атакуйте, если у вас нет силы, превышающей указанную в списке хотя бы в 1,5 раза.
Статистика оружия (стр. B268-271). Для краткой справки: Примечания: Любые специальные примечания, включая применимые сноски.
в конце таблицы.
ПАЛАШ
(DX-5, Силовой меч-4, Рапира-4, Сабля-4, Короткий меч-2 или Двуручный меч-4)
0 Джо SW CR 1 0 10 долларов
2 9
или thr cr 1 0 – – 9
3 Боккен sw+1 cr 1 0 40 долларов США
3 10
или thr+1 cr 1 0 – – 10
3 Дао sw+2 1 0U $700 5 11
или 0У – – 11
вырезать 1
ГАРРОТА (DX-4)
0 С 1 –
Утяжеленный шарф спец. Нет 10 долларов [9]
ГЛАВНЫЙ ГОШ (DX-5, Джитте/Сай-4, Нож-4, Рапира-3, Сабля-3 или Малый меч-3)
3 Оленьи рога тр+1 вырезка С 0Ф 75 долларов
1,5 5 [5, 7]
3 Ютте SW CR 1 0Ф 40 долларов
1 6
или thr cr 1 0Ф – – 6
3 Нож-Колесо thr+1 Cut С 0Ф 75 долларов США
1,5 5 [5]
или С 0Ф – – 5
thr-1 имп
3 Рондель Кинжал чр имп С 0Ф 40 долларов
1 6 [6]
3 Сай SW CR 1 0Ф 60 долларов
1,5 7 [1]
или 1 0Ф – – 7
thr имп
3 Режущее колесо thr+1 С 0Ф 60 долларов
1 5 [5]
3 Стилет вырезать С 0Ф 20 долларов
0,25 5 [6]
4 Мен-Гош thr-1 имп SW-3 вырезать
С, 1 0Ф 50 долларов
1,25 6 [5]
0Ф – – 6
или чертенок С, 1
1 +2 – –
или удара 7† -1 за попадание.
1 +2 – –
или 7† -1 за попадание. [17]
3 Содегарами sw+2 cr 1, 2 0 100 долларов
4 7†
thr+2 cr 0 – –
или 1, 2 7†
thr-1 вырезание 0У – –
или 1, 2 7† Крюк. [3]
SW+1 CR 1 0У – –
или 11† -1 за попадание. [8, 17]
Примечания:
кумулятивный с перчаткой ДР – хотя рукоять тесновата
[1] Можно бросать. См. «Мышечное оружие дальнего боя». для размещения металлических перчаток. Оленьи рога, мечи-крючки,
Таблица (с. 231-232). катары, Цянь Кун Ри Юэ Дао, и колеса не закрывают
[2] Может застрять; см. Выбор (стр. B405). рука полностью; DR применяется только при выпадении 1-3 на 1d.
[3] Hook позволяет использовать технику Hook (стр. 74), которая также [6] Снижение штрафа за попадание в щели в броне.
причиняет вред жертве. (стр. B400) на -2.
[4] Эта атака наносит урон от Драки или Каратэ. [7] Может нанести удар, чтобы обезоружить (стр. B401) без -2 к попаданию.
бонусы. использование нефехтовального оружия.
[5] Подает руку (только) ДР. Мирмекс дает DR 1, a [8] Попытки парировать цепы и кусари имеют штраф -4; фехтование
цест дает СП 4, а перчатка из сока дает СП 2; все в перчатках оружие (парирование «F») вообще не может парировать! Попытки заблокировать
своего рода и взаимоисключающие с другими перчатками. Для других такое оружие имеет -2. Сократить вдвое эти штрафы за болу
оружие, это указывает на металлическую рукоять, обеспечивающую DR 4, пердида, болас, спасательный круг и утяжеленный шарф.
[9] Считается веревочной гарротой; см. Гарроты (стр. B405). Acc: Точность, бонус к навыку, если вы прицелитесь.
[10] Получает +2 к обезоруживанию при использовании навыка Джитте/Сай; маневрируйте перед атакой.
см. стр. B208, B401. Диапазон: число перед косой чертой равно половине урона.
[11] Используйте драку или парирование карате, если это лучше, чем обычно. Диапазон; на этом расстоянии или за его пределами вдвое уменьшите урон оружия.
парирование оружия. рулон. Число после косой черты — это максимальный диапазон. Эти
[12] Может хлестать цель только для нанесения урона; ни одно из специальных выражаются как кратные СЛ владельца – или
правил кнута не применяется. ST оружия для арбалетов.
[13] При покупке укажите максимальный вылет (1–4 ярда). Вес: Вес оружия в фунтах. Если оружие имеет
Урон — размах, +1 за каждый ярд максимального радиуса действия. Стоимость и Выстрелы 1, это вес без нагрузки и вес после
вес указан на ярд. ST равен 8, +1 за ярд. слэш - это один выстрел. Если оружие имеет выстрелы 2+, это
[14] При раскачивании камы на конце цепи, загруженный вес, а вес после косой черты равен весу одного
кусаригама не может обезоружить или запутать, как обычный полная перезагрузка.
кусари (стр. Б406). RoF: Скорострельность. Это 1 для всего этого оружия (но
[15] Широкая голова с острыми краями дает +1 к Удару наконечником (с. 113). см. Варианты дальней атаки, стр. 119-121).
повреждать. Выстрелы: количество выстрелов, которое оружие может сделать до
[16] Цель: -1 к уклонению, +1 к блокированию или парированию. вам необходимо перезагрузить. «Т» обозначает метательное оружие. Число в
[17] Используйте эту статистику при использовании обоих концов для скобках — это количество маневров готовности.
атаки двумя оружиями. требуется перезарядить оружие или подготовить другое брошенное
оружие. Буква «i» рядом с этим значением означает, что указано время на один выстрел.
МЫШЕЧНАЯ СИЛА
Для арбалетов действуют особые правила; см. стр. B270, B410.
Стоимость: Цена нового оружия в долларах.
ТАБЛИЦА ОРУЖИЯ ДАЛЬНЕГО ОРУЖИЯ ST: Минимальная сила, необходимая для правильного использования
оружия; владельцы с более низкой СЛ получают -1 к навыку за очко СЛ.
Все термины и обозначения в этой таблице соответствуют определениям.
дефицит. «†» означает, что оружие требует двух рук. Это не
на стр. B268-271. Вкратце: ST, используемый для определения дальности и урона арбалета;
см. стр. Б270.
ТЛ: Технический уровень, на котором оружие стало широко
Массовое: штраф к навыку, когда вы совершаете движение и
распространено в реальном мире.
Атакующий маневр (стр. B365) или используйте Удержание, чтобы скрыть
Оружие: название оружия или класс оружия; видеть
оружие.
соответствующая запись на стр. 212-226.
Примечания: Применимые сноски в конце таблицы.
Урон: урон, наносимый оружием, основанный на ST.
ТЛ Оружие Урон Точность Дальность Вес Выстрелы со скоростью передвижения Стоимость СЛ Объем примечаний
АРБАЛЕТ (DX-4)
2 Многозарядный арбалет тр+1 имп 1 тр+5 7 иен/15 иен 10/0,6 10(3i) 500$ 1(4) 950$ 7† -5 [1, 2]
Маленький метательный нож thr-1 имп 1 2 thr имп 0 3 иен 0,8 иен/1,5 иен 1 Т(1) 30 долларов
5 0 [3]
Сай 0,5 0,8 иен/1,5 иен 1,5 1 Т(1) 60 долларов
7 -3
активировать рычаг. При использовании функции наконечниками стрел, а также с обычными наконечниками и наконечниками (стр. B277):
Лягушачья промежность: имеет головку C-, U- или Y-образной формы, заостренную на внутренней стороне
[4] Плумбаты (или пила, стр. 221) ударяют по
изгиба. Используется против конечностей, а также для перерезания веревок или (в героических историях) тетивы.
неметаллическому щиту – намеренно (см. «Удары по Преобразует урон в порез. Никакого влияния на другую статистику.
щитам», стр. 112) или по блоку – прилипают и Жужжащая лампочка: имеет полый рифленый кончик, который свистит в полете. Используется для подачи
деформируются, наказывая навык «Щит»: -1 за любой сигнала или смыва дичи. Некоторые из этих головок могут нести крошечный полезный груз — часто пропитанную
вообще, -2, если общий вес снаряда составляет как маслом тряпку. Дает -1 к Acc и вычитает 5 из обоих множителей дальности.
минимум половину веса щита, -4, если общий вес Урон становится сокрушительным при делителе брони (0,5). Никакого влияния на стоимость и вес.
равен весу щита или превышает его. Удаление каждого
дротика требует броска Готовности и СЛ со штрафом, Лист ивы: преобразует урон в порез. Никакого влияния на другую статистику.
ТРЕНИРОВОЧНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ
У некоторых людей «школа боевых искусств» вызывает в воображении образы в лучшем случае являются небезопасным тренировочным оружием. Качественное
деревянных манекенов и макивары, стеллажей с оружием и стен, покрытых снаряжение стоит дороже, но оно лучше во всех отношениях. В частности, хорошее
символами инь-ян и изображениями основателя. Другие представляют себе тускло снаряжение – или его большое разнообразие – дает бонус к броскам успеха в
освещенный тренажерный зал с потрепанными тяжелыми мешками, силовыми преподавании и изучении боевых искусств, в том числе в « Последовательности
скамейками и свисающими грушами, расставленными вокруг ринга или клетки. тренировок» (стр. 147).
Школа боевых искусств могла бы выглядеть так. . . или обычный деревянный Бонусы за тренировочное снаряжение соответствуют бонусам, указанным в
спортивный зал, усыпанный борцовскими матами. . . или неглубокая грязная яма. . . разделе «Модификаторы снаряжения» (стр. B345), но качество отдельных предметов
или полянка в лесу! (например, качественная тяжелая сумка) обычно не имеет значения. Вместо этого
Правильно спроектированная учебная среда с хорошим оборудованием высококачественных предметов снаряжения, эклектичная коллекция необычных
помогает студентам оттачивать свои навыки. Это делает возможными более атрибутов или множество почти расходных предметов. Чем больше денежные
сложные упражнения и сводит к минимуму вероятность неприятных последствий. затраты, тем лучше бонус.
выполнять акробатические движения кунг-фу в крошечной комнате) или Ниже приведены некоторые рекомендации. ГМ должен проявлять гибкость в
болезненной (например, по деревянному полу, по которому вы ударитесь сто раз, разрешении замен; не все стили тренируются одинаково. Это особенно актуально
пока совершенствуете технику). для исторических и кинематографических игр. Как правило, импровизированное
Не менее важно и то, как проводится обучение в школе. Некоторые школы не мастера единоборств никогда не должны подвергаться штрафам за плохое или
одобряют спарринги, но позволяют ученикам использовать мешки и рукавицы для отсутствующее снаряжение: человеческое тело и источник боевых знаний — это
отработки ударов. Другие идут дальше и делают акцент на ката и хореографических все, что им нужно!
Хлипкая тяжелая сумка или хрупкий мук ян джонг скоро сломаются, а ржавые любые конкретные предметы на стр. 233-234.
ЦЕЛИ
Прекрасное оборудование (+2): не менее 10 000 долларов США за «базовые»
предметы, плюс машины, измеряющие давление удара, регулирующую клетку
или кольцо, а также полный набор снаряжения на стр. 233-234. Каждый яркий стиль использует какую-то мишень вживую.
Лучшее оборудование (+TL/2, минимум +2): установка размером со здание люди недоступны (или не разрешены) для этой цели.
Качественно изготовленное оборудование прослужит дольше. Примените некоторые из них стоят отдельно и могут быть заполнены водой. Все они
модификатор качества к любому броску HT, сделанному для снаряжения во предназначены для нанесения ударов руками, а более крупные также подходят
время тренировки; см. Повреждение предметов (стр. B483). для ударов ногами. Удары по груше могут порвать кожу, поэтому рекомендуется
надевать бинты или перчатки. Тяжелые мешки помогают бойцам развивать
силу удара и «закалять» руки, ноги или голени (часто за счет ударов по мешкам,
Вопреки распространенному мнению, мастера боевых искусств носят Тяжелые сумки обычно весят 10 фунтов. прибавки от 20 фунтов. (небольшая
перчатки больше для защиты себя, чем для безопасности своих противников. сумка, пригодная для перфорации) до 120 фунтов. (длинный мешок «банан» для
Некоторые перчатки действительно уменьшают урон от ударов, но их цель в ударов ногами по голени). Стандартные размеры составляют 80 фунтов. и 100
основном состоит в предотвращении травм рук, которые могут остановить бой. фунтов. Стоимость составляет 1 доллар за фунт, в комплект входит цепочка
весом 3 фунта, на которую можно повесить сумку. Отдельно стоящие сумки
стоят 1,50 доллара за фунт, но для них не требуется цепь или верхняя балка.
Боксерские перчатки
Владелец имеет Bad Grip 3 (стр. B123) для всех целей. 40 долларов, 1 фунт (пара). грубости), используемая для закалки рук и отработки мощных ударов. Некоторые
макивара маленькие и портативные; другие большие и отдельно стоящие или
подпружиненные для настенного монтажа. Стоимость варьируется от бесплатной
за самодельные модели до 50 и более долларов за прочные, красиво
Перчатки с открытой ладонью
оформленные доски.
Как и боксерские перчатки, за исключением
того, что они дают только Bad Grip 2, а их DR
не защищает от замков пальцев, которые
Мук Ян Джонг Деревянный
могут нацелиться на непокрытый большой
палец! тренировочный манекен, используемый в Вин
Чун и других китайских стилях. Он состоит из толстого
столба, стоящего вертикально на основании, с двумя
Перчатки для смешанных
«руками» и согнутой «ножкой» у земли. Конечности
единоборств. Эти закреплены надежно, но свободно, что обеспечивает
перчатки с открытой ладонью имеют жесткий контакт без травм. 650 долларов, 110 фунтов.
долларов, 0,5 фунта (пара). Веревочный дротик на перчатки, для нанесения ударов. Дайте рукам DR 2
против дробления (DR 1 против других повреждений)
и Bad Grip 3. 50 долларов, 2 фунта. (пара).
Бинты для рук На
Щит: большая портативная мишень для ударов ногами и коленями.
соревнованиях боксеры и другие невооруженные нападающие обычно
Обеспечивает DR 3 против дробления (DR 2 против других повреждений). 50
бинтуют руки перед тем, как надеть перчатки. Это защищает руки, набивая
долларов, 2 фунта.
костяшки пальцев и укрепляя запястье. Он также впитывает пот, из-за которого
Тяжелые подушечки: большие перчатки для ударов руками и ногами.
изнашиваются дешевые бинты, а не дорогие перчатки. В некоторых видах
Дайте рукам DR 5 против дробления (DR 3 против других повреждений) и Bad
спорта бинты используются отдельно. Обертывания дают +1 DR только против
Grip 3. 75 долларов, 5 фунтов. (пара).
травм, нанесенных самому себе. Они сами по себе вызывают Bad Grip 1. При
Подушечки для тела: защита паха и живота, позволяющая наносить удары
ношении в перчатках DR суммируется, но применяется только худший уровень
ногами и коленями по телу. Дайте туловищу СП 4 против дробления (СП 2
Bad Grip. 5 долларов, отр. вес.
против других повреждений). 60 долларов, 8 фунтов.
ТРЕНИРОВОЧНОЕ ОРУЖИЕ
Броня Учебное оружие затуплено, менее жесткое, имеет мягкую
Мастера боевых искусств, особенно практикующие боевые стили, часто носят доспехи. подкладку и/или изготовлено из более мягких материалов.
Разновидности включают:
Историческим воинам следует использовать доспехи, описанные на стр. B282-286. Следующие
Кираса, Спарринг: Защита верхней части тела для контактного спарринга. Пена дает туловищу Гибкость: колющее оружие, выполненное в гибком
(включая жизненно важные органы) DR 1 против дробящего урона, только спереди. 40 долларов, 2,5 исполнении, с кнопочным наконечником. Считайте это тупым
фунта. ударом, который получает -2 дробящего урона. Используйте
Кожа – необходимая для женских матчей ММА – увеличивает DR до 2 против дробящего урона дешевые цены на спортивное снаряжение TL6+. Оценивайте все,
(DR 1 против другого урона). 60 долларов, 4 фунта. что было раньше, как хорошее качество. Классическими
Чашка: Пластиковый щиток, дающий паху СП 2 против дробления (СП 1 против других примерами являются гибкий малый меч и парадный малый меч,
повреждений), только спереди. Также дает +2 к броскам на нокдаун при ударах в пах. 20 долларов, известные как шпага (с. 215) и рапира (с. 215) соответственно.
