Вы находитесь на странице: 1из 275

Machine Translated by Google

Machine Translated by Google

Автор: ФИЛ МАСТЕРС


Дополнительные материалы: Си Джей КАРЕЛЛА, КЕННЕТ ХАЙТ,
Стив КЕНСОН, РОБИН Д. ЛОУС, ШОН ПАНЧ, С. ДЖОН РОСС, УИЛЬЯМ Х.
СТОДДАРД, МАЙКЛ СУИЛАБХЕЙН-УИЛСОН, ДЖО УОЛТОН, КЕН УОЛТОН и ДЖОНАТАН
ВУДВОРД.
Под редакцией ШОНА ПАНЧА
Иллюстрировано ИГОРЕМ КЕРИЛЮКОМ, ААРОНОМ ПАНАГОСОМ, БОБОМ СТЕВЛИКОМ и КРИСОМ ВУДОМ.

ISBN 978-1-55634-758-0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ИГРЫ СТИВА ДЖЕКСОНА


Machine Translated by Google

СОДЕРЖАНИЕ Торжественные кастинги. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74


Известные и неизвестные методы. . . . . . . . . 74
Альтернативные базовые навыки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Божественная ритуальная магия. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Колледжи Wildcard. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Сочетание ритуальной и заклинательной магии. . . . . . . . 76

ВВЕДЕНИЕ 4 .............. Выбор оборотней. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 МАГИЯ, ОГРАНИЧЕННАЯ ПОРОГОМ . . . . . . . . . . . . . 76


Об этой книге. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Незначительные настройки системы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Подсчет мощности. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Условное отрицание . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Пороги и бедствия. . . . . . . . . . . . . . . 77
История публикации. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
О ГУРПС. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Небольшие системные дополнения. . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Корректировка цифр. . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Об авторе . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Обмен энергии на скорость и навыки . . . . . . . . . 39 Новые преимущества. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
ОГРАНИЧЕНИЕ УРОВНЕЙ НАВЫКОВ ЗАКЛИНАНИЙ . . . . . . . . . . . 40 Новые ограничения магии. . . . . . . . . . . . . . . . . 79

1. ЧТО ТАКОЕ МАГИЯ? . . . . . . . . . . 6 Ограничения, основанные на навыках. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Магические предметы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

Навыки предотвращения критических сбоев. . . . . . . . . . . 40 Пороги и «энергетические заклинания» . . . . . . . . . . . . 79


ИДЕЯ ВОЛШЕБСТВА . _ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Ограничения, основанные на магии. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Варианты и соображения. . . . . . . . . . . . . . 80
Магия, воспринимаемая как реальность. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Используйте со стандартным заклинанием. . . . . . . . . . . 81
Магия в художественной литературе. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 СМЕНА КОЛЛЕДЖЕЙ . . . . . . . . . . . . . . . 41
Священники и пороговая магия. . . . . . . . 81
Слова для волшебства . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Пример: Магия Дерева. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Используйте с ритуальной магией. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Алфавит Огам. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
ПОНЯТИЯ МАГИИ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Альтернативные элементы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ И
Магия как кулинарная книга. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Элементы и медицина. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 ЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ МОДИФИКАТОРЫ. . . . . . . . . . . . 82
Академическая терминология . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Магия как инженерия. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 ЭТИКА И ЗАКЛИНАНИЯ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Использование концепции. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

Рекомендуемые заклинания. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Только церемониальный кастинг . . . . . . . . . . . . . . . . . 82


Магия как искусство. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Астрологические модификаторы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Магия как переговоры. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 ИСТОЧНИКИ ЭНЕРГИИ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Пример: Кабал . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Волшебное изобретение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Дополнительная усталость. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Знакомые. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Китайский символизм. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Магия как Божественная милость. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Магические законы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Магия как формирование реальности. . . . . . . . . . . . . . . . 11 Энергия, отличная от усталости. . . . . . . . . . . . . . 50
Силовые камни. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Межпространственный кастинг. . . . . . . . . . . . . . . . 86
ИСТОЧНИКИ МАГИИ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Вселенные, где «расстояние» не имеет смысла. . . 86
Законы природы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Массовая магия . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Другие потенциальные модификаторы. . . . . . . . . . . . . . . . 87
......................... Альтернативные источники энергии. . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Места Силы 12
Модификаторы и магические предметы. . . . . . . . . . . . . . . 89
Боги и духи. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Статические источники питания. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Кукла Вуду . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Этическая магия. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Медитация, святость или изучение. . . . . . . . . . . . 53
Пример: модифицированный кастинг. . . . . . . . . . . . . 90
Цвета магии . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Лей заклинания . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Жертвы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 ПОМОЩНЫЕ ДУХИ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Субъективная реальность. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Ценность жертв и очки персонажа . . . . . . . 55 Концепт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
ЗАКОНЫ МАГИИ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Слоты заклинаний . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Соглашение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
МАГИИ-РАБОТНИКИ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
МАНА . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Кастинг. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Естественная способность . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Цена власти. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Уровни маны. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Удача . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Начнем с магии, поддерживаемой духами . . . . . . . . . 94
Кастинг не-магов в областях с меньшим количеством маны . . . 58
Тайная сверхъестественная благосклонность . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Особенности, связанные с маной. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Сверхъестественное вдохновение. . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Образование . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Технологии разрушают магию? . . . . . . . . . . . . . . 60 4. МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ . . . . . . . . . 95
Устранение Маны. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 ВНУТРЕННЯЯ МАГИЯ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Физическое посвящение. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Материалы для волшебников. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
СОПРОТИВЛЕНИЕ МАГИИ И МАГ . . . . . . 62
Кельтские древесные талисманы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
2. МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ . . . . 19 Магическая зависимость . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Натуральные лекарства. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
ОГРАНИЧЕННАЯ И МОДИФИЦИРОВАННАЯ МАГИЯ . . . . . . . . 20
Волшебные слабости. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3. ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ. . . . . . . . 64 Богатые магией минералы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Мана-органы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Священники и Магия 0. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Специальные ограничения. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Драгоценные камни . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Разновидности магии. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Видимые магические дары . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
АЛХИМИЯ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
КЛЕРИЧЕСКОЕ ЗАКЛИНАНИЕ-МАГИЯ. . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Сигнатуры заклинаний. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Понятия алхимии. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Другие соответствующие ограничения. . . . . . . . . . . . 26 Клерикальные заклинания. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Алхимия и специальные модификаторы . . . . . . . . . . . 101
Непригодные предпосылки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Требования . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Школы Алхимии. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Откуп от ограничений на магию. . . . . . . . 27 Власть Инвеститура (Шаманская). . . . . . . . . . . . . 66
Лабораторные процедуры. . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Магия с улучшениями. . . . . . . . . . . . . . 28 Торжественные кастинги. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Алхимические изобретения. . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Небронированный волшебник. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Святость. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Алхимические гаджеты. . . . . . . . . . . . . . . . 103
Списки жреческих заклинаний. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
МАГИЯ , ОСНОВАННАЯ НА ДРУГИХ АТРИБУТАХ . . . 29 Травяной Лор. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Проблемы и решения. . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Критические неудачи в клерикальной магии. . . . . . . . . . 69
Использование трав и редкости . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Пример: Храм Гефеста. . . . . . 70
Критические успехи в заклинаниях . . . . . . . . . . . . . 30 Употребление нескольких эликсиров. . . . . . . . . . . . . 106
Жрецы-волшебники . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Критические магические неудачи и удача . . . . . . . . . 30 Алхимия и медицина. . . . . . . . . . . . . . . . . 106
РИТУАЛЬНАЯ МАГИЯ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
ИЗМЕНЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 ОЧАРОВАТЕЛЬНЫЕ ПРЕДМЕТЫ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Количество необходимых условий. . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Запрет заклинаний. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Стандартная система. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Странные пути. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Тайные и утраченные заклинания. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Способы доставки эликсира. . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Расширение правила 20 . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Изменение определенных заклинаний. . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Одолжить навык в предметах . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Нет значений по умолчанию для основного навыка . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Страшная магия . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

Проектирование системы GURPS СТИВ ДЖЕКСОН Главный редактор ФИЛ РИД Специалисты по допечатной подготовке МОНИКА СТИВЕНС
Редактор линий GURPS ШОН ПУНЧ Арт-директор УИЛЛ СХУНОВЕР и УИЛЛ ШУНОВЕР
Индексатор НИКОЛА ВРТИС Художник-постановщик АЛЕКС ФЕРНАНДЕС Директор по продажам РОСС ДЖЕПСОН

Дизайн страницы ФИЛ РИД Покупатели печати ФИЛ РИД и УИЛЛ СХУНОВЕР Координатор исправлений ФЕЙД МЭНЛИ
и ДЖАСТИН ДЕ ВИТТ Директор по маркетингу ПОЛ ЧЭПМАН Ответственный за часто задаваемые вопросы по GURPS ВИККИ 'МОЛОХ' КОЛЕНКО

Ведущий тестировщик: Джефф Уилсон

Тестеры: Деми Бенсон, Фредерик Брэкин, Роджер Бертон Уэст, К. Ли Дэвис, Питер В. Делл'Орто, Томас Дивайн, Скотт Майкл Харрис, Мартин Хайдеманн, Инго
Хайншер, Стивен Кенсон, Джонатан Лэнг, Джейсон Левин, М. А. Ллойд, Шон Мэннинг, Джефф Мюррелл, Эмили Смирл
Уильям Х. Стоддард, Антони Тен, Беван Томас и Дастин Транберг

GURPS, Warehouse 23 и всевидящая пирамида являются зарегистрированными товарными знаками Steve Jackson Games Incorporated. Thaumatlolgy, Pyramid и названия всех продуктов,
опубликованных Steve Jackson Games Incorporated, являются зарегистрированными товарными знаками или товарными знаками Steve Jackson Games Incorporated или используются
по лицензии. Авторские права на GURPS Thaumatlolgy © 2008 принадлежат Steve Jackson Games Incorporated. Все права защищены. Напечатано в Таиланде.

Сканирование, загрузка и распространение этой книги через Интернет или любыми другими способами без разрешения издателя являются незаконными и преследуются по
закону. Пожалуйста, приобретайте только авторизованные электронные издания, не участвуйте и не поощряйте электронное пиратство
материалов, защищенных авторским правом. Мы ценим вашу поддержку прав автора.

2 СОДЕРЖАНИЕ
Machine Translated by Google

Очарование сквозь века. . . . . . . . . . . . . . 110 Шаманизм. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207


СИМВОЛ МАГИИ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
.......................
Активация предметов 111 Силы управления Ци . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Выбор символического лексикона. . . . . . . . . . . . 168
Очарование делами. . . . . . . . . . . . 112 Символ Магии . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Предсказание. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Преданные чары. . . . . . . . . . . . . . . 113 Фольклорная магия в свободной форме . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Примеры лексиконов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
ВОЛШЕБНЫЕ ПРЕДМЕТЫ КАК ПРЕИМУЩЕСТВА. . . . . . . . . . . 113 Руны Футарка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 СМЕРТНЫЕ С
Преимущества . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Работа с магией. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 СВЕРХЕЩЕСТВЕННЫЕ СЛУЖИТЕЛИ . . . . . . . . . 209
Улучшения. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Как работает рисование символов. . . . . . . . . . . . . 173
Призыв и связывание. . . . . . . . . . . . . . . 209
Ограничения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 114 Признание намерений и возможностей. . . . . . . . . 174
Сверхъестественные союзники и покровители. . . . . . . . . . 210
Недостатки. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Стоимость энергии. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 «Господь дал, Господь и
Взаимодействия. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Чары, основанные на символах. . . . . . . . . . . . 175
взял» . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Примеры. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Пример: Импровизационные
ДУХОВНЫЕ СОСУДЫ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Силовые таланты и гаджеты . . . . . . . . . . 115 отливки символов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Возможности шаблона. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
НЕДОСТАТКИ ПУНКТА МАГИЯ СИМВОЛОВ : ВАРИАЦИИ . . . . . . . . . . . . 177
Шаблоны и личные способности. . . . . . . . . 212
И ЛИЧНОСТИ. . . . . . . . . . . . . . . . 116 Символы идеограммы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Ограничение преимущества. . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Предметы с ограниченным доступом. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Общеязыковая символьная магия. . . . . . . . . . 177
Образцы упаковок сосудов для духов. . . . . . . . . . . 214
Магия узлов-символов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Волевые и разумные предметы. . . . . . . . . . . . . . . 116 Стать Богом. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Слова Силы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Новые недостатки для предметов. . . . . . . . . . . . 119
Модификаторы формы оружия . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 СИНТАКСИЧЕСКАЯ МАГИЯ: ОБЗОР. . . . . . . . . . . 179 8. ИГРЫ НА ВЫСОКИЕ
Пример: Серебряная арфа. . . . . . . . . . . . . . . 120 Разделение Вселенной. . . . . . . . . . . . . . . 179
Синтаксическая работа. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
ЧАРОВСТВО. . . . . . . . . 215
Параметры. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 ВОЛШЕБНЫЕ КАМПАНИЯ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
5. ПУТИ И КНИГИ ОСНОВНЫЕ ....... 121
Время кастинга. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Волшебные приключения. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
ПРИНЦИПЫ. . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Исследовательские игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Отвлечение. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Теория формирования эффекта. . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Магия в обществе. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Пути против книг. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 СИНТАКСИЧЕСКАЯ МАГИЯ:
Магия массового разрушения. . . . . . . . . . . . . . . 218
Книги, скрытые на виду. . . . . . . . . . . . . 122 ГЛАГОЛЫ И СУЩЕСТВИТЕЛЬНЫЕ . . . . . . . . . . . . . . . 184
Магические образы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Ритуальная терминология Пути/Книги . . . . . . . . . . . . 122 Ограничение синтаксической магии . . . . . . . . . . . . . . . . 184
«ТОНКИЙ И БЫСТРЫЙ НА ГНЕВ» . . . . . . . 219
ПРЕИМУЩЕСТВА ПУТИ/КНИГИ . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Рекомендуемые глаголы и существительные. . . . . . . . . . . . . 185
Идентификация и
Другие подходящие черты. . . . . . . . . . . . . . . . 124 набор персонала. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Преимущества «мистического символа» . . . . . . . . . . . . . 124
Учеба против практического опыта. . . . . . . . . . . . . . 220
МАГИЯ ПУТИ/КНИГИ В ДЕЙСТВИИ. . . . . . . 125 Магическое общество. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Путь обучения/Книга магии. . . . . . . . . . . . . . 125
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МЕЖДУ
Волшебные шаги. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
ВОЛШЕБНЫЕ СИСТЕМЫ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Расширенное правило 20 – снова . . . . . . . . . . . . . 125
Трансформации задачи ................... 222
Ритуальное пространство и святость . . . . . . . . . . . . . . . 126
«Лабораторная крыса» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Ритуальное пространство и мана . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Игровая механика. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Аспектное пространство . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Элементы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Определение отливок. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 ТЕМЫ И ВАРИАЦИИ . . . . . . . . . . . . . . . 226
Параметры ритуала. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Огамские глаголы и существительные . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Объявление проклятий. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Работа с эффектом. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Деканические модификаторы и ритуалы. . . . . . . . . . . . 129 Потусторонние затруднения . . . . . . . . . . . . . 226
Объединение усилий. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Пример: Работа глагола и существительного. . . . . . . . . . . 186
Просьба о высших милостях . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Зачарование Глагола и Существительного. . . . . . . . . . . . . . . 187
Несколько одновременных эффектов . . . . . . . . . . . . 132 Материал чистой магии. . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Формирование эффекта в действии. . . . . . . . . . . . . 133 СИНТАКСИЧЕСКАЯ Нематериальные существа,
влияющие на материальный мир . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Путь/Книга Ритуальная Магия как Религиозный Ритуал. . 133 МАГИЯ: ЦАРСТВА И ВЛАСТЬ . . . . . . . . . . . . . . 188
Определение сфер. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Магия — это Пси. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
НАКОПЛЕНИЕ ЭНЕРГИИ
Четырехцветные волшебники. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
МАГИЯ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Определение эффектов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Царства как Силы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Власть имеет тенденцию развращать . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Накопление энергии в процессе работы. . . . . . . 136
Выполнение работы. . . . . . . . . . . . . . . . 191 РАБОТАЕМЫЕ ПРИМЕРЫ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Обучение за пределами вашей традиции . . . . . . . . . . 136
Пример: работа на основе области. . . . . . . . . 191 Люди океана. . . . . . . . . . . . . . . . 231
ВАРИАНТЫ И ВАРИАЦИИ . . . . . . . . . . . . . . . 138 Чары, основанные на царстве. . . . . . . . . . . . . 192 Воссоздание магии из художественной литературы. . . . . . . . . . . . 234
Условные ритуалы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Мудрость древних провидцев. . . . . . . . 235
СИНТАКСИЧЕСКАЯ МАГИЯ: СПЕЦИАЛЬНАЯ
Комбинированные церемонии. . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Мистический китайский стиль. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Ощущение ритуальных атак. . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 СЛУЧАИ И ВАРИАНТЫ. . . . . . . . . . . . . . . 192
Практики. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Проблема инъекции драгоценных камней. . . . . . . . . . . . . 239
Элементы, связанные с путем/книгой . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Изменение магии . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
Отмена и рассеивание эффектов. . . . . . . . . 140 Техники. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Обратная реакция: Мгновенная карма. . . . . . . . . . . . . . . . 140 Ошибки и побочные эффекты:
ПРИЛОЖЕНИЕ А:
Альтернативы навыку ритуальной магии. . . . . . . . . 140 Реальность кусается в ответ. . . . . . . . . . . . . . . . . . 193

ПУТИ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Контрмагия. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 МАГИЧЕСКИЕ МОДИФИКАТОРЫ .242


.. .
Игнорирование затрат на электроэнергию. . . . . . . . . . . . . . 195 Параметры магической области. . . . . . . . . . . . . . 242
Путь хитрости. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Связанные работы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Вариант
Путь мечты. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Сотрудничество. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 .............
продолжительности: условное прекращение 242
Путь стихий. . . . . . . . . . . . . . . 143
Путь Формы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 GMing Синтаксическая магия . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Сочувствие. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Традиционные материалы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Путь гаджетов. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Путь Здоровья. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 7. МАГИЯ – ЭТО СИЛА . . . . . . . . 196 Имена. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245

Необычное происхождение Заражение. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245


Путь Знания. . . . . . . . . . . . . . . . . 151
(Сверхъестественное происхождение) . . . . . . . . . . . . . 197 Жертвенные бонусы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Путь Удачи. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
ВОЛШЕБНЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Значимые даты. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Пути «Рутинной магии» . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Путь природы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Герметическая астрология. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Таланты как магия. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Путь защиты. . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Сефирот. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
Магия и модификаторы. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Новые улучшения. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Еврейский алфавит. . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Путь/Книга «Ритуальная магия и духи» . . . . . . . 159
Новые ограничения. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Китайские мистические модификаторы. . . . . . . . . . . . . . 255
Путь Духа. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Фетиши . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Колдовство: Дурной глаз . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
ПОЛНОМОЧИЯ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
ПРИЛОЖЕНИЕ Б: АЛЬТЕРНАТИВА
ПРИМЕРЫ КНИГ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Книга Имен Мертвых. . . . . . 163 Сверхъестественные силы в игре. . . . . . . . . . . . 203 КРИТИЧЕСКИЙ ОТКАЗ
Названия книг . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Способности сверхъестественных существ . . . . . . . . . . . 203
ТАБЛИЦЫ . . . . . . . . . . . . . . 256
Нежные искусства плавучего мира. . . . . . . . 164 Боги и Архи-Дьяволы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203

Более глубокие принципы, с аннотациями. . . . . . . . . 165 ПРИМЕРЫ ПОЛНОМОЧИЙ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 ПРИЛОЖЕНИЕ C: ЗАКЛИНАНИЕ
Написание новых книг . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Бардское искусство. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Элементальное командование. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ имеют значение. . . 261

6. ГИБКАЯ МАГИЯ . . . . . . . . 166 Личная святость. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205


Простая гибкая магия . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Высокие ремесленные способности . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
БИБЛИОГРАФИЯ . . . . . . . . . . . . 268
Класс эффекта. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Самолетная прогулка. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Реинкарнация. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 ИНДЕКС. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269

СОДЕРЖАНИЕ 3
Machine Translated by Google

ВВЕДЕНИЕ
Магия. . . Интуитивное искусство или числовая наука? Безумие или имейте в виду, что такие изменения будут иметь последствия в игре.
идеальный контроль? Поиски божественности или демоническое богохульство?
Выбирайте. Возможно, это все сразу. Это не значит, что Тауматология предназначена только для ГМов.
В каждом мифе, фэнтезийной истории и антропологическом исследовании Напротив, любому игроку, чей персонаж использует магическую систему или
есть свои идеи на этот счет, что усложняет жизнь любому, кто хочет механизм из этой книги, потребуется доступ к ней, чтобы увидеть, как все
включить в ролевые игры запоминающиеся идеи о магии. Проблема в том, как работает и что возможно. Но если ГМ решит, что какой-то раздел или даже глава
реализовать такие идеи в игровых терминах – как заставить их работать так, неприменимы, то это окончательное решение.
как вы себе представляете, но при этом последовательно и играбельно.
Целью GURPS Thaumatology является предложение решений. Игрок или GM, вам следует прочитать всю книгу, прежде чем принимать
какие-либо решения. Данная магическая система может больше всего
Часто ролевые игры обвиняют в том, что они связывают магию строгими опираться на одну главу, но многие идеи легко переносятся между главами.
правилами, теряя свою поистине фантастическую, магическую суть. Вам также следует сравнить несколько возможных механизмов, прежде чем
Тауматология, конечно, предлагает правила, но, предлагая широкий спектр остановиться на том, который лучше всего отражает версию магии вашей
возможностей, она стремится вернуть ощущение свободы игровой магии и игры (или персонажа). Наконец, приложения (стр. 242-267) применимы ко
дать Мастеру возможность сделать ее неотъемлемой частью сеттинга, а не многим вариантам.
просто удобным набором трюков. Тем не менее, особенности есть для тех,
кто их ценит.

ИСТОРИЯ ПУБЛИКАЦИИ
ОБ ЭТОЙ КНИГЕ В тауматологии есть что-то старое, что-то новое и немало заимствованное.
Все книги GURPS представляют собой наборы инструментов: вы Одной из целей разработки было объединить множество магических правил,
используете те части, которые вам нравятся, а остальные меняете или опубликованных за два десятилетия существования GURPS , и привести их
игнорируете. Особенно это касается Тауматологии. Его многочисленные в соответствие с четвертым изданием GURPS , доводя их до совершенства и
правила и системы созданы для того, чтобы позволить Мастеру создавать улучшая в процессе. Это означает, что книга обязана большему количеству
игры, в которых магия работает именно так, как задумано, обеспечивая людей, чем мы можем здесь перечислить, но несколько имен и названий
идеальную атмосферу и баланс вероятностей. Он также включает проработанные действительно необходимо упомянуть.
примеры и готовые реализации, но даже их можно модифицировать.
Система, основанная на заклинаниях, описанная в текущем базовом
Как и в случае с любым набором инструментов, вам не следует пытаться наборе GURPS, восходит к самым ранним дням существования GURPS. На
использовать все одновременно – под «вы» мы подразумеваем того, кто отвечает протяжении многих лет его много раз адаптировали для конкретных целей.
за разработку и поддержку кампании, обычно GM. Выбирайте только то, что Обработка вымышленных и мифических источников добавляла и удаляла
соответствует вашим целям. Не каждая концепция подходит для каждой заклинания, реорганизовала структуру колледжа и предъявляла особые
игры; если вы попытаетесь использовать все это, вы, вероятно, сойдете с требования к заклинателям. Например, книга Кена и Джо Уолтонов «Кельтский
ума и, что еще хуже, ваша кампания рухнет! Вся Тауматология — это одно миф» GURPS добавила мощные «высококельтские» образы, а книга « GURPS
большое предположение. Например, стоимость способностей отражает точку Religion» Джанет Нейлор и Кэролайн Джулиан переоборудовала систему для
зрения автора на эффективность и баланс, но как GM вы можете не священнослужителей и переняла правила для шаманских заклинаний из
согласиться и изменить цифры, возможно, чтобы поощрять или книги Кирка Уилсона Тейта « Ледниковый период» GURPS.
препятствовать выбору конкретного игрока. Только

4 ВВЕДЕНИЕ
Machine Translated by Google

Магия, основанная на заклинаниях, также подвергалась более радикальным изменениям.

О ГУРПС
модификации. В частности, книга С. Джона Росса «Безграничное
Правила «Маны» — впервые напечатаны в Пирамиде №9, впоследствии
переиздано в GURPS Best of Pyramid Volume 2 и Steve Jackson Games обязуется оказывать полную поддержку
адаптировано на стр. 76-82 – показано, что можно сделать с помощью игрокам GURPS . Наш адрес — SJ Games,
простое, но фундаментальное изменение базовой системы. Позже, Почтовый ящик 18957, Остин, Техас 78760. Пожалуйста, укажите
Кабал GURPS Кена Хайта продемонстрировал, чего можно достичь, добавив конверт с обратным адресом и маркой (SASE) в любое время
модификаторы из реального оккультизма. ты пиши нам! С нами также можно связаться по электронной почте:
Некоторые добавки GURPS предлагаются совершенно по-новому. info@sjgames.com. Ресурсы включают в себя:
модели магии. В частности, GURPS Voodoo Си Джей Кареллы
Пирамида (www.sjgames.com/pyramid). Наш
предоставила мощную и тонкую систему ритуальной магии (так называемую
онлайн-журнал включает новые правила GURPS и
Магия «Пути/Книги» в Тауматологии; см. стр. 121-165),
статьи. Он также охватывает систему d20 , Ars Magica,
который Стивен Кенсон впоследствии переработал и расширил
БЭСМ, Call of Cthulhu и многие другие топовые игры
в ГУРПС Духи. В других книгах разрабатывались гибкие импровизационные
- и другие релизы Steve Jackson Games, такие как
системы или правила для сил, которые, хотя и не были явно магическими,
Иллюминаты, Автомобильные войны, Трансчеловеческий космос и
были идеальными для представления определенных взглядов на мир.
более. Подписчики Pyramid также получают возможность
магия. Многочисленные статьи о пирамидах предлагали дальнейшие
тестируйте новые книги GURPS !
вариации и комбинации.
Новые дополнения и приключения. GURPS продолжает расти, и
Все эти идеи были рассмотрены, обновлены и интегрированы в
мы будем рады сообщить вам об этом.
«Тауматологию». Эта книга просто не будет
что нового. Чтобы получить актуальный каталог, отправьте нам SASE
были возможны без этих предшественников. Он пытается
стандартного размера или просто посетите сайт www.warehouse23.com.
привнести богатство и диапазон возможностей, разработанных для
е23. Наше подразделение электронных публикаций предлагает GURPS.
первые три издания GURPS в четвертое издание GURPS ,
приключения, игровые пособия и поддержка, которых нет больше
для удобства складываем весь материал в одно место. нигде! Просто зайдите на e23.sjgames.com.
Ошибка. Все совершают ошибки, в том числе и мы –

Текущие перекрестные ссылки но мы делаем все возможное, чтобы исправить наши ошибки.
Актуальные списки ошибок для всех версий GURPS , включая эту.
Насколько это возможно, добавки GURPS разработаны
книги доступны на нашем сайте – см. ниже.
стоять в одиночестве. Им никогда не нужны книги, кроме Основ.
Интернет. Посетите нас в Интернете по адресу www.sjgames.com ,
Настроен быть полезным. Поскольку Тауматология — это набор инструментов,
чтобы узнать об ошибках, обновлениях, вопросах и ответах и
однако здесь требуется больше перекрестных ссылок, чем обычно.
многом другом. Чтобы обсудить GURPS с сотрудниками SJ Games и
Большая часть Тауматологии – особенно Главы 2 и 3 –
другими игроками, посетите наш форум forums.sjgames.com. Веб-
изменяет стандартные правила заклинаний и магии. Эта система достаточно
страницу GURPS «Тауматология» можно найти по адресу:
подробно описана на стр. B234-253, но GURPS Magic
предлагает много дополнительного материала, особенно заклинаний! Таким образом,
www.sjgames.com/gurps/books/thaumatology.
Магия рекомендуется всем, кто планирует использовать магию.
Библиографии. Многие из наших книг имеют обширную
в частности, все, что основано на системе заклинаний, в
библиографии, и мы размещаем их в Интернете со ссылками, по
Кампания ГУРПС .
которым вы сможете купить интересующие вас книги!
Тауматология также предназначена для дополнения GURPS .
Перейдите на веб-страницу книги и найдите
Полномочия. Любой том прекрасно стоит сам по себе и
Ссылка «Библиография».
может помочь вам настроить магию различных видов для широкого круга
кампаний, но эти две книги хорошо работают вместе. Правила и статистика в этой книге специально предназначены для

Глава 7 специально рассматривает «магию как силу», обобщая основные для базового набора GURPS, четвертое издание. Ссылки на страницы,

правила и предлагая конкретные применения. начинающиеся с буквы B, относятся к этой книге, а не к ней.
Вот этот.
но Powers предоставляет гораздо больше преимуществ, улучшений,
ограничений и систем.
Наконец, GURPS Fantasy , скорее всего, будет представлять интерес.
Он содержит обширные рекомендации по созданию фэнтезийных игр,
включая лечение магией. Глава «Магические искусства» . Справочник и ролевая игра, GURPS Banestorm,
предлагает много хороших идей, некоторые из которых есть в Тауматологии . и полномочия GURPS, и это лишь некоторые из них.
заимствованы и расширены. Фил также работал над такими линиями и продуктами, как
Маг: Крестовый поход чародеев за Белого Волка, Ars Magica

ОБ АВТОРЕ для Atlas Games, ролевая игра Dying Earth для Pelgrane
Пресса и «Города мечты для стражей порядка», все
Британский автор игр и печально известный двойник профессора что включало размышления о магических системах. Тем не менее, он
Уильяма Хедли Фил Мастерс подправил базовую систему заклинаний, когда работал над материалами о трансчеловеческом космосе для SJ Games.
писал GURPS Arabian Nights в 1993 году, и и «Чемпионы для игр героев», среди прочего, и
с тех пор почти не оглядывался назад. Другие его заслуги в GURPS имел статьи в большем количестве журналов, чем он мог сосчитать. Его
включить работу над ролевой игрой Discworld, веб-сайт — www.philm.demon.co.uk.
GURPS Замок Фалькенштейн, GURPS Атлантида, Хеллбой

ВВЕДЕНИЕ 5
Machine Translated by Google

ГЛАВА ОДИН

ЧТО
ТАКОЕ МАГИЯ?

"Учитывать . . . возможно, простое огненное заклинание. Кентавр Вызов исходил из задней части комнаты, где на двух скамьях,
щелкнул пальцами, и пламя на мгновение заплясало над его рукой. ссутулившись, сидел дородный, хорошо одетый житель равнин. Кентавр
«Волшебно, не так ли? Но я вижу, что двое пассажиров первого ряда поднял бровь.
озадачены, и это хорошо, потому что это говорит о том, что они не только «Я говорю о важных различиях. Но если ты
обладают полезной чувствительностью, но и готовы ее использовать. Так думаешь, что я трачу твое время, смело уходи».
что подумайте об использовании инструментов». Он протянул ту же руку и Житель равнины на мгновение нахмурился, а затем пожал плечами. Он
положил на кафедру перед собой небольшой блестящий предмет. «Это, как взял планшет, поднялся на ноги и вышел из ближайшей двери. Через
мне сказали, из другой реальности. Он производит пламя одним долю секунды он снова вошел в комнату через дверь на противоположной
прикосновением пальца, пока в нем есть топливо, за которое мои друзья из стороне, а затем остановился в полном замешательстве, а смех
квартала алхимиков берут довольно много. И все же ни предмет, ни топливо прокатился по комнате.
не отвечают никаким тестам на зачарование, которые я или кто-либо из
Основная концепция «магии» древняя, но существует
тех, кого я встречал, не смогли разработать.
бесчисленное множество различных представлений о том, что она

включает в себя и как она должна работать. Следовательно, вам нужно


«Значит, вы тратите наше время на обыденные игрушки и трюки!»
решить, в чем на самом деле заключается ваша магия , прежде чем
пытаться представить ее с помощью правил.

6 ЧТО ТАКОЕ МАГИЯ?


Machine Translated by Google

ИДЕЯ МАГИИ _
«Магия» обычно относится к методу, с помощью которого разумные система убеждений. Это могло бы дать практические результаты, но это
существа могут манипулировать сверхъестественным для достижения побочные эффекты – настоящая цель – духовное развитие человека.
полезных результатов. Однако здесь возникает вопрос о том, что означает Точно так же многие традиционные религии включают мистические
«сверхъестественное»: невидимые силы, «духи» или что-то непостижимое направления, последователи которых пытаются достичь более глубокого
тем, что мир называет «наукой» или «рациональностью». Более того, не вся понимания посредством медитации и молитвы, а мистикам иногда
магия контролируется и не все магические результаты полезны. приписывают впечатляющие сверхъестественные способности.
Однако священнику может показаться, что мистик злоупотребляет
религией ради личной выгоды, тогда как светскому волшебнику может
показаться, что мистик вносит религиозную чепуху в практическую магию.
МАГИЯ , КАК РЕАЛЬНАЯ Магия возникает из
древнейших человеческих легенд, и некоторые из
наиболее запоминающихся идей о ней до сих пор исходят
из таких источников. Это способ объяснить и, возможно,
контролировать огромную, запутанную вселенную. Странно: Что касается того, как я

занимаюсь магией, то существует множество


Магия и религия Магия одновременно
процедур. Осмелюсь сказать, столько же,
связана с религией и потенциально противоречит ей. Первоначально
это могло быть одно и то же. Люди объясняли мир с точки зрения сколько и для ведения войны.
невидимых сил, понимание которых утверждали шаманы, волшебники и – Сюзанна Кларк, Джонатан Стрэндж
священники.
и мистер Норрелл
Разногласия возникают из-за вопроса о том, контролирует ли эксперт
потусторонние силы или просто разговаривает с ними – ходатайствуя,
ведя переговоры и/или поклоняясь. Боги священника — высшие
МАГИЯ В ХУДОЖЕСТВЕННОСТИ
существа; пытаться говорить им, что делать, в лучшем случае глупо.
Следовательно, если существуют волшебники (светские маги) или шаманы Народные сказки и фэнтезийные истории с такой же вероятностью
(духовные работники), говорят, что они имеют дело с меньшими существами: отсылают к идеям о «настоящей» магии, как и изображают ее как имеющую
духами. Это может означать, что они просто «духовные техники», но часто более простые последствия – и эти подходы не являются
возникает подозрение, что они сотрудничают с демонами или другими исключительными. Волшебник из сборника рассказов может метать молнии
изгоями, даже если они думают, что работают с неразумными силами! Как или превращаться в волка, потому что именно так устроен его мир. Магия
правило, жрецы входят в общественный порядок, волшебники работают на может служить символом, метафорой или энергетической фантазией.
себя, а шаманы решают отдельные вопросы по мере их возникновения.

Раннее фэнтези либо заимствует из мифа, либо – подобно сказкам –


использует магию в качестве сюжетного приема, не обращая внимания на
Ответ волшебника на все это мог бы заключаться в том, что последовательность, изображая ее как нечто, что просто происходит,
священникам не хватает смелости или любопытства, и что они всего лишь возможно, движимое моральными или злыми силами, или судьбой.
лакеи своих богов, претендующие на власть над человечеством, не Его маги далеки и непостижимы, живут в скрытых башнях или гротах и
пытаясь понять, как устроена Вселенная. Шаман мог бы сказать, что у движимы своей прихотью. Зачастую они очень могущественны, но не
жрецов слишком упрощенный взгляд; в шаманских мифах боги часто всемогущи. Если они входят в мирское общество, чтобы преследовать
далеки и неприступны, и жизнь зависит от умения работать с духами личные цели, герой может победить их проницательностью или внезапной
низшего ранга. Шаманы могут рассматривать светских волшебников как атакой (большая часть магии, похоже, медленнее меча). Заклинания часто
гордых и невежливых по отношению к духам, в то время как волшебники содержат «оговорки об освобождении», позволяющие удачливому или хорошо
считают, что шаманы ограничиваются ненадежным торгом, когда формальная информированному герою обойти даже самые серьезные последствия.
магия работает более надежно.

В фэнтезийной кампании, где существует более одного типа магов,


Навязывание правил Более
баланс таких споров имеет решающее значение.
Важно знать, прав ли кто-либо из участников полностью или нет, или в каждом современное фэнтези – возможно, под влиянием научной фантастики –

есть доля истины. иногда пытается изобразить магию логичной и последовательной. Писатели

По крайней мере, такое разделение позволяет разыгрывать занимательные могут попытаться вывести правила и принципы из старых легенд, или

ролевые игры, в которых священники, волшебники и шаманы ссорятся определить магию как науку о вселенной с различными законами природы,

и словесно оскорбляют друг друга (хотя это менее забавно, если или просто построить системы, из которых можно создать хорошие сюжеты

разногласия перерастают в насилие!). или метафоры. Однако другие сохраняют традиционное внимание к тайне ;

Однако такое разделение на три части может быть слишком упрощенным. они могут предположить, что магия следует последовательным правилам, но

В «духовных» или «мистических» идеях «магия» и «религия» эти правила совсем не очевидны.

сливаются воедино; магия рассматривается как личное, квазирелигиозное

ЧТО ТАКОЕ МАГИЯ? 7


Machine Translated by Google

Ролевые игры заимствуют идеи о магии из художественной литературы и, может сделать и каковы его шансы на успех. . . хотя правила могут включать в
в меньшей степени, из мифов и истории, но должны быть более конкретными в себя элементы неопределенности и давать GM возможность ухитриться.
отношении того, как она работает. В играх есть правила, и тому, кто играет в
волшебника, нужно иметь представление о том, что он делает.

Слова для волшебства


Человечество использовало бесчисленное количество слов для обозначения «магии». «подделки». Некоторые люди думают, что это дает полезное различие
Некоторые начинали с четких и конкретных определений, но значения со временем между сценическим трюком и настоящей сверхъестественной
неизменно размываются. В ролевых играх такие термины часто связаны с определенными сделкой; другие считают это претенциозным. Маг — это любой, кто
правилами и игровой механикой, которые имеют лишь слабую связь с происхождением слов. творит магию — обычно светскую, а не священническую, но различие
имеет тенденцию стираться.
В Тауматологии этот термин часто означает практикующего магию,
В английском языке большинство слов, оканчивающихся на «-мантия», первоначально основанную на Пути/Книге (см. Главу 5). мистицизм: ранее
описывали методы гадания (например, «некромантия» означало «допрос мертвых духов»), но
загадочный вид религиозной деятельности, не обязательно доступный
значение расширилось и стало означать «магию» (поэтому «некромантия» может быть любая рациональному пониманию. По-прежнему имеет тенденцию означать что-
магия, связанная со смертью). Суффикс «-логия» или «-ология» указывает на науку или
то более религиозное или духовное, чем магическое, но говорят, что
изучение чего-либо; например, «астрология» — это изучение звезд, хотя сегодня это
некоторые мистики обладают сверхъестественными способностями в
означает использование звезд в целях прогнозирования, тогда как «астрономия» — это
результате своих исследований. некромантия: Традиционно «гадание
современная наука.
посредством общения с мертвыми». Значение со временем расширилось и
теперь охватывает любой вид магии, связанной со смертью, включая
создание нежити и отношения с демонами (либо потому, что демоны
Распространенные термины включают в себя:
сильны в загробной жизни, либо просто потому, что и демоны, и нежить

conjure: Первоначально это означало «заключить договор», а позже — «призвать являются злыми). Некоторые люди называют всех магов «некромантами»

или призвать». Заклинания часто имели магические имена, поэтому они в знак оскорбления или обвинения. Хотя некромантию часто

могли охватывать все виды магии. классифицируют как зло, в некоторых системах верований мертвые

Сегодня «колдовство» обычно означает сценическое могут оказать добровольную помощь, если к ней правильно подойти, что

волшебство. зачарование: наделение предмета или человека магией, делает некромантию законной или, по крайней мере, нейтральной (если

первоначально посредством пения. Это объясняет, почему GURPS пугающей). Действительно, некромантию иногда считали последней,
использует этот термин для обозначения создания магических лучшей защитой от поистине злой магии.

предметов. Однако в других местах это слово используется для


обозначения магического контроля над людьми посредством их
мыслей и эмоций (а чародейка — это женщина, которая манипулирует
оккультный: «Скрытый» или «тайный». Это слово ассоциируется с
разумом других). Параллельные значения стали совершенно разными
– позаботьтесь о том, чтобы их различать! гламур: своего рода чары или магией, потому что магия – это тайное искусство. Термин «тайный»
заклинания и, следовательно, имеет аналогичную историю.

метафорически, ослепляющий или отвлекающий внешний вид. парапсихология: современный термин для изучения психических
явлений, выходящих за рамки обычной психологии (ранее

В результате этот термин стал обозначать своего рода магическую известный как «психические исследования»).

иллюзию – или, возможно, контроль над разумом с помощью иллюзорного/ Часто относится к псионике, но парапсихолог может также исследовать

бредового элемента. Его часто используют по отношению к магии фей, призраков, магию и т. д. Шаманизм: религиозная практика,

которая, возможно, полностью состоит из могущественных иллюзий. основанная на духах. Шаман обычно входит в транс или экстатическое

goety или goetia (прил. goetic): Магия, основанная на вызове состояние, в котором он общается со сверхъестественным миром.

злых духов или мертвых, или первоначально магия иллюзий и обмана.


Сравните с теургией. маг (мн. маги): английский вариант мага, весьма Большинство шаманов (правильное множественное число) также

косвенно происходящий от названия древней персидской действуют как целители – возможно, изгоняя духов болезней. Это

жреческой касты, члены которой считались опытными астрологами. слово пришло из Сибири, но широко применяется к подобным фигурам в

GURPS использует «Магию» для обозначения личных магических других культурах. волшебство:

способностей (необходимых для изучения магии во многих происходит от слова, относящегося к судьбе или удаче, этот термин

ситуациях) и называет магом любого, кто обладает этой чертой . раньше относился к злонамеренной магии, но по большей части
потерял этот смысл. В антропологии это может означать магию,
полученную в результате обучения, а не врожденную. Интересно, что в
современном фэнтези это иногда предполагает менее формальный и

магия: еще одна производная от мага. Печально известный Алистер Кроули более интуитивный вид магии, чем «волшебство».

придумал вариант написания « магия», чтобы отличить «истинную


науку волхвов» от «истинной науки волхвов».
продолжение на следующей странице. . .

8 ЧТО ТАКОЕ МАГИЯ?


Machine Translated by Google

Слова для волшебства (продолжение)


заклинание: Первоначально это было повествование или сказка, но в преследуемые невинные жертвы – возможно, тайные сельские
наши дни оно означает нечто магическое – возможно, потому, что язычники – изменили значение, и, поскольку ведьма может
слова обладают силой и могут управлять людьми! В GURPS это происходить от древнеанглийского Викка, последний термин
магическая процедура, ведущая к стандартизированному используется для более или менее традиционной языческой
результату, особенно один из навыков, изучаемых волшебниками религии. Ведьма часто означает женщину -волшебницу, но это не
в стандартной магической твердое правило. По историческим причинам ведьмами часто
системе. тауматургия: от греческого слова, обозначающего чудеса считают сельских жителей, использующих «примитивную» или
и чудеса, это может означать либо «чудотворение», либо «магия». «интуитивную» магию. знахарь:
Первоначально тауматология представляла собой описание и Западный термин, обозначающий магического целителя или
обсуждение чудес, но в некоторых современных историях и доброжелательного мага – возможно, того, кто помогает против
играх (включая GURPS) этот термин используется для злого колдовства – в незападном, неграмотном обществе.
теоретического изучения магии. теургия: тип магии, Современные антропологи считают это неточным и невежливым.
основанный на вызове добрых духов, таких как ангелы – часто Волшебник: Когда-то это слово
противоположность гоэти. Вуду (также вуду): относится к означало просто «мудрец», но теперь стало относиться к волшебнику.
магической религии, возникшей на основе африканских верований Иногда именно мужского рода, отсюда и случайное использование
рабов и их потомков в Америке. Иногда считается зловещим, но слова волшебница как женского эквивалента. В тауматологии и
вуду имеет и доброжелательный аспект. чернокнижник: может других книгах GURPS слово «волшебник» используется для
происходить от древнеанглийского слова, означающего обозначения компетентного практикующего магию – обычно
«нарушитель клятвы», которое впоследствии применялось к светского (в отличие от шаманов, чудотворных жрецов и т. д.),
Дьяволу, затем к любому демону или монстру и, следовательно, к которому не обязательно обладать Магией.
волшебнику, вызывающему демонов или изменяющему форму.
Альтернативно, оно может происходить от скандинавского термина,
означающего «дух-певец» — шаманский волшебник. Сегодня это Академическая терминология
обычно означает мужчину, который использует ту же магию, что и Антропологи и исследователи фольклора используют многие
женщина- ведьма. Такие понятия, как колдуны, имеющие какое-то из этих терминов, иногда со своими собственными
отношение к предотвращению войн или волшебники, определениями. «Колдовство», скорее всего, сохранит свое
невосприимчивые к металлу, являются современной путаницей. старое значение злонамеренной магии, а «колдовство» часто
колдовство: еще один старый термин, который стал означает магию, рассматриваемую как зло и преследуемую
ассоциироваться с тайными обществом. В некоторых случаях говорят, что разница в том,
группировками злонамеренных заклинателей, за которыми иногда что «колдуны» сознательно изучают магию, а «ведьмы» рождаются со своей силой.
охотились религиозные охотники на ведьм. Те, кто чувствует, Академики, которые различают «магию» и «колдовство»,
что охотники определяют первое как манипулирование внешними силами, а
второе как основанное на врожденных способностях.

ПОНЯТИЯ МАГИИ
Художественная литература часто описывает магию расплывчато. магия — древнее, во многом утраченное искусство; Когда-то были
Мастер что-то делает, что дает результат, но как все это работает непонятно. известны более полезные заклинания, но они были забыты, поэтому
Тем не менее, существует несколько общих концепций. «исследование» означает археологический поиск мусора, а настоящие
инновации недоступны никому из живущих. Или, возможно, заклинания
исходят от богов, и человеческий разум не может охватить сложности
МАГИЯ КАК ПОКУЛИНАРНАЯ КНИГА магического творчества — единственная надежда на новизну — убедить
Магия может состоять из фиксированного списка четко определенных заклинаний. какое-нибудь божество даровать новый трюк.
Они могут варьироваться в определенных пределах — огненный шар
может нанести больший или меньший урон при большем или меньшем Обычные стандартные магические предметы
усилии, заклинание наблюдения может иметь переменную дальность
Вариация на эту тему превращает магию в стандартизированные, часто
действия — но система по сути жесткая. Этот подход популярен в
банальные предметы. Произносить заклинания «голыми руками» невозможно
ролевых играх, поскольку его легко реализовать; стандартная система
– или, по крайней мере, серьезно ограничено. Предметы могут быть
GURPS — лишь один из примеров. Ему может быть немного не хватает вкуса,
невоспроизводимым наследием древней утраченной эпохи магии или
хотя это зависит от деталей заклинаний.
продуктом простой «индустриальной» системы, которая сталкивается с
Волшебники могут изобрести новые заклинания, но это длительный,
практическими ограничениями при создании чего-то нового.
дорогой и ненадежный процесс – подходящий для ученых, но не очень
интересный для искателей приключений . Или, может быть

ЧТО ТАКОЕ МАГИЯ? 9


Machine Translated by Google

В такой обстановке надо приобрести нужный предмет для желаемого


результата и «нажать нужную кнопку». Мастер – компетентный пользователь
Волшебное изобретение инструмента. Однако волшебникам не обязательно быть тупицами; Знание того,

Если магия — это наука, разновидность техники или даже искусство, как правильно использовать инструменты, само по себе может быть навыком.

некоторые волшебники могут стремиться к инновациям; например, для

МАГИЯ КАК ИНЖИНИРИНГ


создания новых заклинаний. Один из способов справиться с этим — «Новые

изобретения» (стр. B473–474).

Требуемый «навык изобретения» обычно представляет собой Немного более сложный подход позволяет волшебству работать так же, как
Тауматологию для нового заклинания или нерелигиозного ритуала или Алхимию в реальной инженерии. Он включает в себя фиксированные, задокументированные
для нового алхимического зелья или смеси. Мастер может указать другие методы «поваренной книги» (заклинания являются эквивалентом готовых
навыки: Ритуальную Магию для ритуалов, Медитацию для техник фокусировки гаджетов и компьютерных программ), но он также допускает импровизацию.
ци и так далее. Инновации, связанные с знаниями о травах, должны быть Стандартизированные заклинания могут быть более надежными, чем составление
редкими и в основном представлять собой незначительные вариации чего-то на основе основных принципов, но более инновационные волшебники
существующих тем (эта область построена на традициях и старых рецептах), имеют преимущество в сложных ситуациях; в долгосрочной перспективе
но они возможны, особенно если новые ингредиенты (например, лекарственные
более глубокое понимание и исследование — это путь к власти. Некоторые
травы из недавно открытой земли) ) становятся доступными. Точно так же
волшебники являются эквивалентом компетентных конечных пользователей,
эзотерическая медицина может использоваться для исследований в
эффективно применяющих набор стандартных заклинаний, в то время как другие
экзотических отраслях целительского искусства.
подобны ученым-исследователям или инженерам-конструкторам, работающим над
расширением знаний о правилах и созданием новых решений и методов.

Новые процедуры и ритуалы переговоров с духами или богами должны


Спешные инновации, возможно, даже в бою, могут быть возможны, но если магия
быть непростыми. Духи традиционно консервативные существа и чрезвычайно
сложна, это может быть похоже на попытку сконструировать новое оружие во
обидчивы, когда к ним неправильно относятся. Тем не менее, новые
время перестрелки!
обстоятельства – например, контакт с ранее неизвестными духами – могут
Это тоже может быть совместимо с представлением о магии как наследии
оправдать такую работу. В этом случае навыком изобретения является либо
утраченной эпохи или как использовании инструментов. Мастер исследования
«Скрытое знание» (Знание духа), либо соответствующая специализация
может копаться в прошлых знаниях, а также пытаться понять общие принципы
«Теология».
или стремиться создать новые инструменты или найти новые приложения для
существующих устройств.
Сверхъестественные или паранормальные изобретения редко бывают

простой сложности и часто бывают сложными или удивительными. Как правило,

«Странная наука» (стр. B228) не может быть использована для получения


МАГИЯ КАК ИСКУССТВО
бонуса, но в ситуациях, когда «природная магия» граничит с логичностью,
В некоторых описаниях магии задействовано слишком много условных
но всегда странна, изобретатель может найти вдохновение, посмотрев на точку,

где магия и наука встретиться.


тонкостей, чтобы действительно стандартизированные заклинания могли работать.
Волшебникам приходится быть сообразительными импровизаторами с широкими

Альтернативно, бросок против более подходящего навыка может дать знаниями. Если каждое магическое произведение является уникальным

аналогичный бонус; например, математика может дать удивительное творением, в магии есть что-то вроде искусства . Слово «искусство» может

представление о нумерологической магии, астрология может показать, как немного вводить в заблуждение – не все искусства импровизационны, и, конечно,

справляться с астральными влияниями, а психология может подсказать, ученые и инженеры тоже могут импровизировать – но оно несет в себе многие

как лучше всего убедить духа. правильные последствия.


Это не значит, что магия совершенно непредсказуема, поскольку это

Затраты на оборудование обычно должны соответствовать значениям, сделало бы ее бесполезной. Волшебники могут знать, например, что определенные

указанным на стр. B474, по крайней мере, для алхимии или схоластической магии. слова или жесты всегда вызывают пламя, но то, сколько пламени и как долго,
Другие изобретения могут потребовать меньше денег – особенно в варьируется от случая к случаю. Кодифицированные заклинания могут
низкотехнологичных мирах. Если это так, ГМ должен заменить более существовать, но это в лучшем случае неполные структуры, учебные пособия
подходящие затраты: большие пучки трав вместо фитотерапии, обильные или примеры прошлых достижений.
жертвоприношения для умилостивления богов и так далее.

Этот подход лучше всего работает в играх, в которых основное внимание


Проверка навыка работы, используемая для проверки на наличие ошибок, уделяется волшебникам ПК. Постоянная импровизация отнимает у игрока
— это проверка, необходимая для работы заклинания или процедуры. время и усилия, что, как правило, привлекает внимание игроков.
Успешное изобретение дает изобретателю очко в новом заклинании, навыке или Более того, универсальные волшебники могут быть очень могущественными,
технике. но если магия медленная или ненадежная, они не обязательно будут слишком
Производство (стр. B474) редко имеет значение. Новые партии алхимических грозными.
зелий, конечно, могут быть созданы обычным способом, но производственные

линии не разрешены для алхимии или магии, если это явно не разрешено

сеттингом. Если изобретатель желает скопировать рукописи заклинаний или МАГИЯ КАК ПЕРЕГОВОРЫ
молитв, время и затраты должны быть такими же, как и для любой сопоставимой
Согласно некоторым верованиям, магия требует участия
задачи переписчика.
сверхъестественных существ, обычно нематериальных духов. Роль мага –
это роль переговорщика , который не только знает, как вступить в контакт, но и
может убедить, уговорить, подкупить или принудить эти сущности выполнить его
приказы (или прекратить то , что они делают). Это описание подходит классическому
шаманскому

10 ЧТО ТАКОЕ МАГИЯ?


Machine Translated by Google

Барабанщик: Итак, вы слышали, как я говорил о чит-


кодах. То, что я могу сказать компьютеру, меняет
игровую среду. Волшебные слова.
Магия — это чит-коды для мира.
Посылаете сигнал операционной системе реальности, понимаете?

– Уоррен Эллис, Планетарный

магия, которая, вероятно, восходит к каменному веку. Это также Этот вид магии редко включает в себя «заклинания» как таковые.
соответствует более темному, «дьявольскому» стилю, в то время как Результаты определяются прихотями, способностями и суждениями
эзотерические концепции «христианской магии» или еврейской Каббалы божества, а не механическими процедурами, ведущими к предсказуемым
предполагают работу с ангелами – хотя другие ветви этих религий результатам. Тем не менее, некоторые божества, похоже, ограничиваются
считают это либо неуважением, либо просто заблуждением, рискуя вызвать фиксированным набором эффектов или готовы отвечать на конкретные
демонов в маскировка. запросы. Многие религии были весьма прагматичны в своем взгляде на
Магия переговоров отличается от религии тем, что ее пользователь поклонение, рассматривая его как договор, по которому смертные имеют
не обязательно должен быть почтительным. Шаманы, как правило, вежливы, полное право прекратить поклонение, если боги не выполнят свою часть
и призывателям ангелов, безусловно, следует действовать осторожно, но сделки. рассматриваться как кощунственное.
отношения между ними довольно равные. В некоторых космологиях
Вселенная наполнена второстепенными духами, и с ними вполне возможно Эта категория также включает в себя поклоняющееся обращение к
работать, не поклоняясь им; современные писатели-фантасты изображают существам, которых нельзя назвать «богами», но чьи силы все же
всевозможных элементалей и королей зверей, которые заключают хитрые намного превосходят человеческие; например, он охватывает некоторые
сделки или отплачивают за древние услуги. Если такая система концепции сатанизма. Однако в игровых целях, если существу
действительно пересекается с религией, то «магия» — это то, что поклоняются и оно может ответить силой, то это бог. Однако не все жрецы
делается для достижения практических целей, в то время как фэнтезийных игр используют этот подход; многие боги в ролевых играх
поклонение и молитва направлены к высшим силам в знак уважения. просто внедряют заклинания с фиксированным эффектом в умы
священников или наделяют святых какими-то другими личными
Если вовлеченные существа в основном нейтральны или дружелюбны способностями, которые они могут использовать по своему усмотрению.
по отношению к человечеству, магия является морально нейтральным Подобная магия чаще встречается в историях, чем в играх. Это
искусством. Если многие из них злые – или просто равнодушные – магию превращает обладателей магии в подчиненных правилам слуг, и эта роль
можно рассматривать как сомнительную или по своей сути злую. Даже дух, часто не нравится игрокам. Тем не менее, чудотворные жрецы
который не заботится о человечестве, может нанести огромный ущерб, появляются во многих ролевых играх – хотя обычно с фиксированными
если его вызвать в гущу сообщества и попросить выполнить какое-то способностями, подобными заклинаниям.
задание призывателем, который не принимает соответствующих мер предосторожности!
Такое видение магии часто встречается в мифах и фольклоре, но реже
в ролевых играх. Это заставляет работать как GM (который должен МАГИЯ КАК
создавать и изображать множество духов NPC), так и игроков (которым
ФОРМИРОВАНИЕ РЕАЛЬНОСТИ
приходится вести с ними переговоры). Тем не менее, это может быть
очень атмосферно. ГМ, возможно, сможет избежать некоторого упрощения, В субъективном или чрезвычайно гибком космосе сама реальность
заставив магов в основном использовать стандартные ритуалы и контракты может быть открыта для изменения – и «магия» может быть искусством
и иметь дело в основном с хорошо понятными духами. ее изменения. Это может создать игры, полные разнообразной магии,
поскольку методы, необходимые для корректировки реальности, сами по
себе определяются любыми «естественными» законами, применимыми
локально, но с более глубокой логикой и последовательностью. Магия
МАГИЯ КАК БОЖЕСТВЕННАЯ МИЛОСТЬ может заключаться в знании «чит-кодов» реальности – возможно, в

Если магия действительно пересекается с религией, ее часто буквальном смысле, если Вселенная действительно является

называют чем-то другим, например, «мистикой». «Настоящая» магия компьютерной симуляцией!

заключается в том , чтобы повелевать, тогда как прихожанин просит Магия в такой обстановке вполне может выглядеть как одна или

вежливо. Жрец-мистик может предлагать, но распоряжаются боги. несколько из предыдущих категорий. Однако правила иногда могут

Описания такой магии трудно отличить от божественных чудес – по меняться. Маги с радикально разными стилями могут столкнуться на
крайней мере, для стороннего наблюдателя. глубоком метафизическом уровне, совпадая навыки или воля, чтобы
решить, кто имеет высший контроль.

ЧТО ТАКОЕ МАГИЯ? 11


Machine Translated by Google

ИСТОЧНИКИ МАГИИ
Магия должна исходить из чего-то. Однако говорить об этом с точки зрения
Окружающая энергия Остается
«энергии» может ввести в заблуждение. В равной степени можно спросить, что
открытым вопрос, откуда берется магическая сила. Одна из возможностей
допускает магию.
заключается в том, что магия получает доступ к энергетическому полю,
пронизывающему вселенную – по сути, к тому, что GURPS называет маной. (Это

ЗАКОНЫ ПРИРОДЫ _ слово происходит из языка маори, где оно означает своего рода
сверхъестественный престиж.
Возможно, магия — это, по сути, наука, странная наука, но, по сути, это вопрос
В других языках есть слова, обозначающие соответствующие понятия: нумен,
понятных систем, вытекающих из фиксированных законов природы. Если да, то
ка, прана, ихор и т. д.) Мана может быть «богаче» или «плотнее» в одних местах и
это поддается логическому анализу и контролируемому экспериментированию.
временах, чем в других, и ее стабильность и надежность также могут
различаться. У него также могут быть разные «вкусы» или «аспекты». Если
Такие принципы, как симпатия и заражение (см. «Законы магии», стр. 14–15), можно
говорить немного стильно, мана может быть связана с такими идеями, как
сформулировать и задокументировать, как гравитацию или магнетизм. Во многом
«космическая энергия» или устаревшая научная концепция светоносного
именно так воспринималась герметическая магия в эпоху европейского
эфира.
Возрождения; эта традиция была своего рода предком современной науки, хотя
Идея окружающей магической энергии действительно необходима только в
наука отвергла большинство ее идей.
том случае, если сеттинг включает в себя что-то вроде современного научного
закона сохранения энергии. Если магия может создавать или уничтожать
Современные геймеры, как правило, вполне довольны такой ситуацией.
«энергию» по мере необходимости, ей не требуется внешний источник.
Возможно, они не верят в магию, но верят в системы. Недостаток в том, что они
Стандартная система заклинаний GURPS предполагает, что волшебники используют
могут подойти к этому вопросу слишком механически, рассматривая магию как
окружающую ману, но должны предоставить немного личной энергии, чтобы
набор готовых решений. Любого, кто предпочитает таинственное, странное и
контролировать ее, аналогично усилию, которое необходимо приложить для
волшебное, это расстроит.
управления электроинструментом или пистолетом.

Тем не менее, естественные законы не нужно полностью понимать. . .

Места силы
Магический потенциал может быть неравномерно распределен по
Лей-линии (и подобные)
всей Вселенной. В некоторых местах магия может работать лучше,
Другой взгляд на паранормальную географию предполагает
чем в других – возможно, потому, что там доступно больше энергии или
существование не важных областей или объектов, а линий власти.
реальность более податлива. Различия могут быть едва заметными, а
Одна из версий этого утверждения выросла из теории 20-го века о том,
сверхъестественные «чудеса» и общая странность могут сделать
что многие древние британские памятники можно показать лежащими на
«места силы» мгновенно узнаваемыми.
прямых линиях, простирающихся на многие мили, которые можно
отследить на картах. Первоначальная идея заключалась в том, что эти
Места силы будут представлять большой интерес для магов —
лей-линии соответствовали дорогам или тропам бронзового века, но
вплоть до того, что за них будут сражаться фракции.
впоследствии оккультисты заявили, что они соответствуют потокам
Они могут быть интересными сюжетными приемами, но учтите, что
мистической энергии, что религиозные или церемониальные места
кампании, подчеркивающие эту идею, могут создавать статичных
обозначают места, где можно использовать силу, и что их можно было
волшебников, которые никогда не выходят из дома, если могут, потому
идентифицировать методом биолокации. Некоторые авторы даже
что там они намного сильнее и безопаснее. Это может привести к
отказались от идеи, что лей-линии должны быть прямыми.
напряженным интригам кампаниям, в которых персонажи изо всех сил
пытаются отобрать участки у нынешних обитателей, охраняя при
Линии дракона в азиатском оккультизме — гораздо более старая
этом свои собственные. Интересный поворот заключается в том, что
идея, составляющая часть теории фэн-шуй: искусства определения
интенсивная эксплуатация истощает область власти. Если это
наиболее благоприятных мест и форм для зданий и деятельности.
временно, то местным волшебникам, возможно, придется покинуть это
Говорят, что линии Дракона соответствуют образцам земной магнитной
место или воздержаться от любой магической деятельности, пока оно
энергии – или, возможно, потокам подземных вод. Обычно они далеко не
восстанавливается, что приведет к драматическим осложнениям.
натуралы. Некоторые авторы предполагают, что лей-линии были созданы
С другой стороны, «место силы» волшебника может быть просто
человечеством в попытке направить и использовать силы природы,
домашней базой, где он прекрасно знает метафизические условия, что
представленные линиями дракона.
дает ему небольшое преимущество в колдовстве.
Возможно, это место, где он установил много полезных чар. Или, может
Еще одним примером является вера австралийских аборигенов в
быть, это просто какое-то безопасное место, где он хранит множество
тропы или песенные строки во сне: тропы, которыми пользовались
магических принадлежностей! мифические герои.

12 ЧТО ТАКОЕ МАГИЯ?


Machine Translated by Google

Личная сила Альтернативно,

магия может во многом зависеть от мага. Оно может подпитываться его Цвета магии Традиционно,
личной энергией или, что более важно, быть усилено его волей. если не вся магия, но не вся, рассматривалась как зло,
этот вид зла назывался «черной магией». Этот термин обычно
Часто важно знать, представляет ли магия умственное усилие (сила воли, подразумевает взаимодействие с демонами или нежитью, а не
управляющая вселенной) или физическое напряжение (метаболическая просто желание причинить вред; в конце концов, добрые
энергия, превращающаяся во внешние эффекты). волшебники могут использовать магию, чтобы навредить злым
«Магия» по сути может быть тем, что современные парапсихологи называют врагам. Неизбежно противоположная магия – совершенно

«псионикой», функцией мозга. . . или другое слово для обозначения подвигов, добродетельная магия – стала известна как «белая магия».
которые, как говорят, совершают продвинутые ученики медитации и боевых В фэнтезийных историях были придуманы стили или «ароматы»

искусств посредством того, что азиатская философия называет «чи» или «ки». волшебства, связанные со многими другими цветами. Одним

Опять же, возможно, эти детали не имеют значения — некоторые школы мысли из распространенных примеров является «зеленая магия»,

не признают таких различий.


которая работает с силой природы или растений.

Если магия использует значительное количество энергии, полученной


от личности заклинателя – или если она представляет собой серьезное свободомыслящие индивидуалисты, но они часто обнаруживают, что буквально
истощение силы воли – тогда личное физическое или психическое здоровье неспособны противостоять контролю темных сил: их власть - это всего лишь
заклинателя устанавливает жесткий верхний предел того, как много он может сделать.
кредит с огромной ценой. Даже если в дело не вовлечены демоны, «черная
Волшебники также могут иметь возможность забирать силу у других (в виде магия» может черпать свою силу из нарушений, и ее дальнейшее использование
добровольного займа, кражи или жертвоприношения) или генерировать ее может потребовать еще худших действий, пока соседи не придут с факелами и
посредством определенных действий (например, молитвы, медитации, секса, вилами.
очищения или умышленной безнравственности). Это может создать сложную
экономику магической силы. Явно добрая магия может показаться более безопасным выбором, но силы
сверхъестественной доброты традиционно осуждают и суровы. Они, возможно,

БОГИ И ДУХИ не прекратят волшебника в неподходящий момент, но обязательно дадут ему


знать, если он откажется – и в отличие от демонов, большинство из них не
В некоторых источниках, особенно тех, которые опираются на древние потерпят, чтобы их дары использовались в тривиальных целях. По крайней
традиции, такие как шаманизм, магия представляет собой исключительно мере, люди, которые станут свидетелями плохого поведения «хорошего» мага,
искусство обращения или принуждения духов (см. « Магия как переговоры», скорее всего, заподозрят его во лжи об источнике своих сил.
стр. 10–11) или даже богов (см. «Магия как божественная милость», стр. 11).
Ключевое отличие состоит в том, что богу поклоняются и он помогает в Магия, исходящая из таких источников, может иметь и другие
качестве одолжения или награды, в то время как дух может служить особенности. Например, демонические заклинания могут безрезультатно
смертному, будь то в качестве друга, наемника или раба. (Конечно, «дух» одного отразиться от цели с Истинной Верой.
смертного может быть «богом» другого человека!) Эти существа, в свою
очередь, производят желаемые эффекты, обеспечивая любую необходимую
Другие мнения «Добро против
энергию из своих собственных резервов. Им могут понадобиться собственные
зла» — не единственная этическая система, которую можно связать с
источники энергии, но магу не обязательно это понимать.
магией. Современные фэнтезийные истории и игры иногда основаны на
принципе «закон против хаоса». И тиран, и прилежный полицейский могут быть
«законными», а как свободолюбивый индивидуалист, так и психотический

ЭТИЧЕСКАЯ МАГИЯ убийца могут быть «хаотичными». Магия, которая разрушает, сбивает с толку
или сбивает с толку, может быть связана с хаосом, а та, что связывает и
В некоторых метафизиках этические категории, такие как «добро» и «зло»,
контролирует, связана с законом, но не всегда все так просто. Наступательная
представляют собой нечто большее, чем прилагательные, описывающие
магия, вызывающая разрушения, может показаться хаотичной по своей сути,
поведение людей — это космические силы, почти осязаемые вещи.
но она более нейтральна, поскольку ее можно использовать для установления
Магия может тесно взаимодействовать с этическими силами и даже черпать из
закона. Точно так же исцеление, которое увеличивает упорядоченность и
них силу. Это может быть потому, что боги и демоны наделяют своих
структуру тела, может показаться законным, но на самом деле оно является
последователей силой, или потому, что моральная сила добродетельных
инструментом святого-индивидуалиста, отвергающего космические законы
поступков и/или психическое значение проступка сами по себе обладают
энтропии.
силой.
«Стазис против перемен» представляет собой аналогичную оппозицию. На
Если некоторые заклинания объективно «добрые», а другие — «злые», то
более мифическом уровне магия может относиться либо к способности
работа с такой магией отмечает пользователя как «приверженца», даже если он
«кататься на колесе» судьбы и кармы, либо к пренебрежению этим принципом.
на самом деле не является священником. Волшебникам, возможно, придется
Нежить (особенно со свободной волей) и некромантическое гадание будут
следовать определенному образу действий или образу жизни (что, среди прочего,
«антикармическими» — души должны переходить к новым реинкарнациям после
представлено ограничением Пакта на магию).
смерти — в то время как благословения и проклятия могут представлять
Более того, если кто-то увидит, что он использует какую-то магию, заклинатель
собой ловкую корректировку кармы. «Кармическая» магия должна быть тонкой
может очень быстро заработать высочайшую репутацию. Даже если большая
и сбалансированной; представляет ли исцеление восстановление баланса или
часть магии морально нейтральна, все, что угодно, кроме самой лилово-белой
отрицает неудачное, но необходимое положение вещей, будет зависеть от
«святой магии», может вызвать штрафы за реакцию, если свидетелям неясны
детальной метафизики.
детали.
Кармические маги часто обладают Дисциплинами Веры, тогда как
Людей, использующих злую магию, традиционно изображают пешками. Они
антикармические типы склонны к Упрямству.
могут считать себя

ЧТО ТАКОЕ МАГИЯ? 13


Machine Translated by Google

Наконец, «противоположные» принципы на самом деле не обязательно может быть в состоянии адаптировать свое восприятие и тем самым изменить
противостоят друг другу. И стабильность, и перемены, безусловно, имеют свое реальность. Подобная магия проистекает из проницательности и силы воли и
место в мире и могут быть уместны в разное время. делает вопросы энергии и источников власти в значительной степени
Даже демоны могли быть слугами богов, выполняя грязную, но необходимую неактуальными. Он может производить, направлять или отрицать энергию в
работу, например, наказывая нечестивцев и убирая «космический мусор». В этом произвольных количествах, но эта энергия на самом деле является лишь
случае волшебники могут работать со всеми видами сил без потери морального поверхностным явлением, наряду с жизнью, материей и так далее. Однако
статуса, если они делают это с уважением – но тех, кто сосредотачивается на ограниченная сила воли или воображения может налагать ограничения, похожие
одной стороне и игнорирует другую, скорее всего, в лучшем случае будут на ограниченность энергии.
считать опасно неуравновешенными.
Этот подход имеет очевидную связь с Магией как Формированием Реальности
(стр. 11). Достаточно определенная воля вполне может формировать действительно
субъективную реальность. Но магия, формирующая реальность, может использовать
СУБЪЕКТИВНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ любые местные правила, и ее пользователи могут действовать так, как им удобно

Если реальность по своей сути субъективна и формируется восприятием, – в качестве инженеров, художников или даже священников.

то правильно обученное и определенное сознание

ЗАКОНЫ МАГИИ
Теории магии иногда заявляют, что определяют простые основополагающие Слова и имена
принципы, в то время как антропологи и фольклористы находят последовательные
Символизм чрезвычайно важен для магии; символы рассматриваются как
закономерности в верованиях. Практикующие маги могут признавать или не
похожие на объекты, которые они представляют. Слова и числа являются
признавать различные «законы магии», описанные в таких источниках. (В
важнейшими символами, а архаические и ритуальные языки часто считаются
фэнтезийном мире ученые-маги могут использовать такие термины, а «волшебники-
особенно могущественными и загадочными для простых людей. Письменные
хеджеры» - нет.) Если существуют магические законы, они могут влиять на
тексты также обладают особой силой, поскольку письмо — это еще одна
реальные правила игры или просто быть удобным источником метафизических
интеллектуальная тайна, позволяющая мыслям живых и мертвых путешествовать
двусмысленностей.
по миру.

Таким образом, использование имени кого-либо или чего-либо может вызвать

Закон заражения действие Закона Симпатии, поскольку имя имеет тесную символическую связь

«Однажды целые, всегда целые», «Однажды вместе, всегда вместе». . . две с вещью. Некоторые теории утверждают, что сводить что-либо к слогам и буквам —

вещи, находившиеся в тесном контакте, впоследствии магически соединяются, значит контролировать это. Христианские оккультисты отмечают, что, когда Бог

особенно если раньше они были частью одного и того же. Чтобы навредить врагу, дал Адаму власть над птицами и зверями, Он велел Адаму дать им имена .

сожгите часть его волос. Чтобы завоевать девичью любовь, украдите ее шарф и
переспите на нем. Такая магия использует Закон Заражения в его основе. Если
этот закон справедлив, осторожные волшебники будут заботиться о собственных
Еще больше магических законов
волосах, обрезках ногтей, экскрементах и т. д.
Вышеупомянутые законы лежат в основе многих магических мыслей, но
другие могут сохраняться в определенных настройках. Некоторые примеры:
Кровь часто имеет особенно важное значение, поскольку она тесно связана с
«жизненной силой». • "Как вверху, так внизу." Это утверждение, космическая версия Закона

Симпатии, взято из «Изумрудной Таблицы» – ключевого текста западного

Закон симпатии оккультизма. Все, что происходит во Вселенной в целом, отражается в меньшем
масштабе, особенно в человеческой жизни, и наоборот. Это основное обоснование
«Подобное влияет на подобное» — то есть вещи, которые выглядят (или
астрологии и одно из объяснений того, как маг может контролировать огромные
действуют) одинаково , одинаковы и могут магическим образом влиять друг на
космические силы посредством относительно небольших действий. • Доктрина
друга. Например, куклу, напоминающую человека, можно использовать для наложения
подписей. Средневековое религиозное мышление видело «подпись» Бога в
на него заклинаний. Этот принцип можно увидеть в действии «астрологических
символах всего творения. Вслед за этим врач XVI века Парацельс заявил,
соответствий»; например, золото помогает солнечной магии, потому что золото —
что, когда Бог создавал мир, Он включил в него растения с полезными лечебными
это цвет солнца. (Академические маги могли бы сказать, что и золото, и солнце
свойствами, проявляя доброту к человечеству, и услужливо обозначил их
содержат очень схожие пропорции одних и тех же «деканических энергий».)
способами, понятными наблюдателю. В частности, растения, напоминающие части
Наиболее распространенное применение сочувствия носит чисто практический
тела, животных или предметы, имеют применение, связанное с похожими вещами;
характер: шаман сжимает орлиные перья во время полета своего духа.
например, грецкие орехи, напоминающие голову с мозгоподобным орехом внутри,
полезны для лечения заболеваний головы. Другие культуры имеют схожие идеи.
Закон симпатии иногда называют законом подобия. Фактически, сходство и
заражение вместе можно назвать «симпатией», и различие между ними может быть
расплывчатым. Например, стрижка волос у цели заклинания может использовать
заражение, сочувствие или то и другое.

14 ЧТО ТАКОЕ МАГИЯ?


Machine Translated by Google

В играх, где работает такой принцип, бросок на Знание трав или Аптеку работает, а не явный магический закон, но служит предупреждением
(Трава)-2 может выявить лекарственные растения и, возможно, магически против злонамеренной магии. Возможно, магия, расплачивающаяся врагам
полезные вещества, даже если травник не знаком с конкретными за их проступки, просто поддерживает баланс без дальнейших проблем, но
материалами. В более общем плане Доктрина может оправдать использование рассчитывать на это крайне неразумно. Многие другие взгляды на
Натуралиста и множества бросков, основанных на Восприятии, в качестве сверхъестественное включают версии «кармы» или «расплаты».
гибкой основы для медицины и магии. В мире полно полезных
ингредиентов, на которых четко указана настороженность! Закон такого рода может оправдать включение сильных эффектов
«обратной реакции» и «вознаграждения» в магические правила. Если
• Тройной закон. Современные язычники часто говорят: «Все, что эффект сильный, любая значительная магия – особенно магия, которая
ты ни делаешь, возвращается к тебе втройне». Другими словами, все, что искажает удачу или судьбу (например, заклинания «Благословение» и
кто-то делает другому человеку – во благо или во зло – в конечном итоге «Проклятие») – может дать заклинателю автоматическое краткосрочное
каким-то образом возвращается в три раза сильнее. На самом деле это Судьба. Однако то, как Вселенная отплатит за тот или иной хороший или
утверждение о том, как Вселенная (или человеческое подсознание) плохой поступок, должно быть непредсказуемо!
предположительно

МАГИИ-РАБОТНИКИ
В некоторой степени природа магии определяет, какие люди ее следуя установленным правилам). В других случаях Магия — это
используют и для чего – точно так же, как природа человека определяет, физическая способность формировать силы. У некоторых это
какую магию он способен и с какой вероятностью будет использовать. В соответствует важности в глазах духов или богов.
некоторых случаях практически каждый может научиться магии, хотя
время и усилия, необходимые для ее освоения , могут быть непомерно
Магия и генетика Если магический
высокими. Однако обычно магия требует чего-то особенного.
талант является «генетическим» – либо в строго научных
терминах, либо в более широком смысле, как нечто врожденное – тогда
полезно иметь некоторое представление о том, как работает механизм

ЕСТЕСТВЕННАЯ СПОСОБНОСТЬ наследования. Это может быть выражено в научных терминах («Магия
связана с рецессивным геном, обнаруженным у 5% людей») или быть
Работа с магией часто требует врожденных способностей.
расплывчатым, но достаточным для создания сюжетов и идей персонажей
Стандартный способ представить это в GURPS — это преимущество Магии,
(«Члены семьи Трелони часто сильны в искусстве, особенно вторые
которое не обязательно доступно после создания персонажа. В некоторых
сыновья, хотя иногда это происходит через поколение»), или быть
случаях Магия означает чувствительность к магическим энергиям,
совершенно странным , выражаясь современным языком («Любой,
причем идея заключается в том, что ими достаточно легко манипулировать,
рожденный во время цветения сукэбинда, чья мать никогда не видела
если знать, что они есть, но тот, у кого нет этого дара, не может стать
тигра и чей отец имеет голубые глаза, будет стань адептом стихий»).
«настоящим» волшебником, как и слепой может стать художником (хотя
Любая закономерность имеет тенденцию казаться одновременно более
не маги могут творить магию,
логичной и более волшебной, чем полная случайность.

Знание и человеческая сила — синонимы, поскольку


незнание причины расстраивает следствие.
– Фрэнсис Бэкон, Novum Organum

ЧТО ТАКОЕ МАГИЯ? 15


Machine Translated by Google

Конечно, «генетика» в фантастическом мире не обязательно

Удача
должна работать так же, как что-либо в реальном мире. Например, они
могут быть строго ламаркистскими; то есть жизненный опыт
В некоторых случаях магическая сила заключается не родителей влияет на их потомство. Мать или отец, у которого в
в развитом таланте, преданности делу, обучении или божественном результате несчастного случая была повреждена нога, могут
благоволении как таковом, а в чистой случайности. Это то, что родить потомство, которое медленно передвигается, в то время
происходит с людьми совершенно неожиданно, возможно, потому, как у родителя, подвергшегося множеству заклятий, могут
что они оказались в нужном месте в нужное (или неправильное) время. быть дети, которые очень чувствительны (или устойчивы) к
Это может быть даже проклятие, которое притягивает больше магия. Магию часто изображают как сильно мутагенную: животные
проблем, чем решает, или развращает каждого, кто его получает. и люди, живущие в магических областях, производят чудесное или чудовищное потомство

Этот подход может создать интересных персонажей, которые


Магические родословные
случайно приобретают магию и должны решить, что с ней делать .
Если магия в каком-то смысле «генетическая», то некоторые
Он также может породить множество злодеев – следствие того, что
семьи, вероятно, будут «сильны в магии». Это может быть важно в
неприятные, эгоистичные, заблудшие или легко манипулируемые
люди обретают магическую силу.
игре. На самом тривиальном уровне волшебники могут обнаружить,

Однако использование магии, вероятно, потребует хотя бы что им приходится соответствовать фамилиям, или страдать от

капельки знаний и здравого смысла, а инструменты наиболее негативной репутации, связанной с их происхождением, или
эффективны в решительных руках, поэтому эффективные работать, чтобы проявить себя, потому что у них нет родословной.
волшебники по-прежнему будут хорошими учениками и сильными Что еще более важно, за потомками могущественных волшебных
личностями. кланов могут наблюдать – или выслеживать их правители или
архимаги, не желающие иметь соперников. Реальные аристократии,
кажется, время от времени почти участвуют в программах
Тайная сверхъестественная благосклонность Чтобы разведения людей, и если существует «ген магии», такие усилия

запутать
могут стать очень серьезными. Действительно, генетика магии
может быть сильно переплетена с вопросами аристократии, особенно
ситуацию, то, что выглядит как «природный талант», на самом
в странах, где доминируют магические фракции; см. «Маги как
деле может быть подарком богов или духов! Действительно,
правители» (стр. 218).
многие культуры не проводят различия между этими
возможностями, считая, что всякая «удача» или «судьба»
отражает чьи-то преднамеренные действия. Практическая Магические расы
разница состоит в том, что у подарка есть намерение, и он может Генетический магический талант может привести к
быть отозван в случае неправильного использования, в то время появлению особенно талантливых подгрупп внутри вида, которые
как действительно случайный талант приходит без каких-либо могут соответствовать «расам» в разговорном смысле – вероятно,
условий.
со всеми вариациями, ненадежностью и скрещиванием, которые
Загвоздка здесь в том, что тайная благосклонность обычно «расы» наблюдают в реальном человечестве. Однако в ролевых
все же сопровождается требованием угодить высшей силе, но играх термин «раса» обычно означает отдельный вид разумных
получатель не знает, как это сделать. Логично, что боги и духи существ, а некоторые расы могут отличаться магией. Например, во
не могут жаловаться, если кто-то, с кем они не связались, не многих играх эльфы обладают исключительным магическим
следует их желаниям. Однако такие сущности не славятся талантом, а полуэльфы наследуют некоторые, но не все, эти способности.
своей логикой. Они часто награждают смертного силой, потому
Гонки могут быть «волшебными» и в других отношениях.
что одобряют его фундаментальную природу – но даже жить
Например, дварфов часто изображают как опытных создателей
согласно своей истинной природе может быть непросто. В
магических изделий, не проявляющих особого интереса к
условиях, где подобные подарки, как известно, довольно
колдовству, что может быть представлено уровнями ограниченной
распространены, получатели могут предположить , что это
Магии. Другие расы могут иметь врожденное сопротивление магии.
источник их способностей, и попытаться жить соответственно,
Некоторые могут даже обладать, казалось бы, мирскими
но у них возникнут проблемы.
способностями с магическим компонентом. Например, у расы
крылатых людей реально возникнут проблемы с полетом, но ГМ
В игровых терминах избранный может иметь преимущества
может сказать, что они используют магические силы – это означает,
с ограничением Пакта (стр. B113), плюс Иллюзию или причуду,
что они будут заземлены в областях, где не хватает маны, и,
отражающую его неполное понимание их источника. Действительно
возможно, будут сбиты антимагией.
непонятные подарки могут иметь ограничение «Ненадежность»
(с. Б116).
Другие возможности включают в себя секретные недостатки Воспитание и сила воли Вместо этого магия
(стр. B120), Покровителя с тайным ограничением и какую-то может быть продуктом влияния окружающей среды или
Судьбу. воспитания. Если такие факторы будут поняты – пусть и не
И наоборот, кто-то может поверить , что врожденная способность полностью – тогда некоторые люди будут пытаться обеспечить это
— это дар с определенными условиями. Пакт должен быть не преимущество для своих детей, в то время как другие будут
менее могущественным, чтобы его подсознание соблюдало его! стремиться его подавить. Такие усилия могут привести к
Конечно, он мог бы быть просто стандартным светским завышению цен на все, что имеет отношение к этому процессу, и
волшебником с Иллюзией.
привести к усилению социального регулирования.

16 ЧТО ТАКОЕ МАГИЯ?


Machine Translated by Google

Если успех в магии в основном сводится к тому, чтобы прилагать При истинно божественном благоволении отношения имеют тенденцию
большие усилия, возможно, даже формируя реальность посредством быть гораздо более иерархическими. Бог, дарующий дар, может продолжать
чистой решимости, то детям, проявляющим признаки сильной воли, присматривать за смертным, но в роли хозяина или работодателя, а не
скорее всего, будет предложено изучать этот предмет. наставника или учителя. Сделка обычно требует, чтобы избранный
Истории, использующие эту идею, обычно предполагают, что эффективная действовал в качестве агента своего божества. . . и он может обнаружить,
магия требует поистине необычайной преданности делу и что разделяет некоторых врагов своего покровителя. Такое расположение
сосредоточенности, до такой степени, что сама по себе напоминает особый подразумевает множество очевидных недостатков и ограничений!
талант. К «волшебникам-неудачникам» – людям, которые изучали магию, но
не смогли проявить достаточно воли – можно относиться с сочувствием
или презрением, или они могут найти должности ученых или администраторов.
Однако в большинстве историй предполагается, что магия зависит ОБРАЗОВАНИЕ
от сочетания генетического таланта, образования и воли. Если магия нуждается или извлекает выгоду из чего-то большего,
Нет смысла обучать слепых к магии, но обучение превосходит все, кроме чем природный талант и интуиция, то, скорее всего, появится система
самых выдающихся врожденных способностей, а великие архимаги образования. Это может варьироваться от полностью дезорганизованного до
сочетают в себе и то, и другое, интенсивную сосредоточенность и крайне формального. Он также может обучать моральному кодексу, и в этом
решимость. случае самоучки или независимые маги могут рассматриваться как
бесполезные пушки. . . если только «сила дает право» не является частью
общепринятой философии. См. также «Ученичество, школы и колледжи»
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННОЕ (стр. 220–221).

ВДОХНОВЕНИЕ
Некоторая или вся магия могла быть подарком неземных сил или
продуктом особого понимания сверхъестественного мира. Возможно, это
Чтобы заработать слова силы
не прерогатива светских ученых, а результат молитвы или медитации –
неотъемлемая часть жизни, посвященной высшему принципу. Практикующие он сделал все, о чем просила его
могут даже избегать слова «магия», как намекающего на мирское
ведьма, и научился у нее всему,
тщеславие, но также отрицают, что они творят чудеса, считая, что их
способности естественным образом возникают из правильного поведения. чему она учила, хотя не все из этого
Не в каждой вере обязательно есть такие маги, даже в тех случаях, когда
они есть; это вопрос отношения и богословия.
было приятно делать или знать.
– Урсула Ле Гуин,

Если магия приходит к тем, кто – по удаче, положению, незначительному


волшебница Земноморья
таланту или вовремя – угождает высшей силе, то большинство ее
пользователей могут быть священниками или «святыми людьми». Однако
могут иметь значение и другие факторы, такие как семейные пакты или
удачные встречи. Если магия исходит из глубокого прозрения, то она
Устные традиции и наставники В низкотехнологичных
будет связана с интеллектом или, по крайней мере, «духовной мудростью»,
а может быть, просто с фанатичным стремлением к святости. В любом обществах, особенно в дописьменных, образование обычно носит

случае, подарок может оказаться хрупким и исчезнуть, если получатель очень личный характер и включает в себя одного наставника и одного или
двух учеников. Даже в грамотных обществах некоторые «секреты
потеряет благосклонность покровителей или необходимое душевное
спокойствие; см. «Инвестиция власти» (стр. B77) и «Пакт » (стр. B113), ремесла» никогда не могут быть записаны – по крайней мере, не полностью

чтобы узнать, как это представить. С другой стороны, дар богов может быть – чтобы предотвратить их раскрытие и злоупотребление врагами или

менее уязвим к случайным эффектам или невезению, чем магия, некомпетентными людьми, а также сохранить привилегированное положение

являющаяся чисто природной силой. специалистов в обществе. И некоторым вещам можно научиться только на

Существенное различие существует между силой как даром духов и личном опыте под присмотром. В обществе средневекового типа магическое

богов. В первом случае его обычно изображают как «пришедшего» к образование могло принимать форму ученичества, будь то неформальное

получателю очень личным образом, причем духи часто образуют постоянные (любой волшебник может обучать случайного ученика в обмен на помощь в

отношения со смертным. Волшебник с таким духом-проводником должен лаборатории) или под контролем гильдии (с экзаменами для потенциальных

избегать его отчуждения, поскольку он может быть опасным противником; подмастерьев и мастеров). ).

даже самые мягкие примеры могут надоедать и надоедать. Волшебники


могут даже украсть силу, отобрав ее у духов в состязании воли или Кто-то, получивший образование в такой традиции, может иметь своего

обманом заставив доверчивых существ помочь им – интересный и наставника в качестве Покровителя – возможно, вместе с чувством долга
перед этим наставником, или Кодексом чести, или навязчивой идеей,
рискованный вид магии. «Вижен-квесты» хорошо вписываются в игры;
это приключения, которые эффективно приносят очки персонажу прививаемой обучением. И наоборот, у бунтующего ученика могут быть

пропорционально их сложности (возможно, наряду с редкими новыми смертельные враги, особенно его разгневанный учитель и/или более

недостатками). Однако это может привести к проблемам, если ПК-волшебники конформистские сверстники. Поскольку все обучение волшебника

перестанут участвовать в других приключениях из-за своих одержимых происходит из одного источника, оно может включать в себя такие

квестов или продолжат утаскивать своих товарищей на личные миссии. специфические недостатки, как аспектная магия, некомпетентность в
определенных навыках и уязвимость к определенным типам магии.
Удачливые ученики могут узнать ценные секреты (необычное прошлое)
или просто получить превосходные инструкции.

ЧТО ТАКОЕ МАГИЯ? 17


Machine Translated by Google

Образование духами. В некоторых Магические школы


традициях магов могут обучать сверхъестественные сущности. Если обучение магии будет широкомасштабным и если магию можно
Такие существа обычно обеспечивают комбинацию «духовного будет преподавать по принципу «один ко многим», тогда может возникнуть
посвящения» (стр. 91) и обучения магическим навыкам, наделяя система школ/колледжей. Хотя это не совсем так. Против этого
ученика силой, а затем рассказывая ему, как ее использовать. Даже выступает несколько факторов – наиболее очевидным из которых
если учителя магии смертны, они могут быть нечеловеческими или является то, что если магические таланты редки, учеников может не
сверхъестественными: «высшие эльфы», «мудрецы-кентавры» и т. д. хватить! Формальные академии также являются опасной легкой
мишенью для тех, кому не нравится то, чему они учат, от охотников на
Недостаток в том, что сверхчеловеческие учителя могут вызывать ведьм до конкурирующих школ.

у своих учеников еще более странные особенности, чем человеческие. Также существует вопрос, подходят ли формальные магические
Они также могут появиться где угодно и почти в любое время, колледжи данной обстановке. Это скорее особенность современного
преследуя свои нечеловеческие цели, и ожидают, что их ученики фэнтези, чем мифа, а университеты в современном понимании —
бросят все по команде. Они не всегда понимают потребности человека сравнительно недавнее явление. Продвинутое магическое образование
или общества и могут отказаться признать, что за последние столетия может значительно отличаться в условиях, основанных на более
все изменилось. ранних культурах. Магическая «академия» может представлять собой
Такое образование сложно отличить от блестящей интуиции. Тот, кто кружок студентов, сгруппировавшихся вокруг уважаемого учителя,
«общается со вселенной», может общаться с космическим духом или или придаток такого учреждения, как храм (если формальные
«просто» использовать естественное понимание. Посторонним – и, религиозные организации не одобряют магию) или суд (если правитель
возможно, даже самому человеку – трудно заметить разницу! хочет для контроля поставок волшебников).
Наконец, есть финансовые соображения. Независимым школам
нужен способ платить персоналу, кормить учеников и содержать здания.
Возможности включают спонсорство со стороны государства, гильдии
волшебников или частного благотворителя; выгодные инвестиции;
Книжное обучение
жесткая плата за обучение; и превращая магию в задачу.
Во многих историях тексты представлены как хранилища
магических знаний. Люди могут даже изучать магию полностью из
письменных источников, без инструктора. В художественной литературе
это часто изображается как рискованное — книги, как правило, неполны ФИЗИЧЕСКАЯ ИНИЦИАЦИЯ Магическая инициация
и содержат мало предупреждений об опасностях, а уроки не могут
иногда имеет физический компонент.
адаптироваться к ученику — но иногда необходимые для серьезного
Будущий волшебник должен не только учиться, но и выполнить великую
исследования неясных знаний. Особо талантливые волшебники могут
задачу или получить травму. Как и другие инициации (например,
даже улучшить свое понимание магии, читая немагические
вступление во взрослую жизнь), это могло быть суровым, болезненным и
произведения, такие как богословские исследования, научные
даже опасным — испытание на мужество, выносливость или достоинство.
исследования и поэзию!
Например, подобно Одину, осваивающему руны в скандинавских мифах,
В некоторых случаях определенные «волшебные книги» по своей
посвященному, возможно, придется висеть на дереве несколько дней.
сути являются магическими. Возможно, они просто защищены чарами
Он мог бы появиться физически изменившимся; в игровом плане он
или могут быть обнаружены как слабо магические предметы. С другой
приобретает специфические недостатки.
стороны, магия может быть настолько могущественной, что простое
Шрамирование и татуировки распространены в реальном мире, но в
написание о ней делает текст зачарованным. Такие сочинения могли
некоторых историях рассказывается о том, как шаманов во время
навлечь на читателей проклятия или судьбы или тонко повлиять на их разум.
инициации физически расчленяли и собирали заново, даже теряя
Однако, учитывая склонность власти к развращению и вероятность
части тела. Антрополог приписал бы такие крайние утверждения – и
того, что волевые волшебники включают в свои сочинения убедительные
вытекающую из них веру посвященного в то, что он обладает особым
личные мнения, любой магический текст может оказаться известен
пониманием вселенной – галлюцинациям, вызванным болью, лишениями,
тем, что оказывает странное воздействие на своих читателей. Если
дезориентацией и/или употреблением наркотиков или ядов. Однако в
магия требует понимания пугающих вещей – таких как сила хаоса или
мире, где действует магия, все это может быть правдой. Успешные
субъективная природа истины – то изучение этого может действительно
кандидаты могут остаться с впечатляющими физическими и
повредить здравомыслию. И если магия включает в себя тонкости,
психическими шрамами. Для тех, кто терпит неудачу, возможна смерть
которые трудно выразить словами, обучение по книгам может включать в
– неприятная необходимость, если люди с магическим потенциалом,
себя множество экспериментов и логических скачков, а также немало
но недостаточной силой воли слишком легко привлекаются к черной
случайностей.
магии или одержимы злыми духами.
Если такие произведения намеренно сделать непроницаемыми, то
их слава как опасных и сбивающих с толку будет расти.
Опасные испытания также могут включать ограниченность
Магические тексты часто написаны на архаичных языках или
ресурсов, что может ограничить магию смелым, удачливым или одержимым
содержат ссылки на немагические секреты. Волшебники могут
меньшинством. «Хочешь стать магом? Без проблем. Съешьте сердце
попытаться скрыть секреты от «недостойных», записывая код и
дракона целиком. Чем больше дракон, тем могущественнее будут ваши
опуская детали, которые «достойные» уже знают.
силы».
Современные электронные тексты могут иметь потрясающий уровень
безопасности.

18 ЧТО ТАКОЕ МАГИЯ?


Machine Translated by Google

ГЛАВА ВТОРАЯ

МАЛОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
ВАРИАНТЫ
Крылатый кот с криком бросился на Франсуа. Он взмахнул мечом и место. Одну минуту, у меня есть сила архимага. Следующее, малейшее
щитом, чтобы встретить его, надеясь, что его удар пробьет его дьявольски заклинание утомляет меня.
прочную шкуру прежде, чем когти коснутся его плоти. — Тогда отдыхай, отец. Сомневаюсь, что эти существа существуют еще».
Франсуа вытер кровь со своего меча и вложил его в ножны, а его команда
Но существо так и не добралось до него. В десяти футах от него его осторожно огляделась. «Даже на этих островах хищнику нужно достаточно
визг резко прекратился, и он рухнул на землю, его крылья в добычи, чтобы съесть».
замешательстве затрепетали. Франсуа и его первый помощник, здоровенный — Надеюсь, ты прав, сын мой. Священник оперся на свой посох, и цвет
и медлительный Роберт де Мэллори, достигли его одновременно. его щек вернулся. — Но если их вырастил неоплаканный волшебник-
Франсуа осторожно вонзил меч ему в глаз, а тяжелый абордажный топор еретик, кто может сказать?
Роберта вонзился ему в позвоночник. — Вы не можете рассказать нам о нем больше, отец?
«Моя благодарность, Отец. . ». Франсуа начал было, повернувшись к «Все, что я знаю – все, что знает мой Орден – это то, что его познания
человеку, заказавшему это путешествие, но затем остановился, увидев, в магии были столь же своеобразны, как и сами эти острова. Говорят, что
что маленький иезуит бледен и задыхается. его представления о колдовстве были совершенно неортодоксальными и
в то же время совершенно внутренне последовательными. Кто сможет
— Вам нездоровится, отец? он спросил. угадать, чего он достиг перед смертью?»
"Я буду . . . выздоровел. . . в настоящее время." Священник слабо Если он мертв. Кто может рассказать о волшебниках? Франсуа промолчал
улыбнулся. «В этом мире магия так же непредсказуема, как и безумный гоблин. об этой мысли – ведь священник тоже был волшебником, чье заклинание,
вполне вероятно, только что спасло ему жизнь.

Новые и варианты магических систем хороши, но система, описанная небольшая гибкость. Ниже приведены некоторые предложения по
в главе 5 « Базового набора GURPS» и значительно расширенная в GURPS незначительным изменениям в стандартной магии, основанной на
Magic , является отличной отправной точкой благодаря обширным заклинаниях, многие из которых можно комбинировать друг с другом и с

спискам заклинаний и подробным механизмам балансировки. Многое можно более радикальными идеями из других источников Тауматологии.
сделать, используя только эти правила и

МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ 19


Machine Translated by Google

ЛИМИТЕД И
МОДИФИЦИРОВАННАЯ МАГИЯ
Магия всегда полезна как способ расширить магические способности Магия. Например, GURPS Banestorm устанавливает требование на уровне 10
волшебника. В зависимости от местного уровня маны это может даже очков необычного фона за уровень магии выше 3. Это отличает высокую магию
потребоваться для творения магии. В этом отношении основное преимущество как признак действительно экстраординарного существа. Игроки боевых
вполне применимо, но небольшая его модификация может добавить изюминку магов, вероятно, купят столько Магии, сколько смогут себе позволить, но
и сделать ПК более отличительными. волшебники с впечатляющим количеством Магии обычно находят себе
Важно понимать, что модификации, которые заставляют мага временно занятие получше, чем сражаться.
«терять» свою Магию, имеют иную перспективу при нормальной или низкой
мане, чем при высокой мане. При высоком уровне маны или выше они в основном
доставляют неудобства — волшебник все равно может произносить заклинания,
но не так хорошо. Однако при нормальной мане или ниже это означает, что он
периодически перестает быть заклинателем! Поскольку ограничения указаны
в общих чертах и не зависят от настроек, игроки и ГМ должны обсудить такие Хеллбой: Он даже не пищит ,
модификаторы и определить, не будут ли они слишком вредны для ПК, прежде
но воздух звенит, как
чем использовать их.
огромный замерзший колокол. . .
Наконец, обратите внимание, что если какое-то ограничение не позволяет
и я чувствую себя так,
Магии работать какое-то время, Магия сокращает время, необходимое для
изучения заклинаний (см. Изучение магии, стр. B235), только если ее можно будто кто-то только
удобно поддерживать активной в течение всего периода обучения. что ударил меня подводной лодкой.
– Джон Бирн, «Хеллбой:
Максимальная магия Семя разрушения»
Ограничение количества доступных уровней магии — эффективный
способ держать магию под контролем. Такой потолок может быть безусловным
или применяться только при создании персонажа, при этом игрокам будет
разрешено сохранять бонусные очки персонажа, чтобы маги ПК могли «расти Частично ограниченная магия
в магии» или, возможно, даже тренировать свои способности. Это несколько Другая возможность — применить ограничения к некоторым, но не ко
ограничивает общую силу волшебников, усложняя достижение высоких всем уровням магии волшебника. Это делает магов чрезвычайно сложными
уровней навыков (хотя повышение IQ при снижении Пера и Воли имеет эффект, — никогда не бесполезными, но гораздо более могущественными в
аналогичный увеличению Магичности) и ограничивая заклинания, которые ограниченных обстоятельствах. Когда этот вариант сочетается с
полагаются на Магичность, чтобы установить максимальную энергию, ограничением неограниченной магии, игроки, которые хотят играть за
используемую для сотворения. особенно заклинания «Стрела» и заклинания, самых могущественных волшебников, должны принять личные ограничения.
охватываемые Магией и Эффектом (стр. B237). Это особенно ограничивает
«военных магов», поскольку высокая Магия позволяет им наносить
Пример: ГМ разрешает персонажам покупать Магичность до 1 без
многочисленные разрушительные атаки, при условии, что у них есть FP.
ограничений, но требует ограничения как минимум -30% на любые уровни
выше этого. Один волшебник покупает Магию 1 за 15 очков и еще два уровня
Обычное ограничение составляет три уровня, что позволяет
Магии с ограничением «Одиночный» еще за 12 очков. Он может изучать и
волшебникам изучать практически любое заклинание, ограничивая при этом
использовать способности «Молния», «Большое исцеление» и «Восстановление
свою грубую силу. Четырехуровневый максимум (точно так же, как Таланты;
энергии». Он также может изучить «Камень в плоть» и «Мастер замка», но чтобы
см. стр. B89) имеет аналогичные эффекты. Установка потолка на два уровня
использовать их, он должен сказать своим друзьям отойти на несколько
немного более ограничительна, блокируя мощные специальные заклинания,
ярдов. Его коллега, который покупает Магичность 0 за 5 очков и еще один
такие как «Изменение местности», «Великое желание» и «Мгновенная
уровень с ограничением «Только один колледж (Огонь)» за еще 6 очков,
регенерация» — хотя ГМ в любом случае может посчитать, что они слишком
развивает широкий репертуар мелкой магии, но никогда не продвинется далеко
мощны для стартовых ПК. Ограничение в один уровень является строго
с чем-либо, кроме эффектов пламени.
ограничительным и исключает многие заклинания, которыми вполне могут
обладать даже новички, такие как Lockmaster и Shield. Разрешение только
Magery 0 исключает доступ к наступательным заклинаниям, таким как
«Огненный шар» и «Молния», столь любимому «Восстановлению энергии», а Интересная альтернатива — ограничить общее количество очков , которые
также утилитам, таким как «Большое исцеление» и «Магический замок»; каждый может потратить на магию. Это позволяет волшебникам с ограничениями
начинающие волшебники будут эквивалентны волшебникам и ученикам. покупать больше уровней, чем волшебникам без них. Таким образом,
специалисты могут оказаться более влиятельными, чем специалисты
Компромисс состоит в том, чтобы потребовать от магов покупать необычное широкого профиля, в своих ограниченных областях.
прошлое (Архимаг), если они хотят экстремальных уровней.

20 МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ


Machine Translated by Google

Ограниченная магия 0?
Стандартные правила Магии (стр. B66-67) предполагают, что нельзя применять

ограничения к Магии 0. Это условие существует, потому что простое наличие

Магии – каким бы ограниченным оно ни было – может быть полезным. Примечательно,

что правила предполагают, что даже в условиях, которые не позволяют магу

произносить заклинания (например, ночью, если у него есть ограничение дневной

аспектности), он может обнаруживать чары и использовать магические предметы,

предназначенные только для мага.

Таким образом, из этого следует, что ограничения могут разумно снизить

стоимость очков Магии 0, если они ограничивают эти способности, а также

использование заклинаний.

Это, безусловно, верно для ограничения «Только одна коллегия», которое

ограничивает мага распознаванием только магических предметов, содержащих

хотя бы одно заклинание соответствующего колледжа – и, как следствие,

использование предметов только для магов, только если они включают такие

заклинания. . Поскольку это влияет на полезность Магичности 0, к ее стоимости

следует применить -40% за «Только один колледж». Другие ограничения,

распространяющиеся на способности, предоставляемые Магичностью 0, также

должны влиять на ее стоимость. Например, тот, у кого есть ограничение на песню

и не может обнаруживать магические предметы или использовать устройства,

предназначенные только для магов, если он не поет, должен платить меньше за

Магию 0.

Даже с учетом этого правила создание тонких теней может оказаться

затруднительным. Маги, у которых есть ограничения на всю свою Магию, включая


Смешанные ограничения
Магичность 0, не могут произносить заклинания, обнаруживать предметы или

использовать предметы, предназначенные только для магов, когда применяются Некоторые маги могут иметь сложные сочетания ограничений на свою

их ограничения; иногда они фактически не маги. Те, у кого ограничение только Магию, при этом уровень Магии варьируется в зависимости от стечения
обстоятельств. Это может сделать их более или менее могущественными, что
на Магичность выше 0, всегда могут произносить заклинания, чувствовать и

использовать предметы в обычном режиме, но могут раскрыть свою полную силу другим будет трудно понять. ГМ может разрешить это, если он не против

только в ограниченных обстоятельствах. Но как насчет тех, кто может отслеживать изменяющиеся способности – возможно, для нескольких персонажей.

обнаруживать и использовать предметы, но не произносить заклинания, пока

действуют их ограничения? По желанию ГМ может разрешить таким магам брать

ограничения на Магичность 0, но в два раза меньше их обычного значения. Это действительно поднимает вопрос о том, может ли маг выучить заклинание,

обязательным условием которого является определенный уровень Магии. В

общем, может – если в какой-то момент года в течение года он будет обладать
Пример: Танцор Лисимах покупает Магию 0 с ограничением Танца, -40%, за 3 необходимым уровнем. Например, волшебник, у которого два уровня Магии выше 0,
очка, плюс еще два уровня Магии, также с этим ограничением, за 12 очков. один с Ночным аспектом, а другой с Только при растущей луне, может выучить

заклинание с Магичностью 2 в качестве предварительного условия, поскольку


Общая стоимость 15 баллов. Он не только должен танцевать, чтобы произносить бывают ночи, когда он может практиковаться в произнесении заклинаний. это.
заклинания, но и не может обнаруживать магические предметы или использовать Однако, если бы его ограничения были дневными и ночными, ему не повезло,
некоторые из них без танца. потому что не было бы времени, когда у него было бы два функциональных уровня.
Ауфидиус Темный Мастер покупает Магию 0 с ограничением Темных Аспектов

за половину ее обычного значения, или -25%, за 4 очка. Он покупает еще два уровня

Магии с полной версией ограничения (50%) за 10 очков. Общая стоимость 14 Мастер волен принимать здесь особые решения, особенно если некоторые
баллов. Ауфидиус может чувствовать и использовать магические предметы, как комбинации возможны, но редки. Кто-то с тремя уровнями Магии – один, который
неограниченный маг, но он может произносить заклинания только в темноте. применяется в январе, тот, который работает в новолуние, и тот, который хорош

в течение часа после полуночи – теоретически может иногда иметь Магию 3, но эти
Роксана-Солнечная Ведьма покупает Магию 0 без ограничений, за 5 очков, моменты будут настолько редкими, что ГМ мог бы разумно задаться вопросом, как
плюс еще три уровня с ограничением Дневной Аспектности, -40%, за 18 очков. он вообще сможет освоить заклинание, требующее этого. Строгие ГМ могут
Общая стоимость 23 балла. Она может обнаруживать и использовать магические постановить, что разные типы ограниченной Магии функционально различны и что
предметы, а также произносить заклинания, для которых не требуется Магия две второстепенные квалификации никогда не складываются в одну большую.
1+, когда захочет; однако, когда солнце находится в небе, она использует +3.

ГМ также может захотеть установить ограничение на общее количество


Помните, что применение или неприменение ограничений к Магичности 0
уровней Магии любого рода , чтобы не дать юристам правил создавать причудливые
приведет к разнице максимум в 4 очка для покупателя, поэтому GM, возможно, не
комбинации в попытке получить дешевую энергию без фактического ограничения.
захочет сильно беспокоиться о таких вещах. Тем не менее, может быть полезно
Разумный общий предел составляет от трех до пяти уровней. Наконец, ГМ
сохранять тонкие различия. ГМ должен следить за компьютерами с ограничениями
на Магичность 0 и следить за тем, чтобы они не использовали магию, когда должен просто запретить оскорбительные смеси; в частности, никто не может

иметь Магию Одного Заклинания (стр. 25) более чем для одного заклинания.
применяются их ограничения.

МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ 21


Machine Translated by Google

Волшебные слабости
В некоторых историях даже у самых могущественных адептов есть Слабости к атакующей магии. Восприимчивость
области магической слабости. Это может быть потому, что они не любят
(стр. B143) дает общую уязвимость. Если это применимо только к одному
или пренебрегают определенными областями обучения, или потому, что
колледжу, примените ограничение -80%. Уменьшите ограничение на -5%
их фундаментальные способности имеют недостатки, которые не могут
за каждый дополнительный колледж, максимум до пяти колледжей (-60%).
исправить никакие тренировки – так же, как в обыденном мире талантливый
Действительны только колледжи, содержащие как минимум два заклинания,
ученый и поэт может быть глухим. Ограничение на магию «Только один
на которые влияет восприимчивость к магии – и помните, что заклинания
колледж» представляет силу в одной отрасли магии, но слабость может
Ракет и магическое оружие не учитываются. Заклинание считается
принимать разные формы.
принадлежащим данному колледжу, если оно указано в этом колледже, даже
если оно изучается в рамках другого колледжа!
Недостатки иногда доходят до реальной уязвимости. Адепт может стать
уязвимым для определенной формы магии, если слишком близко
Для заклинаний, наносящих физический урон, альтернативой
настроится на ее противоположность – или на ту же самую магию! Например,
является Уязвимость (стр. B161). Редкость магических атак зависит
«волшебник воды» может быть не только неспособен произносить
от настройки, но в целом: «все магические атаки» являются очень
заклинания огня, но и особенно уязвим для огненных атак, некромант
распространенными, «все магические атаки стрелами» являются
может быть настолько погружен в смерть, что не сможет извлечь выгоду
обычными, один колледж, включающий более одного наносящего урон
из способностей исцеления, а опытный читатель мыслей может быть
заклинания, является случайным, а одно заклинание является
широко открытым для входящих психических атак благодаря своей
случайным. В лучшем случае редкость. Если магия увеличивает урон от
сверхчувствительности.
обычной атаки (например, Ледяного оружия, наложенного на обычный
меч), то множитель применяется ко всему урону от усиленной атаки, а не
только к магическому бонусу.
Некомпетентность колледжа Тот, кто получает урон от присутствия обычно не наносящей урон
Мастер может позволить волшебникам использовать причуду магии, имеет Слабость (стр. B161). Для редкости используйте рекомендации,
Некомпетентности (стр. B164) в отношении целой коллегии заклинаний (но приведенные выше для уязвимостей. Даже краткого контакта с
не для одного заклинания – это слишком узко, чтобы иметь смысл). Это соответствующим типом магии (например, целью мгновенного заклинания)
должно быть ограничено людьми с Магией, и никто не может иметь достаточно, чтобы вызвать цикл повреждений. На самом деле употребление
Некомпетентность более чем в одном колледже. Более того, это разрешено магического или алхимического зелья полезно, по крайней мере, для
только для колледжа, в котором в противном случае маг с достаточной получения цикла урона с удвоенным эффектом, а возможно, и больше, по
вероятностью мог бы учиться. решению Мастера.
Жрец-волшебник, служащий богу жизни, вероятно, в любом случае избегал
бы некромантических заклинаний, поэтому некомпетентность в этом Наконец, тот, у кого есть Сопротивление Магии – с Улучшенным
колледже не имела бы смысла. (С другой стороны, это может быть улучшением или без него – может использовать его ограничения, чтобы
существенным недостатком, если он прагматик; его бог мог даже поразить обозначить определенные слабости в его защите. См. стр. 62–63.
его этим!)
Если заклинание также подпадает под действие другого колледжа, то
Мастер решает, может ли волшебник его выучить. Во многом это зависит от
«Поляризованная магия»
того, насколько оно соответствует «стилю» запрещенного колледжа.
Некоторые колледжи или формы магии имеют «противоположности».
Изучение заклинания обычно возможно, если оно является частью
Огонь против воды и земля против воздуха являются стандартными, а
нескольких других колледжей.
другие зависят от кампании. Мастер, который хочет, чтобы в его игре
Маги, использующие Ритуальную Магию (стр. 72-76), также могут пройти
присутствовали метафизические противоположности, может побудить
курс «Некомпетентность» в колледже. В этом случае использование
игроков использовать Магию (только один колледж), уравновешенную
колледжа по умолчанию подвергается стандартному штрафу за некомпетентность -4.
недостатком, связанным с противоположным колледжем. Возможно, те, кто
покупает Магию только за одну Коллегию (Вода), должны также взять
Полная некомпетентность к заклинаниям Уязвимость (Огненные заклинания ¥2) с Магичностью 1, Уязвимость
У некоторых людей может быть проблеск магического таланта, но нет (Огненные заклинания ¥3) с Магичностью 2 или Уязвимость (Огненные
никакой способности учиться или произносить заклинания. Один из заклинания ¥4) с Магичностью 3.
способов представить это — использовать Магию с ограничением «Невозможно С другой стороны, такая Магия может сделать магов восприимчивыми
выучить заклинания», -60%. Это дает большую скидку, чем «Необучаемый» к их собственной коллегии. Возможно, Магия только с одним колледжем
(стр. B116), поскольку Магия обычно сводится к использованию заклинаний. (коммуникация и эмпатия) всегда имеет одинаковое количество уровней
Такой человек получает только базовую способность чувствовать восприимчивости к магии, ограниченных этим колледжем.
магические предметы и изменения локального уровня маны (см. « Магия
GURPS»), уровень Магии в качестве бонуса к навыку «Тауматология» и Обычно ГМ должен определить такую поляризацию в начале кампании.
ауру, напоминающую ауру мага. Однако для человека, обладающего надежной Они могут быть широко распространены, и в этом случае волшебники,
чувствительностью к магии и не обладающего специальными способностями вероятно, будут знать о недостатках своих соперников! С другой стороны,
к заклинаниям, какая-либо версия Обнаружения (стр. B48) часто они могли быть личными особенностями, проявляемыми лишь немногими
является лучшим выбором. магами.

22 МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ


Machine Translated by Google

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ОГРАНИЧЕНИЯ заклинание, когда позволяет время, и так далее. Если вся ваша Магия имеет это

ограничение, вы можете почувствовать магические предметы, только проведя


Как пояснено на стр. B67, Магия может принимать различные особые небольшую церемонию, занимающую не менее 10 секунд, прежде чем прикоснуться к
ограничения, становясь «аспектированной». Ниже приведены некоторые новые ним.
возможности. Подробнее см. в GURPS Fantasy ! При преимущественно высоком уровне маны вы будете менее ограничены.
Обратите внимание: если на все заклинания в настройках распространяются Часто вы сможете произносить быстрые заклинания – только без бонуса Магии. Если
ограничения, эквивалентные данному ограничению, то это ограничение недоступно. в мире есть всего несколько небольших локаций с высоким содержанием маны, маги,
Например, в игровом мире без камней силы или чего-то подобного, «Невозможно предназначенные только для церемоний, могут рассматривать их как места, где
использовать внешнюю энергию» просто недействительно. С другой стороны, для можно развлечься и развлечься.
некоторых магов могут быть обязательными определенные ограничения; например, Это часто комбинируется с усилением Одиночного Церемониала (стр. 28), что
если каждому волшебнику, преподающему в определенной академии, вучен кастинг на дает в сумме -30%.
основе песен, то у всех выпускников этой школы будет общая известная слабость.

Циклическая магия
Переменная

Ограничения дневного и ночного аспектов можно рассматривать как примеры


Не могу поддерживать заклинания
более широкой категории «циклических»
-30% Вы
Магия. Ограничение должно быть примерно пропорционально тому времени, в течение
не можете поддерживать заклинания после их первоначальной продолжительности. которого преимущество недоступно, и немного уменьшено, потому что маг часто может
Вы хорошо умеете произносить заклинания, но какой-то недостаток мешает вам планировать свои действия в соответствии с доступностью своих способностей.
наполнить энергией заклинания, которые вы уже произнесли. Вы не можете Например, дневной и ночной аспекты, каждый из которых обеспечивает общую
использовать заклинание поддержания (см. Магия GURPS) или что-то подобное, чтобы доступность 50%, стоят -40%. Если Магия включается и выключается часто, то
обойти это. ограничение более серьезное – трудно летать на большие расстояния, если

приходится приземляться каждую минуту, или участвовать в магических битвах,

Не могу использовать внешнюю энергию если заклинания отключаются каждые несколько секунд!

-15%
Если циклическая Магия ПК имеет длительное время цикла, то ГМ или игроку
Чтобы творить чудеса, вы должны задействовать свои внутренние ресурсы; вы
необходимо будет вести календарь или журнал кампании – или, возможно, определять
не можете использовать Камни Силы, паут (стр. 52), дающие энергию жертвоприношения
состояние цикла случайным образом при каждом запуске сценария. ГМ может
(стр. 58) или что-либо подобное для получения дополнительной энергии. Вы можете
запретить или отговорить персонажей, которые слишком сильно ослаблены слишком
помогать в церемониальных заклинаниях и даже возглавлять их, а высокие навыки
большую часть времени или чьи способности слишком изменчивы, если это затрудняет
владения заклинаниями уменьшают для вас затраты на заклинания, но вы не можете
придумывание интересных заговоров.
использовать энергию, обеспечиваемую такими заклинаниями, как «Поделиться

энергией» и «Притянуть силу» (см. « Магия GURPS») , хотя вы можете использовать


Некоторые возможные циклы:
«Поделиться». Энергия, чтобы помочь кому-то другому, и может использовать «Одолжить

энергию», «Восстановить энергию» и т. д., чтобы восстановить потерянные FP после Астрологический: Это может быть простым (Магерия доступна только в течение

применения. Считаются ли личные запасы энергии, приобретенные с ограничениями одного месяца солнечного года, когда данное созвездие правильно расположено, за

гаджета, «внешними», зависит от ГМ. -80%) или чрезвычайно сложным (Магерия увеличивается и убывает по мере того,

Это ограничение не обязательно является большой проблемой для начинающего как формируются и рассеиваются различные астрологические выравнивания и

волшебника, но становится серьезной, когда маг приобретает больше ресурсов и конфигурации). , по закономерности, которая кажется почти случайной (и ее можно

стремится читать более крупные заклинания. Если ГМ разрешает персонажам даже определить, бросая игральные кости в игровых целях), но которую

откупаться от ограничений с помощью бонусных очков персонажа, он может постановить, компетентный астроном может рассчитать на годы вперед).

что удалить это ограничение таким способом невозможно. Таким образом, «бесплатные

очки» в начале карьеры волшебника будут уравновешены настоящим долгосрочным Зловещие даты: «Магия» недоступна в некоторые определенные даты. Пятница 13-

недостатком. го числа (или любой 13-й день месяца) или Иды (15 марта, мая, июля и октября, а

также 13-е число других месяцев) будут простыми вариантами, но должны быть и

Если в кампании интенсивно используются внешние источники энергии – другие, которые наложат ограничения. кусать. Например, календарь может быть полон

например, если большие камни силы легко доступны или волшебники часто используют святых дней, разрушающих «безбожную» магию. Если некоторые или все маги

«Поглощение энергии» на высокотехнологичных источниках электропитания – ГМ обнаружат, что их магия терпит неудачу в свой день рождения, они захотят сохранить

может захотеть увеличить значение ограничения. Однако, если сделать его слишком эту дату в секрете! Это стоит всего -5% или -10%, если только свидания не очень

большим, это может привести к злоупотреблениям. частые и/или в такие дни постоянная магия волшебника временно подавляется. ГМ

должен позаботиться о том, чтобы это ограничение стало серьезной проблемой –

возможно, из-за того, что враги безжалостно воспользуются им.

Церемониальная магия
-40% Вы

должны произносить все заклинания, используя Церемониальную Магию (стр. Лунная магия: Магия, которая перестает действовать во время новолуния или

B238). Это безнадежно ограничивает приключенческих боевых волшебников, но полнолуния (скажем, в течение трех дней и ночей, или примерно 10% лунного

вполне подходит для чародеев, которые никогда не покидают дом (по крайней мере, не месяца), имеет ограничение -5%. Если это работает только во время растущей или

без своего личного магического арсенала!), талантливых людей, работающих неполный убывающей луны (в половине случаев), это -40%. Магия, доступная только два или три

рабочий день, которые используют мирские навыки во время приключений, но дня в лунном месяце, имеет -80%.

используют странные Знания или Исцеление.

МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ 23


Machine Translated by Google

Личное: ГМ может позволить игрокам заявлять, что их маги имеют совершенно Только внешняя энергия: вы никогда не сможете использовать свой личный

произвольные «циклы силы», не связанные с чем-либо идентифицируемым во FP для магии. Энергия, которую вы используете, должна поступать из внешних

внешнем мире («Мои силы возрастают и падают каждые три дня, семь часов и 22 минуты. источников: камней силы, союзников и фамильяров, дающих вам силу, и т. д. Это может

Это семейное дело». .»), связанное с псевдонаучными концепциями, такими как вынудить вас полагаться на дорогие инструменты для творения значительной

биоритмы, или с естественными процессами, такими как менструальный цикл магии, хотя вы можете избежать полного искалечения без оборудования, изучая

женщины. Имейте в виду, что это часто означает необходимость вести большой объем заклинания с достаточной скоростью. высокий уровень квалификации, поэтому они не

бухгалтерского учета, что может стать серьезной неприятностью (последний пример требуют затрат энергии. ГМ устанавливает значение ограничения в соответствии с

приводит к дополнительным осложнениям, связанным с такими событиями, как наличием и стоимостью подходящих источников энергии в кампании, но обычно - 60%

беременность!). ГМ также должен следить за «ограничениями», которые на самом является подходящим. Это взаимоисключающее действие с «Невозможно использовать

деле не ограничивают волшебника, и имеет полное право придумывать заговоры внешнюю энергию» (стр. 23).

(например, внезапные атаки противника, длительные морские путешествия и

целенаправленные просьбы о помощи короля), которые неудобны. – вот что значит Магия предметов: Маг, который зависит от предмета силы, использует

«ограничение». ограничения гаджетов (стр. B116-117). Поскольку вся магия исходит от ломаемого

уникального гаджета, он превращается в занимательного одноразового злодея, но

обычно это плохая идея для ПК, потому что, если GM воспользуется ограничением

- а это его право - он рискует навсегда вывести из строя ПК.

Легко сопротивляющаяся магии


-5%/уровень
Экстравагантные Ритуалы
Вы обычно произносите заклинания, но им не хватает «проникающей силы». Если
-10%/уровень
у вашей цели есть сопротивление магии, умножьте его на (1 + уровень ограничения),

когда она сопротивляется вашим заклинаниям; в противном случае он получает бонус, Вы можете эффективно произносить заклинания, но над этим действительно

равный вашему уровню ограничения, к любому броску на сопротивление вашей магии. придется потрудиться! При использовании Магических Ритуалов (стр. B237) каждый

Любые магические предметы, которые вы создаете, имеют одну и ту же проблему, уровень этого ограничения – максимум три уровня – делает ритуальные требования

независимо от того, кто их использует – этот недостаток пронизывает всю вашу магию. на одну категорию хуже (то есть более сложными). Затраты времени и энергии не

ГМ устанавливает максимальный уровень; рекомендуется от четырех до шести изменяются. Например, если ваша Магия имеет два уровня Экстравагантных
уровней. Ритуалов и вы хотите применить заклинание, известное вам на уровне навыка 16, в

ГМ должен ограничить это ограничение магами, чья магия будет сталкиваться области с нормальной или лучшей маной, тогда у вас должны быть свободны обе руки

с бросками на сопротивление значительную часть времени. Если волшебник и обе ноги и говорить на твердым голосом во время произнесения заклинания, хотя

сосредоточится на огненных шарах и исцелении, это фактически не ограничит его затраты энергии по-прежнему уменьшаются на 1. Независимо от того, насколько вы

и поэтому не должно ничего стоить. опытны, вы никогда не сможете произнести заклинание, не сказав хотя бы слова и

не сделав небольшого жеста.

Это невозможно объединить с улучшением Easy Casting (стр. 28).


Магия только для чар
-30% Вы

можете изучать заклинания, но не можете произносить их обычным способом.


Эффекты затухания заклинаний
Однако вы можете зачаровать их в предметы. Это отличается от «Только один колледж
-20% Вы
(Чары)» тем, что вы можете изучать заклинания в любом колледже – даже в тех, у

которых есть предварительные требования к магии – если у вас достаточно уровней можете использовать любое заклинание, но никакая ваша магия не длится долго.

(ограничено) Травмы от наносящих урон заклинаний, а также эффекты мгновенных заклинаний,

Магия. Это ограничение больше подходит для статичных магических мастеров, которые отменяют другую магию или возвращают вещи в нормальное, стабильное

чем для странствующих искателей приключений, но оно очень хорошо подходит состояние (исцеление раненого друга, починка разбитой вазы, восстановление

некоторым впечатляющим и значимым NPC! окаменевшего союзника и т. д.), не затрагиваются, поскольку нет постоянного

волшебства; например, огненный шар существует всего несколько мгновений,

оставляя после себя обычные ожоги. Но заклинания с номинально постоянными


Только внешние источники
или долгосрочными эффектами заканчиваются, как если бы они были отменены или
Переменная
развеяны через 1d часов, независимо от того, сколько энергии вы потратите. Например,
Это целая категория ограничений для магов, которые должны использовать что- созданная еда или питье кажутся достаточно удовлетворительными, но, хотя они
то, не обязательно «энергию», для творения магии. Классический пример — могут поддерживать получателя в течение некоторого времени, его голод или жажда
волшебник, который совершенно неэффективен без своего посоха. Такие недостатки вернутся через 1d часов, столь же изнурительные, как и всегда. Если Мастер не
особенно полезны при создании могущественных NPC-антагонистов; Поиски может понять, как будет работать эта инверсия, вы не сможете наложить заклинание!
ахиллесовой пяты волшебного злодея сами по себе могут стать приключением.

Поскольку герои традиционно всегда могут использовать свои внутренние ресурсы Вы можете зачаровывать предметы, но они также не являются постоянными –
в крайнем случае, эти ограничения не совсем подходят для ПК – но они все равно хотя они служат немного лучше, чем другая ваша магия. Создание с ограниченным
могут создать интересных персонажей, особенно если у героев есть альтернативные
использованием, такое как волшебное зелье или свиток, который исчезает после
варианты, когда их Магия отнимается. прочтения, теряет свою магию через 2d дня. Предположительно постоянный предмет

с неограниченным использованием, такой как типичный волшебный меч, существует

2d недели.
Некоторые примеры: См. также «Непостоянная магия» и «Фейри-гламур» в GURPS Fantasy.

24 МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ


Machine Translated by Google

Ранящая магия
-30% или -50%
Видимые магические дары
Это ограничение доступно только в том
Некоторые волшебники могут быть очевидны для людей с соответствующим образом
случае, если стандартная магия
настроенными чувствами – или для всех. Может быть, у них светятся глаза, волосы кружатся
использует FP, а не какой-либо другой даже в безветренные дни, или они сыплют искры. Возможно, они излучают неописуемое ощущение
источник энергии. Ваша магия болезненна и изнурительна.
неправильности. Любая такая черта может квалифицироваться как Неестественные черты
Иногда или все время, когда вы произносите
(стр. B22); возможно, это стандартный признак магического таланта, но он все равно особенный!
заклинания, вы должны тратить HP вместо FP – Альтернативно или дополнительно примените одну из этих новых форм Сверхъестественных
точно так же, как описано в разделе «Сжигание HP» способностей (стр. B157):
(стр. B237).
Если первое очко энергии, которое вы тратите
Яркая аура: Ваша магическая сила мгновенно распознается людьми, которые могут
чувствовать такие вещи. Любой, кто использует заклинание Аура, увидит, как ваша аура вспыхивает
на заклинание, и первое очко, когда вы
или светится необычными цветами. Те, кто обладает способностью различать
поддерживаете заклинание, должно исходить от HP
сверхъестественные существа (например, благодаря преимуществу «Обнаружение»), получают
– но все дальнейшие очки могут исходить от FP –
тогда ограничение составляет -30%. Если все проверку Пера, чтобы заметить, что вы волшебник, хотя они также поймут, что вы человек (при
условии, что это так!). Ваша аура не введет наблюдателей в заблуждение относительно вашего
ваши затраты магической энергии должны
уровня силы, но она выделяется. ГМ должен запретить этот недостаток в условиях, где
принимать форму HP, это -50%. В любом случае вам,
соответствующие способности обнаружения редки или неизвестны. -1 очко, плюс -1 очко за
возможно, придется нанести себе телесные
каждые +3 к броскам на ощущение вашей ауры или распознавание вашего магического статуса,
повреждения, проливая собственную кровь; это
максимум до +12 (всего -5 очков).
спецэффект.
Безошибочная сила: у вас есть одна или несколько четко идентифицируемых магических
особенностей, которые обычно нервируют людей. Вы должны принять Неестественные черты,
Чтобы сделать это ограничение более
которые дают +2 за уровень ко всем броскам, позволяющим идентифицировать вас как волшебника.
эффективным, ГМ может постановить, что Первая
Кроме того, вы получаете -2 к броскам реакции тех, кто заметил этот эффект (за исключением,
помощь и магическое исцеление не могут
возможно, других волшебников или сверхъестественных существ). -5 очков, если вы можете
восстанавливать HP, использованные для
избежать штрафа за реакцию благодаря хитрости (например, надев плащ с капюшоном и мало
усиления заклинаний. Травма проявляется в
разговаривая или произнося заклинания на виду у других), или -10 очков, если эффект
форме внутреннего кровотечения, мышечных
невозможно скрыть, когда вы находитесь на равнине. взгляд.
спазмов и т. д., которые невозможно просто
В любом
перевязать, а жизненная энергия, потраченная на магию, не может бытьслучае, другие
заменена волшебники могут быть слегка впечатлены. . . или считать тебя
магией.
В этом случае вы должны лечиться естественным небрежный или недисциплинированный: +1 или -1 к реакции по прихоти GM.

путем, хотя вы можете претендовать на обычные


преимущества долгосрочного выздоровления,
находясь под присмотром опытного врача.

Ограниченные колледжи
Переменная

Это работает точно так же, как


ограничение «Только один колледж» (стр.
B67), но позволяет получить доступ к
более чем одному колледжу. Два колледжа –
-30%; три, -20%; и четыре (максимум), -10%.

Магия одним заклинанием


-80% Сигнатуры заклинаний
Магия, применимая только к одному
Использование магии может вызвать незначительные побочные эффекты, уникальные для
каждого заклинателя; например, один волшебник издает звук призрачного смеха, другой
заклинанию, имеет ограничение -80%.
оставляет аромат цветов, а глаза третьего светятся во время заклинания. «Подпись»
При желании ГМ может разрешить Магию с
волшебника может даже стать постоянной характеристикой любых магических предметов,
несколькими заклинаниями, уменьшая
которые он создает (по усмотрению ГМ).
ограничение на -5% за каждое заклинание после
Обычно это просто красочный, но тривиальный спецэффект – но если он неудобен, его
первого; например, Магия с четырьмя заклинаниями будет -65%.
можно квалифицировать как причуду или вариант торговой марки (стр. B159). В последнем случае
Однако никто не может покупать Магию с одним
тот факт, что Торговая марка является совершенно непроизвольной и непредотвратимой,
заклинанием несколько раз для разных заклинаний
уравновешивает тот факт, что волшебнику не нужно тратить время или усилия, чтобы оставить
или наборов заклинаний, и ГМ, вероятно, должен
ее. Если эффект позволяет отследить заклинателя так же легко, как и «сложная» Торговая
разрешать Магию с одним заклинанием только в
марка, но требует меньше усилий, чем даже «простая», разделите разницу и назовите ее — 5
сочетании с ограничением на общее количество
очков.
разрешенных уровней Магии.
О других побочных эффектах см. «Временное ухудшение» (стр. 27).

МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ 25


Machine Translated by Google

Радикально нестабильная магия


непригодный для использования Переменная

Любой провал заклинания, с которым вы столкнетесь, скорее всего, будет критическим.


Предварительные условия отказ! Это ограничение существует в трех версиях:
Определенные комбинации ограничений и опций кампании
• Вы можете попытаться «стабилизировать» магию, сделав немедленный
могут поставить волшебника в ситуацию, когда для приобретения
второй бросок против умения заклинания, без штрафов за дальность, но со
полезного заклинания он должен изучить предварительные
всеми другими применимыми модификаторами. Успех превращает результат в
условия, которые он не может использовать. Например, чтобы
обычный провал. Однако вы не получаете бросок на стабилизацию, если бы
изучить Искателя, нужно знать два заклинания «Поиск», но в
заклинание без этого ограничения было бы критически провальным. -10%.
строго нормальном мире или мире с низкой маной тот, у кого Магия
1 с «Только одним колледжем» (Знание), не может произносить эти
• Вы не получаете стабилизирующий бросок. Каждая неудача является
заклинания, потому что они вы все за пределами его колледжа.
критической

Стандартное предположение состоит в том, что волшебник может неудачей. -30%. • Вы не получаете стабилизирующий бросок. Более того,
мастер трижды бросает бросок по таблице критических неудач и выбирает
изучить такие «бесполезные предпосылки». Он изучает основную
результат, который он считает худшим. -50%.
магическую теорию и знает, как выполнять движения заклинания
– и в хороший день, возможно, даже сможет создавать неэффективные,
Во всех случаях вы не можете произносить заклинания (или делать
беспорядочные, частичные эффекты – но на самом деле не может
броски на стабилизацию) с эффективным навыком выше 15 – хотя вы можете
произносить эти заклинания.
изучать заклинания на более высоких уровнях, чтобы компенсировать
Очки, которые они стоят, не приносят ему прямой пользы. Это
штрафы. Кроме того, вы страдаете от серьезных критических последствий
всего лишь обратная сторона ограниченной магии.
неудачи даже в областях с низким уровнем маны, чего не сделали бы
Однако это может вызвать проблемы с приостановкой недоверия.
другие волшебники. Они могут быть немного уменьшены, но ненамного, и
Как можно сказать, что волшебник знает или понимает заклинание,
вы всегда платите полную стоимость энергии.
которое он никогда не творил? Следовательно, ГМ может предпочесть
Это ограничение нельзя сочетать с улучшением Stable Casting (стр.
поступить по-другому.
28-29). ГМ должен запретить это, если он чувствует, что частые критические
Один из вариантов — постановить, что эта проблема просто лишает
неудачи нанесут ущерб кампании.
волшебников с ограниченной магией доступа к некоторым
заклинаниям в их колледже. Это может сильно раздражать и делает
ограничение немного более строгим. . . но жизнь сурова.

Альтернативой является утверждение, что мир включает в


ДРУГИЕ ПОДХОДЯЩИЕ
себя по крайней мере несколько крошечных областей высшей
маны и что любой волшебный наставник или академия магии,
ОГРАНИЧЕНИЯ
Магия также может учитывать некоторые общие ограничения на стр.
достойная этого названия, имеют к ним доступ. Студентов время
B110-117.
от времени привозят в эти места, чтобы они относительно легко
попрактиковались в заклинаниях, что позволяет ограниченным
магам несколько раз произносить заклинания, выходящие за Доступность
пределы их обычного диапазона, чтобы почувствовать их. ГМ
см. стр. B110
придется следить за персонажами, ищущими доступ к таким «местам
Доступность может представлять собой широкий спектр недостатков,
силы» для других целей, хотя это может быть занимательным
включая новые разновидности «аспектной» Магии. Это также полезно для
сюжетом! Наличие преимущества Усилителя маны в сеттинге
магии, которая не работает в присутствии определенных материалов (например,
могло бы упростить ситуацию – и гарантировать любому Усилителю
определенной травы). ГМ может даже разрешить такие ограничения, как
маны достойную работу в качестве помощника преподавателя, если
«Только для женщин» или «Только для машин». Если это так, они ограничивают
его не похитят волшебники, которые не хотят ему платить. Однако
любые заклинания мага, которые могут повлиять на кого-то другого, но не
необходимость искать и нанимать таких помощников может сильно
рассердить учителей-волшебников. Также обратите внимание, что заклинания, создающие поражающую силу, которая продолжает причинять цель

Усилителю маны, у которого отсутствует усиление «Эффект по существу обыденным образом вред (например, Огненный шар). ГМ должен
области», придется физически нести ученика. запретить любые подобные ограничения, которые могут повлиять на
некоторые заклинания волшебника или вообще на него.

Радикальным решением является корректировка структуры


обязательных условий/колледжа. Это усложняет задачу ГМ и Подробные примечания по оценке доступности приведены на стр. 99

может иметь неожиданные последствия для кампании, но иногда Полномочий ГУРПС. Если ограничение особенно обременительно для

оно того стоит; см. Изменение предварительных условий (стр. 32– Магии, ГМ может установить более высокое значение. Большинство

33). Чтобы сохранить баланс, ГМ должен установить различные специальных ограничений на стр. B67 — это просто формы доступности и
предварительные условия, которые, по крайней мере, столь же полезные рекомендации по ценообразованию.
строги, как и стандартные; например, Искатель может иметь
Магичность 2, Обнаружение магии, IQ 12+ и Per 13+ в качестве Затраты на усталость
альтернативного набора обязательных условий, что указывает на
исключительную магическую и общую чувствительность, а не на см. стр. B111

конкретный опыт в магии «найти вещи». Это ограничение означает, что маг может использовать магию – по
крайней мере, на полную мощность – только с некоторым усилием. Оплата стоимости FP

26 МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ


Machine Translated by Google

активирует свою Магию на одну минуту, после чего он может поддерживать ее Временное неудобство возможно только на Магии, которую можно включать и
активной за половину количества FP (округляя вверх) в минуту. выключать. Если у Магии отсутствуют другие модификаторы, которые позволяют
Поддерживать магию таким образом не дает покоя; следовательно, «Затраты на это сделать, тогда ей также требуется улучшение «Переключаемое» (стр. 29).
усталость» несовместимы со всем, что требует отдыха, особенно с Применение этих модификаторов к Магичности 0 означает, что маг всегда
заклинанием «Восстановление энергии». открыт для обнаружения случайно встречающихся магических предметов
только в том случае, если он готов постоянно терпеть свой «временный»
недостаток!
Пакт
см. стр. B113 Это

хорошее ограничение для мага, который находится где-то между Курок


«светским волшебником» и «клериком» (см. « Клерическая магия- см. стр. B115

заклинания», стр. 65-71) – для того, чья Магия является даром высшей Подходит магам, которым необходимо принять специальное лекарство или
силы, то есть может уйти, если не проявит должного почтения, но в остальном принести жертву, чтобы активировать свои силы.
действует как обычный маг. Это также полезно для определения мага, чей
талант совершенно приземлен, но который попал в поле зрения более великого
Ненадежный
существа, которое ему не доверяет и которое может лишить его силы, если он
нарушит какое-то правило или кодекс. Наконец, это подходит тем, кто подвержен см. стр. B116 Это

табу, потому что именно так работает магия, или потому, что у них странные хорошо для классического «многообещающего ученика, но пока

проблемы с подсознанием. нестабильного и ненадежного». Делайте бросок на активацию всякий раз,


когда вы пытаетесь сотворить заклинание. В случае неудачи ваша Магия не
работает – а это часто означает, что магия не работает вообще. Если вы

Ключевое различие между Магией с Пактом и Вложением Силы (стр. 66-67) примените «Ненадежность» к Магичности 0, то, когда вы увидите или

заключается в том, что первое требует, чтобы маг приобретал и изучал прикоснетесь к магическому предмету, ГМ тайно бросит проверку, чтобы

заклинания обычным образом, следуя правилам предварительных условий и проверить, работает ли ваша Магия. Если этого не произойдет, он даже не станет

т. д., тогда как второе подразумевает, что более высокая сила дает заклинания проверять, чувствуете ли вы волшебство!

напрямую, без каких-либо предварительных условий, но с большей

ПОКУПКА ОГРАНИЧЕНИЙ _
необходимостью уважать правила этого существа.
См. также «Вложение силы как модифицированная магия» (стр. 67).

О МАГИИ
Требуется подготовка Игроки, несомненно, захотят использовать бонусные очки персонажа или
см. стр. B114 очки, полученные в результате обучения, чтобы «откупиться» от ограничений

Применительно к Магии это дает волшебнику, который должен тратить на Магию своих волшебников. ГМ решает, насколько это осуществимо.

время на подготовку перед каждым заклинанием, но затем может произнести его Вердикт часто зависит от того, представляют ли ограничения фундаментальные
недостатки в отношениях мага с магией (что-то в его мозгу, «дар, который
с нормальной скоростью – возможно, после задержки, чтобы заняться другими делами.
Подготовка может включать изучение и проверку заклинания; присвоение какой- дали ему боги» и т. д.) или просто невежество, узкое видение или несовершенную

либо энергии соответствующему заклинанию или колледжу; или фактически подготовку.

выполнить сложное ритуальное заклинание, оставив магию почти заклинанием


и нуждаясь в коротком «триггерном» ритуале для ее высвобождения. Если проблема фундаментальна, то любое улучшение будет чудом. Такое
изменение похоже на откуп от физического недостатка (см. стр. B292) и часто
представляет собой глубокий сдвиг в концепции характера. Если это вообще
возможно, то, скорее всего, это подразумевает грандиозную магию или даже
Требуется перезарядка божественное вмешательство.
см. стр. B115 Если речь идет о понимании, то устранение ограничений ближе к личному
Как только Магия с этим ограничением «перезарядится» и станет концептуальному прорыву, подобному откупу умственного недостатка (см. с.
активной, она продолжает функционировать в течение одной минуты. B291). Этого можно достичь посредством обучения и тренировок, хотя
Для поддержания заклинаний требуется все еще активная Магия, если укоренившиеся вредные привычки и ограниченное зрение преодолеть на
только местный уровень маны не высок или выше; таким образом, это удивление трудно. Более вероятное лекарство — это обширное знакомство с
ограничение может стать серьезным препятствием для некоторых незнакомыми идеями, возможно, включающее в себя некоторые болезненные
волшебников. Однако заклинание с оставшейся длительностью не исчезает переживания.
только потому, что у заклинателя пропала Магия.

От ограничений будет нелегко отказаться. Некоторые могут исчезнуть


при достаточном изучении; например, «Только один колледж» и «Экстравагантные
Временное неудобство ритуалы» могут потребовать изучения основных принципов других колледжей
см. стр. B115
и уроков по лечебной технике соответственно. От других может быть труднее
Используйте это для магов, чье магическое использование временно
отказаться; магу, который использует алхимический препарат в качестве
поражает их какими-либо физическими или поведенческими странностями.
триггера, возможно, придется отбросить костыль, сравнимый с зависимостью.
Примеры включают звон в ушах, заглушающий другие звуки (Глухота), ощущение
И от многих, вероятно, невозможно избавиться – как « усвоить» Магию,
опьяняющей силы (Чрезмерная самоуверенность), демонический облик
дарованную гаджетом, или убедить высшие силы отказаться от Пакта?
(Ужасающая внешность и/или Неестественные черты лица) и опасная
открытость сверхъестественным силам (Восприимчивость к магии).

МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ 27


Machine Translated by Google

Небронированный волшебник
Распространенным образом в фэнтези является группа воинов в Оцените общий вес металла в пределах 6 дюймов от кожи волшебника
металлических доспехах, владеющих мечами, сопровождаемых (считайте наконечник копья за 0,5 фунта, лезвие древкового оружия
волшебником, который носит легкую мантию и носит с собой хрупкий за 1 фунт), разделите на 5, округлите до ближайшего целого числа и
кинжал. Это могло быть просто литературной условностью, частично примените результат как штраф за броски. Волшебник с карманной
оправданной предположением, что волшебник был слишком занят мелочью и пряжками ремня общим весом 0,5 фунта, большим ножом (1
изучением магии, чтобы научиться сражаться. С точки зрения фунт) и кинжалом в ботинке (0,25 фунта) не имеет штрафа, но заменяет
игры, трата большого количества очков на магические способности этот большой нож на 2 фунта. короткий меч даст ему -1 и 18 фунтов.
лишает его возможности позволить себе много ST, поэтому он, скорее нагрудник сам по себе дал бы ему -4. (При более высоких TL
всего, будет избегать тяжелого снаряжения, которое могло бы его замедлить.
огнестрельное оружие создает аналогичные проблемы.) Конечно, это
Вместо этого проблема может быть социальной. Волшебник в дает волшебникам возможность носить толстую кожу и сражаться
доспехах может быть расценен как признающий, что он недостаточно посохами и дубинками; вызывает сомнения относительно того, как
хорош в магии, чтобы защитить себя, и другие волшебники будут волшебники могут зачаровывать мечи, а тем более доспехи; и ставит
насмехаться над ним. перед ГМ практическую проблему отслеживания количества металла,
Могут быть и другие обоснования, отраженные в факультативных скажем, в строительных конструкциях.
правилах:

Ритуалы и обременения: Вес и объем снаряжения могут затруднить


Те, у кого нет проблем Согласно полному набору
физический процесс произнесения заклинаний. Если да, примените
клише фэнтезийных игр, некоторые заклинатели – особенно
текущий уровень нагрузки заклинателя (стр. B17) в качестве штрафа
клерики и представители определенных рас – могут носить доспехи,
к броскам заклинаний; например, Среднее обременение дает -2. Чтобы
в то время как светские человеческие волшебники в остроконечных
усугубить проблему, удвойте штраф (таким образом, среднее
шляпах и мантиях должны избегать этого.
обременение дает -4). Логично, что этот штраф может распространяться
Если проблемы с обременением или металлом являются правилом,
только на волшебников, которые должны совершать значительные
то любые исключения, допускаемые Мастером, имеют усиление Магии
жесты, распространяясь на тех, у кого навык 14 или меньше, и,
или Инвестиции Силы. «Каст без обременений/Проблемы с
возможно, удваивается для тех, у кого навык 9 или меньше. Но во
металлической броней» стоит +50%. Если штраф уменьшить вдвое, это
многих историях даже самые могущественные волшебники избегают
+30%. Если стандартный штраф составляет двойное обременение, эти
доспехов, предполагая, что наказание должно быть универсальным,
улучшения составляют +80% и +50% соответственно.
если оно вообще существует.
Проблемы с металлом: иногда предполагают, что металл, особенно
Если такие проблемы являются исключением, то они лучше
железо, каким-то образом разрушает магию, возможно, из-за его
работают как ограничения на Магию или Вложение Силы: -20% за штраф
способности проводить энергию; таким образом, слишком много металла
за обременение, или -25%, если штраф за обременение удвоен, и -20% за
(доспехов, мечей, железных цепей или кандалов...) вблизи тела
штраф за ближайший металл.
заклинателя препятствует произнесению заклинаний. Чтобы смоделировать это,

более выгоден (то есть менее сложен). Затраты времени и энергии не


МАГИЯ С УЛУЧШЕНИЯМИ Магия обычно
изменяются. Например, если ваша Магия имеет два уровня Легкого
Сотворения, и вы хотите сотворить заклинание, известное вам на уровне
не принимает улучшения. Если маг желает
навыка 12, в области с нормальной или лучшей маной, тогда вы можете
получить превосходные магические эффекты, ему следует изучить сотворить его без каких-либо ритуалов – но оно все равно будет иметь
более мощные заклинания. Он определенно не может использовать полную энергию. стоимость и время каста.
«Снижение стоимости усталости», чтобы снизить затраты энергии на свои Это нельзя сочетать с ограничением «Экстравагантные ритуалы»
заклинания, или «Сокращение времени», чтобы сократить время (стр. 24).
произнесения заклинаний – для этого ему необходимо повысить уровень
своего навыка.
Однако ГМ может допустить несколько исключений. Эти улучшения Одиночный церемониал
касаются природы дара мага, а не поведения отдельных заклинаний, и +10%

применяются ко всей его Магии, включая Магию 0. Поскольку такие Для церемониального заклинания обычно требуется как минимум
модификаторы могут сделать мага исключительным и/или обойти встроенные два участника. (Наложение чар является исключением.) Это улучшение
правила контроля над волшебством. Сила, ГМ может связать доступ к позволяет вам церемониально произносить заклинания самостоятельно.
существенному Необычному Фону.

Стабильный кастинг
+40%
Легкий кастинг
Каждый раз, когда вы совершаете критическую неудачу с заклинанием,
+40%/уровень.
вы можете попытаться «стабилизировать» магию, сделав немедленный
При использовании Магических Ритуалов (стр. B237) каждый уровень второй бросок против навыка заклинания, без штрафов за дальность, но со
этого улучшения переводит требование ритуала в одну категорию. всеми другими применимыми модификаторами. Успех превращает результат в

28 МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ


Machine Translated by Google

обычный провал. Обратите внимание, что это улучшение может сделать способности, усиление составляет +20%. Если такое обнаружение никогда
могущественных магов чрезмерно яркими в своей магии. не сможет обнаружить, что вы маг, это +40%.
Это также может привести к снижению цен на большие камни силы, которые ГМ должен запретить Тонкую ауру в кампаниях, где ауры отражают
завышены из-за риска того, что процесс зачарования пойдет катастрофически фундаментальные, абсолютные истины. Его никогда нельзя сочетать с
неправильно. недостатками, обсуждаемыми в разделе «Видимые магические дары» (стр. 25).
Это нельзя сочетать с радикально нестабильным
Ограничение магии (с. 26).

Переключаемый
Тонкая аура
+10%
+20% или +40% Ваша Вы можете включить или выключить Магию с помощью маневра «Готовность».
аура не указывает на то, что вы маг. Если те, кто может чувствовать Пока он выключен, вы теряете все его преимущества, но вы также
ауры, имеют -5 на все броски, чтобы заметить следы магии необнаружимы как маг и на вас не действуют никакие временные недостатки
(стр. 27) вашей Магии.

МАГИЯ НА ОСНОВЕ
ДРУГИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
В стандартной магической системе заклинания представляют собой высокая Воля, поэтому они не исключаются автоматически. Однако сила
навыки, основанные на IQ (с помощью Магии). Это означает, что магия — это воли должна направляться разумом так, чтобы она не выглядела ничем,
по своей сути интеллектуальное искусство, зависящее от детальных кроме упрямства, чтобы Мастер мог правдоподобно ограничить магию,
знаний и аналитического понимания, что согласуется с большинством основанную на Воле, только разумными существами.
историй и легенд. Однако в необычном варианте магия может быть основана Если Воля является ключевым моментом, то преимущества,
на других атрибутах. указывающие на решимость и умственную концентрацию, такие как
Визуализация и Целеустремленность, могут разумно предоставлять
заклинаниям те же бонусы, которые они дают навыкам. Однако это делает
Магия, основанная на DX Если
магическую силу еще дешевле, что уже является проблемой, учитывая,
магию легко понять, но чтобы заставить ее работать, нужны точные
что Воля стоит всего 5 очков за уровень.
жесты и идеальное время, то вполне возможно, что она основана на DX. Однако
это приведет к тому, что каждая важная роль приключенца – воина, разбойника
и заклинателя – будет зависеть от одного и того же атрибута. Группа 10+Магия Возможно,

универсалов с высоким DX, возможно, не самая интересная группа ПК. ни один стандартный атрибут не оказывает никакого влияния на
произнесение заклинаний. Кто-то может быть более или менее умным,
ловким, бдительным или волевым, но ничто из этого не влияет на его
способности к заклинаниям. Магические способности по сути являются
«пятым атрибутом», который начинается с 10 и увеличивается со
Магия на основе HT Магия
скоростью +1 за 10 очков, причем каждый дополнительный уровень
может быть несколько стрессовым излиянием чистой «жизненной
эквивалентен уровню Магии. Однако волшебникам все равно придется
энергии». В этом случае более здоровые люди, которые смогут лучше
покупать Magery 0, чтобы творить магию.
противостоять биологическому напряжению, вызванному колдовством,
Обычно неразумно допускать «негативную магию», которая снижает
станут превосходными волшебниками. Такая магия, вероятно, покажется
способность к произнесению заклинаний, поскольку игроки, не являющиеся
еще более примитивной и менее интеллектуальной, чем вариант, основанный
волшебниками, скорее всего, увидят это как бесплатные очки. Однако если
на DX.
броски на сопротивление заклинаниям также основаны на Магичности 10+ (а
не на Воле, HT и т. д.), тогда отрицательная Магия может быть более
Магия на основе каждого Магия сбалансированной – немногим искателям приключений понадобится

может зависеть от способности чувствовать поток маны, что делает повышенная уязвимость к враждебной магии! Кроме того, в условиях,

написание заклинаний тонким актом жонглирования силами и эффектами. когда почти каждый должен изучать и регулярно использовать магию,

Если это так, то для проницательных людей было бы логично преуспеть в относительная неумелость может стать серьезным практическим недостатком.
этом. Эта модель сохраняет связь между магией и умственными

ПРОБЛЕМЫ И РЕШЕНИЯ
способностями (своего рода), но также превращает бдительных животных в
потенциально грозных заклинателей.
Эти варианты не лишены своих недостатков. Наиболее очевидным

является то, что использование чего-либо, кроме IQ, в качестве основы


Магия, основанная на воле
для заклинаний затрудняет оправдание «ученого волшебника». Такие
Эта возможность согласуется с общепринятым определением магии
персонажи часто будут стоить больше очков – и если они редки или вообще
как способности навязывать свою волю реальности.
отсутствуют, кампания не будет сильно напоминать традиционное фэнтези.
Зависимость Воли от IQ означает, что такая магия имеет тенденцию отдавать
предпочтение более разумным существам, но животные могут иметь

МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ 29


Machine Translated by Google

Основание заклинаний на чем-то ином, чем IQ, также имеет тенденцию подразумевать, что

неразумные существа могут не просто использовать заклинания, если способны их изучить,


Критические успехи но, возможно, лучше разбираются в магии, чем люди, эльфы и им подобные. Большинство животных

будут использовать магию только инстинктивно (а существа с IQ 0 строго в соответствии с их


С заклинаниями физиологическим состоянием), но даже в этом случае результаты могут показаться странными
Критический успех при произнесении заклинаний – особенно если среди них есть волшебники, обычно обучающие магии обученных животных!
устраняет затраты энергии и может дать другие преимущества Если ГМ считает это проблемой, он может постановить, что заклинания, такие как
(см. «Сотворение заклинаний», стр. B235). Мастер, который технологические навыки и языки, относятся к числу вещей, которым могут научиться
зациклился на идеях, когда это происходит, может бросить 1к: только разумные (IQ 6+) существа; см. стр. Б15. Таким образом, дерево могло «узнать» заклинание

только как расовую особенность или через божественное вмешательство.


1, 2 – Заклинание можно поддерживать без затрат энергии в течение 3d

раз его базовой продолжительности.

О заклинаниях без значимой продолжительности (например,


Как правило, все заклинания в кампании должны включать один и тот же атрибут или набор
«Малое исцеление» и «Огненный шар») см. 3, 4.
атрибутов. Радикально разные стили магии могут использовать разные оценки, но Мастер должен
3, 4 – Полезное заклинание накладывается как заклинание области на
позаботиться о том, чтобы сохранить этот баланс, чтобы один стиль не стал доминирующим из-за
любого из спутников заклинателя, находящихся в пределах
того, что его освоение значительно дешевле.
досягаемости . Губительное заклинание накладывается как

заклинание по области на всех противников, в данный момент


Что касается последнего пункта, ГМ должен осознавать, что некоторые варианты открыты
находящихся в контакте с группой заклинателя, которых
для серьезных злоупотреблений. Например, если магия основана на Воле или Периметре, то
можно поймать достаточно простым эффектом по области . Если
поднять ключевой показатель – и каждое заклинание вместе с ним – недорого. Потенциал для
заклинание уже является заклинанием по площади, оно получает
эксплуатации еще выше с HT, если игрокам разрешено покупать FP и базовую скорость и
двойной радиус, при условии, что это не причиняет вреда союзникам заклинателя.
проходить несколько уровней «Легко убить». Строгие ограничения недостатков уменьшат, но
О заклинаниях, для которых область не имеет смысла, см. 5, 6.
не устранят эту проблему. Ограничения на настройку второстепенных характеристик работают

хорошо, но могут показаться произвольными.


5, 6 – Заклинание работает как лучшее, более сложное и/или более

дорогое заклинание или добавляет преимущества родственного

заклинания: «Малое исцеление» действует как «Большое


Ниже приведены несколько решений этих проблем.
исцеление», «Искатель» как «Искатель» и «След» и т. д.

Рассчитанные основы Мастер может

Критический Магический захотеть, чтобы магия была частично связана с интеллектом, проницательностью, силой

воли или чем-то еще, но не хочет, чтобы каждый, кто хорош в этой области, был великим в
Неудачи и удача магии. Он мог бы рассматривать колдовство как сложное искусство, имеющее несколько

Различные преимущества Удачи обычно влияют только на аспектов.

броски на успех, урон и реакцию. Таких целей легко достичь, если Мастер не возражает против усложнения ситуации,

Они не могут влиять на броски «таблиц эффектов», таких как основывая заклинания на значении, рассчитанном на основе нескольких оценок (плюс

Таблица неисправностей огнестрельного оружия (стр. B407), Магичность, конечно).

Таблица ошибок гаджетов (стр. B476) или любая таблица Например, предположим, что магия сложна и требует умственных усилий и требует

критических успехов или неудач. Эти броски представляют изучения и интеллектуального анализа, но чтобы заставить заклинания работать, требуется

собой эффекты, которые меняются в зависимости от ситуации множество сложных физических действий и своевременных последовательностей жестов.

или определяются прихотью Мастера, а не являются Тогда базовым «атрибутом» заклинаний может быть (DX+IQ)/2. Интеллект может компенсировать
действительно случайными. неуклюжесть, а ловкость — сообразительность, но величайшие адепты умны и ловки. Или,

Все это распространяется и на магию. Волшебник, возможно, магические способности по большому счету не связаны ни с чем другим, но помогает
обладающий той или иной Удачей, может использовать ее, чтобы чистая решимость. База (Воля/2)+5 прекрасно это отражает. Это также будет означать, что

избежать критических неудач при произнесении заклинаний, но улучшение заклинаний за счет повышения Воли или Магии стоит одинаковое количество очков,

если он действительно испытывает критическую неудачу, он причем каждый вариант предлагает свои дополнительные преимущества.
не может изменить результат, выпавший в Таблице критических
неудач заклинаний (стр. B236) или на любая таблица в
Тауматологии , служащая той же цели. Такой результат часто
представляет собой вселенную или богов, наказывающих Возможны и более странные комбинации! Например, (суммарное СЛ Ударов+Усилие)/3 может
заклинателя за высокомерие. Простая удача не может этого
представлять собой магию, состоящую из восприятия окружающих сил и последующего
изменить! И поскольку Мастер волен импровизировать результат принуждения их принять желаемую форму посредством взрывного высвобождения мышечной
критического провала вместо использования выпавшего энергии. Это также превратило бы крупных хищников в ужасающих заклинателей. . .
результата, он всегда может вернуть обратно измененные эффекты, используя эти преимущества.

