Вы находитесь на странице: 1из 258

Machine Translated by Google

ПИТЕР ДЕЛЛ _ ' ИЛИ ТО И ШОН ПУНЧ


Machine Translated by Google

Авторы сценария ПИТЕР ДЕЛЛ'ОРТО и ШОН ПАНЧ


Дополнительные материалы ФОЛЬКЕРА БАХА и CJ CARELLA
Под редакцией ШОНА ПАНЧА
Обложка: БОБ СТЕВЛИК
Иллюстрировано АБРАРОМ АЙМАЛЕМ и БОБОМ СТЕВЛИКОМ.
ISBN 978-1-55634-762-7 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ИГРЫ СТИВА ДЖЕКСОНА


Machine Translated by Google

СОДЕРЖАНИЕ
Совершенная атака. . . . . . . . . . . . . . . . 99
Оборонительная атака. . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Оценивать . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Финт. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Готовый . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Кто рисует первым? . . . . . . . . . . . . . . . 103
Двигаться . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
ВВЕДЕНИЕ История . .. ....... .. .4 Уровень реализма. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Двигайтесь и атакуйте. . . . . . . . . . . . . . . . 107
публикаций. . . . . . . . . . . . . . . . 4 Начинающие студенты как ПК. . . . . . . . . . 30
Ждать . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Об Авторах. . . . . . . . . . . . . . . . . 4 ШАБЛОНЫ ПЕРСОНАЖЕЙ . . . . . . . . . . . . 31
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВАРИАНТЫ БОЯ . . . . . . 109
Дель Дуке (350 очков). . . . . . . . . . . . 33
1. ИСТОРИЯ . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Мошенничества. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Варианты атаки в ближнем бою. . . . . . . . . . . . 109
Вопрос дюймов. . . . . . . . . . . . . . . 110
ГРАФИК . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Адриан Фросте (200 очков). . . . . . . . . . 37
Неподготовленные бойцы. . . . . . . . . . . . . . . 113
АЗИЯ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Кай Лиан (250 очков). . . . . . . . . . . . . . 39
Варианты ближнего боя. . . . . . . . . . . . 114
Китай. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 ПРЕИМУЩЕСТВА, НЕДОСТАТКИ И Зубы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Ся . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 НАВЫКИ . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Хватай и разбивай! . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Монахи и боевые искусства. . . . . . . . . . . . . 9 Преимущества . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Варианты дальней атаки. . . . . . . . . . . 119
Индия. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Желательные преимущества. . . . . . . . . . . . . . 43 Стрельба из метательного оружия. . . 120
Северное и Южное Кунг-фу. . . . . 10 Силы Ци для мастеров боевых искусств. . . . . . . 46 Варианты активной защиты. . . . . . . . . . . 121
Религия, философия и кулаки. . . . . . 11 Перки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Суровый реализм для
Индонезийский архипелаг. . . . . . . . . . . . 12 Недостатки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 безоружных бойцов. . . . . . . . . . . . . 124
Япония. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Общие недостатки. . . . . . . . . . . . 53 КИНЕМАТИЧНЫЙ БОЙ . . . . . . . . . . . . . . 125
Рю. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Навыки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Множественные атаки. . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Ниндзя: Легенда против истории. . . . . . . . . . . 13 Боевые навыки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Чамбарский бой. . . . . . . . . . . . . . 128
Корея. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Навыки подстановки для стилей. . . . . . . . . . . 60 Игры разума . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Другие нации. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Новые навыки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Дополнительные усилия в бою. . . . . . . . . . . 131
ЕВРОПА И БЛИЖНИЙ ВОСТОК . . . . . . 15 Больше кинематографических правил боя. . . . 132
Древняя Греция и Рим. . . . . . . . . 15 3. ТЕХНИКИ . . . . 63 . . . . . . . . ТУРНИРНЫЙ БОЙ . . . . . . . . . . . . 134
Гладиаторы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Техники обучения. . . . . . . . . . . . . . 64
Ролевые турниры. . . . . . . . . 134
Средневековая Европа. . . . . . . . . . . . . . . . . 16 РЕАЛИСТИЧЕСКИЕ ТЕХНИКИ . . . . . . . . . . . . 65 Виды соревнований. . . . . . . . . . . . . . . 134
Йоменские лучники. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Техники, которых нет. . . . . . . . . . . . . 66
ТРАВМА И ВОССТАНОВЛЕНИЕ. . . . . . . . . . . . 136
Мастера защиты. . . . . . . . . . . . . . . . 17 Необязательное правило: целевые атаки. . . . . . 68
Фехтбюхер и мастера-путешественники. . . 17
Реалистичная травма. . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
«Иди в глаза!» . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Кинематографическая травма. . . . . . . . . . . . . . . . 139
Европа эпохи Возрождения. . . . . . . . . . . . . . 18 Грязные трюки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Современная Европа. . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Использование ног. . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
За пределами Западной Европы. . . . . . . . . . . 18
5. СТИЛИ . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Необязательное правило: комбинации. . . . . . . 80
Кинематографические
АФРИКА . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 КИНОТЕХНИКА . _ . . . . . . . . . . . 82 способности и предпосылки. . . . . . . . . . . . . 141
НОВЫЙ МИР . _ . . . . . . . . . . . . . . . 20 Секретные техники. . . . . . . . . . . . . . . . . 86
КОМПОНЕНТЫ СТИЛЯ . . . . . . . . . . 141
Бразилия. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Глупые техники. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Навыки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Соединенные Штаты . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 СОЗДАНИЕ НОВЫХ ТЕХНИК . . . . . . . . 89 Техники. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Женщины в боевых искусствах. . . . . . . . . . 20 Разработка реалистичных техник. . . . . 93 Перки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
НЕКОТОРЫЕ ИЗВЕСТНЫЕ ИСКУСЫ БОЕВ ..... 21 Разработка кинематографических приемов. . . . 94 Дополнительные черты. . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Бесполезные техники. . . . . . . . . . . . . . . 95 Стиль против стиля. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
МИФЫ И ЗАБЛУЖДЕНИЯ . . . . . . . 25
Доски не наносят ответный удар. . . . . . . . . . . . . 25 Разработка методов для
ВЫБОР СТИЛЯ . . . . . . . . . . . . . . 144
нелюдей. . . . . . . . . . . . . . . 95
Не бери в руки кулак в бою на ножах. . . 25 Окончательные стили. . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Когда я изучаю оружие? . . . . . . . . 26 Самооборона. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Боевые искусства и закон. . . . . . . . . . 26 4. БОЙ . . . . . . . . . . . . . . . 96
Стили для полицейских. . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Плохие реконструкции. . . . . . . . . . . . . . . . 26 РАСШИРЕННЫЕ БОЕВЫЕ МАНЕВРЫ . . . . .97 Стили для солдат. . . . . . . . . . . . . . . 145
Цель . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Стиль™. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Уличные бои. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Тотальная атака. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
ПОКУПКА СТИЛЯ . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
2. ПЕРСОНАЖИ . . . . . . . . . . . . 28 Атака . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Стили, купленные во
Уровень мощности . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Изменить позу. . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
время создания персонажа. . . . . . . . . . . 146

Проектирование системы GURPS СТИВ ДЖЕКСОН Главный редактор ФИЛ РИД Директор по маркетингу ПОЛ ЧЭПМАН
Редактор линий GURPS ШОН ПУНЧ Менеджер по производству МОНИКА СТИВЕНС Менеджер по продажам РОСС ДЖЕПСОН
Индексатор НИКОЛА ВРТИС Арт-директор УИЛЛ СХУНОВЕР Координатор исправлений ЭНДИ ВЕТРОМАЙЛ

Дизайн страницы ФИЛ РИД и –––– Художник-постановщик АЛЕКС ФЕРНАНДЕС Сопровождающий часто задаваемых вопросов GURPS –––––––

ДЖАСТИН ДЕ ВИТТ Покупатель печати МОНИКА СТИВЕНС СТЕФАН ТЕРИО

Помощь в исследованиях: Ким Бернард, Ричард Джонсон, Сет Мильштейн и Брайан Уоссон

Ведущий тестировщик: Джефф Уилсон

Тестеры: Алекс Борггреф, Дэйв Браун, Джонатан Кэрриер, Джузеппе Кьяппарино, Кен Клэри, Даг Коул, Кьяран Дейли, Энди Докачев, Шон Фишер,
Скотт Харрис, Леонардо Хольшу, Дэн Ховард, Роб Камм, Джонатан Лэнг, Джейсон Левин, Норман Лоренц, Фил Мастерс, Антони Тен Монрос и Эмили Смирл

Особая благодарность: Филу Данлэпу, Джину Казете, Дону Вагнеру, Олд-сенсею Дону,
Жертвы Кромма (Марк Бурбонне, Мартин Бурк, Бонни Панч, Майк Райан, Стефан Терио, Роберт Тибо) и жертвы Питера (Энди Докачев, Джессика
Докачев, Майк Докачев, Аарон Фалькен, Джон Милкевич, Шон Нили и Том Плак)

GURPS, Warehouse 23 и всевидящая пирамида являются зарегистрированными товарными знаками Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid и названия всех
продуктов, опубликованных Steve Jackson Games Incorporated, являются зарегистрированными товарными знаками или товарными знаками Steve Jackson Games
Incorporated или используются по лицензии. Авторские права на GURPS Martial Arts © 1996, 1998, 2007 принадлежат Steve Jackson Games Incorporated. Все права защищены. Напечатано в Таиланде.

Сканирование, загрузка и распространение этой книги через Интернет или любыми другими способами без разрешения издателя является незаконным.
и наказуемо по закону. Пожалуйста, приобретайте только авторизованные электронные издания, не участвуйте и не поощряйте
электронное пиратство материалов, защищенных авторским правом. Мы ценим вашу поддержку прав автора.

2 СОДЕРЖАНИЕ
Machine Translated by Google

Изучение новых стилей во время игры. . . 146 Традиции сумо. . . . . . . . . . . . . . . . . 198 ТРЕНИРОВОЧНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ . . . . . . . . . . . . 232
Создание новых стилей. . . . . . . . . . . . . . 146 Игра с мечом и баклером. . . . . . . . . . 199 Специальные стрелы. . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Объединение стилей. . . . . . . . . . . . . . . . 147 Бой на мечах и щитах. . . . . . . . 199 Перчатки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Последовательность обучения. . . . . . . . . . . . 147 Таэквондо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Цели. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Тайцзи-цюань. . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Учебное оружие. . . . . . . . . . . . . . . 234
ИСТОРИЧЕСКИЕ И СОВРЕМЕННЫЕ СТИЛИ . . . 148
До против Дзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Тайходзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Веса. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Айкидзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Тайдзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Броня. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Арматура. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Ниндзя и Ниндзюцу. . . . . . . . . . . . . . . 202
Арматура Эквестрис. . . . . . . . . . . . . . 150 Вин Чун. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 7. КАМПАНИЯ . . . . . . . . . . . . 235
Бадзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Борьба. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 КИНО ПРОТИВ. РЕАЛИСТИЧЕСКИЙ
Бандо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Ушу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
КАМПАНИЯ . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Бандо в форме животных. . . . . . . . . . . . . 151 ВЫМЫШЛЕННЫЕ СТИЛИ . . . . . . . . . . . . . . . 207
Реалистичная кампания. . . . . . . . . . 236
Заниматься боксом. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Кулак Смерти. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Кинематографическая кампания. . . . . . . . . 238
Капоэйра. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Кунг-фу Человека-Дракона. . . . . . . . . . . . 208
NPC особого случая. . . . . . . . . . . . . . . 238
Сладкая наука. . . . . . . . . . . . . . . . 153 Сила-Меч. . . . . . . . . . . . 209
Гибридные кампании. . . . . . . . . . . . . . . 239
Чин На. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Свободный бой. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
НАСТРОЙКА КАМПАНИИ . . . . . . . . . . . . . . 241
Кинжальный бой. . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Смаша. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Классическая Греция и Рим. . . . . . . . 241
Эскрима. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Исторический Китай. . . . . . . . . . . . . . . . . 242
"Кунг Фу" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 6. ОРУЖИЕ И
Историческая Япония. . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Стили фехтования. . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
ОБОРУДОВАНИЕ . . . . . . . . . . . 211 Постклассическая Европа. . . . . . . . . . . . 244
Палочный бой. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
ОРУЖИЕ ................... ... 212 Фантазия . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Фурусия. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Межкультурные встречи. . . . . . . . . 212 Современный день. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Спортивное фехтование. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Комбинированное оружие. . . . . . . . . . . . 214 Постапокалипсис. . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Хапкидо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Оружие качества. . . . . . . . . . . . . . . 216 Научная фантастика. . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Гопломахия. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Син И Чуань. . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Скрытое оружие. . . . . . . . . . . . . . . . . 218 ТЕМЫ КАМПАНИИ ............... 247
Нестандартные атаки. . . . . . . . . . . . . . 220
Внешний против внутреннего, жесткий против мягкого. . . 162
В поисках Мастера. . . . . . . . . . 248
Глупое оружие. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Хунг Гар Кунг-фу (стиль
Тигра-Журавля). . . . . . . . . . . . 163
Импровизированное оружие. . . . . . . . . . . . . 224 ГЛОССАРИЙ. . . . . . . . . . . . . . . . 251
Таблица оружия ближнего боя. . . . . . . . . . . . . 226
Хва Ран До. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Джит Кун До. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Таблица мускульного оружия БИБЛИОГРАФИЯ . . . . . . . . . . . . 252
дальнего боя. . . . . . . . . . . . . . . . 231
Униформа для боевых искусств. . . . . . . . . . . . 165
Дзюдо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 ИНДЕКС . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Дзюдзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Каюкенбо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Каларипаит. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Каратэ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Марма. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 О ГУРПС
Кэмпо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Steve Jackson Games обязуется оказывать полную поддержку игрокам GURPS .
Кендзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 Наш адрес: SJ Games, PO Box 18957, Остин, Техас 78760. Пожалуйста, укажите
Рыцарский конный бой. . . . . . . . 175
конверт с обратным адресом и маркой (SASE) в любое время, когда вы нам напишете! Мы можем
Вооруженные стили. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Также можно связаться по электронной почте: info@sjgames.com. Ресурсы включают в себя:
Кобудзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Кунтао. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Пирамида (www.sjgames.com/pyramid). Наш интернет-журнал включает в себя
Кусаридзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
новые правила и статьи GURPS . Он также охватывает систему d20 , Ars Magica,
Кюдзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Бой на длинных мечах. . . . . . . . . . . . . . 180 БЭСМ, Call of Cthulhu и многие другие топовые игры — и прочий Стив
Стрельба из лука. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Jackson Games выпускает такие игры, как Illuminati, Car Wars, Transhuman Space,
Мастера обучения
и более. Подписчики Pyramid также получают возможность протестировать новые
оборонному оружию. . . . . . . . . . . . . 182 Книги ГУРПС !
Военный рукопашный бой. . . . . . . . . . . 182
Новые дополнения и приключения. GURPS продолжает расти, и мы будем
Цель военного рукопашного
боя. . . . . . . . . . . . . . . . 184 будем рады сообщить вам, что нового. Чтобы получить актуальный каталог, отправьте нам SASE
Муай Тай. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 стандартного размера или просто посетите сайт www.warehouse23.com.
Нагинатадзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 е23. Наше подразделение электронных публикаций предлагает приключения GURPS , игровые пособия и
Па Куа Чуан. . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
поддержка недоступна больше нигде! Просто зайдите на e23.sjgames.com.
Бои на древковом оружии. . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Пак Хок. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Ошибка. Все совершают ошибки, в том числе и мы, но мы делаем все возможное, чтобы
Панкратион. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 исправим наши ошибки. Актуальные списки ошибок для всех выпусков GURPS , включая
Пенджак Силат. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 эту книгу можно найти на нашем сайте – см. ниже.
Смешанные боевые искусства . . . . . . . . . . . . . . . 189
Интернет. Посетите нас в Интернете по адресу www.sjgames.com.
Силатские традиции. . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
для ошибок, обновлений, вопросов и ответов и многого другого. Чтобы обсудить GURPS с
Поллакс Бои. . . . . . . . . . . . . . . . . 191
сотрудниками SJ Games и другими игроками, посетите наш форум по адресу:
Молящийся богомол Кунг-фу. . . . . . . . . . 191
Посох. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 forums.sjgames.com. Веб-страница GURPS по боевым искусствам
Кадровые бои. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 www.sjgames.com/gurps/books/martialarts.
Сават. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Библиографии. Многие из наших книг имеют обширную библиографию и
Рейтинги Савата. . . . . . . . . . . . . . . . . 193 мы размещаем их в Интернете со ссылками, по которым вы сможете купить интересующие вас книги.
Шаолиньское кунг-фу. . . . . . . . . . . . . . . . 194
ты! Перейдите на веб-страницу книги и найдите ссылку «Библиография».
Бой на коротких мечах. . . . . . . . . . . . . 195
Сюрикендзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Правила и статистика в этой книге предназначены специально для GURPS Basic.
Традиции Шаолиня. . . . . . . . . . . . . . . 195
Набор, четвертое издание. Ссылки на страницы, начинающиеся с буквы B, относятся к этой книге, а не к ней.
Копейный бой. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Вот этот.
Содзюцу. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Сумо. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198

СОДЕРЖАНИЕ 3
Machine Translated by Google

ВВЕДЕНИЕ
ИСТОРИЯ ПУБЛИКАЦИИ
Скажите «боевые искусства», и большинство людей начнут говорить о
каратэ, катаны и ниндзя. . . или кунг-фу (или старое кунг-фу
Сериал) . . . или Брюс Ли. Неазиафилы поделятся своими Это третье издание боевых искусств GURPS. Это было
взгляды на такие виды спорта, как бокс и фехтование. . . или борьба без вдохновленный боевыми искусствами GURPS, второе издание (1996),
.
правил. . или старый добрый расслин («Профессиональная борьба – это который сам по себе объединил GURPS Martial Arts, First Edition

настоящий!"). А еврофилы поднимут панкра-цию в (1990) с боевыми искусствами GURPS

Древней Греции, английских «Мастеров Приключения (1993). Другое важное


Оборона» и смертельная правда о насильнике, Дополнения к третьему изданию GURPS были
останавливающемся только для того, чтобы сокрушаться о том, что Европа GURPS Япония, второе издание (1999 г.) для
расправляться с поклонниками боевых искусств – или Японские боевые стили и техника;
наймите вас в качестве реконструктора живой стали. GURPS Low-Tech (2001) для оружия в
Спорт против боя, безоружный против вооруженного, общий; и головорезы ГУРПС,
кино против реальности, Азия против всего остального – Третье издание (1999 г.) для европейских мечей.
правда о боевых искусствах может сбивать с толку. Кто и фехтование. Авторы также желают
прав? Ответ: «Все Благодарим Фолькера Баха за доступ к двум статьям,
выше." первоначально опубликованным в журнале Pyramid :
GURPS Martial Arts исследует боевые искусства мира «Западный путь войны» и
или, по крайней мере, большой обзор. «Вехтен унде ширмен: европейский
образец, выбранный за последние три тысячелетия. Боевые искусства до рапиры».
Это не позволяет фантастике окрашивать реальность или реализм. Цепной кнут Настоящий том представляет собой новую работу, а не

мешают хорошей истории – такие решения остаются на пересмотр любого из вышеперечисленных – они послужили

усмотрение GM. Конечно, потому что многие боевые прежде всего как источники концепций, ссылок и терминологии, а не
Искусство зародилось у воинов, которые вырезали мировую текста.
великих империй, и лучше всего сохранились записи

ОБ АВТОРАХ
Азиатские и европейские державы, существует почти неизбежный
предвзятое отношение к боевым стилям этих регионов. Но боевой
Искусство делает все возможное, чтобы выйти за пределы этой территории; Питер В. Делл'Орто начал заниматься ролевыми играми в 1981 году, когда
сбалансировать историческое и современное; уделять равное время Dungeons & Dragons, играл в GURPS со времен Man.
бой, спорт и искусство; и, особенно, развенчивать мифы. мужчине. Он активно работал тестером GURPS , редактором,
Самый большой развеянный миф заключается в том, что боевые искусства не и пишущий автор с 1996 года, написавший множество
подходят для любого жанра и обстановки – они только Статьи ГУРПС для журнала «Пирамида» . Питер — увлеченный мастер
принадлежат историческим играм и играм, основанным на действии боевых искусств, который тренировался в самых разных местах, от
кино. Боевые искусства определенно поддерживают кинематографические игры – McDojo, гараж частного инструктора и крутой тренажерный зал.
сортов Голливуда, Гонконга и Токио – в то время как Он практиковал Годзю-рю и Сёрин-рю каратэ, тайцзи,
также представляет исторически точные стили, но это не Кали Силат и Вин Чун, и он тренировался как минимум
принять жанр или обстановку. Вы дюжину других стилей. Его последние исследования были проведены в
можете использовать его, чтобы дать Качин Бандо и Кендо, а также любитель боевых искусств Шуто.
фэнтези воины глубина Среди других его увлечений — фитнес, чтение, рисование миниатюр и
знаний и способностей музыка. Он родился и вырос в Нью-Джерси, в настоящее время живет и
что заклинания дают волшебники. . . тренируется в Ниигате, Япония.
или для рукопашного боя в Шон «Доктор. Кромм» Панч намеревался стать частицей
суровом современном мире физик и в итоге стал редактором линии ГУРПС . С
технотриллер. . или для
. В 1995 году он составил два тома Компендиума GURPS , написал
футуристический безрассудство «Волшебники GURPS» и «Нежить GURPS», отредактировал или переработал
с силовыми мечами. более 20 других книг GURPS , а также разработал правила для десятков
Так что хватай свою катану, других. Совсем недавно он создал
рапира, или иклва – или просто Базовый набор GURPS, четвертое издание с соавтором Дэвидом
перевязать костяшки пальцев. Пулвер и вместе с соавтором Филом написали «GURPS Powers».

Произнесите молитву Аллаху, Мастера. Шон был фанатичным геймером с 1979 года.
кричать киай, или психика
Длинный меч неигровые интересы включают кино, компьютеры и вино.
поднимись немного Он живет в Монреале, Квебек, со своей женой Бонни. Они
бой с тенью. Вы не будете знать, кто там, пока есть две кошки, Банши и Зефира, и шумный попугай,
Дверь арены откроется – но с боевыми искусствами вы будете готовы! Цирцея.

4 ВВЕДЕНИЕ
Machine Translated by Google

ГЛАВА ОДИН

ИСТОРИЯ
«Храм древний, Кай Лянь», — прочитал лекцию Грандмастер. «Все — Так и есть, сифу.
остается таким же, каким оно было во времена династии Вэй». «Отправляйтесь в Америку и найдите воров».
«Как пожелает сифу».
Кай кивнул. — Да, сифу. «Эти черти не уважают нашу историю, потому что у них нет своей».
«Кража Нефритового Будды Пяти Тигров позорит каждого монаха,
который жил и обучался здесь на протяжении последних 14 веков». «Твоя мудрость освещает их слабость, сифу».
«Когда вы их найдете, нанесите им удар за каждую династию, падение
которой наблюдалось в Храме. После такого урока даже дурак должен уважать
долгое и благородное прошлое Храма.
«Я, как говорят американцы, выучу их, сифу».

ИСТОРИЯ 5
Machine Translated by Google

Боевые искусства стары, как история. На древних гробницах


изображены мужчины, сражающиеся палками и щитами, а также
Что такое боевое искусство?
борющиеся приемами, которые до сих пор используются в современных
боевых искусствах. Древнейшие тексты рассказывают о воинах, В широком смысле «боевое искусство» — это любая система физической,

прекрасно владеющих оружием, демонстрирующих свою силу и технику. умственной, а иногда и философской и духовной подготовки, предназначенная
для подготовки к бою или единоборству или связанной с этим форме

Не существует единого «происхождения» боевых искусств – нет самосовершенствования. Детали сильно различаются. Все подобные

единой основополагающей культуры или стиля, из которого возникла системы являются «боевыми» в том смысле, что их основная физическая

вся систематическая боевая подготовка. Тем не менее, мир боевых


подготовка, по крайней мере, смоделирована на рукопашном бою. Некоторые
идут еще дальше, сосредотачиваясь на реальных боевых навыках, исключая
искусств полон претензий на древность, каждый стиль утверждает, что
спорт, религию и эстетику. Другие подчеркивают «искусство», возможно,
он старше другого. Боевые искусства не пытаются разрешить подобные
заходя настолько далеко, что оно строго неконкурентно и невоинственно.
споры. Он исходит из того, что все культуры имеют свои собственные
стили боевых искусств и что, хотя они часто влияют друг на друга, ни Боевые искусства определяют «боевое искусство» как любой
систематически обучаемый боевой стиль, используемый для любых целей –
одна культура или стиль не может по-настоящему претендовать на роль
боевых или других. География и этническая принадлежность здесь не имеют
источника всех боевых искусств. В конце концов, существует не так уж
значения. Боксеры, рыцари, самураи, африканские бойцы на палках. . . они
много способов использовать руки, ноги и оружие, чтобы победить
все мастера боевых искусств. В этой книге рассматриваются все виды боевых
соперника. (Конечно, в кинематографической или мифической игре все
искусств, но боевые стили отдаются предпочтение спортивным, а спорт –
боевые искусства действительно могут иметь общее происхождение;
художественным системам. Это не потому, что боевые стили являются
см. «Окончательные стили», стр. 144.)
«настоящими» боевыми искусствами, а другие нет, а потому, что героями в
ролевых играх скорее будут воины со стальными глазами, чем монахи-пацифисты!
Тем не менее, многие культуры мира тренировались и продолжают
тренироваться способами, захватывающими как из-за их сходства, так и
из-за различий.

ГРАФИК
Чтобы представить все в перспективе, мы начнем с краткой хронологии *776 г. до н.э. – традиционная дата первых Всегреческих игр.
боевых искусств и связанной с ними истории. Предметы, отмеченные звездочкой в Олимпии, Греция.
(*), являются мифическими или легендарными. Некоторые содержат элементы 722-481 гг. до н. э. – период весны и осени в Китае.
истины, а некоторые поддающиеся проверке записи отмечены легендой – Согласно летописям, приписываемым Конфуцию, этот период был периодом
прочитайте запись! Дополнительную информацию об отдельных упомянутых расцвета ся ( с. 8).
стилях см. в главе 5. 628 г. до н. э. – первая статуя олимпийского чемпиона по борьбе.
возведен.
*2697 г. до н. э. – Согласно более поздним документам, Желтый император
544 г. до н.э. – Первая статуя олимпийского чемпиона по боксу.
Хуан Ди правил Китаем и изобрел борьбу, владение мечом, стрельбу из возведен.
лука и даосизм. Хуан Ди, вероятно, существовал, но утверждения о его
*544 г. до н.э. – Будда, чемпион по борьбе и лучнику, достигает просветления.
изобретениях относятся к началу 20 века.
Буддизм продолжает формировать многие стили боевых искусств.

*в. 2000 г. до н. э. – Согласно легенде, 700-летний Желтый император Китая


536 г. до н. э. – первая статуя олимпийского чемпиона по панкратиону.
побеждает сказочного монстра в состязании по ударам головой. возведен.
Подобные головокружительные игры продолжаются и в современную
в. 440 г. до н. э. – спартанцы практикуют пиррих, военный танец с участием щитов
эпоху.
и мечей. Танцоры выполняли блоки и удары и учились сражаться в ритме со
в. 1950 г. до н.э. - На фризах гробницы в Бени-Хасане, Египет, изображено
своими товарищами.
первое руководство по борьбе, в котором показано более 400 приемов и
приемов.
348 г. до н.э. - Законы Платона описывают боксеров и панкратионистов, которые
в. 1520 г. до н.э. - Настенные фрески в Тере показывают бокс
обматывали руки мягкими перчатками и ремешками, чтобы наносить удары
мальчиков. *в. 1500 г. до н. э. – Согласно Библии, еврей Иаков борется с
в полную силу «без травм» (предположительно рук) во время тренировки, а
духом у брода Иавок и побеждает его. *в. 1250 г. до н.э. – Согласно
также использовали бой с тенью и боксерские груши, когда партнер был
легенде об аргонавтах, Полидевк (спартанец) побеждает иностранного
недоступен. .
боксера Амика.
Амикос использует грубую силу, в то время как Полидевк использует
264 г. до н. э. — Первые зарегистрированные римские гладиаторские бои: три
свои навыки, чтобы уклоняться от ударов Амикоса и заставлять его
пары рабов сражаются насмерть на похоронах.
подчиниться. *в. 1200 г. до н.э. – Падение Трои. В более поздних отчетах о
209 г. до н.э. – Император Китая Цинь Шихуан похоронен в огромной подземной
греческих погребальных играх упоминаются бокс, борьба и панкратион.
гробнице, заполненной терракотовыми статуями воинов, лошадей, колесниц
1160 г. до н.э. - на фризах египетских гробниц изображены поединки по
и многого другого. Некоторые воины изображены в позах для рукопашного
борьбе и бою на палках во время коронации фараона.
боя, соответствующих традиционным позам кунг-фу.
*1123 г. до н. э. – традиционная дата написания «И Цзин».
Его трехлинейные триграммы составляют основу Па Гуа Цюань (стр. 187-188),
22 г. до н. э. – Римский император Август запрещает использование гладиолусов.
развитую значительно позже.
иаторов в качестве частных телохранителей.

6 ИСТОРИЯ
Machine Translated by Google

*141 – Рождение Хуа Дуо, китайского врача, которому позже приписывают жестокий бой, они отгоняют испанцев и убивают Магеллана.
изобретение У Чин Си, или «Игры пяти животных», упражнений, Современные филиппинские мастера боевых искусств часто
основанных на движениях животных. Их выполнение якобы укрепляло приписывают эту победу силе местных эскримадоров, но оружием
организм и улучшало здоровье, даруя долгую жизнь. в. 400 г. — того времени были стрелы, копья и мачете.
Написана
Камасутра . Среди прочего, он советует женщинам заниматься боем на 1540 – Бывший солдат Игнатий Лойола основывает орден иезуитов,
палках, посохом, стрельбой из лука и мечом, чтобы завоевать занятия которым включают фехтование и медитацию. Генрих VIII
расположение мужчин. Англии включает в себя магистров обороны Англии, оказывая им
*530 – Монах Бодхидхарма приезжает в Китай из Индии и обучает монахов королевское покровительство.
Шаолиня упражнениям, укрепляющим их для длительной медитации. 1543 г. – португальские купцы-авантюристы ввозят в Японию оружие.
Говорят, что это основа всего кунг-фу. (На самом деле, даже если Скоро они начнут массовое производство.
Бодхидхарма и ввел эти навыки, боевые искусства появились более 1559 – Король Франции Генрих II умирает от ранения копьем, полученного
чем на тысячелетие раньше!) во время турнирного поединка, одновременно снижая популярность
этого вида спорта и показывая, что даже король рисковал в
747 год – традиционная дата первого матча по сумо . В ранних матчах потенциально смертельных поединках. *1560-е годы – Отобранные
разрешались удары, и многие приемы не использовались в более китайские солдаты отправляются в храм Шаолинь для изучения искусств
поздних матчах. рукопашного боя и боя с посохом. Некоторые ученые предполагают,
778 г. - согласно рукописи XII века, франкский рыцарь Роланд и его что некоторые войска прошли обучение другим китайским боевым
товарищи терпят поражение от мавров. Эта битва сыграла важную искусствам и даже японскому фехтованию.
роль в развитии романтических рыцарских идеалов.
1568 – Камилло Агриппа из Милана публикует свое руководство по
780 г. – Карл Великий, король франков, а затем первый император фехтованию Trattato di scientia d'arme («Трактат о науке оружия»). Эта
Священной Римской империи, дарует земли своим подданным в работа пропагандирует укол поверх удара, использование меча в
обмен на клятвы верности, что знаменует собой решающий этап качестве основной защиты и стойку, обращенную в сторону, с одной
развития европейского рыцарства. рукой, отведенной назад и высоко.
792 г. - Правительство Японии начинает больше полагаться на феодальную 1576 – Рокко Бонетти открывает школу рапиристов в Оксфорде, что
конницу, вооруженную луками, чем на призывную пехоту. Это вызвало как немедленное соперничество с местными мастерами
приводит к возвышению феодалов – и самураев. защиты, так и модную тенденцию к фехтованию на рапирах.
960 – Китайский император Тай Цзы спонсирует боевое искусство, 1578 г. – японский военачальник Ода Нобунага организует крупный
известное как «длинный бокс». Подробности давно утеряны, но его турнир по сумо, или басё. Первое использование глиняного кольца с
часто называют источником современных форм кунг-фу. X век – татами (дохё) и начало современного искусства.
формируется японский кюба-но мичи , или «тропа для лука и лошади». сумо.

Позже это стало кодексом бусидо. 1609 г. – Япония захватывает Окинаву, разоружает население и запрещает
приемы рукопашного боя. Это приводит к тому, что обучение
Конец 10 века - норманны используют седла с высокой спинкой, которые становится подпольным. Учителя обучают отобранных учеников
позволяют использовать сложенные копья, а также щиты в форме секрет.

воздушного змея для защиты ног во время конного боя. 1721 – Джеймс Фигг начинает проводить боевые выставки в Англии.
Драки, игры с оружием и борьба уже были популярными
1066 – Битва при Гастингсе. Саксонский король Гарольд Годвинсон убит, развлечениями; Фигг добавил женский бокс, организовал
возможно, стрелой в глазу. Норманны завоевывают Англию, принося международные бои и активно пропагандировал бои.
с собой свою феодальную систему и боевые стили.
1728 г. - Дональд Макбейн - солдат, сутенер, игрок и мастер фехтования -
в. 1300 – Неизвестный немецкий автор пишет рукопись, позже известную публикует « Спутника опытного фехтовальщика»; или истинное
как «Башня Fechtbuch» (в честь лондонского Тауэра, где она хранилась) искусство самообороны. В этом руководстве по небольшому мечу
– самое раннее сохранившееся руководство по европейскому даются советы о том, как использовать грязные приемы и
фехтованию. противостоять им, а также как бороться с коварными дуэлянтами.
1346 г. – Битва при Креси. Англичане убивают французов, и эта победа 1735 г. – Правительственная армия сокрушает храм Шаолинь.
объясняется мощью и дальностью английского длинного лука. *1767 – Согласно легенде, тайский заключенный Най Кханом Том заслужил
свободу, победив подряд нескольких бирманских кикбоксеров. (В
1443 г. – Ганс Тальхоффер выпускает свою Fechtbuch («Книгу боевых современном Таиланде 17 марта отмечается как День Най Кханом
действий»), в которой изображены различные приемы вооруженного Тома.)
и невооруженного боя. Его название в конечном итоге применяется 1777 г. - В Китае повстанцы Белого Лотоса, полагаясь на боевые искусства,
ко всем более ранним и более поздним книгам такого типа. дыхательные техники и магические заклинания для защиты от пуль,
1478 г. – Согласно традиции, король Окинавы Шо Син запрещает сражаются с маньчжурскими солдатами. Войска используют
гражданским лицам владение и использование оружия. огнестрельное оружие, чтобы сокрушить повстанцев, но многие
Расцветают формы рукопашного боя и появляются приемы борьбы с практикующие кунг-фу продолжают верить, что их искусство может
использованием бытовых инструментов. Современные исторические сделать их неуязвимыми для пуль.

исследования указывают на то, что указ представляет собой не запрет 1827 – Джим Боуи использует одноименный нож, чтобы убить Норриса
на оружие, а приказ о его накоплении . Райта в Сэндбаре, штат Миссисипи. Газеты широко освещают эту
1521 г. – подавляющие силы филиппинцев атакуют экспедицию Магеллана драку, благодаря чему нож Боуи стал знаменитым.
на острове Себу. После

ИСТОРИЯ 7
Machine Translated by Google

1835 – Нью-Джерси объявляет боксёрские бои вне закона. Другие государства 1940-е годы – коммандос союзников изучают упрощенный стиль боя, основанный

следуют за ними. Организация боев за приз становится упражнением во на восточных боевых искусствах, которым обучает МЫ.

взяточничестве, секретных локациях и публичной огласке в последнюю минуту. Фэйрберн. Немецкие коммандос изучают аналогичный стиль.

1859 г. - сэр Ричард Фрэнсис Бертон публикует свою брошюру о штыковом бою.

Благодаря своему боевому опыту и языковым навыкам Бертон записал 1946 – Первая школа каратэ (стр. 169-172) в США.

подробности о многих видах оружия и боевых искусствах, с которыми он Земля основана в Финиксе, штат Аризона.

столкнулся, что сделало его одним из первых гопологов. 1961 – Корейское правительство распорядилось объединить все школы таэквондо

(стр. 200). Три года спустя TKD становится официальным национальным видом

1900 – Уэниши Садаказу приезжает в Англию и начинает преподавать дзюдзюцу спорта Кореи.

(стр. 166-168). Один из его учеников, Ханс Кёк, в 1905 году познакомил Вену с 1972 – Дзюдо становится официальным олимпийским видом спорта.

этим искусством. 1990 – Таэквондо становится официальным олимпийским видом спорта.

1904 г. – Греко-римская борьба (с. 205) становится современным олимпийским 1993 – В США проходит первый чемпионат по боевым искусствам Ultimate Fighting

видом спорта. 1920- Championship, где различные стилисты боевых искусств сражаются друг с

е годы – китайские иммигранты открывают кунг-фу только для китайцев. другом с минимальными правилами, что спровоцирует рост современных
школы на Гавайях. «смешанных единоборств» в США. Доминируют практикующие джиу-джитсу
1930-е годы – клубы дзюдо (стр. 166) существуют по всей Европе, Америке и из бразильской семьи Грейси.
Австралии, включая команды ВВС США. 2005 г. - Город Мостар, Босния, открывает статую Брюса Ли как символ мира.
Кендо (стр. 175) распространилось из Японии в США и Европу.
Японские студенты регулярно проходят обучение обоим видам спорта,
чтобы «формировать характер» и способствовать физическому развитию.

АЗИЯ
Для многих людей Азия и боевые искусства неразделимы. Азиатские боевые

искусства имеют легендарную историю, простирающуюся от древности до наших

дней. Сегодня во многих, если не в большинстве, школах боевых искусств Ся Ся

преподаются стили, зародившиеся в Китае, Японии, Таиланде и более экзотических были по существу китайскими странствующими рыцарями.
азиатских регионах. Однако, в отличие от рыцарей феодальной Европы, они не
были членами аристократии и не были обязаны поддерживать
социальный порядок. Вместо этого они были странниками,
КИТАЙ которые использовали свои боевые навыки, чтобы поддерживать

Китайские боевые искусства имеют богатую историю, которая уходит корнями справедливость и исправлять несправедливость в соответствии
в легендарное происхождение почти 5000 лет назад. Традиция гласит, что Желтый со своей личной философией.
император Хуан Ди изобрел первые боевые искусства в 2697 году до н. э. В 209 году
Ся были так же похожи на Робин Гуда, как и на Ланселота. . .
на самом деле китайцы считают Робин Гуда ся! Они не всегда
до нашей эры император Цинь Ши Хуан был торжественно похоронен вместе с

терракотовой армией в натуральную величину, и некоторые воины были пользовались популярностью у бюрократии. Они могли быть

изображены в Стойки, которые можно увидеть в китайских боевых искусствах даже полезны, но власть имущие обычно считали их одной из язв

сегодня. Непрерывную родословную трудно проследить, но ясно, что боевые стили общества. Ся часто были такими же опасными, неряшливыми и

Китая имеют наследие, восходящее, по крайней мере, ко времени правления Цинь. бедными, как бандиты и злодеи, с которыми они сражались,
но независимо от своего поведения – которое иногда включало
Однако большая часть вооруженного и невооруженного искусства Китая, азартные игры, женственность и пьянство – они сражались

похоже, не возникла благодаря одному человеку – будь то император или


ради общего блага. Рассказы об их подвигах легли в основу
жанра фильмов уся .
простолюдин. Традиции борьбы, примитивных игр с боданием головой и (позже)

систематического обучения боевым искусствам существовали по всему Китаю.


В исторической игре игроки ся должны принять Кодекс
Некоторые периоды китайской истории особенно интересны с точки зрения
чести (Ся) (стр. 53). Без этого они не ся – они хулиганы и бандиты,
боевых искусств.
которым противостоят ся!

Период весны и осени «Период весны и осени» длился с

Храм Шаолинь
722 по 481 год до н.э. В это время Китай был благословлен (некоторые говорят,

что он страдал) мастерами боевых искусств, известными как ся ( см. вставку). Это

был период центрального правления, но большинство территорий находились в Немногие места окутаны таким количеством мифов и легенд, как храм

юрисдикции местных губернаторов, назначенных удаленной бюрократией. Шаолинь. Ему приписывают то, что он является источником всех боевых

Некоторые губернаторы были справедливы и справедливы; другие, искусств. Его монахи считаются обладателями мистических сил, но при этом

коррумпированные или жестокие. свободными от мирских желаний и амбиций.

В целом, этот период был периодом стабильности, и Китай не сталкивался с Храм Шаолинь был построен в конце V века нашей эры. В одном и том же

серьезной угрозой из-за границы. Однако бандиты, местная несправедливость и географическом районе существовало более одного буддийского храма; легенды о

коррупция процветали, и Ся почувствовало, что они должны вмешаться. Храме, вероятно, в некоторой степени заимствованы из рассказов обо всем этом.

Все они несколько раз были оккупированы и заброшены.

8 ИСТОРИЯ
Machine Translated by Google

Самым известным шаолиньским монахом был Бодхидхарма, приехавший


в храм из Индии. Традиция гласит, что он заметил, что монахам не хватает
физической подготовки, необходимой для длительной медитации, поэтому Монахи и
он ввел боевые искусства, чтобы укрепить их. Хотя эти события являются
Боевые искусства
легендарным источником китайских боевых искусств, на самом деле они
предшествовали многим задокументированным боевым стилям. Японские монахи-воины и монахи храма Шаолинь известны
как своим боевым искусством, так и своей верой. Европейских

Военное мастерство шаолиньских монахов впервые было отмечено в монахов обычно помнят как пацифистов, но монастыри раннего

728 году, когда небольшая горстка из них помогла выиграть войну. В память Средневековья допускали только представителей знати, многие

о монахах-боцах посоха была установлена стела. Об их способностях из которых приняли обеты после прохождения военной

распространяются легенды. Храм стал местом, где можно было ходить и подготовки. К XII веку некоторые вообще отказались от внешнего
вида пацифизма и создали военные ордена, такие как тамплиеры.
тренироваться, но в центре внимания оставалось духовное развитие, а не
Позже монахи написали несколько фехтбюхеров и появились на
обучение воинов.
иллюстрациях многих других, демонстрируя игру с мечом и
После прихода к власти маньчжуров храм Шаолинь прославился как
щитом и приемы борьбы. Дальний Восток вряд ли имел
символ сопротивления правительству. Он давал убежище повстанцам и
монополию на боевого монаха.
революционерам, а Храм в целом время от времени вмешивался во внешние
политические события. Иногда это участие носило проправительственный
характер: Храму приписывали помощь маньчжурским солдатам в нескольких
Монах может заниматься боевыми искусствами по
кампаниях. В конце концов, политические игры привели к падению Храма.
нескольким причинам. Во-первых, многие традиции считают
Армию отправили на осаду Храма. Он пал в 1735 году, разбросав немногих
физические упражнения жизненно важными для духовного
выживших по всему Китаю.
здоровья: здоровое тело помогает монаху часами медитировать без дискомфорта.
Кроме того, монахам иногда приходилось сражаться, чтобы
Легенда утверждает, что пять мастеров пережили подавление храма
защитить свои монастыри от бандитов, рейдеров и недовольных
Шаолинь. Они разошлись, обучая избранных учеников, встреченных во
правительств, которые видели в них свои цели. И как уже
время путешествий, секретам боевых искусств Храма. Попутно они также
отмечалось ранее, не каждый монах в юности выбирал
основали ячейки сопротивления Маньчжурской династии – первые Триады.
монашескую жизнь. Бывшие представители класса воинов часто
сохраняли свои боевые навыки после принятия обета – либо из-
Монахи несколько раз вновь захватывали Храм и покидали его или были за желания защитить монастырь, из-за преданности своему
изгнаны. В 1928 году его сожгли.
искусству, либо в ожидании возвращения в мир политики.
Позже коммунисты сочли его реакционным и закрыли. Китайская Народная
Республика в конечном итоге осознала свой потенциал исторической
достопримечательности и восстановила ее.
Современный Храм по-прежнему предлагает обучение боевым искусствам и
Маньчжурия. В течение XVIII и XIX веков мировые колониальные державы –
является популярным местом как для туристов, так и для мастеров боевых
искусств. в первую очередь европейские страны, а также Япония и Америка –
неуклонно делили и топтали Китай. Тайные общества стали противостоять
иностранцам и считать маньчжуров меньшим из двух зол, если не законным
Тайные общества Китай имеет
правительством.
долгую историю тайных обществ. Некоторые из них были довольно
безобидными и даже безобидными. Другие стремились свергнуть Самым известным из этих обществ было «И Хо Чуань», или «Праведный
маньчжуров и восстановить прежнюю династию. Многие из них были также и гармоничный кулак», прозванное колониальными державами «боксерами».
школами боевых искусств (и наоборот), и ученики школы вербовались в Они утверждали, что кунг-фу может победить огнестрельное оружие – что
тайное общество. благодаря специальным ритуалам и немигающей вере практикующие будут
невосприимчивы к пулям. Это не была новая идея; Белый Лотос и Танцоры-
В некоторых районах призраки коренных американцев также верили в это. Боксеры восстали и
эти тайные общества убили европейцев и китайцев-христиан. 17 июня 1900 года они осадили
представляли собой наспех укреплённые иностранные консульства в Пекине. Несмотря на свои
бандитов или навыки кунг-фу и магические ритуалы, боксеры не смогли взломать
организованных консульства до того, как силы помощи пробились в Пекин. Современная
преступников. В других они огневая мощь быстро разогнала боксеров. Вскоре после этого имперское

стали де-факто частью правительство пало.


местного правительства,
обеспечивая полицию,
благотворительные центры В хаотичный постимперский период тайные общества, такие как Триады,
и общественные собрания. в значительной степени выродились в преступные группировки. Контрабанда
В третьих, они были наркотиков, азартные игры, вымогательство и проституция стали их
правительством! основными источниками дохода. Распри между обществами из-за преступной

По иронии судьбы, территории были обычным явлением. Навыки боевых искусств общества
тайные общества в стали оружием бандитских войн. . . наряду с современным огнестрельным
Трехголосный нотоносец конечном итоге стали оружием.

союзником и инструментом правящих сил.

ИСТОРИЯ 9
Machine Translated by Google

В конечном итоге связи между тайными обществами, школами


ИНДИЯ Как и в
боевых искусств и храмом Шаолинь привели к тому, что все трое были
связаны с революционной и антиправительственной деятельностью. Эта Китае, в Индии боевые искусства существовали с древности, а также
стигма сохраняется и по сей день и помогает объяснить некоторые существовало множество мифов, связанных с получением и обучением им.
аспекты политики Китайской Народной Республики в отношении боевых Некоторые историки связывают возникновение индийских боевых
искусств. искусств с вторжением Александра Македонского в северо-западную
Индию. Это маловероятно; Александр мог бы привезти с собой Панкратиона
(с. 188-189), но воины местных князей уже имели сильную традицию
вооруженного боя и рукопашной борьбы.

Северный против. Согласно мифу, боги передали эти искусства людям, чтобы герои могли
победить своих демонических врагов!

Южное кунг-фу Что касается преподавания, Бодхидхарма предположительно передал


Китайцы часто утверждают, что северные боевые искусства индийские боевые искусства в Китай; см. Храм Шаолинь (стр. 8-9).

«длинные», а южные «короткие» – стереотип, который не совсем


Предыдущие свидетельства существования боевых искусств также

необоснован. Многие северные стили включают в себя глубокие стойки, подрывают эту теорию. Однако индийские религиозные верования,

мощные удары руками и ногами. Южные искусства часто отдают вероятно, способствовали появлению концепции праны, которая более

предпочтение узким стойкам, ударам с близкого расстояния и ударам известна под китайским названием ци (см. «Религия, философия и кулаки»,

ногами по нижней линии. стр. 11).

Объяснения, предложенные для этого, включают больший рост северян Какова бы ни была правда, индийские боевые искусства древние.

и тесноту помещений на борту плавучих домов южан. Каларипайит (стр. 168-169) датируется 9 веком нашей эры, и подобные
искусства появились еще до этого. Эти ранние стили, безусловно,
Оружие представляет собой другой раздел. Северные стилисты охватывали как рукопашный бой (удары и захваты), так и вооруженный
часто встречали военное и аристократическое оружие — копья, бой (особенно лук, меч и двуручную булаву).
древковое оружие и мечи — благодаря их близости к столице (Пекин) и Современные националисты в Индии – как и в большинстве мест с
монгольской границе. Южные бойцы, в основном простолюдины, боевыми традициями – поддерживают идею о том, что занятия этими
отдавали предпочтение повседневным инструментам: посоху, ножу, историческими искусствами делают человека лучше, и настаивают на их
тесаку («меч-бабочка») и т. д. дальнейшем изучении. Индуизм также продолжает играть важную роль;
даже сегодня Каларипайит и Индийская борьба (стр. 205–206) ожидают,
Как и в большинстве случаев разделения стилей, адаптация к что студенты будут хорошими индуистами.
конкретным потребностям и перекрестное опыление стилей делают
разделение скорее традиционным, чем реальным. Тем не менее,
Борцы Самым
«Север против Юга» может вызвать драматическое напряжение,
известным индийским боевым искусством является борьба (см.
которое является движущей силой кинематографической или мифической кампании!
«Индийская борьба», стр. 205-206), которая с древних времен была в
Индии почитаемым или, по крайней мере, покровительствуемым
королевской властью видом деятельности. Великих борцов ценили за
славу, которую они приносили своим покровителям. В 19 и начале 20
Коммунизм веков индийские борцы доминировали на мировой сцене грэпплинга, их

Коммунисты прекрасно осознавали историческую связь между выдающиеся размеры, навыки и выносливость позволяли им побеждать
боевыми искусствами и революционерами – или, в данном случае, всех желающих. Величайшим из них был Гама (с. 23).

«реакционерами». Они осудили любое боевое искусство, в котором Их правление закончилось только после того, как греко-римская борьба

претендуют на мистические силы или древнюю родословную, как (с. 205) и профессиональная борьба (с. 206) затмили традиционную

«противоречащее коммунистическим идеалам». Такое мышление вольную борьбу.

достигло своего пика во время Культурной революции, когда многие Сегодня традиционные индийские борцы тренируются так же, как в
стили были названы антикоммунистическими, а их наставники — начале 20-го века и в предыдущие столетия. Обучение не основано на
индуизме,
«контрреволюционерами» и безжалостно маргинализировались или подвергались но ожидается, что борцы будут образцами веры.
чисткам.
В то же время коммунисты рассматривали боевые искусства как
источник физической подготовки людей и хранилище культурного
наследия. Они приняли термин «ушу» для обозначения «приемлемых» Другие индийские боевые искусства
боевых искусств. Спортивная комиссия Китайской Народной Республики Боевые искусства Индийского субконтинента также включают сикхский
разработала единый стиль, известный под тем же названием; см. Ушу
вид спорта гатка (см. Викторианский синглстик, стр. 157) и жестокую форму
(стр. 206-207).
бокса с голыми кулаками. Индия издавна считала стрельбу из лука спортом
Современный Китай преуменьшает значение внутренних,
королей и воинов; детали различаются, но по игровой механике оно
ориентированных на ци аспектов боевых искусств, но эти вещи не
похоже на Кюдзюцу (стр. 179-180), хотя чаще выполняется на колеснице,
исчезли. Весь мир теперь наслаждается китайскими фильмами об уся , в
чем верхом на лошади. Многие виды искусства утрачены для современных
которых показаны акробатические боевые искусства, невероятные
знаний, оставив после себя лишь названия и краткие описания.
проявления мастерства и способности ци, бросающие вызов реальности.
По иронии судьбы, многие из этих фильмов прославляют суровых
индивидуалистов, которые используют свои мистические навыки боевых
искусств, чтобы исправить ошибки или искоренить коррупцию – идеи,
не особо популярные в Коммунистической партии.

10 ИСТОРИЯ
Machine Translated by Google

Религия, философия и кулаки


Традиционное боевое искусство часто имеет философию, которая здоровье (в игровых терминах регулировка ци — это форма Эзотерической
дополняет его боевую основу или даже составляет фундамент, на Медицины, стр. B192).
котором оно построено. Например, удары, работа ног и формы Па Гуа Сторонники традиционных китайских боевых искусств часто
Цюань (стр. 187-188) основаны на интерпретации И Цзин. Стилисты ходят утверждают, что мастера могут проецировать свою ци, чтобы
кругами, чтобы оставаться в гармонии с Дао, и практикуют использование контролировать действия учеников, перемещать предметы. . . даже
ци (см. ниже), чтобы защитить себя и победить врагов. убить. Такие мастера также могут направлять свою ци внутрь себя для
совершения сверхчеловеческих подвигов: могучих прыжков,
невозможных подъемов, бега по стенам, разбивания предметов и так
Многие традиционные стили также имеют сильное религиозное далее. Однако в современном Китае концепция ци противоречит
содержание. Религия может быть внешней по отношению к искусству государственной атеистической коммунистической философии. Ци
(как христианство для европейских рыцарей или ислам для тех, кто рассматривается как не что иное, как жизненная сила совершенно
практикует Пенджак Силат, стр. 189-191); преподается в сочетании с здорового тела; это вопрос приспособленности, а не мистических сил.
боевыми искусствами; или сформировать его основу, сообщив, как учат Исторические японские стили делают меньше заявлений о
студентов и какие приемы считаются «правильными», сверхъестественных способностях, но по-прежнему рассматривают ки
даже если боец не исповедует эту религию как нечто, что нужно культивировать и
(например, сумо, стр. 198-199, имеет тесные проецировать. Развитие Ки и медитация на
связи с синтоистской верой). В редких силу дыхания стали популярными в
случаях стиль является религией: японском фехтовании в 18 веке. Японский
Сёриндзикемпо официально является воин с сильной ки должен обладать
религией в Японии (см. Кэмпо, стр. 172-173). большими навыками и высокой волей,
а не использовать сверхчеловеческие
Только чисто боевой или спортивный силы для атаки врагов на расстоянии.
современный стиль может не иметь таких черт.
Смешанные единоборства (с. 189) и греко- Однако современное японское аниме
римская борьба (с. 205-206) являются примерами более близко к китайскому подходу.
полностью спортивных искусств; Крав-мага (с.
183) – полностью боевая. Подобные стили не
Рондель Кинжал Индийский термин для обозначения ци — прана.

пытаются сделать вас лучше с помощью Прана, как и ци или ки, представляет собой

философии или набора убеждений. невидимую, тонкую, но всепроникающую силу, обеспечивающую жизнь
телу. Он вызывает дыхание, поддерживает биение сердца, позволяет
говорить, переваривает пищу и уравновешивает функции организма.
Инь и Янь Регулировать прану можно посредством дыхания, используя навык,

Традиционные китайские верования описывают Вселенную с точки называемый пранаямой. Некоторые полагают, что это позволяет
сверхчеловеческим людям проявлять выносливость, силу и силу воли.
зрения двух фундаментальных принципов: инь и ян. Инь означает
Концепция «дыхания как жизни» и важности глубокого дыхания не
женственность, податливость и мягкость, тогда как Ян представляет
является исключительно азиатской. Например, великий греческий врач
мужественность, силу и жесткость. Вместе они образуют гармоничное,
Гален считал, что упражнение можно считать упражнением только в том
сбалансированное государство. Человек, у которого слишком много инь
случае, если оно усиливает дыхание, и что дыхание важно для здоровья
или ян, не находится в гармонии со Вселенной и, следовательно,
и успеха в физической активности. Боевые искусства относятся к любому
ограничен в своем потенциале.
такому взгляду на жизненную силу и силы, которые из нее происходят,
Вездесущий символ инь/ян является визуальным представлением
как «ци», независимо от его культурного происхождения.
этой концепции. Вращающиеся капли Инь и Ян образуют круг,
подразумевая вечный цикл. Каждый цвет содержит в себе частичку
другого, показывая, что инь невозможен без ян, и наоборот. Только эти
двое вместе образуют сбалансированное целое. Народные поверья
Многие боевые искусства связаны с народными верованиями.
Пенджак Силат считает, что крис (с. 219) может убить, просто указав.

Чи, Ки и Прана Чи (также ци) — Мастера Каларипайита (стр. 168-169) изучают магические фразы, которые
можно использовать в чрезвычайных ситуациях. Капоэйру (стр. 153-154)
китайский иероглиф, обозначающий «дыхание». Японцы и корейцы
иногда связывают с кандомбле, народной религией африканского
тоже используют этот иероглиф, но произносят его как ки. Согласно
традиционным верованиям, ци — это нечто большее, чем просто происхождения. Некоторые приверженцы китайских боевых искусств
считали, что заклинания, сила воли и правильное кунг-фу сделают их
дыхание: это невидимая сила, пронизывающая все живое.
неуязвимыми для клинков и огнестрельного оружия. Последняя идея не
Дисциплинированные люди могут – при наличии соответствующих
является исключительно китайской: corpo fechado (по-португальски
знаний и практики – контролировать и манипулировать им. Тот, кто
«закрытое тело») — это магический ритуал, известный некоторым
обладает сбалансированной и сильной ци, будет жить долго и способен
игрокам в капоэйре, позволяющий стать неуязвимым для ножей и пуль. . .
на великие дела. Однако ци может стать несбалансированной.
Те, у кого несбалансированная ци, должны восстановить ее баланс, иначе они заболеют.

ИСТОРИЯ 11
Machine Translated by Google

ИНДОНЕЗИЙСКИЙ АРХИПЕЛАГ изгнание японцев и голландцев (а позже и победа над коммунистами)


зависело больше от ружья, чем от криса ( с. 219). Даже распространенное
Индонезийский архипелаг представляет собой цепь из сотен утверждение о том, что обучение боевым искусствам придало бойцам
островов (большинство из них крошечных) на территории, включающей воинственный дух, является спорным – но это теория, которой
Борнео, Яву, Суматру, Малайский полуостров и Филиппины. Здесь придерживаются армии во всем мире, и, вероятно, настоящая причина,
присутствует разнообразное сочетание культур: коренная малайская почему рукопашный бой преподается в эпоху автоматического оружия
(когда-то опасавшаяся охоты за головами и ритуального каннибализма), и гранат!
а также арабская, китайская, голландская, английская, индийская,
португальская и испанская, а также их многочисленные религии.
Филиппины
Из этой мешанины возникли бесчисленные боевые искусства – наиболее
Иностранные державы много раз вторгались на Филиппины.
известные из них Пенджак Силат (стр. 189–191) и Кунтао (стр. 178–179).
Самыми значительными из этих захватчиков были испанцы, принесшие
Говорят, что на каждом острове существует по крайней мере одна
форма Силата! с собой свой язык и боевые стили.
Степень, в которой это повлияло на местные боевые искусства, является
предметом оживленных споров. Хотя филиппинские стили в основном
Индонезия В 1940-
используют испанскую терминологию, их техники мало напоминают
х и 1950-х годах Пенджак Силат стал еще более известным в техники европейских боевых искусств. Самый известный местный стиль
Индонезии. Острова принадлежали голландцам, когда они перешли к — Эскрима (стр. 155–156), система вооруженного и невооруженного боя.
японцам во время Второй мировой войны.
Многие индонезийцы сопротивлялись и сражались вместе с голландцами Филиппинские боевые искусства регулярно использовались в бою
против японцев. После победы над японцами индонезийцы начали до относительно недавнего времени. Во время американской оккупации,
борьбу за независимость. Местные жители широко хвалили Пенджака после испано-американской войны, местное сопротивление
Силата за то, что он дал им преимущество над противниками. Его роль сопротивлялось, используя навыки боевых искусств. Свирепый Моро
в боевых действиях спорна – вдохновил американских военных усилить калибр служебного пистолета
с .38 до .45, чтобы лучше останавливать воинов-фанатиков. Во время
Второй мировой войны бойцы сопротивления японцам использовали

Рю
Эскриму и Пенджак Силат вместе с огнестрельным оружием и
взрывчаткой для нападения на японский гарнизон.
Рю (множественное число: рюха) — японский термин, Филиппины были относительно мирными со времен Второй
обозначающий собрание школьных учений по боевым искусствам. мировой войны, но некоторые регионы все еще кишат пиратами и
Рю может быть широким или чрезвычайно узким. Например, Нитен группами религиозного или политического сопротивления. Эскрима
Ити-рю Мусаси Миямото содержал один боевой стиль – см. Нито-рю остается популярным как для сведения счетов, так и для спортивных
(стр. 174-175). Для сравнения, до сих пор существующая Тода-ха мероприятий по рукопашному бою.
Буко-рю обучает нескольким искусствам: Бодзюцу (с. 192), Кендзюцу
(с. 173-175), Кусаригамадзюцу (с. 180), Нагинатадзюцу (с. 186) и
Содзюцу (с. 180). 197-198). ЯПОНИЯ
В общественном сознании Япония является родиной боевых
У Рюхи есть «государственная» и «частная» учебная программа.
искусств. Древнейшим поддающимся проверке японским боевым
Посторонним демонстрируются строго публичные приемы; только
искусством является форма боевой борьбы, которая превратилась в
ученики школы получают демонстрации полного стиля. Скрытые
вид спорта сумо (стр. 198-199). Это и другие ранние искусства
техники, называемые ураваза, — это способ помешать врагам
развивались на местном уровне, но находились под влиянием китайцев, а затем и корейцев.
изучить весь потенциал рю. Они часто имеют дело с необычным
Японские боевые искусства, в свою очередь, будут влиять на стили
оружием или с тем, которое лучше работает врасплох (например,
обеих этих культур – и мира в целом.
сюрикены или импровизированное оружие). Некоторые мастера
оставляют ураваза для нескольких избранных учеников или даже
для одного избранного преемника! Самурай
Самураи, или буси, были классом воинов Японии. Они приобрели
С точки зрения игры, рю обычно содержит более одного стиля. известность в период Ямато (ок. 300–710 гг.), когда использование
В кампании, проводимой в Японии, ГМ может пожелать оценить набранной пехоты уступило место военачальникам, обеспечивавшим
Знакомство со стилем (стр. 49) по рю, а не по стилю. Например,
штатных конных лучников. Эта эволюция ослабила центральный
знакомство с Тода-ха Буко-рю дает знакомство с его версией
контроль, что привело к длительным периодам междоусобной войны.
Кендзюцу и всеми другими составляющими его стилями, но не с
Кендзюцу Катори Синто-рю.
Появление самураев ознаменовало зарождение школ боевых
искусств, или рюха. Каждое рю обучало как вооруженному, так и
Знание небольших различий между вашим рю и рю вашего
рукопашному бою, часто наряду с такими навыками, как верховая езда
противника может означать разницу между победой и смертью.
и стратегия. Предполагалось, что самурай научится сражаться как
Ураваза может быть такой же узкой, как один навык, техника или
верхом, так и пешим, используя лук (юми), меч (тати , а затем и катану),
перк стиля. . . или в целом, как целый стиль. Для идей смотрите
копье (яри), древковое оружие (нагината и нагамаки) и нож (танто), а
навыки, приемы и перки в разделе «Дополнительные черты»
также сражаться в доспехах и доспехах. небронированный. Различные
каждого стиля. Компьютеры не обязательно будут иметь свободный
школы добавляли другое оружие, в том числе сюрикен (с. 223),
доступ к этим способностям!
кусаригаму (с. 219), топор, молот и цеп.

12 ИСТОРИЯ
Machine Translated by Google

Первоначально упор делался на конную стрельбу из


лука, но самураи превратились в фехтовальщиков,
поскольку тактика пехоты стала более важной. Доспехи Ниндзя: Легенда против истории
изменились, чтобы соответствовать: квадратные о-ёрои, Фольклор изображает ниндзя как крестьян и изгоев, презираемых самураями.
подходящие для использования и столкновения с юми, История этого не подтверждает. Трудно раскрыть факты о такой сознательно скрытной
уступили место костюмам, освобождающим руки для группе, но надежные данные свидетельствуют о том, что несколько кланов самураев
игры на мечах. Пешие самураи владели копьями, мечами достоверно были ниндзя или имели членов с навыками, подобными ниндзя.
и в меньшей степени молотами, посохами, древковым и Исторические ниндзя, кажется, чаще были шпионами, чем убийцами, тайной полицией,
другим оружием. Огнестрельное оружие появилось в а не изгоями.
арсенале с приходом португальцев, но, как и
европейские рыцари, самураи включили огнестрельное Китайская связь?
оружие в свои методы ведения боя. Чтобы пополнить
Некоторые источники утверждают, что ниндзя научились своему искусству у
свои армии, они собрали легкую пехоту, называемую китайских монахов-отступников, называемых Лин Куэй, но существует мало свидетельств
асигару. существования этой группы, за исключением народных сказок. Также нет никаких
документов об их предполагаемой связи с ниндзя. Однако такая связь может
У этих войск была скудная броня (обычно шлем и плохая существовать в кинематографической кампании, и в этом случае Лин Куэй может стать
броня туловища) и вооружение более низкого качества. источником противников для ПК-ниндзя – или мастеров, которые могут обучать ПК-не-
ниндзя противостоять гнусным навыкам НИП- шиноби.
После объединения Японии и образования сёгуната
Токугава (1603–1868 гг.) Япония заключила длительный
Другой ниндзя
мир.
Японские ниндзя – и, возможно, китайский Лин Куэй – были не единственными в
Только сёгунату было разрешено огнестрельное оружие.
Азии, кто обучался маскировке, скрытности и шпионажу. Многие другие группы
Школы боевых искусств стали более распространенными,
смешивали эту тактику с боевыми искусствами, чтобы помочь справиться с врагами.
но часто более специализированными: школы, в которых
обучали только определенному набору оружия или
В Корейском королевстве Силла VII века существовала группа, известная как сульса:
навыков (или одному оружию), стали более
воины, похожие на коммандос, обученные нерегулярным операциям. В отличие от
распространенными. Оружие, подходящее для ниндзя, похоже, сульса использовались вместе с другими силами и использовались как
пробивания доспехов, такое как лук и копье, затмевалось неотъемлемая часть армии. Они пользовались большим уважением, как и современные
мечом, который идеально подходил для борьбы с войска специального назначения. Как и о ниндзя, об их навыках и доблести существует
небронированными противниками. множество красочных и столь же не поддающихся проверке легенд. В
Поскольку потенциальные мастера больше не кинематографической кампании любое утверждение, верное для ниндзя, должно быть
становились жертвами на поле боя (или им действительно справедливым и для сульсы.
не нужно было доказывать свое мастерство в дуэлях), В Таиланде группы монахов обучались искусству скрытности, уловкам и выживанию,
количество рюха резко возросло. Дуэли были запрещены, а также боевым искусствам. Их роль неизвестна, но их потенциал для сиамских королей
а матчи между школами не поощрялись. Использование в качестве шпионов, нерегулярных войск и разведчиков очевиден.
ката как основы передачи навыков стало обычным
явлением. Этот статус-кво вызвал негативную реакцию в

пользу контактных тренировок и в конечном итоге


привел к развитию Кендо (стр. 175).

Как и китайские монахи Шаолинь, ниндзя окутаны мифами и легендами.


Почти каждый невероятный подвиг в боевых искусствах присутствует в знаниях
Ниндзя Исторически
ниндзя! Они известны как мастера маскировки, использования оружия,
ниндзя были шпионами, убийцами и специальными агентами кланов
рукопашного боя, актерского мастерства и технологий.
воинов, а затем и сёгуната Японии. Они славились своим прагматизмом и
Современные авторы расширили легенду; многие так называемые инструменты,
использовали любые методы, которые могли наиболее эффективно решить
одежда и гаджеты ниндзя на самом деле являются изобретениями 20-го века.
поставленную задачу. Учитывая природу бусидо (японского воинского кодекса)
Среди них выделяется меч ниндзя, или ниндзя-то (с. 221). Те же авторы также
и стремление к победе любой ценой, это делало их весьма безжалостными. Они
ошибочно называют оружие, часто используемое самураями, такое как
отличались пренебрежением к социальным нормам, маскировкой под монахов,
сюрикены и кусаригама , «оружием ниндзя», иногда доходя до того, что
противоположный пол, японцев из низшей касты и так далее. Они изучали
выдумывают мифы о самураях, отвергающих такое вооружение как бесчестное.
Ниндзюцу, искусство скрытности и маскировки. Сюда входило боевое искусство
Тайдзюцу (стр. 202-203): стиль рукопашного боя, используемый для выведения
из строя противников.
Вездесущая «униформа ниндзя» — еще одно современное изобретение.
Похоже, что он был вдохновлен одеждой, которую носили кукольники и рабочие
сцены, чтобы слиться с темнотой театра. Исторические ниндзя почти наверняка
Ниндзя, вероятно, возникли в результате использования специальных
маскировались, чтобы соответствовать месту, где бы они ни находились. Они
шпионских войск (называемых синоби) императрицей Японии VI века.
могли вообще не маскироваться ! Многие из них были самураями на публике и
Существовало несколько кланов ниндзя, особенно в регионе Ига-Уэно. В этом
агентами Императора наедине, обученными шпионить за подданными и
районе проводится современный «Фестиваль ниндзя», хотя он больше
искоренением заговоров или направлявшимися для решения особых проблем.
ориентирован на ниндзя такими, какими они изображены в фольклоре, а не
такими, какими они были на самом деле.

ИСТОРИЯ 13
Machine Translated by Google

Окинава два других значительных королевства, Когурё и Пэкче, объединив Корею.

Окинава всегда имела прочные связи с Китаем, своим близким


Элитой среди хварангов были сульса («техники»).
соседом. Окинавская знать отправляла своих детей в провинцию
Эти воины практиковали ам джа («искусство теней») и ун шип боп («методы
Фушин изучать литературу, письмо, культуру и боевые искусства.
невидимости») и использовались для выполнения специальных миссий.
Некоторые полагают, что окинавские боевые искусства зародились
Подробности см. в разделе «Другие ниндзя» (стр. 13).
в Китае и были привезены сюда вернувшейся знатью. Другие
утверждают, что на Окинаве существовали местные боевые
системы, на которые повлияли китайские стили.
Современная Корея
Согласно местной легенде, оружие было запрещено в несколько С 1910 по 1945 год Япония оккупировала Корею, и японские боевые
периодов истории Окинавы. Один из таких случаев, произошедший искусства вытеснили корейские. Однако, когда Вторая мировая война
в 15 веке, был не столько запретом, сколько дефицитом. Местные закончилась, Корея заявила о своем гордом военном наследии.
правители, опасаясь восстания, монополизировали производство Традиционные стили возрождались или выходили из укрытия,
оружия, чтобы пополнять свои собственные арсеналы. Лишение формировались новые стили с древними названиями. Влияние Японии по-
населения оружия было побочным эффектом – хотя и в пользу власть прежнему было велико, так как многие корейские мастера боевых искусств
имущих! Японские завоеватели 17 века наложили настоящий запрет. обучались каратэ (стр. 169–172) или дзю-дзюцу (стр. 166–168).
Конечным результатом в обоих случаях стал процветание боевых искусств. Сегодня Корея наиболее известна благодаря таэквондо (стр. 200),
Окинавцы превратили свои инструменты и сельскохозяйственный спортивному виду спорта, составленному из многочисленных стилей ударов
инвентарь в оружие и разработали боевые стили для его эффективного руками и ногами. Оно берет свое название от гораздо более древнего
использования. Они также оттачивали свои боевые искусства без оружия, боевого искусства. Таэквондо стало популярным во всем мире и теперь
или Те (стр. 169-170). Японцы запретили практику Тэ, но инструкторы и является олимпийским видом спорта.
ученики выжили и даже преуспели в секретности.

ДРУГИЕ НАЦИИ
Они тренировались сражаться с вооруженными и безоружными
противниками, парируя атаки, а затем проводя разрушительную контратаку
со смертельным намерением.
Во многих других азиатских странах традиции боевых искусств
В конце 19 и начале 20 веков Япония осознала потенциал Дэ как формы простираются от далекого прошлого до наших дней. Вероятно,
военной и фитнес-тренировки. самыми известными из них являются Бирма и Таиланд.
Япония импортировала инструкторов с Окинавы – начиная с Фунакоши
Гичина (стр. 23) – и создала вид спорта каратэ-до.
Бирма
Изобретатели каратэ вскоре изменили символы, используемые для
Бирма, ныне называемая Мьянмой, окружена Индией, Китаем и
написания его названия, с «Китай» и «рука» на «пустой» и «рука» (оба
Таиландом. Как и ее соседи, Бирма является домом для многих боевых
произносятся как «каратэ»), добавили систему поясов, основанную на виде
искусств. Общий термин для бирманских боевых искусств — Тхинг.
спорта дзюдо (стр. 166). и учредил формальный состав инструкторов.
Сюда входят четыре основные подгруппы: рукопашный бой (Бандо),
вооруженный бой (Баншай), бокс (Летвэй) и борьба (Набан). Эти
После Второй мировой войны большое военное присутствие США на
искусства датируются примерно 11 веком, когда они играли роль в
Окинаве способствовало распространению каратэ на Западе. Многие
местных войнах.
военнослужащие изучали каратэ-до на Окинаве и привезли свои навыки с
Бандо — это комплексная система рукопашного боя. Оно имеет
собой домой. Сегодня на Окинаве существует множество школ боевых
глубокие исторические корни, но японское вторжение в 1942 году помогло
искусств, и многие американские военнослужащие до сих пор тренируются,
находясь там. сформировать его современную форму: на него повлияли японские
системы рукопашного боя, и партизаны использовали его против японских
оккупантов. С тех пор возникли две основные школы; они очень похожи в

КОРЕЯ своей подготовке. Для получения дополнительной информации см. Бандо


(стр. 151–152), Баншай (стр. 176) и Летвэй (стр. 186).
Корея имеет богатую историю боевых искусств, неразрывно связанную
с историей соседних Китая и Японии. Многие боевые искусства перешли из
Китая в Японию и наоборот через Корею. До 20 века влияние Китая было
доминирующим благодаря близости, общей истории и регулярному обмену Таиланд Таиланд,

идеями. В 20 веке японское завоевание Кореи придало корейским боевым ранее известный как Сиам, также имеет богатую историю боевых
искусствам сильный японский колорит, который проявляется и сегодня. искусств. К сожалению, ужасный пожар в 17 веке уничтожил большую
часть исторических записей, уничтожив достоверные сведения о
происхождении тайских боевых искусств. Современное искусство Муай
Тай (стр. 185-186) и Краби Крабонг (стр. 176) может проследить свое

Хваран происхождение, по крайней мере , еще до утраты этих рекордов; они,


вероятно, уходят гораздо дальше. Другой стиль, ныне утерянный, делал
Около 550 года нашей эры дворяне, известные как Хваранг («Цветущие
упор на скрытность, уловки и методы выживания.
рыцари»), приобрели известность как правители, воины и чиновники
Ему обучали секту монахов, которые могли бы выполнять роль ниндзя
корейского королевства Силла. Эти рыцари придерживались Хваранг О Кае,
для сиамских королей.
или «Пяти этических принципов», которые подчеркивали верность,
Сегодня Муай Тай и Краби Крабонг являются наиболее известными
сыновнюю почтительность, надежность, доблесть и справедливость – во
тайскими боевыми искусствами. Муай Тай – это форма кикбоксинга,
многом как бусидо или рыцарство. Они изучали боевые искусства,
известная во всем мире своими тяжелыми тренировками и жесткой
литературу, управление и философию. В 668 году генерал Хваранга Ким Ю
конкуренцией. Краби Крабонг – это вооруженный стиль. Первоначально
Син завершил завоевание региона.
это была боевая форма, теперь это прежде всего спорт.

14 ИСТОРИЯ
Machine Translated by Google

ЕВРОПА И БЛИЖНИЙ ВОСТОК


Европа и Ближний Восток имеют богатую историю боевых искусств. отсутствие весовых категорий означало, что доминировали тяжеловесы.
такой же длинный и красочный, как Азия, хотя в ужасных боевиках он не Спорт.
фигурирует так заметно. Основные моменты Панкратион (стр. 188-189) представлял собой полноконтактный бой без
включают боевые искусства классической Греции и Рима, правил. Запрещено было только выкалывать глаза и кусать.
боевые искусства по обе стороны крестовых походов, фехтование Средневековья – и спартанцы допустили даже это. Многие забастовки распространены
и Возрождения и, конечно же, современным азиатским боевым искусствам – отбивные удары ребром руки,
спортивная борьба и смешанные единоборства, столь популярные во всем мире. удары руками с выступающими костяшками пальцев, подсечки ногами и т. д. – пила

Европа сегодня. использовать. Один знаменитый бой закончился тем, что боец нанес удар
Как и в Азии, боевые навыки также занимали видное место в легендах и застывшим пальцем (то, что в азиатских боевых искусствах называют «копьем»).
фольклоре. Древние кельтские сказки – собраны в рука») у подмышки противника, пронзая его жизненно важные органы
Средневековье - рассказывается о таких героях, как Ку Чулин, получавших и убивая его. Матчи по панкратиону длились до тех пор, пока один участник не
обучение фехтованию, уклонению от копья, управлению колесницей, сдался или не был выведен из строя. Большинство боев завершилось
борьба, контроль дыхания и шахматы, а также выполнение сверхчеловеческих сабмишеном из болевого или борцовского приема, хотя
боевых трюков. Точно так же в скандинавских мифах были герои. один панкратионист, как известно, выиграл свои бои, сломав
и боги против сверхъестественных врагов в борцовских поединках. пальцы противников, и смерть на ринге не была редкостью. По крайней мере
один претендент победил посмертно: он заставил
его соперник подчинился, даже когда тот умирал от смертельного удара!

ДРЕВНЯЯ ГРЕЦИЯ
И РИМ
Древняя Греция была домом для многих
из первых в мире поддающихся проверке боевых действий
искусство; на самом деле, они предшествуют легендарному
Гладиаторы
На протяжении большей части римской истории гладиаторы развлекали публику, сражаясь
истоки многих азиатских стилей. На греческом языке
на арене с животными, пленниками и друг с другом.
В городах-государствах классической эпохи каждый
гражданин был солдатом. Даже после того, как Греция Большинство из них были рабами, но в их ряды мог входить практически кто угодно – от
от обедневших, ищущих заработка на жизнь, до богатых любителей острых ощущений. Потому что
отказалась от гражданских армий полиса ,
гладиаторы рисковали жизнью на арене, римское общество считало их
Греческое общество издавна придерживалось этих боевых навыков.
быть выше таких «мелких» проблем, как мораль и ответственность. Таким образом,
были необходимы для всестороннего воспитания каждого
успешный гладиатор часто был богатым и избалованным, способным предаваться своим
эллина мужского пола. Для большинства это
самые заветные (или развратные) удовольствия. Говорили, что все люди желают
означало не более чем физическую подготовку в
быть гладиаторами, и все женщины хотели быть с ними.
общественной гимназии и основы
В эпоху профессиональных бойцов они или их промоутеры
владения щитом и копьем. Преданный
выбирают своих противников из рядов рабов, пленников или (изредка)
Однако практики пошли гораздо дальше.
волонтеры. Большинство матчей были рассчитаны на то, чтобы гарантировать профессиональную игру.
и учителя гопломахии («вооруженной
победа бойца и зрителям хорошее зрелище. Драки были не к месту
бой»), бокс, борьба и панкра-ция (буквально «все силы»)
смерть, как правило – по крайней мере, не между профессионалами. Тем не менее, некоторые римляне
не нашли недостатка в энергичной молодежи, желающей
находил развлечение в массовых убийствах и однобоких состязаниях, где неподготовленные
воспользоваться их услугами.
бойцам приходилось защищаться от беспощадных профессионалов.
К гладиаторам обращались так же, как и современным профессиональным спортсменам.
Лучшие школы держали в штате врача и массажистов.
Игры костоправы и тренеры (вероятно, бывшие гладиаторы) помогали сохранить
бойцы в хорошей форме и здоровы. Глава школы (ланиста), как правило, имел политические и
Олимпийские игры Древней Греции
состоялись соревнования по трем различным видам социальные связи и занимался финансовыми, религиозными и гладиаторскими делами школы.
Главный тренер отвечал за найм
боевых искусств: борьба, панкратион и бокс.
Никто из троих не интересовался собой другие инструкторы (как правило, бывшие солдаты или гладиаторы), которые могут быть
ширококвалифицированные или очень специализированные. Эти учителя обучали гладиаторов
с весовыми категориями, раундами или ограничениями по времени.
в вооруженном и рукопашном бою и даже следил за питанием бойцов.
Все это были жестокие соревнования мастерства, силы,
и выносливость. Римляне также были Они руководили своими подопечными в ежедневных учениях по вооружению и учениях, направленных на

улучшить силу и физическую форму. Офицеры легиона иногда считали гладиаторов полезными
увлекаются играми и проводят подобные конкурсы.
тренерами для своих солдат и заставляли их показывать войскам
Борьба была очень похожа на современную.
грязные приемы боя на арене.
вольная борьба. Победа была достигнута покорением, а
Знаменитый врач Гален, взгляды которого на медицину были давно известны
нанесение ударов было запрещено. Матч
как непогрешимый в более поздние эпохи, на пять лет раньше был врачом гладиаторов.
состоял из одного раунда без ограничения времени.
в его карьере. Он прописал программу ходьбы для улучшения дыхания,
Выносливость была так же важна, как и сила,
ритмичные движения для успокоения души и прогрессивные силовые тренировки для
поскольку оборонительная тактика и затягивание накачаться.
истощение противника было законным.

ИСТОРИЯ 15
Machine Translated by Google

Бокс в Древней Греции и Риме состоял исключительно из ударов по голове Война была не единственным форумом для боевых искусств. Имитационные
и верхней части тела. Защитные головные уборы существовали, но не сражения и турниры – рукопашные схватки и рыцарские поединки –
использовались в соревновательных поединках. Конкурсанты обматывали руки поддерживали оттачивание навыков рыцарей. Они также служили рыцарю
и запястья кожей. Первоначальная цель этого, по-видимому, заключалась в способом распространить свою репутацию и продемонстрировать свой опыт.
защите руки, но позже бинты были скручены – некоторые источники утверждают, Испытание боем было еще одним атрибутом той эпохи. Обвиняемый преступник

что они были с краями – чтобы увеличить травму от ударов, и римляне иногда может заявить об этом праве и сразиться со своим обвинителем (любой из них
боксировали, надев цестус ( стр. 214), шипованный или перчатка с шипами. может использовать добровольного защитника), и «суд» вынесет решение в пользу победителя.
Поединки продолжались до тех пор, пока один из бойцов не сдался или не был Дворяне были не единственными воинами Темных веков и Средневековья.
выведен из строя. Уродство было обычным явлением: легендарные греческие Простолюдины, такие как английские йомены и мастера обороны, азиатские
боксеры выдержали огромные наказания, а в старинных текстах изображены всадники, такие как монголы, и внушающие страх викинги Скандинавии – все
уши цвета цветной капусты, сломанные носы и изуродованные лица. практиковали боевые искусства. Однако на протяжении большей части периода
основными стилями боевых искусств в Европе были рыцарские.

Мужчины, соревнующиеся как в боксе, так и в панкратионе, иногда просили,


чтобы сначала были проведены соревнования по панкратиону, что
противоречило обычному порядку. Бокс считался настолько жестоким, что
участники боялись, что не смогут соревноваться в панкратионе, даже если они
выиграют! Бой по панкратиону мог закончиться удушающим приемом или
Йоменские лучники
удушающим приемом, но боксерский поединок заканчивался только тогда, когда
один из боксеров был слишком травмирован, чтобы продолжать. На большей части территории средневековой Европы фермеры
были крепостными. Однако в Англии некоторые фермеры,
называемые йоменами , на самом деле владели небольшими
участками земли. Будучи еще крестьянами, йомены были свободны
СРЕДНЕВЕКОВАЯ ЕВРОПА по меркам своего времени. В обмен на свободу закон требовал от
них с юности тренироваться с длинным луком и другим оружием.
Средневековые рыцари сражались с прагматичной безжалостностью,
Правительство поощряло стрельбу из лука с помощью конкурсов,
которая, кажется, совершенно противоречит современным представлениям о
турниров и законов. Иногда дело доходило до того, что
рыцарстве. В исторических отчетах рассказывается о рыцарях, убивающих
запрещались петушиные бои, игра в кости, футбол и другие
лошадей друг друга, схватывающих врагов и сбивающих их с ног, чтобы зарезать
развлечения, чтобы поощрять занятия стрельбой из лука!
насмерть, а также наносящих жестокие удары щитами, удушающие удары
лезвиями мечей и «убийственные удары», используя рукоять перевернутого
Лучшие длинные луки делались из цельного куска тиса, с
меча. У рыцарей было понятие чести. . . но в дуэлях и войне победа имела такое
резьбой по сердцевине и кромке, что создавало естественный
же значение, как и то, как сражался.
композитный эффект. Йоменам, вооруженным таким оружием,
удалось поразить скопленные войска на расстоянии почти 400
Современные мифы также склонны изображать рыцарей жестокими
ярдов. Обычная длина выстрела по отдельной мишени была бы
отбивающими игроками с небольшой техникой. Изучение письменных
заметно короче.
руководств по боевым искусствам того периода, известных под общим названием
фехтбюхер , опровергает это утверждение. Конструкция рыцарского оружия
Легенда о Робин Гуде во многом обязана реальным
была прочной, чтобы преодолевать тяжелые доспехи, но техника его достижениям английских лучников. Робин Гуд считался
применения была достаточно отточенной. Эти боевые искусства не были величайшим лучником в компании опытных лучников. Его самым
ограничены границами или культурой. Германские и французские рыцари известным достижением было раскалывание стрелы соперника на
поклонялись разным королям, но использовали почти одинаковое оружие и турнире по стрельбе из лука. (Даже ГУРПС окрашен его подвигами:
стили боя. его правила позволяют лучникам производить отдельные
На безоружном фронте сложные ударные искусства, такие как панкратион и выстрелы на расстояния, которые бросили бы вызов скопившимся
бокс, вышли из употребления, когда инфраструктура боевых видов спорта лучникам, стреляющим по целой армии!)
распалась вместе с Римской империей. Однако распространение тяжелых
доспехов сделало борьбу гораздо более полезной, и каждый воин научился хотя Робин Гуд был также мастером еще одного знаменитого

бы основам борьбы. Чем тяжелее броня, тем важнее это становилось: пробить английского оружия: посоха. Он использовал свой посох, чтобы
металлическую броню сложно, но пробить нож через забрало врага легко, если сразиться со своим будущим товарищем, Маленьким Джоном,
вы прижали его к земле. человеком-гигантом и победить его. Как и длинный лук, посох был
недорогим и доступным, тогда как мечи были дорогими, а копья
были неудобны для повседневного использования. Окованный
По мере того, как шло средневековье, как доспехи, так и оружие, необходимое железом посох был не только оружием, но и средством
для победы над ним, становились тяжелее. Ранние рыцари носили кольчуги, передвижения, и английские мастера высоко оценивали его

блокировали удары щитами и сражались верхом на конях копьями. С ценность для самозащиты от любых врагов.

появлением седел с высокой спинкой стало возможным атаковать копьем, Легенда о Робин Гуде любопытным образом перекликается с

«лежа на диване» или держа его под мышкой. Улучшена броня, позволяющая легендой о японском герое Ёсицунэ. Оба были бунтовщиками

отказаться от щита и сражаться двуручным оружием, лучше преодолевающим против власти, опытными лучниками и лидерами людей, и у обоих

броню. В этот период наблюдалось устойчивое развитие оружия, доспехов и был огромный компаньон, владеющий древковым оружием. В

методов их использования. мифической кампании они могут быть соперниками или


союзниками в борьбе с еще более сильным врагом.

16 ИСТОРИЯ
Machine Translated by Google

Мастера защиты Фехтбюхер и


В Англии конца Средневековья и начала Возрождения некоторые
влиятельные мастера
Путешествующие мастера
Два аспекта боевых искусств эпохи Возрождения заслуживают особого внимания.
личного боя прославились как «Мастера боя».
Защита." Они были простыми по происхождению, но сами обучались дискуссия: фехтбюхеры и путешествующие мастера.

опытным мастерам боевых искусств и изучил все виды военного и


гражданского оружия того периода, по-настоящему заслужив титул Фехтбюхер
«мастер». Иногда они даже имели царскую грамоту на свою деятельность. Fechtbuch (множественное число: fechtbücher), или «книга боевых
Они выступали в качестве инструкторов по бою как для знати, так и для действий», представляет собой важный исторический ресурс . Мастера
простых людей, а иногда и заменяли их во время судебных заседаний. напишет fechtbücher, чтобы проиллюстрировать свою технику –
дуэли – практика, иногда законная, часто нет. в основном вооруженные, но также и невооруженные удары и борьба
(часто используя положения, которые современные читатели сочли

бы «низкими» или «грязными»). Эти произведения сильно различались по

качество. Некоторые из них были плохо иллюстрированы, плохо написаны.

брошюры, полные общих методов. Другие имели


превосходное искусство – в одном случае Альбрехта Дюрера – и
ясный текст. Многие фехтбючеры сохранились до наших дней,
давая современному студенту представление о невероятных
глубина обучения боевым искусствам более раннего времени.
Целью fechtbücher не было самообучение. Студенты должны
были обратиться к
их во время обучения под руководством мастера. Как результат,
многие фехтбюхеры и их инструкции были
намеренно неясно. Ярким примером стало
Фехтбух Иоганна Лихтенауэра XIV века.
Там были отличные иллюстрации, но они были намеренно загадочными.

инструкции. Лихтенауэр отдал только своим ученикам


ключ к его мнемоническим устройствам. Вооружившись этим,
они могли бы получить пользу от книги, в то время как другие
быть в тупике. Лишь в 15 веке
студент Зигмунд Рингек сломал ряды и
объяснил сочинения Лихтенауэра.
Книги этого типа не были уникальными для Германии или
даже Европа. Практически каждая культура имела ту или иную форму.
письменного, письменного или нарисованного боевого руководства.
Некоторые из них были простыми учебниками по фехтованию,
В елизаветинский период зарубежные инструкторы начали косвенно другие — книгами по военной стратегии, которые, как считалось,
бросать вызов Мастерам. В частности, итальянские мастера рапир содержали скрытые уроки фехтования (или наоборот), и тем не менее
обучали своему мастерству богатых людей. другие представляли собой свитки, иллюстрирующие боевые приемы, но
и благородный. Мастера защиты, такие как Джордж Сильвер дал лишь загадочные описания. Возможно, самый ранний «fecht-buch»
бросал вызов этим новичкам и писал брошюры и даже книги, порочащие был египетским: набор надгробных рисунков, на которых были
их учение, но изображены приемы борьбы, которые до сих пор широко используются.
их соперники считали их социальными низшими людьми –

Мастера не были дворянством. Мастера фехтования, вероятно, видели


Путешествующие мастера
нет причин соглашаться: победа над простолюдином в беспрепятственном
Немецкие мастера боевых искусств были похожи на
соревновании мало что даст, чтобы произвести впечатление на покровителей и
Мастера обороны Англии: простолюдины, обучавшиеся
студентов, и неудача (или неполный успех) может
пока они не достигли статуса хозяина через изнурительные публичные
означают позор или даже смерть.
дуэли. Подобно мастерам обороны, они знали, как нанести удар.
Независимо от относительной эффективности конкурирующих
на шоу. Группы мастеров – в сопровождении своих
стилей, именно мода уничтожила доминирование Мастеров
подмастерья, подмастерья и неизбежные спутники лагеря
над английскими боевыми искусствами. Палаши, древковое оружие и
– путешествовали по Германии, демонстрируя свои
посохи не были стильным аксессуаром, а рапиры стали
навыки на фестивалях. Они будут проводить тесты на мастерство,
такой. Как и в Японии эпохи Токугава,
устраивать имитационные бои, чтобы продемонстрировать свое мастерство, и
спад реальных боевых испытаний означал, что инструкторы
собирать деньги со зрителей. В исторической кампании
сомнительные навыки – делая сомнительные заявления – могут процветать и
такая эклектичная группа обученных в бою странников
превосходить тех, кто обладает истинными способностями.
была бы идеальная партия ПК!
Дополнительную информацию о навыках мастеров см. в разделе «Мастера защиты».

Обучение обращению с оружием (с. 182).

ИСТОРИЯ 17
Machine Translated by Google

РЕНЕССАНС ЕВРОПЫ
приемлемого для сведения счетов, спортивное фехтование стало набирать популярность.

Новое оружие и правила сделали фехтование более безопасным, сместив акцент на


Ко времени Возрождения тяжелые доспехи, орудия и большое количество технику и спортивное мастерство.
дисциплинированной пехоты были нормой в войне. На поле боя оружие,

предназначенное для использования рядовыми войсками, затмило оружие, Однако этот ренессанс имел некоторые печальные последствия для истории боевых
предназначенное для индивидуального боя. Однако в гражданском мире росла
искусств. В трудах викторианских историков и энтузиастов фехтования фехтование
потребность в оружии и обучении, полезном в уличных стычках и дуэлях. изображалось как вершина эволюции боя на мечах. Эта близорукая точка зрения

помогла породить миф о том, что рыцари были неквалифицированными головорезами


Первым важным гражданским оружием того периода была рапира. Его длинный по сравнению с опытными и элегантными фехтовальщиками – ошибка, которая
клинок был разработан, чтобы позволить владельцу нанести укол прежде, чем противник отравляет историю европейских боевых искусств до наших дней.
с более коротким и широким мечом сопоставимого веса (например, военным мечом)

сможет атаковать.

Ранние рапиры могли резать и колоть, но со временем тактика настолько

благоприятствовала колющим ударам, что более поздние лезвия стали редко


Европа XX века Азиатские боевые искусства
затачиваться. Рапиры стали центром гонки вооружений: появлялись все более и более
дебютировали в Европе в конце XIX века. В 1890-х годах несколько японцев
длинные рапиры, увеличивающие шансы владельца нанести первый удар. Они были
объединились с саморекламой и шоуменом Э. У. Бартоном-Райтом, чтобы преподавать
громоздкими против другого оружия, но их длина давала им преимущество в бою
дзю-дзюцу в Англии. Для Бартона-Райта это было скорее упражнением в зарабатывании
рапирой против рапиры – очень полезно в дуэли!
денег, чем в обучении боевым искусствам – но вскоре дзю-дзюцу и дзюдо вошли в нашу

жизнь по-настоящему. Первый европейский инструктор дзю-дзюцу открыл школу в


Длина рапиры затрудняла парирование. Большинство рапиристов для парирования
Австрии в 1904 году. К 1930-м годам у дзюдо были ученики по всей Европе. Даже
полагались на левую руку, используя плащ, основную ткань или кольчужную перчатку.
гитлерюгенд тренировался дзюдо; нацисты считали это мужским видом спорта,
Некоторые предпочитали второй рапиру – не из-за ее способности парировать, а из-за
достойным будущих воинов.
увеличения шансов победить врага до того, как придется парировать! Фехтовальщики

в этот период стремились к botte segrete (стр. 86), или к тайной, неостановимой атаке.

Возможно, это был выпад – расширенный выпад, в котором использовалась длина и


Сохраняли популярность спортивное фехтование, бокс и борьба. Большинство
колющая способность рапиры.
людей рассматривали эти занятия как отличную тренировку физической подготовки,

правильного поведения и джентльменского поведения, а также как подходящее

соревнование между народами. В частности, популярность бокса резко возросла,


Длинные клинки со временем вышли из моды, поскольку мастера обнаружили, что
поскольку правила маркиза Куинсбери устранили часть его клейма, не притупив при
более короткие имеют защитное преимущество.
этом его жестокость.
Это привело к появлению ряда новых тактик, которые вдохновили на создание еще
Во время Второй мировой войны коммандос обучались военным боевым
более короткого оружия и потребовали дальнейшего совершенствования техники.
искусствам. Им нужны были навыки уничтожения часовых и ведения боя с
Конечным результатом стал маленький меч: короткий, легкий и жесткий клинок,
использованием подручного оружия (или без оружия), когда закончились боеприпасы
предназначенный исключительно для колющих ударов и одинаково полезный как для
или обстоятельства сделали огнестрельное оружие нежелательным. Особой
нападения, так и для защиты. Поиски parata Universale – универсального парирования,
популярностью пользовался нож.
которое могло бы остановить даже ботте сегрете – заменили поиски неостановимой
После Второй мировой войны азиатские боевые искусства продолжали процветать.
атаки. Подробнее о таких «совершенных» атаках и защитах см. «Секретные техники»
Европейские дзюдоисты помогли сделать дзюдо соревновательным олимпийским видом
(стр. 86).
спорта и повлияли на его правила. Между тем, другие азиатские искусства, такие как

каратэ (стр. 169–172) и Пенджак Силат (стр. 189–191), привезенные из Индонезии

голландцами, стали более популярными. Французский стиль кикбоксинга Савате (стр.

СОВРЕМЕННАЯ ЕВРОПА 193-194), практикующие которого были уничтожены мировыми войнами, стал более

спортивным по форме.
Современная Европа во многом обязана своим наследием боевых искусств

взрывному интересу к единоборствам, а затем и к азиатским стилям борьбы, который


В конце 20 века два события оказали большое влияние на европейские боевые
начался в викторианские времена.
искусства. Первым был рост академического интереса к боевым искусствам Европы
средневековья и эпохи Возрождения, сопровождавшийся появлением любителей,

Викторианская Европа желающих воспроизвести эти искусства. Вторым было быстрое распространение

Викторианский период стал свидетелем большого возрождения спортивных боевых смешанных единоборств (с. 189). Сегодняшняя Европа представляет собой культурный

искусств по всей Европе. Вежливое общество по-прежнему считало бокс и борьбу водоворот боевых искусств с традиционными вооруженными и невооруженными

жестокими видами спорта для низших классов – и действительно, эти занятия были европейскими видами искусства, азиатским импортом и все более популярными

чрезвычайно популярны среди этих классов. Однако эта природа «низшего класса» не смешанными единоборствами среди мозаики стилей.

мешала шикарным спонсировать бойцов, посещать бои и ставить безрассудно большие

суммы денег; это просто удерживало их от участия.

Что касается вооруженных единоборств, то в этот период наблюдалось развитие ЗА ПРЕДЕЛАМИ ЗАПАДНОЙ ЕВРОПЫ
спортивных форм посоха (с использованием гораздо более короткого посоха, чем в Многие страны Восточной Европы и Ближнего Востока имели или имеют свои
средневековом варианте) и широкое распространение практики одиночного боя (боя собственные боевые искусства. Этим стилям здесь уделяется меньше внимания только
на палках, основанного на бою на палашах). потому, что они по большей части либо уже не существуют, либо совершенно новы.
Дуэли объявлены вне закона, а боевое фехтование больше не существует.

18 ИСТОРИЯ
Machine Translated by Google

Средний Восток и религиозные разногласия. Это мотивирует многих людей изучать боевое искусство

для защиты. Популярным современным стилем, родом из Израиля, является крав-


Исламские воины, сражавшиеся против крестоносцев, разработали Фурусию
мага (стр. 183), разработанный Ими Сде-Ором (урожденным Ими Лихтенфельдом) на
(стр. 159-161): стиль конного боя, сочетающий конную стрельбу из лука с тактикой
основе его опыта борьбы с нацистскими бандитами на улицах Праги в 1930-х годах.
ближнего боя. Ее основными практиками были мамлюки, которые сначала служили
Крав-мага подчеркивает прагматичную тактику самообороны – особенно
солдатами в Египте, а затем правили там.
бдительность, уклонение от боя и импровизированное оружие – и тщательное

изучение простых приемов.


Борьба уже давно популярна в иранской и турецкой культуре. Легендарные

герои боролись с демонами. Правители держали при своих дворах знаменитых


борцов, а иногда боролись сами. Турецкий турнир по борьбе Кыркпынар считается
Россия
старейшим постоянно действующим спортивным соревнованием в мире, проводимым

с ок. 1362. И Турция, и Иран регулярно отправляют успешные команды борцов на Российская империя охватывала огромную территорию и
международные соревнования. охватывала множество культур. Борьба была популярна во всем
регионе. Она существовала в нескольких разновидностях, включая
борьбу на поясах (каждый соперник носил толстый пояс и пытался
Сегодня арабские государства спонсируют множество спортивных мероприятий. схватить пояс противника и бросить его), борьбу в рубашках и вольную
Одним из крупнейших турниров по грэпплингу в мире является турнир Боевого клуба борьбу.
Абу-Даби (ADCC), который привлекает спортсменов со всего мира. Чемпионаты по В 1930-е годы, когда советская культура находилась на подъеме, Анатолий

грэпплингу больше не проводятся исключительно на Ближнем Востоке, но Харлампиев, Виктор Спиридонов и Василий С.
чемпионаты по грэпплингу остаются там популярными. Кроме того, большинство Ощепков синтезировал самбо (с. 185) из многих местных стилей борьбы и дзюдо.
современных арабских государств обучают свои силы специальных операций боевым Самбо впоследствии стало официальным боевым искусством СССР. Помимо самбо,
искусствам. официальной санкцией пользовалось только дзюдо как олимпийский вид спорта.

Занимающиеся самбо часто добиваются хороших результатов на соревнованиях по

Израиль дзюдо и смешанным единоборствам. Другие боевые искусства получили

распространение в постсоветскую эпоху, но корни самбо прочно укоренились, и оно


Современный Израиль — это государство, находящееся в состоянии боевой готовности, окруженное
остается фирменным стилем боя в России.
потенциальными врагами и находящееся в состоянии внутренних беспорядков из-за глубоких этнических противоречий.

АФРИКА
Мало кто считает Африку рассадником боевых искусств, но на самом деле самые Зулусы В 19 веке
ранние поддающиеся проверке свидетельства существования боевых искусств
зулусы были пастухами, жившими на юге Африки. Они построили
происходят из Древнего Египта. Другие африканские стили боя малоизвестны за
империю после прихода к власти нового короля Шаки. Шака
пределами своей родины. Однако очевидно, что на протяжении всей африканской
организовал своих воинов в дисциплинированные полки. Его армия
истории свирепые воины с большим мастерством владели копьями и палками.
разработала новый метод боя копьями, в котором для нанесения
ударов использовалось не только традиционное копье, но и короткое
копье. Десятилетия спустя зулусы нанесли Британии катастрофическое
Древний Египет Картины поражение в битве при Исандлване.
на стенах гробницы в Бени-Хасане, датируемые 1950 годом до Последующие сражения оказались для зулусов катастрофическими, но их победа при

нашей эры или даже раньше, представляют собой старейшие Исандлване укрепила за ними репутацию жестоких противников.

известные записи о боевых искусствах. На фресках изображены борцы,


использующие приемы, которые знакомы современным борцам. Они
могли предназначаться для обучения (раннее «руководство» по борьбе)
Палочный бой
или для художественных целей.
Многие африканские племена сохраняют традицию боя на палках как спорта и
Фризы на стенах других египетских гробниц изображают мужчин и мальчиков,
(до недавнего времени) боевого искусства. В некоторых случаях бойцы носят
сражающихся палками перед фараоном. Неясно, изображает ли это спорт, военную
подкладки и владеют палками; в других они не носят никакой защиты и используют
подготовку или выставку для развлечения фараона. Ясно одно : у египтян были свои
тяжелые дубинки с набалдашниками. Существуют стили с одной и двумя палками; В
собственные боевые искусства, и что тренировки и тренировки были для царей
стилях с двумя клюшками для парирования используется левая клюшка. Некоторые
зрелищным видом спорта.
традиции избегают парирования и просто чередуют удары, пока один из бойцов не

сдастся от боли. Защищаться в таком поединке считается трусостью и слабостью!


В кинематографической кампании искатели приключений могут погрузиться в
Неизвестно, восходят ли африканские традиции боя на палках к традициям Древнего
глубины затхлой египетской гробницы в поисках не погребальных сокровищ, а
Египта или являются независимым местным развитием.
утерянных учений древнего мастера боевых искусств!

ИСТОРИЯ 19
Machine Translated by Google

НОВЫЙ МИР _
Азиатские и европейские боевые искусства прошли долгий путь в Новый Богатство современных США означает, что даже самый маленький город

Свет вместе с иммигрантами со своей родины, часто приобретая по пути может содержать одну (или несколько!) школ боевых искусств. Родители часто
особый колорит. отправляют маленьких Тейлора и Эшли в местное додзё , чтобы они
Вы можете найти мастеров боевых искусств от Канады до Аргентины, но в поправились, научились уверенности в себе и самообороне, а также «получили
Бразилии и США проживают самые активные сообщества. более высокие оценки». Сегодня занятия боевыми искусствами не более
необычны, чем игра в бейсбол или футбол.

Типичная американская школа делает упор на турнирные бои, формы и


БРАЗИЛИЯ Бразилия,
ката. Некоторые академии проводят необычно большое количество

крупнейшая страна Южной Америки, также является родиной двух широко квалификационных экзаменов – почти каждый получает черный пояс по

известных боевых искусств: капоэйры (стр. 153-154) и бразильского джиу- истечении предсказуемого периода времени. Уничижительные термины для

джитсу (стр. 167-168). Оба могут проследить свое происхождение от стилей такого бизнеса включают «ленточная мельница» и «МакДодзё».

Старого Света. Другие школы работают по многоуровневой системе, обучая большинство

Капоэйра возникла в результате слияния стилей, большинство из которых учеников этому виду искусства, но обучая немногих избранных всему боевому

пришли из Африки, но, возможно, включая Савате (стр. 193-194). Этот вид стилю, либо для того, чтобы сохранить традицию, либо для подготовки бойцов

спорта, широко распространенный за пределами Бразилии, возник как форма для поединков без правил.

единоборств, практиковавшаяся рабами. Даже в наше время


уличные бойцы используют его для урегулирования разногласий.
Бразильское джиу-джитсу зародилось в семье Грейси.
Они изучали дзю-дзюцу (стр. 166-168) и дзюдо (стр. 166) у
Женщины в боевых искусствах
японского иммигранта, а затем применили свой собственный
Природа, воспитание или комбинация того и другого. . какова .бы ни была причина,
опыт к этим учениям. Грейси проверяли и совершенствовали
исторический факт состоит в том, что большинство участников войн человечества
свое искусство в многочисленных матчах без правил, которые
по-португальски называются вале тудо («все подойдет»). Вале были мужчинами. Таким образом, неудивительно, что мужчины доминировали в
боевых искусствах с момента их зарождения. Это, конечно, не означает, что женщины
тудо является отличным местом для проведения кампании,
не практикуют и не преподают боевые искусства!
ориентированной на состязательных мастеров боевых
Женщины занимались боевыми искусствами на протяжении большей части истории человечества.
искусств; см. «Претендент» (стр. 250).
Греческие легенды описывают амазонок, считавшихся непревзойденными лучниками.
Ранние сказания о кельтском герое Кухулине рассказывают о женщине-воине. И то, и
другое, несомненно, имело под собой какое-то основание. Мусульманский

СОЕДИНЕННЫЕ ШТАТЫ путешественник Ибн Баттута писал о женщинах-воинах в Юго-Восточной Азии.


Нагината известна как оружие японских дворянок – как для фитнеса, так и для защиты
Самыми ранними боевыми искусствами в США были
в военное время – и в 1930-х годах ее преподавали школьницам.
бокс и борьба, возникшие задолго до колонизации Америки.
Некоторые боевые искусства – особенно Вин Чун (стр. 203–204) и одна из форм
Пенджак Силат (стр. 189–191) – заявляют, что в их легендарной истории была женщина-
В XIX веке это было популярное развлечение среди
основательница. Традиция гласит, что Вин Чун назван в честь женщины, которая его
беднейших слоев общества.
основала, а стиль Силат был изобретен женщиной, которая наблюдала за боем двух
Законодатели часто признавали вне закона бои за призовые
животных. Происхождение ни одного из них не поддается проверке, но эти стили,
места, но это просто загоняло их в подполье или приводило
безусловно, привлекают многочисленных мастериц боевых искусств. Силат особенно
к причудливым юридическим уловкам, таким как уплата гордится участием женщин, и у него много учениц и мастеров. В Каларипаите (стр.
«платы за появление» в баре, взимание с клиентов «членского 168-169) также есть легенды о женщинах-практикующих и инструкторах. Опять же, это
взноса» за посещение частного клуба только на одну ночь сложно проверить, но они ясно показывают, что это искусство предназначено не
или организация постановок. бои на баржах или в только для мужчин.
нерекламируемых местах вдоль маршрута поезда. Многие современные школы открыты только для женщин или проводят занятия
Сегодня у американского бокса и борьбы есть преданные только для женщин. Это несколько спорно. Для художественных стилей это не имеет
поклонники в США и во всем мире. большого значения. Однако в отношении стилей боя или самообороны, которые могут
Лишь немногие боевые искусства заявляют, что США быть использованы против мужчин, веским аргументом является то, что тренировки
являются их местом происхождения, и даже те, которые это только против женщин упускают из виду важный элемент обучения: использование
делают – например, Каюкенбо на Гавайях (стр. 168) и Джит техник против противников того типа, с которым вы, вероятно, столкнетесь в реальном
Кун До в Калифорнии (стр. 164-165) – могут проследить свое конфликте. . Однако предположить, что школа только для женщин выпускает плохих
развитие из азиатских искусств. или несовершенных мастеров боевых искусств, — это хороший способ начать борьбу!
Однако контакт с Америкой изменил многие боевые В мире спорта в соревновательном дзюдо есть женский дивизион, в котором
искусства. В современных США имеется эклектичная представлено множество спортсменок олимпийского уровня. В смешанных
коллекция боевых искусств; присмотритесь, и в его границах единоборствах, профессиональном боксе и борьбе также проводятся женские
можно найти практически любой стиль. Особенно турниры, и уровень участия неуклонно растет. В Японии местные школы и клубы Кюдо

распространены азиатские стили и смешанные единоборства. (стр. 181) и Кендо (стр. 175) имеют совместное обучение, и иногда женщины и мужчины

Это делает США рассадником развития боевых искусств. соревнуются друг с другом.

20 ИСТОРИЯ
Machine Translated by Google

НЕКОТОРЫЕ ИЗВЕСТНЫЕ

БОЕВЫЕ ХУДОЖНИКИ
Ниже приведены краткие биографии некоторых важных фигур в истории вызвал на пиру своих гостей, чтобы сразиться с ним на панкратионе.
боевых искусств, расположенные в хронологическом порядке, чтобы дать Пытаясь победить и в боксе, и в панкратионе на 75-й Олимпиаде, Феоген
представление об эволюции боевых искусств. проиграл своему лучшему сопернику лишь после того, как измотал его и вынудил
объявить дефолт в финальном поединке.

Милон Кротонский (6 век до н.э.) Судьи посчитали, что Феоген намеренно подорвал шансы своего противника на
победу, оштрафовали его на один талант (достаточно, чтобы заплатить как
Милон родился в VI веке до нашей эры в греческой колонии Кротон, на юге
минимум 6000 солдат в день!) и строго отчитали его. Он, очевидно, воспринял
Италии. Невероятно сильный борец, он приобрел известность на 60-х
это спокойно, поскольку продолжал соревноваться в течение многих лет.
Олимпийских играх (540 г. до н. э.). За свою карьеру, длившуюся более двух
десятилетий, он выиграл как минимум 32 крупных соревнования по борьбе, в
После смерти Феогена почитали как бога вместе со статуей, выдолбленной
том числе шесть олимпийских корон. Его попытка выиграть седьмую корону
для хранения пожертвований. Эта реликвия приобрела репутацию чудесного
провалилась, когда его более молодой соперник (тоже из Кротона) устроил
исцеления. Теоген был одним из первых профессиональных мастеров боевых
соревнование на выносливость и отказался сразиться с более сильным Майло.
искусств – он построил свою карьеру исключительно на соревнованиях и жил за
счет своих призовых денег.
Несмотря на его возраст, его соперники все еще боялись его огромной силы!
Майло был известен как сильный и крупный – говорят, что он ежедневно
носил бычка на своих плечах, чтобы укрепить свои мышцы, и в конце концов
съел быка, когда тот достиг совершеннолетия четыре года спустя. Благодаря Уильям Маршал (1146–1219)
этому подвигу некоторые считают его отцом прогрессивных упражнений с Уильям Маршал родился ок. 1146 г., сын Иоанна Маршала – рыцаря среднего

отягощениями. Майло также продемонстрировал подвиги силы и равновесия. сословия и сторожа королевских лошадей. Будучи оруженосцем другого рыцаря
Он призывал людей сдвинуть его с ненадежной позиции на смазанном маслом в 12 лет, он сам был посвящен в рыцари незадолго до битвы в 20 лет. Уильям
диске или согнуть ему пальцы или руку, и он мог разорвать повязку, натянутую умело сражался в своей первой битве. Он участвовал в десятках турниров и
вокруг его висков, вдохнув. Легенда гласит, что Мило сам принес и установил рукопашных схваток и чаще всего побеждал.
огромную бронзовую статую, посвященную его олимпийским победам.
Уильям служил под началом четырех английских королей, включая Генриха
II и Ричарда I. Однажды он подавил восстание Ричарда, находясь на службе у
Недоброжелатели представляли Майло шутом, обжорой и Генриха, но Ричард настолько восхищался доблестью и преданностью Уильяма,
человеком, который думает мускулами. Однако он был не просто что даровал ему земли и командование, когда стал королем. Вильгельм также
борцом – некоторые источники утверждают, что он был учеником отправился в крестовый поход в Святые Земли, где сражался пять лет.
Пифагора (и однажды спас ему жизнь, поддержав падающую
крышу), человеком, имеющим политическое влияние, и храбрым Уильям был образцом рыцарства: скромным, красноречивым, благородным
воином, уважаемым своими однополчанами. Согласно легенде, он и известным лидером среди людей. Он был верен своему королю, храбр и
умер от высокомерия: обнаружив частично расколотый пень, предан своему делу. Он также был чрезвычайно опытным бойцом, верным
удерживаемый клиньями, он попытался разорвать его с огромной товарищем в бою (а потом и в тавернах!) И любил рыцарские поединки. Как и
силой, но клинья выпали, и его руки застряли. Беспомощный, он большинство западных мастеров боевых искусств, он не претендовал на какую-
был растерзан дикими зверями. Эта легендарная смерть занимает либо конкретную школу или мастера. Он умел обращаться с рыцарским оружием
видное место во многих статуях и картинах, увековечивающих Милона. (мечом, копьем и булавой), был опытным наездником и, судя по тому, что
известно о его периоде времени, почти наверняка искусным борцом, способным

Феоген Фасосский (V век до н.э.) обращаться как безоружным, так и с вооруженным.

Феоген родился на острове Тасос в начале V века до нашей эры. Он был


Грозные боевые навыки Уильяма, очевидно, с возрастом мало
боксером и панкратионистом легендарного мастерства.
ослабли. Он участвовал в битвах и турнирах и подавлял восстания
Постоянно занимаясь спортом, он много путешествовал, чтобы участвовать в
против своего господина вплоть до своей смерти. В возрасте 73
соревнованиях. Предположительно он выиграл от 1200 до 1400 боев. В их число
лет он возглавил атаку против восставших рыцарей. Он получил
вошли 23 крупных поединка, в том числе две олимпийские короны – одна по
три вмятины на своем шлеме и лично сражался с командирами
боксу, одна по панкратиону – и «двойная победа» на перешейке (выигрыш в
повстанцев врукопашную. Он погиб не в бою, а естественной смертью.
боксе и панкратионе в один и тот же день). Некоторые источники утверждают,
что он убил или вывел из строя большинство из тех, кого победил. Правда это

или нет, но его соперники боялись его: он выиграл как минимум одно Мусаси Миямото (1584-1645)
соревнование по боксу, потому что его противники предпочли отказаться от Синмэн Мусаси-но Ками Фудзивара-но Генсин, более известный как Мусаси
участия, а не встретиться с ним лицом к лицу! Миямото, родился в деревне Миямото, провинция Мимасака, Япония, в 1584
Феоген был известен высокомерием, агрессивностью и заботой о личной году. Он был сыном самурая с длинной и благородной родословной. Его отец
чести. Он назвал своего сына «Диолимпос» – «дважды в Олимпии» – в память о либо уехал, либо был убит, а мать умерла, оставив Мусаси сиротой на попечении
своих олимпийских победах. Он также имел репутацию конкурентноспособного местного священника.
человека, и однажды

ИСТОРИЯ 21
Machine Translated by Google

Мусаси был не по годам развитым мастером боевых искусств. Сильвер олицетворял Мастера Защиты. Имея скромное
Крупный для своего возраста и склонный к насилию, он убил своего происхождение и, по большинству свидетельств, грамотный и хорошо
первого человека в единоборстве в 13 лет, бросив своего вооруженного говорящий, он владел всем необходимым оружием в личном бою и на
мечом противника на землю и нанес ему удар палкой по голове – войне. Он оттачивал свои навыки постоянными тренировками и
предзнаменование тактики, благодаря которой он позже стал известный. проверял их против других мастеров в открытых матчах. Сильвер был
В 16 лет он присоединился к армии Асикага в их борьбе против Токугавы уверен в своей способности победить любого врага любой комбинацией
Иэясу в битве при Сэкигахаре. Мусаси выбрал проигравшую сторону, оружия. Однако итальянские мастера рапиры, преподававшие в Англии,
но пережил и битву, и последующую охоту и резню побежденной отвергли или проигнорировали его многочисленные вызовы.
армии. Сильвер чувствовал, что упор мастеров рапиры на укол был
Затем Мусаси начал свое «Паломничество воина». Он путешествовал опасным мышлением. Он признал, что укол в тело может убить, но
по Японии, оттачивая свои навыки владения мечом и сражаясь со отметил, что он не настолько мгновенно выводит из строя, что жертва
всеми, кто хотел встретиться с ним в смертельном бою. Он был не может ответить тем же, прежде чем упасть! Он предпочитал оружие,
совершенно предан боевым искусствам. Он оставил волосы которое могло нанести достаточно серьезные порезы, чтобы покалечить
нестриженными и не нашел ни жены, ни работы. Его единственной конечности противника, эффективно нейтрализуя его. Его сочинения
заботой было совершенствование своего искусства, и он думал только часто являются резкой защитой боевой формы, которая постепенно
о битве. Говорят, что он не стал бы мыться, если бы под рукой не было выходит из моды и выходит из моды, но они также являются работой
оружия, чтобы враги не воспользовались этим. Он был эксцентричен и настоящего мастера боевых искусств, который стремился подготовить
не раз появлялся на дуэлях настолько растрепанным и вел себя так своих читателей к битве во всех ее формах.
странно, что это нервировало его противника.
Мусаси участвовал в шести войнах и сотнях единоборств примерно
до 50 лет. Легенда своего времени, он занимает видное место в
Вонг Фей-Хунг (1847–1924)
историях со всех концов Японии. Например, практикующие Дзёдзюцу
Вонг Фей-Хунг был врачом и мастером боевых искусств из провинции
(стр. 192) с гордостью рассказывают историю о том, как их основатель
Кантон, Китай. Он родился в 1847 году в семье Вонг Кей-Ина – одного
проиграл Мусаси и продолжил совершенствовать стиль, настолько
из знаменитых Десяти Тигров Кантона, группы ведущих мастеров
мощный, что даже Мусаси не смог его победить!
боевых искусств. Вонг Кей-Ин проследил свою собственную линию
После своего паломничества Мусаси усыновил сына и стал учителем,
боевых искусств – от своего сифу (мастера) до сифу своего сифу – вплоть
командиром и советником при дворе даймё на Кюсю. Он участвовал в
до разрозненных мастеров храма Шаолинь.
еще большем количестве сражений, выступал в роли генерала и
Как врач Вонг был известен своим состраданием и мастерством. Он
инструктора по фехтованию, занимался живописью и резьбой по
вылечил бы любого пациента, богатого или бедного. Как мастеру
дереву. В последние годы своей жизни он покинул двор и жил один в
боевых искусств ему приписывают разработку формы Хунг Гар Кунг-фу
горах, размышляя о путях владения мечом и стратегии. Незадолго до
«Тигр-Журавль» (стр. 163). Политический революционер, Вонг участвовал
своей смерти он написал Го Рин Но Шо, или «Книгу пяти колец», в
в массовом протесте против губернатора провинции Фуцзянь, который
которой объяснил, что стратегия и искусство фехтования идентичны.
был жестоко подавлен. Он бежал в Кантон, где несколько раз женился
и прожил спокойную жизнь до своей смерти в 1924 году.
Мусаси наиболее известен созданным им стилем Кендзюцу (стр.
173-175) Хёхо Нитен Ичи Рю. Он считал, что сражаться исключительно
После смерти Вонга Воши Шанрен написал серию популярных
двумя руками на одном мече ограниченно, и предпочитал сражаться
романов о его жизни. Вонг также был главным героем многих
одновременно длинными и короткими мечами. Сам Мусаси не часто
постановок Пекинской оперы и более чем 100 фильмов.
пользовался настоящими мечами – его любимым оружием был боккэн ,
Его играли многие актеры, в том числе Кван Так-Хинг (который играл
или деревянный тренировочный меч. Его успехи в дуэлях не оставляют
места для обсуждения его смертоносности. Мусаси даже дрался на его в большинстве этих фильмов), Джет Ли, Саммо Хунг и Джеки Чан. В
пересказе способности и поступки Вонга выросли. Он стал полноправным
дуэлях, используя импровизированные дубинки, сделанные из веток
народным героем, которому приписывают борьбу с коварными
деревьев или весла.
триадами, разгром тайных заговоров и защиту Китая от безудержного
В юности Мусаси был свирепым бойцом, безжалостно убивавшим
европейского колониализма. Его имя мгновенно узнаваемо в китайском
своих врагов, независимо от возраста, навыков и социального
кино – вместе с музыкальной темой, статуей в его честь и все еще
положения. Однако в более поздние годы он стал менее кровожадным
растущими легендами о его подвигах.
и получил широкое признание за свои выдающиеся навыки в Кендзюцу,
за что получил имя Кенсей, или «святой меч».

Джордж Сильвер
Джон Л. Салливан (1858–1918)
Джон Лоуренс Салливан родился в семье ирландских иммигрантов
(конец 16 – начало 17 века) в Бостоне, штат Массачусетс, 12 октября 1858 года. К 1880 году он начал
Джордж Сильвер был мастером обороны в Англии конца 16 — драться сначала на выставках (обычно в перчатках), а затем на
начала 17 веков. Он наиболее известен своими письменными призовых рингах (в перчатках, лайковых перчатках или голых костяшках
нападками на иностранных мастеров боевых искусств, особенно на тех, пальцев). ). В то время бои за приз были незаконными, а промоутеров
кто обучает новому популярному дуэльному оружию - рапире. Он не существовало. Спонсоры бойцов внесли призовые деньги и
написал два трактата на эту тему. «Парадоксы защиты» были дополнительные ставки. Зрители заплатили за вход и передали шляпу,
опубликованы в 1599 году. Рукопись « Кратких инструкций по моим чтобы собрать деньги для бойцов. Полиция часто прерывала поединки,
парадоксам защиты» оставалась в музейной коллекции до тех пор, которые в результате часто проводились в неизвестных местах (один
пока, наконец, не была опубликована в 1898 году. раз даже на барже!).

22 ИСТОРИЯ
Machine Translated by Google

Рост Салливана составлял 5 футов 10 дюймов, а весил чуть меньше 200 мирным и учил, что боевые искусства следует использовать только для
фунтов. в боевой форме. Он носил длинные усы, характерные для его эпохи, самообороны – и даже тогда, только тогда, когда жизнь человека находится
и коротко носил темные волосы, чтобы их не выдергивали на ринге. Он в опасности. Он не терпел преувеличенных техник и мифов о «смертельных
был стереотипным знаменитым спортсменом. Он много пил, женился, ударах» и считал тренировку «железной руки» чушью.
тусовался и мало что откладывал на будущее. Он принимал сумасшедшие
решения, стрелял из оружия и однажды даже забежал в горящее здание, Фунакоси постоянно совершенствовал и улучшал свой стиль. Он считал,
чтобы помочь спасти мебель. Он также мог быть щедрым, предлагая деньги что каждый инструктор должен преподавать по-своему, и поощрял
или товары нуждающимся. разнообразие стилей каратэ. Действительно, Сётокан является
предшественником многих современных стилей каратэ, включая Киокушин
Салливан дрался по свободным правилам Лондонского призового (стр. 171-172), основанный учеником Фунакоши Мас Оямой (стр. 24).
ринга, которые включали раунды без ограничения времени и разрешали Фунакоши умер в 1957 году.
захваты стоя, броски и голые кулаки; на самом деле, он был последним из
чемпионов по голым кулакам. Позже он стал первым боксером, принявшим
Гулам Мухаммад («Гама»)
правила маркиза Куинсбери – предшественника сегодняшних правил
бокса. Какими бы ни были правила, он не был искусным бойцом. Он (1878-1960)
преследовал своих противников своими знаменитыми бычьими рывками Гулам Мухаммад, более известный как «Лев Пенджаба» или просто
и побеждал их свирепой силой. Он принял участие в 47 призовых боях с «Гама», родился в 1878 году в семье кашмирцев на территории тогдашней
рекордом 43-3-1. Он дрался в матче во Франции и в Канаде, а также Индии. И он, и его брат Имам Букс стали борцами. Несмотря на то, что Гама
участвовал в сотнях выставок. был мусульманином, его приняли в индийские борцовские круги благодаря
его огромным навыкам и силе. К 19 годам его рост составлял 5 футов 7
В 1889 году, недалеко от Нового Орлеана, Салливан участвовал в дюймов, а вес - 200 фунтов. Он провел множество матчей против индийских
последнем великом чемпионате по боксу на кулаках. Он принял бой, когда противников, побеждая их всех или играя вничью, и в конечном итоге
был не в лучшей форме, и нанял известного тренера по борьбе и боксу, побеждая тех, кто мог сыграть против него.
чтобы тот привел его в форму за заявленную сумму в 10 000 долларов! Это
были деньги, потраченные не зря. Салливан нокаутировал своего соперника
Джейка Килрейна после 75 жестоких раундов по правилам Лондонского В 1910 году (некоторые источники говорят, что это был 1908 год) Гама
призового ринга. Это также был величайший момент Салливана; свой отправился в Европу, чтобы бороться. Он участвовал в нескольких
следующий бой он проиграл Джеймсу Дж. поединках по борьбе «поймай как улов» против лучших борцов, которых смог найти.
Корбетт, молодой боец, известный своим стилем подпрыгивания, плетения В их число входили 234-фунтовые. Американский BF «Док» Роллер и 254-

и уклонения, который вскоре станет характерным для всех боев за приз. фунтовый. Поляк Станислав «Стэнли» Збышко. Збышко не смог перейти в
Хотя Салливан выиграл еще один бой по правилам маркиза Куинсбери, его наступление, но преимущество в весе позволило ему сохранить ничью
карьера боксера сложилась неудачно. после матча, который длился более двух с половиной часов. Он не явился
над. на решающий матч, поэтому Гама по умолчанию выиграл пояс Джона Булла.
Салливан умер от сердечного приступа 2 февраля 1918 года.
Гама вернулся в Индию, где стал знаменитостью. Он встречал всех

Фунакоши Гичин (1868-1957) желающих, будучи непобежденным чемпионом мира. Збышко снова
дрался с Гамой в 1928 году – на этот раз в традиционной индийской грязной
Фунакоши Гичин во многом был отцом современного вида спорта
яме. Гама быстро расправился с ним, бросив всего за шесть секунд и
каратэ. Он родился на Окинаве в 1868 году, на заре Реставрации Мэйдзи, и
выиграв за 42 секунды.
был маленьким и слабым ребенком. Один из его одноклассников был
сыном инструктора Те (с. 169-170), и Фунакоши брал уроки – по ночам и
О силе и выносливости Гамы ходили легенды. Каждый день он вставал
тайно, поскольку обучение все еще было незаконным. Его здоровье
за несколько часов до рассвета (обычная практика для индийских борцов)
улучшилось, и это оказалось первым шагом в том, что впоследствии стало
и начинал свою программу, состоящую из 2000 дандов (разновидность
его образом жизни.
отжиманий) и 4000 байтаков (глубоких сгибаний коленей). Его мастерство
было столь же устрашающим: немногие могли перейти в наступление в
Фунакоси сдал вступительные экзамены в медицинскую школу, но
матчах против него, а те, кто пытался, проигрывали быстрее, чем те, кто
фурор по поводу его самурайского пучка волос заставил его отозвать свое
предпочитал медлить. Его сочетание силы, выносливости и способностей
заявление. Позже он отрезал свой пучок на макушке и стал школьным
было непревзойденным.
учителем, опираясь на свое раннее образование в области китайской
Гама продолжал бороться до раздела Индии и Пакистана в 1947 году.
классической литературы. Фунакоси продолжал изучать боевые искусства
Он переехал в Пакистан, потеряв свое богатство, трофеи и государственную
по ночам под руководством Азато Ясуцунэ. Азато был строгим, требуя от
пенсию. Он не смог бороться с чемпионами из-за ожесточенного
своего ученика повторять одно и то же ката или упражнение до тех пор,
политического и религиозного разделения, созданного разделом. Он умер
пока оно не будет освоено, прежде чем переходить к следующему. Фунакоси
в 1960 году.
продолжал учиться у нескольких лучших инструкторов Те Окинавы.
В 1922 году Фунакоши приехал в Японию в качестве официального
посла каратэ. Он основал додзё и назвал его и стиль, который он там Уильям Э. Фэйрберн (1885–1960)
преподавал, Сётокан (стр. 170), по псевдониму, который он использовал в Уильям Юарт Фэйрберн родился в Англии в 1885 году.
своих стихах (Сёто, или «Сосновая волна»). Он служил в Королевской морской пехоте легкой пехоты с 1901 по 1907 год.
Фунакоси глубоко верил в силу Тэ и пользу карате как здорового После ухода из армии он поступил на службу в муниципальную полицию
упражнения и пытался распространить практику боевых искусств среди Шанхая.
всех. Он был

ИСТОРИЯ 23
Machine Translated by Google

В Китае Фэйрберн познакомился с китайскими и японскими боевыми рога большинства остальных, используя только свои руки. В 1957 году он
искусствами. Будучи частью «летучего отряда» в стиле спецназа, который дрался с быком на публичном поединке в Мексике. Бык забодал Ояму, но
регулярно вызывался для борьбы с нарушителями спокойствия, он смог тот отделался рогами. . . а затем удалил одного из них ударом меча. Ояма
немедленно применить свою подготовку к практическому использованию. был прикован к постели шесть месяцев, но после выздоровления вернулся
Полицейские записи документально подтверждают его личное участие в к боям с быками и занятиям боевыми искусствами.
более чем 600 ссорах! Несмотря на свою знаменитую стойкость, Фэйрберну
не удалось уйти невредимым – более того, однажды он пережил избиение Ояма основал карате-до Киокушин (стр. 171-172) и основал свое первое
топорниками Триады, которые оставили его умирать. Это просто побудило официальное додзё в 1956 году. До этого он и его коллеги-стилисты
его к дальнейшему развитию своих способностей к рукопашному бою. Он собирались на поле Токио, чтобы практиковаться с несколькими
обучал своих людей «Дефенду» — своему собственному стилю, запрещенными приемами, используя открытые руки или кулаки, обернутые полотенцем. .
упрощенному для быстрого обучения и эффективности. В 1940 году он Травмы были обычным явлением, и процент отсева был огромным.
ушел со своего поста. С течением времени Киокушин распространился по всему миру. Его
Во время Второй мировой войны Фэйрберна наняли для обучения тренировки не такие жестокие, как первые занятия Оямы, но он по-
рукопашному бою американских и британских коммандос, а также членов прежнему имеет заслуженную репутацию как мастера боевых искусств.
УСС. Фэйрберн и Эрик Энтони Сайкс (еще один член шанхайского отряда
Фэйрберна) разработали систему снятия часовых и быструю и безжалостную Ояма умер от рака легких в 1994 году.
тактику борьбы с немецкими войсками. Они также разработали нож —
коммандос Сайкса-Фэйрберна — для использования в своем стиле.
Брюс Ли (1940–1973)
Полковник Рекс Эпплгейт из УСС также внес свой вклад в их стиль, а также
Брюс Ли родился в Сан-Франциско, Калифорния, в 1940 году.
в подготовку пистолетов, пистолетов-пулеметов и винтовок, используемых
Его отец – популярный артист – приехал в США, чтобы сыграть в спектакле.
этими силами специальных операций. Некоторые из учений Фэйрберна
Однако Брюс вырос в Гонконге. По общему мнению, он был хорошим
были опубликованы в книге Get Tough.
ребенком, хотя и буйным; игривый, но в то же время вспыльчивый и
конкурентоспособный. В подростковом возрасте он продемонстрировал
Фэйрберн умер в 1960 году.
способности танцора, выиграв конкурс ча-ча в Гонконге.

Ояма Масутацу («Мас Ояма») Брюс познакомился с боевыми искусствами благодаря своему отцу,

(1923–1994) который практиковал Тайцзи-цюань (стр. 200-201). Брюс предпочел более


прямое искусство Вин Чун (стр. 203-204) и начал тренироваться у Ип Мана
Ояма Масутацу родился Ён И-Чой в Корее в 1923 году. В 15 лет он
– инструктора из длинного ряда инструкторов. Талантливый и увлеченный
переехал в Японию, надеясь стать военным пилотом. Однако жизнь
ученик боевых искусств, Брюс также боксировал за свою среднюю школу.
корейца в Японии была трудной, и его мечты об авиации угасли. Он взял
Однако его вспыльчивость привела его к множеству менее приличных
имя Ояма в честь семьи, в которой жил, и начал заниматься каратэ под
драк с другими подростками в городе. Он часто сражался в полноконтактных
руководством Фунакоши Гичина (стр. 23). Он добился быстрого прогресса,
боях, проводимых на крышах домов или в переулках, как против
обучаясь китайским боевым искусствам в Корее. К 18 годам, когда он
вооруженных, так и безоружных противников. Именно стычка с полицией
пошел в армию, он получил нидан (черный пояс второй степени).
из-за драки убедила его семью отправить его в США заканчивать школу.
Он прибыл в Америку в 1959 году. В 1964 году, во время учебы в колледже
в Сиэтле, штат Вашингтон, он женился на Линде Эмери, одной из своих
После Второй мировой войны Ояма начал изучать Годзю-рю (стр.
учениц по кунг-фу.
170-171). Он также начал заниматься дзюдо (стр. 166), получив ён-дан
(черный пояс четвертой степени) всего за четыре года. Жизнь Оямы снова
Вскоре после этого Брюс начал преподавать боевые искусства на
изменилась после того, как он убил нападавшего с ножом одним ударом
постоянной основе, открыв сеть из трех школ. Ему пришлось отказывать
по голове. Лишение жизни привело его в отчаяние. Он поддерживал
потенциальным студентам, несмотря на его высокие оценки!
вдову и детей покойного, работая на их ферме, пока они не смогли
Он обучал людей любого пола и любой расовой принадлежности.
позаботиться о себе. Затем он ушёл в горы на полтора года, медитируя и
Это вызвало настоящий переполох в местной китайской общине. Группа
развивая свои боевые искусства посредством постоянных тренировок.
инструкторов предложила Ли формальный вызов: прекратить преподавать
некитайский язык или вступить в бой. Брюс выбрал дуэль и легко победил,
преследуя противника по комнате, пока не смог заставить его подчиниться.
Ояма вернулся в цивилизацию вовремя, чтобы выиграть первый
В конечном итоге среди учеников Ли были Карим Абдул-Джаббар (в «Игре
общеяпонский турнир по каратэ. В 1952 году он в течение года
смерти»), Ли Марвин, Джеймс Коберн и Дэн Иносанто.
гастролировал по США, встречаясь со всеми претендентами всех стилей.
Он провел 270 боев, большинство из которых выиграл одним точным ударом.
После дуэли Брюс был недоволен. Он выиграл, но чувствовал, что его
Ояма считал, что необычные техники и стойки второстепенны по
стиль был слишком неэффективен, чтобы позволить ему выиграть так
сравнению с силой, и его удары ногами и руками были сильны. Ходили
быстро, как следовало бы. Это привело его к разработке более упрощенного
слухи, что если вам не удастся заблокировать его, вы потерпите
метода боя, который стал известен как Джит Кун До (стр. 164-165): «путь
поражение. . . но если бы ты его заблокировал, твоя рука была бы сломана!
перехватывающего кулака». Брюс использовал все свои знания в области
За свою невероятную силу удара он стал известен как «Рука Бога».
боевых искусств – бокса, фехтования и особенно Вин Чун – для развития
своего искусства.
Ояма также известен корридой, хотя и не в традиционном смысле – он
В конце концов он закрыл свои школы, потому что чувствовал, что они
сражался с быками голыми руками, противопоставляя свое каратэ их
ведут к жесткому стилю вместо того адаптивного процесса, который он
грубой силе. Говорят, что всего он дрался с 52 быками, убив троих и отбив
стремился создать.

24 ИСТОРИЯ
Machine Translated by Google

Ли был фанатичным мастером боевых искусств и страстным На пике своей славы, сразу после съемок фильма «Выход дракона» ,
тяжелоатлетом, ежедневно бегал трусцой или бегал. Он также читал книги Брюс Ли внезапно умер. Страдая от сильной головной боли во время
по боевым искусствам, силовым тренировкам, бегу и анатомии. Никогда не посещения друга, он принял лекарство, прилег вздремнуть и умер во сне.
удовлетворенный своим прогрессом, он старался изо всех сил и постоянно Ходили слухи, что его смерть была вызвана ядом, передозировкой
искал способы работать более эффективно. За этот энтузиазм он поплатился: наркотиков или тем, что соперники-мастеры боевых искусств использовали
выполняя комплекс тяжелых упражнений для спины без должной разминки, секретные приемы «руки смерти». Правда более прозаична: лекарство от
он повредил крестцовый нерв. головной боли, которое он принял, вызвало отек мозга, убив его. Ранее он
Это отправило его в больницу и угрожало навсегда прекратить его испугался и обратился в больницу из-за аналогичной реакции на лекарство,
обучение. Не испугавшись, Брюс проводил время в больнице, заполняя но ни Брюс, ни друг, который дал ему лекарство, не осознавали, что оно
тетрадь за тетрадью мыслями о боевых искусствах. В 1975 году эти записи содержит ингредиенты, на которые у Ли была аллергия.
будут посмертно опубликованы под названием « Дао Джит Кун До».
После смерти Ли его популярность достигла рекордного уровня.
Голливуд обнаружил Брюса Ли в 1966 году, когда он демонстрировал «Выход дракона» положил начало жанру боевиков, и интерес к китайским
свое искусство на турнире по каратэ. Он получил роль Като в телешоу боевым искусствам и азиатским боевым искусствам в целом резко возрос.
« Зеленый шершень». Это был не первый актерский опыт Ли. С шести лет и И Гонконг, и Голливуд искали «следующего Брюса Ли», но не нашли никого,
до позднего подросткового возраста Брюс снимался в гонконгских фильмах. кто мог бы сравниться с его экранной харизмой, фантастической

Однако Ли было трудно добиться успеха в Голливуде: тамошний кинобизнес физической подготовкой и мастерством. По сей день памятные вещи, книги
сопротивлялся идее китайской звезды. В конце концов он переехал в и фильмы Ли продолжают продаваться.
Гонконг, чтобы снимать фильмы на Golden Harvest Productions. Его влияние на боевые искусства в Америке неизмеримо.

Сын Брюса, Брэндон, был на пути к скромной кинозвезде, когда


В Гонконге Ли имел колоссальный успех. Его первый фильм « Большой безвременно умер на съемках фильма « Ворон». Брэндон был застрелен из
босс» (в США его называют «Кулаки ярости ») побил все рекорды кассовых пистолета, который должен был стрелять холостыми патронами. Хотя его
сборов Гонконга. Каждый из двух его последующих фильмов, «Кулаки смерть, бесспорно, произошла в результате несчастного случая, она
ярости» (известный в Америке как « Связь с китайцами ») и «Путь дракона» возродила теории заговора о Тайных Мастерах или разгневанных китайских
(названный в США «Возвращение дракона» ), превзошел предыдущий. Он мастерах боевых искусств, стремящихся уничтожить Брюса Ли и его
снимался в боевых сценах для фильма « Игра смерти», прежде чем появился наследие.
более крупный проект — «Выход дракона». У Брюса остались жена Линда и дочь Шеннон.

МИФЫ И ЗАБЛУЖДЕНИЯ
Мифы и заблуждения сильно влияют на «общепринятое мнение» о Однако Тамэсивари предназначен не только для галочки. Мастера каратэ
боевых искусствах. Это неудивительно: сам мир боевых искусств полон часто учат своих учеников правильно наносить удары руками и ногами на
непроверяемых легенд, дезинформированных студентов, диких практике, чтобы предотвратить травмы. Тамэсивари представляет собой
утверждений и плохих данных! возможность нанести удар в полную силу и подготовиться к реальному контакту.

ДОСКИ НЕ ДАЮТ ОТВЕТ НИКОГДА НЕ СРАЖАЙТЕСЬ БЕЗОРУЖНЫМ ПО ВЫБОРУ


Тамэсивари – это искусство безоружных ударов, позволяющих ломать
– Нед Бомонт, «Убей как можешь»
предметы: доски, черепицу, глыбы льда и даже камни.
Иногда это включает в себя разбивание пылающих досок, срезание крышек
пивных бутылок и затухание свечей силой удара. Тамэсивари неразрывно Азиатские стили – не единственные, в которых подчеркивается
связан с каратэ в общественном сознании – тем более, что многие школы эффектная техника. Греческие борцы любили демонстрировать свою силу,
используют его в ярких демонстрациях и рекламных акциях. На самом деле равновесие и ловкость. Чтобы продемонстрировать свои способности без
это незначительный и довольно непрактичный аспект боевых искусств. боя, они разбивали камни, стояли на смазанном маслом щите, пока люди
пытались его сбить, и так далее. Совсем недавно западные цирковые борцы
Тамэсивари обычно происходит в строго контролируемых условиях. и боксеры брали на себя всех желающих и выплачивали призы тем, кто мог
Практикующие тщательно выбирают древесину – чаще всего сосну – без им противостоять.
сучков и с четкой структурой.
Они выбирают плитку из керамики, известной своей хрупкостью и тем,
что она не разбивается на острые осколки, которые можно измельчить
вручную. Здесь также задействовано множество уловок: некоторые из них НЕ ПРИНОСИТЕ КУЛАК К
НОЖЕВОЙ БОЙ
являются законными «тренировочными колесами» для новичков, другие
— инструментами бессовестного хвастовства. К ним относятся доски для
сушки или выпечки, чтобы убрать упругость; разделение нескольких досок В реальном мире кулаки не могут сравниться с оружием. Если

проставками, чтобы их было легче сломать; и разрезать ледяные блоки невооруженному мастеру боевых искусств придется столкнуться с палками,

пополам и повторно заморозить их каменной солью между половинками, ножами, мечами и т. д., он, скорее всего, проиграет. Даже если он победит,
чтобы скрыть дефект. он может быть ранен.

ИСТОРИЯ 25
Machine Translated by Google

финал неизбежно сводится к кулакам и ногам. Тем, кто любит этот жанр,

Плохие реконструкции
следует рассмотреть возможность использования этикета без оружия
(стр. 132).
Исключение составляют фильмы, где сами герои вооружены. В
Проблема, едва ли не уникальная для боевых искусств, — это
плохая реконструкция. Проще говоря, это демонстрации боевых фильмах Чамбара показано, как фехтовальщики жестоко рассекают
навыков, которые на самом деле не доказывают того, что они безоружных противников, а фильмы Уся часто сосредоточены на боях
намеревались установить. Большинство из них принимают одну на мечах. Главное, чтобы борьба была честной – обе стороны вооружены
из двух форм: намеренно инсценированное событие или плохая наука. или безоружны. А если вооруженный герой обезоружен и вынужден

Намеренно организованные мероприятия – это чистое сражаться голыми руками, он обязательно победит.
зрелище – будь то развлечение или обман – со стороны мастеров,

КОГДА Я
претендующих на силу ци, невероятную скорость или мастерство,
или другие особые способности. Такие демонстрации, похоже,
происходят в условиях «реальной жизни», но на самом деле
включают в себя заранее подготовленный реквизит и/или
УЗНАЮ ОРУЖИЕ ?
субъектов, обученных или тренируемых мастером, обычно в Традиционные боевые искусства либо полностью сосредотачивались
тщательно продуманных ситуациях. Мечи, воткнутые в железное на вооруженном бою, уделяя особое внимание технике владения
горло, могут оказаться хрупкими «громовыми клинками», голыми руками, но включали некоторую тренировку с оружием, либо
созданными для эффектного вида и безопасности. Доски, на уравновешивали оба этих подхода. Европейские мастера включали
которые нанесен «силовой удар», можно запечь для удаления борьбу в свои боевые стили. Филиппинские мастера считали палки и
влаги, то есть они сломаются при минимальном давлении. Мастер ножи тренировочными инструментами и обучали продвинутых
мог «вырубить» сотрудничающих учеников, используя удары по учеников тем же приемам голыми руками. Только древние спортивные
точкам, или «толкнуть» их через комнату, используя свои силы ци. стили сводили к минимуму тренировки с оружием – и даже в этом
И так далее. случае от участников, будучи трудоспособными мужчинами, ожидалось,
Плохая наука предполагает методические усилия доказать что они будут владеть другим стилем ведения войны, в котором
или опровергнуть утверждение без подлинной научной строгости.
преобладает оружие. Короче говоря, исторически неверно отделять
Если цель состоит в том, чтобы продемонстрировать непрактичность
оружие от рукопашного боя. Даже сегодня есть части мира, где лучше
техники, используемое оружие может быть неподходящим всего предполагать, что мастера боевых искусств вооружены!
(например, дешевая копия) или использоваться неправильно
Это не мешает современным школам – особенно тем, где преподают
(например, использование палаша в сочетании с катаной). Для
искусство или спортивные виды – резервировать обучение обращению
испытания сил ци может не хватать какой-либо контрольной
с оружием для лучших учеников или ограничивать его турнирами и
группы. Компьютерная модель, которая «доказывает», что
демонстрациями. Причины этого включают философию («сначала
некоторые приемы боевых искусств могут с легкостью сломать
овладей своим телом»), стоимость (оружие дорогое ) и безопасность
ребра или сломать шею, может предполагать невероятно
(даже самое «безопасное» тренировочное оружие более опасно, чем
идеальные условия. В таких упражнениях часто не уделяется
голые руки). Если стиль полностью основан на оружии, то, скорее всего,
должного внимания источникам, что облегчает выдачу
это чисто искусство или спортивная форма; например, Шпага (стр. 160)
необоснованных утверждений и неточных цифр за правду.
или Кюдо (стр. 181).
Оба типа плохой реконструкции способствуют увековечению
Несмотря на это, большинство современных военных и полицейских стилей, а также некоторых
ложных утверждений о боевых искусствах. Даже успешно
стилей, основанных на использовании оружия, действительно тренируются в реалистичных условиях.
развенчанные мифы могут обладать невероятной живучестью.
Практикующие принимают травмы как цену реализма!
Мифология боевых искусств устойчива . . . главным образом
потому, что люди хотят в это верить! А «оружие боевых искусств» время от времени захватывает
воображение людей, даже среди тех, кто не имеет никакой подготовки.
Станьте свидетелем увлечения нунчаку в 70-х или одержимости
«оружием ниндзя» в 80-х. Это увлечение иногда приводит к тренировкам
GURPS отражает эту реальность. Вооруженный боец, парирующий
с оружием в стилях, которые не предназначены для использования
атаку голыми руками, может ранить нападавшего (с. B376).
оружия.
Безоружный воин, пробивающий щит из-за успешного блока или
пробивающий броню из-за неудачной защиты, может пораниться (с.
B379). Если эти результаты не кажутся достаточно серьезными, Мастер БОЕВЫЕ ИСКУССТВА И ЗАКОН
может использовать «Жесткий реализм для безоружных бойцов» (стр. Боевые искусства – вооруженные и невооруженные – имели
124), чтобы поднять ставки. Поскольку оружие не имеет этих недостатков
интересную связь с законом с самых первых дней существования обоих.
– и имеет большую дальность действия, урон от размаха и/или
В разные моменты истории в некоторых регионах применялись законы,
модификаторы ранения – боец без оружия должен быть гораздо более
ограничивающие обучение боевым искусствам по классам или полу;
опытным (и удачливым) , чем вооруженный противник, чтобы победить
частичный или полный запрет оружия; и даже запретить обучение без
невредимым.
оружия .
Художественная литература о боевых искусствах не всегда работает
В современном мире навыки рукопашного боя редко регулируются.
таким образом. Часто кажется, что плохой парень, который приносит в
Однако использование боевых навыков иногда может привести к
бой оружие, оказывается более уязвимым для ударов руками и ногами
трудностям с законом. Кроме того, юрисдикция, которая налагает
героев! Вооруженные лакеи служат лишь для того, чтобы дать героям
строгие ограничения на владение и использование огнестрельного
возможность покрасоваться, отражая стрелы, щелкая мечами и уклоняясь
оружия или ножей, скорее всего, распространит эти ограничения на
от несвоевременных ударов копьями. Архизлодеи и важные приспешники,
«оружие для боевых искусств» – хотя обычно его можно беспрепятственно
которые используют оружие против безоружных героев, живут лучше, но
проносить на занятия по боевым искусствам и обратно.

26 ИСТОРИЯ
Machine Translated by Google

Боевые искусства в суде Вопреки давней Обучение


городской легенде, обладателям черных поясов не обязательно На протяжении большей части истории все, что нужно потенциальному
регистрировать свои руки как смертоносное оружие. Этот миф восходит к учителю, — это желание развесить гальку. Таким образом, преподаватели
рекламным трюкам перед профессиональными боксерскими поединками и к сильно различались с точки зрения навыков, педагогических способностей,
диковинным заявлениям, сделанным в кино. энтузиазма и оплаты. Конечно, если бы дуэли были законными,
Нигде в современном мире нет юридического требования к обученным неквалифицированные люди вряд ли рискнули бы претендовать на мастерство,
мастерам боевых искусств регистрироваться в органах власти. если бы деньги не были отличными. Но там, где дуэли были незаконны или на
Однако опыт занятий боевыми искусствами может повлиять на дело них смотрели свысока, а боевые искусства редко использовались в гневе,
против обвиняемого, обвиняемого в насильственном преступлении. Если он ложные мастера процветали рядом с истинными.
мастер боевых искусств, он может ожидать, что следователи упомянут его Однако в некоторые времена и в некоторых местах мастерам боевых
прошлое, пытаясь доказать, что он прошел подготовку, чтобы причинить вред, искусств требовалась лицензия для преподавания. Например, в Европе
или знания и опыт, чтобы проявлять сдержанность. Основные соображения Средневековья и эпохи Возрождения тем, кто хотел продавать обучение,
включают в себя то, было ли первоначальное нападение спровоцировано, иногда требовалась королевская грамота, которая, в свою очередь, требовала
действовала ли какая-либо из сторон в целях самообороны и использовал ли от них подтверждения своего мастерства.
мастер боевых искусств «разумную силу». В большинстве юрисдикций Сегодня таких юридических требований не существует, но современным
применение летальной силы допускается только в том случае, если на карту бойцам часто приходится вступать в федерацию или организационную
поставлена жизнь. В США существует прецедент рассмотрения в иске о организацию, чтобы соревноваться.
самообороне тренировок нападавшего по боевым искусствам; суд может даже Отдельно от вопроса «кто хозяин» стоит вопрос травм – физических,
установить, что человек, застреливший безоружного нападавшего, который, психологических или социальных.
как он знал, был мастером боевых искусств, действовал в целях «самообороны». Исторически сложилось так, что если ученик получил травму или оказался
С другой стороны, грабители выдвинули обвинения в нападении на жертв, менее умелым, чем того требовала его репутация, мастер мог потерять
которые отбивались от них – и чем более ранеными они выглядят на месте дворянское покровительство или общественное одобрение. Учитель может
свидетелей, тем больше шансов убедить присяжных. предстать перед законом, если ударит социального начальника – даже во
время обучения. Беспокойство современных учителей включает страхование,
С точки зрения закона, лучшая политика – избегать драки. судебные иски (за травмы или преследования), нерешительные ученики и
Если вы не можете этого сделать, то «разумная сила» – например, удержание обеспокоенные родители. Любая из этих вещей может привести к упрощению
нападающего, не причиняя ему вреда – является вторым вариантом. В такой техники, акценту на навыках боевого искусства и бесконтактному обучению.
ситуации полиция может решить не вмешиваться или просто отправить всех
домой: нет вреда, нет нарушений. Ненужная сила – например, удары пьяного Наконец, инструктор может не захотеть обучать кого угодно смертоносным
и его растаптывание после того, как он упадет на землю, или применение приемам, опасаясь, что безответственный ученик может использовать их без
любого оружия против безоружного человека – является отличным способом необходимости, что приведет к юридическим последствиям! Это вызывало
привлечь серьезное внимание полиции даже в относительно беззаконных серьезную озабоченность у мастеров истории и представляло собой
районах. Позерство мачо также не лучший способ избежать проблем с законом. реалистичную (и относительно мягкую) причину применить к стилю призму
Замечания типа «Даже с этим ножом у него не было шансов против меня!» и «Обученных мошенничеством» (стр. 145).
«Я могу убить парня за три секунды!» не способствуют успешной защите.

В конечном счете, полиция, магистраты, судьи,


присяжные и т. д., которые изучают события, Стиль™
приведшие к драке или нападению, могут или не Названия многих стилей боевых искусств – например, Хва Ранг До (стр. 163–164) и
могут видеть вещи с точки зрения мастера боевых Сёриндзикемпо (см. Кемпо, стр. 172–173) – и школ (таких как «Боевые искусства братьев собак»,
искусств. . . и именно их суждение имеет значение. упомянутых в «Эскриме», стр. 155-156) являются товарными знаками. В «Военных искусствах»
Смертоносная сила или даже ненужная несмертельная не добавляется знак товарного знака (™), поскольку это не является юридическим требованием

сила может означать тюремное заключение. ГМ для игры. Закон требует , чтобы те, кто продает инструкции по боевым искусствам под этими
названиями, имели разрешение владельца товарного знака.
должен помнить обо всем этом, если персонажи в
современной кампании слишком «счастливы в
каратэ». Для этого есть веская причина. Исторически сложилось так, что первый фальшивый

Эти соображения могут быть неприменимы в учитель, вероятно, открывал магазин через 15 минут после первого настоящего. Сегодняшние

исторических или вымышленных условиях. В законы защищают бизнес от такого рода воровства. Конечно, знак торговой марки ничего не

некоторых игровых мирах знать может обладать


говорит о качестве боевого искусства. Закон о товарных знаках защищает мошенников,
которые хотят отстранить конкурирующих мошенников от своей территории так же (или так
абсолютной, непреложной властью над простыми
же плохо), как и настоящего мастера.
людьми. Простолюдин, ударивший дворянина, пусть
Основатели исторического стиля приняли бы товарные знаки, если бы могли – особенно
и легко, мог получить смертный приговор. Дворянин,
мошенничество! Такие саморекламодатели, как Э. У. Бартон-Райт (см. Бартицу, стр. 167),
убивающий простолюдина для проверки своей новой
оценили бы видимость легитимности, которую обеспечивал законный товарный знак еще
техники владения мечом, может быть виновен только
тогда, когда подобные вещи еще впечатляли массы. В отсутствие такой защиты и воинам, и
в выставлении напоказ – или, в лучшем случае, в
мошенникам приходилось прибегать к более прямым действиям, если они хотели защититься
нанесении ущерба имуществу другого дворянина,
от злоупотребления своим добрым (или, по крайней мере, популярным) именем. . .
убив ценного крестьянина.

ИСТОРИЯ 27
Machine Translated by Google

ГЛАВА ВТОРАЯ

ПЕРСОНАЖИ
Джон Гилби крикнул: «Нет, Адриан. Высшая стража ! Менее громко: «Что мастер боевых искусств. Настоящий мастер боевых искусств стремится овладеть
заставило меня учить девочку?» системой боевых искусств. Он посвятил себя физическому, умственному и,
Адриан мило улыбнулся и переставил ее занозы. «Тот факт, что Том научил возможно, духовному самосовершенствованию ради достижения этой цели.
бы меня, если бы ты этого не сделал?» Вероятно, он начал тренироваться еще в юности и с тех пор посвятил гораздо
Джон покраснел, а затем сосредоточился на текущих делах. больше, чем просто свое свободное время, изучению и практике своего ремесла.
— Поехали, — сказал он, размахивая деревянным клинком. "Один два три!"
Такой образ жизни обычно практичен только для тех, кто живет в монастыре. .
Адриан умело парировал удар. или достаточно квалифицированы,
. чтобы работать профессиональными бойцами,
Джон одобрительно кивнул. "Снова! Раз, два – ой!» тренерами или инструкторами. . . или достаточно удачлив, чтобы быть независимо
Оружие Адриана проскользнуло мимо Джона и сбило его с ног. богатым или иметь щедрого покровителя. Чтобы иметь нормальную работу и
голова. Адриан снова улыбнулся. — Ты сказал, что это непредсказуемо. при этом оставаться опытным и признанным мастером боевых искусств,
Джон потер голову. «О, это не так. Я часто задаюсь вопросом, кто из нас здесь требуется почти фанатичная решимость!
учитель». С точки зрения игры, GM будет иметь право запретить таким персонажам Лень,
потребовать высокую Волю и, возможно, даже сделать обязательными один или
Любой искатель приключений может обладать некоторыми боевыми
несколько из Фанатизма, Одержимости и Трудоголика.
навыками и быть способным бойцом, но эти качества сами по себе не делают его

С другой стороны, сотрудники правоохранительных органов, солдаты и

другие лица, чья профессия связана с физически враждебными людьми,


обычно учатся сражаться в рамках своей работы. И каждый может
брать уроки самообороны или заниматься спортивными
боевыми искусствами, чтобы оставаться в форме.
Такие люди не являются постоянными
мастерами боевых искусств, как те, которые
обсуждались выше, но они могут оправдать

знакомство с боевым стилем и знание его


основных навыков и техник – тем более,
что их учителя часто являются
профессиональными мастерами боевых
искусств, поддерживающими себя

репетиторством.

Боевые искусства поддерживают оба


типа персонажей. Разница связана с

концентрацией внимания, а не с тем, кто

победит в бою. Профессиональный боец


боевых искусств должен вкладывать
большую часть своих очков в ST, DX, HT,
физические преимущества, а также навыки
и приемы своего стиля. Студент-заочник
наверняка может находиться в аналогичной
физической форме. Он также может быть
хорошим бойцом – возможно, даже лучше ,
чем преданный спортсмен, когда дело
доходит до игры на прочность. Однако у
него будет меньше очков в способностях
боевых искусств и, вероятно, не будет очков
за кинематографические или дополнительные
черты его стиля (см. Главу 5).

28 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google

УРОВЕНЬ МОЩНОСТИ УРОВЕНЬ РЕАЛИЗМА


Уровни мощности, обсуждаемые на стр. B487 остается действительным как для Немногие области являются столь благодатной почвой для экстравагантных
мастеров боевых искусств, занятых неполный, так и полный рабочий день. Некоторые заявлений, как боевые искусства. Такие заявления, в свою очередь, заставляют
рекомендации: скептиков сомневаться даже в правдоподобных и хорошо задокументированных
достижениях, что еще больше запутывает ситуацию. К счастью, последнее слово
Слабый (менее 25 очков): Ни один успешный мастер боевых искусств не наберет
о том, что «реально» в его кампании, остается за ГМ , а это так же важно, как и
так мало очков! Людям других профессий очки понадобятся для профессиональных
уровень силы.
навыков – у них не останется достаточно очков для занятий боевыми искусствами.

Этот уровень лучше всего подходит легионам безнадежных головорезов, через


Реалистичные мастера боевых искусств
которых пробираются герои боевиков в фильмах о боевых искусствах.
Реалистичные мастера боевых искусств ограничены обычными

Средний (25-50 баллов): слишком низкий для преданного мастера боевых человеческими способностями. Значения атрибутов выше 15 должны быть

искусств, кроме молодого человека, который только начинает. «Обычные люди» на редкими, а DX, IQ и HT ни в коем случае не могут превышать 20. ST может
этом уровне могут выделить пару баллов на уроки боевых искусств, но опасные превышать 20, но ГМ может ограничить такие оценки теми, кто практикует стили,
профессии, включающие боевые искусства в качестве обучения на рабочем месте, которые подчеркивают объем (например, сумо, стр. 198-199). ГМ также должен
остаются недоступными. строго соблюдать ограничения второстепенных характеристик:
Компетентный (50-75 очков): Вероятно, это самый низкий уровень, на котором
• HP и FP не могут отличаться более чем на 30% от ST и HT соответственно.
преданный мастер боевых искусств может работать авантюристом – и только если
•Уилл и Пер не
он примет некоторые недостатки и сосредоточится исключительно на боевых
могут превышать 20 или быть понижены более чем на четыре уровня. •
искусствах. У новобранцев зеленой армии или полиции будет достаточно очков,
Базовая
чтобы освоить базовые профессиональные навыки и при этом изучить основы
скорость должна оставаться в пределах ±2,00 от расчетного значения. •
боевого искусства.
Базовое
Исключительно (75-100 очков): На этом уровне можно создать уважаемого
движение должно оставаться в пределах ±3 ярдов/секунду от своего базового
профессионального мастера боевых искусств, хотя для того, чтобы стать «звездой»,
значения.
требуются дополнительные очки из-за недостатков и остается мало места для других

навыков. Полицейский, солдат и т. д. могут хорошо выполнять свою работу и у них Допускаются только мирские преимущества и недостатки; те, что помечены
останется достаточно очков, чтобы стать компетентным в боевых искусствах. как экзотические 1 или сверхъестественные 5, запрещены.
Обычные черты, описываемые как «кинематографические» — «Усиленная

Героический (100-200 очков): Большинство известных мастеров боевых искусств защита», «Гаджетер», «Вещицы», «Стрелок», «Рапирная острота», «Обученный
находятся на этом уровне. Если они сосредоточатся на боевых искусствах, они будут мастером», «Мастер оружия» и т. д. — также запрещены. ГМ, возможно, даже
очень хороши, но многие распределяют свои знания по способностям, полезным для пожелает исключить такие сверхъестественные преимущества, как Чувство
актерского мастерства, преподавания или письма. Люди других профессий будут опасности, Сорвиголова, Эмпатия, Удача и Интуиция.
иметь достаточно очков, чтобы успешно выполнять работу и заниматься боевыми

искусствами. Этот уровень идеально подходит для реалистичных игр о боевых Вышеуказанные ограничения несколько ослабляются в кампаниях TL8+.

искусствах . Это позволяет ПК быть способными, не будучи богоподобными или Стероиды, хирургия и т. д. могут даровать «сверхчеловеческие» физические
одномерными. способности даже в реалистичных условиях. GURPS Bio-Tech незаменим для таких
Larger-than-Life (200-300 очков): Как сказано в Базовом наборе , этот уровень игр.
подходит для главных ролей в фильмах о кунг-фу! Те, у кого обычная работа, могут Реалистичные ПК не могут освоить навыки, обязательным условием которых
позволить себе быть мастерами мирового класса в своей области и героическими являются запрещенные преимущества. Это исключает все кинематографические
мастерами боевых искусств. Оба типа персонажей лишь на грани реалистичности, навыки боевых искусств (список см. в разделе «Обучение мастером», стр. 48) и
но это хороший стартовый уровень для кинематографических игр о боевых искусствах магические заклинания. Было бы разумно запретить и навыки, производящие
и кампаний в жанре боевиков. сверхъестественные эффекты, такие как Алхимия, Порабощение, Экзорцизм,
Знание трав, Музыкальное влияние и Ритуальная магия.
Легендарный (300-500 очков): Любой персонаж, который начинает с такой силы Реалистичные мастера боевых искусств могут набрать любое количество
и имеет более нескольких очков в навыках боевых искусств, будет искусным мастером очков, которое понравится Мастеру. . . но, как указано в разделе «Уровень
боевых искусств – даже если якобы что-то еще – если только он не будет намеренно мощности» (выше), все, что превышает 200 баллов, граничит с нереальностью.
создан как физически некомпетентный. Этот уровень подходит основателям стиля и Боец с 250 и более очками чисто реалистичных способностей не будет казаться
героям фильмов уся и чамбара . реалистичным в игре! Он будет «боевым монстром», чьи исключительные
характеристики и уровень навыков позволят ему дублировать эффекты
Сверхчеловеческий/богоподобный (500+ баллов): это сфера комиксов и видеоигр, кинематографических способностей с помощью грубой силы.
где «боевые искусства» часто обозначают «сверхспособности». Однако Даже на низких уровнях мощности правдоподобные мастера боевых искусств
сверхчеловеческие качества и экзотические преимущества не должны затмевать должны равномерно тратить свои очки на все навыки своего стиля, а не только
навыки. Требуя от персонажей тратить свои многочисленные очки на правдоподобные на те, которые полезны в бою. Если они не полицейские, уличные бойцы или
уровни атрибутов и обыденные черты (за исключением кинематографических солдаты, они скорее всего будут обладать навыками боевого искусства или спорта,
навыков боевых искусств и особых преимуществ в этой главе), ГМ может провести а не боевыми навыками, и вряд ли у них будут боевые рефлексы. Нет особой
поистине супергеройскую кампанию, но не похожую на « мутанты в трико». причины позволять мастерам высокотехнологичных боевых искусств извлекать
выгоду из своего обычно высокого DX, чтобы иметь потрясающие навыки
обращения с оружием – если только они не полицейские или военные снайперы.
Если игроки прежде всего хотят играть в смертоносных бойцов, подумайте о
проведении кинематографической кампании!

ПЕРСОНАЖИ 29
Machine Translated by Google

Чтобы почувствовать себя ближе к сказке о


головорезе или мече и волшебстве, разрешите
Начинающие студенты как ПК сверхчеловеческие атрибуты, второстепенные
Рекомендации в этой главе предполагают, что персонажи — опытные бойцы, но играть в характеристики и уровни навыков – и, возможно,
мастеров боевых искусств, которые только начинают, может быть интересно. Если все игровые один или два уровня экзотического преимущества,
персонажи являются учениками, Мастер может потребовать, чтобы все начали с шаблона такого как сопротивление урону или сила удара
Студента (стр. 38-40) – или его собственной вариации – и изучали один и тот же стиль под – но не кинематографические способности.
руководством общего мастера. Какие бы основные правила ни установил ГМ, герои должны быть Подвиги героев грандиозны, потому что
маломощными. Как следует из шаблона, типичное значение составляет 75 баллов. Все, что компьютеры — это исключительный исходный
превышает 100 баллов, является кинематографическим. . . для студента. материал. Ничего мистического здесь нет. У
Прелесть студенческих компьютеров в том, что игроки могут видеть, как они растут во время сильного человека ST 25, а не Power Blow.
игры, тщательно развивая свои способности по мере приключений. С точки зрения игровой Рапирист может наносить удары дважды в
механики постепенное введение новых способностей и связанных с ними дополнительных секунду, потому что его навыки достаточно
правил боя позволяет игрокам, незнакомым с боевыми искусствами, изучать правила игры. высоки, чтобы поглотить -6 за быстрый удар, а
Насколько быстро ученики развивают свои навыки, зависит от ГМ. не потому, что обучение у мастера позволяет
ему вдвое уменьшить штраф. И
Если Мастер неукоснительно настаивает на улучшении через обучение (стр. B292) и требует, скоро.
чтобы даже заработанные очки тратились по указанным там ставкам, ученикам потребуется Разрешение всего вышеперечисленного – а
много игровых сессий, чтобы овладеть своим стилем. Поскольку кампании часто не длятся так также большинства кинематографических
долго и поскольку многие игроки наслаждаются темой «абсолютных новичков» лишь в
преимуществ в разделе «Преимущества» (стр. 42–
небольших дозах, ГМ должен рассмотреть возможность использования Интенсивного обучения
53) – приближает кампанию к фильму об уся или
(стр. B293), чтобы поддерживать интерес. Однако это не единственный вариант – даже если он чамбара . Тем не менее, способности героев
самый реалистичный. Мастер может позволить героям учиться, как описано в «Последовательности ограничены традиционными мифами о боевых
обучения» (стр. 147), где длительное, возможно, реалистичное время обучения представляет
искусствах. Они летают, излучая ци с помощью
собой бросок кубика и несколько минут игры. В кинематографической игре GM может даже
«Прыжка полета». У их кулаков ДР, потому что
позволить игрокам тратить заработанные очки на повышение своих навыков, вообще не
они 10 лет железо пробивали. Они не обладают
останавливаясь на тренировках!
сверхспособностями. Они легендарные мастера
Альтернативно, студенты могут быть компетентны в своей карьере, но новички в боевых
боевых искусств. . . но они все еще мастера
искусствах. Единственным ограничением для таких компьютеров является то, что они не могут
боевых искусств.
иметь больше очков в своих способностях боевых искусств, чем указано в шаблоне Студента .
Добавление экзотических и
Герои могут даже ничего не знать о боевых искусствах, и в этом случае им придется изучать их в
сверхъестественных преимуществ в целом
игре – см. «Изучение новых стилей во время игры» (стр. 146-147). Это еще одно хорошее место
превращает кампанию в видеоигру или комикс
для тренировки; например, для шпионов, которые учатся быть ниндзя за неделю. . .
о супергероях, лишь в общих чертах основанных
на боевых искусствах. Герои действительно
обладают сверхспособностями — они летают,
стреляют из кулаков и имеют кожу, которая
Кинематографические мастера боевых искусств поворачивает пули. Игроки в такой «четырехцветной» или «чрезмерной»
кампании, вероятно, захотят получить доступ к силам GURPS , а также к
Кинематографические мастера боевых искусств свободны от некоторых, большинства
боевым искусствам при создании своих компьютеров!
или всех ограничений, только что описанных для реалистичных мастеров боевых искусств.
Как и их реалистичные собратья, кинематографические мастера
ГМ решает, как далеко зайти.
боевых искусств могут набрать любое количество очков, которое пожелает
Самый простой вариант — запретить никаких сверхчеловеческих
ГМ. Наличие ярких и дорогих способностей означает, что
способностей, кроме героического лучника, обученного мастером, мастера
кинематографический стиль игры лучше всего работает при высоких
оружия и кинематографических навыков. На низких уровнях мощности
уровнях мощности – вероятно, более 200 очков, а возможно и выше – но
это может показаться более достоверным, чем мощная «реалистичная»
кинематографическая кампания не обязательно должна быть мощной.
кампания. Например, многим людям легче принять, что пожилой (и,
«Кинематографичность» больше связана с отношением, чем с крутыми
предположительно, опытный) мастер боевых искусств с ST 10 может
способностями. ГМ должен прочитать «Кинематографическую кампанию»
разбивать доски, используя «Сокрушающий удар», чем то, что молодой
(стр. B488) и потребовать от игроков сделать то же самое. Однако нельзя
воин может иметь ST 20 – даже если последнее вполне реально с точки
отрицать связь между «мощностью» и «кинематографичностью» в играх
зрения буква правил. Этот подход подходит для условий, где мир похож
о боевых искусствах. На достаточно высоком уровне мощности даже
на наш, а все необычное спрятано в монастырях и редко можно увидеть
кампания, не допускающая никаких особых способностей, покажется кинематографичной!
за пределами тайных сражений между мастерами.

30 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google

ШАБЛОНЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
Ниже приведены шаблоны типов персонажей, особенно подходящие Атрибуты: СТ 10 [0]; ДХ 12 [40]; IQ 12 [40]; ХТ 10 [0].
для ПК в играх о боевых искусствах . Чтобы использовать шаблон, просто Вторичные характеристики: Урон 1d-2/1d; БЛ 20 фунтов; HP 10 [0];
заплатите его стоимость в очках, выберите любые опции, оставшиеся Уилл 12 [0]; За 12 [0]; ФП 10 [0]; Базовая скорость 5,50 [0]; Базовый
открытыми на шаблоне, и отметьте, какие способности это вам дает. прием 5 [0].
Чтобы настроить свой компьютер, потратьте оставшиеся баллы (а также Преимущества: 20 очков на выбор из DX +1 [20], IQ +1 [20], Пер от +1
любые дополнительные баллы за причуды или личные недостатки) на все, до +4 [5/уровень], Острые чувства (любые) 1-5 [2/уровень],
что захотите (при условии одобрения ГМ). Подробности см. в разделе «Как Альтернативная личность ( Незаконно) [15] или Обнулено [10],
использовать шаблоны символов» (стр. B258). Знакомство с культурой [1/культура], Чувство опасности [15],
В каждом шаблоне отсчитываются очки за стиль боевых искусств, но Честное лицо [1], Ночное видение 1-9 [1/уровень], Идеальный
не перечисляются отдельные способности, на которые можно их баланс [15], Периферийное зрение [15], Знакомство со стилем
потратить. Чтобы настроить персонажа, выберите стиль из главы 5 и (любое) [1/стиль] или Привилегии стиля [1/перк].
потратьте зарезервированные очки на его компоненты, как описано в Перки: Знакомство со стилем (собственный стиль) [1].
разделе « Компоненты стиля» (стр. 141–143). В разделе «Примечания по Недостатки: -20 очков, выбранных из следующих: Долг (Агентство,
настройке» шаблона предлагаются особенно клан или гильдия; Чрезвычайно опасный; 12 или
подходящие стили, а также соответствующие меньше) [-15] или (15 или меньше) [-20], Жадность
«линзы стиля» из раздела « Выбор стиля » [-15*], Нетерпимость (Нация или другая большая
(стр. 144–146). группа) [-5], Одержимость (Убить определенную цель)
Только Претендент (стр. 32), Инструктор [-5*], Секретность (Профессиональный убийца) [-20],
(стр. 34-35), Монах (стр. 36) и Студент (стр. Чувство долга (Клан или гильдия) [-5] или Социальная
38-39) изображают «карьерных» мастеров стигма (Уголовное прошлое) [-5]. • Еще -20 очков,
боевых искусств. Все остальные шаблоны выбранных из следующих вариантов: «Жажда крови»
дают черты героям, работающим в [-10*], «Бездушие» [-5] или «Низкая эмпатия» [-20],
профессиях, где опыт боевых искусств может Кодекс чести («Оставайтесь покупаемым») [-5],
быть полезен. На них изображены не Чуткий сон [-5], Одиночка. [-5*], Кошмары [-5*],
типичные представители этих профессий, а Отсутствие чувства юмора [-10], Паранойя [-10] или
необычные люди, которые решили посвятить Торговая марка [-5, -10 или -15].
много времени обучению боевым искусствам Первичные навыки: либо Маскировка (A) IQ+2 [8]-14 ,
либо из соображений личной философии, либо Скрытность (A) DX+2 [8]-14. • Также потратьте
либо для того, чтобы произвести впечатление
Стилет 20 очков на навыки и приемы боевого стиля (см.
на потенциальных работодателей. главу 5).
Базовые шаблоны предполагают реалистичную игру с количеством Вторичные навыки: выберите четыре из Принудительного входа (E)
очков от 100 до 150. Однако у каждого есть одна или две «линзы», которые DX+1 [2]-13; Лазание (А) DX[2]-12; Камуфляж или Мастерство (Слуга),
превращают его в шаблон, подходящий для кинематографической оба (E) IQ+1 [2]-13; Актерское мастерство, Работа с электроникой
кампании с количеством точек от 200 до 250. ГМ должен использовать (Безопасность), Быстрая болтовня, Противодействие, Взлом
верхний предел этих диапазонов очков, если он хочет, чтобы персонажи замков, Слежка или Ловушки, все (A) IQ [2]-12; или Яды (H)
были от природы одаренными и хорошо обученными, поскольку в IQ-1[2]-11.
шаблонах атрибуты остаются скромными (от 10 до 13) и фокусируются на Фоновые навыки: выберите три : Знание местности (любое) или
навыках. Кроме того, шаблон «Инструктор» предназначен для мастера – Мастерство (Мафия), оба (E) IQ [1]-12; или Оружейная (Холодное
того, кто по определению лучше большинства мастеров боевых искусств или Ракетное оружие), Взрывчатка (Разрушение или Фейерверки)
или Знание улиц, все (A) IQ-1 [1]-11.
– и требует около 200 очков в реалистичной игре или 300 очков в кинематографической.
Помните, что шаблоны не являются ни обязательными, ни
предписывающими. Вы можете использовать их «как есть», изменять или
* Умножается на число самоконтроля; см. стр. Б120.
игнорировать их и создавать компьютер из цельной ткани. Но даже если
вы решите их игнорировать, их стоит просмотреть в поисках идей , Lens
которые могут помочь вам с концепцией вашего персонажа. Cinematic (+100 очков): добавьте 80 очков, выбранных из «Тупых когтей»
[3], «Боевых рефлексов» [15], «Культурной адаптации» [10],

Убийца «Сопротивления урону 1-2» (Частичное, Руки, -40%; Жесткая кожа, -


40%) [1-2], Улучшенное чувство времени [45], Дополнительная атака 1
100 очков Ты
или 2 (Множественный удар, +20%) [30 или 60], Мощная Ци 1-4 [15/
тихий убийца. Вы можете быть ниндзя, правительственным агентом,
уровень], Вещицы (только за стиль, -20%) [4/уровень], Героический
наемным убийцей или опасным психом с определенными целями.
лучник [20], Врожденная атака [варьируется], Социальный хамелеон
Какими бы ни были ваши мотивы, вы выбрали боевые искусства в качестве
[5], Нападающий (сокрушительный) [5], Обученный мастером [30] или
своего инструмента. Безоружный бой ценен для уничтожения целей,
Мастер оружия [20-45]. Вы должны пройти либо «Обученный
которые никогда не подпустят оружие, а «традиционное» оружие – луки,
мастером», либо «Мастер оружия»! • Добавьте 20 очков к
ножи и т. д. – более тихое и менее случайное, чем огнестрельное оружие
кинематографическим навыкам вашего стиля (и предварительным
или взрывчатые вещества. Хитрость заключается в том, чтобы подобраться
требованиям); «Искусство невидимости», «Легкая походка» и «Лазание
достаточно близко. . . и ты в этом эксперт.
ящерицы» полезны для преследования жертв.

ПЕРСОНАЖИ 31
Machine Translated by Google

Примечания по настройке Справочные навыки: Мастерство (Додзё) (E) IQ [1]-10. • Также потратьте 4 очка

Стили: ниндзя должен знать Тайдзюцу (стр. 202-203) и хотя бы одно из на текущие события (спорт), первую помощь или игры (любые), все IQ/E;

Кендзюцу (стр. 173-175), Кусаридзюцу (стр. 179), Кюдзюцу (стр. 179-180) или Актерство, азартные игры или знание улиц, все IQ/A; Запугивание, Уилл/А;

Сюрикендзюцу (стр. 195-195). 197); те, кто снимается в фильмах категории B, или Самогипноз, Уилл/Х.

часто практикуют Кобудзюцу (с. 178). Бой на кинжалах (стр. 155) или бой на
* Умножается на число самоконтроля; см. стр. Б120.
коротких мечах (стр. 195) хорошо послужат реалистичным убийцам в любой
досовременной обстановке. Линзы

Современных правительственных агентов обычно обучают рукопашному бою кинематографические (+100 очков): добавьте 80 очков, выбранных из СЛ рук +1
(стр. 182–185). Кинематографические убийцы иногда избегают оружия в пользу или +2 [5 или 10], сопротивление урону 1-2 (частичное, руки, -40%; прочная
агрессивных стилей, таких как бандо (стр. 151-152) и тайский бокс (стр. 185-186), кожа, -40%) [1 -2], Улучшенное уклонение 1-3 [15/уровень], Улучшенное
или тех, которые используют смертоносные точечные атаки, как Чин На (стр. парирование 1-3 [5 или 10/уровень], Улучшенное чувство времени [45],
154), Хва Ранг. До (стр. 163-164) и Каларипайит (стр. 168-169). Дополнительная атака 1 или 2 (Множественный удар, +20%) [ 30 или 60],
Мощная Ци 1-4 [15/уровень], Врожденная атака [Варьируется], Устойчивость
Стильные линзы: Традиционному ниндзя линзы не нужны. «Военный» к способностям Ци (+3) [10], Восстановление [10], Ударная сила +1 или +2 [5
имеет смысл для современного правительственного агента, а «Улица» подходит или 10] ], Обученный Мастером [30] или Мастером Оружия [20-45]. Вы
наемному убийце или психопату из саспенс-фильма. должны пройти либо «Обученный мастером», либо «Мастер оружия»! •
Добавьте 20 очков к кинематографическим навыкам вашего стиля (и

Претендент необходимым требованиям); Power Blow отлично подходит для


«завершающих приемов».
100 очков Вы

постоянно участвуете в таких видах единоборств, как бокс, фехтование или Tough Guy (+100 очков): Ты неповоротливый зверь! У вас нет «мистических»
сумо. Вы можете быть олимпийским чемпионом, стремящимся к медалям, способностей, но ваши дары столь же кинематографичны. Добавьте +1 к
профессиональным спортсменом или крутым парнем на трассе без правил. ST [10] и 90 очков, выбранных из ST от +1 до +9 [10/уровень], HT от +1 до +9
Стереотипы к вам не применимы: не каждый олимпиец «чист», спортсмены не [10/уровень], HP от +1 до +10 [2/HP], Воля от +1 до +10 [5/уровень], FP от +1
всегда глупы и жадны, а крутые парни не обязательно должны быть до +10 [3/FP], Сила рук +1 или +2 [5 или 10], Сопротивление урону 1 или 2
кровожадными. (Жесткая кожа, -40%) [3 или 6], Дополнительная атака (Многократный удар,
Однако одно почти наверняка верно : большую часть времени вы либо деретесь, +20%) 1-3 [30/уровень], Сила подъема +1 или +2 [3 или 6], Восстановление
либо тренируетесь. [10], Устойчивость к травмам рук (+ 3) [1], Устойчивость к травмам шеи (+3)

Атрибуты: СТ 12 [20]; ДХ 12 [40]; IQ 10 [0]; ХТ 12 [20]. [1] или Ударная СЛ +1 или +2 [5 или 10].

Вторичные характеристики: Урон 1d-1/1d+2; БЛ 29 фунтов; HP 12 [0]; Уилл 10 [0];


За 10 [0]; ФП 12 [0]; Базовая скорость 6,00 [0]; Базовый прием 6 [0]. Примечания по настройке
Стили: Стили исторических соперников включают бокс (стр. 152–153), греко-
Преимущества: 20 очков, выбранных из ST +1 или +2 [10 или 20], DX +1 [20], HT
римскую борьбу (стр. 205), панкратион (стр. 188–189) и сумо (стр. 198–199).
+1 или +2 [10 или 20], HP от +1 до +3 [2/HP], Воля от +1 до +4 [5/уровень], FP
Наиболее распространенными спортивными стилями сегодня являются дзюдо
от +1 до +3 [3/FP], Амбидекстрия [5], Улучшенное уклонение 1 [15],
(с. 166), каратэ (с. 169-172), кендо (с. 172), профессиональная борьба (с. 206),
Улучшенное парирование 1 [5 или 10], Бесстрашие 1-5 [ 2/уровень] или
спортивное фехтование (с. 160) и тхэквондо. (с. 200). Среди тех, кто соревнуется
Неутомимый [15], Подходит [5] или Очень подходит [15], Трудно подчинить
в смешанных единоборствах и соревнованиях без правил, бандо (с. 151-152),
1-5 [2/уровень], Высокий болевой порог [10], Репутация (список титулов)
бразильское джиу-джитсу (с. 167-168), муай-тай (с. 185-186), самбо (с. 185) и
[Варьируется], Нападающий ( Сокрушение; Конечности, Голени, -20%) [4],
«Борьба сабмишн» (стр. 205).
Знакомство со стилем (любой) [1/стиль], Привилегии стиля [1/перк] или
Богатство (Удобство) [10] или (Богатство) [20].

Линзы стиля: Этот шаблон представляет собой линзу стиля, хотя и сложную,
Перки: Знакомство со стилем (собственный стиль) [1].
но претендент, который участвует в турнирах, проводимых вооруженными
Недостатки: -20 очков, выбранных из Кодекса чести («Честный бой») [-5] или
силами, может иметь «Военный», а тот, кто участвует в незаконных мероприятиях,
Секрета (Мошенник, неудачник, пользователь стероидов и т. д.) [-5],
может оправдать «Уличный».
Жадность [-15*], Одержимость. (Завоевать титул) [-5*] или (Стать лучшим в
мире) [-10*], Самоуверенность [-5*] или Трудоголик [-5]. • Дополнительные
-20 очков, выбранные из любого из вышеперечисленных или Внешность борец с преступностью

(Непривлекательная) [-4] или (Уродливая) [-8], Плохой характер [-10*], Враг 100 очков Вы
(Соперник равного мастерства; Соперник; 6 или меньше) [-2] или (9 или используете навыки боевых искусств, чтобы отстоять справедливость или
меньше) [-5], Ревность [-10], Пацифизм (Неохотный убийца) [-5] или сохранить мир. Вы можете быть сторожем в то время или в месте, где
(Невозможно убить) [-15], Репутация (см. стр. 54). ) [Варьируется] или распространены квалифицированные бойцы (например, в феодальной Японии),
Упрямство [-5]. современным полицейским, который предпочитает подавлять преступников
без смертельной окончательности пули, или линчевателем, который остается
Первичные навыки: 30 очков в навыках и приемах спортивного или боевого безоружным, потому что оружия нет. или привлечет нежелательное внимание.
стиля (см. главу 5). Интересная, хотя и маловероятная, альтернатива — это детектив, которому
Вторичные навыки: выберите два из Езда на велосипеде (E) DX+1 [2]-13, Контроль поручено раскрывать преступления, связанные с боевыми искусствами.
дыхания (H) HT-1 [2]-11, Подъем (A) HT [2]-12, Бег (A) HT [ 2]-12, Спорт (любой)
Атрибуты: СТ 10 [0]; ДХ 12 [40]; IQ 12 [40]; ХТ 10 [0].
(A) DX [2]-12 или Плавание (E) HT+1 [2]-13.

32 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google

Дель Дуке (350 очков)


Дель Дуке — мексиканский борец в маске и детектив-фрилансер.
Преимущества
Каждое приключение Дель Дуке начинается с того, что наш герой
Боевые рефлексы [15]; Сопротивление урону 1 (Жесткая кожа, -40%)
наслаждается едой в каком-нибудь экзотическом месте и читает газету.
[3]; Высокий болевой порог [10]; Высшая цель (привлечение
В новостях всегда есть нераскрытое преступление, а заголовок всегда
преступников к ответственности) [5]; Интуиция [15]; Интуиция 1 [15];
намекает на предстоящие действия («Воры, одетые как ниндзя, крадут
Обучился Мастером [30].
сокровища искусства!»).
Перки: Честное лицо (Только в маске!); Специальные упражнения
После короткого расследования, в ходе которого Дель Дуке
(DR 1, Жесткая кожа); Знакомство со стилями (боевая борьба;
неизбежно натыкается на улики, которые упустила полиция, он
профессиональная борьба). [4]
впечатляет полицейских, называя виновных злыми мастерами
малоизвестного боевого стиля. Он идет по следу к логову преступников,
пробирается внутрь и ударом ногой сбрасывает часового. Через
Недостатки
несколько секунд остальные гангстеры атакуют и тоже терпят Жир [-3]; Честность (12) [-10]; Пацифизм (Невозможно причинить

поражение. Затем появляется босс и несколько раз бьет Дель Дуке, но вред невиновным) [-10]; Секретная личность [-10]; Чувство долга

вскоре Дель Дуке ловит его кулак, выкручивает ему руку и использует (Законопослушные граждане) [-10].
свой фирменный «болевой захват», чтобы заставить его сдаться. К Причуды: всегда использует Drop Kick при внезапной атаке;

моменту прибытия полиции Дель Дуке уже связывает плохих парней. Считает маски совершенно нормальными; Редко говорит; Часами
читает газеты в поисках громких преступлений; Носит плащ, хотя

Дель Дуке живет в мире фильмов категории B, где все говорят по- противники могут его схватить. [-5]

испански, никто не считает странным, что он постоянно в маске (или


спрашивает, как он ест в маске), а одинокий борец более способен,
чем целая полиция. Навыки
Он не кажется таким уж быстрым или умелым, но он всегда побеждает. Акробатика (H) DX-1[2]-13; Знание области (мир)
Он определенно кинематографический герой! (Е) IQ [1]-14; Драка (E) ЛВ+2 [4]-16; Искусство драки (клавиша E)
Рост Дель Дуке составляет всего 5 футов 11 дюймов, но он должен ДХ[1]-14; Криминология (А) IQ-1[1]-13; Текущие события (заголовки
весить не менее 300 фунтов. Он был вдохновлен шаблоном Crimefighter новостей) (E) IQ [1]-14; Вождение (автомобиль) (А)
(стр. 32–34) и сочетал боевую борьбу (стр. 204–205) с профессиональной ДХ-1[1]-13; Судмедэкспертиза (H) IQ-2[1]-12; Скрытые знания (Секретные
борьбой (стр. 206). стили) (H) IQ [2]-14; Неподвижная стойка (H) ЛВ [4]-14; Запугивание (A)
Будет [2]-14; Дзюдо (H) DX[4]-14; Завязывание узлов (E) DX [1]-14; Закон
СТ 16 [60]; ДХ 14 [80]; IQ 14 [80]; ХТ 14 [40].
(Уголовный) (H) IQ-2 [1]-12; Наблюдение (А) Согласно [2]-14; Силовой
Урон 1d+1/2d+2; БЛ 51 фунт; HP 16 [0]; Уилл 14 [0]; За
удар (H) Воля [4]-14; Точки давления (H) IQ [4]-14; Скрытность (А)
14 [0]; ФП 14 [0].
DX[2]-14; Знаток улиц (A) IQ [2]-14; Борьба (А) ЛВ+2 [8]-16; Искусство
Базовая скорость 6,00 [-20]; Базовый прием 6 [0]; Уклонение 10*;
борьбы (A) DX [1]-14†; Борьба Спорт (А) DX [1]-14†.
Парирование 12*.

Социального происхождения
Техники: Удар ногой (Драка) (H) [2]-16; Рука
ТЛ: 8 [0]. Улов (Борьба) (H) [4]-12*; Рычаг (H) [5]-16.
КФ: Вестерн [0].
* Включает +1 к боевым рефлексам. † На основе
Языки: испанский (Родной) [0].
значений по умолчанию для Wrestling.

Вторичные характеристики: Урон 1d-2/1d; БЛ 20 фунтов; HP 10 [0]; Уилл 12 [0]; За [-10] или (Невозможно убить) [-15], Чувство долга (Законопослушные
12 [0]; ФП 10 [0]; Базовая скорость 5,50 [0]; Базовый прием 5 [0]. граждане) [-10] или Упрямство [-5].

Первичные навыки: Знание местности (любое) (E) IQ+1 [2]-13; Криминология (А)
Преимущества: 15 очков на выбор из числа Per от +1 до +3 [5/уровень], Острые IQ+1[4]-13; и 20 баллов по навыкам и приемам боевого стиля (см. главу 5).
чувства (любые) 1-5 [2/уровень], Боевые рефлексы [15], Чувство опасности
[15], Трудно убить 1- 5 [2/уровень], Интуиция [15], Правоохранительные Вторичные навыки: наблюдательность (A) согласно [2]-12 и знание улиц (A) IQ
полномочия [5, 10 или 15] и Ранг полиции 0–4 [5/уровень]† или Перки стиля [2]-12. • Также выберите пять карт «Принудительное проникновение» или
[1/перк]. «Завязывание узлов», оба (E) DX+1 [2]-13; Вождение (автомобиль) или
скрытность, оба (A) DX [2]-12; Текущие события (регион) или «Savoir-Faire»
Перки: Знакомство со стилем (собственный стиль) [1]. (полиция), оба (E) IQ+1 [2]-13; Допрос или слежка, оба (A) IQ [2]-12; Запугивание
Недостатки: Один из «Долга» (Правоохранительное агентство; 12 или меньше) (A) Будет [2]-12; или Поиск или Слежение, оба (A) Согласно [2]-12.
[-10]†, «Секрет» (линчеватель) [-10] или «Секретная личность» (крестоносец в
плаще, мститель в маске и т. д.) [-10]. • Далее - 30 очков, выбираемых из Фоновые навыки: два из экспертных навыков (гоплология), криминалистики,
числа Благотворительность [-15*], Любопытство [-5*], Честность [-10*], анализа разведывательных данных, права (криминального или полицейского)
Нетерпимость (Преступники) [-5], Одержимость (Уничтожить конкретного или тактики, все (H) IQ-1 [2]-11; или Обнаружить ложь (H) Per-1 [2]-11.

мошенника) [-5 *], Чрезмерная самоуверенность [-5*], Пацифизм (Не может


* Умножается на число самоконтроля; см. стр. Б120. † Обязанности
навредить невиновным)
должны сопровождать правоприменительные полномочия.

ПЕРСОНАЖИ 33
Machine Translated by Google

Lens • Дополнительные -20 очков, выбранные из следующих вариантов: Жажда

Cinematic (+100 очков): добавьте 80 очков, выбранных из: «Улучшенное крови [-10*], Бессердечность [-5] или Низкая эмпатия [-20], Кодекс чести

уклонение 1–3 [15/уровень», «Улучшенное парирование 1–3» [5 или 10/ (Профессиональный) [-5] или (Джентльменский) [-10], Отличительные

уровень], «Улучшенное чувство времени» [45], «Дополнительная атака 1 особенности. (Дуэльные шрамы) [-1], Жадность [-15*], Одиночка [-5*] или

или 2». (Многократный удар, +20%) [30 или 60], Мощная Ци 1-4 [15/уровень], Чрезмерная самоуверенность [-5*].

Гаджетер [25], Вещицы [5/уровень], Героический лучник [20], Высшая цель Первичные навыки: 30 очков в навыках и приемах боевого стиля (см. главу 5). В

[5], Врожденная атака [варьируется], Устойчивость к способностям Ци (+3) отличие от большинства мастеров боевых искусств, дуэлянт может

[10], Обученный мастером [30], Мастер оружия [20–45] или Дикий талант 1– оправдать вложение большей части этих очков только в один навык!

3 [20/уровень]. Вы должны пройти либо «Обученный мастером», либо


«Мастер оружия»! • Добавьте 20 очков к кинематографическим навыкам Вторичные навыки: Оружейная (Холодное оружие) (A) IQ [2]-10; Текущие события

вашего стиля (и необходимым требованиям); Гипнотические руки, Киай и (Люди) (E) IQ [1]-10; Первая помощь (E) IQ [1]-10; и Savoir-Faire (Высшее

Точки давления удобны для захвата пленных. общество) (E) IQ [1]-10.


Фоновые навыки: 4 очка, выбираемые из Знаний области (любых) или Мастерства
(Додзё), оба IQ/E; Знаток (оружие) или Торговец, оба IQ/A; Дипломатия,
Примечания по настройке
экспертные навыки (гоплология) или право (криминал), все IQ/H; или
Стили: Тайходзюцу (с. 201) заслуживает особого упоминания, поскольку Запугивание, Уилл/А.
было изобретено для сотрудников правоохранительных органов. Большинство
стилей борьбы, включая айкидзюцу (стр. 149), дзюдо (стр. 166), дзю-дзюцу (стр.
166–168) и борьбу (стр. 204–206), хорошо подходят для усмирения преступников. * Умножается на число самоконтроля; см. стр. Б120.

Умение сильно бить также полезно.


Lens
Вымышленные детективы XIX века могли использовать Бартицу (стр. 167) или
Cinematic (+100 очков): добавьте 80 очков, выбранных из: Enhanced Block 1-3 [5/
Савате (стр. 193–194); герои бульвара и практичные полицейские предпочитают
уровень], Enhanced Dodge 1-3 [15/уровень], Enhanced Parry 1-3 [5 или 10/
бокс (стр. 152-153); современные линчеватели выбирают стили, пользующиеся
уровень], Enhanced. Чувство времени [45], Дополнительная атака 1 или 2
«уличным авторитетом», такие как капоэйра (стр. 153–154), Джит Кун До (стр.
(Множественный удар, +20%) [30 или 60], Сильная Ци 1-4 [15/уровень],
164–165) и Каюкенбо (стр. 168); и все знакомы с навыками сюрикендзюцу (стр.
Врожденная атака [варьируется], Устойчивость к способностям Ци (+3 ) [10],
195-197) известного «темного рыцаря», борющегося с преступностью.
Обученный мастером [30] или Мастером оружия [20-45]. Вы должны пройти
либо «Обученный мастером», либо «Мастер оружия»! • Добавьте 20 очков к
Стиль линз: «Полицейский», скорее всего, подойдет для настоящего сотрудника правоохранительных органов.
кинематографическим навыкам вашего стиля (и необходимым требованиям);
У линчевателя может быть «Самооборона» или «Улица», в зависимости от того,
Flying Leap чрезвычайно полезен для того, чтобы удивить противников и
насколько агрессивны его методы.
нанести первый удар.

Дуэлянт
Примечания по настройке
100 очков Вы
Стили: Стили меча доминируют в профессии. К ним относятся фехтование
изучили боевые искусства, обычно рыцарские или фехтовальные, чтобы (стр. 156-159), Кендзюцу (стр. 173-175), бой на длинных мечах (стр. 180-182), бой
выигрывать в дуэлях с целью получения прибыли. Вы защищаете богатых на коротких мечах (стр. 195), игра на мечах и баклерах (стр. 199), и «Борьба на
людей, которые хотят уладить дела чести кровью – но не их кровью. Вы умеете мечах и щитах» (стр. 199–200). Вместо этого исторические дуэлянты могут знать
оставаться достаточно хладнокровным, чтобы нанести удар не обязательно «Бой глефами» (стр. 187), «Бой поллаксом» (стр. 191) или «Посох» (стр. 192–193).
первым, но лучшим. Дуэли привлекают горячих голов, могут быть незаконными Дуэлянт может дополнить любой из этих стилей боевой борьбой (стр. 204-205) и/
и часто оставляют после себя трупы, поэтому вам следует оставаться на дороге, или боем на кинжалах (стр. 155). Альтернативой для всесторонне развитого
чтобы избежать тех, кто ищет славы, мести или справедливости за ваш счет. европейского дуэлянта 15-17 веков является очень полная подготовка «Мастера
защиты с оружием» (стр. 182).