отр. вес. Тяжелый тупой предмет: тяжелое оружие – тупое и не
Защита ног, спарринг: защита из пенопласта для верхней части стопы. DR 2 против дробления способное держать остроту, если оно лезвие – предназначенное
(DR 1 против других повреждений); применяется только при броске 1-3 на 1d, если можно также для развития мышц, используемых для управления им.
ударить по нижней части стопы. Также дает -2 к урону ногой. 30 долларов США, 0,5 фунта (пара). Исторически распространен, но сегодня редок; Тренеры считают,
что чрезмерная компенсация лишнего веса учит неправильным
Шлем для спарринга: используется боксерами и каратистами. Пенная маска дает черепу и лицу рефлексам. Имеет 20% стоимости и 200% веса хорошего оружия.
DR 1 по сравнению с раздавливанием. 40 долларов, 1 фунт.
Обтянутый кожей мягкий шлем увеличивает DR до 2 против дробящего урона (DR 1 против
Урон становится сокрушительным: +1 для взмахов и -1 для уколов.
другого урона). 60 долларов, 3 фунта.
Добавьте +2 к требованию ST.
Если вы используете «Жесткий реализм для безоружных бойцов» (стр. 124), либо
Мягкое: деревянное оружие, обернутое тканью, пеной и т. д.
Met предотвращает попадание в череп повреждений, нанесенных самому себе.
Имеет 5% стоимости и 100% веса хорошего оружия. Урон
Кендо До: Кираса из стекловолокна, лакированного бамбука или пластика, дающая туловищу
становится сокрушительным: -2 для уколов и -4 для взмахов.
(включая жизненно важные органы) DR 3, только спереди, при броске 1-5 на 1d. 100 долларов, 4 фунта.
украшен именем кэндока. Даёт паху ДР 1, только спереди. 120 долларов, 2 фунта.
зубов. Дает +1 к броскам на нокдаун при ударе по лицу или челюсти, но затрудняет речь (считайте
Самый известный пример – боккен (стр. 213): деревянная катана.
ВЕС
маской. Громоздкий и ограниченный (-3 ЛВ, -1 Движение), он дает черепу и лицу DR 5; СП туловища и
паха 3 против раздавливания (СП 1 против других повреждений); и руки, ноги, кисти и ступни DR 2
против дробления (DR 1 против других повреждений). Базовый костюм без защиты рук и головы Штанги и гантели — стандартные инструменты современных
стоит 500 долларов, 7 фунтов; Полный костюм стоит 2000 долларов, 15 фунтов. мастеров боевых искусств, поднимающих тяжести. Раньше воины
тренировались с тяжелыми деревянными дубинками, камнями
Подушечки на голени: Мягкие подушечки, покрытые кожей, винилом или тканью, которые на палках и даже утяжеленной обувью.
защищают колено, голень и верхнюю часть стопы, давая ногам и ступням DR 2 против раздавливания Идея о том, что силовые тренировки — это «новинка» в боевых
(DR 1 против других повреждений), только от спереди, при выпадении 1-3 на 1d. Также дает владельцу искусствах, далека от истины! Вес снастей сильно различается по
-2 урона при ударах по голени. 40 долларов, 2 фунта. (пара). стоимости. Импровизированное оборудование может быть
бесплатным или почти бесплатным; Полный тренажерный зал с
Жесткие пластиковые накладки повышают DR до 2 и не влияют на повреждение голени. 20 тренажерами и/или гирями с резиновым покрытием,
долларов, 3 фунта. изготовленными в соответствии с олимпийскими допусками,
может стоить десятки тысяч долларов.
ГЛАВА СЕДЬМАЯ
КАМПАНИИ
Дель Дуке ударом ноги выломал дверь и перекатился на ноги. Дома Другой охотник за головами в ответ бросил топор и вытащил странное
никого не было, но там была украденная китайская статуя, прикрепленная устройство. Мгновение спустя кинжал пронзил его руку. Адриан
к автомату с указателем даты. Возможно, радиоуглеродное датирование? воспользовалась отвлечением внимания, отправив врага на землю
Когда он коснулся статуи, все потемнело. . . жестоким ударом.
Из тени вышел человек с коротким мечом, взглянул на Будду и крикнул:
Кай перешагнул через последнего головореза и проскользнул за
«Проф!» Затем он повернулся к остальным. «Я Дай. Если хочешь выбраться
занавеску. Там был Нефритовый Будда Пяти Тигров в руках бессознательного
из этого, следуй за нами!»
человека в маске. Как странно! Она потянулась к Будде.
Хорошая кампания по боевым искусствам — это больше, чем просто
Придя в себя, Дель Дуке увидел, как миниатюрная женщина схватила серия приключений для опытных бойцов. Мастеру необходимо тщательно
статую. Он пытался ее предупредить: «Пелигро!» планировать как обстановку, так и свои сюжеты, а игровой процесс не
Кай схватил Будду, но толстяк держался, крича по-испански. всегда должен сводиться к прославленному празднику сражений.
Мексиканский бандито! Когда она призвала свою ци для предстоящей Художественная литература о боевых искусствах – даже предыстория
битвы, глаза Будды сверкнули. О, нет . . . типичной видеоигры – включает в себя такие классические драматические
элементы, как достижение долгожданных целей, восхождение героев,
Адриан не заметил люка, но мужчина и женщина, упавшие с потолка,
поиски (справедливости, знаний или мести), а также экзотические культуры
были настоящим благословением. Они сбили с ног одного из ее
и локации. Цель этой главы — помочь ГМ воспользоваться этой богатой
противников, уравняв шансы. традицией.
КАМПАНИИ 235
Machine Translated by Google
КИНО ПРОТИВ.
РЕАЛИСТИЧЕСКИЕ КАМПАНИИ
Начиная любую новую кампанию, ГМ должен выбрать, занять ли ему взвешивает оба соображения с ожиданиями игроков, прежде чем решить
«реалистичную» позицию, «кинематографическую» позицию или какой-то провести реалистичную кампанию.
средний путь. Это, возможно, самое важное решение в игре, в которой
представлены боевые искусства – затмевающее даже выбор жанра и Реалистичные персонажи
сеттинга – потому что легенды и художественная литература о боевых
В реалистичной кампании персонажи должны быть построены так,
искусствах рассказывают о воинах, обученных навыкам, предназначенным
как обсуждалось в разделе « Реалистичные мастера боевых искусств» (стр.
для насилия. Там, где есть насилие, есть боль, травмы и смерть. . . за
29): ограниченные атрибуты, только мирские преимущества и недостатки,
исключением случаев, когда рассказчик вместо этого сосредотачивается
и никаких кинематографических способностей. Мастер устанавливает
на таких идеалах, как принципы, способности героев или базовая
«крутость». Примирить различия может быть сложно. уровень силы, но должен понимать, что люди, набравшие более 200 очков, будут
боевиков в реалистичной игре или являются Это только половина картины: игрокам на ПК, занимающихся боевыми искусствами, станет скучно
жестокими пиратами и снайперами в без врагов, с которыми можно сражаться, и мастеров, у которых можно учиться. Поскольку стили
боевых искусств потенциально могут добавить к листам персонажей множество навыков, приемов
романтической лихой сказке 17-го века,
и перков, разработка и игра с NPC-мастерами боевых искусств может занять много времени;
результатом будет куча трупов, за которыми
поэтому разумно «сортировать» актерский состав второго плана и сопоставлять усилия по
следует труп. кампания. Поэтому ГМ должен
бухгалтерскому учету с относительной важностью.
привлечь игроков к принятию решения и
отметить способности и правила, которые будет Пушечное мясо: гвардейцы кардинала, ученики конкурирующих школ, члены банд. . . это NPC,
использовать кампания – и, что, возможно, что
чья роль состоит в том, чтобы беспокоить персонажей, пока их лидер сбегает, строит заговоры или
более важно, те, которые она не будет устраивает тщательно продуманную засаду. Игнорируйте точки персонажей и полные листы
использовать. персонажей и не утруждайтесь написанием полноценных стилей. Такие NPC знают реалистические
навыки своего стиля (никогда не кинематографические), используют техники по умолчанию и не
имеют привилегий, кроме Знакомства со стилем. Помимо навыков, все, что им нужно, это ST, DX, HT,
HP, базовая скорость, базовое движение и урон для основной атаки. В бою на них распространяется
РЕАЛИСТИЧЕСКИЙ _ правило «Пушечное мясо» (стр. B417). В реалистичной игре измените это так, чтобы раненые NPC
бежали, симулировали смерть или сдавались, а не падали в обморок. Большинство реальных
КАМПАНИЯ людей не хотят умирать! Если NPC — головорезы низкого уровня, рассмотрите возможность
Реальный мир — это тот, который мы знаем использования нетренированных бойцов (стр. 113) независимо от фактической подготовки.
лучше всего, но это не то , о чем думают многие «Именные» NPC: к ним относятся лидер патруля стражи, лучший ученик конкурирующей школы
геймеры, когда вы говорите «боевые искусства». и лейтенант босса. Они могут быть просто ценными целями, но их остроумие, социальные навыки
В отличие от фильмов и комиксов, настоящие и т. д. могут стать важными, поэтому создайте из них полноценных персонажей. Чтобы сэкономить
мастера боевых искусств не могут полагаться на время, выберите шаблон из главы 2 (или другой книги GURPS ) и внесите несколько изменений.
кулаки, чтобы победить меч, не говоря уже о Добавляя стиль, сосредоточьтесь на навыках, но выберите несколько «фирменных» техник, один
залпе стрел – и даже лучший лучник или или два перка стиля и, возможно, дополнительную черту, чтобы придать NPC некоторую глубину. В
фехтовальщик является всего лишь плохо кинематографической игре также уместен один кинематографический навык. Если таких NPC
вооруженной мишенью для стрелка. За несколько, различайте их, придавая им разные стили или разные навыки и оружие, которым
исключением постановочных выставок, обучают в одном стиле. В реалистичной кампании большинство NPC должны быть такими, если
настоящий мастер боевых искусств не сможет только вы не хотите дать понять, что «жизнь стоит дешево». Даже неповоротливый псих — личность.
выбить дверь одним ударом. . . или выстрелите В любом типе игры союзники-NPC также должны следовать этим рекомендациям.
двумя стрелами одновременно. . . или забор с
завязанными глазами. Без кинематографических Мастера: Настоящие мастера достаточно редки, и их можно создавать трудным путем, как и ПК.
У них должны быть все навыки своего стиля, многие из его техник и несколько перков стиля
способностей и боевых возможностей все это
(возможно, включая специальные перки). У большинства из них также есть дополнительные черты;
верно и для GURPS – хотя GURPS довольно
в конце концов, такие способности не являются обязательными, потому что какой-то мастер где-то
снисходителен, потому что игра, которая
считает их важными. В кинематографической кампании можно свободно добавлять
наказывает игроков за то, что они не являются экспертами в бою, неинтересна!
кинематографические навыки и приемы. Обратите внимание, что в реалистичной игре босс не
В реалистичной игре о боевых искусствах
есть два одинаково важных элемента : обязательно должен быть хозяином. Главным может быть криминальный авторитет или вражеский
офицер, но подчиненный, посвятивший себя борьбе – например, охранник босса или частный
правдоподобные персонажи и реалистичный
инструктор по фехтованию – скорее всего, будет мастером боевых искусств.
бой. Мы обсудим это более подробно ниже.
Хороший ГМ осторожно
236 КАМПАНИИ
Machine Translated by Google
примечательный, не обычный Джос. Кроме того, игровые персонажи не – Дополнительные усилия в бою (стр. B357), Атаки двумя оружиями (стр. B417)
должны вкладывать очки персонажей в боеспособные боевые искусства, и все, что помечено как «Акробатика» – обычно недоступны.
которые превышают реалистичные для их занятий.
Навыки боевых искусств должны выполнять одну из ролей, которые они выполняют в
Сильные стороны: Идеально подходит для внедрения правил боевых
реальной жизни:
искусств в реалистичную кампанию, где они ранее не применялись, поскольку
Хобби: Большинство изучающих боевые искусства - дилетанты, риски, связанные с их использованием, сводят к минимуму вероятность
изучающие боевые искусства из любопытства, без намерения и подготовки того, что игроки внезапно превратят каждый бой в выставку боевых искусств
для участия в бою. У них редко бывает что-то большее, чем несколько очков и изменят ход событий. фокус игры. Это особенно верно, если в кампании
в навыках боевого искусства и спорта. Если они изучают стиль, он имеет уже была жесткая тема: позиционная война, гиперреалистичные детективные
линзу «Самооборона» или «Обученный мошенничеством» (см. «Выбор стиля», истории и т. д. Детальный подход нравится игрокам, которые рассматривают
стр. 144-146). Они не используют ни один из шаблонов из главы 2; их ролевые игры скорее как симуляторы, чем как инструменты повествования.
профессиональные шаблоны — это такие вещи, как «Повар», «Герцог» и
«Репортер». Слабые стороны: многие геймеры черпают представление о боевых
искусствах из фильмов и комиксов и соответственно играют своих персонажей.
Резервные навыки: это наиболее реалистичная роль для эффективных В суровой игре это верный путь к искалеченным или мертвым компьютерам
боевых искусств. Люди, занимающиеся опасными профессиями, если они и несчастным игрокам. Использование каждого реалистичного правила
думают, что им придется сражаться без оружия дальнего боя или без означает необходимость дополнительной бухгалтерии для всех, особенно
поддержки союзников, часто изучают боевое искусство ради выживания. Их для ГМ, и замедляет бой, поскольку люди перелистывают страницы, чтобы
стиль обычно имеет линзы «Военный», «Полицейский» или «Уличный». проверить каждое правило, применимое в конкретной ситуации.
Чтобы иметь хоть малейший шанс против лучше вооруженных или Реалистичное насилие весьма беспокоит некоторых людей.
превосходящих по численности противников, им нужно потратить много
Умеренный реализм. Это то,
времени – потенциально больше, чем они вкладывают в свои профессиональные навыки.
что большинство геймеров называют «реализмом». Люди могут умереть,
Это отражают шаблоны « Убийца », «Борец с преступностью», «Шпион» и
и каратистам советуют не парировать мечи голыми руками, но герои
«Воин» в главе 2.
защищены от худшей участи благодаря свойственному игре уклону в сторону
Специализированная карьера: В реальном мире практикующие боевые
выживания ПК. Кампания умеренного реализма должна использовать
искусства, работающие полный рабочий день, обычно являются спортсменами
правила боя из Базового набора, а также любые реалистичные маневры и
( шаблоны «Претендент», «Инструктор» и «Студент» ), аскетами (используйте
варианты боя из Главы 4, которые нравятся Мастеру – Тотальная Атака
шаблон «Монах» ) или выходцами из того времени или места, где можно
(Длинная) (стр. 97-98), Решительная Атака ( стр. 99–100), «Защитный хват»
зарабатывать на жизнь боевыми искусствами. -художественные навыки
(стр. 109–111) и так далее. Следует избегать дополнительных правил, которые
( шаблоны «Дуэлянт», «Кинозвезда» и «Каскадер »). Большинство из них
добавляют мелкие детали (например, «Дело в дюймах») или болезненные
прекрасно осознают, что за пределами их редкой специальности их навыки
последствия (например, «Жесткий реализм для безоружных бойцов»), но
имеют ограниченную ценность и не могут сравниться с вооружением и
могут добавить одну или две для разнообразия.
подготовкой солдат. Их умственные недостатки могут отражать подобные
опасения; Пацифизм разумен, и даже трусость не является чем-то из ряда
вон выходящим для того, кто избегает настоящих сражений. Сильные стороны: Имеет преимущество знакомости, поскольку использует
правила, которые уже всем известны, а также несколько новых опций,
Боевой реализм которые игроки могут игнорировать, не нанося ущерба своим персонажам.