Космическая удача: По желанию Мастер может сделать


исключение для Удачи или Суперудачи, которые имеют +50% Нижняя из двух баз
космического улучшения (стр. B103). Это символ удачи, Полезная альтернатива — основывать заклинания на нижнем из двух атрибутов, особенно
диктующей условия Вселенной; следовательно, он может
если один из них — IQ. Если заклинания основаны на нижнем IQ или Per, то хорошие волшебники
отвергнуть богов или реальность! должны быть умными, но игроки, которые попытаются дешево купить IQ за счет снижения Per,

сочтут это обреченным на провал. Если база ниже IQ или DX, то освоение

30 МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ


Machine Translated by Google

магия будет стоить много очков. Заклинания могут даже основываться на Компьютеры, играющие в волшебников, должны отслеживать все виды
нижнем атрибуте без бонуса Магии или 10+Магерности; это тоже сделает расчетных чисел. Однако в других играх это может показаться излишне
волшебников дорогими. сложным.

Варьирование баз. Еще один


Другие вопросы
вариант — сделать так, чтобы заклинания «плавали» к различным атрибутам Требования к атрибутам: Для некоторых заклинаний обязательным
— например, обычным навыкам (см. « Использование навыков с другими условием является определенный уровень IQ. Вероятно, лучше оставить
атрибутами», стр. B172) — вместо того, чтобы постоянно использовать одну и ту все как написано, даже если базовым атрибутом заклинаний не является IQ;
же базу. Например, наложение заклинания обычно может состоять из сложных такие заклинания, как правило, требуют детального понимания и широких
жестов и, следовательно, основано на DX, тогда как церемониальное наложение аналитических способностей для работы. Разумеется, ГМ волен изменить
является стрессовым и истощающим и, следовательно, основано на Воле или предварительное условие на то, что считает уместным.
HT. В качестве альтернативы, чтобы сохранить интеллектуальный элемент, Изменение атрибутов: изменение формы, заклинания, зелья и многие
они могут быть основаны на (IQ+DX)/2 и (IQ+HT)/2 соответственно. другие вещи могут изменить атрибуты волшебника. Если изменяется
Преимущество такого подхода состоит в том, что он предотвращает превращение показатель, определяющий использование заклинаний, то эффективный навык
какого-либо одного атрибута или вторичной характеристики в основу использования заклинаний изменяется на ту же величину. В основном это
магической компетентности. «Полевые волшебники» и церемониальные справедливо – в конце концов, стандартный волшебник, чей IQ меняется,
специалисты — это совершенно разные люди. При использовании различных баз уже испытывает этот эффект – но физические атрибуты обычно более
записывайте заклинания по относительному уровню навыка (-1, +2 и т. д.), а не изменяемы, чем умственные, что повышает вероятность злоупотреблений.
по фиксированному номеру навыка. Если это станет проблемой, ГМ может постановить, что навык заклинания не
Недостатком здесь является дополнительная сложность. В кампании, зависит от конкретного атрибута.
ориентированной на магию, каждый может согласиться с тем, что эти

ИЗМЕНЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Мастер может настроить параметры и эффекты отдельных заклинаний – заклинания сложнее или реже, чем их полный запрет. Таким образом,
или всех заклинаний – по своему вкусу. Однако изменение одного заклинания волшебники, которые действительно хотят добиться определенного эффекта,
может повлиять на другие, в то время как широкомасштабные изменения смогут это сделать. . . значительной ценой.

могут иметь серьезные последствия для игрового баланса. Таким образом,


такие корректировки требуют некоторой осторожности.
СЕКРЕТНЫЕ И УТЕРЯННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
В некоторых случаях определенные заклинания могут быть «секретными» или «потерянными».
ЗАПРЕТ ЗАКЛИНАНИЙ Самое простое изменение,
Это не значит «запрещено» или «невозможно». Знания о том, как применять эти
которое может сделать Мастер, — это запретить отдельные заклинания. Он заклинания, могут быть доступны только клике. Или, возможно, оно забыто, но
может даже запретить целые категории заклинаний, причем наиболее очевидным когда-то было понято, и теперь ждет повторного открытия в малоизвестных
вариантом будут конкретные колледжи. Например, Мастер может запретить текстах или скрытых надписях – или даже реконструкции на основе
заклинания Чары, создав ситуацию, в которой не существует стандартных основных принципов, хотя никому еще не удалось это сделать. Утерянная
магических предметов. магия — излюбленная тема мифов, легенд и лихорадочных спекуляций.
Однако возможны и другие критерии: запрет блокирующих заклинаний Упрямые старые волшебники могут счесть такие разговоры фантастическими. . .
соответствует ситуации, когда магия слишком медленная и сложная, чтобы в то время как параноики обвиняют таких волшебников в участии в заговоре,
ее можно было использовать для экстренной защиты; запрет любого заклинания, хранящем тайну! Эта идея особенно подходит игровым мирам с «Золотым
создающего или призывающего существо со свободной волей, предполагает веком высокой магии» в прошлом, но несколько заклинаний могли быть
сильно материалистическую вселенную с небольшим количеством духов или обнаружены, а затем снова потеряны практически на любом фоне.
богов; и так далее.
Запрещенные заклинания могут «просто» быть безвозвратно забыты или
стать невозможными из-за какого-то сдвига космического баланса. Если бы ГМ может разрешить игрокам начать игру, зная секретные заклинания.
заклинания чар были доступны в прошлом, то, возможно, существовал бы Таким волшебникам понадобится необычное прошлое – или, возможно, набор
ограниченный запас магических предметов, которые невозможно заменить. преимуществ, недостатков, навыков скрытых знаний и т. д., связанных с
Конечно, если ГМ наложит такой запрет, он должен быть готов иметь дело с секретной фракцией, которая контролирует знания. Если они научат секретам

компьютерами-волшебниками, стремящимися возродить утраченные знания! посторонних, у них могут возникнуть проблемы. Приобретение таких знаний в
игре может оказаться непростой задачей: выследить секретных экспертов,
Однако ГМ должен тщательно взвесить все последствия любого запрета. убедить их позволить вам присоединиться (возможно, после того, как убедите
Запрет может сделать невозможным выполнение требований других заклинаний, их не убивать вас), а затем изучать магию на их условиях. ГМ может
если только они не будут реструктурированы. потребовать от игроков, которые делают это, купить любое Необычное Дополнение
Это может даже повлиять на тон кампании. Например, запрет исцеляющих или другие требования за бонусные очки персонажа, чтобы отразить
заклинаний не только приведет к более мрачной игре — он сделает мудрых затраченные усилия и обязательства.
персонажей менее склонными к риску получения травм, уменьшив количество
реальных приключений , которые происходят. Часто лучше сделать

МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ 31


Machine Translated by Google

ГМ может даже позволить персонажам узнать потерянные заклинания,

Я околдовала тебя
если они возьмут большое Необычное Предысторию – и в этом случае

они вскоре станут предметом большого интереса со стороны других

Потому что ты мой


волшебников. С другой стороны, такие знания могут быть недоступны

без значительных исследований и усилий. Это легко может стать

второстепенным сюжетом кампании или даже основной темой. Информация Тебе лучше прекратить то, что ты делаешь
об утерянном заклинании может иметь значительную денежную ценность,

или заклинание может потребоваться для победы над врагом или Господь знает, я не вру
Нет, нет, нет, я не вру
решения какой-то важной проблемы.

- Кричащий Джей Хокинс,


Как и в случае с запретом, помните, что если данное заклинание

неизвестно, то каждое заклинание, для которого оно является "Я околдовала тебя"
немедленным или косвенным обязательным условием, также

фактически является секретным или утерянным.


В самом деле, учитывая то, как много исцеляющая магия может сделать, и

естественное желание людей излечивать травмы и болезни, волшебникам вряд ли


ИЗМЕНЕНИЕ будет разрешено использовать магию для чего-то еще – или им могут платить так много

за то, чтобы они устроились на безопасную работу в качестве целителей, что сама
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
идея стать авантюристы покажутся глупыми.
Любое заклинание или небольшой класс заклинаний могут иметь значительные

последствия для игрового мира, если они широко распространены и используются с


Изменение предварительных условий
умом. Более того, распространённые типы магии могут оказать значительное влияние
Обязательные правила придают магии логическую структуру: волшебник не
на характер кампании. Однако простой запрет неудобных заклинаний может показаться
может поднять орду зомби, не научившись сначала поднимать хотя бы одного, бросать
неуклюжим и может иметь побочные эффекты для таких вещей, как предварительные
огромные огненные шары, прежде чем научится создавать маленькое пламя, и так
условия. Поэтому Мастер может захотеть изменить отдельные заклинания, сделав
далее. Предварительные требования также обеспечивают механизм балансировки,
их более или менее полезными или разрешив дополнительные эффекты с интересными
гарантируя, что начинающие волшебники не смогут потратить несколько очков на
последствиями.
мгновенное освоение потрясающих мир заклинаний – по крайней мере, без одержимой

специализации и траты большого количества очков на меньшие заклинания. Никто

не может бросить даже простую молнию, не купив Магию 1+ и не потратив шесть очков

на другие заклинания, или не отправив спать людей в комнате, если у них нет IQ 13+
Ужасающая магия и они не знают трех других заклинаний.
Если освоение магии подвергает опасности душу или рассудок
волшебника, то изучение нового заклинания (или приобретение
навыков в Тауматологии) может потребовать проверки на страх. Это Однако эти цели не являются священными. В некоторых фантазиях магия
может возникнуть только с некоторыми колледжами, такими как просто иррациональна и беспорядочна по своей природе. Ученик, который копается в
Некромантик и, возможно, Врата. Эффекты могут быть хуже для книге заклинаний и находит какое-то огромное заклинание, не пройдя сначала
продвинутых заклинаний – возможно, проверка на испуг требует множество менее интересных уроков, может подойти идеально, особенно если каждое
штрафа, равного половине необходимого количества заклинания,
заклинание представляет собой уникальный «пакет» стандартизированных жестов и
округленного в меньшую сторону. При использовании по-настоящему
слов, а не часть комплекса. интегрированная область обучения.
устрашающей магии наложение заклинания может вызвать проверку испуга!
Такие правила будут стимулировать игроков создавать волшебников
с несколькими уровнями Бесстрашия, что вполне соответствует
Кроме того, преимущества предварительных условий для игрового баланса на
некоторым легендарным стереотипам.
самом деле довольно ограничены (компьютер-волшебник с 50 очками может знать

Желание или Воскрешение, если игрок полон решимости) и, как правило, менее важен,

чем другие механизмы, такие как стоимость энергии.

ГМ мог бы усилить балансирующий эффект предварительных условий, постановив,


Примером сеттинга, который выиграет от такой настройки, является мир
что ни одно заклинание не может быть известно на более высоком уровне навыка, чем
историй «Тысячи и одной ночи».
его предпосылки, так что специалисты по большим заклинаниям не могут экономить
Волшебники здесь ничем не отличаются, будучи могущественными и яркими. Однако
на вспомогательных меньших вещах. Тем не менее, в равной степени справедливо и
эти эффектные волшебники не часто бросают огненные шары – огненные взрывы не
то, что некоторые заклинания гораздо сложнее выучить, отдав их в компетенцию
являются чем-то необычным, но для них, похоже, требуются магические
эксперта, а не дилетанта.
предметы. Маги с гораздо большей вероятностью изменят форму жертвы.

Другими словами, ГМ может достаточно безопасно изменить структуру


Другая категория изменений, подходящая для некоторых настроек, — это
предварительных условий. Отмена предварительных условий, вероятно, является
усложнение исцеляющих заклинаний или придание им неприятных побочных
слишком крайним решением. По крайней мере, это может привести к тому, что ПК-
эффектов. Быстрое и надежное магическое исцеление может иметь огромные
волшебники отдадут предпочтение нескольким удобным «приключенческим»
последствия как для искателей приключений, которые могут не очень серьезно
заклинаниям и проигнорируют все другие интересные и иногда полезные варианты.
относиться к травмам и физическому риску, если у них есть доступ к целителю,
Это также заставило бы волшебников выглядеть произвольно нестабильными в своих
так и для игрового мира, поскольку магия может иметь медицинское применение,
силах. Тот, кто может бросать огненные шары, но не зажигать
намного превосходящее все, что обещано мирская медицина.

32 МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ


Machine Translated by Google

костер, не раздувая его, стал бы поводом для насмешек. . . за его спиной! Чтобы изменить обязательные условия заклинания, не меняя радикально

его сложности или частоты появления, дайте ему требования, которые в сумме

Упрощение предварительных условий безопаснее. Например, ГМ может назвать составляют примерно то же самое количество обязательных условий.

четыре или пять простых заклинаний, необходимых для доступа к каждому Это не точная наука! Изменение количества заклинаний с 14 на 5 может вызвать

колледжу, после чего остальная часть колледжа станет доступна. проблемы, но уменьшение его до 12 вряд ли испортит кампанию. Помните также, что

Однако в некоторых случаях могут применяться минимальные уровни IQ и/или любое заклинание, необходимое в качестве предварительного условия для другого,

Магии, чтобы подчеркнуть, что значительная магия требует таланта и интеллекта. очень полезного заклинания, само по себе станет популярным; ПК-волшебники

могут найти ему применение.

ГМ всегда может изменить предпосылки отдельных заклинаний. Наиболее

очевидные причины для этого заключаются в том, что он запретил заклинание в У многих заклинаний есть предпосылки, отличные от заклинаний, которые не

цепочке обязательных условий и потому, что он хочет позволить магам, учитываются при подсчете предварительных условий. ГМ должен проявлять

обучающимся в одном колледже, освоить колледж, не требуя предварительных осторожность при их изменении. В частности, удаление требования к магии делает

требований за пределами колледжа. Опять же, ему могут просто не понравиться заклинание, которое «должно» быть ограничено заклинателями, чувствительными

стандартные предпосылки. к магическим силам, доступными дилетантам.

Изменения могут отражать космологию или метафизику сеттинга. Воскрешение

может потерять Призыв Духа в качестве предварительного условия – либо потому,

что это заклинание, ориентированное на жизнь, полностью противоположное всему, что


Время произнесения и затраты энергии. Корректировка «рабочих
отдает некромантией, либо потому, что сеттинг представляет собой
параметров» заклинания может значительно облегчить или усложнить его
материалистическую вселенную, в которой нет нематериальной души, которая могла
использование в бою или подобных стрессовых ситуациях. Для заклинаний,
бы воссоединиться с восстановленным телом. В любом случае несколько
полезных в бою, увеличение времени произнесения делает сражения более
заклинаний «Контроль тела» могут заменить «Призыв духа», чтобы отразить
рискованными и более зависимыми от боевых способностей.
мастерство владения магией жизненных сил. Такие изменения часто носят

систематический характер и охватывают группы заклинаний. Если заклинания

Воздуха, Земли, Огня и Воды воплощают силу классических элементов, то самые Примеры: умножение времени на применение Массового усыпления на 10 не
мощные заклинания этих колледжей могут иметь предпосылки трех других позволит волшебникам усыплять целые группы врагов во время боя – хотя
колледжей, и мастер-элементалист должен охватить все четыре аспекта своего заклинание все равно может быть полезно более тонкими способами, и есть много
искусства. Если сложно работать со сложными механизмами, если вы не знаете, других заклинаний, которые могут разрушить вражескую войну. группы. Если
как их собрать и сохранить в таком состоянии, некоторые технологические добавление энергии к заклинаниям «Стрела» занимает в два раза больше времени или
заклинания могут потребовать заклинаний «Создание» и «Разрушение». даже если заклинателю придется потратить секунду или две на первоначальные

процедуры произнесения, прежде чем он сможет добавить энергию, такие

заклинания будут менее эффективными в бою, но не бесполезными. , если у


Мастер также может дать заклинаниям более жесткие условия, чтобы укрепить волшебника есть охрана, защищающая его во время подготовки. Исцеляющие
свое мнение о том, какими должны быть те, кто их произносит. Если для
заклинания, которые занимают гораздо больше времени, будут менее полезны в
определенных заклинаний необходимы предварительные требования нескольких приключениях, но будут интенсивно использоваться «на базе» и, по логике, все
колледжей, то волшебники, желающие их получить, должны стать универсалами, а не равно будут иметь большое влияние на общество, если только они не займут месяцы.
специалистами. Требования к мирским навыкам – например, «Тауматология» для

заклинаний «Чары» или «Взлом замков» для «Мастера замков» – подразумевают, что или лет.
невозможно заставить магию работать правильно без прочного знания соответствующей
И наоборот, сокращение времени произнесения делает заклинание более
мирской теории.
полезным с тактической точки зрения. Большинство заклинаний, на произнесение

которых требуется время, на самом деле являются небоевой магией, и их


Примеры: В мире «Тысячи и одной ночи» GM мог контролировать Огненный шар, длительное время произнесения в основном предназначено для внешнего вида;
изменив его предварительные требования на Магичность 2 и семь заклинаний от например, чтобы магия не заставляла растения расти так быстро, что это
каждой из четырех колледжей элементалей, ограничивая его хорошо выглядело странно. Тем не менее, есть важные исключения.
разносторонними экспертами-элементалистами. Это также усложнит любое заклинание
Примеры: если «Смена облика» считается любимым заклинанием в кампании,
с обязательным условием «Огненный шар».
возможно, стоит сократить время произнесения до двух или даже одной секунды,
Для изменения формы необходимы относительно мягкие предпосылки, и его
чтобы волшебники могли быстро использовать его в зависимости от обстоятельств
нельзя сделать намного проще. Удаление требования к магичности сделало бы его
– хотя стандартные три секунды -Второе время каста не является критическим.
доступным для дилетантов, что, вероятно, слишком много, но снижение его до 0
Для быстрого побега можно использовать более быстрое создание двери. Более
может быть приемлемым. Исцеляющие заклинания могут требовать Магии 3,
быстрая Растительная Форма Другого была бы драматической боевой магией!
ограничивая их доступом к самым могущественным волшебникам, или требовать

таких преимуществ, как Благословение или Истинная Вера, что делает их по сути

божественными дарами.

Стоимость энергии тоже можно изменить. Повышение энергетической


Количество необходимых условий
стоимости заклинания может превратить его в случайный особый трюк. Даже
Приложение C (стр. 261-267) перечисляет «счетчик необходимых условий» для
небольшое увеличение может сделать заклинание заметно менее привлекательным,
каждого стандартного заклинания для использования с различными дополнительными правилами.
поскольку большинство волшебников имеют довольно ограниченные резервы FP.
Это измеряет кратчайшую цепочку необходимых заклинаний, необходимых для
Одно-два дополнительных пункта энергии можно и не упустить, но более крупные
изучения рассматриваемого заклинания. Например, если заклинание имеет счет 5,
затраты требуют много времени для восстановления и в конечном итоге приводят
волшебник должен сначала выучить пять других заклинаний.
к отключению заклинателя.

МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ 33


Machine Translated by Google

Примеры: Удвоение энергозатрат заклинаний «Стрелы» будет означать, что


они по-прежнему полезны в бою, но делает непомерно утомительным наносить ими
больше пары кубиков урона. В сравнении оружие выглядело бы привлекательно! Оборотни
Увеличение стоимости энергии больше этого сделало бы такие заклинания
совершенно бессмысленными – за исключением заклинателей с большими
Выбор
внешними источниками энергии, которые любят фэнтезийные волшебники, В игре с заклинаниями «Изменение формы» и «Изменение формы

страдающие манией величия. Умножение энергетической стоимости заклинаний других» Мастер должен решить, какие формы животных доступны.

исцеления на 10 фактически ограничит их церемониальное использование. Это Возможно, ему придется создать или приобрести детали для некоторых

по большей части устранило бы их полезность для авантюристов, не имеющих форм, но многие из них могут быть основаны на животных из
существующих книг GURPS и небольших исследованиях. Некоторые
мощных внешних источников энергии, но оставило бы их в качестве полезного
предложения:
варианта для волшебников, готовых оставаться на безопасных базах и лечить
тех, кто к ним приходит. «Арабские ночи»: Обезьяна (бабуин), осел, петушок, собака,
коза, маленькая птичка, рыбка, змея (удав).
Ацтеки: Собака, орел, ягуар, сова, змея (сжимающее и ядовитое —
отдельные заклинания).
Снижение затрат энергии позволяет волшебникам чаще использовать
Кельтские: кабан, олень, лосось, лебедь, волк.
заклинания – возможно, даже превращая небоевые заклинания в боевые. Однако
Восточноазиатские: барсук, кошка, собака, рыба, лиса, обезьяна,
будьте осторожны при значительном сокращении очень высоких затрат на
енотовидная собака, петух, маленькая птица.
электроэнергию! Эти затраты были установлены таким образом по какой-то причине,
Сказка: Медведь (10 на разыгрывание, 3 на поддержание), кошка,
обычно для того, чтобы заставить волшебников работать церемониально.
собака, осел, лягушка, ястреб, свинья, крыса, волк.
Средневековая Европа: Кот, ворона, собака, заяц, сова, волк.

Примеры: ГМ, безусловно, мог бы снизить стоимость Преображения, чтобы Скандинавские: Медведь (10 на сотворение, 3 на поддержание),

сделать его более пригодным для повседневного использования – хотя он ястреб, ворон, лебедь, морж, волк.

должен быть осторожен и не делать мощные, универсальные формы животных Тропическая Африка: Крокодил, гиена, шакал, леопард, лев (12 на

слишком дешевыми. Возможность устанавливать разные затраты для разных форм применение, 4 на поддержание), змея (сжимающее и ядовитое — отдельные

является здесь большим преимуществом. Сокращение затрат на зачарование заклинания).


может привести к тому, что мир будет загроможден магическими предметами,

поскольку волшебники-приключенцы создают такие вещи в полевых условиях по


своей прихоти – но это описывает некоторые фэнтезийные сеттинги. Снижать магия никогда не сможет полностью восстановить поврежденную плоть; таким
стоимость воскрешения до уровня, который авантюрист-волшебник может себе образом, магическое исцеление полезно, но серьезные раны все еще требуют
позволить за один раз, вероятно, опрометчиво. Это привело бы к тому, что значительного естественного восстановления. Возможно, они не могут лечить
волшебники изучили бы его как запас. и многим случайным смертям раны, нанесенные огнем или серебром, что делает эти формы атаки особенно
экстренная мера. . пугающими для волшебников. Возможно, они сработают только в том случае, если
будучи перевернутым. получатель был исключительно добродетельным или выполнял жизненно важную
миссию своего бога — смертные должны усвоить, что страдания являются
Время каста и затраты энергии взаимосвязаны.
частью божественного плана!
Как правило, стоимость, значительно превышающая 5 (конечно, одна из 10 или
более), обязывает волшебника совершать церемониальные заклинания, Аналогично, если Мастер хочет поощрять определенный вид магии, он может
значительно увеличивая время заклинания. Однако если значительные внешние пожелать снять ограничения, увеличить числовые значения определенных
источники энергии будут широко доступны, они могут решить эту проблему. эффектов и так далее.
Действительно, волшебник, получивший предмет, способный одновременно
Пример: Смена облика будет более популярной, если Мастер исключит бросок
поставлять десятки единиц энергии, получает возможность тактически
для сохранения человеческого IQ или, по крайней мере, сделает его менее
произносить всевозможные заклинания, которые раньше были слишком
частым (например, ежедневным, а не ежечасным) и/или более простым (например, с
медленными, чтобы их можно было рассматривать.
+3). Также будет более привлекательно, если доступные формы будут включать в
себя более могущественных животных (более слабых животных, для
Изменение эффектов «Изменения Иного» в качестве наступательного заклинания) – особенно если
Большинство заклинаний имеют довольно точные определения, и изменения некоторые из них могут говорить и жестикулировать достаточно хорошо, чтобы
вряд ли потребуются. Однако определенные концепции магии иногда требуют произносить заклинания.
определенных побочных эффектов или особых эффектов. Например, вызов духов
Особые затраты Для
может привлечь враждебное внимание врагов этих духов, магия может быть
работы некоторых заклинаний может потребоваться больше, чем просто
неэффективной на святой земле, или наложение заклинаний может привлечь
время, энергия и успешная проверка навыка. Вместо того, чтобы создавать
окружающую энергию, снижая местную температуру. Более того, если ГМ считает
эффекты из воздуха, магия могла трансформировать или расширять существующие
заклинание разрушительным для атмосферы кампании, он может добавить
материалы. Заклинаниям, вызывающим постоянные изменения, может
ограничения для контроля над ним.
потребоваться что-то, обеспечивающее постоянный источник питания. Те,
которые изменяют фундаментальную природу своего предмета, могут стоить
Примеры: Мастер может препятствовать использованию заклинаний «Стрела», необычайную цену. Такие особые затраты делают превосходные ограничения.
уменьшая их дальность или если неудачное заклинание нанесет заклинателю
ответный урон. Существует множество простых, но эффективных способов Возможности варьируются от тривиальных до экстремальных. Заклинание
управления исцеляющими заклинаниями. Такие заклинания могут восстановить может просто потребовать скромных «материальных компонентов», что обойдется
только половину здоровья от каждой раны, поскольку ему в одну или две монеты за сотворение. Больше ограничений

34 МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ


Machine Translated by Google

Кроме того, это редкие, но довольно простые требования, такие как ценные предметы, это к неизмененному времени произнесения, приняв штраф (возможно, -5).

принесенные в жертву духам, дорогие инструменты для предсказания будущего или

шкура животного, необходимая при изменении формы. Самые крайние возможности Длительное время произнесения мало влияет на полезность магии вне боя, при

опасны, неприятны или меняют жизнь, например, принесение в жертву разумных условии, что оно измеряется максимум минутами, а не часами или днями. Волшебник,

существ, частей тела мифических зверей или постоянная полная преданность которому требуется 10 минут вместо 10 секунд, чтобы обнаружить опорный пункт

божеству. В некоторых странах волшебники проводят большую часть своего времени противника, по-прежнему ценен, если только его друзья не очень торопятся . Таким

в поисках «застывшей магии», которая усиливает заклинания и, возможно, необходима образом, увеличение времени произнесения заклинаний — хороший способ удержать

некоторым; см. «Материалы чистой магии» (стр. 227-229). волшебников от участия в драках, сохраняя при этом их полную жизнеспособность,

если играть с небольшой тонкостью. Это делает волшебников малопригодными в боевой

кампании, где каждая сессия включает в себя несколько рукопашных схваток, но

является интересным вариантом для игр, наполненных интригами и тонкостями.


Примеры: Еще один способ препятствовать использованию заклинаний «Ракет» — это
Это также мешает заклинателям слишком сильно доминировать на поле битвы, если они
потребовать сложных алхимических ингредиентов, стоимость которых значительно
часто встречаются в сеттинге.
превышает стоимость стандартного метательного оружия. ГМ может аналогичным

образом ограничить исцеляющие заклинания, постановив, что восстановление чего-то

столь сложного, как живая плоть, требует затрат постоянных ресурсов; например,

алхимические зелья на сумму 200 долларов за каждое восстановленное здоровье или

единицу «застывшей магии» за каждое применение. Исцеляющие заклинания также Дальность

хорошо оправдывают нематериальные затраты. Возможно, их больно накладывать, потому действия Большая часть боевой магии имеет короткую дальность действия по

что волшебник должен принять на себя часть травмы – и в этом случае магическими сравнению с метательным оружием. У Огненного шара максимум 50, у Молнии максимум

целителями в большинстве случаев будут святые гуманисты или закоренелые 100. . . но даже воин с ST 10 с обычным луком может превзойти эти заклинания по

профессионалы. Это не должно просто вызывать у заклинателя шоковые эффекты (не дальности, а огнестрельное оружие оставляет их далеко позади. И это предполагает, что

устраняемые высоким болевым порогом — он должен полностью разделить боль), но и заклинания «Стрела» — это то, что необходимо; Обычные и зональные заклинания

заставлять его сделать бросок Воли, чтобы наложить заклинание, и/или последующую теряют эффективность гораздо быстрее с расстоянием. Таким образом, волшебники

проверку испуга. Если профессиональные целители добровольно подвергают себя могут выглядеть слабыми на поле боя. Они могут нанести большой урон, но рискуют

самым разнообразным неприятным переживаниям, они, вероятно, со временем станут быть сбитыми вражескими застрельщиками при приближении или атакованы вражеской

немного сумасшедшими! кавалерией, если они будут неосторожны. Ракетный щит или обратные ракеты могут

помочь в первом случае, но это дополнительные сложности и усилия. Волшебники также

быстро утомляются – и в большинстве случаев их обучение обходится намного

дороже, чем обучение компетентного пехотинца.

НЕБОЛЬШИЕ ИЗМЕНЕНИЯ СИСТЕМЫ Это соответствует многим традиционным образам «военных волшебников». Они не

Одним из шагов помимо изменения отдельных заклинаний является корректировка должны формироваться большими блоками на поле боя, хотя в бою на средней дистанции

правил произнесения заклинаний простыми способами, которые влияют на работу они представляют собой ужас, когда у них есть преимущество перед противником. Что

каждого заклинания. делает их полезными, так это информационные заклинания, которые подвергаются

серьезным штрафам за дальность только за пределами мили или около того, и которые

компетентный специалист может использовать на добрых 100 миль. Таким образом,


Скорость.
«военная магия» может означать шпионаж и логистику, а не убийство.
Обычная магия занимает всего секунду на одно заклинание. Это поддерживает

применение в бою, включая рукопашные схватки, которые часто происходят во время


Однако, если ГМ хочет эффективных «ракетных магов», он всегда может
приключений. Трудно сделать магию намного быстрее, но легко ее замедлить. Простой
увеличить дальность действия ракетных заклинаний. Удвоение 1/2D и Max ставит
способ добиться этого – сделать Церемониальную Магию (стр. B238) нормой. Возможно,
волшебников в один ряд с легкими лучниками и пользователями пистолетов; умножение
ограничение Церемониальной Магии (стр. 23) является обычным явлением –
на 10 делает их сравнимыми с современными стрелками. Конечно, у заклинателей
например, чтобы его избежать, требуется 50-балльное Необычное Дополнение. Может
могут возникнуть трудности с попаданием отдельных целей на таких расстояниях.
быть, ничего другого и невозможно!
Повышение точности заклинаний «Стрела» на одно или два пункта может помочь.

Церемониальное заклинание умножает все время произнесения в 10, что означает,


Если ГМ хочет, чтобы обычные заклинания или заклинания области были
что оно недостаточно быстрое для использования в рукопашном бою. Однако в бою он не
полезны на больших расстояниях, он может уменьшить их штрафы за дальность. Один
совсем бесполезен. Это примерно так же быстро, как огнестрельное оружие с черным
из способов сделать это, не превращая волшебников в смертоносных снайперов с
порохом, и не намного медленнее, чем стрельба из арбалета. Таким образом, волшебники
каждым заклинанием, — разрешить заклинателям, использующим церемониальную магию
могут быть эффективны в битвах, в которых участвуют полноразмерные армии и на
(только) использовать Таблицу размера и скорости/дальность (стр. B550) или даже
больших дистанциях.
модификаторы дальнего действия (стр. B241). ) для таких заклинаний.
Они могли оставаться за стенами щитов, копейщиками или в крепостях. Если
Затем волшебники могут освещать области, читать мысли, исцелять друзей или
колдовские способности действительно широко распространены, ряды магов могли бы
причинять боль врагам, которых они видят на приличном расстоянии, с относительно
противостоять друг другу, как мушкетеры в наполеоновской войне, метая огненные
небольшими проблемами – но каждое применение занимает не менее 10 секунд, а
шары и молнии. Относительно короткая эффективная дальность действия большинства
некоторые могут занять минуты. Даже это может сделать хорошо сыгранных
видов магии является единственным недостатком, но даже это можно исправить (см.
волшебников весьма грозными.
ниже).
Противникам следует быстро научиться уклоняться, прятаться и уклоняться при
Для менее экстремального увеличения увеличьте стандартное время
первых признаках магии – или, что еще лучше, отвечать тем же.
произнесения заклинаний в два или три раза. Для большей гибкости умножьте время
Действительно, магические бои могут в конечном итоге напоминать рискованные и
произнесения на 2, 3 или 10 , но позвольте волшебникам уменьшить его.
опасные артиллерийские дуэли.

МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ 35


Machine Translated by Google

Продолжительность

Условное отрицание Большинство заклинаний имеют определенную,


ограниченную продолжительность, даже если они не требуют
В стандартной магической системе самый простой способ избавиться от многих
значительных постоянных затрат энергии для поддержания.
нежелательных заклинаний — использовать «Рассеивание магии» или «Снятие
Есть разные способы рационализировать это. Если магия
проклятия» для особо мощных заклинаний. Субъектное заклинание может
представляет собой отход от обычной реальности, то
противостоять этой попытке, но несколько применений компетентного волшебника в
реальность может в конечном итоге вновь заявить о себе.
конечном итоге обычно увенчаются успехом. Однако это не согласуется со многими
Если магия всегда откуда-то использует поток энергии или
историями, в которых способ устранения неприятной магии состоит не в том , чтобы
маны , то в какой-то момент запас обязательно иссякнет.
найти более могущественного волшебника, а в выполнении какого-то героического
Продолжительность также представляет собой
квеста или в том, чтобы порыться в текстах и найти секретное решение.
важнейший механизм игрового баланса. Если бы магические
ГМ может постановить, что любая магия с постоянным эффектом – или, возможно,
эффекты были более продолжительными, то волшебники
любое заклинание, определенное как требующее снятия проклятия в стандартных
всегда творили бы заклинания, чтобы сделать себя, своих
правилах – должно иметь «отрицающее условие» при применении. Это условие должно
друзей и свое имущество сильнее, быстрее и лучше.
быть чем-то, что смертный герой мог бы выполнить или осуществить, и знание того,
Мир смертных будет пропитан магией. Люди с более
что это такое, должно быть доступно противникам – хотя и то, и другое может потребовать
приземленными способностями будут ошеломлены, а
некоторых усилий.
обстановка изменится таким образом, что трудно оценить.
Альтернативно, условие может быть секретным, но Вселенная создаст обстоятельства,
которые сделают его возможным, подобно тому, как исполняется Судьба.
С другой стороны, сокращение продолжительности

Такие правила хороши для создания сказочной атмосферы: чтобы снять заклинаний ослабит магию, но не обязательно нанесет ей

проклятие, нужно найти подходящую принцессу, которая поцелует лягушку. Они вред. Это заставило бы волшебников принимать поспешные

также подходят для мифических игр с сильным ощущением судьбы: «Только герой, решения, произносить заклинания исключительно для
немедленного использования – или, наоборот, тщательно
рожденный под янтарной звездой, может пройти через этот проклятый портал и остаться в живых».
Действительно, преимущество Судьбы может быть связано с великой магией с таким планировать, произнося только тогда и там, где им
условием. действительно нужно. Тем не менее, это мало повлияет на
Однако необходима определенная степень контроля. Заклинатели не должны быть «мгновенные» заклинания, включая большинство атак.
в состоянии назвать совершенно невозможные условия или привести в движение Один из способов разрешить магию неопределенной
целые паутины мистической судьбы каждый раз, когда они читают мелкое заклинание. продолжительности, не слишком нарушая баланс , — сделать
В общем, чтобы заклинание имело рассеивающее состояние, оно не должно иметь ее «хрупкой» и с высокой вероятностью ее развеять.
ограничения по времени действия. Другая возможность — разрешить волшебникам Заклинания, такие как «Рассеивание магии», могут быть
произносить заклинания ограниченной продолжительности с простыми, легко быстрыми и легкими, иметь большую дальность действия,
определяемыми условиями в обмен на снижение затрат энергии (скажем, на 25%). иметь широкую область действия и/или сопротивление им
Это побудит волшебников сделать свою магию разрушаемой и сделает конфликты с может быть сопряжено с большим штрафом, если оно вообще
магическими противниками более интересными. возможно. Более радикально, контакт с чем-то обычным –
Для более простого подхода к усложнению удаления заклинания GM может например, с чистым железом или звуками благочестивых
разрешить только одну попытку «Рассеять магию» или «Снять проклятие» на каждого молитв – может привести к рассеиванию магии. Люди были бы
заклинателя на каждое заклинание. Альтернативно, если уровень навыка целевого осторожны при посадке на летающие корабли, если бы
заклинания превышает уровень навыка удаляющего заклинания на 5 или более, вражеский волшебник или священник мог сбить их с ног
возможно, попытка не увенчается успехом. Или, может быть, волшебник, пытающийся несколькими словами, и избегали бы зачарованной брони,
снять заклинание, получит большое наказание, если сначала он не потратит часы, дни которая сминается от прикосновения железной булавы!
или недели на исследование и анализ проблемы. Во всех случаях возможно и Увеличенная длительность заклинаний в сочетании с
«условное отрицание»; возможно, это единственный способ справиться с заклинаниями,
легким развеиванием может привести к тому, что магия
наложенными очень могущественными волшебниками.
станет обычным явлением, а иногда и чудесным, но слабым
и преходящим. . . точно так же уменьшение продолжительности
могло бы дать магии репутацию источника шума и ярости,
вспышек и взрывов, но не надежной защиты или подробной информации.
Имейте в виду, что основная цель ограничения дальности —
Между прочим, многие заклинания с ограниченной продолжительностью
позволить состязаниям между искателями приключений и их противниками.
просто длятся примерно столько же, сколько короткая драматическая
Удар по врагу, который не может нанести ответный удар, — это всего лишь
сцена, или немного дольше, чем большинство личных боев. Это удобно с
стрельба по стрельбе для нападающего и ужасная история для жертвы.
практической точки зрения: игрокам не нужно сильно беспокоиться об
Современные фильмы о войне сосредоточены на дуэлях истребителей
отключении заклинаний в середине игры, но и не нужно отслеживать
или пехотных боях, хотя артиллерия и бомбы убивают большинство
активные заклинания от сцены к сцене. Таким образом, значительное
солдат, чтобы сохранить интерес. Существенно увеличенная дальность
изменение продолжительности может привести к увеличению объема
заклинаний превращает волшебников в артиллерию, а заклинатели,
бухгалтерского учета.
заставляющие заклинателей сосредоточиться на ближайших противниках,
поддерживают волнение, давая противнику возможность отстреляться,
совершить поспешную атаку или подкрасться поближе. Хорошо сыгранные Альтернативные магические ритуалы При

волшебники, которые разумно предпочитают избегать таких вещей, все использовании стандартных правил магических ритуалов (стр. B237)
равно могут быть полезны в бою, сосредоточив внимание на заклинаниях наложение заклинаний включает в себя слова, жесты и, возможно, другие
Знания и других тонкостях, для которых модификаторы дальнего расстояниядвижения.
являются Высокая квалификация может снизить эти требования, но
лучшими.
норма. полностью исключить их сложно. Обычное объяснение

36 МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ


Machine Translated by Google

Ритуалы — это способ волшебника сосредоточить свой разум и волю на или приставить нож к его горлу и угрожать ему смертью, если он скажет
задаче сотворения магии. Альтернативно, они могут быть механически что-нибудь, что прозвучит странно – этого должно быть достаточно, если
необходимы для манипулирования чистой магической энергией. Что бы только он не обладает необычайными навыками.
они ни представляли, GM может захотеть изменить их для большей
Гибкие ритуалы. Для
гибкости и разнообразия.
большей сложности вместо автоматического сокращения количества
Никаких ритуалов, необходимых для произнесения заклинаний с более высоким
ритуалов Ритуалы не просто создают более драматичное описание мастерством, GM может применить следующие правила. Это дает всем
событий – они представляют собой ограничение игрового баланса для волшебникам больше гибкости в использовании заклинаний, но лишает
всех волшебников, кроме самых могущественных. Заклинателя можно могущественных волшебников возможности полностью забыть о ритуалах.
вывести из строя, связав его и заткнув рот, и каждый раз, когда он По умолчанию все заклинания требуют тонких движений ног (например,
начинает произносить заклинание, он выдает себя за то, что что-то замышляет. танцевальных шагов), жестов обеими руками и четко произнесенного
Устранение этого требования делает волшебников с низкими навыками заклинания. Однако заклинатель может пропустить некоторые части ритуала,
значительно более могущественными и может придать играм, насыщенным приняв штрафы за навыки:
магией, больше интриги — невидимые заклинания и контрзаклинания
Движения ног:
могут летать в любой сцене, где группа людей, по-видимому, ходит и тихо
Никаких движений ногой: -2
болтаем. Это, в свою очередь, может привести к интенсивному использованию
Жесты:
заклинаний или устройств для обнаружения использования магии.
Жесты одной рукой: -2
Никаких жестов: -4
Культурные и личные стили ритуалов Мастер Заклинание:

может слегка изменять описания ритуалов, чтобы они соответствовали Тихо произнесенное заклинание: -2
кампании. Например, в игре, действие которой происходит в Японии, навык 9 Без заклинания: -4

или ниже может потребовать пения и танцев, как синтоистский священник,


С другой стороны, если волшебник старается быть особенно точным
навык 10–14 может потребовать нескольких тихо спетых слов и пары
в своих движениях и произносит заклинание громко и членораздельно,
танцевальных шагов, а навык 15–19 может потребовать либо строчка песни
удваивая время произнесения, он получает +1 к эффективному навыку.
или танцевальное движение.
Ритуалы могут даже несколько различаться у разных волшебников в
Эти модификаторы не влияют на затраты энергии или сокращение
одной и той же обстановке, пока общий уровень сложности и неудобства
времени произнесения заклинаний. Например, если волшебник знает
одинаков. Это может немного затруднить выведение из строя заклинателя,
заклинание с навыком 20, но предпочитает произносить его без движений
поскольку его противники могут не знать точно , что ему нужно делать,
ногой (-2), одной руки (-2) и без заклинания (-4), его эффективный навык
чтобы творить магию. В общем, связал ему руки и ноги – и заткнул рот.
падает до 12, но затраты энергии на произнесение по-прежнему уменьшаются
на 2, а время произнесения по-прежнему сокращается вдвое.

Когда он таким образом нашел первый особняк на Луне,


Остальное он мог изложить пропорционально;
И хорошо знал время восхода луны, И в каком
лице и сроке, и все могли сказать; Это дало ему
тогда особняк луны - Он сразу же разработал это
соответствующим образом, И совершил
другие необходимые обряды,
Чтобы вызвать иллюзии и такие злые
видения, Как практиковали в те дни языческие народы.
– Джеффри Чосер, «Кентерберийские рассказы»,
«Рассказ Франклина»

МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ 37


Machine Translated by Google

Применение этих правил делает очень трудным полностью лишить затем ГМ должен оценить вес на основе того, что, по его мнению, соответствует

волшебников магии. Поэтому умные противники будут держать пленников- кампании. Для справки: роман в мягкой обложке весит от 0,25 до 1 фунта; Базовый

волшебников крепко связанными, с завязанными глазами и заткнутыми кляпами. набор GURPS: персонажи, вес примерно 2,5 фунта; и однотомная энциклопедия весом
При использовании этих правил улучшение «Легкое сотворение» (стр. 28) около 8 фунтов. Значительный том в средневековом стиле мог весить значительно

действует по-другому: каждый уровень снимает -2 со штрафов за менее яркие ритуалы. больше.

Аналогичным образом меняется ограничение экстравагантных ритуалов (стр. 24):

каждый уровень добавляет -2 к этим штрафам. Однако эти модификаторы применяются


Получение новых заклинаний
только тогда, когда волшебник в первую очередь получает штрафы за пропуск ритуалов.
Волшебники захотят добавить новые заклинания в свои коллекции и могут

обмениваться знаниями или даже воровать книги.

Конечно, из книг заклинаний можно получить интересную добычу! Магические


Этот ГМ может ограничить эту функцию определенными волшебниками или школами
библиотеки могут разрешать изучение и даже брать книги – и, несомненно, взимать
магии, в то время как другие используют стандартные правила. Если это так, то
высокую плату за членство. В группе, состоящей из нескольких компьютеров-
преимущества и недостатки примерно уравновешиваются. Нет необходимости
волшебников, игроки могут сотрудничать, чтобы минимизировать дублирование между
рассматривать это как улучшение или ограничение Магии.
своими гримуарами, на том основании, что они могут просто копировать все друг у

друга. Если Мастер хочет избежать этого, он может начать кампанию в середине

НЕБОЛЬШИЕ ДОПОЛНЕНИЯ СИСТЕМЫ драматического действия, не оставляющего времени для немедленного

перекрестного копирования.
Наконец, ГМ может добавлять новые элементы в то, как волшебники изучают и/

или читают заклинания, сохраняя при этом стандартные правила практически


ГМ также может ввести правила, затрудняющие копирование магических знаний.
неизменными.
Возможно, для копирования нового заклинания в гримуар потребуется 1d-2 дня,

минимум день, плюс успешный бросок на Тауматологию. Чтобы магия была особенно
Гримуары В
редкой, ГМ может увеличить время и/или добавить денежную стоимость за

некоторых игровых мирах волшебники ограничены заклинаниями, которые дополнительные страницы и специальные чернила.

есть в книгах заклинаний или гримуарах. Это особенно вероятно, если в кампании

используются ячейки заклинаний (стр. 56) или если определенные заклинания Если у каждого волшебника есть своя собственная стенография, и он должен

являются секретными (см. «Секретные и утерянные заклинания», стр. 31–32) и адаптировать основные принципы каждого заклинания к своему стилю произнесения,

могут быть изучены только из подходящих томов. Таким образом, может быть важно то «копирование» становится серьезным академическим проектом, занимающим недели

знать, какие заклинания есть в гримуарах волшебников, когда начинается кампания. или месяцы. Волшебник, изучающий заклинание, может еженедельно проверять

Тауматологию и записывать свой запас успеха, и когда общая сумма этих запасов равна

количеству обязательных условий заклинания, он понимает заклинание достаточно

хорошо, чтобы добавить его в свой гримуар. Такие требования, вероятно, существенно
Стоимость Если магия редка и часто секретна, то каждое заклинание в гримуаре
увеличат стоимость создания гримуаров – они являются результатом месяцев
может считаться перком (стр. B100). ГМ может пожелать быть немного менее строгим
или даже лет интенсивных и неуверенных усилий.
и заставить каждую точку предоставлять полдюжины заклинаний. Однако самый простой

подход — рассматривать гримуар как оборудование, купленное за наличные (или имеющее

номинальную денежную стоимость, вычтенную из стартовых средств волшебника).


Наконец, волшебники, использующие ячейки заклинаний, не смогут напрямую

использовать заклинания из книг друг друга. Как минимум, им придется потратить 1d


В этом случае волшебники все равно могут потратить очки на гримуары, но в качестве
часов на изучение каждого заклинания, а затем сделать успешный бросок на
фирменного снаряжения (стр. B85).
Тауматологию, чтобы запомнить его достаточно хорошо, чтобы считать его «знанием»
Денежные цены на гримуары могут сильно различаться в зависимости от
в течение следующих нескольких недель.
технологии, того, насколько хорошо должны быть представлены тексты, социального

положения магии, спроса на эти и другие книги и так далее. Предлагаемое правило:

каждое заклинание стоит 2% от среднего начального богатства кампании, и волшебник

должен иметь все необходимые заклинания для этого заклинания в одном гримуаре. Значения заклинаний по

Если гримуары не обязательно должны содержать полные наборы предварительных умолчанию Если Мастер хочет дать волшебникам больше гибкости, чем

условий, тогда цена может составлять 2% от начального богатства плюс 1% ¥ от фиксированный список известных заклинаний, то он может разрешить заклинаниям

количества предварительных условий заклинания (стр. 261-267). по умолчанию заменять другие заклинания (см. стр. B173). Каждое заклинание по

умолчанию соответствует любому другому заклинанию в том же колледже. Заклинание,

Если ГМ хочет сделать определенные заклинания относительно редкими, он неизвестное волшебнику, по умолчанию равно тому, которое он знает, с -4 плюс

может увеличить их цену. Он может даже потребовать небольшое Необычное прошлое дополнительный штраф, равный количеству необходимых условий (стр. 261-267).

для волшебников, которым нужны такие заклинания в своих стартовых гримуарах. Однако, если известное заклинание находится в цепочке обязательных условий

Из-за дополнительных сложностей некоторые версии могут быть ошибочными или неизвестного, добавьте бонус, равный количеству обязательных условий

ненадежными. Проверка на Тауматологию может выявить такие проблемы – хотя Мастер известного заклинания. Волшебник не может произнести заклинание по умолчанию,

может сделать проверку тайно, и за незначительные недостатки будет наложен штраф. если для этого требуется преимущество (чаще всего уровень Магии), которого у него нет.

Заклинания, произнесенные по умолчанию, имеют удвоенную стоимость энергии и

время произнесения.
Вес. Вес

типичной книги сильно варьируется в зависимости от TL, бумаги, переплета и т. Пример: Мадам Франческа хочет наложить Туман, чтобы сбить с толку жандармов,

д. Более того, для каждого заклинания может потребоваться что угодно: от но единственные известные ей заклинания Воды — это «Поиск воды-16» и «Очистка

полстраницы заметок до главы или более технических обсуждений. Если это станет воды-16». По умолчанию туман очищает воду с базовым штрафом -4 плюс дополнительно -4

важным, за

38 МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ


Machine Translated by Google

его необходимое количество. Однако «Очищение воды» является частью


цепочки обязательных условий, ведущей к Туману, поэтому Франческа может
добавить количество необходимых обязательных условий, что даст +1. (Она Торговля энергией за
могла бы использовать «Поиск воды», но бонус был бы меньше.) Таким образом,

ее эффективный навык работы с туманом равен 9. Даже если она преуспеет,


Скорость и мастерство
создание тумана радиусом всего лишь один ярд займет две секунды и 4 FP для Один из способов повысить гибкость стандартного заклинания —

сотворения. и 2 FP в минуту на поддержание. позволить заклинателям обменивать дополнительную энергию на особые

преимущества. Ниже приведены два примера; дополнительную опцию см. в


Разрешение волшебникам произносить заклинания по умолчанию, хотя и разделе «Настраиваемые заклинания» (на этой странице). Все такие правила
не так кинематографично, как некоторые варианты, существенно увеличивает дают магам, у которых много запасной энергии (высокое личное FP, куча
их гибкость. ГМ не должен этого допускать, если он не хочет, чтобы камней силы и т. д.), значительное преимущество.
волшебники время от времени демонстрировали неожиданные эффекты.
Мастеру следует избегать их, если он хочет, чтобы волшебники были

морщинистыми стариками, которые ценят мастерство выше физической


Регулируемые заклинания
подготовки и волшебных игрушек.
Следующие дополнительные правила созданы для того, чтобы добавить
больше гибкости стандартным заклинаниям – за определенную плату. Они делают Более быстрое заклинание: Волшебники могут сократить время
атакующие заклинания более универсальными, а также могут применяться к заклинания на одну секунду за каждые 4 дополнительных потраченных

другой магии. Однако, будучи почти открытыми, они не для всех. ГМ должен очка энергии. Эта опция не может сократить время произнесения

знать правила достаточно подробно, чтобы выявить злоупотребления и запретить заклинания ниже секунды и недоступна для церемониальной магии.

приложения, которые дают странные или чрезмерные результаты. Игрокам Повышенный эффективный навык: компромисс между энергией и

необходимы аналогичные знания, чтобы игра не застопорилась. навыком в Церемониальной магии (стр. B238) применяется ко всем

заклинаниям: +1 к навыку за 20% дополнительной энергии, +2 за 40%, +3 за

60%, +4 за 100. %, и еще +1 за каждые дополнительные 100% необходимой


Обмен энергии на улучшения Основной принцип
энергии. Такое повышение навыка влияет на бросок на сотворение
заключается в том, что волшебники могут добавлять улучшения к
заклинания и на Силу зачарованных предметов, но не уменьшает время
эффектам заклинаний – как бы для получения преимущества – тратя
произнесения, затраты энергии или требования к ритуалу. Еще один вариант
дополнительную энергию и принимая штраф к эффективному навыку во время заклинаний «Стрела» — давать +1 к броску атаки за каждое потраченное
произнесения заклинания. Каждый +1 к энергии и -1 к навыку дает +5% дополнительное очко энергии.
улучшений; например, потратив +4 FP и получив -4 к броску заклинания,
волшебник может использовать Молнию с улучшением «Без подписи» (+20%),
позволяющим ему стрелять невидимыми стрелами. Дополнительная стоимость
энергии считается частью стоимости заклинания. Общая стоимость обычно
снижается за счет высокого навыка и может быть оплачена любым источником Некоторые улучшения имеют уровни, и в этом случае волшебник может

энергии, разрешенным в кампании . Волшебник может использовать такие опции, выбрать, сколько уровней он будет использовать при произнесении заклинания.

как «Обмен энергии на скорость и навыки » (см. текст в рамке), чтобы улучшить Однако он никогда не сможет использовать эффективный навык выше, чем

свой бросок навыков. Если заклинанию присвоено улучшение «Быстрая базовое заклинание.

стрельба», заклинатель должен оплатить стандартную стоимость применения


Пример: Волшебник с 5 очками в Огненном шаре/Увеличенной дальности
(уменьшаемую в зависимости от навыка) за каждый выстрел плюс дополнительную
может использовать Огненный шар с дальностью 2¥ (+10%, -2) или 5¥ (+20%, -4)
стоимость улучшения (один раз).
при полном навыке Огненный шар; один с диапазоном 10¥ (+30%, -6) при чистом
ГМ решает, какие улучшения из стр. B102-109, стр. 28-29 и 200 и
значении -1; один с диапазоном 20¥ (+40%, -8) при -3; и так далее.
способностей GURPS подходят для данного заклинания. Не все из них
действительны для всех заклинаний. Увеличенная продолжительность,
уменьшенная стоимость усталости и уменьшенное время полностью запрещены Во всех случаях модификатор техники по-прежнему применяется, если

— всегда используйте стандартные магические правила для регулировки к заклинанию добавляются другие улучшения.

продолжительности, затрат энергии и времени применения. Побочные эффекты


Требования Мастер
и симптомы также запрещены; они слишком сильно меняют природу заклинания
может предоставить всем заклинателям свободный доступ к этим правилам,
и открыты для серьезных злоупотреблений. Космике разрешено делать
но это сделает их значительно более могущественными без каких-либо затрат
защитную магию эффективной против космических атак, но не для других
очков. Лучшим вариантом будет потребовать от волшебников покупать перки –
целей.
либо по одному на заклинание, к которому они могут применять эти правила

Техники Мастер («Вариант заклинания»), либо по одному на каждое улучшение, которое они могут

может разрешить волшебникам улучшать каждую комбинацию заклинаний и применить к любому заклинанию («Улучшение заклинания»), по выбору Мастера. .

улучшений как среднюю технику. Такие техники имеют максимальный уровень, Последнее может быть предпочтительнее, поскольку оно позволяет ГМу явно

равный базовому навыку заклинания. Улучшение техники никак не влияет на указать, какие улучшения доступны. В более ограниченной версии ГМ может

затраты энергии. потребовать один перк на каждый конкретный вариант, примененный к


конкретному заклинанию (например, «Улучшенное заклинание: Броня,
Космическое»). Более щедрым подходом было бы разрешить любые вариации,
Пример: «Огненный шар» с усилением «Управляемое» (+50%) — это техника,
если волшебник приобретет одно Необычное Предыстория («Обученный
которая по умолчанию равна «Огненный шар» со значением -10. Повышение
варьированию заклинаний») по цене, которую ГМ сочтет подходящей. Во всех
Огненного шара/Приведения к навыку-4 будет стоить 6 очков. Максимальный
случаях могут существовать дополнительные предпосылки, такие как
уровень равен Огненному шару за 10 очков. Независимо от потраченных очков,
минимальный уровень навыков Тауматологии.
управляемые огненные шары всегда требуют дополнительных 10 энергии.

МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ 39


Machine Translated by Google

Пример: в кампании, где для каждого заклинания требуется один перк, у (стр. B104) во многом аналогичен Взрывному огненному шару, в то время как
Ксавьера Смайт-Брауна есть перк «Вариант заклинания: Ледяная сфера». Он мета-заклинания, такие как проникающее заклинание и бросковое заклинание,
оказывается в бою с вооруженным преступником на расстоянии 150 ярдов и имеют эффекты, аналогичные различным улучшениям. Чтобы придать
использует Ледяную сферу с -7, тратя дополнительно 7 энергии. (К счастью, волшебникам индивидуальный стиль, GM может позволить им использовать
у него есть большой Powerstone.) несколько заклинаний плюс вариацию заклинаний или широкий спектр
Это позволяет ему добавить к своему заклинанию Точность +3 (+15%) и различных заклинаний – по их выбору. Столь же разумно сказать игрокам,
Увеличение дальности 5¥ (+20%). чтобы они не утруждали себя использованием любого заклинания, которое
можно эффективно имитировать, применив эти правила к другому заклинанию,
Последствия
чтобы все было относительно просто.
Эффекты этой опции по существу совпадают с эффектами ряда
существующих заклинаний. Например, Огненный шар со взрывом.

ОГРАНИЧЕНИЕ УРОВНЕЙ НАВЫКОВ ЗАКЛИНАНИЙ


Эффективный способ ограничить магию и заставить волшебников Религиозный ритуал: Магия имеет «священнический» аспект,
проявлять немного большую сложность — это иметь преимущество, навык или основанный на религиозных процедурах.
другую черту, налагающую верхний предел на уровни навыков заклинаний. Рисование символов: Магия вращается вокруг символизма.
Данное заклинание не может превысить применимый к нему лимит, независимо Тауматология: Магия в высшей степени академична и всегда предполагает
от того, сколько очков на него потратит волшебник. Если за одно очко обычно обращение к абстрактным принципам.
можно купить заклинание более высокого уровня, уменьшите заклинание до Теология: Боги управляют магией. Заклинания взывают к их именам и
предела. требуют бесчисленных маленьких жертвоприношений.

Множественные базы и
ОГРАНИЧЕНИЯ НА ОСНОВЕ НАВЫКОВ Самый простой вариант

— установить, что все заклинания волшебника ограничены его уровнем другие требования Несколько более сложный

владения определенным навыком. Это не сильно меняет ситуацию – стоимость подход заключается в ограничении каждого колледжа разными навыками .

в очках полезного репертуара заклинаний затмевает стоимость повышения Например:

одного навыка – но это помогает определить обстановку: вся магия тесно


Земля: ограничена геологией. «Знай названия камней, прежде чем
связана с компетентностью в чем-то, казалось бы, обыденном. Некоторые
приказывать им».
подходящие возможности: Алхимия: Магия построена на знании основных
Исцеление: ограничено физиологией. «Невозможно исправить то, чего не
вещей.
понимаешь».
Мета-заклинания: ограничены Тауматологией. «Такая магия требует

физической реальности. Все волшебники должны проводить «лабораторное время». владения основополагающими принципами».

Астрономия: Заклинания призывают силу небес.


Альтернативно, каждая магическая «школа» или «стиль» может иметь свои
Танец или пение: Заклинание должно выполняться в точно правильной
собственные ограничивающие навыки и, возможно, другие требования.
форме.
Такие детали сильно зависят от кампании, но вот несколько идей:
Скрытые знания: Магическая работа связана с глубокими секретами.
Специальность навыка может быть связана с знаниями древнего заговора
магов или общества магических духов.

Навыки устранения критических сбоев


Для волшебника, владеющего навыком Врача на уровне 15+, критические что делает их изучение довольно дорогим на уровне 15+.
неудачи с некоторыми заклинаниями Исцеления обычно считаются Некоторые возможности:
только обычными неудачами (стр. B248). Однако в некоторых ситуациях
Животное: Натуралист
эзотерическая медицина так же действительна и эффективна, как врач, и
Контроль тела: физиология
может даже быть более тесно связана с теорией магии. В этом случае
Земля: Геология
для этой цели он должен работать так же, как и Врач, или вместо него.
Растение: Знание трав

Технология: Инженер (с соответствующей специальностью)


Чтобы побудить волшебников обобщать и изучать больше, чем просто
Погода: Метеорология
магию, Мастер может распространить этот принцип на другие заклинания,
назначая разные «стабилизирующие навыки» каждому колледжу или даже Единственная категория магии, которая никогда не должна
отдельным заклинаниям, по своему усмотрению. Обычно они должны быть пользоваться защитой, — это информационные заклинания, на которые
«Сложными» или «Очень жесткими», Мастер делает проверку тайно. Волшебники не могут исправить ошибки, о
которых они даже не подозревают!

40 МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ


Machine Translated by Google

Создатели песен: ограничены пением; должна быть песня Остальные роли Магери не изменились. Магия продолжает добавляться к
ограничение их магии. броскам Чувства для распознавания магических предметов, дает бонус к
Теургические волшебники: ограничены теологией; требовать Тауматологии, выступает в качестве предварительного условия для
Дисциплины веры. определенных заклинаний и определяет, сколько энергии можно вложить в
Работники воли: ограничены умственной силой; нужен высокий болевой заклинания, такие как Огненный шар. Уменьшит ли это время, необходимое
порог. для изучения новых заклинаний, зависит от Мастера.

Возможности безграничны!
Ограниченные заклинания и чары
Это правило означает, что, как правило, только волшебники с Магичностью 5+
ОГРАНИЧЕНИЯ , ОСНОВАННЫЕ НА МАГИИ смогут зачаровывать магические предметы. Если ГМ хочет более широкого

Более радикальное изменение заключается в изменении самой природы производства предметов, он может снять крышку только в целях зачарования;

Магии: уровень Магии волшебника устанавливает верхний предел навыков например, кто-то с Магичностью 2 может иметь заклинания с навыком 15+ для

заклинаний вместо того, чтобы давать бонус к IQ с целью изучения заклинаний. использования при наложении чар, но все остальные работы он будет выполнять

Рекомендуемый лимит — 10 + Магия; например, кто-то с Магичностью 3 может с эффективным навыком 12. Волшебники с высоким IQ, но скромной Магичностью

изучать заклинания до уровня 13. Это делает могущественных персонажей- тогда будут лучше работать в качестве чародеев, чем в качестве «боевых

волшебников более дорогими. Ограничение 10 + (2 ¥ Магии) дает немного больше магов». ».

гибкости и силы.

СМЕНА КОЛЛЕДЖЕЙ
Стандартная структура колледжа заклинаний довольно ясна и должна знакомые, но интересные категории, такие как цвета радуги или пантеон богов.
показаться геймерам вполне правдоподобной. Однако он опирается на смесь Для более подробной информации: разные школы магии на заднем плане могут
относительно современных концепций (например, разделения между иметь свои собственные уникальные структуры колледжей – и, возможно,
животным и растительным царствами, а также имплицитной идеи о том, что люди ограниченные списки заклинаний, так что каждая может выполнять то, что
являются разновидностью животных) и конкретно «классического западного» другие
мистицизма (особенно четырех элементы). Полностью переписав структуру не могу.
колледжа, ГМ может создать специфическое для сеттинга видение магии, Конечно, любое изменение в структуре колледжей предполагает пересмотр
которое передает иное мировоззрение. всей системы обязательных требований, поскольку для многих заклинаний
требуется определенное количество заклинаний из определенных колледжей.
Характер новых колледжей зависит от ГМ. Они могут включать мистические Рекомендации см. в разделе «Изменение предварительных условий» (стр. 32–
идеи, почерпнутые из реальных убеждений или из концепции сеттинга. Они 33). В общем, это может оказаться большой работой для ГМ, но отдача от этого
также могут использовать будет более богатой.

МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ 41


Machine Translated by Google

Магия одного колледжа эту настройку). В Ордене существует система

С вариантными колледжами
Алфавит Огама рангов (см. стр. Б29) и особые правила.

применять на каждом уровне:

Если число колледжей увеличится или Бет Б


Посвященный (ранг 0): Посвященный может
существенно снижается из-за реорганизации, то
выучить согласные заклинания , если у него есть
ГМ должен скорректировать
Луис л хотя бы один балл в Тауматологии. Он
Ограничение «Только один колледж» (стр. B67).
не могу выучить согласную букву из
Соответствующие значения составляют -10%, если есть Бойтесь Ф
Приказать на уровень выше, чем его
два колледжа, -20%, если от трех до шести, -30%, если
Навык Тауматологии (см .
от семи до 14, -40%, если от 15 до 30, или -60%, если
более 30. Если ГМ разрешает Сайль С Пределы, стр. 40-41).
Бард (ранг 1): Бард должен иметь
Ограничение ограниченного количества колледжей (стр. 25), затем
хотя бы один пункт в Тауматологии (как
он должен масштабировать его пропорционально.
теоретический предмет, если он не использует
Нион Н
заклинания). Он может изучать Скрытые знания

ПРИМЕР: Уат ЧАС


(Заклинания гласных): тайны высшего

МАГИЯ ДЕРЕВА
магия и как соотносятся гласные огама
к этому. Его навык «Скрытые знания» не может превышать

Дуир Д его навык Тауматологии. Если у него есть в


В этом разделе представлен полный
хотя бы один пункт в «Скрытых знаниях», он может
реорганизация колледжа и необходимых структур.
Тинне Т изучайте правописание гласных. Они не могут превышать
Колледжи основаны
его навык «Скрытые знания».
о письме и символике «огама»
Оллаве (уровень 2): Оллаве должен
некоторые говорят, что они лежат в основе древних Колл С
иметь канцелярские инвестиции (стр. B43) и
Кельтская магия. Каждая буква огама связана с
хотя бы одно очко в «Скрытых знаниях»
деревом, точнее, с
(Заклинания гласных). У него также будет
какое-то растение – и так каждый колледж
Муин М прошел множество других исследований и тестов.
назван в честь растения и буквы.
Друид (уровень 3): прогресс в этом
(В разных источниках приводятся разные списки
символы и растения, которые не всегда Горт г уровень требует многих лет обучения и

тайные испытания. Только после достижения этого


согласен с использованным здесь.)
Ранг позволит друиду узнать о
См. также «Кельтские древесные талисманы» (стр. 97),
существовании другого навыка: скрытых знаний.
Алфавит огама (под символом Нгеталь п
(Смешанные заклинания). Изучение этого позволяет ему
Магия, стр. 170–171) и глаголы огама.
выучите смешанные заклинания деревьев – но скрытые
и существительные (стр. 185).
Знания (смешанные заклинания) не могут превзойти его

Алфавит Огама
уровень скрытых знаний (заклинания гласных),
Руис р
а смешанные заклинания деревьев сами по себе
Использованная здесь версия огама имеет ограничены новым Скрытым знанием.
18 букв: 13 согласных и пять гласных. навык. Поскольку друиды поклялись хранить
Большинство заклинаний связаны с определенным болезнь А смешанные заклинания деревьев - секрет, они
буква, хотя некоторые «смешанные древовидные заклинания» обычно будут осторожны при их произнесении.
связаны с несколькими буквами. "Гласный Онн О
Члены Ордена также владеют
заклинания» сложнее и, как правило, более
многие другие навыки, включая право,
сильнее, чем «согласные заклинания». Ур ты
Поэзия и теология. Ничего из этого
Заклинания смешанных деревьев особенно
абсолютно необходимы, но Оллаве
сложны. Чтобы их сотворить, волшебник должен иметь
Эдха Э или Друид, который не является экспертом в таких вопросах
доступ ко всем задействованным колледжам.
вещи будут считаться эксцентричными в
Магия с ограничением «Только одна коллегия» с
лучший.
ними не поможет. Они считаются
Идо я
быть во всех закрепленных за ними колледжах в течение Недруиды
целей предварительных требований. Небольшое количество недруидов
знаю несколько заклинаний – обычно, но не

Требования к знаниям всегда согласные заклинания. Это часто

тайны семьи или профессии, передаваемые через


Магия деревьев – это, главным образом, заповедник мистических
поколений и учили наизусть. Недруид с 10 очками
Друидский Орден. Орден имеет жесткую систему обучения и
Необычное прошлое («механическое магическое обучение») можно узнать.
особенно о том, кого он будет учить. В результате, хотя заклинания
четырем заклинаниям, даже если они неграмотны, без необходимости знать другие
в этой системе относительно мало предпосылок, трудно
заклинания как предпосылки. Однако, если заклинание имеет Магию в качестве
изучить их, не удовлетворяя строгим требованиям.
Все члены Ордена должны владеть кельтским языком. предварительное условие (как и все несогласные заклинания), он должен

соответствовать этому требованию; таким образом, недруид, знающий гласные или


языке и может изучать Тауматологию (называемую «Знанием Древа» на
Заклинание смешанного дерева также требует магии для его применения.

42 МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ


Machine Translated by Google

Согласные Заклинание

Искать Землю
Предварительные условия


Это согласные «колледжи». Учителя-друиды
Магический щит Сопротивление магии, Страж Стражей
предложить продолжить обучение в колледжах по стандарту Призвать Тень Вызов духа
порядке алфавита огама, но это не обязательно. Две другие Роуэн
Вызов духа

Берч (Бет) Ольха (Фирн)


Бет — первая буква алфавита огам, а берёза —
Ольха горит сильнее, чем любая другая древесина.
дерево начал, управляющее иллюзиями и простыми творениями. Друиды
огненное дерево. Он противостоит воде, управляет ветром и связан с
используют пучки берёзовых веток в ритуальных очищениях.
оракулами и воскресением. Потому что он производит

Заклинание Предварительные условия


три разных красителя, он также управляет магией цвета.
Чистый Восстановить
Заклинание Предварительные условия

Сложная иллюзия Звук, Простая Иллюзия Цвета Свет


Создать еду Создать завод
Непрерывный свет Свет
Создать завод Еще три березы
Готовить Нагревать
Прекрасный голос Голоса, еще три Берча
Дистиллировать

Укрытие Две другие берёзы
Гадание (Пиромантия) Зажгите огонь, три других Ольхи
Маскировка иллюзий Простая иллюзия
– Краситель Свет
Иллюзионная оболочка
Нагревать
Форма огня
ужесточить
Морской узел

Зажечь огонь
Запах Еще одна береза –
Свет
Идеальная иллюзия Сложная иллюзия
Легкий реактивный самолет Непрерывный свет
Призрачное пламя Простая иллюзия Растопить лед Нагревать

Воссоединиться Восстановить, еще четыре Березы


Форма огня Зажечь огонь
Ремонт Присоединяйтесь, шесть других Берчей
Ветер Десять других Ольх
Восстановить Простая иллюзия Буря Шесть других Ольх
Изменение формы Любые восемь других заклинаний

Заточка Ремонт Ива (Сай)


Тишина Звук
Ива связана со смертью, луной, женским началом.

Простая иллюзия
аспект и женщины-заклинатели. Он также управляет магией, которая
Звук –
благоприятствует воде, а не контролирует ее.
вонь Запах
ужесточить Воссоединиться Заклинание Предварительные условия
Голоса Звук –
Холодный

Видение смерти –
Роуэн (Луис) Последний отдых Магия 0 или Духовная эмпатия
Рябина (рябина) – дерево магической защиты. Заморозить Холодный

Его достоинства сосредоточены на ягодах, а древесина используется в –


Очистить воду
некоторые действия, связанные с гаданием, а также для принуждения призраков Видение смерти
Чувственный дух
и демоны.
Эш (Нион)
Предварительные условия
Заклинание
Ясень контролирует и доминирует над водой (тогда как ива
Изгнать Пять других Роуэн
люблю это). Это также дерево, из которого делают метлы.
Скрыть магию Пять других Роуэн
сделано и относится к заклинаниям полета.

Скрыть мысли

Сопротивление магии Заклинание Предварительные условия

Страж Стражей Апортация Полет
Скриволл Страж Стражей Дышать водой Форма воды

Полет
Левитация Апортация
Облегчить бремя Апортация

Манипулировать
Растопить лед –

Полтергейст Апортация
Сопротивляться воде –

Форма воды Еще три Эша


Медленное падение
Апортация
Плавать Левитация, Форма воды
Зонтик Форма воды
Отменить Манипулировать

Боярышник (Уат)
Боярышник – дерево невезения и проклятий (хотя
также говорят, что это связано с очищением). Это очень
не повезло принести цветы боярышника в дом.

МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ 43


Machine Translated by Google

Заклинание Предварительные условия Заклинание Предварительные условия

Избегать Hide, Curse, три других Боярышника Быстрый марш Хасте, еще трое Холли
Размытие Тьма Задний обзор Бдительность

Неуклюжесть Спазм Сопротивляться боли


Еще четыре Холли
Проклинать

Энергия Благословить

Тьма Проклятие, три других Боярышника Мудрость Бдительность, еще три Холли
Клей Проклинать
*
Скрывать Размытие
Наблюдая за формой облаков.

Зуд –
Хейзел (Колл)
Кошмар Десять других Боярышников
Хейзел представляет мудрость и знание и управляет
Боль Спазм
заклинания поиска информации. Иногда его называют самым
Паралич конечностей Пейн, шесть других Боярышников
Болезнь Боль волшебное из всех деревьев, так как оно растет во многих волшебных

Зуд
сайты и сферы.
Спазм
Удар вслепую Спазм
Заклинание Предварительные условия
Удар глухой Спазм
Тревога Скажи время
Удар немой Спазм
Удар онемевший Боль Анализируйте магию Определить заклинание

Оглушить Боль Древняя история История


Аура Обнаружение магии
Полный паралич Паралич конечностей
Искатель зверей Еще четыре Хейзел
Иссохшая конечность Магия 1, Паралич конечностей
Звериная речь Искатель зверей
Увядающее растение Проклинать

Заимствовать язык
Дуб (Дуир) Заимствовать навык Пять других Хейзел
Темное видение Инфравидение или ночное видение
Дуб широко распространен в землях друидов. Его корни

Говорят, что они простираются так же глубоко под землей, как и их ветви. Обнаружение магии
Земное Видение Пять других Хейзел
дотянуться выше, поэтому он управляет заклинаниями как земли, так и воздуха.
Дальний слух Не глухой, острый слух, еще
«Дуир» также означает «дверь», и это дерево управляет заклинаниями, которые
двое Хейзел.
даровать перемещение между мирами. –
Найти направление
Найдите слабость Шесть других Хейзел
Врата Предварительные условия
Стеклянная стена Десять других Хейзел
управления Создать ворота
Ястребиное видение Острое видение
заклинаниями Магери 1, пять других Дубов
История След
Создать врата* Гадание IQ 13+, четыре других Дуба
Определить растение Искать завод
(Авгурия)† Придайте форму воздуху, придайте форму земле

Земля в воздух Определить заклинание Обнаружение магии


Форма Земли
– Инфравидение Острое видение
Земля в –
Невидимость
камень Очистить воздух
– Знай иллюзию Пять других Хейзел
Очищение формы
Знать местоположение Пять других Хейзел
воздуха Форма Земля в камень
Камень Знайте истинную форму Магия 0, одно заклинание Береза
воздуха Земля Камень в землю Прогулка по земле на Землю
Магическое чутье Обнаружение магии

* Заклинание можно использовать только для открытия врат в планы мира. Магическое зрение Обнаружение магии
существование известно друидам. Измерение –

Ночное видение Острое видение


† Наблюдая за птицами в полете.
Следопыт Искатель

Холли (Тинн) Чувство растений Шесть других Хейзел

Холли — дерево удачи и всех благословляющих заклинаний. Предыстория Древняя история

Это также дерево предсказания погоды, потому что изучение Предсказать Врата Анализируйте магию
См. секреты Искатель, Аура
его ягоды могут предсказать приближающуюся суровую зиму.
Искать береговую линию Ищите воду
Ищите еду –
Заклинание Предварительные условия

Бдительность Искать Врата Следопыт


Любые две версии Keen Sense
– Искать завод –
Благословить

Ищите воду –
Благослови растения Благословить

Бдительность Искатель Ищите воду, шесть других Хейзел


Храбрость
– Чувствовать опасность Чувствовать врагов
Альпинизм
Чувствовать эмоции –
Гадание (Авгурия)* IQ 13+, еще три Холли
Великая спешка Чувствовать врагов Чувствовать эмоции
Благослови, Хасте, еще шесть Холли.
– Смысл жизни –
Спешка
Острое чувство Благословить
Звуковое Видение острый слух
Скажи время –
Мощь Энергия
Тестовая еда –
Сопротивляться боли
Монахский банкет
Без запаха Благословить
След Искатель

Прогноз погоды Правдивый Чувствовать эмоции


Еще четыре Холли
Водное видение Ищите воду
Очищайте еду Благословить

44 МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ


Machine Translated by Google

Вайн/Ежевика (Муин) Старейшина (Руис)


Виноградная лоза в форме виноградной лозы ассоциируется с Бузина управляет исцелением и контролем над болезнью. Его поток-
опьянением и радостью, а также с контролем и безумием. растения и ягоды используются для приготовления целебных настоев.

Поскольку виноградные лозы растут только в более теплых частях


Заклинание Предварительные условия
на территории друидов, ежевика играет ту же роль и в других местах.
Пробудиться Придайте жизненную силу

Заклинание Предварительные условия Лечебное растение Придайте жизненную силу



Контроль животных Зверь-пустышка Одолжить энергию
Звериная ссылка Призыв зверя Придайте жизненную силу Одолжить энергию
Зверь-пустышка – Незначительное исцеление Придайте жизненную силу

Зверь-пустышка Спокойный сон Пробудиться


Призыв зверя
Берсеркер Пьянство
Очарование

Заставить правду
Верность
Забывчивость
Гласные
Контролируйте иллюзию Пять других лоз Для всех заклинаний с гласными требуется как минимум Магия 0, в дополнение к

ошеломление глупость любые перечисленные предпосылки. Каждая гласная отвечает за одну из

Рассеять иллюзии Контролируйте иллюзию великие дни кельтского года. В те дни все заклинания из
Пьянство – соответствующий колледж получает +1 к эффективному навыку.
Контроль эмоций Верность
порабощать Серебряная пихта (Аилм)
Daze, двое других Vine
Очаровывать ошеломление Серебряная пихта — дерево «рождения», управляющее волшебством и
Страх Пьянство создание. Когда это происходит как часть заклинания смешанного дерева,
глупость Пьянство обычно подразумевается сильный творческий эффект. Эйлм управляет
Забывчивость Глупость, пять других Вайн праздник Имболк: 1 февраля.
Бойкий язык Очаровывать
Мешать Тэнглфут
Предварительные условия

Гибридное управление Два заклинания контроля над животными


Заклинание Зачаровать еще двух Серебряных Пихт.

Независимость Контролируйте иллюзию Чары, 15 других заклинаний


Анимация –
Верность Убеждение, 10 других Лоза
Безумие Забывчивость Задержка растения Чары Великая галлюцинация Магия 2
Массовое ошеломление Daze, еще пять Vine Great Shapeshift Enchant, четыре версии Shapeshifting.

Массовый сон Спи, пять других Вайн


Владелец Зверь-пустышка Лимит Зачаровать

Ментальное оглушение ошеломление Связь Задерживать

Паника Страх Имя Зачаровать

Убеждение Заставить правду Пароль Зачаровать

Райдер Два заклинания контроля над животными Другие Магия 1, Изменение формы для
Укорененные ноги Мешать этой формы.

Карусель Тэнглфут Персонал Зачаровать

Спать ошеломление Вода в вино Создайте воду и две другие серебряные пихты.

Тэнглфут
Террор Страх Горс (Онн)
Дрок считается самым могущественным магическим деревом.
Айви (Горт) особенно защиты. В заклинании смешанного дерева оно усиливает
Плющ связан с умственными способностями, языками и извлечением информации. сила соответствующего согласного. Горс управляет фестивалем
истины.
Белтейн: 1 мая.

Заклинание Предварительные условия Предварительные условия

Гадание (Extispicy) IQ 12+, за 12+ –


Заклинание

Одолжить язык Магический Уорд и двое других Горсов
Одолжить навык –
замок Сторожить

Выучить наизусть IQ 11+ Мистический туман Рефлекс Уорд и еще один Горс
Отзывать Выучить наизусть
Снять чары Приостановить Уорд и еще один Горс
Помните путь Выучить наизусть зачарование Оберег –

Рид (Нгеталь) Хизер (Ура)


Рид любит облигации и сделанные вещи. Его корни завязываются Вереск – еще одно «дерево» благословения и вообще
вместе по мере роста, связывая влажную почву. Он растет довольно благоприятные эффекты, а также личный контроль. Он управляет
обильно, и его стебли имеют различное применение. праздник Лугнасад: 1 августа.

Заклинание Предварительные условия Заклинание Предварительные условия

Скрыть – –
Задержанное сообщение

Рог изобилия Снять проклятие Магия 1, Приостановить проклятие
Закрепить –
Приостановить проклятие По одному заклинанию от каждой согласной

Очистить Землю
– Аспен (Эдха)
Небьющийся
ужесточить Небьющийся Так как дерево, из которого обычно изготавливают щиты, осина
регулирует физическую защиту. Он также управляет фестивалем
Самайн: 1 ноября.

МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ 45


Machine Translated by Google

Заклинание Предварительные условия Заклинание Предварительные условия

Броня Щит
Отклонять Щит Ясень + Серебряная пихта
Ходить по воде Зачаровать, придать форму воде
Лесное предупреждение Магия 1
Укрепить Щит
Ясень + Тис
Скрыть путь Рост клубка
Струя воды Магия 1, Придание формы воде
Железная рука ЛВ 12+, Укрепление

Соловей
– Осина + Бузина
Щит
Приостановленная анимация Незначительное исцеление, спокойный сон
Рост клубка Лесное предупреждение

Сторожевая собака Соловей Осина + Дрок + Пихта серебристая


Абсолютный Купол Силовой купол, Уорд
Тис (Идо)
Идхо — последняя буква алфавита огама, а тис — Аспен + Холли
Погода Купол
дерево смерти. Он управляет оружием и смертельными заклинаниями, так как Укрепляйте, предсказывайте погоду

а также магия, связанная как с разложением, так и с сохранением.


Осина + Плющ + Дуб
Найти репетитора для этого колледжа может быть сложно, так как немногие
Эфирное тело Тело Воздуха
друиды научат этому всех желающих. Идхо управляет кануном
Самайн – грозная ночь 31 октября. Осина + Дуб
Тело Воздуха Земля-воздух, укрепление
Заклинание Предварительные условия
Тело из камня Укрепить, камень к земле
Точность Магия 1 Погребение Тело из камня
Танцующее оружие Зарисовка
– Осина + Рид
Разлагаться
Ракетный щит Щит
Распасться Руина, Раскол, по два других
Обратные ракеты Ракетный щит
заклинания с каждого дерева.
Верный меч Зарисовка
Ядовитая еда Осина + Пихта серебристая
Разлагаться
Силовой купол Чары, Щит
Сохранение продуктов питания
Разлагаться

Могущество Точность
– Осина + Ива
Зарисовка
Водное пространство Обогатить, очистить воду
Руины ослабить Сопротивляться огню
Укрепить, заморозить
Разбить ослабить
ослабить Разлагаться Береза + Тис
Звук Джет Прекрасный голос

Смешанные заклинания деревьев Старейшина + Хизер


Как и заклинания гласных, все заклинания смешанного дерева требуют как минимум Основное исцеление Незначительное исцеление

Магичность 0, в дополнение к перечисленным предварительным требованиям. Если они Регенерация Основное исцеление

систематически учился у Ордена Друидов, а не


Бузина + Вереск + Плющ + Пихта серебристая
наизусть для каждого также требуется как минимум шесть заклинаний из Воскрешение Мгновенная регенерация
соответствующих согласных и три из соответствующих гласных.
Бузина + Вереск + Пихта серебристая
Предварительные условия
Заклинание
Мгновенная регенерация Магия 2, Регенерация,
четыре заклинания с каждого дерева
Ольха + Осина
Огнестойкий Зажечь огонь Бузина + Тис
Сопротивляться холоду Нагревать Вылечить болезнь Разложение, Незначительное исцеление

Нейтрализовать яд Ядовитая еда

Ольха + Осина + Тис


обезвоживание Уничтожить воду Горс + Хейзел
См. Невидимое Невидимость
Ольха + Пихта серебристая
Создать огонь Зачаровать Горс + Рябина
Эфирное пламя Создать огонь Контрзаклинание Скрыть магию
Вспышка Непрерывный свет, создание огня Рассеивание магии* Контрзаклинание и 10 рябин
Великий Оберег Сторожить

Ольха + Пихта серебристая + Дуб Отражать Сторожить

Молния Магия 1, Вспышка, Дождь


Горс + Виноградная лоза
Ольха + Пихта серебристая + Тис
Постоянная забывчивость IQ 13+, Забывчивость
Дышать огнем Пламенная струя

Взрывной огненный шар Огненный шар Боярышник + Пихта серебристая


Огненный шар Магия 1, Создать огонь Шестигранник
Проклятие, Чары
Пламенная струя Огненный шар Форма Тьмы Тьма, Чары

Пылающие ракеты Пылающее оружие


Огненный шар Боярышник + Тис
Пылающее оружие
Мор Болезнь

Эш + Хизер Украсть энергию Распад, Боль


Полет ястреба Магия 1, Левитация Украсть жизненную силу Украсть энергию

46 МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ


Machine Translated by Google

Заклинание Предварительные условия


АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ
Хейзел + Хизер Представление о том, что Вселенная состоит из четырех элементов
Дар писем Дар языков – огонь, вода, земля и воздух – в основном европейские, со своими
Дар языков Заимствовать язык корни в Древней Греции. Другие традиции имеют аналогичные
Орешник + Серебряная пихта идеи, но идентифицируют разные элементы. Изменение коллекций заклинаний

Невидимое ухо волшебника Невидимость, ухо волшебника стихий в соответствии с ними является распространенным вариантом, и

Невидимый глаз волшебника Невидимость, Глаз волшебника значительно меньше работы, чем полное переписывание, такое как Tree Magic
Волшебное ухо Чары, восемь Хейзел (стр. 42-47).
Волшебный глаз Чары, восемь Хейзел Китайская философия признает пять элементов – дерево,
огонь, земля, металл и вода. Индийское мышление также
Лещина + пихта серебристая + виноградная лоза

Тише имеет пять элементов: земля (жесткость и постоянство); вода


Маг-Стелс
(изменять); огонь (превращение); воздух или ветер (подвижность и
Вереск + Дуб динамичность); и пустота, также известная как пространство или эфир (расстояние
Камень в плоть Снять проклятие, камень на землю и звук). Японские мистики используют китайский список и
Прогулка по воздуху Форма воздуха Индийский список, вероятно, полученный через буддизм. Южный
Азиатские традиции иногда используют те же четыре элемента, что и
Дуб + Серебряная Пихта
Облака Зачаровать Западная алхимия.
Создать воздух Чары, очищение воздуха С западной точки зрения пары стихий противостоят друг другу: огонь
Создать Землю Земля в камень, Чары против воды, земли против воздуха. Это не относится к пятиэлементным
Туман Облака системам, но они часто по-прежнему описывают сложные отношения.
Дождь Облака
между элементами. В китайской системе древесина производит
Раскат грома Облака
огонь и побеждает землю, огонь порождает землю и побеждает металл, земля

Дуб + Пихта серебристая + Ива порождает металл и побеждает воду,

Мороз Мороз, Дождь металл порождает воду и побеждает дерево, а вода

Град Снег генерирует древесину и преодолевает огонь.


Идея элементальных существ также является западной. Есть
Дуб + пихта серебристая + тис
нет непреодолимой причины, по которой восточным системам не следует
Воздушная струя Создать воздух
однако представьте их.
Землетрясение Создать Землю, Дезинтегрировать
Плоть к камню Земля в камень, Чары
Песчаная струя Каменная ракета Металлический колледж
Каменная ракета Магия 1, Создать Землю
Если металл сам по себе является элементом, то это колледж.

Тростник + Тис может включать в себя заклинания Земли, Защиты и

Крылатый нож Танцующее оружие


Предупреждение и Технологические колледжи в GURPS Magic:

Заклинание Предварительные условия


Серебряная ель + виноградная лоза

Тише Зачаровать Обращение лезвия* Щит или поворотный клинок

Рост растений Изменить форму Тело из металла Магия 2, Форма металла

Изменить форму Форма растения Вызов дротика† Форма Металла


Зачаровать Определить металл Искать Землю
Форма растения
Железная рука* DX 11+, Поворот лезвия
Серебряная Пихта + Ива Магнитное зрение Магия 1, Определить металл
Создать воду Зачаровать, очистить воду Металлическое Видение Форма Металла
Эфирная вода Создать воду Ремонт* Форма Металла
Искать Землю –
Пихта серебристая + Ива + Тис
Форма Металла Магия 1, Определить металл
Ледяной кинжал Ледяная сфера
Резкость* Ремонт
Ледяное пятно Зачаровать, Заморозить
Стальной призрак Магия 2, Форма металла
Ледяная сфера Магия 1, Чары, Заморозка Поворот лезвия* Форма Металла
Ледяное оружие Зачаровать, Заморозить

* Может воздействовать только на металлические предметы или оружие после изучения.


Виноград + Тис
в рамках этого колледжа. Это ограничение не применяется, если
Безмозглость Забывчивость
Постоянное безумие, безумие заклинатель знает все предпосылки (и их предпосылки,
и так далее), перечисленных в Magic.
Ива + Тис † Обращайтесь как с Ледяным Кинжалом – но ракета не тает, она
Смертельное касание Видение смерти, Распад разбивается.

Потушить огонь Разложение, очистка воды


Обморожение Распад, Заморозка
Вуд Колледж
* Считается очень опасным – никогда не знаешь наверняка.
Нет необходимости создавать совершенно новый колледж Вуда.
что оно может случайно разрушить!
Просто используйте колледж растений и удалите все заклинания, которые не
соответствовать метафизике сеттинга.

МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ 47


Machine Translated by Google

Элементы и медицина
Элементарные теории (см. «Альтернативные элементы», стр. 47- или «горячий», «мокрый» или «сухой». Хорошее здоровье, психическое и
48) часто распространяется на медицину: человеческое тело состоит из физическое, требует баланса.
элементов, поэтому понимание этих элементов может помочь На этой картинке волшебнику, возможно, потребуется знать три
помогите сохранить его здоровье. В фонах, где такое заклинания каждой из четырех стихийных колледжей как предпосылки
мышление действительно, призыв или манипулирование подходящими для любого заклинания Исцеления – и, возможно, для Тела
элементами может дать бонусы к исцеляющим заклинаниям – и к Заклинания контроля и контроля над разумом тоже. Навык Алхимии
заклинания, которые напрямую вредят обмену веществ или манипулируют может ограничивать уровни заклинаний.

психическими и эмоциональными состояниями. И наоборот, кастинг


такие заклинания в обстоятельствах, когда неправильные элементы
Аюрведическая метафизика
Преобладание может налагать штрафы. Аюрведическая традиция Индии с ее пятью элементами (земля, вода,
Если баланс стихий необходим для магической медицины, то огонь, воздух и пустота) связана с
заклинания исцеления могут включать в себя стихийные заклинания. медицинская теория, признающая три доши: вата (воздух),
предпосылки. Определенные формы ограниченной магии могут питта (огонь) и капха (вода). Вата управляет движением,
подайте заявку в колледжи управления телом, исцеления и стихий. Если дыхание, кровоток и творчество. Питта управляет обменом веществ,
есть навык, который охватывает основную теорию, пищеварением и этическими суждениями. Капха управляет
тогда это, скорее всего, ограничит исцеляющие заклинания; см. «На основе навыков» устойчивость, сила, исцеление и некоторые эмоции.
Пределы (стр. 40-41). Чтобы представить связь между элементами и
телесные функции, GM может добавить дополнительные предпосылки
Юмор к определенным заклинаниям. Каденс, Удушение, Неуклюжесть, Грация,
Четыре элемента западной алхимии связаны с Задержка дыхания, рефлексы и подобные заклинания могут дополнительно
четыре юмора – жидкости, которые, как полагают, пронизывают потребовать «любых пяти заклинаний Воздуха». Заклинания, такие как Essential
тело. Огонь связан с желтой желчью; вода – мокрота; Еда, голод, рвота, усиление воли и ослабление воли
земля – черной желчи; и воздух, до крови. Если преобладает один юмор, это могут потребоваться «любые пять заклинаний Огня». Слабость, Эмоции
может привести к сильному типу личности: холерику, флегматику, Контроль, Слабость, Могущество, Энергия и т. д. – и все
меланхолику или сангвинику. Колледж исцеления – может потребовать «любых пяти заклинаний Воды».
соответственно. Конкретные заболевания связаны с конкретными Навык «Эзотерическая медицина» может разумно ограничить уровни.
элементами в зависимости от того, являются ли они «холодными». со всеми этими заклинаниями.

элемент, он мог бы извлечь из Врат, Движения и Звука


Колледж Пустоты
– и, возможно, также от общения и эмпатии
Если пустота — это элемент, то она должна иметь странный,
и/или Контроль над разумом.
магический аспект. В Японии он ассоциируется с небом и представляет
вещи, выходящие за рамки повседневного опыта, в том числе чистое.
энергия, мысль и дух. Индийская концепция относится к Новые элементальные духи
расстояния и пространство, а также звук. Если ГМ решает, что металл, дерево и/или пустота являются
Проще всего предположить, что один из существующих колледжей элементами, и использует общую систему элементарного духа
представляет собой пустоту. Врата — хороший выбор, поскольку они заклинания, описанные в Магии, то ему понадобится статистика для новых
имеют дело с расстояниями, мощной магией и вызовом духов. Для элементальные духи. Этих быстрых адаптаций должно быть достаточно, если
менее мощный вариант с меньшим количеством заклинаний, которые полагаются на другие он не желает создавать совершенно новые шаблоны:
колледжи, рассмотрите движение или звук. Если ГМ хочет
Металлические элементали: начните с шаблона элементаля земли
собрать колледж, охватывающий все аспекты этого
на стр. 55 Магии, уберите ST+1 и увеличьте DR.
от 2 до 4.

Элементали Бездны: начните с шаблона элементаля воздуха.


на стр. 28 Магии, понизить IQ-2 до IQ-3, убрать HP+2, удалить
ограничение «Легче воздуха» на полет и устранить
Уязвимость.
Деревянные элементали: начните с шаблона элементаля земли,

удалите ST+1, улучшите DX-2 до DX-1 и удалите


ДР 2.

В качестве альтернативы ГМ может создавать новых элементалей из


царапать. Элементали Пустоты могут быть чрезвычайно экзотическими существами.

которые воплощают чистую энергию или абстрактные измерения –


возможно, вызванные с небес или из пространств между ними.
миры!

48 МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ


Machine Translated by Google

ЭТИКА И ЗАКЛИНАНИЯ
Если этические силы обладают объективной реальностью (см. «Этическая возможно, в нескольких колледжах: один (часто предоставляемый добрым

магия», стр. 13-14), тогда могут существовать заклинания, которые обнаруживают священникам) дает заклинания для поиска добра и зла и отражения злых существ,

их и манипулируют ими. Светские волшебники могут владеть этими заклинаниями, другой (в основном для злых заклинателей) дает только способность

рассматривая даже мораль как еще одну космическую силу, но такая магия идентифицировать и отталкивать добрых существ. , и так далее. Мастер волен

традиционно ассоциируется с жрецами, наделенными высшими существами (см. рассматривать другие заклинания – в частности, Ауру, Пентаграмму, Планарный

« Клирикальная магия заклинаний», стр. 65-71). Таким образом, Power Investiture, Призыв для определенных «высших» планов и Поиск Врат – как принадлежащие этим

вероятно, является предпосылкой для заклинаний, связанных с этикой. специальным колледжам.

Если подобные заклинания существуют, то Мастер должен решить, какие

существа, объекты и места несут «этическую нагрузку». Заклинания, основанные на этике, обычно не могут быть зачарованы в

Боги, демоны, ангелы и т. д. почти наверняка так и сделают, если только боги не предметы, но иногда они проявляются в редких, очень священных реликвиях.

окажутся аморальными проводниками правил из высшего источника! Некоторые

сверхъестественные существа, особенно нежить, являются главными

кандидатами, и все, что отвергается Истинной Верой, вероятно, является злом Смысл (этическая категория)
по определению. Святые реликвии и священная земля (области высокой
Информация; Функции
святости; см. Святость, стр. 68-69), также, вероятно, имеют некоторый моральный

статус. области такие же, как «Чувство врагов» (стр. B245), но обнаруживает этическую

Обычные смертные хитрее. Они могут вести себя «хорошо» или «хаотично», категорию, а не враждебное намерение по отношению к заклинателю. Таким образом,

но это может быть временным выражением свободной воли, а не сверхъестественным это может работать как с неодушевленными объектами, так и с мыслящими

мировоззрением. С другой стороны, существуют ситуации, когда многие люди существами, если предметы могут быть особенно «хорошими», «хаотичными» или

придерживаются определенной стороны в космическом противостоянии. какими-то еще. Критический успех дает представление об источнике этического

мировоззрения: божественный/демонический контакт, одержимость, врожденная

В такой ситуации почти у каждого на листе персонажа будет записана его природа, свободный выбор и т. д. Поскольку это основное «этическое заклинание»,

этическая преданность (возможно, определяемая храмом, который он часто оно обычно не должно иметь других заклинаний в качестве предпосылок.

посещает).
Базовая стоимость: 1 (минимум 2).
Лучшим подходом, возможно, будет сказать, что большинство людей в лучшем

случае лишь слегка придерживаются этических взглядов, но что некоторые

выдающиеся личности заметно привержены делу. Это может быть связано с такими
Ищите (этическая категория)
чертами, как Благословение, Вложение Силы, Истинная Вера, божественно Информация

дарованные силы с ограничением Пакта и Сверхъестественные Особенности – и, работает так же, как Seek Magic («Магия», стр. 102), но находит сильные
возможно, Дисциплины Веры, религиозный фанатизм и священные клятвы. проявления этической категории, а не магии.
Клерикальные инвестиции могут связать священнослужителя с этикой его
Стоимость: 6.
религии или быть просто социальным значком. Драматическое разовое действие –
Время на произнесение: 10 секунд.
такое как массовое убийство, спасение мира или воскрешение мертвых – также

может установить категорию человека, по крайней мере временно.


Защита от (этическая категория)
В большинстве случаев каждое заклинание, связанное с этикой, на самом деле
Обычное Это
представляет собой набор заклинаний, количество которых равно применимым
заклинание действует так же, как Броня (стр. B253) и Сопротивление магии
этическим категориям; таким образом, может быть Чувство Добра, Чувство Зла,
(Магия, стр. 123), но только против заклинаний или физических атак со стороны
Чувство Кармического Вызова и так далее. Однако если этическая вселенная не
сущностей с определенным этическим мировоззрением или от людей, находящихся
полностью сбалансирована, то некоторые заклинания могут существовать не для
под их полным ментальным контролем.
каждой категории. Например, если сверхъестественное добро сильнее зла, то его
ГМ решает, считаются ли непрямые атаки исходящими от существа, которое их
жрецы могут иметь доступ к Исключению Зла, а Исключение Добра недоступно даже
спровоцировало. Каждое очко энергии, вложенное в заклинание (до 5), дает +1 DR и +2
демонам.
к сопротивлению магии. Это заклинание можно наложить только на добровольного

субъекта.

Продолжительность: 1 минута.
РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Ниже приведены некоторые Стоимость: от 1 до 5 за разыгрывание. Половину этого нужно поддерживать.

возможные заклинания, основанные на этике. Большинство из них напоминают

специализированные версии заклинаний из GURPS Magic. Не все должны Отталкивание (этическая категория)
присутствовать в данной обстановке. ГМ должен решить, что подходит, и
Обычное Это
скорректировать эффекты соответствующим образом. Предварительные условия

также были оставлены на усмотрение ГМ. заклинание работает так же, как Отражение (Магия, стр. 147), но

Эти заклинания могут принадлежать колледжам Врат, Знаний или Мета-Заклинаний, только против существ указанного этического мировоззрения.

по выбору Мастера, в зависимости от того, взаимодействуют ли они преимущественно Продолжительность: 1 минута.


с внепространственными влияниями, простыми объективными фактами или
Стоимость: 1 за каждые 3 ST «отталкивания».
магическими явлениями. Время на применение: 3 секунды.
Альтернативно, они могли бы учиться в своем собственном колледже – или

МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ 49


Machine Translated by Google

Время на сотворение: 1/2 секунды на квадратный фут (округление в большую сторону, мин-
Исключить (этическая категория)
минимум 1 секунда). Высокий навык может сократить время каста.
Особенный; Сопротивляется попыткам пересечь его.

Работает как Пентаграмма (Магия, стр. 124), но запрещает существ только

указанной этической категории. Заклинатель должен нарисовать простой «круг


Лояльность (этическая категория)
защиты», используя кончик пальца, посох, острие оружия и т. д., но его не Обычный; Сопротивление воле Это

обязательно рисовать , и его нельзя физически вырезать или стереть. заклинание работает как Верность (Магия, стр. 136), но только
Исключенные сущности, пытающиеся прорваться в использование (ST+IQ)/4, а не против существ указанного этического мировоззрения.
(ST+IQ)/2. ГМ может постановить, что Исключение не допускает обычных
Продолжительность: 1 час.
смертных, которые твердо придерживаются этических норм, хотя у них может
Стоимость: 2 за разыгрывание. 1 для поддержания. Не удваивайте стоимость,
быть больше шансов пересечь его границы.
если субъект не знает заклинателя, но увеличьте ее в четыре раза, если

субъект является врагом заклинателя.


Продолжительность: Постоянный, если не сломан. Время на применение: 2 секунды.

Стоимость: 1/2 за защищенный квадратный фут (минимум 5).

ИСТОЧНИКИ ЭНЕРГИИ
Доступность «энергии», возможно, является самым важным ограничением
Повышенная скорость восстановления
в колдовстве. В стандартной системе заклинатель оплачивает большую часть
Заклинания, такие как «Восстановление энергии», позволяют волшебникам,
стоимости энергии заклинания из своих очков усталости (FP). Это имеет множество
которые иногда тратят много FP , быстро восстанавливать FP. Если у них есть
недостатков, которые заставят могущественных волшебников искать альтернативы.
тайные способы еще более эффективного восстановления FP, то Мастер может

позволить им купить Регенерацию (стр. B80) с «Восстановлением усталости»,


Обратите внимание, что термин «энергия» используется здесь только для
улучшением +100%, которое позволяет им восстанавливать FP с той же скоростью,
удобства. Это не обязательно относится к «энергии» в понимании современной
с которой они лечить HP, или «Только усталость», ограничение -0%, которое
физики. Многие магические правила имеют больше смысла, если они означают что-
означает, что регенерация восстанавливает FP вместо HP, по-прежнему с
то совсем другое!
указанной скоростью. Эти модификаторы доступны только для быстрой или

лучшей регенерации.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ УСТАЛОСТЬ Дополнительные ограничения могут отражать особые требования к подзарядке,

такие как медитация или оргиастические танцы.


Если волшебникам приходится использовать свою собственную энергию или

беспокоиться о том, что внешние источники будут потеряны или украдены (риск

для всего, что описано в разделе « Фамильяры» ниже, «Камни силы», стр. 51 и ФАМИЛИАРЫ Помимо прочего,
«Альтернативные хранилища энергии», стр. 52), тогда они будут искать пути
магические фамильяры могут обеспечивать FP для заклинаний. Самый
улучшения своих личных резервов. Они могут просто заниматься физической
простой подход — купить волшебником FP с ограничением «Предоставлено
подготовкой, направленной на повышение HT и/или FP. Однако существуют более
знакомым»; см. «Знакомые» (стр. B38). Другой вариант — фамильяр может
экзотические варианты, включая магическое обучение, личные чары и
использовать «Одолжить энергию» или «Поделиться энергией», либо волшебник
мистические медитативные техники.
может использовать «Кража энергии». Большинство фамильяров относительно

невелики — кошки, крысы, птицы, обезьяны и т. д. — поэтому идея использования

их для получения полезного количества реальной энергии может показаться

«Только магия» Усталость довольно неправдоподобной. Однако то, что они предоставляют, на самом деле может

ГМ может разрешить волшебникам покупать дополнительные FP исключительно быть «магическим потенциалом» или «дистиллированной маной». Фамильяры могут

для усиления магии, игнорируя любые ограничения, налагаемые на нормальную даже иметь значительные собственные запасы энергии (см. «Усталость только от

покупку FP. Такие очки энергии стоят обычные 3 очка персонажа за штуку, но магии» выше).

записываются как отдельный «Резерв энергии» (ER). Их можно использовать только

для усиления заклинаний (и, возможно, других явно магических способностей,

по решению Мастера). Заклинания также могут использовать стандартные FP —


ЭНЕРГИЯ , КРОМЕ УСТАЛОСТИ Магия может
волшебник выбирает, использовать ли FP или ER при произнесении, и может

смешивать два типа энергии в одном заклинании.


использовать «энергию», не эквивалентную

Пропущенный сон и другие вещи, истощающие обычный ФП, не затрагивают личному FP. Для жесткого и ограниченного вида волшебства Мастер может

энергию в Энергорезерве. Если очки ER израсходованы, они восстанавливаются потребовать, чтобы все очки энергии исходили из HP заклинателя , используя

со скоростью 1 очко энергии каждые 10 минут, независимо от отдыха. Заклинание стандартные правила для их сжигания вместо FP (см. также «Вредящая магия»,

«Восстановление энергии» как обычно повышает скорость восстановления. стр. 25). Одна или две небольшие кастинги будут просто болезненными и

Заклинание «Одолжить энергию» и подобные средства также могут перезарядить ER. напряженными. . . но серьезная магия быстро приведет к тому, что волшебник

пошатнется или потеряет сознание.

Эти преимущества и недостатки примерно уравновешиваются, поэтому очки

энергетического резерва стоят столько же, сколько FP. Общие правила ER см. в

разделе Полномочия GURPS.

50 МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ


Machine Translated by Google

Более тонкий, но столь же беспощадный вид магии будет брать

затраты энергии непосредственно из одного из основных атрибутов


заклинателя (ST, DX, IQ или HT) или, возможно, из Воли. Это может Массовая магия
быть неприятно для администрирования, поскольку требует Церемониальная магия (стр. B238) позволяет волшебникам черпать энергию
пересчета вторичных значений (урон, движение, уровни навыков у нескольких сторонников. Ниже приведены некоторые дополнительные правила,
и т. д.), но идея о том, что волшебник становится все медленнее, расширяющие эту технику. Эти методы могли бы широко использоваться, но вместо
слабее или менее напористым с каждым применением, может этого они могли бы быть секретами, известными лишь немногим специалистам,
понравиться. требующими перка или необычного фона. Они особенно подходят волшебникам,
Волшебник, которому приходится тратить IQ на усиление страдающим манией величия и обладающим большой политической властью.
заклинаний, столкнется с серьезными проблемами, поскольку

каждое заклинание снижает вероятность успеха следующего заклинания! Фанатический зритель Достаточно пропаганды
Несколько менее утомляющая идея, подчеркивающая разницу (успешный бросок на пропаганду с -3, использование средств массовой
между магией и обычной физической активностью, заключается информации, которые могут охватить хотя бы сообщество размером с город) или
в использовании нового специального балла для усиления магии. достаточно завораживающей речи (критический успех в публичных выступлениях
Например, ГМ может установить эту «Базовую сущность» равной или, возможно, в религиозном ритуале для жреческой магии). ) может увеличить
(HT+Воля)/2, что означает, что и здоровые, и волевые волшебники количество энергии, которую могут внести зрители, создавая квазирелигиозную
будут иметь свои преимущества. В качестве альтернативы, атмосферу. За каждую предварительную неделю пропагандистской кампании или за
Сущность может просто начинаться с 10. По сути, это Усталость каждый балл, при котором бросок «Публичное выступление» или «Религиозный
«Только магия» (стр. 50), предоставляемая бесплатно, но с тем ритуал» оказывается успешным, зрители могут внести дополнительный FP в
недостатком, что магия не может использовать обычные FP. церемониальный кастинг, максимум до половины своего FP.

Церемония на стадионе
Стоимость покупки должна быть одинаковой: 3 очка персонажа за Массовые собрания могут служить источниками обширной ритуальной силы,
очко сущности. Логично, что Эссенцию также можно выкупить, но используемой адептами на помосте или анонимно рассеянной по толпе в ключевых
это дает бесплатные очки для не-заклинателей, поэтому ее точках. Заклинатели должны организовать или спроектировать рассматриваемое
следует запретить, если только низкая Эссенция не имеет собрание, вставляя в действия свои заклинания, часто незаметно. Для этого
серьезных побочных эффектов (например, повышенной уязвимости может потребоваться один или несколько бросков на Тауматологию (или Теологию

к магии). Эссенция также может способствовать для клерикальной деятельности). Возможно , удастся использовать заранее

сверхъестественным преимуществам, экзотическим навыкам, запланированное событие для достижения магических целей, выполнив

таким как Power Blow, и так далее. успешные броски на Политику, Психологию, Ритуальную магию и/или Художника
(Дизайн сцены).

Очки атрибутов и сущности, потраченные на усиление Каждый волшебник, участвующий в заклинании – который должен знать его на

заклинаний, восстанавливаются точно так же, как «Только магия».


уровне 15 или выше – может либо лично вносить энергию в заклинание , либо

Усталость со скоростью 1 очко каждые 10 минут – или быстрее, с


координировать до 10 000 зрителей в пении, марше или других ритуальных
действиях, которые будут генерировать одно очко энергии на 100 участников.
помощью заклинания «Восстановление энергии» или
штаны, всего до 100 баллов. Такая координация требует успешного броска
модифицированной регенерации (см. « Увеличенная скорость
Ритуальной Магии (используйте Религиозный Ритуал для жреческой магии).
восстановления», стр. 50). Однако очки жизни, использованные
Провал не дает энергии, а критический провал отнимает 100 очков от общего
для магии, необходимо лечить, как и любую другую травму.
количества. Фанатические зрители (см. выше) дают двойную энергию. «Неверующие»
Особенно суровые ГМ могут постановить, что магия не может
по-прежнему занижают итоговую сумму, блокируя один балл за каждые 20 активно
исцелить HP, потраченное на усиление магии – работают только
враждебно настроенных зрителей или участников.
естественное исцеление, отдых и медицинская помощь.

СИЛОВЫЕ КАМНИ
Камни силы подробно описаны на стр. 69–70 книги GURPS Magic и

служат внешним источником энергии «по умолчанию» в стандартной магической • Личная значимость. Если ценность для волшебника имеет решающее

системе. Часто это драгоценные камни, но Мастер может позволить чародеям значение, то заклинатели будут носить с собой «сумки с амулетами», полные

накладывать заклинания Powerstone на что угодно. Выбранные критерии могут дать личного барахла, и носить странные

некоторые интересные детали, специфичные для кампании: браслеты-обереги. • Культурное значение. Если требуются искусственные

предметы с особыми свойствами, то волшебники могут посещать антикварные

магазины и закоулки больших рынков. «Ценность любопытства» может определять


• Денежная стоимость. Если камни силы должны быть не просто драгоценными
энергоемкость благодаря психическим влияниям; например, современные
камнями, а ценными драгоценными камнями – возможно, энергетическая емкость
волшебники могут хранить силу в часах Микки Мауса, видеокассетах Betamax,
которых зависит от стоимости – тогда у самого академического волшебника есть
комиксах 1960-х годов и сувенирах с немодных курортов.
практическая причина искать мирские богатства. Любой, кто хочет производить

Powerstones, станет хорошим клиентом для местных ювелиров! • Природная сила.

Если лучше всего подойдут невзрачные, но относительно редкие природные


• Размер. Если важна сама масса, то у волшебников могут возникнуть проблемы
материалы, то в деревне часто можно будет обнаружить волшебников или их слуг,
с обременением. Маг, несущий с собой несколько больших свинцовых слитков,
оценивающе смотрящих на деревья или животных, и они могут завоевать репутацию
может быть опасен. . . но он будет немного шататься.
простоватых людей.

МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ 51


Machine Translated by Google

АЛЬТЕРНАТИВА Паут также можно использовать при изготовлении алхимических эликсиров,


связанных с жизнью, ростом или Астральным Царством, из расчета одна унция

НАКОПИТЕЛИ ЭНЕРГИИ на дозу; это вдвое сокращает время производства таких эликсиров. Кроме того,
паут иногда требуется при создании гомункулов или других живых и
Портативные внешние источники энергии не должны быть
псевдоживых созданий, а также в качестве чернил для некоторых важных
Силовые камни. Ниже приведены некоторые другие возможности.
текстов. Особо крепкий паут, или паут, изготовленный из ингредиентов
высшего качества, имеет склонность покачиваться и двигаться внутри

Силовой посох Если колбы.


Паут сделан из серебра, чистой воды, западной эммера, крови ибиса и других,
«магические посохи» фэнтезийных традиций являются хранилищами
возможно, менее пикантных ингредиентов.
энергии, то это объясняет, почему старые, малоподвижные волшебники так
Относитесь к нему как к алхимическому эликсиру (см. стр. 103 и главу 28
сильно цепляются за них. Один из способов представить это — сделать посох
« Магии GURPS») со временем изготовления 10 дней. По умолчанию используется
обычным предметом заклинания Powerstone. Другой вариант — встроить
техника Алхимия-3. Знание трав нельзя использовать. В некоторых случаях
Powerstone в посох, что приведет к созданию стильного дизайна с крупными
изготовление паут является глубокой тайной некоторых магических
драгоценными камнями, вставленными в скрученное дерево. Такой камень
обществ, и знание этой техники требует высокого ранга в таком обществе,
может активизировать любое заклинание, зачарованное в посохе. Если позволить
существенного необычного фона и/или дорогостоящего допуска к секретной
ему усилить любое заклинание, произнесенное через посох, его эффективная
информации, в зависимости от обстоятельств.
мощность удваивается, что, вероятно, слишком щедро, но некоторым ГМ может
понравиться такой способ повышения силы волшебников.
Стоимость ингредиентов и готового продукта зависит от характера
обстановки. Рекомендуется использовать 1/100 стандартного начального
богатства (стр. B27) для ингредиентов и 1/30 начального богатства для
полезного паута на дозу в одну унцию; например, 7,50 и 25 долларов США
соответственно в кампании TL2. Везде, где есть волшебники, знающие паут, спрос
наверняка будет стабильным.

Поднимите конус силы


Обычное

Это заклинание основано на утверждениях и рассказах современных


оккультистов из реального мира. Он создает нематериальный запас энергии

потенциально неопределенного размера. Это считается мета-заклинанием.

Заклинание «Поднять Конус Силы» можно применять только церемониально


Альтернатива — позволить волшебникам покупать запас энергии (см. Усталость
(стр. B238). Количество вырабатываемой энергии зависит от местного уровня
«Только магия», стр. 50) с такими ограничениями, как «Разрушаемость» и
маны. За каждый час ритуала каждый участник – независимо от того, знает ли он
«Можно украсть», чтобы представлять посох. Вероятно, волшебники учатся
заклинание – поднимает 1 очко при низкой мане, 2 очка при нормальной мане или 4
готовить такой посох на ранних этапах обучения. Персонал обычно не
очка при высокой мане. Первоначальный кастинг занимает один час и поднимает
является уникальным, но его замена — тяжелая работа, и никто не может
часовой запас энергии. Поддержание заклинания требует непрерывной
иметь более одного функционального персонала одновременно. Могут быть
церемониальной деятельности, но продолжает увеличивать накопленную
ограничения на количество энергии, которую может удерживать такой посох —
энергию каждый час. По усмотрению Мастера, энергичный танец (требуется
возможно, равный IQ + Магия владельца. См. также «Ограничения гаджетов»
успешный бросок Танца; стоит FP, как и Пеший туризм, стр. B426) удваивает
(стр. B116–117).
энергию, которую участник может произвести за час – а критический успех
Во всех случаях посох, служащий источником энергии, обычно должен
может утроить ее!
быть подходящим объектом для заклинания «Посох» (см. «Магические посохи»,
стр. B240). По усмотрению Мастера, это заклинание может даже потребоваться .
По истечении первого часа любой, участвовавший в произнесении
заклинания, может выйти из церемонии (при условии, что хотя бы один
человек, знающий заклинание, остается в ней), выполнить маневр Концентрата
Паут Паут,
и сделать бросок IQ, чтобы использовать Конус для питания другого. -er
описанный в древнеегипетских текстах, представляет собой жидкость, заклинание, которое необходимо разыграть начиная со следующего хода. Провал
действующую как своего рода «жидкий манастоун». Мастер может отмерить точное этого заклинания не отнимает энергию из Конуса; критический провал истощает
количество необходимой жидкости, избавляя вас от необходимости полную стоимость произнесения заклинания. Конус не может быть использован
беспокоиться об отдельных камнях Powerstones определенных размеров. для получения энергии сам по себе. Это может продолжаться – любое количество
Выпивка паута восстанавливает FP, израсходованные для магических целей – заклинаний – до тех пор, пока Конус не будет исчерпан или церемония не закончится.
заклинаний, магических способностей и т. д. – из расчета 1 FP за унцию. Это не
Продолжительность: Пока продолжается церемония.
влияет на потери FP из-за немагических действий. Как только пьющий
Стоимость: 6 за разыгрывание. 6 для поддержания.
достигает полного уровня FP, любая избыточная энергия остается доступной
Время на каст: 1 час.
исключительно для магических целей в течение следующих 5 минут.
Предпосылки: Предоставление энергии и либо Пентаграмма , либо
Волшебник может выпивать унцию паута в секунду и до 6 унций ST за любой 24-
Восстановление маны.
часовой период.

52 МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ


Machine Translated by Google

СТАТИЧЕСКИЕ ИСТОЧНИКИ ПИТАНИЯ В некоторых ситуациях лей-линии (стр. 12) могут служить магическим
эквивалентом линий электропередачи, передавая энергию между точками с
Внешние источники энергии не обязательно должны быть портативными. высоким уровнем маны («узлами»). Благодаря своей высокой природе маны
Некоторые из них могут быть зафиксированы на месте, превращая они могут очерчивать магическую географию сельской местности и,
определенные места в буквальном смысле в «места силы». Такие статические возможно, обозначать границы областей с разноаспектной маной ( см .
источники могли быть отмечены чудесами и чудесами, потрескивающими
энергиями или ощущением почти осязаемой силы, очевидной для каждого. . . 59). См. дальнейшее обсуждение в GURPS Fantasy .
или быть совершенно ничем не примечательным, нуждающимся в заклинаниях
и чарах, чтобы разблокировать их. Они также могут иметь уровень маны на
один или два выше, чем их окружение. МЕДИТАЦИЯ,
С точки зрения игры, источник должен определяться тем, сколько
энергии он поставляет (например, «10 очков, доступных для заклинаний СВЯТОСТЬ, ИЛИ УЧЕНИЕ
каждую секунду»), возможно, со случайным элементом (например, «1d+7 Если магия является результатом молитвы, изучения религии или
очков»). Чтобы использовать запасы, может потребоваться какой-то бросок – медитации (см. «Сверхъестественное вдохновение», стр. 17), то Мастер
вероятно, IQ + Магия, с возможностью критического успеха, позволяющего может постановить, что – для практических целей – такое поведение
получить больше (возможно, с риском «сжечь» источник временно или обеспечивает эквивалент энергии. Дополнительные правила для этого
навсегда), а критический провал сделает невозможным коснитесь сайта на приведены ниже. Чтобы использовать их, маг должен быть Очень Благословен
некоторое время. Также может быть установлен верхний предел общего (стр. B41) и иметь как минимум -10-балльную версию Дисциплин Веры (стр.
количества энергии, которое можно использовать за час, день, месяц и т. д. B132), определенную выбранной им верой.

Если два или более мастера попытаются получить доступ к сайту Каждые восемь часов (или «рабочий день») молитвы или священной
одновременно, «поток» может быть разделен между ними поровну. медитации порождают эквивалент энергетического пункта, который
Однако гораздо веселее вовлечь их в магическую борьбу за контроль – практикующий может потратить на создание сверхъестественных эффектов
возможно, в Соревновании Воли + Магии, в котором постоянные жители и те, или предметов. Это делает «Преданное зачарование» (ниже) примерно таким же

кто проанализировал сайт, получают бонус. Победитель может получить контроль эффективным использованием времени, как « Медленное и
на длительный период, или каждый ход может потребовать своего собственного верное зачарование» (стр. B481). Часы, проведенные в
Быстрого состязания. изучении религии, накапливают «энергию» вдвое быстрее.
Строгое ведение добродетельной жизни накапливает его
вчетверо быстрее. Важные похвальные действия
(паломничество, вступление в монастырь и т. д.) могут
принести эквивалент 25 очков энергии за каждое, в то
время как меньшие действия (такие как принесение
Силовые заклинания в жертву ценных предметов или запоминание
Способ сделать лей-линии (стр. 12) значимыми и интересными, священного текста) дают меньшую сумму – все по
не обязательно делая их решающими, — это ввести несколько усмотрению Мастера. . Если к этому процессу имеют
заклинаний, которые используют их как полезную, но доступ злые культы, то «достойными» могут считаться
вспомогательную особенность магической реальности. Может быть особо гнусные действия или кровавые жертвоприношения;
заклинание, позволяющее их обнаружить, а также заклинания, важны правила бога .
эквивалентные «Отправлению разума», «Телепатии», «Ускорению», Действительно, порочные поступки, из-за которых культиста преследуют и
«Апортации» и т. д., которые работают только для общения или презирают, могут стоить даже больше — злые боги ценят ценность стимулов!
перемещения по ним, но за половину энергетических затрат (или
меньше), чем у заклинания. обычные версии. Мастер, который не
Практикующий может держать эту «энергию» в резерве столько, сколько
хочет изобретать новые заклинания, может позволить стандартным
пожелает – обычно до тех пор, пока ей не появится конкретное, обычно
версиям снизить затраты энергии при использовании лей.
добродетельное применение, после чего он тратит ее для совершения магии.
Другой вариант — увеличить дальность действия заклинаний
Однако то, что создается и удерживается, не является энергией как
при их применении вдоль силовых линий. Возможности включают
таковой, хотя для удобства игры оно использует те же единицы.
деление эффективного расстояния на 2, 10 или более перед
Это запас божественной милости, временного прозрения или хорошей
расчетом штрафов за дальность; оценка всего лишь -1 за
репутации у высших сил, к которым можно обратиться за помощью.
промежуточный узел; и игнорирование штрафов за дальность. Такие
Таким образом, его нельзя комбинировать с FP, энергией Powerstones и т. д.
эффекты превратят силовую сеть в полезную систему связи и
для произнесения заклинаний.
транспортировки. Любая фракция, контролирующая его, будет
ГМ может пожелать ограничить количество «энергии», которую каждый
обладать значительной властью. Из-за дополнительного цвета
может хранить в резерве; 2 ¥ (Воля + Вложение Силы) — это возможный
попытки наложить магию через лей-линию могут повлечь за собой
максимум. Однако это не является обязательным или рекомендуемым.
значительные штрафы.
Божественные чудеса редко имеют ограничения по размеру!
Наконец, лей-линии могут служить «каналами силы», которые
В этой системе обучение и произнесение заклинаний работают нормально.
можно использовать с помощью соответствующих заклинаний (или
Обычно святой человек использует Жреческую Заклинательную Магию (стр.
просто броска IQ + Магия) для получения энергии для усиления
65-71), поэтому обладает Вложением Силы, а не Магией, и изучает заклинания
другой магии. Количество подаваемой энергии определяет,
из ограниченного списка. Приверженцы сложных медитативных систем, не
насколько полезна данная линия. Соответствующую тему см. в
призывающие богов, все равно могут использовать стандартную магию,
разделе Статические источники питания (выше).
основанную на Магии.

МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ 53


Machine Translated by Google

Преданные чары Процесс Любое

По желанию, этот вид магии может быть ограничен для использования для жертвоприношение предполагает разрушение чего-либо и, следовательно,
зачарования предметов, которые символизируют преимущества проявленной святости. занимает столько времени, сколько требует процесс разрушения. Однако в
В конце концов, святые ученые редко интересуются приключениями, но даже они некоторых случаях маг может «удерживать» энергию жертвоприношения
могут использовать специальные инструменты! Типичный пример этого появляется до тех пор, пока она ему не понадобится – или, по крайней мере, на короткий период.
в легендах о средневековых еврейских раввинах, обладающих великой святостью В других он может практически мгновенно раздавить или поджечь приготовленную

и ученостью, которые создали големов: искусственных существ, наделенных жертву.

тайным именем Бога. Преданные чародеи не должны иметь ограничений на количество


«энергии», которую они могут хранить в резерве – им понадобится много. Простые жертвы
Самый простой вариант — разрешить кому-либо (или любому заклинателю) совершать

жертвоприношения. Процедура либо не несет значительного риска неудачи, либо

является частью процесса заклинания и покрывается броском заклинания. Если


Здесь можно использовать стандартную систему зачарования, но что-то вроде
человек, совершающий жертвоприношение, отвлечен или атакован, ему, возможно,
правил зачарования для символьной или синтаксической магии (см. главу 6)
придется сделать бросок Воли, чтобы продолжить, как и при обычном произнесении
является более интересным. Используемые символы должны относиться к
заклинаний.
религии чародея. Скандинавский мастер рун изучал рисование символов и руны

футарка (стр. 170), вырезая их на посохах и оружии. Еврейский каббалист будет Использование

использовать форму синтаксической магии с Царствами, основанными на сефиротах навыков Чтобы еще больше усложнить задачу, выполнение жертвоприношения
(стр. 253-254), хотя ему все равно может понадобиться Рисование Символов, чтобы может потребовать броска навыка. Используемый навык может быть «Тауматология»,
правильно пометить своих големов нумерологически значимыми словами еврейского если проблема заключается в техническом вопросе приведения сил в соответствие,
алфавита (стр. 254). ). «Ритуальная магия», если жертвоприношения в высшей степени ритуальны, но по

сути нерелигиозны (хотя они могут включать в себя взаимодействие с

второстепенными духами), или «Религиозный ритуал», если жертвоприношение должно


Зачарование предмета таким способом должно быть относительно быстрым быть формально посвященный божеству или могущественному духу. Это добавляет
процессом, обычно завершающимся за день или меньше. Волшебные чародеи могут дополнительный шанс на то, что магия потерпит неудачу, что может быть особенно
быть поражены кажущейся легкостью, с которой религиозные чародеи создают неприятно, если принесенная в жертву вещь уничтожается даже в случае неудачи.
предметы, не осознавая, что на подготовку уходят десятилетия строгой практики. Чтобы компенсировать это, ГМ может захотеть дать большие бонусы за дополнительное
Если практикующий делает броски навыков для всех необходимых символов, то время и тщательную подготовку, так что хорошо спланированные жертвы почти всегда
«энергия» вкладывается в предмет и он зачаровывается. Неудача означает, что работают, но поспешные экстренные меры рискованны.
«энергия» не израсходована, и чародей не может повторить попытку наложения чар,

пока не поднимет все навыки, связанные с неудачными бросками; его знаний было
Техника жертвоприношения: Вариант состоит в том, чтобы сделать магическое
недостаточно для выполнения этой задачи.
жертвоприношение средней техникой, которая по умолчанию соответствует

соответствующему навыку, возможно, с -5. Это означает, что любой, кто изучает этот

навык, имеет некоторый шанс принести полезные жертвы, но только те, кто
Критическая неудача означает, что он никогда больше не попытается использовать
сосредоточен на предмете, смогут их надежно осуществить. Если жертвоприношения
это заклинание; божественное недовольство сопровождало эту попытку.
считаются аморальными, то только злые люди будут совершенствовать технику, но
Создание очков персонажа. Эту систему искушение будет присутствовать для других.
можно комбинировать с правилами, которые используют очки персонажа, а не

энергию для создания предметов (например, « Магические предметы как преимущества»,

стр. 113-115). Каждые 25 очков «энергии» конвертируются в одно очко персонажа.

Например, 200 часов молитвы или медитации или одно очень важное действие создадут

очко персонажа.

ЖЕРТВЫ
Жертвоприношения обычно рассматриваются как религиозные по своей природе,

но иногда их объясняют магическими. Магические жертвоприношения по-прежнему

могут включать отправку чего-либо духу или богу, но в качестве сделки, в обмен на

которую существо помогает в произнесении заклинаний. Другая возможность состоит

в том, что жертвоприношения высвобождают что-то, что волшебники могут использовать

напрямую. Обе интерпретации поддерживают жертвоприношения, дающие энергию для

заклинаний. Моральные последствия зависят от обстановки!

Настоятельно рекомендуется, чтобы ГМ относился к предметам и существам,

созданным с помощью магии, как к неподходящим жертвам. Если он им позволяет, то Заклинание

они никогда не должны подавать больше энергии, чем было использовано для их Жертвоприношения Если жертвоприношения требуют чрезвычайно формальных

призыва. Точно так же ремонт или воскрешение принесенной в жертву вещи должно процедур для направления и фокусировки энергии или контакта с каким-либо

либо аннулировать эффект, либо быть невозможным — «жизненная природа» жертвы, сверхъестественным существом, тогда Мастер может определить заклинание

душа и т. д. поглощаются магией или отправляются соответствующему божеству. Жертвоприношение . Это должно быть частью колледжа Мета-Заклинаний, если

жертвоприношения в основном связаны с неодушевленной материей, колледжа

Некромантии, если они включают в себя высасывание жизненной энергии из живых жертв, и

54 МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ


Machine Translated by Google

Ценность жертв и очки персонажа


Вариант определения энергетической ценности живых Положение и власть Годового Короля реальны. Вселенную не обмануть
жертвоприношений состоит в том, чтобы сказать, что она связана с пустыми титулами и пустым уважением.
«личным динамизмом», «кармической значимостью», «космическим Однако у этой идеи есть проблемы. Во-первых, очки персонажа не
положением» и т. д., измеряемым общим количеством очков характера жертвы.
являются хорошим показателем чего-либо, кроме потенциальной
Одно очко энергии на очко персонажа может сработать. Если полезности в качестве игрока и эффективности в качестве союзника
человеческие жертвоприношения разрешены, то это может привести или врага, что приводит к странностям, таким как персонажи, купившие
к жестоким боевым сценам в ацтекском стиле, в которых бойцы союзников, стоят больше, чем в противном случае - идентичные NPC
изо всех сил пытаются захватить наиболее способных воинов (которые не платят очки за союзников), а недостатки, отражающие
противника (не нанося им необратимых повреждений, которые снизили ритуальную чистоту, снижают ценность так же, как и другие,
бы их ценность в очках!) и утащить их обратно в военные волшебники указывающие на непригодность для жертвоприношения. Другая
с окровавленными руками. Героическим игрокам придется быть проблема – отрицательные суммы баллов, особенно для животных с
осторожными, но слабые и болезненные крестьяне могут надеяться, низким IQ и ограниченными навыками. Еще одна головная боль
что их оставят в покое. заключается в том, что ГМу потребуется точная сумма очков за
Энергия за очки может также привести к традициям, подобным каждую возможную жертву, включая зверей и второстепенных NPC. А
тем, которые встречаются в реальной истории, в которых общество поскольку можно вычислить количество очков для таких машин, как
назначает «Годового короля» и дает ему богатство, уважение и все компьютеры и автомобили (которые обычно имеют низкий или нулевой
остальное, что связано со Статусом. . . кроме свободы избежать своей IQ), ГМ должен решить, являются ли эти «живые» жертвы
участи в качестве жертвы в конце года! действительными. Таким образом, ГМ должен использовать это правило
Если ГМ разрешает такие трюки, он должен настоять на том, чтобы только в том случае, если он не возражает против последствий или действительно хочет их из

оба, если они универсальны. Его класс заклинания будет «Особый». проводилось торжественно в безопасных местах. Тем не менее, волшебники-
Разыгрывание может стоить номинально 1 FP. Разумными предпосылками могут приключенцы все же могут время от времени импровизировать и даже носить
быть шесть других заклинаний из колледжа(ов), к которому оно назначено. с собой несколько потенциальных жертв на случай чрезвычайной ситуации.
И если они смогут импровизировать с жизненной энергией, то поля сражений
могут иметь свои преимущества. . .
Доступность энергии
Волшебнику придется относительно быстро использовать энергию,
Неодушевленные жертвоприношения
высвободившуюся в результате успешного жертвоприношения. ГМ может
запретить использование искажающих время заклинаний, чтобы обойти это Целью жертвоприношения может быть высвобождение символической
ограничение, постановив, что магия мешает друг другу. Если волшебник ценности неодушевленного объекта . Это открывает много интересных
должен начать произносить заклинание в течение 10 секунд после возможностей. Простые варианты включают требование использования
жертвоприношения, а также должен быть тем, кто совершил жертвоприношение, заклинаний «материальных компонентов» и активацию Магии с ограничением
то будет сложно организовать более пары жертвоприношений, чтобы усилить Триггера (стр. 27 и стр. B115). Однако такие жертвы могут вместо этого дать
данное заклинание. Если заклинатели смогут «удерживать» энергию в течение дополнительную энергию для произнесения заклинаний.
нескольких минут или даже дольше, и если несколько помощников – например,
каждый участник церемониального заклинания – смогут совершать Неодушевленные жертвоприношения обычно должны включать в себя
полезные жертвоприношения, тогда станут возможными чрезвычайно редкие и дорогие материалы. Однако все, что окажется магически важным,
масштабные (и, возможно, кровавые) работы, и жертвенная магия может стать несомненно, быстро вырастет в цене благодаря законам спроса и
возможной. действительно быть могущественным. ГМ может предпочесть предложения. При квазирелигиозном жертвоприношении обычно
ограничить жертвоприношения одним волшебником за заклинание, если только предполагается, что «сущность» предмета передается высшей силе, а
он не хочет , чтобы «культы жертвоприношений» доминировали в магии. большинству богов и духов нравится получать редкие или привлекательные
Другой важный вопрос заключается в том, могут ли волшебники вещи.
перенаправлять энергию жертвоприношений в Камни Силы, Энергетические Простое правило: неодушевленная жертва дает одно очко энергии за
Резервы и тому подобные хранилища. Это может показаться разумным, но (среднее начальное богатство кампании)/250 ценности. Обратите внимание,
жертвенная магия становится гораздо более гибкой и эффективной (и, что это сделает богатых волшебников более эффективными, чем бедных! В
следовательно, заманчивой), если такие хранилища широко доступны. качестве альтернативы, высвобождаемая энергия может быть связана с
Разрешение волшебникам «удерживать» энергию в течение нескольких часов ценностью вещи для заклинателя – возможно, потому, что духи-получатели
или дней будет иметь аналогичные последствия: волшебники, скорее понимают намерение, или потому, что сила исходит от психического стресса,
всего, при каждой возможности превратят себя в заряженные в жертву вызванного отказом от чего-то. В этом случае выход энергии может
батареи – хотя, если жертвенная энергия несет в себе «порчу», это может составлять очко за (начальные деньги для уровня благосостояния
повлиять на их внешний вид или поведение (см. Ароматизированная заклинателя)/250 товаров. Вместо этого это может включать в себя сложные
жертвенная энергия, стр. 58). ГМ может пожелать постановить, что каждое субъективные суждения и множество тщательно продуманных ролевых игр,
жертвоприношение должно быть связано с конкретным применением, которое поскольку принесение в жертву сувенира какого-то великого достижения,
следует немедленно, как обсуждалось выше. подарка от любимого человека и т. д. дает дополнительную энергию. См.
Если волшебство, основанное на жертвоприношениях, требует подготовки, «Врожденная магия» (стр. 96-100) для получения некоторых связанных
времени и навыков, то это будет, по большей части, обременительным делом. идей.

МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ 55


Machine Translated by Google

В некоторых ситуациях опытом можно (в некотором смысле)

пожертвовать: следование ограниченному образу жизни дает силу. Отразите

Слоты заклинаний это, применив ограничение Пакта к Магии.

Основная игрово-механическая цель затрат на произнесение — ограничить


количество заклинаний, которые волшебники могут сотворить за короткое время.
Альтернативный способ сделать это — предположить, что у заклинателей есть Живые жертвоприношения: теория
фиксированное количество «слотов для заклинаний». В начале дня они
Более мрачная идея заключается в том, что жертвоприношение крадет
«запоминают» набор заклинаний из своего репертуара, которые затем могут
жизненную энергию живых существ. Обычно это означает животную жизнь.
применять по мере необходимости. Каждое произнесенное заклинание
В большинстве случаев принесение в жертву растений мало чем
«забывается». Эта концепция возникла в рассказах Джека Вэнса «Умирающая
отличается от принесения в жертву камней или металлов, хотя некоторые
Земля» (и ее часто называют «магией Вэнса») и появляется во многих
съедобные материалы могут иметь дополнительную символическую или
фэнтезийных ролевых играх. Ниже приведены два способа адаптации его к GURPS.
денежную ценность.

Количество энергии, обеспечиваемое каждым типом живого


Модульные способности Самый
жертвоприношения, полностью зависит от метафизики сеттинга и может
простой подход использует версию преимущества Модульных способностей
оказать существенное влияние на стиль кампании. Если такие
«Суперзапоминание» (стр. B71) с ограничениями «Только заклинания»,
жертвоприношения могут дать не более 10-20 энергии, то они не особенно
«Ограниченное использование» и, возможно, «Требуется подготовка». С точки
полезны – церемониальный кастинг с толпой услужливых зрителей или
зрения необходимости подготовки все
несколькими хорошо обученными и готовыми помощниками может достичь
модульные способности одного типа могут
того же, с меньшими затратами. социальные осложнения. Только
считаться одним преимуществом. Это
отчаявшиеся волшебники и те, кто настолько социально некомпетентен,
позволяет волшебникам одновременно иметь
что не может нанять помощников, будут использовать магию жертвоприношений,
в виду несколько заклинаний.
какой бы дешевой и простой она ни была. Важным исключением может стать

случай, когда можно хранить энергию жертвоприношений в течение

длительного времени, а затем использовать ее, когда это необходимо. В этом


«Только заклинания» подразумевает, что
волшебник может запоминать только случае жертвоприношения станут для волшебников способом

заклинания, взятые из его личного гримуара «подзарядиться» перед конфликтом.

– или, для большей гибкости, из любого


гримуара стандартного типа, при условии, что
такие книги редки и, следовательно, ценны. С другой стороны, если жертвоприношения дают несколько сотен

См. Гримуары (стр. 38). Это типично для магии очков энергии, волшебники могут использовать их для быстрых чар и

Вэнса. Мастер может потребовать от других чрезвычайно мощных заклинаний, которые обычно встречаются

заклинателя запомнить все предварительные условия сложного заклинания, очень редко. Это делает жертвенную магию заманчивой, какой бы презренной

прежде чем он запомнит само заклинание, но это довольно ограничительно. Обычно или трудной она ни была. Волшебники будут искать оправдания и

достаточно потребовать от него выполнения любых требований, не связанных «одноразовые» жертвы всякий раз, когда дела идут плохо. Это может

с заклинаниями (Магерность, минимум IQ и т. д.), и наличия необходимых привести к возникновению эпических сюжетов искушений и долгих споров

заклинаний в его гримуаре. о средствах и целях. . . но если жертвоприношения не вызывают

Мастер может пожелать заменить Суперзапоминание Космической Силой, очевидной коррупции, то они могут стать вполне обычным явлением.

сохранив при этом ограничения «Только заклинания» и «Ограниченное Однако если затраты и выгоды более сбалансированы, тогда жертвы, скорее
использование». Это дает более гибкого адепта, который может использовать любое всего, станут прерогативой безжалостных или эксцентричных
заклинание, которое он когда-либо записывал в свой гримуар, – за достаточно специалистов – хотя другим волшебникам могут потребоваться
большую стоимость в очках. периодические напоминания о том, почему они не идут по этому пути.

Дикий талант Другой

вариант — использовать Дикий талант (стр. B99), который позволяет доставать


заклинания и навыки из воздуха. Ограничение «Сосредоточенность» может Однако в целом живые жертвоприношения имеют моральное значение,
ограничить это заклинаниями. Пользователь делает проверку IQ, чтобы сотворить особенно если они лучше работают с разумными существами. Любой
выбранное заклинание. Маг может добавить свой бонус Магии. Если Дикий Талант волшебник, использующий жертвоприношения, даже тот, кто ограничивает
является частью силы (см. Главу 7), вместо этого добавьте Талант этой силы, себя неразумными вариантами, вероятно, будет рассматриваться как
если это не Магия. Такое обращение лучше всего характеризует гибкого потенциальный убийца. Если для жертвоприношений требуются
заклинателя, который может составить заклинание по заказу, исходя из разумные жертвы, то такого рода магия (а может быть, и магия в целом)
основных принципов, но который ограничен природой магии или своими может быть незаконной. Общество может разрешить это «по лицензии»,
умственными способностями делать это часто. особенно если это безжалостное общество, готовое использовать нелюдей,
Волшебник, который может использовать только заклинания, которые он
заключенных, военнопленных или другие «расходные материалы» – но
изучил в прошлом, достаточно подробно, чтобы записать примечания и описания в
даже там у волшебников, вероятно, будут проблемы с имиджем. Быть
свой личный гримуар, имеет дополнительное ограничение доступности -40%.
принесенным в жертву можно считать честью, но это не обязательно
Изучение и расшифровка заклинаний должно быть нетривиальным, но не слишком
привлечет добровольцев; самосохранение – мощный инстинкт. Если магия
сложным. Это особенно верно, если также доступны модульные способности; эти
связана с определенной религией, то
два подхода должны быть примерно сопоставимы по экономической эффективности.

56 МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ


Machine Translated by Google

последователи других вероисповеданий вполне могут осудить жертвоприношения. Если С этой задачей можно справиться с помощью ролевых игр и

магические адепты приносят более высокие жертвы, чем волшебные социальные эффекты. Игроки, скорее всего, согласятся с тем, что убийство вещей

соперничество может стать кровавым, и мудрые ученики-волшебники будут ибо власть делает кого-то довольно злым. Жертвенная магия может
осторожны в выборе учителей! рассматриваться в лучшем случае как случайная неприятная необходимость и

в худшем случае гнусный демонизм, дающий любому обвиняемому в нем

Живые жертвы: ценность отрицательную Репутацию и, в конечном итоге, нового Врага (закон

силовики). Однако волшебники все равно могут поддаться искушению из-за


Возможные способы определения вознаграждения от живых жертв включают:
осознанной необходимости – или попытаться продолжать использовать

Жертвенно-магический секрет. Чтобы подчеркнуть стоимость, ГМ может

• Фиксированная ставка. Каждое существо дает фиксированное количество правило, что Вселенная затрудняет последнюю практику.

энергии – будь то 10 очков или 200. Это заставит муравьев, мышей, Если жертвоприношение — темный сверхъестественный акт, то оно может означать
и другие мелкие животные — стандартные жертвоприношения. Для преступник сверхъестественным образом. Возможно, вскоре он приобретет

немного более разнообразный подход, основывайте значение на кратном традиционная бледность некроманта и со временем начинаешь терять
HT существа. Внешний вид или испускание сверхъестественной ауры; см. Видимый

• Размер. Энергия примерно пропорциональна энергии существа. Магические дары (с. 25). Он может получить социальную стигму

размер, используя простое преобразование на основе веса или HP; (Отлучение от церкви) – даже сверхъестественно обнаруживаемая версия с 10

2¥HP дают скромное количество энергии, а 10¥HP дают баллами – если местная религия не одобряет

достаточно много. Это сделает принесение в жертву коров и слонов очень некромантия. Социальные проблемы могут выходить за рамки негативной

эффективным. Людей, возможно, стоит использовать в чрезвычайных ситуациях, репутации и превращаться в социальную стигму (монстр). Жертвенный

но они не намного более ценны, чем овцы или свиньи. практики могут даже исказить «дар» мага, налагая ограничения на его Магию,

• Интеллект. Разумные существа – определяемые как те, у кого такие как ограниченные колледжи (разрешающие

IQ 6+ (см. стр. Б15) – может потребоваться для жертвоприношений, которые Некромантические, но не исцеляющие заклинания; п. 25), Пакт (с. 27 и

в противном случае используйте один из вариантов выше. Альтернативно, они п. B113) или «Радикально нестабильный» (стр. 24). Наконец, ГМ может

может просто быть намного лучше; возможно, неразумные жертвоприношения дают заставить жертвенных волшебников использовать Дьявольскую/ужасную таблицу

лишь половину энергии. Расширяя это правило, (стр. 258) для критических отказов.

возможно, более сильные умы приносят лучшие жертвы; ener-gy = IQ ¥ HP – плохая

новость для интеллектуалов! Более сложный Несмертельные живые жертвоприношения


Правило сделало бы энергию равной IQ, умноженному на низшее
В некоторых системах верований жертвоприношение может включать в себя живое существо.
HT или HP для существ с IQ 5 или меньше, но в зависимости от более высокого
вещь, но не убивать ее. Например, древние мезоамериканцы
из двух для существ с IQ 6+; «тупые животные» были бы только
религии иногда включали в себя жертвоприношения крови или боли,
стоит пожертвовать, если они большие, тогда как даже маленькое разумное существо
которые зачастую должны были исходить от лиц с высоким статусом, и
будет ценным.
это были не только добровольные, но и добровольные действия. Если этот принцип
• Очки персонажа. Этот сложный вариант рассмотрен в
применим к магии, то волшебники будут, как правило, жесткими.
Подробности см. в разделе «Цены жертв и очки персонажа» (стр. 55).
люди с железной волей, которые ценят власть выше комфорта. К
• Другие соответствующие функции. Девственность, чистота, молодость,
подсчитайте жертвы , вероятно, придется повлечь за собой
и т. д., может увеличить энергию на процент. Определения
расход ХП; см. «Энергия, отличная от усталости» (стр. 50-
такие вещи остаются на усмотрение ГМ; например, «чистота» может
51) и «Вредящая магия» (стр. 25). По сути это просто
означают моральное поведение, отсутствие физических шрамов или регулярные
приложение Burning HP (стр. B237), позволяющее использовать HP
узоры на шкуре животного. Людям с особыми чертами лица – от рыжих до
обязателен и добавляет некоторые мрачные спецэффекты.
королевского происхождения – может понадобиться маскировка! Чтобы сделать
Меньшие версии этой идеи могут включать относительно
жизнь волшебников интересной, увеличьте
небольшие или легкие расходы; нужна капля крови
энергии, которую дает их принесение в жертву , возможно, на 2% за каждый
из пальца волшебника или даже из чашки, которая могла бы быть
известное заклинание или на 20% ¥ уровня магии. В сочетании с
снятое с верховой лошади, было бы умеренным ограничением
энергия, основанная на очках персонажа, это может сделать архимагов глубоким
– хотя это придало бы магии немного мрачный и первобытный вид.
параноиком! Во всех случаях «несовершенные» жертвы
смотреть. Самопожертвование, требующее боли, было бы более серьёзным, особенно
может оказаться совершенно бесполезным.
если бы Высокий Болевой Порог не защищал от

это (потому что боль по определению должна причинять боль). Конечно,


Живые жертвы: цена жертвоприношения других существ, которые должны быть болезненными, были бы

Если ГМ не хочет, чтобы живые жертвоприношения стали обычным явлением сделать магию настолько явно злой, насколько это возможно.

в кампании, они должны включать в себя осложнения. Самопожертвование, которое наносит непоправимый вред в обмен на

Требование навыка, техники или заклинания редко бывает достаточным. основные достижения (например, отказ Одина от мудрости)

собственный; это просто поощрит специально обученных волшебников. в основном можно рассматривать как оправдание того, что волшебники имеют

Простой способ не дать жертвенным магам слишком легко доминировать над как физические недостатки, так и множество сверхъестественных способностей

сеттингом — это наложить штраф на заклинания или в начале игры. Если первое объясняет второе, то

навыки для более крупных работ – возможно, -1 за полные 10 очков их обычно не могут вылечить даже самые сильные

жертвенная энергия. Однако это, как правило, исключает наиболее интересные магия – по крайней мере, не без отказа от связанных с ней преимуществ.

сюжетные варианты использования этой идеи. Сохранение подходящих Совершение такой сделки в ходе кампании

жертвенных жертв редкими может помочь, но это сложный баланс. обычно представляет собой приключение само по себе, а не упражнение в

В любом случае, традиционная цена чаще носит моральный или моральный характер. заклинание.

духовный.

МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ 57


Machine Translated by Google

созданные предметы, искаженные по форме жертвы, иллюзии, которые кажутся


Ароматизированная жертвенная энергия
залитыми кровью, телепатические сообщения, частично заглушенные шепотом
Вполне возможно, что тип принесенной в жертву вещи может «придать аромат»
или стонами, и так далее. Жертвенные волшебники могут быть подвержены
последующим эффектам заклинания. Это может быть верно даже для неодушевленных
временным недостаткам, таким как Жажда крови и Берсерк, поскольку они
жертвоприношений – хотя одна из причин использовать такие вещи, даже если
направляют темную энергию. Улучшения или исцеление атрибутов, основанные
живые существа дают больше энергии, не говоря уже о морали, заключается в том,
на жертвоприношениях, могут иметь явно неудобные побочные эффекты –
что магия, сотворенная с использованием «энергии смерти», часто бывает
возможно, временно наделяя получателя чем-то от личности принесенного в
испорченной и искаженной.
жертву животного (тупость быка или солипсизм кошки) – или просто быть
Этот «аромат» или «загрязнение» может быть столь же незначительным, как
болезненными и тревожными. .
небольшие сенсорные подсказки: смертоносный огненный шар темен и дымен,
пахнет разложением или серой; заклинание, наложенное путем принесения в
жертву редких цветов, несет в себе сильный цветочный аромат; а человек,
«Вкус» также может быть отражен в выборе подходящих жертв для
вдохновленный принесением в жертву серебряных украшений, создает
конкретных заклинаний. Например, принесение в жертву птицы может дать
сверкающую ауру и слабый металлический звон. А если серьезно, эффекты магии
дополнительную энергию заклинаниям Воздуха, тогда как кровавые
могут быть слегка, но явно искажены –
жертвоприношения могут принести наибольшую пользу заклинаниям Некромантии.

МАНА
Мана — еще одна концепция, призванная помочь ГМ контролировать функции, и попытки активировать их стоят пользователю 1 FP сверх любых
доступность магии. Он основан на идеях, найденных в мифологии и других затрат. Сверхъестественные существа с Зависимостью от маны страдают
художественной литературе, хотя на практике лишь немногие истории делают от эффектов, как будто их нет, но всякий раз, когда происходит потеря HP, они
силу и эффективность магии столь же зависимыми от географии, как в сеттинге могут избежать этого с помощью броска HT и получить только половину урона, если
GURPS со значительно различающимися уровнями маны. Иногда полезнее объявить, это не удастся.
что весь игровой мир находится на определенном уровне маны, поскольку это Если очень низкий уровень маны является нормой в данной ситуации, то
сразу во многом определяет стиль игры. магия, вероятно, будет считаться второстепенным курьезом или даже мифом.
Волшебникам – если они существуют – обычно приходится интенсивно изучать
Обратите внимание: если вариации маны являются основной особенностью одно или два тщательно отобранных заклинания. Это может привести к
сеттинга, волшебники могут считать заклинание «Чувство маны» (Магия GURPS, меланхолической кампании «Последние остатки силы», интенсивным
стр. 101) абсолютно необходимым. исследовательским проектам, пытающимся использовать магию, несмотря на ее
слабость, и/или волшебникам, работающим день и ночь, чтобы накопить все

УРОВНИ МАНЫ
возможные специальные бонусы.

Уровни маны, обсуждаемые на стр. B235 включает в себя Непрерывная мана


Вариантов много, но есть и другие возможности.
Вместо стандартного подхода «фиксированных квантов» уровни маны могут
меняться с меньшими приращениями. Локальная мана может давать от -10 до +10
Очень низкий уровень маны В заклинаниям и силе магических предметов. Ниже -10 маны нет, а выше +10 — это,

областях с очень низким уровнем маны только маги могут произносить вероятно, необитаемая магическая печь (или, возможно, приравнивается к дикой

заклинания, все заклинания действуют с -10 к навыку для всех целей, и мане, стр. 59). Географические вариации могут включать плавные «наклоны» и

любая попытка произнесения заклинания стоит дополнительно 1 FP перед броском «контуры» или резкие изменения и эффект «мозаики».

кубиков. Эта дополнительная стоимость представляет собой физическое усилие


и всегда исходит из личного FP мага, а не из Камней Силы, Энергетических
Другие эффекты, связанные с уровнем маны — урон существам, зависящим
Запасов и т. д. Магические предметы воздействуют аналогичным образом; они
должны иметь Силу не менее 25, чтобы от маны, скорость восстановления FP, правила критического отказа и т. д. — могут
проявляться при определенных пороговых значениях или развиваться
постепенно в диапазоне, где числовые вариации значительны. В общем, уровни от
-10 до -8 считаются очень низким уровнем маны (см. выше), от -7 до -3 - низким
уровнем маны, от -2 до +2 - нормальной маной, от +3 до +7 - большим количеством
Немаги, использующие заклинания в
маны и +8. или выше как очень высокая мана. Интересная альтернатива —
областях с меньшим количеством позволить не-магам пытаться произносить заклинания где угодно, но с -6. . .
маны Обычно, не-маги – какими бы квалифицированными они поэтому у них, скорее всего, возникнут серьезные проблемы, если они не найдут
ни были – просто не могут произносить заклинания в областях с сайт с достаточно большим бонусом маны, чтобы компенсировать это.
нормальной или низкой маной. В качестве немного более гибкого
варианта ГМ может позволить не-магам творить магию в таких
областях, но умножит базовую стоимость энергии для всех заклинаний на 10.
Переменная мана Уровни маны в
Заклинания «Приземленных» скоро исчерпаются, но они,
вероятно, смогут справиться с одним небольшим эффектом, если данном месте не обязательно должны быть фиксированными с течением времени,
даже в краткосрочной перспективе. Например, на сайте может быть низкий уровень
им это понадобится.
маны днем и высокий уровень маны ночью, или полное отсутствие маны в течение дня.

58 МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ


Machine Translated by Google

зимой и нормальная мана летом. Колебания могут быть циклическими, побочные эффекты. Фактические успехи критиков могут вызвать более
переменными другими предсказуемыми способами, совершенно или менее постоянные магические чудеса: никогда не угасающие огни,
случайными или чем-то промежуточным – как погода, хаотичными, но не деревья, которые постоянно цветут с одной стороны, но безлистны с
полностью непредсказуемыми. В некоторых местах мана может даже быть другой, неземное пение, которое может временно расстроить разум людей-
связана с погодой: она падает при ясном небе, поднимается, когда идет слушателей, или все остальное, что нравится Мастеру – хотя в идеале
дождь, но снова падает, если температура опускается ниже нуля. Сложные такие эффекты должны соответствовать используемому заклинанию.
вариации могут показаться непостижимыми, но их поймут эксперты,
которые могут использовать такие навыки, как астрономия, математика Области дикой маны вряд ли будут иметь диаметр более шести ярдов
или тауматология, чтобы предсказать их, учитывая несколько минут и, как правило, очень редки даже в тех местах, где они появляются.
(или недель) наблюдения. Если местный уровень маны в целом не низок, они будут считаться
скорее неприятностью, чем благом. Магия там всегда должна вызывать
Сайты с переменной маной должны быть интересны магам, особенно беспокойство и непредсказуемость, а местная дикая природа может быть
если они понимают их достаточно, чтобы использовать их. странной. Даже при отсутствии заклинаний дикая мана часто связана с
Хотя более высокие уровни, как правило, более полезны, вариации могут удивительными явлениями: огни могут гореть странными цветами, не
усложнить задачу враждебным вторгающимся волшебникам, особенно если потребляя топлива, деревья могут вырасти за ночь или иметь кору
защищающийся правильно проанализировал цикл. тверже, чем самый крепкий топор, и так далее. Одним из примечательных
Однако зачастую они будут для всех незначительной неприятностью. последствий является то, что животные, рожденные под воздействием
Эту идею можно объединить с непрерывной маной (стр. 58). Уровень дикой маны, имеют тревожную тенденцию к исключительному интеллекту
может меняться на +1 или -1 в секунду, минуту или день – или мчаться и способности говорить.
вверх и вниз гораздо быстрее!

Аспектная мана Уровень


окружающей маны в регионе не обязательно должен быть одинаковым
для всех колледжей магии. Говорят, что мана, которая варьируется в
зависимости от колледжа, «аспектирована» тем колледжам, которые обладают
более эффективной маной, и «аспектирована» тем, у которых эффективная
мана ниже . Если заклинание подпадает под более чем один колледж, оно
получает лучший бонус, применимый к любому из них, если только GM не
решит, что конкретные местные условия делают это неуместным.

Причины аспекта иногда неясны, но часто они связаны с местными


обстоятельствами или историей. Старое поле битвы может быть
аспектировано заклинаниями Некромантии, непосредственная близость
вулкана может способствовать магии Огня, а глубины старого леса могут
быть аспектированы не только заклинаниями Растений, но и против
Технологического колледжа.
Манипулирование аспектами должно быть чрезвычайно трудным, но не
обязательно невозможным, если это долгосрочный проект. Поле битвы
можно было изгнать и использовать в качестве места проведения великой
мирной конференции для очищения от заразы смерти, в то время как
сухую долину, связанную с заклинаниями Огня и против колледжей Воды
и Растений, можно было орошать с помощью канала.
Комбинировать аспекты с непрерывной маной довольно просто (стр. 58).
Если ГМ с энтузиазмом относится к этому, он может даже назначить
локациям разные бонусы или штрафы для каждого колледжа. Однако это,
вероятно, слишком сложно, чтобы доставлять удовольствие.

Дикая мана «Дикая»

мана — это мощная версия маны со смертельной нестабильностью. Вариация


Как и в зоне с высоким содержанием маны, любой в зоне дикой маны может Дикая мана обычно представляет собой отдельную категорию –
использовать любое известное ему заклинание – даже без магии – если у возможно, уровень выше очень высокого уровня маны – но GM может
него нет сопротивления магии. Любой успех в броске заклинания решить объединить ее со стандартным диапазоном уровней маны, от низкого
считается критическим успехом и стоит 0 FP, а любая неудача до очень высокого. В области с низкой/дикой маной только маги могут
рассматривается как критический провал с полной обычной стоимостью произносить заклинания и делают это с обычным -5 к навыку, но все
энергии заклинания. успехи по-прежнему являются критическими успехами (без затрат
Эти условия делают для волшебников заманчивым, но опасным энергии), а все неудачи по-прежнему являются критическими неудачами
пытаться сотворить большие заклинания, для сотворения которых им в (хотя они обычно менее катастрофичны ) . Обычная/дикая область маны
противном случае не хватает FP. Если игроки злоупотребляют этой аналогична, но без -5. Зоны высокой/дикой и очень высокой/дикой маны
работают, как описано выше.
опцией, то ГМ может постановить, что дикая мана дает интересные мощные заклинания.

МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ 59


Machine Translated by Google

Искаженная мана
Некоторые «поля маны» настолько странны, что

заставляют магию вести себя непредсказуемым и


Технологии разрушают магию?
В некоторых историях технология рассматривается как противоположность магии.
даже извращенным образом. Магия не просто ненадежна в
Проблема заключается в том, чтобы определить «технологию» таким образом, чтобы это имело смысл.
такой мане. . . кажется, что это сглазили, если не
Он основан на тщательном использовании законов природы. . . но процессы, используемые
сказать прямо злонамеренно.
машинами – электричество, рычаги, химические реакции и т. д. – происходят и внутри любого
Любой уровень маны можно исказить, но во всех
земного живого организма! Реальный подход состоит в том, чтобы предположить, что растущая
случаях заклинания накладываются с -2 в дополнение
человеческая ориентация на материализм, являющаяся не столько причиной развития
к любым другим штрафам; например, при низкой
технологий, сколько побочным эффектом, ослабляет психические основы мистицизма. Чем
скрученной мане заклинания имеют -7.
больше люди могут делать с машинами, тем меньше они верят в магию, а магия поддерживается
Все неудачные броски заклинания в искаженной
верой.
мане считаются критическими неудачами. ГМ волен
Здесь ГМ может использовать технический уровень в качестве критерия. Проще говоря,
импровизировать результаты, что должно навредить.
общий TL области может служить штрафом ко всем броскам заклинаний, сделанным там. Что
Убивать кого-либо сразу, как правило, несправедливо, но
считать «областью» и «общим ТУ», решает ГМ, но «стандартный ТУ для людей, родившихся и в
ранить и причинять ему серьезные неудобства — это
настоящее время живущих в этой локации» — удобное рабочее определение. Это может быть
нормально. Кажется, вселенная ненавидит заклинателя!
хорошо для игр «реального мира», в которых примитивные народы имеют доступ к магии, но где
искусство почти полностью превратилось в миф к 20-му веку: древние египтяне (TL1) ощутили
Даже в случае успеха стоимость заклинания
лишь небольшое уменьшение магии; в средние века заклинания применялись с -3; Группы
увеличивается на 1, а его эффект искажается, эдвардианской эпохи, такие как Золотая Заря, были ответом на понижение модификатора с эпохи
причиняя неудобства заклинателю. Например, огненный
пара -5 до эпохи электричества -6; и большая часть Запада сейчас страдает от -8. Но в районах
шар может отлететь назад, нанеся одно-два очка урона TL0, глубоко в джунглях Новой Гвинеи, Конго или Бразилии, магия остается мощной.
волшебнику и его союзникам, или взорваться с такой
яркой вспышкой, что они временно ослепнут; любая
созданная материя будет иметь неприятный запах; а
заклинания исцеления причинят сильную боль (стр. Если говорить о более мягком эффекте, проблема может возникнуть только с развитием
B428) и оставят жуткие шрамы. В случае критического научных методов и технологий, которые смогут путешествовать по миру и бросать пылающую
успеха заклинание может сработать правильно, но оно смерть во врагов. Штрафы сначала появляются на уровне TL4 и равны -(TL-3). В этой картине
все равно должно работать достаточно странно, чтобы герметизм эпохи Возрождения становится неудачной попыткой привести ранее тайную магию
заклинатель забеспокоился, что оно сделало что-то в соответствие с растущим протонаучным мировоззрением.
странное. В некоторых случаях он будет прав.
Дальнейшее изменение предполагает, что по мере того, как современные технологии
становятся все более сложными, тонкими и откровенно непонятными для большинства

Искаженные зоны маны должны быть достаточно людей, общее человеческое принятие чисто материалистических объяснений мира

маленькими и редкими. Искаженный рост растений, фактически ослабевает. Люди не верят в магию как таковую, но они и не верят по привычке во

приглушенные звуки и странный уровень освещенности все, что не могут увидеть, услышать и потрогать, потому что их образ жизни зависит от

могут выделить их для проницательного наблюдателя. микрочипов, радиосигналов и передовых технологий материаловедения. Таким образом, при

Местные жители наверняка сочтут такие места достижении определенного порога магия может вернуться. Например, если порог равен TL7, то

проклятыми. Существа, рожденные или живущие там, каждый TL выше этого значения удаляет -1 из штрафа за заклинания. На ТУ9 это всего лишь -5,

могут быть либо болезненными и несчастными, либо а на ТУ12 уже просто -2 – и по космическим путям бродят волшебники.

дикими и непредсказуемыми.

СВЯЗАННЫЕ С МАНОЙ
ЧЕРТЫ Enhancer по-прежнему не повышает ману до низкого уровня маны (пропускает
очень низкую ману), но также поднимает очень низкую ману до низкого
В некоторых ситуациях некоторые люди могут влиять на ману с уровня маны, а не
помощью сверхъестественных способностей. Все обсуждаемые здесь
до нормальной маны. • Непрерывная мана (стр. 58): Демпфер маны
преимущества и недостатки – особенно Генератор дикой маны (стр. 61) и
генерирует модификатор -5 за уровень эффективного уровня маны для
Генератор искаженной маны (стр. 61–62) – не являются обязательными.
всего и всех, на кого он влияет. Мастер может разделить его более точно,
ГМ волен запретить их или ограничить их использование высокомагическими
так что каждый уровень будет стоить 2 очка и давать -1.
существами (такими как Сидхе из кельтских легенд).
Аналогично, Mana Enhancer дает +5 за уровень к эффективному уровню маны,
и GM может разрешить увеличение на 10 пунктов, каждое из которых дает

Уменьшитель маны и Усилитель маны +1. Если мана увеличена выше +10, ГМ может рассматривать это не только

В кампаниях, в которых используются разные уровни и типы маны, ГМ как очень высокую ману, но и как дикую ману! Альтернативно, магия любого

должен решить, как будут вести себя Демпфер маны (стр. B67) и Усилитель рода может полностью выйти из строя под причудливым контролем ГМ –

маны (стр. B68). Некоторые предложения: возможно, очень опасным образом. • Переменная мана (стр. 58-59): Эти
преимущества изменяют
• Очень низкая мана (стр. 58): один уровень демпфера маны по-прежнему текущий преобладающий уровень маны.
снижает низкую ману до ее отсутствия (пропускает очень низкую ману), а
также снижает очень низкую ману до ее отсутствия. Один уровень маны

60 МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ


Machine Translated by Google

• Аспектная мана (стр. 59): применяйте эффекты этих преимуществ в их природе – они не могут это выключить. Такие сущности также могут быть
отдельно к уровню маны для каждого колледжа. ГМ может даже разрешить вынуждены принять один или несколько уровней Зонального эффекта, поскольку
«аспектированные» Уменьшитель маны и/или Усилитель маны, предоставив этим их странная сила постоянно хлынет в мир.
чертам ограничение «Ограничение колледжей» (стр. 25) или «Только одна Таким образом, это преимущество обычно не отключается; он всегда включен,
коллегия» (стр. B67). если GM не разрешит переключаемое улучшение.

Это может привести к сложным ситуациям, когда в одном и том же месте


Специальные улучшения
действуют три или четыре разных уровня маны. • Дикая мана (стр. 59): Мастер
Эффект по площади: Создаваемая вами дикая мана исходит из вашего тела,
может
воздействуя на всю магию, действующую поблизости.
рассматривать дикую ману как один уровень выше очень высокого и
Первый уровень эффекта области дает вам радиус в один ярд.
постановить, что Демпфер Маны снижает ее до меньшего уровня. В качестве
Каждый уровень после первого удваивает этот радиус, как обычно; см. «Эффект
альтернативы он может просто постановить, что Демпфер Маны не позволяет не-
площади» (стр. B102). Это делает жизнь интересной для всех, кто находится в
магам произносить заклинания в зоне дикой маны, оставляя при этом все
непосредственной близости от вас, и вы, скорее всего, повсюду оставите след
остальные эффекты неизменными. Усилитель маны в области дикой маны
незначительных чудес и странных явлений. +50%/уровень.
становится ходячим чудом, окутанным холодным пламенем или потрескивающим
фиолетовыми молниями, легче воздуха в один момент и неподвижно
Переключаемое: вы можете включить или выключить это преимущество с
укоренившимся в следующий, беззвучным или с голосом грома. Обычно он не
помощью маневра «Готовность». +100%.
должен пострадать от немедленного и необратимого вреда, но ему рекомендуется
уйти как можно скорее! • Twisted Mana (стр. 60): Mana Damper изменяет
основной уровень маны, но не устраняет искажение. Если это приводит к Новый недостаток/преимущество:
отсутствию маны, то это Искажённый генератор маны
временное помилование. Усилитель маны имеет противоположный эффект и
также привлечет темную энергию этого места. Он может страдать от слуховых -15 или 15 очков Вы

галлюцинаций, двойного штрафа за шок от любых ран, которые он получит, когда создаете постоянный эффект искаженной маны (см. «Искаженная мана»,

искаженные энергии вторгаются в его тело, или получить дополнительный стр. 60), который влияет на магию, наложенную на вас, мимо вас и, возможно,

уровень в одном или двух атрибутах – наряду с Берсерком и Жаждой крови. рядом с вами. Это в дополнение к обычным эффектам окружающего уровня маны.
Твоя аура тоже искривлена; те, кто это увидит, вероятно, сочтут это тревожным

и отреагируют на вас с -3.

Если этот эффект мешает только вашим заклинаниям и внешней магии,


воздействующей на вас, то недостатком является то, что вы не можете его
отключить (если бы вы могли это сделать, вы бы никогда его не включили!).
Новое преимущество: Генератор дикой маны 100 очков Вы создаете постоянный
Вам, вероятно, не следует изучать магию – хотя вы можете это сделать, если
эффект дикой любите рисковать – и даже самое невинное исцеляющее заклинание, наложенное
маны (см. «Дикая мана», стр. 59). Это влияет только на вашу магию, а также на вас, искажается способами, которые часто болезненны и всегда неудобны.
на людей и предметы, которые вы носите. Это делает магию легкой для вас, но в
то же время опасной и непредсказуемой. Модификаторы уровня внешней маны Враждебная магия причиняет вам дополнительные вредные последствия, не
по-прежнему обычно влияют на ваши заклинания. создавая проблем для заклинателя. Например, если вражеский волшебник
читает ваши мысли, вы можете страдать от кричащей головной боли, а если кто-
Чтобы сделать кастинг действительно простым и (относительно) надежным то магическим образом истощает ваши FP, вы можете страдать от боли и штрафа к
для вас в игровом мире со значительными областями с низким содержанием шоку, равного количеству истощенных FP. Другие заклинатели не получают
маны, объедините эту черту с Mana Enhancer (стр. B68). штраф -2 при использовании на вас! -15 очков – но 0 очков в кампании, где магия

Во многих случаях Генератор дикой маны ограничен несколькими встречается крайне редко.
необычными сверхъестественными существами. Обычно это присуще

Призрачный незнакомец: Наука — это способ


говорить о Вселенной словами, которые связывают
ее с общей реальностью. Магия — это метод
общения со Вселенной словами, которые она не может игнорировать.
Эти двое редко совместимы.
– Нил Гейман, «Книги магии».

МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ 61


Machine Translated by Google

Если эффект исходит из вашего тела, создавая плюс запрет любого преимущества, недостатка или заклинания, которые
искривленная зона маны вокруг вас, тогда это становится изменяет или анализирует ману. Это совершенно хорошее упрощающее
преимущество, так как это полезно для создания проблем вражеским волшебникам. предположение: Мастеру не нужно беспокоиться о
Это также может поставить в невыгодное положение ваших друзей и вас самих – в присваивая каждой локации уровень маны, в то время как игроки
в частности, у вас все еще есть проблемы с получением пользы от магии – не нужно беспокоиться о эффектах маны. ГМ все еще может
и волшебники и их союзники, возможно, возненавидят вас. намек на то, что возможны вариации маны или что уровни маны
даже организовал ваше убийство (обычным в прошлом отличался, чтобы придать фону дополнительный смысл
значит, при необходимости). Тебе по-прежнему не рекомендуется изучать магию, тайны или объяснить сложности в истории
и вы страдаете от проблем, описанных для невыгодной формы, если кто-то магия.
успешно накладывает на вас магию. В кампаниях, использующих магические системы, не требующие
Это может представлять собой благословение бога, осуждающего мана, вообще можно игнорировать мана как понятие,
магия (проблемы с магией, наложенной на вас, с еще меньшей суетой (хотя черты и заклинания, связанные с
наказание за поступок в отношении своих религиозных принципов) мана все равно должна быть запрещена). Однако ссылки на ману иногда
или просто причудливый поворот в твоей ауре. Базовый радиус этого появляются за пределами системы заклинаний и магии, поэтому
эффект составляет два ярда; улучшение «Увеличенная площадь» может ГМ, возможно, придется подготовить или импровизировать ответы на несколько вопросов.

измените это. 15 баллов. вопросы. В частности, некоторые магические существа обладают


Зависимость от маны, что означает, что они заболевают и умирают в
Специальные улучшения
нет зон маны. ГМ может просто удалить этот недостаток из описаний и
Увеличенная площадь: только выгодная форма. Каждый уровень
шаблонов – или, чтобы сохранить ощущение того же, он может определить
это улучшение удваивает радиус эффекта области.
конкретные условия.
+50%/уровень.
которые делают область «магически мертвой». Например, если
Переключаемый: только выгодная форма. Вы можете превратить это
кампания использует святость (стр. 68-69), то области нулевой святости
Включение или выключение преимущества с помощью маневра «Готовность». +100%.
для богов, которые наделяют таких существ силой, или высокой святости
для божеств, которые ненавидят их и противостоят им, вполне могут быть

УСТРАНЕНИЕ МАНЫ для них смертельно опасен. Альтернативно, некоторые области могут быть отрезаны.

из «царства призраков», что усложняет связанные с духами силы


В играх, использующих стандартную систему заклинаний – в том числе
или невозможно использовать там, и медленно убивать сильно магических
многие из его незначительных вариаций – «устранение маны» просто
существ, которые «частично являются духами».
означает фиксацию всей настройки на определенном уровне маны,

СОПРОТИВЛЕНИЕ МАГИИ
И МАГ
В некоторых настройках сопротивление магии (стр. B67) является общайтесь друг с другом, если им тоже не о чем беспокоиться
противоположность Магии. Человек должен быть открыт магии в много о колдовских ударах в спину.

чтобы творить заклинания, и любой, кто обладает исключительным сопротивлением Сочетание магии и сопротивления магии.
этому, не имеет никакой надежды овладеть этим искусством. В других мирах, может быть редким природным даром, но вместо этого это может быть что-то,
способности и сопротивление полностью совместимы – или даже что волшебники-стажеры обычно получают как часть своей
связано, потому что обладатель магии имеет все возможности для отражения первые уроки. . или знак. самого могущественного и

отключить сверхъестественные силы (сознательно или инстинктивно). На опытные архимаги. Один из способов добиться этой комбинации —
самом деле, это своего рода превосходная защита от магии. использовать Улучшенное улучшение Магии.
может быть необходимостью для волшебного общества. Если волшебники Сопротивление, которое делает его совместимым с колдовством.
взаимно подозрительны, тогда они будут только готовы В качестве альтернативы ГМ может разрешить новое улучшение:

62 МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ


Machine Translated by Google

Переключаемый: вы можете включить или выключить сопротивление магии Сопротивление против.


с помощью маневра «Готовность». У вас может быть Магия, но вы можете получать
от нее выгоду или произносить заклинания только тогда, когда ваше Магический урон
сопротивление магии выключено, что также позволяет вам в полной мере получать Сопротивление магии не защищает от повреждений, исходящих из

выгоду от полезных заклинаний (например, магического исцеления). +100%. магического источника, а принимает форму, по существу, обычных травм –
метательных заклинаний, магического оружия и т. д. Существа с защитой,
Это дороже, чем переключаемое улучшение магии (стр. 29), поскольку оно
которая сопротивляется такому магическому вреду, имеют сопротивление
дает больше преимуществ.
урону с ограниченным, магическим уроном. , -20% (см. Ограниченная защита,
Это сравнимо с улучшением, используемым для «Демпера маны» (стр. B67),
стр. B46). Если атака, по существу, обычная, но дополнена магией, такой ДР
«Генератор дикой маны» (стр. 61) и т. д.
останавливает только магическую часть; например, против меча, который обычно
Другой вариант — рассматривать сопротивление магии (по крайней мере, в
наносит 1d, с заклинанием Ледяное оружие, которое увеличивает его
некоторых случаях) как заклинание или ритуал, которому можно научиться и
окончательный урон на +2, эта форма DR может устранить только 2 пункта
которое обеспечивает защиту на ограниченный период времени или с другими
магического урона, уменьшив урон до 1d, но не более того.
ограничениями. Чтобы отобразить это, возьмите «Улучшенный» или
«Переключаемый» (для не-магов это стоит +10% и несовместимо с Магией), а
также набор ограничений, таких как «Утомление от затрат»,
«Ограниченное использование», «Требуется подготовка»,
«Требуется дополнительное время», «Ненадежность» и
«Ненадежность». ограничения гаджета. Блокирование входящей
магии может также защитить человека от «обычной магии» и
Магическая зависимость
общих тонкостей мира, что приводит к временным ограничениям В некоторых историях овладение магией имеет недостаток: оно вызывает привыкание.

Возможно, это просто метафора развращающего воздействия власти. Магия дает множество
в невыгодном положении, которые вызывают бессердечность,
невежественность, нелюбопытство, убийственность, низкую способностей, и использовать их может быть очень заманчиво. У него тоже есть свои

затраты, и использование его в неподходящий момент может привести к разного рода


эмпатию, оцепенение, забывчивость и т. д.
Если ГМ не хочет иметь дело с комбинациями Магии и социальным трудностям – но некоторые волшебники думают, что они могут решить любую

проблему с помощью еще большего количества магии. В играх это в основном вопрос ролевой
сильно модифицированного Сопротивления Магии, он может
игры, и Мастер помнит, что действия должны иметь последствия.
постановить, что маги просто защищаются, используя заклинание
Сопротивление Магии (Магия GURPS, стр. 123).
Такие недостатки, как Задира, Мания величия, Одержимость («Освойте все виды магии!») и

Чрезмерная самоуверенность, могут отражать тип личности, склонной к чрезмерному

использованию магии, а «Любит решать любую проблему с помощью заклинания», безусловно,


Недостаточное сопротивление магии является действительной причудой. . Конечно, некоторые игроки, похоже,

Как для магов, так и для не-магов, сопротивление магии «пристрастились» к использованию магии, независимо от того, что написано в описании

может быть совершенно неэффективным против некоторой магии, персонажа.

чаще всего определяемой как одна или несколько коллегий. Это


ограничение составляет -10% для первого колледжа плюс -5% за Истинные зависимости Однако,

каждый дополнительный колледж, всего до пяти колледжей если произнесение заклинаний действительно вызывает «прилив» физической

(-30%). Чтобы пройти квалификацию, колледж должен включать в зависимости – или если слишком долгое использование магии не приводит к эмоциональным

себя как минимум два заклинания, которые могут использовать или даже физическим проблемам – тогда зависимость может квалифицироваться как

эту слабость. недостаток зависимости. «Использование магии», рассматриваемое как наркотик, обычно

ГМ должен отнестись к этой идее осторожно. Он может уменьшить дешево и законно, что дает ему оценку 0 баллов; это можно квалифицировать только как

конкретное ограничение, если оно охватывает множество причуду. Однако вполне возможно, что зависимость требует использования дорогостоящих

заклинаний, которые он считает полезными, а сопротивление компонентов заклинаний или уничтожения ценного имущества с помощью боевых

магии, которое не работает против колледжа исцеления, должно заклинаний, что увеличивает ежедневные расходы. Возможно, магия вызывает сильную или

принимать переключаемое улучшение, а не ограничение. полную зависимость. Возможно, использование магии (по крайней мере, на «удовлетворительной»

шкале) незаконно. А пристрастие к чему-то вроде интенсивного использования длительной

Вместо этого изъян может помешать Сопротивлению Магии магии наблюдения может фактически вывести из строя.

работать против вещей, которые не определены в терминах


Захватывающая магия обычно предполагает психологическую зависимость, хотя она
колледжей: «жреческая магия», магические силы (см. главу
может быть и физиологической – особенно, если она задействует фундаментальную
7), магия, доставляемая посредством физического контакта и т.
«жизненную энергию» и тело волшебника привыкает к высокому уровню пропускаемой
д. Мастер должен установить значение модификатора на основе о
том, насколько распространена затронутая разновидность магии в энергии. В любом случае, трудно сделать магию недоступной для зависимого, но не

невозможно; например, волшебник может быть заключен в зону без маны или лишен
мире его кампании и включает ли она много полезных эффектов.
необходимых компонентов заклинания. Психические расстройства, вызванные отказом от
Сопротивление магии, которое не работает против алхимических
психологической зависимости, могут быть драматичными и опасными, включая очень
эликсиров, вероятно, следует повысить на +50% — отсутствие
странные заблуждения, манию величия и, в конечном итоге, готовность использовать магию,
защиты от атакующих эликсиров — небольшая проблема по
чтобы устроить всевозможные резни. Если Мастер пожелает, отказ может даже вызвать
сравнению со способностью свободно использовать множество
магические недостатки, такие как Искажённый Генератор Маны (стр. 61-62)!
полезных типов!

МАЛЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАКЛИНАНИЯ 63


Machine Translated by Google

В ТРЕТЬЕЙ ГЛАВЕ

ГЛАВНЫЙ
ВАРИАЦИИ
Стальные арбалетные болты шипели в теплом вечернем воздухе. Ее приговор остался невыполненным, поскольку один из
Двое врезались в ствол оливкового дерева, за которым нырнул Людовин. преследователей, несомненно, воодушевленный ценой, которую папа
Мгновение спустя она рискнула быстро оглядеть его, бросив в руку Александр назначил за голову Людовина, вырвался из укрытия и атаковал.
нож – но папская стража тоже использовала прикрытие. Брошенный Людовином клинок отлетел от его доспехов. Он улыбнулся,
поднимая меч, чтобы поразить ее, но затем выражение его лица
— Монморанси, — пробормотала она, — я думаю, что настало время для изменилось. Людовина вытащила свою фуражку из слабого места под
заклинания, если позволите. нагрудником и упала замертво к ее ногам.
"Я не могу!" Монморанси спрятался за другим деревом, нервно крутя Однако теперь его коллеги бросились в атаку, и она выругалась,
серебряный амулет, который он обычно носил под туникой. «Сегодня выхватив еще один клинок. Но прежде чем она успела бросить, среди
я уже сделал слишком много. . . ангелы больше не допускают. Кровь нападавших вспыхнул огонь. Те, кто получил худшие ожоги, отшатнулись
Творения кружится вокруг моей силы!» назад, крича от агонии и шока. Атака захлебнулась, боевые кличи затихли.
Через мгновение те, кто не был сражен, в ужасе бежали.
Людовин вздохнул. Так было всегда с Монморанси. В один момент он
вызывал адские бури, в следующий раз он был раздражен, как младенец. Однако их крики смешались с воем агонии позади Людовина, и ее
Она взглянула туда, где Арманд тихо стонал, пока Гектор пытался сердце упало еще до того, как она увидела Монморанси или синевато-
вытащить болт, застрявший у него в плече. синий шрам, внезапно появившийся на его лице.

— Я думаю, что ты должен, мой друг, — сказала она, — сейчас даже эти
Стандартную магическую систему можно радикально переработать,
подонки Борджиа вздумают обойти нас с фланга, и тогда… . ».
чтобы создать разнообразие разновидностей и стилей магии, не упуская
при этом из виду знакомые концепции правил.

64 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google

РАЗНОВИДНОСТИ МАГИИ
Священники и Магия 0 Помимо
Некоторые варианты магических систем включают совершенно разные
возможности произносить заклинания при нормальной или
версии Магии. Даже Вложение Силы (стр. B77), которым обладают жрецы-
меньшей мане, Магия 0 дает несколько дополнительных
заклинатели, может быть переклассифицировано как таковое (см. Вложение
преимуществ: возможность обнаруживать магические
Силы как Модифицированная Магия, стр. 67). Если в кампании сосуществуют
предметы при виде или при контакте (стр. B66) и ощущать
несколько магических систем, то Магия может превратиться из одного
изменения уровня маны ( ГУРПС Магия, стр. 6). Клерики,
преимущества в целую категорию преимуществ. Человек может обладать
возможно, не упустят всего этого, поскольку они
несколькими типами Магии и использовать магию, связанную с каждым.
занимаются творением божественных чудес и не особо
интересуются проблемами «простого волшебства». Однако
Мастер может предпочесть иметь только одну разновидность Магии, даже
некоторые божества могут даровать осознание «светских»
если доступно несколько различных магических систем.
магических сил – либо для удобства, либо потому, что силы,
Однако это сделает магов значительно более могущественными, если не
которыми владеют их верующие, ближе к волшебству, чем
будет других средств управления. Одна из возможностей — преподавать
когда-либо могли бы признать сами жрецы. Такие боги могут
разные стили взаимно антагонистическими фракциями или школами. Если
даровать Магию 0 с такими ограничениями, как «Невозможность
северные шаманы учат ритуальной магии, в то время как южные философы изучать заклинания» (см. «Полная некомпетентность к
обучают магии, основанной на заклинаниях, и шаманы рассматривают философов заклинаниям», стр. 22) и «Пакт». Однако они с большей
как атеистических нарушителей порядка, а философы считают шаманов вероятностью предоставят своим клирикам некоторую
безумными культистами, то изучение обоих стилей потребует большой разновидность Обнаружения (стр. B48) с помощью Пакта или
культурной адаптации. С другой стороны, для этого может потребоваться просто знание таких заклинаний, как Обнаружение магии и Чувство маны.
невероятная умственная гибкость – способность подчинять себе
галлюциногенные ритуалы шаманизма, сохраняя при этом математическую
строгость, которую требуют формальные заклинания. Это может привести к
большому необычному происхождению или, возможно, к высокому IQ и воле, а
кто не способен на это – кто выбирает один стиль при создании персонажа –
также к нескольким культурным знакомым. Двойное обучение также может
может принять эту неспособность как причуду.
привести к серьезным неприятностям, поскольку каждая сторона подозревает
мага в шпионаже в пользу другой или когда его разум ломается под
напряжением, связанным с сохранением двух разных мировоззрений. Множественная магия 0
Компромиссом может быть то, что каждый стиль требует своей
собственной версии Магии 0 – другого дара или способа восприятия

Причуда: ограниченный стиль кастинга сверхъестественного – но позволить всем стилям получать выгоду от
одних и тех же дополнительных уровней Магии (то есть Магии 1+). Это дает
Если обычно доступно более одного стиля магии , все доступные стили
четкое различие между магами, работающими в разных стилях, и в то же
используют один и тот же тип магии, и многие маги фактически используют
время не делает универсалов слишком дорогими.
более одного стиля, то волшебник

КЛЕРИЧЕСКОЕ ЗАКЛИНАНИЕ-МАГИЯ
«Клирикальная» или «священническая» магия популярна в ролевых потребность в магии и возможность игнорировать уровни маны; силы, с
играх и может рассматриваться в GURPS как вариант стандартной системы, которыми они работают, — это не беспристрастные природные энергии, а сила
основанной на заклинаниях. Основная идея заключается в том, что заимствованной божественности. Конечно, это может иметь свои ограничения.
определенные люди, которые в той или иной степени служат своей религии Более того, это оставляет жреца зависимым от своего бога в плане
– известные как клирики – получают от своих богов благосклонность к магической эффективности – хотя у набожного жреца с этим нет проблем.
способности творить заклинания, возможно, даже имея необходимые знания,
имплантированные непосредственно в их умы. Таким образом, священнослужители не имеют

Их знание наших молитв происходит благодаря тому, что мы можем


назвать связью, определенным отношением вещей, вписанных в
систему; так же и исполнение прошений; в искусстве магии все
направлено на эту связь: молитва и ее ответ, магия и ее успех зависят
от сочувствия скованных сил.
- Плотин, Эннеады

ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 65
Machine Translated by Google

не делает канцелярскую магию бесплатной уловкой для всех


КЛЕРИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ хотя он смутно религиозен. Наоборот, дано
Заклинания жреца не имеют предварительных условий. Священник может богами, которые известны своей причудливостью или невыразимостью, у
приобрести новое заклинание, просто молясь о нем всякий раз, когда он которых есть свои собственные планы и которые могут и будут
есть баллы, которые можно потратить. Учителя и учеба, таким образом, не нужны, отобрать власть, если они не одобряют то, как она используется
хотя Мастер может позволить священнику получить очко. – и, вполне возможно, за этим последует проклятие или удар молнии.
в новом заклинании после 200 часов благоговейного созерцания – или для акцента. ГМ должен установить определенный набор строгих условий для
требуют такой медитации, прежде чем тратить заработанное очко. персонажей, использующих клерикальные заклинания, и обеспечить их соблюдение в
Однако священство каждого бога ограничено личность божества.
сокращенный список заклинаний, привязанный к портфолио бога; см. Пристли
Списки заклинаний (стр. 69-70). Например, боги огня обычно не даруют Энергетические инвестиции
Эссенциальную воду. Божество-покровитель также может
Власть (стр. B77) заменяет Магию для жреца.
решить изменить эффекты магии, которую он дарует – или вообще приостановить
магия. Таким же образом улучшается навык использования жреческих заклинаний.
колдовские способности жреца – по невыразимым причинам.
что Магери помогает светским. При произнесении заклинаний, которые
ограничить количество энергии, которое можно вкладывать в заклинание каждый
Таким образом, ГМ должен дать каждому божеству усиленные способности.
ход (например, «Огненный шар»), «Вложение силы» – не
священнослужители обладают достаточной индивидуальностью и опытом, чтобы игроки
Магия – определяет предел. В этом контексте он представляет
ПК-клериков знают, чего ожидать в игре. Он также должен
степень, в которой священнослужитель может контролировать сырую энергию, как
создайте какой-нибудь список заклинаний – хотя это может быть нечто большее
личное и божественное. Магия не имеет отношения к этим функциям!
набор руководящих принципов и примеров, открытых для переговоров и
Заклинания жреца обычно не имеют предварительных условий, но
импровизация. Кроме того, бог может даровать некоторые заклинания в
заклинания, которые обычно требуют определенного уровня Магии, обычно
определенных обстоятельствах или если жрец может привести логические доводы.
требуют того же уровня Вложения Силы, когда
за то, что они нужны; например, бог смерти вообще не может
дарованный богом. ГМ может решить ослабить это правило
раздавать исцеляющие заклинания, но может сделать исключение, когда
его последователи собираются начать войну от его имени.
Помните, однако, что у богов нет
те же приоритеты, что и люди. Лучше несколько потерянных
грузоотправителей, чем нарушение их основополагающих принципов. Энергетические инвестиции
природа!
(Шаманский)
Владельцев магии, использующих заклинания для управления духами, можно считать

ТРЕБОВАНИЯ своего рода жрецами: они имеют дело с сознательными сверхъестественными

способностями, и их магия построена вокруг этого, а не на следовании магии.


Священники должны обладать некоторой квалификацией для
строки стандартной системы заклинаний. Это, в свою очередь, оправдывает предоставление им
своей роли. Обычно это определяется в
Вложение силы вместо магии. Такие фигуры, как шаманы, отличаются от священнослужителей
с точки зрения преимуществ и/или недостатков.
тем, что их магия используется для контакта с мистическими существами.
Канцелярские инвестиции (стр. B43), вероятно, с
они не предоставляются такими организациями, а заполняют «священническую»
Религиозный ранг (стр. B30) встречается чрезвычайно часто.
роль во многих обществах и использование механики клерикальной магии для
В некоторых мирах с очень активными богами почти
представлять свои полномочия просто и эффективно.
каждый, у кого есть такие преимущества, знает несколько
В то время как большинство священнослужителей с Инвестицией Власти должны следовать
заклинания. В других условиях только по-настоящему преданные делу
какой-то добровольный психологический ущерб, чтобы избежать отчуждения
священники – те, у кого есть такие черты, как Кодекс чести,
их божества, шаманы, обладающие властью (шаманизм)
Фанатизм и клятвы – допустимы.
должны просто избегать раздражения духов, с которыми они имеют дело. Нет
Альтернативно, боги могут благоволить кому угодно.
отдельная организация может отозвать инвестицию, но приобретет плохую репутацию
им угодно, независимо от формального священнического
среди духов (которые наверняка общаются друг с другом!) делает это
иерархия – возможно, к раздражению
хуже, чем бесполезно. Вызов и обращение к духам, которым не нравится
рукоположенные священники! Выбранные, как правило, весьма
или не доверять вам опасно – особенно если другие духи примут
особенный. Они часто имеют такие преимущества, как
заинтересуйтесь и тоже появитсяе.
Благословенная (стр. B40) и Истинная Вера (стр. B94).
Следующие заклинания предлагаются людям с Силой.
Во многих сферах жизни священнослужители-заклинатели
Инвеститура (шаманская):
должны иметь Дисциплины Веры (с. B132), независимо от того,
обладают ли они Канцелярскими Вложениями. Воздействовать на Духов Командовать Духом Чувствовать Жизнь
Дух стихийного чувства контроля астрального блока
Действительно, эти дисциплины могут быть тем, что необходимо
Астральное видение Ловушка духа Вызов демона
войти в контакт с божеством и, следовательно,
Изгнание призыва элементаля
Пентаграмма
запросить магическую силу. Еще один распространенный
Призыв Зверя Планарный Призыв Призыва Духа
требование - хотя бы один уровень Силы
Связывание духа Отпугивание духов Изгнание духа
Инвеститура (см. ниже), отражающая минимум
усиленная сила, которую все божества наделяют Шаманы с ограниченными полями деятельности должны использовать только

которым они даруют заклинания. подмножество этого списка. И наоборот, некоторые могут добавить больше Некромантики.

Короче говоря, если жреческая магия существует, то ГМ заклинания, относящиеся к духам и призракам, в то время как яркие «путешественники

решает, кто имеет право владеть им – и почти по миру» могли иметь дополнительные заклинания Врат.

Теоретически любой мог знать жреческие заклинания. Этот

66 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google

случае, но божества обычно очень избирательны в предоставлении существенных чувствительность немного ошибочна, и это ограничение может быть применено к
полномочий. Амбициозный ГМ может даже дать списку заклинаний каждого бога Магии. -20%.
собственную альтернативную структуру обязательных условий, включающую Отсутствие предварительных условий для заклинаний: Возможность
уровни Вложения Силы (что связано с определенной степенью божественного использовать заклинания, не зная предварительных заклинаний, является
благоволения). значительным преимуществом, которое суммируется с Power Investiture. ГМ
определенно должен ограничить это улучшение жрецами, если только он не

Инвестиции в власть и ограничения заменит необходимость в предварительных условиях набором ограничений,


которые так же хороши для удержания магов под контролем, как и предварительные
Power Investitor обычно не должен иметь улучшений или ограничений. Это
условия или божественный надзор. Магам, которые могут извлекать новые
божественный дар, и хотя к нему прилагаются определенные условия (в него
заклинания из эфира более ограниченным способом, следует использовать
уже встроено что-то вроде Пакта), он не имеет произвольных недостатков. Однако
Модульные способности (Космическая сила) или Дикий талант. +30%.
Мастер может смягчить это правило, если игрок предложит хорошее объяснение.
Нет требований к нулевому уровню: в отличие от магов, которые должны
Например, если божество дарует силу только тогда, когда священнослужитель
заплатить 5 очков за Магичность 0, священнослужителям не нужно покупать
специально просит об этом посредством длинной молитвы, тогда Обращение Силы
«Вложение силы 0», прежде чем они смогут начать покупать более высокие уровни
может потребовать Требуемой Подготовки на тех же основаниях, что и Магия (см.
преимущества. Power Investiture может иметь и другие эффективные предпосылки,
Другие соответствующие ограничения, стр. 26-27), в то время как
но они рассматриваются отдельно. Это преимущество обычно ограничивается
священнослужитель, который должен работать с единоверцами, или священные
священнослужителями. +10%.
символы могут иметь только внешние источники в той или иной форме (стр. 24).
Пакт: Как отмечено на стр. B77, существам, дающим Вложение Силы, обычно
требуется какой-то добровольный психический ущерб. Это может варьироваться
по стоимости в баллах – и действия, необходимые для доказательства раскаяния
Однако если Power Investiture классифицируется как модифицированная
в случае нарушения пакта, могут быть весьма разнообразными (подробнее об этом
форма Магии (см. ниже), то она имеет целый список встроенных улучшений и
см. стр. 202) – но для простоты предположим недостаток в -10 баллов. См. «Пакт»
ограничений. С разрешения ГМ игроки, играющие на компьютерах-клериках,
(стр. 27) для получения примечаний о применении этого ограничения к магии.
могут их изменять. Обратите внимание, что Power Investiture включает
-10%.
ограничение «Ограниченный список заклинаний», которое служит той же цели,
Святость заменяет ману: Стандартной жреческой магии не нужно
что и «Только один колледж» или «Ограниченное количество колледжей»; таким
беспокоиться об уровне маны, но она зависит от святости. Эти проблемы примерно
образом, эти ограничения всегда запрещены.
одинаково ограничительны, поэтому это не считается ни улучшением, ни
ограничением. Если окружающая святость в целом очень низкая, то это может

Вложение власти как модифицированная магия стать ограничением, в то время как если жрецы могут эффективно работать почти

Power Investiture во многом похожа на Magery — настолько, что геймеры, везде (за исключением, возможно, святилищ вражеских божеств, нескольких

предпочитающие сохранять элегантность, могут предпочесть рассматривать редких мест, проклятых их богом и т. д.), то это должно быть быть улучшением.
первую как модифицированную версию второй. В этом случае примените следующие В любой ситуации ГМ должен установить значение модификатора и пересчитать

модификаторы к Магии, чтобы получить Power Investituture: стоимость

Власть Инвеститура. +0%.


Функции как отдельный талант: в некоторых кампаниях Магия и Вложение
силы могут функционировать как своего рода таланты, давая бонусы к вещам, Мастер может корректировать эти модификаторы, не обязательно влияя на

отличным от заклинаний. Если да, то каждый из них способствует разным видам цену Power Investituture. Например, терпимый, но не очень интервенционистский

деятельности. +0%. бог может предоставить доступ к очень короткому списку заклинаний, изменив

Вдохновенное обучение: Вложение силы приносит пользу заклинаниям, значение Ограниченного списка заклинаний на -40%, но требовать только
которые можно «выучить» без трудностей, с которыми иногда сталкиваются номинальных услуг и уважения от своих смертных представителей, исключая

светские волшебники. Никакого выискивания непонятных текстов, найма Пакт. Конечно, даже такое непринужденное божество, вероятно, наложит некоторые

учителей и т. д. — только хорошие отношения с божеством плюс молитва, которую ограничения на вложение власти – возможно, давая его только священникам с

можно совершать где угодно. Некоторые люди без Вложения Силы могут вложениями в духовенство.

приобретать магию на этих условиях, но Вложение Силы делает эту магию более
мощной, поэтому она требует улучшения. Этот модификатор обычно предназначен

ЦЕРЕМОНИАЛЬНЫЕ ОТЛИВКИ
только для жрецов-заклинателей, но если в настройку входят волшебники,
которые каким-то образом могут регулярно изучать новые заклинания неожиданно,
это применимо и к их Магии. +20%. Священники могут использовать и часто используют Церемониальную Магию (стр. B238).

Однако правила для помощников, вносящих энергию, различаются:


Ограниченный список заклинаний: Вложение силы приносит пользу только
Каждый участник, у которого есть любое из Благословений, Вложений Силы
заклинаниям, дарованным божеством клирика, а списки заклинаний клирика
или Истинной Веры, направленных к божеству, наделившему силу ведущего
неизменно менее полны, чем полный набор, доступный светским магам. Тем не
заклинателя – или, по выбору ГМ, к союзному божеству из того же пантеона – и
менее, они, как правило, более разнообразны, чем ограниченный набор, доступный
который знает заклинание на уровне 15+, спасибо чтобы оно было даровано
магам с «Только один колледж», поэтому по цене это так же хорошо, как доступ к
«клерикально» таким божеством: Любое количество FP.
двум колледжам. -30%.

Каждый помощник с одним из вышеперечисленных преимуществ, направленных


Отсутствие чувствительности к магическим предметам: Power Investiture не
к божеству, которое дало заклинание ведущему заклинателю – или союзному
дает и не усиливает способность распознавать магические предметы при виде или
божеству – или который знает заклинание на уровне 15+ благодаря тому, что оно
контакте, а также не дает возможности использовать предметы «только для магов».
было даровано таким божеством: до 3 FP.
Правила, регулирующие святые предметы – если они существуют в сеттинге –
обычно работают по-другому. Светский маг, чья магическая

ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 67
Machine Translated by Google

Каждый зритель, который добровольно помогает и готов хотя бы время от друг друга, тогда они могли бы запереть друг другу доступ к своим святым
времени поклоняться божеству ведущего заклинателя: 1 FP, максимум 100 FP местам, метафизически выражаясь, что лишило бы их всех святости. Однако
от всех зрителей.* если отношение действительно нейтральное, то эти святыни можно считать
Каждый зритель, выступающий против кастинга: -5 FP, максимум -100 FP со обычной святыней. . . хотя священнослужителям всегда следует быть
всех зрителей. осторожными при вторжении на чужую территорию. Близкие союзники – такие как
божества-братья и сестры, которые разделяют родственные обязанности на
* ГМ может постановить, что для вклада энергии зрители должны быть
дружеской основе, или божества мужа и жены, чьи отношения мифически
более преданы делу, чем церемониальные помощники обычного волшебника. С
хороши – могут даже предоставить жрецам друг друга высокую святость в
другой стороны, священники часто могут набирать таких сторонников из
своих храмах.
своих прихожан.
Зоны без неприкосновенности обычно ограничиваются самыми святыми
местами вражеских божеств. Там бог клирика полностью защищен от всей силы

СВЯТОСТЬ вражды. Другие возможности — это разрушенные взрывами пустоши, которые


весь пантеон проклял с крайним предубеждением, и земли, посвященные
В большинстве случаев жреческая магия не зависит от маны.
целым вражеским пантеонам, которые могут и действительно охраняют свои
Он направляет божественную силу, а не мирские чудодейственные силы, и
границы.
работает, даже если нет маны . Однако он по-прежнему может зависеть от
Также могут существовать условия святости, аналогичные вариантам
местоположения и хорошо работает в святилищах и храмах соответствующего
маны в разделе «Уровни маны» (стр. 58-60). ГМ должен интерпретировать это в
бога (богов), но ограничен в «нечестивых» местах. Поистине трансцендентное
теологических терминах!
божество могло бы распространить свою силу куда угодно – но даже в этом
Подобно тому, как маги могут обнаруживать изменения в уровнях маны
случае простые смертные жрецы, вероятно, обнаружат, что атмосфера
(Магия GURPS, стр. 6), жрецы могут чувствовать, когда они пересекают
нечестивости мешает их колдовским способностям.
границу между уровнями святости или когда святость вокруг них
меняется по другим причинам. Для этого требуется бросок на IQ + Вложение
Стандартный способ справиться с этим — заменить ману аналогичным
силы. Сделайте бросок с -3, если жрец явно не следил за изменением или не
механизмом, называемым святостью. Это отражает уровень влияния
искал границу.
конкретного божества в определенной области. В политеистическом игровом
мире оно будет варьироваться от бога к богу в одном и том же месте. Уровни
святости (см. ниже) варьируются от «отсутствия святости» до «очень
Эффекты святости
высокой святости»; они отражают уровни маны и оказывают сопоставимое Уровень святости влияет на заклинания жреца точно так же, как уровень

воздействие на заклинания жреца. Однако святость более подвержена маны влияет на заклинания волшебника. Это подразумевает, что только

человеческим изменениям, чем мана; см. Изменение святости (ниже). священнослужители с Облечением Силы должны иметь возможность
произносить заклинания с нормальной или более низкой святостью. Загвоздка

Сама идея святости необязательна. Мнение о том, что простая география здесь в том, что у Магии 0 нет прямого клерикального аналога. Однако ГМ волен

может ограничивать существование трансцендентных богов, сомнительно. определить функциональный эквивалент в своем мире. Например, если какой-

Священнику, которому удалось вторгнуться в святилище вражеского бога и либо достаточно набожный прихожанин имеет шанс получить жреческие

начать чинить о нем зло, обязательно следует получить дополнительную заклинания, то, возможно, те, у кого есть Благословение, Вложение Силы,

поддержку от своего бога, иначе его заклинания не сработают! Истинная Вера или Религиозный Ранг 6+, могут использовать их без высокой

Другая альтернатива состоит в том, что жреческая магия — это то же святости; другим, получившим заклинания, они предоставляются только для

самое, что и светское колдовство, дарованное богами для удобства использования при защите святых мест веры или во время великих

деятельности их культов. Просто у него другое вдохновение. В этом случае официальных церемоний.

он должен разделять восприимчивость волшебной магии к изменениям маны.

Изменение святости
Наконец, если жреческая магия и магия Пути/Книги (см. главу 5)
Более высокие уровни святости обычно связаны с освященной землей
сосуществуют, тогда святость может существовать, но иметь сложные
или пространством. Поскольку посвящение – это то, что могут выполнять
отношения с «ритуальным пространством». См. «Ритуальное пространство и
смертные священники, смертные могут – приложив усилия – изменить
святость» (стр. 126).
святость. Изменение может быть временным или постоянным и требует как
минимум ритуала. Часто это предполагает хождение по периметру освящаемого
Уровни святости Как правило, места.

большинство мест, где бог вообще имеет какое-либо влияние, имеют


нормальную святость. Святилища и храмы, посвященные богу, обладают Обратите внимание, что эти правила применимы к смертным. Сами боги

высокой святостью для поклонников этого божества. Очень высокая могут изменить святость со значительно меньшими усилиями.

святость ограничивается самыми священными местами – возможно, там, где Обычно достаточно просто постоять где-нибудь на мгновение!

божество лично проявилось и заявило о своих правах. Многие культы могут


Временное освящение
иметь только одно такое место во всем мире или не иметь его вообще, а доступ
Стандартный способ освятить локацию — использование священником
может быть ограничен всевозможными правилами и табу. Некоторые культы
навыка «Религиозный ритуал» (стр. B217). Обычно это требует духовных
могут даже хранить свои очень святые места в глубокой и смертельной
вложений, а не преимуществ «истинной личной святости», таких как
тайне.
«Благословение» и «Истинная вера», поскольку весь смысл священнического
посвящения заключается в том, что получатель может выполнять ритуалы
Святилища и храмы соперничающих или враждебных богов обычно
своей религии. В некоторых конфессиях определенные обряды, включая
считаются несвященными . Посвященные богам, к которым покровитель
освящение, также требуют минимального уровня религиозного ранга.
клирика относится нейтрально или по-другому, являются вопросом решения
Временное освящение
ГМ. Если боги очень территориальны и осторожны

68 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google

Место, обычно размером с отдельную комнату (около 20–30 футов), подходящее для

небольшой церемонии с несколькими наблюдателями, требует около часа молитвы

и церемониального очищения. Само пространство должно быть каким-то образом


Критические сбои на
отмечено или идентифицировано – лучше всего использовать реальную комнату, но

могут подойти и маркерные столбы на открытой местности – и не должно быть в Клерикальная магия
ГМ мог рассматривать критические неудачи с заклинаниями жреца
данный момент посвящено другому божеству или иным образом ниже нормальной

святости для бога клирика. Это дает зону высокой святости, которая длится один как ничем не отличающиеся от неудач со светской магией. Священник,

полный день. по-видимому, манипулирует бездумными сверхъестественными

энергиями, как волшебник, и может точно так же пострадать от

Если ГМ пожелает, то кто -то, у кого нет навыков духовенства, но имеет несчастных случаев. Однако интереснее , если результаты различаются!

Истинную Веру или Благословение, может временно освятить подобное пространство.


По крайней мере, ГМ должен рассмотреть возможность использования
Это включает в себя много молитв, обращение непосредственно к божеству за его
Канцелярской Таблицы (стр. 257) для таких «технических ошибок».
благословением. Святой человек должен молиться 1-3 часа (бросайте 1к, делите
Альтернативно, бог мог бы расценить критическую неудачу как
пополам и округляйте в большую сторону). Затем сделайте бросок реакции на
случайный акт незначительного богохульства – использование
божество. Этот бросок не требует нормальных модификаторов реакции, но добавляет
совершенно неправильных слов – и обязать священника совершить
уровень Силы просителя и +2, если у него есть и Истинная Вера, и Благословение.
какое-то искупление, прежде чем он сможет использовать дальнейшую
Мастер может применить модификатор от -4 до +4, если он считает, что причины
жреческую магию. Или, возможно, неудача связана с тем, что жрец
просьбы особенно слабы или убедительны. При «хорошей» или лучшей реакции
переживает момент ужасного сомнения или испытывает слишком прямой
область освящена, как указано выше.
проблеск силы бога, что может оправдать проверку на страх (стр. B360).

Очень высокая святость может отличаться от очень высокой

Постоянное Посвящение маны тем, как она влияет на неудачи. Учитывая, что области очень

Постоянное освящение требует, чтобы рассматриваемое пространство высокой святости находятся под более или менее прямым вниманием

полностью контролировалось верой, и обычно требует специального здания, бога, маловероятно, что простой обычный провал заклинания

каменного круга, священной рощи и т. д. или, по крайней мере, изрядного объема автоматически приведет к критическим последствиям провала;

работы и затрат на приспособление существующего места. Освящение такого места продолжайте относиться к регулярным неудачам именно так.

требует примерно дня ритуалов, выполняемых кем-то с религиозным рангом 3+ Однако, если священнослужитель совершает настоящий критический

(группой уважаемых священников, если священство не использует ранг). После провал в таком месте, он вполне может случайно осквернить его:

святость места может упасть на один уровень в течение следующих 2d


этого за святой землей, как правило, будет ухаживать хотя бы один священник –
секунд – или, возможно, до тех пор, пока священники веры не смогут
и желательно прихожане, которые будут регулярно использовать ее для молитв.
заново освятить это место и сам заклинатель совершает небольшой акт

искупления. Хуже того, он может вызвать своего рода «божественную

проверку», вынося приговор по каждому недавнему проступку любого


Место также может стать навсегда освященным (или оскверненным; см. ниже),
священнослужителя в этом районе.
если там произойдет какое-то великое и значимое событие. Место, где святой был
ГМ должен разыграть божество, выносящее приговор, возможно, говоря
замучен, может фактически стать священным для его бога, как и сцена личной
через оракулов и Благословенных слуг. Настоящий недостаток очень
победы бога над демоном – хотя его последователям следует присматривать за этим
высокой святости, делающий ее в некотором смысле более рискованной
местом, чтобы быть уверенным. Реликвии священных событий или особые
для клириков, чем очень высокая мана для волшебников, заключается
символы также могут приобретать такую силу, становясь портативными источниками
в том, что божество будет строго соблюдать все правила и ограничения
святости, повышающими уровень святости на единицу в непосредственной
для клириков, немедленно отмечая и, возможно, наказывая. мелкие
близости от них.
оплошности.

Эффекты освященной земли Святость

освященной земли обычно влияет на произнесение заклинаний. Если боги и

религия имеют реальную власть в мире, тогда освященная земля может иметь Осквернение.

дополнительное значение; например, нежить может быть не в состоянии войти в Высокопоставленные священники могут ритуально освятить место – например,
него, или сверхъестественные слуги божества могут время от времени если культ желает продать храм для мирского использования. Большинство других
вмешиваться, чтобы защитить его. См. дальнейшее обсуждение в GURPS Fantasy . действий, разрушающих святость, считаются осквернением, крайним

богохульством; детали (и наказания) значительно различаются в зависимости от


Предположим, что неприкосновенность таких областей простирается вверх до конфессии. Непреднамеренные или незначительные нечестивые действия могут
трехкратной высоты соответствующей комнаты, маркера или здания или до временно ослабить святость, пока священник не очистит это место ритуалом.
максимальной высоты соседних зданий, в зависимости от того, что больше. Форма

постоянно освященного места редко будет представлять собой простой круг,

исходящий от алтаря – традиции веры (и архитектурное удобство!) обычно диктуют


планировку таких мест – и святость может распространяться на окружающее СПИСКИ ЗАКЛИНАНИЙ ЖРЕЦОВ
открытое пространство, такое как погост.
В игре с жреческой магией каждой эффективной религии или культу нужен

свой собственный список заклинаний. Некоторые заклинания являются


Ни в коем случае сверхъестественные существа, неспособные войти в освященную
очевидным выбором, поскольку они позволяют заклинателю совершать
землю, не должны иметь возможность приблизиться к ней, просто перейдя или
сверхъестественные действия, традиционно связанные со священнослужителями.
воспользовавшись какой-либо инженерной хитростью.
К ним относятся «Благословение», «Рассеивание одержимости», «Последний
отдых», «Снятие проклятия», «Превращение зомби» и некоторые виды гадания.

ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 69
Machine Translated by Google

Другие – в основном заклинания Знания или Мета-заклинания – слишком


Культовая организация
просты и полезны, чтобы божество могло их игнорировать. Несколько примеров:
Культ Гефеста организован вокруг большого количества храмов скромных
«Обнаружение магии», «Рассеивание магии» и «Защита».
размеров, каждый из которых управляется штатом одного или нескольких
Наиболее важными являются заклинания, соответствующие обязанностям
штатных священников. Духовенство поддерживает священное пламя, организует
и мировоззрению бога. Например, морской бог может даровать «Дыхание воды»,
жертвоприношения и другие жертвоприношения, а также время от времени
«Волны» и «Водоворот»; бог грозы, Молнии и Шторма. Заклинания, наносящие ущерб
проводит великие церемонии. Однако Гефест — бог-ремесленник, который ценит
сфере влияния бога, будут вопросом стиля: только злонамеренный речной бог
других мастеров. Любой талантливый кузнец или слесарь, не являющийся
предоставит Грязную воду, но бог бури может счесть Уничтожение воды («отзыв
откровенным богохульником и не настолько глупый, чтобы сравнивать себя с
моего благословения») вполне уместным.
богом, может привлечь его внимание и получить божественную милость. Кроме
того, небольшое количество воинов, которые хорошо используют оружие и
непосредственно служат культу (обычно защищая храмы от атак), получают
Небольшое размышление о том, что подходит, а что не подходит к этой
незначительные блага. Таким образом, в культе существует три типа заклинателей:
последней категории, может значительно улучшить ощущение обстановки и
обнаруженных там религий. Например, бог огня может предоставить своим жрецам
большую часть заклинаний Коллегии Огня, чтобы они могли бродить по миру,
бросая во врагов огненные шары. Однако если огонь действительно является Священники: Священники имеют духовные инвестиции и религиозный
священным для божества, то идея осквернить его телами монстров – или вообще ранг. Послушники имеют ранг 0 и должны иметь очко в Религиозном ритуале
использовать его небрежно – может быть богохульством! Единственными (греческая религия) и очко в теологии (греческая религия). Обычные
огненными заклинаниями в его списке могут быть такие, как «Зажжение огня» священники имеют ранг 1 и должны иметь Религиозный ритуал (греческая
и «Тепло», а также «Прорицание» (пиромантия). Священники, которым предстоит религия)-13 и очко теологии (греческая религия). Первосвященники имеют
сражаться, могут получить Ускорение и Быстрость, а также Нейтрализацию яда ранг 2 и должны иметь Религиозные ритуалы (греческая религия)-13, Теологию
и Очищение, поскольку скорость, яркость и очищение являются традиционными (греческая религия)-14 и по одному очку в каждом из следующих элементов:
атрибутами пламени, которым жрецы должны подражать. Администрирование и Знание (высшее общество). Высших рангов нет. Любой
священник может иметь Благословение или Обложение Силы; однако, чтобы
Точно так же бог подземного мира может даровать Призыв Духа, поскольку он, послушник обладал тем и другим, он должен также принять Фанатизм (Культ
как и все люди, может посылать духов мертвых говорить со своими жрецами. С Гефеста), и другие культисты, вероятно, сочтут его слишком восторженным.
другой стороны, если его функция состоит в том, чтобы удерживать эти души
при себе и не допускать, чтобы они и живые беспокоили друг друга, он может
относиться к этому заклинанию с полной ненавистью.

Списки заклинаний также должны соответствовать кампании. Игроки в простой


игре с мечом и волшебством будут ожидать увидеть жрецов огня, стреляющих
мистическими огнеметами, жрецов смерти, вызывающих нежить и т. д. Мудрый
GM не станет слишком умничать !

ПРИМЕР : ХРАМ
Привилегированные мастера: Мастер, заслуживший расположение Гефеста,
должен иметь Благословение, хотя бы один уровень Ремесленника (стр. B90) и

ГЕФЕСТА _
навык 16+ в одном из следующих навыков: Оружейная (любая), Инженер
(Артиллерия или Часовой механизм), Механик (Часовой механизм). , или Смит
Гефест был греческим богом-кузнецом. Далее следует фантастическая (любой). «Благословенный» представляет благосклонность бога; остальное
версия его культа для миров с жреческой магией. представляет собой минимальные способности, необходимые для получения этой благосклонности.
Некоторые мастера добавляют один или два уровня Power Investituture.
Храмовые стражи: это проверенные воины с боевыми рефлексами, навыками
владения коротким мечом или копьем 15+ и как минимум одним очком в щите. У
Мифология Гефеста
них также должен быть Фанатизм (Культ Гефеста). Иногда они обладают
весьма важна; сын Зевса и Геры, муж Афродиты и один из 12 ведущих богов
Благословением, но никогда — Вложением Силы.
Олимпа, он также изготовлял множество видов оружия и предметов обстановки
для богов. Однако иногда он кажется одним из худших среди 12 —
непривлекательная фигура, с постоянной хромотой и вечно неверной женой. Ни один член культа никогда не имел Истинной Веры. Некоторые из них
очень набожны, но конкретные последствия этого преимущества просто не
соответствуют тому, как работают их убеждения.

Но никогда не стоит недооценивать силу божественного творчества! К двум другим «наделенным властью» типам священники склонны относиться
Гефесту, как кузнецу, нужна кузница с огнем. Как бог, он использует снисходительно, как к привилегированным слугам. На самом деле это во многом
величайший огонь: огромные вулканы. Таким образом, он в каком-то смысле бог верно в отношении храмовых стражей, хотя младший послушник, разговаривающий
огня и бог вулканов. с седеющим воином свысока, будет действовать многим на нервы. Столкнувшись
Однако этот огонь используется практичным и контролируемым образом. Культ с любимым мастером, многие священники говорят так, как будто все способности
Гефеста не слишком беспокоится о чистоте пламени, но они определенно мастера — дар бога, подразумевая, что мастер должен выразить безоговорочную
используют его для созидания. Когда им нужно что-то уничтожить, они используют благодарность культу и его священникам. Напротив, избранные мастера, как
отличное материальное оружие, а не заклинания. правило, сосредоточены на своей работе.

70 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google

и рассматривают священников как взаимозаменяемых слуг и посланников, хотя Призрак. (Гефест не выполняет временную работу, не занимается некромантией

обычно они умудряются быть вежливыми. и не произносит мелких проклятий, и его сила имеет некоторые ограничения.)

Стражи храма, будучи фанатиками, большую часть времени относятся к двум Он также может выучить любое другое заклинание у бога, но только для того, чтобы

другим группам с внешним уважением, но спокойно выносят суждения об их включить его в магический предмет; он не может обычно произносить такие

преданности и могут даже стать открыто враждебными, если она кажется слишком заклинания. Магические изделия, изготовленные членами культа, должны

слабой. соответствовать стилю и духу кампании и культа. Последнее слово относительно

того, какие заклинания доступны для этой цели, остается за ГМ.

Заклинания
Члены культа без Облечения Силы не могут произносить заклинания жреца

в областях с менее высокой степенью святости. Таким образом, избранный Святость В

мастер, которому не хватает Вложения Силы, но знает заклинания, должен либо большинстве стран мира есть нормальная святость для поклонников Гефеста.

наложить их в храме или святилище Гефеста, либо поручить священнику временно Храмы и святилища, посвященные богу, обладают высокой святостью. Любая

освятить его мастерскую. Храмовые стражи с заклинаниями могут использовать кузница или мастерская слесаря может быть временно освящена обычным

их только в храмах или святилищах. Для некоторых мощных заклинаний способом обычным или первосвященником (но не кем-либо другим), как и любое

обязательным условием является минимальный уровень Вложения Силы. небольшое помещение с каменными или кирпичными стенами и горящим в центре

огнем. Открытые пространства не могут быть освящены ни временно, ни постоянно.

Священники

Жрецы с Благословением или Облечением Силы могут иметь следующие


Существует необычайно большое количество мест, очень святых для
заклинания жреца:
Гефеста. К несчастью для смертных культистов, все это действующие вулканы,

Послушник: Хладнокровие, Гадание (Пиромантия), Глюк/TL, которые бог когда-то использовал как кузницы! Воспользоваться ими и выжить,

Определить металл, узнать иллюзию, передать энергию, магическое зрение. чтобы рассказать эту историю, — это героическое достижение, хотя могут быть

Обычный жрец: как послушник, плюс обнаружение магии, рассеивание места достаточно близко, чтобы иметь неприкосновенность, но достаточно далеко,

творения, окончательный отдых, определение заклинания, зажжение огня, чтобы обычные люди могли выжить — и магия может помочь.

предоставление навыка, магический замок, неисправность/TL, ремонт, страж, заточка.

Верховный жрец: любое из вышеперечисленного, плюс анализ магии,

благословение, земля в камень, тушение огня, металлическое зрение, клятва, Греческие боги в основном весьма склонны к сотрудничеству, поэтому

снятие проклятия (требуется благословение), изменение формы (требуется храмы других членов пантеона обычно считаются обычной святыней для

клириков
формирование земли), сопротивление огню, чувство духа, формирование земли, сторожевой пес. . Гефеста. Однако если жрец другого божества ранга 1+ объявляет

Силовое внедрение 1: Оживление объекта, Анимация, Создание слуги, Проклятие, посетителя нежеланным, святость падает до низкого уровня. Иногда уровень

Формирование металла, Стальной призрак. Вложение силы 2: создайте воина, святости падает сам по себе на месяц или два. Священники, узнавшие об этом,
приписывают это внутренней политике Олимпа. Храмы Ареса всегда имеют низкую
зачаруйте, познайте истинную форму. Инвеститура 3: Вулкан.
святость – видимо, потому, что однажды Гефест обнаружил Ареса в постели с

Афродитой.
Привилегированные мастера У

избранных мастеров могут быть: Яркое видение, Хладнокровие, Гадание


Эта проблема никогда не возникает в храмах Гестии, в которых также есть
(Пиромантия), Краска, Эфирное пламя, Эфирное топливо/TL, Тушение огня, Поиск священные очаги.
слабостей, Огнеупорность, Определение металла, Зажжение огня,

Вдохновенное творчество, Узел, Одолжение навыка, Слесарь. ,


Манипулирование, Измерение, Мистическая метка, Соловей,

Очищение воздуха, Восстановление энергии, Изменение формы, Книга « Жреческая магия-


Сопротивление огню, Видение секретов, Поиск топлива / TL, волшебство» (стр. 65-71) предполагает, что жреческая магия по форме
Формирование Земли, Формирование металла, Испытательная похожа на «волшебную» магию, но отличается по своей природе. Это не
нагрузка. Вложение силы 1: одолжить навык, зачаровать. Вложение обязательно так. В некоторых случаях жрецы-колдуны могут фактически
власти 2: Анимация. использовать ту же систему, что и волшебники.
Это не означает, что магия или некоторые стили магии не могут быть
связаны с религией. Ко многим церквям и храмам пристроены школы – хотя
Храмовые стражи Храмовые
бы для обучения новых священников – и они могут обучать волшебной магии
стражи могут иметь: Воздействие на духов, Хладнокровие,
любого новичка, имеющего интерес и способность учиться, по в первую очередь
Проклятие, Отклонение энергии, Закрепление, Огнестойкость,
практическим причинам. У миссионера, который может произнести несколько
Ускорение, Знание иллюзий, Сопротивление магии, Ночное видение,
заклинаний, гораздо больше шансов выжить в путешествии, чтобы проповедовать
Восстановление энергии, Сопротивление огню, Сопротивление боли,
слово – и если он встретит людей с небольшим опытом в магии, он сможет
Чувство опасности, Заточка, Бдение, Сторожевой пес.
произвести на них большое впечатление, даже если он воздержится от
разговоров. о его заклинаниях как о «чудесах». И ничто так эффективно не

Чары создает добрую волю, как небольшое исцеление, магическое или что-то еще.

Первосвященник или избранный мастер, знающий Enchant, также


Таким образом, любая религия, которая ценит и взращивает магические
таланты, может породить класс «жрецов-волшебников». Если он будет особенно
может получить любые другие
тщательно обучать их своей этике, то эти заклинатели вполне могут проявить
Заклинания чар, кроме Ensorcel, Great Wish,
свой собственный особый характер. См. GURPS Banestorm , где описано одно
Лич, Малефис, Манастоун, Свиток, Камень заклинаний,
из применений этой идеи.
Талисман, Временное зачарование, Желание или

ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 71
Machine Translated by Google

РИТУАЛЬНАЯ МАГИЯ
Система ритуальной магии описана на с. B242 (а также GURPS Magic, стр. 200). В отменяется, в то время как Уорд требует, чтобы заклинатель знал, что заклинание

итоге: можно остановить на уровне 12+. Для этих целей ритуальные маги считаются

заклинаниями «знания» на том уровне, на котором они могут их произносить – по


• Ритуальный маг должен изучить очень сложный основной навык – обычно
умолчанию, если необходимо. Если по какой-то причине им нужна точка в заклинании, то
Ритуальную Магию (стр. B218) или Тауматологию (стр. B225). • Затем маг изучает каждый
достаточно иметь возможность произнести его на уровне навыка 10+.
колледж как

очень сложный навык или путь колледжа, в котором основной навык является

обязательным условием, по умолчанию основной навык имеет значение -6 и никогда не

может превышать основной навык. • Каждое заклинание рассматривается как сложная


техника, которая

по умолчанию соответствует навыку колледжа со штрафом, равным количеству


Странные пути
обязательных заклинаний, которые волшебник должен знать, чтобы изучить его в
Для большей странности в мире ритуальной магии может
стандартной системе. Например, «Очистка воздуха» (без предварительных требований)
быть несколько «странных путей»: колледжи, которые
по умолчанию соответствует уровню навыка «Воздушное училище», «Создание воздуха»
используются только ритуально, с произвольными сочетаниями
(предварительное условие: «Очистка воздуха») — по умолчанию для этого навыка с
заклинаний из стандартных колледжей, связанных, казалось
уровнем -1, «Формирование воздуха» (необходимое условие: «Создание воздуха») — со
бы, сумасшедшей магической теорией, своим присутствием
значением по умолчанию -2 и так далее. Заклинания могут быть улучшены по умолчанию,
в неясном мире. волшебный фолиант или учение какого-
как обычно для техник (см. стр. B230), но не могут превышать соответствующий навык
нибудь мистика или божества. Часто они будут секретными
пути.
или, по крайней мере, неясными. Чтобы получить к ним
доступ, может потребоваться покупка перка или даже
необычного фона для каждого. Некоторые соответствующие
Ритуальные маги могут произносить заклинания по умолчанию. Они могут попробовать
идеи см. в разделе «Книги» в главе 5.
любое заклинание в любом колледже, который они изучали. Фактически, они могут

попробовать любое заклинание вообще – хотя совокупные штрафы от основного навыка до

пути к заклинанию могут быть непомерно высокими.

Магия добавляет к основным навыкам (для использования в этой системе, если

не для других целей), навыкам пути и заклинаниям – но только один раз, а не три раза

для заклинания. Если ритуальная магия и магия, основанная на заклинаниях, ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЙ ПОДСЧЕТ _
сосуществуют, то Ритуальная Магия и стандартная Магия являются отдельными Ключевым фактором в ритуальной магии является количество обязательных
преимуществами (но см. «Разновидности Магии», стр. 65). условий заклинания : штраф за его применение по умолчанию, определяемый навыком пути.
Многие идеи глав 2 и 3 легко применимы Приложение C (стр. 261–267) содержит таблицу с количеством обязательных условий
к ритуальной магии, как и к магии, основанной на заклинаниях. Например: для каждого заклинания в GURPS Magic. Таблица заклинаний на стр. 223–237 книги

«Магия» также дает необходимые подсчеты, но игроки, использующие первое издание


• Ритуальная магия может иметь улучшения и ограничения. • Изменение
структуры этой книги, должны учитывать, что перечисленные там подсчеты используют вариантный
метод расчета (см. Ниже).
колледжа приводит к появлению нового набора навыков пути и может облегчить или

усложнить ритуальное наложение некоторых заклинаний по умолчанию. Распределение

одинакового количества заклинаний по большему или меньшему числу колледжей

усложняет или облегчает освоение широкого спектра магии. Очевидно, что компьютеры, Расчет количества вариантов Сложность, которая возникает

играющие в волшебников, предпочтут меньшее количество колледжей с более широким в системе ритуальной магии, заключается в том, как обращаться с заклинаниями,
спектром знаний! не имеющими предварительных условий, не связанных с заклинанием. Достаточно
• Клерики могут использовать ритуальную магию, сочетая ее с Вложением Силы легко подсчитать необходимые условия, когда задействованы только другие
вместо Ритуальной Магии, и оставлять магию, основанную на заклинаниях, светским заклинания, но для некоторых заклинаний перечислены требования, такие как
волшебникам. Тогда священники будут иметь более широкое и тонкое понимание минимальный показатель IQ, Магия, другие преимущества и навыки. Есть несколько
сверхъестественной силы, чем шаблонные волшебники-колдуны, в то время как способов справиться с этим.
волшебники будут более могущественны с отдельными заклинаниями, на которых они Простой ответ — потребовать от ритуального заклинателя обладать не-
решат сосредоточиться. • И наоборот, волшебники могут использовать ритуальную заклинательными предпосылками для любого заклинания, которое он желает попробовать
магию, в
(даже по умолчанию) или улучшить как технику, читая «Магия» как «Ритуальная
то время как жрецы используют магию, основанную на заклинаниях. Тогда магия». Это может предотвратить множество странных результатов. Например, свиток
волшебники становятся теоретиками широкого профиля, в то время как клирики обычно требует существенной грамотности в используемом языке, и удаление этого
полагаются на стандартные «пакетные эффекты», передаваемые сверху. предварительного условия означает, что неграмотные ритуальные маги могут внезапно

начать писать магические свитки! Более того, некоторые определения заклинаний

затрудняют устранение некоторых подобных предпосылок с практической точки

«Знание» заклинаний для манипулирования ими зрения; например, Огненный шар позволяет заклинателю каждую секунду вкладывать в

заклинание энергию, равную его уровню Магии, поэтому маг, у которого Магичность не
Заклинания, управляющие другими заклинаниями, часто требуют от заклинателя
ниже 1, логически не может извлечь из этого никакой пользы.
определенного уровня знаний о магии, на которую они воздействуют. Например,

«Контрзаклинание» работает на нижнем из навыков заклинателя с «Контрзаклинанием»

или заклинанием, которое нужно использовать.

72 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google

Однако это означает, что ритуальным магам по-прежнему приходится


беспокоиться о предварительных условиях и они могут быть ограничены в
том, что они могут творить, тогда как часть смысла системы заключается в
том, что они могут попробовать любое известное заклинание – хотя иногда с
небольшим шансом на успех. Альтернативный вариант — сказать, что
обязательные черты добавляют единицу к количеству необходимых
условий за каждые 10 полных очков персонажа, которые они стоят. Например,
каждый уровень Магии (со стоимостью 10 очков) добавляет единицу к счету,
а грамотность (бесплатная по умолчанию — и не более 3 очков для нового
языка) добавляет ноль. Запрещенные черты, такие как «не слепой», не имеют
стоимости для обычных персонажей и, следовательно, ничего не добавляют.
Использование этого подхода означает перерасчет количества предварительных
условий для многих заклинаний; например, для «Предоставления энергии»
требуется Магичность 1 (10 очков) или Эмпатия (15 очков), поэтому количество
необходимых условий увеличивается с 0 до 1, в то время как «Простая
иллюзия» требует, чтобы заклинатель мог видеть (бесплатно) и иметь IQ не
ниже 11 ( 20 очков), поэтому его счет становится 2.
Изменение модификаторов по умолчанию
Если GM хочет сделать определенное заклинание более простым или
Использование вариантного метода может потребовать некоторых правил
трудным в использовании, он может изменить количество его обязательных
здравого смысла; например: «Ни один совершенно неграмотный волшебник не
условий. Он может пожелать изменить описание заклинания и пересчитать
сможет написать свиток, какими бы ни были его навыки». Сами заклинания
счетчик. В качестве альтернативы он может просто изменить число по указу –
могут даже нуждаться в незначительных корректировках. Например, вместо
особенно если в кампании вообще не используется стандартная магия,
того, чтобы обязательные условия Магии увеличивали счет для таких
основанная на заклинаниях.
заклинаний, как Огненный шар, GM мог бы сказать, что заклинатель должен
Например, Enchant – самое простое заклинание в колледже Enchantment,
взять штраф к своему броску, а затем может каждый ход вкладывать в
необходимое практически каждому, кто хочет создавать магические предметы
заклинание энергию, равную размеру штрафа. Это позволило бы заклинателю,
– требует 10 заклинаний из других колледжей, что дает ему указанное
получившему штраф -3, вложить 3 очка энергии в свое заклинание за одну
количество обязательных условий 10. Это делает практически невозможным
секунду, а затем бросить 3-мерный огненный шар.
его применение по умолчанию. из навыка Колледжа волшебства, не доводя его
до огромных уровней, и его мучительно дорого улучшать как технику. Если
Двойной учет предпосылок ГМ хочет, чтобы ритуальные маги были эффективными создателями
Другая проблема с подсчетом предварительных требований возникает, предметов, то он мог бы просто уменьшить количество до 5 и уменьшить
когда одно и то же заклинание появляется более чем в одной ветке дерева количество других заклинаний чар на аналогичную величину, что сделает
предварительных условий заклинания. Например, Create Fire и Shape Fire карьеру ритуального волшебства сложной, но вполне осуществимой. Если он
называют Ignite Fire в качестве предварительного условия (в одном случае по-прежнему хочет подчеркнуть, что чародею необходимы широкие знания в
необязательно), давая каждому из них необходимое количество 1. Flame Jet области магии, то он может дать навыку Колледжа волшебства особое условие,
требует этих двух заклинаний, и его указанное количество обязательных например, очко в каждом из 10 других навыков колледжа. Точно так же
условий равно 3 – потому что его может выучить волшебник, знающий всего Проклятие, с обязательным количеством 20, практически невозможно для
три других заклинания. Однако обычно заклинание, имеющее два ритуальных магов, если только GM не снизит его количество.
предварительных условия, каждое со счетом 1, будет иметь счет 4. Система,
которая дает меньшее число, вероятно, более справедлива и логична, но
если Мастер хочет более быстрого и очевидно последовательного Используя
метод расчета, он может найти количество необходимых заклинаний, просто С другой стороны, «Анализ магии» имеет необходимое количество
сложив количество необходимых заклинаний и всех их значений (что дает обязательных условий 3. Если GM хочет, чтобы установленные заклинания
Flame Jet значение 4). было трудно идентифицировать кому-либо, кроме нескольких ученых-
специалистов, то он может просто увеличить это число до 10.

Расширение правила 20
Стандартные правила ритуальной магии создают сильный стимул для достигнет этого уровня, его лучший вариант — начать вкладывать баллы в
пользователей улучшать основные навыки до экстремальных уровней. навыки колледжа.
Самые могущественные ритуальные маги могут не вкладывать никаких
очков в навыки колледжа, вместо этого покупая невероятный уровень Нет значений по умолчанию для основного навыка
основного навыка, а затем применяя все виды магии по умолчанию. Это может Другая возможность состоит в том, чтобы не использовать навыки
подойти некоторым кампаниям, но в других ГМ может счесть это колледжа по умолчанию в качестве основного навыка. Основной навык
оскорбительным или вредным. Одним из решений является рассмотрение просто определяет максимальный уровень навыков колледжа. Несмотря на
любого основного навыка, превышающего 20, как 20 для целей расчета по простоту, этот вариант делает невозможным играть за интересный
умолчанию, чтобы навыки колледжа никогда не имели значения по умолчанию вымышленный архетип: дилетанта в ритуальной магии, который получает
выше 14. небольшое количество ненадежных способностей к произнесению заклинаний.

ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 73
Machine Translated by Google

ЦЕРЕМОНИАЛЬНЫЕ ОТЛИВКИ соответствующий навык колледжа уже знает основные задействованные принципы,

а возможность применять заклинания по умолчанию означает, что не нужно тратить


Ритуальные маги могут использовать Церемониальную Магию (стр. B238), во очки персонажа. . . но некоторые усилия должны быть необходимы. Используйте
многом подобно волшебникам стандартной системы. Помощник считается «магом», «Магическое изобретение» (стр. 10) в качестве руководства. Навык изобретения
если он владеет Ритуальной Магией и использует ту же специализацию и тот же обычно представляет собой либо Тауматологию, либо основной навык, используемый
основной навык, что и лидер церемонии. Он «знает заклинание на уровне 15+», если в ритуальной магии.
может наложить его на этом уровне, используя систему ритуальной магии. Он «знает Количество необходимых условий определяет сложность изобретения:
заклинание на уровне 14 или ниже», если может применить его на навыке 8–14,
Количество необходимых Сложность
используя эту систему.
Простой
Средний
Пример: у Красса Ритуальная магия 2 и Ритуальная магия (этрусская)-22. По Сложный
условий 0 1–3 4–10 11+ Удивительный
умолчанию у него есть Водный колледж-16, что, в свою очередь, дает ему Очищающую

воду-15 по умолчанию. Он, его товарищи и целая когорта жаждущих солдат

заблудились в ливийской пустыне, но бассейн, который они только что обнаружили,


АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСНОВНЫЕ НАВЫКИ В принципе, любой очень сложный навык
солоноват и непригоден для питья. Красс должен выступать в качестве лидера
церемонии по очистке воды, несмотря на то, что он не потратил ни одного балла на может служить основным навыком ритуальной магии. Ритуальная магия и

эту конкретную школу или заклинание. Тауматология — наиболее распространенные варианты, и их легче всего объяснить,

но другие могут быть интересны — особенно для экзотических и ограниченных

У его первого помощника есть Ритуальная Магия 1, Ритуальная Магия версий системы. Хотя навыки, основанные на IQ, работают лучше всего, все

(этрусская)-16, Колледж Воды-15 и Очищение Воды-15, поэтому он может вложить возможно при достаточно экзотической концепции магии: Алхимия: Магия

столько энергии, сколько сможет. У его второго игрока по умолчанию есть возникает из знания тайных аспектов материального мира или вращается вокруг

Ритуальная Магия 2, Ритуальная Магия (Этрусская)-19 и, следовательно, Колледж искусства

Воды-13 и Очищение Воды-12; он может внести 3 очка. К сожалению, подруга Красса


трансмутации. Для кастинга требуются соответствующие зелья и реагенты,
Летиция, несмотря на наличие Ритуальной магии 3, основывает свою магию на
а в некоторых случаях и настоящая лабораторная работа.
навыке Ритуальная магия (Пифагорейская) и поэтому считается не-магом для

целей заклинания – точно так же, как и совершенно обычные войска, вносящие

только 1 энергию каждый.


Биология: Магия — это «жизненная энергия», а также манипулирование и

контроль над живыми существами. Это может быть ограничено колледжами «Животные»,
Вместе они должны быть в состоянии очиститься достаточно, чтобы выжить.
«Контроль тела», «Коммуникация и эмпатия», «Еда», «Исцеление» и «Контроль

разума».

Щедрый ГМ мог бы несколько ослабить вышеуказанные ограничения, позволив Контроль над телом: контроль над собой, подразумеваемый этим навыком, может

ритуальным магам с немного отличающимися специальностями Ритуальной Магии быть расширен до контроля над миром и магическими силами.

– и, возможно, даже стандартным волшебникам, основанным на заклинаниях, которые Особенно подходят такие колледжи, как «Контроль тела» (конечно!) и «Исцеление».

знают правильное заклинание – эффективно помогать церемониям.


Компьютерный взлом: В мире, контролируемом и, возможно, даже определяемом

сетями передачи данных, настоящий адепт компьютеров может достичь всего. Для

произнесения заклинаний требуется доступ к терминалу (если только вы не


ИЗВЕСТНОЕ И НЕИЗВЕСТНОЕ трансцендентный герой серии фильмов, являющийся Необычным Предысторией).

ТЕХНИКИ Знания о травах: Магия — это продвинутая форма традиционного колдовства,

Как написано, система ритуальной магии дает магам доступ ко всем заклинаниям действующая во многом так же, как версия, основанная на алхимии (см. выше), но

– хотя часто за это и суровые наказания. Однако ГМ может не захотеть, чтобы с более дешевыми материалами и, возможно, с ограничением довольно тонких

некоторые заклинания были доступны. эффектов.

Более того, могут существовать колледжи, которые недостаточно поняты или Музыкальное влияние: музыканты истинного уровня Орфея могут не только

изучены. воздействовать на умы людей-слушателей, но и заставлять камни и деревья плакать,

Конечно, ГМ может просто удалить определенные заклинания. Чтобы быть а также влиять на духов и даже богов. Музыкант должен играть или петь, чтобы

справедливым по отношению к игрокам, ему следует составить список недоступной творить чудеса.

магии в начале кампании . Он станет очень непопулярным, если запретит заклинания курс.

в середине игры, потому что внезапно поймет, что они неприятны! Просмотр всего Физика: Естественный выбор во многих ситуациях, особенно в тех, где TL

списка заклинаний перед началом игры — большая работа, но гибкие магические расходится (стр. B513), что на самом деле означает, что физическая наука

системы, подобные этой, всегда налагают дополнительную ответственность на GM. преследует странные и неправдоподобные понимания реальности. Однако, честно

говоря, с учетом квантовой теории и многомерных интерпретаций Вселенной,

Physics/TL8 уже выглядит довольно странно. Кто знает, что может разрешить физика/

Однако более интересно, если некоторые заклинания возможны, но в TL12? Заклинания становятся процедурами, включающими странные устройства и

значительной степени или полностью неизвестны ритуальным магам. Они могут инструменты. . .

представлять собой новую область или просто быть настолько маргинальными, что

они никому никогда раньше не были нужны. Разработка таких методов должна стать Секреты давления: Для применения на других существах требуется

небольшим, но нетривиальным исследовательским мероприятием. физический контакт – или, по крайней мере, попадание по ним оружием дальнего боя.

Это должно быть меньше работы, чем изобретение совершенно нового заклинания в Это может предоставить доступ к колледжам «Животное», «Контроль тела», «Создание

системе, основанной исключительно на заклинаниях, потому что любой, у кого есть и разрушение» и «Контроль над разумом».

74 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google

Странная наука: По определению, этот навык касается вещей, которые


большинство ученых сочли бы безумными.
Это может распространяться на прямой контроль над паранормальными эффектами.
Колледжи с подстановочными знаками
Для заклинаний требуются безумные научные устройства, если только они на самом деле При желании ГМ может еще больше упростить систему ритуальной

не основаны на психических исследованиях. магии. Просто игнорируйте требование наличия основного навыка.

Волшебники должны приобретать магические колледжи в качестве


Конечно, сложный навык не намного дешевле, чем очень сложный, и в этом
подстановочных навыков (см. «Подстановочные навыки», стр. B175).
приложении он не будет слишком несбалансированным. Легко представить себе,
Каждое заклинание по умолчанию соответствует соответствующему навыку
например, Эзотерическую Медицину, Математику (Чистую) или Религиозный
колледжа со штрафом, равным 1/3 от его необходимого количества,
Ритуал, дающие доступ к тайному. Альтернативно, практически любой навык может
округленным до ближайшего целого числа. Магия добавляет к навыкам
иметь очень сложную магическую версию. Священники могут использовать
обучения и, следовательно, к заклинаниям, но это должна быть Магия
«Высшую теологию», а лучшие торговцы могут вести переговоры со вселенной
правильного типа, если в кампании существует несколько разновидностей.
и всегда знать цену благодаря «Продвинутому торговцу».

Пример: Тауматикус-Z6G имеет IQ 15, магию Wildcard 2 и 12 очков в

Воздушном колледже! навык. Таким образом, у него есть Воздушное

Колледж!-16, и он может использовать «Очищение воздуха» на уровне 16,

БОЖЕСТВЕННАЯ РИТУАЛЬНАЯ МАГИЯ «Придание формы воздуху» на уровне 15 и «Молнию» на уровне 14.

Сочетание системы ритуальной магии с Властью и концепцией божественной Эта идея, возможно, не особенно сбалансирована, но она быстра и удобна
магии (см. « Клерическая магия заклинаний», стр. 65-71) может привести к тому, в использовании и сохраняет различия между разными волшебниками.
что жрецы будут демонстрировать более широкие и тонкие сверхъестественные Обратите внимание, что GM и игроки все равно должны быть знакомы со

силы – возможно, в отличие от светских волшебников, если последние списками заклинаний – по крайней мере, для часто используемых
используйте стандартную систему, основанную на заклинаниях. Однако это колледжей – чтобы полностью использовать их.
требует некоторой работы со стороны GM.
Основным навыком «ритуального жреца» обычно является Ритуальная См. стр. 202 GURPS Magic для еще более простой системы

Магия, специализация которой основана на религиозных ритуалах. подстановочных знаков: волшебники изучают Magic! в качестве

Религиозный маг, владеющий этим навыком, может приобрести один или несколько подстановочного навыка и затем может наложить любое заклинание со

навыков «божественного колледжа», которые по умолчанию равны базовому навыку штрафом, равным полному количеству необходимых условий. Преимущество

с обычным -6. ГМ должен создать эти навыки вместо списков заклинаний жреца этого метода заключается в чрезвычайной простоте, но он может дать

(стр. 69-70). Бог может даровать их по божественному вдохновению, или жрецы волшебникам слишком много силы за слишком малое количество очков.
Вероятно, это более сбалансировано в мире с низким содержанием маны.
могут изучить их в рамках своего обучения. Каждый такой колледж, в свою
очередь, должен включать в себя список заклинаний с указанием необходимых
условий – который может быть точно таким же, как рассчитан для светской
ритуальной магии, или изменен, чтобы придать каждому храму или культу особый
колорит. Силы Стражей: Воздействие на духов (3), Отклонение энергии (1), Закрепление
(7), Ускорение (0), Сопротивление магии (6), Ночное видение (1), Сопротивление

Пример: Храм Гефеста. боли (1), Чувство опасности (0). , Заточка (3), Дозор (4).

Если бы Храм Гефеста (стр. 70–71) использовал эту систему, он мог бы


Наделенные силы: любое заклинание чар, не охваченное ни одной из других
иметь следующие четыре божественные коллегии (количество необходимых
колледжей – за исключением Ensorcel, Great Wish, Lich, Malefice, Manastone, Scroll,
мест указано в скобках):
Spell Stone, Talisman, Temporary Enchantment, Wish или Wraith – с уменьшенным

Силы святилища: Анализ магии (3), Оживление объекта (4), Благословение стандартным количеством необходимых условий. на 1. Этот колледж также

(10), Хладнокровие (2), Создание слуги (7), Создание воина (8), Проклятие (12), включает в себя любые заклинания, не охваченные остальными тремя, со

Обнаружение магии (2), Рассеять творение (6), Гадание (Пиромантия) (7), Земля в стандартным количеством предварительных условий. Такие заклинания можно

камень (1), Потушить огонь (0), Последний отдых (1), Сбой/TL (10), Определить использовать только путем включения их в зачарованные предметы, но не

заклинание (2), Познать иллюзию (0 ), Знать истинную форму (4), Предоставить энергию применять напрямую.

(1), Неисправность/TL (12), Металлическое зрение (1), Клятва (2), Снять проклятие
(8), Ремонт (8), Изменение формы (8), Страж стража (0), Чувственный дух (2), Форма
Заклинания, описанные на стр. 71, требующий определенного уровня Power
земли (1), Форма металла (1), Стальной призрак (5), Вулкан (9), Сторожевой пес (2).
Investituture, имеет те же требования, если применяется в этой системе.

Силы мастерства: Анимация (4), Одолжить навык (4), Яркое видение (0), Краска
(4), Чары (6), Эфирное пламя (6), Эфирное топливо/TL (5), Найти слабость (1) , Колледжи пантеонов При желании каждый бог в

Огнеупорность (1), Опознавание металла (0), Зажжение огня (0), Вдохновенное политеистическом пантеоне может предоставить один божественный колледж.
творение (0), Узел (10), Одолжение навыка (4), Слесарь (1), Магическое зрение (0), Заклинания в таких колледжах будут тесно связаны со сферой влияния
Магический замок (1) , Манипулирование (2), Измерение (0), Мистическая метка соответствующего божества.
(7), Соловей (3), Очищение воздуха (0), Восстановление энергии (1), Изменение Ритуальным заклинателям, стремящимся к универсальности, возможно,
формы (7), Сопротивление огню (0), Просмотр секретов (4) , Поиск топлива/TL (0), придется сбалансировать преданность множеству, в основном союзных, но иногда
Испытательная нагрузка (0). и сварливых божеств!

ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 75
Machine Translated by Google

ОБЪЕДИНЯЮЩИЙ РИТУАЛ
возможность за низкую стоимость. Волшебники могут изучить оба подхода, как

«поваренную книгу» и «первые принципы» своего искусства – особенно, если оба

И ЗАКЛИНАНИЕ МАГИИ используют один и тот же тип Магии (см. « Разновидности Магии», стр. 65). Альтернативно,

каждая школа или стиль магии может сосредоточиться только на одной методологии,
Игры, в которых присутствует как ритуальная магия, так и стандартная
что приведет к академическому соперничеству с практическим преимуществом. Еще
система заклинаний, могут работать достаточно хорошо: пользователи заклинаний
одна сложность: ритуальные маги и пользователи заклинаний могут использовать
обладают специальной силой, а ритуалисты наслаждаются гибкостью. Ритуалы,
разные колледжи и структуры необходимых условий, что дает обеим сторонам
вероятно, вырвутся вперед на высоких уровнях и при работе с коллегами с
совершенно разные взгляды на некоторые задачи.
большим количеством довольно простых заклинаний, предоставляя пользователям широкие возможности.

МАГИЯ , ОГРАНИЧЕННАЯ ПОРОГОМ


Этот вариант стандартной магии, основанной на заклинаниях, отделяет заклинание имеет переменную стоимость (например, атакующее заклинание, в котором

произнесение заклинаний от физической выносливости и позволяет практически вложенная энергия определяет урон), тогда заклинатель может изменять сумму,

любому волшебнику взламывать замки или уничтожать армии. . . рискуя личным добавляемую к его счету, точно таким же образом.

уничтожением или еще хуже! Поскольку она дает волшебникам возможность


Пример: Волхв Гиерон оказался в ловушке в осажденном городе.
произносить заклинания практически неограниченной силы – с огромной
Он давно не использовал магию (его счет равен 0), и это чрезвычайная ситуация.
потенциальной ценой – ее иногда называют системой «неограниченной маны».
Пытаясь сбежать, он накладывает огромное заклинание «Массовый сон» общей
Несмотря на свою отличительную особенность, он использует списки заклинаний
стоимостью 21 на группу охранников.
стандартной системы и дополнительные функции практически «как есть».
Трое не пострадали, и Гиерон накладывает на одного из них Погребение, что

увеличивает его счет на 10 очков, до 31. Остаются двое стражников. . .


Отделение магии от физической силы позволяет волшебникам, например,
оставаться ослабленными стариками и при этом оставаться грозными тактическими

магами. Это также означает, что волшебники, которые перестарались, будут в Дополнительное Правило: Ауры.
значительной степени непонятны, когда их мирские союзники спросят, почему они Рост значения отражает возрастающее искажение метафизических отношений
не могут произносить заклинания. Они не просто устали – их проблемы более волшебника со вселенной, которое видно любому, кто способен воспринимать
загадочны: «Слишком глубокое использование моего Дара может привести к безумию магические ауры (с помощью заклинания Аура или других методов). Кто-то с высоким
и смерти. Не требуйте от меня того, чего вы не понимаете». Таким образом, магия, показателем – и особенно тот, кто значительно превышает его порог (см. ниже) – может
ограниченная порогом, может быть лучше, чем стандартная система моделирования иметь «деформированную» или «турбулентную» ауру. Это позволяет волшебникам и
фэнтези-фантастики. провидцам определять, когда их коллеги переусердствовали с магией.

Если ограниченная по порогу и стандартная магия сосуществуют, то Пороговая

Магия и стандартная Магия являются отдельными преимуществами. См.


Дополнительное правило: автоматические заклинания с
«Разновидности магии» (с. 65).
ограничением порога обслуживания, полностью питаемые энергией окружающей

среды, может быть легче поддерживать, чем стандартные магические заклинания.

ПОДСЧЕТ МОЩНОСТИ _ При желании поддерживаемое заклинание всегда поддерживается автоматически,

увеличивая счет заклинателя, если только волшебник сознательно не отрицает


Заклинания, произнесенные по этой системе, не требуют затрат FP. Вместо
увеличение и не прекращает его. Если в этот момент он без сознания или спит, его
этого, когда волшебник произносит или поддерживает заклинание, записывайте
счет увеличивается еще раз, но затем заклинание заканчивается автоматически
указанную стоимость в промежуточный итог – подсчет его силы. Все обычные
после половины обычного периода поддержания. Заклинание, содержание которого
правила, которые изменяют стоимость энергии (снижение за высокий навык и т. д.),
стоит 0, будет продолжаться бесконечно без
остаются в силе, вместо этого изменяя количество, добавляемое к подсчету. Если

Райан: Разве за магию не всегда есть какая-то цена?


Ральф: Думайте об этом как о счете по кредитной карте. Вы просто платите! Легкий!
Райан: Подожди секунду, эй, твое пальто — это двусторонний халат колдуна!
Хороший!

Ральф: Эй, неплохо, парень. Теперь успокойся. Темная сторона похожа на ваших
ближайших соседей. Пока вы не познакомитесь с ними, вы им не доверяете! Затем вы
обнаруживаете, что с ними в основном все в порядке! А теперь, коп, держи эти черные свечи,
и если увидишь что-нибудь волосатое… . . Извините, забудьте об этом.
– Джон Эллисон, Scary Go Round

76 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google

счет увеличивается, даже если заклинатель спит или находится без драматические пути и так далее; см. Приложение Б (стр. 256-260) для
сознания, но заклинатель может прекратить его в любой момент ценой +1 к подсчету. вдохновения. В темной и опасной обстановке результаты могут быть более
Все продолжающиеся заклинания автоматически прекращаются в момент смерти серьезными и включать травмы или приобретение физических недостатков. В
заклинателя. комедийной игре бедствия должны быть неудобными и причудливыми, но
обычно временными.
Даже в одном игровом мире эффекты могут различаться в зависимости от
Восстановление подсчета
местоположения («в Темных землях вселенная кажется менее
Подсчет волшебника «исцеляется» с течением времени. Рекомендуемая
снисходительной») или от времени. А трудолюбивый ГМ мог бы создать
стандартная скорость восстановления составляет 8 баллов в день, причем
отдельную таблицу для каждой расы или магической традиции.
восстановление происходит на рассвете. Волшебник может улучшить свою скорость
Не забывайте учитывать влияние бедствий на игровой мир. Например, если
восстановления, воспользовавшись преимуществом «Быстрое магическое восстановление»
довольно низкий бросок снижает Внешность волшебника, то уродливых
(стр. 79), если Мастер разрешает это. Никакие другие черты никоим образом не уменьшают количество очков.
волшебников будет много.
Игры, дружественные к волшебникам, могут включать в себя заклинания, способные

ПОРОГИ устранять последствия стихийных бедствий – с большими собственными затратами.


курс.

И БЕДСТВИЯ Как и в случае с другими таблицами магических катастроф, любой , кто


пытается спровоцировать бедствие в надежде увидеть конкретный результат,
У каждого волшебника есть пороговый балл, определяющий безопасные
обнаружит, что это не работает. Магия может показаться своенравной и
пределы его магии. Рекомендуемый стандартный порог — 30. Если показатель
извращенной, а ее катастрофы – вдвойне. Культы самоубийц, пытающиеся
волшебника остается на уровне или ниже его порога, то все в порядке. Если
снять глобальные проклятия с помощью дикой магии, вместо этого обнаружат,
его счет превысит порог, могут случиться плохие вещи. Он должен сделать
что их магические способности уничтожены, а темные боги больше не слышат
проверку Бедствия – бросок по Таблице Бедствий (ниже) – в любой ход, когда
их молитвы. С другой стороны, провоцирование врагов на переусердствование
он по какой-либо причине превышает свой порог. Пока он превышает свой порог,
может оказаться эффективным, хотя и опасным трюком!
он также должен делать проверку Бедствия в любой ход, когда он произносит
заклинание (даже с нулевой стоимостью) или добавляет его к своему счету
Обратите внимание, что преимущества, связанные с Удачей, не могут
для поддержания заклинания.
изменить Проверки Бедствия. См. «Критические магические неудачи и удача»
(стр. 30).

Дополнительное правило: Ограниченное увеличение


3-10 – На этот раз ничего не происходит.
количества очков. Чтобы держать волшебное безумие под некоторым контролем,
11, 12 – Волшебник страдает от недостатка Кошмаров (стр. B144), с числом
Мастер может установить абсолютный верхний предел того, сколько любой
самоконтроля 9, в течение 4 дней.
волшебник может добавить к своему счету одним заклинанием. Пяти- или
13 – Понимание Волшебником своей магии ослабевает. Уменьшите его порог на
десятикратного порога заклинателя должно быть достаточно.
2d+5 в течение следующих 1d недель. Волшебник осознает, что его порог
упал, но не знает насколько.
Проверки Бедствия Чтобы

сделать проверку Бедствия, бросьте 3d и добавьте 1 за каждые полные 5 14 – Как 13, но снижение порога составляет 4d+10 и эффект длится 1d

очков, на которые счет превышает порог после этого заклинания. Бедствия месяцев. Кроме того, все заклинания волшебника имеют -3 к навыку в
вступают в силу немедленно, но их природа не всегда может быть очевидна течение 2d недель.

волшебнику (подробности см. в таблице). Бедствия обычно не приводят к сбою 15 – Магия Волшебника получает ограничение «Радикально нестабильная
заклинания. магия» (стр. 26) на уровне -30%. Если это у него уже есть, то это будет
Однако, если общее количество Проверок Бедствия составляет 29+, то версия -50%. Если оно у него уже есть – или ему не хватает Магии – тогда
заклинание проваливается , если заклинатель не может сделать бросок Воли со любая попытка произнести заклинание приведет к автоматическому
штрафом, равным бонусу к Проверке Бедствия. критическому провалу. Во всех случаях проблема сохраняется в

течение 1д+1 недели.


Пример: Гиерон (вверху) имеет порог 30. Он превысил его, когда использовал
16 – Кастер получает недостаток -5 очков по выбору Мастера. Через 3d дня у
Погребение. Для этого требуется проверка на катастрофу. Поскольку он
него есть возможность выкупить его за 2 бонусных очка персонажа (он
превысил свой порог всего на 1, модификатор броска отсутствует. Если он
просто исчезнет). Если ему не хватает очков или он не хочет их тратить,
решит похоронить двух других стражников, каждое новое заклинание вызовет
то недостаток становится постоянным. Невыгоды возможны любые –
новое бедствие, и начнут действовать модификаторы.
волшебник может стать уродливым, слегка безумным и т. д. по прихоти
Мастера.

Дополнительное правило: Бедствия уменьшают счет Чтобы


сделать волшебников немного более могущественными и активными, 17 – То же, что 16, но недостаток стоит -10 очков, а откуп стоит 5 очков.

уменьшайте их текущий счет на 1 за каждые полные 2 очка, на которые общее


количество их Проверок Бедствий превышает 10. Например, общее количество 18 – То же, что 16, но недостаток стоит -15 очков, а откуп стоит 7 очков.

17 уменьшает счет на 3, а также как имеющий эффект, указанный в таблице.


19 – Волшебник навсегда теряет способность произносить одно заклинание,
случайно выбранное из его списка заклинаний. Он все еще знает
заклинание, и оно все еще может считаться обязательным условием, но он
Таблица бедствий никогда не сможет его произнести .
Эта таблица представляет собой предложение. ГМ может настроить и
20 – То же, что и 16, но есть несколько недостатков, которые в сумме стоят -30
расширить его в соответствии с духом и стилем кампании, возможно, используя
очков, а откуп стоит 15 очков.
высокомерную магию, вызывающую враждебные сущности, влияющую на погоду в

ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 77
Machine Translated by Google

21 – Как 15, но проблема длится 1д+1 месяц. В конце этого периода Кумулятивные эффекты: Если волшебник выбрасывает временный
волшебник должен сделать бросок против Воли + Порога Магии. Неудача эффект, от которого он уже страдает, то как любые полученные
означает, что состояние становится постоянным. В крайних количественные штрафы, так и продолжительность эффекта суммируются.
случаях это может привести к безвозвратной потере полезных Если волшебник выбрасывает эффект (временный или постоянный),
способностей к произнесению заклинаний. который является версией проблемы, которая у него уже есть, то
22 – Сделайте бросок еще раз с тем же модификатором. Результат влияет увеличьте уровень или интенсивность проблемы; при необходимости
на случайно выбранного спутника волшебника! Если он влияет на уменьшить соответствующий показатель самоконтроля на одну ступень;
произнесение заклинаний, а среди товарищей волшебника нет или перебросьте, если ни то, ни другое невозможно.
заклинателей, или если волшебник действует совершенно один, то

РЕГУЛИРОВКА ЦИФР
сделайте бросок дважды (с тем же модификатором) и примените оба
результата к самому волшебнику.
23 – Волшебник навсегда теряет 1d¥5 очков преимуществ, атрибутов и/ Приведенные выше цифры должны привести к общему уровню силы
или вторичных характеристик. Определите, что потеряно случайно. волшебника, примерно соответствующему стандартным правилам, но
отличающемуся по стилю! Волшебники не могут произносить столько
24 – Кастер становится живым «шрамом маны»! В радиусе 3d-миль от заклинаний меньшего размера, но иногда они могут управлять большой
волшебника затраты на заклинание и обслуживание удваиваются (с магией; В частности, в бою больше подходят заклинания по области, и
точки зрения прибавки к подсчетам и, если в настройках возможно становится возможной более стратегическая магия. Большинство
регулярное заклинание, затрат на энергию), а восстановление волшебников не будут рисковать большими заклинаниями, но в
подсчетов прекращается. Этот эффект сохраняется в течение 3 чрезвычайных ситуациях они могут быть опасны. С другой стороны,
недель. Оно также заканчивается в случае смерти волшебника. Враги тривиальные «полезные» заклинания могут показаться слишком
или нетерпеливые союзники могут принять быстрое решение. . . сложными. Профессиональные наемные волшебники не могут предложить
25 – Навык волшебника со всеми заклинаниями снижается на 3d+5. Этот так много простых услуг, но могут быть более яркими. Стратегии
штраф «лечит» со скоростью -1 в день. тщательного управления энергией больше не подходят, что, вероятно,
26 – Как 25, но «скорость лечения» всего -1 в неделю. сделает некоторые быстрые и грязные чары менее жизнеспособными и
27 – Возраст Волшебника 2д+13 лет. в целом сделает магические предметы более редкими.
28 – На регион обрушивается чума или проклятие (саранча, бури и т. д.), Однако все основные цифры широко открыты для корректировки.
продолжающееся 3d недели. Никто не сможет отследить это от Пороговые значения и скорость восстановления по умолчанию являются
волшебника, но он будет знать, что это его вина. Это может свести с решением кампании, принимаемым ГМом. Порог 50 и ежедневная скорость
ума доброжелательного волшебника, когда он станет свидетелем восстановления 1 позволят волшебникам безопасно использовать
страданий и разрушений. Даже злобные волшебники могут испытывать случайное действительно мощное заклинание, но наносят им вред изо дня в день.
неудобства – и беспокоиться, что их каким-то образом обвинят. ГМ Порог и скорость восстановления 40 каждый сделают волшебников
должен быть гротескным и жестоким. действительно грозными, по крайней мере, на тактическом уровне, и,
возможно, потребуется взимать с них значительную стоимость Необычного
29 – Волшебник навсегда теряет способность произносить заклинания фона, чтобы поддерживать их баланс с другими персонажами. С другой
(но не знания – мало утешения). Щедрый Мастер может рассматривать стороны, порог и скорость восстановления 5 каждый создали бы мир с
это как недостаток Божественного Проклятия (стр. B132); у явно низким уровнем магии, но волшебники все равно могли бы
волшебника может быть шанс устранить проблему, если приложить использовать могучую магию во времена острой необходимости – с
героические усилия или, возможно, провести впечатляющие и огромным личным риском.
глубокие тауматологические исследования. Помните: на этом уровне Предположение о том, что восстановление порога происходит ежедневно,
и выше заклинание может потерпеть неудачу. на рассвете, также совершенно изменчиво. Даже при стандартной дневной
30-39 – Как 29, плюс что-то постоянное происходит с состоянием магии в ставке у волшебников может быть свой «час восстановления»,
большой области вокруг того места, где заклинание пошло не так. выбранный при создании персонажа. Альтернативно, кампания может
Возможно, с этого момента все заклинания в этом королевстве будут предусматривать восстановление – с пропорционально скорректированной
произноситься с -2, или определенный класс заклинаний будет скоростью – ежечасно, еженедельно или ежемесячно. Последнее может
работать хаотично. ГМ должен быть креативным! Если виновником привести к странному поведению в «день зарплаты», особенно если у всех
окажется волшебник (а в каждой заинтересованной и дееспособной волшебников один и тот же день восстановления (возможно, когда солнце
группе будет работать прорицатель), тогда на него могут охотиться. переходит в новый астрологический дом): незадолго до этого у некоторых
Другие могут предположить, что его убийство снимет проклятие; они волшебников мало вариантов, а у других - много. оставшейся маржи,
могут быть правы. Волшебник не может избавиться от личного откажется от философии «используй или потеряй»; сразу после этого
эффекта (если вообще может), не устранив проблему из региона, и все они будут обладать большей способностью творить магию.
наоборот.
40+ – Как 30-39, но изменения глобальные. Кроме того, волшебник должен
сделать бросок HT-6. Провал означает, что он поглощается ответной НОВЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА
волной магической энергии и взрывается: он умирает автоматически Несколько новых преимуществ могут помочь отличить отдельных
(уменьшено до -10¥HP), а взрыв наносит (Воля + Порог Магии) кубики волшебников в кампании, использующей магию с ограниченным порогом.
сокрушительного взрывного урона! Успех в броске HT-6 означает
менее драматическую реакцию: волшебник получает 2d кубика урона
Повышенный порог
и не взрывается. Если это убьет его, то глобальные изменения
могут исчезнуть в течение нескольких недель или лет – или они 5 очков/уровень.
могут стать памятником его глупости. Каждый уровень этого преимущества увеличивает ваш порог на 20 % от
значения по умолчанию в кампании. Для более точного различия ГМ
может разрешить увеличение на 4% за уровень в 1 балл.

78 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google

Быстрое магическое восстановление


НОВЫЕ ОГРАНИЧЕНИЯ МАГИИ
5 очков/уровень ГМ может разрешить магам использовать следующие ограничения:
Каждый уровень этого преимущества увеличивает скорость ции на пороге магии.
восстановления вашего счета на 25% от значения по умолчанию в кампании.

Сниженный порог
Для более четкого различия ГМ может разрешить увеличение на 5% за уровень в 1 балл.

-10%/уровень
Безопасный магический избыток
Каждый уровень этого ограничения снижает ваш порог на 20% от
10 очков/уровень . значения по умолчанию для кампании. Пять уровней (максимум) делают ваш
При наличии одного уровня этого преимущества ваши Проверки порог равным 0! Это несовместимо с функцией «Увеличенный порог» (стр.
Бедствия получают +1 за каждые 10 очков превышения вместо +1 за каждые 5. 78).
Каждый дополнительный уровень удваивает этот эффект: +1 за 20, +1 за 40,
+1 за 80 и так далее.
Серьезно подвержен бедствиям
-10%/уровень

Каждый уровень этого ограничения, максимум до четырех, вычитает 1

Пороги и очко из суммы превышения, которое дает +1 к вашим проверкам Бедствий:


один уровень означает +1 за каждые 4 очка; два уровня, +1 за 3 очка; три
уровня, +1 за 2 очка; и четыре уровня, +1 за очко превышения. Это
«Энергетические заклинания»
несовместимо с Безопасным магическим избытком (см. выше).
Некоторые заклинания Колледжа Целительства ведут себя по-
разному для волшебников, использующих магию с ограниченным порогом:

• Lend Energy восстанавливает FP субъекта, одновременно Медленное магическое восстановление


увеличивая счет заклинателя. «Волшебники порога» могут наложить
-10%/уровень
это на себя, восстанавливая свое собственное FP за счет своего
подсчета. • Не существует Каждый уровень этого ограничения снижает скорость восстановления
версии Recover Energy, связанной с пороговыми значениями. • вашего счета на 25% от значения по умолчанию в кампании. Четыре уровня
(максимум) означают, что вы вообще не сможете нормально восстановиться!

«Поделиться энергией» позволяет другому волшебнику добавлять Это несовместимо с быстрым магическим восстановлением (см. выше).
двойную стоимость заклинаний, которые он накладывает, к счету того,
кто использовал «Поделиться энергией», а не к своему собственному
счету, максимум до 10 добавленных очков (то есть эффект равен 5 ВОЛШЕБНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
очкам). в секунду. Магические предметы могут существовать в настройках с ограниченным
порогом магии. Если бы их использование в играх со стандартной магией не
требовало бы затрат FP – «всегда включено», имело зачарование «Сила» (стр.
B480) и т. д. – тогда проблем не было бы. Если бы они стоили FP, то есть два

Переменный доступ к энергии варианта:

50 очков • Предметы добавляются к счету пользователя. У каждого, волшебника

Если заклинания, основанные на пороге и усталости, сосуществуют, или нет, есть подсчет, порог и скорость восстановления – хотя о них должны

то обычно предполагается, что каждый стиль произнесения имеет свои беспокоиться только люди, использующие магию или магические предметы (тем

собственные заклинания; см. «Ограниченные по порогу» и «Стандартные не менее, это может означать дополнительную бухгалтерию). Из-за этого все

заклинания» (стр. 81). ГМ может пожелать предоставить заклинателям магические предметы могут показаться немного странными и тревожными с

возможность использовать любой вариант с одними и теми же заклинаниями, точки зрения обычного человека: используйте их слишком часто, и вы не

то есть без изучения каждого заклинания дважды. Такие волшебники устанете – с вами происходят странные вещи! Штрафы за произнесение

должны воспользоваться этим преимуществом, поскольку они получают заклинаний также применяются к броскам на активацию магических предметов,

значительную тактическую гибкость: когда FP становится низким или а эффекты бедствия, лишающие возможности творить заклинания, могут
сделать не-волшебников неспособными вместо этого активировать предметы
высоким, они могут просто переключать стили.
Стоимость этого преимущества является предложенной. ГМ может (решение ГМ). У не-заклинателей может быть более низкий порог, поскольку

варьировать его в зависимости от стиля кампании. Для игрового мира, магия действительно не является частью

полного могущественных и универсальных волшебников, или если их природы. • Предметы имеют свой собственный счетчик. Каждый

уровни маны обычно низкие или хуже (что в любом случае затрудняет предмет имеет свой собственный счетчик (который увеличивается каждый

использование магии), он может снизить цену до 20 очков. Если раз при использовании), порог и скорость восстановления. Предлагаемый

«гибридные» волшебники редки, легендарны и могут ослепить и сбить с базовый порог для предметов составляет 1/3 от порога по умолчанию для людей-

толку противников, ему следует поднять его до любого уровня, который волшебников в кампании; Рекомендуемая скорость восстановления составляет половину значения

кажется разумным; по сути, он включает в себя необычный фон. Чародеи могут включать буферные объекты (см. ниже) в магические предметы,
используя правила для «Специальных» камней силы (Магия GURPS, стр. 70),

Вполне возможно получить это преимущество, не обладая магией. В чтобы увеличить их эффективный порог и скорость восстановления.

этом случае для использования одного или обоих стилей применения Бедствия, причиненные предметом, могут распространяться на предмет или

просто потребуется локальный уровень маны высокий или выше. на пользователя, если ГМ сочтет это целесообразным. Это может принести
некоторым предметам репутацию «сглазенных» или «проклятых», особенно
если у них необычно низкий порог.

ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 79
Machine Translated by Google

Также возможно комбинировать подходы. Возможно, чародей при создании предмета силу «из эфира» в любое время, применяя магические правила, основанные на

решает, имеет ли он свой собственный счетчик или «передается» пользователю. пороге. Загвоздка в том, что порог кампании равен нулю и не может быть улучшен!

Альтернативно, большинство элементов могут добавляться к подсчету Таким образом, каждый такой кастинг «бесплатного обеда» автоматически вызывает

пользователя, но те, которые включают объекты буфера, получают свой собственный Проверку Бедствия. Скорость восстановления обычно должна быть ограничена

подсчет и скорость восстановления с базовыми значениями 0 перед добавлением низким диапазоном (1-10 пунктов в день).

буфера. Эти параметры добавляют сложности, но могут сделать предметы более

уникальными и разнообразными. Возможно, не все мастера смогут использовать эту опцию. Если кто-то не может,

то те, кто может, должны пройти Необычное Дополнение за 10 пунктов. В любом

случае, этот вариант делает магию немного более мощной, но не без серьезных
Буферные объекты
потенциальных недостатков.
Если Мастер решит разрешить их, буферные объекты станут магическим

аналогом Камней Силы с ограничением по порогу (Магия, стр. 69-70). Каждый

может поглотить определенное количество очков, которые в противном случае

пошли бы на счет пользователя, тем самым увеличивая его эффективный порог. Другие варианты использования слова «Энергия»

Вместо этого заклинание Powerstone создает буферные предметы (в игре, где Магию, основанную на пороге, можно комбинировать с дополнительными

сосуществуют ограниченная по порогу и стандартная магия, оно становится правилами в разделах «Обмен энергии на скорость и навыки» (стр. 39) и

двумя заклинаниями: одно для создания Powerstones, другое для создания «Настраиваемые заклинания» (стр. 39), позволяя волшебникам обменивать

«буферных камней»). За каждое очко энергетической емкости, которое заклинание дополнения для подсчета скорости, навыков и/или или улучшения. Это делает

дает камню, оно вместо этого дает 2 очка буфера. Буферные камни теряют заклинателей с высокими порогами еще более грозными, поскольку они могут

поглощенную энергию вдвое быстрее, чем Powerstones, то есть 1 очко за две недели позволить себе быть чрезвычайно гибкими, когда это необходимо.

при низком уровне маны, 1 очко за 2 дня при нормальной мане и так далее.

Обмен очков усталости на силу


ГМ может разрешить волшебникам, использующим заклинания на основе порога,

тратить FP на усиление своих заклинаний – по цене 4 FP за каждое очко «энергии

ОПЦИИ И заклинаний», которое не добавляется к подсчету.

Таким образом, волшебники не будут использовать FP для большинства заклинаний,

СООБРАЖЕНИЯ но в случае чрезвычайной ситуации они могут потратиться на несколько

дополнительных очков энергии, что не увеличит риск катастрофы.


Пороговое приведение вызывает множество особых проблем и допускает

множество дополнительных правил.


Некоторая стоимость усталости

Различные возможности При использовании этой опции каждое успешное применение заклинания – и

каждый критический провал при произнесении – стоит 1 FP в дополнение к


В некоторых случаях волшебники могут начинать с самых разных
увеличению счета. Это ограничивает количество заклинаний, которые волшебник
пороговых значений и скорости восстановления, но базовые значения этих
может использовать в данной сцене, не ограничивая при этом его силу. Это также
двух вещей – до изменения в результате преимуществ, ограничений или особых
дает волшебникам стимул сохранять физическую форму!
обстоятельств – всегда должны давать один и тот же продукт при умножении.

Например, мастер может иметь пороговое значение 30/восстановление 8, пороговое

значение 20/восстановление 12 или пороговое значение 40/восстановление 6; все

умножаются на 240. Это может привести к появлению совершенно разных символов.


Переменный порог
ГМ может запретить крайние случаи, такие как волшебник с порогом 120/ Некоторые регионы или целые игровые миры могут быть «зонами с
восстановление 2, который время от времени произносит заклинание, разрушающее переменным порогом», где порог по умолчанию меняется, как погода, более или
игру, а затем проводит недели, восстанавливаясь в стороне. менее предсказуемо, возможно, даже по фиксированному циклу. Точно так же порог

может варьироваться от места к месту, что делает использование тяжелой магии

в некоторых странах более безопасным, чем в других. Волшебники могут знать

или не знать о текущем локальном уровне; те, кто обладает Магией, могут
Церемониальные произнесения При
почувствовать это, в то время как информационные заклинания могут существовать
церемониальном наложении заклинания с использованием этой системы
для его анализа. Если это часто неизвестно и непознаваемо, волшебники, скорее
заклинатель или помощник считается знающим заклинание на данном уровне, если
всего, будут очень осторожны.
он может наложить его на этом уровне как магию, основанную на пороге.

Участники считаются «магами», если они обладают Порогом магии. Оцените


Во всех случаях преимущество «Увеличенное пороговое значение» и
прибавку к подсчету каждого участника точно так же, как вы подсчитали бы
ограничение «Уменьшенное пороговое значение» изменяют текущее локальное
энергию, внесенную в стандартной системе. Зритель, который выступает против
пороговое значение только для отдельного мастера.
заклинания, уменьшает эффективную сумму вклада на 5, но при этом добавляет 5 к

своему личному счету – активное участие в магической работе, за или против

заклинания, приносит кумулятивную опасность бедствия! Переменная ставка восстановления Вместо

фиксированной ставки восстановления, ГМ может определить ее с помощью

броска кубика. Предлагаемое значение — 2d+1, что в среднем равно 8, но делает

восстановление менее надежным. Преимущество быстрого магического

Экстренное использование порогового литья восстановления должно тогда давать фиксированный бонус к броску: +2 за каждый

уровень в 5 очков, если используется значение по умолчанию.


В некоторых игровых мирах волшебники обычно могут использовать

стандартную магию, основанную на усталости, но могут использовать дополнительную магию.

80 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google

Немаги и области с низким содержанием маны выберите изучение некоторых заклинаний дважды, по одному для каждого стиля.

Возможность использовать одни и те же заклинания в любом стиле является


Применение заклинаний, не являющихся магами, в областях с низким
преимуществом; см. «Переменный доступ к энергии» (стр. 79).
содержанием маны (стр. 58) к магии, основанной на пороге, означает, что
От Мастера зависит, смогут ли изучающие магию использовать одни и те же
«приземленные», читающие заклинания с нормальной или низкой маной, могут
магические тексты для изучения заклинаний в любом стиле, при этом логика
подвергаться большому и непредсказуемому риску. Вместо того, чтобы
заключается в том, что основные принципы являются общими, и это просто вопрос
просто очень устать, они, скорее всего, перегорят – возможно, в буквальном
их небольшой адаптации. Если это правда, то люди, знающие заклинания одного стиля,
смысле – после одного или двух периодов. Однако до этого они смогут, по
должны иметь возможность тратить очки персонажа, чтобы изучить их в другом стиле,
крайней мере, творить небольшую магию без физического разрушения.
без необходимости в учителе или подобной внешней помощи. Каждое заклинание может

даже по умолчанию соответствовать своему аналогу в другом стиле – скажем, с -3.


Ритуалы восстановления
Восстановление ежедневных показателей не должно быть автоматическим.

Возможно, волшебникам придется сжигать благовония и медитировать – или, в темном

фэнтезийном мире, совершать жертвоприношения животных или демонические ритуалы.


Уровни и типы маны. Существование магии,
Точно так же могут существовать некоторые ритуалы, которые позволяют получить
основанной на порогах, может отражать наличие другого типа маны, который,
дополнительное восстановление сверх ежедневного стандарта, но с трудом и за
возможно, на самом деле называется «неограниченной маной». В то время как
определенную цену. Высоко ценимые волшебные травы могут предложить
стандартная мана обязывает волшебника использовать свои собственные запасы
аналогичные преимущества.
энергии, эта альтернативная разновидность подает энергию, но при этом искажает
Отдельные волшебники, желающие такого рода дополнительного восстановления,
отношения волшебника со вселенной – до тех пор, пока что-то метафизически не
должны воспользоваться преимуществом быстрого магического восстановления с
сломается. Неограниченная мана должна иметь те же уровни, что и стандартная мана.
такими ограничениями, как «Требуется подготовка» и «Триггер».

Фамильяры как буферы Если эти два стиля колдовства сосуществуют, то они оба могут быть возможны в

В рамках этой системы фамильяры могут обеспечить дополнительный буфер одних и тех же местах. Один и тот же локальный уровень маны может применяться

для подсчета, так же как они могут обеспечить внешний резерв энергии для к каждому из них, или уровни маны, применимые к двум типам заклинаний, могут

волшебников, использующих магию, основанную на усталости. Адаптируйте предложения различаться независимо. В последнем случае преимущества «Уменьшитель маны» и

в разделе «Знакомые» (стр. 50) по своему желанию. У фамильяра, служащего этой «Усилитель маны» (стр. B67-68) также могут иметь две формы, каждая из которых

цели, будет свой собственный счетчик, порог и скорость восстановления, и в влияет на один вид маны – хотя, вероятно, лучше, если такие черты влияют на оба

конечном итоге он будет страдать от бедствий – во многом как человек-волшебник. вида маны одинаково. делая их одинаково раздражающими или важными для всех

волшебников.

Фамильяр может полностью переложить последствия бедствия на себя,

избавляя волшебника от личных неудобств. Это, безусловно, вполне подходит,

когда проблема заключается, например, в снижении порога. Однако ГМ всегда может


заявить, что тесная мистическая связь между волшебником и фамильяром СВЯЩЕННЫЕ ЛИЦА И
ПОРОГОВАЯ МАГИЯ
означает, что некоторые эффекты бедствия передаются волшебнику через

фамильяра. Это может быть фиксированное правило, но вместо этого Мастер может

решить по прихоти (но, надеюсь, без личного злого умысла!), кто пострадает от Ограниченное по порогу заклинание отлично подходит для жреческой магии

проблемы, когда произойдет бедствие, или даже позволить волшебнику выбрать . Такие (см. «Клирикальная магия заклинаний», стр. 65-71). Ведь мысль о том, что творить

последствия, как потеря способности к колдовству, обычно должны влиять на божественные чудеса должно быть физически утомительно, довольно странна – сила

волшебника, а не на фамильяра (который изначально может не иметь такой способности). исходит от бога, а не от чудотворца! Точно так же кажется вполне правдоподобным,

что призыв к таким милостям в конечном итоге растягивает терпение бога или

раздвигает границы творения, пока, наконец, божество или реальность не поразит

высокомерного смертного.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СО СТАНДАРТОМ Очевидный вариант — дать светским волшебникам стандартное заклинание,

ЗАКЛИНАНИЕ
основанное на усталости («призыв к собственным ресурсам»), а жрецам — систему,

ограниченную порогом («призыв к божественной силе»). В данном случае

Как и в случае с другими вариантами систем, если применение ограниченного «безграничная мана» — это на самом деле святость (с. 68-69), а не особая

порога доступно наряду со стандартной системой в кампании, то каждая из двух разновидность маны. ГМ должен сделать черты, описанные в разделе «Новые

обычно будет иметь свой собственный тип магии («Магия заклинаний» и «Магерия преимущества» (стр. 78-79), доступными жрецам, а не волшебникам, и разрешить

с порогом»). модификаторам в разделе « Новые ограничения магии » (стр. 79) применяться к

Однако последнее слово остается за GM. Мысли по этому поводу см. в разделе Вложению Силы. Повышенный порог, быстрое магическое восстановление и более

«Разновидности магии» (стр. 65). безопасный магический избыток подразумевают более терпимое божество или ткань

реальности; Доступ к переменной энергии, вероятно, будет недоступен ( обычно

нельзя считать заклинания и чудеса одним и тем же); а ограничения подразумевают,


Пороговые заклинания против стандартных заклинаний
что бог скуп на свою божественную помощь и не любит, когда его приставают.
Если эти два стиля полностью различны , то волшебники, изучающие оба, должны

при изучении заклинания объявить, будет ли оно произноситься как «стандартное»

или «ограниченное по порогу». Они могут

ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 81
Machine Translated by Google

впервые в жизни. Ему придется выбросить 8 или меньше – шансы небольшие,


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ С РИТУАЛЬНОЙ МАГИИ
но вряд ли невозможные. Если бы он решил дать заклинанию максимальный
Сочетание ритуальной магии с заклинанием на основе порога также урон и радиус в пять ярдов, он бы добавил 30 к своему счету при произнесении
подойдет. Действительно, в кампании могут участвовать четыре слегка и 15 в минуту после этого и, вероятно, очень быстро преодолел бы свой порог.
различающихся типа волшебников: сжигающие усталость или ограниченные
порогом, основанные на заклинаниях или ритуальные, в любой комбинации. Более страшным примером может служить маг с Колледжем Исцеления-16,
Это может привести к игре с четырьмя версиями Магии, хотя Мастер может который решает попытаться применить Воскрешение к павшему товарищу. Ему
выбрать только две: либо «Ритуальную Магию» и «Магию Заклинаний», либо придется выбросить 9 или меньше. Если ему это удастся, его счет

«Энергетическую Магию» и «Пороговую Магию». увеличится на 300. Даже если раньше он был равен нулю и при условии
параметров по умолчанию, ему придется сделать проверку на бедствие с +54!
Он автоматически приведет к худшему результату на столе, возможно, умрет
и, конечно же, причинит большой побочный ущерб – но романтический или
Непредвиденные последствия Ритуальная магия,
невменяемый волшебник может попробовать это сделать. Большинство
ограниченная порогом, может привести к дикому волшебному поведению.
заклинателей, сжигающих FP, просто не смогли бы предпринять попытку без
Ритуальная магия позволяет волшебникам по умолчанию использовать
внешнего источника энергии (это означает, что немногие потрудились бы
огромный диапазон основных заклинаний в чрезвычайных ситуациях, но
изучить заклинание).
при использовании заклинаний, основанных на усталости, успех просто
означает, что маг устает и, возможно, теряет HP. Заклинатель с пороговым
Загнанные в угол, отчаявшиеся или сумасшедшие ритуальные маги
значением, которому удается наложить большое и мощное заклинание, скорее
могут быть опасны для всех, если умеют использовать заклинания,
всего, создаст странные, обширные побочные эффекты, оставаясь на ногах
ограниченные порогом. Чтобы избежать чрезмерного количества дикой магии,
– и может испытать искушение попробовать что-то огромное , что может
ГМ может установить верхний предел суммы, которую можно добавить к
покалечить волшебника, сжигающего FP, потому что большинство бедствий не
подсчету за одно заклинание. По крайней мере, ему следует требовать бросков
смертельны.
Воли со значительными штрафами даже для того, чтобы попробовать трюки,
Например, ритуалист с Погодным колледжем-15, столкнувшись с большой
подобные тем, что приведены в примерах.
группой врагов, может попытаться провести Искровую бурю.

ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ И
ЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ МОДИФИКАТОРЫ
Один из способов сделать магию более ароматной и красочной — сделать Ритуальная магия (стр. 72-76); самые мощные заклинания не учитывают
кастинг более сложным и использовать много специального оборудования — навыки колледжа с большими штрафами, но это можно компенсировать
или, по крайней мере, дать значительные бонусы за такие вещи. Модификаторы достаточным количеством бонусов. В любом случае магия будет ощущаться
обсуждаемых здесь вариантов применяются к каждому броску заклинания и как неясное, тонкое и сложное искусство, которое хорошо функционирует
обычно дают бонусы. См. Приложение А (стр. 242–255), где вы найдете множество только тогда, когда маг собрал набор инструментов и ингредиентов, и которое
соответствующих таблиц и списков. может быть полностью заблокировано неблагоприятными обстоятельствами.

Мастер может точно настроить вкус и сложность магии, регулируя


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОНЦЕПЦИИ разнообразие и эффективность доступных модификаторов. Чем больше бонусов

Этот подход может работать лучше всего при низком уровне маны; будет, тем больше вероятность, что волшебники смогут произнести нужные

столкнувшись с общим -5 к заклинаниям, маги будут готовы бороться за им заклинания – если они смогут подготовиться. Если система сложна и

бонусы заклинаний. Он также подходит для игр, в которых используется тонка, то

Торжественный кастинг
Чтобы сбалансировать магию, которая имеет бонусы в разделе (стр. 243-245) можно применять нецеремониально, как стандартную магию, но
«Обязательные и значительные модификаторы » (стр. 82-90), с «обычным» такие быстрые заклинания не могут претендовать на какие-либо особые
применением, ГМ может постановить, что вся магия, усиленная бонусы – требуется время, чтобы сосредоточить мистическую энергию.
модификатором, должна применяться церемониально. Это соответствует Сбор ингредиентов для эффективного симпатического кастинга –
историческим представлениям. «Высшую магию», подобную той, которая использование астрологических расчетов, обрезки ногтей и т. д. – в любом
вдохновила эти правила, редко можно было применить на лету – это была случае, конечно, должен занять много времени, но формализовать его не
область хедж-магии, народного искусства и колдовства, таких как Дурной помешает. Во многих отношениях этот вариант дает гроссмейстерам
Глаз. лучшее из всех миров, балансируя огромные бонусы к навыкам и
В качестве компромисса ГМ может постановить, что магия использует значительные ограничения на тактическую полезность.
материалы, достаточные для того, чтобы избежать штрафа в рамках Симпатии.

82 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google

Мастер может потребовать бросок на Тауматологию или Оккультизм (в


зависимости от того, является ли магия предметом утонченной науки или
Рога барана, черепа, барокко
призрачного фольклора), чтобы определить лучшие модификаторы для данной
ситуации. Возможно, даже невозможно произнести заклинание без Металлические изделия и
соответствующего изменения предметов или ситуаций – хотя минимального
тяжелые свечи были заметны,
«заполнителя» +0 может быть достаточно. Например, при использовании
Герметических Деканов (ниже) наложение заклинания Воды может включать в несмотря на открытие
себя амулет с начертанным на нем символом Рака, аквамариновый кулон в
форме слезы, или произнесение заклинания в пятницу в синем цвете, или
молодых волшебников, что
что-то еще. цитировался с Сафатораэлем – но кастинг совершенно Ритуал Ашкенте вполне
неподготовленным, без размышлений немыслим.
можно провести с тремя
маленькими кусочками дерева
Знание – сила. При использовании
и 4 кубиками мышиной крови.
обширного набора модификаторов следует учитывать возможность оценки
снижения затрат энергии для высокого навыка (см. « Затраты энергии», стр. – Терри Пратчетт,
B236) на основе эффективного , а не базового навыка. Например, волшебник,
«Фантастический свет»
который знает заклинание с базовым навыком 12, но который может собрать +3
бонуса, имеет эффективный навык 15 и может снизить стоимость этого
конкретного заклинания на 1 (хотя он все равно должен и говорить, и декан. Заклинатель должен намеренно вовлечь такую ассоциацию в процесс
жестикулировать). кастинга (по решению GM), чтобы получить бонус.
Если он сможет найти +8 в бонусах, у него будет эффективный навык 20, что

снизит стоимость на 2. Это делает бонусы вдвойне ценными! 3. Найдите соответствия знаку декана в книге «Зодиакальные
соответствия» (с. 247). Каждые два зодиакальных соответствия в области
действия заклинания или которые заклинатель намеренно вовлекает в
АСТРОЛОГИЧЕСКИЕ МОДИФИКАТОРЫ чтение, добавляют +1 к эффективному навыку заклинателя. У каждого знака

Одна система, которая хорошо согласуется с более сложными видами также есть знак в оппозиции. Влияние противоположного знака работает против

фольклора и прекрасно интегрируется с этим подходом, использует астрологию. заклинания: каждые два зодиакальных соответствия, противостоящие

Это означает, что движения звезд и планет соответствуют событиям на Земле, заклинанию, дают -1 к эффективному навыку.

создавая богатую и сложную совокупность символов и взаимосвязей. Это


также предполагает, что движение небес отражает и направляет огромные 4. Найдите соответствия планет декана в «Планетарных соответствиях»

космические силы, которые могут сверхъестественным образом влиять на (стр. 247). Добавьте +1 за каждые три планетарных соответствия, намеренно

мир, создавая условия, которые заклинатели должны допускать. задействованных в заклинании. У каждой планеты, кроме Меркурия, есть
противостоящая планета, влияние которой действует против заклинания:
каждые три планетарных соответствия в оппозиции дают -1 к эффективному

Схема ниже — это лишь один из способов работы с астрологическими навыку.

модификаторами. Могут быть и другие, даже в рамках западной астрологии.


Огромное количество или особенно высокое качество соответствующего
Например, некоторые астрологи считают планетарные влияния
(противостоящего) материала может дать дополнительный +1 (-1) по усмотрению
первостепенными и рассматривают деканы просто как маркеры наблюдения.
ГМ.
Суммарные бонусы от зодиакальных и планетарных модификаторов – не
считая бонусов за день и месяц, если они используются (см. «Отслеживание
Герметические Деканы астрологического времени», стр. 85) – никогда не могут превышать +3. Любой

Большинству людей известно, что западная астрология делит зодиак на 12 избыточный эффект просто «переливается».

«знаков» или «домов». Более эзотерическая древняя традиция, принятая Эти энергии символически важны для Вселенной. Это подразумевает, что

герметической теорией, далее делит эти знаки на три декана каждый, всего они должны быть символически важны в процессе кастинга, чтобы он работал,

36 деканов. Каждый декан управляет 10 градусами зодиака. См. «Герметическую а не просто присутствовать смутно. ГМ должен постановить, что волшебник,

астрологию» (стр. 248-253) для получения полного списка деканов (одна их накладывающий заклинание Ракетный Щит, управляемый Роэледом, деканом

версия – другие источники различаются в деталях), а также ассоциаций и Защиты и Предупреждения, связанным со Львом, не получает специального

символики. Присвоение каждой стандартной магической коллегии декану бонуса просто потому, что у заклинателя есть сердце и в комнате стоит ваза с

позволяет генерировать астрологические модификаторы для заклинаний яблоками. Однако, если заклинатель возьмет желтое яблоко из чаши и разобьет

следующим образом: его себе в грудь (в область сердца) во время заклинания, то это может стоить
бонуса. Если он носит на сердце амулет со львом из золота и сердолика или
жжет ладан и вдыхает его пары, то это имеет еще большее символическое
1. Обратитесь к «Деканическим соответствиям» (стр. 248) и найдите
значение для Лео и Роэледа.
декан, управляющий колледжем, к которому принадлежит заклинание, а также
знак зодиака и планету, связанные с этим деканом. Если заклинание попадает в
несколько колледжей, заклинатель должен решить, какой колледж он
Волшебники часто носят с собой несколько амулетов и могут предпочесть
использует во время произнесения заклинания.
творить любую важную магию в своих мастерских, где под рукой находятся
2. Используйте Decanic Natures (стр. 248-253), чтобы найти бонусы за
многочисленные тайные ингредиенты.
места или материалы, связанные с управлением.

ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 83
Machine Translated by Google

Пример: Кабал
Кабал (см. стр. B543 и «Бесконечные миры GURPS») любит многие мечтают обнаружить совершенно новые формы заклинаний,
претендовать на монополию на всю магию, но у него есть свой которые дадут как известность (внутри Кабала – единственный вид,
собственный особый стиль, основанный на астрологических который должен иметь значение), так и власть.
влияниях. Это применимо в широком смысле: каббалисты или, по Владение заклинаниями Кабалы, безусловно, включает в себя
крайней мере, каббалистические фракции имеют доступ почти ко всем чары. Однако, учитывая тройное увеличение штрафов за неподходящие
заклинаниям в GURPS Magic и, конечно же, знают о каждом колледже. материалы , проблемы с полным использованием Powerstones и
Кабала иногда включает в свои теории неастрологические методологии, постоянную угрозу того, что завистливые соперники украдут или
но лишь с осторожностью и трудностью. сломают их лучшие игрушки, большинство каббалистов предпочитают
полагаться на личные способности. С другой стороны, им придется
пройти долгий путь (и совершить множество преступлений), чтобы
заполучить древние предметы силы.

Другая магия и клика


Каббалисты также используют законы магии (см. «Магические
законы», стр. 86-87), материалы, не связанные с астрологическими
соответствиями (см. « Материалы», стр. 87) и магические языки
(стр. 87-88). Они также знают о других системах модификаторов, но в
основном считают их неэлегантными. Кабала считает, что
деканическая астрология дает наиболее надежные результаты.

Клика знает все о духах-помощниках (стр. 90-94).


Однако, по их опыту, единственные духи, которые могут сильно
помочь, — это демоны; таким образом, использование этого ярлыка
неизменно подразумевает попадание в сверхъестественное зло. У
Кабалы мало правил против любой магической практики – смелость и
сила являются лозунгами организации – но дьяволизм ленив и
приводит к неприятностям для всех. Каббалисты называют магию с
помощью демонов «чернением» и очень подозрительно относятся к
коллегам, чьи силы развиваются слишком быстро.
Обученные каббалисты являются высшими экспертами в Кабала знакома со Словами Силы (стр. 178-179), а некоторые
использовании сложных модификаторов. Обычно они могут найти более Каббалисты даже знают одно или два Слова. Однако это дикая,
чем достаточно бонусов, чтобы компенсировать штраф -5, и, таким неконтролируемая магия, и доктрина Кабалы гласит, что цель группы
образом, могут работать очень эффективно при низком уровне маны, даже — контролировать магию ради получения преимущества. Некоторые
получая выгоду от снижения риска катастрофы в случае совершения каббалисты также изучают алхимию; см. «Заговор и алхимия» (стр.
серьезных ошибок. Таким образом, каббалисты в основном предпочитают 101).
действовать в условиях малого количества маны. Разумеется , они Небольшое количество каббалистов используют другие стили,
считают миры без маны ниже своих интересов. например, ментальные дисциплины, более близкие к псионике. Правила
Миры с нормальной и более высокой маной не только необычны, допускают это, и исследователи работают над интеграцией всей магии
но фактически лишают каббалистов их самого большого преимущества. в теорию каббалистов, но этих людей часто считают уродами или
В таких мирах часто обитает множество магов. Если Кабал вообще эксцентриками или подозревают в союзе с силами, находящимися вне
действует в таких местах, они оказываются лишь одной фракцией власти Кабалы. А некоторые каббалисты на самом деле являются
среди многих. Их специальные знания редко являются сверхъестественными существами – вампирами, эльфами, оборотнями
подавляющим преимуществом, и вероятность того, что они будут и т. д. – с врожденными способностями.
обнаружены, выше. Хотя немногие каббалисты признают это, они
часто чувствуют себя довольно некомфортно в таких условиях,
приходя туда только для того, чтобы добыть ресурсы или провести Край Мага
«высокоэнергетические» исследования. В таких играх, как игры, в которых участвует Кабал, существует
Кабал обучает деканическим секретам всех членов, изучающих широкий спектр бонусов, помогающих волшебникам, но правильное
магию, основанную на заклинаниях. Студентам также внушают важность использование этих модификаторов является хорошо охраняемым
секретности и рассказывают леденящие кровь истории о последствиях секретом одной фракции. Посвященным, возможно, придется
предательства. В то время как Кабал может терпеть случайных приобрести такие преимущества, как «Светлый», «Ранг», «Допуск
нечленов, обладающих какими-то магическими знаниями, любому службы безопасности» или «Необычное прошлое», или принять долг, и
постороннему, который, кажется, хотя бы частично разбирается в им наверняка придется защищать секреты, но они могут произносить
этих особых методах, обычно предлагается выбор между членством заклинания гораздо надежнее, чем кто-либо другой. Персонажи могут
и смертью. Некоторые каббалисты сразу переходят ко второму .
быть участниками заговора. . или отчаянные соперники, стремящиеся
варианту. Пустые деканы (стр. 85) представляют собой интересную узнать внутренние тайны зодиака, Истинные Имена, тайный календарь
загадку для каббалистов. и т. д.

84 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google

Если возникают противоречия – из-за невыразимых тайн деканических вибраций Неправильный день, противоположный месяц: -2
или неясности оккультных исследований – тогда деканические природы берут верх над Противоположный день, противоположный месяц: -3

зодиакальными соответствиями, которые сами по себе вытесняют планетарные


В некоторых странных межпространственных мирах время может течь иначе, чем
соответствия. Таким образом, желтый драгоценный камень может использоваться для
время в обычном материальном плане кампании. Однако если астрологические принципы
концентрации энергий Актона, декана распада (соответствующего Луне), а не для
верны, то это локальный эффект, а не Истинное Время, отмеченное космическим
обозначения противоположного влияния Солнца. Чтобы избежать споров, ГМ должен
вращением звезд и планет. При определении модификаторов всегда используйте дату в
рассмотреть возможность описания драгоценного камня Актона как «болезненного,
основном мире игры в момент произнесения заклинаний.
желчно-желтого», а усиливающих солнечную энергию драгоценных камней как

«насыщенного, яркого золота».

Пустые деканы Звездный знак мага При использовании

астрологических модификаторов Мастер может по желанию дать магам (только) +1 к


Из 36 деканов 12 не имеют известного колледжа.
магии, соответствующей зодиакальному месяцу их рождения, но -1 к магии,
Это может помочь ГМ персонализировать и добавить загадочности деканической магии.
противоположной месяцу их рождения. Заклинания, находящиеся в нескольких

колледжах, считаются исходящими из того, что наиболее выгодно, но никогда не получают


ГМ может решить создать больше колледжей в дополнение к этим деканам, разделить
двойного бонуса. Эти модификаторы влияют только на броски на произнесение заклинаний
некоторые существующие колледжи по линиям, связанным с деканами, или отказаться от
соответствующих колледжей и на обнаружение магических предметов, содержащих
стандартных колледжей и построить совершенно новые для всех 36 деканов (см.
заклинания этих колледжей.
Изменение Коллегий, стр. 41-48). ). Такие решения могут стать движущей силой всей

кампании. Например, если исследователи из потустороннего мира синтезируют набор

заклинаний для колледжа Бездны, связанного с Аностером, то они могут стать призом и Пример: Маг, рожденный под знаком Девы, получает +1 к заклинаниям, полученным от
целью для многих могущественных фракций. Атракса, Бульдумеха или Иеропаэля. У него -1 к заклинаниям Рыб – управляемым Ахуием,

Бианакитом или Фтенотом.

ГМ также может зарезервировать пустые деканы как источник жутких, нечетких


Однако не все знаки рождения одинаковы. Телец, например, получает +1 к колледжам
заклинаний для NPC или как источник маны для сверхъестественных существ. Такие
Врат, Технологий и Погоды, в то время как его противоположный знак, Скорпион, не имеет
заклинания, как Лич и Призрак, могут быть секретами, связанными с Белбелем, а не
связанных колледжей, а это означает, что нет компенсационного -1 к каким-либо
стандартной некромантией, управляемой Куртаэлем.
заклинаниям.

Это хорошо согласуется с традиционной астрологией, в которой определенные знаки


Наконец, ГМ может разрешить волшебникам вызывать любую декаду, подходящую для
благоприятствуют определенным занятиям и навыкам, но это может привести к тому, что
их заклинания. Например, кто-то, пытающийся спровоцировать бунт с помощью заклинания
у многих ПК-волшебников дни рождения будут совпадать.
«Контроль над разумом» (активируемого Руаксом), может также или альтернативно иметь
Чтобы сбалансировать это с точки зрения очков персонажа, рассматривайте мага, у
возможность использовать соответствия с Мардеро, который управляет восстанием и
которого «хороший» день рождения, как обладателя дополнительного уровня аспектной
бунтом.
Магии. Это позволяет ему превысить обычный верхний предел магии кампании, если

таковой имеется. И наоборот, знак рождения, создающий серьезные проблемы, дает


Отслеживание астрологического времени. Если ГМ ведет ограничение на один уровень Магии – «самый высокий» уровень мага – и не дает
календарь кампании, то модификаторы дня и зодиакального месяца, в который специального разрешения на превышение пределов Магии кампании. Для простоты: если
накладывается заклинание, становятся опцией. Следите за игровым временем с помощью преимущества и недостатки компенсируются, магу не обязательно принимать оба — просто
офисного календаря или карманного дневника, а для несовременной кампании — вечного воспринимайте это как интересный специальный эффект.
календаря. Издатели оккультизма и нью-эйджа выпускают астрологические календари,

подходящие для тех, кто хочет еще больше погрузиться в мир и стать «реалистичным».

Чтобы определить, что подходит, найдите знак мага, а затем просуммируйте все

бонусы и штрафы, которые он дает всем колледжам. Результат будет между +3 и -3.
Если день соответствует планете, соответствующей декану заклинания (см. Преобразуйте это в особенности персонажа следующим образом:
Планетарные соответствия, стр. 247), то заклинание накладывается с +1; если

зодиакальный месяц соответствует знаку, соответствующему декану заклинания (см.


Общий модификатор Влияние на Магичность
Зодиакальные соответствия, стр. 247), то заклинание накладывается с +2.
+3 +1 уровень Магичности с ограничением -20%* +2 +1 уровень

Магичности с ограничением -30%* +1 +1 уровень Магичности


И наоборот, если день или зодиакальный месяц находится в оппозиции к правильной
с ограничением -40%* 0
планете или знаку декана заклинания, то модификатор равен -1 или -2 соответственно.
Нет -1
Модификаторы дня и месяца суммируются, поэтому конечный результат:
-5% ограничение на высший уровень магии -2 -10% ограничение
на высший уровень магии -3 -15% ограничение на высший

уровень магии
Правильный день, правильный месяц: +3

Не тот день, неправильный месяц: +2 * Дополнительная магия представляет собой исключительно бонус, который маг
Противоположный день, правый месяц: +1 получает за свой знак рождения. Это влияет только на броски заклинаний в
Правильный день, неправильный месяц: +1 соответствующих колледжах и на броски на восприятие предметов, содержащих чары этих
Не тот день, не тот месяц: +0 колледжей. Это не влияет на Тауматологию, количество энергии, которое можно вложить в
Противоположный день, неправильный месяц: -1 заклинания Ракет, броски на восприятие предметов из других колледжей и т. д.
Правый день, противоположный месяц: -1

ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 85
Machine Translated by Google

Пример: Диана, Эдгар и Флорес — могущественные маги в кампании, «неблагоприятен» для определенных видов магии, особенно, но не
в которой игроки обычно не могут купить больше Магии 3. Они исключительно, заклинаний, относящихся к стихиям. ГМ может
родились под Девой, Овном и Скорпионом соответственно. Это дает назначить их произвольно или случайно – или найти подробное
Дайане общий модификатор 0 (+1 к Земле и Еде, -1 к Контролю над телом объяснение китайской системы и вписать его в календарь кампании.
и Исцелению), поэтому у нее просто есть немодифицированная Магия В лучшие и худшие времена могли возникнуть бонусы или штрафы к
3. У Эдгара чистый +1 (+1 к Созданию и Разрушению и Исцелению). эффективному использованию заклинаний.
Контроль разума, -1 к Общению и Эмпатии), поэтому он покупает
неизмененную Магию 3, а затем дополнительный уровень Магии с
ограничением -40%. У Флореса чистый показатель -3 (по -1 к Вратам, МАГИЧЕСКИЕ ЗАКОНЫ
Технологии и Погоде), поэтому он может купить Магичность 3, но Такие принципы, как заражение и симпатия (см. «Законы магии»,
последний уровень должен иметь ограничение -15%. стр. 14–15), также могут порождать модификаторы, если сеттинг
работает таким образом. Волшебники, знающие эти законы – в число
которых в игровых вселенных, где они действуют, вероятно,
Все это правило является необязательным. Даже если ГМ
входят люди с навыками Тауматологии и, возможно, оккультизмом или
использует его, он может предположить, что знак рождения важен
антропологией – смогут использовать их для получения бонусов к
только для некоторых магов, и позволить игрокам самим решать,
заклинаниям. Создавая мистические связи между широко
влияет ли он на их персонажей. Тем не менее, приведенные выше
разделенными вещами, эти законы также могут позволить, приложив
модификаторы никогда не применяются к не-магам, даже к тем, кто
усилия, свести на нет мирские проблемы удаленности. Хотя это
может читать заклинания; такие люди не могут произносить заклинания
очень традиционный взгляд на магию, его методы откровенно грубы;
с меньшим количеством маны, поэтому вполне вероятно, что они просто
это может сделать волшебников чрезвычайно могущественными, если
недостаточно связаны с силой Вселенной, чтобы подвергаться
их не тщательно контролировать.
влиянию астрологических сил.

КИТАЙСКИЙ СИМВОЛИЗМ
Китайская традиция предлагает как минимум два
Межпространственный кастинг
Если наложение заклинаний возможно на предметы, находящиеся далеко и вне поля
варианта альтернативных систем модификаторов. Во-
зрения, то законы магии могут также разрешить наложение заклинаний на цели в других
первых, с китайскими стихиями связано большое
измерениях или «сферах» – с трудом. Пересечение плоских или пространственных
количество понятий (см. «Альтернативные стихии»,
«границ» стоит -10 за каждую пересеченную границу, плюс -5 за невозможность
стр. 47-48): дерево, огонь, земля, металл и вода.
прикоснуться к объекту или увидеть его (стр. B239). Там, где плоскости действительно
Они в основном полезны для создания модификаторов
пересекаются или смешиваются, магии легче проникать друг в друга. В таких местах –
для колледжей (или отдельных заклинаний),
лей-нексусах, курганах Сидхе и т. д. – штраф за границу составляет всего -5. Законы
относящихся к рассматриваемым элементам, но другие
симпатии, конечно, остаются активными во всех сферах.
возможности см. в разделе «Модификаторы стихий» (стр. 255).
Во-вторых, другая система символов, частично, но
Это может помочь объяснить, почему боги могут принимать материальную форму и
не полностью связанная со стихиями, основана на ходить по Земле. За исключением своих храмов и священных рощ, которые действительно
«восьми триграммах», или багуа, соответствующих могут касаться их царств, такие сущности будут страдать как минимум -10 при попытках
восьми сторонам света. У них тоже есть ассоциации наложить магию на земные цели со своего домашнего плана. Штраф может составлять -20
колледжей; см. Модификаторы Багуа (стр. 255). Те, кто или хуже, если во Вселенной есть промежуточные «слои»!
желает еще более загадочных эффектов, должны Модификаторы границ никогда не применяются к заклинаниям или призывам Врат.
отметить, что багуа относятся к 64 гексаграммам И которые по определению предназначены для кросспланарной эффективности.
Цзин.
Использование пяти элементов и багуа в сочетании
может привести к противоречиям и неопределенности – Вселенные Где
или к интересному синергизму.
«Расстояние» не имеет значения
В некоторых внепространственных мирах «расстояние» по сути бессмысленно, и
Китайская астрология магия различает только «настоящих» и «ненастоящих» субъектов:
Китайская традиция классифицирует каждый год
как относящийся к одному из пяти элементов (дерево,
• Текущая цель — это цель, которую заклинатель может в данный момент воспринимать
огонь, земля, металл и вода), а также к одному из 12
зрением или аналогичным чувством, при необходимости приложив небольшое усилие.
животных (крыса, бык, тигр, заяц, дракон, змея, лошадь,
Обычно применяются стандартные правила относительно дальности действия –
баран). , обезьяна, петух, собака и кабан), что дает 60-
заклинатель навязывает конфликту размерность силой воли или подсознательных предположений.
летний цикл. Кроме того, каждый день разделен на 12
Мастер устанавливает воспринимаемое расстояние в начале боя, и движение происходит
двухчасовых периодов, также закрепленных за этими
более или менее нормально. Если расстояние действительно бессмысленно и
животными. Гороскопы учитывают и эти, и другие
воспринимаемое разделение может меняться произвольно, тогда рассматривайте все
факторы; например, между разными животными существуют
существующие цели как находящиеся на расстоянии одного ярда. •
сложные взаимодействия.
Отсутствующая цель — это цель, находящаяся за пределами поля зрения заклинателя.
Магия против таких объектов в том же плане применяется с -5. Это суммируется с -5 за
Сочетание этого с магией, основанной на
невозможность прикоснуться к предмету или увидеть его.
заклинаниях, создаст бесчисленные возможности для
объявления дат и времени «благоприятными» или

86 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google

См. «Сочувствие» (стр. 243–245), «Имена» (стр. 245) и «Заражение» (стр. Материалы
245–246), где описаны правила получения бонусов за такие вещи. Волшебник
Помимо материалов, связанных с деканами или багуа, многие другие
может претендовать только на самый сильный применимый модификатор в
распространенные вещества традиционно влияют на магические действия
соответствии с каждым законом при любом заклинании; например, если у него
положительно или отрицательно; примеры см. в разделе «Традиционные
есть кровь его субъекта, то использование волос и ногтей не добавит
материалы» (стр. 244). Параллельно с электрической теорией такие вещи
заклинанию значительного дополнительного эффекта по закону симпатии. Однако
можно разделить на «проводники», которые направляют, а иногда даже усиливают
отсутствие симпатичного представления редко приводит к значительному
магическую энергию; «изоляторы», которые удерживают магию в определенных
штрафу — если заклинатель знает достаточно о цели, чтобы вообще наложить
пределах, позволяя ее контролировать и использовать относительно безопасно;
на нее заклинание, то это обычно считается «минимальным представлением».
и «резисторы», которые разрушают или ослабляют его. Резисторы могут
использоваться в работе для обеспечения такого же запаса прочности, как и
Независимо от индивидуальных модификаторов, общий бонус от симпатии, имен
изоляторы, но они обычно слишком разрушительны и в основном используются
и заражения никогда не может превышать +6.
для создания защитных барьеров. Усовершенствованная работа может даже
Описания некоторых заклинаний, таких как Искатель и Малефис,
привести к накоплению магии в «батарейках» или «конденсаторах».
включают специальные версии этих законов. Для последовательности ГМ
должен применять приведенные здесь правила вместо тех, которые даны для
Некоторые материалы могут выполнять более одной из этих ролей, в
этих заклинаний. И наоборот, если заклинание дает заклинателю явный бонус
зависимости от деталей и обстоятельств.
за то, что он является его собственным субъектом, то он не может
ГМ может разрешить волшебникам импровизировать применение таких
претендовать на дополнительные бонусы по этим правилам – даже если он
материалов. Включение таких эффектов в кампанию может затруднить
тщательно подготавливает для этой цели личные материалы.
монополизацию магии, поскольку любой, у кого есть приличный уровень
В противном случае эти бонусы применяются в дополнение к существующим
навыков оккультизма или тауматологии (12+), может знать достаточно, чтобы
модификаторам.
использовать их в качестве щитов или «громоотводов».

Преодоление расстояния. По усмотрению


Магические языки
Мастера, заклинатель, который понимает и использует заражение и
Теория Истинных Имен гласит, что то, как вы называете вещь, меняет
сочувствие, может использовать симпатическую связь с объектом своего
вашу власть над ней. Понятие магических языков расширяет это: чем
заклинания, чтобы значительно уменьшить проблемы с чистым расстоянием,
ближе ваше заклинание к какому-то изначальному или божественному языку,
заменив стандартные штрафы за дальность заклинания модификаторами
тем больше потенциальная сила заклинания.
дальнего расстояния ( стр. В241). Однако заклинатель, претендующий на это
По решению Мастера, наложение заклинания на языке, на котором вы не
преимущество, должен также получить -5 за невозможность прикоснуться к
говорите свободно, может потребовать сначала броска на IQ или Скрытые
своему объекту или увидеть его (стр. B239). Это не позволяет волшебнику
знания, с -1 для Акцентированного понимания или -3 для Сломанного. Хотя
швырять заклинания «Стрела» во врага, находящегося на расстоянии
вам не обязательно ценить каждый нюанс слов, вы должны понимать их общий
нескольких миль – такое заклинание создает снаряд в его руке, который он
смысл.
затем должен бросить, как обычное оружие.
С другой стороны, большинство заклинаний «Контроль тела» и «Контроль
разума» работают нормально. ГМ является окончательным арбитром в

отношении того, что можно или нельзя использовать через симпатическую


связь, и он имеет право наложить вето на любое применение, которое, по его
Джайлз: Я не могу применить к
мнению, сделает симпатическую магию слишком мощной.
этому заклинание.

Уиллоу: Верно, разве тебе не нужно


ДРУГОЙ ПОТЕНЦИАЛ
говорить по-шумерски или что-то в
МОДИФИКАТОРЫ
этом роде?
Могут применяться многие другие модификаторы . Решение о том, что
работает (или не работает), во многом определяет тонкости метафизики мира Джайлз: Я говорю по-шумерски.
кампании.
Но дело не в этом. Заклинать его

Значимые даты может только опытная ведьма, и вы должны


Даже за пределами астрологической теории даты могут иметь значение. находиться на расстоянии
Определенные дни могут служить «петлями» магического календаря; идеи
см. в «Магических датах» (стр. 246). Любая магия вообще может быть
досягаемости от объекта.
использована с бонусом (+2 подойдет) в один из этих дней. Магия с правильными
Ксандер: Видишь, что ты получишь,
аспектами может работать еще лучше — возможно, ее применение будет на
целый уровень маны выше! Ключевые даты могут также вызывать если выберешь французский
исторические ассоциации с символической силой, давая от +1 до +3, по вместо шумерского?
усмотрению ГМ. Примеры см. в «Исторических датах» (стр. 246–247). Во всех
случаях некоторые заклинания могут получать штрафы (от -1 до -5 или хуже) — Баффи — истребительница вампиров,
в особенно неподходящие даты. «Первобытный»

ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 87
Machine Translated by Google

Мирские языки: произнесение заклинания на обычном языке – таком как слова в контексте, заранее составленное стихотворение, как правило, бесполезно.

китайский, английский, новогреческий или испанский на современной Земле – Щедрый GM может просто уменьшить бонус вдвое.