Атрибуты: СТ 11 [10]; ДХ 13 [60]; IQ 10 [0]; ХТ 11 [10].

Вторичные характеристики: Урон 1d-1/1d+1; БЛ 24 фунта; HP 11 [0]; Уилл 10 [0];


Линзы стиля: Обычно нет, потому что неизмененные формы большинства
За 10 [0]; ФП 11 [0]; Базовая скорость 6,00 [0]; Базовый прием 6 [0].
стилей, подходящих для дуэлянтов, предназначены для дуэлей. Однако
«Обученный обманом» вполне возможен для начинающего дуэлянта, которого
Преимущества: 20 очков на выбор из числа: Ловкость +1 [20], Базовая скорость
обучает недобросовестный мастер.
+1 [20], Амбидекстрия [5], Улучшенный блок 1 [5], Улучшенное уклонение 1
[15], Улучшенное парирование 1 [5 или 10], Бесстрашие 1-5 [2/уровень] или
Неустрашимость [15], Трудно убить 1-5 [2/уровень], Удача [15], Быстрое Инструктор
исцеление [5], Знакомство со стилем (любое) [1/стиль], Стиль Перки [1/перк],
175 очков. Вы
Богатство (Комфорт) [10] или (Богатство) [20] или Оружейная связь [1].
мастер боевых искусств, у которого есть собственное додзё, зал,
тренажерный зал и т. д. Хотя вы опытный боец, ваш настоящий опыт заключается
в том, чтобы вдохновлять учеников тренироваться и выяснять, где им больше
Перки: Знакомство со стилем (собственный стиль) [1].
всего нужно совершенствоваться. Как вы это сделаете, зависит от вас. Вы можете
Недостатки: -20 очков, выбранных из числа Враг (искатель славы или соперник-
отдать предпочтение новомодным «научным» методам (например,
дуэлянт; Охотник; 6 или меньше) [-5] или (9 или меньше) [-10], Враг
геометрическим узорам на полу или блестящим машинам) или старомодным.
(мстительные родственники прошлой жертвы; Охотник; 6 или меньше). )
Вы можете терпеливо обучать своих подопечных или избивать их, пока они не
[-5] или (9 или меньше) [-10], Репутация -1 или -2 (Безжалостный убийца) [-5
сделают все правильно. . .
или -10], Секретность (Незаконные смерти на дуэлях) [-20] или Социальная
стигма (Преступная Запись) [-5]. Атрибуты: СТ 12 [20]; ДХ 12 [40]; IQ 12 [40]; ХТ 12 [20].

34 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google

Вторичные характеристики: Урон 1d-1/1d+2; БЛ 29 фунтов; HP 12 [0]; Уилл (Непостижимый или говорит загадками) [-5], Самоуверенность [-5*],
12 [0]; За 12 [0]; ФП 12 [0]; Базовая скорость 6,00 [0]; Базовый прием 6 Упрямство [-5] или Трудоголик [-5].
[0]. Первичные навыки: Мастерство (Додзё) (E) IQ+2 [4]-14; Обучение (А) IQ+2
Преимущества: 25 очков на выбор из DX или IQ +1 [20], Воля от +1 до +5 [8]-14; и 40 очков в навыках и техниках любого стиля (см. главу 5).
[5/уровень], Базовая скорость +1 [20], Харизма 1 или 2 [5 или 10],
Боевые рефлексы [15]. ], Улучшенный блок 1 [5], Улучшенное Вторичные навыки: выберите один из Дипломатии (H) IQ [4]-12,
уклонение 1 [15], Улучшенное парирование 1 [5 или 10], Запугивания (A) Воли+1 [4]-13 или Лидерства (A) IQ+1 [4]-13. • Также
Дополнительная атака [25], Бесстрашие 1-5 [2/уровень] или выберите один из языков тела (A) Per+1 [4]-13 или психологии (H) IQ
Невозмутимость [15], Fit [5] или «Очень здоровый» [15], Высокий [4]-12.
болевой порог [10], Неукротимый [15], Язык (сломанный) [2], Фоновые навыки: Любые три из первой помощи (E) IQ+1 [2]-13;
Долголетие [2], Репутация [Варьируется], Статус 1 или 2 [5 или 10], Администрирование, Скрытые знания (Секретные стили), Публичные
Знакомство со стилем ( любой) [1/стиль], Привилегии стиля [1/перк], выступления или Писательство, все (A) IQ [2]-12; Экспертные навыки
Богатство (Удобство) [10] или (Богатство) [20] или Оружейная связь (гоплология), философия (любая) или физиология, все (H)
[1]. IQ-1[2]-11; Медитация (H) Воля-1[2]-11; или Эзотерическая Медицина
Перки: Знакомство со стилем (собственный стиль) [1] и Знакомство со (H) Пер-1[2]-11. • Также выберите один из следующих вариантов:
стилем (еще один стиль) [1]. Контроль дыхания (H) HT-1 [2]-11, Подъем (A) HT [2]-12 или Бег (A) HT
Недостатки: Долг (Школа; 12 или меньше) [-10]. • Либо Задира (12) [-10], [2]-12.
для не очень милого хозяина, либо любые два из Кодекса чести («Бой
* Умножается на число самоконтроля; см. стр. Б120.
честный») [-5], Пацифизм (Неохотный убийца) [-5], Чувство
Обязанность (Студенты) [-5] или Обет (Никогда не отказываться от Lens
запроса на обучение) [-5], для приятного. • Еще -20 очков, выбранных Cinematic (+125 очков): добавьте 85 очков, выбранных из тупых когтей
из следующих значений: «Плохой характер» [-10*], «Дисциплины [3], сопротивление урону 1-2 (частично, руки, -40%; жесткая кожа,
веры (Ритуализм) [-5], Враг (Члены конкурирующей школы; Соперник; -40%) [1-2], улучшенный блок 1. -3 [5/уровень], Улучшенное уклонение
9 или меньше) [-5], Одержимость (Совершенствовать абсолютный 1-3 [15/уровень], Улучшенное парирование 1-3 [5 или 10/уровень],
стиль) [-10*], Одиозная личная привычка Улучшенное чувство времени [45], Дополнительная
атака 1 или 2 (Множественный удар, + 20%) [30 или
60], Мощная Ци 1-4 [15/уровень], Героический
лучник [20], Врожденная атака [варьируется],
Мошенничества
Внутренний баланс 1-4 [15/уровень], Устойчивость
Инструктор (стр. 34-35) изображает талантливого мастера боевых искусств, который искренне к способностям Ци (+3 ) [10] или (+8) [15],
обучает боевому стилю, несмотря на свои личные недостатки. Однако мир полон мошенничества.
Нападающий (Сокрушительный) [5], Обученный
У некоторых мало навыков, но они притворяются иначе, потому что они нечестны или
мастером [30], Мастер оружия [20-45] или Дикий
сумасшедшие. Другие — искусные мастера, которые не учат ничему полезному из-за лени,
талант (Сосредоточенность, Боевые искусства,
опасения, что травмы учеников могут испортить их репутацию, страха, что их учение может быть
-20%) 1-4 [16/уровень]. Вы должны пройти либо
обращено во зло или против них и так далее.
«Обученный мастером», либо «Мастер оружия»! •
Добавьте 40 очков к кинематографическим
В беззаботной игре, в которой мало смертельных сражений, играть в фальшивку может быть
навыкам вашего стиля (и предварительным
весело. В любой кампании по боевым искусствам ГМ может захотеть держать игроков в
требованиям) – желательно все.
напряжении, сделав некоторых инструкторов шарлатанами. Чтобы создать убедительное
мошенничество, учитывайте перечисленные ниже характеристики. Студенты такого претендента Примечания по настройке
должны купить свой стиль с помощью объектива «Обученные мошенничеством» (с. 145) . Правила Стили: у каждого стиля есть мастера, но учителя
о фиктивных боевых искусствах в действии см. в разделе «Притворство» (стр. 130). определенных стилей с большей вероятностью
вызовут сильную реакцию – обычно уважение,
Преимущества: харизма, репутация, умение работать и голос могут помочь привлечь
страх или неодобрение – со стороны своего
студентов. Альтернативная личность — отличный способ не попасться! Не упускайте из виду перк
сообщества. Такую репутацию имеют Хопломахия
«Честное лицо».
(стр. 161-162), Каларипаит (стр. 168-169) и Пенджак
Недостатки: Жадность является мотивом большинства мошенничеств. Лень часто
сопровождает людей, обладающих настоящим мастерством. Навязчивая ложь, заблуждения и
Силат (стр. 189-191). Исторически сложилось так,

чрезмерная самоуверенность распространены. Даже настоящие мастера могут питать что магистры защиты (стр. 17) были откровенными

заблуждения относительно своих навыков или простую паранойю. Быть подделкой может быть и влиятельными и часто пользовались

рискованным секретом. покровительством знати. . . или порицание. В наше

Навыки: актерское мастерство, быстрая речь и производительность имеют решающее время грозный сержант-инструктор, обучающий

значение. Полное притворство может добавить сценический бой. Те, кто пытается выдать военному рукопашному бою (стр. 182-185),
упрощенные стили за ценные в бою, обладают навыками боевого искусства/спорта. Нечестные является одним из самых сильных архетипов
мастера действительно могут обладать навыками, которым они якобы обучают, даже если они инструкторов.
не делятся ими со своими учениками. В любом случае запугивание — отличный способ Линзы стиля: Инструктор обычно практикует
предотвратить назойливые вопросы. немодифицированный стиль, даже если то, чему
Техники: Тотальные минусы не знают никаких техник! Те, кто обладает боевыми навыками он учит, имеет «военный» стиль.
или, по крайней мере, художественной/спортивной версией, знают обычные приемы своего стиля. Линза «Полицейская» или «Самооборона» — но
Нечестные мастера могут знать бесполезные приемы (с. 95). Заблуждающиеся, вероятно, одну из этих линз он мог бы иметь и сам.

обладают секретными техниками (с. 86). . . что все равно может оказаться бесполезным. «Обученные обманом» — маловероятно, но некоторые
мастера — мошенники; см. Мошенничества.

ПЕРСОНАЖИ 35
Machine Translated by Google

Монах кинематографические навыки вашего стиля (и необходимые условия);


«Контроль тела», «Ментальная сила» и «Дзен-стрельба из лука» подходят
100 очков Вы медитативному монаху.
изолировали себя от общества, чтобы созерцать существование и очистить
Примечания по настройке
свою душу. Вы практикуете боевые искусства не для того, чтобы побеждать
врагов (хотя при необходимости вы можете сражаться), а для того, чтобы Стили: Самым известным монашеским стилем на сегодняшний день является

сосредоточить свой ум. Вы можете заниматься своим искусством в монастыре шаолиньское кунг-фу (стр. 194). Другие традиционные стили кунг-фу для

или в одиночку, как отшельник. Вы не ищете приключений активно – но они китайских монахов включают Чин На (с. 154), Хунг Гар (с. 163), Пак Хок (с. 188) и

могут найти вас во время паломничества или поиска, или когда неуважительные Богомол (с. 191-192). Японский монах может знать Бодзюцу (с. 192) или

посторонние люди бросают вызов покою вашего монастыря или скита. Нагинатадзюцу (с. 186). Европейский монах мог знать посох (стр. 192–193), а
бывший крестоносец мог быть знатоком рыцарского конного боя (стр. 175–177)
или боя на мечах и щитах (стр. 199–200). Лучшее сохранившееся руководство по
Атрибуты: СТ 11 [10]; ДХ 11 [20]; IQ 12 [40]; ХТ 11 [10].
игре с мечом и баклером (стр. 199) было написано христианскими монахами и
Вторичные характеристики: Урон 1d-1/1d+1; БЛ 24 фунта; HP 11 [0]; Уилл 12 [0];
для них.
За 12 [0]; ФП 11 [0]; Базовая скорость 5,50 [0]; Базовый прием 5 [0].

Стильные линзы: Монах обычно тренируется в неизмененном стиле.


Преимущества: 15 очков на выбор из ST или HT +1 [10], Воля от +1 до +3 [5/
уровень], Автотранс [1], Претензия на гостеприимство (Монастыри одного
ордена) [1], Клерикальные инвестиции [ 5], Улучшенное уклонение 1 [15],
Кинозвезда
Улучшенное парирование 1 [5 или 10], Бесстрашие 1-5 [2/уровень] или 100 баллов Вы
Невозмутимость [15], Подтянутость [5], Высокий болевой порог [10], Меньше актер, часто слабеющий соперник, специализирующийся на ролях в боевых
сна 1- 4 [2/уровень], Долголетие [2], Идеальный баланс [15], Устойчивость к искусствах. Вы можете работать над хулиганскими фильмами с участием
болезням (+3) [3], Устойчивость к яду (+3) [5], Целеустремленность [5] или мушкетеров и пиратов, над фильмами о чамбаре и уся о самураях и мастерах
Перки стиля. [1/перк]. кунг-фу – или просто над плохими боевиками. Большинство ваших движений
сфальсифицированы и поставлены хореографически, но вы тренируетесь в
Перки: Знакомство со стилем (собственный стиль) [1]. боевых искусствах, чтобы повысить свои шансы получить хорошую роль. Многие
Недостатки: -25 очков, выбранных из Дисциплин Веры (Монашество или Мистика) твои поклонники думают, что ты настоящий парень. В хороший день и вам!
[-10] или (Аскетизм).
[-15], Фанатизм (философский или религиозный) [-15], Низкий ТУ 1 или 2 [-5
Атрибуты: СТ 10 [0]; ДХ 12 [40]; IQ 11 [20]; ХТ 12 [20].
или -10], Пацифизм (нельзя убивать или только самооборона) [-15], Клятва
Вторичные характеристики: Урон 1d-2/1d; БЛ 20 фунтов; HP 10 [0]; Уилл 11 [0]; За
(целомудрие, вегетарианство, и т. д.) [-5], Клятва (Молчание) [-10], Клятва
11 [0]; ФП 12 [0]; Базовая скорость 5,00 [-20]; Базовый прием 5 [0].
(Всегда сражаться безоружным) [-15] или Богатство (Борьба) [-10], (Бедность)
[-15] или ( Мертвый банкрот) ) [-25]. • Еще -15 очков, выбранных из
Преимущества: 15 очков на выбор из СЛ +1 [10], Внешность (Привлекательная)
перечисленных выше черт или Благотворительность [-15*], Одиночка [-5*],
Забывчивость [-5], Чувство долга (товарищи-монахи) [-5], Застенчивость [-5 [4] или (Красивый) [12], Харизма 1-3 [5/уровень], Чувство моды [5], Подходит
[5], Языки (любые) [2–6/язык], Репутация [Варьируется], Тик [1], Гладкий
или -10] или Трудоголик [-5].
оператор 1 [15] или Голос [10]. • Дополнительные 20 баллов, выбранных из
перечисленных выше качеств или контактов (любых)
Первичные навыки: Медитация (H) Воля [4]-12 или Религиозный ритуал (H) IQ
[4]-12; Философия или теология, оба (H) IQ [4]-12; и 30 очков за навыки и
[Варьируется], Сорвиголова [15], Удача [15], Фирменное снаряжение
приемы художественного или боевого стиля (см. главу 5).
[Варьируется], Статус 1 или 2 [5 или 10], Богатство (Удобство) [10] или

(Богатство) [20].
Вторичные навыки: выберите два из самогипноза (H) Воля-1 [2]-11, Контроль
Перки: Знакомство со стилем (собственный стиль) [1].
дыхания (H) HT-1 [2]-10, Эзотерическая медицина (H) Per-1 [2]-11, Гипноз
Недостатки: -15 очков, выбранных из Кодекса чести («Шоу должно продолжаться!»)
(H). ) IQ-1 [2]-11, Блокировка разума (A) Воля [2]-12, Оккультизм (A) IQ [2]-12,
[-5], Долг 1-20 [-1/уровень], Обязанность (Контракт; Неопасный; 12 или
Аптека (травы) (H) IQ-1 [2]-11, или Мастерство (Додзё) (E) IQ+1 [2]-13.
меньше) [-5 ], Жадность [-15*], Импульсивность [-10*] или Одержимость
(станьте №1 по кассовым сборам) [-10*]. • Еще -25 баллов, выбранных из
Справочные навыки: первая помощь (E) IQ [1]-12 и либо кулинария (A) IQ-1 [1]-11 ,
следующих значений: Зависимость [Варьируется], Алкоголизм [-15], Плохой
либо ведение домашнего хозяйства (E) IQ [1]-12.
характер [-10*], Навязчивое пьянство [-5*], Бред (см. стр. 53-54) [-5 до - 15],
* Умножается на число самоконтроля; см. стр. Б120. Ревность [-10], Развратность [-15*], Самоуверенность [-5*], Пацифизм
(Неохотный убийца) [-5] или (Не может убить) [-15], Репутация (см. стр. 54)
Lens
[ Варьируется], Эгоистичный [-5*], Медленный рост [-5] или Упрямство [-5].
Cinematic (+100 очков): добавьте 80 очков, выбранных из: «Улучшенное
уклонение 1–3 [15/уровень», «Улучшенное парирование 1–3» [5 или 10/
уровень], «Улучшенное чувство времени» [45], «Дополнительная атака 1
Основные навыки: Производительность (A) IQ+2 [8]-13; Этап боя (A) ЛВ+1 [4]-13;
или 2». (Многократный удар, +20%) [30 или 60], Героический лучник [20],
и 20 баллов за навыки и приемы художественного или спортивного стиля
Высшая цель [5], Врожденная атака [варьируется], Внутренний баланс 1-4
(см. главу 5).
[15/уровень], Уменьшенное потребление 1 или 2 [ 2 или 4], Устойчивость к
Вторичные навыки: выберите четыре из акробатики (H) DX-1 [2]-11, актерского
способностям Ци (+3) [10] или (+8) [15], Социальный хамелеон [5], Обученный
мастерства (A) IQ [2]-11, танцев (A) DX [2]-12, макияжа (E).
мастером [30], Истинная вера [15], Мастер оружия [20- 45] или Дикий талант
IQ+1 [2]-12, Профессиональные навыки (Моделирование) (A) IQ [2]-11,
1–3 [20/уровень]. Вы должны пройти либо «Обученный мастером», либо
Публичное выступление (A) IQ [2]-11, Пение (E) HT+1 [2]-13, или Лыжи (Н)
«Мастер оружия»! • Добавьте 20 баллов
ХТ-1[2]-11.

36 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google

Базовые навыки: 4 очка, выбранные из видов спорта (гольф, теннис и т. д.), крайние уровни черт реалистичного шаблона: Внешность (Очень
DX/A; Текущие события (популярная культура) или Savoir-Faire (Высшее красивая) [16] или (Трансцендентная)
общество), оба IQ/E; Знаток (любой) или Быстроговорящий, оба IQ/A; [20], Харизма 4–12 [5/уровень], Удача (Необычайная) [30] или (Смешная)
Разгул, HT/E; или Сексуальная привлекательность, HT/A. [60], Гладкий оператор 2–4 [15/уровень] и Богатство (Очень богатое) [30]
или (Грязный Рич) [50]. Вы должны пройти либо «Обученный мастером»,
либо «Мастер оружия»! • Добавьте 20 очков к кинематографическим
* Умножается на число самоконтроля; см. стр. Б120.
навыкам вашего стиля (и предварительным требованиям); «Flying Leap»,

Линзы «Light Walk» и «Lizard Climb» подходят звездам уся , которые выполняют
свои трюки по-настоящему.
Кинематографический (+100 очков): добавьте 80 очков, выбранных из числа
Улучшенное уклонение 1–3 [15/уровень], Улучшенное парирование 1–3 [5 или Крутой парень (+100 очков): Ты зверь, похожий на парня, который не

10/уровень], Улучшенное чувство времени [45], Дополнительная атака 1 или 2. обращает внимания на бейсбольные биты и стреляет из пулеметов

(Многократный удар, +20%) [30 или 60], Вещицы (Только для стиля, -20%) одной рукой. Вы столь же невероятны, как и любая яркая звезда уся – но

[4/уровень], Героический лучник [20], Врожденная атака это все суровость, а не мистическая чепуха. Статистические данные см.

[Варьируется], Рапирная острота [5], Интуиция 1-4 [15/уровень], в разделе «Претендент» (стр. 32).

Обученный Мастером [30], Мастером Оружия [20-45] или

Адриан Фросте (200 очков)


Адриан родился в 1537 году в семье латника из Уорикшира и его жены.
Преимущества
Несмотря на то, что ее воспитывали, как любую английскую девочку, ее
Привлекательный [4]; Улучшенное парирование 1 (Все) [10]; Удача [15].
больше увлекали навыки отца, чем домашние обязанности матери. В конце
Перки: Мастерство хвата (длинный меч); Знакомство со стилем (бой на
концов она убедила нескольких младших товарищей своего отца обучать
глефах; итальянская школа; бой на длинных мечах; мастерство защиты с
ее.
оружием; бой с поллаксом; боевой посох; игра с мечом и баклером; бой с
Большинство расценило это как честную сделку на возможность провести
мечом и щитом); Оружейная связь (длинный меч ее отца). [10]
время с симпатичной (пусть и эксцентричной) девушкой.
Когда Адриану было 17, ее отец отправился на какую-то мерзость, в
которую был втянут герцог Саффолк. Это оказалось восстанием, и ее отец

был убит, когда силы, верные королеве Марии, победили Саффолк. Вскоре
Недостатки
после этого ее мать была убита в результате беспорядочных репрессий Враг (Много охотников за головами; Охотник; 6 или меньше) [-10];

против протестантов. Адриан избежала той же участи, только взяв ржавый Одиночка (12) [-5]; Секрет (Женщина) [-5]; Социальная стигма (уголовная)

длинный меч – сувенир ее отца – и пробившись на свободу. [-5]; Товарный знак (Простой; Всегда находит время, чтобы раздеть тела
тех, кого она убивает – в поисках предметов, ценных для нуждающихся –
даже если это небезопасно) [-5]; Клятва (никогда не отказываться от просьбы

Оказавшись в безопасности, Адриан постриглась, переоделась в о помощи) [-15].

мужскую одежду и представилась одним из многих странствующих Причуды: Воздерживается от интимных отношений; Принимает только

«хозяев» Англии, хвастаясь едой и питьем. Она поклялась отомстить за то, что ей нужно, но никогда деньги от тех, кому она помогает; Когда его
просят предъявить удостоверение личности, утверждает, что является
смерть своих родителей, узнавая новости о непопулярных деяниях агентов
королевы в сельской местности, находя виновных и убивая их. Вскоре ее внебрачным сыном местного чиновника; Грязные бои ; Маневры,

начали разыскивать охотники за головами , пришедшие забрать цену за позволяющие держать противников на максимальном расстоянии в дуэлях. [-5]

ее голову. Спустя несколько англичан, двух валлийцев и одного итальянца


она все еще ходит на свободе.
Навыки

актерского мастерства (переодевание в одежду другого


Адриан — невероятный вундеркинд в свои 19 лет, она сильнее пола) (E) IQ+1 [2]-12†; Знание местности (Англия) (E) IQ+1
некоторых мужчин, что позволяет ей перемещать свои 5 футов 8 дюймов и [2]-12; Оружейная (Холодное оружие) (A) IQ-1 [1]-10; Драка
вес 125 фунтов. кадр с ослепляющей скоростью. Она создана по шаблону (E) ЛВ [1]-14; Палаш (А) ЛВ+4 [16]-18; Текущие события (Англия)
«Дуэлянт» (стр. 34) и имеет степень магистра защитного владения оружием (Е) IQ+1[2]-12; Маскировка (Переодевание) (E) IQ+1 [2]– 12†; Быстрая речь (A)
(стр. 182). IQ [2]-11; Первая помощь (E) IQ [1]-11; Поход (А) HT[2]-11; Нож (Е) DX[1]-14;
Древковое оружие (А) DX[2]-14; Щит (E) DX [1]-14; Щит (Баклер) (E) DX [1]-14;
СТ 12 [20]; ДХ 14 [80]; IQ 11 [20]; ХТ 11 [10].
Короткий меч (A) ЛВ [0]-16*; Копье (А) ЛВ [2]-14; Посох (А)
Урон 1d-1/1d+2; БЛ 29 фунтов; HP 10 [-4]; Уилл 11 [0]; За 11 [0]; ФП 11 [0].

ДХ[2]-14; Скрытность (А) DX[2]-14; Двуручный меч (А)


Базовая скорость 7,00 [15]; Базовый прием 8 [5]; Уклонение 10;
ЛВ+4 [14]-18*; Борьба (А) DX [2]-14.
Парирование 13; Блок 10.
Техники: Финт (Двуручный меч) (H) [3]-20; Взмах (Двуручный меч) (H)
[4]-18.
Социального происхождения
* На основе значения по умолчанию для
TL: 4 [0].
Broadsword. † Дополнительные специальности; см. стр. Б169.
CF: Европейский христианин [0].
Языки: английский (Родной) [0].

ПЕРСОНАЖИ 37
Machine Translated by Google

Примечания по настройке ЛВ+2 [4]-14; или подводное плавание (A) IQ [2]-12 и плавание (E)

Стили: Стили без оружия с сильными ударами популярны на большом HT+1 [2]-11. • Выберите два из Принудительного входа (E) DX+1 [2]- 13;

экране. К ним относятся хапкидо (стр. 161), киокушин (стр. 171–172), муай тай Лазание (А) DX[2]-12; или Работа с электроникой (Безопасность), Взлом

(стр. 185–186), таэквондо (стр. 200) и ушу (стр. 206–207). Другими стилями, замков или Ловушки, все (A) IQ [2]-12. • Выберите один из Filch (A) DX [2]-12;

прославившимися кинозвездами, являются айкидо (с. 149), Джит Кун До (с. 164– Работа с электроникой (наблюдение), допрос или фотографирование, все

165), профессиональная борьба (с. 206) и Вин Чун (с. 203–204). Актеры часто (A) IQ [2]-12; или Чтение по губам или Поиск, оба (A) Согласно [2]-12. •

используют тренировки в современном искусстве и спортивных видах для Возьмите один из навыков «Побег» (H) DX-1 [2]-11, «Удерживание» (A) IQ

имитации шаолиньского кунг-фу (стр. 194) и тайдзюцу (стр. 202-203), но в [2]-12 или «Контрабанда» (A) IQ [2]-12.

кинематографической игре их навыки могут быть реальными. Оружие также


появляется в фильме, во главе с хлесткими мечами спортивного фехтования Фоновые навыки: выберите два навыка «Картография» или «Пропаганда», оба

(стр. 160), фирменными нунчаку и саями Кобудзюцу (стр. 178) и «звездами (A) IQ-1 [1]-11; или криптография, дипломатия, экономика, экспертные

ниндзя» Сюрикендзюцу (стр. 195-197). . навыки (компьютерная безопасность, военная наука или политология),
криминалистика, география (политическая) или анализ разведывательных
данных, все (H) IQ-2 [1]-10.

Линзы стиля. Разбавленные стили, возникающие в результате


* Умножается на число самоконтроля; см. стр. Б120.
«Самообороны» и «Обученных мошенничеством», подходят для фальшивых
людей. Бывший претендент знал бы неизмененный стиль. Lens

Cinematic (+100 очков): добавьте 80 очков, выбранных из: «Улучшенное

Шпион уклонение 1–3 [15/уровень», «Улучшенное парирование 1–3» [5 или 10/


уровень], «Улучшенное чувство времени» [45], «Дополнительная атака 1
100 очков Вы
или 2». (Многократный удар, +20%) [30 или 60], Мощная Ци 1-4 [15/уровень],
шпионите в пользу разведывательной, военной или службы безопасности. Гизмо [5/уровень], Врожденная атака [варьируется], Внутренний баланс 1-4
Однако вы не аналитик и не дипломат – вы скорее «практичный» шпион. Ваша [15/уровень], Устойчивость к способностям Ци (+3) [10], Обученный мастером
специализация — физическое проникновение, сбор информации и выход [30], Мастер оружия [20–45] или Дикий талант 1–3 [20/уровень]. Вы должны
целым и невредимым. пройти либо «Обученный мастером», либо «Мастер оружия»! • Добавьте 20
Вы используете боевые искусства, потому что их трудно отследить, они очков к кинематографическим навыкам вашего стиля (и необходимым
бесшумны и являются идеальным скрытым оружием. Эти особенности делают требованиям); Искусство невидимости и Световая походка творят чудеса.
их удобными для уничтожения неудобных часовых и разговоров информаторов.

Примечания по настройке
Атрибуты: СТ 10 [0]; ДХ 12 [40]; IQ 12 [40]; ХТ 10 [0].
Стили: Исторические ниндзя были шпионами и использовали Тайдзюцу
Вторичные характеристики: Урон 1d-2/1d; БЛ 20 фунтов; HP 10 [0]; Уилл 12 [0]; За
(стр. 202-203), находясь под прикрытием и без оружия. Сегодня огнестрельное
12 [0]; ФП 10 [0]; Базовая скорость 5,50 [0]; Базовый прием 5 [0].
оружие отнесено к боевым искусствам как к последней инстанции, и его можно
использовать, когда шпион обезоружен и ему нечего терять. Наиболее
Преимущества: 15 очков, выбранных из альтернативной личности (легальной)
распространены различные формы военного рукопашного боя (с. 182-185), но
[5] или (нелегальной) [15], претензии на гостеприимство (убежища союзных
такая подготовка легко прослеживается. Чтобы этого избежать, некоторые
наций) [10], контактной группы (шпионская сеть; Навык-15; 9 или меньше;
офицеры изучают популярные «штатские» стили: бокс (с. 152-153), дзю-дзюцу (с.
Достаточно надежный) [10] или (Навык-18) [15], Ранг 1-3 (Административный
166-168), каратэ (с. 169-172), борьбу (с. 204-205). и т. д. В кинематографической
или Военный) [5/уровень] или Уровень допуска [5, 10 или 15]. • Еще 15
игре работает любой стиль, но западные супершпионы 1960-х годов обычно
очков, выбираемых из числа Воли от +1 до +3 [5/уровень], Персоны от +1 до
знают дзюдо (с. 166) и каратэ, а российские и китайские секретные агенты,
+3 [5/уровень], Острых чувств (любых) 1-5 [2/уровень], Знакомства с
похоже, предпочитают самбо (с. 185) и ушу (с. 206-207) соответственно.
культурой [1/ культура], Чувство опасности [15], Эйдетическая память [5]
или Фотографическая память [10], Гибкость [5], Высокий болевой порог [10],
Языки (любые) [2-6/язык], Периферийное зрение [15] , Знакомство со стилем
Стиль линз: для ниндзя нет. Для современного шпиона объектив «Военный»
(любое) [1/стиль] или Привилегии стиля [1/перк].
или «Полицейский», в зависимости от ведомства. Хороший шпион избегает
драк и может обойтись «самообороной». Шпион военного времени не всегда
может избежать насилия и может в конечном итоге обладать набором навыков,
Перки: Знакомство со стилем (собственный стиль) [1].
очень похожим на «уличный» объектив.
Недостатки: Долг (Разведывательная служба; Чрезвычайно опасен; 15 или
меньше) [-20]. • Один из Враг (ячейка контрразведки; Охотник; 9 или
Студент
меньше) [-20], Враг (Враждебная нация; Наблюдатель; 12 или меньше) [-20]
или Секрет (Шпион) [-20]. • Еще -10 очков, выбранных из следующих 75 очков Вы
вариантов: Бессердечный [- 5], Любопытный [-5*], Нетерпимость (Вражеская новичок в боевых искусствах, но талантливый и целеустремленный.
нация) [-5] или (Все нации, кроме своей) [-10], Паранойя [-10] или Разум. Недостаток опыта вы компенсируете юношеской энергией. Со временем вы
долга (собственная нация) [-10]. сможете стать образцовым примером любого из архетипов, представленных
другими шаблонами. А пока вы тренируетесь, принося любые жертвы, которые
Основные навыки: Знание местности (любое) (E) IQ [1]-12; Наблюдение (А) от вас этого требуют.
Согласно [2]-12; Скрытность (А) DX[2]-12; и 20 баллов по навыкам и приемам Вы можете проводить все свободное время в тренажерном зале – или, если вы
боевого стиля (см. главу 5). традиционный ученик, жить со своим хозяином и работать его слугой.

Вторичные навыки: выберите один из трех вариантов: Актерское мастерство (А).


Атрибуты: СТ 10 [0]; ДХ 12 [40]; IQ 10 [0]; ХТ 12 [20].
IQ [2]-12 и IQ Маскировки (A) [2]-12; Парашютный спорт (E)

38 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google

Кай Лиан (250 очков)


Кай Лиан — секретный агент Сияющего Храма Осеннего Ветра,
Преимущества
местонахождение которого никому не известно — путешественники
Тупые когти [3]; DR 1
в монастырь и обратно должны идти с завязанными глазами, в
(Частично, Руки, -40%; Жесткая
компании слепого мастера. Она обучена Шаолиньскому пути, а
кожа, -40%) [1]; Улучшенное
также двум секретным стилям Храма. Ее фирменные атаки —
уклонение 3 [45]; Летающие
смертельный удар длинными ногтями («Нежная рука Драконьего
кулаки (с. 45) [5]; Идеальный
Когтя»), удар ногой в прыжке («Изящный парящий топор») и взрыв
баланс [15]; Обучился Мастером
ци, способный поразить врагов на расстоянии 30 футов («Небесный
[30].
кулак осеннего ветра»).
Плюсы: Штик (одежда
Нынешнее задание Кая Ляня находится в приграничной
никогда не рвется и не
Америке, стране шестизарядного оружия, телеграфа и локомотива.
пачкается); Знакомство со
Ее работа непростая: вернуть статую Нефритового Будды Пяти
стилем (Шаолиньское кунг-фу;
Тигров, которую американские мошенники украли у монахов-
два секретных стиля для
хранителей. Для них это был просто ценный антиквариат. Для тех,
использования в Shout It Out!, стр. 132). [4]
кто знает лучше, это могущественная реликвия, способная сковывать
злых духов.
Храм выбрал Кай Лиан за ее скрытность и боевые способности,
Недостатки
а также за то, что она выучила ломаный английский у своего Долг (Сияющий храм осеннего ветра; 15 или меньше;
учителя. Ничто из этого не сильно помогло ей, когда дело дошло до Чрезвычайно опасный) [-20]; Застенчивость (Умеренная) [-5];
американской культуры и технологий. «Фриско» не имела ничего Социальная стигма (гражданин второго сорта) [-5]; Клятва (Бой без
общего с Китаем, и ей потребовались все акробатические навыки, оружия) [-15]; Богатство (Бедное) [-15].
чтобы увернуться от пуль головорезов в доках. Они сражались, как Причуды: Считает, что пользователи гаджетов TL4+ слабы;
одержимые, и Кай Лиан начинает подозревать, что в этой тайне Считает большие усы исключительно глупыми; Скромный;
есть нечто большее, чем кажется на первый взгляд. Некомпетентность (верховая езда); Перед атакой выкрикивает
название каждой техники (к большому недоумению американских
Кай Лиан — миниатюрная женщина (4 фута 10 дюймов и 90 противников). [-5]

фунтов) около 30 лет, с необычно длинными ногтями, одетая в


простую, но безупречную одежду. Ее вдохновил кинематографический
Навыки
шаблон Монка (стр. 36). Ее стиль – шаолиньское кунг-фу (с. 194). Акробатика (H) DX+1 [4]-15*; Лазание (А) DX [1]-14*;
Эзотерическая Медицина (Н) Пер-1[2]-12; Летающий
прыжок (H) IQ+1 [8]-14; Дзюдо (Н) DX-2[1]-12; Прыжки (E)
СТ 9 [-10]; ДХ 14 [80]; IQ 13 [60]; ХТ 11 [10].
ЛВ [1]-14; Карате (H) ЛВ+4 [20]-18; Легкая прогулка (H)
Урон 1d-2/1d-1; БЛ 16 фунтов; HP 9 [0]; Уилл 14 [5]; Пер
DX [4]-14; Лазание Ящерицы (H) DX [4]-14; Медитация
13 [0]; ФП 14 [9].
(H) Воля-2[1]-12; Наблюдение (А) Пер-1[1]-12; Аптечный
Базовая скорость 6,00 [-5]; Базовый прием 6 [0]; Уклонение 12; Парировать
(травяной) (H) IQ-1[2]-12; Философия (буддизм) (H)
12.
IQ-1[2]-12; Силовой удар (H) Воля [4]-14; Слежка (А) IQ-1[1]-12; Посох (А)
ДХ-1[1]-13; Скрытность (А) DX[2]-14; Отслеживание (А) Пер-1[1]-12.
Социального происхождения
ТЛ: 3 [-10]. Техники: Смертельный удар (Каратэ) (H) [3]-18; Удар ногой в
КФ: китайский [0]. прыжке (Каратэ) (H) [8]-18.
Языки: английский (сломанный) [2]; Мандаринский (Родной) [0].
* Включает +1 к идеальному балансу.

Вторичные характеристики: Урон 1d-2/1d; БЛ 20 фунтов; HP 10 [0]; Уилл [-5*]† или Трудоголик [-5]. • Еще -15 очков, выбранных из следующих
10 [0]; За 10 [0]; ФП 12 [0]; Базовая скорость 6,00 [0]; Базовый прием 6 вариантов: «Общительный» [-5] или «Общительный» [-10],
[0]. «Заблуждения» (см. стр. 53-54) [-5 до -15], «Легкость чтения» [-10],
Преимущества: 15 очков выбираются из ST +1 [10], HT +1 [10], HP от +1 до «Доверчивость» [-10*). ], Импульсивность [-10*], Низкая самооценка
+3 [2/HP], Воли от +1 до +3 [5/уровень], FP от +1 до + 3 [3/FP], [-10]†, Пацифизм (Неохотный убийца) [-5], Послебоевая тряска [-5*],
Амбидекстрия [5], Подходит [5] или Очень подходит [15], Высокий Чувство долга (Мастер) [-2] или (однокурсники)
болевой порог [10], Язык (сломанный) [2], Покровитель (мастер [-5], Социальная стигма (незначительная) [-5], или Богатство (Борьба)
боевых искусств; 6 или меньше) [ 8] или (9 или меньше) [15], Жалкий [-10] или (Бедность) [-15].
[5], Целеустремленный [5] или Перки стиля [1/перк]. Первичные навыки: Мастерство (Додзё) (E) IQ+2 [4]-12 и 15 баллов в
Перки: Знакомство со стилем (собственный стиль) [1]. навыках и техниках стиля боевых искусств (см. главу 5).
Недостатки: -15 очков, выбранных из числа Дежурных (Мастер; Неопасный;
12 или меньше) [-5] или (15 или меньше) Вторичные навыки: Подъем (A) HT [2]-12 и Бег (A) HT.
[-10], Фанатизм (Мастер, школа или стиль) [-15], Одержимость (достичь [2]-12.
определенной оценки) [-5*], Чрезмерная самоуверенность

ПЕРСОНАЖИ 39
Machine Translated by Google

Фоновые навыки: 6 очков на выбор: Хобби (любое), DX/E или IQ/E; Спорт (любой), Недостатки: -20 очков, выбранных из Навязчивого поведения (Поиск острых
DX/A; Первая помощь, Игры (любые), Ведение домашнего хозяйства или ощущений) [-5*], Долг (Агент, продюсер или студия; 9 или меньше) [-5] или (12
Мастерство (Слуга), все IQ/E; Кулинария, IQ/A; или Разгул, HT/E. или меньше) [-10], Жадность. [-15*], Импульсивность [-10*], На грани [-15*] или

Чрезмерная самоуверенность [-5*]. • Еще -20 очков, выбранных из


перечисленных выше черт или Навязчивое пьянство [-5*], Бред (см. стр. 53-54)
* Умножается на число самоконтроля; см. стр. Б120. † Низкая
[от -5 до -15], Гигантизм [0], Незначительная зависимость (Обычные
самооценка и чрезмерная самоуверенность несовместимы.
обезболивающие) [- 1], Незначительный дефект (Старая травма) [-1],
Lens Избыточный вес [-1] или Толстый [-3], Пацифизм (Неохотный убийца) [-5] или

Cinematic (+75 очков): добавьте 60 очков, выбранных из Destiny [5, 10 или 15], (Невозможно убить) [-15], Репутация (см. 54) [Варьируется], Упрямство [-5] или

Enhanced Block 1-3 [5/уровень], Enhanced Dodge 1-2 [15/уровень], Enhanced Обманщик [-15*].

Parry 1- 3 [5 или 10/уровень], Дополнительная атака 1 (Множественный удар,


+20%) [30], Мощная Ци 1-2 [15/уровень], Героический лучник [20], Врожденная
атака [варьируется], Внутренний баланс 1-2 [15/уровень], Устойчивость к Основные навыки: Акробатика (H) DX+2 [12]-14; Прыжки (клавиша E)

способностям Ци (+3) [10], Обученный мастером [30], Мастер оружия [20-45] ЛВ+1 [2]-13; Этап боя (A) ЛВ+1 [4]-13; и 20 очков в навыках и техниках

или Дикий талант 1-2 [20/уровень]. Вы должны пройти либо «Обученный практически любого стиля (см. главу 5).

мастером», либо «Мастер оружия»! • Добавьте 15 очков к кинематографическим

навыкам вашего стиля (и предварительным требованиям); Студенты часто Вторичные навыки: Производительность (A) IQ+1 [4]-11. • Также выберите два

тренируются на «Разрушающем ударе» и «Чувствительности». парашютиста (E) DX+2 [4]-14; Альпинизм, Вождение автомобиля (любое),
Поедание огня, Верховая езда (любое) или Спорт (любое), все (A) DX+1 [4]-13;
Побег (H) DX [4]-12; Актерское мастерство или подводное плавание, оба (A)
IQ+1 [4]-11; Плавание (E) HT+2 [4]-14; или катание на коньках или лыжах, оба
Примечания по настройке (H) HT [4]-12.
Стили: можно изучать любой стиль. Если обычный человек с улицы Фоновые навыки: 5 очков на выбор из оружия (любого), DX/E; Первая помощь или
занимается боевыми искусствами в современной игре, он, скорее всего, будет макияж, оба IQ/E; Оружейная (холодное оружие) или взрывчатка (фейерверки),
знать греко-римскую борьбу (с. 205), дзюдо (с. 166), каратэ (с. 169-). 172), Кендо (с. оба IQ/A; или Художник (Дизайн сцены), IQ/H.
175), Таэквондо (с. 200), Тай Чи (медитативная версия на стр. 201, а не Тайцзи-
цюань), Вин Чун (с. 203-204), или ушу (стр. 206-207), в зависимости от его культуры.
* Умножается на число самоконтроля; см. стр. Б120.
На Западе набирают популярность айкидо (с. 149) и хапкидо (с. 161), а также такие
активно пропагандируемые искусства, как Хва Ранг До (с. 163-164) и Кэмпо (с. Линзы
172-173).
кинематографические (+100 очков): добавьте 80 очков, выбранных из следующих:
Сопротивление урону (Жесткая кожа, -40%) 1 или 2 [3 или 6], Улучшенное
уклонение 1-3 [15/уровень], Улучшенное парирование 1-3 [ 5 или 10/уровень],
Стильные линзы: посмотрите линзы, предложенные для того мастера боевых
Улучшенное чувство времени [45], Дополнительная атака 1 или 2
искусств, которым мечтает стать студент. Уроки в типичном современном
(Множественный удар, +20%) [30 или 60], Мощная Ци 1-4 [15/уровень], Вещицы
спортзале ведут к «самообороне». «Обученный мошенником», к сожалению,
(Только для стиля , -20%) [4/уровень], Героический лучник [20], Врожденная
является обычным явлением.
атака [варьируется], Устойчивость к способностям Ци (+3) [10], Восстановление

[10], Обученный мастером [30] или Оружие Мастер [20-45]. Вы должны пройти
Каскадер либо «Обученный мастером», либо «Мастер оружия»! • Добавьте 20 очков к
кинематографическим навыкам вашего стиля (и необходимым требованиям);
100 очков Вы
Мастер может позволить вам использовать «Сокрушающий удар», когда вы
заменяете кинозвезд (хотя, вероятно, не тех, которые описаны в разделе
врезаетесь в двери и окна.
«Кинозвезда», стр. 36-38) и играете безымянных плохих парней в фильмах о
боевых искусствах. Каскадер может работать как воздушный гимнаст, ковбой,
Tough Guy (+100 очков): Как и приведенный выше кинематографический каскадер,
водитель, стрелок и многое другое, и все это в одной и той же функции. Ты хорош
вы выполняете «невозможные» трюки. Разница в том, что вместо невероятной
в некоторых из этих вещей, но ты великолепен в бою. Большинство ваших навыков
ловкости вы достаточно выносливы, чтобы выдержать падения по-настоящему!
боевых искусств направлены на то, что выглядит хорошо, но настоящие вещи
Статистические данные см. в разделе «Претендент» (стр. 32).
выглядят лучше всего, и вы знаете об этом достаточно, чтобы быть убедительными.

Примечания по настройке
Стили: каскадеры часто являются бывшими спортсменами, которые
Атрибуты: СТ 11 [10]; ДХ 12 [40]; IQ 10 [0]; ХТ 12 [20].
соревновались в боксе (стр. 152-153), дзюдо (стр. 166), каратэ (стр. 169-172) или
Вторичные характеристики: Урон 1d-1/1d+1; БЛ 24 фунта; HP 11 [0]; Уилл 10 [0]; За
таэквондо (стр. 200). Многие крутые парни происходят из мира греко-римской
10 [0]; ФП 10 [-6]; Базовая скорость 6,00 [0]; Базовый прием 6 [0].
борьбы (с. 205), профессиональной борьбы (с. 206) или сумо (с. 198-199) или
являются бывшими солдатами, владеющими армейским рукопашным боем (с. стр.
Преимущества: 20 очков, выбранных из ST +1 или +2 [10 или 20], DX +1 [20], HT +1
182-185) предыстория.
или +2 [10 или 20], HP от +1 до +3 [2/HP], Базовая скорость +1 [20], Базовое
Большинство примечаний в разделе «Кинозвезда» (стр. 36–38) также применимы.
движение от +1 до +3 [5/уровень], Сорвиголова [15], Улучшенное уклонение 1
[15], Бесстрашие 1-5 [2/уровень] или Невозмутимость [15], Гибкость [ 5],
Линзы стиля: Полицейские или солдаты, перешедшие в шоу-бизнес, должны
«Тяжело убить 1–5» [2/уровень], «Высокий болевой порог» [10], «Идеальный
иметь «Военные» или «Полицейские», в зависимости от ситуации. «Улица»
баланс» [15], «Быстрое исцеление» [5] или «Очень быстрое исцеление» [15],
подходит многим крутым парням; многие настоящие каскадеры являются
Знакомство со стилем (любое) [1/стиль]. ] или «Стильные перки» [1/перк].
настоящим произведением искусства.

Перки: Знакомство со стилем (собственный стиль) [1].

40 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google

Воин Азартные игры или Геральдика, все IQ/A; Экспертные навыки (гоплология
или военная наука), стратегия или тактика, все IQ/H; Разгул, HT/E; или
100 очков Вы Запугивание, Уилл/А.
штатный солдат. Вы можете быть рыцарем, наемником или добровольцем –
или, возможно, вы призывник, призывник или рекрут, которого так и не * Умножается на число самоконтроля; см. стр. Б120. †

отправили домой. В какой бы ситуации вы ни находились, вы в ней надолго и Должность должна соответствовать воинскому званию.

тяготеете к боевым искусствам как к набору инструментов, которые могут помочь


Линзы (Реалистичные)
вам выжить на поле боя (и за его пределами). В отличие от большинства мастеров
Инструктор по рукопашному бою (+25 очков): Add Fit [5]; Обучение (А) IQ+2
боевых искусств, у вас есть хороший повод научиться обращаться с тяжелым
[8]-12; и дополнительные 12 баллов за навыки и приемы стиля. Добавьте
боевым оружием.
шаблон унтер-офицера, чтобы получить сержанта-инструктора.

Атрибуты: СТ 11 [10]; ДХ 12 [40]; IQ 10 [0]; ХТ 11 [10].

Вторичные характеристики: Урон 1d-1/1d+1; БЛ 24 фунта; HP 11 [0]; Уилл 10 [0]; Рыцарь или Самурай (+25 очков): Добавьте Статус 2 [5] и Богатство (Богатый)

За 10 [0]; ФП 11 [0]; Базовая скорость 6,00 [5]; Базовый прием 6 [0]. [20]; Статус включает +1 от Богатства. • Замените солдата лидерством (A)
IQ+2 [8]-12. • Добавьте Копье и Двуручный Меч, оба DX/A, в списки

Преимущества: 20 очков на выбор из ST +1 или +2 [10 или 20], DX или IQ +1 [20], основных навыков владения оружием. • Езда обязательна. • Добавьте

HT +1 или +2 [10 или 20], HP от +1 до +3 [2/HP). ], За +1 до +4 [5/уровень], FP от «Savoir-Faire» (Высшее общество), IQ/E к опциям фона.

+1 до +3 [3/FP], Боевые рефлексы [15], Чувство опасности [15], Улучшенное

блокирование 1 [5], Улучшенное уклонение 1 [15] ], Улучшенное парирование Унтер-офицер (+35 очков): Добавьте IQ +1 [20]; Военное звание 1 [5]; Лидерство

1 [5 или 10], Бесстрашие 1-5 [2/уровень] или Невозмутимый [15], Подходит (А) IQ+1 [4]-12; Тактика (H) IQ-1[2]-10; и дополнительные 4 балла за

[5] или Очень подходит [15], Трудно убить 1-5 [2/уровень], Высокий Болевой первичные, вторичные или базовые навыки.

порог [10], Военное звание 1–4 [5/уровень]†, Проницательный голос [1], Максимальный военный ранг — 4.

Быстрое исцеление [5] или Очень быстрое исцеление [15], Знакомство со Офицер (+50 очков): Добавьте IQ +1 [20]; Воинское звание 3 [15]; Лидерство (А)

стилем (любое) [1/стиль], Перки стиля [1/перк] или Оружейная связь [1]. IQ+1 [4]-12; Savoir-Faire (Военный) (E)
IQ+1 [2]-12; Тактика (H) IQ [4]-11; и еще 5 баллов за первичные, вторичные
или базовые навыки. Это ветеран, а не зеленый лейтенант!

Перки: Знакомство со стилем (собственный стиль) [1].


Недостатки: -25 очков, выбранных из Кодекса чести («Оставайтесь купленным»)
Объективы (Кинематографические)
[-5], (Солдатского) [-10] или (Бусидо или Рыцарства) [-15], Долга (Отряд или
Кинематографический (+100 очков): добавьте 80 очков, выбранных из числа
отряд; 12 или меньше). ) [-10] или (15 или меньше) [-15]†, Фанатизм (Отряд,
«Тупые когти» [3], сопротивление урону 1-2 (частичное, руки, -40%; жесткая
сила, нация и т. д.)
кожа, -40%) [1-2], улучшенный блок 1- 3 [5/уровень], Улучшенное уклонение
[-15], Жадность [-15*], Нетерпимость (Вражеская нация) [-5] или (Все нации,
1-3 [15/уровень], Улучшенное парирование 1-3 [5 или 10/уровень],
кроме своей) [-10], или Чувство долга (Отряд) [-5] или (Своя нация) [ -10]. •
Улучшенное чувство времени [45], Дополнительная атака 1 или 2
Еще -15 очков, выбранных из перечисленных выше черт или Берсерк [-10*],
(Множественный удар, +20). %) [30 или 60], Мощная Ци 1-4 [15/уровень],
Кровожадность [-10*], Черствость [-5], Дружелюбие [-5] или Общительность
Героический лучник [20], Врожденная атака [варьируется], Устойчивость
[-10], Самоуверенность [-5*. ], Упрямство [-5] или Трудоголик [-5].
к способностям Ци (+3) [10], Нападающий (Сокрушительный) [5] ,
Обученный мастером [30] или мастером оружия [20-45].
Основные навыки: Солдат (А) IQ+2[8]-12, плюс 20 очков в навыках и приемах
Вы должны пройти либо «Обученный мастером», либо «Мастер оружия»!
боевого стиля (см. Главу 5). • Потратьте еще 10 очков на свой стиль или на
• Добавьте 20 очков к кинематографическим навыкам вашего стиля (и
навыки владения оружием, типичные для вашего TL:
необходимым требованиям).
Tough Guy (+100 очков): Вы — солдат из фильмов, отмахивающийся от стрел и
TL0-3: Арбалет, Щит или метательное оружие (Копье), все DX/E; Топор/булава, пуль и вступающий в бой с массивным двуручным оружием. . . или
лук, палаш, древковое оружие, короткий меч или копье, все DX/A; или Праща, здоровенный пулемет. Статистические данные см. в разделе «Претендент»
ЛВ/Х. (стр. 32).
TL4-5: Наводчик (пушка) или оружие (мушкет, пистолет или винтовка), оба DX/E;
Примечания по настройке
или Палаш, Древковое оружие, Рапира, Короткий меч, Копье или Метание,
Стили: Исторический воин мог использовать любой стиль, известный в
все DX/A.
его время и в его месте. Стили вооружения, предназначенные для
TL6-8: Наводчик (пулемет), оружие (GL, LAW, LMG, винтовка или пистолет-пулемет)
использования на поле боя – Арматура (с. 150), Хопломахия (с. 161-162),
или жидкостный проектор (огнемет), все DX/E; или Копье или Метание, оба
Кендзюцу (с. 173-175), Кюдзюцу (с. 179-180), Нагинатадзюцу (с. 186), Содзюцу
DX/A.
( стр. 197-198), «Бой на копьях» (стр. 196-197), «Бой на мечах и щитах» (стр.
TL9+: лучевое оружие (проектор или винтовка), наводчик (пушка или лучи) или
199-200) и т. д. – имеют наибольший смысл.
огнестрельное оружие (GL, Gyroc, LAW или винтовка), все DX/E; или Силовой
Для конного воина добавьте в этот список Бадзюцу (стр. 151), Фурусию (стр.
меч или Метание, оба DX/A.
159-161) и Рыцарский конный бой (стр. 175-177). Умный солдат дополнит свои
Вторичные навыки: Пеший туризм (A) HT+1 [4]-12 или Верховая езда (любой) тренировки безоружным стилем – например, айкидзюцу (стр. 149) или боевой
(А) ЛВ+1 [4]-13. • Также выберите два из Скрытности (A) DX+1 [4]-13; Камуфляж борьбой (стр. 204-205). Современные войска учатся военному рукопашному
или Первая помощь, оба (E) IQ+2 [4]-12; Оружейная (любая), Передовой бою (стр. 182-185).
наблюдатель, Лидерство или Навигация (На суше), все (A) IQ+1 [4]-11; или
Наблюдение или Выживание (любые), оба (A) Per+1 [4]-11. Стильные линзы. Настоящий боевой стиль не требует линз.
Другие стили должны иметь «Милитарный», если его преподают формально, и
Фоновые навыки: 4 очка на выбор из жестов или навыков (военного искусства), «Уличный», если его изучают в пабах и портах.
оба IQ/E; Знаток (Оружие),

ПЕРСОНАЖИ 41
Machine Translated by Google

ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ ,
И НАВЫКИ
Боевые искусства, в конечном счете, основаны на личных возможностях.
Когти
Преданные бойцы усердно тренируются, и самые успешные, как правило,
см. стр. B42
изначально являются здоровыми и талантливыми людьми. Эти реалии делают
преимущества, недостатки и навыки персонажей чрезвычайно важными в Многие мастера боевых искусств укрепляют свои руки, нанося удары по

кампании по боевым искусствам – достойными такого же внимания, как тяжелому мешку, деревянному столбу и т. д. Обычно цель состоит в том, чтобы

экзотические силы в игре о супергероях или магия в фэнтезийной обстановке. подготовить руки так, чтобы удары по твердым поверхностям были менее
рискованными (считайте это DR; см. Сопротивление повреждениям, стр. 43), но
Некоторые нестандартные упражнения предназначены для того, чтобы превратить
Даже если боевые искусства являются «фоновым цветом» в кампании другого
типа – фэнтезийной, исторической, военной и т. д. – ГМ должен понимать, что руки в смертоносное оружие. К ним относятся удары по железу или стали,

мастера боевых искусств популярны на ПК. Для тех, кто любит ими попадание вытянутых пальцев в

играть, их способности и подготовка так же важны, как их оружие и опыт. горячий песок и нанесение зловонных

Если ГМ хочет, чтобы такие герои были жизнеспособными и веселыми, мазей.


Результаты часто имеют красочные
ему следует подумать о том, как он планирует использовать их
названия, например «железная рука»
возможности. Крайне важно заранее сообщить игрокам, какие черты
разрешены, какие запрещены и какие работают по-другому. или «орлиный коготь».
Изобразите это, используя «Тупые
когти» [3] – и, возможно, другие черты.

На самом деле, любое


ПРЕИМУЩЕСТВА Обсуждаемые ниже ужесточение, достаточно сильное для
уменьшения урона от ударов, может
преимущества либо работают по-разному в играх по боевым
необратимо повредить руку. ГМ
искусствам , либо требуют дополнительной интерпретации для мастеров
должен позволять реалистичным
боевых искусств. Проконсультируйтесь с Мастером, прежде чем брать
бойцам покупать Тупые Когти только
любую черту, описанную как «кинематографическая».
в том случае, если они также берут
Такие способности могут иметь дополнительные предварительные
требования (обычно обученные мастером или мастером оружия) и, вероятно,
Чакрам Плохой захват 1 [-5]. Пакет представляет
собой чистый недостаток (-2 балла).
запрещены в реалистичной кампании.
Поскольку Bad Grip 1 дает -2 к захвату или использованию оружия ближнего боя,
это серьезно ограничивает другие боевые возможности мастера боевых искусств .
Измененная скорость времени

см. стр. B38 В кинематографической кампании ГМ может ослабить это ограничение и

Этому преимуществу нет места в реалистичной игре. Реальные мастера разрешить эзотерические, неразрушающие упражнения или удивительные мази.

боевых искусств, способные выполнить несколько приемов в течение секунды, Если это так, люди с навыком «Обученный мастером» должны иметь доступ к

используют Тотальную Атаку (Двойную) (стр. B365), Быстрый удар (стр. B370), таким методам и иметь возможность покупать тупые когти без плохого захвата.

Комбинации (стр. 80) и т. д. Они не искажают время! Если те, кто не прошел обучение у мастера, хотят получить это преимущество, они
могут либо получить его трудным путем (с помощью плохого захвата), либо
Альтернативная скорость времени также не подходит для «традиционных» заплатить 10 очков за необычное прошлое (доступ к секретным упражнениям по

кинематографических настроек. Чтобы оставаться верными мифу о боевых закалке рук).

искусствах, тем, чья ослепительная скорость является результатом обучения Можно модифицировать только одну руку. Это не снижает стоимость Когтей

тайным боевым искусствам, следует использовать «Обученный мастером» или или Необычного Предпосылки, но у Плохого захвата должно быть ограничение

«Мастер оружия», чтобы вдвое уменьшить штраф «Быстрый удар», а тем, у кого -80% «Только одна рука». Это снижает его значение до -1 балла и означает, что
штраф
исключительная координация, следует обратить внимание на «Дополнительную атаку». (стр. -2 применяется к одноручным задачам с модифицированной рукой. Для
B53).
Бойцы с обоими способностями могут совершать множество атак , но по- двуручных задач штраф составляет всего -1.

прежнему ограничены одним маневром за ход.


Однако в некоторых комиксах и фильмах изображены невероятно быстрые мастера Желающим сделать это в игре следует ознакомиться с «Обучаемыми

боевых искусств, которые могут сразиться с несколькими противниками, расположенными преимуществами» (стр. B294). Базируйте необходимое время на стоимости Тупых

на большом расстоянии, прежде чем кто-либо из них сможет нанести ответный удар. Это Когтей (3 очка). Если применимо, любой необычный фон необходимо купить до

требует нескольких маневров за ход, что подразумевает измененную скорость времени. начала тренировки, а «Плохая хватка» появляется в конце этого времени.

В кампаниях, вдохновленных подобным вымыслом, ГМ может предоставить один


или несколько уровней этого преимущества тем, у кого есть Стрелок, Героический Другой вариант см. в разделе «Ограничение конечностей» в разделе

лучник, Обученный мастером или Мастер оружия. «Нападающий» (стр. 47).

Подробнее о быстрых героях см. в разделе «Множественные атаки» (стр. 126–


128).

42 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google

Сопротивление повреждениям см.

стр. B46
Желательные преимущества
Достаточно ограниченное сопротивление урону
Ниже приведены списки преимуществ, особенно ценных для мастеров боевых искусств,
подходит для многих типов кинематографических кампаний.
разделенные на категории, отражающие общие вымышленные архетипы. Любой может
Несколько идей:
иметь мирские черты, но только кинематографические или сверхмощные персонажи могут

Аблятивный: некоторые герои боевиков могут обладать экзотическими или сверхъестественными чертами .

поглотить большой урон, прежде чем их удача •Ловкость и координация. Бойцы, которые ставят точность выше силы и считают, что
закончится. На протяжении всей истории они страдают уклонение от ударов полезнее, чем способность принимать удары, часто обладают
от ударов ногами, руками, падениями и т. д., но получают некоторыми из этих качеств, а также хорошей ловкостью, базовой скоростью и/или базовым движением.
травмы только в финале. Чтобы смоделировать это, Обычный: Амбидекстрия (стр. B39); Боевые рефлексы (стр. Б43); Усиленная защита (стр. B51);
Мастер может разрешить DR (Абляционное, -80%) [1/ Дополнительная атака (стр. B53); Гибкость (стр. B56); и «Идеальный баланс» (стр. B74).
уровень]. Каждое выпавшее очко урона сбрасывает Экзотика и сверхъестественное: Измененная скорость времени (стр. B38); Arm DX (стр. B40);
очко DR. Этот СП не защищает от яда, но пока он Улучшенный ход (стр. B52); Улучшенное чувство времени (стр. B52); Скользкий (п. Б85); и
действует, он не дает отравленному оружию доставить Суперпрыжок (стр. B89). • Выносливость и прочность.
смертельную дозу! Такое аварийное восстановление Некоторые мастера боевых искусств гордятся тем, что могут выдержать несколько
работает во многом аналогично HP, но это не одно и то ударов. Это требует высокого уровня HT, FP, Воли и/или HP, а также одного-двух преимуществ
же. Сравните потерянное HP с основным показателем из этого списка. Обычный: Подходит (стр. B55); Трудно убить (стр. B58); Трудно подчинить
HP жертвы, чтобы определить нанесение ей увечий, (стр. B59); Высокий болевой порог (стр. B59); Быстрое исцеление (стр. B79); и Устойчивый (стр.
серьезные ранения и смерть. B81). Экзотика и сверхъестественное: Сопротивление урону (стр. B46); Толерантность к
травмам (стр. B60); Восстановление (стр. B80); Регенерация (стр. Б80); Возобновление роста
Ограничено: другие вымышленные герои устойчивы (стр. B80); Сверхъестественная стойкость (стр. B89); и Неубиваемый (стр. B95).

к ударам дубинкой, но обычно подвергаются


воздействию лезвий, пуль и лучей. Для этого ГМ может • Мощь и сила. Тяжёлым нападающим требуется ST – столько, сколько они могут себе

разрешить DR (Ограниченное, Сокрушительное, -40%) позволить. В некоторых кампаниях доступны преимущества, увеличивающие урон.

[3/уровень]. Экзотика и сверхъестественное: Arm ST (стр. B40); Когти (стр. Б42); Нападающий (стр. B88);

Ограниченный, безоружный также имеет -40% и влияет Удар ST (с. B88); и Зубы (стр. B91). • Осведомленность

на режущие и пронзающие когти, ударники и зубы.


о ситуации. Тактические и опытные воины стараются тщательно выбирать бой и избегать
опасности. Эти черты помогают и лучше всего работают с приличным IQ и Per. Обычный:
Острые чувства (стр. B35); Чувство опасности (стр. B47); Бесстрашие (с. Б55); Периферийное
Частично: мастера боевых искусств часто
зрение (стр. B74); и Невозмутимый (стр. B95). Экзотика и сверхъестественное: обзор на 360°
превращают конечности или конечности в «железные
(стр. B34) и чувство вибрации (стр. B96) – хотя любое сверхчеловеческое чувство может
части тела». Те, у кого есть обучение у мастера, могут
пригодиться.
купить DR с частичным (-80% для одной руки или одной
ноги; -40% для двух рук, двух ног, одной ноги или одной Наконец, всем, кто регулярно отправляется в опасные приключения, будут полезны
руки; или -20% для двух ног или двух рук). и Жесткая Сорвиголова (стр. B47) и Удача (стр. B66)!
кожа (-40%).
Традиционно он сопровождает Когти (стр. 42), требует
или является перком «Части железного тела» (стр. 50).
Рубашка призрака (-70%): СП 20 (Ограниченное, Пули, -60%; Пакт, -10%) [30].

Примечания: Ваша ци позволяет вам противостоять пулям – если вы сами не


Tough Skin: Мастер может позволить действительно крутым парням купить
пользуетесь современным оружием! Особое ограничение Пакта означает, что
DR (Ограниченное, Сокрушающее, -40%; Tough Skin, -40%) [1/уровень] для всего
вы должны принять и соблюдать Обет (Использовать только атаки с
их тела. Атаки, которые не повреждают кожу и не несут контактного яда или
использованием мускулов) [-10]. Если вы по какой-либо причине используете
сенсорной атаки на основе ци, просто причиняют меньше вреда.
огнестрельное оружие, взрывчатку и т. д., вы немедленно теряете СП, пока не
Некоторые воины имеют DR (Tough Skin, -40%) [3/уровень], и их труднее ранить
пройдет 1d дней (ГМ бросает тайно). Считайте комбинацию DR и Vow мета-
всеми атаками! Мастера боевых искусств, моделирующие твердые части тела с
чертой: Рубашка Призрака [20]. 20 баллов.
помощью Partial, также должны использовать Tough Skin.

ГМ решает, сколько DR разрешить и какого типа, и должен основывать

время, необходимое для его приобретения посредством обучения, на его Улучшенная защита
конечной стоимости в очках (см. « Обучаемые преимущества», стр. B294). За
см. стр. B51
пределами игр о супергероях, вероятно, достаточно DR 1-2, если только это не
Мастер решает, сколько уровней этих черт доступно. Enhanced Defenses
аблятивный метод. Ablative DR может увеличить HP в любой кинематографической
кинематографичны и не особенно подходят для чисто реалистичной игры. . . но
игре и до 5¥HP для героев, которые выживают при падении с 10 этажа и в
в кампании, которая добавляет тонкие кинематографические элементы к в
автокатастрофах на скорости 60 миль в час. Хотя все возможно. Сопротивление
значительной степени реалистичному сеттингу (см. «Гибридные кампании»,
урону может иметь практически любой модификатор, когда является частью
стр. 239-241), один уровень не испортит ситуацию. Типичная игра в жанре
силы ци (см. Силы Ци для мастеров боевых искусств, стр. 46). Мастер должен сам
боевика может одновременно проходить два уровня. Кампании, в которых
разработать мощные защитные способности и представить их аналогично
используются экстремальные действия в стиле комиксов и уся, могут достигать
наступательным способностям в разделе « Врожденная атака» (стр. 45-47).
трех уровней, но, вероятно, не более того – если только ГМ не любит

Например: неприкасаемых бойцов!

ПЕРСОНАЖИ 43
Machine Translated by Google

Большинство мастеров боевых искусств могут использовать только усиленную не поможет вам избежать штрафов за поспешное выполнение небоевых задач и

защиту, указанную в разделе «Дополнительные черты» для своих стилей; см. главу 5. бесполезно против ловушек, снайперов и опасностей окружающей среды,

Те, у кого есть навык «Обученный мастером» или «Мастер оружия», имеют доступ ко встречающихся вне боя. -20%.

всей усиленной защите. Мастера оружия, обладающие навыком «Улучшенное

парирование», могут добавлять свой бонус к парированию, выполненному с Дополнительная атака


использованием навыка парирования стрелкового оружия (стр. B212), а также

обычных навыков оружия ближнего боя, если они вооружены подходящим оружием. см. стр. B53

оружие. Реалистичный мастер боевых искусств может использовать один уровень

Чтобы приглушить смертоносность оружия дальнего боя и чтобы большинство дополнительной атаки, чтобы показать отличную координацию. Это позволяет ему

боев заканчивалось на расстоянии ближнего боя, Мастер может позволить героям атаковать любой комбинацией двух разных видов оружия, рук или ног, без

купить «Улучшенное парирование» (все парирование против оружия дальнего боя) ограничений на используемые навыки. Для многократной атаки одним и тем же

за 5 очков за уровень – возможно, на более высоких уровнях, чем другие типы оружием или частью тела требуется улучшение «Многократный удар». Если обе
атаки должны использовать один и тот же боевой навык, воспользуйтесь
усиленного парирования. Это дает бонус к обычному парированию метательного

оружия (см. Парирование, стр. B376) и к парированию с помощью навыка ограничением одного навыка. Оба модификатора показаны ниже.

Парирование стрелкового оружия. Его бонус «суммируется» с преимуществами

усиленного парирования для конкретного оружия. Мастер решает, сколько уровней Дополнительной атаки возможно в

кинематографической игре. Многократный удар должен быть обязательным для


людей с более чем одним уровнем, так как при трех или более атаках и только двух
Улучшенное чувство времени
руках одна рука будет наносить двойной удар.
см. стр. Б52 Боец Мастер может ослабить это требование, если мастер боевых искусств выбирает

с Улучшенным Чувством Времени (ETS) всегда действует раньше того, у кого одиночный навык для навыка, включающего удары ногами. Воин с дополнительной

оно отсутствует – как в «последовательности ходов» (стр. Б363), так и в ситуации атакой 3 (одиночный навык, каратэ) может нанести два удара руками и двумя ногами

Ожидания (см. Каскадное Ожидание, стр. 108). Это особенно полезно для мастеров одновременно – по крайней мере, в играх чамбара или уся , где бойцы редко

боевых искусств, которым приходится сталкиваться с огнестрельным оружием. Это касаются земли!

позволяет ему прыгнуть через комнату и убить преступника, который его убил! Это Мастер решает, можно ли обучить Дополнительную Атаку. Если да, рассмотрите

также позволяет ему парировать пули, если он знает навык парирования стрелкового возможность использования одного навыка для представления практики с

оружия (см. стр. 58). Он может даже попытаться увернуться от снайперской пули определенным боевым навыком. Однако бойцы, использующие парное оружие, с

(обычно активная защита невозможна). Мастер может расширить эти преимущества, большей вероятностью купят «Тренировку владения оружием в левой руке» (стр. 50)

включив в них бластерные болты и другие атаки дальнего боя, медленнее скорости и «Атаку парным оружием» (стр. 83).

света. Другие важные подробности см. в разделе «Множественные атаки» (стр. 126–
128).

Новое специальное улучшение


Мультиудар: вы можете нанести несколько ударов одним и тем же оружием или
Я надеру задницу ради Господа! частью тела. Это позволяет вам проводить больше атак, чем у вас есть конечностей,

естественного оружия и атакующих способностей. Вы можете использовать свою


– Отец МакГрудер,
лучшую атаку несколько раз. +20%.
Braindead
Новое специальное ограничение
Одиночный навык: ваши дополнительные атаки применяются только к

определенному боевому навыку. Например, дополнительная атака 2 (одиночный


Все это делает ETS идеальным решением для кампаний, основанных на
навык, каратэ) позволяет вам атаковать три раза, но как минимум две атаки должны
боевиках. В фильмах Звезды всегда получают преимущество над статистами, даже быть выполнены с использованием навыка каратэ. Чтобы атаковать более одного
предупреждают статистов с помощью пулеметов, а снайперы, стреляющие в Звезд,
раза с использованием навыка владения оружием , вам понадобится либо одно
всегда промахиваются с первого выстрела. Естественно, персонажи — это звезды, оружие для каждой атаки, либо улучшение «Многократный удар». -20%.
как и боссы, главные приспешники и другие важные NPC. У звезд, скорее всего,

есть ETS; ГМ может даже сделать это «преимуществом кампании», которым должны
Бесстрашие
обладать все персонажи.

Все остальные — экстра, а у статистов никогда не бывает ETS. Такой подход см. стр. B55
превращает ETS из экзотического преимущества в необычный фон, который Освоение боевого стиля – отличный способ обрести уверенность. ГМ может
расширяет «сюжетную неприкосновенность» звезд – чрезвычайно распространенную пожелать разрешить мастерам боевых искусств покупать уровень Бесстрашия в
особенность кино о боевых искусствах. В некоторых фильмах ETS применяется игре за каждые два уровня, на которые их лучшие боевые навыки превышают ЛВ.
только во время сцен действий; см. специальное ограничение ниже. Например, боец с Каратэ с DX+6 может «выучить» Бесстрашие 3. Этот вариант
особенно подходит для военных боевых искусств.

Наконец, в кампаниях, использующих Bullet Time (стр. 133), ГМ может захотеть

зарезервировать это правило для героев, имеющих ETS.

Новое специальное ограничение Гибкость


Боевое чутье: ваша способность работает только во время боя . Пока в игре см. стр. B56 +3 за
используется «медленное» время боя (см. «Время приключений», стр. B497), вы
Гибкость и +5 за Двойное Соединение применяются ко всем броскам на
пользуетесь всеми обычными преимуществами ETS. В остальное время ваше
освобождение (стр. B371) – включая попытки избежать замков и захватов в Главе 3.
преимущество ничего не дает! Это

44 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google

Вещицы
Уменьшение урона: вы делите полученную травму на 2, 3 или 4 после
см. стр. B57
вычитания DR из урона и применения модификаторов ранения. Обычно это
Скрытные убийцы и воины в художественной литературе о боевых искусствах, уменьшает все травмы, но Мастеру следует потребовать модификатор
особенно ниндзя, всегда имеют при себе именно то оборудование, которое им «Ограниченная защита» (см. «Ограниченная защита», стр. B46) в игре с боевыми
необходимо – духовые трубки, световые гранаты, гарроты, ножи, дымовые искусствами . «Физические атаки» дают -20%, а «Сокрушительные» или
шашки, метательные звезды, флаконы с ядом и т. д. – без скрытого ношения «Безоружные» дают -40%. 50 баллов за делитель 2, 75 баллов за 3, 100 баллов за 4.
арсенал, который замедляет их своим весом или вызывает подозрения своей
массой. Чтобы имитировать это, ГМ может разрешить обладателям Мастера
оружия покупать вещицы с ограничением доступности: только для стиля, -20%.
Врожденная атака
Это ограничивает количество вещей, которые обычно используются в стиле
мастера боевых искусств (по мнению ГМ), и которые весят не более 1 фунта за см. стр. B61
штуку. . . но они необнаружимы и не считаются обременением, пока не Используйте Innate Attack для создания «взрывов ци», которыми обладают
обнаружены. мастера боевых искусств в видеоиграх и комиксах. Они принимают разные
формы: пылающее дыхание, разрушительные киай, «оружие» чистой ци и так
далее. Некоторые из наиболее невероятных заявлений о легендарных мастерах
в реальном мире также могут быть врожденными атаками, такими как удары,
Стрелок
наносимые на расстоянии, прямые психические атаки и зловещая «рука смерти».
см. стр. B58 Как

предполагает Базовый Набор , ГМ может разрешить низкотехнологичные Если Мастер разрешает такие способности, он должен ограничить урон,
версии этого преимущества, которые охватывают оружие, приводимое в действие чтобы Врожденная Атака не затмила кулаки, мечи, луки и т. д., которые обычно
мускулами. Вот пример, подходящий для мифических самураев, фэнтезийных используют мастера боевых искусств, даже в видеоиграх. Традиция боевых
эльфов и одетых в зеленое английских бандитов. искусств дает удобные ориентиры: эти способности черпают свою силу из той
же силы, что и безоружные атаки мастера боевых искусств – его ци – и должны
Героический лучник
причинять сопоставимый ущерб. Поскольку большинство этих экзотических атак
20 очков. Вы
сильно расходуют ци пользователя, они должны стоить FP.
можете совершать удивительные подвиги с любым оружием, использующим
навык «Лук». Когда вы Атакуете или Тотальную Атаку с помощью лука, вы можете
Это обеспечивает удобную защиту от чрезмерного использования.
добавить бонус Точности к навыку, не выполняя маневр Прицеливания. Если вы Однако такая атака все равно должна быть полезной альтернативой
выполняете Прицеливание, вы получаете +1 через одну секунду или +2 через две
обычному удару. Иначе кто бы стал тратить время на его разработку?
или более секунд в дополнение к Точности.
Возможности установки включают в себя несдавливающий урон, продолжающуюся
Когда вы двигаетесь и атакуете, вы не получаете бонус точности вашего лука,
травму (например, яд), возможность частично или полностью обойти DR и
но можете игнорировать его объемный штраф. Не обращайте внимания на
дальность действия.
дополнительные -1 или -2 к навыку для Летающей атаки (стр. 107) или
Ниже приведены проработанные примеры подходящих способностей. Урон
Акробатической атаки (стр. 107). Это позволяет вам стрелять с полной отдачей
равен 1d, что соответствует удару сильного человека. В каждом случае сумма
даже во время бега, прыжков, скатывания по перилам и т. д.
использованных модификаторов отображается в круглых скобках после названия
Вы также можете игнорировать Балка в ближнем бою (см. Оружие для
атаки. Чтобы изменить урон, примените этот общий модификатор к стоимости
ближнего боя, стр. B391). Там вы никогда не получите бонус Acc, но вы стреляете Врожденной атаки желаемого размера.
с полной отдачей. Это делает технику ближнего боя (с. 69) для вас ненужной.
Дыхание дракона (-25%): Обжигающая атака 1d (стоимость усталости, 1 FP,

Вы можете использовать скорострельные луки (стр. 119–120), чтобы повысить -5%; рукопашная атака, досягаемость 1-4, невозможность парирования, -20%) [4].

скорострельность при движении и атаке, а также при атаке или тотальной атаке. Примечания: Узкая струя пламени, выбрасываемая изо рта, может обжечь цель

Независимо от вашего маневра, уменьшите вдвое значение -6 к навыку для этого на расстоянии до четырех ярдов. Это считается атакой ближнего боя. Выполните

трюка. При атаке или тотальной атаке добавляйте Точность к броску атаки, но не атакующий маневр и сделайте бросок против Врожденной атаки (Дыхания), чтобы

к броску навыка, чтобы поспешно подготовить лук. Аналогичным образом попасть. 4 балла.

уменьшите вдвое штраф за одновременный выстрел двумя стрелами с помощью Летающие кулаки (+0%): сокрушительная атака 1d (блокируется, -10%; стоит

«Атаки двумя оружиями» (стр. 83); DWA (Лук) по умолчанию для вас имеет усталость, 1 FP, -5%; низкая сигнатура, +10%; переменная, +5%) [5]. Примечания:

значение «Лук-2», а не «Лук-4». Ударив кулаком или ногой по воздуху, вы можете поразить отдаленную цель.

Наконец, когда вы используете «Быстрое вытягивание (Стрела)», суммируйте Если жертва никогда не была свидетелем этой способности, она должна сделать

все применимые штрафы за « Множественное быстрое вытягивание» (стр. 103), проверку Чувства с -4, чтобы знать, что на нее напали! (Он может нормально

«Быстрое вытягивание из нечетных позиций» (стр. 103–104) и «Движение и атака» защищаться от последующего использования.) В остальном это стандартная

(стр. 107), уменьшите сумму пополам и округлите в свою пользу. дальняя атака с Точностью 3, 1/2D 10, Максом 100 и Скоростью атаки 1. Чтобы

Вы можете комбинировать «Героического лучника» с любой специальностью использовать ее, выполните атакующий маневр. Сделайте бросок против Каратэ,

«Мастер оружия», включающей луки. Это дает вам бонус к урону для Мастера чтобы попасть. 5 баллов.

оружия и все вышеперечисленные преимущества – и делает штраф за быструю Призрачный нож (-40%): Пронзающая атака 1d (Блокируемая, -10%; Стоимость

стрельбу всего лишь -1! усталости, 1 FP, -5%; Неточность 3, -15%; Увеличение 1/2D, 5 иен, +10%;
Уменьшенная дальность, ¥1/5, -20%) [5].
Примечания: Брошенный клинок чистой ци, это стандартная дальняя атака с
Толерантность к травмам
Точностью 0, 1/2D 10, Максом 20 и Скоростью 1. Чтобы использовать его,
см. стр. B60 выполните атакующий маневр и сделайте бросок против Метательного оружия
Новая форма толерантности к травмам подходит некоторым героям (Ножа), чтобы попасть. 5 баллов.
кинематографических боевиков:

ПЕРСОНАЖИ 45
Machine Translated by Google

Силы Ци для мастеров боевых искусств


В боевых искусствах пассивные способности ци в основном рассматриваются вся сила терпит неудачу, когда вы впервые призовете любую из ее
как преимущества (например, способности устойчивости к ци), а активные способностей. Как только это произойдет, ни одна из ваших способностей не
моделируются как кинематографические навыки – Лазание ящерицы, Мощный будет работать, и вы почувствуете себя плохо, страдая от недуга, выбранного
удар и т. д. – чтобы их было легче связать со стилями в Главе 5. Комикс однако Мастером среди тех, кто находится в Раздражающих Условиях (стр. B428);
в книгах и видеоиграх все подобные способности часто изображаются как например, кашель/чихание, сонливость, тошнота или боль. Единственное
нечто вроде пси-способностей или сверхспособностей. Они могут быть лекарство — отвлечься на 1 день от других занятий, чтобы сбалансировать
очевидны при рождении, пробуждены в результате посвящения или испытания свою Ци. -10%.

или даже приобретены (см. «Преимущества, которые можно обучить», стр.

B294). Проекция Ци
Подобно пси-силе, сила ци состоит из набора преимуществ, которые
Сила Проекции Ци позволяет вам направлять свою Ци вовне , чтобы
необходимо приобрести с помощью модификатора мощности (см. Модификатор
уничтожать врагов, создавать силовые поля, летать и так далее.
мощности, стр. B254). Пользователи-знатоки могут приобретать уровни Таланта,

который помогает броскам кубиков для использования этих способностей,

сравнимых с псионическим талантом (см. Псионические таланты , стр. B255). Талант «Проекция Ци»: вы получаете +1 за уровень к использованию

Ниже приведены два примера. любой способности «Проекция Ци» и можете использовать заработанные очки

для приобретения новых способностей. В некоторых мирах «Мощная Ци» (стр.

Контроль тела 47) заменяет талант «Проекция Ци» и дает преимущества как способностям

«Проецирования Ци», так и навыкам, перечисленным для «Мощной Ци». 5


Сила «Контроль тела» позволяет вам направлять свою ци внутрь , чтобы
очков/уровень (15 очков/уровень для Мощной Ци).
лечить травмы, совершать удивительные спортивные подвиги, очищать свое
Способности проекции Ци: Сопротивление урону, с силовым полем; Полет;
тело от яда и так далее.
Выздоровление; Неясный (любой); Rapier Wit, на основе HT; Сканирующее

Талант «Контроль тела»: вы получаете +1 за уровень к использованию чувство (парарадар); Террор на основе HT; и чувство вибрации. Проекция Ци

любой способности «Контроль тела» и можете использовать заработанные может оправдать практически любое Колдовство или Врожденную Атаку, а

очки для приобретения новых способностей. В некоторых мирах «Внутренний иногда и Телекинез. Мастер обычно ограничивает вас одной или двумя

баланс» (стр. 47) заменяет талант «Контроль тела» и дает преимущества как «фирменными» атаками и устанавливает верхний предел урона. Обязательно
способностям «Контроля тела», так и навыкам, перечисленным для «Внутреннего придумывайте сложные названия и специальные эффекты для своих атак!

баланса». 5 очков/уровень (15 очков/уровень для Внутреннего баланса). Примеры см. в разделе «Врожденная атака» (стр. 45–47).

Способности управления телом: Задержка дыхания; Catfall; Устойчивость к

повреждениям, с прочной кожей; Усиленная защита (любая); Улучшенное


Модификатор силы: Проекция Ци. Преимущество заключается в способности
движение (земля); Дополнительная атака с несколькими ударами; Лифтинг СТ;
ци в пределах силы Проекции Ци. В остальном это идентично ограничению
Контроль метаболизма; Идеальный баланс; Защищенный смысл (любой);
Body Control. -10%.
Радиационная толерантность; Снижение потребления; Регенерация; Устойчив

к любой физической угрозе; Чувствительное прикосновение; Тишина; Ударный


Другие полномочия
ST; Супер скалолазание; Супер прыжок; Терпимость к температуре; и

универсальное пищеварение. Мастер, который хочет создать дополнительные силы ци, получит много

пользы от способностей GURPS. Здесь присутствуют «Контроль тела» и

«Проекция Ци» (как «Биоэнергия»), а модификатор мощности «Контроль тела»


Модификатор мощности: Контроль тела. Преимущество — способность ци
отображается как общий модификатор -10% — «Ци» — для использования со
в пределах силы «Контроль тела». Чтобы поддерживать его, вы должны уделять
многими способностями. Например, Ци может заменить модификаторы,
несколько часов в день упражнениям и медитации.
данные для способностей Антипси, экстрасенсорного восприятия, психического
Чтобы покрыть это, возьмите недостаток Дисциплины веры или обета -10
исцеления и психокинеза на стр. B255-257, преобразуя их из пси-сил в силы ци.
очков. Если вам не удастся отыграть свой недостаток, ваш

Рука Смерти (+205%): Токсическая Атака 1д (Агент Контакта, -30%; Мега-Киай (+75%): Сокрушающая атака 1d (Доступность, Не в
Космический, Затяжной спецэффект, +100%; Стоит Усталость, 2 FP, вакууме, -10%; На основе HT, +20%; Стоимость усталости, 1 FP, -5%;
-10%; Циклический, 10 сек., 6 циклов, Устойчивость , +125%; Задержка, Проклятие 1, +100%; Нет тупого удара). Травма -20%, отсутствие
срабатывание, +50%; Низкая сигнатура, +10%; Атака ближнего боя, отбрасывания -10%) [9]. Примечания: Подобно навыку Киай (стр. B203),
досягаемость C, -30%; Устойчивость, HT-4, -10%) [13]. этот могучий крик ранит цель! Чтобы повлиять на жертву, примените
Примечания: Чтобы нанести Руку Смерти, вы должны коснуться маневр Концентрации и выиграйте Быстрое Состязание Воли против
обнаженной кожи. Для этого требуется бросок Каратэ в бою, в его HT. Ваш бросок равен -1 за каждый ярд расстояния между вами.
противном случае обычное прикосновение. Только свидетели, 9 баллов.
владеющие навыками эзотерической медицины, узнают Руку. Успех Взрыв души (+170%): Атака усталости 1d (Проклятие 2, +150%; Без
означает, что вы можете – в неопределенную дату в будущем, с подписи, +20%) [27]. Примечания: Эта невидимая психическая атака
любого расстояния – активировать Руку. Затем жертва должна бросать разрушает ци жертвы. Чтобы повлиять на него, примените маневр
«Концентрация»
HT-4 каждые 10 секунд в течение минуты. Каждая неудача означает 1к ранения, и выиграйте Быстрое состязание воли.
как будто от яда.
Невозможно удалить неактивированную руку или прервать ее К вашему броску применяются штрафы за дальность из Таблицы
токсичные эффекты. Выжившие лечатся нормально. 13 баллов. размера и скорости/диапазона (стр. B550). Эта атака ци не требует FP,
как другие. . . это медленно и тонко, а не жестоко. 27 баллов.

46 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google

Некоторые из этих способностей напоминают оружие или атаки без оружия и часто страдают от «Невозможности парирования», «Неуклюжести» и/или
позволяют совершать броски атаки против обычных боевых навыков вместо «Ограниченной дуги».

навыка Врожденной атаки. Это «спецэффект», направленный на сохранение Страйкеры, вдохновленные видеоиграми – например, тяжелый мяч с
колорита боевых искусств. На стоимость баллов это не влияет. шипами на конце длинной косы – не имеют таких ограничений.
Они могут иметь практически любой радиус действия и тип урона. Мастеру
Обычно единственной законной защитой от дальней врожденной атаки решать, являются ли такие вещи, как этот мяч с шипами, нападающими или
является уклонение. Однако некоторые из этих атак имеют ограничение просто снаряжением. Как правило, если он получает бонусы к урону от
«Блокируемость» или ограничение «Атака в ближнем бою», которое позволяет навыков рукопашного боя , а вы играете в нереалистичном жанре, где при
цели попытаться заблокировать или парировать. Другие — это проклятия, которым поиске оружия его всегда удобно не заметить, то это Страйкер.
можно противостоять, но их нельзя избежать.

Врожденные атаки нереалистичны и предназначены исключительно для Все ударники наносят колющий урон с +1 за кубик – больше
кинематографических игр, но даже в этом случае они должны быть обучены чем большинство ударов руками и ногами.

мастером или мастером оружия в качестве предварительного условия.


Новое специальное ограничение
Конечности: Ваш сокрушительный Страйкер — это не новая часть тела,
Регенерация а конечность. Конечность имеет нормальный радиус действия и может

см. стр. B80 наносить удары с помощью Драки или Каратэ. Найдите урон руками и

Регенерация предлагает альтернативу Flesh Wounds (стр. B417) для GM, ногами, как обычно, включая бонусы навыков, и добавьте +1 за каждый

который хочет, чтобы кинематографические персонажи вернулись в игру вскоре кубик для Нападающего. Это не суммируется с эффектами Когтей. Конечность,

после того, как их нокаутировали или бросили умирать, но предпочитает авансовые Рука кинематографична и также позволяет парировать рукой, как если бы

затраты в очках. ГМ выбирает разрешенные уровни. Ограничения доступности это было оружие; Необычный фон и время обучения соответствуют Когтям

разумны для более быстрых версий. «Не в бою» (-20%) ограничивает лечение (стр. 42). Лимб, голень — реалистичная часть тренировки некоторых стилей,

между боями. «Только в бессознательном состоянии» (-30%) означает, что герой улучшающая удары ногами по голени (стр. 112). -20%.

исцеляется после потери сознания, пока не проснется с 1 HP. Ограниченный,


Сокрушительный (-40%) или Безоружный (-40%) позволяют быстро восстановиться Талант
после побоев, но имейте в виду, что они также создают необходимость записывать,
см. стр. B89
что стало причиной каждой раны.
Общие правила управления талантами см. в «Базовом наборе».
Два новых таланта имеют отношение к боевым искусствам:

Устойчивый Сильная Ци: Разрывной удар, Эротическое искусство, Прыжок в полете,


Гипнотические руки, Гипнотизм, Искусство невидимости, Киай, Мощный
см. стр. B80
удар, Предусмотрительное парирование, Точки давления, Секреты давления,
Мастера боевых искусств в кинематографических играх могут иметь
Толчок, Искусство метания и Дзен-стрельба из лука. Бонус за реакцию:
устойчивость к гипнотическим рукам (стр. 61), искусству невидимости (стр. B202),
почетные противники, те, кто практикует «жесткие» или «внешние» стили
киай (стр. B203), точкам давления (стр. B215) или атакам «Руки смерти» (см.
(включая потенциальных учеников и мастеров), и любовники (прошлые или
Врожденная атака, стр. 45-47). Упражнения для укрепления шеи («железная шея»)
настоящие). 15 очков/уровень.
позволяют получить устойчивость к травмам шеи, что дает бонус в быстрых
Внутренний баланс: самогипноз, слепой бой, контроль тела, язык тела,
соревнованиях, позволяющий избежать травм от удушающих приемов (стр. B370)
чувство тела, контроль дыхания, сновидение, неподвижная стойка, легкая
и щелчков шеей (стр. B404). Упражнения на руки могут дать аналогичный бонус в
прогулка, лазание ящерицы, медитация, умственная сила, блокировка разума
предотвращении травм от «захвата руки» (стр. B403) и «выкручивания конечностей»
и чувствительность.
(стр. B404). По отдельности вышеперечисленные предметы относятся к «Редким».
Бонус к реакции: пацифисты, аскеты и те, кто практикует «мягкие» или
Устойчивость (+3) к любому из них стоит 1 очко и является отличным перком стиля.
«внутренние» стили боевых искусств. 15 очков/уровень.

Общая категория «Способности Ци» по важности сравнима с «Псионикой» и, Тот, кто обладает Сильной Ци, способен проецировать свою Ци – как

следовательно, «Очень распространена». незаметно, так и яростно – на объекты и людей. Он даже может влиять на

Любой может насладиться способностями устойчивости к Ци (+3) [10]; это ракеты в полете, помогая ему нацеливаться из собственного оружия дальнего

представляет собой необычайно сильную ци. Лица с Обученным Мастером могут боя и уклоняться от ударов врагов. Его осязаемая аура физической подготовки

подняться до способностей Устойчивости к Ци (+8) [15]. впечатляет тех, кто сталкивается с ним на поле боя, в додзё или в спальне.

Иммунитет к способностям Ци [30] подходит только неестественным существам.


Эти черты защищают от всех вредных эффектов, вызванных кинематографическими Герой с Внутренним балансом имеет превосходный контроль над своим

навыками или силами ци (см. Силы Ци для мастеров боевых искусств, стр. 46). телом и разумом. Этот внутренний мир укрепляет его волю, обостряет
чувства и позволяет ему совершать невероятные подвиги выносливости и
равновесия. Он явно спокоен, и тем, кто ценит порядок и сосредоточенность,
приятно находиться рядом с ним.
нападающий

см. стр. B88 В Сильная Ци и Внутренний Баланс во многом противоположны. ГМ


кинематографической игре ГМ может разрешить бойцам покупать любую может даже сделать их взаимоисключающими.
часть тела, кроме конечности или конечности, в качестве Страйкера. Однако величайшие мастера китайских боевых искусств, чьи Ян и Инь
Реальные мастера боевых искусств, среди прочего, утверждают, что у них
находятся в идеальном балансе, могут обладать высоким уровнем обоих
«железные» лоб и ягодицы. Такие Страйкеры должны быть сокрушительными, не талантов.
могут иметь длинного улучшения и

ПЕРСОНАЖИ 47
Machine Translated by Google

Иниго: Ты используешь против меня защиту Бонетти, да?


Человек в черном: Я подумал, что это уместно, учитывая каменистую местность.
Иниго: Естественно, вы должны ожидать, что я нападу с помощью Капо Ферро. . .
Люди в черном: . . естественно
. – но я считаю, что Тибо отменяет Капо Ферро, не так ли?

Иниго: Если только враг не изучил своего Агриппу, а я это сделал.


- Принцесса-невеста

Эти таланты не гарантируют доступ к кинематографическим навыкам. вдвое уменьшает штрафы за «Быстрый удар» (стр. B370) и многократное парирование

Если в качестве предварительного условия для навыка указано «Обучение у мастера» (стр. B376) – хотя это не суммируется с аналогичным уменьшением вдвое для «Мастера

или «Мастера оружия», вы должны обладать соответствующим преимуществом для оружия».


его изучения.

Мастер оружия
Обучение у мастера см. стр. B99 В

см. стр. B93 Это кампании по боевым искусствам это преимущество представляет собой

преимущество представляет собой обучение эзотерическим секретам одного или природный талант владения низкотехнологичным оружием или обучение

нескольких боевых стилей. Эти боевые искусства могут быть вооруженными или эзотерическим секретам вооруженного стиля боя. Его основным преимуществом

невооруженными, любого происхождения. Одна из основных целей программы является бонус к урону, указанный в базовом наборе, но он также предоставляет

«Обученный мастером» — предоставить доступ к кинематографическим способностям, доступ к кинематографическим способностям, которые могут включать:

которые могут включать в себя:


• Кинематографические навыки «Бой вслепую», «Прыжок в полете», «Киай»,

• Кинематографические навыки: «Бой вслепую», «Контроль тела», «Разрушающий «Ментальная сила», «Мощный удар», «Предвидящее парирование», «Точки давления»,

удар», «Прыжок в полете», «Гипнотические руки», «Неподвижная стойка», «Искусство «Чувствительность», «Искусство метания» и «Дзен-стрельба из лука», если они

невидимости», «Киай», «Легкая походка», «Лазание ящерицы», «Ментальная сила», принадлежат к одному из боевых стилей мастера боевых искусств. • Техники владения

«Мощный удар», «Предупреждающее парирование», «Точки давления», «Секреты оружием

давления», «Толчок», Чувствительность, метательное искусство и дзен-стрельба из и перки, помеченные как кинематографические (*), при условии, что они

лука – но только если они являются частью одного из стилей мастера боевых искусств! встречаются среди стилей владения мастером боевых искусств. • Несколько

• Любая техника или

перк, отмеченные звездочкой (*), чтобы указать, что они кинематографичны, при преимуществ, которые обычно запрещены обычным персонажам, такие как

условии, что они принадлежат к одному из стилей мастера боевых искусств. • Изменение скорости времени (стр. 42), Гизмо (стр. 45), некоторые Врожденные атаки

Экзотические и (стр. 45-47) и силы ци (см. Силы Ци для Мастера боевых искусств, стр. 46). •

сверхъестественные преимущества, которые обычно недоступны обычным Освобождение от обычных ограничений на Усиленную

людям, такие как измененная скорость времени (стр. 42), соответствующим образом защиту (стр. 43-44) и Дополнительную атаку (стр. 44).

измененное сопротивление урону (стр. 43), некоторые врожденные атаки (стр. 45-47)

и силы ци. (см. Силы Ци для мастеров боевых искусств, стр. 46). • Меньше ограничений
Те, у кого есть Мастер оружия, также имеют более широкие возможности в бою.
на преимущества, доступные
При использовании оружия, на которое распространяется их преимущество, они
каждому, например, возможность брать Когти (стр. 42) без Плохого захвата,
получают половину обычных штрафов за Многократное быстрое вытягивание (с. 103),
покупать все Улучшенные защиты (стр. 43-44), обладать более чем одним уровнем
Скорострельные луки (с. 119-120), Быстрый удар метательным оружием (с. 120-121), и
Дополнительной атаки (стр. 44), иметь Устойчивость (стр. 47) до +8 к способностям
«Множественные блоки» (стр. 123). По усмотрению Мастера они также могут
против ци и владеть нападающими (стр. 47) с помощью Каратэ.
использовать Chambara Fighting (стр. 128-130) и Bullet Time (стр. 133). Обычно они

могут атаковать более двух раз, используя «Быстрый удар» (см. «Быстрый удар», стр.

127) и прикладывать дополнительные усилия в бою (см. «Дополнительное усилие в

Еще одним важным преимуществом этого преимущества является расширение бою», стр. 131) – даже если обычные бойцы не могут.

боевых возможностей мастера боевых искусств. В кампаниях, в которых используются

дополнительные правила главы 4, требуется обучение у мастера (или мастера оружия) Как указано в Базовом наборе , если у вас есть навык «Мастер оружия», вы можете

для боя с чамбарой (стр. 128–130) и времени пули (стр. 133). Мастер также может вдвое уменьшить штрафы за «Быстрый удар» (стр. B370) и многократное парирование

сделать обязательным условием более двух атак с помощью Быстрого удара (см. (стр. B376). Те, у кого также есть «Обучение у мастера», делают это один раз — они не

«Быстрый удар», стр. 127) или приложения дополнительных усилий в бою (см. делятся на 4. Однако уменьшение вдвое штрафов за скорострельные луки

«Дополнительное усилие в бою», стр. 131). Те, у кого есть «Обучение у мастера», « суммируется » с эффектами «Героического лучника» (стр. 45) для «Мастера оружия».

никогда не подвергаются воздействию «Сурового реализма для безоружных бойцов» специальности, связанные с луками.

(стр. 124). Наконец, обучение у мастера

48 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google

Эти преимущества применяются при использовании любого оружия, на иметь очки и покупать способности, перечисленные в его «Дополнительных
которое распространяется ваше преимущество – будь то в ближнем или чертах» - даже те, которые обычно запрещены для ПК, если GM согласен.
дальнем бою, а также при защите от атак ближнего боя или при использовании Знакомство со стилем действует как необычный фон, который дает вам доступ
навыка «Парирование стрелкового оружия» (стр. B212) против ракет – при к этим вещам. См. «Компоненты стиля» (стр. 141–143). • Вы знакомы с культурой
условии, что оно способно на то, что вы хотите предпринять. . стиля и не получаете -3 за отсутствие Знания о
культуре при использовании таких навыков, как Знаток (Оружие), Игры,

Дикий талант Мастерство (Додзё) или Обучение взаимодействию со стилистами.

см. стр. B99 Эта

способность особенно подходит для людей, достигших «гармонии с Дао» – • В большинстве случаев у вас есть эквивалент 1-балльной оценки.
предполагаемой цели многих китайских боевых искусств. Воин может Подайте заявку на гостеприимство (стр. B41) у школы или инструктора.
использовать это преимущество, чтобы попробовать неосвоенные техники с • Если ваш оппонент изучил один или несколько стилей и вы знакомы со
полным навыком вместо штрафа по умолчанию, если он знает базовый навык. всеми стилями, вы можете уменьшить штраф защиты от его финтов и обманных
Мастер боевых искусств, прошедший обучение у мастера или мастера оружия, атак на -1. Вы знаете приемы и тактику его стиля! Если техника, которую он
может даже попробовать неизвестные кинематографические навыки. Если ваш использует с Обманной атакой или для выполнения финта, не является
Дикий талант работает только для этих двух целей, добавьте ограничение -20% общепринятой частью ни одного из его стилей, игнорируйте этот эффект.
«Сосредоточенность, боевые искусства».

В некоторых кампаниях ГМ может позволить вам изучить Знакомство со


стилями для стилей, настолько секретных, что у них нет описаний стилей. В
этом случае игнорируйте приведенные выше правила и используйте Shout It
Out! (с. 132).
Дополнительные очки жизни

ГМ может позволить мастерам боевых искусств с


Перки стиля Перки
соответствующими перками стиля увеличивать очки жизни до
стиля — это незначительные преимущества или исключения из правил
100% вместо обычных 30%. Неуклюжие телевизионные борцы,
для воинов-ветеранов. Лучший способ освоить их — изучить боевое искусство,
боксеры-тяжеловесы и массивные сумотори традиционно
поскольку большинство стилей предлагают их в качестве повышения
пользуются этим преимуществом. Таким гигантам следует
квалификации. Любой может купить один перк стиля за 20 очков боевых
использовать Таблицу телосложения (стр. B18), чтобы определить
навыков. Мастер боевых искусств, знакомый со стилем, может дополнительно
вес по HP , а не по ST. Используйте столбец «Большой вес» для
купить один из привилегий этого стиля за 10 очков, имеющихся у него в его
HP до 130% от ST, столбец «Толстый» для HP до 150% от ST и
техниках и необходимых навыках; см. «Компоненты стиля» (стр. 141–143).
столбец «Очень толстый» для HP до 200% от ST.
Например, 40 очков способностей стиля дадут два общих перка плюс четыре
Дополнительное здоровье также может представлять собой
специфичных для стиля.
нереальную способность выдерживать урон для людей обычного
роста; см. «Кинематографическая травма» (стр. 139). В этом Те, кто знаком со стилем нескольких стилей и имеет минимальные инвестиции

случае любой сможет купить много HP. Очки жизни, в каждый стиль (см. «Комбинирование стилей», стр. 147–148), могут засчитывать

превышающие ST, не влияют на вес таких персонажей и не очки в навыках и техниках как часть каждого стиля, который их разделяет.

увеличивают урон, который они получают или наносят при падении и ударах.
Помните, что серьезные ранения, увечья и смерть зависят Ниже звездочка (*) обозначает кинематографический перк, для которого

от пороговых значений, рассчитанных на основе HP. требуется обучение у мастера или мастера оружия. Как уже отмечалось, перки

Те, у кого 20+ HP, также получают преимущества от High HP и со знаком † требуют специализации по навыкам, технике, оружию и т. д. Стиль

Shock (стр. B419) и High HP и Healing (стр. B424). может предлагать более ограниченный бонус, но он все равно будет стоить
одно очко. Стили-перки для определенных стилей представлены в главе 5, и
если они не перечислены здесь, они недоступны для тех, кто не является
стилистом.

ЛЬГОТЫ Знакомство с доспехами† Вы


привыкли сражаться в доспехах. Вы можете игнорировать штрафы -1 к
В играх о боевых искусствах важны три новых типа перков . Все можно
обременению для атаки или парирования с помощью дзюдо, каратэ или
получить в игре. Каждый бонус стоит одно очко.
навыков фехтования. У вас нет штрафа за легкую нагрузку, -1 за среднюю и так
Подробнее о льготах см. на стр. B100–101.
далее. Вы должны специализироваться по навыкам: Знакомство с доспехами
(Дзюдо), Знакомство с доспехами (Рапира) и т. д. Мастер может разрешить

Знакомство со стилем несколько уровней, чтобы свести на нет большее обременение. Каждый

Знакомство со стилем означает, что вы изучали и/или практиковали стиль уровень — это дополнительный перк стиля.

боевых искусств. Вы должны заплатить очко за знакомство с любым известным


вам стилем. (Исключение: линза «Самооборона», стр. 145, позволяет вам
Мастерство укусов Вы
игнорировать это требование... но вы не сможете воспользоваться
освоили высокоэффективный набор эффективных укусов для использования
приведенными ниже льготами.) Его эффекты следующие:
в ближнем бою. Вы можете использовать навык каратэ для атаки укусом и

• Вы можете приобрести перки стиля, изучить его кинематографические добавить бонус урона каратэ к урону укусом. Стили клыкастых нелюдей часто

навыки (при условии, что вы прошли обучение у мастера или имеют этот бонус!

Мастер оружия), улучшайте его технику всякий раз, когда вы

ПЕРСОНАЖИ 49
Machine Translated by Google

Сопротивление ци*† Вы Импровизированное оружие†


можете собрать свою ци против определенной формы атаки, основанной на Вы практиковались в бою с повседневными предметами. Это оружие может
ци, что даст вам +3 к сопротивлению. Примеры включают сопротивление Ци быть импровизировано для других, но вам оно знакомо. Игнорировать штрафы
(гипнотические руки) и сопротивление Ци (точки давления). Подробности и навыков (только) при их использовании; см. Самодельное оружие (с. 224). Вы
дополнительные примеры см. в разделе Устойчивость (стр. 47). должны специализироваться на боевых навыках. Вы можете изучить
импровизированное оружие (драка) или импровизированное оружие (каратэ),
чтобы эффективно использовать импровизированные кулаки.
Ватный живот* Вы научились

ловить нападающих за руки и ноги, используя мышцы живота (или жировые


складки!). Один раз за ход вы можете попытаться стандартно парировать удары Железные части тела *† Вы
ногой или кулаком по туловищу без оружия, но используя свое тело вместо укрепили часть тела с помощью экзотических упражнений.
конечности. Это обеспечивает устойчивость к травмам – либо бонус к сопротивлению
Успех позволяет вам использовать любую последующую технику, способную повреждениям от взломов и блокировок (см. Устойчивость, стр. 47), либо СП
поймать нападающего – например, захват руками или захват ногой – «свободные против ударов (см. Сопротивление урону, стр. 43) – и право покупать
руки». дополнительные способности. Детали зависят от части тела, каждая из которых
имеет свою собственную специализацию:
Пьяная драка* Вы овладели
мифическим искусством боя в состоянии алкогольного опьянения (см. стр. Железные руки: у вас есть +3 к броскам СЛ и HT, чтобы противостоять травмам

B439-440). Когда вы пьяны или пьяны (стр. B428), считайте -1 или -2 к ЛВ как бонус от «Захвата руки», «Руки с гаечным ключом» и тому подобного. Вы можете

+1 или +2 в бою. Штрафы к броскам IQ и самоконтроля применяются как обычно! приобрести DR 1 или 2 (Частичный, Руки, -20%; Прочная кожа, -40%) [2 или 4] или
Striker (Дробящий; Конечности, Руки, -20%) [4].
Железные руки: это просто DR 1 (частичный, руки, -40%; прочная кожа, -40%)
Обучение экзотическому оружию† [1]. Получив этот перк, вы можете купить второй уровень DR [1] и/или «Тупые
Определенное оружие имеет встроенный штраф за навык из-за его необычного
когти» [3]. См. «Когти» (стр. 42), чтобы узнать о возможных недостатках последнего
баланса по сравнению с другим оружием, используемым с тем же навыком
варианта.
владения оружием. К ним относятся чигоридани, трехчастный посох и трезубец
(см. главу 6). Вы достаточно тренировались с таким оружием, чтобы больше не
Железные ноги: у вас есть +3 к броскам ST и HT, чтобы противостоять травмам
страдать от этого штрафа.
от захвата ног, вырыва ног и подобных техник, и вы можете дополнительно
Вы должны специализироваться по оружию.
получить СП 1 или 2 (частичный, ноги, -20%; жесткая кожа, -40%). [2 или 4].

Владение формой† При


Железная шея: у вас есть +3 к броскам ST и HT, чтобы противостоять травмам
использовании оружия, сочетающего несколько навыков, вы обычно должны
от удушающих, удушающих и шейных ударов, и вы можете купить DR 1 или 2
указать используемый навык в начале своего хода (см. «Переключение навыков
(Частичный, Шея, -50%; Жесткая кожа, -40%) [1 или 2], если хотите.
владения оружием», стр. 104). Вы отработали плавное переключение между
формами и можете свободно менять навыки во время своего хода. Например, вы
можете начать свой ход, используя копье с навыком «Посох», переключиться на
Военно-морская
навык «Копье» для атаки, а затем вернуться к «Посоху» для парирования. Вы
подготовка. Вы обучены сражаться на качающемся корабле или
должны специализироваться на оружии: Мастерство формы (Нагината), Мастерство
лодке. В таких обстоятельствах вы можете игнорировать -2 для атаки и
формы (Копье) и т. д. -1 для защиты из-за плохой опоры.

Контроль шеи† Вы
Мастерство хвата† умеете наносить удары из клинча. Вы должны специализироваться на одном
Переключение между одноручным и двуручным хватом или обычным хватом
навыке нанесения ударов без оружия. Каждый раз, когда вы схватываете голову,
и защитным хватом (стр. 109–111) обычно требует маневра «Готовность» – но вы
шею или туловище стоящего противника (только), вы получаете +1 к попаданию,
практиковались до тех пор, пока это не стало вашей второй натурой. Вы можете
когда вы поражаете этого противника своим навыком.
выполнить любую смену захвата (или и то, и другое) как свободное действие один
раз в свой ход, до или после вашего маневра. Например, вы можете нанести удар Обучение обращению с оружием в левой руке†

катаной одной рукой и завершить ход двуручным защитным захватом. На Вы достаточно отработали определенный навык своей «своей» рукой, поэтому

следующем ходу вы можете перейти к обычному двуручному хвату и атаковать. можете игнорировать -4 за использование этой руки (см. « Рука», стр. B14). Это

Вы должны специализироваться по оружию; Grip Mastery (Катана) — самая распространяется на все активные защиты и техники, основанные на этом навыке.

распространенная версия. Вы должны специализироваться по навыкам; подходит любое одноручное оружие


ближнего боя, оружие дальнего боя или навык быстрого вытягивания.

Ground Guard Вы
Этот перк полностью заменяет технику «Тренировка владения оружием в
знаете множество тактик, которые можно использовать, когда вы и левой руке» (OHWT), описанную на стр. Б232. Это связано с тем, что стоимость
ваш противник оба находитесь на земле. Только в этой ситуации вы откупа -4 в качестве сложной техники даже для одного навыка составляет 5 очков
получаете +1 во всех обычных или быстрых состязаниях, связанных с – то же самое, что и Амбидекстрия, которая устраняет штраф для всех навыков – и
борьбой – удержаниями, удушениями, попытками вырваться на свободу в кампании боевых искусств бойцам может понадобиться несколько версий
и т. д. Если ваш противник тоже знает Ground Guard, ваши бонусы OHWT, чтобы владеть своим стилем. В качестве бонуса OHWT дешевле, чем
аннулируются. Этот перк назван в честь боевой позиции, используемой Амбидекстрия, для тех, у кого менее пяти специальностей. . . и если кто-то
в положении лежа лицом вверх, обычно называемой «охрана», но настолько предан делу, GM должен позволить ему заменить свои пять перков на
включает в себя множество связанных поз, а также работает, когда ползешь или лежа лицом вниз.
Амбидекстрию за те же очки!

50 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google

Силовая борьба. Вы штрафы, используйте самый простой; например, для «Удара ногой» по умолчанию

умеете точно применять силу во время борьбы. используется «Драка-1», «Борьба сумо-1» или «Борьба-2», поэтому адаптация его к

За исключением бросков на попадание или активной защиты, вы можете выбрать каратэ делает вашим каратэ-1 по умолчанию. ГМ устанавливает рамки каждой

базовые броски на захват, основанные на DX, на ST. специальности. Он может быть таким же широким, как «Адаптация навыков» (техника

Более того, всякий раз, когда вы делаете бросок СЛ, который обычно сопровождается драки по умолчанию — «Каратэ»), или столь же узким, как «Адаптация навыков» (В

бонусом СЛ от борьбы сумо или борьбы – например, бросок на освобождение – вы «Прорыве» по умолчанию — «Каратэ»). Несколько примеров, достаточно важных, чтобы

можете отказаться от своего бонуса и вместо этого попытаться выполнить бросок на получить специальные имена:

основе СЛ по дзюдо, борьбе сумо или борьбе .


Акробатические финты: вы практиковались в гимнастике, чтобы застать врагов

Быстрая укладка в ножны† врасплох. Вы можете использовать навык «Акробатика» для выполнения финтов и

Вы научились быстро укладывать оружие в ножны. После переключения на улучшать технику финта (акробатики).

обратный хват (стр. 111-112) с помощью маневра «Готовность» вы можете попробовать Подобные перки могут существовать и для других навыков (например, «Танцевальные

бросок «Быстрое вытягивание», чтобы вложить свое оружие в ножны в тот же ход. Вы финты» для навыка «Танцы»); см. «Финты с использованием небоевых навыков» (стр.

даже можете попытаться выполнить броски против техники «Обратный захват» (стр. 101).
Акробатические удары ногами: вы научились ударам ногами как естественному
78) и «Быстрое вытягивание», чтобы вложить оружие в ножны, как свободное действие;

см. «Быстрая обшивка» (стр. 102). продолжению сальто, прыжков и вращений. Вы можете

Специализации соответствуют таковым использовать технику ударов ногами по умолчанию,

для Быстрого выхвата (стр. 56-57): Быстрые используя акробатику, а не драку или каратэ.
Акробатические удары ногами никогда не получают
ножны (Меч), Быстрые ножны (Тонфа) и

т. д. бонусов к урону от Драки или Каратэ.

Клинч: вы включили ограниченные приемы

борьбы в свои навыки бокса, драки или карате —


Быстрая замена† выберите один.
Вы усовершенствовали Каждый раз, когда вы схватываете голову, шею или
искусство владения одноручным туловище стоящего противника (только), используйте
оружием между руками. свой ударный навык для броска атаки. Это редко имеет
Один раз за ход, в свой ход, вы можете смысл, если вы уже владеете навыками борьбы!
поменять руки свободным действием.

Принимающая рука должна быть пуста.

Вы должны специализироваться по навыкам владения оружием: Быстрая замена (Нож), Специальные упражнения†

Быстрая замена (Рапира) и т. д. Вы придерживаетесь режима упражнений, который предоставляет


доступ к возможностям, которые обычно кинематографичны или
Быстрое отведение† Вы недоступны для вашей расы. Это необычный фон уровня перка — сама
бьете или пинаете так быстро, что противнику сложно захватить способность имеет свою стоимость. Каждая черта требует своего
вашу конечность. Вы получаете +1 ко всем броскам, чтобы избежать собственного перка: Особые упражнения (DR 1 с жесткой кожей), Особые
таких приемов, как захват рук и захват ног, когда они следуют за упражнения (СЛ удара +1), Особые упражнения (СЛ рук +1), Особые
парированием противника. Вы должны специализироваться на быстром упражнения (HP может превышать ST на 100%) и так далее. .
отводе (удары руками) или быстром отводе (удары ногами). ГМ может
разрешить быстрое втягивание (укусы) нечеловеческим существам. Специальная настройка†

Некоторые методы требуют специальной «настройки», прежде чем вы сможете их


Тренировка «Стена щитов» Вы выполнить. Вы изучили альтернативную установку. Ваша специальность должна
много тренировались в бою из-за стены щитов. Вы можете пожертвовать защитой назвать одну технику и описать ее изменение.
от блока, чтобы заблокировать атаку на союзника, стоящего рядом с вами. Более того, Например, если вы можете использовать «Блокировку рук» после парирования в карате,
вы можете игнорировать -2 к атаке, когда держите большой щит (см. стр. B547). а не после парирования в дзюдо, у вас есть специальная настройка («Парирование в

карате» > «Блокировка рук»).

Уловка† Как Strongbow Вы


отмечено в разделе «Уловка» (стр. B101), «крутой ход», не дающий боевых бонусов, научились лучше всего натягивать тяжелый лук. Если вы знаете Лук
является действительным перком, если он иногда может быть полезен. Стили с с ЛВ+1, вы можете стрелять из лука со своей СЛ+1 вместо своей СЛ. Лук с
навыками боевого искусства часто учат таким трюкам. Примером может служить ЛВ+2 или выше позволяет вам использовать лук с вашей СЛ+2. Вам
тибури: стряхивание крови с лезвия меча. Для выполнения таких приемов требуется нужен сильный лук, чтобы увидеть улучшение дальности и урона; нет
проверка боевых навыков. никакого эффекта при стрельбе из лука вашей ST или меньше.
Большинство из них либо разрешают попытку запугивания как свободное действие

(чибури работает таким образом), либо дают максимум +4 за «демонстрацию силы»,

указанную для запугивания (стр. B202), если вы используете весь свой следующий ход, Адаптация стиля† Вы

чтобы совершить преднамеренную попытку. . адаптировали приемы других стилей для использования в своем стиле. Объедините

списки техник всех задействованных стилей, включая ваш. Вы можете улучшить любую
Адаптация навыков† Навыки технику из объединенного списка, при условии, что она по умолчанию соответствует
стиля представляют его базовые «подсистемы». Приемы, которые обычно одному из навыков вашего стиля. ГМ определяет адаптированные стили, которых
используются по умолчанию для каждого навыка, являются основными приемами этой может быть один или несколько; число не влияет на стоимость баллов. Адаптация
подсистемы, но вы знаете и некоторые менее ортодоксальные тактики. Вы можете стиля (Все) допустима для современных смешанных стилей.
изучить техники, которые не привязаны к навыку по умолчанию, как если бы они были,

с обычными штрафами по умолчанию. Если в методике отмечено несколько

ПЕРСОНАЖИ 51
Machine Translated by Google

Знакомство с костюмом† Вы Владение техникой† Вы так


изучили специальные приемы, которые компенсируют ограничения интенсивно тренировались в технике, что наслаждаетесь более высоким
громоздкого костюма. Вы можете игнорировать штрафные ставки DX в таком максимальным уровнем. Вы должны специализироваться на технике – обычно
случае. Навык «Экологический костюм» (стр. B192) по-прежнему устанавливает ударе ногой или броске – которая является частью вашего стиля и описана в Главе
верхний предел эффективных боевых навыков – вы просто не получаете никаких 3 (Мастер может делать исключения). Он должен иметь нормальный максимум
дополнительных штрафов к DX. Вы должны специализироваться на навыках полного навыка или выше, что дисквалифицирует методы, основанные на
костюма окружающей среды: Знакомство с костюмом (водолазный активной защите, и те, которые «не
костюм), Знакомство с костюмом (вакуумный костюм) и т. д. могут превышать необходимый
навык-x». Основное использование
Уверенность в ногах†
навыка не допускается; например,
Вы изучили низкие, устойчивые стойки для боя на зыбкой «Техническое мастерство» (бросок в
земле. Это позволяет вам игнорировать -2 для атаки и -1 для
дзюдо) и «Техническое мастерство»
защиты при определенном типе плохой опоры. Вы должны
(удар ногой) подходят, а «Техническое
специализироваться. Sure-Footed (Slippery) покрывает грязь, масло
мастерство» (дзюдо-борьба) и
и кровь, но не схватывает противника с преимуществом Slippery
«Техническое мастерство» (удары в
или маслянистым покрытием. «Уверенный (неровный)» охватывает
каратэ) — нет. Если стандартный
холмы, груды трупов и т. д. ГМ может разрешить другие версии,
максимум — навык, ваш — навык+4.
такие как « Военно-морская подготовка» (стр. 50).
Если предел обычно превышает
уровень навыка, ваш максимум на
два уровня выше обычного

(например, навык +6 с блокировкой


Работа в команде†

Вы практиковались в командных боях. Чтобы использовать этот


Хунгамунггас рук).

перк, все члены отряда должны выполнить маневр «Готовность»,


чтобы «выстроиться». После этого вся группа действует в той же точке боевой
последовательности, что и ее самый медленный участник. В коллективный ход
Уникальная техника† Вы можете
команды каждый участник может выбрать любой маневр по своему усмотрению.
использовать и улучшать технику, которая иначе запрещена, в разделе
Единственное требование состоит в том, чтобы после того, как все участники
« Создание новых техник» (стр. 89–95). Все подобные техники являются Сложными.
исходного строя сделали свой ход, они все еще оставались рядом друг с другом (в
Для каждого исключения требуется свой перк.
соседних гексах).
Это необычный фон уровня перка.
Если кто-то отделится, команда должна сформироваться заново – с отставшим или
без него. Выстроенный боец может: Необычное обучение† При
достаточной подготовке некоторые кинематографические навыки и приемы
могут сработать в реальности. Вы изучили один из них. Необычное обучение —
• Удерживайте товарища по команде перед собой и в пределах ярда, добавляя
это необычное прошлое, которое позволяет вам приобрести кинематографические
1/5 (округляя вниз) его ST или HP, в зависимости от обстоятельств, к счету своего
способности без прохождения обучения у мастера или мастера оружия. Поскольку
союзника, когда его друг сопротивляется удару (стр. B371), выполняет удар толкает
«кинематографичным» часто является не сам подвиг, а способность выполнять
(с. B372) или получает отбрасывание (с. B378). Это бесплатное действие. • Сделай
его без ограничений, перк может указывать набор «правдоподобных»
ложный обман или
обстоятельств, которые должны быть правдивыми для использования навыка или
уловку и передай преимущества
техники. Например, необычная тренировка (атака двумя оружиями, обе атаки
другой товарищ по команде, который может добраться до того же врага.
должны быть нацелены на одного и того же противника) позволяет бойцу
• Игнорируйте -2, чтобы атаковать врагов в ближнем бою с товарищами по
улучшить атаку двумя оружиями для использования на одном противнике; у него
команде (стр. B392). •
все еще есть полный -4, если он одновременно атакует соседних противников,
Пожертвуйте парированием или блоком, чтобы защитить товарища по
потому что ему не хватает Обученного Мастером и Мастера Оружия. Тамэсивари –
команде позади него от длинного оружия или ракеты, проходящей в пределах
реалистичные техники разрушения – это необычная тренировка (Разрушающий
ярда (через его гекс).
удар, только против хорошо закрепленных предметов вне боя).

Вы должны специализироваться по стилю или работе с определенной


небольшой группой (например, группой искателей приключений). Только те, у
Адаптация оружия† Вы адаптировали
кого одинаковый перк, могут сформироваться и воспользоваться этими преимуществами.
приемы, используемые с одной группой оружия ближнего боя, к другому

Адаптация техники† классу оружия. Это позволяет вам владеть оружием, охватываемым одним навыком

Вы настолько полностью усвоили методологию своего стиля, что можете владения оружием, используя другой навык и его приемы, со всеми преимуществами

адаптировать одну из его техник к навыкам, которым она не учит. Вы должны и недостатками этого навыка, при условии, что заменяющий навык по умолчанию

специализироваться по технике: адаптация техники (финт), адаптация техники равен обычному с -4 и использует тот же номер. рук. Каждая адаптация — это
отдельный перк; например, «Адаптация оружия (от короткого меча к малому мечу)»
(бой в партере) и так далее. После того, как вы потратите хотя бы одно очко на
улучшение этой техники для навыка, который является частью вашего стиля, вы позволяет вам использовать навык «Малый меч» для боя, когда вы вооружены

можете купить эту технику для других известных вам боевых навыков, при условии, коротким мечом – в комплекте с фехтовальным парированием, превосходным

что она обычно используется по умолчанию. Например, если вы изучили отступлением и штрафами за обременение. ГМ может разрешить глупые

«Адаптацию техники» (Финт) и купили «Финт» (Каратэ) как часть своего стиля и адаптации, такие как Нож к Алебарде, в качестве кинематографических привилегий.

изучали «Короткий меч» самостоятельно, вы можете повысить «Финт» (Короткий


меч).

52 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google

Оружейная связь заблуждения


У вас есть оружие, которое идеально подходит именно вам. Его качество см. стр. B130
может быть не лучше обычного, но когда вы его используете, вы получаете +1
Мастера боевых искусств иногда питают заблуждения относительно своих
к эффективному навыку. Это не мистическая настройка, а физический вопрос
собственных навыков или навыков других. Однако за исключением тех случаев,
баланса, соответствия вашей руке и тому подобное. Если оружие потеряно или
когда такие проблемы приводят к тому, что один боец оскорбляет другого, для
уничтожено, связь не переходит на новое оружие, но вы можете приобрести
них нереально наложить штрафы за реакцию. Невоенные люди склонны
новую связь с оружием в игре.
игнорировать хвастовство воинов, если только им не угрожают – они, вероятно,
предполагают, что именно так ведут себя бойцы! Вместо этого такие
Вы можете иметь связь с оружием любого качества. Цена, уплаченная за заблуждения имеют другие последствия.
оружие, отражает его качество, а не вашу особую связь с ним.
В любой ход боя, когда такое заблуждение применимо (решение Мастера),
вы должны попытаться сделать бросок на самоконтроль; см. Броски
самоконтроля (стр. B121). У заблуждений обычно нет числа самоконтроля,

НЕДОСТАТКИ поэтому используйте значение «по умолчанию» 12. Мастер может разрешить

другие числа самоконтроля для заблуждений, связанных с боем, с обычным


Мастера боевых искусств сочтут физические недостатки необычайно эффектом на количество очков.
тяжелыми – особенно такие вещи, как больная спина, слепота, хромота, Успех позволяет вам поступить обычным образом. Неудача означает, что
неврологические расстройства, одна рука, один глаз, одна рука, паралич ног и вы должны сделать что-то рискованное – почти так же, как если бы вы страдали
ранение. Эти проблемы подходят ветеранам, получившим травмы, но их лучше от «На грани» (стр. B146). Вы можете использовать Тотальную Атаку,
избегать при создании воинов в качестве новых персонажей. Другими чертами, попробовать сложный прием, который снижает эффективный навык до 3
которые могут усложнить жизнь бойцам, являются неспособность учиться, (делая любой результат 13+ критическим провалом), или повернуться на
боевой паралич, гемофилия, низкий болевой порог, пацифизм (полное сторону или спиной к врагу, чтобы сразиться с более достойным противником.
ненасилие) и послебоевая встряска. В случае критического провала вы должны сделать что-то, что повлияет на
остальную часть боя; например, выбросьте совершенно хорошее оружие или
Однако наличие кинематографических способностей может изменить то, часть брони, чтобы продемонстрировать насмешку, или порежьте себя,
что действительно «калечит». Например, Бой вслепую (стр. B180) может получив как минимум 1 HP травмы, чтобы продемонстрировать свою выносливость.
смягчить Слепоту, в то время как те, кто обладает Полетом благодаря силе
Проекции Ци (стр. 46), не будут скованы Хромым. Только «Не могу учиться»
и «квадриплегик» делают по-настоящему невозможным стать мастером
боевых искусств.
Ниже приведены новые формы существующих недостатков, которые Общий
не нанесут вреда мастерам боевых искусств, но могут интересным
образом повлиять на бой. Они идеально подходят для кампаний по Недостатки
боевым искусствам . Многие мастера боевых искусств являются благородными воинами,
преданными спортсменами или уважительными традиционалистами.
Эти люди часто имеют такие недостатки, как Кодекс чести (стр. B127);
Кодекс чести Дисциплины веры (стр. B132), обычно аскетизм в исторических условиях;
см. стр. B127 Три Пацифизм (стр. B148), скорее всего, «Неохотный убийца» или «Только
кодекса из базового набора – Джентльменский, Солдатский и самооборона»; Чувство долга (стр. B153) — перед сокурсниками или
Рыцарский – хорошо подходят мастерам боевых искусств. Два магистром; и Клятва (стр. B160).
дополнительных кодекса важны для исторических кампаний:
Боевые искусства также привлекают больше, чем положено,

несдержанных, одержимых, мстительных и жестоких людей, которые


Кодекс чести (Бусидо): Кодекс японского воина (см. «Самурай», стр. 12–
хотят научиться калечить или убивать – или которые верят в победу
13). Вы должны быть абсолютно преданы своему господину и
любой ценой. Эти люди часто имеют сочетание плохого характера (стр.
целеустремленны в выполнении его приказов или приказов,
B124); Берсерк (с. Б124); Жажда крови (с. Б125); Хулиган (с. Б125);
продиктованных вашим положением. Ожидается, что вы скорее умрете,
Бессердечный (с. Б125); Фанатизм (с. Б136); Нетерпимость (стр. B140);
чем потерпите неудачу в выполнении своей задачи, и без колебаний Одержимость (с. Б146); и садизм (стр. B152).
совершите ритуальное самоубийство, если вам прикажут.

Вы должны ответить на любой вызов или оскорбление вашего господина. Боец любого типа может обнаружить, что его уверенность в своих
Вы должны стоически противостоять боли, дискомфорту и даже смерти. тренировках перерастает в чрезмерную самоуверенность (стр. B148). С
Вы всегда должны быть вежливы с равными и начальством и никогда не точки зрения стороннего наблюдателя преданность своему делу
игнорировать неуважение со стороны социальных низов; такое профессионального мастера боевых искусств выглядит как трудоголик
неуважение обычно карается смертью. -15 баллов. (стр. B162). Оба недостатка практически универсальны для героев кинобоевиков!
Кодекс чести (Ся): Путь китайских странствующих рыцарей (см. Ся, Наконец, некоторым мастерам боевых искусств действительно
стр. 8). Вы должны быть искусны в оружии. Вы должны держать свое желательны некоторые недостатки. «Избыточный вес», «Толстый» и
слово, соблюдать свои обещания, быть смиренными и поддерживать «Очень толстый» (стр. B19) приносят пользу тем, кто занимается сумо (стр.
справедливость для нуждающихся. Вы должны быть смелыми и не жалеть 198-199), уменьшая отдачу от толчков и ударов. Гигантизм (стр. B20),
себе вреда, чтобы помочь другим. Вы должны быть готовы применить предоставляя +1 SM, дает скидку на стоимость ST и бонус к попыткам
силу, но также проявлять сдержанность, когда сила не нужна. Вы должны удержания (стр. B370), что делает его ценным для борцов.
уважать и чтить своего учителя. -10 баллов.

ПЕРСОНАЖИ 53
Machine Translated by Google

Незначительные заблуждения влияют на бой с редкой категорией противников, Навыки, отмеченные звездочкой (*), являются кинематографическими и

применяются только один раз за бой или возникают только при необычных недоступны в большинстве реалистичных настроек. В мирах, где они существуют, вам

обстоятельствах. Примеры: «Западные боксеры — это анютины глазки, и им не нужно пройти обучение у мастера или мастера оружия, чтобы изучить их. Навыки со

сравниться с моим каратэ». «Если я начну бой со своей секретной техникой, я почти знаком † требуют выбора специальности.

наверняка выиграю». «Я непобедим, если сражаюсь в храме». -5 баллов.

Акробатика
Крупные заблуждения влияют на бой с большой категорией противников или
см. стр. B174
касаются ситуаций, которые могут возникнуть практически в любом бою. Примеры:

«Мои навыки азиатских боевых искусств делают меня более эффективным, чем любой Акробатика так же важна, как и любые боевые навыки, для капоэйристов, героев

житель Запада». «Бойцы, которые бьют ногами, — слабаки и трусы». «Ранье меня боевиков и других ярких бойцов. Необходимо использовать боевые правила, такие

только делает меня более опасным». -10 баллов. как Акробатическая атака (стр. 107), Акробатическое уклонение (стр. B375),

Акробатическое движение (стр. 105-107) и Акробатическая стойка (стр. 98), которые

Тяжелые заблуждения влияют практически на все бои постоянно. хотя бы полуреалистичны. и Chambara Fighting (стр. 128-130), который является

Примеры: «Я лучший скандалист в мире». «Обладая хорошим воспитанием, я могу кинематографическим. Некоторые стили боя также допускают «акробатический финт»;

победить любого врага низшего класса». «Мой стиль – это высшее боевое искусство». см. «Финты с использованием небоевых навыков» (стр. 101).

-15 баллов.

Репутация Самогипноз
см. стр. B26 У вас см. стр. B179 Этот

может быть репутация человека, который всегда нацеливается на определенное навык ценен для мастеров боевых искусств, желающих «бороться» с болью и

место удара, злоупотребляет боевыми вариантами или приемами, делает грязные усталостью. В кинематографической кампании GM может захотеть заменить

трюки и так далее. Оцените это так же, как плохую репутацию, но в результате вы обязательные (20 – навык) секунды концентрации на переменное время концентрации
и применить зависящие от времени модификаторы, используемые для Breaking Blow
станете предсказуемыми , а не заставите других плохо реагировать. «Враги в бою» —

это небольшой класс людей; умножьте стоимость балла на 1/3. Частота признания, как и Power Blow: -10 при мгновенном использовании, понижение до - 5 после хода

обычно, еще больше меняет стоимость. концентрации, -4 после двух ходов, -3 после четырех ходов, -2 после восьми ходов, -1
после 16 ходов и никаких штрафов после 32 ходов.

Противник, узнавший вас, готов к вашему «фирменному приему», что снижает


поворачивается.
вероятность того, что он сработает. Если этот прием требует Быстрого состязания

(например, финта или Быстрого состязания IQ, описанного в разделе « Грязные трюки»,

стр. B405), примените к своему броску уровень Репутации в качестве штрафа . Если Слепой бой*
речь идет о неоспоримом броске атаки, вместо этого добавьте свой уровень к броску
см. стр. B180 Те, у
защиты соперника в качестве бонуса . Это суммируется с преимуществами, которые
ваш враг получает от Знания стиля (стр. 49) и Оценки (см. Противодействие финтам и кого есть Внутренний Баланс (стр. 47) и Талант ESP (стр. B256) или Талант Телепатии

(стр. B257), могут добавить к своему броску только самый высокий из трех Талантов.
обманным атакам, стр. 100) против ваших финтов и обманных атак, а с +1 он должен
Эти бонусы не суммируются.
защищаться от повторных применений. целенаправленной атаки (стр. 68).

Контроль тела*
Пример: Луи Лафуин известен своим умением наносить удары по глазам –

настолько, что от него ожидают неожиданной тактики со стороны любого другого. За см. стр. B181

это он покупает четыре уровня Репутации. Он получает 1/3 йены за «противников в Контроль тела может заменить HT при сопротивлении Точкам давления (стр.

бою», и его узнают по 10 или меньше – примерно в половине случаев – за дальнейшие B215), Руке Смерти (см. Врожденная атака, стр. 45-47) или силам ци (см. Проекция Ци,

1/2 йены. Его репутация оценивается в -3 очка. Те, кто узнает Луи, получают +4 к стр. 46). Поскольку он также эффективен против преимущества Колдовства и ядов, как

защите от ударов по глазам. указано в Базовом наборе, и может противостоять недугам, основанным на ци, ГМ

может счесть проще позволить ему заменить HT для всех бросков на сопротивление

недугам на стр. B428. -429, независимо от происхождения. Используйте правила


Если вы не будете использовать свой «фирменный прием» в каждом бою, ГМ
смывания ядов, чтобы положить конец стойким последствиям. Навык выявления
имеет право потребовать от вас откупиться от вашей Репутации заработанными
заболеваний, основанных на ци, — это эзотерическая медицина (стр. B192).
очками. Если вы всегда делаете одно и то же в бою (и оставляете свидетелей), ГМ

может присвоить вам такую репутацию!

В художественной литературе Body Control часто используется для лечения травм.

Он может заменить «Первую помощь» и «Врача», когда вы лечите себя (только)

НАВЫКИ согласно правилам на стр. B423-425. Эффективный ТУ — это ТУ «Эзотерической

медицины» в кампании — ТУ 3, если не указано иное. Body Control служит первой


Очевидно, что наиболее важными навыками для мастеров боевых искусств
помощью при перевязке и лечении шока. Если ваш уровень HT+2 или выше, считается,
являются боевые навыки (см. «Навыки боя», стр. 55). Навыки, обсуждаемые здесь, в
что вы находитесь под наблюдением врача при расчете на долгосрочное
основном являются небоевыми навыками, которые заслуживают дополнительных
выздоровление. Если вы также получаете внешнюю медицинскую помощь, вам
примечаний в играх по боевым искусствам . О боевых приемах см. главу 3. Чтобы
придется выбирать между ней и преимуществами этого навыка; эти два не
узнать, какие навыки связаны с определенным стилем боя, см. главу 5.
«складываются».

54 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google

Драка
Боевые навыки см. стр. B182

Там, где правила боевых искусств относятся к «боевым навыкам», Навык «Драка» имеет более скромный бонус к урону, чем «Бокс» и
«Каратэ», не дает улучшенного бонуса отступления, который эти
они означают навыки, которые позволяют вам атаковать или
навыки дают при парировании, и (в отличие от каратэ) имеет -3 к
защищаться в рукопашном бою (но не обязательно и то, и другое —
парированию оружия. Он также не дает настроек по умолчанию для
Гаррота и Копье могут только атаковать, а стрелковое оружие
«причудливых» техник, таких как высокие удары ногами, экзотические
парирования может только защищать) или наносить удары издалека.
использование врожденного оружия дальнего боя или оружия
удары руками и смертельные кинематографические атаки. Однако по
. бокс или каратэ. . при
пунктам это может быть так же смертельно, как
дальнего боя с мускульной силой. Полный список приведен ниже,
подходящих обстоятельствах.
отсортированный по подкатегориям, обычно используемым
Во-первых, драка — это легко, а это означает, что за те же вложения в
правилами. Навыки боевого искусства и спорта (стр. B184) не являются боевыми навыками.
очках можно купить +1 или +2 к попаданию по сравнению с боксом (средний

Навыки ближнего боя уровень) или каратэ (сложный уровень). Это позволяет драчуну легче
нацеливаться на уязвимые части тела. Во-вторых, Драка включает в себя
Топор/булава (стр. B208), Палаш (стр. B208), Плащ (стр.
возможность использовать блэкджек или сок, что во многом уравнивает
B184), Цеп (стр. B208), Силовой меч (стр. B208), Силовой
урон. В-третьих, Драка — один из немногих способов улучшить свои навыки
кнут (стр. B209), Гаррота (стр. B208), Силовой кнут (стр.
и урон с помощью укусов, которые могут быть мощной атакой в ближнем
B209), Гаррота (стр. B208). B197), Jitte/Sai (стр. B208), Нож
бою (см. Зубы, стр. 115) и могут заменить DX при ударе или при разбивании
(стр. B208), Кусари (стр. B209), Копье (стр. B204), Мейн-Гош
врагов о стены (см. Зубы, стр. 115). см. «Захвати и разбей!», стр. 118).
(стр. B208), Кнут из монопроволоки (стр. B209), Сеть (стр.
B211), Парирование, Стрелковое оружие (стр. B212), Наконец, «Драка» дает настройки по умолчанию для нескольких порочных

Древковое оружие (стр. B208), Рапира (стр. B208), Сабля приемов, которые не охватываются боксом и каратэ, включая удар ногой с

(стр. B208), Щит (стр. B220), Короткий меч (стр. B209). , падения (стр. 70), падение локтя (стр. 70-71), выдавливание глаз (стр. 71),

Маленький меч (стр. B208), Копье (стр. B208), Посох (стр. падение колена (стр. 71). .76) и «Двуручный удар» (стр. 81). Последние два

B208), Тонфа (стр. B209), Двуручный топор/булава (стр. пункта, в частности, означают, что бойцы, занимающиеся боксом или каратэ,

B208), Двуручный цеп (стр. B208) , Двуручный меч (стр. возможно, захотят инвестировать в драку, чтобы расширить свои
B209), Кнут (стр. B209) и все навыки рукопашного боя. возможности в ближнем бою.
Навыки рукопашного боя: Бонус к урону от Драки применяется только при использовании этого

• Навыки борьбы: дзюдо (стр. B203), борьба сумо. навыка для атаки. Он не суммируется с бонусами бокса или каратэ.
(стр. B223) и Борьба (стр. B228). •
Ударные навыки: бокс (стр. B182), драка (стр. B182) и
каратэ (стр. B203).
Разрушающий удар*
см. стр. B182
Навыки дальнего боя
Breaking Blow обычно действует только на безоружные атаки.
Навыки метательного оружия: Болас (стр. B181),
Однако легендарные воины регулярно используют массивные топоры,
Падение (стр. B189), Лассо (стр. B204), Сеть (стр. B211),
булавы и мечи, чтобы опустошать замки и расщеплять могучие деревья. В
Метание копья (стр. B222), Метание (стр. B226) и
мощной кинематографической игре Мастер может разрешить тем, кто знает
Метательное оружие. (стр. Б226).
Разрушающий удар и Принудительный вход (стр. B196), использовать этот
Навыки метательного оружия: духовая трубка (стр.
навык при атаке неодушевленных объектов с помощью оружия ближнего
B180), лук (стр. B182), арбалет (стр. B186), врожденная атака
боя (и даже тарана!).
(стр. B201) и праща (стр. B221).

Боевое искусство или спорт†


см. стр. B184 В

Заниматься боксом
реальном бою мастера боевых искусств с навыками боевого искусства
или спорта действуют так, как если бы их навыки были на три уровня ниже.
см. стр. B182
Это происходит из-за штрафа по умолчанию -3 между навыками искусства/
Этот навык не связан конкретно со стилем бокса (стр.
спорта и боевыми навыками. Если боевой навык имеет особые преимущества
152-153). Любой стиль боя, который учит «научному»
– например, +3 за отступление при парировании с помощью бокса, дзюдо,
подходу к нанесению ударов, но не к другим ударам без
карате или навыка фехтования – они применяются к его формам «Искусство»
оружия, может включать его.
и «Спорт». Однако, если эти преимущества зависят от уровня навыка,
Если вы знаете каратэ, редко бывает смысл изучать
используйте уровень после штрафа по умолчанию -3. Например, чтобы
бокс. Однако обременение наказывает атаки и парирование
требовать +1 урона за знание каратэ на уровне DX, каратисту, владеющему
в каратэ, но не в боксе. Каратеисты, которые верят, что
каратэ-спортом, потребуется уровень DX+3.
могут сражаться безоружными, даже будучи одетыми в
Однако причина, по которой навыки боевого искусства не так
тяжелую броню, могут поэтому также захотеть
эффективны, как боевые навыки в реальном бою, не всегда заключается в
инвестировать в бокс (но см. Знакомство с броней, стр. 49).
том, что они «подчеркивают изящные движения и идеальные стойки». Не
Бонус к урону от бокса применяется только при атаке
менее часто эти навыки обучают приемам, которые впечатляюще выглядят
этим навыком. Он не суммируется с бонусами Драки или
в постановочном бою, не принимая во внимание боевую эффективность
Каратэ.
или традиционную эстетику! Каскадеры изучают такие навыки боевого
искусства, чтобы устраивать развлекательные шоу перед камерой или живой публикой.

ПЕРСОНАЖИ 55
Machine Translated by Google

Несмотря на это, каскадеры остаются бойцами. Они могут использовать


Экспертный навык†
боевые навыки и боевые спортивные навыки с обычным штрафом (-3). Чтобы
см. стр. B193
создать актера, который ничего не знает о бое, но который может имитировать
бой, следуя указаниям, возьмите «Сценический бой» (стр. B222). Это не дает Общие правила, регулирующие экспертные навыки, см. в «Базовом наборе».

значения по умолчанию для боевых навыков. Подробнее о симуляции боя см. В играх по боевым искусствам важен новый экспертный навык : Хоплология:

«Притворство» (стр. 130).


это исследование того, как люди сражаются, изобретенное
исследователем сэром Ричардом Ф.
Различие между боевыми
Бертоном в 19 веке и поддержанным мастером боевых
навыками, навыками боевого искусства
искусств Донном Ф. Дрегером в 20 веке.
и боевого спорта вполне реалистично.
Его цели — классифицировать оружие и стили боя по их
Это не всегда подходит для
происхождению и возможностям, а также понять, почему
фантастических и кинематографических
они развивались. Хоплология может заменять антропологию,
сеттингов. Мастер волен отменить
психологию или социологию, чтобы идентифицировать
стандартный штраф -3 между этими
известные типы ритуального боя или боевого поведения;
навыками и разрешить мастерам
Археология, география или история, чтобы ответить на
боевых искусств, владеющим одним
вопросы о том, кто использовал оружие или стиль, где и
навыком, использовать два других на
когда; и Оружейная или Знаток (Оружие) для идентификации
том же уровне.
оружия. Успешный бросок во время просмотра боя позволит
Это подходит для героев боевиков,
определить стили бойцов (но для определения секретных
которые используют одни и те же
стилей вам понадобятся «Скрытые знания», стр. 57) и даст
приемы, чтобы позировать и
Цянь Кун Ли Юэ Дао
представление о том, каких техник следует ожидать.
хвастаться (боевое искусство),
турниры соревноваться в (боевое искусство).
Спорт), и вытереть пол плохими парнями (боевые навыки).
См. «Техники и боевые искусства/спортивные навыки» (стр. 64) и
Быстрое вытягивание†
«Неподготовленные бойцы» (стр. 113) для получения других важных правил,
касающихся художественных/спортивных навыков. см. стр. B194 В

кампаниях с тяжелыми боями, например в играх по боевым искусствам ,

Знаток† очень важно точно знать , какое оружие охватывает каждая специализация
быстрого выхвата. Этот список не является исчерпывающим, но это только начало:
см. стр. B185

Важной особенностью игр о боевых искусствах является оружие. По Силовой меч: любое ультратехнологичное оружие, которое убирается в

умолчанию этот навык равен любому навыку Оружейной или вооруженного рукоять и требует от пользователя переключения выключателя питания для

боя с -3. Успешный бросок позволяет вам оценить качество и ценность оружия, его подготовки. Включает все оружие Force Sword, Force Whip и Monowire Whip.

идентифицировать легендарное оружие или произвести впечатление на


мастеров боевых искусств (может дать +1 к навыкам мастерства (Додзё) или Нож: все ножи и оружие, а также любое оружие, метаемое с использованием

броскам на реакцию, по решению Мастера). Ремесленники и бойцы обычно метательного оружия (дротика) или метательного оружия (ножа).

полагаются на свои настройки по умолчанию, если только они не являются


коллекционерами. Меч: Оружие, требующее навыков «Палаш», «Джитте/Сай», «Рапира»,
«Сабля», «Короткий меч» или «Малый меч», включая палки , на которые
распространяются эти навыки. Мастер может распространить это на такие
Эзотерическая медицина
палки, как бумеранги и метатели копий, которые используют метательное
см. стр. B192 В оружие (палку) и метатель копья соответственно.
реалистической обстановке атаки, основанные на ци, из мифов о боевых Двуручный меч: все двуручные мечи, а также любое 1- или 2-метровое
искусствах представляют собой полную ерунду. Это обычные удары и захваты, копье или древковое оружие, которое носится острием вниз в задних ножнах,
и нанесенные ими травмы поддаются лечению обычными медицинскими как нагината.
навыками. Возможно, потребуется проверка Психологии, чтобы убедить
ГМ может разрешить эти новые блюда для экзотических целей.
пациента, что он страдает от ушиба почки, а не от ужасного дим-мака, конечно!
оружие:

Однако в кинематографической обстановке, где существуют такие Балисонг: используется для открытия или закрытия балисонга (стр. 213),
способности, как силы ци (см. «Проекция Ци», стр. 46) и навыки «Точки который уже находится в руке. Сделайте бросок против навыка, чтобы сделать
давления» и «Секреты давления» (стр. B215), только Эзотерическая Медицина то и другое. Критическая неудача приводит к режущему повреждению руки;
может распознать эти вещи и лечить их последствия. критический успех дает +1 к Запугиванию. Используйте Fast-Draw (Нож), чтобы
Обычная медицина может излечить потерянное HP, но не может остановить нарисовать балисонга. Если вы используете Fast-Draw (Балисонг) в тот же ход,
дальнейшее повреждение от продолжающегося эффекта или облегчить его он получает -2; см. «Множественное быстрое рисование» (стр. 103).
симптомы. По решению Мастера, Эзотерическая Медицина может конкурировать Гибкость: любая цепь, веревка или ремень, используемые в качестве
с мирской медициной, когда речь идет о лечении обычных болезней и травм. оружия, включая все виды оружия кусари и кнута, а также пращи (используйте
Если да, то он может делать все, что может делать Врач, и любой навык со навык «Праща»). В кинематографических кампаниях добавьте в список нунчаку
значением Врача по умолчанию (например, Диагностика, Первая помощь, (используйте навык «Цеп»).
Фармация, Физиология, Яды и Хирургия) по умолчанию соответствует Сюрикен: любое оружие, метаемое с помощью метательного оружия
Эзотерической медицине с тем же штрафом. (сюрикен).

56 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google

Камень: боеприпасы для пращи и камни для метания, если носить их в контейнере. ударил, ты все еще ранен. Кроме того, хотя вы и знаете секреты горячих углей и
Работает как Fast-Draw (Стрелка). гвоздей, в случае неудачи вы получите травму. В кинематографической игре Body

Тонфа: любая дубинка с выступающей боковой ручкой, предназначенная для Control, Power Blow и т. д. замените этот навык и добавьте новые возможности.
использования с навыком Тонфа.

Специальные правила быстрого розыгрыша см. в разделах « Множественный


Дзюдо
быстрый розыгрыш» (стр. 103), «Быстрый розыгрыш из нечетных позиций» (стр. 103–

104), «Кто берет первый?» (стр. 103) и «Быстрая готовность ближнего оружия» (стр. 104). см. стр. B203 Дзюдо

– это общий навык «продвинутой» борьбы без оружия. Это часть любого стиля,

который включает в себя систематическую совокупность захватов, захватов, подмахов

Летающий прыжок* и бросков, независимо от происхождения стиля. Это не связано исключительно со

стилем дзюдо (с. 166); на самом деле, это искусство учит спортивному мастерству
см. стр. B196 Flying
дзюдо, а не дзюдо!
Leap жизненно важен для бойцов чамбара и уся ! См. «Особые навыки

кинематографических навыков» (стр. 129), где приведены дополнительные правила,


Борьба сумо и борьба не дают бонусов ST техникам дзюдо – даже техникам,
которые значительно улучшают этот навык в играх с высоким кинематографическим уровнем.
которые по умолчанию также соответствуют этим навыкам. Если в правиле прямо не

указано иное, вы получаете эти бонусы только при использовании борьбы сумо или
Игры† борьбы или их техник.

см. стр. B197 Судьи

соревнований по боевым искусствам должны знать Игры, если только стандарты

не очень низкие. Большинство соперников обходятся бросками на основе IQ против Прыжки


единоборств (стр. B184).
см. стр. B203
Любой стиль со спортивной версией в Главе 5 имеет свою собственную игровую
Прыжок необходим, чтобы максимально эффективно использовать несколько
специализацию – или несколько, если в сеттинге присутствует несколько типов
дополнительных боевых правил, включая Акробатическое движение (стр. 105–107) и
соревнований.
Атаку в полете (стр. 107) в любой кампании, а также Боевой бой Чамбара (стр. 128–
Чемпионаты по единоборствам – это особый случай. У некоторых есть игровая
130) в кинематографических играх. .
специализация, не связанная со стилем.
У других нет правил. . . и никаких игровых навыков.

Групповое выступление† Хотя мы не можем позволить вам


см. стр. B198 См. летать на небеса, как Супермен, или
«Притворство» (стр. 130), где описаны правила использования специализации

«Хореография боя» в сценическом бою. Этот навык также позволяет вам


делать ваше тело прозрачным, как
координировать демонстрационные бои между бойцами, используя навыки боевого Человек-невидимка, мы можем сделать
искусства или спорта.
возможным то, что невозможно для
Скрытые знания† обычных людей, если вы будете усердно
см. стр. B199 В играх практиковаться.

- Мас Ояма, это каратэ


о боевых искусствах доступна новая специализация :

Секретные стили: вы знаете о стилях, которые не широко преподаются в вашем

мире – их легендах, живых мастерах (и где их найти), техниках и кинематографических

способностях, если таковые имеются. Это не значит, что вы знаете, как их использовать.
Каратэ
см. стр. B203

Хобби-навык† Несмотря на свое название, навык каратэ не связан исключительно со стилями

каратэ (стр. 169-172). Это общий навык «продвинутого» удара без оружия. Это часть
см. стр. B200
любого искусства, обучающего полной системе ударов руками, локтями, коленями и
Следующий навык относится к DX/Легкому и часто изучается мастерами боевых
ногами – независимо от того, пришел ли этот стиль из Окинавы, Древней Греции или
искусств в условиях, когда они подрабатывают факирами и силачами:
Альфы Центавра.

Бонус к урону от каратэ применяется только при атаке с использованием навыка


Силовые подвиги: вы собираете трюки, которые демонстрируют вашу физическую
каратэ или одной из его техник. Он никогда не «сукается» с бонусами к урону от бокса
выдержку. Основывайте бросок навыка на счете, соответствующем навыку (см. стр.
или драки. Однако, по решению Мастера, мастера боевых искусств, получившие Когти
B172): ST, чтобы разорвать телефонную книгу пополам или эффектно поднять
или Ударники в ходе тренировок – или принадлежащие к расам с природными
(например, используя зубы или пирсинг), DX, чтобы «выбить» пламя свечи, желание
Когтями или Ударниками – могут использовать их в Каратэ для дальнейшего
ходить по раскаленным углям или отдыхать на гвоздях и так далее. -4 за незнание
увеличения урона. Чтобы иметь возможность применять бонусы Каратэ к урону от
применяется к трюкам, которые вы не практиковали. Этот навык не улучшает ваши
укусов , возьмите перк «Мастерство укусов» (стр. 49).
возможности. Вы можете поднять только то, что позволяет ваша ST – и хотя бросок

может означать, что вы не вздрагиваете, когда

ПЕРСОНАЖИ 57
Machine Translated by Google

Киай* имеющие СП 2 или более от «железных рук» (см. «Сопротивление урону»,


стр. 43), не нуждаются в оружии или доспехах для парирования снарядов.
см. стр. B203 У
Другие «железные части тела» также могут парировать по усмотрению
этого навыка есть японское название, но он доступен не только тем, кто Мастера.
практикует японские стили. Он может представлять собой любой боевой Воины, у которых есть оружие «Улучшенное парирование» и «Мастер
клич и подходит кинематографическим воинам всех мастей. ГМ может оружия», получают бонус «Улучшенное парирование» при использовании
отказаться от предварительного условия «Обучение у мастера» или «Мастер стрелкового оружия парирования с этим оружием. Те, у кого есть «Обученный
оружия». Он мог бы даже позволить тем, кто владеет навыками игры на мастером» и «железные руки», также получают бонус за любое усиленное
музыкальных инструментах, получать бонус запугивания (но не оглушать парирование, включающее голые руки. ГМ также может разрешить вариант
врагов) на довольно больших расстояниях, играя на таких инструментах, как «Улучшенного парирования», который дает преимущества попыткам
волынка. парировать оружие дальнего боя любыми способами; см. «Усиленная
защита» (стр. 43–44).
Те, у кого есть улучшенное чувство времени (ETS), могут парировать пули,
Завязывание узлов
бластерные выстрелы и другие атаки огнестрельного оружия, скорость
см. стр. B203
которых медленнее скорости света; см. «Улучшенное чувство времени» (стр.
Используйте «Завязывание узлов», чтобы связать противника, опутав
44). Такие парирования имеют -5. ETS обычно не позволяет парировать
его кнутом (стр. B406) или лариатом (стр. B411). Вы должны вступить с ним в .
оружие со скоростью света, такое как лазеры. . но Мастер может разрешить
ближний бой и каждый ход проводить регулярное состязание по завязыванию
это, все еще с -5, если у защищающегося также есть Предвидение (стр. B77).
узлов против его ловкости или лучшего навыка борьбы. Это считается атакой.
Чтобы узнать о другом варианте, см. Предвиденное парирование (стр. 62).
Если вы выиграете, вы привяжете ему руки к бокам. Если вы проиграете, он
Штрафы за несколько парирований за ход уменьшаются вдвое, как
освободится от вашего оружия.
обычно, для тех, у кого есть Обученный Мастером или Мастером Оружия; см.
См. «Привязка» (стр. 82–83), чтобы узнать более кинематографичный способ привязки.
«Парирование» (с. B376). Однако не делайте бросок отдельно, чтобы
кто-то с этим навыком.
парировать каждый удар быстрой атаки. Сверните только один раз. Успех
означает, что вы отразили один удар плюс дополнительные удары, равные

Легкая прогулка* вашему запасу успеха. Критический успех парирует все попадания!

см. стр. B205 Этот


навык предлагает дополнительные боевые возможности в очень Мощный удар*
кинематографичных кампаниях в стиле чамбара или уся . См. «Особые
см. стр. B215 По
навыки кинематографических навыков» (стр. 129).
усмотрению Мастера те, кто знает Power Blow по Воле+1 или выше, могут
использовать его вместо Воли при попытке дополнительных усилий с
Мен-Гош помощью физических навыков или сил ци. Используйте Дополнительное
Усилие (стр. B356), а не обычные правила Power Blow. Единственное
см. стр. B208
изменение заключается в том, что Power Blow заменяет Уилла.
Разрешено использовать Мейн-Гош своей мастерской рукой, чтобы
получить преимущества от парирования фехтования, владея ножом.
Вооружившись таким образом, вы также сможете атаковать на своем полном Точки давления*
уровне Мейн-Гош. Если вы просто хотите атаковать ножом, вы можете
см. стр. B215
сэкономить несколько очков, выучив «Нож» (DX/Легкий) вместо «Мейн-Гош»
Мастер может захотеть позволить мастерам боевых искусств, владеющим
(DX/Средний).
этим навыком, атаковать точки давления, которые производят некоторые
эффекты из раздела « Реалистичная травма » (стр. 136-139), даже в

Сила духа* кинематографической игре, которая иначе не использует эти правила. Все
эти атаки работают как обычно для точек давления: атакующий должен
см. стр. B209
поразить целевое место удара с дополнительным -2, нанести хотя бы одно
Помимо помощи в сопротивлении способностям, упомянутым в Базовом
очко травмы и выиграть быстрое состязание точек давления против HT
наборе, «Ментальная сила» может заменить волю при сопротивлении силам
жертвы.
ци (см. «Проекция ци», стр. 46) или навыку «Гипнотические руки» (стр. 61).
Это также хорошо против психических эффектов, оспариваемых с показателем, •Рука или нога: вы можете не допустить полного повреждения конечности,
отличным от Воли, таких как заклинания контроля над разумом и наркотики причинив любой из трех уровней меньших эффектов в разделе « Частичные
правды, нацеленные на HT – сделайте бросок на Ментальную Силу на основе травмы» (стр. 136) – наиболее серьезные из которых считаются пыткой для
DX, IQ, HT или Per, чтобы сопротивляться, в зависимости от ситуации. целей допроса (стр. B202). ). Продолжительность по-прежнему составляет 5d
Наконец, Ментальная Сила может заменить волю, чтобы «пристально секунд. Вы также можете нацеливаться на суставы, как описано в разделе
смотреть» на врага или сопротивляться ему; см. «Состязание завещаний» «Новые места попадания» (стр. 137). Это дает жертве -2 к ее броску HT на
(стр. 130). сопротивление, но в остальном дает обычные эффекты удара по конечности.
• Шея, череп

или жизненно важные органы: вы можете временно вызвать любой из


Парирование ракетного оружия
неприятных эффектов, указанных в таблице для целевого места удара в
см. стр. B212
разделе « Длительные и постоянные травмы» (стр. 138-139). (Исключение: вы
«Парирование ракетного оружия» не является кинематографическим
не можете нанести ранение.) Продолжительность составляет 2d секунды, что
навыком, но он гораздо более эффективен в руках мастеров боевых искусств,
делает штрафы за атрибуты и базовую скорость наиболее полезными
которым нравятся кинематографические способности. Во-первых, поскольку эффектами.
бойцы с DR 2+ на руках могут использовать этот навык для парирования руками, те

58 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google

•Другие места попадания: вы можете нацеливаться на некоторые другие


части тела, описанные в разделе «Новые места попадания». Удар по уху
вызывает глухоту (стр. B129); челюсть, Немой (с. Б125); и нос – отсутствие Забудьте о победах и
обоняния/вкуса (стр. B146).
поражениях, забудьте о
Эффекты недостатка длятся 2d секунды. Успешная атака в позвоночник
вызывает немедленный нокдаун и оглушение, независимо от травмы. Жертва гордости и боли: позвольте
получает обычный бросок HT каждый раз.
обратиться, чтобы выздороветь. противнику задеть вашу кожу, а вы
врежетесь в его плоть; позволь
Секреты давления*
ему врезаться в твою плоть, и ты
см. стр. B215 В

кинематографической игре, которая обычно игнорирует Реалистичные сломаешь его кости; позволь
Травмы (стр. 136-139), Мастер может решить применять эти правила выборочно
ему сломать тебе кости, и ты
к атакам Секретного Давления. Например, «Секреты давления» могут
нацеливаться на места попадания, определенные в разделе « Новые места лишаешь его жизни! Не
попадания» (стр. 137), и считаться пронзающим оружием там, где это удобно,
особенно при атаке вен и артерий. ГМ может даже постановить, что если атака
беспокойтесь о своем спасении –
«Секреты давления» наносит в два раза больше травм, чем повреждение уха отдайте перед Ним свою жизнь!
или носа, она отрывает часть тела, подобно режущей атаке. Чтобы сделать
«Секреты давления» по-настоящему пугающими, Мастер мог бы игнорировать - Брюс Ли
« Длительные и постоянные травмы » (стр. 138-139) для большинства атак, даже
смертоносного высокотехнологичного оружия, но применять эти правила,
когда «Секреты давления» наносят серьезные раны на шее, черепе, шее,
черепе и т.д. вены и артерии или жизненно важные органы. По желанию ГМ может разрешить спортивные броски в бою; например,
«Спорт» (регби) для удара по мячу или «Спорт» (хоккей) для атаки двуручной
клюшкой. Он мог бы даже разрешить для техник использовать по умолчанию
«Спорт», что логично: «Уклонение» (стр. 71) может по умолчанию использовать
«Спорт» (регби), «Хук» (стр. 74) может по умолчанию выбирать «Спорт» (хоккей)
Толкать*
и так далее. Виды спорта и техники, основанные на них, в реальном бою имеют
см. стр. B216 Вы -3 – точно так же, как навыки боевого спорта по умолчанию имеют боевые
можете заменить «Толчок» на ST (не умение) каждый раз, когда вы навыки с -3.
пытаетесь выполнить технику без оружия, направленную на то, чтобы сбить Соответствующую тему см. в разделе « Техники и боевые искусства/спортивные
противника с ног или назад, не захватывая его и не причиняя ему вреда. Для навыки» (стр. 64).
техник, подобных толчку, используйте специальный «урон» Пуша,
отбрасывающий только назад, вместо обычного броска. Эти преимущества
Сценический бой
влияют на «толкающий удар» (стр. 78), «взмах» (стр. 81), «подсечку» (стр. 81) и
см. стр. B222 Этот
любую технику, основанную на толчке или подсечке (см. « Базовые атаки», стр.
59). навык не имеет ничего общего с умением сражаться – по-настоящему или
напоказ. Это способность имитировать бой, выполняя определенные,
отрепетированные движения по сценарию.
Мастерство †
Чтобы стать каскадером, изучите навыки боевого искусства. Подробнее о
см. стр. B218 симуляции боя см. «Притворство» (стр. 130).
Большинство официально обученных мастеров боевых искусств знают
Savoir-Faire (Додзё). Эффективность этого навыка во многом зависит от
Борьба сумо
знакомства со стилем (стр. 49) и знакомства с культурой (стр. B23).
см. стр. B223 Этот
Мастер боевых искусств, у которого есть Знакомство со стилем, не имеет
штрафа за использование Мастерства (Додзё) для проявления должного навык назван в честь традиционной японской формы ритуального боя (см.

уважения, бросания вызовов или иного взаимодействия с практикующими этот «Сумо», стр. 198-199), но может быть частью любого стиля, в котором чередуются

стиль как мастерами боевых искусств – даже если он не знаком с их культурой. толчки, удары и взмахи, чтобы вывести противника из равновесия. В реальном

Если ему не хватает Знакомства со стилем, он бросает -1. Если незнакомый мире эта комбинация необычна, но не неизвестна – см. Тайцзи-цюань (стр.
200-201). Борьба сумо также подходит для практикующих синтетические стили
стиль принадлежит незнакомой культуре, он получает дополнительные -3.
«силачей» (сумотори соревновались в боях без правил, а другие соперники,
несомненно, переняли их лучшие приемы), регбистов, ставших героями
боевиков, и сверхсильных комиков. книжные персонажи.
Виды спорта†

см. стр. B222 В

соревновательных боевых искусствах используются навыки боевого спорта


(стр. B184), а не спорта. Однако многие виды спорта по сути представляют собой Бонусы к силе и урону от борьбы сумо применяются только при
«бескровные» гладиаторские бои. Командные виды спорта особенно часто использовании этого навыка. Они не суммируются с бонусами Драки или
предполагают насильственные контакты. Иногда это даже законно. Борьбы в ситуациях, когда можно применить более одного навыка.

ПЕРСОНАЖИ 59
Machine Translated by Google

Тактика

см. стр. B224 Навыки подстановки


Тактика — это навык боевых искусств, но он работает до начала

действия. Ниже приведены два варианта, которые ГМ может для стилей


использовать вместо правил на с. Б224. В глупой или очень кинематографичной игре GM может захотеть ввести
подстановочные навыки (см. стр. B175), охватывающие целые боевые стили. Стиль!"
навык заменяет все навыки одного стиля, включая дополнительные навыки, которые,
Аннотация: Если вы не используете карту, перед битвой
по мнению ГМ, должен знать каждый ученик.
проведите Быстрое состязание тактик между лидерами двух сторон.
Если мастер боевых искусств прошел обучение у мастера или мастера оружия, это
Победитель получает «перебросы», равные его перевесу в победу.
включает в себя кинематографические навыки этого стиля. Стиль! навыки основаны
Если на его стороне более 10 бойцов, умножьте это число на 10% от
на DX, но допускают броски на основе IQ, HT, Per- и Will для навыков, контролируемых
размера его силы и округлите в меньшую сторону; например, для этими показателями.
15 воинов победа с преимуществом в четыре дает шесть перебросов.
Стиль! навык устраняет необходимость изучения отдельных техник.
Стилист может проверить максимально допустимый уровень для любой техники,
В бою лидер может предоставить переброс любому союзнику,
которую предлагает его стиль, используя свой Стиль! навык как основной навык. Если
который только что сделал попытку броска кубика, связанного с
у техники нет максимума, используйте навык+3. Техники, которые не являются частью
боем. Получатель бросает еще два раза и выбирает лучший
стиля, но которые по умолчанию относятся к основным навыкам стиля, по умолчанию
результат. Игрок лидера должен описать, как такие тактические
имеют стиль! по обычным штрафам. Чтобы улучшить такие приемы выше стандартных,
факторы, как прикрытие и построение, изменили результат. Если
изучите новый стиль! навык, который их покрывает.
Мастер не согласен, переброс теряется. Неиспользованные Даже уровень DX-3 в стиле! умение дает стиль Знакомство с этим стилем. Не
перебросы исчезают в конце боя. покупайте его отдельно. Стилист может приобрести перки стиля своего стиля за одно
очко, независимо от общего количества очков в стиле. Если перк требует
На карте: Этот метод предназначен для тактического боя (стр. специализации по навыкам, стиль! навык является допустимой специальностью, и
B384-392), в котором сюжет не диктует размещение сил. ГМ должен этот перк работает со всеми применимыми навыками стиля.
сначала определить, какую часть поля боя контролирует каждая

сторона, когда начинаются военные действия. Справедливее всего


Пример: Эскрима (стр. 155–156) требует, чтобы ученики изучали каратэ, мейн-гош
разделить карту пополам – север/юг, лево/право и т. д. – если
и малый меч. У него много дополнительных навыков – GM может постановить, что
история не требует иного. В конфликте между игроками любое
все, кроме Лука, Щита и Тактики, подходят современным бойцам. Эскрима! заменит
разделение, с которым согласны обе стороны, приемлемо.
все эти навыки.
В случае с «Обученным мастером» или «Мастером оружия» он также заменит
«Ментальную силу», «Мощный удар» и «Точки давления». Стилист с Эскримой! мог
Затем проведите Быстрое состязание тактик между лидерами,
использовать любую технику своего стиля на максимальном уровне; например, он
зафиксировав разницу в победе. Победитель выбирает, кто первым
мог бы попробовать Атаку двумя оружиями в Эскриме! или Финт в Эскриме!+4 при
разместит на карте воинов, он или его соперник. При ничьей
использовании оружия Эскримы.
подбросьте монетку или бросьте кубик. Затем лидеры по очереди
Мастер боевых искусств с Эскримой! получает преимущества Знакомства со стилем
размещают одного человека – или 10% своих сил, если больше – на
(Эскрима) без необходимости его покупать. Он может игнорировать ограничения на
своей стороне карты.
количество очков стиля, когда берет Style Perks, покупая столько, сколько хочет, по
очку за штуку. Если он выберет перк «Тренировка владения оружием в левой руке», то
Как только все оказались на карте, победитель может
это будет за Эскрима! и позволяет ему игнорировать штраф за использование левой
переместить одного союзника (или 10% своих людей, если они
руки всякий раз, когда он использует этот навык.
больше) на более выгодную позицию на «дружественной» стороне

карты, или одного противника (или 10% противника, если они

больше). больше) в неблагоприятные обстоятельства на

«враждебной» стороне за каждое очко победы. Он может перемещать бойцов в («самолет»), швейная игла*, выпрямленная скрепка* или отделочный гвоздь
сторону или от плохой опоры, укрытия, укрытия, поддержки и т. д. диаметром 1 дюйм*.
Он не может двигать своих воинов позади врага или поворачивать врагов не в ту Упор-3 – Раздавливание: яйцо, кубик льда*, камешек, маленькая матрица или болт
сторону. диаметром 1 дюйм. Вырезание: кредитная карта, игральная карта, покерная

фишка или мелкая монета (пенни). Прокалывание: дротик*, палочка для еды,

Искусство метания* шпилька, шприц для подкожных инъекций, вязальная игла, отмычка, карандаш

или гвоздь диаметром 2–3 дюйма*.


см. стр. B226 Бонус
Упор-2 – дробление: большая матрица, пистолетный патрон, небольшой древесный
к урону от «Искусства метания» применяется только к специально созданному
орех, наручные часы или болт размером 2–3 дюйма. Нарезка: большая монета
метательному оружию и не суммируется с бонусом к урону от «Мастера оружия». Ни
(серебряный доллар), нож для пиццы, черепок или лезвие бритвы. Пронзание:
один из бонусов не улучшает урон, указанный для импровизированного оружия в
дротик (из паба, а не боевой дротик), вилка, перочинный нож, скальпель или
базовом наборе. Мастерам боевых искусств, владеющим искусством метания, может
шип длиной 4–5 дюймов.
оказаться полезным этот расширенный список подручного оружия: Укол-4 –
Упор-1 – Раздавливание: гандбол, карманные часы с цепочкой, большой древесный
Сокрушение: BB*, крышка от бутылки, пуговица, спичка* или
орех, винтовочный патрон или болт размером 4–5 дюймов. Резка: металлическая

ватная сигаретная фольга*. Вырезание: визитная карточка, сложенная сигаретная линейка, скребок для краски или шпатель. Прокалывание: арбалетный болт,

фольга или сложенная долларовая купюра. Пронзание: бумажный дротик вилка для фондю, шампур для шашлыка, отвертка, столовый нож или 6-

дюймовый шип.

60 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google

НОВЫЕ НАВЫКИ
Удар – раздавливание: бейсбольный мяч, батарейка для фонарика, патрон
для пулемета (0,50 или больше) или рулон монет. Резка: разбитая бутылка,
ручная лопата, колпак или металлическая пластина. Прокалывание: Некоторые дополнительные кинематографические навыки могут быть

стрела, вилка для барбекю, шип марлина, крюк или железнодорожный доступны тем, кто прошел обучение у мастера или мастера оружия в играх по

шип. боевым искусствам .

Упор+1 – Раздавливание: пивная банка или бутылка (полная), кокос, фонарик,


подкова, кошелек с монетами, скалка, телефон или точильный камень.
Гипнотические руки*
Резка: нож, металлический поднос или дисковая пила. Прокалывание:
триммер для живой изгороди, газонный дротик или бильярдный кий (в IQ/Сложный

стиле копья). По умолчанию: Нет.


Предпосылки: Обучение у Мастера и гипноз с 14+.
Качание + 1 – Сокрушение: бейсбольная бита, клюшка для гольфа, ветчина
(целая), пистолет, кий для пула (перевернутый), небольшой бытовой
Вы можете вызвать у других состояние, подобное трансу, с помощью
прибор (раскачиваемый на шнуре питания) или монтировка.
гипнотических движений рук. Вы можете воздействовать только на одну
* жертву, которая должна видеть ваши руки. Гипнотические руки не действуют
По желанию Мастера эти предметы также можно выдуть изо рта при
полном навыке. на тех, кто слеп, смотрит в сторону и т. д., и на них
действует любая защита, эффективная против
гипноза или контроля над разумом, основанного
Тонфа на ци.

см. стр. B209 Чтобы использовать свой навык, выполните

Изучите этот навык только в том случае, если вы хотите иметь возможность маневр «Концентрация». В конце своего хода вы

быстро переключаться между обычным хватом (чтобы размахивать тонфой, можете либо сделать бросок, чтобы повлиять на

как дубинкой) и обратным хватом (чтобы наносить удары и парировать тонфу цель, либо продолжить движение. Если вы

в ближнем бою), или если вы планируете купить техника Arm Lock (стр. 65) для продолжите, выполните еще один маневр

использования с тонфой. Если вы носите тонфу только для усиления Концентрации. . . и так далее, пока вы не решите

«невооруженных» ударов и парирования, то драки или каратэ будет попробовать выполнить проверку навыка. Полная

достаточно. Для получения дополнительной информации см. «Обратный концентрация и сложные движения, необходимые

хват» (стр. 111–112). для этого навыка, дают вам -2 ко всем активным
защитам при концентрации.

Борьба Как только вы решите направить свою Ци на


см. стр. B228 Этот жертву, потратьте 1 ЕУ и бросьте Быстрое
навык является частью любого стиля, который обучает захватам, состязание гипнотических рук против ее воли. Тецубо
удержаниям и тейкдаунам – многие из которых не имеют в названии слова
«борьба» (см. « Борьба», стр. 204-206). Он представляет собой боевой навык,
Модификаторы: -1 за каждые два полных ярда расстояния между вами;
а не спорт, и по умолчанию предлагает множество наносящих урон техник,
любые штрафы за видимость (за темноту, задымление и т. д.); +1 после двух
сбивающих с ног или наносящих вред противникам: Backbreaker (стр. 82),
ходов концентрации, +2 после четырех ходов, +3 после восьми ходов, +4 после
Drop Kick (стр. 70), Drop Lobow (стр. 70-71). , Knee Drop (стр. 76), Piledriver (стр.
16 ходов и еще +1 за удвоение времени, без верхнего предела.
85–87) и Wrench Spine (стр. 82). Эти силовые подвиги прекрасно дополняют
махи и броски в дзюдо. Бойцам, владеющим одним навыком, наверняка будет
полезен другой. Если вы выиграете, ваш противник будет мысленно оглушен (см. стр.
B420) на секунды, равные вашему запасу победы. После этого он может
Борьба и борьба сумо также различаются. Борьба не может заменить DX каждый ход делать проверку IQ, чтобы восстановиться. Пока он этого не
в толчке или ударе – и не включает в себя подсечки – но компенсирует это,
сделает, вы можете использовать на нем свой навык гипноза – даже в бою!
предоставляя бонус ST, который распространяется на удушающие приемы, Это занимает обычные пять секунд, но ваш объект сопротивляется Воле, а не
болевые приемы, щелчки шеи, булавки и гаечные ключи (в отличие от сумо). Воле+5. См. эффекты гипноза (стр. B201). Если вы владеете искусством
Борьба). Боец, владеющий обоими навыками, мог ударить или повалить невидимости (стр. B202) и решили его использовать, ваша жертва получает -5
противника на землю, а затем нанести удар булавкой. . . или падение локтя! в Быстром состязании, чтобы заметить
ты.
Как и бонус борьбы сумо, бонус СЛ борьбы становится бонусом к урону
при выполнении атаки, наносящей урон: +1 за каждый кубик при ЛВ+1,
Ящерица восхождение*
увеличиваясь до +2 при ЛВ+2 или выше. Бонусы к силе и урону для этих
навыков никогда не суммируются. Вы получаете только бонус от того навыка, DX/Hard
который используете. По умолчанию: Нет.
Требования: Обучение у мастера, акробатика и скалолазание - 14+.

Дзен-стрельба из лука* Этот навык позволяет вам взбираться по вертикальным или почти

см. стр. B228 Те, у вертикальным поверхностям – стенам, крутым холмам, большим стволам

кого есть преимущество Героического Лучника (стр. 45) и Лука на уровне деревьев и т. д. – как геккон. Вы должны подниматься лицом к поверхности,

18+, могут изучить этот навык без прохождения обучения у Мастера, Мастера используя (пустые) руки и ноги, или спиной к ней, используя локти и пятки.

Оружия или навыка Медитации. Перекатывайтесь один раз в секунду лазания.

ПЕРСОНАЖИ 61
Machine Translated by Google

Модификаторы: Штраф, равный уровню обременения (например, -1 для Light). В случае неудачи вы не сможете парировать. Вы все равно можете уклониться,
Тип поверхности имеет значение: +2 для грубых натуральных материалов (кора если атака допускает бросок на уклонение. Однако в случае критического провала
или камень), +0 для большинства стен (дерево, кирпич или камень) или -2 для вы верите, что атака промахнется, и даже не пытаетесь увернуться!
гладких поверхностей (стекло или сталь); +2, если наклонен, а не вертикальен.
Добавьте -1, если мокрый, -3, если ледяной или скользкий, или -5, если жирный. В случае успеха вы получаете предупреждение об атаке достаточно заранее,
Освобождение руки или ноги дает -2 за каждую конечность, менее четырех чтобы вы могли переместить оружие или конечность, чтобы перехватить ее.
(минимум одна), контактирующую с поверхностью. Вы можете попытаться парировать, как если бы вы защищались от рукопашной
Когти (стр. B42) или искусственные когти (нэко-де) дают +2 при лазании по любой атаки. Боевые рефлексы и усиленное парирование дают свои обычные бонусы.
поверхности, кроме гладкой, но только при столкновении с ней лицом.
Неудачное парирование означает, что вы попали. Успех означает, что вы
вовремя вставили свое оружие или конечность. Атака наносит урон всему, что вы
Успех позволяет вам пройти половину своего Движения вверх, вниз или по
используете для парирования. Если вы используете оружие, оно уничтожается,
поверхности или просто цепляться за нее, не двигаясь. Например, с помощью
если после СП его здоровье снижается до -5¥ (см. « Урон объектам»,
Движения 7 вы можете подняться на 3,5 ярда – примерно на
стр. B483) – но на вас действует только урон, превышающий
один этаж – вверх по отвесной стене за секунду! Однако
это значение , и ваш СП защищает нормально. Если вы
Lizard Climb не цепляется (стр. B43). В частности, нельзя
используете конечность, вы просто получаете удар в
передвигаться по потолкам.
конечность, а не в исходное место удара. Успех на пять или
более при парировании или критический успех отклоняет
Неудача означает, что вы упадете, но вы можете
атаку без вреда для вашего оружия или конечности.
попытаться поймать себя (см. ниже). В случае критического
провала вы падаете с поверхности и не можете дотянуться
до нее, чтобы остановить падение.
Силовой меч или силовой кнут не имеют DR или HP –
Если вы падаете мимо поверхности достаточно близко,
они сделаны из энергии. Успешное парирование таким
чтобы до нее дотянуться, вы можете попытаться
оружием безвредно отклоняет энергетическую атаку и
предотвратить падение. Сделайте бросок ЛВ, чтобы
поджигает снаряд. Против действительно большого снаряда
коснуться поверхности, а затем бросок Лазания Ящерицы
GM может захотеть подсчитать урон силового оружия и
с -1 за каждые 5 уже упавших ярдов плюс вышеуказанные
сравнить его с DR и HP снаряда.
модификаторы. Успех останавливает ваше падение. Катар
Неудача означает, что вы продолжаете падать; вы не
можете сделать повторную попытку.
Также полезно знать, когда и куда попадет рукопашная атака, метательное
Вы можете нормально уклоняться во время лазания и отступать, взбираясь по
оружие или более медленная ракета. Вы можете попробовать выполнить бросок
стене. Если вы сделаете бросок навыка с подходящим штрафом, чтобы освободить
Предугадывающего Парирования перед активной защитой от такой атаки. Успех
конечность, вы сможете даже атаковать и парировать без штрафа. Однако любой
дает +1 к вашей защите.
результат боя, вызывающий падение – отбрасывание, нокдаун, критический
Неудача означает, что вы ошибаетесь, что дает -2. Как обычно, критическая
промах и т. д. – сбивает вас со стены. Вы можете попытаться остановить себя, если
неудача означает, что вы считаете, что атака промахнется , и даже не удосужились
вы не оглушены, но применяются штрафы шоком (если таковые имеются).
защититься.

При лазании по чему-то отличному от плоской поверхности (например, по


веревке) успешный бросок Лазания Ящерицы дает бонус к Лазанию. Это равно Чувствительность*
половине вашего успеха, округленной в меньшую сторону. Минимальный бонус
За/Очень сложно
+1. В кампании в стиле чамбара или уся возможны и другие трюки – см. «Особые
По умолчанию: Нет.
навыки кинематографических навыков» (стр. 129–130).
Требования: Обучение у Мастера или Мастера оружия.

Чувствительность представляет собой умение быть в курсе позиции и


намерений ближайшего врага. Выберите одного противника – который должен
Прекогнитивное парирование*
находиться с вами в ближнем бою и либо касаться вас, быть видимым или
IQ/Сложный обнаруженным с помощью боя вслепую – и сделайте бросок на Чувствительность.
По умолчанию: Нет. Это бесплатное действие в ваш ход.
Предпосылки: Обучение у Мастера или Мастера оружия; Чувство опасности
Модификаторы: +2 к «Чувствительному прикосновению»; +2 к чувству
или предвидение; и один навык рукопашного боя на уровне 18+.
вибрации; высший из Талантов Телепатии (стр. B257) или Внутреннего Баланса
(стр. 47); -1 за каждую неудачную попытку против субъекта в этом бою.
Этот навык позволяет вам парировать атаки, которые обычно происходят
Успех дает +1 ко всем атакам и защите в ближнем бою против этого
слишком быстро, чтобы их можно было парировать (пули, лучи и т. д.), без
противника, а также к броскам вслепую, неподвижной стойке, предугадывающему
использования Улучшенного чувства времени. Вы должны знать о нападающем,
парированию и толчку, сделанным для борьбы с ним. Успех на 3 и более или
чтобы предугадывающее парирование сработало; это бесполезно против
критический успех дает +2.
настоящих внезапных атак. Всякий раз, когда атака, удовлетворяющая этим
Эти преимущества действуют до тех пор, пока вы и ваш соперник находитесь в
критериям, поражает вас, делайте бросок Предугадывающего парирования.
ближнем бою. Если вы уйдете и вернетесь, сделайте бросок еще раз. Вы можете
Модификаторы: добавьте более высокий из ваших талантов ESP (стр. B256) или перебрасывать каждый ход. Если вы меняете тему, вам придется перебросить игру.
Мощная Ци (стр. 47).

62 ПЕРСОНАЖИ
Machine Translated by Google

В ТРЕТЬЕЙ ГЛАВЕ

ТЕХНИКИ
Крупный американец сделал выпад, но его атака прошла мимо цели Кай уклонился, акробатически кувыркаясь между ног Бориса.
благодаря джебу Кая. Кай увидел, куда направлен удар, и ускользнул в сторону. поразительно, когда она шла. «Хитрая Крыса собирает виноград!»
Кай внезапно понял, почему американцы изобрели телеграф: они настаивали «Га!» Борис выглядел испуганным, а затем упал.
на рекламе всего, даже пунша. Кай повернулся к растущей толпе с легким поклоном.
«Извините, в какую сторону в Сан-Франциско?»
Бандит кричал: «Меня зовут Борис Ховард Файн. Я здесь чемпион по голым
Техника – это любой навык, который можно улучшить независимо от
костяшкам пальцев. Ни одна ДЕВУШКА не одолеет меня!» Он подчеркнул свою
управляющего навыка . Техники этого раздела, предназначенные для мастеров
точку зрения, нанеся еще один тотальный удар.
боевых искусств, зависят главным образом от боевых навыков. Они представляют
собой атаки, защиту, процедуры обращения с оружием (смена хвата, удержание
Кай отразила его рукой и довела до конца.
оружия и т. д.) и стратегии, позволяющие справляться с далеко не идеальными
молниеносный ответный удар. «Ветка бьет обезьяну!»
обстоятельствами (например, бой на спине скачущего скакуна).
— Кого ты называешь обезьяной? Борис принял удар и снова замахнулся.

Техники боевых искусств подчиняются всем правилам, изложенным в


разделе «Техники», стр. B229-230. Кратко их свойства:

Особенности: Покупатель техники должен указать


боевой навык, для которого он ее изучает.
(Исключение: это не обязательно для техники,
связанной только с Уклонением или атрибутом.) Это
особенность техники. Большинство техник предлагают
ограниченный выбор специализаций – возможно,
это одна из подкатегорий раздела «Боевые навыки»
(стр. 55), часто список еще короче. Воин может изучить
одну и ту же технику для нескольких различных
навыков, но он должен изучать и оплачивать каждую
специальность отдельно.

Значения по умолчанию: техника по умолчанию


(обычно со штрафом) соответствует либо навыку,
выбранному в качестве специализации, либо активной
защите, либо другой технике, основанной на этом навыке.
(Исключение: техника, связанная с уклонением, или
атрибут по умолчанию имеют этот балл.) Штраф иногда
различается от специальности к специальности. Воин, не
потративший очки на улучшение техники, все равно
может попробовать ее по умолчанию.

Предварительные требования: Чтобы улучшить технику

выше стандартной, покупатель должен иметь хотя бы одно очко

в любом навыке, указанном в качестве предварительного условия.

Это всегда включает в себя выбранный специальный навык


и может включать в себя и другие.
Сложность: техники бывают двух уровней сложности:
средняя и сложная. Это влияет только на стоимость очков
улучшения техники; см. Таблицу стоимости техники (стр.
B230).
Максимум: почти каждая техника имеет верхний
предел относительно родительского навыка. Как только
мастер боевых искусств достигнет этого уровня, он должен

повысить базовый навык для дальнейшего совершенствования.

ТЕХНИКИ 63
Machine Translated by Google

Описание: Некоторые техники повышают или понижают защиту Пример: Карате — 14, удары ногами — 13, а бой в партере (каратэ) — 12,
атакующего или его цели. Другие влияют на урон. ваш относительный уровень ударов ногами — 13–14 = -1. Ваш относительный
Многие требуют проверки навыков и/или определенных действий для уровень в наземном бою составляет 12–14 = -2. При ударе ногой с земли
настройки или восстановления. Некоторые из них представляют собой новые добавьте относительные уровни и сделайте бросок на Каратэ-3 или 11.
версии таких маневров, как «Тотальная атака» и «Движение и атака», и
заменяют обычные правила для этих маневров. Некоторые из них имеют

МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ
уникальные эффекты. Прочтите всю статью, чтобы узнать сильные, слабые
стороны и особенности этой техники.

В каждом стиле в главе 5 особое внимание уделяется конкретным техникам,


которые те, кто его знает (см. « Компоненты стиля», стр. 141–143 и «Покупка
Техники и боевые искусства/
стиля», стр. 146–148), могут выбрать для изучения и совершенствования. Боец
спортивные навыки Техника, которая по может попробовать любую технику, соответствующую любому из его навыков,
умолчанию является боевым навыком, также по умолчанию соответствует независимо от того, какой стиль он практикует и изучает ли он вообще какой-
соответствующим навыкам боевого искусства и единоборства с тем же либо стиль. Обучение боевому искусству — это просто оправдание покупки
штрафом. Версия «Арт» предназначена для выставок, версия «Спорт» — для техник этого искусства выше стандартной, если мастер боевых искусств того
соревнований. Однако, если вы улучшите технику, вам нужно будет купить ее пожелает.
только один раз. Ваш уровень относительно контролирующего навыка – по Справедливее всего, если люди, прошедшие систематическое обучение,
умолчанию, по умолчанию+1 и т. д. – применяется при использовании техники учатся быстрее всех, хотя ГМ может делать исключения. Если воспользоваться
с любым из этих навыков. На листе вашего персонажа вы можете отметить правилами п. B292, специализированная тренировка по стилю считается
специальность и соответствующий уровень навыка для любого из трех навыков. интенсивной тренировкой. Мастера боевых искусств, которые получают
инструкции, не соответствующие их стилю (например, от друзей или
приглашенных мастеров), продвигаются в соответствии с Образованием или вдвое быстрее.
Пример: Кандзё Тошо знаком с искусством каратэ в 16 лет и учится
Те, кто учится по книгам, видео и т. д., совершенствуются в
Удар ногой в прыжке (стр. 75). По умолчанию Jump Kick имеет
соответствии с самообучением или на 1/4 быстрее.
значение «Каратэ-4», поэтому по умолчанию также используется
Изучение техник соперников в схватках — это обучение
«Karate Art-4». Его значение по умолчанию — 12. Он улучшает
на работе, и это на 1/8 быстрее, но учитывается вся
его до значения по умолчанию +3, давая ему удар ногой в
продолжительность турнира, а не только время,
прыжке (искусство каратэ) на уровне 15. Это в основном для
проведенное в соревнованиях.
галочки — выглядит великолепно! Однако у Тошо также есть
ГМ решает, могут ли искатели приключений
каратэ на 15 уровне, поэтому значение по умолчанию +3
использовать заработанные очки для улучшения
означает, что он может использовать удар ногой в прыжке
техник, выходящих за рамки их стиля. Это, вероятно,
(каратэ) на 14 уровне в реальном бою. А с каратэ-спортом в
справедливо, если воин регулярно пытается
14 лет он мог даже попробовать прыжок (каратэ-спорт) в 13
использовать неверную технику в смертельном бою.
лет на соревнованиях. Игрок Тошо решает, какой из трех
Правила см. в разделе «Быстрое обучение под
появится на его листе персонажа, но он платит очки только
давлением » (стр. B292).
за улучшение одной техники.
Каким бы ни было обоснование улучшения
Это особый случай! Обычно, когда для Навыка A по техники, найдите стоимость в очках, используя Таблицу
умолчанию используется Навык B, методы Навыка A не стоимости техники (стр. B230). Иногда возникает
используются по умолчанию для методов Навыка B. соблазн инвестировать во множество техник, но редко
Например, для «Короткого меча» по умолчанию используется бывает рентабельно тратить очки более чем на
«Палаш-2», поэтому боец с «Палашом» на уровне 20 по несколько — возможно, только на одну сложную
умолчанию имеет «Короткий меч» на уровне 18. Back Strike технику — на каждый навык.
(стр. 67) по умолчанию имеет навык 2; поэтому, если он Игрокам с ограниченным бюджетом следует проверить,
улучшит «Обратный удар» до значения по умолчанию +2 для не будет ли лучше улучшить базовый навык, особенно
Палаша, он получит «Обратный удар» (Палаш) на уровне 20. Но на низких уровнях навыка, где 1 или 2 очка могут купить

Содегарами
это не дает ему «Обратный удар» (Короткий меч) по умолчанию +2 или 18. весь навык. Наиболее эффективно работать над
Он получает только свое обычное значение по умолчанию — 16. навыком до тех пор, пока он не будет стоить 4 очка за

уровень, затем выбрать одну или две техники в


качестве «фирменных приемов» и повышать их до тех пор, пока они не
Совместное использование техник Некоторые техники
достигнут максимума или близки к нему. Боец может получить внушительный
можно использовать вместе таким образом, чтобы объединить все их
список техник, если он проделает это для нескольких навыков.
эффекты в одном успешном броске. Например, вы можете использовать
«Наземный бой» (стр. 73) с «Удары ногами» (стр. 75–76), чтобы ударить ногой с
земли, перекатившись только один раз для атаки. В таких ситуациях определите Пример: у Бриджит DX 13 и каратэ-15 [12]. По умолчанию она получает
относительный уровень каждой техники, взяв разницу между ее уровнем и Feint-15 и Kicking-13. Покупка Feint-16 [2] и Kicking-14 [2] будет стоить 4 очка, но
уровнем родительского навыка. Как и относительный уровень навыков (стр. эффективнее будет вложить эти очки в каратэ. Карате-16 [16] по умолчанию
B171), эту полезную информацию следует отметить в листе вашего персонажа. дает Feint-16 и Kicking-14, а также улучшает все остальные варианты
использования каратэ. Конечно, Финт-18 [4] даст самый высокий Финт за 4 очка
Чтобы рассчитать свой уровень использования комбинированной техники, и станет лучшим выбором, если Бриджит захочет, чтобы Финт стал фирменным
просуммируйте относительные уровни всех задействованных техник и приемом!
прибавьте общую сумму к базовому навыку.

64 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google

РЕАЛИСТИЧЕСКИЕ ТЕХНИКИ
Многие из этих методов сложны , а некоторые опасны для пользователя, но все они Замок руки или запястья
реалистичны. ГМ может разрешить даже самые яркие из них в кампании высокого

реализма.
Средний
По умолчанию: необходимый навык.

Требование: дзюдо, борьба или соответствующий рукопашный бой.

Навык владения оружием; не может превысить необходимый навык +4.


Акробатический стенд
Блокировка руки (или запястья) — это попытка удержать или покалечить
Средний
противника путем выкручивания его руки. Обычно он использует навыки дзюдо или
По умолчанию: Акробатика-6.
борьбы. Эта техника позволяет вам улучшить эффективные навыки только для этой цели.
Требования: Акробатика; не может превышать навык акробатики.

Это представляет собой тренировку быстрого подъема на ноги в бою; подробности Чтобы использовать Arm Lock, у вас должны быть свободны две руки и успешно

см. в разделе «Акробатический стенд» (стр. 98). Успешный бросок позволит вам перейти парировать рукопашную атаку противника с помощью дзюдо или борьбы. В свой первый

из положения лежа в положение стоя за один маневр изменения позы; в случае ход после парирования вы можете попытаться схватить руку атакующего, если он все

критического успеха вы делаете это как «шаг». Неудача означает, что вы переходите в еще находится в пределах одного ярда. Это атака: вступайте в ближний бой и делайте

сидячую позу. бросок против Arm Lock, чтобы попасть. Ваш противник может использовать любую

Критическая неудача заставляет вас лежать и терять свой ход. активную защиту – он сможет парировать вашу руку оружием! Если его защита потерпит

Вы также можете использовать акробатическую стойку, чтобы перейти от ползания неудачу, вы поймаете его руку в ловушку.

или сидения к стоянию в качестве шага. В этом случае неудача означает, что вы стоите

как маневр изменения позы, а не как шаг. Ваш противник может попытаться вырваться на свободу (стр. B371) на своем

Критическая неудача означает, что вы упадете! следующем ходу, но у вас +4 в Быстром состязании. Если он проиграет, у него будет

накопительный штраф -1 к будущим попыткам вырваться на свободу.


Модификаторы: Штраф, равный вашему уровню обременения.
На вашем следующем ходу – и каждый последующий ход, пока ваш противник не

вырвется на свободу – вы можете попытаться повредить захваченную руку.

Агрессивное парирование Проведите быстрое состязание: выберите более высокое из значений вашей ST (включая

Жесткий бонус борьбы) или Arm Lock против более высокого значения ST или HT вашей жертвы.

Если вы выиграете, вы нанесете сокрушительный урон, равный вашему запасу победы.


По умолчанию: необходимый навык Парирование-1.
Жесткий DR цели защищает нормально. Гибкая броня, в том числе естественная DR с
Требование: Бокс, Драка или Каратэ; не могу
ограничением «Гибкая» или «Жесткая кожа», не имеет никакого эффекта.
превысить необходимое парирование.

Лишь немногие «жесткие» стили учат этой тактике. Вместо того, чтобы просто Если вы покалечите руку жертвы, она уронит в эту руку что-нибудь. Вы не можете

отразить удар, вы пытаетесь ранить нападающего особенно сильным парированием. наносить дальнейший урон искалеченной конечности, но можете продолжать

Это несовместимо с перекрестным парированием (с. 121). участвовать в Состязании каждый ход. Если вы выиграете, ваша цель получит шок и

оглушение, как если бы вы нанесли урон.

Сделайте бросок против агрессивного парирования, чтобы защититься, с обычным

-2 для бокса против удара ногой или -3 для бокса или драки против размахивающегося Броски на причинение урона полностью пассивны и не считаются атакой. Вы

оружия. Вы не можете отступить. Неудача означает, что вас ударили; ваш атакующий можете одновременно атаковать в ближнем бою своего противника, который

может выбрать удар по своей первоначальной цели, вашей парирующей руке или защищается с -4 в дополнение к любым штрафам из-за травм, вызванных самим замком.

вашей парирующей руке. Успех означает, что вы парируете удар и можете выполнить Если вы решите бросить его с помощью замка, это считается атакой; см. Броски из боёв

бросок против базового навыка, чтобы ударить по атакующей части тела или оружию, (стр. 118-119).

измененному следующим образом.