Игроки, которые что-то знают о реальных боевых искусствах, могут
Реализм также заключается в том, насколько всепрощающей является
продемонстрировать свои знания. Вероятно, лучший компромисс для ГМ-
обстановка , когда начинают лететь кулаки, мечи и стрелы. Очевидно, что
рассказчика с группой ультра-реалистичных игроков.
почти все кинематографические правила боя неуместны в реалистичной
игре; длинный список см. в « Кинематографическом бою» (стр. 125–133).
Слабые стороны: Все еще слишком опасен для геймеров, выросших на
Многие ГМ также настаивают на использовании Тактического боя (стр.
боевиках и комиксах. В этом отношении это может быть хуже , чем жесткая
B384-392), чтобы действие было четко сфокусировано и не было «подделок»
кампания, потому что склонность системы ошибаться в сторону выживания
движений. Однако для разных людей «реализм» означает разные вещи.
ПК – явно подавляемая в суровой кампании – может убаюкать некоторых
игроков, заставив их предположить, что игра кинематографична, и играть
Жесткий реализм. В соответственно. Достаточно близко к суровому реализму, чтобы разочаровать
кампаниях этого типа уделяется внимание каждой смертельной детали. игроков, любящих кровавые симуляции.
Он фокусируется на крови и хрустящих костях, а поскольку удивительная
Пограничный реализм В играх
прочность человеческого тела не мешает хорошему избиению, он может
такого типа допускается все, что не бросает активный вызов
быть более смертоносным, чем реальность. В такой игре используются все
добровольному приостановке неверия игроков – даже если это не совсем
подробные параметры из главы 4 и базового набора: «Изменение позы в
реалистично. Главное — это видимость реализма. Такая кампания следует
броне» (стр. B395), «Поза, места попадания и приемы» (стр. 98–99), «Дело в
рекомендациям «Умеренного реализма», за исключением того, что она
дюймах» (стр. 110), «Предельные уловки» (стр. 122-123) и так далее. Правила,
избегает всех правил, которые добавляют мелкие детали к бою и травмам, в
связанные с болью и увечьями, являются ключевыми; например, «Зубы» (стр.
то же время допуская множество вариантов спорного реализма; например,
115), «Боль в ближнем бою» (стр. 119), «Хватай и разбей!» (стр. 118), «Суровый
«Покупка успеха» (стр. B347), «Дополнительное усилие в бою» (стр. B357),
реализм для безоружных бойцов» (стр. 124) и «Реалистичные травмы» (стр.
« Атака парным оружием» (стр. B417), «Акробатическое движение» (стр. 105–
136–139). Варианты, которые оставляют последнее слово в вопросе реализма
107), «Акробатическая атака» (стр. 107), «Быстрая атака». Стрельба из лука
за GM.
(стр. 119–120) и Хитрая стрельба (стр. 121).
КАМПАНИИ 237
Machine Translated by Google
учителем, помогающим персонажам развивать собственные В отличие от реалистичных кампаний, кинематографические кампании не требуют,
кинематографические способности. В конспирологической или чтобы способности соответствовали профессиям. Повар в ларьке с лапшой часто
хоррор-игре – и даже в некоторых фантастах и фэнтези – боец с является мастером шинковки не только овощей, пижонный герцог может быть
кинематографическими способностями к боевым искусствам смертоносным фехтовальщиком, а кроткий репортер может ночью стать супергероем.
является подходящим противником. В этом случае крайне важно, Важно не то, что навыки героя реалистичны (потому что таковыми не будут), а то, что
чтобы GM изображал способности злодея загадочными и опасными они соответствуют легендам о его боевом стиле и его личному стилю.
– как черная магия – чтобы игроки испытывали страх или моральное превосходство, а не зависть.
Реалистичные NPC в кинематографических играх: В играх, где
персонажи отскакивают от стен и раскачиваются на люстрах, это
Тем не менее, шаблоны из главы 2 могут помочь игрокам создать множество типов
традиционное «пушечное мясо».
героев, встречающихся в художественной литературе о боевых искусствах — просто
У NPC нет доступа к кинематографическим способностям и боевым
примените «кинематографическую» линзу! Например, легендарный ниндзя будет
возможностям, которые персонажи воспринимают как должное.
использовать кинематографический шаблон «Убийца » или «Шпион» , тогда как
Если кампания имеет подтекст ужасов или фокусируется на
линчеватель из боевика использует кинематографический шаблон «Борец с
эпическом моральном конфликте (и то, и другое присутствует во
преступностью» . Несколько шаблонов представляют собой призму «крутого парня» для
многих фильмах о боевых искусствах), то определенные враги
игрока, который хочет, чтобы его компьютер процветал в кинематографической среде
вполне соответствуют жанру и опасны, поскольку при борьбе с
без ярких движений — важный архетип во многих историях о боевых искусствах.
ними применяется ряд реалистичных правил. Например, безликие
рыцари злого повелителя могут не иметь особых навыков и
Кинематографические герои должны обладать хотя бы некоторыми
полагаться на доспехи для защиты. . . но удары по ним голыми
кинематографическими навыками, приемами и перками стиля, перечисленными для
кулаками причиняют боль («Суровый реализм для безоружных
их стиля в Главе 5, а также, возможно, несколькими дополнительными чертами. Это
бойцов», стр. 124), и они дерутся грязно, отрубая конечности и
делает стильные линзы из раздела «Выбор стиля» (стр. 144-146) непригодными,
нацеливаясь на жизненно важные области («Реалистичные травмы», стр. 136-139).
поскольку они специально исключают кинематографические навыки и приемы. Однако
способностями, лишая смысла выбор реалистичной кампании. Кинематографические кампании должны развиваться быстро и делать упор на
КИНЕМАТИЧЕСКАЯ КАМПАНИЯ _
доспехах (в доспехах можно заниматься акробатикой !) или можно ли при этом нанести
кинематографической игре мастера боевых искусств могут сделать невозможное – или, Поэтому в кинематографических играх следует избегать вариантов высокой
по крайней мере, совершенно невероятное. Как и в реалистичных играх, способности детализации, рекомендованных для реалистичных кампаний в разделе «Боевой
и боевые правила вносят вклад в общее «ощущение», и Мастер должен сделать выбор. реализм» (стр. 237–238), особенно тех, которые предлагаются в разделе « Жесткий
238 КАМПАНИИ
Machine Translated by Google
правила, которые, по его мнению, соответствуют жанру и сеттингу. Детали Слабые стороны: Совершенно несовместим с группой, предпочитающей
различаются в зависимости от того, насколько дикой должна быть кампания, но все реалистичные игры. Эпические кампании также недостаточно экстремальны для
кинематографические игры могут выиграть от Faster Combat (стр. 126). геймеров, которым нужны супергерои и мастера боевых искусств из аниме с
позволяет проявлять акробатику и прикладывать дополнительные усилия в бою – а работают как аниме или комиксы, которые – освобождены от необходимости в
также облегчает многочисленные атаки и защиты – но все находится в пределах актерах и декорациях и ограничены только воображением художников – не
возможного в абсолютно идеальных условиях (которые редко случаются в реальной ограничены физикой. Over-the-top игры абсолютно безграничны. Они могут
двуручными мечами одной рукой; приостановить действие «Правила 16» (стр. B349),
Сильные стороны: Геймеры, которые хотят играть в героев боевиков, довольны.
чтобы мастера гипнотических рук, точек давления и т. д. стали непобедимыми; или
Игрокам, которые находят это глупым, не повезло, потому что отказ от покупки
игнорировать ограничения парирования тяжелого оружия и парирования без
«Обученный мастером» или «Мастер оружия» означает на 20–45 дополнительных
оружия (стр. B376), чтобы ножи и кулаки могли безнаказанно парировать самое
очков для лука или оружия – и они могут использовать «просто» погранично-
тяжелое оружие.
реалистичные правила, такие как хитрая стрельба (п. 121), чтобы пригвоздить
имеют смешанные предпочтения, но больше склоняются к кинематографической Сильные стороны: Идеально подходит для любителей аниме, комиксов о
стороне, это может быть лучшим компромиссом из всех. супергероях и фильмов с компьютерными эффектами. Мастер может просто
сделать жанр жестоких боевых искусств более приемлемым для брезгливых геймеров
Да, это синяки от драк, и да, меня и более подходящим для молодых игроков.
Слабые стороны: Даже те, кто любит боевики, могут обнаружить, что
это устраивает.
извращенная физика и слабое сходство с реальностью мешают идентифицировать
Я просветленный. себя со своими персонажами. Тем, кто предпочитает реалистичные игры, но хочет
ограничений на поведение тоже нет, и все может быстро стать глупее (или более
Между тем, ролевые игроки, которым нужны герои уся или чамбара , могут
ГИБРИДНЫЕ КАМПАНИИ
посмеяться над тем, что кампанию называют «кинематографической». Как только
будет; некоторые игроки тратят очки персонажа на такие черты, что приводит к Некоторые жанры естественным образом подходят для «гибридных» кампаний,
несбалансированности ПК и делает игру более кинематографичной, чем предполагал в которых сочетаются кинематографические и реалистичные элементы. Гибрид
GM. также может возникнуть в результате компромисса между игроком и гроссмейстером
игры.
Эпические Эпические кампании — это царство фильмов уся и чамбара , которые не
Самый простой способ — рассматривать уровень реализма как скользящую
позволяют законам физики мешать хорошей истории. Каждый вариант в Cinematic
шкалу с «грубым реализмом» (стр. 237) на одном конце и « чрезмерным» (см. выше)
Combat потенциально уместен, за исключением Bullet Time (стр. 133). Мастеру все
на другом. На этой картине гибридные кампании попадают в область посередине,
равно следует избегать глупых правил – например, боя через прокси (стр. 132) – в
где «Пограничный реализм» (стр. 237-238) переходит в « Больше, чем жизнь» (см.
серьезной игре. Однако в эпических играх не предпринимаются намеренные
выше). Рекомендации, данные для этих стилей кампании, — это все, что необходимо
попытки нарушить законы природы. Цель состоит в том, чтобы оставаться верным
для запуска такого типа гибрида. Это особенно подходит для простых компромиссов
легенде, которая часто требует, чтобы мир был в значительной степени
и для инсценировки реальных событий (которые в основном реалистичны, но
реалистичным для всех, кроме героев и их заклятых врагов, чтобы их способности
требуют некоторой кинематографической лицензии, чтобы заинтересовать
выглядели достаточно впечатляюще.
аудиторию).
Сильные стороны: Ближе всего подходит к легенде традиционных боевых Более сложный подход состоит в том, чтобы рассматривать «реалистичность»
искусств и справляется с зачастую манерным действием фильмов, в которых и «кинематичность» как два отдельных набора строительных блоков для кампаний.
легендарные способности накладываются на современную обстановку. Таким В большинстве кампаний используется либо один набор, либо другой, но при
образом, оно удовлетворит даже самого требовательного поклонника осторожном подходе хороший ГМ может сочетать элементы обоих. Ниже приведены
КАМПАНИИ 239
Machine Translated by Google
Повышенное потребление, короткий срок службы и тощий выше, а также полезный способ представить кинематографические боевые действия.
отражают его ускоренный метаболизм. искусство в существующую игру, не затмевая все
Этот подход подходит для конспиративных ситуаций, которые кажутся еще. Если уровень боевого реализма грубый, но способности
внешне реалистичными, но где Тайные Мастера подавляют Кроме того, этот тип кампании может объединить разделенную игровую группу:
знания об инопланетянах, снежном человеке, пси-силах и так далее. В поклонники реализма получают кровь, кишки и точно настроенные мечи и
такая кампания, сыворотка суперсолдата или учение винтовки, а любители кино
Шангри-Ла может позволить обычным людям совершать получить крутые способности.
удивительные подвиги в холодном, неумолимом мире. Конечно, Слабые стороны: ограничения реалистичного фона могут иметь неприятные последствия.
Особый тип гибридной кампании — это такая, в которой сеттинг не более реалистичен, чем
склонен забывать о рисках неудачи, что
кинематографический, но герои изначально имеют мало или вообще не имеют доступа к особым может привести к поломке компьютеров, когда удача
способностям. Это происходит не потому, что эти преимущества, навыки и методы не наконец закончится. Не всем удобно
существуют, а потому, что они возникают впервые, появляются вновь после столетий пренебрежения или с идеей о сверхъестественных силах, скрывающихся
контролируются хозяевами, которые не решили раскрыть себя миру. Какие бы кинематографические в реальном мире.
Откройте для себя большинство или все из них в игре. Возможности приключений включают отслеживание Резиновый реализм
уничтожать слухи и древние писания, искать мастера и бороться с завистью соперников и страхом перед
С другой стороны, ПК могут быть
менее одаренными.
ограничено реалистичными персонажами
ГМ мог бы даже медленно и искусно разработать кампанию секретных способностей.
(стр. 236-237) в мире, который действует
из установленной реалистичной кампании. Он должен тонко чувствовать игроков
согласно Mad, Crazy Action (стр. 238-
конечно, заранее, чтобы убедиться, что они готовы к такому сдвигу. Фантастика
239). В этом случае опытные мастера боевых искусств
элементы будут проявляться сначала на периферии, а затем как второстепенные особые способности.
могут сделать больше не потому, что у них нереальные
в руках врагов и так далее. В конечном итоге возможности ПК будут полностью выходить за рамки их
способности, а потому, что они хороши
первоначальных концепций.
на реалистичные навыки в мире, где «реализм»
Это не то же самое, что «Удивительные способности» (см. выше). Оба вида игр
искривлен или сломан. Например,
показывают Тайных Мастеров и странные силы на фоне, который выглядит
быть экспертом в акробатике
как наш собственный мир, но герои истории о секретных способностях находятся не в реалистичной
позволяют удивительные уклонения и движения,
обстановке; они просто не знают, что возможно при соответствующем обучении, или
и достаточно высокий уровень каратэ
что их понимание законов Вселенной является неполным. Общая тема в
такого рода сказки предназначены для того, чтобы один из героев пережил событие, которое должно было
разрешит множество атак с помощью Rapid
Ударять . . . но потому что никто не знает
был фатальным – и был бы таковым в реальном мире – только для того, чтобы обмануть смерть в
в последний момент, сделав что-то, что он считал невозможным, или проснуться в Прыжок в полете, Легкая прогулка или Лазание ящерицы,
забота древнего мастера или загадочных монахов, открывающих истину. эти трюки были бы невозможны.
Такая кампания больше подходит, чем чисто
Сильные стороны: Соответствует многим традиционным художественным произведениям о боевых искусствах
кинематографическая, для имитации современных
и, следовательно, ожиданиям игроков относительно того, как кинематографические герои начинают свою карьеру.
боевиков, где
ГМ может постепенно внедрять кинематографические способности и правила , чтобы он и игроки могли
насилие нереально, но мифично
учиться в разумном темпе. Мастер имеет максимальный контроль над разрешенными кинематографическими Способности к боевым искусствам неизвестны.
опциями, что помогает предотвратить худшие злоупотребления.
Пули не сильно ранят и взрывы
Слабые стороны: Сторонники кинематографических игр могут с нетерпением ждать
достаточно медленны, чтобы обогнать, но воинственны
вещи, чтобы двигаться. Если кинематографическая правда внезапно раскрывается в откровенно
искусство — это всего лишь еще одно оружие в
реалистичной игре, игроки могут возмутиться характером кампании «приманки и подмены». С другой
арсенал, наряду с большими пушками, взрывчаткой,
стороны, если ГМ откровенен в своих планах, игроки
и мчащиеся машины. Кампании вдохновлены
может искать подсказки и тайных мастеров на каждом шагу и копить очки персонажа
эпическими костюмами (особенно «меч
за кинематографические способности вместо развития своих персонажей.
и сандаловые фильмы) тоже могут сработать
240 КАМПАНИИ
Machine Translated by Google
блестящие доспехи и никогда не умирают от инфицированной раны, но все это игры, в которых боевые искусства существуют, но не должны быть в центре внимания.