удешевляет и загрязняет его. ГМ также может изменить эффективность поэтической магии для заклинателя,

Это может дать такой суровый штраф, как -5. у которого есть навыки Публичных выступлений или Пения, преимущество

Священные языки. Языки, которые в современном мире считаются более Голоса или любая другая черта, которая улучшит (или, в случае с такими вещами,

близкими к духовным вопросам, такие как арамейский, классический арабский, как Заикание, уменьшит) поэтическое представление. .

коптский, гэльский, иврит, латынь, древнескандинавский, старославянский и


тибетский, являются традиционными «по умолчанию». языки магии. Они не дают

модификатора.
Жертвоприношения
Древние языки: Логически, языки, на которых говорили ближе к Творению,
Жертвоприношения могут быть источником магической энергии, как обсуждается
были бы ближе к исходному магическому языку.
в разделе «Жертвоприношения» (стр. 54-58). В качестве альтернативы они могут
В современной игре такие языки, как аккадский, древнеегипетский, гойдейский,
предоставить модификаторы броскам заклинаний. Рекомендации см. в разделе «Бонусы
гомеровский греческий и санскрит, могут давать +3 к навыку. Обратите внимание,
жертвоприношений» (стр. 246).
однако, что не так уж много людей говорят на этих языках на современной Земле,
В игре, в которой магия всегда имеет явную, немедленную стоимость,
и часто бывает так, что никто не знает достаточно, чтобы произносить их на уровне
Мастер может использовать комплексную систему модификаторов, но требовать
лучше, чем Акцентированный или даже Сломанный (хотя это может быть
принесения в жертву путем уничтожения любого предмета , дающего бонус. Таким
секретом, передаваемым некоторыми оккультными людьми). группы). Учитывая
образом, волшебникам, использующим астрологические соответствия, законы
большой потенциальный бонус, ГМ мог бы справедливо взимать плату с Необычного
симпатии и т. д., потребуются новые материалы для каждого заклинания. Менее
Происхождения за знание такого языка. Перевод заклинания из более
экстремальная версия удвоит бонус, если предмет будет принесён в жертву, но
современных текстов обратно на древний язык для наложения бонуса может
в противном случае даст обычный бонус.
потребовать нескольких дней работы, плюс броски на Лингвистику и Тауматологию

– даже если целевой язык на самом деле был исходным языком заклинания!
Даже если Мастер не использует эти правила для другой магии, использование

их для Благословения, Планарного Призыва, Призыва Элементаля, Призыва Духа

и подобных призывов духовных сущностей добавит изюминку происходящему.

Эзотерические языки. Эти тайные языки очень близки к воплощению

магических истин. Большинство из них невероятно древние, например

адамический язык, на котором предположительно говорили до Вавилонской башни, Чистота


и сензарский язык, предполагаемый язык Атлантиды. Другие эзотерические Некоторые традиции предполагают, что более чистые материалы лучше
языки включают языки, на которых говорят возвышенные духовные существа фокусируют тайную энергию. Это может относиться к магическим компонентам,
или крошечные магические сообщества. Изучение таких языков обычно жертвоприношениям и даже заклинателям. Чтобы отразить это, за каждые три дня
чрезвычайно сложно для простых смертных; Мастеру может потребоваться поста, упражнений и целомудрия – в контролируемых условиях с небольшим
большое Необычное Предыстория. Эти языки дадут как минимум +5 к навыку, но количеством отвлекающих факторов – перед произнесением заклинаний волшебник
неосторожное обращение с ними может привести к сверхъестественным получает +1 к эффективному навыку любого заклинания, максимум до +13.
происшествиям, даже если они не используются намеренно для заклинаний. Этот бонус обычно приносит пользу только первому произнесению заклинания, но

щедрый Мастер может продлить его на час или даже день, если волшебник сохранит

самодисциплину.

Кроме того, из девственниц традиционно получаются превосходные провидцы,


Знакомство с культурой.
поскольку они почти «прозрачны» для этих энергий. При желании они читают
Используя экзотический язык для заклинаний, волшебник в идеале должен
заклинания Общения и Эмпатии, а также заклинания Знания – призывая Наота и
знать его нюансы. Однако трудно полностью понять их, не понимая их
Сфандора соответственно (см. Деканические соответствия, стр. 248) – с +5. ГМ
происхождения и контекста. -3 за отсутствие Знания Культуры (стр. B23) может
может рассматривать это как Магию с Ограниченными Коллегиями (стр. 25) на
применяться к броскам на правильное использование языка – или даже к самому
уровне -30% и ограничением Пакта, связанным с Клятвой.
заклинанию. Конечно, по-настоящему познакомиться с довавиловской или

атлантической культурой трудно. . .


К любому материалу, используемому в заклинании или ритуале, включая

переписку, заклинатель может добавить дополнительный +1 за каждые +3 бонусов,

Поэзия полученных от «девственного» (совершенно нового, никогда не использованного)

Обращение заклинания в поэтическую форму может мощно настроить его на материала. Если заклинатель изготовил предмет вручную или лично вырастил или

«музыку сфер». Когда волшебник пытается это сделать, Мастер должен тайно вырастил его, он может добавить еще +1. Если ГМ хочет сделать магию менее

проверить свой навык Поэзии. распространенной и более сложной, то вместо этого он может разрешить бонусы за

Успех дает бонус к навыку заклинаний, равный пределу успеха – или половину соответствие только для девственных материалов.

этого, если Мастер хочет держать поэтических волшебников под контролем.

Рекомендуется установить верхний предел этого бонуса; +6 было бы более чем


Магическая патина
щедро. Провал в лучшем случае влечет за собой штраф, а в худшем случае приводит
Обратной стороной этого процесса является то, что предметы, неоднократно
к полному провалу заклинания, ограничивая эту технику талантливыми (или
используемые в заклинаниях, становятся все лучше проводниками магической
слишком самоуверенными!) Бардами-волшебниками.
энергии – или приобретают порчу . В этом случае любой предмет, используемый для

фокусировки тайной энергии, дает дополнительный +1 к заклинаниям,


Наложение поэтического заклинания добавляет как минимум 2d минуты ко
относящимся к соответствующей категории магии, декану и т. д., после года
времени сочинения и чтения стихотворения. Поскольку мастер должен
постоянного использования. Дальнейшее использование дает более высокие бонусы, а именно:
тщательно подобрать точную форму резонансного

88 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google

Время Бонус
+2
МОДИФИКАТОРЫ И
10 лет 50
+3
лет 100 ВОЛШЕБНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
лет 500 +4
лет 1000 +5 Если в кампании используются какие-либо из вышеперечисленных модификаторов,

лет +6 то они применяются и при создании магических предметов. Используйте

модификаторы, относящиеся к заклинанию, зачарованному в предмете, а не те, которые


Добавьте еще +1 за каждые дополнительные 500 лет постоянного использования.
связаны с Зачарованием, Свитком и т.п.
Мастер может аналогичным образом увеличить Силу зачарованных предметов,
Неподходящие материалы (например, резонансная для Весов латунь в предмете
еще больше повышая ценность древних и легендарных магических артефактов.
контроля над разумом, управляемом Овном) дают втрое больший штраф – их постоянное

присутствие серьезно затрудняет передачу магических энергий.

Сакральная архитектура
Форма, конструкция и отделка зданий могут направлять или рассеивать тайную
Модификаторы и сила предметов
энергию. Возможно, «синдром больного здания» иллюстрирует этот эффект в
Модификаторы навыков зачарователя влияют на Силу магического предмета.
современном контексте – но, возможно, то же самое можно сказать и о Шартрском
Поскольку Сила уже отражает ранее собранную энергию, модификаторы не влияют на
соборе. Западная концепция «сакральной архитектуры» основана на герметическо-
заклинания, произнесенные с использованием этого предмета.
пифагорейской математической гармонии, тогда как китайская традиция опирается

на искусство фэн-шуй. Эксперты, возможно, смогут спроектировать здания,

использующие такие принципы.

«Священный архитектор» должен обладать как достаточными навыками Кукла вуду Гаитянские бокоры на самом
Архитектуры для создания необходимого проекта, так и хотя бы одним заклинанием,
деле получили печально известную «куклу вуду»
относящимся к колледжу (или «набору сил», если его можно определить
относительно поздно, из переизданий 19-го века французских
соответствующим образом), на который он желает воздействовать зданием.
гримуаров позднего средневековья. Даже сегодня он редко
Мастер тайно проверяет навыки проектировщика в Архитектуре и Тауматологии, чтобы
используется на Гаити, более распространен в отдаленных
определить качество проекта – священные архитекторы редко знают, насколько
общинах вуду, таких как Новый Орлеан и Нью-Йорк.
хорошо они справились, пока здание не будет завершено. Проектировщик должен
Французская средневековая кукольная магия, как ее,
следить за тем, чтобы строители точно следовали его планам.
возможно, следует правильно назвать, представляла собой
усовершенствованную технику, восходящую к
Мастер может добавить осложнения по вкусу. Возможно, такая конструкция
древнеегипетским папирусам, в которых описывалось, как
сложна в изготовлении, неудобна в использовании или ее необходимо расположить в колдуны создавали восковые изображения жертв, чтобы причинить им вред на расст
странном месте. Магический эффект, возможно, придется сосредоточить в одной Некоторые системы Тауматологии могут имитировать это
маленькой комнате в большом здании. Инженерные (гражданские) проверки могут (например, « Предметы, связанные с Путем/Книгой», стр. 139).
потребоваться, чтобы избежать проблем со структурой или материалами. Здесь он представляет собой пример применения
Неосведомленные обитатели могут нарушить хрупкий поток сил с помощью магических законов.
специальных модификаций.
Пример: щеголеватый парижский колдун Луи де Гранден
Такие здания дают бонус за произнесение заклинаний соответствующего типа
желает проклясть грубоватого американского солдата
изнутри или в них. Это соответствует запасу успеха дизайнера в его бросках на
Джека Каделла, своего соперника за прекрасную Мирей. Он
Архитектуру или Тауматологию, в зависимости от того, что меньше. Критические
покупает куклу Джо-солдата (которая лучше изображает
неудачи могут привести к странным и неприятным результатам по усмотрению ГМ.
презренное пластиковое американское общество) и крадет
прядь волос Джека из парикмахерской. Он пишет маркером
Священные архитекторы могут также проектировать здания, которые собирают
на груди куклы «Джек Каделл» и готовится к заливке. С
более слабые энергии, относящиеся к нескольким колледжам; например, каждый
щедрым +1 за симпатию от куклы (как подходящего символа
колледж связан с определенным знаком зодиака в деканической системе. Они дают
Джека, а не как изображения) и +2 за заражение от волос, Луи
бонус к соответствующим заклинаниям, равный половине наименьшего предела
имеет в общей сложности +3 к своему заклинанию Боль.
успеха (округляя вниз). Даже более широкие конструкции – например,
Поскольку он пометил куклу, он может использовать ее,
соответствующие планете в деканической системе – дают бонус, равный 1/3
чтобы наложить заклинание на Джека, но «Джек Каделл»
наименьшего предела успеха (округление вниз).
слишком неопределенен, чтобы дать бонус имени.
Если Луис сделает снимок Джека и наклеит его на лицо
Также возможно проектировать здания, отражающие магическую энергию.
куклы, то это поднимет бонус симпатии до +2 (изображение
Используйте приведенные выше правила, но замените бонусы заклинаний штрафами.
заменяет символику).
Если он подкупит клерка, чтобы тот назвал ему полное имя
Эксперты обычно могут распознать священную архитектуру с первого взгляда,
Джека, это будет еще один +1. (К сожалению для Луи, Джек —
используя любой навык, который Мастер считает правдоподобным, обычно в виде
бывший католик, и его имя при крещении — его настоящее
бонуса. Хороший бросок также покажет, какими силами он манипулирует. ГМ также имя.) Если он каким-то образом сможет получить образец
может разрешить священным архитекторам проверять проекты друг друга. Для крови Джека, то Луи сможет написать в нем это имя, увеличив
обнаружения недостатков необходимы успешные броски на Архитектуру и бонус заражения до +3, и применяется с максимальной
Тауматологию. суммой +6, без модификаторов на расстояние и уровень маны.
При желании Мастер может заменить Тауматологию Рисованием Символов

(Сакральная Архитектура) в этих правилах.

ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 89
Machine Translated by Google

Резисторы и камни силы. При использовании сомнительные и загадочные Братья Сна. Вдыхая дым, она проигрывает запись
голоса Палмера задом наперед, одновременно записывая его имя на бамбуковых
традиционных материалов (стр. 244) Мастер может постановить, что предметы,
щепках кончиком своего железного атама. Бросив их в жаровню, она произносит
сделанные из магических «резисторов», не могут получать энергию из камней
заклинание.
силы.

Модификаторы распределяются следующим образом:

ПРИМЕР: Деканические модификаторы: +4 для «обычных» компонентов (лазурно-

МОДИФИЦИРОВАННОЕ ЛИТЬЕ _ синий, знаки стрел, ЭЛТ и спирали) и +2 для редких и важных маков. Итого: +6.

Убийца-каббалист Лисанн Селф хочет наложить «Постоянное забвение» на


Зодиакальные и планетарные модификаторы: бамбук, кровь дракона и мозг
преследующего ее агента Интерпола. Она начинается с хорошей записи его совы поглощают энергию Овна (мозг совы считается «двойным ингредиентом»,
голоса, сохраненной с автоответчика. Она вытащила три его волоса из его поскольку и совы, и мозг резонируют с Овном). Каждые два зодиакальных
расчески, ворвавшись в его номер в отеле (возможно, именно это и натолкнуло соответствия дают +1, поэтому Лисанна получает +2. Атам, табак и амулет
его на нее!). Благодаря подкупленному контакту она знает, что его зовут Сент- составляют три резонансных Марса компонента. Каждые три планетарных
Джон Скотт Палмер; она надеется, что это и его настоящее имя. Эти вещи соответствия дают +1, так что это еще один +1. Железная жаровня учитывается
позволят ей использовать законы симпатии и, если она создаст достаточно в обоих случаях, но ее недостаточно, чтобы добавить еще одно очко ни к одной
прочную связь, преодолеть расстояние (около 20 миль) между собой и Палмером. из них – и максимальный бонус здесь в любом случае равен +3. Итого: +3.

Другие бонусы: Волосы Палмера добавляют +2 к заражению. Запись дает +2 за


Декан Руакс управляет заклинаниями контроля над разумом. Лисанн симпатию (символическое воспроизведение ее задом наперед, символизирующее
подумывает о том, чтобы провести кастинг из ближайшего психиатрического потерю памяти, является изящным, но дает только те же +2 за сходство).
приюта, где скапливается и бурлит энергия Руакса, но отвергает это как непрактичное.
Официальное имя Палмера (надежда Лисанны необоснованна) на бамбуке
Вместо этого она развешивает лазурно-голубые знамена, украшенные стрелами, добавляет еще +1. Итого: +5.
направленными вниз, вокруг своего ритуального пространства. Внутри него она
подключает ЭЛТ, показывающую спиральный узор, и устанавливает железную
Общий модификатор Лисанны от ритуала равен +14. Она вычитает -5 за
жаровню, чтобы фокусировать энергии как Овна, откуда течет Руакс, так и Марса,
который усиливает Овна. Чтобы еще больше усилить Марс, она носит железный неспособность видеть своего объекта, еще -5 за расстояние (в пределах 30
миль) и последнее -5 за низкий уровень маны, что дает итоговый -1 к Постоянной
талисман, на котором выгравированы планетарные символы.
Забывчивости. Это может показаться не таким уж большим достижением – но
любой, кто наложит такое заклинание, не зная о деканах, получит -10 только с
В жаровне Лисанна сжигает совиные мозги, драконью кровь, сигареты
законами симпатии или ошеломляющие -15 без каких-либо соответствий!
Палмера (Silk Cut), его волосы и маки, выращенные на склонах Тянь-Шаньских
гор.

ПОМОЩНЫЕ ДУХИ
Многие традиции подчеркивают, что магия в значительной степени или
КОНЦЕПЦИЯ В этой форме магии дух
полностью основана на переговорах и контрактах с духами. В некоторых
мировоззрениях эти существа обычно являются демонами, стремящимися (или иногда группа духов) произносит заклинания через волшебника . Дух

развратить смертных с помощью силы – хотя осторожные, добродетельные может поставлять часть или всю магическую энергию – и часто улучшать

«белые маги» могут работать с ангелами. В более политеистических школах производительность. «Заклинатель» обеспечивает канал и фокус для магии, но

шаманы ведут переговоры с духами природы и элементалями. платит духовную цену. Прежде чем волшебник сможет произнести заклинание с
помощью духа, он должен вызвать и договориться с сущностью, которая желает и

Тауматология предлагает несколько систем духовной магии. Описанный может помочь. Как только заклинатель заключил контракт с духом, ему не нужно

ниже – обобщение Демонических Контрактов и Черной Магии из GURPS Magic, с. явно вызывать его снова, чтобы творить заклинания.

156 – предоставляет дополнительные правила для сочетания подхода,


опосредованного духом, со стандартным в других отношениях заклинанием.

ГМ может использовать его как основной метод кастинга в кампании или Виды духов, которые желают и могут помочь в колдовстве, а также заклинания,

рассматривать как рискованный путь для менее талантливых учеников. Эта которые они знают, и цены, которые они взимают, зависят от кампании. В

модель обеспечивает большую мощность за небольшие деньги, поэтому у нее традиционном хорроре такие существа неизбежно являются злобными
есть серьезные встроенные недостатки. Смертные здесь сражаются с гораздо демонами. В «шаманской» обстановке все может быть сложнее. Конечно, всегда

более могущественными и часто опасными существами; власть никогда не возможно, что то, что думает типичный ПК о природе духов-помощников, является

принадлежит им по-настоящему. лишь частью правды – или даже тщательно культивируемой ложью.

Эту опцию нельзя комбинировать с магией с ограничением порога (стр.


76-82). Увеличение количества волшебника, ограниченного порогом, не отражает
затраты энергии, которую он может одолжить у духа. Они представляют собой Навыки «Скрытого знания» могут помочь волшебнику понять, с чем он имеет

искажения сверхъестественной сущности заклинателя . дело.

90 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google

Вариант: дешевое или бесплатное знание заклинаний. Таким образом, это сложный процесс с множеством произвольных требований.

Мастер может сделать задачу более сложной и непредсказуемой. По сути, это просьба
В своей базовой форме магия с помощью духа просто снижает затраты энергии на
к NPC об одолжении!
произнесение заклинаний. Это достаточно выгодно – особенно если волшебники
Настоящие волшебники, обладающие набором «независимых» заклинаний, также
могут обменивать энергию на навыки и другие преимущества (см. главу 2). Однако,
могут использовать это правило для произнесения заклинаний, о которых они не
чтобы сделать эту систему по-настоящему привлекательной для жадных и, возможно,
знают, и, вероятно, будут иметь лучшее представление о том, что возможно с помощью магии.
глупых смертных, она также могла бы в первую очередь предоставить более легкий
Это делает магию с помощью духов ужасно заманчивой даже для могущественных
доступ к способности произносить заклинания.
магов – и особенно для тех, кто нетерпелив в развитии или устал ждать, пока

наставники научат их большему количеству заклинаний. Подозрительные наблюдатели

Легкий доступ к могут распространять слухи о духовной и, возможно, демонической причастности к

заклинаниям. Дух может научить смертного, как «наложить» заклинание гораздо любому адепту, который кажется слишком опытным и недостаточно изученным.

проще, или указать ему на тексты, объясняющие это.

Считайте сложные заклинания, изученные таким образом, легкими, а очень сложные

— средними. Хотя по сути это ложь! На самом деле дух учит не тому, как наложить Вариант: заклинатели-оккультисты, не являющиеся магами
заклинание, а тому, как попросить духа наложить заклинание. Использование этого
В мире с нормальной или низкой маной магия с помощью духа, тем не менее,
знания призывает силу и внимание духа. Если смертный хочет наложить это
может служить способом творить заклинания для тех, у кого нет Магии. Требование
заклинание «независимо», он должен выучить его заново с нуля, на нормальном
к магии на таких уровнях маны отпадает, потому что смертный на самом деле не
уровне сложности. Заклинания, изученные на более низкой сложности, могут
является заклинателем – он всего лишь проводник для духа. Это хорошо
служить только предпосылками друг для друга, но не для заклинаний, изученных
сочетается с предыдущими вариантами, позволяя немагам произносить заклинания
независимо.
с минимальным изучением и с огромным риском.

Некоторые духи, конечно, могут также обучать заклинаниям для

самостоятельного произнесения, но это совершенно другая услуга. Злые духи Пример: Атототль Торгующая увидела достаточно власти в своих отношениях с

часто предпочитают этого не делать, поскольку это дает смертным силу, которую они дворянами и священниками, и желает ее себе – но общество, в котором она живет,

не контролируют. То есть, если только вся магия не является путём к проклятию. . . предлагает мало возможностей для человека с ее прошлым. Однако она научилась

читать в рамках своего образования в торговой касте. Однажды в забытой кладовой

она натыкается на древний магический кодекс и поддается искушению.


Полностью бесплатные заклинания.

Другая возможность состоит в том, чтобы предположить, что духи знают множество

заклинаний и к ним можно обратиться с просьбой обеспечить очень широкий спектр


Кодекс описывает силу Лорда Лоз, могущественного духа растений, который
эффектов. Все, что нужно заклинателю с помощью духа, — это базовые знания по теме
предоставляет доступ к колледжам Земли, Растений, Знаний и Мета-Заклинаний, а
(подойдет оккультизм на уровне 8+) и четкое представление о типе заклинания,
иногда и к второстепенным заклинаниям из других колледжей, таких как Вода и
которое он хочет наложить. ГМ может потребовать бросок на Оккультизм (возможно, со
Погода, если его вызвать снова. и специально подал прошение. Эти заклинания можно
штрафом, пропорциональным количеству необходимых условий заклинания), чтобы
выучить с пониженной сложностью или произнести церемониально, без фактического
знать, что магия может производить определенный эффект – хотя каждый, вероятно,
изучения. Дух также может обучать заклинаниям нормальной сложности для общего
знает, что она может создавать огненные шары, видеть на большие расстояния и так
использования, но Атототль не маг, и в ее мире есть нормальная мана, поэтому она не
далее. . Часто достаточно прочитать описания заклинаний в старых книгах. Коварные
заинтересована в этом.
духи могут поощрять создание таких фолиантов, подробно описывая преимущества

магии и силу заклинаний, но не упоминая об их недостатках. С другой стороны, не

каждый дух знает каждое заклинание, и приставание к нему с просьбой наложить

заклинания, выходящие за его пределы, скорее всего, его раздражает.

СОГЛАШЕНИЕ _
Насколько сложно вызвать духа, желающего и способного помочь с помощью магии,

зависит от стиля кампании. В некоторых случаях для этого требуются мощные


Смертный, обладающий достаточными оккультными знаниями и желанием наложить
заклинания, такие как Планарный Призыв или Призыв Демона, а также детальное знание
заклинание, которое может предоставить дух , может просто сделать это на уровне
могущественных существ с широкими необходимыми возможностями, вероятно,
навыков, равном его IQ + Магия – или на половине своего навыка Оккультизма, если
посредством навыка Скрытого Знания. Это делает магию с помощью духов «усилителем
это как-то лучше. Он должен произнести заклинание церемониально, с минимальным
силы» для продвинутых волшебников.
временем произнесения в минуту, но он может сделать это, работая в одиночку. (Это

относится только к «бесплатным» заклинаниям, предоставляемым духами;


В других мирах достаточно найти простой ритуал в затхлом фолианте. Это делает
волшебнику по-прежнему нужны помощники для других церемониальных заклинаний.)
магию потенциально широко распространенной и легкой, поэтому ограничивающим
Более того, заклинатель должен позволить духу оплатить как можно большую часть
фактором обычно должно быть то, что вызываемые духи опасны , и все это запрещено
стоимости энергии.
кем-то, имеющим влияние. Такие авторитеты также традиционно выслеживают и
Заклинания, сотворенные таким образом, обычно требуют квазирелигиозных и
уничтожают соответствующие книги, но где-то их всегда больше – возможно, потому,
ритуальных символов – свечей, благовоний, символов и т. д. Заклинание, найденное
что люди, занимающиеся этим искусством, склонны делать много заметок и небрежно
в тексте, может требовать использования языка этого письма, и если понимание
относятся к своим знаниям. Скрытые знания (знания демонов или знания духов)
этого языка заклинателем ниже Уроженец, он получает штраф: -1 за Акцент или -3 за
могут заменить такие тексты, что может привести к тому, что эти навыки будут
Сломанность (используйте худшие письменные или устные способности). В
запрещены или скрыты! В любом случае, для призыва могут потребоваться редкие
противном случае применяются все обычные правила магии.
или нелегальные ингредиенты.

ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 91
Machine Translated by Google

В других странах необходимые знания могут быть относительно Этот контракт должен устанавливать только отношения обслуживания
широко распространены и не требовать заклинаний или специальных с учетом ограничений, указанных ниже. Любые дополнительные блага –
навыков. Однако, чтобы получить результаты , призыватель должен души, зарытые сокровища, любовь прекрасной Маргариты и т. д. – остаются
отправиться в отдаленные места силы, вести переговоры с между договаривающимися сторонами. Пока смертный не берет на себя
непредсказуемыми посредниками или в противном случае пойти на большие чрезмерных обязательств (например, не обещает свою душу двум разным
неприятности. Часто помогают такие преимущества, как Medium и Spirit демонам), он может подписать столько контрактов, сколько сможет найти
Empathy. духов для вызова. Особо коварные или жадные существа будут предлагать
Если «добрые» духи даруют магию, то они, вероятно, ответят только тем контракты с «предоплаченными» уровнями Духовного Искажения (стр.
смертным, которых считают серьезными и преданными своему делу. 93-94).
Они могут даже появиться без подсказки! В большинстве случаев они
Пример: Атототль ведет переговоры с Повелителем виноградных лоз,
также излагают свои условия с самого начала. Условия могут включать
используя свои торговые навыки. Дух, более привыкший к общению с
пожизненную преданность делу, ужасные опасности и аскетический образ
неземными жрецами и наивными писцами, несколько озадачен этим и в душе
жизни без свободного времени.
слишком презрителен к человечеству, чтобы беспокоиться о таких
подробностях, - и вообще, он знает, что у него есть все преимущества. Они
Контакт с духом Собрав что-то, что могло соглашаются на сделку, скрепленную клятвой Атототль на чести ее клана
бы вызвать дух, потенциальный волшебник должен сделать все – самым обязательным обещанием, которое она только может дать. Дух
необходимые проверки навыков и надеяться, что он правильно понял наделит Атототль магией, и она защитит его любимые джунгли.
детали. Появление без надлежащего вызова может стоить духу больших
усилий (возможно, в 10 раз превышающих обычные затраты энергии на

КАСТИНГ _
материализацию) и разозлить его. Некоторые духи могут делать все, что им
заблагорассудится, если они не заключены в правильно созданные или
заколдованные круги, пентаграммы и т. д. Если некоторые источники дают Время на наложение заклинания с помощью духа — это большее из двух
полезную информацию о вызове духов без настоящих заклинаний, то полных секунд концентрации или обычного времени наложения
небольшое исследование может обнаружить несколько лучшие инструкции, заклинания, независимо от навыка. Это позволяет секунданту вызвать дух
которые включают в себя эффективные ритуалы связывания или защиты – и, по крайней мере, еще второму назвать и направить заклинание.
хотя для этого могут потребоваться броски на Исследования, Оккультизм Блокирующие заклинания являются единственным исключением, хотя
или Скрытые знания и/или знание малоизвестных языков. Мастер может запретить их или потребовать, чтобы пользователь незадолго
до этого потратил несколько секунд на призыв духа к защите.
В целом, хорошая реакция – возможно, вызванная существенным Заклинания, наложенные церемониально без фактического знания, занимают по
предложением соответствующей оплаты – весьма желательна. крайней мере одну минуту (см. «Совершенно бесплатные заклинания», стр. 91).
Плохая реакция может иметь катастрофические последствия! Обязательные и значительные модификаторы (стр. 82-90) и магия с
Необузданные демоны могут съесть смертного и вернуться в ад. Духи помощью духа хорошо работают вместе. Бонусы уменьшаются вдвое
природы могут просто уйти, разрушив здание и обрушив крышу в качестве (округляются в меньшую сторону), так как влияние духа мешает и,
побочного эффекта. Ангелы, вероятно, будут выглядеть просто возможно, портит резонансы. Штрафы применяются в полном объеме!
раздраженными, но о справедливом наказании неуважительных смертных не
может быть и речи. Основное преимущество духовной помощи состоит в том, что она может
снизить энергетические затраты заклинания на любую величину, вплоть
Пример: Кодекс, который нашел Атототль, описывает, как связаться с
до трехкратного уровня навыка заклинателя «Оккультизм» или
Лордом Виноградной лозы. Там же предупреждается, что Господь не любит
«Тауматология», в зависимости от того, что выше. Примените этот эффект
человеческую цивилизацию, но раздел с подробностями утерян, а Атототль
перед снижением стоимости высокого навыка. Дух платит за эту часть
игнорирует тех, кого может прочитать. Лорд не имеет никакого известного
заклинания, и за это приходится платить.
вкуса к человеческой плоти или душам, и кодекс дает набор шаблонных
речей, которые заставят его отреагировать на +5. Она идет вперед и Пример: Атототль, преследуемый отрядом воинов, убегает в лес. Они
призывает его. Она делает проверку IQ, чтобы точно следовать инструкциям. следуют. Научившись использовать заклинание Рост клубка с помощью
Мастер делает бросок реакции, который достаточен для того, чтобы дух Повелителя лоз (как легкий навык), она решает использовать его.
остался и кратко заговорил.

Преследователей много, и ей нужно много времени.


Она решает наложить заклинание в радиусе 20 ярдов, давая ему стоимость

Контракт 40. У нее Оккультизм-12, поэтому она может запросить 36 очков энергии.
Остальные 4 она должна заплатить сама. Ее навык владения заклинанием
Когда дух появляется, заклинатель может торговаться с ним.
равен 13, и она не несет никаких штрафов. Она делает перекат и убегает,
Однако, чтобы позже использовать его для помощи в колдовстве, он должен
когда воины прорываются через препятствие.
подписать контракт, принести торжественную и обязательную клятву (своим
Истинным именем во многих культурах) или иным образом заключить
серьезное добровольное соглашение. Демоны традиционно требуют подписи
кровью смертного! Книги магии иногда включают стандартные контракты. У Ключевое ограничение Магия,
здравомыслящих смертных наверняка что-то будет заранее подготовлено основанная на духе, исходящая от духа , а не от смертного
и перепроверено – духи, которые рады предоставить проекты контрактов, как «заклинателя», имеет определенные ограничения. Эти ограничения
раз из тех, кому нельзя позволять это делать. определяются личностью и мотивами духа. Такие побуждения, как правило,
сильны и не обязательно отвечают интересам заклинателя.

92 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google

Если дух является каким-либо демоном или дьяволом, то магия, которую Пример: Если Атототль вообще проваливает бросок заклинания, она должна
он обеспечивает, не может быть использована для непосредственной пользы сделать бросок по Таблице Духовно-Ориентированной Магии (стр. 260), хотя
другим, если, по мнению ГМ, это не будет способствовать неприятному делу Мастер может проявить щедрость и перебросить плохие результаты для
демона, дающего силу. Такая черная магия никогда не излечит раны второстепенных заклинаний – особенно если заклинание предназначалось для
добродетельного человека, не принесет иного счастья, кроме мрачного служения интересы дикой природы.

удовлетворения, и не обеспечит утешения, если она не служит темным целям,

ЦЕНА ВЛАСТИ _
которые, как предполагается, понимает только ГМ. Это за плохие поступки,
желательно в отношении хороших людей. Заклинатель может использовать магию
с помощью демонов для практических целей, таких как ремонт своего дома и Волшебник с помощью духа направляет духовную энергию через само свое
нагрев камней для получения тепла – злые духи рады искушать смертных существо. Это неизбежно меняет его. Он может быть испорчен или стать
обещаниями личного комфорта. Тем не менее, демоны могут впасть в нетерпение одновременно меньшим и большим, чем человек – в основном меньше.
или испортить даже малейшее расположение, если их использовать для слишком
большого количества тривиальной работы. Могущественные существа В конце любого дня, когда волшебник произносит заклинание с помощью духа
общеизвестно горды, в то время как их меньшие собратья мелочны и злобны. (то, которое использовало предоставленную духом энергию или которое он выучил
с пониженной сложностью с помощью духа) – и в любой другой
Магия, обеспечиваемая истинно недемоническим существом момент, который Мастер считает подходящим – магия
может быть менее неприятным, но заклинатель определенно не может -работник должен сделать бросок Воли + Магии.
использовать его для пользы тому, кого дух считает врагом – или Примените штраф, равный общему количеству
даже настолько раздражающим. Кроме того, гордые духи могут не энергии, заимствованной у духов с момента
желать позволять себе выполнять пустяковые задачи; просить последнего испытания этого типа. Это может
повелителя стихий о помощи в уборке дома — значит напрашиваться сделать успех невозможным, но все равно
на неприятности. У духов почти всегда есть «царства» или сферы сделайте бросок, чтобы определить предел
интересов, которые они защищают и всячески продвигают. Обычно неудачи.
они не глупы, но имеют тенденцию иметь первобытную природу.
Уговаривать их пойти против своих обычных правил по тонким и Успех означает, что ничего не происходит.
долгосрочным причинам вряд ли сработает. Провал дает волшебнику один уровень Духовного
Искажения (ниже) за каждые 10 очков или их долю, на
которые он потерпел неудачу.
Любая попытка обойти такие ограничения приведет к отключению заклинателя. Это пятно на его душе или искажение его основного существа. На самом
Пока он не успокоит дух, он не сможет снова получить его помощь. Интерпретация деле это не отражает его нравственности как таковой – хотя наблюдатели вправе
этого правила обязательно субъективна. У умного волшебника могут быть задаться вопросом, что за человек попадает в такую ситуацию.
контракты с несколькими духами, которые налагают разные правила и ограничения
– но рано или поздно некоторые из них заметят, что смертный нарушает их
правила или работает со своими врагами, и отреагируют соответствующим образом.
Духовное искажение
Духовное искажение — это штраф к любому заклинанию, наложенному без
духовной помощи. Посвятив себя этой форме магии, волшебник все больше
Пример: «Повелитель виноградных лоз» существует для популяризации изолирует себя от других. Тот, у кого есть контракты с несколькими духами, по-
«диких джунглей»: глубин природного мира, незапятнанных цивилизацией. Он прежнему имеет только одно духовное искажение; по мере того, как он все больше
не ненавидит человечество, но предпочел бы, чтобы люди оставались небольшими открывается сверхъестественному влиянию, всем этим существам становится
примитивными группами; он относится к городам с отвращением. И хотя его все легче возиться с его душой. Если он добился этого, призывая одних
интерес к животной жизни лишь ограничен и он не требует каких-либо духов чаще, чем других, то те, кто выполнял работу, возможно, будут раздражаться
диетических ограничений, ему также не очень нравится крупномасштабная на тех, кто получает бесплатную поездку, но это не его проблема – пока они не
охота на людей. Атототль может добиваться политической власти, если захочет, начнут ссориться, а не помогать ему, или, во всяком случае, приложить к их
но ей лучше не предлагать великие строительные проекты, не устраивать помощи особые условия.
большие пожары в пустыне или использовать заклинание Увядающее растение без
веской причины.

Духовное искажение видно любому, кто может видеть ауру. Кроме того, люди с
Магичностью 3+ получают бросок Видения-3 с бонусом, равным Магичности, чтобы
Неудачные заклинания.
заметить что-то странное и сверхъестественное – даже по меркам магии – при
Неудачи с магией, поддерживаемой духом, запятнаны нечеловеческой
первой встрече с волшебником.
силой, которую пытался использовать заклинатель, и часто приводят к странным
результатам. ГМ может потребовать бросок по одной из специальных таблиц
критических неудач в Приложении Б (стр. 256-260) даже для обычных неудач – а Пример: В конце дня, когда она наложила заклинание Рост Клубка, Атототль
критические неудачи имеют тенденцию вызывать интерес и, возможно, гнев должна сделать бросок против Воли (помните, у нее нет Магии) с -36. Неудивительно,
грозных держав. В частности, любая неудача с магией, поддерживаемой демонами, что она терпит неудачу.
является «Черным Критиком», требующим броска по Таблице Дьявола/Ужаса Ее предел неудачи равен 33, что означает четыре уровня Духовного Искажения.
(стр. 258); любой критический сбой рассматривается как автоматический Ее это (пока) не беспокоит – но волшебник, наблюдавший за ее аурой, увидел бы,
результат 18 в этой таблице. что она пульсирует зелеными и коричневыми оттенками.

ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 93
Machine Translated by Google

провал на 4 приводит к 20 очкам потерянных способностей, -20 очкам новых


недостатков или некоторой комбинации этих двух. ГМ должен быть странным
Начинаем с магии,
или жестоким. Если маг достигает стадии, когда дальнейшие изменения не
поддерживаемой духами. Игроки имеют смысла, то он, вероятно, превратился в сосуд для нечеловеческих
могут захотеть начать с персонажей, которые энергий и автоматически становится NPC.
заключили сделку с духами до начала игры. Если ГМ
согласен, то рассматривайте каждый контракт с
духом как перк (стр. Б100). Волшебник, вступающий в Пример: после еще нескольких близких вызовов Атототль достигает 10

игру уже страдающий от Духовного искажения, имеет уровней Духовного искажения и становится человеком-миньоном Повелителя

недостаток – 3 очка/уровень. Лоз. Ранее у нее были «Чамми», «Кодекс чести» (профессиональный) и
«Эгоистичный» (9); Мастер заменяет их Одиночкой (6), поскольку дух стирает
ее чувства к человеческому обществу, и она яростно реагирует на то, что
теперь она считает своими старыми слабостями. Она также теряет преимущество
Пока волшебник обладает каким-либо уровнем духовного искажения, его
Чувствительности, которое раньше помогало ей в торговых отношениях, и
душа остается окном в царство духов.
уровень Одаренного художника; Лорда Лоз не интересуют человеческие мотивы
Вся его магия страдает от той же проблемы критического сбоя, что и его
или искусство. И она приобретает эту зависимость.
магия с помощью духа. Таким образом, для не-магов это не так уж ограничивает,
поскольку обычная магия им в любом случае недоступна. Однако следующий
этап одинаково сложен для всех . . .

Очищение души Восстановление

Долгосрочные последствия Духовное искажение после духовного искажения болезненно и трудно. Восстановление души
требует периода полного воздержания от магической деятельности. Это
ограничено 10 уровнями. Достигнув этой точки, волшебник полностью
длится (20 - Воля) дней на каждый уровень Духовного Искажения, подлежащего
проникается природой своего духа-покровителя (или духов). Говорят, что
удалению, минимум один день на уровень.
демонист достиг «полной темноты». Помимо прочего, это обычно влечет за собой
существенные изменения в листе персонажа.
В это время волшебник должен избегать всего, что напоминает ему о силе
и удовольствии от магии. Обычно сюда входят любые чувственные
Любые недостатки, противоречащие природе духа, теряются – и, возможно,
удовольствия; использование большинства видов легкой магии доставляет
заменяются какой-то искаженной противоположностью.
чувственное наслаждение, и напоминание об этом слишком сильное. Люди с
Демоны ненавидят добродетельные недостатки (например, честность, чувство
Чревоугодием или Распутством в беде! Другим, возможно, придется
долга перед друзьями и обеты целомудрия); у других духов свои правила.
воздерживаться от применения политической или социальной власти,
Могут исчезнуть и те преимущества, которые дух не любит или склонен
определенных условий или чего-либо еще, что представляет собой искушение.
разрушать по самой своей природе.
Использование магических предметов, не требующих магии и не доставляющих
Более того, смертный приобретает Пристрастие (Духовные Энергии).
удовольствия, может быть безопасным, но ГМ может принять иное решение.
Относитесь к духовным энергиям как к дешевому, вызывающему сильное
Строгий ГМ может ограничить волшебника действиями, не связанными с
привыкание наркотику, вызывающему физиологическую зависимость. Они могут
приключениями, такими как тихая медитация, или даже болезненными, такими
быть законными или незаконными, поэтому недостаток оценивается в -5 или -10
как самобичевание.
очков соответственно. Это в первую очередь поведенческая проблема, если ей
ГМ должен оказывать беспощадное давление на игроков, которые
потворствовать, поскольку волшебник постоянно пытается творить мелкую
злоупотребляют этой опцией. Судьба усложняет жизнь тем, кто злоупотребляет
магию и взывает к своему покровителю по тривиальным причинам.
сверхъестественной силой, и некоторые духи-помощники могут работать за
Однако абстиненция приводит к болезненным (возможно, психосоматическим)
кулисами, чтобы помочь ей в этом. Любой смертный, заключивший такой
последствиям. См. также «Зависимость от магии» (стр. 63).
контракт, по определению весьма подвержен искушению. Даже если он запирается
Таким образом, общее количество очков волшебника, вероятно, изменится.
в камере без мебели, произойдет что-то такое , что потребует броска Воли или
ГМ может рассматривать чистую прибыль как «долг по баллам» (стр. B295).
самоконтроля для сохранения дисциплины. Крупные атаки сильных врагов
Чистый убыток просто снижает стоимость его очков!
не всегда вероятны, но рано или поздно они произойдут. Влиятельные личности,
По сути, волшебник теперь стал другим человеком – возможно, с
которые на несколько дней пропадают из поля зрения, будут отмечены и, как
ограниченным будущим. ГМ может даже объявить, что персонажи, достигшие
минимум, классифицированы как эксцентричные.
этой стадии, становятся NPC и, возможно, представляют угрозу для своих
старых друзей. Любому , кто связан с определенными духовными силами,
Тот, кто достиг 10 уровней Духовного Искажения, также должен откупиться
может быть запрещен вход в определенные храмы или измерения, и он, скорее
от Зависимости и пережить абстиненцию, если он намерен сохранить свой
всего, автоматически подвергнется враждебной или смущающе-дружественной
список в чистоте. И он, вероятно, все еще в беде, особенно если он был
реакции со стороны некоторых сверхъестественных существ. Демонисты,
демонистом – священники (и ангелы) будут подозревать, что он все еще проклят.
достигшие полной темноты, почти наверняка будут прокляты, и в какой-то
Забота об этом полностью зависит от ролевой игры.
подходящий момент их даже могут утащить в ад.

Те, кто достиг этого состояния, все равно должны делать в конце дня
Пример: Если Атототль попытается очистить себя от влияния духа, то ей
броски Воли + Магии с обычным штрафом за энергию, когда они используют магию придется бороться с Зависимостью, воздерживаться от магии и избегать
с помощью духа, но с +10. Любая неудача означает, что общее количество очков густых лесов и диких мест. Однако, учитывая, что теперь она преследуемая
волшебника падает на (5 ¥ предела неудачи) очков, поскольку он получает одиночка, она, вероятно, в конечном итоге станет сумасшедшим существом из
случайные недостатки и/или теряет преимущества, атрибуты или джунглей.
второстепенные характеристики; например,

94 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google

ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ

МАТЕРИАЛ
МАГИЯ
Абебмаат-Птах из Хема за час до рассвета пробрался к устью гавани
Посейдониса, завернувшись в простой темный плащ. Он не думал, что за ним
наблюдали, но, похоже, его перехитрили. Когда он приблизился к бронзовому
колоссу, охранявшему порт, из тени появилась высокая фигура с
составным луком в руке и направила стрелу прямо в сердце хемита.

— Иктиниссия, — прорычал он, — твое предательство полное!


Амазонка-отступница рассмеялась, хотя цель ее лука ни разу не
поколебалась. Магия сверкала там, где амулет прижимался к ее горлу.
"Дурак!" она сказала: «Дважды дурак со стороны Хемита, если поверит, что ты
сможешь победить Атлантиду!»
«Вы служите Атлантиде не больше, чем служите Хему», — ответил
Абебмаат-Птах. «Вы продали свою веру темному лорду Аутохтезы – за несколько
безделушек».
«Эти безделушки скрыли меня от твоего взгляда, хемит. Я был в двух
шагах позади тебя на протяжении всего пути от города. Если бы я желал
тебе смерти, я бы не стал тратить стрелу. Мой нож уже давно был бы у
тебя в горле.
«И все же я все еще дышу».
«Ваша жизнь – хрупкая вещь. Мой хозяин требует. . . Мне нужно
одно. Орихалк, который украл греческий негодяй, где он спрятан?»

«Должен ли я отдать кровь и кости бога Геба тем, кто будет использовать
их в темном колдовстве?»

«Ты должен отдать мне металл Атлантиды, если не хочешь умереть в


этом месте».
Абебмаат-Птах помолчал, подыскивая слова, чтобы выиграть время.
Если бы он действительно умер, тайное убежище орихалка было бы
потеряно, и вся надежда на то, что он сможет достичь Кхема или Афин,
рухнула бы. И все же хозяин амазонки был безжалостен и нетерпелив; он
не мог долго медлить.
— Говори, — прорычала Иктиниссия. Но затем в состязание вступил
другой игрок. С колдовским треском и шипением полированной бронзы о
бронзу колосс ожил, поднял копье, которое держал в руке, и повернулся,
чтобы посмотреть вниз на двух смертных, стоявших у его правой ноги.
Иктиниссия ахнула, ее лук заколебался между Абебмаат-Птахом и
колоссом. Но Абебмаат-Птах не нашел утешения в этом спасении. Кто бы

еще ни работал здесь, его шансы выжить в тот день все еще казались
слишком малыми.

Магия может принимать форму не заклинаний или ритуалов, а вещей и


веществ – материалов и предметов. Это магия в плане создания или
эксплуатации физических ресурсов.
Хотя зачастую это второстепенный элемент в играх, он может стать
интересной темой. Действительно, часть самой могущественной магии в
мифах и художественной литературе принимает форму ламп, мечей и колец силы.

МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ 95
Machine Translated by Google

Врожденная магия
Проще говоря, некоторые природные материалы могут обладать врожденными Однако волшебник может использовать такую энергию, когда у него не осталось
способностями, которые может высвободить и использовать тот, кто знает трюк: FP, и достаточно большой бонус энергии может позволить одиночному
«При правильном приготовлении эта трава залечивает все раны», «Эту руду можно заклинателю творить магию, которая в противном случае потребовала бы большой
использовать для изготовления магического оружия» и т. д. на. Как обычная церемониальной группы.
народная магия, дающая скромные преимущества, такие вещи могут быть частью Это во многом совпадает с неодушевленными жертвоприношениями (стр.
предыстории кампании – они ближе к низкоуровневым технологиям, чем к 55-56). То, что подходит для использования и как именно оно используется,
магии по сути. Если Потовая чума смертельна, но надежно излечивается является вопросом стиля кампании. Обычно, когда что-то «включается», а не
настоем листьев пиретрума, то друзьям зараженного персонажа просто придется «приносится в жертву», неудачное заклинание оставляет его нетронутым –
рыться в лесу, чтобы спасти его. С другой стороны, очень редкие вещества, хотя могут потребоваться восстановительные работы (например, меч,
которые наделяют практически любого человека великой магической силой, использованный при неудачном зачаровании оружия, возможно, придется
могут привести в движение целые заговоры – и если эта сила не включает в перековать), и строгий ГМ может принять решение что каждый отказ снижает
себя неуязвимость, было бы разумно хранить такие открытия в секрете, энергетическую ценность материала примерно на 10% из-за случайных потерь.
поскольку есть те, кто готов убить, чтобы заполучить их. Критическая неудача, скорее всего, уничтожит его!

Цены
Как и другие цены, цены на «волшебные ингредиенты» зависят от спроса
Высвобождение внутренней магии и предложения. Если материал легко приобрести, он будет дешевым, а магия,
Чтобы раскрыть «достоинство» материала, обычно требуется какой-то которую он наделяет, будет распространена. Это может иметь социальные
бросок навыка. Распознавание вещества может потребовать навыков, последствия. Например, что-то, что облегчит применение заклинания «Создать
ориентированных на знания, таких как натуралист, оккультизм или теология. еду», снизит важность сельского хозяйства и, вероятно, облегчит
Оккультизм или Тауматология могли бы указать шаги, необходимые для исследование дикой природы и организацию военных кампаний.
высвобождения магии, или, по крайней мере, дать подсказку.
Если необходимые методы требуют определенной точности, тогда может
оказаться целесообразным бросок против Ритуальной Магии (или, возможно, Однако если предложение вообще ограничено и вещество допускает широко
Религиозного Ритуала), и возможны даже броски по Астрономии для оценки полезную магию, тогда спрос подтолкнет цену вверх. Если у товара есть еще и
астрологических условий. Если задействованы лабораторные процессы, то вторичное применение ценности, то неволшебные покупатели будут
больше подойдет Алхимия или Знание трав. Высвобождение магии, присущей конкурировать с волшебными, что еще больше раздует цены. Например, редкие
одному конкретному материалу, было бы разумной техникой для таких навыков специи улучшают вкус еды и поэтому, вероятно, в любом случае будут дорогими,
(см. Техники, стр. B229). что не очень удобно для волшебников, которым для заклинаний нужно большое
количество! Товары с известными магическими свойствами могут
действительно приобрести престижную ценность на мирском рынке.

МАТЕРИАЛЫ ДЛЯ ВОЛШЕБНИКОВ Материалы могут стать настолько дорогими, что волшебники будут редко

Сила материала может быть доступна только тому, кто имеет магическую использовать их, возможно, приберегая для срочных применений или

подготовку. Это часто позволяет объединить такие вещества с более общей специальных экспериментов. Хорошим примером являются крупные драгоценные камни.

магической системой. Они требуют высоких цен, потому что они редки и из них получаются красивые
украшения, что придает им «снобскую ценность». Если они также понадобятся
некоторым магиям , то такая магия будет стоить дорого. Если среди богатых
Модификаторы навыков
искателей престижа пройдет слух о том, что некоторые драгоценные камни
Материалы могут составлять основу системы модификаторов навыков для
«волшебны», то это может повысить их снобскую ценность.
магии, основанной на заклинаниях (см. « Обязательные и значительные
модификаторы», стр. 82-90) или магии Пути/Книги (см. « Материальные и
символические компоненты», стр. 128-129). Бонусы особенно желательны при
использовании правил, позволяющих обменивать навыки на дальность действия
или другие преимущества. При произнесении, вероятно, следует использовать Оберон: Принеси мне
особенно мощные вещества – хотя бы для того, чтобы персонажи, которые их
приобрели, не стали слишком могущественными. эту траву; и будь ты здесь снова
Прежде чем левиафан сможет

Необработанная энергия . проплыть лигу.


При правильном использовании некоторые материалы могут вместо этого
обеспечивать энергию или снижать затраты энергии на отливку (что примерно – Уильям Шекспир,
одно и то же): «Каждый фунт звездчатого железа дает 20 очков энергии для
«Сон в летнюю
использования в зачаровании», «Совершенная сера стоит 5 FP вложены в
заклинание Огня» и так далее. Одно очко энергии, основанной на материалах,
обычно равно 1 FP.
ночь».

96 МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ
Machine Translated by Google

Кельтские древесные талисманы


Это пример простого набора «быстрого создания» • В лесу можно найти что угодно, кроме можжевельника, вереска или
магические предметы, предназначенные для использования вместе с Древесной Магией. Рид обычно занимает всего 2d минуты, а бросок равен +2.
(стр. 42-47). Каждое из «деревьев» этой системы связано с ГМ может делать исключения; например, в старом дубовом лесу,
свод магических знаний. Любой, кто имеет ранг 1+ в Друидическом мире. искателю, возможно, не придется делать бросок, чтобы найти дуб, но ему понадобится 1d

Орден, или у кого Необычное Предыстория на 10 пунктов часов, чтобы найти пихту серебристую.

(«Обучение знаниям талисманов») и знает «Натуралист» на уровне 12+, •В расчищенных кустарниках и на склонах холмов всегда необходимо выполнять перекат.

может произнести определенное заклинание, правильно подготовив кусок необходимый. Чтобы найти можжевельник , вереск или
подходящее дерево. Заклинания дерева гласных также требуют рябина, но 1д часов, чтобы найти все остальное, кроме тростника.
Магия. •Тростник можно найти только возле воды, обычно в течение 2d.
минут.

•Ольха не растет нигде в сухом месте. Ольха и


иву можно найти вдвое быстрее при поиске рядом
вода.

Подготовка
Сделайте бросок против Натуралиста (снова) или Художника.
(Деревообработка) на -4, чтобы вырезать и изготовить талисман.
Это занимает пять минут.

Кастинг
Бросок для наложения заклинания талисман равен 12 + Магия, при -
1 за полный день с момента вырезания талисмана. Успех «использует
вверх» талисман; его нельзя использовать повторно, хотя продолжающиеся
заклинания действуют до тех пор, пока они поддерживаются. В следующей
таблице приведены заклинания талисманов для каждого дерева с указанием
Требуется талисман(ы):

Дерево Заклинание Талисман

Ольха Очищенная веточка


Ignite Fire Ash
Полет Длина метлы

Осина* Щит Здоровенная ветка


Береза Simple Illusion Bark
Бузина придает жизненную силу Цветы, ягоды или веточка
Gorse* Ward Twig с цветами (-2 за сотворение без цветов)

Проклятие боярышника Любая часть


Хейзел Невидимость 15-футовый столб

Ищите воду Раздвоенный стержень

Правдивый Орехи
Хизер* Снять проклятие Цветок или прямая ветка
Холли Благословить
Любая часть

Айви Одолжить языковые листья


Дуб Форма Земли Желуди или веточка
Рид Закрепить Прямая, непрерывная трость
Ягоды рябины, сопротивляющиеся магии
Серебряная пихта* Чары Ветка с неповрежденной корой
Вайн Тэнглфут длина 4 фута
Ива Видение смерти Раздвоенная ветка
Тис* Разлагаться Ягоды или прямой стержень

* Дерево гласных – требует магии.


Большинство талисманов весят от 1/4 до 1 фунта, но
В поисках растения 15-футовые шесты, длинные метлы и здоровенные ветки — это
Сделайте бросок против Натуралиста, чтобы найти правильное растение, если
намного тяжелее. Человек может носить любое количество талисманов.
необходимый. В кампаниях, действие которых происходит на Британских
но помимо потребности в свежих продуктах, эти вещи
островах или где-то в этом роде, большинство таких растений найти довольно легко:
уязвимый; люди, которых толкают, нападают, промокают,

• Брамбл никогда не требует броска, за исключением самых редких или иным образом подвергаться типичным опасностям приключенцев
пустошь. может потерять их по прихоти ГМ.

МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ 97
Machine Translated by Google

В общем, магия не должна создавать магически полезные вещества – или, по пострадает от экономики ограниченных ресурсов. Магам придется покопаться в

крайней мере, она должна потреблять гораздо большую ценность ингредиентов, чем поисках веществ, необходимых для создания действительно стоящих

создает. Мастер может оправдать это двойными разговорами о том, что созданные заклинаний – но это всегда возможно, поэтому они попробуют. Конечно, за эти вещества

материалы «магически денатурируют» или «скрытая магия мешает гармонике будет жесткая конкуренция, которая станет жесткой, если регулярные запасы

заклинаний», но с точки зрения сюжета проблема в том, что возможность создавать когда-нибудь иссякнут. Даже слух о нехватке может спровоцировать волшебную

ингредиенты заклинаний сводит на нет большую часть смысла упражнения. . панику и давку.

Мастер может ослабить такие ограничения, если требуемый предмет является

обычным или дешевым или действительно служит лишь второстепенным элементом И наоборот, внезапное обнаружение гораздо более крупных запасов вызовет

стиля. Например, если заклинание требует ветки, которую волшебник в любом «золотую лихорадку». Искатели пересечут мир в надежде на богатство. Если новое

случае мог бы срезать с ближайшего дерева за считанные секунды, то возможность предложение окажется достаточно существенным и надежным, оно может даже

создать ветку с помощью небольшого заклинания просто избавляет от небольших вызвать социальную революцию, основанную на обычной магии.

неудобств в редких случаях.

В общих чертах, сырье, способное дать одно очко энергии или +1 к броску НАТУРАЛЬНЫЕ ЛЕКАРСТВА
навыка, будет стоить примерно 1/250 среднего стартового богатства кампании (стр. Большая часть фольклорной «магии» на самом деле заключается в получении
B27). В типичной игре TL3 это составляет 4 доллара за очко энергии или +1. Это лекарств и ядов из природных источников – это скорее народная медицина, чем
намного дешевле, чем паут (стр. 52), поскольку природные магические материалы сверхъестественная сила, как это склонны представлять геймеры.
колец гораздо менее универсальны и не требуют подготовки со стороны продавца. Фундаментально реалистичная низкотехнологичная медицина — это сфера навыков
Стоимость будет выше для веществ, которые на самом деле универсальны или эзотерической медицины и фармации (лечения травами).
редки, но ниже для тех, которые полезны только для очень незначительных или Даже на низком уровне медицинских технологий исключительные навыки
ограниченных магических действий или требуют тщательной подготовки или (скажем, 18+) могут быть очень эффективными и интерпретироваться как
обработки покупателем. «магическое» исцеление.

Даже в скромно фантастической обстановке Эзотерическая Медицина,

дополненная правильным выбором натуральных ингредиентов, могла бы достичь


Эти цены позволяют волшебникам с хорошими запасами материалов накладывать результатов, сравнимых с результатами Врача/TL7. Наблюдателям с низким TL это
время от времени совершенно ошеломляющие заклинания за скромные деньги; покажется чудом! Описывая Эзотерическую Медицину в действии, Мастер должен
например, энергия, достаточная для использования «Погребения», составляет помнить, что она, вероятно, не очень похожа на современную научную медицину,
всего 40 долларов на уровне TL3, а для Великого исцеления — 80 долларов. даже если она столь же эффективна – хотя в контексте она может быть вполне
ГМ может захотеть взять это под контроль, не поднимая слишком высокую цену «научной», дающей воспроизводимые результаты за счет использования
на небольшие бонусы. Один из способов сделать это — установить, что волшебники естественных принципов. . Он может использовать жаргон магии, алхимии или
могут использовать только один внешний источник энергии для каждого мистицизма, ссылаясь на элементы, ци или астрологические влияния, но при
применения (точно так же, как они ограничены одним Камнем Силы), и что это этом не являясь явно магическим. Однако ГМ волен придавать самым мощным
должен быть единый, унифицированный предмет, который не может состоять из природным лекарствам слабую ауру, которую могут различить маги, и позволять
меньших источников. ни разделены. Затем предположим, что более высокие волшебникам обнаруживать незначительные полезные магические ингредиенты,
концентрации энергии встречаются гораздо реже, и удвойте стоимость вещества исследуя специальные знания травников.
за каждую единицу энергии после первой. Таким образом, на уровне TL3 2 очка

энергии стоят 8 долларов, 3 — 16 долларов и так далее; Источники с 10 баллами

стоимостью 2048 долларов США следует использовать только для важных кастингов;

а предполагаемые 20-балльные источники стоимостью более 2 миллионов долларов Навык «Знание трав» переносит вещи в сферу явной магии – хотя и на обычном
были бы потрясающей находкой! уровне. Подробнее об этом см. в разделе «Знания трав» (стр. 104–105). Один и тот же

целитель может изучить все три навыка, используя Аптеку (Травяное дело) для

Социальные последствия дефицита сбора ряда полезных ингредиентов и Эзотерическую медицину, чтобы применять

их для решения повседневных медицинских проблем, а также использовать


Если такие материалы определяют разницу между тривиальностью и реальной
Знание трав, когда необходимо что-то более существенное.
силой для волшебников и встречаются довольно редко, то магия

МАГИЯ БОГАТЫЕ МИНЕРАЛЫ


Многие традиции также приписывают силу камням, драгоценным камням и

металлам. Такие вещества могут быть естественными сильными или полезными в

волшебстве. Возможно, их придется принимать внутрь, в противном случае

уничтожить или носить в качестве амулетов. Иногда необходимо подготовить

минералы к использованию, например, написав на них слова или символы, но придание

им формы или обработка людьми, не имеющими магических навыков, может разрушить

их «добродетель».

Металлы с магическими свойствами, скорее всего, потребуют специальной,

высококвалифицированной подготовки. В конце концов, чтобы превратить руду во

что-то полезное, нужны значительные навыки, поэтому магические минералы

наверняка потребуют еще большего.

98 МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ
Machine Translated by Google

экспертиза! Выплавка редкого и мощного металла из руды


может потребовать простых навыков металлургии (возможно,
Драгоценные камни
на уровне 15+). К самым выдающимся материалам могут
предъявляться чрезвычайные требования, такие как Некоторые реальные драгоценные камни и драгоценные камни, а также
магическое сильное тепло (заклинание «Эссенциальное приписываемые им достоинства:

пламя») и маг, контролирующий процедуру.


Агат: Знание тайн, защита от бурь и яда.

Поиск таких полезных ископаемых также часто


Аметист: Ясность ума, защита от пьянства.
является важной задачей. ГМ может разумно потребовать
Аквамарин: магия воды, защита мореплавателей.
Разведку на уровне 15+, а также заклинания Магии и/или
Кошачий глаз: Защита от врагов и болезней.
Знания, чтобы подтвердить, что находка важна. Во многих
Алмаз: Телесная сила и выносливость.
историях руду можно найти только в одном или двух
Изумруд: Исцеление и плодородие, власть над змеями.
местах, хотя ищущие шахтеры зарываются глубоко в мир
Гранат: Защита от насекомых, физической и психической силы.
в поисках других.
Оникс: Силы тьмы и смерти.
Опал: улучшение памяти, отвлечение внимания, магия путешествий.
Жемчуг: Психологическое исцеление, силы, связанные с Луной,

МАНА ОРГАНЫ обнаружение ядов.


Перидот: Защита от психических атак и кошмаров.
Части тела животных — еще один распространенный Кварц: Спокойствие ума, невидимость.
источник внутренней магии. Они могут быть вполне Красный Коралл: Защита от демонов.
обыденными, служа второстепенными ингредиентами в Руби: Кровь, огонь и военная магия.
народной медицине или алхимии, часто с очевидным Сапфир: богатство, защита от магии и духов, уменьшение гнева.
символизмом: бычья кровь в зелье силы, львиный зуб
для храбрости, перо для заклинания полета и так далее. Топаз: защита от кошмаров, спокойствие как психическое, так и
Тем не менее, такие предметы может быть сложно получить, физическое.
если существо не является родным для региона, где Турмалин: Укрепление разума, расширенное использование другой магии.
оно необходимо. В современном мире спрос на части
животных для использования в народной медицине Бирюза: защита от падения и молнии, некромантская сила.
привел к тому, что виды оказались под угрозой исчезновения
или вымерли, что привело к принятию законов, запрещающих
Очевидно, что охранительные качества относятся к числу наиболее распространенных.
сбор, продажу или использование этих вещей в некоторых местах.
Любой дорогой драгоценный камень может пригодиться для изготовления защитных амулетов.
Для получения более экзотических и драматических
эффектов части тел откровенно сверхъестественных
Фасеты
существ могут обладать огромной силой. Объяснением
Огранка – огранка драгоценных камней для впечатляющего преломления и
этому может быть то, что существа, которые нарушают
отражения света – является разработкой TL4. Это может быть неприемлемо для магии,
законы физики или используют врожденные заклинания,
в которой используются необработанные минералы или камни с высеченными надписями силы.
обладают «органами маны», которые служат резервуарами или
Альтернативно, это может быть частью магического стиля (немного анахроничного
проводниками магической энергии. Любая часть животного
для фэнтези TL0-3), в котором используются точно ограненные камни для преломления
(или растения!) может быть мана-органом: крылья, которые
и передачи магии.
слишком малы для реалистичного полета, тем не менее,
могут работать, невзрачная кожа или чешуя могут давать
Безоар Безоар — это
невероятную СП, внутренние органы могут наделять
комок или масса , обнаруживаемая в кишечнике некоторых животных.
способностью к произнесению заклинаний и так далее. Если
Этот термин иногда относится к неперевариваемым отложениям, которые
этот орган удастся правильно идентифицировать, извлечь
накапливаются в желудке и обычно состоят из волос или растительных
и обработать, он может послужить аналогичной цели для
веществ. Однако у некоторых зверей — в основном у диких коз, антилоп и лам
волшебника, по крайней мере временно.
— это может быть камнеобразный комок солей кальция. Когда-то он был
Альтернативно, он может просто действовать как одноразовый
известен как «безоаровый камень». Хоть это и не настоящий камень, но и не
источник энергии – но даже это может быть ценным, если
коралл и не жемчуг!
он предлагает много энергии .
Легенда гласит, что безоар нейтрализует любой яд при контакте или, возможно,
Животных бывает трудно найти, а некоторые опасны.
просто меняет цвет, действуя как предупреждение. Некоторые из них были
Сверхъестественные существа обычно являются и
включены в богато украшенные чаши для питья для придворных, опасавшихся
тем, и другим, и их также трудно убить. Охота на монстров убийства; другие были измельчены в качестве противоядия. Безоар может
может оказаться высокорискованным и высокодоходным работать таким же образом в игровом мире. Тот, который нейтрализует яды,
занятием. Процедура становится еще более сложной, если вероятно, со временем изнашивается, но даже в этом случае солидный камень из
зверя необходимо убить, не повредив определенную часть надежного источника может легко стоить столько же, сколько прекрасный
тела. Сохранение органа для дальнейшего использования драгоценный камень. (Насколько покупатель ценит свою жизнь и боится яда?)
может потребовать соответствующих навыков – например, Альтернативно, это может быть одним из ингредиентов алхимического
Алхимии, Знания трав, Натуралиста, Выживания или даже универсального противоядия или давать бонус или снижение затрат энергии на
Кулинарии – вероятно, за штраф. заклинания «Сопротивление яду» и «Нейтрализовать яд».

МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ 99
Machine Translated by Google

Пример: Кровь Дракона. неделя. Критическая неспособность противостоять воздействию распыления


также означает постоянную слепоту; прямой контакт с большим количеством
Кровь дракона — один из самых волшебных материалов, известных легендам.
крови означает мгновенную смерть.
Вероятно, он будет таким мощным, как описано ниже, только в местах, где драконы
Никакое мирское противоядие никогда не будет эффективным. Магические
редки и грозны, что затрудняет их приобретение (мягко говоря). Если «драконы
или алхимические противоядия, скорее всего, в лучшем случае окажут
снов», «мелкие драконы», второстепенные драконьи духи и так далее существуют,
ограниченную помощь. Может ли безоар (стр. 99) нейтрализовать его? Кто знает!
то только настоящий дракон имеет такую мощную кровь.

Языковой дар.
Кровь убитого дракона обычно нельзя использовать «сырой», хотя в этом Правильно приготовленная (бросок Алхимия-3) и употребленная доза дарует
состоянии она может быть сильным ядом (вероятно, потеряя эффективность способность говорить на всех языках, человеческих и нечеловеческих.
через несколько минут или часов). Мастер определяет Если драконы далеко не редки, то этот эффект должен быть временным, если
приготовления, необходимые для магического только, возможно, кровь не исходит из сердца одного из величайших драконов.
использования. Кровь, возможно, придется извлечь
из сердца только что убитого монстра, а затем Представляют собой постоянные эффекты с помощью модульных
«приготовить», или, возможно, ее придется способностей (Космическая сила) с ограничением «Только разговорные
очистить и сконцентрировать, что потребует языки» (-50%). Способность освоить языки на 2 балла будет стоить 10
соответствующего оборудования, часа или баллов, и этого будет достаточно, чтобы говорить (но не читать) на любом
двух работы и успешного броска Алхимии-2. . языке на уровне акцента или на любых двух языках на уровне
Дракон может дать только одну полезную дозу сломанного (с возможностью перекрестного перевода). Получатель также
в одну унцию – или максимум 3 дозы. должен получить «Говорить с животными», а также «Говорить с
растениями», если растения в кампании имеют какой-то врожденный
язык, и «Говорить под водой», если Мастер требует этого, чтобы
разговаривать с рыбами. Игрок, приобретающий эти преимущества, должен купить
Каждая доза имеет несколько потенциальных их за бонусные очки персонажа, при необходимости вступая в «долг по очкам»
эффектов, перечисленных ниже. Детали оставлены на (стр. B295). Конечно, добыча крови дракона сама по себе должна быть приключением,
усмотрение ГМ, который, возможно, пожелает предположить, что эффекты крови не заслуживающим нескольких очков!
до конца понятны. Это опасный и невероятно дорогой материал, с которым можно
экспериментировать, и он может даже варьироваться в зависимости от урожая и
региона, как вино. Если приготовленная кровь дракона доступна для продажи, то Неправильно приготовленная кровь оказывает отравляющее действие (см.
рекомендуемая цена составит 7500 долларов за унцию (но до 200 раз больше, чем выше) примерно через полчаса после употребления. Обратите внимание, что ГМ
за гарантированный 987 Geatland). должен провести проверку Алхимии тайно, и нет очевидного способа определить
Покупателям следует быть осторожными, чтобы не спутать его с кровью дракона: визуально, правильно ли приготовлена кровь.
ароматной смолой плодов пальмы Демоноропс.
Дополнительные идеи см. в разделе «Драконы GURPS».
Магия Огня
Кровь Рассматривайте кровь дракона как густой, жидкий Мана-камень, дающий 10
Ядовитого Дракона является агентом крови (с. Б437). Распыляемая в единиц энергии на унцию, только для магии Огня. Он не может активировать
воздухе в виде мелкого тумана, доза занимает около 2000 кубических футов, но «антиогневые» заклинания, такие как «Холод» или «Погасить огонь».
оседает через пять секунд. Он наносит токсичный урон 3d+2 с пятисекундной После использования он рассыпается до пепельного маслянистого остатка.

задержкой и броском HT-4 для сопротивления.


Дикая магия
Распыленная и распыленная в воздух (как и яд, описанный выше), доза
Он особенно смертелен, если попадает непосредственно в кровоток в
приводит к критическому провалу любого заклинания или другой магии,
качестве последующего яда. Это буквально поджигает кровь жертвы! Тогда урон
активированной в затронутом пространстве . Эффекты, не связанные с
составит 4d+4 с броском HT-6 на сопротивление.
заклинаниями, не работают, даже если они обычно не требуют броска кубика, и
В любом случае успешный бросок на сопротивление означает, что жертва по-
Мастер может сделать бросок по Таблице критических неудач заклинаний (стр.
прежнему получает половину урона и имеет -2 ЛВ в течение недели. Провал наносит
B236). Нарушение любой магии приводит к тому, что облако крови «сгорает»; это не
указанный урон и оставляет жертве -4 к ЛВ на
имеет дальнейшего эффекта.

АЛХИМИЯ
Алхимия — это дисциплина магически-мистических процедур, связанных
с материалами, в частности изучением и использованием смесей и реакций.
КОНЦЕПЦИИ АЛХИМИИ
Полная система практической лабораторной алхимии, включая обширный список Существует несколько исторических традиций алхимии. Возможно, наиболее

эликсиров и смесей, появляется в главе 28 GURPS Magic. Как и магия, известным из них является тот, который появился в средневековой Европе

основанная на заклинаниях, она поддается вариациям и интерпретациям. и в конечном итоге внес информацию и методы в современную химию. Это было

Большинство этих дополнительных правил требуют навыка Алхимии (стр. B174). связано с алхимическими практиками средневекового мусульманского мира –
и оба, в свою очередь, произошли от более старых систем. Тем временем Китай
создал свое собственное сложное алхимическое искусство.

100 МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ


Machine Translated by Google

Во многих фэнтезийных контекстах алхимия — это практическая


магическая наука, используемая для создания волшебных зелий и
Поэтому знайте, что
трансмутации веществ. Принято считать, что, поскольку алхимикам
приходится работать в лабораториях с большим количеством оборудования, только арканы являются силой
в полевых условиях от них меньше пользы, чем от волшебников. С другой
и добродетелями. Более того,
стороны, поскольку они могут следовать установленным процедурам и
использовать стандартные тесты и оборудование, им не нужен особый дар это летучие субстанции, не
или проницательность (Магия), которые характеризуют мага. Но алхимия
все еще может быть источником чудес.
имеющие тел; они — хаос,
ясный, прозрачный и обладающий силой звезды.
Цели Традиционные – Парацельс, Алхимия,
изображения предполагают, что у большинства алхимиков есть некая
великая цель, которую они могут преследовать, успешно или нет, на
Третья колонна медицины
протяжении всей своей карьеры – если только они не отклонятся от
темы. В Европе этой целью обычно считался «философский камень», имеют практическое социальное применение: идея добычи золота нравилась
который первоначально представлялся как своего рода быстрый трезвым политикам, в то время как китайские правители часто были
катализатор для длительных и сложных процессов, которые преобразовали заинтересованы в бессмертии. Действительно, исторические «алхимики»
бы недрагоценные металлы в золото. Будучи описанным как «лекарство», часто оказывались либо мошенниками, либо их жертвами. Даже в мире магии
улучшающее состояние металлов (превращая их в «высший» металл), оно погоня за дорогостоящими и неопределенными долгосрочными целями
стало рассматриваться как лекарство от человеческих болезней – и, может привести к тому, что настоящие алхимики будут срезать углы и
возможно, даже как секрет бессмертия. Китайские алхимики также делать чрезмерно оптимистичные заявления потенциальным спонсорам.
стремились к бессмертию, и некоторые предполагали, что они могут
достичь этого, создав пригодный для питья раствор золота. Редкий, Алхимики с такими недостатками, как Одержимость (Найти философский
ценный, устойчивый к коррозии металл всегда имел большое камень) и Заблуждение («Я близок к какой-то великой тайне!»), очень хорошо
символическое значение! вписываются в исторический образ – и могут быть втянуты в приключения
Алхимиков часто можно было убедить преследовать меньшие (и, возможно, из-за потребности в средствах.
более достижимые) цели – хотя бы для того, чтобы собрать средства Успешные алхимики могут получить хотя бы немного золота и,
для их более важной работы. Например, они разработали множество полезных следовательно, иметь высокое богатство. У мошенников обычно есть
красителей и пигментов. Конечная цель алхимии может Жадность. Почти любой алхимик мог оправдать наличие богатого Покровителя.

Алхимия и специальные модификаторы


Приложение А (стр. 242-255) предлагает множество специальных использует ухо летучей мыши и измельченные ракушки. Включение крови
модификаторов магической деятельности. ГМ может пожелать применить дельфина и порошкообразного аметиста, а также изготовление эликсира в
их к алхимии. Один из вариантов здесь — предположить, что материалы, лаборатории, построенной в узком каньоне, могут принести +1.
связанные с определенными эффектами или типами магии — возможно,
Для большего удовольствия в кампании, где астрологические
посредством астрологических или элементарных «резонансов» —
эффекты влияют на магию, алхимику, возможно, придется начинать и
являются необходимыми компонентами для эликсиров, производящих
заканчивать создание эликсира точно в нужный момент. Прежде чем начать
аналогичные эффекты. Это простой способ придать алхимической
готовить, он должен сделать бросок на Астрономию, чтобы определить точное
деятельности стиль и изюминку. В конце концов, дорогие ингредиенты,
влияние звезд. Провал дает ему предел неудачи в качестве штрафа к его
которые нужны алхимикам, должны из чего-то состоять.
броску на Алхимию. Успех означает отсутствие штрафов, но и никаких
Однако может быть интереснее, если специальные ингредиенты
специальных бонусов; «астрологическая проверка» просто помогает
приносят реальную пользу. Особенно подходящий, редкий, дополнительный
предотвратить ошибки. При использовании «Отслеживание астрологического
материал может дать бонус к навыку Алхимии, если он доступен в большом
времени» (стр. 85) примените модификаторы дня и месяца к дате завершения
количестве при изготовлении соответствующих эликсиров.
действия эликсира, а не к дате его начала или дате его употребления, и
Другая возможность заключается в том, что такое вещество может сократить
утроите любые штрафы. Эликсиры чувствительны, и малейшие
расходы, заменив что-то готовое, но дорогостоящее.
неблагоприятные сдвиги в управляющих звездах могут испортить всю
партию.
Пример: В обстановке, использующей Герметическую Астрологию (стр.
248-253), эликсиры Ревности и Музыки резонируют с деканами Актон и
Агхонион соответственно. При изготовлении эликсира ревности алхимик
Кабал и алхимия
Заговор (стр. 84) использует алхимию, применяя к своим процессам
должен смешать высушенные и измельченные в порошок личинки и полынь. декан и другие модификаторы. Однако каббалистическая алхимия
Добавление кокаина, других горьких и неприятных ингредиентов, а также настолько тесно связана с астрологией, что эликсиры можно готовить
измельченных кактусов и топазов (из-за их связи через Скорпиона) может только в определенное время, что может быть очень неудобно. Большинство
принести +1 к Алхимии. Создание лаборатории на старом невольничьем рынке каббалистов предпочитают прямую эффективность заклинаний, рассматривая
также могло бы помочь. Стандартный рецепт Музыкального эликсира алхимию в лучшем случае как второстепенный инструмент.

МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ 101


Machine Translated by Google

ШКОЛЫ АЛХИМИИ баланс и добродетель - и может лечить психические проблемы, а также создавать золото

или даровать бессмертие.


И в художественной литературе, и в реальности термин «алхимия» используется

для обозначения нескольких различных практик, которые, хотя и могут быть чем-
Алхимия как аспект других предметов Если магия — сложная академическая
то связаны друг с другом, имеют разные методологии и цели.
дисциплина, одной из отраслей которой является алхимия, то навык алхимии
Это говорит о том, что навык Алхимии может потребовать специализации. Перекрестные
может быть частью репертуара любого компетентного волшебника. Это может даже быть
дефолты зависят от степени общения и общих предположений между группами
предпосылкой для других магических действий, и волшебник, который не понимает
алхимиков.
основного взаимодействия магических сил с материей – алхимии – не имеет надежды
В игре, основанной на реальной истории, Алхимия (европейская) и Алхимия
заставить заклинание подействовать. Это может быть общее ограничение или
(исламская) могут по умолчанию относиться друг к другу со значением -2; у них
применяться только к элементарным колледжам, заклинаниям, требующим контакта с
общие идеи и тексты, но они принадлежат к совершенно разным культурам. Оба
царством духов и т. д.
происходят от алхимии (древнеэллинской), которая, по словам мистиков, имеет свою

долю утерянных секретов, поэтому оба по умолчанию переходят к этой специальности

и возвращаются к ней с -2.


Алхимия также может быть важной частью академической подготовки волшебников,
Также могут применяться модификаторы технического уровня (стр. B168);
предоставляя систему символов или базовую теорию. Навык Алхимии может быть
Европейские и исламские алхимики обычно работали на TL3-4, тогда как эллинский мир
необходимым условием для изучения Тауматологии или Ритуальной Магии. В
— на TL2. Однако если алхимия — это в первую очередь мистический процесс, а не
некоторых случаях эти навыки могут быть не в состоянии превзойти алхимию более
наука, то она, возможно, не является технологическим навыком. Исторически
чем на пару уровней — чем более продвинута великая теория, тем больше базовых
инструменты и методы развивались , но, возможно, не так радикально, как некоторые
знаний требуется. И наоборот, если алхимические идеи естественным образом
технологии.
возникают в результате абстрактных магических исследований, тогда Алхимия может

по умолчанию использовать Тауматологию с -4 или около того.


Алхимия (китайская) и вышеперечисленные специальности настолько

различаются, что между ними не может быть никакого умолчания. Если существует

значение по умолчанию, то оно, скорее всего, будет равно -6 или хуже. Алхимики этих

культур, возможно, смогут чему-то научиться друг у друга, но им придется разрушить

огромные языковые барьеры, образы и предположения.


ЛАБОРАТОРНЫЕ МЕТОДЫ
Исторически алхимия включала в себя длительные, повторяющиеся процессы:

нагревание, сублимацию, дистилляцию и т. д. Алхимики изобрели большую часть


Есть некоторые свидетельства существования индийской версии алхимии.
стандартного оборудования, известного современным химикам, и активно его
Конечно, в древней Индии была полезная практическая химия.
использовали. Фэнтезийная алхимия, возможно, менее утомительна, но алхимия — это
Алхимия (индийская) может по умолчанию переключаться на Алхимию (эллинскую) с -6
определенно лабораторный навык, и эффективному алхимику понадобится хорошо
и алхимию (китайскую) с -4.
оснащенная лаборатория.

Затраты на установку и другие статистические данные следующие:


Алхимия как духовная дисциплина
Домашняя лаборатория: нет модификатора навыков. Заполняет прочный стол. 1000 долларов.
Некоторые современные писатели утверждают, что алхимия – во всяком случае,
Лаборатория профессионального уровня: +1 к навыку. Заполняет 100 квадратных футов.
в ее самой сложной форме – на самом деле была духовной дисциплиной. Они
5000 долларов.
предполагают, что создание золота из недрагоценных металлов и достижение
Отличная лаборатория: +TL/2 к навыку (округление вниз). Заполняет 200
бессмертия были метафорами поиска духовного совершенства. Конечно, некоторые
квадратный фут. 20 000 долларов.
довольно ранние алхимики утверждали, что соответствующие умственные дисциплины

более важны, чем практическая химия, и западная алхимия стала включать в себя

изрядное количество христианской символики, в то время как китайская версия Анализ по вкусу и запаху Алхимики из реального мира
имела давние связи с даосизмом. Алхимические процессы часто описывались в
оценивали вещества не только с помощью химических тестов и визуально, но и по
неясных терминах (чтобы защитить секреты ремесла от «недостойных» читателей)
запаху, а иногда даже по вкусу. Связанные с этим риски – учитывая все природные
и включали множество ритуалов (гарантирующих повторяемость и контроль времени). Тем
яды, тяжелые металлы, пары ртути и т. д. – должны быть очевидны.
не менее, большинство алхимиков, похоже, преследовали явно материальные цели.

Компетентные алхимики, несомненно, знали, что некоторые материалы слишком опасны

для этого, но их мнение о процедурной безопасности редко проходило в современной

лаборатории.
Алхимику, преследующему духовные цели, следует изучить навык Медитации (с.
Логические последствия здесь имеют место только в самых реалистичных
Б207). Если духовное совершенство необходимо, то он должен войти в медитативный
играх, особенно если кто-то хочет сыграть алхимиком. Болезненный, галлюцинирующий,
транс, прежде чем приступать к какому-либо крупному алхимическому процессу. Ему
недолговечный компьютер с поврежденным мозгом — это не так уж и весело. Однако
также может потребоваться определенная степень «духовного совершенствования»,
подчеркивание того, что алхимия предполагает определенную степень эксцентричного
чтобы достичь высокого уровня навыков алхимии. Например, для Алхимии на уровне
риска, может быть забавным и может оправдать целый ряд недостатков. Алхимики также
14+ может потребоваться Воля 10+, не хуже -15 очков за «плохие» умственные
могут извлечь выгоду из преимуществ , полученных в результате тщательного
недостатки (по определению ГМ, или просто все, что не связано с духовной чистотой),
обучения и постепенного приобретения устойчивости, включая острый вкус и
а также без недостатков самоконтроль. число меньше 12; Алхимия в 18+ может требовать
обоняние, различающий вкус (для людей, достигших кинематографической степени
Воли 14+, отсутствия каких-либо неподходящих недостатков и в любом случае
утонченности), высокую ловкость рук и устойчивость к яду - и, возможно, боевые
никакого числа самоконтроля ниже 15. Философский камень может найти только
рефлексы и Чувство опасности для тех, чьи лаборатории взрываются особенно часто.
алхимик, являющийся образцом самоконтроля.

102 МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ


Machine Translated by Google

АЛХИМИЧЕСКИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ
Успешный бросок прототипа дает пачку заметок, служащую формуляром, плюс
одну дозу нового изобретения.
Исторические алхимики часто заявляли, что работают над воссозданием Эликсиры и тому подобное теперь можно производить, изучать и так далее, как
древней мудрости и совершенствованием стандартных процедур, но их искусство обычно. Однако, если алхимик потеряет свои записи до того, как освоит эликсир,
действительно включало в себя некоторые инновации. он должен повторить исследование, хотя и с +2 ко всем броскам навыков.
Алхимики играли роль сумасшедших ученых, которые могли подчеркнуть это, (Исключение: Эйдетическая Память позволяет ему воссоздать свои утерянные
стремясь к новизне и умным решениям проблем. Алхимия может использовать записи с помощью броска IQ+2; Фотографическая Память позволяет ему делать
Новые Изобретения (стр. B473-474) при условии соблюдения нескольких это автоматически.) Критический провал при броске Прототипа имеет те же
специальных правил, измененных и расширенных по сравнению с правилами последствия, что и любой другой критический провал в Алхимии.
GURPS Magic.

Требуются навыки Алхимии, Тестирование и ошибки В новых


конечно! эликсирах обычно нет заметных ошибок. Однако причудливый ГМ может
добавить к таким изобретениям странные особенности, если пожелает.

Сложность Как обычно,

это устанавливает Мастер. В качестве ориентира он может основывать


сложность на стандартном штрафе за производство эликсира: Штраф по умолчанию от Гаджетеры. Мастер

может позволить алхимикам, имеющим преимущество Гаджетера, использовать


0 -1 или -2 -3 до -5 -6 Сложность
Гаджетерство (стр. B475-477) при изобретениях.
Простой
или хуже. В этом случае примените штраф по умолчанию для производства эликсира (например,
Средний
-4 для эликсира неуязвимости) к броскам Концепции и Прототипа вместо
Сложный
модификатора сложности.
Удивительный

Вместо того, чтобы использовать стандартные модификаторы сложности для


бросков на изобретение, ГМ может предпочесть применить базовый -6 плюс двойной АЛХИМИЧЕСКИЙ ГАДЖЕТИРИНГ
штраф по умолчанию для изобретаемого эликсира; например, алхимик, пытающийся Если ГМ хочет, чтобы алхимики могли быть чрезвычайно полезными, то
разработать эликсир неуязвимости (-4), получит штраф -6 + (2 ¥ -4) = -14.
он может не только позволить им изобретать новые зелья, но также позволить им
извлечь выгоду из преимущества Гаджетера (стр. B56) – и, возможно, вещиц (стр.
B57). ).
Эликсиры

технического уровня не имеют рейтинга TL. По решению Мастера могут


быть использованы и другие алхимические изобретения. Управление гаджетами.

Любая версия преимущества «Управление гаджетами» позволяет алхимику

Концепция изобретать более эффективно. См. «Алхимические изобретения» (выше).

Если доступна доза существующего эликсира, то она считается «рабочей


моделью». Алхимик должен подробно проанализировать его с помощью броска Алхимии,
в ходе которого он израсходуется. Успех дает ему обычные +5 к любому Быстрое управление гаджетами
количеству попыток броска Концепции.
Преимущество «Быстрый гаджетер» позволяет алхимику в спешке изготовить
любой препарат, который он умеет делать. Это занимает минуты , равные половине
количества дней, которое обычно требуется (округление вверх). Он должен

Модификаторы сделать бросок против Алхимии с полным штрафом по умолчанию, плюс любой штраф

прототипа оборудования для этого этапа зависят от доступного лабораторного за неосвоенный эликсир (-6 для алхимика, которому не хватает ни формуляра, ни

оборудования (см. «Лабораторные процедуры», стр. 102). надзора; см. Магия GURPS), плюс дополнительный -1 для импровизированного
оборудования. Алхимик может улучшить свои способности с помощью «быстрых
техник» обычным способом; однако такие приемы отличаются от обычных, и ему
Модификаторы: -10 за отсутствие подходящего оборудования (или ГМ может придется изучать их отдельно. Он никогда не сможет откупиться от штрафа за
просто постановить, что попытка невозможна), -5 или хуже за импровизированную или импровизированное оборудование (за исключением исключительных обстоятельств,
минимальную лабораторию, 0 за домашнюю лабораторию, +1 за лабораторию с разрешения ГМ) – даже в лучшей лаборатории любой, кто работает так быстро, по
профессионального уровня или + TL/2 за отличную лабораторию. -5, если в определению импровизирует!
лаборатории мало маны.

Это дает гораздо более низкие затраты на оборудование, чем обычно для
Стоимость ингредиентов не меняется – вопреки п. B476, навык поиска не
изобретений. ГМ может поднять цены на лаборатории до уровня, указанного на
может его уменьшить. Предположим, однако, что все, что алхимик имеет под рукой
стр. B474, на том основании, что оригинальные исследования в алхимии — дело
или может найти с помощью быстрого поиска, подойдет. Алхимики-гаджетеры,
дорогое, или просто скажем, что магическая химия дешевле технологической
несомненно, ходят с мешочками, полными необычных ингредиентов, которые
инженерии.
ГМ может время от времени использовать для второстепенных сюжетных
Альтернативно, алхимик с преимуществом Гаджетера может использовать более
целей, хороших или плохих.
низкие значения, в то время как всем остальным придется платить гораздо
более высокие затраты.

МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ 103


Machine Translated by Google

Алхимические вещицы обмениваться идеями и понимать общие черты своих профессий – или они могут
относиться друг к другу с полным непониманием, видя вселенную совершенно
ГМ может позволить алхимикам покупать вещицы – возможно, с ограничением
по-разному.
доступности: только алхимические эликсиры, -20% – и применять их для
алхимических препаратов. Он мог бы даже позволить алхимикам-гаджетистам
превысить обычный лимит в три штуковины или, по крайней мере, перейти к
четырем, если они примут ограничение доступности. Алхимик может использовать Возможности Знания о

Гизмо, чтобы получить одну дозу любого стандартного эликсира, который он мог травах обычно представляют собой «народный» подход к приготовлению
ранее изготовить или приобрести. Имея достаточно вещей и хороший набор магических препаратов, соответствующий бесчисленным рассказам о
зелий, он может стать грозным боевым волшебником. талантливых сельских целителях и натуральных ингредиентах, дающих
чудесные результаты. Травник обычно не преследует какую-то великую
Эликсиры не считаются второстепенными, игнорируемыми или дешевыми, мистическую или научную цель. Он не может сказать вам, почему из измельчения
поэтому алхимику обычно необходимо иметь такой эликсир, прежде чем он сможет синей мальвы с королевской фольгой получается хороший лечебный эликсир,
раскрыть его как Гизмо. Однако ему не нужно заранее заявлять, что он его но он знает, что это так. Таким образом, хотя знание трав позволяет травникам
несет. Для большей гибкости ГМ может позволить ему платить за любой составлять эликсиры, оно не позволяет им дублировать любые другие приемы
необходимый эликсир – по рыночной цене, из своих свободных денег (при алхимии, такие как анализ эликсиров или магических предметов.
условии, что у него их достаточно) – без предварительного уведомления о том,
что он является частью его запаса. Очевидно, что алхимику дешевле создать Более того, травники не могут использовать алхимические формулы.
определенный запас эликсиров, которые он приготовил сам, Рекомендуемое правило для большинства ситуаций заключается в том, что
если у него есть время! книги о травах и их использовании, называемые травниками , существуют, но им

не хватает глубины и детализации формуляров. Хороший травник может


Мастер может даже позволить гаджетерам- помочь при изучении навыка и даже дать бонус к навыкам «Натуралист» или
алхимикам приготовить «импровизированные» «Знание трав», но он недостаточно строг, чтобы компенсировать штраф за
эликсиры за один ход, без каких-либо денежных работу без справочника. Поэтому травники в основном изучают новые
затрат, используя Гаджетеров и вещиц (стр. B58). эликсиры по инструкциям, а не путем изучения.
Для этого требуется бросок навыка, обычно -6
за отсутствие формул, -1 за импровизированное Травники могут использовать «Алхимические изобретения» (стр. 103),
снаряжение и -2 за спешную работу, плюс заменяя алхимию знаниями о травах (кто-то должен придумать новые
стандартный штраф эликсира (от -1 за исцеление, травяные смеси), но не может анализировать существующий образец, чтобы
через -6 за воскрешение, до - 9 для молодежи) – то есть действовать в качестве «рабочей модели». Кроме того, Гаджетер не дает им
Алхимия от -10 до -18. Такие эликсиры смешаны и очень нестабильны; никаких особых преимуществ при изобретательстве.
их необходимо использовать немедленно, как и заклинания Ракета (примените ГМ может ограничить изобретения трав редкими экспертами со Знаниями о
правила для них, если алхимик ходит с приготовленным эликсиром в руке). травах в возрасте 18+, и даже этим мудрецам может потребоваться доступ к
Следовательно, их нельзя продать, если у алхимика нет покупателя, которому совершенно новым травам для создания новых эффектов.
нужен эффект прямо сейчас и у которого есть деньги.

Основное

преимущество Herb Lore заключается в том, что травники работают с . . . ну,


Номинальная стоимость импровизированного эликсира не может превышать
травы. В алхимии используются экзотические, редкие и дорогие ингредиенты
500 долларов с поправкой на Богатство алхимика: 1000 долларов, если он
– например, львиная кровь и окаменелые жуки из Дальнего Катая – в то время
Комфортный, 2500 долларов, если богатый, 10 000 долларов, если очень богатый,
как травники могут работать с остатками дня, проведенными в лесу, и
и так далее. Таким образом, «Воскрешение» — 25 000 долларов даже в обычной
несколькими бросками натуралиста. Поэтому ГМ должен сделать стоимость
магической кампании — требует неприлично богатого алхимика (который,
материалов для травяных препаратов как минимум на 50% ниже, чем для
возможно, разбогател, продавая воскрешения). Это отражает денежную стоимость
алхимических эликсиров, с максимальной скидкой в 100 долларов. Это должно
ингредиентов, которые алхимик носит с собой, оплаченную его стоимостью
снизить рыночную цену, которую взимают травники, по крайней мере, на ту же
жизни.
сумму в долларах – а, возможно, и больше, поскольку их навыки традиционно
Кинематографистам-алхимикам следует учитывать и другие навыки. Быстрое
более распространены, а связанные с этим финансовые и личные риски ниже.
вытягивание (эликсир) мгновенно вводит в игру пузырек или пастилку, а
метание делает его эффективным оружием дальнего боя. Коварным людям
потребуются «Бойство» и «Ловкость рук». Тем, кто также является
волшебником, следует рассмотреть вариант Ignite Fire, чтобы быстро зажечь Стоимость оборудования домашней лаборатории составляет всего 500
долларов. Лучшие лаборатории стоят столько же, сколько алхимические
пастилки, и Appportation, чтобы разместить их именно там, где это необходимо.
лаборатории (см. «Лабораторные процедуры», стр. 102), поскольку в них
используется оборудование алхимического типа. Однако немногие специалисты
по травам имеют такие вещи, если они просто деревенские целители.

ТРАВЯНЫЕ ЗНАНИЯ
Ограничения Более
Herb Lore (стр. B199) определяется как альтернативный подход к чему-то
вроде алхимии, с меньшим количеством применений, но с более дешевыми и низкие затраты травников означают, что они, вероятно, будут
доступными ингредиентами. Это действительная модель, но Мастер, возможно, доминировать на рынке эликсиров, вынуждая алхимиков сосредоточиться
пожелает сохранить различие между двумя школами изготовления магических на других областях. Чтобы удержать алхимиков в зельевом бизнесе, ГМ
зелий и подчеркнуть различия в стиле. Алхимики и травники могли бы может постановить, что некоторые эликсиры просто невозможны для
травников или настолько сложны, что лишь немногие удосуживаются попробовать – они

104 МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ


Machine Translated by Google

действительно нужны эти экзотические ингредиенты. Например, ГМ может Вместо использования таблицы критических неудач для Алхимии (Магия
запретить травникам производить эликсиры Убийства драконов, Регенерации GURPS, стр. 210), Мастер может решить бросить 3к по этой таблице:
и Воскрешения, большинство или все, что дает магические способности, и
алхимические противоядия – или, возможно, что-либо, стоимость материалов
3-5 – Эликсир перегрелся или пролился, выделяя пар, летучие масла,
которого составляет 300 долларов или больше. Однако они должны уметь
пыльцу и т. д. Эффекту подвергаются все в радиусе 20 ярдов или
варить эликсиры Пробуждения, Плодородия, Исцеления, Здоровья, Сна и
наоборот; 50% вероятность того и другого.
Любви, а также большинство враждебных эликсиров; это клише деревенской
6-8 – Травник испытывает эффект эликсира или наоборот, как указано выше.
травной мудрости.
9-12 – Эликсир портится и портит большую часть используемого оборудования;
его замена стоит 30% от стоимости лаборатории.
Возможны и другие ограничения. Травники, возможно, не смогут
13-15 – Травник пролежал больным неделю; если он попытается
приготовить пастилки. Возможно, они не могут применить преимущество
передвигаться, он должен каждую минуту бросать HT-2, иначе у него
Гаджетера к своему искусству, полагаясь на механическое заучивание,
начнется рвота (с. B429).
когда Гаджетеры используют обобщенные теории и вдохновение. Это
16-17 – Эликсир выглядит нормально, но действует как случайный выбор.
позволяет ГМ изображать их простолюдинами, достаточно полезными на своем
Сен враждебный эликсир при использовании.
месте, но лишенными универсальности алхимиков (и впечатляющего
18 – Эликсир выглядит нормально, но действует как эликсир смерти, когда
жаргона).
использовал.

Критические неудачи в знаниях о травах Как Мастер должен сделать как можно больше соответствующих бросков в
тайне, оставляя игрока неуверенным, сработала ли попытка производства
правило, травы не так летучи, как алхимические реагенты. Критическая
эликсира или привела к чему-то опасному.
неудача в изучении трав может вызвать проблемы, но не столь серьезные,
как алхимическая катастрофа.

Использование трав и редкости


Ниже перечислены некоторые реальные травы и растения Имбирь (общий): предотвращает старение; используется в любовных зельях.

умеренной зоны, вероятно, редкие и традиционно связанные с ними Болиголов (необычный): еще один яд, используемый в колдовстве.
эффекты. Их можно было принимать как лекарство, использовать как
амулеты или даже использовать как символы. Ориентировочно: в Белена (необычная): болеутоляющее и яд с
сельской местности очень распространенные травы можно найти за галлюциногенные свойства; возможно, используется в заклинаниях полета.
1к минут с помощью броска Натуралист +3; Обычные, за 3d+2 минуты Хрен (обычный): приносит процветание.
с немодифицированным Naturalist; и необычные, за 2д¥10 минут с Лавр (общий): Обозначает честь; связан со светом и тьмой;
«Натуралистом-2». защищает от молний, чумы, галлюцинаций и демонов.

Анжелика (Обычная): Защита от колдовства и чумы.


Лилия (Общая): Ассоциируется с красотой.
Корень мандрагоры (необычный): магическая сила, влияние на
Яблоко (обычное): Чистота, знание. зачарованных людей.
Василий (Обычный): Создает скорпионов (и используется в медицинских целях).
Петрушка (обычная): Очищение дыхания; связанный с
включая лечение укусов скорпионов); афродизиак. Дьяволом.
Бэй (Общий): Общение, пропаганда поэзии.
Мак (Обычный): Сон, силы разума.
Тмин (общий): защита от сглаза,
Рута (Обычная): отпугивает ядовитых существ; защита от злых
озорные духи и воры; используется в любовных зельях.
духов и чумы.
Цикорий (общий): придает харизму.
Шафран (редко; требует осторожного извлечения из
Клевер (обычный; четырехлистные растения встречаются редко):
культурный цветок): Физическая сила; афродизиак.
Удача.
Тимьян (обычный): защищает от ведьм и яда.
Кориандр (общий): улучшает память; контролирует либидо.
укусы; увеличивает смелость; дает возможность видеть фейри.
Грецкий орех (общий): секретность, безопасность.
Ковбейн (необычный): опасный яд, тем не менее используемый
Полынь (редкая): связана с разложением и горечью; предотвращает
во многих медицинских целях и часто в колдовстве.
усталость; защищает от червей, змей и морских чудовищ.

Одуванчик (очень распространенный): способствует мочеиспусканию.


Тысячелистник (обычный): полет, гадание.
Смертельный паслен (необычный): яд и галлюцинация.
циноген, используемый в колдовстве. Это всего лишь крошечная выборка! Считалось, что большинство
Фенхель (общий): сны; гадание; защита от злой магии и колдовства. трав и многих растений имеют медицинское применение. Считалось,
что многие из них являются афродизиаками или обладают
Наперстянка (обычная): сердечное лекарство (потенциально магическими свойствами, включая защиту от чумы, колдовства или
ядовито). злых духов, а также, возможно, укусов скорпионов. О других
Чеснок (обычный): общее исцеление и магическая защита; растениях, связанных с магией, см. «Магия деревьев» (стр. 42–
афродизиак; дарует смелость. 47) и Приложение А (стр. 242–255).

МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ 105


Machine Translated by Google

ПОТРЕБЛЕНИЕ АЛХИМИЯ И МЕДИЦИНА


Традиционно алхимия ассоциировалась с медициной.
НЕСКОЛЬКО ЭЛИКСИРОВ Магия GURPS действительно предлагает удобные лечебные зелья – а навыки
Алхимические эликсиры действуют, совершая над пользователем тайные эзотерической медицины, фармации и врача, полученные на TL0-4, без
трансформации. Это повышает вероятность того, что употребление двух или сомнения, включают алхимическую терминологию – но применение алхимии
более эликсиров одновременно может привести к странному синергическому или траволечения в конкретных медицинских целях может усложнить
эффекту – и даже что эксперт может использовать несколько веществ для ситуацию. Конечно, алхимики-врачи в основном могут использовать эликсиры
получения определенного результата, когда они вступят в реакцию внутри «Исцеление», «Здоровье» и «Универсальное противоядие», но если эти формулы
организма. Алхимики могли бы производить «бинарные» лекарства и яды, на неизвестны или их приготовление занимает слишком много времени, или если
первый взгляд безобидные вещества, сочетание которых дает драматический подходящие ингредиенты недоступны, тогда можно использовать более простое,
эффект, предлагая способ обойти проблему дегустаторов еды и других тестов «целевое» алхимическое лечение. быть в порядке.
на яд.

Эзотерическая медицина
Бинарные эликсиры Вариант
Если алхимия может служить медицинским целям, то может существовать
эликсира, который действует при смешивании с организмом, представляет множество «тайных» медицинских теорий, представляющих собой
собой новое изобретение. Используйте «Алхимические изобретения» (стр. специальность эзотерической медицины, несомненно включающих множество
103), приравнивая задачу по сложности к изобретению простого алхимического жаргона. В условиях, где алхимия широко используется
«однокомпонентного» эликсира с нуля, с дополнительным требованием, что для приготовления лекарств, это может быть стандартным терапевтическим
изобретатель должен сделать успешный бросок против Врача или навыком и может работать так же хорошо, как врач в местном TL. Если
соответствующей специальности Эзотерической Медицины ( в зависимости «Эзотерическая медицина» таким образом заменяет «Врач», любой навык,
от алхимика и обстановки). Бинарные эликсиры могут иметь любую из обычных который по умолчанию имеет значение «Врач» (особенно «Диагностика»), вместо
форм, но каждая комбинация — эликсир, который действует как дым от двух этого может по умолчанию использовать «Эзотерическую медицину».
пастилок, один, который употребляется как два зелья, другой, который

частично вдыхается и частично выпивается, и т. д. — это отдельное


Алхимические лекарства
изобретение . .
Подготовка алхимического лечения конкретного, известного состояния
(обычно ранее идентифицированного как Диагноз) сначала требует анализа
После успешного изобретения бинарного эликсира его производство
проблемы в алхимических терминах. Это занимает 3d минуты и требует
стало новой технологией. Это эквивалентно производству стандартной версии,
но имеет дополнительный -2 к навыку и занимает на 25% больше времени успешного броска на соответствующую специальность Эзотерическая
медицина – хотя Врач может подойти, если Мастер считает, что «традиционная
(округление вверх).
медицина» сеттинга может быть связана с алхимией.

Специальное смешивание
После этого для составления и приготовления подходящего лекарства
Обычно последовательное употребление нескольких эликсиров вполне потребуется 1d+1 час, лаборатория, базовые алхимические или травяные
безопасно. Однако, если GM хочет ограничить алхимию или усилить ее запасы, а также бросок на Алхимию или Знание трав. Этот бросок навыка требует
(темный) комический потенциал, он может постановить, что это опасно. Конечно, того же штрафа, что и обычному врачу при лечении этого заболевания. Если
ему следует сделать исключение для «Алхимического противоядия». техника эликсира «Исцеление», «Здоровье» или «Универсальное противоядие»
эксперта будет выше и кажется подходящей, используйте ее вместо этого.
Тем, кто использует эликсиры, возможно, придется выдерживать
определенный период времени – 5–10 секунд, минуту, час или целый день –
Модификаторы: Модификаторы лабораторного качества; см. «Лабораторные
между дозами, или им, возможно, придется просто избегать приема одного, пока
процедуры» (стр. 102). Алхимики (не травники) с Прибамбасером получают +2 и
другой все еще действует на них. В противном случае каждый эликсир
могут сократить необходимое время вдвое; алхимики с навыком «Быстрый
загрязняет другой, сводя на нет один из них или оба. Более драматично то,
гаджетер» получают +3 и могут разделить необходимое время на четыре. Если
что эти два действия могут причудливо взаимодействовать друг с другом,
одновременно лечат нескольких пациентов с одним и тем же заболеванием
приводя к ужасающим, комическим или просто неудобным результатам, в зависимости от стиля кампании.
или состоянием, примените -1 к навыку и добавьте 10% к необходимому
Возможные варианты: одно или оба не работают, уменьшенная или увеличенная
времени для каждого пациента после первого.
продолжительность, измененные (но все еще магические) эффекты,
интоксикация, тошнота и/или травма. ГМ может принять решение по своей
прихоти или случайно. Проверка навыка «Контроль тела» с -3 или около того
Примените предел успеха в этом броске в качестве бонуса к любому
может смягчить самые худшие последствия.
броску HT или Контроль тела, который пациент делает, чтобы противостоять
Такие результаты не должны легко повторяться. Алхимия традиционно
проблеме или оправиться от нее; минимальный бонус +2.
является либо искусством, либо наукой, настолько точной, что малейшие
Критический успех означает, что восстановление происходит автоматически
изменения приводят к совершенно разным результатам. Алхимикам, которые
(предполагается наилучший результат всех бросков HT) – и если пациент
хотят воссоздать определенный результат смешивания, вероятно, придется
потерял какие-либо уровни HP или атрибутов, он восстанавливает 1d каждого из
сделать бросок против Алхимии или Эзотерической медицины с -4 или хуже,
них немедленно после применения лечения. Критический провал означает,
но они могут потребовать бонус +1 к броскам, чтобы изобрести новые эликсиры,
что алхимик ввел пациенту что-то неподходящее, что дало ему -2 на следующие
воссоздающие эффект.
два броска HT или Контроль тела.

106 МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ


Machine Translated by Google

Мастер может применять модификаторы и особые условия по своему


усмотрению – алхимическая медицина должна ощущаться как искусство . В

частности, вполне могут потребоваться специальные ингредиенты, что Доставка эликсира


отправит алхимика или его помощников на лихорадочные поиски. Мастер может
разрешить пациенту, обладающему навыком «Контроль тела» и способному
Методы
общаться с алхимиком, сделать бросок навыка, чтобы получить дополнительные В GURPS Magic обсуждаются эликсиры в форме снадобий,

+2 ко всем броскам, основанным на HT. порошков, пастилок и мазей – все они действуют довольно
быстро. Чтобы игра выглядела более реалистичной, GM
«Убить или вылечить» может увеличить время начала.
Алхимики привыкли пробовать что-то, чтобы увидеть, что работает, и Зелья могут занять 1d¥5 минут; порошки: 1d¥5 минут, если
общеизвестно, что они склонны к несчастным случаям. Это может привести их съесть, и всего 2d секунд, если их нюхать, как
к проблемам с лечением. Чтобы подчеркнуть это, ГМ может постановить, что нюхательный табак; пастилки длительностью от 2d секунд до
даже при успешном алхимическом лечении пациент, проваливший проверку 1d минут по прихоти GM; мази, от 1д минуты до часа, в
HT, получает 1d-3 пункта травмы (минимум 1), поскольку сила алхимического зависимости от характера эффекта.
вливания перегружает его тело; что любая неудача в броске навыка Алхимии
дает пациенту -1 к его следующему броску на основе HT из-за неразумного Более высокий уровень технологий может принести
начального лечения; и этот критический провал дополнительно наносит 1d-1 новые методы доставки. Курение эликсира в форме сигары
очков травмы (минимум 1). или сигареты (TL4) может действовать так же, как пастилка –
но только на одного человека, без увеличения времени и
Для действительно тревожного подхода предположим, что любое затрат. Таблетки (TL4) — это простой вариант порошков.
алхимическое лечение причиняет 1d-2 пункта повреждения (минимум 0), Инъекция (TL5) может привести к возникновению заболевания
если получатель не делает бросок HT, и всегда вызывает у пациента тошноту в течение 1 секунды. Аэрозоли (TL5 для простых
в течение 3d минут. распылителей, TL6 для баллонов под давлением) могут

Herb Lore, будучи более тонким, может не страдать от таких проблем. действовать как пастилки или служить средством нанесения

Щедрый ГМ мог бы позволить алхимикам (но не травникам) принять такие очищенных мазей; удвоить обычную себестоимость продукции.
ГМ решает, какие эликсиры и в какой из этих форм можно приготовить.
правила «убей или вылечи», чтобы сократить время, необходимое для
приготовления лекарства, на 50%.

ОЧАРОВАТЕЛЬНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Мифы, художественная литература и правила игры предлагают объектам магический заряд, в то время как любые копии являются бесполезной
множество способов обрести магическую силу, хотя иногда они включают в тарабарщиной, или что копии так же хороши, как оригинал, но срабатывание
себя случайность, непредсказуемые совпадения или действия любой из них расходует магию и деактивирует или стирает каждую копию
могущественных богов или ненадежных духов. повсюду - решение ГМ).
Решение о том, что определенные заклинания не могут быть зачарованы

СТАНДАРТНАЯ СИСТЕМА _
в предметы – что бы ни говорила Magic – может помочь сохранить монополию
обученных волшебников. Разрешить зачарование заклинаниями, у которых

В стандартной магической системе волшебники создают магические нет описания «Предмет», сложнее, поскольку они часто настраиваются таким

предметы, используя заклинания Коллегии чар наряду с применением образом из практических соображений или из соображений игрового баланса.

других заклинаний, которые создают желаемые конкретные эффекты. Главы Тем не менее, нет очевидной причины, по которой, например, «Цвета»,

2 и 8 GURPS Magic описывают этот процесс очень подробно и включают анализ «Воссоединение» или «Увеличение нагрузки» не следует использовать в жезлах или кольцах.

экономики зачарования. Кроме того, большинство заклинаний в Магии имеют Конечно, Мастеру придется установить затраты энергии для этих чар,

описание «Предмет», а те, у которых его нет, обычно не могут быть зачарованы основываясь на других заклинаниях аналогичной силы и сложности.

в предметы.

Стоит отметить, что Мастеру не обязательно использовать именно те Быстро и грязно против медленно и уверенно
формы предметов, которые предложены в Magic. Заклинания, описанные как
Базовый набор (стр. B481-482) и GURPS Magic (стр. 17-18) описывают два
зачарованные в палочки или посохи, вместо этого могут быть помещены в
стандартных метода зачарования.
рукавицы, мухобойки, тупые кинжалы, погремушки и т. д. Магическими
Быстрое и грязное зачарование требует больших затрат энергии, которые
украшениями могут стать магические пояса из редкой кожи или тонкие
обычно выполняются с помощью нескольких помощников. Медленная и
шелковые повязки на голову с замысловатыми иероглифами. Заклинание
уверенная работа со временем питает энергию, позволяя волшебникам
Свиток может использовать практически любой письменный носитель,
создавать практически любые чары, используя минимум внешних источников
особенно если бумага, папирус и пергамент неизвестны в культуре; например,
энергии – в конечном итоге – и при этом нести меньше штрафов за навыки. Эти
в шумерском стиле волшебники могли писать заклинания на маленьких
два метода предлагают варианты как для экстренных чар, так и для кустарной
глиняных табличках. Постмодернистский маг мог бы «записать» заклинание
работы, и логически должны привести к изрядному разнообразию магических
в виде файла, хранящегося на КПК (ПК, которые попытаются скопировать эти
предметов в кампании. ГМ может настроить параметры одного или обоих для
цифровые «свитки», обнаружат, что это просто не работает, что оригинал имеет
создания определенных стилей игры.

МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ 107


Machine Translated by Google

Что же касается планисферы, то ее обладателю достаточно лишь повернуться лицом к


любую страну, на востоке или на западе, взглядом которой он захочет утешить себя,
и в ней он увидит эту страну и ее людей так, как будто они были между его руками, а он
сидел на своем месте; и если он разгневается на город и захочет сжечь его, ему
достаточно повернуться к планисфере к солнечному диску и сказать: «Пусть такой
город будет сожжен», и этот город будет сожжен огнем.

– « Тысяча и одна ночь», «Джудар и его братья»

Например, чтобы сохранить магические предметы как редкую работу Предполагается,


достойных волшебников-домохозяев, одновременно разрешая экстренное
что волшебникам необходимы хорошо оборудованные лаборатории или
заклинание высококвалифицированным или отчаявшимся людям, Быстрое
мастерские. ГМ может использовать правила для алхимических лабораторий
и Грязное зачарование может потребовать общего штрафа -4. В дальнейшем к
(см. Лабораторные процедуры, стр. 102), применяя бонусы за улучшение
нему могут быть применены условные наказания; например, -1 для других
условий для навыков зачарования.
людей в радиусе 10 ярдов может стать -2 для человека в радиусе 25 ярдов,
Будет ли алхимическая лаборатория считаться мастерской волшебства
заставляя чародеев искать достаточно места. И наоборот, учитывая, что
того же качества, зависит от ГМ. Вероятно, эти двое могли бы находиться
штраф за близость будет проблемой для любого чародея, работающего на
в одном и том же пространстве, если только мастерская не используется
чердаке или в многоквартирном доме, ГМ может уменьшить критическое
для зачарования таких предметов, как мечи или доспехи – кузница мало
расстояние.
чем напоминает химическую лабораторию! С другой стороны, зачарование
оружия может быть ближе к алхимическому совершенству, чем к обработке
Чтобы сделать магические предметы более дешевыми и
металлов.
распространенными, сократите временные затраты на один или оба метода и
соответствующим образом пересчитайте денежные затраты. Чтобы замедлить
наложение чар, в мире, где волшебники не очень доверяют друг другу, Время и надежность
скажите, что маги никогда не могут сотрудничать при таких заклинаниях; Стандартные правила зачарования делают создание действительно

каждый должен быть сольным проектом. Чтобы ускорить их в системе важных предметов – таких, которые требуют достаточно энергии, чтобы
коллегиального сотрудничества, позвольте менее опытным и оставался жизнеспособным только вариант «Медленно и уверенно», –
неквалифицированным зрителям вносить ограниченное количество длительный процесс, часто занимающий месяцы или годы. Они также
энергии, как описано в Церемониальной Магии (стр. B238) – либо для всех делают весь бизнес ужасно ненадежным: по истечении всего этого времени
чар, либо только для Медленной и Верной работы. даже высококвалифицированный чародей может разрушить свою работу,
ГМ может даже сделать доступным только один из двух стандартных совершив одну неудачу. Это ограничивает производство магических
подходов. Если возможно только медленное и верное зачарование, то предметов, оставляя его в основном в руках профессиональных NPC, и
волшебникам-приключенцам, потерявшим магическое снаряжение, удерживает волшебников от попыток реализовать действительно интересные
придется ждать, пока они вернутся в цивилизацию, чтобы заменить его. проекты. Если ГМ хочет побудить искателей приключений создавать
Второстепенные предметы часто оказываются слишком дорогими, чтобы случайные предметы для себя без необходимости работать в больших

быть интересными – ситуация аналогична той, что встречается во командах, то он, возможно, пожелает немного смягчить ситуацию.
многих фэнтезийных сказках и легендах.
Если «Быстрый и грязный» — единственный путь, то создание мощных Для начала ГМ мог бы просто исключить необходимость проверки
предметов будет чрезвычайно трудным, требующим широкомасштабного навыков в кульминационный момент процесса.
сотрудничества, высокого уровня навыков и большой организованности. Эффективный навык по-прежнему имеет значение – он определяет мощность

Изменение предположений сеттинга о поставках энергии (см. Источники предмета – но зачарование считается методичной, многоэтапной задачей, в
энергии, стр. 50-58) может сделать процесс более интересным и которой случайные сбои компенсируются и исправляются. ГМ, вероятно,
атмосферным; например, если Камни Силы недоступны, но жертвоприношения следует ограничить это изменение чарами «Медленно и уверенно» —
дают много энергии, тогда зачарование может оказаться кровавым делом. быстрая и грязная работа должна быть рискованной! Конечно, этот подход
также исключает возможность получения дополнительного эффекта при
Сочетание быстрых и грязных чар – с их высокими энергозатратами – с выпадении 3; методичная, многоэтапная работа не преподносит особых
магией с ограниченным порогом (стр. 76-82) или духами-помощниками (стр. сюрпризов.
90-94) может создать странных и извращенных чародеев.
Для более сложного подхода используйте «Длинные задачи» (стр. B346).
Наконец, ГМ может ограничить использование быстрых и грязных Эти правила открывают возможность ускорить процесс, работая дольше или
чар богами (NPC). Он мог бы даже ограничиться одним или двумя богами добиваясь множества важных успехов. Им также требуется много рулонов
мастерства – и, возможно, их сверхчеловеческими слугами. Это привело для любого проекта, который занимает недели или месяцы. Чтобы упростить
бы к ситуации, подобной той, которую можно увидеть в « Илиаде» Гомера, в задачу, делайте проверку для каждого работника один раз в неделю, каждые
которой божество, желающее получить подарок для воина, обращается к богу- 10 дней или в месяц, а не каждый день. Чтобы сохранить интерес, неудачи
кузнецу, который, по вежливой просьбе, в короткие сроки изготовляет могут привести к потере 1 пенни 50 йен на специальные материалы, а также
превосходные доспехи. времени.

108 МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ


Machine Translated by Google

В любой версии, требующей бросков на успех, неудача (или, по крайней мере, высокая мана! Это, конечно, отменяет обычное правило, требующее минимального
критическая неудача) может придать предмету «причуду» или другую странную навыка заклинаний 15 для церемониальной магии. Само по себе такое изменение
особенность, а не привести к полной катастрофе. Предмет может производить может иметь лишь небольшое значение – большинство компетентных
странные световые эффекты или шумы, не работать в определенных (обычно волшебников ПК-уровня, как правило, знают заклинания на уровне 13 или 14, по
редких) условиях или против определенных целей, требовать специальных крайней мере – но объедините его с возможностью обменивать навыки на время,
методов для активации, работать только некоторое время или ограниченное как указано выше, и с кем-то с Enchant и В 16 лет у Огненного шара есть

количество раз в день, иметь дополнительный вес издавать громкие звуки или возможность изготовить жезл огненного шара с силой 11 чуть больше чем за
быть неприятно горячим или холодным на ощупь; воспользуйтесь Таблицей год, даже без посторонней помощи. Помощники, работающие над такими проектами,
случайных побочных эффектов (стр. B479) или придумайте что-нибудь. должны знать Enchant и любые другие заклинания, используемые на
Достаточное количество критических сбоев может привести к тому, что предполагаемом уровне мощности предмета или выше.
предмет будет достаточно испорчен, чтобы его можно было квалифицировать как
один из «проклятых» артефактов, встречающихся в некоторых фэнтезийных
играх, хотя обычно он все равно может быть полезен по назначению.
Тратить себя В некоторых случаях
Чтобы сбалансировать это, критические успехи могут добавлять
чародеи могут или должны «вкладывать что-то от себя» в свои работы. Это
незначительные, но полезные украшения, вероятно, связанные с личностью
может быть способом ускорить зачарование – или даже единственным способом
зачарователя или его целями в отношении предмета.
создания магических предметов. Цена — потеря важнейших личных
Мастер может сократить время, необходимое для зачарования (обычно
способностей на длительный период, а возможно, и навсегда.
имеется в виду метод «Медленно и уверенно») различными способами.
Фиксированное снижение сделает предметы более дешевыми и распространенными,
С точки зрения игры, чародей преобразует стоимость определенного
но при уменьшении примерно до 50% эффект будет по существу незначительным
преимущества – или, возможно, атрибута, навыка или даже добровольно принятого
— будет существовать больше магических предметов, но они не будут
недостатка – в энергетические очки, применимые к чарам. ГМ определяет,
тривиальными или дешевыми. Сокращение среднего времени до 1/4 от
какие черты волшебник может «сжечь» для этой цели. Они всегда должны
стандартного или меньше приведет к тому, что в кампании будет гораздо больше
быть связаны с колдовской работой в некоторых
доминировать производство магических предметов; Компьютерные волшебники
могут даже решить проблемы, потратив время на применение соответствующих
способ.
чар. Это, в свою очередь, может сделать их более склонными оставаться дома и
Чародей может в конечном итоге иметь возможность «перекупить»
может привести к тому, что многие люди будут владеть одним или двумя
пожертвованные способности и откупить любые дополнительные недостатки с
магическими предметами, считая их ценными инструментами, а не чудесами.
помощью бонусных очков персонажа и/или очков, полученных в результате
обучения (вариант GM). В других случаях восстановление невозможно.
Применение «Потраченного времени» (стр. B346) дает чародеям возможность
Волшебник постоянно посвящает себя работе – и она, вероятно, навсегда
изменять время, которое они тратят, полезными способами. Другая возможность
останется связанной с ним в каком-то магическом смысле, позволяя тем,
— просто сократить время медленного и уверенного производства на 10% за
кто ею владеет, использовать заклинания определения местоположения или
уровень, на который соответствующие способности создателя (обычно низшие
другую симпатическую магию, чтобы найти его, возможно, даже давая бонус за
из «Зачарования» или конкретного заклинания) превышают мощность
эту цель.
изготавливаемого предмета, как минимум до 10%. . Сила предмета по-прежнему
должна быть не ниже 15 – или 20, если он будет использоваться при низком

уровне маны. Такие подходы дадут большинству чародеев лишь незначительную


выгоду, но настоящие архимаги с навыками заклинаний 20+ могут стать
знаменитыми плодовитыми. Во всех случаях, если Мастеру требуется бросок Одолжить навык в предметах
навыка для выполнения задачи, чародей делает проверку против измененного
Одолжить навык (Магия GURPS, стр. 47) и подобные заклинания
навыка.
не имеют стандартных связанных магических предметов.
Помощники не могут снижать свои навыки, чтобы ускорить процесс, и должны
Это связано с тем, что такие предметы могут нарушить игровой
иметь 15-й уровень владения соответствующими заклинаниями.
баланс. В частности, они могут позволить богатым пользователям
Чтобы ускорить наложение чар «Медленно и уверенно» , измените правило
доминировать в любой ситуации, обменивая деньги на
так, чтобы энергия, которую любой участник может вносить ежедневно,
компетентность. Тем не менее, некоторые кампании преуспевают,
равнялась его уровню Магии (минимум 1 энергия в день). Это, например,
несмотря на включение «предметов навыков» (например, «чипов
позволило бы чародею с Магией 3 и помощником с Магией 2 создать предмет
навыков» в киберпанк-играх), и такие артефакты иногда
стоимостью 100 энергии всего за 20 дней. ГМ должен отметить, что если Магия
появляются в художественной литературе или мифах. Они не
2+ не является редкостью, это сделает зачарованные предметы значительно
обязательно представляют собой серьезную проблему.
более распространенными, и многие могущественные маги займутся
В игре может, как минимум, присутствовать несколько
зачаровыванием. Сочетание этой опции с запретом на быстрое и грязное
трудновоспроизводимых предметов, каждый из которых дает один
зачарование позволит сохранить редкость предметов и сохранить имидж
навык – возможно, чтобы позволить персонажам выполнить какую-
зачарования как «долговременной работы».
то важную героическую задачу, для выполнения которой в
противном случае они не подходят. Если GM обеспокоен
балансом и объяснениями, они могут иметь встроенные
Если ГМ хочет сделать производство предметов особенно распространенным ограничения на то, насколько хорошо и как часто они работают.
за счет большого количества предметов низкого качества, то он может Они могут быть даже продуктами божественного мастерства,
уменьшить требуемую минимальную Силу до 15. пережитками утерянной эпохи высокой магии и т. д.
Однако менее мощные предметы могут работать только при высоком уровне маны,
а куски мусора с силой 10 или меньше могут потребовать очень много времени .

МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ 109


Machine Translated by Google

ЧАРОВСТВО
Каждое потраченное таким образом очко персонажа дает эквивалент 25
очков энергии. Если волшебники могут использовать эту опцию с чарами
«Медленно и уверенно», то каждые пять очков персонажа (или их часть),
используемые таким образом, требуют одного дня работы. Это вместо
ЧЕРЕЗ ВОЗРАСТ
обычного дня на единицу энергии. В легендах и традиционных фантастических сказках лучшие
магические предметы часто бывают старыми. Возможно, это связано с
тем, что они были созданы поистине великими мастерами или
волшебниками, чьи имена, вероятно, затерялись во времени, а чьи навыки
Резонансные конструкции и материалы наверняка забыты или неподражаемы. Этот подход хорошо работает в
Традиционно многие магические предметы выглядят условиях, в которых представлены прошлые эпохи богов и героев,
соответствующе, их формы и украшения соответствуют их способностям. особенно если магия является тайным знанием. Там величайшие
Это имеет смысл в свете Закона Симпатии (стр. 14). Это также дает повод артефакты обычно появляются из легендарных кладов и древних руин.
снизить затраты энергии на некоторые чары. Однако тема «утраченных искусств» не так хороша в условиях,
когда тауматология является наукой и современные исследователи
По желанию ГМ может снизить стоимость зачарования на 2% за каждую опираются на работы своих предшественников, заботясь о сохранении
стилистическую особенность, которая делает предмет явно подходящим всех своих знаний. В таких мирах современный предмет обычно
для зачарования, так что любой, кто посмотрит на него и знает, что он предпочтительнее, так же как огнестрельное оружие 21-го века обычно
волшебный, сможет догадаться о том, что он делает. Зрителю в лучшем лучше, чем оружие 18-го. Несмотря на это, идея могучих древних
случае потребуется культурное знакомство с культурой создателя и, артефактов может быть совместима с идеей прогрессивной магической
возможно, он должен будет сделать проверку IQ+4. Если символика и науки, если течение времени само по себе вызывает или увеличивает
подсказки требуют тщательного изучения или проверки такого навыка, магическую силу предметов.
как Оккультизм или Тауматология, тогда снижение составляет всего Очарование с течением времени, безусловно, присутствует в фонах
1%. Такие детали также имеют тенденцию быть стильными, яркими или обоих типов. Независимо от того, исчезают ли магические знания или
богатыми — воры, безусловно, должны сильно соблазниться с первого развиваются, старые предметы часто оказываются лучшими.
взгляда!
Максимальное снижение энергии должно составлять около 10-15%
Механизмы. Зачарование
или, возможно, вдвое больше, если детальная работа очень дорогая,
неудобная и привлекательная для воров – хотя размещение такого с течением времени поддерживает несколько возможных объяснений,

большого количества символики на предмете должно потребовать некоторой каждое из которых имеет свои собственные требования. Волшебники

изобретательности! Тем не менее, разрешение еще больших скидок на могут быть полностью осведомлены об этих явлениях (решение ГМ),

энергию позволит значительно ускорить зачарование, если чародеи но использовать их – другое дело – за исключением, пожалуй, бессмертных

достаточно умны и готовы создавать некоторые причудливые предметы. богов, терпеливых и долгоживущих эльфов и случайных
путешественников во времени. Даже у этих людей могут возникнуть

проблемы. Найти безопасное место для обнаруженного магического


Пример: Чародей создает предмет маскировки иллюзий. Маска здесь предмета будет непросто.
является очевидным символом (-2%). Заклинания иллюзий являются
«лунной магией» в его мире – и все знают, что серебро, лунные камни и Усиление.

жемчуг соответствуют луне – поэтому он отливает маску из серебра (-2%), Структура сил, заключенных в магическом предмете, может

украшенную этими драгоценными камнями (- 2%) и имеет форму привлекать аналогичные энергии из окружающей маны, усиливая и

знаменитого лунного мотылька (-2%). По краю также выгравированы тонкие усиливая первоначальные чары. Это говорит о том, что магия не

оккультные символы луны (-1%). Это -9% к стоимости энергии. Учитывая подчиняется термодинамическим принципам – но это вряд ли новость!

стоимость этой штуки, ее немного громоздкую форму и соблазн, который Например, пылающий меч, возможно, когда-то был второстепенным,

она представляет для воров, ГМ разрешил бы вдвое больше, если бы примитивным предметом, но, пролежав в гробнице человека-бога в течение

игрок продумал дополнительные подходящие детали. 500 лет, поглощая «неиспользованную ману», он излучает жар печи.

Единственное требование — предмет изначально зачарован, хотя он


не обязательно должен быть мощным. Тогда ему просто нужно выжить в
И наоборот, если символизм работает, то неправильные символы месте, где есть мана. Например, хорошо отдыхать в тихой гробнице.
должны быть разрушительными. В этом случае намеренное скрытие
функции предмета неподходящей формой или символами увеличивает
затраты энергии. Каждая вводящая в заблуждение деталь добавляет 5% Значимость

к энергетическим требованиям – и строгий ГМ может также применить Предметы могут получить силу благодаря своей символической

совокупный -1 за такую особенность к броскам навыков чародея. ценности и психическому значению событий, в которых они участвуют.

Некоторая вводящая в заблуждение символика может быть просто Например, меч, который носил каждый правитель страны на протяжении

невозможна; например: «Ни один демонический предмет не будет работать, 20 поколений – и которым он владел в дюжине знаменитых войн – не может
если отмечен символами божественного милосердия». не стать магическим.

Обязательные и значительные модификаторы (стр. 82-90) дают Ключевое требование здесь — значимость. Меч или корона короля,

сопоставимые эффекты, но эти правила изменяют навыки, а не затраты или богато украшенные ворота великого города принесут гораздо больше

энергии. ГМ должен решить, хорошая это смесь или плохая. Если пользы, чем какое-нибудь затерянное и забытое украшение гробницы.

чародей сможет найти множество подходящих материалов и символов, то Такие предметы не обязательно зачаровывать. Они также не должны

он сможет использовать некоторые из них для получения бонусов к подвергаться интенсивному использованию – хотя иногда вокруг них

навыкам, а другие — для снижения затрат энергии. ходят легенды.

110 МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ


Machine Translated by Google

удвойте его при высоком уровне маны и утроите при очень высоком уровне маны.

Использование Предметы могут поглощать имеющуюся жизненную энергию или Все, что ниже низкого уровня маны, не дает значительной энергии. В переменной

эмоциональную силу. Это, в свою очередь, может привести к скоплению мане (стр. 58-59) берите среднее значение. Аспектная мана (стр. 59) «приправляет»

магических сил вокруг них по мере их использования, увеличивая их чары по своему усмотрению; то же самое касается дикой маны (с. 59) или

полезность. Обычные предметы, используемые в волшебной деятельности, искаженной маны (с. 60), только хуже.

могут даже поглотить часть окружающей магической энергии таким образом, что
они могут в конечном итоге усилить или облегчить аналогичную магическую ГМ может увеличить этот показатель, если он хочет, чтобы в игре было

работу. много «древних» предметов силы, но не придал сеттингу долгую историю – или

Использование является основным требованием для этого вида чар, если он ожидает, что слишком много артефактов заржавеет, сгниет или будет

которые отдают предпочтение предметам, имеющим практическое применение. уничтожено. Скорость 10 пунктов в год позволит создавать предметы, которые

Например, меч, который не является ни знаменитым, ни никем особенным, значительно развиваются в течение жизни человека. ГМ также может снизить

может стать магическим после службы в войне за войной, поглощая силу всех скорость – например, до пункта каждые пять или 10 лет – чтобы ограничить

смертей, ярости берсерков, испуганных последних боев и актов грубого количество мощных чар в мире с тысячелетней магической историей.

мужества, свидетелем которых он является. Таким образом, меч, висящий на


стене лорда в качестве сувенира и украшения, мало что принесет, в то время Эти правила можно комбинировать с Магическими предметами как

как меч, переданный в семье малоизвестных, но способных наемников, живущих преимуществами (стр. 113-115). Очки персонажа, генерируемые возрастом, можно

борьбой, будет иметь множество возможностей получить власть (что не означают, потратить на соответствующие преимущества с учетом ограничений гаджета.

что такие вещи будут обычным явлением – прагматичные наемники обычно Стандартная ставка — это очко за 25 лет нормальной маны, измененное, как

время от времени меняют свое оружие на что-то более новое). указано выше.

Подходящие чары Мастер решает, какие чары


Эмоции также могут придать этому процессу психическую энергию.
получает предмет и когда они развиваются, помня, что эти правила
Оружие берсерка или великого героя обычно принесет больше пользы, чем
представляют собой работу странных и значимых магических сил.
оружие регулярного солдата, который в основном сосредоточен на выживании и
Использование предмета, а также особенности местной маны и мирского
следующем обеде, точно так же, как перо поэта-романтика или корона благородного
окружения могут иметь большие, а иногда и вредные последствия. Меч,
правителя (или безумный тиран) приобретет больше, чем имущество случайного
проведший 750 лет в леднике, может обрести способность замораживать жертв.
хакера или послушного, скучного монарха. Эмоции часто «придают аромат»
или для защиты своего носителя от холода. Кольцо, которое провело столетие
полученной силе, помогая определить, какие чары создает время (см.
в гнезде феникса, может обеспечить защиту от пламени, способность летать или
«Подходящие чары» ниже). Мастер решает, какие обстоятельства вызывают
.. гарантировать постоянную плодовитость.
какие чары.

Помните, что на самом деле никому не нужно накладывать новые чары.


Действительно, жители игрового мира вряд ли осознают, что предмет со временем
Скорость зачарования набирает силу.

Во всех случаях предмет, подходящий для этого процесса, получает силу Поскольку никаких особых чар не требуется, результаты этого процесса

пропорционально времени, проведенному в соответствующих обстоятельствах. могут радикально отличаться от любых заклинаний, известных в сеттинге.

Рекомендуемая ставка составляет один энергетический балл в год. Они могут даже использовать совершенно другие правила магии!
Это предполагает нормальную ману; вдвое снизить скорость при малой мане,

Активация предметов
Большинство стандартных магических предметов имеют если похоронен в черной пустынной трясине), к чрезвычайно дорогим или
эксплуатационные требования, аналогичные требованиям к заклинаниям. уникальным требованиям для могущественной магии (например, посох,
В частности, им требуется время для активации и FP. Это просто и который нужно окунуть в кровь сердца Руха, чтобы произнести Воскрешение).
сбалансировано, но не особенно близко к поведению подобных артефактов во Другие предметы могут иметь опасную специальную стоимость (например,
многих историях. Если ГМ готов импровизировать, то он может заменить ботинки, которые дают большое ускорение, старя владельца на месяц за
этот подход более разнообразной и произвольной системой методов каждую минуту использования), или просто иметь весьма специфическое
активации. назначение и работать только «для дела». Расходы FP — один из многих
Любой предмет может потреблять какое-то топливо или требовать особых возможных триггеров, но не единственный вариант.
обстоятельств или навыков для работы. Это может варьироваться от чего- Подобные вещи требуют решения ГМ – не только при создании предмета,
то дешевого и простого, заменяющего стоимость в 1-3 FP (например, кувшин, но и в игре. Если ГМ использует специальные условия активации, чтобы
который превращает пинту воды в мазь, обеспечивающую эффект сделать предметы слишком трудными для использования, игроки сочтут
сопротивления огню, если использовать ее немедленно; бросок навыка их бесполезными. Однако, если активация слишком проста, предметы могут
Геология +1 для использовать амулет Поиска Земли), умеренно сложные взять на себя всю кампанию, затмевая возможности ПК. Если все сделано
или дорогостоящие меры вместо 5-15 FP (например, бросок на Тауматологию правильно, отношение к каждому артефакту как к уникальному устройству
с -8 для работы с устройством Анализа Магии; гроб, который бросает Зомби со своими эксцентричными особенностями очень соответствует многим
на любой труп внутри него, но только стилям фэнтези.

МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ 111


Machine Translated by Google

ГМ должен быть осторожен с тем, чтобы позволить Камням Силы или Во всех случаях делите энергию на 25, если вам нужен характер.
другим источникам энергии извлечь выгоду из этих правил – они могут очки за зачарование.
легко получить значительную силу в течение столетий. Однако легко Этот подход легко сочетать с зачарованием с течением времени:
оправдать вето: поскольку Powerstone поглощает энергию из окружающей предмет может иметь долгую историю целевого использования, включающую
среды путем перезарядки, ее уже не остается, чтобы усилить ее. Если некоторые особые происшествия, и вместе это придает ему значительную
такие вещи со временем улучшатся , то, вероятно, они тоже должны силу. Также возможно использовать эту систему вместе с Магическими
приобрести серьезные особенности; «Будет перезаряжаться только на предметами как преимуществами (стр. 113-115); просто возьмите для этой
том месте, где провёл 200 лет» — было бы нормально. цели значение поступка или инцидента в очках персонажа.

ЧАРОВСТВО
Именование предметов. Если
ЧЕРЕЗ ДЕЛА у предмета есть имя, это может помочь в зачаровании посредством дел.
В отличие от других аспектов эффекта, этим можно сознательно управлять,
Примечательные дела могут улучшить уже зачарованные предметы и/
хотя известные объекты также могут получать неформальные прозвища.
или наделить магической силой обычные предметы посредством
Чтобы артефакт был магически эффективным, имя ему нужно дать
процесса, аналогичного процессу « Зачарование сквозь века», но более
намеренно во время изготовления артефакта. В процессе изготовления
быстрому (стр. 110-112). В частности, волшебство посредством дел имеет
производитель должен написать имя на своей работе; для этого
свойство позволять артефактам приобретать силу при использовании в
требуется бросок Рисования Символов, выполняемый либо мастером,
великих событиях, возможно, из-за их символического значения или
либо кем-то, кто может его проинструктировать. В качестве альтернативы,
из-за связанных с ними эмоциональных энергий (особенно когда речь
если Мастер использует Таланты как Магию (стр. 198-199), он может
идет о смерти и разрушении) – в большинстве случаев Говорят, что
разрешить ремесленным навыкам с помощью магических Талантов
легендарные магические предметы присутствовали при исторических
создавать именные предметы. Во всех случаях создатель должен быть
событиях. Хотя не существует простых правил, объясняющих этот
грамотным, чтобы правильно обозначить имя.
эффект, следующие примеры дают приблизительные рекомендации:
Если ГМ решает, что имя подходящее, объект выглядит
• Убийство кого-либо оружием – зачарованным или нет – может дать соответствующим образом и работает очень хорошо (что обычно требует,
силу, при условии, что убийство было самоцелью. чтобы он был как минимум хорошего качества), и владелец прилагает
Например, засчитывается убийство правителя, а не просто уничтожение усилия, чтобы сделать предмет известным (подкупая бардов, чтобы те
другого стражника (хотя убийство 100 стражников может быть упомянули его). в сказках, размахивая им и произнося его имя
достаточно примечательным событием, чтобы наделить его некоторой публично, делая бросок публичного выступления и т. д.), тогда предмет
темной силой). Это может предоставить от 20% до 100% стоимости очков может немедленно получить 3d очка энергии. Затем процесс
персонажа жертвы в виде очков энергии; 100 % — рекомендуемое продолжается, как указано выше, под контролем ГМ. Однако у предмета
значение по умолчанию. Победа над монстрами, духами и т. д. также должен быть хороший шанс в конечном итоге развить какие- то силы.
допускается, если они знамениты или важны, а не просто еще один
незначительный инцидент в карьере искателя Щедрые ГМ могут даже сделать это основным методом зачарования
приключений. • Кража драгоценностей короны с использованием предметов. В этом случае игрок, который использует в приключении
плаща магической скрытности или отмычки, унаследованной от мастера- знаменитые предметы с именами, получает бонусные очки персонажа,
вора, может принести десятки энергетических очков – или сотни, если равные тому, что он заработал для себя, и делится поровну между этими
широкая публика узнает некоторые детали. Кража кувшина вина из предметами; умножьте на 25, чтобы получить эквивалентные энергетические очки.
магазина ничего не стоила бы, если бы этот поступок не стал ключевой Менее щедрые ГМ могут давать предметам только 1/2 или 1/3 очков. Мастер
частью легенды о великом романтическом мошеннике. по-прежнему контролирует, какие чары развиваются, но владелец может
• Переговоры о мире между двумя королевствами потенциально влиять на это, используя предмет, используя заклинания предсказания
являются легендарным делом, хотя в историях его обычно упускают или астрологию для определения воздействующих на него влияний или
из виду. Однако выполнение этого с помощью устройства контроля разума осторожно накладывая через него временные заклинания.
удешевляет достижение и поэтому принесет всего несколько очков.
Диадема, которую носил один из участвовавших королей, упомянутая в
балладах и изображенная на знаменитой картине, посвященной этому
Травматические чары
событию, могла принести некоторые очки в сторону чар, усиливающих
Вариантом очарования делами является очарование эмоционально
харизму, или тех, которые помогают оценить или успокоить эмоции
или психически значимым происшествием, которое может быть скорее
других. • Сам акт создания предмета может
провалом или катастрофой, чем «поступком». Это часто связано со смертью,
быть значительным или известным поступком. Кузнец, который
когда жизненная сила человека преобразуется в магическую энергию;
выковывает очень прекрасный клинок для основателя империи, или
например, герой, зарезанный при попытке выполнить задачу, которую он
ювелир, который вырезает из огромного драгоценного камня
поклялся выполнить своей жизнью, может наполнить свое оружие силой
сверхъестественную реалистичную форму, могут обнаружить, что
его решимости. Однако смерть не является абсолютно обязательной;
наполнили свою работу магией. По желанию, каждый раз, когда ремесленник
например, преданный любовник может оставить отпечаток гнева и злобы на
выбрасывает критический успех в важном творческом акте, бросьте еще раз.
ожерелье, которое он купил в качестве любовного подарка, прежде чем
Второй критический успех придает предмету примечательные чары по
узнает об измене. И смерти может быть недостаточно, если она обычная
выбору Мастера, а также гарантирует его наилучшее качество. (Если
– даже смерть солдата в бою не обязательно высвобождает соответствующую
требуются последующие броски, и какой-либо из них является
психическую энергию.
критическим провалом, то чары могут получить значительную причуду.)
Обычный успех во втором броске может дать объекту незначительное
зачарование по усмотрению Мастера.

112 МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ


Machine Translated by Google

Количество задействованной энергии зависит от Мастера, но оно GM решает превратить эти 25 очков энергии в очко персонажа и включает
должно быть пропорционально энергиям жизни и смерти или эмоциям, в предмет перк «Автотранс».
связанным с событием. Как и в случае с оружием, использованным при Позже Ганс был замучен неверующими. В процессе он делает еще
некоторых серьезных убийствах, смерть владельца предмета может один бросок Воли-5, и его священный символ становится важной
дать от 20% до 100% общего количества его очков в виде энергетических реликвией. На момент смерти Ганс имел персонаж с рейтингом 175 очков;
очков. В качестве альтернативы, ГМ может использовать 10% от общего 10% от этого, умноженные на 20 (10+10), дают 350 очков энергии. Мастер
количества очков владельца, умноженное на абсолютную ценность любых выделяет 200 из этих очков на наполнение символа заклинанием Чувство
психических недостатков, которые его смерть каким-то образом духа, позволяющим ему указывать, когда духи находятся в радиусе
оставляет «открытыми» или «нереализованными». Если рассматриваемый двух ярдов от носителя, а остальные 150 оставляет в резерве.
человек не умирает, но вовлечен в экстраординарное событие, которое Реликвия с возрастом и поступками накопит больше энергии; его
выдвигает на первый план его решимость, тогда просто используйте носители будут известны своей способностью чувствовать невидимые
абсолютное значение любых соответствующих недостатков – и, возможно, сущности и разговаривать с ними.
преимуществ, которые подразумевают сверхъестественную решимость,
таких как Благословение и Высшая цель. Мастер может разрешить
персонажу, вовлеченному в травмирующее событие, сделать бросок Воли
ПРЕДАННОЕ ОЧАРОВАНИЕ
со значением -5, чтобы полупреднамеренно запустить этот процесс, если сцена отыграна хорошо.
Священники и мистики могут создавать чудесные артефакты,
молясь или медитируя, концентрируя свою душу на высших силах или
Пример: Брат Ганс имеет Чувство долга перед своей верой (-10 очков).
прося божественной помощи или руководства, а затем наполняя предметы
Это заставило его посвятить свою жизнь восстановлению величайшего
силой, которую они концентрируют. Например, молясь об оружии, которым
храма, сгоревшего много лет назад – Одержимости (-10 очков). У него
будет владеть поборник веры, набожный священник может фактически
также есть Высшая Цель (5 очков).
зачаровать его.
Правила для этого приведены в книге «Медитация, святость или
Однажды Ганс раздражает местного травника, который подсыпает ему
изучение » (стр. 53–54) и наиболее интересны в сочетании с
в еду особые грибы. Ганс чуть не умирает, у него несколько дней
символической магией (стр. 168–179). Чары благочестия также хорошо
галлюцинации, и он просыпается, получив инструкции от духов-
работают вместе с магическими предметами в качестве преимуществ
посланников, посланных его богом. Этот опыт был травмирующим, поэтому
(ниже): просто найдите значение затраченного времени в очках персонажа
Ганс делает бросок Воли-5. Ему это удается, и он получает 25 очков
(см. «Создание очков персонажа», стр. 54) и используйте эти очки, чтобы
энергии (10+10+5), чтобы превратить свой священный символ, который
купить преимущества, которые участвующее божество могло бы получить
он сжимал на протяжении всей своей болезни, в зачарованный предмет.
в Мнение GM, будьте готовы согласиться.

ВОЛШЕБНЫЕ ПРЕДМЕТЫ КАК ПРЕИМУЩЕСТВА


Некоторые или все магические предметы могут иметь преимущества Улучшенная защита — и улучшенная защита от предметов действительно
с ограничениями гаджетов, приобретаемые за очки персонажа – подход, добавляют к тем, которые покупаются как врожденные преимущества,
который хорошо сочетается с « Очарованием через возраст» (стр. 110– возможно, позволяя ПК превысить обычные максимумы. Мощная святая
112) и «Очарование через действия» (стр. 112–113). Если ГМ позволяет реликвия могла даже даровать Истинную Веру. Социальные преимущества
персонажам создавать такие «предметы преимущества» в игре, то это также являются возможными и, вероятно, являются результатом
должен быть длительный и творческий процесс, возможно, с высокими тонкого искажения мира; например, благословение может гарантировать,
затратами на материалы. Простое изобретение метода изготовления что получатель всегда сможет найти место, где остановиться в чужом
определенного предмета может потребовать магического изобретения (стр. 10).городе (претензия на гостеприимство), в то время как волшебная корона
Сам производственный процесс может следовать рекомендациям по может гарантировать, что к ее владельцу всегда будут относиться с
обучению (стр. B292), при этом каждые 200 часов усилий будут уважением (социальное уважение). Союзники и Покровители также
соответствовать очку персонажа. Альтернативно, это может идти быстрее, подходят, если им даны улучшения «Призыв» или «Высокодоступность»,
но в конце потребуется какая-то проверка навыков. соответственно, чтобы превратить их из социальных в ментальные
Неудача приводит к потере усилий. Успех означает, что предмет преимущества.
функционален, но фактически не будет работать до тех пор, пока первый Судьба — интересный случай: носитель предмета может
владелец не «настроится» на него, заплатив очки персонажа, равные сверхъестественным образом руководствоваться им. Если он выполнит
стоимости модифицированного преимущества. Последующим пользователям, эту Судьбу, то он может обменять количество очков артефакта на
возможно, также придется настроиться, или – если предмет предназначен положительную Репутацию, Статус и т. д. Конечно, эта выгода будет
для работы с кем угодно – усилия первоначального владельца могут меньше, чем у того, кто достиг аналогичной «врожденной» Судьбы, но
навсегда воплотить магию в жизнь. это проблема с полагаясь на магию. На этом этапе сам объект может
потерять свои чары или получить возможность даровать аналогичную или
совершенно новую Судьбу кому-то другому — возможно, NPC, возможно,
ПРЕИМУЩЕСТВА другому компьютеру. Конечно, если он всегда дает Судьбу стать Королем
Предмет может дать практически любое преимущество. Талисманы Земли, а земля может иметь только одного короля одновременно, то
удачи могут дать дополнительную жизнь, трудность убийства, удачу, старый носитель, несомненно, воспримет это как угрозу, которую следует
интуицию или суперудачу. Магическое оружие, доспехи или украшения запереть!
могут давать врожденную атаку, сопротивление урону или

МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ 113


Machine Translated by Google

Чувствительность к мане (стр. B34) часто является стандартной для


магических предметов. Исключением могут быть святые или «духовные»
Гудгалф поспешно вытащил предметы, а также продукты экзотической сверхъестественной силы. Конечно,

из-под мантии трут и, лихорадочно такие артефакты, как правило, имеют свои собственные ограничения.
Временное Недостаток (стр. B115) может отражать проклятие или «гесу»,
высекая искры из стен и пола, которое влияет на носителя предмета, или на личность, каким-то образом
запечатленную в артефакте, которая может навязать себя пользователю. Любой
сумел зажечь конец палочки, такой недостаток активен только тогда, когда предмет действительно

создав мерцающее используется. О том, что применимо, когда объект просто переносят, см.
«Недостатки» (ниже).
свечение, примерно вдвое такое же Неконтролируемость (стр. B116) может сделать предмет более проблематичным,

яркое, как мертвый светлячок. чем он того стоит. Обычно подразумевается, что оно включает в себя дух с
собственным разумом. Обратите внимание: то, что предмет считает стрессовой
«Какое волшебство», — сказал Бромозель. ситуацией, не всегда совпадает с тем, что его владелец считает стрессовой

– Гарвардский пасквиль, ситуацией!

«Скука колец»
НЕДОСТАТКИ
Магический предмет также может иметь недостатки, которые должны иметь

УЛУЧШЕНИЯ
те же ограничения гаджета, что и любые преимущества, которые он дает. Эти
недостатки влияют на владельца всякий раз, когда он носит предмет, независимо
ГМ решает, какие улучшения соответствуют преимуществам, приобретенным от того, использует ли он его на самом деле. Для недостатка, который
в качестве магических предметов. Ему может потребоваться Switchable (стр. применяется только тогда, когда активно преимущество, используйте
200), если предмет легко надевается и снимается (например, кольцо-невидимка). ограничение временного недостатка.
Одно новое улучшение часто подходит для магического оружия.
Пример: Волшебный кулон, благословленный самой Богиней Любви, может
дать своему владельцу Харизму 3 за счет разврата. Если проблема возникает
только тогда, когда владелец намеренно активирует Харизму, то это Временное
Атака в ближнем бою (на основе ST)
Недостаток. Если он сохраняется до тех пор, пока кулон находится где-нибудь
+100% на теле владельца, то это полноценный недостаток.

Только для дробящих, режущих или пронзающих врожденных атак.


Вы можете добавить кубики урона от укола или удара к урону от Врожденной атаки.
Возьмите ограничение «Атака в ближнем бою» (стр. B112), как обычно, а затем
ГМ должен затруднить игрокам возможность откладывать такие предметы в
добавьте усиление +100%. Применяются все обычные ограничения рукопашной
сторону или, по крайней мере, доставить им много хлопот по возвращению вещей,
атаки.
когда они нужны в спешке. Он может относиться к предмету в рюкзаке, седельной
Как правило, режущие и дробящие атаки добавляют урон от удара, а пронзающие
сумке или даже багажнике автомобиля как к «перенесенному» для этой цели
атаки добавляют колющий урон. Если пронзающая атака добавляет урон от удара,
предмету. А некоторые артефакты возражают против того, чтобы их отложили в
то Мастер должен применить правила для подбора (стр. B405).
сторону.
Альтернативно, недостаток может фактически относиться непосредственно
Разрешенное для общего использования, это улучшение представляет
к предмету, независимо от того, перевозится он или нет. Например, у него может
собой более дешевую альтернативу Striking ST, имеющую практически те же
быть Враг, который хочет уничтожить его, но которого в любом случае не волнуют
эффекты. Таким образом, за исключением, возможно, кинематографических
люди, которые его используют. Или ему может быть суждено попасть в какую-
кампаний, ГМ, вероятно, должен зарезервировать его для соответствующих
нибудь катастрофу. Если владелец носит его, он будет привлечен к этому
особых случаев, таких как гаджеты для оружия ближнего боя.
событию, а если он оставит его дома, у него будет свободная воля – но у предмета
все еще есть Судьба. . .

ОГРАНИЧЕНИЯ Артефакты также могут нести Божественное проклятие, особенно если они
Магия имеет странные ограничения; магические предметы, тем более.
участвовали в событиях, которые раздражали какое-то божество. Проклятие
Они, конечно, являются своего рода гаджетами, и на них распространяются
может сохраняться даже в отсутствие предмета, если бог решит проклясть
ограничения на гаджеты (стр. B116–117). Многие из них хрупкие, но великая
«любого, кто когда-либо воспользуется этой вещью»! Вероятно, со стороны ГМ
магия иногда создает фактически неуязвимые предметы, избавление от
несправедливо наносить серьезный ущерб компьютеру только потому, что он
которых может потребовать опасного квеста, порождающего трилогию. Артефакты,
подобрал интересный на вид кусок добычи, но если условие искупления
подвергшиеся таким сложным методам уничтожения, не могут быть разрушены;
относительно легкое, то это может создать интересный краткосрочный сюжет.
их разрушительность — скорее сюжетная особенность, чем реальная проблема.

Некоторые предметы полностью теряют свои силы при повреждении, а другие


можно починить, хотя они, как правило, требуют немного больше навыков и
Недостатки, которые уже есть
усилий, чем обычное снаряжение. Большинство из них уникальны, если только Если предмет налагает недостаток, которым уже обладает пользователь, то эти

их не предоставит могущественный друг, который может заработать больше. . . два эффекта могут суммироваться. Например, плохая репутация артефакта и его

или если у них нет способности искажать судьбу, чтобы гарантировать, что они владельца может суммироваться, в результате чего бедолагу действительно

всегда вернутся к своему законному владельцу в случае потери. презирают. Однако если это не сработает – например, если предмет наносит
ментальный

114 МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ


Machine Translated by Google

ПРИМЕРЫ
недостаток, который уже есть у его владельца – тогда просто пересчитайте
стоимость предмета для этого человека. Это может включать в себя поиск
разницы между меньшим, врожденным уровнем недостатка и большим, Мастеру не обязательно разрешать использование следующих артефактов в

предоставляемым предметом. Тот же принцип действует, если преимущество, своей кампании, но они иллюстрируют, как создавать магические предметы в

дарованное предметом, имеет ограничение Временного Недостатка, которое качестве преимущества.

совпадает с собственной личностью владельца.

Волшебный меч. Этот


Короче говоря, ценность магического предмета в очках не является
зачарованный клинок способен нанести значительный урон даже в руках
абсолютной – это просто стоимость наличия этого устройства на листе персонажа
слабого пользователя, пробить броню и ранить неосязаемых противников.
для данного человека. Следствием этого является то, что злому человеку,
Способный наносить колющие и рубящие удары, он приобретается как две
возможно, придется заплатить больше очков, чем менее коррумпированному
врожденные атаки, которые будут использовать альтернативные атаки (стр. B61):
человеку, за артефакт со встроенными злыми недостатками – но если более
Пронзающая атака 1d для базовых 8 очков и Режущая атака 1d для базовых 7 очков.
добрый человек возьмет и использует этот предмет, он может быть испорчен.
Оба имеют эти модификаторы:
Приобретать предметы силы из тел убитых темных лордов — заведомо плохая
идея!
• Влияет на несущественность, +20%

• Делитель брони (2), +50% •


ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ Разрушаемость, DR 12, SM -3, -25% (DR лучше, чем для

Если объекты такого типа используют ту же основную магическую силу, что и обычный меч, благодаря его зачарованию)

заклинания или ритуалы, то они проявят заклинания и преимущества • Можно украсть, -20% (требуется скрытность или хитрость; обезоружение

обнаружения магии, перестанут работать без маны и так далее. Подробнее об этом в бою также работает, но это сложнее, чем

см. главы 7 и 8. Быстрое соревнование DX) •

Заклинания «Снять чары» и «Приостановить чары» могут удалить или подавить Чувствительность к мане, -10%

магию такого предмета, хотя Мастеру следует быть осторожным и не использовать • Атака ближнего боя, досягаемость 1, на основе ST, +75% (добавляет

эти контрмеры слишком свободно – особенно, если они постоянны и если игроки колющий урон к пронзающей атаке, урон от удара к

потратили очки персонажей на магию. оборудование. Тем не менее, часть Режущая атака) •

ограничений гаджетов заключается в том, чтобы сделать преимущества Уникальный, -25%

уязвимыми для удаления. При необходимости рассматривайте каждое


В сумме это +65%. Пронзающая атака стоит 14 очков. Режущая атака достигает
преимущество как отдельное «заклинание» (если только два или более преимущества
12 очков; таким образом, в качестве альтернативной атаки она добавляет 3 очка к
не очень тесно связаны между собой, в этом случае они могут считаться одним
общей стоимости.
– вариант ГМ). Для этой цели эффективная стоимость энергии для размещения
Итоговая стоимость предмета – 17 баллов.
преимущества/зачарования равна 25¥ его стоимости в очках персонажа. Заклинателю
ГМ постановляет, что меч использует навык «Палаш».
придется заранее тщательно и долго изучать артефакт, чтобы точно знать, о каком
Даже в руках ничем не примечательного воина с СТ 12 он наносит пронзающий удар
«заклинании» идет речь, и почти всегда он оценивает его как не знающего, как
2d-1 или рубящий 2d+2 против половины DR!
его наложить самому.