Вы также можете использовать эту способность в нападении . Вместо того, чтобы

парировать атаку, схватитесь с противником обычным способом с помощью дзюдо или


Модификаторы: против безоружного, -2 при попадании в руку или ногу, -4 при
борьбы. Если ему не удастся вырваться на свободу на следующем ходу, вы можете
попадании в руку или ногу; -2 за бокс против ноги или стопы; -1, если ваш противник
попробовать «Захват рук» на следующем ходу, как если бы вы парировали его атаку.
знает «Быстрое отступление» (с. 51). Против вооружения базовый -3; еще от -3 до -5 за

размер оружия (см. стр. B400); еще -3 за бокс или драку против размахиваемого оружия.
Вы также можете применить этот замок к оружию. Стандартные и обязательные

навыки становятся навыками владения оружием. Чтобы инициировать захват, требуется

Успех в этом броске навыка наносит сокрушительный урон уколом-4 или уколом-2 парирование оружием или вооруженный захват (стр. 67).

с -1 за кубик, в зависимости от того, что хуже, целевому оружию или части тела. Бонусы Оружие с досягаемостью C получает +1 в Быстром состязании к нанесению урона; все,

навыков применяются обычным образом. что дольше, получает +2. Холодное оружие может нанести дробящий или режущий урон,

Неудача означает, что вы не парировали удар достаточно сильно, чтобы нанести урон. но вы должны сделать бросок ЛВ при броске, чтобы нанести ранение. Неудача наносит

колющий режущий урон вашей левой руке (DR защищает нормально). В противном

Парирование оружием невооруженных атак, по сути, является агрессивным случае используйте правила выше.

«бесплатно»; см. «Парирование атак без оружия» (стр. B376).

Arm Lock использует точность и умение, чтобы покалечить конечность противника.

Чтобы узнать о технике грубой силы, см. Гаечный ключ (Конечность) (стр. 82).

ТЕХНИКИ 65
Machine Translated by Google

Техники, которых нет


Мастера боевых искусств практикуют десятки различных атак и защит, Чтобы улучшить все эти удары ногами, увеличьте Удар ногами (стр.
которые они называют «техниками». Большинство из них не являются 75-76) – или увеличьте Карате или Драку. Только удары ногами из
техниками в смысле стр. B229-233. GURPS позволяет бойцам использовать необычных положений (удар назад), удары с ограниченным выбором
свои боевые навыки, чтобы опробовать сотни вариантов маневров, цели (например, удар топора и удар ногами), а также те, которые
движений и вариантов боя; например, фехтовальщик может использовать требуют от атакующего подпрыгивать, вращаться или прыгать
«Атаку», чтобы развернуться на месте и нанести удар в лицо, что не имеет (например, удар в прыжке, удар с разворота и удар с падения). ) может
ничего общего с использованием «Тотальной атаки», чтобы броситься оправдать различные методы. Дополнительная подготовка необходима,
вперед и нанести удар по ноге. Большинство «техник», которые изучают чтобы обойти риск или неудобные углы.
мастера боевых искусств, являются просто вариациями такого рода. Чтобы
Удары оружием
подчеркнуть это, Мастер может решить запретить определенные действия
Стилисты по вооружению – особенно фехтовальщики – часто
относительно неподготовленным игрокам (см. Ограниченный выбор маневров, стр. 113).
называют или нумеруют основные защитные позиции, уколы и удары
Ниже приведены примеры «нетехник». Воины, как правило, не могут
своего искусства. По определению, это стандартные атаки и парирования,
улучшать их независимо от навыков, хотя необязательные целевые атаки
а не явные методы. Большинство «продвинутых» методов добавляют
(стр. 68) и комбинации (стр. 80) могут убрать штрафы за местоположение
другие маневры, кроме атаки. Нанесение ударов, отражение ударов
удара и быстрые удары.
запястья и т. д. являются защитными атаками. Агрессивная тактика –
Стойки В удары, выпады, пасы, удары и повороты и т. д. – это совершенные атаки
каждом боевом искусстве есть специализированные стойки, многие из или тотальные атаки. «Выпад на пол» — это тотальная атака (длинная).
которых носят интересные названия: «стойка кошки» (от карате), «зуб
кабана» (от боя на длинных мечах) и так далее. Оборонительные стойки Даже некоторые необычные способы атаки представляют собой

позволяют использовать маневры Защитной атаки (стр. 100) и Тотальной обычные удары в сочетании с боевыми вариантами. Эффектный
защиты. Наклоненная вперед и агрессивная стойка оправдывает тотальную круговой удар мечом (называемый саблистами мулине ) — это
атаку (длинную) (стр. 97-98). Низкие и широкие стойки менее уязвимы для телеграфная атака. Скольжение оружия вдоль противника с целью
тейкдаунов и объясняют, почему высокие навыки борьбы помогают обойти его защиту («скольжение» или куле) является обманной атакой.
противостоять таким атакам. Знание эффективных боевых стоек — это не Использование кончика лезвия для резки — это Tip Slash (стр. 113).
самостоятельная техника, а один из самых основных элементов любого Нанесение двуручного удара одноручным оружием является
боевого навыка. применением Защитного хвата (стр. 109-111). Атака перевернутым
клинком является примером обратного хвата (стр. 111-112).
Удары руками
Приемы владения оружием в основном предназначены для
Любой прямой или перекрестный удар сжатым кулаком является
сложных боевых условий (верховая езда, ближний бой и т. д.) или
базовым ударом в навыках бокса, драки или каратэ. Название такого удара
неударных атак (особенно размашистых и захватывающих).
зависит от стиля и боевого маневра.
Кроссы, хуки и обратные удары являются типичными атаками; джеб – это Грэпплинг.
архетипическая защитная атака; а удар с выпадом, удар с разворота или Захваты, тейкдауны и удержания, а также множество последующих
удар сена – это совершенная атака (стр. 99–100) или тотальная атака. действий, таких как удушение и варианты в Grab and Smash! (с. 118) –
доступны даже среднестатистическим, неподготовленным людям.
Многие известные удары из спорта и кино не являются чем-то более Навыки дзюдо, борьбы сумо и борьбы учат движениям, которые делают
экзотичным, чем удары, использующие определенные боевые варианты. такие действия более эффективными, но они остаются абстрактными, а
Например, «кроличьи удары» — это удары по затылку или шее; первый не приобретаются как техники. Захват за руки сзади называется «полный
удар «прямого выстрела» Брюса Ли — это обманная атака, основанная на нельсон», а тейкдаун, выполняемый путем обхвата ногой противника,

чистой скорости (см. Джит Кун До, стр. 164-165); а классическая комбинация — «жатва». . . но Фулл Нельсон и Рип — это не техники. То же самое
из двух джебов, которую предпочитают боксеры, — это быстрый удар. относится и к так называемым «прилипающим рукам»: осведомленность
о ситуации — это просто часть базового навыка, и она объясняет,
Только удары, в которых используются нестандартные ударные почему более опытные бойцы имеют более высокую эффективность
поверхности – боковая часть руки, открытая ладонь, вытянутый палец, две парирования и лучшие шансы в быстрых состязаниях.
сцепленные руки и т. д. – или которые наносят дополнительный урон, не Техники борьбы предназначены для захватов, перерывов и бросков,
выкладываясь на полную мощность, заслуживают отдельной техники. Эти которые требуют точного положения тела, чтобы быть эффективными.
удары сложны без дополнительной подготовки. Примеры включают Любой может схватить противника, но чтобы применить удар на руку,
экзотический удар рукой, кулак-молот, двуручный удар и апперкот. требуется тренировка. Примеры: Arm Lock, Neck Snap и Piledriver.

Удары Тактика подготовки


ногами Почти каждый удар стоя по передней цели – включая удары Атака в ответ на атаку противника — это стоп-удар (стр. 108) и
ногами в форме полумесяца, подъемом, в сторону и резкий удар – стандартный вариант для любого, кто выполняет маневр ожидания.
представляет собой прямую атаку ногой в Каратэ-2 или Драка-2. Короткие, Преобразование парирования в атаку является ответным ударом (стр.
колющие удары ногами являются защитными атаками. Мощные удары 124-125), и это возможно для любого бойца, умеющего парировать.
крюком и удары ногой с разворота — это решительные атаки или Чтобы добиться успеха в любом из этих случаев, нужно хорошо уметь
тотальные атаки. Варианты боя также часто входят в уравнение. Например, атаковать и парировать в целом. Нет смысла тренироваться
«двойной боковой удар» в таэквондо — это быстрый удар, а также исключительно этим вещам!
телеграфная атака (стр. 113).

66 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google

В качестве тотальной атаки Удар Топора наносит укол +2 – или укол +1 за кубик,
Вооруженный захват
если лучше – плюс бонусы навыков. Как бы то ни было, у вас нет защиты до следующего
Жесткий
хода!
По умолчанию: Плащ или другой необходимый навык-2. От удара топора трудно увернуться. Если бонус отступления вашего противника
Требование: Плащ или соответствующий навык владения оружием ближнего боя; определяет разницу между попаданием и промахом при атаке, направленной выше
не может превышать необходимый навык. ступни, удар все равно попадает в нижнюю часть тела. Выстрелы в голову или шею

поражают туловище; удары туловища, руки или кисти приходятся на ногу; и удары
Многие стили вооружения учат тому, как подойти близко к противнику, провести
ногой в пах или ногу топают ногой.
оружие мимо него, а затем крепко прижать его, чтобы удержать его. Это приводит к

фактическому захвату его тела в ближнем бою. Чтобы схватить противника на полном
Этот прием также сбивает защиту цели. Успешный бросок атаки дает
расстоянии, используйте «Опутывание» (стр. 71) для гибкого оружия или «Крюк» (стр.
защищающемуся -1 к парированию любой атаки после Удара Топора до его следующего
74) для оружия с крюком или другим выступом. Чтобы сцепить с ним клинки,
хода – даже если его защита от удара успешна. Удар топора — хороший старт для
используйте Bind Weapon (см. ниже).
быстрого удара или комбинации!

Чтобы начать вооруженный захват, бросьте навык владения оружием со значением


-2 – это неуклюжая и нетрадиционная атака для большинства видов оружия. Однако

это стандартный ход с плащом , и он использует ваш нештрафованный навык Плаща Удар ногой или ответный удар
(см. стр. B404). Используйте штрафы за место удара для борьбы, а не за удар.
Жесткий

По умолчанию: необходимый навык — 2 или —4 для удара ногой.


Ваш противник может использовать любую нормальную защиту. Если он не
Требование: Каратэ или любое умение с оружием ближнего боя; не может
сможет защититься, вы успешно схватили его своим оружием.
превышать необходимый навык.
Используя свое оружие для борьбы, вы не можете ни атаковать, ни защищаться с его

помощью. В свой ход вы можете выполнить тейкдаун, удержание, удушение или захват Эта техника позволяет вам ударить или использовать оружие ближнего боя против

руками (варианты зависят от захватываемой части тела). Освободить захват – свободное противника, находящегося позади вас, не совершая диких взмахов и не меняя лица,

действие. хотя ваши ноги должны быть свободны, чтобы изменить стойку. По умолчанию «Back

Одноручное оружие, кроме плаща, можно схватить только в том случае, если вы Kick» имеет значение «Каратэ-4». По умолчанию Back Strike — «Оружие ближнего боя-2»,

сначала схватите его двумя руками. Для этого требуется Готовый и вам необходимо специализироваться; например, «Обратный удар» (Посох). Чтобы
маневр. нанести «удар сзади», используйте «Удар локтем» (стр. 71).

Чтобы использовать эту технику, вы должны знать, что ваш противник стоит за
Атака сверху
вами! Сделайте бросок против Удара ногой или Удара назад, чтобы попасть, с
Средний дополнительным -1, если вы нацелились на определенное место удара.
По умолчанию: необходимый навык-2. Удар ногой назад имеет стандартную дальность действия и урон.
Требование: Любой навык владения оружием ближнего боя или оружием ближнего боя; не
Обратный удар может поразить врага только в пределах одного ярда, независимо от
может превышать необходимый навык.
длины оружия. Колющие атаки наносят обычный урон; Атаки с размахом имеют -2

урона или -1 урон за кубик, в зависимости от того, что хуже. В «Ударе назад обратным
Некоторые стили обучают приемам нападения на противника сверху. Эта техника
хватом» (стр. 111–112) используются эффекты досягаемости и урона этого хвата вместо
позволяет вам откупиться от -2 к атаке, описанной в разделе «Атака сверху» (стр. B402).
приведенных здесь.
Это особенно подходит для кинематографических ниндзя!

Во всех случаях вы получаете -2 ко всей активной защите до следующего хода. Это

суммируется с -2 к парированию оружием в обратном хвате!


Удар топора
Жесткий

По умолчанию: Каратэ-4.
Привязать оружие
Требования: Каратэ; не может превышать навык каратэ.
Жесткий
Этот удар включает в себя подъем ноги и нанесение удара по цели пяткой вперед. По умолчанию: необходимый навык-3.
Это специальный вариант для «Решительной атаки» (стр. 99–100) и «Тотальной атаки» Требование: Джитте/Сай или любой навык фехтования; не может превышать
(стр. B365). Используйте приведенные ниже правила вместо обычных правил для этих необходимый навык.
маневров.
Фехтовальщики, имеющие мечи с крестовинными рукоятками, могут фиксировать
Удар топора уменьшает вертикальную дальность. Если SM вашего противника
клинки или рукояти в так называемом переплете. С помощью острозубого оружия,
превышает ваш на +1, вы не можете целиться в его голову, пока он стоит. Если он
такого как джитте (с. 217), можно связать любое оружие.
больше, вы не сможете ударить его по голове, если только он не ползает или не лежит
Эта техника охватывает все подобные тактики.
на земле. Разыграйте атаку в ногу, выполнив бросок «Штампового удара» (стр. 80–81)
Чтобы связать, вы должны сначала успешно парировать фехтовальный клинок
на вашем уровне «Удар топора».
вашего противника своим собственным мечом – или использовать оружие Джитте/Сай
В качестве уверенной атаки Удар топора наносит колющий +1 сокрушительный
для парирования любого оружия. В свой первый ход после парирования сделайте
урон – или колющий удар с +1 за два кубика, если лучше – плюс бонусы навыков.
бросок против «Привязки оружия», чтобы попытаться привязать оружие, которое вы
Сделайте бросок против Удара Топора, чтобы попасть. После этого вы не сможете
парировали; это атака. Если вы используете фехтовальное оружие, ваш противник
уклоняться или отступать до следующего хода, и у вас будет -2 ко всем оставшимся
должен находиться в пределах ярда, и вы должны вступить в ближний бой. При
активным защитам.
использовании оружия Джитте/Сай целевое оружие должно находиться в пределах

досягаемости (см. стр. B400).

ТЕХНИКИ 67
Machine Translated by Google

Единственная законная защита вашего противника — это уклонение или рулоны основаны на ST. Если он победит, привязка закончится – и если он использовал

парирование направленным оружием. Он может отступить ради обычного ST, вы должны сделать бросок навыка или «Удержание оружия» или бросить оружие,

бонуса. Если его защита не сработает, вы свяжете оружие – и если он которое вы использовали для привязки!

попытается отступить, он не сможет отступить. Любой из вас может сбежать, бросив оружие в переплет. Это бесплатное
Вы можете использовать Bind Weapon в атаке , а не после парирования. действие в любое время. Вы можете завершить привязку, не теряя своего
Встаньте на расстояние (см. выше) и сделайте бросок против Привязки оружия, оружия. Это тоже бесплатное действие, но только в ваш ход.
чтобы попасть. Единственное отличие состоит в том, что ваш противник
может использовать любую защиту, а не только уклонение или парирование цели. Эта тактика характерна для фехтовальщиков, владеющих двумя
оружие. оружиями, особенно тех, у кого есть основная гоша. Цель — связать клинок
Пока действует связывание, ни один боец не может использовать врага и атаковать дополнительным оружием. Бойцы Джитте/Сай используют
задействованное оружие для атаки или защиты. Все остальные действия, спаренное оружие с аналогичным эффектом.
предпринятые как защитником, так и атакующим, имеют -2 ЛВ.
Ваш противник может попытаться высвободить свое оружие в свой ход.
Это считается попыткой вырваться на свободу (стр. B371) и требует полного
Прорыв
хода и быстрого состязания его навыка владения оружием против вашей Средний
техники Привязки оружия. Если он использует ловкость, чтобы выйти из боя, По умолчанию: акробатика, дзюдо или борьба.

делайте броски на основе DX. Если он применит грубую силу, Требование: акробатика, дзюдо или борьба; не могу
превысить необходимый навык +5.

Необязательное правило: целевые атаки


Атаки по «важным» целям – лицу, щелям в доспехах, оружию и т. д. – выбранное место и требует броска HT, чтобы избежать оглушения (см. Бросок
являются эффективным средством остановки боя, поэтому многие боевые Дзюдо, стр. 75).
стили учат их. Эти правила позволяют воинам изучать такие приемы, как Если навык не используется, добавьте штраф за любую специальную
сложные приемы, называемые целенаправленными атаками. Для каждой атаку: -1 за удар коленом; -2 за удар локтем, ногой или смертельный удар; -4 за

целевой атаки (ТА) мастер боевых искусств должен указать три вещи: «Смертельный удар»; и так далее. Если вы не выполняете технику, не
применяйте этот штраф – стандартная техника уже включает его! Разоружение
по умолчанию соответствует навыку , а Разоружение имеет один и тот же
Навык: Используемое оружие ближнего боя или навык рукопашного боя.
штраф.
Улучшив «Цельную атаку», боец может откупиться до половины своего
Атака: конкретный удар или захват. Для оружейных навыков это либо
стандартного штрафа (округляя в большую сторону) за удар, захват или бросок
«Размах», либо «Укол». Для ударных навыков без оружия это обычно «Удар».
или всего штрафа за захват. Запишите ТА как «ТА (навык атаки/цель)».
Вместо этого любой из них может назвать ударную технику, такую как
Некоторые примеры:
Разоружение, Удар ногой, Смертельный удар или Ответный удар. Для навыков
борьбы доступны следующие варианты: «Захват», «Борьба» и – для дзюдо – ТА (боксерский удар/лицо): по умолчанию — «бокс-5»; не может превышать
«Бросок». Бокс-2.
ТА (Разоружение/Оружие палашом): по умолчанию: Палаш-6 или
Цель: это может быть место попадания, отличное от туловища (Глаз, Лицо, Разоружение (Палаш)-6; не может превышать Палаш-3 или Разоружение
Рука и т. д.), трещины в броне в определенном месте попадания ( Допускаются (Палаш)-3.
трещины на туловище , хотя GM может постановить, что некоторые твердые ТА (Палаш/шея): по умолчанию Палаш-5; не может превышать Палаш-2.
доспехи неуязвимы). ), или Оружие. Атака должна быть нацелена в первую
очередь на локацию – условие, которое чаще всего влияет на атаки по ТА (бросок дзюдо/череп): по умолчанию — дзюдо-7; не может превышать
жизненно важным органам, глазам или трещинам в броне (см. стр. B399-400). дзюдо-3.

ТА (Каратэ Удар коленом/Пах): по умолчанию Каратэ-4 или Удар коленом-3;


не может превышать Каратэ-2 или Удар коленом-1.
Штраф по умолчанию равен модификатору попадания в цель. Для ударов
TA (Rapier Thrust/Vitals Chinks): по умолчанию — Rapier-
это -2 для руки или ноги, -3 для паха или жизненно важных органов, -4 для руки
10; не может превышать Рапиру-5.
или ноги, -5 для лица или шеи, -7 для черепа или -9 для глаза. За щели в броне
TA (борцовский захват/оружие): по умолчанию — Wrestling-4;
на любой из этих локаций -10 ( заменяет обычный штраф), а за щели в броне
не может превышать «Борьбу-2».
туловища только - 8. Все удары по оружию по умолчанию равны -4. Удары
TA (Борьба/Рука): по умолчанию: Борьба-1; не может превышать борьбу.
(взмах, удар и т. д.), направленные на то, чтобы сломать оружие, не имеют
дополнительных штрафов; попытки обезоружить должны указать в качестве
атаки «Разоружение» и иметь дополнительный штраф -2, за исключением Сделайте бросок против Целевой атаки, чтобы попасть. ТА против оружия
фехтовального оружия (см. стр. B400). предполагает -4 к попаданию; бросок с +1 против большого оружия (-3 на
попадание), -1 против маленького (-5 на попадание).

Захваты используют половину обычного штрафа за место удара: -1 для Повторение целевой атаки делает вас предсказуемым. Если вы дважды
руки или ноги, -2 для руки или ноги, -3 для лица или шеи и т. д. Захваты для используете одну и ту же ТА на противнике в бою, он защищается с +1 от
оружия имеют -4. Броски в дзюдо могут быть нацелены на любую часть тела, вашего третьего и последующих применений!
кроме глаз, жизненно важных органов или паха, с учетом штрафов, Целевые атаки реалистичны, но сложны. ГМ
предусмотренных за удары. Такие броски повреждают добро пожаловать, чтобы запретить им, если они кажутся слишком суетливыми.

68 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google

Эта техника охватывает способы контроля или смягчения удара при падении: вращение На вашем следующем ходу – и на каждом последующем ходу, пока ваша жертва не

плечами, удары по земле и так далее. Когда вас бросают для получения урона (см. «Бросок вырвется на свободу – вы можете оказать давление на сонные артерии вашей жертвы,

дзюдо», стр. 75), успешный бросок «Разрыва» вычитает единицу плюс ваш запас успеха из чтобы подчинить ее, или на ее трахею, чтобы задушить ее.

урона. Если это предотвратит все повреждения, вы можете в конечном итоге присесть, а не Это считается нападением. Проведите быстрое состязание, описанное в разделе «Удушение

лечь. Вы также можете попытаться присесть после не наносящего урона броска, но отсутствие или удушение» (стр. B370). Ваше удержание дает вам +3 ST. Удушение сонных артерий

инерции усложняет задачу: сделайте бросок на Breakfall-3. Наконец, вы можете заменить («кровь») наносит усталостный урон. Трахеальное («воздушное») удушение наносит

Акробатику «Разрыв» при перекатах, чтобы уменьшить эффективную дистанцию падения сокрушительный урон.

(см. «Падение», стр. B431); любой успех позволяет вам приседать, если хотите. Вы можете применить этот захват, используя оружие. Стандартные и необходимые

навыки становятся навыками владения оружием. Рычаг дает дополнительный бонус ST,

чтобы удержать или ранить вашу жертву: +1, если доходит до C, +2, если дольше. Вы

можете задушить плашмя или острием меча; если вы воспользуетесь лезвием, вы можете

подавиться только из-за пореза . Вы должны держать меч одной рукой за рукоятку, а

другую за лезвие. Сделайте бросок ЛВ, когда вы делаете бросок, чтобы нанести травму.
Кавалерийская подготовка
Неудача наносит колющий режущий урон вашей левой руке (DR защищает нормально).
Жесткий

По умолчанию: навык владения оружием ближнего боя-2.

Требования: Верховая езда и любые навыки владения оружием ближнего боя; не могу

Ближний бой
превосходить навык владения оружием ближнего боя.

Эта техника позволяет конному воину откупиться -2 за атаку в тот же ход, что и его
Жесткий
конное животное (см. Атаки верховыми животными, стр. B397). Это также помогает, когда он
По умолчанию: необходимый навык — 4, —8 или —12.
атакует, когда скорость его скакуна составляет 7 или более относительно его цели. Такая
Требование: Любой навык владения оружием ближнего боя; не могу удалить больше
атака обычно дает +1 к урону и -1 к навыку (см. «Кавалерийское оружие», стр. B397), но
более половины штрафа за невыполнение обязательств.†
улучшение навыка «Выучка кавалерии» до навыка «Оружие ближнего боя-1» устраняет это

-1. Повышение навыка кавалерийской подготовки до полного уровня устраняет оба штрафа. В ближнем бою (стр. B391) оружие без буквы «C» в характеристике досягаемости дает

Помните, что навык верховой атаки не может превышать навык верховой езды или боевой штраф к навыку в зависимости от его досягаемости: -4 за досягаемость 1, -8 за досягаемость

езды (см. ниже), если лучше. 2 или -12 за досягаемость 3. Кроме того, урон от удара составляет -1 за ярд досягаемости;

например, палаш наносит -1 урон, большой меч - -2, а полноразмерная алебарда - -3.

Колющие атаки наносят обычный урон. Рассчитайте штрафы за урон от навыков и удара,

Удушающий захват используя максимальную дальность действия оружия , а не ту дальность, при которой оно

в данный момент готово.


Жесткие
Эта техника позволяет откупить половину штрафа за навык. Вы можете купить его до
настройки по умолчанию: дзюдо-2, борьба-3 или соответствующий навык обращения с навыка 2 для оружия с досягаемостью 1, навыка до 4 для оружия с досягаемостью 2 или
оружием-3.
навыка до 6 для оружия с досягаемостью 3.
Требование: дзюдо, борьба или соответствующее умение обращаться с оружием; не Все это предполагает нормальный хват. Альтернативный вариант см. в разделе
может превышать необходимый навык. «Обратный хват» (стр. 111–112). Удары рукояткой и тому подобное используют «Избиение»

(стр. 111) вместо этих правил; эта техника не применима. † Ближний бой также доступен
Эта атака ближнего боя включает в себя захват шеи цели и оказание давления. Для
для оружия дальнего
этого нужны две руки. Чтобы попасть, сделайте бросок против Choke Hold. Если вы идете
боя. Это позволяет вам откупиться от всего Массового штрафа только для целей
впереди своей жертвы, ваш показатель -1.
ближнего боя; см. Оружие для ближнего боя (стр. B391). Тем, у кого есть Героический

лучник (стр. 45), эта техника не нужна .


Ваша жертва может попробовать любую юридическую защиту. Если

он терпит неудачу, вы применяете захват, который считается захватом.

Если вы нанесли удар сзади, он сможет защититься только в том случае,

если знал, что вы приближаетесь (см. стр. B391). В противном случае все,
Боевая езда
что он может сделать, это попытаться поджать подбородок, чтобы
Жесткий
противостоять вашему захвату. Это парирование с -2 навыком борьбы. Он
По умолчанию: Езда.
не может отступить. Если ему это удастся, вы схватите его, но не сможете
Требование: Верховая езда; не может превышать Верховая езда+4.
удержать; критический успех означает, что он полностью уклоняется от

вашей атаки. Данная методика представляет собой обучение верховой езде в боевых

условиях. Используйте его вместо верховой езды всякий раз, когда вы

На следующем ходу вашего противника и в последующих ходах он выполняете бросок, чтобы управлять своим скакуном в бою. Это не

может попытаться вырваться на свободу. Вы получаете +5 в Быстром распространяется на боевые действия – для этого изучите кавалерийскую

состязании за владение двумя руками. Вы контролируете только его шею подготовку (см. выше) или конную стрельбу (стр. 77) – но там, где правила

и голову, а не руки и ноги. Он может атаковать вас с обычным -4 за захват. ограничивают навык владения оружием верховой ездой, вашим

Если вы пришли сзади, он может попробовать только удары, описанные в ограничением является боевая верховая езда. Боевая езда никогда не

разделе «Боль и высвобождение» (стр. 119), или попытаться схватить вас помогает броскам верховой езды, чтобы сесть на лошадь, оставаться на ней

за руку, что позволяет использовать обычные последующие техники на или управлять своим животным без помощи рук – см. « Езда без помощи

последующих ходах. рук» (стр. 73), «Быстрая установка» (стр. 78) и «Оставаться на месте» (стр. 81).

трюки – или для такой небоевой деятельности, как выездка, скачки и

путешествия.
Цзянь

ТЕХНИКИ 69
Machine Translated by Google

Контр-атака Drop Kick – это разновидность удара (стр. B371). Вы должны продвинуться как

минимум на ярд к своей цели. Сам удар имеет дальность действия 2 ярда. Чтобы
Жесткий
попасть, сделайте бросок против Drop Kick. Урон такой же, как при ударе: +2 за
По умолчанию: необходимый навык-5. движение ногами вперед (или +3, если носить тяжелые ботинки).
Требование: Любой навык рукопашного боя или владения оружием ближнего Драка, борьба сумо или борьба добавляют свой обычный бонус к урону. Добьетесь
боя; не может превышать необходимый навык. успеха или потерпите неудачу, вы сразу же упадете. До вашего следующего хода вы

можете блокировать или парировать удар с земли с обычными штрафами, но не


Контратака представляет собой атаку как можно скорее после защиты, чтобы
можете уклоняться или отступать.
воспользоваться моментальной «дырой», которую атакующий должен оставить в
В кинематографической игре ГМ может разрешить атакующему бросок
своей защите. Вы можете попытаться сделать это только в свой ход сразу после
Акробатики-5 для приземления на ноги после успешного удара ногой с падения.
успешной активной защиты – и только против противника, от которого вы
Промах приводит к падению!
защищались. Если вы заблокировали или парировали удар, для контратаки не

обязательно использовать ту руку (руки), которую вы использовали для защиты,

хотя это возможно, если вы того пожелаете. хлопанье по ушам

Средний
Сделайте бросок против Контратаки, чтобы попасть. Ваш противник получает -2
По умолчанию: Бокс-3, Драка-3 или Каратэ-3.
к парированию или к его броску на сопротивление, если вы попробовали захват,
Требование: Бокс, Драка или Каратэ; не может превысить необходимый навык-1.
использующий быстрое состязание (например, бросок), или -1 к блокированию или

уклонению. Если вы нанесете удар, ваша атака нанесет обычный урон.

В качестве контратаки вы можете использовать другую технику; см. «Совместное Это атака на ухо вашего противника с использованием сложенной или открытой
использование техник» (стр. 64), чтобы определить эффективный уровень навыков. руки. Цель состоит в том, чтобы проткнуть ему барабанную перепонку, оглушив и

оглушив его. Вы должны находиться в ближнем бою и иметь хотя бы одну свободную

Трескаться пустую руку.

Чтобы попасть, сделайте бросок против «Хлопка ушей». Ваш противник может
Средний использовать любую активную защиту. Если атака успешна, она наносит
По умолчанию: Кнут-4. сокрушительный урон Укол-3 плюс бонусы навыков. Кроме того, бросьте Быстрое
Требование: Кнут; не может превышать навык Кнута. состязание: Хлопок Ухом против HT жертвы. Если вы выиграете, ваша цель будет

физически оглушена (стр. B420); у него также -1 ЛВ и он глух на одно ухо (считается
«Хлопнуть» можно любым обычным хлыстом – это звук кончика, преодолевающего
слабослышащим) на 1d секунд. При критическом провале броска HT или критическом
звуковой барьер! Такая атака дает -4 к навыку, но +2 к урону. Crack позволяет
успехе хлопка по ушам жертва должна сделать бросок, как если бы она получила
откупиться от штрафа за навык. В кинематографической (или глупой) кампании Крэк
тяжелую травму, чтобы увидеть, как долго она частично глуха; см. стр. Б422. Возможен
может работать с чем угодно, похожим на кнут: веревками, ремнями, длинными
необратимый вред!
косами, мокрыми полотенцами. . .
Хлопок по ушам работает лучше всего, если вы бьете оба уха одновременно.

Чтобы выполнить двойное хлопанье по уху, у вас должны быть две свободные пустые
руки и использовать Тотальную Атаку (Двойную) или другую форму множественных
Разоружение атак. Атака двумя оружиями с соответствующим навыком рукопашного боя — один

Жесткий из вариантов; добавьте штрафы за эту технику к «Хлопку ухом», чтобы определить

По умолчанию: необходимый навык. эффективный навык. Если попадет только одна рука, решите проблему, как указано

Требование: Любой навык рукопашного боя или владения оружием ближнего выше. Если оба попали, бросьте одно Быстрое состязание. Если вы выиграете, ваша

боя; не может превысить необходимый навык +5. жертва станет глухой на оба уха (считается глухотой) на 2d секунды. Опять же,

критическая неудача в HT или критический успех в «Хлопке ухом» указывает на


Если вы знаете эту технику выше уровня по умолчанию, вы можете использовать
серьезную травму, которая может стать необратимой.
ее вместо базового навыка всякий раз, когда атакуете, чтобы обезоружить (см.

«Отбивание оружия», стр. B401) – как для броска на попадание, так и в последующем

Быстром состязании. Например, если у вас есть Палаш-14 и Разоружение (Палаш)-17,

вы обезоруживаете, как если бы у вас был Палаш-17. Штрафы за попадание в целевое


Локоть
оружие, включая -2 за использование нефехтовального оружия, а также модификаторы Жесткий
в Быстром состязании (например, +2 для оружия Джитте/Сай и Кнута) применяются По умолчанию: Драка-4 или Борьба-5.
обычным образом. Требование: Драка или Борьба; не может превышать необходимый навык.

Это сокрушительный удар локтем, наносимый всем телом. Обычно это делается
Падение удара путем падения из положения стоя, удара локтем в жертву и приземления на нее
Жесткие сверху. Вы можете использовать его против стоящего на коленях, сидящего или

настройки по умолчанию: Драка-1, Борьба сумо-1 или Борьба-2. лежащего противника, что делает его идеальным продолжением тейкдауна.

Требование: Драка, Борьба Сумо или Борьба; не может превышать необходимый «Опускание локтя» — это специальный вариант для «Решительной атаки» или

навык. «Тотальной атаки». Используйте приведенные здесь правила вместо обычных для
этих маневров.
В этой атаке используются две ноги, чтобы ранить и сбить противника с ног. Это
Чтобы попасть, сделайте бросок против Elbow Drop. Жертва может уклоняться,
специальный вариант для движения и атаки. Используйте следующие правила вместо
блокировать или парировать с -2. Если он парирует, ваше тело считается оружием с
обычных правил для этого маневра.
весом, равным вашей СЛ; см. «Парирование тяжелого оружия» (стр. B376).

70 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google

В качестве уверенной атаки «Падение локтя» наносит укол +2 или укол +1 за кубик, чтобы сделать это за вас, замените свою ST его ST в Быстром состязании.

если лучше. Драка добавляет обычный бонус к урону; Вместо этого борьба добавляет

урон, равный бонусу СЛ (+1 при ЛВ+1, +2 при ЛВ+2 или выше). При тотальной атаке Чтобы спастись от натянутого кнута или кусари, необходимо атаковать и разрезать
урон составляет толчок+3 или толчок-1 с +2 за кубик, если лучше, плюс бонусы его (необходимый урон зависит от оружия). Чтобы вырваться из бездействующего

навыков. Если падение локтя вызывает отбрасывание, цель никуда не денется – но оружия – включая одно, вырванное из рук нападающего – вам нужна свободная рука

если она сидит или стоит на коленях, она должна сделать обычный бросок ЛВ, иначе и вы должны сделать три успешных броска ЛВ. Каждая попытка считается маневром

будет сбита с ног. «Готовность», во время которого вы не можете предпринимать никаких других

действий.

Если вы промахнетесь, вы упадете на землю и понесете тот урон, который могли

бы нанести. То же самое произойдет, если ваш противник блокирует удар щитом. Уклоняться

Добьетесь вы успеха или потерпите неудачу, в конечном итоге вы окажетесь на земле лицом вверх. Средний
После решительной атаки вы получаете -2 к защите и не можете отступить. После По умолчанию: акробатика или дзюдо.

тотальной атаки вы беззащитны! Обязательное условие: акробатика или дзюдо; не может превысить необходимый
навык +5.

Удар локтем Эта техника представляет собой тренировку избегать противников, которые хотят

помешать вашему движению. Уклонение (Акробатика) позволяет вам переворачиваться,


Средний
падать под воду или оборачиваться вокруг противника, а Уклонение (Дзюдо) позволяет
По умолчанию: Драка-2 или Каратэ-2.
вам отражать руки врага, когда вы пробегаете мимо. Либо заменяет DX при попытке
Требование: Драка или Каратэ; не может превышать необходимый навык.
уклониться (см. Уклонение, с. B368). Применяются все обычные штрафы.

В ближнем бою вы можете ударить локтем врага позади вас. Сделайте бросок

против Удара локтем, чтобы попасть. Нет модификатора, если вы не стоите лицом к Экзотический удар рукой
лицу с ним, но добавьте дополнительный -1, если вы нацеливаетесь на определенное

место попадания. Удар наносит сокрушительный урон 1 единицу плюс бонусы Средний
навыков. Считайте удар локтем тому, кто находится перед вами, ударом. По умолчанию: Каратэ-1.

Требования: Каратэ; не может превышать навык каратэ.

Локти расположены на коротком расстоянии и их трудно повредить. Вы не можете


При некоторых ударах руками используются необычные ударные поверхности:
выбрать «Тотальную атаку (длинную)» (стр. 97–98). Применяется «Нанесение себе
край руки, единственный выступающий сустав, кулак в форме когтя и т. д. Они
вреда» (стр. B379), но урон составляет 1/10 от того, что вы выбрасываете, а не 1/5, и и
наносят дополнительный урон мясистым или хрупким целям за счет того, что они
он, и травмы от парирования противника влияют на руку , а не на кисть.
становятся гораздо более уязвимыми для травм при ударе по твердым предметам.

поверхность, такая как броня или кость. Чтобы попасть, сделайте бросок против

«Экзотического удара рукой». Применяются стандартные штрафы за место попадания.

Запутывать Урон — сокрушительный удар плюс бонусы каратэ. «Нанесение себе вреда» (стр. B379)

применяется, если у вашей цели есть СП , а не только СП 3+.


Жесткий

По умолчанию: Кусари-4 или Кнут-4.

Требование: Кусари или Кнут; не может превышать необходимый навык.

Выдавливание глаз

Вы можете использовать гибкое оружие, такое как кнут или кусари, чтобы опутать
Жесткий

противника. Сделайте бросок против Entangle, чтобы попасть. Если ваш противник По умолчанию: Драка-5, Дзюдо-5 или Борьба-5.

не может защититься, оружие обхватывает его. Требование: Драка, Дзюдо или Борьба; не может превышать необходимый навык.

Если вы ударите жертву по руке или туловищу, вы поймаете ее в ловушку. В

последующие ходы вы должны выполнить маневр «Готовность», чтобы удержать


Эта атака ближнего боя заключается в захвате чьей-либо головы и прижатии
противника в ловушке. Каждый ход бросайте Быстрое состязание ST.
больших пальцев к его глазам. Обычно для этого требуются две пустые руки. Сделайте
Если вы победите, вы обездвижите своего противника. Если вы проиграете, он вырвет
бросок против Выдавливания глаз, чтобы попасть.
ваше оружие из ваших рук. При галстуке он сразу вырывается на свободу, не
Ваш противник может защищаться нормально. Если он потерпит неудачу, вы
обезоруживая вас.
схватите его, и он не сможет видеть! Он может попытаться вырваться на свободу (стр.
Если вы запутали шею, используйте те же правила, но у вашего противника -5 в B371), как обычно, в свой ход.
Состязании. В случае победы кнут или кусари обрывают жертве дыхание – см.
Пока ваша жертва не вырвется на свободу, вы можете на последующих поворотах
«Удушение» (с. Б436).
бить ей в глаза большими пальцами. Это считается атакой, но не требует броска атаки.

Каждый глаз получает дробящий урон колющего удара-4. Это может покалечить и
Если вы запутали ступню или ногу, цель должна сделать бросок ЛВ, чтобы остаться
ослепить глаза, но никогда не даст модификатор ранения черепа ¥4 — большие
стоять (это вместо Соревнования, описанного выше).
пальцы слишком короткие! (Исключение: Мастер может дать некоторым нелюдям
У него -4, если он бежал. Если он упадет, он получит сокрушительный урон 1d-4 или
перк «Длинные пальцы», и в этом случае модификатор ранения применяется . То же
1d-2, если бежит. В последующие ходы используйте приведенные выше правила,
самое касается бойцов с «Когтями» или «Длинными когтями».)
чтобы запутать его.

Вы должны постоянно держать свое оружие натянутым, чтобы обездвижить или

задушить жертву. Это требует маневра «Готовность» каждый ход. Если вы верхом и
Вы можете долбить одной рукой. Бросок атаки проводится против Выдавливания
ваше животное обучено
Глаз-4. В последующих ходах только один глаз получает урон.

ТЕХНИКИ 71
Machine Translated by Google

«Иди в глаза!»
Ослепление противника — эффективная тактика, но, хотя глаза хрупкие, Удар наносит сокрушительный урон укола-3. Травма выше HP/10 наносит

они слишком малы, чтобы большинство ударов могли эффективно поразить их. вред глазу. Все лишнее теряется. Промах на 1 попадает в защитную кость вокруг

Выдавливание глаз (стр. 71) – одно из решений, но далеко не единственное ! глаза, вместо этого повреждая лицо, но когда вы попадаете в кость, DR черепа

(обычно DR 2) защищает. «Нанесение себе вреда» (стр. B379) применяется, если

Все эти удары в ближнем бою требуют пустой руки. Если один из них у вашей цели есть СП , а не только СП 3+, или если вы попали в кость.

попадает, а цель не может защититься, жертва должна сделать бросок против

Воли. Любая неудача означает, что он вздрагивает и имеет -1 к броскам атаки и


защиты до конца своего следующего хода, в дополнение к другим эффектам Из-за риска травмы пальца многие бойцы откладывают этот удар (см.

техники. «Покорение противника», стр. B401). Чтобы повредить глаз в любом случае,

достаточно небольшого повреждения!

Выщипывание глаз*
Глаз-грабли
Жесткий

По умолчанию: Драка-10 или Каратэ-10. Жесткий

Требование: Драка или Каратэ; не может превысить необходимый навык-4. По умолчанию: Драка-5 или Каратэ-5.

Требование: Драка или Каратэ; не может превышать необходимый навык.

Эта кинематографическая техника предполагает использование когтистых

пальцев одной руки, чтобы схватить глаз врага и вырвать его. Эта техника пытается ослепить противника, царапая когтистой рукой его

Это удар, а не борьба. Вы можете попробовать это неоднократно, но вы не лицо и глаза. Это легче, чем большинство ударов по глазам, потому что вы

сможете «удержать» взгляд врага. Чтобы попасть, сделайте бросок против Eye- используете широкую ударную поверхность против большой цели (верхняя
Pluck. часть лица), но реальная травма в лучшем случае является поверхностной.

Урон равен дробящему уколу-3 плюс ваш бонус Драки или Каратэ. Травма

выше HP/10 наносит вред глазу. Все лишнее теряется. Разница между этим и При успешном попадании нанесите сокрушительный урон Укол-1 .

Ударом в глаз состоит в том, что если вы покалечите глаз, ваша жертва должна Однако это не сильный удар, и обычно он не причиняет травм. Вместо этого

будет сделать немедленный бросок HT. Неудача означает, что вы вырвете ему жертва должна сделать бросок HT со штрафом, равным урону, проникающему

глаз – необратимая травма! См. стр. Б422. в DR. Неудача означает, что он ослеплен на 1 минуту, умноженную на его предел

неудачи.

Если модификатор размера вашего противника превышает ваш на +5 или Критический провал означает, что один глаз получает HP/10 от реальной травмы

более, его глаз слишком велик, чтобы вы могли его схватить, и ваше (округляется вниз) и становится калекой!

выщипывание глаза считается только выколом глаза.

Смертельный удар в глаз*


Глаз-тыкать
Жесткий
Жесткий По умолчанию: Каратэ-11.

По умолчанию: Бокс-9, Драка-9 или Каратэ-9. Требования: Каратэ; не может превышать Каратэ-5.

Требование: Бокс, Драка или Каратэ; не могу


Это попытка провести вытянутым пальцем через глазницу в мозг . Считайте
превысить необходимый навык-4.
это целенаправленной атакой (смертельный удар каратэ/глаз) для любых целей.

Это удар в глаз вытянутым пальцем. Он может ослепить, но никогда не Он наносит колющий урон 2 плюс бонусы каратэ. Он может ослепить и получить

получает модификатор ранения ¥4 для черепа (сравните «Смертельный удар модификатор ранения черепа ¥4 – как и любая другая колющая атака. При

глазом» ниже). Чтобы попасть, сделайте бросок против Eye-Poke. достаточном уроне он может убить.

72 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google

Финт Молотовый кулак


Жесткий Средний
По умолчанию: необходимый навык. По умолчанию: Драка-1 или Каратэ-1.

Требование: Любой навык рукопашного боя или владения оружием ближнего боя†; Требование: Драка или Каратэ; не может превышать необходимый навык.

не может превысить необходимый навык +4.

Финты не всегда являются фальшивыми атаками. Они включают в себя нарушения «Кулак-молот» — это удар стороной сжатого кулака. Эта техника включает в себя как

ритма, ложные шаги, движения головой и другие уловки, направленные на то, чтобы настоящий кулак-молот, так и аналогичные атаки, предназначенные для предотвращения

сбить противника с пути. Эта техника представляет собой обучение всем подобным травм атакующего за счет меньшего ущерба цели: удары предплечьем, удары ладонью

методам. Если вы знаете его выше или пяткой открытой руки и т. д. Во всех случаях Ударная поверхность больше и менее

стандартного, используйте его вместо жесткая, чем у обычного кулака, что снижает урон, но травмировать себя гораздо труднее,

основного навыка всякий раз, когда вы что делает этот удар идеальным для твердых целей.

делаете ложный ход (стр. B365) или когда кто-

то пытается вас обмануть. Например, с

Палашем на уровне 14 и Финтом (Палаш) на Чтобы попасть, сделайте бросок против Молотового Кулака. Урон равен толчку-2

уровне 16, вы будете совершать финты и плюс бонусы навыков. Если применяется «Нанесение себе вреда» (стр. B379), урон

сопротивляться им на уровне 16. составляет 1/10 от того, что вы выбрасываете, а не 1/5. Более того, вы получаете на

единицу меньше урона, если вашу руку парируют агрессивно или с помощью оружия,

Финт включает в себя знание битов (стр. или иным образом болезненно останавливают.

100-101) и русов (стр. 101). Сделайте бросок Если ваша рука повреждена, вы можете использовать «Молотовый кулак», чтобы

на основе СЛ, чтобы попытаться Ударить, нанести удар по предплечью. Используйте приведенные выше правила, но любая травма,

или используйте СЛ, чтобы противостоять нанесенная самому себе, затрагивает руку, а не кисть.

ему, бросок на основе IQ, чтобы попробовать

Наручники
Уловку, или бросок на основе Пера, чтобы
использовать Пер, чтобы противостоять Крюковые мечи
Средние
Уловке. Чтобы узнать свой уровень, прибавьте

разницу между соответствующим счетом и ЛВ к Финту; например, ЛВ 12, IQ 14 и Финт на значения по умолчанию: Связывание, DX-2, Дзюдо-1 или Борьба-2; не может

уровне 16 позволят использовать Уловку на уровне 18. † Некоторые стили включают перк превышать связывание, DX, дзюдо или борьбу.

стиля, который
Это ограниченная, реалистичная версия Binding (стр. 82-83), позволяющая быстро
позволяет по умолчанию использовать акробатику, танцы или другой небоевой
сковывать цель наручниками. Это работает только в ближнем бою – и только в том
навык; см. «Финты с использованием небоевых навыков» (стр. 101).
случае, если вы схватили цель в предыдущем ходу или парировали его рукопашную атаку

непосредственно перед своим ходом.

В свой ход бросьте Быстрое состязание: Наручники против более высокого уровня DX

Замок на палец или лучшего навыка борьбы вашей жертвы. Это считается нападением. Победа означает,

что вы надели наручники на выбранную вами конечность. На последующих ходах вы


Жесткий
можете повторить процесс, чтобы надеть наручники на другую конечность, или сделать
По умолчанию: Блокировка руки-3.
неоспоримый бросок «Надевание наручников», чтобы прикрепить наручники к
Требование: Замок руки; не может превышать технику Arm Lock.
неодушевленному объекту (столбу, двери машины, бомбе...) в пределах двора.

Эта техника позволяет захватывать пальцы и болезненно их выкручивать. Используйте Вы можете автоматически надеть наручники на прижатого противника за 2d секунды.

правила, описанные в разделе «Блокировка руки или запястья» (стр. 65), за исключением Успешный бросок на наручники без сопротивления сокращает это время до двух секунд

того, что повреждение наносится руке , которую легче повредить, чем руку. (одна секунда при критическом успехе).

При попытках побега используется навык «Побег» (стр. B192) или техника «Скользящие

наручники» (стр. B233). Это занимает минуту. Сокращение времени влечет за собой

Наземные бои
обычные штрафы; см. «Потраченное время» (стр. B346). Мастер может разрешить

кинематографическим героям одну попытку с -10 сбежать за ход – практически мгновенно.


Жесткий

По умолчанию: необходимый навык-4.

Требование: Любой боевой навык; не может превышать необходимый навык.


Езда без помощи рук
Жесткий
Эта техника позволяет вам откупиться от -4 к атаке ползком, лежа лицом вверх или
По умолчанию: Верховая езда-3.
лежа на животе. Делайте бросок против «Наземного боя» вместо необходимого навыка,
Требование: Верховая езда; не может превышать навык верховой езды.
когда вы используете этот навык для атаки с земли. Например, если у вас есть «Борьба» на

уровне 14 и «Борьба в партере (Борьба)» на уровне 13, вы можете бороться с земли на Использование только одной руки для управления своим скакуном дает -1 ко всем

уровне навыка 13. броскам на верховую езду, а полное отсутствие рук дает -3; см. Конный бой (стр. B396). Эта

техника представляет собой обучение откупу от этих наказаний. Сделайте бросок против

За каждые два очка, вложенные в наземный бой, вы также можете игнорировать -1 «Езды без помощи рук» вместо «Езды», чтобы управлять своим скакуном без помощи рук.

из -3 для защиты с земли. Если вы вообще улучшили эту технику, вы можете игнорировать -1 за использование

Наземный бой при навыке 3 или 2 означает, что у вас -2, тогда как при навыке 1 или только одной руки.

полном навыке у вас есть только -1. Это заменяет правило на стр. Б231.

ТЕХНИКИ 73
Machine Translated by Google

Голова Крюк — распространенная техника для топора/булавы, древкового оружия и двуручного

топора/булавы, но в то время как кирки и большинство топоров могут зацепиться, булавы и


Жесткий
булавы с шишечками не могут - и лишь немногие древковое оружие имеют крючки. Можно
По умолчанию: Драка-1 или Каратэ-1.† Требование: добавить крючки к оружию, в котором их обычно нет, например, к копьям и посохам.
Драка или Каратэ; не может превысить необходимый навык.† Некоторые школы боя на мечах даже учили бойцов (в перчатках!) хватать оружие за лезвие

и цепляться за навершие и крестовину. Мечи, которыми владеют таким образом, используют

навык «Топор/булава» или «Двуручный топор/булава» и являются несбалансированными.


Это удар ближнего боя в лоб. Естественными целями являются лицо (-5) и череп (-7)
См. главу 6 для получения дополнительной информации о подходящем оружии и связанных
стоящего противника, но атаковать можно что угодно! Однако, хотя череп и твердый, у
с ним навыках.
него плохая досягаемость и рычаг для нанесения ударов.

Перекатитесь против удара головой, чтобы попасть. Урон - дробящий удар-1. Ваша
Сделайте бросок против Хука, чтобы попасть, измененный для цели, как указано ниже.
жертва может защищаться нормально; если он парирует, любые повреждения, которые
Ваш противник может защищаться нормально. Крюк обычно не наносит урон, но у некоторых
это причинит, повлияют на ваше лицо. Самонанесенное повреждение цели с DR 3+
видов оружия есть крюк с заостренным краем (см. ниже). Используя оружие, чтобы зацепить
относится к черепу; однако DR 2 вашего черепа защищает нормально. Если у вас есть
противника, вы не можете использовать его для атаки или парирования. Однако вы всегда
жесткая защита головы – например, металлический шлем – добавьте +1 к урону и
можете выпустить или выбросить его как свободное действие в свой ход.
примените СП вашей брони против самонанесенных травм.

При зацеплении за голову или конечность применяются стандартные штрафы за место


† Чтобы удар головой был эффективным, требуется практика; бойцы без Драки или
попадания. Если вам это удастся, то в последующих ходах вы можете попытаться вывести
Карате наносят удар по DX-2 и наносят только укол-2 урона. Этот прием иногда используется
жертву из равновесия или даже повалить ее на землю. Проведите быстрое соревнование ST.
во время борьбы и (незаконно) в боксерских поединках, но он не приносит пользы в
Если вы выиграете, вы заставите противника встать на колени; если он стоит на коленях или
боксе, дзюдо, борьбе сумо или борьбе. Гонки с нападающими (стр. B88) на голове не
приседает, он падает. Он не выдержит, пока не вырвется на свободу или вы его не отпустите.
требуют удара головой – они атакуют с полной отдачей и наносят превосходный урон.
Если вы проиграете или сыграете вничью, ничего не произойдет. Если вы потерпите

критическую неудачу, вы бросите свое оружие! В свой ход ваш противник может попытаться

вырваться на свободу обычным способом.

Замок головы
Подцепить оружие – попытка обезоружить; см. стр. Б401.

Жесткий Примените обычный штраф за попадание в оружие, но игнорируйте -2 для оружия, не

По умолчанию: Дзюдо-3 или Борьба-3. предназначенного для фехтования. В последующем Быстром состязании вы получаете +2 в

Обязательное условие: дзюдо или борьба; не может превышать необходимый навык. дополнение к обычным модификаторам. Если вы проиграете состязание, ваш противник

сохранит свое оружие и ускользнет от вашего крюка.

Эта атака предполагает управление головой и шеей врага двумя руками. Он нацелен
Если вы зацепили щит, сделайте бросок, чтобы получить -4 плюс его БД. Если вам это
на те же части тела, что и удушающий захват (стр. 69). Однако цель состоит в том, чтобы
удастся, вы можете попытаться вывести его из строя. Считайте это попыткой обезоружить,
запереть шею вашей жертвы таким образом, чтобы вы могли повредить ее или ее горло,
но ваш противник получает +4 в Быстром состязании, если его щит привязан к его руке. Вы
а не перекрыть ей подачу крови или воздуха.
получаете +2, если наносите удар двуручным оружием. Если вы выиграете, щит перестанет

быть готовым – он все еще находится на руке вашего противника, но он не сможет


Чтобы применить этот замок, вы должны сначала схватить противника за шею; см.
блокировать его или получить выгоду от его ДБ, пока не вырвется на свободу и не выполнит
Борьба (с. B370). Ваша жертва может попытаться вырваться на свободу в свой ход. Если он маневр «Готовность», чтобы переориентировать его.
потерпит неудачу, то в ваш следующий ход у вас есть два способа ранить его: вы можете

попытаться задушить его, как описано в разделе «Удушение» или «Удушение » (стр. B370),
Некоторые виды оружия, предназначенные для навешивания на крючок, заточены на
заменив «Захват головы» на ST, если это лучше, или вы можете попробовать бросить его, внутренней стороне крючка. К ним относятся китайский меч-крючок и европейская купюра.
как описано в разделе «Броски из замков» (стр. 118-119). Вы можете чередовать эти атаки
Такое оружие наносит урон, указанный для его крюка, в дополнение к вышеуказанным
до тех пор, пока сохраняете блокировку.
эффектам. Если использовать дополнительное правило «Боль и освобождение» (стр. 119),

такое оружие очень эффективно против легкобронированных противников!

Относитесь к спортивным борцовским приемам, которые направлены


на то, чтобы избежать травм, как к простым захватам за голову или шею. То
же самое касается и так называемого замка головы, увиденного на улице Конная стрельба из лука

(рука на шее). Жесткий

По умолчанию: Лук-4.

Крюк Предпосылки: Лук и верховая езда; не может превысить навык Лука.

Жесткий «Конная стрельба из лука» — сокращение от «Стрельба с коня» (лук/лошадь). См.

По умолчанию: необходимый навык-5. «Съемка с навесного оборудования» (стр. 77).

Требование: Любой соответствующий навык владения оружием ближнего боя; не

может превышать необходимый навык. Варенье

Это техника использования оружия с выступом (обычно крюка), чтобы зацепить Жесткий
голову, конечность, оружие или щит противника и вывести его из равновесия. Вы можете По умолчанию: необходимый навык Парирование-1.
изучить его для любого навыка владения оружием ближнего боя, но для его использования Требование: Драка или Каратэ; не может превысить необходимое парирование.
вам понадобится подходящее оружие .

74 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google

Джем — это попытка парировать атаку по нижней линии (обычно удар ногой) местоположение, но глаз, жизненно важные органы или пах действительны;

путем достаточно агрессивного выставления ступни или ноги, чтобы травмировать распространенными целями являются череп, шея и рука. Урон - дробящий толчок-1;

атакующего. Это полезно только против атак на нижнюю часть тела (ступни, ноги нет бонуса за мастерство. Жертва может попытаться сделать бросок «Разрыв» (стр.

или пах). Вы можете попытаться сделать это вместо не повреждающего парирования 68-69), чтобы уменьшить травмы. Остальные эффекты аналогичны обычному броску

ноги или ступни один раз за ход; см. «Парирование ногами» (стр. 123). дзюдо.

Вы также можете бросить схваченного врага. Вместо того, чтобы сначала

Сделайте бросок против Джема, чтобы защититься, с обычным -3 для Драки парировать, вы должны схватить противника. На более позднем ходу попытайтесь

против размахиваемого оружия. Вы не можете отступить. Неудача означает, что вас бросить его. Эта атака разыгрывается как быстрое состязание: дзюдо против самого

ударили; ваш атакующий может выбрать удар по своей первоначальной цели, по высокого уровня силы, ловкости или лучшего навыка борьбы вашего противника.

вашей парирующей ноге или по вашей парирующей ноге. Успех означает, что вы Если вы попытаетесь нанести урон, дополнительные штрафные ничьи изменят ваш

парируете удар и можете выполнить бросок против базового навыка, чтобы ударить бросок. Если вы выиграете, вы бросите свою жертву, как указано выше. В противном

по атакующей части тела или оружию, измененному следующим образом. случае вы этого не сделаете, но если вы не потерпели критическую неудачу, вы

сохраняете захват и можете повторить попытку в будущем ходу.


Модификаторы: Обычный -2 за удар ногой. Против безоружного +0 при

попадании в ногу, -2 при попадании в руку или ногу, -4 при попадании в руку; -1, если

ваш противник знает «Быстрое отступление» (с. 51). Против вооружения базовый -3; Удар в прыжке
еще от -3 до -5 за размер оружия (см. стр. B400); еще -3 за Драку против Жесткий
размахиваемого оружия.
По умолчанию: Каратэ-4.

Требования: Каратэ; не может превышать навык каратэ.


Успех в этом броске навыка наносит сокрушительный урон уколом-3 или

колющим уроном-1 с -1 за кубик, в зависимости от того, что хуже, целевому оружию


Этот эффектный и опасный прием позволяет вам подпрыгнуть в воздух, чтобы
или части тела. Бонусы навыков применяются обычным образом.
увеличить дальность и урон ногой. Некоторые источники утверждают, что его
Неудача означает, что вы не парировали удар достаточно сильно, чтобы нанести
использовали для сбивания всадников! Это специальный вариант для «Решительной
урон.
атаки» (стр. 99–100) и «Тотальной атаки» (стр. B365). Приведенные ниже правила

заменяют стандартные правила для этих маневров.

В качестве уверенной атаки удар ногой в прыжке включает в себя короткий


Удары руками и ногами — это инструменты,
прыжок вперед или в сторону, который заканчивается резким ударом ногой. Вы

позволяющие убить эго. должны сделать два шага навстречу своему врагу; это фактически дает

дополнительный ярд дальности действия. Сделайте бросок против Jump Kick, чтобы
- Брюс Ли, попасть. Удар наносит дробящий урон колющим +1 – или колющим +1 за два кубика,

Дао Джит Кун До если лучше – плюс бонусы каратэ. После этого вы не сможете уклоняться или
отступать до следующего хода и получите -2 ко всем другим активным защитам. При

промахе сделайте обычный бросок ЛВ, чтобы избежать падения; см. стр. Б274.

Дзюдо Бросок Тотальная атака предполагает бросок тела в противника ногой вперед. Вы

должны переместиться вперед как минимум на половину своего движения (минимум


Жесткий
2 ярда). Сделайте бросок против Jump Kick, чтобы попасть.
По умолчанию: дзюдо.
Ваша цель парирует с -2. Удар наносит укол +2 – или укол +1 за кубик, если лучше –
Обязательное условие: дзюдо; не может превышать мастерство дзюдо.
плюс бонусы навыков. Если вы промахнетесь или ваша цель успешно защитится, вы

упадете , если не сможете сделать бросок ЛВ-4 или Акробатика-2. Как бы то ни было,
Это основная атака навыка дзюдо. На ходу сразу после успешного парирования
у вас вообще нет защиты до следующего хода!
в дзюдо вы можете попытаться бросить атакующего, если он находится в пределах

ярда. Для этого у вас должна быть свободна хотя бы одна рука. Это считается
нападением. Ролл против дзюдо, чтобы попасть. (При тотальной атаке вы не можете Эти правила предназначены для кампаний по боевым искусствам .

Мастер может использовать менее реалистичную версию на стр. B231 в играх, не


выполнить два броска, но можете сделать одну попытку с +4.) Ваш противник может
посвященных боевым искусствам.
использовать любую активную защиту – он может парировать вашу руку оружием!

Если его защита не сработает, вы его бросите.

пинать
Брошенный противник падает куда угодно. На карте битвы он приземляется в
Жесткий
любых двух гексах рядом с вами. Один из этих гексов должен быть его стартовым
По умолчанию: Драка-2 или Каратэ-2.
гексом, вашим гексом или любым гексом, прилегающим к одному из этих гексов.
Требование: Драка или Каратэ; не может превышать необходимый навык.
Ваша жертва должна сделать бросок против HT. Неудача означает, что он ошеломлен.

Если вы бросите его в кого-то другого, этот человек должен будет сделать бросок

против ST+3 или DX+3, чтобы не быть сбитым с ног. Удар ногой охватывает все удары ногами, не определенные как отдельные

техники: удары серповидными ногами, удары с крюка, восходящие удары, удары с


Цель броска в дзюдо обычно состоит в том, чтобы положить вашего соперника разворота, быстрые удары и т. д. Опытные игроки могут приукрашивать, но во всех
на землю, а не травмировать его, но вы можете бросить его таким образом, чтобы случаях удар ногой требует броска атаки против удара ногой и удара ногой. наносит
максимизировать воздействие падения на определенное место, повредив его. Это дробящий урон. Используйте навыки драки или каратэ, а не удары ногами, чтобы
не одобряется в спортивных матчах! определить бонус к урону, и используйте только самый высокий бонус. Если вы
Рассматривайте наносящий урон бросок так же, как и любой другой, но с -1 к промахнулись, сделайте бросок против удара ногой или ловкости, чтобы не упасть.
попаданию плюс любой штраф за место попадания (не уменьшается вдвое за захват). Любой

ТЕХНИКИ 75
Machine Translated by Google

Комбинируйте удар ногой с решительной атакой (стр. 99-100) или бонус к урону; Вместо этого борьба добавляет урон, равный бонусу СЛ (+1 при
тотальной атакой для разрушительных ударов ногами, такими как удары с ЛВ+1, +2 при ЛВ+2 или выше). При тотальной атаке урон составляет толчок+3
разворота или боковые удары с шагом, или с защитной атакой (стр. 100) для или толчок+1 с +1 за кубик, если лучше, плюс бонусы навыков.
близких, колющих ударов. Добавьте «Обманчивую атаку» (стр. B369) для
быстрых щелчков и других сложных приемов или «Телеграфную атаку» (стр. При промахе вы падаете на землю, и одна нога получает урон, который
113) для медленных ударов ногами с сильными подъемами. вы могли бы нанести. Если ваш противник блокирует щитом, это имеет тот
же эффект.
Добьетесь успеха или потерпите неудачу, в конечном итоге вы окажетесь
Падение колена
на коленях. У вас -2 к защите и вы не можете отступить после совершения
Жесткий
атаки. После тотальной атаки вы беззащитны!
По умолчанию: Драка-3 или Борьба-4.
Требование: Драка или Борьба; не может превышать необходимый Удар коленом
навык.
Средний
Эта жестокая атака включает в себя сброс всего своего веса на противника
По умолчанию: Драка-1 или Каратэ-1.
на колени вперед. Обычно он выполняется из положения стоя, ударяя
Требование: Драка или Каратэ; не может превышать необходимый навык.
коленом в противника и приземляясь на него сверху. Вы можете использовать
его только против лежащего противника, но это идеальное продолжение
тейкдауна. «Падение колена» — это особый вариант для «Совершенной Это хлесткий удар коленом. В отличие от удара ногой, он полезен только
атаки» или «Тотальной атаки». Используйте эти правила вместо обычных для в ближнем бою (достигайте С). Чтобы попасть, сделайте бросок против удара
подобных маневров. коленом. Если вы схватили своего противника, он защищается с -2; если вы
схватились спереди, вы можете атаковать его в пах без штрафа! При
Перекатитесь против Knee Drop, чтобы попасть. Ваша жертва может попадании наносите сокрушительный урон плюс ваш бонус Драки или Каратэ.
уклоняться, блокировать или парировать с -2. Если он парирует, ваше тело
считается оружием с весом, равным вашей СЛ; см. «Парирование тяжелого Некоторым бойцам нравится хватать голову противника и тянуть ее вниз,
оружия» (стр. B376). нанося удар коленом. Подробности см. в разделе «Захвати и разбей!». (с. 118).
В качестве уверенной атаки «Падение колена» наносит укол +2 или укол
+1 за кубик, если лучше. Драки добавляют своего обычного

Захват ног
Жесткие

Грязные трюки настройки по умолчанию: DX, борьба или дзюдо; не может превышать
DX+4, Wrestling+4 или Judo+4.
Какая тактика считается «грязными трюками», зависит от
того, где, когда и с кем вы сражаетесь. В спортивном матче Leg Grapple — это попытка поймать ногу бьющегося противника. Это
все, что противоречит правилам по соображениям обычная реакция на высокие удары ногой. Чтобы использовать его, вы
справедливости или безопасности – опасные приемы, укусы, должны иметь одну руку свободной и успешно парировать удар по верхней
удары в пах, грязь в глаза и т. д. – является «грязным», а быть части тела — черепу, глазу, лицу, шее, туловищу, жизненно важным органам,
пойманным означает неустойку и возможные судебные иски. руке или кисти.
Этими вещами можно пренебречь на дуэли или рыцарском
В свой первый ход после парирования вы можете попытаться схватить
поединке (даже «почетном» рыцарском), но неравное или
ногу противника, если он находится в пределах ярда. Это атака. Вступите в
отравленное оружие будет «грязным», с последствиями, от
ближний бой и перекатитесь по Leg Grapple, чтобы нанести удар. Ваш враг
разрушающей карьеру репутации до кровавой вендетты. На
может только уклоняться; это означает отказ от удара, прежде чем вы сможете
улице, в тюрьме или на войне, конечно, все ставки отключены!
его поймать. Если вам это удастся, вы схватили его за ногу.

Бросать в глаза грязь, песок, пиво и т. д. – популярная


Ваш противник может попытаться вырваться на свободу (стр. B371) на
пакость. Считайте это атакой, основанной на ЛВ: -5 для лица,
своем следующем ходу, но у вас +4 в Быстром состязании. Большинство
но +3 для ширины облака или брызг. Жертва может уклоняться
бойцов используют эту технику с помощью захвата ног (см. ниже) или
или блокировать, но не парировать.
тейкдауна (стр. B370). Если вы попытаетесь совершить тейкдаун, вы получите
В случае попадания он должен сделать бросок против HT.
+3 в Быстром состязании.
Провал означает, что он ослеплен на 1d-3 секунды (минимум
Эта техника не одобряется на соревнованиях – и часто совершенно
1). Критическая неудача означает, что он ослеплен на 1d-3
незаконна на ринге – но очень распространена в уличных боях. Если в
минуты (минимум 1) – он смотрел прямо в атаку двумя
кампании упор делается на кинематографических воинов с высокими ударами
открытыми глазами!
ногами, ГМ, возможно, не захочет позволять бойцам улучшать захват ногами.
Неожиданный незаконный удар в спортивном матче или
поединке может застать защитника врасплох. Считайте
первый незаконный удар свободным финтом, выполненным
непосредственно перед разрешением атаки, в том же ходу. Блокировка ног
Защита от последующих незаконных ударов любого рода не
Средний
несет штрафов – защитник не будет пойман дважды! Это не
По умолчанию: дзюдо или борьба.
сработает на поле боя, потому что ничто не противоречит
Обязательное условие: дзюдо или борьба; не может превысить
«правилам».
необходимый навык +4.

76 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google

Блокировка ноги – это попытка удержать или покалечить противника путем Удары ногами запрещены на ринге бокса или сумо, поэтому боксеры и сумотори

выкручивания его ноги. Эта техника позволяет вам улучшить свои эффективные навыки обычно не тренируются противостоять этому – вот почему в боксе и борьбе сумо

дзюдо или борьбы только для этой цели. парирование ударов ногами имеет коэффициент -2.

Чтобы использовать «Блок ног», у вас должны быть свободны две руки и уже проведен Однако бойцы, которые тренируются против мастеров боевых искусств ногами или

успешный захват ног (стр. 76) вашего противника. В свой первый ход после захвата ног вы используют свои навыки за пределами ринга, безусловно, могут научиться парировать

можете попытаться захватить ногу противника в замок. Это атака. Чтобы попасть, удары ногами! Эта техника позволяет им откупиться от -2.

перекатитесь против Leg Lock. Ваша жертва может использовать любую активную защиту –

она сможет парировать вашу руку оружием! Если его защита потерпит неудачу, вы поймаете
Конная стрельба
его ногу в замок.
Жесткий

Ваш противник может попытаться вырваться на свободу (стр. B371) на своем следующем По умолчанию: навык оружия дальнего боя-4.

ходу. Если он проиграет, у него будет накопительный штраф -1 к будущим попыткам Предпосылки: Верховая езда или навыки управления транспортными средствами (езда

вырваться на свободу. на велосипеде, вождение, возчик и т. д.), а также навыки владения оружием дальнего боя;

В свой следующий ход – и каждый последующий ход, пока ваш противник не вырвется не может превышать навык владения оружием дальнего боя.

на свободу – вы можете попытаться повредить зажатую ногу. Проведите быстрое состязание:


Вы практиковались в стрельбе из оружия дальнего боя с движущегося средства
выберите большее из значений вашей ST (включая бонус борьбы) или «Блок ног» против
передвижения или транспортного средства — колесницы, лошади, хауда и т. д. Вы должны
более высокого из значений ST+4 или HT+4 вашей жертвы. Если вы выиграете, вы нанесете
специализироваться как по навыкам владения оружием, так и по типу средства передвижения
сокрушительный урон, равный вашему запасу победы. Жесткий DR цели защищает
или средства передвижения. Используйте специальности, перечисленные для двух навыков,
нормально. Гибкая броня, в том числе естественная DR с ограничением «Гибкая» или
выбранных в качестве обязательных. Стрельба с коня (лук/лошадь) чрезвычайно
«Жесткая кожа», не имеет никакого эффекта.
распространена и для краткости называется «конной стрельбой из лука» (стр. B231).

Если вы улучшили эту технику, модификаторы для жесткой езды и/или ограниченной
Если вы покалечите ногу жертвы, она не сможет на ней стоять. Вы не можете наносить
подвижности (см. « Атака с движущегося транспортного средства или скакуна», стр. B548),
дальнейший урон искалеченной конечности, но можете продолжать участвовать в
включая модификаторы для поворота в седле для стрельбы, не смогут снизить ваш навык
Состязании каждый ход. Если вы выиграете, ваша цель получит шок и оглушение, как если
обращения с оружием ниже уровня ниже. ваш уровень конной стрельбы при использовании
бы вы нанесли урон.
выбранного вами оружия с указанной платформы. Остальные штрафы применяются как

обычно. Например, если у вас было Метательное оружие (Копье) — 13 и Стрельба на лошадях
Броски на причинение урона полностью пассивны и не считаются атакой. Вы можете
(Метательное копье/Колесница) — 11, штрафы за тряску на колеснице не смогут снизить
одновременно атаковать в ближнем бою своего противника, который защищается с -4 в
метательное оружие (Копье) ниже 11 до применения других модификаторов.
дополнение к любым штрафам, связанным с уроном, нанесенным самим замком. Попытка

бросить его с помощью замка считается атакой; см. Броски из боёв (стр. 118-119).

Помните, что ваш навык верховой атаки не может превышать навык верховой езды

(стр. B397). Боевая езда (стр. 69) смягчает это для самого наездника, но его пассажиры
Вы также можете применить эту технику в нападении. Сначала вы должны использовать
ограничены его навыками верховой езды.
дзюдо или борьбу, чтобы схватить ногу жертвы двумя руками. Если ему не удастся вырваться

на свободу на следующем ходу, вы можете попробовать «Блок ног» на следующем ходу.

Leg Lock использует ловкость, чтобы покалечить конечность противника. Чтобы


Застежка на шею
узнать о технике грубой силы, см. Гаечный ключ (Конечность) (стр. 82). Жесткий

По умолчанию: СТ-4; не может превышать ST+3.

Низкий бой Эта атака грубой силы заключается в захвате и внезапном скручивании головы жертвы

Жесткий с намерением сломать ей шею. В отличие от большинства техник, Neck Snap по умолчанию

По умолчанию: необходимый навык-2. использует ST, а не навык. Борьба дает свой обычный бонус ST, основанный на навыках.

Требование: Любой боевой навык; не может превышать необходимый навык.

Чтобы использовать эту технику, вы должны сначала схватить противника за шею

двумя руками; см. Борьба (с. B370).


Эта техника позволяет вам откупиться от -2 к атаке, стоя на коленях или присев. Делайте
Ваша жертва может попытаться вырваться на свободу в свой ход. Если он потерпит неудачу,
бросок против «Низкой борьбы» вместо необходимого навыка всякий раз, когда вы
то в свой следующий ход бросьте Быстрое состязание: Щелчок шеей против более высокого
используете этот навык для атаки из низкой позиции. Например, если у вас есть Борьба на
из его ST или HT. Это считается нападением.
14 уровне и Низкая борьба (Борьба) на 13, вы можете бороться с колен на навыке 13.
Если вы выиграете, вы нанесете сокрушительный урон шее жертвы с обычным

модификатором ранения 1,5 йены за место удара. Жесткая СП цели защищает нормально,

но гибкая броня – включая естественную СП с ограничением «Гибкая» или «Жесткая кожа»


Низкая борьба влияет на -2 к защите , стоя на коленях, таким же образом. Если вы
– не имеет никакого эффекта. Травма шеи может иметь серьезные последствия; см.
знаете это при навыке-1, у вас будет -1 к защите, а при полном навыке у вас нет штрафа.
«Длительные и постоянные травмы» (стр. 138–139).

Низкая линия обороны В противном случае вы не причините никакого ущерба. Вы можете делать повторные

попытки в последующих ходах. В это время ваш противник может атаковать вас или
Жесткий
попытаться вырваться на свободу с учетом обычных ограничений, связанных с захватом.
По умолчанию: необходимый навык Парирование-2.

Обязательное условие: бокс или борьба сумо; не может превысить необходимое

парирование.

ТЕХНИКИ 77
Machine Translated by Google

Толкающий удар
Эта техника использует гибкость кусари или цепа, позволяющую наносить удары
Жесткий
врагу сзади, стоя лицом к нему. Чтобы попытаться это сделать, у вас должна быть
По умолчанию: Драка-3 или Каратэ-3. достаточная досягаемость, чтобы атаковать на ярд дальше вашего противника, то есть
Требование: Каратэ или Драка; не может превышать необходимый навык. досягаемость, равная его дальности от вас плюс ярд.

Сделайте бросок против Ответного удара, чтобы попасть. Если цель никогда не
Это удар, который отталкивает вашего противника, а не ранит его. Вы ударяете его
видела этого движения (по решению Мастера), рассматривайте его как атаку сзади.
плоской ногой и толкаете.
Обычно это не позволяет активную защиту! В противном случае это считается атакой
Многие стили кикбоксинга используют эту технику, чтобы оттолкнуть противника к
сбоку, что дает -2 большинству защит. Подробные правила см. на стр. B390-391. Урон не
канатам или достаточно далеко, чтобы можно было выполнить завершающий прием с
изменился, но применяется только DR на спине вашей жертвы .
полным выпрямлением.

Толкающий удар – это толчок (стр. B372) во всех отношениях, за исключением того,
Вы можете комбинировать «Ответный удар» с «Ближним боем» (стр. 69), чтобы
что он выполняется как удар ногой. Сделайте бросок против Push Kick, чтобы попасть.
сделать «захватывающий выстрел» на близком расстоянии; см. «Совместное использование
Ваш противник может защищаться нормально. Если вам это удалось, бросьте свой
техник» (стр. 64). Считайте это ударом в ближнем бою (с. Б392). Если вы промахнетесь по
обычный урон ногой и удвойте его. Этот урон не причиняет травм – используйте его
цели или он увернется, вы можете ударить себя!
только для отработки отбрасывания (с. Б378).
Вышеуказанные правила предполагают удар ногой в туловище. Удар ногой в ногу

дает жертве -2 к любому броску ЛВ, чтобы избежать падения в результате отбрасывания.

Нацеливание на череп, лицо или шею дает штраф -3. Другие места попадания Обратный хват
недействительны.
Средние

значения по умолчанию: необходимый навык — 6 для большинства одноручного


Быстрое крепление оружия, навык — 4 для двуручного оружия или полный навык для Тонфы (только).

Средний
Требование: Любой навык владения оружием ближнего боя; не может превышать
По умолчанию: Акробатика-3, Прыжки-3 или Верховая езда-3.
необходимый навык.
Требование: акробатика, прыжки или верховая езда†; не может превышать

необходимый навык. Эта техника – полезная только с оружием, способным наносить колющие удары –

позволяет избежать необходимости в маневре «Готовность» для переключения между


Эта техника представляет собой обучение быстрой посадке на лошадь или подобное
обычным верхним хватом и обратным хватом, более подходящим для нанесения колющих
животное. Для этой цели делайте бросок против него вместо акробатики, прыжков или
ударов с близкого расстояния. Успешный перекат обратным хватом позволяет мгновенно
верховой езды. См. Монтаж (стр. B396). † ГМ может разрешить быструю установку для
сменить хват.
мотоциклов
Провал означает, что вы бросаете оружие, и ваш ход заканчивается. . . а критический
и даже автомобилей (быстрое передвижение через открытое окно на сиденье
провал также наносит урон Tip Slash (стр. 113) вашему туловищу!
водителя или пассажира). Эта техника требует акробатики, прыжков или соответствующих

навыков вождения .
При перевернутом положении большинство видов оружия работают по-другому –

подробности см. в разделе «Перевернутый хват» (стр. 111–112). Основное применение

этой техники — подготовка длинного оружия к ближнему бою и более быстрое вложение
Сохранить оружие оружия в ножны (см. «Быстрая укладка в ножны», стр. 102).

Жесткий

По умолчанию: необходимый навык.† Вы также можете использовать эту технику для прядения тонфы (с. 225).

Требование: Любой навык обращения с оружием; не может превысить необходимый По умолчанию используется полный навык Тонфа, поскольку боковая рукоятка оружия

навык +5.† делает этот прием исключительно простым.

Если вы знаете эту технику выше стандартного, вы можете использовать ее вместо

основного навыка всякий раз, когда кто-то активно пытается вас обезоружить (см. Жертвенный бросок
«Отбивание оружия», стр. B401). Жесткий
Например, если у вас есть Посох-13 и Удержание оружия (Посох)-16, вы сопротивляетесь По умолчанию: дзюдо.

разоружению, как если бы у вас был Посох-16. Обязательное условие: дзюдо; не может превышать необходимый уровень навыков.
Если противник попытается обезоружить вас, используя грубую силу, вы можете
Эта техника предполагает захват противника, падение вместе с ним и использование
сделать бросок на удержание оружия на основе СЛ вместо броска СЛ. Найдите свой
всего своего веса, чтобы бросить его. Это рискованно, но устоять сложно. Вы можете
уровень, вычитая DX и прибавляя ST. Например, если у вас ST 14, DX 12 и «Удержание
пытаться это сделать только в том случае, если возможен обычный бросок дзюдо (стр.
оружия-15», ваш уровень на основе ST равен 15 – 12 + 14 = 17.
75); то есть в ваш ход сразу после успешного парирования или борьбы в дзюдо.

Жертвенный бросок — это особый вариант Тотальной атаки (стр. B365). Используйте эти
† При изучении этой техники для метательного оружия, такого как ружья и луки, по
правила вместо стандартных для Тотальной атаки.
умолчанию используется DX и не может превышать DX+5.

Ответный удар
Прежде чем попытаться выполнить бросок, вы должны объявить, собираетесь ли вы

Жесткий приземлиться лицом вверх, лицом вниз или на колени, а также где вы планируете

По умолчанию: Цеп-5 или Кусари-5. оказаться. Один из ваших гексов приземления – единственный в случае стояния на

Требование: Цеп или Кусари; не может превышать необходимый навык. коленях – должен быть вашим гексом, гексом вашего врага или гексом, прилегающим к

одному из них. Вы должны

78 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google

Использование ног
Вы можете не только бить, но и пинать, но для борьбы вы можете использовать ноги. DX, +2 СЛ. Для этого вы можете изучить варианты техник борьбы с использованием ног.

Для этого вы должны стоять лицом к противнику и не быть прижатыми. У вас -2 к ЛВ или Каждая из них представляет собой отдельную технику с дополнительным -2 по умолчанию.

навыку, но +2 к СЛ. Штраф DX связан с использованием ног, а не с осанкой. Вы получаете Все получают +2 ST – или +1 к урону, если нет броска ST. Опции включают в себя:

штрафы только за то, что не стоите в стойке против стоящего противника; Низкий бой и

наземный бой влияют на них как обычно. Позиция вашего врага может давать
Бросок ноги: как бросок дзюдо (стр. 75), но по умолчанию используется дзюдо-2.
дополнительные штрафы за захват определенных мест удара из некоторых поз; см. «Позы,

места ударов и техники» (стр. 98–99). Если вы сражаетесь ногами с места, вы избегаете
Блокировка руки нижней части тела: Как блокировка руки (стр. 65), но по умолчанию
всех штрафов за стойку, но заканчиваете свой ход лежа лицом вверх. Подпрыгнуть,
используется «Дзюдо-2» или «Борьба-2».
использовать ноги и упасть считается шагом; см. «Изменить позу» (стр. 98–99).
Блокировка головы нижней части тела: Как блокировка головы (стр. 74), но по

умолчанию используется Дзюдо-5 или Борьба-5.

Блокировка ног в нижней части тела: Как блокировка ног (стр. 65), но настройки по умолчанию.

на дзюдо-2 или борьбу-2.

Треугольный удушающий прием: как удушающий прием (стр. 69), но по умолчанию


Захваты с использованием ног позволяют выполнять все обычные последующие
используется Дзюдо-4 или Борьба-5.
действия – тейкдаун, удержание, удушение, медвежьи объятия, щелчок шеи и т. д. – с -2.

также укажите, хотите ли вы, чтобы ваша жертва оказалась лицом вверх или лицом
Вращение (Атака)
вниз и где, с учетом тех же ограничений.
Жесткий
Вы можете оказаться в том же месте; то есть вы можете приземлиться на него или

притянуть его к себе. По умолчанию: необходимый навык — 2 или —3 для удара ногой.

После объявления цели сделайте бросок против «Жертвенного броска», чтобы Требование: Каратэ или любое умение с оружием ближнего боя; не может

попасть. Добьетесь вы успеха или потерпите неудачу, вы немедленно окажетесь в превышать необходимый навык.

заявленной позе и месте, беззащитным из-за вашей тотальной атаки! У вашего


Эта техника включает в себя поворот по кругу перед атакой. Вы должны
противника есть -1 к уклонению или блокированию. У него -3 к парированию, если вы
специализироваться. Вращающийся удар по умолчанию соответствует Каратэ-2 и
упали, или -2, если вы просто упали на колени. Если он не сможет защититься, вы
охватывает все формы вращающихся ударов кистями и руками.
бросите его точно так, как планировали. Если вы схватили его, вы можете отпустить его
Удар с разворотом по умолчанию равен Каратэ-3. По умолчанию для «Вращающегося
свободным действием, но это не обязательно – обычно нужно держаться и следовать
удара» используется «Оружие ближнего боя-2», и вам необходимо указать навык;
за жертвенным броском с помощью кегли или удушающего удара.
например, «Вращающийся удар» (Нож). Все это специальные варианты тотальной атаки

или решительной атаки (стр. 99-100) – используйте приведенные ниже правила вместо
Этот бросок опасен в бою, но распространен и полезен в матчах, основанных на обычных для этих маневров.
очках.
Цель вращения перед атакой — обмануть противника. Это может сработать с

менее опытным противником, но опытный боец, скорее всего, обнаружит вашу уловку
ножницы держать и сможет легче защититься. Чтобы смоделировать это, бросьте Быстрое состязание

вращающейся атаки против лучшего навыка рукопашного боя вашего противника,


Жесткий
прежде чем делать бросок атаки. Если вы выиграете, вы можете вычесть свой запас
По умолчанию: Борьба-2.
победы из броска защиты жертвы от удара. Если вы проиграете, вы «телеграфируете»
Требование: Борьба; не может превышать уровень навыков борьбы.
о своих намерениях, и ваш противник может добавить свой запас победы к своей

защите! Таким образом, этот шаг является рискованным. . . но это все еще

Эта техника позволяет схватить противника за ноги своими собственными. У вас распространено на турнирах и в спортивных единоборствах.

должны быть свободны обе ноги. Вы также должны лежать лицом вверх, сидеть или

стоять – но если вы стоите, то успешный или нет, вы автоматически заканчиваете свой

ход на земле. Удержание ножниц невозможно из других поз (на коленях, приседая и т. Затем сделайте бросок атаки против Вращающейся атаки. Ваша цель может

д.). использовать любую активную защиту, скорректированную модификатором,

определенным в Соревновании. Это увеличивает штраф за финт, обманную атаку и т.

Чтобы попасть, сделайте бросок против удержания ножниц. Ваш противник д. — хорошо выполненная вращающаяся атака может увеличить штраф защиты, а

защищается нормально. Если вам это удастся, вы схватите его ноги своими. В свой ход плохая может его свести на нет (или еще хуже). Однако, если вы хотите попробовать

он может попытаться вырваться на свободу. Если он потерпит неудачу или решит не Обманную Атаку, вы должны применить штраф за этот вариант как к вашему броску в

пытаться, вы обхватите его ногами. Он может попытаться вырваться на свободу в Состязании, так и к вашему броску атаки.

последующие ходы, но с накопительным эффектом -1 за ход.

В качестве уверенной атаки вращающаяся атака наносит обычный урон вашему

Если ваш противник стоит, Удержание Ножниц естественным образом приводит к удару ногой, ногой или оружием. В результате вы получаете -3 ко всем броскам на

тейкдауну (стр. B370). Схватив таким образом обе его ноги, вы получите +3 в Быстром защиту и не можете отступить. Если вы нанесли удар рукой или оружием, вы не сможете

состязании! парировать его. Если вы ударили ногой, вы вообще не сможете увернуться. Эти штрафы

действуют до вашего следующего хода.

ТЕХНИКИ 79
Machine Translated by Google

Необязательное правило: комбинации


Мастера боевых искусств часто практикуют выполнение определенной Пример 1: У Дона Ортиса есть Рапира-18 с ТА (Укол рапиры/жизненные
последовательности техник в быстрой последовательности с целью экономии силы)-16 и Драка-15 с Ударами ногой (Драка)-15. Он знает Комбинацию,
движения до такой степени, что отдельные движения становятся единым которая включает в себя удар рапирой по жизненно важным органам с
плавным движением. Опытный боец может выполнить такую «комбинацию» использованием ТА, а затем Драчный удар ногой по туловищу с
почти так же быстро, как одиночный прием. Отражение этой реальности в использованием Удара ногой. При -6 за две атаки его по умолчанию
игре значительно усложняет; таким образом, этот раздел является используется комбинация (Укол рапиры/жизненные силы + драчный удар/
необязательным. туловище) -10+9. Он мог бы улучшить результат до 16+15 за 9 очков.
Комбинация — это техника, которая позволяет воину откупиться от
штрафа «Быстрый удар» за определенную последовательность из двух или Пример 2: Сифу Чен прошел обучение у мастера по дзюдо-20 и каратэ-22.
трех атак. Комбинация из трех атак действительно позволяет мастеру боевых Он использует Комбинацию, чтобы схватить, а затем бросить своего
искусств превысить лимит в две атаки для реалистичного быстрого удара. . . противника (оба на неизмененном уровне дзюдо), а затем ударить его по

если он потратит на это очки (см. ниже). голове (Каратэ с -2 за удар ногой и -5 за лицо, или 15). Три атаки по

Чтобы разработать Комбинацию, укажите две или три Целевые атаки умолчанию равны -12, но Чен уменьшает это значение вдвое до -6 для

(ТА) и их порядок. Почти любая ТА является «законной», включая базовую «Обученного мастером». Его значением по умолчанию является комбинация
атаку в туловище или ТА, которую боец не улучшил; например, обычный (борьба в дзюдо/торс + бросок в дзюдо + удар ногой по каратэ/лицо) -
укол рапирой в туловище рассматривайте как ТА (Укол рапиры/туловище). 14+14+9. Он может поднять это значение до 20+20+15 за 10 очков.
Атака может повторяться несколько раз, если в ней не используется оружие,
которое становится неготовым (или застревающим) после атаки. Захваты и
Относитесь к комбинации как к любому быстрому удару – с соблюдением
захваты допустимы, но единственные последующие атаки, которые может
всех обычных правил для множественных атак (см. Множественные атаки,
совершать захватывающая рука(и), - это те, которые требуют захвата цели;
стр. 126–128) – за следующими исключениями:
например, бросок дзюдо.

• Некоторые атаки требуют более ранней атаки в качестве «подготовки»;


Комбинация позволяет бойцу избежать штрафа за быстрый удар (в например, бросок дзюдо требует захвата. Если установочная атака не
обход обычного компромисса «точность за скорость»), опуская удалась, последующая атака невозможна. Это немедленно завершает
дополнительный этап сопоставления атак с целями. Комбинацию, даже если у нее есть третья атака.
Это означает, что все всегда происходит одинаково. Таким образом, он не • Цель Комбинации защищается нормально, но если она делает бросок
может включать нецелевые атаки или оставлять неуказанный порядок атак. защиты от атаки – или если атакующий промахивается с одной атакой – он
получает +3 к защите от оставшейся части Комбинации. • Если вы дважды
Комбинация — это особая техника с «разделением» уровней навыков, используете одну и ту же Комбинацию

по одному на атаку, записанная следующим образом: против данного противника в бою, он защищается с +1 от вашего
третьего и последующих применений.
Комбинация (Навык 1 Атака 1/Цель 1 + Навык 2 Атака
2/Цель 2 + Навык 3 Атака 3/Цель 3)-Уровень 1+Уровень
2+Уровень 3 Двуручные комбинации: Комбинация из двух атак, состоящая из атаки

одной рукой любой рукой, работает таким же образом, но штраф составляет


Каждая часть по умолчанию равна базовой атаке со значением -6 для
-4 (а не -6). Добавление третьей атаки к комбинации – до или после атаки
двух атак или -12 для трех, уменьшенным вдвое для обученных мастером
любой рукой – дает штраф -9 (а не -12).
или мастером оружия. При улучшении Комбинации покупайте ее как
Сложную технику, но добавляйте дополнительные очки, стоимость которых
Кинематографическим воинам, как правило, лучше изучать Атаку двумя
равна количеству атак: по умолчанию +1 стоит 4 очка за комбинацию из
оружиями (стр. 83).
двух атак, 5 очков за комбинацию из трех атак. Бойцы, не имеющие одного
Оборонительные комбинации. Многие реалистичные «комбинации»
из двух вышеперечисленных преимуществ, могут использовать технику трех
включают защиту, ведущую к атаке. Не используйте для этого эти правила!
атак только в том случае, если они потратили минимум 5 очков, чтобы
Вместо этого см. «Рипост» (стр. 124–125).
поднять ее выше стандартного уровня. Улучшения корректируют все уровни
на одинаковую величину и могут в лучшем случае компенсировать штраф
по умолчанию.

В качестве тотальной атаки, атака с разворотом включает в себя Смертельный удар (с. 85). Аналогичным образом вы можете комбинировать «Удар с

нанесение удара всем своим весом, использование преувеличенного разворота» и «Смертельный удар» (стр. 85). ГМ может разрешить использование

вращения (360° или более!) и/или проведение широкой, закольцованной атаки. других техник, а также может разрешить использование вооруженных техник с

У вас -2 навыка как для Состязания, так и для броска атаки. Вращающимся ударом. См. раздел «Совместное использование техник» (стр. 64),

Однако ваш урон равен +2 или +1 за кубик, в зависимости от того, что лучше. чтобы определить эффективный уровень навыков.

У вас нет защиты.

В любом случае, если вы выполняете удар ногой с разворотом,


Штамповый удар
балансировать во время вращения особенно сложно. Если ваш удар не
Жесткий
попадает в цель или противник успешно защищается, бросок на избежание
падения делается против DX-2. По умолчанию: Драка-3 или Каратэ-3.

Вы можете комбинировать удар с разворотом с ударом локтем (стр. 71), Требование: Драка или Каратэ; не может превышать необходимый

экзотическим ударом рукой (стр. 71), кулаком-молотом (стр. 73) или навык.

80 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google

Этот удар состоит из быстрого удара пяткой вниз с использованием всего веса вашего Успех означает, что вы избегаете удара , а атакующий должен сделать бросок
тела для придания удару дополнительной силы. Он наносит больше урона, чем обычный Ловкости или Акробатики с -5, иначе он упадет!

удар ногой, но может быть нацелен только на лежащего противника, а также на ступню По стр. B376, «эффективный вес» атакующего бойца как оружия равен его
или ногу стоящего противника. ST. Поскольку ваш предел веса при парировании без оружия равен вашему
базовому подъему, Trip автоматически проваливается , если эффективный вес
Сделайте бросок против Stamp Kick, чтобы попасть. Урон равен выпаду+1 плюс ваш вашего противника превышает ваш BL. На ST 8 и BL 13 вы не сможете остановить
бонус Драки или Каратэ. При промахе вы топаете по земле и должны сделать бросок ЛВ, противника с ST 14+. С ST 14 и BL 39 проблемой будут только гиганты ST 40+.
чтобы не потерять равновесие и не иметь возможности отступить до следующего хода.

Shield DB не приносит пользы Трипу. Вы также не можете отступить ради


бонуса или использовать скольжение или боковое скольжение (см. «Варианты

Сидеть отступления», стр. 123-124). Вы можете нырять, приняв позу ползания поперек
пути противника. Примените обычный модификатор к своему броску и
Средний используйте 2¥BL, чтобы определить, кого вы можете сбить с толку.
По умолчанию: Езда. Вы не можете атаковать с помощью Trip – для этого используйте Sweep (см.
Требование: Верховая езда; не может превышать Верховая езда+4. выше). Однако вы можете использовать «Путешествие», чтобы перехватить
кого-то, пробегающего мимо вас (а не просто шагающего) в пределах ярда. На
Эта техника представляет собой специальную тренировку искусства держаться на
боевой карте это проходит через ваш гекс или соседний гекс. Это работает как
спине скакуна. Рыцари учатся этому, чтобы сохранять свое место в бою; гонщики родео
обычное путешествие и считается парированием.
практикуют это, чтобы побеждать в соревнованиях!
В трипе могут использоваться многие части тела: руки, ноги, бедра и т. д. Вы
При броске по какой-либо причине, чтобы не упасть с скакуна (например, броски на стр.
должны нырнуть или использовать свободную ногу, чтобы перехватить бегуна,
B397), используйте «Оставаться на месте» вместо «Езды».
который не пытается вас ударить.

Двуручный удар
Мести
Жесткий Средний
По умолчанию: Драка-2.
По умолчанию: необходимый навык-3.
Требование: Драка; не может превысить навык драки.
Требование: Соответствующее оружие ближнего боя или навыки рукопашного боя;

не может превышать необходимый навык. Эта техника предполагает либо соединение пальцев двух рук вместе для
удара, либо удар двумя сжатыми вместе кулаками. Обычный прием в кино и на
Эта техника позволяет вам сбить противника с ног одной атакой, а не схватывать
телевидении, но на самом деле он не очень безопасен и эффективен.
его и выполнять тейкдаун или бросок. Он не нацелен на его центр масс с целью
оттолкнуть его, как удар ногой или толчок. Это попытка «перетянуть» ему шею или голову,
Сделайте бросок против Двуручного удара, чтобы попасть. Ваш противник
выбить ему ноги из-под него или иным образом вывести его из равновесия.
защищается нормально, но если он успешно парирует и наносит урон, обе
ваши руки получают полный урон. Если вы получаете урон от удара DR 3+, обе
руки получают полный урон.
Сделайте бросок против Sweep, чтобы попасть. Место попадания — это особый
Урон равен дробящему удару +1 – или удару +1 за кубик, если лучше – плюс
эффект — не применяйте за него штраф. Ваша цель может защищаться нормально.
ваш бонус Драки.
Если он терпит неудачу, бросьте Быстрое Состязание: ваш Взмах или СЛ против его СЛ,
На ходу, когда вы пытаетесь нанести двуручный удар, вы можете парировать
ЛВ, Акробатики или лучшего навыка борьбы. В обоих случаях используйте наибольшее
руками только один раз. Это считается перекрестным парированием (с. 121) –
значение. Если он проиграет, он упадет.
парирование более эффективно, но вы получаете только одно.
Многие боевые навыки позволяют использовать Sweep. Вы можете попробовать

вооруженную версию с любым двуручным оружием с досягаемостью 2+. По умолчанию

это древковое оружие, копье, посох, двуручный топор/булава, двуручный цеп или

двуручный меч и имеет обычную дальность действия оружия. Вы также можете Апперкот
использовать дзюдо, каратэ или борьбу сумо. Когда вы атакуете, нанесите жесткую руку
Средний
на верхнюю часть тела (достигайте C, требуется свободная рука), размашистый удар ногой
По умолчанию: Бокс-1, Драка-1 или Каратэ-1.
(достигайте C, 1, используйте ногу) или подтягивание в клинче (достигайте C, только во
Требование: Бокс, Драка или Каратэ; не может превышать необходимый
время борьбы). . Те, у кого есть Страйкеры, особенно хвосты, могут изучить Взмах (Драку)
навык.
и атаковать на своей обычной дистанции.

Это короткий удар, направленный вверх из низкой стойки.


Независимо от используемого оружия, «Размах» — это медленная, толкающая атака, Он наносит мощный удар противнику, стоящему близко.
не наносящая урона. Вы можете использовать Апперкот только против верхней части тела (череп,
глаз, лицо, шея, туловище, рука) стоящего противника. (Исключение: если его
SM превышает ваш, вы можете целиться во все, кроме его ног.) Урон — это
Путешествие
дробящий удар плюс бонусы к навыкам. Ваша цель защищается нормально.
Жесткий

По умолчанию: необходимый навык Парирование-1. Апперкот – это удар с очень близкой дистанции. Многие бойцы бросают
Обязательное условие: дзюдо, борьба сумо или борьба; не может превысить его после того, как противник попал в клинч другой рукой. Схватывание
необходимое парирование. противника за затылок и нанесение ударов руками запрещено в современном
спортивном боксе, но очень эффективно (см. « Хватай и разбей!», стр. 118).
Trip позволяет вам заставить двуногого противника споткнуться и
промахнуться ударом. Это считается парированием при наличии необходимого навыка.

ТЕХНИКИ 81
Machine Translated by Google

Гаечный ключ (Конечность) плечи, а затем потяните его за ногу и руку (или шею) , чтобы сломать позвоночник.

Хотя эта процедура и не сложна, она медленная и требует большой силы. Чтобы
Жесткий
узнать о быстром кинематографическом хребте, см. Backbreaker (см. ниже).
По умолчанию: СТ-4; не может превышать ST+3.

Для выполнения Wrench Spine требуется несколько ходов. В свой первый ход вы
Эта техника предполагает захват и внезапное скручивание конечности
должны схватить противника двумя руками за туловище. Решите это как обычную
противника, чтобы вывихнуть или сломать ее. По умолчанию это ST, а не навык, и
схватку.
его необходимо изучать отдельно для каждой конечности: «Рука с ключом», «Нога с
Если вашей жертве не удалось вырваться на свободу в свой ход, на следующем
ключом» и так далее. Борьба дает свой обычный бонус ST, основанный на навыках.
ходу сделайте бросок против Wrench Spine, чтобы поднять ее на место.

Успех означает, что вы поднимаете его и перекидываете на свои плечи. Любая


Чтобы использовать эту технику, вы должны сначала схватить противника за
неудача означает, что вы упадете с противником на себе и получите колющий урон
нужную конечность двумя руками; см. Борьба (с. B370). В свой ход он может
в собственную шею. Если вес вашего противника превышает ваш BL¥4, вы просто не
попытаться вырваться на свободу. Если он терпит неудачу, то в свой следующий ход
сможете его поднять; ваша попытка не удалась, но вы не упали и не поранились.
бросьте Быстрое состязание: Гаечный ключ (Конечность) против более высокого из

ST или HT вашей жертвы. Он получит +4, если вы сломаете ему ногу. Это считается

нападением.
На более поздних ходах бросьте Быстрое состязание Wrench Spine против более
Если вы выиграете, вы нанесете сокрушительный урон конечности. Жесткий DR
высокого из ST+4 или HT+4 вашей жертвы. Если вы выиграете, вы нанесете
цели защищает нормально. Гибкая броня, в том числе естественная DR с ограничением
сокрушительный урон. Цель – позвоночник.
«Гибкая» или «Жесткая кожа», не имеет никакого эффекта.
Для этого места нет множителя ранений, но достаточное повреждение может

означать серьезное и, возможно, необратимое повреждение; см. «Новые места


В противном случае вы не причините никакого ущерба. Вы можете делать
попадания» (стр. 137). Даже если Мастер вообще не использует место удара по
повторные попытки в последующих ходах. В это время ваш противник может
позвоночнику, он должен использовать эти правила для Wrench Spine.
атаковать вас или попытаться вырваться на свободу с учетом обычных ограничений,

связанных с захватом.
Жесткий DR цели защищает нормально. Гибкая броня, в том числе естественная

DR с ограничением «Гибкая» или «Жесткая кожа», не имеет никакого эффекта.


Ключ позвоночника Собственный DR позвоночника тоже не помогает – вы не наносите удары по
Жесткие позвоночнику, а оказываете постоянное давление, чтобы сломать его.

настройки по умолчанию: ST-4 или Wrestling-4; не может превышать ST+3 или

Wrestling+3. Вы можете делать повторные попытки в последующих ходах. В это время ваш

противник может атаковать вас или попытаться вырваться на свободу с учетом


В некоторых старых руководствах по борьбе описаны приемы перелома спины
обычных ограничений, связанных с захватом.
противника: поднять его, поднять над обеими руками.

КИНЕМАТИЧЕСКИЕ ТЕХНИКИ
Эти методы настолько рискованны (или настолько маловероятны, что будут Если вашему противнику не удалось вырваться на свободу в свой ход, сделайте

эффективны в реальном бою), что им обучают лишь немногие авторитетные школы бросок против Backbreaker в свой следующий ход. Успех означает, что вы поднимаете

реального мира. Это не означает, что они невозможны, просто мастеру боевых свою жертву, падаете на одно колено и ударяете ее спиной о другое колено. Неудача

искусств необходимо пройти обучение у мастера или мастера оружия, чтобы означает, что вы его отбросите; он оказывается на земле лицом вверх, а вы встаете

улучшить их. Любой может попробовать использовать кинематографическую технику на колени, но ни один из вас не получает урона. Если его вес превышает ваш BL¥4, у

по умолчанию, если Мастер разрешит. вас просто недостаточно сил, чтобы поднять его – вы тратите ход, пытаясь поднять

Мастер имеет право запретить технику – даже по умолчанию – если он чувствует, его, и не можете продолжить технику.

что это испортит «ощущение» игры. Возможно, это связано с тем, что кампания

реалистична, но кинематографические приемы также не подходят автоматически ко

всем кинематографическим условиям. Успешный Backbreaker наносит сокрушительный урон позвоночнику . В этом

И наоборот, если Мастер считает, что техника реалистична, она… . . по крайней мере месте нет специального множителя ранений, но достаточные повреждения могут

в его игре. является нанести серьезный вред; см. «Новые места попадания» (стр. 137). Даже если Мастер

не использует место удара по позвоночнику, он должен использовать эти правила

Непокорный* для Backbreaker.

Жесткий DR цели защищает нормально. Гибкая броня, в том числе естественная


Жесткие
DR с ограничением «Гибкая» или «Жесткая кожа», не имеет никакого эффекта. DR
настройки по умолчанию: ST-3 или Wrestling-3; не может превышать ST+3 или позвоночника действительно применим, так как это прямой удар по позвоночнику.
Wrestling+3.

Некоторые кинематографические борцы – и стронгмены в целом – могут схватить

противника и сломать ему позвоночник о колено. Чтобы попытаться это сделать, вы Привязка*
должны сначала схватить противника двумя руками за туловище. Решите это как
Жесткий
обычный захват.
По умолчанию: необходимый навык.

Требование: дзюдо или завязывание узлов; не может превысить необходимый


навык+4.

82 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google

Это техника связывания жертвы конечность за конечностью при парировании ее Вы также можете изучить «Защиту парным оружием» для использования с

атак. Согласно японской легенде, охранники и полицейские использовали его для древковым оружием длиной два ярда или более, копьем, посохом или двуручным мечом.

сдерживания преступников, а ниндзя использовали его для похищений. Чтобы Это позволяет вам откупиться от -1, чтобы парировать обе половины атаки двумя

использовать Binding, у вас должна быть наготове веревка (или наручники) в двух руках. оружиями одним парированием ; см. «Парирование двуручным оружием» (с. 123).

Привязка работает только в ближнем бою. В свой ход после успешного захвата или

парирования (без оружия или с использованием веревки) вы можете попытаться связать


Драка сидя*
конечность. Для этого выиграйте Быстрое состязание связывания против DX вашего
Жесткий
противника или лучшего навыка борьбы.

Это атака. Чтобы связать последующие конечности, повторите процесс. Манжетами По умолчанию: необходимый навык-2.

можно связать две конечности, верёвкой — любое количество. Ваша жертва может Требование: Любой боевой навык; не может превышать необходимый навык.

попытаться освободиться в свой ход; используйте правила Боласа (стр. Б410).

Некоторые мастера боевых искусств кинематографа демонстрируют свое презрение


Если вы свяжете все ноги вашей жертвы, она должна будет каждый ход
к меньшим противникам, оставаясь сидящими, когда на них нападают. Эта техника
перекатываться против DX-6 или упадет. Его DX и ST на уровне -6, чтобы противостоять
заменяет необходимый навык сидя; например, если у вас есть Каратэ на 20 уровне и
тейкдаунам и приемам, направленным на то, чтобы сбить его с ног. Если вы свяжете ему
Борьба Сидя (Каратэ) на 19, вы можете наносить удары или делать ложные удары из
все конечности, он станет беспомощным – хотя он может попытаться сделать бросок на
положения сидя на 19, бить ногами на 17 и т. д. Драка Сидя также помогает с -2 для
Побег или DX-6, чтобы освободиться (см. Побег, стр. B192).
защиты в то время как сидел. Если вы знаете это при навыке-1, у вас будет -1 к защите, а

при полном навыке у вас нет штрафа.

Атака двумя оружиями*


Вы можете встать в свой ход, выполнив маневр «Изменить позу». Чтобы мгновенно
Жесткий
встать , сделайте бросок против Акробатической Стойки (с. 65) с +4. Успех позволяет вам
По умолчанию: необходимый навык-4.
нормально выполнять любой маневр. Неудача означает, что вы должны изменить
Требование: Любой рукопашный бой или рукопашный бой одной рукой.
позицию.
Навык владения оружием†; не может превышать необходимый навык.
маневр.

Если вы атакуете двумя видами оружия одновременно, вы обычно получаете -4 за Правила боя, сидя на земле, а не сидя на стуле, см. в разделе «Позы, места нанесения

каждую атаку, если только не используете «Тотальную атаку». Эта техника позволяет ударов и техники» (стр. 98–99).

вам откупиться от штрафа. Чтобы исключить дополнительные -4 для «основной» руки,

вам также понадобится Обучение обращению с оружием в левой руке (стр. 50). Другие

важные подробности см. в разделе «Атаки с использованием двух видов оружия» (стр.
Удар ногой в прыжке или выпад в полете*
B417).
Жесткий
Вы должны изучить Атаку двумя оружиями (DWA) отдельно для каждого навыка.

Например, атака двумя топорами требует двух бросков DWA (Топор/Булава), а атака По умолчанию: необходимый навык — 4 или —7 для удара ногой.

топором и кнутом требует броска DWA (Топор/Булава) и броска DWA (Кнут). Требование: Каратэ или любое колющее оружие ближнего боя.

навык; не может превышать необходимый навык.

«Летающая» атака — это сокрушительный удар, который приобретает


Атака двумя оружиями — допустимый вариант боя даже в реалистичных играх.
дополнительную силу от полного разбега и прыжка на врага. Реалистичные мастера
Техника кинематографична, потому что для ее улучшения вам нужно пройти обучение
боевых искусств практикуют этот трюк для зрелища, а не для боя. А вот в кино все
у мастера или мастера оружия . † Эта техника также доступна для Оружия (Пистолета)
ставки сделаны! Удар в прыжке в полете по умолчанию соответствует Каратэ-7 и
даже в реалистичных кампаниях и для Лука в кинематографических. DWA (Лук)
заканчивается ударом ногой. Для любого колющего оружия «Летающий выпад» по
позволяет стрелять из лука двумя стрелами одновременно, возможно, по разным целям!
умолчанию используется «Оружие ближнего боя-4» и включает в себя бросок оружия в
Героический лучник уменьшает стандартный штраф вдвое до -2. Для подготовки второй
противника.
стрелы требуется дополнительная готовность или использование многократного
Любая атака в полете является специальной опцией для Движения и Атаки (стр.
быстрого вытягивания (стр. 103).
B365). Используйте приведенные ниже правила вместо обычных для этого маневра. Если

вы используете эту технику, это все , что вы можете сделать в этом ходу, независимо от

того, насколько вы быстры или умелы.

Защита с использованием двух видов оружия* Чтобы выполнить удар ногой в прыжке или выпад в полете, вы должны сначала

совершить прыжок в длину с разбега; см. Прыжки (стр. B352). Для этого требуется бросок
Жесткий
ЛВ или Прыжка. В случае успеха в конце прыжка сделайте бросок против своего уровня
По умолчанию: необходимый навык «Блок-1» или «Парирование-1».
с помощью этой техники, чтобы попасть.
Требование: Любой боевой навык, дающий блок или парирование.

счет; не может превысить необходимое условие «Блок» или «Парирование».


Ваша жертва парирует с -2. Если вы попадаете, вы наносите свой обычный урон с +2

Обычно у вас есть -1 для защиты от атаки двумя оружиями (стр. B417). Эта техника или +1 за кубик, если лучше. Начните с урона ногой для «Удар в прыжке в полете» и

позволяет вам откупиться от этого штрафа. Чтобы отразить обе атаки, вы должны колющего урона вашего оружия для «Выпад в полете».

одновременно сделать два броска защиты: парирование любой рукой или парирование

одной рукой и блок другой. Сделайте бросок против Защиты от Двойного Оружия, чтобы После этого вы не сможете отступить. Более того, вы не сможете увернуться, если

определить оружие или щит в каждой руке. нанесли удар ногой, или парировать, если использовали оружие. Все ваши оставшиеся

активные защиты имеют -2. Эти эффекты действуют до вашего следующего хода.

ТЕХНИКИ 83
Machine Translated by Google

Эта техника опасна! Если вы проваливаете бросок при прыжке или атаке – или Чтобы защититься, сделайте бросок против захвата рукой с обычным -2 для

если ваша цель успешно защищается – вы падаете , если не можете сделать бросок борьбы сумо против удара ногой или -3 для борьбы сумо или борьбы с оружием. Вы не

DX-8 или Акробатики-4. можете отступить. Неудача означает, что вы попали. Атакующий может выбрать удар

При падении вы получаете урон за столкновение с неподвижным объектом (землей) по своей первоначальной цели, по вашей парирующей руке или по вашей парирующей

при эффективном движении, равном полному расстоянию вашего бега и прыжка. руке. Успех означает, что вы парируете удар и можете выполнить проверку

необходимого навыка, чтобы схватить атакующего, измененного следующим образом.

Грандиозное разоружение*
Модификаторы: против безоружного, -2 за попадание в руку или ногу; -2 за борьбу

Жесткие сумо против ноги; -1, если ваш противник знает «Быстрое отступление» (с. 51). Против

вооружения базовый -3; еще от -3 до -5 за размер оружия (см. стр. B400); еще -3 за
настройки по умолчанию: навык владения оружием для фехтования — 9, навык другого

оружия ближнего боя — 11 или навык рукопашного боя — 11. борьбу сумо или борьбу с оружием.

Требование: Любой навык рукопашного боя или владения оружием ближнего боя;

не может превышать необходимый навык. Успех в этом броске означает, что вы схватились

за конечность или схватили оружие! На более поздних


Grand Disarm — это особая тотальная атака, которая
ходах вы можете использовать любой боевой вариант
позволяет вам с молниеносной скоростью обезоружить
или технику, для подготовки которой требуется захват
каждого противника, находящегося рядом с вами. Используйте
эти правила вместо обычных для Тотальной атаки (стр. B365). или захват – обезоружение, захват пальцами, бросок

дзюдо, щелчковое оружие, вырыв конечностей и т. д.,


Если вы попытаетесь выполнить «Grand Disarm», это все, что
в зависимости от обстоятельств. Неудача означает,
вы сможете сделать в этот ход, независимо от того, насколько
что вы отразили атаку, но не смогли поймать
вы быстры или умелы.
нападавшего.
Грандиозное разоружение предполагает вращение на

месте (вы не можете наступить) и попытку обезоружить


Мастер может позволить реалистичным бойцам
каждого врага в радиусе ярда. Вы должны сражаться со
опробовать эту технику по умолчанию. Последствия
своими врагами либо по часовой стрелке, либо против
неудачи достаточно серьезны, чтобы держать ее под
часовой стрелки (на ваш выбор). Вы не можете комбинировать

это ни с какой техникой, кроме Разоружения (стр. 70). Сюрикен контролем. † Вы также можете
научиться ловить руками для парирования

стрелкового оружия, чтобы ловить оружие дальнего


Сделайте бросок против «Великого разоружения» один раз для каждого врага в
боя. Если у вас есть Предвиденное парирование, вы можете использовать для этого
выбранном выше порядке, чтобы поразить его оружие. Ваши противники могут
любую специальность Hand Catch. Hand Catch может ловить только снаряды (не лучи),
защищаться нормально. Если вы критически промахнетесь по любой из этих атак,
которые основное парирование может отклонить. Используйте стандартные
ваше Великое Разоружение немедленно заканчивается, и вы должны сделать бросок
модификаторы для таких парирований вместо приведенных выше. Успех подбирает
по Таблице критических промахов (стр. B556).
оружие с воздуха, независимо от DR руки. Неудача означает, что вы попали. Не
После выполнения всех бросков атаки и защиты вы можете попытаться
используйте «Улов рукой», чтобы поймать брошенный вам предмет – используйте
обезоружить всех, кто не смог успешно защититься!
«Поймать» (стр. B355).
Используйте правила на стр. В401; вы выполняете бросок против более высокого из

ваших навыков владения оружием или техники Разоружения (не Великого Разоружения).

Полностью разберитесь с каждой попыткой обезоружения, прежде чем переходить к

следующей. Если вас разоружили во время одного из этих состязаний, не продолжайте Парирование хлопком в ладоши*
катиться — ваш ход немедленно закончится.
Жесткий

По умолчанию: необходимый навык Парирование-5.


Поскольку «Grand Disarm» — это тотальная атака, после этого у вас не будет
Обязательное условие: дзюдо или каратэ; не может превысить необходимое
активной защиты. Однако в кинематографической игре для обезоруженных таким
парирование.
образом традиционно на следующем ходу таращиться и таращиться, а не атаковать

другим оружием или голыми руками. Мастер должен сделать бросок IQ для каждого Эта часто безрассудная кинематографическая техника, распространенная в
противника (в играх с перевесом - -1 за успешное обезоружение после первого). историях о самураях, позволяет поймать оружие противника в середине удара.

Хлопнув в ладоши, вы захватываете лезвие, рукоять или головку оружия.


Те, кто терпит неудачу, морально ошеломлены (стр. B420) вашим впечатляющим

ходом! Сделайте бросок против парирования в ладоши, чтобы защититься от оружия

атакующего. Успех означает, что вы остановили атаку и поймали оружие. Провал

Ручной захват* означает, что вы поражены, и ваш противник может выбрать, поразить ли свою

первоначальную цель или любую из ваших рук! Успеете или потерпите неудачу, но это
Жесткий
единственное парирование, которое вы можете сделать руками в этом ходу.
По умолчанию: необходимый навык Парирование-3.

Требование: дзюдо, борьба сумо или борьба†; не может превысить необходимое


Если вы поймаете оружие, ход вашего врага немедленно закончится. Он теряет
парирование.
все дополнительные атаки или маневры, которые у него могли быть, и не может

шагать. Он не сможет использовать захваченное оружие для парирования или атаки,


Эта техника, популярная среди кинематографических воинов, мускулистых
пока вы не отдадите его. В следующих ходах он может попытаться вырваться на
приспешников и супер-кирпичей, предполагает ловлю приближающейся атаки в руку.
свободу. Если он решит отказаться от своего оружия, это будет свободное действие в
Это не реально! Это парирование одной рукой, даже если необходимый навык обычно
его ход.
парирует двумя руками и несовместим с перекрестным парированием (стр. 121).

84 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google

В свой следующий ход вы можете попытаться обезоружить или использовать однако, поскольку это включает в себя как минимум полдюжины пересекающихся

Snap Weapon (стр. 87). Вам не нужно делать ни того, ни другого — вы можете линий. Начальная резьба – это, как правило, удел невероятно опытных людей. . .
действовать как обычно, держа оружие, пока держите оружие двумя руками и не или те, кого зовут Иниго, Игнац или Ирен.
отходите от жертвы. Отказ от оружия — свободное действие в ваш ход. Для каждой буквы необходимо выучить отдельную технику. Это позволяет
вам откупиться от -4 за второй и последующие удары. Чтобы снять штрафы за
вырезание в определенном месте удара, купите Целевую атаку (стр. 68).
Если вы предприняли успешную попытку обезоружить – или ваш противник
выпустит свое оружие – вы можете попытаться перевернуть оружие и подготовить
Пример: Дон Лоренцо Эстрада желает оставить инициалы LE на коже
его самостоятельно в свой следующий ход. Для этого требуется бросок DX. Успех
нескольких (не желающих) знакомых, поэтому он тренируется долго и усердно.
означает, что вы поймали оружие, что считается маневром готовности. В случае
Он тратит 4 очка на L и 5 на E (что занимает четыре удара, поэтому он хочет
критического успеха вы мгновенно готовите оружие ! Неудача означает, что вы
сделать все правильно с первого раза). Его навык Рапиры равен 14; он сделает
отбросите это. В случае критического провала вы также наносите урон Tip Slash (с.
первый штрих каждой буквы при цифре 14 или меньше. Следующая часть L имеет
113) своему противнику.
значение по умолчанию +3, что дает в сумме -1 навыку – ему нужно 13.
туловище.

E по умолчанию +4; у него вообще нет штрафа за его вырезание.

Смертельный удар*
. . . Ирос сделал выпад,
Жесткий
ударившись в плечо. Тогда Одиссей
По умолчанию: Каратэ-4.
подцепил его под ухом и раздробил Требования: Каратэ; не может превышать навык каратэ.

ему челюсть, так что ярко-красная Этот удар концентрирует всю вашу силу на пальце или пальцах ног, превращая
удар из сокрушающего в колющий. Это позволяет нацеливаться на жизненно
кровь хлынула из его рта, когда он важные органы или глаза. Сделайте бросок против «Смертельного удара», чтобы
попасть, применяя обычные штрафы к месту попадания. Урон равен толчку-1
рухнул в пыль, блея, лягаясь о пыль,
плюс ваш бонус каратэ. «Нанесение себе вреда» (стр. B379) применяется, если у

его зубы впились. вашей цели есть СП , а не только СП 3+.


Смертельный удар, как правило, невозможен в полностью закрытых ботинках
или ботинках, но ГМ может разрешить его с такой заостренной обувью, как
ковбойские сапоги и туфли на шпильках – особенно в кинематографической
— Гомер, «Одиссея» кампании!
В качестве боевых вариантов «Смертельный удар» и «Смертельный удар»
(ниже) разумны даже в реалистичной игре. Техники кинематографичны, потому
что только воины с навыком «Обученный мастером» могут их улучшить .

Начальная резьба*
Жесткий Смертельный удар*
По умолчанию: необходимый навык-4.
Жесткий
Требование: Любой навык владения оружием фехтования; не может
По умолчанию: Каратэ-2.
превышать необходимый навык.
Требования: Каратэ; не может превышать навык каратэ.
Кинематографический головорез может попытаться вырезать инициал своим
Это удар рукой с застывшими пальцами. Он использует правила «Смертельного
клинком. Определите, где он вырежет инициал, и количество штрихов, которые
удара», описанные выше, но урон составляет толчок-2 плюс ваш бонус каратэ.
ему понадобятся, чтобы вырезать его — например, для Z требуется три. Первый
Возможно ношение перчаток с отдельными пальцами, даже рукавиц, но
удар не предусматривает никаких штрафов, кроме штрафа за место удара; на
несовместимо с лапами, боксерскими перчатками и т.п.
туловище -0, на лице -5 и так далее. Если удар нанесет хотя бы одно режущее

повреждение, он оставит след на чем угодно, кроме металла или аналогичных


твердых материалов, разрывая ткань (но не броню), оставляя шрамы на коже и
выделяя любой яд, достаточно мерзкий, чтобы достаточно было только царапины. Копер*
Пронзающее оружие может нанести удар наконечником (стр. 113), нанося режущий Жесткий
урон.
По умолчанию: ST-5 или Wrestling-5.
Сложнее выровнять остальные штрихи начального относительно первого.
Требование: Борьба; не может превышать ST или Wrestling.
Бросок атаки равен -4 (в дополнение к модификаторам местоположения

попадания) для начального примерно 4 дюйма 4 дюйма. Piledriver предполагает схватывание противника, переворачивание его вверх

Если последующий штрих не удался на 4 или меньше, получается косая черта, но ногами и вбивание его черепа в землю, резко присев . Это неуклюжий,

она не связана должным образом с предыдущими линиями – есть пробел или рискованный прием, редко встречающийся за пределами профессионального

перекрытие (бросьте кубик). Это может быть плохим тоном; он может даже («развлекательного») рестлинга. Это специальный вариант тотальной атаки –

изменить инициал на другую букву! Можно соединить линии, находящиеся используйте эти правила вместо обычных для этого маневра.

слишком далеко друг от друга; попробуйте еще раз с тем же модификатором.


Жертва может возражать против процесса стирания ,

ТЕХНИКИ 85
Machine Translated by Google

Чтобы выполнить Piledriver, вы должны сначала схватить противника Успешный Пиледрайвер наносит сокрушительный укол+4 или укол+2 с +2 за
двумя руками за руки, туловище или ноги. Решите это как обычный захват. Ваш кубик, в зависимости от того, что больше, плюс урон, равный вашему бонусу СЛ
противник может защищаться нормально. от Борьбы (+1 при ЛВ+1, +2 при ЛВ+2 или выше). Примените это к черепу. Сразу
Если вашему врагу не удалось вырваться на свободу в свой ход, то в свой после этого вы можете попытаться закрепить булавку в качестве бесплатного
следующий ход сделайте бросок Пиледрайвера, чтобы перевернуть его головой действия. Ваш противник может сопротивляться, как обычно, но он все еще
вниз и принять сидячее положение. Это считается нападением. Если вес вашей находится в схватке и может быть оглушен или пострадать от травм.
жертвы превышает ваш BL¥4, вы недостаточно сильны, чтобы поднять ее – ваша
атака автоматически проваливается, но вы все равно должны сделать бросок, Если ваш Piledriver терпит неудачу по какой-либо причине, но он слишком
чтобы увидеть, не потерпели ли вы критическую неудачу! слаб, чтобы поднять противника, включая успешную защиту противника, вы все
Ваша жертва может защищаться, применяя обычные наказания за захват. равно принимаете сидячую позу. Вы также должны сделать бросок против HT.
Если он владеет навыком борьбы, он может противостоять вашему движению, Неудачный бросок HT означает, что вы слишком сильно садитесь, напрягаете
поворачиваясь, чтобы механически затруднить атаку. Эта защита считается кишечник и т. д. Нанесите урон, который вы могли бы нанести, своему туловищу.
парированием в борьбе и возможна, даже если у вашего противника нет Критический провал при броске Piledriver означает, что вы в конечном итоге
свободных рук. сидите и автоматически травмируете себя (без броска HT).

Секретные методы
Легенды боевых искусств содержат бесчисленные «совершенные Базовый набор и Глава 4, многие из которых весьма эффективны. Если он
приемы», которым обучают только продвинутых учеников. В кунг-фу есть испытает это от рук хорошо обученного противника (и выживет), он может
дим мак – «смертельное прикосновение», предположительно возникшее в распространить слухи о секретных методах. ГМ не должен упускать правду,
даосской медицине 13-го века. Мастера рапиры XVI и XVII веков, по общему пока игровые персонажи не увидят этот «удивительный» ход в действии.
мнению, атаковали с помощью botte segrete, или «тайного удара», в то время
как мастера малого меча XVIII века защищались с помощью Parata Universale, Тем не менее, каждая тактика в какой-то момент была новым блестящим
или «универсального парирования». Это были непреодолимая сила и открытием. ГМ может запретить маневры или варианты, о которых, по его
непоколебимый объект европейского фехтования. Список можно продолжить. мнению, воины не будут знать в его условиях.
Он мог бы позволить опытным мастерам боевых искусств покупать знание
Большинство легендарных техник имеют прозаическое происхождение. этих тактик в качестве привилегий – по одному на каждый вариант, маневр
Смертельные прикосновения и подобные им удары имеют свое или редко известное место удара. Те, кто станет свидетелем подобных
происхождение в физиологии, а не в эзотерической медицине. Когда целители действий, могут их попробовать. . . но пока они не потратят это очко,
обнаруживают новые человеческие слабости, воины стремятся использовать относитесь к их усилиям как к обычным атакам и защите.
их в бою; примеры см. в разделе «Новые места попадания» (стр. 137). Это не В кинематографической игре секретные приемы определенно существуют
волшебство – достаточно опытный боец может атаковать любую часть тела, – как кинематографические навыки и приемы или даже как особые
которую пожелает, если у него есть для этого причина. способности (см. Силы Ци для мастеров боевых искусств, стр. 46). Дим Мак
Это не мешает возникать слухам о секретных приемах, когда один может быть навыком «Секреты давления» или «Рукой смерти» (см.

человек побеждает другого ударом по необычной цели. Примером может «Врожденная атака», стр. 46). Botte segrete может быть техникой летающего
служить переворот Жарнака. Ги де Шабо де Жарнак убил Франсуа де Вивонн выпада.
де Ла Шатеньери (одного из величайших фехтовальщиков Франции) 10 июля В любой игре неэтичные инструкторы могут заявить , что обучают
1547 года в последней законной дуэли Франции. Он использовал финт, за секретным приемам. ГМ может постановить, что они совершенно
которым последовал удар по подколенному сухожилию. Это обездвиживает, неэффективны и работают, как описано в разделе «Бесполезные техники»
но обычно не приводит к летальному исходу, но Ла Шатеньери, огорченный (стр. 95). С другой стороны, они могут быть ужасно рискованными, как,
тем, что низший победил его таким образом, отказался от медицинской например, печально известный удачный ход д'Артаньяна, ботте -сегрете из
помощи и умер от потери крови. Вскоре нечестные мастера предложили «Трех мушкетеров».

научить доверчивых богатых учеников удачному удару Жарнака ! Типичная «рискованная» секретная техника — сложная, по умолчанию
используется «Оружие ближнего боя-4» или «Акробатика-4» и не может
превышать навык контроля. При использовании проведите быстрое
Тактика, как и медицина, развивалась постепенно. Выпад с мечом соревнование между техникой атакующего и наивысшим показателем Пера,
кажется очевидным – любой может попытаться сделать это в GURPS (см. языка тела или лучшим навыком рукопашного боя цели. Если атакующий
Тотальная атака (длинная), стр. 97-98) – но до 16 века это было не побеждает, активная защита его противника снижается, как и при успешном
распространено. Пока выпад не получил широкого распространения, финте (стр. B365). Если он проигрывает или играет вничью, его противник
фехтовальщики, использовавшие его для победы над врагами, распространяли автоматически защищается от атаки, а пользователь техники имеет -3 для
легенду о ботте сегрете. Точно так же, когда более легкие клинки позволили защиты от следующей атаки противника.
мечу конкурировать с баклером и гошем в защите, последовали рассказы об Какова бы ни была правда о секретных методах, люди склонны в них
универсальной парате . Это стандартное парирование фехтования, описанное верить. Уместны заблуждения, связанные с боевыми искусствами (см.

в разделе «Оружие для фехтования» (стр. B404). «Заблуждения», стр. 53-54) о непобедимых приемах. В интересах хороших
отношений между игроком и ГМ, ГМ должен рассмотреть возможность
В реалистичной кампании не должно быть эффективных секретных разрешить персонажам, которые платят очки за рискованные секретные
приемов. Однако , если Мастер применяет ограниченный выбор маневров техники, использовать соответствующие Иллюзии, чтобы покрыть расходы!
(стр. 113), неподготовленный боец не будет иметь доступа ко всем боевым
маневрам и опциям в

86 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google

Вариант состоит в том, чтобы схватить противника, поднять его и разбить Перекат с ударом*
черепом об пол, стену или другой неподвижный объект. Это обычная тактика
Жесткий
сильных мужчин в боях по смешанным единоборствам – часто в ответ на борьбу.

(Если вы делаете это , не поднимая противника, вместо этого используйте По умолчанию: необходимый навык-2.

«Захватить и разбить!», стр. 118.) Этот прием работает, как описано выше, с тремя Требование: Акробатика или любой навык рукопашного боя; не может

важными отличиями: превышать необходимый навык.

Это представляет собой специальную подготовку по оказанию небольшого

1. Если противник схватывает вас двумя руками, а у вас есть свободная рука, сопротивления силе удара или другой дробящей атаки, что приводит к меньшим

вы можете схватить его за голову или руку только одной рукой в качестве травмам. Каждый раз, когда вас поражает сокрушающая атака, вы можете сделать

первоначального захвата. Это стандартный захват; ваш соперник защищается бросок против «Броска с ударом», чтобы уменьшить урон.

нормально. Однако, если он отпустит вас в свой ход, вы не сможете использовать

Piledriver в свой следующий ход (вы все равно сохраните захват). Успех означает, что вы получите половину урона (округлите вверх) до того ,

отбрасывание от DR как . . . но удвойте бросок базового урона, чтобы уменьшить

2. Бросок атаки равен +3, потому что вы не пытаетесь перевернуть жертву (стр. B378). Это удвоение суммируется с эффектами атак, которые обычно вызывают

после того, как ее подхватили. дополнительное отбрасывание. Сделайте бросок ЛВ с -1 за ярд отбрасывания,

3. Урон снижается до колющего удара+2 дробящего или колющего удара +1 за каждый.


чтобы избежать падения. Критический успех в «Перекате с ударом» означает, что

умереть, в зависимости от того, что больше, плюс бонус борьбы. вы получаете только 1 единицу урона (дополнительное отбрасывание по-прежнему

применяется).

Провал означает, что вы получаете обычный урон и дополнительный


Удар ногой в прыжке с шестом*
отбрасывание. В случае критического провала вы также автоматически падаете и
Жесткий физически оглушаетесь!

По умолчанию: Каратэ-4. Перекат с ударом рискован в местах, где отбрасывание может означать

Пререквизиты: прыжки и каратэ; не может превышать навык каратэ. столкновение. В супергеройской игре Мастер может позволить любому освоить

этот навык – люди, которых забрасывают на большие расстояния внутрь и сквозь

предметы, очень в духе жанра!


Эта техника представляет собой вариацию удара ногой в прыжке (стр. 75), в

которой для выполнения удара ногой используется шест – обычно посох, но иногда

и меч, воткнутый в землю, или даже удобные перила. Он включает в себя короткий Оснастка оружия*
прыжок с шестом вперед или в сторону, который заканчивается резким ударом Жесткий
ногой. Это специальный вариант для Тотальной атаки. Используйте следующие По умолчанию: ST-4 или Jitte/Sai-4 на базе ST; не может превысить
правила вместо обычных для этого маневра. ST+3 или Джитте/Сай+3 на основе ST.

Чтобы попытаться выполнить прыжок с шестом, вы должны держать обе руки Кинематографические силачи часто используют грубую силу, чтобы сломать

на шесте, мече или подобном вертикальном рычаге. Вы должны сделать по крайней оружие. Вы можете попытаться это сделать только в том случае, если вы захватили

мере два шага навстречу врагу; это фактически дает вам дополнительный ярд выбранное оружие голыми руками или привязали оружие (Джитте/Сай) на

досягаемости. Сделайте бросок против удара с шестом, чтобы попасть. Ваша цель предыдущем ходу или в свой ход после успешного захвата рукой или парирования

парирует с -2. в ладоши. Устройте быстрое соревнование: Snap Weapon против HT оружия.

Если вы попадаете, вы наносите дробящий урон укол+3 – или укол +1 с +1 за Используйте HT 10 для стрелкового оружия, HT 12 для оружия ближнего боя.

кубик, если лучше – плюс ваш бонус каратэ. Если вы промахнетесь или ваша цель Дешевое оружие получает -2; прекрасные , +1; очень хорошие , +2. Это атака. Если

успешно защитится, вы упадете , если не сможете сделать бросок ЛВ-4 или вы выиграете, вы нанесете оружию сокрушительный урон.

Акробатика-2. Как бы то ни было, у вас вообще нет защиты до следующего хода!

Как бы странно это ни казалось, некоторые настоящие мастера боевых искусств Пружинная атака*
практикуют этот удар, хотя его эффективность сомнительна. По решению Мастера
Жесткий
реалистичные воины, практикующие особенно яркие стили, могут купить перк
По умолчанию: необходимый навык-2.
стиля, который позволит им улучшить эту технику.
Требование: Любой навык рукопашного боя или владения оружием ближнего

боя; не может превышать необходимый навык.

Удар в точку давления* Пружинящая атака представляет собой атаку, выполняемую из глубокой

стойки, которую некоторые кинематографические бойцы используют, чтобы


Жесткий
«накопить» энергию для мощного удара. Чтобы совершить подобную атаку, вам
По умолчанию: необходимый боевой навык-2.
нужно сначала присесть. На это уходит весь ваш ход – больше вы ничего не можете
Предпосылки: Либо «Точки давления», либо «Секреты давления», а также
делать.
боевой навык, полезный с этими навыками; не может превышать боевое мастерство.
В свой следующий ход сделайте бросок против «Прыгающей атаки» (а не

обязательного навыка), чтобы попасть первой атакой. Если вы попадете, эта атака

Атаки с использованием навыков «Точки давления» и «Секреты давления» будет иметь +2 к урону или +1 за кубик, в зависимости от того, что лучше. Если вы

обычно имеют -2 к попаданию. Эта техника позволяет вам откупиться от этого промахнетесь, вы получаете -2 к ЛВ и всей активной защите до следующего хода.

штрафа. При критическом промахе вы падаете! Если ваш враг защищается, вы не страдаете

от каких-либо особых побочных эффектов.

ТЕХНИКИ 87
Machine Translated by Google

Глупые методы
В юмористических фильмах часто используются глупые приемы, которые ты. На последующих ходах проведите Быстрое соревнование: ваша Атака
смущают или отвлекают жертву. Они не «кинематографичны» в обычном смысле – неприятным запахом изо рта против HT вашей жертвы. Это считается нападением.

они не легендарны, не мощны и не основаны на ци – но и не реалистичны. Если вы выиграете, вы оглушите свою жертву на секунды, равные вашему

Большинство из них просто не сработают в реальном бою. Мастер может запасу победы. Если вы критически преуспели или он критически потерпел

постановить, что такие приемы бесполезны (см. «Бесполезные приемы», стр. 95), неудачу, вместо этого его тошнит по этому времени (стр. B429). Однако если у него

но в глупой игре веселее позволить им работать! нет обоняния и вкуса, он неуязвим!

Ходят упорные слухи об атаке метеоризма, которая действует на противников,

схвативших вас сзади. ГМ должен решить, подходят ли боевые пердежи для его

кампании.
Двойной тычок в глаз
Жесткий
Нуги
По умолчанию: Драка-5 или Каратэ-5.

Требование: Драка или Каратэ; не может превышать необходимый навык. Жесткий

По умолчанию: Драка-5 или Каратэ-5.

Требование: Драка или Каратэ; не может превышать необходимый навык.


Это стремительный удар в оба глаза одной рукой с двумя вытянутыми

пальцами, часто сопровождаемый соответствующими звуковыми эффектами

(«Поинк!»). Цель не в том, чтобы покалечить, а в том, чтобы отвлечь жертву, чтобы Нуги – это потирание костяшками пальцев макушки головы. В случае

вы могли быстро схватить ее или убежать! В случае попадания цель должна сделать попадания жертва испытывает умеренную боль на следующем ходу (только).

бросок против HT. Неудача означает, что он ослеплен на секунды, равные его Повторные попадания в последовательные ходы приводят к тому, что это

пределу неудачи. прогрессирует на шаг за ход, вызывая сильную боль, ужасную боль и агонию.

Дальнейшие атаки продлевают агонию. Правила относительно боли и агонии см.

на стр. Б428.
Защита от удара глазом
Лучший способ использовать Нуги — прижать цель и отбрасывать ее до тех
Жесткий пор, пока она не начнет испытывать агонию. Это дает обычный +3 к Запугиванию,
По умолчанию: необходимое умение Парирование. когда вы, наконец, останавливаетесь и предъявляете требования («Скажи «дядя»!»).
Требование: Любой навык рукопашного боя; не может превысить необходимое

Парирование+5. DR головы сверх стандартного DR 2 для черепа дает иммунитет.

Лучшая защита от двойного тыкания в глаза — положить руку вертикально

вдоль носа, что заставит кончики пальцев атакующего остановиться недалеко от

глаз. Это парирование является высшей защитой и может достигать уровня Удар по носу
Парирование+5. Конечно, это работает только против Double Eye-Poke. . .
Жесткий

По умолчанию: Драка-5 или Борьба-5.

Требование: Драка или Борьба; не может превышать необходимый навык.

Летающий атомный танк


Жесткий Удар носом — это атака ближнего боя, которая включает в себя захват носа
По умолчанию: Драка-8 или Борьба-8. жертвы одной рукой, а другой — удар по лицу — и все это одним плавным
Требование: Драка или Борьба; не может превышать необходимый навык. движением. При попадании цель оглушается и должна сделать бросок на HT.

Неудача означает, что он роняет все, что держит в обеих руках, и хватается за нос.

Если у него есть что-то, что он не может уронить, например щит, он бьет себя этим
Flying Atomic Wedgie — это движение и атака: вы прыгаете мимо цели, хватаете
по лицу. Нюк!
его трусы и тянете на полную мощность, надеясь, что вам удастся надеть шорты

ему на голову. Если вы попали, бросьте с жертвой Быстрое Состязание ST. Вы

получаете +1 за каждый ярд, которым вы подбежали к нему. Если вы выиграете, он

будет страдать от агонии (стр. B428) в течение минут, равных вашему запасу мокрый Вилли
победы, и смущения значительно дольше.
Жесткий

По умолчанию: Драка-6 или Каратэ-6.

Требование: Драка или Каратэ; не может превышать необходимый навык.


Приступ галитоза

Средний Чтобы попытаться выполнить Мокрый Вилли, вы должны сначала выполнить


По умолчанию: HT-5; не может превышать HT+5. маневр «Готовность» и смочить палец слюной. На следующем ходу сделайте бросок
Требование: Одиозная личная привычка (Неприятный запах изо рта). против Мокрыго Вилли, чтобы пошевелить скользким пальцем в ухе противника.

Если его ударили, он должен сделать бросок, как Брезгливый (стр. B156), с броском
Эта ужасная атака — попытка одолеть врага с неприятным запахом изо рта в
самоконтроля, равным его Воле. Если он уже Брезгливый, он должен попытаться
ближнем бою. Чтобы использовать его, вы должны схватить противника спереди,
выполнить обычный бросок на самоконтроль с -3. Неудача имеет обычный эффект.
или он должен сделать то же самое, чтобы

88 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google

Вы можете комбинировать «Прыгающую атаку» с другой ударной техникой. сделать Вихревую Атаку, это все , что вы можете сделать в этот ход, независимо от

См. раздел «Совместное использование техник» (стр. 64), чтобы определить того, насколько вы быстры или умелы. Поскольку это тотальная атака, она не
эффективный уровень навыков. оставляет вам активной защиты. В противном случае правила, приведенные ниже,

заменяют обычные для этого маневра.

Когда вы запускаете «Вихревую атаку», вы вращаетесь на месте (вы не можете


Временная защита*
наступать) и атакуете всех противников в радиусе ярда. Вы должны атаковать их
Hard
по часовой стрелке или против часовой стрелки – на ваш выбор. Все ваши атаки
Default: активная защита-2; не может превышать активную защиту. должны быть ногами, руками или ударами размахивающегося оружия, и вы не

можете комбинировать «Вихревую атаку» с другой техникой (например,


Эта техника поможет вам защититься от противников, которые используют
«Разоружение», но см. « Великое разоружение», стр. 84) или с кинематографическими
акробатику или скорость, чтобы двигаться позади вас и атаковать. Это позволяет
навыками, такими как «Мощный удар».
вам откупиться от -2 за фланговую или «обходную» атаку (стр. B391) за одну

активную защиту. Для блока или парирования вы должны специализироваться по


Определите случайное место попадания для каждого врага, а затем бросьте
боевым навыкам. Вы можете использовать Временную защиту (Уклонение) только
против «Вихревой атаки», чтобы попасть, с обычными штрафами за место
один раз за ход.
попадания. Ваши противники защищаются нормально. Полностью отразите

каждую атаку, прежде чем переходить к следующей. Если вы используете оружие,


Вихревая атака*
которое может застрять (см. Кирки, стр. B405), ваша Вихревая атака заканчивается

Жесткий при первой успешной атаке. Если какая-либо из атак является критическим

По умолчанию: необходимый навык-5. промахом – или если какой-либо из ваших врагов критически преуспевает в своей

Требование: бокс, каратэ или любое умение с оружием ближнего боя; не может защите – тогда эта атака и все остальные атаки являются критическими промахами.

превышать необходимый навык. Сделайте бросок по Таблице критических промахов (стр. B556) один раз за атаку!

«Вихревая атака» — это особая тотальная атака, которая позволяет вам


Вы можете завершить Вихревую Атаку, повернувшись в любом направлении.
молниеносно атаковать каждого противника, находящегося рядом с вами! Если вы

СОЗДАНИЕ НОВЫХ ТЕХНИК


Методы этой главы не представляют собой Имя.
исчерпывающий список. Каждый мастер боевых
Дайте технике запоминающееся имя.
искусств обладает уникальными приемами, типичное
Вы можете взять это из реального стиля или
руководство по фехтованию описывает сотни атак и
вымышленного источника, или просто выдумать.
парирований для одного типа меча, а глобальный
Название может быть прозаическим, например
обзор искусств рукопашного боя выявил бы тысячи
«Апперкат»; предназначен для устрашения врагов, как
ударов ногами. Это даже не касается подвигов
«Up From Hell»; или поэтические, например «Чистка
легенд и кино, которые, освобожденные от пут
хвоста лошади» или «Ласточка взлетает».
физики, значительно превосходят по численности
реалистические приемы! Таким образом, GM, скорее

всего, узнает о новых техниках на основе фактов и

вымыслов. . . и сталкивайтесь с игроками, которым Концепция

нужны фирменные приемы для своих персонажей. Решите, что делает техника в игровом плане. Если
вы не уверены , перейдите к разделу «По умолчанию»

Тонфас (стр. 90–92), чтобы узнать, что возможно.


Большинство «новых» техник представляют Важно помнить, что боевые навыки – изучаемые как
собой вариации существующих, с различиями настолько тонкими, что они не часть стиля или отдельно – представляют собой квинтэссенцию десятилетий,
заслуживают игровых эффектов. Для этого не беспокойтесь о системе дизайна, столетий или тысячелетий опыта в обстоятельствах, когда ошибка может
представленной ниже. Просто переименуйте одну из техник на стр. 65-89, чтобы означать смерть. Таким образом, их основное применение обеспечивает
она соответствовала вашему источнику, и используйте ее правила в письменном проверенный баланс между несколькими показателями эффективности, в
виде. Исходная техника и все переименованные версии должны использовать друг частности защитой, мобильностью, мощью, точностью, досягаемостью и
друга по умолчанию без каких-либо штрафов. Например, вы можете называть скоростью. Техника, которая подчеркивает одну или две из этих вещей, поставит
«Смертельный удар» (стр. 85) «Рукой-копьем» или «Клюпом журавля», но все они под угрозу все остальные.
будут использовать правила «Смертельного удара» и по умолчанию будут Также имейте в виду, что техника не может улучшить основное использование
использовать друг друга при полном мастерстве. навыка, используемого по умолчанию: удары руками в боксе, драке или каратэ;
Ниже представлена значительно расширенная версия книги «Создание техник» борьба по дзюдо, сумо или борьбе; или взмахи и уколы для навыков владения
(стр. B229), предназначенная для действительно новых техник. оружием ближнего боя.
Эта система предназначена для специальных кампаний по боевым искусствам . Техники могут усиливать только вторичные применения (например, удары
В других видах игр его степень детализации была бы чрезмерной. Это также в ногами в драке или каратэ) или штрафные версии основных.
первую очередь для GM. Если ГМ разрешает игрокам использовать его, он должен Та же логика применима к техникам, которые по умолчанию используют
внимательно изучить их творения, прежде чем разрешить их. активную защиту: они не могут улучшить обычные броски активной защиты, а
только наказываются при использовании в особых обстоятельствах.

ТЕХНИКИ 89
Machine Translated by Google

Ниже приведены рекомендации по назначению штрафов за невыполнение


Предварительные
обязательств. Вы можете сэкономить время и усилия, начав с ближайшего
условия Если техника не основана на уклонении или атрибуте, в ней
существующего метода и корректируя его по умолчанию по мере добавления и
должен быть указан хотя бы один предварительный навык. Техника по
удаления эффектов. Самое важное правило заключается в следующем:
умолчанию автоматически использует этот навык, а для защитных
техник — значение блока или парирования, рассчитанное на основе этого навыка.Последний модификатор по умолчанию никогда не может дать бонус. Если это

Если более одного навыка квалифицируется как необходимое условие и дает значение произойдет, установите его на 0.

по умолчанию, покупатель должен специализироваться; см. Специальности (с. 92-93).


Наступательные техники При
Навыки, для которых не заданы значения по умолчанию, все равно могут быть
создании наступательной техники вы должны выбрать атаку, на которой она
логическими предпосылками; например, акробатика для ярких ударов ногами в
основана. Это определяет его основной штраф по умолчанию.
прыжке или верховая езда для техники верховой езды.
Некоторые важные параметры в зависимости от навыка, в скобках указаны основные
В качестве предварительного условия разумно назвать и другую методику . Это
штрафы по умолчанию:
может или не может дать значение по умолчанию. Боец должен иметь хотя бы одно

очко в необходимой технике для улучшения вспомогательной техники, но он всегда Бокс: Удар (+0).
может попытаться выполнить ее по умолчанию – или даже по «двойному умолчанию», Драка: локоть (-2), удар ногой (-2), колено (-1), удар рукой (+0) или удар (+0).
если у него есть очки в базовом навыке, но нет ни в одной из техник.

Дзюдо: захват (-4), захват (+0), взмах (-3) или бросок (+0).
Наконец, предпосылками могут быть преимущества. Безусловно, наиболее Каратэ: локоть (-2), удар ногой (-2), колено (-1), удар рукой (+0) или взмах (-3).
распространенным из них является «Ознакомление со стилем» (стр. 49) со стилем,

обучающим технике. Все кинематографические приемы требуют обучения у Мастера Оружие ближнего боя: Удар (+0). Оружие с крючками/зубцами, кнут,
или Мастера Оружия – любой может попробовать их, но только воины, обладающие и т. д., можно захватить (-4). Длинное оружие может сметать (-3).
одним из этих преимуществ, могут их улучшить . Техники для нелюдей могут Борьба сумо: захват (-4), захват (+0), толчок (+0), удар (+0) или взмах (-3).
потребовать Когтей, Дополнительных Рук, Ударников и т. д., если они основаны на

таких частях тела. Борьба: захват (-4) или захват (+0).

Если вы не указали иное, эта техника работает со всеми типами «Тотальная


атака», «Атака», «Решительная атака», «Защитная атака», а также «Движение и

атака». Хотя в каждом случае это может работать по-разному. Если да, обязательно
Базовые атаки Базовая опишите различия.

Вы можете ограничить технику подмножеством этих маневров.


атака – это любое фундаментальное использование боевого
навыка, которое может лечь в основу наступательной техники, Если вы это сделаете, вы также должны выбрать один конкретный вариант для

определяя ее первоначальные эффекты и штрафы по умолчанию. любого маневра, который предлагает несколько вариантов. Техника наследует

«Основное» использование навыка — это самая базовая атака эффекты этих маневров и опций, включая любые встроенные штрафы к броску атаки,

из всех, которая по умолчанию имеет значение +0. Для навыка которые корректируют штраф по умолчанию. Например, удар ногой (-2), который

удара без оружия это удар рукой или кулаком, наносящий должен использовать движение и атаку (-4), по умолчанию будет иметь навык 6 и

сокрушительный урон колющего удара 1 (стр. B271). Для навыка использовать правила движения и атаки. Если вы примените любую из приведенных

борьбы без оружия это захват (стр. B370). Для навыка владения ниже модификаций, этот метод фактически станет новым вариантом для

оружием это любая из атак, перечисленных в таблице для этого рассматриваемого маневра(ов).

оружия, хотя не каждая техника владения оружием работает с


каждой атакой. Более сложные варианты включают в себя удары Дополнительные эффекты дополнительно изменяют значение по умолчанию.

локтями (с. Б404, с. 71), захваты (с. Б370), удары ногами (с. Б271, Хотя некоторые из них являются открытыми, крайние уровни кинематографичны;

с. 75-76), удары коленями (с. Б404, с. 76), толчки (с. .B372), хлопки см. «Проектирование кинематографических техник» (стр. 94–95). Общие варианты

(стр. B371), подсечки (стр. B232, стр. 81) и броски (стр. B203, стр. включают в себя:

75,78-79).
Урон: +4 к стандартному значению для -2 урона или -1 урона за кубик, в

зависимости от того, что хуже; +2 к умолчанию за -1 урона; -2 по умолчанию для +1

урона; или -4 по умолчанию для +2 урона или +1 урона за кубик, в зависимости от

того, что лучше. Техники, основанные на защитной атаке, не могут получать бонусы
По умолчанию
к урону, но могут ухудшить штраф за урон для улучшенного значения по умолчанию.
Техника по умолчанию должна соответствовать навыку, другой технике, активной

защите или (редко) атрибуту. Штраф по умолчанию измеряет точность техники.


Дополнительное движение: техники, основанные на решительной атаке, могут
Улучшения в других областях, помимо точности – мобильности, мощности, дальности
дополнительно позволить двойной шаг при -2 для попадания. Те, которые основаны
действия и т. д. – ухудшают штраф, а недостатки уменьшают его. Чем более
на Движении и Атаке, позволяют атакующему совершить полное Движение с -4 для
универсальны возможности техники, тем хуже ее штраф по умолчанию и тем больше
попадания. В любом случае добавьте соответствующий штраф к штрафу по
очков вам придется потратить, чтобы освоить ее !
умолчанию для техники. В качестве альтернативы можно использовать технику

тотальной атаки, которая позволяет совершать половину движения без каких-либо

штрафов. Для техники, основанной на ударе, помните, что удар не имеет -4 к


Многие методы включают в себя маневры, активную защиту или варианты боя
попаданию (и не «ограничен» навыком 9) как движение и атака, и позволяет полное
(такие как телеграфная атака и дикий взмах), но благодаря принципам проектирования,
движение как тотальную атаку.
лежащим в основе GURPS, они подчиняются одному и тому же правилу: если они
Место попадания: добавьте любой штраф за место попадания к значению по
отдают предпочтение одному типу эффективности, они жертвуют другой.
умолчанию. Однако ни одна техника не может устранить штраф за каждое попадание!

В лучшем случае техника может устранить штраф для одной конкретной цели.

Подробности см. в разделе «Целевые атаки» (стр. 68).

90 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google

Защита противника: +2 к умолчанию за +1 ко всей защите противника от • Ограниченный выбор целей, чаще всего «только верхняя часть тела»
атаки или -2 к умолчанию за -1 к любой из защит цели от атаки. Если техника (череп, глаза, лицо, шея, туловище, жизненно важные органы, руки и кисти),
наказывает более одной защиты, по этой схеме используется только самый «только нижняя часть тела» (пах, ноги и ступни) или «только на противник,
крупный штраф; меньшие штрафы к другим защитам дают только -1 к который не стоит на ногах или у которого меньше SM».
дефолту за -1 к защите. Например, если у жертвы есть -2 для парирования,
Некоторые недостатки имеют несколько уровней:
-1 для блокировки и -1 для уклонения, значение по умолчанию равно -6.

• Штраф к броску DX во избежание падения при пропущенном ударе


равен +1 для DX-2, +2 для DX-4 или +3 для DX-6 или хуже. Обязательное или
Собственная защита: +2 к умолчанию за -1 ко всей активной защите во автоматическое падение, например, удар ногой (стр. 70) или падение локтем
время атаки или -2 к умолчанию за +1 к любой активной защите. Последний (стр. 70–71), оценивается +4. Необходимость опуститься на колени или сидеть
модификатор отличается от защитной атаки тем, что он обменивает навыки, стоит всего +2. • Уменьшенный максимальный радиус
а не урон, на защитный бонус; он может «складываться» поверх обычной действия равен +1 за ярд. Переход от 1 к C считается за 1 ярд (+1) и
защитной атаки. Техники, основанные на решительной атаке, включают в является обычным для ударов ногами малой мощности.
себя базовый -2 этого маневра ко всей защите и не могут устранить его,
добавив защитный бонус – но они могут получить более простой вариант по
Пример 1: Удар ногой назад (стр. 67) получает базовый -2 за удар ногой и
умолчанию, взяв худший штраф ! Техники, основанные на тотальной атаке,
дополнительный -5 за дикий взмах, поскольку это атака прямо назад. Более
вообще не могут изменить защиту атакующего.
того, он игнорирует обычное ограничение навыка в 9 для Дикого взмаха –
особое преимущество (-1). Сумма этих штрафов -8. Однако атакующий имеет
Дикий взмах: Если атака специально поражает цель в сторону или назад,
-2 к защите, что добавляет +4. Таким образом, окончательный штраф по
примените штраф -5 «Дикий взмах» к стандартному значению (см. « Дикие
умолчанию равен -4.
взмахи», стр. B388).
Пример 2: Удар ногой в прыжке в полете (стр. 83-84) получает базовый -2
Особые преимущества: Каждое встроенное исключение из обычных
за удар ногой плюс -4 за движение и атаку. Он получает +2 урона за еще -4 и
правил дает -1 к штрафу по умолчанию. Такие преимущества аналогичны
дает цели -2 к парированию за еще -4. У него также есть два особых
«Стильным перкам» (стр. 49–52), но применяются только к одной технике.
преимущества: он игнорирует ограничение навыка в 9 для движения и атаки
Примеры включают в себя:
(-1) и позволяет атакующему добавить расстояние прыжка к своему
• Возможность отступить после особо акробатического выступления. движению (-1). Сумма пенальти -16! Однако удар оставляет нападающему -2
Совершенная атака. к защите, то есть +4. И у него есть три особых недостатка: для его выполнения
• Обход броска DX, чтобы избежать падения при промахе с маломощным требуется бросок на прыжок (+1); бросок на то, чтобы избежать падения,
ударом ногой. • равен DX-6 (+3), который становится DX-8 со встроенным в Движение и Атаку
Игнорирование эффективного ограничения навыка в 9 при Диком взмахе -2, чтобы избежать падения; и любое падение приводит к повреждению от
при ударе назад. столкновения (+1). Сумма этих бонусов +9, что делает окончательный штраф
по умолчанию -7.
Техника также может «обменять» один из обычных эффектов атаки, на
которой она основана, на другой, но столь же ценный эффект. Например,
«Удар ногой» (стр. 78) позволяет удару «Драка» или «Каратэ» действовать как Блокировки и удержания
толчок (стр. B372), обменивая урон от удара ногой на возможность Блокировка или удержание со специальными эффектами на ходу после
использовать вдвое больший урон только для отбрасывания. И наоборот, того, как атакующий схватил свою жертву, — это наступательная техника,
техника «Пощечина» может превратить толчок в борьбе сумо в удар, которая по умолчанию использует навык захвата . Базовый штраф по
наносящий ударный урон вместо отбрасывания. Такие преимущества часто умолчанию — это штраф за захват целевого места попадания (см. стр. B400).
делают совершенно новую базовую атаку доступной для навыка. Все такие Вдобавок ко всему, все подобные техники имеют три обязательных
приемы получают штраф -1 к штрафу по умолчанию, что отражает тот факт, изменения: необходимость захвата или парирования для попытки удержания
что они являются необычными и редко обучаются использованию. или захвата дает +1 за требование дополнительного броска на успех и +1 за
выполнение дополнительного действия для подготовки, в то время как
Особые недостатки: дополнительные ограничения дают +1 к штрафу по способность вызывать постоянное удушение или ранение в Быстром
умолчанию. Несколько примеров: состязании, когда захват обычно не наносит урона, является особым
преимуществом стоимостью -1. Сумма этих модификаторов равна +1. При
• Дополнительный бросок на успех требуется перед попыткой применения
необходимости примените другие модификаторы.
техники (неудача означает, что техника не удалась) или для последующего
восстановления (с отрицательными последствиями в случае неудачи!). Пример: Arm Lock (стр. 65) нацелен на руку, которая имеет штраф за
• Необходимость ничего не делать, чтобы восстановиться на терне после место попадания -1 для целей захвата, что делает основной штраф по
техники. Это суммируется с модификатором для последующего успешного умолчанию -1. Он получает еще -1 за возможность нанести продолжительный
броска. • Необходимость
урон. Сумма этих штрафов -2. Однако первоначальный захват требует
парировать атаку будущей цели и/или использовать «подготовительный» дополнительного хода (+1) и броска атаки (+1), добавляя +2. Чистый штраф
прием, который занимает полный ход (например, схватить его или выполнить по умолчанию равен +0.
маневр «Готовность»), чтобы иметь возможность использовать эту технику.
Это суммируется с модификатором для дополнительного броска на успех Оборонительные методы
заранее. Броски автоматически работают таким образом и не могут Защитная техника по умолчанию равна либо уклонению, либо блоку
претендовать на этот недостаток. • или парированию, рассчитанному на основе определенного боевого

Повышенная вероятность того, что нападающий пострадает при навыка . Он может по умолчанию использовать более чем одну из этих

обычном промахе. Это может быть травма, нанесенная самому себе при защит, и в этом случае покупатель должен специализироваться (см.

ударе по любому DR вместо DR 3+, повреждение при столкновении и т. д. «Специализации», стр. 92–93).

ТЕХНИКИ 91
Machine Translated by Google

Использование защитной техники — это использование активной защиты, парирование оружием, которое предполагает рискованное размещение руки на
которую она использует по умолчанию для всех целей. Это возможно только в парирующем оружии, что дает атакующему возможность нанести удар рукой,
том случае, если боец может попытаться использовать основную защиту – то есть если парирование не удастся. •
никогда после тотальной атаки или против внезапной атаки, а только против Падение при обычном сбое. • Неспособность
атаки, на которую может повлиять защита. Она требует тех же модификаторов, защититься от широкой категории атак:
что и эта защита; например, «Боевые рефлексы» дают +1, а отступление дает +1 вооруженные атаки, атаки ближнего боя, замахи, уколы и т. д.
или +3. Если правила ограничивают количество возможных защит или • Увеличение травм от входящей атаки, если защита терпит неудачу. Это дает
предусматривают штрафы за несколько защит, техники, которые по умолчанию +1 к значению по умолчанию для +1 к урону атакующего – или +2, если атакующий

блокируют или парируют, считаются блоками или парированием соответственно. получает преимущество из +2 урона или +1 урона за кубик.

Большинство защитных приемов предлагают способ «откупиться» от


Пример: боец хочет использовать свое парирование
штрафных связей с защитой. Они имеют штраф по
в Драке, чтобы отразить удары оружия, вступив в
умолчанию, равный рассматриваемому
защиту нападающего и парируя руку с оружием
ситуационному штрафу. Некоторые примеры:
вместо оружия.
-1 для защиты от атаки двумя оружиями (стр.
B417). Драка имеет -3 к парированию оружия.
-1 за парирование ножом. -2, Способность сделать шаг вперед в качестве
чтобы заблокировать «отступления» — это особое преимущество,
цеп. -2 для защиты от атаки сбоку (с. Б390) или которое добавляет еще -2. Общий штраф равен -5.
сверху (с. Б402), или атаки с обходом (с. Б391). Однако есть существенный недостаток: неудача
означает, что вы начнете атаку, нанеся +2 урона!
-2 к парированию удара при использовании Это дает +2, а окончательный штраф по умолчанию
бокса или борьбы сумо. -2 -3.
к парированию удара кнутом. -3
Полезные приемы. Мастер
к парированию оружия, используя навыки
рукопашного боя, кроме дзюдо и может разрешить технику, которая «откупает»

Каратэ. конкретный ситуативный штраф навыка для всех

-4, чтобы парировать цеп. Оленьи рога применений навыка, если боец может логически
изучить набор приемов, которые будут полезны в
ГМ может разрешить другие эффекты – вместо этой ситуации. Однако ни одна техника не может
или в дополнение к вышеперечисленным – каждый из которых изменяет
устранить общую категорию наказаний, такую как «наказания за все позы».
значение по умолчанию. Примеры включают в себя: Например, для «Наземного боя» (стр. 73) по умолчанию используется навык «4» и
позволяет бойцу откупаться от «-4» для атаки в положении лежа, тогда как
Защита противника: защищающийся может использовать свою защиту,
«Низкий бой» (стр. 77) по умолчанию имеет навык «2» и делает то же самое. для
чтобы «подготовить» свою следующую атаку. За каждый -1 к значению по
-2, когда сидите или стоите на коленях. . . но одна техника не могла охватить и то,
умолчанию атакующий получает -1 за парирование атаки защищающегося,
и другое.
только на следующем ходу, если это парирование включает в себя оружие,
которое защитник отразил с помощью этой техники.
Чтобы быть полезными в бою, полезные приемы не обязательно должны
Собственный бросок атаки: еще один вид «подстановки». За каждое значение
основываться на боевых навыках. Воины могут улучшить свои шансы за счет
-1 к значению по умолчанию защищающийся получает +1 к своему броску атаки,
специального использования акробатики, прыжков и других спортивных навыков
только на следующем ходу, против атакующего, которого он отразил с помощью
в бою; примеры см. в разделе «Акробатическая стойка » (стр. 98) и «Разрыв» (стр.
этой техники.
68–69).
Собственная защита: -1 к умолчанию за +1 к одной другой активной защите
после защиты с помощью этой техники или +1 к умолчанию за -1 ко всем другим
активным защитам после использования этой защиты. Специализации Если
Последний модификатор может компенсировать только штрафы; это не может привести к специально разработанная техника по умолчанию предполагает несколько
получению чистого бонуса.
навыков, перечислите эти навыки. Лица, изучающие эту технику, должны
Особые преимущества: Каждое встроенное исключение из стандартных указать, какую версию они знают, и отметить название навыка как «специальность»
правил – например, возможность упасть на землю или сделать шаг в сторону техники на своем листе персонажа; например, Удар локтем (Драка) или Удар
при отступлении от рукопашной атаки – дает -1 к штрафу по умолчанию. локтем (Каратэ). Между такими специальностями нет значений по умолчанию –
Несколько мощных преимуществ могут дать -2; например, возможность отступить даже если родительские навыки по умолчанию совпадают .
на два шага или сделать шаг прямо к врагу и засчитать это как «отступление», и
любой из этих вариантов будет кинематографичным, если вы сможете его Техники, которые по умолчанию используют другие методы, автоматически
улучшить! «наследуют» особенность родительской техники. Например, если ученик изучает
Особые недостатки: Каждое дополнительное ограничение защиты добавляет «Блокировку пальцев» вместо стандартного «Блокировка рук» (Дзюдо), он
+1 к штрафу по умолчанию. Это не может дать чистый бонус. Некоторые примеры: автоматически приобретает «Блокировку пальцев» (Дзюдо).
Все это в равной степени относится и к защитным приемам. Боец должен
указать как защиту (Блок, Уклонение или Парирование), так и навык,
• Перед применением техники требуется дополнительный бросок на успех.
обеспечивающий ее (необязательно для Уклонения); например, защита с
Неудача означает провал защиты! • Атакующий может решить
использованием двух видов оружия (блок щитом) или защита с использованием
поразить более уязвимую цель, чем намеченная, если защита не сработает.
двух видов оружия (парирование посохом).
Типичным примером является

92 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google

Если техника по умолчанию имеет только ST, DX, Уклонение или аналогичный
Описание Описание
показатель, который не зависит от уровня навыка, она не требует специализации.
техники должно обеспечивать примерно такую же степень
детализации, как и проработанные примеры в этой главе. Помните, что
методы включают в себя все эффекты боевых вариантов, маневров и
Уровень сложности В приемов, на основе которых они созданы, за исключением тех, которые
приведенных ниже списках сложность назначается «Средней» или «Сложной» для намеренно удалены с помощью системы проектирования. Чтобы свести
широких классов техник на основе реальной сложности и игрового баланса. Это всего перелистывание страниц к минимуму, суммируйте основные и
лишь рекомендации! Мастер может постановить, что в противном случае Средняя дополнительные эффекты в одном месте.
техника со многими специальными эффектами является Сложной, или что та, которая

обычно была бы Сложной, является только Средней, потому что это такое базовое

использование навыка, для которого она используется по умолчанию. ПРОЕКТИРОВАНИЕ РЕАЛИСТИЧЕСКОЕ

ТЕХНИКИ
Средний • Каждый аспект реалистичной техники должен иметь смысл в реальной
Удержания и болевые приемы, при которых руки или ладони нападающего
жизни. В частности, компромиссы должны быть логичными.
прижимаются к туловищу, рукам или ногам цели . •
Можно объединить любое количество эффектов и найти «справедливый»
Невооруженные удары и толчки с использованием локтей, кистей, коленей и вариант по умолчанию.
. . но это было бы абстрактным перетасовкой чисел
других «интуитивных» ударных поверхностей. Это зависит от расы; например, зубы –
и имело бы мало общего с реальностью. В общем:
первое средство для собаки, но не для человека. • Уколы и взмахи оружием.
• Урон: для реалистичных ударов бонусы к урону должны иметь
недостатки – чаще всего высокий риск нанесения самому себе травм.
Жесткий
Если удар получает дополнительный урон без такого ограничения,
•Защитные приемы. • Разоружение. основывайте его на решительной атаке (сильной) или тотальной атаке
(сильной).
• Финты.
Удары ногами могут нанести дополнительный урон с меньшими
• Удержания и замки с использованием ног или ступней атакующего , недостатками или даже с другими бонусами. Например, мощный удар,
или которые преследуют ноги , руки, голову или шею цели. заключающийся в прыжке на врага, может быть парирован со штрафом,
• Улучшенная устойчивость к разоружению, финтам, захватам и т. д. • так как сложно парировать всего человека!
Множественные удары, независимо от того, сколько оружия или оружия есть у Удары оружием, наносящие дополнительный урон, включают в себя
атакующего. • Техники, которые чрезмерные подъемы, неудобные углы удара или длительный контакт
компенсируют штрафы за цель (например, место попадания) или ситуацию оружия с целью (например, вытягивание или распиловка). Любая из этих
(например, поза или бой с движущейся платформы). • Атаки без оружия, включающие вещей должна дать цели бонус к защите.

«неинтуитивные» удары по поверхностям. Это зависит от расы; например, удар ногой Сверхмощные удары ногами и оружием, как правило, открывают
приводит к потере равновесия и, следовательно, неинтуитивен для человека, но не для защиту атакующего, нанося ему удар по его собственной защите! Многие
лошади. •Захваты и захваты с использованием оружия.
из них являются целенаправленными или тотальными атаками.
• Дополнительное движение: в реалистичных играх атаки с высокой
мобильностью должны быть решительными или тотальными атаками.
Максимальный уровень. В боевой Позволить бойцам откупиться от -4 к движению и атаке нереально :
иметь возможность бегать с максимальной скоростью, атаковать с полной
технике всегда должен быть указан уровень, дальнейшее улучшение которого
отдачей и при этом эффективно защищаться — это просто слишком много
возможно только за счет повышения родительского навыка, техники и т. д.
действий

для одной секунды. • Защита противника: Реалистичные бонусы к


Техника, которая по умолчанию соответствует навыку, технике или активной
защите цели от наступательной техники не должны превышать +2. Они
защите при штрафе, не может быть увеличена выше оценки, до которой она
соответствует по умолчанию. GURPS рассматривает атаки и защиты как отдельные. но больше всего подходят для ударов по косилке, атак оружием с

действия. . дополнительным уроном и других медленных или неуклюжих ударов,


на самом деле каждый ход «подготавливает» следующий. Любая техника,
приближение которых легко предвидеть и избежать.
достаточно сложная, чтобы наложить штраф, хороша лишь настолько, насколько боец
Штрафы к парированию противника – от наступательных или
понимает основы, которые он использует для ее настройки.
защитных приемов – не должны быть хуже -2. В основном они подходят
С другой стороны, техника, которая по умолчанию использует навык (только) без
для хитрых атак с «вращанием», ударов ногами, которые получают
каких-либо штрафов, представляет собой «поднавык»: совокупность знаний, которую
дополнительный урон от прыжка (которые могут отбросить руку
теоретически можно изолировать и изучать почти так же, как если бы это был
собственный навык. Навык+4 здесь является разумным максимумом, но Мастер может защищающегося в сторону), и парирования, предполагающего
перемещение внутрь защиты противника. . . которые, как правило,
использовать навык+3 для контроля техник, которыми легко злоупотреблять, или
наносят дополнительный ущерб пользователю, если он потерпит
навык+5 для самоограничивающих.
неудачу! Лишь немногие реалистичные приемы могут оправдать штраф
Техника, которая по умолчанию является техникой или активной защитой.
за блок или уклонение
Однако ни при каком штрафе он никогда не может превысить родительский балл.
защищающегося. Для этого используйте финт или обманную атаку. •
Техники, которые по умолчанию используют атрибуты , представляют собой
Собственный бросок атаки: Бонус к попаданию атакой, следующей за
особый случай. Улучшение такой техники представляет собой тренировку, которую
защитной техникой, не должен превышать +2. Такие приемы, как правило,
может попробовать каждый – и это описывает большинство навыков!
опасны и обычно приводят к тому, что защищающийся получает дополнительный урон в слу
Поскольку верхнего предела навыков не существует, ГМ может разрешить практически

любой максимум.

ТЕХНИКИ 93
Machine Translated by Google

• Собственная защита: Бонус к блокированию, уклонению или имитировать разрушительные «секретные приемы» кинематографических
парированию при использовании наступательной техники не должен мастеров гораздо лучше, чем создавать огромные бонусы к урону,
превышать +2 для реалистичной атаки. Обычно это бонус парирования, основанные

который приносит пользу только парированию оружием, используемым на техниках. • Дополнительное движение: В условиях чувствительности
для атаки. Он представляет собой осторожный удар, рассчитанный на то, к чамбаре или уся должно быть много техник, позволяющих воинам
чтобы «прощупать» противника и лучше ответить на него – во многом откупиться от -4 к движению и атаке. Чтобы по-настоящему имитировать
похоже на защитную атаку – и часто сопровождается уменьшением урона. эти жанры, большинство техник должны иметь вариант движения и атаки!
Было бы вполне реально связать +1 парирование с -1 уроном и +2 Атака, которая получает дополнительное движение от прыжка, кувыркания,
парирования с -2 уроном. Бонусы к другим защитам при использовании прыжка и т. д., имеет дополнительный -1 или -2, если она позволяет
защитной техники также не должны превышать +2. выполнять полноценную акробатику (см. Атака в полете, стр. 107 и
Точно так же штраф ко всей собственной защите при атаке, скорее Акробатическая атака, стр. 1007).
всего, представляет собой агрессивную атаку, подобную решительной • Место попадания: Вопреки правилам для целенаправленных атак (стр.
атаке. ГМ может пожелать сделать это наказание обязательным для техник, 68), Мастер может пожелать разрешить воинам полностью устранить
дающих дополнительный урон. В любом случае штраф защиты от штрафы за место попадания, покупая кинематографические техники. Это
реалистической атаки или защиты не должен быть хуже -2. • Особые смертельно – представьте себе фехтовальщика, который может полностью
льготы: Прежде всего, они должны иметь смысл. убрать -9, чтобы попасть в глаза, или -10, чтобы получить трещины в
Например, удар ногой с полной силой не может считать преимуществом доспехах на черепе, – но это соответствует большей части художественной
«отсутствие проверки ЛВ, чтобы избежать падения при промахе». Такой литературы о боевых искусствах.

безопасный удар , скорее всего, будет маломощным и со штрафом за урон. . . • Защита противника: Бонусы к защите цели от наступательных техник
или имеет недостаток балансировки, например, лоу-кик, который может могут достигать +4 в кинематографических играх. Используйте это для
повлиять только на ступни и ноги стоящей цели. Убрать эффективное экзотических «завершающих приемов», которые работают только против
ограничение навыка в 9 из Wild Swing вполне реально; многие реальные противников, которые уже побеждены и не могут защититься. На другой
боевые искусства учат точным ударам в стороны и сзади. Однако устранить стороне медали находятся мифические приемы (как наступательные, так и
тот же предел для техники, основанной на движении и атаке , крайне защитные), которые якобы способны победить самую сильную защиту. Это
нереально! может дать противнику до -4 к блоку, уклонению и/или парированию.

• Особые недостатки: они также должны быть логичными и • Собственный бросок атаки: Сложные защитные приемы могут дать +4
согласовываться с другими эффектами техники: полный ход готовности или больше к попаданию по врагу после парирования его атаки с
«свернуться» перед атакой с большим уроном, уменьшенная досягаемость пропорционально огромным штрафом. Это отличный выбор для
для осторожной атаки, которая дает атакующему бонус парирования. или кинематографического варвара, чье парирование зачастую представляет
штраф за урон, бросок в прыжке для выполнения опасного удара (и штраф собой не что иное, как мощный рубящий удар, призванный отбить оружие
к броску ЛВ, если он промахивается) и т. д. Мастер не должен разрешать противника и привести непосредственно к атаке.
«супер-техники», которые дают атакующему урон и бонусы к защите, • Собственная защита: Кинематографический воин может получить +4 к
наказывать защиту цели и предлагают множество особых преимуществ. . . одной из своих защит за сложную наступательную технику, включающую
а потом «заплатить» за все это навалив десяток несвязанных недостатков. атаку с какой-либо секретной позиции охраны. . . или до -4 ко всей его
защите при отчаянном выпаде или мощном ударе, предназначенном для
того, чтобы избежать возмездия путем убийства цели. Он может получить
Наконец, важно осознавать, что нереально откупиться от каждого
от +4 до -4 к другим защитам при использовании аналогичной экстремальной
пенальти. Как отмечалось выше, ни одна правдоподобная наступательная
защитной техники. • Особые преимущества: возможно практически все!
техника не должна быть в состоянии устранить -4 за Движение и Атаку – и,
Особенно
конечно же, любой штраф, с которым не может справиться
распространены наступательные приемы, позволяющие откупиться от
кинематографическая техника (см. ниже), определенно находится за
штрафов за движение и атаку. Они часто добавляют дополнительный -1,
пределами досягаемости реалистичного. !
чтобы избавиться от ограничения навыков в 9, и еще -1, чтобы снять
ограничение на отступление после этого.

ПРОЕКТИРОВАНИЕ КИНЕМАТИКИ
Защитные методы могут принести такие же огромные преимущества.

ТЕХНИКИ Классический пример — защита от атак сзади без периферийного зрения


или обзора на 360°.
Кинематографическая техника не обязательно должна иметь смысл.
Это преимущество дает базовое значение по умолчанию -1 плюс обычное
Все, что имеет значение, это то, что оно соответствует духу игры и – если
-2 за неуклюжий угол. Для использования подобной техники вообще может
взято из вымышленного источника – ее происхождению. Легенды и кино
потребоваться Чувство опасности или Предвидение. •
полны «супер-техник», которые дают бонусы в каждой категории,
Особые недостатки: по этому вопросу существует как минимум две
единственной ценой которых является огромный штраф по умолчанию. . .
школы мысли. Некоторые методы, кажется, платят за свою эффективность
это не имеет значения для мастера, чьи потрясающие навыки могут легко
тем, что являются рискованными. Они предлагают множество преимуществ
поглотить всего лишь -15 или -20. Несколько рекомендаций для ГМ, которые
наряду с пугающими недостатками, из-за которых штрафы за невыполнение
хотят сбалансировать свои кинематографические кампании игровым
обязательств остаются относительно скромными. Даже новичок может
балансом:
попробовать эти движения. . . но любая неудача губительна!
• Урон: Независимо от того, насколько смертоносной считается техника, Другие методы не имеют особых недостатков – за исключением,
Мастер должен ограничить ее бонус к урону до +2 (или +1 за кубик, если конечно, огромного штрафа по умолчанию. Это делает их недоступными
лучше). Мастера оружия уже получают бонус к урону, а невооруженные для новичков. Однако после усовершенствования они становятся очень
бойцы могут изучить секреты давления. Эти надежными и очень смертоносными.

94 ТЕХНИКИ
Machine Translated by Google

ГМ решает, какую модель использовать. Он может использовать один и назначайте штрафы, трудности и максимальные уровни по умолчанию более
тот же метод для каждой техники, которую разрабатывает, варьировать свой или менее случайным образом.
подход от стиля к стилю или позволять фишкам падать куда угодно. Потенциальный ученик получает основанный на IQ бросок на необходимый
навык, необходимый для применения этой техники, когда он впервые слышит
ГМ также должен быть более снисходительным в отношении того, какие
о ней или становится ее свидетелем. Если учитель намеренно вводит в
боевые штрафы можно снять с помощью кинематографической техники.
заблуждение, рассматривайте это как быстрое соревнование, в котором
Единственное незыблемое правило заключается в том, что никакая техника
учитель использует быструю речь, если говорит, и свои боевые навыки, если
не должна позволять компенсировать штрафы за быстрый удар или
демонстрирует. Если ученик добивается успеха (или выигрывает Конкурс), он
многократное парирование (уменьшение этих штрафов входит в сферу
понимает, что техника неудачная. В противном случае он не уверен – игрок
обучения мастера и мастера оружия, которые гораздо дороже -sive чем любая
должен решить, тратить ли время и очки на изучение техники, а GM не обязан
техника); те, которые предназначены для отвлечения внимания, оглушения,
говорить правду.
кратковременного шока от травмы и т. д. (никто не проводит достаточно
времени ни в одном из этих состояний, чтобы научиться сражаться таким
В случае успешного броска наступательные техники работают как атаки, а
образом); и те, что связаны с тьмой или невидимостью (но см. «Бой вслепую»,
защитные — как активная защита. Но это все, что они собой представляют:
стр. B180).
обычные атаки и защиты, обремененные штрафом по умолчанию. ГМ должен
тайно что-то бормотать, перетасовывать бумаги и бросать кубики всякий раз,
когда они привыкли создавать впечатление, что происходит что-то еще.

Однако в случае критического успеха полное отсутствие логики застает


противника врасплох! Если пользователь техники пытался атаковать, он
трижды бросает бросок по Таблице критических попаданий и выбирает тот
результат, который ему больше нравится. Если он пытался защититься, он
заставляет своего противника трижды бросить бросок по Таблице критических
промахов и выбирает, какой результат применить. По сути, он получает

преимущество Удачи при выпадении на столе – потому что ему повезло!

МЕТОДЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ
ДЛЯ НЕЛЮДЕЙ
Небольшие физиологические различия между людьми и нелюдьми не
обязательно предполагают новые методы. Проще всего использовать
человеческие методы и просто отметить влияние (если таковое имеется)
незначительных физических особенностей. Функции (стр. B452) должны
изменять только специальные эффекты. Небольшие различия, которые делают
техники более эффективными, не меняют техники , а квалифицируются как
расовые льготы (точно так же, как Мех, стр. B101) в играх по боевым искусствам ;
например, «Длинные пальцы» — это перк, поскольку он превращает
Выдавливание глаз (стр. 71) из неприятной атаки в смертельную .
Основные части тела – дополнительные руки, ударники и т. д. – часто
требуют новых техник. Самый быстрый способ разработать такую технику —
начать с человеческой техники и изменить ее значения по умолчанию и
повреждения, чтобы отразить возможности нечеловеческих частей тела по
сравнению с теми, которые предполагает эта техника. Например, хвост — это
дополнительная рука, которая «бьет» на укол-1, в то время как нога имеет -2
ЛВ и наносит удар ногой на колющий урон, поэтому при адаптации ударов
ногой к ударам хвостом значение по умолчанию становится на два пункта
менее серьезным, но урон снижается на несколько пунктов. точка. Таким

БЕСПОЛЕЗНЫЕ МЕТОДЫ образом, «Удар хвостом», основанный на «Штамповом ударе» (стр. 80-81), по
умолчанию имеет значение -1, а не -3, и наносит колющий урон, а не колющий +1.
Несколько приемов практически бесполезны в реальном бою.
Методы проектирования, не имеющие человеческого эквивалента, с
Кажется , что они имеют смысл, но на самом деле просто не работают – хотя
использованием детальной системы. Стандартными режимами атаки части
это не делает их автоматически кинематографичными или глупыми (см.
тела являются ее базовые атаки с эффективным ЛВ и уроном, как указано выше.
«Глупые приемы», стр. 88). Это часто относится к секретным техникам, многие
Техника, которая обеспечивает совершенно новую базовую атаку – например,
из которых настолько секретны, что никогда не проверялись в гневе (см.
схватку с нападающим, таким как рога, – имеет особое преимущество и
«Секретные техники», стр. 86).
заслуживает стандартного значения -1 по умолчанию.
Если Мастер пожелает, он может придумать правдоподобно звучащие
Дополнительные примечания и примеры приведены в разделах «Размах»
техники с интригующими названиями и попросить недобросовестных (или
(стр. 81), «Зубы» (стр. 115) и « Ближний бой и морфология тела» (стр. 114–117).
наивных) мастеров предложить им научить персонажей. Поскольку эти методы

на самом деле не делают ничего особенного, он может

ТЕХНИКИ 95
Machine Translated by Google

ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ

БОЙ
Итальянец использовал свой кинжал, чтобы отразить меч Адриан, а вой собак, пипец. Я знаю только, что ты носишь достаточно золота, чтобы
затем контратаковал ее рапирой, устремив ее в сердце. прокормить семью в течение года.
«Impachciato, английский!» «И у меня будет больше, как только я получу цену за твою голову», —
Адриан проворно исчезла вне досягаемости и перенесла левую руку с парировал охотник за головами. Он ударил по вытянутому клинку Адриана
рикассо на рукоять, образовав между собой и врагом 10 футов земли и три обоими своими, но ее сила и вес меча помешали ему обезоружить.
фута стали. «Ваш язык – это
«Ты планируешь отрубить мне голову своим неподходящим маленьким
оружием?» – насмехался Адриан, держась на расстоянии.
Этого было достаточно. Лицо ее соперника покраснело, и
он бросился на нее. . . но пресловутый «выпад в
полете» просто пронзил клинок Адриан,
столкнувшись с ее защитой.

Развернувшись, Адриан испортила


приземление своего врага ударом клинка,
отправив его растянуться лицом вперед.
Уколов его острием в спину, она
поставила ультиматум: «Сдайся
сейчас, и ты потеряешь
только золото».

Боевые приемы в Главе

3 и стили боя в Главе 5 значительно


углубляют способности воинов. Мастер
боевых искусств не просто проверяет
свои навыки каратэ или малого меча —

он использует свои навыки таэквондо,


чтобы выполнить удар ногой в прыжке,

или свои тренировки Эскрима, чтобы


попробовать атаку двумя оружиями.
Однако не все варианты боя соответствуют
приемам и стилям. Многие требуют
расширения самой боевой системы.

Вся эта глава является дополнением к


главам 11–14 Базового набора. Он расширяет
приведенные там правила для боя и травм.
Некоторые из этих дополнений очень
реалистичны, в то время как другие чрезвычайно
кинематографичны, но все они не являются
обязательными. ГМ решает, какие правила
применяются. Можно использовать все . . .
но веселее (и менее запутанно!) использовать
только ту часть материала, которая соответствует
жанру и уровню реализма кампании.

96 БОЙ
Machine Translated by Google

РАСШИРЕННЫЙ БОЙ
МАНЕВРЫ
В игре по боевым искусствам Мастер может разрешить следующие включая использование Тотальной атаки (решительной) для финта с +4 и
дополнительные возможности для боевых маневров, описанных на стр. Тотальной атаки (Длинной) для финта на удаленного врага.
B363-366. Эти опции дополняют опции Базового набора , но не заменяют их. All-Out Attack идеально подходит для моделирования кинематографических
Если не указано иное, все обычные преимущества и недостатки базового действий. Тотальная атака (двойная) может представлять собой удар, за
маневра по-прежнему применимы, особенно те, которые описаны в разделах которым следует удар с разворотом... или одиночная смертельная атака с
«Движение» и «Активная защита». перерезанием горла, причем два броска атаки отражают сложность умения,
шанс того, что жертва сможет избежать удара в середине удара, и
Как объясняется в разделе «Создание новых техник» (стр. 89–95), возможность нанесения удвоенного урона. Тотальная атака (сильная) может
некоторые боевые приемы основаны на определенных маневрах; например, представлять собой удар с последующим поворотом клинка, сильный удар с
«Удар ногой в прыжке» (стр. 75) — это решительная атака или тотальная разворота или схватывание кого-либо и притягивание его к удару. Тотальная
атака. Такие методы являются новыми вариантами рассматриваемых атака (длинная) может включать в себя бросок оружия во врага и ловлю его,
маневров, наравне с техниками Базового набора, но отличными от них. когда оно отскакивает!
Например, «Удар в прыжке» позволяет использовать уникальную опцию
«Тотальная атака» (Удар в прыжке), которую нельзя комбинировать с базовой Варианты боя делают еще один шаг вперед. Воин мог выбрать Тотальную
опцией, такой как «Тотальная атака (Сильная),» или другой опцией, зависящей Атаку (Двойную) и выполнить Быстрый Удар или Атаку Двойным Оружием
от техники, например «Все». -Аут Атака (Вихрь). одной из своих двух атак, что давало ему три атаки (см. Множественные
Атаки, стр. 126-128).
Или он мог использовать Тотальную Атаку (Финт), чтобы совершить ложный

ЦЕЛЬ
маневр, а затем совершить Обманную Атаку, нанеся
«неудержимый удар».
Вы можете выполнить маневр «Прицеливание», Немного воображения позволяет игрокам избегать

чтобы повысить свои шансы, используя «Быструю длинных списков техник, при условии, что Мастер

стрельбу из метательного оружия» (стр. 120) или обладает гибкостью и персонажи готовы пойти на риск

«Быстрый удар из метательного оружия» (стр. 120– тотальной атаки.

121). Вы должны объявить, в какого противника


вы нацелены. Ваши бонусы прицеливания Тотальная атака (длинная)
(точность, ходы прицеливания и т. д.) применяются
Это пятый вариант тотальной атаки для рукопашного
только к атакам против этого одного врага,
боя. Он представляет собой прыжок с полным
независимо от того, сколько у вас атак или
выпрямлением или выпад. Это дает бойцу
выстрелов. Для быстрого удара примените Многозарядный арбалет дополнительный ярд дальности; например, он может
Точность каждого оружия отдельно к его
использовать короткий меч, радиус действия которого
собственному броску атаки.
обычно составляет 1 ярд, чтобы ударить кого-нибудь на расстоянии 2 ярдов.
Воин с преимуществом Героического Лучника обычно получает бонус
Тотальная Атака (Длинная) не влияет на бросок атаки. Колющие атаки
Точности своего оружия без маневра Прицеливания – см. стр. 45 подробнее.
также не влияют на урон.
Если он решит прицелиться, он получит еще +1 за первую секунду
Атаки с размахом более неуклюжи и имеют -2 урона или -1 урон за кубик, в
прицеливания или +2 за две или более секунды прицеливания.
зависимости от того, что хуже.
Как обычно для Тотальной Атаки, атакующий может продвинуться вперед
на половину своего Движения, прежде чем атаковать. Это позволяет

ТОТАЛЬНАЯ АТАКА моделировать балестры и подобные движения, закрывающие пробелы.


Даже без движения этот маневр может быть полезен для перегибания над
ГМ должен разрешить четыре «базовых» варианта тотальной атаки
барьером или под ним, а также над бойцом, который стоит на коленях,
(решительная, двойная, ложная и сильная) и новую длинную опцию ниже с
сидит или лежит. Однако дополнительная дальность не может быть
любой атакой ближнего боя, которая специально не запрещает их. В
использована для атаки мимо приседающего или стоящего бойца – через его
частности, грэпплер может использовать Тотальную Атаку, чтобы пройти до
гекс в тактическом бою – поскольку его тело будет мешать вытянутым рукам
половины своего Движения в ближнем бою и схватить или схватиться с +4,
и ступням.
схватить две части тела или сделать ложный маневр, а затем схватиться. Он
Атакующий может решить завершить этот маневр приседанием, которое
может даже использовать «Тотальную атаку» (длинную), чтобы схватить
представляет собой выпад с рукой на полу для поддержки (часто называемый
врага на расстоянии ярда – хотя неразумно давать вооруженному противнику
«выпадом на пол»). Он не может поддерживать себя рукой, держащей
место для использования своего оружия!
оружие, которым он атакует; таким образом, двурукие существа с двуручным
ГМ также должен щедро заменять атаки финтами. Тотальная атака (финт)
оружием не могут присесть. Поддерживающая рука не обязательно должна
— это всего лишь тотальная атака (двойная), при которой первая атака
быть пустой – она может держать щит, второе оружие и т. д. Такое приседание
заменяется ложным маневром, поэтому нет причин, по которым боец не мог
требует броска ЛВ. Неудача означает, что боец вместо этого становится на
бы изменить порядок: сначала атаковать, а затем делать ложный удар, чтобы
колени ; критическая неудача означает, что он падает.
получить пользу от последующей атаки. . Другие альтернативы

БОЙ 97
Machine Translated by Google

Тотальная атака (длинная) несовместима с Защитным хватом (стр. 109–111), • Падайте назад, чтобы перейти из положения стоя в положение сидения или

который предполагает удержание оружия ближе, чем обычно, и является лежания лицом вверх. На это уходит весь ваш запас передвижения, если вы совершаете

взаимоисключающим с другими вариантами Тотальной атаки (Решительная, Двойная, тотальную атаку, атаку или решительную атаку. Это стоит вам одного очка движения

Финт и Сильная). Он совместим с большинством других вариантов атак: обманная при движении и атаке и должно произойти в конце вашего движения. Если вы

атака (стр. B369), быстрый удар (стр. B370), телеграфная атака (стр. 113), удар кончиком перейдете на положение лежа лицом вверх, нижняя часть вашего тела окажется в

(стр. 113) и т. д. выбранном вами переднем гексе.

• Падайте назад, чтобы перейти от стояния на коленях или сидения к лежанию

лицом вверх. Во всех случаях это задействует все ваше движение. Верхняя часть вашего

Удары как тотальные атаки В реальной жизни удары тела окажется в боковом или заднем гексе по вашему выбору.

обычно представляют собой тотальную атаку на полном ходу. Чтобы отразить это, Чтобы упасть на землю в обороне в ход противника, используйте вместо этого

удары (включая захваты, атаки и броски щитом) имеют особое отношение к Тотальной правила из разделов «Варианты отступления» (стр. 123–124) или «Растягивание» (стр.

Атаке: атакующий может перемещаться до полного Движения! Он может выбрать 119).

вариант «Решительный», «Финт» или «Сильный», но не «Длинный» — для большей

досягаемости выполните подкат. Акробатическая стойка. Лежа

лицом вниз или лицом вверх, вы можете попытаться выполнить переворот,


Опция Double представляет собой особый случай. Атакующий не может нанести
подъем разгибанием рук или перекат, который приведет вас непосредственно в
двойной удар, но может провести еще одну рукопашную атаку, прежде чем нанести удар.
положение стоя , не принимая сначала позу ползания, стоя на коленях или сидя.
Эта первая атака может быть направлена на цель удара (удар представляет собой
Для этого требуется маневр «Изменить позу»; вы не можете сделать это как «шаговую»
телесное продолжение атакующей атаки) или на кого-то, кто прошел по пути.
часть другого маневра.
Выполнение любого из них позволяет двигаться только наполовину , как обычно для
Сделайте бросок Акробатики-6 с дополнительным штрафом, равным уровню
тотальной атаки.
нагрузки. Успех означает, что вы заканчиваете свой ход стоя; в случае критического

успеха вы можете использовать это как этап атаки, решительной атаки, защитной

АТАКА атаки, финта или готовности. Неудача означает, что вы заканчиваете свой ход сидя (не

стоя на коленях и не ползя); критическая неудача означает, что вы остаетесь лицом


Атакуя техникой, обязательно читайте ее описание! Многие приемы, особенно
вниз или лицом вверх.
кинематографические, не позволяют выполнить обычный атакующий маневр. Они

работают только с «Тотальной атакой», «Совершенной атакой» или «Движением и


Если вы сидите или ползаете, вы можете попытаться принять позу стоя в качестве
атакой».
шага – точно так же, как если бы вы переходили от стояния на коленях к стоянию.
Также обратите внимание, что хотя Атака допускает «любую» активную защиту,
Сделайте бросок на Акробатику-6 минус уровень нагрузки. Успех позволяет вам встать
некоторые атаки исключают возможность последующего парирования. В частности:
и выполнить любой маневр, позволяющий сделать шаг. Провал означает, что вы

• Если вы используете оружие, которое может застрять (см. Кирки, стр. B405), вы не стоите, но это считается маневром изменения позы, и ваш ход заканчивается. При

сможете парировать, пока не освободите оружие. • Если вы критическом провале вы падаете!

схватываете или схватываете, рука(и), которой вы схватываете противника, не

сможет парировать. В любом случае вы можете «стоять» на корточках.

• Если вы нанесете удар оружием, которое перестанет быть готовым, оно не тура – удобен, когда встаешь на ноги под огнем.

сможет впоследствии Эти правила предполагают, что вы занимаете оборонительную позицию. Вы

парировать. • Если вы наносите удар несбалансированным оружием, вы не сможете можете выбрать «выложиться на все сто». Это дает +4 к Акробатике, но лишает активной

парировать им в этом ходу. защиты! Если вы лжете, любой успех – даже критический успех – означает только

быстрое изменение позы. Если вы сидите или ползете, ваш единственный вариант

ИЗМЕНИТЬ ПОЗУ
после успеха – это Тотальная Атака.

Вам не нужен маневр «Изменить позу», чтобы принять более низкую позу и Позы, места нанесения ударов и техники На самом
схватить , схватить, прижать, толкнуть, ударить или нанести удар на расстоянии C. Если
деле поза бойца влияет на атаки,
вы выполняете одну из этих атак как часть тотальной атаки, Атака, При совершении
атаки или маневра «Движение и атака» вы можете принять одно из следующих которые он может предпринять, делая некоторые из них невозможными, в то

изменений позы как часть двигательной части вашего маневра: время как другие упрощаются или усложняются. Модификаторы поз и мест ударов в

базовом наборе являются общими. Обычно они хороши, но не охватывают все

возможные ситуации. Например, -4 для лежания и -5 для удара по лицу предполагают,


• Ныряйте вперед, чтобы перейти от стояния к стоянию на коленях, ползанию или
что лежачий человек может ударить стоящего противника в лицо с -9. Вероятно, он
лежанию на животе. Это считается за весь ваш шаг при совершении атаки или
сможет – с мечом. Однако ему нельзя позволять делать это с ножом или кулаком, если
решительной атаки. Это стоит вам одного очка движения, если вы совершаете
у него нет Растяжки!
Тотальную Атаку или Движение и Атаку, и должно произойти в конце вашего движения.

Например, если у вас есть Движение 6, вы можете пробежать 3 ярда для Тотальной

атаки или пробежать только 2 ярда и нырнуть ничком. На карте битвы, если вы в
Мастер волен назначить модификатор любой атаке, которая, по его мнению,
конечном итоге ползете или лежите ничком, верхняя часть вашего тела оказывается в
должна быть проще или сложнее в данной позиции, а также запретить те, которые
выбранном вами переднем гексе. • Нырните вперед, чтобы перейти от стояния на
кажутся глупыми. Ниже приведены подробные правила для любителей крайнего
коленях к
реализма. Они предполагают наличие двух бойцов с модификаторами размера,
ползанию или лежанию на животе. Во всех случаях на это уходит весь ваш запас
отличающимися не более чем на ±1. Для более серьезных различий в SM используйте
движения.
«Бой на разных уровнях» (стр. B402).
Верхняя часть вашего тела оказывается в выбранном вами переднем гексе.

98 БОЙ
Machine Translated by Google

Все эти модификаторы суммируются друг с другом и со стандартными Запрещенные атаки: удар спиной, падение локтя, падение колена,
модификаторами позы, места удара и техники. Например, если сидящий пилерайвер, удержание ножниц, удар двуручным ударом, любой взмах
боец откидывается на руки и бьет ногой в лицо стоящему противнику, он ногой, все удары ногами, кроме удара назад, и удары оружием на
получает обычные -2 за сидение, -2 за удар ногой и -5 за попадание в расстоянии 1+.