НАСТРОЙКА КАМПАНИИ
После определения уровня реализма своей кампании боевых искусств , включая На уровне TL9+ реалистичные ультратехнологии превращают боевые искусства
уровень ее мощности, Мастер должен выбрать ее настройку. Это решение влияет в не более чем специализированную нишу. Однако во вселенной космической
на типы мастеров боевых искусств, подходящих для ПК, стили, которые они могут оперы эта тенденция может измениться. Например, бойцы могут носить
изучить, и виды приключений, которые им предстоит пережить. персональные силовые экраны, которые могут остановить пули и лучи стрелкового
оружия, но мало влияют на относительно медленные атаки ближнего боя. Или они
частности оружие, могут уменьшить важность навыков боевых искусств или сделать необходимости ограничивать сверхчеловеческие способности силой ци,
все реагируют по-разному. и замечательных утверждениях, касающихся отдельных видов искусства, см. в главе
5.
- Брюс Ли
На TL0-3 портативное огнестрельное оружие не существует – или оно настолько проведения кампании во многом определяют доступные боевые искусства.
слабое, что представляет не большую угрозу, чем оружие с мускульной силой. Стиль не существует, пока он не основан. и часто исчезает после своего расцвета.
Оружие ближнего боя и низкотехнологичное метательное оружие решают исход . . Например, герои не могут изучить Джит Кун До (стр. 164-165) в Китае 19-го века
сражения, поэтому навыки боевых искусств жизненно важны для воинов. и им будет трудно найти обучение рыцарскому конному бою (стр. 175-177) в Америке
Кинематографические способности могут сделать своих обладателей величайшими! 20-го века. Однако эти соображения не должны быть жесткими: игра, путешествующая
Металлическая броня, особенно на TL3, затрудняет рукопашный бой. . . но стили по миру, может включать в себя стили со всего мира, кампания о путешествиях во
вооружения учитывают как ношение такой брони, так и ее поражение. времени может включать искусство любого периода, а сеттинг Infinite Worlds не
знает границ !
редко встречается за пределами поля боя. Навыки боевых искусств остаются КЛАССИЧЕСКАЯ ГРЕЦИЯ
важными, когда заканчивается порох, для миссий, где оружие не идеально (захват
На TL5-8 появляется все более эффективное многозарядное огнестрельное поддающихся проверке боевых искусств. В книге «Боевые искусства» описаны такие
оружие. Броня редка, поэтому теоретически невооруженные бойцы и оружие виды спорта , как древнегреческий бокс (стр. 153), панкратион (стр. 188–189) и
ближнего боя могут быть эффективными. . . но оружие во много раз смертоноснее. борьба (стр. 204–206). Относитесь к греческой борьбе как к борьбе сабмишеном (с.
Чтобы быть значимыми, мастера боевых искусств должны вкладывать в свои навыки 205) – стили очень похожи.
гораздо больше очков, чем их вооруженные друзья и враги. К ТУ6 даже мощные Важнейшими боевыми искусствами Древнего Рима были Арматура (с. 150) и
кинематографические способности менее полезны, чем автоматическое оружие и Арматура Эквестрис (с. 150), разработанные для легионов. В Риме было относительно
пара очков в Оружии. мало местных искусств без оружия. Гладиаторы и преданные своему делу легионеры,
КАМПАНИИ 241
Machine Translated by Google
Особенно подходящей темой для классической кампании является Персонажи должны твердо верить в такие вещи, ожидать и уважать
«Претендент» (стр. 250), где игровые персонажи играют олимпийских борцов, сверхъестественное.
боксеров и панкратионистов. Греческие бойцы, такие как Милон Кротонский
(стр. 21) и Феоген Фасосский (стр. 21), были профессионалами, сражавшимися Средневековый Китай
постоянно. Теоген так часто сражался, что у него не было времени зарабатывать
«Средневековый Китай» описывает длительный период существования
себе на жизнь другим способом! В перерывах между олимпийскими
огромной страны. Это может показаться пугающим для тех, кто не знаком с
соревнованиями спортсмены гастролировали, соревнуясь за призовые места
историей Китая, но необходимые исследования стоят затраченных усилий –
в региональных матчах. Олимпийские игры были пиковым событием сезона.
частые войны, тайные общества, вторжения и восстания делают это время
Римские гладиаторы одинаково хорошо подходят для этой темы: их балуют,
полным приключений! Многие стили кунг-фу также заявляют о своем
массируют, кормят и обучают сражаться. Зов арены соблазнял свободных
происхождении из этой эпохи, поэтому компьютеры могут напрямую
мужчин и женщин, даже дворян, взять в руки трезубец и сеть.
. стиля. . или станьте ими в мощной игре.
взаимодействовать с основателями
Наконец, в этот век храм Шаолинь находится на пике своего могущества.
Еще одна отличная тема — «Война — это ад» (стр. 248). Персонажи-воины
могут быть элитными членами Соратников Александра, спартанскими
Любой стиль кунг-фу подойдет для игры в средневековом Китае.
гоплитами или римскими легионерами. Соответствующими греческими
Стили, существовавшие в первые годы, такие как Шаолиньское кунг-фу (с. 194),
стилями являются Гопломахия (стр. 161-162) для гоплитов и Героический бой
уместны на протяжении всего этого периода. Более поздние стили, такие как
на копьях (стр. 196) для ранних греческих воинов из гомеровского эпоса.
Пак Хок (стр. 188) и Тайцзи-цюань (стр. 200-201), заявляют о более раннем
Арматура и Арматура Эквестрис подходят римским войскам.
происхождении и не будут лишними. Как всегда, Ушу (стр. 206-207) хорошо
работает в кинематографической кампании благодаря появлению в
Квест (стр. 247) практически необходим для мифической греческой игры.
современных фильмах.
Боги всегда посылают крепких юных героев (иногда полубогов) на задания,
требующие активного владения мечом, боя на копьях и борьбы. Выполнив
свой квест, герои обычно оказываются главными. Это создает основу для
Современный Китай
мифической игры War is Hell, где герои сражаются за расширение – или просто
за сохранение – своего королевства. Современный Китай — благодатная почва для приключений, особенно в
конце 19-го века и в первые десятилетия 20-го.
Весна и осень Обратной стороной такого рода кампании является то, что Боксерское
восстание продемонстрировало, насколько неэффективны боевые искусства
Период, известный как «Весна и Осень», длился с 722 по 481 год до н. э.
против оружия и дисциплинированных войск. Это может быть справедливо и
Именно в это время жили ся (см. Ся, стр. 8). Ся — это кампания по боевым
в игре с кинематографическими способностями — Hypnotic Hands и Power Blow
искусствам , которая ждет своего часа. Многие современные легенды о боевых
не остановят пули. Герои с нереально высокими показателями уклонения
искусствах берут свое начало в рассказах о ся.
могут регулярно вести стрельбу, но это нарушает баланс в рукопашном бою.
Однако Восстание является отличным фоном для кампании «Секретные
Ся противостоит бандитам, коррумпированным бюрократам, злым
способности» (стр. 240): возможно, у боксеров были особые способности, но
военачальникам и несправедливости в целом. В магической кампании они
недостаточно мастеров, чтобы победить численность и технологии
также сталкиваются со сверхъестественным. Тема Vigilante Justice (стр. 249)
колониальных держав.
создана специально для них – они не правительственные чиновники, а
В течение десятилетий после Боксерского восстания и до Второй мировой
целеустремленные благодетели, стремящиеся к справедливости, а не к закону!
войны в Китае царил хаос, с врагами внутри и снаружи. Иностранцы и китайцы
Срок ся довольно короток, но нет веской причины не продлевать его. Позже
могут путешествовать бок о бок.
Ся мог противостоять монгольским захватчикам, сражаться с маньчжурами и
В 1920-х и 1930-х годах враждующие полевые командиры, белые русские
встать бок о бок с монахами Шаолиня.
беженцы, западные авантюристы, вторжение японцев и коммунистическая
революция представляли собой взрывоопасную смесь. . . и все это в стране,
Практически любой стиль кунг-фу подходит для ся. В киноматической игре
пропитанной боевыми искусствами. Действие многих исторических фильмов
работает любой китайский стиль, каким бы анахроничным он ни был. Особенно
происходит в это время, в том числе сериал «Однажды в Китае» и «Китайская
подходит кинематографическое ушу (стр. 206-207). Это стиль 20-го века, но
связь» Брюса Ли .
актеры в фильмах об уся часто являются практикующими ушу.
Специальное полицейское подразделение Уильяма Фэйрберна (стр. 23-24)
в Шанхае – постоянно участвующее в сложных ситуациях и драках (вооруженных
Кампании с участием ся работают лучше всего, если использовать уровень
и невооруженных) и возглавляемое ярким персонажем – является отличным
реализма, описанный для Epic (стр. 239) или даже Over-the-Top (стр. 239),
работодателем для ПК в этот период. Это также хороший фон для кампании
поскольку легенды о ся подчеркивают способности, выходящие далеко за
высокого реализма. Сам Фэйрберн получил серьёзную травму, используя свои
пределы ограничений реальности. Практически любой уровень мощности
боевые искусства против нарушителей спокойствия!
может работать, если существуют кинематографические способности – хотя
игроки, знакомые с жанром, могут быть разочарованы, если в игре не хватает
После Второй мировой войны коммунистический Китай подавил связь
проводной работы, непобедимых фехтовальщиков и магии, которые повышают
сверхчеловеческих сил с боевыми искусствами. Китайский
уровень мощности. Даже в играх, в которых отсутствуют кинематографические способности,
242 КАМПАНИИ
Machine Translated by Google
Однако фильмы поддерживали мифы. Часто это были старинные предметы, потому что выжили неэффективные стили – стили, которые в более раннюю
действие которых происходило в эпоху Ся или храма Шаолинь. эпоху убили бы своих сторонников в бою, прежде чем они смогли передать свое
Хотя многие из них были созданы в Гонконге до объединения, такие эпопеи, как искусство. С другой стороны, Мусаси Миямото (стр. 21-22) действовал в это время
« Крадущийся тигр», «Скрытый дракон» и «Герой» , появились позже и высоко и основал Нитен Ичи-рю (см. Нито-рю, стр. 174-175). . . а основатель Дзёдзюцу (с.
ценятся как уся. Актеры в этих фильмах практикуют ушу (стр. 206-207), которое 192) создал свой стиль после встречи с Мусаси. Оба стиля весьма эффективны!
является официальным искусством Китая, что делает его подходящим для
современных китайских мастеров боевых искусств даже в кинематографической
игре. Однако в Китае по- прежнему можно тренироваться во всех других формах Несомненно то, что игра, действие которой происходит в эту эпоху, будет
кунг-фу. включать в себя все более ранние стили, а также стили, разработанные в
последовавшие за этим мирные времена. Многие из этих искусств подходят для
любой японской кампании, действие которой происходит до современной
ИСТОРИЧЕСКАЯ ЯПОНИЯ эпохи. Некоторые из них существуют даже сегодня, хотя формы -до более
Япония имеет богатую историю боевых искусств. Как и Китай, в массовом распространены, чем формы -дзюцу .
сознании он часто является синонимом «боевых искусств». Большинство японских фильмов и манги, изображающих эти периоды,
отличаются кинематографическими способностями и жестоким кровопролитием.
Две группы исторических японских мастеров боевых искусств – самураи и
ниндзя – являются предметом значительной части легенд и художественной Кампания, вдохновленная этим вымыслом, могла бы стать отличным гибридом
литературы о боевых искусствах. (см. «Гибридные кампании», стр. 239–241). Он может принять такие реалистичные
правила, как « Суровый реализм для безоружных бойцов» (стр. 124) и
Самураи занимали центральное место в японских боевых искусствах темами являются «В поисках» (с. 247) и « Война – это ад» (с. 248).
примерно с 800 года нашей эры, пока не были упразднены как класс в 19 веке.
Вместе с претендентами из низшего происхождения они сражались в постоянных Использование исторически точных японских символов может оказаться
конфликтах, которые сначала раскололи, а затем в конечном итоге объединили сложной задачей для неяпонцев. Однако такие аниме, как «Самурай Чамплу»,
Японию. Они приобрели известность, когда правительство Ямато начало просто переносят современные взгляды в эпоху, чтобы облегчить сюжет. ГМ,
полагаться на местную знать в качестве конных лучников, и оставались возможно, пожелает сделать
такой же.
важными примерно до 1600 года, когда Япония была объединена под властью
сёгуната Токугава.
После этого сражения стали редкими, но популярность и социальная значимость
Современная Япония После
боевых искусств не снизились.
Второй мировой войны американские оккупанты первоначально запретили
Весь этот период наполнен боевыми искусствами. Преобладают вооруженные
большинство боевых искусств. Однако запрет продержался недолго.
стили: сражаться с бронированными противниками голыми руками безрассудно,
Американские военнослужащие часто тренировались с энтузиазмом, и многие
если под рукой есть оружие! Соответствующие стили включают бадзюцу (с. 151),
из них по возвращении в США основали додзё.
Бодзюцу (с. 192), Иайдзюцу (с. 174), Кендзюцу (с. 173-175), Кусаридзюцу (с. 179),
Самым известным современным искусством, вероятно, было каратэ (стр.
Кусаригамадзюцу (с. 180), Кюдзюцу (с. 179). .179-180), Нагинатадзюцу (стр. 186) и
169-172), завезенное в Японию перед Второй мировой войной инструкторами с
Содзюцу (стр. 197-198). Сюрикендзюцу (стр. 195-197) также существует и
Окинавы.
становится полезным позже в тот период, когда доспехи, достаточно тяжелые,
Сегодня популярны каратэ (особенно шотокан и киокушин), айкидо (стр.
чтобы отмахиваться от сюрикенов, не носят регулярно. Ранние самураи были
149) и тайдзюцу (стр. 202-203). Кроме того, формы большинства исторических
экспертами в стрельбе из лука и считали его основным боевым оружием. Позже
боевых искусств все еще существуют, а некоторые школы сохраняют древние
самураи сделали упор на меч, копье и древковое оружие, но лук продолжает
традиции. Практикующие Ябусамэ (стр. 181) демонстрируют свое искусство по
использоваться даже после появления огнестрельного оружия. На Окинаве
праздникам.
основным стилем оружия является Кобудзюцу (с. 178), хотя самураи с материка
Участие японцев в сумо (стр. 198-199) снижается, но этот вид спорта по-прежнему
и получившие образование в Китае практикуют стили и из-за границы.
пользуется огромной популярностью, а постоянный приток борцов иностранного
происхождения, соревнующихся на высшем уровне, поддерживает высокий
интерес. Такие виды спорта, как дзюдо (с. 166), кендо (с. 175) и кюдо (с. 181)
являются обычными занятиями японских подростков, хотя в них участвуют
Безоружные стили включают Айкидзюцу (стр. 149) и Дзюдзюцу (стр. 166-168).
люди всех возрастов.
Сумо (с. 198-199) – это преимущественно вид спорта. . . но в некоторых источниках
В Японии конца 20-го и начала 21-го веков смешанные единоборства (с. 189)
сообщается, что лорды нанимали сумотори в качестве телохранителей,
становятся все более популярными. Существует ряд конкурирующих «брендов»
подразумевая, что сумо еще не утратило своей боевой эффективности. Тэ (стр.
или лиг, и бойцы часто соревнуются в нескольких из них. Матчи ММА и
169-170) является доминирующим стилем рукопашного боя на Окинаве, но
кикбоксинга являются крупными телевизионными событиями, и участники
частые контакты с Китаем делают стили кунг-фу еще одной возможностью.
рекламируют продукцию и появляются на телевидении, совершенно не
связанные с боями!
Ниндзя участвовали в конфликтах этой эпохи. Персонажи-ниндзя должны
Современная японская кампания может иметь любой уровень реализма и
быть обучены Тайдзюцу (стр. 202-203) и некоторым стилям вооружения,
любую тему. Новейшая японская художественная литература охватывает
перечисленным для самураев. Дополнительную информацию по этой теме см.
диапазон от сурового реализма (стр. 237) до чрезмерного (стр. 239).
в разделе «Ниндзя и ниндзюцу» (стр. 202).
Однако современная Япония относительно безопасна, поэтому «уличный»
Эпоха Токугава положила конец непрерывному конфликту. Поскольку все
взгляд (стр. 145) на стили неуместен, а курсы, представленные «Самообороной»
больше студентов и преподавателей выжили и передали свои навыки, в этот
(стр. 145), исчезающе редки. Даже полиция по охране общественного порядка
период произошел взрывной рост числа рюха. Некоторые недоброжелатели
тренируется в формальном, традиционном стиле.