Лампа Джинна При трении

Такие заклинания, как Рассеивание магии и Приостановка магии, не могут эта лампа призывает джинна, который должен исполнить желания пользователя
навсегда остановить работу предметов, но могут подавить или предотвратить их в меру своих возможностей. Джинн — «сверхсильная личность» по сравнению с
эффекты. Например, владелец короны, дающей магический контроль над разумом, любым обычным человеком, и поэтому в качестве Покровителя он приносит
может освободить своих жертв. В этом примере носитель сопротивляется базовые 20 очков. Он появляется при 15 или меньше (магия иногда подвергается
заклинанию своим IQ плюс любым Талантом; другие случаи см. в главе 8. тайным ограничениям), стоимость увеличивается в три раза до 60 очков. Эти
модификаторы применяются:

• Ломкость, DR 6, Не подлежит ремонту, SM -6, -35% • Может быть украдена,


-40% (требуется беспрепятственный бросок ЛВ) • Снаряжение, +100%

Силовые таланты и гаджеты (джинны поставляют ценное снаряжение) • Высокая доступность , +50% •
Преимущества, сгруппированные в способности, часто имеют Особые

связанные с ними Таланты, которые дают бонус к соответствующим способности, +100% (для
броскам атрибутов и навыков; см. Силовые таланты (стр. 203). необычайного охвата пространства и времени) • Уникальность, -25% •
ГМ может рассматривать преимущества, встроенные в Нежелание, -50%
магический гаджет, как аналогичные сгруппированные, и (джинн служит, потому
позволить владельцу предмета купить с его помощью Талант. что он магически связан)
Обычно это стоит 5 очков за уровень, если только предмет не
является чрезвычайно универсальным. Это означает обучение
Это составит +100%, что составит окончательную стоимость 120 очков.
или опыт использования устройства, а также понимание его
функций. Если предмет утерян, Талант становится Лампа не чувствительна к мане – это проявление глубокой древней силы – но

бесполезным, но это проблема с использованием снаряжения. мана может ограничить способности джинна .

МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ 115


Machine Translated by Google

НЕДОСТАТКИ ПУНКТА
И ЛИЧНОСТИ
Магические предметы в мифах и художественной литературе часто
бывают особенными и сложными. С ними не просто сложно работать – иногда
ВОЛЕВОЕ И
они обладают индивидуальностью. Это не обязательно означает, что они разумны
РАЗУМНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
или даже разумны. Некоторые, конечно, таковы, но другие обладают «личностью»
больше в том смысле, что автомобиль с механическими особенностями В некоторых историях магические предметы выходят за рамки

влияет на отношение пользователя или влияет на него . простой причудливости. У них может быть ум, а может и не быть , но они
определенно демонстрируют определенную силу воли. Они могут быть сильно
направлены на какую-то цель или идеал и обычно могут влиять на события,
а зачастую и на своих пользователей. Хотя расширенные чары могут

ОГРАНИЧЕННЫЕ ПРЕДМЕТЫ покрыть большую часть этого, некоторые предметы достаточно сложны и
интеллектуальны, чтобы их можно было рассматривать как персонажей.
Простейшими примерами являются предметы со встроенными
магическими ограничениями, часто потому, что создатель хотел ограничить
способы их использования или потому, что это удешевляло или упрощало IQ предмета
процесс создания. Волшебник может добиться этого с помощью Предметы с IQ 1-5 классифицируются как умышленные. Волевые
ограничивающих чар (см. Магия GURPS, стр. 68-69), особенно Attune, Bane, артефакты стоят в одном ряду с животными, хотя их психические
Limit и Link. Чародей также может влиять на то, как владельцы будут процессы сильно отличаются. Они могут формировать и передавать эмоции и
использовать устройство, зачаровывая его «всегда активными» версиями основные понятия, но не используют язык. В общем:
заклинаний контроля над разумом, таких как Контроль эмоций, Малые
призывы, Внушение и Великие призывы. Многие из этих заклинаний IQ 1 – Предмет имеет минимальную осведомленность. Он может преследовать

воздействуют на «носителя», и для этой цели может подойти любой, кто простые цели и работать с очень простыми категориями.

крепко держит предмет – особенно если его чары включают в себя Hex! Любое IQ 2 – Объект обладает способностью принимать основные решения,

из упомянутых выше заклинаний может проявиться в артефакте, распознавать довольно тонкие различия и понимать, что некоторые вещи

зачарованном временем или действиями, если его история предполагает, для него хороши или плохи. Его индивидуальность все еще минимальна.

что такие результаты будут подходящими.


IQ 3. Предмет может формировать базовые отношения со своим пользователем

О других видах ограничений см. «Активация предметов» (стр. 111). и проявлять определенную инициативу и даже изобретательность, но при
этом остается очень целеустремленным.
IQ 4 – Предмет равен собаке или кошке, с очень своеобразной
индивидуальностью – возможно, включая вкусы и предпочтения, хотя
Проклятые предметы
над ним могут доминировать «инстинкты».
Особой категорией ограничений является сверхъестественное IQ 5 – Предмет граничит с разумностью. Возможно, он даже сможет понять суть
проклятие. Чародей может намеренно включить это в предмет как ловушку
устного общения и планировать заранее на несколько минут.
или защиту от неправильного использования. Альтернативно, это может быть
результатом искаженной формы чар времени или дел; например, предмет,
которым пользовалась длинная группа неудачливых человеконенавистнических Артефакты с IQ 6+ разумны. Они полностью сознательны и самосознательны,

владельцев, может приобрести ненависть к человечеству. и являются настоящими личностями. Они могли бы даже быть компьютерами

Зачарованная версия Проклятия — очевидная и временная возможность. . в достаточно необычной игре! В то время как умышленный предмет — это

. Контролем Эмоций, вызывающий ревность


но волшебный меч, зачарованный прежде всего инструмент и проблема, разумный предмет может быть

или гнев, или Малый Призыв, который заставляет владельца атаковать своих полностью независимым.

врагов как можно скорее, действительно могут испортить чью-то жизнь!


Разгневанный, извращенный волшебник – или, возможно, очарование делами – Заклинания чар
может дать оружию Geas, направленному против «орков», «южан» и т. д., как
Очевидный способ придать предмету ненулевой IQ — использовать чары
инструмент продолжающейся мести. Все люди, которые погибают при его
«Дух оружия» (Магия GURPS, стр. 64). Нет причин ограничивать это заклинание
переноске, — это всего лишь побочный ущерб.
оружием. Например, мантию волшебника можно зачаровать так, чтобы она
защищала спину владельца, королевскому скипетру можно придать личность
доверенного советника его отца, или детская игрушка может быть превращена
Проклятые предметы часто содержат порчу, из-за которой их невозможно
в учителя. Конечно, «предметы наставников» рискуют стать устаревшими и
сбросить. Однако умные чародеи могут дать им достаточно очевидных
негибкими по мере того, как мир вокруг них меняется – и кто осмелится
преимуществ и сделать их недостатки достаточно тонкими, чтобы пользователи
противоречить почитаемой реликвии?
продолжали владеть ими даже после того, как их природа стала ясна. Чары
контроля над разумом, ослабляющие суждение владельца, полезны, но не
Дух оружия может создать разумный предмет, но чародей может снизить
существенны.
его IQ, если предпочитает, чтобы его творение не думало слишком много. Как
написано, заклинание не действует.

116 МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ


Machine Translated by Google

позволить личности объекта контролировать любую другую магию, чрезвычайно дорогой в энергетических точках. ГМ волен нарушать
присутствующую в предмете – в некоторой степени произвольный правила и заявлять, что все, что получает значительные чары с
недостаток. Если ГМ хочет, чтобы это было возможно, но не течением времени или действиями, также может развить волю, если это
автоматически, тогда он может позволить создателю артефакта изменить будет интересно. Предмет, участвующий в великих делах, совершаемых
другие его чары с помощью чар «Связь»: «Работает только с одобрения с дикой маной (стр. 59), также должен иметь хороший шанс стать
населяющего его духа». умышленным. И если волшебник накладывает пробуждение духа ремесла
В некоторых случаях Дух оружия можно рассматривать как на объект, впитавший столько магии, то что-то от духа может задерживаться
устрашающую некромантию. Столь же верная интерпретация заключается навсегда, по прихоти GM.
в том, что умерший действует исключительно как «шаблон» личности
предмета, и что его душа не поймана в ловушку и не удерживается от Оружие , выкованное в областях дикой маны, также может оказаться
перехода в загробную жизнь. Тем не менее, заклинание может быть преднамеренным. Это могло случиться с любым оружием или только с
незаконным. Если Мастер хочет, чтобы волевые или разумные создания зачарованным оружием (по решению ГМ). Это также может быть выполнено
были возможны без какого-либо намека на магию смерти, тогда он может намеренно, без заклинаний – хотя создателю, возможно, придется
создать варианты Духа Оружия, которые приобретают необходимый обладать Магией и принести постоянную жертву, возможно, очко HT,
ментальный шаблон откуда-то еще; например, они могут быть применены чтобы наделить предмет частью своей собственной жизненной силы.
сразу после «Создать элементаля», «Пробудить ремесленный дух»,
«Планарный вызов» или «Вызов демона» и заблокировать существ, Предметы, рассматриваемые как персонажи, также могли быть
вызванных этими заклинаниями, в объекте. Вероятно, для каждого усилены временем или действиями. Если ГМ хочет отследить детали,
предшествующего заклинания должна быть другая версия Духа то он должен использовать эквиваленты очков персонажа соответствующему
оружия, причем заклинание призыва заменяет Призыв Духа в качестве времени или событиям, как описано для соответствующего метода
предварительного условия. ГМ определяет личности используемых зачарования.

духов, включая их навыки, умственные преимущества и недостатки, а


также причуды. Элементали в основном будут прямыми и прямолинейными, Общие способности предметов Даже
духи-ремесленники могут быть одержимы использованием и функциями
незначительные преднамеренные предметы должны быть
артефактов, которые они воплощают, а демоны должны быть жестокими и
уникальными, со своими особенностями и назначением. Однако
разрушительными, если они способны на хитрость и неверное
некоторые функции довольно распространены и граничат с
направление.
универсальными. Их можно включить с помощью чар или купить как
При желании ГМ может разрешить волевым и разумным предметам,
преимущества за очки персонажа от времени, поступков и т. д. Для
созданным с помощью Духа оружия, иметь Волю выше, чем IQ, вплоть до
использования некоторых преимуществ требуется проверка IQ, что
исходной Воли духа-шаблона. Это приносит пользу некоторым навыкам и
серьезно ограничивает предметы с низким IQ. Чтобы повысить
может усложнить пользователю предмета попытку запугать его и заставить
эффективность, либо дайте таким артефактам Талант силы (стр. 203) со
забыть о его назначении. Каждое очко Воли, превышающее IQ, добавляет
всеми их магическими способностями, либо используйте усиление «Надежность» из GURP
50 очков к стоимости энергии заклинания.
Дух коммуникационного

оружия дает предмету ограниченную способность общаться с его


Очарование временем или действиями Традиционно преднамеренные
пользователем. Добавление дополнительных чар может улучшить
артефакты часто становятся такими из-за долгосрочных
ситуацию. Используйте стоимость зачарования для включения
последствий существования в магическом мире и психической
заклинания в посох или палочку. Если использование заклинания
интенсивности великих событий; другими словами, через очарование
связи требует энергии, то для артефакта также потребуется
временем или делами. Хотя ГМ может рассматривать такой результат
встроенный камень силы или зачарование силы.
как эквивалент применения Духа Оружия – особенно если приобретенная
Предметы, рассматриваемые как символы, могут иметь
личность основана на личности предыдущего (умершего) пользователя –
Телекоммуникацию – обычно Телеотправку с ограничением Сенсорного
обычно это так.
доступа и, возможно, Универсальным расширением, хотя возможны и
другие типы связи, особенно для высокотехнологичных устройств.
При IQ 5 или ниже можно отправлять только простые изображения или
чувства. Mind Probe и Mind Reading с сенсорным управлением подходят
для навязчивых предметов. Некоторые артефакты устанавливают связь
разума или особую связь со своими пользователями.
Во всех случаях, если IQ предмета равен 5 или меньше, он не может
знать любой язык (см. Разум и язык, стр. B23).

Контроль

Многие преднамеренные предметы могут контролировать своих пользователей


или, по крайней мере, влиять на них. Это может разрушить или сократить жизнь

владельца, поскольку предмет подчиняется какой-то дикой мотивации. В

некоторых случаях предмет может управлять только тем, кто прикасается к

нему или использует его; в других случаях оно может распространять свое

влияние на расстояние, возможно, для того, чтобы приобрести нового владельца,

если его нынешний не делает того, что он хочет. Некоторые артефакты регулярно

убивают своих владельцев, поскольку они ищут более полезных или легко манипулируемых носителей.

МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ 117


Machine Translated by Google

Для предметов, зачарованных заклинаниями, чары контроля над разумом являются Атрибуты и вторичные характеристики
очевидным выбором; см. «Предметы с ограниченным доступом» (стр. 116). Это общие рекомендации. Некоторые предметы представляют собой интересные

Предмет, обладающий сознательным Духом Оружия, может быть зачарован, как посох или исключения!

палочка, используемая для произнесения таких заклинаний, но давая духу возможность


•ST вполне может быть 0, но «танцующее оружие» может иметь
накладывать заклинание на его владельца. Для покрытия понадобится встроенный камень
силы или чары силы. При ударе ST машина может иметь подъем ST и т. д.

• DX – это в основном вопрос стиля. Оружие, как правило, немного ловчее, чем у
стоимость энергии.
обычного человека – возможно, ЛВ 11-13.
Для предметов, рассматриваемых как символы, используйте преимущество «Контроль
Большинство других предметов, вероятно, можно оставить на уровне DX 10.
над разумом», возможно, с сенсорными или другими ограничениями.
•IQ редко превышает 10-11. Интеллектуальный предмет может показаться довольно
Мощные артефакты могут иметь улучшение «Кондиционирование»; более слабые, но
странным, хотя разумный дух, заключенный в форму артефакта, может быть интересным.
коварные могут иметь ограничение «Только кондиционирование». Некоторые могут
Обратите внимание: все, у кого IQ 6+, имеет голос, если только у него нет недостатка
настолько полностью доминировать над носителями, что получают Марионетку.
«Невозможно говорить». • HT имеет ограниченное применение, но большинство предметов

достаточно устойчивы к ударам и ослабляющим эффектам, поэтому HT 11-13 кажется


Движение
подходящим. • HP следует отрегулировать до уровня, соответствующего весу, даже если

Произвольные предметы обычно не могут передвигаться без посторонней помощи, но это не ST равен
является чем-то неизвестным. Некоторые могут, по крайней мере, приближаться к своим
0. • Воля может значительно превосходить IQ для предметов. Большинство из них

пользователям на короткие расстояния или сражаться в течение коротких периодов времени.

Некоторые из них могут вернуться к своим владельцам, если потеряются.

Зачарования «Верный меч» и «Танцующее оружие» покрывают большую часть этого. ГМ сосредоточены на своей цели, и над ними трудно доминировать.

также может разрешить использовать эти заклинания на небольших артефактах, не • Цена также может быть довольно высокой, особенно для предметов, которые

являющихся оружием. Сочетание Танцующего оружия с Духом оружия (и, возможно, существуют для сбора информации или защиты от опасности.

Линком) дает мотивирующий мобильный предмет. Чтобы обеспечить еще большую мобильность, • FP можно использовать для усиления способностей. Увеличение FP для предмета,

ГМ может разработать варианты чар, основанных на заклинаниях движения. несущего большой заряд энергии; уменьшить FP для человека с ограниченными резервами.

Сложные механические устройства с мета-признаком «Машина» не имеют показателя FP;

см. «Машины и усталость» (стр. B16). •Базовая скорость полезна для предметов, которые

Предметы, рассматриваемые как персонажи, могут сочетать в себе недостаток «Без будут использовать свои

ног» (переносной) (стр. 119) с «Деформацией» или «Без ног» (Воздушный) с «Полетом». способности в бою. •Базовый ход может оказаться ненужным из-за физических

Преимущества мобильности могут иметь ограничения, такие как «Только чрезвычайные недостатков. •

ситуации» и «Ограниченное использование». Модификатор размера часто отличен от нуля – и обычно

Предметы как персонажи Предмет с набором чар


отрицательный – для предметов.
по-прежнему определяется как объект в игровых терминах. Чтобы играть за персонажа,

ему понадобится лист персонажа. (Преобразование зачарованных предметов в формат Преимущества

персонажей — интересное упражнение для геймеров, которым нравится возиться с Магические предметы могут иметь широкий спектр преимуществ; см. «Магические

правилами!) Затем GM может обращаться с ним как с NPC-союзником, покровителем или предметы как преимущества» (стр. 113–115) и главу 7.

зависимым — или даже разрешить это как с ПК. Все, что описано в разделе «Общие способности предметов» (стр. 117–118), по-прежнему

применимо, но предметы-как-персонажи имеют больше возможностей, возможно, включая

социальные функции. Некоторые конкретные проблемы:

Создавая таких персонажей или играя за них, помните, что предметы часто преследуют
• Сопротивление урону должно соответствовать материальной форме объекта и обычно
великие цели и желания, соответствующие их сильным и напористым личностям. Это
имеет ограничение «Невозможно носить броню». Предмет, детали которого изготовлены из
может быть что-то столь же простое, как волшебный меч, желающий убивать, столь же
существенно разных материалов, может иметь частичное ограничение. • Цифровой разум
странное, как манекен, управляемый духом, ищущий настоящую любовь, или столь же
подходит для магически пробуждённых
грандиозное, как демоническое оружие, стремящееся спровоцировать Армагеддон.
компьютеров и тому подобного. • Не дышит и не спит – это норма.
Артефакты также могут быть лояльны к своим создателям или предполагаемым

пользователям; даже если они действуют для других людей, они могут попытаться исказить

события так, чтобы в конечном итоге вернуться к своим законным владельцам. Во всяком
«Не ест и не пьет» встречается очень часто, но для некоторых предметов требуется
случае, они могут стать порывистыми в решающие моменты или стать раздражительными,
топливо.
если их владелец отвлекается на «меньшие» заботы, такие как дружба.
• Иммунитет к метаболическим опасностям (или меньшим версиям устойчивости),

поддержка давления, устойчивость к радиации (если радиация является проблемой в

кампании), устойчивость к температуре, нестарение и поддержка вакуума — все это

логические требования для неживых предметов. • Толерантность к травмам обычна для


ГМ должен знать, что некоторые игроки могут рассматривать разумные предметы,
предметов. Большинство из них однородны или
купленные у союзников, просто как дешевый способ получить преимущества «гаджетов».
неживы и не имеют крови, глаз, головы, шеи и/или жизненно важных органов, в
Ему следует относиться к магическому предмету как к NPC только в том случае, если он
зависимости от обстоятельств. Неубиваемый 1 может подойти для прочных предметов. •
желает, чтобы он функционировал как единое целое, обладая индивидуальностью и
«Пробуждение» может быть подходящим, если предмет был создан с помощью заклинания
способностью преследовать свои собственные цели. Артефакт, который не может ни
«Дух оружия» и
общаться, ни влиять на поведение своего владельца и не имеет способностей, которые не
начал что-то вспоминать о предыдущей жизни своего духа.
находились бы под прямым контролем его пользователя, не является NPC – это объект,

с которым следует обращаться как с таковым.

118 МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ


Machine Translated by Google

Предметы также могут иметь преимущества. Аксессуар особенно подойдет

обладателям встроенных дополнительных функций.


Модификаторы формы оружия Персонаж ,
Недостатки Общее имеющий физическую форму оружия (например,
количество недостатков для предметов часто выходит далеко за пределы обычного волшебный меч, наделенный личностью), может добавить
предела для живых ПК. Предметы также могут иметь причуды – особенно красочные один из следующих модификаторов к Колдовству, Когтям,
ментальные причуды! Еще несколько замечаний: Врожденной Атаке или Нападающему. Такая сущность может
быть способна двигаться и атаковать самостоятельно,
•Психические расстройства являются обычным явлением; например, «Жажда но обычно в качестве оружия ею пользуется кто-то другой.
крови» и «Бездушие» являются традиционными для магического оружия,

«Менталитет раба» подходит для предметов, которые существуют только для Необходимо использовать: ваша атака исходит из вашей формы, но

служения, а полностью несоциализированные сущности могут иметь «Невежество», вы не можете ее использовать; кто-то другой должен использовать вас
«Низкую эмпатию» или «Отсутствие как оружие, применяя любые навыки, соответствующие вашей форме

чувства юмора». • Физические недостатки должны быть связаны с физическими и функциям (решение ГМ). Например, вы можете быть зачарованным

форма; например, «Хрупкий», «Нет тонких манипуляторов» и «Нет ног». арбалетом, и в этом случае ваш пользователь должен зарядить вас,

• Вероятны социальные неблагоприятные последствия, такие как Dead Broke прицелиться и нажать на спусковой крючок. Вы должны

и социальная стигма (ценная собственность). Немногие предметы можно избежать


воспользоваться преимуществом разделенного разума (выделенного
управления) (стр. B43); у вас также могут быть другие способности,
использования, что можно расценивать как обязанность.
помогающие вашему оператору. -20%, если вы можете помешать своему
Мета-характеристики
владельцу использовать ваше преимущество в атаке или, по крайней
Определенные мета-характеристики очень подходят предметам и часто включают мере, ограничить его способностями совершенно обычного оружия
в себя преимущества и недостатки, описанные выше. «Тело из металла» подходит для вашей формы; -30%, если кто-то может использовать вас в полную силу
магического оружия, «Машина» — для зачарованных механизмов, а «ИИ», скорее – даже тот, кто вам не нравится, против людей, которые вам нравятся.
всего, для компьютеров, пробуждённых магией. У умственно ограниченных артефактов

может быть Автомат или даже Домашнее Животное. Магическое транспортное средство «Можно использовать»: это работает точно так же, как «Должно быть
может иметь наземное транспортное средство. в руках», включая необходимость в разделенном разуме (выделенное
управление), но также позволяет вам использовать атаку
самостоятельно, своими силами. Например, если вы волшебный
Навыки
«танцующий меч» с «Полетом», то вами может владеть воин, но вы также
Существует множество возможностей! Некоторые предметы дают советы своим
можете летать, нападая на людей. +20%.
владельцам в бою (Солдат, Тактика или Стратегия), в приличном обществе (Мастерство)

или в дикой местности (Выживание). Другие являются хранилищами знаний

(областные знания, экспертные навыки, история, теология и т. д.). Тем, кто может Оружие ближнего боя также должно принимать Атаку ближнего

двигаться и сражаться самостоятельно, необходимы боевые навыки. боя (на основе ST) (стр. 114) при Врожденной атаке. Это улучшение
обычно позволяет покупателю применить свою ST к атаке, но с помощью
вышеуказанных модификаторов заменяет для этой цели ST
владельца .
НОВЫЕ НЕДОСТАТКИ К магической атаке, для работы которой требуется мана, также
следует добавить ограничение «Чувствительность к мане» (стр. B34).
ДЛЯ ТОВАРОВ
Два новых недостатка полезны при построении

магические предметы в качестве персонажей.


Отключение без маны

Без ног (портативный) -20 очков

Зачарованные предметы обычно функционируют как совершенно обычные объекты


-30 очков Вы не
в областях без маны, но возвращаются к жизни в тот момент, когда они возвращаются к
способны передвигаться своим ходом , но достаточно компактны, чтобы вас можно
мане. Такое полное отключение без маны приведет к тому, что предмет, рассматриваемый
было носить с собой. У вас есть базовое движение 0 во всех средах и вы не получаете
как персонаж, будет «коматозным». Это недостаток, аналогичный Ноктюрнал (стр. B146).
за это дополнительных очков; более того, у вас не может быть черт, которые
Он имеет такое же значение в очках – несмотря на то, что области без маны обычно
подразумевают части тела, связанные с движением, такие как ноги, колеса, гусеницы,
встречаются реже, чем солнечный свет – потому что дневное время предсказуемо и
плавники, крылья или струи.
почти всегда заканчивается в течение нескольких часов, в то время как артефакт с
Однако вы не привязаны к месту — ваша форма и размер позволяют носить вас (как
этим недостатком может оказаться в ловушке в зоне отсутствия маны на
оружие или гаджет), носить (как одежду), прикреплять к транспортному средству или,
неопределенный срок, возможно, из-за враждебных действий. действие. Очевидно, что
возможно, даже имплантировать в другого персонажа. Возможно, вы даже сможете
ГМ не должен разрешать отключение без маны в игровом мире, где нет областей без
управлять транспортным средством или приказывать живому хозяину двигаться,
маны!
хотя вы будете считаться обузой, если только вас не везут в составе полезной

нагрузки. Если у вас есть манипуляторы, вы не получаете штрафа за тонкую работу, но

получаете -6 ЛВ за задачи, требующие устойчивости, обеспечиваемой ногами, если


Для предметов, которые фактически начинают разваливаться без маны,
только вы не привязаны к человеку или транспортному средству, масса которого как
используйте Зависимость (Мана). Для тех, кто просто теряет свои особые способности
минимум в 10 раз превышает вашу массу. Это включает в себя боевые действия, за
– и для преимуществ, которые обычно были бы доступны владельцу независимо от
исключением стрельбы из оружия, установленного на транспортных средствах.
того, был ли предмет «сознательным» (см. текст в рамке «Модификаторы формы

оружия» выше) – добавьте «Чувствительность к мане» (стр. B34). ).


См. также «Без ног» (стр. B145).

МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ 119


Machine Translated by Google

ПРИМЕР: Социальное происхождение


TL: 3 [0].

СЕРЕБРЯНАЯ АРФА _ CF: христианский мир [1]; Фея [0].


Языки: Лангедок (с акцентом/сломанным) [3]; Латинский (сломанный/
225 очков Эта сломанный) [2]; Нормандский французский (родной/с акцентом) [-1].
маленькая арфа, из тех, что часто носят странствующие барды,
преследуется духом королевы фейри, которая поклялась
Преимущества
завоевать любовь своего первого владельца без использования
Обзор на 360° [25]; Сопротивление урону 5 (невозможно носить
магии и которая тосковала до смерти, когда она потерпела неудачу,
броню, -40%) [15]; Обнаружить (Феи) [10]; Дискриминационное
потому что он отдал свою любовь другому. Фея украла часть самого
слушание [15]; Не дышит [20]; Не ест и не пьет [10]; Не спит [20];
духа этого человека, когда ее любовь превратилась в ненависть,
Бесстрашие 2 [4]; Красивый (Впечатляющий) [12]; Иммунитет к
что объясняет, как арфа может обладать творческими
метаболическим опасностям [30]; Терпимость к травмам (без крови,
способностями, которые обычно ускользают от народа фейри. Это
глаз, головы, шеи или жизненно важных органов; неживой) [47];
придает арфе двойственную индивидуальность: иногда она имеет
Чтение мыслей (сенсорное, -20%; универсальное, +50%) [39];
причудливую непостоянство фейри, окрашенное ненавистью к
Музыкальные способности 4 [20]; Ночное видение 5 [5]; Поддержка
привлекательным смертным женщинам; в других случаях оно
давлением 3 [15]; Защищенное слушание [5]; Защищенное зрение [5];
впадает в болезненную депрессию влюбленного, оторванного от его
Репутация +1 (Как герой романтической сказки; Все; 10 или
жизни и любви, с отвращением ко лжи и обману и склонностью к
меньше) [2]; Репутация +3 (Как чудесный
несчастью. Однако его голос всегда
инструмент; Профессиональные музыканты;
голос женщины-фейри, а его ненависть
Постоянно) [7]; Телеотправка (сенсорная,
к существу, разделившему его
-20%; универсальная, +50%) [39]; Допуск
человеческий дух, проявляется
температуры 10 (от 0° до 175°) [10];
как ненависть к самому себе. Он
Нестарение [15]; Вакуумная опора [5];
может «говорить» (петь) чудесным
Голос [10].
голосом; он также может
посылать мысли прямо в разум
Перки: Аксессуар (Встроенная
любого, кто к нему прикасается,
качественная арфа). [1]
и даже заглядывать в этот разум.
Его волшебная личность вполне Недостатки Dead
способна поставить смертных в Broke [-25]; Без ног (портативный)
неловкое положение, небрежно выдавая свои тайные мысли в песне. [-30]; Отключение без
Корпус арфы изготовлен из ценных маны [-20]; Никаких манипуляторов [-50];
пород дерева, красиво украшен и защищен Отсутствие обоняния/вкуса [-5]; Социальная
тонким, но удивительно прочным стигма (ценная собственность)
серебристым металлом. [-10]; Раздвоение личности (12) [-15]; Неисцеление
Он необычайно устойчив к коррозии и (всего) [-30].
гниению. Повреждение струн остановит игру до Первая («Фея») Личность (-30 баллов): Рассеянность
тех пор, пока их не заменят, но это не причинит [-15]; Бессердечный [-5]; Импульсивность (15) [-5];
вреда — в конце концов, струны арфы рвутся Нетерпимость (Привлекательные женщины) [-5].
постоянно.
«Серебряная арфа» иллюстрирует, как «Очарование действиями» (стр. Вторая («Смертельная») Личность (-30 очков): Универсальный [5].
112–113) и «Травматические чары» (стр. 112–113) могут применяться к Хроническая депрессия (15) [-7]; Комплекс вины [-5]; Правдивость (6) [-10];
предмету, созданному в качестве персонажа. Его участия в легендарной Невезение [-10]. Причуды: Всегда советует влюбленным парам немедленно
романтической истории и смерти королевы фей было достаточно, чтобы дать действовать в соответствии со своими чувствами; Широкий кругозор;
225 очков персонажа. Ненавидит свою другую личность. [-3]
Если все позволит, из него может получиться интересный ПК – союзник Причуды: Может «говорить» только пением (-1 реакция, когда это
или покровитель ПК-музыканта. Вместо этого он может оказаться в руках действует людям на нервы). [-1]
NPC, доставляя неприятности привлекательным женщинам-игрокам или
Знание
предоставляя уникальное представление о музыкальном искусстве или
области навыков (Фея) (E) IQ+1 [2]-14; Знание местности
народе фейри. Его лист персонажа предполагает сеттинг TL3 – в частности,
(Западная Европа) (E) IQ [1]-13; Разгул (клавиша E)
средневековую Европу с привкусом фэнтези – но ГМ может настроить его
ХТ[1]-12; Обнаружение лжи (H) Per-1[2]-12; Скрытые знания (Фейские
социальное происхождение в соответствии с другими кампаниями
(например, если его обнаружить в каких-то руинах или на пыльном чердаке и знания) (A) IQ+2 [8]-15; История (европейская музыка) (H) IQ-2 [1]-11; Гипноз

пробудить, он будет иметь несколько уровней низкого TL). (H) IQ-1[2]-12; Музыкальная композиция (H) IQ+2* [1]-15; Музыкальное
влияние (VH) IQ+1* [1]-14; Музыкальный инструмент (Арфа) (H) IQ+2* [1]-15;
СТ 0 [-100]; ДХ 12 [40]; IQ 13 [60]; ХТ 12 [20]. Натуралист (Земля) (H) IQ-2[1]-11; Поэзия (А) IQ [2]-13; Savoir-Faire (Высшее
Урон 0д/0д; БЛ 0 фунтов; HP 5 [10]; Уилл 12 [-5]; За 13 [0]; общество) (E) IQ [1]-13; Пение (E) HT+6*† [1]-18.
ФП 12 [0].
Базовая скорость 6,00 [0]; Базовый ход 0 [0]; Додж Н/Д. 18 дюймов в
высоту и ширину; 5 фунтов. (СМ-4). * Включает +4 к музыкальным
способностям. † Включает +2 для голоса.

120 МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ


Machine Translated by Google

ГЛАВА ПЯТАЯ

ПУТИ И
КНИГИ
Я пошел прямо от круга на вершине холма к палатке вождя. Это была суровая
зимняя ночь, я была обнажена до пояса и босая, но я разработала несколько ритуалов,
защищающих меня от холода. Они сделали недостаточно – реального вреда мне не было,
но я что-то чувствовал – но старательно не показывал дискомфорта. Племя должно было
бояться меня.
Я вытащил нож и перерезал ремни, удерживающие палатку.
вход закрылся, и отбросил нож в сторону. Я бы предпочел иметь его под рукой, но
уверенность в себе была важнее.

Шеф проснулся, когда я вошел под шквал снега. Больной


допустим, он быстро сообразил, как обстоят дела; он поднялся на ноги,
крича на людей, которые попытались последовать за мной, чтобы
остаться снаружи, говоря, что он справится со мной без
посторонней помощи. Когда полог палатки закрылся, я встретил
его взгляд своим собственным.
— Я знаю, — сказал я.
"Знаешь что?" он спросил. Я действительно на мгновение
подумал, что он попытается блефовать.
— Я ходил в твоих снах, — сказал я, когда он наклонился,
чтобы собрать свою меховую тунику, — я видел то, о чем ты
мечтаешь. Я знаю выгодную сделку. . ». А затем он
выпрямился с ножом, который оставил среди своей
одежды, и метнул его в меня, снизу, но сильно и быстро.

Он остановился на расстоянии ладони от моей груди и


упал на пол, а амулет, прикрепленный к моему поясу,
разбился. Прежде чем он смог действовать снова, теперь,
когда я был беззащитен перед такими обыденными атаками,
я шагнул вперед и бросил пыль, которую держал в правой
руке, прямо ему в лицо.
Он издал нечеловеческий вой, отшатнулся назад и
рухнул. Черный дым вырвался из его рта и носа и собрался
над ним. Я обнаружил, что меня изучают светящиеся желтые
глаза, когда палатка наполнилась смрадом разложения, и я знал,
что демон рассматривал меня как свой следующий сосуд.

Но затем дух, которого я вызвал, с воем спустился с холма,


больше не сдерживаемый древним запретом, который не позволяет ему
причинять вред смертным – и началась настоящая битва.

Традиционная магия мало чем напоминает «приключенческую магию», которая


обрушивает разрушения по щелчку пальца. По большей части это включает в себя
длительные ритуалы и церемонии – часто эффективные на значительных
расстояниях – которые дают едва заметные результаты. Такая магия очень
.
атмосферна и хороша для менее яркой игры. . и по-прежнему чрезвычайно мощный,
если действовать разумно.

ПУТИ И КНИГИ 121


Machine Translated by Google

Ритуальная терминология пути/книги


Адепт: Любой, обладающий преимуществом Адепта Пути/Книги (стр. 123-124). Фокус: Предмет, который помогает в проведении ритуала.
магия.
Книга: Собрание ритуалов, связанных концептуально или традицией и маг: Любой, обладающий навыком Ритуальной Магии (стр. B218).
представленных в одном источнике – часто (но не всегда) в реальной Путь: Раздел ритуальной магии, ориентированный на определенный тип
физической книге. заклинатель: Человек, выполняющий эффекта и охватывающий набор тесно связанных ритуалов. ритуал:
ритуал. Очарование: Предмет, усиленный Церемония,

посредством ритуала. Защитные амулеты часто называют амулетами, а амулеты, предназначенная для оказания магического эффекта – или, в более широком
притягивающие к владельцу вещи, называются талисманами. клиент: смысле, любое использование навыка «Ритуальная магия» или навыка,
Человек, от имени которого маг проводит ритуал. Во многих основанного на нем.

случаях клиент и маг — одно и то же лицо. субъект или цель: человек, место или предмет, которым является ритуал.
быть направленным против или против.
традиция: набор верований и практик для обучения и
фетиш: Предмет, содержащий сущность или силу духа. используя ритуальную магию Пути/Книги.

ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ
ПУТИ ПРОТИВ. КНИГИ
Эта система представляет собой расширенный вариант Ритуальной Магии
(стр. 72-76). Его основой является навык Ритуальной Магии (стр. B218),
определяющий принципы всех операций. Могут существовать несколько Этот тип магии также может использовать две альтернативные системы

специальностей Ритуальной Магии, отражающие разные подходы к этому организации. Версия, построенная на Путях , предполагает, что магия имеет

искусству, или вся магия может быть по сути одинаковой. Несмотря на описание последовательную иерархическую структуру. Каждый Путь фокусируется на

навыка, он не обязательно предполагает работу с духами; эта и другие детали отдельном аспекте магии или реальности. Волшебник, овладевший им, может

зависят от метафизики сеттинга. создавать ряд сопутствующих эффектов.


Версия, использующая Книги , более произвольна и эксцентрична, поскольку

Маг, использующий эти правила, творит ритуалы , а не заклинания. Многие основана на наборе гримуаров или подобных ссылок, которые существуют в виде

ритуалы представлены в разделах «Пути» (стр. 140–162) и «Книги примеров» (стр. физических объектов в игровом мире. Каждая Книга может иметь какую-то тему

163–165). ГМ может разработать другие, подходящие для его кампании, используя или внутреннюю логику, но это часто неясно для всех, кроме продвинутых

эти примеры в качестве руководства. Некоторые ритуалы чем-то напоминают учеников: организация магии в гораздо большей степени зависит от стиля или

стандартные заклинания, но они отличаются фундаментальными предпосылками – интересов и особенностей различных авторов. Однако книги имеют определенную

они имеют тенденцию быть более гибкими, тонкими и менее прямыми. Геймеры, внутреннюю последовательность; любой, кто изучает Книгу, получит некоторое

которым нужны огненные шары в тактическом бою, обнаружат, что стандартная представление о том, как творить любую магию, которую она описывает.

магия, основанная на заклинаниях, лучше соответствует их потребностям.

В игровых целях есть два способа объяснить, как работает этот тип магии, Разница между этими двумя подходами во многом заключается во вкусе. Пути

каждый из которых имеет свои правила. предлагают аккуратно организованные категории магических эффектов; например,

Магия «Формирования эффектов» — это подход по умолчанию, описанный ниже. маг может освоить все виды «магии управления погодой» или «психических

Вариант «Накопления энергии» поясняется на стр. 134-137. эффектов», изучая соответствующие Пути. Книги, как правило, более разнообразны
и

ТЕОРИЯ ФОРМИРОВАНИЯ ЭФФЕКТА


В магии Формирования Эффекта магические церемонии работают, потому что Книги, скрытые на виду
они формируют желаемый результат, либо напрямую манипулируя реальностью, В некоторых случаях магические Книги на самом деле
либо вызывая и связывая или убеждая духов выполнить задачу. Церемония представляют собой хорошо известные «мирские» тексты,
более или менее фиксирована по продолжительности и формату. Если процедура такие как священные писания религии, свод правил игры или
выполнена правильно, и маг преодолевает любое сопротивление, то она работает; эпическая поэма. Большинство людей видят только
если это не так, а он этого не делает, тогда это провалится. Любая необходимая поверхностный смысл, но эксперты могут взломать тонкий
энергия собирается и обрабатывается в рамках процедуры и обычно поступает код или применить глубокое мистическое понимание, чтобы
из окружающей среды или обеспечивается вызванными духами – хотя небольшие извлечь магические знания из тех же произведений. В этом

количества могут быть получены от мага. случае применяются стандартные правила для Книг, но магам
потребуется специальная подготовка – Криптография,
Скрытые знания, Теология, грамотность в малоизвестных
языках и т. д. – чтобы отразить их экстраординарное понимание.

122 ПУТИ И КНИГИ


Machine Translated by Google

произвольный; например, Книга может включать методы создания гроз и магия, доступная определенному духу, может иметь логическую
создания мысленных иллюзий, но ничего о тумане или телепатии. связность Пути или произвольное удобство Книги.
Большинство кампаний – и магических традиций – будут использовать В настройках могут даже присутствовать как Пути, так и Книги. В этом
только одну или другую модель. Каждый Путь или Книга, доступные магу, случае Пути, вероятно, являются стандартными, довольно известными
представляют собой навык. формами магии, тогда как Книги представляют собой странные секреты и
Обратите внимание, что термины «Книга» и «Путь» используются в тайные загадки. ГМ может захотеть относиться к таким Книгам во многом
основном для удобства. В условиях магии, основанной на Путях, Пути как к навыкам «Скрытого знания» (стр. B199) во многих целях – хотя они
могут быть задокументированы в том, что, физически говоря, является будут различаться по сложности навыков.
книгами. И наоборот, не каждая Книга обязательно представляет собой Если маг изучает этот вид магии из какого-то текста, он должен уметь
письменное произведение со страницами, переплетом и обложкой (или даже говорить и читать на языке, на котором он написан, на уровне акцента или
свитком или компакт-диском); работа может описывать совокупность знаний, выше. Мастер может опционально применять небольшие штрафы к ритуалам,
представленную резьбой на посохе, или нумерологические тайны, связанным с духами, которые имеют дело с обидчивыми или предвзятыми
закодированные в картине. Некоторые вещи могут попасть в обе категории; духами, если ритуалист говорит на соответствующем языке с
например, собрание сочинений известного мудреца или
акцент.

ПРЕИМУЩЕСТВА ПУТИ/КНИГИ
Механика магии Пути/Книги включает в себя несколько новых или Навыки ограничения
вариантов преимуществ. Они не являются обязательными, и GM может магии Уровень Магии мага устанавливает верхний предел его навыка
настроить их в соответствии с предположениями игрового мира. В Ритуальной Магии и всех навыков Пути или Книги. Обычно это равняется
частности, он, возможно, пожелает добавить предварительные условия – в 10 + (2 ¥ Магии), хотя 10 + Магия является строго ограничительной
некоторых настройках определенные преимущества доступны только магам, альтернативой. Если за одно очко обычно можно купить такой навык на более
которые с ними работали. высоком уровне, уменьшите навык до максимального уровня.
Это лучше всего подходит для настроек, в которых используется модель

Магия (Путь/Книга) накопления энергии, или для игр с магией формирования эффектов, где
GM хочет ограничить силу магии. При использовании этого правила
см. стр. B66
настоятельно рекомендуется, чтобы ГМ позволял игрокам повышать
Магия может быть важна для магии Пути/Книги. В обстановке, в которой Магичность после создания персонажа либо посредством обучения, либо с
присутствует несколько типов магии, которые получают выгоду от разных помощью бонусных очков персонажа.
видов Магии (см. « Разновидности Магии», стр. 65), магия Пути/Книги
использует Магию (Путь/Книга). ГМ решает, какие из следующих
Адепт Пути/Книги
дополнительных правил применяются.
10 очков/уровень.
Обязательная Магия
Вы можете игнорировать или, по крайней мере, уменьшить необходимость
Только люди с Магичностью не ниже 0 могут творить магию Пути/Книги.
в некоторых элементах магии Пути/Книги; см. «Элементы» (стр. 127–129).
Никто другой не может повлиять на магические силы настолько, чтобы
Каждый уровень этого преимущества (максимум три уровня) позволяет вам
даже попытаться.
пропустить один из трех элементов. Вы должны выбрать, какой элемент(ы)

Ограниченные церемонии для немагов при покупке черты.

Немаги могут творить магию Пути/Книги – но не очень хорошо! Адепт Пути/Книги может позволить магу полностью обойтись без

Они имеют -5 на все ритуальные броски. ритуального пространства или материальных/символических элементов

В играх с высокой детализацией может существовать «дробная» без каких-либо штрафов за навыки. Это может уменьшить временной компонент

Магичность 0, которая частично устраняет этот штраф. Это стоит 1 очко за концентрации до 1d секунд – ровно столько, чтобы визуализировать эффект.

удаленный -1. Маг не получает никаких других преимуществ Магичности Адепты, использующие магию Формирования Эффектов, могут еще больше

0, пока не устранит полностью -5. сократить время, приняв штраф (см. Время, стр. 127-128). Если применяется

Если у некоторых персонажей есть полезный доступ к одному Пути или модель накопления энергии, то сокращение времени возможно только для

Книге – или даже к одному ритуалу – тогда ГМ может позволить им приобрести первой попытки получения энергии; каждая последующая попытка сбора

Магию 0 с ограничением. «Один путь/Только книга» — -60%; «Только один энергии занимает полное время, обычно пять минут (см. «Этапы ритуала»,

ритуал» — -80%. Такая ограниченная Магия не дает никаких других стр. 135).

преимуществ Магии 0. Во многих ситуациях это преимущество имеет существенные


предпосылки: исключительная Воля, высокий уровень Ритуальной Магии и/
Магия дополняет ритуалы
или навыков нескольких Путей, несколько уровней Магии, значительный
Уровень Магии мага служит бонусом к броскам навыков для ритуалов,
Религиозный ранг, могущественные сверхъестественные Покровители,
так же, как он приносит пользу заклинаниям в стандартной системе. Однако
Просвещенные, большое Необычное Достоинство или что-то еще. ГМ нравится.
он не добавляется напрямую к навыку «Ритуальная магия», навыкам
Предпосылки для второго или третьего уровня могут быть даже более
«Путь» или «Книга» — он строго модифицирует эффективный навык для
строгими, чем для первого. Предполагается , что ритуалы Пути/Книги
конкретных действий. Это рекомендуется только для настроек,
требуют много времени, особых условий и оборудования.
использующих магию формирования эффектов.
Волшебники, способные превзойти эти требования, как правило, чрезвычайно
могущественны, опытны и имеют хорошие связи.

ПУТИ И КНИГИ 123


Machine Translated by Google

Специальный выбор элемента Полномочия GURPS) . Например, если магия Пути/Книги призывает духов,
улучшения: вы можете решить, какие элементы вы можете то соответствующим Талантом будет Талант для сил Духа или Шаманизма;
игнорировать или уменьшить, когда начинаете каждый ритуал. Если у вас если он манипулирует энергиями стихий, тогда подойдет талант «Талант
есть выбор из двух элементов, определенных при покупке преимущества, командования стихиями». Мастер может игнорировать этот вариант, если
то это стоит +20%. Если вы можете выбрать любой из трех, то это +40%. считает, что он делает такие Таланты слишком мощными.

Обратите внимание: если вы покупаете «Адепт пути/книги 2», нет


смысла брать версию, превышающую +20%, поскольку вы можете определить Помните, что навыки (такие как Пути), которые по умолчанию получают
это так, чтобы всегда иметь возможность выбирать, какие два из трех преимущество от другого навыка, которому помогает Талант, также не
элементов игнорировать. Если у вас Адепт Пути/Книги 3, то вообще не могут быть улучшены этим же Талантом. То есть они не могут
беспокойтесь об этом улучшении! Если вы приобретаете дополнительные претендовать на двойную выгоду.

уровни этого преимущества в игре, вы можете изменить или уменьшить


количество улучшений, чтобы избежать потери очков; например, вы
можете потратить 10 очков персонажа, чтобы перейти с одного уровня с
ДРУГИЕ ПОДХОДЯЩИЕ
улучшением +40% на два уровня с версией +20%.
ЧЕРТЫ
Некоторые другие преимущества могут быть подходящими или даже
Особые ограничения необходимыми для ритуального мага Пути/Книги, в зависимости от
Только один Путь/Книга: Вы можете действовать без элемента только
кампании. В некоторых случаях это религиозная деятельность, и
при работе с одной категорией магии Пути/Книги. -40%.
духовные инвестиции (или благословения) могут быть обязательными.
В других случаях это предполагает значительные контакты с духами,
Только один ритуал: при выполнении определенного ритуала вы можете
что может быть отражено в широком спектре преимуществ, включая
пропустить только один элемент. -80%.
ченнелинг, медиум и эмпатию к духам; дух как Союзник или Покровитель;
и даже версии Несущественности или Прыгуна, определяемые как
Таланты способность становиться духом или проецировать его, или войти в
царство духов. В других случаях Пути или Книги изучаются в
см. Силовые таланты, с. 203
высокоструктурированной среде, и у большинства магов есть Союзники,
Мировые Таланты (стр. B89) никогда не применяются к
Покровители и/или Ранги в мистической организации. Во всех случаях
магии Пути/Книги; они не добавляют к навыку Ритуальной
у мага также может быть Долг или Чувство долга перед своей верой,
Магии, Путям, Книгам или ритуалам. Магия (Путь/Книга) (стр.
духовным миром или своими собратьями-магами.
123) часто служит этой цели – но если это не так, то Талант на
10 или 15 пунктов, усиливающий подходящую магическую силу (см. Главу 7 и

Преимущества «Мистического символа»


В некоторых случаях ритуальные маги носят с собой специальные Чтобы отобразить это в игровых терминах, купите уровни Магии (или подходящего

символы или инструменты, которые фокусируют ритуальную деятельность и силового таланта), Воли (с ограничением доступности «Только для магических

помогают противостоять магическим атакам. Такой фокус может быть чем угодно, целей» -40%) или Сопротивления магии (с «Улучшенным» +150%). и применить

но, как правило, это предмет, используемый в магических или религиозных церемониях.
ограничения для гаджетов; см. стр. B116-117. Какой бы бонус ни давал фокус,

он обычно находится в диапазоне от +1 до +5. Фокусы, дающие более крупные

бонусы, должны встречаться крайне редко – и их должен искать каждый маг,

знающий о них!

Фокусы могут работать на кого угодно, но, по большому счету, их могут

использовать только маги. ГМ может разрешить ритуалистам покупать фокусы за

очки «обучения» (фактически время, потраченное на тщательную подготовку

личного символа) или за бонусные очки персонажа. Мастер может даже позволить

магу использовать заимствованный или захваченный в игре фокус.

Как правило, новый пользователь все равно должен платить за это очки, что

представляет собой усилие по настройке на него – хотя захват мощного фокуса

часто является подвигом, заслуживающим значительных бонусных очков. ГМ

может единоразово разрешить использование без настройки, рассматривая фокус

как бонус за наличие хороших ритуальных элементов и как симпатическую

связь с первоначальным владельцем, если это применимо; см. «Материальные и

символические компоненты» (стр. 128-129). Во всех случаях никто не может

извлечь выгоду из более чем одного фокуса одновременно.

124 ПУТИ И КНИГИ


Machine Translated by Google

ПУТЬ/КНИГА МАГИЯ
В ДЕЙСТВИИ
Ритуалы – это всегда сложные и хитрые вещи.
Их эффективная работа требует длительного процесса обучения
и тренировки. Они не менее сложны для продвинутого адепта, Волшебные шаги
который может работать с ними без видимых усилий – он просто Магические ритуалы – особенно в духовно-ориентированной
усвоил эту сложность. Каждый ритуал должен ощущаться как магии – часто описываются как состоящие из пяти «шагов».
значимое событие в игре! Некоторые традиции меняют элементы или порядок, но лежащий в
С точки зрения игры, ритуал состоит из расширенной серии их основе образец обычно остается неизменным. Геймеры,
маневров Концентрации. Если в это время на мага напали или определяющие магические традиции, могут для разнообразия
ранили, то он должен сделать бросок Воли-3, чтобы продолжить. Тот, рассмотреть, какую форму принимает каждый шаг.

кто в достаточной степени вмешивается в оборудование мага или


1. Подготовка: маг готовит себя, предмет ритуала и место, где
в ритуальное пространство, может сорвать любое заклинание.
будет проходить ритуал. Сюда входят такие вещи, как рисование или
раскрашивание мистических символов на стенах и полу (с
использованием рисования символов); ритуальное очищение территории
метлой, водой или благовониями; помазание участников специальными

Расширенное маслами; ритуальные ванны; и медитация или молитва.

правило 20 – снова Шаманы часто используют танцы, пение и барабанный бой, чтобы
поднять свою энергию. Маги также могут подготовить рабочую зону с
Правила ритуальной магии Пути/Книги – как и правила помощью ритуалов, призванных защитить участников от вредоносных
ритуальной магии, основанной на заклинаниях – могут сил.
вознаграждать магов, которые приобретают чрезвычайно высокий 2. Призыв: Маг призывает любые необходимые силы или духов.
навык Ритуальной Магии и запускают все по умолчанию. Это может Этот процесс часто начинается во время подготовки, но продолжается
понравиться одним гроссмейстерам, но раздражать других. и после нее – пение или ритуальная деятельность повторяется на
Возможным решением является то, что описано в разделе протяжении всей церемонии.
«Расширение правила 20» (стр. 73): считать любой навык Ритуальной Во время призыва будут произнесены имена всех задействованных
Магии, превышающий 20, равным 20 для целей расчета по сил и могут отображаться символические изображения.
умолчанию, чтобы Пути никогда не имели значения по умолчанию, превышающего 14.

3. Намерение: Маг выражает то, чего он хочет достичь с помощью


ритуала. Это может быть простое прямое прошение («уничтожить этого
врага») или что-то более сложное, например, связывание символа
ПУТЬ ОБУЧЕНИЯ /КНИЖНАЯ МАГИЯ Обычно ученики воздействия с предметом ритуала; например, во время вредного
ритуала маг может уничтожить или повредить изображение жертвы, в то
должны изучать время как в некоторых экзорцизмах используется ритуальная
ванна, символизирующая процесс очищения. Инвокация обычно
навык Ритуальной Магии у учителя. В зависимости от характера
продолжается, пока разыгрывается такая символика.
мира кампании, потенциальные маги могут пройти обучение или
быть принятыми в члены магического ордена, а затем обучены
4. Подношение: Духовно-ориентированные или религиозные
Ритуальной Магии. Однако самообучение (стр. B293) возможно –
ритуалы часто включают подношение, чтобы удовлетворить духов или
хотя и с половинной скоростью, как обычно – при наличии
умилостивить божеств. Это может быть жертва, дар еды или питья
достаточной информации. ГМ может даже позволить людям с Магией
(которые могут быть употреблены участниками или оставлены духам)
развивать определенный инстинктивный уровень навыков (который
или что-то менее материальное, например, залог служения или
никогда не должен превышать IQ) без каких-либо очков в
благодарственная молитва.
определенных ритуалах.
5. Увольнение/Рассеивание: Ритуал завершается увольнением
или рассеиванием призванных сил.
Пути или Книги Предпосылкой Духов можно отослать; избыток накопленной энергии или мистической

для всех навыков Пути или Книги является навык силы можно безопасно «заземлить». Обычно это просто, но некоторые

Ритуальной Магии. Более того, ни один навык Пути или Книги не маги имеют дело с враждебными духами, которые могут сопротивляться

может превосходить навык Ритуальной Магии практикующего – и становиться опасными, или манипулировать огромными,

чтобы продвинуться вперед, он должен сначала улучшить свои нестабильными силами. Это важнейший компонент вредных ритуалов,

основные знания. Ритуальная магия дает базовое понимание того, поскольку маг должен принять меры, чтобы оградить себя и своего

как работает магия, и космологию магической традиции. На самом клиента от воздействия магии.

деле это может дать ученику возможность проводить ритуалы без


дальнейшего обучения, хотя обычно лучше изучить некоторые конкретные детали.

ПУТИ И КНИГИ 125


Machine Translated by Google

РИТУАЛЬНОЕ ПРОСТРАНСТВО
Если ГМ хочет усложнить ситуацию, он может сделать
Ритуальное «ритуальная мана» отличается от маны, связанной с заклинаниями.

пространство и святость
Ритуальное пространство (стр. 128) не обязательно имеет какую-либо Аспектное пространство
связь с уровнями святости, используемыми в жреческой магии (см. Ритуальная магия Пути/Книги обычно предполагает, что ритуальное
Святость, стр. 68-69), но они могут быть связаны. Если ритуальная магия пространство является одним и тем же для всех магических операций.
призывает силы, которые по сути являются частью божественной иерархии, Однако многие теории магии сочли бы это совершенно неправильным.
то ритуальное пространство и святость можно связать следующим образом:

Никакой святости: Эти области бесполезны в качестве ритуального


Религиозное мировоззрение
пространства, давая как минимум -5 ритуальным работам даже после попыток Если ритуалы призывают духов или богов, у которых есть своя вражда и
соперничество, то ГМ, которому нужны дополнительные детали, может
освящения. ГМ может объявить такие места «духовно мертвыми», делая там

ритуалы Пути/Книги совершенно неэффективными. постановить, что ритуальное пространство зависит от традиции:

Низкая святость: Эти области допускают временное освящение для


Пространство принадлежит традиции мага или связано с существами
отдельных ритуалов (-1 к навыку) – но такая подготовка всегда требуется, и
именно того вида, которые наделяют силой ритуал.
ничего лучшего невозможно. Даже адепты, которые могут нормально
Используйте обычные модификаторы в разделе «Ритуальное пространство» (стр. 128).
функционировать без ритуального пространства, могут иметь -3.
Пространство, освященное аналогичной традицией. Считайте помещение

на один уровень менее подходящим; например, поспешное посвящение


Обычная святость: стандартные правила для ритуального пространства.
считается отсутствием подготовленного места (-5), в то время как должным
применять. Такие места могут быть освящены как обычно.
образом освященный медицинский домик американских индейцев может
Высокая Святость: Эти области являются мощными мистическими
считаться временным решением (-1) для мудреца-инуита.
центрами, дающими бонус от +1 до +3 к ритуальным действиям Пути/Книги,
Давние священные места теряют как минимум +1 своего бонуса и даже могут
если вовлеченные силы дружелюбны друг к другу.
налагать штрафы – бог или дух могут терпеть призывы своих союзников и
Очень высокая святость: Как и высокая святость, но бонус +4 или +5. друзей в своих меньших святилищах, но очень сильно владеть своими

великими храмами и древними местами силы.

Если по какой-то причине клерикальная и ритуальная магия противоречат

друг другу (возможно, потому, что поклонение богам радикально противоположно Пространство, освященное совершенно несвязанной, но не активно

шаманской религии, которая наделяет силой ритуалы), тогда отношения противостоящей традицией. Такое помещение считается неподготовленным.

могут измениться на противоположные. Области с низкой или низкой Это может быть случай африканского знахаря, работающего в шаманском

святостью лучше всего подходят для ритуальной магии, тогда как места с шаманском домике, или римского священника, призывающего ларов и пенатов в

высокой и очень высокой святостью налагают штрафы. . . и наоборот для египетско-греческом храме Ра. Более того, невозможно освятить пространство,

жреческой магии. Это, безусловно, справедливо и для областей, посвященных уже постоянно посвященное несвязанной традиции, без предварительного

отдельным божествам, враждебным духам магии Пути/Книги. его деосвящения – а это может быть длительным и сложным процессом, даже

если первоначальные владельцы не могут возражать. Такие детали остаются

Что касается еще более интересных осложнений, большую часть времени на усмотрение ГМ и требуют отыгрыша.

можно противостоять жреческой и ритуальной магии, но несвященные области

все равно могут быть бесполезны для ритуалов, поскольку ни боги, ни духи

не могут там действовать. Пространство, освященное противоположной традицией . Такое священное

Однако помните, что ритуалы Пути/Книги не обязательно должны включать пространство не только считается не имеющим ритуального пространства, но и

в себя призывание духов – будут ли они включать или нет, зависит от кампании. противоположная традиция рассматривает любые бонусы как штрафные

санкции. Например, священник, поклоняющийся демонам, пытающийся

провести ритуал на многовековом христианском религиозном месте, имеет -5

за отсутствие места для проведения ритуалов и -4 за силу этого места, всего


Ритуальное пространство и мана -9!
Если Путь/Книга и магия, основанная на заклинаниях, тесно связаны,
ГМ является окончательным судьей относительно того, какие места и
то локальный уровень маны может определять модификаторы для ритуалов,
какие традиции считаются священными.
вероятно, заменяя требование ритуального пространства:

Нет маны: Ритуалы не дают результатов. Светские силы Даже в

Низкая мана: Ритуалы работают при -5 и только для магов с подходящей нерелигиозном контексте ритуальное пространство может быть
Магией. «аспектировано» силам или принципам, которые разрушают или подавляют друг
Обычная мана: Ритуалы работают нормально, но только для магов. По желанию, друга. Например, если магия основана на четырех элементах, то место, которое
не-маги могут проводить ритуалы с -5; см. Ограниченные церемонии не-магов дает бонус к земным ритуалам, может не помочь в ритуалах огня или воды и
(с. 123). может активно наказывать магию воздуха. См. также Деканические модификаторы
Высокая или очень высокая мана: Ритуалы подходят всем. и ритуалы (стр. 129).

126 ПУТИ И КНИГИ


Machine Translated by Google

Мастер и обстановка определяют Пути или Книги, известные данной Спешка.

магической традиции. Каждый Путь или Книга — это IQ/Очень сложный навык. Большую часть времени, потраченного на ритуал, уходит на повторяющиеся
Пути по умолчанию имеют значение -6 для специальностей Ритуальной Магии, действия – пение, танцы и т. д. Отказ от них усложняет ритуал:
соответствующих традициям, в которых они известны, и, конечно, могут быть
улучшены по умолчанию (см. стр. B173). У книг нет ограничений – маг должен их
• Уменьшение времени до 1/10 указанной суммы плюс 1д мин-
специально изучать.
ют дает -2 ко всем броскам навыков.

Пример: Темное Облако, шаман, имеет IQ 13 и Ритуальную Магию (Южное Знание


Крови)-17. Его традиция включает в себя Путь Хитрости, и он потратил 18 очков,
чтобы поднять его уровень с 11 по умолчанию до 16. Он мог бы повысить его еще
раз, до 17, но он не может поднять ни один Путь выше 17, пока не улучшит свой

уровень. Навык Ритуальной Магии.

Каждый Путь или Книга имеет ряд ритуалов, каждый из которых производит

определенный эффект. В системе Формирования Эффекта это Сложные техники


(см. стр. B230), которые по умолчанию используют соответствующий Путь или
Книгу со штрафом от 0 до - 8, как указано в описании ритуала. Эти техники не могут
быть подняты выше навыков Пути или Книги.

Пример: Темное Облако желает освоить ритуал Галлюцинации. Его значение • Сокращение времени до всего лишь 1d секунды, при этом обычно
по умолчанию — 10 (Путь хитрости-6). Он может поднять его максимум до 16, за 7 требуется минимум одна секунда на 10 минут – ровно столько, чтобы

очков. После этого он не сможет улучшить Галлюцинацию, пока его уровень на визуализировать и сконцентрироваться на намеченном результате – дает

Пути Хитрости не повысится. обычному магу -5 на все броски (или еще хуже, по решению Мастера). ). • Маг с

преимуществом Адепт Пути/Книги может использовать его для устранения


элемента времени. Он может сократить время до простой 1д секунды без каких-

ЭЛЕМЕНТЫ либо штрафов. Он может пойти еще дальше, приняв штраф к навыку -1 за -1 секунду;
Ритуалы состоят из трех основных элементов: времени для проведения например, 1d-3 секунды дают -3 навыку. Минимальное время всегда составляет

церемонии, ритуального пространства, настроенного на задействованных духов секунду.

или сил, а также материальных и символических компонентов. Магическая


работа — сложный процесс, и эти вещи служат фокусом намерения мага, облегчая
Спешка не всегда возможна. ГМ волен решить, что
достижение результатов. Подходящие ритуальные элементы надлежащего
данный ритуал требует несократимого минимума времени.
качества и количества могут даже давать бонусы к ритуальным навыкам, но эти
меры подчиняются закону убывающей отдачи: сумма всех таких бонусов (без Ритуалы с

учета штрафов) не может превышать +15. Мастер может изменить этот предел, дополнительным временем : выполнение трехкратного или более основного

чтобы сделать погоню за бонусами более или менее полезной. времени добавляет +1 ко всем броскам навыков.

Многодневные кастинги: если уделять ритуалу много дополнительного


времени и внимания, его шансы еще больше повышаются . Маг должен выполнять

В случае крайней необходимости можно обойтись и без ритуальных подготовительные ритуалы в выбранном месте – используя все материалы,

элементов. Теоретически ни один из них не требуется. Адепты (люди с помощников и т. д., задействованных в магии – каждый день в период,

преимуществом Адепта Пути/Книги, стр. 123-124) могут исключать особенности предшествующий заклинанию, при этом пропущенный день означает, что все
ритуала и при этом оставаться эффективными, но большинство магов, которые предыдущие дни потрачены впустую. ред. Никакой проверки навыков не требуется,

используют такие короткие пути, рискуют потерпеть неудачу или иметь неприятные но подготовка занимает не менее получаса непрерывной работы в день, а локация

последствия. Пропуск элемента обычно накладывает штраф на ритуальные броски. должна быть защищена от осквернения или вандализма до завершения финальной

Суммарный штраф за недостающие элементы не имеет ограничений. работы. Маг может одновременно проводить только один ритуал расширенной
подготовки (хотя он может выполнять более короткие ритуалы за тот же период),
и данное место может использоваться только для одной такой процедуры

Ритуалы одновременно.

времени предназначены для проведения в течение длительного периода времени.


Цель враждебного ритуала может почувствовать, что против него направлены
Даже после завершения ритуала его эффекты могут проявиться не сразу:
магические силы, прежде чем будет нанесен реальный вред (см. «Ощущение
благословения и проклятия могут проявиться через несколько дней .
ритуальных атак», стр. 138); таким образом, при попытке многодневного кастинга
Условия, налагаемые на ритуал, также могут привести к задержке; см. «Условные
против большой группы людей возникает проблема: некоторые из них, вероятно,
ритуалы» (стр. 138).
будут достаточно чувствительны к магии, чтобы заметить атаку до того, как она
Продолжительность действия ритуала зависит от используемой магии. В
сработает! Один день подготовки плюс один на кастинг дают +1 к ритуалу. Каждое
системе формирования эффектов каждый ритуал имеет стандартное указанное
удвоение этого двухдневного периода дает еще один +1: четыре дня на подготовку
время (считайте это приблизительной оценкой; ритуалы не полностью
и заклинание дают +2, восемь дают +3 и так далее.
предсказуемы). Обычно это занимает от 10 минут до часа, и по истечении этого
времени ритуал либо успешен, либо нет.

ПУТИ И КНИГИ 127


Machine Translated by Google

Пример: Майлз, хунган Вуду, посылает Doom. вдохновение. Если астрологические факторы имеют значение (см.
против коррумпированного полицейского, который вымогает деньги за защиту Герметическая Астрология, стр. 248-253), то определенные времена
из окрестностей. Дум обычно занимает час. Если вероятно, будет явно лучше или хуже для конкретных ритуалов.
Майлз спешил, он мог провести ритуал всего за шесть секунд, но тогда его Если ГМ решит использовать такие факторы, то он должен
эффективные навыки упадут с применяется от -3 до +3 к ритуальным броскам, в зависимости от случая.
С 16 до 11, что повышает вероятность того, что жертва будет сопротивляться или, Возможны более радикальные модификаторы, если время совершенно ограничено.
хуже того, что Майлз не сможет защитить себя ключевой. Некоторые события по-разному влияют на ритуалы; например,
против обратного эффекта. Таким образом, Майлз ошибается на стороне убывающая луна может способствовать изгнанию и проклятию, но препятствует
осторожность. Подготовительный ритуал он проводит ежедневно в течение недели. благословению и призыву. Успешный бросок против
а на восьмой день он тратит три полных часа на работу такие навыки, как астрономия, оккультизм или теология, должны
Дум с эффективным навыком 20. уметь определять благоприятное или неблагоприятное время, оценивая
Если бы полицейский был магически чувствительным, он мог бы соответствующий бонус или штраф.
понял, что на прошлой неделе на него напали – но это не так, и ритуал работает
отлично. Материальные и символические компоненты
В течение следующих двух недель его отстраняют от занятий по подозрению
Материальные компоненты включают изображения цели и любых духов,
в коррупции, жена выгоняет его, и в конце концов он падает
участвующих в ритуале, жертвенные подношения этим духам и оккультные
пожарную лестницу и ломает себе шею.
символы силы. Они могут
быть таким же простым, как фотография, ожерелье, шоколадка или кольцо.
Ритуальное пространство . . . или столь же сложное и громоздкое, как манекен в натуральную величину,

Ритуальное пространство — это область, любимая духами, символически полностью укомплектованный храм со статуями и картинами, небольшой
правильная или магически резонансная, например храм, укромная роща, стадо животных или набор одежды и жезлов. Простые, минимальные компоненты
лечебница или магический круг. Это специально позволяют магу провести ритуал.
посвященный или настроенный для ритуального использования, получающий без каких-либо штрафов, хотя тщательная подготовка может обеспечить
духи или энергии комфортно и плавно. Выполнить это требование, как правило, бонусы.
несложно. Модификаторы следующие: Какие именно компоненты необходимы, зависит
о стиле и предположениях сеттинга. В некоторых случаях все
• Проведение ритуала без подготовленного места дает -5 к
магия – или, возможно, все ритуалы на определенном Пути – могут
навык.
потребуйте ту же палочку и немного благовоний. В других каждый
• Спешная подготовка четко определенной территории примерно до
Ритуал может потребовать особых усилий для разработки соответствующего
Размер обычной комнаты в частном доме требует церемонии длительностью
набора материалов и символов, за которым следует сборщик мусора.
1d минут (которую нельзя уменьшить) и
охота. Мастер устанавливает это в зависимости от того, насколько сложной,
бросок против Ритуальной Магии – или, возможно, Тауматологии или
красочной и дорогой магия он хочет видеть; например, реальный мир
Религиозный ритуал. Это включает в себя установку свечей, мистическое
Вудун имеет довольно стандартный набор требований, корректируемый в
символы и т. д. в этом районе. Успех приводит к штрафу за навык
зависимости от вызываемого лоа .
просто -1 только для следующего ритуала.
на астрологические резонансы и деканы могут стать очень
• Для правильной подготовки помещения требуется не менее часа.
комплекс (см. Герметическая Астрология, стр. 248-253).
Церемония проводится ежедневно в течение недели, чтобы очистить ее от
Для некоторых других возможностей с модификаторами навыков для
негативных влияний. Это отменяет штраф на неопределенный срок.
особенно подходящие или неподходящие приложения, см.
• Место, постоянно используемое для ритуалов, часто приобретает
Традиционные материалы (с. 244).
мистический «заряд», который помогает любому ритуалу, проводимому в его пределах.

границы. Это дает бонус ко всем ритуальным броскам, как указано в таблице Символические представления
ниже. Адепты, способные игнорировать Объекты, представляющие субъект, используют правила, изложенные в разделе
потребность в ритуальном пространстве все еще может претендовать на этот бонус. Сочувствие (с. 243-245). Они часто требуются , когда
живой субъект ритуала — нежелательная цель. Желающим получателям редко
Время Бонус
требуются специальные символы.
Используется более 20 лет +1
Используется в течение 50 лет и более. +2 Имена
Используется более 100 лет +3 Имена, как правило, очень важны. Попытка ритуала
Используется в течение 500 лет и более. +4
без хотя бы какого-то имени, титула или прозвища для
Используется в течение 1000 лет и более. +5
субъект обычно дает минимум -5, а может быть просто

Вероятно, будут востребованы действительно мощные мистические центры. невозможно (вариант GM). Лучшие имена используют бонусы

магическими традициями или фракциями, которые могут или не могут в разделе «Имена» (стр. 245).

разрешить другим использовать их. Если место осталось неиспользованным и Если целью ритуала является группа людей (см .

если оставить это без присмотра, то Мастер решает, как быстро его бонус Цели, с. 130), затем название группы или простое, но точное

распадается. описание («Клуб «Диоген», «Все американские мужчины»,


«Каждый, у кого есть экземпляр этой книги» и т. д.), полезен для
Выбор момента кастинг на -2. Если группу невозможно так легко определить, то
Время, когда маг проводит свой ритуал, также может иметь значение.
это становится -5 (как указано выше), если у заклинателя нет личного
Некоторые традиции говорят о благоприятных и неблагоприятных
имя для всех в группе. Какой-то ясный, позитивный
время для магической работы, упоминание восхода, заката, лунного календаря
требуется определение – маг обычно не может целиться
циклы или святые дни; см. «Значительные даты» (стр. 246–248).
«все упомянутые в этой книге», если только он каким-то образом не

128 ПУТИ И КНИГИ


Machine Translated by Google

Деканические модификаторы и ритуалы


Мастер может применять деканические модификаторы (см. Герметическую декану соответствует планета (см. Планетарные соответствия, стр. 247) и знак

Астрологию, стр. 248-253) к ритуальной магии Пути/Книги, но это требует зодиака (см. Зодиакальные соответствия, стр. 247), которые можно использовать

определенного количества импровизации. Он должен связать каждый ритуал с для определения дальнейших соответствий. Однако соответствия декана
одним или несколькими деканами. Деканические соответствия (стр. 248) всегда превосходят соответствия его знака и планеты. Один хороший

присваивают каждый Путь в этой главе декану, что обеспечивает быстрый предмет, связанный с самим деканом, обычно достаточно хорошо удовлетворяет

способ найти такие отношения – если магия основана на Пути. Если это потребность в символическом изображении, чтобы позволить магу провести

основано на Книге, то ГМ должен сопоставить Книги с деканами, как ему ритуал без штрафов. Для этого потребуются как минимум два ингредиента,
кажется уместным; например, «Художественные искусства плавучего мира» связанных только со знаком декана, или три, связанные с его планетой. Точно

(стр. 163-164) могут быть связаны с Нефтадой. ГМ, желающий получить так же компоненты, связанные со знаками или планетами, должны быть

дополнительную информацию, может указать деканы, вызываемые отдельными высококачественными, редкими или многочисленными, чтобы давать какой-

ритуалами или даже конкретными использованиями ритуалов. либо бонус.

Также могут применяться правила для аспектного пространства (стр. 126).

Деканы, управляющие ритуалом, определяют набор соответствующих Локации и пространства могут быть связаны с деканом или посвящены ему,

материалов и мест. Кроме того, каждый что приводит к модификациям ритуалов.

запомнил это. «Все в этом конкретном телефонном справочнике» могут бонусы от жертвоприношений, особенно самопожертвования, могут не
дать достаточную точность для приведения к -5, поскольку справочник учитываться при максимальном +15 – традиционно это быстрый и опасный
определяет своего рода категорию; сам каталог также может давать бонус путь к власти.
в качестве символического представления. Если заклинатель может
Аколиты
назвать каждого человека, то используйте модификатор для того члена
Группы магов , сотрудничающих в ритуале, охватываются
группы, который даст худший результат.
Объединёнными усилиями (стр. 132-133). Однако некоторые традиции –
Ритуалы, нацеленные на простые области или объемы (например,
особенно те, которые считают ритуальную магию религиозной по своей
«Диаметр 10 ярдов в центре солнечных часов») не нуждаются в имени и
природе – утверждают, что неквалифицированные помощники также могут
не требуют для него никаких модификаторов. С разрешения ГМ можно
оказать некоторую помощь, держа в руках символы и добавляя свои голоса,
нацеливаться на опознаваемые дома, города, страны и т. д. и эффект
волю и веру. (Другие утверждают, что такие люди просто мешают!) По сути,
аккуратно останавливается у стен или законных границ. Обычно адреса
эти прислужники действуют как живые материальные компоненты. Если
дома или названия места достаточно, чтобы снять все штрафы , но они не
это работает и магия нерелигиозна, то такими помощниками могут быть
дают никаких бонусов, если только не имеют какого-то глубокого
наемники.
мистического значения.
Религиозные ритуалы обычно требуют искренних верующих.
Некоторые религиозные процедуры могут требовать присутствия
Духовные/магические символы прихожан, но если это строго необязательно, то предлагаемое правило
Оккультные символы играют важную роль в традиционной магии. Если состоит в том, чтобы давать +1 за наличие как минимум трех
магия вызывает духов, то даже простой рисунок, амулет или талисман с неквалифицированных помощников, которые поддерживают церемонию по
изображением духов может позволить магу провести ритуал без штрафных собственному желанию, +2 за шесть или +3. для 12. Мастер может изменить
санкций. Если магия связана с деканическими силами, то маг должен эти числа, чтобы они соответствовали определенным убеждениям или
определить подходящий декан для любого ритуала или желаемого эффекта нумерологическим системам. Более крупные группы вряд ли смогут
и найти материалы или предметы, связанные с ним. Отсутствие таких больше помочь; они не могут координироваться или участвовать
символов (или только неподходящая символика) дает -3. Сложные или непосредственно в большинстве ритуалов и, вероятно, будут мешать.
существенные символы, такие как скульптуры и картины, или большое Однако, если ГМ хочет поощрять массовые ритуалы, он может давать +1 за каждое дальнейшее
количество редких (или соответствующих деканам) ингредиентов дают от Если какие-то «помощники» на самом деле не желают или выступают против
+1 до +3. Символические изображения могут потребовать использования ритуала, то их негативные желания или тонкие ошибки тянут остальных
навыка «Рисование символов» (стр. B224), а в некоторых ситуациях вниз: вычтите вдвое их число из числа желающих поддержать.

Мастер может дать стандартный бонус за успех в этом броске.

РИТУАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ
Заражение
Ритуал может нуждаться в доработке для конкретной задачи.
Заражение (стр. 245-246) не всегда применимо к этому типу магии, но
Что именно это влечет за собой, зависит от задействованной магии.
Мастер может разрешить использование этих модификаторов.
Параметры результирующего эффекта будут определять модификаторы
броска навыка — например, более длительный эффект на большей площади
труднее применить. Для большинства целей обратитесь к разделу
Жертвоприношения Хотя в большинстве традиций жертвоприношения «Параметры магического прицела» (стр. 242-243). Считайте приведенные
редко бывают необходимыми (то есть за их отсутствие нет наказания), там модификаторы штрафами за навыки; например, ритуал Тумана, проведенный
на 90 ярдов в диаметре, стоит -10, а если он длится час, это еще -2.
они могут сделать духов более склонными к помощи или высвободить полезную энергию.
Если это работает, используйте Бонусы Жертвы (с. 246). Навык

ПУТИ И КНИГИ 129


Machine Translated by Google

Эти модификаторы являются предложениями — ГМ может изменить их, Против ритуала, которому можно сопротивляться, целевая группа делает
чтобы сделать ритуалы более или менее эффективными и долговечными. В один бросок на сопротивление. Если у каждого члена группы есть одинаковый
частности, он может пожелать изменить область, продолжительность и несколько атрибут для этой цели, используйте его. Если отдельные члены описаны
целевых модификаторов, чтобы увеличить или уменьшить осуществимость как персонажи, то используйте лучший результат в группе, плюс лучший

рабочих ритуалов против целых городов или стран или в течение длительных доступный бонус от сопротивления магии любого человека, плюс эффекты
периодов времени. Однако слишком сильное их изменение может привести к любых защитных ритуалов, способностей и т. д., защищающих группу. или
необычным результатам. Мастер также может налагать любые жесткие область.
ограничения по своему усмотрению; например: «Никакое волшебство не может В противном случае оцените наиболее вероятную защиту в группе. В качестве
длиться дольше года и дня». ориентира, группы людей или близких к людям сопротивляются с броском 12,
ГМ также может заявить, что некоторые эффекты просто недоступны если среди них нет или мало магически компетентных или значимых
некоторым заклинателям. Предложение: если сумма всех штрафов за желаемый личностей, 14, если по крайней мере 10% из них обладают магическими
результат (без учёта бонусов) превышает мастерство мага в проведении ритуала, способностями или могут иметь какой-либо вид. защиты, и 16, если по крайней
то он просто не сможет его провести, сколько бы бонусов или способов мере 20% из них магически сильны или защищены.
устранения штрафов он ни собрал.

Число затронутых
Даже если ритуал увенчается успехом, он может не повлиять на всю
Ритуалы с несколькими целями , группу. Всегда поражаются группы из 10 или менее человек.
предназначенные для отдельных лиц, могут быть расширены и охватывать В противном случае определите степень успеха фокусника. Для каста
целые группы. Заклинатель определяет цели – например, «все в городе», «все Формирования Эффекта это его предел успеха в броске ритуального навыка.
рыжие в городе» или «все рыжеволосые по имени Диана в городе» – а затем ГМ
определяет модификатор, используя Таблицу модификаторов множественных Для групп от 11 до 100 общее количество затронутых людей равно 10 или
целей (стр. 243). Наказания для огромных групп, как правило, непомерно половине общего числа (75% при критическом успехе), в зависимости от того,
высоки для магов-одиночек (но см. «Объединенные усилия», стр. 132-133). что больше, плюс запас успеха заклинателя.

Для групп численностью более 100 человек пострадают 20% (40% при
Заклинателю также обычно нужны символические изображения всей критическом успехе), минимум 50, плюс еще 2% запаса на успех.
группы – и часто бывает трудно приобрести хорошие символы для больших
групп. Эскизная карта или рисунок города вместе с его названием допускают
Пример: Клавдий Темный Адепт проклинает деревню, которая осмелилась
применение с -2. Осколки камня, взятые из его стен и стен ратуши, или копия
его обидеть, используя Недомогание. Ему нравится этот ритуал; его базовый
конституции клуба могут позволить провести ритуал, действующий против
навык - 23. Он не торопится и использует ряд ритуальных вспомогательных
граждан или членов клуба без каких-либо штрафов или бонусов. А актуальный,
средств, специальных магических инструментов и жертвоприношений
неповрежденный телефонный справочник или список членов клуба могут
животных (нанесение увечий местному скоту) для получения общего бонуса
стоить +1 или +2 как символическое представление группы, хотя он не дает
+12, повышающего эффективный навык до 35. Он применяет заклинания.
бонуса за имена, если маг фактически не запомнил все содержимое. (см.
проклятие на всех мужчин в возрасте 20-40 лет в деревне. Таких 89, поэтому
«Материальные и символические компоненты», стр. 128-129).
штраф равен -20, что снижает эффективный навык до 15.

Жители деревни, будучи обычными людьми без сопротивления магии или


специальной защиты, сопротивляются с броском 12.
ГМ должен тайно определить, сколько людей соответствует критериям, и
Клавдий выбрасывает 9, поэтому его шанс на успех равен 6; ГМ от имени
соответствующим образом определить модификатор.
жителей деревни выбрасывает 10. Таким образом, Клавдий выигрывает Быстрое
Обычно заклинатель может только догадываться об этом числе. Если он
состязание. Половина из 89, плюс 6 – или в общей сложности 50 человек –
считает, что его ритуал более конкретен, чем он есть на самом деле, то он
становятся жертвами болезни, которая поражает их в течение недели.
может потерпеть досадную или опасную неудачу!
Таинственная чума опустошает деревенскую экономику; погибает лишь
Групповая защита и сопротивление . Относитесь несколько жертв, но моральный и финансовый ущерб серьезен.
к ритуалу, нацеленному на группу, как если бы он был применен к самому
сложному члену группы с целью определения наказаний. Кроме того, если
разные члены группы назначают наказания по разным причинам, применяются Область
наиболее суровые наказания каждого вида. ГМ может дать большой или
Ритуал может быть применен к определенной области, а не к группе. В этом
разнообразной группе одно или два дополнительных очка защиты, чтобы отразить
случае на него распространяются модификаторы эффекта области (стр. 242).
сложность одновременного воздействия на значительно отличающиеся цели.
Чтобы воздействовать на очень большую территорию, возможно, придется
См. также Тип цели и Сопротивление магии (стр. 131).
сотрудничать нескольким магам (см. «Объединенные усилия», стр. 132-133).
Заклинатель должен каким-то образом определить границы области, используя

рисунки, мистические краеугольные камни и т. д.


Пример: Волшебник проклинает группу людей. У одного сопротивление магии Такой ритуал может повлиять на любого, кто находится в этой области, на
2, а у другого сопротивление магии 4. Один носит народное оберег, всех, кто входит в нее, пока сохраняется его эффект (см. Продолжительность,

обеспечивающее +1 защиту от проклятий, и провел собственный небольшой стр. 131), или на любого, кто выполняет там определенные действия.
ритуал для еще одной защиты +1. Общий штраф равен -6: -4 за наивысшее Физические эффекты, такие как туман или шторм, часто окутывают целые
сопротивление магии, -1 за заклинание и -1 за защитный ритуал. области, обереги устанавливают барьеры вокруг их границ, а ливни магически
созданных ракет могут поразить каждого человека в пространстве. ГМ может
постановить это массово

130 ПУТИ И КНИГИ


Machine Translated by Google

разрушительные эффекты (например, магические огненные бури) требуют Конечно, заклинатель может не знать, какой степенью MR или другой защиты
двойного модификатора, если он хочет сделать их редкими, но не невозможными. обладает его цель. Это означает, что игрок мага часто не знает точно, каким
может быть его эффективный навык. Ему просто нужно будет бросить кости и
ГМ может пожелать запретить магам накладывать «личные» эффекты, такие узнать у ГМ, добился он успеха или нет!
как проклятия, благословения и магические болезни, на всех в пределах
области; заклинатель, который хочет, чтобы все жители города заболели или Люди, которые не желают сопротивляться, могут иногда позволить
процветали, должен относиться к ним как к людям, используя «Множественные заклинателю игнорировать вещи, из-за которых на них труднее повлиять. Например,
цели» (стр. 130). Однако эффекты всегда можно применить, чтобы воздействовать тот, кто знает, что он является объектом лечебного ритуала, может отложить
на любого, кто пересекает границы области или попадает в аналогичное, умеренно свои защитные амулеты.
эксклюзивное условие – это немного более личное и требует меньше грубой Однако немодифицированный МР всегда применяется, хочет он того или нет, и
силы. Во время церемонии маг может указать любые действия, которые, то же самое касается всего остального, что не находится под сознательным
выполняемые в этом месте, вызывают эффект ритуала. Например, священное контролем субъекта.
место может быть защищено проклятием, которое воздействует на любого, кто
его потревожит, источник может даровать целительный эффект любому, кто пьет Продолжительность
из него, или дверной проем может быть заколдован так, что переход через него
Маг должен указать продолжительность любых продолжающихся ритуальных
вызывает особый враждебный дух. См. «Условные ритуалы» (стр. 138).
эффектов, таких как визуальные образы, магические огни и изменение погоды.
Условный ритуал (стр. 138) также требует от заклинателя указать
продолжительность; он остается «установленным», его можно активировать в
течение всего этого периода. Последствия магии – нанесенные или залеченные
Тип цели и сопротивление магии раны, построенные здания и т. д. – длятся неопределенно долго . Модификаторы
Природа цели иногда влияет на сложность ритуала. В частности, см. в Таблице модификаторов эффектов длительности (стр. 243).
сопротивление магии (MR) цели, если таковое имеется, действует как штраф к
броскам навыков. Это может даже усложнить ритуалы, выполняемые на
Запуск эффекта Если маг
территориях, а не на людях, если сопротивляющийся человек находится в
создает эффект с увеличенной длительностью и триггером, который
этом районе и магия каким-либо образом повлияет на него. Например, «Вызов
активирует его только при возникновении какого-либо события или выполнении
пламени», наложенный на дом, скорее всего, сожжет его жителей, поэтому их
условия, то во время применения он должен сделать бросок – после того, как
MR будет противодействовать ритуалу. Магическое сопротивление также дает
все штрафы были установлены – на определить, работает ли ритуал. Когда
цели бонус к броскам на сопротивление.
возникает условие срабатывания, он снова бросает бросок (против того же
значения), чтобы определить, правильно ли работает эффект в этот момент. Бросок
Другие типы целей также могут оказаться сложными. Например, на
на сопротивление жертвы, если применимо, оспаривает последний бросок.
некоторые расы может быть трудно повлиять с помощью такого рода магии. Обычно
это следует отразить, дав им MR в их расовом шаблоне. Однако заклинатель,
Критический провал триггерного броска означает, что эффект ритуала перестает
незнакомый с этим видом, может понести штраф от -1 до -5 из-за сложности
действовать на 1d недель – или вообще, если его продолжительность
установления правильных символических связей или настройки на
заканчивается в течение этого времени.
инопланетный разум.

Обратите внимание, что ритуал Пути/Книги, который посылает физическую Ритуальная


атаку (молния, магический снаряд и т. д.) по живой цели, действительно магия Пути/Книги Диапазона часто игнорирует диапазон. «Сочувствующие
подвергается штрафу к MR субъекта. Этот вид магии по своей сути непрямой и связи», обеспечиваемые символами, материалами и т. д., соединяют ритуал
всегда должен образовывать магическую связь со своей жертвой. Таким образом, непосредственно с целью, игнорируя пространство между ними. Однако если
это сильно отличается от магии, основанной на заклинаниях! Мастер хочет помешать магам проклинать жертв с другой стороны планеты, он
может использовать модификаторы дальнего расстояния (стр. B241). Эти
Объекты или материалы также могут иметь внутреннее сопротивление, в модификаторы могут влиять на всю магию, применяться строго к физическим
зависимости от метафизики кампании. Например, если чистое железо сложно или физически наносящим урон эффектам (кошмары могут идти куда угодно, но
зачаровать, то для этого у него может быть МР 2 – или МР 10, или просто сделать молния должна пересекать промежуточное пространство) или наказывать только
невозможными некоторые ритуалы. Люди могут окружать себя материалами, заклинателей, у которых нет надлежащей симпатической связи со своими
защищающими от определенных ритуалов или видов магии. целями (см. Материалы) . и Символические компоненты, стр. 128-129). Измерьте
расстояние до ближайшего края области или до ближайшего человека в группе.
Те, кто желает это сделать, обычно должны сделать проверку Оккультизма,
приобрести подходящие материалы или в противном случае столкнуться с
некоторыми неприятностями. . . но если ГМ хочет, чтобы банальный фольклор
Межпространственное заклинание Мастер
заблокировал некоторую магию, то это может быть частью предыстории кампании.
может позволить ритуалам воздействовать на цели в других измерениях –
с трудом. Отливка через плоские или размерные границы влечет за собой -10
Уровень маны также может сыграть роль. Области с низким содержанием
за каждое пересечение границы. В местах пересечения или смешивания
маны в мирах, где мана обычно выше, могут рассматриваться как дающие MR 5
плоскостей это значение падает до -5. Эти штрафы не применяются к ритуалам,
против любого ритуала, наложенного на эту область – и, возможно, на кого-либо в
которые открывают порталы в другие миры, контактируют с миром снов, вызывают
ней. Области без маны могут быть просто мертвы для всей магии, даже если
экстрамерных существ и т. д.; такая магия по определению предназначена для
они были произнесены из областей с более высоким содержанием маны.
межпланарной эффективности. Другие примечания см. в разделе
«Межпространственное литье» (стр. 86).
Наконец, есть ритуалы, которые действуют специально в противовес другим
ритуалам.

ПУТИ И КНИГИ 131


Machine Translated by Google

Магическая специализация и иметь хотя бы один балл в навыке Пути или


Книги, который включает в себя ритуал, который необходимо выполнить. В

Несколько большинстве случаев люди с соответствующей квалификацией редки, что

Одновременный затрудняет привлечение такой помощи – особенно в случае опасных или спорных ситуаций.
целей.

Последствия Один из магов, обычно тот, кто обладает наиболее эффективными навыками
проведения ритуала, назначается «лидером». Остальные — «помощники». Все
В общем, эффекты ритуальной магии Пути/Книги не требуют
должны провести ритуал одновременно. Им не обязательно находиться в одном и
«обслуживания». Успешный ритуал вызывает и связывает дух, или
том же месте, но у них должен быть какой-то способ координации: прямая
приводит в движение судьбу, или питает необходимую магическую энергию
видимость, магическая связь, радио и т. д. Если участники не находятся на
для достижения эффекта.
виду друг у друга, то все ритуальные броски выполняются. -1, если только у
Затем волшебство срабатывает само собой без дальнейшего внимания.
них нет какого-то тесного мысленного общения, например, контакта через мир
Действительно, заклинатель должен приложить сознательные усилия,
сновидений.
чтобы остановить это как можно раньше!

Однако, если Мастер решит, что конкретный эффект действительно


Преимущества зависят от того, насколько мощным хочет ГМ.
требует какого-то постоянного внимания, хотя и без реальных маневров
Концентрации, то это может отвлекать его при выполнении других ритуалов. «групповая магия» должна быть.

Каждый такой эффект, который все еще активен и требует «обслуживания»,

дает совокупный -1 к любому другому броску ритуального навыка. Этот штраф Простые варианты сотрудничества. В соответствии с
также применяется к броскам на наложение стандартных заклинаний, если
простым правилом, которое делает совместные заклинания умеренно
маг может использовать оба типа магии – и аналогичным образом ритуалы
эффективными, ГМ может потребовать, чтобы каждое удвоение числа
получают -1 за каждое действующее в данный момент заклинание. Если
задействованных магов давало +1 к броскам, которые лидер делает для работы
заклинателю действительно приходится концентрироваться на эффекте
ритуала: +1 для двух соавторов, +2 для четыре, +3 за восемь и так далее. Обычно
или на чем-то еще (например, на поддержании магии, основанной на
только лидеру необходимо сделать проверку на ритуальный навык, но в более
заклинаниях), тогда он вообще не сможет выполнять новые ритуалы Пути/
строгой версии ГМ может потребовать от каждого участника сделать успешный
Книги.
бросок на неизмененный ритуальный навык или, возможно, на Волю, прежде чем
лидер сможет претендовать на бонус. ГМ может пожелать рассматривать это как
бонус ритуального элемента, с учетом любых ограничений на подобные вещи
(см. « Элементы», стр. 127-129). Любые критические результаты сбоя влияют
на всю группу.
Урон Если

ритуал физически повреждает цель, то степень успеха обычно определяет


В качестве альтернативы каждый участник может вместо этого исключить
величину урона. Подробности смотрите в описании ритуала.
-1 штрафы за параметры ритуала (множественные цели, область, продолжительность
и т. д.). Это делает группы малопригодными для мелких эффектов, но позволяет
большим, совместным магическим обществам – если они существуют – творить

Сложность эффекта Некоторые могущественную магию. Однако, если ГМ решит, что эффект полностью выходит
за рамки способностей лидера без этой помощи, то никакая помощь не сможет его
ритуальные эффекты имеют широкое определение или чрезвычайно гибки
компенсировать.
и могут быть направлены на простые или сложные цели. Телекинетический
эффект может переместить камень из одного места в другое. . . или манипулировать
дюжиной компонентов, чтобы построить машину. Ритуал контроля разума общего Мощное сотрудничество Чтобы сделать совместные
назначения может содержать одну инструкцию («Убить герцога!»). . . или
заклинания потенциально очень грозными – хотя и не для более простой
сложный набор команд («Идите к третьей двери слева, постучите три раза и
магии – разделите штрафы на параметры ритуала поровну между участвующими
скажите, что ищете фиолетовую розу»). Использовать ритуалы для достижения
магами, округляя их в меньшую сторону. Однако примените стандартные
сложных целей труднее, чем просто использовать их. Чтобы определить,
штрафы и штрафы за неиспользование надлежащих ритуальных элементов к
насколько сложнее, решите, сколько составляющих включает в себя желаемый
каждому заклинателю индивидуально – и сделайте то же самое для бонусов,
результат; «компонентом» может быть отдельный объект, который нужно
предоставляемых ритуальными элементами, особенно подходящими материалами
переместить, однофразовая команда, существо, которое нужно вызвать, и т. д.
и т. д.
Затем обратитесь к Таблице модификаторов нескольких составляющих (стр.
Наконец, наложите на всех дополнительный штраф -1 за каждого мага,
243). участвовавшего после первого.

В конце ритуала все делают проверку измененного навыка. Если кто-то из


Обратите внимание, что действительно сложные задачи также могут потребовать проверки навыков.
заклинателей потерпит неудачу, то весь ритуал провалится. Любые критические
Например, сборка часов из составных частей не только включает в себя
сбои, люфты и т. д. затрагивают всю группу.
несколько компонентов, но и требует одного или нескольких бросков навыков
В противном случае маги суммируют свои показатели успеха, чтобы определить
механика.
общий эффект ритуала, если это необходимо.
В эффектах сопротивления используется среднее значение последних

ОБЪЕДИНЕННЫЕ УСИЛИЯ измененных уровней навыков (округляется вниз) с +1 за каждого мага после
первого в Состязании с сопротивлением жертвы.
Два или более мага могут сотрудничать в одном ритуале, повышая его
эффективность, хотя зачастую и с повышенным риском. Это отличается от Пример: Четыре мага – все из которых используют Ритуальную
использования неквалифицированных помощников; об этом см. «Аколиты» (стр. Магию (Кроулианскую) и имеют хотя бы одно очко на Пути Удачи
129). Чтобы объединить усилия, все участвующие маги должны знать (и – желают провести ритуал, чтобы любой, входящий в их
использовать) один и тот же Ритуал. святилище, не являющийся членом их группы, был поражен Гибель.

132 ПУТИ И КНИГИ


Machine Translated by Google

Их уровни навыков в Doom — 17, 16, 15 и 15. Грамотное использование становится быстрым соревнованием. Если заклинатель преуспевает в

ритуальных элементов дает каждому из них +4. Площадь, подлежащая броске навыка и выигрывает любое Быстрое состязание, ритуал вступает в силу.
защите, имеет диаметр пять ярдов (-2), а эффект будет длиться год (-9),
что дает -11, которое делится поровну между четырьмя: -3 каждому.
Сопротивление ритуалам Цель
Наконец, за трех дополнительных магов дается -3. Таким образом,
ритуала обычно может сопротивляться – при помощи Воли, если в описании
чистый модификатор равен -2. Все броски успешны, поэтому Рок с
ритуала не указано иное. Сопротивление магии добавляет к броскам
эффективным навыком 16 (их средний модифицированный навык 13, +3
сопротивления. Когда заклинатель делает бросок, чтобы ритуал вступил в
для трех дополнительных заклинателей) поражает любого постороннего, который входит в это место.
силу, это становится быстрым соревнованием между его последним
Обратите внимание, что это правило позволяет снизить непомерные измененным ритуальным навыком и сопротивлением цели. Многие защитные
штрафы до относительно управляемых; например, пять магов могли бы ритуалы сопротивляются атакам с собственными измененными уровнями
считать -50 всего лишь -14, которые они затем могли бы сбалансировать навыков, что потенциально дает второй бросок на сопротивление, сравниваемый
ритуальными элементами, дополнительным временем и т. д. Заклинатели, с тем же броском, сделанным для враждебного ритуала.

конечно, должны согласиться, что усилия того стоят, и должны сделать Субъект всегда может отказаться от сопротивления с помощью Воли (или
броски навыков – но все же , группы среднего размера вполне могут быть IQ, если применимо), если он знает о ритуале и доверяет магу. Однако если
способны на магию, меняющую мир. Если Мастер хочет, чтобы это было HT сопротивляется эффекту, у него нет выбора – магии противостоит его
возможно, но сложно, тогда он может потребовать дополнительных бросков IQ тело, а не его разум. Если он не осознает, что является целью ритуала, то
или Воли для поддержания координации, особенно при дальних забросах. В обычно предполагается, что он подсознательно чувствует
качестве альтернативы он может просто постановить, что общие штрафы, сверхъестественное вторжение и инстинктивно противостоит ему,
превышающие определенный размер, делают работу невозможной, даже если ее независимо от того, враждебно оно на самом деле или нет.
разделяет группа.

Предательство Критический успех и неудача. Критические успехи

Помимо любых опасностей, исходящих от самой магии, маги, участвующие и неудачи в большинстве случаев имеют эффекты, описанные для
в ритуале, уязвимы для предательства. Мистическая связь, которую они конкретного ритуала. При желании, если такие результаты не отмечены, ГМ
устанавливают, может быть использована как канал для нападения. Если одна может постановить, что критический успех дает наилучший возможный
из участвующих сторон применяет вредный ритуал к другому участнику – результат для ритуала, в то время как критический провал запускает бросок
или атакует заклинанием, психической силой и т. д., которые Мастер считает по одной из таблиц в Приложении Б (стр. 256-260). Интерпретируйте последнее
магическими – тогда первоначальный ритуал заканчивается и немедленно свободно – эти таблицы были созданы с учетом магии, основанной на
терпит неудачу, и цель не получает никаких рулон сопротивления! заклинаниях.

Пример: Ритуал формирования эффекта


ФОРМИРОВАНИЕ ЭФФЕКТА Тау-Ка-Мур изучает деканическую ритуальную магию – в частности,
Бронзовые Таблички Номмо, в которых описывается, как проводить ритуал

В ДЕЙСТВИИ Призыва (стр. 162). У него Магия 0, Ритуальная Магия (Астромантия)-15 и


Книга (Скрижали Номмо)-14.
Чтобы выполнить ритуал Формирования Эффекта, подготовьте место,
Призвать стандартные значения из этой Книги с -2, и он не потратил на это
соберите ингредиенты, выделите необходимое время. . . а затем сделайте
никаких дополнительных очков. Он хочет вызвать человека-скорпиона,
модифицированный бросок навыка. В некоторых случаях объекту ритуала
одного из духов-хранителей, служащих богам.
разрешается сделать бросок, чтобы противостоять его эффекту, и процедура

Путь/Книга Ритуальная Магия как Религиозный Ритуал


Ритуальная магия часто тесно связана с религией. религиозная должность, а не серьезное магическое обучение.
Некоторые религии придерживаются очень практического взгляда на Церковное инвестирование – или, возможно, какой-то менее формальный
такие вещи и не видят ничего странного в идее о том, что происходящее знак божественной милости, такой как «Благословение» – устраняет
в храме или церкви является функциональной магией. Другие любые штрафы, которые обычно применяются за отсутствие Магии.
обычно избегают любых ассоциаций с магией, но правила ритуальной Жрецам не нужен навык «Ритуальная магия»; Вместо этого служит
магии по-прежнему соответствуют практическим последствиям Религиозный Ритуал (стр. B217).
конкретных церемоний; например, похоронная церемония может Если все жрецы веры могут производить такие эффекты (что обычно
благополучно провести умершего в загробный мир. означает, что список доступных ритуалов крайне ограничен), то
В таких случаях предположим, что рассматриваемая религиозная Религиозный Ритуал заменяет навык «Путь» или «Книга», и ритуалы по
церемония считается ритуалом Формирования Эффекта – обычно что-то умолчанию основаны непосредственно на нем. Если жрецам требуется
из Пути Духа, например, Упокоение или Изгнание. Экзорцизм также специальная подготовка для достижения этих результатов, тогда
подходит, хотя навык Экзорцизма (стр. B193) может служить этой общей Религиозный Ритуал заменяет Ритуальную Магию в стандартных
цели. ГМ определяет, какие ритуалы доступны жрецам, и этот список правилах, Пути по умолчанию имеют значение -6, и священники могут
должен быть ограниченным; это побочная выгода изучать эти, а затем соответствующие ритуалы.

ПУТИ И КНИГИ 133


Machine Translated by Google

ГМ, который любит предоставлять много возможностей для только со штрафом -1. К сожалению, эти писания не предполагают каких-
модификаторов, решает, что это вызывает Иудал, поскольку он открывает либо соответствующих жертв.
портал, и, в меньшей степени, Анатрет (дух отправится к призывателю), Он ищет больше магических символов. Большой железный ключ и
Бианакит (дух примет участие в -человеческая форма), Чархнумис (он большое бронзовое зеркало, очевидно, импровизированные, но оба они
тоже частично животное) и Рулед (он страж). Связь с Иудалем означает, вызывают Иудаля, поэтому Мастер дает ему +2. Он не может найти
что Тельца и Меркурия также стоит вызвать. Знаки и планеты других действительно эффективных связей с Тельцом. Он подумывает сделать
деканов не заслуживают внимания. По иронии судьбы, Тельцу противостоит на полу пентакль из сандаловых посохов, но вовремя вспоминает, что
Скорпион, поэтому символы Скорпиона на самом деле неуместны, и Тау-Ка- сандал вызывает Тепсисем, поэтому вместо этого рисует его оранжевой
Мур должен избегать всего, что связано с деканами Актон, Нефтада или краской и одалживает у дружелюбной жрицы пару безобидных змей, держа
Тепсисем. по одной в каждой. руку, пока он поет. Этого как раз достаточно, чтобы
соединить его с Меркурием, для +1. Намазав себя кучей речной глины
и куклой, вырезанной из слоновой кости, призовите Бианакита, чтобы
Тау-Ка-Мур начинает с выбора своего местоположения. Мосты или получить еще один +1.
перекрестки были бы в порядке, если бы они не были такими публичными, Все объекты идут в центр пентакля.
и не предсказывалось бы никаких затмений; в конце концов, он выбирает Таким образом, Тау-Ка-Мур может провести свой ритуал с чистым +4 к

дверной проем в своем доме, наводит порядок и убирает свою коллекцию материалам. Его эффективный навык становится равным 16. Он не
древних артефактов, чтобы избежать ассоциаций с Актоном или является адептом, поэтому ему требуется стандартное количество
Тепсисемом. Этого достаточно, чтобы избежать штрафа, но не более того. времени (1d¥10 минут; бросок дает 30 минут). Его игрок выбрасывает 10.
Ему требуется неделя, чтобы освятить пространство, устраняя Мастер бросает против Воли человека-скорпиона, равной 14, с -3 против
негативное влияние. этого ритуала. Результат 13, полученный Мастером, означает, что Тау-Ка-
Поскольку он вызывает любого человека-скорпиона, которого может Мур легко добьется успеха!

получить, ему нужен только общий символ. Лучшее, что он может сделать, Маг рад этому, учитывая, сколько стоят янтарь, краситель и
— это небольшую грубую статую, вырезанную из янтаря (связанную с слоновая кость. Читатели заметят, что он не сделал ничего, чтобы
Иудалем), за +1. Он не знает имени ни одного человека-скорпиона, но в защитить себя от разгневанного сверхчеловеческого существа, но он
сложившихся обстоятельствах использование названия вида, думает, что у него есть способ убедить его сотрудничать. . .
проверенного в различных священных текстах, позволяет ему уйти.

МАГИЯ НАКОПЛЕНИЯ ЭНЕРГИИ


В условиях, когда магия Пути/Книги использует модель Накопления работа с тем, кто может предложить необходимую помощь; в этом случае
Энергии вместо Формирования Эффекта, фактическое «формирование» накопленная «энергия» фактически оценивает позицию заклинателя на
ритуала может быть относительно простым, занимающим всего несколько переговорах. Что бы ни обозначали использованные здесь энергетические
мгновений и слова или мысли. Проблема в том, что эффективная магия точки, они не соответствуют FP (хотя и то, и другое являются
требует значительной энергии – гораздо больше, чем любой заклинатель абстракциями, а не «энергией» в том смысле, который используют физики).
может предоставить лично. Альтернативная идея состоит в том, что эта Для каждого ритуала указана базовая стоимость, которая требует
«энергия» на самом деле представляет собой большое количество модификаторов, чтобы определить, сколько энергии необходимо для
второстепенных духов, которых маг должен вызывать и связывать, пока достижения определенного эффекта. Большинство отливок поднимут
они не соберутся у него в достаточном количестве. Это работает примерно стоимость значительно выше базовой! Церемонии необходимы для
так же, хотя зачастую это более красочно и потенциально опасно. получения необходимой энергии из внешних источников или для
Альтернативно, каждый ритуал может включать в себя серию переговоров получения достаточного «кредита». Как только маг накопит достаточно, он
с несколькими духами в сложной иерархии. направляет его, и эффект следует.

Гримнир с большим недовольством наблюдал, как Оборотень проходил


ритуал подготовки. Он не любил ведьмовскую магию: она слишком полагалась
на неуклюжих духов природы и медленно назревающую ненависть. Он
предпочитал молнию страха и темные силы разума.
Но, конечно, эта грубая магия имела вес. Он накладывал силу на силу, как
нарастающая волна и захлестнула свою жертву с медленной
силой лавины. Если бы это было быстрое волшебство!
– Алан Гарнер, «Странный камень Брисингамена»

134 ПУТИ И КНИГИ


Machine Translated by Google

Эти церемонии различаются по продолжительности в зависимости от возможно, 20 минут при низкой мане, 10 минут при нормальной мане, 5
того, сколько времени понадобится магу, чтобы получить то, что минут при высокой мане и 2 минуты при очень высокой мане. Большинство
необходимо. Проблема в сложности работы со сверхъестественной магов вообще не могут сократить этот период. Адепт, устранивший элемент
силой: ее трудно контролировать. Чем дольше длится этот процесс, тем времени, может сократить первую стадию только до 1d секунд, но не
больше вероятность ошибки – и неудачный промах может направить короче. Увеличение времени не дает бонусов; маги, удлиняющие свои
собранную энергию или внимание могущественных духов куда угодно. ритуалы, просто выполняют больше стадий сбора энергии.

Параметры ритуала и требуемая В конце каждого этапа маг проверяет соответствующий навык Пути/
Книги; в этой системе нет отдельных техник для разных ритуалов.
энергия Параметры эффекта ритуала Однако бросок может получать модификаторы. В частности, ритуальные
определяются во многом так же, как описано в разделе «Параметры элементы работают так же, как и в магии Формирования Эффектов; см.
ритуала» (стр. 129-132), но вместо навыков модифицируются базовые «Элементы» (стр. 127-129). Как всегда, обычно существует верхний
затраты энергии. Используйте «Параметры магической области» (стр. предел размера бонуса от правильно выбранных элементов – и поскольку
242-243), рассматривая полученные модификаторы как дополнения. магия накопления энергии имеет тенденцию немного меньше

Например, ритуал Тумана, проведенный на площади 90 ярдов в диаметре, интересоваться символикой и симпатическими связями, может быть
требует +10 энергии – а если туман будет длиться час, то это еще +2. доступно меньше бонусов, и предел может быть ограничен. может быть
Магическое сопротивление цели, если таковое имеется, увеличивает ниже. Ритуальные параметры, с другой стороны, никогда не изменяют
потребность в энергии, а также дает бонус к броскам на сопротивление. бросок; их влияние полностью зависит от требуемой энергии. Результат
этого броска определяет, сколько энергии будет получено (см.
Заклинателям часто приходится оценивать, сколько энергии им «Заклинание», стр. 136). Ритуал продолжается до тех пор, пока маг не
понадобится, и если они угадывают слишком мало, их ритуалы терпят накопит достаточно энергии, не сдастся или не потерпит катастрофу.
неудачу. Многие маги добавляют одно или два балла к сумме, которую они
присваивают своим заклинаниям, в качестве запаса прочности на случай,
если задача имеет скрытые сложности, из-за которых требования
Различные модификаторы
превышают предполагаемые. Они должны решить такие вещи в начале
Модификаторы навыков обычно устанавливаются перед первым этапом
ритуала, заявив, сколько именно энергии они намерены накопить, и не
и применяются на протяжении всего ритуала. Однако иногда ситуация
могут изменить параметры или запас прочности, если позже обнаружат,
меняется, или маг понимает, что дела идут плохо и ему нужно
что могут приобретать энергию более или менее свободно, чем ожидалось.
импровизировать – часто это означает, что он жертвует чем-то под рукой
ради бонуса!
ГМ может постановить, что любой ритуал, требующий полной энергии,
Таким образом, эффективный навык заклинателя может меняться от этапа к этапу.
скажем, более чем на пять пунктов превышающей соответствующий
навык Пути/Книги заклинателя, просто слишком сложен. Даже если маг Пример: Худу Пит находится на корабле, который штормом несет к
сможет безопасно накопить достаточно энергии, у него нет навыков, скалистому берегу. Пит знает ритуал работы с погодой (стр. 156–157) и
чтобы правильно ее сформировать, иначе он сгорит, пытаясь. пытается отклонить ветер. ГМ говорит, что у него есть около 20 минут.

Множественные цели.
К сожалению, его первые попытки не смогли накопить достаточно
Если ритуал успешен против группы из 11 или более человек,
энергии. В отчаянии Пит хватает попугая капитана и приносит его в
сделайте бросок на эффективность (см. «Эффективность», стр. 137) и
жертву Большой Чайке, существу, командующему по воздуху. Большая
используйте его запас успеха (минимум 0) с « Количество затронутых»
Чайка замечает это и одобряет, давая Питу бонус к его следующему
(стр. 130), чтобы определить пропорцию. затронутой группы.
ритуальному броску, что дает ему ровно столько энергии, как раз вовремя.
Дальность Теперь ему просто нужно убедить капитана, что обезглавленный попугай
Преобразуйте штрафы от модификаторов дальнего расстояния (стр. был необходимой платой за спасение корабля, и беспокоиться о других
B241) и межпространственного броска (стр. 131) в дополнительные духах, которым не очень нравится эта проклятая Чайка.
затраты энергии, изменив знак; например, ритуал, сработавший против
цели на расстоянии до мили, требует +2 энергии.

«Аспектная» энергия
Урон. Урон , По желанию, энергия (или второстепенные духи), собранная таким
нанесенный ритуалом, причиняющим прямой вред, часто образом, может иметь «аспект», и только некоторая его часть может
определяется количеством энергии, которую поставляет заклинатель. идеально подходить для данного ритуала. Использование неправильного
Если требование не определено иначе, найдите его с помощью Таблиц «вкуса» энергии для поставленной задачи может привести к необычным
модификаторов урона (стр. 243). последствиям! Требуемый аспект обычно зависит от ритуала, но иногда
может зависеть от того, для чего он используется; например, если
энергия может быть аспектирована огню, воде, земле или воздуху, а
Ритуальные этапы
ритуал является «Элементом управления» общего назначения, тогда
Ритуалы накопления энергии выполняются как серия
все четыре типа энергии могут быть подходящими в различных обстоятельствах.
повторяющихся этапов, каждый из которых имеет шанс накопить
Настройка, в которой используется это правило, вероятно, должна
некоторую энергию и встроить ее в «структуру» эффекта. Рекомендуемое
включать от трех до шести аспектов. Их можно связать с системой
время для каждого этапа — пять минут, хотя Мастер может увеличить
элементов (см. «Альтернативные элементы», стр. 47–48); к материи,
или сократить его, чтобы замедлить или ускорить магию. Оно может даже
энергии, разуму и духу; или что-то еще, соответствующее метафизике
варьироваться в зависимости от определенного уровня маны (или уровня
сеттинга.
святости, если энергия представляет собой божественное благоволение).

ПУТИ И КНИГИ 135


Machine Translated by Google

Ритуал имеет базовую стоимость 8 очков. Мадам Жасмин понимает, что ей

достаточно сдвинуть с места один большой камень, и лавина скатится вниз, поэтому

Обучение снаружи модификатора для нескольких целей или компонентов нет. ГМ постановляет, что

Ваша традиция ей необходимо воздействовать на область диаметром три ярда (+1 энергия), но

мгновенный эффект (+0 энергии) приведет все в движение. ГМ постановляет, что


Маг обычно ограничивается Путями или Книгами, известными дальность является решающим фактором в этой работе, поэтому, поскольку
его магической традиции. Однако могут существовать и другие рассматриваемый камень находится на расстоянии более 200 ярдов, но менее
Пути или Книги, и некоторые маги могут приложить значительные
полумили, это дает +1 энергии. Ритуал не наносит урон напрямую, поэтому модификаторы
усилия для поиска таких знаний и интеграции их со своими
урона отсутствуют.
собственными техниками. Мастер решает, насколько это сложно,
но это никогда не должно быть легко! Даже имея дружелюбного
Таким образом, общая потребность в энергии составляет (8 + 1 + 0 + 1) = 10 очков.
учителя и/или учебник с множеством ясных теоретических
объяснений, магу могут потребоваться месяцы или годы , чтобы
Школа магии мадам Жасмин признает пять аспектов магической энергии: огонь,
включить концепции из одной формы ритуала в другую – если такая
дерево, земля, металл и вода. Неудивительно, что Камнепад требует энергии земли.
адаптация вообще возможна. Это, безусловно, потребует нескольких
бросков навыков, причем критический провал в любой из них
указывает на то, что задача не под силу исследователю.
Сотворение В конце

Даже если все пойдет хорошо, новый Путь может плохо каждого этапа ритуала сделайте бросок на эффективный навык.
подходить для ритуального стиля мага из-за неблагоприятных На каждом третьем этапе примените совокупный -1 к навыку: чем дольше вы работаете,
настроек по умолчанию для его навыка Ритуальной Магии. Возможно, тем труднее найти больше энергии. Интерпретируйте результаты следующим образом:
было бы проще освоить совершенно новую специальность
Ритуальной Магии – если есть учитель. Специальности
Критический отказ – сделайте бросок по таблице критических отказов; см.
Ритуальной Магии иногда по умолчанию совпадают друг с другом, но
«Критические сбои» (стр. 137).
учтите, что это не предоставляет автоматически доступ к Путям
или Книгам, связанным с другими специальностями. Маг должен Обычная неудача – вы собираете одну точку энергии, которая случайным образом

быть обучен магии Пути/Книги, чтобы использовать ее ритуалы. аспектируется при использовании «аспектной» энергии (стр. 135).

При желании ГМ может разрешить магам начать игру с доступом Обычный успех – вы собираете энергию, равную вашему запасу успеха (минимум 1

к Путям или Книгам, не принадлежащим их традициям. Это должно очко). Если вы используете правила для аспектированной энергии, то эта
включать в себя Необычное Предыстория стоимостью 10 или более энергия аспектируется случайным образом, но вы можете выбрать только

очков за Путь или Книгу. половину (округляя вверх) аспекта по вашему выбору. На этом этапе вы можете

Это также может привлечь внимание любопытных или завистливых сбросить неправильно аспектированную энергию, если не хотите ее сохранять.
соперников!

Критический успех – как обычный успех, но если использовать правила для

аспектированной энергии, вы соберете энергию, равную вашему полному запасу

НАКОПЛЕНИЕ ЭНЕРГИИ успеха, с правильным аспектом.

ГМ может настроить эту систему; например, он может объявить, что бросок,


В ДЕЙСТВИИ пропущенный на 5 или более, вызывает критическую неудачу, или увеличить или

Пытаясь провести ритуал накопления энергии, маг должен сначала определить уменьшить получаемую энергию, чтобы отразить мощь и стабильность магии в

необходимую энергию. Если ему не нужно накапливать энергию – возможно, потому, обстановке.

что он может использовать предмет силы (см. Предметы силы, стр. 139) – тогда он Как только маг поверит, что накопил достаточно энергии, он может вызвать

может добиться желаемого результата с помощью минимального ритуала, требующего ритуальный эффект всего за одну секунду концентрации. Если он собрал достаточно

всего 1d+1 секунды и одного бросок против измененного навыка с +4. В противном энергии, то эффект имеет место; любая избыточная энергия безопасно

случае он приступает к выполнению первого этапа. рассеивается. В противном случае ритуал терпит неудачу из-за нескольких

вспышек и искр или кратковременного ощущения мистического хаоса, когда

энергия возвращается во вселенную. Заклинатель может «держать энергию


Пример: Мадам Жасмин, преследуемая приспешниками военачальника, когда она
наготове», если по какой-то причине он хочет отложить работу, но он должен продолжать
возвращается в свою скрытую долину, решает заблокировать проход позади себя с
концентрироваться – и если при этом на него нападают или ранят, и он проваливает
помощью Камнепада (стр. 144). У нее есть Ритуальная Магия (Инвокатор)-14 и Путь
бросок Воли-3, он теряет энергию (возможно, вызывая катастрофа, если пожелает
Стихий-13, а также Магия 3, что повышает эффективность навыков проведения
ГМ).
ритуалов в этом сеттинге. Дата не является особенно благоприятной или

неблагоприятной и не дает модификатора навыка. Работая в спешке, мадам Жасмин

не может подготовить локацию, поэтому у нее -5.


Использование неправильно аспектированной энергии
Ее цель — масса камня, и простой захват с земли гальки того же типа позволяет Когда маг использует в ритуале неправильно аспектированную энергию, он

ей претендовать на +2 за символическое изображение. У камней нет названий, «улучшает» эффект, как это определено Мастером. Такие последствия не должны

поэтому нет никаких бонусов или штрафов; Точно так же мадам Жасмин носит с собой мешать магии работать, но вполне могут быть тревожными, разрушительными или

несколько символов, необходимых ее стилю магии, но не может получить за них странными. Они определенно должны не допустить, чтобы магия была незаметной!

бонусы. Ее эффективный навык равен (13 + 3 – 5 + 2) = 13. Например, психические энергии могут вызывать перепады настроения или легкие

галлюцинации у всех, кто находится рядом; духовные энергии могут

136 ПУТИ И КНИГИ


Machine Translated by Google

производить призрачные голоса, холодный ветер или ощущение призрака; ритуалы затрагивают лишь минимальное количество. Мастер также может
энергии огня могут добавлять искры и вспышки; а энергии камня использовать этот бросок, чтобы определить, достаточно ли точен ритуал,
способны оказывать магическое воздействие не только твердым, но и используемый для выполнения сложной задачи; например, чтобы послать
тяжелым и неподвижным. магическую волну, чтобы опрокинуть лодку, не причинив вреда двум
соседним судам, может потребоваться успех на 3 в Броске эффективности.

Критические неудачи
Обмен энергии на эффективность При желании
Эффекты критических неудач с магией Накопления Энергии могут Мастер может позволить магам улучшить свой Бросок на Эффективность,
быть очень похожи на эффекты для другой магии; сделайте бросок по собирая и используя дополнительную энергию во время ритуала. Каждый
Таблице Критического Провала Заклинания (стр. B236) или по одной из +1 к броску стоит +1 энергии. Заклинатель должен объявить бонус,
альтернативных таблиц в Приложении B (стр. 256-260). Если маг накопил который он собирается получить, когда он определяет эффект ритуала, и

большую часть необходимой энергии, то это может способствовать он должен собрать дополнительную энергию, чтобы ритуал сработал.
последующей катастрофе, делая ее еще более драматичной, как сочтет
нужным Мастер; например, молния неоднократно ударяет по определенной
области, попытка контроля над разумом вызывает странные импульсы у
Объединение усилий с
всех присутствующих, гадание оглушает разум заклинателя
бесчисленными неуместными событиями или оберег образует жесткий накоплением энергии Маги могут сотрудничать в
барьер, который останавливает все и что-либо, смутно связанное с тем, проведении ритуалов накопления энергии. На них распространяются
что был предназначен. Иногда это называют волшебным «одичанием». Однако почти те же ограничения, что и на Формирование Эффектов (см.
заклинатель, пытавшийся нанести широкий, хаотичный, разрушительный « Объединенные усилия», стр. 132-133): все должны использовать одну и
эффект, вероятно, обнаружит, что критический провал полностью ту же специализацию Ритуальной Магии, все должны общаться и т. д. Как
сосредоточен на нем! Дикая магия извращена. обычно для Накопления Энергии, параметры ритуала изменяют
энергетические требования, а не навыки. Остальные штрафы
применяются обычным образом и в равной степени затрагивают всех
Пример: Мадам Жасмин (вверху), зная, что опережает своих
участников – не разделяйте их между ними. Каждый заклинатель также
преследователей на четверть часа, приступает к работе. После пяти минут
имеет -1 к навыку на каждого участника после первого из-за проблем,
пения и танцев она может начать собирать энергию. Она делает бросок
вызванных попытками всех заполучить одно и то же в одном и том же месте.
против своего эффективного навыка 13, но получает 15. Мастер случайным
образом определяет, что единственное очко энергии, которое она
После каждого этапа ритуала каждый маг делает бросок навыка и
приобретает, имеет водный аспект. Учитывая безотлагательность
собирает энергию, как того требует бросок, и/или отбрасывает
ситуации, она сохраняет ее – в конце концов, грязный оползень
нежелательную энергию. Критические результаты неудач затрагивают
сделает свое дело.
всех одинаково! Если для определения результатов ритуала необходимы
Еще через пять минут она снова выбрасывает – 6! Она могла бы
другие значения навыков или атрибутов, используйте среднее значение
претендовать на 4 очка земной энергии, но выбирает полные 7 очков. Ей
для всех участников, округленное в меньшую сторону, а там, где грубая
везет: ГМ случайно определяет, что это все равно земной аспект. Она
сила важнее, чем ловкость, добавьте +1 на каждого мага после первого.
все еще не полностью удовлетворила свои потребности, но у нее есть
Если магическая энергия во многом является ограниченным
самоуверенность, поэтому она продолжает идти.
ресурсом, то волшебники, участвующие в групповых заклинаниях, могут
получить совокупный -1 к навыку на каждой второй стадии – или даже на
На этот раз ее уверенность кажется оправданной; Люди военачальника
каждой стадии после первой – а не на каждой третьей стадии.
появляются только тогда, когда заканчиваются еще пять минут. Она
бросает последний раз со штрафом -1, потому что это ее третий этап сбора
энергии. К сожалению, она получает 17 – критический провал! Обычно это
означает бросок по «Восточной» таблице (с. 259), но Мастер решает со
всей уже накопленной энергией применить простой дикий эффект. Склон
горы взрывается, фактически сметая с лица земли ведущие войска, но
теперь на мадам Жасмин надвигается оползень. . .

Ритуалам накопления
энергии эффективности сопротивляются немного реже, чем ритуалам
формирования эффекта, поскольку достаточное количество энергии часто
позволяет преодолеть трудности при воздействии на цель. Однако
некоторым можно противостоять, что требует броска кубика. Оценка
результатов, таких как доля затронутой группы (см. «Число пострадавших»,
стр. 130), также требует проверки.
Для этих целей сделайте бросок эффективности , если ритуал
удался. Это бросок против соответствующего навыка Пути или Книги с
бонусами Магии (если применимо), но без каких -либо других модификаторов,
применимых к броскам на сбор энергии.
Неудача не мешает ритуалу работать, но облегчает сопротивление эффектам
и означает, что он будет направлен на несколько целей.

ПУТИ И КНИГИ 137


Machine Translated by Google

ВАРИАНТЫ И ВАРИАЦИИ
Магия Пути/Книги по своей сути гибка. ГМ может добавлять или
изменять детали, чтобы они соответствовали атмосфере его кампании РАСПРОСТРАНЕНИЕ РИТУАЛЬНЫХ АТАКИ
или стилю конкретной магической традиции. Большинство людей не знают, когда враждебный ритуал используется
против них вне поля зрения – по крайней мере, до тех пор, пока им не
будет причинен вред – если у них нет какой-то подготовленной защиты,
УСЛОВНЫЕ РИТУАЛЫ такой как сопровождающий (с. 152). Однако некоторые люди могут это
почувствовать. . .
Эффекты ритуала обычно происходят сразу после завершения
церемонии или после небольшой задержки и длятся в течение времени, Когда кто-то с Магией проклят, он может почувствовать первое

указанного магом при установке параметров ритуала. Однако заклинатели нападение как «безымянный страх», боль или тошноту – или напрямую

могут изменить это, если захотят, включив условия. Существует два ощутить приближающиеся силы. Любое предвидение, безусловно, имеет

типа условий: те, которые обуславливают начало воздействия , и те, тенденцию давать какое-то предупреждение. Даже простое Чувство

которые влияют на то, когда они заканчиваются. Опасности может предупредить цель, если Мастер решит, что это
преимущество является паранормальным или что атака включает в себя

Если маг указывает начальное условие, то эффекты ритуала начнут предварительный физический элемент. Ритуал «Видение удачи» и

применяться, если и когда это условие будет выполнено в течение аналогичные заклинания являются очень эффективной проверкой на

продолжительности, определенной для эффекта. Затем продолжающийся проклятия, и человек со способностью видеть ауры может воспринимать
вторжения или «пятна» с броском за -4.
эффект длится до тех пор, пока не закончится эта продолжительность.
Например, маг может провести ритуал Рока над своим святилищем, Если в ритуальной магии используются духи, то люди, которые могут

настроенный на любого входящего злоумышленника, или наложить чувствовать такие вещи (например, с преимуществом Медиума) – особенно

комбинированный ритуал Сна и Оков Снов на несколько яблок, если они ритуальные маги – почти всегда могут воспринимать сущности,
настроенный на того, кто откусит от одного яблока. Условные налагающие проклятия. Когда ритуал проводится с длительным периодом

проклятия обычно используются при произнесении магической подготовки (см. Дополнительное время, стр. 127-128), задействованные

клятвы, когда проклятие поражает субъекта, если он нарушает условия силы или духи начинают собираться и, таким образом, их можно обнаружить

клятвы. Многие заговоры (с. 139) по сути являются условными с самого начала. Если ритуал нацелен на группу или территорию, то у

ритуалами; например, Шаперон (стр. 152) создает защитные чары, которые каждой потенциальной жертвы есть шанс почувствовать атаку – и кто-то
обязательно это сделает, если пострадает достаточное количество людей.
вступают в силу, когда субъект сталкивается с опасностью.
Маг также может установить условие, при выполнении которого
эффекты ритуала прекращаются до истечения его продолжительности. Такие знания могут спасти жизни или наполнить последние дни

Обычно это используется в сочетании с проклятиями. Например, если жертвы страданиями. Если у страдальца отсутствует способность

деревенская ведьма проклинает жестокого лорда «пока он не исправит снять проклятие, то одно его наличие может угнетать его.

свои пути», и лорд исправится (по мнению ГМ), то проклятие снимается. Проклятый «сенситив» может даже страдать от ночных кошмаров или
депрессии; изобразить это было бы хорошей ролевой игрой. Проверка на

Условия приводят к дополнительным модификаторам к броскам испуг также может быть уместной. Однако все это небольшая цена,

ритуальных навыков или затратам энергии только тогда, когда они если жертва осознает необходимость принять контрмеры.

требуют изменения элементов или параметров ритуала. Например,


символическое представление цели обычно недоступно для условного См. также Магию массового разрушения (стр. 218).

ритуала, где цель неизвестна. Если эффект применяется с помощью


ритуала накопления энергии, то маг должен дать ему достаточно энергии,
чтобы воздействовать на любую вероятную цель – и если, например, ОТМЕНА И
конечная жертва имеет большее сопротивление магии, чем разрешено
ритуалом, эффекты не будут работать.
РАССЕИВАЮЩИЕ ЭФФЕКТЫ
Ритуальные эффекты редко продолжаются вечно. В общем, заклинатель
может свободно отменить одну из своих работ до того, как она завершится.

КОМБИНИРОВАННЫЕ ЦЕРЕМОНИИ Это требует 1d-2 секунд концентрации (минимум 1) и не требует броска
– хотя Мастер может запросить немодифицированный бросок Ритуальной
Ритуалы, описанные на стр. 140-162, представляют собой отдельные
Магии, если сочтет это целесообразным.
эффекты, но заклинатель может объединить их в более длительную
Однако маг не может отменить ритуал, который вышел из-под контроля (см.
церемонию, предназначенную для получения более одного эффекта.
«Критические неудачи», стр. 137), который включает в себя сбивающие с толку
Например, маг может провести церемонию вызова духа (Призыв) и
энергетические эффекты аспектов или который иным образом находится вне его контроля.
управления им (Связывание). Чтобы объединить все ритуалы, они
Магически устранить вышедшие из-под контроля эффекты или
должны иметь одну и ту же цель и использовать один и тот же вид
ритуалы других заклинателей сложнее. Обычно для этого требуется
аспектной энергии (если применимо). Для ритуалов Формирования
Dispel Ritual (стр. 157-158) или какой-либо его вариант. Однако уничтожить
Эффектов сложите время выполнения ритуалов и сделайте отдельный
эффект физическими средствами иногда может быть легко! Когда эффект
ритуальный бросок для каждого эффекта в составном ритуале в конце
привязан к амулету, злу или подобному предмету (см. « Предметы,
общего времени. Для ритуалов накопления энергии делайте броски
связанные с Путем/Книгой», стр. 139), часто достаточно просто сломать
через обычные промежутки времени и используйте всю собранную
этот объект. Во многих традициях считается, что убийство колдуна
энергию для оплаты общей стоимости комбинированных ритуалов. Если
прекращает всю его продолжающуюся магию. Независимо от того, правда это
ритуалам сопротивляются, то цель сопротивляется каждому эффекту
или нет, опасность для подозреваемых магов очевидна.
отдельно.

138 ПУТИ И КНИГИ


Machine Translated by Google

Предметы, связанные с путём/книгой


Магия Пути/Книги производит и включает в себя несколько типов Точная форма амулета зависит от магической традиции.
магических предметов, которые отличаются от тех, которые создаются Типичные примеры включают украшения (особенно шейные шнурки и
заклинаниями Чары. кольца), небольшие мешочки или мешочки, наполненные травами и другими
ингредиентами, камнями или кристаллами, пузырьки с жидкостью (масла,
Очарования зелья и т. д.), мази, благовония (сжигаемые для активации оберег), перья

Большинство магических предметов, созданных ритуалами Пути/Книги, или другие части животных, плетеные шнуры и листы бумаги с

представляют собой обереги: предметы, способные даровать своему магическими надписями.

владельцу выгоду. В любой момент времени человек может носить или


использовать только один амулет, созданный в результате определенного Фетиши Фетиш

ритуала. Обереги обычно действуют исключительно на того человека, для — это объект , содержащий сущность духа. См. «Фетиши» (стр. 161).
которого они были созданы.

Защитные амулеты часто называют амулетами, а амулеты, притягивающие

к владельцу вещи, называются талисманами. Многие амулеты ломаются, Очаги


когда их действие истекает или когда они терпят неудачу, чтобы Фокус – это предмет, который помогает в выполнении ритуалов .
предупредить своего владельца. Некоторые ритуалы требуют оберегов (см. юальная магия. См. Преимущества «Мистического символа» (стр. 124).
описание). Для других чары не являются обязательными и обычно
являются средством предварительной подготовки ритуала и создания
Малефисы, куклы и т. д.
условий для его активации, например, когда кто-то берет, надевает или
Малефис — это общий термин для символического или сочувствующего
использует амулет (см. « Условные ритуалы», стр. 138).
изображения, используемого для наложения враждебной магии на
расстоянии, например, «кукла вуду». Эта концепция широко распространена
в ритуальной магии как аспект произнесения, а не как заклинание само по
себе. Предметы из раздела «Материальные и символические компоненты»
(стр. 128–129) часто имеют форму кукол или небольших статуэток или им
придают такую форму при изготовлении. В некоторых традициях это почти
обязательно.

Враждебные ритуалы Пути Здоровья часто связаны с вредителями.

Если магия действует в течение длительного периода времени, куклу


обычно следует хранить в течение этого времени нетронутой. Это может
быть опасно для заклинателя – в некоторых случаях обнаружение такого
предмета воспринимается как свидетельство серьезного магического
преступления. Уничтожение сглаза (не ритуальным образом!) обычно сводит
на нет магию.

Предметы силы Маги,

проводящие ритуалы накопления энергии, могут получить выгоду от


предметов, которые обеспечивают определенное количество «бесплатной»
энергии (аспектно, если использовать это правило). В некоторых случаях
это фетиши. Например, фетиш с привязанной к нему дриадой может давать
энергию деревянного аспекта.
В других случаях ритуальные предметы – особенно фокусы –
приобретают это качество в результате длительного использования.
Используйте «Очарование временем» (стр. 110–112) и, возможно, «Очарование
действиями» (стр. 112–113); каждые 100 очков энергии (4 очка персонажа),
наполненные таким образом, дают артефакту возможность предоставить одно
очко энергии для ритуальных целей один раз за ритуальное произнесение.
Мастер определяет внешний вид объекта (если таковой имеется), который,
по его мнению, является подходящим, основываясь на том, как он использовался.
Как правило, создание предметов силы должно быть трудным или
невозможным, кроме как с помощью связывающих духов или векового
использования. Однако, если Мастер не возражает против того, чтобы
ритуалы Накопления Энергии были быстрыми и простыми, тогда он может
использовать некоторые другие правила зачарования из Главы 4,
рассматривая артефакт как вариант Камня Силы. Каждые 5 очков энергии
«Камень силы» будет превращать в 1 очко того типа, который используется
в ритуалах.

ПУТИ И КНИГИ 139


Machine Translated by Google

предел неудачи. Никакой бросок на сопротивление не допускается против


ОТВЕТНАЯ РЕАКЦИЯ: МГНОВЕННАЯ КАРМА этой обратной реакции – она представляет собой своего рода «мгновенную
По желанию – особенно в ситуациях, когда ритуальная магия включает карму». В условиях риска этические маги чрезвычайно осторожны с
в себя духов, а магия подчиняется Тройному закону (см. Дополнительные враждебной магией.
магические законы, стр. 15) – враждебные ритуалы могут подчиняться

АЛЬТЕРНАТИВЫ
особому правилу. При успешном завершении такие ритуалы работают, как
описано, но также требуют дополнительной проверки ритуальных навыков,
чтобы защитить мага или его клиента от опасностей, которые они создают.
Для магии Формирования Эффекта сделайте бросок против модифицированного
РИТУАЛЬНО- МАГИЧЕСКИЙ НАВЫК
ритуального навыка. Для церемоний накопления энергии сделайте бросок Идеи, обсуждаемые в разделе «Альтернативные основные навыки» (стр.
против Ритуальной Магии с бонусом Магии и штрафом, равным Сопротивлению 74–75) для ритуальной магии, основанной на заклинаниях, в равной степени
магии цели (или аналогичной защите, по выбору Мастера), в зависимости от применимы и для версии Пути/Книги. ГМ должен будет решить, какие Пути

обстоятельств, но без каких-либо других модификаторов. по умолчанию соответствуют конкретному нестандартному основному навыку;
Неудача означает, что клиент также страдает от последствий ритуала – например, Путь гаджетов по умолчанию может быть «Взлом компьютеров», а
и если клиентом является маг, то это влияет и на него ! Критическая Путь здоровья — «Секреты давления». Альтернативно, благодаря такому
неудача означает, что клиент страдает от критического успеха ритуала. В навыку можно получить доступ к Книге, представляющей весьма
любом случае ритуал, который обычно наносит урон в зависимости от эзотерические «внутренние тайны» какой-то экзотической области обучения.
предела успеха, причиняет ущерб в зависимости от

Следующие Пути и ритуалы охватывают наиболее распространенные


ПУТИ преимущество и т. д. со штрафом, равным перевесу фокусника на победу. В
магические эффекты в историях и легендах. Этот список ни в коем противном случае эффект будет постоянным.
случае не является исчерпывающим! ГМ предлагается расширить его,
используя эти примеры в качестве руководства. И наоборот, ГМ волен
запретить Пути и ритуалы, которые не подходят его кампании; например, Путь
Формирование эффекта маскировки : Путь хитрости-1; 20 минут.
Здоровья маловероятен, если магия «сомнительна» или откровенно
Накопление энергии: 4 очка.
дьявольская, Путь Гаджетов в значительной степени не подходит для
низкотехнологичных игр, а Путь Стихий не подходит для сеттингов, На время действия ритуального эффекта субъект выглядит и звучит
где магия должна быть тонкий и косвенный. как кто-то другой. Эффекты включают в себя одежду, поэтому Гиз может,
Названия ритуалов и Путей часто различаются от традиции к традиции. например, привести в порядок и одеть посудомойку, как принцессу, не
ГМ и игрокам предлагается придумать запоминающиеся имена для меняя при этом ее внешний вид. Эта трансформация прекрасно видна на
использования в игре. фотографиях и видео. Мастер может потребовать бросок навыка Художника
(Иллюзия), чтобы точно соответствовать деталям или создать эстетически

Статистика приятный эффект. Облик никак не меняет способностей получателя .

Каждый ритуал включает в себя две строки статистики:

Формирование эффекта: значения пути по умолчанию и время произнесения в качестве ритуала Наблюдатели не сопротивляются Гизу . Это создает визуальную иллюзию,
формирования эффекта. которую увидят все – хотя они могут усомниться в ней, если она крайне
Накопление энергии: базовая стоимость энергии в качестве ритуала неправдоподобна.
накопления энергии.

Формирование эффекта
Любой из них может также включать примечания о эффектах, если они
зависят от степени успеха или затраченной энергии. галлюцинации : Путь хитрости-6; 1д¥10 минут.
Накопление энергии: 10 очков.

ПУТЬ Хитрости _ Если цель не может сопротивляться, то заклинатель может повлиять


на ее восприятие, убедив ее в полном присутствии или отсутствии одной (и
Ритуалы этого Пути сосредоточены на хитрости, обмане и уловках.
только одной) «вещи»; например, человек, толпа с факелами, здание или стая
птиц. Все, что можно назвать единым целым, должно пройти проверку, но
решение ГМ является окончательным. Возникающая в результате
Формирование эффекта галлюцинация кажется субъекту совершенно реальной – он может ее

облачной памяти : Путь хитрости-7; 1 час. видеть, слышать, чувствовать и т. д. – но существует исключительно в его

Накопление энергии: 12 очков. сознании.


Галлюцинация не может напрямую вызвать физические травмы или
Этот ритуал позволяет заклинателю изменить или стереть одно из
штрафы за шок. Особо жуткие или пугающие видения – откусывание
воспоминаний субъекта. Цель может попытаться сопротивляться обычным
гамбургера только для того, чтобы обнаружить, что он полон личинок,
образом. Если заклинатель побеждает, то он может стереть выбранное
пробуждение в кровати, полной змей и т. д. – могут заслуживать проверки на
воспоминание (оставив жертве период «пропущенного времени») или заменить
испуг со штрафом, равным половине шанса на победу заклинателя (округлять
его выдумкой. Стертые или измененные воспоминания можно восстановить
вниз). . Эта иллюзия может быть более пугающей, чем реальность. Магия
с помощью гипноза, ритуала «Чтение воспоминаний», «Прощупывания разума».
может проникнуть прямо в разум жертвы!

140 ПУТИ И КНИГИ


Machine Translated by Google

Формирование эффекта Туман


«Рука славы» : Путь хитрости-7; 1д¥5 минут. См. с. 144.
Накопление энергии: 11 очков.

Этот ритуал создает амулет, который очень помогает при Формирование


совершении краж со взломом. Оберег должен иметь форму свечи или эффекта неизвестности : Путь хитрости-5; 10 минут; дает
свечей. Если свеча сделана из руки повешенного вора, то все модификатор очков навыков, равный запасу успеха (минимум 1).
броски ритуальных навыков и броски эффективности получают +5.
Эффект всегда используется для воздействия на одно здание, Накопление энергии: 6 очков, +1 за каждое очко модификатора
навыка.
поэтому его необходимо определить так, чтобы он охватывал здание размером со здание.
область.
Наложение «Незаметности» на человека, место или объект снижает
Как только Рука создана и зачарована, клиент подносит ее ко входу
вероятность того, что его заметят или найдут. Это не невидимка!
в целевое здание и поджигает. В этот момент все в здании, включая
Тема остается видимой – просто люди склонны ее упускать из виду.
сторожевых собак и им подобных, должны попытаться противостоять
ритуалу, используя Волю-2. Неудача означает, что они парализованы,
Эффект генерирует модификатор навыка. Живые субъекты
но находятся в сознании и осведомлены на время действия
рассматривают это как бонус к Скрытности и подобным навыкам.
эффекта. Более того, каждый физический замок в здании открыт или
Объекты , затронутые ритуалом, дают тем, кто пытается их спрятать,
отключен. Это (например) поднимет решетки, переместит засовы и
бонус к Удержанию, Контрабанде и т. д. Места , защищенные
отключит электронные замки, но не откроет дверь, которая была
Незаметностью, дают штраф к Знанию местности и соответствующим
заколочена или заблокирована обломками. Клиент должен немедленно
навыкам, а также к броскам Чувства, необходимым для поиска или
отнести свечу в здание. Все эффекты ритуала действуют до тех пор,
проникновения в это место (например, люди проходят мимо странного
пока свеча не покинет здание, не сгорит или не погаснет, либо до
дома на углу, даже не замечая его присутствия, и склонны забывать
окончания времени, указанного в ритуале.
о нем, даже когда им на него указывают). Жертвы не делают броска на
сопротивление ритуалу, но имеют шанс увидеть или запомнить предмет
– именно с этим штрафом.
Формирование эффекта

« Очарования лжеца» : Путь хитрости; 20 минут; дает -1 к броскам Сон См. с.


противников плюс еще -1 за полные 3 очка в запасе на успех.
143.

Накопление энергии: 3 очка за каждый -1 к броскам противника.


Формирование
Этот ритуал превращает небольшой безобидный предмет (например,
эффекта внушения : Путь хитрости-6; 10 минут.
монету) в амулет, который делает субъекта более убедительным
Накопление энергии: 8 очков.
лжецом на время действия эффекта, при условии, что он носит его
при себе. Это накладывает штраф на любой бросок на использование Маг может использовать этот ритуал, чтобы внушить жертве
навыка «Обнаружение лжи», преимущества «Эмпатия», магии и т. д., единственную команду, подобную постгипнотическому внушению.
чтобы определить, что носитель лжет. Жертвы не делают бросок на Субъект сопротивляется нормально. Если заклинатель побеждает,
сопротивление ритуалу, но получают обычные броски на обнаружение то он внедряет внушение. Когда он активируется, жертва должна
лжи – только за счет ритуала. Очарование не защищает от прямого сделать бросок Воли со штрафом, равным пределу победы заклинателя.
чтения мыслей; тот, кто сможет уловить мысли пользователя, Успех позволяет ему игнорировать команду.
поймет, что он лжет. В противном случае он выполняет это в меру своих возможностей.
Опасные, причудливые или совершенно нехарактерные действия
могут дать бонус к броску Воли.

Формирование эффекта похоти : Путь Хитрости-4 или Путь Здоровья-5;


1 час. Вуаль
Накопление энергии: 9 очков. См. с. 152.

Ритуал Похоти вызывает у субъекта сексуальное желание. Маг


создает оберег и передает его клиенту. Когда клиент в следующий
раз вступит в контакт с целью ритуала, этот человек может
ПУТЬ МЕЧТЫ _
Этот Путь дает магам доступ к «миру снов» — абстрактному
попытаться сопротивляться ритуалу. Кто-то с Распутством должен
сначала сделать проверку самоконтроля или сопротивляться со царству, куда попадают разумы людей, когда они спят, — и позволяет
значением -8. Неспособность сопротивляться означает, что жертва им влиять на сны других. В последующих описаниях предполагается,
что мир сновидений имеет определенную степень объективной
поглощена желанием клиента и реагирует соответствующим образом.
реальности как «духовное царство», но это не обязательно так;
Этот ритуал пробуждает желание, а не любовь. Субъект будет
вместо этого ритуалы могут работать, взаимодействуя с мирскими
реагировать в соответствии со своими личностными качествами,
снами посредством магической телепатии. В любом случае субъект
включая психические недостатки. Это может означать, что он делает
может решить использовать свой навык Сновидения (стр. B188)
еще один бросок Воли, при этом успех указывает на то, что он убегает
вместо Воли, чтобы противостоять этим эффектам или противостоять
и ищет прощения за нечистые мысли вместо того, чтобы с
им.
похотливым преследованием клиента!

ПУТИ И КНИГИ 141


Machine Translated by Google

Находясь в мире снов, заклинатель может проводить и другие ритуалы. транс и после непродолжительного пребывания в мире снов входит в сны
Они влияют на «снобличие», а не на физические тела нормальных людей. цели.
Например, ритуал Пути Здоровья может исцелить или повредить персонажу Маг может попытаться изменить черты снов цели, навязывая свою
сна цели, но не его телу в мире наяву. волю окружающей среде. Считайте это быстрым состязанием, в котором
и заклинатель, и субъект используют более высокий из навыков «Воля»
или «Сновидение», но жертва получает результат -3. Посетитель может

Формирование эффекта отправлять сообщения, предупреждать, создавать приятные образы,


вызывать эффекты, эквивалентные обычному провалу броска самоконтроля
Святилища Мечты : Путь Мечты-3 или Путь Защиты-6; 20 минут.
на Кошмары (стр. B144), или, если он находится там всю ночь, подавлять
этот недостаток. Крайне неудачная попытка контроля над сном – особенно
Накопление энергии: 6 очков.
при попытке вызвать или подавить Кошмары – может означать проверку на
Заклинатель создает магический барьер вокруг объекта или области страх для злоумышленника, по решению Мастера. Сновидец всегда
материального мира, который сопротивляется вторжениям из мира снов. помнит содержание этих снов.
Чтобы ритуал Пути Мечты затронул кого-либо внутри, он должен сначала
выиграть Быстрое Состязание у Святилища Мечты. Если атакующий
ритуал терпит неудачу, но его продолжительность составляет час или Формирование эффекта
более, то он может повторять попытку один раз в час, пока не добьется
Dreamwalk : Путь мечты; 1 час.
успеха или пока не истечет его продолжительность. Если субъект
Накопление энергии: 5 очков.
покидает защищенное пространство, используя ритуал Пути Снов, то его
снобличие становится уязвимым для ритуальной атаки. После проведения этого ритуала маг входит в транс.
Он испытывает краткий период дезориентации (1д минут), а затем начинает
видеть сны. Его пребывание в мире снов длится столько, сколько он

И я не могу спать, пожелает. Если внешняя сила не попытается его удержать (см. «Оковы
снов» выше), все, что необходимо, чтобы уйти, — это секунда
Потому что у тебя есть странные концентрации и неизмененный бросок «Пути мечты».

силы, Ты в моих снах,


Маг обычно определяет свое окружение, но встречи с другими
Странные силы. путешественниками во сне могут изменить ситуацию. Несмотря на это,

– Стефин Мерритт, Dreamwalk дает ему гораздо более точный контроль, чем навык Dreaming,
и может достичь всего, чего может достичь Dreaming. Эксперты Пути
«Странные силы» Снов используют Dreamwalk как инструмент для исследования
собственного разума, изучения особенностей мира снов и создания
ситуаций, в которых можно принимать гостей, использующих ритуал
Формирование эффекта Посетителя Снов (выше).

кандалов мечты : Путь мечты-8; 1 час.


Накопление энергии: 13 очков.

Этот ритуал заключает субъекта в мир снов. Формирование эффекта

Неспособность сопротивляться означает, что он не может проснуться; ночных ужасов : Путь мечты-5; 1 час.

он блуждает во сне, в то время как тело его пребывает в глубоком сне. Накопление энергии: 10 очков.

Ритуал вступит в силу, когда он в следующий раз заснет, или сразу же ,


Этот ритуал вызывает у субъекта ужасающие кошмары, когда он в
если он будет проводиться во время сна. Если заключение длится до
следующий раз засыпает. Он сопротивляется нормально. Если на него
тех пор, пока жертва не выспалась одну полную ночь, тогда ритуал не
наложено несколько ночных ужасов в течение одного дня, то он все
нуждается в модификаторе длительности – но если заклинатель принимает
равно получит только одну атаку, когда засыпает – хотя и с эффектами
наказание на более длительный срок, тогда ритуал фактически помещает
самого успешного ритуала. Ему придется провести день без сна и снова
цель в длительное состояние бессознательного состояния.
стать мишенью Ночных Ужасов, прежде чем он сможет пережить еще одну
Пока действуют «Оковы снов», другие ритуалы Пути снов могут атаку.
повлиять на субъекта, и он не сможет проснуться. Кроме того, его тело
Во время заклинания маг определяет основные характеристики
беспомощно против физических атак; например, если его комнату подожгут,
кошмара, который длится 1d минут (модификатор длительности не
он сгорит или задохнется. Жертва, скованная достаточно долгое время,
требуется). За это время тело субъекта становится жестким. Даже
умрет от обезвоживания и голода, если ей не будет оказана медицинская
если сновидец осознает, что его мучает кошмар, он должен сделать
помощь.
бросок Воли с -6, чтобы проснуться до того, как сон закончится. В
конце сна жертва должна пройти проверку испуга со штрафом, равным
Посетитель мечты удвоенному проценту победы заклинателя.

Формирование эффектов: Путь мечты-2; 10 минут.


Накопление энергии: 4 очка. Проверка на страх становится более суровой, если этот ритуал
успешно проводится против одной и той же жертвы несколько дней
Во время проведения ритуала субъект должен спать. Он может подряд. Примените дополнительно -1 в день. Таким образом маги могут
сопротивляться использованию Уилла. Если заклинатель побеждает, то свести людей с ума или даже убить их.
спящий тут же начинает видеть сны. Затем заклинатель падает в

142 ПУТИ И КНИГИ


Machine Translated by Google

сон Накопление энергии: 6 очков, +1 за уровень эффективности.

Формирование эффекта: Путь хитрости-3, Путь мечты-2 или


Путь Здоровья-2; 10 минут. Поднимает, подавляет или отклоняет волны в воде в зоне действия.
Накопление энергии: 4 очка. Каждый уровень эффективности может увеличивать или уменьшать высоту

волн на 1 фут. На пяти уровнях можно перемещать плавающие объекты внутри


Сон погружает цель в глубокий, естественный сон; существа,
области со скоростью 1 ярд в секунду в любом направлении.
которые не спят, невосприимчивы. Субъект сопротивляется с помощью
Уилла со штрафом, равным удвоенному количеству FP, которое он потерял
из-за потери сна или кошмаров. Неудача означает, что он тут же засыпает. Создание эффекта пламени
Даже если он сопротивляется, он должен делать еще один бросок Воли сотворения: Путь стихий-4; 10 минут.
каждые два часа с теми же штрафами за пропущенный сон, пока он не Накопление энергии: 6 очков.
заснет (по решению Мастера, средства, подавляющие сон, такие как
Этот ритуал создает огонь(а) в области своего действия.
кофеин, могут дать здесь небольшой бонус Воли). Он автоматически
Отрегулируйте навык или энергию в соответствии с Таблицами
засыпает, если добровольно успокаивается. Этот ритуал не требует
модификаторов урона (стр. 242-243); Тип урона , конечно, должен быть
модификаторов длительности — это одноразовый эффект, который
горящим. Этот модификатор определяет урон, наносимый в секунду
заставляет субъекта заснуть.
предметам, которые проводят полный ход в огне. По решению Мастера,
Сон цели нормальный во всех отношениях и не вызывает
тот, кто бежит сквозь огонь, может пострадать меньше; рекомендации
беспокойства, если не вмешается какая-то другая сила. Если его не
см. в разделе «Пламя» (стр. B433). Если в пораженной зоне мало или
беспокоить, он спит свой обычный период сна, минимум 1d часов, прежде
совсем нет полезного топлива, утроите все модификаторы
чем проснуться. Его можно разбудить обычным способом в любое время.
продолжительности. С другой стороны, если присутствуют
легковоспламеняющиеся материалы, то даже кратковременная отливка
Маги часто используют «Сон» как прелюдию к другим ритуалам Пути
с минимальным ущербом может вызвать пламя, которое будет длиться
Снов. Он также используется для обеспечения покоя и комфорта.
до тех пор, пока оно не выгорит или не будет погашено, хотя оно будет
Конечно, применение его к тому, кто едет один по шоссе поздно ночью,
гореть только благодаря своему естественному теплу и силе.
может быть смертельным. . .

Выдержать стихию
ПУТЬ _ Формирование эффектов: Путь стихий, Путь природы или Путь защиты;

ЭЛЕМЕНТЫ _ 10 минут; дает уровни терпимости к температуре, равные 10 ¥ запасу


успеха (минимум 10 уровней).
Путь Стихий подходит для кампаний, в которых маги используют
магию Пути для прямых, драматических эффектов. Это может быть Накопление энергии: 2 очка, +1 за каждые 10 уровней устойчивости
нецелесообразно в условиях, где также существует магия, к температуре.
основанная на заклинаниях – боевые заклинания, как правило, для
такого рода целей быстрее и проще, чем ритуалы Пути/Книги. С другой Временно дает субъекту преимущество Терпимости к температуре

стороны, эффекты ритуала можно сделать более широкими и (стр. B93). Маги используют это, чтобы ходить сквозь метели или стоять

продолжительными, чем у большинства заклинаний. среди бушующего огня.

Успокоить ветры
Формирование
Формирование эффекта: Путь стихий; 10 минут; уменьшает силу
ветра на уровень, равный запасу успеха (минимум 1). эффекта огненного спокойствия : Путь стихий-1; 10 минут; дает

Накопление энергии: 2 очка, +1 за уровень уменьшения силы ветра. уровни эффективности, равные запасу успеха (минимум 1).

Накопление энергии: 3 очка, +1 за уровень эффективности.


Этот ритуал необходимо провести над определенной областью. Это

снижает скорость и силу ветра во всем пострадавшем регионе, возможно,


даже создавая «пузырь» спокойствия внутри урагана. Каждый уровень Firecalm снижает интенсивность пожаров, а также таких опасных

эффекта снижает скорость ветра на одну ступень по шкале Бофорта явлений, как расплавленная лава. Каждый уровень эффективности

(подробнее см. стр. 194 GURPS Magic). Пять уровней позволят превратить снижает урон, наносимый жарой или огнем, на 1 пункт по области

умеренный шторм в легкий бриз; восемь превратят сильный шторм в действия. Если это устраняет урон, превышающий максимальный

легкий ветерок; а 12 уменьшит некоторые ураганы до полного штиля. размер огня, то пламя гасится; например, 13 уровней погасят пламя,

Когда его набрасывают на море, он имеет тенденцию уменьшать высоту наносящее 2d урона (максимум 12 очков).

и силу волн в этом районе (если они вызваны ветром), но только в


определенных пределах — несколько ярдов спокойного воздуха не
остановят волну, способную уничтожить корабль. тайфун! Неумолимый ветерок
Формирование эффекта: Путь стихий-1; 10 минут; дает уровни
эффективности, равные запасу успеха (минимум 1).
Управляйте волнами Формирование

эффекта: Путь стихий-4; 10 минут; дает уровни эффективности, Накопление энергии: 11 очков, +1 за уровень эффективности.

равные запасу успеха (минимум 1).

ПУТИ И КНИГИ 143


Machine Translated by Google

Этот ритуал создает ветерок, который перемещается по желанию


Удар молнии
заклинателя в пределах области действия. Эффекты аналогичны эффектам
Формирование эффекта: Путь Стихий-6 или Путь Природы-7; 1 час + 10
заклинания Форма воздуха (стр. B243), включая возможность отбрасывания.
минут (см. ниже); дает кубики горящего урона, равные запасу успеха
Считайте ветер атакой, которая наносит 1к за два полных уровня
(минимум 1d).
эффективности, но только в целях отбрасывания – реального урона он не
Накопление энергии: 12 очков; используйте Таблицы модификаторов
наносит.
урона (стр. 242-243), чтобы определить урон, который должен быть горящим.

Удар молнии — один из самых зрелищных ритуалов. Он вызывает с неба


Формирование эффекта тумана : Путь хитрости-4, Путь стихий-2 или Путь
молнию, которая поражает цель, указанную магом. Ритуал состоит из двух
природы-3; 10 минут.
частей.
Накопление энергии: 5 очков.

Этот ритуал создает густой туман, заполняющий пораженную область. Сначала заклинатель должен подготовить небольшой амулет, который
Туман действует точно так же, как вызываемый заклинанием Туман (стр. будет «притягивать» молнию. При использовании формирования эффекта это
B253) на время действия эффекта. занимает час и требует одного броска с +2 к модифицированному навыку.
При использовании «Накопления энергии» требуется 1/3 от общей
потребности ритуала в энергии. Полученное заклинание затем необходимо
Формирование
поместить на цель удара или рядом с ней. Это может быть сделано (и обычно
эффекта камнепада : Путь стихий-6; 10 минут.
так и происходит!) без его ведома и разрешения.
Накопление энергии: 8 очков.

Камнепад вызывает лавины и оползни. Весь необработанный камень в Маг должен выполнить вторую часть ритуала в течение 12 часов после

зоне воздействия может расколоться по множеству линий разлома. Если первой, если только он не принимает модификаторы на увеличенную

такое разрушение позволит ему упасть, то именно это и произойдет, тогда как продолжительность. При использовании Формирования Эффекта это занимает

уже расшатавшиеся породы начнут раскачиваться. Обратите внимание, что 10 минут и требует еще одного броска (без дополнительных бонусов или

гравитация, а не магия, сдвигает камни. Ритуал, проведенный на более штрафов), и цель может сопротивляться с Волей -2. При использовании

или менее ровной поверхности, ничего не даст – камень останется целым «Накопления энергии» для этого требуются оставшиеся 2/3 от общей

и неповрежденным – но маг, заметивший склон с множеством ненадежно потребности ритуала в энергии, и этому невозможно сопротивляться –

сбалансированных валунов, может сдвинуть дело с мертвой точки с помощью хотя Мастер может потребовать Бросок на Эффективность, если цель

меткого малого ритуала. . Однако крупный лавинный сход с ранее движется быстро или в нее трудно попасть по другим причинам. Если ритуал

неповрежденной скалы неизбежно требует большой площади воздействия. сработает, то в цель ударит молния. Жертва не сможет увернуться от этого,
если чары на нем, так как предмет притягивает к нему болт! Молния
разрушает амулет, если ритуал удался.