лицо. . . и дополнительный -1 за попадание в лицо и -1 за удар ногой, потому Модифицированные атаки: Удар локтем неуклюж, имеет
что он сидит. дополнительный -1 к попаданию и не может достичь шеи, лица, глаза или
черепа стоящего человека. Против стоящего противника «Удар головой»
Стоя может атаковать только пах, ноги или ступни. Удар коленом может быть
+0 к атаке/+0 к защите Эффекты
нацелен только на лежащего противника, ноги или ступни сидящего
места удара: Уберите -1 из штрафа места удара за атаку в шею, лицо, человека или ступни стоящего человека. Техники использования ног (стр.
глаз или череп стоящего на коленях или сидящего человека, или за удар 79) могут быть нацелены только на ноги стоящего человека.
ногой или ступней человека. стоящий человек.
Запрещенные атаки: нет. Лежа лицом вверх
-4 к атаке/-3 к защите Эффекты
Модифицированные атаки: Удары руками и оружием ближнего боя
(досягаемость C) против лежащих врагов требуют, чтобы атакующий места попадания: уберите -2 из штрафа за место попадания, чтобы
наклонился и почти присел, что дает -2 к попаданию. Удар локтем и удар атаковать ступни или ноги стоящего человека, но добавьте -2, чтобы
коленом вообще не могут достать тех, кто лежит — используйте «Удар поразить его шею, лицо, глаз или череп.
локтем» и «Удар коленом». Удар головой также не может достать лежащих Запрещенные атаки: удары ногой в воздухе (как описано для
противников и имеет -2 к удару даже по стоящим на коленях, сидящим или «сидения»), удар ногой назад, удар в спину, падение локтя, падение колена
ползающим противникам. Использование «Удержания ножниц» или и пиледрайвер.

приемов борьбы из раздела «Использование ног» (стр. 79) заставляет Модифицированные атаки: Удар локтем и удар головой не могут
атакующего упасть. достичь какой-либо части стоящего человека, кроме его ступней или ног,
и не могут атаковать шею, лицо, глаз или череп любого, кто не ползает
На коленях или не лежит. Стабильность снимает -2 со штрафа за разрешенные удары
-2 к атаке/-2 к защите Эффекты
ногами и удары ногами, но отсутствие рычагов дает -1 урона. Удар
места удара: уберите -1 из штрафа места удара за атаку по ступням, коленом, удары руками и атаки оружием ближнего боя (достигаемость C)
ногам или паху стоящего человека, но добавьте -1 за попадание в шею, не могут достигать уровня выше паха стоящего человека.
лицо, глаз, или череп.
Запрещенные атаки: все удары ногами, удары ногами, удары коленом,
Лежа лицом вниз (лежа) -4 к атаке/-3 к
удары коленом, пиледрайвер, удержание ножниц и любой взмах ногой.
защите Эффекты места попадания:

Модифицированные атаки: Elbow Drop имеет урон -1 и может быть уберите -2 из штрафа за место попадания, чтобы атаковать ступни
нацелен только на того, кто ползает или лежит. Удар головой имеет -2, или ноги стоящего человека, но добавьте -2, чтобы поразить его шею,
чтобы поразить ползущего или лежащего противника, а против стоящего лицо, глаз или череп.
противника он может поражать только ноги или пах. Техники использования Запрещенные атаки: удар по спине, падение локтя, колено.
ног (стр. 79) могут быть нацелены только на ноги стоящего человека. Дроп, Пиледрайвер и все удары ногами, кроме удара назад.
Модифицированные атаки: удар локтем, удар головой и удар коленом
не могут поразить какую-либо часть стоящего человека, кроме его ног, и
Сидя не могут атаковать шею, лицо, глаз или череп любого, кто не ползает или
-2 к атаке/-2 к защите. Примечание:
не лежит. Удары руками и оружием ближнего боя не могут поразить
если вы сидите на чем-то (например, на стуле), вместо этого применяются стоящего человека выше паха. Техники использования ног (стр. 79) могут
правила из раздела «Борьба сидя» (стр. 83). быть нацелены только на ноги стоящего человека.

Эффекты места попадания: уберите -1 из штрафа места попадания за


попадание в ступни, ноги или пах стоящего человека, но добавьте -1 за
попадание в его шею, лицо, глаз или череп.
Запрещенные атаки: удары ногами в воздухе (удары ногами с падения,
СОВЕРШЕННАЯ АТАКА
В большинстве боевых искусств преподается целый ряд вариантов
удары в прыжке в полете, удары в прыжке с шестом и т. д.), удары ногой
между целенаправленным нападением «Тотальная атака» и чистой
назад, удары в спину, падение с колена, пиледрайвер и любые виды ударов.
защитой «Тотальная защита». Маневр Атака – это хорошая золотая
Модифицированные атаки: Здесь также применимы правила из раздела «Стояние на коленях» .
середина, но Мастер может разрешить два новых маневра, которые
Кроме того, «Удар локтем» не может попасть в шею, лицо, глаз или череп
позволят бойцам сделать упор либо на нападении, либо на защите, не
стоящего человека. Удар коленом, любой взмах ногой и все разрешенные
отказываясь полностью от другого. Совершенная атака находится между
удары ногами неуклюжи и имеют дополнительный -1 к броскам атаки и
атакой и тотальной атакой, а защитная атака (ниже) находится между
повреждения. Удары ногами вниз (Удар топора, Удар топора и т. д.) могут
атакой и тотальной защитой. В кампаниях, использующих эти правила,
поражать только ползущих или лежащих противников, а также ноги
некоторые боевые приемы требуют от пользователя выбора одного из
стоящего противника и наносить урон -1.
этих маневров вместо атаки.

Ползание Совершенная атака представляет собой агрессивную атаку, такую как


-4 к атаке/-3 к защите Эффекты «сеновал», выпад (о выпаде с полным выпрямлением см. « Тотальная

места попадания: уберите -2 из штрафа за место попадания, чтобы атака (длинная»), стр. 97–98), пас или разворот. Боец должен использовать

атаковать ступни или ноги стоящего человека, но добавьте -2, чтобы готовую рукопашную атаку и выбрать один из этих вариантов, прежде

поразить его шею, лицо, глаз или череп. чем атаковать:

БОЙ 99
Machine Translated by Google

• Решительный: Сделайте одну атаку с +2 к попаданию. • запускает обманную атаку, которая дает вам -4 к защите, вы будете
Сильный: совершите одну атаку с обычным навыком и +1 к урону. Это защищаться только с -2.
применимо только к атакам ближнего боя, наносящим урон от укола или Это применимо только к обманным атакам и финтам, которые
удара, основанный на СЛ, но не к использованию мечей и т. д. По происходят во время выполнения маневра «Оценка», и отменяет только
усмотрению Мастера, бонус к урону может увеличиваться для персонажей штрафы за защиту от этого одного врага. Как только вы нападете на него и
с высоким уровнем СЛ: добавьте +1 к урону за каждые два полных кубика получите бонус Оценки, вы потеряете это дополнительное преимущество,
базовой силы. урон перед другими модификаторами. пока не повторите Оценку.

Движение: Шаг или два шага. Второй шаг дает -2 к попаданию, что
делает общий модификатор +0 для решительной атаки (решительной) или
Оценка и небоевые навыки
-2 для решительной атаки (сильной). Если вы внимательно наблюдаете за одним человеком на поле боя, вы,
Движение может произойти до или после атаки. Нападающий, сделавший скорее всего, заметите в нем что-нибудь необычное или опасное. Примените
два шага, может сделать шаг, атаковать и еще раз сделать шаг – тактика, свой текущий бонус Оценки к броскам IQ, чтобы заметить, что он вас
известная как «атаковать и улететь». подшучивает (см. «Грязные трюки», стр. B405); Проверка языка тела
Активная защита: атакующий не может парировать рукой (руками), позволяет определить, нервничает ли он, принимает ли наркотики,
которыми он атаковал, блокировать, если он атаковал щитом или плащом, находится в состоянии берсерка и т. д.; Экспертный навык (гоплология)
или уклоняться, если он наносил удар ногой. Он может использовать любую проверяет его стиль боевых искусств; и броски Наблюдения, чтобы
другую защиту, но с -2. Он не может отступить. обнаружить сверхъестественные особенности, спрятанное оружие и другие
«интересные» предметы. Это применимо только во время Оценки.

ОБОРОНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Это представляет собой осторожную «зондирующую» атаку, выполняемую
из полной защитной позиции, например, удар колющим оружием (в том ФИНТ
числе кулаком или ногой) или быстрый легкий удар с размахом. Боец Способность бойца замечать уловки и реагировать на них в бою на
должен использовать готовую рукопашную атаку. Он получает -2 урона или самом деле является вопросом опыта. Это не имеет никакого отношения к
-1 урон за кубик, в зависимости от того, что хуже, но имеет улучшенную оружию, которое он держит в руках! Если Мастер не возражает против
активную защиту – см. ниже. Если он попытается схватить или схватить, его небольшой дополнительной сложности, ему следует рассмотреть
цель получает +1 к защите. возможность разрешить всем бойцам сопротивляться ( но не инициировать)
финты, используя свое лучшее оружие ближнего боя или навыки рукопашного боя.
Движение: Шаг. Движение может произойти до или после атаки.
Пример: Бааджикиил, мастер копья, сломав копье в грудине врага,
Активная защита: любая. Прежде чем атакующий сделает бросок, он поспешно выхватывает булаву врага. Он знает Копье в 18 лет, но должен
должен выбрать защитное преимущество. Если он атакует сбалансированным владеть булавой с навыком Топора/Булавы по умолчанию. . . ничтожные 8.
оружием (включая руку или щит), он может выбрать либо +1 к парированию У него все еще есть свой верный щит, который он использует при своем
одним из своих видов оружия, либо +1 к блокированию. Он может назначить навыке «Щит» 16. Если он пытается совершить ложный маневр, он
бонус оружию, которым наносит удар. Если он атакует несбалансированным выбрасывает 8 с булавой или 16 со щитом – его навык «Копье» не помогает.
оружием (с буквой «U» в характеристике парирования), он может потребовать Однако, если он сопротивляется финту, он делает это с навыком 18.
+1 к парированию или блокированию другим оружием или выбрать Возможно, он мало что знает о том, как бить людей булавой, но он боец-
парирование тем же оружием без бонуса, несмотря на то , что он ветеран, и его нелегко обмануть!
использовал его для атака. Если он ударит ногой, он не получит бонуса к
блокированию или парированию, но получит +2 к броскам, чтобы избежать
Точно так же те, кто владеет какой-либо особенностью техники финтов
захвата ногой (стр. 76), и к броскам ЛВ, чтобы избежать падения.
(стр. 73), могут использовать ее как для сопротивления финтам, так и для их
выполнения. Их знание боевых уловок снижает вероятность того, что они

ОЦЕНИВАТЬ попадутся на такие уловки.

Оценка дает точно такие же преимущества для решительной атаки и


защитной атаки, как и для маневров, перечисленных на стр. B364-365. В Удары

кампаниях с тяжелыми боями – как и в большинстве игр о боевых Сильный боец может попытаться сбить защиту противника, готовясь к
искусствах – Мастер может захотеть использовать следующие атаке. Это бит. Вариант готовой атаки в ближнем бою, требует финт-маневра.
дополнительные правила. В отличие от финта, удар должен быть нацелен на одну конкретную защиту:

Противодействие финтам и • Если боец успешно заблокировал или парировал атаку непосредственно

Обманчивые атаки перед этим ходом, он может использовать конечность, щит или оружие,
которым он защищался, для удара. Он должен нацелиться на оружие или
Если вы наблюдаете за ритмом и движениями вашего противника,
щит, от которого он защищался, или на безоружную охрану своего врага,
чтобы точно выстрелить в него, вы с большей вероятностью заметите все,
если противник напал голыми руками.
что он делает, включая его действия по отношению к вам! По решению
• Если боец атаковал своего врага в этом ходу или в предыдущем ходу,
Мастера вы можете использовать свой текущий бонус Оценки против
и его противник успешно заблокировал или парировал, он может попытаться
противника, чтобы компенсировать штрафы защиты от любого финта или
нанести удар только что использованной атакой. Он должен нацелиться на
обманной атаки, которую он предпримет против вас.
оружие или защитить своего противника, которым он защищается, или
Это никогда не может дать чистого бонуса. Например, если вы использовали
невооруженную охрану своего соперника, если противник защищался
два хода Оценки (для +2 к навыку), когда ваш противник
голыми руками.

100 БОЙ
Machine Translated by Google

• Если боец схватил свою жертву голыми руками или с помощью оружия действие. Никто не может вызвать ожидание между ними! Нервные бойцы
(через Опутывание, Крюк и т. д.), он может нацелиться на Уклонение или могут убегать от любого противника, который становится хитрым, но они не
невооруженного охранника противника, выведя его из равновесия или могут избирательно реагировать на успешные финты.
удерживая на месте. С другой стороны, неудавшийся финт или уловка очевидна. То же самое
касается любого Бита, успешного или нет – это не тонкий маневр!
Разрешите бит как быстрое соревнование навыков рукопашного боя. Это

работает как обман, но инициатор делает бросок навыка, основанный на ST .


Однако можно быть готовым к финту. Если ваш противник изучил один
Его жертва может попробовать либо бросок навыка на основе DX, чтобы
или несколько стилей и у вас есть Знакомство со стилями (стр. 49) со всеми
разорвать контакт, либо бросок на основе ST, чтобы встретить силу силой.
ними, вы хорошо представляете, какие трюки он, скорее всего, испробует. Это
уменьшает штраф защиты на -1. Как обсуждалось в разделе «Оценка» (стр. 100),
Если агрессор побеждает, его преимущество в победе снижает целевую
если вы выполняете маневр «Оценка» против кого-то, кто успешно вас
защиту, как это сделал бы обманный маневр. Удар по оружию или щиту влияет
обманывает, ваш текущий бонус «Оценки» компенсирует штраф защиты. Эти
на его парирование или блок, удар по невооруженному стражу наказывает все
эффекты являются кумулятивными и одинаково покрывают наступательные и
парирования голыми руками, и, конечно же, удары по уклонению влияют на
защитные финты, удары и уловки, но никогда не могут дать чистый бонус.
уклонение. Эта защита снижается от атак кого бы то ни было! На другие защиты
эффекта нет . Штраф длится до конца следующего хода бойца, совершившего
Удар.

Русы
Финты с использованием небоевых навыков. Некоторые стили
Хитрый воин иногда может заставить своего противника ослабить
включают в себя перк стиля, который позволяет использовать
бдительность с помощью умной тактики, а не ловкости (финт) или чистой силы навык, отличный от боевого, для выполнения финта. Мастер
(удар). Такая уловка называется Уловкой и требует финта.
решает, какие навыки позволяют использовать финты, удары и
уловки, и какие баллы используются, чтобы противостоять этим
Уловка включает в себя быстрое состязание боевых навыков, подобное
трюкам. Акробатика, танцы и подобные навыки требуют от того,
обману. Однако это грязный трюк (стр. B405) – и, как и большинство подобных
кто пытается выполнить ложный маневр, обычный бросок на
трюков, он основан на IQ. Трикстер делает бросок на навык, основанный на
основе DX. Его противник сопротивляется стандартным броском
IQ, а не на обычном DX. Его противник может выбрать сопротивление, используя
боевых навыков, основанным на DX. С другой стороны, экзотические
бросок навыка на основе Per (который означает осторожность), стандартный навыки могут даже включать в себя Волю или HT; например, Уловка
бросок на основе DX (чтобы вернуть свое оружие на место) или свой навык с Сексапильностью будет противопоставлять навык Сексапильности,
Тактики. Воспринимайте это как уловку для всех остальных целей. основанный на HT, инициатору против броска боевого навыка,
основанного на Воле, его противника!

Защитные финты. Вы можете

использовать финты (включая Удар или Уловку), чтобы затруднить атаку


противника вместо того, чтобы ослабить его защиту. Это полезно, когда ваш
ГОТОВЫЙ
противник менее опытен, чем вы, но у него есть оружие, от которого вы не
Особые правила для оружия ближнего боя в этой главе применяются только в том
хотите защищаться — например, силовой меч, когда вы вооружены обычным
случае, если у вас есть готовое оружие. После того, как вы выполняете маневр
клинком. Бросьте попытку как обычно.
«Готовность», чтобы вытащить оружие, или делаете бросок «Быстрое выхватывание»,

чтобы сделать то же самое, оно остается готовым до тех пор, пока:


Если вы выигрываете, вы накладываете штраф на следующий бросок атаки
вашего противника против вас, а не на его следующий бросок защиты против вас. • Вы теряете это. Это произойдет, если вы намеренно уроните, выбросите
или отдадите его; противник использует захват или захват, чтобы заставить вас
уронить его (см. «Бой без оружия», стр. B370); вы парируете оружие, достаточно
Обнаружение финтов Мастер
тяжелое, чтобы сломать или отбросить ваше собственное (см. Парирование
не должен сообщать игрокам, когда NPC совершает успешный финт или
тяжелого оружия, стр. B376); противник успешно сломал или выбил ваше
уловку против ПК. Он должен сделать все возможное, чтобы убедить их, что
оружие (см. «Нанесение ударов по оружию», с. Б400); вы попадаете в нокдаун
NPC просто промахнулся. Точно так же ГМ не должен злоупотреблять своим
(см. «Нокдаун и оглушение», стр. B420); или критическое попадание или
всеведением и заставлять NPC бежать от успешных финтов ПК. По определению,
критический промах обезоруживает вас (см. Критический успех и неудача, стр.
субъект финта не знает, что его схватили! Наблюдатель, который выполняет
B556). • Вы теряете контроль над этим. Это может произойти, если противник
маневр Концентрации и делает успешный бросок против Тактики или Языка
тела (чтобы «прочитать» одного из задействованных бойцов), может понять, пытается,
но не может вас обезоружить (стр. B401), или из-за критического промаха
что происходит. . . но это не должно происходить автоматически.
(стр. B556). Это всегда происходит, если у вашего оружия есть «‡» в
характеристике СЛ, и вы используете его для атаки, если только вы не очень
сильны (см. СЛ, стр. B270), или если ваше оружие застревает (см. Кирки, стр.
Один из способов избавиться от искушения действовать в соответствии
B405). ). • Вы убрали это. Обычно для этого требуется два маневра готовности.
со знанием игрового стола в игре — заставить всех бойцов объявлять финты и
уловки, когда они их выполняют. . . но нужно провести Быстрое Состязание за
мгновение до атаки, на которую оно повлияет. Считайте Быстрое состязание и
версии для холодного оружия; см. стр. Б383.
бросок атаки как одно целое.

БОЙ 101
Machine Translated by Google

Таким образом, готовое оружие остается готовым до тех пор, пока не больше вытягивания оружия, изменения его досягаемости (если у него есть «*» в
произойдет одно из вышеперечисленных событий, а неготовое оружие остается его статистике досягаемости), восстановления контроля после атаки (если у него
неготовым до тех пор, пока вы не предпримете маневр «Готовность», чтобы есть «‡» в его статистике ST) или переключения между одним и двумя- рукоятки в
исправить ситуацию. Большинство других событий в бою – удар, изменение позы, руках.
шок и т. д. – не влияют на готовность оружия.
Примеры: боец, взмахнувший глефой на расстоянии 3, может использовать
один маневр готовности, чтобы принять защитную хватку , уменьшить свою
Есть ситуации, в которых вы можете принять Ready
досягаемость до 2 и восстановить контроль над своим оружием.
маневр на готовое оружие, однако:
Воин с палашом мог использовать одну готовность, чтобы обнажить свой меч
• Для регулировки досягаемости. Как отмечено в разделе «Досягаемость» (стр. прямо в защитную хватку, но если бы он использовал быстрое вытягивание, чтобы
B269), если у вашего оружия более одной досягаемости, отмеченной звездочкой получить свое оружие, ему все равно пришлось бы принять готовность, чтобы
(*) в статистике досягаемости, например, у алебарды, вам понадобится маневр перейти в защитную хватку.
«Готовность», чтобы выбрать дальность, отличную от той, которую вы используете.
в настоящее
Обратный хват Чтобы перейти
время использую. • Для смены захватов. «Обычный» хват использует
от обычного хвата или защитного хвата к обратному хвату (стр. 111-112) или
написанные правила боя и лучше всего подходит для большинства ситуаций.
наоборот, обычно требуется маневр «Подготовка». Этот маневр также позволяет
Защитный захват (стр. 109–111) полезен, когда перед вами опасный враг и нет
регулировать досягаемость (фактически, при условии, что обратный хват
врагов позади. Перевернутый хват (стр. 111-112) удобен для ближнего боя.
автоматически уменьшает досягаемость большинства видов оружия) и
переключаться между одноручным и двуручным хватом. Вы не
Изменение хвата требует маневра готовности. •
можете использовать один и тот же Ready для восстановления
Сменить владельца. Некоторое оружие (бастарды,
после атаки; для этого требуется собственный маневр
копья и т. д.) вы можете использовать одной или
готовности. Однако вы можете вытащить оружие из ножен
двумя руками. Большинство техник борьбы с
прямо в перевернутую рукоятку.
оружием требуют владения оружием двумя руками,
даже если обычно оно одноручное. Чтобы
Существуют техники переключения между обычным
переключиться между одноручным и двуручным
хватом (но не защитным хватом) и обратным хватом без
хватом или передать одноручное оружие из одной
готовности, но это рискованно. Чтобы попытаться быстро
руки в другую, требуется маневр «Готовность».
сменить хват, сделайте бросок навыка обращения с оружием
со значением -4 для двуручного оружия и -6 для одноручного.
Исключение: Тонфа (стр. 225) имеет боковую рукоятку,
Вы можете объединить эти три варианта специально предназначенную для изменения хвата, что

Баг-Нах
друг с другом, а также с выхватыванием, поднятием позволяет выполнять перекат при ненаказуемом навыке
или восстановлением контроля над неизготовленным Тонфа.
оружием, за исключением случаев, когда это прямо
запрещено. Вся процедура считается одним маневром готовности. Успех означает немедленную смену хвата, что позволит вам нормально
выполнить ход. Ваше оружие должно оставаться в выбранной хватке до конца
Как правило, все функции оружия доступны, когда оно готово. Есть два особых вашего хода; вы не сможете снова сменить захват.
случая, когда это не так, но вам не нужен маневр готовности для восстановления
полной функциональности – вам просто нужно подождать до следующего хода: Неудача означает, что вы бросаете свое оружие. Критический провал
означает, что вы наносите урон своим туловищу Tip Slash (стр. 113), а затем
роняете оружие! Любая неудача считается неудачным маневром готовности и
1. Вы можете использовать свое оружие двумя разными навыками. Некоторое
завершает ваш ход.
оружие работает с более чем одним навыком оружия ближнего боя. Вы можете
воспользоваться преимуществами только одного навыка за ход. Вы можете Быстрое вложение в ножны
переключать навыки от хода к ходу, и вам понадобится только готовность к Перевернутой хваткой становится доступна специальная опция «Готовность»:
переходу между навыками одноручного и двуручного оружия; например, Палаш и вы можете положить свое оружие в ножны за один ход вместо обычных двух (стр.
Двуручный меч. См. «Переключение навыков владения оружием» (стр. 104). B383). Это потому, что один из наиболее распространенных способов вложить
2. Ваше оружие несбалансировано. Оружие с буквой «U» в характеристике оружие в ножны предполагает перевернутый хват – и вы уже это сделали! (Другой
парирования не может парировать сразу после атаки. Если вы атакуете, вам способ — держать оружие как обычно и сделать один ход, чтобы совместить его с
придется подождать до следующего хода, прежде чем вы сможете снова ножнами, а другой — вложить его в ножны. Это сохранит ваше оружие в более
парировать. См. «Несбалансированное парирование» (с. 125). универсальном обычном хвате, если оно вам понадобится во время первого хода.)

Оставшаяся часть обсуждения относится в первую очередь к оружию ближнего


боя. См. «Быстрые стрелковые луки» (стр. 119–120), где описан специальный
Если у вас есть перк «Стиль», который позволяет вам использовать «Быстрое
вариант «Готовность и атака» для лучников.
вытягивание» для быстрого вложения оружия в ножны, вы можете использовать
его перевернутым хватом. Это позволяет вам подготовиться к обратному хвату и
Защитный захват. Для перехода затем попытаться выполнить бросок быстрого вытягивания, чтобы вложить свое
в защитный захват или из него (стр. 109-111) с использованием оружия оружие в ножны за один ход. Если вы сделаете бросок навыка на быструю смену
ближнего боя требуется маневр «Подготовка». Это никогда не является свободным хвата, а затем бросок на быстрое вытягивание, вы сможете мгновенно вложить
действием – даже для тех, кто обладает навыком «Быстрое вытягивание» – но свое оружие в ножны. См. «Иайдзюцу» (стр. 174), чтобы узнать о стиле, который
требуемая Готовность может быть одновременной с одним или несколькими действиями.
предлагает этот бонус.

102 БОЙ
Machine Translated by Google

Множественный быстрый розыгрыш вне руки - -4; однако у него будет -2, если он отбросит рапиру и попытается

быстро вытащить пистолет, и -6, если он бросит свой кинжал и попытается


Успешный бросок на быстрое вытягивание позволяет мгновенно подготовить
быстро вытащить другой.
убранное оружие без выполнения маневра «Подготовка»; см. «Быстрое
Попытки быстрого розыгрыша двумя руками засчитываются в общий счет
рисование» (стр. B194). Реально, это занимает некоторое время. Навык
для обеих рук. Например, если фехтовальщик использует «Быстрое
накладывает ограничение на количество оружия, которое вы можете вытащить
выхватывание», чтобы подготовить двуручный меч двумя руками, а затем
и продолжать действовать.
сбрасывает его, он получает -2, чтобы попытаться еще раз «Быстрое выхватывание» любой рукой.
Каждый ход вы можете без штрафа быстро вытянуть по одному оружию из
Аналогичным образом, при попытках быстрого розыгрыша двумя руками
каждой руки – хотя вытягивание «вне» руки имеет обычный штраф -4. Если вы
используется наихудший штраф , начисляемый за любую задействованную руку.
отдаете или добровольно выбрасываете оружие или бросаете метательное
Если наш фехтовальщик выполняет Быстрое выхватывание и метает нож правой
оружие – но не в случае, если вы провалили бросок на быстрое выхватывание
рукой, он получает -2 к Быстрому выхватыванию своего двуручного меча, даже если
или потеряли оружие при критическом промахе – вы можете предпринять
он не пробовал Быстрое выхватывание левой рукой.
дальнейшие попытки быстрого выхватывания позже в свой ход. Повторные
Можно одновременно быстро вытащить несколько одинаковых видов
попытки с данной рукой суммируются с -2 за каждый бросок быстрого
оружия для быстрого удара метательным оружием (стр. 120–121) или атаки двумя
вытягивания после первой. Например, фехтовальщик может без штрафа быстро
оружиями (лук). Оружие должно весить менее 1 фунта и носиться так, чтобы
выхватить рапиру своей мастерской рукой, а кинжал — своей.
можно было дотянуться до него одной рукой.

Сделайте один бросок с -2 за оружие. Для будущих бросков на

Кто рисует первым? быстрое вытягивание это считается как одна предыдущая

попытка для каждого оружия. Например, Быстрое


Основным элементом драмы боевых искусств является противостояние двух воинов, которые
выхватывание (Нож) будет иметь значение -8 для четырех
внезапно выхватывают оружие и атакуют друг друга. Здесь решающее значение имеет тот, кто первым
кинжалов одновременно, а последующий бросок на Быстрое
нарисует карту и, следовательно, нанесет первый удар!
выхватывание (Меч) для выхватывания рапиры этой рукой
Если идет бой, разрешите ситуацию, используя последовательность ходов (с. B363). Первым ходит
будет иметь -8 для четырех предыдущих Быстрого
более быстрый боец. Если его оружие готово или он может его быстро вытащить, он получает первую
выхватывания.
атаку. Если ему необходимо выполнить маневр «Готовность», его ход заканчивается. Затем наступает
Успех и неудача во всех случаях имеют свои обычные
очередь более медленного бойца. Если у него есть готовое оружие – или он может его быстро вытащить
последствия. Любая неудача завершает ваш ход; дальнейшие
– он получает первую атаку. Если ему тоже придется выполнить маневр «Готовность», снова наступит
попытки быстрого розыгрыша невозможны. Критический
очередь более быстрого бойца. . .
провал означает, что вы также бросаете оружие – или все

Если бой не ведется, используйте следующие правила: оружие, если одновременно вытаскиваете несколько видов
оружия!
•Ни у одного бойца нет готового оружия; один знает Fast-Drow, другой нет. Боец с быстрым
Героические лучники и мастера оружия могут вдвое
вытягиванием может сделать бросок против своего навыка. Если ему это удастся, он нанесет удар
уменьшить все многочисленные штрафы за быстрое
первым. Если он потерпит неудачу, решите это как противостояние между двумя бойцами, ни один из
выхватывание оружия, на которые распространяется их
которых не знает Fast-Draw (ниже). Если он терпит критическую неудачу, он выбрасывает свое оружие,
преимущество. Если применимы оба преимущества, разделите
и его противник наносит удар первым!
на 4 (округлите в пользу воина).
• Ни у одного из бойцов нет готового оружия; либо оба , либо никто не знает Fast-Drow. Устройте

быстрый конкурс. Используйте навык «Быстрое вытягивание» , если он есть у обоих бойцов, и навык

владения оружием , если его нет ни у одного из них (или если один из них имеет, но попытка провалилась). Быстрое выхватывание из нечетных

Победитель наносит удар первым. При ничьей они атакуют одновременно; они могут уклоняться или позиций. Навык
блокировать, но не парировать! Независимо от используемого навыка, примените модификаторы из
быстрого выхватывания предполагает, что вы стоите на
раздела « Быстрое вытягивание из нечетных позиций», а также следующие специальные модификаторы:
месте, и никто вас не держит, и можете использовать свою
мастерскую руку, чтобы достать оружие. В ближнем бою и
Смазка: смазанные ножны дают +1 здесь, но смазанное оружие дает -1 к навыку владения оружием других тесных помещениях вы должны сделать бросок ЛВ,
при последующих бросках. чтобы достать оружие, прежде чем сможете его быстро
Рука на оружии: Боец, уже держащий руку на своем оружии. выхватить (см. «Готовность в ближнем бою», стр. B391). Для
добавляет +4. Оба бойца могут претендовать на этот бонус! большего реализма примените следующие модификаторы к
Длина: Боец с более длинным оружием имеет -1 (его оружие броскам быстрого вытягивания и броскам DX для достижения
требуется больше времени, чтобы очистить ножны). цели.

Вес: Боец с более тяжелым оружием имеет -1, если только его СЛ не превышает требуемую для оружие:
этого оружия по крайней мере в 1,5 раза.
Ползать или лежать: -4
• У одного бойца есть готовое оружие; его противник знает Fast-Draw. Приседая, стоя на коленях или сидя: -2.
Устройте быстрый конкурс. Готовый боец использует навыки обращения с оружием; его единственный Схвачен: -4
модификатор +1, если у него есть боевые рефлексы. Неподготовленный боец использует навык Висеть вверх ногами: -2
«Быстрое вытягивание», модифицированный так же, как для «Быстрого состязания быстрого
Движение или Движение и атака: -2 во время или после
вытягивания» (см. выше), с дополнительными -10! Победитель наносит удар первым. При ничьей маневра.
первым наносит удар боец с готовым оружием. В левой руке: -4
•Один боец имеет готовое оружие; его противнику не хватает Fast-Drow. Боец с готовым оружием

наносит удар первым. Местоположение оружия — еще один важный


модификатор, эффекты которого зависят от оружия и
специализации «Быстрое выхватывание»:

БОЙ 103
Machine Translated by Google

Стрела: +1, если застряла в земле у ваших ног, +0, если в колчане, или -2, и недуги оказывают тот же эффект на броски быстрого вытягивания и броски

если пронзили пояс. Если у вас есть несколько типов стрел, выберите ЛВ для достижения оружия, что и на броски атаки.
выбранный тип случайным образом. Попытки нарисовать стрелку
определенного типа получают дополнительный штраф -2.
Быстрая готовность ближайшего оружия
Гибкость: +0, если правильно свернута и висеть на поясе, но -2, если
Подготовка оружия с земли обычно требует двух маневров готовности:
носить как пояс или иным образом обернуть вокруг тела.
один — встать на колени или присесть и схватить его, другой — подготовить
его к бою. Принятие низкой позы в начале вашего первого хода считается
Меч Силы: +0, если висит на бедре, -1, если висит где-нибудь еще, -2,
«шагом»; то же самое происходит и с вставанием в конце второго хода. Тем
если торчит из ботинка*, или -3, если в кармане или скрыт иным образом.
не менее, вы можете попробовать эффектный маневр «Готовность», который
позволит вам схватить и подготовить оружие за одну секунду. Для этого
требуется бросок ЛВ или Быстрого выхватывания: -3, если вы сначала
приседаете, или -5, если вы используете ногу, чтобы перекинуть оружие в
руку, стоя.
Аналогично, требуется два маневра готовности, чтобы достать оружие
со стола или стойки: один, чтобы схватить его (и, возможно, освободить от
стойки), второй, чтобы подготовить его к бою. Однако вы можете остаться
стоять; тебе не нужно приседать.
В этом случае подготовка оружия одним маневром «Подготовка» требует
броска ЛВ или Быстрого вытягивания с -3. Используйте это правило и для
меча, воткнутого в землю острием вниз, но модификатор равен -3 при
движении верхом и только -1 при пешем движении.
В любом случае успех означает, что вы подготовили оружие за одну
секунду (никогда не мгновенно, даже с помощью быстрого вытягивания).
Неудача означает, что вы не схватили оружие и потратили весь ход, хватаясь
за воздух. Критический провал означает, что вы отбрасываете оружие на 1d
ярдов в случайном направлении. Если выпадает 18, вы вместо этого хватаете
лезвие или шип или ударяете рукой по полу, стене или столу. Нанесите
колющий урон на руку – или на лицо, если подбрасываете оружие ногой!
Это рубка лезвием, иначе сокрушение. Если схватить воткнутый в землю
меч, то повредится именно меч — кончик отломится, превратив
Нож: +0, если он в ножнах на бедре или (только дротики) в колчане, -1,
пронзительную атаку в сокрушительную.
если в ножнах где-то еще (патронташ, запястье, рукоятка на груди† и т. д.),
-2, если носить его в ботинке* или пронзить ремень без ножен, -3, если в
кармане или скрытно, или -5, если носить в зубах (а критический провал
означает, что вы наносите обычное режущее повреждение лицу!). Переключение навыков владения оружием

Многие виды оружия работают с более чем одним боевым навыком.


Сюрикен: +0, если носить на крючках на доспехах или в сумке, но -3, Если вам необходимо изменить количество участвующих рук, чтобы
если носить каким-либо другим способом (в кармане, в рукаве, спрятать в изменить навыки, переключение навыков требует маневра «Готовность».
пряжке ремня и т. д.). Это включает в себя подготовку двуручного метательного оружия, например лука,
Меч: +0, если он вложен в ножны на бедре, на стороне, противоположной для использования в качестве импровизированной одноручной дубинки.
руке с оружием, или через любое плечо; -1, если вы вкладываете оружие в Однако если вы можете менять навыки, не меняя количества
ножны на бедре с той же стороны, что и рука с мечом, но +0, если вы берете задействованных рук, вы можете просто указать, какой навык вы используете,
его обратным хватом (стр. 111-112). Добавьте -2, если у вас нет подходящих в качестве свободного действия в начале своего хода. Для этого не требуется
ножен (например, меч, проткнутый через пояс). Трость-меч или меч в маневр готовности. Однако это вынуждает вас использовать свой уровень с
ножнах, носимый в руке, дает +0. этим навыком и статистикой, указанной под этим навыком в таблице оружия,
Тонфа: +0, если носить петлю на бедре с той же стороны, что и рука с и ограничивает вас приемами и опциями, действительными для этого
оружием, -1, если носить петлю на противоположной стороне, или -2, если навыка. В начале вашего следующего хода вы можете указать другой навык.
носить каким-либо другим способом.
Двуручный меч: +0, если носить его на плече на правильной перевязи
Пример: воин с копьем может владеть им одной рукой, используя
или носить в руке, но в ножнах и положить на плечо; -2, если перекинуть
метательное оружие (Копье), одной или двумя руками, используя Копье, или
другим способом.
двуручным, используя Посох. Если он готов к броску в одной руке и
*
Оружие в ботинке легче достать из низкой позы: приседая, стоя на противник входит в зону ближнего боя, он может просто заявить, что
коленях или сидя, игнорируйте -2 для оружия в ботинке и -2 для позы и использует Копье вместо Метательного оружия в начале своего следующего
бросьте +0. хода. Если он хочет переключиться на двуручный хват Копья для лучшего
† Нож, носимый на груди ручкой вниз, получает -1 к Быстрому колющего урона, ему понадобится маневр «Готовность». Как только его
выхватыванию, но дает +1 к броскам ЛВ, чтобы достать оружие в ближнем копье окажется в этой хватке, он может использовать его либо с Копьем,
бою, и позволяет игнорировать -2 за висение вверх ногами. либо с Посохом в начале каждого хода. Копье позволяет ему наносить удары
кончиком, но он должен парировать удар, используя Копье. Посох дает ему
+2 к парированию, но ограничивает его приемы посоха, сокрушительный
Все эти модификаторы суммируются друг с другом и с модификаторами
урон и т. д.
в разделе « Множественное быстрое вытягивание» (выше). Шок, отвлечение,

104 БОЙ
Machine Translated by Google

критический провал. На 1-3 вы как обычно падаете с лестницы; на 4-6 вы перелетаете


ДВИГАТЬСЯ
через перила и получаете урон от падения!
Помимо чисто партерных стилей боя, мастера боевых искусств превозносят
Уклонение
достоинства мобильности. Дополнительный пункт Базового Движения или на один
уровень обременения меньше может означать разницу между жизнью и смертью. Вы можете заменить ЛВ на Акробатику при уклонении во время маневра

Движения (см. Уклонение, стр. B368). Уточните, что вы делаете: кувыркаетесь между
Вот почему бойцы на тренировках часто бегают ради скорости, а не ради
ног противника, перекатываетесь через его плечо и т. д.
выносливости, и почему даже воины, столкнувшиеся с опасным оружием, могут

вступить в бой налегке.


броня или отсутствие брони. Если расстояние вашего прыжка в высоту (с любым бонусом за бег, но

уменьшенным вдвое для использования в бою) превышает рост вашего противника,


Чтобы дать мастерам боевых искусств с высоким уровнем движения реальное
вы можете попытаться уклониться, перепрыгнув через него. В этом случае
преимущество, мастеру следует рассмотреть возможность использования движения
используйте Jump вместо DX.
в тактическом бою (стр. B386) для маневра движения, даже если бой не разыгрывается
В любом случае, если вы выиграете Быстрое состязание, вы уклонитесь и сможете
на карте боя. Сообщите игрокам, насколько далеко друг от друга находятся
продолжить движение. Если у вас ничья, противник остановит вас. Но если вы
сражающиеся, и строго следите за затратами очков движения для лицом, позой,
проиграете, вы не сможете уклониться и получите +1 урон, если противнику удастся
опорой и т. д. Это делает «ликвидацию разрыва» с противником, владеющим оружием
ударить вас до вашего следующего хода – вы прыгнули прямо в его атаку!
дальнего боя – или бегством от проигранного боя – столь же драматичным. как

приземляться и уходить от ударов.

Конечно, «Движение» в основном предназначено для перехода от А к Б. Почти


Занос Чтобы
всегда более эффективно сократить разрыв, выбрав «Тотальную защиту» (Увеличенное
скользить по скользкой дороге, вы должны были двигаться к ней на последнем
уклонение), чтобы путешествовать с половиной «Движения» и получить бонус к
повороте. Сделайте бросок на катание на основе DX или на основе DX с боевым
уклонению, или взяв «Движение» и «Уклонение». Атакуйте, чтобы бежать на полной
штрафом поверхности за плохую опору – обычно -2 (стр. B547) – каждый ход. Вы
скорости и начать атаку. ГМ должен информировать игроков об этих тактических
можете встать на колени или лечь лежа в качестве свободного действия, не влияя
вариантах, а также отслеживать затраты очков движения для них.
на скорость. На первом повороте заноса успех позволяет вам проскользнуть на то

расстояние, на которое вы продвинулись к скользкой зоне в прошлом повороте; на


Наконец, в кинематографической игре о боевых искусствах герои с такой же
последующих ходах вы путешествуете вдвое меньше, чем на предыдущем ходу
вероятностью будут передвигаться, прыгая, как и бегая. Маневр «Движение»
(округляя вниз). Это вместо бега, как описано в разделе «Плохая опора» (стр. B387).
позволяет бойцу прыгнуть с места или пробежать любое расстояние до текущего
Неудача означает, что вы упадете, если стоите, в противном случае остановитесь.
движения, а затем прыгнуть. Правила см. в разделе «Прыжки» (стр. B352). Чтобы
Критический провал означает, что вы терпите крах и сталкиваетесь с землей (см.
сэкономить время в игре, рассчитайте дистанции прыжков в высоту и в длину – как
«Недвижимые объекты», стр. B431).
для прыжков с места, так и с разбега – и запишите полные и половинные значения
для боя в листе персонажа. Ниже приведены некоторые дополнительные варианты Вращение Если

ярких движений. вы используете более половины своих очков движения, вы обычно можете

изменить положение только на одну сторону гекса (см. «Изменения положения», стр.

B387). Чтобы развернуться лицом в любом направлении в конце вашего хода,

Акробатическое движение сделайте бросок бега на основе акробатики или бега со штрафом к скорости в

соответствии с расстоянием, которое вы преодолели за этот ход.


В кампаниях по боевым искусствам часто участвуют капоэйристы, ниндзя и
Обратитесь к таблице на стр. В550; например, ход 5 дает -2. Неудача означает, что вы
лихие фехтовальщики, которые акробатически двигаются в бою, чтобы избежать
окажетесь в случайном направлении; бросок 1д. Критическая неудача означает, что
препятствий и застать врагов врасплох. Ниже приведены некоторые классические
вы падаете.
трюки, которые можно использовать во время маневра Move. После попытки любого
Вы также можете вращаться в конце заноса. Для этого сделайте бросок, как
из этих способов ваше следующее уклонение (только) автоматически становится
описано в разделе «Занос» (выше) , но примените к броску кубика штраф за скорость
акробатическим уклонением (стр. B375), независимо от того, использовали ли вы
за вращение. Отказ и критический отказ аналогичны заносу.
навык «Акробатика»: вы уворачиваетесь с +2, если ваш навык успешен, и с -2, если он провалился.

Эти варианты ярки, но рискованны и подчиняются законам физики, что делает

их правдоподобными в реалистичной кампании. О невероятных кинематографических Раскачивание.


действиях см. «Бои Чамбара» (стр. 128–130). Акробатические версии маневров «Смена Вы можете раскачиваться на любой веревке, люстре и т. д., достаточно прочной,
позы» и «Финты» см. в разделах «Акробатическая стойка» (стр. 98) и «Финты с чтобы выдержать ваш вес (решение ГМ). Если он находится в пределах досягаемости
использованием небоевых навыков» (стр. 101) соответственно. или вы можете дойти до него, сделав шаг, просто возьмите его и размахнитесь.

Если он находится выше вас более чем на ярд, сделайте бросок против прыжка, чтобы добраться до него.

Неудача означает, что вы тратите свой ход на прыжки и промахи; критическая


Скольжение по перилам.
неудача означает, что вы падаете.
Сделайте бросок против лучшего из DX-2 или Acrobatics-2, чтобы скатиться по
Длина объекта определяет, как далеко вы можете замахнуться.
перилам на 5-м ходу, независимо от вашего количества движений.
Независимо от его истинной длины, его эффективная длина не может превышать
Это предполагает сидячую позу. Сделайте бросок по Акробатике-8, если стоите! В
расстояние от точки подвеса до земли. Вы можете раскачиваться на расстояние до
любом случае вы можете скользить до тех пор, пока у вас не закончатся перила, но
3/4 длины в любую сторону от предмета, висящего вертикально. Если он отклонен от
вы должны делать этот бросок один раз за ход.
вертикали примерно на 45°, как завязанная занавеска, вы можете повернуть вдвое
Неудача означает, что вы соскользнули и приземлились на лестницу в случайном
дальше, но ваш путь должен следовать по воображаемой линии, проходящей через
месте на своем пути; Мастер может бросить кости или просто выбрать место.
исходное положение и место, где объект будет висеть вертикально. Вы можете
Критическая неудача означает, что вы падаете в случайной точке, скатываетесь вниз
отклоняться на 10 % от расстояния поворота (минимум один ярд) в любую сторону,
головой вниз по лестнице и терпите столкновение с землей на 5-м ходу – или на 7-м,
чтобы избежать препятствий.
если вы стояли. Если с одной стороны перил был открыт воздух, бросьте 1d на

БОЙ 105
Machine Translated by Google

Для выполнения замаха выполните бросок Акробатики со


штрафом за пройденное расстояние (см. стр. B550). Примените еще
Борьба с атакующими врагами -2, если раскачиваетесь за ноги.
Самым надежным противодействием атаке является стоп-выпад (см. «Подождите», стр. Успех позволяет вам раскачиваться и спрыгивать в любой точке
B366): подождите, а затем нанесите колющий удар по врагу, который пытается сблизиться с вашего пути. Неудача означает, что вы просчитались и
вами. Вы получите бонус к урону за его движение. Он может защищаться, но не сможет
переместились в случайную точку на пути — бросьте кубик или
отступить , если продвинулся к вам больше, чем на шаг.
решит Мастер. В случае критического провала вы падаете в
случайном месте и терпите столкновение с землей; Скорость равна
Ниже представлены другие варианты. Это усложняет жизнь чамбаре и
максимальному расстоянию, на которое вы могли бы махнуть.
бойцы уся и не особенно подходят для кинематографических игр.

« Тик-так»
Парирование Вы можете использовать готовое оружие ближнего боя, чтобы парировать
«Тик-так» — это прыжок с разбега по вертикальной поверхности,
захват, захват, удар (включая набросок или захват в полете) или любую другую невооруженную
за которым следует постановка ноги и толчок, чтобы подтолкнуть
атаку без каких-либо особых штрафов, когда атакующий вступает в ближний бой.
вас вверх и в сторону. Для этого требуется бросок на лучшее из
Эффективный «вес оружия» составляет ST/10 фунтов. если он схватит или схватится, фунты ST.
Акробатики-4 или Прыжков-4. Успех дает вам высоту, равную 1/4
в противном случае.
вашей дистанции прыжка в длину в беге (стр. B352), и позволяет
Если вам это удалось, сделайте бросок против навыка обращения с оружием, чтобы
вам отскочить на то же расстояние по горизонтали. Сократите
ранить противника (с - 4, если он использовал дзюдо или каратэ). Если ваше оружие может
вдвое дистанцию в бою.
только колющее, успех нанесет колющий урон; в противном случае используйте размахивающий урон.
Неудача означает падение с той же высоты; критический провал
Это считается парированием, а не атакой.
наносит максимальный урон от падения.
См. также «Парирование тяжелого оружия» и «Парирование атак без оружия» (стр. B376).
Если при этом вы соприкоснетесь с другой поверхностью
(например, с параллельной стеной), вы сможете снова оттолкнуться.
Препятствие Если Используйте те же правила, но бросьте с дополнительным -2.

кто-то пытается уклониться от вас спереди (см. Уклонение, с. B368), а у вас есть оружие «Пробегом» для расчета расстояния является горизонтальное
ближнего боя, способное парировать, вы можете сделать бросок против навыка владения расстояние от вашего последнего тик-так (в ярдах, округленное вниз).
оружием вместо ЛВ в Состязании. Вы не позволите ему уклониться, если выиграете или Вы можете продолжать подпрыгивать (-2 за тик-так) до тех пор, пока
сравняете счет, но если выиграете , вы воспользуетесь своим оружием, чтобы остановить его! не остановитесь у стены или не наберете высоту, равную базовому
Это считается парированием этим оружием. Найдите урон , как для парирования выше, а затем движению/2 ярда.
уменьшите его вдвое (округлите вниз). Как только вы остановитесь, вы сможете попробовать все, что
разрешено после акробатического движения, включая
Удерживание противника на
акробатическую атаку (стр. 107). Вы можете попытаться преодолеть
расстоянии Если попытка остановки, парирования или препятствия приводит к
препятствие, если находитесь достаточно высоко; см. вольтижировку
нокдауну (стр. B420), ваш противник падает, оглушенный. Его ход заканчивается. Если
и прыжки в воду (стр. 107). В любом случае примените совокупный
это вызывает отбрасывание (стр. B378), он должен использовать дополнительное
штраф за тик-так, если он будет хуже, чем обычный модификатор
движение, чтобы сократить разрыв. Возможно, он не сможет связаться с вами; он мог даже упасть!
движения.
Даже если ни отбрасывания, ни нокдауна не происходит, ваше оружие мешает. Если вы

нанесли травму чем-либо, кроме колющего и пронзающего оружия, или если вы выкинули Пример: у Дэвида есть Базовое Движение 6. Он пробегает 4
урон, но не пробили DR, ваш противник должен выиграть с вами Быстрое состязание ST, чтобы ярда и отталкивается от стены переулка броском Акробатики-4.
приблизиться. Дистанция прыжка в длину (2 ¥ Базовое движение) — 3 фута, но он
В противном случае вы его удержите. Чтобы продолжать идти, он должен использовать два добавляет 4 к базовому движению за свой бег, давая 17 футов. Он
очка движения, чтобы уклониться и пойти другим путем. летит 17 футов/4 = 4,25 футов (1,4 ярда) по горизонтали и набирает
Если вы ранили врага колющим, пронзающим оружием, оно находится внутри него. Он
4,25 футов высоты. Он ударяется о дальнюю стену в 3 футах от нее и
все еще может потратить два очка движения, чтобы отступить и сменить путь. Альтернативно,
снова прыгает. Его старт с разбега находится всего в 1 ярде от его
он может попробовать бросок Воли-3 – с +3 для Высокого Болевого Порога или -4 для Низкого
предыдущего тик-так.
Болевого Порога – чтобы пробежаться сквозь него! Успех увеличивает его рану до максимально
Ролик – «Акробатика-6». Ему это удается. Это дает 11 футов, что
возможной травмы от вашего первоначального удара. Затем найдите максимальный урон
отправляет его на 11 футов/4 = 2,75 футов (0,9 ярда) через переулок
вашего оружия, используя его показатель тяги. Если оно превышает DR на его спине, он может
– недостаточно далеко для третьего тик-так – и дает ему рост на 2,75
продолжать двигаться к вам, и ваше оружие считается застрявшим (см. Выбор, стр. B405).
футов, или всего 7 футов. Теперь он может нырнуть к
вентиляционному отверстию на высоте 6 футов над землей. Он
делает бросок Акробатики-6 и проскальзывает.

Пример: Тиберий бежит на 4 ярда к Руфусу, который останавливает удары копьем. Урон
Кувыркание Вы
Руфуса составляет 1d+3, +2 за заряд, 1d+5.
можете попытаться перевернуться, перекатиться или иным
Он выбрасывает 8 единиц урона, которые пробивают броню Тиберия со DR 5 и наносят 6
образом упасть на ровной поверхности на полном ходу. Сделайте
единиц урона. Тиберий делает бросок Воли-3 и толкает вперед. Максимальный урон Руфуса
неизмененный бросок на Акробатику. В случае успеха любой, кто
составлял 11, что наносило 12 единиц ранения. Тиберий теряет еще 6 HP. У Тиберия ST 13.
совершает по вам дальнюю атаку, должен добавить свое Движение
Копье в его руках сделает 1d+3. Максимальный урон — 9. Он превышает DR 5, поэтому копье
к дальности, в отличие от дальних атак по человеческим целям
выходит из его спины, когда он приближается!
(стр. B373). Провал означает, что вы получаете только половину
своего Движения и никаких особых преимуществ. Критическая
неудача означает, что вы упадете и пойдете в никуда!

106 БОЙ
Machine Translated by Google

Прыжки и прыжки в воду Акробатическая атака


Любой может заползти под стол, перелезть через капот автомобиля и т. д.
Вы можете использовать любой из специальных трюков, описанных в разделе
в два хода, как описано в разделе « Прыжки во время боя» (стр. B352). Чтобы
«Акробатическое движение» (стр. 105–106), как часть движения в движении и
обойти такое препятствие, не останавливаясь, вы должны пробежать к нему атаке. Преимущества и недостатки движения и атаки «складываются» с
не менее двух ярдов, чтобы набрать инерцию, оставить одно или несколько
преимуществами вашего акробатического подвига. У вас есть дополнительные -2
очков движения и попытаться выполнить бросок на Акробатику. Этот бросок
как к броску атаки, так и к любому броску, необходимому для выполнения трюка
равен -4, чтобы нырнуть через окно или перекатиться между высоким
– цена выполнения двух дел одновременно!
препятствием и низким, например двумя трубами или лазерными лучами.

Успех означает, что вы проваливаетесь под препятствие, перепрыгиваете Пример: Манфред хочет промахнуться на веревке на 10 ярдов и зарубить

его или ныряете мимо него. Это стоит одно очко движения, но если у вас саблей одного из телохранителей Черного герцога, когда тот пройдет мимо.

осталось движение, вы можете продолжать движение. Вы можете повторить Консультируясь по Качанию (стр. 105-106), он видит, что замах на 10 ярдов требует

этот трюк еще раз в том же ходу, но с накопительным эффектом -2 за попытку броска на Акробатику с -4, который становится -6 с дополнительными -2 для

после первой. Акробатической атаки.

Неудача означает, что вы упали под препятствием или на нем, но сумели Его атака имеет обычные -4 за Движение и Атаку, плюс еще -2 за трюк; оно тоже

избежать повреждений при столкновении. Конечно, падение «на» пламя или при -6. Поскольку это движение и атака, скорректированный бросок атаки

смертоносные лазеры по-прежнему причиняет боль! Критический провал Манфреда не может превышать 9, и после этого он не может парировать или

означает, что вы столкнетесь с барьером, получите урон от столкновения (см. отступать. . . и благодаря его замаху его следующее уклонение считается

«Столкновения и падения», стр. B430), если он твердый, и закончите свой ход, акробатическим уклонением, но он может оказаться не в том месте или даже
лежа перед ним. упасть.

При создании техники, основанной на акробатической атаке, вы должны


указать конкретный вариант акробатического движения, который она использует.
ДВИЖЕНИЕ И АТАКА Вы можете использовать этот
Его базовое значение по умолчанию — -6: -4 для движения и атаки плюс
маневр с любой атакой ближнего боя – укусом, захватом, ногой, ударом
дополнительные -2 для акробатической атаки. Добавьте дополнительный -1,
щитом и т. д. – а не только с ударом пустой рукой или оружием ближнего боя.
чтобы игнорировать ограничение навыка в 9. Помните, что все броски для части
Если ваша атака наносит колющий урон, вы можете заменить его ударным
движения техники имеют -2.
уроном (HP ¥ скорость/100), если так будет лучше. Например, кентавр с СЛ 18,
HP 18 и Движением 12 наносит укол на 1d+2, но наносит удар на 2d, поэтому ее
Движение и Атака копьем (thr+3 имп) нанесут 2d+3 имп. Летающая атака
Несколько менее рискованной, чем акробатическая атака, является атака в

Для большего реализма измените ограничения защиты на движение и полете: движение и атака с прыжком на дополнительное расстояние (не для того,
атаку следующим образом: чтобы избежать препятствия, уклониться от противника и т. д.) непосредственно
перед атакой. Вы должны бежать, затем прыгать, а затем атаковать. Вы не можете
Активная защита: если вы атаковали рукой, вы не можете использовать эту
изменить порядок; вам нужен непрерывный бег, чтобы набрать импульс для
руку для парирования (если атака использовала кулак, локоть или оружие) или
прыжка, и успешный прыжок, чтобы атаковать.
блока (если вы использовали щит или плащ). Если вы использовали для атаки
любую другую часть тела (ступню, голову, колено, рот, голень и т. д.), вы не
Сначала бегите так далеко, как планируете. Это может быть любое расстояние
сможете увернуться. Вы можете использовать любую другую защиту, но не
до вашего полного Движения. На самом деле, этот вариант не принесет никакой
можете отступить. Эти ограничения вступают в силу после того, как вы сделаете
пользы , если вы не запустите полный ход!
бросок атаки. Если кто-то использует ожидание, чтобы прервать ваш маневр до
Далее совершите прыжок в длину с разбега. Для этого требуется бросок ЛВ
этого, вы можете нормально защищаться, а затем завершить свой маневр.
или Прыжка. Успех дает дополнительное движение, равное вашему расстоянию
прыжка в конце бега. Добавьте бонус за бег, но сократите вдвое итоговую

Мастеру следует рассмотреть возможность распространения -2 за «попытку дистанцию прыжков в бою.

сделать два дела одновременно» на все броски на успех, кроме бросков на Ваш прыжок несет вас в том направлении, в котором вы бежали.

защиту и сопротивление атакам противника. Например, он модифицирует Неудача означает, что вы падаете и поворачиваетесь; вы не можете атаковать.

броски ЛВ, чтобы уклониться или не дать кому-то уклониться от вас (см. Подробности см. в разделе «Прыжки» (стр. B352).

Уклонение, стр. B368), броски Быстрого вытягивания, броски, чтобы оставаться Наконец, начните атаку. Вы можете атаковать любого, до кого доберетесь от

на месте после отбрасывания (см. Отбрасывание, стр. B378) и броски Чувства. точки приземления. Это -5 вместо обычных -4 для движения и атаки. Обычные
ограничения на движение и атаку по-прежнему применяются, например,
заметить что-то в бою.
Большинство вариантов рукопашной атаки (например, местоположение максимально измененный навык 9.

удара) совместимы с «Движением» и «Атакой». Оцените штрафы за них, прежде


чем применять эффективный лимит навыков, равный 9. Однако быстрые удары Многие кинематографические приемы представляют собой летающие атаки.

и комбинации не допускаются. Обманчивая атака также не подходит, если Они часто рассчитывают время прыжка, чтобы увеличить урон, и настолько

только вы не совершаете атаку, снимающую ограничение навыка (например, сосредоточены на нападении, что им не хватает обычного ограничения навыков

удар или кинематографическую технику, такую как удар ногой в прыжке в на движение и атаку. См. «Создание новых техник» (стр. 89–95), чтобы узнать, как

полете), поскольку для нее требуется финальный эффективный навык не менее разрабатывать подобные техники. Однако в случае неудачи такие действия имеют

10. Определенные виды использования дополнительных усилий в бой также ужасные последствия – атакующий настолько увлечен атакой, что ему нужен

запрещен, включая «Шквал ударов», «Могучие удары» и «Гигантский шаг». успешный удар, чтобы затормозить!
Этот маневр невыгоден в реалистичном рукопашном бою из-за его штрафов Пример см. в разделе « Удар ногой в прыжке или выпад в полете» (стр. 83–84).

и ограничений. В кинематографических играх существуют специальные


приемы, делающие их более привлекательными.

БОЙ 107
Machine Translated by Google

• Два или более бойца с Уэйтсом желают атаковать друг друга. • Несколько
WAIT Wait
человек с

требует от вас назвать конкретное событие и заранее объявить свой помощью ожидания желают воздействовать на одну и ту же цель
ответ. Мероприятие может быть настолько общим или конкретным, насколько (захватить объект, засчитать удар и т. д.).
вы пожелаете . Вы можете указать: «Я нападу на Отто своей рапирой, если он
ГМ мог бы постановить: «Тот, кто первым кричит, тот и действует первым»,
подойдет справа от меня и произнесет хотя бы одно слово». Однако было бы
но это было бы несправедливо по отношению к робким игрокам, которые
в равной степени законно заявить: «Я атакую Отто своей рапирой, если он
играют агрессивными бойцами. Ведь это ролевая игра! Ниже приведен более
окажется в пределах досягаемости» или «Я буду использовать свою рапиру,
справедливый метод.
чтобы атаковать первого врага, который сделает шаг в пределах досягаемости».

Ваш ответ должен быть более конкретным. Вы должны назвать маневр и


оружие, которое планируете использовать; например: «Я буду атаковать своей Хороший мастер боевых искусств не
основной гошой» или «Я буду атаковать тотально (сильно) своей рапирой».
стать напряженным – но готовым.
Однако вам не обязательно называть конкретные варианты боя или приемы;
вы можете решить это, когда будете действовать. Например, когда вы атакуете Не думая, но и не мечтая. Готов ко всему, что
рапирой, вы можете разоружиться, нанести удар по жизненно важным может случиться.
органам, нанести быстрый удар и т. д.
- Брюс Ли
Новые маневры «Совершенная атака» (стр. 99–100) и «Защитная атака»
(стр. 100) являются допустимыми ответами. Если вы выберете «Совершенную
атаку», вы должны заранее указать, будет ли она «Решительная» или «Сильная».
Во-первых, определите, какая из ожидающих сторон желает немедленно
предпринять действия. Единственный выбор здесь – как для ПК, так и для NPC
– это «Я продолжаю» или «Я продолжаю ждать». Никакие квалификации не
Стоп-удары Среди допускаются!
фехтовальщиков часто было в моде атаковать противника, когда он Затем проведите быстрый конкурс. Каждый боец делает проверку на
атакует или готовится к атаке, идея заключалась в том, чтобы остановить его количество очков, которые он намеревается использовать: ЛВ для захвата
удар и нанести ему удар, пока он готов атаковать. Существует множество объекта или активации простого элемента управления (например, нажатия
вариаций этой тактики, известной как «атака на подготовку», «стоп-удар», кнопки), боевой навык для атаки, бросок на основе ЛВ против технического
«стоп-выпад» и «выпад на время». Такие гамбиты не ограничиваются навыка для быстрого управления сложными элементами управления, и т. д.
фехтованием; Брюс Ли (стр. 24–25) был сторонником «перехватывающего Не всем нужно использовать одни и те же навыки. Например, если один
кулака». В игровых целях общий термин для этих приемов — «Стоп-удар» — осужденный пытается нанести удар другому, его потенциальная цель
хотя бы для того, чтобы отличить их от «стоп-удара» на стр. - Б366. настолько близка, что он может схватить нож, а у кнопки, закрывающей дверь
между заключенными, стоит охранник – и у всех троих есть кнопка
«Подождите». – первый должен сделать бросок Ножа, второй – бросок Борьбы,
Чтобы попробовать Stop Hit, подождите и заявите, что собираетесь а третий – бросок ЛВ.

атаковать противника. Вместо того, чтобы просто атаковать первым, что


Модификаторы: +1 к боевым рефлексам; бонус, равный базовой скорости
позволяет ему парировать и продолжить атаку, вы атакуете в ответ на его
атаку, пытаясь поразить его, пока он находится в нападении и менее способен (выпадают все фракции); +2 для бойцов, которым вообще не нужно двигаться,
+0 для тех, кому нужно сделать только один шаг, или -1 за ярд расстояния для
защищаться. Поскольку вы тоже находитесь в наступлении, это рискованная
тех, кто должен двигаться дальше (к Тотальной Атаке).
игра: ваши навыки против его.
Вы и ваш противник оба бросаете бросок на попадание как обычно. Если
вы оба промахнетесь, ничего не произойдет. Если один из вас попадет, а Те, кто добивается успеха, действуют в порядке убывания предела успеха,
другой нет, пораженный боец защищается с -1. . . или -3, если он попытается затем те, кто терпит неудачу, действуют в порядке увеличения предела
парировать оружием, которым атаковал. Если вы оба попали, тот, у кого неудачи. Связанные бойцы действуют действительно одновременно; если они
больше шансов на успех, защищается нормально, в то время как другой атакуют друг друга, они не смогут парировать оружием, которым атакуют!
получает штраф, указанный выше, но при ничьей вы оба получаете этот Если действие более быстрого бойца делает невозможным действие более
штраф! медленного бойца, более медленный теряет свое действие (и свое Ожидание).
Вы можете сделать это с несбалансированным оружием (с буквой «U» в
характеристике парирования) или даже с оружием, которое становится Если в любой момент в ходе последовательности действий, определенной
неготовым после атаки – и если вы это сделаете, вы можете попытаться в этом Быстром состязании, возникают подходящие условия для запуска
парировать оружие вашего врага. Это потому, что ваш стоп-удар и парирование ожидания ранее не участвовавшего бойца, он может попытаться прервать
— это один ход, а не два отдельных действия. Однако вы не можете парировать его – но это не происходит автоматически! Он бросает точно так же, как
удар после стоп-удара. указано выше, но с дополнительным -2 за опоздание. Он вступает в
См. «Контратака» (стр. 70) и «Ответный удар» (стр. 124–125). последовательность, на которую указывает его предел успеха или неудачи.
два связанных способа воспользоваться злоумышленником. Если это происходит перед человеком, которого он пытается перебить, он
успешно его прерывает. В противном случае ему просто придется ждать и
рисковать потерять свои действия, если это станет невозможным.
Каскадное ожидание Когда
Улучшенное чувство времени: Если один или несколько участников
несколько бойцов запускают маневры ожидания одновременно – или
обладают преимуществом «Улучшенное чувство времени» (стр. B52), сначала
почти одновременно – очень важно знать, кто ходит первым. Это может
определите их действия, используя метод, описанный выше. Затем уладьте
возникнуть во многих ситуациях, наиболее распространенными из которых являются:
дела для тех, у кого нет этой черты. Лица с ETS и ожиданием могут в любой

• Действия одного бойца запускают ожидание другого, его момент прервать тех, у кого нет ETS.
ответ запускает чужой Wait . . . и так далее.

108 БОЙ
Machine Translated by Google

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВАРИАНТЫ БОЯ


«Вариант боя» — это тактика, которую боец может использовать в сочетании Если атакующий промахивается с одним из них – или если его противник

с более чем одним маневром (например, Обманная атака, стр. B369) или успешно защищается от него – его цель получает +3 к броскам, чтобы избежать
активной защитой (например, Отступление, стр. B377). Это не обязательно оставшейся части Комбинации. Этот бонус одинаково применим как к активной

связано с конкретными техниками; с другой стороны, оно может составлять защите, так и к броскам на СЛ, ЛВ или навыки для атак, использующих быстрые
основу техники или быть доступным только при выполнении определенных соревнования.

техник. ГМ выбирает варианты, разрешенные в его кампании. Они могут Если для продолжения более поздней атаки требуется успешная
оживить бой, предоставив воинам больше выбора. . . но добавляемые ими предыдущая атака, «подготовка» должна сработать, чтобы боец попытался
модификаторы и условия могут также замедлить бой, что является высокой предпринять «последующую атаку»! Если этого не произойдет – по какой-либо
ценой в кинематографической игре. причине – остальная часть Комбинации аннулируется. Общие ситуации включают в себя:

• Атаки с ограниченной досягаемостью. Если Комбинация включает в себя

атаку с фиксированным радиусом действия, эта атака может сработать только

ВАРИАНТЫ БЛИЖНЕЙ АТАКИ в том случае, если предыдущие атаки покидают цель в радиусе действия. В
частности, если удар в ближнем бою, такой как удар кулаком или удар коленом,
Эти параметры применимы только в рукопашном бою. Большинство из
следует за атакой, которая отбрасывает жертву на один или несколько ярдов
них особенно влияют на атаки без оружия или оружием ближнего боя,
(чаще всего это толчок, бросок или удар, вызывающий отбрасывание),
совершаемые в рамках тотальной атаки, атаки, решительной атаки, защитной
комбинация заканчивается, если атакующий может это сделать. Это шаг для
атаки или маневра движения и атаки, или финты, сделанные во время этих
нанесения удара на близком расстоянии.
маневров или маневра финта. Некоторые варианты – в частности, «Защитный
• Удерживает, блокирует, бросает и обезоруживает, используя навыки борьбы.
захват» (см. ниже) и «Обратный захват» (стр. 111–112) – также влияют на другие
Комбинации, включающие такие атаки, требуют успешного захвата или захвата
маневры или на активную защиту.
и не могут продолжаться без них.
• Удары, требующие лежачей цели. Комбинация, направленная на падение
колена, удар ногой или подобную атаку по верхней части тела цели, может
Комбинации. Мастера боевых
быть выполнена только в том случае, если предыдущая атака повергла жертву

искусств могут изучить класс техник множественных атак, называемый на землю. Он может специально подготовить такой ход, используя бросок,
.
тейкдаун или взмах. . но многие реалистичные Комбинации заканчиваются
«Комбинации» (стр. 80). Они представляют собой особый случай Быстрого удара
(стр. B370), что делает их совместимыми с Тотальной атакой, Атакой, подобным ударом в том случае, если предыдущий удар сбивает цель с ног,

Решительной атакой и Защитной атакой, но не с Движением и Атакой. лишая ее равновесия (см. Отбрасывание, стр. B378) или раня ее (см. Нокдаун и
Выбранный маневр изменяет все применимые элементы Комбинации: Оглушение, стр. B420).

Тотальная Атака (Сильная) дает +2 урона всеми ударами, Решительная Атака


(Решительная) дает +2 к попаданию всеми атаками и так далее.
Комбинация не исключает движения атакующего. Он может в полной мере
использовать любое движение, которое позволяет его маневр. Он может
распределять это между элементами своей Комбинации так, как считает
Независимо от навыков и скорости боец может использовать только одну
нужным, хотя некоторые маневры ограничивают его возможности (например,
Комбинацию за один маневр. Если он это сделает, он не сможет выполнить
Тотальная Атака допускает только движение вперед ). Ему не нужно указывать
Быстрый удар или Атаку двумя оружиями (стр. B417) как часть одного и того же
это, когда он изучает свою технику, поскольку реалистичные комбинации
маневра. Дополнительную информацию о взаимодействии правил, позволяющих
учитывают, что в бою некоторые движения неизбежны. Эта свобода не
воину использовать один прием для атаки более одного раза, см. в разделе
распространяется на порядок атак, который всегда фиксирован.
«Множественные атаки» (стр. 126–128).
Финт в конце маневра, непосредственно предшествующий тому, который
Цель может отступить после любого элемента Комбинации, получая бонус
выполняет Комбинацию, снижает защиту цели от всего этого. То же самое верно
к своей активной защите от этой атаки и всех последующих. Это постепенное
и для ложной части Тотальной Атаки (Финта), когда последующая атака является
движение, а не резкий крен, как отбрасывание назад, и оно не уводит его из
Комбинацией. При использовании Ответного удара (стр. 124-125) Комбинация
зоны досягаемости оставшихся атак. Считайте расстояние между атакующим и
считается за одну атаку. Снижение защиты цели применяется ко всем ее частям,
защищающимся постоянным, за исключением случаев, когда атакующий
но учтите, что только одна активная защита подвергается полному штрафу, и
наступает или защитник подвергается отбрасыванию, броску и т. д. При
обычно требуется более одной защиты, чтобы остановить Комбинацию.
использовании тактического боя переместите отступающего защитника на гекс
назад только после разрешения эффектов всей Комбинации.

Любая или все части Комбинации могут быть обманными атаками (с. B369)
или телеграфными атаками (с. 113). Эти варианты изменяют броски атаки и
защиты, чтобы применить только затронутую часть(и) техники. Боец может
смешивать и сочетать; например, он мог начать Комбинацию из трёх атак с Защитный хват. Боец,
Обманной Атаки, затем провести немодифицированную атаку, а затем имеющий как минимум две руки и одно- или двуручное оружие ближнего
закончить Телеграфной Атакой. боя, может использовать «сильный» двуручный хват, жертвуя движениями из
стороны в сторону ради фронтальной защиты. Чтобы принять или отказаться

от защитного захвата, требуется маневр «Готовность» (см. «Готовность», стр.


Жизнеспособность каждой атаки после первой в Комбинации зависит от 101–104).
того, насколько хороши предыдущие атаки.

БОЙ 109
Machine Translated by Google

Вопрос дюймов
Эти правила касаются мельчайших различий между оружием ближнего Эта регулировка играет две роли:
боя. Они совершенно необязательны. Используйте их только в том случае,
• Добавьте его к навыку при создании такта или сопротивлении
если хотите, чтобы тонкие различия влияли на ваши сражения!
ему. • Дважды добавьте этот модификатор к парированию цепов,
суммируясь с базовым -4. Используйте это правило вместо того, чтобы
Качание против толчка запрещать фехтовальному оружию полностью парировать цепы.
Качающееся оружие наносит больший урон, поскольку ему требуется
дополнительное время, чтобы применить СЛ по длинной дуге, увеличивая
Длина оружия Статистика
инерцию. Это делает взмахи медленнее, чем толчки.
дальности действия оружия является приблизительной. «C» описывает
При использовании «Кто рисует первым?» (стр. 103) и «Каскадное ожидание»
все, что имеет длину менее 1 ярда, «1» — длину от 1 ярда до чуть менее 2
(стр. 108), бойцы должны заранее объявить, планируют ли они нанести укол
ярдов и так далее. Два оружия с одинаковым радиусом действия могли
или замахнуться. Те, кто собирается качаться, получают -1 в этих быстрых
отличаться по длине на 1 или 2 фута! Оружие можно классифицировать
соревнованиях. При использовании «Стоп-ударов» (стр. 108) бойцы,
относительно другого оружия с таким же радиусом действия:
совершающие замахи, вычитают 1 из своего запаса на успех, чтобы увидеть,
кто получит штраф защиты.

Чрезвычайно длинный: счет, дуэльное древковое оружие (все), эку, глефа,

Вес оружия алебарда, тяжелое копье, конерез (любой), длинное копье, длинный посох,

Вес и баланс оружия влияют на время реакции двумя способами. нагината, минтай, посох, веревочный дротик, копье, трезубец.

Очень длинные: цепной кнут, цеп, большой топор, большой меч, копье,
Относительный вес оружия: насколько тяжелым кажется оружие. кусари, кусаригама, кусаридзютте, ладжатанг, булава, монашеская лопата,
При использовании «Кто рисует первым?», «Каскадное ожидание» или «Стоп- коса, короткое копье, содегарами, тэцубо, посох из трех частей, уруми, боевой
удары» у каждого бойца есть модификатор для его оружия: молот, кнут.
Длинный: полуторный меч, эсток, гада, катана, длинный меч, рапира
Сила пользователя ниже статистики Силы оружия: -1 за очко разницы.
Голые руки: (любая).
Средние: топор, меч, боккен, палаш, кавалерийская сабля, дао, цзянь,
+2 (или +0; см. ниже).
дзё, большой фальшион, поздняя катана, легкая дубина, булава, менсуршлягер,
СЛ пользователя как минимум в 1,5 раза превышает показатель СЛ
моргенстар, кирка.
оружия: +1 СЛ пользователя как минимум в два раза превышает
Короткие: дубинка, бола пердида, болас, абордажная сабля, дусак, фаль-
показатель СЛ оружия: +2 СЛ пользователя в три или более раза
чион, топорик, меч-крючок, джутте, удар ногой, булава с шишечками, кукри,
превышает показатель СЛ оружия: +3 Несбалансированное оружие
спасательный круг, длинный нож, нунчаку, цянь кун ри юэ дао, сабля, сай,
(«U» в его показателе парирования): -1 Применить это относится к короткий меч, серп, малый топор, малый фальшион, малая булава, малый
Быстрому Соревнованию или к запасу на успех, точно так же, как штраф за меч (любой), тонфа, утяжеленный шарф.
замах в «Замахе против толчка». Он заменяет -1 для более тяжелого оружия в «Кто рисует первым?»
Этот модификатор влияет на две другие ситуации. В таких случаях голые
Очень короткие: Балисонг, укус, кинжал (любой), оленьи рога, локоть,
руки получают +0, а не +2. катар (любой), колено, нож, ножевое колесо, мейн-гош, удар кулаком, удар
щитом, короткая дубинка, рубящее колесо, стилет, опасная бритва.
• Добавьте его к навыку при выполнении финта или сопротивлении ему.
Сравнительно легкое оружие легче перевернуть на новую позицию для атаки
или защиты. • Например, и двуручный меч, и рапира имеют Досягаемость 2, но
Скорректируйте штраф -4 за парирование после первого в ходу (стр. B376) двуручный меч длиннее.
на эту величину – бонус компенсирует его, штраф ухудшает. Обученный При использовании «Кто рисует первым?» в противостоянии между
Мастером или Мастером Оружия, общий штраф (раунд против защищающегося) бойцами с оружием одинакового радиуса действия, -1 за более длинное
уменьшается вдвое. Используйте это правило вместо того, чтобы вдвое оружие достается тому человеку, у которого более длинное оружие в этой
уменьшать штраф за фехтование оружием. прогрессии. Чтобы вытащить двуручный меч, требуется больше времени, чем
рапиру!
Абсолютный вес оружия: насколько тяжело оружие на самом деле. Здесь
Когда оружия уже нет, длина является преимуществом.
полезно тяжелое оружие или несбалансированное, вес которого сосредоточен
В ситуациях каскадного ожидания или стоп-хитов ничья достается тому, кто
в голове . Используйте эти модификаторы:
имеет самый длинный охват. Если Рич ничейный, они переходят к самому
длинному оружию по шкале выше. Рапира находится в невыгодном
Голые руки: +0 положении по сравнению с двуручным мечом.
Сбалансированное оружие весом 1,5 фунта. или меньше: -2 Если длина не позволяет преодолеть ничью, толчки предшествуют махам.
Сбалансированное оружие весом более 1,5 фунтов, менее 3 фунтов: -1 Если это не разрешает ничью, первым идет самое легкое оружие. Если и здесь
Сбалансированное ничья, бойцы действительно действуют одновременно.
оружие весом 3 фунта. или более: +0 Несбалансированное
оружие: +1

110 БОЙ
Machine Translated by Google

Воин, использующий защитную хватку, держит оружие перед собой двумя оружие простиралось вдоль его руки, а не являлось ее продолжением.
руками. Он держит двуручное оружие, похожее на посох, поперек своего тела. Переключение в этот обратный хват или из него обычно требует маневра
Для любого оружия этот захват дает +1 к парированию атак спереди, но готовности; см. «Готово» (стр. 101–104). Это имеет несколько боевых эффектов.
дополнительно -1 к парированию атак сбоку ( в сумме -3; см . Защита от атак
сбоку, стр. B390). Большинство видов оружия имеют меньшую дальность действия при
перевернутом положении. Оружие с досягаемостью C остается досягаемостью C.
При использовании одноручного оружия «Защитный захват» предполагает Оружие с досягаемостью 1 по-прежнему имеет досягаемость 1 при ударе сзади, но
помещение второй руки на оружие. Эта рука должна быть пуста. может атаковать только на расстоянии C вперед или в стороны (хотя это позволяет
Дополнительная рука делает неудобным использование обычных ударов ему функционировать как оружие ближнего боя). Оружие с досягаемостью 2 для
одной рукой, но добавляет силы: -2 к броскам атаки, +1 к урону. Относитесь к всех целей функционирует как досягаемость 1 — половина его длины находится
оружию как к двуручному во всех целях. При использовании этого захвата с перед владельцем, другая половина — позади него. Более длинное оружие
фехтовальным оружием (оружие с буквой «F» в характеристике парирования) слишком неудобно поворачивать назад.

становится возможным парировать цепы с обычными штрафами. Этот захват благоприятствует нанесению колющих ударов, но его
меньшая дальность действия и общая неуклюжесть делают удары и
При использовании двуручного оружия «Защитный захват» предполагает парирование менее эффективными. Колющие атаки получают +1 урон.
движение одной руки вперед, чтобы «задушить» оружие или схватить его за Размахивающие атаки имеют -2 урона или -1 урон за кубик, в зависимости от того, что хуже.
рикассо. Это эффективно укрепляет оружие, давая -1 к шансу поломки. Это Парирование этим оружием имеет штраф -2.
также значительно сужает возможную дугу замаха, давая -2 к попаданию При таком использовании оружия досягаемости C или 1 возможны драки
Диким взмахом (для суммы -7; см. Дикие взмахи, стр. B388) и меньшую силу и парирование каратэ. Защищающийся парирует, держа оружие вдоль
при размахивающих атаках: -2 урона или -1 урон за каждый удар. умереть, предплечья. Неудачное парирование позволяет атакующему выбрать,
смотря что хуже. поразить ли его первоначальную цель или оружие (рука была бы поражена,
Считайте оружие, которое можно использовать одной или двумя руками если бы не оружие; см. стр. B377). Это специальное парирование имеет всего
(например, полуторный меч или копье), двуручным. -1 – или не имеет штрафа, если используется тонфа (с. 225), предназначенная
цель. для этого.
Воин с любым мечом может вместо этого положить руку сразу за
кончиком в рамках своей готовности к защитному захвату или
использовать более позднюю готовность.
Приведенные выше правила применяются ко всему , кроме Что . . . Обманчивая атака?
досягаемости и урона: независимо от меча, досягаемость падает Как сказано на стр. B369, обманная атака может представлять собой «любое
до C («только ближний бой»), а урон становится пронзающим – или количество продвинутых боевых приемов». Это не означает «техники» в смысле Главы 3,
сокрушительным, если он тупой. хотя некоторые из этих техник наказывают защиту цели. Фактически, обманным путем
Размашистые атаки невозможны. Это позволяет превосходно можно нанести практически любую атаку, используя любую технику.
контролировать точку, устраняя -2 штрафа за попадание в броню
трещин, что суммируется с любыми аналогичными преимуществами, К распространенным обманам относятся:

которые дает оружие.


•Изменить до. Атакующий ждет, пока цель начнет защищаться, а затем резко меняет
Боец, использующий защитную хватку, может выбрать любой
вектор атаки (или атаку!), чтобы избежать ее; например, начав удар рапирой в горло,
маневр – даже тотальную атаку (но не вариант «Длинная») или
чтобы защитник двинулся, чтобы защитить верхнюю часть тела, а затем в последний
решительную атаку. Обманчивая атака (стр. B369), Быстрый удар
момент опустив острие меча в живот. В отличие от использования Rapid Strike для финта
(стр. B370), Телеграфная атака (стр. 113) и Удар наконечником (стр.
и атаки, это одно плавное движение, поэтому для него используется один бросок кубика.
113) также остаются жизнеспособными.
Однако логика наказания аналогична: злоумышленник выполняет множество действий

за относительно короткое время. •Радикальный угол атаки. Атакующий направляет свой

удар так, чтобы он прошел над, под или вокруг защиты защитника; например, нанесение

Нанесение ударов Вы удара вверх низко

можете наносить удары навершием или рукоятью любого поднятым кинжалом, широкое размахивание топором так, чтобы он вошел за щит,

или приближение и нанесение удара за пределы поля зрения жертвы. Неловкость угла
фехтовального оружия или меча, а также прикладом оружия
объясняет наказание нападающего . • Чистая скорость. Атакующий наносит удар настолько
ближнего боя с досягаемостью C или 1. Чтобы попасть, сделайте
быстро, что у обороняющегося остается мало времени на ответ. Штраф за бросок атаки
бросок против DX-1, Drawl-1 или Karate-1. Вы можете заменить
отражает сложность проведения быстрой атаки. «Секретные техники» многих мастеров
«Молотовый кулак» одноручным оружием или «Двуручный удар»
— это просто обычные техники в сочетании с такого
двуручным, если это лучше.
рода обманной атакой. Брюс Ли (стр. 24-25) прославился этим!
Используйте полный навык DX, бокса, драки или каратэ, чтобы
наносить удары тонфой или мечом с защитой сустава (тесаком,
абордажной саблей и т. д.). Досягаемость всегда равна C. Во всех
случаях урон представляет собой дробящий удар (как кастетом)
плюс бонусы навыков, +1 при использовании двух рук.

Выбор, который вы используете, является «специальным эффектом» — он не влияет

на игровой процесс. Однако в игре с тяжелыми боями описание ваших обманных атак
Перевернутый захват
является важной частью ролевой игры. ГМ может соответствующим образом присуждать
Боец с колющим оружием с досягаемостью C, 1 или 2 (обычно
очки персонажа.
ножом, копьем или мечом) может перевернуть свое оружие и
использовать «хватку для колки льда».

БОЙ 111
Machine Translated by Google

При ударе вперед или в стороны перевернутое оружие может совершать оружие, но двуручный меч также может хлопать, если держать его в защитной
обычные колющие или размахивающие атаки с учетом модификаторов урона, хватке. О том, как атаковать и наносить удары концом оружия , см. в разделе
указанных выше. Поскольку тело атакующего частично скрывает оружие, «Движение и атака» (стр. 107).
обманные атаки и финты более эффективны: если любой из них успешен, Проведите эту атаку, как описано в разделе «Мощный удар» (стр. B371), но
добавьте дополнительный -1 к штрафу защиты цели. сделайте бросок против навыка владения оружием, чтобы попасть. (Это означает
удержание оружия на цели во время рывка – исторически точная часть
Пользователь также может наносить удары прикладом своего оружия. Если тренировки с длинным оружием!) Если вы попадаете, добавьте максимальную
его эффективная досягаемость равна C, считайте это «Избиением» (стр. 111). досягаемость вашего оружия к вашему обычному урону от удара. Ваше оружие
Если эффективная досягаемость равна 1, это атака с использованием навыка получает урон вместо вас, но вы все равно падаете, если ваш противник
владения оружием. Приклад дробящего оружия (например, посоха) наносит выбрасывает двойной урон или больше.
полный колющий урон. Другое оружие наносит обычный колющий урон с -1, Использование длинного шеста открывает два варианта, которые
конвертируемый в дробящий. Удары прикладом не получают дополнительного недоступны при обычных ударах и ударах щитом. Во-первых, вы можете
колющего урона или улучшенных обманных атак и финтов, упомянутых выше. нацелиться на шею со стандартным -5 к попаданию. Это не оказывает особого
эффекта на удар, но дает вам благоприятные модификаторы для дробящего
При ударе сзади перевернутое оружие может наносить только колющие урона в шею.
удары кончиком, но при этом получает +1 к урону для Обратного хвата . В Во-вторых, вы можете пробежать между двумя противниками, которые
остальном эти атаки подчиняются обычным правилам «Дикого взмаха» (стр. находятся на расстоянии не дальше, чем досягаемость вашего оружия (рядом,
B388) или «Обратного удара» (стр. 67). если досягаемость 2, с пустым пространством между ними до ярда, если
Этот хват наиболее полезен для ножей, которые не являются ни досягаемость 3), и ударить их обоих. Бросайте отдельно со значением -4, чтобы
дальнобойными, ни идеальными для рубки и парирования. Многие ножевые поразить каждого врага; это вариант атаки с использованием двух видов оружия (стр. B417).
бойцы предпочитают именно этот хват. Также эффектно с тонфой. Мечники Определите урон обычным способом, добавив Досягаемость, как указано выше,
редко используют этот захват, кроме как для нанесения ударов по врагам в но сделайте один бросок урона и разделите его на два. Это урон каждому врагу,
ближнем бою. даже если вы ударили только одного. Выясните, кто кого сбивает с ног отдельно
для каждой атаки. У вас есть два шанса упасть. Только большой и быстрый боец

Удары ногами по с тяжелым оружием сможет сбить с ног двоих человек!

голени Удары ногами голенью , а не ногой, являются вариантом для джема,


удара ногой и удара с разворотом, но не для других ударов ногами или против
кого-то, кто находится позади вас или лежит. Навыки и урон не меняются. Вы Удар по Щитам
получаете +1 к урону за жесткую броню для ног, а не за ботинки. «Нанесение Вы можете атаковать щит, плащ или баклер так же, как и оружие.
себе вреда » (стр. B379) применяется, если вы наносите любой DR. Если ваш Используйте «Удары по оружию» (стр. B400-401) со следующими модификациями.
противник парирует такой удар и наносит урон, это влияет на вашу ногу, а не
на ступню. Если щит привязан к руке вашего противника, вы можете нанести удар
Этот прием наиболее эффективен, если у вас есть преимущество только для того, чтобы повредить его; ты не сможешь выбить это из его рук.
«Нападающий» (Дробление; Конечность, Голень, -20%). В этом случае урон Штраф за попадание - обычный -4 за атаку оружием ближнего боя с
равен +1 за кубик , и вы причините себе вред только в том случае, если ударите досягаемостью 1, но добавляется бонус, равный Бонусу защиты (DB) щита или
DR 3+. См. «Нападающий» (стр. 47). плаща. Это дает -3 при попадании в легкий или маленький щит или легкий
плащ; -2 за попадание в средний щит или тяжелый плащ; или -1, чтобы попасть
в большой щит.
Толчки оружием Вы можете использовать
Если ваш противник использует плащ или ручной баклер, то есть все, что
щит или любое твердое оружие с досягаемостью 1+ (не кусари, кнут и т. д.),
использует навык «Плащ» или «Щит (Баклер)», вы можете нанести удар, чтобы
чтобы толкнуть противника. Решите эту проблему, как описано в разделе
обезоружить, если хотите. Используйте указанный выше штраф, но все оружие
«Толчок» (стр. B372), но сделайте бросок против навыка владения оружием,
(даже фехтовальное) получает дополнительный штраф -2 к попаданию.
чтобы попасть. «Урон» — это сокрушительный удар с ставкой -1 за каждый
кубик, если используется одноручное оружие или щит, плюс максимальный
Ваша жертва может уклониться или заблокировать (но не парировать) вашу
радиус действия оружия или бонус защиты щита. Как обычно, удвойте это
атаку. Отступление дает свой обычный бонус. Однако его БД не добавляет к его
значение, чтобы получить отбрасывание.
броску на защиту. ДБ щита или плаща оценивает его склонность мешать, и
Длинным оружием вы можете одновременно оттолкнуть двух ближайших
пытается убрать его с дороги или повернуть так, чтобы удар соскользнул.
противников; см. «Удары длинным оружием» (стр. 112) о разрешенном оружии
и целях. Обе атаки имеют -4 к попаданию.
Рассчитывайте повреждения щитов и плащей в соответствии с Повреждением
Сделайте бросок урона только от отбрасывания, как указано выше, но примените
щитов (стр. B484); см. Щиты (стр. B287) для DR и HP. При попытке обезоружить
базовый бросок к каждой цели, а не к удвоенной сумме только к одной из них.
плащ или баклер проведите обычное Быстрое состязание. Ни один боец не
получает никаких модификаторов типа оружия.

Удары длинным оружием. Шест, проведенный поперек


Захват щитов Вы также
тела, полезен для того, чтобы сбить человека с ног при ударе. Этот прием,
можете попытаться схватить щит или плащ. Для этого нужна хотя бы одна
называемый в хоккее «перекрестной проверкой», представляет собой вариацию
пустая рука. Сделайте бросок против DX или навыка захвата, чтобы попасть –
удара щитом (стр. B372) для длинного оружия. Это может сделать только оружие
но вместо обычного -4, чтобы схватить руку с оружием (см. Захват, стр. B370),
с досягаемостью 2+ и только при готовности в двуручном хвате. Обычно это
бросьте с -4 плюс DB щита или плаща. Ваш противник может использовать
ограничивается древковым оружием, копьем, посохом, двуручным топором/
любую активную защиту; он может парировать вашу руку оружием.
булавой и двуручным цепом.

112 БОЙ
Machine Translated by Google

Успешная атака означает, что вы схватили щит или плащ. Пока ваша жертва
не вырвется на свободу или вы ее не отпустите, она не сможет заблокировать
или добавить свою БД к своей защите. В свой ход он может попытаться Неподготовленные бойцы
вырваться на свободу; см. «Вырваться на свободу» (стр. B371). Если да, то вы Неподготовленные бойцы представляют опасность для самих
получаете обычный +5, если использовали обе руки. Он получает +4, если его себя. . . а зачастую и своим союзникам! Эти дополнительные правила
щит привязан к руке. одновременно делают таких участников боевых действий менее
предсказуемыми и ограничивают их выбор. Они реалистичны, но

Телеграфная атака добавляют дополнительную сложность.

Вы можете тщательно выстраивать атаку в бою так же, как во время


Fear
тренировки без стресса, получая +4 за обычное использование навыков,
Combat пугает неподготовленных. В начале боевых действий –
описанное на стр. Б171. Такую атаку часто называют «телеграфной», поскольку
когда начинается «медленное» время и бойцы начинают действовать
она передает ваши намерения противнику. Это позволяет легко избежать: все
по очереди (см. « Время в приключениях», стр. B497) – те, у кого нет
активные защиты от телеграфной атаки имеют +2!
ни боевых навыков, ни боевых рефлексов, должны пройти проверку
на испуг (с. В360). Примените обычный +5 к «накалу боя» и любой
Телеграфная атака является противоположностью обманной атаки (стр.
бонус за успешный бросок на Лидерство лидера группы (см. стр. B204).
B369), и вы не можете объединить их. Аналогично, вы не можете использовать
ГМ может постановить, что те, кто потерпит неудачу, просто бросят
телеграфную атаку в качестве ответного удара (стр. 124-125), и она не получит
оружие и убегут вместо того, чтобы бросаться по Таблице проверки
никакой выгоды от более раннего финта. +4 к попаданию также не суммируется
испуга.
с бонусом Оценки. Вы можете комбинировать его со всеми другими вариантами

боя.
Также существует ограничение на результаты телеграфной атаки: +4 к
Вариант «Подбрасывание монеты»
попаданию не влияет на ваш шанс критического удара.
Если кто-то, у кого нет ни боевых навыков, ни боевых рефлексов,
Чтобы это определить, используйте свои навыки перед получением бонуса.
Например, если у вас навык 11, а +4 дает 15, вы бы выкинули критическое проходит проверку на страх, он может решить отступить (серия
маневров движения) вместо того, чтобы повернуться спиной к врагу
попадание на 3-4, а не на 3-5; если бы у вас был навык 15, а +4 дало бы вам 19,
и бежать. Однако если он решит сражаться, бросьте 1к в начале
вы бы нанесли критическое попадание при результате 3-5, а не 3-6.
своего хода:
Используйте этот вариант, когда вам нужно атаковать с пенальти, но
тотальная атака (решительная) или решительная атака (решительная) были бы
1-3 – Он атакует ближайшего врага, представляющего опасность –
слишком рискованными. Бойцы чаще всего используют телеграфную атаку, для него, Зависимого, Союзника, спутника-путешественника
чтобы компенсировать -3 навыкам боевого искусства или спорта в бою или стороннего наблюдателя, именно в таком порядке. Чтобы
(спортсмены часто имеют хорошую точность , но мало тонкости), шоковые компенсировать недостаток навыков, он совершает тотальную
штрафы и штрафы за атаки, находящиеся на грани их уровня навыков. атаку (решительную), даже не осознавая этого!
(например, для конкретных мест попадания). . . и нанести удар сзади! 4-6 – Он решает защитить себя. Он использует Тотальную защиту
(Увеличенное уклонение), чтобы уйти от ближайшего врага.
Если у него есть готовое оружие или щит, он может вместо

Удар кончиком этого выбрать «Увеличенное парирование» или «Увеличенный


блок».
Если ваше оружие может наносить колющий урон, вы можете вместо этого
размахивать им так, чтобы кончик пронзил цель и разорвал ее вбок. Это Перекатывайтесь снова каждый ход!
называется Tip Slash. Рассматривайте это как режущую атаку для всех целей:
модификаторы ранения, устойчивость к травмам и т. д. Это может быть полезно, Ограниченный выбор маневров. Неподготовленные бойцы
когда пронзающий урон не сильно влияет на вашу цель!
имеют более узкую тактическую палитру, чем опытные мастера
боевых искусств. Только бойцы, обладающие как минимум уровнем
Tip Slash — это атака с полным умением, отличающаяся от других атак,
DX в навыках рукопашного боя (1 очко в случае легкого боя, 2 очка в
перечисленных в таблице оружия. Для Целевых Атак (стр. 68) и Комбинаций
случае среднего или 4 очка в случае сложного) могут выбирать
(стр. 80) это базовая атака, отличная от «Укола» или «Размаха». Режущий урон
решительную атаку, защитную атаку или маневр финта или
равен колющему урону оружия с коэффициентом -2. Качество оружия влияет на
использовать такие варианты боя, как обманная атака. , Защитный
это нормально. Там, где правила различают уколы и замахи (например,
захват и Быстрый удар.
парирование без оружия), удар кончиком является замахом , несмотря на
Исключение: любой может попытаться совершить телеграфную атаку.
использование колющего урона.
Неквалифицированные бойцы с большей вероятностью выберут этот
вариант!
Tip Slash использует текущую максимальную дальность действия оружия.
Если вы держите оружие хватом, позволяющим выполнить две или более Боевое искусство или спортивные бойцы
разные атаки, используйте наибольшую вылет. Парирование и ST не затрагиваются.
Те, кто владеет только навыками боевого искусства или спорта,

Примеры: Удар кончиком кинжала (пронзающий удар-1) наносит рубящий могут считаться «неподготовленными». Фактические боевые навыки

удар-3 при досягаемости C. Удар кончиком удара рапирой высокого качества по умолчанию соответствуют своим аналогам в искусстве/спорте с -3,

(колющий удар+2) наносит рубящий удар при досягаемости 2. Удар кончиком поэтому бойцу, имеющему только навык искусства/спорта, необходим

удара с помощью длинное копье, удерживаемое двумя руками (укол+3 уровень DX+3 (8 очков для легкого уровня, 12 очков для среднего или

пронзающий), обеспечивает укол+1 рубящий удар при досягаемости 2 или 3, в 16 очков для сложного), чтобы выбрать маневры и варианты выше.

зависимости от того, как вы его держите.

БОЙ 113
Machine Translated by Google

ВАРИАНТЫ БЛИЖНЕГО БОЙ


или приколоть, чтобы задушить или иным образом ранить противника или

вырваться на свободу. Для техник, в которых травма основывается на уроне от


Эти расширенные правила применяются главным образом в ближнем бою – укола или удара, а не на выигрыше, применяйте бонус непосредственно к урону.
то есть для рукопашного боя на дистанциях менее

ярда (достигаемость C). Дополнительную информацию


См. «Действия после захвата» (стр. B370) и «Действия после захвата» (стр. B371)
см. в разделе «Ближний бой» (стр. B391).
для получения более подробной информации.

Всеобщий и преданный делу


Ближний бой и морфология тела
Атаки во время борьбы Боевые правила в Базовом наборе, хотя и являются общими, иногда
Тотальные и решительные атаки ставят под
предполагают наличие прямоходящего гуманоида с двумя руками, кистями, ногами
угрозу вашу защиту как от захватов, так и от ударов. и ступнями (или эквивалентными частями тела). Черты, которые отклоняют ваше
Они также позволяют противнику продолжить борьбу тело от этой нормы, меняют то, как работают определенные правила – особенно
с помощью тейкдауна, удержания или другого приема для захватов, удержаний и техник ближнего боя!
в ближнем бою. Ниже приведены примечания о боевых эффектах отдельных физиологических

характеристик. Все, что здесь не упомянуто, либо не имеет заметного эффекта,


Если вы совершаете тотальную атаку, вы либо использует правила для входящих в него черт (например, паралич нижних
действительно беззащитны. Вы автоматически конечностей сочетает в себе хромоту и отсутствие тонких манипуляторов). В общем,
проигрываете любое состязание, чтобы избежать если часть тела отсутствует , вы не можете использовать техники, которые требуют
атаки ближнего боя после захвата. Сюда входят все ее, и получаете иммунитет к техникам противника, нацеленным на нее.
тейкдауны, удержания, броски из боёв и техники
Дополнительное оружие
борьбы, которые «атакуют» с использованием

быстрого соревнования (например, надевание см. стр. B53 Если


наручников). Вы по-прежнему получаете бросок ST вы можете направить на противника более двух рук, каждая рука после второй
или HT, чтобы противостоять травмам от удушения, дает +2 к удару захватом (но не последующими приемами), чтобы не дать вашей
захвата рук, щелчка шеи, выкручивания конечностей и т. д. жертве вырваться на свободу (от захватов, штырей). , замки и т. д.), а также вырваться
Если вы совершаете решительную атаку, то -2 к на свободу самостоятельно.
активной защите также применяется к вашим броскам Каждая рука после первых двух также дает +2 ST на удушение или удушение. Если у
на избежание тейкдаунов, удержаний и т. д. вас больше рук, чем у вашего противника (точное число не имеет значения), вы
В противном случае вы нормально действуете против
Махила получаете +3, чтобы удержать его или противостоять его попыткам удержания. Вы
действий, следующих за схваткой. получаете эти бонусы только за оружие стандартной длины или лучше.
Однако ни «Тотальная атака», ни «Совершенная

атака» не мешают вам перекатиться, чтобы не дать тому, кого вы схватили, Специальные модификаторы могут давать дополнительные эффекты:

вырваться на свободу, и не налагают штраф за такой бросок. Это не защитный


Экстра-гибкость: такие руки невосприимчивы к травмам от захвата руки
бросок!
(который считается только обычным захватом), но не от гаечного ключа. Они также
Ваши действия после захвата или захвата, включая ваши собственные попытки
получают +2 к броску ЛВ, необходимому для подготовки оружия в ближнем бою (стр.
вырваться на свободу, требуют от вас выбора маневра «Атака», «Тотальная атака»
B391).
или «Решительная атака». Они несовместимы с защитной атакой и не являются
Манипуляторы для ног: вы можете использовать эти конечности для выполнения
бесплатными действиями. Если вы совершаете тотальную атаку (AOA) или
требований любого правила, требующего использования рук или ног, но вы никогда
решительную атаку (CA), вы подвергаетесь вышеуказанным эффектам и используете
не сможете использовать конечность как руку и ногу одновременно.
следующие специальные правила:
Решите, как вы его используете в начале своего хода.

Отсутствие физической атаки: эти руки не только не способны наносить удары,


Решительность: Вы можете использовать эту опцию, чтобы получить +2 (CA) но и не могут схватывать, прижимать, удушать и т. д. и не дают описанных выше
или +4 (AOA) к броску, основанному на DX (DX или основанному на DX навыку или бонусов ближнего боя. Они по-прежнему являются пригодными целями для
технике) с целью тейкдауна, захвата или удержания. Вы не можете применить этот вражеских техник, нацеленных на оружие!
бонус к броску на основе ST, но см. вариант «Сильный» ниже. Вкратце: это оружие никогда не дает бонусов ближнего боя, описанных выше.

Если вы используете только короткое оружие для ближнего боя, все броски получают
Двойной: Вы можете использовать АОА (Двойной), чтобы попробовать два -2 независимо от того, сколько у вас оружия.
захватывающих движения, с учетом ограничений, установленных в разделе «Борьба Крепление на оружие: как отсутствие физической атаки, за исключением того,
и множественные атаки» (стр. 128). что захват руки неэффективен против конечности – он считается только обычным
Финт: вы можете использовать AOA (финт), чтобы совершить финт или удар захватом. Ключевой рычаг работает нормально.
против схваченного противника, прежде чем пытаться использовать захват рук,
Дополнительные ноги
бросок дзюдо или другую захватывающую атаку, позволяющую активную защиту.

Вы также можете использовать AOA (финт) на ходу после парирования, чтобы см. стр. B54

сделать финт или удар, а затем попытаться совершить такую атаку, если она может Количество ног, которые противник должен схватить, чтобы удержать вас от

следовать за парированием. АОА (финт) бессмысленен, если не задействована ходьбы, ударов ногой и т. д., равно количеству искалеченных ног, необходимых

активная защита; например, с помощью высвобождения, удушения или булавки. для того, чтобы заставить вас упасть. Если он сдерживает меньшее количество

Длинный: AOA (длинный) не подходит в ближнем бою. ног , а у вас более чем в два раза больше его ST, вы можете идти – просто

Сильный: вы можете использовать эту опцию, чтобы получить +1 (CA) или +2 уменьшите Движение на обычную величину для небольшого количества искалеченных ног.

(AOA) к броску на основе ST (ST или техника, основанная на ST) для тейкдауна.

114 БОЙ
Machine Translated by Google

Пример: если бы у вас было шесть ног, слабый враг, схвативший одну ногу, шея, лицо, глаз или череп. Чтобы узнать о больших различиях в SM, см. «Бой
просто уменьшил бы ваше движение на 20% — ему пришлось бы схватить на разных уровнях» (стр. B402).
четыре ноги, чтобы обездвижить вас! Ваши суставы сгибаются в неправильную сторону при выполнении ударов
Backbreaker, Lobow Drop, Elbow Strike, Knee Drop, Knee Strike, Piledriver,
Кроме того, каждая нога после двух дает +1 к сопротивлению попыткам
двуручным ударом и апперкотом. Вы не можете изучить эти методы или
противника сбить вас с ног (например, тейкдауну или взмаху) и к перекату,
попробовать их по умолчанию. Вы также не можете выполнить захват в
чтобы избежать падения после пропущенного удара. Когда вы боретесь ногами
полете, но можете наброситься , если у вас есть дополнительные ноги.
(см. «Использование ног», стр. 79), каждая пара ног после первой дает бонусы,
указанные в разделе « Дополнительные руки» выше, на каждую руку помимо
Ваш урон ногой равен -1 за каждый кубик, если у вас нет когтей или вы не
первых двух. Если у вас больше ног, чем у вашего противника свободных рук,
делаете удар ногой назад или удар ногой. Тем не менее, вы действительно
вы получаете +3, чтобы прижать его, сидя на нем (см. Перемещение захватов и
можете удариться спиной в голову. С помощью этой техники добавьте +1 к
освобождение рук, стр. 117-118). Наконец, имея четыре или более ног, вы
вашему урону за каждый кубик!
можете попытаться совершить прыжок (стр. B372).

Толерантность к травмам

Дополнительный рот см. стр. Бойцы

B60 Diffuse невосприимчивы к захватам, штырям, замкам и т. д. Однородные


см. стр. B55 Рот
восприимчивы к таким вещам, но приемы, которые травмируют, разрывая
на вашем туловище может укусить того, кто вас прижимает! Рот в другом
мышцы и ломая кости – например, «Блокировка рук», «Блок ног», «Схватка
месте обездвиживается только в том случае, если противник схватил ту часть
шеи», «Выкручивание конечностей» и все броски из замков – не могут нанести
тела, к которой он прикреплен. Дополнительную информацию о прикусе см. в
урон.
разделе «Зубы» (см. ниже).
«Без глаз» предотвращает слепоту или особые травмы, вызванные
Горизонтальный выдавливанием глаз, выкалыванием глаз, выскабливанием глаз и т. д.
Отсутствие шеи делает удушающий захват неэффективным и означает, что ни
см. стр. B139 Ваша
шейный захват, ни бросок из захвата головы не смогут вас травмировать. No
поза дает вам +1, чтобы ударить или схватить ступню, ногу или пах
Head полностью защищает от всех этих атак. . . но если у тебя нет головы, ты не
стоящего противника, модификатор размера которого не более чем на единицу
сможешь сделать Головоломку!
отличается от вашего, но -1, чтобы поразить его.

Зубы
Зубастая пасть позволяет кусать в ближнем бою. Чтобы попасть, Двойная сумма, чтобы покалечить руку, удаляет палец (см. «Отсутствующая
сделайте бросок против ЛВ или Драки. Вы можете либо укусить и цифра», стр. B144). Вы не можете удалить всю конечность или конечность.
отпустить, либо удержать и схватить жертву, не только причинив ей
вред. Либо это атака, которая требует полного штрафа за попадание (а не Ваш SM превышает SM вашей жертвы на +1 или +2. Вы можете
вдвое за захват) и наносит сокрушительный урон 1. Драка увеличивает нанести удар по любому месту удара, восприимчивому к типу урона
урон. Преимущество «Зубы» (стр. B91) может изменить тип урона. вашего укуса, и можете покалечить или оторвать конечности.
Рассматривайте захваты с использованием зубов как двуручные для
Допустимые места ударов для укуса и эффекты захвата зубами целей удушения, высвобождения, Хвост шеи и вырыв конечностей, но
зависят от соответствующего модификатора размера. Эти правила во как одноручные для всех остальных целей. В противном случае
многом основаны на концепциях, описанных в разделе «Новые места используйте правила выше.

попадания» (стр. 137). Прочитайте это первым! Ваш SM превышает SM вашей жертвы на +3 или более. Ваша пасть
может поглотить всю его голову или туловище. Это позволяет вам
Ваш SM не больше, чем у вашей жертвы. Вы не можете укусить его
атаковать, беспокоить и калечить любую часть тела. Если вы укусите и
череп, позвоночник, вены/артерии или жизненно важные органы. Вы
схватитесь за туловище, вы можете попытаться приколоть стоящего
можете укусить его лицо, шею, туловище или конечности, но вы просто
противника. Успех означает, что он беспомощно зажат в ваших челюстях!
откусите складку мяса. Это может повредить конечность только при
критическом попадании с результатом 7, 8, 13 или 14. Вы можете Прирожденные кусающие: у некоторых существ удлиненные челюсти
нацелиться на сухожилие внутри конечности с дополнительным -3. созданы для кусания – расовая особенность с нулевой стоимостью. Они
Относитесь к этому как к атаке на сустав – это может нанести вред. Вы получают от +1 до +3 к эффективному SM только для того, чтобы
также можете нацелиться и покалечить ухо, нос или конечность (или, определить, как они кусаются. Примените тот же бонус к броскам, чтобы
при другом -3, сухожилия внутри конечности). Во всех случаях укус попасть им в челюсть или нос. Человек-рептилия SM 0 с SM кусания +3
засчитывается как захват одной рукой с целью удушения, высвобождения, приемов и кусать,
будет т.п. как если бы у него был SM +3, но враги будут целиться в его
На последующих ходах можно волноваться. Это считается атакой, но челюсть только с -3, а в нос - с -4. Те, у кого есть любой уровень этой
она всегда попадает — просто каждый ход бросайте кусающий урон. особенности, получают удар по носу при броске 1-2 на 1d при ударе по лицу.

Травма не может превышать HP/4 носа, уха или сухожилий конечности Техники укуса: целенаправленные атаки зубами имеют форму «ТА
или HP/3 конечности или сухожилий конечности. Однако продолжайте (точка резкого укуса/удара)». Neck Snap (Зубы) и Wrench Limb (Зубы)
наносить урон! Дальнейшие атаки вызывают полный шок. Если общая отличаются от стандартных версий и должны изучаться отдельно.
травма вдвое превышает необходимую для повреждения носа или уха,
вы его откусываете.

БОЙ 115
Machine Translated by Google

Хромой

см. стр. B141 Если


Звук борьбы одной рукой
вы стоите, штрафы за «Поврежденные ноги» (-3) и «Отсутствующие
Большинство приемов борьбы, описанных в Главе 3, «требуют» двух рук. На самом деле
ноги» (-6) влияют на все ваши броски на основе ловкости в ближнем
существуют одноручные варианты «Захвата руки», «Удушающего удержания», «Захвата головы»,
бою, а противники получают +3 в состязании за любой тейкдаун, Взмах
«Захвата ног», «Щелкания шеи» и «Разрыва конечностей» (но не Backbreaker, Piledriver или Wrench
или аналогичный ход предназначен для того, чтобы сбить вас с ног.
Spine).
Ничего из этого не применимо, если вы сидите, стоите на коленях или
Броски, основанные на ЛВ, для инициирования таких движений имеют штраф -2 или -4, если
лежите – просто используйте обычные ограничения для вашей осанки.
используется сгиб одной руки, потому что рука не свободна. Это суммируется со всеми штрафами,
Вы можете попробовать любую технику с вышеуказанным штрафом,
указанными в описании техники (например, -1 за использование удушающего захвата спереди).
если для этого не требуется больше ног, чем у вас есть (например, вы
Броски на основе DX для нанесения урона, включая броски из замков (стр. 118-119),
не можете использовать удержание ножниц одной ногой).

находятся в -4.

Если вы безногий, вы должны сражаться с земли с обычными


Эффекты на основе ST используют половину ST, округленную в меньшую сторону. Это влияет
штрафами (-4 к атаке, -3 к защите) и не можете делать ничего, что на настройки по умолчанию (например, для «Щелкания шеей»), быстрых состязаний, а также урона
требует ног, например, удар коленом или любой удар ногой или захват от уколов и замахов. При удушении уменьшите ST вдвое вместо применения -5 на стр. Б370. Если
ногами. Техники, требующие принятия положения сидя, стоя на коленях техника дает бонус СЛ – собственный или за использование оружия – добавьте его после деления
или лежа (Backbreaker, Elbow Drop, Piledriver и т. д.), также невозможны. пополам.
Противник с ногами имеет эффективное преимущество +1 SM над вами, Если техника предлагает выбор бросков, всегда используйте наиболее выгодный.

что дает ему +3, чтобы прижать вас или противостоять вашим булавкам.
Вы должны использовать свои руки для фиксации, что запрещает Если ваша жертва попытается вырваться на свободу, вы, очевидно, не сможете претендовать

определенные варианты в разделе «Перемещение захватов и на +5 за использование двух рук, если используете только одну; см. стр. Б371. Более того, вы не

освобождение рук» (стр. 117-118). Однако вы невосприимчивы к захвату получаете выгоды от врожденных бонусов техники, которые не позволяют ему вырваться на

ног, блокировке ног, взмаху и подобным атакам. свободу (например, +4 для «Блокировки рук»), и он не страдает от специальных штрафов (например,

-1 за повторную попытку «Блокировки рук»).

Никаких тонких манипуляторов


см. стр. B145
Никаких изящных манипуляторов: чтобы схватиться, нужно в землю с помощью Elbow Drop или Piledriver, если у вас есть необходимые
«обниматься», что неуклюже. Захваты, удержания и тейкдауны не руки или локти. Ваш SM должен превышать SM вашей жертвы, чтобы
наказываются, но приемы борьбы (в частности, захват рук, удар спиной, приземлиться на нее «без рук»; относитесь к этому как к сидению на нем. Вы
удушающий захват, захват головы, захват ногами, захват ног и сваедрайвер) не можете совершать или подвергаться воздействию атак, требующих ног
имеют штраф -4, если только они не используют только ноги, например, или ступней.
захват ножниц и все в разделе «Использование ног» (стр. 79) или зубы, Сидяче: Вы не можете делать ничего , что требует ног, смены позы или
например, параметры «Защелкнуть шею» (Зубы) и «Вывернуть конечности» даже одного шага. Все, что вы можете сделать, это наносить удары и бороться
(Зубы) в разделе « Зубы» (стр. 115). У вас есть -4, чтобы выполнить бросок любым оружием или страйкерами, которые у вас есть.
дзюдо. Толчки и большинство ударов без оружия не наказываются, но атаки,
Однако вы полностью невосприимчивы к тейкдаунам, взмаху, подножке и т.
требующие пальцев, невозможны, что исключает удушение руками, хватание д.
оружия, тыканье глазом, захват пальцами, смертельный удар и удар ногой с Скольжение: играя за Безногого, если только у вас нет одновременно
шестом (вы можете я не хватаюсь за шест). Атаки Сжатия (стр. B43) и Двойного Сустава (стр. B56). Тогда применяется
исключение в разделе «Нет тонких манипуляторов» (см. выше).
Никаких манипуляторов: ваши единственные варианты атаки в ближнем
бою — это укус, удар (но не подкат), удар головой или удар нападающим. Вы
Одна рука и одна рука
не можете прижать врага, а враг, у которого вообще есть руки, получает +3, см. стр. B147
чтобы прижать вас. Вырваться на свободу можно только извиваясь при -4. Любой недостаток означает, что вы не можете использовать две руки,
чтобы схватить или прижать, что облегчает вашей жертве вырваться на
свободу (стр. B371). У вас также половина ST, когда вы душите или душите, и
Исключение: «Сжимающая атака» (стр. B43) и «Двойное соединение» (стр.
вы получаете -1 урон за каждый кубик, если вы толкаетесь. Противник с двумя
B56) вместе позволяют выполнять захваты, тейкдауны, удержания, удушения,
или более руками получает +3, чтобы закрепить вас или сопротивляться
захваты и высвобождение без каких-либо штрафов , используя туловище – как
вашим булавкам. Техники, которые обычно требуют двух рук, либо гораздо
у питона. Такие попытки эквивалентны двуручному. Вы должны отдельно
менее эффективны для вас, либо совершенно невозможны; см. «Звук борьбы
изучать техники, работающие только с телом, например, с зубами.
одной рукой» (см. выше).
Обратите внимание: хотя рука без руки не может наносить удары или

Без ног захваты, она может нанести удар локтем или удар локтем.

см. стр. B145


Шипы
Соблюдать правила для безногих (см. «Хромой», см. выше),
см. стр. B88 Те,
за исключением этих особых случаев:
кто использует любой вид захвата, удержания, фиксации или захвата вас,
Воздушный или водный: вы можете сражаться из своей родной среды получают урон каждый ход, пока не отпустят вас. То же самое относится к
(воздуха или воды) с полным мастерством; вы не несете наказания за лежание. любому, кого вы удерживаете, но не к врагам, которых вы схватываете или
Вы даже можете прыгнуть вниз, чтобы ударить врага. удерживаете с помощью захвата или замка, использующего ваши руки или ноги.

116 БОЙ
Machine Translated by Google

нападающий Медвежьи

см. стр. B88 объятия Если вы использовали две руки или две ноги, чтобы схватить

туловище противника, вы можете сжать его. Чтобы это было эффективно, ваш
Нападающий не может схватывать, удерживать или выполнять захваты, болевые
модификатор размера должен превышать модификатор размера вашей жертвы!
приемы или броски – он может только наносить удары. Он может парировать (если у него
Расцените это как попытку удушения; см. «Удушение» или «Удушение» (с. B370).
нет способности «Невозможно парировать») и даже «Размах» (стр. 81). Сокрушительный
Если вам не хватает Атаки Сжатия (стр. B43), ваш показатель -5 в Быстром Состязании.
нападающий может толкать (стр. B372) так же эффективно , как и рука.
Использование ног дает обычные -2 ЛВ и +2 СЛ (см. Использование ног, стр. 79).
Чтобы обездвижить Страйкера, атакующий должен схватить его. Штраф за это
Победа наносит сокрушительный урон, но туловищу не хватает модификатора
-1, как и за руку или ногу. Блокировка рук, захват ног, блокировка ног, гаечный
ранения шеи в 1,5 йены.
ключ и гаечный ключ не действуют на Страйкеров, но мастера боевых искусств в
мирах, где обитают нечеловеческие виды, могут знать эквивалентные методы Вы можете попытаться выбить дыхание у жертвы, не сломав при этом ее кости.

Раскатайте, как указано выше. Победа вызывает усталость вместо сокрушительного


нападения на Страйкеров. Каждый вариант – это отдельная техника.
урона. ГМ может разрешить вам вызвать усталость (не травму) кого-либо из вашего

СМ, если он весит не больше вашего BL¥4.

Длинное оружие в ближнем бою. Вы можете попытаться нанести

удар оружием, не предназначенным для ближнего боя (любым предметом, у Перемещение захватов и освобождение рук Эти параметры

которого нет буквы «С» в статистике досягаемости) в ближнем бою, но это неудобно. позволяют вам изменить способ захвата или удержания противника: Добавить

Вы должны держать его в стороне, наносить удары в спину противника, руку: если вы

замахиваться под острыми углами или делать уколы почти прямо вверх или вниз.
схватили или удерживали противника, вы можете выделить одну или
Тем не менее, иногда это лучше альтернативы!
несколько дополнительных рук для его удержания. Благодаря этому его будет легче
задушить, ему будет труднее вырваться на свободу, а также позволит вам
Оружие с досягаемостью 1+ в ближнем бою дает штраф к навыку, равный -4
использовать приемы, требующие большего количества рук. Добавление рук —
умножению на максимальную дальность действия в ярдах, независимо от дальности
бесплатное действие в начале вашего хода. Используемые руки должны быть
действия, на которой вы его использовали. Это -4 для 1-ярдового оружия
пусты. После того, как вы зафиксировали руку, вы не можете использовать ее для
(большинство одноручных мечей, цепов и ударного оружия), -8 для 2-ярдового
атак голыми руками до вашего следующего хода, когда вы можете отпустить ее как
оружия (копья, посохи, короткое древковое оружие, большинство двуручных цепов
свободное действие (см. «Отпустить руку», см. ниже).
и ударного оружия, а также более длинные мечи). – двуручный меч, катана, рапира
Отпустите руку: если вы схватили или прижали врага, отпустите хватку одной
и т. д.) и -12 для 3-метрового оружия (длинные копья и древковое оружие). Это
или несколькими руками – обычно для того, чтобы вы могли нанести удар – это
снижает навыки для всех целей – включая выполнение и сопротивление
свободное действие в ваш ход. Чтобы удерживать захват или булавку, вы должны
обезоруживанию и финтам, а также всем техникам нанесения ударов с оружием –
держаться хотя бы одной рукой (см. ниже). Если вы отпустите все руки, ваша жертва
за исключением тех, которые специально исключены ниже.
вырвется на свободу! Захваты и захваты одной рукой менее эффективны; см. «Звук
Парировать в ближнем бою можно, но это тоже за штраф.
борьбы одной рукой» (стр. 116).
Рассчитайте парирование, исходя из вашего уменьшенного навыка. Таким
образом, оружие парирует с -2 в ближнем бою, если достигает 1, -4, если достигает
Сдвиг хвата: если вы схватили врага, вы можете переместить захват из текущего
2, или -6, если достигает 3. Это не влияет на парирование, сделанное, когда ваш
места удара в новое – обычно для подготовки к технике, которая требует от вас
противник вступает в ближний бой. Аналогично, если вы можете отступить из
захвата определенной части тела. Это не бесплатное действие; это считается
ближнего боя, вы получаете полное парирование плюс обычный бонус отступления.
нападением. Устройте быстрое состязание, в котором каждый боец использует
Колющий урон в ближнем бою не меняется, но нанести хороший удар сложно.
максимальную ловкость или свои лучшие навыки борьбы. Боец с наибольшим
Уменьшите урон от удара на -1 за каждый ярд максимальной дальности действия
количеством свободных рук получает +3. Места попадания не имеют значения.
вашего оружия . Например, палаш имеет -1 урон от удара; двуручный меч -2; и
Если вы выиграете, ваша хватка переместится в нужное место. При ничьей вы все
алебарда, -3. Кроме того, древковое оружие с досягаемостью 2 или 3, копье или
еще держите исходную часть тела. Если вы проиграете, ваш враг вырвется на
двуручный топор/булава могут наносить урон только рукояткой (взмах + 2
свободу.
дробления, за вычетом штрафа за досягаемость), если вы не предпримете маневр
Если вы не возражаете против дополнительного поворота и возможности потерять
«Готовность», чтобы задушить его. вокруг головы. Требуется еще одна готовность,
хватку, вы можете схватиться за туловище и сменить хват, чтобы избежать
чтобы подготовить его к обычному использованию после выхода из ближнего боя.
штрафов за место удара.

Сядьте на него: Если вы прижали врага, вы можете удержать его, сидя на нем.

Этот сдвиг считается атакой. Устройте быстрый конкурс. Каждый участник


Эти эффекты применяются ко всему использованию оружия, как
использует максимальную силу, ловкость или свой лучший навык борьбы. Более
наступательного, так и защитного, в ближнем бою. Не имеет значения, находится
крупный боец получает +3 за каждое очко, на которое его SM превышает SM
ли с вами в ближнем бою ваша текущая цель или атакующий! Достаточно того, что
противника. Ваша жертва получает +2 за каждую руку после первых двух. Если вы
кто-то мешает, чтобы все стало неловко.
выиграете, вы освобождаете все руки и меняете позу на сидячую. Вы можете сесть

Исключение: избиение (стр. 111), приемы борьбы (вооруженный захват, на верхнюю часть его тела, и в этом случае он может атаковать ногами, или на

связывание оружия, удушающий захват и т. д.) и подобные приемы, специфичные нижнюю часть тела, и в этом случае он может атаковать одной рукой. Все его атаки

для ближнего боя, не подвергаются штрафным навыкам или повреждениям в получают обычный штраф -4 за лежание и -4 за захват. У вас есть +5, а не +10,

ближнем бою. См. «Защитный хват» (стр. 109–111) и «Обратный хват» (стр. 111–112), против его попыток вырваться на свободу, как если бы вы использовали одну руку.

чтобы узнать о других способах использования длинного оружия на близком В противном случае он скован и не может двигаться, менять позу и т. д., пока не

расстоянии без этих штрафов. вырвется на свободу. На галстуке вы сохраните оригинальную булавку. Если вы

проиграете, ваш враг вырвется на свободу и выкатится из-под вас.

Дополнительные действия после захвата Эти правила

расширяют действия после захвата (стр. B370).

БОЙ 117
Machine Translated by Google

Хватай и разбивай!
Грейферы могут наносить жестокие удары. Эта тактика реалистична, но лежа. Это не бросок дзюдо (стр. 75), а попытка удержать жертву и подтолкнуть
сложна. Разрешить ли им это решает ГМ. ее, используя собственную инерцию.

Это атака против DX, Драки, Борьбы Сумо или Борьбы. Вы можете
Тотальный захват и удар. Мастера боевых
нацеливаться на любое место удара, кроме ног, с полным штрафом. Если
искусств и скандалисты часто хватают противников и затягивают их в
ваша жертва лежит, вы можете целиться только в ее лицо или череп. Ваш
колющие атаки. Такие удары мощны, и их трудно избежать. Примеры
противник может либо увернуться, либо парировать свободной рукой в
включают рывок головой для удара коленом (известный в бандо и тайском
соответствии с «Защитой во время борьбы» (стр. 121-122).
боксе), нанесение апперкота в клинче (незаконно, но распространено в
боксе) и натягивание кого-либо на нож. Перки «Клинч» (стр. 51) и «Контроль
Успешная атака наносит сокрушительный урон, +1 за твердую
шеи» (стр. 50) здесь пригодятся!
поверхность плюс бонус вашего навыка. Считайте бонус ST для борьбы сумо
или борьбы как бонус к урону. Критический промах означает, что вы
Это тотальная атака (двойная). Используйте первую атаку, чтобы
поскользнетесь, получите урон по лицу и потеряете захват!
схватить соперника. Если это сработает, он понесет стандартные штрафы
защиты от последующего удара; см. «Защита во время борьбы» (стр. 121–
122). Twofers Вы

Ваша вторая атака может быть ударом чем угодно, кроме руки(-ов), можете сбить двух противников вместе! Используйте приведенные выше

используемой для захвата. Это атака ближнего боя. Если вы используете правила со следующими изменениями:

оружие длиннее, чем досягаемость C, см. «Длинное оружие в ближнем бою»


Тотальный захват и удар: в качестве первого захвата совершите атаку
(стр. 117).
двумя оружиями (-4) по соседним противникам в ближнем бою. Оба
Если захват сработал и вы попали в захваченное место колющей атакой,
защищаются нормально. Если вы схватите только одного, ваш захват
ваш удар получает бонус к урону для Тотальной атаки (сильной). Это также
засчитывается, но вы не сможете нанести удар. Если вы схватили обоих,
относится к ударам в пах, позвоночник или жизненно важные органы при
сделайте бросок ЛВ, Драки, Сумо или Борьбы, чтобы сбить их вместе. Они
захвате туловища; глаз, челюсть или нос при захвате головы; или артерию
могут защищаться как обычно. Если оба удара терпят неудачу, вы наносите
или сустав, если вы захватываете место, содержащее такую цель. Вы можете
дробящий урон уколом-1 по месту захвата на каждом из них. Единственный
сохранить захват после удара или немедленно отказаться от него.
бонус к урону равен +1, если вы схватите два черепа и столкнете их вместе.

Поцелуй стену: вы можете таранить схваченного противника в любое


Используйте эти правила только на ходу, когда начинаете захват. Вы
место поражения врага в пределах ярда. Используйте штраф за худшее
должны использовать тотальную атаку, чтобы схватиться и получить
попадание в локацию; например, удар лицом (-5) о ногу (-2) дает -5. Ваш
дополнительный урон. Чтобы жестоко избить противника, которого вы
второй противник защищается нормально, хотя приближающееся тело
схватили на предыдущем ходу, используйте Тотальную Атаку (Сильную).
считается оружием с весом, равным СЛ первой жертвы (стр. B376). Если

Поцелуй стену (ковер, дверь машины,...) любой из противников защищается, никто не пострадает. Если оба потерпят

Если вы схватили противника двумя руками и стоите или стоите на неудачу, каждый получит сокрушительный урон плюс бонусы навыков. +1

коленях, вы можете врезать его в стену или другой массивный объект в за твердую поверхность применяется только при столкновении черепов

пределах ярда – или в землю, если он друг с другом.

Поменяйте руки на ноги: если вы использовали руки, чтобы схватить противника, ты – все не отпуская. Если он выиграет, он получит свой запас победы в качестве

вы можете атаковать, чтобы схватить его ногами (см. «Использование ног», стр. 79), а бонуса, если попытается вырваться на свободу в свой следующий ход.

затем отпустить руки в качестве свободного действия – или наоборот. наоборот. Ничья означает, что ничего не происходит.

Защита во время борьбы (стр. 121-122) влияет на защиту противника от таких


Броски из замков. Если у вас есть
последующих захватов.
стоящий противник в замке рук, пальцах, голове или ноге – включая версию с

Расталкивание людей вокруг нижней частью тела (см. « Использование ног», стр. 79) – вы можете бросить его,

Если вы схватили врага и вы оба стоите, вы можете попытаться использовать его используя ловушку. часть тела как ось броска. Вы можете попробовать это на любом

как укрытие, заставить идти и т. д. Это считается атакой. Проведите быстрое состязание, ходу после того, во время которого вы применили блокировку. Это считается атакой,

в котором каждый участник использует максимальную силу , ловкость или свой но решается быстрым состязанием: ваша техника дзюдо или захвата сравнивается с

лучший навык борьбы. Если ваш соперник находится в захвате или захвате, вы можете ST, DX, Breakfall или лучшим навыком борьбы вашей жертвы. Каждый из вас может

использовать свой уровень для техники борьбы, получить +3 независимо от того, сделать свой выбор; Прорыв не всегда идеален (см. ниже).

против чего вы выполняете бросок, и получить бонус своей техники за использование

оружия (если таковое имеется) – но поскольку вы Если вы используете боль, чтобы

заставить подчиниться, он имеет +3 к высокому болевому порогу или -4 к низкому В случае победы вы бросаете противника на землю и выкручиваете пораженную

болевому порогу. часть тела. Это наносит дробящий урон. Рестлинг добавляет бонус СЛ в качестве

бонуса к урону.

Если вы выиграете, вы можете подойти к нему сзади (поворот вашего лица Нанесите урон руке, если используется «Замок руки», руке, если «Замок пальцами»,

изменится), развернуть его так, чтобы он повернулся к вам спиной (его лицо шее, если «Замок головы», или ноге, если «Замок ноги».

поменяется), или заставить его сделать шаг в любом направлении с помощью

118 БОЙ
Machine Translated by Google

Если защитник выигрывает или играет вничью, его не бросают. (Исключение: Эти правила также применяются, если союзник ранит нападавшего.

если он использовал Breakfall для сопротивления, он упадет , если выиграет или Все это действует в обе стороны. Если вы ранены, ваш штраф шоком применяется

сравняет счет, но не будет брошен за урон.) Он все еще в замке, если вы не выкинули к вашим броскам атаки и броскам ST, чтобы вырваться на свободу! То же самое

критический провал. Если он стоит, вы можете попытаться бросить его снова на касается штрафов за боль, вызванных нападавшим, который использует «Причинение

следующем ходу. боли с помощью замков», описанное выше.

См. «Щелчок шеи » (стр. 77) и «Гаечный ключ (конечность)» (стр. 82) для

альтернативных способов скручивания частей тела, а также « Бросок дзюдо» (стр. 75)
Растягивание Когда
и «Жертвенный бросок » (стр. 78-79) для других бросков.
атакующий пытается провести тейкдаун (стр. B370) или использовать технику,

основанную на тейкдауне, вы можете добровольно упасть, пытаясь занять


Боль в ближнем бою Большая часть того, что
превосходящую позицию на земле. Это известно как «расползание». Это рискованно,

происходит в ближнем бою, связана не только с травмами, но и с болью. Эти но полезно против кого-то, кто, как вы знаете , менее искусен в наземном бою, чем

дополнительные правила позволяют моделировать мучительные, скрежетающие вы (стр. 73).

суставами действия.

Если вы растянетесь, вы упадете – то есть бросок вашего врага сработает


Причинение боли с помощью захватов.
автоматически – но Быстрое состязание все равно происходит, и ваш результат равен
Применяя технику борьбы, позволяющую причинять продолжительный вред –
+3. Если ваш соперник побеждает, вы просто падете.
захват руки, удушающий захват, захват пальцами и т. д. – вы можете выбрать
Однако, если он проиграет или сравняет счет, он тоже упадет – в тактическом бою вы
причинение боли. Сделайте бросок как обычно, с обычными модификаторами, и
в конечном итоге окажетесь на нем сверху в тех же двух гексах – и он потеряет всю
отметьте, сколько FP или HP вы бы нанесли.
борьбу, которую он имел с вами.
Однако вместо усталости или травмы ваша жертва испытывает недуг (стр. B428):

умеренную боль в 2-3 баллах, сильную боль в 4-5 баллах, ужасную боль в 6-9 баллах

или агонию в 10+ баллах. Перебрасывайте каждый ход; эффекты не суммируются. ВАРИАНТЫ ДИАЛЬНОЙ АТАКИ
Эти правила значительно повышают «огневую мощь» оружия дальнего боя с
Чтобы использовать болезненный захват, чтобы заставить кого-то двигаться, см.
мускульным приводом. Они описывают подвиги, которые могут быть возможны для
«Подталкивание людей» (стр. 118).
чрезвычайно опытных реалистичных воинов, но Мастер может оставить их для

Боль и освобождение Мастеров оружия.

Опытные бойцы превозносят преимущества нанесения травм сопернику-борцу с

целью отвлечь его и вырваться на свободу (см. «Вырыв на свободу», стр. B371). Это
Быстрострельные луки Луки имеют скорость
реалистично и эффективно. если ты ударишь! ..
стрельбы 1 и скорость стрельбы 1(2). Это означает, что лучник обычно может
Атаки имеют штраф -4, пока вы схвачены, и не могут затрагивать какую-либо часть
выпускать стрелу каждые три секунды.
тела или оружие, которое удерживает ваш противник.
Героические лучники – эльфы, легендарные самураи, Весельчаки и т. д. – традиционно
Если противник находится позади вас (использует гарроту, применяет удушающий
способны выпускать стрелы гораздо быстрее! Мастер кинематографической кампании
захват и т. д.), ваши возможности ограничены. Вы можете совершить «Дикий взмах»
может использовать следующее правило, чтобы обеспечить такую скорострельность.
(с. Б388) или «Обратный удар» (с. 67) с оружием в свободной руке; используйте «Удар

ногой назад» (с. 67) или «Удар локтем» (с. 71); попробуйте удар ногой (стр. 80-81) по
Лучник, уже вытащивший стрелу, может попытаться подготовить и выстрелить
ноге; или укусить его за руку (см. Зубы, стр. 115). Штрафы за эти атаки и места
из лука одним плавным движением. Для этого требуется маневр «Атака» или
попадания суммируются с -4 за захват.
«Тотальная атака» (определенный) – вместо этого Героический лучник (стр. 45) может

выбрать «Движение» и «Атака» – и требует двух бросков Лука с -6. Если лучник имеет
преимущество «Героического лучника» или форму «Мастера оружия» (стр. 48–49),
Если вы прижаты, вы не сможете атаковать без экзотического преимущества:
включающую луки, уменьшите штраф вдвое до -3.
Дополнительный рот на туловище, Врожденная атака глазами и т. д.

Если у него есть оба, то у него всего -1! Для любого Тотальная Атака (Решительная)
Если ваш бросок атаки успешен, ваш противник может попробовать любое
добавляет +1 к обоим броскам.
парирование в ближнем бою свободной рукой; Джем, если ты пнул; навыки борьбы с Первый бросок — натянуть лук. Успех позволяет лучнику мгновенно подготовить
парированием руками, которыми он вас удерживает; или уклонение. Последние два
лук и сразу же выстрелить. Неудача означает, что он слишком медленно готовит свой
варианта отталкивают вас в сторону.
лук для атаки в этом ходу, но в следующем ходу он не сможет стрелять без особого
Если он потерпит неудачу, вы нанесете свой обычный урон.
штрафа. Критическая неудача означает, что он уронит лук! Каким бы ни был его
Убив его, нокаутировав или покалечив единственную конечность, за которую он
бросок, он беззащитен, если выберет тотальную атаку, а поскольку неудача не
держится, вы станете свободными! Нанесение вреда одной из нескольких конечностей
позволяет сделать выстрел, это означает готовность, которая оставляет его без
снижает его бонус СЛ, позволяющий удерживать вас. Оглушение дает ему -4, чтобы
активной защиты.
вы не смогли вырваться на свободу, пока он
выздоравливает.
Второй бросок – выстрел. Это возможно только в том случае, если первый бросок
Если вы раните его, его штраф за шок (от -1 до -4) снизит его ST, а также его ЛВ,
удался. Считайте это обычной дальней атакой, но с дополнительным штрафом,
если вы попытаетесь вырваться на свободу. Однако штраф исчезает перед вашим
указанным выше.
следующим ходом, поэтому единственный способ извлечь из него выгоду —
При успешном выполнении это сокращает на секунду обычное двухсекундное
попытаться немедленно вырваться на свободу. Для этого вам необходимо совершить
время готовности лука. Лучник выполняет маневр «Готовность», чтобы вытянуть
две атаки – с помощью тотальной атаки (двойной), дополнительной атаки или быстрого
стрелу, и на следующем ходу использует опцию «Быстрая стрельба», чтобы
удара. Ваша первая атака — это попытка ранить нападавшего; твоя вторая попытка
подготовиться и выстрелить из лука. Если он делает хорошие броски, он может
вырваться на свободу.
стрелять каждый второй ход – как если бы его лук имел RoF 1 и Выстрелы 1(1).

БОЙ 119
Machine Translated by Google

Лучник может предварить это умение броском «Быстрое вытягивание стрелы», соревнования ведь. Используйте правила, как они написаны. Однако делать это
чтобы мгновенно подготовить стрелу. Любая неудача означает, что он роняет под огнем кинематографично — примените дополнительные -4 к броскам Лука и
стрелу (или колчан; см. стр. B195) и тратит весь свой ход на непродуктивный Быстрого вытягивания за этот подвиг в бою в реалистичной игре.
маневр Готовности.

Быстрый удар с
Успех готовит стрелу и позволяет немедленно предпринять попытку быстрой

стрельбы. Если лучник сделает все свои броски, он сможет стрелять на каждом
ходу. Фактически, у него есть RoF 1 и количество выстрелов, равное вместимости Брошенное оружие
его колчана. . . и может соперничать со многими видами огнестрельного оружия! Кинематографические мастера кунг-фу и ниндзя часто метают несколько
ГМ может разрешить Быструю Стрельбу из другого низкотехнологического метательных видов оружия со сверхъестественной точностью. Чтобы имитировать
метательного оружия, имеющего Скорость стрельбы 1 и Выстрелы 1(2). Просто это, ГМ может захотеть разрешить Rapid Strike (стр. B370) – включая
измените необходимые навыки: «Духовая трубка-6» и «Быстрое вытягивание кинематографическую версию на стр. 127 – работа с метательным оружием.
(Стрела)» для духовых трубок, «Праща-6» и «Быстрое вытягивание (Камень)» для Например, воин может бросить два оружия при значении -6, три при -12, четыре
пращей и так далее. при -18 и так далее. Уменьшите вдвое эти штрафы для мастеров оружия. Такой
По решению Мастера реалистичные лучники могут быстро стрелять из луков быстрый удар может поразить нескольких противников, как и в рукопашном бою.
вне боя. Есть настоящая скоростная стрельба
Если оружие весит менее 1 фунта за штуку (например,
кинжалы или сюрикены), боец может носить до четырех штук в
одной руке, готовых к метанию , но если он держит более

Скорострельный огонь с одного оружия, считайте их неготовыми к рукопашному бою . .


Каждое оружие лежит между двумя пальцами, а не сжимается в
Брошенное оружие кулаке, поэтому Мастер может позволить шестипалым расам

Классическая тактика ниндзя и гаджетеров — одновременно бросить множество крошечных подготовить пять видов оружия, ограничить четырехпалые

метательных орудий (кальтропов, шарикоподшипников, сюрикенов и т. д.) с целью поразить кого- расы тремя и так далее. Если оружие весит 1 фунт или больше

нибудь чем -нибудь. Это гораздо менее точно, чем «Быстрый удар метательным оружием» (см. (например, большие ножи), наготове можно держать только

выше). Вместо этого используйте следующие специальные правила. один, но он готов для любых целей.

Используемое оружие должно быть готово к метанию. Требуется очередь, чтобы подготовить

пригоршню крошечного оружия из удобного контейнера или подготовить сам контейнер. Вы Воин может тщательно подготовить несколько стрелкового
можете бросить до BL/50 фунтов. мелких острых предметов или BL/20 фунтов. маленьких, тупых оружия (или одно большое оружие), выполнив один маневр
одной рукой (используйте BL/20 фунтов для всего оружия в кинематографической кампании!), или готовности к каждому оружию.
запускайте до BL/2 фунтов. снарядов из контейнера – ящика, подсумка, полого посоха и т.п. В качестве альтернативы он может быстро вытащить свое
оружие, как описано в разделе « Множественное быстрое
Это ограничение на количество предметов, которые вы можете бросить для получения полезного вытаскивание» (стр. 103). Любой неудачный бросок на Быстрое
эффекта, а не показатель того, сколько предметов вы можете поднять. вытягивание завершает его ход. Если у него есть готовое оружие
Считайте всю коллекцию метательного оружия метательным оружием с Точностью 0, в каждой руке и он знает перк «Быстрая замена» (стр. 51) для
Скоростью стрельбы и Выстрелами, равными количеству брошенных предметов, и Rcl 2. Для оружия в «своей» руке, он может даже бросить это оружие в
четырех выстрелов или менее Урон равен -1 за каждый кубик по отношению к одному оружию.
свою главную руку и выхватить другое оружие с помощью
такого типа, а дальность составляет 2/3 обычного. При более чем четырех выстрелах урон равен -2
«Быстрой замены». , и бросить его своей мастерской рукой в
за кубик , а дальность равна 1/3 обычной.
рамках того же Rapid Strike.
Массовая масса равна -2 за пригоршню оружия, -6 за любой контейнер.

Отнеситесь к броску как к скоростной ракетной атаке; см. «Быстрая стрельба» (стр. B373).
Боец может комбинировать оружие и средства подготовки.
Сделайте бросок против Броска, чтобы попасть, независимо от того, что вы бросаете. Вы можете
Например, ниндзя, желающий бросить четыре сюрикена, может
бросить все оружие в одну цель, чтобы получить бонус к попаданию, или использовать «Распыление быстро вытянуть все четыре или тщательно подготовить
огня» (стр. B409), чтобы атаковать нескольких противников. Тотальная атака (огонь на подавление)
некоторые и быстро вытянуть остальные. Он мог даже бросить
не является вариантом — она предполагает постоянный поток огня, а не единственную очередь
сюрикен, а затем быстро вытащить или быстро переместить
снарядов.
большой нож и бросить его. Перед началом метатель должен
Если вы владеете искусством метания, вы можете сделать бросок против этого навыка на
объявить, сколько атак он намерен провести. Используйте
попадание и получить обычные бонусы к дальности и урону!
штраф «Быстрый удар» в зависимости от количества

Пример: Ниндзя из комиксов с СЛ 13 и Метанием-14 бросает горсть сюрикенов во врага на запланированных атак , даже если неудачный бросок на быстрое
расстоянии 2 ярдов. Его BL равен 34, поэтому он обычно может одной рукой подбрасывать 34/50 = вытягивание или критический промах прерывают игру.
0,68 фунта острых предметов. . . но это кинематографическая игра, поэтому он может подбросить

полные 34/20 = 1,7 фунта. из сюрикенов. Поскольку сюрикен весит 0,1 фунта, его «горсть» состоит

из 17 звезд! Для человека с ST 13 сюрикен обычно имеет урон 1d-1, дальность 6/13. Поскольку их Это не то же самое, что бросать оружие каждой рукой, что
больше четырех, это становится сокращением Урона 1d-3, Дальность 2/4. Атака имеет Acc 0, RoF 17 представляет собой атаку двумя оружиями (стр. B417), но боец,
и Rcl 2. Бонус для RoF 17 равен +4, а модификатор дальности для 2 ярдов равен 0, поэтому ниндзя держащий наготове несколько стрелкового оружия в каждой
нужно 14 + 4 = 18 для попадания. Он выбрасывает 10 и добивается успеха с результатом 8. руке, может бросить их все! Все атаки одной рукой представляют
собой одиночный быстрый удар с дополнительными -4 за атаку
двумя оружиями и еще -4 за атаки левой рукой.
Это в четыре раза больше, чем Rcl 2, поэтому он набрал одну звезду плюс четыре дополнительных,
всего пять.

120 БОЙ
Machine Translated by Google

Например, если бы у нашего ниндзя было четыре сюрикена в правой руке и Все, что связано с отступлением, возможно только в том случае, если вы стоите

два в левой, он мог бы нанести два быстрых удара. или лежите и не оглушены.

Его атаки правой рукой будут иметь значение -18 для быстрого удара и -4 для атаки

двумя оружиями: -22. Его броски левой рукой будут иметь -6 за быстрый удар, -4 за
Перекрестное
атаку двумя оружиями и -4 за использование левой руки: -14. Излишне говорить,
парирование Если у вас есть два готовых оружия ближнего боя, вы можете
что ему понадобятся Мастер оружия и Амбидекстрия, если он планирует делать это
использовать оба для одного парирования. Это полезно, когда у вашего противника
часто!
есть двуручное оружие или оружие настолько мощное или тяжелое, что парирование

одной рукой было бы рискованным. Это часто включает в себя скрещивание оружия
Эти правила представляют собой многочисленные, тщательно целенаправленные
с целью поймать оружие атакующего между ними, поэтому это называется
атаки, направленные на конкретных противников и пораженные места. Чтобы
перекрестным парированием .
беспорядочно швырнуть пригоршни мелких предметов в одну большую атаку, см.
Чтобы попытаться выполнить перекрестное парирование, обе руки должны
«Быстрая стрельба из метательного оружия» (стр. 120).
уметь парировать. Определите, каким будет ваше парирование любой рукой,

применяя все обычные модификаторы – для типа оружия (например, -1 при


Хитрые финты и обманные атаки использовании ножа), количества предыдущих парирований этим оружием и так

не должны ограничиваться рукопашным боем. Дополнительные правила, далее. Ваше парирование является лучшим из двух модифицированных

приведенные ниже, позволяют воинам, специализирующимся на луке, метательном показателей, +2 за дополнительную поддержку.

искусстве и т. д., соревноваться на равных с экспертами по рукопашному бою, если Что касается парирования тяжелого оружия (стр. B376), относитесь к нему

Мастер пожелает. Это может быть реалистично, но ГМ может зарезервировать эти точно так же, как если бы это было парирование двуручным оружием, которое весит

варианты для кинематографических игр, ограничить их использование столько же, сколько оба оружия вместе взятые.

Героическими лучниками и/или Мастерами оружия или просто запретить их. Их Эффективное качество – это качество оружия самого низкого качества. Если правила

можно использовать вместе или по отдельности. указывают на то, что оружие ломается, оно является более легким из двух; если они

весят одинаково, бросайте случайным образом. Помните, что двуручное оружие

может парировать предметы весом до двух BL, не отбрасываясь в сторону.


Прогнозирование выстрелов: дальний бой предполагает «ведение цели», то

есть отслеживание ее движения и расчет, куда стрелять, чтобы снаряд перехватил

ее путь. Многие лучники и стрелки даже заявляют, что способны читать язык тела Пример: 2 фунта. Короткий меч обычно ломается от оружия весом 6 фунтов.
цели, определять ее реакцию на направленное на нее оружие (или на сам выстрел) или больше. Будучи одноручным, оружие, которое весит больше, чем БЛ

и стрелять туда, куда она прыгнет, пригнется, наступит и т. д. Чтобы смоделировать пользователя, отбросит его в сторону. Скрещен с 1-фунтовым. большой нож, общий

такие стратегии, Мастер может позволить бойцам использовать Обманную Атаку вес составит 3 фунта. Потребуется 9 фунтов. или более тяжелое оружие, чтобы оно

(стр. B369) с оружием дальнего боя. Поскольку это представляет собой попытку сломалось – и если что-то и сломалось , то это был нож, а не дорогой меч. Кроме

нанести удар туда, где цель с наибольшей вероятностью увернется, а не уловки, того, это позволит защитнику парировать оружие весом до 2¥BL.

используемые в рукопашном бою (см. « Что такое... обманная атака?», стр. 111),

штраф защиты уменьшает Уклонение, но не Блок или парирование. Как обычно для

обманной атаки, эффективный навык атакующего после всех модификаторов

должен быть не ниже 10, что делает этот вариант наиболее полезным на коротких
Перекрестное парирование всегда разрешено против цепового оружия или
дистанциях.
кусари, даже если оно включает в себя два фехтовальных оружия. Примените

обычный штраф за парирование такого оружия к окончательному результату

парирования. Если вы парируете кусари, владелец может попытаться выполнить


Дальние финты: цель дальней атаки получает активную защиту только в том
свободное Опутывание, как обычно (стр. B406), с успехом связывая оба
случае, если она знает о стрелке, потому что тогда она может прочитать язык тела
ваше оружие.
своего противника и угадать, когда будет произведен выстрел. Однако, как только
Обратной стороной перекрестного парирования является то, что оно связывает
что обсуждалось, стрелок также может читать язык тела своей цели . Это идентично
оба оружия таким образом, что вы не можете использовать любое из них для
ситуации в рукопашном бою, но на большей дистанции, и Мастер может
дальнейшего парирования в этом ходу. Кроме того, если вы критически
постановить, что атакующий дальнего боя может совершать ложный маневр (стр.
промахнетесь, результаты Таблицы критических промахов повлияют на оба оружия!
B365) – чаще всего имитируя выстрел, чтобы отвлечь защиту защищающегося, или
Парирование с поддержкой: если у вас есть готовое оружие ближнего боя и
«прицеливаясь» в одну цель, а затем внезапно развернулся, чтобы выстрелить в
пустая рука, и оба могут парировать, вы можете положить руку на оружие, чтобы
другую. Финт на расстоянии возможен только в том случае, если атакующий может
поддержать его во время парирования. Это просто добавляет +1 к вашему
поразить цель своим оружием и его жертва знает о нем (неосознанная цель просто
парированию этим оружием и позволяет вам парировать, как если бы у вас было
не имеет защиты!). Все модификаторы, применимые к реальной атаке, также
двуручное оружие. Никакие другие льготы не применяются. В этом ходу вы не
применимы и к финту.
можете использовать любую руку для повторного парирования.

При использовании этого правила те, у кого есть оружие дальнего боя, могут
использовать тотальную атаку (финт). Защита во время борьбы Схваченный боец имеет -4

к ЛВ (стр. B370). Это влияет на боевые навыки, давая -2 к блокированию и

ВАРИАНТЫ АКТИВНОЙ ЗАЩИТЫ


парированию, а схваченная конечность не может блокировать или парировать.

Уклонение имеет значение -1, что эквивалентно эффекту -4 ЛВ на базовую скорость

Если не указано иное, эти расширенные правила применяются во время любого (которая не уменьшается). Если техника дает худший штраф защиты (например, -4

маневра, допускающего активную защиту. Варианты парирования требуют готового за Arm Lock), используйте ее . Наконец, жертва не может сделать шаг или изменить

оружия ближнего боя – или, для невооруженного парирования, руки, которая не позу во время защиты, поэтому она не может отступить или использовать

держит кого-то или что-то. акробатическое уклонение.

БОЙ 121
Machine Translated by Google

У грэпплера нет штрафов. Однако он не может парировать конечностью, не выносите оружие за пределы линии, а это значит, что вы получаете половину
ослабив ее хватку на своей жертве. Чтобы отступить или использовать обычного штрафа за многократное парирование; см. «Количество парирований»
акробатическое уклонение, он должен отпустить все свои конечности. (стр. B376). Это реалистично для лобовых атак, но атаки сбоку требуют, чтобы вы
вывели оружие за пределы линии.
Если Мастер желает вести учет, то при подсчете многократного парирования
парирование атак, исходящих не спереди, дает полный штраф для будущих
Парирование в фехтовании. Как
парирований.
объяснено в разделе «Парирование» (стр. B269), оружие с буквой «F» в характеристике
Отступление: в фехтовальных стойках используется такое положение ног,
парирования использует правила для фехтовального оружия, приведенные на стр. B269. Б404.
которое позволяет быстро отступать, что дает +3 вместо +1 при отступлении при
Это не означает, что это европейский фехтовальный клинок – просто он достаточно
парировании. На самом деле, это преимущество не будет применяться, когда вы
легкий и отзывчивый, чтобы использовать стойки, аналогичные тем, которые
ныряете или когда вы отступаете, перекатываясь лежа. В обоих случаях уменьшите
используются с такими мечами. Особые правила парирования в фехтовании
бонус отступления до обычного +1. Однако базовый бонус по-прежнему равен +3,
являются функцией этих стоек и применяются при использовании любого оружия,
когда вы совершаете боковое скольжение или скольжение – такие движения
достаточно хорошо сбалансированного для использования с навыками «Мейн-
легче выполнять в этих стойках. Подробности см. в разделе «Варианты
Гош», «Рапира», «Сабля» или «Малый меч».
отступления» (стр. 123–124).
Обременение: поскольку парирование в фехтовании на самом деле
представляет собой быстрое парирование и уклонение, факторы, ограничивающие

Что . . . Парри? уклонение, должны влиять на парирование. Обременение наказывает


. . Парирование так же, как и Уклонение. и, по логике вещей, штрафы за
Мастера боевых искусств обычно используют термин
«парирование» для описания защиты, которая перенаправляет уклонение от маневров, приемов и других вариантов боя также должны влиять

или отражает атаку, не поглощая большую часть ее энергии. на парирование фехтования (но не наоборот). Например, если противник

Перехват атаки и безопасное рассеивание ее энергии называется успешно парирует ваш удар и устанавливает ответный удар (стр. 124-125), который

«блоком». В GURPS эти термины имеют разные значения. снижает ваше уклонение, штраф также повлияет на ваши попытки парировать с

«Парирование» относится к любому виду защиты, осуществляемой помощью фехтовального оружия.

с помощью оружия или конечности. «Блок» описывает любой тип Парирование цепов: Неспособность фехтовального оружия парировать цепы

защиты, выполняемой щитом. (см. Цепы, стр. B405) не является слабостью используемых боевых стоек, а

Не каждое парирование предполагает контакт. Парирование особенностью конкретного оружия. Большинство рапир, сабель и маленьких

атаки на ваше оружие или руку представляет собой отдергивание мечей настолько легкие на конце, что могут парировать массивное

цели от опасности, и парирование тяжелого оружия (стр. B376) к размахивающееся оружие только вблизи рукояти. Это позволит цепу пролететь

этой попытке не относится. достаточно близко, чтобы попасть в цель! Чтобы избежать этого, укрепите оружие
перекрестным парированием (стр. 121) или защитным захватом (стр. 109-111).
Не все парирования также задействуют конечности. Если вы Другое оружие, способное парировать фехтование, лишено этой слабости.
парируете технику борьбы (например, бросок дзюдо или Любое оружие, которое также работает с навыком, не связанным с фехтованием,
пиледрайвер), используя бокс, драку, дзюдо, каратэ, борьбу сумо то есть с любым навыком, кроме Main-Gauche, Rapier, Saber или Small Sword, имеет
или борьбу, вы можете выбрать «контратаку» — скручивание или массовое распределение, которое позволяет ему парировать цепы со стандартом
растягивание, чтобы техника вашего противника не сработала — -4. Примеры включают короткий посох, который может использовать навык
вместо того, чтобы дать пощечину. прочь руки врага твоего. «Малый меч» или «Короткий меч» (считайте его дубинкой), а также любую рапиру,

Для этого не требуется свободная рука. Это похоже на уклонение, достаточно тяжелую, чтобы использовать его с навыком «Палаш».
но в игровом плане это парирование.
Ни одно из вышеперечисленных парирований не может
использовать в ваш ход блокировку рук, бросок дзюдо или другую
Ограничение уклонений Нет
технику борьбы. Для этого вы должны использовать руку и
установить контакт. При использовании боевого навыка с DX по ограничений на количество раз, когда вы можете уклоняться от различных

умолчанию или парировании без оружия с DX/2 + 3 ваше атак в течение своего хода (см. Уклонение, стр. B374).

парирование представляет собой неистовую попытку грубой Вы даже можете попробовать увернуться от нападения с применением

силы отразить атаку и всегда включает в себя некоторый контакт. огнестрельного оружия, если вы знаете о нападающем. Это не означает, что вы
уклоняетесь от нескольких атак ближнего боя и пуль.
Это просто означает, что вы действуете непредсказуемо в бою, что заставляет
ваших противников неправильно оценивать вашу позицию и иногда
Большинство «стойок фехтования» представляют собой уменьшенный промахиваться. Вы активно уклоняетесь от ударов только в том случае, если
профиль для противника перед вами и помещают ваше оружие (а) между вашим пробуете акробатическое уклонение, отступление или уклонение и падение. В
телом и атакующим. Обычно они включают в себя некоторую комбинацию ситуациях, когда вы двигаетесь, но не можете увернуться – от внезапных атак,
поворота в сторону, выстраивания передних и задних ног перпендикулярно после тотальной атаки, после удара с помощью движения и атаки и т. д. – ваше
противнику и поворота на четверть, чтобы противостоять противнику с помощью движение предсказуемо, и атакующие могут легко его компенсировать.
двух фехтовальных оружий. Эти детали имеют значение, которое GM может
пожелать изучить в игре по боевым искусствам , если он считает, что Два дополнительных правила ниже делают уклонение менее эффективным.
дополнительный реализм стоит дополнительной бухгалтерии: Они могут быть или не быть реалистичными. . . но они делают бой более
смертоносным, что может способствовать созданию ощущения суровости, которое
подходит некоторым реалистичным играм. Настоятельно рекомендуется, чтобы
Множественное парирование. Одним из преимуществ таких стоек является
ГМ освобождал бойцов с навыками «Обученный мастером» или «Мастер оружия»
то, что они позволяют короткое парирование, которое перенаправляет удары
от этих правил.
ровно настолько, чтобы вы могли отклониться с их пути. Эти эффективные движения не

122 БОЙ
Machine Translated by Google

Ограничение количества уклонений: Мастер может предпочесть Вы можете попытаться парировать только одну ногу или ногу за ход,
рассматривать каждое уклонение как преднамеренную попытку избежать независимо от навыка. Однако это помимо парирования руками. Теоретически
конкретной атаки. Если это так, то уклониться от множества атак за короткое вы можете парировать один раз рукой и один раз ногой, прежде чем понесете
время должно быть сложно – так же, как труднее попытаться выполнить более штрафы за многократное парирование.
одного парирования (стр. B376) или блока (см. « Множественные блоки», см. Хотя это парирование выглядит как удар ногой, оно не наносит вам урона.
ниже). Чтобы смоделировать это, Мастер может оценить совокупное значение враг. О такой версии см. Jam (стр. 74–75).
-1 за каждое уклонение после первого в ходу. Первое уклонение не имеет
штрафа, но последующие уклонения получают штрафы -1, -2, -3 и так далее.
Парирование двуручным оружием
Ограниченное уклонение от огнестрельного оружия: Мастер может
Многие великие мастера обороны писали о достоинствах длинного
почувствовать, что, поскольку лучи и пули достигают своей цели на высокой
двуручного оружия – особенно клюв, двуручных мечей, полуторных мечей и
скорости, прежде чем цель сможет заметно сдвинуться с места, уклонение
посохов – для отражения многочисленных противников. Вес и площадь
должно быть менее эффективным против них. При желании, если боец знает о
поверхности такого оружия позволяют опытному воину поворачивать свое
ком-то с огнестрельным оружием (если не уверен, сделайте бросок на Видение)
оружие под углом, чтобы остановить несколько быстрых атак. Обычно он
и в свой ход выбирает «Тотальную защиту», «Атаку», «Изменить позу»,
отражает дальние удары таким образом, что препятствует нанесению ударов с
«Защитную атаку», «Финт», «Движение» или «Движение и атака», он может
близкого расстояния, или тратит время, расправляясь с все более отдаленными
«уклоняющееся движение» по отношению к этому одному противнику как
нападающими по одному по мере их приближения.
свободное действие. Если указанный стрелок выстрелит в него до начала его
следующего хода, он может увернуться. Применяются все обычные
Если ГМ решит, что такие утверждения верны в его кампании, он может
модификаторы. Чтобы получить бонус за Акробатическое Уклонение (стр. B375),
разрешить любое готовое Древковое оружие, Копье, Посох или
он должен сделать бросок на Акробатику во время своего хода. Чтобы получить
Двуручный меч длиной не менее двух ярдов, которым можно держать двумя
бонус за Уклонение и Падение (стр. B377), он должен нырнуть ничком в конце
руками, по следующим правилам:
своего хода (это может быть частью его свободного действия). Он не может
уклоняться от атак огнестрельным оружием любого врага, кроме указанного Парирование двумя оружиями: подобное оружие может выполнить одно
им, уклоняться от более чем одного стрелка или заявлять о своем уклонении парирование с -1, чтобы отразить обе половины атаки двумя оружиями (стр.
после нападения. B417). Успех отражает две атаки. Критический успех означает, что атакующий
должен сделать бросок по Таблице критических промахов (стр. B556) один раз

для каждого оружия. Однако при любой неудаче оба удара попадают в цель!

Множественные блоки Мастер


Множественное парирование: Это оружие имеет половину обычных
может захотеть разрешить бойцам блокировать более одного раза за ход,
штрафов за парирование более одного раза за ход (стр. B376).
по аналогии с несколькими парированиями одной и той же рукой или оружием
Таким образом, последующие парирования за ход имеют совокупный бонус -2
(см. Число парирований, стр. B376).
за парирование после первого, а для Мастера оружия он уменьшается вдвое до
Поскольку щит громоздкий и его нужно удерживать на месте достаточно долго,
-1 за парирование! Для этой цели парирование двойным оружием считается за
чтобы поглотить удар, это сложнее, чем многократное парирование —
одно парирование.
примените совокупный -5 за блок после первого. Таким образом, первый блок
не наказывается, но последующие блоки имеют значения -5, -10, -15 и так далее.
Те, у кого есть преимущество Мастера Оружия, уменьшают эти штрафы вдвое и Варианты отступления Как
округляют в отрицательную сторону (-3, -5, -8...). объяснено в разделе «Отступление» (стр. B377), один раз за ход вы можете
отойти от любого атакующего, чтобы получить бонус ко всем активным защитам
от его атак ближнего боя. В тактическом бою это позволяет вам войти в любой
соседний гекс, который находится дальше от вашего врага, чем ваш начальный
Парирование ногами или ступнями. Если у вас
гекс.
есть две или более функциональные ноги, вы можете попытаться отразить
Отойти от противника — самый безопасный и эффективный вариант на
удар по нижней части тела (ступням, ногам или паху), парируя ступню или ногу
самом деле, но не единственный. Обобщение двигательного компонента
вместо руки или оружия.
защиты, чтобы он работал больше как шаг (см. Шаг, стр. B368), открывает
Используйте свой полный счет драки или парирования каратэ. Специального
дополнительные возможности.
штрафа нет – хотя парирование драки имеет обычный -3 против размахиваемого
Вы можете комбинировать любой из них с акробатическим уклонением (стр.
оружия – но есть несколько недостатков:
B375).

Нырок: Если вы стоите или стоите на коленях, вы можете попытаться


• Как отмечалось выше, это парирование эффективно только против атак с
нырнуть под атаку в ближнем бою. Это похоже на «уклонение и падение»,
низкой линии. Это бесполезно против атак выше пояса. • Вы не можете
используемое для уклонения от атак дальнего боя, но менее эффективно: вся
отступить в тот же ход, когда парируете ногу или ступню. Если вы уже
ваша защита от этого атакующего имеет значение -1 плюс ваш бонус отступления
отступили, вы не можете пытаться парировать удар. Если вы уже пробовали
(+1 для большинства защит; +3 для уклонения или парирования с Бокс, дзюдо,
такое парирование, вы не можете отступить – вы должны оставаться на месте. •
каратэ или фехтование). Это оставляет вас ничком — в тактическом бою вы
В случае неудачного парирования оружия атакующий может
лежите в своем начальном гексагоне и соседнем гексагоне по вашему выбору.
выбрать удар по своей первоначальной цели или по ноге, которой вы
Поскольку вы лежите, у вас есть -3 к защите от будущих нападающих! Это
парировали.
рискованно. . . но если вы загнаны в угол и рядом есть союзники, чистый +2 к
Если ваша нога в результате травмы теряет более половины вашего HP, она
уклонению теперь может стоить того. Вы также можете нырнуть в качестве
автоматически становится калекой (см. Калечащая травма, стр. B420), и вы
«меры порчи» против врага, который пытается совершить тейкдаун; см.
немедленно падаете.
«Расползание» (с. 119).

БОЙ 123
Machine Translated by Google

Боковое скольжение: если вы стоите, вы можете отойти в сторону, не с противником – например, когда у него есть пистолет или длинное оружие,
отступая, чтобы позволить атаке пройти через вашу прежнюю позицию. В особенно если вы безоружны.
тактическом бою вы можете переместиться в любой соседний гекс, Возможно, удастся откупиться от штрафов за эти варианты, улучшив
находящийся от атакующего на том же расстоянии, что и ваш начальный специальные методы. Такие методы всегда должны сопровождаться риском.
гекс. Вся ваша защита от этого противника равна -1 плюс ваш бонус Вам придется чем-то пожертвовать , чтобы защититься и получить бонус,
отступления (+1 или +3). Это дает чистый +0 к блокам и большинству не сдаваясь! Самый распространенный недостаток — повышенный урон от
парирований. Однако уклонения и мобильные парирования в конечном приближающейся атаки, если защита не сработает. См. «Защитные приемы»
итоге получают +2, что делает эту опцию полезной, когда у вас есть подобная (стр. 91–92).
защита и вы не хотите уступать место противнику с более длинным оружием.

Скольжение: если вы стоите, вы можете попытаться сократить расстояние


Ответный удар
между вами и противником, уклоняясь или отражая его атаку.
Гамбит, популярный среди мастеров боевых искусств, представляет
В тактическом бою вы можете войти в любой соседний гекс, который
собой парирование, которое выводит оружие атакующего за пределы
находится ближе к нападающему, чем ваш начальный гекс. Вы можете
линии или иным образом ставит под угрозу его защиту, «подготавливая»
вступить с ним в ближний бой! Ваша защита от этого атакующего равна -2
контратаку – или ответный удар – с использованием дебюта. При правильном
плюс ваш бонус отступления (+1 или +3); таким образом, у вас есть чистый
исполнении ответного удара трудно избежать. Однако это часто требует,
+1 в лучшем случае, -1 в худшем случае. Против стоп-тяги (стр. Б366) добавьте
чтобы защитник рано начал атакующее движение и отказался от части своих
еще -1. Эта тактика предназначена для тех случаев, когда на самом деле
способностей защищаться. Таким образом, это может иметь неприятные последствия!
опаснее сохранять дистанцию, чем приближаться.

Суровый реализм для безоружных бойцов


Базовый набор благоприятно относится к рукопашному бою: здесь Работа ног имеет свои недостатки. Уменьшите +3 до +1 при отступлении,

нет «внешней» руки, дзюдо и каратэ не имеют штрафа за парирование ныряя или перекатываясь , а не наступая. Кроме того, к парированию этих
оружия, и вы не можете причинить себе вред, если не нанесете DR 3+ или навыков применяются штрафы за уклонение, обусловленные
ваш противник не использует оружие для парирования маневрами, приемами, вариантами боя и действиями
вашего оружия. атака. Подробности см. в разделах противника.
«Парирование» (с. B376) и «Нанесение себе вреда» Парирование на нижней линии: стоящий человек
(с. B379). Это делает нереально заманчивым имеет -2 к парированию атаки на ноги или ступни,
сражаться голыми руками против вооруженных если использует руку или оружие с досягаемостью C.
и бронированных противников. Парирование ногами и ступнями не наказывается
(см. Парирование ногами или ступнями, стр. 123).
Ниже приведены дополнительные Парирование оружия: Навыки рукопашного боя,
правила, повышающие риск в рукопашном бою. включая дзюдо и каратэ, парируют оружие,
Они непригодны для большинства игр – даже размахивающееся или нет, с -3. Провал на 3 или
«реалистичная» художественная литература о меньше означает, что парирование по-прежнему
боевых искусствах склонна ошибаться в сторону «успешно» в том смысле, что вам мешают конечности.
хорошего сюжета – и по духу противоположны Атакующий попадает в парирующую конечность
кинематографическим правилам (см. вместо намеченной цели и наносит свой обычный
« Кинематографический бой», стр. 125–133). Тем не урон. В ближнем бою (только) игнорируйте этот
менее, ГМ может использовать оба вида правил недостаток для парирования в дзюдо и каратэ по
в одной кампании, обеспечивая суровый реализм Кусаригама сравнению с жестким дробящим оружием –
для большинства бойцов, но игнорируя его в дубинками, палками и т. д.
пользу кинематографических вариантов для тех, у кого есть «Обученный Ударная кость: Голени и череп дают своему владельцу СП 0 и СП 2
мастером» или «Мастер оружия»! соответственно, но они прочнее, чем можно предположить. Когда вы
наносите удар по черепу любой невооруженной атакой, применяется
Ушибленные костяшки пальцев: шок может исчезнуть за секунду (см.
эффект «Нанесение себе вреда» . Если вы ударяете по ноге ударом по
«Шок», стр. B419), но из-за травм удары поврежденной частью тела
голени (с. 112), бросьте 1d. При 1 или 1-3, если ваш противник попытался
становятся болезненными. Удар в полную силу по поврежденной части
парировать ногой, но не смог, вы сбиваете голени. Применяйте
тела накладывает штраф шоком за накопленные раны (максимум -4), как
«Нанесение вреда себе» , если у вас нет преимущества «Нападающий»
если бы он был ранен заново. Вы можете избежать этого, ударив с
(Дробление; Конечности, Голень, -20%).
меньшей силой: получите штраф за урон, равный штрафу за шок.
Сильные и слабые руки: Большинство невооруженных бойцов заметно
Высокий болевой порог позволяет игнорировать это; Низкий болевой
лучше владеют одной рукой, чем другой.
порог означает, что вы должны сделать бросок Воли при этом штрафе или
При использовании «офф» руки у вас есть обычные -4 к навыку (и,
вздрогнуть и все равно нанести удар!
следовательно, -2 к парированию) и -2 к ST (что дает -1 к ударному урону).
В кампаниях, использующих это правило, «Выучка с оружием в левой
Ограничения защиты: бокс, дзюдо и каратэ имеют +3 к парированию
руке» становится перком стиля для всех ударных искусств голыми руками,
при отступлении из-за мобильности. Как обсуждалось в разделе
а вместе с «Амбидекстрией» (стр. B39) устраняются оба штрафа.
«Парирование в фехтовании» (стр. 122), такая зависимость от

124 БОЙ
Machine Translated by Google

Чтобы организовать ответный удар, заявите, что вы хотите это сделать, Рефлексы, щит, оружие с бонусом парирования и т. д.), или когда ваша цель уже
прежде чем парировать. Выберите штраф к вашему показателю парирования: скомпрометирована – например, стоит на коленях или стоит на плохой опоре.
чем больше штраф, тем больше внимания вы уделите контратаке.
Это не может уменьшить ваше парирование до всех других модификаторов, Штрафы активной защиты от ответного удара и финта суммируются . Если в
кроме усиленного парирования, ниже 8. свой ход вы успешно обманываете противника, а в его ход он атакует, а вы
Затем добавьте оставшиеся модификаторы и попробуйте парировать атаку. парируете штраф, то на следующем ходу вы можете нанести ответный удар,
Вы можете отступить, но если ваш противник отступит после атаки, вы можете заставляя его защищаться со штрафами как за обман, так и за ответный удар.
оказаться слишком далеко для ответного удара.
Успех означает, что вы парируете и готовите ответный удар. Если ваша Это занимает два хода и открывает множество возможностей для неудачи. . . но
первая атака на следующем ходу использует ваше парирующее оружие против когда это работает, это разрушительно!
противника, которого вы парировали, на одну из его активных защит против Однако вы не можете комбинировать Обманную Атаку и Ответный удар.
него налагается штраф, который вы приняли за свое парирование. Если вы Ответный удар — это обманная атака, при которой вы рискуете в обороне, а не в
парировали его руку или оружие, уменьшите его парирование этой рукой (любой нападении.
рукой, если в его атаке использовались две руки). Если вы парировали его щит,
опустите его Блок. Если вы парировали невооруженную атаку, кроме удара рукой Несбалансированное парирование. Как
(укус, пинок, удар и т. д.), уменьшите его уклонение. Примените половину этого
обсуждалось в разделе «Парирование» (стр. B269), оружие, в характеристике
штрафа (дропы падения) к любой другой защите, которую он пытается от вашей
парирования которого есть буква «U», является несбалансированным. Вы не
атаки, включая броски на сопротивление захватывающим приемам, в которых
можете парировать его после того, как использовали его для атаки, но можете
вместо активной защиты используются быстрые состязания (например,
парировать другим оружием, уклоняться или блокировать. Аналогично, если вы
тейкдауны).
используете его для парирования атаки во время ожидания, вы не можете
Провал означает, что вы поражены, как и любое неудачное парирование.
использовать свое ожидание для атаки этим оружием позже в том же ходу.
Ваша попытка не дает вам особых преимуществ – хотя вы все равно можете
Несбалансированность не имеет ничего общего с потерей готовности после
атаковать противника на следующем ходу, если его атака оставит вас в любой
атаки или парирования – это происходит только с оружием, у которого рядом со
форме для этого.
статистикой СЛ стоит «‡». Это просто означает, что оружие имеет разные
Пример: Гарри Добрый и Черный Одо сражаются на палашах и средних наступательные и оборонительные позиции: атака выводит оружие из строя для
щитах. У Гарри есть Палаш-16 и Улучшенное парирование 1, что соответствует защиты, и наоборот. Правила, которые позволяют вам атаковать или парировать
парированию 12. несколько раз за ход, работают нормально. Вы просто не можете атаковать и
Одо атакует Гарри своим мечом, и Гарри решает попытаться нанести ответный
удар. Одо, будучи его смертельным врагом, Гарри идет ва-банк и получает парировать.

максимальный штраф: -4, в результате чего его парирование снижается до 8. С Это усложняет выполнение «Рипоста» (стр. 124–125).
+1 к боевым рефлексам и +2 к БД его щита, его последнее парирование равно 11. Для этого вы должны парировать — а поскольку вы не можете парировать после
Ему это удается, защищая от атаки Одо. Это позволяет ему в свой ход нанести атаки, вы должны отказаться от атаки своим оружием на весь ход, использовать
ответный удар мечом (а не удар щитом, ногой и т. д.). Он делает это и добивается его для парирования атаки и нанести ответный удар на следующем ходу . Это
успеха! Если Одо попытается парировать удар мечом, он получит тот же штраф, делает выбор менее спонтанным, чем со сбалансированным оружием, таким как
что и Гарри, или -4. Если он попытается уклониться или заблокировать, он меч или посох. . . что реалистично.
получит половину этого штрафа или -2.
Оборонительная атака (стр. 100) позволяет парировать атаку таким оружием
и является важным исключением из этих правил.
Ответный удар наиболее эффективен, когда вы более опытны, чем ваш
противник, и когда у вас много защитных бонусов (Бой

КИНЕМАТИЧНЫЙ БОЙ
Художественная литература обычно изображает бой драматически: либо как компенсировать небольшое количество; и борцы в масках по телевидению,
героическое состязание, либо как жестокий балет. Часто предвзятость неуловима: принимающие сильные удары с верхней веревки и все еще уходящие с боя.
рассказчик распространяет презумпцию невиновности на едва возможные
подвиги, но в остальном ориентируется на реальность. Это типично для сплетен В кампаниях такого типа ГМ должен рассмотреть возможность использования
о реальных мастерах боевых искусств, когда они рассказывают истории о том, большинства или всех дополнительных правил из этой главы, которые не
как их стиль раздвигает границы! На другом конце спектра находятся эпопеи, в являются строго нереалистичными, но, возможно, являются оптимистичными.
которых сверхчеловеческие приемы и необычное оружие героев Они делятся на две основные категории:
противопоставляются вооружению злодеев, при этом мало учитываются
• Правила, ускоряющие действия или делающие возможными (или более
физические законы.
простыми) дополнительные действия, такие как « Быстрое вложение в ножны»
Этот драматический подход, названный «кинематографическим», потому
(стр. 102), «Множественное быстрое вытягивание» (стр. 103), «Быстрая стрельба
что он наиболее знаком нам по фильмам, не уникален для киноэкрана. Это мир
из луков» (стр. 119–120), «Быстрая стрельба метательным оружием» (стр. 120),
героев самых ранних мифов и легенд, сражающихся с армиями, монстрами и
«Быстрый удар метательным оружием» (стр. 120–121), «Множественные блоки»
богами; головорезы из романтических романов, сражающиеся на дуэли со всеми
(стр. 123) и « Парирование двуручным оружием» (стр. 123).
желающими ради верной победы; ниндзя и коммандос из комиксов, используя
чистое мастерство, чтобы

БОЙ 125
Machine Translated by Google

Некоторые дополнительные правила предлагают дополнительные

детали, которые не подходят для быстрой кинематографической


Быстрые бои. Вы можете
игры. Наихудшими нарушениями являются позы, места ударов и
проводить очень детальные бои, используя боевые искусства и базовый приемы (стр. 89-99), быстрое вытягивание из нечетных позиций (стр.
набор, но большинство игроков находят более быстрые бои более увлекательными! 103-). 104), «Дело дюймов » (стр. 110), «Ближний бой и морфология
Ниже приведены советы, как ускорить бой. Это советы, а не правила – GM должен тела» (стр. 114–117), «Больше действий после схватки» (стр. 117–119)
использовать только те предложения, которые подходят его игровой группе. и «Парирование в фехтовании » (стр. 122). «Жесткий реализм для

безоружных бойцов» (стр. 124) и «Предельные уклонения» (стр. 122–

123) предназначены для реалистичных персонажей и испортят


• Ограничьте возможности. Позвольте игрокам выбирать только те варианты,
удовольствие кинематографическим воинам. Наконец, «Необученные
которые соответствуют типу игры: реалистичные или кинематографичные, с
бойцы» (стр. 113) не подходят ПК (даже необученным) в
упором на боевые искусства без оружия или стили оружия и т. д. Вежливо, но
кинематографической кампании – хотя для «пушечного мяса» NPC
твердо запретите все
остальное. • Поощряйте варианты, снижающие защиту. Обманные атаки, это хороший вариант!

. снижение защиты
финты, ответные удары и стоп-удары добавляют сложности. . но
увеличивает вероятность того, что удар попадет в цель и завершит бой.
Это позволяет сражениям не длиться вечно, потому что никто никогда не Ниже приведены дополнительные правила, которые помогут

проваливает создать кинематографическое ощущение. За исключением

проверку защиты. • Составьте «шпаргалку». Перечислите модификаторы и Множественных Атак, которые появляются здесь, поскольку относятся

номера страниц для всех дополнительных правил, которые вы собираетесь к нескольким сверхчеловеческим преимуществам, большинство из

использовать. Справочная карточка идеально подходит для этого и служит них строго кинематографичны . Используйте их в реалистичной

кампании на свой страх и риск!

удобной закладкой на странице часто используемых правил. • Продумайте все


заранее. Где-нибудь на листе персонажа каждого персонажа или важного NPC
отметьте такие вещи, как разрешенное движение, измененные навыки и урон МНОЖЕСТВЕННЫЕ АТАКИ
от атак; дистанция прыжка; урон от удара при полном движении; и критические Множественные атаки одного и того же бойца за один ход почти
пороги (урон выше HP/2 и HP/3). определяют кинематографический бой, хотя они могут происходить
• Требуют быстрых решений. Скажите каждому игроку, чтобы он был готов к даже в реалистичных кампаниях. Эти рекомендации помогают
действиям, когда придет его очередь. Если он этого не сделает, он должен объяснить, как взаимодействуют различные варианты множественных
выполнить какое-то заранее согласованное действие «по умолчанию»: «Тотальная атак. Они применяются ко всем атакам, но сосредоточены на
защита», «Ничего не делать», повторить свое предыдущее действие и т. д. «Мой рукопашном бою; дополнительные правила для быстрых дальних
компьютер — мастер кунг-фу! Он бы знал, что делать! не держит воду. Секунда
атак см. в разделе «Параметры дальней атаки» (стр. 119–121) .
остается секундой даже для мастера кунг-фу. У вас будет достаточно времени,
чтобы взвесить варианты, пока другие делают свою очередь. Каждый боец – независимо от того, сколько у него конечностей
• Поощряйте «движение товарных знаков». Пусть каждый игрок выработает
и какое бы вооружение он ни имел, – начинает с одной атаки на
несколько «стандартных рабочих процедур» в виде заранее рассчитанных
каждую «Тотальную атаку», «Атака», «Решительная атака», «Защитная
действий на весь ход; например, «Решительная атака (сильная) и быстрый удар:
атака» или «Движение и атака», и многие обычно выбирают только
удар в жизненно важные органы на навыке 13, затем обманный удар по туловищу
один из этих маневров за ход. Три ситуации изменяют эти основные
для -2 защиты на навыке 12». Это хорошие действия «по умолчанию» для игрока,
предположения:
который не может принять решение! • Возлагайте на игроков ответственность
за запоминание вариантов. Если вы позволите игрокам использовать
специальное правило, попросите их запомнить его детали и местоположение. Измененная скорость времени (стр. B38): каждый уровень
Если они не могут запомнить правило, их персонажи решают не использовать преимущества «Измененная скорость времени» дает один
эту тактику. дополнительный маневр за ход, а не просто дополнительную атаку!
• Серьезные раны заканчивают драки. NPC должен бежать или сдаться, если Остальные правила в этом разделе применяются отдельно к каждой
он получил серьезное ранение (или тяжелую рану), если только у него нет выбранной тотальной атаке, атаке, решительной атаке, защитной
серьезных психических проблем, таких как Берсерк. Не продолжайте идти, пока атаке или маневру движения и атаки.
все на одной стороне не потеряют сознание или не умрут. Это занимает вечность
и не особенно реалистично или кинематографично. Дополнительная атака (стр. B53): каждый уровень преимущества

дополнительной атаки дает одну дополнительную атаку за каждую


тотальную атаку, атаку, решительную атаку, защитную атаку или

маневр движения и атаки.


• Правила, которые делают бойцов более мобильными – особенно если они

связаны с акробатикой! К ним относятся акробатическая стойка (стр. 98), финты с Дополнительная атака приносит пользу только этим маневрам. Например, кто-то с
дополнительной атакой 2 может использовать «Атаку», чтобы совершить три атаки
использованием небоевых навыков (стр. 101), акробатические движения (стр. 105–
вместо одной; если бы у него также была измененная скорость времени 1, он мог бы
107), акробатическая атака (стр. 107), атака в полете (стр. 107) и отступление. Варианты
выбрать два атакующих маневра и совершить по три атаки каждым.
(стр. 123-124).

Ни один из этих вариантов не является абсолютно кинематографичным. Если


Тотальная атака (стр. B365): Выбор тотальной атаки (двойной) позволяет воину
использовать их консервативно, они могут быть даже реалистичными. Тем не менее, добавить одну атаку к своему обычному числу, используя только этот маневр. Если у
кампания, в которой присутствует значительная часть этих правил, будет выглядеть
него есть дополнительные атаки, он все равно добавляет одну атаку – он не удваивает
кинематографичной, а кампания, в которой большая часть из них опущена, — нет — свои атаки! Тотальная атака (Решительная), (Длинная) и (Сильная) не дают
независимо от намерений ГМ!
дополнительных

126 БОЙ
Machine Translated by Google

атаки, но их преимущества распространяются на все атаки с этим маневром. Финт, который предшествует атаке на тот же объект во время того же
Для тех, у кого изменена скорость времени, эффекты тотальной атаки не маневра, влияет на защиту жертвы от этих атак; таким образом, Тотальная
передаются на последующие маневры; например, супер, который выбирает Атака (Финт) ничем не отличается от использования Тотальной Атаки (Двойной)
Тотальную Атаку (Двойную), а затем Атаку, получит одну дополнительную атаку для финта и атаки той же цели. Если атакующий использует последнюю атаку
своей Тотальной Атакой, но только обычное количество атак своей Атакой. маневра, чтобы обмануть противника, его преимущества применяются к атакам

против этого противника во время его следующего маневра. Этот маневр почти
всегда будет происходить во время его следующего хода, но после одного хода
Атаки могут включать любую комбинацию незакрепленных частей тела
финт перестает быть эффективным.
(руки, ноги, ударники и т. д.) и готового оружия.
Это «законно», но не очень эффективно — предпринимать несколько
Оружие, пришедшее в неготовность после атаки, может нанести удар только
финтов против одного и того же врага в рамках одного маневра. Применим
один раз. Удары ногами имеют штраф -2, если не улучшены с помощью техники.
только самый последний финт, даже если он был не лучшим . Хороший финт
Атаки левой рукой имеют штраф -4 для тех, у кого нет Амбидекстрии (стр. B39)
можно «перечеркнуть» плохим!
или навыков владения оружием в левой руке (стр. 50).
Уловка никогда не выводит оружие из боевой готовности, даже если это может произойти при атаке.
Один раз за маневр «Тотальная атака», «Атака», «Совершенная атака»,
«Защитная атака» или «Движение и атака» боец, желающий провести больше
атак, может обменять одну (и только одну) из своих атак на одну из этих
Множественные цели Боец,

специальных опций: имеющий две или более рукопашные атаки с данным маневром,
может использовать их для атаки или обмана нескольких
Быстрый удар (стр. B370): Если он не взял «Движение и атаку», воин может
противников. Он может чередовать противников в любом порядке,
разделить одну из своих рукопашных атак на две атаки одним и тем же оружием
но каждый полный ярд (гекс на карте боя) он пропускает между
или две атаки без оружия, за дополнительную плату — 6. Те, у кого есть
целями «тратит» одну атаку. Таким образом, наиболее эффективно
«Обученный мастером» или «Оружие». Мастер получает половину штрафа и
атаковать соседних противников справа налево или слева направо,
может провести три или более атак; см. «Быстрый удар» (ниже).
поражая каждого врага последовательно.

Комбинация (стр. 80): Мастер боевых искусств, изучивший Комбинацию,


может заменить ею обычный Быстрый Удар.
В противном случае считайте это быстрым ударом.
Атака двумя оружиями (стр. B417): Боец, имеющий два готовых оружия в
Что . . . быстрый удар?
разных руках, может использовать одну из своих атак для атаки обоими
Быстрый удар (стр. B370) обычно представляет собой две
оружиями одновременно. Эти две атаки имеют дополнительный штраф -4, но
отдельные атаки, идущие одну за другой, но это не обязательно.
техника «Атака двумя оружиями» (стр. 83) позволяет мастерам
Вместо этого это может быть одно движение, которое
кинематографических боевых искусств уменьшить этот штраф. Этот вариант
объединяется более одного раза: удар локтем позади него,
допускается для двух безоружных атак разными руками.
удар мечом, рассчитанный на одновременное попадание в
две ноги, удар коленом в пах, который заканчивается ударом
по ступне, и так далее. Поскольку два удара не поражают одно
Быстрый удар В

кинематографической кампании – особенно в кампании чамбара или уся – и то же место одновременно, это всего лишь «специальный

Мастер может захотеть разрешить более двух атак быстрым ударом (стр. B370).
эффект». Цель может нормально защищаться от каждой атаки
и имеет полный СП против обеих.
В этом случае штраф становится -6 за дополнительную атаку: -6 за две атаки, -12
за три, -18 за четыре и так далее. Это относится ко всем атакам; он не Другие быстрые удары состоят из удара с жестоким
последующим действием. Цель по-прежнему получает
накапливается постепенно. Например, все три атаки будут иметь -12.
нормальную защиту и СП против этого. Например, удар ножом,
за которым следует порез, может означать нанесение удара
Лица с навыками «Обученный мастером» или «Мастер оружия» могут
ножом, а затем разрывание. Жертва может повернуться так,
уменьшить этот штраф вдвое; например, Мастер Оружия может совершить
что нож выскользнет (уклониться), оттолкнуть вас своим щитом
четыре атаки с -9. Кроме того, ГМ может постановить, что только те, у кого есть
(блокировать) или удержать ваше запястье (парировать). Его
эти преимущества, могут совершать три или более атаки Быстрым ударом.
DR брони повлияет на вторую атаку – несмотря на то, что нож
находится внутри его брони – потому что вам придется пробить
Мастер может ограничить максимально возможное количество атак
его и его броню. Похожая логика применима к ударам пяткой,
быстрым ударом. Однако это правило довольно самоограничивающее: герой
рубящим ударам мечом, захвату, который захватывает одну
может совершить 10 атак. . . но даже с Мастером Оружия у него будет -27! Чтобы
руку и тянет ее через тело, чтобы захватить другую, и так далее.
гарантировать, что только опытные воины смогут совершать большое
количество атак, просто ограничьте измененный навык до 12.
ГМ должен разрешить всему, что применяется для каждой
атаки – яд или магическое пламя на клинке, врожденная атака
с аурой и т. д. – срабатывать один раз за атаку, а не только один
Финты и множественные атаки Боец может раз за быстрый удар. Просто предположим, что цель

обменивать атаки ближнего боя на финты (см. Финты, стр. B365) по подвергается воздействию дольше или большая часть ее тела.

принципу «один к одному». Модификаторы маневров и вариантов атаки влияют


Поскольку такие интерпретации не имеют игровых
на навыки для этой цели; например, финт во время быстрого удара имеет -6.
эффектов, вы можете позволить себе драматическую вольность
Воин может использовать «Движение и атаку» для «Движения и финта», но при
-4 и пределе навыков 9 это обречено на провал.
при описании Быстрого удара. Это хорошая ролевая игра!

БОЙ 127
Machine Translated by Google

Пример 1: Атакующий с двумя атаками может атаковать только соседние выяснить это в игре. Это очень полезно для атак в воздухе (стр. 107) и уклонения
цели (в соседних гексах, на карте). Если бы он попытался атаковать двух в прыжке (см. Уклонение, стр. 105).
противников с разрывом между ними, он бы проиграл атаку. . . и вернемся к ГМ должен разрешить Акробатическую стойку (стр. 98) и Акробатическое
одной атаке. движение (стр. 105-107) и уменьшить вдвое все штрафы за эти трюки (округление
Пример 2: Тот, у кого есть три атаки и два соседних противника, может в отрицательную сторону). Например, штраф за акробатический стенд становится
совершить две атаки на одного врага и одну на другого в любом порядке. Если -3. В случае нескольких совокупных штрафов найдите окончательный штраф и
бы его враги находились на расстоянии одного полного ярда друг от друга, он разделите сумму пополам.
мог бы атаковать каждого из них только один раз — пропуск ярда приведет к
израсходованию атаки. Если бы у него был третий противник рядом с первыми
двумя, он мог бы атаковать каждого из них один раз, двигаясь слева направо или
справа налево.
Пропустить тот, что посередине, было бы все равно, что драться с двумя людьми Другие множественные действия
на расстоянии ярда, и это стоило бы ему одной атаки. Правила множественных атак применяются только к
маневрам «Тотальная атака», «Атака», «Решительная атака»,
При выполнении техники, специально разработанной для поражения
«Защитная атака», а также к маневрам «Движение и атака».
нескольких противников, ее специальные правила всегда имеют
Боец может «обменивать» атаки на финты, но не может
преимущественную силу над этим общим правилом. Примеры см. в разделах
жертвовать атаками ради выполнения задач, покрываемых другими маневрами.
«Великое разоружение» (стр. 84) и «Вихревая атака» (стр. 88).
Он не может несколько раз менять позу с помощью «Изменить
позу» (но см. «Акробатическая стойка», стр. 98), спешно
Грэпплинг и множественные атаки готовить неготовое оружие (но он может вытащить несколько
Любое движение захвата, которое считается атакой, разрешено как часть видов оружия; см. «Множественное быстрое вытягивание»,
последовательности множественных атак во время маневра. стр. 103), засчитывать свой ход как более чем одну секунду

Обычно вам приходится пробовать различные действия (освобождение и захват, Концентрации, или Прицеливания, или Оценки в ход, когда он
удар ногой и высвобождение, высвобождение и захват и т. д.). Вы не можете атакует. Исключение: люди с измененной скоростью времени
предпринимать повторные попытки тейкдауна, фиксации или блокировки; могут делать все эти действия, выполняя в свой ход подходящие
маневры!
пытаться неоднократно ранить противника посредством удушения, захвата рук,
щелчка шеи и т. д.; или сделайте несколько выстрелов, чтобы вырваться на
свободу. Тем не менее, вы можете попробовать одно и то же движение против
разных частей тела или противников, схватиться и попытаться мгновенно
продолжить атаку или – если вы совершаете атаку, которая должна следовать за
Чамбара атакует
парированием, например, «Блокировка рук» – вставлять атаки между
парированием и следовать за. Например, если вы парировали с помощью дзюдо, Отличительной чертой боя чамбара является атака в движении, поражающая

а затем нанесли две атаки, вы можете сделать ложный маневр, а затем противников со всех сторон. В кампании чамбара ГМ должен использовать
использовать «Блокировку рук». расширенные правила для быстрого удара (стр. 127), чтобы позволить мастерам
боевых искусств атаковать так часто, как позволяют их навыки.

ЧАМБАРА БОИ Боец чамбара с более чем одной атакой ближнего боя благодаря
дополнительной атаке или тотальной атаке (двойной) может «обменять»
В японских фильмах о чамбаре и гонконгских фильмах об уся используются
некоторые из них на дополнительные шаги по принципу «один к одному».
провода и ракурсы съемки , чтобы создать иллюзию воинов, катапультирующихся
Он может вставлять шаги в любое место своей последовательности атак – даже
по воздуху, сражающихся, балансируя на бамбуковых тростях или телефонных
в середине комбинации, атаки двумя оружиями или быстрого удара (ни один из
проводах, прыгающих с крыши на верхушку дерева и, как правило, игнорирующих
которых нельзя обменять на шаги).
гравитацию. Традиционно бойцы в этих сказках не являются супергероями из
комиксов, способными летать и телекинезом. Они настолько искусны в боевых
Пример: у Серены есть Дополнительная Атака 1, дающая ей две базовые
искусствах, что могут совершать самые фантастические трюки из легенд боевых
атаки. Выполняя атакующий маневр, она превращает один из них в быстрый
искусств.
удар для трех атак по -6 за штуку (-12, уменьшено вдвое для обучения у мастера).
Она меняет другого на шаг. Если при атаке разрешен базовый шаг, она получает
Приведенные ниже правила позволяют смоделировать такого рода действия.
два шага. Она решает атаковать, шагать, атаковать, шагать и снова атаковать!
Они не прилагают никаких усилий, чтобы быть реалистами! Используйте их
только в очень кинематографичных кампаниях — и только для бойцов,
прошедших обучение у мастера или мастера оружия. Даже в самых Естественно, бойцы чамбара могут использовать как атаку в полете (с. 107),

зашкаливающих фильмах такие трюки могут выполнить только настоящие так и акробатическую атаку (с. 107). При выполнении акробатической атаки
мастера. добавьте -2 к акробатике к любому штрафу за определенный трюк, а затем
уменьшите его вдвое, как обычно. Также уменьшите вдвое значение -2 к атаке,
сделав его -1, как и при атаке в полете. ГМ должен изобрести подходящие методы,
Движение Чамбара Могучие прыжки и
чтобы извлечь из этого выгоду.
акробатические сальто почти определяют жанр. Существует три основные разновидности:
В кампании чамбара боец с навыками «Обучение у мастера» или «Мастер
оружия» и акробатикой и прыжками на уровне DX или выше может прыгать на • Акробатические атаки, которые позволяют герою откупиться от -4 к

всю дистанцию прыжка в бою, в отличие от « Прыжков во время боя» (стр. B352). попаданию за Движение и Атаку и -1 за Акробатическую Атаку, игнорируя при

Определите расстояние прыжка в высоту и в длину – для прыжков с места и с этом ограничение навыка в 9. Они имеют базовое значение по умолчанию -6.

разбега – и запишите это в листе персонажа, чтобы избежать

128 БОЙ
Machine Translated by Google

• Атаки в полете, которые позволяют бойцу устранить -4 к попаданию для Flying Leap Тройной
движения и атаки и -1 для атаки в полете, а также обойти ограничение навыка в 9. прыжок иногда оказывается излишним в бою. Прыжок, который просто
Они также имеют значение по умолчанию -6. удваивает расстояние прыжка – и ST для удара с падения, удара в прыжке в полете
• Вращающиеся атаки, которые позволяют мастеру боевых искусств уменьшить и т. д. – дает +5 к навыку.
-5 к удару для Дикого взмаха и избежать обычного ограничения навыка в 9. Они Фильмы Уся имитируют прыжки в полете, подвешивая актеров на тросах,
также по умолчанию равны -6. придавая таким прыжкам ленивый, парящий вид, а не агрессивный, баллистический.

В этой истории объяснение часто заключается в «облегчении тела». Если вы


Подробности см. в разделе «Создание новых техник» (стр. 89–95). Преимущества
прыгнете таким образом, у вас все равно будет удвоенная или утроенная дистанция
этих техник не являются «бесплатными» для всех, у кого есть «Обученный мастер»
прыжка, но используйте только свою обычную дистанцию прыжка для отработки
или «Мастер оружия». Однако воины с одним из этих преимуществ, акробатикой и
движения при ударе и немодифицированную ST для удара с падения, удара в
прыжками в DX, и , по крайней мере, с одним очком в наступательной технике,
прыжке в полете и т. д. Этот вид прыжка прыжок имеет +5 к навыку.
могут по умолчанию (-6) попробовать «акробатическую», «полетную» или

«вращающуюся» версию своей техники (-6). с преимуществами, описанными выше.