отмечают, что отчасти это было
КАМПАНИИ 243
Machine Translated by Google
ПОСТКЛАССИЧЕСКАЯ ЕВРОПА
Ад (с. 248) идеален для любого крестового похода или многих европейских
войн. В розыске! (стр. 249), конечно, идеально подходит для кампании,
Неосведомленные люди часто считают Европу бедной родственницей вдохновленной Робин Гудом. Претендент (стр. 250) хорошо работает в более
мира боевых искусств – опоздавшим, который разработал настоящие «боевые поздние эпохи, когда персонажи представляют собой группу странствующих
искусства» только в 19 и 20 веках. Фактически, в Европе всегда существовали рыцарей или странствующих мастеров защиты, сражающихся на турнирах и
стили боевых искусств, которым преподавали преданные своему делу демонстрирующих свои навыки.
инструкторы, которые передавали свое искусство из поколения в поколение.
Лишь немногие древние искусства сохранились, потому что, в отличие от
Европа эпохи Возрождения
Китая и Японии, в Европе не было длительных периодов мира, в течение
Вопреки распространенному мнению, огнестрельное оружие не сделало
которых можно было их сохранить. Европейские стили должны были постоянно
броню мгновенно устаревшей и тем самым не привело к замене тяжелого,
адаптироваться к меняющемуся облику боя!
разрушающего броню оружия более легкими клинками. Это приблизительный
обзор примерно 400 лет эволюции, большая часть которой произошла после
Средневековая Европа. В эпохи Возрождения – то есть всего TL4. Оружие, доспехи и фехтование
средневековой европейской кампании преобладают стили боя. Наиболее сосуществовали на протяжении веков. Гражданские лица имели при себе
важным является «Рыцарский конный бой» (стр. 175–177), версия которого фехтовальное оружие; солдаты использовали огнестрельное и древковое
зависит от периода. оружие, и в ответ броня стала тяжелее. Рапира предназначалась для уличных
Стиль, подробно описанный в разделе «Раннее Средневековье», подходит до и частных обид; алебарда, пика и двуручный меч доминировали в рукопашной
XII века, и практикующие его могут сосуществовать с византийской кавалерией, схватке в делах королей. Таким образом, многие средневековые европейские
обученной в Арматуре Эквестрис (стр. 150). Сорт « Высокое Средневековье» искусства сохранились до эпохи Возрождения.
подходит для периода с 12 по 14 века. Позднее Средневековье описывает Большинство гражданских лиц и других людей, стремящихся к
форму, которая сопровождала принятие рыцарями пластинчатых доспехов, и «самообороне» или дуэльным искусствам, будут изучать фехтование в ходе
соответствует концу Средневековья. В Утремере мусульманские враги кампании эпохи Возрождения. Рапира появляется рано, в итальянской школе (стр. 156-157).
крестоносцев и местные союзники практикуют Фурусию (стр. 159-161). Наконец, Сторонники программы «Мастера защитной подготовки с оружием» (стр. 182),
хотя Бадзюцу (стр. 151) является японским, христианские и исламские рыцари особенно Джордж Сильвер (стр. 22), все еще преподают свое искусство, но
имеют одинаковую подготовку. уступают место более модной и популярной рапире.
На поле боя солдаты владеют алебардами, используя стиль, почти
идентичный китайскому бою на коне (с. 187), или используют глефы и клювы
в бою с глефами (с. 187). Рыцари и пехота, владеющие двуручными мечами,
тренируются в бою на длинных мечах (стр. 180–182). Пехотинцы, рыцари и
гражданские лица одинаково изучают бой на кинжалах (с. 155) и бой на
коротких мечах (с. 195). По всему Средиземноморью мамлюки Египта до сих
пор практикуют Фурусию (стр. 159-161) – и продолжают делать это до тех пор,
пока не будут побеждены Наполеоном в 1796 году!
244 КАМПАНИИ
Machine Translated by Google
во время войны – и достаточно существенный, чтобы противостоять штыкам и (стр. 192-193). Разносторонним бойцам следует обратить внимание на «Мастеров
экзотическому оружию враждебных туземцев. Офицеры учатся использовать защиты с оружием» (стр. 182) – особенно, если Мастер дает преимущество Мастеру
фехтовальное оружие для дуэлей и более тяжелые мечи в бою и носить оружие, оружия. Для фэнтезийных воинов с голыми руками Панкратион (стр. 188-189)
соответствующее ситуации. Кавалерийская сабля была бы явно неуклюжей при является отличным выбором. В игровом мире, вдохновленном исторической
дворе, а маленький меч не идеален для борьбы с атакующими кирасирами. Азией, многие азиатские стили, уходящие корнями в древние времена, не менее
полезны.
Две группы в этот период особенно хорошо подходят для игры в боевые
искусства : мушкетеры и пираты. Мушкетеры — элитный отряд конной пехоты, Каларипайит (стр. 168–169) и Пенджак Силат (стр. 189–191) особенно хорошо
служащий королю Франции. Вначале они используют рапиру, плащ и мешочек подходят для игры, в которой присутствует магия.
чаще, чем свое одноименное оружие. Примерно после 1720 года они отдают У первого есть мантры, похожие на заклинания, а практикующие последние
предпочтение маленькому мечу, но по-прежнему предпочитают клинок ружью приписывают крису магическую силу . Если магия — реальная, действующая сила,
для решения дел чести. Итальянская школа (стр. 156-157), Переходная французская то она значительно усилит любое искусство.
школа (стр. 158-159) и французский малый меч (стр. 159) являются идеальными Большинство фэнтезийных кампаний включают в себя использование магии,
стилями для мушкетеров и их соперников. La Verdadera Destreza (стр. 158) подходит поэтому кинематографические способности боевых искусств вряд ли представляют
для игр, ориентированных на испанский язык, и для обученных испанцами большую угрозу игровому балансу — на самом деле они могут его усилить . Если
соперников ПК на службе короля! Рукопашный бой редко фигурирует в отчетах бойцы могут использовать Power Blow и Flying Leap, то их игроки с меньшей
того периода, но бойцы низкого происхождения, использующие бокс голыми вероятностью будут чувствовать себя подавленными магами, которые могут
кулаками (стр. 153), бой на кинжалах (стр. 155) и, возможно, сават (стр. 193-194), летать и бросать огненные шары. Однако сочетание некоторых кинематографических
могут помешать игре стать слишком сосредоточен на мече. приемов с в целом реалистичными правилами боя также может быть забавным;
см. «Гибридные кампании» (стр. 239–241). Любая тема может подойти – «фэнтези»
– это широкая категория, но, конечно, «Квест» (стр. 247) – это проверенная
временем традиция.
КАМПАНИИ 245
Machine Translated by Google
доступные только в отдаленных регионах или избранным студентам, распространились построенный на оружии и тактике, эффективной против зомби!
ежемесячная плата. Кроме того, любители рекреации восстановили многие Роль мастеров боевых искусств может быть разной. Если ГМ делает упор на том,
«утраченные» стили по оригинальным пособиям, что дает возможность изучать что «сила значит право», тогда вокруг мастера боевых искусств и его верных
бой на длинных мечах (с. 180-182), историческое фехтование (с. 156-159) и т.д. учеников может вырасти карманная империя – или военачальник может нанять
Интернет дает любому, у кого есть доступ к компьютеру, возможность просматривать таких бойцов для обучения своей армии.
репродукции бесценных исторических документов, которые в противном случае Альтернативно, мастера боевых искусств могут уйти в добровольное изгнание,
были бы доступны лишь немногим счастливчикам – и это часто цифровые копии избегая разрушенного мира, чтобы сосредоточиться на своем искусстве.
оригиналов, а не просто текст. Мастера-отшельники — это образ художественной литературы о боевых искусствах.
Такие стили, как айкидо (с. 149), бразильское джиу-джитсу (с. 167-168), Джит Кун До Мутанты могут бродить по враждебным пустошам, а ультратехнологичное оружие
(с. 164-165), Каюкенбо (с. 168), каратэ (с. 183), крав-мага (с. стр. 185), самбо (стр. может идти рука об руку с кунг-фу. «Силы Ци» могут быть даже силами мутантов !
169-172) и таэквондо (стр. 200), и это лишь некоторые из них, являются творениями
20-го века, даже если они претендуют на более древние корни. Смешанные боевые Квест (стр. 247) — самая важная тема, и обычно он включает в себя поиск какой-
искусства (стр. 189) — захватывающее, популярное и совершенно современное то потерянной технологии, которая может спасти мир. Однако War is Hell (стр. 248)
изобретение, которое во многом обязано беспрепятственным зрелищам, подходит для солдат, служащих военачальнику, а The Contender (стр. 250) подходит
Некоторые из линз стиля в разделе «Выбор стиля» (стр. 144–146) особенно реализма. Мутанты, или варвары с мечами, сражающиеся с колдунами в руинах,
подходят для современной игры. Объектив «Полицейский» подходит полицейским, требуют Epic (стр. 239) или Over-the-Top (стр. 239). Однако для выживших, влачащих
от патрульных до спецназа. «Самооборона» характерна для тех, кто изучает быстрые существование во враждебном мире, «Жесткий реализм» (стр. 237) идеален.
магазине.
Закон является еще одним препятствием: за исключением кинематографических широких категорий: «космическая опера» или «точная наука».
игр, удары руками и ногами, которые могут вывести противника из строя, могут
привести вас в тюрьму. Подробнее об этой теме см. «Боевые искусства и закон» (стр.
Космическая опера Жанр
26–27).
космической оперы не зря иногда называют «мечом и бластером»: воины
Многие темы могут работать в современной кампании, но сегодняшнее
будущего, кажется, полагаются на надежный клинок – будь то силовой меч или
внимание к боевым искусствам как к спорту делает The Contender (стр. 250) особенно
материальный – как на ультратехнологичное огнестрельное оружие. В историях
подходящим. «Служить и защищать» (стр. 247–248) и « Справедливость » (стр. 249) часто фигурируют низкотехнологичные аборигены, у которых есть свои собственные
хороши для игр в жанре боевика. Подойдет любой уровень реализма, но поскольку
формы владения мечом, с которыми этим футуристическим фехтовальщикам
игроки в современных играх часто ожидают чего-то среднего между « Жестким приходится бороться. Все это идеально подходит для игры о боевых искусствах !
реализмом» (стр. 237) и «Умеренным реализмом» (стр. 247), GM должен с
изучат Предвидение (стр. 62), чтобы отражать энергетические стрелы. Это ставит
ПОСТ-АПОКАЛИПСИС специально создан для таких игр. При достаточных инвестициях в Врожденную
или сверхъестественной силы (часто зомби), опустошившей мир. В качестве альтернативы фехтовальщики могут предпочесть традиционные
Цивилизация рухнула или быстро распадается, а ее блага – от автомобилей до клинки или ультратехнологичные усовершенствования, такие как виброклинки и
массового производства боеприпасов – в дефиците. В некоторых сценариях мономолекулярные мечи. Самый известный пример этого можно увидеть в « Дюне»
крошечные группы выживших впоследствии умирают. В других полевые командиры Фрэнка Герберта, где силовые щиты могут остановить быстрые удары, но не нож,
создают империи из руин.
медленно протыкаемый сквозь экран. В такой обстановке «Бой на кинжалах» (стр.
155) и боевая борьба (стр. 204–205) – или даже переименованная версия дзю-дзюцу
Это идеальный фон для игры по боевым искусствам , потому что GM может (стр. 166–168) – были бы обязательными для серьезного мастера боевых искусств.
внедрить ограниченные дозы технологии.
246 КАМПАНИИ
Machine Translated by Google
Любой стиль боевых искусств может подойти для игры в жанре космической оперы. мощный бой – без положительного знакомства игрока с игровым миром. Тем не
Чем больше он полагается на оружие, поддающееся ультратехнологическим менее, научная фантастика может стать хорошим местом для боевых искусств.
усовершенствованиям – кнуты становятся однопроволочными кнутами, катаны – Действительно, если действие кампании разворачивается в будущем Земли,
вибро-катанами, трехчастные посохи становятся гибкими электрошокерами и т. д. было бы трудно оправдать упадок боевых искусств, поскольку они уже пережили
– тем лучше. Искусство без оружия также подходит этому жанру, особенно в лихих тысячелетия технологических изменений!
играх, где двуручные герои сражаются с пучеглазыми монстрами на любых
возможных условиях. Подходящие стили описаны для Modern Day (стр. 246). Более того, если судить
Темы кампаний для игр в жанре космической оперы включают «Квест» (стр. по истории боевых искусств, новые потребности будут вдохновлять новые стили.
247), где герои ищут неуловимого мастера силового меча; Война - это ад (стр. 248) Например, если люди живут и сражаются в условиях низкой гравитации, они
для солдат, сражающихся за или против легионов Галактического Императора; и изобретут боевые искусства для окружающей среды. Это логика, лежащая в основе
«Воины ночи» (стр. 249–250) для ультратехнологичных ниндзя, использующих Свободного боя (стр. 210), который не требует сверхнауки или сил ци, чтобы быть
кинематографические способности против инопланетян. Реализм строго эффективным.
необязателен. Подойдет любой из объективов из раздела Mad, Crazy Action (стр.
238-239). Такая кампания все еще может обладать кинематографическими способностями.
Рассмотрим сказку Уильяма Гибсона о ближайшем будущем «Нейромант», в
Точная наука которой рассказывается о ниндзя, который, кажется, обладает навыком боя
вслепую. Кибернетические имплантаты, биотехнологии и усовершенствованная
Действие научно-научных игр разворачивается в будущем, где «сверхнауки»
физическая и психологическая подготовка могут дать правдоподобные объяснения.
практически нет или вообще нет. Бластеры, пучеглазые инопланетяне, путешествия со
ТЕМЫ КАМПАНИИ
После выбора уровня реализма и настроек кампании ГМ должен немного Во время поисков группа может столкнуться с мастерами боевых искусств со всего
подумать над ее тоном. Каков его фокус, если таковой имеется? Какие роли играют мира. Некоторые могут быть союзниками; другие, враги.
ПК? В любом случае, такие встречи позволяют Мастеру представить искателям новые
Короче, какая тема? стили боевых искусств, которые они могут изучить или с которыми могут бороться.
Некоторые кампании не имеют реальной темы. Мастер создает обстановку, Враги могут быть настоящими противниками, но соперники за объект квеста,
игроки создают своих персонажей, а затем герои переходят от приключения к готовые саботировать прогресс героев ради продвижения вперед, одинаково
приключению. Это имеет тенденцию придавать кампании аморфное ощущение, подходят.
если только GM не обладает исключительной способностью думать на ходу или В «Звездных войнах» изображен квест – герои стремятся победить
игроки действительно не хотят бессмысленной игры (которая может быть галактическую империю – и включает в себя молодого студента боевых искусств,
забавной... какое-то время). ищущего мастера (см. « В поисках мастера», стр. 248). Мечник II — еще один
пример, цель которого — не дать помешанному на силе мастеру боевых искусств
Игровая группа, которая считает, что кампания должна быть похожа на стать полностью непобедимым. «Безмолвная флейта» — классический квест:
совместный роман (или сериал) с каким-то центральным сюжетом, вероятно, мастер боевых искусств ищет высшую истину вместе с загадочным проводником!
предпочтет что-то более сфокусированное. ГМ может либо выбрать тему на основе
компьютеров, созданных его игроками, либо выбрать ее заранее и ограничить Не игнорируйте жажду мести . Персонажи могут искать врага, который убил
типы персонажей теми, которые подходят. Ниже приведены несколько их хозяина, предал их в прошлом или иным образом обидел их и их близких.
возможностей. Квесты мести часто встречаются в художественной литературе о боевых искусствах.
«Граф Монте-Кристо» — это, конечно, классика, но существует множество отличных
современных сказок, таких как « Убить Билла » и «Леди Снежная Кровь».