Молния наносит урон от горения. Он может оказывать странное


Встряхните Землю.
воздействие на электрооборудование и вокруг проводников. См. указания по
Формирование эффекта: Путь стихий-7; 20 минут; успех на 0-4 дает
заклинанию «Молния» (стр. B244).
уровень 0, успех на 5-9 дает уровень 1, успех на 10+ дает уровень 2.

Накопление энергии: 10 очков за уровень 0, 15 за уровень 1, 20 за уровень Погодные работы


2. См. стр. 156–157.

Этот ритуал сотрясает землю над пораженным участком. Заклинатель,


вероятно, не захочет находиться поблизости – и модификаторы дальности ПУТЬ ФОРМЫ _
применяются ! Землетрясение всегда длится всего несколько секунд,
Путь Формы связан с превращением в звериный облик и дает некоторое
поэтому модификаторов длительности нет. Чтобы быть полезным, оно должно
сходство со зверями. Хотя его ритуалы не совсем утончены, более
затрагивать довольно большую территорию; встряхивание одного угла
впечатляющие эффекты, которые он дает, часто могут происходить вне
здания расстроит обитателей, но не приведет к его обрушению, если только
поля зрения зрителей. Таким образом, этот Путь может подойти для игр
оно уже не было серьезно ослаблено. Интерпретируйте уровни эффективности
«тонкой магии», особенно тех, которые основаны на верованиях реального
следующим образом:
мира, которые часто связывают изменение формы с шаманами и подобными

Уровень 0: Минимальные эффекты – легкое покачивание. фигурами.

Уровень 1: Повреждает здания, но не разрушает их. Люди в этом районе


должны сделать проверку DX, чтобы остаться на ногах. Нежный зверь См. с. 156.

Уровень 2: Трещины каменные стены; могут обрушиться башни. Люди в


этом районе должны сделать бросок DX-3, чтобы остаться на ногах,
повторяемый 1d раз, пока они не упадут, не упадут на землю добровольно или Изменение формы эффекта формы:

не найдут какую-нибудь твердую поддержку. Путь Формы-5; 30 минут.


Накопление энергии: 9 очков.
Более высокие уровни невозможны, но множественные землетрясения
могут ослабить, а затем разрушить здание. Сейсмостойкие конструкции Возвращение формы заставляет существо, изменившее форму, вернуться
могут противостоять более эффективно (опция GM). к его истинной (обычно человеческой) форме. Если трансформацию вызвал
ритуал или заклинание, то оно этому ритуалу сопротивляется; если изменение

144 ПУТИ И КНИГИ


Machine Translated by Google

задействована врожденная способность, то субъект может сопротивляться, позволяет переходить в форму волка с помощью 42-точечного шаблона, получает
используя лучшее из HT или Воли, плюс любой применимый Талант. Этот Skinchange (Волк) на уровне 7 по умолчанию, если используется «Формирование
ритуал, работающий с «мгновенной» продолжительностью, просто меняет тему эффектов», или с базовой стоимостью энергии 14, если используется
обратно как одноразовое событие. Учитывая большую продолжительность, это «Накопление энергии».
заставляет его оставаться в своей естественной форме так долго. ГМ
может постановить, что его можно применять только в пространстве оборотня.
Разговор со зверями
присутствие.
См. стр. 156.

Увидеть истинное лицо


Формирование эффекта: Путь Формы-1 или Путь Знания-6; 10 минут. ПУТЬ ГАДЖЕТОВ _
Этот Путь предполагает, что магия способна заставить технологии
Накопление энергии: 3 очка. работать немного лучше или хуже и может вызвать идею машин. Это может
включать в себя манипулирование вероятностью или энтропией или духами,
Субъект ритуала должен быть в поле зрения и может сопротивляться с
которые решают связать себя с механизмами.
Волей -5. Если заклинатель побеждает, он обнаруживает, изменилась ли форма
цели. При успешном применении к тому, кто использует врожденную
При работе с большими машинами используйте модификаторы эффекта
способность к изменению формы, этот ритуал также раскрывает истинную
области (стр. 242), чтобы найти штраф для области, достаточно большой, чтобы
форму оборотня и дает магу мгновенное видение его истинного лица. Однако
вместить всю машину – или все машины вместе, если заклинание
если субъект находится под магической иллюзией или подобным эффектом,
применяется к нескольким целям. В этом нет необходимости, если вы
заклинатель обнаруживает присутствие такой вещи, но не более того. Во всех
имеете дело с небольшим, идентифицированным компонентом. Использование
случаях критический успех в броске ритуала или броске эффективности
«Исправить сбой», чтобы разблокировать небольшую топливную трубку на
дает некоторые подробности о том, что вызвало трансформацию.
гигантском двигателе, не потребует штрафа по площади, при условии, что
заклинатель точно знает, где находится заблокированная труба.

Формирование эффекта
Исправлено
смены скина : Путь Формы-6*; 20 минут.
формирование эффекта сбоя : Путь гаджетов-2; 10 минут.
Накопление энергии: 9 баллов*.
Накопление энергии: 4 очка.
* С поправкой на форму; см. ниже.

Этот ритуал устраняет любую проблему или набор мелких проблем с одной
Смена кожи — это не отдельный ритуал, а категория ритуалов, которые
машиной, при условии, что необходимый ремонт обычно может быть произведен
дают магу возможность принимать облик животных. Каждый вид требует своего
с использованием стандартного набора инструментов ТЛ машины, без замены
ритуала. В большинстве традиций список доступных опций довольно
деталей (даже если таковые имеются), в течение 30 минут или меньше без
короткий; см. «Выбор оборотней» (стр. 34). В некоторых случаях заклинатель
штрафов за спешку.
должен иметь специально подготовленную шкуру животного, чтобы принять
Процесс ремонта начинается после завершения ритуала и занимает половину
его форму, даже если он адепт, которому обычно не требуются материальные
времени, которое потребуется типичному механику; модификаторы
элементы. В большинстве случаев маги не могут использовать Skinchange на
длительности не требуются. Магия может затягивать или ослаблять гайки
других. Если они могут, то это, вероятно, гораздо более сложный ритуал –
и болты, регулировать синхронизацию, устранять небольшие засоры. . . что
особенно если трансформацией управляет заклинатель, а не субъект.
угодно, лишь бы машина снова заработала. Он даже может повторно накачать
шины, если они достаточно спущены, чтобы вызвать проблемы, но он не
может заменить колеса (для этого требуются запасные части) или долить
Успешное проведение ритуала временно дает заклинателю преимущество
топливо.
Альтернативной формы (стр. B83). Он трансформируется немедленно, вместо
Чтобы этот ритуал подействовал, машину не обязательно открывать.
того, чтобы концентрироваться в течение 10 секунд, и сохраняет
Однако он должен быть доступен стандартным инструментам. Если бы корпус
преимущество на время действия эффекта или до тех пор, пока его не вернут
был заперт на висячий замок, чтобы предотвратить манипуляции, то
в исходную форму. Условием, которое заставит его вернуться, является
заклинателю понадобится ключ.
все, что сводит на нет ритуальный эффект. ГМ должен определить шаблон
формы животного с участием игрока, если он решит разрешить тот, который
не является стандартным типом для сеттинга. Если шаблон не включает
снижение IQ, то он может содержать недостаток Стресс-Атавизм (стр. B156). Формирование топливного эффекта: Путь гаджетов-4; 10 минут.
Заклинатель не может добровольно вернуться в свою нормальную форму, Накопление энергии: 6 очков.
страдая от эффектов этого недостатка или пока его IQ по какой-либо причине
Успешное использование топлива восстанавливает достаточно топлива,
снижается до 5 или ниже.
заряда или реакционной массы, чтобы одна обычная машина, не имеющая
магического питания, могла продолжать работать на полной мощности в
течение одного часа с нормальной эффективностью. Это может быть газ в
За каждые 10 очков персонажа (или их долю), на которые стоимость шаблона
танке, уголь в тендере, электрический заряд в аккумуляторной батарее или
Альтернативной формы превышает стоимость расового шаблона заклинателя,
даже расщепляющиеся материалы в атомной котле (в этом случае количество
версия этого ритуала с формированием эффекта требует дополнительного -1
используемого топлива, несомненно, микроскопическое, учитывая, что его
к навыку, а версия с накоплением энергии добавляет +1 к базовой стоимости.
хватит всего на час!) . Топливо невозможно добыть для использования где-
Например, человек с Путем Формы-18, чья традиция
либо еще – если кто-то попытается, это просто не сработает.

ПУТИ И КНИГИ 145


Machine Translated by Google

Меч-призрак См. Если ритуал удался, то машина сломается в течение 1д часов;


модификатор длительности не требуется. Это можно исправить обычным
стр. 161-162.
способом. Однако критический успех в броске на ритуал или эффективность
означает, что он поврежден и не подлежит ремонту – в лучшем случае
Большой расход бензина длительная и дорогостоящая реконструкция в полностью оборудованной
Формирование эффектов: Путь гаджетов; 10 минут; снижает расход мастерской может вернуть его в строй.
топлива на 5% (минимум -5%). Если в настройках существуют разумные машины, то ГМ должен
решить, смогут ли они противостоять ритуальной магии. Если могут, то
Накопление энергии: 2 очка, +1 за каждые 5% снижения расхода топлива. Гремлины на них не действуют – вместо этого используйте Doom (с.
152-153). Полностью разумные машины, безусловно, могут противостоять
магии и, таким образом, игнорировать Гремлинов.
Большой расход бензина снижает потребность в топливе или
реакционной массе немагической машины с автономным питанием.
Минимальный расход составляет 10% от нормального. Обратитесь к Благословение подмастерья
Таблице модификаторов эффектов длительности (стр. 243), чтобы узнать См. стр. 153.
длительность и удвойте полученный модификатор. Эта магия может
повлиять на несколько машин; см. Таблицу модификаторов нескольких
Проклятие подмастерья
целей (стр. 243). Машинам по-прежнему нужно топливо для работы, пока они
См. стр. 153.
подвержены этому эффекту – они просто обладают сверхъестественной эффективностью.
Это нельзя совмещать с ритуалом Топлива. Топливо
поставляемая ею всегда потребляется по стандартной ставке.
Знать ошибку
Формирование эффектов: Путь гаджетов-1 или Путь знаний-4; 10 минут.

Формирование
Накопление энергии: 5 очков.
эффекта Гремлинов : Путь гаджетов-3 или Путь удачи-4; 30 минут.
Маг может определить, что не так с немагической машиной или
Накопление энергии: 6 очков. устройством, которое работает неправильно. Если ему не хватает
технологических навыков, чтобы понять это, он получит описание
Сложная техника по своей природе очень уязвима к малейшим
проблемы с точки зрения непрофессионала, которое будет иметь смысл,
изменениям вероятности и удачи. «Гремлины» приводят к поломке и
если передать его эксперту. Точность и достоверность этих знаний дает
выходу из строя одной машины — у автомобиля может возникнуть
заклинателю +2 к броскам навыков по ремонту или иному решению проблемы.
неисправность двигателя, в компьютере может возникнуть фатальная
Критический успех в броске ритуала или броске эффективности означает,
ошибка жесткого диска и так далее. Машина сопротивляется своим
что он также может определить самый быстрый или дешевый способ
эффективным HT со значением -3. Для транспортных средств HT
исправить ситуацию. Этот ритуал , проведенный на машине с несколькими
является стандартной статистикой; для других механизмов Мастер
неисправностями, дает подробную информацию о первых наиболее
должен присвоить значение от 5-6 для хрупких строительных машин, до
серьезных проблемах.
10-11 для обычных, хорошо используемых машин, до 12+ для прочных
конструкций в хорошем состоянии. Ультрасовременные
самовосстанавливающиеся системы иногда имеют даже более высокий HT! Найдите запчасти.
Формирование эффекта: Путь гаджетов-4 или Путь знаний-7; 10 минут.

Накопление энергии: 7 очков.

Этот ритуал позволяет заклинателю найти запасные части для


немагической машины или устройства. Волшебник решает, какие части
он ищет, описывая их максимум одним предложением; например, автомеханик
может искать «запасное колесо», «новые масляные фильтры» или
«совершенно новый двигатель». Он также может указать, хочет ли он
новое оборудование или просто функциональную замену. Затем он выполняет
ритуал. Единственная символическая связь, которая ему нужна, — это
машина, нуждающаяся в запчастях.
Модификаторы эффекта площади не применяются.
Успех позволяет заклинателю узнать местонахождение ближайших

запасных частей, которые он может получить без преступной деятельности


или серьезного физического риска (хотя ритуал может направить его в
магазин с высокими ценами или к куче мусора, которую необходимо убрать
с дороги). и использовать без серьезной адаптации (однако детали могут
быть немного нестандартными или нуждаться в чистке). ГМ определяет ,
как ритуал передает эту информацию. Например, фокусник может раскачивать
маятник или другой символический инструмент над картой или наугад
открыть торговый справочник и вставить булавку в страницу.

146 ПУТИ И КНИГИ


Machine Translated by Google

Пойте, ясноголосые Музы, о Гефесте, прославившемся


изобретениями. Вместе с ясноокой Афиной он научил людей славным
дарам во всем мире – людей, которые раньше жили в пещерах в горах,
как дикие звери.
– Гесиод, «Гомеровские гимны».

Формирование эффекта « Машины Совершенный контроль упрощает управление немагическими машинами,


включая транспортные средства, приводимые в движение животными, но
ненавидят тебя : Путь гаджетов-5»; 30 минут.
исключая оружие, за счет повышения эффективных навыков ответственного
Накопление энергии: 9 очков.
лица (пилота, водителя, мастера и т. д.). Это не приносит пользы экипажу или
Заклинатель должен направить это проклятие на живого субъекта, который помощникам, не помогает с вспомогательным оборудованием (например, радаром
может сопротивляться с помощью Воли. Ритуалы, такие как Сопровождение, или радиостанцией машины, хотя в таких системах его можно заливать
Очищение, Проклятое Зеркало и Проклятое Святилище, также противостоят отдельно), делает машину менее склонной к повреждению или отказу, если
этому. Если маг побеждает, то он направляет против жертвы любое количество выйти за ее пределы ( за исключением случаев, когда помогает более
неразумных машин на время действия эффекта. высокая квалификация оператора) или влияет на техническое обслуживание
Машины будут испытывать незначительные временные сбои или вести или ремонт. Если машина включает в себя разумный компьютер и может работать
себя немного странно по отношению к объекту; например, его машина будет сама по себе, то этот ритуал может облегчить задачу встроенному программному
предпринимать несколько попыток завестись, почти каждый светофор загорится обеспечению!

для него красным светом, бытовая техника в его доме перегорит Обратите внимание, что Perfect Control влияет на машину, а не на ее

предохранители (имеется в виду, как минимум, много испорченной еды), а душ пользователя; его бонус помогает любому оператору, который возьмет на себя
будет слишком горячим или слишком горячим. холодный. Это проклятие управление оборудованием, пока длится эффект. Найдите продолжительность в
особенно плохо в высококомпьютеризированных обществах: жертва временно Таблице модификаторов эффектов длительности (стр. 243) и удвойте
исчезает из одних баз данных, а в других ее путают с людьми худшего типа соответствующий модификатор. Одна работа может принести пользу нескольким
(разыскиваемыми преступниками, подозреваемыми в терроризме и т. д.). У машинам; Таблица модификаторов множественных целей (стр. 243)
технических специалистов не возникнет проблем с устранением любых применяется обычно.
проблем, с которыми они действительно столкнулись, но они не смогут найти
основную причину. И зачастую глюки проявляются не во время просмотра, а Прочтите руководство
как только они исчезают. . .
Формирование эффекта: Путь гаджетов-2 или Путь знаний-7; 10 минут.

Соответствующие навыки работы иногда могут решить эти проблемы


Накопление энергии: 5 очков.
(вариант ГМ), но для этого потребуется несколько бросков, часто со
штрафами. Как правило, любая такая проверка, которая в любом случае Прочтение Руководства дает литейщику достаточно подробное представление
требуется, имеет -2, а если работа жертвы связана с машинами, ее следующая о повседневной эксплуатации и техническом обслуживании данной машины,
проверка работы будет с -4. Обычно это проклятие не является смертельным, которая должна быть доступна, чтобы ее можно было увидеть и потрогать.
если только пострадавший не идет на смертельный риск (участвуя в гонке Полученная информация эквивалентна той, которую можно найти в хорошем
на высокой скорости, пытаясь выполнять фигуры высшего пилотажа и т. д.) – руководстве пользователя, но меньше той, которую может иметь под рукой
и даже в этом случае, особенно если на карту поставлены другие жизни, Мастер специализированная мастерская. Он устраняет любые штрафы за незнание
может сделать результаты скорее ужасающими, чем ужасающими. автоматически данной модели машины и предупреждает мага о ее особенностях или особых
фатально. Тем не менее, субъекта следует решительно отговаривать от проблемах. Эти знания остаются в сознании заклинателя на время действия
попытки испытать удачу. Общие последствия для того, кто на самом деле не эффекта, после чего они исчезают – хотя за это время маг может получить
рискует умереть, являются предметом отыгрыша и решения Мастера, но достаточно практики, чтобы навсегда устранить штрафы за незнание.
разочарование и депрессия имеют тенденцию брать свое со временем, приводя
к небольшим штрафам к броскам навыков – и к броскам реакции от люди,
которые начинают ассоциировать жертву с неприятностями. Примененный к машине, которой требуется экипаж или персонал из
нескольких человек, этот ритуал предоставляет только детали, необходимые
По решению Мастера, долговременные версии этого проклятия могут одному конкретному человеку: мастеру, главному инженеру, рулевому и т. д.
быть сняты и отменены, если жертва, несмотря на это, совершит какой-то Ритуал не наделяет заклинателя новыми навыками, но позволяет
выдающийся технологический подвиг или из-за этого пострадает от обычному человеку без проблем выполнять рутинные задачи. Установленный
действительно опасного для жизни несчастного случая. на автомобиле, он позволил бы волшебнику долить радиатор или заменить колесо
так же быстро, как любой, кто знает модель, а при наличии соответствующих
навыков механика он также мог бы с легкостью заменить тормозную жидкость
Формирование эффекта
или отрегулировать газораспределение двигателя. ГМ может разрешить
идеального контроля : Путь гаджетов-2; 20 минут; дает +1 к эффективному
заклинателю покупать или улучшать соответствующие навыки за заработанные
навыку оператора за полные 2 очка успеха (минимум +1 к навыку).
очки персонажа и оправдывать это знаниями, полученными в результате
ритуального эффекта.
Накопление энергии: 5 очков, +2 за каждый +1 к броскам навыков оператора.

ПУТИ И КНИГИ 147


Machine Translated by Google

может быть опасным. Некоторые транспортные средства сталкиваются с другими


Формирование
опасностями при движении со скоростью, значительно превышающей нормальную.
эффекта ремонта : Путь гаджетов-5; 30 минут.
Например, хотя точные последствия столкновения дозвукового самолета со
Накопление энергии: 8 очков.
звуковым барьером зависят от ГМ, они не будут здоровыми!

Ремонт устраняет любую одну проблему или набор мелких проблем с машиной
при условии, что необходимый ремонт может быть произведен в обычной Формирование эффекта
мастерской TL машины – плюс только те запасные части и специальные
неограниченного количества боеприпасов : Путь гаджетов-4; 10 минут.
инструменты, которые в данный момент имеются под рукой – в течение трех
Накопление энергии: 6 очков.
часов. или меньше без штрафов за спешку. Процесс ремонта начинается после
завершения ритуала и требует в четыре раза меньше времени, чем обычная Используйте огнестрельное оружие, предназначенное для ношения одним
мастерская; модификаторы длительности не применяются. Магия делает все живым пользователем и вмещающее более двух патронов во внутреннем магазине,
необходимое, чтобы машина работала с нормальной эффективностью. Он может цилиндре и т. д. (внешние ремни, открытые бункеры и тому подобное не в счет),
эффективно применять столько же силы, сколько обычный человек, которому этот ритуал магически перезагружает его полностью, гарантируя, что у него не
помогают стандартные инструменты, но ничего сверхчеловеческого. Он не закончатся боеприпасы на время действия эффекта. Эти боеприпасы можно
может пополнить уровень топлива, но может подать немного смазочного материала извлечь, только выстрелив в них; патроны как бы прочно привариваются на месте
или охлаждающей жидкости, поскольку такие вещи являются обычными до момента разрядки, после чего стреляные гильзы высвобождаются. И
расходными материалами для мастерских. снаряды, и гильзы остаются в живых после выстрела. Они кажутся
Чтобы машина заработала, не обязательно открывать ее. Однако он должен совершенно обыденными, но им не хватает серийных номеров и других
быть доступен стандартным инструментам. уникальных идентификаторов.
Если бы корпус был заперт на висячий замок, чтобы предотвратить манипуляции,
то заклинателю понадобится ключ. Если оружие может стрелять несколькими типами боеприпасов, то Unlimited
Ammo заряжает его самым базовым разнообразием. Это означает стандартные

Формирование эффекта шаровые патроны для пистолета (никогда не бронебойные, экспансивные и т. д.),
картечь для дробовика, дубинки для оружия борьбы с беспорядками и т. д.
плавной езды : Путь гаджетов-2; 10 минут.
Гранатометы получают самый дешевый тип взрывной гранаты.
Накопление энергии: 4 очка.

Наложенный на немагическое транспортное средство – независимо от того, Во всех случаях сверьтесь с Таблицей модификаторов эффектов

приводится ли оно в движение двигателем, животными, ветром или чем-то еще – длительности (стр. 243), чтобы узнать длительность и удвойте полученный

этот ритуал заставляет его двигаться очень плавно в течение всего времени модификатор. Эта магия может воздействовать на несколько видов оружия, но

действия эффекта. Ощущение, будто наземное транспортное средство движется модификаторы из Таблицы модификаторов нескольких целей (стр. 243) также удваиваются.
по ровной дороге; лодка, как будто на спокойном море; самолет, как будто Независимо от продолжительности, разбор оружия немедленно прекращает

турбулентности нет. Это не делает автомобиль более комфортным, чем он был бы действие ритуала.
в таких обстоятельствах – если он всегда подвержен ударам и тряскам,

ПУТЬ ЗДОРОВЬЯ _
пассажиры все равно будут от этого страдать.

Штрафы за броски на управление транспортным средством и броски на атаку с Эти ритуалы воздействуют на физическое тело живой цели. Это может быть
использованием транспортного оружия все еще применяются. Точно так же к лучшему или к плохому. Принципы те же: умение лечить также означает умение
ритуал не уменьшает никаких опасностей; например, самолет, летящий в причинять вред.
условиях сильной турбулентности, остается под угрозой, даже если пассажиры
не замечают этого, пока он не перевернется или не оторвутся крылья. При
желании Мастер может дать небольшой бонус к броскам контроля или атаки, чтобы
Формирование эффекта дозы : Путь здоровья*; 1 час.
компенсировать штрафы за ужасные условия, просто потому, что оператор
Накопление энергии: 5 баллов*.
чувствует себя более комфортно, чем в противном случае - хотя он также не
* Обычно учитываются модификаторы; см. ниже.
получает столько тактильной обратной связи.
Однако плавность хода – это больше, чем легкомысленная роскошь. Доза излечивает болезни и долгосрочные недомогания, от артрита до
Пассажиры не несут никаких штрафов за суровые условия, связанные с навыками, болезней сердца. Острота проблемы и настойчивость пациента определяют
которые они используют в транспортном средстве (например, хирургия). Этот ритуал сложность ритуала – изуродованному раком телу помочь гораздо труднее, чем 18-
может спасти жизнь, если его провести в машине скорой помощи, перевозящей летнему спортсмену. Ритуал необходимо проводить в присутствии субъекта.
тяжелораненого пациента! Успех устраняет симптомы и, в конечном итоге, болезнь в течение 3 дней.

Формирование эффекта

суперзаряда : Путь гаджетов-3; 20 минут; увеличивает максимальную скорость Модификаторы: штраф, равный (HT пациента - 12) для формирования эффекта,
и ускорение на ¥ 5% (минимум +5%). или дополнительная энергия, равная (12 - HT) для накопления энергии; HT 12+
не дает модификатора. Простые недуги (например, простуда, легкая аллергия и
Накопление энергии: 6 очков, +1 за каждые 5% увеличения максимальной легкие инфекции) дают +1 к навыку/-1 к энергии; умеренные (например, бронхит,
скорости и ускорения. инфекции средней степени тяжести, лихорадка и оспа), модификатор отсутствует;
более тяжелые заболевания (например, малярия, туберкулез и тяжелые
Суперзаряд увеличивает скорость немагического транспортного средства
инфекции) -4/+4; врожденный порок сердца -7/+7; и такие болезни, как рак и СПИД,
с механическим приводом на время действия. Он увеличивает ускорение и
-15/+15.
максимальную скорость (см. «Статистика транспортных средств», стр. B462-463)
без улучшения управляемости или устойчивости, которые

148 ПУТИ И КНИГИ


Machine Translated by Google

Критический провал при заклинании Формирования Эффекта обычно не Этот ритуал помогает обеспечить рост и размножение сельскохозяйственных
убивает пациента, но указывает на то, что проблема для этого заклинателя культур или животных (включая людей). Что касается урожая, маг выполняет
неизлечима. С помощью магии накопления энергии использование неправильно простой ритуал для определенной области. Успех означает, что растения на
аспектированной энергии и диких эффектов имеет странные и неприятные этом участке растут быстро и хорошо, их не беспокоят вредители и болезни.
последствия. Если ГМ не хочет, чтобы могущественные целители могли Увеличьте общий урожай на 5%, умноженный на успех в ритуальном броске
вылечить все, он может постановить, что любая неудача означает, что маг или броске эффективности, до максимума +100% (настоящий небывалый
никогда не сможет излечить эту проблему для этого субъекта. Кроме того, урожай).
некоторые проблемы могут быть невосприимчивы к магии или включать
«мистический дисбаланс», который необходимо разрешить, прежде чем Доза Для животных ритуал готовит оберег, который надевается на женщину
сможет принести какую-либо пользу. или рядом с ней. В следующий раз, когда она сможет забеременеть (в пределах
действия эффекта), она это сделает. Эта магия не обходит контрацепцию или
медицинские условия, препятствующие зачатию – но если они каким-то
Формирование
образом потерпят неудачу, зачатие произойдет.
эффекта сглаза : Путь Здоровья-7; 1 час.
Накопление энергии: 12 очков.

Это один из самых мощных ритуалов Пути Здоровья, но он рискованный. Формирование эффекта
Маг проводит ритуал на себе.
скакуна : Путь здоровья-5 или Путь природы-5; 10 минут; дает +1 Движение
Затем в любой момент времени действия эффекта – которое не может превышать
за полные 3 очка успеха (минимум +1 Движение).
суток – он может попытаться убить взглядом одного человека.
Заклинатель активирует эту атаку, глядя в глаза своей метке, чаще
Накопление энергии: 7 очков, +3 за каждый предоставленный +1 ход.
всего с помощью уловок. Обычно для этого требуется подойти к жертве на
расстояние не более 10 ярдов, если не ближе, и это не сработает через
телескопы, камеры и т. д. Прикосновения и долгого взгляда может быть Совершая этот ритуал, маг придает одиночному ездовому животному
достаточно, чтобы воздействовать на слепого или закрытого глаза – решает необыкновенную быстроту. Существо должно иметь IQ не выше 5 и быть
Мастер. что соответствует стилю сеттинга. Затем маг и его цель бросают способным нести на спине среднего представителя вида заклинателя, а также
Быстрое состязание воли. Если заклинатель побеждает, то его жертва должна быть обученным или иным образом готовым сделать это. Скакун получает
сделать бросок HT со штрафом, равным пределу успеха исходного ритуального дополнительное движение в предпочитаемой для него среде (воздух, земля
броска или броска на эффективность. или вода – там, где оно обычно быстрее всего) с минимум +1 к движению.

Если пострадавшему это удается, то его охватывает тошнота и общее

недомогание. Он теряет по 2d каждого из ST и DX, после этого восстанавливая похоть


по 1 очку каждого в минуту. Он теряет сознание, если любой из показателей
См. стр. 141.
падает до 0 или ниже, и просыпается, когда оба восстанавливаются до 1+.

Формирование
Если он потерпит неудачу, то по его телу ударит тяжелый эффект.
Реальные симптомы могут быть симптомами инсульта, почечной недостаточности эффекта недомогания : Путь Здоровья-5; 1 час; дает субъекту -1 к броскам
или любого другого внезапного заболевания. Однако в игровых целях всегда HT против вызванной болезни за каждые 2 полных очка успеха.
воспринимайте это как сердечный приступ (см. «Состояния смерти», стр. B429).
Однако успешный ритуал «Доза» (выше), использование преимущества Накопление энергии: 10 очков, +2 за каждый -1 к броскам HT.
«Исцеление» (требуется проверка IQ) или, возможно, проверка «Эзотерической против причиненной болезни.
медицины» (особенно, если соответствующая традиция признает силу сглаза)
Недомогание вызывает болезнь у субъекта. Ритуалу обычно не
могут заменить стандартную реанимацию.
сопротивляются. Вместо этого, как и в случае с обычной болезнью, жертва

Недостаток заключается в том, что если атакующий проиграет Быстрое получает беспрепятственный бросок HT для борьбы с инфекцией со
стандартными бонусами для Устойчивости (стр. B80).
состязание, это повлияет на него точно так же, как если бы он был целью.
Заболевание описано в разделе «Определение заболевания» (стр. B442-443).
Призванные силы не являются чем-то особенным! Обычно галстук
Вектором является заклинание, бросок на сопротивление такой же, как
«израсходует» ритуал безрезультатно, но если Мастер хочет подчеркнуть
определено выше, а задержка обычно составляет 24 часа, но может быть
тьму этой магии, тогда галстук может повлиять на обоих индивидуумов.
уменьшена; каждое уменьшение задержки вдвое дает -3 к навыку/+3 к энергии
В противном случае «Сглаз» действует только на одного человека; это
(например, задержка всего на три часа дает -9/+9). Используйте Таблицы
убийство, а не массовое убийство.
модификаторов урона (стр. 243), чтобы найти модификатор ущерба, причиняемого
В большинстве традиций, если маг не использует это проклятие в течение
инфекцией (обычно токсичный, но вместо этого может быть усталость), а
его срока действия, он должен рассеять злых духов или силы. Для этого
затем умножьте его на количество циклов; если болезнь наносит только 1 очко
ГМ может потребовать бросок ритуального навыка с +3.
Неудача означает, что заклинатель страдает от эффектов ритуала. урона (или 1d-3, если заклинатель хочет большей случайности), то считайте
каждые четыре цикла как 1d урона. Стандартный интервал составляет 24
часа, который маг может сократить, приняв второй модификатор, рассчитанный
Формирование как задержка. Для серьезно неудобных или изнурительных симптомов
эффекта плодородия : Путь Здоровья-2 или Путь Природы-3; 1 час. определите модификатор урона, как если бы урон был на 1к выше. Болезни,
вызванные недомоганием, незаразны.
Накопление энергии: 7 очков.

ПУТИ И КНИГИ 149


Machine Translated by Google

Пример: Безумная старая Эгги накладывает «Недомогание» на полицейского, Помощь


который пытается выяснить, что происходит с домашними животными ее соседей.
Формирование эффекта: Путь здоровья-4; 30 минут; эффекты сохраняются
Она определяет его как эффект, вступающий в силу через 12 часов (-3 к
в течение дней, равных запасу успеха (минимум 1 день).
навыку/+3 к энергии), имеющий интервал в шесть часов (-6/+6) и наносящий
Накопление энергии: 8 очков, +1 в день, в течение которого эффекты
1d-3 токсичного урона в течение восьми циклов (что эквивалентно 2d),
продолжаются.
вызывая при этом неприятные симптомы (эквивалент 1d), давая общий
«эффективный урон» 3d (-8/+8). Общий модификатор равен -17/+17. Оказание помощи включает в себя перевязку ран, чтобы остановить
кровотечение и ускорить заживление. По окончании ритуала раны субъекта
считаются перевязанными. Если заклинатель знает навык «Первая помощь»
Заклинатель не может указать точную природу недуга. Это зависит от
или «Врач», он может сделать бросок против него, чтобы получить обычные
магических сил (которые могут принимать форму «духов болезни»), в лице
преимущества; см. «Первая помощь» (стр. B424). Кроме того, если ритуал
ГМ, который может оставить это как «родовую болезнь», выбрать что-то
работает, пациент получает шесть бросков в день для восстановления
правдоподобное для обстановки и выбранных эффектов. или просто решите
потерянных HP, пока длится его эффект, и они находятся на уровне HT+1.
что-нибудь интересное. Это не должно быть что-то, к чему у жертвы есть
Он также восстанавливается после длительных травм (стр. B422), как если
специфический иммунитет, но это может быть что-то, против чего у нее
бы они были временными, хотя на постоянные травмы это не влияет. Этот
меньшая защита. Если вы сомневаетесь, бросьте кубик, чтобы определить,
ритуал не требует модификатора длительности; вместо этого его эффект
насколько эффективно проклятие.
длится, как отмечалось выше.

Пример: Мастер бросает 2d, где высокий результат хорош для Эгги. Он Формирование эффекта
получает 3. Он решает, что она заразила полицейского опасной разновидностью
неутомимости : Путь Здоровья-5; 30 минут; дает +1 к броскам на
гриппа – и что полицейский из тех, кто постоянно делает прививки от
выносливость за полные 2 очка успеха (минимум +2).
гриппа, что хорошо для +3 к эффективному HT, хотя бы по символическим
причинам.
Накопление энергии: 9 очков, +2 за каждый +1, предоставленный броскам
на выносливость.
Сон См. с. 143.
Неутомимость повышает выносливость для путешествий на дальние
расстояния. Субъект должен быть живым существом. Ритуал дает ему
бонус к любому броску, который он делает, чтобы избежать усталости или
Формирование
травм при путешествии на большие расстояния своим ходом, будь то против
успокаивающего эффекта: Путь здоровья; 10 минут. HT или таких навыков, как Полет, Поход или Плавание.
Накопление энергии: 3 очка.

Этот простой ритуал снимает боль и облегчает симптомы болезни или


травмы. Успех устраняет любые штрафы, которые испытывает субъект из- Формирование

за усталости, кашля, чихания, тошноты, боли или рвоты (см. стр. B428-429), эффекта жизненной силы : Путь здоровья-3 или Путь защиты-4; 1 час.
вызванных болезнью или ранами, при условии, что они развились или начали
развиваться до ритуала. вступило в силу. Это преимущество действует Накопление энергии: 8 очков.
только на время действия эффекта и не является лечением — оно просто
Жизненная сила создает амулет, защищающий своего носителя от любого
устраняет симптомы. Магия не может устранить серьезные недуги, такие
заражения. Обычная болезнь (см. Болезнь, стр. B442-444) может заразить
как паралич, или облегчить проблемы, вызванные потерей частей тела; он
субъекта только в том случае, если он бросит критический провал при
просто подавляет боль и чувство недомогания. Это может облегчить роды, и
обязательном броске HT. Ритуалы Враждебного Пути Здоровья должны
это обычное применение Успокаивающего средства.
выиграть Быстрое Состязание с Живучестью, прежде чем пытаться
воздействовать на владельца – но в этом случае чары перестают действовать
сразу же после этого, независимо от того, какой ритуал преобладает. Амулет
Формирование может сломаться, изменить цвет и т. д., что по-разному указывает на то,
эффекта стерильности : Путь Здоровья-1; 1 час. сработал он или нет.
Накопление энергии: 6 очков.

В противоположность Плодородию (стр. 149), Стерильность предотвращает Формирование эффекта

зачатие и делает растения и самок животных (включая людей) бесплодными Благословения Воина : Путь Здоровья-6; 1 час.
на протяжении всего своего существования. Растения, растущие на Накопление энергии: 11 очков.
пораженном участке земли, не будут давать семена, фрукты или что-либо
Благословение Воина увеличивает физическую мощь субъекта. Он
еще, имеющее ценность в качестве пищи; даже их листья будут сморщенными
производит для клиента оберег, которым может воспользоваться только он.
и кислыми. Любые семена, посаженные там, не прорастут.
В любой момент после этого, в течение срока действия эффекта, он может
Животные, на которых действует Стерильность, совершенно не способны зачать ребенка
использовать его, чтобы вызвать одно из двух преимуществ. Любой из них
– и, в отличие от Плодородия, здесь не задействовано никакое заклинание.
стоит ему 1 FP за ход, и он не может использовать оба одновременно:
Плодородие или Очищение (стр. 157) могут немедленно отменить эффекты
Бесплодия. Для этого лечебный ритуал должен выиграть Быстрое • Скорость: он получает боевые рефлексы и +1 к базовой скорости.
состязание со стерильностью. Однако мирская медицина не может ни Если у него уже есть боевые рефлексы, он получает дополнительный +1 ко
объяснить, ни исправить эту проблему. всем активным защитам и навыкам быстрого вытягивания.

150 ПУТИ И КНИГИ


Machine Translated by Google

•Сила: Его ST увеличивается на 50%. Это улучшает урон и базовый


подъем, но не HP.

Когда субъект перестает платить FP, эффект прекращается и чары


теряют свою силу.

ПУТЬ ПОЗНАНИЙ _
Этот Путь дает знания и понимание. Мастеру следует проверять эти
ритуалы тайно, поскольку маг не обязательно знает, верна ли
предоставленная им информация.
точный.

Формирование эффекта
чтения ауры : Путь знаний; 10 минут.
Накопление энергии: 2 очка.

Заклинатель может увидеть ауру объекта, просто взглянув на него.


Этот эффект идентичен эффекту заклинания Аура (стр. B249). Если вы
используете «Накопление энергии», сделайте бросок эффективности,
чтобы определить, может ли маг воспринимать «секретные» черты.

Формирование
эффекта истории : Путь знаний-4; 10 минут на общий обзор, 1 час на
подробную историю.
Накопление энергии: 6 баллов за общий обзор, 9
баллы для подробной истории.

Этот ритуал позволяет заклинателю узнать историю неодушевленного


предмета, который должен присутствовать при заклинании. Магия
раскрывает прошлое предмета, личность его пользователя, важные для
него события и т. д., но только через информацию, доступную с точки часто используется поверх карты или другого символического изображения
местности.
зрения объекта . История может быть подробной или общей, на
усмотрение заклинателя.

Найдите запасные части .


Знать ошибку См. стр. 146.

См. стр. 146.


Читать воспоминания
Найдите Формирование эффекта: Путь знаний-7; 1 час.

Формирование Эффекта: Путь Знания-5; 10 минут. Накопление энергии: 12 очков.

Накопление энергии: 7 очков.


Чтение воспоминаний позволяет заклинателю проникнуть в разум

Функция «Найти» находит человека или объект. Заклинатель в субъекта и получить определенную часть информации. Это может быть

лучшем случае получает -2 , если у него нет символического либо краткое изложение (одним абзацем) всего, что объект знает или во

представления предмета, даже если он адепт, который обычно может что верит об одном человеке, месте или предмете, имеющем отношение к

игнорировать материальные элементы. Он получает от -1 до -5, если цель конкретному вопросу, либо ответ на конкретный вопрос (при условии, что

хорошо скрыта – и если она скрыта Незаметностью (стр. 141) или человек знает, или думает , что знает ответ).

Оберегом (стр. 158-159), тогда он должен вычесть уровень эффекта


защитного ритуала из навыка (Эффект Формирование) или добавить его к Требуются два ритуальных броска или броска на эффективность:

стоимости энергии (Накопление энергии). быстрое состязание против воли, чтобы проникнуть в разум цели, и
бросок без сопротивления, чтобы остаться незамеченным. Успех при
Если Обнаружение ищет кого-то со способностью воспринимать магические
силы (посредством Магии, преимущества Обнаружения и т. д.), и он не первом броске дает заклинателю желаемую информацию в виде видения
соглашается, то он может сопротивляться с помощью Воли. В противном или вспышки озарения, неудача ничего не дает, а критическая

случае субъект не сможет сопротивляться. неудача дает вводящую в заблуждение информацию.

При успехе заклинатель узнает о местонахождении объекта. В Провал во втором броске означает, что субъект узнает о вторжении.

некоторых традициях Локате ведет мага к цели с помощью


символического инструмента – маятника (качается тем быстрее,
чем ближе он приближается), магнитного компаса (указывает в Прочтите руководство См. стр.
правильном направлении), лозоходной лозы и т. д. В ритуалах на дальние расстояния , это устройство
147.

ПУТИ И КНИГИ 151


Machine Translated by Google

ГМ решает , какой ответ является разумным. Если у него есть


Прочтите «Формирование
сомнения, он может решить использовать какой-нибудь настоящий
эффектов мыслей: Путь знаний-7»; 10 минут.
метод «гадания», даже такой простой, как открытие книги наугад и
Накопление энергии: 9 очков.
чтение предложения, в качестве руководства. Дав ответ, Мастер может
Уилл сопротивляется этому ритуалу. Если маг побеждает, он может внести небольшие изменения в сюжет и обстановку, чтобы обеспечить
читать мысли субъекта в течение минут, равных его запасу победы; его точность. Игроки, которым не нравится такой подход, могут
модификаторы длительности не применяются. Заклинатель может позволить своим компьютерам избегать этого ритуала!

«слышать» поверхностные мысли цели, когда они приходят ему в

ПУТЬ УДАЧИ _
голову. Язык не является барьером, но очень чуждые умы могут дать
-2 к навыку (Формирование Эффекта) или +2 к затратам энергии (Накопление
Энергии) – или еще хуже, по решению Мастера. Субъект не знает о Церемонии этого Пути напрямую влияют на вероятность или
вторжении, за исключением критического сбоя. оценивают ее во многих формах. Сюда входит как удача (благословения),
так и неудача (проклятия). Чем больше шансов (за или против), тем
сложнее на вещи повлиять.

Формирование эффекта предвидения : Путь Знания-6; 10 минут.


Накопление энергии: 8 очков. Формирование
эффекта сопровождающего : Путь Удачи-3 или Путь Защиты-5; 1 час.
В конце этого ритуала заклинатель впадает в транс.
Успех дает ему краткое видение цели, как если бы она физически
Накопление энергии: 8 очков.
присутствовала, паря над сценой; это часто позволяет ему собирать
информацию о текущей деятельности и местонахождении субъекта. Шаперон — это условный ритуал (стр. 138), создающий амулет,
Неудача означает отсутствие эффекта. защищающий владельца от одной опасности или проклятия.
Критический провал порождает ложное видение, созданное Мастером. Носитель автоматически защищается от следующей серьезной
Видения длятся несколько минут, равных успеху в броске опасности – всего, что, по мнению Мастера, может легко привести к
ритуала или броске эффективности, где 0 означает кратковременный смерти или инвалидности. Например, он может быть единственным
проблеск; модификаторы длительности не применяются. Используйте выжившим после кораблекрушения или остаться нетронутым стрельбой
предел неудачи для ложных видений. В зависимости от своей традиции из проезжавшего мимо автомобиля, в результате которой погибли другие
маг может видеть образы во сне, в зеркале или хрустальном шаре, на прохожие. При желании маг может указать конкретную угрозу или тип
поверхности воды и т. д. угрозы (например, «несчастные случаи» или «насилие») при проведении
ритуала.
Эта защита распространяется и на магию. Малое проклятие –
Увидеть истинное лицо
Проклятие подмастерья (стр. 153) или любой другой ритуал, который не
См. с. 145. угрожает напрямую жизни или душе жертвы – автоматически не
действует против защищаемой стороны. Против такого серьезного
проклятия, как Рок (ниже), чары просто задерживают атаку на 1d дней. В
Формирование эффекта завесы : Путь Хитрости-4, Путь Знания-3 или этот период владельца преследуют видения или кошмары, указывающие
Путь Защиты-4; 20 минут. на то, что амулет едва сдерживает враждебные силы. Он может вовремя
Накопление энергии: 7 очков. обратиться за помощью, если поймет смысл образа!

Вуаль сопротивляется всем ритуалам Пути Знания, наложенным на


Как только амулет подействовал, он ломается и становится бесполезным.
субъекта или что-либо в пораженной области. Ритуал вторжения должен
Сопровождающих нельзя сохранить или накопить. Только один оберег
выиграть Быстрое состязание против Вейла, чтобы воздействовать на
может одновременно защитить конкретного человека. Попытки создать
намеченную цель.
другие будут просто провалены, пока не будет использован текущий.

Формирование эффекта
Рок
Видения Удачи : Путь Знания-3 или Путь Удачи-5; 10 минут.
Формирование эффекта: Путь удачи-8; 1 час.
Накопление энергии: 13 очков.
Накопление энергии: 6 очков.
Дум – мощное проклятие, приносящее большой вред страдающему,
Этот ритуал показывает, ждет ли клиента удача или неудача в будущем.
приводящее к его разорению, ранению и возможной смерти. Это также
Результаты обычно расплывчаты и обычно описывают, что может сопряжено с огромным риском для заклинателя и клиента.
произойти, если субъект выберет образ действий. В большинстве
Броски на избежание ответной реакции (см. «Ответная реакция: Мгновенная
традиций заклинатель использует вспомогательные средства для
карма», стр. 140) имеют значение -2, и Мастеру рекомендуется требовать такие
гадания – карты Таро, рунические камни, раковины, внутренности животных и т. д.
проверки для Рока, даже если в остальном они не являются стандартными.
Успех дает заклинателю ответ на вопрос, касающийся последствий Любой критический сбой или дикий эффект также должен привести к серьезным
предложенного действия. Это, как правило, просто, обычно
проблемам. Doom не требует модификаторов длительности; это единовременное
ограничивается одним или двумя словами, хотя более высокий
направление сосредоточенного несчастья на субъекте, который может
уровень успеха может привести к немного большей проработке.
сопротивляться вместе с Уиллом.
Например, ответы на вопрос «Стоит ли мне вернуться домой?» разумно
Начиная с ночи после завершения ритуала, жертву в течение
включать «Нет», «Это опасно» и «Да, но нас ждет большая опасность».
нескольких дней преследуют кошмары. Они заимствуют черты ритуала
и могут включать в себя ключ к разгадке личности.

152 ПУТИ И КНИГИ


Machine Translated by Google

людей, желающих ему зла. Мастер может разыграть это по ролям или дать в пределах продолжительности эффекта. Никто не может иметь
жертве одну проверку IQ за ночь, чтобы она угадала часть истины – но с одновременно более одного жетона игрока.
-2 из-за тревожного характера всего опыта.

Гремлины См.
Уже через неделю начинают проявляться материальные эффекты.
с. 146.
Несчастье преследует жертву. Первое последствие эквивалентно
критической неудаче при следующем броске задания (стр. B516).
Через 1д дней он обидит или иным образом прогонит большинство Благословение Охотника
родственников и друзей. Сделайте бросок реакции для каждого человека См. стр. 156.
или группы, с которой общается субъект, со штрафом, равным удвоенному
пределу успеха в ритуальном броске или броске на Эффективность; при
Формирование эффекта «Благословение
плохой реакции или того хуже друзья и близкие отворачиваются от
него. Больной мог вызвать это непреднамеренным преступлением или подмастерья» : Путь гаджетов-5 или Путь удачи-3; 1 час.

неудачным «несчастным случаем»: его жена узнала, что у него был


Накопление энергии: 8 очков.
роман много лет назад, и бросила его, он сбил собаку своего лучшего
друга и т. д. Это благословение помогает субъекту успешно выполнять
Наконец, через 1d дней после этого с жертвой происходит ужасная повседневную работу, добиваться своего, привлекать внимание к его
авария или случайный акт насилия – автомобильная авария, падение в хорошим качествам, помогать ему избегать несчастных случаев и так далее.
шахту лифта небоскреба, удар падающим сейфом, столкновение с Ритуал создает амулет, который клиент должен постоянно носить с собой
мародерствующей бандой фанатиков и т. д. В результате , он получает на работе в течение следующего месяца. Если он это сделает, то при
кубики урона, равные тройному запасу успеха ритуала (минимум 3d) или следующем броске на работу (стр. B516) любой обычный успех становится
его эквивалент. Независимо от того, убьет ли это его или нет, проклятие критическим успехом, нормальная неудача считается успехом с
закончится.
запасом 1, а критическая неудача рассматривается как простая неудача
В любой момент действия субъект может осознать, что стал жертвой на 1. очарование длится один бросок задания; модификаторы длительности
проклятия. Если он обратится за помощью к магу (ритуалы Пути Защиты не требуются и не разрешены.
— хороший выбор), то это может спасти его до того, как наступят худшие Если заклинатель основывает этот ритуал на Пути Приспособлений,
последствия. Однако Дум очень силен — защитные церемонии и другие то он может сработать только для клиентов, которым в ходе работы
магические действия имеют -4 к навыку против него! Если жертва приходится грамотно использовать изрядное количество техники. ГМ
находит заклинателя и каким-то образом убеждает его снять проклятие, решает, соответствует ли данная работа требованиям.
то эффекты автоматически прекращаются, и вместо этого Рок воздействует Если субъект ищет работу (см. «Поиск работы», с.
на клиента. Поскольку заклинатель и клиент иногда являются одним и B518), то его следующий бросок кубика, чтобы найти один, получает
тем же человеком, заклинатель может очень неохотно это делать. Самое
бонус, равный пределу успеха в ритуальном броске или броске на
радикальное решение — убить мага до того, как Рок пойдет своим чередом; эффективность.
это также поднимает его.

Формирование эффекта проклятия


В некоторых культурах убийство человека, подозреваемого в наложении на вас
Судьбы, рассматривается как самооборона.
подмастерья : Путь гаджетов-5 или Путь удачи-3; 1 час.

Накопление энергии: 8 очков.


Формирование эффекта жетона

игрока : Путь удачи; 20 минут. Это проклятие вредит страдающему при выполнении его работы. Если

Накопление энергии: 3 очка. попытка успешна, то в течение следующих 3 дней с жертвой случается
несчастный случай на работе; модификатор длительности не требуется
Этот ритуал превращает небольшой безобидный предмет (часто монету) и не разрешен. Конкретные детали остаются на усмотрение ГМ –
в талисман, который дает клиенту один момент удачи при использовании возможно, босс заходит, пока он дремлет на работе, его компьютер теряет
навыка Азартные игры в игре, которая зависит от чистой случайности работу за неделю или собака съедает его отчет о производительности – но
или где удача каким-либо образом важна (например, , при падении карт). Это результат равен как минимум провалу в месячном списке заданий. На
не поможет с игровым навыком, который, как правило, больше зависит от должностях с фиксированной зарплатой субъект обычно теряет 1d¥5%
мастерства, чем от удачи, а также не поможет при ставках на скачки или своего ежемесячного заработка (из-за приостановки заработной платы,
спортивные события. Состязание должно быть разрешено в течение необходимости лично покрывать расходы и т. д.); по решению ГМ, вместо
нескольких секунд после размещения любых ставок; магия не может этого ему может потребоваться отработать 3 часа неоплачиваемой
предсказать или повлиять на будущее дальше этого. сверхурочной работы в течение одной недели, чтобы исправить
проблемы, получить легкую травму (на физически опасной работе) или что-
Клиент должен держать оберег в руке в ответственный момент. Затем то подобное. Критический успех в ритуальном броске или броске на
он может взять лучший (для него) из трех бросков для использования эффективность означает, что цель критически проваливает свой следующий бросок.
навыка Азартные игры (своего или чужого) или для случайного Как и в случае с «Благословением подмастерья» (см. выше),
определения чего-то вроде вращения колеса рулетки. Это небольшая заклинания, основанные на Пути гаджетов, могут влиять только на
удача; если испытуемый решит сделать ставку «один из тысячи», его субъектов, чья работа зависит от техники. Какие вакансии подходят,
шансы немного улучшатся. . но они все еще бедны. Точно так же зависит от ГМ. Это и Благословение подмастерья могут нейтрализовать
. в полностью сфальсифицированных играх.
Gambler's Token не помогает друг друга. Относитесь к этому как к быстрому состязанию, в котором
Оберег просто теряет свою силу, если его не использовать. победный ритуал уничтожает соперника и вступает в силу. Галстук
отменяет оба ритуала.

ПУТИ И КНИГИ 153


Machine Translated by Google

Формирование эффекта Бросок реакции на клиента имеет бонус, равный успеху заклинателя в
броске ритуала или броске на эффективность. Более того, человек, которого
любовного талисмана : Путь удачи-3; 1 час.
встретит этот обаяние, станет подходящим долгосрочным романтическим
Накопление энергии: 8 очков.
партнером, а не захватывающим романом или деловым контактом. Мастер решает,
Этот ритуал создает оберег, который, если возможно, привлечет к объекту что магия считает «подходящим». В сложных случаях клиенту, возможно,
подходящего романтического партнера (на необитаемом острове это не имеет придется адаптироваться, чтобы отношения работали.
никакой ценности!). Клиент должен носить с собой талисман, который
работает только на него. Если ритуал удался, то в течение 3 дней он встретит
кого-нибудь подходящего, и они смогут разговаривать достаточно долго,
Формирование эффекта
чтобы оба заметили искру.
верного предмета : Путь удачи-4; 1 час.
Критический успех в броске ритуала или броске эффективности
Накопление энергии: 9 очков.
указывает на то, что потенциальный партнер абсолютно идеален, и позволяет
магу подсказать, откуда его клиент узнает этого человека; например: «Она «Верный предмет» зачаровывает отдельный предмет, чтобы он всегда
будет в зеленом» или «Он подарит тебе розу». Неудача означает, что ничего не возвращался к своему владельцу. Этот предмет должен физически
происходит. Критическая неудача привлекает кого-то, кто кажется правым, присутствовать и находиться во владении его владельца во время проведения ритуала.
но в конечном итоге ошибается – сталкера, человека, который уже женат и После этого, если он будет утерян, силы случая сговорятся вернуть его.
т. д. Прохожий может поднять его, даже не заметив, понести в направлении
Этот ритуал не гарантирует любви или романтики – он дает возможность. владельца, а затем потерять или положить, когда свернёт с этого маршрута.
Однако, поскольку это привлекает хорошее совпадение, это действительно Тогда его может нести кто-то другой, или он может уплыть по реке, быть
увеличивает шансы: первоначальное значение этого человека найденным птицей или белкой, упасть в кузов грузовика и так далее. Обратите
внимание, что этот эффект не увеличивает шансы владельца найти свою
собственность – он просто гарантирует, что эта собственность в конечном
итоге найдет его.
«Обычная магия»
Пути ГМ решает, сколько времени понадобится данному предмету, чтобы найти
дорогу домой. В качестве ориентира можно отметить, что маленькие портативные
В некоторых случаях почти каждый член общества знает несколько вещи возвращаются быстрее, чем большие, громоздкие (которые должны ждать
простых волшебств. Волшебникам-специалистам приходится изучать гораздо вполне идеальных обстоятельств) – и все возвращается быстрее в
больше, но каждый может попробовать эти меньшие техники, вероятно, изучив густонаселенной местности, чем в малонаселенной, поскольку существует
необходимые процедуры еще на коленях у матери или, возможно, в рамках
больше возможных способов для предмет, чтобы вернуться обратно.
посвящения во взрослую жизнь.
Небольшой объект может пересечь город за час или два, тогда как большой или
что-то потерянное в изолированном месте может занять дни, недели или даже
Чтобы представить это, ГМ может определить «Путь Людей»: единственный
месяцы. Ценные или привлекательные предметы часто с трудом уходят
Путь, для которого не требуется навык Ритуальной Магии в качестве
от владельцев: нашедший сопротивляется ритуалу с Уиллом и может
предварительного условия и который включает в себя все распространенные
сохранить свою находку, если выиграет, но перебрасывайте кубик один раз
второстепенные ритуалы, известные обществу.
в неделю, пока действует эффект. Однако эффект немедленно прекращается,
Возможные ритуалы включают «Успокоить ветры» (по умолчанию «Путь народа» -3),
если владелец добровольно передает предмет кому-то другому.
«Любовное заклинание» (по умолчанию -3), «Проклятие подмастерья» (по

умолчанию -4), «Успокоить» (по умолчанию -4) и даже «Рок» (по умолчанию -4). -10).
Объект может возвращаться любое количество раз в течение действия
Если имеются серьезные проклятия, то люди могут стать чрезвычайно
эффекта. Если срок действия истекает, пока предмет все еще находится в
подозрительными из-за любого несчастья – в конце концов, любой из их менее
пути, то его текущий владелец может делать с ним все, что пожелает. Если
дружелюбных соседей мог стать достаточно ожесточенным, чтобы рискнуть
предмет внесен в защищенную область, то ритуал должен выиграть Быстрое
навлечь на себя проклятие. Целая культура может приобрести репутацию
состязание против защиты, чтобы уйти или застрять там.
умной, странной или опасной магии благодаря ритуалам, включенным в ее Путь

Народа.

Формирование эффекта «Удар


У большинства обычных людей есть пара пунктов на этом Пути, и они удачи» : Путь удачи-1; 10 минут; дает одно «преимущество» за полные 2 очка
время от времени пробуют небольшую работу, когда это необходимо. Некоторые успеха (минимум 1).
заядлые любители знают это немного лучше. Младший «мудрый народ» может

знать это очень хорошо, хотя и не обладает особыми способностями к другим


Накопление энергии: 3 очка + 2 за каждую предоставленную дополнительную
Путям. При необходимости многие или все члены общества могут иметь Магию
«выгоду».
0 (Только Путь Народа, -60%) [2], возможно, дарованную церемониями взрослой

жизни или посвящениями. Этот простой ритуал приносит получателю скромную удачу. Если это
сработает, то субъект получит одну или несколько «преимуществ» – небольшие

Связанная с этим возможность заключается в том, что некоторые успехи или удачи – в течение следующей недели или двух. Альтернативно,
«мирские» навыки на самом деле содержат тонкий магический элемент, и за это время решается одна серьезная проблема в его личной или
поэтому некоторые второстепенные ритуалы по умолчанию используются в них. профессиональной жизни. Несколько примеров: коллега, который раньше
Благословение оружия и Нежный зверь могут по умолчанию использовать отказывался сотрудничать, изменил свое мнение, извиняется и ведет
Смита; Погодные работы, погрузочно-разгрузочные работы; и так далее. Затем себя более дружелюбно; субъект находит на улице 20-долларовую купюру;
эксперты смогут улучшить эти ритуалы по умолчанию. клиент решает нет

154 ПУТИ И КНИГИ


Machine Translated by Google

заказать перец чили «три будильника» в новом техасско-мексиканской Успеете или потерпите неудачу, Неожиданная удача не сможет снова повлиять
ресторане и избежать сильного приступа болезни желудка. на тот же предмет в течение следующих 1d+2 месяцев. Более того, это не будет
Эффекты этого благословения не являются впечатляющими или изменяющими жизнь. работать ни для кого из одного и того же сообщества (племени, города, района и т.
Они также не защищают от ситуаций жизни и смерти – хотя магия может склонить д.) чаще, чем раз в месяц или около того – удача в местной экономике может быть
баланс в пользу субъекта, по усмотрению ГМ. Например, пуля убийцы может не ограничена до определенного момента. Наконец, это не работает в обществах,
попасть ему в сердце, оставив его серьезно раненым, но живым. Любое такое где деньги не используются.
серьезное вмешательство «израсходует» эффекты ритуала, независимо от того, ГМ может наложить другие ограничения на Windfall, если им злоупотребляют.
сколько преимуществ еще осталось. Предполагается, что он будет случайным источником чрезвычайных средств,
а не надежным источником огромного богатства. Например, преимущества Удачи,
вероятно, не могут быть использованы для максимизации успеха; ритуал уже

Видение удачи приносит удачу! Неудачи — это хорошая возможность для ГМ принудительно
напомнить игрокам (и игрокам), что удачей можно манипулировать только до
См. стр. 152.
определенного момента.

Формирование эффекта

благословения оружия : Путь удачи-6*; 1 час.


Накопление энергии: 11 баллов*.
ПУТЬ ПРИРОДЫ _
* Модифицировано под вес оружия; см. ниже. Путь Природы производит некоторые довольно драматические эффекты,
потенциально ставя его в конкуренцию магии, основанной на заклинаниях –
Благословение оружия делает оружие более эффективным в бою. Определите
хотя он несколько более тонкий, чем Путь Стихий (стр. 143-144). Кроме того,
продолжительность обычным способом. Вес оружия добавляет дополнительный
этот Путь касается многих аспектов мира природы и может быть слишком широким
модификатор -1 к навыку/+1 к энергии за фунт. Маг может провести ритуал с
для некоторых кампаний.
несколькими видами оружия; Таблица модификаторов множественных целей
(стр. 243) применяется обычно, тогда как модификатор веса соответствует
общему весу оружия. Определение понятия «Животные»

Некоторые ритуалы этого Пути воздействуют конкретно на «животных», под


Успех позволяет пользователю оружия игнорировать штрафы на -1 к навыкам которыми обычно подразумеваются неразумные виды; то есть существа со
за каждые два полных очка успеха заклинателя в ритуальном броске или броске средним расовым IQ 5 или меньше. Это согласуется с определением,
на эффективность. Это не увеличивает навыки владельца, но позволяет ему используемым для заклинаний Коллегии Животных (см. Магия GURPS). Однако
преодолевать штрафы за место попадания, шок, видимость и почти все остальное. из него исключаются некоторые виды с IQ 6 – такие как обезьяны – которые GM
Таким образом, те, кто владеет благословенным оружием, могут совершать более может быть склонен классифицировать как «животные», в то время как он
сложные атаки и иногда могут совершать «невозможные» подвиги. Более того, потенциально включает экзотических или сверхъестественных существ,
магия превращает любую критическую неудачу, выпавшую с оружием, на обычную которых GM может пожелать рассматривать как невосприимчивых к магии,
неудачу, хотя это немедленно прекращает эффект ритуала. влияющей на животных. Таким образом, ГМ может предпочесть определить
«животное» как любой вид, имеющий мета-признак Домашнее животное или Дикое
животное (см. стр. B263).
Чтобы ограничить эффекты этого Пути природными животными, он может

дополнительно исключить любую сущность, обладающую сверхъестественными


Формирование
чертами (см. стр. B33, B120), включая способности со сверхъестественными
эффекта неожиданности : Путь удачи-2; 1 час.
модификаторами силы. Возможны многие другие определения в зависимости от
Накопление энергии: 7 очков.
конкретной кампании. Альтернативно, существа с IQ 6 могут быть восприимчивы

Неожиданная удача обычно предполагает ассоциирование с предметом к магии, влияющей на животных, но получают +5 к броскам на сопротивление.

символов процветания. Модификаторы длительности не применяются; эффект


представляет собой разовую выгоду с задержкой в 2 дня, пока все встанет на Если такие существа, как обезьяны, невосприимчивы или обладают высокой

свои места. По истечении этого времени клиент получает деньги, равные 5% от устойчивостью к этому Пути, то, по логике вещей, они должны быть восприимчивы

среднего начального богатства кампании, умноженного на успех заклинателя в к ритуалам, влияющим на разумных существ, и к ним обычно следует относиться

ритуальном броске или броске на эффективность. Если ритуальный бросок как к «людям» в магических целях.

выполнен точно или бросок на Эффективность провален, то субъект получает


небольшую сумму денег, возможно, его средний дневной доход. Критический Командное формирование эффекта
успех приносит сумму, эквивалентную среднему доходу за два месяца или
зверя: Путь природы-4; 10 минут.
сумме, которую дает обычный расчет, в зависимости от того, что больше. Во всех
Накопление энергии: 6 очков.
случаях клиенту помогает удача (выигрыш в лотерею, получение наследства,
погашение забытого долга и т. д.) – этот ритуал не материализует деньги из Command Beast позволяет заклинателю управлять действиями животного,

воздуха! которое сопротивляется с помощью Воли. Магия усиливает амулет – обычно


ошейник или повязку на ногу – и позволяет магу прикрепить его к существу.
Невыполнение ритуала означает отсутствие денег. Критический провал или Зверь подчиняется устным командам заклинателя на протяжении всего ритуала
дикий эффект меняют магию: либо субъект теряет 1к¥5% от среднего начального при условии, что он носит этот предмет. Этот ритуал может повлиять на
богатства кампании, либо, если Мастер чувствует себя садистом, получает нескольких животных; Таблица модификаторов множественных целей (стр. 243)
немного денег из-за невезения ( например, умирает любимый человек, а страховка применяется обычно.
окупится).

ПУТИ И КНИГИ 155


Machine Translated by Google

Выдержать стихию См. Этот ритуал дает заклинателю видение ближайшего животного или группы
животных определенного вида и указывает направление и расстояние.
с. 143.

Фертильность
Разговор со зверями
См. стр. 149.
Формирование эффекта: Путь Формы-4 или Путь Природы-3; 10 минут.

Формирование эффекта
Накопление энергии: 5 очков.
нежного зверя : Путь Формы-6 или Путь Природы-1; 10 минут; дает
Маг может общаться с выбранным животным (см. Определение
бонус реакции, равный запасу успеха (минимум +1).
«Животных», стр. 155), как если бы у него было преимущество «Говорить с
животными» (стр. B87). В качестве ориентира каждая минута позволяет задать
Накопление энергии: 3 очка, +1 за каждое очко бонуса реакции.
один полезный вопрос и
отвечать.

Этот ритуал улучшает реакцию животного на заклинателя. Маг


может воздействовать на нескольких зверей; Таблица модификаторов Призвать зверя
множественных целей (стр. 243) применяется обычно.
Формирование эффектов: Путь Природы-3; 10 минут.
Накопление энергии: 5 очков.
Ускоренная гора
Призыв зверя вызывает одно животное определенного типа. Модификаторы
См. с. 149.
диапазона не применяются. Если ритуал сработает, то заклинатель знает
местонахождение ближайшего зверя указанного вида и сколько времени
Формирование эффекта потребуется, чтобы существо подошло к нему.
благословения охотника : Путь Удачи-4 или Путь Природы-3; 1д¥10 Животное движется к заклинателю так быстро, как только может, пока либо не

минут; дает базовый +2 к навыкам охоты и еще +1 за каждые 2 полных закончится время действия эффекта, либо пока зверь и заклинатель не смогут

очка успеха. ясно видеть друг друга.


Накопление энергии: 9 очков за базу +2 к навыку, +2 за После прибытия призванный зверь остается рядом, не атакуя, пока
дополнительный +1 к навыку. сохраняется эффект ритуала. Реагирует +1 на мага (только). Если
заклинатель или кто-то рядом с ним атакует его, то эффект немедленно
Благословение охотника помогает группе людей охотиться на
прекращается и животное может дать отпор или убежать, в зависимости от его
один вид животных, выбранный во время заклинания. Маг не может
характера и нового результата реакции.
указать отдельное существо — охотники должны использовать
возможности по мере их появления. Однако возможная добыча по-
Этот ритуал также может вызывать многих животных. Множественный _
прежнему считается «целью» ритуала; например, если охотники
Таблица модификаторов цели (стр. 243) применяется как обычно.
планируют совершить несколько убийств, тогда применяется Таблица
модификаторов нескольких целей (стр. 243). Этому эффекту невозможно сопротивляться.
Заклинатель должен провести этот ритуал в присутствии охотничьей
Удар молнии
группы. Если это сработает, то на время действия благословения См. стр. 144.
они получают бонус ко всем броскам навыков, непосредственно
связанным с преследованием названного вида. Обычно это приносит
Формирование погодных
пользу навыкам выслеживания и владения оружием, часто помогает в
эффектов: Путь Стихий-6 или Путь Природы-5; 1 час.
скрытности и маскировке, когда охотники устраивают засаду, и довольно
часто добавляет к выживанию или ловушкам. Мастеру решать, какие
Накопление энергии: 10 очков.
еще навыки подходят для данной охоты.
Этот ритуал меняет погоду. Хотя он влияет на область, он не

Туман использует стандартные модификаторы области. Вместо этого успешный


ритуал влияет на диаметр в одну милю. Каждый -1 к навыку/+1 к стоимости
См. с. 144.
энергии увеличивает диаметр еще на милю. Успех означает, что волшебник
может получить желаемую погоду.
Прогнозирование Если ритуал сработает, то Мастер должен определить на 3d вероятность
формирования погодных эффектов: Путь природы; 10 минут. того, что желаемая погода наступит естественным путем. Некоторые

Накопление энергии: 2 очка. рекомендации:

Predict Weather точно прогнозирует погоду, но в широком, ненаучном Вероятная погода для сезона и региона (например, дождь на побережье
смысле, на следующие 1d дней. Никакие модификаторы длительности весной): 10 или меньше.
не требуются и не разрешены. Этот ритуал не предполагает Более редкая погода (например, дождь в пустыне): 5 или меньше.
воздействия на погоду сверхъестественных эффектов – таких как Чрезвычайная погода (например, ураган внутри страны, снег
Работа с погодой (ниже). на экваторе): 3 и менее.

Добавьте к этому шансу запас успеха заклинателя в ритуальном броске


Поиск формирования
или броске на эффективность. Например, успех на 3 числа вызовет
эффекта зверя: Путь природы; 10 минут. «вероятную» погоду на 13 или меньше. Затем бросьте кости.
Накопление энергии: 2 очка.

156 ПУТИ И КНИГИ


Machine Translated by Google

Успех в этом броске означает, что эффект наступит в течение 12 часов. появляются первые симптомы, но -3, если проклятие уже близко к
Заклинатель может уменьшить время наступления, но он должен указать кульминации.
это во время заклинания. Ритуал имеет вычет -1 к навыку/+1 к энергии в Даже если Очищение не удалось, заклинатель может узнать немного об
час. После сокращения времени до одного часа каждая сэкономленная источнике проклятия. По решению Мастера для этого может потребоваться
минута будет равна еще -1/+1. Изменение погоды через минуту после успешный бросок на Оккультизм, Тауматологию или Теологию.
завершения ритуала дает -70/+70!

Проклятое зеркало
Измененная погода сохраняется на время действия эффекта. Затем
Формирование эффекта: Путь защиты-3; 20 минут на индивидуальность, 1
оно рассеивается – или нет – в зависимости от того, что вероятно в
час на создание шарма.
регионе. Осенний дождь на побережье мог длиться часами без какого-либо
Накопление энергии: 6 очков на человека, 8 очков на создание амулета.
магического поощрения; дождь посреди пустыни исчезнет за секунды.

ГМ может разрешить этот ритуал, чтобы увеличить вероятность других Проклятое зеркало может отразить враждебный ритуал обратно на своего заклинателя.

явлений окружающей среды – землетрясений, извержений вулканов и т. Маг произносит его, используя обычные правила. Однако в первый раз,
д. Большинство таких событий очень маловероятны. когда кто-то пытается проклясть объект, бросьте Быстрое состязание:
В зависимости от местных условий ГМ должен требовать минимальный новый бросок на ритуал или бросок на эффективность для Зеркала
запас успеха – по крайней мере, от 5 до 20 очков, а возможно и больше – Проклятия против атакующего ритуала. Если «Проклятое зеркало» побеждает,
прежде чем появится хоть какой-то шанс на то, что желаемое событие то проклятие воздействует на наложившего его, как если бы он был субъектом.
произойдет. Дальнейшие успехи обычно увеличивают шанс. Маги иногда накладывают Проклятое Зеркало на амулет, который может
носить каждый , а не на отдельного человека. Ритуал работает, как описано
выше, но при его срабатывании – успешно или нет – амулет ломается, и его

ПУТЬ ЗАЩИТЫ _ носитель автоматически узнает, прорвана ли его защита.

Церемонии защиты защищают субъекта от сверхъестественных или


физических угроз. Формирование эффекта

Святилища проклятий : Путь защиты; 1 час.


сопровождающий Накопление энергии: 5 очков.
См. стр. 152.
Curse Sanctum — простой ритуал защиты от проклятий. Многие маги
регулярно накладывают его на себя в качестве первой линии защиты от
Очарование против темных зверей магических атак. Он совершенно не защищает от физических эффектов,
Формирование эффекта: Путь защиты-6; 1 час. вызванных магией (молний, вспышек пламени и т. д.).
Накопление энергии: 11 очков.
При успешном применении Curse Sanctum противостоит первому
Этот ритуал усиливает чары, которые помогают клиенту справиться с
проклятию, пытающемуся повлиять на объект. Атакующий ритуал должен
животными сверхъестественными существами. ГМ решает, что подходит,
выиграть регулярное состязание с Curse Sanctum, чтобы пройти;
но, как правило, эта магия должна воздействовать на все, что считается
выполняйте бросок каждый час, пока один ритуал не увенчается успехом,
магическим или иным образом сверхъестественным и не может говорить
а другой не удастся. Даже если Curse Sanctum проиграет, оно задержит
и/или имеет IQ 5 или меньше. Существа, которые открыто и охотно служат
враждебный ритуал на 1d-1 день, выигрывая время для принятия более жестких мер.
силам света или добра, могут быть невосприимчивы (по выбору ГМ).

Для работы оберег должен соприкасаться с кожей клиента. Пока он Формирование эффекта
активен, любой «темный зверь», попадающий в поле зрения его носителя, рассеивания ритуала : Путь защиты-6; 1 час.
вынужден бежать, если только сущность не сможет выиграть Быстрое Накопление энергии: 11 очков.
Состязание Воли-5 против эффективного ритуального навыка амулета или
Dispel Ritual противодействует эффектам других ритуалов. Маг должен
Броска эффективности. Если существо побеждает и решает сражаться, то
иметь разумное представление о том, что он пытается рассеять.
носитель амулета получает бонус к броскам на урон, равный половине
Умения назвать целевой ритуал и его Путь или Книгу обычно более чем
успеха ритуала (округляя в меньшую сторону, минимум +1).
достаточно. В менее определённых случаях решение принимает ГМ.
Попытка устранить несуществующий эффект ни к чему не приводит.

Формирование Проведите быстрое состязание между Dispel Ritual и эффективным


очищающего эффекта: Путь защиты-4; 20 минут. умением целевого ритуала. Если маг, проводивший этот ритуал, каким-то
Накопление энергии: 7 очков. образом «связан» с эффектом или знает о попытке рассеивания, то он может
решить сопротивляться использованию своей Воли, если она выше. Он
Этот ритуал пытается рассеять любое действующее проклятие (например,
также может решить не противодействовать этим усилиям.
Рок или Недомогание), в настоящее время воздействующее на целевого человека
Если «Ритуал рассеивания» побеждает (успешно, если нет сопротивления),
или область. Устройте быстрое состязание между Очищением и каждым ритуалом
то он рассеивает целевой ритуал. Ничья или поражение (или неудача, если оно не
враждебной клетки. Очищение должно победить , чтобы удалить вредоносную магию.
было оспорено) не имеет никакого эффекта. Критический провал автоматически
Это работает лучше всего, если противоположный эффект не зашел слишком
предупреждает субъекта противоположного ритуала и его заклинателя, если он
далеко: Очищение получает +3 в Состязании, если оно проводится, когда
находится в том же мире.

ПУТИ И КНИГИ 157


Machine Translated by Google

Особые варианты • лицо, для которого оно было сделано; никто другой не сможет получить
Если предел победы рассеивателя (предел успеха, если ему не от этого выгоду. Пока клиент носит его, он пользуется полной защитой
противостоят) составляет всего 0-1, то ГМ может постановить, что от случайных атак дальнего боя — ничто, что не было направлено
целевой эффект продолжится с пониженной мощностью. Уменьшите специально на него , никогда не поразит его (он никогда не будет
вдвое его диаметр, наносимый урон и т. д. Последующие попытки «невинным свидетелем» или пораженным «дружественным огнем») . Даже
противостоять ему преднамеренные дальние атаки с расстояния 10 ярдов и дальше имеют
или развеять его получают +3. • В состязательной попытке, если -3 к поражению объекта, если только атакующий не предпримет хотя бы
один маг терпит критическую неудачу или выбрасывает обычную неудачу, один маневр прицеливания, поскольку здесь присутствует элемент
в то время как его соперник добивается критического успеха, то слепого шанса. Атаки ближнего боя, которые требуют от агрессора
проигравший может понести психический или даже физический вред от преднамеренного, целенаправленного намерения, обычно не
«магической обратной связи». Возможности включают ментальное затрагиваются, но случайные удары ослепленных противников,
оглушение (стр. B420), проверку испуга (стр. B360) или получение дружественные атаки, которые сбиваются с пути в ближнем бою, и
половины любого подобные несчастья всегда будут промахиваться.

урона, который наносит целевой ритуал, когда он срабатывает. •


Ритуальную магию с причудливыми побочными эффектами, например, от Вуаль
аспектированной энергии, может быть труднее рассеять. Например,
См. стр. 152.
заклинателю, возможно, придется сделать бросок Воли, чтобы справиться
со странными ментальными влияниями. Продолжающиеся последствия
Жизненная
критических неудач и разгула ритуалов должны быть особенно тяжелыми – они сила контроля по определению!
вышли из-под
Они сопротивляются ритуалу рассеивания с более высоким из навыков См. стр. 150.
18 или эффективного навыка, использованного для их создания. Они
требуют трех успешных попыток Dispel Ritual, каждая из которых Сторожить
уменьшает силу эффекта (диаметр, наносимый урон и т. д.) на треть. Любой
Формирование эффекта: Путь защиты-4*; 1 час.
сбой может нести опасность морального или физического вреда, как
Накопление энергии: 9 баллов*.
указано выше. Однако маг, который изначально наложил беспокоящую
* Модифицировано для уровня мощности; см. ниже.
магию, немного лучше чувствует проблему и получает +2 к попыткам ее
развеять. • Согласно определению, этот Оберег предотвращает проникновение враждебных ритуалов и
ритуал труден и длителен. В некоторых настройках ГМ может сверхъестественных существ в защищенную зону. Как и Curse Sanctum
запретить это как просто невозможное. В других случаях это может (стр. 157), многие маги используют Ward как нечто само собой
быть проще; Мастеру предлагается настроить его по вкусу, вплоть до разумеющееся, накладывая его перед выполнением других ритуалов
прямого броска Пути Защиты и 10 минут (Формирование Эффекта) или 10 (чтобы исключить любые силы, которые могут попытаться вмешаться)
очков энергии (Накопление Энергии). Дополнительно или в качестве или помещая его в свои рабочие и жилые помещения.
альтернативы каждый Путь или Книга могут включать ограниченную Во время произнесения маг должен указать Силу своего Оберега.
версию Ритуала Рассеивания, которая может рассеивать только свои Каждые два уровня Силы дают -1 к навыку/+1 к энергии. Оберег может
собственные ритуалы. быть настолько мощным, насколько способен его создать заклинатель.
Сила часто чрезвычайно высока в областях, важных для больших
Святилище снов См. с. 142. групп магов!

Все враждебные ритуалы, направленные за пределы Оберега, требуют

штрафа к навыку, равного его Силе (это также может повлиять на другие
Выдержать стихию См. с. 143.
магические атаки; см. Взаимодействие между магическими системами,
стр. 222-226). Неосязаемые сверхъестественные существа,
пытающиеся войти или покинуть охраняемую область, должны сделать

Экзорциз См. с. бросок Воли, чтобы проникнуть в Оберег, со штрафом, равным его Силе.
Аналогично, телесные сверхъестественные или магически
161.
призванные существа, стремящиеся пересечь Оберег, должны сделать
бросок против более высокого значения СЛ или Воли, также со штрафом,
Формирование эффекта
равным Силе. ГМ решает, какие сущности квалифицируются как
призрачной рубашки : Путь защиты-7; 1 час. «сверхъестественные». Остановленный Уордом может повторить
Накопление энергии: 12 очков. попытку через 1d секунд. Маг может указать, что определенные ритуалы
или существа разрешены через Оберег; например, он мог бы сделать
Это благословение защищает от пуль, стрел и других атак дальнего
Оберег эффективным против враждебных ритуалов и духов, но не против
боя. Он не отражает такие атаки – снижает вероятность того, что они по
телесных существ.
несчастью попадут в объект. Поскольку большинство ранений на поле боя
Однако варды не являются неприступными. Враждебные духи могут
возникает в результате случайного невезения (подавляющий огонь,
измотать их и в конечном итоге прорваться. Потратив FP, равный
шрапнель, шальные пули и т. д.), этот ритуал очень эффективен для
начальной Силе Оберега, дух может уменьшить Силу на 1 только для
предотвращения травм клиента в бою, но мало защищает от намеренно
себя. Если все духи, равные начальному уровню Силы, таким образом
направленных атак. в него.
уменьшают Силу на 1, то Сила против всего падает на 1. Если на барьер
нападет достаточное количество духов, он очень быстро рухнет!
Ритуал усиливает амулет, который субъект должен носить рядом со
своей кожей. Этот амулет работает только для

158 ПУТИ И КНИГИ


Machine Translated by Google

Пример: Против варда с силой 20 дух должен потратить 20 FP,

Путь/Книга «Ритуальная
чтобы снизить свою силу до 19.
Если каждый из 20 духов потратит по 20 FP, то они смогут
навсегда снизить Силу до 19 против всего. Если бы они делали
это один раз в день, то Оберег рухнул бы менее чем за три
магия и духи»
Ритуальная магия традиционно связана с метафизическими
недели, а Сила упала бы до неэффективного уровня еще раньше.
системами, в которых важны духи и подобные сущности.
Некоторые версии даже предполагают, что все ритуалы – и, возможно, все
Телесные сверхъестественные существа потенциально магические операции – основаны на вызове и повелении духов.
еще хуже. Такое существо может наносить колющий урон Уорду Это особенно относится к магии Формирования Эффектов, основная идея
один раз в секунду, снижая Силу на 1 за каждое полное кратное которой заключается в том, что духи могут предоставить любую энергию,
первоначальной Силы, которую оно наносит в накопленном уроне. необходимую для выполнения задачи, но маг должен правильно выполнить
Однако это сокращение приносит пользу только этой сущности, а ритуал, чтобы заставить их выполнить его приказы. Затем духи искажают
не ритуалам или другим существам. вероятность, ремонтируют машины или что-то еще. Играм, использующим
формирование эффектов, не обязательно использовать эту модель, но она
Наконец, враждебно настроенные маги могут ослабить многое объясняет о том, как и почему работает ритуальная магия . В
защиту с помощью Dispel Ritual (стр. 157-158), хотя это может быть кампании, где эта интерпретация верна , ГМ должен задуматься о том, какие
и медленно. Относитесь к каждому кастингу как к быстрому духи существуют, как они относятся к призыву, чего они могут достичь
состязанию с Уордом. Если «Ритуал Рассеивания» выиграет, и т. д.

то вычтите его преимущество в победе из Силы Оберега. Если ритуальная магия и духи связаны таким образом, то определенные
Как только вард установлен, новый не может заменить его до преимущества приобретают особое значение. Ченнелинг или Медиум могут

тех пор, пока первый не будет устранен или удален его позволить обнаружить духов, работающих от имени ритуального мага, и,

заклинателем. Таким образом, группа магов, осажденная возможно, поговорить с ними; такие существа, вероятно, не будут открыто

враждебными духами, не может продолжать использовать Уорд,


говорить о своих задачах, но они могут, по крайней мере, признать свою
собственную природу (вариант ГМ). Некоторые разновидности обнаружения
чтобы не допустить их. Заклинатели Защиты могут проверить
могут позволить пользователю просто наблюдать за такими объектами. Эмпатия
его состояние в любое время, выполнив немодифицированный
духа может позволить кому-то угадать природу и намерения духа, а в
бросок Пути Защиты; они воспринимают Оберег как полупрозрачную
некоторых случаях позволить попытаться свести на нет или отклонить
энергетическую сферу и могут чувствовать любое ее
ослабление. проклятие, обратившись к личности духа, возможно, даже с бонусом
(скажем, от +1 до +5). Комбинация Медиума и Эмпатии к Духам могла бы
позволить владельцу сопротивляться ритуалу, используя Дипломатию,

ПУТЬ ДУХА _ Быстрый Разговор и т. д. вместо Воли, воспринимая участвующих духов и


разговаривая с ними!
Этот Путь включает в себя ритуалы, относящиеся к любым
Если ритуальная магия, основанная на духах, сосуществует с
видам духов, существующих в окружающей среде – возможно,
другими типами волшебства, то заклинания или эффекты тех магических
включая души смертных. В некоторых кампаниях может быть
систем, которые конкретно относятся к духам (например, части колледжа
отдельный Путь для каждого мира духов и/или категории духов.
Некромантии), могут взаимодействовать с ритуальными эффектами. Например,
Если это так, то по умолчанию они могут иметь значение -4 или
заклинания «Управление элементалем» могут отвлекать эффекты от Пути
около того.
стихий, а заклинание «Поворот духа» может отклонять любой ритуальный
эффект. Кроме того, Таланты, управляющие силами, связанными с духами,

Формирование эффекта астральной такими как Шаманизм (стр. 207-208), могут давать бонусы к ритуальной
магии; если да, то они должны стоить не менее 10 очков за уровень.
проекции : Путь Духа-5; 20 минут.
Накопление энергии: 8 очков.

На время действия этого ритуала дух субъекта блуждает по


Маг обычно проводит этот ритуал над собой.
«миру духов» в неосязаемой форме. Он фактически получает мета-черту
Отправка духа другого человека в астральный план может быть возможной,
Астральной Сущности (стр. B263).
вероятно, со значительным штрафом за навыки или дополнительными
В зависимости от конкретной метафизики кампании он также может
затратами энергии, или GM может запретить это, за исключением, возможно,
приобрести способность путешествовать в другие измерения или
групповых эффектов, включающих заклинателя. Разумеется, объект
взаимодействовать с призраками или высшими силами. Однако при этом он
должен находиться в пределах досягаемости на протяжении всего
оставляет свое физическое тело в коматозном состоянии, и оно не
заклинания, а не сопротивляться физически. Тот, кого обманом заставили
получает броска на сопротивление попыткам одержимости со стороны
сотрудничать, кто передумал и т. д., все еще может решить сопротивляться
духов, поэтому желательно заранее подготовить несколько защитных
знаков. – используя высшее из HT или Воли – в момент завершения ритуала, когда
он получает некоторое представление о том, что с ним делают.
Проецируя, путешественник всегда знает направление и расстояние
до своего тела. Его нельзя вызвать или контролировать, как настоящего
Другие детали могут меняться в зависимости от настроек. Например,
духа, но он может быть пойман в ловушку различными ритуалами или
путешественник может вернуться в свое тело сразу после окончания
заклинаниями, атакован или задержан другими нематериальными существами
эффекта, субъект может быть восприимчив к полному спектру магии,
или иным образом не допущен к возвращению. Если он останется в стороне
контролирующей дух, или скорость потери HP для оставленного тела может
после окончания действия эффекта, то он и его тело сразу потеряют 1d-3
быть выше. На Пути Гаджетов может даже существовать вариант ритуала,
HP, а затем 1 HP каждые 12 часов, пока один или оба не умрут. Невозможно
предоставляющий психический доступ к Интернету вместо астрального
залечить эти повреждения, пока дух и тело не воссоединятся .
плана!

ПУТИ И КНИГИ 159


Machine Translated by Google

Формирование животные или люди (живые или мертвые), часовой механизм, мраморные статуи
или причудливые комбинации этих и других вариантов.
эффекта изгнания : Путь духа-4*; 20 минут.
Некоторые ингредиенты могут быть дорогими, опасными или незаконными.
Накопление энергии: 7 баллов*.
Создание из них тела может потребовать одной или нескольких бросков
* Изменено под HT цели; см. ниже.
навыков, возможно, со штрафами. Способности тела зависят от того, из чего оно

Несмотря на свое название, Изгнание ранит и уничтожает нематериальных сделано, и от степени успеха в ритуальном броске или броске на эффективность.

духов (но не души материальных живых существ). Он имеет дополнительный После окончания действия эффекта тело разваливается – часто беспорядочно

штраф к умению или затраты энергии, равные HT целевого духа. Чтобы Banish – или возвращается к своей первоначальной природе.

работал, дух должен присутствовать ; таким образом, если ритуал не будет


быстрым, дух необходимо каким-то образом сдерживать. Если дух овладел кем- Контролируя тело, дух фактически теряет преимущества Невещественности

то и не хочет уйти, то это традиционно предполагает удержание жертвы и Невидимости (обычно получаемые как часть мета-черты Духа или Астральной

одержимости. Дух сопротивляется вместе с Уиллом. Если маг побеждает, то Сущности, стр. B263). Его нематериальная форма «ездит» внутри тела и может

он наносит духу кубики урона, равные его запасу победы (минимум 1d), быть повреждена атаками, затрагивающими нематериальные существа, или,

игнорируя его DR и другие защиты. возможно, изгнана (по выбору ГМ). Если его изгнать или тело пересечет
барьер, останавливающий нематериальных духов, то тело падает бездыханным.

Что происходит с духами, которые «умирают» из-за потери HP, является


вопросом метафизики сеттинга, возможно, отраженной в листах их персонажей Организация может временно предоставить любые преимущества,

(особенно, если духи являются жизнеспособными персонажами!). В некоторых недостатки или модификаторы атрибутов, которые, по мнению ГМ, соответствуют

случаях они превращаются в ничто. В других случаях их действительно используемым материалам и общей концепции. Он также может сводить на нет

могут изгнать – возможно, отправить в далекое царство духов и настолько черты, которыми обладает дух – особенно все, что конкретно связано с его

ослабить, что они не смогут сбежать в течение столетий. Однако нематериальной природой. Чистая стоимость всех приобретений и потерь в

предполагается , что Banish эффективно и навсегда избавляет от духов. очках персонажа, за исключением Несущественности и Невидимости, не может
превышать 10 ¥ запаса успеха ритуала.

Пример: Красноглазый Гарет сшивает тело дружелюбного духа из трупов

Формирование эффекта привязки : Путь Духа-3; 10 минут. различных животных. Он делает свой ритуальный бросок на 3, так что тело

Накопление энергии: 5 очков. может дать до +30 очков нетто.


ГМ постановляет, что это псевдоживое тело уменьшает Привлекательный
Связывание обычно сочетается с ритуалом призыва, чтобы убедиться,
внешний вид духа до Чудовищного и добавляет Полувертикальный, давая
что дух, попадающий в присутствие мага, следует его приказам. Дух
игроку Гарета еще 29 очков для игры, что в общей сложности дает 59 очков.
сопротивляется вместе с Уиллом. Если заклинатель побеждает, то он может
Игрок убеждает ГМ дать этой штуке +2 ST [20], +5 HP [10], +1 базовое движение
приказать духу выполнить количество задач, равное его запасу победы. «Задача»
[5], DR 2 [10], Мех [1], Острые когти [5], Острые Зубы [1] и Терпимость к
— это любое короткое действие в боевой обстановке и одно длительное действие
температуре 7 [7], израсходовав все 59 очков.
в противном случае. Заклинатель должен указать любые духовные силы,
которые, по его мнению, сущность должна использовать для выполнения задачи.
Если дух не может подчиниться (например, ему не хватает FP, чтобы сделать Дух не обязан входить в тело. Если присутствует более одного духа и

то, что просят), то он просто игнорирует инструкцию. желает занять тело, когда ритуал завершен – и ГМ решает, что оно подходит
любому из них – то его получает тот, кто выиграет Быстрое состязание воли.

Быстрое использование позволяет магу направлять духов для достижения ГМ может дать предполагаемому духу от +1 до +3, поскольку ритуал специально

эффектов, подобных заклинаниям; например, приказать духу бросить предметы создан для того, чтобы помочь ему.

в цель или попросить нескольких духов поднять его, чтобы он мог «летать».
Пределы полностью зависят от духов, доступных для привязки в сеттинге. Все в Embody довольно открыто. ГМ должен разрешить это персонажам только

Bind нельзя использовать для управления духами, реализующими эффекты в том случае, если он готов импровизировать и вести переговоры, когда они его

других ритуалов, например, «Сглаза». Ритуалы специального назначения используют. Также обратите внимание, что этот ритуал может сделать духов с

специально оптимизированы для управления теми духами, которые слишком дружественными магами весьма могущественными.

сильны, хитры или сосредоточены на определенных функциях, чтобы ими


можно было управлять с помощью магии общего назначения, такой как Bind.

Формирование

эффекта усиления : Путь Духа-4; 10 минут; переводит FP до уровня успеха


Формирование 5 йен (минимум 5 FP).

эффекта воплощения : Путь Духа-5; 2 часа. Накопление энергии: 6 очков, +1 за каждые 5 переданных FP.

Накопление энергии: 12 очков.


Empower передает FP от мага или другого источника духу. Он может помочь

Embody создает физическое тело для духа, который должен присутствовать духу, заключенному в тюрьму с помощью Ward (стр. 158-159) или Spirit Trap (стр.

(и в некоторых случаях может быть человеческой душой). 162), но ему противостоят любые подобные ограничивающие ритуалы между

ГМ может решить, что только определенные типы духов могут получить от заклинателем и субъектом. Одна работа может передать FP от мага; от других

этого пользу. Он мог даже потребовать совершенно разных ритуалов для существ, которые присутствуют и либо желают этого, либо находятся под

каждого вида тела и/или духа. магическим контролем, либо совершенно беспомощны; и от магических

Тело конструируется из любых специальных материалов, которые, по предметов, которые, по мнению ГМ, дают соответствующий тип энергии.

мнению Мастера, соответствуют традициям и условиям: тела

160 ПУТИ И КНИГИ


Machine Translated by Google

Фетиши
Фетиш — это объект, созданный с помощью ритуала Фетиш (ниже), Ритуалы накопления тоже. В этом случае каждые 5 FP, которые дает
который содержит сущность духа и дает своему владельцу доступ дух, конвертируются в 1 очко энергии.
к возможностям духа. Обычно фетишисты содержат в себе слуг Любой критический провал, полученный в любой момент при
или безмозглых духов. Хотя свободный дух может согласиться использовании любой из вышеперечисленных функций, дает духу
воплотиться в фетише в рамках какой-либо сделки, большинство в фетише шанс сбежать, если он захочет. Устройте быстрое
таких сущностей связаны против своей воли и возмущаются этим. состязание воли между духом и обладателем фетиша. Если дух
победит, то он свободен; он может бежать или атаковать, в зависимости
Фетиш позволяет владельцу использовать силы духа, как если от его расположения и броска реакции. В противном случае дух
бы он сам был духом. Фетиш не дает ни способностей мета-черт останется в ловушке. И это помимо других последствий
элементаля или духа (стр. B262-263), ни преимуществ, которые критического отказа !
влияют только на дух (сопротивление урону, регенерация и т. д.). Наконец, фетиш может служить постоянным оберегом (см.
Например, фетиш элементаля огня может позволить своему Обереги, с. 139). Сила духа поддерживает ритуал, наложенный на
владельцу использовать врожденную атаку элементаля «пламенный фетиш, на неопределенный срок, позволяя заклинателю игнорировать
взрыв», но не его мета-черту «Тело огня». FP духа усиливает модификаторы продолжительности. Это не позволяет фетишу
способности фетиша, где это необходимо; когда дух достигает 0 FP, предоставлять другие способности; его владелец не может
фетиш перестает работать, пока дух не восстановит хотя бы 1 FP. использовать силы духа или FP. Если для активации или
использования чар требуется бросок, то критический провал дает
Владелец фетиша также может использовать FP духа, используя духу шанс сбежать, как указано выше.
их для усиления своих сверхъестественных способностей – Уничтожение фетиша освобождает дух-оккупант, который затем
заклинаний, способностей и т. д. Мастер может пожелать, чтобы FP может делать все, что пожелает. Однако он должен сделать бросок HT.
духа выступал в качестве источника энергии в Energy. Провал означает, что он оглушен и получает 1d урона – или 4d урона
при критическом провале.

(Powerstones могут подходить). Если это поднимает общее количество FP Настройка может включать одно или оба параметра. Оба могут быть одинаково
получателя выше нормального уровня, то избыток остается доступным эффективны для изгнания духов.
в течение 1d секунд, а затем рассеивается.
Магам может показаться необычным желание дать духам энергию, но Формирование
дух может обладать истощающими способностями (например, исцелением),
эффекта фетиша : Путь Духа-8*; 1 час.
которые крайне необходимы, или маг может поклоняться духу как
Накопление энергии: 13 баллов*.
богу, или энергия может быть ценой. услуги.
* Изменено для ST или HT цели; см. ниже.

Этот ритуал улавливает или воплощает дух в объекте, создавая фетиш


Формирование (см. «Фетиши» выше). Дух должен присутствовать во время ритуала и
подчиняться заклинателю либо добровольно, либо посредством
эффекта изгнания нечистой силы : Путь Защиты-5 или Путь Духа-2;
1 час. принуждения (как в случае с Bind, стр. 160); следовательно, он не сопротивляется.
Фетиш имеет дополнительный штраф к умению или стоимость энергии,
Накопление энергии: 8 очков.
равную ST или HT духа, в зависимости от того, что выше. Успех
Этот ритуал делает духам болезненным и трудным приближаться к связывает дух и усиливает фетиш. Неудача освобождает дух от любого
охраняемой территории или человеку. Наложенный на живого субъекта, принуждения подчиняться магу, который получает совокупный штраф
он также защищает область вокруг него радиусом в ярдах, равным его -1 к навыку/+1 к энергии при дальнейших наложениях Фетиш на этот
Воле/3 (округлять вниз); для этого не требуется никакого дух. Критический провал означает, что заклинатель не может снова
дополнительного модификатора. Во всех случаях дух сопротивляется применить Фетиш к этому духу.
с помощью Воли-5, при этом успех означает, что он просто имеет -1 к ЛВ и
IQ, пока он остается в области или владеет объектом. Призрачный меч
Однако если духу не удается сопротивляться, он отталкивается.
Формирование эффекта: Путь гаджетов-5* или Путь духа-3*; 30 минут.
Дух, который еще не находится в целевой области или объекте,
считает, что войти в это место или встретиться с этим человеком
Накопление энергии: 8 баллов*.
слишком болезненно. Этот эффект становится постоянным, если –
* Модифицировано под вес оружия; см. ниже.
помимо преодоления сопротивления духа – маг выбрасывает критический
успех или дух выбрасывает критический провал. Дух, который уже Призрачный меч позволяет оружию ранить и убивать бестелесных
находится в объекте или целевой области, должен немедленно уйти, духов. Определите продолжительность обычным способом. Добавьте
оставив после себя любое живое существо или физическое тело, которым дополнительный модификатор -1 к навыку/+1 к энергии за полные 2 фунта.
он обладает. веса оружия. Маг может подготовить несколько видов оружия; Таблица
Этот ритуал похож, но не идентичен навыку Экзорцизма (стр. B193), в модификаторов множественных целей (стр. 243) применяется обычно,
нем используется магическая сила, а не религиозная. А тогда как модификатор веса соответствует общему весу оружия.

ПУТИ И КНИГИ 161


Machine Translated by Google

Успех позволяет оружию нанести обычный урон бестелесным


целям. Несмотря на название ритуала, он может воздействовать на
оружие дальнего боя, но его следует применять к боеприпасам, а не к
самому оружию. Таким образом, им можно зачаровать пулю или стрелу, но
не ружье или лук. Обратите внимание, что Призрачный Меч не
увеличивает способность владельца видеть или обнаруживать духов!
Если ритуальная магия связана с духами (см. Путь/Книга
«Ритуальная магия и духи», стр. 159), то оружие, усиленное Призрачным
мечом, может игнорировать эффекты защитных ритуалов, таких как
Призрачная рубашка, выиграв против них Быстрое состязание.

Положить на отдых
Формирование эффекта: Путь духа; 20 минут.
Накопление энергии: 3 очка.

Погребение направляет дух недавно умершего человека в


загробную жизнь (что бы это ни значило для этого человека). Маг
бросает его на останки субъекта; он имеет -1 к навыку/+1 к затратам
энергии за полную неделю с момента смерти цели. Никакие другие
модификаторы времени или продолжительности не применяются, но
эффекты постоянны. Успешный ритуал противостоит любым попыткам
вызвать дух умершего (посредством ритуалов, заклинаний и т. д.),
включая попытки его воскресить. Потенциальный призыватель
должен выиграть Быстрое состязание с помощью «Уложить на отдых»,
чтобы вообще связаться с духом.

Формирование эффекта
духовного раба : Путь Духа-6; 1д¥10 минут.
Накопление энергии: 10 очков.

Этот злонамеренный ритуал захватывает часть души живой цели , Сосуд должен иметь пробку или крышку, которую обычно закрывают и
делая ее уязвимой для влияния заклинателя. Субъект может опечатывают, когда ритуал вступает в силу. Комбинированная
сопротивляться с помощью Уилла. Перед применением Духовного Раба церемония (стр. 138), включающая ловушку духа и ритуал призыва,
маги часто изматывают свою добычу, используя другие, вызывающие является распространенным и полезным вариантом.
страх ритуалы и/или обычные трюки. Например, практикующие вуду Дух сопротивляется с помощью более высокого уровня Воли или
используют специальный яд, вызывающий смертельный транс, и СЛ. Если победит маг, то дух будет заключен в тюрьму на время
жертву хоронят заживо. Такие приготовления дают от -1 до -5 броскам ритуала. Разрушение контейнера освобождает дух, который вполне
на сопротивление. может отомстить своему тюремщику! Неудачный ритуал также означает,
Жертва, которая не может сопротивляться, получает Высокий что дух, скорее всего, нападет (или убежит, если маг особенно силен).
болевой порог (стр. B59) и Hidebound (стр. B138), а также имеет -10 к
Воле с целью сопротивления другим ритуалам, проводимым тем же
заклинателем. Маг заключает фрагмент души в бутылку, драгоценный
Формирование
камень или подобный сосуд. Ритуалы и заклинания, предназначенные
для воздействия на душу или дух субъекта, автоматически терпят эффекта призыва : Путь духа*; 1д¥10 минут.

неудачу, если заклинатель не держит этот «банку души» — в этом Накопление энергии: 4 очка.* * ГМ

случае жертва имеет тот же -10 к сопротивлению. Разрушение этого может изменить это для разных типов духов.

контейнера позволяет фрагменту вернуться на свое законное место,


Это основной ритуал вызова духа. Заклинатель должен знать имя
отменяя ритуальный эффект.
духа (для уникальной сущности) или тип духа (для «обычного»),
По решению Мастера, если жертва убита, то его призрак может
которого он призывает.
оставаться в физическом мире под контролем заклинателя до тех пор,
Желающие духи появляются при успешном броске. Те, кто сопротивляется – а их
пока маг не освободит его или соответствующий ритуал или заклинание большинство – сопротивляются с помощью Воли-3.
не преодолеет эффект Духовного Раба.
Дух появляется в общем пространстве, в поле зрения мага, и
может быть, а может и не быть общительным или полезным.
Формирование Могущественные духи скептически относятся к тому, что их

эффекта ловушки духа : Путь Духа-4*; 1д¥10 минут. вызывают против их воли. ГМ может применить штраф за реакцию от -1 до

Накопление энергии: 8 баллов*. -5, в зависимости от сущности и условий. Маг может вызвать дух в

* ГМ может изменить это для разных типов спиртных напитков. область, защищенную Защитой (стр. 158-159) – обычная предосторожность
– при условии, что он является одним из создателей Защиты.
Этот ритуал заключает дух в контейнер, выбранный магом. Типичны
бутылки, закрытые горшки и т. д.

162 ПУТИ И КНИГИ


Machine Translated by Google

ПРИМЕРЫ КНИГ
Содержание книги произвольно, а это значит, что все зависит от Ритуал можно применить к нескольким трупам, но с двойной
ГМ определяет книги, доступные в его кампании. модификатор из Таблицы модификаторов множественных целей (стр. 243).
Самым важным фактором является предполагаемая атмосфера.
ГМ, как всегда, волен изобретать новые ритуалы – и некоторые
Призвать Невыразимое
В книгах описывается очень странное волшебство!
Формирование эффектов: Книжный навык-4; 1 час.

Накопление энергии: 9 очков.

КНИГА _ Этот ритуал работает так же, как Призыв (с. 162), но может

ИМЕНА МЕРТВЫХ только порождать извращенные, ужасающие сущности из-за пределов


сферы здравомыслия. Эти существа редко пытаются сопротивляться. . . но
Рекомендуемый сеттинг: современный или исторический ужас/мрачный. любой, кто увидит их проявление – включая мага –
фантазия. должен пройти проверку на страх! Их мотивы странны и
бесчеловечный; бросьте реакцию с -2 и не пытайтесь
Этот том кажется относительно современным, но традиционно считается,
объяснить результаты.
что он представляет собой исправленный перевод древнего текста. Некоторый
утверждают, что на самом деле оно нечеловеческого происхождения. Он касается полностью

с разновидностью некромантии, которую в конечном итоге запрещают любые


законодатели, узнавшие о ней, – но она включает в себя достаточные меры защиты
НЕЖНЫЕ ИСКУССТВА
и контрмеры, которые иногда доброжелательные учёные
ПЛАВАЮЩИЙ МИР
заставить себя прочитать это.
Предлагаемый сеттинг: историческая тайная магия.
В книге описаны два уникальных ритуала (см. ниже), а также
несколько ритуалов, встречающихся на разных Путях, со следующими Эта Книга традиционно имеет форму коробки, наполненной
по умолчанию навык книги:
бамбуковые свитки и эксперты, хорошо читающие по-японски.
предпочитаю изучать его на языке оригинала. Сказано, что
Ритуал По умолчанию Страница
были созданы средневековым японским тайным обществом, которое
Изгнать -4 п. 160
действовал в полускрытом мире магов, гейш и
Связывать -3 п. 160
ниндзя. Хотя ритуалы, которые он содержит, могут показаться ограниченными в своем
Сглаз -6 п. 149
-4 Полезность, они могут быть мощными, если их использовать с умом – и каким-то
изгнание нечистой силы
п. 161
-8 образом Книга всегда востребована.
Рука славы п. 141
Ночные кошмары -4 п. 142 В этой книге описаны четыре уникальных ритуала (см. ниже), а также
несколько ритуалов, встречающихся на разных Путях, со следующими

Командуйте телами мертвецов


по умолчанию навык книги:

Формирование эффекта: Книжный навык-7*; 1 час. Ритуал По умолчанию Страница

Накопление энергии: 12 очков*. Святилище мечты -6 п. 142


* Модифицировано для SM тела. Любовное очарование -3 п. 154
похоть -4 п. 141
Это работает точно так же, как заклинание Зомби (стр. B252). Если сон -3 п. 143
целевой труп больше человеческого размера, затем вычтите навык Успокоить -3 п. 150
штраф или добавьте стоимость энергии, равную 4¥ SM тела. Этот Жизненная сила
-6 п. 150

Названия книг
Учитывая, что Книги ритуальной магии, как правило, имеют большое значение в мысль была впечатляющей. Случайное краткое название может
кампании, названия могут быть столь же значимыми, как и содержание. Его обеспечить долгожданный контраст, предлагая либо
в конце концов, важно правильно подобрать вкус! деловой, прагматичный писатель или Книга настолько значительная, что
Названия книг в основном должны быть многословными и манерными – ему не нужна экстравагантная обложка.
Магия — грандиозный предмет, и его ученые хотят быть Автор может попытаться прикрепить к названию свое имя.
воспринято серьезно. В некоторых случаях заголовок может описывать Однако это, вероятно, продлится только в том случае, если он приобретет
содержание, если окольным путем; «Сила вечно мобильного элемента значительную независимую репутацию. Писатели книг часто
Azure» звучит гораздо интереснее приобретать непонятные прозвища или кодовые имена после своих
чем «Магия Воды». В других случаях это могло бы сказать больше о смерть, и в конечном итоге они привязываются к своим произведениям.

контекст, в котором была написана Книга, или отношение Наконец, заголовки могут быть переводами, содержащими всевозможные
лицо, давшее название; «Рассказы о вечно чудесных своеобразных терминов, которые имели гораздо больше смысла на языке
Произведения наших предков» может относиться практически ко всему, оригинала. Это вполне может показаться бредом для любого, кто
но это, вероятно, описывает либо мощную магию для некоторых не знает контекста. Имена авторов также могут быть
золотой век искусства, или тривиальное волшебство, которое автор переведены – часто становясь в процессе неузнаваемыми.

ПУТИ И КНИГИ 163


Machine Translated by Google

Человек, подвергшийся этому удовольствию, может сопротивляться ритуалу


Формирование эффекта
с помощью Уилла, если пожелает, но с -5. Если ему это удастся, то он все равно
импотенции : Книжный навык-3; 30 минут.
должен будет сделать бросок HT, иначе он будет физически оглушен. Если он не
Накопление энергии: 7 очков.
сопротивляется (или не хочет сопротивляться), то он испытывает экстаз (см.

Импотенция делает субъект (который должен быть мужчиной определенного « Состояния, выводящие из строя», с. B428). Он может пытаться восстановиться

вида (не обязательно человеком)) неспособным к половому акту на время его раз в 30 секунд, бросая Уилл-4 в первой попытке, Уилл-3 во второй, Уилл-2 в третьей

действия. Это может показаться мелким проклятием, но едва заметное воздействие и так далее. Эти броски неоспоримы.

на моральный дух жертвы может быть значительным.


По решению Мастера этот эффект может действовать подобно наркотику, давая

магу значительную власть над теми, у кого развивается Зависимость.


Идеальный внешний вид
Формирование эффектов: Книжный навык-4; 40 минут; улучшает внешний вид на

один уровень за каждые 5 полных очков успеха (минимум один уровень).


Формирование

Накопление энергии: 8 очков, +5 за уровень улучшения внешнего вида. эффекта мужественности : Книжный навык-3; 30 минут.

Накопление энергии: 7 очков.

Этот ритуал тонко корректирует внешний вид субъекта. Он остается полностью Мужественность делает субъекта – который должен быть мужчиной

узнаваемым, но каким-то образом его внешний вид улучшается на время действия определенного вида (не обязательно человеком) – полностью способным к половому

эффекта, максимум до очень красивого/красивого. Однако магия ничего не может акту в течение его продолжительности, несмотря на любые медицинские условия.

сделать, если выглядит хуже, чем Уродливо! Магия никак не влияет на другие его проблемы со здоровьем (например, слабое

сердце). . .). Если на одного и того же

Идеальная внешность действует только на гуманоидных существ. Маг человека наложены и Мужественность, и Импотенция (см. выше), между ритуалами

определяет, является ли улучшение с точки зрения вида субъекта или бросьте Быстрое Состязание; ритуал победы вступает в силу, а ничья отменяет

заклинателя, если их стандарты различаются. оба.

Кроме того, маг может без дополнительных трудностей квалифицировать Внешность

ГЛУБЖЕ _
как Андрогинную или Впечатляющую, если пожелает.

НАЧАЛО, С АННОТАЦИЯМИ
См. «Внешний вид» (стр. B21) для получения информации об уровнях и параметрах

внешнего вида.
Предлагаемый сеттинг: альтернативный мир или тайная история в стиле

«волшебный часовой панк».


Формирование эффекта невыносимого

Эта книга на самом деле представляет собой трехтомную книгу «Philosophiae


удовольствия : Книжный навык-5; 20 минут.

Накопление энергии: 8 очков. Naturalis Principia Mathematica» сэра Исаака Ньютона, широко известную как

первоисточник по современной физике. Математики задаются вопросом, почему


Маг зачаровывает субъекта способностью вызывать сильное удовольствие при
Ньютон использовал такие архаичные геометрические методы в своей новаторской
контакте с кожей. Клиент может использовать этот эффект один раз в любое время до
работе. Некоторые маги знают, что это потому, что этот ученый алхимии и тайной
истечения срока действия. Для этого нужно лишь прикосновение и простая
теологии на самом деле вложил в текст мистические тайны и разработал методы
мысль.
проведения мощных ритуалов. Их копии неизменно состоят из факсимиле оригинала,

полного рваных закладок и пометок на полях.

Понимание Принципов достаточно хорошо, чтобы использовать их магию, требует

тщательного изучения, которое требует знания латыни (письменной и устной) на

уровне Акцента, а также химии/TL3-12, Математики/TL3 (прикладной)-14,

Оккультизма-11, Физики. /TL4-14 и Теология (неоарийская)-13. Многие маги думают,

что можно найти и другие секреты, и одержимо изучают любые аннотации и

комментарии, которые могут найти. В странах, где эти знания засекречены,

большинство библиотекарей, ответственных за ранние экземпляры книги, знают,

что есть очень странные люди, желающие их изучить. Следовательно, многие из

таких выставленных копий на самом деле являются факсимиле; настоящие тома

заперты в секретных хранилищах.

В этой книге описывается Scry (стр. 152), для которого по умолчанию используется

книжный навык-7, и четыре уникальных ритуала.

Измерение
Формирование эффектов: Книжный навык-2; 10 минут.

Накопление энергии: 4 очка.

164 ПУТИ И КНИГИ


Machine Translated by Google

Измерение определяет точные размеры, вес или температуру (в Этот ритуал усиливает природу реальности во всей области своего
зависимости от обстоятельств) территории, объекта или существа; воздействия. Он сопротивляется любым попыткам вызвать сущности из
физическая сила, приложенная в точке; или, если применяется с других измерений, открыть порталы в другие миры или направить
длительностью на что-то в движении, среднюю скорость цели за этот период. божественную или дьявольскую силу в это место на время действия
Он обеспечивает ту же точность, что и лучшие инструменты, доступные эффекта. ГМ является окончательным арбитром того, что будет затронуто.

широкой публике.
Однако он может измерять вещи, которые обычные инструменты не могут
Трансмутация металлов
измерить, например, внутреннюю температуру герметичного объекта. Его
Формирование эффектов: Книжный навык-4; 30 минут; улучшает качество
нельзя применить к нескольким целям. Модификаторы эффекта области
металла на один уровень за каждые 5 полных очков запаса успеха или снижает
(стр. 242) для области, достаточно большой, чтобы удерживать объект, всегда
его на уровень за каждые 3 полных очка запаса успеха
применяются.
успех.

Накопление энергии: 8 очков, +5 за уровень для улучшения качества


Совершенство формирования эффекта металла или +3 за уровень для его снижения.
души : Книжный навык-5; 20 минут.
Этот ритуал требует определенного количества алхимического
Накопление энергии: 8 очков.
оборудования в качестве материального/символического компонента, хотя
Этот ритуал дает субъекту спокойный, уравновешенный ум и дух. Он он не является химической обработкой и может работать на больших
получает +3 к Воле, +1 к Пер, а также преимущества Неукротимый и расстояниях без физического контакта. Успех либо «улучшает», либо
Неустрашимый, и может полностью игнорировать все умственные недостатки «уменьшает» (по выбору заклинателя) качество всего металла одного
и причуды, кроме Кодекса чести, Дисциплин веры и Клятвы. Он может даже конкретного типа — железа, стали, алюминия, бронзы или чего-то еще — в
отменить их по достаточно серьезной причине, не испытывая никакого зоне действия. Это изменение длится 3d минуты; модификаторы
умственного напряжения или чувства вины, пока эффект продолжается. продолжительности не допускаются.
Каждый уровень улучшения или уменьшения корректирует DR чего-
«Совершенство души» не требует модификаторов длительности. либо, сделанного из металла, в сторону увеличения или уменьшения
Вместо этого эффект длится 10 минут, умноженный на запас успеха в соответственно на 20% (округление до ближайшего целого числа; половинки
ритуальном броске или броске на эффективность. Однако оно заканчивается округляются вверх). Сюда входит личная и автомобильная броня. Каждые
немедленно, если субъект засыпает или теряет сознание. Тот, кто два уровня улучшения повышают качество металлического оружия на
действует совершенно не по своему характеру под влиянием ритуала, может уровень, от дешевого до хорошего и до прекрасного (наилучшее, на что
страдать от психического стресса или сильного чувства вины по истечении способна эта магия), в то время как каждый уровень снижения ухудшает
его продолжительности; например, если он проигнорировал фобию, ему, качество металлического оружия на уровень, от очень хорошего до
вероятно, придется пройти проверку на страх. прекрасного. , слишком хорошо, слишком дешево. Понижение качества
металлических деталей, играющих значительную роль в конструкции
машины, дает -1 за уровень к HT машины; немедленно перекатитесь по
Утолщение стен мира. Формирование эффекта: Книжный
уменьшенному HT, неудача означает, что машина сломалась. Другие машины
навык-3; 1 час.
могут испытывать аналогичные эффекты (вариант GM). Дело в том, что
Накопление энергии: 8 очков.
металлы становятся тверже или мягче, с какими бы последствиями это
ни предполагало, по мнению Мастера.

Написание новых книг


У достаточно опытных персонажей-волшебников может возникнуть они соответствуют общей теме. Альтернативно, ритуалы тоже можно
соблазн увековечить свои имена, написав новые Книги. Однако дело не придумать с нуля; см. «Магическое изобретение» (стр. 10).
только в том, чтобы записать кучу техник и распечатать или скопировать Никакая Книга не может быть изобретением сложности ниже
их. Хотя книги могут выглядеть как набор произвольных фактов и Средней; тот, который содержит новые ритуалы, по меньшей мере
техник, на самом деле каждая из них имеет основную логику – своего Сложный, а некоторые такие проекты просто Удивительны. Автору
рода индивидуальность. Будущий автор должен не только собрать необходимо будет знать каждый ритуал, который он желает включить в
коллекцию магических эффектов и описать их со всеми мучительными книгу, на уровне, соответствующем его навыку изобретательства, по
подробностями и загадочными тонкостями, связанными с магией, но и крайней мере, еще один навык (оккультизм, тауматология, теология,
найти способ связать все так, чтобы тот, кто правильно читает Книгу, сокровенные знания...) на том же уровне и письмо на том же уровне. 13+.
получил полезную информацию о природа магии. Многие книги также Производственные мощности должны быть относительно дешевыми, но
представляют собой действительно ценные (хотя и бессвязные) другие части процесса могут оказаться настолько странными,
учебники по различным академическим навыкам, которые должны насколько захочет ГМ. Если маг преуспевает в процессе изобретения,
указывать на необходимый уровень знаний. он получает очко в новом навыке «Книга». Ему нужно будет натренировать
это до уровня изобретательского мастерства, прежде чем он начнет
пытаться преподавать свои теории; в противном случае он будет
Если персонаж полон решимости попытаться написать Книгу, то ГМ выглядеть расплывчатым и неуверенным, что автоматически вызовет
может справиться с этим, используя Новые изобретения (стр. B473-474). негативную реакцию со стороны других магов.
Новые Книги могут содержать только ритуалы, известные автору из Создание книги могло бы стать темой целой камеры .
других источников, при условии согласия ГМ, что боль, с бесчисленными произвольными осложнениями.

ПУТИ И КНИГИ 165


Machine Translated by Google

ГЛАВА ШЕСТАЯ

ГИБКИЙ
МАГИЯ

Написав в воздухе Затем, без каких-либо действий с


светящимися символами имена его стороны, они оба отвернулись .
Иудала и Анатрет, Роджеро открыл Нахмурившись, Роджеро наблюдал за ними
врата и нырнул в пустоту между и был поражен, увидев, что они послушно
мирами. Ворота захлопнулись за ним, остановились перед новой фигурой, словно
запечатываясь против любой силы, внезапно превратившейся в домашних животных.
меньшей, чем архангел – и мгновением Их первоначальный отправитель, возможно, решил
позже, даже когда он начал набирать скорость, уничтожить или вывести из строя их, но это, несомненно, был
необходимую ему в этом путешествии, Роджеро отрицание тщательно вылепленной природы вещей.
почувствовал, что его преследуют. Используя чары зрения, Роджеро увидел новичка, стоящего на
вершине из идеального камня, выступающего в пустоту из какого-то
Мыслью он повернул свое астральное тело. В его правой руке появился подземного мира, который он не мог воспринимать. Она держала в руках
огненный меч, но когда он увидел то, что последовало за ним, он отпустил кусок шнура и на его глазах связала его петлей. Затем еще одним
клинок. Две тусклые серые торпеды бороздили пустоту по его следу, быстрым движением она создала между руками кошачью колыбельку из
энергия злобы и предательства, которые придавали им силу, была различима ниток. Порыв дыхания, простой жест, и веревки превратились в
даже на таком расстоянии, бессмысленная злоба в их светящихся скелетообразную золотую колесницу, в которой она стояла. Следующий
красных глазах. шнур, протянутый жестом театрального фокусника, изображающего
Их боеголовки будут наполнены дистиллированной аннигиляцией; если беспечность, стал серебряной астральной связью вокруг неподвижных
бы он разбил их собственными силами, он бы навсегда исчез в торпед. . .
наступившем хаосе. Если бы ему повезло, он бы умер. Нет, не связывая их – формируя поводья.
Роджеро невольно ахнул. Все это нарушение
Он искал способ избежать этого оружия, его воля все время Заповеди Искусства исполнялись совершенно небрежно.
сохраняла скорость. Но торпеды медленно приближались к нему, и он Впервые женщина посмотрела на Роджеро. Затем торпеды снова пришли в
догадался, что их отправитель привязал их к своему образу символом движение, увлекая колесницу через пустоту. Роджеро вытащил из кармана
неумолимости. Он выплюнул в них заклинание двойной измены, надеясь четыре камня-символа, создав комплект мантии, и вышел навстречу
настроить их друг против друга, но оно безвредно соскользнуло с их своему спасителю. У него были подозрения относительно своей ситуации,
оболочек. но он был слишком большим волшебником, чтобы показать страх.

166 ГИБКАЯ МАГИЯ


Machine Translated by Google

Магия в игре не обязательно должна ограничиваться ограниченным


списком заклинаний, ритуалов, зелий и так далее. Подходящие правила могут
сделать его таким же гибким и универсальным, как и все в художественной Простой Гибкий
Магия
литературе, а волшебники собирают огромный спектр эффектов из основных
принципов. Однако управление последующей кампанией и предусмотрение
Гибкие правила магии предназначены для кампаний, в
всех возможностей может быть сложной задачей для ГМ, особенно потому,
которых такая магия будет играть значительную роль. Они
что открытые системы неизбежно в некоторой степени подвержены
предполагают, что гибкая магия будет доступна для ПК, и
злоупотреблениям. Таким образом, GM, разрешающий такую магию, должен быть
видят активное применение. Однако в некоторых играх «гибкие
уверен в своем понимании того, что магия может и чего не может сделать, в
маги» будут редки — возможно, они будут появляться
то время как игрокам, склонным к конфронтации с GM, вероятно, следует
исключительно как случайные впечатляюще кинематографичные
избегать такого рода магии. Однако, если проявить немного уверенности и
NPC, которые вытаскивают магию из своей остроконечной
здравомыслия, результаты гибкой магии могут более чем оправдать
шляпы между гномическими заявлениями и в целом ведут
затраченные усилия.
себя странно и слегка раздражают.
Если предполагается, что магическая гибкость будет
редкой и по большей части останется на заднем плане, то

КЛАСС ЭФФЕКТА определение полной, подробной системы для нее является


излишним. В таких играх лучшим подходом может быть просто
Часто бывает полезно присвоить гибким магическим эффектам класс,
дать соответствующим NPC высокие уровни Модульных
как это делается для заклинаний (см. Классы заклинаний, стр. B239-242).
Способностей (стр. B71), скорее всего, Космической Силы с
Некоторые особые соображения: ограничением «Только Заклинания» – или, возможно, Дикого
Таланта (стр. B99) с Сосредоточенным, Магическое ограничение.
Обычный: Обычные эффекты обычно игнорируют мирские физические
Когда ГМ нуждается в таком NPC для создания эффекта, он
барьеры, но магические обереги — совсем другое дело.
просто находит подходящее заклинание в GURPS Magic,
Некоторые наделяют заклинателя или другого субъекта временной
распределяет очки или отмечает использование и бросает кубик.
атакующей способностью, которой он затем должен владеть, например
Ничто не мешает ГМу распространить эту возможность на
неосязаемым мечом силы или ледяным взглядом. Владелец обычно
ПК, но есть и недостатки . Во-первых, стоимость приобретения
использует навык «Врожденная атака» (стр. B201) для эффектов дальнего
такого рода гибкой магии как чего-то большего, чем случайный
боя, но возможны и другие варианты — «Меч Силы» (стр. B208) определенно
экстренный вариант, высока. С другой стороны, если игроки
подходит для неосязаемого мистического оружия ближнего боя.
не знакомы со всем списком заклинаний, они могут замедлить
игру, регулярно выделяя время на просмотр своих вариантов.
Область: Стандартные эффекты области простираются на четыре ярда
вверх от поверхности, но Мастер может предпочесть предположить, что
некоторые эффекты сферически расходятся из центра. Их также можно
наносить на некруглые и даже неровные участки; используйте модификаторы
для наименьшего круглого или сферического пространства, в которое
может поместиться целевая область.
Ракета: Эти эффекты обычно вредны, хотя вполне возможно, что маг Особый: вполне возможно, что эффект не попадет ни в одну стандартную
может метать стрелы полезной энергии. Помните, что эффекты Ракеты не категорию, так же как заклинание можно отнести к классу «Особый».
требуют каких-либо модификаторов дальности при применении – штрафы за
дальность налагаются на бросок атаки . Для атаки заклинатель использует
соответствующую особенность навыка «Врожденная атака» (стр. B201).
Эффекты сопротивления Подобно
Мастер может назначить статистику на основе аналогичного эффекта
заклинания или обычного метательного оружия; в случае сомнений заклинанию, гибкому магическому эффекту можно противостоять , если

предположим, что 1/2D 25, Max 50, Acc 1, RoF 1 и Rcl 1. у субъекта есть шанс уменьшить или устранить его посредством личной
стойкости или силы духа. В общем, если эффект напоминает заклинание

Блокирование: Если стиль магии делает невозможным получение Сопротивление, то субъект может сопротивляться ему, используя правила,

результатов за очень короткое время, то GM может запретить эффекты изложенные в разделе « Заклинания сопротивления» (стр. B241-242).

блокировки, если только они не могут быть созданы заранее и сохранены в Эффекты ближнего боя и стрел обычно не допускают сопротивления,

резерве до тех пор, пока они не потребуются. особенно если они наносят обычный урон HP; вместо этого цель получает

Информация: ГМ должен наложить на эти эффекты любые ограничения, бросок активной защиты (Уклонение, Блок или Парирование), в то время как

которые он сочтет подходящими. Они могут использовать модификаторы для броня или другой DR могут остановить урон.

сложных или исключительных вопросов, таких как «Где ближайшие Субъект обычно использует Волю, чтобы противостоять эффектам,
атакующим его разум, и HT, чтобы противостоять тем, кто атакует его
боеприпасы, которых нет во вражеской крепости?»
Попытки получить информацию о чем-то, что не видно на виду, часто метаболизм, иммунную систему и т. д. Однако это не единственные

ограничиваются разом в день на одного заклинателя или сотрудничающую возможности; например, Пер может противостоять иллюзорной магии (чтобы

группу. распознать ее природу) или IQ (чтобы выяснить несоответствия). ГМ решает,

Чары: Эффекты, предназначенные для наделения объектов или существ что подходит. Сопротивление магии субъекта, если таковое имеется, всегда

магической силой, являются особыми случаями и представляют собой увеличивает его сопротивление. Заклинание или другой магический

отдельный класс. Детали различаются в зависимости от сеттинга, но такая эффект сопротивляется использованию эффективного навыка заклинателя,
когда он его произносит.
магия обычно медленная и требует больших усилий. Зачаровываемый
предмет почти всегда должен физически присутствовать.

ГИБКАЯ МАГИЯ 167


Machine Translated by Google

СИМВОЛ МАГИИ
Многие легенды и истории описывают магию, основанную на каждый символ является мощным «краеугольным камнем реальности». Меньше чем

наборы знаков, которые представляют мистически могущественные слова, это, как правило, слишком мало.

звуки или понятия. Идея, вероятно, восходит к тем временам Лексиконы обычно делятся на «существительные» (например,

когда письмо было новым изобретением, которое, несомненно, «человечность» или «вода»), которые описывают, в чем заключается магический эффект.

казалось чудесной тайной для дописьменных народов. оперируя, и «глаголы» (например, «создавать» или «анализировать»), которые

У викингов были руны Футарк, у кельтских друидов — Огам, а у кельтских друидов — Огам. выражать вид выполняемой операции. Однако это разделение не обязательно

Каббала придает большое значение еврейскому алфавиту. Китайский, санскрит, должно быть абсолютным. Символ глагола может стоять

иероглифы. . . все были использованы для последствий выполнения действия или существительное для

как магические языки символов. задача, связанная с вещью, а символы могут иметь несколько значений,

Символьно-магическая система позволяет людям, прошедшим соответствующую подготовку, некоторые из которых похожи на существительные, а некоторые — на глаголы. В

используйте такой набор символов, чтобы творить чудеса. Обычно этот процесс целом, от трети до четверти словарного запаса должно быть

включает в себя свитки или предметы, зачарованные мощными магическими силами. глаголы, минимум четыре-пять (например, «воспринимать», «создавать», «разрушать»

глифы, но волшебники также могут использовать силу символов для и «контролировать»), которые являются

напрямую создавать магические эффекты. Заклинатели символов обычно наименьшее множество, способное описать удовлетворительное разнообразие

свободно изучать другие формы магии (но см. «Взаимодействия» эффектов и максимум около 10-12 (например, «найди»,

Между магическими системами, стр. 222-226). Использование символов «анализировать», «контролировать», «оберегать», «перемещать», «уменьшать»,

дает гибкость, в то время как фиксированные заклинания или ритуалы обменивают ее на «расширять возможности», «создавать», «разрушать» и «преобразовывать»), поскольку более чем

грубая сила – и маги часто хотят и того, и другого. Действительно, это слишком усложняет ситуацию.

«Заклинание» можно рассматривать как заранее заданную конфигурацию символов, В этой системе нет ни «прилагательных», ни «наречий».

приводящую к стандартному результату. Модификации магических эффектов обрабатываются с помощью модификаторов.

Ключом к магии символов является навык рисования символов. к процессу кастинга – не через лишние слова. Если ГМ

(стр. B224), что требует специализации по магической традиции. Точнее, это Однако он хочет, чтобы магия была более сложной, тогда он может добавить такие

требует специализации по символическому вещи!

лексикон: набор магических символов (таких как «футарк» или

«Огам»), связанный с традицией. Магия символов не может смешивать символы


Комплексность
из нескольких лексиконов, и тот, кто
Менее обширные словари имеют тенденцию оставлять пробелы – эффекты, которые
изучил один словарь, не будет иметь ни малейшего представления о том, что
они просто не могут этого сделать – но даже самый большой набор символов
символы от другого добьются. Многие словари также
могут быть пропуски. Например, многие религии говорят, что
служат алфавитами и грамотностью на соответствующем языке
мирская магия не может иметь власти над Богом или Его личными посланниками,
поэтому может быть предпосылкой для рисования символов, но
поэтому в лексиконе может не быть символа божества.
магическая функция лексикона может быть полностью отделена от его
Точно так же возможно, что магия не может по-настоящему творить (что
использования в повседневной письменной речи, если таковая имеется.
быть ограниченным Богом или предотвращено магическим эквивалентом

сохранения энергии), и в этом случае набор глаголов

ВЫБОР А
СИМВОЛИЧЕСКИЙ ЛЕКСИКОН
Символьно-магическая система требует словаря для описания или
Символ Магии
Стандартная символьно-магическая система не
определить все, что может сделать магия. Первое, что
требует Магии и не дает никаких преимуществ за это преимущество.
ГМ должен решить, какой словарь использовать.
Однако это легко изменить.
Одна из возможностей заключается в том, что мастер символов требует в
Размер минимум Магия 0, чтобы нарисовать или активировать эффективные символы в

Лексиконы различаются по размеру. Меньший набор символов либо области с нормальной или пониженной маной. Кроме того, его

Уровень магии увеличивает навыки, которые он использует для выполнения любой задачи.
исключает некоторые магические эффекты (что делает магию символов

относительно ограниченной) или содержит символы, представляющие более широкий в любой момент. Магия не дает преимуществ при рисовании символов или
специальные навыки использования символов для любых целей – это помогает только
аспекты реальности (делая волшебника, владеющего несколькими символами,
когда на самом деле использует эти навыки для творения магии.
более могущественным). Это также может затруднить реализацию некоторых эффектов.
Например, Магери не поможет при определении цели символической
определить, а некоторые комбинации символов трудно
надписи, созданной
интерпретировать или необычайно разносторонне. И наоборот, более широкий словарный запас
кого-то другого, или при ознакомлении с
обеспечивает большую тонкость и точность при определении эффектов
функция пергамента с надписями.
– но поскольку каждый символ соответствует навыку, хорошо разностороннему
Альтернативно, Magery может давать бонус за активацию.
пользователю символов придется потратить больше очков.
символы, но не вписывать их. В этом случае любой, обладающий
Самые интересные словари содержат около 15-30 символов. Если
необходимыми знаниями, может подготовить надпись силы, но часто
ничего больше, игрокам сложно за многим уследить
только маг может получить ее.
большие наборы и запоминать, что им нужно для каждого конкретного случая.
работа.
цель. Небольшой набор – возможно, дюжина или около того – предполагает, что

168 ГИБКАЯ МАГИЯ


Machine Translated by Google

Я часто восхищался мистическим путем Пифагора и


тайная магия чисел.
– Сэр Томас Браун, Religio Medici
исключит «создание» – и работу, которая, по-видимому , производит Наконец, некоторые символы могут быть запрещены или опасаться. Если

что-то из ничего, на самом деле используйте «найти» плюс «контролировать» или «разрушение» и «демон» поднимают темные силы, то кого угодно

«перемещать», чтобы перенести вещь или «преобразовать» в вписать их в ходе магической работы значит обозначить себя мишенью для

преобразовать существующий элемент. В метафизике определенного сеттинга все, законопослушных людей. И наоборот, зло

что полностью невосприимчиво к магии (море, железо, рябина или что-то еще), может повелитель – или сложные богословские правила на стороне добра

не иметь соответствующего символа или символа какой-то древней расы. – может запретить символ доброжелательной силы .

или мощность могла быть потеряна.


Навыки символов: сложность и
базовая стоимость энергии
Тайные, запрещенные и утерянные символы
Каждому символу соответствует соответствующий навык. Это не имеет
В большинстве случаев основные значения символов таковы.
по умолчанию и обязательным условием является рисование символов;
общеизвестным – или, самое большее, призывать к оккультизму или
овладение им означает овладение этим аспектом магии. Данный
Бросок на тауматологию, чтобы сделать вывод – и каждый может их изучить
сложность навыка отражает, насколько сложно контролировать такого рода
свободно, хотя лучше всего найти учителя. ГМ может
власть. У каждого навыка также есть базовая стоимость энергии, которая используется при
однако решить сделать определенные символы секретными или запрещенными и
определение общей стоимости энергии для эффекта. Стол
потребовать квестов или обширных исследований, чтобы их раскрыть.
ниже предлагаются некоторые общие рекомендации.
их. Это может быть возможно для ПК с подходящим Unusual
ГМ может корректировать трудности и затраты. Этот
Фоны для входа в игру, зная эти символы или
может иметь интересные эффекты на тонкость и баланс
GM, возможно, предпочтет скрыть подобные тайны.
система и установка. Например, если символ
Как правило, любой, кто знает рисование символов, получает
«Магия» сама по себе имеет очень сложный навык, а затем фундаментальный.
бросок навыка, чтобы распознать незнакомый символ внутри своего
силами сложно овладеть, а если символ «ослабеть»
традиции, даже если он никогда не видел ее раньше. Успех дает
имеет средний навык с базовой энергетической стоимостью 0, то магия,
у него нет особых навыков обращения с символом, но позволяет ему
очевидно, имеет разрушительное, энтропийное качество.
улучшите навык символа с помощью очков персонажа обычным способом. Однако по-

настоящему странные символы могут быть неясными.

и достаточно сложны, чтобы учащийся мог увидеть их в использовании. Другие базы и ограничения атрибутов
несколько раз, прежде чем он сможет хотя бы начать понимать, о чем они Навыки символов обычно основаны на IQ, но Мастер может
сможет сделать.
находите интересным связать их с другими атрибутами. Большинство

«Неполные» наборы символов — интересный способ выразить вероятные кандидаты — Пер (подразумевается, что волшебник должен

ограничения на магию, гарантирующие, что у не-волшебников есть что-то внимательно изучайте тонкости каждого символа) и Уилл (предполагая, что

делать и ставить бесчисленные практические задачи. активация магических символов требует явного

Студенты, изучающие магию, также могут найти для себя интересную умственное усилие). Однако при 5 баллах/уровень эти оценки

головоломку. Возможно, «отсутствующий» символ на самом деле утерян или дешево в улучшении; использование их в качестве основы магии могло бы

неоткрытый; найти и освоить его может тогда стать приводят к искажению дизайна персонажей. Базируя навыки работы с символами на

отличный проект, рассчитанный на всю кампанию. Альтернативно, его отсутствие DX может быть разумным, если заклинатель должен точно отслеживать каждый

может отражать нерушимый закон реальности, который, вероятно, не помешает символ – хотя это может привести к любопытным результатам.

заблудшим исследователям тратить свои силы впустую. неинтеллектуальные волшебники-символы! См. «Магия, основанная на другом».

живет , пытаясь найти его. Атрибуты (стр. 29-31) для дальнейших размышлений.

Определенные символы могут быть секретами определенных групп. Альтернативно, ГМ может просто применить Использование Навыков.

давая им решающее преимущество в конфликтах. Если символы С другими атрибутами (стр. B172). Например, он мог бы основать

правда, надо вписать к использованию, тогда трудно сохранить рисование на DX или Per, но активация на IQ или Волю. Этот

другие символы-пользуются от их просмотра! Таким образом, это ребро может будет разумно сбалансированным и подчеркнет разницу между этими двумя

использовать только осторожно и редко. этапами.

Природа символа Примеры Навык Сложность Базовая стоимость энергии


Существительные

Ограничено по объему Еда, Звук IQ/Легкий 1

Широкий охват Воздух, Изображение, Растение IQ/средний 2 или 3

Очень важный или гибкий Магия IQ/Сложный 3 или 4

Глаголы

Типичный Общайтесь, ослабляйте IQ/Средний или IQ/Сложный 1

Очень мощный Контролируйте, создавайте, трансформируйте IQ/Сложный 2 или 3

ГИБКАЯ МАГИЯ 169


Machine Translated by Google

Руны Футарка
Обратите внимание, что руна, используемая здесь для Магии (Футарк 25, называется космос! Однако его трассировка или вырезание занимает столько же времени, сколько и любой другой

«Непознаваемое» или «Судьба») всегда представляется пустым. другая сложная руна.

Общение/Разделение Трансформация/Шлюз Звук/Сигналы

Исцеление/плодородие Земля Некромантия/Душа


Воздух Растение
Знания/Именование
Сломать/Ослабить/Вредить Огонь Иллюзия/Тайна

Укрепление/Ремонт Вода Магия/Судьба


Переезд/Путешествие Животное/Собственность

Защитить/Охранить Тело/Человек/Человек
Предупреждать
Еда/предложение Источник: Книга Рун, автор.
Создавать Свет (и тьма) Ральф Блюм.
Контроль/Привязка Разум

Наконец, навыки работы с символами могут не превысить определенные принес себя в жертву самому себе, свисая с ветвей
другие навыки или качества. См. Ограничение уровней навыков заклинаний. Иггдрасиль, Мировое Древо, широко использовавшееся в магии.
(стр. 40-41) для вариантов. и гадание. Существует ряд родственных алфавитов,
один из представленных здесь в общих чертах основан на «Старшем
Система «Футарк», используемая современными будущими магами.
ПРИМЕРЫ ЛЕКСИКОНОВ Существует 25 рун Футарка, большинство из которых имеют несколько символических значений.

Мастер может использовать в качестве словаря практически любой набор символов. или магические значения – в том числе около 10, которые могут служить

Однако некоторые наборы работают лучше других, и все требуют глаголы. Таким образом, эти руны представляют собой идеальный символьно-магический лексикон.

решения о том, что обозначают символы, сложности навыков и базовых затратах В таблице ниже каждая руна сопоставлена с буквой (или буквами) латинского

энергии. Следующие примеры иллюстрируют эти соображения. алфавита, стандартное значение, вариант.
значения (полезно в более тонких играх) и предлагаемые
сложность навыка и базовая стоимость энергии.

Руны Футарка
Руны Футарк использовались в Северной Европе во времена Алфавит Огама
Темные века и раннее средневековье. Они представляют собой Кельтский алфавит огам, описанный и изображенный

мирской алфавит, а также магический инструмент – можно писать под «Магией Древа» (стр. 42-47) — еще один подходящий выбор. Для

обычный язык руническим письмом (действительно, имя В символически-магических целях согласные служат существительными и

«Футарк» пишется из первых шести букв). Руны были гласные как глаголы. Таблица на стр. 171 — латинские буквы.

Говорят, что он был обнаружен богом Одином, когда он для каждого и предлагает стандартные и альтернативные значения,
трудности с навыками и базовые затраты энергии.

Руны Футарка
Имя Буква Сопутствующее слово Другие значения Навык Сложность Базовая стоимость энергии
Феху Ф Животное Свойство Средний 2
Уруз ты Укреплять Ремонт, Сделать Жесткий 1
Турисаз ТД Трансформировать Ворота, Напряжение Жесткий 3
Ансуз А Общаться Понимание Жесткий 1
Райдо р Смысл Знания, Имя Жесткий 2
Кеназ К Огонь – 4
Средний
Гебо г Еда Подношение, Подарок Легкий 1
– 3
Вуньо Ж Воздух
Средний
Хагалаз Х ослабить Разрыв, Вред, Конец Жесткий 1
Наутиз Н Контроль Связывать Жесткий 2
Это я Изображение
Обман Средний 2
Йера – 1
Дж Растение Средний
Эйваз ЭИ Земля – 2
Средний
Пертро п Магия Тайна, Секреты Жесткий 2
Альгиз З Защищать Сторожить Жесткий 1
Совило С – 2
Дух Средний
Тиваз Т Разум Правление Средний 3
Беркано Б Создавать Рост Жесткий 2
Эваз Э Двигаться Путешествия, Прогресс Жесткий 0
Манназ М Тело Человек, Я Средний 3
л Вода – 2
Лагуз Средний
Ингваз НГ Лечить Фертильность Жесткий 1
Д – 2
Дагаз Свет Средний
Отала О Звук История Легкий 2
– – 4
Судьба Магия, непознаваемое, очень сложное

170 ГИБКАЯ МАГИЯ


Machine Translated by Google

Алфавит Огама
Имя Буква Сопутствующее слово Другие значения Навык Сложность Базовая стоимость энергии

Согласные/Существительные

Бет Б Изображение Любовь, Основные Формы Среднее 2


Луис л Воздух
Свет, Призраки Средний 3
Бойтесь П/В Огонь Оракулы, Цвета Средний 4
Сайль С Вода Смерть, Холод Средний 3
Нион Н Полет Вода в движении Средний 2
Уат ЧАС
Тело Невезение, Чистота Средний 3
Дуир Д Земля Растения, Облака, Порталы Средний 3
Тинне Т Защита Удачи Средний 2
Колл С Смысл Мудрость, Знания Средний 2
Муин М Доминирование Безумие, Радость, Еда Средний 2
Горт г Сила Навыки, Языки Средний 3
Облигации/связи Ngetal NG Движение Средний 2
Руис р Живые существа Выздоровление Средний 4

Гласные/Глаголы

болезнь А Создавать Чары, Звук Жесткий 2


Онн О Усиливай, Усиливай Магию, Животное Жесткий 2
Ура U, W Управление, Уточнение Земля Жесткий 2
Эдха Э Щит, Защитить Разум Жесткий 1
Идо я Разрушать Дух Жесткий 1

Примечание. GURPS Magic представляет


альтернативную систему, основанную на несколько
иной 20-символьной вариации алфавита Огама. ГМ
может использовать любой

версию, которую он предпочитает – возможно, даже рассматривая


два дополнительных символа в Magic считаются утерянными или секретными.

Астрологические символы
Западная астрология предлагает еще один
полезный набор символов (который он разделяет с
астрономия): 12, относящихся к знакам
зодиака, один для Солнца, по одному для каждого
луна в первой четверти и луна в последней четверти,
и по одному на каждую из девяти планет, что дает
24 всего.

Рекомендуемый подход – использовать


символы зодиака, Солнца, Меркурия,
Венера, Марс, Юпитер и Сатурн и еще один
символ луны, всего 19. Зодиакальный
знаки имеют IQ/средние навыки и базовую энергию.
стоимость 2, в то время как небесные тела имеют
IQ/Hard Skills и базовая стоимость энергии 1. Когда
действующая магия, сопоставьте желаемый эффект с
декан с использованием Decanic Natures (стр. 248-253).
Для вызова этого декана требуются символы для
его знак и планета, указанные в Деканике
Переписка (с. 248).

Примеры: огненный шар, управляемый Энеутом,


требуются символы Стрельца и
Марс; нужен талисман удачи, призывающий Ахуйя
Рыбы и Юпитер; работа над
причинить боль, затрагивая Белбеля, требует тех
Близнецов и Венеры; и создавая воду,
которому нужна сила Сафатораэля, призывает
для Рака и Венеры.

ГИБКАЯ МАГИЯ 171


Machine Translated by Google

Еврейский алфавит РАБОТАЕМ ВОЛШЕБСТВО


Алфавит, традиционно используемый для иврита – и, следовательно,
Прежде чем приступить к использованию магии символов, игрок
используемый еврейскими каббалистами в словесном мистицизме –
волшебника должен описать, чего он хочет от этого действия. Если
состоит из 22 букв, все согласные. Гласные обозначаются
Мастер считает, что желаемый эффект достижим, он решает, какие символы
дополнительными знаками, но могут быть опущены. См. «Еврейский
для этого потребуются. Он также определяет, какой класс ему подходит
алфавит» (стр. 254) о символах и их ассоциациях. Каббалисты считают
лучше всего и можно ли ему сопротивляться (см. Класс эффекта, стр. 167).
слова чрезвычайно важными, и в предыдущих книгах GURPS предлагалось
Для большинства операций с символами требуются два символа –
использовать этот алфавит для символьной магии.
обычно глагол и существительное, но, возможно, знак зодиака и планета,
гласная и согласная и т. д. Сложные или мощные эффекты могут включать
Однако это работает не очень хорошо. Отсутствие гласных является
в себя множество символов; например, превращение человека в птицу
одной из проблем. А если серьезно, каббалисты не считают, что отдельные
может включать в себя «преобразование», «человека» и «птицу», тогда как
буквы имеют фиксированное значение. Скорее, они выполняют сложный
для вызова небольшого извержения вулкана в ранее стабильной зоне
нумерологический анализ текстов.
могут потребоваться «командование», «расширение возможностей»,
Каждая буква имеет числовое значение, но значение имеет именно
«земля» и «управление». огонь." Работа может использовать символ
комбинация букв. Таким образом, возможно, было бы более уместно
несколько раз; например, превращение воробья в орла может вызвать дважды
обращаться с Каббалой в соответствии с символами идеограммы (стр. 177),
слово «птица». Если волшебнику нужен очень мощный эффект, то Мастер
где каждое слово представляет собой идеограмму.
может потребовать от него повторить символы хотя бы один раз для
Альтернативно, ГМ может относиться к Каббале как к форме ритуальной
большей выразительности. Таким образом, большая сложность и мощь
магии Пути/Книги (см. Главу 5). Основным навыком будет «Ритуальная
требуют больше времени, и их труднее достичь, хотя бы потому, что
магия» (каббалистическая), а «Рисование символов» (еврейский алфавит)
заклинателю приходится проверять больше навыков.
обеспечит бонусы, рекомендованные на стр. Б224. Доступные Пути
должны быть достаточно запутанными и не включать в себя взаимодействие Рисование символов Затем
с темными силами; Здоровье, Знания и Защита были бы разумными, если волшебник готовит магию, записывая символы (см. «Отливка символов
бы Дух был добавлен исключительно для изгнания демонов и переговоров на пергаменте», стр. 173–174), расставляя жетоны символов (см. «Жетоны
с ангелами. символов», стр. 174), обводя символы в воздухе (см. «Жетоны символов»,
стр. 174). см. «Отслеживание пальцев», стр. 174) или написание символов
Чтобы сделать Каббалу очень универсальной, ГМ мог бы рассматривать на предмете (см. « Одноразовые чары», стр. 175). Требуемое время зависит
ее как форму синтаксической магии, основанной на Царстве (стр. 179-184 от метода. Если в это время кто-то атакует заклинателя или иным образом
и 188-192), где письмо и нумерология выступали бы в качестве пытается разрушить магию, примените Отвлечение и Травму (стр. B236).
необходимой «практики» для каждой работы. Хорошей основой для Царств
могли бы стать сефироты (стр. 253-254). Каждая буква соответствует
«пути», соединяющему две сефирот, и, возможно, ее придется использовать При каждом использовании каждого символа заклинатель проверяет
в текстах, ссылающихся на эти две. нижнюю часть навыка «Рисование символа» и своего навыка обращения с
Конечно, ГМ волен игнорировать каббалистический подход к языку этим символом, чтобы увидеть, успешно ли он его нарисовал или разместил.
и использовать (сомнительную) идею о том, что еврейские буквы могли Удвоение требуемого времени дает +1, а уменьшение вдвое - -2;
возникнуть из пиктограмм древнего письма. В этом случае волшебники альтернативно, Мастер может использовать «Потраченное время» (стр. B346).
могли бы использовать их в магии символов, хотя полезность некоторых Использование материалов, нетрадиционных для набора символов, может дать -1 или хуже.
букв будет ограничена, а значений, подобных глаголам, не хватает. Одновременное действие других эффектов или заклинаний (если они не
Каждый символ должен иметь IQ/Средний навык и базовую стоимость требуют реальной концентрации) не дает штрафа; рисование символа само
энергии 2. по себе не является магическим действием.

172 ГИБКАЯ МАГИЯ


Machine Translated by Google

Активация символов
После успешного создания или размещения символов заклинатель должен
активировать их, сделав еще один бросок на предмет самого низкого уровня Как символ
Чертежные работы
навыка «Рисование символов» и своего навыка обращения с любым из
задействованных символов. Он не может активировать надпись, если она
Как объясняется в разделе «Рисование символов» (стр.
содержит какие-либо символы, которые ему неизвестны. Активация занимает
B224), навык «Рисование символов» может работать двумя
секунду на каждый задействованный символ (и может быть прервана). По
способами. Либо символы служат фокусом для магических
усмотрению Мастера, этот бросок принимает модификаторы дальности, как и для аналогичного заклинания.
действий, черпающих свою силу откуда-то извне (заклинатель,
Информационные эффекты обычно используют Модификаторы Дальнего
духи, боги и т. д.), либо они изначально сверхъестественны,
Расстояния (стр. B241); наступательные работы часто лучше рассматривать
как слова или жесты в других видах магии, и обладают силой
как ракетные воздействия. Если у волшебника есть другие активные
сами по себе . . Магия символов предполагает последнее.
эффекты или заклинания, которые требуют какого-либо вмешательства или
Броски на вытягивание символов определяют, насколько
внимания, тогда примените штрафы в разделе « Сотворение заклинаний при
хорошо выполняется магия, тогда как бросок на их активацию,
сохранении других заклинаний» (стр. B238).
по сути, сводится к правильному «щелканию переключателя» –
Успех активирует символы – и учтите, что если они были повреждены из-
хотя иногда его используют, чтобы определить, может ли
за сбоев в процессе создания, они все равно могут быть активированы, со
эффект преодолеть сопротивление, но это точно. таргетинг и т.
всеми недостатками и всем остальным! Используйте этот бросок в Быстром
д.
Соревновании для работы с сопротивлением; см. «Сопротивление эффектам»
Однако другой вариант рисования символов также может
(стр. 167). Во всех случаях критический провал означает то, что он делает
работать. В этом случае хорошо нарисованные символы дают
для заклинания: бросок по Таблице критических провалов заклинания (стр.
бонус к следующему акту магии, выполненному над ними или
B236) или альтернативной таблице из Приложения B (стр. 256-260).
посредством них, равный половине успеха заклинателя в его
Работа также требует затрат энергии. Обычно заклинатель платит это из броске «Вытягивание символов» (округляя вниз). Это лучше
своего FP при активации. См. Стоимость энергии (стр. 175). всего подходит для ритуальной магии Пути/Книги (см. главу
5), но также подходит для некоторых взглядов на магию,
основанную на заклинаниях. При таком использовании рисования
Уровни маны символов каждый ритуал или заклинание, вероятно,
соответствует определенной комбинации символов, и эксперт
На активацию в основном влияет локальный уровень маны. Рисование
может определить, что именно используется, глядя на них.
работает везде одинаково, кроме областей, где нет маны.
Там невозможно эффективно рисовать символы из-за отсутствия скрытых
магических сил, способных участвовать в этом процессе.
Однако для активации символов требуется мана. Правила такие же, как и «пергамент» для удобства, это может относиться к любой замене, которую

для заклинаний; см. Мана (с. Б235). Активация невозможна без маны. При низком допускает ГМ – с соответствующими изменениями в специализации Художника,

уровне маны он равен -5 и может потребовать магии; см. «Магия символов» (стр. если это необходимо. В любом случае эти вещи изготавливаются быстрее, чем

168). Он не требует штрафов за нормальную ману (где все еще может потребоваться свитки в стандартной системе, основанной на заклинаниях, но их сложнее

магия) или высокую ману. При очень высоком уровне маны активация в целом использовать.

требует меньше энергии, но все неудачи считаются критическими. Правильное рисование символов здесь имеет решающее значение . Бросок
для каждого символа производится с учетом наименьшего из следующих
показателей: навык художника (каллиграфия), его навык обращения с
желаемым символом и его навык рисования символов. Время, необходимое
Дополнительное правило: символы и дикая мана. В дикой мане
для каждого символа, зависит от сложности соответствующего навыка символа:
(стр. 59) даже рисовать символы рискованно!
один час, если легко, три часа, если средний, шесть часов, если сложно, или
Критический отказ означает, что символ взрывается или иным образом ведет
12 часов, если очень сложно. Человек, рисующий пергамент, определяет
себя некорректно. Даже идеально нарисованные символы тревожащим образом
эффект магии.
излучают избыток магии — яростно светятся, испускают искры и т. д.
Пергамент может носить с собой неограниченное время, пока он не
понадобится. Однако любое повреждение символов – или любой части пергамента
– сделает его бесполезным. Будущий пользователь должен иметь хорошее

Отливка символов из пергамента представление о том, как работает пергамент и что он делает. Если он это
создал, то это происходит автоматически. Любой другой должен сначала изучить
Волшебник символов может написать символы на пергаменте или бумаге,
чтобы создать временный магический предмет. Эту концепцию легко его, потратив 10 минут на каждый символ и сделав бросок на рисование

адаптировать к технологиям письма в конкретной обстановке: символы могут символов с -1 за символ после первого (например, -2 для пергамента с тремя

быть отпечатаны на глиняных табличках, которые затем тщательно символами).

обжигаются; роспись на шелковых свитках, коже и т. д.; тщательно вырезанный


на тонкой коре; тонко закодированные как изображения, хранящиеся на Человек может иметь только один пергамент, готовый к использованию в

цифровых чипах памяти; и так далее. ГМ может даже позволить заклинателям любой момент времени, плюс еще один на каждые два уровня навыка, на которые

отмечать символы на своих телах, хотя он, вероятно, захочет ограничить его навык рисования символов превышает IQ: один на уровнях навыка до IQ+1,
два на IQ+2 или IQ+3. , три с IQ+4 или IQ+5 и так далее. Новое творение или
это магией, которая влияет на само тело (например, улучшения ST, реализуемые
через символы на конечностях) или тем или иным образом исходят из тела исследование вытесняет самое старое – и когда он использует его, он должен

( например, пламенное дыхание, вызываемое с помощью отметин вокруг рта). создать или изучить новый пергамент, если хочет заменить его. Даже если

Таким образом, хотя в этих правилах используется термин это тот, который он сделал ранее, он должен изучить его заново.

ГИБКАЯ МАГИЯ 173


Machine Translated by Google

Пример: У Корбина Писателя IQ 12 и Рисование символов-14. Уровень его навыков сумку и начать заново в любое время. Если он продолжает рисовать, то в конечном итоге в

IQ+2, поэтому он делает два пергамента и носит их с собой. Затем он обнаруживает работе должны использоваться все символы, которые у него есть в данный момент в

интересный пергамент с четырьмя символами, сделанный кем-то другим. Он тратит 40 руках (Мастер решает, будет ли предложенный эффект делать это).

минут на изучение его перед использованием и делает успешный бросок на эффективный Кастеры могут попробовать множество необычных и юмористических эффектов в

навык 11. Это означает, что он больше не может активировать более старый из своих экстремальных ситуациях!

собственных пергаментов. К сожалению, гибкость имеет свою цену. Активация эффекта, создаваемого жетонами,

занимает в три раза больше времени , чем обычно, что обычно означает три секунды на

Позже в тот же день Корбин использует один пергамент. Теперь он может заново символ. Кроме того, соответствующий навык имеет -2 за каждый использованный жетон.

изучить тот, который потерял из виду, как использовать, и вновь обретает способность

активировать его. Каждый волшебник должен вручную изготовить свой собственный набор жетонов.

Другие не могут их использовать. Если он потеряет жетон, то его замена потребует


Чтобы активировать закодированную магию пергамента, пользователь созерцает его
соответствующих материалов и немалых усилий. Требуемое время зависит от сложности
и делает обычный бросок активации. Он бросает результат -4, если пытается активировать
навыка символа: два часа, если «Легкий», шесть часов, если «Средний», 12 часов, если
пергамент, созданный кем-то другим. Если ему это удается, он оплачивает стоимость
«Сложный», или 24 часа, если «Очень сложный».
энергии. Независимо от успеха или неудачи, пергамент на этом этапе становится

бесполезным. Он рассыпается, или символы просто тускнеют. В кинематографической


В некоторых традициях жетоны-символы также используются для гадания. Они
игре он может загореться!
могут служить необходимыми материалами для заклинания Гадание (Сотворение

Символов), фокусом для эффектов предсказания других видов или опорой для

Символы и пыль Мастер может специализации навыка Гадания (стр. B196).

разрешить волшебникам символов чертить символы на земле или песке, как на

пергаменте, но с -2 к навыку, используемому для их рисования. Время как на пергаменте.