Эти модификаторы только отменяют штрафы за поспешное использование

навыка — они никогда не дают чистого бонуса. Вы можете совместить два варианта

+10 к навыку. Это сводит на нет -10 к мгновенному использованию навыка и

позволяет прыгать на двойное расстояние без бонусов к СЛ или урону от удара, что
Защита чамбара Отступление на большие по-прежнему очень полезно при уклонении или совершении атаки в полете.
расстояния путем переворотов и прыжков — надежная защита чамбара! В

кампаниях чамбара те, у кого есть статус «Обученный мастером» или «Мастер Для этих вариантов «Полет» стоит обычно 1 FP за использование, но поскольку
оружия», должны иметь доступ к расширенным правилам в разделе « Варианты они оба менее утомительны, чем использование на полной мощности, успех на
отступления» (стр. 123–124), даже если другие бойцы этого не делают, а также ко 5+ означает, что затрат FP вообще не требуется!
всем следующим опциям:
Легкая прогулка.
Вы можете использовать Легкую походку, чтобы передвигаться практически
• Они получают +3 ко всем активным защитам при отступлении, включая блоки по любой хрупкой или хлипкой поверхности, не проваливаясь сквозь нее, включая
и парирование, которые обычно получают только +1. стеклянное окно в крыше (без модификатора), палатку (-2), развешенное белье (-4),

густую изгородь (-6). или крона листьев на высоте верхушки дерева (-8).
•Они могут отступать более одного раза и более чем на ярд за раз на расстояние, Делайте бросок один раз за ход. Это бесплатное действие. Успех позволяет вам
равное их Движению за каждый ход. поступить обычным образом. Неудача означает, что вы начинаете падать. Вы все
Эти отступления получают обычные +3, но за каждое отступление после первого еще можете действовать, но, вероятно, вам следует использовать свой ход, чтобы
накапливается -1. Любое отступление, превышающее один шаг, оплачивается что-нибудь схватить!
дополнительно -1 за ярд. Например, боец с Движением 7 может отступить на 3 ярда Легкая походка также позволяет сохранять баланс. Это намного проще, чем
при +0 (+3 за отступление, -3 за 3 ярда), на 1 ярд два раза при +2 и +1 (базовые +3, -1 ходить по тонкому льду или верхушкам деревьев, потому что это действительно
и -2 для второе и третье отступление) и, наконец, 2 ярда при -2 (+3, -2 за 2 ярда, -3 возможно в реальной жизни! Все такие попытки оцениваются в +8 плюс
за четвертое отступление). • Они могут использовать акробатику для усиления модификатор размера для толщины того, на чем вы пытаетесь стоять (см. стр.
любой защиты, а не только B550). Например, для рельса толщиной 1 дюйм (толщина -11) потребуется рулон с
уклонения. Относитесь к этому так же, как к Акробатическому Уклонению (стр. -3. Еще раз перекатывайтесь на каждом ходу.
B375), за исключением того, что оно также работает с Блоком и Парированием. Вы даже можете попытаться подпрыгнуть и приземлиться на оружие врага!
Акробатическими могут быть любое количество защит с совокупным штрафом -1 к Для этого требуется атакующий маневр, и это все, что вы можете сделать в этом
Акробатике за каждую защиту после первой. ходу. Сделайте бросок против Light Walk, чтобы попасть, со стандартным штрафом

для размера оружия. Воспринимайте неудачу как пропущенный удар.

Успех означает, что вы попали. Ваш противник может попробовать любую


Еще одна особенность фильмов о чамбаре в том, что атаки сзади не удивляют
активную защиту – он может поранить вашу ногу, если парирует (см. стр. B376) – но
воинов-ветеранов! Боец с боевыми рефлексами , прошедший обучение у мастера
если он потерпит неудачу, вы останетесь на его оружии! Он не может использовать
или мастера оружия, может почувствовать такую атаку. Она считается атакой сбоку,
его для атаки или парирования. Он может выполнить маневр «Готовность», чтобы
а не сзади, точно так же, как «обходная» атака (стр. B391), что дает защищающемуся
сбросить вас с ног (бросок против «Легкой ходьбы» для приземления; неудача
-2 к активной защите.
означает падение), но это выводит из готовности его оружие. Если он решит драться

другим оружием, ударить ногой и т. д., он получит -4 к попаданию.


Практикующие любой стиль могут изучить технику Временной защиты (стр. 89),
Во всех случаях, если вас отбросило назад (см. «Отбрасывание», стр. B378),
чтобы откупиться даже от этого штрафа.
примените штраф за поверхность, на которой вы балансируете, к броску, чтобы
Наконец, Мастер должен разрешить все варианты, которые позволяют или
остаться стоять. Вы можете использовать высшую из DX, акробатики, дзюдо или
улучшают множественные блоки и парирования – в частности, множественные
легкой ходьбы. Perfect Balance дает свои обычные +4. Если вы потерпите неудачу,
блоки (с. 123) и два специальных правила из раздела « Парирование двуручным
вы упадете или упадете на поверхность!
оружием» (с. 123). Всем бойцам чамбара также должно быть разрешено изучать

защиту с использованием двух видов оружия (стр. 83), независимо от их стиля. Lizard Climb Вы можете
использовать этот навык для передвижения в бою. Каждый ярд движения

вдоль стены стоит +1 очко движения; см. «Затраты очков движения» (стр. B387). Вы

Особые навыки кинематографических навыков можете хвататься за стены и отпускать их несколько раз за ход, но вы должны

В кампаниях чамбара необходимы три кинематографических навыка : делать новый бросок навыка каждый раз, когда цепляетесь за стену, причем

неудача означает падение, которое завершает ваш ход.


«Прыжок в полете» (стр. B196), «Легкая походка» (стр. B205) и «Лазание ящерицы»

(стр. 61-62). Они имеют все свои обычные функции, а также несколько

дополнительных.

БОЙ 129
Machine Translated by Google

Игры разума
Важной частью мифологии боевых искусств, особенно в Страх и мастера боевых искусств
кинематографическом контексте, является то, что «мастер боевых искусств» —
Страх тоже может быть убийцей. Неудачная проверка на испуг
это не только набор навыков, но и образ мышления. Эти дополнительные
(стр. B360), скорее всего, оглушит жертву и сделает ее легкой
правила касаются этой философии.
добычей. Мастер может потребовать проверки испуга от боевых
муравьев, которые получили расчленение (с. B421) или потеряли
Состязание воли В фильмах о боевых
глаз из-за Выщипывания Глаза (с. 72), нос или ухо из-за Тайного
искусствах и легендах о самураях целые битвы происходят в уме. Воины Давления (с. 59) или любое тело. часть прикуса (см. Зубы, с. 115). В
смотрят друг другу в глаза, а затем один из них внезапно прерывает зрительный то время как большинство проверок на страх в бою имеют +5 к пылу
контакт и уходит, побитый. . . или обвиняет, зная, что он обречен. боя, проверки на ужасные травмы — нет!

Чтобы начать Состязание Воли, претендент должен Сконцентрироваться Героические персонажи могут использовать Запугивание (стр.
и встретиться взглядом со своим противником. Если его противник примет B202) на второстепенных NPC. ГМ может захотеть количественно
вызов, он также должен выполнить маневр «Концентрация». Если он отклоняет определить от +1 до +4 за проявление силы как +1 за каждые пять из
это, он должен сделать бросок Воли, чтобы его все равно не втянули. Успех их числа, которое, как знают NPC, победили герои, до максимума +4.
означает, что он может продолжить свой ход как обычно и ему больше не Это не обязательно должно быть в одном бою! Это влияет на солдат,
бросят вызов в этом бою. которые слышат рассказы приятелей, переживших последнюю

битву, на головорезов, которые видят, как герои выходят


Как только состязание начнется, каждый ход проводите обычное невредимыми из комнаты, охраняемой десятком их товарищей, и т. д.
состязание воли. Любой боец может заменить волю Устрашением или Репутация — еще один важный модификатор; см. «Состязание
Ментальной Силой, если это лучше. завещаний» (выше). Достаточное количество бонусов делает даже
навык по умолчанию (Воля-5) эффективным!
Модификаторы: Бесстрашие; +5 за Неукротимость и Неустрашимость;
лучший боец получает +1 за три уровня, на которые его лучшие боевые навыки
превосходят навыки противника. Подделывая это
Репутация может пойти в любую сторону. Например, -2 за безжалостный Чтобы убедительно имитировать навыки боевых искусств на
убийца даст +2, а +2 за милосердие может дать -2. В некоторых настройках основе того, что вы видели в демонстрациях и фильмах, сделайте
применяются Статус и другие модификаторы реакции. бросок на Производительность, основанный на DX. Успех означает,
что ваша аудитория вам верит! Это позволит вам попытаться
запугать, используя правила ложного запугивания. Критический
Бросайте один раз за ход, пока кто-нибудь не выиграет. Найдите
успех означает, что вы выдаете себя за мастера, что может принести
преимущество победителя, как если бы это было быстрое состязание, и
незначительные социальные выгоды.
сделайте бросок реакции для проигравшего, применив преимущество в
Чтобы изобразить боевые искусства на сцене или на экране,
качестве бонуса. Используйте результаты «потенциальной боевой ситуации» в
сделайте бросок против «Сценического боя» (стр. B222). По
Таблице реакций (стр. B560). Если это заставляет проигравшего атаковать, он
умолчанию навыки боевого искусства/спорта имеют уровень -2, а
получает преимущество победителя в качестве штрафа к его броскам атаки!
боевые навыки и производительность -3. Для сцен с участием
нескольких исполнителей сделайте бросок по самому низкому из
Это правило предназначено для персонажей и главных NPC. См. Страх и
навыков худшего исполнителя и навыка боевой хореографии
Мастера боевых искусств (внизу) как способ деморализовать головорезов.
хореографа (стр. B198).
Такие трюки не дают никакой боевой пользы и вряд ли обманут
Концентрация и боевые искусства Потеря хладнокровия может означать
настоящих мастеров боевых искусств! Против тренированного бойца
проигрыш в бою! Если мастер боевых искусств проваливает проверку рассматривайте эти броски как быстрые соревнования. Он получает
самоконтроля из-за умственного недостатка, который может его отвлечь (по
основанную на IQ проверку своего лучшего боевого навыка, боевого
мнению ГМ), он сражается с -2 к ЛВ. Сюда входит подчинение «Плохому искусства или боевого спорта. Ты должен победить , чтобы убедить
настроению» в любом бою, «Распутству» при столкновении с сексуальным его, что ты настоящий.
противником и т. д., но не такие вещи, как «Берсерк» и «Жажда крови».

Вы можете завершить прыжок, прилипнув к стене, находящейся в пределах означает, что ваша защита автоматически успешна! Неудача или критический сбой

досягаемости вашего прыжка. Для этого сделайте бросок «Лазание ящерицы» при означает, что защита терпит неудачу или критически проваливается.
приземлении. Некоторые распространенные трюки, которые можно увидеть в фильмах об уся ,

Если вы находитесь на ровной поверхности, где достаточно места, чтобы сочетают в себе «Лазание ящерицы» и «Легкую походку». Например, для бега по

подняться хотя бы на половину вашего роста, вы можете попробовать бросок изогнутой бамбуковой трости диаметром около 3 дюймов потребуется бросок

«Лазание ящерицы», чтобы отступить вверх в рамках активной защиты. Примените Лазания Ящерицы (с +2 за кору, +2 за наклон, но -4 для свободы обеих рук) и бросок

обычные модификаторы навыков; например, если вы оставите руки свободными для Легкой ходьбы (с +2). 8 за умение держать равновесие, но -8 за 3-дюймовую трость),

парирования или блока, у вас будет -2 за каждую конечность меньше четырех, причем неудача в любом случае указывает на падение.

предназначенных для подъема. Успех дает еще +1 к вашему бонусу отступления, что

делает его +4; критический успех

130 БОЙ
Machine Translated by Google

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ УСИЛИЯ В БОЮ атаки будут иметь базовый -18, уменьшенный вдвое до -9 для его преимущества.

Он мог использовать «Шквал ударов», чтобы получить только -4 для одной, двух,
Мастер может рассматривать Дополнительное усилие в бою (стр. B357) как трех или всех четырех атак. Это будет стоить ему 1-4 FP.
естественное дополнение к кинематографической игре по боевым искусствам . Могучие удары: это вариант исключительно для атаки; он не работает с
И это! Однако решение о том, кто может использовать эти правила, повлияет на Тотальной атакой, Решительной атакой, Защитной атакой или Движением и
общий характер кампании. атакой, а также с техниками, основанными на этих маневрах. Он совместим с
Если только люди с навыками «Обученный мастером» или «Мастер оружия» техниками, позволяющими наносить дополнительный урон при обычной атаке.
могут прилагать дополнительные усилия, и если у персонажей есть эти Боец с несколькими атаками благодаря дополнительной атаке, атаке двумя
преимущества, а у «пушечного мяса» NPC их нет, то бой будет развиваться оружиями, быстрому удару или комбинации может применить это к более чем
быстро. Мастера могут потратить FP, чтобы получить решающее преимущество одной атаке, но стоимость каждой атаки составляет 1 FP.
над своими противниками и победить их в несколько раз больше. Это подходит
для игр в духе боевиков: герои выходят из боя уставшими, но победителями,
победив огромные полчища низших противников!
Новые опции Эти опции

подчиняются основным правилам, изложенным на стр. Б357.


Если обе стороны обладают особыми преимуществами и могут приложить
Прежде чем бросить кости, вы должны заявить, что прикладываете
дополнительные усилия, то сражения могут длиться долго . При равных навыках,
дополнительные усилия и тратите FP . Критический провал причиняет 1 HP
если одна сторона прикладывает дополнительные усилия, то и другая должна
. сделать то же самое. и противостояние Лихорадочной травмы в дополнение к любым другим результатам.
защиты между
соревнованиями. опытные бойцы наносят несколько сбивающих с толку ударов. Гигантский шаг: если вы предпринимаете атакующую или защитную атаку,
Это соответствует разборкам между мастерами боевых искусств в художественной вы можете потратить 1 FP на один дополнительный шаг. Вы покупаете
литературе. Хотя это и хорошо для драматических финалов, в стандартном мобильность, аналогичную «Тотальной атаке», «Решительной атаке» или
исполнении это немного скучно.
«Движению и атаке», но без недостатков и не можете комбинировать эту опцию
Если кто-то – даже человек с улицы – может приложить дополнительные с этими маневрами. Вы можете сделать дополнительный шаг до или после атаки;
усилия, то мастера смогут сохранить свою энергию. Они могут совершать вы можете шагать, атаковать и снова шагать. При использовании атак Чамбара
несколько точных атак без дополнительных усилий и обладают способностями, (стр. 128-129) этот дополнительный шаг работает идентично шагам, полученным
повышающими защиту и урон. Они заставят обычных врагов прилагать от жертвоприношений, и вы можете комбинировать их.
дополнительные усилия, чтобы не отставать, тем самым изматывая своих врагов
до такой степени, что они становятся легкой добычей. Это подтверждает миф о Критический провал атаки наносит 1 HP травмы ноге (не руке с оружием), как
том, что настоящие мастера делают бой легким и легким. Это также при уклонении.
справедливый способ предотвратить превосходство компьютеров с особыми Большой выпад: если вы совершаете атаку, решительную атаку или
преимуществами над теми, у кого их нет, сохраняя при этом боевые действия движение и атаку в рукопашном бою, вы можете потратить 1 FP, чтобы получить
увлекательными и интересными для всех. эффекты тотальной атаки (длинной) (стр. 97-98), не жертвуя при этом своим
умением. защита. К ним относятся +1 дальность действия, -2 урона или -1 урон

Существующие варианты за кубик при атаках с размахом , а также возможность присесть. Это несовместимо
с защитным захватом, а также с маневрами тотальной атаки и защитной атаки.
Дополнительные возможности на стр. B357 обычно работает так, как
написано в правилах этой главы, но необходимо сделать несколько примечаний:

Героический рывок: если вы совершаете движение и атаку, вы можете


Лихорадочная защита: несовместима с «Совершенной атакой» (стр. 99-100), потратить 1 FP, чтобы игнорировать как штраф к навыкам, так и эффективный
а также с «Тотальной атакой». +2 к одному броску на защиту «складывается» с +1 предел навыков в рукопашном бою. Если вы выполняете Атаку в полете (стр.
для защитной атаки (стр. 100) или +2 для тотальной защиты (увеличенная
107) или Акробатическую атаку (стр. 107), дополнительные -1 или -2 к попаданию
защита). Все эти бонусы суммируются с +1 к парированию лобовых атак с все равно применяются. Аналогично, вы по-прежнему подвергаетесь защитным
помощью Защитного захвата (стр. 109-111). штрафам (никакое парирование или отступление). Бойцы Чамбара могут
потратить 1 FP, чтобы игнорировать штраф -6 по умолчанию за попытку
Используя все эти возможности и отступая, боец может выиграть много «акробатической» или «летающей» версии техники.
времени. Это может замедлить бой. Чтобы придать драматичности ситуации, ГМ Быстрое восстановление: если вы атакуете несбалансированным оружием (с
может постановить, что только бойцы, страдающие от психических расстройств, буквой «U» в характеристике парирования) во время атакующего маневра или
могут идти на такие крайности. любым оружием , использующим движение и атаку, а противник позже атакует
Например, герой с Чувством долга может пожертвовать собой в отступающем вас, вы можете потратить 1 FP, чтобы парировать с его помощью. оружие. Вы
бою по узкому коридору, в то время как его союзники убегают, или злодей с должны потратить FP, прежде чем попытаться выполнить свое первое
Трусостью может схватить рапиру обеими руками и быть отброшенным к стене, парирование – но если это парирование не окажется критически неудачным,
чтобы сразиться с ним. скорее от усталости, чем проливать кровь. оружие может продолжать парировать и после этого с обычными штрафами. По
сути, вы вернули оружие в защитное положение. Это одно из преимуществ
Шквал ударов: это «разрешено» для любого количества атак, выполненных защитной атаки; нет смысла использовать этот вариант с таким маневром.
быстрым ударом во время тотальной атаки, атаки, решительной атаки или
защитной атаки. Атакующий может купить эту выгоду за некоторые или все свои
Вы можете использовать не более одного варианта нападения («Шквал
удары. Стоимость — 1 FP за атаку. Те, у кого есть «Обученный мастером» или
ударов», «Гигантский шаг», «Большой выпад», «Героический рывок» или
«Мастер оружия», снова уменьшают штраф вдвое (отбрасывают все дроби).
«Могучие удары») и одного варианта защиты («Лихорадочная защита» или
Например, Мастер Оружия наносит Быстрый Удар за четыре
«Быстрое восстановление») за ход.

БОЙ 131
Machine Translated by Google

Чтобы имитировать это, Мастер может позволить игрокам придумывать названия


БОЛЬШЕ КИНЕМАТИЧЕСКОГО стилей и покупать Знакомство со стилями (стр. 49) с этими вымышленными стилями

ПРАВИЛА БОЯ по стандартной цене в очках. Каждый перк представляет собой целый набор скрытых

приемов. Человек, давший название стилю, должен описать общий «аромат» его
Нереалистичные правила кинематографического боя (стр. B417) – особенно
приемов; например: «Стиль Короля обезьян вдохновлен ловкостью и хитростью
« Пушечное мясо», «Раны плоти», «Этикет ближнего боя» и «Насилие в телевизионных
обезьян».
боевиках » – чрезвычайно подходят для игры в стиле чамбара или голливудского

боевика. Однако некоторым геймерам они могут показаться слишком глупыми для
Боец может использовать такое знакомство со стилем двумя способами.
серьезной кампании, даже если она использует множество других кинематографических
Он может выкрикнуть название атаки перед ее началом, давая цели -1 к защите от
опций.
нее, или он может произнести название защиты, получив +1 к своему броску на
Ниже приведены дальнейшие мысли в этом ключе. Не все правила! Некоторые из
защиту. Если атакующий объявляет о своей атаке («Кулак Кобры!»), а защищающийся
них представляют собой советы GM о том, как отыгрывать роли противников NPC. называет свою защиту («Заклинатель змей!»), модификаторы отменяются.

Этикет без оружия вне.

Эти атаки и защиты не являются настоящими приемами, подобными тем, что


Оружие и щиты не могут парировать или блокировать невооруженные атаки.
описаны в Главе 3, а являются названиями, которые игрок придумывает на месте в
Это относится как к ПК, так и к NPC. Против безоружного противника, чтобы выжить,
соответствии с духом своего вымышленного стиля. Например, боец «Короля обезьян»
возможно, придется отказаться от оружия — оружие в каждой руке оставляет только
может победить защиту «Стиля журавля» ударом «Обезьяна выхватывает рыбу из
возможность уклониться от невооруженных ударов! Это отражает то, как в некоторых
птицы». Реальные приемы могут быть стандартными приемами – даже обычными
фильмах проходят бои на мечах: бойцы никогда не используют клинок, чтобы
атаками и парированием. Мастер боевых искусств использует свои секретные
болезненно остановить безоружную атаку. Невооруженная защита, наносящая урон
тренировки, чтобы улучшить их, называя их вслух, чтобы направить свою ци.
– агрессивное парирование и джем – не затрагивается.

Воин может использовать только одну технику – наступательную или защитную

– для каждого стиля за битву. Как только он применит прием из секретного стиля, он
Закон о контроле над огнестрельным оружием
больше не застанет своих врагов врасплох. Если у него есть несколько особых
Если у персонажей нет собственного огнестрельного оружия, обычные знакомых стилей, каждый из них представляет собой отдельный набор скрытых
головорезы будут использовать его только для того, чтобы угрожать им. Когда учений, которые он может использовать в одной битве.
бандиты атакуют, они также будут использовать голые руки или холодное оружие. Противники, возможно, не будут удивлены новой атакой Короля Обезьян – но они не
«Названные» противники (отличный снайпер, нанятый для убийства персонажей, будут ожидать движения Праведного Южного Огня! Обнулите счет в следующем бою,
правая рука босса и т. д.) могут использовать огнестрельное оружие, но не будут даже против тех же противников. В кино старые соперники всегда приносят в реванш
защищаться от атак, направленных на их обезоружение. новые трюки.

ГМ, возможно, пожелает ограничить мастеров боевых искусств одним таким


Имперская академия стрельбы штурмовиков.
Знакомством со стилем на полные 50 имеющихся у них очков персонажа, чтобы
Если нарушен Закон о контроле над огнестрельным
гарантировать, что опытные мастера знают больше секретов, чем молодые турки. Он
оружием , плохие парни не попадут с первого выстрела (или выстрелов, если также может вводить специальные приемы, у которых есть только один конкретный
использовать скорострельный огонь). Он всегда приземляется достаточно близко, . должны разработать его самостоятельно
счетчик. . в этом случае игровые персонажи
чтобы персонажи знали, что они под обстрелом, но никогда не наносит никакого или найти инструктора, который сможет этому научить (отличное время для
ущерба. Мастер может продлить эту защиту на несколько ходов, если персонажи « Последовательности обучения», стр. 147).
используют Акробатическое движение (стр. 105–107), чтобы уйти, а не сражаться!

Бои по доверенности Одним

из основных юмористических фильмов о боевых искусствах являются мастера


стряхивая это боевых искусств, которые сражаются косвенно, используя предметы, найденные на
Персонаж может отменить последствия неудачного броска HT, чтобы избежать
поле боя. Он не использует эти предметы как импровизированное оружие – он
нокдауна или потери сознания, потратив 1 FP сразу после провала броска. Он использует их как «прокси», через которые он может применять свои обычные
чувствует себя одурманенным (потерянный ФП), но стряхивает это и продолжает приемы! Например, он может нанести удар в прыжке, подпрыгнув и пнув пишущую
стоять. Это полезно против сбивания с ног ударом с 1 HP по голове или жизненно машинку по противнику, схватить другого врага, хлопнув перед ним дверью, и
важным органам, на которые не могут повлиять Flesh Wounds (он всегда пропускает парировать атаку, развернув офисный стул на пути нападавшего.
1 HP, что все равно может вызвать нокдаун), а также для выдерживания атак, которые
TV Action Violence не предотвратит. (например, невооруженные удары по туловищу и Боец может использовать предмет таким образом только в том случае, если
взрывы, не позволяющие сделать бросок на защиту). никто другой за него не держится, его вес не превышает его базового подъема

(используйте 1/10 веса подвешенного или катящегося предмета, такого как дверь

или тележка), и он может двигаться, чтобы достичь желаемой цели или блокировать

Кричи! приближающийся удар. Если все эти условия верны, мастер боевых искусств может

использовать любую из своих обычных техник с -4. При ударе кулаком или ногой по
В некоторых комедийных фильмах о боевых искусствах бойцы громко называют
предмету, находящемуся вне досягаемости, добавьте обычный штраф за дальность
каждое движение из скрытого стиля, прежде чем выполнить его.
(см. стр. B550). Вместо того, чтобы увязнуть в бою с математикой, предположим, что
Злоумышленники не просто используют «Ладонь Смерти», «Коготь Дракона» или
максимальная дальность равна ST/2 (округляем вверх).
«Клюв Орла». . . они выкрикивают это. Предполагается, что эти атаки невозможно

остановить, кроме как с помощью мощной защиты, но простого знания


Опытный мастер боевых искусств также может использовать людей таким
противодействия недостаточно. Защитник тоже должен прокричать свой ход!
образом – традиционно, молодых учеников, незадачливых помощников или противников.

132 БОЙ
Machine Translated by Google

Чтобы это сработало, лучший навык рукопашного боя мастера (с оружием или и броски уклонения цели или броски урона от пуль, отсюда и название правила.
без оружия) должен превосходить навык его жертвы. Он может либо сбить тело Единственное, что это не может прервать, — это смерть. Если неудачный бросок
своего доверенного лица с другими людьми, либо схватить своего ничего не HT означает, что персонаж мертв, то он мертв; игрок не может остановить время,

подозревающего союзника и манипулировать им, как гигантской марионеткой. чтобы выполнить предсмертное действие.
В любом случае, если прокси вооружен, контроллер может использовать оружие Вход в Bullet Time дает герою один ход, чтобы сделать все, что он мог бы
(по умолчанию, если у него нет необходимого навыка). сделать в обычный ход. После этого возобновляется обычное время и ГМ
Если хозяин просто желает втравить другого человека в своего врага, его оценивает исход действий бойца. Игрок не может потратить больше очков,
доверенное лицо должно находиться в пределах досягаемости , а его намеченная чтобы купить несколько последовательных ходов остановленного времени.
цель должна быть в пределах досягаемости его доверенного лица . Облицовка
прокси не имеет значения. Контролёр может атаковать своего доверенного лица Возможные эффекты включают в себя:

любым ударом (не захватом) с дополнительной -4 плюс штраф за


• Тотальная атака, Атака, Решительная атака,
попадание в «заимствованную» часть тела: -2 за руку или ногу,
Защитная атака, а также Движение и атака
-5 за голову. Если он нанесет удар, а его прокси не сможет
позволяют ему атаковать одного или нескольких
защититься, то прокси не пострадает, но захваченная часть
противников, насколько позволяют его
тела поразит желаемую цель точно так, как если бы мастер
способности. Он катится, чтобы нанести удар
напрямую приземлил свою технику.
обычным способом. Его цели беззащитны.

Мастер определяет эффекты повреждения


Чтобы использовать кого-то в качестве марионетки,
(отбрасывание, нокдаун и т. д.) и применяет их
требуется успешный захват обеими руками сзади. Мастер
немедленно, когда время возвращается к
боевых искусств кладет руки на руки своего доверенного
нормальному состоянию, прежде чем произойдет что-либо еще.
лица, ставит ноги за ноги другого человека и так далее. Это
• Атакующие маневры также позволяют ему
требует полного
подхватывать стрелы, пули и т. д. в воздухе.
повернуть.

Игрок может указать, насколько близко он


На каждом последующем ходу определите, желает или не
позволит им подойти, прежде чем остановить
хочет схваченный представитель. Желающий прокси должен
время. Чтобы схватить каждый снаряд, требуется
быть в сознании и в свой ход предпринять маневр «Ничего не
делать» (он все еще может кричать и строить большие глаза).
Саис бросок ЛВ и атака.
Выхваченное оружие не имеет инерции при
Нежелающим доверенным лицом является любой, кто способен
возвращении в обычное время и не может ранить.
протестовать против такого использования, чаще всего это враг. Не желающий
любой.
этого прокси может попытаться вырваться на свободу, как обычно, в свой ход.
• Концентрация позволяет ему активировать или деактивировать специальную
Тот, кто оглушен – например, раненый враг или психически ошеломленный
способность, управлять элементами управления и т. д., так что способность или машина
прохожий – считается готовым!
будут «включены» (или «выключены»), когда возобновится обычное время.
Мастер не может использовать схваченный прокси для выполнения любого
• Двигаться или менять позу означает, что когда время ускоряется
маневра, требующего большего, чем шаг, или любой техники, требующей
резервное копирование, он будет в своем новом месте или позе.
прыжка. В игре чамбара он не может использовать специальные правила
• «Готов» позволяет ему нарисовать предмет, открыть дверь и т. д.
мобильности. В противном случае он может использовать все свои обычные
Когда возобновляется обычное время, предмет у него в руке готов, дверь открыта
атаки и защиты. Для желающего прокси все броски дают -4; для нежелающего
и так далее.
штраф равен ST/2 прокси (округляя в большую сторону ) , но всегда не ниже -4.

Во всех случаях, если он переместится хотя бы на шаг во время Bullet Time,


При атаке урон неизменен во всех случаях. все «приостановленные» рукопашные или ракетные атаки по нему автоматически
Нет никаких бонусов за прохождение тяжелого предмета или сильного человека, промахнутся, когда время начнется снова. Если он перемещается между оружием
а также нет штрафа за использование легкого предмета или слабого человека. и предполагаемой жертвой, атака поражает его , когда возобновляется обычное
(Нереалистично? Да, но это глупое правило!) Если цель парирует атаку способом, время, хотя он может защищаться как обычно. Если его действия подталкивают
который может нанести вред атакующему, любой ущерб наносится прокси. другого человека на путь отложенной атаки, вместо этого она поражает этого
человека, но жертва может защитить себя.
При защите успех, как обычно, останавливает входящий удар. Объекты
просто мешают, хотя ГМ может постановить, что атака уничтожает хрупкий Во время Bullet Time все, кроме компьютера, инициировавшего изменение,
объект. Люди «парируют» удары конечностями или оружием или «уклоняются», зависает. . . с его точки зрения. Он видит, как все остальные остановились на
оттягивая их в сторону. Неудача означает, что поражен прокси, а не его полпути, пули и стрелы висят в воздухе, ручные гранаты застряли между
контроллер. тиканьем часов и так далее. Он и любые предметы, которые он несет, —
единственные вещи, которые движутся. Все остальные видят, как он движется
По очевидным причинам лучше не использовать вашего Dependent таким как в тумане.
образом! Однако опытный, но хрупкий мастер может сражаться через своего Bullet Time похож на Player Guidance (стр. B347) тем, что позволяет игрокам
неуклюжего, но выносливого ученика – и любой боец может счесть удобным использовать неизрасходованные очки для приобретения эффектов игрового
использовать одного из приспешников своего врага в качестве живого щита. мира, но эффекты более драматичны. Он предназначен для имитации видеоигр
и научно-фантастических фильмов «уся». Это не подходит для кампаний,
основанных на традиционных фильмах чамбара или уся или квазиреалистичных

Время пули По решению боевиках. Даже в играх, где это применимо , ГМ должен ограничить его бойцами
с улучшенным чувством времени, обученными мастером или мастером оружия.
Мастера игрок может потратить 3 бонусных очка персонажа, чтобы
остановить время своего ПК в бою. Он может сделать это в любой момент – даже
между атаками противника с помощью пистолета.

БОЙ 133
Machine Translated by Google

ТУРНИРНЫЙ БОЙ
Не все бои являются смертельно опасными. В наше время большинство за каждую секунду матча. На самом деле, каждый боец большую часть раунда
боев в боевых искусствах происходит в бескровной, зачастую бесконтактной проведет, кружась, оценивая и исследуя своего противника. Эти правила дают
среде турнира. Даже в прошлые эпохи, когда боевые искусства изо дня в день представление о «действии», допуская при этом драматичность раунда за
служили смертельным целям, турниры были популярны. Турнирные бои иногда раундом.
выполняли судебную, религиозную или социальную роль, и для турнирных При использовании этого метода поединки состоят из затишья, во время
сражений существовали целые боевые искусства с небольшим количеством которого соперники отдыхают и кружатся, и шквалов, когда происходят обмены
военных применений или самообороны. ударами. Мастер должен тайно проверять продолжительность волнений и
затишьев; на самом деле, бойцы не знают, сколько возможностей у них есть,
чтобы продолжить действие.
Это также добавляет напряжения, поскольку рукопашный бой близится к концу
РОЛЕВАЯ ИГРА без решения.

ТУРНИРЫ
Каждый раунд начинается с начального затишья продолжительностью 4d секунды.

Затем бросьте 2d, чтобы определить продолжительность первого шквала, 4d


Есть два способа разрешения турниров и соревнований. Один из них — — для следующего затишья. . . и так далее, пока раунд не закончится. Во время
проводить их как обычный бой, где каждый боец выполняет свои обычные суеты разыгрывайте бой обычным образом, используя правила Базового
действия в течение одной секунды. набора. Если обе стороны отступают, выходят за пределы досягаемости друг
Другой — использовать один из приведенных ниже сокращенных методов, друга или ничего не делают, наступает раннее затишье (бросок 4d на
которые предназначены для ответа на вопросы «Кто победил?» и «Что продолжительность). Бойцы отступают, чтобы перевести дух, разводятся
случилось с конкурентами?» рефери (если он есть) или иным образом разъединяются. Во время затишья
бойцы могут менять позу, ничего не делать, оценивать, двигаться, готовиться

Метод быстрого соревнования. Самый или совершать соответствующие свободные действия.


Боец также может попытаться усилить атаку, нажимая на бой. Если обе
простой способ завершить турнир – это соревнование (стр. B348) между
стороны желают нажать, действие продолжается еще 2d секунды без
бойцами. Проведите Быстрое соревнование боевых навыков, боевых искусств
необходимости броска. Если только один участник желает прессинговать,
или боевых спортивных навыков; конкретные навыки зависят от типа
проведите Быстрое состязание тактик. Если побеждает прессингующий боец,
соревнований (см. «Типы соревнований», стр. 134–135). Победитель Конкурса
шквал продолжается в течение секунд, равных его перевесу в победе. В
становится победителем матча. Это полезно, когда вам нужно только знать, кто
противном случае сразу начинается затишье.
победил. Лучше всего он подходит для бесконтактных или легкоконтактных
соревнований, а также полноконтактных соревнований, где травмы редки
Оценивайте усталость после каждого раунда или через каждые две-три
(например, кендо или дзюдо).
минуты, если в соревновании нет раундов. Используйте затраты в разделе

«Ведение битвы» (стр. B426). Однако всегда немедленно вычитайте FP,


Однако этот метод можно использовать для разрешения турниров
потраченные на дополнительное усилие в бою (стр. 131).
«смертельного матча» — чаще всего с участием NPC. В этом случае, если
участник-победитель проваливает проверку навыков в Состязании, он наносит
Эти правила позволяют бойцам сражаться в течение довольно
удар полной силой из лучшей атаки своего противника в случайное место
реалистичных периодов времени. ГМ может пожелать продлить или сократить
попадания. Это представляет собой травму, полученную в ходе матча.
затишья и волнения, в зависимости от состязания. Боксерские поединки на
Проигравший также страдает от этих последствий, даже если его бросок навыка
голых кулаках иногда длились десятки раундов, длившихся несколько минут,
успешен. Если участник критически терпит неудачу, бросьте таким образом
причем на короткие периоды действия становились быстрыми и яростными,
три атаки. Никакие защитные броски не допускаются. Даже если боец победил,
за которыми следовали длительные паузы в небольших действиях или
он пострадал от этого!
длительные клинчи. В матчах такого типа бросайте только один шквал за раунд.
Нажатие на усиление атаки может быть единственным способом одержать
Боец-победитель может одержать победу, но получить тяжелую или даже
победу над сопротивляющимся противником, а коварный боец может остаться
смертельную травму. Это не нереально. Один олимпийский матч по панкратиону
на ринге с более сильным противником. . . если он сможет пережить шквал!
в Древней Греции был выигран посмертно – победитель был смертельно
ранен, но заставил своего соперника сдаться до того, как тот скончался!

Для особо драматичных соревнований используйте этот метод поэтапно


или по пунктам. Наградите победившего бойца раундом или очком.
ТИПЫ СОРЕВНОВАНИЙ
Мир видел много разных видов турнирных боев. Приведенные ниже
Подсчитайте количество победных раундов или очков каждого участника,
примеры представляют собой лишь наиболее распространенные формы.
чтобы определить победителя.

Подробный метод Спортивные соревнования


Демонстрации: Эти турниры представляют собой демонстрацию
Используйте эту опцию, чтобы детализировать соревнования по раундам,
артистической формы и контроля участников. Каждый выполняет одно или
не разыгрывая каждую секунду. Например, боксерский раунд длится три
несколько ката, упражнений или форм. Судейство ведется по баллам.
минуты. Если играть по очереди, это будет 180 секунд боя! Мало того, что это
Используйте навыки боевого искусства, чтобы разрешить такие соревнования.
слишком долго для игры, так еще и неслыханно, чтобы бойцы были активными.

134 БОЙ
Machine Translated by Google

Бесконтактный бой: в этих турнирах бойцы наносят друг другу удары в полную Матчи по греческому панкратиону и ранние турниры по сумо не запрещены.

силу, но должны остановиться непосредственно перед тем, как коснуться цели. Это Используйте стандартные боевые навыки для разрешения таких схваток.

предотвращает травмы, за исключением редких случаев (критический отказ). Судьи,

находящиеся на ринге или площади, оценивают эффективность атак. Очки начисляются

за правильные приемы, направленные на достижение конкретных целей. Обычно


Другие соревнования
игра останавливается после каждого «попадания», чтобы судьи могли оценить
Некоторые разновидности турнирного боя менее «дружеские»
результат. Затем бойцы возвращаются на исходные позиции. В бесконтактных
чем даже самые жестокие спортивные матчи. . .
соревнованиях используются навыки боевого искусства или единоборства.

Судебное разбирательство
Легкий контакт: Легкие контактные поединки аналогичны бесконтактным, но Многие общества, особенно в средневековой Европе, допускали суд поединком
происходит некоторый физический контакт, и бойцам приходится сдерживать свои (стр. B508). Боевые действия были серьезными. Свидетели считали, что победитель
удары, чтобы избежать нанесения травм. Альтернативно, удары наносятся с некоторой был признан Богом невиновным, а проигравший — виновным.
силой, но броня, мягкие перчатки или (для соревнований с оружием) специально

разработанное оружие предотвращают серьезные травмы; подробнее см. Судебный бой часто имел множество правил. Например, если бы мужчина
«Оборудование для тренировок» (стр. 232–234). Неударные виды спорта, такие как столкнулся с женщиной, он бы сражался из ямы по пояс, вооружившись дубинкой, а у
греко-римская борьба и дзюдо, в которых запрещены приемы, которые могут привести нее был бы щит и булава, чтобы подчинить своего противника-инвалида. Рыцари
к травмам, также относятся к легкому контакту. Используйте навыки единоборств, обычно стояли лицом друг к другу с одинаковым оружием в небольшом кольце или
чтобы разрешить эти матчи. квадрате и сражались до тех пор, пока одна из сторон не была убита, выведена из

строя или не сдалась. Поллаксы были обычным явлением для рыцарских состязаний,

как и алшписс (с. 212).

Некоторые бойцы сделали карьеру в качестве оплачиваемых заместителей

потерпевших сторон; см. Дуэлянт (стр. 34). Это могло иметь неприятные последствия,

поскольку такая практика часто была незаконной. Одному такому английскому бойцу

в качестве судебного наказания за продажу права владения мечом отрубили ногу!

Для проведения судейских состязаний используйте настоящий бой, а не

сокращенные методы, описанные в ролевых турнирах (стр. 134).

Рукопашный бой и рыцарские

турниры Средневековая Европа также включала турниры, позволяющие рыцарям

практиковать свои боевые навыки и демонстрировать свою доблесть за пределами

поля боя. В ближнем бою масса рыцарей сражалась друг с другом на поле. Бой был

почти таким же жестоким, как и настоящая война, и мог привести к ранениям и гибели

людей.

В рыцарских поединках рыцари практиковали свое мастерство владения лошадью

и копьем. Участники часто использовали более тяжелые доспехи, чем те, которые они

Полный контакт: В боях с полным контактом бойцы обмениваются ударами носили бы в бою, сражались копьями с тупыми наконечниками, предназначенными

полной силы. Из-за риска травм такие турниры редко остаются незащищенными. для разрушения при ударе, и были разделены перилами, чтобы предотвратить

Большинство из них используют подкладки и доспехи, а также перчатки и покрытия столкновение лошадей. Даже при наличии такой защиты случались смертельные

для ног, предназначенные для смягчения ударов. Они также часто ограничивают случаи. Лучшей целью, которую нужно было поразить, чтобы сбить противника с ног,

«законные» цели. Например, в соревновательном тхэквондо очки начисляются только было забрало, которое не всегда предотвращало проникновение смертоносных

за техники, которые бьют достаточно сильно, чтобы сдвинуть цель, но ограничивают осколков копья. Падение с лошади также могло оказаться смертельным, особенно

удары ногами выше пояса и удары руками по туловищу, а спортсменов снабжают если рыцаря затоптали. Джеффри Бретонский умер таким образом в 1186 году, что

мягкими нагрудниками и защитой головы. Соревнования с полным контактом позволило Джону Лэкленду занять английский трон в 1199 году – важнейшее событие

распространены в неударных стилях, которые обычно запрещают только приемы, в западной истории.

которые могут привести к травмам (удушающие приемы, повреждающие замки рук

и т. д.). Турниры по «нокдауну» Муай Тай, Летвэй и Киокушин (которые запрещают Используйте боевые навыки (и, возможно, настоящий бой) для разрешения

только удары руками в голову) представляют собой незащищенный полный контакт, ранних соревнований. На более поздних этапах истории навыки единоборств,

тогда как Кендо и Таэквондо защищенный полный контакт. особенно Lance Sport, стали более подходящими.

Религиозные боевые турниры

могут проводиться в честь богов или духов или для продвижения религиозной
Защищенные соревнования используют единоборства; в незащищенных матчах
философии. Современный пример — сумо, в обычаях и правилах которого до сих пор
используются реальные боевые навыки.
глубоко укоренился синтоистский ритуал. Некоторые религии считают кровопролитие
Никаких ограничений: эти турниры представляют собой полноконтактные матчи
в религиозном бою плохим предзнаменованием, но в определенных условиях
с небольшим количеством (или вообще без) из упомянутых выше тонкостей.
(особенно в вымышленных или фэнтезийных мирах) для признания турнира успешным
Несмотря на название, некоторые тактики – обычно удушающие захваты, выдергивание
может потребоваться кровь!
за волосы и удары в глаза – запрещены по юридическим соображениям и соображениям

безопасности. Соревнования по смешанным единоборствам, древние

БОЙ 135
Machine Translated by Google

ТРАВМА И ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Травма – важная часть кампании по боевым искусствам , поскольку Высокий болевой порог или -4 для низкого болевого порога. Успех
она является вероятным последствием боя, даже на турнире. Ниже позволяет вам получить -5 ЛВ; неудача означает, что вы ничего не делаете.
приведены несколько вариантов правил травм и восстановления из Главы Вы не можете бить здоровой ногой из положения стоя – ваша раненая нога
14 Базового набора. Они предназначены для людей, гоблинов, девушек- не выдержит вашего веса – но вы можете использовать ее как обычно,
кошек и подобных живых существ, а не для нежити, роботов и других лежа. Уклонение составляет -2, а перемещение составляет 50% от
существ с экзотическими способностями, такими как устойчивость к нормального, если стоять.
травмам. Травма выше HP/2: калечит ногу.

Рука или нога

РЕАЛИСТИЧНАЯ ТРАВМА Травмы рук и ног не дают штрафа к ЛВ, но причиняют боль , если вы
используете для удара раненую конечность. Используйте правило
Эти правила предназначены для мастеров, которые хотят, чтобы бой был
«Ушибленные костяшки пальцев» из раздела «Суровый реализм для
болезненным, кровавым и смертельным. Они больше всего подходят для очень
безоружных бойцов» (стр. 124).
реалистичных кампаний. Они совершенно не подходят для кинематографических

игр. . . вместо этого ГМ должен использовать Правила кинематографического боя Травма


(стр. B417) и Дополнительные правила кинематографического боя (стр. 132-133), туловища более 1/3 HP: -1 к ЛВ для всех целей.
чтобы позволить героям избежать смерти и увечий, а также, возможно, некоторые Травма более 1/2 HP: -2 к ЛВ, Движение - 80% нормальное.
варианты из раздела « Кинематографические травмы» (стр. 139). Травма более 2/3 HP: -3 к ЛВ, Движение составляет 50% от нормы
(обычный штраф за то, что у вас осталось менее 1/3 HP).

Частичные травмы
Когда происходит травма, сразу же возникает всплеск боли, а затем в Экстремальное расчленение
качестве компенсации выделяется адреналин. Шок (стр. B419) представляет Если режущая атака может отрезать ногу или ступню кому-то, кто стоит
собой кратковременную боль. Однако в конце концов адреналин или лежит, или руку или кисть бойца, который борется или использует две
улетучивается, и рана начинает болеть. Используйте это необязательное
руки для владения оружием, она может прорезать целевую часть тела и
правило, чтобы смоделировать последствия такой долгосрочной боли. поразить другую руку, руку, ногу или ступню! Чтобы увидеть, происходит
ли это, бросьте урон как обычно, вычтите DR и умножьте на 1,5 для
Вы можете игнорировать последствия травмы, не наносящей вреда, в режущей атаки.
течение 2¥HT секунд. После этого у вас начнутся нарушения. Если полученная травма превышает травму, необходимую для расчленения
Точный эффект зависит от тяжести и местоположения раны, как указано (см. стр. B421), атакующий может решить перенести атаку на другую
ниже. Используйте худший применимый результат. конечность или конечность.
Высокий болевой порог уменьшает эти штрафы ЛВ вдвое, округляя в вашу Для этого атакующий должен совершить бросок навыка владения
пользу (например, -1 вообще не становится штрафом). Низкий болевой оружием, чтобы направить свое оружие к новой цели. Сделайте бросок на
порог умножает их на 1,5, округляя в невыгодную сторону (например, -1 эффективный навык начальной атаки с -1. Успех означает поражение
становится -2). второй конечности или конечности. Жертва не получает активной защиты

Травма (ему уже не удалось избежать этой атаки), а атакующий не перебрасывает


урон – используйте исходный бросок урона. Примените эффективное СП,
руки до HP/5: -1 ЛВ за любое действие, связанное с этой рукой, включая
равное СП новой цели, плюс СП отрубленной части тела, плюс HP/2, если
двуручные задачи.
это была конечность, или HP/3, если это была конечность (округление
Травма от HP/5 до HP/3: -3 ЛВ.
вверх).
Травма от HP/3 до HP/2: Рука почти сломана.
Это так больно, что вам придется сделать бросок Воли, чтобы использовать его. Пример: Лейф замахивается своим двуручным мечом (2d+3 рубка) на
Сделайте бросок +3 для высокого болевого порога или -4 для низкого болевого порога. руку наемника, который держит копье в двух руках.
Успех позволяет вам действовать с -5 ЛВ; неудача означает, что вы ничего Навык Лейфа равен 15, а рука имеет -2 к попаданию, поэтому его
не делаете! эффективный навык равен 13. Его бросок атаки успешен, а его противник
Травма выше HP/2: калечит руку. не может парировать – попадание! Лейф выбрасывает 12 единиц урона.
Вычитание DR 2 для брони противника оставляет 10 единиц урона.
Модификатор резки преобразует это в 15 единиц урона. У копейщика 11
Травма ноги до HP/5: -1 ЛВ при ударе ногой поврежденной ногой.
HP, поэтому Лейфу нужно нанести 6 HP (травма выше HP/2), чтобы
Удар здоровой ногой оценивается -1, если стоять – вы должны
покалечить руку. Вдвое больше, или 12 HP, срубит его. . . поэтому рука
поддерживать свое тело поврежденной ногой – но без штрафа, если лежите.
отрывается.

Но Лейф нанес 15 очков травмы, поэтому он может выбрать прорыв в


Травма выше HP/5, до HP/3: -3 ЛВ при ударе поврежденной ногой. Если
другую руку с -1 к его первоначальному броску атаки или 12. Ему это
вы стоите, то удар здоровой ногой оценивается в -1, а любой бросок во
удается, его цель не получает защиты, и бросок урона равен исходным 12.
избежание падения - в -3. Если лежа, за использование здоровой ноги
Эффективный DR второй руки равен ее собственному DR 2, плюс DR 2
штрафа нет. Уклонение составляет -1, а перемещение составляет 80% от
отрубленной руки, плюс 6 HP за нарезанное мясо и кости. Это соответствует
нормального, если стоять.
DR 10, то есть пробивает 2 очка режущего урона. Это наносит 3 очка
Травма от HP/3 до HP/2: Ваша травмированная нога болит так сильно,
повреждения другой руке копейщика !
что вам придется сделать бросок Воли, чтобы ударить ею, с +3 за

136 БОЙ
Machine Translated by Google

Новые локации для хитов Позвоночник (-8): Позвоночник (в туловище) — трудная цель — узкий, костлявый

и утопающий в мясе, но травма в нем может положить конец бою. Дробящие, режущие,
Мастера боевых искусств, любящие хирургическую точность в бою, особенно те,
пронзающие, колющие и жгучие атаки сзади могут быть нацелены на позвоночник.
кто покупает Целевые атаки (стр. 68) и Комбинации (стр. 80), не всегда будут довольны
Позвонки обеспечивают дополнительный СП 3. Используйте модификаторы ранения
опциями в разделе « Местоположение удара» (стр. B398). ГМ может позволить им
для туловища, но любое попадание, достаточное для нанесения штрафа электрошоком,
нанести удар по нескольким дополнительным местам поражения.
требует броска на нокдаун, с -5, если серьезное ранение.

Некоторые удары по этим новым местам считаются серьезными ранениями, что


Травма, превышающая HP, калечит позвоночник. Это приводит к автоматическому
приводит к броскам HT, чтобы избежать нокдауна и оглушения – см. « Серьезные
нокдауну и оглушению, а также ко всем эффектам «Плохая спина (Тяжелая)» (стр. B123)
ранения» и «Нокдаун и оглушение» (стр. B420).
и «Хромая (паралич нижних конечностей)» (стр. B141).
Калечащие травмы всегда считаются серьезными ранами и делают часть тела
Сделайте бросок дважды после боя, чтобы восстановиться, и один раз, чтобы избежать
бесполезной. Информацию о времени восстановления см. в разделе «Продолжительность
получения каждого из этих недостатков на постоянной или постоянной основе!
тяжелых травм» (стр. B422). Фактическое расчленение (стр. Б421) является постоянным!
Промах с результатом 1 попадает в туловище.

Вены и артерии (-5 или -8): Боец с режущим, колющим, колющим или прожигающим
Эти правила предполагают прямое попадание в часть тела. Удары в окружающее
оружием с острым лучом может поразить крупный кровеносный сосуд на шее (яремная
место попадания часто перекрывают эти цели, но только прямое попадание дает
вена или сонная артерия), руке (плечевая артерия). ), или ноге (бедренная артерия).
указанные ниже специальные эффекты.
Атака имеет дополнительные -3: -5 за конечность, -8 за шею. Внезапная кровопотеря
Терпимость к травмам может сделать некоторые места несуществующими: суставы,
увеличивает модификатор ранения для этого места попадания на 0,5; например,
позвоночник, вены и артерии для диффузного или гомогенного состояния; вены/
режущая атака приносит 2 йены вместо 1,5 йены за конечность или 2,5 йены вместо 2
артерии для «Без крови»; ухо, челюсть и нос для «Без головы»; и вены/артерии на шее
йен за шею. Поскольку цель состоит в том, чтобы вызвать кровотечение, а не разрушить
для варианта No Neck.
кости и мышцы, игнорируйте калечащие эффекты и пределы повреждения конечностей.
Недостатки могут иметь аналогичные последствия. У беспозвоночного удаляют
На самом деле такие травмы могут привести к почти мгновенной потере сознания, а
позвоночник; Отсутствие ног означает отсутствие суставов или вен/артерий в ногах; и
смерть наступит через несколько секунд. ГМ может постановить, что Смертельные Раны
«Нет манипуляторам» устраняются суставы и вены/артерии во всех конечностях.
(стр. B423) не применяются и что любой неудачный бросок HT во избежание смерти

означает, что жертва падает в обморок и истекает кровью. Это «спецэффект» смерти от

Ухо (-7): боец, который может атаковать лицо или череп своего врага, вместо этого попадания в вену или артерию.

может целенаправленно нацеливаться на ухо. Считайте это ударом в лицо, за

исключением случаев, когда вы совершаете режущую атаку специально для того, чтобы

отрезать ухо. В этом случае травмы, превышающие HP/4, теряются, но не имеют особого Промах на 1 попадает в шею, руку или ногу, в зависимости от обстоятельств.

эффекта. . . но в два раза больше этого количества ухо удаляется. Это серьезное ранение,
Примечания к существующим местам попадания. Для
но без -5 к броскам на нокдаун при попадании в лицо. Отсутствие ушей (одного или
большей согласованности при использовании этого уровня детализации измените
обоих) навсегда снижает внешний вид на один уровень. Промах с результатом 1
места попадания в базовом наборе следующим образом. ГМ может зарезервировать
попадает в туловище. Чтобы использовать сложенную ладонь для сотрясения уха и
дополнительные броски кубиков для случайно направленных атак.
вызвать глухоту, см. «Хлопок ухом» (стр. 70).

Руки и ноги: При попадании в любую руку или ногу бросьте 1к. При результате 1
Челюсть (-6): Челюсть является частью лица и действительна только как отдельная режущая, пронзающая, колющая или жгучая атака поражает вену/артерию, а
цель спереди. Считайте удар обычным ударом в лицо, за исключением того, что сокрушительная атака поражает сустав.
сокрушительный удар дает жертве дополнительный -1 к броскам на нокдаун. Промах с Лицо: При ударе спереди бросьте 1d. 1 означает попадание в череп, если атака
результатом 1 попадает в туловище. была колющей, колющей или жгучей лучом, в противном случае — попадание в нос.
Суставы (-5 или -7): Конечности и конечности содержат уязвимые суставы, по При атаке сзади лицо получает -7 при попадании, а не -5.
которым атакующий может нанести дробящую, режущую, колющую или жгучую атаку.

Бросок на попадание имеет дополнительный -3: -5 за руку или ногу, -7 за руку или ногу. Руки и ноги: При любой руке или ноге, пораженной дробящей, режущей, колющей
Это позволяет нанести вред конечности с травмой выше HP/3 (не HP/2) или конечностью или жгучей атакой, бросьте 1d. При результате 1 атака поражает сустав.
с травмой выше HP/4 (не HP/3). Лишняя травма теряется. Расчленение по-прежнему

требует вдвое большей травмы, чем для повреждения всей части тела, а не только Шея: При любом попадании в шею режущей , пронзающей, колющей или жгучей
сустава. Броски HT для восстановления после серьезных травм суставов имеют -2. атакой с помощью узкого луча бросьте 1d. При результате 1 он попадает в вену/артерию.
Промах на 1 попадает в конечность или конечность, но не в сустав. Также бросьте 1d для сокрушительных атак сзади; 1 означает удар по позвоночнику.

Нанесение вреда позвоночнику так далеко вверх – «сломанная шея» – приводит к

параличу нижних конечностей (стр. B150), а не только к хромоте (параплегии).


Нос (-7): Нос является частью лица и является допустимой целью только спереди. Это происходит автоматически, если «Щелчок шеей» (стр. 77) или бросок «Замка головы»
Считайте удар ударом в лицо, но травма выше HP/4 сломает нос. Это считается (стр. 74) наносит травму шеи, превышающую HP!
серьезной раной на лице и калечит нос – у жертвы отсутствует обоняние/вкус (стр. Череп: при атаке сзади череп получает -5 к попаданию, а не -7.
B146), пока травма не заживет. Можно провести режущую атаку под углом, чтобы отсечь

нос, и в этом случае калечащая травма считается обычной серьезной раной (нет -5 к Торс: При попадании сокрушающей , пронзающей, колющей или жгучей атакой
нокдауну на лицо), а травма, превышающая эту, считается утраченной. узкого луча бросьте 1d. При значении 1 он поражает жизненно важные органы. Также

бросьте 1d для режущего удара сзади; 1 означает удар по позвоночнику.

Жизненно важные органы: сокрушительные атаки могут быть нацелены на «жизненно


Однако в два раза больше этого количества снимается нос, что навсегда снижает важные органы» — например, солнечное сплетение спереди или почки сзади — со значением -3.
Внешность на два уровня. Во всех случаях промах на 1 попадает в туловище. Модификатор ранения составляет всего 1 иен, но для шока требуется бросок HT для

нокдауна, со штрафом -5, если ранение серьезное.

БОЙ 137
Machine Translated by Google

Сильное кровотечение кампании ужасов и т. д., где в жанре присутствуют «военные раны» или медленный

упадок.
Реалистичные кампании, вероятно, должны использовать дополнительные
При серьезном ранении (травма выше HP/2) шеи , черепа, вен/артерий или
правила прокачки на стр. Б420. В сложных играх GM также может захотеть
жизненно важных органов бросьте 3d по соответствующей таблице, чтобы увидеть,
использовать приведенные ниже правила в случае серьезных травм. Если они
есть ли какой-либо эффект, помимо потери HP. Если да, сделайте бросок HT, чтобы
указывают на штраф к броскам на кровотечение, он суммируется с обычным -1 за
определить, является ли состояние временным, длительным или постоянным, как
каждые 5 HP травмы. Для большей смертоносности добавьте штрафы за
указано в Продолжительность Калечащих Травм (стр. B422). Быстрое исцеление
множественные травмы и используйте максимально возможный показатель
(стр. B79) имеет свои обычные эффекты.
кровопотери.

Расчленение: Разрушение части тела вызывает обильное кровотечение. К

броскам на кровотечение добавляется -1 к HT за поверхностную потерю (уха, носа

и т. д.), -2 за конечность или -3 за конечность. Добавьте еще -1 за конечность или


Как работает GURPS:
конечность, фактически отрезанную в результате резаного повреждения. Для

конечности делайте броски на кровотечение каждые 30 секунд, а не раз в минуту, «оглушение» против «настоящей» травмы
независимо от того, как она была потеряна. Во всех случаях, как только HP Распространенным заблуждением является то, что бой голыми
потеряется из-за кровотечения, равного травме, необходимой для повреждения руками наносит «оглушающую» травму, которая чем-то отличается
части тела, вернитесь к обычным правилам кровотечения. от «настоящей» травмы, нанесенной оружием. Это неверно в
реальной жизни и в ГУРПС. Удары руками или ногой редко
Шея: режущие, колющие и колющие удары в шею могут вызвать серьезную вызывают сильное кровотечение, создавая иллюзию меньшего
кровопотерю, даже если они не поражают вены или артерии. Делайте броски на вреда, но если они отправляют человека на землю, ломают ему
кровотечение каждые 30 секунд с -2. руку или нокаутируют его, они наносят настоящий, разрушающий
Череп или глаз. Кровотечение из-за режущего, колющего, колющего или ткани ущерб. Будучи сокрушительными, кулак или нога могут не
жгучего удара по черепу – непосредственно или через глаз – уменьшает приток иметь модификатора ранения, свойственного режущему,
крови к мозгу. Количество крови может быть не особенно большим, но любая колющему или пронзающему оружию, но они обладают таким же
кровопотеря является серьезной; длительный вред наносится в течение короткого потенциалом калечить или убивать, как и дробящее оружие.

времени. Делайте броски на кровотечение каждые 30 секунд. Реалистичные персонажи, обменивающиеся ударами ногами и
руками, должны понимать, что, хотя для получения 20 HP требуется

Вены и артерии: броски на кровотечение получают -3 или -4, если травма больше времени, травмы так же смертельны, как 20 HP, потерянные

произошла в результате режущей атаки. Делайте броски на кровотечение каждые из-за ударов ножами и пулями, и не заживут быстрее.

30 секунд. Это предполагает серьезный, но не автоматически смертельный порез. Кинематографические ПК часто имеют доступ к способностям, которые смягчают это.

См. «Новые места попадания» (выше), чтобы узнать о «мгновенной смерти» из-за

кровотечения.

Жизненно важные органы: Внутреннее кровотечение в результате травм жизненно важных органов
Рулон таблицы ран шеи 3d. Смерть
обычно приводит к летальному исходу без хирургического вмешательства. Делайте броски на кровотечение
от режущего нападения означает частичное или полное обезглавливание. Те,
каждые 30 секунд и выполняйте бросок с -4.
кто пытается магически или технологично реанимировать, должны сначала

Перевязка тяжелых ран. Минута работы с пришить голову!

повязками не остановит действительно сильное кровотечение. При желании


3 – Проблемы с дыханием или кровообращением, дающие -1 HT.
примените общий штраф к броскам на кровотечение – как по размеру, так и по
Критическая неудача в броске на восстановление означает отсроченную смерть
расположению ран – к броскам на Первую помощь, сделанным для остановки
от аневризмы. Считайте это неизлечимо больным (до двух лет); см. стр. Б158.
кровотечения (см. Перевязка, стр. B424). Чтобы остановить кровотечение из черепа,

глаз, шеи, жизненно важных органов или вен и артерий, сделайте бросок на
4, 5 – Инсульт с повреждением головного мозга. Сделайте бросок по таблице
Хирургию с теми же штрафами; Первой помощи будет недостаточно. черепных ран , чтобы получить эффект.

6, 7 – Тяжелые неврологические повреждения, приводящие к онемению.

(стр. Б146).
Длительные и постоянные травмы 8-13 – Никаких спецэффектов.

Потеря HP представляет собой потерю крови и общую травму, но некоторые 14, 15 – Повреждение горла, приводящее к тревожному голосу (с. B132) – или

места попадания имеют более продолжительные последствия. Раны конечностей и невозможности говорить (с. B125), если ранено -HP.
или хуже.
конечностей могут привести к инвалидности (см. Последствия калечащей травмы,

стр. B421). В «Новых местах попадания» (стр. 137) приведены правила для оторванных 16, 17 – Как 4, 5.

ушей и носов, а также для серьезных травм суставов и позвоночника. Поскольку 18 – Сильно уменьшена подвижность шеи, дающая -1 ЛВ.

эти эффекты являются основной причиной нанесения ударов по таким частям тела
Рулон таблицы ран черепа 3d.
в бою, они подходят для любой кампании, которая позволяет бойцам в первую
Смерть от травмы черепа означает, что мозг
очередь нацеливаться на эти места ударов.
уничтожены, предотвращая ультратехнологическое «чтение мозга».

По решению Мастера, серьезные внутренние повреждения также могут вызвать 3 – Распространенное неврологическое повреждение, приводящее к эпилепсии.
длительную или необратимую инвалидность. Этим эффектам нужно время, чтобы (стр. Б136).
проявиться, но когда они проявятся, они могут положить конец карьере искателя 4 – Общие когнитивные нарушения, дающие -1 IQ.
приключений. Таким образом, вероятно, будет хорошей идеей приберечь их для 5 – Повреждение префронтальной коры, вызывающее низкую эмпатию.
реалистичных исторических и военных игр. (стр. Б142).

138 БОЙ
Machine Translated by Google

6 – Повреждение височных долей, вызывающее частичную амнезию (стр. B123) – или 3 – Сильно ослабленный жизненно важный орган(ы), дающий -1 HT. Критический

полную амнезию, если ранено до -HP или хуже. провал в броске на восстановление означает возможную смерть из-за отказа

7 – Повреждение теменной доли, приводящее к дислексии (стр. B134). органов. Считайте это неизлечимо больным (до двух лет); см. стр. Б158.

8 – Повреждение мозжечка, приводящее к невнятной речи. Считайте это заиканием

(стр. B157). 4 – Колющие боли в груди или животе, которые считаются хронической болью (стр.

9 – Повреждение затылочных долей, приводящее к плохому зрению (с. Б123). B126). ГМ оценивает эффекты примерно в -1 очко за каждое потерянное

Критический провал при броске на восстановление означает Слепоту (стр. B124)! здоровье. Например, 21 HP травмы может вызвать Хроническую Боль

(Мучительная; 4 часа; 9 или меньше) [-22].

10, 11 – Никаких спецэффектов.

12 – Разрыв барабанных перепонок или повреждение височной доли, вызывающее 5 – Повреждение почек, печени, поджелудочной железы или других органов,

ухудшение слуха (стр. B138). Критический провал при броске на восстановление приводящее к ограничению диеты (стр. B151). Специальная диета представляет

означает полную глухоту (стр. B129). собой «очень распространенный» продукт.

13 – Повреждение мозжечка, дающее уровень Ham-Fisted (стр. B138) – или два уровня, 6 – Шок для иммунной системы, дающий один уровень восприимчивости к болезням

если ранено, до -HP или хуже. (стр. B158) плюс один дополнительный уровень при травме до -HP, два

14 – Распространенное повреждение головного мозга, вызывающее неврологическое расстройство. дополнительных уровня при -2¥HP и так далее.

(Мягкий). См. стр. Б144. 7 – Снижена работоспособность сердечно-сосудистой системы, что дает -1 FP плюс

15 – Повреждение ствола головного мозга, ухудшающее время реакции («испуганный дополнительно -1 FP при травме до -HP, -2 FP при -2¥HP и так далее.

ответ»), что дает -1 базовую скорость. 8 – Ослабленное сердце, дающее один уровень Легко убить (стр. B134) плюс один

16 – Серьезное повреждение мозжечка, дающее -1 ЛВ. дополнительный уровень при ранении до -HP, два дополнительных уровня при

17 – Как 14, но неврологическое расстройство (тяжелое). -2¥HP и так далее.

18 – Как 14, но неврологическое расстройство (калекащее). 9-12 – Никакого спецэффекта.

13 – Глубокая яма, которая считается раненой (стр. B162). Если это становится
Таблица ран вен и артерий
постоянным, это может быть преднамеренным (в результате хирургического
Ролл 3д. Смерть от такой раны означает, что жертва «истечет кровью». Это
вмешательства) или результатом неполного заживления.
беспорядочно и очевидно, делает невозможным обычную реанимацию и имеет
14 – Общее повреждение жизненно важных органов, приводящее к замедлению
тенденцию разочаровывать вампиров.
Исцеление 1 (стр. B155).

15 – Серьезное снижение здоровья сердечно-сосудистой системы, что дает


3 – Повреждение кровообращения, дающее -1 HT. Критическая неудача в броске на
Непригодность (стр. B160) – или Очень непригодность, если ранено до -4¥HP или хуже.
восстановление означает отсроченную смерть в результате аневризмы. Считайте
16 – Хронические проблемы со здоровьем, требующие ежедневного ухода. Лечение
это неизлечимо больным (до двух лет); см. стр. Б158.
как поддерживающее (врач; 1 человек; ежедневно); см. стр. Б142.

17 – Как 16, но требует ухода три раза в день. Лечение как поддерживающее (врач;
4, 5 – В случае артерии руки или ноги отсутствие кровотока приводит к повреждению
1 человек; три раза в день).
конечности; относитесь к этому как к искалеченной конечности. Если есть вена/
артерия на шее, вместо этого сделайте бросок по Таблице ран на шее . 18 – Как 16, но требует постоянного жизнеобеспечения. Относиться как к

техническому обслуживанию (Врач; 1 человек; Постоянно).

КИНЕМАТИЧЕСКАЯ ТРАВМА
Царский Одиссей раздумывал, стоит
Персонажи фильмов о боевых искусствах обычно обладают нереальной
ли ему ударить его изо всех сил и сбросить
способностью пережить жестокое наказание. В некоторых сказках герой терпит

человека замертво на месте, или же поражение, затем обретает второе дыхание и побеждает в схватке. В других бойцам

просто меньше вредят кулаки, ноги и т. д., чем клинки, пули, огонь и яд. «Раны
просто драться с достаточной силой, плоти » (стр. B417) могут имитировать первый тип «реализма».

чтобы сбить его с ног.


Экзотические преимущества предлагают другие способы справиться с обеими

— Гомер, «Одиссея» ситуациями.

Регенерация – отличная альтернатива второму дыханию. Сопротивление урону,

устойчивость к травмам и запас здоровья пригодятся воинам, способным поглощать

огромный урон.

6, 7 – Повреждение кровообращения, дающее один уровень Легко убить (стр. B134) См. «Преимущества» (стр. 42-53) и «Дополнительные очки жизни» (стр. 49) для

плюс один дополнительный уровень при ранении до -HP, два дополнительных обсуждения этих черт в кампаниях боевых искусств , а также «Желаемые

уровня при -2¥HP и так далее. преимущества» (стр. 43) для некоторых связанных черт.

8-13 – Никаких спецэффектов. ГМ решает, кто может обладать этими способностями. Он мог бы сделать их

14, 15 – Сильная рана, которая считается раненой (с. B162). Это может стать доступными только тем, кто прошел обучение у мастера или мастера оружия. Он мог

необратимым, как и любая другая серьезная травма. бы сделать их опциями или обязательными «преимуществами кампании» для всех

16, 17 – Как 4, 5. персонажей и важных NPC. Такие черты можно даже наделить каждого в игровом

18 – Сгусток крови попадает в мозг и вызывает инсульт. Сделайте бросок по таблице мире – по крайней мере, в глупой игре. Если да, ГМ должен рассмотреть возможность

черепных ран , чтобы получить эффект. применения эффектов преимуществ без начисления очков. Если все очень крутые,

это не то преимущество, на которое стоит обращать внимание.


Рулон таблицы ранений жизненно

важных органов 3d. По усмотрению Мастера, смерть от такой раны означает

мгновенно смертельный удар в сердце!

БОЙ 139
Machine Translated by Google

ГЛАВА ПЯТАЯ

СТИЛИ
Плащ Дель Дюке резко закрутился, пока он оценивал может быть трудно сказать, где заканчивается одно искусство и начинается
приспешники, которых Эль Асесино Оскуро бросил на своем пути. другое, но в целом «боевое искусство» или «стиль» — это любой набор
Татуированный японец без шеи хмыкнул. «Мы узнаем, как ты выглядишь боевых методов и тактик — эстетических, соревновательных или боевых
без маски». — изучаемых вместе. достаточно долго, чтобы обрести четкую идентичность.
— Месье, наверное, заметил, — прокомментировал француз, ударяя В боевых искусствах эти термины часто являются синонимами «школы» или
по воздуху тростью, — что это не матч «луча либре». даже «мастера» и иногда относятся к совокупности школ (даже соперников),
которые обучают одним и тем же способностям в игровых терминах.
«Луи, Джин и я, мы здесь, чтобы сломать несколько костей, пута», —
выплюнул высокий, которого Дель Дуке знал только как Леонардо, Это означает, что если один набор навыков и техник описывает целый
подкрепляя свои слова быстрым пинком. набор связанных традиций, боевые искусства рассматривают их как один
За маской Дель Дуке улыбнулся. Сумотори, спасатель, капоэйрист. . . это стиль, хотя в статье об этом стиле обсуждаются его история и варианты. И
было бы легко. Он пришел, ожидая ниндзя! наоборот, если несколько традиций с одинаковым происхождением
обучают разным навыкам и техникам (что часто случается, когда почтенный
стиль расходится, чтобы служить множеству несовместимых целей), они
«Боевые искусства» описывают огромное разнообразие дисциплин с
получают отдельные записи. Наиболее распространен раскол между
множеством различных целей и философий (например, обсуждаемых в
«боевыми» формами стиля и другими формами; см. До против Дзюцу (стр.
разделах « Внешнее против внутреннего», «Жесткое против мягкого», стр. 162). Это
148).

140 СТИЛИ
Machine Translated by Google

Боевые искусства различают стили на основе способностей, чтобы предоставить Чтобы обеспечить широкий выбор, в этой главе описывается множество различных

еще один инструмент для индивидуализации персонажей – еще один ролевой стилей – некоторые несуществующие, некоторые текущие и некоторые вымышленные.

«крючок». Каждый игрок может выбрать стиль, который соответствует его видению Мастер может модифицировать их в соответствии со своей игрой и своим взглядом на

своего ПК, и быть уверенным, что этот выбор повлияет на его варианты на поле боя. боевые искусства. В реалистичной кампании возможна практически любая комбинация

Выбранный стиль отличает действия своего ПК от действий ПК, практикующих другие правдоподобных способностей; мир полон гибридных стилей и отколовшихся школ. В

стили, гарантируя, таким образом, что каждый герой выделяется даже в бою, где кости кинематографической кампании важно лишь то, чтобы каждый стиль предлагал

и правила часто угрожают затмить ролевую игру. интересный набор кинематографических способностей, чтобы игроки могли

использовать его для создания веселых и запоминающихся персонажей!

КОМПОНЕНТЫ СТИЛЯ
НАВЫКИ
С точки зрения игры, тактика и методы стиля представляют собой совокупность

навыков, техник и перков. Некоторые из этих компонентов представляют собой самые

основные принципы стиля, которым обучают всех учащихся. Мастер боевых искусств Навыки стиля являются его непреодолимым ядром. Они представляют собой

должен купить все необходимые элементы, чтобы претендовать на уроки, обучающие большую часть обучения любого студента. Самыми важными навыками, конечно же,

более сложным движениям этого стиля, которые не являются обязательными. являются боевые навыки: навыки обращения с оружием в различных стилях оружия;

Бокс, Драка и Каратэ для ударных стилей без оружия; дзюдо, борьба сумо и борьба для

В следующих нескольких разделах объясняется, как мастер боевых искусств должен стилей борьбы без оружия; и их смесь для создания гармоничных стилей.

тратить очки, полученные в ходе тренировок в своем стиле (подробнее о стоимости

очков и времени обучения см. « Покупка стиля», стр. 146-148). Это означает, что его Также могут проявиться небоевые навыки, которые многое расскажут о характере

стартовые очки плюс очки, заработанные за обучение в его школе, если ГМ не примет стиля. Искусство с сильным спортивным элементом требует проведения Игр. Стили

иного решения. Он может тратить очки, полученные во время приключений, как конных воинов включают езду.

пожелает, в пределах, установленных в разделе « Добавление и улучшение навыков и Очень формальные стили включают Savoir-Faire (Додзё). Некоторые традиционные

приемов» (стр. B292). Он может даже изучить продвинутые элементы своего стиля, боевые искусства заявляют, что являются путем к просветлению, и обучают медитации,

изучая другой стиль, который считает их базовыми. . . хотя его хозяин мог бы этого не философии или теологии.

одобрить!
Чтобы изучить стиль и получить право на покупку любого из его других

компонентов, ученик должен потратить как минимум одно очко на каждый навык в

разделе «Навыки» (но не на те, которые находятся в разделах «Кинематографические


Не во всех стилях есть все компоненты, описанные ниже.
навыки» или «Дополнительные черты»). Это учитывается в стоимости стиля.
Некоторые состоят из основных навыков без техник. Другие не предлагают никаких

льгот. Многим не хватает кинематографических способностей. Если в стиле отсутствует


Кинематографические навыки
какой-либо из этих элементов, это намеренно.

Стиль часто несет в себе легенду. . . рассказы о подвигах, которые могут совершить

настоящие мастера. Это его кинематографические навыки, представляющие собой

Кинематографические
героическое преувеличение его учения. Не каждый стиль включает в себя

кинематографические навыки. Современные «научные» стили, разработанные для

военных, полицейских или спортивных целей, слишком молоды, чтобы иметь большую
способности и предпосылки часть мифологии – и их серьезные преподаватели склонны отвергать невероятные
Героический лучник, Обученный мастером и Мастер оружия утверждения.
явно указаны как дополнительные черты только для стилей, для Мастер боевых искусств должен потратить как минимум одно очко на каждый из
которых они особенно подходят. Однако студент любого стиля мирских навыков своего стиля и приобрести Знакомство со стилем (стр. 49), прежде
должен обладать одной из этих черт, чтобы овладеть чем он сможет изучить кинематографические навыки своего стиля. Таким образом, в
кинематографическими навыками – эти преимущества являются игре о боевых искусствах предпосылками этих навыков являются обычные (см.
предпосылками для таких навыков. Мастер боевых искусств, у Кинематографические способности и предпосылки, см. слева) плюс базовые компоненты
которого нет такого преимущества, должен изучить его (см. соответствующего стиля.
« Изучение секретных техник боевых искусств», стр. B293),
прежде чем он сможет иметь кинематографические навыки, которые от этого зависят.
Мастер решает, может ли мастер, обучивший его мирским
способностям, провести это обучение.
ТЕХНИКИ
В каждом стиле перечислены приемы, которые ученики могут улучшить , изучая в
Кинематографические навыки также могут иметь мирские
любой ортодоксальной школе этого искусства – или даже без инструкций, если они
навыки в качестве предварительного условия. Если это не
заработают достаточно очков во время приключения – после того, как они купят
является частью стиля, ожидается, что ученик выйдет за пределы
Знакомство со стилем и потратят очко на каждый стиль. навыков стиля. Любой может
школы, приобретет необходимые навыки и вернется. Отсутствие
попробовать любую технику, соответствующую любому из его навыков. Однако, если
внеклассных навыков в стиле не делает их менее необходимыми.
он не является частью известного ему стиля, для поднятия его выше значения по

умолчанию требуется внешняя инструкция.


Попытки улучшить кинематографические приемы стиля
подчиняются тем же правилам.

СТИЛИ 141
Machine Translated by Google

Воск на правой руке. Удаление воска, левая рука. Наносим воск, удаляем воск.

Вдох через нос, выдох через рот. Наносим воск, удаляем воск.
Не забывайте дышать, это очень важно.
- Мияги, каратэ-пацан

ГМ может ослабить это ограничение, но его соблюдение имеет свои С точки зрения игры, это перки, связанные с боевыми искусствами.
преимущества. Во-первых, это придает бою ролевое измерение, где у Они бывают двух разновидностей, обе приобретаются так же, как навыки
каждого бойца есть свой «репертуар» приемов. Это также облегчает и техники. Дополнительную информацию см. в главе 2.
игрокам запоминание доступных им техник, поскольку легче изучить
игровые эффекты нескольких техник, чем эффектов всех возможных
Знакомство со стилем
техник, особенно для игроков, которым не хватает личного опыта в
У каждого стиля есть свой перк «Знакомство со стилем». Это
боевых искусствах и у которых есть проблемы. визуализируя
представляет собой механическое запоминание позиций и движений искусства.
происходящее.
Это не имеет ничего общего с выполнением таких движений – это
мастерство. Это просто позволяет достаточно хорошо распознавать эти
Мастеру боевых искусств не нужно тратить очки ни на одну из техник
формы, чтобы они не стали полной неожиданностью. С точки зрения
своего стиля. Они всегда необязательны. С точки зрения игры, повышение
игры, боец со стилем игнорирует штрафы защиты -1 от финтов и
уровня одной или двух техник на каждый навык выше стандартного –
обманных атак коллег-стилистов. Любой боец, который «знает» стиль,
возможно, до максимума – является хорошей инвестицией. Это
должен иметь свои знания стиля. Некоторые урезанные школы
недорогой способ насладиться более эффективными боевыми навыками
самообороны упускают это из виду. . . с негативными последствиями.
в некоторых особых ситуациях. Это реалистично. Мастера боевых
искусств, изучившие основы стиля (его навыки), как правило,
специализируются на нескольких любимых движениях. Чтобы изучить стиль и иметь возможность покупать его перки стиля, а
Однако мастеру боевых искусств, желающему улучшить более чем также кинематографические навыки и приемы, ученик должен купить перк
пару приемов навыка, лучше повышать навык. Ему понадобится много «Знакомство со стилем». Это учитывается в стоимости стиля.
времени и очков, чтобы улучшить свои навыки до такой степени, что его
навыки владения техникой по умолчанию будут равняться уровню
Стильные преимущества
специалиста. . . но когда он закончит, он станет грозным противником.
Улучшение боевых навыков и приемов соответствует, прежде всего,
Это тоже реально. В долгосрочной перспективе всесторонний боец будет
повышению точности. Однако не все продвинутые классы боевых искусств
более успешным, потому что в его арсенале будет больше инструментов.
преследуют эту цель. Некоторые учат, как сражаться в неблагоприятных
условиях, устраняя штрафы, а не предоставляя бонусы. Другие показывают
учащимся новые, нестандартные применения уроков, которые они уже
Кинематографические техники усвоили. Ознакомление с другим стилем – с целью распространения
Кинематографические приемы стиля — это наименее реалистичные инструментов для адаптации его техник – также является обычным явлением.
приемы, которые ему обычно приписывают. Они отделены от обычных
техник только потому, что больше подходят для кинематографических Еще одна возможность — необычные режимы упражнений, предназначенные
кампаний, чем для реалистичных. Чтобы улучшить их, мастер боевых для укрепления частей тела или развития других физических преимуществ.
искусств должен пройти обучение у мастера или мастера оружия, знать Каждой форме специальной подготовки соответствует особый перк,
стиль и иметь хотя бы одно очко в каждом из мирских навыков стиля. называемый «Стильный перк». Исключительные затраты времени на изучение
Однако любой мастер боевых искусств может по умолчанию попробовать основных компонентов стиля — это самый верный путь к Style Perks. Учащийся,
использовать кинематографические приемы своего стиля. знакомый со стилем, может купить один перк стиля за полные 10 очков,
которые он имеет в техниках этого стиля и необходимых навыках. Мастеру

ЛЬГОТЫ
боевых искусств никогда не придется изучать Style Perks. Обучение, которое
они представляют, не является универсальным и не является обязательным,
Большинство стилей включают в себя несколько полезных знаний, даже если оно предлагается.
которые, если их преподать, меняют взгляды мастера боевых искусств
на практику своего искусства. Существует явная разница в мышлении
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
«до» и «после» изучения каждой из этих вещей. Многие из них кажутся
очевидными после изучения, но большинство из них таковыми не Обсуждаемые до сих пор компоненты — это вещи, которым учат почти
являются! В отличие от навыков и техник, вы либо знаете эти секреты, либо нет.все школы данного стиля. Некоторые из них встречаются чаще, чем другие;
Как только вы это сделаете, вы включите их в свои упражнения, и ваше многие из них являются необязательными. Однако ГМ должен сделать их
понимание их улучшится вместе с вашими навыками; вы не изучаете их доступными для ПК, которые соответствуют предварительным требованиям и
самостоятельно. получают инструкции по стилю, если только нет веской причины, связанной с
настройками, чтобы запретить это.

142 СТИЛИ
Machine Translated by Google

Предметы, перечисленные в разделе «Дополнительные черты», менее стандартны. • Навыки, которые рекомендуется изучить всем изучающим этот стиль,
Они являются не столько компонентами стиля, сколько элементами, часто с ним чтобы получить более полное понимание стиля.
связанными. Возможности включают дополнительные «вступительные требования», Они никогда не являются необходимыми для квалифицированной практики
предъявляемые требовательными мастерами; предпосылки для преподавания более этого стиля. •Навыки, предназначенные для продвинутых студентов. Они
основных направлений искусства в определенных школах; продвинутая тренировка; и играют аналогичную роль с техниками, перками стиля и кинематографическими
последствия обучения. Если они не указаны, такие детали остаются на усмотрение ГМ. навыками: они никогда не обязательны, но мастера боевых искусств,
желающие их изучить, должны сначала купить Знакомство со стилем и
вложить балл в каждый из основных навыков стиля.

ГМ решает, какую нишу занимает каждый дополнительный навык.


Преимущества
Факультативные преимущества чаще всего представляют собой черты, которые

приведет кого-то к обучению и успеху в стиле или обучаемых преимуществах

(стр. B294), которым учат только в определенных школах. Реже они являются

требованиями для поступления в исключительно строгие школы. См.

«Желательные преимущества» (стр. 43), где приведено множество подходящих


Стиль против стиля
примеров. Несколько особенностей заслуживают особого упоминания: Источником постоянных споров в мире боевых искусств является вопрос:
«Какие стили лучше других?» Реальность, которую пытается моделировать GURPS ,
заключается в том, что практически любое боевое искусство может сделать
Знакомство с культурой: у мастеров боевых искусств может не быть иного
способного бойца из человека с подходящим физическим, умственным и
выбора, кроме как поехать за границу, если они хотят изучить определенные . другие.
эмоциональным потенциалом. . но некоторые стили делают это легче, чем
стили. Даже если они учатся дома, боевое искусство из чужой страны может

побудить или даже заставить их познакомиться с искусством, едой, музыкой и


Не все стили одинаковы – некоторые действительно лучше подходят для
ценностями местной культуры. Это особенно актуально, когда мастер родом
определенных целей. Стили, созданные для боя, становятся способными
из этой культуры! Любая из этих ситуаций может оправдать культурное
бойцами, но редко изящными исполнителями ката или победителями турниров.
знакомство (стр. B23). Специализированные спортивные стили создают соперников, которые
показывают себя лучше в контролируемых условиях, чем в «уличном бою». А
Языки: Как отмечалось в разделе «Знакомство с культурой», те, кто стили, оптимизированные для фитнеса и релаксации, редко тренируют воинов
изучает иностранные стили, могут в конечном итоге погрузиться в или чемпионов, но с большей вероятностью, чем другие стили, оказывают
иностранный образ жизни. Сюда обязательно входят языки (стр. B23). положительное влияние на здоровье обычного человека.
Данный мастер или школа могут отказаться обучать учеников на Однако не существует «лучшего» или «идеального» стиля. Стили хороши для
любом языке, кроме языка родины стиля, потому что только этот язык того, для чего они созданы. Дзюдо, таэквондо и карате были задуманы как виды
имеет словарный запас, способный правильно объяснить движения спорта. Их практикующие сосредотачиваются на конкуренции, хотя некоторые из
стиля. . . или потому что мастер говорит только на этом языке! них становятся жесткими бойцами. С другой стороны, стилист Джит Кун До, MCMAP
или Крав Мага учится драться. Он, вероятно, сильно проиграет в соревновании
Необычные способности: Обучение этому стилю может даже по ката или в матче с легким контактом, завершившимся в правильной форме, но

позволить ученикам покупать кинематографические преимущества: столкните его с нападавшим в темном переулке, и результат будет совсем другим.
улучшенное чувство времени, дополнительную атаку, врожденную Смешанные единоборства (стр. 189) пытаются восполнить этот пробел, обучая

атаку и т. д. К ним предъявляются те же предварительные условия, бойцов единоборствам для полноконтактных поединков, но резко ограничивая

что и к кинематографическим навыкам. См. главу 2 для многих примеров. использование техник, которые эффективны, но могут нанести серьезные травмы.

Недостатки Факультативные
В кинематографической игре все ставки сделаны. Реалистичный стиль боя
недостатки представляют собой смесь черт, которые могут может привести к появлению способных воинов. . . но им будет легко потерпеть
повлиять на то, что мастер боевых искусств выберет этот стиль вместо поражение от рук учеников более художественных стилей, обладающих рабочей
другого, обязательства, требуемые от новых учеников в строгих силой ци. Спортивные стили могут быть столь же эффективны в смертельном
школах (большинство из которых являются добровольными бою, как и на ринге. А самые «мирные» искусства могут научить приемам,
умственными недостатками; см. стр. B121), и побочные эффекты тренировок. способным победить любого врага!
Конкретный недостаток может относиться к более чем одной
категории. Например, кто-то может решить изучать сумо, потому что Школа против школы Редко когда
он толстый. . . или в конечном итоге станешь толстым после занятий
все школы одного стиля преподают одинаково – или даже исповедуют единый
сумо и соблюдения предписанной им диеты. Возможности см . в
стиль. Некоторые принадлежат к крупным федерациям, которые пытаются
разделе «Общие недостатки» (стр. 53).
диктовать стандартизированную учебную программу. Однако другие независимы
или являются частью свободной группы, которая не пытается обеспечить
Навыки соблюдение стандартов.

Дополнительные навыки делятся на три категории: Мастер может использовать это, чтобы оправдать изменение стиля для
учеников конкретной школы или мастера. Он должен быть щедрым, позволяя
•Навыки, которые лишь некоторые мастера считают «базовыми». игрокам запрашивать изменения в стилях – в определенных пределах.
Если ГМ решает, что дополнительный навык работает таким образом, Игрокам, желающим создавать собственные стили, следует вместо этого
он включается в основной список навыков этой школы и добавляет обратиться к разделу «Создание новых стилей» (стр. 146).
очко к стоимости стиля.

СТИЛИ 143
Machine Translated by Google

ВЫБОР СТИЛЯ
Каждый будущий студент спрашивает: «Какой стиль мне изучать?» Военный: начните с любого невоенного стиля и потратьте
Частично от этого зависит ответ на более фундаментальный вопрос: дополнительное очко на каждый из ножей и копий. Если стиль включает
«Что я хочу делать?» Возможности включают в себя нахождение в форме, в себя боевое искусство/спорт, игры или мастерство (додзё), сделайте эти
соревнование, отпор грабителям, борьбу с преступностью и убийство навыки необязательными, хотя службы, поощряющие соревнования,
вражеских солдат. Соблазнительно выбрать стиль, история и репутация могут обучать боевым видам спорта или играм. Добавьте к техникам
которого кажутся совместимыми с вашими целями, но очень важно стиля сохранение оружия для ножа, пистолета и винтовки. Удалите
понимать, что цели выбранной вами школы и ее учителей гораздо любую «причудливую» технику, которой будет сложно обучить за
важнее, чем сам стиль. Полицейская академия и программа по борьбе с несколько недель обучения; сюда входит любая средняя техника со
изнасилованиями YWCA могут преподавать каратэ – и даже иметь общих штрафом по умолчанию -5 или хуже, а также любая сложная техника со
инструкторов – но вы можете быть уверены, что эти два курса очень штрафом по умолчанию -4 или хуже. Результатом является серьезная
разные! вариация местного боевого стиля. В богатых странах новобранцы могут

вместо этого изучать особый военный стиль; см. Стили солдат (стр. 145).
Короткий ответ заключается в том, что подойдет практически любой
стиль – если ваш инструктор правильно его «раскрутит». Выберите стиль, Полиция: начните с любого стиля и потратьте два дополнительных
который распространен в вашем игровом мире. . . или тот, о котором вы очка: одно на дзюдо или борьбу, одно на короткий меч или тонфа.
слышали в реальной жизни. . . или просто тот, который звучит интересно. Боевое искусство/спорт, игры и мастерство (додзё) становятся
На самом деле это не имеет значения, если ваш выбор не слишком дополнительными навыками — офицеры могут изучать их в свободное время.
диковинный (например, Ябусамэ – стрельба из конного лука – непрактичен Некоторые инструкторы включают в обучение огнестрельное оружие
для самообороны!). Затем измените стиль тренировки с помощью (пистолет), огнестрельное оружие (дробовик) и проектор жидкости
«линзы» ниже, которая лучше всего соответствует вашим целям. Все эти (распылитель). Добавьте к техникам стиля «Надевание наручников» и
вариации стиля, будучи практичными, автоматически исключают «Удержание оружия» (с любым оружием, которое есть в вашем отделе).
кинематографические навыки и приемы. Опустить средние техники со штрафом по умолчанию -5 или хуже и сложные.

Лучшие стили
В некоторых игровых мирах «Стиль против стиля» (стр. 143) — это чушь. Ниндзюцу (см. Ниндзя и Ниндзюцу, стр. 202) и Тэ (стр. 169–170) — все они могут
Существует «высший» стиль (или стили – в некоторых сеттингах их несколько), служить основой для окончательного стиля. То же самое произошло и с
и он является источником всех других боевых искусств . Панкратионом (стр. 188–189), который, как полагают некоторые, прибыл в
Другие стили — это просто аспекты Истинного Пути. Идеальный стиль – это Индию вместе с Александром Великим, а затем отправился в Китай. Во всех

Истинный Путь. случаях используйте детали ниже и игнорируйте запись о реалистичной версии
Обучение у Мастера всегда является предпосылкой для изучения стиля (которая все еще может существовать для использования меньшими
идеального стиля. По определению, любой, кто знает истоки боевых искусств, мастерами боевых искусств).
является мастером!

Мастер оружия подходит для вооруженного ультимейта, хотя большинство


Окончательный бой
ультимейтов утверждают, что «настоящему мастеру не нужно оружие», и
предоставляют возможность подтвердить это утверждение. Те, кто обучен 9 баллов
абсолютному стилю, знакомы со всеми стилями, производными от него, и
Навыки: Акробатика; Контроль дыхания; Дзюдо; Прыжки; Каратэ;
должны приобрести 20-балльный Необычный Фон, который считается
Парирование ракетного оружия; Борьба сумо; Борьба.
Знакомством со всеми стилями.

Техники: Все.
Абсолютный стиль содержит все приемы и все навыки, которые они
Кинематографические навыки: бой вслепую; Контроль тела; Разрушающий
используют по умолчанию, а также все кинематографические навыки. Он также
удар; Летающий прыжок; Гипнотические руки; Неподвижная позиция; Искусство
может содержать несколько «непобедимых» или «неудержимых» ходов с
невидимости; Киай; Легкая прогулка; Ящерица восхождение; Сила духа;
смехотворно высокими штрафами за невыполнение обязательств;
Силовой удар; Прекогнитивное парирование; Точки давления; Секреты
спроектируйте их, используя «Создание новых техник» (стр. 89–95). Иногда он
давления; Толкать; Чувствительность; Метательное искусство; Дзен-стрельба
содержит версии своих боевых навыков в стиле боевого искусства и спорта, но
из лука.
мастер обычно может обойтись своими чрезвычайно высокими боевыми
Кинематографические приемы: Все.
навыками по умолчанию. Мастер может даже рассмотреть возможность
Перки: Адаптация навыков (техника драки по умолчанию используется в
использования подстановочных навыков для стилей (стр. 60).
каратэ); Адаптация стиля (все); любой кинематографический перк стиля; любой
стильный перк из стиля, произошедшего от стиля окончательного помощника
Вымышленные ультимативные стили включают Сумито (из серии
(на выбор ГМ).
«Матадор» Стивена Перри) и Синанджу (из книг Уоррена Мерфи и Ричарда
Дополнительные черты: измененная скорость времени; Амбидекстрия;
Сепира « Разрушитель »). Некоторые люди утверждают, что определенные
Боевые рефлексы; Улучшенное чувство времени; Дополнительная атака;
стили реального мира являются идеальными.
Мастер оружия.
Тайцзи-цюань (стр. 200-201), Шаолиньское кунг-фу (стр. 194),

144 СТИЛИ
Machine Translated by Google

техники со значением по умолчанию -4 или хуже. Специфика и техника обычно имеет линзу. Тем не менее, некоторые ученики приходят на уроки

обучения обращению с оружием зависят от юрисдикции и конкретного самообороны, получают удовольствие от этого опыта и остаются, чтобы изучить весь
инструктора. стиль.

Самооборона: купите любой стиль без перка «Знакомство со стилем».


Сохраните все свои навыки. Сложным техникам, перкам стиля и дополнительным
чертам не обучают. Тренировка редко превышает один балл в дзюдо и/или
СТИЛИ ДЛЯ ПОЛИЦЕЙСКИХ
каратэ и, возможно, один балл в некоторых средних техниках этого стиля Полиция находится где-то между гражданскими лицами, желающими получить
(популярны блокировка рук, удар локтем и удар коленом), хотя на современных уроки самообороны, и солдатами, желающими пройти обучение обращению с оружием.
курсах самообороны для женщин могут быть добавлены рейки глазами. , Солдаты учатся убивать. Гражданские лица учатся отражать нападения с минимальным

Целенаправленная атака (удар ногой/ногой в каратэ) и подобные сложные вредом и минимальными юридическими последствиями! У полиции, как правило,
техники для предотвращения старения более сильных нападающих. Те, у кого есть ограничения на применение силы, но она пользуется большей свободой действий,
нет предварительной подготовки, обычно считают уроки самообороны чем гражданские лица.
напряженными, поэтому «Быстрое обучение под давлением » (стр. B292) Полицейские стили отдают предпочтение методам, которые могут физически
применимо при обучении в игре. Один раз за класс сделайте проверку каждого контролировать или вывести противника из строя, не причиняя ему травм. Даже
навыка и, если навыки известны, каждой техники. Улучшение после первого общества, предполагающие «виновность до тех пор, пока не будет доказана
пункта в каждой из этих вещей требует обычных 200 часов на каждый пункт. невиновность», склонны ценить захват выше убийства. Эти цели отличаются от целей

военных стилей, которые направлены на то, чтобы вывести противника из строя, не


Улица: Уличные бойцы обычно полагаются на навыки драки и холодного заботясь о его безопасности.
оружия, но некоторые тренируются. Выберите любой стиль и потратьте Японские полицейские эпохи Токугава обучались тайходзюцу (стр. 201);
дополнительное очко на Драку, если у него нет навыков нанесения ударов, или современные японские офицеры обучаются айкидо (с. 149), дзюдо (с. 166) и/или кендо
на Борьбу, если у него нет навыков борьбы. Добавьте еще одно очко в навык (с. 175). В США стиль зависит от ведомства. Примеры включают айкидо (стр. 149), бокс
оружия ближнего боя по вашему выбору — обычно это топор/булава (для (стр. 152–153), бразильское джиу-джитсу (стр. 167–168), хапкидо (стр. 161) и каратэ (стр.
гаечных ключей и труб), цеп (для цепей) или нож. Удалите навыки боевого 169–172). . . Американские юристы обычно в свободное от работы время занимаются
искусства/спорта, игр и мастерства (додзё). изучением других направлений.
Мастер, играющий роль инструктора, должен добавить к стилю одну
неортодоксальную технику (например, удар головой) или стильный перк (часто
клинч или импровизированное оружие). Необязательные черты обычно

СТИЛИ ДЛЯ СОЛДАТОВ


игнорируются.
Обученный мошенником: вы учились у мошенника или мошенника.
Возможно, он действовал из лучших побуждений, но был некомпетентен; Военные стили – в отличие от стилей самообороны или правоохранительных
мошенник, продающий поддельные произведения искусства; или бизнесмен, органов – не заботятся о безопасности противника. Цель состоит в том, чтобы вывести
который ставит плату за членство, пояса и экзамены выше основательного обучения.цель из строя оптимальными доступными средствами. В последние столетия это чаще
Независимо от мотивов вашего учителя, ваше обучение показное, но всего означало использование огнестрельного оружия.
бесполезное. Замените все навыки стиля версиями боевых навыков этого стиля
в боевом искусстве. Техники не меняются, но Мастер должен добавить одну Исторически сложилось так, что акцент на боевых искусствах увеличивался с
или несколько бесполезных техник (см. « Бесполезные техники», стр. 95). У вас ростом качества войск. Крестьяне и нерегулярные войска редко обучались боевым
также может быть заблуждение (стр. 53-54). Чрезмерная самоуверенность искусствам, в то время как профессиональные солдаты обучались боевому стилю.
также уместна: вы считаете, что ваши навыки настолько эффективны, насколько Знать и другие элитные воины – у тех, у кого было достаточно времени для тренировок
утверждает ваш инструктор, что может привести к серьезным неприятностям. . . и экономических средств, чтобы делать это постоянно – изучали сложные стили или

даже несколько стилей. Это справедливо и сегодня: элитные силы специальных

операций обычно имеют превосходную подготовку.


Линзы совершенно необязательны. Пуристам, историческим воинам и
кинематографическим героям, вероятно, следует изучить «традиционные»
К началу 20-го века большинство солдат научились немногим большему, чем
стили в том виде, в котором они написаны. Однако если вы все же выбрали
серии атак и ответов. Вскоре появились настоящие стили, подчеркивающие несколько
линзу, лучше всего применить ее к стилю, который дополняет его. В любом
широко полезных техник и большую агрессивность. К выделенным военным стилям
случае полезно знать, какие виды искусства каким образом используются. В
относятся Fairbairn (стр. 182–183) и MCMAP (стр. 183–185).
следующих нескольких разделах стили классифицируются по назначению.

Варианты крав-мага (стр. 183) и самбо (стр. 185), представленные в разделе « Боевые

САМООБОРОНА искусства », представляют собой «боевые» формы этих искусств, которым обучают в

основном войска. Некоторые службы используют урезанное бразильское джиу-джитсу


Для «самообороны» можно изучить практически любой стиль, но некоторые
(стр. 167–168) или формы дзюдо (стр. 166) или джиу-джитсу (стр. 166–168). Большинство
стили подходят больше, чем другие. Сегодня это, как правило, безоружные
солдат также учатся штыковому бою; используйте Дзюкендзюцу (стр. 197), чтобы
стили, как потому, что большинство людей не всегда ходят с оружием, так и
представить все такие тренировки.
потому, что использование оружия в целях самообороны влечет за собой
юридические последствия. В прежние времена – или в более суровых регионах
– оружие могло быть более распространенным. Те, кто занимается самообороной
в таких ситуациях, как правило, изучают стили владения оружием (или просто
УЛИЧНЫЕ БОИ
Системы «уличных боев», как правило, проще и понятнее, чем в других боевых
носят огнестрельное оружие!).
искусствах. Они избегают необычных техник, ката, искусств или спортивных форм в
Общие стили самообороны включают айкидзюцу (с. 149), хапкидо (с. 161),
пользу того, что работает в бою, и открыто принимают «грязные» методы, такие как
каратэ (с. 169-172), крав-мага (с. 183) и таэквондо (с. 200) – с или без линзы
выстрелы в пах или глаза (см. « Играй в глаза!», стр. 72). Практичность превосходит
«Самооборона». Краткий курс обучения самообороне
привлекательность и законность.

СТИЛИ 145
Machine Translated by Google

Некоторые стили родились «урезанными» для использования на улице: Крав Студент даже самого артистичного стиля может стать уличным бойцом – для
Мага (с. 183) — это система уличного боя, а Джит Кун До (с. 164–165) — по словам этого требуется лишь крайняя самоотверженность и подготовка.
Брюса Ли, ее создателя — «научные уличные бои». Однако почти каждый Стили уличных боев также включают специальные стили «тюрьмы» или
современный стиль претендует на некоторую степень уличной полезности. Чем «тюремного двора». У них относительно небольшой набор методов; они
более ориентирован на бой стиль, тем меньше модификаций ему нужно, чтобы сохраняют только то, что работает. Оружие, если оно есть, то импровизированное.
это стало правдой. Отказ от форм, ката, поясов и подобных формальностей Акцент делается на быстрое устранение противника до того, как охранники
широко считается необходимым шагом. увидят, кто что с кем сделал.

ПОКУПКА СТИЛЯ
Покупка стиля — это простая покупка его отдельных элементов по их
обычной стоимости в пунктах в соответствии с правилами, изложенными в СТИЛИ, КУПЛЕННЫЕ ВО ВРЕМЯ
разделе « Компоненты стиля» (стр. 141–143). Поскольку базовые компоненты
стиля обычно изучаются вместе и являются предпосылками для его продвинутых
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Недавно созданный мастер боевых искусств, который должен «знать» стиль,
способностей, полезно знать их минимальную стоимость. Это «стоимость стиля»,
должен обладать всеми чертами, включенными в стоимость его стиля. Если у
которая отображается в начале каждой записи стиля.
него есть эти вещи, он может вступить в игру с очками техник стиля,
кинематографическими навыками (при условии, что он соответствует другим
Стоимость стиля — это очко за знакомство со стилем плюс дополнительное предварительным требованиям) и перками стиля (по одному на 10 очков навыков
очко за каждый базовый, обыденный навык. Оно всегда равно количеству и техник стиля). Он также может приобрести любые дополнительные способности,
навыков в стиле плюс один. Кинематографические и дополнительные навыки которые Мастер выделил для продвинутых учеников этого стиля.
увеличивают стоимость стиля только в том случае, если Мастер считает их
«необходимыми для обучения» в своей кампании. Никакие другие характеристики
никогда не влияют на стоимость стиля.

В игровых целях мастер боевых искусств не «знает» стиль до тех пор, пока
ИЗУЧЕНИЕ НОВЫХ СТИЛЕЙ
не купит все его основные компоненты, потратив очки, равные стоимости стиля.
Он всегда может потратить больше; Стоимость стиля — это минимальная
ВО ВРЕМЯ ИГРЫ
Компьютер может изучить новый стиль в ходе игры.
инвестиция, необходимая для разблокировки продвинутых способностей стиля.
Как правило, у него должен быть учитель; поэтому его первая задача — найти
В следующих нескольких разделах обсуждаются различные способы
инструктора. В зависимости от кампании и
осуществления этих инвестиций.

Создание новых стилей


В этой главе представлены многие исторические стили и несколько нечеловеческая раса; например, гномьи истребители огров изучают
неисторических. Однако здесь нет места для каждого исторического сумо, но добавляют к своим навыкам драку, а к своим приемам - удар
стиля – а вымышленным мирам нужны оригинальные стили. Это веские головой и ТА (удар головой/пах).
причины для разработки новых стилей.
Стили, разработанные игроками
Стили, разработанные GM Игрок может захотеть, чтобы его компьютер разработал собственный
ГМ имеет полную свободу действий в разработке новых стилей. стиль игры — будь то версия существующего стиля «самообороны» для
Единственное непреложное правило заключается в том, что стиль быстрого обучения NPC или товарищей по компьютеру, или совершенно
нуждается в объединяющей философии – даже если это всего лишь новый стиль, который закрепит его место в истории. Это нормально!
«победить всех врагов в тотальном бою» – иначе он будет ощущаться Нет ничего плохого в том, чтобы позволить игроку выбрать боевые
как бессистемная группа навыков и техник, собранных вместе по навыки, приемы и перки, известные его компьютеру, назвать их стилем
прихоти. . В частности, обратите внимание на техники и навыки, которые и формализовать его, потратив очко на Знакомство со стилем. Несколько
плохо сочетаются. Например, эстетика искусства каратэ противоречит компьютеров могут даже объединять способности, обучая друг друга.
прагматизму ударов головой, а контроль дыхания и боевое искусство/ Однако любой, кто хочет получить признание в качестве соучредителя,
спорт кажутся непрактичными по сравнению с навыками владения должен знать все возможности этого стиля; «Парень, который обучал
оружием ближнего боя в стиле, предназначенном для солдат. основателя дзюдо» не в счет.
Полезный метод создания новых стилей — просто переименовать Игрок также может захотеть создавать стили вне игры, чтобы его
существующие — возможно, марсианское кунг-фу — это просто ушу с компьютер мог учиться или добавлять цвета в игровой мир. Это более
другим названием. Другой вариант — изменить стиль с помощью одной рискованно. ГМ должен гарантировать, что игрок не пытается создать
из линз в разделе «Выбор стиля» (стр. 144–146) или линзы, созданной «идеальный стиль» или «стиль с каждой техникой, которую я хочу
GM. Еще один вариант — изменить существующий стиль в соответствии изучить». Такие стили также должны соответствовать истории и колориту
с особенностями обстановки.

146 СТИЛИ
Machine Translated by Google

Последовательность обучения
В реалистичной игре изучение нового стиля предполагает занятия с Обучён Мастером или Мастером Оружия. Варьируйте это по мере
учителем (см. «Изучение новых стилей во время игры», стр. 146–147). Обучение необходимости; например, волшебнику может потребоваться IQ на четыре
также является распространенной темой в кинематографических историях, но уровня выше среднего и соответствующие заклинания (или навык
традиционно происходит гораздо быстрее, чем позволяет «Совершенствование Тауматологии) на уровне 16+.

посредством обучения» (стр. B292) – не говоря уже о ледяном темпе изучения


Если оба условия соблюдены, выберите время обучения и бросьте
секретных техник боевых искусств (стр. B293). Кинематографические герои
проверку навыка преподавания мастера.
изучают целые стили за считанные дни или недели! Фильмы помогают
избавиться от недоверия, вставляя в них «обучающие эпизоды». Это серия Модификаторы: Модификаторы обучения на стр. Б224; бонусы в разделе
коротких сцен – монтаж , изображающих постепенное совершенствование «Модификаторы снаряжения» (стр. B345) за щедрые тренировочные
героя и предполагающих много времени и усилий. Герою всегда удается возможности, но никогда не штраф за плохое снаряжение (или его отсутствие) ;
выиграть большой турнир или победить плохих парней (чьи планы были модификаторы в разделе «Затраченное время» (стр. B346) для периодов
удобно отложены). тренировок короче или дольше полной недели (-9 за день, -7 за выходные, +2
за месяц или +4 за сезон).
Это необязательное правило описывает такую тренировочную
последовательность в игровых терминах. Это для кинематографических игр, в
Успех не дает ученикам очков, но позволяет им тратить заработанные
которых у компьютеров нет времени простоя для реалистичных тренировок,
очки на любые привилегии, навыки или техники, которым обучает мастер,
а также для любой игровой группы, которая считает ведомости использования
до максимального количества очков, равного пределу успеха. Учащиеся с
времени (стр. B499) скучным подсчетом. Это касается не только боевых
эйдетической памятью добавляют к этому пределу пять баллов; те, у кого есть
искусств. ГМ может использовать тренировочную последовательность всякий
фотографическая память, добавляют 10. Те, у кого есть недостаток «Лень»,
раз, когда у персонажей есть несколько дней, чтобы поучиться у великого
уменьшают окончательный лимит вдвое. Критический успех означает, что
мастера: музыкальным навыкам у Аполлона, заклинаниям у архимага и так далее.
каждый ученик также получает бесплатное очко, которое он должен потратить
Есть два критерия последовательности тренировок: 1.
на способности, которым научил его учитель.
Легендарный мастер. Учитель должен быть настоящим мастером своего
дела. Он должен иметь уровень 20+ для обучаемых навыков и уровень 12+ для Неудача означает, что студенты ничему не учатся. В случае критической
навыка преподавания. Более того, он должен обладать особым преимуществом, неудачи они также получают тренировочные травмы. Когда тренировочная
которое представляет его «искру». В боевых искусствах этому обучает Мастер последовательность закончится, примените самую разрушительную атаку
или Мастер оружия. Это может быть Магия 3+ для магии, мета-черта Духа для инструктора к случайному месту удара для каждого ученика, как если бы он
шаманских ритуалов и так далее. Детали остаются на усмотрение ГМ, который ударил их!

должен выбрать требования, соответствующие его кампании. Это правило работает лучше всего, когда у героев есть возможность

заработать очки во время игровых сессий, готовящихся к важному турниру


или поединку, или в поисках легендарного мастера. Непосредственно перед
2. Исключительный ученик. У нового мастера боевых искусств не должно финалом приключения GM переходит к последовательности тренировок,
быть ни одного атрибута ниже среднего расового значения (10 для человека) описывает уроки и упражнения, бросает кости и позволяет игрокам тратить
и как минимум двух атрибутов, которые на два или более уровня выше этого
очки. Затем возобновляется обычное игровое время, и герои могут
(12+ для человека). ГМ может позволить Пробужденному или подходящей использовать свои новые способности, чтобы соревноваться, противостоять
Судьбе заменить его; ему может даже потребоваться такая черта. Опытный врагу или сдать «выпускной экзамен».
мастер боевых искусств, добавляющий новый стиль, должен знать все навыки
другого стиля на уровне 16+. Если он пытается добавить кинематографические
навыки или приемы, ему также нужны

СОЧЕТАНИЕ СТИЛЕЙ
стиле, это может быть так же просто, как открытие Желтых страниц, или так
сложно, как квест!
Как только у персонажа появится учитель, он сможет потратить очки У каждого стиля есть недостатки. Стили ударов уязвимы для захватов

персонажа на способности нового стиля, начиная с его необходимых конечностей борцами. Стили борьбы – особенно в партере – не идеальны для

компонентов. Он должен вложить хотя бы одно очко в каждый базовый борьбы с несколькими агрессорами. Безоружные стили слабы против оружия.

навык, которого он еще не знает, а затем купить Знакомство со стилем.


Потратив очки, равные стоимости стиля, он может, если пожелает, приобрести Обучение обращению с оружием бесполезно без оружия. Рукопашный бой

продвинутые способности. не может противостоять оружию дальнего боя. И так далее.

Учащийся может заработать очки за свой новый стиль посредством Один из способов залатать эти дыры — изучить стиль, который должен

обучения (см. «Совершенствование через обучение», стр. B292) или в быть по-настоящему всеобъемлющим, но такая широта требует от ученика

приключении, в котором отрабатывают подходящие навыки. В любом случае, огромных затрат времени. Более распространенное решение — изучить

наиболее реалистичная скорость обучения — это один балл за 200 часов несколько стилей. Например, муай-тай (стр. 185-186) делает упор на удары, а

уроков и практики под присмотром. Кинематографическую альтернативу см. не на борьбу, в то время как бразильское джиу-джитсу (стр. 167-168) делает

в разделе «Тренировочная последовательность» (см. выше). упор на борьбу, но обучает небольшому количеству ударов. . . и мастер
боевых искусств, который изучит и то, и другое , станет грозным безоружным

бойцом.

СТИЛИ 147
Machine Translated by Google

Игрок, начинающий с несколькими стилями, должен купить каждый стиль, как Пример: Майор Мильштейн изучает крав-магу (с. 183) и самбо (с.
описано в разделе «Стили, приобретаемые во время создания персонажа» (стр. 146). 185). Стоимость стиля крав-мага составляет 3 очка за знакомство со
Он должен оплатить полную стоимость каждого стиля, даже если их стилем (крав-мага), каратэ и борьбу. Стоимость стиля самбо составляет
навыки пересекаются. Это представляет собой минимальные затраты 4 очка за знакомство со стилем (самбо), дзюдо, каратэ и борьбу. Майор
времени и усилий на изучение этих стилей. Мильштейн должен потратить 7 очков – но каратэ и борьба
Однако мастеру боевых искусств не обязательно покупать пересекаются, поэтому он может потратить 2 очка, что «сэкономит»
дублирующиеся навыки несколько раз. Если по какой-то причине он его, на любой компонент любого стиля .
уже обладает некоторыми компонентами стиля, они действительно Он применяет их в технике Leg Lock из самбо.
удовлетворяют требованиям его стиля. Например, если он знает три
Те же правила применяются ко второму и более поздним стилям,
стиля, включающие карате, ему нужно купить каратэ только один раз,
изученным в игре. Учащийся не «узнает» новый стиль, пока не потратит
а не три раза! Если это означает, что сумма затрат на его стили
очки, равные его стоимости, как описано в разделе «Изучение новых
превышает количество очков, которые ему фактически необходимы
стилей во время игры » (стр. 146–147). Однако, если он уже знает
для удовлетворения основных требований этих стилей, он может
некоторые основные компоненты нового стиля, он может использовать
потратить «лишние» очки на любой компонент(ы) этих стилей.
баллы, которые обычно идут на эти вещи, для покупки других
элементов этого стиля или любых дублирующих его элементов.

ИСТОРИЧЕСКОЕ И
СОВРЕМЕННЫЕ СТИЛИ
Ниже представлена подборка исторических и современных боевых
Происхождение стиля
искусств. Это лишь небольшая выборка, освещающая широко известные
У каждого стиля есть «история происхождения». Для современных
или интересные стили. Существуют сотни, если не тысячи стилей, и многие
стилей это обыденный исторический рекорд. В традиционных стилях это
из них имеют многочисленные подшколы, региональные или этнические
часто мифическое и не поддающееся проверке, пронизанное историями
варианты или в разные моменты своей истории выглядели совершенно
о мистическом или божественном влиянии. Например, многие японские
по-разному.
рюха заявляют, что их происхождением послужило
просветляющее видение, вдохновившее
основателя на разработку новой тактики. Десятки
стилей кунг-фу берут свое начало в храме
До против дзюцу Традиционные
Шаолинь; другие предположительно имитируют
японские боевые искусства имеют названия, оканчивающиеся либо на -до, что означает «путь», движения животных. В древних культурах часто
либо на -дзюцу, что означает «искусство». Теоретически стиль с названием -до является
считалось, что первым боевым искусствам
художественным и делает упор на саморазвитие или физические упражнения в контролируемых
смертных научили сами боги!
условиях. Окончание -дзюцу обозначает стиль, который фокусируется на техниках с практическим
Правда обычно более пешеходная. Многие
применением в смертельном бою, практикуемом в суровых обстоятельствах. Таким образом,
стили возникли из гораздо более ранних, истоки
«Айкидзюцу» — это разновидность боевой борьбы, а «Айкидо» — это форма духовного просветления
которых потеряны для истории. Современные
посредством боевых тренировок. Большинство современных школ следуют этой практике
стили, берущие свое начало в древних временах,
именования.
часто происходят больше от других современных
Однако различие не является жестким. Некоторые школы, предлагающие формы -до, обучают
стилей, чем от их предполагаемого древнего
навыкам, предназначенным для боя, в то время как некоторые школы форм -дзюцу обучают
наследия.
учеников спортивным или художественным стилям. Например, Ёсинкан Айкидо преподает курс
Например, современные стили панкратиона
Токийской столичной полиции по охране общественного порядка – годовую программу суровых
основаны в основном на дзю-дзюцу и борьбе и
тренировок и изнурительных тренировок в реалистичных условиях – годовую программу для черных
не имеют прямой связи с Древней Грецией.
поясов – наряду со своей обычной учебной программой. С другой стороны, современные школы
Точно так же таэквондо претендует на
Нагинатадзюцу ограничивают цели и используют деревянную нагинату для ката, нагинату с
объединение нескольких корейских стилей, но
бамбуковым наконечником для соревнований и доспехи кендо. . . и всё это несмотря на суффикс -дзюцу.
во многом обязано современному каратэ, из
Еще больше сбивает с толку тот факт, что некоторые неяпонские школы приняли эти суффиксы,
которого оно позаимствовало свою систему
обучая Муай Тай До или даже Тай Чи Дзюцу.
рангов и ката.
Не все случаи «до» относятся к японскому слову. Корейское искусство таэквондо – это спорт, но не
форма «до», а Джит Кун До Брюса Ли определенно не является формой искусства или спорта!
Для каждого стиля боевые искусства приводят
наиболее общую историю происхождения и

Боевые искусства придерживаются позиции, что, как правило, формы -до обучают боевым исторически проверяемые факты, если они

искусствам или спортивным навыкам, а формы -дзюцу предлагают боевые навыки. Если есть какие- различаются. В кинематографической кампании

либо сомнения, боевые искусства принимают боевую форму просто потому, что GURPS — это легендарное происхождение может оказаться

приключенческая игра, а навыки искусства/спорта не очень полезны в смертельных ситуациях, в правдой. В такой игре также могут быть

которые попадают искатели приключений! «совершенные стили», породившие все


остальные стили (см. «Окончательные стили», стр. 144).

148 СТИЛИ
Machine Translated by Google

Создавая новый стиль, ГМ должен рассмотреть


возможность создания истории происхождения. Это может
Айкидо
быть прозаично (например, происхождение Джит Кун До) или
укоренено в мифах и легендах (например, рассказы о храме 3 балла
Шаолинь). В обстановке с сильными фантастическими или Уэсиба Морихей основал Айкидо в Японии в 1920-х годах как более мирную, художественную
сверхъестественными элементами многие стили действительно версию Айкидзюцу. Его цели – духовное развитие и обретение внутренней гармонии, но он также стал
могут быть мудростью богов! Культисты, обученные популярен и для самообороны. В то время как О-Сэнсэй (как известен Уэсиба) делал упор на развитие
разрушающему разум искусству Ктулху Рю, действительно духа и ки, некоторые школы сосредотачиваются на механике захватов и бросков.

были бы пугающими.

Основная техника айкидо – бросок. Броски в айкидо представляют собой круговое движение.

Атакующий (которого на тренировках называют уке ) следует за движением защитника, помогая броску
Вариации стиля Эти описания
и используя Breakfall для безопасного приземления. Излишне говорить, что это делает броски айкидо
стилей являются всего лишь рекомендациями.
менее полезными в реальном бою, чем броски стиля, тренирующегося против сопротивляющихся
Не каждая школа строго придерживается традиционных
противников. Стилисты не считают это препятствием для развития искусства, но это ограничивает
учений своего стиля или учебной программы, одобренной
ценность айкидо для самообороны.
широко признанными мастерами. Некоторые предлагают
сильно модифицированные стили. Другие просто заимствуют
Некоторые школы айкидо не предполагают наличие несопротивляющегося противника. Ярким
имя; например, академия «каратэ» может преподавать
примером является курс Токийской столичной полиции по охране общественного порядка, проводимый
корейское ударное искусство, а инструктор «дзюдзю-су»
школой Ёсинкан Айкидо в Токио, Япония. Такие учения иногда называют «жестким» айкидо. Однако
может давать уроки какого-либо стиля дзюдо или борьбы. даже в этих школах преподают художественные техники и ожидают сотрудничества между уке и

защитником. Представлять «тяжелый»


Спортивные формы: если стиль имеет как боевую , так и Айкидо, добавьте навык дзюдо.
спортивную формы, спортивная форма отображается в Некоторые школы айкидо добавляют удары (атэми) , чтобы отвлечь или «смягчить» противника –
соседнем поле, если только она не является основной версией стиля. а часто и для того, чтобы прикончить его, когда он упадет! Используйте для этого стиль Айкидзюцу ( см.

слева) с добавлением Каратэ.

АЙКИДЗЮЦУ
Говорят, что Уэсиба был способен на почти сверхчеловеческие подвиги, включая способность с

легкостью уклоняться от пуль. В кинематографической игре это может быть набор секретных техник,

передаваемых выдающимся ученикам.


2 балла

Айкидзюцу (также называемое Айкидзюдзюцу) — искусство Навыки: Искусство дзюдо; Мастерство (Додзё).
борьбы японских буси. Самураи использовали свои приемы, Техники: Акробатический стенд; Замок руки; Прорыв; Замок пальца; Партерный бой (искусство
когда были разоружены, а также для подчинения врагов в дзюдо); Низкий бой (искусство дзюдо).
ситуациях, когда использование оружия было запрещено, Кинематографические навыки: Неподвижная стойка; Искусство невидимости; Сила духа; Точки
например, в присутствии своего господина. Известные школы давления; Толкать.

включают Дайто-рю Айкидзюдзюцу и Айкидзюцу Уэсибы Кинематографические приемы: Атака двумя оружиями (искусство дзюдо); Перекат с ударом.
Морихея. По крайней мере одна школа, утверждающая, что Перки: Силовая борьба; Адаптация навыков (акробатический стенд по умолчанию — «Искусство
она датируется 11 веком, существует и сегодня. дзюдо»).

Дополнительные черты
Айкидзюцу предполагает, что противник будет
Преимущества: Знакомство с культурой (Япония); Улучшенное уклонение; Внутренний
сопротивляться, и не ждет, пока он перехватит инициативу.
Баланс; Язык (японский).
Стилисты используют мало тотальных или решительных атак
Недостатки: Заблуждения.
и предпочитают избегать прямого столкновения силы с
Навыки: Контроль дыхания; Дзюдо; Ножевое искусство; Персональное искусство; Теология (Омото);
силой. Типичный прием — схватить противника, бросить его,
Искусство двуручного меча.
а затем поместить в болезненный или калечащий захват.
Некоторые школы учат бойцов атаковать или делать ложные
маневры, чтобы спровоцировать реакцию, а затем
использовать движение противника, чтобы схватить или бросить
его. Эти школы будут добавлять навыки каратэ и технику финта (каратэ) или Навыки: Дзюдо.
обучать джиу-дзюцу (стр. 166-168) наряду с айкидзюцу. Техники: Блокировка рук; Прорыв; Разоружение (дзюдо);
Партерный бой (дзюдо); Низкий бой (дзюдо); Путешествие.
Исторические школы Айкидзюцу, особенно до эпохи Токугава, предполагали, Кинематографические навыки: Неподвижная стойка; Сила духа; Точки
что и нападающий, и защитник будут бронированы. Они обучали приемам давления; Толкать.
захвата, захвата и обезоруживания бронированного противника на неровной Кинематографические приемы: Парирование в ладоши; Перекат с ударом.
поверхности. Даже в современных школах регулярно учат, как защищаться от Перки: Знакомство с броней; Силовая борьба; Устойчивый (неровный).
мечей, посохов и ножей. Столкнувшись с вооруженным противником, стилист
позволял ему атаковать, а затем использовал Разоружение или Блокировку Рук,
чтобы отобрать у него оружие или покалечить конечность. Дополнительные
преимущества черт : Боевые рефлексы; Мощная Ци; Язык (японский).

В японской культуре подъем на ноги в присутствии господина считался


грубым, поэтому самурай должен был научиться бороться и обезоружить Недостатки: Кодекс чести (Бусидо); Долг (Господину).

нападавшего, пытающегося причинить вред своему господину, не поднимаясь с Навыки: Палаш; Каратэ; Savoir-Faire (Додзё); Короткий меч; Персонал; Теология

колен. По этой причине Айкидзюцу учит техникам использования, стоя на коленях. (синтоизм).
Техники: Замок пальца.

СТИЛИ 149
Machine Translated by Google

АРМАТУРА Самый зеленый из легионеров должен знать Soldier/TL2, который включает в


себя обучение быстрому строительству фортов . Их руководители будут иметь

6 очков инженера/TL2 (боевой).

Арматура — боевой стиль римских легионов с I по III века нашей эры, когда

АРМАТУРА ЭКВЕСТРИС
они были профессиональной армией. Однако вооружение легионов датируется
IV веком до нашей эры, и этот стиль, возможно, уходит корнями в этот период.
Основные формы, которым обучали легионеров, вспомогательные войска и 6 баллов
морскую пехоту, были схожими, хотя в разных родах войск основное внимание Кавалеристы Римской империи объединили военные традиции различных
уделялось разному оружию. Во многих городах молодые люди из высшего и подвластных народов в высокоэффективное боевое искусство. Их сложный
среднего классов считали обучение военному бою предметом гордости. Они стиль сочетал в себе тактику противостояния (каждый солдат должен был
тоже учились Арматуре – но у профессиональных инструкторов, иногда владеть копьем или луком) с приемами рукопашного боя. Обучение включало
привозившихся из гладиаторских школ. в себя верховую езду. Некоторые солдаты даже научились пересекать водоемы
на своих лошадях, еще находясь в строю.

Легионеры несли два пилы (метательные копья). Они бросали один или
оба, пока враг находился на расстоянии, а затем вступали в бой щитом и Римские всадники владели средним щитом легкой конструкции в стиле
пилумом , если удерживали землю, щитом и гладиусом (мечом) в случае мобильного блокирования и стремились удержать противника на своей
нападения. Они учились руководить своим щитом и использовать его в стороне щита. Большинство полагалось на копье и дротик в качестве оружия,
нападении, чтобы защитить или оттолкнуть врага; Удары (с. 100-101) щитом но наездники часто тренировались с колющим палашом (аналогично тому, как
были обычным явлением. Они также научились минимизировать недостатки у вспомогательной пехоты), а некоторые войска были конными лучниками.
своего большого щита, нанося удары вокруг него и используя его в качестве
укрытия. Оборонительные атаки (колющие удары) были обычным явлением. Кавалеристы толкали копье вниз, а не направляли его, как копье. При метании
копья иногда бросали его через край, а не по плоской траектории, чтобы лучше
Более агрессивные атаки – но лишь в редких случаях – совершенные атаки – проскользнуть вокруг щита обороняющегося – своего рода Обманная Атака
обычно следовали за успешным толчком или ударом. (см. Хитрая Стрельба, с. 121).
Парирование встречалось реже, чем блоки.
Вспомогательная пехота освоила тот же стиль, но имела другое снаряжение. Арматура Эквестрис пережила большую часть Темных веков. Другая
Замените короткий меч на палаш и сделайте метательное оружие (копье) европейская кавалерия того периода использовала аналогичный стиль с более
необязательным. Все римские войска гордились знанием грязных трюков. тяжелыми доспехами и более длинными копьями, как и византийские всадники.
Последние предпочитали лук, тогда как западные войска предпочитали копье.
К любому варианту стиля было бы разумно добавить разнообразные
неспортивные приемы. Среди римской кавалерии мало легенд об удивительных способностях.
Римские легионы представляли собой прозаическую группу; есть несколько Однако иногда они демонстрировали невероятное мастерство как наездников,
рассказов о легендарных подвигах. Однако, учитывая большое значение, так и владения оружием. Один из них оставил эпитафию в память о том, как он
которое римские писатели придавали выносливости и храбрости своих войск, выпустил стрелу в воздух, а затем расколол ее пополам второй стрелой, прежде
кинематографические легионеры могли бы заслужить высокий уровень FP, чем она упала на землю. . находясь верхом на лошади. . . пока его скакун
несколько уровней Бесстрашия и навык «Непоколебимая стойка». .
переплывал Дунай! Героический лучник и навык Дзен-стрельбы из лука
Enhanced Block, а также навыки Kiai (для боевого клича барритуса ) и Power Blow подойдут героям такого уровня.
также подходят.
Все римские солдаты Средней и поздней Империи, вероятно, изучали Приведенные ниже черты предполагают кавалериста с луком. Для всадника
Арматуру. К концу Империи это стало менее распространенным – поскольку
с копьем замените лук на метательное оружие (копье), а конную стрельбу из
вспомогательные войска становились все более значительной частью римских лука на стрельбу с коня (метательное копье/лошадь). Некоторые кавалеристы
войск, становилось все труднее найти необходимую подготовку. Арматура были набраны из пехоты; они тоже должны пройти обучение под Арматурой
также полезна в качестве основы для стилей войск, вооруженных как римские (см. выше). Арматура Эквестрис подходит реалистичным «Рыцарям короля
легионеры в фэнтезийных мирах. Артура». О способностях легендарных рыцарей Артура см . Рыцарский конный
бой (стр. 175–177).
Навыки: Походы; Щит; Короткий меч; Копье; Метательное оружие (Копье).

Техники: Финт (Щит или Короткий меч); Сохраните оружие (короткий меч
или копье); Целевая атака (Удар коротким мечом/Жизненно важные показатели). Навыки: Лук; Палаш; Верховая лошадь); Щит; Копье.
Техники: кавалерийская подготовка (палаш или копье); Боевая езда; Езда
Кинематографические навыки: Неподвижная стойка; Киай; Силовой удар. без помощи рук; Конная стрельба из лука; Быстрое крепление.
Льготы: военно-морская подготовка для морской пехоты; Тренировка «Стена
щитов»; Работа в команде (Арматура). Кинематографические навыки: Дзен-стрельба из лука.

Перки: Сильный лук; Уверенный (Вода).


Дополнительные черты
Вторичные характеристики: Улучшенный FP. Дополнительные
Преимущества: Боевые рефлексы; Расширенный блок; Бесстрашие; преимущества черт : эмпатия к животным; Боевые рефлексы; Героический
Соответствовать. лучник.
Недостатки: Обязанность; Упрямство. Недостатки: Обязанность; самоуверенность; Упрямство.
Навыки: Топор/Булава; Драка; Верховая лошадь); Плавание; Борьба. Навыки: Топор/Булава; Драка; Быстрое вытягивание (Стрелка); Нож;
Вспомогательные войска могут иметь лук или пращу. Все, кроме Плавание; Борьба.

150 СТИЛИ
Machine Translated by Google

БАДЗЮЦУ
3 балла
Бандо Животное
Бадзюцу — традиционное японское искусство верховой езды. Оно
Формы
научило всадника управлять своим скакуном. Ему пришлось учиться бою со
Бандо содержит различные формы животных, точное
своего скакуна отдельно. Другие культуры, использовавшие кавалерию,
количество которых зависит от конкретной школы.
использовали аналогичный подход и имели идентичные стили. Всадники,
В бандо ABA обычно их 12 (кабан, бык, кобра, олень, орел,
обученные бадзюцу или его эквивалентам, должны изучать стиль вооружения
обезьяна, рисовая птица, пантера, питон, скорпион, тигр и
отдельно или объединить его техники с техниками бадзюцу с помощью перка
гадюка) и 16 в качин-бандо (лай олень, кабан, бык, кобра,
«Адаптация стиля». Возможные стили см. в Armatura Equestris (стр. 150),
крокодил). , орел, обезьяна, рисовая птица, пантера, питон,
Furusiyya (стр. 159–161), Рыцарский конный бой (стр. 175–177) и Ябусамэ (стр.
скорпион, солнечный медведь, тигр, гадюка, белый слон и
181).
белый носорог). Эти формы не являются подстилями! Они
описывают личность, тактику и предпочтительные приемы
Мастера кинематографического бадзюцу часто обладают фантастическими
бойца , а не самого Бандо. Они также отличаются от форм
скакунами и/или высоким уровнем дружелюбия к животным. Они также могут
животных кунг-фу, целью которых является копирование
изучить уникальные особенности определенных кинематографических
тактики животных .
навыков, которые позволят им расширить способности своего скакуна . Эти
навыки не могут превосходить навык верховой езды всадника и работать на
Носитель линии и его ближайшие родственники обучаются
лошади, а не на всаднике.
всем техникам и навыкам Бандо. Посторонние, даже

Навыки: обращение с животными (лошади); Верховая лошадь). доверенные ученики, изучают лишь небольшой набор

Техники: Боевая езда; Езда без помощи рук; Быстрое крепление; движений, соответствующий их животной форме. Это делает

Пребывание сидя. их эффективными бойцами. . . но им не хватает набора

Кинематографические навыки: Прыжок в полете (Лошадь); Неподвижная позиция


навыков, необходимых для победы над носителем линии и его
семьей. Ученик, желающий изучить полный стиль, должен
(Лошадь); Легкая прогулка (Лошадь).
убедить своего учителя расстаться с семейной тайной или
Перки: Адаптация стиля (любой установленный стиль).
позволить ему присоединиться к семье.
Преимущества ГМ может пожелать рассматривать каждую форму
дополнительных черт : Союзник (ездовое животное); Эмпатия к животным; животного как отдельный Знакомство Стиля – например,
Друг животных; Фирменное снаряжение (маунт); Разговаривайте с животными Знакомство Стиля (Качин Бандо, Форма Быка) – и
(Лошади, -80%). зарезервировать полную версию – например, Знакомство
Недостатки: Чувство долга (Животные). Стиля (Качин Бандо) – для владельца линии передачи и его семья.
Навыки: Акробатика; Мастерство (Додзё).
Техники: кавалерийская подготовка; Конная стрельба из лука; Конная
стрельба.
описывает его как «Джип боевых искусств»: практичный и надежный, но без
излишеств.

БАНДО Стилисты известны своей агрессивностью. Атаки быстрые и непрерывные,


направленные на подавление и поражение противника. Быстрый удар и
Бандо — одно из множества бирманских боевых искусств, подпадающих тотальная атака (двойная) очень распространены, когда практикующий
под общий термин «Тхинг». До Второй мировой войны существовало девять обрушивает удары на своего противника. Он будет атаковать ноги, чтобы
региональных стилей бандо. После Второй мировой войны большинство из вывести из строя своего противника, а затем переключит свое внимание на
них объединились в ABA Bando, которое сейчас распространено во всем мире. череп, лицо и тело, чтобы прикончить его. Цель – быстрая и решительная
Этот стиль представлен ниже вместе с более редким качин бандо. победа. Точная методика зависит от формы животного бойца.

Бандо славится множеством форм животных, каждая из которых Олень делает упор на бегство и бегство, змея больше фокусируется на захватах
представляет собой определенный аспект стиля. Только семья мастера изучает и удушениях, кабан предпочитает полномасштабную лобовую атаку, не
полный стиль. Это помогает сохранить «чистоту» стиля и не дает посторонним обращая внимания на травмы, и так далее; см. «Формы животных бандо» (см.
изучить все приемы мастера. выше).
В ABA Bando есть система поясов, подобная системе японских боевых
Во всех стилях бандо практикуются методы физической закалки, такие как искусств, и ученики также носят ги . Многие методы являются адаптацией
удары по стволам деревьев, тяжелым мешкам или другим твердым предметам. небирманских систем. Это делает систему более эклектичной и гибкой, но
Подчеркивается физическая подготовка, а также беззаботность перед смертью. заставляет утверждать, что она «разбавлена». Обучение ABA Bando доступно
по всему миру.

АБА Бандо
Навыки: Дзюдо; Каратэ; Мастерство (Додзё).
4 балла Техники: Агрессивное парирование (Каратэ); Замок руки; Контратака
Доктор Маунг Ги – сын одного из тех, кто разработал (Каратэ); Удар локтем; Молотовый кулак; Голова впритык; Замок головы; Удар
бандо после Второй мировой войны – представил бандо в коленом; Штамповый удар.
США в 1959 году, сформировал Американскую ассоциацию Кинематографические навыки: Разрушающий удар; Сила духа; Силовой
бандо (ABA) и основал одноименный стиль. ABA Bando — удар.
мощный стиль, предназначенный для самообороны и боевых действий. АБА
Кинематографические приемы: Перекат с ударом.

СТИЛИ 151
Machine Translated by Google

Перки: Железные ноги; Силовая борьба; Специальные упражнения Удары ногами; Удар коленом; Блокировка ног; Низкий бой (каратэ или борьба);
(Нападающий, Раздавливание конечностью, Голенью); Адаптация стиля (Любой Замок нижней части тела; Блокировка ног в нижней части тела; Толкающий удар;
современный стиль). Треугольный дроссель.
Кинематографические навыки: Мощный удар.
Дополнительные
Кинематографические приемы: Перекат с ударом; Временная защита.
преимущества черт: Бесстрашие; Соответствовать; Высокий болевой порог.
Перки: Мастерство укуса; Железные ноги; Контроль шеи (каратэ); Силовая
Недостатки: Кровожадность.
борьба; Специальные упражнения (Нападающий, Раздавливание конечностью,
Навыки: Нож; Философия (буддизм); Маленький меч; Хлыст; Борьба.
Голенью); Адаптация стиля (Lethwei).

Дополнительные

Качин Бандо характеристики Вторичные характеристики: Улучшение FP и HP.


Преимущества: Боевые рефлексы; Сопротивление урону (Жесткая кожа, -40%);
3 балла Бесстрашие; В хорошей или очень хорошей форме; Трудно подчинить; Высокий
Качин Бандо – это боевой стиль джингпо, или «людей с холмов» – северного болевой порог; Ударный СТ.
бирманского народа, известного своими партизанскими кампаниями против Недостатки: Жажда крови; Самоуверенность.
японцев во время Второй мировой войны. Навыки: Топор/Булава; Дзюдо; Нож; Короткий меч.
История приписывает им убийство более 10 000 японских солдат, потеряв при
этом лишь несколько сотен человек. «Качин» — это бирманский термин,
ЗАНИМАТЬСЯ БОКСОМ
означающий «дикарь», который иногда используется посторонними для
описания Джинглапы. Сильные анимисты, их бандо имеет 16 форм животных.
4 балла Это
современный вид спорта – бокс. Он развился из поединков без правил
Качин Бандо включает в себя множество приемов Набан (борьбы). К ним
в 19 веке, но имеет более глубокие корни: древние греки боксировали на
относятся техники «езды снизу», очень похожие на стойку бразильского джиу-
Олимпийских играх, а римляне боксировали на своих аренах.
джитсу. В настоящем бою этот стиль не соблюдает никаких правил; он использует
кусание, выдавливание глаз, царапание ногтями и другие «грязные» приемы.
Исторически сложилось так, что большинство спичек велось голым кулаком
Учащиеся продвинутого уровня могут изучить баншай (стр. 176) или просто
– хотя древние греки и римляне носили мирмекс ( с. 220) или цест (с. 214),
несколько видов оружия, например нож и кукри.
чтобы нанести больший урон! До наших дней время матчей не
определялось; победа была достигнута либо покорением, либо выведением
Качин Бандо — агрессивный стиль, направленный на быстрое выведение из
из строя.
строя или убийство противника. Стилисты наносят удары ногами по голени, чтобы
Современный бокс делает упор на работу ног, скорость рук и силу
покалечить противника, или по голове, чтобы нокаутировать его, и часто наносят
удара. Допустимыми целями являются передняя часть туловища выше
жестокие удары руками в голову и шею. Если бой переходит в партер, боец,
пояса, голова и руки, но засчитываются только голова и туловище.
скорее всего, применит удушающий захват, захват ног или захват рук, используя
Запрещено схватываться, пинать или даже наносить удары чем-либо,
руки или ноги, чтобы убить или вывести из строя своего противника. Финты не
кроме костяшек рук.
распространены, в то время как полномасштабные атаки; Решительная атака
Боксеры носят мягкие перчатки для защиты рук. Поскольку руки в перчатках
(сильная) или даже тотальная атака (сильная) с ударом рукой, ногой или коленом
редко получают травмы при ударе по черепу, особое внимание уделяется
— любимый способ нокаутировать врага. Защита также сложна: бандо любит
ударам по голове. Тяжелая травма головы может возникнуть в результате
использовать Джем против ударов ногами и Агрессивное парирование (часто
длительных боев (или продолжительной карьеры!), а смертельные случаи
локтем), чтобы остановить удары.
на ринге происходят каждый год. Сегодняшние матчи обычно состоят из
10–12 трехминутных раундов, но в прошлом было обычным явлением 15
Студенты обычно начинают с изучения Летвей (стр. 186). Как только они
раундов или даже неограниченное количество раундов.
приобретут прочные знания в этом искусстве – и, возможно, проявив себя в
Бокс поощряет защитную тактику и осторожные движения. С точки
нескольких боях – они перейдут на уроки бандо. В школах за пределами Бирмы
зрения игры, боксеры придерживаются защитной атаки (джеба), финта,
иногда с самого начала преподают полный стиль, поскольку соревнования Летвэй
ожидания и оценки до тех пор, пока не появится возможность для атаки.
менее распространены, чем бои по смешанным единоборствам и упражнениям
Это продолжается до тех пор, пока один из соперников не будет измотан,
по самообороне.
ошеломлен или иным образом не станет уязвимым — тогда его противник
Стилисты кинематографического качин-бандо должны сосредоточиться на
нанесет решительную атаку или даже тотальную атаку, чтобы завершить
жестоких «жестких» техниках, а не на способностях ци. Поскольку Цзинлапы —
бой. Движение и атака устарели в пользу более осторожного движения, а
анимисты, магия духов может подойти кинематографическому мастеру, но
тотальная атака используется редко, за исключением случаев , когда
дополнительные преимущества, приведенные ниже, более подходят, чем силы
необходимо прикончить побежденного противника.
ци или магия.
Распространены специальные приемы и приемы.
Качин Бандо и сегодня остается неизвестным. Северная Мьянма
Комбинации (стр. 80) являются фаворитами, классическая «раз-два»
труднодоступна, и в ней постоянно происходят вялотекущие восстания, а за
представляет собой прямой удар левой рукой, за которым немедленно
пределами региона мало инструкторов. Однако этому стилю преподают в
следует прямой удар правой рукой. Боксеры учатся опираться на канаты,
восточной части США.
окаймляющие ринг, чтобы поглощать часть силы ударов
У Качин Бандо нет системы рангов, униформы или ассоциаций.
(кинематографические боксеры могут катиться с ударом где угодно, а не
только на ринге). Грязные приемы – удары по жизненно важным органам
Навыки: Каратэ; Борьба. или в пах, «случайные» удары головой и даже выдавливание глаз большим
Техники: Агрессивное парирование; Замок руки; Удушающий захват; Удар пальцем – могут стоить вам очков или дисквалифицироваться, но подлые
локтем; Выдавливание глаз; Глаз-грабли; Борьба в партере (каратэ или борьба); (или отчаянные!) боксеры тем не менее их используют.
Молотовый кулак; Голова впритык; Варенье;

152 СТИЛИ
Machine Translated by Google

Бокс – это спорт, но боксеры бьют сильно и тренируются в полный контакт. боксеры. Улучшение выносливости, силы и выносливости не менее важно,
Все должны освоить навыки бокса, хотя бокс-спорт подходит для любительских чем развитие техники. ГМ должен позволить боксерам, которые тренируются
боев, показательных выступлений и турниров, основанных исключительно на таким образом, увеличивать ST, DX и HT, при условии, что у них есть очки.

очках. Боксеры, которые тренируются, чтобы стать кикбоксерами, или


тренируются драться за пределами ринга, обычно изучают защиту на низкой Боксеры славятся своей ловкостью и способностью выдерживать наказания
линии. без серьезного вреда – возможно, потому, что они в хорошей форме и
«Дорожная работа» – бег трусцой и бег – была частью тренировок боксеров, тренируются в условиях, соответствующих их соревновательной арене.
по крайней мере, со времен Древней Греции. Дополнительные черты ниже отражают это. Более высокие, чем обычно, HP
Навык бега не является обязательным, но ПК-боксеру потребуется хорошее и базовая скорость и даже низкий уровень ударной силы могут быть
объяснение тренеру или тренажерному залу, которые не ожидали, что он реалистичными. ГМ, безусловно, должен разрешить кинематографическим
будет бегать! Дорожная работа – это стандартный способ улучшить боксерам обладать такими качествами, а также DR (Абляционное, -80%), чтобы
выносливость и общую физическую форму, которые имеют решающее значение для они могли наносить удары, не чувствуя этого.

Навыки: Бокс; Бокс Спорт; Игры (Бокс).

Сладкая наука Техники: Контратака (Бокс); Финт (Бокс); Прицельная атака


(боксерский удар/лицо); Прицельная атака (боксерский
До появления ринга и перчаток бокс был спортом древних греков. Оно никогда не апперкот/лицо); Апперкот.
исчезало – хотя со средневековья и примерно до наполеоновского периода бойцы
использовали навык драки так же часто, как навык бокса, а грубая сила обычно Кинематографические навыки: Мощный удар.

вызывала больше восхищения, чем техника. Некоторые тактики, общие для древнего Кинематографические приемы: Перекат с ударом.
и современного бокса, такие как уклонение и уклонение, вышли из употребления. Перки: Клинч (Бокс); Контроль шеи (бокс); Специальные
упражнения (ДР с абляционным); Специальные упражнения
(Ударная СЛ +1); Необычная тренировка (Перекат с ударом,

Древнегреческий бокс Только против веревок).

3 очка В
Древней Греции бокс был жестоким олимпийским видом спорта. Бойцы практически Дополнительные
не носили средств защиты рук или вообще не носили их вообще, но иногда надевали атрибуты черт: пониженный IQ (слишком много ударов по
мирмекс или цестус , чтобы нанести больше наказания. Только голова и туловище были голове!).
законными целями. Схватки могут привести к серьезным травмам или увечьям. Все это Вторичные характеристики: Улучшены базовая скорость и
(вместе с приведенными ниже чертами стиля) в равной степени относится и к римским HP.
боксерам. Многие греческие боксеры также тренировались в Панкратионе (стр. 188-189). Преимущества: подходит или очень подходит; Трудно
Вместо этого таким спортсменам следует изучить этот стиль, но добавить к ним подчинить; Высокий болевой порог; Ударный СТ.
«Ознакомление со стилем (бокс)» и «Игры (бокс)», чтобы отразить участие в обоих видах спорта. Недостатки: Ухудшенный внешний вид.
Навыки: Бег; Savoir-Faire (Тренажерный зал).
Навыки: Бокс; Игры (Бокс).
Техники: нижняя защита (бокс).
Техники: Как бокс (стр. 152-153), но добавьте экзотический удар рукой (бокс).

КАПОЭЙРА
Перки: адаптация навыков (экзотический удар рукой по умолчанию — бокс);
Специальные упражнения (ДР с абляционным); Специальные упражнения (Ударная СЛ
+1). 4 балла

Капоэйра — акробатическое боевое искусство,

Бокс на голых кулаках разработанное в Бразилии африканскими рабами,


привезенными португальцами. Его точное происхождение
3 балла До
неясно, но, похоже, оно возникло в результате слияния боевых
того, как бокс был официально признан видом спорта, он представлял собой
искусств нескольких частей Африки. Савате (стр. 193-194),
зачастую незаконные соревнования с небольшим количеством правил. Наземные
возможно, тоже повлиял на это.
приемы были запрещены, но бойцы использовали стоячие захваты, удушающие приемы
В любом случае, капоэйра в той или иной форме существует с
и все виды ударов, запрещенные в современных матчах. Во многих культурах есть
16 века, хотя в последнее время она стала более организованной
своего рода соревнования в стойке с голыми кулаками. Этот стиль с объективом «Улица»
и заметной.
(стр. 38) может отображать приемы, используемые в подпольных «боксерских клубах» и
Танец — традиционная форма практики и демонстрации
закулисных драках.
африканских боевых искусств. Капоэйра унаследовала эту
Навыки: Бокс; Борьба. черту. Традиция утверждает, что ее танцы позволяли рабам

Техники: Как бокс (стр. 152-153), но добавьте удар головой. практиковать свое искусство на глазах у ничего не
Перки: как бокс, но клинч заменен на адаптацию навыков (по умолчанию «Удар подозревающих надзирателей. Какова бы ни была правда,
головой» — бокс). танец и капоэйра тесно связаны.
Музыкальные инструменты, особенно беримбау (струнный
Дополнительные
инструмент, похожий на смычок) и барабаны, являются
характеристики Вторичные характеристики: Улучшено FP, поскольку матчи не
неотъемлемой частью капоэйрского дзого (матча), а удары
имеют ограничения по времени и часто длятся часами.
происходят в контексте ритма и такта.

СТИЛИ 153
Machine Translated by Google

Бойцы капоэйры утверждают, что рабы могли выполнять атлетические удары Преимущества
ногами, особенно в стойке на руках, будучи скованными цепями за запястья и дополнительных черт : Улучшенное уклонение; Высокий болевой порог; Язык
лодыжки. Возможно, это звучит оптимистично, но это вполне соответствует жанру (португальский); Музыкальные способности, особенно в спорте и видах искусства.
кинематографической игры. Обученный местре (мастер или учитель), несомненно,

сможет защитить себя после освобождения! Таким образом, капоэйра позволяла Недостатки: Жажда крови; самоуверенность; Репутация (Использует грязные
сбежавшим рабам защитить себя от повторной поимки. приемы).

Навыки: Танцы; Нож; Музыкальный инструмент


Стилисты капоэйры находятся в постоянном движении, (беримбау и др.); (Додзё); Короткий меч; Мастерство пения;
смешивая высокие удары с низкими ударами в плавной серии Маленький меч.
атак. При ударах ногами часто используются обманная атака

для ударов ногами, возникающих в результате акробатических

движений, и телеграфная атака для эффектных, легко

распознаваемых ударов ногами. Бойцы обычно чередуют


ПОДБОРОДОК НА
решительную атаку и тотальную защиту (увеличенное
2 очка
уклонение). Удар ногой в стойке на руках, выполняемый стоя
Традиционное китайское кунг-фу состоит из четырех
на одной или обеих руках, а затем нанося удар ногами,
частей: удары ногами, удары руками, борьба и захват
представляет собой тотальную атаку (сильную) одной ногой
жизненно важных точек. Чин На (грубо говоря, «захватить
или тотальную атаку (двойную) двумя. Поскольку акробатические
и контролировать»), также называемый «Чин На Кунг Фу»,
движения очень важны для этого стиля, практикующие могут
— это термин, обозначающий два последних аспекта. Это
изучить перк «Акробатические удары», как только у них появится
очко в акробатике (вместо обычных 10 очков за навыки и техники). Кноббед-клуб поистине древнее искусство. Грэпплинг был частью боевых

традиций Китая еще до появления письменных источников, а

методы манипуляций суставами и болевые приемы одинаково

стары.

Мастера боевых искусств обычно изучают Чин На как часть одного или нескольких
Основа и защита также важны. Стилисты используют «Размах», чтобы повалить
других китайских стилей, большинство из которых описывают свои методы соединения
противника на пол, и «Удержание ножниц», чтобы схватить уязвимого противника.
суставов как «Чин На». Однако Чин На сама по себе является предметом многих
Они чаще уклоняются, чем парируют, часто используют отступления и акробатическое
текстов и остается удивительно последовательной в разных стилях, в которых она
уклонение.
преподается. Иногда его преподают самостоятельно студентам, специализирующимся
Ранние формы капоэйры преподавали неформально, без установленной учебной
на различных видах искусства. Для игровых целей это квалифицируется как
программы или званий. Бойцы обычно учились этому у других рабов – или позже на
собственный стиль.
улице – и оттачивали свои навыки, применяя полученные уроки на практике.
Чин На стремится контролировать и побеждать противника, манипулируя

суставами и активируя точки давления. Он считает болезненные замки, которые


В этих «школах» обучали также такому легко доступному оружию, как ножи, мачете,
заставляют жертву подчиняться без необратимых повреждений, милосердием,
бритвы и палки. Грязная тактика боя была обычным явлением, особенно
поскольку их методы могут покалечить или убить! Практикующий Чин На пытается
использование бритв между пальцами ног (требуется уникальный перк этого стиля
схватить своего противника – обычно путем парирования, которое приводит к
«Удары бритвой» и наносит режущий удар-1) и бросание грязи в глаза. Эта
блокировке рук или пальцев. В борьбе не на жизнь, а на смерть он будет использовать
разновидность капоэйры до сих пор существует на улицах в некоторых местах.
более опасные методы. Он может даже действовать агрессивно, схватывая своего

врага, чтобы использовать болевые приемы и броски. Однако полностью

наступательные позы, такие как Тотальная атака и Решительная атака, встречаются


Современные школы часто смешивают капоэйру с карате, дзюдзюцу и другими
редко.
азиатскими боевыми искусствами. В некоторых есть системы ранжирования с

цветными шнурами (шнурами, которые носят как пояса), довольно однообразной


Чин На часто преподают наряду с традиционным лечением и оказанием первой
одеждой и упражнениями, похожими на ката. Подобная академия могла бы уделять
помощи. Ожидается, что студенты смогут использовать свои знания как для исцеления,
больше внимания дзёго и спортивным играм и обучать искусству каратэ и спортивной
так и для причинения вреда. Кинематографисты могут использовать свои обширные
борьбе вместо боевых навыков – хотя это не всегда верно . Студенты редко обучаются
знания о точках давления, чтобы убивать или лечить, и могут стать приученными к
обращению с другим оружием, кроме палок, которые используются в танцевальных
боли благодаря бесконечной практике со своим сифу.
упражнениях для создания музыки (добавьте «Искусство малого меча»).

Кинематографические местре обязательно должны обладать реальными боевыми Навыки: Дзюдо.

навыками и обучением обращению с оружием! Подойдет любая кинематографическая Техники: Блокировка рук; Удушающий захват; Замок пальца; Замок головы; захват

способность, улучшающая прыжки и уклонение, а также техника «Прыгающая атака». ног; Путешествие.
Кинематографические навыки: Точки давления; Секреты давления.

Кинематографические приемы: удар по точкам.


Навыки: Акробатика; Каратэ; Борьба.
Перки: Владение техникой (замок рук); Владение техникой (замок пальцев);
Техники: Акробатический стенд; Удар Топора; Удар ногой назад; хлопанье по
Необычная тренировка (Точки давления).
ушам; Финт (Каратэ); Молотовый кулак; Голова впритык; Удар в прыжке; Удары ногами;

Ножницы Держать; вращающийся удар; Свип (каратэ). Дополнительные


Кинематографические навыки: Прыжок в полете; Силовой удар. преимущества характеристик: Высокий болевой порог; Язык (китайский).
Кинематографические приемы: Перекат с ударом; Пружинящая атака. Недостатки: Пацифизм (невозможно убить).
Перки: акробатические финты; Акробатические удары ногами; Бритвенные удары; Навыки: Эзотерическая медицина; Первая помощь; Философия
Владение техникой (удары ногами). (буддизм или даосизм); Физиология; Мастерство (Додзё).

154 СТИЛИ
Machine Translated by Google

хотя. Hypnotic Hands подходит для сложных ритмов работы с ножом, а Power
КИНЖАЛЬНЫЙ БОЙ Blow позволяет ножам с низким уроном наносить мощные удары, которые

3 балла Этот могут мгновенно покалечить конечности или убить.

стиль ножевого боя основан на европейских боевых искусствах Современные школы ножевого боя очень похожи на исторические, но

Средневековья и Возрождения, но мало чем отличается от азиатских, имеют тенденцию заменять акцент на парировании более крупного оружия

африканских и древнеримских искусств. Он впишется практически в любую (например, мечей) техниками обезоружения. Трудно найти обучение

обстановку «как есть». Аналогичным образом, хотя «кинжал» исторически серьезному ножевому бою в реальных условиях за пределами военных кругов

описывал довольно специфическое оружие (см. главу 6), «Кинжальный бой» и кругов секретных операций.

работает с любым боевым ножом, используемым во всем мире для уличных Более того, ношение ножа длиной с оружие часто является незаконным, а

боев и личной защиты, а также в качестве вспомогательного оружия на дуэлях использование даже легального ножа может означать проблемы с законом!

и войне – по отдельности или в парах. . Последний вопрос не является современным явлением. Даже в исторических

Однако практикующие врачи обычно отдают предпочтение лезвиям большего размера. условиях, когда все носили и использовали ножи в качестве инструментов,

В большинстве школ преподают как хват «меча» (нормальный хват), так и простые граждане часто считали опытных бойцов с ножом отчаянными или
преступниками.
хват «ледоруба» (см. « Обратный хват», стр. 111-112).
Бойцы на кинжалах научились быстро переключаться между захватами, чтобы В любую эпоху многие ножевые бойцы изучают и другой стиль.
- либо вооруженный, либо безоружный.
в полной мере воспользоваться преимуществами плавного сочетания работы
ножом и борьбы, которое характеризует бой на ножах. В тактике особое
Навыки: Нож; Борьба.
внимание уделялось финтам, обезоружению (голыми руками и порезами
Техники: Блокировка рук (нож или борьба); Вооруженный Грейфер (Нож);
кистей и рук) и прямым атакам. Техники «вращения» – например, поворот
Обратный удар (Нож); Удушающий захват (Нож); Финт (Нож); Сохранить оружие
спиной к наступающему противнику с целью вонзить нож назад и в него – не
(нож); Обратный хват (нож); Вращающийся удар (нож).
были неизвестны.

Кинематографические навыки: Гипнотические руки; Силовой удар.

Кинематографические приемы: Атака двумя оружиями (ножом или

"Кунг Фу" борьбой); Борьба сидя (нож).


Перки: Обучение обращению с оружием в левой руке (нож); Быстрая
«Кунг-фу» — это китайский термин, означающий «тяжелый труд» замена (нож).
или «хорошее усилие». Первоначально применяемое к любому виду
деятельности, оно стало синонимом боевых искусств. Кунг-фу – это не Дополнительные
какой-то конкретный стиль. Это общий термин для всех китайских преимущества черт: Амбидекстрия.
боевых искусств. Однако неосведомленные люди часто ошибочно Недостатки: Репутация (Бандит).
применяют его к другим боевым искусствам – так же, как они это делают с «каратэ». Навыки: Драка; Быстрое вытягивание (Нож); Мен-Гош; Метательное оружие
Многие из стилей в этой главе являются формами (Нож).
кунг-фу: Чин На (стр. 154), Син И Чуань (стр. 162–163), Техники: Разоружение.
Хун Гар (стр. 163), Па Куа Цюань (стр. 187–188). , Пак Хок
(с. 188), Богомол (с. 191-192), Шаолиньское кунг-фу (с.
194), Тайцзи-цюань (с. 200-201), Вин Чун (с. 203-204) и ЭСКРИМА
ушу (стр. 206-207). Кунтао (стр. 178-179) — это
4 очка
разновидность кунг-фу, которому обучают в Индонезии.
Эскрима, вероятно, самое известное боевое искусство Филиппин.
Другие стили во время своего развития во многом
Известный как стиль боя палками и ножами, он также включает в себя приемы
опирались на кунг-фу, в том числе Джит Кун До (стр. 164–
без оружия. Примечания ниже относятся не только к Эскриме, но и к
165), Кадзюкенбо (стр. 168) и Кэмпо (стр. 172–173).
родственным стилям Кали и Арнис, а также к многочисленным вариациям всех
Существуют сотни, если не тысячи стилей и подстилей
трех искусств.
кунг-фу!
«Эскрима» и «Арнис» — это уродливая версия испанских терминов esgrima
(фехтование) и arnes (сбруя, сокращение от «сбруя руки»), но эти стили не
произошли от испанского фехтования.
Боец на кинжале предпочитает окружать своего противника, делая
Истинное происхождение Эскримы неясно, но некоторые источники датируют
ложные удары, нанося удары и высматривая любую слабость или возможность.
его по крайней мере 1521 годом, когда туземцы, вооруженные палками и
Это серия маневров ожидания, оценки, финта и защитной атаки. Он приступит
луками, сражались с экспедицией Фернана Магеллана и убили Магеллана.
к убийству только тогда, когда его противник уязвим – ранен, совершил
Местный фольклор – и простота оружия этого стиля – указывают на еще более
ложный маневр и т. д. Множественные, стремительные атаки более вероятны,
давнюю историю.
чем один мощный удар, и боец может нанести несколько потенциально
Обучение Эскрима начинается с палок, сделанных из закаленного в огне
смертельных ударов, чтобы гарантировать, что его враг умирает достаточно
ротанга, пальмы или черного дерева. В дальнейшем обучении добавляются
быстро, чтобы не иметь возможности вернуть долг.
ножи (используемые как в обычном, так и в «ледорубном» хвате) и – в
Большинство атак нацелены на руку, чтобы обезоружить, или на шею или
некоторых школах – мачете. Движения пустой руки основаны на технике палки
жизненно важные органы, чтобы убить. Стилисты наносят удар, но часто
и ножа, и каждое невооруженное движение усиливается, когда в руке находится
предпочитают разрез просто потому, что разрез на расстоянии вытянутой
оружие. Гуро (мастер) решает, когда ученик готов перейти от палок к лезвиям
руки обеспечивает большую дальность действия. Школы с одним ножом также
и, наконец, к пустым рукам . Эскримадоры (так известны стилисты Эскрима)
борются, используя пустую руку (часто известную как «живая рука»). Приемы
также изучают ряд замков и приемов, используя палку в качестве рычага,
включают в себя захват оружия противника и захват его руки с оружием, чтобы
чтобы обезоружить, обездвижить или удушить противника.
сломать его или обезвредить его оружие, обычно после парирования.
Что касается боевых искусств, то «Бой на кинжалах» содержит мало
невероятных утверждений. Пара кинематографических навыков соответствует стилю,

СТИЛИ 155
Machine Translated by Google

Эскримадоры предпочитают защитную атаку и маневры нападения Кинематографические приемы: Атака двумя оружиями (основным
решительной атаке и тотальной атаке. Они часто атакуют врага несколько оружием или малым мечом); Защита парным оружием (малый меч).
раз подряд – этот стиль допускает, что противник редко попадает под одну
технику – и опытные бойцы используют быстрые удары. Удары ногами, как Перки: Обучение обращению с оружием в левой руке (основной меч
правило, являются защитными атаками низкой линии. Движение или малый меч); Необычное обучение (атака двумя оружиями, обе атаки
«треугольное», боец движется между точками воображаемого треугольника, должны быть нацелены на одного и того же противника); Адаптация
а не прямо вперед или назад. Это верно как для наступления (атаки, как оружия (от короткого меча к малому мечу).
правило, непрямые), так и для защиты (вариант отступления с боковым
Дополнительные
скольжением встречается чаще, чем скольжение или простое отступление).
преимущества черт: Амбидекстрия; Боевые рефлексы.
Недостатки: Берсерк (см. «Берсерк и боевые искусства», стр. 179); Жажда
крови.
Эскрима агрессивен. Всегда предполагается, что противник вооружен,
Навыки: Лук; Заниматься боксом; Быстрое выхватывание (Балисонг,
и эскримадоры учатся парировать оружие противника и быстро
Нож или Меч); Первая помощь; Дзюдо; Savoir-Faire (Додзё); Щит; Персонал;
контратаковать. Акцент делается на атаках по рукам, кистям и ногам, а не
Тактика; Метательное оружие (Нож); Борьба.
по телу, цель состоит в том, чтобы обезоружить или покалечить противника,
прежде чем он сможет ранить эскримадора – стратегия, которую иногда
называют «обезвреживанием клыков змеи». Стилист добивает
СТИЛИ ФЕХТОВАНИЯ
обезоруженных или ослабленных противников ударами по жизненно
важным органам, шее и черепу или с помощью удушающего приема или Подобно «кунг-фу» и «каратэ», «фехтование» описывает целый спектр

удушающего приема. Даже защита этого стиля работает на достижение боевых искусств. В GURPS это относится к любому из многих стилей меча,

этих целей, типичным из которых является агрессивное парирование. построенных на навыках фехтования (стр. B208): рапира, сабля и малый

Традиционными поверхностями для парирования являются локти, колени меч, а иногда и мейн-гош. Некоторые исторические мастера были готовы

и голени, а не предплечья и ноги. смешивать и сочетать оружие, приемы без оружия и тактику в соответствии

Помимо перечисленного, ранние эскримадоры научились пользоваться со своим личным вкусом. Другие посвятили себя одному

луками и щитами, метать ножи и оказывать первую помощь.


Они часто изучали тактику боя небольшими группами или против оружие.

нескольких противников. Эти навыки не являются обязательными, но Ниже приведена выборка некоторых основных школ фехтования. В

исторически точный эскримадор знает их все! каждом случае было много незначительных вариаций. В кампании,

Современные школы Эскрима иногда ограничивают обучение бою на происходящей в соответствующую эпоху, ГМ может потребовать отдельное

палках в поединках с легким контактом и тяжелыми ударами. Знакомство со стилем для каждого учения мастера!
Учащиеся таких школ не будут изучать каратэ или мейн-гош и должны

заменить Смоллсворд на Смоллсворд Спорт, в результате чего стиль будет Итальянская школа
стоить 2 очка. Это не универсально: во многих школах упор делается на
Итальянское
реальный контакт, минимальную защиту и жесткое обучение. Некоторые
фехтование «5 очков» зародилось в 16-17 веках и вращалось вокруг
также добавляют балисонг (стр. 212) и методы его быстрого рисования.
учений таких мастеров, как Камилло Агриппа, Ридольфо Капо Ферро и
Жирар Тибо.
Отколовшиеся школы – известные в США боевые искусства «Братья-
Основным оружием была рапира с ножом, плащом или иногда второй
собаки» – добавляют техники партера из бразильского джиу-джитсу, а
рапирой (две составляющие «футляр рапир»), которые держали в левой
также дополнительные захваты и захваты. В таких школах обучают атакам
руке. Итальянская школа делает упор на контратаках за один раз, что
из борьбы стоя. Одна из таких тактик - парировать и уклоняться, чтобы
означает сочетание защиты и ответного удара вместо ритма парирования
приблизиться к противнику, а затем схватить его и применить удушающий
и контратаки. Эта стратегия принесла в жертву некоторую уверенность в
захват с помощью палки. В таких школах добавляются борьба, бой в
защите ради шанса нанести ответный удар.
партере (борьба) и бой в партере (малый меч). Стоимость стиля становится
5 баллов.
Бойцы этой школы широко используют ответный удар (стр. 124-125) и
Эскрима включает в себя несколько подсистем для одновременного
дополняют этот гамбит атакой или даже решительной атакой, но лишь
использования двух видов оружия, включая синавали (две палки), эспада-
изредка защитной атакой. Итальянские стилисты стремятся быстро
и-дага (меч/палка и нож) и дага-и-дага (нож и нож). Даже в реалистичной
противостоять противнику , отказываясь от защиты ради хорошего
игре эскримадоры могут изучить перк «Необычное обучение», который
нападения. В обороне фехтовальщики Итальянской школы с большей
позволит им улучшить атаку двумя оружиями. Обе атаки должны быть
вероятностью будут уклоняться или парировать дополнительным оружием,
направлены на одного врага.
чем парировать основным клинком во время атаки. Эта агрессивная
Навыки: Каратэ; Мен-Гош; Маленький меч. контратака может доставить фехтовальщику неприятности; недостаток
Техники: Агрессивное парирование (Каратэ); Замок руки (малый меч); «чрезмерной самоуверенности» определенно подходит!
Вооруженный захват (малый меч); Удушающий захват (Маленький меч);
Разоружение (Малый меч); Удар локтем; Финт (главный гош или малый Грэпплинг был частью этого стиля. В некоторых школах помимо
меч); Удар коленом; Прицельная атака (замах/рука); Прицельная атака захватов и захватов преподавали броски и даже учили учеников ловить
(замах/рука); Прицельная атака (взмах мечом/рука); Целевая атака (взмах летящий клинок левой рукой. Такие школы заменят борьбу дзюдо.
мечом/рука).

Кинематографические навыки: Сила духа; Силовой удар; Точки Кинематографические фехтовальщики часто дополняют этот стиль
давления. акробатикой и прыжками, чтобы получить дополнительную мобильность. Они

156 СТИЛИ
Machine Translated by Google

Палочный бой
Бой на палках — одна из самых древних форм боя, лишь немногим с техниками меча. В некоторых школах использовалась трость с изогнутым
более новая, чем рукопашные схватки и удары. Примитивный предок верхом длиной до 5 1/2 футов; эти школы заменят Смоллсворд на Посох и
человека, вооруженный бедренной костью, и гуро Эскрима, исполняющий добавят техники Крюка (Посоха) и Взмаха (Посоха). Этот стиль часто
синавали ротанговыми палками, оба являются бойцами на палках; Эскрима преподавали вместе с Савате (стр. 193-194).
— лишь один из сотен стилей боя на палках, известных миру на протяжении
всей истории. Искателям приключений предстоит столкнуться с боями на В современных французских школах борьбы с тростью обучают приемам
палках в Африке, Азии, Европе (Ирландия, Португалия, Россия...) и Америке, двойной трости, а также ножу (для охотничьего ножа и опасной бритвы),
начиная с доисторических времен и до наших дней. короткому мечу (для абордажной сабли), посоху и кнуту. Некоторые добавляют
еще и обучение обращению с огнестрельным оружием.
Стиль, используемый с немецким дусаком (стр. 215), будет аналогичным;
просто замените Смоллсворд на Короткий меч.
Мастера боевых искусств, предпочитающие длинные и узкие трости,
Африканский палочный бой
заменили бы Смоллсворд рапирой. В обоих случаях корректируйте технику
2 очка в соответствии с навыками мастера.
Африка к югу от Сахары имеет богатые традиции боя на палках.
Навыки: Маленький меч.
В некоторых стилях используется палка, зажатая посередине, в качестве
Техники: Разоружение (Малый меч); Финт (малый меч).
палки для парирования, а другая палка, зажатая за конец, для удара.
В таких стилях для нанесения ударов иногда используется оружие, гораздо
более похожее на булаву с шишками (стр. 219) – добавьте Топор/Булаву в
Дополнительные
качестве основной палки, сделав стоимость стиля 3 очка, и используйте
преимущества черт: Амбидекстрия.
Маленький меч в качестве парирующей палки для левой руки. (В
Техники: Атака двумя оружиями (маленький меч).
ирландском бою шиллаг используется аналогичная тактика: атаки
выполняются дубиной с набалдашником, парирование осуществляется
более короткой палкой в левой руке.) Викторианский синглстик
Навыки: Маленький меч. 2 очка Спорт

синглстик зародился в Великобритании и Америке 18-19 веков. В


Техники: Как Эскрима (стр. 155-156), но убрать все техники Каратэ и
соответствии с практикой владения саблей и палашом участники носили
Мэн-Гош. Для стилей с топором/булавой любая техника, указанная для
одну палку, а другую руку держали или связывали за спиной. Американский
малого меча, также доступна для топора/булавы.
президент Тедди Рузвельт был страстным игроком в одиночную клюшку.

Синглстик также повлиял на сикхский вид спорта - гатку, или танец с


Дополнительные мечами. Практикующим Гатку следует добавить навыки Танца и
преимущества черт: Амбидекстрия. Сценического боя, в результате чего стиль будет стоить 4 очка.
Навыки: Драка.

Ла Канн де Комбат Навыки: Спортивный палаш.


Техники: Финт (палаш).
2 балла

Французские бои на трости возникли в наполеоновский период, когда


Дополнительные
ношение мечей было запрещено в черте Парижа. Парижане перешли на
навыки: Игры (Singlestick).
трости и стали ими владеть

часто имеют доступ к множеству удивительных техник, с помощью Кинематографические навыки: Прыжок.
которых можно победить более слабых противников, включая Кинематографические приемы: Атака двумя оружиями (мэн-гош или
легендарный летающий выпад и мастерство боя с двумя оружиями. рапира); Защита с использованием двух видов оружия (мэн-гош или рапира);
Мастер оружия (рапира и мен-гош) незаменим! Летающий выпад (Рапира); Грандиозное разоружение (Рапира); Ручной улов;
Итальянские мастера также часто обучали студентов военному Начальная резьба (Рапира).
оружию. Палаш, длинный меч, двуручный меч и пика были Перки: Обучение обращению с оружием в левой руке (Рапира); Техника
стандартным военным оружием того времени и более полезны, чем Адаптация (Контратака).
рапира, против доспехов или в бою в строю.
Дополнительные
Навыки: Мен-Гош; Рапира; Щит (Баклер); Борьба. преимущества черт: Амбидекстрия; Боевые рефлексы; Улучшенный уклон.
Техники: связывание оружия (мэн-гош или рапира); Контратака (Рапира);
Разоружение (мен-гош или рапира); Финт (мэн-гош или рапира); Целевая Недостатки: Излишняя самоуверенность.
атака (основной удар/жизненные силы); Прицельная атака (Укол рапиры/ Навыки: Акробатика; Палаш; Плащ; Прыжки; Рапирное искусство; Савуар-
Лицо); Прицельная атака (Укол рапиры/шея); Прицельная атака (Укол рапиры/ Фер; Копье; Двуручный меч.
Жизненно важные органы).

СТИЛИ 157
Machine Translated by Google

Ла Вердадера Дестреза Кинематографические приемы: Атака двумя оружиями (Рапира);


Защита с двойным оружием (Рапира); Начальная резьба (Рапира).
4 очка La
Перки: Сопротивление Ци (Киай); Обучение обращению с оружием в левой
Verdadera Destreza («Истинное мастерство») — испанская школа фехтования. руке (Рапира); Устойчивый (неровный).
Это было гражданское искусство. Фактически, испанцы были одними из первых,
кто осознал, что военный и гражданский бой на мечах совершенно разные. Он Дополнительные черты

развился как метод дуэлей и удовлетворения требований чести – свидетельство Преимущества: Боевые рефлексы; Чувство опасности; Повышенная

испанской чувствительности к чести. Парирование (Рапира); Невозмутимый; Мастер оружия (Рапира).


Недостатки: Кодекс чести (испанский); Самоуверенность.

Навыки: Язык тела; Плащ; Мен-Гош; Философия (герметическая); Рапирное


искусство или спорт; Савуар-Фер.
Что это за шум? Дай мне мой Перки: Оружейная связь.

длинный меч, хо!


Переходная французская школа
— Капулетти, Ромео и Джульетта
4 балла.

Благодаря пороху популярность доспехов продолжала снижаться в годы


после появления Итальянской школы (с. 156). Тяжёлое бронебойное оружие, в
Стойки и техники Ла Вердадера Дестреза в значительной степени
свою очередь, также стало менее распространённым. Рапиры того времени
основывались на математике и науке, а стилисты – диэстро – помимо меча
извлекли выгоду из преобладания легкого оружия и доспехов, став короче и
изучали классическую геометрию и натурфилософию. Идеальный диестро
оставался хладнокровным и отстраненным, демонстрируя достоинство и легче.

грацию. Он избегал чрезмерного движения и «пошлости» в форме и технике в


Во Франции вскоре появился стиль фехтования, использующий это
пользу эффективных, основанных на геометрии движений. Он научился
преимущество. Расцвет этой «Переходной французской школы» пришелся на
наблюдать за противником и «читать» его стойку, чтобы ответить в лучший
период между 1640 и 1720 годами – период, известный сегодня как Переходная
момент. Диестро также максимально поддерживал контакт между клинками,
эра – когда фехтовальщики широко считали ее лучшим способом использования
чтобы почувствовать намерения противника по своему клинку. Говорят, что
рапиры. Его мастера учили, что только меч является основой как нападения,
мастера могли использовать эти методы для эффективного боя даже в темноте!
так и защиты, и отказались от защитного оружия, такого как плащ и мешковина.

Его значение уменьшилось с развитием малого меча в начале 18-го века и


появлением школ, которые его поддерживали (см. Французский малый меч,
стр. 159).
Ла Вердадера Дестреза подчеркивает реакцию на дебют противника.
Диестро стоит прямо, указывая на врага, ожидая идеального момента для
Фехтовальщик этого стиля обычно начинает бой с защиты. Он
удара. Он атакует только тогда, когда достигает desvio: перенаправления (или,
предпочитает «Оценить» и «Подождать», пока он не парирует и не создаст
возможно, безразличия ) оружия своего врага. Таким образом, характерными
брешь, а затем начинает свое наступление контратакой. Обманные атаки
приемами этого стиля являются маневры «Оценить» и «Ждать». Когда противник
начинает атаку, которая делает его уязвимым, диэстро парирует, а затем распространены, обычно в форме скольжения по клинку противника. Однако
рапирист может также предпринять чрезвычайно агрессивные (и рискованные!)
контратакует в жизненно важное место. Он избегает аналогичного, но более
атаки, такие как тотальная атака (длинная), заканчивающаяся приседанием
рискованного ответного удара (стр. 124–125).
(выпадом в пол), чтобы атаковать удаленного противника, или двухэтапная
решительная атака (решительная). ) для давления на противника, который
сдается.
Этот стиль также учит обезоруживанию и противодействию обезоружению,
а также тому, как сражаться любой рукой - действительно, некоторые стилисты
Кинематографические мастера этого стиля во многом похожи на мастеров
учатся сражаться двумя рапирами одновременно. Техники без оружия не
более позднего французского стиля Смоллсворд. Они очень подвижны, пробуют
являются частью стиля. Диестро побеждает своих врагов, используя свой
акробатические техники, совершают огромные прыжки и фантастические
клинок, а не борьбу.
выпады. Высокий ЛВ, базовая скорость и акробатика широко распространены,
В кинематографической игре чувствительность и уравновешенность
а идеальный баланс чрезвычайно полезен для бега по перилам и приземления
кубика предполагают наличие нескольких особых способностей. Этот стиль
после раскачивания люстры!
также хорошо подходит Мастеру оружия (Рапира). Кинематографические
Исторически в этом стиле придавалось равное значение элегантности
стилисты не будут яркими фехтовальщиками, как в кино. Вместо этого они
исполнения и эффективности техники, а некоторые мастера преподавали
будут чрезвычайно хладнокровны, невозмутимы и невозмутимы перед лицом
методы, которые были скорее художественными, чем практическими. Для этого
врага.
устраните Rapier, но сохраните Rapier Art. Такие салоны были прекрасным
Навыки: Экспертные навыки (Естественная Философия); местом для изучения как секретных техник (с. 86), так и бесполезных техник (с.
математика/TL2 (Чистая); Рапира. 95). Однако большинство школ серьезно относились к обучению и готовили
Техники: Привязка оружия (Рапира); Контратака (Рапира); Разоружение учеников к смертельным дуэлям.
(Рапира); Финт (Рапира); Сохранить оружие (Рапира); Прицельная атака (Укол
рапиры/Лицо); Прицельная атака (Укол рапиры/шея); Прицельная атака (Укол
Навыки: Игры (Спортивная Рапира); Рапира; Рапира Арт.
рапиры/Жизненно важные органы).
Техники: Привязка оружия (Рапира); Ближний бой (Рапира); Контратака
(Рапира); Разоружение (Рапира); Финт (Рапира); Сохраните оружие (рапира).
Кинематографические навыки: бой вслепую; Легкая прогулка; Ментальный
Сила; Предвидительное парирование.

158 СТИЛИ
Machine Translated by Google

Кинематографические навыки: Прыжок. Техники: Привязка оружия (малый меч); Ближний бой (Малый меч);
Кинематографические приемы: Летающий выпад (Рапира); Начальная резьба (Маленький меч); Обезоруживающий финт (Маленький
Сохранить оружие меч);
(малый меч); Целевая атака (Удар
(Рапира). малым мечом/жизненно важные показатели).

Дополнительные
Кинематографические навыки: Прыжок.
характеристики Вторичные характеристики: Улучшенная базовая скорость.
Кинематографические приемы: Летающий выпад (Маленький меч);
Преимущества: Улучшенное парирование (Рапира); Идеальный баланс;
Великое Разоружение (Малый Меч); Начальная резьба (малый меч).
Положение дел; Богатство. Перки: Быстрые ножны (Меч); Быстрая замена (малый меч).
Недостатки: Кодекс чести (Джентльменский); Заблуждение («Мой стиль по
своей сути превосходит все остальные»); Самоуверенность.

Дополнительные
Навыки: Акробатика; Палаш; Прыжки; Мен-Гош; Савуар-Фер; Искусство щита преимущества черт : Улучшенное парирование (все); Идеальный баланс;
(Баклер); Искусство двуручного меча. Положение дел; Богатство.
Недостатки: Кодекс чести (Джентльменский); Заблуждение («Мой стиль по
своей сути превосходит все остальные»); Самоуверенность.

Французский малый меч


Навыки: Акробатика; Палаш; Искусство палаша; Прыжки; Мен-Гош;
Французский Искусство Мен-Гош; Верховая лошадь); Савуар-Фер; Короткий меч; Искусство
малый меч с 4 очками представлял собой вершину гонки вооружений в короткого меча; Персональное искусство; Искусство двуручного меча; Борьба.
фехтовании. Поскольку фехтовальщики уделяли все больше внимания ответному
удару, они стали искать все более короткие лезвия, чтобы придать им большую

ФУРУСИЯ
скорость и маневренность. Результатом стал маленький меч: короткое, жесткое
колющее лезвие. Сопровождающий стиль фехтования стал джентльменским
боевым искусством, в котором ответный удар и элегантная форма стали его
5 баллов
основными ценностями. Сторонники утверждали, что его защитные методы
Фурусийя — стиль боевой верховой езды мамлюков, солдат-рабов,
применимы ко всем боям, а не только к фехтованию на мечах. Подобные
которых обучали с детства. Он развился из более ранней тактики, широко
заявления напоминают заявления об «окончательном стиле» (см. «Окончательные
использовавшейся мусульманскими армиями.
стили», стр. 144). В кинематографической игре фехтование на мечах действительно
В сохранившихся руководствах XIII века подробно описана мамлюкская
может хранить в себе все секреты боя!
версия, но исследователи полагают, что Фурусийя была по сути идентична
во всем исламском мире. Практикующие Фурусию, как и их современники,
Фирменной тактикой французского «Смоллсворда» является «Рипост» (стр.
элитные рыцари Европы, считали свои боевые навыки изящным искусством.
124-125): парирование и контратака «в одно время».
Не все мусульманские воины прошли такую обширную подготовку, но их
Разоружение также является обычным делом; стилист мог парировать клинок
базовые навыки были схожими.
своего врага, выбить его из его рук, а затем убить свою безоружную жертву.
Некоторые бойцы даже пытаются сделать это как тотальную атаку (двойную), но
Вопреки давнему мифу, исламские всадники носили доспехи – иногда
если она потерпит неудачу, потенциальный хищник, скорее всего, станет
больше, чем их христианские противники.
добычей. Фехтовальщики на малых мечах часто используют Тотальную Атаку
Однако подготовка и тактика Фурусийи лучше подготовили их к роли легкой
(Длинную), чтобы броситься на удаленного врага, обычно нанося колющие удары,
кавалерии. Стиль во многом зависел от лука и копья, удерживаемых двумя
но иногда нанося Удар кончиком (стр. 113).
руками, хотя бойцы использовали небольшой щит в ближнем бою.
Продвинутые ученики учатся бороться, но цель всегда состоит в том, чтобы
отразить атаку противника и пробить его.
В вооружение Фурусийи входила и такая экзотика, как огненные сифоны,
Кинематографические мастера этого стиля плавны, элегантны и акробатичны.
нафтовые гранаты и арбалеты, стрелявшие примитивными коктейлями
Навыки прыжков и акробатики так же распространены, как и улучшенное
Молотова. Как и многие экзотические виды оружия, такие вещи, вероятно,
парирование. Головорезы могли раскачиваться на люстрах, сползать с перил и
были менее эффективны, чем луки и копья (иначе ими бы воспользовались
обезоруживать полдюжины врагов одним взмахом клинка. Они ослепительно
все !). Однако в кинематографической кампании ГМ должен позволить
быстры и невероятно проворны и способны использовать свои потрясающие
стилистам использовать эти устройства с пользой.
защитные способности с любым оружием. Высокий DX и базовая скорость
обязательны!
Те, кто обучается в Фурусийе, учатся быстрому и плавному стилю боя. Они
держатся на расстоянии от врага и вступают в бой только по своему выбору.
Этот стиль был распространен с начала 18 века примерно до 1830 года. Его
Сидя верхом, они поочередно обрушивают вниз стрелы и атакуют копьями.
основным оружием был небольшой меч, но мастера по-прежнему должны были
Лук всегда предшествует копью против непострадавших, подготовленных
обучать учеников кавалерийской сабле, а иногда и абордажной сабле.
противников. Закрывая копьем, стилисты используют Evaluate для поиска
Фехтование на малых мечах было значительно более артистичным, чем стили
открытия. Сама атака осуществляется двумя руками и сверху – часто это
фехтования на рапирах, которые оно заменило. Хотя это было функциональное
решительная атака (сильная) или тотальная атака (сильная).
боевое искусство, многие ученики изучали слишком художественную форму. . .
но верил в его полную непобедимость. Такие ученики часто знают секретные
техники (с. 86) или бесполезные техники (с. 95).
Бойцы Фурусийя также используют палаш, подчеркивая режущий удар.
Некоторые используют два меча в стиле двойного лезвия. Это лишь немного
Навыки: Игры (спортивное фехтование); Маленький меч; Искусство малого кинематографично. Даже в реалистичной игре можно использовать один
меча. клинок для удара (стр. 100–101), а другой — для нанесения удара в рамках
атаки двумя оружиями.

СТИЛИ 159
Machine Translated by Google

Спортивное фехтование
Спортивное фехтование в значительной степени исключает приемы, собственный. Единственная допустимая цель в Foil — это туловище. Уколы
опасные для противника. Цель состоит в том, чтобы проверить мастерство, засчитываются только в том случае, если у вас есть «преимущество прохода»,
а не убить противника, поэтому в спортивных стилях предпочтение отдается которое длится с начала вашей атаки до тех пор, пока ваш противник не
безопасности и структурированности, а не грубости боевого фехтования. парирует и не наносит ответный удар, давая ему право прохода.
Например, спортивные фехтовальщики редко размахивают оружием; даже
Навыки: Игры (фехтование на рапирах); Смоллсворд Спорт.
удары саблей выполняются запястьем и пальцами, а не бедром и плечом,
Техники: Контратака (Спорт на мечах); Финт (спорт на мечах).
что делает их быстрее, но снижает вероятность травм. Матчи проходят на
полосе и подчеркивают лин-. в отличие от дуэлей прошлого, в которых
требует честь. Еще требовалось движение ухом. . место там, где того
Преимущества
одним отличием спортивного фехтования от боевого являются такие дополнительных черт : Улучшенное парирование (малый меч).
правила, как «преимущество» и «приоритет», которые определяют, какие
удары засчитываются, какой фехтовальщик может атаковать и каким образом.
Сабля
С точки зрения игры, спортивные фехтовальщики не используют опцию 3-х очковое

«Сильная» для тотальной или решительной атаки. Однако версии фехтование на саблях, разработанное на основе тренировок на кавалерийском мече.
«Решительный», «Финт» и «Длинный» довольно распространены. Варианты Поскольку режущие атаки очень эффективны, находясь верхом на лошади,
боя «Обманчивая атака» и «Ответный удар» также широко используются. Сэйбер включает в себя как рубящие, так и колющие удары. Допустимые
цели — тело выше линии бедер. «Право проезда» применяется в Sabre так
Фехтовальщики кинематографического спорта не связаны этими же, как и в Foil.
ограничениями. ГМ должен позволить таким игрокам изучать боевые навыки
Навыки: Игры (фехтование на саблях); Сабля Спорт.
и боевые спортивные навыки, а также предоставить им доступ к полному
Техника: Контратака (Сабля Спорт); Финт (Сэйбер Спорт).
спектру маневров и боевых возможностей. Их приемы должны работать как
в бою, так и на полосе.
Ниже приведены несколько стилей спортивного фехтования. Шлегер
Дополнительные
встречается реже других и использует голое лезвие; Травма определяет
преимущества черт : Улучшенное парирование (Сабля).
победителя.

Шлегер
Шпага
3 очка
3 очка Эпе
Шлегер (или Менсур) – это форма «академической» игры на мечах,
использует спортивную версию рапиры. Только колющие атаки могут
используемая немецкими братствами в качестве проверки личных качеств
принести пользу, но все тело является подходящей целью.
с конца 18 века. У него до сих пор есть свои приверженцы.
Никакие правила «преимущества проезда» не применяются.
Он использует mensurschläger с острыми краями (стр. 220).

Навыки: Игры (фехтование на шпагах); Рапира Спорт. Участники надевают защитные очки и повязывают голову и шею, чтобы

Техники: Контратака (Рапирный спорт); Финт (Рапира Спорт). предотвратить серьезные травмы. Затем они обмениваются защитными атаками,

нанося удары по лицу (единственной допустимой цели) до тех пор, пока кто-нибудь

не порежется достаточно глубоко, чтобы кровоточить. Это часто оставляет шрамы,


Дополнительные и некоторые бойцы участвуют в дуэлях специально для того, чтобы получить
преимущества черт : Улучшенное парирование (Рапира). дуэльный шрам в качестве почетного знака!

Навыки: Спорт с палашом; Игры (шлегерское фехтование).


Фольга
Техники: Финт (палаш); Прицельная атака (Удар палашом/Лицо).

3 балла

Рапира (стр. 215) была разработана в конце 19 века как тренировочное


Преимущества
основание. Фехтовальщики на шпагах часто изучают рапиру как введение в
дополнительных черт : Улучшенное парирование (Палаш).
фехтование, но это полноценный вид спорта.
Недостатки: Отличительные особенности (Дуэльные шрамы).

Кинематографические стилисты регулярно размахивают двумя повезло . . . хотя некоторые вспомогательные войска в армиях
мечами, наносят разрушительные удары копьями и совершают крестоносцев – в основном христиане, в основном туркополы местного
невероятные выстрелы из лука с большого расстояния верхом на происхождения – обучались сражаться таким же образом.
лошади. Легенды о воинах, обученных Фурусией, подчеркивают их
Навыки: Лук; Палаш; Верховая лошадь); Копье.
скорость и точность, а не мифические способности. Героический лучник очень уместен.
Техники: кавалерийская подготовка (палаш или копье); Боевая езда;
Мамлюки Египта практиковали Фурусию до начала 19 века;
Езда без помощи рук; Конная стрельба из лука; Быстрое крепление;
Мамлюкская кавалерия сражалась с Наполеоном в битве у пирамид. Его
Прицельная атака (взмах палашом/шея); Прицельная атака (Удар копьем/
расцвет пришелся на период крестовых походов 13 века. Найти учителя
Жизненно важные органы).
Фурусийя для ПК-мусульман не составит труда. Неисламские воины,
Кинематографические навыки: Дзен-стрельба из лука.
вероятно,

160 СТИЛИ
Machine Translated by Google

Кинематографический
Техники: Атака двумя оружиями Оружие хапкидо включает короткий посох, меч (часто боккен) и дзютте.
(Палаш). Многие магистры оставляют обучение по ним для студентов более высокого
Перки: Обучение обращению с оружием в левой руке (палаш); Сильный ранга. Однако даже новички учатся защищаться от такого оружия.
лук; Необычная тренировка (атака двумя оружиями, обе атаки должны быть
нацелены на одного и того же противника). Хапкидо молодо, но, как и многие другие виды искусства, оно имеет
наследие, включающее древние стили. Представленные ниже
Дополнительные
кинематографические навыки и приемы соответствуют легендам этих
преимущества черт : Улучшенное парирование (любое); Героический лучник.
«предков» боевых искусств, а также историям, окружающим основателя этого
Недостатки: Дисциплина веры; Импульсивность; Самоуверенность.
стиля и его самых важных учеников. Говорят, что мастера прекрасно
контролируют свой разум – а иногда и разум своих учеников, даже на
Навыки: Обращение с животными; Топор/Булава; Драка; Арбалет; Быстрое
больших расстояниях. . .
вытягивание (Стрелка); Жидкий проектор (Огнемет); Щит; Бросок.
Навыки: Дзюдо; Каратэ; Каратэ Спорт; Мастерство (Додзё).
Техники: Блокировка рук; Удар ногой назад; Прорыв; Удушающий захват;

ХАПКИДО
Замок головы; Удар в прыжке; Удары ногами; захват ног; Блокировка ног;
вращающийся удар; Свип (дзюдо или каратэ).
Кинематографические навыки: Разрушающий удар; Летающий прыжок;
5 баллов
Силовой удар.
Хапкидо («Путь скоординированной силы») — корейское боевое
Кинематографические приемы: удар ногой в прыжке в полете; Перекат с ударом.
искусство, разработанное в 1950-х годах. Его основатель изучил Айкидзюцу
Перки: возможен удар ногой назад, стоя на коленях, без штрафа за осанку.
(с. 149) в Японии и по возвращении домой объединил его с дзюдо (с. 166) и
корейскими ударными искусствами. Один из его учеников позже назвал
получившийся стиль. Хапкидо включает в себя удары, броски и болевые Дополнительные
приемы, а также обучение владению оружием для продвинутых учеников. преимущества черт: Язык (корейский); Телепатический талант.
Здесь используется система цветных поясов, аналогичная системе таэквондо Недостатки: Излишняя самоуверенность.
(стр. 200). Несмотря на свое недавнее происхождение, этот стиль быстро Навыки: Палаш; Джитте/Сай; Нож; Персонал.
распространился; Нетрудно найти школу хапкидо в Корее, Европе или
Северной Америке.
Три основных принципа определяют методологию хапкидо. Принцип ГОПЛОМАХИЯ
круга гласит, что все техники являются круглыми и цикличными, каждая из
5 баллов
которых подпитывает результаты предыдущей. Принцип реки гласит, что
Гопломахия — стиль вооруженного боя древнегреческих городов-
стиль должен соответствовать обстоятельствам, но высвобождать силу
государств. Большинство граждан изучали только копье и щит, но преданные
внезапным потоком, как река. Принцип влияния гласит, что мастер боевых
воины изучали все искусство. Этот стиль пережил гражданские армии и был
искусств должен использовать движения, которые влияют на его противника,
распространен как среди профессиональных солдат, так и среди наемников.
чтобы дать ответы, которые он может предвидеть и которым можно
Более ранний стиль, подходящий для «героических» греческих воинов, см. в
противостоять. Идея состоит в том, чтобы заставить противника выполнить
«Героическом бою на копьях» (стр. 196).
большую часть работы, которая приведет к его поражению.

Хопломахой (так называли практикующих) вели своим средним щитом,


Стилисты используют замки, броски и удары по отдельности и в
часто выставленным под углом перед телом или даже горизонтально, край
комбинации. Они часто позволяют противнику нанести удар первым,
которого был направлен в сторону врага. Они используют удары щитом,
нейтрализуют его атаку, а затем парируют ее. Противодействием высокому
удары (стр. 100-101) щитом и толчки, чтобы сделать противника более
удару ногой может быть захват ногой с последующим взмахом или броском;
уязвимым, прежде чем вводить копье в игру. Излюбленными целями для
Противодействием удару может быть парирование с последующим
копья являются менее защищенные шея и лицо. В обороне стилисты
блокированием рук и/или броском дзюдо. Мастер боевых искусств иногда
предпочитают блокировать щитом, а не парировать копьем. Вблизи
следует за жертвой броска на землю, чтобы применить удушающий прием.
гопломахои агрессивно используют шипастый приклад копья или прибегают
Также принято смешивать удары руками и ногами; например, после захвата
к мечу – обычно короткому мечу, но иногда и палашу. Обычная тактика –
рук и перед броском дзюдо.
схватить противника, чтобы вонзить в него меч или приклад.
Хапкидо также включает в себя захватывающие техники ударов ногами:
удары ногами в прыжке, удары ногами с колена по противнику сзади и
высокие удары ногами. Многие из них следуют за успешным блокированием
рук, чтобы гарантировать, что цель не сможет эффективно защищаться.