Квест Персонажи
КАМПАНИИ 247
Machine Translated by Google
В поисках Мастера
современной полицейской игры, требуется кинематографический
В кинематографической игре персонажи в конечном итоге захотят освоить В «Дружеских фильмах» регулярно фигурируют мастера
кинематографические навыки. . . или приобретите «Обученный мастером», «Мастером боевых искусств – обычно это один из странных детективных
оружия» или «Героическим лучником», чтобы иметь возможность изучить такие дуэтов – которые используют свое искусство, чтобы улучшить
навыки. В любой кампании они могут захотеть изучить новый стиль. ГМ мог бы свои навыки стрельбы, или которые на самом деле
просто набрать очки и двигаться дальше, но поиск Мастера – единственного учителя, предпочитают кулаки и ноги огнестрельному оружию. Такие
который может дать необходимое обучение – это древний и почетный сюжет. полицейские достают оружие только после нескольких
удачных ударов ногой, чтобы сбить злодея, и непосредственно
Это могло стать квестом по любой из нескольких причин. Наиболее очевидным перед тем, как надеть наручники! Телевизионные шоу, такие
является то, что у учеников нет учителя. Даже если они это сделают, он, возможно, не как «Военное положение» , вдохновляют, как и бесчисленные
сможет их научить. Он может поверить, что они не готовы к следующему уроку, и голливудские фильмы: законник, мастер боевых искусств,
отправить их на задание, пообещав пройти обучение, если они добьются успеха. Он является основным продуктом фильмов категории B.
может осознать, что научил их всему, что знает, и направить их на поиски своего
хозяина. Он может умереть от старости. . . или быть убитым.
Война — это ад.
Сам квест должен быть приключением – возможно, долгим, но определенно Очевидно, военная кампания — отличное место для
опасным. И как только герои найдут Мастера, им не придется сразу это осознавать. занятий боевыми искусствами. Персонажам не обязательно
Большинство игроков ожидают клише из фильмов категории B: мудрый старик, принадлежать к национальной армии – наемники
традиционный во всех отношениях, который всегда знает, что нужно потенциальным распространены на протяжении всей истории. Во время
студентам (обычно противоположное тому, чего они хотят). Мастер не обязательно глобальных конфликтов, таких как мировые войны,
Мастер мог быть мальчиком. Или женщина. Или опытный, но глупый. Или пьяный. действий или на второстепенных театрах военных действий
Или зло. Или жадный. («Конечно, я научу вас семи секретным ударам. Это будет стоить могут выбирать стороны на основе личной выгоды, а не
30 000 долларов золотом. Для каждого из вас».) В кинематографической игре Мастер национальной преданности. В более мелких конфликтах
может быть представителем другой расы, духом или даже Бог. Мастер может быть солдаты удачи почти всегда могут найти работу.
вообще не одним существом, а целым храмом, деревней или планетой, полной особых Вторая мировая война — особенно благодатная почва
учителей. для игры о боевых искусствах . Японские офицеры носят мечи
Приключение не заканчивается, когда ученики находят Мастера. Мастер может и проходят обучение боевым искусствам в форме айкидзюцу
ставить перед ними задачи, и они могут показаться не имеющими особого смысла. . . (стр. 149), дзюдзюцу (стр. 166–168), кендзюцу (стр. 173–175) или
они могут даже показаться злыми или незаконными. Возможно, они есть! кендо (стр. 175); их рядовые подчиненные практикуют
Нет закона, согласно которому все мастера должны быть хорошими людьми. То, как Дзюкендзюцу (с. 197). Коммандос союзников изучают
будущие ученики отреагируют на это, является задачей ролевой игры. тренировку ближнего боя по программе Fairbairn (стр. 182–183
Есть еще вопрос необходимого времени. Обучение может занять годы (см. стр.). Бирманские, филиппинские и индонезийские партизаны
«Изучение секретных приемов боевых искусств», стр. B293) или сократиться до сражаются с японцами с помощью огнестрельного оружия,
нескольких дней или недель (см. «Последовательность тренировок», стр. 147). В очень палок и мечей. Многие создатели стиля 20-го века пережили
кинематографичной игре искатели приключений могут отправиться в скрытую долину и сражались во время Второй мировой войны.
или изолированный монастырь, где, кажется, проходят годы, но во внешнем мире
проходит всего несколько недель.
В современных играх оружие доминирует в войне.
С другой стороны, квест может и не привести учеников к человеку.
Зачем бросать винтовку, чтобы наносить удары и пинать,
Основатели реальных стилей называли сны, медитацию и наблюдение за драками если очередь из трех патронов может решить вопрос более
животных источниками вдохновения. Просветление может прийти в результате самого
эффективно? Однако боевые искусства по-прежнему являются
поиска, когда искатели извлекут уроки из своего путешествия – если они выживут в
частью военной практики – от базовой подготовки
нем! Каждое препятствие, которое они преодолеют, может преподать им важный
новобранцев-зеленых до передовых искусств, предназначенных
урок. Такие вещи занимают столько же времени, сколько обучение у Мастера, а может
для сил специальных операций. Чем элитнее войска, тем
быть, и дольше.
больше у них возможностей изучать и использовать боевые
Квест лучше всего работает в исторических условиях, где учителя редки, а
искусства. «Глушитель» не идеален, он просто делает оружие
некоторые школы объявлены вне закона. В современном мире, где рекламируются
менее шумным. но скрытный, хорошо обученный человек . .
школы боевых искусств, квест обычно является частью кинематографической
с ножом может беззвучно снять часового – по крайней мере,
кампании. Поиск по запросу «рука смерти» на 411.com мало что даст!
в кинематографической кампании!
248 КАМПАНИИ
Machine Translated by Google
Эта тема часто перетекает в другие. Если в школе обучают бойцов для
соревнований, кампания может пересекаться с темой «Претендент» (с. 250).
Если события заставят академию уйти в подполье, в игре появятся элементы
Wanted! (см. ниже).
Эта тема чрезвычайно популярна в художественной литературе о боевых искусствах. Альтернативно, они могут находиться на другой стороне, выслеживая и
Телесериал «Зеленый шершень» является прекрасным примером: в нем уничтожая такую группу. Или они могут оказаться ни на одной из сторон и
есть тайно санкционированные полицией линчеватели, а также намек на оказаться посередине.
реальность. В кунг-фу изображен шаолиньский монах, бродящий по
КАМПАНИИ 249
Machine Translated by Google
Есть много вариаций на эту тему. «Воины ночи» могут быть верными слугами а американские боксеры с голыми кулаками могли бы соревноваться практически
лорда или командира, борцами за свободу, наемниками или злым культом. У них в любой точке мира в игре начала 20-го века. Бойцы смешанных единоборств и
может не быть хозяина или одного работодателя, или они могут наниматься тому, бойцы Летвей (стр. 186) будут соревноваться в полноконтактных поединках по
кто предложит самую высокую цену. Если они подчиняются кому-то, этот человек всему миру в кампании 21-го века. Матчи вале-тудо в Южной Америке — идеальное
может не проявлять к ним лояльности и считать их расходным материалом. В место для современной игры.
реальной кампании предавать такой ценный актив, как отряд партизан или группу
ниндзя после выполнения задания, было бы глупо и расточительно. В «Рокки» и «Бешеный бык» — отличные художественные интерпретации этой
кинематографической игре такое должно происходить часто! темы, а постапокалиптический поворот можно увидеть в « Крови героев» . Для
Эта тема иногда появляется вместе с «Опытом обучения» (стр. 249). Герои бокса, кикбоксинга, сумо и борьбы, а также различные чемпионаты ММА. Правила,
проходят обучение ниндзя – или, возможно, кто-то использует их школу как формат и призовые фонды таких соревнований широко доступны, что позволяет
прикрытие для тайной деятельности. Их хозяин может работать во благо или во легко организовать реалистичную современную игру. Доступны также исторические
зло, а они могут быть его верными обманщиками или добровольными партнерами. записи о некоторых более старых событиях — записи сумо насчитывают столетия.
попали под перекрестный огонь между соперничающими щипцами или кланами – Сильное Плохое,
ниндзя – и им не удалось убедить кого-либо в своем маловероятном затруднительном Какой-то робот
положении!
Чем короче будет кампания, тем лучше глупость будет работать как отдельная
бойцы, участвующие в соревнованиях. Возможно, все они соревнуются, а
тема. В однокадровой игре можно отлично развлечься благодаря тонкому, как
может быть, только один или двое — претенденты, а остальные — инструкторы,
тренеры, тренеры, врачи, телохранители и друзья. Многие школы боевых искусств бумага, сюжету («Ты убил моего брата!
Действия, которые доминируют в период между турнирами, зависят от (стр. 237-238) с большим количеством юмора и быстро заживающими синяками.
250 КАМПАНИИ
Machine Translated by Google
ГЛОССАРИЙ
В боевых искусствах используется множество иностранных терминов и назначений. LINE: Акроним от «Linear Infighting Neural-override Engagement», предшественник MCMAP в
конкретные технические значения нескольких повседневных слов. Корпусе морской пехоты США (см.). LINE — это серия готовых ответов на конкретные
Чи: Китай. Жизненная сила, присущая всем существам. Буквально означает «дыхание».
МакДодзё: пренебрежительное название для школы боевых искусств, которая, как
Также транслитерируется как «ци». См. «Религия, философия и кулаки» (стр. 11).
считается, занимается продажей поясов; обычное место для обучения мошенникам
кинематографический: описывает
(стр. 145).
кампании, вдохновленные боевиками, мифологией боевых искусств и т. д., а также
MCMAP: «Программа боевых искусств морской пехоты», текущий стиль рукопашного боя
нереалистичные черты или варианты боя, подходящие для таких игр. круговой:
Корпуса морской пехоты США. См. стр. 183–185. Местре: Бразилия. Учитель капоэйры
описывает стиль, в котором атаки и защита отдают
(стр. 153-154).
предпочтение поворотным или размашистым движениям вокруг оси, чаще всего
смешанные боевые искусства (ММА): общий термин для современных
вертикального тела стилиста. Доджанг: Корея. Школа боевых искусств. додзё: Япония.
спортивных единоборств, используемый в поединках с ограниченными правилами,
Школа боевых искусств. Может
полноконтактными ударами и грэпплингом (стр. 189). маунт: в партерном бою, когда
относиться к любой школе в современном
лучший боец становится на колени и оседлает грудь
использовании, а не только к японской; например, «Додзё Муай Тай».
или спину своего соперника, схватив или прижав его для почти решающего преимущества.
Нижний боец должен попытаться уйти, возможно, поставив врага в свою защиту (см.).
fechtbuch (мн. fechtbücher): Германия. «Книга боевых искусств» или руководство по боевым
(см.).
Лучший боец должен постараться избежать этого, передавая ноги и достигая маунта
Рикассо: Европа. Незаточенный, а иногда и обтянутый кожей отрезок клинка чуть выше
(см.). гимназия: Древняя Греция.
рукояти меча, который владелец может схватить при использовании Защитной хватки
Место для изучения боевых искусств (которым в той или иной степени было или в какой-
(стр. 109-111).
то мере подражало большинство греческих видов спорта). В современном
рикиси: Япония. Практикующий сумо (стр. 198-199). Ронин: Япония.
использовании — любое пространство для занятий спортом. -ка: Япония.
Самурай без хозяина (см.). рю (мн. рюха): Япония. Школа
Японский суффикс, обозначающий человека, занимающегося какой-либо деятельностью.
или корпус боевых искусств. Большинство рюха обучают нескольким стилям. См. Рю (стр.
Практикующий каратэ — каратист, стилист дзюдо — дзюдоист и так далее. Однако
12). Салле: Франция. Школа боевых искусств, обычно по
борцы сумо — это рикиси (см.) или сумотори . калари: Индия. Площадка для тренировок
фехтованию (стр. 156-159) или Савате (стр. 193-194). самурай: Япония. Японский благородный
по боевым искусствам –
воин на службе лорда. сенсей: Япония. Уважительное
часто неглубокая яма с грязными стенами. ката: Япония. Стандартная программа –
звание к учителю, правильно присваиваемое после имени, которое он просит использовать
некоторые сказали
своих учеников (например, «Питер-сенсей», а не «Сэнсэй Питер»). Сифу: Китай. Почетное
бы, что-то вроде танцевального – программа, предназначенная для изучения техник стиля.
звание учителя. Также транслитерируется
Также называется «формами». Некоторые мастера боевых искусств считают ката
стоп-хит: атака, направленная на встречную атаку с намерением упредить ее. См. раздел
Кенпо: Япония. 1. Другая транслитерация Кэмпо (стр. 172-173), взаимозаменяемая. 2.
«Остановка ударов» (стр. 108). техника: тренировка одной
Термин для обозначения некоторых форм Кендзюцу (стр. 173-175). ки: Япония.
конкретной атаки, защиты или другого действия, предусмотренного навыком.
Японский термин, обозначающий
(стр. 8).
ГЛОССАРИЙ 251
Machine Translated by Google
БИБЛИОГРАФИЯ
Ниже описаны работы, которые авторы сочли полезными, а также стиль. Чрезвычайно полное, с множеством «показательных» приемов и
вдохновляющее чтение и просмотр для геймеров, использующих боевые практическими инструкциями.
искусства. Этот список едва ли является исчерпывающим – существуют тысячи Зальцман, Марк. Железо и шелк (Винтаж, 1987). Житель Запада изучает кунг-
отличных книг и фильмов о боевых искусствах! фу в Китае. Хороший взгляд на современные межкультурные отношения
магистра и ученика. По экрану был снят фильм (реж.
Ли, Брюс (Джон Литтл, редактор). Библиотека Брюса Ли (Tuttle Publishing, и т. д.) сочетают в себе научную фантастику с кинематографическими боевыми
1997). Семитомное собрание сочинений, писем и заметок Брюса Ли, собранное искусствами, включая Сумито, «высший стиль».
из его личной библиотеки и систематизированное по темам. Настоятельно Зан, Тимоти. Черный воротничок (DAW, 1983). Элитные коммандос
рекомендуется. используют оружие и приемы боевых искусств в партизанской войне против
Ли, Брюс. Дао Джит Кун До (Ohara Publications, 1975). Размышления Брюса инопланетян.
Ли о Джит Кун До и философии боевых искусств.
252 БИБЛИОГРАФИЯ
Machine Translated by Google
Миллер, Фрэнк и другие. Сорвиголова (Marvel, 1964-настоящее время). Фестиваль меча из самураев и школьница-убийца. Во втором томе рассказывается
Сорвиголова — слепой мастер боевых искусств, который сражается с ниндзя, о Древнем Мастере, кинематографическом обучении боевым искусствам и драке в
суперзлодеем, экспертом по метательному искусству, и другими мастерами боевых западном стиле.
искусств. Создано Стэном Ли, но ищите комиксы эпохи Миллера (1979–1982). Спин- Кунг-фу Хастл (Стивен Чоу, 2004). Подражатели гангстерам вызывают
офф комиксов и фильм неравномерного качества. обостряющуюся войну между мастерами боевых искусств. Сочетает кунг-фу с
танцами! Не менее увлекательный фильм «Шаолиньский футбол» (Стивен Чоу,
2001) сочетает в себе кунг-фу и футбол.
Фильмы «36-я
Однажды в Китае (Харк Цуй, 1991). В роли Вонг Фей-Хунга играет Джет Ли. Этот
палата Шаолиня» (Чя-Лян Лю, 1978). У этого классического кунг-фу Гордона Лю
фильм и его многочисленные продолжения (особенно первые два) представляют
ужасный сюжет, но это одни из лучших когда-либо созданных тренировочных сцен
собой великолепные боевые искусства, действие которых происходит на фоне
Шаолиня.
китайского национализма и западного колониализма в Китае конца XIX века.
Над законом (Эндрю Дэвис, 1988). Этот боевик Стивена Сигала правдоподобно
сочетает в себе перестрелку и боевые искусства в современной обстановке.
Онг-Бак (Прачья Пинкаев, 2003). Житель тайской деревни, эксперт по тайскому
боксу и Краби-Крабонгу, использует летающие колени и локти, чтобы наказать
Приключения Робин Гуда (Майкл Кертис, 1938).
воров религиозных артефактов.
Включает фехтовальную дуэль Бэзила Рэтбоуна и Эррола Флинна, а также
Бешеный бык (Мартин Скорсезе, 1980). Этот жгучий взгляд на профессиональный
кинематографическую стрельбу из лука!
бокс середины 20-го века включает сцены жестоких боев.
«Бэтмен: Начало» (Кристофер Нолан, 2005). В этом римейке Бэтмена квесты
Обязателен просмотр для участия в конкурсной кампании!
мастера (с интересным поворотом), ниндзя и квест мести происходят на
Рокки (Джон Г. Эвилдсен, 1976). Молодой боксер (хорошо подобранный
супергеройском фоне.
Сильвестр Сталлоне) борется за маловероятный титульный бой.