Эти символы можно активировать неоднократно , пока они есть (по решению ГМ, но разумным
Отслеживание пальцев В
является меньшее из 3d часов или 2d использования, и такие символы наверняка
чрезвычайной ситуации заклинатель символов может использовать палец, чтобы
станут размытыми, потертыми и бесполезными в течение недели). Такие надписи
проследить нужные ему символы в воздухе. В кампании с низким уровнем фэнтези Мастер
непереносимы : если потревожить материал, даже если его очень осторожно переместить,
может пожелать запретить отслеживание пальцев или, по крайней мере, потребовать от
это нарушит тонкую паутину магических сил. Символы в земле или песке чрезвычайно
волшебников рисовать символы с помощью светящейся указки (например, раскаленного
легко повредить случайно или в результате враждебных действий; более того, любой
добела металлического наконечника). Какими бы ни были детали, этот метод не создает
критический провал, произошедший во время их извлечения или активации, немедленно
временный магический предмет – он просто накладывает желаемый эффект.
уничтожает их.

Чтобы нарисовать символы, волшебник должен сделать успешный бросок на свой

навык для каждого задействованного символа с -3. Если уровень маны влияет на магию

символов, то при низком уровне маны этот штраф становится -8, и каждый символ стоит

Жетоны символов. Волшебник заклинателю 1 FP. Время, необходимое для каждого символа, зависит от сложности навыка

символов может носить с собой набор жетонов (обычно сделанных из дерева, символа: две секунды, если легко, шесть секунд, если средний, 12 секунд, если

ракушек, костей или камня), на каждом из которых записан один символ из лексикона, сложно, или 30 секунд, если очень сложно.

который он изучил. Это не обязательно должен быть полный набор, но, очевидно, это более

универсальный вариант. Волшебник должен носить свои жетоны вместе в футляре или Когда мастер закончит трассировку, он должен немедленно

сумке. Чтобы творить с ними магию, он выкладывает или держит необходимую комбинацию попытайтесь выполнить свой обычный бросок активации для символов.

символов, а затем делает обычный бросок активации, за который налагаются штрафы (см.

ниже).

Определите желаемый эффект и определите его энергетическую стоимость обычным Признание намерений
способом. Если волшебнику необходимо быстро подготовить жетоны, то необходимое

время зависит от метода, который он использует для их поиска, но на подготовку каждого


и возможностей
символа всегда уходит не менее секунды, даже если сначала набор аккуратно разложить
Чтобы точно определить, какой эффект будет производить
символическая надпись, требуется 10 секунд и бросок на
на плоской поверхности. в стандартном порядке. Извлечение того или иного символа из
рисование символа (с использованием правильной специальности!)
сумки или футляра обычно занимает больше времени. ГМ может и должен проверить это на
для каждого задействованного символа. Выбросьте -3 за символ:
реальность! Таким образом, недостатком большего количества символов является то,
-6 за два, -9 за три и так далее. Любая неудача означает, что полная
что поиск нужных вам часто занимает больше времени.
цель надписи остается скрытой, хотя правильная
интерпретация некоторых символов может дать подсказки. Этот
быстрый взгляд не дает достаточного понимания работы, чтобы
Спешащие волшебники могут схватить и использовать все, что попадется. Многие
контролировать ее, а лишь базовое понимание ее природы. Для
признают, что это неизбежно, и развивают искусство импровизации с любыми символами,
более длительного и детального анализа используйте правила из
которые попадаются под руку; некоторые утверждают, что судьба подарит им все, что
раздела « Отливка символов из пергамента» (стр. 173–174).
наиболее мистически подходит, и даже что требуется элемент случайности , поскольку
Успешные броски на Оккультизм или Тауматологию могут
эта магия опирается на силу случая. В таких случаях Мастер выбирает символы
позволить кому-то идентифицировать символы из знакомых
любым желаемым способом – обычно путем броска кубиков. Обычно волшебник не может
традиций – и даже позволить ему вспомнить виды эффектов, с
произвести эффект, пока не выделит и глагол, и существительное; он может продолжать
которыми они связаны – но ему все равно придется догадываться,
рисовать, пока не получит оба, или вернуть набор в
для чего предназначено это конкретное использование.

174 ГИБКАЯ МАГИЯ


Machine Translated by Google

Одноразовые чары стоимость пропорционально. Для остальных типов повреждений умножьте на

соответствующий коэффициент из Таблицы типов повреждений (с. 243).


Заклинатель символов может пометить или вырезать символы на предмете (двери,
Еще одно полезное правило заключается в том, что «уровневые» эффекты атаки имеют
книге и т. д.), чтобы создать одноразовый мгновенный эффект, который произойдет,
множитель, равный 1/5 стоимости уровня ближайшего преимущества атаки. Лечение
когда что-то его активирует. Возможные триггерные условия включают в себя
определенных травм (например, ран, вызванных магическими атаками, которые наносят
прикосновение к объекту, просмотр символов с расстояния не более ярда или
вред как духу, так и телу) также может стоить дороже, по усмотрению Мастера.
выполнение какого-либо другого легко определяемого действия, связанного с
•Магические эффекты обычно мгновенны. Для
непосредственной близостью. Детали остаются на усмотрение волшебника, но ГМ
эффекта, аналогичного заклинанию с продолжительным эффектом, который
является окончательным судьей о том, что разумно.
необходимо поддерживать, базовая продолжительность обычно составляет минуту, но

может быть и дольше (10 минут, час или даже день), если аналогичные заклинания
Рисунок работает так же, как и пергамент; см. «Отливка символов из пергамента»
имеют такую увеличенную продолжительность и Мастер считает, что это оправдано.
(стр. 173–174). Бросок для маркировки или вырезания каждого символа выполняется
Защитная боевая магия редко должна длиться дольше минуты, а работа, позволяющая
с учетом самого низкого навыка волшебника с этим символом, Рисования символов, и
вам обходиться без сна, бесполезна, если она не поможет вам пережить даже ночь! ГМ
соответствующего художественного навыка — Художник (Каллиграфия), Художник
может увеличить затраты энергии или наложить штрафы за магию на необычно большую
(Деревообработка) и т. д. Этот процесс обычно занимает столько времени, сколько
продолжительность. Временные эффекты обычно можно поддерживать за половину
создание пергамента. Волшебник может сократить время до минут , равных обычному
стоимости сотворения, но если эффект связан с символами, написанными на предмете,
количеству часов, приняв -2 ко всем броскам навыков (включая активацию) и удвоив
то ГМ может постановить, что он действует без обслуживания до тех пор, пока символы
затраты энергии – или до этого количества секунд , приняв -4 ко всем броскам и
не будут стерты.
утроение энергозатрат.

Волшебник должен сделать бросок активации со всеми штрафами за поспешность

в тот момент, когда он закончит рисовать. Успех означает, что магия остается

активной, ожидая срабатывания в течение периода, установленного заклинателем. Какой бы метод ни использовался, высокая квалификация не приведет к

Считайте это поддерживаемым эффектом с базовой продолжительностью в полтора дня, снижению затрат. Как и в случае с неудачным заклинанием, неудачная активация

стоимость поддержания которого равна половине затрат энергии на поддержание за стоит 1 FP, если успех имел бы какую-либо цену, если только это не критический

дополнительный день; см. стоимость энергии (ниже). Волшебник оплачивает полную провал или не включает в себя Информационный эффект, и в этом случае он имеет

стоимость энергии за этот период (возможно, умноженную на спешку) при выполнении полную стоимость.

броска активации.

Вариации Эта система

СТОИМОСТЬ ЭНЕРГИИ требует довольно скромных затрат энергии на незначительные эффекты – хотя

она часто выше, чем у самой простой магии в системе, основанной на заклинаниях.
Мастер может основывать энергетическую стоимость работающего символа на
Однако стоимость может заметно возрасти, если заклинатель попытается использовать
стоимости ближайшего заклинания в стандартной магической системе, основанной
что-то более мощное. Чтобы смягчить это, ГМ может решить снизить затраты энергии
на заклинаниях; например, магический огненный шар может стоить 1 FP за каждый
на 1 FP за каждые полные 2 очка успеха волшебника в броске активации. Таким образом,
кубик урона. Он может добавить пару очков, чтобы сбалансировать большую гибкость
применение к этому броску штрафов за дальность, сопротивление магии и т. д. приведет
магии символов. В качестве альтернативы, особенно если подобного заклинания не
к увеличению затрат энергии.
существует, используйте следующие рекомендации:

• Стандартная стоимость обычно равна базовой энергетической стоимости В настройках с высоким уровнем магии ГМ может постановить, что магия символов

глагола плюс стоимости существительного. Для работ, которые могут контролировать не требует затрат энергии – или, возможно, 1 FP за жетон за попытку активации. Вместо

вещи относительно сложным способом (обычно с помощью такого символа, как «контроль»), того, чтобы требовать дополнительной энергии, мощные разработки должны получать

удвойте стоимость символа, управляющего контролируемой вещью. Для приведения штрафы за площадь, продолжительность и несколько целей, а также за дальность.

нескольких символов используйте сумму базовых затрат энергии для всех символов, Используйте «Параметры магической области» (стр. 242-243), рассматривая

удваивая стоимость всех существительных, на которые распространяются эффекты модификаторы как штрафы. Это может показаться щедрым, но магия символов обычно

контроля. Таким образом, для эффектов, которые радикально трансформируют субъект (с занимает значительно больше времени, чем чтение заклинаний, и этих штрафов должно

помощью таких символов, как «трансформировать»), стоимость будет равна стоимости быть достаточно, чтобы держать уровни силы под контролем.

глагола плюс стоимости существительных, управляющих состоянием вещи до и после

– и если один и тот же символ применим к обоим формы и было вписано дважды, то

посчитайте его дважды. Например, при заклинании футарка, превращающем собаку в цветок, Многие другие варианты см. в разделе «Источники энергии» (стр. 50–58).

будет использована общая стоимость рун Турисаз, Феху и Йера, а при заклинании,

превращающем собаку в кошку, будет использована стоимость Турисаз и удвоенная


стоимость Феху.
НА ОСНОВЕ СИМВОЛОВ
ЧАРОВСТВО
• Полученная стоимость соответствует обычному эффекту, наложенному на Волшебник символов также может использовать свою магию для зачарования,

субъекта с SM 0, или базовой стоимости эффекта области. Для более крупных целей создавая магический предмет, написав на объект два или более символов на постоянной

или областей увеличьте стоимость, как для магии, основанной на заклинаниях (стр. основе. Этот метод хорош для зачарования мечей, посохов, дверей и всего остального,

B239). • Эта стоимость подходит что может нести четкий набор символов. Символы могут требовать или не требовать

для магии, которая наносит 1d дробящего или горящего урона, дает 1d исцеления активации с помощью навыка «Рисование символов» при использовании предмета —

или повышает атрибут или второстепенную характеристику на сумму, эквивалентную решение, которое чародей должен принять до того, как начнет, поскольку оно влияет
на многие вещи.
10 очкам персонажа. Для большего эффекта умножьте

ГИБКАЯ МАГИЯ 175


Machine Translated by Google

Использование «предмета-символа» обычно требует энергии, если это По решению Мастера, критический провал при броске активации предмета с

нормально для работы с символом или заклинания, на которое похоже зачарование. постоянной надписью может нанести объекту урон до 5d, поскольку через

Предметы с автономным питанием возможны, но требуют добавления символа со маркировку проходит неконтролируемая энергия. Это в дополнение к обычным

значением, например, «магия» или «сила». После активации предметы с автономным результатам критических отказов. Хотя это один из способов держать под контролем

питанием и немгновенными эффектами работают до тех пор, пока пользователь не предметы, зачарованные символами, он довольно суров, учитывая время,

перестанет держать, носить или занимать их, после чего их необходимо повторно необходимое для производства таких вещей.

активировать.

В процессе создания используются стандартные правила зачарования (см. Предметы, которые может использовать каждый , обычно регулируются

«Магические предметы», стр. B480-483), но вместо используемого заклинания и правила для зачарованных предметов, которые могут использовать не маги.

заклинания «Зачаровать» чародей и любые помощники должны знать навыки для

всех задействованных символов, и навык рисования символов на соответствующих


Варианты
уровнях. Если предмет не требует активации, то его мощность определяет самый
Большинство вариантов правил зачарования в Главе 4 совместимы с созданием
низкий из этих навыков, поэтому этот навык должен быть не ниже 15 – или 20, если
предметов-символов. Если использовать рекомендации в разделе « Время и
предмет должен работать при низком уровне маны. В качестве дополнительного
надежность» (стр. 108-109) для сокращения времени за счет снижения
правила одним из преимуществ зачарования на основе символов может быть то, что
эффективного навыка, то волшебники символов не смогут снизить навык ниже 15
его могут попробовать менее опытные волшебники, поскольку предметы, требующие
– или 20 для предметов, предназначенных для работы при низком уровне маны. ГМ
активации, получают свою эффективную Силу от используемого для этого навыка.
может разрешить более низкие навыки для предметов, которые будут работать

только при высоком уровне маны. Если GM решит разделить написание на этапы с
Чародей должен сделать два броска для каждого задействованного символа.
бросками навыков в конце каждого этапа, тогда чародей может снизить свои навыки
Один против нижнего уровня своего навыка рисования символов или его навыка
для данного этапа, чтобы сократить время, затрачиваемое только на этот этап.
обращения с этим символом. Другой против его навыков работы с материалом –

обычно это подходящая специальность оружейника, художника, ювелира или

кузнеца. По усмотрению Мастера, эти броски могут производиться в определенные Пользовательские эффекты
моменты процесса зачарования, тем самым позволяя волшебнику обнаружить Если ГМ хочет развить эту систему во что-то разнообразное и тонкое, то он
неудачи и сдаться, прежде чем он потратит слишком много времени. может разрешить предметы, на которых написано несколько символов, которые

пользователи, знающие Рисование символов, могут активировать в различных


Возможны как быстрые и грязные, так и медленные и уверенные чары. Однако комбинациях для получения разных результатов.
волшебникам символов часто не хватает доступа к крупным внешним источникам Например, посох, зачарованный символами глаголов «создавать» и «защищать», а
энергии, поэтому первый метод обычно ограничивается незначительными чарами. также существительными «огонь», «холод» и «буря», может позволить владельцу
Мастер может определить энергию, необходимую для зачарования, одним из двух
активировать «создать» и «огонь» для применения эффектов. аналог создания
способов: огня и огненного шара; «защита» и «огонь» для пожаробезопасности; «защита» и

«шторм» для «Сопротивления молнии»; «создать», «холод» и «шторм» для «Града» и


1. Если чары такие же или очень похожие на те, которые могут создать
«Дождя ледяных кинжалов»; и так далее. Такие предметы могут включать в себя
стандартные чары, основанные на заклинаниях, просто используйте требование
несколько копий символа, чтобы при одном кастинге его можно было использовать
энергии (и любые другие специальные правила), указанные для соответствующего
более одного раза. Рекомендуемая стоимость энергии для этого варианта — это
заклинания.
общая базовая стоимость энергии всех задействованных символов, умноженная
2. Если подобных чар, основанных на заклинаниях, нет (или если Мастер
на любое значение от 300 (если предмет допускает только два или три очень похожих
предпочитает полностью независимое правило), рассчитайте стоимость энергии
эффекта) до 1000 (если он допускает широкий спектр импровизированных
для эффекта символа – согласно Энергетической стоимости (стр. 175) – и затем
заклинаний). . Сократите вдвое время зачарования, поскольку эти предметы всегда
умножьте ее на 250. Ограничения можно изменить это аналогично чарам, основанным
требуют активации с помощью рисования символов.
на заклинаниях, ограниченным такими заклинаниями, как Бэйн. Например, для

меча, зачарованного так, что его магия работает только против гигантов, разделите

стоимость энергии на 3, а затем увеличьте ее на 100. Татуировки с символами


Другая возможность — очаровать живые существа , навсегда пометив их

символами, используя навык Художника (Боди-арт). Хотя GM, который разрешает


В любом случае, если для использования предмета требуется активация,
это, может относиться к этому как к любому другому чару, вместо этого это может
сократите вдвое время, необходимое для процесса зачарования – будь то
быть способом получить магические преимущества или заклинания в обстановке,
«Быстрый и грязный» или «Медленный и уверенный».
где они иначе недоступны. ГМ может потребовать от получателей оплатить такие

преимущества из стартовых или заработанных очков персонажа, предоставить им


Активация предмета очко персонажа за 200 часов, потраченных на приобретение и настройку татуировок,
Если для активации предмета требуется бросок навыка «Рисование символов», или даже позволить татуировкам считаться Неестественными Особенностями,
то это работает так же, как и для других изображений символов, тратя секунду на которые возвращают одно или два очка персонажу. помогите покрыть стоимость
каждый символ (хотя щедрый ГМ может сократить это время до одной секунды, способностей.
чтобы сделать предметы-символы более полезными в боевой). Однако пользователю
не обязательно обладать навыками обращения со всеми задействованными

символами, и даже если он это сделает, он не получит никакой выгоды; Рисование


Жетоны зачарованных символов Жетоны, используемые
символов (для правильного словаря) — это все, что нужно. Если предмет работает,
при использовании метода жетонов символов (стр. 174) , могут быть навсегда
то эффект выбран зачарователем – владелец не может его изменить. Таким образом,
зачарованы для большей эффективности. Камни или драгоценные камни –
тот, кто не знает точно, что делает артефакт, рискует, активируя его!
обычный выбор. Однако Мастер может разрешить использовать небольшие палочки,

деревянные пластинки, полированные кости, ракушки или что-нибудь еще, что

соответствует обстановке и традиции.

176 ГИБКАЯ МАГИЯ


Machine Translated by Google

Каждый жетон создается как магический предмет, стоимость прочь, она лезет в сумочку в поисках ответа. Мастер пометил восемь
зачарования которого зависит от сложности соответствующего навыка: 100, листов бумаги восемью знаками и вытащил их из чашки, чтобы посмотреть,
если легко, 300, если средне, 600, если сложно, или 1500, если очень что получит Фиона.
сложно. Такие жетоны-символы выгодно делать из драгоценных камней или К сожалению, магия деканических символов требует наличия
других редких и ценных материалов; жетон с внутренней стоимостью 1000 одной планеты и одного знака зодиака для создания эффекта, поэтому,
долларов дает +1 к эффективному навыку при зачаровывании, а жетон с когда первая попытка Фионы рисует Овна и Близнецов, она должна
внутренней стоимостью 5000 долларов дает +2. Если Мастер хочет попробовать еще раз, потратив две секунды. Ее следующий розыгрыш дает
подчеркнуть рискованную природу магии, то он может постановить, что жетон Венеру и Стрельца, но это не лучше – соответствующего декана нет.
разобьется при критическом провале – или, возможно, даже при любом провале Третья попытка дает Меркурий и Близнецы, что позволяет ей призвать
– в любом из бросков на зачарование. Сфандора, декана гадания.
Фиона, зная, что бесы — существа с иерархической структурой,
Основные преимущества навсегда зачарованных жетонов заключаются в решает использовать это, чтобы идентифицировать лидера нападавших. Она
том, что время их активации не увеличивается в три раза (используйте тратит две секунды на активацию двух символов и делает проверку
обычную одну секунду на символ) и что к броску активации не применяется базового навыка 16 с -2, потому что Мастер решает, что применяется
никаких штрафов. Более того, такие жетоны работают для всех , кто владеет сопротивление бесов магии, но никакие другие модификаторы.
навыком рисования символов для лексикона и имеет навыки работы с Это действие похоже на заклинание «Информация» с учетом модификаторов
конкретными символами. Наконец, использование зачарованных жетонов в дальнего расстояния (стр. B241), но бесы находятся в пределах 200
гаданиях может дать +1 или +2 к задействованному навыку (на выбор ГМ). ярдов (без штрафа). Ей это удается, и она платит базовую стоимость
энергии для этой комбинации: 3 FP. Магия подсказывает ей, какой бес
Волшебник может смешивать в наборе зачарованные и обычные жетоны, возглавляет стаю, и она сообщает об этом своему личному телохранителю,
но тогда все работы считаются выполненными только с обычными жетонами, который является отличным стрелком. Спустя один арбалетный
что требует больше времени для активации и влечет за собой штраф за выстрел бесы отступают, чтобы ссориться из-за того, кто станет их
навык. новым лидером.

Однако друг Фионы Арджентис был ранен, поэтому Фиона решает


попытаться исцелиться; 2д должно хватить.
ПРИМЕР: Фтенот — подходящий декан, а среди фионов Фионы нет ни Рыб, ни Луны,

ИМПРОВИЗАЦИЯ
поэтому она прибегает к отслеживанию пальцев. Рыбы — это знак средней
сложности, на рисование которого уходит шесть секунд, а Луна — твёрдый

СИМВОЛ-ОТЛИВКИ знак, требующий 12.


Бросок на вытягивание каждого из них равен 13 (16, -3 за отслеживание
Астромант Фиона имеет навык рисования символов (астрологический) пальцев); Фиона успешно делает оба броска. Затем ей нужно сделать
-16, а также знает навыки для каждого символа в соответствующем словаре бросок, чтобы активировать эффект, что занимает две секунды для двух
на уровне 16. У нее также есть восемь жетонов зачарованных символов — символов. Наконец, она бросает 2d, если травма зажила. Энергозатраты на
драгоценных камней, на которых написаны символы Марса, Юпитера, эту 20-секундную работу составляют 6 FP (база 3, удвоенная для 2-го эффекта).
Меркурия, Венеры, Овна, Рака, Близнецов и Стрельца. Исследуя страну Фиона приказывает охранникам охранять позицию, пока она
теней, на ее группу нападают бесы. Как держат наемные охранники восстанавливается после истощения.

МАГИЯ СИМВОЛОВ : ВАРИАЦИИ


Существует столько же взглядов на магию символов, сколько и символической традиции, а затем изучить каждый символ отдельно, чтобы
лексических икон. Следующие идеи могут изменить элементы стандартных представить более глубокое изучение отдельных тайн.
правил в одних кампаниях и существовать параллельно с ними в других. При желании ГМ может рассматривать каждый символ как сложную технику ,
которая по умолчанию использует рисование символов, со значением -4 для
простых символов, -6 для средних, -8 для сложных или -10 для очень
сложных. Это делает составителей символов более гибкими; чтобы
СИМВОЛЫ ИДЕОГРАММЫ Символические компенсировать это, ГМ должен рассмотреть возможность консервативного
подхода к возможным эффектам.
системы не должны быть маленькими и несложными.
Может существовать большой набор заклинаний символьной магии – возможно,
каждое заклинание в GURPS Magic – каждое со своим собственным символом.
УЗЕЛ-СИМВОЛ МАГИИ Узлы время от времени
По сути, это было бы эквивалентно использованию обычной магии, основанной
на заклинаниях, но с особыми ограничениями, связанными с применением появляются в магическом фольклоре, где их репутация неоднозначна:
символьной магии. ведьмы завязывают в узлы бури и ветры, а жены вяжут удачу в свитера для
своих мужей-рыбаков. Завязанный шнур символизирует контроль и
сдержанность, ассоциируется с мастерством и мореплаванием и может
ВЕСЬ ЯЗЫК принимать различные формы в зависимости от применения.

СИМВОЛ МАГИИ Большинство узлов служат либо «контейнерами» для магических эффектов,
Стандартные правила требуют от волшебников символов знания либо каналами, отводящими губительную энергию (злая магия должна
Рисунок символов, отражающий общее знакомство с проходить по всей длине завязанной веревки, неуклонно разрастаясь).

ГИБКАЯ МАГИЯ 177


Machine Translated by Google

все слабее, прежде чем достичь намеченной жертвы). уровень сопротивления магии за полные 3 очка его успеха (минимум один
Распространенной темой является то, что маг завязывает уровень). Это эффективно только против одного использования указанного
узел или набор узлов в зависимости от требуемого эффекта, а эффекта из любого источника, но длится 1d дней. В любой момент времени у
затем дует на него, давая магии «дыхание жизни». человека может быть только один защитный узел, активный против
Узлы могут просто служить обязательными или дополнительными определенного эффекта, но он может иметь несколько узлов, защищающих от
материалами, предоставляя бонусы к заклинаниям или ритуалам (см. разных эффектов.
« Обязательные и значимые модификаторы», стр. 82-90), но другой подход

СЛОВА СИЛЫ
заключается в том, чтобы рассматривать «магию узлов» как вариант
символической магии. Применяется большинство обычных правил, но с
навыком Ритуальной Магии (Завязывание узлов), заменяющим Рисование В некоторых случаях самой фундаментальной магией являются
Символов. Лексикон состоит из разумного набора «глаголов» и «Слова силы». Это высшие символы, тенями которых являются все
«существительных», каждый из которых соответствует определенному узлу. остальные, и, следовательно, они тесно связаны с символической магией.
Справочник разведчика или руководство моряка со списком названий узлов и Должен быть конечный, четко определенный список Слов, который должен
их функций могут помочь ГМ добавить стильные детали! Каждый узел быть связан с базовой структурой магии – коллегиями заклинаний, деканами,
соответствует «символическому» навыку IQ/Средний или IQ/Сложный. Путями, символами и т. д. Некоторые из этих Слов могут быть неизвестны
Чтобы создать эффект магии узла, заклинателю нужна одна или несколько любому ныне живущему волшебнику; на самом деле, за исключением, возможно,
веревок, и он должен сделать бросок против завязывания узлов (стр. B203) мифической кампании, ни один из них не должен быть широко известен.
для каждого узла, прежде чем пытаться сделать бросок против магического
навыка, связанного с этим конкретным узлом. Критический успех позволяет Тот, кто просто слышит произнесенное Слово Силы, не может его
ему связать себя узами брака за 1d секунд и дает +2 к соответствующему повторить; он несет в себе огромный мистический подтекст и тонкости.
броску магического навыка. Любой нормальный успех означает, что он Скорее, «знание» Слова и, следовательно, способность по-настоящему
связывает себя узами брака за 3d секунды и не дает никаких модификаторов. произнести его — это вопрос глубокого мистического понимания — с точки
В случае обычной неудачи он теряет 3d секунды, но после этого может зрения игры, преимущество (см. ниже). Также можно было бы прочитать вслух
повторить попытку. Критический провал безнадежно запутывает шнур, который слово из магического текста.
волшебник должен либо выбросить, либо полностью развязать (что занимает 1к Для произнесения Слова Силы требуется как минимум три секунды
минут), прежде чем начать заново. концентрации, за которой следует немодифицированная проверка IQ. Успех
Любой может носить с собой удачно завязанный шнур до тех пор, пока он означает, что Слово произнесено, но только критический успех позволяет
не понадобится. Каждый человек может иметь один завязанный шнур плюс говорящему контролировать последствия. В случае неудачи Слово звучит
еще один на два полных уровня навыков, на которые его уровень навыка как тарабарщина – а критический провал наносит 1d сокрушительный урон
Ритуальной Магии (Завязывание узлов) превышает IQ. Однако магические непосредственно гортани говорящего (место удара по шее). Чтобы добровольно
узлы со временем неизбежно ослабевают или ослабевают, становясь прекратить произносить Слово на полпути, требуется бросок Воли с -2, при этом
неэффективными. Каждая веревка длится 1d¥10 минут (1d часов, если все успех ранит говорящего, как и в случае критического провала. Если что-
броски на завязывание узлов для ее создания были критически успешными); либо (удар, рана, сверхъестественная атака и т. д.) прерывает концентрацию
таким образом, магия узлов обычно разрабатывается на месте. говорящего, он должен сделать бросок Воли, чтобы закончить речь, иначе он
Активация работает почти так же, как и приведение символов, и занимает получит такую же травму.
секунду на узел. Однако бросок делается против Ритуальной Магии
(Завязывание узлов), и он основан на HT, а не на IQ (см. Использование навыков Успешное произнесение Слова Силы стоит 36 очков энергии. Говорящий
с другими атрибутами, стр. B172), поскольку волшебник должен вдувать может оплатить эту сумму из своих FP или HP, но не из Powerstones или других
энергию в узлы. Удачная или неудачная попытка активации приводит к тому, внешних источников. По умолчанию Word истощает весь FP говорящего, а
что шнур либо развязывается, либо сжимается в непригодную для затем и его HP. Если он умрет, не предоставив достаточно энергии, то Слово
использования массу, на ослабление которой уйдет много минут. угаснет до шепота. Если он просто теряет сознание, то сначала он заканчивает
произносить Слово – или, возможно, к этому моменту Слово говорит само .
Мастер может позволить волшебникам использовать магию узлов для
создания одноразовых чар, как и для магии символов. Для этого заклинатель
должен обвязать целевой объект веревкой или пропустить его сквозь него; Успешно произнесенное Слово Силы вызывает магический эффект где-
например, вокруг дверной ручки, предназначенной для наложения проклятия то – часто повсюду – в пределах слышимости. Считайте это заклинаниями,
на следующего человека, который пройдет через дверь. Используйте ритуалами и т. д. стоимостью до 360 энергетических очков, выполняемыми с
требования по времени, указанные в разделе «Одноразовые чары» (стр. 175), а навыком 36 сущностью с Магичностью 10. Характер эффекта будет зависеть от
не приведенные выше.
конкретного Слова. Если оратор не добился критического успеха, все
детали полностью зависят от GM.

Защитные узлы. В условиях,


Слова Силы впечатляют, мощны и непредсказуемы. Например, произнесение
где узлы обладают силой, любой может завязать «защитный узел», чтобы
Слова Огня в комнате может запустить Огненный Шар 10d, создать огонь по
спутать или отвлечь враждебную магию. Если это возможно, то тот, кто знает или
стенам комнаты, разложить много оружия для шлака, поджечь все боеприпасы
подозревает, что он является целью определенного заклинания или
в этом районе и вдохновить всех свидетелей любовной поэзией. Слово — это
проклятия, может сделать бросок против Оккультизма с +3, чтобы вспомнить
волшебная взрывчатка, и лучшее, на что может надеяться говорящий, — это
или разработать защитный узел. Разрешено использование по умолчанию.
кумулятивный заряд.

Чтобы завязать узел на веревке, он должен сделать бросок против


По усмотрению Мастера, некоторые эффекты могут проявиться даже после
Завязывания узлов с -3. Это занимает базовые 20 секунд, но дополнительное
прерванного или намеренно прерванного разговора, хотя их практическая
время дает бонусы в разделе « Затраченное время» (стр. B346). Успех дает ему
ценность должна быть минимальной. Неполное Слово

178 ГИБКАЯ МАГИЯ


Machine Translated by Google

Огонь может заставить людей в комнате чувствовать себя некомфортно благополучно, как правило, в любом случае достаточно скоро попадают в
тепло, заставить тлеть несколько разрозненных бумаг и опалить обои серьезные неприятности.
– или он может сделать что-то совершенно другое. ГМ должен быть
творческим и садистским по отношению к игрокам, которые пытаются
получить «бесплатные» эффекты, остановив Word на полпути.
Слово силы
ГМ может запретить использование Удачи и подобных преимуществ 10 очков/Слово
Каким-то образом вы выучили Слово Силы. Такие знания, если
– а также Влияния на броски Успеха (стр. B347) – при произнесении
Слов Силы. Слова — это основа Творения, более глубокая, чем просто ими не руководствоваться должным образом, могут привести к самым

личная удача. С другой стороны, игроки, которые думают, что могут разным проблемам!

использовать такого рода

СИНТАКСИЧЕСКАЯ МАГИЯ: ОБЗОР


«Синтаксическая» магия, пожалуй, самый универсальный и взгляды на вселенную, но это может значительно затруднить
потенциально самый мощный тип из всех. . . а это значит, что его взаимодействие между магами. Игроки не могут изобретать свои
игровая механика требует наибольшей внимательности. собственные Слова или Царства или решать, на сколько уровней
Синтаксический маг на лету решает, какие эффекты ему нужны, и разделены Царства!
если у него достаточно навыков и сил, он может воплотить их в жизнь. В общем, существительные или Царства относятся к
Такие маги склонны рассматривать магию как творческое искусство, строительным блокам вселенной, а глаголы описывают, что можно с
в котором не бывает двух одинаковых действий (хотя у них могут ними сделать, хотя Царство может охватывать категорию действий,
быть несколько «механических» трюков для упрощения обычных а не вещей. Возможные существительные или Царства включают
задач). Они имеют дело с фундаментальными принципами. Жизнь, Человечество, Зло, Удачу, Расстояние, Силы, Ангелов,
Здесь обсуждаются две формы синтаксической магии. Тип различные элементы (см. Альтернативные элементы, стр. 47-48) и
«глагол и существительное» (см. « Синтаксическая магия: глаголы владения богов в пантеоне.
и существительные», стр. 184–187) определяет эффект посредством
того, что делается (глагол) и того, с чем это делается
Категории. Точные
(существительное). Версия, основанная на Царстве (см.
выбранные подразделения отражают метафизику сеттинга.
Синтаксическая магия: Царства и Сила, стр. 188-192), полностью
Например, люди (или «человекоподобные существа», включая эльфов,
определяет эффект тем, какое «Сфера» охватывает предмет работы;
гномов, людей-кошек и т. д.) могут занимать свою собственную
степень грубой власти мага над этим Царством определяет, что и
сколько он может сделать. категорию — Человечество, если магия отличает разумных живых
существ от других существ. Опять же, они могли принадлежать к той
же категории, что и другие животные, и подвергаться воздействию
РАЗДЕЛЕНИЕ той же магии, что и лошади, собаки и мыши. Или все живое, включая
растения, может быть частью еще более широкого Царства: Жизни.
ВСЕЛЕННОЙ Основная Охватывает ли какое-либо из этих Сфер мышление и эмоции или

часть процесса создания синтаксической существует отдельная категория Разума, это другой вопрос – и даже
если Разум существует,
магической системы — это решение того, как все классифицировать . вполне возможно, что магия физических
тел все еще контролирует «низменные страсти», такие как похоть и
Такие системы работают в терминах «Слов» или «Царств», подобно
гнев. . С другой стороны, метафизическая система, основанная на
символам символьной магии, но обычно считаются еще более
материалистическом мировоззрении, может не рассматривать жизнь
фундаментальными для реальности. Символы описывают; Слова или
любого рода как отдельную категорию, рассматривая ее вместо этого
Царства определяют. Таким образом, в данной кампании обычно будет
как сложную форму Материи, оживляемую проявлениями Энергии.
только одна система Слов или Царств. Их может быть несколько, что
отражает совершенно разные

Просперо: . . . грозному грохоту грома Дал


я огонь и расколол крепкий дуб Юпитера
Своим болтом; Мыс с сильными основаниями
потряс Я и отрогами вырвал Сосну и кедр; Могилы
по моему приказу Разбудили своих спящих,
оп'д, и выпустили их, Благодаря моему столь
могущественному искусству.
– Уильям Шекспир, «Буря»

ГИБКАЯ МАГИЯ 179


Machine Translated by Google

Аналогичным образом, во многих местах будет существовать Царство Точно так же, если друг выполняет какое-то задание, то может быть одинаково
или существительное Энергии, охватывающее огонь и молнию, возможно, полезно призвать Разум, чтобы повысить его интеллект, и привлечь Фортуну,
ветры и другие формы движения, а также ядерную энергию, радиацию и т. д., чтобы помочь ему принять правильные решения благодаря глупой удаче.
если они появятся. Другие происхождения могут разделить это больше.
Системы, использующие классические западные элементы – Огонь, Воду,
Землю и Воздух – часто помещают молнию в Воздух.
Мировоззрение могло бы рассматривать Холод как тип энергии сам по себе, СИНТАКСИЧЕСКАЯ РАБОТА
отнести его к Воде (как противоположность Огню) или – в соответствии с Прежде чем приступить к синтаксической работе, игрок фокусника
современной наукой – рассматривать его как отсутствие или отрицание описывает, чего он хочет, и выбирает Слова или Царство, которые он
тепла и, следовательно, Огня. планирует использовать. Возможные эффекты – при определенной степени
Другой распространенной категорией является Дух, который может контроля над существительными, глаголами или Царствами – в конечном
подразделяться, а может и не подразделяться, в зависимости от того, итоге ограничиваются только воображением игрока, хотя у каждого
подходит ли один и тот же вид магии для воздействия на ангелов, демонов, заклинателя есть практические ограничения. Затем Мастер решает,
призраков и фей. Вместо этого контроль над духами стихий иногда включает достижимы ли намеченные результаты с учетом этих ограничений и
в себя Царства, связанные с соответствующими элементами. Может быть подходят ли они в свете предлагаемого подхода, и назначает эффекту
даже существует категория «Магия», позволяющая экспертам обнаруживать класс (см. Класс эффекта, стр. 167), набор параметров (ниже) и бросок на
все виды работы в действии и, возможно, подавлять их, атакуя их сопротивление, если необходимо (см. «Сопротивление эффектам», стр. 167).
фундаментальную природу, или делать их постоянными, усиливая их. В Эти вещи, в свою очередь, определяют такие характеристики, как
некоторых мировоззрениях работы с использованием этой категории также модификаторы навыков и стоимость энергии.
затрагивают духов, которые каким-то образом состоят из чистой магической
силы. На этом этапе в качестве удобного справочника можно использовать
Как бы система ни работала, обычно лучше сделать все категории стандартную систему, основанную на заклинаниях. Найдите заклинание,
примерно одинаково широкими, чтобы два мага, достигшие одинакового производящее аналогичный эффект, и определите его класс, энергетическую
уровня способностей в двух разных категориях, были одинаково стоимость и количество необходимых условий (последнее служит
впечатляющими и одинаково полезными в игре. мерилом сложности). Во многих случаях Мастер может предположить, что
Однако это не строгое правило – реальность может иметь некоторые странные синтаксическая работа имеет параметры, идентичные параметрам заклинания.
особенности. Если категории «Элементы» и «Разум» охватывают огромный Однако ниже приведены подробные рекомендации для ситуаций, когда
спектр полезных эффектов, а категорию «Феи» так же сложно изучить, такого заклинания не существует. Некоторым геймерам будет удобнее и
несмотря на то, что феи редки и слабы, то игроки будут отдавать предпочтение удобнее использовать их постоянно, а также удобнее не просматривать
элементалистам или работникам разума в качестве ПК — но эксперты по несколько книг во время игры.
фейри могут сделать для некоторых интересных, потусторонних
академических NPC. И когда какой-нибудь фэйри-лорд беспрецедентной
силы начинает создавать проблемы, и персонажи обнаруживают, что их магия ПАРАМЕТРЫ
неэффективна против него, им, возможно, придется обратиться к таким NPC Каждая синтаксическая работа имеет набор параметров: числовые
за помощью или срочно расширить свое образование! значения и модификаторы, которые определяют, как она будет действовать.

Точная форма, которую они принимают, может варьироваться от ситуации к


ситуации; ГМ настраивает их, чтобы задать стиль игры. Либо заклинатель
заранее решает, чего именно он хочет от работы, и это определяет
Область применения и ограничения В
модификаторы броска навыка и/или затрат энергии, либо он делает бросок
большинстве случаев категории, используемые в синтаксической
навыка без модификаторов для этого параметра, и предел успеха определяет
магии, охватывают всю реальность между ними, без существенного
силу работы. . Первый подход делает магию более надежной и предсказуемой;
дублирования. Маг, обладающий достаточной силой и умением обращаться
последний может дать больше чистой силы, но с той проблемой, что точная
со всеми из них, потенциально может сделать что угодно.
эффективность любого применения непредсказуема.
Однако в некоторых системах есть пробелы – вещи, которые
синтаксическая магия просто не может сделать. Например, светской
магии может быть запрещено вторжение во владения богов, а это означает,
Однако некоторые параметры – те, которые необходимо определить перед
что нет возможности влиять на божеств или их слуг или проникать в их
применением эффекта – всегда приводят к модификаторам навыков. Например,
планы существования; существительных или Царств, таких как Небеса и
если магия обычно действует несколько секунд и предполагает разговор
Ангелы, просто не существует. Синтаксическая магия может даже
громким голосом, то быстрое заклинание и разговор только шепотом
полностью заниматься физическими элементами, оставляя контроль над
неизбежно накажут за попытку. Конечно, штрафы уменьшат шансы на
разумом, пророчество, управление нематериальными духами и так далее
успешную работу.
другим специалистам.
Нахлесты возможны, но их лучше избегать – хотя бы по эстетическим
соображениям. Если структура синтаксической магии определяет
вселенную, то то, что и магия Жидкостей, и магия Разрушения одинаково Определение базовой стоимости энергии Базовая
действуют на кислоты, просто выглядит неопрятно (хотя Жидкости могут стоимость энергии эффекта обычно определяется как энергия,
перемещать их, в то время как Разрушение влияет на их воздействие на необходимая для воздействия на одну цель с SM 0 или меньше – или на
другую материю). базовую область для эффекта области – мгновенно или в течение одного
Однако разные магии часто могут достичь одного и того же результата стандартного интервала продолжительности. Мастер может взять это
несвязанными путями. Например, маг, желающий потушить огонь, может значение из стандартного заклинания с аналогичным эффектом или вывести его следующим образом.
использовать «Ослабление энергии», чтобы подавить его, или «Преобразование Ни при каких обстоятельствах синтаксическая работа не дает снижения
материи», чтобы сделать горючее негорючим.
энергозатрат при высоком мастерстве!

180 ГИБКАЯ МАГИЯ


Machine Translated by Google

Работа глагола и существительного сила может быть значительно уменьшена, если сопротивление субъекта

Каждое слово имеет соответствующую стоимость энергии; см. Предлагаемый снижает эффективную маржу. В общем, заклинатель должен

Глаголы и существительные (стр. 185) для примеров. Стоимость работы составляет определить желаемый результат в достаточно конкретных терминах. Если он не

обычно это сумма стоимости всех задействованных слов. Для получит достаточно большого запаса, то кастинг просто сойдет на нет – хотя

работы, которые могут контролировать вещи в относительно сложной Мастер может разрешить магам уйти.

способ – обычно с помощью такого глагола, как Control – удвоить стоимость некоторые параметры открыты, определяются по запасу
прокатился.
любых существительных, подверженных такому воздействию (стоимость глагола

не затрагивается). Для эффектов, радикально меняющих объект посредством

глаголов, таких как Transform, стоимость равна стоимости глагола


Диапазон и знакомство
Работа с регулярной или пространственной синтаксисом обычно требует определенных навыков.
плюс стоимость обоих существительных (или удвоенная стоимость существительного, если
модификатор -1 за ярд расстояния до цели или до
одно и то же существительное относится к обеим формам).
ближайший край зоны воздействия. Если ГМ предпочитает

увеличить стоимость энергии, тогда такие эффекты будут стоить +1 энергию за

два полных ярда дальности; например, +3 к стоимости за кастинг в семь

ярды. Если предел успеха определяет диапазон, используйте

следующая таблица:

Запас успеха 0 1 2 3 4 5 Диапазон


6 Только сенсорный

2 ярда
5 ярдов
10 ярдов
20 ярдов
50 ярдов
100 ярдов

Более высокие прибыли следуют той же прогрессии «2-5-10».

Эффекты ближнего боя, стрельбы и блокировки не имеют дальности действия.

параметр; эффект создается в руке заклинателя или

Непосредственная близость. Эффекты зачарования тоже, как правило,

предполагают прямой контакт с субъектом, но если ГМ

считает целесообразным, чтобы они работали на расстоянии, они

возьмите модификаторы, как для обычного эффекта.

Работа на основе областей Информационные эффекты – и магия, включающая существительные или


Базовая стоимость обычно равна удвоенному уровню Такие сферы, как Расстояние или Пространство, часто могут превосходить
задействовано Царство самого высокого уровня, а также уровень любого другого расстояние. В таких случаях применяются модификаторы дальнего расстояния.
Используемые миры. Например, взрыв замедленного действия, созданный с (стр. B241) на навык или измените знак этих штрафов на
использованием Огня/3 и Времени/1, будет иметь базовую стоимость (2 ¥ получить увеличение затрат энергии (например, заброс с трех миль
3) + 1 = 7. Если в Королевствах мало уровней, которые относительно уход стоит +3 энергии). Более мощное использование такой магии,
широкий по объему, то ГМ может решить увеличить эту стоимость. включая большинство приложений с результатами, определяемыми

предел успеха, полностью игнорируйте штрафы за дальность, но

Эффекты параметров требуют некоторой степени знакомства или контакта. Чтобы определить

соответствующий штраф за навык, затраты энергии или запас успеха, используйте


Любой параметр может генерировать штраф за навык или
следующие рекомендации:
увеличить затраты энергии на магию или потребовать особого

запас успеха при броске. Применение как штрафов , так и затрат энергии делает В настоящее время достаточно близко, чтобы можно было прикоснуться, или в пределах прямой видимости (если

полезную магию очень трудной. есть сомнения , сделайте бросок на Видение+4), или мистическая Правда
ГМ обычно должен выбирать одно или другое – или использовать запас на успех Имя известно: 0.

вместо того и другого. Близкий член семьи, любовник, любимая вещь или что-то, с чем заклинатель
Если предел успеха действительно определяет определенные параметры, тщательно установил сильную мистическую связь: 1.
затем применить всю маржу отдельно к каждому такому параметру; не делите это

между ними. Например, если эффективный навык заклинателя равен 15, и он Друг, прочное владение, установлена некая мистическая связь: 2-3.
выбрасывает 9, то эффект может

иметь дальность 6 очков и площадь 6 очков, Место или личность, которую заклинатель может идентифицировать по
и длительность на 6 баллов и так далее. Волшебник уникальному «общему имени», предмету, с которым он имел дело и который долго изучал, или
никогда не должен использовать весь свой запас – если он хочет добиться эффекта что-то, что он может просматривать одновременно по телевизионной ссылке
диаметром 10 ярдов, ему не нужно позволять своей магии распространяться. или с помощью магии предсказания: 4-5.

более 100 ярдов только потому, что он хорошо катился! Для стойких Случайное знакомство, что-то, что-то обсуждалось в течение нескольких
эффектов, ГМ может решить вычесть запас успеха минут на прошлой неделе, что-то с хорошей фотографией.
по сути, бросок сопротивления цели от границы заклинателя в наличии: 6-8.

это означает, что в таких кастингах используется преимущество победы. Все, что четко идентифицируется в одном и том же мире: 9+.
Эффекты, определяемые запасом, имеют тенденцию быть несколько
Для чего-то, о чем лишь смутно «известно», ГМ может
более мощные, но они менее предсказуемы и работают
требуется модификатор/запас 10+ или даже 20+.

ГИБКАЯ МАГИЯ 181


Machine Translated by Google

Экстрапространственный диапазон Некоторые эффекты мгновенны, но возможно

Отправка магических эффектов в другие измерения обычно преобразовать их в постоянные, временные эффекты (например, превратить

призывает к включению Слов или Сфер, таких как Дух пылающий взрыв в непрерывно горящее пламя). Ли

или Ворота. Создание врат или портала в другое измерение обычно не требует используя затраты энергии или модификаторы навыков, это дает -2 к навыку.

модификатора дальности и само по себе не требует никаких запасов. Базовая продолжительность тогда становится 10 секундами.

– хотя для того, чтобы быть полезным, может потребоваться площадь и продолжительность – Другие эффекты по своей сути «длительны» – они не

но это может быть сложнее, если рассматриваемый потусторонний мир особенно требуют обслуживания, но продолжают до тех пор, пока не будет достигнуто определенное состояние.

труднодоступен (вариант ГМ). Однако отправка дальнего боя встретились (таким эффектом является заклинание «Благословение»). У них все еще может быть

эффект на другой план существования, кроме как через лимит времени, по истечении которого они просто исчезают. Заклинатель может дать

существующий портал, дает -10 к навыку или +10 к стоимости энергии, или более временный эффект дает аналогичное качество за счет добавления существительного

требуется запас успеха 5 на каждую границу измерения или Царство, такое как Время или Обусловленность. Для этого см.

пересек. Уменьшите вдвое эти значения там, где плоскости пересекаются или смешиваются. Таблица модификаторов эффектов длительности (стр. 243) и варианты

(см. «Межпространственное литье», стр. 86). Если цель не находится на Продолжительность: условное прекращение (стр. 242). Этот вид

точка, соответствующая положению заклинателя в измерении это должно быть сложно, возможно, потребуется как затрата энергии, так и

он в данный момент занимает, то также применяются штрафы за обычное и штраф за навык. Действительно постоянные эффекты — это, по сути, чары; правила

физическое расстояние, пройденное в другой плоскости. для этого появляются там, где это применимо.

Если GM предпочитает использовать предел успеха для определения


Диапазон во времени
продолжительности, ему следует еще раз проконсультироваться с мастером.
«Диапазон во времени» является обязательным параметром для магии,
Таблица модификаторов эффектов длительности и варианты длительности:
включающей восприятие (или, возможно, путешествие) во времени, будь то в
Правила условного прекращения . Найдите там модификатор равный
форме пророчества или предвидения, ретропознания или
до поля и прочитайте соответствующую продолжительность; например,
«скольжение времени». Такие работы обычно должны включать в себя
успех на 4 дает максимальную продолжительность дня. Если
подходящее существительное или Царство; например, Время. Для штрафов за навыки используйте
желаемый эффект не был определен как нечто, что могло бы длиться так долго, тогда
Модификаторы дальних расстояний (стр. B241), заменяющие «дни» на
ГМ должен уменьшить
«мили». Для затрат на электроэнергию сделайте то же самое, но преобразуйте
фактическая продолжительность. Для длительного эффекта может потребоваться «топливо» или специальные
отрицательные значения в положительные дополнительные затраты энергии. Если маржа
условиях, уменьшаются со временем или терпят неудачу, когда сверхъестественные
успех возможен, используйте следующую таблицу: условия меняются.

Запас успеха 0 1 2 3 Диапазон во времени


Область эффекта
Только моменты
Расширение области действия обычно требует дополнительной энергии, а не
До 10 минут
штрафа за навыки. Если эффект охватывает круговую
До 1 часа
области, затем считайте его заклинанием области, умножая базовую
До 1 дня
До 1 недели стоимость по радиусу в ярдах. Мастер может увеличить это значение для особенно

До 1 месяца мощных или разрушительных эффектов и значительно уменьшить для тонких эффектов,

До 1 года включающих явления большой площади.

До 10 лет например, погода или долгосрочный рост растений. Например,


До 20 лет работа, которая просто вызывает небольшой дождь, может стоить дорого
До 100 лет множитель, равный затронутому радиусу, разделенному на 20 или даже
4 5 6 7 8 9 10 До 1000 лет 50; таким образом, создание дождя в радиусе 100 ярдов может стоить

Для большей маржи каждый +1 умножает максимальный диапазон. базовая стоимость всего 5 ¥ или всего 2 ¥. Однако ГМ также может

по времени в 10 раз. решили наложить штрафы на навыки на огромных площадях, даже если

энергия доступна, ее может быть трудно направить и стабилизировать.


Продолжительность
Если использовать модификаторы навыков для всех эффектов по площади,
Эффекты увеличенной продолжительности обычно имеют повышенный эффект. предлагаемый штраф составляет -1 за каждые два ярда радиуса. Это тоже может быть
стоимость энергии, а не штраф за навыки; они функционируют как увеличивается для особо мощных или разрушительных эффектов, и
стандартное заклинание со стоимостью обслуживания. Установив такой уменьшено для тонких эффектов и явлений большой площади, таких как
эффект, заклинатель может поддерживать его так долго, как только сможет. как погода. Модификаторы эффекта области (стр. 242) могут применяться в
пощадите энергию. Временные, но не мгновенные эффекты некоторые случаи.

обычно имеют базовую продолжительность в минуту, но ГМ может При использовании запаса успеха определите затрагиваемую область, рассматривая
увеличьте это время (до 10 минут, часа или даже дня) – особенно, если подобные запас как модификатор размера в параметрах Размер и
заклинания имеют большую продолжительность. Опционально, если Таблица скорости/диапазона (стр. B550), а затем считать соответствующий диаметр.
временные эффекты требуют постоянного ввода энергии для Например, успех на 6 дает максимальный диаметр 20 ярдов.
поддерживать, ГМ может разрешить магам увеличить базовую базу
длительность в 10 раз, уменьшая -5 к навыку. Каким бы ни был Во всех случаях для некруглых областей используйте модификатор или
продолжительности, заклинатель обычно может поддерживать временную поле для наименьшего круга, внутри которого находится желаемый
эффект, заплатив половину стоимости применения за дополнительное время регион мог бы поместиться полностью. Эффекты, разработанные в соответствии с
приращение.
странные или сложные формы могут повлечь за собой дополнительный штраф за навык.
Если ГМ предпочитает использовать модификаторы навыков, то предлагаемый штраф (обычно от -1 до -3) из-за необходимости точного управления.
составляет -2 за каждый интервал продолжительности после первого. Отсутствие

необходимости платить текущие затраты на электроэнергию для поддержания эффекта может бытьПовреждать

удобно для заклинателя, но это также означает, что магия Для повреждающих эффектов базовая стоимость энергии без модификатора навыка

закончится в установленное время. Единственный способ сохранить это дает 1к горящего дробящего, колющего или токсичного урона. Как и в случае с

дольше — переделывать его. продолжительностью и площадью, стандартный способ увеличения

182 ГИБКАЯ МАГИЯ


Machine Translated by Google

этот параметр предназначен для оплаты дополнительной энергии, а не для принятия дайте -6 к навыку, стойте +6 энергии или требуйте запас в 6.

штрафов за навыки. Просто умножьте базовую стоимость на количество кубиков. Если Радикальные трансмутации и причудливые эффекты могут иметь более высокие

Мастер предпочитает сосредоточиться на модификаторах навыков, то он может дать требования, возможно, удвоив или утроив значение из таблицы (вариант ГМ).

эффекту базовый -3 к навыку за каждый кубик урона после первого. При использовании

запаса на успех урон становится 1d за каждые 2 очка или их долю в запасе; маржа 0
Множественные цели
дает только 1d-2.
Когда эффект может быть направлен на множество различных целей, найдите

количество целей в Таблице модификаторов множественных целей (стр. 243) и


Для разных типов урона умножьте добавленную стоимость или штраф на
рассматривайте соответствующий модификатор как штраф за навык, увеличение
значения в Таблице типов урона (стр. 243) или разделите урон, рассчитанный на
затрат энергии или требуемый запас успеха.
основе предела успеха, на тот же коэффициент. Например, 3d режущая атака будет

стоить 4,5¥ базового значения, или потребует -9 к навыку, или упадет до 2d, если
Несколько элементов
использовать запас успеха; небольшая колющая взрывная атака 4d будет стоить 3 Для особенно сложного или тонкого эффекта Мастер должен решить, сколько
¥, или даст -7 навыку, или увеличится до 5d+1, если использовать запас успеха. различных задач, команд или объектов он включает в себя, найти это число в
Если эффект дает несколько выстрелов, просто разделите урон на RoF; например, Таблице множественных модификаторов составляющих (стр. 243) и интерпретировать
атака 4d может стать атакой 1d с RoF 4. соответствующий модификатор как штраф к навыку. дополнительные затраты энергии

или требуемый запас успеха. Например, сборка конструкции из 20 отдельных

компонентов или внедрение мысленного внушения, которое может повлиять на 20

различных действий, даст -6 к навыку, будет стоить +6 энергии или потребует


Исцеление
запаса в 6.
В случае исцеляющих эффектов базовая стоимость энергии без модификатора

навыка восстанавливает 1d HP. Либо умножьте стоимость энергии на количество

кубиков, либо возьмите -3 к навыку за каждый кубик после первого. При использовании

запаса на успех исцеление восстанавливает 1d HP за каждые 3 очка или их долю в


ВРЕМЯ КАСТИНГА
запасе, минимум 1d.
Базовое время применения синтаксической магии во многом зависит от

стиля кампании. Каждая работа может включать в себя сложный ритуал. . или
По усмотрению ГМ, определенные категории серьезных травм (например, ожоги)
мгновенное усилие воли. .
или «неподдающихся магии» ран (нанесенных серебряным оружием,
Более того, необходимая практика (см. «Практика», стр. 192–193) может занять
квалифицируются в некоторых условиях) могут еще больше увеличить штрафы
больше времени, чем сам кастинг. Ниже приведены некоторые общие рекомендации.
или требуемые пределы. Для этой работы может даже потребоваться доступ к

другим Словам или более высоким уровням в Царстве. Если Мастер хочет

продолжить лечение, он может уменьшить все подобные эффекты – возможно,

уменьшив вдвое количество кубиков. Время произнесения глагола и существительного.

Каждому слову соответствует время произнесения (см. Рекомендуемые

глаголы и существительные, стр. 185). Базовое время, необходимое для работы,


Личные способности
представляет собой сумму времени создания составляющих Слов. Таким образом,
Успешное заклинание с базовой затратой энергии без модификатора навыка
сложные действия, включающие несколько слов (например, преобразования), могут
может добавить или удалить атрибуты, второстепенные характеристики,
занять значительно больше времени, чем простые эффекты «один глагол, одно
преимущества и недостатки на общую сумму 10 очков персонажа (положительных или
существительное». Если одно и то же существительное относится к субъекту до
отрицательных). При использовании штрафных очков навыков применяется -1 за
и после трансформации, то посчитайте его дважды. Магия, которая детально
каждые дополнительные 5 очков модификаций. Например, понижение или повышение
манипулирует целью с помощью таких глаголов, как Контроль, сложнее; удвойте
базовой скорости субъекта на 2 даст -6, а предоставление ему неубиваемости 1
время для затронутого существительного.
будет -8.

Если вы используете затраты на электроэнергию, просто умножьте стоимость

пропорционально. Таким образом, повышение Пера цели на 3 будет стоить 1,5¥ базовой

суммы, а наложение на нее Плохого Характера (6) будет стоить 2¥ базовой стоимости. Время каста в зависимости от региона
Здесь предлагается количество секунд, равное (используемое Царство самого
При использовании запаса успеха каждое очко успеха добавляет или удаляет высокого уровня + 2). Например, кастинг Birds/3, Mind/2 займет пять секунд.
черты характера на 10 очков персонажа с минимальным эффектом в 10 очков.

Следовательно, эффект усиления, успешный на 2, может поднять СЛ субъекта (и,

следовательно, HP) на 2, в то время как проклятие глупости, успешное на 7, может


Изменение времени произнесения
понизить его IQ (а вместе с ним, Пера и Волю) на 3.
Возможно, можно будет отрегулировать время произнесения с помощью
модификаторов навыков:

Затрагиваемый вес Если


Сокращение времени приведения: во многих случаях синтаксическое
вес цели напрямую связан с эффективностью магии (как это обычно бывает с
приведение нельзя выполнять поспешно. Если ускорение возможно , то предлагаемый
телекинетическими эффектами, телепортацией, трансмутацией материи и т. д.) и
штраф составляет -3 за сокращение времени произнесения вдвое (время округления вверх).
магия должна быть применена ко всей цели, используется базовая,
ГМ может запретить сокращение времени менее одной секунды или время от
немодифицированная версия. должно повлиять примерно на 10 фунтов. материи.
времени разрешать это; например, для экстренных эффектов блокировки. Там, где
Работа с меньшими количествами не дает никакой пользы. Для большего веса
такое «мгновенное» произнесение возможно, рассчитайте штраф, чтобы сократить
найдите соответствующий модификатор в Таблице модификаторов, влияющих на вес
время произнесения до одной секунды, а затем примените еще -2.
(стр. 243) и рассматривайте его как штраф к навыку, увеличение затрат энергии

или требуемый запас успеха; например, 5 тонн будет

ГИБКАЯ МАГИЯ 183


Machine Translated by Google

считая границу 0 за 1. Если эффекту можно сопротивляться, то субъект


получает один бросок , который сравнивается с суммой всех полей. Таким
Ограничение синтаксической магии
образом, длительным действиям может быть трудно противостоять, хотя
Синтаксическая магия потенциально очень мощна, при наличии
хорошие броски на сопротивление могут, по крайней мере, снизить общую
хороших навыков или уровней Царства. Поэтому ГМ может пожелать
эффективность магии.
«ограничить» такие уровни. Предлагаемое правило для этого
Чтобы расширенные работы не стали легким путем к потрясающим мир
представляет собой разновидность ограничений, основанных на магии
эффектам, каждый бросок после первого может стоить дополнительно 1 FP – или
(стр. 41). В данном случае Магия не увеличивает IQ для изучения
даже полную стоимость энергии работы, для сильно ограниченной версии. Этому
магии. Вместо этого он устанавливает верхний предел — обычно 10 +
заклинателю, возможно, придется оплатить эту добавленную стоимость из своего
Магия — для синтаксических магических навыков. В системе
FP, а не из внешних источников; постоянное решение одной и той же проблемы
синтаксической магии, основанной на Царствах, рекомендуется
утомляет .
ограничивать уровень мага в любом Царстве его уровнем Магии.
В некоторых случаях заклинания со временем становятся сложнее, и за
каждый бросок навыка накапливается -1 или -2. В сочетании с возможностью
Как и при применении таких правил к заклинаниям, если чары
требуют минимальных навыков Слова 15+, тогда ГМ, который хочет, побочных эффектов (см. ниже) это может сделать расширенную работу очень

чтобы создание предметов было приемлемым вариантом для многих рискованной!

магов, мог бы ослабить лимит только для этой цели. Например, маг с Еще одним очевидным недостатком является то, что если магия требует

Магичностью 2 может иметь навыки Слова на уровне 15+ для расходуемых ресурсов, то они расходуются при каждом броске.

использования при наложении чар, но должен выполнять все остальные Множественные броски также открывают дополнительные возможности для

работы с эффективным навыком 12. катастрофы. Любая критическая неудача портит всю попытку (и имеет свои
обычные последствия). Если вы используете «Ошибки и побочные эффекты:

Для дальнейшего контроля над синтаксическими магами ГМ реальность кусается назад» (стр. 193–194), то каждый бросок сталкивается с

может постановить, что Магия, связанная с этой магией, должна этими рисками. ГМ, который все еще считает, что это правило делает волшебников
приобретаться с Космическим улучшением на уровне +50%. слишком могущественными, должен учитывать, что враги или вмешивающиеся
В конце концов, синтаксическая магия превосходит ограничения лица могут прервать работу в любой момент, вероятно, мешая работе - и любой, кто
простых заклинаний! способен обнаружить магические силы, может быть в состоянии идентифицировать
длительные расширенные ритуалы на огромных расстояниях.

Дополнительное время произнесения: Маги могли бы работать лучше, если


бы им потребовалось больше времени (вариант ГМ). Рекомендуемый предел — +1 к
ОТВЛЕЧЕНИЕ
Синтаксическая магия так же, как и любой другой вид, а возможно, и более
навыку, что требует как минимум двойного времени произнесения.
вероятна, требует внимания фокусника.
Обычно невозможно изменить время произнесения заклинания путем
изменения затрат энергии, но Мастер может разрешить заклинателям сократить
время вдвое, добавив 50% к стоимости энергии. И наоборот, дополнительное время
Перебои
Если кто-то атакует заклинателя или иным образом пытается разрушить
может снизить потребность в энергии, при этом каждое удвоение времени дает -1
магию во время ее применения, то применяются Отвлечение и Травма (стр. B236).
к стоимости, как минимум до половины первоначальной стоимости работы.

Расширенная работа Сотворение заклинаний с

«Расширенная» работа — это работа, включающая несколько бросков навыков сохранением других эффектов Мастер может применить

в течение более длительного, чем обычно, периода, дающая накопительный штрафы от сотворения заклинаний с сохранением других заклинаний (стр.
эффект. Это возможно не в каждой ситуации. Если Мастер решит разрешить это, B238), если у мага есть какие-либо другие эффекты, заклинания и т. д., активные
то он должен объединить это с эффектами, основанными на успехе. в данный момент и требующие какого-либо вмешательства или внимания. Он также
может постановить, что некоторые процедуры требуют полного внимания
В расширенной работе заклинатель может делать повторные броски – по сути, заклинателя и либо вообще не могут быть применены в таких обстоятельствах,
выполняя длительный, повторяющийся ритуал – до тех пор, пока не наберет либо требуют более серьезных штрафов – или что определенные эффекты

достаточную эффективность, чтобы делать то, что он хочет. являются самоподдерживающимися и не вызывают фактического отвлечения.
Просто сложите запас успеха в каждом броске.

СИНТАКСИЧЕСКАЯ МАГИЯ:

ГЛАГОЛЫ И СУЩЕСТВИТЕЛЬНЫЕ
В системе глагол-существительное эффекты определяются двумя или имеет свой отдельный навык IQ/Очень сложный. Магия может повысить IQ при
более словами: глаголами, которые определяют, что делается, и изучении навыков Word, но вместо этого она может ограничить эти навыки (см.
существительными, которые соответствуют тому, с чем это делается. Каждое слово Ограничение синтаксической магии, стр. 184).

184 ГИБКАЯ МАГИЯ


Machine Translated by Google

ПРЕДЛАГАЕМЫЕ ГЛАГОЛЫ событие, используемые слова определяют базовую стоимость энергии, от

из которого можно получить окончательную модифицированную стоимость.

И СУЩЕСТВИТЕЛЬНЫЕ
Подходящие слова
«Стандартная» синтаксическая магическая система глагол-существительное использует
Для некоторых эффектов наиболее подходящие Слова будут очевидны;
Следующий набор из 24 слов – 10 глаголов и 14 существительных. ГМ

может изменить это, чтобы оно лучше соответствовало его кампании. например, в игре, в которой используются стандартные слова, заклинание полета

Конечно, возможны совершенно разные системы! Переместить тело. Для других эффектов предусмотрено несколько различных комбинаций.

могли бы быть в состоянии достичь тех же результатов; например, противопожарная защита


деревянная тележка может помочь ослабить огонь или защитить растение. ГМ
Глаголы
должен быть гибким, позволяя игрокам извлекать выгоду из своих
Слово Стоимость энергии 1 Время кастовать
сильные стороны волшебников, избегая при этом ненужных и длинных споров
Общаться 0
об оптимальной конфигурации Words. Если волшебник просто
Контроль 2 1
не знает подходящих слов для задания, то Мастер должен
Создавать 2 2
твердо скажите об этом, а не позволяйте игроку торговаться.
Лечить 2
Двигаться 1 0
Защищать 1 Несколько слов
Смысл 0 0
Для некоторых работ потребуется более одного глагола или одного
Укреплять 1
существительное. Например, чтобы отразить все оружие, направленное на заклинателя,
Трансформировать 1 2
будь то деревянное или металлическое, может потребоваться Движение плюс и то, и другое.
Ослабление* 2131 1
Земля и растения. В качестве альтернативы он мог бы использовать Protect Body, но

* Ослабление включает в себя «Уничтожить», и Мастер может предпочесть если волшебник хочет защитить свою одежду и снаряжение, а также
использовать последний термин.
себе, то ему, возможно, придется добавить Животное, Землю и Растение!

Существительные

Слово Затраты энергии Время на применение

Огамские глаголы и существительные


Воздух 31
Животное 23

Тело* 32 Алфавит огама - подробно обсуждается в разделе «Магия деревьев».


Земля 23 (с. 42-47) – могут составлять основу синтаксической системы. Используйте
Огонь 41 согласные как существительные, а гласные как глаголы, как в магии символов. Видеть
Еда 13 Алфавит огама (стр. 171) для таблицы с предполагаемыми значениями.
22
Изображение Использование алфавита огама в качестве слов иногда требует некоторых усилий.
Свет 21
образное мышление – хотя бы из-за разнообразия второстепенных
Магия 24
значения каждого символа. Например, исцеление кого-то будет
Разум* 32
обычно требуется работа Онн-Руиса, усиливающая естественную энергию тела, но
Растение 15
умирающего человека можно сохранить в живых с помощью
Звук 22
Идо-Сай работает, временно лишая его возможности умереть во время
Дух 24
23 заклинатель поддерживает магию. В последнем случае субъект будет
Вода
по-прежнему получать травмы и оставаться недееспособными до тех пор, пока не произойдет фактическое исцеление.
*
Как правило, любая атака, направленная непосредственно на доступный.
цель использует Body; например, магия, ломающая кости, могла бы Превращение живого существа во что-то другое всегда сложная задача.
требуется Weaken Body, хотя заклинание, вызывающее работает, Ура-Бет-Руис, поскольку это манипулирует фундаментальными
Смертельная лавина может быть вызвана простым перемещением Земли. форма. Обнаружить правду о чем-то, что находится на виду, — это Ailm-Coll, но обнаружить
Работы, которые непосредственно влияют на заклинателя, используют либо то, что можно узнать только через
Тело или Разум. оракул добавляет Страх. Огненные шары — это Ailm-Fearn, мощные молнии.
болты, вызванные из облаков, могут быть Эйлм-Дуир (более слабые болты
из воздуха может быть Айльм-Луис), а землетрясения требуют серьезных
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ОТЛИВОК Ура-Дуирские разработки. После применения эффекты можно расширить или усилить с
помощью комбинации Onn и соответствующего существительного. Быстрые проклятия
После того, как описание и параметры кастинга

установлены, игрок выбирает глагол и существительное, которые он — это Аилм-Уат (которые могут быть сведены на нет Идхо-Уат, Айлм-Тинне или Онн-

хочет использовать, а ГМ решает, будут ли они Тинне), но они также действительно разрушают чью-то жизнь.

соответствующий. В ситуациях, когда ГМ чувствует, что он призывает Идхо-Тинне (которому могут противостоять Аилм-Тинне или Онн-Тинне) – и

не подходят, он может позволить волшебнику пройти через


приходит заблаговременная защита от таких нападений
из Эдха-Тинне.
движения, а потом просто сказать, что кастинг не удался –
Критические сбои в работе могут спровоцировать катастрофически неправильные
или даже что это дает неожиданный результат.
значения используемых символов. Например, работа Айлм-Нгеталь, предназначенная
Однако, как правило, справедливее сказать игроку, что
для связывания противника, может дать ему дополнительные возможности передвижения.
его идеи не соответствуют метафизике игрового мира,
Идхо-Уат, призванный избавить друга от неудач, может разрушить
и, возможно, предложить альтернативы; строгий GM может
вместо него его тело!
требуется бросок навыка, вероятно, против Тауматологии,

чтобы оценить пригодность выбора Word. В любой

ГИБКАЯ МАГИЯ 185


Machine Translated by Google

РАБОТАЕМ ЭФФЕКТ
Полученные результаты

Если обе проверки навыков (глагол и существительное) успешны, то работа


Чтобы вызвать эффект глагол-существительное, заклинатель делает два
вступает в силу. Заклинатель должен немедленно оплатить рассчитанную стоимость
броска: один против навыка глагола и один против навыка существительного. Штрафы
энергии. Критический успех в любом броске уменьшает эту стоимость вдвое.
за параметры, уменьшение времени каста, отвлечение внимания и т. д. применяются
Критический успех в обоих бросках означает, что есть
к обоим броскам. Мастер может назначить дополнительные модификаторы (чаще всего
бесплатно.
штрафы) за особенно странные или сложные заклинания. В этом процессе также
Если одно Слово успешно, а другое нет, то может произойти какой- то волшебный
следует использовать Альтернативные магические ритуалы (стр. 36-38) и, возможно,
результат. . . но не тот, который имел в виду заклинатель. ГМ не должен быть здесь
другие модификаторы, например, некоторые из тех, что описаны в разделе
злым; последствия должны быть тривиальными или, самое большее, неудобными,
« Традиционные материалы» (стр. 244).
но ни в коем случае не разрушительными; например, неудавшаяся магия,

Несколько слов. При заставившая кого-то чихнуть, может раздуть его ноздри, но, вероятно, не заставит
использовании более двух слов заклинатель должен сделать бросок против его выпустить сотрясение мозга из пазух. В этом случае заклинатель должен
самого низкого из используемых навыков глагола и существительного, со штрафом оплатить затраты энергии на работу только в том случае, если, по мнению Мастера,
-1 за слово после первых двух. Однако он может выбрать, какой глагол и какое произведенный эффект был существенным и, возможно, незначительно полезным.
существительное будут определять стоимость энергии и время произнесения заклинания.

Игроки могут попытаться ввести ненужные слова в работу, чтобы получить

выгоду от их выгодных затрат или времени на произнесение. Это меньшая Если оба броска — обычные неудачи, то ничего не происходит, и заклинатель
проблема, чем кажется – она имеет тенденцию приводить к использованию заклинаний должен потратить одно очко энергии. Критическая неудача в любом из бросков
на более низких уровнях навыков – но даже в этом случае, если волшебники ПК имеет катастрофические последствия; прокатать по подходящему столу (см.

попытаются использовать слишком много странных эффектов, чтобы использовать Приложение Б). Критический провал в обоих бросках должен быть зрелищным – один
это правило, тогда GM может назначить специальные штрафы или ввести из вариантов – дважды бросить по столу и объединить результаты.
соответствующие побочные эффекты. Например, включение Воды в отливку для

таких целей может привести к намоканию предметов, а включение Огня означает, Заклинатель всегда знает, удалась ли его работа или нет. Если это не удалось,
что магия может сжечь предметы – и Мастер, а не маг, решает, что намокнуть или то то, что именно (если вообще произошло) не всегда будет для него очевидным.
поджечь! Однако он будет осознавать, что это был не тот результат, на который он рассчитывал.

Альтернативно, Мастер может просто использовать наибольшую стоимость


Маржа и сопротивление
энергии и время произнесения из числа используемых существительных и
При определении эффекта на успехе и при любом забросе с сопротивлением
глаголов. Это сохраняет простоту, но препятствует интересным сложным работам.
используйте бросок с наименьшим запасом, чтобы определить эффект или
сопротивление.

Преобразования
Эффекты, которые превращают цель во что-то другое с помощью таких глаголов,

как «Преобразовать», представляют собой особый случай. В отличие от любой

другой синтаксической работы, преобразования требуют трех бросков: один для

глагола, один для существительного, управляющего начальной формой, и один для

существительного, управляющего конечной формой. Если одно и то же Слово

управляет обеими формами, то сделайте бросок против него два раза, по одному разу

для каждой формы. Таким образом, превращение человека в животное будет означать

«Преобразование тела в животное» и потребует бросков против «Преобразование»,

«Тело» и «Животное», а превращение инжира в чертополох будет означать

«Преобразование растения в растение» и потребует одного броска. против

Трансформа и двое против Планта. Такие действия не получают -1 к навыку

использования третьего Слова, но если заклинатель каким-то образом вплетает


дополнительные Слова, то он получает -1 за каждое Слово после первых трех.

ПРИМЕР: ГЛАГОЛ-СУЩЕСТВИТЕЛЬНОЕ

РАБОТАЮЩИЙ
Профессор Эмили Элспет, Хозяйка Тайной Науки, встречает стаю шакалов во

время исследования додинастической египетской гробницы и решает, что

простая атака должна их сдержать.

Тайная наука – это синтаксическая магия глагол-существительное, в

которой используются стандартные слова на стр. 185. Он предписывает модификаторы

навыков для обычной дальности и знакомства, нескольких целей и времени

применения. Требуются дополнительные затраты энергии на дальность во времени.

186 ГИБКАЯ МАГИЯ


Machine Translated by Google

и по размерам, продолжительности, площади и урону. Запас успеха определяет вес замените их символами во всех необходимых вычислениях. Большинство
пострадавшего. Допускаются расширенные работы. Магия ограничивает навыки, предметов, изготовленных таким образом, следует определить как пригодные
а не добавляет к ним, поэтому Магия профессора Элспет (Глагол-существительное) для всех, если только Рисование Символов не получило достаточно широкого
4 ограничивает ее навык 14 с любым Словом. Фактически, ее соответствующие распространения или если чародей не хочет , чтобы его творение было

навыки — Control-14, Create-13 и Air-14. бесполезным для большинства людей.


Альтернативно, правильная комбинация слов может позволить чарам работать
Ее игрок спрашивает, позволят ли ей Control и Air создать атаку ветром. ГМ так же, как и для стандартной магии, основанной на заклинаниях. Например, при
напоминает ей, что он уже сказал, что сегодня спокойный день, поэтому ей использовании предлагаемых глаголов и существительных (стр. 185) эффект,
придется использовать Create и Air. Однако в этой кампании установлено, что эквивалентный заклинанию «Зачаровать», потребует «Преобразования», одного или
магия воздуха может нанести очень сильный удар - в некоторых играх порывы нескольких слов, соответствующих зачарованному предмету («Растение» для
ветра могут наносить меньший урон (хотя, возможно, с увеличением деревянного посоха, «Растение и металл» для стального предмета). деревянное
отбрасывания), но профессор Элспет может нанести сокрушительный урон. копье с наконечником и т. д.) и Магия.
Эта комбинация подготавливает предмет к наделению другими эффектами, которые
должны использовать соответствующие слова; например, «Укрепление» и «Земля»
«Создание воздуха» имеет базовую стоимость энергии 2 + 3 = 5 очков и базовое для магически прочной стальной брони, «Защита» и «Тело» для щита, который
время произнесения 2 + 1 = 3 секунды. Поскольку это будет эффект Ракеты, эта помогает защитить живого носителя, или «Управление» и «Животное» для амулета,
работа не требует модификаторов дальности, и модификаторы для нескольких который может управлять животными. Если артефакт может генерировать
целей также не будут применяться (штрафы за попытку поразить более одного «активные» магические эффекты, то для них требуется энергия, равная
шакала будут начисляться вместе с бросками атаки). Шакалы все еще довольно энергии, необходимой для временного глагола-существительного, работающего
далеко, поэтому профессору Элспет требуется двойное время произнесения (6 с теми же результатами, и либо пользователь должен предоставить это, либо предмет
секунд), что дает +1 к ее навыкам. Она не пытается использовать магию нуждается в дополнительном зачаровании – вероятно, включающем Создать или
межпространственного, длительного действия или магии с эффектом по площади, Укрепить плюс Магия. Умножьте затраты энергии, штрафы за навыки или
но решает произвести сокрушительную атаку 1d с RoF 5 – по сути, атаку 5d. требуемый запас успеха для чар, дающих энергию, на количество единиц энергии,
Умножение базовой стоимости на 5 означает, что для работы потребуется 25 очков которые они поставляют.
энергии; к счастью, профессор Элспет носит с собой украденный посох майя,
заряженный 40 энергетическими очками. Ей не нужно беспокоиться о весе, а за использование.

эффекту Ракеты невозможно противостоять, так что запас успеха не будет Во всех случаях эффективный уровень навыка Word заклинателя не может

проблемой. быть ниже 15 для предмета, который будет работать с нормальной или лучшей
маной. Этот минимум увеличивается до 20, если артефакт должен функционировать

при низком уровне маны. Самый низкий навык, против которого выпало значение,
Через 6 секунд – когда шакалы, превозмогая голод, начинают двигаться определяет Силу предмета (см. стр. B481).
вперед – профессор Элспет делает проверку обоих своих навыков с +1 Чары требуют постоянной или неопределенной продолжительности.
(эффективные 14 и 15). Она делает оба броска, и яростная энергия кружится Предположим, что за это чародей должен оплатить затраты энергии. Для каждой
вокруг кончика ее посоха. части чар рассчитайте базовую стоимость используемых слов. Затем для
Мастер постановил, что эта атака имеет характеристики, аналогичные заклинанию первоначальной обработки, подготавливающей предмет к зачарованию, а также для
Огненный шар (1/2D 25, Макс 50, Точность 1) и, поскольку это невесомая магия, любой работы, ограничивающей или контролирующей его функционирование,
Rcl 1. Шакалы подошли близко – на расстоянии 5 ярдов – поэтому профессор Элспет умножьте базовую стоимость на 10. Для других эффектов, включенных в предмет,
отказывается от прицеливания и использует Распыление огня (стр. B409). умножьте на 30, если только маги смогут использовать артефакт, или на 50, если
он кому-то подойдет. Как только общая стоимость станет известна, используйте
Она решает направить два выстрела в каждого из двух ведущих зверей и один либо « Быстрое и грязное зачарование» (стр. B481), либо « Медленное и надежное
в третьего; эти трое услужливо приближаются плечом к плечу, так что она не зачарование» (стр. B481-482). См. также «Наложение чар на предметы» (стр. 107–113).
будет тратить время на отслеживание кадров между ними. Ее навык «Врожденная
атака (Луч)» равен 17, и все три атаки имеют -2 за дальность и -1 за SM шакалов, что
дает эффективный навык 14. Первая атака имеет стандартный уровень Rcl 1; при
Пример: Горацио Линг, архимаг, зачаровывает деревянный жезл способностью
броске атаки 10 оба взрыва попадают в цель. Второй имеет эффективный Rcl 2; при
разбивать камень без затрат энергии для пользователя. Это подойдет любому. Он
результате 13 попадет только один взрыв, но ГМ постановляет, что тот, который
использует синтаксическую магию глагол-существительное и стандартные
промахнется, как минимум побеспокоит другого шакала, который приближался
слова.
сразу за лидером. Третий выстрел — одиночный, поэтому его эффективный Rcl 3
Первоначальная работа — подготовка жезла для других чар — использует
не имеет значения; на 8 он попадает. При цене 1 пенс за выстрел это вряд ли
Трансформацию, Растение и Магию. Базовая стоимость энергии равна 3 + 1 + 2 = 6.
убьет кого-либо из шакалов, но этого должно быть достаточно, чтобы заставить
Умноженная на 10 для постоянства, требуется 60 очков энергии.
стаю отступить.

Затем Горацио зачаровывает жезл способностью давать до 6 очков энергии за


одно использование. Это эффект создания магии с базовой стоимостью 2 + 2 = 4.
Умножение на 6 для количества энергии и на 50 для постоянства дает стоимость

ГЛАГОЛ-СУЩЕСТВИТЕЛЬНОЕ ЗАЧАРОВАНИЕ энергии 1200 очков.

Есть несколько способов включить зачарование предметов в синтаксическую


Наконец, фактический эффект жезла использует Weaken и Earth.
магию глагол-существительное. Один из вариантов — использовать зачарование на
Базовая стоимость составляет 1 + 2 = 3. Умножение на 50 для постоянства дает
основе символов (стр. 175–177), заменяя навыки символов навыками Слова. Затем
стоимость 150.
каждое слово имеет связанный с ним символ, используемый только при
При общей потребности в 1410 очков энергии Горацио
зачаровании, и рисование символов становится навыком чародеев. Затраты энергии
придется использовать чары «Медленно и уверенно»!
на Words

ГИБКАЯ МАГИЯ 187


Machine Translated by Google

СИНТАКСИЧЕСКАЯ МАГИЯ:
СФЕРЫ И ВЛАСТЬ
Второй тип синтаксической магии делит магическую вселенную на От одного до трех уровней: базовые структуры
Царства и фокусируется на степени власти, которой маг обладает над
Каждое Царство могло иметь один «уровень», а это означало, что тот,
каждым Царством. Если сравнить этот подход с моделью глагол-
кто его изучил, мог делать с ним практически все, что угодно. Это может
существительное: Царства очень похожи на существительные (хотя
сработать, если количество Царств огромно, но в целом это слишком
некоторые определяют методы и эффекты так же, как и вещи), в то время
упрощенно. Два уровня немного лучше – возможно, первый представляет
как уровень силы мага в Царстве определяет доступные ему глаголы.
простую чувствительность и контроль, а второй предлагает творческую
силу – но три, вероятно, лучший рабочий минимум. Трехуровневая
Однако заклинателям, использующим Царство, не нужно беспокоиться о
модель может выглядеть так:
точном магическом описании предполагаемого эффекта, а только о том,
есть ли у них сила для его достижения. Пример магической системы,
основанной на Царствах, см. в «Океанской магии» (стр. 232–233). Уровень 1: Обнаружение и измерение. Маг может со значительной
точностью определить наличие или отсутствие всего, что находится в
Царстве, и проанализировать это. Например, способность уровня 1 с

Уровни мира Царством Камня – обычно записываемая как «Камень/1» – позволит магу
обнаруживать золото и идентифицировать типы драгоценных камней или
Маги покупают свою власть над Царством как уровни преимущества;
камней. Многими Царствами можно эффективно манипулировать, хотя и
цены см. в разделе «Уровневые затраты» (стр. 189–190). Низкие уровни
в некоторой степени, любой, кто к ним чувствителен. Например, Удача/1
указывают на способность чувствовать вещи этой категории – и, возможно,
может позволить магу сказать, какие действия будут удачными или
немного их подталкивать. Высокие уровни позволяют получить более
неудачными – и, выбирая первое и избегая второго, он обычно
драматические эффекты.
наслаждается удачей. На самом деле маг, вероятно, может «подтолкнуть»
Царство разными способами.
Навыки мира
У каждого Царства также есть соответствующий навык IQ/Очень Уровень 2: Контроль и подавление. Маг может манипулировать всем,
сложный, который определяет точный контроль мага, а также то, сколько что находится в Царстве, а манипуляции включают в себя подавление
чистой силы он может использовать без проблем. Следовательно, или отвлечение внимания. Однако он не может создать его из ничего
способные маги должны обладать навыками в дополнение к высоким или заставить его полностью исчезнуть. Например, Мысль/2 может
уровням в предпочитаемых ими Царствах. Например, для создания предоставить возможность вызвать у цели интерес к теме или побудить
пламени может потребоваться лишь средний уровень в Царстве Огня, ее избегать ее, а также может подавить мысль настолько, что жертва
но поджог целого здания одним действием, особенно без того, чтобы будет ошеломлена или уснет, но не может привести ее в полную кому.
самому попасть под взрыв, скорее всего, потребует навыков. Сочетание -тосе. Власть 2-го уровня над неодушевленными объектами дает
высоких навыков Царства с низкими уровнями Царства создает тонкий некоторую возможность изменять их форму и может даже позволить магу
стиль магии, но не бесполезный; маг может провести точный анализ, заставить их передвигаться – хотя для этого может потребоваться
отвести ущерб на решающую величину или манипулировать небольшими какой-то источник энергии, по крайней мере, если они должны быстро
хрупкими объектами, не повреждая их. двигаться или летать по воздуху, в зависимости от о том, как ГМ
определяет Королевства.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ СФЕР
Уровень 3: Создание и разрушение. Маг обладает полной, но
ограниченной властью над Царством и может создавать и уничтожать
Царства — это самые фундаментальные магические категории все, что оно включает (хотя, возможно, не навсегда). Birds/3, вероятно,
сеттинга; руководство см. в разделе «Деление Вселенной» (стр. 179– позволяет ему убивать любую птицу и вызывать птиц из воздуха; Storms/
180 ) . В идеале каждое Царство должно иметь запоминающееся название. 3 позволяет ему вызвать или успокоить любую бурю. Постоянные или
Помните, что это не просто эстетика: например, маг с высоким уровнем в «мощные» творения могут потребовать доступа ко второму Царству или
Царстве Дерева будет иметь значительную власть над всем, что связано к внешнему источнику «чистой магии».
с деревом.
Определение количества уровней мастерства, существующих для
каждого Царства, является еще одним ключевым решением, Больше уровней: нижние
определяющим мир. Чем больше уровней, тем больше у игроков возникает
ощущение, что магия — это высокая лестница, по которой их персонажи и высшие тайны
должны подниматься долго и с усилием. Однако из-за большого Наличие большего количества уровней в каждом Царстве
количества уровней истинная сила может показаться удручающе обеспечивает более точное подразделение и большую тонкость, хотя
далекой, а различия между уровнями могут стать слишком тонкими и слишком большая тонкость может привести к путанице и спорам о том,
трудными для оценки в игре. Для игры, в которой персонажи могут чего именно может достичь каждый уровень. Вопрос о том, сколько
начать игру, близкую по силе к реальным игрокам и шейкерам, и с именно уровней «достаточно», остается на усмотрение Мастера, но все,
довольно простыми магическими правилами, разделите Королевства на меньшеечто превышает
количество шесть, вероятно, слишком сложно. Одна из возможных структур:
уровней.

188 ГИБКАЯ МАГИЯ


Machine Translated by Google

Уровень 1: Обнаружение и измерение. Это во многом похоже на уровень одному наблюдателю, лошади другому, и невидимому третьему – одновременно.
1 в трехуровневой системе, описанной выше, но строго ограничено
пассивным зондированием. Уровень 6: Преодолеть ограничения. Это легендарный уровень власти
Уровень 2: Контроль и отвлечение. Маг имеет ограниченный контроль над Царством, которого достигают немногие смертные. Это может быть
над всем, что находится в Царстве. Это включает в себя способность не более чем дикий слух, а достижение этого может быть целью всей
поощрять его естественный рост и успокаивать его, но не создавать его жизни каждого волшебника. Мастер может потребовать большие Необычные
или подавлять намного ниже его естественного уровня. Weather/2 фоны для игроков, желающих их получить. По сути, эксперт может
может позволить корабельному волшебнику спасти судно от удара о камни, изменить природу самого Царства, по крайней мере, локально. Энергия/6
развернув ветры на несколько точек и, возможно, не дать им значительно может позволить магу превратить электричество в фиолетовую жидкость,
ухудшиться, но кораблю все равно придется бежать против ветра, пока он тогда как Любовь/6 может превратить безразличие в высшее выражение
не унесет сам себя. вне. Объекты могут быть изменены только в их любви. Однако в первую очередь уровень 6 в Царстве — это точка, на
естественных пределах, хотя, возможно, немного быстрее, чем которой все возможно — временно, и если GM одобрит. Потенциальные
обычно; древесина деформируется естественным образом, поэтому опасности такой власти столь же велики, как и выгоды.
Plants/2 может за несколько минут высвободить дверной поворот из рамы.
Точно так же призраки всегда связаны правилами и ограничениями,

поэтому волшебнику с Некромантией/2 нетрудно создать барьер, не


позволяющий им войти в комнату. Если сила или мощь пронизывает всю
вселенную, то уровень 2 в соответствующем Царстве позволяет
использовать ее простыми способами. Личностью и личностью мага,
возможно, легче манипулировать, чем чем-то внешним; Здоровье/2 может, Все его существо, тело и
с разрешения ГМ, позволить пользователю залечить свои небольшие
раны, но не регенерировать утраченные конечности или помогать
душа, настолько тонко
другим. настроено на гармонию мира,
что прикосновение его руки
Уровень 3: Команда и простое создание. Имея существенный контроль
над Царством на локальном уровне, маг может вызывать вещи, которые или поворот головы могут
могут существовать, заставлять их исчезнуть, ремонтировать или
изменять их внешний вид или возможности. Это также позволяет
вызвать трепет,
создавать простые проявления Царства. вибрирующий во вселенской
Мастер решает, что считать «простым», но хотя молния или камень
могут подходить для этого, а дерево или насекомое могут подходить, структуре вещей. . .
живой человек определенно не подойдет. Человечество/3, однако, может
предоставить способность лечить (или наносить) раны, влиять на чьи-то
– Джеймс Фрейзер,
эмоции и мысли и заставлять приближаться ближайших людей. Точно
Золотая ветвь
так же Движение/3 может предоставить силу полета, а Магия/3 может
позволить пользователю рассеивать большинство других магий,
подавляя их магическую природу.
Уровень 4: Авторитет. Все, что находится в Царстве, открыто для Стоимость уровня.
управления, и маг может создавать все, кроме самых сложных
Власть над каждым Царством — это отдельное преимущество,
проявлений этого аспекта реальности. Он также может запретить
приобретаемое на уровнях. Стоимость уровня зависит от ширины
использование меньших уровней того же Царства, приказав не затрагивать
Королевств и от того, сколько контроля добавляет каждый уровень.
объект этой работы.
Некоторые предлагаемые рекомендации по определению этой стоимости:
Decay/4 может позволить ему не только вызвать разрушение всего, что
подвержено упадку (живому или нет), но также заставить то, что уже 1. Базовая стоимость уровня в системе, предоставляющей полный
разложилось, работать «как новое», подавляя все последствия распада. контроль над Царством на самом высоком уровне, составляет 60 очков,
Биология/4 может позволить ему изменить пол живых существ, сделать разделенных на общее количество уровней в Царстве. Если маги имеют
их физически старше или моложе или наделить их особыми лишь частичный контроль над каждым Царством на самом высоком уровне,
способностями, заимствованными у других, подобных видов. тогда рассчитайте стоимость, как если бы существовали дальнейшие
уровни с аналогичными градациями силы, вплоть до любого
Уровень 5: Полная сила. На этом уровне контроль мага над Царством гипотетического уровня, обеспечивающего полный контроль.
кажется более или менее полным. Он может его выключить или включить, 2. Решите, сколько Realms будет участвовать в кампании.
произвести самые радикальные трансформации (хотя для этого ему Включите Царства, которые малоизвестны магам.
может понадобиться доступ в другое Царство; например, для превращения 3. Оцените, какую часть вселенной магия, основанная на Царствах,
дерева в лошадь может потребоваться не только Растение/5, но и Животное/ может контролировать – за исключением каких-либо трансцендентных
4), или создавать самые сложные формы из ничего (хотя и подчиняться или всемогущих богов – и подсчитайте, на сколько различных и
любым фундаментальным правилам магии, касающимся постоянных существенных аспектов реальности она не может повлиять. Это
творений). суждение обязательно субъективно, но ГМ должен иметь четкое
Он также может удалять или изменять отдельные особенности цели, представление о том, сколько проблем вызовут эти слабости. Мелкие
часто сложными способами. Например, Image/5 может позволить ему огрехи и сбои в законах магии здесь не в счет, но могут оправдать
представить кого-то мужчиной. небольшое снижение стоимости или хотя бы округление в меньшую сторону.

ГИБКАЯ МАГИЯ 189


Machine Translated by Google

Царства как силы


Радикально иной подход к магии, основанной на Царствах, заключается в понимание Царства. Однако в некоторых случаях другие преимущества более

определении господства над каждым Царством с точки зрения преимуществ – или уместны. Возможности включают в себя недуг и исцеление (для миров, которые

пакетов преимуществ – от Базового набора и способностей GURPS. Это очень управляют живыми телами), контроль над разумом (возможно, с ограничением,

приближает такую магию к общей системе способностей, описанной в Главе 7 и ограничивающим его одним видом), зондирование разума, затемнение, проникновение,

«Силы»; каждое Царство становится силой, наделенной Талантом. Таким образом, предвидение, телекинез и контроль температуры.

способный волшебник Царства будет иметь несколько способностей, имеющих

один и тот же источник , но каждая с разной направленностью. Чтобы это работало, Больший контроль над Царством – с возможностью создавать и разрушать –

ГМ должен быть гибким в обращении с задействованными способностями. может потребовать широкого спектра преимуществ.

Создание (Пауэрс, стр. 92-94) чрезвычайно распространено. Другие варианты

включают Иллюзию (Силы, стр. 94–95), Врожденную атаку, Несущественность,

Первое, что приобретает человек с такой силой – эквивалентный уровню 1 в Невидимость, Прыжок, Удачу (с активным действием), Нейтрализацию (Силы, стр.

Царстве – это преимущество Обнаружения, адаптированное к объекту Царства, 97–98), Телекоммуникации, Туннелирование и Деформацию. Альтернативно, просто

обычно с улучшением Точности. Чувствительность к явлениям, связанным с вложите значительные средства в модульные способности, возможно, с физическим

Царством, также может оправдывать сенсорные преимущества — Эмпатию, Чтение улучшением.

мыслей и т. д. — часто с ограничением «Требуется подготовка» (представляющим Силы Царства обычно требуют модификатора мощности; см. «Расчет модификатора

необходимость «творить магию»). Способность чувствовать входящие атаки и мощности» (стр. 202). Что подходит, зависит от конкретной природы магии, основанной

готовиться к ним также может объяснить некоторые ограниченные возможности на Царстве, в сеттинге. Направленная энергия довольно распространена, наряду

защиты, связанные со способностями низкого уровня. со специальными контрмерами, если конкурирующие волшебники могут рассеять

эффекты Царства. Если магия, основанная на Царствах, представляет собой

Следующей приобретаемой способностью обычно является преимущество глубокий контроль над реальностью, то она может иметь версию Космической +50%;

«Контроль» (Силы, стр. 90–92) со всеми модификаторами, необходимыми для только другие контролеры Realm могут противодействовать таким действиям.

соответствия концепции Царства; улучшение «Природные явления» является

обычным явлением, тогда как «Коллектив» может быть связано с продвинутыми уровнями.

4. Добавьте количество Царств из шага 2 к количеству хотя с точки зрения большинства смертных они чрезвычайно редки, они
недоступных аспектов реальности из шага 3 и измените представляют собой постоянную угрозу для волшебников, а неспособность
стоимость уровня из шага 1 следующим образом: предсказать будущее или узнать определенные секреты также доставляет

неудобства; таким образом, есть два недоступных аспекта реальности. Это


Царства + Слабости Модификатор
означает, что Царства + слабости = 4 + 2 = 6. Судя по таблице, стоимость
1-2 5
власти над каждым Царством умножается на 2. Окончательная стоимость
3-4
составляет 30 очков за уровень.
5-6
7-9
10-12 иен
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЭФФЕКТОВ Решив,
13+ 3 ¥2 ¥1 ¥2/3 ¥1/2
чего он хочет достичь с помощью работы на основе
Пример: в сеттинге есть четыре сферы: Материя, Свет, Дух и
Царства, волшебник должен определить, сможет ли он
Расстояние. Живые существа считаются Материей, наполненной Духом,
этого достичь.
поэтому все, что на них влияет, должно использовать эти два Царства в
сочетании, тогда как Свет включает в себя огонь, молнию и другие
нематериальные силы, поэтому магия погоды включает в себя Материю и Соответствующие и множественные сферы
Свет. Каждое из этих Царств имеет три уровня. Главный вопрос в том, какое Царство или Царства применяются. В общем,
Маги не способны полностью контролировать какое-либо Царство – для этого это должно быть достаточно ясно. Волшебник, использующий Царство, должен
потребуется гипотетический «четвертый уровень», который, похоже, иметь достаточно хорошее представление о своих способностях, чтобы
является прерогативой богов. Таким образом, базовая стоимость уровня игрок мог просто спросить, возможно ли что-то на данном уровне. Тем не менее,
рассчитывается как для четырехуровневой системы: 60/4 = 15 очков/ периодическая работа потребует переговоров и обсуждений между игроком и
уровень. ГМ.
У этой магии есть три фундаментальные слабости. Во-первых, он не может Многие работы включают более чем одно Царство. Это может увеличить
контролировать класс существ, известных как Отброшенные, которые дальность действия или эффективную продолжительность или позволить
предшествовали нынешнему порядку творения. Во-вторых, он не может переходить из одного Царства в другое (см. ниже). Это также может затруднить
получить никакой информации, которая никогда не была бы известна или противодействие магии (см. Контрмагия, стр. 194), поскольку противник
воспринята живым существом или духом – что также означает, что он не может должен иметь власть над каждым используемым Царством.
предсказать будущее, хотя заглянуть в прошлое часто можно, используя Однако работа с несколькими Царствами неизбежно несколько сложнее.
комбинацию Расстояние и Дух для извлечения информации. знания из
разума какого-то неизвестного существа. Наконец, он не работает против
чистого серебра или золота, которые проявляют божественность в
Преобразования
материальной форме, или через них.
Эффекты, преобразующие одну вещь в другую, сложны, особенно если они
Последняя слабость — незначительная проблема, которую не стоит
превращают цель во что-то вроде
рассматривать как аспект реальности сам по себе. Однако Отброшенные,

190 ГИБКАЯ МАГИЯ


Machine Translated by Google

другое Царство, что требует значительного уровня власти над обоими Царствами. уровень любых других используемых Царств. См. также «Определение базовой
В общем, заклинателю требуется любой уровень, позволяющий трансформации в стоимости энергии» (стр. 180–181).
Царстве, соответствующий текущему состоянию субъекта (этот уровень зависит
от кампании, но неизменно высокий), а также достаточно высокий уровень в
другом Царстве, чтобы выполнять хотя бы незначительные творения
ПРИМЕР: НА ОСНОВЕ РЕАЛЬНОСТИ
(рекомендуемый уровень). минимум: на один уровень меньше первого уровня
Царства или уровня 2, в зависимости от того, что выше). ГМ может назначать
РАБОТАЮЩИЙ
значительные штрафы за навыки или затраты энергии на особенно радикальные Йова-Ту-Те-Вир, Повелитель волн, застрял на необитаемом острове и ему нужно

преобразования, даже внутри Царства. создать лодку. К сожалению, даже с магической помощью ему потребуется много
дней путешествия по трудным морям, чтобы добраться до ближайшей обитаемой
земли. Он решает превратить свою ручную чайку Тар-Хиу в корабль, который ему

нужен, чтобы у нее был собственный разум, позволяющий ей заботиться о себе,


Сферы и урон. В общем, заклинателю
пока он отдыхает. (Его магия не способна создать разум или даже напрямую
необходим как минимум 2-й уровень в Царстве, чтобы использовать его для
контролировать его — это предназначено для Богов Вулканов.)
нанесения урона, и даже действия уровня 2 (при условии, что доступны более
высокие уровни), как правило, ограничиваются небольшими, локализованными
вредными эффектами: электрическими искры, воспламеняющиеся
ГМ постановляет, что эта работа, включающая в себя значительно
легковоспламеняющиеся материалы, тошнотворная, а не смертельная
увеличенную массу и способности, равносильна акту созидания, а также
токсичность и так далее. ГМ может постановить, что такой урон выбрасывается
трансформации. Соответствующими Царствами являются Природа/4, чтобы
от -1 до -3 за кубик, разрешить цели бросок атрибута, чтобы избежать его, и т. д.
произвести радикальную трансформацию живого существа, и Ремесло/3, чтобы
Уровень 3+ в таких Царствах, как Энергия и Холод, может позволить более
создать что-то вроде лодки по существующему, обычному шаблону.
эффективные атаки.
Йова-Ту-Те-Вир обладает обоими навыками: Царство Природы-13 и Царство
Для нанесения ущерба вещам, попадающим непосредственно в Царство, –
Ремесла-14. Он будет делать бросок против нижнего из них, со значением -1 за
вместо использования силы Царства для создания незначительного
включение второго Царства. Базовая стоимость энергии равна (2 ¥ 4) + 3 = 11
специального оружия – требуется средний или высокий уровень владения
очков. Пришло время определиться с параметрами.
Царством или совместная работа, включающая другое, разрушительное Царство,
Во-первых, есть те, которые генерируют модификаторы навыков в этом режиме.
такое как Распад или Смерть. Например, в системе с четырьмя или пятью
Йова-Ту-Те-Вир будет творить магию на расстоянии прикосновения.
уровнями в каждом Царстве Plant/3 может разбить деревянную дверь; Plant/2 в
Здесь нет временного или межпространственного фактора, и работа не имеет
сочетании с Decay/3 может сгнить, и через несколько секунд он рассыпется; а
повреждающего или исцеляющего эффекта или не имеет нескольких целей.
Decay/4 мог вызвать чистое энтропийное разрушение из ниоткуда, разрушая
Йова-Ту-Те-Вир рад потратить много дополнительного времени, чтобы получить +1.
дверь одним прикосновением.

Далее идут затраты на электроэнергию. Судно, которое создает Йова-Ту-Те-Вир,

Повышенный урон на высоких уровнях . Имея будет весить около 600 фунтов. (все меньшее было бы небезопасно), добавляя

высокий уровень контроля над Царством, заклинатель может наносить вещам, +4 к стоимости. Это не магия с эффектом по площади, она не изменяет личные

попадающим в него, более серьезный ущерб, нарушая их фундаментальную природу. способности и, опять же, не имеет нескольких целей; хотя это может

Простое общее правило: за каждый уровень, на который сила мага в Царстве повлиять на затраты на электроэнергию, здесь этого не произойдет.

превышает необходимую для нанесения урона цели, дайте его атакам +1 урон за Общая стоимость составляет 15 FP. К счастью, Йова-Ту-Те-Вир вполне здоров, у

кубик. В качестве альтернативы, GM может определить эти атаки как имеющие него 13 FP, но это будет тяжелая работа; применение также будет стоить ему 2

делитель брони (2) или постановить, что нанесенные ими травмы заживают HP. Это будет временная работа; в этом случае запас успеха определяет

медленнее или даже не заживают вообще, если не лечить их столь же мощной продолжительность эффекта, но затем волшебник может поддерживать свою магию

исцеляющей магией. активной, тратя дополнительную энергию. Для поддержания эффекта потребуется
половина стоимости применения (8 очков) за каждый прирост времени.

ВЫПОЛНЕНИЕ РАБОТЫ
Йова-Ту-Те-Вир делает первую попытку, проверяя эффективный навык 13. Ему
это удается, но только на 2. Продолжительность изменения составляет всего
один час – поддерживать его было бы непрактично. Йова-Ту-Те-Вир падает на землю
Работа на основе Царства всегда требует одного броска навыка с
и проводит два с половиной часа, восстанавливаясь (за это время лодка снова
модификаторами, указанными в разделе « Эффекты параметров» (стр. 181–183), а
превращается в растерянного Тар-Хиу), затем накладывает на себя исцеляющую
также модификаторами для изменения времени произнесения, отвлечения и т. д.
Если задействовано более одного Царства, используйте самый низкий навык магию, отдыхает, чтобы восстановить затраченную энергию , и пытается еще раз.

заклинателя в любом из них со скидкой -1 за каждое Царство после первого.


К сожалению, его вторая попытка оказалась критической неудачей. Он не
Например, волшебник с навыками «Сфера мыслей-15» и «Сфера расстояний-13»,
только снова израсходует все свои FP (и 2 HP), но и бросок по Таблице «Искажения
пытающийся телепатически общаться с кем-то на другом континенте путем
реальности» (стр. 259) оставляет остров на несколько минут покрытым странными
объединения двух миров, будет иметь эффективный навык 12 перед другими
модификаторами. Используйте этот бросок, чтобы найти предел успеха, световыми эффектами. Йова-Ту-Те-Вир сдается на сегодня.

необходимый для определения эффектов или сопротивления.


На следующее утро, отдохнувший и освеженный, он пытается еще раз – и
выбрасывает 7, получая результат 6! Преобразование продлится две недели; если
за это время он не достигнет другого острова, то ему придется его поддерживать.
Затраты энергии на магию, основанную на царстве
Йова-Ту-Те-Вир снова отдыхает и лечит себя, тащит новую лодку к морю и
Базовая стоимость энергии для магии, основанной на Царстве, обычно равна отправляется в путь.
удвоенному уровню задействованного Царства самого высокого уровня плюс

ГИБКАЯ МАГИЯ 191


Machine Translated by Google

Таким образом, задействованный предмет должен иметь уровень 15+, если


НА ОСНОВЕ РЕАЛЬНОСТИ предмет должен работать при нормальной или лучшей мане, или 20+, если он

ЧАРОВСТВО должен работать при низком уровне маны. Затраты энергии для этой цели
равны сумме уровней Королевств, участвующих в процессе, умноженной
Маг, желающий создать постоянный магический предмет с помощью на 150, если предмет может использовать только маг, или на 250, если его
магии Царства, должен наполнить его природой и силой Царства. может использовать любой. Если Царство играет несколько ролей в
Полученный артефакт имеет одну или несколько конкретных функций, зачаровании, считайте его один раз для каждого приложения.
которые волшебник, использующий Царство, может выполнить или включить.
Этот вид чар требует владения самим Царством, а также может потребовать Пример: Карбункул Едва в здравом уме производит Амулет повелевающих

власти над одним или несколькими дополнительными Царствами, такими гигантских муравьев. Мастер правил, что при изготовлении амулета

как Магия (чтобы связать сверхъестественные силы в новую форму) используется Материя/2 (чтобы трансформировать его, чтобы он носил

или Материя (чтобы настроить структуру объекта, чтобы сохранить его этот могущественный эффект) и Магия/2 (чтобы сделать его магическим);

новую силу). . ГМ может предъявлять любые дополнительные требования, для фактической функции требуются Insects/3 (чтобы управлять

которые он считает целесообразными, как правило или в особых случаях, муравьями) и Magic/3 (чтобы сделать амулет автономным). Сумма всех

включая знание других навыков (связанных с магическими операциями этих уровней равна 10; следовательно, стоимость энергии равна 2500.

или мирскими ремесленными навыками для формирования предмета) и


использование специальных материалов. Слив чар В некоторых ситуациях
волшебники Царства могут навсегда передать часть своей
В процессе зачарования могут использоваться стандартные правила
магической силы предмету, ускоряя зачарование – или, возможно,
магии, основанной на заклинаниях (см. «Магические предметы», стр.
достигая результатов, которые невозможны никакими другими способами.
B480-483 и «Зачарование предметов», стр. 107-113); Возможно зачарование
Используйте правила, данные в разделе «Собственные расходы» (стр. 109–
«Быстрое и грязное» или «Медленное и верное». Чародей выполняет
110). Требуемые очки обычно получаются за счет соответствующего
проверку наименьшего соответствующего навыка Царства, который также
преимущества Царства.
определяет Силу артефакта. Его умение обращаться с каждым Царством

СИНТАКСИЧЕСКАЯ МАГИЯ:
ОСОБЫЕ СЛУЧАИ И ВАРИАНТЫ
Синтаксические магические системы прежде всего должны быть объединяет реагенты, относящиеся к каждому слову, в соответствующем
гибкими , а это означает, что ГМ должен быть готов применять любое сосуде. В другом варианте глаголы могут быть музыкальными клавишами,
количество правил и опций, специфичных для кампании. а существительные – песнями. Чтобы вызвать призрака, волшебник
должен был спеть песню Духа в тональности Призыва – и точно так же, как

ПРАКТИКИ
опытный музыкант может играть на одной клавише, одновременно напевая
другую, он может даже попытаться сыграть песню Духа в тональности
По умолчанию предполагается, что волшебники используют Призыва во время пения . это ключ Призыва, чтобы вызвать и связать
синтаксическую магию точно так же, как и стандартные заклинания: с призрака.
определенным количеством взмахов руками и устным призывом, но без Однако другие практики включают немагические навыки.
каких-либо дополнительных требований. Мастер может, если пожелает, Управление набором Царств может потребовать интенсивной умственной
определить, сколько активности требует данная работа, просматривая концентрации и, следовательно, проверки навыка Медитации во время
модифицированный навык заклинателя с эффектом в списке в разделе каждого произнесения – или потребовать способности импровизировать
« Магические ритуалы» (стр. B237) – возможно, позаимствовав некоторые тонкое напевное заклинание, и, таким образом, потребуются броски как на
идеи из «Альтернативные магические ритуалы» (стр. 36). -38). Однако также Поэзию, так и на Пение. Другие проявления могут представлять собой
возможно, что для некоторых или всех таких отливок потребуются обычные человеческие способности, поднятые до сверхъестественного уровня.
другие действия, специальные инструменты или материалы. Эти
элементы в совокупности известны как практики.
Практика, необходимая для достижения конкретного эффекта, зависит
Риалто Чудесный: Я
от обстановки и ее метафизики. Требования к предметам являются одними
из самых простых примеров. Например, каждому волшебнику, возможно, разработал новую технику,
придется иметь резной деревянный посох; заклинание без посоха может
оказаться невозможным, или просто дайте -4 к навыку и удвойте затраты
которая легко сбивает с
энергии. Пророческая магия могла потребовать исследования звезд, толку мониторов. Мне нужна
полета птиц, внутренностей жертвенного животного и т. д., как и в случае
с различными версиями заклинания гадания (Магия GURPS, стр. 108). только пара квампиков и
красноглазый двустворчатый сандестин.
Однако практика может быть более сложной и определяющей.
Например, стиль магии глагол-существительное может включать в себя – Джек Вэнс, «Fader's Waft»
импровизационную алхимию, при которой заклинатель тщательно

192 ГИБКАЯ МАГИЯ


Machine Translated by Google

Подача, и поэтому требуют успешных бросков на соответствующие мирские быть примерно таким же гибким, как заклинание стандартной магической
навыки: Язык тела или Допрос для чтения мыслей, Врач для лечения, системы. Например, техника атаки может нанести разный объем урона, но
Публичное выступление для контроля над разумом и так далее. В таких чтобы сделать ее взрывной, требуется новая техника. Аналогичным
случаях Мастер определяет время, необходимое для каждой попытки образом, технология создания еды может привести к созданию ряда
использования навыка. Импровизация песни могла занять несколько похожих продуктов питания в разных количествах, но, вероятно, не
секунд; как следует медитируем, минуту или около того; создание доспехов сможет создать чистую воду.
или оружия, часов или дней.
Работа в спешке или дополнительное время изменяет эффективные
навыки; см. «Потраченное время» (стр. B346). ОШИБКИ И СТОРОНЫ
Различные школы магии, использующие одни и те же правила для
параметров, эффектов и т. д., могут по-прежнему использовать разные
ЭФФЕКТЫ: РЕАЛЬНОСТЬ
практики, отражающие множество путей, которыми разные маги достигают
КУСАЕТ В ОТВЕТ
одной и той же цели: в то время как мистический мастер боевых
искусств медитирует, чтобы сделать свою кожу твердый как камень, Один из способов держать под контролем этот довольно мощный вид магии

алхимик использует мазь, святой священник молится о защите, а ученый- — предположить, что он склонен к особенно неприятным побочным

волшебник начерчивает своей палочкой в воздухе оберегающие символы. эффектам и непредвиденным последствиям. В конце концов, это, как

Практики могут быть настолько простыми или сложными, насколько правило, предполагает вмешательство в саму структуру реальности или

пожелает Мастер. Обычно они являются частью спецэффектов кампании вызов могущественных духов. Такие вещи могут резко возразить, если с

и не влияют напрямую на стоимость очков магов. ними неправильно обращаться!

Проблемы и затраты на практике Мастер должен Критические ошибки Как

постараться сделать так, чтобы каждый набор практик был таким же минимум, настоящая ошибка в синтаксической работе – а не просто

сложным, дорогостоящим и неудобным, как и предыдущий. неудача – должна привести к проблемам. Реальность может резко «вернуться

Однако практика, которая исключительно обременительна и недоступна по назад»! Всякий раз, когда волшебник критически терпит неудачу при таком

сравнению с другими или существенно снижает полезность магии, заклинании, он должен сделать бросок по таблице критических неудач,

вероятно, заслуживает экономии очков. И наоборот, школа, которая выбранной Мастером для синтаксической магии. См. Приложение B,

значительно удобнее большинства других, должна стоить больше очков за особенно Таблицу «Искажения реальности» (стр. 259) и Таблицу духовно-

обучение. Справьтесь с этим, применив ограничения (например, ориентированной магии (стр. 260).

«Требуется подготовка») или улучшения (например, «Космические») к


Магии, уровням Царства и другим магическим преимуществам. Другая Реактивная реальность Для
возможность заключается в том, что навыки для Царств с более более экстремальных эффектов каждая работа – возможно, даже если
медленными и менее доступными практиками могут быть проще – Тяжёлыми она успешна – может исказить реальность или терпимость богов, что
или даже Средними вместо Очень Тяжёлых – потому что они разбивают приведет к проблемам, которые накапливаются и привязываются к
сложные тауматологические процедуры на ряд простых задач. заклинателю. Это может объяснить, почему могущественные волшебники
часто оказываются странными и нервирующими людьми – иногда с
Однако даже стили с одинаковой стоимостью очков могут быть быстрее необычными чертами, которые варьируются от маленьких, скрытых
или медленнее – или проще или сложнее в использовании – для разных «ведьминских меток», сверхъестественных пристальных глаз и
целей. Алхимики могут трансмутировать неодушевленную материю за растрепанных волос до совершенно демонических уродств. Маги — это
секунды с помощью правильных химикатов, но вызывают молнии из облаков эпицентры извращенной судьбы, отмеченные духами или мутировавшие от
только после того, как потратят часы на подготовку очень сложных контакта с магическими энергиями. Преданные люди рассматривают такие
«резонансных талисманов», тогда как шаманы могут мгновенно обратиться последствия как цену, которую стоит заплатить, даже как знак почета.
к духам-молниям, но только изменить материалы путем длительных и Чтобы отразить это, ГМ может постановить, что каждая синтаксическая
сложных переговоров с духами материи. ГМ должен сбалансировать эти работа несет потенциальную стоимость в очках искажения (DP),
факторы при разработке сеттинга и убедиться, что в каждой школе магии полученных заклинателем:
есть что-то , что стоит того, чтобы ее изучал кто-то (хотя «кто-то» может
быть эксцентричным NPC) – хотя бы побольше крутости! • Простая работа, которая хорошо соответствует божественным или
естественным законам: 0 DP во всем, кроме критического провала; 1d-1
(минимум 0) DP при критическом сбое. •
Стандартная магическая работа: 0 DP при критическом успехе; 1d-3
(минимум 0) DP при обычном успехе; 1 ДП при обычном отказе; 1d+1 DP при

ТЕХНИКИ критическом сбое. • Значительно «неестественная»

Хотя синтаксическая магия универсальна и импровизационна, или «высокомерная» работа: 1d-2 (минимум 0) DP при критическом
успехе; 1д-1 (минимум 1)
вполне вероятно, что по крайней мере у некоторых волшебников есть
несколько любимых или стандартизированных приемов и применений – и ДП на обычный успех или неудачу; 3d DP плюс автоматический кризис
искажений (см. ниже) при критическом сбое.
что благодаря целенаправленной практике или многократному использованию
эти люди могут стать особенно искусными в таких эффектах. Таким • Эффектно «неестественная», радикальная работа, которая угрожает

образом, Мастер может решить рассматривать бросок, необходимый для структуре реальности или оскорбляет самых терпимых богов: 1d DP при

выполнения стандартного трюка, как технику (см. «Техники», стр. критическом успехе; 3-й ДП на обычном успехе; 2д ДП при рядовом отказе;

B229-230). Высокоспецифичные «техники воздействия» — с абсолютно 4d DP плюс автоматический кризис искажений при критическом сбое.

фиксированными каждым параметром и опцией — могут иметь среднюю


сложность, но большинство из них должны быть сложными. Каждый должен

ГИБКАЯ МАГИЯ 193


Machine Translated by Google

Все очки искажения, получаемые от критических бросков, добавляются к усилия – скажем, неделя, чтобы сбросить 1d-1 DP. В это время волшебник обычно

любым другим эффектам. ГМ может изменить эти правила, чтобы отразить взаимосвязь должен воздерживаться от любой магической деятельности, а также, возможно, ему

между высокомерием, магией и реальностью в его кампании. придется заняться интенсивной медитацией, благочестивой молитвой или

подобными дисциплинами; пройти курс алхимической медицины; или что-нибудь еще,

Всякий раз, когда волшебник получает очки искажения, в результате чего его что ГМ считает подходящим.

новое общее количество достигает 3 или выше, существует опасность того, что он

подвергнется кризису искажения. Ролл 3д. Если результат меньше или равен его

сумме, то грозит Кризис. Маг может подавить это, проверив соответствующий навык –
Работа с реальностью или против нее
например, Ритуальную Магию плюс Магию, минус половину его текущего общего
Еще одним следствием использования чего-то столь фундаментального, как
количества – но в случае успеха у него все еще будет DP. Если ему не удается
синтаксическая магия, является то, что действия, которые, по крайней мере,
подавить Кризис или он решает не делать этого, тогда Кризис обычно сбрасывает его
в целом совместимы с законами реальности, могут быть заметно проще, чем те,
общее количество DP до нуля в дополнение к другим своим эффектам. Поэтому
которые явно противоречат природе и предполагают более крупные и фундаментальные
разумные волшебники обычно принимают наказание как можно скорее.
изменения. Если это является фактором для синтаксических волшебников, то

«неестественные» действия могут повлечь за собой штраф за навык, а также риск

получения дополнительных очков искажения при использовании Реактивной


Форма, которую принимает Кризис, зависит от метафизики сеттинга и количества
реальности (стр. 193-194). И наоборот, очень «подходящие» работы могут получить
задействованных Точек Искажения.
бонус к навыку, а также меньше DP.
Результаты могут быть связаны с типом магии, которую использовал волшебник, его

поведением или произвольными божественными законами. Некоторые предложения:

• Потеря FP равна сумме DP. • Потеря HP


КОНТРМАГИЯ
равна сумме DP, разделенной на 5, в виде травм, которые магия не может излечить. Синтаксическая магия предполагает манипулирование некоторыми аспектами
• Немедленная проверка на испуг со штрафом, реальности. В большинстве версий он также может эффективно противостоять другой
равным сумме DP. • Временное физическое уродство, изменение личности или магии или противодействовать ей.

Проще говоря, синтаксические волшебники могут наслаждаться превосходными


«жуткий вид», вызывающие штраф за реакцию, равный половине общего значения DP бросками на сопротивление эффектам, включающим в себя Слова или Царства, которые
(округление вверх). Этот штраф уменьшается со скоростью -1 в день, пока не они знают, как использовать. Они должны обладать навыками или уровнями в каждом
достигнет нуля. Слове или Царстве, задействованном в поступающей магии; таким образом, сложные

работы, основанные на множестве элементов, имеют преимущество перед волшебными

целями. Если самый низкий соответствующий навык защищающегося лучше, чем


значение, которое он обычно использует для сопротивления, то он может

сопротивляться с помощью этого навыка. Вместо этого волшебник, использующий

Царство, получает свой наивысший соответствующий уровень Царства в качестве


бонуса к обычному броску сопротивления.

Альтернативно – и более эффективно – волшебник может получить дополнительный

бросок защиты, чтобы уменьшить или свести на нет силу входящей магии, даже

если обычно он не позволяет сделать бросок на сопротивление (например, эффект

Ракеты). Защитник должен быть в сознании. В некоторых случаях он также должен

знать природу магии (посредством способностей обнаружения и т. д.); у других это

рефлексивная реакция на то, что он инстинктивно распознает. Сделайте бросок


• Вся магия, которую творит волшебник, запускает бросок по Таблице против самого высокого навыка мага, используя Слово или Царство, участвующее в
«Искажения реальности» (стр. 259), независимо от того, успешен ли он. Результат магии, и вычтите его запас успеха из запаса атакующего. Это может привести к полному
сочетается с успешной работой так, как считает ГМ. Это длится день на DP.
провалу магии или просто снизить эффективность магии, которая зависит от предела

успеха, определяющего часть или всю ее эффективность.


• Волшебник получает, казалось бы, новое преимущество, но это слишком хорошо

или переносит неудачу на его товарищей; например, представители противоположного

пола не оставят его в покое, он получает +5 к броскам на защиту, но атаки, которые он

отбивает, автоматически поражают его союзников, или когда он рядом, внезапно Из-за этих правил волшебникам значительно сложнее влиять друг на друга, чем
появляются птицы. Это длится два дня на одного DP. им приходится влиять на «приземленных».

Это может быть крайне желательно – это соответствует многим историям! Однако
• Волшебник страдает от одного из вышеперечисленных эффектов при это также может сделать волшебников высокомерными и склонными нападать друг на
половинной силе (уменьшение продолжительности, штрафы и т. д.), но теряет только друга через неудачливых друзей и союзников.
1d DP, а не все из них.

По решению Мастера, волшебники, набравшие 14+ Очков Искажения, могут

подвергаться риску необратимых эффектов, таких как Неестественные


Игнорирование
Особенности. Они также могут обнаружить, что определенное количество DP

становится постоянным и не исчезнет после кризиса. ЗАТРАТЫ ЭНЕРГИИ


Синтаксическая магия может не требовать никаких энергетических затрат,
Избавиться от Точек Искажения без Кризиса может оказаться невозможным. В
особенно если речь идет о фундаментальном манипулировании реальностью.
лучшем случае это должно включать в себя большое количество

194 ГИБКАЯ МАГИЯ


Machine Translated by Google

уровень – почему такая сила должна требовать чего-то столь грубого,

Синтаксическая магия
как энергия? Он может даже создать любую необходимую ему энергию!
Это может показаться дисбалансирующим, но это не так. Мастер может
управлять всеми параметрами, необходимыми для работы, с помощью Синтаксическая магия может быть сложной для GM. Его открытый
модификаторов навыков или предела успеха – и, возможно, ввести характер позволяет волшебникам сеять хаос даже при самом тщательном

« Материал чистой магии» (стр. 227–229), если он хочет включить что- планировании кампании, поскольку трудно предугадать, что могут сделать

то похожее на энергию, но «более фундаментальное». ». игроки, когда в их распоряжении имеется бесконечный диапазон эффектов.
Таким образом, крайне важно устанавливать ограничения. Тот факт, что игрок
может это представить, не означает, что его персонаж должен быть в состоянии

Другая интересная возможность – позаимствовать правила Магии это сделать. С другой стороны, неинтересно играть в волшебника, если ваши

с Ограниченным Порогом (стр. 76-82). Вместо того, чтобы «сжигать действия никогда не работают – или, что еще хуже, если они никогда не работают правильно.

энергию», такого рода синтаксическая магия искажает отношения Достижение соответствующего баланса обычно означает принятие принципа

пользователя с реальностью. Это также хорошо сочетается с «Работой того, что хочет делать игрок, при этом устанавливая разумные ограничения,
которые на самом деле должны определяться метафизикой сеттинга. Если
с реальностью или против нее» (стр. 194).
огненные шары являются частью того, как обычно работает магия, то GM
При объединении этих идей уменьшите вдвое прибавки к счету
должен быть готов к тому, что персонажи бросают огненные шары (а также
волшебника для тонких действий или тех, которые соответствуют
взрывные огненные шары, огненные шары замедленного действия,
«естественному закону», но умножьте их на 1,5 или 2 для магии,
самонаводящиеся огненные шары...). И наоборот, если GM с самого начала
которая оскорбляет вселенную или богов (коэффициент может
ясно дал понять, что магия никогда не создает работающий огненный шар,
варьироваться в зависимости от правонарушение). Сочетание
тогда игроки должны понимать, что огненные шары не являются вариантом -
ограниченной по порогу магии с Реактивной Реальностью (стр. 193-194)
если только они не смогут прийти к пониманию того, что законы природы,
не рекомендуется; эти две системы слишком сильно пересекаются.
которые мешают им, и работают. вокруг проблемы. И если игровые персонажи
не являются первыми великими волшебниками и не имеют доступа к
Чары без энергии беспрецедентной мудрости, то ГМ может справедливо напомнить им, что многие
Даже если магия не требует фактических затрат энергии, чары другие умные волшебники, вероятно, пытались это сделать до них – и

все равно могут быть определены с использованием правил требований потерпели неудачу.

к энергии, а затем выполнены с использованием метода «Медленно и Однако не должно быть слишком много произвольных, абсолютных
уверенно». Это делает время зачарования довольно длительным. Однако ограничений. Игроку почти всегда приятнее услышать: «Да, но…». . ». чем

могут быть способы ускорить процесс, например, очень редкие «Нет». Вместо того, чтобы категорически отказываться от предложенного

ингредиенты или необработанная магия; дополнительные идеи см. в эффекта, попробуйте что-то вроде: «Конечно, вы можете это сделать.

главе 4. Посмотрим, примерно 15 минут на применение и 200 энергии должно быть


достаточно. Теперь, если вы согласитесь на меньшее, чем полное разрушение
замка… . ». Игрокам и ГМ может потребоваться некоторое время, чтобы прийти
СВЯЗАННЫЕ РАБОТЫ к взаимному пониманию того, что уместно – терпение необходимо во всех
отношениях.
Мастера могут «связывать» синтаксическую работу с триггерами;
Очень важно, чтобы GM не привязывался слишком ни к чему – ни к
то есть оставить их неактивными до тех пор, пока не будет выполнено
сюжетной линии, ни к NPC – что игроки могли бы найти способ обойти. Это
условие, или заставить их работать как блокирующее заклинание в
верно для всех игр, но синтаксическая магия действительно расширяет
какой-то момент в будущем. Эффекты напоминают эффекты связывающих
диапазон возможностей.
заклинаний (см. Магия GURPS, стр. 130-132). Ссылки могут требовать
Вознаграждением является увеличение шансов на творческий подход
Слова или Царства, такие как Магия, или которые связаны с
игрока. Постарайтесь поощрять это, не разрушая игру. И не забывайте получать
инициирующим событием (по усмотрению ГМ). Чем больше Слов или
удовольствие, когда игрокам приходит в голову особенно умная идея!
Царств задействовано в связи, тем точнее она становится – и тем

труднее сотворить магию. Если ссылка работает, но синтаксическая


магия, которую она активирует, частично дает сбой, то при
возникновении триггерного события может произойти что-то странное.

успех в целом. В этом случае Мастер может отказаться от умножения


времени произнесения на 10, как обычно для церемониальной магии.

СОТРУДНИЧЕСТВО Недостаток заключается в том, что если кто-либо из сотрудников выявляет


критическую ошибку, работа не удалась, и всем придется проверять
Чтобы мастера синтаксиса могли работать вместе над преобразованием, соответствующую таблицу критических ошибок. Кроме того, если вы
они обычно должны использовать идентичную синтаксическую систему – или, используете Реактивную реальность (стр. 193-194), добавьте все Очки
по крайней мере, что-то очень похожее. Два человека, по-разному манипулирующие Искажения, заработанные кем-либо, участвующим в работе, к общему количеству всех участников
реальностью, напрашиваются на неприятности. В лучшем случае они просто не Обычно волшебники, сотрудничающие в работе, должны находиться в одном
смогут понять друг друга. месте или, по крайней мере, в прямой видимости друг друга и иметь
В таком сотрудничестве можно использовать Церемониальную Магию (стр. возможность общаться напрямую и недвусмысленно. Однако, если магия
B238), чтобы объединить энергию нескольких заклинателей; при определении может создать четкую, надежную двустороннюю связь, то маги могут
того, кто и что может внести, просто используйте соответствующие навыки с использовать ее для облегчения сотрудничества при физическом разделении.
задействованными Словами или Царствами, а не уровень навыка заклинания.
Альтернативно, если для работы важен запас успеха, тогда каждый участник, Однако такая работа, возможно, должна включать в себя Слово или Царство,
который мог бы выполнить работу самостоятельно, может сделать бросок и такое как Магия, чтобы облегчить поток энергий между участниками.
добавить свой запас успеха.

ГИБКАЯ МАГИЯ 195


Machine Translated by Google

ГЛАВА СЕДЬМАЯ

МАГИЯ ЕСТЬ
ВЛАСТЬ

Одна из интересных особенностей моей работы заключается в том, что уронил первого из мужчин в черных масках, которые выбрали этот момент,
никогда не знаешь, кто придет в тот или иной день. чтобы прорваться через якобы небьющееся окно.
Сегодня утром первое лицо, которое я увидел, было одним из наших лучших агентов.

— Доброе утро, Джимми, — сказал я. Я соскользнул на пол, пока Джимми продолжал стрелять, и вызвал охрану – в
— Доброе утро, Фелисити, — ответил Джимми, и амулет, который я ношу над частности, элементаля, привязанного к моему столу. Он выхватывал пули из
левым локтем, стал ледяным на моей коже. воздуха в нескольких дюймах от моего компьютера, но не сделал ничего,
Я проигнорировал это; Мне не нужно это, чтобы понять, когда кто-то направляет чтобы защитить растение в горшке, которое я держал на верху картотечного
в мою сторону сверхчеловеческий сексуальный магнетизм. шкафа. Я снова вздохнул; мы только что закончили уборку после прошлого раза.
«Кто это сегодня?» Я спросил. «Нет, не говорите мне – дайте мне
догадаться. Конечно, не Оггун. . . Нет, я готов поспорить, что это тот
Большую часть «магии» мифов и вымыслов можно очень просто представить
синтетический эйдолон поп-культуры, который ты так любишь.
через преимущества. Сюда входят врожденные «ловкости» и «дикие таланты»,
— И что заставляет тебя думать, что он важен для меня? Джимми красиво
силы магических существ, таких как вампиры и оборотни, а также обычно
улыбнулся, но улыбка не коснулась его нежно-голубого цвета.
мирские способности, которые происходят из сверхъестественных
глаза.
источников: боевые рефлексы, дарованные богом войны своим последователям,
Я вздохнул. — Почему еще ты сменил имя?
дарованное долголетие. зельем и так далее.
Вместо ответа Джимми развернулся на пятках. Каким-то образом в его руке
оказался пистолет «Вальтер», и его первый выстрел

196 МАГИЯ — ЭТО СИЛА


Machine Translated by Google

Мистер Уикер: Он контролирует растительность. Он может путешествовать куда угодно,


немедленно. Недавно недалеко от Чикаго он, по-видимому, вызвал
землетрясение. Плюс он совершенно неуязвим.
– Алан Мур, Болотная тварь №53

ВОЛШЕБНЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА
Многие преимущества базового набора являются или могут быть подходит для многих разновидностей обнаружения; Освещение в некотором
волшебными; например, Предвидение может представлять собой «второе зрение». роде является чем-то сверхъестественным; а Оракул, Предвидение,
Однако большинство поддерживает и другие объяснения. Они волшебны Психометрия и Духовная Эмпатия могут быть врожденными или дарованными
только в том случае, если соответствуют предыстории персонажа. Богом, но, безусловно, подразумевают паранормальную чувствительность.
Магические атаки обычно варьируются от коварных проклятий Кроме того, Контакты можно определить как духов или подобных им существ,
(Колдовство) до пламенных взрывов или стрел чистой магической силы которые предоставляют полезную информацию, которую могут получить лишь
(Врожденная атака). Что касается защиты, то, хотя волшебники из высокого немногие смертные.
фэнтези могут сотворить сверкающие силовые щиты, традиционные меры, как
правило, более тонкие. Одним из наиболее ярких проявлений магии в
Изменение формы
фольклоре на самом деле является усиленное движение – возможно, потому,
Способность превращаться в животное (или чудовище) с древнейших
что в досовременных обществах путешествия часто были трудными и
времен приписывалась шаманам и колдунам. Драматический и впечатляющий,
медленными. Современные писатели-фантасты, возможно, меньше
он отличает настоящего волшебника (или ужасно проклятого ликантропа) от
заинтересованы в этом, предпочитая отправлять своих персонажей в
простого дилетанта. Ключевым преимуществом здесь, конечно же, является
эпические поиски трудным путем, но сила полета остается одним из
изменение формы; Альтернативная форма подходит ликантропам, селки и т. д.,
фундаментальных образов высокой магии, и некоторые легендарные
тогда как Морф больше подходит могущественным магам, демонам, джиннам и
волшебники могли дать целым армиям возможность быстро передвигаться.
т. д. Некоторые оборотни и подобные им существа имеют несколько
вокруг сельской местности.
альтернативных форм, чаще всего переходные формы со смешанными
Магии также часто приписывают способность раскрывать тайны и факты,
человеческими и животными формами. функции.
скрытые от обычного поиска. Действительно, многие из преимуществ такого
рода вещей по умолчанию являются более или менее сверхъестественными:
В некоторых историях рассказывается о гуманоидных расах – обычно
ченнелинг и медиум — это врожденные способности контактировать с
зловещих лазутчиках, – которые могут принимать самые разные гуманоидные
духовным миром; Ясночувствование может быть экстрасенсорным или
формы; обычно для этого требуется Morph с ограничением Retains Shape,
магическим, и то же самое
хотя Elastic Skin может быть достаточно.

Необычное происхождение (Сверхъестественное происхождение)


В условиях, когда люди, в генеалогическом древе которых есть Интересным вариантом является необычное прошлое, которое
боги или другие сверхъестественные существа, иногда наследуют имеет уровни, затраты и выгоды которого пропорциональны количеству
фантастические способности, ГМ может потребовать от персонажей сверхъестественных существ в предках персонажа.
купить такую попытку предков в качестве Необычного Дополнения, если Например, каждый прадедушка и прадедушка, не являющийся человеком,
соответствующие преимущества достаточно редки, чтобы обеспечить может стоить 10 очков и давать возможность купить одно экзотическое
отличное происхождение. край. Как правило, очковой стоимости или сверхъестественное преимущество, недоступное обычным людям.
сверхчеловеческих даров достаточно, чтобы отразить их преимущества; Казалось бы, смертный герой с лишь каплей божественной крови может
Необычное происхождение подходит только для действительно иметь 10-балльное Необычное Достоинство, которое оправдывает покупку
исключительных черт. Даже тогда это может быть излишним – или Прилипания или Мимикрии («Это семейное благословение — один из
бесплатным для игроков как «преимущество кампании» – в играх, где моих предков женился на духе дерева»), в то время как полноценный
все игроки должны быть полубогами с впечатляющими индивидуальными способностями.
герой — смертный, имеющий лишь след божественной крови. кровавый
Стоимость этого необычного фона обязательно варьируется в второстепенный бог Сидхе или кто-то другой заплатил бы 80 очков за
зависимости от предположений кампании. Если он просто поддерживает право приобрести батарею из восьми особых преимуществ. Некоторые
одно-два незначительных преимущества, то 5-10 баллов вполне важные или экзотические черты (например, Полет или Невидимость)
справедливо. Если это объясняет роль неуязвимого мага в игре, могут потребовать нескольких уровней такого Необычного Дополнения;
построенной на смертных компьютерах-воинах, тогда ГМ может взимать возможность взбираться по стенам или видеть в кромешной тьме — это
50-100 очков — или просто запретить концепцию персонажа. изящный трюк, но полет — это путешествие в царство богов, которые
ограничивают такие вещи только собой и своими детьми.

МАГИЯ — ЭТО СИЛА 197


Machine Translated by Google

Преимущества GURPS
GURPS Powers представляет шесть новых или существенно
расширенных преимуществ, каждое из которых находит свое
применение в магических играх. «Контроль», «Создание» и «Иллюзия»
подходят архимагам высокого фэнтези, которые словом отражают
бушующий огонь, жестом материализуют железные стены и командуют
иллюзорными армиями, чтобы отвлечь своих врагов. Пиявка полезна для
коварных сверхъестественных существ и зловещих волшебников,
способных украсть жизнь противника. Нейтрализация подходит для
магов, которые предпочитают бороться с соперниками, просто отключая
их силы, или жрецов, которые просят своих богов разобраться с
другими категориями проблем. Статика появляется время от времени
в лице святого или суперскептика, одно лишь присутствие которого
мешает магии работать.

ТАЛАНТЫ КАК МАГИЯ В условиях тонкой магии

тот, кто действительно хорош в определенных мирских навыках, на


Любопытно, что частичное изменение самом деле может проявлять сверхъестественный «дар богов» или
формы – способность отращивать когти, «гармонию с Дао». Один из способов представить это — использовать Талант
крылья и т. д. по мере необходимости – (стр. B89) с налагаемыми ограничениями. Некоторые возможности:
занимает в мифах менее заметное место. Тем
не менее, оно соответствует некоторым концепциям магии и особенно
подходит духам, не связанным какой-либо одной формой. Представьте это • Чувствительность к мане (стр. B34): Это подразумевает, что Талант

с помощью физических преимуществ, таких как «Когти», «Сопротивление зависит от магических энергий. Если оно действительно опирается на

урону», «Не дышит (жабры), «Гибкость», «Полет» и «Нападающий», с божественную силу, то ГМ может разрешить аналогичное ограничение,

модификаторами, которые позволяют пользователю скрыть преимущество и/ связанное со Святостью.

или делают его недоступным время от времени; Часто подходят параметры • Пакт (стр. B113): «Эти великие навыки – божественный дар; чтобы

«Требуется подготовка» и «Переключаемый» (стр. 200). Чудовищные сохранить их, вы должны правильно служить богам» – или, возможно, Пакт

трансформации могут потребовать ограничения временных недостатков, на самом деле включает в себя правила какой-то гильдии тайных ремесел.

которое уменьшает внешний вид или добавляет неестественные особенности.•


Требуется подготовка (стр. B114): Прежде чем применить свой Талант,
пользователь должен выполнить какой-либо ритуал или призвать
Вызов помощи. Благодаря простому
благословения высшей силы. Для длительных задач ему приходится
добавлению улучшения «Призыв», преимущество Союзников может повторять эту подготовку в начале каждого рабочего дня. Чтобы
представлять такие классические магические силы, как призыв духов, представить дар человека, который может лучше выполнить любую задачу,
демонов или ангелов; создание зомби из трупов или элементалей из если тщательно спланирует и подготовится, используйте Визуализацию
инертной материи; и вызов полезных диких животных. Некоторые (стр. B96).
разновидности Summonable при каждом использовании приносят новое
существо (хотя, по сути, с одинаковыми характеристиками); если одно Талант не может быть одной из способностей силы (см. Силы, стр.

такое существо убито, то призыватель может создать замену, хотя ему 202-208).

придется подождать целый день, прежде чем попытаться это сделать. В


этом случае ГМ делает бросок реакции всякий раз, когда появляются Очарование талантом
новые Союзники, чтобы определить их готовность подчиняться приказам.
Сверхъестественный талант может даже позволить пользователю
Недостатки призыва существ, не помнящих и не преданных призывателю,
зачаровывать предметы. Лучше всего это ограничить людьми с двумя или
нивелируют преимущества возможности автоматической замены убитых более уровнями подходящего Таланта, который может служить вместо
союзников; Стоимость призыва в любом случае +100%.
Магии в качестве предварительного условия только для заклинаний
Зачарования или аналогичным образом улучшать другие системы
зачарования предметов. ГМ решает, какие заклинания доступны, и
Summonable также часто требует улучшения Миньона. Если он
обычно должен ограничивать зачарования теми, которые усиливают
каждый раз приводит новых союзников, то ГМ, вероятно, должен этого
немагические функции артефакта; например, меч мог стать острее, но не
потребовать – призыватель не будет знать существ достаточно хорошо,
мог получить способность стрелять молниями. Точность и Могущество
чтобы иметь перед ними какие-то особые обязательства, хотя ему,
подойдут оружейнику; Укрепить, отклонить и облегчить, изготовитель
возможно, придется обращаться с ними довольно хорошо, чтобы
доспехов; и так далее.
гарантировать готовность помочь. Многие маги, обладающие этой версией
В такой работе обычно используются чары «Медленно и уверенно» (но
способности, также учатся магически контролировать те сущности,
см. ниже). Помощники могут помочь с зачарованием, сокращая затрачиваемое
которых они могут вызывать, тем самым решая проблему плохой реакции.
на это время, если они знают соответствующие ремесленные навыки для
работы с предметом на уровне 15+ и принимают участие во всех ритуалах,
Как правило, к призванным существам, которые только дают советы или
необходимых для активации Таланта. Однако они не требуют какого-либо
информацию, лучше относиться как к Контактам, а к очень
особого таланта. Мастер может нанять одного помощника на каждый уровень
могущественным существам - как к Покровителям с улучшениями
своего Таланта.
Высокодоступных и Особых способностей.

198 МАГИЯ — ЭТО СИЛА


Machine Translated by Google

Мастер с преимуществом «Быстрый гаджетер» (стр. B57) может попытаться Каждый атрибут, включая тот, который обычно сопротивляется атаке, стоит
наложить быстрые и грязные чары. В этом случае все помощники действуют как +20%. Например, нацеливание на IQ, HT или Волю стоит +60%. Атакующий должен
обычно для Церемониальной Магии (стр. B238) и Быстрого и Грязного выбрать целевой атрибут, прежде чем атаковать.
Зачарования (стр. B481).
Ремесленники, работающие таким образом, не могут использовать камни силы. ГМ может разрешить этот модификатор для преимуществ, которые требуют от
В некоторых случаях мастера могут или должны вкладывать что-то от себя пользователя броска против его собственного DX, IQ, HT, Воли или Пера, перемещая
в свои лучшие работы. Используйте правила из раздела «Собственные расходы» бросок на другой из этих показателей. Это по-прежнему стоит +20%. Он может
(стр. 109–110). Требуемые очки, возможно, должны исходить от самого Таланта! использовать это улучшение дважды, чтобы изменить свой бросок и бросок своей
цели, если это логично.

МАГИЯ И МОДИФИКАТОРЫ Задерживать

см. стр. B105


Магические преимущества могут быть простыми и неизмененными, но они
Сверхъестественные атаки часто используют вариант триггерной задержки,
часто требуют улучшений или ограничений (стр. B101-117).
которая срабатывает, если жертва выполняет какое-то запрещенное действие:
нападает на кого-то, говорит и т. д. Это стоит обычных + 50%, если условие
срабатывания фиксировано, + 100%, если атакующий может уточните детали, когда
Доступность он нападет. Традиционный способ нейтрализации таких атак — экзорцизм,

см. стр. B110 Для заклинание «Снятие проклятия» или аналогичные меры.

работы некоторых сверхъестественных способностей требуются ритуалы


или поклонение со стороны других. Чтобы оценить «Только с помощниками»,
разделите вдвое базовое значение балла, которое дает Техническое обслуживание
Проклятие
(стр. B143) для этого количества людей, и запишите его в процентах; например,
см. стр. B106
11-20 человек это -25%.
Если ГМ не примет иного решения, Проклятие может одинаково воздействовать

на существенные и несущественные цели, независимо от того, является ли


Влияет несущественно пользователь существенным или несущественным; см. «Нематериальные

см. стр. B102 существа, влияющие на материальный мир» (стр. 228).

Магия, предназначенная для борьбы с духами, часто имеет это улучшение.


Преимущества, измененные с его помощью, распространяются на тех, кто
Пакт
использует Ясночувствие, Перемычку или Деформацию с модификатором Проекция
см. стр. B113
(Силы GURPS, стр. 44), а также на цели, использующие истинную Несущественность.
Договор обычно используется для преимуществ, которые являются дарами
ГМ может разрешить вариант:
богов или главных духов.
Воздействует на несущественные цели (выборочно): вы можете воздействовать
только на несущественные цели, только на существенные цели или на все
цели. (Если вы можете воздействовать только на несущественные цели, Требуется подготовка
используйте ограничение «Только нематериальные»; см. стр. 201.) +30%. см. стр. B114 Это

часто подходит для преимуществ, которые требуют расширенной


подготовительной медитации, молитвы, ритуалов, заклинаний и т. д.
Влияет существенно
см. стр. B102 Те,

кто обладает Ясночувствованием, Прыжком или Деформацией с модификатором


Устойчивый
Проекции (Силы GURPS, стр. 44), Теневой Формой или любой подобной способностью,
которая делает их фактически нематериальными, могут использовать этот см. стр. B115 По

модификатор, чтобы получить преимущества, которые обычно не влияют на усмотрению Мастера, сверхъестественная болезнь или магический яд
физический мир делает это. Как и в случае с Affects Insubstantial, в некоторых могут позволить сделать бросок на сопротивление, основанный на Воле. Представьте
настройках существует вариант: такие вещи, добавив Resistible и указав атрибут помимо HT; например, «Устойчивость,
Воля-3, -15%». Не используйте «На основе (другой атрибут)».

Влияет существенно (выборочно): вы можете воздействовать только на


существенные цели, только на несущественные цели или на все цели. +50%.

Побочный эффект
см. стр. B109
Врожденная атака с побочным эффектом может иметь параметр «На основе
На основе (другого атрибута) см. стр. B102 Некоторые сущности
(другой атрибут»), чтобы сместить бросок сопротивления с HT на другой атрибут.
(например, демоны)
Также используйте этот показатель вместо HT в формулах длительности. Это
могут «направлять» недуги, контроль над разумом и т. д. на слабости своих
особенно подходит для сверхъестественной атаки, которая производит эффект,
жертв. Если ГМ разрешает, атака может иметь несколько экземпляров этого
подобный проклятию, который привязан к серьезности раны, но более логически
улучшения, позволяя пользователю выбирать, как противостоять его атаке.
сопротивляется Уиллу, чем HT.

МАГИЯ — ЭТО СИЛА 199


Machine Translated by Google

Временное неудобство Мировой охват


см. стр. B115 Те, +50% или +100% Ваши

кто обладают злыми или искажающими разум способностями, часто страдают способности могут достигать параллельных миров. Найдите расстояние в
от серьезных умственных ошибок в тот момент, когда они активируют свои дары. пространстве , как если бы вы и ваш объект находились в одном мире.
Чтобы смоделировать это, выберите умственный недостаток, требующий броска ГМ также может разрешить вариант «Охват плоскости» для способностей,
на самоконтроль (например, Берсерк или Пиромания), укажите число самоконтроля которые работают в измерениях, отличных от параллельных миров. Любой вариант
«Н/Д» и оцените Временное Недостаток, как если бы этот недостаток стоил в 2,5 стоит +50%, если вы можете контактировать только с другими мирами или планами,
раза больше указанного значения. стоимость (дропы дроби). Использование или +100%, если ваши способности также работают в вашем текущем мире.
способности всегда вызывает эффекты, указанные для неудачного броска на
самоконтроль. ГМ решает, какие преимущества могут использовать это улучшение. Он
предназначен для сенсорных и коммуникативных способностей (например,
Пример: Ятрик-Связывающий Демонов может вызвать огненного демона, чтобы
Ясночувствия и Телепересылки), но может подойти и для других умственных
тот «овладел» его телом и использовал его силы.
способностей – например, Одержимости – если у пользователя также есть
Однако демон существует исключительно для того, чтобы поджигать вещи.
способность, которая позволяет ему чувствовать свою цель в разных
Хотя Ятрик в основном остается главным, он не может подавить его природу.
измерениях. Если ГМ разрешает это при атаке, обязательным условием
Пиромания дает минус -5 очков, поэтому, если она неотразима, она стоит -12 очков.
является Космический (+50%).
У Ятрика есть ограничение на огневую мощь -12% — он не может активировать ее,
не приняв немедленное решение поджечь все, что видит!

НОВЫЕ ОГРАНИЧЕНИЯ
GURPS Powers также включает несколько новых ограничений.
Неконтролируемый Наиболее полезные из них повторены ниже.

см. стр. B116 При

использовании «Неконтролируемого» для обозначения способности, Аспектированный


исходящей от знакомого или союзного духа, ГМ определяет показатели и цели
-20%
атрибутов этого существа, так же, как и для Врага. Он действует целенаправленно
Ваша способность работает только при выполнении определенного класса
и, возможно, тонко; это может даже оставить пользователя «контролем», но извратить
связанных задач или действий (например, спорт, бой, расследование или
его намерения; например, отправляя дополнительные команды при использовании
социальное взаимодействие) или в определенной области повседневной жизни
контроля над разумом.
(например, работа, личное здоровье или романтика). Последнее слово остается за
ГМом, и он может сделать категории настолько широкими или узкими, насколько
Необучаемый пожелает.

см. стр. B116 Аспект предназначен в первую очередь для интуиции, интуиции и
преимуществ, которые напрямую влияют на ваши шансы на успех в выполнении
Помимо других эффектов ограничения, способности с Необучаемостью не
задач (удача, суперудача, визуализация и т. д.). ГМ может разрешить это для
получают никакой выгоды от Таланта силы (см. Силовые Таланты, стр. 203).
других черт. Однако некоторые «аспекты» бесполезны даже для обычно
разрешенных способностей; например, Визуализация достаточно медленная,
поэтому Аспект, Бой сделает ее практически бесполезной.

НОВЫЕ УЛУЧШЕНИЯ
GURPS Powers представляет множество новых улучшений, некоторые из
которых очень подходят для магических способностей; см. эту книгу для непостоянный

получения дополнительной информации. Здесь особенно актуальны следующие -20%


усовершенствования.
Ваши способности разумны или кажутся разумными, но иногда плохо
реагируют. Делайте немодифицированный бросок реакции всякий раз, когда
Переключаемый захотите его использовать. При атаке делайте этот бросок перед каждым использованием.

+10% Для других способностей преимущество действует до тех пор, пока вам не
понадобится сделать бросок на успех. . . затем сделайте бросок на реакцию.
Это доступно только для физиологических особенностей, защит и других
Например, Полет требует броска на реакцию, когда вы пытаетесь выполнить бросок
черт, которые обычно «всегда включены».
ЛВ, чтобы «выйти за границы возможного», или бросок на навыки Высшего
Он позволяет вам включать и выключать свое преимущество с помощью маневра
пилотажа или Полета, тогда как Темное Видение требует броска на реакцию каждый
«Готовность». Укажите, будет ли он включаться или выключаться – или
раз, когда вы пытаетесь сделать бросок Видения в темноте.
оставаться в своем текущем состоянии, каким бы оно ни было – когда вы
При реакции Нейтральной или выше (10+) способность работает как положено,
вырублены.
и вы можете попытаться выполнить бросок атаки, бросок ЛВ, бросок Чувства и т.
Вы не можете добавить «Переключаемость» к преимуществу, в котором
д., в зависимости от обстоятельств. Очень хорошая реакция (16-18) дает +1 к
перечислены специальные модификаторы, которые позволяют вам включать и
последующему броску; Отличная реакция (19+) дает +2.
выключать его, независимо от того, есть ли у вашей способности эти модификаторы.
Если преимущество отмечает Switchable как специальное улучшение с другим
При реакции «Плохо» или «хуже» (9 или меньше) способность не срабатывает.
значением, используйте вместо этого это значение. Переключаемость также не
Если он еще не был активен, он отказывается активироваться. Если он был
разрешена для мета-черт. Чтобы получить переключаемую мета-черту, купите
активен, он выключается. Обычно это не подвергает вас прямой опасности;
альтернативную форму.
например, «Полет» мягко опускает вас на землю и

200 МАГИЯ — ЭТО СИЛА


Machine Translated by Google

Колдовство: Дурной глаз


Согласно некоторым преданиям, некоторые люди способны Учитывая реакцию, которую это может вызвать, человек,
навлечь на других несчастье и даже смерть, просто взглянув даже подозреваемый в сглазе, может иметь серьезную
на них – возможно, даже не подозревая об этом! Репутация отрицательную репутацию. Это также делает опасную тайну.
«сглаза» может быть чрезвычайно опасной; человек,
подозреваемый в обладании этой силой, может быть обвинен во Меры противодействия Сглаз
всем плохом, что происходит с кем-то в обществе, особенно иногда можно предотвратить с помощью контрмер, которые
если он в какой-то момент поссорился с «жертвой». Последующая может использовать каждый. Если такие вещи доступны, то это
враждебность может легко закончиться линчеванием в может оправдать специальное ограничение доступности «Слабее
качестве наказания и в надежде положить конец продолжающимся против защищенной цели». Каждый +2 к броску на сопротивление
несчастьям. жертвы дает ограничение -5% или -10%, если защиту чрезвычайно
Способы изображения сглаза в игре включают такие легко получить и она широко распространена в культуре. ГМ
заклинания, как «Проклятие» и «Мор» (на достаточно высоком может решить рассматривать меры, дающие +10 или более к
уровне навыков, чтобы наложение требовало взгляда и сопротивлению, как обеспечивающие абсолютно надежную защиту.
минимальных усилий), или ритуалы, такие как – что
неудивительно – «Сглаз» (стр. 149). Другой вариант - это Такая защита сильно зависит от культуры. Примеры включают
преимущество Колдовства, обычно усиливаемое штрафом к ритуальное переодевание в уязвимое или опасное время или
атрибутам, недостатком (часто вызывающим хроническую очернение лица (и то, и другое направлено на сокрытие личности
депрессию, проклятие, эпилепсию, неуклюжесть, кошмары, и, таким образом, на то, чтобы сбить с толку злых духов); не
неизлечимое заболевание, неисцеление или невезение) или есть и не пить в общественных местах (потому что душа более
сердечный приступ, хотя возможны и другие эффекты. уязвима, когда рот открыт); ношение священных текстов,
Требуется улучшение «Проклятие» и, возможно, ограничения, амулетов или оберегов (обычно вешают и на животных, поскольку
такие как «На основе видения» или «Начало». Если иногда или они также уязвимы для сглаза); и ритуальное поведение или
всегда это бессознательный эффект, добавьте жесты.
«Неконтролируемый» и, возможно, «Только бессознательный» или, может быть, «Ненадежный».

Несущественность оставляет вас в открытом пространстве. Конечно, и люди с Mind Shield могут добавить свой уровень к этому броску. Бросок
внезапная потеря ДР в бою или Темного видения в неосвещенной комнате, сопротивления против Воли-5 оценивается в -5%. Каждый +1 к броску дает
полной ловушек, может косвенно вас подвергнуть опасности. еще -5% (например, Воля+4 равна -50%).
При реакции «Очень Плохо» или хуже (3 или меньше) способность
действительно подвергает вас опасности или неприятно нападает на вас.
Только несущественное
Полет сбрасывает вас, как камень, Нереальность оставляет вас запертым
-30%
внутри стены, ваша атака взрывает вас. . . ГМ должен быть креативным!
Ваша способность действует только на неосязаемые цели: существа с

Если хотите, вы можете пытаться вызвать неудачную способность мета-чертой «Дух», люди, использующие «Несущественность», и те, кто

каждую секунду, но бросок на реакцию будет накапливаться -1 за каждую использует «Ясночувствие», «Прыгун» или «Деформация» с модификатором

повторную попытку, поскольку ваша способность (или сила, стоящая за ней) «Проекция» (Способности GURPS, стр. 44). Этот модификатор особенно полезен

становится все более раздраженной вашими запросами. Чтобы устранить этот для атак, направленных на изгнание духов.

штраф, вы должны пройти целый час, не используя свою способность. При


использовании «Непостоянства» как части модификатора силы результат Терминальное состояние
броска реакции и час, необходимый для снятия штрафов за повторные
Переменная
попытки, применяются ко всей силе.
Это ограничение допустимо только для способностей, которые влияют
ГМ может разрешить более слабое ограничение:
на других хотя бы на минуту. Ваши враги могут прекратить действие вашей
Требуется бросок на реакцию: ваша способность работает, как описано способности простым действием: поцеловать объект, произнести три слова
выше, но к броску на реакцию применяются обычные модификаторы и т. д. Если это условие не соблюдено, эффекты будут иметь обычную
реакции , и вы можете заменить его броском на влияние. -5%. продолжительность.

Это стоит -5%, если состояние достаточно тайное и требует

Гламур исследования; -10%, если бросок навыка (против Религиозного ритуала,


Ритуальной магии, Тауматологии и т. д.) может обнаружить его; или -20%, если
Переменный
общеизвестно. Эти значения становятся -0% (специальный эффект), -5% и
гламур доступен только для «Хамелеона», «Эластической кожи»,
-10%, если условие сложно организовать, даже если оно известно, например,
«Невидимости», «Изменения формы» (с косметическим ограничением),
поцелуй принцессы или слова, сказанные высшим эльфом.
«Безмолвия» и подобных черт, которые меняют то, как вас воспринимают
другие. Ваша способность контролирует восприятие других посредством Способности, которые не могут закончиться до тех пор, пока не будет
постоянного гипнотического внушения, ментальных иллюзий или
выполнено определенное условие, имеют просто увеличенную длительность и
психического принуждения. На машины это не влияет. Живые жертвы
постоянство (+150%). Это усовершенствование уже требует такого условия
получают бросок Воли, чтобы противостоять вашему влиянию и нормально чувствовать вас –
— Терминальное условие нельзя взять отдельно.