СТИЛИ 161
Machine Translated by Google

Практикующие гопломахию часто выступали в


роли учителей, предлагая свои услуги молодым
людям, желающим обучиться этому стилю, а также Внешний против внутреннего,
стилям рукопашного боя; см. Панкратион (стр.
жесткий против мягкого
188-189) и Древнегреческий бокс (стр. 153).
Греческое общество разделилось по их статусу: Мастера боевых искусств часто различают «внешний» и «внутренний»
одни считали их необходимыми для военной мощи стили. Внешние искусства подчеркивают физические достижения и сильные атаки.
города, другие считали их опасными людьми с Внутренние подчеркивают духовное развитие, а иногда имеют глубокую
сомнительной моралью. Действительно, ряд философскую подоплеку (например, в даосизме или буддизме).
философов утверждали, что такого рода обучение Это различие зародилось в Китае, где боевые искусства традиционно делились
вредно для солдата, поскольку оно учит его тому, на школы Удун (стили, основанные на даосизме, такие как Син-И-Цюань, Па
как защищаться, а не полагаться на своих Гуа-Цюань и Тайцзи-Цюань), которые считались «внутренними», и школы
товарищей в твердой боевой линии. Какова бы ни Шаолинь. (все остальные китайские стили), которые были определены как
была преобладающая точка зрения, найти учителя в Древней Греции было несложно.
«внешние».
Другой распространенный способ классификации боевых искусств —
Навыки: Щит; Короткий меч; Копье; Борьба. назвать их «жесткими» или «мягкими». Жесткие стили — это те, которые
Техники: Ближний бой (Короткий меч); Финт (Щит); отвечают силе силой в попытке сокрушить противника, а мягкие — это те,
Вращающийся удар (Копье); Прицельная атака (Укол которые поддаются агрессии и пытаются перенаправить силу противника.
копья/Лицо); Целенаправленная атака (Удар копьем/ Столкнувшись с нападающим, жесткая школа защищается, а затем контратакует
Шея). – или даже перехватывает инициативу и пытается победить врага до того, как
Кинематографические навыки: Неподвижная стойка; Толчок, он сможет атаковать. Мягкий стилист старается избегать конфронтации и в
используется со щитом. случае нападения отвечает броском, подножкой или блокировкой.
Перки: Мастерство хвата (Копье); Военно-морская Разделение «внешнее и внутреннее» скорее легендарно, чем реально.
подготовка элитных эпибатаев или морских пехотинцев на Внешний стиль может способствовать духовному развитию; например, Нито
борту триер; Работа в команде (Гопломахия). Рю Кендзюцу (стр. 174-175) является полностью внешним, но его создатель
написал глубоко философский труд о боевых искусствах: « Книгу пяти колец».
Дополнительные Аналогично идеализируется и дихотомия «жесткое и мягкое»; немногим
преимущества черт : Боевые рефлексы; Культурное
«жестким» стилям не хватает «мягких» парирований и отступлений. И хотя
знакомство (Древняя Греция); Расширенный блок; Язык внешние стили обычно бывают жесткими, а внутренние — мягкими , это не
(древнегреческий). является универсальным. Син-и-цюань (см. ниже) – жесткий и внутренний,
Недостатки: Долг (Полис); Репутация (Опасный тогда как дзюдо (с. 166) и борьба (с. 204–206) – мягкие и внешние. В одном
человек сомнительных нравов); Чувство долга (Полис). произведении искусства могут присутствовать элементы каждой из этих четырех категорий!
Сегодня эти термины описывают методологию стиля больше, чем что-
Навыки: Бокс; Драка; Палаш; либо еще. «Жесткий» — это еще один способ сказать, что в этом искусстве
Хобби-навыки (силовые подвиги); Бег. интенсивно используются удары (бокс, драка, каратэ и навыки владения
оружием ближнего боя), примером чего являются бокс (стр. 152–153), Джит Кун

ХСИН И ЧУАН
До (стр. 164–165). ), Каратэ (стр. 169-172), Вин Чун (стр. 203-204) и большинство
боевых стилей. «Мягкий» предполагает предпочтение борьбы (навыки дзюдо,

3 балла борьбы сумо и борьбы); Хорошими примерами являются Айкидо (стр. 149), Чин
На (стр. 154), Па Куа Цюань (стр. 187–188) и Тайцзицюань (стр. 200–201).
Син-и-цюань (также известный как Син-и или
«Внешний» и «внутренний» используются одинаково всеми, кроме пуристов.
Синъицюань) — один из трёх основных «внутренних»,
или даосских, стилей Китая. В отличие от своих
родственных искусств Па Гуа Цюань (стр. 187–188) и
Тайцзи Цюань (стр. 200–201), Син И Цюань является
линейным и прямым. Современные исследования берут свое начало Син И Чуань – боевое искусство, ориентированное на наступление.
от учителя из Шанхая середины 17 века, который разработал его на Его обычная стойка компактна, обращена к противнику и держит руки
основе техники копья. Однако легенда приписывает его изобретение поднятыми, чтобы защитить жизненно важные органы и лицо.
генералу Юэ Фэю из династии Сун (960-1127), который создал его как Практикующие стремятся атаковать первыми. Если это невозможно,
стиль для армейских офицеров. Предположительно, мастера стилист пытается избежать атаки врага, а затем наносит
передавали это искусство в тайне до середины 1600-х годов, когда оно сокрушительную контратаку по движению нападающего. Наиболее

получило широкое распространение. распространенными методами этого являются техника контратаки и


Син-и-цюань состоит из пяти «кулаков» (ударов) и 12 звериных вариант ответного удара (стр. 124-125). Типичные последующие
стилей. Кулаки названы в честь пяти традиционных даосских действия после парирования включают экзотический удар рукой
элементов и типа используемого удара: вода («сверление»), дерево (обычно направленный в туловище), взмах и захват руками.
(«проникающее»), земля («пересечение»), металл («раскалывание») и Син И Чуань больше использует руки, чем ноги, а удары ногами
огонь ( «стук»). Такая ориентация на удары делает Син и Цюань встречаются редко. Этот стиль также отдает предпочтение наносящим
необычным для «внутреннего» стиля. Стиль линеен и зависит от очень вред и смертельным атакам, а не броскам и просто болезненным
твердых позиций; Бойцов Син-И-Чуань, как известно, трудно сдвинуть захватам. Ранив противника замком, стилист Син-и-Цюань отпускает
с места. Стилист расслабляет свое тело до последнего момента, когда хватку, чтобы освободить обе руки для защиты.
он напрягается для удара, защиты или броска. В тренировках формы Практикующие склонны отдавать предпочтение одной мощной атаке
встречаются реже, чем упражнения для двух человек, направленные множеству ударов; прямая атака или решительная атака (сильная)
на обучение правильному чувству боя. являются обычным явлением, только изредка с опцией быстрого
удара.

162 СТИЛИ
Machine Translated by Google

Син И Чуань раньше использовал много оружия, в том числе копье, посох, руки одинаково, сражаться вооруженными и безоружными, сохранять равновесие
мечи с различными лезвиями, меч-крючок и алебарду. Современные школы на скользких досках и раскачивающихся лодках. Учащиеся изучают глубокое
часто пропускают обучение обращению с оружием. дыхание и остаются в глубоких стойках в течение длительного времени, чтобы
Однако продвинутые студенты иногда все еще изучают это традиционное оружие. научиться стойко противостоять врагу.
Стилисты предпочитают использовать агрессивное парирование для
Говорят, что кинематографические мастера Син и Чуань неподвижны после отражения атак, а затем сразу же проводить контратаку. Эта контратака очень
того, как заняли стойку, способны побеждать врагов криком и способны сильна и часто представляет собой решительную атаку или даже тотальную атаку.
чувствовать приближающуюся опасность. Учения этого стиля считают уклонение менее важным, чем способность
Они часто совершенствуют Power Blow, чтобы наносить сокрушительные удары. противостоять атакам и противостоять им на месте.

Син И Чуань и Па Гуа Чуан имеют общую историю. Прошлые мастера этих В Хунг Гаре также имеется вооруженный компонент. Иногда магистры
искусств подружились и обменивались техниками и формами. Учащиеся одного оставляют это обучение для студентов более высокого уровня. Формы оружия
стиля часто обучаются другому, а некоторые формы каждой школы представляют включают посох, копье, палаш, парные палаши, парные мечи-бабочки, кнут,
собой объединение обоих. Школы Син и Чуань встречаются нечасто, но древковое оружие, нож и двойной кнут.
инструкторы есть по всему миру.
Хунг Гар высоко ценит развитие ци, о чем свидетельствуют его глубокое
дыхание и сильные стойки. Таким образом, мастера кинематографа должны быть
Навыки: Дзюдо; Каратэ.
способны на великие подвиги. Они также должны быть сильными, подтянутыми
Техники: Блокировка рук; Контратака (Каратэ); Экзотический удар рукой; Свип
и обладать недюжинным терпением и выносливостью. Исключительные
(дзюдо или каратэ); Путешествие.
физические способности – включая высокие ST, HT и FP – так же вероятны, как и
Кинематографические навыки: Разрушающий удар; Неподвижная позиция;
силы ци.
Киай; Сила духа; Силовой удар; Точки давления; Секреты давления;
Чувствительность. Навыки: Контроль дыхания; Каратэ; Философия (буддизм).
Кинематографические приемы: Смертельный удар; Удар в точку давления; Техники: Агрессивное парирование (Каратэ); Контратака (Каратэ); Экзотический
Прыгающая атака; Временная защита. удар рукой; Молотовый кулак; Варенье; Штамповый удар.
Перки: Адаптация стиля (Па Куа Цюань); Техника
Адаптация (Контратака). Кинематографические навыки: Контроль тела; Неподвижная позиция;
Силовой удар; Точки давления; Секреты давления.
Дополнительные черты.
Кинематографические приемы: удар по точкам.
Вторичные характеристики: Улучшено.
Перки: Железные части тела (любые); Военно-морская подготовка; Левая рука
Преимущества: Чувство опасности; Улучшенное парирование (голые руки).
Обучение обращению с оружием (любое); Уверенный (Скользкий).

Недостатки: Кровожадность. Дополнительные


Навыки: Контроль дыхания; Палаш; Древковое оружие; Савуар- характеристики Вторичные характеристики: Улучшение FP и HP.
Фэйр (Додзё); Короткий меч; Копье; Персонал. Преимущества: Амбидекстрия; В хорошей или очень хорошей форме; Язык
(кантонский диалект); Ударный СТ.

ХУН ГАР КУНГ ФУ


Недостатки: Излишняя самоуверенность.
Навыки: Палаш; Дзюдо; Нож; Древковое оружие; Короткий меч; Копье;

(ТИГР-ЖУРАВЛ СТИЛЬ) Персонал; Хлыст.


Техники: Атака двумя оружиями (палаш, короткий меч или кнут).

4 балла

Легенда гласит, что один из Пяти Мастеров, переживших сожжение храма


Шаолинь в 17 веке, передал свои навыки кунг-фу товарищам-повстанцам против
маньчжуров в образе Хун Гара. Позже один из самых известных практиков этого
ХВА РАН ДО
стиля – китайский народный герой Вонг Фей-Хун (с. 22) – создал описанную ниже 5 баллов Хва
вариацию тигрового журавля. Реальную историю трудно проверить. Хунг Гар Ранг До (HRD) – корейское искусство, связанное с боевыми и целительскими
определенно существовал во времена Вонг Фей-Хунга, поскольку он опирался на техниками Хваран (стр. 14). Говорят, что оно произошло от um yang kwan
существующую систему, а не изобретал свою собственную. Возможно, это («жесткое и мягкое вместе»), боевых навыков, на которые повлияла 1500-летняя
произошло еще в 17 веке, но это только предположение. корейская история. Современный стиль, известный как Хва Ранг До, был основан
в Сеуле в 1960 году доктором Джу Бан Ли. Это не просто стиль боя; Студенты с
черным поясом изучают целительство и философию, а также интенсивно изучают
Сегодня Хунг Гар преподают во всем мире. Найти мастера несложно, но этот ци и медитацию. Правозащитник наиболее распространен в США, Южной Корее
стиль имеет репутацию чрезвычайно напряженного обучения. и Европе, но школы есть по всему миру.

Существует множество форм Хунг Гара, но все они включают тигра в качестве
основной формы животного. Тигр-журавль сочетает в себе физическую силу и Хва Ран До сочетает в себе удары и борьбу, а также сочетает эти приемы без
смелость тигра с совершенными ударами, обманными движениями и контратаками оружия с тренировкой с оружием.
журавля (см. Пак Хок, с. 188). Хун Гар - это южно-китайский стиль, в котором упор Удары бывают как линейными, так и круговыми. Грэпплинг включает в себя
делается на твердые стойки, тактику ближнего боя, удары ногами по нижней броски и удержания, часто в сочетании с активацией точек давления.
линии и удары руками по высокой линии. Он учит бойцов использовать оба

СТИЛИ 163
Machine Translated by Google

Стилисты хва рандо предпочитают начинать бой ударами руками и ногами, стили были неполными и ограничительными, в них уделялось слишком много
пытаясь вывести из строя или ранить противника. Удар ногой с вращением внимания установленным образцам. JKD подчеркивает спонтанность; это набор
является одним из характерных движений этого стиля и выполняется в прыжке, инструментов для разработки гибкого реагирования на любую насильственную
стоя, на коленях и в виде подсечки ногой – чаще всего в виде решительной атаки ситуацию. Приемлемо все, что работает: борьба, бросок, удары, выкручивание
(решительной). После ранения противника или успешного парирования атаки ушей, кусания. JKD предпочитает прямую атаку и мгновенную контратаку
стилист HRD приближается к схватке, стремясь завершить бой захватом рук, традиционным подходам «защита, а затем контратака». Оно также требует

броском дзюдо, тейкдауном или удушающим приемом. Бойцы тренируются строгой физической подготовки – наследие одержимости его основателя фитнесом
плавно входить в зону борьбы и выходить из нее, попеременно используя удары и высоких требований, которые его искусство предъявляет к практикующим.
и захваты.

Даже студенты с низким рейтингом изучают оружие; Персонажи, изучающие


HRD, должны немедленно начать покупать навыки обращения с оружием.
Стандартным оружием являются сан-чжель-бонг (нунчаку), посох, копье, палаш, Дао Джит Кун До
нож и короткий посох. Дополнительная тренировка с оружием обширна и Джит Кун До (JKD) – это развивающееся искусство. Сам
включает в себя владение дубинкой и луком. Школы правозащитников также Брюс Ли чувствовал, что это вовсе не стиль, а процесс. Он
поощряют параллельное обучение кумдо (корейское кендо – используйте правила считал, что даже название JKD могло быть ошибкой — так его
кендо, стр. 175). На продвинутых уровнях обучение обращению с оружием процесс исследования легче было принять за конечный
сочетает в себе тейкдауны, зачистки и удары.
результат.

Хва Ран До обладает множеством легендарных способностей. Обширное Хотя Ли не одобрял застоя в боевых искусствах, он верил,
изучение ци и практика действий, основанных на ци, делают ее особенно что свел свой боевой стиль к ядру простых и полезных техник,
эффективной в кинематографической кампании. Легенды приписывают мастерам применимых ко всем людям. Тем не менее, он также
чувствовал, что боевые искусства – это «честное
способности контролировать тело и разум, телепатию и секретные техники
воздействия на точки – и отмечают, что обучение в таких вопросах даже сегодня самовыражение» и что каждый человек должен будет узнавать

является частью учебной программы для черных поясов высокого уровня. себя через искусство, а не просто изучать путь другого. Его
парадоксальное одобрение как индивидуальной потребности
исследовать и учиться, так и идеи о том, что у всех людей есть
Навыки: Дзюдо; Каратэ; Каратэ Спорт; Мастерство (Додзё). одинаковые инструменты для борьбы, привело JKD к развитию
Техники: Блокировка рук; Удар ногой назад; Прорыв; Контратака (Каратэ); по двум разным путям после его смерти.
Разоружение (дзюдо); Экзотический удар рукой; Замок головы; Удар в прыжке;
Удары ногами; вращающийся удар; Свип (каратэ). В некоторых школах преподают довольно жесткую
учебную программу, пытаясь соответствовать стилю Ли, каким
Кинематографические навыки: Контроль тела; Разрушающий удар; Силовой он был на момент его смерти. Они считают, что не следует
удар; Точки давления; Секреты давления. отказываться от опыта, преподавания и знаний Ли в пользу
Кинематографические приемы: удар по точкам. новых разработок. Другие школы в значительной степени
Перки: Сопротивление Ци (любое); Удар с разворотом не требует штрафа за увеличивают и уменьшают JKD и утверждают, что истинный
положение; Необычная тренировка (Сокрушающий удар, только против хорошо урок JKD заключается в том, что он должен продолжать расти.
закрепленных объектов вне боя). По иронии судьбы, оба типа школ часто добавляют
дополнительные методы и навыки в программу JKD, в то время
Дополнительные как Ли рассматривал JKD как процесс вычитания – как
преимущества черт: подходят или очень подходят; Язык (корейский); скульптор удаляет все ненужное, чтобы изобразить свой предмет.
Телепатический талант.
С разрешения ГМ игроки должны иметь возможность
Недостатки: Излишняя самоуверенность. добавлять или удалять из техник, перечисленных в разделе
Навыки: Контроль дыхания; Искусство палаша; Эзотерическая медицина; Джит Кун До (стр. 165), чтобы представить учебную программу
Первая помощь; Цеп; Искусство дзюдо; каратэ искусство; Нож; Медитация; своей школы . Особенно распространены смеси JKD/Escrima и
Короткий меч; Маленький меч; Копье; Персонал; Искусство двуручного меча. JKD/борцовского стиля. В других школах могут преподавать
другой стиль, но они импортируют некоторые инструменты
или методы из JKD и используют название JKD. Этим школам

ДЖИТ КУН ДО
следует просто добавить адаптацию стиля (JKD) к своему
основному стилю; они не преподают полную версию JKD.

3 балла В

1967 году Брюс Ли (стр. 24-25) основал Джит Кун До (JKD) в Калифорнии. Он
приветствовал всех студентов, которые могли соответствовать его высоким
Бойцы Джит Кун До обычно выдвигают свою «силовую сторону»
стандартам обучения. Описывая свое искусство, Ли сказал: «Джит Кун До — это
(доминирующую руку) вперед. Это противоположно тому, что советуют
процесс, а не цель; средство, но не цель, постоянное движение, а не устоявшаяся
большинство стилей, включая бокс. Стресс возникает при нападении, даже когда
статическая модель». Другими словами, Ли не считал JKD стилем – хотя это не
он обороняется; техника контратаки и вариант ответного удара (стр. 124-125)
мешало художественной литературе, фильмам и школам представлять его как
являются излюбленной тактикой. Обманные атаки, сочетающиеся с финтами,
стиль после его смерти. JKD сегодня преподается во всем мире. То, как этому учат,
также распространены, поскольку Ли был большим сторонником «прогрессивной
сильно различается; см. «Дао Джит Кун До» (см. вставку).
непрямой атаки»: нанесение серии ударов и использование каждой атаки для
создания открытия для следующей. Практикующие JKD наносят удары ногами по
ногам, чтобы сбить противника с ног, а руками наносят удары по глазам, лицу,
Джит Кун До отвергает эстетические и духовные аспекты традиционных
жизненно важным органам и паху.
боевых искусств. Ли считал, что эти

164 СТИЛИ
Machine Translated by Google

Униформа для боевых искусств


Стереотипная форма для боевых искусств — это вездесущее японское Практикующие смешанные единоборства обычно носят шорты и
ги (сленговое слово « доги»). Его носят дзюдоисты и каратисты. Он состоит перчатки (женщины добавляют спортивную майку) – ожидаемую форму в
из свободных хлопчатобумажных штанов с завязками и топа с запахом, матчах без правил. Обычно студенты тренируются в шортах и футболках.
скрепленного оби (поясом), обозначающим ранг. Стилисты бразильского джиу-джитсу являются заметным исключением: они
Традиционное ги — белое, но во многих школах ги носят черное, синее или обычно тренируются (и соревнуются) в ги, которое они считают важной
даже разноцветное — либо из соображений стиля (черный частью своего искусства.
цвет стал популярен в 1980-х, помешанных на ниндзя),
либо по практическим причинам (на черном не Современные школы, делающие упор на
остаются пятна!). В азиатских стилях и стилях, «использование на улице» или самооборону, часто

происходящих из Азии, часто используется ги. обучают в уличной одежде. Учащиеся исторических

Многие другие стили имеют фирменную одежду. школ – особенно в тех стилях, которые обучают
Боксеры носят шорты, сумотори носят маваси, борцы навыкам, предназначенным для реального боя –

носят майки, а ученики Тапак Сутджи Пенджак Силат также склонны носить повседневную одежду, а не
носят красную форму с желтыми полосками. униформу. Это может быть довольно единообразным
по своей природе, но такие мастера боевых искусств

Есть бесчисленное множество других примеров. не переодеваются в специальную одежду для тренировок!
Некоторые школы Айкидо, Айкидзюдзюцу и Униформа в бою. Решающая разница между
традиционные японские школы будо (например, боем в одежде и без нее, включая униформу и
преподающие Кендо или Кюдо) используют хакама, доспехи, заключается в том, что нагота требует
или юбку с разрезом. Его надевают поверх обычного меньше опор, что облегчает вырывание на свободу.
ги и разделяют спереди и сзади, чтобы обеспечить Если вы обнажены или в обтягивающей одежде, вы
свободное движение ног. получаете +1, чтобы вырваться на свободу.
В школах кунг-фу часто используются шелковые Увеличьте это значение до +2, если вы потеете (по
рубашки, похожие на пижамы, распространенные в крайней мере 1 FP потеряно из-за напряжения или
Китае, а также брюки на шнурке, похожие на ги. жары) или +3, если вы намазаны маслом (длится

Эта униформа, скорее всего, будет яркой, а не белой один бой и стоит 2 доллара за применение).
или черной. У большинства из них вместо ремней Сложная одежда, в том числе традиционный
есть пояса. японский костюм, имеет множество поручней и
дает -1.

Если у JKD есть характерная атака, то это «прямой взрыв». Это начинается с хотя Ли выбирал свои приемы на съемочной площадке не только из-за того, как
прямого удара вперед рукой, за которым следует весь вес тела нападающего – они выглядели, но и из-за того, насколько хорошо они будут работать в бою.
часто это решительная атака. Его часто используют для перехвата злоумышленника Ли мало уважал особые способности, о которых заявляли некоторые мастера
(см. «Стоп-хиты», стр. 108). традиционных боевых искусств. Это не мешало поклонникам приписывать ему
За первым ударом следует серия быстрых ударов, чтобы разрушить и сокрушить подобные способности – результат его харизмы, мастерства и известности.
жертву. Кинематографические компоненты ниже отражают подвиги Ли в кино.
Ли построил JKD из нескольких стилей. Он в значительной степени основан
на Вин Чун (стр. 203–204), а также на боксе (стр. 152–153), Эскриме (стр. 155–156),
Навыки: Дзюдо; Каратэ.
фехтовании, других стилях кунг-фу, а также на собственном обширном опыте и
Техники: Контратака (Каратэ); хлопанье по ушам; Удар локтем; Глаз-тыкание;
экспериментах Ли.
Финт (Каратэ); Голова впритык; Удары ногами; Удар коленом; Штамповый удар.
Он добавил впечатляющие высокие удары ногами для их кинематографического
воздействия, но на практике в основном использовал низкие удары. Центральной
Кинематографические навыки: Мощный удар; Точки давления; Секреты
философией JKD было сокращение, а не добавление. Ли экспериментировал со
давления; Толкать.
многими техниками из других искусств, но сохранил лишь ограниченное ядро
Кинематографические приемы: удар ногой в прыжке в полете; Смертельный
широко полезных. Бойцы JKD не обладают широким спектром техник, а скорее
удар в глаз; Смертельный удар; Удар по точкам давления.
имеют широкий спектр применения для небольшого набора, который они
Перки: Мастерство укуса; Адаптация стиля (все); Адаптация техники
практикуют. Признавая урезанную природу своего искусства, Ли иногда называл
(Контратака); Техника адаптации (финт).
JKD «научными уличными боями».

Дополнительные
В то время как Ли продемонстрировал свои способности с оружием в фильме, преимущества черт : Боевые рефлексы; Подходит или очень подходит.
JKD - это боевое искусство без оружия. Тем не менее, некоторые школы предлагают Недостатки: Заблуждение («Брюс мог бы…»); Одержимость (Совершенствуйте
обучение обращению с оружием – и кинематографические клоны Брюса Ли свое боевое искусство).
должны обладать многочисленными навыками обращения с оружием, чтобы Навыки: Драка; Цеп; Бег; Savoir-Faire (Додзё); Маленький меч; Персонал;
лучше соответствовать его подвигам в кино! Ли также любил тамэсивари, или Метательное оружие (Сюрикен); Борьба.
брейкинг, но считал это забавным трюком, а не боевым навыком. JKD — это боевой Техники: удар ногой в прыжке.
стиль. Спортивной версии не существует. Перки: Обучение обращению с оружием в левой руке (цеп или малый меч).

СТИЛИ 165
Machine Translated by Google

ДЗЮДО
разнообразие стилей: школы борьбы в партере, в которых противники добиваются

удушающими приемами, стили бросков и ударов в стойке, а также ударные искусства,

4 очка Дзюдо неотличимые от каратэ (стр. 169-172).

— японский вид единоборств, в котором основное внимание уделяется захватам «Дзю-дзюцу» больше не описывает строго японские стили. Бразильское джиу-

и броскам. Это было одно из первых боевых искусств, широко преподававшихся на джитсу (стр. 167-168), например, зародилось в Южной Америке после того, как

Западе. Он стал популярен в Европе в 1920-х и 30-х годах, а также в Америке после японский инструктор-эмигрант представил там дзюдо (см. слева) и джиу-джитсу (см.

Второй мировой войны. ниже).

Сегодня дзюдо – олимпийский вид спорта, привлекающий спортсменов со всего мира. Несколько вариантов были разработаны и в США.

Ниже приведены два репрезентативных стиля. См. Айкидзюцу (стр. 149) и Айкидо

Хотя дзюдо произошло от дзюдзюцу (см. ниже), это определенно вид спорта. Он (стр. 149), где описаны некоторые заслуживающие внимания формы «дзюдзюцу», которые

ориентирован на броски, а не на болевые или удушающие приемы, и имеет множество достаточно различаются, чтобы заслуживать отдельного рассмотрения.

модификаций, направленных на снижение вероятности и тяжести травм. Дзюдо также

не учит контратакам ударам руками и ногами, и многие приемы, которые хорошо

работают против другого дзюдоиста (игрока в дзюдо) на татами, в лучшем случае будут

опасны в реальном бою. В некоторых школах ката используется для выполнения J-слово
различных бросков и удержаний, а на соревнованиях часто проводятся художественные Дзюдзюцу — название традиционного японского боевого искусства.

демонстрации ката. Однако тренировки по дзюдо не из легких; Соревнующиеся игроки На протяжении веков оно видело несколько различных транслитераций,

используют рандори – форму спарринга вольным стилем – для подготовки к матчам. но мы предпочитаем «дзюдзюцу» в боевых искусствах. Многие боевые

стили – некоторые лишь слабо связанные с дзю-дзюцу (см. ниже) –

используют варианты написания: джиу-джитсу, джиу-дзюцу, джиу-джитсу

Дзюдо было частично ответственно за западный миф о том, что маленький, но и другие. Какое бы написание латинского алфавита вы ни предпочли, все

опытный мастер боевых искусств может победить любого врага, независимо от того, эти термины происходят от одного и того же кандзи, или китайских

насколько он велик. В действительности, многие приемы, разрешенные в поединках иероглифов, в японском языке. Некоторые конкретные варианты

по дзюдо, зависят как от силы, так и от мастерства. Не зря в турнирах по дзюдо есть использования:

весовые категории!
Джиу-джитсу: используется семьями Грейси и Мачадо в своих стилях
Если дзюдо и обладает выдающимися знаниями, так это экзотическими техниками,
бразильского джиу-джитсу, а также во многих американских школах.
странными способностями и маловероятными победами слабых над сильными,

показанными на западном телевидении и в кино – особенно в 1960-х годах – без каких-


Джиу-дзюцу: транслитерация, встречающаяся в старых источниках, но
либо объяснений, кроме: «Я знаю дзюдо! » Крайне неточные изображения иногда
сегодня редко встречающаяся.
включали даже «удары дзюдо», особенно рубящие удары ребром руки. Приведенные
Дзю-дзюцу: наиболее распространенная современная транслитерация,
ниже кинематографические навыки и приемы предполагают, что легенды об используемая в традиционном искусстве.
основателе стиля и самые смелые заявления фильмов правдивы. Кинематографическому

дзюдоисту всегда следует покупать «Дзюдо» в дополнение к «Дзюдо спорт».

дзю-дзюцу
Раннее дзюдо включало в себя полный репертуар ударов руками, ногами и
3 балла .
бросками, а также приемы боя как стоя, так и в партере. Для этого вида дзюдо
Описанный ниже стиль является чисто безоружным искусством; буси изучал его
используйте дзюдзюцу.
как часть более крупного рю (см. Рю, стр. 12).

Навыки: Игры (дзюдо); Дзюдо Спорт; Мастерство (Додзё). Исторические формы дзю-дзюцу варьировались от искусств, ориентированных на

Техники: Блокировка рук; Прорыв; Борьба в партере (дзюдо). захваты и броски, до «жестких» стилей, мало отличающихся от каратэ. Эта версия

представляет собой смешанный стиль, в котором одинаково используются борьба и

Кинематографические навыки: бой вслепую; Неподвижная позиция; Сила духа; удары.

Силовой удар; Точки давления. Дзюдзюцу – это очень прямое боевое искусство. Боец использует удары, чтобы

Кинематографические приемы: Перекат с ударом. ранить и ослабить противника, за которыми следуют удары и броски, чтобы вывести

Перки: Силовая борьба; Владение техникой (бросок дзюдо); Владение техникой его из строя или сделать беспомощным. Удары ногами, как правило, выполняются

(жертвенный бросок). низко. Другие удары нацелены на жизненно важные органы, шею, пах и особенно на

лицо (человек в доспехах обычно защищен там меньше всего). Стилисты интенсивно
Дополнительные черты обучаются технике борьбы в доспехах, известной как куми учи. Удержания, удержания
Вторичные характеристики: Улучшенный FP.
и броски гораздо эффективнее невооруженных ударов по бронированному противнику!
Преимущества: подходит или очень подходит; Трудно подчинить.

Недостатки: Заблуждения.
Навыки: Дзюдо; Дзюдо Искусство.
Кинематографические дзю-дзюцука (бойцы дзю-дзюцу) используют свои знания
Техники: Удушающий захват; Финт (Дзюдо Спорт).
о точках давления и жизненно важных областях, чтобы одолеть своих врагов. Они

сильны и прямолинейны, используют киаи и смертельные атаки, чтобы оглушить, а

ДЖЮ-ДЖУЦУ затем убить противников.

Стили дзю-дзюцу часто отличаются от компонентов, перечисленных ниже.


Первоначально дзю-дзюцу относилось к боевым искусствам Японии без оружия, а Отдельные школы могут добавлять или убирать методы.
также к некоторым видам вооруженных боевых искусств. Сегодня этот термин обычно Сегодня дзю-дзюцу обычно полностью исключает использование оружия, редко, если
ассоциируется с блокировками, удержаниями и бросками. Подобно «каратэ» и «кунг- вообще когда-либо, учит тактике использования доспехов и делает упор на борьбу, а
фу», «дзюдзюцу» — это широкое понятие. Он описывает не на удары. Удары по-прежнему являются основной тактикой, но стилисты используют

166 СТИЛИ
Machine Translated by Google

их больше для дополнения или настройки захватов, чем для основных атак. Некоторые бойцы BJJ любят проводить болевые приемы снизу, используя
Некоторые современные школы по-прежнему используют оружие при «защиту» (лежа лицом вверх, противник сверху и обычно между его ногами).
обучении, но в основном для того, чтобы научить тому, как защищаться от Другие ищут «маунта» (становясь на колени или приседая к противнику,
оружия, а не как его использовать. лежащему ничком или лицом вверх), сражаясь сверху и проходя защиту
соперника. Стилисты изучают замки, удушающие приемы и средства защиты,
Навыки: Дзюдо; Каратэ.
которые можно использовать в любой ситуации. В некоторые формы BJJ
Техники: Блокировка рук; Удар ногой назад; Разоружение (дзюдо); Удар
добавляются удары, но практикующие BJJ чаще тренируются в другом стиле,
локтем; Низкий бой (дзюдо или каратэ); Прицельная атака (удар ногой/ногой
если им нужны ударные навыки. Стилисты BJJ известны своей терпеливостью,
каратэ); Прицельная атака (Удар каратэ/Лицо); Целенаправленная атака (удар
часто удерживая противника и медленно занимая позицию для выигрышного
каратэ/шея).
боя.
Кинематографические навыки: Неподвижная стойка; Киай; Сила духа;

Точки давления; Секреты давления.


Кинематографические приемы: Парирование в ладоши; Смертельный
удар; Удар по точкам давления.

Перки: Знакомство с броней; Силовая борьба; Устойчивый (неровный). Бартицу

4-точечная
Дополнительные Бартицу была разработана Э. У. Бартоном-Райтом
преимущества черт : Боевые рефлексы; Сильная Чи. в конце 1890-х годов. Бартон-Райт в значительной
Недостатки: Обязанность. степени основывал свой стиль на дзю-дзюцу (стр.
Навыки: Палаш; Нож; Savoir-Faire (Додзё); Короткий меч; Копье; Персонал; 166-168), но добавлял приемы из бокса (стр. 152-153),
Двуручный меч. борьбы без правил (стр. 204-206), викторианской
Техники: партерный бой (дзюдо или каратэ). одиночной палки (стр. 157). и даже фехтование на
всякий случай. Искусство стало известным, когда сэр
Артур Конан Дойл раскрыл Шерлока Холмса как
Бразильское джиу-джитсу
практикующего (и ошибочно назвал его «Барицу»).
3 балла Бартон-Райт обратился к публичным выставкам, чтобы привлечь
Семья Грейси разработала бразильское джиу-джитсу (BJJ) в начале 20 века, студентов, чем вызвал отвращение и оттолкнул своего японского
после того как дзюдоист и борец японского происхождения Маэда Мицуё партнера от сомнительного предприятия. Его демонстрации были в
научил их дзюдо и джиу-джитсу. равной степени связаны с зрелищностью и силовыми подвигами, а также
Маэда и Грейси создали стиль, в котором упор делался на партерный бой и с реальными методами боя. Он сделал грандиозные заявления об
технику, а не на грубую силу. Грейси впервые продемонстрировали свои эффективности Бартицу против всех противников при любых

навыки в составе цирковой борцовской команды, сражаясь с соперниками на обстоятельствах.

ярмарочной площади. На протяжении десятилетий Грейси отказались от Некоторые из техник Бартицу были сомнительными и, вероятно,

техник, которые они считали неэффективными, и сосредоточили свое более опасными для пользователя, чем для его противника, если

внимание на нэ ваза, или наземных техниках. выполнять их энергично; Мастер может добавить их как бесполезные
приемы (с. 95). Рискованные совершенные и тотальные атаки были

Грейси прославились тем, что бросили вызов всем желающим, включая обычным явлением. Тем не менее, основной формой был боевой стиль

чемпионов мира по боксу (никто из которых не принял вызов). Они проводили дзюдзюцу, и некоторые из добавленных техник были ценны для

беспощадные матчи под названием «вале тудо» (по-португальски «всё можно»), прагматичного бойца. Стилист, который не может отличить опасные

чтобы продемонстрировать свои навыки. В начале 1990-х годов появилась движения от функциональных, будет считаться заблуждением!

американская форма вале-тудо – «Чемпионат по боям без правил», который


дал Грейси площадку для проведения боев. Они преуспели: Ройс Грейси Компоненты ниже предполагают функциональное искусство.
Чрезвычайно реалистичный вариант заменил бы все боевые навыки
завоевал первые два титула, а тренированные бойцы с тех пор доминируют в
навыками единоборств. В нашем мире Бартицу привлекал мало учеников,
UFC.
но в кинематографической викторианской обстановке это мог бы быть

процветающий стиль с функциональными боевыми способностями и


Дополнительную информацию о боях без правил см. в разделах «Турнирный
кинематографическими навыками.
бой» (стр. 134–135) и «Смешанные боевые искусства» (стр. 189).
Грейси и их родственники, семья Мачадо, составили ядро BJJ. Позже они Навыки: Драка; Хобби-навыки (силовые подвиги); Дзюдо.
экспортировали его в США и за их пределы. Другие инструкторы расширили
этот стиль, но по своей сути он остается тяжелым стилем партерных боев Техники: Блокировка рук; Голова впритык; Замок головы; Удар
семьи Грейси. коленом.

Кинематографические навыки: Неподвижная стойка; Силовой удар;


Философия бразильского джиу-джитсу заключается в том, что большинство Толкать.

боев заканчиваются на земле, поэтому вы можете сразу же отправиться туда и Перки: Силовая борьба.
контролировать действие, как только упадете на землю. Стилисты BJJ ждут
Дополнительные
открытия, а затем «стреляют» и схватываются (обычно это атака или
преимущества черт: Бесстрашие.
решительная атака). Затем они выполняют тейкдаун, а затем блокируют руки,
Недостатки: Заблуждения; Самоуверенность.
удушающий захват или блокируют ноги, чтобы заставить сабмишн. В борьбе
Навыки: Бокс; Палаш; Плащ; Лифтинг; Производительность; Бег;
не на жизнь, а на смерть боец BJJ использовал быстрый удушающий прием
Маленький меч; Сценический бой; Борьба.
или сломанную конечность или две, чтобы вывести из строя нападавшего.

СТИЛИ 167
Machine Translated by Google

Бразильское джиу-джитсу – относительно новое искусство без мистической жизненно важные органы, голова, почки и позвоночник противника свернулись, чтобы

подоплеки. Тем не менее, некоторые кинематографические навыки отразить удары. Они также учатся атаковать за атакой, чтобы прикончить врага,

соответствуют более гиперболическим описаниям его эффективности! который пытается убежать.

Каюкенбо обучает всему спектру атак, но уделяет особое внимание агрессивным.


Навыки: Дзюдо; Борьба.
Стилист прибегает к тотальной защите или защитной атаке только в том случае, если
Техники: Блокировка рук; Прорыв; Удушающий захват; Борьба в партере
он не может найти брешь, а как только его враг ранен или оглушен, он обрушивает
(дзюдо или борьба); захват ног; Блокировка ног; Бросок ноги; Низкий бой
атаки, используя решительную атаку и тотальную атаку (часто двойную или сильную).
(дзюдо или борьба); Замок нижней части тела; Блокировка головы нижней
части тела; Блокировка ног в нижней части тела; Ножницы Держать;
Броски и бои следуют за парированием и направлены на то, чтобы поставить жертву в
Треугольный дроссель; Путешествие.
положение для последующих ударов; например, схваченная рука или нога немедленно
Кинематографические навыки: бой вслепую; Точки давления.
становится целью атак, направленных на то, чтобы сломать ее. Бойцы используют
Кинематографические приемы: Перекат с ударом.
экзотический удар рукой (в виде когтистых пальцев), чтобы разрезать и разрывать
Перки: Наземная охрана; Силовая борьба; Адаптация техники (наземные
врагов после их захвата.
бои); Адаптация техники (низкий бой).
Каюкенбо также подчеркивает необходимость «очистки» территории, то есть

проверки на наличие оставшихся врагов. Это стало частью системы после того, как
один из основателей победил врага перед ним в драке в баре. . и получил ножевое
Дополнительные черты
ранение в почку
. сзади.
Вторичные характеристики: Улучшенный FP.
Преимущества: Улучшенное уклонение; Улучшенное парирование (голые Практикующих учат уклоняться от упавшего врага, а затем отступать назад,

руки); В хорошей или очень хорошей форме; Трудно подчинить; Язык поворачиваясь, проверяя во всех направлениях любого, кто может захотеть нанести

(португальский). им удар в спину. С точки зрения игры, бойцы Каюкенбо должны развернуться и

Недостатки: Задира; самоуверенность; Репутация подождать после уничтожения противника.

(Всегда идет на тейкдаун после схватки).


Навыки: Драка; Каратэ; Мастерство (Додзё). Как и во многих современных искусствах, в Каюкенбо нет легендарных техник. У

него есть родословная других боевых искусств с такими легендами. Приведенные ниже

КАДЖУКЕНБО
кинематографические навыки отражают эти родительские стили.

Существует несколько ответвлений школ. Некоторые из них «мягче» и больше


3 балла
полагаются на парирование, за которым следуют броски и захваты. Другие — жесткие
Каюкенбо — боевое искусство «фьюжн», основанное на Гавайях в 1947
стили. Все они расположены достаточно близко, чтобы компоненты, расположенные
году смешанной группой инструкторов боевых искусств. Они создали
ниже, могли их закрыть.
уличную систему, которую можно было использовать в барах и на улицах
сурового района, в котором они жили. В первых классах не использовались Навыки: Дзюдо; Каратэ.

мягкие полы или коврики. Травмы были очень распространены среди первых Техники: Блокировка рук; Удар локтем; Экзотический удар рукой; Молотовый

учеников! К 1950 году в Каюкенбо было дюжина школ, и он распространился кулак; Удары ногами; захват ног; Штамповый удар; Свип (каратэ).

на материк. Сегодня этому учат по всей Америке и Европе.


Кинематографические навыки: Неподвижная стойка; Силовой удар.

«Кадзюкенбо» — это аббревиатура, описывающая составляющие его Кинематографические приемы: Смертельный удар; Временная защита.

искусства: «ка» означает (корейское) каратэ, «дзю» означает дзюдо и дзюдзюцу, Перки: Контроль шеи (каратэ); Специальные упражнения (DR 1 для людей с жесткой

«кен» означает кенпо и «бо» означает бокс — оба китайские (Чуань-фа кунг). кожей).

фу) и американский. Несколько других систем, в том числе родное гавайское


Дополнительные черты.
искусство и Эскрима, также определяют стиль. Реальный опыт основателей в
Вторичные характеристики: Улучшено.
частых уличных драках также ясно виден в учениях Каюкенбо.
Преимущества: Боевые рефлексы; Чувство опасности.

Недостатки: Жажда крови; Чувство долга (школы Каюкенбо).

Каюкенбо — это действительно сплав техник и традиций. В нем


Навыки: Бокс; Драка; Разгул; наблюдение; Savoir-Faire (Додзё); Уличный; Борьба.
используются удары ногами по высокой линии корейских боевых искусств,
броски и захваты дзюдо и дзюдзюцу, а также удары руками Кенпо, Чуан-фа и
бокса. Его удары ногами по нижней линии также пришли из кунг-фу. В нем
смешаны японская и китайская системы ранжирования: ученики продвигаются
по рангам кю и дан , но высшие даны носят красные пояса, а не черные.
КАЛАРИПАЙИТ
14 очков

Учителей зовут сифу. Несмотря на свой жесткий характер, его иногда Каларипайит – иногда Каларипаятту («место тренировок») – это термин,
называют христианским боевым искусством, поскольку его основатели обозначающий традиционную форму борьбы с оружием в Керале, Индия. Искусство,

подчеркивали важность семьи и веры и начинали занятия с молитвы. практикуемое сегодня, восходит к 9 веку нашей эры, но подобные формы вооруженного

и невооруженного боя в Индии существовали задолго до этого. Легенда гласит, что

Каюкенбо – это, прежде всего, стиль уличного боя. Он использует основатель штата Керала также основал первое калари (место) для обучения боевым

«Молотовый кулак», чтобы предотвратить травмы рук, и наносит удары искусствам. Более вероятно, что Каларипаит развился из оружия и боевых приемов

ногами по ногам и в пах, чтобы избежать захватов ногами. Распространены воинов местных деревень. Существует множество подстилей Каларипайита. Во многом

глубокие стойки, когда стилист ставит ноги на ноги, чтобы не сдвинуться с они напоминают стиль, представленный здесь.

места. Бойцы отрабатывают последующие действия вольным стилем, чтобы


добить упавшего противника, включая топания и удары ногами по

168 СТИЛИ
Machine Translated by Google

Каларипайит начинается с обучения обращению с оружием и этапов Первоначально кандзи для слова «каратэ» означали «китайский» и «рука». В 1920-х

рукопашного боя для продвинутых студентов. Однако прежде чем годах Фунакоши и его коллега -сенсей заменили кандзи, обозначающее «китайский», на

новичок освоит какие-либо боевые навыки, он должен кандзи, обозначающее «пустой», оба произносились как

подготовиться морально и физически с помощью «кара». Это изменило слово «каратэ» с «китайской

медитации, массажа и поз, подобных йоге, руки» на «пустую руку», сделав упор на использование,

предназначенных для наращивания силы и очищения а не на происхождение. Эти ранние мастера также

ума. Только после этого он обучает посоху, мучану адаптировали многие термины каратэ с Окинавы на

(дубинке) и отте (изогнутой дубине). Через несколько японский язык.

лет он переходит к более совершенному оружию: ножу,


гада (двуручной булаве), палашу, щиту, копью и, наконец,
уруми (кнуту-мечу). До появления пороха в этот список Каратэ, несмотря на репутацию практикующих

входил и лук. его в массовом сознании, является формой -до . Его

Как только ученик овладеет этими навыками, он учится техники предназначены как для безопасных спаррингов

наносить удары и бороться. и ката , так и для боевой пользы. Каратэ может быть

Продвинутые бойцы продолжают изучать марму (см.


Ютте эффективным в бою, но это прежде всего спорт.

вставку): искусство нанесения специальных ударов по


определенным жизненно важным точкам для уничтожения врагов. Существуют школы каратэ, ориентированные на боевые действия, которые обучают

Мастера изучают ряд мантр , способных повлиять на мир. Произнесенные полноконтактным боевым искусствам, но немногие додзё отказываются от художественных

эти слова силы усиливают силу гуру , даруют способности тотемных ката и спаррингов с низким контактом, которые характеризуют это искусство.

животных, исцеляют или поражают врагов. В игре, где работает магия, Ниже приведена небольшая выборка важных стилей карате, как японского, так и

мастера Каларипайита, скорее всего, будут волшебниками, окинавского. Этот список далеко не исчерпывающий – существуют десятки других стилей,

специализирующимися на колледжах управления телом и исцелении, а и инструкторы многих стилей разработали дополнительные вариации. Основные стили,

также на заклинаниях изменения формы в колледже животных. Мантры не обсуждаемые здесь, включают Чито-рю, Сито-рю, Сёрин-рю, Уэти-рю и Вадо-рю. Мастер

— один из глубоких секретов стиля, которому обучают избранных может смело использовать описанные здесь стили в качестве руководства при описании

учеников; Говорят, что раскрытие их ослабляет их силу. других искусств в игровых терминах.

Учение Каларипайита тесно связано с индуистскими верованиями. В


исторической кампании обучение, скорее всего, пройдут только
индуистские персонажи. Легенда повествует о нескольких женщинах,
Те
заслуживших выдающуюся репутацию инструкторов Каларипайита,
3 балла
поэтому женщины-стилисты вполне могут быть исторически точными! В
Различные формы Тэ – иногда называемые Ди – были предшественниками каратэ на
последнее время индийские экспатрианты начали преподавать
Окинаве и включали Наха Тэ, Сюри Тэ и Томари Тэ. Созданное в то время, когда оружие
Каларипаит в таких местах, как Великобритания, что делает его
доступным для всех, кто хочет учиться, будь то индуист или нет. было запрещено, Те было строго безоружным искусством; о окинавских тренировках с

оружием см. Кобудзюцу (стр. 178). Те был жестоким и ориентированным на бой. Ему
Навыки: Топор/Булава; Палаш; Каратэ; Нож; Медитация; Щит;
преподавали неформально, не было ни системы рангов, ни униформы, и в нем было мало
Короткий меч; Копье; Персонал; теология (индуизм); Двуручный топор/ различий между стилями. Мастер преподавал техники и ката по своему усмотрению, а не
булава; Хлыст; Борьба. в установленном порядке.
Техники: Блокировка рук; Удар локтем; Удар коленом; Низкий бой
(любой).
Кинематографические навыки: Контроль тела; Сила духа; Точки
давления; Секреты давления.
Кинематографические приемы: Удар по точкам давления; Перекат с
ударом. Марма
Перки: Необычная тренировка (очки давления). Марма – это индийское учение о точках давления. Это
тщательно охраняемый секрет, передаваемый только самым
Дополнительные
продвинутым ученикам Каларипайита (стр. 168-169).
преимущества черт: Магия.
Требования и методы Мармы идентичны методам других боевых
Недостатки: Обязанность (Перед инструктором); Чувство долга
искусств, в которых используются точки давления.
(Индия); Обет (Не раскрывать тайну мантр).
Марма — это разновидность Каларипайита, которую изучают
Навыки: Эзотерическая медицина; Физиология; Savoir-Faire (Додзё);
не отдельно. Только стилисты Каларипайита могут изучить
заклинания.
точки давления у мастера мармы. Более того, поскольку марма
учит, как исцелять и убивать, стилисты, изучающие точки

КАРАТЭ давления , также должны изучать эзотерическую медицину и


физиологию.
Термин «каратэ» и большинство стилей, которые он описывает,
Некоторые источники утверждают, что методы мармы
являются конструкциями 20-го века. Каратэ, считающееся квинтэссенцией существуют для тигров, слонов и других животных. По желанию
японского боевого искусства, имеет окинавское происхождение – Мастера практикующие марму могут избежать штрафов в
Фунакоси Гичин (стр. 23) привез его в Японию в начале 20 века. В 1933 Модификаторах физиологии (стр. B181), купив перк стиля для
году Япония признала каратэ- до официальной школой боевых искусств каждого изученного животного. Ветеринария — подходящий
рю . Его предшественником было искусство под названием Тэ, или «рука». дополнительный навык для таких персонажей.
Те, в свою очередь, во многом были обязаны китайским военным
искусство.

СТИЛИ 169
Machine Translated by Google

Те делает упор на отражение приближающейся атаки, а затем на проведение (Финт) – это обычный ритм, в котором боец объединяет приемы до тех пор, пока
сильной контратаки. Цель состоит в том, чтобы закончить бой одним ударом – его противник не перестанет защищаться.
либо смертельным ударом кулаком или ногой, либо выводящим из строя ударом Сётокан делает упор на ката и упражнениях по заранее заданным шаблонам.
по болевой точке. Стилисты используют агрессивное парирование, чтобы отразить Спарринги вольным стилем проводятся редко. На соревнованиях засчитываются
атаку врага, а затем проводят парализующую или смертельную атаку. Решительная техники, остановленные незадолго до контакта, и существуют ограничения на
атака (сильная) является обычным явлением, и удары часто нацелены на жизненно количество последовательных атак, которые могут выполнить соперники. Тем не

важные органы, шею или череп. менее, стиль сохраняет большую часть своего Те-ядра.
Учащиеся усердно отрабатывают эту технику, отрабатывая ее против макивары
Многие мастера Дэ впоследствии основали школы каратэ, но почти никто не (стр. 233) и используя ее в тамэсивари (ломке). Таким образом, искусство остается
передал чистое Дэ. Сегодня обучение Те практически невозможно найти – ГМ действительным для самообороны.
может разумно потребовать от современного ПК иметь Необычное Предысторию, Фунакоси не верил в силу ци и часто опровергал более дикие утверждения о
если он желает знать Те. Эта редкость делает Те отличным «совершенным стилем» боевых искусствах.

(см. «Особенные стили», стр. 144). Тем не менее после его смерти некоторые приверженцы приписывали ему

удивительные способности. Кинематографические стилисты Сётокан могут


обладать несколькими способностями ци и уметь выполнять такие эффектные
Навыки: Дзюдо; Каратэ.
трюки, как использование тамэсивари против активных, сопротивляющихся
Техники: Агрессивное парирование; Удар ногой назад; Контратака (Каратэ);
противников.
Удар локтем; Экзотический удар рукой; Молотовый кулак; Удары ногами; Удар
Фунакоси уделял большое внимание мирному характеру каратэ-до. Даже когда
коленом; захват ног; Свип (каратэ); Прицельная атака (экзотический удар рукой
он рассказал об использовании каратэ в обстоятельствах, которые большинство
каратэ/жизненно важные органы); Целевая атака (удар каратэ/жизненно важные
сочли бы оправданной самообороной, он чувствовал, что отреагировал слишком
органы); Целенаправленная атака (удар каратэ/шея).
остро и применил слишком много силы.
Каратисты, подражающие Фунакоши и придерживающиеся его учения, могут
Кинематографические навыки: Разрушающий удар; Неподвижная позиция;
иметь пацифизм (только самооборона).
Киай; Сила духа; Силовой удар; Точки давления; Секреты давления.
Навыки: Каратэ; каратэ искусство; Мастерство (Додзё).
Кинематографические техники: Атака двумя оружиями (каратэ); Смертельный Техники: Удар ногой назад; Удар локтем; Экзотический удар рукой; Финт
удар; Смертельный удар; Удар в точку давления; Прицельная атака (Смертельный (Каратэ); Молотовый кулак; Удар в прыжке; Удары ногами; Удар коленом;
удар/Живущие силы); Прицельная атака (Смертельный удар/Виталии). вращающийся удар; Штамповый удар.
Кинематографические навыки: Разрушающий удар; Неподвижная позиция;
Перки: Железные части тела (любые); Специальные упражнения (Ударная СЛ Киай; Сила духа; Точки давления; Секреты давления.
+1); Необычная тренировка (Сокрушающий удар, только против хорошо Кинематографические приемы: Смертельный удар; Смертельный удар; Удар
закрепленных объектов вне боя). по точкам давления.

Перки: Клинч (Каратэ); Адаптация техники (финт); Необычная тренировка


Дополнительные
(Сокрушающий удар, только против хорошо закрепленных объектов вне боя).
преимущества черт : Боевые рефлексы; Высокий болевой порог; Языки
(японский, окинавский).
Недостатки: Ухудшенный внешний вид; Неестественный Дополнительные
Особенности (костяшки пальцев скрючены от тренировки железной руки). преимущества черт: Язык (японский); Репутация (Ученик Фунакоши, среди всех
Навыки: Любой навык владения оружием в рамках Кобудзюцу (стр. 178); каратистов).

Парирование ракетного оружия; Мастерство (Додзё). Недостатки: Пацифизм (только самооборона).


Навыки: Любой навык владения оружием в рамках Кобудзюцу (стр. 178); Игры

Шотокан (Каратэ); Дзюдо Спорт; Каратэ Спорт; Парирование ракетного оружия.

4 балла

Сётокан Рю — школа каратэ, основанная Фунакоси Гичином (с. 23). Он назван Годзю Рю
в честь псевдонима, который он использовал при написании стихов: Шото 5 баллов

(«Сосновая волна»). Фунакоши возглавил переезд каратэ в Японию, и сегодня его Тёдзюн Мияги основал Годзю-рю в 1920-х годах после обучения у Хигаонны
школа является одной из крупнейших в мире организаций каратэ. Во многих Канрю, известного мастера Наха Тэ и китайского кунг-фу. Мияги продолжил
школах каратэ по всему миру преподают либо Шотокан, либо стиль, основанный заниматься Те и кунг-фу и разработал свой собственный стиль каратэ. В 1927 году
на нем. он официально назвал его «годзю», или «твердый и мягкий».

В Сётокане, как и в большинстве традиционных стилей каратэ, каратист учится Философская основа Годзю-рю тесно связана с китайским даосизмом.
защищаться, а затем контратаковать, и применяет каждую технику с намерением Некоторые из его ката произошли от форм кунг-фу. В этом стиле особое внимание
вывести противника из строя одним ударом. В начале боя он использует «Оценку», уделяется техникам глубокого дыхания, медленным ката, выполняемым с
чтобы оценить своего противника, или «Тотальную защиту», чтобы обеспечить сокращением поверхностных мышц, и сильным стойкам.
успешную защиту. Остановив первоначальную атаку, он наносит в ответ сильный
удар, обычно кулаком или ногой, направленный в голову, шею или туловище. Стилисты Годзю-рю обычно сражаются в сильной оборонительной стойке.
Приступы в конечности встречаются реже. Шотокан использует множество финтов Они избегают противодействия силе силой; вместо этого они пытаются избежать
и чередующиеся серии финтов и атак, а также редкую тотальную атаку. атаки врага и нанести ответный удар. Несмотря на это, сильные стойки Годзю-рю
и умение поглощать удары, не выходя из стойки, делают его эффективным
линейным стилем. Многие из его парирований

170 СТИЛИ
Machine Translated by Google

предназначено не только для защиты, но и для нанесения вреда нападающему. Школы Иссинрю есть по всему миру. Нахождение
Как и все стили каратэ, Годзю-рю стремится победить врага одним решающим Додзё Иссинрю в США не сложно.
ударом. Бойцы широко используют маневры «Выжидание» и «Тотальная
Навыки: Каратэ; каратэ искусство; Мастерство (Додзё).
защита», а затем наносят ответный удар атакой или решительной атакой
Техники: Агрессивное парирование; Удар ногой назад; Удар локтем;
(сильной), нацеленной на жизненно важное место.
Экзотический удар рукой; Финт (Каратэ); Молотовый кулак; Удары ногами; Удар
коленом; Вращающийся удар.
Сегодня Годзю-рю широко распространено. Однако многие современные
Кинематографические навыки: Киай; Сила духа; Точки давления; Секреты
додзё – особенно в США и Европе – в значительной степени отказались от
давления.
своих внутренних учений и сосредоточились исключительно на жестком
Кинематографические техники: Атака двумя оружиями (каратэ); Удар по
внешнем обучении. В школах часто преподают не только рукопашный бой, но
точкам давления.
и различные виды окинавского оружия.
Перки: Клинч (Каратэ); Быстрый отвод (удары руками); Необычная
Навыки: Контроль дыхания; Каратэ; каратэ искусство; Мастерство (Додзё). тренировка (Сокрушающий удар, только против хорошо закрепленных объектов
вне боя).
Техники: Агрессивное парирование; Удар ногой назад; Удар локтем;
Дополнительные черты.
Экзотический удар рукой; Молотовый кулак; Удары ногами; Удар коленом;
Вторичные характеристики: Улучшено.
вращающийся удар; Прицельная атака (экзотический удар рукой каратэ/
Преимущества: Язык (японский); Периферийное зрение.
жизненно важные органы); Целевая атака (удар каратэ/жизненно важные органы).
Недостатки: Излишняя самоуверенность.
Кинематографические навыки: Контроль тела; Разрушающий удар;
Навыки: Любой навык владения оружием в рамках Кобудзюцу (стр. 178);
Неподвижная позиция; Киай; Силовой удар; Точки давления; Секреты давления.
Игры (Каратэ); Дзюдо.
Техники: захват ногами.
Кинематографические техники: Атака двумя оружиями (каратэ);
Смертельный удар; Смертельный удар; Прицельная атака (Смертельный удар/
Живущие силы); Прицельная атака (Смертельный удар/Виталии). Киокушин
Перки: Клинч (Каратэ); Железные руки; Специальные упражнения (DR 1 для
4 балла Мас
людей с жесткой кожей); Необычная тренировка (Сокрушающий удар, только
Ояма (с. 24), ученик Фунакоси Гичина (с. 23), основал Киокушин в конце
против хорошо закрепленных объектов вне боя).
1950-х годов. Он очень подчеркивал физическую выносливость и шипацу: один

Дополнительные выстрел – одно убийство. Его стиль отражает это и учит традиционному подходу

преимущества черт: Язык (японский); Высокий болевой порог. «сильно блокировать, затем контратаковать». Студенты учатся твердо

Недостатки: Дисциплина веры. парировать приближающуюся атаку и наносить ответный удар одним ударом,

Навыки: Любой навык владения оружием в рамках Кобудзюцу (стр. 178); способным вывести противника из строя. Наряду с властью они учатся

Игры (Каратэ); Парирование ракетного оружия. контролю. На тренировках они атакуют недалеко от своего партнера, чтобы
избежать травм.

Иссинрю Стилисты киокушинкай часто используют «Совершенную атаку» для


4 балла продолжения успешного парирования. Они нацелены на голову, шею, пах и
Симабуку Тацуо, знаток Сёрин-рю и Годзю-рю, основал Иссинрю (что другие жизненно важные области, чтобы закончить бой одним ударом. Для
означает «одно сердце, один разум») в 1954 году. Ученик Тодзюн Мияги, ударов по черепу обычно используется молот-кулак. Бойцы редко отступают,
Симабуку оторвался от своих родительских стилей и сформировал свой чтобы избежать атак. Вместо того, чтобы отступить, они наказывают своего
собственный после смерти своего учителя. Многие различия были связаны с противника агрессивным парированием, а затем применяют завершающую
его личной философией, которую, как он ожидал, усвоят и которой будут технику – часто тотальную или решительную атаку (сильную).
следовать его ученики.
На турнирах по киокушин не разрешены удары руками в голову (разрешены
Иссинрю также отличается от большинства других стилей каратэ в действии. удары ногами ) , поэтому спортсмены, практикующие этот стиль, иногда
Наиболее заметное различие заключается в том, что в то время как каратисты оставляют лицо плохо защищенным или не удосуживаются нанести удар по
обычно скручивают кулак в горизонтальном направлении при нанесении голове. Еще одна слабость – минимальная подготовка к борьбе. Обычная
удара, бойцы Иссинрю держат костяшки пальцев вертикально. Они также реакция на схватку — схватить нападавшего — используя обычный DX или перк
наносят более короткие удары, «щелкая» удары, а затем быстро отводя их «Клинч» — и заставить его отпустить.
назад. Другие различия включают меньшую нагрузку на удары ногами по
высокой линии в пользу ударов, которые не так уязвимы для захвата ногами, и В обучении киокушин особое внимание уделяется тамэсивари (ломанию),
предпочтение множественным быстрым ударам вместо одного, выводящего из атакам в полную силу и упражнениям на «закалку», включающим разбивание
строя удара. предметов о ученика. Даже в реалистичной игре учащиеся могут приобрести
Каратисты Иссинрю сражаются на ближней дистанции и отдают перки стиля, которые повышают их способность действовать и выдерживать
предпочтение ударам руками и ногами с близкого расстояния, а не эффектным урон. В кинематографической кампании продвинутые бойцы получают доступ
атакам с дальней дистанции. Они часто используют комбинации, быстрые к фантастическим способностям, приписываемым Мас Ояме. Они устоят перед
удары и атаки двумя оружиями. При ударе ногой они предпочитают цели ниже пояса. лицом любого противника (человека или другого!) и сокрушат врагов одним
Все эти удары, скорее всего, будут защитными атаками или атаками, чем ударом – или просто заставят их подчиниться своевременным киай! Тем, кто
решительными атаками или тотальными атаками. Стилисты обычно используют заинтересован в такой игре на ПК, достаточно заглянуть в жизнь Маса Оямы,
удары руками, чтобы выбраться из борьбы стоя. чтобы получить советы по ролевой игре.

СТИЛИ 171
Machine Translated by Google

Киокушин с самого начала привлекал множество учеников, и его до сих пор


широко преподают. Его полноконтактные спарринги и турниры, акцент на
Пояса и оценки В популярном
соревнованиях тамэсивари и напряженные испытания поясов хорошо известны в
представлении «черный пояс» — это мастер боевых искусств. На кругах боевых искусств. Благодаря этим вещам этот стиль прославился благодаря
самом деле, не все обладатели черных поясов являются мастерами, и созданию жестких, закаленных в боях мастеров боевых искусств. Школы Киокушин
не во всех видах искусства используются цветные пояса или какая-либо расположены по всему миру.
система рангов. Даже в стилях, в которых используются пояса, черный
пояс не означает окончания обучения: ученик, имеющий черный пояс,

освоил основы и готов к настоящему ученичеству. Если его стиль Навыки: Каратэ; Каратэ Спорт; Мастерство (Додзё).

боевой, он может быть чрезвычайно жестким. Если его стиль Техники: Агрессивное парирование; Удар Топора; Удар ногой назад; Удар локтем;

артистичен, он может оказаться менее способным в бою, чем средний Экзотический удар рукой; Молотовый кулак; Голова впритык; Удар в прыжке; Удары

скандалист! ногами; Удар коленом; вращающийся удар; Штамповый удар.

Широко распространенный миф о происхождении черного пояса Кинематографические навыки: Разрушающий удар; Неподвижная позиция; Киай;

предполагает, что новичок получал белый пояс. Когда он научится Сила духа; Силовой удар; Точки давления; Секреты давления.
достаточно, чтобы считаться мастером, пояс станет настолько грязным,
что станет черным. Это в лучшем случае непроверяемо. Кинематографические приемы: Смертельный удар; Смертельный удар; Удар по
Что можно проверить, так это то, что знакомая сегодня система точкам давления.

цветных поясов была изобретена для дзюдо (стр. 166) основателем Перки: Клинч (Каратэ); Железные руки; Специальные упражнения (DR 1 для
Дзигоро Кано. Рейтинги в этой системе были следующими: белые (с 6 людей с жесткой кожей); Специальные упражнения (Ударная СЛ +1); Необычная
по 4 кю), коричневые (с 3 по 1 кю), черные (с 1 по 5 дан), красно-белые тренировка (Сокрушающий удар, только против хорошо закрепленных объектов вне
(с 6 по 8 дан) и сплошные красные (9 и 10 дан). Дэн). боя).

Позже 10 дан был изменен на белый. Рейтинги не остановились на 10 Дополнительные

дане, но никто никогда не поднимался выше. В этой системе сначала преимущества черт : Боевые рефлексы; Высокий болевой порог; Язык (японский);

произносится номер рейтинга, а затем его название; например, 4-й кю Репутация (ученик Киокушин, среди всех каратистов).

— это ёнкю , а 4-й дан — это ёндан. В английском языке «дан» становится
«степенем»; например, 10-й дан — это «черный пояс 10-й степени». Недостатки: Чрезмерная самоуверенность; Репутация (броски

Рейтинги Кю обычно известны только по цвету. удары руками по корпусу, ногами в голову).
Навыки: Контроль дыхания; Хобби-навыки (силовые подвиги);

Когда Те (стр. 169-170) приехал в Японию и занялся каратэ, оно Дзюдо; Парирование ракетного оружия.
приняло систему рангов дзюдо. Фунакоши Гичин создал первые черные
пояса по карате-до в 1924 году.

Сегодня каратэ (стр. 169-172) и таэквондо (стр. 200) используют КЕМПО


аналогичные системы, но с рангами 10 кю и рангами 10 данов; Цвета
7 баллов
поясов значительно различаются. Кендо (стр. 175) не использует пояса,
Кэмпо, иногда называемое Кенпо, — японское поразительное искусство,
но имеет восемь рангов кю и восемь данов.
зародившееся в Китае. В популярном использовании «кэмпо», как и «каратэ» и «кунг-
В китайских системах вместо ремней используются пояса, а верхний
фу», иногда является общим термином для всех китайских и японских поразительных
цвет — красный или золотой. Единственное обобщение, которое можно
искусств. Здесь речь идет конкретно о Сёриндзикемпо: стиле Шаолинь, основанном
сделать относительно других азиатских стилей, это то, что верхние и
на кунг-фу, основанном в 1947 году Досином Со.
нижние ряды обычно черно-белые. За пределами Азии спортивные
стили обычно имеют системы ранжирования, основанные на поясах
Сёриндзикемпо учит жестким ударам, подобным ударам современного каратэ
или цветных нашивках (например, бразильское джиу-джитсу и
(стр. 169-172), в сочетании с мягкими захватами и бросками, подобными ударам
спортивное самбо), боевых достижениях (например, бокс, борьба и
Айкидзюцу (стр. 149). Он ставит художественные ката на один уровень с боевыми
смешанные единоборства) или их комбинации (например, бокс, борьба
техниками и ожидает, что ученики изучат их основную философию наряду с их
и смешанные единоборства). , Сават).
боевыми методами. Досин Со основал Сёриндзикемпо для преподавания боевых
До нового времени все было совсем иначе. В японском искусстве
искусств и буддийской философии, которой, по его мнению, не хватало в послевоенной
преподаватели каждого рю выдавали сертификаты преподавания,
Японии. Цель обучения — сделать ученика мирным, лучшим человеком, находящимся
присуждая оценки, которые показывали, насколько продвинутым и
уважаемым был учитель. Избранный глава рю имел высший ранг. В в гармонии с буддийскими принципами.

китайских боевых искусствах использовалась аналогичная система с


письмом инструктора, подтверждающим мастерство его ученика. В
исторической Европе у магистров защиты (стр. 17) была система оценок, В отличие от каратистов, которые при нанесении удара обычно выкручивают

аналогичная системе торговых гильдий: «ученик», «подмастерье» и, кулак в горизонтальную плоскость, стилисты Кэмпо наносят вертикальные удары.

наконец, «мастер». Будущий мастер должен был оправдать себя с Однако Кэмпо разделяет практику каратэ по нанесению ударов в жизненно важные

любой комбинацией оружия в ходе публичного испытания, проводимого места – действительно, мастера кинематографа часто поднимают свои навыки работы

другими мастерами. с точками давления до экстраординарных уровней. Бойцы кэмпо тренируются


парировать атакующего, а затем наносить ему удары руками, ногой или бросками.

Многие исторические и современные виды искусства не имеют Обычным продолжением захвата или парирования в дзюдо является захват руки,
формальной системы ранжирования. Каждая школа ранжирует своих обычная цель которого состоит не в том, чтобы ранить жертву, а в том, чтобы
учеников по старшинству. Преподаватели либо получают разрешение причинить ей боль, а затем использовать его шок, пытаясь немедленно выполнить
на преподавание от своих коллег на разовой основе, либо полностью бросок или тейкдаун.
самопровозглашены. Практикующие органично интегрируют все эти реакции, плавно переходя между
ударами и борьбой, противодействуя действиям противника.

172 СТИЛИ
Machine Translated by Google

Сёриндзикемпо включает в себя обучение обращению с оружием для Когда дело доходит до легенд об оружии и способностях его владельцев,
очень продвинутых учеников, хотя на самом деле немногие его проходят. у катаны и Кендзюцу мало соперников.
Оружие включает посох, дубинку и явару (с. 226). В кинематографической игре практически любой навык или техника,
До недавнего времени официальным символом Кэмпо был омоте которые предположительно могут работать с мечом, должны быть доступны
мандзи: свастика, вращающаяся против часовой стрелки, традиционно тому или иному рю . По общему мнению, в нескольких школах учили метать
используемая в буддизме для обозначения местонахождения храмов. катану или вакидзаси (короткий меч) в качестве секретной тактики
Однако десятилетия трудностей с убеждением посторонних в том, что эта последнего средства!

Однако секретные методы не обязательно должны быть кинематографичными.


свастика никоим образом не связана с нацизмом, в конечном итоге принесли свои плоды.
В 2005 году Кэмпо изменило свой символ на пару взаимосвязанных кругов, Исторически Кендзюцу было лишь частью определенного рю (см. Рю, стр.
заключенных в четырехконечный значок. 12). Воины обычно изучали катану наряду с другим оружием в арсенале
Школы Кэмпо сильно различаются по своему обучению. Некоторые самураев. Однако Кендзюцу- рюха были необычайно многочисленны – в
предлагают варианты кунг-фу, модифицированные для включения эпоху Токугава их было более 700! Различия между ними обычно были
элементов дзю-дзюцу (стр. 166-168) и каратэ. Другие преподают формы незначительными, и их могли различить только продвинутые практики, но
карате или кунг-фу, которые лишь номинально являются Кэмпо. Есть даже многие школы были соперниками, которые тщательно охраняли секретные
христианские школы, которые предлагают стиль, очень похожий на техники друг от друга. Таким образом, реалистичное рю, вероятно, будет
Сёриндзикемпо, но с христианскими молитвами, заменяющими буддийские обучать только части техник из чрезвычайно полного списка, приведенного
ритуалы. ниже (с упором на некоторые движения над другими), и, возможно, с
добавлением дополнительных («секретных») компонентов.
Навыки: Контроль дыхания; Дзюдо; Каратэ; каратэ искусство; Философия
(буддизм); Мастерство (Додзё).
Техники: Блокировка рук; Удар ногой назад; Прорыв; Удар локтем;
Сегодня школы Кендзюцу встречаются крайне редко. Потенциальным
Удары ногами; Удар коленом; Вращающийся удар.
студентам обычно приходится искать обучение в Японии. Кендо (стр. 175)
Кинематографические навыки: Контроль тела; Неподвижная позиция;
встречается гораздо чаще.
Сила духа; Точки давления; Секреты давления.
Корейские фехтовальщики используют оружие, очень похожее на
Кинематографические приемы: удар по точкам.
катану, называемое чан-гум. Корейские искусства владения мечом в
Перки: специальная установка (парирование каратэ > бросок дзюдо).
игровом плане практически идентичны Кендзюцу, и в них должны

Дополнительные использоваться компоненты, перечисленные ниже. Однако они с меньшей

преимущества черт: Язык (японский). вероятностью предложат быстрое выхватывание или техники боя на двух

Недостатки: Дисциплина веры; Пацифизм (только самооборона). мечах, а практикующие чаще совершают атаки в прыжке (считаются
решительными или тотальными атаками).

Навыки: Искусство дзюдо; Короткий меч; Персонал.


Навыки: Палаш; Двуручный меч.
Техники: Удар сзади (Двуручный меч); Контратака (Двуручный меч);

КЕНДЗЮЦУ Финт (Палаш или Двуручный меч); Прицельная атака (взмах двуручным
мечом/рукой); Прицельная атака (взмах двуручным мечом/шея); Прицельная
3 балла атака (взмах двуручным мечом/череп); Прицельная атака (Удар двуручным
Кендзюцу – искусство владения японским длинным мечом или катаной. мечом/шея); Прицельная атака (Удар двуручным мечом/Жизненно важные
Катана занимала привилегированное место среди самураев: говорили, что функции).
она хранит душу своего владельца. Его изготовление представляло собой

мистический ритуал, сочетавший в себе металлургическое мастерство с


сильным чувством эстетики. Оно и методы борьбы с ним стали легендарными. Кинематографические навыки: бой вслепую; Летающий прыжок;
Неподвижная позиция; Киай; Сила духа; Силовой удар.
Самураи чаще всего владели катаной двумя руками, и описанный здесь Кинематографические приемы: Защита двумя оружиями (Двуручный
стиль предпочитает двуручные методы. меч); Защита на время (Двуручный меч); Вихревая атака (Двуручный меч).
Однако клинок был достаточно хорошо сбалансирован для использования
одной рукой, и были школы, которые более равномерно уделяли внимание Перки: Мастерство хвата (Катана).
одноручному и двуручному использованию. В них будет больше техник
Дополнительные черты
Палаша.
Преимущества: Боевые рефлексы; Язык (японский);
Кендзюцу уделяет большое внимание порезам. Бойцы учатся наносить
Мастер оружия (Катана).
колющие удары, но обычно используют меч для глубоких ударов.
Недостатки: Кодекс чести (Бусидо); Долг.
Точно так же, хотя Кендзюцу учит всему спектру парирования, это не
Навыки: Оружейная; Контроль дыхания; Искусство палаша; Быстрое
защитное искусство. Стилисты обычно используют решительные и
выхватывание (меч или двуручный меч); Медитация; Философия (дзен-
тотальные атаки. Классическая тактика Кендзюцу – выбить клинок
буддизм); Savoir-Faire (Додзё); Короткий меч; Метательное оружие (Меч);
противника за пределы линии ударом (стр. 100-101), а затем добить его
Искусство двуручного меча.
ударом. В конечном счете, Кендзюцу — это очень агрессивный стиль.

Техники: Контратака (Палаш); Низкий бой (палаш или двуручный меч);


В тренировках Кендзюцу используется боккен (деревянный меч). Это
Обратный хват (Двуручный меч).
безопаснее, чем голое лезвие, но серьезные травмы могут случиться – и
происходили – во время тренировок. Мусаси Миямото (стр. 21-22) считал,
Перки: Оружейная связь.
что боккен более смертоносен , чем катана, и использовал его или
импровизированные замены для ведения смертельных дуэлей.

СТИЛИ 173
Machine Translated by Google

Иайдзюцу Нито Рю
5 баллов 3 очка Нито-
Иайдзюцу — японское искусство выхватывания оружия и нанесения рю («школа двух мечей») — термин, используемый для Хёхо Нитен Ичи-
ударов или парирования им одним движением. Он приобрел известность рю, стиля Кендзюцу, основанного Мусаси Миямото (стр. 21-22) в Японии 17-
в период, когда самураи обычно были вооружены, но обычно не го века. Мусаси чувствовал, что удержание меча двумя руками ограничивает
участвовали в бою. (В бою они готовили свое оружие, прежде чем вступить движения владельца, ограничивает его защитные и наступательные
в бой с врагом!) Это впало в немилость после того, как «пересечение возможности и было невозможно верхом на лошади или с вторым оружием
дорог» – отработка навыков Иайдзюцу на удобных прохожих – стало (например, копьем или луком) для боя.
обычным явлением.
Фехтовальщики часто изучали Иайдзюцу вместе с Кендзюцу Он разработал стиль, в котором катана
(вверху) или Нито-рю (внизу). использовалась в одной руке, а другая позволяла
Иайдзюцука (стилисты иайдзюцу) сосредотачиваются одновременно использовать вакидзаси
на двух наборах тактик. В обороне они тренируются (короткий меч) или держать другое оружие.
вытаскивать меч, чтобы отразить удары, особенно Несмотря на то, что Мусаси сильно
внезапные атаки. В нападении они учатся рисовать и отождествлялся с мечом, он также научился
наносить удары прежде, чем их жертва успевает отреагировать. использовать джитте ( стр. 217) в результате
Иайдзюцука не обязательно рассчитывает выиграть обучения боевым искусствам в своей семье, и
бой своим первым ударом. Он по-прежнему готов нанести современные школы учат этому продвинутых

вторую и последующие атаки, если его противник учеников.


переживет первую. Уничтожив врага, он приходит в себя, Нито Рю может быть очень агрессивным,
сохраняя при этом осторожность; воспринимайте это как атакуя обоими клинками одновременно или
маневр ожидания. используя их поочередно для нанесения ударов.
Как только становится ясно, что угроз больше нет, иайдзюцука
Гада Стилисты мощно владеют своим оружием,
очищает свой клинок, прежде чем вложить его в ножны. используя «Совершенную атаку» или даже
Движение, используемое для очистки лезвия от крови, называется «Тотальную атаку» (двойную), чтобы сокрушить своего врага. Вооружившись
тибури. Это автоматически следует за многими движениями иайдзюцу, двумя мечами, они предпочитают Атаку Двойным Оружием – часто
независимо от того, планирует ли иайдзюцука вложить свое оружие в ножны. используя один клинок для финта (или удара; см. стр. 100-101), а другой для
Оно может состоять из широких раскачивающих движений, щелчка атаки. Нито Рю регулярно использует оба оружия для отражения атак
запястья или вращения меча. Стряхивание крови павшего врага с лезвия, одним оружием (см. «Перекрестное парирование», стр. 121), после чего
которым его зарезали, может произвести впечатление на зрителей и следует контратака. В целом, он избегает оборонительной тактики в пользу
выживших противников — бросьте бесплатную попытку запугивания! В подавления противника.
кинематографических и фэнтезийных играх тибури также полезен для Мусаси был известен своей агрессивностью и презрением ко многим
удаления едкой крови монстров, компрометирующего яда и т. д. атрибутам самурая. Его впечатляющие успехи в смертельных поединках
также создали ему репутацию кровожадного человека. Стилисты Нито-рю
Навыки: Палаш; Искусство палаша; Быстрое выхватывание (Меч);
могут копировать менее похвальные черты своего основателя стиля, а
Двуручный меч.
также его навыки.
Техники: Удар сзади (Палаш или Двуручный меч); Низкий бой (палаш
или двуручный меч); Прицельная атака (палаш или двуручный меч, взмах/
рука); Прицельная атака (палаш или двуручный меч/шея); Прицельная Навыки: Палаш; Короткий меч.
атака (Палаш или Взмах двуручным мечом/Череп); Прицельная атака Техники: Контратака (Палаш или Короткий меч); Финт (палаш или
(палаш или двуручный меч, выпад/шея); Целевая атака (Удар палашом или короткий меч); Целевая атака (взмах/рука палашом или коротким мечом);
двуручным мечом/жизненно важные функции). Прицельная атака (взмах палашом или коротким мечом/шея); Целевая
атака (палаш или короткий меч/череп); Прицельная атака (Удар палашом
или коротким мечом/в шею); Целенаправленная атака (Удар палашом или
Кинематографические навыки: Сила духа; Предвидительное парирование. коротким мечом/жизненно важные функции).
Кинематографические приемы: Пружинная атака (палаш или двуручный
меч); Защита на время (палаш или двуручный меч). Кинематографические навыки: Сила духа; Силовой удар.
Кинематографические приемы: Атака двумя оружиями (палаш или
Перки: Мастерство хвата (Катана); Быстрые Ножны (Меч); Штик (Чибури). короткий меч); Защита двумя оружиями (палаш или короткий меч); Защита
на время (палаш или короткий меч); Вихревая атака (палаш или короткий
меч).
Дополнительные
Перки: Обучение обращению с оружием в левой руке (короткий меч);
характеристики Вторичные характеристики: Улучшенная базовая
Необычная тренировка (атака двумя оружиями, обе атаки должны быть нацелены
скорость и пер.
на одного и того же противника).
Преимущества: Боевые рефлексы; Чувство опасности; Язык (японский).
Дополнительные
Недостатки: Репутация (Для резки перекрестков). преимущества черт: Амбидекстрия; Боевые рефлексы; Язык (японский).
Навыки: Медитация; наблюдение; Savoir-Faire (Додзё);
Короткий меч; Искусство короткого меча.

Перки: Оружейная связь.

174 СТИЛИ
Machine Translated by Google

Недостатки: Жажда крови; Одержимость


(идеальные навыки владения мечом); Одиозная
Кендо
личная привычка (плохие манеры); Репутация
(Пользователь нетрадиционных стратегий). 4 очка
Навыки: Контроль дыхания; Искусство Самураи, разочарованные практикой только ката, превратили Кендо в форму контактной
палаша; Быстрое выхватывание (Меч); Джитте/ тренировки, менее рискованную, чем спарринги с боккеном. Их усилия привели к появлению
Сай; Медитация; Философия (дзен-буддизм); специализированных легких доспехов, синай (меч из расколотого бамбука), а также правил,
Savoir-Faire (Додзё); Персонал; Тактика; Двуручный предназначенных для предотвращения травм при разрешении контакта.
меч. Кендо – это спорт, а не боевая форма. Ограниченные цели, легкое вооружение и надежная защита
способствуют безопасности участников. Игроки могут ударять по защищенному лицу, шее, туловищу и
рукам. Чтобы забить, они должны объявить свою цель во время атаки. Им разрешено толкаться, но

РЫЦАРСКИЙ засчитываются только удары мечом. Многие приемы Кендо могут привести к смерти в настоящем бою
на мечах.
УСТАНОВЛЕН Один вариант Кендо, основанный на Нито Рю (стр. 174-175), использует два меча.

БОЙ
Заменить спорт с двуручным мечом на спорт с палашом и спорт с коротким мечом; изменить методы,
чтобы они соответствовали; добавить Атаку двумя оружиями (Спорт с палашом или Спорт с коротким
Средневековые европейские рыцари мечом) к кинематографическим приемам; и включите обучение обращению с оружием в левой руке
интенсивно изучали боевые искусства. С раннего (спорт с коротким мечом) и необычное обучение (атака двумя оружиями, обе атаки должны быть
возраста они практиковали конный и пеший нацелены на одного и того же противника) в качестве перков стиля.
бой, в одиночку и группами. Их боевые стили со Стоимость стиля становится 5 баллов. Игроки используют атаку двумя оружиями для финтов и атак,
временем развивались, чтобы соответствовать поскольку для подсчета очков засчитывается только одна атака. Двойной удар может аннулировать оба

все более тяжелой броне и более крупным результата!

средствам передвижения, а также Кендо было ненадолго запрещено во время оккупации Японии союзниками, но было восстановлено

сопровождающему их оружию. в 1947 году. С 1960-х годов оно стало международным видом спорта. Сегодня он широко популярен в
Японии, где является обычным видом спорта в школе. Корейское кумдо идентично, но использует
корейский этикет и номенклатуру.
Раннее Средневековье
Навыки: Игры (Кендо); Savoir-Faire (Додзё); Двуручный меч Спорт.
6 очков
Техники: Финт (Двуручный меч); Целевая атака (спортивный взмах/рука с двуручным мечом);
После распада Римской империи конные
Целевая атака (Двуручный меч, Спортивный взмах/Череп); Целевая атака (Двуручный меч, спортивный
воины постепенно стали доминировать в
удар/шея).
европейских войнах.
Кинематографические навыки: Киай; Неподвижная позиция; Сила духа; Силовой удар.
Эти ранние рыцари были вооружены копьем и
Кинематографические приемы: защита двумя оружиями (спорт с двуручным мечом); Вихревая атака
палашом (который был одновременно символом
(спорт с двуручным мечом).
статуса и их основным оружием). Стремена были
обычным явлением, но седла того времени не Преимущества
обеспечивали достаточной поддержки для дополнительных черт : Улучшенное парирование (Двуручный меч).
настоящей техники «лежащего копья». Защита Недостатки: Заблуждения.
состояла из кольчужного доспеха и среднего или Навыки: Контроль дыхания; Медитация; Философия (дзен-буддизм); Искусство короткого меча;
большого щита. Искусство двуручного меча.

Эти ранние рыцари использовали копье Иайдо


сверху, а иногда и под правой рукой, чтобы
атаковать уязвимое лицо, шею и жизненно 5 баллов

важные органы своих врагов. Используя палаш, Иайдо – это форма Иайдзюцу -до (с. 174). Как и кендо, оно зародилось как способ справиться с

они обычно наносили рубящие удары сверху, потерей боевых условий, в которых можно было бы практиковаться. В отличие от кендо, здесь основное

хотя нередки были и колющие атаки. При внимание уделяется ката и упражнениям, а не свободным спаррингам. Стилисты часто используют
незаточенный меч.
использовании любого оружия они предпочитали
блокировать щитом, а не парировать. Вблизи Навыки: Искусство владения палашом; Быстрое выхватывание (Меч); Savoir-Faire (Додзё); Искусство
они применяли борцовские приемы – как для двуручного меча.
того, чтобы не дать врагу использовать свое Техники: Низкий бой (Искусство владения палашом или Искусство двуручного меча).
оружие, так и для того, чтобы вывести из строя Кинематографические навыки: Сила духа.
нападавших, когда они сами были обезоружены. Кинематографические техники: Прыжковая атака (Искусство владения палашом или Искусство
двуручного меча).

Перки: Мастерство хвата (Катана); Быстрые Ножны (Меч); Штик (Чибури).


В легендах о рыцарских боях часто
упоминаются яростные боевые кличи, Дополнительные
характеристики Вторичные характеристики: Улучшенная базовая скорость и пер.
наводившие ужас на меньших врагов – западная версия Киай.
Преимущества: Боевые рефлексы.
Легенды также рассказывают о рыцарях,
Недостатки: Заблуждения.
рассекающих врагов пополам, убивающих
Навыки: Медитация; Искусство короткого меча.
лошадей одним ударом и других подвигах,
достойных Power Blow.

СТИЛИ 175
Machine Translated by Google

Вооруженные стили
Во многих культурах есть стили, состоящие в основном (если не к потере письменных записей в Таиланде. Однако очевидно, что
исключительно) из набора навыков обращения с оружием. Примеры см. королевские телохранители Таиланда изучили это искусство и что матчи
в «Кобудзюцу» (стр. 178) и «Мастера защитной тренировки с оружием» служили как зрелищным видом спорта, так и тренировкой.
(стр. 182). Представленные ниже стили вооружения не менее Краби Крабонг обучает дааб песнь меу (двойные короткие мечи),
примечательны, хотя и менее известны. Мастер может создавать похожие краби (сабля), маэ солнечная пила (двойные дубинки, похожие на тонфу),
стили для воинов средневековья, ацтекских рыцарей, древних солдат и нгао (древковое оружие) и плонг (посох). Сюда также входят удары без
т. д. оружия, захваты и броски. Безоружные удары часто аналогичны ударам
Муай Тай (стр. 185-186), но часто подкрепляются оружием – например,

Баншай удары локтями при использовании маэ солнечной пилы – и многие


бойцы изучают Муай Тай вместе с Краби Крабонгом.
7 баллов
Баншай – это вооруженный подстиль Тхинга (общее название В современных матчах Краби-Крабонг по-прежнему используется
бирманских боевых искусств). Обычно его изучают вместе с Бандо (стр. настоящее оружие. Однако участники избегают ударов противника, а
151-152). Оно включает использование кулаков, палок, дубинок (дхот), вместо этого наносят удары по его оружию или останавливаются, едва
посохов, дубинок, копий, щитов, ножей, мачете, кукри, мечей (от не достигнув удара. Травмы случаются, но травмированный боец может
коротких до широких), топоров, луков, арбалетов, веревок, цепей, продолжать борьбу. Выносливость и мастерство соперников определяют
ремней, кнутов, обувь и даже одежда. Древних легенд множество, победу. Соревнующиеся бойцы должны изучать боевой спорт и боевые
например, о принце Саути из Бирмы, который убил четырех гигантских версии навыков владения оружием этого стиля – или только версии
монстров после обучения у мастера-отшельника по стрельбе из лука. боевого спорта, если они строго спортсмены.

Навыки: Дзюдо; Каратэ; Древковое оружие; Сабля; Маленький меч;


Навыки: Палаш; Нож; Щит; Короткий меч; Копье; Персонал. Персонал; Тонфа.
Техники: Удар ногой назад; Удар локтем; Финт (древковое оружие,
Техники: Как Кобудзюцу (стр. 178), но для вышеуказанных навыков сабля, малый меч или посох); Удары ногами; Удар коленом; Развертка
владения оружием. (Посох); Апперкот.
Кинематографические навыки: Мощный удар.
Дополнительные
Кинематографические приемы: Атака двумя оружиями (сабля, малый
преимущества черт : Боевые рефлексы; Героический лучник; Язык
меч или тонфа).
(бирманский).
Перки: адаптация стиля (муай-тай); Необычное обучение (атака двумя
Навыки: Топор/Булава; Поклон; Драка; Арбалет; Кусари; Хлыст.
оружиями, обе атаки должны быть нацелены на одного и того же
противника); Адаптация оружия (от короткого меча к малому мечу).

Краби Крабонг
Дополнительные
8 очков преимущества черт : Боевые рефлексы; Язык (тайский).
Краби Крабонг – тайский боевой стиль, возникший не менее 400 лет. Недостатки: Серьезные травмы.
Его самое раннее происхождение неизвестно из-за Навыки: Игры (Краби Крабонг); Щит.

Этот стиль подходит рыцарям 600-1100 годов. В более поздние периоды


Средневековье
он мог представлять собой подготовку легкой кавалерии из «заводных»
или «племенных» провинций.
7 очков
Между 12 и концом 14 веков возник другой стиль боя.
Навыки: Палаш; Верховая лошадь); Щит; Копье; Борьба. Рыцари Средневековья все еще были умелыми пешими
бойцами, но акцент сместился на искусство верховой езды.
Техники: кавалерийская подготовка (палаш или копье); Боевая езда; «Сложенное» копье стало визитной карточкой рыцаря. Те,
Езда без помощи рук; Быстрое крепление; Сохранить оружие (Копье); кто сражался таким образом, напоминали стереотипных
Пребывание сидя. рыцарей из художественной литературы: все еще одетые в
Кинематографические навыки: Киай; Силовой удар.
кольчуги, но вскоре перешедшие на пластинчатые доспехи
Перки: Мастерство хвата (Копье); Тренировка «Стена щитов». все большей сложности, большие шлемы и яркие геральдические цвета.
Высокие средневековые рыцари руководили копьем или мечом, а не
Дополнительные
щитом, который был средним, маленьким или вообще отсутствовал. Они
преимущества черт : Боевые рефлексы; Расширенный блок; Положение
дел; Богатство. избегали боя в спешке, предпочитая атаку с поднятым копьем. Помимо
использования копья для ударных действий, они научились использовать его
Недостатки: Кодекс чести (рыцарство); Долг (Сюзерену).
головку для удара наконечником (стр. 113).
Навыки: Обращение с животными; Топор/Булава; Поклон; Драка; Нож;
Плавание; Метательное оружие (Копье).
Рыцари того периода предпочитали копье, но также научились сражаться,
используя палаш, топор и булаву.
Меч был их основным оружием, которым можно было как резать, так и резать.

176 СТИЛИ
Machine Translated by Google

и тяга. Укол был несколько более распространенным и часто был Позднее Средневековье
нацелен на щели в тяжелых доспехах других рыцарей. Рыцари иногда
5 очков
владели мечами двумя руками и использовали решительную атаку
(сильную), чтобы победить доспехи своих противников. Навыки
Рыцарский бой конца 14-15 веков резко отличался от
борьбы все еще были стандартной тренировкой.
более ранних стилей. Высокоразвитая броня и
относительная бесполезность копья против
Мифы о рыцарской доблести этого периода всегда сосредоточены
дисциплинированной пехоты вынудили рыцарей
на силе и стойкости рыцарей. Кинематографические рыцари могут
отказаться от своей заветной роли тяжелой кавалерии в
наносить удары, способные разрубить человека в доспехах пополам.
пользу более разносторонней подготовки в пешем и
Они могут сражаться, несмотря на невероятные наказания – даже в
конном бою. Они стали полностью полагаться на
конечном итоге со смертельным ранением – и когда они наконец
пластинчатые доспехи для защиты, полностью отказавшись от щита в поль
В конном положении основным оружием оставалось копье, хотя
падают, они всегда берут с собой врагов. Используйте «Бесстрашие»,
применялся и меч. Пешком рыцарь либо лицом к лицу смотрел на противника,
«Тяжело убить», «Высокий болевой порог» и улучшенное здоровье,
либо вел левой рукой. Его основным оружием были колющий бастард и
чтобы смоделировать это. Их великие боевые клятвы могут заставить
дуэльная алебарда, а в качестве запасного оружия предпочитались булава и
врагов (особенно язычников) бежать.
террор. кирка из-за их смертоносности и эффективности против тяжелой брони.

Искусство верховой езды имело решающее значение для этого


Рыцарь обычно держал свой меч или алебарду защитным хватом (стр.
стиля, а необходимое мастерство означало, что обучение начиналось
109-111), но быстро перешел на обычный хват, чтобы атаковать уязвимого
в молодом возрасте. Богатство также имело решающее значение.
противника. «Трюковые» атаки, такие как опция «Обманчивая атака» и
Оружие, доспехи и средства передвижения, позволяющие рыцарю
техника «Вращающийся удар», были обычным явлением. Типичным
доминировать на поле боя, стоили недешево!
завершающим приемом была либо атака, либо решительная атака (сильная),
Навыки: Топор/Булава; Палаш; Лэнс; Верховая лошадь); Щит; Борьба. направленная на уязвимое место, такое как шея или жизненно важные
органы. Безоружные рыцари использовали изысканные приемы борьбы,
Техники: кавалерийская подготовка (топор/булава или палаш); Боевая метания и удушения.
езда; Пребывание сидя; Прицельная атака (Удар палашом/жизненно важные Во всех случаях пеший бой подчеркивал ловкость и скорость в тяжелых
параметры); Целенаправленная атака (Удар палашом/Удары жизненно важных доспехах. Выживание рыцаря зависело от его способности парировать или
органов). уклоняться!
Кинематографические навыки: Киай; Силовой удар.
Опытные бойцы иногда дополняли свои тренировки навыками ножевого
Кинематографические приемы: защита на время (топор/булава или боя. Некоторые выучили целый стиль боя на кинжалах; см. «Бой на кинжалах»
палаш). (стр. 155). Некоторые рыцари также специально тренировались с поллаксом,
Перки: Адаптация техники (кавалерийская подготовка). добавляя к этому искусству методы боя с поллаксом (стр. 191).

Дополнительные черты
После 15 века этот стиль стал все более
характера. Вторичные характеристики: улучшенные HP и воля.
необычный.
Преимущества: Боевые рефлексы; Улучшенное парирование (Палаш);
Бесстрашие; Тяжело убить; Высокий болевой порог; Положение дел; Богатство. Навыки: Дзюдо; Лэнс; Верховая лошадь); и Древковое оружие или
Двуручный меч.
Недостатки: Кодекс чести (рыцарство); Долг (Сюзерену); Чувство долга Техники: Кавалерийская подготовка (Любая); Удушающий захват
(Сюзерену). (древковое оружие или двуручный меч); Боевая езда; Контратака (Древковое
Навыки: Обращение с животными; Поклон; Драка; Арбалет; оружие или Двуручный меч); Крюк (Древковое оружие); Вращающийся удар
Древковое оружие; Щит (Баклер); Копье; Двуручный меч. (древковое оружие или двуручный меч); Пребывание сидя; Размах (Древковое
оружие); Прицельная атака (взмах двуручным мечом/шея); Прицельная атака
(Удар двуручным мечом/шея); Прицельная атака (Удар двуручным мечом/
Жизненно важные функции); Прицельная атака (Удар двуручным мечом/
Удары жизненно важных органов).
Ибо какой человек сможет
Кинематографические навыки: Киай; Силовой удар.

долго в бою стоять, чтобы Кинематографические приемы: защита на время (любая).


Перки: Знакомство с броней (дзюдо); Мастерство хвата (древковое оружие
отомстить или защитить себя, или двуручный меч); Адаптация стиля (бои с поллаксом).

если вены, мышцы, Дополнительные


характеристики Вторичные характеристики: Улучшенная базовая скорость.
сухожилия его руки, руки Преимущества: Боевые рефлексы; Улучшенное парирование (все);
Положение дел; Богатство.
или ноги будут полностью разрезаны? Недостатки: Кодекс чести (рыцарство); Долг (Сюзерену).
Навыки: Обращение с животными; Топор/Булава; Драка;
– Джордж Палаш; Нож; Савуар-Фер; Щит; Копье; Персонал.

Сильвер, «Парадоксы защиты».

СТИЛИ 177
Machine Translated by Google

КОБУДЗЮЦУ Перки: Мастерство хвата (Персонал); Обучение обращению с оружием в


левой руке (любое стильное умение обращаться с одноручным оружием);

8 очков Адаптация техники (финт); Адаптация техники (Вихревая атака).

«Кобудзюцу» (или Кобудо) — это термин, обозначающий все окинавские


тренировки с оружием, военные или гражданские, хотя иногда он описывает
Дополнительные
древние (до Мэйдзи) боевые искусства в целом. По некоторым сведениям,
преимущества черт: Амбидекстрия; Боевые рефлексы; Улучшенное
король Окинавы XV века запретил гражданскому населению любое оружие,
парирование (все).
кроме церемониального. Окинавцы ответили на это тем, что научились
Недостатки: Одержимость (освоить все окинавское оружие).
сражаться с использованием вооруженных версий повседневных инструментов,
а также отточили свое искусство рукопашного боя (см. Те, стр. 169-170). Позже
Навыки: Лук; Стиль боевого искусства любого навыка владения оружием;
японские захватчики запретили любое оружие – церемониальное или иное –
Арбалет; Оружие; любой навык владения оружием, указанный выше, изначально
наряду с обучением рукопашному бою. Все это привело к тому, что окинавские
не изучен.
боевые искусства оказались в подполье и еще больше побудили практикующих
маскировать ката и упражнения с оружием под танцы.

КУНТАО
Окинавское военное оружие включало бисенто, лук, палаш, арбалет, катану, 6 баллов
«Кунтао» — это общий термин для обозначения боевых искусств
нож, нагинату, короткий меч и яри. Даже мушкет и пистолет со временем вошли
в моду. Гражданским оружием после запрета были бо (посох), эку, дзё, кама, этнических китайцев в Индонезии и Малайзии. Название происходит от

кусаригама, нунчаку, рокусаку кама (комбинация кама-посох), сай, копье, текко китайского термина чуан до («путь кулака») и описывает китайское кунг-

(кастет), тонфа и туя, а также такое скрытое оружие. как веер, трубка и зонтик- фу, на которое повлиял контакт с Пенджак Силат (стр. 189-191) –

ля. Традиционное кобудзюцу также охватывало тимбе, разновидность баклера, традиционным соперником Кунтао.

используемого как для блокировки, так и для нанесения ударов. Описания Как и Пенджак Силат, Кунтао — это не стиль, а набор стилей.

оружия см. в Главе 6. Представленная здесь версия является «жесткой» разновидностью. Для
более мягких форм используйте компоненты стиля Па Куа Цюань (стр.
187-188) или Тайцзицюань (стр. 200-201).

Учитывая количество используемого оружия, редко школа предлагала Кунтао делает упор на сильные удары и быстрые контратаки.

обучение всему . Большинство подчеркнуло несколько вариантов оружия. Акцент делается на ударах руками, но этот стиль также включает в себя

Таким образом, описанный здесь стиль охватывает только оружие, которое удары ногами по нижней линии и с разворота для использования против

чаще всего ассоциируется с Кобудзюцу. Традиционалистам, мастерам оружия, противников, застигнутых врасплох или лежащих на земле. Стилисты

инструкторам и т. д. все равно следует изучить большинство или все учатся быстро отводить удары, чтобы противостоять попыткам

перечисленные навыки обращения с оружием. Однако полный стиль будет практикующих Пенджак Силат схватить приближающиеся конечности, а

доступен только на Окинаве! также изучают технику уклонения – и часто ее используют – чтобы
оставаться вне досягаемости борьбы. Они часто используют технику

Как и каратэ, кобудзюцу стремится отразить приближающуюся атаку, а контратаки и вариант ответного удара (стр. 124-125), чтобы использовать

затем нанести ответный сокрушительный удар. бреши, которые противники оставляют в их защите при атаке. В обороне

Кобудзюцука (стилисты Кобудзюцу) обычно используют маневр ожидания и бойцы Кунтао часто дополняют парирование бросками.

атакуют врага, когда он входит в зону действия, или парируют его атаку, а затем Как и его предшественники и близкий сосед Пенджак Силат, Кунтао

наносят контрудар, направленный на то, чтобы прикончить его. Многие удары обучает множеству видов оружия. К ним относятся палаш, мечи-бабочки

являются обманными атаками, потому что, хотя они прямые и линейные, они (обычно парные), цепь, меч-крючок, цзянь, ладжатанг, лиангтьят

также быстры и от них трудно защититься. Стилисты учатся бороться с каждым (заостренная палка), сай, сиангкам, копье, посох, трехчастный посох,

оружием, используя любое другое. двуручный меч, кнут и вар- яростное древковое оружие. См. главу 6 для
описания этого оружия. Студенты со временем изучают все виды оружия,

Сегодня «кобудзюцу» часто относится к обучению обращению с гражданским но обычно начинают лишь с несколькими.

оружием, разработанным в условиях запрета на оружие. Некоторые мастера


все еще предлагают полное искусство, но это редкость. Современные школы, Исторически сложилось так, что из-за соперничества Кунтао с Пенджак
как правило, сосредоточены на каме, нунчаку, сай, стаффе и/или тонфе. Во Силатом учителя и ученики каждой школы держали это в секрете как от

многих случаях этому оружию обучают как части стиля каратэ. своих некитайских соседей, так и от других школ Кунтао. В наиболее
мирных случаях это принимало форму фальшивых демонстраций,
призванных скрыть истинное искусство. Однако имели место и кровавые
Навыки: Топор/Булава; Цеп; Джитте/Сай; Savoir-Faire (Додзё); Персонал;
столкновения между школами Пенджак Силат и Кунтао, а также между
Тонфа; и по крайней мере один из палаша, ножа, кусари, древкового оружия, конкурирующими школами Кунтао.
щита (баклера), короткого меча, копья и двуручного топора/булавы.
Сегодня найти инструктора Кунтао сложно – отчасти из-за традиции
секретности этого искусства, а отчасти потому, что многие мастера
Техники: Разоружение (Джитте/Сай); Финт (Любое оружие
считают, что современным ученикам не хватает сосредоточенности,
умение работать со стилем); Обратный хват (топор/булава или джитте/сай). необходимой для изучения искусства. Тем не менее, за рубежом есть несколько школ.
Кинематографические навыки: Мощный удар.
Иногда они сочетают Кунтао с другими формами кунг-фу, каратэ или даже
Кинематографические приемы: Атака двумя оружиями (топор/булава, цеп,
Пенджак Силат!
джитте/сай или тонфа); Защита двумя оружиями (любые навыки владения
оружием); Вихревая атака (любой стиль владения оружием). Навыки: Палаш; Дзюдо; Каратэ; Короткий меч; и по крайней мере
одно из Джитте/Сай, Ножа, Кусари, Древкового оружия, Малого меча,
Копья, Посоха, Двуручного цепа, Двуручного меча и Кнута.

178 СТИЛИ
Machine Translated by Google

КУСАРИДЗЮЦУ
Берсерк и боевые искусства Во многих культурах
2 балла
убийственная ярость имеет особое название. Самый известный
Кусари-дзюцу — японское искусство кусари , или утяжеленной цепи. Его
из них — берсерк. Это слово происходит от древнескандинавского
разработчиками, вероятно, были средневековые самураи, искавшие гибкое
berserksgangr, слова, обозначающего жестокую, целеустремленную
резервное оружие. Цепное оружие может датироваться началом периода Камакура
жажду битвы, проявляемую воинами в исландских мифах (а,
(1192 г.).
возможно, и в реальности). В Малайзии, Индонезии и на Филиппинах
Практикующие учатся использовать кусари для нанесения ударов, опутывания
этот термин является ненормальным. Люди, которые «выходят из-
ног противника и применения удушающих захватов и захватов рук (которые
под контроля», неистовствуют и совершают случайные убийства,
включают в себя опутывание руки, а затем скручивание ее в болезненное или
пока сами не погибнут. На современном американском жаргоне это
калечащее положение). Из-за превосходной дальности действия своего оружия, но
будет «отправление по почте». . . но это также может относиться и к
плохих защитных возможностей, они с осторожностью чередуют агрессию.
более хладнокровно спланированной серии убийств. GURPS оставляет
Стилисты предпочитают использовать «Подождите», «Оценку» или «Финт», чтобы
«берсерка» – и недостаток Берсерка (стр. B124) – для тех, кто
подготовить противника перед нанесением выводящей из строя атаки — возможно,
испытывает настоящее боевое безумие!
с помощью «Опутывания» или «Обратного удара».

Пока такая решительная атака не станет возможной, они движутся, чтобы


Бойцы-берсерки не «забывают» свою подготовку — они просто
воспользоваться преимуществом и держать врага на расстоянии. Однако, как только
отказываются от защиты ради яростной атаки. С точки зрения игры,
противник станет уязвимым, вероятен сокрушительный завершающий прием с
те, кто страдает от эффекта Берсерка, могут использовать только
маневр «Тотальная атака». Они по-прежнему могут использовать помощью «Решительной атаки» (Сильная) или «Тотальной атаки» (Сильной).

навыки и приемы, изученные или имеющиеся по умолчанию, при


условии соблюдения нескольких особых правил. Кинематографические стилисты кусаридзюцу могут размахивать своим оружием

Берсерки могут использовать техники, для подготовки которых с огромной силой. Они также могут связывать противников петлями цепи в бою.

требуется ход или более Готовности — им просто нужно использовать Некоторые тренируются поражать одну цель обоими концами своего кусари

Тотальную Атаку вместо Готовности для подготовки. Возможные одновременно или атаковать двух соседних противников, по одному с любого

варианты: «Определенный» для +4 к броскам на основе DX, конца. Эти последние два приема считаются атаками двумя оружиями и возможны

требуемым установкой, или «Сильный» для +2 к броскам на основе только в том случае, если кусари удерживается двумя руками и находится наготове
ST. . . обычной ценой отсутствия активной защиты. Берсеркер также на расстоянии меньше максимального.

должен использовать «Тотальную атаку» для самой техники на

более позднем ходу. Он волен выбрать любой вариант, Кусаридзюцу — отличная отправная точка для неяпонских боевых искусств, в
соответствующий его технике. Скорее всего, это будет «Решительный» которых используется цепное оружие, или для кинематографических или
или «Сильный», но вместо этого может быть «Двойной», «Длинный» художественных стилей, в которых используется (часто причудливое или
или даже «Финт». непрактичное) оружие на основе цепей и веревок: веревочные дротики, цепи с
Однако берсерки не могут использовать техники активной лезвиями, цепи. с шипастыми шарами с заостренными краями и т. д. Дополнительную
защиты, включая агрессивное парирование и джем; методы, информацию о кусари и его многочисленных вариантах см. в главе 6. О кусаригаме
основанные на активной защите, такие как контратака; или варианты и ее вариациях см. Кусаригамадзюцу (стр. 180).
боя, которые зависят от активной защиты, например перекрестное
Навыки: Кусари.
парирование (стр. 121) и ответный удар (стр. 124–125). Это верно,
Техники: Блокировка рук (Кусари); Обратный удар (Кусари); Удушающий захват
даже если такой ход окажется наиболее эффективной тактикой!
(Кусари); Опутать (Кусари); Ответный удар (Кусари); Прицельная атака (взмах Кусари/

Такова цена отсутствия защиты. рука); Прицельная атака (Размах Кусари/Череп); Прицельная атака (Укол Кусари/

Лицо).

Кинематографические навыки: Мощный удар.


Техники: Блокировка рук; Удар ногой назад; Контратака (Каратэ); Уклоняться;
Кинематографические приемы: Переплет; Атака двумя оружиями (Кусари).
Экзотический удар рукой; Молотовый кулак; Замок головы; Вращающийся удар.

Перки: Особая настройка (Парирование Кусари > Блокировка рук).


Кинематографические навыки: бой вслепую; Контроль тела; Разрушающий

удар; Сила духа; Силовой удар; Точки давления; Секреты давления; Искусство Преимущества
метания. дополнительных черт : Мастер оружия (Кусари).
(короткий Техники: кинематографическая атака двумя оружиями Недостатки: Излишняя самоуверенность.
меч); Удар в точку давления; Перекат с ударом. Навыки: Цеп; Дзюдо; Мастерство (Додзё).
Перки: Обучение обращению с оружием в левой руке (короткий меч); Быстрый Техники: Удар с разворотом (Кусари).
отвод (удары руками). Перки: Оружейная связь.

Дополнительные
преимущества черт: Язык (китайский). КЮДЗЮЦУ
Недостатки: Социальная стигма (группа меньшинств, китайцы в Индонезии).
4 балла

Навыки: Контроль дыхания; любой навык владения оружием, указанный выше, Кюдзюцу — японское искусство владения луком, или юми (обычно дай-кю, или

изначально не изучен. составной лук). Это прежде всего боевой стиль. О спортивных и художественных

вариантах, а также неяпонских стилях см. Стрельба из лука (стр. 181).

СТИЛИ 179
Machine Translated by Google

Поскольку стрелы не были очень эффективны против доспехов,


самураи научились целиться в лицо, которое лишь изредка было
Кусаригамадзюцу защищено маской. Самураи также практиковали стрельбу на полном

3 очка. Воины скаку. Чтобы отточить свои навыки, они использовали инуомоно, или

иногда прикрепляют кусари к другому оружию (см. Комбинированное оружие, стр. стрельбу по собакам. Это включало в себя преследование собак по

214). Кусаригама – кусари, прикрепленный к каме ( серпу) – самая известная комбинация. открытым полям и стрельбу по ним – часто из луков, оснащенных
Цепь прикрепляется либо к голове камы, либо к торцу ее рукоятки. Этот стиль охватывает свистком и предупреждением собаке. Это научило воинов стрелять по

оба случая, но каждый вариант требует своей тактики. быстродвижущимся и быстро уворачивающимся целям.

Если к рукоятке прикреплена цепь, пользователь владеет кусаригамой двумя руками: Легендарные лучники могли с большой точностью поражать цели
его главная рука держит каму, а вторая рука управляет кусари. Затем он может «бросить» на большом расстоянии. Они использовали свои навыки не только для
цепь.
убийства, но и для «хитрых выстрелов» — срезания штандартов с шестов,
Обычной целью броска является лицо или руки противника, которые, как мы надеемся, сбивания украшений со шлемов и т. д. — для устрашения противника.
отвлекут его или ранят, создав возможность подойти и нанести удар камой. Этот вид Специально для этой цели японские лучники использовали несколько
быстрой атаки обеими частями оружия представляет собой (реалистичную) атаку двумя своеобразных наконечников стрел (см. «Особые стрелы», стр. 232).
оружиями.

Похожая тактика с этим видом кусаригамы состоит в том, чтобы размахивать только Кюдзюцу представляет собой минимальную подготовку,
кусари, пытаясь запутать или ранить противника. Если намерение состоит в том, чтобы необходимую самураю для боя верхом на лошади с использованием
ранить, нападающий целится в череп или шею. При использовании техники «Опутывание» лука. Большинство получают дополнительные инструкции по конному
он нацеливается на руки, ноги или оружие. В свой ход после оглушения или опутывания
бою; см. Бадзюцу (с. 151). Позже самураи и асигару (пехота-призывник)
своего врага владелец бросается с камой для завершающего удара. Скорее всего, это
могли тренироваться сражаться пешком; см. «Стрельба из пешего лука»
будет целенаправленная или тотальная атака – особенно если кусари вывел оружие
(стр. 181).
жертвы из строя! Пользователь кусаригамы может вывести своего противника из

равновесия перед такой атакой; воспринимайте это как тейкдаун или бит (стр. 100-101). Навыки: Лук; Быстрое вытягивание (Стрелка); Верховая лошадь).
Техники: Боевая езда; Езда без помощи рук;
Конная стрельба из лука; Прицельная атака (Выстрел из лука/В лицо).

Можно держать кусари и крутить каму на конце цепи. Это потенциально смертельно, Кинематографические навыки: Сила духа; Точки давления (лук);

поскольку придает каме большую скорость. Однако при атаке задействовано все оружие Дзен-стрельба из лука.
– кама не находится в руке мастера, готовой нанести удар и парировать. При попадании, Кинематографические приемы: удар по точкам.
блокировании или парировании противника все оружие становится неготовым! Перки: Сильный лук; Адаптация техники (Целевая атака).

Если цепь прикреплена к голове, пользователь может владеть оружием одной рукой. Дополнительные черты.

Кусари свободно размахивается, и владелец атакует им (не доходя до цели) или камой.
Вторичные характеристики: Улучшено.

Часто он использует Entangle, чтобы поймать оружие противника или притянуть его к Преимущества: Острое зрение; Героический лучник; Богатство;

себе (опять же, тейкдаун или удар), а затем нападает на него безоружными ударами или Мастер оружия (Лук).

дополнительным оружием. Недостатки: Кодекс чести (Бусидо).


Навыки: обращение с животными (собакой или лошадью); Лук Арт;

Кусаригамадзюцу обычно является частью более крупного рю – часто секретным или Медитация; Мастерство (Додзё).

скрытым элементом. В некоторых школах Нагинатадзюцу (стр. 186) кусаригама преподается Перки: Оружейная связь.

как запасное оружие. Для стилистов, использующих другие комбинации кусари,

используйте этот стиль, но замените Топор/Булаву соответствующим навыком: Джитте/


БОЙ НА ДЛИННЫХ МЕЧАХ 5 очков Бой на
Сай для кусаридзютте , Посох для цепочки посохов и так далее. Тактика остается прежней.

длинных
Навыки: Топор/Булава; Кусари. мечах был популярен в Центральной Европе
Техники: Удушающий захват (Кусари); Опутать (Кусари); Ответный удар (Кусари);
примерно с 1350 по почти 1600 год. Длинный меч
Прицельная атака (взмах топора/булавы/шея); Прицельная атака (взмах Кусари/рука); (стр. 219) идеально подходил для тактики двуручного
Прицельная атака (Размах Кусари/Череп); Прицельная атака (Укол Кусари/Лицо). оружия. Бойцы считали использование одной руки
второстепенным и вообще не использовали щит;
Кинематографические навыки: Мощный удар. они либо держали оружие двумя руками, либо
Кинематографические приемы: Атака двумя оружиями (топор/булава или кусари). одной рукой схватывали врага, а другой вгоняли
меч. Мастерс завершил тренировку ударами
Перки: Мастерство хвата (Кусаригама); Обучение обращению с оружием в левой руке руками, ногами, борьбой и боем на ножах.
(Кусари); Необычная тренировка (атака двумя оружиями, обе атаки должны быть нацелены Фехтовальщики обычно держали длинный меч защитным хватом
на одного и того же противника). (стр. 109-111), держа длинное рикассо и используя лезвие для отражения
ударов. Они наносили атаки как этим хватом, так и обычным хватом.
Дополнительные
преимущества черт: Амбидекстрия.
Против противников в пластинчатых доспехах они предпочитали удары,
Недостатки: Излишняя самоуверенность.
направленные в щели в доспехах. В некоторых атаках использовался
Навыки: Каратэ; Двуручный меч.
перевернутый меч: боец держал оружие за лезвие и либо бил противника
рукоятью, как булавой, либо использовал технику «Крюк» с крестовиной.

180 СТИЛИ
Machine Translated by Google

Воины как в доспехах, так и без доспехов практиковали бой на использовать. Последнего часто называли цвайхандером в руках
длинных мечах. Те, у кого были доспехи, хватались, толкали, хлопали и доппельсолднера , который получал вдвое больше зарплаты, чем другие
били (стр. 100-101), приближаясь к своему противнику и пытаясь пехотинцы. Чтобы получить этот желанный статус, ему пришлось
поставить его в невыгодное положение, чтобы прикончить его ударом предъявить диплом признанного мастера длинного меча.
в жизненно важную область. Небронированные бойцы – менее Средневековые герои, желающие изучить этот стиль, без труда
защищенные от порезов и ножевых ранений – кружили и держались на найдут мастера в Центральной Европе 14-16 веков. Рапира быстро
расстоянии. Они использовали «Оценку», «Выжидание» и «Финт», чтобы заменила длинный меч у гражданских лиц в 16 веке, но длинный меч
обнаружить или создать брешь перед тем, как приступить к убийству. оставался распространенным военным оружием. Искусство того периода
Оба обстоятельства требовали сильной атаки, способной пробить изображает итальянских мастеров фехтования с длинными мечами еще
броню; в игровых терминах это либо решительная атака (сильная), либо в 1580-х годах. Современные рекреаторы восстановили версию этого
тотальная атака (сильная). стиля, основанную на трудах немецких мастеров длинных мечей.
В то время как знаковым оружием этого стиля был длинный меч,
колющий бастард и колющий двуручный меч видели

Стрельба из лука

Кюдзюцу (стр. 179-180) – далеко не единственный стиль лука.


Кюдо
Конная стрельба из лука индейцев Великих равнин, гуннов, монголов, скифов
и т. д. аналогична, но в ней отсутствуют такие специфически японские 4 балла С

элементы, как кодекс чести (бусидо) и обращение с животными (собака), и появлением огнестрельного оружия на поле боя в Японии в 1570-х годах

они предлагают различные целевые атаки. Военное звание и статус лук как военное оружие пришел в упадок.

присоединятся к богатству в качестве дополнительных черт, сочетание Однако японское общество восхищалось умелыми лучниками и желало

которых зависит от культуры. сохранить Кюдзюцу. Таким образом, оно стало одним из первых искусств

Некоторые стили отличаются более радикально. -дзюцу , развившим форму -до .


Кюдо разбивает каждый выстрел на восемь этапов и ожидает, что лучник
будет плавно перемещаться между ними, выполняя каждый с одинаковой
Ножная стрельба из лука тщательностью. Обучение протекает медленно, и стрельба по мишеням
3 балла рассматривается как отвлечение, пока человек не освоит позу, дыхание и

Исторически пехота, как и кавалерия, была лучниками. рисование. Искусство одинаково формально в условиях конкуренции.

За время, которое конный лучник потратил на освоение оружия и верховой


езды, пеший лучник мог развить большую силу рук, что позволяло ему Кюдо практикуется как стоя на коленях, так и стоя.

натягивать более тяжелые луки. Тактика больше полагалась на засаду и позы.


массированный огонь, чем на прицеливание, но лучники стреляли по
Навыки: Искусство лука; Медитация; Мастерство (Додзё).
мишеням для спорта и тренировок – особенно в Англии.
Техники: Низкий бой (Искусство лука).
Навыки владения оружием ближнего боя были важны для ближней защиты
Кинематографические навыки: Как Кюдзюцу (стр. 179-180).
и уничтожения врагов.

Кинематографические лучники, такие как Робин Гуд, могут Дополнительные черты.


сосредоточиться на прицеливании, изучении прицельных атак и специальных Вторичные характеристики: Улучшено.
навыков для поражения скрытых или удаленных целей. Выдающиеся герои Преимущества: Как Кюдзюцу, но с удалением Богатства.
также могут легко оправдать умение Киай. Стрельба из лука как Навыки: Самогипноз.
деморализовала, так и убивала, а лучники были известны своими боевыми
кличами!
Ябусамэ
Современным спортсменам следует заменить Лук на Игры (Стрельба из
лука), а для стрельбы использовать Лук Спорт. 3 очка

Ябусамэ, используемый в синтоистском ритуале, является одним из


Навыки: Лук; Лук Спорт.
немногих сохранившихся сегодня примеров конной стрельбы из лука.
Техники: Ближний бой (Лук); Сохраните оружие (лук).
Практикующие используют тот же юми , что и в Кюдо, но верхом на лошади.
Упор делается на точность. У лучника есть лишь небольшое окно
Кинематографические навыки: бой вслепую; Киай; Дзен-стрельба из лука.
возможностей для прицеливания и стрельбы, едущего на полном галопе.
Кинематографические приемы: Атака двумя оружиями (Лук).
Перки: специальные упражнения (СЛ руки +1) до трех раз, позволяющие
СЛ руки +3; Сильный лук; Уверенный (Скользкий). Навыки: Лук-спорт; Верховая лошадь).
Техники: Боевая езда; Езда без помощи рук; Конная стрельба из лука.
Дополнительные черты.
Вторичные характеристики: Улучшено.
Кинематографические навыки: Дзен-стрельба из лука.
Преимущества: Как Кюдзюцу (стр. 179-180), но убрано Богатство и
добавлено Подгонка.
Дополнительные черты.
Навыки: Оружейная (Ракетное вооружение); Камуфляж; Быстрое Вторичные характеристики: Улучшено.
вытягивание (Стрелка); Пеший туризм; Запугивание; Навыки владения Преимущества: Как Кюдзюцу (стр. 179-180), но убрано Богатство.
оружием ближнего боя; Солдат; Скрытность.

Техники: Целенаправленная атака. Недостатки: Дисциплина веры.


Навыки: Лук; Мастерство (Додзё).

СТИЛИ 181
Machine Translated by Google

Навыки: Драка; Дзюдо; Нож; Двуручный меч. В кинематографической игре из Мастеров Защиты получаются отличные
Техники: Блокировка рук (дзюдо); Вооруженный захват (Двуручный меч); Мастера Оружия. Широта их подготовки означает, что они грозные бойцы,
Привязка оружия (Двуручный меч); Удушающий захват (Двуручный меч); Ближний владеющие практически любым доступным оружием. Есть рассказы о том, как
бой (Двуручный меч); Контратака (Двуручный меч); Разоружение (дзюдо или Мастерс отбивался от нескольких противников одновременно, случайно побеждал
двуручный меч); Наземный бой (Нож); Удары ногами; Удар коленом; Удержать опытных противников (особенно фехтовальщиков и других иностранцев!) и
оружие (Двуручный меч); Прицельная атака (Удар двуручным мечом/Лицо); разрезал людей пополам мощными ударами.
Прицельная атака (Удар двуручным мечом/шея); Прицельная атака (Удар
двуручным мечом/Удары жизненно важными органами); Путешествие. Мастерами Защиты были простолюдины, а не представители высшего класса.

Это часто приводило к социальным трудностям при общении со своими


современниками-инструкторами по рапире, которые могли просто игнорировать
Кинематографические навыки: Сила духа; Силовой удар. свои проблемы из-за разницы в статусе.
Кинематографические приемы: защита с использованием двух видов оружия (двух- Несмотря на это, возможно, что некоторые Мастера научились владеть рапирой
Ручной меч); Защита на время (Двуручный меч). – либо для того, чтобы лучше защищаться от него, либо потому, что они
Перки: Знакомство с броней (дзюдо); Мастерство хвата (длинный меч); осознали его растущую важность как уличного оружия.
Адаптация навыков (по умолчанию привязка оружия — двуручный меч);
Навыки: Драка; Палаш; Нож; Древковое оружие; Щит; Щит (Баклер); Короткий
Устойчивый (неровный).
меч; Копье; Персонал; Двуручный меч; Борьба.

Преимущества
дополнительных черт : Улучшенное уклонение; Улучшенное парирование Техники: Блокировка рук; Вооруженный захват (древковое оружие, копье,

(Двуручный меч или все); Мастер оружия (Двуручный меч). посох или двуручный меч); Разоружение (Любое умение в стиле); Финт (любое
стильное умение с оружием); Крюк (Древковое оружие); Взмах (древковое оружие,

Недостатки: Одержимость (получить сертификат мастерства). копье, посох или двуручный меч).

Навыки: Палаш; Быстрое вытягивание (Нож); Двуручный Кинематографические навыки: Киай; Силовой удар.

Топор/Булава; Борьба. (короткий Техники: кинематографическая атака двумя оружиями

Техники: Крюк (Двуручный топор/булава). меч); Великое Разоружение (Посох или Двуручный Меч); Вихревая атака (Посох

Перки: Оружейная связь. или Двуручный меч).

Перки: Мастерство формы (Копье); Мастерство хвата (двуручное оружие)


Меч); Обучение обращению с оружием в левой руке (короткий меч).

МАСТЕРА ОБОРОНЫ Дополнительные черты

ОРУЖЕЙНАЯ ПОДГОТОВКА Преимущества: Амбидекстрия; Боевые рефлексы; Бесстрашие;


Языки (английский или немецкий); Мастер оружия.
12 баллов
Недостатки: Низкий статус; Отсутствует цифра; Один глаз.
Английские и немецкие «Мастера обороны» были людьми, которые гордились
Навыки: Дзюдо; Рапира; любые другие навыки владения оружием, не перечисленные
своим опытом обращения с самым разнообразным оружием, гражданским и выше.
военным. Их искусство, судя по всему, зародилось в 15 веке. Это продолжалось
Привилегии: Знакомство со стилем (итальянская школа).
до конца 17 века на большей части Европы. С течением времени Мастера – и
студенты, желающие тренироваться с ними – становились все менее
распространенными и в конечном итоге полностью исчезли.
ВОЕННЫЙ РУКОПАШНЫЙ
Исторически сложилось так, что многие боевые искусства, описанные в этой
Чтобы освоить этот стиль, будущий ученик должен был найти
главе, особенно вооруженные, использовались на полях сражений. Их роль
аккредитованного мастера и стать его учеником. Затем последовал длительный
уменьшилась по мере распространения огнестрельного оружия и его надежности,
период обучения, за которым последовали испытания – сначала на звание
но ветераны знали, что боеприпасы могут закончиться и что с оружием не всегда
подмастерья, а затем на звание мастера. Это были бы отличные цели для ПК в
можно справиться в ближнем бою. Таким образом, рукопашный бой оставался
исторической игре.
частью базовой подготовки почти каждого новобранца. Некоторые армии
Ожидалось, что мастер этого стиля будет знать все его многочисленные виды
адаптировали традиционные стили. Другие изобрели новые, например,
оружия и уметь сражаться с ними в любой комбинации.
относительно современные «научные» или «синтетические» стили, представленные
Бойцы также изучали приемы без оружия , особенно те, которые полезны для
ниже.
борьбы с вооруженными противниками. Некоторые мастера обучали
значительному количеству бросков и захватов; в их школах преподавали бы

дзюдо, а не борьбу. Практикующие не считали такие невооруженные методы Fairbairn Close Combat Training 5 баллов WE Fairbairn (стр. 23-24) –

«грязными». Все, что работало, было приемлемо. Действительно, многие мастера при некоторой
теряли глаза или пальцы, доказывая свое мастерство во время сертификационных
помощи Рекса Эпплгейта и Эрика Сайкса – создал стиль рукопашного боя,
испытаний или в последующих поединках.
который наиболее широко преподавался коммандос союзников во Второй
Одноглазый английский магистр обороны был распространенным стереотипом!
мировой войне. Фэйрберн и Сайкс также разработали боевой нож,
соответствующий их стилю: «командный» нож Сайкса-Фэйрберна (стр. 225).
Тактика сильно различалась в зависимости от используемого оружия.
Эпплгейт разработал технику стрельбы из пистолета ближнего боя.
Однако , владея каким-либо оружием, стилисты смешивали вооруженные приемы
с безоружными, предназначенными для обезоруживания противника. Мастерс
считал такие методы решающими при безоружии и ценными дополнительными
В этом стиле особое внимание уделяется убийству и снятию часовых. В его
средствами победы над вооруженным противником, даже когда он вооружен.
методах и их исполнении нет ничего джентльменского; это чисто прагматично.
Мест для обучения относительно мало

182 СТИЛИ
Machine Translated by Google

упор на традиционные удары руками и ногами, поскольку практикующий ранить, колоть ручками и карандашами, бить кошельками, подкреплять
должен уничтожать часовых или изолировать вражеские войска, а не удары камнями и так далее. Выживание — единственная цель, и обучение
сражаться в драке в стойке. проводится без церемоний. Преподаватели ожидают, что учащиеся научатся
Тренировка включает в себя броски, болевые приемы и удары по жизненно важным участкам. распознавать опасные ситуации и справляться с ними – сражаясь или убегая,
Сюда также входит сокрытие оружия, связывание заключенных и борьба с в зависимости от ситуации.
палками и даже стульями! Целевая атака (Удар ножом/шеей) – одна из По своей сути, крав-мага проста в освоении, полезна для людей любого
наиболее важных техник этого стиля. Обычно он следует за захватом, а за роста и уровня подготовки и эффективна в реальных боевых ситуациях.
ним следует разрез горла наружу, чтобы гарантировать, что враг быстро Крав-мага не имеет спортивной версии, хотя есть гражданская версия для
истечет кровью. Эти ходы могут лечь в основу жестокой, но эффективной самообороны, которая несколько отличается от представленной здесь

Комбинации (см. Комбинации, стр. 80). боевой формы. В обеих версиях используется система цветных поясов, почти
идентичная системе дзюдо (стр. 166).
В кинематографической игре коммандос, прошедшие обучение в Крав-мага не имеет легенды, но некоторые кинематографические навыки
Фэйрберне, возможно, смогут воспроизвести некоторые легендарные и приемы логически вытекают из ее реалистичных навыков в
подвиги ниндзя, такие как бесшумное, невидимое движение. Фэйрберн кинематографической игре.
прошел обучение на Дальнем Востоке. . . возможно, он узнал какие-то
Навыки: Каратэ; Борьба.
секреты, которые передавал только самым элитным солдатам.
Техники: Блокировка рук; Прорыв; Удушающий захват; Разоружение
Навыки: Дзюдо; Каратэ; Нож; Скрытность. (Борьба); Удар локтем; Глаз-грабли; Партерный бой (борьба); Молотовый
Техники: Удушающий захват; Разоружение (дзюдо); Голова впритык; кулак; Замок головы; Удар коленом; Штамповый удар.
Удар коленом; Застежка на шею; Целенаправленная атака (Удар ножом/шея).
Кинематографические навыки: Сила духа; Силовой удар; Точки давления;
Кинематографические навыки: Искусство невидимости; Легкая прогулка. Секреты давления.
Кинематографические приемы: Backbreaker; Привязка. Кинематографические приемы: Смертельный удар; Удар в точку
Перки: Импровизированное оружие (Каратэ). давления; Перекат с ударом.
Перки: Импровизированное оружие (Каратэ).
Дополнительные
преимущества черт: Боевые рефлексы. Дополнительные
Недостатки: Жажда крови; Самоуверенность. преимущества черт : Боевые рефлексы; Соответствовать; Язык (иврит).
Навыки: Гаррота; Удержание; завязывание узлов; Короткий меч. Недостатки: Жажда крови; Социальная стигма (группа меньшинств,
еврей).
Навыки: Бокс; Драка; Оружие (пистолет, винтовка или пистолет-пулемет);
Крав Мага
Savoir-Faire (Додзё); Нож; Копье.
3 очка Ими Техники: Сохраните оружие (пистолет или винтовку).
Сде-Ор (урожденный Имрих Лихтенфельд) вырос в Братиславе,
Чехословакия. В 1930-е годы рост антисемитского насилия в регионе
MCMAP (Программа боевых искусств
побудил Ими – опытного циркового борца и борца – обучать своих собратьев-
евреев сражаться с нападавшими, готовыми использовать оружие и Корпуса морской пехоты США)
«грязные» тактики. Иммигрировав в Палестину в 1942 году, Ими начал
3 балла
обучать поселенцев своей боевой системе, которую он позже назвал «Крав
MCMAP (произносится как «михк-мап») — это прямой и простой стиль,
Мага» (на иврите «контактный бой» или «контактный бой»). Сегодня крав-
которому обучают всех военнослужащих Корпуса морской пехоты США во
мага является официальным боевым искусством Армии обороны Израиля.
время базовой подготовки. Он заменяет систему Linear Infighting Neural-
Override Engagement (LINE) 1990-х годов, которая обучала заданным ответам
на конкретные атаки. MCMAP делает упор на быстрые и жестокие атаки с
Крав-мага сочетает в себе удары, тейкдауны, а также борьбу стоя и на
целью оглушить или сбить с толку противника, за которыми следует тейкдаун
полу. Удары ногами выполняются низко и используются для выведения из
или бросок. В нем есть несколько техник подчинения для менее чем
строя ног для быстрой победы. Этот стиль предполагает, что боец будет
смертельных ситуаций, но нет спортивной формы: его основные цели -
агрессивным, избегая защитной атаки в пользу атаки и решительной атаки.
научить морских пехотинцев базовым навыкам самообороны и стимулировать
Стилист крав-мага обычно начинает с удара, призванного отвлечь или
агрессивность.
ранить противника, за которым следует либо захват и бросок, либо захват
Соответственно, обучение носит прямой характер: новобранцы
головой и бросок. После того, как он сбивает своего противника, он
разбиваются на пары и тренируются друг против друга, а также включают в
заканчивает бой булавкой или удушающим приемом.
себя практические упражнения, в которых участвуют несколько противников,
вооруженные нападающие и «схватки с толпой». Студенты изучают
Этот стиль также учит обезоруживать оружие и ножи.
небольшое количество техник, выбранных из-за их жестокости, эффективности
Как только оружие выходит из рук противника, ученик крав-мага учится
и (относительной) простоты использования в боевом снаряжении. Завершают
отбрасывать его ногой или иным образом обеспечивать, чтобы его
инструкцию простые уроки по разоружению, удержанию оружия и штыковому
первоначальный нападавший или третье лицо не могли его использовать.
бою, а также достаточную подготовку по обращению с импровизированным
Стилисты даже отрабатывают приемы, которые не позволят противнику
оружием, чтобы внушить морскому пехотинцу идею о том, что любой
взорвать гранату!
предмет может быть оружием, если это необходимо. Продвинутое обучение,
Крав-мага включает в себя тренировки с подручным оружием и упор на
обычно проводимое в пехотных школах или в оперативных силах, переходит
использование всего доступного для победы. Практикующие учатся бросать
в тактику борьбы и наземного боя.
предметы в противников, чтобы отвлечь их, а также

СТИЛИ 183
Machine Translated by Google

Цель военного рукопашного боя


Многие традиционные боевые искусства имеют боевую историю и могут Военные стили отдают приоритет этим навыкам в порядке их достижения.
по праву претендовать на звание «военных». Однако для игровых целей Обучение военной полиции иногда является исключением, поскольку оно
«военный рукопашный бой» конкретно описывает стили рукопашного боя, может быть сосредоточено на использовании короткого меча или тонфы для
которым обучают войска TL6+, вооруженные огнестрельным оружием. То есть использования с дубинкой. Если преподаются приемы обращения с оружием,
это относится к современным стилям милитари. они аналогичны приемам рукопашного боя – разоружение и удержание
оружия – возможно, с добавлением ближнего боя.
Самая большая разница здесь в том, что искусства, которыми
практиковались воины до появления пороха, были основным набором
навыков, а те, которые изучаются современными солдатами, — лишь
последним средством. Высокотехнологичный пехотинец носит с собой
винтовку, гранаты и часто пистолет. Он пользуется поддержкой пулеметов,
мин и минометов. Он может по рации выполнить огневую задачу. Он будет

использовать все эти инструменты, прежде чем вступить в рукопашный бой,


потому что все они более эффективны в уничтожении врага. А вот самурай или
римский легионер начинает с копья или меча!

Это важно для персонажей-солдат. В современной военной подготовке


рукопашному бою уделяется не столько времени, сколько огнестрельному
оружию. Таким образом, у морского пехотинца не должно быть намного

больше очков в MCMAP, чем в навыках огнестрельного оружия. Элитные


войска, хорошо обученные рукопашному бою, также обладают навыками и
приемами, отличными от своих исторических собратьев. ГМ, желающий
разработать свой собственный военный стиль, должен осознавать цели таких
искусств.

Разоружение и сохранение оружия


В современной войне основное внимание уделяется огнестрельному
оружию. Если у вас есть пистолет, а у другого парня нет – и он не сдается,
Мк. Боевая подготовка I
прежде чем подойдет достаточно близко, чтобы представлять угрозу –
застрелите его. Однако в ближнем бою любой узкий угол может скрыть врага Boot Barehanded полезна для агрессии и морального духа.
достаточно близко, чтобы схватить ваше оружие. Чтобы противостоять этому, Войска изучают драку или каратэ в первую очередь по этой
военные стили учат, как беречь оружие от недружественных рук; то есть причине. Стили милитари сосредоточены на техниках ногой в
техника «Удержания оружия». ботинке: джем, удар ногой, топающий удар и т. д. Техники рук
включают в себя жестокие избиения, такие как выдавливание
Если у другого парня есть пистолет, правильным ответом будет отобрать глаз и щелчок по шее, а не разбивание кулаков о шлемы.
его оружие и застрелить его, а не атаковать ножом или ногой в прыжке. Таким Нанесение ударов без оружия – действительно последнее средство. Если

образом, военные стили также учат способам получения контроля над вы сражаетесь без оружия – и не можете взять чужое – вы, вероятно, обречены.

огнестрельным оружием противника. Наиболее реалистично использование безоружных ударов в качестве

Это техника Разоружения. «завершающих приемов»: нанесение ударов по голове или горлу упавшего

Этот акцент на хранении и изъятии оружия объясняет, почему большинство противника.

военных стилей, за некоторыми исключениями, отдают предпочтение навыкам


борьбы, а не ударам. Удаление часового Бесшумная

нейтрализация часового — единственная ситуация, когда оружие ближнего


Нож, приклад боя предпочтительнее огнестрельного. В реальности такое возникает реже,

винтовки и шанцевый инструмент чем в боевиках, поэтому рядовые войска не носят с собой глушители,
перчаточные пистолеты и подобную экзотику. При необходимости подойдет
Это не значит, что оружие ближнего боя бесполезно.
нож, и цель – убить , а не драться. Если не можете без борьбы заставить цель
Когда у вас кончились патроны, вы не ходите с пустыми руками в надежде
замолчать, пристрелите ее – одиночный выстрел не менее скрытен, чем
отобрать оружие противника.
кричащая драка. Навык владения ножом — это все, что здесь нужно, но такие
Вы используете то, что у вас есть. Чтобы убить другого парня до того, как он
приемы, как ТА (Вращение ножа/Горло) и ТА (Удар ножом/Жизненно важные
убьет вас, лучше всего использовать длинное оружие. Типичными навыками
функции), не являются чем-то неизвестным.
владения оружием ближнего боя, изучаемыми военными стилями (в порядке
от самого длинного до самого короткого), являются Копье (для фиксированного
штыка); Топор/булава (для окопных инструментов или приклада винтовки,
Некоторые стили обучают навыку «Гаррота», но гарроту сложно
используемого в качестве дубинки) или короткий меч (для мачете или
использовать на человеке, носящем громоздкий бронежилет и паутину. Таким
незакрепленного штыка меча); и Нож (для боевых ножей и незакрепленных
образом, навык обычно не является обязательным.
штыков ножей).

184 СТИЛИ
Machine Translated by Google

Практикующие MCMAP атакуют противника ударами руками, ногами, техники – а поскольку удары запрещены, исключите также каратэ и его техники.
захватами или захватами, за которыми следует попытка броска или броска.
Обычно они добивают сбитого противника двойным ударом по голове: двумя
Навыки: Дзюдо; Каратэ; Борьба.
ударами ногой, направленными в лицо или череп.
Техники: Блокировка рук; Удушающий захват; Разоружение (дзюдо); Удар
Считайте это тотальной атакой (двойной) или быстрым ударом.
локтем; Партерный бой (борьба); Замок головы; Блокировка ног; Бросок ноги;
Хотя MCMAP представляет собой особый стиль обучения для определенного
Замок нижней части тела; Блокировка головы нижней части тела; Блокировка ног
рода войск, он является хорошим примером обучения без оружия, используемого
в нижней части тела; Штамповый удар; Треугольный дроссель; Гаечный ключ
для подготовки новобранцев. Другие сервисы имеют очень похожие стили. Ни
(Конечность).
один из них не предлагает кинематографических навыков – у них полностью
Кинематографические навыки: Неподвижная стойка; Сила духа; Силовой удар.
отсутствуют легенды об особых способностях. Кинематографическим стилистам
следует просто покупать высокие навыки, ST, DX и HT.
Кинематографические приемы: Backbreaker; Копер.
Помните, что каким бы опытным морским пехотинцем ни был в рукопашном
Перки: Железные ноги; Силовая борьба; Специальные упражнения (Ударная
бою, он должен в первую очередь полагаться на огнестрельное оружие и штык.
СЛ +1); Адаптация техники (наземный бой).
Все новобранцы проходят обучение штыковому обращению, аналогичное
Дзюкендзюцу (стр. 197), в дополнение к MCMAP. Конечно, они также проходят Дополнительные
обучение обращению с огнестрельным оружием, но это не является частью преимущества черт : Боевые рефлексы; Соответствовать; Высокий болевой порог.
MCMAP и не актуально для боевых искусств. Недостатки: Кровожадность.
Навыки: Бокс; Драка; Нож; Копье.
Навыки: Драка; Дзюдо.
Техники: Разоружение (Дзюдо); Удар локтем; Удар коленом; Штамповый удар;
Прицельная атака (штамп/лицо); Прицельная атака (Удар ножом/Череп).
МУАЙ ТАЙ
Перки: Импровизированное оружие (Драка). 3 очка Муай

Тай – родной стиль кикбоксинга Таиланда. Оно связано с другими тайскими


Дополнительные
боевыми искусствами, такими как Краби Крабонг (стр. 176).
преимущества черт : Боевые рефлексы; Подходит или очень подходит.
Из-за сожжения сиамских пластинок в 17 веке его происхождение утеряно. Однако
Недостатки: Жажда крови; Самоуверенность.
как форма полноконтактного турнирного боя этот стиль зародился, по крайней
Навыки: Каратэ; Копье; Персонал.
мере, так давно. Муай Тай сегодня практикуется во всем мире.
Техники: бой в партере (драка или дзюдо); Сохраните оружие (винтовку).

Муай Тай – это чистый поразительный стиль. Учащиеся изучают три удара
ногой, шесть ударов руками и использование коленей и локтей. Лишь немногие

Самбо цели находятся под запретом. Стилисты не учатся захватам и броскам, но


тейкдауны из «клинча» иногда случаются, когда бойцы подходят близко. Однако
4 очка Самбо
большинство соперников предпочитают наносить удары коленом в клинче (см.
— аббревиатура от русского самозащита без оружия . Этот стиль зародился в
«Хватай и разбивай!», стр. 118).
1930-х годах как объединение традиционных стилей борьбы, включая
Бойцы Муай Тай известны своей агрессивностью. Они предпочитают
монгольскую, кавказскую, греко-римскую борьбу и борьбу на поясах, и дзюдо. Его
решительную атаку и избегают защитной атаки. В большинстве ударов ногами в
основатели сознательно поставили перед собой задачу создать объединяющее
качестве ударной поверхности используется голень, а обычными целями являются
«советское» искусство, которое заменило бы все существовавшие в СССР стили.
голова и тело (для нокаута) или ноги (для нокдауна). Муай Тай имеет характерный
стиль защиты: обе руки подняты далеко вперед и помогают отразить удары
локтями и высокие удары ногами. Против лоу-киков обычным контр-ударом
Грэпплинг в самбо стоит на первом месте. Удары служат главным образом для
является Джем.
того, чтобы отвлечь или ранить противника, «смягчая» его для эффективного
захвата или захвата. Стилисты используют полный спектр маневров, но в этом
Завершающие приемы, как правило, эффектны – часто телеграфные атаки
стиле упор делается на агрессию, а не на реакцию, что делает «Выжидание и
(стр. 113) – и слишком рискованны, чтобы пытаться противостоять свежему,
оценка» менее распространенными, чем «Атака» и «Решительная атака».
осторожному противнику. Примеры включают удар коленом в прыжке, который
Возможно, это необычно, но в самбо широко используются захваты ног. Многие
представляет собой тотальную атаку (сильную), и вращающийся удар, включающий
сторонники утверждают, что захваты конечностей более эффективны, чем
удар локтем. Бойцы также сохраняют удар с разворота для завершающих ударов.
удушающие, для победы над противником.
Даже тогда многие считают этот прием показным – и оскорбительным для жертвы!
Хотя в самбо не хватает легендарных техник, оно обладает загадочностью,
поскольку является жестоким и эффективным искусством, используемым
Большинство бойцов Муай Тай учатся своему искусству у профессиональных
безжалостными, физически сильными людьми. Кинематографические самбисты,
преподавателей в тренировочных лагерях, иногда под контролем промоутеров.
скорее всего, имеют высокий уровень ST и HT и используют Power Blow, чтобы
Профессиональные боксеры тренируются ежедневно; их режим включает
раздробить руки и сломать ноги. Они также могут знать определенные приемы
перекрестные тренировки, работу на мешках, спарринги, йогу, массаж и бег.
«сильного человека», которые, хотя и не реалистичны для реального боя,
Раньше упражнения по подготовке включали удары палками по ногам или удары
занимают видное место в более диких заявлениях, предъявляемых к этому стилю.
ногами по деревьям, чтобы укрепить голени, но современные практикующие
используют тяжелые мешки. Лагеря тайского бокса полны потенциальных бойцов,
Представленный здесь стиль – это военное или «боевое» самбо, которому
надеющихся на шанс побороться за титул – так же, как и боксеры в других странах.
обучают силы специальных операций и элитные полицейские подразделения.
Лишь немногие живут достаточно долго, чтобы дойти далеко. Бедность и тяжелые
Также есть спортивная версия. Чтобы получить это, добавьте навык Wrestling Sport
травмы встречаются чаще, чем титульные бои.
и уберите Disarming и Choke Hold.

СТИЛИ 185
Machine Translated by Google

На матчах участники надевают современные боксерские перчатки или бинты, Дополнительные


капы и защиту паха. В исторические времена они носили бинты, смоченные клеем преимущества черт: подходят или очень подходят; Трудно подчинить; Высокий
и обернутые битым стеклом, причем цель была идентична цели древнегреческих и болевой порог.

римских боксеров, использовавших мирмекс или цест . Претендент может проводить Недостатки: Социальная стигма (незначительная); низкое благосостояние;
один или несколько матчей в месяц. Из-за полноконтактного характера этого вида множество тяжелых травм.
спорта у бойцов часто бывает короткая карьера; Тяжелые тренировки, сомнительные Навыки: Бокс; Бокс Спорт; Танцы (Рам Муай); Savoir-Faire (Тренажерный зал);
процедуры безопасности и частые матчи могут привести к травмам, которые могут Борьба.
положить конец карьере.

В Таиланде до сих пор матчи окружают традиционные ритуалы: церемониальный НАГИНАТАДЗЮЦУ


танец (рам муай) с почтительными поклонами учителям (вай кру) перед поединком,
3 балла
музыка во время него. . . и делать ставки. Никто не делает ставок до окончания
Нагинатадзюцу — японский стиль боя на древковом оружии, используемый с
первого раунда, который бойцы используют, чтобы продемонстрировать свою
нагинатой (лезвием меча, закрепленным на посохе) или нага-маки (у которого более
выносливость и мастерство. Претендентам часто всего 14 или 15 лет, и они яростно
равные пропорции между лезвием и рукояткой). Нагината была боевым оружием, и
борются за шанс на жизнь в спорте. За пределами Таиланда муай-тай утратил
школы, посвященные ей, существовали, по крайней мере, с середины 12 века.
большую часть своего ритуала, но сохранил свой боевой характер.
Действительно, монах Бэнкэй – легендарный спутник великого героя XII века Ёсицунэ

– был мастером Нагинатадзюцу. Само оружие на несколько столетий старше, поэтому


Муай Тай, смешанный с борцовским искусством, добился успеха в поединках по
этот стиль может иметь еще более раннее происхождение. К 16 веку огнестрельное
смешанным единоборствам, и некоторые практикующие каратэ перешли в
оружие отвело древковому оружию в основном церемониальную роль.
профессиональный муай тай.

Навыки: Игры (Муай Тай); Каратэ.

Техники: Контратака (Каратэ); Удар локтем; Варенье; Удары ногами; Удар Нагинатадзюцу стало боевым искусством, которое практиковали аристократки для

коленом; Грейфер на ногах (DX); Толкающий удар; вращающийся удар; Вращающийся защиты дома и для дополнения физической подготовки к малоподвижному образу

удар; Свип (каратэ); Прицельная атака (удар ногой/ногой каратэ); Апперкот. жизни.

Нагинатадзюцу – атакующий стиль. Оружие имеет преимущество в длине по


Кинематографические навыки: Мощный удар. сравнению с большинством других и позволяет совершать быстрые, вращающиеся

Кинематографические приемы: Перекат с ударом. движения, поэтому практикующие стремятся быстро уничтожить противника.

Перки: Клинч (Каратэ); Железные ноги; Контроль шеи (каратэ); Специальные Стилисты используют финты, чтобы выманить противника, и атаки по ногам и

упражнения (Нападающий, Раздавливание конечностью, Голенью); Владение корпусу, чтобы вывести его из строя или убить. Исторически нога была настолько

техникой (Удар коленом). популярной мишенью, что воины носили тяжелую броню специально для защиты от

порезов нагината! Выпады с полным выпрямлением, использующие длину нагинаты,

очень распространены; рассматривайте такую атаку как Тотальную Атаку (Длинную).

Летвей Бойцы также используют дальние удары. Другая тренировка включает в себя удары

прикладом как по целям спереди, так и сзади; методы разоружения врагов и


4 очка
удержания нагинаты перед лицом подобного обезоружения; и подметает концом
Летвей (также известный как Летай) — бирманская шеста.
система бокса, похожая на тайский бокс (стр. 185–186).
В школах нагинаты обучают формам посоха, а также навыкам владения
Однако, в отличие от Муай Тай, Летвей разрешает броски,
древковым оружием, которые можно использовать в случае, если лезвие нагинаты сломается.
удары головой и подсечки. Разрешено даже один раз ударить
Некоторые рюха тренируются, используя нагинату с острым наконечником на обухе,
падающего противника на пути вниз, если его голова
что позволяет оружию служить копьем в экстремальной ситуации или после финта
находится на высоте не менее 12 дюймов от пола. Участники клинком. Другие учат ножу или короткому мечу как запасному оружию.
редко используют прочные бинты для рук, не говоря уже о перчатках.
У Летвея нет весовых категорий, хотя на некоторых
Школы Нагинатадзюцу существуют и сегодня. Фактически, существует
турнирах претенденты группируются по возрасту и опыту.
специальная федерация, занимающаяся распространением этого искусства.
Бой длится четыре раунда. Первые три раунда заканчиваются,
Современные студенты обычно изучают спортивную версию (см. Нагинатадо, стр. 187).
когда появляется кровотечение из раны на голове или
особенно эффективный удар или тейкдаун. Финальный раунд Навыки: Древковое оружие; Персонал.

длится до тех пор, пока один из участников не будет Техники: Ответный удар (Посох); Разоружение (Персонал); Финт (Древковое
нокаутирован или не сдастся. По традиционным правилам, оружие или Посох); Сохранить оружие (Древковое оружие); Взмах (Древковое оружие
боец должен сдаться, чтобы завершить поединок; участники, или Посох); Прицельная атака (Размах древковым оружием/Лицо); Прицельная атака
находящиеся без сознания, оживают и получают возможность продолжить илидревковым
(взмах сдаться. оружием/нога).

Кинематографические навыки: Киай; Сила духа; Силовой удар.


Навыки: Как Муай Тай, но добавьте Дзюдо и измените
Кинематографические приемы: защита двумя видами оружия (древковое или
специализацию Игр на Летвэй.
посох); Вихревая атака (Древковое оружие или Посох).
Техники: Как Муай Тай, плюс удар головой.
Перки: Владение формами (Нагината); Мастерство хвата (Нагината).
Плюсы: как Муай Тай плюс Железные руки.

Дополнительные
Преимущества
преимущества черт : Боевые рефлексы; Улучшенное парирование (Древковое оружие).
дополнительных черт : Трудно подчинить; Высокий
болевой порог. Недостатки: Репутация (Всегда целится в ноги).

Навыки: Нож; Парирование ракетного оружия; Savoir-Faire (Додзё); Короткий меч;

Копье; Двуручный меч.

186 СТИЛИ
Machine Translated by Google

Древковое оружие
Мир видел ошеломляющее разнообразие древкового оружия, многие из Навыки: Древковое оружие; Древковое искусство; Персонал.

которых использовались в различных стилях боя. Историки часто отвергают это Техники: Как Нагинатадзюцу (с. 186), плюс Контр-

оружие как подходящее только для массового боя и плохо обученной крестьянской атака (Древковое оружие) и Вращающийся удар (Древковое оружие).

пехоты. С другой стороны, исторические воины часто считали древковое оружие Перки: Владение формой (Конесек); Мастерство хвата (Конесек).

идеальным для рукопашного боя. Действительно, некоторые мастера защиты

считали, что определенные разновидности клюв и глеф превосходят все другое


оружие! Конечно, большинство этих мастеров боевых искусств использовали Дополнительные
преимущества черт: Боевые рефлексы.
древковое оружие, которое было короче, легче и гораздо более маневренным,

чем полноразмерное боевое оружие, о котором историки читали в хрониках

старых войн. Глефовый бой


4 балла. В

этом валлийском стиле древкового оружия используются дуэльные глефы


Специфика стилей боя с древковым оружием различается так же, как и
или лесные клювы. Швейцарские бои на алебарде будут почти идентичными –
оружие, но некоторые принципы почти универсальны.
просто измените специализацию «Мастерство формы» на «Алебарда».
Бойцы с древковым оружием обычно держат древко защитным хватом (стр.

109-111) и парируют как лезвием, так и древком. Большинство атак являются Навыки: Драка; Древковое оружие; Персонал.
защитными атаками кончиком (уколами). Воин приберегает удары для павших Техники: Контратака (Древковое оружие); Разоружение (Древковое оружие);
или обезоруженных противников, но когда он совершает удар, использует Финт (Древковое оружие или Посох); Крюк (Древковое оружие); Удары ногами;
Уверенную атаку (сильную). Бой состоит в основном из использования «Оценки» Удар коленом; Вращающийся удар (Древковое оружие); Размах (Древковое
и «Ждения», чтобы кружить и искать лазейку, или финта, чтобы его создать. оружие); Прицельная атака (взмах древковым оружием/нога); Прицельная атака
Большинство стилей избегают ближнего боя и стремятся держать врагов на (Удар древковым оружием/Жизненно важные органы).
расстоянии, хотя некоторые учат ударам ногами. Перки: Мастерство формы (Дуэльный счет); Владение формой (Дуэльная

глефа).
Китайские стили древкового оружия несколько отличаются тем, что, хотя

они прагматичны, они также содержат экстравагантные элементы, способные Дополнительные

произвести впечатление как на друзей, так и на врагов. Древковое искусство — преимущества черт: Боевые рефлексы.

обычное дополнение.

Дополнительную информацию об оружии , используемом в бою с древковым


Нагинатадо (или Атараши Нагината) 4 очка Нагинатадо — спортивная форма
оружием, см. в главе 6.
Нагинатадзюцу

(с. 186).
Китайский бой с конесеком 4 балла. В этом китайском стиле Стилисты используют деревянную нагинату для ката и сольных упражнений

используется пудао (практика, восходящая к началу 17 века), а также оружие с бамбуковым лезвием

или «конесек», оружие, функционально похожее на европейскую алебарду. и доспехи кендо во время спаррингов.

Допустимыми целями в схватках являются голова, шея, туловище и голени.

Он также подходит для использования с алебардой и


Навыки: Древковое оружие; Спорт; Savoir-Faire (Додзё); Персональный спорт.
окинавским бисэнто .
Техники и перки: Как Нагинатадзюцу.

ПА КУА ЧУАН стилисты предпочитают уклонение и перенаправление наступлению.


Движение и атака, решительная атака и тотальная атака встречаются

5 баллов крайне редко по той же причине.

Па Куа Цюань – также называемый Па Куа Чанг, Багуа или Багуачжан Развитие и направление ци – конечная цель Па Куа Цюань. Этот

– является одним из трех основных «внутренних» искусств китайского стиль может быть эффективен в реалистичной игре. . . но в

кунг-фу, другими являются Син И Цюань (стр. 162-163) и Тай Чи. Чуан кинематографическом плане это разрушительно . Мастера избегают

(стр. 200-201). Легенда относит его происхождение еще к 14 веку. Его входящих ударов, плавно ходя и отступая в сторону, а также используют

поддающаяся проверке история начинается в 1796 году. «Толчок», «Точки давления» и «Мощный удар», чтобы победить нападающих.

Па Куа Цюань переводится буквально как «восьмитриграммная Легенда повествует о дружбе между известным мастером Син и
Чуань и известным мастером Па Гуа Цюань. В некоторых источниках
ладонь», намекая на ее основу в « И Цзин». Практикующие ходят
кругами, совершая сложные движения руками. Это искусство говорится, что они дрались в трехдневной дуэли, прежде чем мастер

неагрессивно и основано на уклонении от ударов и перенаправлении Син И Чуань, наконец, сразил мастера Па Гуа Цюань ударом! Каждый

атак противника. Он включает в себя некоторые удары – особенно мастер был настолько впечатлен стилем другого, что поделился своими

открытой ладонью (считайте «Кулаком-молотом»). Они эффективны, секретами, укрепляя традицию обучения учеников друг друга. Какова

хотя выглядят обманчиво ленивыми и неквалифицированными. бы ни была правда, практикующие Па Гуа Цюань часто также изучают

Практикующий Па Куа Цюань обычно выбирает «Выжидание», Син И Цюань, ученики одного искусства приветствуются в школах

«Защитную атаку» или «Тотальную защиту» (усиленное парирование). другого, а стили заимствованы друг у друга - некоторые школы Па Куа
Цюань преподают линейные формы из Син И Цюань.
Только после того, как его противник совершает атаку, он отвечает –
чаще всего блокировкой или броском. Забастовки случаются нечасто;

СТИЛИ 187
Machine Translated by Google

Навыки: Дзюдо; Каратэ; Медитация; Философия (даосизм). Чин На (стр. 154) в систему, чтобы дополнить свое искусство тяжелых ударов
Техники: Блокировка рук; Экзотический удар рукой; Молотовый кулак. блокировками и бросками.
Пак Хок уделяет мало внимания ци, вместо этого стремясь к максимальной
Кинематографические навыки: Гипнотические руки; Неподвижная позиция; скорости и силе. Несмотря на это, некоторые особые способности имеют смысл
Сила духа; Силовой удар; Толкать; Точки давления; Секреты давления. для кинопрактика. Думайте об этом как о целенаправленных навыках и силе, а
не как об экзотических способностях!
Кинематографические приемы: Перекат с ударом. Самым известным является смертоносность клювастой руки мастера, которая,
Перки: Адаптация стиля (Син И Цюань). как говорят, способна вырвать глаз врага, как это сделал журавль в легендарном
происхождении Пак Хока.
Преимущества
До 17 века Пак Хок был тайным искусством – или, по крайней мере,
дополнительных черт : Улучшенное уклонение; Улучшенное парирование
малоизвестным. Однако найти инструктора в современном мире не составляет
(голые руки).
труда.
Недостатки: Дисциплины веры (ритуализм).
Навыки: Искусство дзюдо; каратэ искусство; Мастерство (Додзё). Навыки: Каратэ; Философия (буддизм).
Техники: Контратака (Каратэ); Экзотический удар рукой; Финт (Каратэ);
Молотовый кулак; Удары ногами; Свип (каратэ); Целевая атака (Каратэ Молот

ПАК ХОК Кулак/Лицо); Апперкот.


Кинематографические навыки: Мощный удар; Точки давления.
3 балла
Кинематографические приемы: Выщипывание глаз; Смертельный удар; Смертельный
Легенда гласит, что в начале 15 века тибетский монах разработал Пак Хок
Ударять; Удар по точкам давления.
кунг-фу после наблюдения за борьбой журавля и обезьяны. Как гласит история,
Перки: Специальная настройка (Без рук > Парирование каратэ), позволяет
журавль ловко уклонялся от атак обезьяны и вырвал глаз, тем самым выиграв
парировать телом, а не руками, при этом каждое парирование заменяет руку;
бой, несмотря на несоответствие сил.
Адаптация техники (Контратака).

Вдохновленный, монах создал стиль, первоначально названный «львиный рык»,


а позже переименованный в Пак Хок, или «белый журавль». Другие источники
Преимущества
утверждают, что этот стиль появился еще до прибытия Бодхидхармы в храм дополнительных черт : Улучшенное уклонение; Улучшенное парирование
Шаолинь, что позволяет датировать его VI веком или даже раньше. Ее (голые руки); Соответствовать; Поразительная сила.
поддающаяся проверке история восходит только к 17 веку, когда в Кантоне ее Недостатки: Бессердечный; Самоуверенность.
впервые преподавали публично как монахам, так и немонахам. Навыки: Дзюдо; Рапира; Копье; Персонал; Хлыст.

Пак Хок руководствуется четырьмя принципами: чам, или безжалостная и


полностью решительная атака без мысли об отступлении; сим, или уклоняться ПАНКРАЦИОН
от ударов, оставляя руки свободными для контратаки; чунг, или нападение на
5 очков
врага непрерывным шквалом ударов; и это, или противостоять атакам врага,
Панкратион — древнегреческий стиль борьбы «олл-ин». Его название
находясь на шаг впереди. Стилисты используют очень характерную работу ног,
переводится как «все силы» и указывает на то, что на соревнованиях были
имитирующую осторожные (но быстрые) шаги журавля.
разрешены все приемы и удары. Матчи были долгими и жестокими и могли
закончиться смертью или уродством. Панкратионистам требовалась немалая
выносливость, чтобы выдержать хотя бы один бой. Они тренировались
Стилист Пак Хок предпочитает «Подождать и оценить» в начале боя. Когда
одинаково хорошо сражаться на скользкой земле, рыхлом песке и мягкой земле.
его противник атакует, он уклоняется или парирует, а затем парирует
решительную или тотальную атаку – чаще всего используя технику контратаки.
Панкратионисты обычно применяли маневры «Оценить» или «Подождать»,
После нанесения мощного удара он обрушивает поток ударов, чтобы добить
пока не обнаруживали хорошую возможность, а затем бросались вперед, чтобы
своего противника, активно используя «Быстрый удар» и «Тотальную атаку»
нанести удары или выполнить захват и тейкдаун. Они использовали
(двойная атака). Защитная атака встречается редко, но стилист, сталкивающийся
всевозможные атаки. Удары руками включали удары выступающими суставами
с несколькими противниками, может использовать маневр атаки вместо
или напряженными пальцами, удары ребром руки над головой и удары
решительной атаки или тотальной атаки.
тыльной стороной ладони. Завершающие приемы, выполненные в виде
тотальных атак, понравились публике. Однако бойцы обычно сражались
Обычными атаками этого стиля являются удары руками и экзотические
оборонительно; Чаще всего матч заканчивался решающим удержанием на
удары руками, похожие на клюв, хотя также можно использовать кулак-молот в
земле. Смертельные повреждения от ударов, выдергивания конечностей или
лицо. Финты чаще всего представляют собой Удары (стр. 100-101),
удушения не были редкостью.
предназначенные для того, чтобы сбить защиту цели. Пак Хок считает удары
ногами второстепенными по сравнению с ударами руками; стилисты иногда
В Панкратионе не было весовых категорий, поэтому чемпионами обычно
используют прыжок, но они интенсивно тренируются только в ударах ногой и
были сильные мужчины. Однако древние греки восхищались опытным
подсечке. Эта последняя техника занимает видное место в фирменной
соперником, который побеждал своих противников благодаря превосходной
комбинации Пак Хока: парирование, за которым сразу же следует удар слева в
технике, а также сильным бойцом, который просто побеждал своих врагов
шею и удар ногой, выполняемый в качестве контратаки. При использовании
грубой силой. Были также те, кто считал всех панкратионистов кровожадными и
комбинаций (стр. 80) среди стилистов должна быть распространена комбинация
простодушными дураками, которые представляли худшее в греческой культуре
(удар по шее/каратэ + взмах каратэ).
и чьи навыки были бесполезны для полиса во время войны.

В школах Пак Хок также преподают несколько видов китайского оружия, в


том числе цзянь, копье, посох и цепной кнут. Некоторые добавляют

188 СТИЛИ
Machine Translated by Google

Существуют современные версии Панкратиона. Они не ведут свое Стили Пенджак Силат варьируются от мягких до чрезвычайно жестких.
происхождение от Древней Греции, но черпают вдохновение из оригинального Некоторые делают упор на разрушительные ударные техники и жестокие
вида спорта. Навыки и приемы аналогичны, но, как правило, в них не уделяется переломы конечностей. Другие занимаются медитацией, гипнотическими
должного внимания движениям, которые были бы незаконными на ритмами рук и даже сверхъестественными способностями. Действительно,
санкционированных мероприятиях по смешанным единоборствам. многие стили Силата претендуют на предоставление магических способностей,
при этом крис служит в качестве фокуса (так же, как Камень Силы и Посох в Магии
Навыки: Игры (Панкратион); Дзюдо; Каратэ; Борьба.
GURPS). Это делает Силат идеальной пересадкой на Ирт в кампании GURPS
Техники: Блокировка рук; Удар локтем; Экзотический удар рукой; Борьба в
Banestorm ! Считается, что знатоки таких стилей могут убивать на расстоянии и
партере (дзюдо или борьба); Молотовый кулак; Удары ногами; Удар коленом;
становиться неуязвимыми для оружия.
захват ног; Низкий бой (борьба); Штамповый удар; Гаечный ключ (Конечность).

Ниже приведены две из многих вариаций пенджак силата. ГМ, возможно,


Кинематографические навыки: Неподвижная стойка; Силовой удар.
захочет развиваться дальше, если играет в силат-игру. Однако «художественные»
Кинематографические приемы: Backbreaker; Смертельный удар; Перекат с
и «спортивные» формы встречаются редко. Силат — это своего рода культурное
ударом.
самовыражение: на праздниках распространены танцевальные представления,
Перки: Железные руки; Контроль шеи (каратэ); Уверенный (Скользкий);
сопровождаемые музыкой, — но этот аспект стиля вторичен по сравнению с его
Устойчивый (неровный).
боевой стороной.

Дополнительные
характеристики Вторичные характеристики: Улучшение FP и HP.

Смешанные боевые искусства


Преимущества: подходит или очень подходит; Высокий болевой
порог. «Смешанные единоборства» (ММА) – новое направление в современных

Недостатки: Жажда крови; самоуверенность; Репутация единоборствах. Это не стиль, а общий термин для любого стиля или комбинации

(Кровавый, простодушный дурак). стилей, который включает в себя как ударную, так и борцовскую тактику для

Навыки: Бокс; Игры (Бокс); Хобби-навык (силовые подвиги). проведения боев с ограниченными правилами. Мероприятия ММА сталкивают друг
с другом бойцов самых разных стилей, и их популярность быстро растет.

В первых боях без правил стилисты, работающие только с ударами, выступали


ПЕНТДЖАК СИЛАТ плохо, потому что они не могли справиться с элементарными удушающими и
болевыми приемами, когда борец повалил их на землю. Преданные борцы
Пенджак Силат (также Пенчак Силат) — термин, обозначающий
преуспели, пока не столкнулись с противниками, обученными наносить удары и
боевые искусства Индонезии. Существует множество стилей силата.
бороться как стоя, так и лежа. Учебная программа школ ММА отражает уроки,
Согласно одному подсчету, их было более 160. и это, вероятно, было
извлеченные из этих матчей. Такие школы прагматичны: спортивные залы больше,
. . низким, потому что многие преподаватели считают свое
чем додзё, даже в Японии с богатой традициями.
искусство секретным и скрывают его от всех, кроме тщательно
Участники смешанных боевых искусств учатся наносить удары руками и ногами
отобранных учеников. Большинство форм пришло с Явы, но силат
до тех пор, пока не смогут схватить противника и добить его удушающим,
существует по всей Индонезии, а также в Малайзии и на Филиппинах
блокирующим или ближним ударом. У каждого бойца есть свои сильные и слабые
(филиппинские бойцы силата должны сочетать один из стилей ниже
стороны, но ни один серьезный соперник не может позволить себе обойтись без
с Эскримой, стр. 155-156).
тренировок как в ударной технике, так и в борьбе. В то время как почти любой стиль,
который предлагает эффективные, проверенные в бою техники и полноконтактный
Поскольку Индонезия была голландской колонией, Силат можно
спарринг, может быть частью учебной программы ММА, яркий стилист должен
найти практически везде, где принимали индонезийско-голландских
изучить искусство борьбы – и наоборот – чтобы быть конкурентоспособным.
иммигрантов, включая Европу.
Распространенные ударные стили ММА включают бандо (стр. 151–152), бокс (стр.
Попытки объединить Силат в единое целое не увенчались успехом.
152–153) и тайский бокс (стр. 185–186). Практически любое искусство борьбы
составляет прекрасную основу для тренировок ММА, включая такие виды спорта,
Как правило, стилисты Силата сражаются низко над землей, как дзюдо (с. 166) и греко-римская борьба (с. 205), которые иногда появляются в боях
нанося удары и броски из положения приседа и используя быстрые ММА после того, как боец освоит приемы и приемы. незаконен в своем родном виде
движения вбок. Они учатся наносить сильные удары, чтобы спорта! Некоторые виды единоборств по сути представляют собой ММА «как есть»,
уничтожить средства нападения противника, и отступать, если наиболее известные из которых — бразильское джиу-джитсу (стр. 167–168), самбо
сталкиваются с превосходящими силами. Студенты изучают оружие (стр. 185) и современный панкратион (стр. 188–189). С другой стороны, тяжелые
с первых дней обучения. Все вариации Силата обучают фирменному стили, такие как таэквондо и савате, и «мягкие» искусства, такие как айкидо и тайцзи-
оружию этого искусства – крису (стр. 219). цюань, почти не играют роли в ММА.

Как и многие азиатские стили, силат имеет легендарное С точки зрения игры, бойцу ММА нужен стиль или смесь стилей, которая сочетает
происхождение. Например, одна из форм силата утверждает, что в себе ударные навыки (обычно каратэ или бокс) и навыки борьбы (дзюдо или
женщина с Суматры увидела битву между змеей и птицей и борьба). Идеальным выбором являются искусства, которые обучают приемам,
использовала их движения как вдохновение для создания этого популярным в ММА, в частности, захвату рук, удушающему захвату, борьбе в партере
стиля. На самом деле силат представляет собой смесь местных и борьбе на низком уровне. Перки «Клинч», «Контроль шеи» и «Адаптация стиля» –

боевых искусств, на которые повлияли индийский и китайский особенно «Адаптация стиля (все)» – распространены среди конкурентов. При

стили. Во время японского вторжения в Индонезию во время Второй использовании шаблонов лучше всего подойдет Contender (стр. 32). Инструкторы

мировой войны японское искусство также оказало влияние. могут использовать «Инструктор» (стр. 34–35) или быть соперниками с навыком
«Обучение» и слишком большим количеством травм, чтобы сражаться.

СТИЛИ 189
Machine Translated by Google

Куманго Силат Тапак Сутджи Пенджак Силат


4 балла 6 очков
Сердцем Куманго Силата является Букиттингги (Фордекок), в районе Ифан Баджам официально основал компанию «Тапак Сутджи
Менангкабау на Суматре. Происхождение этого стиля неизвестно, но Пенджак Силат» в 1963 году, в возрасте 72 лет, на Центральной Яве.
считается, что это родное суматранское искусство. Это практикуется и Однако этому событию предшествовал длительный период развития и
в 21 веке. практики, а истинное происхождение искусства восходит к 1920-м
Куманго Силат — это мягкая, гибкая форма Силата. Он подчеркивает годам и основанию более ранней школы с идентичными упражнениями
уклонения и побеги от схваток. Стилисты поддаются движениям нападающего, и обучением. Практикующие сражались с японцами во время Второй
а затем ускользают. Бойцы парируют снаружи внутрь, обычно уклоняясь (см. мировой войны, с голландцами в конце 1940-х годов и с коммунистами в 1960-х годах.
«Варианты отступления», стр. 123-124), чтобы добраться до фланга противника. Как и в других стилях Силата, стойки Тапак Сутджи расположены низко к
Они предпочитают парирование локтем – агрессивное парирование – против земле. Они не статичны – практикующий продолжает двигаться, чтобы получить
входящих ударов ногами и коленями. Обычный ответ на высокий удар - это преимущество над своим противником. Традиционно студенты практиковали
захват ногами, за которым следует бросок или тейкдаун. этот стиль на открытом воздухе, на неровной поверхности, на пляжах или в
запутанном подлеске, и ожидалось, что они справятся (и научатся падать!) на
Финты являются важной частью Куманго Силата и часто предшествуют неровной и разнообразной природной местности.
обманной атаке. Сама атака может представлять собой удар ногой, кулаком или Практикующие Тапак Сутджи широко используют бросок, взмах и подножку
и то, и другое, выполненное как атака двумя оружиями. Удары фокусируются на в дзюдо, чтобы положить противника на землю.
центральной линии противника, основными целями являются пах, шея и Последующими действиями скорее будут удары, чем захваты или захваты. Атаки
жизненно важные органы. Стилисты также сражаются (любимая цель — часто следуют за финтами и обычно являются обманными атаками. Стилисты
парирующая рука противника) и затем выполняют броски, болевые приемы и любят парировать атаку противника парированием, за которым следует либо
(особенно) удары. немедленная контратака, либо захват руки, а затем удар или бросок. Как обычно
Стойки Куманго Силат очень низкие и включают в себя удары по бедрам и для Силата, цель состоит в том, чтобы лишить противника возможности

глубокие движения. Практикующие часто имитируют эти движения как часть продолжать атаку, поэтому конечности являются обычной целью.
обмана или обманной атаки. Руки при повороте прикрывают пах и тело или
заднюю часть шеи. Стилисты отрабатывают стойки на песчаных пляжах, чтобы Тапак Сутджи включает в себя обучение обращению с широким спектром
привыкнуть к меняющейся местности. традиционного индонезийского оружия. Он также добавляет короткую гибкую
металлическую дубинку, называемую сегу (расценивать как дубинку), и японскую
Куманго силат редко встречается за пределами Индонезии, но является катану. Стилисты не используют катану со стойками или тактикой Кендзюцу, а
хорошей моделью для других «мягких» стилей силата. Как и все формы Силата, скорее в подвижном, низком стиле Силат.

он с самого начала включает в себя обучение обращению с оружием. В


некоторых школах учащиеся изучают версии основных навыков
боевого искусства вместо боевых навыков.

Силат Традиции
Навыки: Дзюдо; Каратэ; Нож.

Техники: Агрессивное парирование (Каратэ); Замок руки;


Контратака (Каратэ или Нож); Удар локтем; Уклоняться; Экзотический Традиция Силат рассматривает связь между мастером и учеником как
удар рукой; Финт (каратэ или нож); захват ног; Низкий бой (дзюдо, кровное родство. Связь между родителем и ребенком такая же, как и между
карате или нож); вращающийся удар; Вращающийся удар; Свип учеником и учителем. Это сильно отличается от более деловых механизмов,
(дзюдо или каратэ); Прицельная атака (удар ногой каратэ/в пах); распространенных на Западе.
Целевая атака (удар каратэ/шея); Целевая атака (Удар каратэ/
Жизненно важные органы); Целевая атака (Удар ножом/Жизненно По словам гоплалога Донна Дрегера, учитель традиционно ожидал, что
важные органы); Путешествие. ученик преподнесет ему определенные подарки, прежде чем он начнет
давать инструкции:

Кинематографические навыки: Разрушающий удар;


• Курица, кровь которой будет размазываться по
Гипнотические руки; Сила духа; Силовой удар; Точки давления;
землю как символический заменитель крови студента.
Секреты давления.
• Рулон белой ткани для использования в качестве погребального савана
Кинематографические техники: Атака двумя оружиями (каратэ);
на случай, если ученик погибнет во
Пружинная атака (Каратэ).
время тренировки. • Нож, символизирующий остроту, ожидаемую от
Перки: Уверенность (Песок); Адаптация техники (низкий бой); ученика. • Табак, чтобы курил учитель. •
Необычная тренировка (атака двумя оружиями, обе атаки должны
Деньги на замену одежды учителя, порванной во время обучения.
быть нацелены на одного и того же противника).

Студенту также пришлось принести клятву на Коране, чтобы соблюдать


Дополнительные традиции стиля и законы ислама.
преимущества черт: Знакомство с культурой (Юго-Восточная Такая практика не распространена в школах Силат на современном
Азия); Язык (индонезийский). Западе, но такие академии часто имеют уставы и правила, которые почти
Недостатки: Заблуждение («Мой Крис обладает магическими столь же строги. ГМ, конечно, мог бы попросить учителя из «старой страны»
способностями»); Обет (поддерживать ислам и традиции стиля). ожидать, что западные ученики будут уважать эти традиции, или
использовать их в качестве вдохновения для создания художественного
Навыки: Джитте/Сай; Искусство дзюдо; каратэ искусство; Ножевое стиля. В сеттинге фэнтези или космической оперы подарки могут быть действительно странными. . .
искусство; Кусари; Мен-Гош; Персонал; Хлыст.

190 СТИЛИ
Machine Translated by Google

Тапак Сутджи Пенджак Силат широко практикуется. Найти школу Тапак Сутджи пробивание брони — даже удар в полную силу сбил бы человека в
в Индонезии, Европе и многих других частях мира относительно легко. Студенты доспехах, не причинив ему особых травм. Это скорее комментарий к
Тапак Сутджи носят красную форму с желтыми повязками на шее и рукавах. броне бойцов, чем к их тактике, которая, безусловно, была достаточно
серьезной. Практикующим обязательно следует изучать боевые навыки,
а не навыки единоборств.
Навыки: Дзюдо; Каратэ; Нож; Короткий меч; Двуручный меч.
Поллакс потерял всю свою военную полезность, которую он мог бы иметь,

когда в войне стали задействованы многочисленные пики и алебарды, а не


Техники: Блокировка рук; Прорыв; Контратака (каратэ, нож или короткий меч);
отдельные воины. Однако некоторые командиры все еще носили с собой минтай,
Экзотический удар рукой; Финт (каратэ, нож, короткий меч или двуручный меч);
возглавляя такие войска.
Удар в прыжке; Удары ногами; Низкий бой (дзюдо, каратэ, нож или короткий меч);

Свип (дзюдо или каратэ); Прицельная атака (удар ногой/ногой каратэ); Целевая Навыки: Драка; Игры (Рыцарский бой); Древковое оружие.

атака (удар каратэ/рука); Путешествие. Техники: Разоружение (Древковое оружие); Финт (Древковое оружие); Крюк

(Древковое оружие); Удар коленом; Сохранить оружие (Древковое оружие);

Кинематографические навыки: Разрушающий удар; Гипнотические руки; Ментальный Штамповый удар; Взмах (Древковое оружие).

Сила; Силовой удар; Точки давления; Секреты давления. Кинематографические навыки: Мощный удар.

Кинематографические приемы: Пружинная атака (Каратэ). Перки: Мастерство хвата (Дуэльная алебарда); Уникальный

Перки: Устойчивый (неровный); Адаптация техники (низкий бой). Техника (Рассыпание порошка).

Дополнительные

Дополнительные преимущества черт: Статус; Богатство.

преимущества черт: Знакомство с культурой (Юго-Восточная Азия); Мастер Недостатки: Кодекс чести (рыцарство).

оружия. Навыки: Нож; Древковое оружие Спорт; Короткий меч; Двуручный

Недостатки: Заблуждение («Мой Крис обладает магическими способностями»); Топор/Булава; Борьба.

Обет (поддерживать ислам и традиции стиля).


Навыки: Джитте/Сай; Искусство дзюдо; каратэ искусство; Ножевое искусство;

Кусари; Мен-Гош; Искусство короткого меча; Персонал; Искусство двуручного меча; МОЛИТВЯЩИЙСЯ БОГОМОЛ КУНГ- ФУ
Хлыст.
4 балла

Традиция гласит, что шаолиньский монах 17-го века наблюдал за охотой

БОРЬБА С ПОЛЛАКСОМ богомола и, вдохновленный его ловким использованием крючковатых передних

конечностей, адаптировал движения насекомого к своему собственному стилю и


4 очка. добавлял элементы из других искусств, чтобы создать Кунг богомола. Фу. Как и все

Минтай был популярен для рыцарских судебных дуэлей в Европе 15-го и начала легендарные источники, эту историю невозможно проверить. Тем не менее,

16-го веков. Это оружие не было массивным «топором на древке», описанным на несколько китайских боевых искусств, имитирующих методы богомола, сохранились

стр. B272, который в первую очередь подходил для использования рядовыми и сегодня.

солдатами. Скорее, это была более короткая «дуэльная алебарда» (с. 216) – иногда с Описанный ниже стиль является разновидностью северного богомола. Южный

зубчатым молотом вместо настоящего лезвия топора – разработанная специально богомол тоже существует, но имеет только имя, а не методы или историю.

для личного боя.


Богомол известен своей узкой и низкой позицией, которая имитирует позу

Рыцари обычно держали минтай двумя руками, как посох, широко расставив одноименного насекомого, с близко расположенными локтями и обеими руками,

руки и держа древко по диагонали через тело. С точки зрения игры, это будет вытянутыми вперед, часто открытыми или похожими на когти. Его фирменным

«Защитный захват» (стр. 109–111). Бой велся на ближней дистанции, и предпочтение приемом является «хук»: стилист хватает противника за руку, чтобы вывести его из

отдавалось ударам острием и коротким ударам, а не широким, размашистым равновесия, отодвинуть его защиту в сторону, применить блокировку рук, бросить

ударам, которые, хотя и мощные, но разоблачали нападающего. Другая популярная его или иным образом помешать ему.

тактика заключалась в зацеплении клюва, лезвия или шипа за оружие, ногу или Это попытка захвата, в идеале выполняемая достаточно быстро, чтобы считаться

шею противника. Финты и защитные атаки были обычным явлением, но боец обманной атакой. Попытка вывести противника из равновесия называется Ударом

использовал решительную атаку (сильную) или тотальную атаку (финт), если его (стр. 100-101), если цель состоит в том, чтобы ослабить его защиту, и тейкдауном

соперник казался уязвимым. (стр. В370), если цель состоит в том, чтобы положить его на землю. Бойцы Богомолов

также используют Бросок Дзюдо (предпочтительно разрушительный бросок; см. стр.

75), чтобы сбить жертву и подготовить ее для завершающего удара.

Некоторые минты скрывали в голове пустое пространство, заполненное

раздражающим «ослепляющим порошком». Запуск этого — подвох (см. «Грязные Стилисты используют «Подождите и оцените», пока их оппонент не примет

трюки», стр. 76). Атакующий может использовать навык Древкового оружия вместо решение. Они стремятся свести на нет агрессивные движения атакующего, отступая

DX, чтобы бросить порошок, если знает соответствующий перк стиля. Однако в сторону или парируя, а затем контратакуя каскадом точных ударов – часто

бросьте 1d после любой атаки оружием с размахом . На 1-2 порошок высыпается используя Быстрый удар для проведения двух атак или ложный удар и атаку, чтобы

преждевременно (и безвредно). Любой критический промах означает, что порошок быстро сокрушить противника. Практики ценят расположение и навыки выше

влияет на владельца минты, в дополнение к результатам в Таблице критических грубой силы. Удары Богомола используют открытую ладонь, вертикальный кулак и

промахов! различные экзотические удары руками (детали зависят от варианта стиля и могут

включать один палец, выступающий сустав и т. д.).


Несмотря на свой устрашающий вид, минтай пользовался большей
популярностью на турнирах, чем в военное время. Некоторые ученые
полагают, что это произошло потому, что он не был особенно эффективен при

СТИЛИ 191
Machine Translated by Google

Кинематографический богомол использует ци для ускорения своих и без


того быстрых атак. Его легкая и гибкая стойка позволяет практикующим ходить,
Персональные бои не оставляя следов, а его точные удары могут поражать жизненно важные точки.

Штабные бои распространены так же широко, как и бои на палках (с. Его движения рук, похожие на когти, и быстрые шаги могут даже загипнотизировать

157). В эпоху копий и древкового оружия воин тренировался использовать противника, оставив его открытым для завершающего боя удара.

свое древковое оружие в качестве посоха, если его голова оторвалась в

бою. В любую эпоху простая конструкция посоха и удобство использования Буддийская философия является традиционной частью обучения богомола.

делают его чрезвычайно доступным оружием. Приведенные ниже навыки предполагают современную кампанию, но в

исторической игре – особенно в той, где ученики должны изучать стиль у


монахов – GM должен добавить Философию (буддизм) и поднять стоимость стиля

Бодзюцу до 5 очков.
В школах богомолов иногда обучают оружию, в том числе всем видам
2 балла «шаолиньского» оружия. Некоторые стилисты изучают основы тактики
Япония и Окинава имели высокоразвитое боевое искусство посохов, «Богомола», а затем адаптируют другие стили (почти всегда китайские) к системе
называемое бодзюцу. Многие рюха обучали формам бодзюцу, обычно «Богомола»; такие мастера боевых искусств должны изучить искусство, описанное
подчеркивая эффективное использование нагинаты или яри , если в бою здесь, и купить льготы по адаптации стиля для этих других стилей.
оторвется голова. Бо (посох ) мог достигать 8 футов в длину, но рокушакубо ,

или «шестифутовый посох», был наиболее распространенным.


Навыки: Дзюдо; Каратэ; Каратэ Искусство.

Техники: Блокировка рук; Контратака (Каратэ); хлопанье по ушам;


Навыки, приемы, перки и дополнительные черты: в качестве
Экзотический удар рукой; Глаз-тыкание; Молотовый кулак; Удары ногами; Удар
вспомогательного посоха (стр. 193).
коленом; Целевая атака (дзюдо-борьба/рука).
Кинематографические навыки: Гипнотические руки; Легкая прогулка; Власть
Джодзюцу Дуть; Точки давления; Секреты давления; Чувствительность.
Кинематографические приемы: смертельный удар в глаз; Смертельный удар;
3 очка Легенда
Удар в точку давления; Перекат с ударом.
гласит, что основатель Дзёдзюцу, Мусо Гонносукэ, бросил вызов
Перки: Сопротивление Ци (Гипнотические руки); Железные руки; Специальная
Мусаси Миямото, сражался, используя Бодзюцу, и проиграл. Он решил, что
настройка (парирование каратэ > блокировка рук); Адаптация стиля (варьируется).
ему нужно больше гибкости, чем предлагал посох, укоротил бо , чтобы

создать дзё, а затем использовал это оружие, чтобы остановить Мусаси

(или даже победить его). Его школа Синдо-Мусо-рю представляет собой


Дополнительные
наиболее распространенный стиль дзё-дзюцу. В Джодзюцу используются
преимущества черт : Боевые рефлексы; Улучшенное парирование (голые
техники, аналогичные Бодзюцу (вверху) и Кендзюцу (стр. 173-175), а
руки); Дополнительная атака; Сильная Чи.
обучение включает в себя как боккен , так и дзё.
Недостатки: Дисциплина веры.
Навыки: Палаш; Искусство палаша; Философия (буддизм); Персонал;
Персональное искусство; Двуручный цеп; Искусство двуручного цепа; Двуручный

Навыки: Персонал; Двуручный меч. меч; Искусство двуручного меча.

Техники: Блокировка рук (Посох); Разоружение (Посох или Двуручный


меч); Финт (Посох или Двуручный меч); Развертка (Посох).

Кинематографические навыки и приемы: в качестве квартирного РАБОТАЮЩИЙ ПЕРСОНАЛ


посоха (стр. 193).
2 балла
Перки: Мастерство формы (Джо).
Посох , который многие считают типично английским оружием, использовался
и до сих пор практикуется во всем мире. Исторически сложилось так, что
Дополнительные
преимущества черт : Улучшенное парирование (Посох).
некоторые мастера относились к нему с меньшим уважением, чем к мечу. Другие,

Навыки: Каратэ. такие как Джордж Сильвер (стр. 22), считали его «идеальным» оружием и
хвалили его тактическую гибкость, способность противостоять врагам как в
одиночку, так и в группах, а также ударную мощь. Не нужно смотреть дальше
Спортивный штаб рассказов о Робин Гуде, чтобы оценить его легендарный статус!
2 очка Бои на

посохах превратились в популярный вид спорта в Англии 19 века.

Практикующие использовали бамбуковые посохи, чтобы избежать травм, Против более короткого оружия штабной боец извлекает выгоду из своей
и носили защитные головные уборы и накладки. Правила исключили досягаемости. Он держит дистанцию, используя удары, а также техники
борьбу и сделали упор на менее разрушительные удары. обезоружения и взмаха для атаки издалека. Однако , если оружие его врага
длиннее , он приближается с помощью атаки или бросается вперед с помощью
движения и атаки. Оказавшись в пределах досягаемости своего противника, он
Навыки: Персонал Спорт.
использует Вооруженный захват или Взмах, чтобы повалить противника на
Техника: Финт (штабной спорт).
землю, а затем добивает его уколом, замахом или удушающим захватом. Не

Дополнительные каждый инструктор учит всем этим движениям. . . но большинство учит

преимущества черт : Улучшенное парирование (Посох). большинство из них.

192 СТИЛИ
Machine Translated by Google

Исторические посохные бойцы использовали оружие разной


длины - полупосох, посох, пиковый посох и т. д. - названное в
честь его размеров, хватки владельца и/или происхождения Рейтинги Савата
посоха; см. главу 6. Настоящий мастер знал, как пользоваться всем Цветные пятна, обычно называемые «цветами перчаток», обозначают рейтинг
этим оружием. Савате (сами перчатки не меняют цвет). Новые студенты получают синюю перчатку
Представленный здесь стиль боя посохом предполагает полностью после завершения вводного обучения. Дальнейшее обучение приводит к получению
развитую «школу», обучающую всем длинам и техникам. зеленой, красной, белой и желтой перчаток, серебряной перчатки за технику (с первой
Номинально это европейское искусство, но азиатское искусство по третью степень) и, в конечном итоге, к статусу профессора (инструктора). Красная
очень похоже; см. «Бой штабов» (с. 192). перчатка — это минимальный ранг для соревнований по спорту Савате, который иногда
Некоторые мастера прикрепляли к одному концу посоха шип. называют «черным поясом Савате».
Другие практиковали штабную тактику в качестве «резервной»
борьбы с пиками на случай, если голова сломается их оружию. Несколько дополнительных рангов невозможно получить только за счет обучения.
Добавьте навык «Копье» и перк «Мастерство формы» (Копье), Бронзовые и серебряные перчатки для соревнований (с первой по пятую степени)

чтобы отразить такой стиль. присуждаются на соревнованиях на основании навыков и успехов в полноконтактных
матчах. Золотая перчатка – это звание, присуждаемое за исключительные заслуги – как
за службу во имя искусства, так и за технику и победы в соревнованиях.
Навыки: Персонал.

Техники: Блокировка рук (Посох); Вооруженный захват (Посох);


В отличие от большинства боевых искусств, в Савате есть отдельные ученические
Ответный удар (Посох); Удушающий захват (Посох); Разоружение
и преподавательские звания. Начиная с зеленого уровня, учащиеся могут научиться
(Персонал); Финт (Посох); Развертка (Посох).
преподавать. Будущий профессор получает специальную подготовку по структурированию
Кинематографические навыки: бой вслепую; Силовой удар; и проведению занятий.
Точки давления; Толкать.

Ла Бокс Франсез
Кинематографические приемы: защита двумя оружиями
(посох); Грандиозное разоружение (Персонал); Удар по болевой
точке (Посох); Временная защита (Персонал); Вихревая атака 3 очка La
(Посох). Boxe Française — спортивная форма савата, ставшая популярной после Второй
Перки: Мастерство хвата (Посох). мировой войны. Ему не хватает искусства обращения с оружием, и упор делается на
технику безопасности на ринге, а не на уличные бои. Хотя этот стиль сохраняет
Дополнительные
некоторую применимость для самообороны, он не представляет собой полную боевую
преимущества черт : Улучшенное парирование (Посох).
систему с оружием и без оружия, как его предшественник.
Недостатки: Излишняя самоуверенность.
Навыки: Древковое оружие; Копье; Персональное искусство; Борьба. Навыки: Игры (La Boxe Française); Карате Спорт.
Техники: Удар ногой назад; Финт (Каратэ Спорт); Удар в прыжке; Удар ногами.

САВАТЕ Дополнительные черты


Навыки: Акробатика.

3 очка Савате

– это искусство ударов ногами, руками и борьбой, родом из


юга Франции. Самое раннее историческое упоминание о «савате»
Савате часто включает в себя борьбу на трости для продвинутых учеников;
содержится в стихотворении XVIII века. Однако его методы, безусловно, намного
Серьезные борцы с тростью также должны изучить «Боевую канву» (стр. 157). В
старше и, вероятно, использовались еще в 15 веке. Со временем Савате стал
некоторых школах также преподают весь спектр оружия, включая ножи, мечи,
излюбленным стилем уличных боев моряков, головорезов и бандитов.
опасные бритвы, кнуты и даже огнестрельное оружие. Некоторые предлагают
ученикам в серебряных перчатках подстиль с импровизированным оружием
под названием Panache . Здесь учат, как использовать любой предмет или
В 1877 году Жозеф Шарлемон и его сын открыли в Париже школу Савате.
предмет одежды, чтобы отвлечь или ранить противника.
Академия Чарльмонта принимала студентов как мужского, так и женского пола,
как знатных, так и простых, и Сават стал модным. Позже, в 19 веке, спасатели ,
Есть два способа справиться с кинематографическими спасителями. Они
контактировавшие с японскими мастерами боевых искусств, начали сочетать
могут наносить эффектные акробатические удары ногами после стоек на руках
свое искусство с дзю-дзюцу, развивая систему дальше, сохраняя при этом ее
и переворотов, их преувеличенные стойки, финты и удары ногами сохраняют
характерный французский стиль. Однако после двух мировых войн осталось
эффективность, даже несмотря на то, что они впечатляют своим артистизмом.
немного спасателей (менее трех дюжин серебряных перчаточниц), и акцент
С другой стороны, такие бойцы могут быть похожи на старых бойцов с голыми
сместился на спортивные формы; см. La Boxe Française (см. выше).
кулаками и полным контактом, и в этом случае они должны иметь те же
«кинематографические» черты, что и боксеры (см. Бокс, стр. 152-153).

Савате наиболее известен как искусство ударов ногами, но включает в себя


Современный Савате часто представляет собой спортивную форму, в которой предпочтение
полный спектр ударов руками, головой и даже бедрами и плечами. Его
отдается чистым, элегантным ударам ногами и руками, а не прагматичным уличным приемам.
знаменитые удары ногами бывают как высокой, так и низкой линии (при этом
Он исключает борьбу и «грязные бои» и не включает борьбу с тростью или
более распространены лоу-кики), а также броски в прыжке, вращение и мэйн-о-
щегольство. Студенты, изучающие это искусство, изучают La Boxe Française, а
соль («рука на полу»). Считайте основной удар au sol либо решительной атакой,
не стиль, описанный здесь. Сават наиболее распространен во Франции, но
либо тотальной атакой (длинной). Стилисты используют захваты, чтобы
имеет международную федерацию. Найти школы можно – хотя и с некоторыми
избежать атаки или нанести удар, а не для блокировки или обездвиживания.
трудностями – по всему миру.

СТИЛИ 193
Machine Translated by Google

Навыки: Каратэ; Борьба. Монахи Шаолиня также изучили (или, по крайней мере, имели доступ к
Техники: Удар ногой назад; Падение удара; Финт (Каратэ); Молотовый обучению) многие другие навыки обращения с оружием. Существуют
кулак; Голова впритык; Удар в прыжке; Удары ногами; Вращающийся удар. истории о том, как монахи использовали почти все китайское оружие,
особенно меч-крючок, цзянь и трехчастный посох, а также такую экзотику,
Кинематографические навыки: Прыжок в полете; Силовой удар. как «оленьи рога» и цянь кунь ри юэ дао. Дополнительную информацию об
Кинематографические приемы: удар ногой в прыжке в полете; этом оружии см. в главе 6.
Смертельный удар; Перекат с ударом; Пружинная атака (Каратэ). Кинематографические монахи Шаолиня способны практически на все
Перки: Импровизированное оружие (Каратэ); Владение техникой (удары удивительные подвиги из мифов о боевых искусствах. Частично это связано
ногами). с огромным количеством народных легенд, окружающих монахов Храма, а
частично из-за десятилетий фильмов о боевых искусствах, приписывающих
Дополнительные
невероятные способности практически любого мастера боевых искусств
преимущества черт: Язык (французский).
«тренировкам в Храме Шаолинь». ГМ может справедливо разрешить
Недостатки: Кровожадность.
практически любой кинематографический навык, технику или перк!
Навыки: Акробатика; Палаш; Оружие; каратэ искусство; Нож;
В исторические времена единственным способом изучить этот стиль
Savoir-Faire (Додзё); Короткий меч; Маленький меч; Хлыст.
было отправиться в храм Шаолинь и стать монахом. Жизнь монаха была
Техника: Акробатическая стойка. больше связана с медитацией и тяжелой работой, чем с боевыми

искусствами, несмотря на сотни фильмов о кунг-фу.


Те, кто хотел стать мастером, должны были посвятить себя жизни в
монастыре. Мастер может сделать исключение в кинематографической игре.

. . . какой бы замечательной ни
Найти инструктора шаолиньского кунг-фу в современном мире нетрудно
была техника, если вы не умеете ее – но многие из этих школ на самом деле обучают другим стилям кунг-фу, или

применять, вы находитесь не в ушу (стр. 206-207), под названием Шаолинь. Некоторые школы, похоже,
действительно могут проследить свою родословную до храма Шаолинь и
лучшем положении, чем если бы вы преподавать стиль, очень похожий на исторический, описанный здесь.

ее вообще не знали. Каждую Однако они обычно обучают только навыкам боевого искусства или
оставляют настоящие боевые навыки для продвинутых учеников.
технику необходимо практиковать от
всего сердца много сотен, многих Навыки: Дзюдо; Каратэ; Медитация; Философия (буддизм); Персонал.

тысяч раз, пока вы не овладеете


Техники: Блокировка рук (дзюдо или посох); Вооруженный захват (Посох);
ею до такой степени, что сможете ее применять. Удар ногой назад; Удушающий захват (Посох); Разоружение (Персонал); Удар
локтем; Экзотический удар рукой; Финт (Каратэ или Посох); Молотовый
- Мас Ояма, это кулак; Удар в прыжке; Удары ногами; вращающийся удар; Вращающийся
каратэ удар; Вращающийся удар (Посох); Штамповый удар; Свип (дзюдо или каратэ).

Кинематографические навыки: бой вслепую; Контроль тела;


Разрушающий удар; Летающий прыжок; Гипнотические руки; Неподвижная

ШАОЛИНЬ КУНФУ _ позиция; Киай; Легкая прогулка; Ящерица восхождение; Сила духа; Силовой
удар; Точки давления; Секреты давления; Толкать; Чувствительность.