Отличные тренировочные последовательности. Сиквелы шаблонны.
Большая проблема в маленьком Китае (Джон Карпентер, 1986). Самоуверенный
Семь самураев (Акира Куросава, 1954). Семь ронинов помогают бедным
дальнобойщик ввязывается в магию и боевые искусства в китайском квартале Сан-
жителям деревни защититься от бандитов. Классический сюжет и прекрасный
Франциско. Первая американская попытка снять фильм об уся — неоднозначная
пример того, как собрать «команду искателей приключений» с разнообразным
картина, но забавная.
опытом и знаниями в боевых искусствах.
Брюс Ли: Путешествие воина (Джон Литтл и Брюс Ли, 2000). Этот документальный
фильм о жизни Брюса Ли и его незаконченном последнем фильме « Игра смерти»
Тихая флейта, The (Ричард Мур, 1978). Молодой искатель в сопровождении
содержит великолепные кадры Ли в действии – как в «кинематографической»
слепого мастера игры на флейте отправляется победить легендарного врага. Брюс
форме, так и демонстрирующие его истинные навыки.
Ли участвовал в написании сценария. Первоначально выпущен как Circle of Iron.
БИБЛИОГРАФИЯ 253
Machine Translated by Google
ИНДЕКС
За редким исключением, оружие в этот индекс Базовые атаки, 90. Китайский боевой стиль коннорезчика, Двойное оружие, Техника атаки, 83; Техника
не включено . Вместо этого у них есть собственный Штыковой бой, 197. 187. защиты, 83.
алфавитный глоссарий. Вариант боя «Медвежьи объятия», 117. Тодзюн Мияги, 170. Шаблон дуэлянта, 34.
См. Оружие (стр. 212-226). Выполните боевой маневр, 100-101. Техника удушающего захвата, 69, 116. Техника хлопков по ушам, 70.
Начинающие студенты как ПК, 30. Кинематографические Египет, история, 19.
Стиль бандо АБА, 151-152. Ремни и грейдинг, 172. способности и предпосылки, 141. Локоть, техника падения, 70-71; Техника удара,
Боевой клуб Абу-Даби, 19. Берсеркеры, 179. Классификация боевых искусств, 162. 71.
Акробатическая атака, 107, 131. Техника связывания оружия, 67-68. Преимущество когтей, 42. Преимущество усиленной защиты, 43-44.
Перк адаптации навыков акробатических Техника переплета, 82-83. Перк «Адаптация навыков клинча», 51.
финтов, 51. Перк «Мастерство укуса», 49. Ближний бой, морфология тела и, 114-117; Улучшенное преимущество чувства времени,
Перк «Адаптация навыков акробатических Кровотечение, 138. длинноствольное оружие а, 117; варианты, 44.
ударов», 51. Навык боя вслепую, 54. 114-119; боль и, 119; техника, 69; см. также Техника опутывания, 71. Стиль
Акробатическое движение, 105-107. Ослепление противника, 72. Бой и Техника. фехтования на шпаге, 160.
Акробатический стенд, 98; техника, 65. Блочный боевой вариант, кратный, 123. Стиль Эскрима, 12, 155–156.
Мастерство акробатики 54. Контроль тела, сила, 46; умение, 54. Недостаток Кодекса чести, 53. Эзотерическая медицина, 56.
Действия в бою, кратные, 128; см. также Атака. Бодхидхарма, 7, 9. Навык боевого искусства, 55-56, 113. Европа, история, 7–8, 15–18; настройка, 244-245.
Стиль Бодзюцу, 192. Техника боевой езды, 69.
Варианты активной защиты, 121-125. Ботте Сегрете, 18, 86. Навык единоборства, 55-56, 113. Техника уклонения, 71.
Преимущества, 42–53; желательно, 43. Boxe Française, La, стиль, 193. Боевые, кинематографические, 125–133, 238– Уклонение, 105.
Африка, история, 19; см. также Бои в Иклве. Боксеры (группа сопротивления), 9. 239; маневры, 97-108; варианты, 109-125; Оценить боевой маневр, 100.
Бокс в древнегреческом стиле – 153; варианты ускорения, 126; реалистично, 237– Экзотическая техника удара рукой, 71.
Техника агрессивного парирования, 65. Стиль Bare-Knuckle, 153; навык, 55; стили: 6, 238; навыки - 55; см. также «Ближний Перк «Обучение экзотическому оружию», 50.
Стиль Айкидо, 149, 162. 16, 162, 152-153. бой», «Дополнительные усилия в бою», Навык экспертного навыка, 56.
Стиль Айкидзюцу, 149. Навык драки, 55. «Ближний бой», «Дальний бой», Внешние стили, определение, 162.
Прицельный боевой маневр, 97. Бразилия, история, 8, 20. «Техники», «Бросание грязи», Преимущество дополнительной атаки, 44.
Боевой маневр «Тотальная атака», 97–98, 128; Бразильское джиу-джитсу, 8, 20, 167-168. «Турнирный бой», «Бой без оружия» и Дополнительные усилия в бою, 131.
борьба и, 114. Техника прорыва, 68-69. «Неподготовленные бойцы». Дополнительные очки жизни, 49.
Преимущество в измененной скорости времени, 42. Навык «Разрушающий удар», 55. Комбинации, необязательное правило, 80; Техника выдавливания глаз, 71.
Эпплгейт, Рекс, 24, 182. Кираса, спарринг, 234. техники, 109. Техника выщипывания глаз, 72.
Лучники, йомены, 16 лет; см. также Стили стрельбы Преимущество врожденной атаки «Дыхание Боевой маневр «Совершенная Глаз-Тык, Техника защиты, 88; Двойная
из лука и Преимущество Дракона», 45. атака», 99-100, 128; борьба и, 114. техника, 88; летально, 72; техника, 72.
героического лучника. Необязательное правило Bullet Time, 133.
Стили стрельбы из лука – 7, 181; стиль стопы — Бирма, история, 14. Устройства для скрытой транспортировки, 218. Техника «Грабли глазами», 72.
181; см. также Стрелы, Техника конной Буши, 251; см. также Кодекс чести Бусидо Концентрация и боевые искусства, Тренировка ближнего боя Фэйрберна, 182–
стрельбы из лука, Стиль Кюдо, Стиль «Недостаток» и «Самурай». 130. 183.
Кюдзюцу, Дальняя стрельба, Недостаток Кодекса чести Бусидо, Знаток мастерства, 56. Фэйрберн, Уильям Э., 8, 23–24, 182.
Скорострельные луки, Стиль Ябусамэ и 7, 53. Шаблон претендента, 32. Притворные способности, 130.
Навыки стрельбы из лука Дзен. Циркулярная пила шариковая и цепная, 223. Состязание завещаний, 130. Настройки фэнтези, 245.
Техника блокировки руки или запястья, 65, Кампании, кинематографические, 238–239; Полицейские, см. Полиция. Навык быстрого вытягивания, 56-57, кратный
116, 118–119. гибрид, 239-241; реалистично, 236–238; Корбетт, Джеймс Дж., 23 года. действия, 103; нечетные позиции и,
Арматура Эквестрис стиль, 150. секретные способности, 240; настройка, Корпо Фечадо, 11. 103-104; порядок хода и, 103.
Стиль Арматура, 150. 241–247; темы, 247-250. Перк «Хлопковый желудок», 50. Страх и мастера боевых искусств, 113, 130.
Техника вооруженной борьбы, 67. Стиль боя тростью, 157. Техника контратаки, 70. Преимущество бесстрашия, 44.
Броня (для тренировок или соревнований), Канн де Комбат, Ла, стиль, 157. Техника крэка, 70. Фехтбюхер, 7, 16, 17, 251.
234. Стиль капоэйра, 11, 20, 153-154, 251. Шаблон борца с преступностью, 32-34. Финтс, 121; боевой маневр, 100-101;
Перк «Знакомство с доспехами», 49. Методика обучения кавалерии, 69. Необязательное правило перекрестного парирования, 121. противодействие - 100; оборонительный,
Стрелы колючие, 232; тупой, 232; Чамбара, 29, 239, 251; нападения; 128-129; Кубки (защита), 234. 101; множественные нападения и, 127;
щипцы для кишечника, 232; промежность оборона, 129; боевые действия, 128-130; Боевой стиль кинжалом, 155. небоевые навыки а, 101; дальний
лягушки - 232; жужжащая лампочка, 232; движение, 128; особые подвиги, 129–130; Преимущество сопротивления урону, 43. бой, 121; пятнистость, 101; техника,
лист ивы, 232. см. также «Кинематографические кампании», Стиль Кулака Смерти, 207-208. 73; см. также «Ударный боевой
Азия, история, 8-14. «Кинематографические персонажи», Обезглавливающий капюшон, 223. маневр» и «Уловка боевого маневра».
126-128. Боевой маневр «Изменить позу», 98-99. Оборонительный, Атакующий боевой маневр, Стили фехтования, 156-159; см. также Стили
Техника «Атака сверху», 67. 100, 128, 131; Хват, 102, 109, 111. спортивного фехтования.
Навык самогипноза, 54. Шаблоны персонажей, 31-41. Дель Дуке (персонаж), 33, 140, 240. Боевой вариант Лихорадочной защиты,
Техника удара топора, 67. Персонажей кинематографических, 30, Недостаток бреда, 53-54. 131.
Техника удара ногой назад, 67. 238; реалистично, 236–237; см. также Ди, см. Тэ. Вымышленные стили, 207-210.
Техника обратного удара, 67. Дель Дуке, Фросте Адриан, Кай Лин и неигровые Грязные трюки, 76. Техника боя сидя, 83.
Техника Backbreaker, 82. персонажи. Недостатки, 53-54; общий, 53. Техника замка пальца, 73, 118-119.
Плохие реконструкции, 26. Атака врагов, 106. Техника обезвреживания, 70. Преимущество гибкости, 44.
Стиль Бадзюцу, 151. Чарлемон, Джозеф, 193. Расчленение, 136. Боевой вариант «Шквал ударов», 131.
Перевязка тяжелых ран, 138. Сила проекции Ци, 46. Дайвинг, 107. Техника «Летающий атомный клин», 88.
стиль бандо, 14, 151-152; животные формы, Перк «Сопротивление Ци», 50. Делай, определение, 148. Летающая атака, 107, 131.
151. Чи, 11, 50, 251; полномочия, 46. Уклоны, ограничение, 122-123. Преимущество врожденной атаки Flying Fists,
Перила раздвижные, 105. Стиль Чин На, 154, 162. Клещи Рока, 223. 45.
Стиль Баншай, 14, 176. Китай, история, 6–10, сеттинг, 242– Стиль Кунг-Фу Человека-Дракона, 208-209. Техника удара ногой в прыжке в полете, 83-84.
Стиль Бартицу, 167. 243. Техника Drop Kick, 70. Навык «Прыжок в полете», 57, 129.
Бартон-Райт, EW, 18, 167. Перк «Пьяная драка», 50. Техника летающего выпада, 83-84.
254 ИНДЕКС
Machine Translated by Google
Стиль фехтования на рапирах, 160. Техника крючком, 74. Стили рыцарского конного боя, 175-177. Преимущество врожденной атаки мега-киай,
Народные поверья, 11. Навык эксперта по гопологии, 56. 46.
Пешие стражи, 234. Стиль гопломахии, 161-162. Навык завязывания узлов, 58. Ближний бой, варианты атаки, 109-113;
Талант Сильного Ци, 47. Техника конной стрельбы из лука, 74, 77. Кобудзюцу, 178. боевые навыки, 55.
Стиль Силового Фехтования, 209. Правозащитник, 163–164. Корея, история, 8, 14. Оружие ближнего боя, метательное, 220;
Перк «Мастерство формы», 50. Стиль Син И Чуань, 162–163. Краби Крабонг, 14, 176. размах против тяги, 110; таблица,
Мошенники как персонажи, 35; см. также «Обучение Стиль Хунг Гар Кунг-фу, 22, 163. Крав Мага, 19, 183. 226-231; длина оружия 110; вес
с помощью объектива мошенничества» и Стиль Хва Ран До, 163-164; см. также Хваран. Крис, 11, 12, 219. оружия, 110.
«Способности притворяться». Стиль Куманго Силат, 190. Рукопашные бои (соревнования), 135.
Стиль свободного боя, 210. Хваран, 14. Кунг-фу, 6, 7, 8, 155; северный и южный Стиль Менсур, см. Стиль Шлегера.
Освобождение рук, 117-118. Стиль Хёхо Нитен Ичи Рю, см. стиль Нито Рю. стили – 10; см. также Стиль Чин На, Стиль Навык «Ментальная сила», 58.
Французский стиль малого меча, 159. Син И Чуан, Стиль Хун Гар Кунг-фу, Ближний Восток, история, 19.
Фросте, Адриан (персонаж), 28, 37, 96, 211, Навык «Гипнотические руки», 61. Стиль Кунтао, Стиль Па Кау Чуан, Стиль Пак Боевой вариант «Могучие удары», 131.
235. И Хо Чуань, 9. Хок, Стиль Богомола, Стиль Шаолинь Военные рукопашные стили, 182-185;
Фунакоши Гичин, 14, 23, 24, 169, Стиль Иайдо, 175. Кунг-фу, Стиль Тай Чи Чуань, Стиль Вин цель, 184.
170. Стиль Иайдзюцу, 174. Чун и Стиль Ушу. Военный, объектив, 144; стили, 145.
Стиль Фурусия, 159-161. Иклва Боевой стиль, 197. Милон Кротонский, 21 год.
Гатка, 10, 157. 132. Стиль Кусаригамадзюцу, 180. Современные условия, 246.
Преимущество врожденной атаки Перк «Самодельное оружие», 50; см. также Стиль Кусаридзюцу, 179. Шаблон монаха, 36.
Призрачного ножа, 45. Самодельное оружие. Стиль Киокушин, 24, 135, 171-172. Монахов, 9, 13.
Боевой вариант «Гигантский шаг», 131. Индия, история, 10. Стиль Кюдо, 20, 181. Техника стрельбы из коня, 77.
Преимущество вещиц, 45. Индонезия, история, 12. Стиль Кюдзюцу, 179-180, см. также Каппы, 234.
Гладиаторы, 6, 15. Техника начальной резьбы, 85. Стрелки. Боевой маневр «Движение и атака», 107, 128,
Боевой стиль глефа, 187. Травмы кинематографические, 139; прочный и Закон и боевые искусства, 26-27. 131.
Перчатки боксерские, 233; смешанные постоянный, 138; частичный, 136; Ли, Брюс, 8, 24–25, 164; см. также Стиль Джит Ход боевого маневра, 105-107.
единоборства – 233; открытая ладонь, 233. реалистично, 136–139; оглушение против Кун До. Шаблон кинозвезды, 36-38.
Стиль Годзю-рю, 170-171. настоящего, 138. Нога, техника борьбы, 76; Техника замка, Стиль Муай Тай, 14, 135, 185-186.
Семья Грейси, 8, 20, 167. Преимущество толерантности к травмам, 45, 115. 76-77, 116, 118-119. Мухаммад, Гулам, 23.
Техника Великого Разоружения, 84. Преимущество врожденной атаки: 45-47. Мусаси Миямото, 21–22, 173, 174.
Грэпплинг, 51, 67, 76, 79, 114, Талант внутреннего баланса, 47. Мифы и заблуждения, 25-27.
действия после, 117-119; тотальный удар и Шаблон инструктора, 34-35. Стиль Нагинатадо, 187.
забастовка - 118; защита пока, 121-122; сбить Внутренние стили, определение, 162. Стиль Нагинатадзюцу, 186.
двух противников вместе, 118; Перк «Части железного тела», 50. Перк «Военно-морская подготовка», 50.
множественные нападения и, 128; одна Израиль, история, 19. Перк «Контроль шеи», 50.
рука и, 116, боль и освобождение, 119; Стиль Иссинрю, 171. Техника «Шелевого щелчка», 77, 116.
таранная мишень, 118; перестановка, Стиль фехтования Итальянской школы, 156-157. Ниндзя, 13, 251; персонажей, 202;
117-118; используя ноги, 79; см. также Техника варенья, 74-75. оружие, 202; см. также Стиль Тайдзюцу.
«Техника захвата с оружием», «Освобождение Япония, история, 7–8, 12–14, сеттинг, 243.