6 баллов Кинематографические приемы: защита двумя оружиями (посох); Борьба


сидя (каратэ); Удар в прыжке в полете; Грандиозное разоружение (дзюдо или
Шаолиньское кунг-фу – всемирно известное искусство монахов храма
посох); Смертельный удар в глаз; Смертельный удар; Смертельный удар;
Шаолинь. Ни одна школа боевых искусств не пропитана столь мифами, как
Удар с шестом; Удар в точку давления; Перекат с ударом; Временная защита;
Храм, и его кунг-фу унаследовало этот легендарный статус. Отделить факты
Вихревая атака (Каратэ или Посох).
от вымысла сложно. . . даже несмотря на тщательные исследования. Что
Перки: Сопротивление Ци (любое); Хлопковый желудок; Пьяные драки;
можно проверить, так это то, что существовало более одного Храма и что их
Железные части тела (любые); Специальные упражнения (DR 1 для людей с
монахи славились своим умением обращаться с посохом и голыми руками
так же, как и своим благочестием. Они также были известны своим жесткой кожей); Специальные упражнения (Ударная СЛ +1); Адаптация стиля
(любой китайский стиль); Владение техникой (любая техника удара ногой).
сопротивлением маньчжурскому правлению и предоставлением убежища
повстанцам и беженцам – и то, и другое в конечном итоге привело к
разрушению Храма от рук маньчжуров.
Дополнительные
преимущества черт : Боевые рефлексы; В хорошей или очень хорошей
Главным оружием шаолиньских монахов был посох, принесший им
форме; Мощная Ци; Высокий болевой порог; Внутренний баланс; Язык
известность на протяжении большей части прошлого тысячелетия. Это было
(китайский).
идеальное оружие: недорогое, удобное в ношении и символ жречества во
Недостатки: Дисциплина веры; Чувство долга
многих азиатских странах (хотя трудно сказать, что было раньше: символ
(Монастырь Шаолинь); Клятвы.
или его использование в качестве оружия!). Монахи обучались использовать
Навыки: Акробатика; Палаш; Искусство палаша; Искусство дзюдо;
посох для атаки и защиты, а также в качестве основы для некоторых приемов
Прыжки; каратэ искусство; Нож; Ножевое искусство; Древковое оружие;
рукопашного боя, включая их фирменный удар ногой с шестом.
Древковое искусство; Короткий меч; Искусство короткого меча; Персональное
искусство; Двуручный цеп; Искусство двуручного цепа; Хлыст; Кнут Арт.

194 СТИЛИ
Machine Translated by Google

БОЙ НА КОРОТКОМ МЕЧЕ 4 очка Короткий меч был

непопулярен
Шаолиньские традиции
на протяжении большей части Средневековья. Однако около Видимыми традициями храма Шаолинь являются оранжевые одежды его

1250 года он снова оказался в руках пехотинцев. К концу 15 или учеников, бритые головы, выжженные узором из девяти маленьких точек, и

началу 16 века это было стандартное оружие немецкого физическая подготовка (привнесенная годами обучения боевым искусствам).

ландскнехта. Простолюдины по всей Европе также использовали Эти вещи знакомы по телевидению, фильмам. . . и настоящие монахи. Китайская

этот легкий, удобный и дешевый меч. Закон часто играл в этом Народная Республика вновь открыла давно закрытый Храм как культурный

роль: довольно часто владение палашами разрешалось только центр. Это популярное место для посещения мастеров боевых искусств, которые

знати. Короткий меч, как и кинжал, был разрешен на улице в тренируются там или у любого из многих независимых учителей, живущих

некоторых городах. . . и полезен в узких поворотах. поблизости. В прошлом, конечно, нужно было вступить в Храм, чтобы
тренироваться там.

Исторически вступление в орден было довольно обыденным.


Бой на коротких мечах был стилем для небронированных или
Единственным требованием будет произвести впечатление на местных монахов
легкобронированных бойцов, полагавшихся на ловкую работу ног
своей серьезностью в отношении обетов и принять эти обеты. Это все еще
и быстрое парирование для защиты. Острые как бритва мечи в
может быть трудным; Говорят, что Бодхидхарма много лет сидел возле Храма,
основном были режущим оружием, хотя большинство из них
ища вход, пока его взгляд не прожег дыру в горе. С другой стороны, Храм имел
имели колющее острие. Мечники использовали Защитную Атаку,
репутацию места, где принимали странников, политических диссидентов и
чтобы «прочувствовать» врага, и Обманную Атаку, чтобы обойти
других беженцев – часто восставших против правящей маньчжурской династии
его защиту. Поскольку большинство из них носили мало доспехов
– если они были готовы принять обеты.
или вообще не имели их вообще, они избегали тотальной атаки,
решительной атаки и других тактик, которые открывали им
Некоторые из этих монахов, возможно, больше озабочены внешним миром,
возможность возмездия.
чем медитацией или молитвой. Эта репутация и присутствие политизированных
Стилисты научились сражаться в ближнем бою, используя
монахов (как беженцев, так и давних прислужников) привели к многочисленным
парирование руками, захваты, удары ногами и навершием.
конфликтам с правительством.
Некоторые исторические бойцы предпочитали два меча – один
для защиты, а другой для нападения – одному клинку и открытой
В кино и сериалах предпочитают более экзотический «вступительный тест».
руке. Разумеется, кинематографические воины будут использовать
Обычно приходится либо сразиться с некоторыми или со всеми монахами
два оружия для атаки или парирования одновременно!
(обычно в порядке возрастания навыков), либо принять нереально суровые
обеты послушания. Большинство этих вымышленных методов лечения также
Короткий меч, вероятно, станет любимым оружием городских требуют «выпускного экзамена», прежде чем человека можно будет считать
головорезов и хулиганов везде, где это разрешено на улицах. истинным монахом.
Справедливо это или нет, но стилисты сами могут заслужить В телешоу «Кунг-фу» была своя, теперь знаменитая, версия «выпускного
репутацию подонков. Бойцы на коротких мечах, стремящиеся экзамена». После многолетнего обучения студентам предстояло пройти
расширить свои навыки, могут также изучить бой на кинжалах испытание, включающее устный тест по буддийской философии, лабиринт,
(стр. 155) и/или боевую борьбу (стр. 204-205). Бой на коротких наполненный «манекенами для нападения», ловушками, срабатывающими от
мечах также был популярным «запасным» стилем для тех, кто неожиданности, и другими трюками, предназначенными для того, чтобы сбить
обучался бою на длинных мечах (стр. 180-182). с толку неосторожных и неквалифицированных. Наконец, кандидату пришлось
поднять раскаленный котел весом 500 фунтов. и перенесите его на небольшое
расстояние. По бокам были рельефные маркировки, на которых на руках
Навыки: Драка; Дзюдо; Короткий меч.
перевозчика были изображены дракон и тигр, обозначающие его как
Техники: Блокировка рук; Вооруженный захват (короткий меч);
шаолиньского монаха. Это скорее Голливуд, чем реальность – но
Привязка оружия (короткий меч); Ближний бой (Короткий меч); кинематографичным шаолиньским монахам это точно подходит!
Разоружение (дзюдо); Выдавливание глаз; Глаз-тыкание; Финт
(Короткий меч); Наземный бой (короткий меч); Низкий бой
(короткий меч); Целевая атака (взмах коротким мечом/рукой);

СЮРИКЕНДЗЮЦУ
Прицельная атака (взмах коротким мечом/шея); Целевая атака (Удар
коротким мечом/Жизненно важные показатели).

4 балла Это
Кинематографические приемы: Атака двумя оружиями
японское искусство метания и сокрытия сюрикена (метательного
(Короткий меч); Бой сидя (короткий меч).
клинка; см. с. 223). Вопреки распространенному мнению, сюрикены не
Перки: Мастерство хвата (короткий меч); Обучение обращению с
были просто «кидающими звезды ниндзя».
оружием в левой руке (короткий меч); Быстрая замена (короткий меч);
Самураи ценили их как резервное оружие, поскольку их было легко
Адаптация навыков (по умолчанию привязка оружия — короткий меч).
спрятать и быстро развернуть. Некоторые сюрикены (особенно

Дополнительные черты одноконечные шипы) также выполняли функцию кулаков, что делало их
полезным оружием ближнего боя последней отчаянной попытки.
Преимущества: Боевые рефлексы; Улучшенное парирование
(Короткий меч или все). Сюрикендзюцу обычно было «скрытой» или «секретной» частью рю ,
потому что сюрикен был наиболее эффективен, когда враг его не ожидал.
Недостатки: Репутация (хулиган).
Навыки: Быстрое выхватывание (Меч); Нож; Мен-Гош.

СТИЛИ 195
Machine Translated by Google

Копье Бои
Содзюцу (стр. 197-198) – лишь одно из многих видов копья в мире. Копье —
Героический бой на копьях
очень простое оружие, которое с давних времен широко использовалось в войне,

охоте и личном бою. Он сохранился и сегодня как штык, которому в современных 4 балла Этот

армиях обучают как для привития агрессивности новобранцам, так и для боевой стиль основан на героических историях « Илиады» Гомера.

пользы. Греческие герои несли два копья и меч. Их переправили в бой на колесницах, но

спешились, чтобы сражаться. Обычно они бросали одно копье, а другое приберегали

для ближнего боя. Меч был запасным, его использовали, когда оба копья были

потеряны или против особенно сильных противников. Бойцам с копьями следует


Китайский бой на копьях также изучить панкратион (стр. 188-189), или какую-либо форму борьбы (стр. 204-206),

4 очка или бокс (стр. 152-153).

Китайский бой на копьях драматичен. Прием, характерный для китайских стилей,

особенно кинематографических, — это толчок с полным выпрямлением одной рукой Греческие эпосы часто демонстрировали свирепость врага и опасность,

на самом конце шеста. исходящую от его оружия, когда герой едва избегал нападения, в результате которого

Это тотальная атака (длинная), которая заканчивается приседанием и наносит погибал его колесничий.
ГМ мог бы рассматривать это как ограниченную Дополнительную Жизнь!
обычный урон одной рукой. Кинематографическим бойцам также следует широко

использовать технику «Выпад в полете» и опцию «Удар наконечником» (стр. 113). Легендарные кельтские воины сражались аналогичным образом, и им тоже

следует использовать этот стиль. Они славились тем, что могли разбежаться от

Китайские копья гибкие и позволяют наносить удары по дуге. Считайте это выпущенных в них стрел. См. «Особые навыки кинематографических навыков » (стр.

обманными атаками. За головой завязывается декоративная кисточка из конского 129–130), чтобы узнать, как с этим справиться.

волоса – белого или яркого цвета. Это служит для отвлечения врагов и предотвращения
Навыки: Щит; Копье; Метательное оружие (Копье).
стекания крови по древку (что может повредить хватку владельца).
Техники: Как Содзюцу (стр. 197-198), но убрать Разоружение (Копье) и Взмах

(Копье).

Навыки: Акробатика; Копье; Персонал. Кинематографические навыки и приемы: как содзюцу, но с добавлением атаки

Техники: Как Содзюцу (стр. 197-198), но добавьте Финт (Посох) и Взмах (Посох). двумя оружиями (метательным копьем).

Перки: военно-морская подготовка; Обучение обращению с оружием в левой

Кинематографические навыки и приемы: Как Содзюцу, но с добавлением руке (метательное копье).

Летающего Выпада (Копье).


Дополнительные
Перки: Мастерство формы (Копье); Мастерство хвата (Копье).
преимущества черт : Боевые рефлексы; Бесстрашие; Высокий болевой порог.

Дополнительные навыки: Жесткая репутация имеет решающее значение – обычно это то, за что борется воин!

Искусство копья.
Недостатки: Плохой характер; Жажда крови; Самоуверенность.
Навыки: Короткий меч.

Продолжение на следующей странице. . .

Сюрикендзюцу подчеркивает необходимость быстрой подготовки вы держите непрерывный дождь сюрикенов, направляющихся к вашей жертве.
сюрикена, не позволяя противнику его увидеть. Стилисты обычно прячут его
на ладони или за рукавом. Они подбрасывают оружие резким движением Кинематографическое сюрикендзюцу работает несколько иначе.
сверху или снизу, вращают его в сторону или бросают, одновременно Вместо того, чтобы швырять постоянный поток сюрикенов, практикующие
вытаскивая меч, нападая на врага врасплох, даже когда они готовят свой меч. бросают несколько клинков из обеих рук одновременно! Они бросают
Считайте такие приемы либо грязными трюками, в которых используется сюрикены с такой точностью, что могут сломать огнестрельное оружие, разбить
«Удержание против восприятия» (см. «Грязные приемы», стр. 76), либо одним цепи и расколоть толстые деревянные плиты.
из вариантов в разделе «Хиткая стрельба» (стр. 121). Сюрикендзюцу все еще существует, его методы сокрытия и быстрого броска
не изменились по сравнению с его боевым предшественником. Острые
ГМ должен рассмотреть возможность предоставления практикующим навыка сюрикены ученики используют для тренировки по мишеням, тупые — для
«Стиль», который дает им доступ к « Хитрейшей стрельбе» , если в кампании тренировки на партнёрах в броне. Благодаря популярности сюрикэнов во
обычно не используются эти правила. время «увлечения ниндзя» 1980-х годов в США, многие считают их оружием
Стилисты быстро метают сюрикены, в идеале — по крайней мере один раз преступников или подражателей ниндзя и соответственно относятся к тем, кто
в секунду, чтобы лишить противника передышки, которую он мог бы носит сюрикены.
использовать для продвижения или атаки. Для этого подготовьте по сюрикену
в каждой руке (возможно, используя «Быстрое вытягивание»), бросьте один из В школах сюрикендзюцу иногда учат метать ножи, в том числе кубизаси
них в свою основную руку, используйте перк «Быстрая замена», чтобы (нож, демонстрирующий голову) и такие большие клинки, как танто (большой
переместить другой в свою метательную руку, и «Быстрое вытягивание» замены нож). Мастер также может адаптировать этот стиль для другого метательного
с выключенным. рука. Используйте «Быстрый удар метательным оружием» оружия, такого как шакрам (стр. 214), хотя название и навык метательного
(стр. 120–121), чтобы метать два или более клинков! Функция быстрого рисования и быстрой
оружиязамены
наверняка изменятся.

196 СТИЛИ
Machine Translated by Google

Бои на копьях (продолжение)


Дополнительные
Иклва Файтинг
преимущества черт: Боевые рефлексы.
5 баллов

История приписывает Шаке, королю зулусов начала XIX века,


превращение зулусов в нацию воинов. Он сформировал боевые отряды в Викингский бой на копьях
дисциплинированные полки, или импи, и обучил свои войска сражаться 4 очка.
иклвой с короткими рукоятками и длинными лезвиями вместо ассегай Щиты были относительно редкостью для пеших войск в Азии, но
(копья). Они также использовали дубинку с набалдашником. В свободное очень распространены в Европе. Этот стиль подходит бойцам с
от войны время зулусские воины вели пастушеский образ жизни и, таким копьями со всей Европы или везде, где воины используют в бою щит
образом, были в хорошей физической форме и быстроногими. и метательное копье. Среди его пользователей были викинги,
Иклва Файтинг чрезвычайно прямой. Он использует щит не только для которые особенно восхищались героическими подвигами с
отражения атак, но и для того, чтобы зацепить щит противника и вывести метательным копьем.
его из равновесия. Застав противника врасплох, воин наносит ему удар в
жизненно важные органы и выпотрошит его (чтобы освободить его дух Навыки: Щит; Копье; Метательное оружие (Копье).

после смерти). Решительная атака (сильная) встречается часто. Техники: Ас Содзюцу (стр. 197-198).
Кинематографические навыки и приемы: как содзюцу, но с добавлением
атаки двумя оружиями (метательным копьем).
Навыки: Топор/Булава; Бег; Щит; Копье. Перки: военно-морская подготовка; Обучение обращению с оружием в левой руке
Техники: Как Содзюцу (стр. 197-198), но замените Разоружение (Копье) (Бросенное копье); Тренировка «Стена щитов».
и Взмах (Копье) на Вооруженный захват (Щит) и Финт (Щит).

Дополнительные

преимущества черт : Боевые рефлексы; Соответствовать.

Недостатки: Жажда крови; Бессердечный.


Навыки: Оружие.

Дзюкендзюцу (Бой на штыках)


4 балла
Дзюкендзюцу — японское искусство штыкового боя, но оно
работает «как есть» для штыкового стиля практически любой военной
силы в мире. Дзюкендзюцу имеет как спортивную, так и боевую
форму. Спортивные бойцы используют винтовки с мягкими
наконечниками и защиту горла, груди и лица. Только эти три цели
действительны – и разрешены только колющие удары. Чисто военная
подготовка по штыковому делу не включает в себя Savoir-Faire (Dojo) Дополнительные
и Spear Sport. Некоторые солдаты также изучают нож. преимущества черт : Боевые рефлексы; Расширенный блок.
Недостатки: Берсерк.
Навыки: Мастерство (Додзё); Копье; Копейный спорт.
Навыки: Топор/Булава; Палаш; Парирование ракетного оружия;
Техники: Финт (Копье); Сохранить оружие (винтовку); Прицельная атака
Метательное оружие (Топор/Булава); Двуручный топор/булава.
(Укол копья/Лицо); Прицельная атака (Удар копьем/Шея); Прицельная атака
Техники: захват рукой (парирование метательного оружия).
(Удар копьем/Жизненно важные органы).

Навыки: Быстрое вытягивание (Сюрикен); Удержание; Метательное Недостатки: Репутация («Бандит или преступник» в современной игре;
оружие (Сюрикен). «Фирменный прием: носит и использует скрытые сюрикены» в исторической).
Техники: Целенаправленная атака (Бросок сюрикена/Глаза); Прицельная
атака (Бросок сюрикена/Рука); Прицельная атака (бросок сюрикена/нога); Навыки: Каратэ; Метательное оружие (Нож).
Прицельная атака (Бросок сюрикена/Шея).

Кинематографические навыки: Разрушающий удар.


СОДЗЮЦУ
Кинематографические приемы: Атака двумя оружиями (метательный
3 очка
сюрикен).
Содзюцу, также известное как Яриджитсу, — японское искусство боя на
Перки: Обучение обращению с оружием в левой руке (быстрое вытягивание
копьях. В то время как самураи обычно ассоциируются с мечами, многие
или бросок сюрикена); Быстрая замена (Сюрикен); Необычная тренировка (можно
предпочитали копье для ведения войны – главным образом из-за его
использовать хитрую стрельбу в кампании, которая не использует эти правила).
преимущества в досягаемости и эффективности против конных врагов.
Исторически копье играло очень важную роль на поле боя.
Дополнительные
преимущества черт: Амбидекстрия; Мастер оружия (Сюрикен).

СТИЛИ 197
Machine Translated by Google

Содзюцу в первую очередь занимается использованием копья для нанесения ударов. («сильные джентльмены») – обучали самураев, выступали в роли
Оно включает в себя некоторую подготовку по использованию копья в качестве телохранителей и сражались в довольно жестоких поединках. Некоторые
посоха, но воинам, желающим широко использовать такую тактику, следует также методы были запрещены. Победа была сдачей.
рассмотреть возможность изучения Бодзюцу (стр. 192). В школах Содзюцу почти В современном сумо поединки короткие и взрывные.
никогда не учат метанию копья: немногие буси носят несколько копий, а выбрасывать Сумотори выходит на ринг и начинает бой по обоюдному решению.
основное оружие в лучшем случае безрассудно! Обычная тактика включает броски (обычно через ногу, разновидность
подметания), толчки и удары. Финты чрезвычайно важны и включают в
Содзюцука (бойцы Содзюцу) используют длину своего копья, чтобы держать себя обманы, простые уловки, такие как нэкодамаси («кошка, сбивающая с
врага на расстоянии, держа оружие двумя руками и обычно на максимальном толку», хлопок по лицу противника), мощные пощечины и переносы веса,
расстоянии. Стилисты кружат, используя «Подождите и оцените», чтобы найти чтобы обманом заставить соперника открыться для победных толчков.
возможность использовать ее, или «Финт», чтобы создать ее. Когда они наносят Соперники часто используют решительную атаку (сильную) или тотальную
удар, они наносят смертельный удар в жизненно важные органы, шею или (особенно атаку (сильную) для толчка в полную силу – часто после финта. Первый
против бронированного противника) лицо. Они часто используют «Совершенную боец, который коснется земли чем-либо, кроме подошв ног, или коснется
атаку (сильную)», чтобы пробить броню и нанести выводящий из строя удар. земли за пределами ринга, считается проигравшим.

Кинематографичные Содзюцука известны своими яростными боевыми кличами

и сокрушительными ударами. Они могут даже провести «Вихревую атаку», атакуя Сумотори тренируются в «конюшнях», где распорядок дня состоит из
нескольких противников ударным ударом (стр. 113). Обычно это последнее средство, работы по дому, занятий сумо и употребления огромного количества
поскольку Tip Slash не наносит особенного ущерба. продуктов с высоким содержанием белка и жиров для набора веса. Большая
масса не является обязательным требованием – этим спортом занимаются
Некоторые японские копья имели крючки или даже Г-образные наконечники маленькие дети, как мужчины, так и женщины – но поскольку в сумо нет
копий, предназначенные для зацепления и захвата. Практикующие, использующие весовых категорий, сам размер имеет тенденцию влиять на карьеру бойца.
такое оружие, могут изучить вооруженный захват (копье) и/или крюк (копье). Проще говоря, крупного человека сложнее поднять и столкнуть. Сильные
сумотори выигрывали бои «просто», поднимая меньшего противника и
выбрасывая его за пределы ринга!
Навыки: Копье; Персонал.
Кинематографические сумотори похожи на реалистичные, но более
Техники: Разоружение (Копье); Финт (Копье); Сохранить оружие (Копье); Взмах
того – во всех смыслах. Они еще больше, сильнее, и их труднее перемещать.
(Копье); Прицельная атака (Укол копья/Лицо); Прицельная атака (Удар копьем/Шея);
Их массивный размер повышает их боевые возможности.
Прицельная атака (Удар копьем/Жизненно важные органы).
Сумо наиболее широко преподается в Японии. Изучить основы легко,
и почти каждый может попытаться присоединиться к конюшне, но обучение
Кинематографические навыки: Киай; Сила духа; Силовой удар.
изнурительно и предназначено для отсеивания несоперников. Школы
Кинематографические приемы: Защита двумя оружиями (Копье);
существуют за пределами Японии – особенно в Восточной Европе, на
Вихревая атака (Копье).
Гавайях и в Монголии – но те, кто хочет «достичь успеха», должны присоединиться к
Перки: Мастерство формы (Копье); Мастерство хвата

(Копье); Обучение обращению с оружием в левой руке (копье).

Традиции сумо
Дополнительные
преимущества черт: Боевые рефлексы.

Недостатки: Кодекс чести (Бусидо).


Почти каждый аспект сумо содержит элементы как ритуала, так и спорта. Все
Навыки: Мастерство (Додзё); Метательное оружие (Копье). бойцы носят униформу – длинную, завернутую набедренную повязку, называемую
маваси (иногда украшенную кисточками), – и ее вариации не допускаются. Они
Техники: Вооруженный захват (Копье); Крюк (Копье). должны укладывать волосы в самурайский пучок, или чонмаге.
Сумотори низкого ранга делают прически друг другу или старшим; у
высокопоставленных иногда в штате есть профессиональный стилист.

СУМО
Перед началом боя каждый участник берет пригоршню соли и бросает ее, чтобы
ритуально очистить ринг. Затем они расходятся. Когда оба чувствуют себя готовыми,

4 очка Сумо они начинают матч. Бойцы обычно сначала пытаются «вывести из себя» своего
соперника и могут три или четыре раза вернуться в свои углы, прежде чем вступить
— это форма традиционного японского боя. Тесно
в бой. Высокопоставленным сумотори может потребоваться до четырех минут,
связанный с религией синтоизма, это такая же церемония, как
чтобы начать бой! (Ожидается, что люди с низким рейтингом быстро справятся с
и спортивное мероприятие.
этим...) Матчи не имеют ограничения по времени и продолжительность
Это также самое раннее боевое искусство без оружия в Японии.
варьируются от секунд до минут.
Первоначально оно включало в себя всевозможные удары
Рейтинги сумо зависят от побед. Успешные рикиси голосуются вверх и вниз по
руками и ногами, а на ринге происходили смертельные случаи,
пяти рангам. Два верхних ранга – озэки и ёкодзуна (великий чемпион) – являются
но методы убийства были запрещены в начале 8 века.
наиболее важными. Озэки, желающий стать ёкодзуна, должен выиграть как
Спортивная форма зародилась в эпоху Сэнгоку Дзидай, а дохё
минимум два басё , чтобы заслужить внимание. Звание получают только те, кто
(борцовский ринг) вошёл в употребление в 1578 году.
проявит надлежащий «дух», достоинство и хорошую технику. Ёкодзуна — это статус,
а не просто титул. Как только сумотори становится ёкодзуна, он не может потерять
Сегодня ежегодно проводится шесть басё (турниров), по
это звание! Ожидается, что увядающий ёкодзуна с честью и добровольно уйдет в
одному бою в день в течение 15 дней.
отставку, чтобы не опозорить свой ранг.
До того, как сумо стало спортом на рингах, стилисты,
также известные как сумотори или рикиси,

198 СТИЛИ
Machine Translated by Google

Японская конюшня. Участники, имеющие рейтинг, должны уметь вежливо публичные выступления или участие в дружеском соревновании. Этот стиль
говорить по-японски. Все участники, включая иностранцев, используют оставался распространенным по всей Европе до 16 века, когда фехтование
японские кольцевые имена, в которых есть первый кандзи имени их стало более модным. Фехтование с использованием баклера и рапиры будет
тренера. продолжаться еще столетие или около того.
Сумо — это чисто спорт; школ «самообороны» не существует.
Навыки: Драка; Палаш; Щит (Баклер); Борьба.
Тем не менее, этот стиль предпочитает размер и силу, а тренировки и
турниры проводятся в полноконтактном режиме. Эти факторы делают
Техники: Блокировка рук; Вооруженный грейфер (Баклер); Привязка
сумо потенциально полезным за пределами ринга, если стилист изучит
оружия (Палаш); Контратака (Палаш); Разоружение (Палаш); Финт (Палаш или
его дополнительные навыки и приемы.
Баклер); Удары ногами; Сохраните оружие (палаш или баклер); Путешествие.
Навыки: Игры (Сумо); Savoir-Faire (Додзё); Борьба сумо.
Кинематографические приемы: Атака двумя оружиями (палаш или баклер);
Техники: Финт (Борьба Сумо); Свип (борьба сумо); Путешествие. Защита двумя оружиями (палаш или баклер).
Перки: адаптация навыков (по умолчанию привязка оружия к палашу);
Кинематографические навыки: Неподвижная стойка; Силовой удар. Специальная настройка (Парирование драки > Блокировка рук); Устойчивая
Кинематографические приемы: Пружинная атака (борьба сумо). (неровная).
Перки: Силовая борьба; Специальные упражнения (DR 1 с частичной
Дополнительные
травмой, черепом и жесткой кожей); Специальные упражнения (HP может
преимущества черт: Улучшенный блок.
превышать ST на 100%).
Недостатки: Излишняя самоуверенность.
Дополнительные Навыки: Быстрое выхватывание (Меч); Нож; Рапира; Щит.
характеристики Вторичные характеристики: Улучшение HP. Перки: Оружейная связь.
Преимущества: Язык (японский); Репутация (от фанатов).

Недостатки: Толстый или Очень толстый; Чревоугодие.


МЕЧ И ЩИТ
Навыки: Драка; Запугивание; Дзюдо; Каратэ.
Техники: Кулак-молот; Низкая защита (борьба сумо).
БОРЬБА
4 балла. Бои
на мечах и щитах — это искусство использования в бою палаша и щита.
Вероятно, оно возникло в Средневековье, хотя убедительных доказательств
ИГРА С МЕЧОМ И БАКЛЕРОМ 5 очков Игра с мечом и
мало. Его расцвет пришелся на раннее средневековье, но он выжил и даже
баклером процветал вплоть до эпохи Возрождения. Испанцы использовали войска с

была популярным средством самообороны среди мечом и щитом до 16 века, и этот стиль исчез с поля боя только после того,

европейской знати и буржуазии примерно с 1250 года до как распространение огнестрельного оружия сделало щит устаревшим.

16 века. Возможно, оно возникло еще раньше: известно,


что германские воины и воины-викинги использовали
железную выступающую часть деревянного щита, как В отличие от баклеров, щиты носили явно военный характер. Гражданские

баклер, когда щит был разрублен. Этот стиль, по-видимому, лица редко носили их с собой. После 1350 года щит был в первую очередь

был особенно популярен среди городских высших классов, орудием пехоты в Европе. Бойцы использовали щиты всех размеров – от

студентов и священнослужителей. Пехота, особенно маленьких до больших – из металла, дерева и кожи. Некоторые даже имели

ракетные войска, изучала его для защиты, когда их порядки были разбиты.
острые шипы!

Игра с мечом и баклером включала в себя удары палашом, баклером, Для боя с мечом и щитом требовалось много места. В нем особое

невооруженные удары и захваты, а также делала упор на скорость и внимание уделялось работе ног, стремительным ударам и борьбе на

мобильность. Стилисты встретились лицом к лицу со своим противником, расстоянии вытянутой руки. Стилисты держали щит вперед, чтобы дать отпор

используя меч и баклер, чтобы держать его на расстоянии вытянутой руки. врагам, и использовали больше блоков, чем парирования. Они выучили

Они агрессивно использовали меч для рубящих и колющих ударов, а баклер некоторые приемы борьбы, но в основном избегали ближнего боя (в отличие
— для отражения ударов и нанесения ударов щитом. Баклеры иногда тоже от практикующих игру с мечом и баклером).

имели острые края для рубящих ударов ; дополнительную информацию об Боец, владеющий мечом и щитом, окружил своего противника и

заостренных краях щитов см. в главе 6. Воин, который не мог использовать в использовал «Подожди и оцени», чтобы найти возможность, или «Удар» (стр.

игре свой меч и баклер, пытался наносить удары ногами, руками, захватами 100–101) своим щитом, чтобы создать ее. Он часто атаковал, врываясь, нанося

и тейкдаунами. Бойцы с мечом и баклером, как правило, сражались в обороне, удары и быстро отступая. Считайте это решительной атакой (решительной) с

используя маневры защитной атаки и атаки до тех пор, пока противник не двумя шагами – один внутрь, другой наружу. Вместо этого он может начать

оказался в невыгодном положении, а затем продвигались вперед с помощью защитную атаку в виде колющего удара в уязвимое место. Если нападавший

сильных вооруженных или невооруженных атак. перешел в наступление, стилист наказывал его приемом «Контратака». Если

О бойцах, использующих меч и баклер, ходит мало легенд. его враг продолжал атаку, человек с мечом и щитом отвечал Тотальной

Однако в кинематографической кампании наверняка могут существовать Защитой (Увеличенный Блок) и использовал отступление, чтобы открыть

выдающиеся стилисты! Вероятными приемами являются те, которые улучшают брешь. Когда ситуация приближалась слишком близко, он агрессивно

бой с использованием двух видов оружия одновременно. использовал свой щит – как для того, чтобы оттолкнуть противника на

Хотя игра с мечом и баклером в первую очередь являлась боевым расстояние вытянутой руки, так и для того, чтобы нанести ему удар.

искусством, она также имела и спортивную сторону. Бойцы иногда надевали

СТИЛИ 199
Machine Translated by Google

Удар с разворотом (стр. 79-80). Таэквондо также учит ударам руками, включая
удары копьем и гребнем, но считает их второстепенными. В школах, где
Рейтинги таэквондо преподают разные виды искусства самообороны, удары руками и ногами
Таэквондо (см. ниже) обозначает ранг с помощью серии цветных приравниваются к равным.
поясов, как и в японских искусствах, из которых оно взяло свою систему

рангов. Он использует 10 рангов гуп и 10 данов . Цвета поясов: белый (10- В соревновательном таэквондо удары засчитываются только в том случае,
й груп), желтый (8-й груп), зеленый (6-й груп), синий (4-й гук), красный (2-й
если они поражают грудь. Удары ногами должны поражать противника на
груп) и черный (с 1-го по 10-й дан). В рангах гупов с нечетными номерами
уровне талии или выше. Эффектные высокие удары принесут наибольшее
используется пояс цвета предыдущего ранга с полосой цвета следующего
количество очков и откроют возможность победы нокаутом. Стилисты также
ранга; например, 7-й гап носит желтый пояс с зеленой полосой.
демонстрируют технику ломки, чтобы продемонстрировать силу. Инструкторы
и судьи ожидают, что опытные практикующие смогут разбивать доски или
бетон всеми приемами ударов руками и ногами.
Не все школы используют эту традиционную систему ранжирования.
Таэквондо широко распространено – особенно в США, где оно появилось
Многие использовали самые разные цвета поясов для обозначения
через год после своего основания – и найти учителя легко. Многие школы
разных рангов, добавляя сплошные цвета, такие как фиолетовый и
«каратэ» на самом деле преподают разновидность таэквондо! Таэквондо было
оранжевый, для обозначения гупов с нечетными номерами.
представлено в показательных видах спорта на Олимпийских играх 1988 года
Некоторые добавляют больше промежуточных полос между поясами,
и стало полноценным олимпийским видом спорта на Играх 2000 года.
чтобы обеспечить устойчивый прогресс за счет небольших рекламных акций.

Навыки: Прыжки; Каратэ; Каратэ Спорт; Мастерство (Додзё).


Техники: Удар топора; Удар ногой назад; Удар локтем; Экзотический удар
Никаких историй о «кинематографических» воинах с мечом и щитом не
рукой; Удар в прыжке; Удары ногами; вращающийся удар; Вращающийся удар;
существует. Однако Мастер, безусловно, должен разрешить их, и некоторые
Свип (каратэ).
приемы очень подходят для этого стиля.
Кинематографические навыки: Разрушающий удар; Летающий прыжок; Силовой удар.
Современные реконструкторы, в частности Общество творческого
Кинематографические приемы: удар ногой в прыжке в полете.
анахронизма (SCA), немало потрудились над воссозданием этого стиля.
Перки: Быстрое втягивание (удары ногами); Владение техникой (любая
Используйте стиль, как написано, заменяя боевые навыки навыками
техника удара ногой); Необычная тренировка (Сокрушающий удар, только
единоборств. Для стальных реконструкторов даже это изменение не является
против хорошо закрепленных объектов вне боя).
необходимым.

Дополнительные
Навыки: Палаш; Щит; Борьба.
преимущества: Подходит.
Техники: Контратака (Палаш); Финт (Палаш или Щит).
Недостатки: Чрезмерная самоуверенность; Репутация (высокие цели).

Кинематографические приемы: Атака двумя оружиями (палаш или щит);


Навыки: Акробатика; Игры (Таэквондо).
Защита двойным оружием (палаш или щит); Летающий выпад (Палаш).

Перки: тренировка «Стена щитов»; Устойчивый (неровный).


ТАЙЧИ ЦУАНЬ _
Дополнительные
6 очков
преимущества черт : Боевые рефлексы; Расширенный блок; Улучшенный
Тайцзи-цюань – буквально «высший кулак», но на самом деле названный
уклон.
в честь знаменитой диаграммы инь/ян – это искусство, предназначенное для
Недостатки: Обязанность.
боя и самообороны. Кажется, что оно зародилось в Китае 17-го века, но
Навыки: Акробатика; Драка; Нож.
основано на гораздо более древних принципах. Мастер мог бы разумно
включить Тайцзи-цюань в историческую игру, действие которой происходит

ТЭКВОНДО _ _ за столетия или даже тысячелетия до 17-го века. Современные геймеры


должны знать, что, хотя этот стиль является прародителем системы Тай Чи,
5 баллов практикуемой сегодня для здоровья и духовных целей, они не идентичны; см.
Таэквондо (по-корейски означает «путь рук-ног») берет свое начало в Тайцзи (стр. 201).
нескольких корейских боевых искусствах с 500 года нашей эры – или, по
некоторым данным, раньше. Однако официальное его основание состоялось Тайцзи-цюань — это внутреннее искусство, основанное на технике
в 1955 году. Хотя оно произошло от боевых искусств, по большей части это дыхания цигун , потоке ци и равновесии. Практик создает «корень», или точку
спортивная форма, подобная современному каратэ. Действительно, оно равновесия, и использует ее для запуска атак и сопротивления им. Удары часто
заимствовало некоторые ката (позже удаленные и замененные местными выполняются ладонью или свободным кулаком; стилисты широко используют
формами) и использование цветных поясов из этого искусства. Однако есть технику «Кулак-молот». Удары ногами, как правило, наносятся низко и
школы, в которых таэквондо преподают для самообороны, а не для регулярно сопровождаются ложным ударом для отвлечения внимания –
соревнований; они включают в себя полноконтактные матчи (с мягкой броней) обманной атакой.
и интенсивные тренировки. Основная основа практики Тайцзи-цюань — это единая форма, содержащая
В таэквондо упор делается на удары, особенно на силу, скорость и все техники искусства, выполняемая медленно и расслабленно. В бою боец
полезность ударов ногами. Стилисты используют все виды ударов ногами, использует те же методы в полную силу. Тайцзи-цюань включает в себя
особенно высокие, направленные в голову, поскольку они дают наибольшее практику «толкающих рук». Практикующие стоят лицом к лицу и пытаются
количество очков на соревнованиях. Они даже практикуют удар ногой после оттолкнуть своего противника или вовлечь его в атаку против внезапного
поворота на 540 градусов; воспринимайте это как версию Тотальной Атаки удара.

200 СТИЛИ
Machine Translated by Google

ТАЙХОДЗЮЦУ
отсутствие сопротивления, в результате чего его отбрасывают или сбивают с толку.

Это помогает стилистам тренировать баланс и умение сбивать противников с ног.

6 очков
В бою боец тайцзи-цюань обычно использует маневры ожидания, позволяет Период Токугавы в Японии был эпохой усиления государственного контроля.
противнику атаковать первым и хорошо использует стоп-удар (стр. 108) и ответный Полиции пришлось обуздать неуправляемых ронинов и самураев, которые часто
удар (стр. 124-125). Он парирует нападавшего, затем хватает его и наносит удар. были вооружены, а иногда и опасны.

В столице Эдо это привело к увеличению численности полиции, обученной


Типичными последствиями блокировок являются броски, тейкдауны и удары. усовершенствованной тактике поимки преступников. Главным среди их методов
Вместо этого стилист может использовать толчок, чтобы сбить с ног противника, было Тайходзюцу, боевое искусство, целью которого было быстро обезоружить
потерявшего равновесие, или подготовить противника к удару ногой, кулаком или сопротивляющегося противника и сделать его беспомощным, не причиняя при
броском с нижней линии. Тотальные и целенаправленные атаки этом необратимых травм или смерти.
редкий.
Фирменным оружием Тайходзюцу было дзютте, способное парировать мечи,
Кинематографическое Тайцзицюань особенно мощно. В основном это связано обезоруживать и наносить удары, не нанося кровавых порезов, как это делает меч.
с упором на способности ци. ГМ должен разрешить кинематографическим стилистам Дзютте настолько тесно отождествлялось с Тайходзюцу, что стало таким же
заменить борьбу сумо на толчок в списке навыков стиля. символом власти, как и оружием. Другое оружие Тайходзюцу включало кусаридзютте,

сасумата и содегарами («ловец рукавов»). Оружие типа цепей и дубинок было


Традиционный Тайцзи-цюань включает формы оружия: дао, цзянь, копье и популярно, потому что их было трудно, если не невозможно, сломать мечу, и они
посох. Некоторые школы добавляют боевой веер и режущее колесо. Как и могли обезоружить противника, владеющего мечом. Подробнее об этом оружии
безоружные формы этого искусства, его техники владения оружием плавны, плавны см. в Главе 6.
и обманчиво расслаблены.

В большинстве современных школ преподают различные варианты навыков владения оружием в

стиле боевого искусства, если они вообще их предлагают. Целью Тайходзюцу было вывести из строя или захватить противника , не

причинив ему серьёзного вреда. Почти все, что достигало этого, было приемлемо.
Навыки: Контроль дыхания; Дзюдо; Искусство дзюдо; Каратэ; Борьба сумо.
Например, офицеры, обученные Тайходзюцу, иногда носили метсубуси (стр. 220) и

использовали их, чтобы вдувать ослепляющий порошок в лицо цели, чтобы


Техники: Блокировка рук; Молотовый кулак; Свип (дзюдо,
облегчить его задержание. В ходе обучения также уделялось особое внимание
Каратэ или борьба сумо).
групповой тактике: офицеры работали парами или небольшими группами, чтобы
Кинематографические навыки: Неподвижная стойка; Сила духа;
окружить подозреваемого, быстро его обезоружить и связать. Из-за такого акцента
Точки давления; Секреты давления; Толкать.
на захвате были распространены защитные атаки и такие методы, как
Кинематографические приемы: Удар по точкам давления; Перекат с ударом.
обезоруживание и целевые атаки на конечности. Захваты, как правило, были

прелюдией к тейкдауну или захвату рук.


Перки: Необычное обучение (Толкание, при этом нельзя ступать или двигаться).

Дополнительные Тайходзюцу включало Ходзёдзюцу: искусство связывания подозреваемых

преимущества черт : Мощная Ци; Внутренний баланс; Идеальный баланс. веревкой (часто с использованием сложных узлов). Обычно это сопровождалось

Навыки: Самогипноз; Палаш; Искусство палаша; Нож; Ножевое искусство; булавкой или замком на руке, которые не позволяли задержанному эффективно

Медитация; Savoir-Faire (Додзё); Копье; Копье Искусство; Персонал; Персонал Арт. сопротивляться. Кинематографисты могут использовать технику связывания, чтобы

связать противников в бою , не удерживая их предварительно!

Техники: Толкающий удар.

Тайходзюцу было уникальным для Японии эпохи Токугава. Сегодня этот стиль

вымер, хотя некоторые из входящих в него навыков владения оружием остались.

См. «Стили полицейских» (стр. 145) для получения информации о стилях


Тай Чи современной полиции.

2 балла
Навыки: Джитте/Сай; Дзюдо; завязывание узлов; Кусари; Персонал.
Тайцзи – медитативная версия Тайцзи-цюань (стр.
Техники: Привязка оружия (Джитте/Сай); Разоружение (Джитте/Сай или Кусари);
200-201). Практикующие тайцзи - в отличие от стилистов
Опутать (Кусари); Крюк (Посох); Прицельная атака (Джитте/Сай Замах/Рука);
тайцзи-цюань - наносят все удары совершенно без
Прицельная атака (взмах Кусари/рука).
применения силы и редко, если вообще когда-либо, практикуются против противника.
Кинематографические навыки: Сила духа; Точки давления.
Такая подготовка не дает эффективных ударных способностей.
Кинематографические приемы: Переплет; Удар в точку давления; Щелевое
Лишь немногие школы предлагают практику толкающих рук. Обучение обращению с
оружие (Джитте/Сай).
оружием, если таковое имеется, обучает исключительно навыкам боевого искусства.
Перки: Мастерство формы (Кусаридзютте); Адаптация стиля (Кусарийдзюцу);
Навыки: Искусство дзюдо. Работа в команде (Тайходзюцу); Техника адаптации (разоружение).
Кинематографические навыки: Неподвижная стойка; Толкать.

Кинематографические приемы: Перекат с ударом.


Преимущества

Дополнительные навыки: дополнительных черт : Улучшенное парирование (Jitte/Sai).


самогипноз; Контроль дыхания; Искусство палаша; Ножевое искусство; Медитация; Недостатки: Обязанность; Чувство долга (Невинные мирные жители).
Savoir-Faire (Додзё); Копье Искусство; Персонал Арт. Навыки: Духовая трубка; Древковое оружие.

Перки: Связь с оружием, обычно с джутте.

СТИЛИ 201
Machine Translated by Google

ТАЙДЗЮЦУ
Ниндзя и ниндзюцу 6 баллов
Японские иероглифы, составляющие слово «ниндзя», означают «тот, Тайдзюцу («искусство боя с телом») — это ударное и борцовское
кто выдерживает». Альтернативное прочтение — «искусство невидимости». искусство ниндзя. Этот термин не является синонимом Ниндзюцу.
В некоторые времена и в некоторых местах ниндзя также называли шиноби. «Ниндзюцу» включает в себя все навыки ниндзя – не только Тайдзюцу, но
и обучение скрытности, уловкам и обману, а также ряд других боевых и
Ниндзюцу (иногда пишется как Ниндзюцу) — термин, обозначающий невооруженных стилей. Эти дополнительные элементы не имеют никакого
всю совокупность искусств, практикуемых ниндзя. Среди прочего, к ним отношения к Тайдзюцу!
относятся маскировка, лазание, уклонение, шпионаж, а также вооруженный
и невооруженный бой. Тайдзюцу (см. справа) описывает определенный Тайдзюцу состоит из трех основных компонентов, которые преподаются вместе.
набор боевых навыков. и уделено одинаковое внимание:

1. Падение, кувыркание и акробатика.


Оружие ниндзя Лишь немногие
2. Удары, пинки и разбивания.
виды оружия, обычно ассоциируемые с ниндзя, были уникальными
3. Борьба и блокировка суставов.
«оружиями ниндзя». Например, полиция эпохи Токугава использовала
метсубуси (разновидность духовой трубки), чтобы отвлекать подозреваемых; Стилисты используют скорость, гибкость и быстрые движения, чтобы
самураи носили кусаригаму и сюрикены в качестве запасного оружия; а защитить себя и победить своих противников. Они остаются мобильными
тонфа, сай и нун-чаку принадлежали окинавскому искусству Кобудзюцу (с. и стараются избегать статического боя. Для этого ниндзя регулярно
178). Ниндзя вообще отдавали предпочтение оружию самураев. Это использует Уклонение, чтобы обойти врагов, и Акробатическое Уклонение,
неудивительно – это оружие было легко доступно, и в маскировке ему было чтобы избежать атак.
легче сливаться с толпой, а ниндзя должны были быть обучены его Удары Тайдзюцу используют как сжатые кулаки, так и экзотические
использованию, потому что многие (возможно, большинство или все)
удары руками (удары пальцами, удары копьем, шуто и т. д.). Удары ногами
ниндзя на самом деле были членами самурайских кланов.
в первую очередь наносятся пяткой, подушечкой стопы или верхней
частью стопы. Предпочтительными целями для всех типов ударов являются
пах, жизненно важные органы, шея и глаза, поскольку Тайдзюцу стремится
Однако ниндзя, возможно, использовали больше скрытого и
быстро вывести противника из строя. Обманные атаки, основанные на
комбинированного оружия, чем большинство людей, в качестве резервного
скорости или смене цели, являются обычным явлением. И наоборот,
оружия или тактики внезапности. «Безоружный» шпион может скрыть
телеграфные атаки (стр. 113) редки.
несколько смертельных (или, по крайней мере, отвлекающих) секретов!
Ослабив противника ударами, практикующий тайдзюцу либо наносит
Однако отравленное оружие, часто предлагаемое ниндзя, маловероятно —
больше ударов, либо атакует с помощью захвата, за которым следует
такие вещи, как правило, опасны как для пользователя, так и для жертвы.
бросок или тейкдаун.
Как и современные убийцы, ниндзя, вероятно, знали, что еда — лучший
Как только его противник побежден, он может нанести завершающий
переносчик яда.
удар, применить захват руки, чтобы добиться подчинения, или последовать
за своей жертвой на землю, чтобы получить булавку. Студенты
Персонажи ниндзя продвинутого уровня иногда изучают дополнительные техники партера,
Каждый ниндзя должен знать Тайдзюцу (см. выше). Исторический
но это в основном искусство стоя.
ниндзя также будет практиковать один или несколько стилей японского
Современные школы тайдзюцу обучают большому количеству видов
оружия; например, Кендзюцу (стр. 173–175), Кусаридзюцу (стр. 179),
оружия, которые в исторические времена были частью других дзюцу.
Кусаригамадзюцу (стр. 180) или Сюрикендзюцу (стр. 195–197).
Такое обучение обычно начинается с первых нескольких поясов, хотя в
Кинематографическим ниндзя следует добавить еще Кобудзюцу (с. 178) –
некоторых школах оружие резервируется для обладателей черных поясов.
использовать так называемое «оружие ниндзя» с Окинавы! Подходящие
Оружие включает ханбо, дзё, катану, нож, кусари, нагинату, ниндзя-то,
шаблоны ниндзя см. в разделах «Убийца» (стр. 31–32) и «Шпион» (стр. 38).
сюрикен, копье, посох и даже тэссен (боевой веер); подробности см. в
главе 6. Все эти навыки не являются обязательными, но изучать тайдзюцу,
Реалистичный ниндзя должен экипироваться, как описано выше.
не изучая оружие, необычно. Некоторые даже говорят, что вся цель
Кинематографисты могут носить «костюм ниндзя» (печально известный
тайдзюцу — научиться использовать что угодно в качестве оружия — будь
черный костюм с капюшоном, который не является историческим; см.
то специально созданное или импровизированное. Стилисты используют
«Ниндзя», стр. 13) или другой костюм для боевых искусств. Некоторые могут
работу ног, тактику и движения рук тайдзюцу без оружия, когда они
включить в свой арсенал огнестрельное оружие, особенно суперниндзя из
вооружены, и учатся рассматривать оружие как улучшение естественного
комиксов.
оружия тела, а не как его замену.

Ниндзя против ниндзя . В боевых

искусствах мы следуем общепринятому английскому употреблению и


Стилисты кинематографического тайдзюцу — ниндзя в великой
используем слово «ниндзя» как в единственном, так и во множественном
фольклорной традиции. У них есть доступ к огромному количеству
числе. Однако многие предпочитают слово «ниндзя» во множественном
кинематографических способностей. Они могут двигаться незаметно,
числе — и это кажется как-то более подходящим для кинематографической
контролировать функции организма, бесшумно ходить и сражаться с
игры. Когда вы играете быстро и свободно с экипировкой и боевыми
завязанными глазами. Их удары смертоносны, бесшумны и практически
стилями, зачем беспокоиться об английском слове, обозначающем японскую концепцию?
неудержимы. Рассказы о ниндзя приписывают им практически все подвиги
Настоящий мастер обмана знает, что имена имеют силу, и хочет , чтобы
в мифах о боевых искусствах. Ниндзя голливудского стиля также часто
люди ошибались!
владеют оружием Кобудзюцу – действительно, навыки обращения с
нунчаку, саем и тонфой практически необходимы!

202 СТИЛИ
Machine Translated by Google

Современные школы тайдзюцу существуют, и практикующих их называют Настоящее происхождение Вин Чун кажется более прозаичным. Этот стиль, по-

«ниндзя». Некоторые обучают заново изобретенной форме Ниндзюцу, дополненной видимому, возник из боевых приемов, используемых на юге Китая, особенно

тренировками по скрытности, костюмами и нунчаку. лодочниками. Ссылки на бойцов, использующих формы и названия техник,

Другие сосредотачиваются почти исключительно на тайдзюцу. В настоящее время уникальные для Вин Чун, позволяют предположить, что его история началась более

существует только один сертифицированный Великий Мастер Тайдзюцу, который чем за столетие до его легендарного основания.

возглавляет три школы Нинпо (Ниндзюцу) и шесть других школ боевых искусств,

объединенных в единое Будо-рю. Существует несколько школ Вин Чун. Самая распространенная вариация

В этих школах используются стандартные ранги 10 кю и 10 данов , хотя в некоторых сегодня – это версия семьи Ип, которая преподавала Вин Чун на протяжении веков.

есть ранги 15 данов. Учащиеся выполняют партнерские упражнения, выполняют Самый известный ученик этого искусства Брюс Ли (стр. 24-25) был учеником Ип

ката (иногда измененные ломаным ритмом и импровизированными приемами) и Мана.

носят ги. В Вин Чун особенно мало церемоний и ритуалов. В нем традиционно

Исторические ниндзя выучили боевой стиль, почти идентичный этому. Как отсутствуют чины и поклоны, и он имеет только три формы.

отмечалось выше, навыки обращения с оружием они приобретали отдельно. Им Этот стиль фокусируется на небольшом наборе широко применимых инструментов и

следует изучить стили основного оружия (например, катаны, вакидзаси и копья) и подчеркивает необходимость их отработки до тех пор, пока они не станут естественными в бою.

дополнительного оружия (например, сюрикена и кусари). Дополнительную Акцент делается на ближний бой – короткие удары руками, защитные удары по

информацию о ниндзя см. в разделе «Ниндзя и ниндзюцу» (стр. 202). нижней линии, мягкие парирования и болевые приемы стоя. Его характерная

стойка — слегка наклонена назад, ноги поставлены рядом. Вин Чун включает в себя

два оружия: меч-бабочка, используемый парами, и посох, используемый как


Навыки: Акробатика; Дзюдо; Каратэ; каратэ искусство; Мастерство (Додзё).
двуручный меч для выполнения широких размахивающих атак.

Техники: Акробатический стенд; Замок руки; Брейкфолл (Акробатика или


Основополагающими для Вин Чун являются концепции средней линии,
Дзюдо); Удушающий захват; хлопанье по ушам; Удар локтем; Уклонение (Акробатика
воображаемой линии, проведенной по центру тела практикующего, и шести
или Дзюдо); Экзотический удар рукой; Глаз-тыкание; Финт (Каратэ); Удары ногами;
«ворот» (верхних, средних и нижних по обе стороны от центральной линии),
Удар коленом; Прицельная атака (экзотический карате-удар рукой/шеей);
которые являются отверстиями для атаки из или через. Стилисты учатся держать
Прицельная атака (удар ногой каратэ/в пах); Целенаправленная атака (удар каратэ/
центральную линию направленной на противника, не приближаясь к нему, сводя
шея).
к минимуму его способность наносить удары и одновременно максимизируя
Кинематографические навыки: бой вслепую; Контроль тела; Разрушающий
собственную эффективность. Еще одним ключевым аспектом искусства является чи
удар; Летающий прыжок; Гипнотические руки; Искусство невидимости; Легкая
сао, или «прилипающие руки»: ощущение смещения баланса или концентрации
прогулка; Ящерица восхождение; Сила духа; Силовой удар; Точки давления; Секреты
противника, чтобы ответить парированием и контратакой или захватить его
давления; Чувствительность; Искусство метания.
конечности. Студенты иногда практикуют Чи Сао с завязанными глазами, чтобы
Кинематографические приемы: Выщипывание глаз; Парирование хлопком в
повысить чувствительность.
ладоши; Смертельный удар в глаз; Смертельный удар; Смертельный удар; Удар в
Вин Чун ожидает, что практикующий перехватит инициативу и сокрушит своего
точку давления; Перекат с ударом; Временная защита.
противника быстрыми атаками. Боец Вин Чун использует «цепные удары» — серии
Перки: акробатические финты; Импровизированное оружие (Любое); Адаптация
защитных атак, часто выполняемых в виде быстрых ударов — чтобы вывести
стиля (любой японский стиль вооружения); Адаптация техники (финт); Необычная
противника из равновесия. Удары ногами часто нацелены на ноги и, как правило,
тренировка (чувствительность, только когда хотя бы одна рука находится в
также являются защитными атаками. Стилист встречает удары противника джемом.
физическом контакте с противником).
При использовании комбинаций (стр. 80) среди стилистов распространена

комбинация (удар каратэ/туловище + удар ногой/ногой каратэ). Иногда это следует

Преимущества за парированием, которое ослабляет защиту противника, открывая его для комбо;

дополнительных черт : Улучшенное уклонение; Язык (японский). смоделируйте это как контратаку. Боец продолжает атаковать таким образом, пока

Недостатки: Заблуждения; самоуверенность; Репутация (Глупый подражатель не оглушит или не ослабит свою жертву, а затем использует удары – вероятно, в

ниндзя). сочетании с блокировкой – чтобы прикончить ее.

Навыки: Прыжки; Нож; Кусари; Древковое оружие; Короткий меч; Сюрикен;

Копье; Персонал; Двуручный меч; любой навык владения оружием в рамках

Кобудзюцу (стр. 178). Кинематографические стилисты Вин Чун чрезвычайно сильны.

Техники: борьба в партере (дзюдо). Они могут чувствовать атаки противника, используя Чувствительность, и

использовать свою ци, чтобы закрепиться на месте. Их невооруженные удары

ВИН ЧУН
особенно смертоносны: они нацелены на точки давления или жизненно важные

места, чтобы парализовать или убить.

Вин Чун широко распространен. Найти преподавателя не сложно.


4 балла Вин
Некоторые школы используют формальную систему ранжирования цветных поясов;
Чун — боевое искусство родом из южного Китая. По легенде, он был основан в
у других вообще нет системы ранжирования.
начале 18 века. После разрушения храма Шаолинь монахиня по имени Нг Муи

бежала на юг. Она познакомилась с Йим Вин Чун, дочерью владельца магазина, и Навыки: Каратэ; Короткий меч; Борьба.

научила ее шаолиньскому боксу. Йим добавила техники и продолжила обучать Техники: Блокировка рук; Ближний бой (Короткий меч); Контратака (каратэ или

своему стилю мужа, который назвал его в ее честь. В вариациях этой истории Йим короткий меч); Удар локтем; Финт (каратэ или короткий меч); Варенье; Удар

изучает этот стиль, чтобы победить агрессивного генерала, который хотел сделать коленом; Штамповый удар; Прицельная атака (удар ногой/ногой в каратэ).

ее своей наложницей.

Кинематографические навыки: бой вслепую; Неподвижная позиция; Сила духа;

Силовой удар; Точки давления; Секреты давления; Чувствительность.

СТИЛИ 203
Machine Translated by Google

Кинематографический
Техники: Атака двумя оружиями (короткий меч); Защита Боевая борьба была распространена, по крайней мере, еще в средние века. Это

двумя видами оружия (каратэ или короткий меч); Смертельный удар в глаз; продолжалось и в эпоху Возрождения; действительно, многие мастера фехтования

Смертельный удар; Удар по точкам давления. чувствовали себя обязанными включить в свои руководства раздел, посвященный

технике борьбы, чтобы продемонстрировать, что их знания боя являются полными.

Перки: Обучение обращению с оружием в левой руке (короткий меч); Многие такие руководства сохранились и сегодня. Их изображение бойцов,

Специальная настройка (парирование каратэ > блокировка рук); Адаптация техники вооруженных мечами и фехтовальным оружием, которые душат, бьют друг друга и

(Контратака); Необычная тренировка (чувствительность, только когда хотя бы одна ставят подножки, опровергает современный идеал «джентльменского»

рука находится в физическом контакте с противником). фехтовальщика.

Дополнительные черты
Стилисты научились осторожно подходить и ждать, пока соперник допустит
Преимущества: Амбидекстрия; Улучшенное парирование (только
ошибку. Они широко использовали метод «Подожди и оцени». Атаки принимали
Руки или все); Внутренний баланс; Язык (кантонский диалект).
форму захватов и ударов, рассчитанных на быстрое выведение противника из строя:
Недостатки: Излишняя самоуверенность.
приемы борьбы стоя, такие как захват руками и захват пальцами; ключи для
Навыки: Нож; Savoir-Faire (Додзё); Персонал; Двуручный меч.
конечностей; и выводящие из строя удары, направленные в глаза, пах, челюсть, нос

и шею. Большинство стилей боевой борьбы предполагали поле боя или уличную
Техники: захват ногами.
драку, поэтому тактика боя на земле была редкостью. Первоочередной задачей
Перки: Обучение обращению с оружием в левой руке (нож).
бойца на земле было встать!

БОРЬБА Мастера подчеркивали важность силы в борьбе, но они также знали, что одних
Борьба в той или иной форме является старейшим боевым искусством в мире.
мышц не всегда достаточно для победы в схватке. Они учили противостоять
Люди (и их предки) боролись задолго до письменной истории. Почти в каждой
вооруженным нападениям и ожидали, что студенты смогут сражаться как с оружием,
культуре – не только в той, которая известна своими боевыми искусствами – есть та
так и без оружия. Некоторые даже обучали приемам выбивания оружия (особенно
или иная форма борьбы, будь то спортивная или боевая. Сюда входят азиатские
ножей) из рук нападавшего.
страны, известные сегодня своим ярким стилем, такие как Китай. Ниже приведена

небольшая выборка важных стилей борьбы, выбранных из-за их полезности в

кампаниях GURPS в целом и в играх по боевым искусствам в частности.


Боевая борьба предполагала наличие вооруженного и часто бронированного

противника, поэтому упор делался на захваты и броски, а не на удары. Таким

образом, ударная техника, как правило, не была особенно развитой. Однако

некоторые мастера были опасными и заметными исключениями.

Боевая борьба
Кинематографические борцы должны быть сильными, хотя есть старинные
4 очка Боевая
иллюстрации, на которых изображен морщинистый старик, весело уничтожающий
борьба – иногда известная как «драка по принципу «все в одном»» – была
своего крепкого молодого противника. Бойцы изучали жизненно важные области
прагматичным боевым искусством. Рыцари, фехтовальщики и другие
тела и наносили удары по ним, что могло оправдать навык «Точки давления».
профессиональные оружейники регулярно изучали его, чтобы дополнить свои
Многие другие кинематографические достижения соответствуют этому стилю. В
навыки владения оружием. У него не было ни правил, ни чувства честной игры. Все
одном руководстве даже показано, как парировать атаки оружием, сидя!
удержания были «законными», и любая тактика, которая могла нанести вред,

встревожить или вывести из строя врага, считалась хорошей.

204 СТИЛИ
Machine Translated by Google

Этот стиль, с небольшими вариациями, подходит для борьбы без правил


во всем мире – будь то в Китае, на Кавказе, на Ближнем Востоке или в странах
Африки к югу от Сахары. Историческим героям не составит труда найти хозяина
борьба подчинением
практически в любом месте и в любой период. 3 балла
Борьба сабмишн – вид современной борьбы, схожий
по характеру со смешанными единоборствами, но без
Навыки: Драка; Дзюдо; Борьба.
нанесения ударов. Цель состоит в том, чтобы заставить
Техники: Блокировка рук; Прорыв; Удушающий захват; Разоружение (драка,
противника сдаться, используя болевые или удушающие
дзюдо или борьба); Удар локтем; Выдавливание глаз; Глаз-грабли; Замок пальца;
приемы. Борцы набирают очки за броски, позиции и
Молотовый кулак; Замок головы; падение колена; Удар коленом; Застежка на удержания. Матчи, которые длятся отведенное время
шею; Свип (дзюдо); Прицельная атака (удар ногой/в пах); Прицельная атака
без подачи, определяются по очкам. Крупный чемпионат,
(Дракующий удар/Лицо); Гаечный ключ (Конечность); Ключ позвоночника.
ежегодно проводимый Боевым клубом Абу-Даби,
привлекает борцов со всего мира.
Кинематографические навыки: Неподвижная стойка; Сила духа; Точки
давления. Навыки: Игры (Борьба сабмишн); Борьба.

Кинематографические приемы: Backbreaker; Борьба сидя (дзюдо); Удар по Техники: Блокировка рук; Удушающий захват; Партерный
точкам давления. бой (борьба); Блокировка ног; Низкий бой (борьба); Замок

Перки: Специальные упражнения (СЛ подъема +1). нижней части тела; Блокировка ног в нижней части тела;
Треугольный дроссель; Путешествие.
Дополнительные Перки: Силовая борьба; Специальные Упражнения (Подъем
преимущества черт : Боевые рефлексы; Подходит или очень подходит. СЛ +1); Адаптация техники (наземный бой).
Недостатки: Жажда крови; Терроризировать; Самоуверенность.
Навыки: Каратэ. Дополнительные
преимущества черт: подходят или очень подходят; Трудно подчинить.
Техники: падение локтя; Борьба в партере (дзюдо или борьба); Удары
ногами; Штамповый удар.

Греко-римская борьба подтянутый и сильный. ГМ может потребовать от соревнующихся борцов


воспользоваться преимуществом Fit. Высокий ST также распространен.
3 очка.
Навыки: Игры (Борьба); Борьба Спорт.
Спортивная борьба, которую мы знаем сегодня, берет свое начало от
Техники: Блокировка рук; Финт (Борьба); Низкий
древних Олимпийских игр. Современная греко-римская борьба – это более
Борьба (Борьба).
безопасная и менее экстремальная версия тех ранних поединков. Однако этот
Перки: Силовая борьба; Специальные упражнения (Подъем ST +1).
вид спорта по-прежнему требует от участников большого мастерства, силы духа
и физической подготовки.
Дополнительные черты
Правила спортивной борьбы ставят безопасность спортсменов на первое
Вторичные характеристики: Улучшенный FP.
место и заменяют приемы, которые могут привести к реальной травме, более
Преимущества: подходит или очень подходит.
безопасными приемами. Например, они допускают захваты головы, но только в
Недостатки: Одержимость (набирать и поддерживать вес).
том случае, если нападающий также вцепится в замок одной из рук
Навыки: Лифтинг; Savoir-Faire (Тренажерный зал); Борьба.
защищающегося. Это снижает вероятность того, что замок заденет шею. и
правил. . делает его менее эффективным в бою или при травме. матч без

Несмотря на это, студенческие борцы успешно перешли в смешанные


Индийская борьба
единоборства и более боевые формы борьбы. С точки зрения игры, они просто 4 очка Индия
улучшают Wrestling по сравнению со стандартным Wrestling Sport и добавляют имеет давние традиции борьбы. Согласно мифу, боги научили смертного
ударные навыки, необходимые для соревнований. этому искусству, чтобы он мог победить демона. Его фактическое происхождение
невозможно проследить, поскольку оно восходит к доисторическим временам.
Борцы греко-римского стиля отличаются высокой мобильностью. Если Однако борьба была распространена в Индии со времен первых письменных
одна техника терпит неудачу, они быстро переключаются на другую. Они источников и популярна до сих пор.
реагируют на движения и реакции своего соперника, используя любую Индийские борцы стремятся к огромным размерам. Идеал – это твердые
возможность для фиксации, блокировки или разворота (вырываясь из захвата и куски мышц, а не чистый вес, который предпочитают японские сумотори. Этот
применяя свой собственный). Борцы используют удары (стр. 100-101), чтобы вид спорта зависит от сабмишенов и кеглей, что ограничивает ценность массы
физически одолеть защиту противника, а финты – такие как перенос веса и как таковой.
фальшивые удары – чтобы создать возможности для нападения. В искусстве Борцы встают уже в 3 часа ночи, чтобы заняться спортом, и выполняют
мастерство ценится выше силы, но сильные борцы имеют определенное данды («кошачьи отжимания») и байтаки (глубокие сгибания коленей), чтобы
преимущество. В матче участники получают очки за успешные приемы, даже развить выносливость и силу. Они всегда выполняют эти упражнения в
если они не принуждают к сабмишену. Бои рассчитаны на время, и сумма очков соотношении 1:2, и каждое упражнение имеет свою программу. Они проводят
определяет победителя, когда время истечет. целый день, поочередно занимаясь борьбой, упражнениями и массажем, чтобы
подготовить мышцы к дальнейшей работе. Средневековые борцы ели мясо;
Греко-римская борьба – олимпийский вид спорта, практикуемый во всем современные люди едят большое количество миндаля, молока и топленого
мире. В США почти в каждой средней школе или колледже есть команда по масла , чтобы стимулировать свою деятельность. Ожидается, что борцы будут
борьбе. Таким образом, найти обучение исключительно легко. Борцы усердно целомудренными, патриотичными и стоическими.
тренируются, и тренеры ожидают от них этого.

СТИЛИ 205
Machine Translated by Google

Как и в других видах спортивной борьбы, в индийской борьбе упор делается на поднимая врагов для Backbreakers и Piledrivers – полагайтесь не на ци, а на «всплески

удержания и удержания. Его фирменная тактика — устойчивое, терпеливое применение адреналина» или театральные усилия. Высокий показатель FP полезен для развития этих

техники и давление, чтобы заставить противника подчиниться. В остальном по навыков и дополнительных усилий.

исполнению во многом напоминает греко-римскую борьбу (с. 205). Кинематографические приемы часто выглядят совсем иначе, чем в других видах

искусства; например, «Пружинная атака» предполагает прислонение спины к клетке или

Борцы традиционно тренируются с гада, или двуручной булавой. Они часто веревкам, окружающим кольцо.

позируют фотографам, держа его в руках, но редко учатся с ним бороться. В исторической Будущие профессиональные борцы посещают школы, предназначенные для

или кинематографической игре он может найти больше применения в качестве оружия. начинающих профессионалов. В некоторых из этих залов также обучают реальным

боевым навыкам, но потенциальный профессионал изучает художественные приемы,

Кинематографические индийские борцы должны быть невероятно сильными. необходимые для зрелищной борьбы. В дополнение к навыкам, необходимым ниже,

Подобно индуистским йогам, они могут быть способны на подвиги контроля над борцы часто изучают сценический бой и выступления, чтобы лучше выглядеть на ринге

телом. Их самоотречение в плане секса, еды и роскоши рассматривается как и за его пределами.

инструмент развития внутренней энергии, которая высвобождается во время ГМ решает, насколько «реалистичен» профессиональный рестлинг в его кампании.

приступов. Если он хочет, чтобы борцы были скорее мастерами боевых искусств, чем исполнителями,

ему следует заменить навыки боевого искусства боевыми навыками. Приведенные ниже
Навыки: Мастерство (Додзё); Борьба; Борьба Спорт.
методы также являются всего лишь предложениями.
Техники: Блокировка рук; Партерный бой (борьба); Низкий
Борьба (Борьба).
Профессионалы – кинематографические или иные – часто называют фирменные
Кинематографические навыки: Контроль тела; Неподвижная позиция; Свет
приемы. Они варьируются от бесполезных техник (стр. 95) до повседневных, даже
Ходить; Сила духа; Точки давления.
простых ударов ногами и руками с красочными названиями. ГМ может разрешить перки
Перки: Специальные упражнения (FP может превышать HT на 50%);
адаптации навыков, которые позволяют любой технике по умолчанию использовать
Специальные упражнения (Подъем ST +1).
искусство борьбы; например, «суплексом» будет «Адаптация навыков» (по умолчанию

«Жертвенный бросок» — «Искусство борьбы»).


Дополнительные черты
Вторичные характеристики: Улучшенный FP. Для каждого приема требуется свой собственный перк, и поскольку по умолчанию

Преимущества: Знакомство с культурой (Индия); В хорошей или очень хорошей используется «Искусство борьбы», боевое использование имеет -3. Большинство борцов

форме; Внутренний баланс. используют их как завершающие приемы в конце боя.

Недостатки: Чрезмерная самоуверенность; Чувство долга (Индия); Обеты


Навыки: Искусство боя; Борцовское искусство; Борьба Спорт.
(целибат, вегетарианство).
Техники: Прорыв; Удушающий захват; Падение удара; падение локтя; Голова
Навыки: Двуручный топор/булава; Двуручный топор/булава Арт.
впритык; Штамповый удар; Гаечный ключ (Конечность).

Кинематографические навыки: Разрушающий удар; Силовой удар.

Профессиональная борьба Кинематографические приемы: Backbreaker; Ручной улов; Копер; Перекат с ударом;

Пружинная атака (Искусство боя).


4 очка
Перки: Штик (варьируется); Адаптация навыков (варьируется); Специальные
Профессиональная борьба, или «развлекательная борьба», имеет поклонников
упражнения (DR 1 для людей с жесткой кожей); Необычная тренировка (Перекат с ударом,
по всему миру – от США до Японии, от Европы до Южной Америки. Он охватывает
Только по подпружиненному полу ринга или против канатов).
все: от любительской «дворовой» борьбы до мира шоу-бизнеса профессиональных
федераций. Это стиль телевизионных борцов, мексиканских лучадоров в
масках . . . и сверхмощные кирпичи. Дополнительные

характеристики Вторичные характеристики: Улучшение FP и HP.


Профессиональная борьба вращается вокруг зрелищных или болезненных Преимущества: Союзник (партнер по тег-команде); Харизма; Трудно подчинить;
приемов. Это агрессивный стиль, в котором соперники используют захваты, Высокий болевой порог; Покровитель (борцовская организация); Репутация (Хороший
тейкдауны и сильные удары, чтобы отправить противника на пол. Решительная парень, от фанатов).
атака (сильная) и тотальная атака (сильная) чрезвычайно распространены для Недостатки: Жирный; Гигантизм; Репутация (Плохой парень, от фанатов); Репутация
ударов и тейкдаунов! (подписной ход).

Навыки: Акробатика; Драка; Игры (Профессиональная Борьба); Хобби-навыки


Есть некоторые споры о реальной эффективности профессионального рестлинга.
(силовые подвиги); Производительность; Сценический бой; Двуручный топор/булава
Это выступление, но многие участники в хорошей форме и сильны. Техники, которые (для стульев!); Борьба.
они демонстрируют, – если их применять «по-настоящему» – могут нанести огромный

ущерб. Однако «соперники» на ринге на самом деле больше похожи на опытных Техники: Блокировка рук; Экзотический удар рукой; Молотовый кулак; Замок головы;
сообщников, которые тренируются следовать движениям друг друга, чтобы повысить Щелчок на шее.
результативность и снизить вероятность травм.

Можно с уверенностью предположить, что если борец успешно применит один из этих

приемов всерьез, это будет очень больно.


УШУ
6 баллов Ушу
Кинематографические борцы могут выполнять многие трюки этого искусства за
– государственное боевое искусство Китайской Народной Республики (КНР). В 1950-
пределами ринга, против не желающих и отказывающихся сотрудничать противников.
х годах КНР официально приняла термин «ушу» вместо «кунг-фу» для обозначения всех
Они чрезвычайно сильны и способны выдержать серьезное наказание, не вздрагивая
вооруженных и невооруженных боевых искусств. В этих заметках описывается особый
(но не без драматического поверхностного кровотечения!). У них должны быть высокие
стиль, также называемый «ушу», который центральный спортивный комитет создал на
ST и HT, а также такие преимущества, как «Трудно подчинить». Особые навыки – особенно
основе северного («длинного») кунг-фу, южного кунг-фу, тайцзи и тренировок с оружием.
Power Blow, используемые для нанесения мощных ударов с разворота и

206 СТИЛИ
Machine Translated by Google

Коммунистическое правительство считало традиционные боевые искусства практикующие должны уметь выполнять большинство движений, которые можно

реакционными и подрывными – оно не могло забыть традиционные связи между увидеть в фильмах о кунг-фу, даже в тех, которые утверждают, что они посвящены

антиправительственными тайными обществами и кунг-фу. Власти также считали, Вин Чун, Храму Шаолинь, Тай Чи или другим искусствам. Многие из звезд этих

что боевые искусства бесполезны для современного боя, но полезны для культурного фильмов – стилисты ушу, а не монахи Шаолиня или ученики Вин Чун! Таким образом,

самовыражения и развития физической формы. Таким образом, когда Центральная ушу идеально подходит для мощных кампаний уся .

спортивная комиссия создавала свой стиль, она заменила многие полезные в бою

приемы привлекательными движениями, не имеющими боевой ценности. Ушу широко распространено в КНР. В других местах школы встречаются реже,
но учащийся сможет найти ее, если постарается. Некоторые школы, которые

«Внутренние» методы также были ликвидированы на том основании, что они были заявляют, что преподают другую форму кунг-фу – часто Шаолинь – преподают стили,

суеверными и ретроспективными. основанные на ушу.


После окончания Культурной революции в 1976 году внутренние методы начали

появляться вновь. В конце 1990-х годов полноконтактные поединки, известные как


Навыки: Акробатика; Прыжки; Каратэ; каратэ искусство; Мастерство (Додзё).
сан-шоу , стали все более распространенными, что привело к появлению большего

количества полезных в бою приложений.


Техники: Акробатический стенд; Удар Топора; Удар ногой назад; Уклоняться;
Хотя тренировки ушу по-прежнему производят в основном спортсменов и кинозвезд,
Экзотический удар рукой; Финт (Каратэ); Удар в прыжке; Удары ногами; вращающийся
некоторые из занимающихся ушу были настоящими бойцами.
удар; Вращающийся удар; Свип (каратэ).

Кинематографические навыки: Разрушающий удар; Летающий прыжок; Ментальный


Ушу предпочитает глубокие стойки, длинные удары руками и ногами.
Сила; Силовой удар; Точки давления; Секреты давления.
Он заимствует некоторые короткие удары и жесткие стойки из южных стилей, но
Кинематографические техники: Атака двумя оружиями (каратэ); Защита с
они менее распространены. Это искусство одновременно акробатическое и
использованием двух видов оружия (каратэ); Борьба сидя (каратэ); Удар в прыжке в
привлекательное, в нем упор делается на эффектные техники и атлетизм, а не на
полете; Смертельный удар; Смертельный удар; Удар с шестом; Удар в точку
практическое применение. Обучение обращению с оружием обычно включает в
давления; Перекат с ударом; Пружинная атака (Каратэ); Временная защита.
себя тупое оружие и «громовые клинки», предназначенные для того, чтобы сверкать,

сгибаться и издавать громкие звуки во время демонстраций. Такое обучение


Перки: акробатические финты; Адаптация техники (Атака с разворота); Владение
чрезвычайно распространено в школах ушу, но не является обязательным.
техникой (любая вращающаяся атака); Необычное обучение («Раздельный удар»:
Большинству мастеров боевых искусств, прошедших обучение ушу, следует изучить
атака двумя оружиями, только для удара двух соседних противников).
хотя бы одно из дополнительных навыков владения оружием, перечисленных для

этого стиля.

Бойцы ушу обычно используют высокие удары ногами и несколько ударов. Дополнительные
Техника одиночных ударов встречается реже, чем шквал ударов; таким образом, преимущества черт: Знакомство с культурой (Китай); В хорошей или очень
Rapid Strike и Total Attack (Double) являются обычными. Ушу также агрессивно, хорошей форме; Гибкость; Язык (мандарин).
благодаря упору на яркие движения. Стилисты регулярно выполняют удары ногами Недостатки: Заблуждения; Одержимость (Совершенствуйте мое искусство).
в прыжке и другие решительные и тотальные атаки. Они используют вращающиеся Навыки: Искусство владения палашом; Дзюдо; Искусство дзюдо;
удары всех видов, как вооруженные, так и безоружные. Производительность; Философия (Коммунизм); Искусство короткого меча; Копье

Искусство; Персональное искусство; Сценический бой; Искусство двуручного цепа; Кнут Арт.
По замыслу ушу избегает мифов о боевых искусствах. Техники: Атака двумя оружиями (Искусство короткого меча); Летающий выпад
Тем не менее, благодаря демонстрациям эффектных техник и фильмам с участием (Любое искусство оружия); Взмах (Искусство копья, Искусство посоха или Искусство
актеров, прошедших обучение ушу, выполняющих уся и трюки на проволоке, двуручного цепа); Вихревая атака (Любое оружие).
сохранилось множество старых легенд, и этот стиль даже приобрел ряд новых .

Кинематографическое ушу

ВЫДУМАННЫЕ СТИЛИ
Художественная литература полна воображаемых боевых искусств. Некоторые «Кулак смерти» предполагает, что волшебник сражается с несколькими и/или

из них похожи на исторические и даже вдохновлены ими. Другие радикально вооруженными и бронированными противниками, будучи безоружным. Некоторые

отличаются. В частности, если в мире есть магия, нечеловеческие расы или другие стилисты также используют посох как средство расширения своей досягаемости или

физические законы, это будет отражаться в его боевых стилях. Ниже приведены противодействия вооруженным противникам. Однако такое обучение является

несколько примеров. Дополнительные примечания см. в разделе « Техники необязательным. Основные техники этого стиля призваны быть эффективными,

проектирования для нелюдей» (стр. 95). когда магу не хватает или он не может использовать свой посох.

Против вооруженных противников этот стиль учит практикующих избегать

ударов по твердой броне или парирования руки оружием. Стилисты предпочитают

использовать заклинание ближнего боя и держать его наготове, пока ждут или
КУЛАК СМЕРТИ оценивают. Они стремятся вынудить противника нанести удар первым, чтобы тот

мог нанести ответный удар, используя технику «Блокировка рук» или «Контратака»,
11 очков «Кулак
а также свое заряженное заклинание. Они учатся полностью действовать и
смерти» — это создание секретной гильдии мастеров управления телом. С тех
маскировать свою линию атаки и часто сочетают решительную атаку (решительную)
пор оно распространилось за пределы их скрытой горной крепости. . . но это не
с обманной атакой. Однако они редко используют защитную атаку; они считают это
уменьшило его грозную репутацию разрушительной силы!
признаком трепета и неуместной осторожности.

СТИЛИ 207
Machine Translated by Google

Против нескольких противников стилисты учатся схватывать одного врага Атаки часто бывают акробатическими и в них хорошо используются финты и
и либо использовать его как щит против остальных, либо бросать на землю, обманная атака. Против ошеломленных или удивленных противников
чтобы временно уравнять шансы. Против одного противника они используют практикующие любят громко выкрикивать киай или название своей техники и
аналогичную тактику, но обычно предпочитают бросок после применения проводить тотальную или решительную атаку, обычно как телеграфную атаку
заклинания. Это дает время, чтобы без перерыва произнести еще одно (стр. 113). Независимо от ситуации, бойцы Человека-Дракона широко используют
заклинание ближнего боя! акробатические движения (стр. 105-107).
Кинематографические стилисты «Кулака смерти» сочетают магию и
способности ци в одном разрушительном пакете. Они часто изучают множество Люди-Драконы известны тем, что после победы над врагом совершают
заклинаний, помимо тех немногих, которые требуются для стиля. Большая полный круг своим оружием в кровавом взмахе над головой.
скорость и ловкость особенно распространены, поскольку они улучшают Не все аколиты делают это – особенно если существует непосредственная
способности волшебника в ближнем бою и делают его более безопасным для опасность со стороны другого врага – но это характерный прием приказа. Это
атаки и использования «Смертельного касания», будучи безоружным. может быть очень пугающим, особенно если сопровождается громким киай!
«Кулак смерти» встречается крайне редко. Единственный способ получить
инструкции — присоединиться к гильдии в ее секретной крепости. Путь густо Чтобы присоединиться к Храму Дракона, потенциальный посвященный
завален ловушками и охраняется странными зверями, а стилисты бродят по должен сначала найти его секретное место в горах. Затем следует длительное

подступам в поисках незваных гостей, на которых можно проверить свои обучение, в ходе которого изучаются философия и история ордена. Кандидаты
навыки. Те, кто успешно избежит этих опасностей, должны пройти магическое должны продемонстрировать высочайшие стандарты героизма и доброты –
и физическое испытание. Неудача означает смерть. хотя ходят слухи о падшем прислужнике, который сотрудничает (некоторые
ГМ, возможно, пожелает потребовать, чтобы Необычное Предыстория отражало говорят, что возглавляет) Они.
все это.

Люди-Драконы продвигаются по рангу, оттачивая свои навыки и


Навыки: Дзюдо; Каратэ; а также заклинания «Неуклюжесть», «Смертельное
демонстрируя свой героизм. В Храме есть 10 рангов: с третьего по Зеленый
касание», «Зуд», «Боль», «Парализовать конечности», «Сопротивление боли»,
Дракон Первого Ордена, с третьего по Красный Дракон Первого Ордена, с
«Судорога» и «Увядание конечностей».
третьего по Золотой Дракон Первого Ордена и, наконец, Грандмастер Драконов,
Техники: Блокировка рук; Контратака (дзюдо или каратэ); Удар в прыжке;
предназначенный для старейших и мудрейших из храмовников. Послушники
Целевая атака (дзюдо-борьба/рука); Целевая атака (дзюдо-борьба/нога).
получают ритуальные татуировки, указывающие на их положение. Они
начинаются с маленьких и простых, но с более высокими уровнями становятся
Кинематографические навыки: Контроль тела; Сила духа; Точки давления;
все более сложными.
Секреты давления; Чувствительность.
Стилисты могут подражать своему тотемному зверю в одном важном
Кинематографические приемы: Перекат с ударом.
отношении — они могут направить свою ци, чтобы дышать огнем. Это атака
Перки: Адаптация стиля (Посох); Техника
ближнего боя с использованием навыка «Врожденная атака (Дыхание)».
Адаптация (Контратака).
Подробности см. в разделе «Дыхание дракона» в разделе «Врожденная атака» (стр. 45).

Дополнительные Урон и стоимость очков зависят от ранга:

преимущества черт: Боевые рефлексы. Магичность 2 необходима для


Зеленый Дракон: Пылающая атака 1d (стоимость усталости, 1 FP, -5%;
изучения заклинаний и, следовательно, стиля; дополнительная магия есть
рукопашная атака, досягаемость 1-4, невозможность парирования, -20%) [4]. 4
общий.
балла.
Недостатки: Жажда крови; самоуверенность; Репутация
Красный Дракон: То же, что и выше, но с Burning Attack 2d. 8 баллов.
(Член странного культа).
Навыки: Акробатика; Прыжки; Персонал; Тауматология.
Золотой Дракон: То же, что и выше, но с Burning Attack 4d. 15 баллов.

КУНГ-ФУ ЧЕЛОВЕКА- ДРАКОНА 10 очков Кунг - фу ГМ также может захотеть позволить высокопоставленным помощникам

Человека- приобретать другие способности ци, специально предназначенные для них.

Дракона — это боевое искусство секретного ордена


героев, основанного тысячи лет назад для борьбы с Они. Кунг-фу Человека-Дракона идеально подходит для фантастической
кампании, вдохновленной аниме. Это могло бы подойти для секретного приказа
Эти воины победили Они в ужасной битве, но это просто заставило Они
в некоторых современных играх со «скрытой магией», но лучше всего это
прибегнуть к скрытности и маскировке. Они используют свои магические силы,
работает, если у героев большие глаза, маленькие рты и гигантское оружие.
чтобы скрываться среди людей, творя зло, их цель — сделать мир более
Для изучения Кунг-фу Человека-Дракона требуется обучение у Мастера и Кодекс
похожим на их собственный, сея беспорядок и хаос. Чтобы остановить их,
Чести (Ся) . Реальной версии не существует !
служители Храма Дракона обучают героев своему искусству. включая секрет
дыхания огня! Только пламя может навсегда уничтожить Они. . . Навыки: Акробатика; Контроль дыхания; Врожденная атака (дыхание);

Дзюдо; Каратэ; Медитация; Философия (Храм Дракона); Рапира; и хотя бы один


из Малого меча, Копья, Посоха или Двуручного меча.
В рукопашном бою кунг-фу Человека-Дракона пренебрегает партерными
боями и борьбой в пользу стильных ударов ногами, сильных ударов руками и Техники: Акробатический стенд; Замок руки; Удар Топора; Удар ногой назад;
потрясающих бросков. Однако стилисты предпочитают сражаться вооруженными. Удар в прыжке; Удары ногами; вращающийся удар; Вращающийся удар;
Наиболее распространенным оружием помощника Зеленого Дракона (новичка) Вращающийся удар (любой).
является меч – обычно цзянь, но иногда и палаш, катана, длинный меч или Кинематографические навыки: Разрушающий удар; Летающий прыжок;
парные мечи-бабочки. Посох и копье тоже популярны. Гипнотические руки; Киай; Ящерица восхождение; Сила духа; Силовой удар;
Точки давления; Секреты давления.

208 СТИЛИ
Machine Translated by Google

Кинематографические приемы: Атака двумя оружиями (любыми); Защита Мастера кинематографа могут направлять свою ци, чтобы оглушать

от двух видов оружия (любое); Удар в прыжке в полете; Летающий выпад врагов словом, противостоять сильному ментальному давлению, совершать
(любой); Перекат с ударом; Временная защита. огромные прыжки и отражать атаки лучевого оружия. Урон от силового меча
Перки: акробатические финты; Сопротивление Ци (Любое); Мастерство не основан на СЛ, но ГМ может позволить Power Blow удвоить (или даже
формы (Копье); Мастерство хвата (любое); Штик («Цвет Человека-Дракона»: утроить!) урон от оружия. Обычно это возможно только для силовых мечников,
+4 к Запугиванию на ходу после сбития или убийства противника); Адаптация которые создают свой собственный силовой меч в гармонии со своей ци; ГМ,
оружия (палаш к рапире); Адаптация оружия (от короткого меча к малому вероятно, должен потребовать Оружейную связь. Бонусы к урону для
мечу). Мастера оружия также применяются с теми же оговорками. Пси-силы (стр.
B254-257) сопровождают все это в некоторых настройках, но с модификаторами
Дополнительные
мощности, аналогичными тем, которые есть в « Силах Ци для мастеров
характеристики Вторичные характеристики: Улучшенная базовая скорость и FP.
боевых искусств» (стр. 46).
Преимущества: Обнаружение (Они); Улучшенное парирование (все);
Дополнительная атака (с несколькими ударами); Соответствовать; Мощная
Ци; Высшая Цель (Убить Они); Репутация (Благодетель); Мастер оружия.
Недостатки: Отличительные особенности (татуировка «Человек-Дракон»
слишком); Фанатизм; Никакого чувства юмора.
Люк Скайуокер: Хорошо, я попробую.
Навыки: Эзотерическая медицина; История (Храм Дракона); Прыжки;
Скрытность; любые навыки владения оружием, не упомянутые выше.

Мастер Йода: Нет. Не пытайтесь.


СИЛОВОЕ МАСТЕРСТВО МЕЧА 5 очков . Силовое фехтование – это

искусство Делай или не делай. Нет никакой попытки.


владения сверхнаучным силовым мечом (стр. B272). В некоторых игровых
мирах силовой меч является оружием знати; действительно, традиция или - Империя наносит
закон могут ограничить его только лицами со статусом 2+. Молодые дворяне
ответный удар
разгуливают с богато украшенным оружием на бедрах.

Они тренируются с маломощными тренировочными лезвиями. . . а настоящее


модно на дуэли (законные или нет). Это придает фехтованию Силы характер
фехтования в Европе 17 и 18 веков. Этот стиль в основном подходит для кампаний в стиле космических опер
с большим количеством супернауки. Лучше всего это работает в
В других условиях любой может носить силовой меч, но немногие по- кинематографических играх, потому что для большинства игроков Силовое
настоящему знают, как им пользоваться. Чтобы найти инструктора, нужно Фехтование без возможности парировать бластерный огонь и уничтожать
пройти что-то вроде квеста, описанного в легендах о традиционных боевых врагов в шлеме с опущенным взрывозащитным щитом просто не является
искусствах. Чтобы раскрыть секреты оружия, требуется целая жизнь, и те Силовым Фехтованием. Подобные стили могут существовать и для другого
немногие, кто им владеет, вызывают уважение за свои навыки, преданность «силового оружия», такого как силовой кнут.
делу и силу. Это придаёт искусству оттенок, более близкий к
Навыки: Акробатика; Силовой меч; Силовое искусство меча; Парирование
кинематографическому кунг-фу.
ракетного оружия.
Силовой мечник практикует как агрессивные атаки, так и тщательную
Техники: Финт (Силовой меч); Целевая атака (силовой взмах мечом/
защиту, для использования в двух разных ситуациях. Если у его противника
рукой); Прицельная атака (Силовой взмах мечом/Нога); Целевая атака
нет силового меча, он атакует сильно, используя способность своего оружия
(силовой взмах мечом/шея).
разрушать меньшее оружие при парировании или парировании. Однако
Кинематографические навыки: бой вслепую; Контроль тела; Летающий
против подобного оружия стилист борется более оборонительно. Он
прыжок; Киай; Сила духа; Силовой удар; Предвидительное парирование.
использует парирование, чтобы остановить силовые удары мечом (а также
парирование ракетным оружием и предвидение, чтобы отклонять лучи и
Кинематографические приемы: Атака двумя оружиями (Силовой меч);
снаряды!), а также уклонения – особенно акробатическое уклонение – чтобы
Защита двойным оружием (Силовой меч); Вихревая атака (Силовой меч).
уйти от опасности и занять лучшую позицию для атаки. В любом случае
стандартный хват — двуручный, хотя практикующие учатся сражаться одной
Перки: акробатические финты; Сопротивление Ци (Любое); Мастерство
рукой, а некоторые владеют двумя силовыми мечами одновременно.
захвата (Силовой меч); Обучение обращению с оружием в левой руке (силовой
меч); Специальная установка (Power Blow работает с Force Sword); Уверенный
(Скользкий); Устойчивый (неровный).
Мечники Силы часто атакуют оружие своего врага.
Это потому, что большинство обычного оружия не может устоять перед их Преимущества
лезвием! Эта тактика применима и к дуэлям «силовой меч против силового
дополнительных черт : Улучшенное уклонение; Улучшенное парирование
меча» в форме такта (стр. 100–101). (Силовой меч); Соответствовать; Мощная Ци; пси-таланты; Мастер оружия
Самые продвинутые ученики изучают приемы борьбы, но редко (Силовой меч).
используют их, кроме как для противодействия борцовским приемам другого Недостатки: Кодекс чести; Чувство долга (Закрыть)
бойца. Против противника с таким же вооружением силовой меч делает друзья и товарищи).
ближний бой слишком опасным. Против противника, у которого нет силового Навыки: Оружейная (Силовые мечи); Быстрое вытягивание (Сила
меча, меч сам по себе является лучшим вариантом для атаки. Меч); Прыжки; Каратэ; Savoir-Faire (Додзё); Борьба.
Перки: Оружейная связь.

СТИЛИ 209
Machine Translated by Google

ФРИБОИ Кинематографические навыки: бой вслепую; Чувствительность.

Кинематографические приемы: Переплет; Перекат с ударом.

5 баллов Перки: Знакомство с костюмом (вакуумный костюм).

Свободный бой – это боевое искусство для ситуаций низкой и невесомости.


Дополнительные
Он стал популярен среди постоянных жителей космоса в середине 21 века. В нем
преимущества функций: 3D-пространственное чувство; Улучшенное уклонение;
особое внимание уделяется изъятию оружия (особенно опасного для чувствительных
Идеальный баланс.
компонентов космического корабля) и быстрому связыванию противника с целью
Навыки: Акробатика; Альпинизм; Быстрое выхватывание (нож или меч);
его подчинения. Он также включает в себя базовые техники ударов руками и
Прыжки; Каратэ; Нож; Короткий меч.
ногами. Стилисты часто комбинируют удары с приемами борьбы, стремясь оглушить

цель на достаточно долгое время, чтобы получить надежный захват.

СМАША
4 балла

Смаша — боевое искусство орков неизвестного происхождения.

Все его практикующие демонстрируют ту степень утонченной жестокости, которая

в лучшем случае вызывает беспокойство. Некоторые даже могут совершать ужасные

подвиги, превосходящие возможности обычного орка.

К счастью, лишь немногие орки имеют желание зайти так далеко в своих

исследованиях; большинство практикующих — обычные бойцы. Только по-

настоящему выдающиеся орки владеют всеми тонкостями Смаши, но почти в

каждом племени есть несколько скандалистов-борцов, обладающих большим

мастерством, чем средний орк.

Смаша – очень агрессивный стиль. Практикующие всегда пытаются перехватить

и удержать инициативу, а о защитной атаке никто не слышал. Несколько «защитных»

приемов, которым учит этот стиль, начинаются с агрессивного парирования и

заканчиваются атаками на поврежденную конечность. Стилисты используют все

грязные уловки, чтобы дезориентировать, повредить и уничтожить врага, и

нацеливаются на глаза, череп, шею, пах и жизненно важные органы, а не на все

остальные места. Упавшая жертва предлагает один или пять ударов ножом — орк

использует Тотальную атаку (Сильную) или (Решительную), если у его жертвы

поблизости нет союзников!

Практикующие кинематографическую смэшу еще более жестоки.

Они могут оглушать врагов своим боевым кличем и наносить мощные удары по

уязвимым местам точечными ударами.

точность.

Навыки: Бокс; Драка; Борьба.

Техники: Агрессивное парирование (Драка); Замок руки; Удушающий захват;

Выдавливание глаз; Глаз-тыкание; Глаз-грабли; Голова впритык; Удары ногами;

Застежка на шею; Штамповый удар; Целевая атака (боксерский удар/шея); Целевая


Свободный бой имеет множество разновидностей. Некоторые бойцы
атака (Боксерский удар/Череп); Прицельная атака (удар ногой/в пах); Прицельная
тренируются с ножами. Другие учатся владеть дубинкой, уделяя больше внимания
атака (удар ногой/шея); Прицельная атака (Двуручный удар/шея); Двуручный удар.
простым ударам, чем продвинутым методам боя на палках. Существуют также

формы «свободного боя» нескольких основных боевых искусств (особенно

популярны бандо, эскрима и дзю-дзюцу) и многочисленные стили фьюжн.


Кинематографические навыки: Киай; Силовой удар; Точки давления; Секреты
давления.
Этот стиль недостаточно стар, чтобы иметь большую часть ног. Однако
Кинематографические приемы: Выщипывание глаз; Удар в точку давления;
популярные развлечения часто изображают своих практикующих, совершающих Перекат с ударом.
эффектные трюки. В большинстве художественных произведений показано, как
Перки: клинч (бокс или драка); Железные руки; Контроль шеи (бокс или драка);
боец с невероятной легкостью уклоняется и уклоняется – часто используя эффектную
Специальные упражнения (DR 1 для людей с жесткой кожей); Специальные
акробатику при низкой перегрузке – одновременно связывая противника удобным
упражнения (Ударная СЛ +1); Адаптация техники (Агрессивное парирование).
тросом или кабельными стяжками, при этом никогда не теряя с ним контакта.

Правда часто страннее вымысла. Среди учеников описанного здесь особого Дополнительные
стиля свободного боя есть небольшая умелая группа, постоянно живущая в преимущества черт : Боевые рефлексы; Высокий болевой порог.

условиях микрогравитации и заменившая ноги второй парой рук. Эти мастера Недостатки: Жажда крови; Терроризировать; Бессердечный; Самоуверенность.

боевых искусств заменяют удар коленом на удар локтем.


Навыки: Акробатика; Гаррота; Удержание; Прыжки; Нож; Яды; Скрытность;

любые другие навыки владения оружием.


Навыки: Драка; Свободное падение; Дзюдо; Вакуумный костюм.
Техники: Атака двумя оружиями (нож).
Техники: Блокировка рук; Разоружение (дзюдо); Удар коленом.

210 СТИЛИ
Machine Translated by Google

ГЛАВА ШЕСТАЯ

ОРУЖИЕ И
ОБОРУДОВАНИЕ
Адриан запер за собой тяжелую дубовую
дверь. Она уже слышала звук топоров
преследователей, рубящих его. Она взглянула
на остатки своего длинного меча. Его можно
было бы перековать – возможно , он
принадлежал ее отцу – но сейчас это ей не
помогло бы.

Когда ее глаза привыкли к мраку, она


оглядела комнату: других дверей не было, а
окно представляло собой крошечную решетку.

Затем она заметила оружие – ага, караульное


помещение! Ее удача не иссякла полностью.

Кинжал был бы слишком легким, чтобы


обращаться с топорами и фальшионами.
Ржавый короткий меч рассыпался.
А алебарда была слишком длинной для столь
тесного боя. Однако в углу стоял ужасно
крючковатый человечек, ненамного выше
Адриана. Это было бы неплохо!

Прижимая оружие к телу, Адриан


повернулась к двери, радуясь, что она не
потратила все свое время на изучение
фехтования.

Существуют чисто безоружные боевые


стили, но большинство традиционных боевых
искусств развивались для использования в

битвах или дуэлях с использованием оружия.


Многие из них предназначались для

бронированных воинов, сражающихся с


противниками, одетыми в такую же одежду.

Эти основные реалии сохраняются и в


сегодняшних стилях боя, но формы искусства
и спорта часто заменяют летальное оружие –
или все оружие – несмертельным, а броня

обычно либо отсутствует, либо разработана


специально в качестве тренировочного
оборудования.
Традиционное или современное,

смертоносное или несмертельное,


оборудование, используемое практикующими
во многих стилях, может быть столь же сложным, как и их тактика.
Завтрашнее снаряжение, вероятно, будет еще
более сложным. См. GURPS Ultra-Tech для

футуристических эквивалентов многих


предметов, найденных в этой главе.

ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ 211


Machine Translated by Google

Межкультурные встречи
Оружие не развивается в вакууме. Они оптимизированы для С другой стороны, внимательный к деталям GM может постановить,
удовлетворения потребностей конкретного места и времени. Боец что бой с незнакомым оружием ближнего боя дает -2 к навыку.
обычно тренируется использовать оружие своей культуры для Подробности см. в разделе «Знакомство» (стр. B169).
противостояния вероятным угрозам – то есть вооружения, Если это правда, то из этого следует, что борьба с необычным
распространенные в его регионе и близлежащих районах, особенно оружием также должна быть сложной задачей. Это дает -2 к навыку
те, которые предпочитают вражеские культуры. У него редко будет всякий раз, когда боец напрямую использует оружие, которое он
опыт владения или обращения с оружием из далеких земель и других раньше не видел и против которого не тренировался. Этот штраф не
времен, а тем более с далекими планетами и из другого времени! ГМ влияет на броски атаки, но он наказывает Быстрые состязания
решает, как с этим поступить. (разоружение, обман и т. д.) и дает -1 за парирование необычного
Самый простой вариант — предположить, что навыки владения оружия. В большинстве случаев оба бойца будут страдать от этих
оружием ближнего боя включают в себя способность быстро штрафов, и в этом случае лучше игнорировать эффект в быстрых
адаптироваться к новым инструментам и угрозам. Те, кто владеет состязаниях (он аннулируется) и оставить только -1 к
таким навыком, могут использовать все перечисленное для него парировать.

оружие Базового набора и боевых искусств – даже совершенно При использовании штрафов за незнакомство ГМ решает, какое
чужеродное – без каких-либо штрафов. В вооруженных столкновениях оружие является «знакомым» и «незнакомым» бойцам. Он может
статистика и сноски к таблицам полностью параметризируют каждое использовать культурную осведомленность (стр. B23), границы на
оружие. Чтобы урегулировать маловероятные дуэли (клюв против карте или указ. В некоторых мирах военное и гражданское оружие,
трехчастного посоха, катана против рапиры и т. д.), следуйте оружие разных социальных классов и т. д. могут быть незнакомы.
написанным правилам и игнорируйте происхождение оружия. Помните, что это улица с двусторонним движением! Вы можете
Например, в драке между римским легионером, владеющим заявить, что вы принадлежите к малоизвестной культуре, чтобы у
гладиусом, и рапиристом XVI века ни один из них не был наказан за незнание оружиябыло
каждого другого.
-1, чтобы парировать ваше крутое этническое оружие. . .
Более того, если у нашего легионера есть большой индийский катар но у вас будет -1, чтобы парировать оружие почти всех остальных.
(владеющий коротким мечом), а у нашего рапириста — китайский
цзянь (используемый с рапирой), ни один из них также не понесет Это не то же самое, что знакомство с боевым стилем вашего
штрафа за незнание своего собственного оружия . противника . Подробнее см. « Ознакомление со стилем» (стр. 49).

ОРУЖИЕ
Большинство боевых искусств Стили боевых искусств в этой книге определенно не являются исчерпывающими.
основаны на традиционном оружии Запись, набранная ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ , указывает на оружие, которое
их родной культуры, которое появляется в таблицах оружия на стр. B271-276 или стр. 226-232. Остальные
развивается по мере того, как тактика, функционально достаточно похожи на одно из этих видов оружия, поэтому могут
технологии и угрозы подстегивают использовать одни и те же характеристики, даже если радикально отличаются
друг друга. по внешнему виду. Подробности читайте в записи.
В конечном итоге внедряются новые
Альшписс – Германия. Древковое оружие, имеющее примерно равные пропорции
виды вооружения, которые
рукоятки и длинный металлический шип с ронделем (круглым цевьем) в
оказываются лучше существующих,
месте соединения половин. Используется в первую очередь для дуэлей –
а воины адаптируют к ним старые
обычно в защитном захвате (стр. 109-111). Считайте его КОПЬЕМ (стр. B273),
приемы и изобретают новые стили
но его нельзя бросать, и он считается цельнометаллическим (DR 6) мечом
боя, чтобы использовать свои сильные
из-за поломки; см. стр. B483-485.
стороны. Конечно, известно, что
мастера боевых искусств используют
Арит – Индонезия. СЕРП ( с . 226).
действительно причудливое оружие
АТЛАТЛ (с. Б276) – ацтек. Палка, используемая для запуска копий. Название —
по эстетическим или суеверным
науатль (ацтекское), но во всем мире существует множество подобных видов
причинам. В современных школах
оружия. Пользователь вставляет копье в выемку, а затем запускает его
часто преподают самые странные из

них наряду с наиболее практичным


Балисонг взмахом палки одной рукой.
АХ (стр. Б271) – Универсальный. Клиновидное лезвие на деревянной рукоятке,
традиционным оружием, оружием
предназначенное для использования одной рукой и не сбалансированное
других культур и современным оружием, что приводит к созданию гибридов,
для метания. Он бывает разных форм и размеров, например МАЛЕНЬКИЙ
которые не являются «традиционными» нигде, кроме этой школы!
ТОПОР (с. 226), который лишь немного больше ТОПОРИКА (с. B271).

Ниже приведен глоссарий холодного оружия ближнего боя и силового


ПРЕДЫСЛОВО (с. 226-227) – Англия. Однолезвийный КОЛЕЮЩИЙ ПАЛАШ (стр.
оружия ближнего боя – традиционного и современного, обычного и необычного,
B271) с корзинчатой рукоятью.
общего и культурно специфичного. Он отдает предпочтение оружию, используемому

212 ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ


Machine Translated by Google

Баг-Нах (иллюстрация, стр. 102) – Индия. Это похожее на коготь оружие, также Боло – Филиппины. Мачете с широким лезвием. Относиться как к ФАЛЬШИОНУ
известное как «когти тигра», носится на руке и удерживается кольцами на (с. 229).
мизинце и большом пальце. Считайте, что это РУКА С ЛЕЗВИЕМ (с. 226). БУМЕРАНГ (с. 231) – Австралия. Угловая, более аэродинамичная МЕТАЛКА (стр.
225) , предназначенная для охоты.
БАЛИСОНГ (с. 228; иллюстрация, с. 212) – Филиппины. Складной нож без Не возвращается; возвращающиеся версии непригодны в качестве оружия и
хвостовика с парой полых рукояток, которые поворачиваются вперед, в любом случае не вернутся, если попадут. Мастер может сделать исключение
закрывая лезвие, или назад, служа рукояткой. Современный балисонг имеет для мастеров боевых искусств, владеющих Метательным искусством! Если
металлические подшипники, которые позволяют пользователю театрально использовать его как дубинку , обращайтесь с ним как с ДУБИНКОЙ (стр. B273).
открывать и закрывать его; см. «Быстрое рисование» (стр. 56–57). Иногда его ЛУК (стр. Б275) – Универсальный. Гибкий посох, согнутый и удерживаемый под
называют «нож-бабочка». натяжением за счет закрепления между его концами веревки. Это создает
МЕЧ -БАСТАРД (стр. B271, B274) – Европа. Меч, которым можно владеть одной пружину, которая позволяет пользователю стрелять стрелами, прижимая их
рукой, но с достаточно длинной хваткой для двух рук. Острое острие было к тетиве, натягивая и отпуская ее. КОРОТКИЙ ЛУК может быть сделан из чуть
стандартным – используйте ПРОнзающий МЕЧ более удобной ветки, хотя крепкие - нет, и это типично для самых ранних
(стр. B271, B274) в исторической кампании . луков . ОБЫЧНЫЙ ЛУК длиннее и мощнее . LONGBOW , прославившийся в
Часто называется «полутораручным мечом» в Уэльсе, представляет собой вершину технологии изготовления луков из
честь TL4. одного материала («самостоятельных») и имеет длину не менее 6 футов .
КОМПОЗИТНЫЙ ЛУК состоит из слоев разных материалов, склеенных между
собой . Это повышает прочность и сопротивление сжатию, придавая луку
ДУБИНКА (стр. Б273) – Универсальная. Короткая обычного размера больше мощности, чем длинному луку. Однако лучшие
сбалансированная клюшка, обычно деревянная длинные луки изготавливаются из тиса, природные свойства которого делают
или металлическая. Полицейскую версию, часто оружие похожим на составной лук; Мастер может постановить, что длинные
выполненную из твердого пластика, еще луки хорошего качества по сути являются составными луками.
называют «дужкой». Некоторые дубинки
размером с нож; используйте для этого

статистику КОРОТКОЙ ДУБИНКИ (стр. 228, 229).


БИЛЛ (с. 229) – Англия. Древковое оружие с лезвием Нож Боуи – США. Широкий нож с тяжелым лезвием, любимый практикующими
и крюком на спине, позволяющее владельцу Эку Савате. Рассматривайте как БОЛЬШОЙ НОЖ (стр. B272, B276) или ДЛИННЫЙ
использовать технику «Крюк» (стр. 74), обычно НОЖ (стр. 228-229), в зависимости от размера.
для того, чтобы сбить с места всадника. Первоначально это оружие поля боя, КАСТЕТ (стр. B271) – Универсальный . Удар кулаком, охватывающий костяшки
но иногда для индивидуального боя ему давали более короткую рукоятку, в пальцев. С такой же вероятностью это будет рог, железо, сталь или кожа,
результате чего появился ДУЭЛЬНЫЙ ЗАКОН (стр. 229, 230). армированная свинцом, как и латунь. Владелец игнорирует «Нанесение себе
вреда » (стр. B379) при нанесении ударов и получает +1 к урону от ударов,
Бисенто – Япония, Окинава. Более крупная и тяжелая НАГИНАТА (стр. B272-274), но также страдает от «Плохого захвата 3» (стр. B123).
скопированная с китайского древкового оружия. Используйте статистику ПАЛАС (стр. B271) – Европа. Термин, обозначающий то, что средневековые воины
ТЯЖЕЛОГО КОНЕЗА (с. 229). называли «вооруженным мечом», придуманный писателями 17-го века,
БЛЭКДЖЕК (стр. B271) – Универсальный. Небольшая утяжеленная дубинка, чтобы отличать прочные военные мечи от гражданских с узким лезвием.
сделанная из ткани, резины или мягкой кожи, предназначенная для Обычно длина от 30 до 40 дюймов. Традиционно заостренный; используйте
нанесения ударов без видимых синяков (Диагноз-2, позволяющий заметить статистику ПРОПАШАЮЩЕГО МЕЧА (стр. B271).
травму при случайном осмотре). Каждая культура имеет свое название:
«кош», «сап» и т. д. Меч-бабочка – Китай. Короткий рубящий меч с широким лезвием и гардой на
РУКА -ЛЕЗВИЕ (с. 226) – Экзотика. Набор соединенных, почти параллельных суставе пальца. Относитесь как к МАЛЕНЬКОМУ ФАЛЬШИОНУ (с. 229).
лезвий, примерно одинаковой длины, которые носятся на руке и используются
для цепления когтями, как животное. Некоторые короткие и похожи на ножи;

другие длинные и похожие на грабли.


ПЫЛЕВАЯ ТРУБА (стр. B275) – Универсальная. Длинная узкая трубка, позволяющая
пользователю запускать дротики с помощью дыхания. Снаряды слишком
«А ты болтаешь как трус»
малы, чтобы быть эффективными против крупных животных или людей без - ответил незнакомец, - ибо ты стоишь
яда. Также полезно для вдувания порошка в лицо противника.
там с хорошим тисовым луком, чтобы
БО – Япония. КВАРТАЛЬНЫЙ ПЕРСОНАЛ ( стр. B273-274).
выстрелить мне в сердце, а у меня в
БОККЕН (с. 227, 230) – Япония. Деревянный меч. Обычно имеет цевье: сегодня
резиново-пластиковое, но на старых версиях деревянное или кожаное или руке нет ничего, кроме простого
вообще отсутствующее. Также называется «бокуто».
тернового посоха, которым можно было
БОЛА ПЕРДИДА (стр. 227, 231) – Аргентина. Камень (или другой груз),
прикрепленный к ремню. Название из Аргентины, но оружие универсальное.
бы встретить тебя.
Используется для метания – как одноразовая праща, которая бросает и
пращу , и камень – и как цеп. Иногда его называют «бола лока».
– Маленький Джон Робин Гуду,
Веселые приключения
БОЛАС (с. 227, Б275) – Универсальный. Две или более гирь, прикрепленных к
шнурам и связанных вместе узлом. Используется охотниками для опутывания Робин Гуда
ног животных, но также является исправным цепом.
Часто называют «болеадорой».

ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ 213


Machine Translated by Google

Трость – универсальная. Трость – аксессуар джентльменов во всем мире.


Относитесь как к ЛАЙТ- КЛУБУ (стр. B271). Многие из них имеют наверху
изгиб (не добавляет стоимости или веса), что позволяет использовать
технику «Крюк» (стр. 74).
КАВАЛЕРИЙСКАЯ САБЛЯ (стр. Б271) – Европа, США. Изогнутый меч,
оптимизированный для использования одной рукой верхом на лошади.
В профиль напоминает фехтовальную САБЛЮ (стр. B273), но тяжелее и
в обращении больше напоминает ПАЛАШ (стр. B271).
ЦЕСТ (с. 226) – Древний Рим. Кожаное покрытие для рук с шипами или
Эсток
шипами; обращаться как с перчаткой (DR 4). Версии длиной до локтя
были распространены: стоимость 2 цента и вес 4 цента. Они Чан – Китай. КОПЬЕ (стр . B273, B276).
обеспечивают DR 4 руке на 1-3 на 1d, а их урон +1 распространяется на Чигоридани – Япония. Странное комбинированное оружие, состоящее из
Удар локтем (стр. 71). цепи с грузом с фланцем на одном конце и шнура с кисточками,
Ча – Китай. ТРИДЕНТ ( с . 229). См. также «Южно-Тигровая развилка» (стр. привязанного к другому, причем цепь проходит через железную трубу,
225). служащую скользящей рукояткой. При двуручном использовании это
ЦЕПНОЙ КНУТ (с. 228; иллюстрация, стр. 4) – Китай. Кнут, сделанный из цепи фактически КУСАРИ (стр. B272), который дает -2 к навыку, но позволяет
или коротких металлических прутков (обычно семи или девяти), парировать трубкой, улучшая его парирование с -2U до 0U. Добавьте
соединенных цепью. Используется для того, чтобы хлестать врагов и 20 долларов и 1 фунт к стоимости и весу кусари. Подобное оружие,
опутывать их, как КУСАРИ (стр. B272). компей, имеет выступающие крылья на более короткой рукоятке.
ЧАКРАМ (с. 231; иллюстрация, с. 42) – Индия. Металлическое кольцо
с внешней кромкой, которое накручивают на палец на Чукону – Китай. ПОВТОРНЫЙ АРБАЛЕТ (с . 231). Также транслитерируется
внутренней стороне и бросают. как «чжугэ ню».

Комбинированное оружие
Воин может захотеть одновременно воспользоваться тактическими Кусари, четырехъярдовый: То же, что и выше, но кусари

преимуществами нескольких специализированных видов оружия ближнего полноразмерный, с вылетом 1-4*. 80 долларов; 5 фунтов.

боя. Очевидным решением является носить в каждой руке разное оружие, Выбор: Любое размахивающееся оружие с рукоятью, наносящее
но это непрактично при использовании щита или двуручного оружия. дробящий или режущий урон, может иметь закаленный шип, расположенный
Обходной путь — наклеить полезную часть одного оружия на другое, создав под прямым углом к рукоятке. Урон такой же, как и от обычной
«комбинированное оружие». размахивающей атаки, но с -1 и пронзающей атакой. Как и любой кирка,
Чтобы спроектировать комбинированное оружие, начните с базового она может застрять; см. стр. Б405. Оружие также получает преимущества
оружия ближнего боя — обычно с рукоятью (с древком, например, топора крюка. 50 долларов США; 0,5 фунта.

или посоха) — и добавьте стоимость и вес желаемых функций ниже. Эти Серп: Любое оружие с рукоятью может иметь небольшую серповидную
опции добавляют владельцу дополнительные режимы атаки на выбор в головку. Урон эквивалентен урону от обычной размахивающей атаки, но с
дополнение к стандартным вариантам для его оружия. Такие атаки -1 для режущих ударов или -2 для пронзающих.
используют обычные навыки оружия, если не указано иное. Оружие также получает преимущества крюка. 30 долларов; 0,5 фунта.
Копье: к любому оружию с рукояткой можно добавить наконечник
копья, который наносит колющий +2 пронзающий урон в одной руке,
Молот: Любое режущее или пронзающее оружие с качающейся рукоятью
колющий +3 пронзающий урон в двуручном. Укол не приводит оружие в
может иметь головку молотка позади ударной головки. Урон аналогичен
неготовность – даже если обычно это происходит при взмахе. 30 долларов; 0,5 фунта.
обычной размахивающей атаке, но сокрушительный. 25 долларов США; 0,5
фунта. Примените +1 к характеристике СЛ оружия за каждый 1 фунт или его
Крюк: Любое вращающееся оружие, даже меч, может иметь небольшой часть, добавленную к одноручному оружию, или за 2 фунта. или его часть,
крюк, позволяющий использовать технику Крюка (стр. 74). добавленная к двуручному. Добавление кусари автоматически делает
Зацеп наносит рубящий укол-2 для одноручного оружия, укол-1 для оружие двуручным. Подробнее о СТ и оружии см. стр. Б270.
двуручного. Крюк можно сделать тупым, чтобы зацепить жертву, не
причинив ущерба, но это не дешевле. 25 долларов США; отр. масса.
Пример 1: Серп (стр. 223) стоит 40 долларов, весит 2 фунта и требует
ST 8. Кусаригама — это серп с коротким кусари на голове или рукоятке.
Кусари, двухметровый: к любому оружию с досягаемостью 1+ можно
Кусари длиной в два ярда добавляет 40 долларов и 2,5 фунта, в
прикрепить короткую кусари (утяжеленную цепь). Используйте статистику
результате чего окончательная стоимость и вес составляют 80
на стр. B272, за исключением того, что дальность действия составляет всего
долларов и 4,5 фунта. Это также превращает комбинированное оружие в двуручное.
1, 2*. Он надевается на головку или приклад ударного или древкового
Добавление 2,5 фунтов. веса двуручного оружия дает +2 к ST, что
оружия, либо на навершие дубинки или меча (чтобы поместить его внутрь
составляет 10.
металлической дубинки, джутте и т. д., см. «Скрытое оружие», стр. 218).
Пример 2: Коса (стр. B274) стоит 15 долларов, весит 5 фунтов и
Владелец может использовать свое оружие как обычно или размахивать
требует ST 11. Окусаригама — это коса с прикрепленным длинным
цепью, используя навык Кусари. Оружие становится двуручным, если это
кусари. Кусари длиной в четыре ярда добавляет 80 долларов и 5
еще не было; одна рука всегда контролирует цепь. 40 долларов; 2,5 фунта.
фунтов, увеличивая стоимость до 95 долларов и вес до 10 фунтов.
Добавление 5 фунтов. веса двуручного оружия дает +3 к ST, что составляет 14.

214 ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ


Machine Translated by Google

Чунг Бонг – Корея. ДУБИНКА (стр. Б273) или КОРОТКИЙ ПЕРСОНАЛ ДУСАК (с. 229) – Германия. Крепкий деревянный КОРОТКИЙ МЕЧ (стр. B273), которым

(стр. Б273). можно пользоваться как настоящим мечом. Также называется «рудис» (Древний

ПЛАЩ (стр. Б275, Б287) – Европа. Боец может обернуть часть своего плаща вокруг Рим) или «расточитель» (Англия).

руки и использовать его в защите (для блокировки) или в нападении (для финта ЭКУ (с. 229; иллюстрация, с. 213) – Окинава. Большое весло , использовавшееся как

или борьбы; см. стр. B404). импровизированное древковое


Основное различие между ТЯЖЕЛЫМ ПЛАЩОМ и ЛЕГКИМ ПЛАЩОМ оружие. Шпага – Франция. Легкий незаточенный колющий меч, предназначенный
состоит в том, что первый дает более высокий DB и требует на несколько для спортивного фехтования. Обращайтесь как с МАЛЕНЬКИМ МЕЧОМ (стр.
секунд больше времени, чтобы разрезать его в клочья. B273), но тупой кончик наносит дробящий урон колющим ударом - 1.

БОЕВОЙ ВЕЕР (с. 226) – Китай, Япония, Корея. Металлическая версия складного Современные шпаги оборудованы электрическим подсчетом очков.

веера, которую носят как мужчины, так и женщины. Складывается частично Эскрима Стик – Филиппины. Палка, обычно длиной от 25 до 35 дюймов, сделанная из

или не складывается вообще. Используется как резервное оружие и символ ротанга для тренировок или из твердой древесины (например, черного дерева)

власти. В Японии его называют «тессен» («железный веер»). для боя. Рассматривайте как НЕДОСТАТОЧНЫЙ ПЕРСОНАЛ (стр. B273).

АРБАЛЕТ (с. 231, Б276) – Азия, Европа. Лук, прикрепленный к рифленой ложе и ESTOC (с. 227; иллюстрация, с. 214) – Европа. Безлезвийный колющий меч

снабженный спусковым крючком, использовался для стрельбы короткими треугольного или ромбовидного сечения, предназначенный для пробивания
толстыми стрелами, называемыми «болтами». Существует бесконечное разнообразие! щелей в пластинчатых доспехах. Обычно удерживается в защитном захвате

Например, СОСТАВНЫЙ АРБАЛЕТ (стр. 231) использует СОСТАВНЫЙ ЛУК (стр. (стр. 109-111) и используется для решительных или тотальных атак на лежащую

B275), тогда как ПИСТОЛЕТНЫЙ АРБАЛЕТ (стр. B276) достаточно мал, чтобы его жертву. Специализированная конструкция снимает -2 штрафа за попадание в

можно было использовать одной рукой. Китайцы были очарованы скрытыми щели в броне (стр. B400). Также называется «складкой».
арбалетами. Полноразмерные модели носили на спине и запускались смычком,

а пистолетные прятались в стременах и рукавах; см. «Скрытое оружие» (стр. ФАЛЬШИОН (стр. 227, 229; иллюстрация ниже) – Универсальный. Средневековый

218). Сопутствующее оружие включает ПРОДД (стр. B276) и ПОВТОРНЫЙ европейский термин, широко применяемый практически к любому

АРБАЛЕТ (стр. 231). однолезвийному мечу, но чаще всего к расширяющемуся, тяжелому и/или

загнутому вперед кончику, который предпочитает рубящие удары, а не

колющие. Такое лезвие было разработано в большинстве культур обработки

ААБКА (с. Б273) – Европа. Короткий меч, любимый моряками, пиратами и дикарями. железа; охотники и солдаты всего мира ценили его как инструмент (для

Его прочная рукоять охватывает руку, давая СП 4. Это суммируется со СП разделки дичи, разрезания кистей, вскрытия кокосов и т. д.) и оружие. Обычно

перчаток, но в рукояти недостаточно места для размещения перчаток с СП 3+ размером с короткий меч, но БОЛЬШОЙ ФАЛЬШИОН (стр. 227) размером с

(например, стальных перчаток). палаш.

Дааб – Таиланд. КОРОТКИЙ МЕЧ (стр. B273). Обычно используется в

пары.

КИНЖАЛ (стр. Б272, Б276) – Универсальный. В GURPS - короткий острый нож.

Исторически этот термин обозначал обоюдоострый нож с крестовиной и

навершием – крошечный меч. В повседневном использовании это может

вместо этого означать КИНЖАЛ РОНДЕЛЯ (стр. 228), ШПИЛЬКУ (стр. 228) или

любой нож от МАЛЕНЬКОГО НОЖА (стр. B272, B276) до ДЛИННОГО НОЖА (стр.

228). Сторонники боя на кинжалах (стр. 155) отдают предпочтение более Фальшион
крупному оружию.

Фэй Бяо – Китай. См. Летающий дротик (см. ниже).

Дай-Кю – Япония. СОСТАВНЫЙ ЛУК (стр. B275) с хватом на трети высоты лука, а не в Огненное колесо – Китай. Разновидность РЕЗУЩЕГО КОЛЕСА (с. 228).

центре . ЦЕП (стр. B274) – Универсальный. Двуручное оружие, которое можно увидеть почти

Используется пешком (иногда стоя на коленях) и верхом на лошади. везде, где используются цепы для зерна, состоящее из железных прутков,

шипастых шаров или подобных зазубренных гирь, прикрепленных к длинному

Дэн Бонг – Корея. КОРОТКАЯ ДУБИНКА (с. 229-229) . древку цепью или шнуром.
Дэн Гум – Корея. БОЛЬШОЙ НОЖ (B272, B276) . Летающий дротик – Китай. Метательное лезвие с кольцевой ручкой и отрезком
Дэн Сан Гум – Корея. Короткий меч с широким лезвием. Обращаться ткани в качестве стабилизатора. Рассматривайте как МАЛЕНЬКИЙ
как МАЛЕНЬКИЙ ФАЛЬШИОН (с. 229). МЕТАТЕЛЬНЫЙ НОЖ (стр. 231) или БОЛЬШОЙ МЕТАТЕЛЬНЫЙ НОЖ (стр.
ДАО (с. 227) – Китай. Меч с тяжелым лезвием и очень длинной рукоятью, 231), в зависимости от размера.
используемый одной рукой для рубящих и колющих ударов. Фольга – Франция. Хрупкий меч для спортивного фехтования с пуговичным

наконечником. Лезвие спроектировано таким образом, чтобы сделать

ОЛЕНЬИ РОГА (с. 228; иллюстрация, с. 92) – Китай. Два взаимосвязанных лезвия в возможными точные удары, одновременно наказывая за небрежную технику.

форме полумесяца с ручкой в центре одного из лезвий, образующие Рассматривайте как МАЛЕНЬКИЙ МЕЧ ПЛАТЬЯ (стр. 229), но урон равен дробящему удару-2 .

четырехконечное режущее оружие, способное захватывать оружие между Современные фольги оснащены электробиговкой.

своими остриями. СИЛОВОЙ МЕЧ (стр. Б272) – Фантастика. Энергетический клинок головореза из

Обычно используется парами. космической оперы. Версия базового набора используется одной или двумя

Дхот – Бирма. ДУБИНКА ( стр . B273). руками – как КАТАНА (стр. B271, B274) – с навыком Force Sword. Меньшая

ДИСК (с. 231) – Древняя Греция. Деревянный или металлический метательный одноручная модель может сжигать 7d(5), иметь дальность действия 1, стоить

диск. В качестве оружия войны его затмили луки и копья, но его до сих пор $6000 и весить 1 фунт. По усмотрению Мастера, она может иметь показатель

бросают спортсмены (современные модели могут быть утяжеленными парирования 0F и использовать Force Sabre (DX/A, по умолчанию). к Force

пластиковыми). Sword-3 или любому навыку фехтования-3).

ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ 215


Machine Translated by Google

Качественное оружие
Оружие в боевых искусствах имеет все обычные уровни качества, с Прекрасно (Баланс): Все оружие, кроме палок и импровизированного оружия:

эффектами, описанными в разделах «Качество оружия ближнего боя» (стр. B274) +400%.

и «Качество оружия дальнего боя, усиленного мускулами» (стр. B277). Эти два
Дешево (Материалы): Только холодное и метательное оружие: -60% на TL0-6,
правила касаются качества материалов : приправ, закалки и т. д. Они влияют на
-80% на TL7+.
поломку всего оружия; острота, а значит, и повреждение лезвий; и факторы,
Хорошо (Материалы): Все оружие: +0% при TL0-6, -60% при TL7+.
влияющие на дальность действия метательного оружия (например, эластичность

в случае луков).
Прекрасное (Материалы): Стрелы, болты и только дробящее или только

пронзающее оружие ближнего боя или метательное оружие: +200% на TL0-6, +0%
ГМ также может захотеть ввести оценки качества для баланса . Реально, это
на TL7+. Оружие и мечи для фехтования: +300% на TL0-6, +0% на TL7+. Другое
не менее важно, чем материалы. Для оружия ближнего боя, метательного оружия
режущее холодное или метательное оружие: +900% на TL0-6, +0% на TL7+. Духовые
и боеприпасов (стрелы, болты и т. д.) баланс изменяет навыки владения оружием
трубки, луки и арбалеты: +300%.
пользователя для всех целей. Для ракетного оружия регулируется Точность.

Очень хорошо (Материалы): Только фехтовальное оружие и мечи: +1900% на

TL0-6, +300% на TL7+.

Дешево (баланс): 40% от прейскурантной цены, -1 к навыку или точности.


Представление: Все оружие: +400% и более. Верхнего предела нет! Такое
Хорошо (баланс): прейскурантная цена, не влияет на навык или точность.
оружие при перепродаже стоит дороже. Начните с завышенной первоначальной
Штраф (баланс): прейскурантная цена 5 ¥, +1 к навыку или точности.
покупной цены и уменьшите вдвое скидку или амортизацию подержанного

Палки – дубинки, дубинки, посохи, деревянные колья и т. д. – и оружия.

импровизированное оружие не могут иметь хорошего баланса. Все три степени


Серебро: стрелы, болты, а также холодное или метательное оружие из
возможны для холодного и метательного оружия (кроме палок); для духовых
цельного серебра могут быть изготовлены только из материалов «хорошего»
трубок, луков и арбалетов; и для стрел и болтов. +1 к точному балансу суммируется
качества, но ломаться как будто дешево: +1900%. Посеребренное или
с +1 к Оружейной связи (стр. 53) – оружие может быть хорошо сбалансировано
остроконечное оружие может быть любого качества: +200%. Правила см. в разделе
для любого, но не идеально для вас.
«Серебряное оружие» (стр. B275). Несмотря на свою ценность, не все серебро

имеет «презентабельное» качество.


Чтобы совместить баланс с качеством материалов, воспользуйтесь следующим
правилом.
Пример 1: Сэр Лиам, рыцарь TL3, хочет лучший меч, убивающий оборотней.

Он заказывает колющий палаш с прекрасным балансом (+1 навык, +400%), очень

Необязательное правило: качественными материалами (-2 поломка, +2 урон, +1900%) и серебряными

лезвиями (+200%). Общий модификатор составляет +2500%. Если применить это к


Пользовательские уровни качества. ГМ может
прейскурантной цене меча в 600 долларов, то окончательная стоимость составит
разрешить независимое изменение привлекательности, баланса и
15 600 долларов!
материалов. Выберите нужные функции ниже, добавьте модификаторы их цены

и примените окончательный процент к цене оружия после всех остальных


Пример 2: Генералу Шварцу, офицеру TL7, дарят парадную саблю. Клинок
модификаций.
практически бесполезен для боя, с дешевым балансом (-1 навык, -60%) и
Если это дает скидку, превышающую -80%, ограничьте ее до -80%.
материалами (+2 поломка, -80%). Однако он презентационный – рубины и золото
«Баланс» относится к предыдущему правилу; «Материалы» описывают рейтинги
смотрятся великолепно (+400%). Последний модификатор равен +260%. Стоимость
качества в Базовом наборе.
сабли по прейскуранту составляет 700 долларов, то есть эта стоит 2520 долларов.

Дешево (Баланс): Все оружие: -60%. Если Шварц когда-нибудь продаст его, он получит большую часть этой суммы.

Хорошо (Баланс): Все оружие: +0%.

Форест Билл – Англия. ЗАКОН О ДУЭЛЯХ (стр. 229-230). ТЯЖЕЛОЕ КОПЬЕ (с. 229) в древности. Укороченная версия
Фукия – Япония. ПЫЛОЧНАЯ ТРУБА (стр. B275), любимая ниндзя. – ДУЭЛЬНАЯ ГЛЕФА (с. 229) – использовалась для
Фушина – Древний Рим. ТРИДЕНТ ( с . 229). Часто используется гладиаторами в индивидуального боя в средние века.
сочетании с СЕТЬЮ ДЛЯ БЛИЖНЕГО БЛИЖНЕГО боя (стр. B276). БОЛЬШОЙ ТОПОР (стр. B274) – Универсальный. Большой
ГАДА (с. 230; иллюстрация, с. 174) – Индия. Эта гигантская булава символизирует двуручный топор, «вооруженный» топором лесника (или палача!)
силу. Его можно использовать двумя руками, его можно размахивать или БОЛЬШОЙ МЕЧ (стр. B274) – Европа. Настоящий двуручный меч.
держать возле головы, чтобы «наносить удары». Перечисленная гада Обычно он имеет острый кончик ( ПРОЧУЮЩИЙ БОЛЬШОЙ МЕЧ, стр.
невелика; GM может увеличивать бонус к урону, стоимость, вес и ST вместе; B274). Типичный европейский двуручный меч имеет рикассо ,
например, 1,2 иены дает sw+6, 120 долларов, 18 фунтов, ST 19. Досягаемость заканчивающееся двумя выступающими шипами, защищающими руку
не меняется – голова просто становится больше. владельца.

АЛЕБЕРДА (с. Б272) – Европа. Тяжелое древковое оружие с наконечником,


ГАРРОТА (с. Б272) – Универсальная. Для удушения используется шнур, проволока похожим на топор, с задним шипом (позволяет использовать технику
или веревка любой длины. «Крюк», стр. 74) и осевым шипом (используется как копье).
Гладиус – Древний Рим. КОРОТКИЙ МЕЧ (стр. B273). Версия для поля боя может быть сокращена до ДУЭЛЬНОЙ АЛЕБЕРДЫ (стр.
ГЛЕФА (с. Б272) – Европа. Древковое оружие, состоящее из заостренного тесака 229-230) для индивидуального боя.
на длинной рукоятке, произошедшее от

216 ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ


Machine Translated by Google

Ханбо – Япония. Относитесь к этому «полупосоху» (что и означает название) Джитте – Япония. Острое, похожее на наконечник копья лезвие с двумя
как к ДЖО (с. 227, 230). боковыми зубцами для обезвреживания. Относиться как к ВОА (стр. 227-228, 231).
Хан-Кю – Япония. Буквально «полубук» — КОРОТКИЙ ЛУК (стр. Б275), иногда Название этого оружия и названия ДЖУТТЕ ( ниже) иногда меняются
модифицированный ниндзя для размещения в рукаве. местами или используются для обоих видов оружия - результат изменения
ГАРПУН (стр. Б276) – Универсальный. Охотничье копье с зазубринами и леской. в практике транслитерации.
Не запутывающее оружие; если потянуть за веревку, то она выдернется ДЖО (с. 227, 230) – Япония. Обычно это палка длиной четыре-пять футов.
(см. сноску 8, стр. B276). В рукопашной считайте его неуклюжим ТЯЖЕЛЫМ используется с техниками двуручного посоха.
КОПЬЕМ (стр. 229) с досягаемостью 1, 2* и -2 к навыку. ДЖУТТЕ (с. 227-228; иллюстрация, с. 169) – Япония. Тупая дубинка с одним
зубцом для ловли парированных лезвий для обезвреживания. Как ни
ТОПОР (стр. B271, B276) – Универсальный. Легкий топор с короткой рукояткой, странно, некоторые источники меняют названия этого оружия и джитте
пригодный для метания. (см . выше) или используют один и тот же термин для обоих.
Хиши – Япония. КИНЖАЛ (стр. B272, B276 ) .
МЕЧ- КРЮК (с. 226-227; иллюстрация, с. 73) – Китай. А Кабутовари – Япония. Так называемый «шлембрейк» представляет собой
тупое оружие в форме перевернутой изогнутую металлическую дубинку. Его рукоятка и ножны напоминают

буквы «J» с заостренным цевьем для рукоятку вакидзаси (стр. 225), позволяя несамураю выглядеть так, как
нанесения ударов. будто он носит меч, не нарушая при этом закон. Некоторые данные
Посох позволяет использовать свидетельствуют о том, что оно использовалось вместе с тати (стр. 225)
технику «Крюк» (с. 74) – и внутренняя в качестве вторичного и парирующего оружия. Относитесь как к дубинке
часть имеет окантовку, якобы для (стр. B273), это одновременно и презентационное качество , и отличное
нанесения вреда лошадям! Обычно качество. Он получает +1 к урону от размаха и стоит 150 долларов;
используется парами. другая статистика не меняется.
КОНЕЗОК (с. 229; иллюстрация справа) – КАКУТЕ (с. 227) – Япония. Кольцо с маленькими зубцами или «рогами»,
Китай. Древковое оружие с тяжелым используемое для крепкого захвата противника и воздействия на точки
рубящим лезвием, похожее на давления. Пара – один на безымянном пальце, другой на большом
даоское (с. 227), предназначенное пальце – дает +1 к броскам, чтобы предотвратить высвобождение
для использования пешими против схваченного противника, и +1 к навыку «Точки давления» во время
всадников. ТЯЖЕЛЫЙ КОНЕЗОК (с. борьбы, но «Плохой захват» 1 (стр. B123) с оружием. Поворот колец в
229) вдвое короче ЛЕГКОГО КОНЕЗА положение для захвата или в сторону для выполнения других задач
( стр. 229-230) в длину и массу. требует маневра «Готовность».
Кама – Япония. СЕРП (с. 226) с прямым заостренным лезвием , заточенным
по внутренней кромке.
КАТАНА (стр. B271, B274) – Япония. Слегка изогнутый однолезвийный меч,
ХУНГАМУНГА (стр. 231; иллюстрация, стр. предназначенный для использования одной или двумя руками. Базовый
52) – Африка к югу от Сахары. Плоское набор описывает раннее оружие эпохи Токугава, переходное от
«метательное железо» с множеством двуручного нодачи (стр. 221) к клинку, достаточно короткому, чтобы его
острых концов (обычно от пяти до можно было протыкать через створку. Используйте статистику ПОЗДНЕЙ
восьми) и ручкой. КАТАНЫ (стр. 227, 230) для катан более поздних эпох, включая
современные.
Большинству хунгамунга требуется КАТАР (с. 228-229; иллюстрация, с. 62) – Индия. Лезвие с перпендикулярной
метательное оружие (нож), но ручкой, оснащенное защитой рук или рук, неудобное для рубящих
БОЛЬШАЯ ХУНГАМУНГА (стр. 231) Конерез ударов, но идеально подходящее для колющих ударов. Механика захвата
использует метательное оружие позволяет использовать боевые навыки с оружием или без оружия для
(топор/булава). Модели TL2 изготовлены из мягкого железа и могут парирования, как в случае с ТОНФА (стр. 226). Обычно размером с нож,
погнуться при ударе. Бросайте 1d после броска; при 1-3 он сгибается и но БОЛЬШОЙ КАТАР (стр. 229) размером с короткий меч.
становится бесполезным. Чтобы согнуть его назад, требуется 10 секунд и Кеттукари – Индия. КВАРТАЛЬНЫЙ ПЕРСОНАЛ ( стр. B273-274).
бросок на Арсенал+3. Лезвия из стали TL3+ могут игнорировать это правило. Киттате – Япония. Цельная железная кирка с Г-образным острием на острие,
Также называется «монгванга». предназначенная в качестве переносного подсвечника. Закрепленный
Иклва – Зулу. КОРОТКОЕ КОПЬЕ ( с . 229) с длинным широким в стене отмычкой со свечой на штыре, он может обеспечить освещение
голова, неуравновешенная для метания. без помощи рук. Это также эффективное оружие – воспринимайте его
Чан Бонг – Корея. КВАРТАЛЬНЫЙ ПЕРСОНАЛ ( стр. B273-274). как КИРКУ (стр. B271).
Чан Гом – Корея. Длинный изогнутый меч, используемый одной или двумя НОЖ (стр. 228-229, B272, B276) – Универсальный. Любой одноручный клинок
руками. Относитесь как к КАТАНЕ (стр. B271, B274). размером меньше меча, предназначенный для эффективного рубящего
ДЖАВЕЛИН (стр. B273, B276) – Универсальный. Тонкое копье, сбалансированное и колющего удара. Самым легким является МАЛЕНЬКИЙ НОЖ (стр. B272,
для метания, но также полезное в легком рукопашном бою. B276), который достаточно хорошо сбалансирован для метания.
оружие. Следующий размер — БОЛЬШОЙ НОЖ (стр. B272, B276), который часто
Цзи – Китай. АЛЕБЕРДА (стр. Б272) . создается специально для боя, но его редко можно метать. Самый
ЦЗЯНЬ (с. 227, 229; иллюстрация, с. 69) – Китай. Прямой одноручный меч с большой – общей длиной от 15 до 23 дюймов – это ДЛИННЫЙ НОЖ (стр.
длинным и узким лезвием, достаточно легкий для фехтования, но 228-229), который лишь немногим менее прочный, чем КОРОТКИЙ МЕЧ
достаточно прочный для рубящих ударов. Ручку часто украшает кисточка. (стр. B273), и его нельзя метать. О метательных ножах см. МЕТАТЕЛЬНЫЙ
НОЖ (стр. 231).

ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ 217


Machine Translated by Google

Скрытое оружие
В сказках о боевых искусствах (особенно о ниндзя) часто упоминается мгновенно готовит оружие ближнего боя или стреляет из метательного оружия.

скрытое оружие. Обычно воины, желающие спрятать оружие, используют навык Неудача означает, что ничего не происходит; возможны повторные попытки.

«Удерживание». Мастер делает тайный бросок для каждого оружия. Бросок Критический провал означает, что оружие упадет, нанесет удар владельцу или

обычно не встречает сопротивления, но против предупрежденного наблюдателя что-нибудь еще, что понравится Мастеру.

он становится навыком «Быстрое состязание против наблюдения», если его Хитрое оружие общеизвестно привередливо!
наблюдают, или навыком «Поиск», если его обыскивают. Считайте потенциальных Пристегнутое оружие неудобно. Оружие ближнего боя дает -1 к навыку.

противников «предупрежденными» о любом неудачном неоспоримом броске. Ракетное оружие имеет точность 0 и никогда не получает бонусов к меткости.

Плохо спрятанное оружие — повод для подозрений!

Для оружия дальнего боя «Бойда» имеет штраф, равный «Массовому». Для Специальная одежда Одежда,
жесткого оружия ближнего боя добавьте вес в фунтах. (считайте «отр.» как 0) до
предназначенная для сокрытия вещей, дает бонус «Защита» для всего
наибольшего вылета в ярдах (считайте «C» как 0), округлите в большую сторону
оружия. Он суммируется с бонусом за снаряжение или хитрое оружие. Цена,
и примените штраф такого размера. Для гибкого оружия (кусари, кнута
равная стоимости жизни (стр. B265) за видимый Статус
и т. д.) выполните тот же расчет, но используйте
владельца, позволяет приобрести одежду, дающую +1.
наименьшую дальность действия.
В четыре раза больше этой суммы можно купить +2.

Примеры: Кинжал весит 0,25 фунта, жесткий,

с наибольшей досягаемостью C; 0,25 + 0 = 0,25,

которое округляется до -1. Кусари весит 5 фунтов, Замаскированное оружие


он гибкий и имеет наименьший радиус действия Создание оружия в чем-то очевидном не
1; 5 + 1 = 6, поэтому штраф равен -6. предполагает Holdout. Те, кто его ищет, должны

использовать Поиск, чтобы узнать его истинную


функцию.
Размер перевозчика также имеет значение.
Оружие, которое работает «как есть», но выглядит
Если радиус действия, указанный выше,
как безобидный предмет (обычно это возможно только
превышает его рост в ярдах (округляем
для тупых инструментов), стоит вдвое дороже.
вверх), не беспокойтесь: оружие слишком
Например, ягюзуэ (стр. 225) — это дзё презентационного
длинное, чтобы его можно было спрятать.
качества, которое обычно стоит 50 долларов.
В противном случае примените к броску его

модификатор размера; у более крупного Уруми Если замаскировать его под трость, эта сумма удваивается
человека больше укрытий.
до 100 долларов.
Есть много способов получить дополнительные
Древковое оружие, предназначенное только для колющих ударов, может
бонусы.
иметь колпачок, сделанный так, чтобы он выглядел и функционировал как палка

того же общего веса, пока не будет снят колпачок (маневр готовности). Добавьте
Оснастки для скрытого ношения. Оснастка,
30 долларов к стоимости (150 долларов, если товар презентационного качества)
предназначенная для застегивания под одеждой, стоит 50 долларов за +1 к и 0,5 фунта к весу. Например, махила (стр. 219) представляет собой копье
Удержанию, 200 долларов за +2. Он заменяет обычные ножны или чехол оружия презентационного качества . Обычно это 150 долларов, 2 фунта, но с необычной
и не добавляет веса. Бонус распространяется только на определенное оружие крышкой — 300 долларов, 2,5 фунта. и маскирует его под легкий клуб.
или подобное ему. Владелец должен использовать «Готовность» или «Быстрое

выхватывание», чтобы получить свое оружие. Быстрое вытягивание получает Оружие, полностью заключенное в более крупный предмет, имеет свой
-1 от таких установок (вместо штрафа за скрытое оружие при быстром обычный вес, но стоит в три раза дороже. Приманка также имеет свой полный
вытаскивании из нечетных позиций, стр. 103-104). вес; его стоимость нормальна, если подделка, и утроена, если оно функционально

(как и другое оружие). Например, кусаридзютте (стр. 219), построенный из

функционального джутте (40 долларов, 1 фунт) с кусари длиной 2 ярда (40

Хитрое оружие Альтернативой долларов, 2,5 фунта) внутри, стоит 240 долларов, 3,5 фунта. Спрятанные таким

вышеописанным приспособлениям является модификация оружия, удаление образом лезвия, как и трости меча, тонкие – качество на уровень ниже того, за

его рукоятки или приклада и замена его механизмом для его выдвижения что заплатили.

(например, меча на нарукавной повязке) или стрельбы (например, арбалета

пистолета с рукавом). Это добавляет 50% к стоимости оружия. Добавленный Эффекты скрытого оружия
механизм заменяет рукоятку, поэтому на вес это не влияет. Это дает +2 к Внезапное нападение с применением незамеченного оружия считается
Удержанию. внезапным нападением (с. B393). Когда одно оружие просто спрятано внутри

другого, цель знает, что оружие присутствует. На ходу выскакивает спрятанное


Чтобы использовать хитрое оружие, владелец должен уметь управлять его оружие, его первая защита от него равна -2. В любом случае защита от атак
механизмом. Для этого требуется свободная рука для запястья-лезвия, лук на после первой не затрагивается.
поясе для арбалета на спине и т. д., а также бросок DX (не Быстрое вытягивание).

Успех

218 ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ


Machine Translated by Google

НОЖ-КОЛЕСО (с. 228) – Китай. РЕЗУЩЕЕ КОЛЕСО (с. 223) с торчащими с обеих достаточно прочный, чтобы передать энергию
сторон ножевыми лезвиями . всадника, оснащенного стременами и седлом с
Традиционно используется парами. высокой спинкой. Обычно имеет рукоятку и цевье,
БУЛАВКА С РУЧКОЙ (стр. 226; иллюстрация, стр. 154) – Универсальная. Дубинка с в отличие от пехотного копья. Турнирные копья
увеличенной ударной головкой, например, кнокерри. тупые и разбиваются при ударе; см. стр. - Б397.
Контос – Древняя Греция. ТЯЖЕЛОЕ КОПЬЕ (с. 229) .
Кодзука – Япония. МАЛЕНЬКИЙ НОЖ (стр. B272, B276 ) .
Краби – Таиланд. Легкий изогнутый меч с длинной рукоятью. ЛАРИАТ (стр. B276) – Америка. Веревка, оканчивающаяся
Относиться как к САБЛЕ (с. Б273). петлей, завязанной скользящим узлом,
Крис – Индонезия. Нож любого размера с волнистым лезвием, который, как традиционно используется для ловли лошадей и
полагают некоторые, обладает магической силой. Лезвие свободно вставлено крупного рогатого скота без травм. Правила боя
в рукоятку, которая обычно изогнута; качество зачастую дешевое. см . на стр. Б411. Также известен как «лассо».
Рассматривайте как МАЛЕНЬКИЙ НОЖ (стр. B272), БОЛЬШОЙ НОЖ (стр. B272)
или ДЛИННЫЙ НОЖ (стр. 228-229), в зависимости от ситуации. Не Лянтьят – Индонезия. ДЕРЕВЯННЫЙ КОЛЕШ (стр. B272,
сбалансирован для метания. B276) .
КУКРИ (с. 228; иллюстрация, с. 255) – Непал. Тяжелое рубящее лезвие, изогнутое СПАСАТЕЛЬ (с. 227) – Англия.
посередине под углом 45°. Перечисленные кукри размером с нож; относитесь Сленговое название небольшой дубинки, часто с
к более крупному как к МАЛЕНЬКОМУ ФАЛЬШИОНУ (с. 229) или даже прикрепленным шнуром. Используйте

ФАЛЬШИОНУ (с. 229). Современные кукри часто делают из рессор грузовиков перечисленные характеристики при раскачивании
– даже прекрасные и очень прекрасные экземпляры! за шнур («традиционная» цель — ноги); в противном
случае считайте его дешевым БЛЭКДЖЕКОМ (стр. Лопата монаха
КУСАРИ (стр. Б272) – Япония. Цепь, утяжеленная на обоих концах, также B271).
называемая «кусарифундо» или «манрикигусари» («цепь десяти тысяч сил»). ЛАЙТ- КЛУБ (стр. B271) – Универсальный. Любая сбалансированная деревянная
Можно «щелкнуть» кусари по врагу концом вперед. Урон становится дубинка, будь то специальное оружие (хорошего качества или лучше) или
сокрушительным , но атака позволяет избежать двух недостатков, описанных удобная ветка, ножка стола и т. д. (дешево). Бейсбольная бита – это не легкая
на стр. B406: работает даже на близком расстоянии и не имеет шансов клюшка, а КЛУБКА С ШУЧКОЙ (с. 226).
попасть вам в лицо при критическом промахе. ДЛИННЫЙ МЕЧ (с. 227; иллюстрация, стр. 4) – Германия. Легкий КОЛЕЮЩИЙ МЕЧ
(стр. B271, B274), предназначенный для колющего удара двумя руками, часто
КУСАРИГАМА (с. 228; иллюстрация, с. 124) – Япония. Кама (СЕРП, стр. 226) с из Защитного захвата (стр. 109-111) . Чтобы облегчить эту тактику, обычно
двухрядным КУСАРИ (стр. Б272), прикрепленным к обуху рукояти. Требуется затачивали только самый крайний 6-дюймовый кончик лезвия.
рука на рукоятке и рука на цепи, и считается оружием в любой руке.
МАСЕ (стр. 226, 231, Б271, Б276) – Универсальная. Любая неуравновешенная
Владелец ловит врага с помощью кусари, используя Entangle (стр. 71), а затем одноручная боевая дубинка с массивной каменной, деревянной или

добивает его камой. металлической дробящей головкой. КРУГЛАЯ БУЛАВА с гладкой головкой
Считайте их обычными атаками кусари и кама, но используйте первую строку (стр. 226, 231) древняя, но современные мастера боевых искусств до сих пор
статистики кусаригамы для двухъярдового кусари. используют «молоты с дынной головкой» и подобное оружие (иногда даже

Кинематографические воины иногда размахивают камой за цепь, как парное, в китайском стиле).
заостренным цепом (это символизирует вторая линия), но в реалистичной Стандартная БУЛАВА (стр. B271, B276) с фланцами или
игре ГМ может запретить это. В некоторых версиях к прикладу прикрепляется шипами для пробивания пластинчатой брони —
четырехметровое кусари (см. «Комбинированное оружие», стр. 214) или классическое оружие средневековой Европы. Более легкие
двухметровое кусари на рукоятке, напротив клинка (разрешается версии – МАЛЕНЬКАЯ КРУГЛАЯ БУЛАВА (стр. 226, 231) и
использование одной рукой, но считается только одним оружием, либо МАЛЕНЬКАЯ БУЛАВА (стр. B271, B276) – часто являются
кусари, либо кама – выбирай каждый ход). резервным оружием. Брошенная булава — смертоносный
снаряд; атакующий бросает его, а не бросает по прямой.
КУСАРИЮТТЕ (с. 228) – Япония. ДЖУТТЕ (с. 227-228) с Мачете – универсальный. Режущее лезвие, используемое для сбора фруктов и
прикрепленным к рукоятке двухдверным КУСАРИ очистки кисти. Относитесь к КУКРИ (стр. 228) или ФАЛЬШИОНУ (стр. 229), в
(с. Б272). Одна рука держится за ручку, другая – за зависимости от размера – но он может мало напоминать ни то, ни другое и
цепочку. Используйте стандартные правила дзютте часто бывает дешевого качества.
и кусари, за исключением того, что в коротком Мэй Сан-Сок – Таиланд. Дубинка с боковой рукояткой, обычно
кусари используются характеристики, указанные используется парами. Относиться как к ТОНФА (с. 226).
для кусаридзютте. В некоторых версиях кусари МЕН-ГОШ (с. 228) – Франция, Италия. Жесткий нож с большой корзинчатой
прячут внутри джутте и выпускают его из кончика рукоятью и широкой крестовиной, предназначенный в первую очередь как
оружия – см. «Комбинированное оружие» (стр. 214) оружие для парирования. Используется вместе с рапирой. Не бросаемый.
и «Замаскированное оружие» (стр. 218).
Махила (иллюстрация, стр. 114) – баскский. Великолепная трость, обкованная
металлом. Тяжелая рукоятка отвинчивается, обнажая наконечник копья.
ЛАДЖАТАНГ (с. 229) – Индонезия. Древковое оружие с Считайте ЛЕГКОЙ КЛУБОЙ (стр. B271), если она закрыта, и ДОПЬЕМ (стр. B273,
серповидными лезвиями на обоих концах. B276), если нет. Это замаскированное оружие презентационного качества
стоит 300 долларов и весит 2,5 фунта.
ЛАНС (с. Б272) – Европа. «Копье» в общих чертах Масакари – Япония. ТОПОР ( стр . Б271). Реже БОЛЬШОЙ ТОПОР (с. Б274).
описывает любое длинное копье, но оружие
базового набора — это тяжелое копье.
Рапира МАУЛ (стр. Б274) – Универсальный. Тяжелый двуручный молот.

ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ 219


Machine Translated by Google

МЕНСУРСХЛЕГЕР (стр. 226-227) – Германия. Узкий меч с тупым

Неортодоксальные атаки
концом и корзинчатой рукоятью для
Шлегера (с. 160).
Часто в художественной литературе, а иногда и в реальности воин будет Метсубуси – Япония. Ниндзя и полиция одобряют это
достаточно способный (или сумасшедший!), чтобы использовать оружие так, как оно было универсальная система доставки порошков (обычно
никогда не предназначалось для использования.
ослепляющие агенты). Он состоит из мундштука
со съемной крышкой. Трубка на другом конце
Одноручное двуручное оружие содержит одну дозу порошка. Готовность занимает всего

Как пояснено на стр. B270, достаточно сильный боец может владеть секунду , но перезаряжаться в бою слишком суетливо .

двуручное оружие ближнего боя – одно с «†» или «‡» в характеристике ST – в одной руке. Относитесь к нему как к ДУХОВОЙ ТРУБКЕ (стр. B275), которую можно только

При этом используйте двуручное оружие. стрелять порохом на один ярд – см. «Blowpipe» .

статистику, но примените -1 к урону. Навык, необходимый для владения им (стр. B180) для правил.

может поменяться: Миджин – Япония. Три короткие цепи, утяжеленные


железные шары, связанные с центральным кольцом. Относиться как к
Двуручное использование Использование одной рукой
БОЛАС (с. 227, Б275) для рукопашного боя и
Древковое оружие
Топор/булава или копье* бросание. Статистика не меняется; металл это
Копье Копье† плотнее и дороже кожи и камней, но
Персонал Палаш его гораздо меньше.
Двуручный топор/булава Топор/булава
Мизерикорд – Франция. Переводится как «милосердие».
Двуручный цеп Цеп
в смысле «просить о пощаде» или «милости»
Двуручный меч Палаш
показано добиванием раненого врага. Описывает
* любой колющий нож – обычно КИНЖАЛ
Используйте топор/булаву, чтобы размахивать древковым оружием, и копье, чтобы наносить удары .

† Большинство копий имеют знак «†» рядом с ST во второй строке статистики – той, (стр. B272, B276), КИНЖАЛ РОНДЕЛЯ (стр. 228) или

которая отмечена «двумя руками». Такое оружие до сих пор использует СТИЛЕТ (стр. 228) – и относится к его использованию для атаки.

Навык копья при использовании одной рукой и эффективность владения одной рукой трещины в доспехах павших рыцарей.

определяются первой строкой статистики, а не правилами.


выше.
Трудно убить лошадь
Метательное оружие ближнего боя флейта!
- Слепой,
В таблице ниже указаны навыки, используемые для метания несконструированного оружия.

для броска. Такая атака имеет дополнительные -4 к попаданию! Урон

обычный колющий или маховой урон оружия – проконсультируйтесь с


Тихая флейта
Столбец «Атака», чтобы узнать какой. Те, кто знает искусство метания

вместо этого можно использовать этот навык без каких-либо штрафов и получить обычный

бонус к урону. Во всех случаях Acc равен 0; Диапазон составляет 0,5 йены/1 йен за поднятое оружие. ЛОПАТА МОНАХА (с. 229; иллюстрация, с. 219) – Китай. А

до 4 фунтов — 0,2/0,5 йены за более тяжелые; РоФ равен 1; Количество выстрелов равно T(1); СТ это древковое оружие с острым, похожим на лопату наконечником на одном

без изменений; и Bulk — штраф за задержку, рассчитанный в конце и лезвие в форме полумесяца на другом.

Скрытое оружие (с. 218). МОНОПРОВОДНЫЙ КНУТ (стр. Б272) – Научная фантастика. А
утяжеленная мономолекулярная проволока на короткой ручке.
Навык броска Боласа Типы оружия ближнего боя Атака
Многие специальные правила см. в разделе «Кнуты» (стр. B406).
Цеп, Кусари, Качать МОРНИНГСТАР (стр. B272) – Европа. Одноручный цеп
Двуручный цеп состоящий из рукоятки, соединенной с шипованным ударным механизмом.
DX Мечи* Толкать
голову на цепи. В некоторых источниках этот термин используется для обозначения

Метательное оружие, топор/булава, Качать БУЛАВА (стр. B271) с шипованной ударной головкой.
(Топор/Булава) Двуручный топор/булава
Мучан – Индия. ДУБИНКА (стр. B273), которую традиционно
Щит из метательного оружия Толкать
используют в защитном захвате .
(Диск)
(стр. 109-111).
Метательное оружие Джитте/Сай, Нож, Толкать
Баранина – Филиппины. ДУБИНКА ( стр . B273).
(Нож) Мен-Гош
МИРМЕКС (с. 226) – Древняя Греция. Кожаная рука
Метательное оружие: Древковое оружие, Копье, Посох Толкать
обертывание с острыми краями, которые наносят неглубокие
(Копье) порезается при ударе. Дает DR 1 руке –
Палки для брошенного оружия† Качать но также Bad Grip 1 (стр. B123).
(Палка)
Нагамаки – Япония. По сути, НАГИНАТА

* Лезвия для палаша, рапиры, сабли, (стр. B272-274), но с более длинным лезвием и
короче штат сотрудников.
Короткий меч, малый меч или двуручный меч, брошенный острием вперед. Если Мастер

разрешает метательное оружие (меч), используйте его ни в коем случае. НАГИНАТА (стр. B272-274) – Япония. Длина персонала

штраф – не DX при -4. Кендзюцу (стр. 173-175) предлагает этот навык. древковое оружие с наконечником, похожим на меч. Спорт
† Палки , владеющие навыками владения мечом, перечисленными выше, используются Нагинатадо (стр. 187) использует деревянный шест с гибкой

Метательное оружие (палка) с -4 и наносит урон от удара. бамбуковой головкой с кожаным наконечником; ущерб
качание или ударное дробление. Тренировка из твердых пород дерева

нагината предотвращает случайные порезы, но столь же


смертоносна, как и любой посох: взмах+2 или дробящий укол+2.

220 ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ


Machine Translated by Google

Ната – Япония. ТОПОР (стр . B271, B276). Пользователи часто кладут посох на землю или к телу одной рукой
Нэко-Де – Япония. РУКА С ЛЕЗВИЕМ (стр. 226) , обычно ассоциирующаяся с (выполняет маневр готовности, но снижает требования к силе оружия на
ниндзя. Используется как для лазания, так и для боя. одну) и размахивает кусари другой.
NET (стр. B276) – Древний Рим. Утяжеленная сеть, предназначенная для боя.
СЕТЬ ДЛЯ БЛИЖНЕГО БЛОКОВ — одноручное метательное или холодное Отта – Индия. Булава S-образной формы, напоминающая слоновий бивень,
оружие, используемое римскими гладиаторами вместе с ТРЕЗУБЦОМ ( с. которую традиционно держат в защитной хватке (стр. 109-111).
229). БОЛЬШАЯ СЕТЬ требует двух рук и предназначена только для заброса, Рассматривайте как ДУБИНУ С РУЧКОЙ (с. 226).
но из нее труднее вырваться. См. стр. B411 для правил. Боец с сетью может Паку – Индонезия. ДЕРЕВЯННЫЙ КОЛЕШ (стр. B276), используемый для
протащить ее перед собой, чтобы сбить с толку противников. Гекс, в бросание.
котором находится сеть, имеет плохую опору. Кроме того, владелец может Пантиручан – Индия. КВАРТАЛЬНЫЙ ПЕРСОНАЛ ( стр. B273-274).
попытаться вырвать сеть из-под противника. Проведите быстрое Паранг – Индонезия. Меч типа тесака или мачете размером от МАЛОГО
соревнование ST. Если пользователь побеждает, его противник падает. ФАЛЬШИОНА (с. 227) до ФАЛЬШИОНА (с. 229).
Партизан – Европа. Копье с треугольными шипами («ушками») у основания
В противном случае ничего не происходит. . . но если его бросок ST окажется широкого наконечника. Это не позволяет пронзенным противникам
критическим провалом, вместо этого он упадет! пробежать сквозь них и приблизиться к владельцу; см. «Удержание врага
на расстоянии » (стр. 106). В противном случае считайте это КОПЬЕМ ,
которое нельзя бросать (стр. B273). Также называется «богемской ушной

Создание идеального оружия ложкой».


Педанг – Индонезия. КОРОТКИЙ МЕЧ (стр. B273).
Существует несколько правил модификации оружия.
Пиау – Индонезия. Метательный клинок. Относиться как к СЮРИКЕНУ
Используйте их все, если хотите! Они применяются в следующем
(стр. Б276).
порядке:
ПИК (стр. B271) – Европа, Ближний Восток. Одноручная боевая дубинка с

1. Добавьте аксессуары с помощью комбинированного оружия клювовидной головкой, установленной под прямым углом к рукоятке. Он

(с. 214). Запишите новую стоимость и вес. предназначен для пробития брони; узкий наконечник снимает -2 штрафа

2. Отрегулируйте качество с помощью Оружия качества (с. 216). за попадание в щели в броне (стр. B400).
Модификаторы применяются к общей цене комбинированного
оружия с использованием самого дорогого применимого типа; Пикстафф – Англия. Древко длинного копья или пики, используемое в качестве
например, посох с серпом — это «другое режущее оружие ближнего боевой палки. Рассматривайте как ДЛИННЫЙ ПОСОХ (с. 230).
боя», а не «оружие ближнего боя, предназначенное только для дробления». Пилум (иллюстрация, стр. 222) – Древний Рим. Множественное число — «пила».
3. Скройте оружие с помощью «Скрытого оружия» (с. 218). Метательное копье. Его голова имеет незакаленную железную часть,
Модификаторы стоимости применяются после изменений в которая сгибается при ударе, не позволяя противнику отбросить ее назад
аксессуарах и качестве. Модификаторы веса суммируются с или легко снять со щита. Если брошенный пилум попадает в цель, он
модификаторами аксессуаров.
становится бесполезным, кроме как в качестве посоха, пока его не
выпрямят. Если оно попадает в щит, применяется сноска [4] под Таблицей
оружия дальнего боя с использованием мускулов (стр. 232). В любом случае
для разгибания головы требуются свободная рука и нога, а также три
Нгао – Таиланд. Древковое оружие с вилкой, наконечником копья или длинным маневра Готовности и бросок ST. Относитесь как КОПЬЮ (стр. B273, B276)
лезвием. Относитесь к раздвоенному нгао как к ТРЕЗУБЦУ (стр. 229), нгао с во всех остальных отношениях.
наконечником копья - как КОПЬЮ (стр. B273), а нгао с лезвием - как
НАГИНАТА (стр. B272-274). Пизау – Индонезия. МАЛЕНЬКИЙ НОЖ (стр. B272, B276 ) .
Ниндзя-То – Япония. Также называемый «ниндзякен», это КОРОТКИЙ МЕЧ с Плонг – Таиланд. Бамбуковый ПОСОХ (стр. B273-274).
прямым лезвием (стр. 223), ассоциирующийся с ниндзя. ПЛУМБАТА (с. 231) – Древний Рим. Короткое копье или «боевой дротик» с
Авторитетные историки и гоплологи не нашли японских мечей с прямым оперенным деревянным древком. Часть тонкой металлической головки

клинком старше середины 20-го века – но стилисты ниндзюцу (см. Ниндзя сделана из свинца ( отсюда и название оружия), который деформируется
и ниндзюцу, стр. 202) утверждают, что этому дизайну почти тысяча лет. В при ударе, загрязняя щиты и делая его оружием одноразового
кинематографической игре у него есть полая оболочка, выполняющая использования.
функции ПЫЛОЧНОЙ ТРУБКИ (стр. B275) и трубки.

Нодачи – Япония. Изогнутый меч, аналогичный КАТАНЕ ( стр. Б271, Б274), но


Парирование цепов Как
длиннее. Считайте его ПРОПАЮЩИМ МЕЧОМ (стр. B271, B274) или
объяснено в разделе «Парирование фехтованием» (стр. 221),
ПРОПАЮЩИМ БОЛЬШИМ МЕЧОМ ( стр . B274), в зависимости от размера.
неспособность рапиры, сабли и маленького меча парировать цепы
Существовало и более длинное оружие, но оно носило строго
(см. стр. B405) является следствием конструкции клинка, а не навыка
церемониальный характер.
обращения с оружием. Любое оружие, которое работает с навыками
НУНЧАКУ (стр. B272) – Окинава. Популярная художественная литература
«Мейн-Гош», «Рапира», «Сабля» или «Малый меч» и хотя бы с одним
ошибочно изображает этот окинавский цеп как «оружие ниндзя». Он
навыком «Оружие ближнего боя», кроме этих четырех, может
состоит из двух бревен, соединенных цепью или шнуром, длина которых
парировать цепы с обычными штрафами. Сюда входят лезвная
варьируется, но обычно короткая. Иногда владеют парами.
рапира (и любая другая рапира весом 3 фунта и более), цзянь,
дзютте, сай и короткий посох (идентичный дубинке).
Окусаригама – Япония. Большая КОСА (стр. Б274) с установленным на голове
КУСАРИ во всю длину (стр. В272); используйте Комбинированное оружие
(стр. 214), чтобы подсчитать статистику.

ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ 221


Machine Translated by Google

ПОЛЛАКС (с. Б272) – Европа. В Базовом наборе это называется «секирой» , – как и традиционный средневековый европейский четвертной посох
а не «секирой». Ошибка простительна для приведенного там оружия: размером от 8 до 9 футов. Перетаскивание ограничивает ударную силу
большой топор на длинном древке – боевое древковое оружие. длинного посоха, и для его использования на близком расстоянии требуется
ДУЭЛЬНЫЙ ПОЛЛАКС (стр. 229-230) почти идентичен, но укорочен для Защитный захват (стр. 109-111).
личного боя . РАПИРА (с. 227, 229, Б273; иллюстрация, с. 219) – Европа. Длинный
Тем не менее, «поллакс» часто относится к гораздо более сложному одноручный меч с жестким узким лезвием, предназначенный для
дуэльному древковому оружию с топором или молотком, заостренным нанесения колющих ударов (но не для парирования — рапиристы
наконечником, верхним шипом, шипованным прикладом и часто носили с собой дополнительное оружие или плащ для защиты).
армированным металлом древком. Используйте статистику ДУЭЛЬНОЙ Несмотря на современные заблуждения, рапира не хлипкая и не
АЛЕБЕРДЫ (стр. 229-230); единственный эффект от удара молотом — хрупкая вещь; он просто длиннее и тоньше, чем военный рубящий и
это замена режущей атаки взмах+4 на сокрушающую атаку взмах+4. колющий меч аналогичного веса, как и подобает гражданскому
Это древковое оружие, специально созданное для боя поллаксом (стр. оружию, предназначенному для борьбы с легкобронированными
191) между рыцарями в доспехах, оптимизировано для защитного противниками. Существует множество вариаций. ЛЕГКАЯ РАПИРА
захвата (стр. 109-111). Даже в играх, в которых не используется опция (стр. 229) — оружие более поздней эпохи, которое находится на пути к
«Защитный захват», Мастер должен разрешить ее использование с превращению в МАЛЕНЬКИЙ МЕЧ (стр. B273). С другой стороны, были
этим оружием. более длинные рапиры, рассчитанные на тактическое преимущество в дуэли.
ПРОДД (стр. B276) – Европа, Ближний Восток. «Продд» или «прод» означает Исторически «гонка вооружений» рапир приводила к настолько
луковую часть любого АРБАЛАТА (с. Б276). Это также название арбалета огромным длинам, что в Лондоне действовал закон, ограничивающий
для охоты на птиц, который вместо болтов стреляет свинцовыми длину, и соблюдение которого обеспечивалось путем отрезания
дробинками. Практикующие Фурусийя (стр. 159-161) используют излишков! Такие клинки непрактичны для искателей приключений.
специальные иглы, которые бросают примитивные нафта-гранаты. У Ранние рапиры обычно имели острые края и достаточный вес для
них есть точность 1 и дальность –/¥5, и они не могут стрелять дробью. резки, а более поздние лезвия иногда имитировали это. Это РАПИРА

См. «Коктейли Молотова» и «Фляги с маслом» (стр. B411), чтобы узнать С КРОМКОЙ (с. 229) и РАПИРА С ЛЕГКОЙ КРОМКОЙ (с. 229)
о последствиях попадания. соответственно.
Пудао – Китай. См . КОНЕЦ (с. 217). ПОВТОРНЫЙ АРБАЛЕТ (с. 231; иллюстрация, с. 97) – Азия. АРБАЛЕТ (стр.
Пуньял – Филиппины. Нож любого размера. B276), который сначала заряжается (из «магазина» с гравитационной
Рассматривайте как КИНЖАЛ (стр. B272, подачей) и взводится, а затем стреляется путем нажатия и вытягивания
B276), МАЛЕНЬКИЙ НОЖ (стр. B272, B276), рычага. Он не имеет отдельного спускового крючка и не может быть
БОЛЬШОЙ НОЖ (стр. B272, B276) или взведен при переноске. Стрелок должен выполнять маневр готовности
ДЛИННЫЙ НОЖ (стр. 228-229). непосредственно перед каждым выстрелом, но может стрелять каждую
ЦЯНЬ КУНЬ РИ ЮЭ ДАО (с. 226, 230; секунду.

иллюстрация, с. 56) – Китай. «Меч неба и Кольцевой меч – Китай. БОЛЬШОЙ ФАЛЬШИОН (с. 227) , украшенный
земли, солнца и луны» представляет кольцами по заднему краю.
собой металлический стержень длиной Рочин – Япония. КОРОТКОЕ КОПЬЕ (с. 229) .
от 4 до 5 футов с серповидным лезвием на обоих концах. Рокушаку Кама – Окинава. Комбинация кама (СЕРП, стр. 226) -ЦЕНТРАЛЬНЫЙ
Владелец держит его поперек тела, зажав ПОСОХ (стр. В273-274). См. «Комбинированное оружие» (стр. 214).
руки в паре цевьев, на каждой из которых
имеется еще один клинок в форме Рокушакубо – Окинава. КВАРТАЛЬНЫЙ ПЕРСОНАЛ ( стр. B273-274),
полумесяца. Он может резать и колоть суженные на концах.
одним концом, «бить» в ближнем бою или КИНЖАЛ РОНДЕЛЯ (с. 228; иллюстрация, с. 11) – Европа. Тяжелый кинжал с
использовать оба конца одновременно широкими дисками в качестве навершия и рукоятки. Конструкция
для атаки двумя оружиями против двух навершия позволяет пользователю нанести удар другой рукой, стирая
соседних противников. Атаки этим -2 штрафа за попадание в щели в броне (стр. B400). Если владелец
сложным оружием имеют штраф -1. носит рукавицы (любые перчатки с DR 4+), диски фиксируют оружие
на месте острием вниз: владелец должен использовать обратный
КВАРТАЛЬНЫЙ ПЕРСОНАЛ (стр. B273-274) – захват (стр. 111-112), но получает +2 к сопротивлению обезоружению.
Универсальный. Сбалансированный

деревянный шест длиной от 5 до 7 футов,


которым можно пользоваться двумя ВЕРЕВОЧНЫЙ ДРОТИК (с. 229; иллюстрация, с. 233) – Китай. Небольшой
руками (часто центральным хватом). Он металлический шип на конце веревки. Это позволяет пользователю
пользуется признанием во всем мире за извлечь снаряд после его броска. Дротик гладкий, имеет форму пули,
свою защитную полезность и способность без зазубрин, и не может зацепить и намотать цель . Легкий,
наносить победные удары. Мастер должен дальнобойный и легко извлекаемый веревочный дротик — полезное
позволить ему получить выгоду от запасное оружие для кавалерии.
парирования двуручным оружием (с. 123), САБЛЯ (с. Б273) – Европа. Легкий рубящий удар одной рукой.
даже если он не использует это правило колющий меч, предназначенный для фехтования.

иначе. Солдаты регулярно учили личный ГАИ (стр. 227-228, 231; иллюстрация, стр. 133) – Окинава. Трехзубая
состав сражаться, чтобы гарантировать, металлическая дубинка с длинным центральным шипом и парой
что они смогут защитить себя, если их коротких боковых зубцов. Чаще всего оба боковых зубца направлены
древковое оружие потеряет голову. вперед, но иногда один перевернут (нет игрового эффекта).
Пилум
Сломанное древковое оружие использует характеристики ДЛИННОГО ПОСОХА (с. 230).
Историческое оружие имело острые углы, но

222 ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ


Machine Translated by Google

импровизированные и современные могут быть тупыми.


Подобное оружие существует по всей Азии; некоторые из
них появились еще до сая.
Глупое оружие
Сан Цзе Гун – Китай. См. ТРЕХЧАСТНЫЙ ПЕРСОНАЛ (с. 225). Реалистичное «оружие боевых искусств» может быть неэффективным, чрезмерно сложным и/

или безнадежно специализированным. Кинематографические фильмы часто бывают такими же ,

и к тому же глупыми ! Однако они по-прежнему ужасно эффективны в своих родных условиях.
Санг-Джель-Бонг – Корея. НУНЧАКУ (стр. Б272 ).
Ниже приведены некоторые вымышленные примеры. Стоимость, вес и другие детали намеренно

оставлены неясными. Подобные факторы кажутся совершенно несущественными для


SAP GLOVE (стр. 226) – Универсальная. Мягкая кожаная перчатка
кинематографических школьниц и стариков, владеющих этим оружием.
со вшитой в нее стальной дробью или свинцовым порохом
для увеличения ударной силы. Дает руке DR 2 и Bad Grip 1 Buzzsaw Ball-and-Chain: эта школьная классика сочетает в себе преимущества тяжелого кусари
(стр. B123). и гигантской моргенштерна! Теперь с подпружиненными пильными полотнами в шарике. (Цепь
Ятаган – Азия. Общий термин для обозначения изогнутого наносит удар навыком Кусари для укола+3 дробления. Мяч использует навык Двуручного цепа для

одноручного рубящего меча из Восточной Европы, Турции, удара+4 дробления.

Ближнего Востока или Южной Азии, например, килджик Выдвижение лезвий требует маневра готовности, но наносит урон .

( Османская империя), поданг (Индонезия), шамшир Достигните 1-4*.)

(Персия), шаска (Россия), или Талвар (Индия). Светлый – Обезглавливающий капюшон: нет ничего лучше цепи, оканчивающейся металлическим

КОРОТКИЙ МЕЧ (с. Б273); более тяжелый - КАВАЛЕРИЙСКАЯ колоколом, полным вращающихся лезвий. Поймайте им голову врага, чтобы обезглавить его.

САБЛЯ (стр. B271), если она круто изогнута, в противном Бросьте отрубленную голову в его друзей, чтобы послать безошибочное сообщение. Настоящие

случае - КОЛЯЩИЙ ПАЛАШ (стр. B271). мастера захотят два! (Обезглавливание капюшона — уникальный навык DX/Очень сложный навык.

Сделайте бросок с -5, чтобы уронить колокол над головой противника.

Изогнутый рубящий меч, также распространенный в этих Он наносит шее 5d режущего урона в секунду, пока жертва не умрет от обезглавливания. Удаление

краях, — ФАЛЬШИОН (с. 229) или БОЛЬШОЙ ФАЛЬШИОН (с. головы дает +5 к Запугиванию. Для выбрасывания головы или подготовки оружия после броска

227). требуется маневр «Готовность».


Достигните 1-10.)
КОСА (стр. Б274) – Универсальная. Большой серп, которым
собирали зерно. Редко является специализированным Клещи Рока: что может быть лучше, чем тяжелая перчатка с острыми как бритва ножницами?

Конечно же , с мощным часовым двигателем ! (Лезвия могут наносить удары как обычный
оружием, но основу окусаригамы составляет коса ( с. 221).
короткий меч или захватывать с -2 к навыку захвата. Захваченные противники получают 2d

режущего урона в секунду по схваченной части тела. Достигните C, 1.)


Сегу – Индонезия. Тонкая металлическая ДУБИНКА (стр. B273).

Меч-Чук: два меча, соединенные между собой цепью, позволяют использовать ловкие
Шэн Бяо – Китай. См. ВЕРЕВОЧНЫЙ ДРОТИК (стр. 222).
движения нунчаку, чтобы резать врагов кубиками. Да, это мечи во всю длину – а это значит
ЩИТ (стр. B273, B287) – Универсальный. Щиты всех размеров
превосходная досягаемость! (Рассматривать точно так же, как нунчаку, за исключением того, что
появляются по всему миру. Некоторые созданы для
урон режущий , а досягаемость равна 1, 2.)
нападения. Босс с шипами (стр. B273) добавляет 20 долларов
Кнут-лезвие: Этот меч на самом деле представляет собой пять лезвий, соединенных между
и 5 фунтов. Заостренное лезвие – лишь часть, для
собой цепью. Умный механизм, спрятанный в рукоятке, позволяет соединить части вместе в
безопасности владельца! – вариант для любого
рубящее лезвие или ослабить их, чтобы создать смертоносный металлический кнут. (Функционирует
металлического щита. Это не добавляет стоимости или веса
как обычный фальшион, используемый с навыком «Короткий меч», или как двухметровый кнут,
и наносит режущий урон второго уровня.
наносящий режущий урон, который использует навык «Кнут». Для изменения режимов требуется
Легкие щиты могут иметь один или два ножа, прикрепленных
маневр «Готовность».)
к рукоятке (например, индийский маду), что позволяет
атаковать ножом для руки со щитом, не жертвуя
блокированием, хотя навыки «Нож» и «Щит» имеют -1.
Добавьте стоимость и вес выбранных ножей.

Урон от удара-2, пронзающий шипастый сюрикен. Можно царапать сюрикен,

КОРОТКИЙ СОТРУДНИК (стр. B273) – Универсальный. Сбалансированная палка держа его в руке; см. Таблицу оружия ближнего боя (с. 226, 230).

длиной от 25 до 36 дюймов, сделанная из ротанга (часто закаленного в огне) Кинематографические ниндзя иногда делают это, держа сюрикены в пальцах

для тренировок и твердой древесины для боя. Часто используется парами. ног, что требует перка, эквивалентного Ударам бритвой в капоэйре (стр. 154),

КОРОТКИЙ МЕЧ (стр. B273) – Универсальный. Вырубка одной рукой и использует идентичные правила.

колющий меч длиной от 18 до 24 дюймов.


СЮРИКЕН (с. 226, Б276; иллюстрация, с. 84) – Япония. Целый класс металлического Сиангкам – Индонезия. Металлический кинжал, похожий на стрелу, используемый

метательного оружия – достаточно маленького, чтобы его можно было в одной руке (часто по одному в каждой руке). Относитесь к нему как к

скрыть под одеждой или волосами, – бросаемого легким движением руки или МАЛЕНЬКОМУ НОЖУ (стр. B272), способному только наносить колющие удары.

щелчком запястья. Исторически они были оружием самурая в такой же СЕРП (с. 226) – Универсальный. Вооруженный фермерский инструмент. Лезвие

степени, как и «оружием ниндзя». Наиболее известны звездные сюрикены, серпа оружейного качества обычно прямое, а не серповидное. Это позволяет

имеющие форму диска, креста или звезды, с острыми краями или шипами. У зацеплять и пронзать атаки.

большинства из них от трех до девяти очков, обычно четыре или восемь.


Некоторые имеют S-образную форму. В любом из них могут быть вырезаны РЕЗУЩЕЕ КОЛЕСО (с. 228) – Китай. Полукруглое лезвие, иногда с зубцами,
отверстия, чтобы издавать характерный звук в полете – в качестве захватываемое перекладиной и используемое для рубки противников. Часто

психологической уловки, для подачи сигнала или просто для того, чтобы используется парами.

похвастаться. Шипованные сюрикены напоминают иглы. Один конец острый, Рукавный меч – Китай. Подпружиненный КОРОТКИЙ МЕЧ (стр. B273),

другой конец может быть тупым, острым или иметь плавниковый хвост. Все прикрепленный к руке. Правила см. в разделе «Хитрое оружие» (стр. 218).

сюрикены используют статистику, указанную на стр. B276, но переделать

ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ 223


Machine Translated by Google

Импровизированное оружие
Настоящее оружие предпочтительнее импровизированного – но Гантель: размахивается как маленькая булава при полном уроне [Топор/

импровизированное гораздо лучше, чем ничего. Ниже приведены некоторые Булава-1]. Может парировать.

повседневные предметы, которые могут заменить настоящее оружие при Столбики для сережек, булавки и т. д.: грабли с +1 «уроном» [Eye-Rake-1].*

определенных навыках и/или штрафах за урон. Необходимые навыки и методы

указаны в скобках. Перк «Импровизированное оружие» (стр. 50) для навыка Очки: грабли с +1 «уроном» [Eye-Rake-1], автоматически разрушая их как очки.*

позволяет игнорировать штрафы к этому навыку, но не урон. Скребок для льда: размахивается как

маленький нож с -2 урона [Нож-1].

Относитесь к импровизированному оружию как к дешевому для всех целей. Ключи: Грабли с +1 «уроном» [Eye-Rake-1].* Магазин,

Если он использует невооруженный навык или технику, пользователь все равно плотно свернутый: Укол (не взмах) как дубинка при полном уроне [Короткий

может парировать удар рукой. Если он использует навык владения оружием, он не меч-1]. Может парировать.

может парировать, если не указано иное. Стеклянные предметы разбиваются на 1-3 Кусачки для ногтей: наносят удары кинжалом с -3 урона [Нож-2].

на 1д при любом ударе или парировании; при результате 1 вы также получаете Грабли с +1 «уроном» [Глаз-1].* Ручка или
колющий режущий урон руке. Карандаш: Укол как кинжал с -2 урона (-1 для огромной ручки) [Нож-1].

Штанга: размахивается как булава при полном уроне [Двуручный топор/


Кошелек в зажатом состоянии: используется для двуручного удара
Булава-2]. Может парировать.
[Двуручный удар-2]. Не влияет на повреждения, но исключает дополнительный
Пояс: удушение веревочной гарротой с -1 уроном [Гаррота-1].
риск травм рук.
Удар пряжкой в качестве спасательного круга с уроном -1 [Цеп-1].
Кошелек, висящий на ремне: Удар как спасательный круг с уроном -1
Ударьте или опутайте кнутом на один ярд с уроном -1 [Кнут-2].
[Цеп-1].
Шнурки: удушают веревочной гарротой с -1 уроном [Гаррота-2].
Край бутылки, банки или стакана: Ударьте как явара [Кулак-Молот-1].*
Линейка,
Бутылка, сломанная: Ударьте маленьким ножом с полным уроном, но
Сталь: Ударьте как уруми на один ярд с -2 урона [Кнут-2]. Слишком хлипкий,
делитель брони (0,5) [Нож-2].
чтобы использовать его с навыком «Нож»!
Бутылка, неповрежденная: Удар дубиной с набалдашником с -2 урона [Топор/
Шарф: удушает веревочной гарротой при полном уроне [Гаррота-1].
Булава-2]. Если она разобьется, воспринимайте ее как «Бутылка разбита». Может
Если привязать к концу что-то тяжелое, получится утяжеленный шарф,
парировать.
наносящий полный урон [Цеп-1].
Бюстгальтер: удушает веревочной гарротой с -1 уроном [Гаррота-2].
Ножницы: Удар как кинжал с -1 уроном [Нож-1].
Underwire может нанести +1 «урон» [Eye-Rake-1].
Ножка или заточка: заостренная ложка, ручка зубной щетки и т. д.,
Автомобильная антенна: размахивается как дубинкой или коротким
сделанные заключенными. Удар как кинжал с -1 уроном [Нож-1].
посохом при уроне -2 [Короткий меч-1 или Маленький меч-1] — или при полном

уроне связкой [Короткий меч-2 или Маленький меч-2]. Может парировать.


Пятка-шпилька: В руке замах для беса-4, максимум 1d-4 [Топор/Булава-4].
Цепь, невесомая: наносите удар как кусари с уроном -1 [Кусари-1] или
Ношение, штамп с +1 уроном [Штамп-2].
опутывайте как кусари [Кусари-4]. Дешевая цепочка стоит 6 долларов и 2 фунта.

за ярд.
*
Палочка для еды: Удар как явара [Кулак-Молот-1].* Расческа Воины, знающие «Секреты давления» (стр. B215), могут использовать

или Кисть: Удар как явара [Кулак-Молот-1].* Кредитная карта: Режьте этот предмет для нанесения ударов без штрафа, превышающего стандартный

ребром для удара-4, максимум 1d-4 [Драка-4, Карате -4 или Нож-4].* Карниз: — 2 за этот навык. Это дает +1 к следующему броску «Секреты давления».

Удар как дзё с полным уроном, если твердый, -2 урона, Предмет, который считается кастетом или яварой, дает обычный +1 к урону.

если полый [Палаш-1, Посох-1 или Двуручный меч-1]. Может парировать. Предмет с краем, например кредитная карта, может нанести режущий урон

вместо колющего, если атакующий предпочитает.

Зубная нить, вся плетеная катушка: удушает проволочной гарротой с -2

урона [Гаррота-3].

СЛИНГ (стр. B276) – Универсальный. Ремешок или шнурок с мешочком МАЛЕНЬКИЙ МЕЧ (стр. 229) еще легче и короче, но может сойти за
или чашкой для ракеты. Владелец загружает сумку, берет оба конца модный аксессуар.
шнура в одну руку, вращает загруженную пращу над головой СОДЕГАРАМИ (с. 230; иллюстрация, с. 64) – Япония. Усиленный металлом
(горизонтально) или рядом с собой (вертикально) и отпускает один посох с зазубринами по всей длине и зазубренной головкой
конец, чтобы запустить снаряд. Прикрепление ремня к палке, раздвоенной или Т-образной формы. Конструкция предназначена
которую можно держать двумя руками, улучшает рычаг, тем самым для захвата одежды, и стандартной атакой этого оружия является
увеличивая мощность и дальность действия; это ПЕРСОНАЛЬНЫЙ техника «Крюк» (стр. 74). Подобная сасумата заканчивается широкой
СЛИНГ. Любой тип пращи может швырять камни или свинцовые тупой вилкой, предназначенной для охватывания туловища
пули – или даже примитивные коктейли Молотова (см. « Коктейли противника. Используйте ту же статистику, но уберите
Молотова и фляжки с маслом», стр. B411) при точности 0 и 40% сокрушительную атаку «Укол+2». Однако владелец может оттолкнуть
нормальной дальности. (стр. B372) стоящего противника, используя навык «Посох», или
МАЛЕНЬКИЙ МЕЧ (с. Б273) – Франция. Этот одноручный колющий меч прижать его (стр. B370), если он лежит ничком или прижат к стене –
быстр в атаке и защите, но его легкий вес и малая дальность и то, и другое при досягаемости 1, 2. У современных сасумата
действия являются серьезными недостатками. Платье _ отсутствуют зазубрины; зацеп не причиняет никакого вреда.

224 ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ


Machine Translated by Google

Южно-Тигровая развилка – Китай. ТРИДЕНТ ( с . 229). размеры; Типичными являются БОЛЬШОЙ МЕТАТЕЛЬНЫЙ НОЖ и МАЛЕНЬКИЙ

КОПЬЕ (с. 196, Б273, Б276) – Универсальное. Шест с заостренным колющим наконечником, МЕТАТЕЛЬНЫЙ НОЖ .
ценимый за свою универсальность: длинный, полезный в одной или двух руках, МЕТАТЕЛЬНАЯ ПАЛКА (с. 231) – Универсальная. Любая тяжелая палка, достаточно

часто бросаемый и всегда смертоносный. Многие варианты жертвуют некоторой сбалансированная для броска.

гибкостью ради эффективности специального назначения. КОРОТКОЕ КОПЬЕ (с. Тимбе – Окинава. Фонарик SHIELD в виде баклера (стр. B273,

229) – короткое, одноручное, его нельзя метать – это колющий меч бедняка. B287) используется для нанесения ударов и блокирования.

ДЛИННОЕ КОПЬЕ (стр. B273) — исключительно оружие ближнего боя, используемое Тобигути – Япония. Вооруженная версия огнестрельного крюка с коротким лезвием.

со щитом или без него в строевых боях . Считайте его неметаемым ТОПОРОМ (стр. B271), способным использовать технику

«Крюк» (стр. 74).

ТЯЖЕЛОЕ КОПЬЕ (стр. 229) похоже, но имеет очень широкую головку для Томагавк – американский индеец. ТОПОР (стр. B271, B276), МАЛЕНЬКИЙ ТОПОР ( стр .

потрошения ; он настолько массивен, что требует двух рук. 226) или МАЛЕНЬКИЙ МЕТАТЕЛЬНЫЙ ТОПОР (стр. 226), в зависимости от размера

и баланса. Часто имеет шип на спине (выбор); см. Комбинированное оружие (с.

СТИЛЕТ (с. 228; иллюстрация, с. 31) – Италия. Тонкий и жесткий кинжал, способный 231).

проскользнуть между звеньями кольчуги и стыками пластинчатой брони. Узкое ТОНФА (с. 226; иллюстрация, с. 89) – Окинава. ДУБИНКА с боковой рукояткой (стр. B273),

лезвие снимает -2 штрафа за попадание в щели в броне (стр. B400). часто используется парами. Удерживается обратным хватом (стр. 111-112), чтобы

помочь в парировании каратэ и усилить удары, или быстро вращается для

БОСТРАЯ БРИТВА (стр. 228) – Универсальная. Мужская складная бритва, предназначенная нанесения удара дубиной.

для режущих ударов. Он не может нанести удар или парировать удар. См. «Капоэйра» Тонгкат – Индонезия. НЕКОРОТКИЙ СОТРУДНИК (стр. B273) .

(стр. 153–154), где описаны правила ударов ногами бритвой, удерживаемой в пальцах Тойя – Индонезия. КВАРТАЛЬНЫЙ ПЕРСОНАЛ ( стр. B273-274).

ног; это дает досягаемость 1 и +1 урона. Лезвия тонкого и/или презентационного ТРИДЕНТ (с. 229) – Древний Рим. Трехзубая вилка на основе рыболовного копья,

качества являются обычным явлением. используемая гладиаторами вместе с СЕТЬЕМ (стр. B276).

Нож Sykes-Fairbairn Commando – Англия. Знаменитый нож, используемый в тренировках Несколько зубцов делают его тяжелым на кончике (-2 к попаданию), его легко

по рукопашному бою Fairbairn (стр. 182–183). Широкое обоюдоострое лезвие у перехватить (+1 к блокированию или парированию цели), а также распределяют

основания шире рукоятки. Сбалансирован для ближнего боя и метания. Относитесь силу удара (делитель брони (0,5)), но от него сложно уклониться (- 1 к уклонению

как к БОЛЬШОМУ НОЖУ (стр. B272, B276). противника).

Дубинка – универсальная. Общий термин для клуба БЛЭКДЖЕК.

Тати – Япония. Относитесь к этому кавалерийскому мечу как К ВАЛЕРИЙСКОЙ САБЛЕ (стр. B271) до размера BATON (стр. B273).

(стр. B271) или КАТАНЕ (стр. B271, B274), в зависимости от размера. Туя – Окинава. Небольшой рыболовный трезубец, используемый одной рукой.

Основное отличие от катаны в том, что ее вешают на плечо, а не просовывают Считать как САИ (стр. 227-228, 231) с делителем брони (0,5).

через створку. Учинэ – Япония. Метательная стрела. Относиться как к ПЛАМБАТЕ

Тактический фонарь – США. Ударопрочный фонарь, предназначенный для (с. 221).

использования в качестве дубинки (стр. B273), стоит 100 долларов, 1 фунт; Прочный УРУМИ (с. 230; иллюстрация, с. 218) – Индия. Одноручный меч с длинным гибким

дополнительный фонарь для существующей дубинки стоит 80 долларов. Фонарь лезвием, используемый для поражения цели.

меньшего размера с усиленной или зубчатой оправой линзы считается яварой Повреждение при резке предполагает, что один или оба края острые.

( стр. 226) и стоит 100 долларов США, 0,25 фунта. Тупые уруми существуют; они могут совершать только сокрушительные атаки.

Танто – Япония. БОЛЬШОЙ НОЖ с долотом (стр. B272). Резкость не влияет на стоимость и вес.

Тападо – Филиппины. Палка, эквивалентная ДЗО ( стр. 227, 230), используемая для Вакидзаси – Япония. Этот изогнутый КОРОТКИЙ МЕЧ (стр. B273) является традиционным

движений, аналогичных Дзёдзюцу (стр. 192). партнером КАТАНЫ ( стр. B271, B274).

Текко – Япония, Окинава. Этот вариант кастета (стр. B271) обычно состоит из рукоятки Военная вилка – Европа. ТРИДЕНТ (см. выше) .

или большого пальца и колец на мизинце , поддерживающих металлический WARHAMMER (стр. B274) – Европа. Длинная двуручная КИРКА (стр. B271). Часто за шипом

«костяшка». дают тяжелый молот (см. Комбинированное оружие, стр. 214).

ТЭЦУБО (с. 230; иллюстрация, с. 61) – Япония. Название означает «железный посох», но

на самом деле это двуручная деревянная дубинка с колпачком с железными Утяжеленный шарф (с. 227) – Индия. Шарф с грузом на одном или обоих концах.

шипами. Обычно используется в защитном хвате (стр. 109-111). Известно, что культ Тагги использовал его в качестве УГАРРОТЫ (стр. B272), а также

в качестве удобного легкого цепа.

ТРЕХЧАСТНЫЙ ПЕРСОНАЛ (с. 230; иллюстрация, с. 9) – Китай. Три коротких посоха, КНУТ (стр. Б274) – Универсальный. Кусок плетеной кожи, позволяющий владельцу

связанных веревкой или цепью, используются двумя руками – традиционно с наносить удары плетью или использовать технику опутывания (стр. 71). В 2 фунта.

защитной хваткой (стр. 109–111). Владелец может схватить его за один конец и за ярд (сноска 12, стр. Б274), хлыст утяжелен и шипован. Те, кто заинтересован в

размахивать им как очень длинным цепом или использовать оба конца, как первую очередь в запутывании, могут использовать более легкий кнут, который

дубинки или нунчаку, для атаки двумя оружиями по соседним противникам. наносит удар-5 и весит 0,5 фунта на ярд. ST равна 3, +1 за ярд.

Сложное оружие; все атаки имеют -1.

Другая статистика (включая стоимость) не меняется.

МЕТАТЕЛЬНЫЙ ТОПОР (стр. B271, B276) – Европа. ТОПОР (стр. B271) , сбалансированный ДЕРЕВЯННЫЙ СТАВ (стр. B272, B276) – Универсальный. Заостренная палка.

для метания. Он бывает многих разновидностей. МАЛЕНЬКИЙ МЕТАТЕЛЬНЫЙ Лучше чем ничего.

ТОПОР (стр. 226, 231) по размеру находится на полпути между полноразмерным Ягюдзуэ – Япония. Трость, изготовленная путем аккуратной установки бамбуковых

топором и ТОПОРОМ ( стр. B271, B276). сегментов на стальной стержень с фланцами, заключения композитного сердечника

Крестообразные метательные топоры (и топоры) без подходящих рукояток дают -2 в папье-маше и последующего покрытия всей конструкции лаком. Это дает

к навыку использования оружия ближнего боя, но стоят на 10 долларов меньше. красивое скрытое оружие.

НОЖ МЕТАТЕЛЬНЫЙ (с. 231) – Универсальный. Настоящие метательные ножи редко Рассматривайте его как JO (стр. 227, 230) с +1 к урону от удара.

имеют цевье, часто не имеют прочной рукоятки и сбалансированы для метания, а Его кропотливая конструкция делает его презентационным и прекрасным.

не для боя. Это дает -2 к навыку рукопашного боя. Как и все ножи, они бывают Стоимость (если она вообще имеется) составляет 100 долларов. Другая статистика

разных видов. не меняется.

ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ 225


Machine Translated by Google

Яри – Япония. Копье (стр. B273, B276). Может иметь Г-образную головку ТЛ: Технический уровень, на котором оружие стало широко
для облегчения разоружения (стр. 70) и крюк. распространено в реальном мире.
(с. 74) приемы; это добавляет 10 долларов и 0,5 фунта. Такие копья Оружие: название конкретного оружия, если оно уникально для
не бросаются. определенной культуры или класса оружия , если оно используется в
Яринаге – Япония. ДОПИК (стр . B273, B276). во многих местах (см. соответствующую запись на стр. 212-226).
Явара – Япония. Короткая палка, зажатая в кулаке за концы. Урон: урон, наносимый оружием, основанный на ST.
выступающий, используемый в качестве кулачкового груза и рычага. Стоимость и Оружие, плохо пробивающее броню, имеет броню.
вес соответствует КАСТЕТУ (стр. B271 ). Дает +1 к делитель (0,5), который умножает DR на 2.
урон техникой «Молотовый кулак» (с. 74) и +1 Досягаемость: Дальность действия оружия в ярдах. «С» указывает на
выполнять броски с захватами и блокировками в дзюдо (чтобы травмировать, оружие для ближнего боя (см. стр. Б391). Оружие с несколькими радиусами
предотвратить побег и т. д.). Подобные докко, куботан и действия (например, «1, 2») может поразить любое из этих значений.
теноути используют идентичные правила. – но звездочка (*) означает, что для изменения охвата требуется
Юми – Япония. ЛУК (с. Б275), чаще всего дай-кю (с . 215). Готовый маневр.
Цвайхендер – Германия. Пронзительный большой меч Парирование: модификатор парирования при использовании оружия с
(стр. B274) с рикассо для облегчения защитного хвата. указанный навык. «F» означает, что оружие является фехтовальным.
(стр. 109-111). оружие (см. стр. Б404). «U» означает, что он несбалансирован и не может
парировать на ходу, когда он атакует. «Нет» означает, что он не может парировать!

Стоимость: Цена нового оружия в долларах.


ТАБЛИЦА Оружия ближнего боя Вес: Вес оружия в фунтах.
Каждое оружие ближнего боя в таблице ниже появляется один раз в ST: Минимальная сила, необходимая для правильного владения
навык, который можно использовать для его владения. Оружие способно на несколько оружием; бойцы с более низкой СЛ получают -1 к навыку за очко СЛ.
«-»
разные атаки получают одну строку на каждую базовую атаку. Во всех дефицит. Эффективная СЛ для нанесения урона не может превышать тройного значения.

случаях означает, что статистика неприменима, «вар». означает значение указанный СТ. «†» означает, что оружие требует двух рук; «‡»
варьируется, и «спец.» указывает на то, что применяются особые правила; увидеть означает, что он требует двух рук и становится неготовым после
сноски. Другие термины и обозначения определены в атакуйте, если у вас нет силы, превышающей указанную в списке хотя бы в 1,5 раза.

Статистика оружия (стр. B268-271). Для краткой справки: Примечания: Любые специальные примечания, включая применимые сноски.
в конце таблицы.

ТЛ Оружие Стоимость парирования урона Масса СТ Примечания

ТОПОР/БУЛАВА (DX-5, Цеп-4 или Двуручный топор/булава-3)


0 Дубинка с ручкой +1 CR 1 0 20 долларов
2 8
0 Круглая булава +2 CR 0 1 0У 35 долларов
5 12 [1]
Маленький топор sw+1 рубить 0 1 0У 45 долларов
3 10
Маленькая круглая булава sw+1 CR 0 1 0У 25 долларов
3 10 [1]
Малый метательный топор sw+1 руб. 1 1 0У 50 долларов
3 10 [1]
Серп SW разрез 1 0 40 долларов
2 8
0У – – 8
или SW Im Thr-2 1 [2]
0У – – 8
или вырезанный 1 Крюк. [3]

ДРАКА, КАРАТЭ или DX


С 0 0,25 –
1 Мирмекс тр кр 2 20 долларов [4, 5]
Цестус тр кр 3 С 0 –
50 долларов [4, 5]
Рука с лезвием SW-2, разрез через имп, через CR, С 0 100 долларов
11 6 [4]
С 0 – – 6
или через-2, [4]
3 Боевой веер разрез С 0 40 долларов США
1 7 [4]
или С 0 – – 6 -2 за попадание.

Меч с 3 крюками, удар 1, разрез 3 С 0 3 –


200 долларов США Удар по рукоятке. [4, 5]
Цянь Кун Ри Юэ Дао, часть 1, вырез 3 С 0 3 –
250 долларов США 3 Удар по рукоятке. [4, 5]
Сюрикен ТР-2 вырезать 3 С 0 0,1 –
доллара Раньше царапал. [4]
Тонфа тр кр 4 С 0 1,5 –
США 40 Удар в задницу. [4]
Задний меч, CR 5 С 0 3 –
долларов США 550 Удар по рукоятке. [4, 5]
С 0 3 –
Mensurschläger thr cr 6 долларов США 500 Удар по рукоятке. [4, 5]
С 0 0,5 –
Sap Glove через кр. долларов США 30 долларов США [4, 5]

Крейг: Ох, ох, они не такие уж и крутые.


Стэн: Да, «они не такие уж и крутые». Это настоящее аутентичное оружие с Дальнего Востока.
– Южный Парк, «Хорошие времена с оружием»

226 ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ


Machine Translated by Google

ТЛ Оружие Повреждать Достичь стоимости парирования Масса СТ Примечания

ПАЛАШ
(DX-5, Силовой меч-4, Рапира-4, Сабля-4, Короткий меч-2 или Двуручный меч-4)
0 Джо SW CR 1 0 10 долларов
2 9
или thr cr 1 0 – – 9
3 Боккен sw+1 cr 1 0 40 долларов США
3 10
или thr+1 cr 1 0 – – 10
3 Дао sw+2 1 0U $700 5 11
или 0У – – 11
вырезать 1

3 Эсток thr имп thr+2 1 0 500 долларов США


3 10 [6]
или имп sw+1 1 0 – – 10
Меч с 3 крючками cr thr+1 1 0 200 долларов США
3 10 [5]
или cr thr+1 cr 1 0 – – 10
thr-2 вырезать 0 – – 10
или 1 Крюк. [3, 7]
3 Цзянь SW разрез 1 0 700 долларов США
3 10
или 0 – – 10
thr+1 имп 1, 2 1

3 Большой фальшион SW+2 Cut 1 0U $625 4,5 11


или 0У – – 11
Thr-1 Im 1

3 Длинный меч Sw+1 Cut 0 700 долларов США


4 10
или 0 – – 10
Thr+2 Im 1, 2 1

4 Меч Sw+1 Cut 1 0 550 долларов США


3 10 [5]
или 0 – – 10
Thr+1 Im SW
4-х лезвая рапира Cut 1, 2 1, 0 1000 долларов США
3 10
или 0 – – 10
thr+1 имп 211

4 Поздняя катана SW+1 Cut 1 0 550 долларов США


3 10
или 0 – – 10
Thr+1 Im 1

5 Менсуршлегер Sw+1 Cut 0 500 долларов США


3 10 [5]
или Thr CR 0 – – 10

ЦЕП (DX-6, Топор/Булава-4 или Двуручный цеп-3)


0 Бола Пердида 1 $10 0 SW CR -2U 6 [1, 8]
Болас 1 $20 0 SW+1 CR -2U 1 7 [1, 8]
Спасательный круг 1 $5 0 SW-1 CR -2U 2 5 [8]
Утяжеленный шарф 1 $10 SW CR -2U 0,5 1 6 [8]

ГАРРОТА (DX-4)
0 С 1 –
Утяжеленный шарф спец. Нет 10 долларов [9]

JITTE/SAI (DX-5, Force Sword-4, Main-Gauche-4 или Shortsword-3)


3 40 долларов США
Ютте SW CR 1 0 1 6 [10]
или через кр 1 0 – – 6
3 Сай SW CR 1 0 60 долларов США
1,5 7 [1, 10]
или 0 – – 7
чертенок 1

ДЗЮДО, БОРЬБА СУМО, БОРЬБА или DX


3 Какуте С 0,1 –
спец. Нет 10 долларов +1 против вырваться на свободу.

ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ 227


Machine Translated by Google

ТЛ Оружие Повреждать Достичь стоимости парирования Масса СТ Примечания

НОЖ (DX-4, Силовой меч-3, Основной меч-3 или Короткий меч-3)


0 Короткая дубинка SW-1 CR С, 1 -1 10 долларов
0,5 5
или TH CR С -1 – – 5
2 Катар SW-3 вырез С, 1 -1 50 долларов США
1 6 [5, 6, 11]
или С -1 – – 6
thr+1 имп
2 Кукри SW-1 вырезано С, 1 0 50 долларов США
1,5 7
или С 0 – – 7
thr-1 имп
2 Длинных Ножа SW-1 вырезано С, 1 0 120 долларов США
1,5 7
0 – – 7
или версия С, 1
3 Балисонг имп SW-3 С, 1 -1 50 долларов США
0,5 5 +1 Удержание.
или С -1 – – 5
thr-1 имп
3 Оленьи рога thr+1 С 0 75 долларов
1,5 5 [5, 7]
3 Нож-Колесо вырезать С 0 75 долларов
1,5 5 [5]
или С 0 – – 5
thr+1
3 Рондель Кинжал вырезать С -1 40 долларов
1 6 [6]
3 Режущее колесо thr-1 имп thr С 0 60 долларов
1 5 [5]
3 Стилет имп thr+1 С -1 20 долларов
0,25 5 [6]
4 Мен-Гош С, 1вырезать 0
вырезать thr-1 имп SW-3 50 долларов
1,25 6 [5]
или С 0 – – 6
Thr Im Thr-2
5 Ручная бритва вырезанный С Нет $30 0,1 4

КУСАРИ (DX-6, Монопроволочный кнут-3, Двуручный цеп-4 или Кнут-3)


2 веревочных дротика SW-1 кр 1-4 -2U 30 долларов США
0,5 5† [8, 12]
1-4 -2U – –
или thr-1 имп 5† [8, 12]
3 Цепной кнут SW+(1-4) CR 1-4* -2U 50 долларов за 3/ярд. вар.† [8, 13]
3 Кусаригама SW+2 CR 1, 2* $80 -2U ярд. 4,5 10† [8]
-2U – –
или поворот+2 вырез 1, 2* 11† [8, 14]
3 Кусарьютте SW+2 CR 1, 2* -2U 80 долларов США
3,5 8† [8]

ГЛАВНЫЙ ГОШ (DX-5, Джитте/Сай-4, Нож-4, Рапира-3, Сабля-3 или Малый меч-3)
3 Оленьи рога тр+1 вырезка С 0Ф 75 долларов
1,5 5 [5, 7]
3 Ютте SW CR 1 0Ф 40 долларов
1 6
или thr cr 1 0Ф – – 6
3 Нож-Колесо thr+1 Cut С 0Ф 75 долларов США
1,5 5 [5]
или С 0Ф – – 5
thr-1 имп
3 Рондель Кинжал чр имп С 0Ф 40 долларов
1 6 [6]
3 Сай SW CR 1 0Ф 60 долларов
1,5 7 [1]
или 1 0Ф – – 7
thr имп
3 Режущее колесо thr+1 С 0Ф 60 долларов
1 5 [5]
3 Стилет вырезать С 0Ф 20 долларов
0,25 5 [6]
4 Мен-Гош thr-1 имп SW-3 вырезать
С, 1 0Ф 50 долларов
1,25 6 [5]
0Ф – – 6
или чертенок С, 1

228 ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ


Machine Translated by Google

ТЛ Оружие Повреждать Достичь стоимости парирования Масса СТ Примечания

ПОЛЕАРМ (DX-5, Копье-4, Посох-4 или Двуручный топор/булава-4)


0 эку SW+3 CR 1, 2* 0У 40 долларов США
8 12‡
3 Счет SW+3 вырезать 2, 3* 0U $125 8 11 ‡
1-3* 0У – –
или thr+3 имп 11 †
thr-1 вырезано 1-3* 0У – –
или 11† Крюк. [3, 7]
3 Дуэльный Билл поворот+2 вырез 1, 2* 0U $100 0 6 9†
– –
или thr+3 имп 1, 2* 9†
thr-1 вырезано 0У – –
или 1, 2* 9† Крюк. [3, 7]
3 Дуэльная глефа поворот+2 вырез 1, 2* 0У 80 долларов США
6 9†
0 – –
или thr+3 имп 1, 2* 9†
3 Дуэльная алебарда SW+4 вырезать 1, 2* 0U $120 10 12 †
0У – –
или sw+3 имп 1, 2* 12† [2]
0 – –
или thr+3 имп 1, 2* 11†
3 Дуэль Поллакса sw+3 вырезать 1, 2* 0U $100 8 11 †
SW+3 CR 0У – –
или 1, 2* 11 †
3 Тяжелый конерез SW+5 вырезать 2, 3* 0U $150 12 13‡
1-3* 0У – –
или thr+3 имп 12 †
3 Ладжатанг SW+2 Cut 1, 2* 0U $100 0 7 10 †
Thr+2 Cut – –
или 1, 2* 10 †
3 Легкий коннорез SW+4 вырезать 1, 2* 0U $120 8 11 ‡
0У – –
или thr+3 имп 1, 2* 11 †
3 Лопата монаха SW+1 вырезать 1, 2* 0U $100 6 9†
sw+2 cr 0У – –
или 1, 2* 9†
thr+2 вырезание 0 – –
или 1, 2* 9†

РАПИРА (DX-5, Палаш-4, Основной меч-3, Сабля-3 или Малый меч-3)


3 Цзянь SW разрез 1 0Ф 700 долларов США
3 10
0Ф – – 10
или тр+1 имп 1, 2
4-х лезвая рапира SW разрез 1, 2 0F $1000 3 10
0Ф – – 10
или thr+1 имп 1, 2
4 Легкая рапира thr+1 имп 1 0Ф 400 долларов
2 8
4 Легкая заточенная рапира SW-1 вырезать 1 0Ф 700 долларов 2.25 8
или 1 0Ф – – 8
тр+1 имп

КОРОТКИЙ МЕЧ (DX-5, Палаш-2, Силовой меч-4, Джитте/Сай-3, Нож-4, Сабля-4,


Смоллсворд-4 или Тонфа-3)
0 Короткая дубинка SW-1 CR С, 1 -1 10 долларов
0,5 5
или TH CR С -1 – – 5
2 Душак SW CR 1 0 30 долларов США
1,5 7
или через кр 1 0 – – 7
2 Фальшион поворот+1 разрез 1 0 400 долларов США
3 10
или 1 0 – – 10
thr-2 имп
2 Большой Катар SW-1 вырезано 1 0 400 долларов США
2 8 [5, 6, 11]
или 1 0 – – 8
thr+1 имп
2 Длинных Ножа SW-1 вырезано 1 0 120 долларов США
1,5 7
0 – – 7
или чертенок С, 1
2 Маленький Фальшион SW разрез 1 0 200 долларов США
2 8
или 1 0 – – 8
ТР-2 имп

МАЛЕНЬКИЙ МЕЧ (DX-5, Основной-Гош-3, Рапира-3, Сабля-3 или Короткий меч-4)


4 Платье Смоллсворд чертенок С, 1 0Ф 300 долларов США
1 5

КОПЬЕ (DX-5, Древковое оружие-4 или Посох-2)


1 Тяжелое копье thr+4 имп 2, 3* thr+1 0У 90 долларов
6 11† [15]
1 Короткое копье имп thr+3(0,5) 1 0 30 долларов
2 6 [15]
2 Трезубец имп 1* thr+4(0,5) имп 0У 80 долларов
5 11 -2 за попадание. [7, 16]
двумя руками 0 – –
1, 2* 10 † -2 за попадание. [7, 16]

ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ 229


Machine Translated by Google

ТЛ Оружие Повреждать Достичь стоимости парирования Масса СТ Примечания

ПЕРСОНАЛ (DX-5, Древковое оружие-4 или Копье-2)


0 Джо SW+1 CR 1 +2 10 долларов
2 6†
TH+1 CR 1 +2 – –
или 6†
0 Длинный посох SW+2 CR 2, 3 +2 15 долларов США
5 10 †
TH+2 CR +2 – –
или 2, 3 10 †
3 Дуэльный Билл SW+2 CR 1, 2 0U $100 0 6 9† Тупой столб.
TH+2 CR – –
или 1, 2 9† Тупой наконечник.

3 Дуэльная алебарда SW+2 CR 1, 2 0U $120 0 10 12† Тупой столб.


TH+2 CR – –
или 1, 2 11† Тупой наконечник.

3 Дуэль Поллакса SW+2 CR 1, 2 0U $100 0 8 11† Тупой столб.


TH+2 CR – –
или 1, 2 11† Тупой наконечник.

3 Легкий коннорез SW+2 CR 1, 2 0U $120 0 8 11† Тупой столб.


TH+2 CR – –
или 1, 2 11† Тупой наконечник.

3 Цянь Кун Ли Юэ Дао удар+1 удар+1 удар 1 +2 250 долларов США


3 7† -1 за попадание. [5]

1 +2 – –
или удара 7† -1 за попадание.

1 +2 – –
или 7† -1 за попадание. [17]
3 Содегарами sw+2 cr 1, 2 0 100 долларов
4 7†
thr+2 cr 0 – –
или 1, 2 7†
thr-1 вырезание 0У – –
или 1, 2 7† Крюк. [3]

ТОНФА (DX-5 или Короткий меч-3)


3 Тонфа SW CR 1 0 40 долларов США
1,5 7 [11]
через кр 0 – – 7
или С, 1

ДВУРУЧНЫЙ ТОПОР/БУЛАВА (DX-5, Топор/Булава-3, Древковое оружие-4 или Двуручный цеп-4)


1 Гада SW+5 CR 1, 2* 0U $100 0 15 16‡
TH+2 CR 1* – –
или 15 †
2 Тецубо SW+4 CR 1, 2* 0U $100 0 10 13‡
TH+2 CR – –
или 1, 2* 12 †

ДВУРУЧНЫЙ ЦЕП (DX-6, Цеп-3, Кусари-4 или Двуручный топор/булава-4)


2 Трехголосный нотоносец SW+3 CR 1-3 0У 60 долларов США
5 11† -1 за попадание. [8]

SW+1 CR 1 0У – –
или 11† -1 за попадание. [8, 17]

ДВУРУЧНЫЙ МЕЧ (DX-5, Палаш-4 или Силовой меч-4)


0 Джо SW+1 CR 1 0 10 долларов
2 8†
TH+1 CR 1 0 – –
или 8†
2 Тецубо SW+3 CR 1, 2 0U $100 0 10 13 †
TH+2 CR 2 – –
или 12 †
3 Боккен SW+2 CR 1 0 40 долларов США
3 9†
TH+1 CR 1 0 – –
или 9†
3 Длинный меч поворот+1 разрез 1 0 700 долларов США
4 9†
0 – –
или thr+3 имп 1, 2 9†
4 Поздняя катана SW+2 вырезать 1 0 550 долларов США
3 9†
1 0 – –
или тр+1 имп 9†

КНУТ (DX-5, Кусари-3 или однопроводной Кнут-3)


3 Уруми SW-1 кр 1-3 -2U $400 4 8 [12]
-2U – – 8
или sw-1(0,5) вырез 1-3 [12]

Примечания:
кумулятивный с перчаткой ДР – хотя рукоять тесновата
[1] Можно бросать. См. «Мышечное оружие дальнего боя». для размещения металлических перчаток. Оленьи рога, мечи-крючки,
Таблица (с. 231-232). катары, Цянь Кун Ри Юэ Дао, и колеса не закрывают
[2] Может застрять; см. Выбор (стр. B405). рука полностью; DR применяется только при выпадении 1-3 на 1d.
[3] Hook позволяет использовать технику Hook (стр. 74), которая также [6] Снижение штрафа за попадание в щели в броне.
причиняет вред жертве. (стр. B400) на -2.
[4] Эта атака наносит урон от Драки или Каратэ. [7] Может нанести удар, чтобы обезоружить (стр. B401) без -2 к попаданию.
бонусы. использование нефехтовального оружия.

[5] Подает руку (только) ДР. Мирмекс дает DR 1, a [8] Попытки парировать цепы и кусари имеют штраф -4; фехтование
цест дает СП 4, а перчатка из сока дает СП 2; все в перчатках оружие (парирование «F») вообще не может парировать! Попытки заблокировать

своего рода и взаимоисключающие с другими перчатками. Для других такое оружие имеет -2. Сократить вдвое эти штрафы за болу
оружие, это указывает на металлическую рукоять, обеспечивающую DR 4, пердида, болас, спасательный круг и утяжеленный шарф.

230 ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ


Machine Translated by Google

[9] Считается веревочной гарротой; см. Гарроты (стр. B405). Acc: Точность, бонус к навыку, если вы прицелитесь.
[10] Получает +2 к обезоруживанию при использовании навыка Джитте/Сай; маневрируйте перед атакой.
см. стр. B208, B401. Диапазон: число перед косой чертой равно половине урона.
[11] Используйте драку или парирование карате, если это лучше, чем обычно. Диапазон; на этом расстоянии или за его пределами вдвое уменьшите урон оружия.

парирование оружия. рулон. Число после косой черты — это максимальный диапазон. Эти
[12] Может хлестать цель только для нанесения урона; ни одно из специальных выражаются как кратные СЛ владельца – или
правил кнута не применяется. ST оружия для арбалетов.
[13] При покупке укажите максимальный вылет (1–4 ярда). Вес: Вес оружия в фунтах. Если оружие имеет
Урон — размах, +1 за каждый ярд максимального радиуса действия. Стоимость и Выстрелы 1, это вес без нагрузки и вес после
вес указан на ярд. ST равен 8, +1 за ярд. слэш - это один выстрел. Если оружие имеет выстрелы 2+, это
[14] При раскачивании камы на конце цепи, загруженный вес, а вес после косой черты равен весу одного
кусаригама не может обезоружить или запутать, как обычный полная перезагрузка.

кусари (стр. Б406). RoF: Скорострельность. Это 1 для всего этого оружия (но
[15] Широкая голова с острыми краями дает +1 к Удару наконечником (с. 113). см. Варианты дальней атаки, стр. 119-121).
повреждать. Выстрелы: количество выстрелов, которое оружие может сделать до
[16] Цель: -1 к уклонению, +1 к блокированию или парированию. вам необходимо перезагрузить. «Т» обозначает метательное оружие. Число в
[17] Используйте эту статистику при использовании обоих концов для скобках — это количество маневров готовности.
атаки двумя оружиями. требуется перезарядить оружие или подготовить другое брошенное
оружие. Буква «i» рядом с этим значением означает, что указано время на один выстрел.

МЫШЕЧНАЯ СИЛА
Для арбалетов действуют особые правила; см. стр. B270, B410.
Стоимость: Цена нового оружия в долларах.

ТАБЛИЦА ОРУЖИЯ ДАЛЬНЕГО ОРУЖИЯ ST: Минимальная сила, необходимая для правильного использования
оружия; владельцы с более низкой СЛ получают -1 к навыку за очко СЛ.
Все термины и обозначения в этой таблице соответствуют определениям.
дефицит. «†» означает, что оружие требует двух рук. Это не
на стр. B268-271. Вкратце: ST, используемый для определения дальности и урона арбалета;
см. стр. Б270.
ТЛ: Технический уровень, на котором оружие стало широко
Массовое: штраф к навыку, когда вы совершаете движение и
распространено в реальном мире.
Атакующий маневр (стр. B365) или используйте Удержание, чтобы скрыть
Оружие: название оружия или класс оружия; видеть
оружие.
соответствующая запись на стр. 212-226.
Примечания: Применимые сноски в конце таблицы.
Урон: урон, наносимый оружием, основанный на ST.

ТЛ Оружие Урон Точность Дальность Вес Выстрелы со скоростью передвижения Стоимость СЛ Объем примечаний

БОЛАС (нет по умолчанию) или SLING (DX-6)


0 Бола Пердида 0 SW CR 6/10 йен 1 1 Т(1) 10 долларов
6 -2

АРБАЛЕТ (DX-4)
2 Многозарядный арбалет тр+1 имп 1 тр+5 7 иен/15 иен 10/0,6 10(3i) 500$ 1(4) 950$ 7† -5 [1, 2]

Композитный арбалет 3 имп 4 25 иен/30 иен 7/0,06 11 8† -6 [1]

МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (ТОПОР/БУЛАВА) (DX-4)


0 Круглая булава sw+2 cr 1 ¥0,5/¥1 Маленькая круглая булава 0 sw+1 cr 1 5 1 Т(1) 35 долларов США
12 -4
метательный
¥1/¥1,5топор
Маленький
0 sw+1 разрез 1 ¥1/¥1,5 2 Большая Hungamunga sw+2 3 1 Т(1) 25 долларов США
10 -3

вырез 2 ¥ 1/¥1,5 3 1 Т(1) 50 долларов США


10 -3
4 1 Т(1) 60 долларов США
11 -3 [3]

МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (ДРОТО) (DX-4 или Метание-2)


2 Плумбата через имп. 1 2,5 йены/3,5 йены 1 1 Т(1) 20 долларов
6 -2 [4]

МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (ДИСК) (DX-4 или Метание-2)


1 Дискус тр+2 кр 2 тр+1 4 иен/6 2 Т(1) 40 долларов
6 -3
2 Чакрам вырезать 1 иен 4/6 иен 1,5 11 Т(1) 50 долларов
6 -2

МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (НОЖ) (DX-4)


2 Хунгамунга SW-1 вырезать 1 0,8 иен/1,5 1 Т(1) 40 долларов
6 -3 [3]

Большой метательный нож через беса 2 1 иен 1/2 11 1 Т(1) 40 долларов


6 -1 [3]

Маленький метательный нож thr-1 имп 1 2 thr имп 0 3 иен 0,8 иен/1,5 иен 1 Т(1) 30 долларов
5 0 [3]
Сай 0,5 0,8 иен/1,5 иен 1,5 1 Т(1) 60 долларов
7 -3

МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (ПАЛКА) (DX-4)


0 Бумеранг 2 SW CR 6 иен/10 Т(1) 20 долларов
6 -2

0 Метание палки 1 SW-1 CR иен 4/8 иен 11 11 Т(1) 10 долларов


6 -2

ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ 231


Machine Translated by Google

Примечания: [1] Арбалетный болт стоит 2 доллара.

[2] Требуется маневр «Готовность» на ходу


Специальные стрелы
непосредственно перед каждой атакой, чтобы Практикующие Кюдзюцу (стр. 179-180) – и многие другие лучники – будут знакомы с этими специальными

активировать рычаг. При использовании функции наконечниками стрел, а также с обычными наконечниками и наконечниками (стр. B277):

«Неисправность» (стр. B279) Malf. это 14.


[3] Не сбалансировано для ближнего боя!
Колючая: выдергивание зазубренной стрелы наносит половину нанесенного ею урона. Никакого влияния на
Считайте маленький метательный нож маленьким
стоимость или вес (большинство боевых стрел по умолчанию зазубрены).
ножом, хунгамунгу или большой метательный нож
Тупой: преобразует урон в дробящий. Используется для дрессировки или охоты на дичь.
как большой нож, а большую хунгамунгу как топор, но
Половина стоимости, нормальный вес.
с -2 к навыку и, следовательно, -1 к парированию (для
Bowel Raker: преобразует урон в порез. Дает -1 к Acc и вычитает 5 из обоих множителей диапазона; например,
ножей это добавляет к обычному -1 к парированию).
15/20 йен становится 10/15 йен. Выдергивание наносит половину травм, которые он нанес при входе. Никакого

влияния на стоимость или вес.

Лягушачья промежность: имеет головку C-, U- или Y-образной формы, заостренную на внутренней стороне
[4] Плумбаты (или пила, стр. 221) ударяют по
изгиба. Используется против конечностей, а также для перерезания веревок или (в героических историях) тетивы.
неметаллическому щиту – намеренно (см. «Удары по Преобразует урон в порез. Никакого влияния на другую статистику.
щитам», стр. 112) или по блоку – прилипают и Жужжащая лампочка: имеет полый рифленый кончик, который свистит в полете. Используется для подачи
деформируются, наказывая навык «Щит»: -1 за любой сигнала или смыва дичи. Некоторые из этих головок могут нести крошечный полезный груз — часто пропитанную
вообще, -2, если общий вес снаряда составляет как маслом тряпку. Дает -1 к Acc и вычитает 5 из обоих множителей дальности.
минимум половину веса щита, -4, если общий вес Урон становится сокрушительным при делителе брони (0,5). Никакого влияния на стоимость и вес.
равен весу щита или превышает его. Удаление каждого

дротика требует броска Готовности и СЛ со штрафом, Лист ивы: преобразует урон в порез. Никакого влияния на другую статистику.

равным броску на урон.

ТРЕНИРОВОЧНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ
У некоторых людей «школа боевых искусств» вызывает в воображении образы в лучшем случае являются небезопасным тренировочным оружием. Качественное

деревянных манекенов и макивары, стеллажей с оружием и стен, покрытых снаряжение стоит дороже, но оно лучше во всех отношениях. В частности, хорошее

символами инь-ян и изображениями основателя. Другие представляют себе тускло снаряжение – или его большое разнообразие – дает бонус к броскам успеха в

освещенный тренажерный зал с потрепанными тяжелыми мешками, силовыми преподавании и изучении боевых искусств, в том числе в « Последовательности

скамейками и свисающими грушами, расставленными вокруг ринга или клетки. тренировок» (стр. 147).

Школа боевых искусств могла бы выглядеть так. . . или обычный деревянный Бонусы за тренировочное снаряжение соответствуют бонусам, указанным в

спортивный зал, усыпанный борцовскими матами. . . или неглубокая грязная яма. . . разделе «Модификаторы снаряжения» (стр. B345), но качество отдельных предметов

или полянка в лесу! (например, качественная тяжелая сумка) обычно не имеет значения. Вместо этого

посмотрите на общую стоимость снаряжения – покупается ли на него несколько

Правильно спроектированная учебная среда с хорошим оборудованием высококачественных предметов снаряжения, эклектичная коллекция необычных

помогает студентам оттачивать свои навыки. Это делает возможными более атрибутов или множество почти расходных предметов. Чем больше денежные

сложные упражнения и сводит к минимуму вероятность неприятных последствий. затраты, тем лучше бонус.

Неправильная обстановка может сделать практику невозможной (попробуйте

выполнять акробатические движения кунг-фу в крошечной комнате) или Ниже приведены некоторые рекомендации. ГМ должен проявлять гибкость в

болезненной (например, по деревянному полу, по которому вы ударитесь сто раз, разрешении замен; не все стили тренируются одинаково. Это особенно актуально

пока совершенствуете технику). для исторических и кинематографических игр. Как правило, импровизированное

оружие может заменить настоящее оружие на тренировках, а невооруженные

Не менее важно и то, как проводится обучение в школе. Некоторые школы не мастера единоборств никогда не должны подвергаться штрафам за плохое или

одобряют спарринги, но позволяют ученикам использовать мешки и рукавицы для отсутствующее снаряжение: человеческое тело и источник боевых знаний — это

отработки ударов. Другие идут дальше и делают акцент на ката и хореографических все, что им нужно!

упражнениях с партнером, а не на нанесении мощных ударов. Третьи призывают


Базовое оборудование (+0): не менее 500 долларов за скромное открытое
учеников бить друг друга в минимальной экипировке: «Только кровотечение на
пространство (например, спальню со сдвинутой мебелью) с ковриком или другой
тренировке позволяет избежать кровотечения в бою». Большинство художественных
гладкой поверхностью; тяжелая сумка, маки-вара или манекен; бинты и перчатки –
стилей избегают контактов и спаррингов, в то время как боевые стили широко или
или тренировочное оружие и защитное снаряжение для оружейных искусств;
исключительно используют такие методы; в любом случае оборудование должно
зеркало размером с человека; и соответствующую одежду.
поддерживать обучение.

Хорошее оборудование (+1): не менее 2500 долларов США за более качественные

«базовые» предметы – например, большее пространство; зеркала от стены до


Качество учебного оборудования стены, от пола до потолка; или дополнительные сумки, макивара или манекены – и

Хлипкая тяжелая сумка или хрупкий мук ян джонг скоро сломаются, а ржавые любые конкретные предметы на стр. 233-234.

мечи и отломанные ручки метлы

232 ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ


Machine Translated by Google

ЦЕЛИ
Прекрасное оборудование (+2): не менее 10 000 долларов США за «базовые»
предметы, плюс машины, измеряющие давление удара, регулирующую клетку
или кольцо, а также полный набор снаряжения на стр. 233-234. Каждый яркий стиль использует какую-то мишень вживую.

Лучшее оборудование (+TL/2, минимум +2): установка размером со здание люди недоступны (или не разрешены) для этой цели.

стоимостью не менее 1 миллиона долларов — будь то секретная база


коммандос, современный олимпийский объект, храм Шаолинь или комната
Тяжелая сумка
опасности супергероя. До уровня TL6 бонус не превышает +2 за «хорошее»
Цилиндрическая сумка из холста, винила или кожи, наполненная тряпками,
снаряжение, но им могут воспользоваться одновременно сотни учеников.
опилками или измельченной начинкой, реже песком, небольшими камнями
или другой экзотикой. Большинство из них висят на веревке или цепи;

Качественно изготовленное оборудование прослужит дольше. Примените некоторые из них стоят отдельно и могут быть заполнены водой. Все они

модификатор качества к любому броску HT, сделанному для снаряжения во предназначены для нанесения ударов руками, а более крупные также подходят

время тренировки; см. Повреждение предметов (стр. B483). для ударов ногами. Удары по груше могут порвать кожу, поэтому рекомендуется
надевать бинты или перчатки. Тяжелые мешки помогают бойцам развивать
силу удара и «закалять» руки, ноги или голени (часто за счет ударов по мешкам,

ПЕРЧАТКИ которые становятся все более твердыми).

Вопреки распространенному мнению, мастера боевых искусств носят Тяжелые сумки обычно весят 10 фунтов. прибавки от 20 фунтов. (небольшая

перчатки больше для защиты себя, чем для безопасности своих противников. сумка, пригодная для перфорации) до 120 фунтов. (длинный мешок «банан» для

Некоторые перчатки действительно уменьшают урон от ударов, но их цель в ударов ногами по голени). Стандартные размеры составляют 80 фунтов. и 100

основном состоит в предотвращении травм рук, которые могут остановить бой. фунтов. Стоимость составляет 1 доллар за фунт, в комплект входит цепочка
весом 3 фунта, на которую можно повесить сумку. Отдельно стоящие сумки
стоят 1,50 доллара за фунт, но для них не требуется цепь или верхняя балка.
Боксерские перчатки

Обычные боксерские перчатки напоминают варежки и полностью


Макивара Доска,
закрывают пальцы. Они дают DR 2 против дробящего урона (DR 1 против
другого урона) и -2 к ударному урону. обернутая холстом, шнуром или толстой веревкой (в порядке возрастания

Владелец имеет Bad Grip 3 (стр. B123) для всех целей. 40 долларов, 1 фунт (пара). грубости), используемая для закалки рук и отработки мощных ударов. Некоторые
макивара маленькие и портативные; другие большие и отдельно стоящие или
подпружиненные для настенного монтажа. Стоимость варьируется от бесплатной
за самодельные модели до 50 и более долларов за прочные, красиво
Перчатки с открытой ладонью
оформленные доски.
Как и боксерские перчатки, за исключением
того, что они дают только Bad Grip 2, а их DR
не защищает от замков пальцев, которые
Мук Ян Джонг Деревянный
могут нацелиться на непокрытый большой
палец! тренировочный манекен, используемый в Вин
Чун и других китайских стилях. Он состоит из толстого
столба, стоящего вертикально на основании, с двумя
Перчатки для смешанных
«руками» и согнутой «ножкой» у земли. Конечности
единоборств. Эти закреплены надежно, но свободно, что обеспечивает

перчатки с открытой ладонью имеют жесткий контакт без травм. 650 долларов, 110 фунтов.

отдельные пальцы и тонкую защиту повсюду,


кроме костяшек пальцев. Они позволяют
владельцу не только наносить удары, но и Колодки
захватывать и не дают плохого захвата. Они
Мягкие мишени, которые носит партнер
обеспечивают DR 1 только по сравнению с
и используемые для отработки ударов, включают:
травмами, нанесенными самому себе; см.
«Нанесение себе вреда» (стр. B379). 65 Перчатки Focus: маленькие подушечки, похожие

долларов, 0,5 фунта (пара). Веревочный дротик на перчатки, для нанесения ударов. Дайте рукам DR 2
против дробления (DR 1 против других повреждений)
и Bad Grip 3. 50 долларов, 2 фунта. (пара).
Бинты для рук На
Щит: большая портативная мишень для ударов ногами и коленями.
соревнованиях боксеры и другие невооруженные нападающие обычно
Обеспечивает DR 3 против дробления (DR 2 против других повреждений). 50
бинтуют руки перед тем, как надеть перчатки. Это защищает руки, набивая
долларов, 2 фунта.
костяшки пальцев и укрепляя запястье. Он также впитывает пот, из-за которого
Тяжелые подушечки: большие перчатки для ударов руками и ногами.
изнашиваются дешевые бинты, а не дорогие перчатки. В некоторых видах
Дайте рукам DR 5 против дробления (DR 3 против других повреждений) и Bad
спорта бинты используются отдельно. Обертывания дают +1 DR только против
Grip 3. 75 долларов, 5 фунтов. (пара).
травм, нанесенных самому себе. Они сами по себе вызывают Bad Grip 1. При
Подушечки для тела: защита паха и живота, позволяющая наносить удары
ношении в перчатках DR суммируется, но применяется только худший уровень
ногами и коленями по телу. Дайте туловищу СП 4 против дробления (СП 2
Bad Grip. 5 долларов, отр. вес.
против других повреждений). 60 долларов, 8 фунтов.

ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ 233


Machine Translated by Google

ТРЕНИРОВОЧНОЕ ОРУЖИЕ
Броня Учебное оружие затуплено, менее жесткое, имеет мягкую

Мастера боевых искусств, особенно практикующие боевые стили, часто носят доспехи. подкладку и/или изготовлено из более мягких материалов.
Разновидности включают:
Историческим воинам следует использовать доспехи, описанные на стр. B282-286. Следующие

предметы представляют собой специализированное снаряжение для соревнований или тренировок.


Тупое: режущее или колющее оружие, которое не заточено,
Некоторое защитное снаряжение стоит дороже, чем «настоящая» броня, обеспечивающая более
но может быть заточено. Относитесь как к качественному оружию
высокий DR. Это потому, что он создан для защиты обоих участников, а не просто для защиты одного
для всех целей, кроме нанесения урона, который становится
от преднамеренного вреда!
сокрушительным.

Кираса, Спарринг: Защита верхней части тела для контактного спарринга. Пена дает туловищу Гибкость: колющее оружие, выполненное в гибком
(включая жизненно важные органы) DR 1 против дробящего урона, только спереди. 40 долларов, 2,5 исполнении, с кнопочным наконечником. Считайте это тупым
фунта. ударом, который получает -2 дробящего урона. Используйте
Кожа – необходимая для женских матчей ММА – увеличивает DR до 2 против дробящего урона дешевые цены на спортивное снаряжение TL6+. Оценивайте все,
(DR 1 против другого урона). 60 долларов, 4 фунта. что было раньше, как хорошее качество. Классическими
Чашка: Пластиковый щиток, дающий паху СП 2 против дробления (СП 1 против других примерами являются гибкий малый меч и парадный малый меч,
повреждений), только спереди. Также дает +2 к броскам на нокдаун при ударах в пах. 20 долларов, известные как шпага (с. 215) и рапира (с. 215) соответственно.
отр. вес. Тяжелый тупой предмет: тяжелое оружие – тупое и не
Защита ног, спарринг: защита из пенопласта для верхней части стопы. DR 2 против дробления способное держать остроту, если оно лезвие – предназначенное
(DR 1 против других повреждений); применяется только при броске 1-3 на 1d, если можно также для развития мышц, используемых для управления им.
ударить по нижней части стопы. Также дает -2 к урону ногой. 30 долларов США, 0,5 фунта (пара). Исторически распространен, но сегодня редок; Тренеры считают,
что чрезмерная компенсация лишнего веса учит неправильным
Шлем для спарринга: используется боксерами и каратистами. Пенная маска дает черепу и лицу рефлексам. Имеет 20% стоимости и 200% веса хорошего оружия.
DR 1 по сравнению с раздавливанием. 40 долларов, 1 фунт.

Обтянутый кожей мягкий шлем увеличивает DR до 2 против дробящего урона (DR 1 против
Урон становится сокрушительным: +1 для взмахов и -1 для уколов.
другого урона). 60 долларов, 3 фунта.
Добавьте +2 к требованию ST.
Если вы используете «Жесткий реализм для безоружных бойцов» (стр. 124), либо
Мягкое: деревянное оружие, обернутое тканью, пеной и т. д.
Met предотвращает попадание в череп повреждений, нанесенных самому себе.
Имеет 5% стоимости и 100% веса хорошего оружия. Урон
Кендо До: Кираса из стекловолокна, лакированного бамбука или пластика, дающая туловищу
становится сокрушительным: -2 для уколов и -4 для взмахов.
(включая жизненно важные органы) DR 3, только спереди, при броске 1-5 на 1d. 100 долларов, 4 фунта.

Сверхлегкое: легкое, гибкое неметаллическое оружие для


Кендо Котэ: мягкие перчатки с открытой ладонью и защитой запястий.
соревнований, обычно нацеленное на бронированную цель,
Дайте рукам СП 2 против дробящего урона (СП 1 против другого урона). Также защитите руку при
позволяющее поразить полную мощность без травм. Имеет 5%
броске 1 на 1d. Дайте Плохое сцепление 1 (стр. B123). 65 долларов, 1 фунт (пара).
стоимости и 60% веса хорошего оружия. Урон становится
сокрушительным при делителе брони (0,5). Требование ST
Кендо для мужчин: шлем со стальной решеткой и защитой шеи. Дает лицу и шее DR 3, а черепу
составляет 1/3 от обычного (округление вниз). Примером может
DR 1, только спереди. 150 долларов, 5 фунтов.
служить японский синай: «катана» с прямыми краями, сделанная
из расколотого бамбука, скрепленная тканевыми переплетами.
Кендо Таре: пояс доспехов, защищающий бедра и пах спереди. Центральный защитник обычно

украшен именем кэндока. Даёт паху ДР 1, только спереди. 120 долларов, 2 фунта.

Деревянный: твердая деревянная версия металлического


Маска, фехтование: маска с металлической решеткой, используемая для спортивного фехтования
оружия. Имеет 5-10% стоимости и 100% веса хорошего оружия.
на шпаге, рапирах или саблях. Дает черепу, глазам и лицу DR 2. 50 долларов, 3 фунта. Добавьте 50
Урон становится сокрушительным, но не уменьшается – такое
долларов США, если у вас есть изоляция для электрических задиров.
оружие вполне способно забить до смерти или раздробить кости.
Каппа: пластиковый мундштук определенной формы, предназначенный для защиты челюсти и

зубов. Дает +1 к броскам на нокдаун при ударе по лицу или челюсти, но затрудняет речь (считайте
Самый известный пример – боккен (стр. 213): деревянная катана.

«Тревожный голос», с. B132). 20 долларов, отр. вес.

Полицейский тренировочный костюм: мягкий тренировочный костюм со шлемом с металлической

ВЕС
маской. Громоздкий и ограниченный (-3 ЛВ, -1 Движение), он дает черепу и лицу DR 5; СП туловища и

паха 3 против раздавливания (СП 1 против других повреждений); и руки, ноги, кисти и ступни DR 2

против дробления (DR 1 против других повреждений). Базовый костюм без защиты рук и головы Штанги и гантели — стандартные инструменты современных

стоит 500 долларов, 7 фунтов; Полный костюм стоит 2000 долларов, 15 фунтов. мастеров боевых искусств, поднимающих тяжести. Раньше воины
тренировались с тяжелыми деревянными дубинками, камнями
Подушечки на голени: Мягкие подушечки, покрытые кожей, винилом или тканью, которые на палках и даже утяжеленной обувью.
защищают колено, голень и верхнюю часть стопы, давая ногам и ступням DR 2 против раздавливания Идея о том, что силовые тренировки — это «новинка» в боевых
(DR 1 против других повреждений), только от спереди, при выпадении 1-3 на 1d. Также дает владельцу искусствах, далека от истины! Вес снастей сильно различается по
-2 урона при ударах по голени. 40 долларов, 2 фунта. (пара). стоимости. Импровизированное оборудование может быть
бесплатным или почти бесплатным; Полный тренажерный зал с
Жесткие пластиковые накладки повышают DR до 2 и не влияют на повреждение голени. 20 тренажерами и/или гирями с резиновым покрытием,
долларов, 3 фунта. изготовленными в соответствии с олимпийскими допусками,
может стоить десятки тысяч долларов.

234 ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ


Machine Translated by Google

ГЛАВА СЕДЬМАЯ

КАМПАНИИ
Дель Дуке ударом ноги выломал дверь и перекатился на ноги. Дома Другой охотник за головами в ответ бросил топор и вытащил странное
никого не было, но там была украденная китайская статуя, прикрепленная устройство. Мгновение спустя кинжал пронзил его руку. Адриан
к автомату с указателем даты. Возможно, радиоуглеродное датирование? воспользовалась отвлечением внимания, отправив врага на землю
Когда он коснулся статуи, все потемнело. . . жестоким ударом.
Из тени вышел человек с коротким мечом, взглянул на Будду и крикнул:
Кай перешагнул через последнего головореза и проскользнул за
«Проф!» Затем он повернулся к остальным. «Я Дай. Если хочешь выбраться
занавеску. Там был Нефритовый Будда Пяти Тигров в руках бессознательного
из этого, следуй за нами!»
человека в маске. Как странно! Она потянулась к Будде.
Хорошая кампания по боевым искусствам — это больше, чем просто
Придя в себя, Дель Дуке увидел, как миниатюрная женщина схватила серия приключений для опытных бойцов. Мастеру необходимо тщательно
статую. Он пытался ее предупредить: «Пелигро!» планировать как обстановку, так и свои сюжеты, а игровой процесс не
Кай схватил Будду, но толстяк держался, крича по-испански. всегда должен сводиться к прославленному празднику сражений.
Мексиканский бандито! Когда она призвала свою ци для предстоящей Художественная литература о боевых искусствах – даже предыстория
битвы, глаза Будды сверкнули. О, нет . . . типичной видеоигры – включает в себя такие классические драматические
элементы, как достижение долгожданных целей, восхождение героев,
Адриан не заметил люка, но мужчина и женщина, упавшие с потолка,
поиски (справедливости, знаний или мести), а также экзотические культуры
были настоящим благословением. Они сбили с ног одного из ее
и локации. Цель этой главы — помочь ГМ воспользоваться этой богатой
противников, уравняв шансы. традицией.

КАМПАНИИ 235
Machine Translated by Google

КИНО ПРОТИВ.
РЕАЛИСТИЧЕСКИЕ КАМПАНИИ
Начиная любую новую кампанию, ГМ должен выбрать, занять ли ему взвешивает оба соображения с ожиданиями игроков, прежде чем решить
«реалистичную» позицию, «кинематографическую» позицию или какой-то провести реалистичную кампанию.
средний путь. Это, возможно, самое важное решение в игре, в которой
представлены боевые искусства – затмевающее даже выбор жанра и Реалистичные персонажи
сеттинга – потому что легенды и художественная литература о боевых
В реалистичной кампании персонажи должны быть построены так,
искусствах рассказывают о воинах, обученных навыкам, предназначенным
как обсуждалось в разделе « Реалистичные мастера боевых искусств» (стр.
для насилия. Там, где есть насилие, есть боль, травмы и смерть. . . за
29): ограниченные атрибуты, только мирские преимущества и недостатки,
исключением случаев, когда рассказчик вместо этого сосредотачивается
и никаких кинематографических способностей. Мастер устанавливает
на таких идеалах, как принципы, способности героев или базовая
«крутость». Примирить различия может быть сложно. уровень силы, но должен понимать, что люди, набравшие более 200 очков, будут

У каждого типа кампании есть свои сильные


и слабые стороны, и, конечно, предпочтения
NPC для кампаний по боевым искусствам. Во многих кампаниях
игроков могут отличаться от предпочтений ГМ.
Если игровые персонажи ведут себя как герои «Кинематографические и реалистичные» обсуждается то, что ГМ позволяет персонажам делать.

боевиков в реалистичной игре или являются Это только половина картины: игрокам на ПК, занимающихся боевыми искусствами, станет скучно

жестокими пиратами и снайперами в без врагов, с которыми можно сражаться, и мастеров, у которых можно учиться. Поскольку стили
боевых искусств потенциально могут добавить к листам персонажей множество навыков, приемов
романтической лихой сказке 17-го века,
и перков, разработка и игра с NPC-мастерами боевых искусств может занять много времени;
результатом будет куча трупов, за которыми
поэтому разумно «сортировать» актерский состав второго плана и сопоставлять усилия по
следует труп. кампания. Поэтому ГМ должен
бухгалтерскому учету с относительной важностью.
привлечь игроков к принятию решения и
отметить способности и правила, которые будет Пушечное мясо: гвардейцы кардинала, ученики конкурирующих школ, члены банд. . . это NPC,
использовать кампания – и, что, возможно, что
чья роль состоит в том, чтобы беспокоить персонажей, пока их лидер сбегает, строит заговоры или
более важно, те, которые она не будет устраивает тщательно продуманную засаду. Игнорируйте точки персонажей и полные листы
использовать. персонажей и не утруждайтесь написанием полноценных стилей. Такие NPC знают реалистические
навыки своего стиля (никогда не кинематографические), используют техники по умолчанию и не
имеют привилегий, кроме Знакомства со стилем. Помимо навыков, все, что им нужно, это ST, DX, HT,
HP, базовая скорость, базовое движение и урон для основной атаки. В бою на них распространяется
РЕАЛИСТИЧЕСКИЙ _ правило «Пушечное мясо» (стр. B417). В реалистичной игре измените это так, чтобы раненые NPC
бежали, симулировали смерть или сдавались, а не падали в обморок. Большинство реальных
КАМПАНИЯ людей не хотят умирать! Если NPC — головорезы низкого уровня, рассмотрите возможность
Реальный мир — это тот, который мы знаем использования нетренированных бойцов (стр. 113) независимо от фактической подготовки.
лучше всего, но это не то , о чем думают многие «Именные» NPC: к ним относятся лидер патруля стражи, лучший ученик конкурирующей школы
геймеры, когда вы говорите «боевые искусства». и лейтенант босса. Они могут быть просто ценными целями, но их остроумие, социальные навыки
В отличие от фильмов и комиксов, настоящие и т. д. могут стать важными, поэтому создайте из них полноценных персонажей. Чтобы сэкономить
мастера боевых искусств не могут полагаться на время, выберите шаблон из главы 2 (или другой книги GURPS ) и внесите несколько изменений.
кулаки, чтобы победить меч, не говоря уже о Добавляя стиль, сосредоточьтесь на навыках, но выберите несколько «фирменных» техник, один

залпе стрел – и даже лучший лучник или или два перка стиля и, возможно, дополнительную черту, чтобы придать NPC некоторую глубину. В

фехтовальщик является всего лишь плохо кинематографической игре также уместен один кинематографический навык. Если таких NPC

вооруженной мишенью для стрелка. За несколько, различайте их, придавая им разные стили или разные навыки и оружие, которым

исключением постановочных выставок, обучают в одном стиле. В реалистичной кампании большинство NPC должны быть такими, если

настоящий мастер боевых искусств не сможет только вы не хотите дать понять, что «жизнь стоит дешево». Даже неповоротливый псих — личность.
выбить дверь одним ударом. . . или выстрелите В любом типе игры союзники-NPC также должны следовать этим рекомендациям.
двумя стрелами одновременно. . . или забор с

завязанными глазами. Без кинематографических Мастера: Настоящие мастера достаточно редки, и их можно создавать трудным путем, как и ПК.
У них должны быть все навыки своего стиля, многие из его техник и несколько перков стиля
способностей и боевых возможностей все это
(возможно, включая специальные перки). У большинства из них также есть дополнительные черты;
верно и для GURPS – хотя GURPS довольно
в конце концов, такие способности не являются обязательными, потому что какой-то мастер где-то
снисходителен, потому что игра, которая
считает их важными. В кинематографической кампании можно свободно добавлять
наказывает игроков за то, что они не являются экспертами в бою, неинтересна!
кинематографические навыки и приемы. Обратите внимание, что в реалистичной игре босс не
В реалистичной игре о боевых искусствах
есть два одинаково важных элемента : обязательно должен быть хозяином. Главным может быть криминальный авторитет или вражеский
офицер, но подчиненный, посвятивший себя борьбе – например, охранник босса или частный
правдоподобные персонажи и реалистичный
инструктор по фехтованию – скорее всего, будет мастером боевых искусств.
бой. Мы обсудим это более подробно ниже.
Хороший ГМ осторожно

236 КАМПАНИИ
Machine Translated by Google

примечательный, не обычный Джос. Кроме того, игровые персонажи не – Дополнительные усилия в бою (стр. B357), Атаки двумя оружиями (стр. B417)
должны вкладывать очки персонажей в боеспособные боевые искусства, и все, что помечено как «Акробатика» – обычно недоступны.
которые превышают реалистичные для их занятий.
Навыки боевых искусств должны выполнять одну из ролей, которые они выполняют в
Сильные стороны: Идеально подходит для внедрения правил боевых
реальной жизни:
искусств в реалистичную кампанию, где они ранее не применялись, поскольку
Хобби: Большинство изучающих боевые искусства - дилетанты, риски, связанные с их использованием, сводят к минимуму вероятность
изучающие боевые искусства из любопытства, без намерения и подготовки того, что игроки внезапно превратят каждый бой в выставку боевых искусств
для участия в бою. У них редко бывает что-то большее, чем несколько очков и изменят ход событий. фокус игры. Это особенно верно, если в кампании
в навыках боевого искусства и спорта. Если они изучают стиль, он имеет уже была жесткая тема: позиционная война, гиперреалистичные детективные
линзу «Самооборона» или «Обученный мошенничеством» (см. «Выбор стиля», истории и т. д. Детальный подход нравится игрокам, которые рассматривают
стр. 144-146). Они не используют ни один из шаблонов из главы 2; их ролевые игры скорее как симуляторы, чем как инструменты повествования.
профессиональные шаблоны — это такие вещи, как «Повар», «Герцог» и
«Репортер». Слабые стороны: многие геймеры черпают представление о боевых
искусствах из фильмов и комиксов и соответственно играют своих персонажей.
Резервные навыки: это наиболее реалистичная роль для эффективных В суровой игре это верный путь к искалеченным или мертвым компьютерам
боевых искусств. Люди, занимающиеся опасными профессиями, если они и несчастным игрокам. Использование каждого реалистичного правила
думают, что им придется сражаться без оружия дальнего боя или без означает необходимость дополнительной бухгалтерии для всех, особенно
поддержки союзников, часто изучают боевое искусство ради выживания. Их для ГМ, и замедляет бой, поскольку люди перелистывают страницы, чтобы
стиль обычно имеет линзы «Военный», «Полицейский» или «Уличный». проверить каждое правило, применимое в конкретной ситуации.
Чтобы иметь хоть малейший шанс против лучше вооруженных или Реалистичное насилие весьма беспокоит некоторых людей.
превосходящих по численности противников, им нужно потратить много
Умеренный реализм. Это то,
времени – потенциально больше, чем они вкладывают в свои профессиональные навыки.
что большинство геймеров называют «реализмом». Люди могут умереть,
Это отражают шаблоны « Убийца », «Борец с преступностью», «Шпион» и
и каратистам советуют не парировать мечи голыми руками, но герои
«Воин» в главе 2.
защищены от худшей участи благодаря свойственному игре уклону в сторону
Специализированная карьера: В реальном мире практикующие боевые
выживания ПК. Кампания умеренного реализма должна использовать
искусства, работающие полный рабочий день, обычно являются спортсменами
правила боя из Базового набора, а также любые реалистичные маневры и
( шаблоны «Претендент», «Инструктор» и «Студент» ), аскетами (используйте
варианты боя из Главы 4, которые нравятся Мастеру – Тотальная Атака
шаблон «Монах» ) или выходцами из того времени или места, где можно
(Длинная) (стр. 97-98), Решительная Атака ( стр. 99–100), «Защитный хват»
зарабатывать на жизнь боевыми искусствами. -художественные навыки
(стр. 109–111) и так далее. Следует избегать дополнительных правил, которые
( шаблоны «Дуэлянт», «Кинозвезда» и «Каскадер »). Большинство из них
добавляют мелкие детали (например, «Дело в дюймах») или болезненные
прекрасно осознают, что за пределами их редкой специальности их навыки
последствия (например, «Жесткий реализм для безоружных бойцов»), но
имеют ограниченную ценность и не могут сравниться с вооружением и
могут добавить одну или две для разнообразия.
подготовкой солдат. Их умственные недостатки могут отражать подобные
опасения; Пацифизм разумен, и даже трусость не является чем-то из ряда
вон выходящим для того, кто избегает настоящих сражений. Сильные стороны: Имеет преимущество знакомости, поскольку использует
правила, которые уже всем известны, а также несколько новых опций,
Боевой реализм которые игроки могут игнорировать, не нанося ущерба своим персонажам.
Игроки, которые что-то знают о реальных боевых искусствах, могут
Реализм также заключается в том, насколько всепрощающей является
продемонстрировать свои знания. Вероятно, лучший компромисс для ГМ-
обстановка , когда начинают лететь кулаки, мечи и стрелы. Очевидно, что
рассказчика с группой ультра-реалистичных игроков.
почти все кинематографические правила боя неуместны в реалистичной
игре; длинный список см. в « Кинематографическом бою» (стр. 125–133).
Слабые стороны: Все еще слишком опасен для геймеров, выросших на
Многие ГМ также настаивают на использовании Тактического боя (стр.
боевиках и комиксах. В этом отношении это может быть хуже , чем жесткая
B384-392), чтобы действие было четко сфокусировано и не было «подделок»
кампания, потому что склонность системы ошибаться в сторону выживания
движений. Однако для разных людей «реализм» означает разные вещи.
ПК – явно подавляемая в суровой кампании – может убаюкать некоторых
игроков, заставив их предположить, что игра кинематографична, и играть
Жесткий реализм. В соответственно. Достаточно близко к суровому реализму, чтобы разочаровать
кампаниях этого типа уделяется внимание каждой смертельной детали. игроков, любящих кровавые симуляции.
Он фокусируется на крови и хрустящих костях, а поскольку удивительная
Пограничный реализм В играх
прочность человеческого тела не мешает хорошему избиению, он может
такого типа допускается все, что не бросает активный вызов
быть более смертоносным, чем реальность. В такой игре используются все
добровольному приостановке неверия игроков – даже если это не совсем
подробные параметры из главы 4 и базового набора: «Изменение позы в
реалистично. Главное — это видимость реализма. Такая кампания следует
броне» (стр. B395), «Поза, места попадания и приемы» (стр. 98–99), «Дело в
рекомендациям «Умеренного реализма», за исключением того, что она
дюймах» (стр. 110), «Предельные уловки» (стр. 122-123) и так далее. Правила,
избегает всех правил, которые добавляют мелкие детали к бою и травмам, в
связанные с болью и увечьями, являются ключевыми; например, «Зубы» (стр.
то же время допуская множество вариантов спорного реализма; например,
115), «Боль в ближнем бою» (стр. 119), «Хватай и разбей!» (стр. 118), «Суровый
«Покупка успеха» (стр. B347), «Дополнительное усилие в бою» (стр. B357),
реализм для безоружных бойцов» (стр. 124) и «Реалистичные травмы» (стр.
« Атака парным оружием» (стр. B417), «Акробатическое движение» (стр. 105–
136–139). Варианты, которые оставляют последнее слово в вопросе реализма
107), «Акробатическая атака» (стр. 107), «Быстрая атака». Стрельба из лука
за GM.
(стр. 119–120) и Хитрая стрельба (стр. 121).

КАМПАНИИ 237
Machine Translated by Google

которые удовлетворяют его ожиданиям и ожиданиям его игроков. Ниже приведены

NPC особого случая


некоторые рекомендации по боевым искусствам, дополняющие общие рекомендации

по кинематографическим кампаниям на стр. B488-489.

На неигровых персонажей обычно распространяются те же


правила, что и на персонажей. Бесполезное предоставление игрокам Кинематографические персонажи
возможностей, которыми они не могут воспользоваться, но которые
Кинематографические персонажи (и NPC) должны иметь доступ к невероятным
могут использовать альтер-эго ГМ, разрушает отношения ГМ-игрока.
способностям. Как отмечено в разделе «Кинематографические мастера боевых искусств»
Однако бывают ситуации, когда уместно сделать исключение.
(стр. 30), они могут варьироваться от нескольких кинематографических навыков,

сверхчеловеческих атрибутов и экзотических преимуществ, до полноценных


Кинематографические NPC в реалистичных играх. Мастер сверхспособностей – и, возможно, включать в себя все эти вещи – в зависимости от

боевых искусств с кинематографическими способностями планов ГМ. кампания.


предоставляет удобный способ перейти от реалистичной кампании Минимальный уровень мощности составляет около 200 очков просто потому, что
к гибридной или кинематографической. Часто он является персонажи должны иметь возможность позволить себе такие способности.

учителем, помогающим персонажам развивать собственные В отличие от реалистичных кампаний, кинематографические кампании не требуют,
кинематографические способности. В конспирологической или чтобы способности соответствовали профессиям. Повар в ларьке с лапшой часто
хоррор-игре – и даже в некоторых фантастах и фэнтези – боец с является мастером шинковки не только овощей, пижонный герцог может быть
кинематографическими способностями к боевым искусствам смертоносным фехтовальщиком, а кроткий репортер может ночью стать супергероем.
является подходящим противником. В этом случае крайне важно, Важно не то, что навыки героя реалистичны (потому что таковыми не будут), а то, что
чтобы GM изображал способности злодея загадочными и опасными они соответствуют легендам о его боевом стиле и его личному стилю.
– как черная магия – чтобы игроки испытывали страх или моральное превосходство, а не зависть.
Реалистичные NPC в кинематографических играх: В играх, где
персонажи отскакивают от стен и раскачиваются на люстрах, это
Тем не менее, шаблоны из главы 2 могут помочь игрокам создать множество типов
традиционное «пушечное мясо».
героев, встречающихся в художественной литературе о боевых искусствах — просто
У NPC нет доступа к кинематографическим способностям и боевым
примените «кинематографическую» линзу! Например, легендарный ниндзя будет
возможностям, которые персонажи воспринимают как должное.
использовать кинематографический шаблон «Убийца » или «Шпион» , тогда как
Если кампания имеет подтекст ужасов или фокусируется на
линчеватель из боевика использует кинематографический шаблон «Борец с
эпическом моральном конфликте (и то, и другое присутствует во
преступностью» . Несколько шаблонов представляют собой призму «крутого парня» для
многих фильмах о боевых искусствах), то определенные враги
игрока, который хочет, чтобы его компьютер процветал в кинематографической среде
вполне соответствуют жанру и опасны, поскольку при борьбе с
без ярких движений — важный архетип во многих историях о боевых искусствах.
ними применяется ряд реалистичных правил. Например, безликие
рыцари злого повелителя могут не иметь особых навыков и
Кинематографические герои должны обладать хотя бы некоторыми
полагаться на доспехи для защиты. . . но удары по ним голыми
кинематографическими навыками, приемами и перками стиля, перечисленными для
кулаками причиняют боль («Суровый реализм для безоружных
их стиля в Главе 5, а также, возможно, несколькими дополнительными чертами. Это
бойцов», стр. 124), и они дерутся грязно, отрубая конечности и
делает стильные линзы из раздела «Выбор стиля» (стр. 144-146) непригодными,
нацеливаясь на жизненно важные области («Реалистичные травмы», стр. 136-139).
поскольку они специально исключают кинематографические навыки и приемы. Однако

«Самооборона» и «Обученные мошенничеством» имеют свойство появляться в глупых

историях. . . а крутые парни без кинематографических навыков часто имеют объектив


Сильные стороны: геймеры, которые любят играть в героев боевиков, могут
«Военный», «Полицейский» или «Уличный».
добиться этого, тратя очки персонажа на покупку успехов или сжигая FP для

дополнительных усилий. Игроки, предпочитающие надежный меч или пистолет без


Прежде всего, кинематографическому персонажу или NPC необходимо четкое
излишеств, тоже могут получить его — а очки, которые они сэкономят, избегая
представление о своем месте в кампании. Будь он неуклюжим дураком с
огромных инвестиций в яркие навыки, такие как акробатика, могут купить боевые
неиспользованным талантом, задумчивым убийцей, героем с квадратной челюстью
навыки, которые сделают их такими же эффективными, как и их хвастливые товарищи
или романтическим головорезом, его личность, действия, боевой стиль и снаряжение
по команде. Справедливый компромисс, но сравните «Резиновый реализм» (стр. 240).
должны рисовать единую, яркую картину.

Например, кинематографические ниндзя одеваются в черное и используют мечи, а не


Слабые стороны: Слишком кинематографично для некоторых стойких реалистов,
оружие; герои мякоти носят оружие, но предпочитают кулаки; а головорезы используют
которые увидят достаточно прореалистическую предвзятость в боевой системе и
мечи и пистолеты, но одеваются в кружева и избегают прятаться и жестоких кулачных
захотят большего. Любителей кинематографических игр может разочаровать
боев.
«стеклянная стена» между ними и действительно крутыми дополнительными правилами.

Мощные, максимально реалистичные ПК могут сделать с помощью грубой силы многое

из того, что кинематографические компьютеры могут сделать со специальными


Безумный, сумасшедший экшен

способностями, лишая смысла выбор реалистичной кампании. Кинематографические кампании должны развиваться быстро и делать упор на

действие, а не на детали. Когда герои с кулаками хватаются за оружие и рвутся по

стволам деревьев, не имеет смысла беспокоиться о том, насколько тяжело встать в

КИНЕМАТИЧЕСКАЯ КАМПАНИЯ _
доспехах (в доспехах можно заниматься акробатикой !) или можно ли при этом нанести

удар ногой назад. сидя (конечно, через плечо!).

Кинематографический мир — это мир фильмов и легенд о боевых искусствах. В

кинематографической игре мастера боевых искусств могут сделать невозможное – или, Поэтому в кинематографических играх следует избегать вариантов высокой

по крайней мере, совершенно невероятное. Как и в реалистичных играх, способности детализации, рекомендованных для реалистичных кампаний в разделе «Боевой

и боевые правила вносят вклад в общее «ощущение», и Мастер должен сделать выбор. реализм» (стр. 237–238), особенно тех, которые предлагаются в разделе « Жесткий

реализм». Вместо этого ГМ должен использовать кинематографический

238 КАМПАНИИ
Machine Translated by Google

правила, которые, по его мнению, соответствуют жанру и сеттингу. Детали Слабые стороны: Совершенно несовместим с группой, предпочитающей

различаются в зависимости от того, насколько дикой должна быть кампания, но все реалистичные игры. Эпические кампании также недостаточно экстремальны для

кинематографические игры могут выиграть от Faster Combat (стр. 126). геймеров, которым нужны супергерои и мастера боевых искусств из аниме с

возможностями искажения физики, не связанными с традиционными боевыми


Больше, чем жизнь. Это
искусствами. Если Мастер не освоил правила, использование множества
пограничный реализм (стр. 237–238) в широком смысле. Мир во многом похож
кинематографических опций может замедлить игру так же, как и использование
на наш, но кинематографические мастера боевых искусств могут нарушать правила,
большого количества детальных, реалистичных опций, но неиспользование
как герои криминальных историй и голливудских боевиков. В масштабной кампании
кинематографических правил противоречит цели.
действуют все почти реалистичные и кинематографические правила, перечисленные

в разделе «Кинематографический бой» (стр. 125–133), за исключением «Бой чамбара» Over-the-Top На


(стр. 128–130) и « Больше кинематографических правил боя» (стр. 132-133). Это вершине кинематографической пирамиды находятся кампании, которые

позволяет проявлять акробатику и прикладывать дополнительные усилия в бою – а работают как аниме или комиксы, которые – освобождены от необходимости в

также облегчает многочисленные атаки и защиты – но все находится в пределах актерах и декорациях и ограничены только воображением художников – не

возможного в абсолютно идеальных условиях (которые редко случаются в реальной ограничены физикой. Over-the-top игры абсолютно безграничны. Они могут

жизни!). использовать экстремальные правила, такие как Bullet Time , и «отключать»


определенные основные правила. Например, ГМ может игнорировать требования

ST для оружия ближнего боя, чтобы позволить эльфийским воинам владеть

двуручными мечами одной рукой; приостановить действие «Правила 16» (стр. B349),
Сильные стороны: Геймеры, которые хотят играть в героев боевиков, довольны.
чтобы мастера гипнотических рук, точек давления и т. д. стали непобедимыми; или
Игрокам, которые находят это глупым, не повезло, потому что отказ от покупки
игнорировать ограничения парирования тяжелого оружия и парирования без
«Обученный мастером» или «Мастер оружия» означает на 20–45 дополнительных
оружия (стр. B376), чтобы ножи и кулаки могли безнаказанно парировать самое
очков для лука или оружия – и они могут использовать «просто» погранично-
тяжелое оружие.
реалистичные правила, такие как хитрая стрельба (п. 121), чтобы пригвоздить

надоедливого, кувыркающегося ниндзя. Поскольку большинство игровых групп

имеют смешанные предпочтения, но больше склоняются к кинематографической Сильные стороны: Идеально подходит для любителей аниме, комиксов о

стороне, это может быть лучшим компромиссом из всех. супергероях и фильмов с компьютерными эффектами. Мастер может просто

игнорировать большое количество существующих правил, чтобы сделать бой

реалистичным, что позволяет игре идти быстрее. Мультяшное насилие может

сделать жанр жестоких боевых искусств более приемлемым для брезгливых геймеров

Да, это синяки от драк, и да, меня и более подходящим для молодых игроков.

Слабые стороны: Даже те, кто любит боевики, могут обнаружить, что
это устраивает.
извращенная физика и слабое сходство с реальностью мешают идентифицировать
Я просветленный. себя со своими персонажами. Тем, кто предпочитает реалистичные игры, но хочет

попробовать кинематографическую игру, может не понравиться тот факт, что


– Рассказчик, Бойцовский клуб
реалистичные ПК кажутся комическими. Отсутствие ограничений на возможности

ПК может привести к тому, что безответственные игроки будут считать, что

ограничений на поведение тоже нет, и все может быстро стать глупее (или более

Слабые стороны: Наличие каких-либо кинематографических способностей оскорбительным), чем предполагалось.

разрушает добровольное недоверие многих геймеров.

Между тем, ролевые игроки, которым нужны герои уся или чамбара , могут

ГИБРИДНЫЕ КАМПАНИИ
посмеяться над тем, что кампанию называют «кинематографической». Как только

джин кинематографических способностей выйдет из бутылки, пути назад уже не

будет; некоторые игроки тратят очки персонажа на такие черты, что приводит к Некоторые жанры естественным образом подходят для «гибридных» кампаний,
несбалансированности ПК и делает игру более кинематографичной, чем предполагал в которых сочетаются кинематографические и реалистичные элементы. Гибрид
GM. также может возникнуть в результате компромисса между игроком и гроссмейстером

относительно вкусов и ожиданий. Существует несколько способов справиться с таким

игры.
Эпические Эпические кампании — это царство фильмов уся и чамбара , которые не
Самый простой способ — рассматривать уровень реализма как скользящую
позволяют законам физики мешать хорошей истории. Каждый вариант в Cinematic
шкалу с «грубым реализмом» (стр. 237) на одном конце и « чрезмерным» (см. выше)
Combat потенциально уместен, за исключением Bullet Time (стр. 133). Мастеру все
на другом. На этой картине гибридные кампании попадают в область посередине,
равно следует избегать глупых правил – например, боя через прокси (стр. 132) – в
где «Пограничный реализм» (стр. 237-238) переходит в « Больше, чем жизнь» (см.
серьезной игре. Однако в эпических играх не предпринимаются намеренные
выше). Рекомендации, данные для этих стилей кампании, — это все, что необходимо
попытки нарушить законы природы. Цель состоит в том, чтобы оставаться верным
для запуска такого типа гибрида. Это особенно подходит для простых компромиссов
легенде, которая часто требует, чтобы мир был в значительной степени
и для инсценировки реальных событий (которые в основном реалистичны, но
реалистичным для всех, кроме героев и их заклятых врагов, чтобы их способности
требуют некоторой кинематографической лицензии, чтобы заинтересовать
выглядели достаточно впечатляюще.
аудиторию).

Сильные стороны: Ближе всего подходит к легенде традиционных боевых Более сложный подход состоит в том, чтобы рассматривать «реалистичность»

искусств и справляется с зачастую манерным действием фильмов, в которых и «кинематичность» как два отдельных набора строительных блоков для кампаний.

легендарные способности накладываются на современную обстановку. Таким В большинстве кампаний используется либо один набор, либо другой, но при

образом, оно удовлетворит даже самого требовательного поклонника осторожном подходе хороший ГМ может сочетать элементы обоих. Ниже приведены

два примера; третью см. в «Кампании секретных способностей» (стр. 240).


художественной литературы о боевых искусствах. Для остальных из нас это просто развлечение!

КАМПАНИИ 239
Machine Translated by Google

ничто не говорит о том, что мастер боевых искусств со сверхъестественными способностями


Удивительные способности
знает, как они работают, кто хочет препарировать его, чтобы понять его
Один из вариантов — внедрить некоторые нереальные способности.
или какие еще тайны хранит вселенная.
из кинематографических персонажей (стр. 238) в обстановке, подчиняющейся
Другие возможности включают в себя «жесткое» фэнтези, постапокалипсис
Боевой реализм (стр. 237-238). Пользователи могут сделать невозможное,
и игры о супергероях. Магия, странное излучение,
но без защиты от реалистичных последствий, которые
и т. д., могут стать причиной необычных подарков, не укрепляя
сопроводили бы свои возможности в кинематографической игре
слабости человеческого тела или сделать его менее болезненным
мир. Каратист, разбивающий доски, возможно, знает Power Blow.
пробить сталь или укусить грязь. Кинематографический мастер мог бы быть способен
. . . но если «Суровый реализм для безоружных бойцов» (с. 124) находится в
всего в фильмах о кунг-фу, кроме колена в пах
эффект, он должен применить -2 к ST своей левой руки, прежде чем умножать ее,
все еще может заставить его отпустить и арбалетный болт в колене может
и рискует сломать руку, если попадет
все равно покалечить его на всю жизнь.
враг в черепе. Сверхбыстрый мастер боевых искусств мог бы иметь
Дополнительная атака или даже измененная скорость времени.
. . по цене Сильные стороны: Отлично подходит для отмеченных специализированных жанров.

Повышенное потребление, короткий срок службы и тощий выше, а также полезный способ представить кинематографические боевые действия.
отражают его ускоренный метаболизм. искусство в существующую игру, не затмевая все
Этот подход подходит для конспиративных ситуаций, которые кажутся еще. Если уровень боевого реализма грубый, но способности
внешне реалистичными, но где Тайные Мастера подавляют Кроме того, этот тип кампании может объединить разделенную игровую группу:
знания об инопланетянах, снежном человеке, пси-силах и так далее. В поклонники реализма получают кровь, кишки и точно настроенные мечи и
такая кампания, сыворотка суперсолдата или учение винтовки, а любители кино
Шангри-Ла может позволить обычным людям совершать получить крутые способности.

удивительные подвиги в холодном, неумолимом мире. Конечно, Слабые стороны: ограничения реалистичного фона могут иметь неприятные последствия.

если игроки активируют особые способности персонажей


против мира, который к ним не готов.
Если кинематографические способности продолжат торжествовать

Кампания «Секретные способности» из-за хороших бросков кубиков игроки

Особый тип гибридной кампании — это такая, в которой сеттинг не более реалистичен, чем
склонен забывать о рисках неудачи, что

кинематографический, но герои изначально имеют мало или вообще не имеют доступа к особым может привести к поломке компьютеров, когда удача

способностям. Это происходит не потому, что эти преимущества, навыки и методы не наконец закончится. Не всем удобно

существуют, а потому, что они возникают впервые, появляются вновь после столетий пренебрежения или с идеей о сверхъестественных силах, скрывающихся

контролируются хозяевами, которые не решили раскрыть себя миру. Какие бы кинематографические в реальном мире.

способности ни разрешил Мастер, персонажи должны

Откройте для себя большинство или все из них в игре. Возможности приключений включают отслеживание Резиновый реализм
уничтожать слухи и древние писания, искать мастера и бороться с завистью соперников и страхом перед
С другой стороны, ПК могут быть
менее одаренными.
ограничено реалистичными персонажами
ГМ мог бы даже медленно и искусно разработать кампанию секретных способностей.
(стр. 236-237) в мире, который действует
из установленной реалистичной кампании. Он должен тонко чувствовать игроков
согласно Mad, Crazy Action (стр. 238-
конечно, заранее, чтобы убедиться, что они готовы к такому сдвигу. Фантастика
239). В этом случае опытные мастера боевых искусств
элементы будут проявляться сначала на периферии, а затем как второстепенные особые способности.
могут сделать больше не потому, что у них нереальные
в руках врагов и так далее. В конечном итоге возможности ПК будут полностью выходить за рамки их
способности, а потому, что они хороши
первоначальных концепций.
на реалистичные навыки в мире, где «реализм»
Это не то же самое, что «Удивительные способности» (см. выше). Оба вида игр
искривлен или сломан. Например,
показывают Тайных Мастеров и странные силы на фоне, который выглядит
быть экспертом в акробатике
как наш собственный мир, но герои истории о секретных способностях находятся не в реалистичной
позволяют удивительные уклонения и движения,
обстановке; они просто не знают, что возможно при соответствующем обучении, или
и достаточно высокий уровень каратэ
что их понимание законов Вселенной является неполным. Общая тема в

такого рода сказки предназначены для того, чтобы один из героев пережил событие, которое должно было
разрешит множество атак с помощью Rapid
Ударять . . . но потому что никто не знает
был фатальным – и был бы таковым в реальном мире – только для того, чтобы обмануть смерть в

в последний момент, сделав что-то, что он считал невозможным, или проснуться в Прыжок в полете, Легкая прогулка или Лазание ящерицы,

забота древнего мастера или загадочных монахов, открывающих истину. эти трюки были бы невозможны.
Такая кампания больше подходит, чем чисто
Сильные стороны: Соответствует многим традиционным художественным произведениям о боевых искусствах
кинематографическая, для имитации современных
и, следовательно, ожиданиям игроков относительно того, как кинематографические герои начинают свою карьеру.
боевиков, где
ГМ может постепенно внедрять кинематографические способности и правила , чтобы он и игроки могли
насилие нереально, но мифично
учиться в разумном темпе. Мастер имеет максимальный контроль над разрешенными кинематографическими Способности к боевым искусствам неизвестны.
опциями, что помогает предотвратить худшие злоупотребления.
Пули не сильно ранят и взрывы
Слабые стороны: Сторонники кинематографических игр могут с нетерпением ждать
достаточно медленны, чтобы обогнать, но воинственны
вещи, чтобы двигаться. Если кинематографическая правда внезапно раскрывается в откровенно
искусство — это всего лишь еще одно оружие в
реалистичной игре, игроки могут возмутиться характером кампании «приманки и подмены». С другой
арсенал, наряду с большими пушками, взрывчаткой,
стороны, если ГМ откровенен в своих планах, игроки
и мчащиеся машины. Кампании вдохновлены
может искать подсказки и тайных мастеров на каждом шагу и копить очки персонажа
эпическими костюмами (особенно «меч
за кинематографические способности вместо развития своих персонажей.
и сандаловые фильмы) тоже могут сработать

способ. У всех героев идеальные зубы и

240 КАМПАНИИ
Machine Translated by Google

блестящие доспехи и никогда не умирают от инфицированной раны, но все это игры, в которых боевые искусства существуют, но не должны быть в центре внимания.

благодаря судьбе, доблести или божественной милости, а не странным способностям


в боевых искусствах.
Слабые стороны: Поклонников исторической фантастики разочарует

отсутствие гноящихся ран и неприятного запаха изо рта. Любители кино,


Сильные стороны: на уровне боевого реализма « Больше, чем жизнь» (стр. 239) возможно, не видят смысла в разрешении ярких форм движения и атаки
этот тип игры разделяет сильные стороны « Пограничного реализма» (стр. 237–238); без кинематографических техник для устранения штрафов, большого
на самом деле, многие ролевые игроки готовы принять уровень реализма Epic (стр. количества быстрых ударов без обучения мастером для компенсации
239), если персонажи правдоподобны. Этот подход удобен для кинематографических этих штрафов и так далее. Таким образом, резиновый реализм может
еще больше расколоть разделенную группу, если ГМ не будет дипломатичен.

НАСТРОЙКА КАМПАНИИ
После определения уровня реализма своей кампании боевых искусств , включая На уровне TL9+ реалистичные ультратехнологии превращают боевые искусства

уровень ее мощности, Мастер должен выбрать ее настройку. Это решение влияет в не более чем специализированную нишу. Однако во вселенной космической

на типы мастеров боевых искусств, подходящих для ПК, стили, которые они могут оперы эта тенденция может измениться. Например, бойцы могут носить

изучить, и виды приключений, которые им предстоит пережить. персональные силовые экраны, которые могут остановить пули и лучи стрелкового

оружия, но мало влияют на относительно медленные атаки ближнего боя. Или они

могут владеть силовыми мечами и безнаказанно парировать входящий огонь!


Технический уровень

Технический уровень (см. стр. B511-514) является решающим параметром в


Другие фантастические способности Нет
любой ситуации, но особенно важен в кампании боевых искусств . Технологии, в

частности оружие, могут уменьшить важность навыков боевых искусств или сделать необходимости ограничивать сверхчеловеческие способности силой ци,

их совершенно ненужными! кинематографическими навыками и приемами в игре о боевых искусствах . Геймеры

ждут магии в фэнтези и псионики в космической опере. Независимо от жанра, такие

элементы прекрасно сочетаются с мифами, связанными с некоторыми стилями. ГМ

также должен учитывать роль нелюдей и сверхъестественных событий. Это могут

быть фокус кампании или необъяснимые элементы на ее периферии, но оба они


Когда вы вступаете в драку, занимают видное место в легендах о боевых искусствах. Подробности о фольклоре

все реагируют по-разному. и замечательных утверждениях, касающихся отдельных видов искусства, см. в главе

5.
- Брюс Ли

Время и место Место и период

На TL0-3 портативное огнестрельное оружие не существует – или оно настолько проведения кампании во многом определяют доступные боевые искусства.

слабое, что представляет не большую угрозу, чем оружие с мускульной силой. Стиль не существует, пока он не основан. и часто исчезает после своего расцвета.

Оружие ближнего боя и низкотехнологичное метательное оружие решают исход . . Например, герои не могут изучить Джит Кун До (стр. 164-165) в Китае 19-го века

сражения, поэтому навыки боевых искусств жизненно важны для воинов. и им будет трудно найти обучение рыцарскому конному бою (стр. 175-177) в Америке

Кинематографические способности могут сделать своих обладателей величайшими! 20-го века. Однако эти соображения не должны быть жесткими: игра, путешествующая

Металлическая броня, особенно на TL3, затрудняет рукопашный бой. . . но стили по миру, может включать в себя стили со всего мира, кампания о путешествиях во

вооружения учитывают как ношение такой брони, так и ее поражение. времени может включать искусство любого периода, а сеттинг Infinite Worlds не

знает границ !

На TL4 оружие начинает доминировать на поле боя. Мастера боевых искусств


становятся менее актуальными; В войне речь идет скорее о массированной огневой

мощи, чем об индивидуальных навыках. Броня остается тяжелой, но по мере

продвижения огнестрельного оружия становится все менее распространенной и

редко встречается за пределами поля боя. Навыки боевых искусств остаются КЛАССИЧЕСКАЯ ГРЕЦИЯ
важными, когда заканчивается порох, для миссий, где оружие не идеально (захват

пленных, скрытные операции и т. д.), а также в гражданских стычках.


И РИМ
Классическая Греция была домом для некоторых из старейших в мире

На TL5-8 появляется все более эффективное многозарядное огнестрельное поддающихся проверке боевых искусств. В книге «Боевые искусства» описаны такие

оружие. Броня редка, поэтому теоретически невооруженные бойцы и оружие виды спорта , как древнегреческий бокс (стр. 153), панкратион (стр. 188–189) и

ближнего боя могут быть эффективными. . . но оружие во много раз смертоноснее. борьба (стр. 204–206). Относитесь к греческой борьбе как к борьбе сабмишеном (с.

Чтобы быть значимыми, мастера боевых искусств должны вкладывать в свои навыки 205) – стили очень похожи.

гораздо больше очков, чем их вооруженные друзья и враги. К ТУ6 даже мощные Важнейшими боевыми искусствами Древнего Рима были Арматура (с. 150) и

кинематографические способности менее полезны, чем автоматическое оружие и Арматура Эквестрис (с. 150), разработанные для легионов. В Риме было относительно

пара очков в Оружии. мало местных искусств без оружия. Гладиаторы и преданные своему делу легионеры,

как правило, перенимали греческие стили рукопашного боя.

КАМПАНИИ 241
Machine Translated by Google

Особенно подходящей темой для классической кампании является Персонажи должны твердо верить в такие вещи, ожидать и уважать
«Претендент» (стр. 250), где игровые персонажи играют олимпийских борцов, сверхъестественное.
боксеров и панкратионистов. Греческие бойцы, такие как Милон Кротонский
(стр. 21) и Феоген Фасосский (стр. 21), были профессионалами, сражавшимися Средневековый Китай
постоянно. Теоген так часто сражался, что у него не было времени зарабатывать
«Средневековый Китай» описывает длительный период существования
себе на жизнь другим способом! В перерывах между олимпийскими
огромной страны. Это может показаться пугающим для тех, кто не знаком с
соревнованиями спортсмены гастролировали, соревнуясь за призовые места
историей Китая, но необходимые исследования стоят затраченных усилий –
в региональных матчах. Олимпийские игры были пиковым событием сезона.
частые войны, тайные общества, вторжения и восстания делают это время
Римские гладиаторы одинаково хорошо подходят для этой темы: их балуют,
полным приключений! Многие стили кунг-фу также заявляют о своем
массируют, кормят и обучают сражаться. Зов арены соблазнял свободных
происхождении из этой эпохи, поэтому компьютеры могут напрямую
мужчин и женщин, даже дворян, взять в руки трезубец и сеть.
. стиля. . или станьте ими в мощной игре.
взаимодействовать с основателями
Наконец, в этот век храм Шаолинь находится на пике своего могущества.
Еще одна отличная тема — «Война — это ад» (стр. 248). Персонажи-воины
могут быть элитными членами Соратников Александра, спартанскими
Любой стиль кунг-фу подойдет для игры в средневековом Китае.
гоплитами или римскими легионерами. Соответствующими греческими
Стили, существовавшие в первые годы, такие как Шаолиньское кунг-фу (с. 194),
стилями являются Гопломахия (стр. 161-162) для гоплитов и Героический бой
уместны на протяжении всего этого периода. Более поздние стили, такие как
на копьях (стр. 196) для ранних греческих воинов из гомеровского эпоса.
Пак Хок (стр. 188) и Тайцзи-цюань (стр. 200-201), заявляют о более раннем
Арматура и Арматура Эквестрис подходят римским войскам.
происхождении и не будут лишними. Как всегда, Ушу (стр. 206-207) хорошо
работает в кинематографической кампании благодаря появлению в
Квест (стр. 247) практически необходим для мифической греческой игры.
современных фильмах.
Боги всегда посылают крепких юных героев (иногда полубогов) на задания,
требующие активного владения мечом, боя на копьях и борьбы. Выполнив
свой квест, герои обычно оказываются главными. Это создает основу для
Современный Китай
мифической игры War is Hell, где герои сражаются за расширение – или просто
за сохранение – своего королевства. Современный Китай — благодатная почва для приключений, особенно в
конце 19-го века и в первые десятилетия 20-го.

С 1899 по 1901 год бушевало боксерское восстание. Эти события создают


ИСТОРИЧЕСКИЙ КИТАЙ отличный фон для противостояния боевых искусств и современной огневой
Нет места более легендарного в боевых искусствах, чем Китай. Фактически, мощи. Кампания может быть сосредоточена на волнах мастеров кунг-фу,
влияние Китая настолько глубоко, что у многих людей термин «боевые владеющих мечами, против небольших групп героических японцев,
искусства» ассоциируется исключительно с азиатскими искусствами, а иногда американцев и европейцев. . . или о героических китайских мастерах боевых
и конкретно с китайскими . искусств, сплачивающих своих собратьев против колониальных угнетателей!

Весна и осень Обратной стороной такого рода кампании является то, что Боксерское
восстание продемонстрировало, насколько неэффективны боевые искусства
Период, известный как «Весна и Осень», длился с 722 по 481 год до н. э.
против оружия и дисциплинированных войск. Это может быть справедливо и
Именно в это время жили ся (см. Ся, стр. 8). Ся — это кампания по боевым
в игре с кинематографическими способностями — Hypnotic Hands и Power Blow
искусствам , которая ждет своего часа. Многие современные легенды о боевых
не остановят пули. Герои с нереально высокими показателями уклонения
искусствах берут свое начало в рассказах о ся.
могут регулярно вести стрельбу, но это нарушает баланс в рукопашном бою.
Однако Восстание является отличным фоном для кампании «Секретные
Ся противостоит бандитам, коррумпированным бюрократам, злым
способности» (стр. 240): возможно, у боксеров были особые способности, но
военачальникам и несправедливости в целом. В магической кампании они
недостаточно мастеров, чтобы победить численность и технологии
также сталкиваются со сверхъестественным. Тема Vigilante Justice (стр. 249)
колониальных держав.
создана специально для них – они не правительственные чиновники, а
В течение десятилетий после Боксерского восстания и до Второй мировой
целеустремленные благодетели, стремящиеся к справедливости, а не к закону!
войны в Китае царил хаос, с врагами внутри и снаружи. Иностранцы и китайцы
Срок ся довольно короток, но нет веской причины не продлевать его. Позже
могут путешествовать бок о бок.
Ся мог противостоять монгольским захватчикам, сражаться с маньчжурами и
В 1920-х и 1930-х годах враждующие полевые командиры, белые русские
встать бок о бок с монахами Шаолиня.
беженцы, западные авантюристы, вторжение японцев и коммунистическая
революция представляли собой взрывоопасную смесь. . . и все это в стране,
Практически любой стиль кунг-фу подходит для ся. В киноматической игре
пропитанной боевыми искусствами. Действие многих исторических фильмов
работает любой китайский стиль, каким бы анахроничным он ни был. Особенно
происходит в это время, в том числе сериал «Однажды в Китае» и «Китайская
подходит кинематографическое ушу (стр. 206-207). Это стиль 20-го века, но
связь» Брюса Ли .
актеры в фильмах об уся часто являются практикующими ушу.
Специальное полицейское подразделение Уильяма Фэйрберна (стр. 23-24)
в Шанхае – постоянно участвующее в сложных ситуациях и драках (вооруженных
Кампании с участием ся работают лучше всего, если использовать уровень
и невооруженных) и возглавляемое ярким персонажем – является отличным
реализма, описанный для Epic (стр. 239) или даже Over-the-Top (стр. 239),
работодателем для ПК в этот период. Это также хороший фон для кампании
поскольку легенды о ся подчеркивают способности, выходящие далеко за
высокого реализма. Сам Фэйрберн получил серьёзную травму, используя свои
пределы ограничений реальности. Практически любой уровень мощности
боевые искусства против нарушителей спокойствия!
может работать, если существуют кинематографические способности – хотя
игроки, знакомые с жанром, могут быть разочарованы, если в игре не хватает
После Второй мировой войны коммунистический Китай подавил связь
проводной работы, непобедимых фехтовальщиков и магии, которые повышают
сверхчеловеческих сил с боевыми искусствами. Китайский
уровень мощности. Даже в играх, в которых отсутствуют кинематографические способности,

242 КАМПАНИИ
Machine Translated by Google

Однако фильмы поддерживали мифы. Часто это были старинные предметы, потому что выжили неэффективные стили – стили, которые в более раннюю
действие которых происходило в эпоху Ся или храма Шаолинь. эпоху убили бы своих сторонников в бою, прежде чем они смогли передать свое
Хотя многие из них были созданы в Гонконге до объединения, такие эпопеи, как искусство. С другой стороны, Мусаси Миямото (стр. 21-22) действовал в это время
« Крадущийся тигр», «Скрытый дракон» и «Герой» , появились позже и высоко и основал Нитен Ичи-рю (см. Нито-рю, стр. 174-175). . . а основатель Дзёдзюцу (с.
ценятся как уся. Актеры в этих фильмах практикуют ушу (стр. 206-207), которое 192) создал свой стиль после встречи с Мусаси. Оба стиля весьма эффективны!
является официальным искусством Китая, что делает его подходящим для
современных китайских мастеров боевых искусств даже в кинематографической
игре. Однако в Китае по- прежнему можно тренироваться во всех других формах Несомненно то, что игра, действие которой происходит в эту эпоху, будет
кунг-фу. включать в себя все более ранние стили, а также стили, разработанные в
последовавшие за этим мирные времена. Многие из этих искусств подходят для
любой японской кампании, действие которой происходит до современной
ИСТОРИЧЕСКАЯ ЯПОНИЯ эпохи. Некоторые из них существуют даже сегодня, хотя формы -до более

Япония имеет богатую историю боевых искусств. Как и Китай, в массовом распространены, чем формы -дзюцу .

сознании он часто является синонимом «боевых искусств». Большинство японских фильмов и манги, изображающих эти периоды,
отличаются кинематографическими способностями и жестоким кровопролитием.
Две группы исторических японских мастеров боевых искусств – самураи и
ниндзя – являются предметом значительной части легенд и художественной Кампания, вдохновленная этим вымыслом, могла бы стать отличным гибридом

литературы о боевых искусствах. (см. «Гибридные кампании», стр. 239–241). Он может принять такие реалистичные
правила, как « Суровый реализм для безоружных бойцов» (стр. 124) и

«Эра самураев» «Реалистичные травмы » (стр. 136–139) ( в частности, « Чрезвычайное


расчленение »), но изображать реальность так, как описано в «Пограничном
и эпоха Токугава реализме» (стр. 237–238). или даже игры Epic (стр. 239). Особенно подходящими

Самураи занимали центральное место в японских боевых искусствах темами являются «В поисках» (с. 247) и « Война – это ад» (с. 248).
примерно с 800 года нашей эры, пока не были упразднены как класс в 19 веке.

Вместе с претендентами из низшего происхождения они сражались в постоянных Использование исторически точных японских символов может оказаться

конфликтах, которые сначала раскололи, а затем в конечном итоге объединили сложной задачей для неяпонцев. Однако такие аниме, как «Самурай Чамплу»,

Японию. Они приобрели известность, когда правительство Ямато начало просто переносят современные взгляды в эпоху, чтобы облегчить сюжет. ГМ,

полагаться на местную знать в качестве конных лучников, и оставались возможно, пожелает сделать
такой же.
важными примерно до 1600 года, когда Япония была объединена под властью
сёгуната Токугава.
После этого сражения стали редкими, но популярность и социальная значимость
Современная Япония После
боевых искусств не снизились.
Второй мировой войны американские оккупанты первоначально запретили
Весь этот период наполнен боевыми искусствами. Преобладают вооруженные
большинство боевых искусств. Однако запрет продержался недолго.
стили: сражаться с бронированными противниками голыми руками безрассудно,
Американские военнослужащие часто тренировались с энтузиазмом, и многие
если под рукой есть оружие! Соответствующие стили включают бадзюцу (с. 151),
из них по возвращении в США основали додзё.
Бодзюцу (с. 192), Иайдзюцу (с. 174), Кендзюцу (с. 173-175), Кусаридзюцу (с. 179),
Самым известным современным искусством, вероятно, было каратэ (стр.
Кусаригамадзюцу (с. 180), Кюдзюцу (с. 179). .179-180), Нагинатадзюцу (стр. 186) и
169-172), завезенное в Японию перед Второй мировой войной инструкторами с
Содзюцу (стр. 197-198). Сюрикендзюцу (стр. 195-197) также существует и
Окинавы.
становится полезным позже в тот период, когда доспехи, достаточно тяжелые,
Сегодня популярны каратэ (особенно шотокан и киокушин), айкидо (стр.
чтобы отмахиваться от сюрикенов, не носят регулярно. Ранние самураи были
149) и тайдзюцу (стр. 202-203). Кроме того, формы большинства исторических
экспертами в стрельбе из лука и считали его основным боевым оружием. Позже
боевых искусств все еще существуют, а некоторые школы сохраняют древние
самураи сделали упор на меч, копье и древковое оружие, но лук продолжает
традиции. Практикующие Ябусамэ (стр. 181) демонстрируют свое искусство по
использоваться даже после появления огнестрельного оружия. На Окинаве
праздникам.
основным стилем оружия является Кобудзюцу (с. 178), хотя самураи с материка
Участие японцев в сумо (стр. 198-199) снижается, но этот вид спорта по-прежнему
и получившие образование в Китае практикуют стили и из-за границы.
пользуется огромной популярностью, а постоянный приток борцов иностранного
происхождения, соревнующихся на высшем уровне, поддерживает высокий
интерес. Такие виды спорта, как дзюдо (с. 166), кендо (с. 175) и кюдо (с. 181)
являются обычными занятиями японских подростков, хотя в них участвуют
Безоружные стили включают Айкидзюцу (стр. 149) и Дзюдзюцу (стр. 166-168).
люди всех возрастов.
Сумо (с. 198-199) – это преимущественно вид спорта. . . но в некоторых источниках
В Японии конца 20-го и начала 21-го веков смешанные единоборства (с. 189)
сообщается, что лорды нанимали сумотори в качестве телохранителей,
становятся все более популярными. Существует ряд конкурирующих «брендов»
подразумевая, что сумо еще не утратило своей боевой эффективности. Тэ (стр.
или лиг, и бойцы часто соревнуются в нескольких из них. Матчи ММА и
169-170) является доминирующим стилем рукопашного боя на Окинаве, но
кикбоксинга являются крупными телевизионными событиями, и участники
частые контакты с Китаем делают стили кунг-фу еще одной возможностью.
рекламируют продукцию и появляются на телевидении, совершенно не
связанные с боями!
Ниндзя участвовали в конфликтах этой эпохи. Персонажи-ниндзя должны
Современная японская кампания может иметь любой уровень реализма и
быть обучены Тайдзюцу (стр. 202-203) и некоторым стилям вооружения,
любую тему. Новейшая японская художественная литература охватывает
перечисленным для самураев. Дополнительную информацию по этой теме см.
диапазон от сурового реализма (стр. 237) до чрезмерного (стр. 239).
в разделе «Ниндзя и ниндзюцу» (стр. 202).
Однако современная Япония относительно безопасна, поэтому «уличный»
Эпоха Токугава положила конец непрерывному конфликту. Поскольку все
взгляд (стр. 145) на стили неуместен, а курсы, представленные «Самообороной»
больше студентов и преподавателей выжили и передали свои навыки, в этот
(стр. 145), исчезающе редки. Даже полиция по охране общественного порядка
период произошел взрывной рост числа рюха. Некоторые недоброжелатели
тренируется в формальном, традиционном стиле.
отмечают, что отчасти это было

КАМПАНИИ 243
Machine Translated by Google

ПОСТКЛАССИЧЕСКАЯ ЕВРОПА
Ад (с. 248) идеален для любого крестового похода или многих европейских
войн. В розыске! (стр. 249), конечно, идеально подходит для кампании,
Неосведомленные люди часто считают Европу бедной родственницей вдохновленной Робин Гудом. Претендент (стр. 250) хорошо работает в более
мира боевых искусств – опоздавшим, который разработал настоящие «боевые поздние эпохи, когда персонажи представляют собой группу странствующих
искусства» только в 19 и 20 веках. Фактически, в Европе всегда существовали рыцарей или странствующих мастеров защиты, сражающихся на турнирах и
стили боевых искусств, которым преподавали преданные своему делу демонстрирующих свои навыки.
инструкторы, которые передавали свое искусство из поколения в поколение.
Лишь немногие древние искусства сохранились, потому что, в отличие от
Европа эпохи Возрождения
Китая и Японии, в Европе не было длительных периодов мира, в течение
Вопреки распространенному мнению, огнестрельное оружие не сделало
которых можно было их сохранить. Европейские стили должны были постоянно
броню мгновенно устаревшей и тем самым не привело к замене тяжелого,
адаптироваться к меняющемуся облику боя!
разрушающего броню оружия более легкими клинками. Это приблизительный
обзор примерно 400 лет эволюции, большая часть которой произошла после
Средневековая Европа. В эпохи Возрождения – то есть всего TL4. Оружие, доспехи и фехтование
средневековой европейской кампании преобладают стили боя. Наиболее сосуществовали на протяжении веков. Гражданские лица имели при себе
важным является «Рыцарский конный бой» (стр. 175–177), версия которого фехтовальное оружие; солдаты использовали огнестрельное и древковое
зависит от периода. оружие, и в ответ броня стала тяжелее. Рапира предназначалась для уличных
Стиль, подробно описанный в разделе «Раннее Средневековье», подходит до и частных обид; алебарда, пика и двуручный меч доминировали в рукопашной
XII века, и практикующие его могут сосуществовать с византийской кавалерией, схватке в делах королей. Таким образом, многие средневековые европейские
обученной в Арматуре Эквестрис (стр. 150). Сорт « Высокое Средневековье» искусства сохранились до эпохи Возрождения.

подходит для периода с 12 по 14 века. Позднее Средневековье описывает Большинство гражданских лиц и других людей, стремящихся к

форму, которая сопровождала принятие рыцарями пластинчатых доспехов, и «самообороне» или дуэльным искусствам, будут изучать фехтование в ходе
соответствует концу Средневековья. В Утремере мусульманские враги кампании эпохи Возрождения. Рапира появляется рано, в итальянской школе (стр. 156-157).
крестоносцев и местные союзники практикуют Фурусию (стр. 159-161). Наконец, Сторонники программы «Мастера защитной подготовки с оружием» (стр. 182),
хотя Бадзюцу (стр. 151) является японским, христианские и исламские рыцари особенно Джордж Сильвер (стр. 22), все еще преподают свое искусство, но
имеют одинаковую подготовку. уступают место более модной и популярной рапире.
На поле боя солдаты владеют алебардами, используя стиль, почти
идентичный китайскому бою на коне (с. 187), или используют глефы и клювы
в бою с глефами (с. 187). Рыцари и пехота, владеющие двуручными мечами,
тренируются в бою на длинных мечах (стр. 180–182). Пехотинцы, рыцари и
гражданские лица одинаково изучают бой на кинжалах (с. 155) и бой на
коротких мечах (с. 195). По всему Средиземноморью мамлюки Египта до сих
пор практикуют Фурусию (стр. 159-161) – и продолжают делать это до тех пор,
пока не будут побеждены Наполеоном в 1796 году!

Безоружное искусство практически не изменилось со времен


Средневековья. Основной боевой стиль – боевая борьба (с. 204-205). Жестокие
Пешие стили, используемые как дворянами, так и простолюдинами, бои на голых кулаках (стр. 153) на глазах у толпы людей, делающих ставки,
включают бой с мечом и щитом (стр. 199-200) и игру с мечом и баклером (стр. остаются обычным явлением как в городских, так и в сельских районах. Стили
199). Последний особенно популярен среди богатых простолюдинов, студентов вооружения обычно включают в себя навыки захвата, метания и захвата,
и городских молодых людей всех мастей. «Бой на кинжалах» (стр. 155) подходит необходимые для победы над вооруженным и часто бронированным
как студентам, так и бандитам, ищущим преимущества в драке, а также противником.
солдатам и рыцарям, умеющим обращаться со своим запасным оружием.
«Высшим» обычным искусством является «Мастера защитной тренировки с
Смелая Европа Возвышение государства и
оружием» (стр. 182). Его представители тренируются в использовании
исчезновение рыцаря в доспехах не привели к упадку боевых искусств.
широкого спектра оружия как для поля боя, так и для индивидуального боя.
Фактически, они принадлежали к эпохе легендарных фехтовальщиков – хотя
самые известные из них жили в более поздних художественных произведениях!
Широкое распространение получили и преимущественно безоружные боевые искусства.
Боевые искусства, подходящие для кампании после Ренессанса, различаются
Борьба – популярное развлечение, а боевая борьба (стр. 204–205) – серьезное
в зависимости от выбранного периода времени, но стили фехтования, без
боевое искусство. Яркие стили включают в себя форму бокса на голых кулаках
сомнения, являются наиболее важными из них.
(стр. 153), но в этот период навыки бокса вышли из моды. В боях используется
Драка, а бойцы, которые уклоняются, парируют или уклоняются от атак,
В смелой кампании и оружие, и доспехи легкие. Рапиры, а позже и
считаются трусливыми и слабыми. Цель состоит в том, чтобы нанести удары
маленькие мечи, являются не только модным аксессуаром, но и средством
сопернику, прежде чем его удары остановят вас ! Сложные ударные искусства,
личного насилия. Доспехи редки, если не считать богато украшенных
такие как панкратион (стр. 188-189), практически утеряны из-за упадка
костюмов; даже на поле боя его носят только такие специализированные
структурированной системы поддержки профессиональных спортсменов,
войска, как кирасиры (тяжелая кавалерия, оснащенная мечами, нагрудниками
христианского осуждения гладиаторских игр и того простого факта, что борьба
и шлемами).
более практична против бронированных противников.
В войне преобладает огнестрельное оружие, но перестрелки с
использованием клинков продолжаются. Для этой цели военные предпочитают
тяжелые рубящие и колющие мечи фехтовальному оружию. Несмотря на
Многие темы соответствуют эпохе. Поиски (стр. 247) могут включать в себя
широко разрекламированное «приоритет острия», они по-прежнему
усилия по возвращению Святых Земель – или Святого Грааля. Война
предпочитают лезвие, достаточно тяжелое, чтобы пробить шлемы, кивера и черепа.

244 КАМПАНИИ
Machine Translated by Google

во время войны – и достаточно существенный, чтобы противостоять штыкам и (стр. 192-193). Разносторонним бойцам следует обратить внимание на «Мастеров
экзотическому оружию враждебных туземцев. Офицеры учатся использовать защиты с оружием» (стр. 182) – особенно, если Мастер дает преимущество Мастеру
фехтовальное оружие для дуэлей и более тяжелые мечи в бою и носить оружие, оружия. Для фэнтезийных воинов с голыми руками Панкратион (стр. 188-189)
соответствующее ситуации. Кавалерийская сабля была бы явно неуклюжей при является отличным выбором. В игровом мире, вдохновленном исторической
дворе, а маленький меч не идеален для борьбы с атакующими кирасирами. Азией, многие азиатские стили, уходящие корнями в древние времена, не менее
полезны.
Две группы в этот период особенно хорошо подходят для игры в боевые
искусства : мушкетеры и пираты. Мушкетеры — элитный отряд конной пехоты, Каларипайит (стр. 168–169) и Пенджак Силат (стр. 189–191) особенно хорошо
служащий королю Франции. Вначале они используют рапиру, плащ и мешочек подходят для игры, в которой присутствует магия.
чаще, чем свое одноименное оружие. Примерно после 1720 года они отдают У первого есть мантры, похожие на заклинания, а практикующие последние
предпочтение маленькому мечу, но по-прежнему предпочитают клинок ружью приписывают крису магическую силу . Если магия — реальная, действующая сила,
для решения дел чести. Итальянская школа (стр. 156-157), Переходная французская то она значительно усилит любое искусство.
школа (стр. 158-159) и французский малый меч (стр. 159) являются идеальными Большинство фэнтезийных кампаний включают в себя использование магии,
стилями для мушкетеров и их соперников. La Verdadera Destreza (стр. 158) подходит поэтому кинематографические способности боевых искусств вряд ли представляют
для игр, ориентированных на испанский язык, и для обученных испанцами большую угрозу игровому балансу — на самом деле они могут его усилить . Если
соперников ПК на службе короля! Рукопашный бой редко фигурирует в отчетах бойцы могут использовать Power Blow и Flying Leap, то их игроки с меньшей
того периода, но бойцы низкого происхождения, использующие бокс голыми вероятностью будут чувствовать себя подавленными магами, которые могут
кулаками (стр. 153), бой на кинжалах (стр. 155) и, возможно, сават (стр. 193-194), летать и бросать огненные шары. Однако сочетание некоторых кинематографических
могут помешать игре стать слишком сосредоточен на мече. приемов с в целом реалистичными правилами боя также может быть забавным;
см. «Гибридные кампании» (стр. 239–241). Любая тема может подойти – «фэнтези»
– это широкая категория, но, конечно, «Квест» (стр. 247) – это проверенная
временем традиция.

Некоторые пираты тоже фехтуют, особенно вымышленные, такие как Капитан


Блад (из книг Рафаэля Сабатини) и герои фильмов Эррола Флинна. У них нет Ирт
«способностей ци», но они демонстрируют способности, превосходящие
Земля Ирт, подробно описанная в GURPS Banestorm, является отличным
способности обычных мужчин.
местом для кампании боевых искусств . Любой средневековый европейский или
Исторические пираты, скорее всего, были простого происхождения и имели мало
исламский стиль может присутствовать! Особенно подходят Фурусийя (стр.
возможностей научиться фехтованию. Подходящие стили для них включают бокс
159-161), средневековый вариант рыцарского конного боя (стр. 175-177), бой на
на голых кулаках, бой на кинжалах и боевую борьбу (стр. 204-205). Пираты
длинных мечах (стр. 180-182), мастера защиты с оружием (стр. 182). , «Борьба с
распространяются повсюду и могут встретить рабов, владеющих капоэйрой (стр.
поллаксом» (стр. 191) и «Посох» (стр. 192–193) – и «Бой с копьями викингов» (стр.
153–154), экспертов в африканском палочном бою (стр. 157), спешившихся
197), по крайней мере, в Землях Кочевников.
мамлюков, использующих Фурусию (стр. 159–161) для защиты своего флота,
индонезийцев, практикующих Пенджак Силат (стр. 189-191) и так далее. В
достаточно кинематографичной (или хорошо пройденной исторической) кампании
Здесь также достаточно места для региональных блюд.
практикующие все эти стили могут найти свой путь на Испанский Майн!
Классические искусства, особенно древнегреческий бокс (стр. 153) и панкратион
(стр. 188-189), могут вновь появиться в боях на арене Мегалана. В Аратерре
подходят такие стили фехтования, как Итальянская школа (с. 156), Ла Вердадера
Безрассудство почти требует низкого уровня реализма и очень
Дестреза (с. 158) и Переходная французская школа (с. 156-157) – хотя и с меньшим
кинематографической обработки; см. «Пограничный реализм» (стр. 237–238) и
упором на более легкие клинки и больше на мечи. способный победить
«Эпик» (стр. 239). Тем не менее, вполне допустимо запустить чрезвычайно
бронированных противников. Сахуд, вероятно, является домом для многих
реалистичную игру в этот период, особенно ту, которая сосредоточена на пиратах
азиатских искусств, включая большинство стилей кунг-фу и японские боевые
или исторических европейских войнах. Практически любая тема может работать.
искусства; Иммигранты с Окинавы, возможно, даже привезли Те (стр. 169-170). В
В розыске! (стр. 249) и The Quest (стр. 247) соответствуют халявному характеру
любом из этих регионов наличие множества земных стилей делает возможными
пиратов. Кампания в стиле мушкетеров лучше работает с War is Hell (стр. 248) или
необычные комбинации. Сахуд, в частности, представляет собой запутанную
даже с Vigilante Justice (стр. 249), в духе Алого Пимпернеля.
смесь культур и, несомненно, является домом для ошеломляющего разнообразия
боевых искусств «слияния».

ФАНТАЗИЯ Более поздние проклятые бури могли перенести на Ирт студентов и


преподавателей более поздних стилей. Однако имейте в виду, что Ирт — место
Действие фэнтезийных игр обычно происходит в среде, где еще не было
боевых действий. Стили, предназначенные для фитнеса, художественных
пороха, где в бою доминирует мускульное оружие ближнего боя и метательное
представлений или театральных постановок в современной среде, где доминирует
оружие. Такие настройки идеальны для занятий боевыми искусствами! Воины,
огнестрельное оружие, просто не будут работать так же хорошо, как искусство,
которые полагаются на свои силы в войне, убийстве монстров и поисках
использующее холодное оружие и обучающее приемам, полезным в бою.
сокровищ, почти наверняка разовьют продвинутые боевые стили.
Вдобавок ко всему, нелюди на Ирте наверняка принесли с собой свои стили;
см. пример Смаша (стр. 210). И, конечно же, человеческие и нечеловеческие
В Главе 5 появляются два вымышленных стиля, адаптированных к фэнтезийным
системы будут странным образом адаптироваться, смешиваться и перекрестно
кампаниям: «Кулак Смерти» (стр. 207–208) предназначен исключительно для
обучаться, что приведет к неслыханным на Земле вариациям. Кампания,
магов, а Кунг-фу Человека-Дракона (стр. 208–209) может наделить практически
происходящая за пределами Сахуда, вряд ли будет соответствовать стереотипу
любого «магическими» способностями. Многие исторические стили также работают.
«фильма о кунг-фу», но мастера боевых искусств должны сыграть свою роль в
Традиционное фэнтези часто происходит в обстановке, находящейся под сильным
любой тяжелой боевой игре – или даже в той, где есть турниры и сопровождающие
влиянием средневековой Европы, поэтому такие средневековые искусства, как
их придворные интриги.
рыцарский конный бой (стр. 175-177) и Quarterstaff

КАМПАНИИ 245
Machine Translated by Google

это делает современные кампании забавными – шикарное огнестрельное оружие,


СОВРЕМЕННЫЙ ДЕНЬ взрывчатка и т. д. – в мире, где рукопашный бой имеет такое же значение, как и в
Современные игры являются одними из самых простых в создании. Игроки условиях, когда не существовало пороха. Не хватает боеприпасов и запасных частей
хорошо знакомы с сеттингом. Идеи приключений не дальше, чем ежедневные для высокотехнологичного снаряжения. . но кулаки, ноги, палки и ножи всегда
новости. Самое приятное то, что в таких кампаниях можно использовать невероятно .
работают. Любое искусство, подходящее для современной игры, может выжить.
широкий спектр боевых искусств.

Линзы стиля «Военный», «Уличный» и «Самооборона» (стр. 144–145) полезны для


Во-первых, многие из традиционных искусств, описанных в «Исторических и использования боевых искусств в бою. Если придется противостоять необычным
современных стилях» (стр. 148–207), существуют в современном мире. Стили, ранее угрозам, могут появиться совершенно новые стили – только представьте себе стиль,

доступные только в отдаленных регионах или избранным студентам, распространились построенный на оружии и тактике, эффективной против зомби!

по всему миру; обычно единственным требованием для обучения является

ежемесячная плата. Кроме того, любители рекреации восстановили многие Роль мастеров боевых искусств может быть разной. Если ГМ делает упор на том,

«утраченные» стили по оригинальным пособиям, что дает возможность изучать что «сила значит право», тогда вокруг мастера боевых искусств и его верных

бой на длинных мечах (с. 180-182), историческое фехтование (с. 156-159) и т.д. учеников может вырасти карманная империя – или военачальник может нанять

Интернет дает любому, у кого есть доступ к компьютеру, возможность просматривать таких бойцов для обучения своей армии.

репродукции бесценных исторических документов, которые в противном случае Альтернативно, мастера боевых искусств могут уйти в добровольное изгнание,

были бы доступны лишь немногим счастливчикам – и это часто цифровые копии избегая разрушенного мира, чтобы сосредоточиться на своем искусстве.

оригиналов, а не просто текст. Мастера-отшельники — это образ художественной литературы о боевых искусствах.

Унылые миры, наполненные мутантами, — еще один основной продукт


Также есть множество новых боевых искусств на выбор. постапокалипсиса, который в равной степени подходит для игры о боевых искусствах .

Такие стили, как айкидо (с. 149), бразильское джиу-джитсу (с. 167-168), Джит Кун До Мутанты могут бродить по враждебным пустошам, а ультратехнологичное оружие

(с. 164-165), Каюкенбо (с. 168), каратэ (с. 183), крав-мага (с. стр. 185), самбо (стр. может идти рука об руку с кунг-фу. «Силы Ци» могут быть даже силами мутантов !

169-172) и таэквондо (стр. 200), и это лишь некоторые из них, являются творениями

20-го века, даже если они претендуют на более древние корни. Смешанные боевые Квест (стр. 247) — самая важная тема, и обычно он включает в себя поиск какой-

искусства (стр. 189) — захватывающее, популярное и совершенно современное то потерянной технологии, которая может спасти мир. Однако War is Hell (стр. 248)

изобретение, которое во многом обязано беспрепятственным зрелищам, подходит для солдат, служащих военачальнику, а The Contender (стр. 250) подходит

транслируемым по телевидению. для игры, основанной на смертельных спортивных состязаниях из фильмов

категории B, разыгрываемых на руинах цивилизации. Возможен любой уровень

Некоторые из линз стиля в разделе «Выбор стиля» (стр. 144–146) особенно реализма. Мутанты, или варвары с мечами, сражающиеся с колдунами в руинах,

подходят для современной игры. Объектив «Полицейский» подходит полицейским, требуют Epic (стр. 239) или Over-the-Top (стр. 239). Однако для выживших, влачащих

от патрульных до спецназа. «Самооборона» характерна для тех, кто изучает быстрые существование во враждебном мире, «Жесткий реализм» (стр. 237) идеален.

и грязные приемы защиты от преступлений. А «Обученные мошенничеством»

подходят как студентам McDojo, так и обладателям черных поясов, купленных в

магазине.

Основная задача современной игры — «управление оружием». Десятки очков,


НАУЧНАЯ ФАНТАСТИКА
потраченные на навыки боевых искусств, могут стать ненужными за одну очередь. Большинство научно-фантастических сеттингов попадают в одну из двух

Закон является еще одним препятствием: за исключением кинематографических широких категорий: «космическая опера» или «точная наука».

игр, удары руками и ногами, которые могут вывести противника из строя, могут

привести вас в тюрьму. Подробнее об этой теме см. «Боевые искусства и закон» (стр.
Космическая опера Жанр
26–27).
космической оперы не зря иногда называют «мечом и бластером»: воины
Многие темы могут работать в современной кампании, но сегодняшнее
будущего, кажется, полагаются на надежный клинок – будь то силовой меч или
внимание к боевым искусствам как к спорту делает The Contender (стр. 250) особенно
материальный – как на ультратехнологичное огнестрельное оружие. В историях
подходящим. «Служить и защищать» (стр. 247–248) и « Справедливость » (стр. 249) часто фигурируют низкотехнологичные аборигены, у которых есть свои собственные
хороши для игр в жанре боевика. Подойдет любой уровень реализма, но поскольку
формы владения мечом, с которыми этим футуристическим фехтовальщикам
игроки в современных играх часто ожидают чего-то среднего между « Жестким приходится бороться. Все это идеально подходит для игры о боевых искусствах !
реализмом» (стр. 237) и «Умеренным реализмом» (стр. 247), GM должен с

осторожностью вводить кинематографические элементы.


Если мастера боевых искусств используют силовые мечи, то они, скорее всего,

изучат Предвидение (стр. 62), чтобы отражать энергетические стрелы. Это ставит

искусство фехтования и стрельбу на равные права. Force-Swordsmanship (стр. 209)

ПОСТ-АПОКАЛИПСИС специально создан для таких игр. При достаточных инвестициях в Врожденную

Атаку, основанную на ци (стр. 45-47), кинематографический боец может соперничать


Действие большинства постапокалиптических историй происходит после с оружием и ракетами даже на расстоянии.
ядерной войны, стихийного бедствия (популярны удары астероидов и эпидемии)

или сверхъестественной силы (часто зомби), опустошившей мир. В качестве альтернативы фехтовальщики могут предпочесть традиционные
Цивилизация рухнула или быстро распадается, а ее блага – от автомобилей до клинки или ультратехнологичные усовершенствования, такие как виброклинки и
массового производства боеприпасов – в дефиците. В некоторых сценариях мономолекулярные мечи. Самый известный пример этого можно увидеть в « Дюне»
крошечные группы выживших впоследствии умирают. В других полевые командиры Фрэнка Герберта, где силовые щиты могут остановить быстрые удары, но не нож,
создают империи из руин.
медленно протыкаемый сквозь экран. В такой обстановке «Бой на кинжалах» (стр.

155) и боевая борьба (стр. 204–205) – или даже переименованная версия дзю-дзюцу
Это идеальный фон для игры по боевым искусствам , потому что GM может (стр. 166–168) – были бы обязательными для серьезного мастера боевых искусств.
внедрить ограниченные дозы технологии.

246 КАМПАНИИ
Machine Translated by Google

Любой стиль боевых искусств может подойти для игры в жанре космической оперы. мощный бой – без положительного знакомства игрока с игровым миром. Тем не
Чем больше он полагается на оружие, поддающееся ультратехнологическим менее, научная фантастика может стать хорошим местом для боевых искусств.
усовершенствованиям – кнуты становятся однопроволочными кнутами, катаны – Действительно, если действие кампании разворачивается в будущем Земли,
вибро-катанами, трехчастные посохи становятся гибкими электрошокерами и т. д. было бы трудно оправдать упадок боевых искусств, поскольку они уже пережили
– тем лучше. Искусство без оружия также подходит этому жанру, особенно в лихих тысячелетия технологических изменений!
играх, где двуручные герои сражаются с пучеглазыми монстрами на любых
возможных условиях. Подходящие стили описаны для Modern Day (стр. 246). Более того, если судить
Темы кампаний для игр в жанре космической оперы включают «Квест» (стр. по истории боевых искусств, новые потребности будут вдохновлять новые стили.
247), где герои ищут неуловимого мастера силового меча; Война - это ад (стр. 248) Например, если люди живут и сражаются в условиях низкой гравитации, они
для солдат, сражающихся за или против легионов Галактического Императора; и изобретут боевые искусства для окружающей среды. Это логика, лежащая в основе
«Воины ночи» (стр. 249–250) для ультратехнологичных ниндзя, использующих Свободного боя (стр. 210), который не требует сверхнауки или сил ци, чтобы быть
кинематографические способности против инопланетян. Реализм строго эффективным.
необязателен. Подойдет любой из объективов из раздела Mad, Crazy Action (стр.
238-239). Такая кампания все еще может обладать кинематографическими способностями.
Рассмотрим сказку Уильяма Гибсона о ближайшем будущем «Нейромант», в

Точная наука которой рассказывается о ниндзя, который, кажется, обладает навыком боя
вслепую. Кибернетические имплантаты, биотехнологии и усовершенствованная
Действие научно-научных игр разворачивается в будущем, где «сверхнауки»
физическая и психологическая подготовка могут дать правдоподобные объяснения.
практически нет или вообще нет. Бластеры, пучеглазые инопланетяне, путешествия со

скоростью, превышающей скорость света, псионика и т. д. редки или вообще отсутствуют.


Уровни реализма и темы кампании такие же, как в Modern Day. Точная наука
Истории часто происходят полностью на Земле ближайшего будущего или в пределах
обычно предпочитает реалистичную игру. Однако ГМ не должен чувствовать себя
Солнечной системы.
связанным этим.
Кампании такого типа сталкиваются с теми же проблемами, что и современные
игры, а именно: превосходство оружия над

ТЕМЫ КАМПАНИИ
После выбора уровня реализма и настроек кампании ГМ должен немного Во время поисков группа может столкнуться с мастерами боевых искусств со всего
подумать над ее тоном. Каков его фокус, если таковой имеется? Какие роли играют мира. Некоторые могут быть союзниками; другие, враги.
ПК? В любом случае, такие встречи позволяют Мастеру представить искателям новые
Короче, какая тема? стили боевых искусств, которые они могут изучить или с которыми могут бороться.
Некоторые кампании не имеют реальной темы. Мастер создает обстановку, Враги могут быть настоящими противниками, но соперники за объект квеста,
игроки создают своих персонажей, а затем герои переходят от приключения к готовые саботировать прогресс героев ради продвижения вперед, одинаково
приключению. Это имеет тенденцию придавать кампании аморфное ощущение, подходят.
если только GM не обладает исключительной способностью думать на ходу или В «Звездных войнах» изображен квест – герои стремятся победить
игроки действительно не хотят бессмысленной игры (которая может быть галактическую империю – и включает в себя молодого студента боевых искусств,
забавной... какое-то время). ищущего мастера (см. « В поисках мастера», стр. 248). Мечник II — еще один
пример, цель которого — не дать помешанному на силе мастеру боевых искусств
Игровая группа, которая считает, что кампания должна быть похожа на стать полностью непобедимым. «Безмолвная флейта» — классический квест:
совместный роман (или сериал) с каким-то центральным сюжетом, вероятно, мастер боевых искусств ищет высшую истину вместе с загадочным проводником!
предпочтет что-то более сфокусированное. ГМ может либо выбрать тему на основе
компьютеров, созданных его игроками, либо выбрать ее заранее и ограничить Не игнорируйте жажду мести . Персонажи могут искать врага, который убил
типы персонажей теми, которые подходят. Ниже приведены несколько их хозяина, предал их в прошлом или иным образом обидел их и их близких.
возможностей. Квесты мести часто встречаются в художественной литературе о боевых искусствах.
«Граф Монте-Кристо» — это, конечно, классика, но существует множество отличных
современных сказок, таких как « Убить Билла » и «Леди Снежная Кровь».
Квест Персонажи

отправляются в квест. Они могут искать просветления, искать потерянный


артефакт, искать редкие материалы, необходимые для изготовления
Служить и защищать ПК — это сотрудники
высококачественного оружия, или работать над достижением похвальной цели.
Соответствующие цели включают спасение пленника, освобождение людей от правоохранительных органов, частные сыщики или силы безопасности.
рабства, разгром заговора или врага и установление мира на земле. Обычный В исторических играх они могут быть полицейскими в Шанхае 1920-х годов, Сан-
квест в дрянных фильмах о кунг-фу — это восстановление «утерянных» знаний — Франциско 19-го века. . . или Токугава Япония. Чем дальше в прошлое, тем менее
обычно чудесное лекарство от болезни, книга всей мудрости или забытые секреты значительна роль огнестрельного оружия и тем выше значение боевых искусств.
боевых искусств. Современные кампании имеют все свои обычные недостатки: наличие оружия и
относительную нехватку ситуаций, в которых навыки боевых искусств могут иметь
Преимущество такой кампании в том, что у персонажей есть повод бродить значение. Даже на улице вождение, оружие и навыки общения более ценны, чем
вокруг, разгадывая каждую тайну. Тем не менее, ГМ должен обеспечить какой -то тренировки по боевым искусствам – по крайней мере, в реалистичной игре.
устойчивый прогресс, иначе квест будет казаться бесконечным. Масштабное
приключение

КАМПАНИИ 247
Machine Translated by Google

Чтобы сделать боевые искусства центральным элементом

В поисках Мастера
современной полицейской игры, требуется кинематографический

боевой реализм, даже если кинематографических способностей не существует.

В кинематографической игре персонажи в конечном итоге захотят освоить В «Дружеских фильмах» регулярно фигурируют мастера

кинематографические навыки. . . или приобретите «Обученный мастером», «Мастером боевых искусств – обычно это один из странных детективных
оружия» или «Героическим лучником», чтобы иметь возможность изучить такие дуэтов – которые используют свое искусство, чтобы улучшить
навыки. В любой кампании они могут захотеть изучить новый стиль. ГМ мог бы свои навыки стрельбы, или которые на самом деле
просто набрать очки и двигаться дальше, но поиск Мастера – единственного учителя, предпочитают кулаки и ноги огнестрельному оружию. Такие
который может дать необходимое обучение – это древний и почетный сюжет. полицейские достают оружие только после нескольких
удачных ударов ногой, чтобы сбить злодея, и непосредственно
Это могло стать квестом по любой из нескольких причин. Наиболее очевидным перед тем, как надеть наручники! Телевизионные шоу, такие

является то, что у учеников нет учителя. Даже если они это сделают, он, возможно, не как «Военное положение» , вдохновляют, как и бесчисленные
сможет их научить. Он может поверить, что они не готовы к следующему уроку, и голливудские фильмы: законник, мастер боевых искусств,
отправить их на задание, пообещав пройти обучение, если они добьются успеха. Он является основным продуктом фильмов категории B.
может осознать, что научил их всему, что знает, и направить их на поиски своего
хозяина. Он может умереть от старости. . . или быть убитым.
Война — это ад.

Сам квест должен быть приключением – возможно, долгим, но определенно Очевидно, военная кампания — отличное место для

опасным. И как только герои найдут Мастера, им не придется сразу это осознавать. занятий боевыми искусствами. Персонажам не обязательно

Большинство игроков ожидают клише из фильмов категории B: мудрый старик, принадлежать к национальной армии – наемники

традиционный во всех отношениях, который всегда знает, что нужно потенциальным распространены на протяжении всей истории. Во время

студентам (обычно противоположное тому, чего они хотят). Мастер не обязательно глобальных конфликтов, таких как мировые войны,

должен быть таким. «авантюристы» на окраинах крупных театров военных

Мастер мог быть мальчиком. Или женщина. Или опытный, но глупый. Или пьяный. действий или на второстепенных театрах военных действий

Или зло. Или жадный. («Конечно, я научу вас семи секретным ударам. Это будет стоить могут выбирать стороны на основе личной выгоды, а не
30 000 долларов золотом. Для каждого из вас».) В кинематографической игре Мастер национальной преданности. В более мелких конфликтах
может быть представителем другой расы, духом или даже Бог. Мастер может быть солдаты удачи почти всегда могут найти работу.
вообще не одним существом, а целым храмом, деревней или планетой, полной особых Вторая мировая война — особенно благодатная почва
учителей. для игры о боевых искусствах . Японские офицеры носят мечи
Приключение не заканчивается, когда ученики находят Мастера. Мастер может и проходят обучение боевым искусствам в форме айкидзюцу
ставить перед ними задачи, и они могут показаться не имеющими особого смысла. . . (стр. 149), дзюдзюцу (стр. 166–168), кендзюцу (стр. 173–175) или
они могут даже показаться злыми или незаконными. Возможно, они есть! кендо (стр. 175); их рядовые подчиненные практикуют
Нет закона, согласно которому все мастера должны быть хорошими людьми. То, как Дзюкендзюцу (с. 197). Коммандос союзников изучают
будущие ученики отреагируют на это, является задачей ролевой игры. тренировку ближнего боя по программе Fairbairn (стр. 182–183
Есть еще вопрос необходимого времени. Обучение может занять годы (см. стр.). Бирманские, филиппинские и индонезийские партизаны
«Изучение секретных приемов боевых искусств», стр. B293) или сократиться до сражаются с японцами с помощью огнестрельного оружия,
нескольких дней или недель (см. «Последовательность тренировок», стр. 147). В очень палок и мечей. Многие создатели стиля 20-го века пережили
кинематографичной игре искатели приключений могут отправиться в скрытую долину и сражались во время Второй мировой войны.
или изолированный монастырь, где, кажется, проходят годы, но во внешнем мире
проходит всего несколько недель.
В современных играх оружие доминирует в войне.
С другой стороны, квест может и не привести учеников к человеку.
Зачем бросать винтовку, чтобы наносить удары и пинать,
Основатели реальных стилей называли сны, медитацию и наблюдение за драками если очередь из трех патронов может решить вопрос более
животных источниками вдохновения. Просветление может прийти в результате самого
эффективно? Однако боевые искусства по-прежнему являются
поиска, когда искатели извлекут уроки из своего путешествия – если они выживут в
частью военной практики – от базовой подготовки
нем! Каждое препятствие, которое они преодолеют, может преподать им важный
новобранцев-зеленых до передовых искусств, предназначенных
урок. Такие вещи занимают столько же времени, сколько обучение у Мастера, а может
для сил специальных операций. Чем элитнее войска, тем
быть, и дольше.
больше у них возможностей изучать и использовать боевые
Квест лучше всего работает в исторических условиях, где учителя редки, а
искусства. «Глушитель» не идеален, он просто делает оружие
некоторые школы объявлены вне закона. В современном мире, где рекламируются
менее шумным. но скрытный, хорошо обученный человек . .
школы боевых искусств, квест обычно является частью кинематографической
с ножом может беззвучно снять часового – по крайней мере,
кампании. Поиск по запросу «рука смерти» на 411.com мало что даст!
в кинематографической кампании!

Тем не менее, квест возможен в современной реалистичной игре. Мастеру не


Хорошими примерами художественной литературы о
нужно размещать рекламу, иметь номер телефона или постоянный адрес. Он мог быть
боевых искусствах на военную тематику являются « Дуэлянты»,
нелегальным иммигрантом, связанным с организованной преступностью. Персонажи
в которых рассказывается о частной дуэли во время войны, и
могут даже не знать его имени. Или Мастера может быть легко найти , но он
« Три мушкетера» (роман и многие фильмы), в которых есть
темпераментен, и «поиск» заключается в том, чтобы убедить его давать уроки.
интриги, частные ссоры и осада. В «Легенде Дэвида Геммелла»
Подобные ситуации могут быть такими же трудными и смертоносными, как и любое
рассказывается о мастере оружия и других выдающихся
путешествие – особенно если игровым персонажам приходится оставаться не в том
конце города или в изолированной деревне в чужой стране, пока они ищут Мастера мастерах боевых искусств на войне. «Семь самураев» следуют
за наемниками в небольшой частной войне.
или ждут, пока он примет решение.

248 КАМПАНИИ
Machine Translated by Google

Американский Запад, раздающий предсказания и жестокие удары плохим


Опыт обучения Компьютеры могут быть
парням. Другие источники включают Ёджимбо, где феодальный японский
студентами. Они могут тренироваться в додзё, квуне, зале или боксерском
ронин играет обе стороны конфликта, чтобы укрепить свое личное чувство
.
зале. . или принадлежать к школе гладиаторов. . . или тренируйтесь под
справедливости, а также большинство фильмов с Джеки Чаном и Брюсом
руководством старого высохшего мастера в его отдаленном убежище (или
Ли. Фактически, во всех фильмах Ли, за исключением «Выхода дракона», он
загородном доме). Или, возможно, они инструкторы. Какова бы ни была
показан как частное лицо, стремящееся к справедливости – в этом фильме
ситуация, кампания направлена в первую очередь на обучение и развитие
он санкционированный агент!
студентов .
Этот тип игры хорошо работает в условиях, когда меж- или
внутришкольная конкуренция может стать жестокой или где академии В розыске!
боевых искусств являются центрами политических интриг. Даже в ходе На персонажей охотится могущественный враг, такой как конкурирующая
современной кампании могут возникать уличные драки между школами. школа, мафия или клан ниндзя. Или, возможно, власти ищут их, и в этом
Реальное соперничество в основном носит дружеский характер; соперники случае это могут быть героические повстанцы, линчеватели, зашедшие
могут соревноваться, а затем вместе пойти после турнира, чтобы слишком далеко, или верные шпионы, которые работают не на ту сторону.
отпраздновать это событие. Но кинематографические (и многие Конечно, это могут быть просто обычные преступники – убийцы, воры и т.
исторические) декорации характеризуются более жестокими отношениями. д.
Храм Шаолинь – самая известная школа боевых искусств всех времен. В
десятках, если не сотнях фильмов, студенты обучаются там. Исторически

Храм был убежищем для повстанцев и странников и в конечном итоге был


разрушен осаждающей армией. Это привело выживших учеников к жизни в
бегах – отчаянная ситуация, но идеальная предпосылка для кампании,
наполненной приключениями.

Эта тема часто перетекает в другие. Если в школе обучают бойцов для
соревнований, кампания может пересекаться с темой «Претендент» (с. 250).
Если события заставят академию уйти в подполье, в игре появятся элементы
Wanted! (см. ниже).

«Парень-каратист» хорошо иллюстрирует эту тему: подросток, над

которым издеваются в новом городе, объединяется с мудрым старым


мастером. Другой пример — «Паладин» Си Джей Черри. Позже в него
добавлены элементы War is Hell (стр. 248) и The Quest (стр. 247), и все это в Главные герои должны либо продолжать двигаться, либо действовать
одной истории! из укрытия, которое их враги не могут легко обнаружить или проникнуть.
Несмотря на это, они не могут ослабить бдительность, потому что их
охотники могут быть где угодно. . . или добрались до кого-либо. Чтобы дать
Линчевающее правосудие
им больше возможностей, чем просто бежать или прятаться, ГМ должен
Персонажи — мошенники-борцы с преступностью, а не просто
рассмотреть возможность добавления элементов Квеста (с. 247).
независимые законники. Они могут быть в сговоре с полицией, к которым
Возможно, беглецы ищут информацию, которая сможет доказать их
они относятся терпимо, или на них активно охотятся как преступники, так и
невиновность, секретный стиль, который позволит им перевернуть ситуацию
полицейские. Если власти разыскивают линчевателей, то секретность
со своими противниками, или единственного человека, который может
личности необходима.
помочь им сбежать на свободу.
Подходящие персонажи и стили боевых искусств зависят от места
Мастер может запустить любую игру по боевым искусствам с небольшой
проведения кампании, периода времени и уровня реализма. В реалистичной
группой или с одним игроком, но эта тема особенно хорошо работает в
современной игре оружие более полезно, чем боевые искусства. Однако в
таких обстоятельствах. Небольшая группа менее склонна к ссорам, которые
кинематографических условиях линчеватели, как правило, владеют кулаками
рискуют скомпрометировать всех. Одному компьютеру, каким бы
так же хорошо, как и огнестрельным оружием, и используют Джит Кун До
могущественным он ни был, часто приходится иметь дело с неигровыми
(стр. 164–165), Тайдзюцу (стр. 202–203) и т. д., чтобы победить преступников.
персонажами, чтобы выжить, подвергая себя приключениям и возможному предательству.
Такие шаблоны, как Crimefighter (стр. 32–34), Assassin (стр. 31–32) и Spy (стр.
В сериале «Одинокий волк и детеныш» рассказывается о ронине,
38), хорошо подходят вымышленным героям. Хотя в реальной жизни это
ставшим убийцей, на которого охотится могущественный, связанный с
неправдоподобно, но даже «Кинозвезда» (стр. 36–38) или «Каскадер» (стр. 40)
правительством клан ниндзя. Это тоже квест, потому что герой жаждет мести
могут подойти для линчевателя с секретной личностью.
– в огромных масштабах. Робин Гуд и его Веселые люди (презентация
«Героического лучника», стр. 45 и «Посох», стр. 192–193) представляют
Без расследования или какой-либо другой формы деятельности такая
собой еще один прекрасный пример.
кампания быстро перерастает в серию боев против «плохого парня недели».
Чтобы игра оставалась свежей, ГМ может захотеть объединить эту тему с
другой. Квест (стр. 247) хорошо работает, если герои охотятся на давнего Воины ночи
врага или преступного вдохновителя, тогда как слишком далеко Персонажи могут быть ниндзя или сульса. . . или члены тайного
перешагнувший черту может привести к объявлению в розыск! (см. справа) общества, такого как Тонг или Триада. . . или партизаны, использующие свои
кампания. навыки боевых искусств, чтобы сеять хаос после вторжения.

Эта тема чрезвычайно популярна в художественной литературе о боевых искусствах. Альтернативно, они могут находиться на другой стороне, выслеживая и
Телесериал «Зеленый шершень» является прекрасным примером: в нем уничтожая такую группу. Или они могут оказаться ни на одной из сторон и
есть тайно санкционированные полицией линчеватели, а также намек на оказаться посередине.
реальность. В кунг-фу изображен шаолиньский монах, бродящий по

КАМПАНИИ 249
Machine Translated by Google

Есть много вариаций на эту тему. «Воины ночи» могут быть верными слугами а американские боксеры с голыми кулаками могли бы соревноваться практически

лорда или командира, борцами за свободу, наемниками или злым культом. У них в любой точке мира в игре начала 20-го века. Бойцы смешанных единоборств и

может не быть хозяина или одного работодателя, или они могут наниматься тому, бойцы Летвей (стр. 186) будут соревноваться в полноконтактных поединках по

кто предложит самую высокую цену. Если они подчиняются кому-то, этот человек всему миру в кампании 21-го века. Матчи вале-тудо в Южной Америке — идеальное

может не проявлять к ним лояльности и считать их расходным материалом. В место для современной игры.

реальной кампании предавать такой ценный актив, как отряд партизан или группу

ниндзя после выполнения задания, было бы глупо и расточительно. В «Рокки» и «Бешеный бык» — отличные художественные интерпретации этой

кинематографической игре такое должно происходить часто! темы, а постапокалиптический поворот можно увидеть в « Крови героев» . Для

вдохновения в реальной жизни лучше всего искать места профессионального

Эта тема иногда появляется вместе с «Опытом обучения» (стр. 249). Герои бокса, кикбоксинга, сумо и борьбы, а также различные чемпионаты ММА. Правила,

проходят обучение ниндзя – или, возможно, кто-то использует их школу как формат и призовые фонды таких соревнований широко доступны, что позволяет

прикрытие для тайной деятельности. Их хозяин может работать во благо или во легко организовать реалистичную современную игру. Доступны также исторические

зло, а они могут быть его верными обманщиками или добровольными партнерами. записи о некоторых более старых событиях — записи сумо насчитывают столетия.

Возможны практически любые настройки. В феодальной Японии персонажи

могли быть ниндзя, помогавшими своему господину объединить Японию или

удерживать у власти сёгунат Токугава. В Китае они могут принадлежать к тайному

обществу, которое пытается свергнуть маньчжуров. В современной игре это могут


. . . какие у тебя силы
быть бойцы спецназа, работающие в тылу врага или в отдаленных землях, где иметь? Вы используете их во
пополнение запасов затруднено, а боевые искусства — способ сэкономить
благо или во благо?
боеприпасы. В веселой кинематографической современной кампании герои

попали под перекрестный огонь между соперничающими щипцами или кланами – Сильное Плохое,
ниндзя – и им не удалось убедить кого-либо в своем маловероятном затруднительном Какой-то робот
положении!

Фильм Тимоти Зана «Черный воротничок» является примером такого рода

кампании: крошечная группа кинематографических ниндзя возглавляет Глупая кампания


сопротивление инопланетным захватчикам. Фильм Чака Норриса « Восьмиугольник»
Мастер может просто играть в боевые искусства ради смеха! Один из вариантов
вдохновляет на кампанию «добрый герой против злого ниндзя».
— кампания в традициях некачественных фильмов о кунг-фу с плохим дубляжом,

худшим сюжетом и явными ошибками в непрерывности. Другая — игра,

вдохновленная хорошо сделанными комедиями о боевых искусствах.


Претендент Персонажи — это

Чем короче будет кампания, тем лучше глупость будет работать как отдельная
бойцы, участвующие в соревнованиях. Возможно, все они соревнуются, а
тема. В однокадровой игре можно отлично развлечься благодаря тонкому, как
может быть, только один или двое — претенденты, а остальные — инструкторы,
тренеры, тренеры, врачи, телохранители и друзья. Многие школы боевых искусств бумага, сюжету («Ты убил моего брата!

Приготовьтесь умереть!»), клишированные компьютеры, ужасающий акцент и


выставляют на турнир несколько участников, поэтому бойцы могут спокойно
легионы одноразовых головорезов. . . но такие вещи устаревают после нескольких
путешествовать с мероприятия на соревнование как группа, а иногда даже
сеансов. В длительной кампании желательно смешивать глупость с более серьезной
встречаться друг с другом в поединках.
темой: борьба с империализмом, спасение школы и т. д. Уровень глупости может

быть одинаковым в обоих случаях. Например, фильм «Шаолиньский футбол»


В центре внимания такой кампании турниры. Бои могут быть законными и
отличается высокой степенью глупости (монахи Шаолиня используют способности
регулируемыми или незаконными и сомнительной безопасности.
ци, чтобы побеждать в футбольных матчах!), но сочетает его с «Квестом» (стр. 247).
Даже законные поединки могут оказаться смертельными: намеренно (как в римских

гладиаторских боях) или случайно (как в современном боксе). В нелегальных


Глупых фильмов о боевых искусствах предостаточно. Фарс отлично сочетается
турнирах в реальном мире обычно участвуют соперники более низкого уровня:
с боевыми искусствами, хотя бы потому, что разница между грубым падением и
отчаянные сражаются нелегально, а талантливые сражаются в высшей лиге за
эффектным приемом боевых искусств заключается в болезненно маленьком
реальные деньги. В кинематографической игре все наоборот: подземные
промахе. Здесь описаны почти все работы Джеки Чана и его частого партнера
смертельные матчи привлекают только лучших!
Саммо Хунга. Большинство фильмов Чана сочетают в себе пограничный реализм

Действия, которые доминируют в период между турнирами, зависят от (стр. 237-238) с большим количеством юмора и быстро заживающими синяками.

Kung Fu Hustle определенно зашкаливает (с. 239)! Однако глупые истории не


обстановки и уровня реализма и могут предлагать совершенно другую тему.
обязательно обходятся без реальности или трагедии: «Великолепный мясник» —
Примеры включают тренировки, работу на работах, где используются боевые
это классически глупый фильм о боевых искусствах, но в нем изображено жестокое
навыки за пределами ринга, а также отпор соперникам или жадным до денег
убийство. Есть также много «серьезных» фильмов с таким низким качеством и
преступным синдикатам, чтобы выжить до следующего боя. Исторические
претенденты тоже вращались в самых разных социальных кругах, от низших до плохим дубляжом, что они кажутся глупыми, хотя различие может быть размытым;

например, Грязный Хо намеренно глуп и сомнительно назван.


высших.

Римских гладиаторов, японских сумотори и американских боксеров нанимали в

качестве телохранителей, желали видеть в качестве гостей на вечеринках и


оставляли инструкторами по боевым искусствам. Глупые боевые искусства могут скрасить даже игру , не связанную с боевыми

искусствами ! Для вдохновения посмотрите фильмы Блейка Эдвардса «Розовая


Эта тема удивительно переносима в историю и позволяет путешествовать и
искать приключения. Панкратионисты и боксеры путешествовали между пантера» или любой супершпионский фильм 1960-х годов, в котором есть «отбивные
по дзюдо» и «Привет-киба!» каратэ действие.
соревнованиями по Древней Греции. Индийские борцы

250 КАМПАНИИ
Machine Translated by Google

ГЛОССАРИЙ
В боевых искусствах используется множество иностранных терминов и назначений. LINE: Акроним от «Linear Infighting Neural-override Engagement», предшественник MCMAP в

конкретные технические значения нескольких повседневных слов. Корпусе морской пехоты США (см.). LINE — это серия готовых ответов на конкретные

атаки, а не настоящий стиль. линейный: описывает стиль, в котором атаки и защита


буси: Япония. Воин, чаще всего самурай (см.). капоэйрист: Бразилия.
отдают предпочтение прямолинейному движению
Практикующий капоэйру (стр. 153-154). Чамбара: Япония. Жанр боевика,
по одной или двум осям, либо прямо к врагу или от него (форма «|» или «+», с противником
демонстрирующий невероятные подвиги боевых искусств, обычно с участием ниндзя и
вверху), либо по направлению к противнику. под углом к нему (скорее в форме буквы
самураев (qq.v.).
«¥»).

Чи: Китай. Жизненная сила, присущая всем существам. Буквально означает «дыхание».
МакДодзё: пренебрежительное название для школы боевых искусств, которая, как
Также транслитерируется как «ци». См. «Религия, философия и кулаки» (стр. 11).
считается, занимается продажей поясов; обычное место для обучения мошенникам
кинематографический: описывает
(стр. 145).
кампании, вдохновленные боевиками, мифологией боевых искусств и т. д., а также
MCMAP: «Программа боевых искусств морской пехоты», текущий стиль рукопашного боя
нереалистичные черты или варианты боя, подходящие для таких игр. круговой:
Корпуса морской пехоты США. См. стр. 183–185. Местре: Бразилия. Учитель капоэйры
описывает стиль, в котором атаки и защита отдают
(стр. 153-154).
предпочтение поворотным или размашистым движениям вокруг оси, чаще всего
смешанные боевые искусства (ММА): общий термин для современных
вертикального тела стилиста. Доджанг: Корея. Школа боевых искусств. додзё: Япония.
спортивных единоборств, используемый в поединках с ограниченными правилами,
Школа боевых искусств. Может
полноконтактными ударами и грэпплингом (стр. 189). маунт: в партерном бою, когда
относиться к любой школе в современном
лучший боец становится на колени и оседлает грудь
использовании, а не только к японской; например, «Додзё Муай Тай».
или спину своего соперника, схватив или прижав его для почти решающего преимущества.

Нижний боец должен попытаться уйти, возможно, поставив врага в свою защиту (см.).

fechtbuch (мн. fechtbücher): Германия. «Книга боевых искусств» или руководство по боевым

искусствам – обычно такое, которое сочетает в себе игру с оружием с

беспрепятственными ударами и борьбой. защита: 1. Любая комбинация


ниндзя: Япония. Исторически шпион и/или убийца. В кинематографическом смысле
стойки и положения конечностей/оружия, позволяющая бойцу защищаться. 2. В
одетый в черное мастер скрытности и экзотического оружия и техник. прана: Индия.
партерном бою, когда нижний боец, стоя лицом вверх, использует ноги, чтобы
Другой –
схватить соперника и получить защитное и даже наступательное преимущество.
возможно, самый ранний – термин для обозначения ци.

(см.).
Лучший боец должен постараться избежать этого, передавая ноги и достигая маунта
Рикассо: Европа. Незаточенный, а иногда и обтянутый кожей отрезок клинка чуть выше
(см.). гимназия: Древняя Греция.
рукояти меча, который владелец может схватить при использовании Защитной хватки
Место для изучения боевых искусств (которым в той или иной степени было или в какой-
(стр. 109-111).
то мере подражало большинство греческих видов спорта). В современном
рикиси: Япония. Практикующий сумо (стр. 198-199). Ронин: Япония.
использовании — любое пространство для занятий спортом. -ка: Япония.
Самурай без хозяина (см.). рю (мн. рюха): Япония. Школа
Японский суффикс, обозначающий человека, занимающегося какой-либо деятельностью.
или корпус боевых искусств. Большинство рюха обучают нескольким стилям. См. Рю (стр.
Практикующий каратэ — каратист, стилист дзюдо — дзюдоист и так далее. Однако
12). Салле: Франция. Школа боевых искусств, обычно по
борцы сумо — это рикиси (см.) или сумотори . калари: Индия. Площадка для тренировок
фехтованию (стр. 156-159) или Савате (стр. 193-194). самурай: Япония. Японский благородный
по боевым искусствам –
воин на службе лорда. сенсей: Япония. Уважительное
часто неглубокая яма с грязными стенами. ката: Япония. Стандартная программа –
звание к учителю, правильно присваиваемое после имени, которое он просит использовать
некоторые сказали
своих учеников (например, «Питер-сенсей», а не «Сэнсэй Питер»). Сифу: Китай. Почетное
бы, что-то вроде танцевального – программа, предназначенная для изучения техник стиля.
звание учителя. Также транслитерируется
Также называется «формами». Некоторые мастера боевых искусств считают ката

пустой тратой времени; другие утверждают, что владение ката является

предварительным условием истинного владения этим стилем.


как «шифу».

стоп-хит: атака, направленная на встречную атаку с намерением упредить ее. См. раздел
Кенпо: Япония. 1. Другая транслитерация Кэмпо (стр. 172-173), взаимозаменяемая. 2.
«Остановка ударов» (стр. 108). техника: тренировка одной
Термин для обозначения некоторых форм Кендзюцу (стр. 173-175). ки: Япония.
конкретной атаки, защиты или другого действия, предусмотренного навыком.
Японский термин, обозначающий

ци (см.). киай: Япония. Крик или боевой клич, обычно


Триада: Китай. Тайное общество, первоначально преследующее благотворительные цели.
выполняемый одновременно с техникой. В кинематографических играх это сама по себе
но в последнее время связан с преступностью.
атака, основанная на ци; см. Киай (стр. B203). Кун: Китай. Школа боевых искусств.
Уся: Китай. Жанр кино о боевых искусствах, основанный на подвигах ся ( см.), обычно

демонстрирующий невероятные действия, работу с проволокой и магию! ся: Китай.

Китайский странствующий рыцарь. См. Ся

(стр. 8).

ГЛОССАРИЙ 251
Machine Translated by Google

БИБЛИОГРАФИЯ
Ниже описаны работы, которые авторы сочли полезными, а также стиль. Чрезвычайно полное, с множеством «показательных» приемов и
вдохновляющее чтение и просмотр для геймеров, использующих боевые практическими инструкциями.
искусства. Этот список едва ли является исчерпывающим – существуют тысячи Зальцман, Марк. Железо и шелк (Винтаж, 1987). Житель Запада изучает кунг-
отличных книг и фильмов о боевых искусствах! фу в Китае. Хороший взгляд на современные межкультурные отношения
магистра и ученика. По экрану был снят фильм (реж.

Книги (документальная литература) Ширли Сан, 1990).


Твиггер, Роберт. Злая белая пижама (Квилл, 1997). Писатель проходит курс
Амбергер, Дж. Кристоф. Тайная история меча (Уникальные публикации,
Ёсинкан Айкидо Токийской полиции по охране общественного порядка.
1999). Этот сборник статей о мечах и дуэлях в истории ценен для тех, кто хочет,
Отличный отчет о суровых гражданских тренировках по боевым искусствам.
чтобы бои на мечах казались более «реальными».
Вегетиус (доктор медицинских наук Рив, редактор). Epitoma rei militaris
(Oxford University Press, 2004). Перевод наиболее полного в истории описания
Англо, Сидней. Боевые искусства Европы эпохи Возрождения (издательство
римской военной подготовки и тактики, оказавший мощное влияние на
Йельского университета, 2000). Прекрасное освещение главной темы.
развитие западной военной традиции с момента ее публикации в IV веке до
Рассматривает боевые искусства такими, какие они есть, а не как менее
XIX века. Также называется De re militari.
совершенные версии современных искусств. В равной степени охватывает

вооруженный, бронированный и невооруженный бой.


Жабинский, Гжегож, с Вальчаком, Бартломеем (переводчики). Кодекс
Капо Ферро, Ридольфо (Джаред Кирби, редактор). Итальянский бой на
Валлерштейна (Paladin Press, 2002). Перевод знаменитого руководства по мечу,
рапирах (Stackpole Books, 2004). Перевод очень влиятельного руководства по
кинжалу и борьбе XV века.
рапирам 1610 года, хорошо иллюстрированного и полного аутентичных тактик
и деталей.

Кайлер, П.Л. Сумо: от обряда к спорту (Weatherhill, 1979).


Книги (Художественная литература)
Отличный источник по традициям и истории сумо.
Дрегер, Донн Ф. и Смит, Роберт В. Комплексные азиатские боевые искусства Черри, CJ Паладин (Баен, 1988). Молодой воин вынуждает старого мастера
(Kodansha International, 1969). Авторы записали все, что могли, об азиатских принять ее в ученики – интересная пьеса «Обученные мастером».
боевых искусствах, включая стили, которые с тех пор почти исчезли.
Геммелл, Дэвид. Против Орды (Эйс, 1988). Стареющий воин в последний раз
Некоторые утверждения сомнительны или не имеют под собой никаких источников, но книга выходит в бой. Включает мастера оружия и боевые искусства, усиленные пси.
действительно всеобъемлющая. Получите переиздание 1997 года. Переиздан как Legend в 1997 году.
Фэйрберн, МЫ становимся крутыми! Как победить в рукопашном бою (D.
Appleton-Century Co., 1942). Серьезные боевые приемы, разработанные для Мерфи, Уоррен и Сапир, Ричард. Разрушитель (1971-настоящее время).
боев Второй мировой войны. Переиздано Paladin Press в 1979 году. Серия из более чем 110 дрянных приключенческих романов. Синанджу Чиуна
— пример «выдающегося стиля». Хорошо повеселиться!
Грин, Томас А. (редактор). Боевые искусства мира: энциклопедия (ABC-CLIO, Уильям Мюррей написал множество более поздних произведений. Издано
2001). Эта превосходная двухтомная энциклопедия боевых искусств не упускает компанией Pinnacle, за ней следуют Signet, затем Gold Eagle и совсем недавно
из виду ни одного крупного стиля или географического положения, хотя Tor.
некоторые виды искусства содержат сравнительно мало детальных подробностей. Перри, Стивен. Человек, который никогда не промахивался (Эйс, 1985).
Эта и остальная часть «Серии Матадора» («Матадора», «Интерфейс Макиавелли»

Ли, Брюс (Джон Литтл, редактор). Библиотека Брюса Ли (Tuttle Publishing, и т. д.) сочетают в себе научную фантастику с кинематографическими боевыми
1997). Семитомное собрание сочинений, писем и заметок Брюса Ли, собранное искусствами, включая Сумито, «высший стиль».
из его личной библиотеки и систематизированное по темам. Настоятельно Зан, Тимоти. Черный воротничок (DAW, 1983). Элитные коммандос
рекомендуется. используют оружие и приемы боевых искусств в партизанской войне против
Ли, Брюс. Дао Джит Кун До (Ohara Publications, 1975). Размышления Брюса инопланетян.
Ли о Джит Кун До и философии боевых искусств.

Комиксы Хама, Ларри. N-й


Мол, Серж. Классическое вооружение Японии (Kodansha International, 2003).
человек, величайший ниндзя (Marvel, 1989–1990). Абсолютный ниндзя Джон
Отличный, хорошо иллюстрированный ресурс о малоизвестном японском
Доу противостоит безумному суперзлодею, погибшему во время Третьей
оружии с названиями оружия как на кандзи, так и на английском языке.
мировой войны и ее последствий. Кинематографический экшен ниндзя,
смешанный со сверхспособностями и военными действиями.
Мусаси, Миямото. Книга пяти колец (The Overlook Press, 1974). Перевод Го
Койке, Кадзуо и Кодзима, Госэки. Одинокий волк и детеныш (Dark Horse
Рин Но Шо (1645 г.). Многие читают размышления мастера фехтования о
Comics, 2000–2002). 28-томный комикс (первоначально японская манга),
фехтовании как о философии боя и даже бизнеса.
действие которого происходит в Токугаве, Япония. Повествует о приключениях
самурая, ставшего убийцей Огами Итто, и его маленького сына Дайгуро. В игре
Ояма, Масутацу. Это карате (Japan Publications, 1972). Текст основателя
присутствуют почти все образы самураев, а также большинство образов ниндзя.
Киокушинкай Оямы о каратэ и его

252 БИБЛИОГРАФИЯ
Machine Translated by Google

Миллер, Фрэнк и другие. Сорвиголова (Marvel, 1964-настоящее время). Фестиваль меча из самураев и школьница-убийца. Во втором томе рассказывается
Сорвиголова — слепой мастер боевых искусств, который сражается с ниндзя, о Древнем Мастере, кинематографическом обучении боевым искусствам и драке в
суперзлодеем, экспертом по метательному искусству, и другими мастерами боевых западном стиле.
искусств. Создано Стэном Ли, но ищите комиксы эпохи Миллера (1979–1982). Спин- Кунг-фу Хастл (Стивен Чоу, 2004). Подражатели гангстерам вызывают
офф комиксов и фильм неравномерного качества. обостряющуюся войну между мастерами боевых искусств. Сочетает кунг-фу с
танцами! Не менее увлекательный фильм «Шаолиньский футбол» (Стивен Чоу,
2001) сочетает в себе кунг-фу и футбол.

Фильмы «36-я
Однажды в Китае (Харк Цуй, 1991). В роли Вонг Фей-Хунга играет Джет Ли. Этот
палата Шаолиня» (Чя-Лян Лю, 1978). У этого классического кунг-фу Гордона Лю
фильм и его многочисленные продолжения (особенно первые два) представляют
ужасный сюжет, но это одни из лучших когда-либо созданных тренировочных сцен
собой великолепные боевые искусства, действие которых происходит на фоне
Шаолиня.
китайского национализма и западного колониализма в Китае конца XIX века.
Над законом (Эндрю Дэвис, 1988). Этот боевик Стивена Сигала правдоподобно
сочетает в себе перестрелку и боевые искусства в современной обстановке.
Онг-Бак (Прачья Пинкаев, 2003). Житель тайской деревни, эксперт по тайскому
боксу и Краби-Крабонгу, использует летающие колени и локти, чтобы наказать
Приключения Робин Гуда (Майкл Кертис, 1938).
воров религиозных артефактов.
Включает фехтовальную дуэль Бэзила Рэтбоуна и Эррола Флинна, а также
Бешеный бык (Мартин Скорсезе, 1980). Этот жгучий взгляд на профессиональный
кинематографическую стрельбу из лука!
бокс середины 20-го века включает сцены жестоких боев.
«Бэтмен: Начало» (Кристофер Нолан, 2005). В этом римейке Бэтмена квесты
Обязателен просмотр для участия в конкурсной кампании!
мастера (с интересным поворотом), ниндзя и квест мести происходят на
Рокки (Джон Г. Эвилдсен, 1976). Молодой боксер (хорошо подобранный
супергеройском фоне.
Сильвестр Сталлоне) борется за маловероятный титульный бой.
Отличные тренировочные последовательности. Сиквелы шаблонны.
Большая проблема в маленьком Китае (Джон Карпентер, 1986). Самоуверенный
Семь самураев (Акира Куросава, 1954). Семь ронинов помогают бедным
дальнобойщик ввязывается в магию и боевые искусства в китайском квартале Сан-
жителям деревни защититься от бандитов. Классический сюжет и прекрасный
Франциско. Первая американская попытка снять фильм об уся — неоднозначная
пример того, как собрать «команду искателей приключений» с разнообразным
картина, но забавная.
опытом и знаниями в боевых искусствах.
Брюс Ли: Путешествие воина (Джон Литтл и Брюс Ли, 2000). Этот документальный
фильм о жизни Брюса Ли и его незаконченном последнем фильме « Игра смерти»
Тихая флейта, The (Ричард Мур, 1978). Молодой искатель в сопровождении
содержит великолепные кадры Ли в действии – как в «кинематографической»
слепого мастера игры на флейте отправляется победить легендарного врага. Брюс
форме, так и демонстрирующие его истинные навыки.
Ли участвовал в написании сценария. Первоначально выпущен как Circle of Iron.

Грязный Хо (Чиа-Лян Лю, 1979). Новаторская комедия о кунг-фу со смертельным


Спартак (Стэнли Кубрик, 1960). Раба обучают гладиатору, прежде чем возглавить
прикосновением, боями прокси и доверчивым вором, которого вынуждают помочь
восстание против Рима. Великолепные тренировочные сцены, знаменитая
мастеру раскрыть секрет.
гладиаторская дуэль и вдохновляющий переход от темы претендентов к квестовой/
«Пьяный мастер 2» (Чиа-Лян Лю, 1994). Выдающийся безостановочный экшен
военной истории.
и кунг-фу в пьяном стиле. Возможно, лучшая работа Джеки Чана – хотя каждый
Мечник II (Сиу-Тунг Чинг и Стэнли Тонг, 1991).
фильм Чана следует считать вдохновляющим для комиксов!
Могущественный военачальник кастрирует себя, чтобы обрести мистические силы.

Герои должны использовать собственные кинематографические навыки, чтобы


Дуэлянты, The (Ридли Скотт, 1977). Два наполеоновских офицера вовлечены в
остановить его. Далее следует тяжёлое магическое действие уся.
дело чести. Предусмотрены дуэли на саблях и малых мечах и даже верхом на
Три мушкетера (Ричард Лестер, 1973). Этот фильм и его продолжение « Четыре
лошади. По мотивам рассказа Джозефа Конрада.
мушкетера» (1974) отличаются великолепным безрассудным действием.

«Выход дракона» (Роберт Клаус, 1973). Влиятельный финальный фильм Брюса


Ли представил множество общих образов боевиков. Также посмотрите «Большой
Телевидение
босс» (Вэй Ло, 1971), «Китайская связь» (Вэй Ло, 1972) и «Возвращение дракона»
(Брюс Ли, 1972) – первые два из которых иногда называют «Кулаками ярости». Помимо художественных произведений, подобных приведенным ниже,

турниры по смешанным единоборствам становятся все более распространенной


телевизионной трансляцией.

Смертельные летающие гильотины (Раймонд Луи, 1977).


Ковбой Бибоп (Хадзиме Ятате, 1998). В этом аниме-сериале рассказывается о
Банальный экшн в стиле кунг-фу, необычное оружие, плохая игра актеров и плохой
бывшем гангстере и охотнике за головами, эксперте по Джит Кун До. Действие
дубляж делают этот фильм достойным просмотра для тех, кто проводит глупые
боевых искусств сочетает в себе стиль и правдоподобие. «Ковбой Бибоп:
кампании!
Достучаться до небес» (2001) содержит две лучшие когда-либо созданные
Герой (Имоу Чжан, 2002). История убийства и философии, рассказанная и
анимационные сцены боевых искусств.
пересказанная несколько раз по мере разоблачения лжи и обмана. Особенности
красивого действия уся .
Зеленый Шершень, The (Джордж Трендл, 1966–1967).
Карате Кид, The (Джон Г. Авилдсен, 1984). Подростка, над которым издеваются,
Примечателен главным образом первым крупным прорывом Брюса Ли в Голливуде:
обучает каратэ мастер с Окинавы (блестяще играемый Нориюки Морита).
он сыграл Като, приятеля Зеленого Шершня, использующего кунг-фу.
Кунг-фу (1972-1975). Дэвид Кэррадин в роли Квая Чанга Кейна, китайского
Убить Билла: Том. 1 и том. 2 (Квентин Тарантино, 2003 и 2004 гг.). Двухчастная
монаха, сосланного на Дикий Запад. Классика, полная «шаолиньской мудрости» и
дань уважения Тарантино кунг-фу, мести, самураям и голливудскому вестерну. В
боевых действий кунг-фу.
первом томе представлены

БИБЛИОГРАФИЯ 253
Machine Translated by Google

ИНДЕКС
За редким исключением, оружие в этот индекс Базовые атаки, 90. Китайский боевой стиль коннорезчика, Двойное оружие, Техника атаки, 83; Техника
не включено . Вместо этого у них есть собственный Штыковой бой, 197. 187. защиты, 83.
алфавитный глоссарий. Вариант боя «Медвежьи объятия», 117. Тодзюн Мияги, 170. Шаблон дуэлянта, 34.
См. Оружие (стр. 212-226). Выполните боевой маневр, 100-101. Техника удушающего захвата, 69, 116. Техника хлопков по ушам, 70.
Начинающие студенты как ПК, 30. Кинематографические Египет, история, 19.
Стиль бандо АБА, 151-152. Ремни и грейдинг, 172. способности и предпосылки, 141. Локоть, техника падения, 70-71; Техника удара,
Боевой клуб Абу-Даби, 19. Берсеркеры, 179. Классификация боевых искусств, 162. 71.
Акробатическая атака, 107, 131. Техника связывания оружия, 67-68. Преимущество когтей, 42. Преимущество усиленной защиты, 43-44.
Перк адаптации навыков акробатических Техника переплета, 82-83. Перк «Адаптация навыков клинча», 51.
финтов, 51. Перк «Мастерство укуса», 49. Ближний бой, морфология тела и, 114-117; Улучшенное преимущество чувства времени,
Перк «Адаптация навыков акробатических Кровотечение, 138. длинноствольное оружие а, 117; варианты, 44.

ударов», 51. Навык боя вслепую, 54. 114-119; боль и, 119; техника, 69; см. также Техника опутывания, 71. Стиль
Акробатическое движение, 105-107. Ослепление противника, 72. Бой и Техника. фехтования на шпаге, 160.
Акробатический стенд, 98; техника, 65. Блочный боевой вариант, кратный, 123. Стиль Эскрима, 12, 155–156.
Мастерство акробатики 54. Контроль тела, сила, 46; умение, 54. Недостаток Кодекса чести, 53. Эзотерическая медицина, 56.

Действия в бою, кратные, 128; см. также Атака. Бодхидхарма, 7, 9. Навык боевого искусства, 55-56, 113. Европа, история, 7–8, 15–18; настройка, 244-245.
Стиль Бодзюцу, 192. Техника боевой езды, 69.
Варианты активной защиты, 121-125. Ботте Сегрете, 18, 86. Навык единоборства, 55-56, 113. Техника уклонения, 71.
Преимущества, 42–53; желательно, 43. Boxe Française, La, стиль, 193. Боевые, кинематографические, 125–133, 238– Уклонение, 105.
Африка, история, 19; см. также Бои в Иклве. Боксеры (группа сопротивления), 9. 239; маневры, 97-108; варианты, 109-125; Оценить боевой маневр, 100.

Бокс в древнегреческом стиле – 153; варианты ускорения, 126; реалистично, 237– Экзотическая техника удара рукой, 71.
Техника агрессивного парирования, 65. Стиль Bare-Knuckle, 153; навык, 55; стили: 6, 238; навыки - 55; см. также «Ближний Перк «Обучение экзотическому оружию», 50.
Стиль Айкидо, 149, 162. 16, 162, 152-153. бой», «Дополнительные усилия в бою», Навык экспертного навыка, 56.

Стиль Айкидзюцу, 149. Навык драки, 55. «Ближний бой», «Дальний бой», Внешние стили, определение, 162.
Прицельный боевой маневр, 97. Бразилия, история, 8, 20. «Техники», «Бросание грязи», Преимущество дополнительной атаки, 44.

Боевой маневр «Тотальная атака», 97–98, 128; Бразильское джиу-джитсу, 8, 20, 167-168. «Турнирный бой», «Бой без оружия» и Дополнительные усилия в бою, 131.

борьба и, 114. Техника прорыва, 68-69. «Неподготовленные бойцы». Дополнительные очки жизни, 49.

Преимущество в измененной скорости времени, 42. Навык «Разрушающий удар», 55. Комбинации, необязательное правило, 80; Техника выдавливания глаз, 71.
Эпплгейт, Рекс, 24, 182. Кираса, спарринг, 234. техники, 109. Техника выщипывания глаз, 72.
Лучники, йомены, 16 лет; см. также Стили стрельбы Преимущество врожденной атаки «Дыхание Боевой маневр «Совершенная Глаз-Тык, Техника защиты, 88; Двойная
из лука и Преимущество Дракона», 45. атака», 99-100, 128; борьба и, 114. техника, 88; летально, 72; техника, 72.
героического лучника. Необязательное правило Bullet Time, 133.
Стили стрельбы из лука – 7, 181; стиль стопы — Бирма, история, 14. Устройства для скрытой транспортировки, 218. Техника «Грабли глазами», 72.
181; см. также Стрелы, Техника конной Буши, 251; см. также Кодекс чести Бусидо Концентрация и боевые искусства, Тренировка ближнего боя Фэйрберна, 182–
стрельбы из лука, Стиль Кюдо, Стиль «Недостаток» и «Самурай». 130. 183.

Кюдзюцу, Дальняя стрельба, Недостаток Кодекса чести Бусидо, Знаток мастерства, 56. Фэйрберн, Уильям Э., 8, 23–24, 182.

Скорострельные луки, Стиль Ябусамэ и 7, 53. Шаблон претендента, 32. Притворные способности, 130.

Навыки стрельбы из лука Дзен. Циркулярная пила шариковая и цепная, 223. Состязание завещаний, 130. Настройки фэнтези, 245.
Техника блокировки руки или запястья, 65, Кампании, кинематографические, 238–239; Полицейские, см. Полиция. Навык быстрого вытягивания, 56-57, кратный
116, 118–119. гибрид, 239-241; реалистично, 236–238; Корбетт, Джеймс Дж., 23 года. действия, 103; нечетные позиции и,
Арматура Эквестрис стиль, 150. секретные способности, 240; настройка, Корпо Фечадо, 11. 103-104; порядок хода и, 103.

Стиль Арматура, 150. 241–247; темы, 247-250. Перк «Хлопковый желудок», 50. Страх и мастера боевых искусств, 113, 130.

Техника вооруженной борьбы, 67. Стиль боя тростью, 157. Техника контратаки, 70. Преимущество бесстрашия, 44.
Броня (для тренировок или соревнований), Канн де Комбат, Ла, стиль, 157. Техника крэка, 70. Фехтбюхер, 7, 16, 17, 251.
234. Стиль капоэйра, 11, 20, 153-154, 251. Шаблон борца с преступностью, 32-34. Финтс, 121; боевой маневр, 100-101;

Перк «Знакомство с доспехами», 49. Методика обучения кавалерии, 69. Необязательное правило перекрестного парирования, 121. противодействие - 100; оборонительный,
Стрелы колючие, 232; тупой, 232; Чамбара, 29, 239, 251; нападения; 128-129; Кубки (защита), 234. 101; множественные нападения и, 127;
щипцы для кишечника, 232; промежность оборона, 129; боевые действия, 128-130; Боевой стиль кинжалом, 155. небоевые навыки а, 101; дальний

лягушки - 232; жужжащая лампочка, 232; движение, 128; особые подвиги, 129–130; Преимущество сопротивления урону, 43. бой, 121; пятнистость, 101; техника,
лист ивы, 232. см. также «Кинематографические кампании», Стиль Кулака Смерти, 207-208. 73; см. также «Ударный боевой
Азия, история, 8-14. «Кинематографические персонажи», Обезглавливающий капюшон, 223. маневр» и «Уловка боевого маневра».

Шаблон убийцы, 31-32. «Кинематографические Обманчивая атака, 121; обыкновенный, 111;


Стиль Атарасии Нагината, 187. способности и необходимые противодействие, 100. Варианты боя парирования фехтования,
Атака, боевой маневр, 98, 128, 131; кратное, условия» и «Боевой кинематографический». Стиль Дефенду, 24. 122.

126-128. Боевой маневр «Изменить позу», 98-99. Оборонительный, Атакующий боевой маневр, Стили фехтования, 156-159; см. также Стили
Техника «Атака сверху», 67. 100, 128, 131; Хват, 102, 109, 111. спортивного фехтования.
Навык самогипноза, 54. Шаблоны персонажей, 31-41. Дель Дуке (персонаж), 33, 140, 240. Боевой вариант Лихорадочной защиты,
Техника удара топора, 67. Персонажей кинематографических, 30, Недостаток бреда, 53-54. 131.

Техника удара ногой назад, 67. 238; реалистично, 236–237; см. также Ди, см. Тэ. Вымышленные стили, 207-210.
Техника обратного удара, 67. Дель Дуке, Фросте Адриан, Кай Лин и неигровые Грязные трюки, 76. Техника боя сидя, 83.
Техника Backbreaker, 82. персонажи. Недостатки, 53-54; общий, 53. Техника замка пальца, 73, 118-119.
Плохие реконструкции, 26. Атака врагов, 106. Техника обезвреживания, 70. Преимущество гибкости, 44.
Стиль Бадзюцу, 151. Чарлемон, Джозеф, 193. Расчленение, 136. Боевой вариант «Шквал ударов», 131.
Перевязка тяжелых ран, 138. Сила проекции Ци, 46. Дайвинг, 107. Техника «Летающий атомный клин», 88.
стиль бандо, 14, 151-152; животные формы, Перк «Сопротивление Ци», 50. Делай, определение, 148. Летающая атака, 107, 131.
151. Чи, 11, 50, 251; полномочия, 46. Уклоны, ограничение, 122-123. Преимущество врожденной атаки Flying Fists,
Перила раздвижные, 105. Стиль Чин На, 154, 162. Клещи Рока, 223. 45.

Стиль Баншай, 14, 176. Китай, история, 6–10, сеттинг, 242– Стиль Кунг-Фу Человека-Дракона, 208-209. Техника удара ногой в прыжке в полете, 83-84.
Стиль Бартицу, 167. 243. Техника Drop Kick, 70. Навык «Прыжок в полете», 57, 129.
Бартон-Райт, EW, 18, 167. Перк «Пьяная драка», 50. Техника летающего выпада, 83-84.

254 ИНДЕКС
Machine Translated by Google

Стиль фехтования на рапирах, 160. Техника крючком, 74. Стили рыцарского конного боя, 175-177. Преимущество врожденной атаки мега-киай,
Народные поверья, 11. Навык эксперта по гопологии, 56. 46.

Пешие стражи, 234. Стиль гопломахии, 161-162. Навык завязывания узлов, 58. Ближний бой, варианты атаки, 109-113;
Талант Сильного Ци, 47. Техника конной стрельбы из лука, 74, 77. Кобудзюцу, 178. боевые навыки, 55.

Стиль Силового Фехтования, 209. Правозащитник, 163–164. Корея, история, 8, 14. Оружие ближнего боя, метательное, 220;
Перк «Мастерство формы», 50. Стиль Син И Чуань, 162–163. Краби Крабонг, 14, 176. размах против тяги, 110; таблица,
Мошенники как персонажи, 35; см. также «Обучение Стиль Хунг Гар Кунг-фу, 22, 163. Крав Мага, 19, 183. 226-231; длина оружия 110; вес
с помощью объектива мошенничества» и Стиль Хва Ран До, 163-164; см. также Хваран. Крис, 11, 12, 219. оружия, 110.
«Способности притворяться». Стиль Куманго Силат, 190. Рукопашные бои (соревнования), 135.

Стиль свободного боя, 210. Хваран, 14. Кунг-фу, 6, 7, 8, 155; северный и южный Стиль Менсур, см. Стиль Шлегера.
Освобождение рук, 117-118. Стиль Хёхо Нитен Ичи Рю, см. стиль Нито Рю. стили – 10; см. также Стиль Чин На, Стиль Навык «Ментальная сила», 58.
Французский стиль малого меча, 159. Син И Чуан, Стиль Хун Гар Кунг-фу, Ближний Восток, история, 19.
Фросте, Адриан (персонаж), 28, 37, 96, 211, Навык «Гипнотические руки», 61. Стиль Кунтао, Стиль Па Кау Чуан, Стиль Пак Боевой вариант «Могучие удары», 131.
235. И Хо Чуань, 9. Хок, Стиль Богомола, Стиль Шаолинь Военные рукопашные стили, 182-185;
Фунакоши Гичин, 14, 23, 24, 169, Стиль Иайдо, 175. Кунг-фу, Стиль Тай Чи Чуань, Стиль Вин цель, 184.
170. Стиль Иайдзюцу, 174. Чун и Стиль Ушу. Военный, объектив, 144; стили, 145.
Стиль Фурусия, 159-161. Иклва Боевой стиль, 197. Милон Кротонский, 21 год.

Гама, 23. Необязательное правило Стиль смешанных единоборств, 8, 135, 189,


Игровой навык, 57. Имперской Академии Стрельбы Штурмовиков, Кунтао, 178-179. 251.

Гатка, 10, 157. 132. Стиль Кусаригамадзюцу, 180. Современные условия, 246.
Преимущество врожденной атаки Перк «Самодельное оружие», 50; см. также Стиль Кусаридзюцу, 179. Шаблон монаха, 36.
Призрачного ножа, 45. Самодельное оружие. Стиль Киокушин, 24, 135, 171-172. Монахов, 9, 13.

Боевой вариант «Гигантский шаг», 131. Индия, история, 10. Стиль Кюдо, 20, 181. Техника стрельбы из коня, 77.
Преимущество вещиц, 45. Индонезия, история, 12. Стиль Кюдзюцу, 179-180, см. также Каппы, 234.
Гладиаторы, 6, 15. Техника начальной резьбы, 85. Стрелки. Боевой маневр «Движение и атака», 107, 128,

Боевой стиль глефа, 187. Травмы кинематографические, 139; прочный и Закон и боевые искусства, 26-27. 131.

Перчатки боксерские, 233; смешанные постоянный, 138; частичный, 136; Ли, Брюс, 8, 24–25, 164; см. также Стиль Джит Ход боевого маневра, 105-107.

единоборства – 233; открытая ладонь, 233. реалистично, 136–139; оглушение против Кун До. Шаблон кинозвезды, 36-38.
Стиль Годзю-рю, 170-171. настоящего, 138. Нога, техника борьбы, 76; Техника замка, Стиль Муай Тай, 14, 135, 185-186.
Семья Грейси, 8, 20, 167. Преимущество толерантности к травмам, 45, 115. 76-77, 116, 118-119. Мухаммад, Гулам, 23.

Техника Великого Разоружения, 84. Преимущество врожденной атаки: 45-47. Мусаси Миямото, 21–22, 173, 174.
Грэпплинг, 51, 67, 76, 79, 114, Талант внутреннего баланса, 47. Мифы и заблуждения, 25-27.
действия после, 117-119; тотальный удар и Шаблон инструктора, 34-35. Стиль Нагинатадо, 187.
забастовка - 118; защита пока, 121-122; сбить Внутренние стили, определение, 162. Стиль Нагинатадзюцу, 186.
двух противников вместе, 118; Перк «Части железного тела», 50. Перк «Военно-морская подготовка», 50.

множественные нападения и, 128; одна Израиль, история, 19. Перк «Контроль шеи», 50.
рука и, 116, боль и освобождение, 119; Стиль Иссинрю, 171. Техника «Шелевого щелчка», 77, 116.
таранная мишень, 118; перестановка, Стиль фехтования Итальянской школы, 156-157. Ниндзя, 13, 251; персонажей, 202;
117-118; используя ноги, 79; см. также Техника варенья, 74-75. оружие, 202; см. также Стиль Тайдзюцу.
«Техника захвата с оружием», «Освобождение Япония, история, 7–8, 12–14, сеттинг, 243.
рук», «Техника захвата ногами» и Ниндзюцу, 13, 202; см. также Ниндзя и Тайдзюцу.
«Блокировки». Стиль Джит Кун До, 24, 162, 164-165.
Вариант боя «Большой выпад», 131. Стиль Джодзюцу, 192. стиль Нитен Ичи Рю, 12, 22; см. также Стиль
Греция, история, 6–7, 15–16; настройка, Рыцарский, 7, 135. Нито Рю.
241-242. Судебное разбирательство, 135. Стиль Нито Рю, 162, 174-175.
Перк «Мастерство хвата», 50. Дзюдо, мастерство – 57; стиль, 8, 135, 166, 162, Неигровые персонажи, см. NPC.
Техника наземного боя, 73. 172. Техника Нуги, 88.
Перк «Наземная стража», 50. Техника броска дзюдо, 75. Техника удара носом, 88.
Навык группового выступления, 57. Стиль дзюдзюцу, 8, 166-168. NPC — 236, особый случай — 238; см. также
Стиль Дзюкендзюцу, 197. Персонажи.

Кукри
Факультативное правило 132 Закона о контроле над огнестрельным оружием.

Преимущество стрелка, 45. Техника удара ногой в прыжке, 75. Перк «Обучение с оружием в левой руке», 50.
ГУРПС, «Гибельный Шторм», Навык прыжков, 57. Окинава, история, 7, 14.
189, 245; Базовый набор, 29, Дзюцу, определение, 148. Олимпийские игры, 15.
45, 47, 48, 53, 54, 56, 58, 60, Стиль Качин Бандо, 152. Ояма Масутацу, см. Мас Ояма.
86, 96, 97, 98, 114, 124, 126, Кай Лиан (персонаж), 5, 39, 63, 235. Летальный, техника удара ногой, 85; Стиль Па Гуа Цюань, 11, 162, 187-
134, 136, 137, 212, 215, 216, Стиль Каюкенбо, 168. Техника удара, 85. 188.

217, 219. , 222, 237; Магия, 189; Стиль Каларипаит, 10, 11, 20, 168-169. Стиль Летвэй, 14, 135, 186. Накладки (тренировочные), 233.

Пауэрс, 30, 46; Ультра-Тех, 211. Каратэ, мастерство – 57; стиль, 8, 14, 162, Лихтенауэр, Йоханнес, 17 лет. Стиль Пак Хок, 188.
Техника атаки галитоза, 88. 169-172; см. также Фунакоши Гичин Лихтенфельд, Имрих, см. Сде-Ор Ими. Панаш, 193.

Техника «Молотового кулака», 73. и Мас Ояма. Навык Light Walk, 58, 129. Панкратион, 6, 15, 188-189.

Техника захвата рукой, 84. Стиль Кэмпо, 172-173. Лин Куэй, 13 лет. Парата универсале, 18, 86.
Преимущество врожденной атаки Руки Стиль Кендо: 20, 135, 172, 175. Навык лазания по ящерице, 61-62, 129-130. Навык парирования метательного оружия, 58.

Смерти, 46. Стиль Кендзюцу, 173-175. Замки, боль и, 119; см. также «Техника захвата Парирование, 122; фехтование – 122 цепы – 122,
Бинты для рук, 233. Кенпо, 251 год; см. также Кэмпо и Кендзюцу. руки или запястья», «Техника захвата 221; ноги а, 123; навыки, 58, 62; техники, 65,
Техника парирования хлопком в ладоши, 84-85. пальцев», «Борьба», «Техника захвата 84-85; двуручное оружие
Техника надевания наручников, 73. Ки, см. Чи. головы», «Техника захвата ног» и «Броски а, 123; два оружия и, 121
Техника езды без помощи рук, 73. Киай, 251 год; умение, 58. из захватов». несбалансированное, 125; см.
Стиль хапкидо, 161. Техника ударов ногами – 75-76; см. также Боевой стиль на длинном мече, 180-182. также Parata Universale.

Жесткие стили, определение, 162. Перк адаптации навыка акробатических Низкая техника боя, 77.
Техника удара головой, 74. , Техника удара топора, Техника
ударов: Техника нижней защиты, 77. Пенджак Силат, 12, 20, 189–191.
Техника «Замка головы», 74, 116, 118-119. удара ногой назад, Техника удара Навык Мейн-Гош, 58. Перкс, 49–53.

с падения, Техника удара в прыжке в Марма, 169. Филиппины, история, 7, 12.


Тяжелая сумка (для тренировок), 233. полете, Техника удара в прыжке, Техника Маршал, Уильям, 21 год. Техника пиледрайвера, 85-87.
Шлем спарринговый, 234. смертельного удара, Техника удара с Известные мастера боевых искусств , 21–25 лет. Стили боя на древковом оружии, 187.
Преимущество Героического Лучника, 45. шестом, Техника удара ногой, Боевые искусства, определение, 6. Техника удара ногой с шестом, 87.
Боевой вариант «Героический рывок», 131. Боевой вариант удара по голени и Мас Ояма, 24, 171. Полиция, объектив, 144-145; стили, 145;
Навык «Скрытое знание», 57. Штампового удара Техника. Маски, фехтование, 234. тренировочные костюмы, 234.

Пораженных мест – 137; ограничено положением Мастера защиты, 7, 17, 172; Обучение Боевой стиль Поллакса, 191.
цели, 98-99. Киркпынар, 19. обращению с оружием, 182. Пост-апокалиптический сеттинг, 246.
Хобби, 57. Колено, техника падения, 76; Техника Стиль MCMAP, 183, 185, 251. Навык Power Blow, 58.

Удержания, см. Борьба. удара, 76. Перк «Силовой захват», 51.

ИНДЕКС 255
Machine Translated by Google

Рекомендации по уровню мощности, 29. Щиты, захват, 112-113; см. также вариант боя стиль сумо – 7, 12, 135, 198-199, 251; рейтинги - Триады, 9, 251.
Прана, 10, 11, 251; см. также Чи. «Удар по щитам». 198; традиции, 198. Хитрая стрельба, 121.
Молящийся богомол в стиле кунг-фу, Перк «Тренировка щитовой стены», 51. Навык борьбы сумо, 59. Техника поездки, 81.
191-192. Симабуку Тацуо, 171 год. Перк «Уверенный», 52. Тамблинг, 106.
Навык предвидения парирования, 62. Синмен Мусаси но Ками Фудзивара Техника подсечки, 81. Техника двуручного удара, 81.
Навык «Точки давления», 58-59. но Генсин, см. Мусаси Миямото. Качание, 105-106. Программа боевых искусств Корпуса
Техника удара по точкам давления, 87. Переключение навыков владения оружием, 104. морской пехоты США, см. MCMAP.
Навык «Секреты давления», 59. Боевой вариант Shin Kicks, 112. Стиль игры с мечом и баклером, 199. Абсолютный боевой стиль, 144.
Необязательное правило боя по Подушечки голени, 234. Боевой стиль «Меч и Щит», 199-200. Безоружный бой, увеличивающий риск,
доверенности, 132-133. Шиноби, 13. 124.

Вариант боя с избиением, 111. Стиль Сёриндзикемпо, 11, 172–173. Сайкс, Эрик Энтони, 24, 182. Необязательное правило этикета без оружия,
Техника «толкающего удара», 78. Боевой стиль на коротком мече, 195. Тактический навык, 60. 132.

Навык толкания, 59. Стиль Шотокан, 23, 170. стиль Таэквондо – 8, 14, 135, 172, 200; ранги, Униформа, 165.
Ци, см. Чи. Необязательное правило Shout It Out, 132. 200. Перк «Уникальная техника», 52.
Цянь Кун Ри Юэ Дао, 56, 222, 226, Боевой вариант «Толчки с оружием», 112. Стиль Тайцзи-цюань, 162, 200-201. США, история, 7-8, 20.
230. Стиль Тай Чи, 201. Неортодоксальные нападения, 220.

Боевой стиль четвертного посоха, 192-193. Вариант боевого толкания, 118. Стиль Тайходзюцу, 201. Неподготовленные бойцы, необязательные правила,

Техника быстрого монтажа, 78. Штик перк, 51. Стиль Тайдзюцу, 202-203. 113.

Быстрая подготовка ближайшего оружия, Стиль Сюрикендзюцу, 195-197. Преимущество талантов, 47-48. Перк «Необычное обучение», 52.
104. Силат, традиции, 190; см. также Пенджак Тамешивари, 25. Техника апперкота, 81.
Перк «Быстрые ножны», 51. Силат. Дао Джит Кун До, 25, 164; см. также Ли Брюс. Вале тудо матчей, 20, 167.

Быстрая обшивка, 102. Сильвер, Джордж, 17, 22. Сводчатая, 107.


Скорострельные луки, 119-120. Одинарный стиль, 18, 157. Стили даосского кунг-фу, см. Син I. Вердадера Дестреза, Ла, стиль, 158.
Перк «Быстрая замена», 51. Трелевка, 105. Стиль Чуань, Стиль Па Куа Цюань и Стиль Викторианский стиль Singlestick, 18, 157.
Дальний бой, варианты атаки 119-121; Перк «Адаптация навыков», 51. Тайцзицюань. Ожидание боевого маневра, 108,

боевые навыки – 55; таблица оружия, Навыки, 54-62. Стиль Тапак Сутджи Пенджак Силат, 190– каскадирование, 108.
231-232. Удары, как тотальные атаки, 98; с длинным 191. Шаблон воина, 41.
Скорострельный огонь, метательное оружие, оружием, 112. Необязательное правило целенаправленных атак, 68. Оружие, перк «Адаптация», 52; Бонусный бонус,
120. Смаша стиль, 210. Мишени для тренировки, 233. 52; Преимущество мастера, 48-49.
Боевой вариант Rapid Recovery, 131. Техника щелчкового оружия, 87. Стиль Те, 14, 169-170, 172. Оружие, алфавитный список, 212-226;
Перк «Быстрое втягивание», 51. Мягкие стили, четкость, 162. Перк командной работы, 52. комбинация, 214; межкультурное

Rapid Strike, боевой вариант, 127; метательное Стиль Содзюцу, 197-198. Техника, Перк Адаптации, 52; Перк знакомство, 212; пользовательские
оружие с, 120-121. Преимущество врожденной атаки Soul Blast, мастерства, 52. уровни качества — 216; проектирование
Готовый боевой маневр, 101-104. 46. Техника строительного назначения, 92; идеального, 221; замаскированный, 218;
Уровень реализма, 29-30. Копье, боевые стили, 196-197; кинематографический, 82–89; Боевое искусство/ скрыто, 218; импровизированный,
Преимущество регенерации, 47. Китайский стиль, 196; героический спортивные навыки, 64 года; создание нового, 60-61, 224; таблица ближнего боя,
Религия, философия и боевые искусства, 11. стиль, 196; Стиль викингов, 197; см. 89-95; проектирование 226-231; стол с мускульной силой дальнего
также Боевой стиль Иклва, Стиль кинематографа, 94-95; боя, 231-232; глупо, 223;
Религиозные турниры, 135. Дзюкендзюцу и Стиль Содзюцу. проектирование обороны, 91-92; обучение, 234; трюк, 218;

Недостаток репутации, 54. Перк «Специальные упражнения», 51. проектирование для нелюдей, 95; несбалансированные, 98, 100, 102, 108,
Преимущество сопротивления, 47. Особые навыки кинематографических проектирование замков и трюмов, 110, 125, 131, 226; при использовании

Сохранение техники владения оружием, 78. навыков, 129–130. 91; планирование наступления, 90-91; двуручного оружия одной рукой – 220; см.
Варианты боя отступления, 123-124. Перк «Особая настройка», 51. реалистичное проектирование, 93-94; также «Стрелы», «Оружие ближнего
Техника ответного удара, 78. Техника вращения (Атака), 79-80. обучение, 64; ограничено позой - 98-99; боя», «Необязательное правило боя прокси» и «Смена навыков владения оружием»
Техника обратным хватом – 78; см. также Спиннинг, 105. «нетехника» — 66; свойства, 63-64; Гири (для тренировок), 234.
Обратный хват. Спортивные соревнования, 134-135. Техника
реалистично, 65–82; секрет, 86; глупый, 88 лет; бесполезно, мокрого Вилли,
95; используя вместе,88.
64.
Обратный хват, 102, 111-112. Стили спортивного фехтования, 160. Зубы, 115. Техника «Вихревая атака», 88.
Праведный и Гармоничный Кулак, см. И Хо Чуань. Спортивное мастерство, 59. Боевой вариант «Телеграфная атака», Преимущество Дикого Таланта, 49.
Развернутый боевой вариант, 119. 113. Навыки подстановки для стилей, 60.
Боевой вариант ответного удара, 124-125. Техника «Прыгающей атаки», 87, 88. Таиланд, история, 7, 14. Стиль Вин Чун, 20, 162, 203-204.
Робин Гуд, 16 лет. Шпионский шаблон, 38. Тинг, 14, 151, 176. Женщины в боевых искусствах, 20.

Техника «Перекат с ударом», 87. Стили штабного боя, 192. Феоген Фасосский, 21. Вонг Фей-Хунг, 22 года.
Рим, история, 6–7, 15–16; настройка, 241-242. Навык сценического боя, 59. Навык метательного искусства, 60-61. Вонг Кей-Ин, 22 года.
Техника Stamp Kick, 80-81. Бросание грязи и т.п., правила, 76. Таблицы ран, 138-139.
Рудис, см. Дюсак. Техника «Остаться сидя», 81. Метательное оружие, скорострельный огонь, 120; Техника гаечного ключа (конечности), 82, 116.
Боевой маневр Русе, 101. Стили боя на палках: 7, 19, 157; быстрый удар и, 120-121. Техника выкручивания позвоночника, 82.

Рю, 12, 251. Африканская, 157. Броски из блокировок, 118-119. Борьба, Боевой стиль, 204-205; греко-римский
Фехтование на саблях, 160. Стоп Хит, 108, 251. Тик-так, 106. стиль, 8, 135, 205; Индийский стиль, 10,
Техника жертвенного броска, 78-79. Уличный объектив, 145. Стиль тигрового журавля, см. Стиль Хунг Гар Кунг- 205–206; Профессиональный
Стиль самбо, 19, 185. Стили уличных боев, 145-146. фу. стиль, 206; навык, 61; стиль, 6, 15, 162,
Самозащита в стиле без орушия, см. Самбо. Преимущество нападающего, 47, 117. Техника защиты на время, 88. 204-206; Стиль подачи, 205.
Удар по боевому варианту Шилдса, 112-113. Хронология, 6-8.
Самурай, 7, 12-13, 251. Боевой вариант Tip Slash, 113. Технику блокировки запястья см. в разделе «Техника

Матчи Саншоу, 207. Перк «Сильный лук», 51. Тонфа, навык, 61. блокировки руки или запястья».

Савате, стиль, 193–194; рейтинги, 193. Ученический шаблон, 38-40. Турнирный бой, 134-135; разрешение, Стиль ушу, 10, 206-207.
Мастерство мастерства, 59. Шаблон каскадера, 40. 134; типы, 134-135. Уся, 8, 10, 26, 106, 128, 129, 207, 239, 242, 243, 251;

Стиль Шлегера, 160. Перк «Адаптация стиля», 51. Фирменные стили, 27. см. также Чамбара.

Научно-фантастические настройки, 246–247. Перк «Знакомство со стилем», 49. Обученный объективом мошенничества, 145; см.

Техника удержания ножниц, 79. Стиль Перкс, 49–52. также «Мошенничество как персонаж» и Ся, 8, 242, 251; Недостаток Кодекса чести,
Сде-Ор, Ими, 19, 183. Стили, покупка, 146-148; выбирая, 144-146; «Фальшивые способности». 53.
Самооборона, линза, 145; стили, 145. объединение, 147-148; сравнивая, 143; Тренировался с преимуществом Мастера, 48. Синъичуань, 162-163.
Навык Чувствительности, 62. компоненты, 141-143; создание нового, Обучение, оборудование, 232-234; Стиль Ябусамэ, 181.
Шака, 19. 146; исторический и современный, последовательность, 147; приключения, Стиль Яриджитсу, 197-198.
Необязательное правило «Избавься от этого», 132. 148–207; обучение, 146–147; окончательный, которые можно приобрести, 248; см. также Инь и Ян, 11.
Стиль шаолиньского кунг-фу, 194. 144; вариации, 144-145. «Техники обучения» и «Начинающие студенты Ёсицунэ, 16.
Храм Шаолинь, 7, 8-9, 249, как компьютеры». Ирт, заход, 245.
традиции, 195; см. также Стиль Шаолинь Перк «Знакомство с костюмом», 51. Стиль фехтования Переходной французской Навык Дзен-стрельбы из лука, 61.

Кунг-Фу. Салливан, Джон Л., 22–23. школы, 158-159. Зулус, 19 лет; см. также Боевой стиль Иклва.
Сульса, 13, 14. Путешествующие мастера, 17.

256 ИНДЕКС
Machine Translated by Google

В каждой культуре есть воины, которые оттачивают


свою силу, тактику и агрессию к
смертельная грань. Легионеры, рыцари, самураи,
. . . мастера боевых искусств.
фехтовальщики, борцы – все
GURPS Martial Arts дает вам инструменты для
создавайте и играйте за этих преданных бойцов:

• Описания и статистика более чем 100 боевых стилей всех видов.

• Около 100 боевых приемов, охватывающих реалистичные и


кинематографические приемы голыми руками и оружием.
Настройте комбинацию нескольких атак или точную
Целевая атака – или используйте систему дизайна для изобретения
новых техник.

• Подробная статистика по более чем 70 видам оружия и заметки.


более 200 — плюс правила по импровизации и настройке оружия.

• Расширенные правила боя, удваивающие возможности базового набора.

• Десятки гибких стилевых преимуществ, которые позволят вам нарушать правила и персонализировать свои бои.
стиль.

• Советы игрокам о том, как создать любого мастера боевых искусств. Включает шаблоны для быстрого старта,
инновационное использование существующих способностей и новые кинематографические навыки.

• Биографии известных мастеров боевых искусств и график оказания помощи историческим играм.

• Руководство для ГМов о том, как использовать все это в захватывающей кампании.

Для игры GURPS Martial Arts требуется базовый набор GURPS, четвертое издание. Исследования
в области истории, боевых искусств и оружия улучшат любую игру, в которой есть боевые искусства.

Питер Делл'Орто и Шон Панч. Под редакцией Шона Панча. Дополнительные

материалы Фолькера Баха и Си Джей Кареллы.

Обложка Боба Стевлика , иллюстрированная Абраром Аджмалом и Бобом Стевликом.

ИЗДАНИЕ 3-Е , ПЕРВОЕ ИЗДАНИЕ


Опубликовано в августе 2007 г.

ISBN 978-1-55634-762-7

9!BMF@JA:RSVUQVoY`Z^ZlZdZj
Напечатано в
37,95 долларов США SJG 01-0105 Таиланд

Вам также может понравиться