рук», «Техника захвата ногами» и Ниндзюцу, 13, 202; см. также Ниндзя и Тайдзюцу.
«Блокировки». Стиль Джит Кун До, 24, 162, 164-165.
Вариант боя «Большой выпад», 131. Стиль Джодзюцу, 192. стиль Нитен Ичи Рю, 12, 22; см. также Стиль
Греция, история, 6–7, 15–16; настройка, Рыцарский, 7, 135. Нито Рю.
241-242. Судебное разбирательство, 135. Стиль Нито Рю, 162, 174-175.
Перк «Мастерство хвата», 50. Дзюдо, мастерство – 57; стиль, 8, 135, 166, 162, Неигровые персонажи, см. NPC.
Техника наземного боя, 73. 172. Техника Нуги, 88.
Перк «Наземная стража», 50. Техника броска дзюдо, 75. Техника удара носом, 88.
Навык группового выступления, 57. Стиль дзюдзюцу, 8, 166-168. NPC — 236, особый случай — 238; см. также
Стиль Дзюкендзюцу, 197. Персонажи.
Кукри
Факультативное правило 132 Закона о контроле над огнестрельным оружием.
Преимущество стрелка, 45. Техника удара ногой в прыжке, 75. Перк «Обучение с оружием в левой руке», 50.
ГУРПС, «Гибельный Шторм», Навык прыжков, 57. Окинава, история, 7, 14.
189, 245; Базовый набор, 29, Дзюцу, определение, 148. Олимпийские игры, 15.
45, 47, 48, 53, 54, 56, 58, 60, Стиль Качин Бандо, 152. Ояма Масутацу, см. Мас Ояма.
86, 96, 97, 98, 114, 124, 126, Кай Лиан (персонаж), 5, 39, 63, 235. Летальный, техника удара ногой, 85; Стиль Па Гуа Цюань, 11, 162, 187-
134, 136, 137, 212, 215, 216, Стиль Каюкенбо, 168. Техника удара, 85. 188.
217, 219. , 222, 237; Магия, 189; Стиль Каларипаит, 10, 11, 20, 168-169. Стиль Летвэй, 14, 135, 186. Накладки (тренировочные), 233.
Пауэрс, 30, 46; Ультра-Тех, 211. Каратэ, мастерство – 57; стиль, 8, 14, 162, Лихтенауэр, Йоханнес, 17 лет. Стиль Пак Хок, 188.
Техника атаки галитоза, 88. 169-172; см. также Фунакоши Гичин Лихтенфельд, Имрих, см. Сде-Ор Ими. Панаш, 193.
Техника «Молотового кулака», 73. и Мас Ояма. Навык Light Walk, 58, 129. Панкратион, 6, 15, 188-189.
Техника захвата рукой, 84. Стиль Кэмпо, 172-173. Лин Куэй, 13 лет. Парата универсале, 18, 86.
Преимущество врожденной атаки Руки Стиль Кендо: 20, 135, 172, 175. Навык лазания по ящерице, 61-62, 129-130. Навык парирования метательного оружия, 58.
Смерти, 46. Стиль Кендзюцу, 173-175. Замки, боль и, 119; см. также «Техника захвата Парирование, 122; фехтование – 122 цепы – 122,
Бинты для рук, 233. Кенпо, 251 год; см. также Кэмпо и Кендзюцу. руки или запястья», «Техника захвата 221; ноги а, 123; навыки, 58, 62; техники, 65,
Техника парирования хлопком в ладоши, 84-85. пальцев», «Борьба», «Техника захвата 84-85; двуручное оружие
Техника надевания наручников, 73. Ки, см. Чи. головы», «Техника захвата ног» и «Броски а, 123; два оружия и, 121
Техника езды без помощи рук, 73. Киай, 251 год; умение, 58. из захватов». несбалансированное, 125; см.
Стиль хапкидо, 161. Техника ударов ногами – 75-76; см. также Боевой стиль на длинном мече, 180-182. также Parata Universale.
Жесткие стили, определение, 162. Перк адаптации навыка акробатических Низкая техника боя, 77.
Техника удара головой, 74. , Техника удара топора, Техника
ударов: Техника нижней защиты, 77. Пенджак Силат, 12, 20, 189–191.
Техника «Замка головы», 74, 116, 118-119. удара ногой назад, Техника удара Навык Мейн-Гош, 58. Перкс, 49–53.
Пораженных мест – 137; ограничено положением Мастера защиты, 7, 17, 172; Обучение Боевой стиль Поллакса, 191.
цели, 98-99. Киркпынар, 19. обращению с оружием, 182. Пост-апокалиптический сеттинг, 246.
Хобби, 57. Колено, техника падения, 76; Техника Стиль MCMAP, 183, 185, 251. Навык Power Blow, 58.
ИНДЕКС 255
Machine Translated by Google
Рекомендации по уровню мощности, 29. Щиты, захват, 112-113; см. также вариант боя стиль сумо – 7, 12, 135, 198-199, 251; рейтинги - Триады, 9, 251.
Прана, 10, 11, 251; см. также Чи. «Удар по щитам». 198; традиции, 198. Хитрая стрельба, 121.
Молящийся богомол в стиле кунг-фу, Перк «Тренировка щитовой стены», 51. Навык борьбы сумо, 59. Техника поездки, 81.
191-192. Симабуку Тацуо, 171 год. Перк «Уверенный», 52. Тамблинг, 106.
Навык предвидения парирования, 62. Синмен Мусаси но Ками Фудзивара Техника подсечки, 81. Техника двуручного удара, 81.
Навык «Точки давления», 58-59. но Генсин, см. Мусаси Миямото. Качание, 105-106. Программа боевых искусств Корпуса
Техника удара по точкам давления, 87. Переключение навыков владения оружием, 104. морской пехоты США, см. MCMAP.
Навык «Секреты давления», 59. Боевой вариант Shin Kicks, 112. Стиль игры с мечом и баклером, 199. Абсолютный боевой стиль, 144.
Необязательное правило боя по Подушечки голени, 234. Боевой стиль «Меч и Щит», 199-200. Безоружный бой, увеличивающий риск,
доверенности, 132-133. Шиноби, 13. 124.
Вариант боя с избиением, 111. Стиль Сёриндзикемпо, 11, 172–173. Сайкс, Эрик Энтони, 24, 182. Необязательное правило этикета без оружия,
Техника «толкающего удара», 78. Боевой стиль на коротком мече, 195. Тактический навык, 60. 132.
Навык толкания, 59. Стиль Шотокан, 23, 170. стиль Таэквондо – 8, 14, 135, 172, 200; ранги, Униформа, 165.
Ци, см. Чи. Необязательное правило Shout It Out, 132. 200. Перк «Уникальная техника», 52.
Цянь Кун Ри Юэ Дао, 56, 222, 226, Боевой вариант «Толчки с оружием», 112. Стиль Тайцзи-цюань, 162, 200-201. США, история, 7-8, 20.
230. Стиль Тай Чи, 201. Неортодоксальные нападения, 220.
Боевой стиль четвертного посоха, 192-193. Вариант боевого толкания, 118. Стиль Тайходзюцу, 201. Неподготовленные бойцы, необязательные правила,
Техника быстрого монтажа, 78. Штик перк, 51. Стиль Тайдзюцу, 202-203. 113.
Быстрая подготовка ближайшего оружия, Стиль Сюрикендзюцу, 195-197. Преимущество талантов, 47-48. Перк «Необычное обучение», 52.
104. Силат, традиции, 190; см. также Пенджак Тамешивари, 25. Техника апперкота, 81.
Перк «Быстрые ножны», 51. Силат. Дао Джит Кун До, 25, 164; см. также Ли Брюс. Вале тудо матчей, 20, 167.
боевые навыки – 55; таблица оружия, Навыки, 54-62. Стиль Тапак Сутджи Пенджак Силат, 190– каскадирование, 108.
231-232. Удары, как тотальные атаки, 98; с длинным 191. Шаблон воина, 41.
Скорострельный огонь, метательное оружие, оружием, 112. Необязательное правило целенаправленных атак, 68. Оружие, перк «Адаптация», 52; Бонусный бонус,
120. Смаша стиль, 210. Мишени для тренировки, 233. 52; Преимущество мастера, 48-49.
Боевой вариант Rapid Recovery, 131. Техника щелчкового оружия, 87. Стиль Те, 14, 169-170, 172. Оружие, алфавитный список, 212-226;
Перк «Быстрое втягивание», 51. Мягкие стили, четкость, 162. Перк командной работы, 52. комбинация, 214; межкультурное
Rapid Strike, боевой вариант, 127; метательное Стиль Содзюцу, 197-198. Техника, Перк Адаптации, 52; Перк знакомство, 212; пользовательские
оружие с, 120-121. Преимущество врожденной атаки Soul Blast, мастерства, 52. уровни качества — 216; проектирование
Готовый боевой маневр, 101-104. 46. Техника строительного назначения, 92; идеального, 221; замаскированный, 218;
Уровень реализма, 29-30. Копье, боевые стили, 196-197; кинематографический, 82–89; Боевое искусство/ скрыто, 218; импровизированный,
Преимущество регенерации, 47. Китайский стиль, 196; героический спортивные навыки, 64 года; создание нового, 60-61, 224; таблица ближнего боя,
Религия, философия и боевые искусства, 11. стиль, 196; Стиль викингов, 197; см. 89-95; проектирование 226-231; стол с мускульной силой дальнего
также Боевой стиль Иклва, Стиль кинематографа, 94-95; боя, 231-232; глупо, 223;
Религиозные турниры, 135. Дзюкендзюцу и Стиль Содзюцу. проектирование обороны, 91-92; обучение, 234; трюк, 218;
Недостаток репутации, 54. Перк «Специальные упражнения», 51. проектирование для нелюдей, 95; несбалансированные, 98, 100, 102, 108,
Преимущество сопротивления, 47. Особые навыки кинематографических проектирование замков и трюмов, 110, 125, 131, 226; при использовании
Сохранение техники владения оружием, 78. навыков, 129–130. 91; планирование наступления, 90-91; двуручного оружия одной рукой – 220; см.
Варианты боя отступления, 123-124. Перк «Особая настройка», 51. реалистичное проектирование, 93-94; также «Стрелы», «Оружие ближнего
Техника ответного удара, 78. Техника вращения (Атака), 79-80. обучение, 64; ограничено позой - 98-99; боя», «Необязательное правило боя прокси» и «Смена навыков владения оружием»
Техника обратным хватом – 78; см. также Спиннинг, 105. «нетехника» — 66; свойства, 63-64; Гири (для тренировок), 234.
Обратный хват. Спортивные соревнования, 134-135. Техника
реалистично, 65–82; секрет, 86; глупый, 88 лет; бесполезно, мокрого Вилли,
95; используя вместе,88.
64.
Обратный хват, 102, 111-112. Стили спортивного фехтования, 160. Зубы, 115. Техника «Вихревая атака», 88.
Праведный и Гармоничный Кулак, см. И Хо Чуань. Спортивное мастерство, 59. Боевой вариант «Телеграфная атака», Преимущество Дикого Таланта, 49.
Развернутый боевой вариант, 119. 113. Навыки подстановки для стилей, 60.
Боевой вариант ответного удара, 124-125. Техника «Прыгающей атаки», 87, 88. Таиланд, история, 7, 14. Стиль Вин Чун, 20, 162, 203-204.
Робин Гуд, 16 лет. Шпионский шаблон, 38. Тинг, 14, 151, 176. Женщины в боевых искусствах, 20.
Техника «Перекат с ударом», 87. Стили штабного боя, 192. Феоген Фасосский, 21. Вонг Фей-Хунг, 22 года.
Рим, история, 6–7, 15–16; настройка, 241-242. Навык сценического боя, 59. Навык метательного искусства, 60-61. Вонг Кей-Ин, 22 года.
Техника Stamp Kick, 80-81. Бросание грязи и т.п., правила, 76. Таблицы ран, 138-139.
Рудис, см. Дюсак. Техника «Остаться сидя», 81. Метательное оружие, скорострельный огонь, 120; Техника гаечного ключа (конечности), 82, 116.
Боевой маневр Русе, 101. Стили боя на палках: 7, 19, 157; быстрый удар и, 120-121. Техника выкручивания позвоночника, 82.
Рю, 12, 251. Африканская, 157. Броски из блокировок, 118-119. Борьба, Боевой стиль, 204-205; греко-римский
Фехтование на саблях, 160. Стоп Хит, 108, 251. Тик-так, 106. стиль, 8, 135, 205; Индийский стиль, 10,
Техника жертвенного броска, 78-79. Уличный объектив, 145. Стиль тигрового журавля, см. Стиль Хунг Гар Кунг- 205–206; Профессиональный
Стиль самбо, 19, 185. Стили уличных боев, 145-146. фу. стиль, 206; навык, 61; стиль, 6, 15, 162,
Самозащита в стиле без орушия, см. Самбо. Преимущество нападающего, 47, 117. Техника защиты на время, 88. 204-206; Стиль подачи, 205.
Удар по боевому варианту Шилдса, 112-113. Хронология, 6-8.
Самурай, 7, 12-13, 251. Боевой вариант Tip Slash, 113. Технику блокировки запястья см. в разделе «Техника
Матчи Саншоу, 207. Перк «Сильный лук», 51. Тонфа, навык, 61. блокировки руки или запястья».
Савате, стиль, 193–194; рейтинги, 193. Ученический шаблон, 38-40. Турнирный бой, 134-135; разрешение, Стиль ушу, 10, 206-207.
Мастерство мастерства, 59. Шаблон каскадера, 40. 134; типы, 134-135. Уся, 8, 10, 26, 106, 128, 129, 207, 239, 242, 243, 251;
Стиль Шлегера, 160. Перк «Адаптация стиля», 51. Фирменные стили, 27. см. также Чамбара.
Научно-фантастические настройки, 246–247. Перк «Знакомство со стилем», 49. Обученный объективом мошенничества, 145; см.
Техника удержания ножниц, 79. Стиль Перкс, 49–52. также «Мошенничество как персонаж» и Ся, 8, 242, 251; Недостаток Кодекса чести,
Сде-Ор, Ими, 19, 183. Стили, покупка, 146-148; выбирая, 144-146; «Фальшивые способности». 53.
Самооборона, линза, 145; стили, 145. объединение, 147-148; сравнивая, 143; Тренировался с преимуществом Мастера, 48. Синъичуань, 162-163.
Навык Чувствительности, 62. компоненты, 141-143; создание нового, Обучение, оборудование, 232-234; Стиль Ябусамэ, 181.
Шака, 19. 146; исторический и современный, последовательность, 147; приключения, Стиль Яриджитсу, 197-198.
Необязательное правило «Избавься от этого», 132. 148–207; обучение, 146–147; окончательный, которые можно приобрести, 248; см. также Инь и Ян, 11.
Стиль шаолиньского кунг-фу, 194. 144; вариации, 144-145. «Техники обучения» и «Начинающие студенты Ёсицунэ, 16.
Храм Шаолинь, 7, 8-9, 249, как компьютеры». Ирт, заход, 245.
традиции, 195; см. также Стиль Шаолинь Перк «Знакомство с костюмом», 51. Стиль фехтования Переходной французской Навык Дзен-стрельбы из лука, 61.
Кунг-Фу. Салливан, Джон Л., 22–23. школы, 158-159. Зулус, 19 лет; см. также Боевой стиль Иклва.
Сульса, 13, 14. Путешествующие мастера, 17.
256 ИНДЕКС
Machine Translated by Google
• Десятки гибких стилевых преимуществ, которые позволят вам нарушать правила и персонализировать свои бои.
стиль.
• Советы игрокам о том, как создать любого мастера боевых искусств. Включает шаблоны для быстрого старта,
инновационное использование существующих способностей и новые кинематографические навыки.
• Биографии известных мастеров боевых искусств и график оказания помощи историческим играм.
• Руководство для ГМов о том, как использовать все это в захватывающей кампании.
Для игры GURPS Martial Arts требуется базовый набор GURPS, четвертое издание. Исследования
в области истории, боевых искусств и оружия улучшат любую игру, в которой есть боевые искусства.
ISBN 978-1-55634-762-7
9!BMF@JA:RSVUQVoY`Z^ZlZdZj
Напечатано в
37,95 долларов США SJG 01-0105 Таиланд