МАГИЯ — ЭТО СИЛА 201


Machine Translated by Google

ПОЛНОМОЧИЯ
«Сила» — это группа преимуществ, имеющих общую основу и природу. добавьте -5%, если оно не только быстро меняется, но и оборачивается против
Псионические способности на стр. B254-257 являются хорошими примерами, но пользователя. Сложность восстановления силы после неосмотрительности
существует множество других возможностей, включая магические и также влияет на модификатор: +5% за день или около того молитвы или медитации
сверхъестественные способности всех видов. или жертвоприношений, равных дневному доходу; +0% за неделю вне приключений,
Для описания каждой силы требуется пара фундаментальных свойств: жертвоприношения на сумму недельного дохода, незначительный квест или
незначительный вред (1d травма или раздражающее недуг); или -5% за месяц без
приключений, жертвоприношений на сумму месячного дохода, крупного квеста
• Источник: источник энергии, которой владелец силы манипулирует,
или серьезного вреда (4d травма, нанесение вреда или выводящее из строя
чтобы произвести ее эффекты. Некоторые типичные источники указаны в
недуг). Если сумма от всего этого положительна, то уменьшите ее до 0%;
разделе «Происхождение преимуществ» (стр. B33) – например, Телепатия
преимущество, которое зависит от незначительных правил поведения и которое
является «псионической» – но ГМ может изобрести и
легко восстановить, если они нарушены, серьезно не ограничено, но оно не
другие. • Фокус: Вещь, которой манипулирует власть, или концепция,
должно стоить больше, чем его базовая форма!
вокруг которой она вращается. Это может быть широкий круг вопросов, но он
должен быть четко определен. Это может быть форма материи или энергии
(например, воздух, холод или электричество), какое-то природное или
сверхъестественное явление (например, смерть, второе зрение или погода),
абстрактный принцип (например, добро или зло), или многое другое.

У каждой державы также есть три игрово-механических компонента: 1. Набор


Зло: Я чувствую, как сила
преимуществ, способностей силы . Атрибуты и второстепенные зла течет по моим венам,
характеристики обычно не допускаются.
Равно как и преимущества, которые дают бонусы непосредственно к броскам наполняя каждый уголок
атрибутов или навыков, такие как Острое чутье, Магия, Вложение силы или
Талант. Преимущества, связанные с физиологией, хирургическими моего существа желанием
модификациями и т. д., также запрещены, если только они не переключаемые (стр.
200). Наконец, сила не может включать в себя навыки или социальные черты
поступать неправильно!
(но учтите, что улучшение «Призыв» превращает союзников в сверхъестественную
Мне так плохо, Бенсон!
способность).
2. Специальный модификатор – обычно ограничение – называемый
- Бандиты времени
модификатор силы, применяемый ко всем способностям силы.
3. Талант , облегчающий использование силы.

Подробную информацию об этих концепциях можно найти в книге


«Полномочия GURPS». • Направленная энергия: Сила может использовать некоторый внешний
источник энергии или состояние. Если это вообще доступно (например, мана в

Расчет модификатора мощности


большинстве настроек), то добавьте -5%. Если его относительно легко
отключить (например, солнечный свет), тогда эта цифра составит -10%.
Модификатор мощности — это просто сумма одного или нескольких
Различные уровни направляемой энергии часто вызывают интересные
модификаторов компонентов — обычно ограничений. Общие элементы включают в
проблемы. Например, сила, которая направляет ману, вообще не будет работать,
себя:
если маны нет, имеет -5 к соответствующим броскам кубика при низком уровне

маны и может вести себя странно при очень высоком или диком уровне маны. •
• Обычные меры противодействия: если достаточно очевидные, легко
Непостоянные
доступные немагические приемы или вещества могут свести на нет силу,
силы: к ним относятся духи и боги, которые могут помочь, а могут и не
добавьте -10%. Например, вода, песок и т. д. логически подавляют силы огня,
помочь; обладатель власти должен попросить призвать силу. Такие полномочия
тогда как железо традиционно предотвращает силы фейри. • Особые меры
включают ограничение непостоянства (стр. 200-201) в размере -20%.
противодействия: если
Непостоянство предназначено в основном для духовных сил и лучше всего
противники с особыми или магическими способностями (например,
подходит силам, которые командуют капризными духами: демонами, феями, лоа и
волшебники, способные использовать «Рассеивание магии») могут свести на
т. д. Силы, даруемые ангелами, гениями или тотемами, вместо этого обычно
нет эту силу, добавьте -5%. Если доступные технологии (например,
имеют необходимые недостатки. Конечно, духовная сила может иметь и то, и
антипсионические устройства и лекарства) могут сбить с толку силу, то это
другое!
тоже стоит -5%.
• Другие факторы: доступность, затраты, утомляемость и неудобства – все
• Обязательные недостатки: Если сила обусловлена поведением,
это общие факторы. Улучшения редки, но известны; например, Космический
обусловленным недостатком – соблюдением Кодекса чести или клятвы,
подходит для действительно впечатляющих сил.
оставлением товарного знака и т. д. – тогда добавляйте -1% к модификатору за
каждое очко, которого стоит недостаток; например, сила, требующая клятвы -10
пунктов, имеет ограничение -10%.
Пример: Чувствительность к мане (стр. B34) сочетает в себе -5% для
Обладатель силы также получает обычные очки за невыгодное положение.
специальных контрмер (Рассеивание магии и т. д.) с -5% для направляемой
Добавьте +5%, если мощность пропадает постепенно, с большим количеством
энергии (мана), в сумме -10%.
предупреждений, если пользователь игнорирует требование – но

202 МАГИЯ — ЭТО СИЛА


Machine Translated by Google

Силовые таланты
Талант силы представляет собой естественную или приобретенную
Сверхъестественное
способность обращаться с этой силой. Он похож на обычный Талант (стр. B89),
но вместо вспомогательных навыков он дает бонус к броскам успеха,
Способности существ
сделанным для активации или использования любой из способностей силы. Многие сверхъестественные существа обладают способностями,
Сюда входят броски ЛВ для маневрирования с использованием способностей
которые по сути являются магическими. Другие являются
движения; Навык Врожденной атаки проверяет попадание; и броски IQ, Воли и псионическими, манипулируют ци или владеют божественной или природной
Восприятия для использования умственных способностей. Например, Талант силой. Истинные боги в основном обладают «космическими» силами. Эти
Телепатии 3 дает +3 к броскам IQ, Воли и Восприятия для телепатических возможности не требуют ограничений для отражения их источника; они
способностей. могут быть настолько фундаментальными для природы существа, что
Талант не модифицирует броски на эффекты способностей, такие как надежно работают почти везде. Однако ГМ может решить относиться к ним
броски на урон, броски на сопротивление целей или броски по Таблице так же, как к вещам, обсуждаемым в этой главе, – с ограничениями.
проверки испуга (стр. B360). Обычно это также не влияет на броски реакции,
но ГМ может сделать исключения для сущностей, непосредственно Расовые шаблоны сверхъестественных существ обычно не
вызванных силой (например, Союзников с усилением «Призыв») и существ, включают в себя полномасштабные способности, хотя это не невозможно.
связанных с источником силы (например, ангелов, которые служат богу, «Способности моего вида» обычно не являются предметом внимания;

стоящему за силой). божественная сила). Талант также не помогает броскам хотя вампиры могут превращаться в летучих мышей или в туман,

обойти ограничения способностей; например, это не приносит пользы броску цепляться за стены и гипнотизировать жертв, эти способности не
активации, предусмотренному ограничением «Ненадежность». В частности, следует объединять в «силу вампира» (но «сила изменения формы»,

Талант никогда не добавляется к броску реакции, требуемому Фиклом (стр. безусловно, будет иметь место).

200-201) – даже если ГМ постановляет, что он влияет на другие броски Точно так же драконы не могут оправдать свой полет, чешуйчатую шкуру и

реакции. пылающее дыхание способностями внутри силы, но они могут использовать


свои крылья для нескольких эффектов (полет, порывы ветра и т. д.),

Талант только помогает способностям соответствующей силы. поэтому «сила Могучих Крыльев» может просто будь в порядке.
Однако духи, безусловно, могут обладать силами, отражающими их
Поскольку люди с несколькими способностями должны присвоить каждую из
особую природу. Например, воздушные элементали могут направлять ветры,
своих способностей определенной силе, ни один бросок никогда не дает
чтобы бить противников, перемещать предметы и летать, в то время как
бонуса от двух или более Талантов. Однако преимущество, предполагающее
дух-хранитель может обладать множеством психических эффектов –
несколько успешных бросков, дает преимущество Таланта при каждом броске;
иллюзий, ужаса и т. д. – которые позволяют ему отгонять злоумышленников.
например, когда Оракул является частью державы, Талант добавляется к
Главные демоны и слуги могущественных богов часто обладают очень
броскам Чувства для обнаружения предзнаменований и броскам IQ для их
грозными, но целенаправленными способностями.
интерпретации.
В GURPS Powers обсуждаются силы, связанные с силами стихий,
Большинство мощных талантов стоят 5 очков за уровень. Очень широкие
природными явлениями (например, растительной жизнью) и абстрактными
стоят 10 очков за уровень. Тот, который влияет почти на все действия
принципами (например, добром и злом), любой из которых может
персонажа, стоит 15 очков за уровень. Никто не может купить более четырех
соответствовать духам.
уровней данного Таланта без разрешения ГМ. Обладатели власти никогда не
обязаны покупать таланты .
Боги и архидьяволы Движители и тряски

космоса вполне могут обладать способностями, превосходящими те,

СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННОЕ которые большинство ГМ склонны детализировать в терминах игровой


механики. Однако космические законы могут заставить таких существ

СИЛА В ИГРЕ принимать ограниченные формы в мире смертных, а некоторые божества


могут ограничивать себя по своим собственным невыразимым причинам.
Когда силы являются лишь одним из аспектов сверхъестественного –
Возможно, смертная плоть может испытывать большее удовольствие, чем
наряду с богами, заклинаниями и т. д. – становится крайне важно знать, как
божественные формы, или, возможно, божество любит испытывать
все взаимодействует. ГМ может найти полезными следующие правила и
смертных в бою и чувствует себя обязанным сделать состязание
указания.
относительно честным. И, конечно же, смертные иногда называют
меньших (но все же впечатляющих) существ «богами».

Силовые таланты и магия Тем не менее, боги обычно проявляют большие силы. Проще всего

Таланты, связанные со сверхъестественными способностями, дать им много Космической Силы (см. Модульные Способности, стр. B71),

представляют собой способность манипулировать сверхъестественными энергиями. но божество, отвечающее за один аспект реальности, может иметь
Логично, что они также могут помочь с другими видами магии, и Мастер может тематическую силу. В некоторых случаях природа силы будет довольно

разрешить игрокам применять бонусы Талантов к броскам успеха для таких очевидна (как в случае с богами огня, бури, любви и т. д.); в других

вещей. Однако это требует большой осторожности. случаях, возможно, потребуется немного подумать. Например, бог писцов
может обладать способностями к трансформации, поскольку, когда он
пишет чему-то новое имя, он также меняет его природу. Легенды
Основная проблема – баланс. Например, Магия дает +1 за уровень к
предполагают, что большинство богов могут летать или телепортироваться
заклинаниям и стоит 10 очков/уровень, поэтому, если какой-то силовой Талант
на огромные расстояния, читать мысли и менять форму по своему
стоит всего 5 очков/уровень и также добавляет к заклинаниям, то игроки,
желанию, но такие вещи с меньшей вероятностью принадлежат какой-либо
покупающие Магичность, будут обоснованно жаловаться. Позволить таланту
силе, чем являются частью стандартной божественной мета-черты.
помогать одному или двум небоевым навыкам или время от времени проверять
атрибуты — это нормально — это делает силу более интересной. Более того, ГМ
должен повысить стоимость Таланта до 10 или 15 очков за уровень.

МАГИЯ — ЭТО СИЛА 203


Machine Translated by Google

преимущество ограничено специальными контрмерами – оно использует


Рассеивание магических преимуществ
магические силы – но без каких-либо других модификаторов.
Если магическая способность куплена с ограничениями, которые делают
С Фе было бы все в порядке, если бы у него было такое же преимущество.
ее уязвимой для подавления или отрицания такими заклинаниями, как
К сожалению, он купил свой собственный «Полет» с другими модификаторами,
«Рассеивание магии», то пользователю иногда придется делать бросок, чтобы
включая ограничение «Скольжение», что, по мнению ГМ, делает его слишком
противостоять таким заклинаниям – обычно в Быстром состязании. Сделайте
отличающимся. Ха издевается над Фе и летит дальше.
бросок против HT + Талант для физической способности, Воли + Талант для
Через месяц Ха возвращается. Со времени их последней встречи Фе
умственной.
выучил заклинания «Полет» и «Полет ястреба», которые, по правилам ГМ,
Некоторые заклинания, особенно «Контрзаклинание», работают только в том
достаточно близки. Фе отключает Полет Ха и объясняет ошибку Ха, щедро
случае, если заклинатель знает конкретное заклинание, которому противостоят.
перевязывая его раны.
Чтобы заставить их работать против магической способности, пользователь
должен сам обладать этой способностью – хотя он может обладать ею и на другом уровне.
По решению Мастера может быть достаточно иметь способность или знать Если непрерывная магическая способность (например, Регенерация)
заклинание с очень похожим эффектом. отключена мгновенным заклинанием, то, чтобы она снова заработала, пользователь
должен выполнить маневр Готовности и сделать успешный бросок против HT +
Пример: Фе Лунг знает Контрзаклинание и хочет использовать его, чтобы не
Талант для физической способности, Воли + Талант для физической способности.
дать своему антагонисту Ха Лунгу нарушить его спокойствие, летая вокруг.
умственный.
Ха использует полет

ПРИМЕРЫ ПОЛНОМОЧИЙ
Ниже приведены некоторые примеры сверхъестественных способностей. и Extra Mouth могли бы обойти эти проблемы (вариант GM).
Это всего лишь примеры. Вполне возможно, что другие державы разделяют эти
имена, но устроены по-другому. В некоторых ситуациях барды являются представителями религии, и
ГМ может добавить к модификатору обязательный элемент недостатков, чтобы
отразить правила веры.
БАРДИКСКОЕ ИСКУССТВО
В некоторых фэнтезийных контекстах «барды» — это искусные музыканты, Бардский талант
чьи навыки переходят грань магии. Вполне возможно создать впечатляющего и
5 очков/уровень
более или менее магического барда, основанного на магических навыках,
Стоимость возрастает до 10 очков/уровень, если этот Талант также
используя Порабощение (стр. B191) и Музыкальное влияние (стр. B210) – эта сила
добавляется к мирским музыкальным навыкам – хотя, вероятно, проще просто
предназначена для еще более кинематографических фигур. Бардские искусства
купить Музыкальные способности отдельно. Мастер может разрешить 10-балльную
в основном принимают форму тонкого контроля над разумом и, возможно, некоторого
версию также использовать навыки «Порабощение» и «Музыкальное влияние».
усиления собственного разума барда .

Многие барды обучены запоминать огромные объемы исторической


информации и длинных эпосов и обладают эйдетической памятью. Как артисты, Бардские способности

они часто обладают такими преимуществами, как харизма и эмпатия. Однако ни одна
Колдовство с тонкими эффектами, в основном создающими незначительные
из этих вещей не является их способностями.
умственные преимущества или недостатки; Бесстрашие; Неукротимый; Контроль
над разумом; Щит разума; и Рапира Вит.

Модификатор искусств барда


ЭЛЕМЕНТАЛЬНОЕ КОМАНДИЕ
-20%
Это волшебство для ярких фэнтезийных и четырехцветных
Это просто ограничение доступности: способности Bardic Arts работают только
супергеройских кампаний. Это также может представлять собой ту силу, которую
тогда, когда бард поет или играет на выбранном им инструменте, и влияют только
мечтают обрести более тонкие волшебники! Он предполагает прямой контроль над
на людей, которые могут правильно слышать музыку. Бард всегда может слышать
четырьмя элементами классической западной философии, но легко адаптируется
себя , если только местные уровни шума не поистине чудовищны, поэтому обычно
к другим космологиям (см. « Альтернативные элементы», стр. 47-48).
работают способности, затрагивающие только его. Во всех случаях выступление
должно быть не менее громким, чем обычная речь; таким образом, трудно
использовать эту силу, будучи скрытным.
Модификатор командования стихий
Бард может использовать любое количество различных инструментов, но -5%
должен иметь навык 14+ в каждом из них или в пении, если он его использует. Он
Магия стихий подразумевает использование направленной энергии – своего
может говорить, играя на инструменте, но музыка должна быть громче, и он
рода «сырой стихийной силы».
должен сделать бросок навыка «Музыкальный инструмент», чтобы мелодия
Варианты: Элементалисты, которые имеют доступ к мане, а не к отдельной
звучала правильно, пока он говорит. Однако он не может разговаривать во время
стихийной силе, вместо этого будут иметь чувствительность к мане (-10%).
пения . Барды с экзотическими преимуществами, такими как Разделенный разум.

204 МАГИЯ — ЭТО СИЛА


Machine Translated by Google

Высокие ремесленные способности

Обычные таланты могут иметь сверхъестественное происхождение Способности: Сюда могут входить умственные преимущества,
(см. «Таланты как магия», стр. 198–199), но не могут быть способностями сосредоточенные на конкретной теме, такие как гаджетир, интуиция
внутри способностей. Однако могут быть и другие преимущества, которые (аспектные, задачи, связанные с ремеслом, -20%) и визуализация.
помогают определенным типам мастерства , что увеличивает вероятность Дикий талант (Сосредоточенность, Ремесло, -20%) даст универсальность
способностей «Высокого Ремесла». Если ГМ разрешает это, то любой, кто «мастеру на все руки». Также вероятны сверхчеловеческие сенсорные
желает его получить, должен купить соответствующий навык мирского способности: обнаружение (что-то, связанное с материалами или процессами
ремесла на уровне 15+. корабля), микроскопическое зрение, проникающее зрение (возможно,
ограниченное внутренними структурами соответствующих материалов),
Модификатор мощности: ни один конкретный элемент не является
чувствительное прикосновение или даже ограниченная психометрия.
универсальным. Модификатор мощности вполне может составлять +0%. С
Более «мифические» Высокие Ремесленники могут иметь Устойчивость
другой стороны, сила, подаренная богом-ремесленником, может иметь
(к типичным опасностям ремесла) или Контроль (для своих материалов).
необходимые недостатки (например, Дисциплины Веры).
Контроль обычно не может использовать усиление дальнего боя, и часто
имеет особый эффект, заключающийся в необходимости работы с
Талант: Талант Высокого Ремесла стоит 5 очков за уровень. Это не
инструментами; Предполагается, что недостаток необходимости в
приносит пользы обычным ремесленным навыкам – хотя многие Высокие
инструментах и преимущество возможности работать косвенно с помощью
Ремесленники также имеют обычный Талант мастерства, и добавление
этих инструментов (например, кузнец может использовать Контроль на
Высшего Ремесленного Таланта к броскам на Визуализацию может очень
раскаленном железе, не прикасаясь к нему напрямую) уравновешиваются.
помочь. Если ГМ решит, чтобы один Талант управлял как обычным, так и
сверхъестественным ремеслом, тогда он должен стоить столько же,
сколько Талант силы и Обычный Талант вместе взятые.

требовать. Кто-то, кто настолько свят, вполне может быть привлечен к жизни
Талант «Стихийное командование» 10 очков/
формального служения, но даже в этом случае он не обязательно должен иметь
уровень. Этот талант положение, которое дает социальные и административные полномочия
стоит дороже, чем большинство других, потому что его сила полноценного священника. Однако люди, о которых широко известно , что они
чрезвычайно широка, и его можно часто использовать в бою и во пользуются благосклонностью бога, часто пользуются общественным уважением.
многих других ситуациях, где умение и точность имеют
большое значение.
Модификатор личной святости
-15%
Способности командования стихиями
Эта степень святости требует от вас вести необычайно добродетельную
Колдовство (ослепляющие огненные вспышки, раздражающие
жизнь. Требуемый моральный кодекс — это недостаток в 15 пунктов (-15%),
песчаные бури и т. д.); Союзники (элементальные существа) с
обычно это Дисциплины Веры (Аскетизм), Честность (9), Чувство долга (Вся
возможностью призыва; привязка; Контроль (элемент, обычно
раса) или Великая клятва. Если вы преступите, ваш бог приостановит вашу
Общий); Создать (формы элемента, обычно категории «Средний»
власть – но, поскольку он великодушен, он не отрежет вас, если это поставит
или «Маленький»); Обнаружение элементарных явлений; Не
вас под угрозу (+5%), за исключением самых вопиющих грехов. Чтобы загладить
дышит; Улучшенный ход; Фильтр Легкие; Полет; Инфравидение;
свою вину, вы должны предложить значительное покаяние: до месяца поста,
Врожденная атака (стихийные взрывы); Нейтрализовать (силы
выполнения квестов или эквивалента (-5%).
стихий); Затемнять; Проницаемость; Поддержка давления;
Говорите под водой; Телекинез (силы стихий); Терпимость к
температуре; Адаптация местности; туннелирование; Прогулка
Варианты: Посвящение менее доброжелательным божествам все еще может
по воздуху; и иди по жидкости.
представлять собой «святость» и допускать более широкий спектр
необходимых недостатков. Однако, если вы уступите, такое божество, скорее

ЛИЧНАЯ СВЯТОСТЬ Некоторые преимущества явно всего , мгновенно лишит вас силы, заставив ее нападать на вас ужасными
способами, пока вы не исправите ситуацию (-5%). Один-единственный
представляют преимущества, подходящие для людей с большой личной
неприятный поступок, вероятно, вернет вам благосклонность – а поскольку
религиозной верой. ГМ может сгруппировать эти и другие дары в силу. В
вы уже отдали себя тьме, вам будет легко это сделать (+5%).
некоторых случаях они представляют собой тонкое вмешательство бога; в
других сама вера принимает почти осязаемую форму. Атеисты могут объяснить
такие способности бессознательным использованием естественных
псионических или магических способностей, направленных в форму, Святость
которая, по мнению владельца, должна работать – но даже если это правда, 5 очков/уровень
преимущества по-прежнему действуют таким же образом, потому что владелец
Это талант личной святости. Хотя «тренировка святости» может
полностью верит, что они должен. показаться совершенно неуважительной, а некоторые подходящие
способности в любом случае не требуют бросков для активации или
Духовные инвестиции могут быть предпосылкой для получения этой использования, вполне возможно, что святой человек может научиться
власти, но не все по-настоящему набожные люди принадлежат к священству – концентрировать свою волю на использовании божественных даров для
несмотря на то, что, скорее всего, сами священники достижения наилучшего эффекта – или просто получить очень хорошее руководство свыше.

МАГИЯ — ЭТО СИЛА 205


Machine Translated by Google

Священные заклинания и вложение силы. Священная реальность, а затем мгновенно вернуться на некоторое расстояние или войти

магия заклинаний (стр. 65-71) предлагает альтернативный подход к в духовное царство, которое пересекается с материальным миром, оставаясь

сверхъестественной силе, полученной из веры и божественного видимым в последнем как фантом. Мироходы также хорошо справляются с

благоволения. Святой человек может получить и преимущества, и заклинания обитателями духовных измерений, хотя бы благодаря опыту.

из одного и того же источника (хотя трудно представить, чтобы два разных


бога работали через одного и того же смертного двумя разными способами!).
Заклинания соответствуют конкретным божественным дарам, а сила Модификатор плоской ходьбы
представляет собой чистую силу веры. Тот, у кого есть и то, и другое, может,
-5%
по решению ГМ, считать свое Вложение Силы Святостью при использовании
способностей Личной Святости. Эту силу можно отключить в местах, где доступ к соответствующим
планам ограничен исключительной святостью или нечестивостью,
богами, лишающими смертных особых привилегий, или использованием
экзотической магии или странных технологий для «сгущения
Способности личной святости Союзники (ангелы-
завесы». » Такие вещи считаются специальными контрмерами. В
хранители), с возможностью призыва; Благословенный; Чувство опасности; противном случае, поскольку Plane-Walking может происходить из
Исцеление верой. с подсветкой; Интуиция, требующая подготовки такого широкого диапазона источников, его модификатор имеет мало
(руководство посредством молитвы); Удача с Активом (незначительная универсальных элементов. ГМ может добавить больше в определенных случаях.
божественная помощь); Сопротивление магии; Демпфер маны с возможностью
переключения; Щит разума; Нейтрализовать (Магия или другие «безбожные»
Талант летающего по самолету
способности); Снижение потребления; Духовная Эмпатия; Статические
(Магия или другие «безбожные» способности); Терпимость к температуре; 5 очков/уровень
Истинная вера; и Невозмутимый.

Способности передвижения по миру Союзники


Некоторые из этих преимуществ уже включают ограничения на поведение
(экстрапланарные существа) с возможностью призыва; Обнаружение
пользователя. Если рассматривать его как часть этого умения, ограничения,
внепространственных сущностей, межпространственных порталов, варпа или
налагаемые модификатором могущества, заметно более суровы, чем те, которые
подобных используемых способностей и т. д.; Улучшенное уклонение;
встроены в преимущество.
Несущественность; Джампер (Мир); См. Невидимые (Духи); Похититель;
Бог может даровать один дар в обмен на подчинение простому набору правил, но
Духовная Эмпатия; и Варп.
полномасштабная сила требует большего достоинства!

РЕИНКАРНАЦИЯ
ПРОГУЛКА НА САМОЛЕТЕ В условиях, когда души перевоплощаются из жизни в жизнь, некоторые
люди могут извлечь пользу из воспоминаний о прошлых жизнях. Такие
Это способность перемещаться (и, возможно, достигать) между измерениями,
воспоминания могут быть вызваны специальной тренировкой, случайностью
обычно приобретаемая посредством интенсивного изучения и медитации, но
или травматическим опытом, таким как почти повторение предыдущего опыта
иногда «генетически» от божественных предков или даже в результате
крайней святости – истинному святому разрешено посещать Небеса. во плоти. смерти или всегда популярного удара по голове.

Одаренный путешественник, возможно, сможет выйти за пределы


Хотя преимущество «Пробуждение» (стр. B80) очевидно связано с
подобными вещами, оно не является частью этой способности.
Это необычное прошлое, которое может оправдать доступ к навыкам и обучаемым
преимуществам, а не «способности» сами по себе. Хотя это может быть
предпосылкой для силы реинкарнации.
Реинкарнированные люди иногда страдают от раздвоения личности.
Постоянное вспоминание прошлых моделей мышления может привести к тому,
что некоторые из них возьмут верх!

Модификатор реинкарнации
-10%

Это ограничение доступности: преимущества, которые дает эта способность,


ограничиваются вещами, которые можно вспомнить из прошлых жизней. Например,
модульные способности и дикий талант, даруемые этой способностью, не могут
получить доступ к навыкам, превышающим текущий TL сеттинга (если только в
игровом мире нет прошлой эпохи утраченных высоких технологий, что может
оправдать разрешение перевоплощенному персонажу скупить свои личные TL), а
навыки, относящиеся к конкретному современному оборудованию, могут
подвергаться штрафам за ознакомление.

Преимущества, которые может вызвать обладатель власти, обычно


ограничиваются вещами, которые он может достоверно запомнить.
Воспоминания о прошлых жизнях могут включать воспоминания об обучении в

206 МАГИЯ — ЭТО СИЛА


Machine Translated by Google

псионические способности, но сама пси-сила, вероятно, требует


определенных физических структур в мозгу, поэтому новое тело не ШАМАНИЗМ
может сделать ничего полезного с воспоминаниями - хотя преимущество Шаман является экспертом в обращении с духами и делает это на
Пробуждения может оправдать покупку высоких уровней Таланта с более равных условиях, чем жрец обращается с богами. Самый
отдельной псионической или магической силой. власть, без подготовки простой способ добиться этого — использовать навык «Религиозный
и опыта. Однако перевоплощенные люди могут быть удивительно хорошими ритуал», на который некоторые духи реагируют благосклонно. Однако
догадателями; многовековой опыт работы в мире очень помогает. шаманы иногда используют более прямые методы и извлекают из
взаимодействия полезную личную выгоду; например, они могут
Может возникнуть соблазн потребовать от ПК с реинкарнацией иметь позаимствовать чувства духов животных или получить удачу. Поскольку
список прошлых жизней и ограничить преимущества от этой силы духи управляют миром природы и пронизывают его, шаманы также могут
вещами, которые могут разумно соответствовать опыту в этом списке. общаться с предположительно неразумными существами или читать
Однако обычно проще не вдаваться в подробности — у кого-то могут быть предзнаменования в их окружении. Чрезвычайно одаренные люди могут
десятки прошлых жизней — а позволить игрокам при необходимости даже проецировать свое сознание через духовный мир.
импровизировать новые фрагменты предыстории при условии одобрения
ГМ. Просто сохраните список прошлых жизней, упомянутых до сих В некоторых культурах шаманы имеют духовные инвестиции. В

пор, и избегайте любых противоречий в исторических датах — не других их социальное положение менее формально. У них может быть
вспоминайте о борьбе с Наполеоном в России в 1812 году, если вы уже социальное уважение, но страх часто так же уместен, как и уважение
установили, что вы были 25-летним моряком на HMS Beagle. в 1832 году! или почитание!

Если вы принимаете расовую память как одну из своих способностей, то


это подразумевает, что вы принадлежите к виду, семье или другой группе,
Шаманский модификатор
члены которой имеют особую тенденцию перевоплощаться среди своих
-5%
потомков; имейте это в виду при определении прошлых жизней.
Чтобы поддерживать свои силы, шаман должен следовать сложной
системе ритуалов или установить отношения с духом-покровителем.
Следовательно, модификатор силы включает в себя необходимый
недостаток -5 очков (-5%) – обычно Дисциплины Веры (Ритуализм) или
Способность контролировать Ци Чувство долга (Союзные Духи), а иногда и Торговую марку. Если духи
Китайский термин «ци» ( ки на японском или корейском языке) обиделись, они могут выступить против шамана в самый неподходящий
относится к типу энергии, которая течет через человеческое тело и, момент (-5%), но обычно он может успокоить их скромной жертвой или
возможно, через всю вселенную. Эксперты могут использовать днем или около того молитвы (+5%).
медитативные техники для управления ци, тем самым открывая
возможности для сверхчеловеческих подвигов силы, исцеления и Варианты: Менее надежные шаманские силы, полностью основанные
т. д. Такие способности типичны для героев легенд и более на вызове причудливых духов, также могут включать в себя
надуманных фильмов о боевых искусствах. Силы Ци слишком велики
непостоянство (стр. 200-201). Это может означать, что простое общение с
и разнообразны, чтобы их можно было правильно описать здесь, но они духами требует использования других, ненадежных духов в качестве
подробно описаны в разделах « Боевые искусства GURPS» и «Силы посредников.
GURPS».

Некоторые источники описывают контроль ци как нечто совершенно


Шаманский талант
отличное от магии, но они могут взаимодействовать.
Можно предположить, что вся магия может включать в себя 5 очков/уровень
манипулирование ци: волшебники используют окружающую ци – возможно, Этот Талант включает в себя практику защиты от духовной
эквивалентную мане – для создания ярких эффектов, в то время как одержимости (обычная опасность шаманской работы) и, следовательно,
мастера медитативных боевых искусств используют больше
добавляется к броскам Воли, чтобы противостоять таким вещам, в том
внутреннего контроля для более тонких, но не менее полезных целей.
числе при использовании Ченнелинга.
Вариант: Если варианты Магии, такие как те, которые используются
в магии Пути/Книги (Глава 5), связаны с влиянием на духов, то Мастер
может разрешить шаманам использовать такую Магию вместо Шаманского
Реинкарнация таланта
Таланта.
5 очков/уровень.
Этот талант не добавляется к навыкам, временно приобретенным с Шаманские способности
помощью модульных способностей или дикого таланта.
Абсолютное направление; Союзники (духи или духи-животные) с
возможностью призыва; Эмпатия к животным; Ченнелинг; Ясночувствование
Способности к реинкарнации Здравый с проекцией (Способности GURPS, стр. 44); Здравый смысл; Обнаружение
смысл; Культурная адаптивность; Интуиция; Языковой талант; духов, сверхъестественных существ или сверхъестественных
Модульные способности (Космическая сила), опционально только с существ и явлений; Дискриминационный запах; Прыгун (Дух) с
навыками (-10%); Расовая память; Социальный Хамелеон; Особый Проекцией (Силы, стр. 57–58); Удача; Середина; Зонд разума, только с
Раппорт (кармическая связь); и Дикий талант. духами (-25%); Mindlink (только с духами); Оракул; Эмпатия растений; См.
Невидимые (Духи); Разговаривайте с животными; Поговорите с
ГМ также может пожелать включить Интуитивную прозорливость, растениями; Духовная Эмпатия; и Ультраслух.
поскольку перевоплощенные люди удивительно часто находят или
запоминают полезные вещи.

МАГИЯ — ЭТО СИЛА 207


Machine Translated by Google

Более драматичные концепции шаманизма добавляют возможность такие как Честность или Кодекс чести. Обычно потеря силы
принимать облик тотемных животных посредством альтернативной происходит быстро, но не опасно (+0%), а восстановление требует
формы. Другие позволяют шаману войти в царство духов физически, лишь незначительного квеста или умеренных жертв (+0%).
используя «Несущественность с проекцией» (Силы, стр. 56) –
обычно в сочетании с «Невидимостью» с «Только вещественность», В некоторых случаях сила «нисходит» на прорицателя,
«Переключаемость» и «Доступность только в форме духа» (-10%). У несмотря на его желания и усилия. Это может подразумевать
некоторых шаманов также есть Благословение, но это не считается совершенно другие ограничения. Вероятность неконтролируемости,
частью силы, поскольку оно уже включает в себя ограничения, возможно, только с бессознательным действием, и, весьма возможно,
аналогичные модификатору силы, а особая способность обращаться также с мешающим эффектом или временным недостатком (одиозные
со второстепенными духами (Шаманский Талант) не помогает в общении личные привычки, шум и т. д.).
с высшие силы.

Талант предсказателя
ПРОГОВОРИТЕЛЬНЫЙ 5 очков/уровень

Предсказание – это способность предсказывать будущее и Если прорицатель получает руководство от бога, использует

различать скрытые истины. Хотя большинство прорицателей жреческие заклинания из того же источника и имеет Вложение Силы,

ограничиваются одним методом, они часто могут таким образом то Мастер может разрешить ему рассматривать свое Вложение Силы

получить более одного вида полезной информации, а некоторые обладают как Талант Прорицания при использовании способностей Прорицания.

более широкой чувствительностью к знакам и предзнаменованиям.


Предсказатели часто знают, что делать, настолько инстинктивно, что
кажутся невероятно удачливыми, а хорошо контролируемое Прорицательные способности
предсказание может помочь улучшить навыки, предвидя проблемы. Абсолютное направление; Блаженные, но не героические подвиги;
Ясночувствование, но не с сокращением времени; Чувство опасности;
Модификатор предсказания Обнаружение сверхъестественных существ и/или явлений;

Переменная Сочувствие; Интуиция; Удача с Активом (быстрый взгляд на


ближайшее будущее); Оракул; Предвидение; Психометрия; Интуиция;
Прорицателю обычно приходится сосредотачиваться на своей
Духовная Эмпатия; Супер Удача; и визуализация.
силе, исключая нормальную жизнь, подразумевая Дисциплины Веры
как необходимый недостаток: Ритуализм (-5%), если ему просто нужно
Если прорицатель получает преимущество «Благословенный»
скрупулезно следовать различным процедурам; Мистика (-10%), если
благодаря своей силе и имеет модификатор силы, который требует
ему приходится проводить большую часть времени в размышлениях
от него следовать правилам или заповедям своего бога, то
о предзнаменованиях; или Аскетизм (-15%), если ему приходится
ограничения, налагаемые модификатором, должны быть заметно более
почти полностью отстраниться от настоящего. В качестве
серьезными, чем те, которые уже встроены в «Благословенный».
альтернативы, если сила дана Богом, тогда ему, возможно, придется
Высшие силы придерживаются очень высоких стандартов к смертным,
следовать кодексу, представленному другим добровольным психическим недостатком,
которым доверено знание будущего и скрытых истин !

Фольклорная магия в свободной форме


Любая игровая система, предлагающая правила для магии, неизбежно конкретная потребность; например, если персонаж правильно следует
должна ее ограничивать , ограничивая ее тем, что разрешено правилами. некоторым конкретным инструкциям, он может отправиться в другое
Однако это не обязательно «ощущается» так же, как магия, как она измерение или пройти невредимым через расплавленную лаву. Эти
появляется в мифах и историях. Там его часто изображают как ритуалы, как правило, очень специфичны и, вероятно, не будут работать
неограниченную, но ненадежную, причудливую силу, находящуюся за вне определенного времени и места, поэтому нет необходимости взимать
пределами понимания главных героев истории. за них очки.
Таким образом, в «фольклорных» или «сказочных» играх Мастер Тем не менее, хотя силы магических NPC по большей части
может предпочесть постановить, что магия, по существу, является загадочны, некоторые из их способностей могут быть предсказуемыми
прерогативой NPC, которые могут просто делать все так, как того требует и последовательными; например, все волшебники могут летать, менять
сказка, не беспокоясь об игровой механике – и не оправдываясь, когда форму или путешествовать в Девять Преисподних. Точно так же такие
история требует от них оставаться бездействующими. фигуры могут быть бессильны в церкви или уязвимы для серебряного
Однако это не обязательно означает, что магия совершенно недоступна оружия, несмотря на любые меры предосторожности. Это дает им
для ПК; Одна из вещей , которые иногда делают магические NPC, — это определенную степень управляемости с точки зрения сюжета и дает
дарят героям магические дары либо в качестве оплаты за оказанные персонажам подсказки, как с ними бороться, если они станут враждебными.
услуги, либо из загадочной доброжелательности. Некоторые из этих благ В общем, этот подход лучше всего работает в «насыщенной
могут принимать форму преимуществ с модификаторами, подходящими для повествованием» кампании, где интересный сюжет значит больше, чем
магии; см. «Магические преимущества» (стр. 197-201). Другие будут доминирование ПК, и где игроки доверяют ГМ, чтобы он играл в целом
представлять собой разовые ритуалы, предназначенные для достижения честно и рассказывал хорошую историю без особых проблем с эго.
единственного эффекта, удовлетворяющего определенным требованиям.

208 МАГИЯ — ЭТО СИЛА


Machine Translated by Google

СМЕРТНЫЕ С
Сверхъестественные слуги
Одна из концепций смертного мага состоит в том, что большинство или все отправьте их найти и набрать больше. Некоторые волшебники получают своего

эффекты, которые он, по-видимому, оказывает непосредственно – на других людей первого духовного слугу от другого в рамках своего обучения или посвящения

или на физический мир – на самом деле производятся неосязаемыми и/или и продолжают работать дальше.

невидимыми духами, которые находятся в его распоряжении. вызов. Его Способность управлять духами имеет тенденцию быть более важной.

единственная истинная личная сила — это способность общаться с этими Опять же, обычно это связано с заклинаниями или ритуалами, но могут быть и

существами и управлять ими. альтернативы. Духи часто очень ограничены правилами; имеют такие недостатки, как

Проблема с этим подходом заключается в том, что для работы с любым магом в Ужас, Отвращение и Слабость; абсолютно обязаны держать свое слово; или просто

игре ГМу потребуются подробности – в идеале полный лист персонажа плюс заметки легко поддаются контролю со стороны любого, кто использует правильный «ключ»,

о поведении – для бесчисленного количества нечеловеческих существ. Даже что отражено в Reprogrammable. Некоторые могут дать и сдержать свое слово в обмен

если такие сущности имеют стандартизированную форму, это может значительно на справедливую оплату; таким образом, для волшебников с преимуществом Эмпатии

увеличить рабочую нагрузку ГМ – особенно, если он хранит листы персонажей Духа может быть достаточно простого использования навыков Влияния (см. стр.

духов, так что игроки никогда не могут быть полностью уверены в том, что они B359). В некоторых ситуациях может даже быть подходящая специальность

могут сделать. ГМ может позволить игрокам определять своих собственных духов- навыка Закона! Следовательно, знающий эксперт, обладающий подходящим

слуг, но тогда ему иногда придется накладывать вето на идеи, которые не оборудованием, а также большим количеством времени и нервов, может нанять

соответствуют сеттингу. духовных слуг, несмотря на то, что у него мало сверхъестественных дарований.

Таким образом, эту модель, вероятно, лучше всего использовать для кампаний, где

она станет основной темой, заслуживающей дополнительных усилий и обсуждений.

ПРИЗЫВ И ПРИВЯЗАНИЕ СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННОЕ


Большинство магов этого типа обладают способностью вызывать духов. Обычно

это не редкость в местах с большим количеством духов – и волшебникам нужно


СОЮЗНИКИ И ПОКОНИТЕЛИ
каким-то образом находить слуг. Одним из ограничений, с которыми сталкиваются персонажи с духовными

Это может быть так же просто, как произнести имя духа. Более сложные варианты союзниками, является то, что максимальная сумма очков для союзника составляет

включают заклинания из Магии GURPS (см. рекомендации в разделе «Вложение силы 150% от их собственной (см. Силу союзника, стр. B37). Поскольку трудно определить

(шаманство)» (стр. 66) и ритуалы из « Пути Духа» (стр. 159-162). существо, которое имеет мета-черту Духа с 261 очком (стр. B263) и какие-либо

полезные способности, имея менее 300 очков, таким персонажам, вероятно,

Однако способность призыва не является абсолютно обязательной. придется начинать с 200+ очков. Однако не всем духам (в самом широком смысле

Если духи появляются в игровом мире достаточно часто, то потенциальные этого слова) требуется мета-черта Духа. Некоторые второстепенные типы могут

волшебники могут найти их, обращая внимание на слухи и выслеживая их. быть заблокированы в физической форме.

Возможно, будет достаточно таких навыков, как «Скрытые знания», «Оккультизм» и Большинство таких духов имеют форму животных, хотя они обычно более разумны,

«Теология». Такие преимущества, как «Обнаружение (духов), «Средство» и «Видеть чем обычные существа, обладают сверхъестественными способностями и,

невидимое» (духи) – все они бесценны для любого духовного работника – могут возможно, физическими способностями выше среднего. Это может позволить

сообщить ищущему, что он добился успеха или что духи оказались поблизости. Как получить несколько менее дорогих союзников, но любой значительный набор духов-

только маг заставит одного или двух духов работать на него, он может слуг все равно будет стоить много очков.

Фауст: Должен ли я заставить духов принести мне то, что мне


заблагорассудится, Разрешить мне все
неясности, Совершить какое отчаянное предприятие я захочу?
Я прикажу им полететь в Индию за золотом,
Обыскать океан в поисках восточной
жемчужины И обыскать все уголки нового мира В
поисках приятных фруктов и царственных деликатесов.
Я заставлю их прочитать мне странную философию И
рассказать тайны всех иностранных королей.
– Кристофер Марлоу, Трагедия доктора Фауста

МАГИЯ — ЭТО СИЛА 209


Machine Translated by Google

«Господь дал, Господь и взял»


В этой главе предлагается несколько моделей магии, дарованной власть, несовместимую с кодексом поведения, которого он требует от своего
сверхъестественными существами. Важная проверка таких способностей слуги. Если сила просто работает, независимо от планов NPC, то снижение
состоит в том, что то, что было дано, можно вернуть обратно. ГМ должен понимать, стоимости очков мало оправдано.
что обеспечить соблюдение этого правила может оказаться непросто.
Один из подходов — «Смертные со сверхъестественными слугами» (стр. В этих и других случаях ГМ должен стремиться к балансу, играя роль

209–210). Волшебник вызывает Союзников (обычно с призываемыми и особыми сильной личности, не делая ее слишком склонной читать смертным лекции
способностями) или Покровителя (часто с Высокодоступными и особыми о правильном поведении, навязывать произвольные правила и преследовать свои
способностями) и просит этих NPC использовать свои собственные собственные цели. Например, если игровой персонаж перенапрягает терпение
возможности. Это кажется простым. сверхъестественного NPC в тот момент, когда внутриигровые события
Однако это создает работу для GM, который должен отыгрывать достигают кульминации, то и неправильное поведение персонажа, и правила,
сверхъестественных NPC. Более того, суждения ГМ от первого лица могут строго говоря, оправдывают решение GM, что существо прекращает свою помощь,
вызвать напряженность в отношениях с игроками. нанося вред игровому персонажу. решающий момент. Однако это почти наверняка
Альтернативой является Пауэрс (стр. 202-208). Маг обладает силой, а не стоит неизбежного отвлечения от сюжета и, вероятно, обид со стороны
модификатор силы имеет обязательный элемент недостатков, настроенный игрока.
так, чтобы отражать, насколько быстро наделяющая полномочиями сущность
принимает решение и лишает привилегий, и насколько легко заблуждающимся Таким образом, ГМ, вероятно, следует ограничить такую магию игроками и
пользователям исправить ситуацию; см. «Расчет модификатора мощности» (стр. группами, которые не против играть на своих компьютерах в роли слуг высших
202). Однако ГМ все равно должен отыграть роль! NPC, предоставляющий грант, властей, и которые могут смириться с тем, что их хладнокровие будет
должен наложить вето на использование зависеть от осуждающих NPC.

Конечно, персонажи могут иметь отношения с гораздо более был тотемом Крэга; Крэг случайно встретил его много лет назад и построил
могущественными духами – просто это должны быть Покровители или хорошие отношения. Черепаха — покровитель Крэга. Он чрезвычайно
Контакты, а не Союзники. В мире духовной магии, как и в земных делах, могущественный человек, который появляется при числе 12 или
может быть сложно (хотя и не невозможно) иметь несколько Покровителей; меньше и стоит 30 очков. Он не является Высокодоступным, поскольку
Покровитель может ревновать и часто требовать выполнения долга. . . и мистически привязан к своему озеру; чтобы связаться с ним из другого
несколько обязанностеймогут легко конфликтовать. места, Крэг должен послать духовного посланника. Конечно, помощь
Однако маг может иметь пантеон или «семью» духов в качестве единого Черепахи не бесплатна; Крэг должен ему долг (9 или меньше).
коллективного Покровителя и обращаться к разным членам группы за Черепаха приказал одному из своих слуг работать на Крэга в качестве

разнообразной помощью. Предположим, что такая группа покровителей имеет «знакомого». Это существо принимает форму большого гуся – не самое
общее согласие относительно того, чего она ожидает от своих внушительное животное-союзник, но у него есть некоторые собственные
последователей. сверхъестественные способности. Он персонаж с 125 очками (50% от
Эти преимущества часто имеют модификаторы. Для союзников возможность общего количества очков Крэга). Как союзник, появляющийся при цифре
призыва почти универсальна, специальные способности являются 15 или меньше, он стоит 6 очков.
общими, а миньон подходит духам, которые были очень эффективно связаны Крэгу также служат четыре духа. Это персонажи с рейтингом от 300 до
– хотя эта последняя ситуация также может привести к ограничению 375 очков, что делает их базовыми союзниками с 10 очками. Первый —
нежелания. Аналогичным образом, покровители часто обладают древний племенной страж, который приходит откуда бы он ни находился,
высокодоступными или особыми способностями, но также и минимальным когда шаман племени произносит его имя; его можно вызывать, и он
вмешательством или нежеланием. доступен на уровне 12 или меньше. Второй служит свободно, в обмен на
небольшие услуги и незначительные жертвы, но часто находится в

Пример: Шаман и его духи. другом месте; это появляется на 9 или меньше. Третий похож, но ему не
хватает независимой воли, и поэтому он без вопросов служит, когда он
Crag Goggle-Eyes — стартовый персонаж с 250 очками — могущественный
рядом – Миньон, который появляется при цифре 9 или меньше. Последний
шаман, чья магия исходит от духов. Его игрок, посоветовавшись с ГМ,
- мелкий демон, которого Крэг поймал на преследовании его племени и
оформляет его следующим образом.
пригрозил раскрыть его тайное имя (предоставленное Черепахой в
Во-первых, ему нужны некоторые базовые способности, чтобы
качестве платы за большую услугу); он не желает, но доступен на уровне
объяснить, как он добился своего положения. У него есть преимущества
15 или меньше, поскольку Крэг его напугал. Они стоят 40, 10, 15 и 15
«Средний» [10], «Власть 2 (Шаманское)» [20] (с. 66) и «Духовая эмпатия»
очков соответственно.
[10]. Он также имеет по 1 очку в заклинаниях «Влияние на духов»,
Наконец, Крэг может расспросить многочисленных местных духов
«Связывание духа» (животные воплощения), «Связывание духа» (духи
о событиях в мире духов. Они составляют контактную группу, которая
места), «Командный дух» (животные воплощения), «Командный дух»
обеспечивает знания местности, скрытые знания, натуралистов,
(Семейные тотемы), «Командный дух» (духи места), «Контроль». Элементаль
оккультистов, аптек (травяников), чутья погоды и т. д., обладающих
воздуха, элементаль контроля воды, отталкивание духов, вызов духа и
эффективным навыком 15 и способностью получать информацию магическим
изгнание духа. Это составляет 51 балл.
путем. Они доступны по цене 15 или меньше и в некоторой степени надежны.
Это стоит 45 очков.
Самая важная духовная связь Крэга связана с Отцом Черепахой,
Все это стоит Крэгу 212 очков, минус -5 за Долг. Таким образом, у его
духом воды и природы, населяющим озеро недалеко от охотничьих угодий
игрока остается 43 очка плюс любые очки за дальнейшие недостатки,
его племени. Некоторые люди сказали бы, что Черепаха
чтобы завершить персонажа.

210 МАГИЯ — ЭТО СИЛА


Machine Translated by Google

ДУХОВНЫЕ СОСУДЫ
Другой класс магии, определенный с помощью преимуществ. получая набор способностей, а не трансформируясь в стандартный
включает в себя смертного, который временно вселился в духа или форма. Поскольку духи традиционно с большей вероятностью будут помогать
силу бога, позаимствовав некоторые его способности. Хотя смертным, у которых уже есть что-то общее с ними,
субъект обычно сохраняет контроль над своими действиями, опытом GM не должен препятствовать этому.
часто предполагает частичное владение; в дополнение к необходимости Также необычно для Альтернативной формы то, что это изменение не
следовать кодексу поведения своего сверхъестественного посетителя, хозяин обычно физически трансформируют духовный сосуд. Преимущества (он может
претерпевает временные изменения личности. Эти правила относятся к выдать себя за нормального себя, если это полезно) и
люди, наделенные таким образом силой, как «духовные сосуды». Более яркие недостатки (отсутствие эффекта свободной маскировки) обычно нивелируются.
термины, встречающиеся в определенных условиях, включают «духи-воины», Судно может вести себя по-другому, пока оно одержимо,
«временные аватары», «лошади» и «маски богов». однако – и есть исключения , когда преобразование
Во многих традициях никто не может иметь более одного имеет место.

облик сосуда духа. Судно полностью предано


особая сверхъестественная сила, которая не приемлет разделенной Меньшие альтернативы
лояльности – даже если она затрагивает других существ, к которым она
Очень незначительные случаи духовной одержимости, только
дружественна. Регулярное владение несколькими сверхчеловеческими существами
небольшие преимущества, не требуют альтернативных форм, шаблонов,
также может быть стрессом для здравомыслия! В других верованиях это
и т. д. ГМ может разрешить преимущества и, возможно, приписать
возможно иметь целый ряд готовых к сотрудничеству духовных помощников.
увеличивается с такими ограничениями, как Пакт (представляющий собой
Независимо от таких соображений, могущественные духи и
факт, что это дары духов, которые могут их забрать
боги почти всегда способны разделять свое внимание и, таким образом, могут
если пользователь плохо себя ведет) или Временное невыгодное положение (если они
иметь и наделять силой несколько сосудов одновременно.
сопровождаются неприятными побочными эффектами). Ченнелинг подходит
для тех, кто просто выступает в качестве рупора для
духи. Мастер может рассматривать другие меньшие эффекты владения как
Предварительные Раздвоение личности. Действительно, разделяет ли кто-нибудь свое тело

преимущества и недостатки с духом или просто сумасшедший, может быть неочевидно для
обычные наблюдатели – он может страдать бредом
Люди могут стать духовными сосудами, потому что они чувствительны к
или Призрачные голоса!
духовному миру, или у них может развиться чувствительность.
через свой опыт. Таким образом, такие преимущества, как
Благословенный, Направленный и Средний являются обычными. Некоторые
ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА
традиции могут действительно требовать одного или нескольких из них.
Сосуды духов могут обладать широким спектром способностей. Нижеследующее
С точки зрения духа или бога обладание сосудом
является всего лишь предложениями.
может быть средством достижения практических целей или чем-то большим.
Часто это способ испытать удовольствия смертной жизни.
В этом случае от преданного могут потребовать открыться. Атрибуты и вторичные
за регулярное хранение, возможно, во время религиозных церемоний – Характеристики
аспект обязательного недостатка Дисциплины Веры.
Модификаторы атрибутов и вторичных характеристик:
очень распространен. Сосуд духа часто становится более способным
Игровая механика
во многих отношениях, получая дополнительную ST, DX, IQ или базовую скорость.
Способность сосуда духа представлена Альтернативным Вливание сверхъестественной энергии также может дать HT или
Преимущество в форме (стр. В83-84). Для каждого существа, которое наделяет FP, и многие духи известны своей железной волей или сверхчеловеческим
сосуды силой, ГМ должен создать «расовый» шаблон, и суда должны основывать восприятием.
свои альтернативные формы на этом стандарте.

шаблоны. Игроки могут вносить предложения относительно внешнего вида


Преимущества
шаблона, но в конечном итоге дух, наделяющий силой,
Сосуды духа обычно получают множество преимуществ. Некоторые из
природа, как определено ГМ, определяет способности судна. ГМ должен быть
это довольно обыденно; например, фрагмент духа
осторожен с игроками, которые предлагают концепции судов без ярко
властная личность (харизма) или творчество
выраженной объединяющей темы или индивидуальности;
(Универсальный). Другие откровенно сверхъестественны; например,
эта способность означает быть привилегированным слугой
дух молнии может даровать врожденную атаку, птичий тотем
сверхъестественное существо, а не просто простой способ оправдать набор
может дать полет, или божество может даровать способность
паранормальных преимуществ. Персональные варианты также не допускаются;
бросайте мощные проклятия или благословения в виде недугов.
смертные не могут выбирать среди подарков
Большинство из них будут умственными, сверхъестественными или физическими
от высших сил!
преимуществами, которые не требуют видимых телесных изменений (таких как
Однако духовные сосуды могут использовать частичную версию
Амбидекстрия или несколько уровней острых чувств), но некоторые
шаблон, если они уже обладают чертой, обнаруженной в полном
духи могут вызвать грубые трансформации. Многие суда
шаблон; см. «Шаблоны и личные способности» (стр. 212–213).
получите несколько очков сопротивления урону с помощью Tough
Это не общий вариант для альтернативных форм; суда
Ограничение кожи (явная сверхъестественная устойчивость).

МАГИЯ — ЭТО СИЛА 211


Machine Translated by Google

Недостатки стандартная часть его шаблона сосуда духа, в то время как человек
с острым слухом теряет свое преимущество, действуя как сосуд с
Большинство шаблонов духовных сосудов включают по крайней
шаблоном, включающим глухоту. Когда два недостатка (или
мере один или два психических недостатка; Личности духов имеют
преимущества!) конфликтуют, шаблонные черты обычно вытесняют
тенденцию быть интенсивными и своеобразными. Такие черты часто
личные; например, тот, кто обычно дружелюбен, теряет этот недостаток,
имеют плохие показатели самоконтроля – духи редко видят причину
если возьмет шаблон, включающий Одиночка. Однако ГМ может
проявлять сдержанность, и их природа, вероятно, полностью подавит
постановить, что крупный личный недостаток подавляет
личность смертного. В некоторых случаях дух может даже
незначительный недостаток шаблона – даже тот, который является
накладывать физические, сверхъестественные или экзотические
частью природы сосуда духа – и удалить последний из шаблона,
неудобства; одержимость может изменить форму смертного, или дух
увеличивая стоимость Альтернативной формы. Однако ГМ должен
может действовать каким-то образом по привычке. Например,
наказывать игроков, которые пытаются использовать шаблоны, чтобы
искалеченный бог может сделать свои сосуды фактически хромыми,
обойти недостатки своих персонажей; например, любой, кто
в то время как демон может заставить одержимых прихожан проявлять
переключается между Чамми и Одиночкой, вероятно, попадет во
отвращение к святым символам.
множество внезапных стрессовых ситуаций. Дух может даже не
Социальные проблемы менее распространены, но сосуд духов
захотеть взять на себя сосуд с радикально противоположной
может начать беспокоиться о Зависимых духа или подвергнуться
личностью, и ГМ может полностью запретить такой дизайн персонажей.
нападению со стороны своих Врагов. Однако подобные недостатки часто
возникают даже тогда, когда смертный не одержим и, следовательно,
принадлежит его стандартному списку, а не шаблону. ГМ может
потребовать, чтобы суда учитывали такие недостатки отдельно.

Изнурительные трансформации
Некоторые корабли считают утомительным долгое пребывание в
усиленной форме. Чтобы представить это, добавьте в шаблон
«Зависимость от возобновления естественной формы» — очень
распространенный «предмет» — с ограничением «Только усталость»
(-50%) от «Слабости» (стр. B161). Два примера:

• Зависимость (Принимая мою естественную форму; Постоянно;


Только усталость, -50%) [-12]. Примечания: Персонаж платит 1 FP в
минуту после минуты пребывания в форме сосуда и перестает терять
FP после минуты пребывания в своей

естественной форме. • Зависимость (При моей естественной


форме; Ежечасно; Только усталость, -50%) [-10]. Примечания: Персонаж
платит 1 FP/10 минут после часа пребывания в форме сосуда и перестает
терять FP через 10 минут в естественной форме.
Если индивидуум и шаблон имеют общие преимущества или
При желании ГМ может запретить версии Зависимости, которые недостатки, которые представлены на разных уровнях или иным
реже требуют FP; они вряд ли будут представлять собой большой образом сочетаются или «складываются» осмысленно, просто
недостаток. добавьте их, не обращая внимания на обычные ограничения уровня;
например, человек с Харизмой 2, который принимает шаблон, включающий
Харизму 4, демонстрирует эффективную Харизму 6. Если необходимо
Навыки
«округление», это всегда работает против смертного; например, если
Боги и духи часто наделяют свои сосуды фрагментами особых
кто-то с Красивым [12] добавляет шаблон с Непривлекательным [-4], он
навыков, которыми они известны; например, кто-то, одержимый богом-
в итоге получает 8 баллов по Внешности, которые «округляются» до
кузнецом, может демонстрировать впечатляющие способности к
Привлекательного [4], в то время как человек с 8 баллами по Внешности
обработке металла. Таким образом, в шаблоны целесообразно включать
Навык Поэзия, получивший еще 2 очка по шаблону, имеет 10 очков
навыки. Альтернативно, сущность может предоставлять потенциал , а
Поэзии, чего недостаточно для улучшения. Для недостатков с
не конкретные способности, что делает «расовый» бонус навыка (стр.
показателями самоконтроля используйте сумму баллов, чтобы найти
B452) или Талант более подходящим; например, пакет для этого бога-
подходящий, худший уровень; например, если человек с Bully (15) [-5]
кузнеца может включать +3 к навыку Кузнеца (Железо) или пару
приобретает шаблон с Bully (12) [-10], то он отображает Bully (9) [-15].
уровней Ремесленника.

ГМ, возможно, пожелает поощрять подобное дублирование – духи и боги

ШАБЛОНЫ И любят иметь последователей, которые подражают им, и, вероятно, будут


более склонны предоставлять силу таким людям!

ЛИЧНЫЕ СПОСОБНОСТИ В некоторых случаях смертный будет иметь преимущество или


Иногда черты шаблона сосуда духа могут дублировать или иным
недостаток, из-за которых часть шаблона его сосуда духа станет
образом взаимодействовать с обычными личными чертами смертного.
неактуальной. В этом случае просто удалите или измените признак в
шаблоне и соответствующим образом скорректируйте значения баллов.
Там, где взаимодействие предполагает столкновение, недостатки
Это исключение из общего правила, согласно которому стандартные
обычно перевешивают преимущества; например, смертный со Слепотой
шаблоны не могут быть изменены. Вопреки рекомендациям, данным
не может использовать Телескопическое Зрение, которое является
ранее, щедрый ГМ может также решить удалить шаблон.

212 МАГИЯ — ЭТО СИЛА


Machine Translated by Google

преимущества, которые недостатки смертного делают бесполезными, время трансформации, а не оставаться трансформированной (но см.
например, телескопическое зрение для слепых. В этом случае, если «Изнурительные трансформации», стр. 212).
недостаток каким-то образом устранен, то игрок должен не только найти • Условная благосклонность: Это преимущество часто зависит от
точки для устранения недостатка своего ПК, но и увеличить стоимость подчинения правилам, установленным духом, и, следовательно, может
своей Альтернативной формы и заплатить за это. легко претендовать на Пакт (стр. B113). Духовный сосуд должен всегда
соответствовать таким требованиям . Преобразовавшись в форму сосуда,
он должен обнаружить, что почти невозможно вести себя неподобающим
Пример: Джацинт Лжец дает сосуды духа «Эластичная кожа» [20],
образом – дух имеет значительное влияние на его действия, а недостатки
«Сочувствие» [15], «Голос» [10] и «Компульсивная ложь» (6) [-30].
шаблона, скорее всего, усилят его кодекс поведения. Однако в
Альтернативная форма не имеет ограничений, поэтому обычно она стоит
некоторых случаях духи или боги не связаны заповедями, которым,
человеку 15 + (0,9 ¥ 15) = 29 очков.
как они ожидают, подчиняются смертные, и могут нарушать их, «оседлав»
Адам Джонс становится сосудом Гиацинта. Однако у него уже есть
тело смертного. Например, если употребление определенного продукта
Голос и он страдает Навязчивой Ложью (15) [-7] – он прирожденный
питания является привилегией, отведенной богам, то верный поклонник
преданный! Голос нельзя использовать более одного раза, а Компульсивная
большую часть времени не может этого делать, но он может , действуя в
Ложь не может иметь показатель самоконтроля ниже 6, поэтому его шаблон
качестве сосуда для божества, которое вполне может воспользоваться
содержит только Эластичная Кожа [20], Эмпатия [15] и Ухудшенная
этой возможностью. наслаждаться этим плотским наслаждением. Высшие
Компульсивная Ложь ( 6)
силы, ограничивающие свою помощь конкретными сферами деятельности,
[-23]. Стать сосудом духа стоит ему 15 + (0,9 ¥ 12) = 26 очков.
могут даже нанести Аспектированный (с. 200). • Ненадежные духи:
Некоторые существа не
всегда хотят помочь. Представьте это, используя Fickle (стр. 200-201)
Нечеловеческие духовные сосуды – или, возможно, меньшую версию Requires Reaction Roll для сущности,
Обычно стоимость Альтернативной формы основана на разнице в открытой для переговоров. Дух может рассматривать усиление сосудов
стоимости шаблона целевой формы и любого расового шаблона, которым как очень личное дело; Мастер может применять бонусы или штрафы к
уже обладает покупатель. Активация альтернативной формы приводит к броску реакции, если дух считает задачу особенно важной, неуместной
тому, что новый шаблон заменяет собственный шаблон пользователя. Как или тривиальной.
написано, эти правила могут привести к таким странностям, как эльф,
платящий меньше за то, чтобы стать сосудом духа, но теряющий свои Просьба о помощи в борьбе с древним культовым врагом может стоить +2 или
эльфийские расовые способности, когда он принимает облик духа. . что . больше, а использование способностей сосуда духа во избежание
не совсем соответствует концепции сосуда для духов. незначительных неудобств может дать -4. Длительные ритуалы призыва,
К счастью, есть простое решение: все, независимо от расы, платят жертвоприношения, которые ценит дух, и т. д. также могут заслуживать
одинаковую цену за то, чтобы быть сосудом для данного духа. Нелюди бонуса, особенно в случае с «Требуется бросок на реакцию». Однако ГМ
фактически покупают вариант шаблона сосуда духа, который включает в не должен поощрять слишком активную охоту за бонусами со стороны тех,
себя все черты их расового шаблона, которые, следовательно, у кого есть полноценное ограничение Fickle; при -20% это проблема,
сохраняются при трансформации. которая должна возникнуть, и довольно часто. Если дух просто хочет,
Тогда затраты сбалансируются правильно. чтобы смертный подчинялся каким-то заповедям, но при этом
предоставляет надежную помощь, то вместо этого используйте Пакт; если
это поможет только тогда, когда судну грозит реальная опасность, но в
ОГРАНИЧЕНИЕ ПРЕИМУЩЕСТВА таких обстоятельствах оно надежно, используйте «Только чрезвычайные
Альтернативная форма может иметь ограничения и некоторые ситуации» (стр. B112).

улучшения, некоторые из которых подходят для некоторых духовных • Совершенно опасные духи: дух может даже взять на себя прямой

сосудов. Модификаторы применяются к базовой стоимости 15 баллов за контроль над судном в неожиданных или стрессовых ситуациях и

форму, но не к стоимости конкретной формы (90 % разницы в стоимости преследовать свои собственные интересы, а не интересы смертного.

шаблона). С точки зрения модификаторов, трансформация в любом Представьте это, используя Uncontrollable (стр. B116). Поскольку такие

направлении считается одноразовым «использованием» преимущества, но духи, как правило, имеют несколько существенных психических

простое пребывание в трансформированном состоянии – как бы долго – не недостатков в шаблонах своих сосудов, и большинство из них способны

считается. Конечно, преимущества шаблона могут иметь свои собственные нанести значительный ущерб, находясь у власти, версия

модификаторы, которые изменят стоимость шаблона и будут применяться Неконтролируемого с «вредной способностью» (-30%) часто оправдана. •

всякий раз, когда эти преимущества используются. Другие


ограничения: Дальнейшие элементы зависят от природы и отношения
• Время трансформации: для изменения альтернативной формы духа. Возможные варианты включают «Ограниченное использование» (стр.
обычно требуется 10 секунд концентрации, что разумно для B112), если дух будет приходить только несколько раз в день, и «Триггер»
определенного количества молитв или медитаций. Однако некоторые (стр. B115), если «ритуал одержимости» требует жертвоприношений или
преобразования могут происходить быстрее или медленнее; Чтобы наркотика. Если духи должны использовать окружающую ману или что-то
отразить это, добавьте «Сокращенное время» (стр. B108) или «Требуется подобное – или, возможно, даже мирской источник энергии, такой как
подготовка» (стр. B114) соответственно. Вариант «Требуется подготовка» солнечный свет – чтобы трансформировать свои сосуды, тогда примените
более уместен, чем «Требуется дополнительное время» (стр. B115), ограничения направленной энергии из расчета модификатора мощности
хотя один уровень последнего может (стр. 202).
быть приемлемым. • Затраты энергии: Выступая в качестве
проводника сверхчеловеческой энергии, вы можете истощить смертное См. GURPS Fantasy и GURPS Powers для получения дополнительных
модификаторов
тело. Отразите это с помощью «Усталости от затрат» (стр. B111). Это означает, что пользователь и опций
платит FP в для альтернативной формы.

МАГИЯ — ЭТО СИЛА 213


Machine Translated by Google

В сумме -60%. Стоимость существования сосуда духа Койота


Таким образом, это (15 ¥ 0,4) + (138 ¥ 0,9) = 6 + 125 = 131 очко.
Становление Богом Способности
Сделайте первую ежедневную проверку самоконтроля для Трикстера в
Духовного сосуда весьма разнообразны и тесно связаны с
момент трансформации судна. Если он сопротивляется импульсу и
личностью и способностями дарующей сущности. Во многих
впоследствии возвращается к нормальному состоянию, его текущий
верованиях духовный сосуд становится его богом в ограниченном,
накопительный штраф к броску переносится на следующий раз , когда он
но реальном смысле; хотя его дар можно использовать в мирских
наденет Маску!
целях, он имеет религиозный аспект.
Духовные сосуды не всегда являются жрецами своей религии
– клирикам может даже потребоваться действовать более формальным Чанго Лоа
образом, оставляя духовные сосуды действовать в качестве вуду молний, вулканов и огня, Чанго представляет собой
внештатных агентов веры – но они определенно являются ее частью. неконтролируемую энергию. Он ни в коем случае не злой, но он пламенный
Однако духовные сосуды не всегда служат «богам» как
воин, который действует, не задумываясь о последствиях.
таковым; в некоторых традициях духи, которые намного меньше
Синкретические культы отождествляют его со святой Варварой,
божественных, наделяют смертных силой. И не все суда хороши;
христианской покровительницей пороха. Его духовные сосуды склонны
действительно, они могут направлять демонов или злых богов.
к дикому поведению: погружают руки в кипящую воду, едят зажженные
Если такие злобные существа существуют и действуют через
сигары, играют с огнем – и все это без вреда для себя – и говорят
смертных, то психоубийца или главный преступник, говорящий:
глубокими громовыми голосами. Такое лечение предполагает, что он
«Мой бог сказал мне сделать это!» может говорить правду – и может
обычно помогает своим сосудам, особенно если они делают убедительную
иметь ужасающую силу.
просьбу, и что одержимость вызывается быстро, но немного утомительно.

ОБРАЗЕЦ ДУХА Шаблон


204 очка

ПАКЕТЫ СУДНА Модификаторы атрибутов: ST+6 [60]; ЛВ+3 [60]; ХТ+2 [20].
Преимущества: Обжигающая атака 2d («Начало огня»; Эффект по площади, 4
ГМ не должен позволять использовать эти формы духовных сосудов в своем
ярда, +100%; Селективность, +10%) [21]; Обжигающая атака 3d («Удар
кампании, но они иллюстрируют основные задействованные концепции.
молнии»; Точность +2, +10%; Несущественное воздействие, +20%;
Накладные расходы, +30%; Всплеск, +20%)

Маска Койота [27]; Сопротивление урону 10 (ограниченное, огонь и электричество,


-30%) [35]; Сопротивление урону 4 (Жёсткая кожа, -40%) [12].
Койот — бог-обманщик в некоторых индейских мифологиях. Лживый,
неблагодарный и часто одержимый едой или сексом, он также является
законодателем, наводящим порядок в мире с помощью магии и божественных Недостатки: Плохой характер (9) [-15]; Разврат (12)

высказываний. В некоторых сказках он умирает, но всегда возвращается. [-15].

В этом пакете предполагается, что шаман или маг может принять облик Причуды: дикое и драматичное поведение (-1 или -2 за реакцию людей, которые

Койота, надев специальную маску и исполнив ритуальный танец. Сосуд этого не ожидают или не понимают, а иногда и привлекают нежелательное

духа получает часть хитрости Койота и немного его бессмертия, а также внимание) [-1].

некоторые его склонности и недостатки. . . если Койот выберет.


Преимущество сосуда духа
201 балл
Базовая стоимость альтернативной формы в 15 пунктов имеет следующие

Шаблон модификаторы:

138 очков • Стоимость Усталости 1,


Модификаторы атрибутов: ST+2 [20]; ЛВ+2 [40]; IQ+3 [60]; НТ+2
-5% • Сокращение времени 1,
[20].
+20% • Требуется бросок реакции, -5%
Модификаторы вторичных характеристик: Воля-5 [-25].
Преимущества: Эластичная кожа (Гламур, Воля-2, -20%) [16]; Жесткий Это +10%. Стоимость существования сосуда духа Чанго составляет
Убить 2 [4]; Разговаривайте с животными [25]. таким образом (15 ¥ 1,1) + (204 ¥ 0,9) = 17 + 184 = 201 очко.
Недостатки: Обжорство (12) [-5]; Разврат (12)
Варианты: Когда судном является женщина или ребенок, разговор
[-15]; Трикстер (9) [-22].
голосом Чанго добавляет к шаблону Тревожный голос [-10], снижая
Навыки: Быстрая речь (A) IQ+3 [12]; Ловушки/TL0 (A) IQ+2 [8].
стоимость преимущества до 192 очков.

Преимущество сосуда духа


131 балл
Базовая стоимость альтернативной формы в 15 баллов имеет следующие
ограничения:

• Доступность. Необходимо носить специальную резную маску и


танцевать, чтобы вызвать одержимость (но не обязательно держать их при
себе после этого), -10% •
Непостоянство,
-20% • Требуется подготовка, 10 минут, -30%

214 МАГИЯ — ЭТО СИЛА


Machine Translated by Google

ГЛАВА ВОСЬМАЯ

ИГРЫ ВЫСОКИХ
ЧАРОВСТВО
В убогой квартирке в викторианском Лондоне
наркоман лежал в беспорядке и неподвижно на своей
незаправленной кровати. Глаза его были закрыты, но
он не был без сознания; действительно, его чувства

были настроены за пределы просто человеческих.


Таким образом, он заметил вновь прибывших внизу; и все
же они не вошли ни через дверь, ни через окно.

Это показалось наркоману любопытным, но тривиальным


и на мгновение. Он немного покрутился в поисках еще
одного шприца для подкожных инъекций.
Спустя несколько мгновений первый полицейский
осторожно вошел в комнату с пистолетом в руке, но когда он
увидел наркомана с иглами, брошенными на тумбочке, он

расслабился. Типичный наркоман, подумал он и шагнул вперед.


Затем глаза наркомана резко открылись и сфокусировались, и
наркоман произнес какое-то слово, исказившее язык. Молния
пронеслась по комнате и ударила Ай-копа в грудь, вышвырнув его
обратно за дверь.

Послышался бормотание голосов, а затем пауза.


Затем в дверях появился еще один полицейский с оружием в руке.
Наркоман пробормотал еще одно странное слово – но теперь ничего не
произошло. Наркоману это тоже показалось любопытным, но затем
полицейский выстрелил в него из электрошокера, и пока он бился в
конвульсии, третий член команды вколол ему транквилизатор.

В комнату вошел удобный союзник команды, вытирая с рук


измельченную лаванду и мандрагору ярко-синим носовым платком. Он
взглянул на первого полицейского, которому оказывали первую помощь, и
пробормотал что-то о невнимательности. Медик команды нахмурился.

«Значит, это он», — спросил сержант полиции, указывая на наркомана.

"Действительно." Кабалист взял стеклянный флакон из-под игл. Даже в


тусклом свете лампы содержимое блестело, как звезды. «А вот его препарат.
Знаете, люди вашей профессии вечно говорят об уличных ценностях, но в
ювелирном магазине в Хаттон-Гарден или Амстердаме эта штука стоила бы целое
состояние. Он улыбнулся. «Ирония куда ни глянь».

Аккуратный набор магических правил — это очень хорошо, но он бесполезен,


пока им не воспользуются. Создание кампании с использованием магии сопряжено с
некоторыми уникальными проблемами и соображениями.

ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ 215


Machine Translated by Google

ВОЛШЕБНЫЕ КАМПАНИЯ
Хотя магия в «традиционных» фэнтезийных играх не совсем обыденна, Если магия исходит непосредственно от богов или духов, тогда все
она часто является средством, а не целью, а варианты магических систем — становится еще более размытым. Святая магия направлена прежде всего на то,
это просто разные инструменты. Однако если вы собираетесь определить чтобы сделать мир лучше соответствующим божественному образцу, в то время
уникальные магические системы, то магия вполне может стать центральной как магия духов работает только в том случае, если духи остаются счастливыми.
темой кампании – и, возможно, всей ее сутью. Все компьютеры могут быть У тех, кто использует любой из них, всегда возникают немагические проблемы.
волшебниками или их помощниками, покровителями или сотрудниками. Сюжеты
могут вращаться вокруг исследований, освоения новых техник, создания
кооперативного сообщества адептов или использования одного вида магии против ВОЛШЕБНЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
другого. Подсюжеты могут быть не более чем случайными отвлечениями. Кампании, вращающиеся вокруг магии, особенно те, что ориентированы на ПК-
волшебников, могут использовать все обычные сюжеты ролевых игр, но
некоторые виды приключений особенно подходят.
Однако различия между этими категориями не являются прочными.
Исследователи магии, намеревающиеся погрузиться в свои книги, могут быть
Квесты
втянуты во множество побочных сюжетов – нравится им это или нет. «Не от мира
Классический сюжет, ориентированный на магию, – это получение большего
сего» ученые могут превратиться в непревзойденных политиков, настолько
– больше магии, больше энергии, больше оккультных секретов и т. д. Поскольку
вовлеченных в приобретение ресурсов и безопасности, что забывают об
магические знания часто неясны, стандартной структурой сюжета здесь
исследовании, которое должно быть целью упражнения. И наоборот, академические
является квест . Это хорошо согласуется с распространённым предположением,
проблемы могут мотивировать самого прагматичного мага-приключенца или
что волшебники — это любопытные учёные, которых, может, и не интересует
придворного волшебника. Пока другие искатели приключений грабят древние
власть как таковая, но которые ненасытно жаждут знаний, что в мире магии
гробницы в поисках золота и драгоценных камней, их спутник-маг, возможно,
примерно то же самое. Простой намек на потерянный текст или уникальный
роется в хрупких свитках и потертых надписях. У придворного могут быть
предмет может отправить их через континенты или измерения.
тайные планы, связанные с защитой его старого колледжа или даже созданием
магического правительства.
Конечно, стремление к власти может быть возвышенным, если власть будет
использоваться во благо. И наоборот, у самых дружелюбных ученых могут быть
соперники или личные теории, которые он отчаянно хочет доказать. А искатели
приключений могут иногда искать источники силы или знаний, чтобы уничтожить
их, либо потому, что они слишком опасны, либо потому, что они противоречат какой-

Исследовательские игры то любимой теории. Пользователи магии вполне могут отправляться на квесты за
деньги или другие простые награды – даже волшебникам приходится есть.
Исследование может показаться скучным в качестве Наконец, в проверенном временем сюжете мастер-волшебник отправляет младшего
основы для сюжета, но многое зависит от типа исследования. коллегу на поиски, которые интересуют только старшего партнера, в обмен на
Самый драматичный вариант — «паранормальная археология»: обучение или помощь в волшебной политике.
выкапывание затерянных секретов и могущественных
предметов из древних руин, отбиваясь от соперников, стражей и
монстров. Но исследования могут быть захватывающими, но не
кинематографичными; это может включать в себя долгие
путешествия для общения с архимагами-затворниками, Спасти мир (или уничтожить его)
посещения странных земель в поисках пыльных библиотек, Когда угроза велика или достаточно странна, магия может быть единственным

переговоры с гордыми и обидчивыми духами или средством, которое может с ней справиться. Таким образом, к магам можно было
обратиться
исследовательские путешествия, составление карт магической географии за помощью,
мира и открытие даже если
новых они предпочли
существ и тайн. бы остаться в библиотеке. Если
Транспорт для таких миссий сам по себе может быть волшебным у героев будет достаточно предупреждений о какой-то великой угрозе, у них
– возможно, летающие корабли смогут доставить персонажей в действительно будет время изучить странные искусства с нуля. А некоторые
хрустальные сферы небес! волшебники от природы склонны к риску и, следовательно, могут столкнуться
Даже тихая работа в лаборатории и библиотеке может быть с угрозами, преследуя свои интересы в более глубоких тайнах.
интересной, особенно если ГМ разработал достаточно сложную
метафизическую систему и игроки заинтересованы в ее Одним из сюжетов такого рода является поиск «сюжетных жетонов»:
последствиях. Персонажи могут проводить время, исследуя магических предметов, произвольно определяемых как единственное, что может
пределы знаний, обмениваясь идеями и время от времени спасти мир, остановить злого бога и т. д., и которые герои должны собрать со
выявляя экспериментальный ингредиент, пить чай со старым всех мест, чтобы которые они разбросали. Главный злодей почти неизбежно
мудрым наставником или спорить о теории с каким-нибудь дураком- знает об этом квесте – или, по крайней мере, осознает, что он возможен – и
соперником. посылает агентов, чтобы остановить его и, возможно, сначала захватить власть.
Экспериментальная магия не лишена риска, а древние тексты
могут иметь опасные недостатки – или даже быть преднамеренно Классический вариант делает какой-то сюжетный жетон необходимым для
заминированы злонамеренными предшественниками или демонами, замыслов злодея, и уничтожить его особенно сложно; тогда задача состоит в том,
ищущими души, чтобы развратить их.
чтобы найти действенный метод разрушения.
Альтернативно, сюжет может поручить персонажам уничтожить мир и отправить
их на поиски необходимого.

216 ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ


Machine Translated by Google

жетоны знаний, силы или заговора. Это не значит, что они должны быть злодеями-

нигилистами. Они могут быть командой контрудара, вторгающейся в мир


Профессор Дамблдор особенно
неослабевающего зла, атакующего их собственный мир. А может быть, разрушение

мира неизбежно, но если оно будет осуществлено правильно, то потом можно будет известен своей победой над
воссоздать его в улучшенном виде. Или, может быть, волшебники знают, что мир —

это тюрьма , и что ее разрушение освободит все души, запертые внутри. темным волшебником
Гриндельвальдом в 1945 году,
открытием двенадцати способов
«Потому что это круто»
Предположение о том, что стремление к власти должно иметь какое-то серьёзное
применения драконьей крови и
оправдание, конечно, может быть чрезмерным интеллектуализмом.
работой над алхимией со своим
Погоня за мистическими тайнами и легендарными заклинаниями «просто так»

может показаться незрелой, но почему маги должны быть образцом зрелости? Быть
партнером Николасом Фламелем.
самым крутым парнем в округе всегда привлекательно, и если достижение этой

цели связано с некоторым риском – для волшебника или для реальности – что ж,
– Дж. К. Роулинг,
ничто хорошее никогда не было легким.
«Гарри Поттер и
Волшебники с такой мотивацией часто рассматривают приключения как вариант с

высоким риском и высокой отдачей: учиться на практике и раскапывать скрытые философский камень»
секреты быстрее и интереснее, чем слоняться по лаборатории или библиотеке.

Мастеру такого рода приключения могут показаться сложными – как Таким образом, если магов преследуют, то для этого должна быть причина . В

поддерживать интерес персонажей (и игроков), если они занимаются этим только прошлом магией могли злоупотреблять, создавая ей плохую репутацию; правящий

ради удовольствия? Однако постоянное предоставление им новых трюков и древних класс может рассматривать его как удобного козла отпущения для решения

секретов работает на удивление хорошо, а угроза выдвижения соперника вперед других проблем; или, возможно, общество катастрофически распалось, что заставило

должна гарантировать динамичную реакцию. Более того, даже самый эгоцентричный многих людей искать козлов отпущения. Некоторые магические системы иногда

волшебник может наткнуться на другие заговоры и найти повод помочь – и если в качестве побочных эффектов приводят к крупным катастрофам, которые могут

речь идет о спасении мира, что ж, это мир, в котором он живет! причинить вред тысячам людей. Интенсивное изучение магии может вызвать

достаточно высокомерия или эксцентричности, чтобы раздражать соседей.

Возможно даже, что в магии есть еретический элемент; например, если астроманты

Такие искатели приключений не обязательно должны быть совсем плохими или выполняют расчеты, основываясь на знаниях о том, что Земля вращается вокруг

эгоистичными людьми. Злые волшебники, конечно, хотят получить всю власть Солнца, а религиозная доктрина утверждает, что она является центром

себе, но любители острых ощущений в основном ищут поклонников, чтобы оценить Вселенной, тогда обязательно возникнут проблемы.

их превосходство, конкурентов, которых можно превзойти, и людей, с которыми

можно поговорить.
Так зачем же волшебникам возиться с магией, если она приносит им столько

МАГИЯ В ОБЩЕСТВЕ
хлопот? Конечно, они могли бы выбрать другую карьеру?

В кампании, ориентированной на магию, социальная роль магии и ее обладателей Есть несколько возможных ответов. Практика магии может быть принципиально

будет влиять на ход приключений и вдохновлять на новые сюжеты. Эти непроизвольной; кто-то, рожденный с «Даром», может случайно обнаружить, что

рекомендации рассматривают место волшебников в мирском обществе. Мысли о исцеляет или накладывает сглаз, и обучение в основном служит для обеспечения

волшебной культуре см. в «Магическом обществе» (стр. 220–222). столь необходимого контроля. Магические способности могут сопровождаться

мистическими прозрениями, которые делают тех, кто ими обладает, психологически

странными.

С другой стороны, маги могут думать, что у них есть резонная надежда полностью
Преследуемые маги изменить ситуацию со своими преследователями; таким образом, развитие их дара
Магия, хоть и полезна, но может быть и источником неприятностей. кажется приемлемой авантюрой, поскольку долгосрочные выгоды должны
Представление о магической силе как причине преследования имеет перевешивать краткосрочные риски. Главными преследователями могут быть даже
историческую основу: на «ведьм» и «колдунов» часто охотились. Однако важно поистине отвратительные люди, которым нужно противостоять! С другой стороны,
отметить, что в основном это происходило потому, что люди либо верили, что маги магия может быть просто занятием для бунтовщиков и нигилистов, которых не
используют магию для совершения преступлений (действительно, «хорошая» волнует риск.
магия иногда была приемлемым способом выследить злоумышленников), либо

рассматривали магию как форму религии, противостоящей господствующей вере. Кампании с такими предпосылками будут, как правило, представлять собой либо
Невредная, нееретическая магия обычно была безопасна, за исключением эпопеи отчаянной борьбы, партизанской войны и революционной стратегии
крайних случаев социального распада. «повстанцы против угнетателей», либо сдержанные истории об авантюристах с

секретным преимуществом. В любом споре могут быть волшебники с обеих сторон.


Например, некоторые средневековые мыслители считали, что использование Например, если в одной магии используются законы природы, в то время как в
«естественных символов» (трав, драгоценных камней, животных и т. д.) морально других стилях используются странные сверхъестественные силы, то
нейтрально, и рассматривали только использование «искусственных» символов, юридический статус этих двух типов, вероятно, будет различаться.
таких как руны или изображения, как зло.

ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ 217


Machine Translated by Google

Маги как правители проверенная сила; высшие должности достанутся людям, которые

не уделяли достаточного внимания искусству управления, в то время как


С другой стороны, магическая сила может сделать своих обладателей
Правители, которые тратят время на политику, будут уязвимы перед претендентами,
правителями мира или его частей. Магия может быть такой
которые не так хороши в этой работе. Это, безусловно,
мощный, так что волшебникам не составит труда взять на себя ответственность, или
возьмем выдающегося гения как великого мага и великого
это может дать умным волшебным фракциям достаточное преимущество.
король; проницательные лорды-волшебники будут искать баланс.
пытаться. Действительно, захват мира – или, по крайней мере, создание
Чистую «магеократию», вероятно, будет трудно поддерживать,
нация, управляемая волшебниками – сама по себе может быть кампанией.
поскольку связь между магическим талантом и административной компетентностью,
Конечно, даже самым могущественным волшебникам не обязательно
скорее всего, будет слабой. Скомпрометированный или модифицированный
стать правителями; они вполне могут предпочесть тихую учебную жизнь или
версия могла бы продлиться некоторое время, однако – исторически, обыденно
менее тихое и безрассудное приключение. Тем не менее, они могли бы иметь
монархия и аристократия сохранились достаточно хорошо. Если он повернется
их причины. Некоторые могут быть одержимы властью или жаждать славы или
в тиранию, однако, она, вероятно, станет довольно жестокой. Если
много ресурсов для своих целей. Другие могут найти
магия исходит от богов, тогда политическая система
обыденные законы и политические системы неудобны и требуют
быть скорее теократией и потенциально очень стабильной; Это тяжело
изменить их – или иметь достаточно сверхъестественной мудрости или
свергнуть правительство, обладающее как магической огневой мощью, так и
божественное руководство, чтобы увидеть (или, по крайней мере, поверить) , что существующее
поддержкой Небес. Конечно, если теократы проиграют
правители плохо работают. Возможно, боги даруют волшебство
при такой поддержке у них будут серьезные проблемы!
власть правителям, потому что они нуждаются в ней больше всего. Может быть, волшебники

люди, которые лучше всего подходят для управления делами после какой-то
глобальной катастрофы. И как только волшебники возьмут под свой контроль землю,

правление волшебников может просто стать общепринятой нормой.


Магия
Аристократия против Меритократии
Важный вопрос: являются ли магические способности
массового разрушения
унаследовано. Если это так, то волшебники будут склонны образовывать аристократию. Некоторые магические системы в Тауматологии

У них, вероятно, будет идеология, которая гласит, что быть открытый, предоставляя волшебникам, готовым

«благословенный» магическими способностями показывает пригодность к управлению, потому что потратить достаточно времени, усилий и/или ресурсов на шанс

он отмечает владельца как высшее существо или указывает вызвать разрушения континентального или глобального масштаба. В

божественная милость. Тем не менее, есть интересные варианты сюжета, в которых кампании, включающие безумные культы смерти или озлобленных

участвуют внебрачные отпрыски волшебников, семьи нигилистов, кто-то может рано или поздно попробовать это.

«паршивая овца» и, возможно, случайные неожиданные новые Однако если предположить, что ГМ сочтет это плохим поступком,

таланты среди простолюдинов. Если маги из низшего класса действительно нетрудно найти причины, по которым этого никогда не происходит. Могут

существуют, то правители могут их увидеть. быть предсказания и предзнаменования многих видов.

прогнозировать долгосрочные широкомасштабные атаки – возможно, в


как опасные фигуры, подлежащие уничтожению или использованию.
премии, пропорциональные объему работы.
И наоборот, аристократические отпрыски без магического таланта
Безумные маги, пытающиеся разрушить целые города, страны или миры,
будут конфузы, возможно, даже назвав моралью
обычно привлекают внимание многих людей.
их матерей под вопросом – хотя, если их достаточно много, в системе может быть
способами, задолго до того, как они смогут добиться успеха, и даже
для них место.
заклятые враги, вероятно, остановятся на перемирии достаточно долго, чтобы
Если магия не передается по наследству, то система будет
устраните таких сумасшедших. Сделать что-нибудь с волшебниками,
своего рода меритократия, в которой правящая иерархия находится
достаточно могущественными, чтобы попробовать такие вещи, может быть
новых участников через поиски и тесты. Большинство родителей
само по себе приключение, конечно.
вероятно, будут наблюдать за своими детьми, надеясь на признаки

талант, но некоторые могут бояться потерять своих потомков из-за правящего

класса, который говорит своим членам забыть старые связи. Среди

у родителей правящего класса человеческое стремление помочь своему потомству Место ПК


часто вызывает проблемы; если только волшебников не будут тщательно Если персонажи — волшебники и часть правящего класса, то
контролировать, возможно, даже им не будет запрещено становиться им понадобится много богатства и статуса. Они могут быть вовлечены в силовую
родители, они будут искать любой способ обеспечить, чтобы их дети политику или пытаться реформировать или улучшить
также имеют власть – включая фальсификацию тестов. Если волшебный система. Альтернативно, они могут быть многообещающими аутсайдерами, которым
генетика неоднородна, а основные идеалы общества демократичны, то люди, скорее нужно доказать свою ценность, и в этом случае они
всего, будут считать волшебников претендующими на вероятно, будут отправлены на опасные миссии и, возможно, даже
неоправданное превосходство. подверглись прямым нападениям со стороны ревнивых правителей. Или, возможно, они повстанцы,

Вопрос о том, связана ли магия с интеллектом, имеет решающее значение. Если в этом случае они могут в принципе одобрить правило волшебников, но считать
да, то есть смысл сделать текущую систему коррумпированной.
волшебников в правителей, поскольку у них, по крайней мере, будет потенциал Вместо этого персонажи могут быть мятежными не-волшебниками или

будьте умными правителями. Если это не так, то, возможно, волшебное правительство эксперты в другом виде магии. Вероятно, это будет трудная борьба, но, возможно, и
неэффективно и даже губительно. Как аристократы во всем благородное дело. Или они могут быть
однако, согласно истории, лордов-волшебников можно было бы, по крайней мере, обучить как немагические советники и охранники, манипулирующие людьми
правители с детства, если они выявлены достаточно рано. которые думают, что они главные, или пытаются провести реформу
Они также могли бы нанять хороших неволшебных советников. не провоцируя конфронтации.
традиционная связь между интенсивным обучением и магической силой Компьютеры-волшебники и не-волшебники в равной степени могут быть агентами
подразумевает проблемы, особенно если правительственный ранг связан с доброжелательное правительство-маг. И, конечно же, компьютеры могли бы

218 ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ


Machine Translated by Google

просто приключение ради богатства и славы в мире, где король носит проблема с определением новой магической системы, тогда это должно
остроконечную шляпу. быть интересно.
Это не обязательно должно быть то же самое, что «сложно» – хотя

Политика такая магия обычно должна производить, по крайней мере, впечатление


глубины и сложности. Скорее, дело в том, что магия традиционно
Если адепты магии являются правителями или создают колледжи или
включает в себя резонансные образы, взаимодействие с нечеловеческими
гильдии для продвижения и регулирования своей профессии, то они
существами и странными силами и явлениями. Даже если пользователи
неизбежно будут вовлечены в политику. Это может быть благородно и мирно
рассматривают это как науку, дающую повторяемые результаты путем
– или жестоко, даже убийственно. Волшебников можно отговорить от
выполнения стандартизированных действий, связь между причиной и
простого швыряния друг в друга огненными шарами, но у них есть много
следствием не всегда должна быть очевидной.
возможностей для незаметного убийства. Однако магия также
предоставляет массу возможностей для детективной работы, особенно
если она оставляет обнаруживаемые «следы»; стабильное магически-
Сохраняя это нереальным
политическое общество будет стремиться разрабатывать правила против Изображать магию таким образом геймерам, которым нужны правила и
насилия и обеспечивать их соблюдение. которые очень прагматично интересуются тем, на что способны их
Высокомерные волшебники могут утруждать себя установлением правил, персонажи, непросто. Системы Тауматологии допускают изрядное
касающихся нападений на самих себя, оставляя своих слуг законной количество решений ГМ и предлагают множество дополнительных
мишенью – но если они не могут гарантировать своим сотрудникам хотя бы модификаторов, но даже самый артистичный ГМ может зайти так далеко,
капельку безопасности, им, вероятно, будет трудно удержать персонал (за прежде чем его игроки начнут жаловаться, что магия слишком произвольна
исключением тех, кто фанатично работает). культы, что имеет свои и зависит от прихоти ГМ. Даже если предполагается , что магия произвольна
сложности). и зависит от прихоти высших сил, утверждение об этом редко может быть
Однако шпионаж, саботаж, насилие и убийства не описывают самый удовлетворительным ответом.
интересный вид политики: достижение цели посредством разговоров и Один из подходов состоит в том, чтобы ввести в систему большое
социальных манипуляций. количество произвольных, но стандартизированных факторов. Такие правила,
У умных волшебников здесь большой потенциал. Однако традиционно они, как «Обязательные и значительные модификаторы» (стр. 82–90) и
как правило, очень сосредоточены и плохо социализированы – даже «Объявление проклятий» (стр. 226), во многом способствуют приданию
чудаковаты. Таким образом, волшебная политика, возможно, не такая уж и магии ощущения странности. Если у персонажей появится привычка
тонкая . загружаться корицей, синим шелком, бронзовыми монетами и т. д., тогда
все станет красочным! Другой вариант — привлечь в игру духов и
ультраземных существ; игроки ожидают , что они будут странными, и тот
ВОЛШЕБНЫЕ ОБРАЗЫ факт, что они являются сознательными существами со своими
Магия в идеале должна быть драматичной, странной, непредсказуемой, собственными мотивами, оправдывает дополнительные сложности.
.
увлекательной. . волшебный. Даже самая утилитарная магия ролевых Наконец, ГМ может поощрять или требовать от игроков наделять владеющих
игр предлагает игрокам мощные фантазии о метании огненных шаров и магией персонажей такими недостатками, как Одержимость, Упрямство и
молний, исцелении ран прикосновением или отправке комнат, полных Навязчивые клятвы, с низкими показателями самоконтроля; магия,
монстров, в сон. Если ГМ идет в которая в первую очередь волнует слегка здравомыслящих людей, должна
иметь определенную странность.

«ТОНКИЙ И
БЫСТРЫЙ В ГНЕВЕ»
Владельцы магии — одни из самых странных людей, которым обычно считаются умными. Если нет связи между талантом и интеллектом,
традиционно требуется интеллект, сосредоточенность, особый талант то либо в сеттинге должны присутствовать менее умные волшебники, либо
или совершенно причудливая одержимость — а возможно, и все четыре. волшебное образование должно хорошо тренировать ум. Хотя относительная
Магия дает огромную силу, но это не всегда главное . степень, в которой интеллект является врожденным по сравнению с
Магические правила, используемые для сеттинга, определяют, может результатом воспитания или обучения, является спорным, справедливо
ли практически каждый стать волшебником, обладая достаточным умом и предположить, что обучение магии будет сосредоточено на использовании
решимостью, или «Искусство» требует особого таланта, божественной памяти, логики или суждения и, таким образом, поможет даже тупым
милости или личных особенностей. ученикам добиться успеха. лучшее из того, что у них есть. В любом
Волшебники довольно редки в большинстве мест, что, учитывая полезность случае, волшебный «интеллект» часто изображается как неземной и
магии, означает, что магическую силу трудно приобрести. Как минимум, академический; волшебники могут быть просто хорошо образованы и не так
может потребоваться достаточный интеллект, чтобы только блестящие умны, как они думают. Атрибут IQ включает в себя элемент образования,
ученики достойны обучения (или были безопасны в обучении!), в то время поэтому присвоение волшебникам хороших оценок по-прежнему будет
как обучение может потребовать многих лет индивидуального обучения. оправдано, но они могут уменьшить Пер и/или Уилл, чтобы отразить тот факт,
что их разум не очень силен в более широком смысле.
Если требуется особый талант и каким-то образом связан с
врожденным интеллектом, то это объясняет, почему волшебники

ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ 219


Machine Translated by Google

В темной обстановке волшебники могут опасаться того, что


произойдет, когда магия попадет в руки тех, кому не хватает интеллекта,
ИССЛЕДОВАНИЕ ПРОТИВ.
чтобы использовать ее осторожно. В конце концов, даже незначительные
ПОЛЕВОЙ ОПЫТ
заклинания могут причинить массу неприятностей! У магов могут быть
методы лишения недостойных магических способностей или они Большинство описаний магии предполагают, что это научное занятие,

могут просто убить их. Даже если такую систему оправдывают болезненной а это значит, что лучше всего овладеть им, проводя много времени в

необходимостью, могущественные волшебники могут превратить ее в библиотеке или лаборатории. Тем не менее, волшебники часто

метод устранения независимо мыслящих потенциальных соперников отправляются в приключения. В результате этого компьютеры,

или выскочек. использующие магию, даже становятся исключительно мощными.


Есть также много могущественных волшебников-NPC – особенно
заклятых злодеев и покровителей – чья магическая сила остается
ИДЕНТИФИКАЦИЯ впечатляющей, несмотря на их частое участие в мирских событиях.

И Одним из объяснений может быть то, что самые могущественные


волшебники — это те, к кому магическая сила приходит легко и
НАБОР ПЕРСОНАЛА естественно, что дает им больше свободного времени, чем штатным
Любая система обучения должна ученым. Другая возможность заключается в том, что такая сила
начинаться с поиска студентов. В привлекает внимание сверхъестественных существ или сил судьбы,
условиях, где магические способности что, нравится вам это или нет, приводит к приключениям. Если магию
в основном являются генетическими, можно усилить путем непосредственного знания о работе Вселенной
это означает наблюдение за потомками или древних знаний, которые в основном можно найти в разрушающихся
талантливых родителей – хотя может гробницах и затерянных храмах, то их поиск может стать быстрым, но
возникнуть проблема с тем, что рискованным путем к величию. Наконец, если магия очень индивидуальна
неожиданные «посторонние» останутся незамеченными. Там, где и гибка, то книги могут быть не так полезны, как проявление своей
первостепенным фактором является чистый интеллект, вероятна силы в стрессовых ситуациях и наблюдение за личными техниками
система конкурсных экзаменов, или мастера-волшебники могут просто других экспертов – по крайней мере, для определенных типов знаний.
выбирать учеников, которые им нравятся и которые проявляют
подходящий ум. Если магия явно является даром богов или духов, то Тем не менее, ГМ, возможно, пожелает побудить ПК, использующих
будем надеяться, что эти сущности раскроют избранных. Это могло магию, потратить хотя бы часть своего времени на обучение. Один из
принимать форму видений или явных предзнаменований, а могло быть и вариантов - установить, что волшебник может приобретать только
более двусмысленным; священникам и шаманам, возможно, придется совершенно новые для него заклинания, Пути, Царства и т. д. за очки
высматривать молодых людей, проявляющих признаки обучения (стр. B292-294), и что для получения этих очков требуется
сверхъестественного влияния, а затем отличать их от простого безумия (при условии,
учитель иличто эти два явления
хорошая не источник
письменная связаны между
– тогдасобой).
как улучшение
Если магические способности более случайны и менее хвастливы, таких вещей может (и, возможно, должно) использовать очки, полученные
то их выслеживание может потребовать более методичных магических в результате обучения или приключений на рабочем месте, включая бонусные очки персонажа.
методов. В некоторых условиях потенциальных магов отмечают как Если ГМ хочет еще сильнее подчеркнуть схоластическую природу
сверхъестественных и неестественных, и их вербовка сводится к магии, то он может просто постановить, что любой рост магических
отслеживанию слухов о неземных детях или подростках, подозреваемых . проблемы компьютерным
способностей требует изучения. . а затем бросать
в сглазе. Там, где магия в основном основана на духах, хитрость волшебникам, которые вынуждают их отправиться в поле или в темницу.
обычно заключается в том, чтобы задать правильные вопросы нужным
духам. Такие заклинания, как Аура и Гадание, могут помочь в поиске в
традициях, где они существуют. Учитывая, что Магия позволяет
своему владельцу чувствовать магические предметы, рекрутеры могут ВОЛШЕБНОЕ ОБЩЕСТВО
бродить по стране с сумкой, полной барахла и одним незначительным Там, где несколько обладателей магии общаются друг с другом,
зачарованным предметом, и проводить дальнейшие тесты на тех, кто должно возникнуть общество . Обществу нужны правила и традиции.
сможет обнаружить магический предмет. А в мирах, где первым признаком Большие интроспективные группы могут развивать свою собственную
потенциала является острая потребность что-то найти, волшебники особенность навыка «Знание-знания», тогда как скрытные группы могут
могут обнаружить, что потенциальные ученики их выслеживают. быть объектом навыка «Скрытые знания».

Как только подходящий кандидат будет определен, его необходимо


Ученичество, школы и колледжи. Начнем с того,
принять на работу. Если магия — уважаемая и хорошо оплачиваемая
профессия, то это не должно составить труда. Некоторые особенно что, вероятно, будут
скромные или набожные люди могут придираться, случайный ребенок существовать традиции обучения; см. «Образование» (стр. 17–18). Они
может не захотеть оставлять любимую семью или пожилых родителей, могут напоминать обычные образовательные системы, хотя, несомненно,
нуждающихся в помощи, и вполне возможно, что аристократы могли бы будут включать в себя несколько особенностей. Если у волшебников
считать любое «ремесло» – даже волшебство – ниже своего достоинства, есть официальная организация, то эта группа, скорее всего, будет
но те являются относительно незначительными проблемами. Если вводить правила против учителей, злоупотребляющих учениками,
магия менее респектабельна, то вербовка будет сложнее; в некоторых снижающих цены на обучение, не обучающих технике безопасности или
обществах волшебники могут даже иметь репутацию похитителей детей. чему-то еще, что большинство считает важным; оно могло бы даже
Во всех случаях дальнейшую информацию см. в разделе «Ученичество, управлять школами напрямую.
школы и колледжи» (ниже).

220 ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ


Machine Translated by Google

Пиффани: Ох, здесь ужасно ! Они дали мне класс, полный самых
злых детей обучать путям добра и добродетели, но
их просто невозможно исправить! Кусаются , царапаются , делают гадости
заклинаниями, они вызывают зверей из самых темных планов и
они такие отвратительные, противные , что мне просто хочется кричать неприятные слова
и вещи!! Что еще хуже, если они не улучшатся в ближайшее время, я, вероятно, умоюсь
вне моего церковного приказа!
– Аарон Уильямс, Нодвик №10

Могут существовать формальные академии, которые часто являются вымыслом. волшебники и т. д.) и стили магии (например, иерархии
изображаются как важные для магического общества, поскольку они гарантируют, что тауматурги, ведьмы и прорицатели — разные вещи).
магия будет в будущем, и многие маги Фракции могут сотрудничать и даже разделять общий высший уровень.
одно и то же поколение знает друг друга, и что традиции руководство, в основном игнорируют друг друга или находятся в откровенном
выживать. Это, в свою очередь, подразумевает экзамены, которые могут оценить конфликте. Когда возникает открытый конфликт, остальной мир будет
из волшебников-«отличников» и даже составляют основу несомненно, постарайтесь положить этому конец, наказав магическое убийство.
система социальных классов. Такое расположение могло бы легко на улицах и держать волшебников в узде. Тайные войны
быть коррумпированным в пользу привилегированных и, конечно, может Однако может сохраняться в течение нескольких поколений, сопровождаясь перемириями,

в конечном итоге вознаграждает определенную философию магии. Если оно предательствами и перегруппировками.

позволяет продолжить обучение только тем, кто имеет высокие оценки Даже без скрытых войн волшебники, скорее всего, будут иметь
или читать «опасные» книги, тогда это будет эффективно ограничивать свою долю в частных конфликтах. Сильные личности неизменно приводят к
талантливых, неортодоксальных волшебников. случайным спорам. Часть сути
Педагоги могли бы быть компетентными, разносторонними волшебниками с Большинство социальных систем призвано сдерживать подобные распри, но магический

некоторые социальные способности, или зажатые, полукомпетентные или общество может устанавливать дуэльные кодексы, а также методы мирного
эксцентричные люди с личными планами и причудливыми любимыми теориями. арбитража.

Богатые или многообещающие студенты могут иметь право первого выбора. Конечно, у двух старших волшебников могут быть личные
инструкторов, оставляя другим приобретать отдельные навыки и узнаваемые соперничество, которое никогда не перерастает в личное насилие.
привычки у незнакомых учителей. («Зеленое пламя Смогут ли их ученики и последователи избежать получения
и достаточно ли серы, чтобы задушить быка? Вы, должно быть, узнали другое дело – оказаться втянутыми во вражду – и, возможно, довести ее до
из «Безумной Элоизы».») Существует также вымышленная традиция жестоких последствий . Могут существовать конкурирующие волшебные «дома»
обедневшие студенты находят бесперспективных репетиторов, которые (колледжи, семьи, экономические фракции и т. д.)
оказывается, знают важные вещи, которых не знают шикарные, модные личности. посвящен дракам в стиле Ромео и Джульетты.
Магия с религиозным элементом добавляет еще один поворот.
Культы и храмы, стремящиеся к респектабельности, будут стараться сохранить

Иерархии магии последователи в очереди. Если у богов есть склонность к личному


Однако если вмешаться, то они могут использовать своих прихожан как пешки в
В обществах обычно существует иерархия. Волшебники могут основывать
своей вражде!
им нужна грубая сила, но они могут предпочесть что-то большее
комплекс, учитывая, что именно проявления силы устанавливают
иерархия в системах, основанных на силе, и они часто Виды на Мундейнов
привести к кровопролитию – или, по крайней мере, к унижению – и, следовательно, Если магия сильна и не каждый может ее выполнить,
к нестабильности. Более того, самые могущественные волшебники могут быть тогда волшебникам будет трудно удержаться от лечения
учёные-затворники или святые мистики, мало интересующиеся не-волшебники как низшие. Это может привести к ситуациям
мирские обязанности. отмечено в книге «Маги как правители» (стр. 218-219), общества скрытных
Таким образом, магическим обществом могут управлять средние силы. волшебников, избегающих «утомительных» контактов с примитивными,

волшебники, которые предпочли заняться политикой, а не совершенствовать или просто множество волшебников с репутацией отвратительных
свои заклинания. Как такие люди держат под контролем могущественных, но снобизм.
аполитичных волшебников — интересный вопрос. С другой стороны, если магия дает лишь ограниченную силу,
но сочетание численности, организации и контроля некоторые не-волшебники могут делать интересные вещи, которые не могут
материальных ресурсов можно было бы достичь многого. Лидерство может также большинство волшебников, и/или у волшебников обычно есть мирские друзья,
вступить в союз с немагическими властями. семьи и союзники, то разумные маги в большинстве случаев будут разумными
людьми. Если магия дарует телепатические способности,

Соперничество и вражда тогда его пользователи могут даже проявить особенное сочувствие – в конце концов,

они знают , что у других есть чувства. Все же маловероятно, что


Другие возможные подразделения магического общества включают географическое
магия произведет меньше снобов, чем любая другая профессия.
(например, французские волшебники, немецкие волшебники, итальянские волшебники).

ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ 221


Machine Translated by Google

Проблема лабораторных крыс


Даже если кампания предполагает много поездок, некоторые Иногда лучше незаметно реструктурировать цели и сюжетные линии
компьютерные волшебники могут решить, что лучший вариант — остаться в кампании. Дайте персонажу возможность провести время в лаборатории, но
лаборатории. Это может быть связано с какой-то особенностью магической также убедите его периодически выходить из лаборатории, чтобы
системы или с персонажем (или игроком!), который либо слишком продемонстрировать свои растущие способности. Распределите события
заинтересован в исследованиях, либо слишком хорош в них. так, чтобы он мог работать, и в то же время дайте другим компьютерам
ГМ мог бы просто предложить игроку убрать этот компьютер и создать «второстепенные дела» для выполнения в тот же период. При необходимости
более склонный к приключениям компьютер; однако игроки обычно создают дайте каждому игроку второй компьютер, чтобы пока один отвлекался на
персонажей, за которых хотят играть, и возмущаются, теряя их. Другая длительные исследования, другой занимался приключениями. Тщательно
возможность — спроектировать в игре обстоятельства, которые заставят создавайте вещи, которые важны для персонажа за пределами лаборатории,
игрока действовать: враги сжигают его дом, тупики в его исследованиях, например, долгосрочные политические заговоры или личное соперничество,
апелляции от иждивенцев, правительственные распоряжения и т. д. Это которыми он может заниматься в свободное время.
может сработать, но игрокам обычно не нравится ощущение, что их персонажи В конечном счете, решение требует не только суждения ГМ, но и
— всего лишь пешки, особенно если они не получили за это очков. учета интересов других игроков. Нельзя позволять лабораторной крысе
привлекать к себе внимание тем стилем игры, который другие считают
скучным. Тем не менее, немного размышлений и тонкости могут запутать
любого ПК в интересные сюжеты.

Если волшебников преследуют или преследовали в прошлом, а не-волшебники проповеди о сверхъестественной силе с меньшей вероятностью произведут

могут угрожать им численностью или технологиями, тогда страх может исказить впечатление на человека, обладающего собственной силой. С другой стороны, если

их взгляд на примитивных людей – а страх слишком легко приводит к ненависти. определенные религиозные деятели – первосвященники, святые или настоящие

Однако, каковы бы ни были их негативные чувства, немногие волшебники, скорее боги, ходящие по земле – могут полностью сокрушить волшебную магию или

всего, смогут обойтись без слуг, помощников или поставщиков, поэтому некоторый совершить подвиги, превосходящие любые заклинания, тогда волшебники могут

контакт, вероятно, неизбежен. Отношения могут быть осторожными, обидчивыми, испытывать к себе уважение. Волшебники также могут нуждаться в религиозном

резкими или сложными. Более проницательные волшебники могут считать своих комфорте, рассматривая свою магию как «дар свыше», как и любой другой талант, и

параноидальных или высокомерных коллег глупыми или опасными; примитивные предположительно развивая эксцентричные или еретические богословские идеи,

полезны, поэтому оттолкнуть их — это переплетенные с магической теорией.

напрасно тратить.
Если магия напрямую связана с религией, то дело обстоит иначе.

«Волшебниками» могут быть жрецы, либо как магические, так и жреческие функции

Взгляды на религию могут находиться в руках «шаманов» или «знахарей». Магия, исходящая от

божественных или духовных сил, может составлять часть религиозной практики,


Сила религии могла бы позволить примитивным встречаться с волшебниками
хотя ее обладатели вряд ли будут использовать ее случайно – это было бы
на более равных условиях. Это может принимать буквальную форму дарованной Богом
неуважительно – и могут потратить много времени, беспокоясь о происхождении и
сверхъестественной силы, но социальная власть может достичь многого.
природе любого конкретного случая магии. , на случай, если оно исходит из
Религия, скорее всего, предложит организацию и образованное руководство,
неправильного источника. Сама религия также изменится по своему характеру;
необходимое для противостояния правлению волшебников. В крайних случаях это
если каждый видел явные проявления божественной силы, то он, вероятно, будет
может даже побудить верующих напасть на «злых, безбожных» волшебников!
относиться к богам как к конкретному факту жизни, а не как к тайне или чуду.

Наиболее вероятный сценарий заключается в том, что волшебники будут

относиться к богам немного менее уважительно, чем большинство людей; после всего,

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МЕЖДУ
ВОЛШЕБНЫЕ СИСТЕМЫ
Когда в кампании используется несколько магических систем, возникают
Аспекты одной реальности. Проще говоря, вся магия
важные вопросы: как они взаимодействуют? Есть ли у кого-нибудь из них важные
имеет что-то общее; все это имеет доступ к одним и тем же энергиям или
преимущества? Может ли решительный ученый овладеть более чем одним?
символическим структурам, и каждая форма имеет понятную связь с другими. Это

обеспечивает множество прямых взаимодействий между различными магическими


Ответы во многом зависят от метафизики сеттинга.
действиями. «Рассеивание» одного мага всегда имеет шанс против срабатывания
Мастеру не обязательно изобретать полную воображаемую науку, но он должен иметь
другого, и любой волшебник может попытаться обнаружить магию любого другого.
некоторое представление о том, что стоит за магией. Сложности, возникающие в
Некоторые магические системы
результате магических взаимодействий, могут сделать игры интересными; однако

это сложности .

222 ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ


Machine Translated by Google

может быть лучше для некоторых задач, но, по логике вещей, тот, у кого нет выносить решения по сложным делам; например, могут ли два бойца с разными
преимуществ перед другими, не должен быть популярным – если только формами магически усиленного ЛВ каким-то образом игнорировать превосходные
лучшими вариантами не являются новые знакомства или хорошо хранимые секреты.рефлексы и точность друг друга в бою?

Ограниченное взаимодействие
Иерархии власти. Также возможно, что одна

Альтернативно, различные магические системы в сеттинге могут быть магическая система явно лучше другой – чаще всего потому, что она
примерно равными по силе и значению, но мало взаимодействовать друг с другом, имеет доступ к «высшим» или «более глубоким» силам. Возможно, божественная
за исключением грубого физического уровня. Они манипулируют совершенно сила, действующая через жрецов, превосходит обычную магию смертных. . .
разными энергиями. Назвать их всех «магическими» — это скорее или, возможно, синтаксические заклинатели, имеющие доступ к чит-кодам
семантическое удобство, чем осмысленное определение. реальности, могут отключить что-нибудь еще. «Большая» магия может
чувствовать, анализировать, манипулировать и блокировать «меньшие» действия,
Например, любой волшебник может воздвигнуть каменную стену, которая в то время как низшие разновидности могут в лучшем случае чувствовать
остановит пылающий взрыв, брошенный другим, – но только потому, что это может очевидные эффекты высших и защищаться от них с помощью грубых
сделать любая каменная стена. То же самое можно сказать и о ментальных физических барьеров.
барьерах; «Стены воли» вокруг разума могут быть во многом похожи на стены Большинство игроков захотят, чтобы на их компьютерах использовалась
материи вокруг тела. Дополненные атрибуты обычно работают таким же образом, система верхнего уровня, стоимость которой в очках должна быть выше,
поскольку они в основном напрямую влияют на физический мир; например, два чтобы отразить ее большую мощность. Один из способов решить эту проблему —
армрестлера могут противопоставить один вид магически усиленного ST необычное прошлое, особенно если доступ к такой магии действительно
другому. Однако в более тонких вопросах взаимодействия мало. требует замечательной личной истории. Однако у ПК все еще могут быть
веские причины изучать меньшую магию. Например, она может дать полезные
Эффекты обнаружения и рассеивания не действуют в разных системах, а результаты при случайном изучении (несколько очков), тогда как высшая
магическая защита не может предотвратить наблюдение или предсказание из магия почти бесполезна без интенсивного обучения и способностей
другого источника. Эти отношения аналогичны обычным методам лечения (десятки очков), или же она может предложить особые эффекты, которых ничто
псионики или передовым технологиям в играх, в которых присутствует другое не может достичь.
магия.
В такой ситуации разные системы по сути примерно равны по мощности – В обстановке может быть столько уровней магической эффективности,
хотя некоторые могут предлагать больше или лучшие варианты – поэтому сколько пожелает Мастер. Ярусов может быть несколько ; например, от мелкого
проблем со стоимостью очков персонажа должно быть немного. Тауматологи «колдовства» через мощную, но ограниченную «тауматургию» до великих
могут искать «единые теории поля», охватывающие всю магию, и любой слух о божественных чудес. В действительно сложной структуре каждая система
том, что исследователь из одной области овладел некоторыми силами, может доминировать над другой, в то время как над ней доминирует третья,
вовлеченными в другую, вероятно, вызовет нервное возбуждение, поскольку причем их отношения образуют круг, а не иерархию.
предполагает возможность одного набора магических способностей. обладатели
могут доминировать над другими. Однако если каждая система имеет четкие и
отчетливые сильные и слабые стороны, то они, как правило, будут
Несовместимый выбор Важный вопрос
функционировать параллельно – хотя и не без небольшого случайного
заключается в том, может ли волшебник изучить две или более разные
соперничества или снобизма!
магические системы. Простейшее предположение состоит в том, что он может ,
но поскольку овладение каждым искусством требует времени и усилий,
Альтернативной возможностью являются принципиально враждебные
разделение его усилий означает, что он в конечном итоге окажется
взаимодействия. Возможно, одна магическая система истощает локализованные
посредственным во всем. С точки зрения игры, это естественный результат
мистические энергии, необходимые другой, или создает «помехи», которые
распределения конечных очков по нескольким формам магии.
искажают заклинания других. Возможно, разные виды волшебников призывают
взаимно враждебных богов или духов, которые при встрече вступают в
разрушительные драки. Подобные ситуации могут привести к множеству
конфликтов. Некоторые волшебники могут просто избегать тех, чьи силы
отличаются от их собственных, в то время как другие активно стремятся Преобразования
добиться господства и объявить своих соперников вне закона.
Магические трансформации часто требуют решения
ГМ. В общем, трансформированный объект или существо во
Полная взаимная несовместимость. Различные всем ведет себя как естественный. Однако трансформация
магические системы могут быть совершенно разными, вплоть до того, что не может существенно повысить интеллект или знания
даже те действия, которые логически должны производить простые физические (хотя дополнительные эффекты могут этого добиться) –
взаимодействия, просто не производят этого. Например, молния экстрасенса слуга, сделанный из собаки, будет верным, но не очень
может пробить ледяной щит элементалиста. Вероятно, это подразумевает какую- умным! Пока трансформированный объект остается
то странную метафизику. Возможно, все – или, по крайней мере, каждый неповрежденным, его можно восстановить в исходную форму
магический эффект – по сути своей иллюзорно, и иллюзии разнородных типов – невредимым – с помощью нового соответствующего эффекта,
не имеют реальности по отношению друг к другу, какими бы осязаемыми ни такого заклинания, как «Снятие проклятия» и т. д.; см.
были их последствия. «Состязания» (стр. 226), если эта попытка противоречит исходной магии.
Даже если он поврежден , восстановление часто возможно,
Это также приводит к тому, что потенциал каждой магической системы хотя первоначальная форма объекта будет иметь
примерно равен. Однако игрокам все это должно показаться довольно странным. пропорциональную степень повреждения.

ГМ должен быть готов к

ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ 223


Machine Translated by Google

Однако многие настройки предполагают некую фундаментальную Охрана Охрана


несовместимость – использование одного вида магии блокирует человека от
обеспечивает новый или улучшенный бросок сопротивления против
других. Если магия возникает из сознательных внешних источников – то
сопротивляемого эффекта. Это может даже позволить сделать бросок на
есть вся она является клерикальной или шаманской – тогда у сущностей,
сопротивление против чего-то, чему обычно не сопротивляются. Некоторые
стоящих за ней, могут быть правила, запрещающие приближаться к другим
охранники, такие как заклинание Пентаграмма, останавливают определенные
существам за силой. Они могли быть ревнивыми и враждебными друг другу;
вещи полностью, без броска – но обычно есть что-то , что может сокрушить или
их дары могут иметь цену в виде преданного служения, что делает невозможным
разрушить этот вид защиты, обычным механизмом для этого является
служение нескольким духовным учителям; или они могут извлечь выгоду из
Быстрое состязание.
союзов смертных, потому что черпают силу из поклонения, а любое разделение
К большинству наступательных способностей прилагается бросок
сокращает их основные запасы. Также возможно, что магическая работа требует
навыка, например, бросок волшебника против его модифицированного навыка с
глубокой веры, чтобы поддерживать ее или расширять ее возможности, и что
помощью заклинания или ритуала. Для тех, кто этого не делает, Мастер должен
почитание нескольких высших сил разрушает эту веру. Боги, дарующие магию,
определить, какой бросок должен сделать атакующий. Для магии Накопления
также могут запрещать светскую магию – либо из-за зависти, потому что она
Энергии (см. главу 5) это обычно проверка эффективности. В других случаях
приводит смертных в высокомерие, либо потому, что она предполагает стиль
это может быть проверка атрибута или характеристики: чаще всего Воли,
мышления, который просто не работает, когда применяется к божественным
поскольку заставить магию работать, несмотря на сопротивление, обычно
чудесам или духовным призывам.
является вопросом решимости; иногда HT для физических эффектов; иногда
DX, если магическую энергию легко собрать, но ее нужно точно направить;
Чисто светские системы также могут иметь несовместимости.
возможно, IQ для магии, требующей прежде всего тщательной умственной
Магия может использовать тело или душу заклинателя в качестве «проводника»
работы; и так далее. Вместо этого ГМ может указать бросок навыка, например,
или «канала», и каждая форма силы может испортить или исказить этот путь
бросок Религиозного Ритуала или Ритуальной Магии для эффектов, вызываемых
таким образом, что она не сможет справиться с другими. Магические
церемонией, или бросок Психологии для хитрых мысленных манипуляций.
искусства могут требовать умственной дисциплины, граничащей с
одержимостью, такой, что попытки овладеть более чем одним кончаются
психозом. Или магия может включать в себя наложение нового набора правил
По решению Мастера Магия, Вложение Силы или соответствующий Талант могут
на местную реальность – правил, определяемых убеждениями рабочего, так
дать атакующему бонус к любому из этих бросков.
что попытка использовать несколько их видов предполагает попытку принять
Если атака обычно не требует броска, потому что она каким-то образом
сразу несколько несовместимых фундаментальных философий.
определена как сверхнадежная – например, она имеет версию космического
Хотя люди на самом деле удивительно хороши в этом, волшебники, вероятно,
улучшения «Бросок кубика не требуется» из GURPS Powers – тогда ГМ все
не могут позволить себе необходимую степень самообмана. . . хотя
равно должен его назначить.
действительно просвещенные или действительно безумные люди могут по
Однако он должен установить это значение на 20 или на любой другой атрибут
своей прихоти переключаться между противоречивыми мировоззрениями,
или навык (модифицированный для получения преимуществ), который он
находить более глубокие сходства и т. д.
считает подходящим, в зависимости от того, что выше. Если атака обычно не
позволяет сделать бросок на сопротивление, но охранник все равно его

ИГРОВАЯ МЕХАНИКА заставляет, то Правило 16 (стр. B349) не применяется; В этом случае


высококомпетентные злоумышленники имеют право использовать все свои
Когда различные магические системы взаимодействуют, ГМу потребуются
возможности. Обратите внимание, что наступательный эффект, который обычно
правила для управления делами. Это особенно верно, когда два действия прямо
не требует броска, никогда не провалится просто потому, что пользователь
противостоят друг другу. Здравого смысла и небольшой импровизации обычно
провалил бросок, требуемый охранником; охранник должен успешно
бывает достаточно, но могут помочь следующие рекомендации.
противостоять этому. Даже выпадение 18 может оказаться успешным, если
предел неудачи атаки меньше, чем у охранника!
В общем, один эффект является «наступательным», а другой — «защитным».
Наконец, такие эффекты, как заклинание «Огненный шар», требуют двух
Проблема в том, что определение того, от чего защищает та или иная защита,
бросков: один для создания снаряда в руке пользователя и один (чаще всего
зачастую довольно узкое. Например, преимущество «Щит разума» работает против
против навыка «Врожденная атака») для атаки им. Если стражник защищает от
преимуществ с телепатическим ограничением, а также влияет на заклинания
такого рода атак (а Мастер может постановить, что конкретный стражник не
«Коммуникация» и «Эмпатия» и заклинания «Контроль разума», в то время как
может противостоять такой магии), то это обычно принимает форму Быстрого
«Сопротивление магии» явно противодействует заклинаниям и алхимическим
состязания между стражником и эффективным навыком, используемым для
эликсирам.
создания эффекта, например охранник пытается разрушить «магическую
Однако оба должны также защищаться от определенных ритуалов, сил и т. д.
структуру» нападения. Однако стражники, пытающиеся отразить поступающую
энергию, противостоят броску атаки .
При интеграции нескольких систем основной подход заключается в
переформулировании наступательных и защитных эффектов с точки зрения

того, что и как они атакуют или защищают . Телепатический Щит разума защищает Пример: Калеб Странный глотает алхимическое зелье и выдыхает

разум. Заклинание «Удар вслепую» воздействует на тело. галлюцинаторную боль на Сандру. Но она находится под защитой ритуала Dream

Таким образом, заклинанию «Слепой удар» не противостоит «Щит разума», но Sanctum (стр. 142), и нападение Калеба должно проникнуть сквозь него, чтобы

«Облачная память», ритуал, определяемый как воздействие на разум, должен добраться до нее. Поскольку зелье действует, наполняя тело Калеба тайной
быть противодействующим. энергией, Мастер призывает к быстрому состязанию между HT Калеба и

Остается вопрос о том, как тот или иной защитный эффект работает против эффективным навыком, использованным для создания Святилища Снов.

конкретного наступательного. Чтобы справиться с этим, ГМ должен отнести


защиту к одной из следующих категорий.

224 ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ


Machine Translated by Google

Экраны Экран арбалет в Септимуса, нанося колющий урон 1d+3(2). Его противник
выбрасывает 8 очков урона, поэтому 8 - 12/2 = 8 - 6 = 2 очка имеют шанс
также защищает от наступательных эффектов , которые требуют
достичь Септимуса. Болт пробивает со значительно меньшей скоростью, но
правильной активации или прицеливания, но делает это, налагая на
отверстие, которое он оставляет, недостаточно велико, чтобы серьезно
атакующего штраф на его бросок, тем самым уменьшая его шанс заставить
повредить стену.
атаку сработать. Это может обязать ГМ назначить успешный бросок чему-то,
что обычно этого не требует; в этом случае следуйте инструкциям в
разделе «Охрана» (выше). Демпферы Демпфер

— это любой из обширной категории эффектов, которые каким-либо образом


уменьшают чью-либо силу . Такие вещи больше всего напоминают атаки, но
Пример: Олаф Рунописец, зная, что приближается его враг, Харальд
иногда могут действовать и в обороне.
Полуфинн, чертит руны Хагалаз и Пертро на земляном полу своей хижины в
качестве аварийной защиты, которая ослабит всю магическую работу в этом
Трудно делать какие-то обобщения относительно демпферов, так как
пространстве. Когда Харальд выбивает дверь, Олаф активирует руны, делая
многое зависит от того, что они демпфируют, и используемой для этого
свой бросок на 4. Мастер постановляет, что это штраф за любую попытку
игровой механики. Демпфер может уменьшить ST (или другой атрибут) на
творить магию в хижине, пока Олаф сохраняет эффект. Харальд пытается
определенную величину, уменьшить атаки на определенное количество
использовать заклинание Смертельное касание, но терпит неудачу из-за -4.
кубиков и так далее. Иногда необходимо определить эффект демпфера в
Олаф бьет Харальда топором.
единицах символов. Когда эффект затухания приобретается в уровнях,
это довольно просто: найдите уменьшенное значение в очках и подсчитайте,
сколько уровней можно будет купить. В других случаях рассчитайте долю
Барьеры Барьер
стоимости эффекта, устраняемую демпфером, и соответственно уменьшите
предотвращает урон почти так же , как броня или стена: мешая и поглощая дальность, количество кубиков и другие числовые значения; например,
его. Таким образом, он имеет рейтинг DR. Обычно это считается обычным преимущество в 40 очков, которое подвергается демпфированию на 10 очков,
DR, что означает, что эффекты с делителями брони могут пробить его более может потерять 25% своей дальности, урона и т. д. Если атака в первую
эффективно – хотя некоторые типы магии могут допускать DR, который очередь работает за счет создания сопротивляемого эффекта, то каждые
эффективно усилен (см. стр. B47). 10% снижения мощности (округление вверх ) дает +1 к броскам
сопротивления; например, 60-балльная атака, которая подвергается 14
очкам демпфирования, теряет 23% своей силы и, таким образом,
сопротивляется со значением +3.

Пример: Jnrxxk Depriver использует синтаксическую магию глагол-


существительное (см. главу 6). Обычно он использует «Ослабленное тело»,
чтобы уменьшить ST или HT противника, но, сражаясь с ведьмой, он
импровизирует эффект «Ослабление магии», чтобы лишить своего противника
ее магической удачи. Он делает соответствующие броски навыков, и ведьма
не может ни увернуться, ни сопротивляться. Если бы он использовал свою
обычную атаку, она временно получила бы -2 к ST, что соответствует 20
очкам по стоимости. У ведьмы Невероятная удача [60]; уменьшение этого
значения на 20 очков приближает его к стоимости Необыкновенной Удачи
[30], поэтому Мастер постановляет, что это все, что у нее есть на данный
момент.

Поглощение

Поглощение , как и демпфер, забирает что-то у своей цели – но в то время


как демпфер уменьшает мощность, рассчитанную в кубиках, очках и т. д.,
сток истощает энергию, обычно измеряемую в FP. Поглощение — это во
многом атака, но некоторые из них действуют быстро и достаточно точно,
Если барьер не обернут вокруг чьей-то кожи, он также может чтобы истощить энергию приближающейся атаки, тем самым ослабляя ее.
функционировать как стена, не позволяя людям перемещаться по Найдите или оцените стоимость атаки в FP – при необходимости на основе
пространству и так далее. Иногда такой барьер можно сломать. Однако если аналогичного заклинания и без учета сокращений (например, для высокого
доступен непрерывный поток магической энергии, барьер может быть навыка владения заклинанием) – а затем уменьшите ее урон или
мгновенно восстановлен. эффективность пропорционально истощению, как в случае с демпфером.

Наконец, обратите внимание, что некоторые барьеры также могут


Пример: Саломею Душососку атакуют трехмерным взрывным огненным
останавливать эффекты, измеряемые в «очках», отличных от очков
шаром. Такая атака заклинанием «Взрывной огненный шар» будет стоить 6
физического урона, например, истощение энергии, которое снижает ST жертвы.
FP, поэтому это число следует использовать независимо от того, был ли этот
Пример: Септимус использует свое преимущество «Создание (Железо)», огненный шар использован как заклинание.
чтобы разместить лист железа толщиной 1/4 дюйма через коридор. Саломея встречает атаку истощающей защитой, которая высасывает из нее

Консультации стр. B558, Мастер определяет, что у него DR 12. Мгновением 3 очка энергии, истощая 50% ее энергии. Мастер уменьшает силу взрыва до
позже преследователь выпускает заостренный болт из ST 12. 2d-2, или примерно до половины силы.

ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ 225


Machine Translated by Google

Состязания Не Пример: Пиромант Пзарл перемещает пламя. Доктор Элементус решает схватить

его. У Пзарла есть Shape Fire-16. Он находится в двух ярдах от пламени, что дает
все случаи противоположных эффектов соответствуют модели «наступление
-2 к использованию «Образа огня» – обычного заклинания. ГМ постановил, что этот
против защиты». Большинство исключений можно разрешить с помощью броска на
штраф за дальность также применяется и здесь.
состязание – обычно это Быстрое состязание, хотя Мастер может рассматривать

особенно серьезную борьбу как Обычное состязание. Как и в случае с охранниками


У Элементуса есть Контроль 3 (Огонь) с усилением дальнего боя, IQ 13
и заслонами, Мастеру когда-нибудь придется выбирать, какой бросок использовать.
(который, по мнению ГМ, является соответствующим атрибутом, поскольку именно
Обычно это очевидно (например, волшебник делает бросок против своего
он используется для установления контроля) и Талант командования стихиями
модифицированного навыка заклинания) или, по крайней мере, довольно легко
2. ГМ считает, что он может применять как навыки, так и Сила, поэтому он получает
решить (например, бросок IQ для задач, требующих интеллектуальной точности, с
+3 за уровни преимущества и +2 за Талант. Однако способности дальнего боя требуют
бонусами за силу Таланта и усиление Надежности). Если чистая сила с эффектом
модификаторов атаки дальнего боя (стр. B550), а Элементус находится на расстоянии
кажется уместной, то уровни преимущества могут дать бонус. Если дальность
25 ярдов, что дает -7.
имеет значение, ГМ должен оценить каждого участника, какой модификатор

дальности соответствует его способностям.


Таким образом, Элементус выбрасывает 13 + 3 + 2 – 7 = 11 против 16 – 2 = 14 у
Пзарла в Быстром состязании.

ТЕМЫ И ВАРИАЦИИ
Тауматология представляет несколько магических систем, каждая из
ОБЪЯВЛЕНИЕ ПРОКЛЯТИЙ Традиционно во многих случаях
которых имеет множество возможностей и настроек. Ниже приведены несколько

дополнительных правил для использования практически с любой системой, а также маги объявляют о проклятиях и других магических атаках, оставляя

некоторые соображения по новому определению того, что такое магия, которые ключевые элементы (дохлых цыплят, нарисованные символы и т. д.) там, где

будет цель.
Мастер может найти полезными при настройке магии для определенного жанра или обстановки.

Потусторонние запутанности
В магии иногда участвуют существа и силы извне обыденного В кампании, в которой присутствуют такие элементы, ГМ
мира. Если оставить в стороне клерикальную магию и шаманизм, любой понадобится достаточно обширная космология и четкое представление
волшебник, интересующийся космологией, заклинаниями Врат или о существах, с которыми персонажи столкнутся. В некоторых
источниками исключительной силы, скорее всего, в конечном итоге настройках это во многом предопределено, но иногда ГМу придется
начнет исследовать подобные вещи. Отсюда непосредственный опыт изобретать множество деталей – возможно, целые миры. Однако,
не за горами. учитывая, что персонажи, вероятно, будут просто приходить в гости,
Одной из возможностей является контакт с демонами, которые и что эти миры и их обитатели часто могут быть построены
известны своим энтузиазмом и умом в эксплуатации на довольно простых темах (элементы, моральные
стремления магов к власти. принципы и т. д.), это не всегда так сложно, как
Традиционные христианские доктрины, среди прочего, кажется.
предполагают, что все отношения со
сверхъестественными существами связаны либо с Просьба о высших милостях
демонами (которые несут плохие новости), либо с Персонажи иногда захотят обратиться с просьбой
ангелами (которые не обязаны приходить по вызову и к богам, духам или демонам. В некоторых настройках
не отдают много силы). магия — плохая вещь с этой это может сработать. Если у просителя есть существо
точки зрения. Однако в других космологиях в качестве Союзника, Контакта или Покровителя, то
существуют целые отряды нейтральных духов и следуйте правилам для получения преимущества.
элементалей, с которыми разумный волшебник может Если нет, то не исключено, что навык «Религиозный
обращаться на более равных условиях, заключая ритуал», «Среднее преимущество» или заклинание
сделки, не предполагающие продажи своей души. «Планарный призыв» – или даже какая-то известная
Магам, возможно, также придется иметь дело с второстепенная процедура – могут вступить в контакт.
паранормальными вторжениями в обыденный мир. В Благословенное преимущество может помочь здесь.
конце концов, они являются признанными экспертами ГМ должен помнить о возможности связаться
в этом вопросе и, как правило, лучше подготовлены к таким образом не с той сущностью. С каким бы
этому, чем большинство людей. существом ни связались, оно вряд ли оценит, когда его
Могущественные волшебники могут участвовать в опасных, приставают – всегда делайте бросок на реакцию. Большинство запросов
но полезных путешествиях в другие миры в поисках знаний или будут игнорироваться; некоторые из них могут привести к
ресурсов; «Супермаги» из комиксов особенно склонны к драматическим болезненному возмездию. GURPS Fantasy обсуждает это дальше; см.
путешествиям по причудливым, сюрреалистическим пейзажам. «Человек предполагает, Бог располагает» («Фэнтези», стр. 148).

226 ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ


Machine Translated by Google

найти их или посредством ярких личных заявлений о надвигающейся предел победы (округление вниз, максимум +5) – волшебник дал ему лучшее
гибели. . . даже если жертва может принять решение физически отреагировать представление о том, от чего он защищается! В любом случае применяется
на месте. Для этого есть несколько возможных причин. только один такой модификатор. Используйте результат последней попытки
запугивания, независимо от того, кому она выгодна.
Одно из объяснений состоит в том, что заклинатель использует форму магии,
подверженную Сочувствию (стр. 243-245). В этом случае материальные Эта уловка никогда не сработает с Невозмутимым.
компоненты, помещенные поблизости от жертвы или дома, могут считаться Вместо этого потенциальная жертва может попытаться пройти беспрепятственную
хорошим символическим изображением, дающим +2 к навыку. Если атака и немодифицированную проверку IQ. Успех дает ему бонус сопротивления,
определена как активируемая, когда заклинатель объявляет об этом лично, то равный его запасу успеха. Преимущество «Неукротимость» имеет тот же эффект,
GM может разрешить магу требовать +4 за заклинание в присутствии субъекта – если только у мага нет Эмпатии.
или, по крайней мере, дать половину этого бонуса (+2) – даже если он проведет Все эти эффекты исчезнут, если в ближайшее время ничего не произойдет.
большую часть ритуала безопасно в другом месте. Уменьшайте бонусы и штрафы на одно очко за каждые два полных дня, которые
проходят до того, как магическая атака действительно произойдет.

Подрыв защиты с помощью страха ВЕЩЬ НЕОБЫЧНОЙ МАГИИ _


Еще более драматично то, что некоторая магия – особенно тонкие проклятия
Некоторые метафизические системы постулируют основополагающий
– может работать, коварно эксплуатируя страхи и сомнения жертвы. Таким
принцип реальности, известный также как врил, вис, квинтэссенция или
образом, подходящие объявления могут ослабить его защиту, по крайней мере,
чистая мана , который может усиливать магию. Эта «Чистая Магия» часто
против психических воздействий и магических болезней.
проявляется как форма материи или энергии, и волшебники могут считать ее
В играх, где это действительно так, Мастер решает, какие атаки получат выгоду
таковой, но она ближе к «сырому материалу реальности». В условиях наличия
от такой тактики. Это должны быть эффекты, позволяющие сделать бросок на
нескольких магических систем это может стать концептуальным мостом
сопротивление.
между различными формами магии.
Чистая магия измеряется в произвольных «очках», где очко — это
наименьшее количество, которое волшебник может использовать для одной
цели. В некоторых случаях только люди, обладающие особыми навыками или
преимуществами, могут использовать его в полной мере. Запасы, как правило,
чрезвычайно ограничены, но искатели могут получить их в «местах силы»,
где управление потоком может потребовать особой магии или использования
эзотерических навыков: медитации для «оживления души», алхимии для
преобразования вещества в материальную форму, и т. д. Количество, доступное в
данный период, зависит от богатства локации и, возможно, навыков собирателя.
Извлекать чистую магию из космического фона можно практически где угодно,
но это должен быть длительный и трудный процесс, занимающий часы, дни или
недели и дающий, скажем, очки, равные 1/5 запаса успеха на соответствующий
бросок навыка (округлите вниз).

Чистая Магия часто принимает тонкую физическую форму: алхимический


дистиллят, проблеск света в глубинах кристалла, странным образом
Рассматривайте попытку, которая должна потребовать значительного
искривленное дерево из древней рощи и т. д. Однако некоторые маги могут носить
количества времени и усилий, как быстрое соревнование между навыком
ее внутри себя .
запугивания заклинателя с учетом всех стандартных модификаторов и волей
цели плюс любое бесстрашие. Маг получает -4, если его физически нет рядом,
или -2, если он в поле зрения, но на большом безопасном расстоянии; Однако
бонусы могут компенсировать это. Предварительное использование эффектной Использование чистой магии
магии или просто репутация могущественного колдуна может заслужить бонус Использование Raw Magic варьируется в зависимости от настроек. Некоторые
за проявление сверхъестественной силы – хотя в условиях, где все предложения:
магические эффекты являются тонкими, искренне материалистичные люди
• Источник энергии. Каждое потраченное очко дает пять очков энергии
могут рассматривать это как суеверную показную показуху, давая им +1 к +3 за
для использования заклинаний или других магических процессов, которые
сопротивление вместо этого! Более тонкое, пугающее использование иллюзий
обычно требуют затрат FP. Аналогично это может заменить дополнения к силе
или галлюцинаций также может принести значительные бонусы (вариант ГМ),
волшебника при использовании Магии с Ограниченным Порогом (стр. 76-82). •
но такой магии часто можно сопротивляться, и она сама должна преодолеть защиту
Дирижер.
субъекта. Если маг каким-то образом вызывает фобию, жертва должна сделать
Помогая более точно направлять силы или предоставляя пользователю
бросок самоконтроля; неудача означает, что он сопротивляется с -5, и даже
больше права на ошибку, каждое использованное очко чистой магии дает +3 к
успех дает штраф на с. Б149.
одному броску заклинания и ритуального навыка.
и т. д.
Если маг побеждает, то примените его запас победы в качестве штрафа к
• Фиксатор. Будучи магией в постоянной форме, Чистая Магия
броскам жертвы на сопротивление одной объявленной магической атаке общего
способствует постоянному зачарованию. При использовании чар каждое очко
типа. Однако этот трюк может иметь неприятные последствия: если субъект
считается 100 очками энергии.
побеждает, то он сопротивляется с бонусом, равным половине его

ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ 227


Machine Translated by Google

• Материал творения. Эффективное магическое исцеление –

Нематериальные существа
возможно, только для определенных травм (например, вызванных

огнем или серебром), но, возможно, для всех травм – может

потребовать чистой магии.


Влияние на материальный мир
Восстановить живую ткань может быть непросто! Для каждой работы
В описании преимущества Невещественности (стр. B62) упоминается, что
может потребоваться очко чистой магии за каждые 3 исцеленных
нематериальные существа могут использовать «пси-способности и магические
HP или 1-5 очков для лечения болезни, в зависимости от
заклинания» для воздействия на материальный мир, хотя и с -3 к навыку. Преимущества
серьезности. Это хороший способ сделать магическое исцеление
улучшения «Проклятие» (стр. B106, стр. 199) обычно позволяют бестелесным
редким и трудным в «жестких» играх.
пользователям воздействовать и на существенные цели – тоже с -3. Способности,
усиленные Существенными Аффектами (стр. B102, стр. 199), могут проникать в
материальный мир без каких- либо штрафов. Люди, способные извлечь выгоду из всего
Вкусы В
этого, должны покупать свою Несущественность с помощью специального улучшения: Существенный Влияние, +100%.

некоторых игровых мирах Raw Magic имеет «ароматы», также Однако термин «пси-способности и магические заклинания» не является

известные как «аспекты», «оттенки» и т. д. конкретным, подвержен неправильному толкованию и не охватывает всех возможностей,

Чаще всего они связаны с колледжами, Путями, Словами, возникающих из различных магических систем и сил. Лучше сказать, что нематериальные

Царствами и т. д. Волшебники могут использовать такую чистую существа могут использовать способности, которым сопротивляется ментальное

магию только для получения пользы от соответствующего типа сопротивление (включая заклинания, преимущества, ритуалы и т. д.) на материальных

магии. «Нейтральная» сырая магия – полезная для любой работы целях с -3. «Способность, сопротивляющаяся умственному сопротивлению» — это все,

– может существовать, но она, как правило, редка и очень ценна,


чему сопротивляются IQ, Воля или Пер, будь то простой бросок или Быстрое состязание.
Информационные эффекты, иллюзии и т. д., которые не дают ни одному субъекту шанса
более слаба или неэффективна для
сопротивляться, обычно могут свободно использоваться, пока они несущественны –
множество целей.
например, ничто не мешает иллюзорному волшебнику провести гадание – но если они имеют
Некоторая Чистая Магия может иметь моральный привкус.
оскорбительное применение (например, заклинание «Видение смерти»), то для этой цели
Это полезно для любой работы, но неизменно влияет на поведение
они считаются «мысленно сопротивляющимися».
результирующей магии – в худшую сторону, если она злая. Демоны
Кто-то также может стать нематериальным из-за эффекта, отличного от преимущества
могут предлагать чистую магию со злым оттенком, чтобы соблазнить
Нематериальности, например, ритуала или действия синтаксической магии. Это может
волшебников.
позволить ему использовать способности к ментальному сопротивлению, преимущества с
Ароматизированная Raw Magic имеет тенденцию проявлять
Существенными Аффектами и т. д., чтобы влиять на физический мир, с -3, где это
намеки на свою природу. Тип с растительным вкусом может иметь
необходимо. В этом случае ГМ волен решить, что с эффектом нематериальности работать
форму листьев или деревянных палочек, вариант с воздушным
значительно проще (с меньшими затратами энергии, меньшими штрафами, меньшими шансами
аспектом может представлять собой газ, который необходимо
на успех и т. д.), если его субъект не может воздействовать на существенные цели.
удерживать в герметичном контейнере, сорт с оттенком удачи
(Аналогичным образом ГМ может отказаться от существенного влияния на
может выглядеть как камни в форме кубиков и т. д. на. Злая Чистая
нематериальность для людей, чьи умственно сопротивляющиеся способности не могут
Магия может проявляться в виде дурно пахнущей смолы,
войти в материальный мир.)
темной крови или зазубренных костей.

Особенности характера
Новое заклинание: Обнаружение чистой магии
В кампании, включающей в себя чистую магию, ГМ может решить разрешить
Информация
указанное ниже преимущество, заклинания и/или ритуал. Если персонажи обладают какой-

либо из этих черт, то ГМ должен время от времени предоставлять им сырую магию – но Сообщает заклинателю направление и приблизительное расстояние до ближайшего

с усложнениями, затратами или условиями! Бесспорное юридическое право Raw Magic. Заклинатель может исключить известные величины, если пожелает.

собственности на крупный источник необработанной магии должно стоить очень дорого, Аналогичным образом, он может игнорировать любую чистую магию, хранящуюся в

а владелец может подвергнуться нападкам со стороны ревнивых или жадных нематериальной форме внутри человека.

соперников или сверхъестественных существ. Это заклинание Знания и Мета-Заклинание.

Стоимость: 3.

Время на произнесение: 15 секунд.

Новое преимущество: Сохранение чистой магии 5 очков/уровень. Вы Требование: Обнаружение магии.

можете хранить в

себе чистую магию как нематериальную энергию, связанную с вашей душой или Новое заклинание: Анализ чистой магии
аурой. Это делает способность извлекать чистую магию из места силы или дистиллировать
Область; Информация
ее из эфира особенно полезной.
Определяет количество и природу всей чистой магии – включая ее вкус, если

чистая магия имеет такие вариации – в пределах области действия. Он также может
Вы можете удерживать одно очко чистой магии на каждый уровень этого
сказать, какую форму принимает Чистая Магия. Таким образом, это полезно при сортировке
преимущества. Ваш магазин полностью заряжен в начале кампании. Обычно сырую магию,
чистой магии из обычных материалов.
хранящуюся таким образом, нельзя отобрать, но ГМ может разрешить кражу с помощью

какого-либо мощного (и, вероятно, болезненного) магического эффекта. Возможно, даже


Это заклинание Знания и Мета-Заклинание.
удастся извлечь чистую магию из вашего трупа. . .
Базовая стоимость: 3.

Время на произнесение: 5 секунд.


Raw Magic Store — сверхъестественное преимущество. Обычно это

психическая черта, но в некоторых ситуациях может быть физической. Требование: Обнаружение чистой магии.

228 ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ


Machine Translated by Google

рисование мистических символов и т. д. – тогда это форма Доступности. Наконец, такая


Новое заклинание: Обработка чистой магии
пси часто требует больших усилий, что оправдывает усталость от затрат.
Обычные

работы с любой чистой магией, за исключением той, которая хранится в

нематериальной форме кем-то, кроме заклинателя. Если у заклинателя есть


«Волшебники против ведьм»
преимущество Магазина Необработанной Магии, то заклинание может сделать

Необработанную Магию неосязаемой и прикрепить ее к нему до его обычного предела. В кампаниях, использующих этот подход, разные «магические системы» на самом

Это заклинание также может выполнять незначительные преобразования Сытой деле представляют собой отдельные пси-силы – либо врожденные, либо развитые в

Магии в материальной форме, чтобы сделать ее более транспортабельной: освободить результате разных режимов обучения. Если ГМ придерживается общепринятого

ее от любых мирских материалов, к которым она прикреплена, заставить ее перетечь в мнения, что пси-способности являются врожденными, то данный индивидуум будет

контейнер, если это жидкость или газ, и т. д. . иметь доступ лишь к ограниченному набору преимуществ, и никакое обучение этого не

изменит. Однако в некоторых условиях любой человек или, по крайней мере , любой

Это мета-заклинание. пси-человек может развить любую силу или раскрыть свой потенциал посредством

подходящего курса обучения. Также возможно, что системы обучения дают ученикам
Стоимость: 1 за каждые 5 очков чистой магии, которыми можно манипулировать необходимую концентрацию, подавляя их потенциал к другим способностям, и в
(округление вверх). этом случае любой, кто овладевает несколькими дисциплинами, демонстрирует
Требование: Обнаружение чистой магии. необычайную универсальность.

Новый ритуал: Работа с необработанным магическим эффектом.

Формирование: Путь Стихий-7, Путь Природы-7 или Путь Духа-5; 3д минуты.

Заклинания, тауматология и гримуары


Накопление энергии: 7 очков. Если магия — это пси, то термин «заклинание», вероятно, означает конкретное

использование определенного псионического преимущества — функциональное


Этот ритуал делает Чистую Магию очевидной для зрения заклинателя; Обычно
применение, а не что-то где-то записанное.
кажется, что он слегка светится, а цвета раскрывают его вкус и другие особенности.
Таким образом, навык «Тауматология» не имеет особого значения, поскольку он в
Маг также может манипулировать им, перемещая и придавая ему форму жестами и
основном связан с исследованием и распознаванием формальных заклинаний. В этой
легкими прикосновениями, если только кто-то другой не держит его в неосязаемой
области есть возможности для академических исследований, но это потребует
форме. Если у заклинателя есть преимущество Магазина Необработанной Магии, то
экспертных навыков (псионика) (стр. B194). На TL0-4 экспертный навык (Магия разума)
этот ритуал может сделать Необработанную Магию неосязаемой и прикрепить ее к нему
может быть более подходящим; это может заменять соответствующие аспекты
до его нормального предела. Он также может выполнять незначительные
биологии, диагностики, истории, оккультизма, философии, физики, физиологии или
преобразования сырой магии в материальной форме, чтобы сделать ее более
психологии вместо навыков, перечисленных для экспертных навыков (псионика), и
транспортабельной: освобождать ее от любых обычных материалов, к которым она
является скорее вопросом неясных знаний, чем специализированной науки.
прикреплена, заставлять ее перетекать в контейнер, если это жидкость или газ, и т. д.

Аналогично, отсутствие фиксированных заклинаний означает отсутствие книг

заклинаний. Однако «волшебные книги» все еще могут существовать. Это могут быть

ВОЛШЕБСТВО ЭТО ПСИ учебники по экспертным навыкам или учебные пособия для подходящих пси-талантов.

В некоторых современных фэнтези присутствует «магия», напоминающая научно-

фантастическую «псионику»: напряжение тренированной воли для создания внешних

эффектов. В играх, которые имитируют это, правила для пси-сил (стр. B254-257) могут Магические предметы
быть более подходящими, чем правила для заклинаний, ритуалов и т. д. Традиционно пси не наделяет артефакты постоянной силой; таким образом, игры,

использующие только эту систему, вероятно, не будут включать в себя огромный

набор магических мечей, жезлов, амулетов и т. д.

Измененные ограничения Однако некоторые предметы все еще могут быть. Одна из возможностей заключается

в том, что некоторые природные вещества – экстракты трав, кристаллы и т. д. –


Стандартный модификатор мощности -10% для псионических способностей
усиливают или фокусируют псионические эффекты, действуя как низкотехнологичные
состоит из -5%, потому что существуют антисилы, такие как Антипси, и еще -5%, потому
версии научно-фантастических пси-препаратов. Естественно, цены на них будут
что пси традиционно противостоят технологические меры противодействия, такие
высокими!
как «пси-технические» щиты.
Для более впечатляющих эффектов кто-то, обладающий многими пси-магическими
Однако последнее неверно во многих фэнтезийных сеттингах — пси-технологии
способностями, может «запечатлевать» объекты, давая им возможность творить чудеса
невозможны на местном технологическом уровне. В этом случае модификатор должен
в чьих-либо руках. Мастер может справиться с этим, используя «Набожные чары»
составлять всего -5%.
(стр. 54) и «Магические предметы в качестве преимуществ» (стр. 113–115). В более
Однако модификатор мощности может включать в себя и другие элементы. «Фэнтези-
кинематографическом плане грубая эмоциональная сила может запечатлевать
пси» часто требует экзотических, интенсивных тренировок и медитативных или
предметы псионически; применить «Чары через дела» (стр. 112-113). Если эти предметы
самогипнотических дисциплин.
впитывают в себя некоторые эмоции и личности своих владельцев, то «Недостатки
Представьте это с обязательным недостатком (см. «Вычисление модификатора силы»,
предметов и личности» (стр. 116–120) также могут быть актуальными.
стр. 202) – обычно обетом (вести себя определенным образом, соблюдать режим

тренировок и т. д.) или дисциплинами веры. Если эти методы включают ритуалы –

произнесение магических слов, выполнение сложных жестов,

ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ 229


Machine Translated by Google

сила», где его магия работает особенно хорошо. Точно так же простая
ЧЕТЫРЕХЦВЕТНЫЕ ВОЛШЕБНИКИ
магия, основанная на заклинаниях, не подходит. Персонажи комиксов
Магия часто появляется в «четырёхцветных» комиксах о иногда говорят о наложении «заклинаний», но они редко придерживаются
супергероях, наряду с мутантами, инопланетянами и сверхнаукой. Он формальной, ограниченной системы.
имеет тенденцию быть расплывчатым – с неограниченной властью в Скорее, типичный супермаг — это грозная фигура, способная
одном кадре и произвольными ограничениями в другом – но красочным и стильным.
создавать практически безграничный диапазон эффектов и, возможно,
Некоторые из первых героев комиксов использовали магию, и некоторые имеющая с собой один или два удобных магических предмета. Он по-
из них существуют до сих пор. Магия также связана со сложной прежнему смертен и теоретически может пострадать от обычных, даже
космологией многих вселенных супергероев, где бесчисленные ад, тривиальных атак, но сочетание ума, бдительности и быстродействующей
рай и другие миры других измерений служат местами для посещения и магии затрудняет противникам воспользоваться этим. Такому персонажу
источниками неприятностей. нужно много очков, и он может использовать комбинацию нескольких
Комиксы обычно рассматривают «магию» как единую категорию. Его разных систем. В общем, создавайте личные предметы как гаджеты (см.
различные типы могут взаимодействовать напрямую, но почти полностью «Магические предметы как преимущества», стр. 113-115) и рассматривайте
не связаны с другими сверхспособностями. Понятие «мана» обычно эффекты, которые волшебник часто использует, как стандартные
не подходит – местоположение редко снижает эффективность супермага, преимущества, возможно, сгруппированные в силы (см. Главу 7).
хотя у него может быть «место Однако настоящий супермаг также должен обладать гибкостью.

Власть имеет тенденцию развращать


Многие мировоззрения связывают магию со злом. На самом деле маскируясь, игроки, как правило, достаточно осторожны, чтобы
это может быть морально нейтрально, но это форма власти, которая беспокоиться о любом предложении грубой силы, которое кажется
представляет собой искушение. Моральные философии часто слишком хорошим, чтобы быть правдой. С другой стороны, если ГМ
подчеркивают, что грубая сила и вмешательство в дела других просто заявит, что игрок, который сделал что-то, что кажется
опасны, даже когда они необходимы. совершенно разумным, не причиняя вреда ни в чем не повинным
Магия делает эту проблему более непосредственной и прямой; людям, каким-то образом продался злу, то игроки, скорее всего,
волшебники, которые могут метать огненные шары, будут склонны почувствуют, что моральная система произвольна и непонятно.
к насилию, в то время как те, кто использует магию, влияющую на
разум, вмешиваются в свободу воли. По правде говоря, игроки, возможно, не захотят раскрывать
тонкости коррупции и морали. ГМ не должен сосредотачиваться на

«Тьма» этой теме, если она не является центральной для заявленного


У магии может даже быть особая «темная сторона» — набор пункта кампании. Однако магия может предложить персонажам
техник или эффектов, которые явно являются злыми. В большую мощь, и если предполагается , что это морально сложно, и
некоторых случаях это совершенно очевидно; система духов- игроки это знают, тогда они должны быть готовы принять
помощников (стр. 90-94), в которой духи явно дьявольские, последствия игнорирования проблемы. Каждый шаг должен быть
вознаграждает за готовность нарушить правила. Ошибки и побочные совсем небольшим; преимущества существенные. С другой
эффекты: реальность кусается назад (стр. 193-194) предлагает стороны, игровые персонажи могут оказаться в такой
другой способ отразить опасности власти; Мастер может придать затруднительной ситуации, что принятие цены «только в этот раз»
этому сильный моральный или этический уклон, делая Очки не покажется необоснованным – хотя позже они могут обнаружить
Искажения особенно вероятными за неэтичное или своенравное (слишком поздно!), что искуситель изначально тайно установил трудность.
использование магии, и сделать так, чтобы каждый Кризис
Искажения делал волшебника более демоническим по внешности После Падения Если
или манерам или разрушал его Волю или способность к сочувствию. . персонажи действительно падут, то последствия будут зависеть
Магия с ограниченным порогом (стр. 76-82) предполагает угрозу от стиля кампании. Волшебники, которые в конечном итоге
бедствий, которые могут быть связаны с непропорциональным становятся одержимыми или трансформированными, могут стать
использованием силы; опять же, ГМ может скорректировать NPC, удаленными из-под контроля игрока. Однако это должно произойти
конкретные результаты, чтобы отразить личную коррупцию. только в том случае, если ГМ заранее разъяснит четкие правила
В других случаях моральная опасность магии более тонкая. для этого — игроки никогда не будут рады потерять своих
В магии нет какой-то конкретной части, которая была бы явно персонажей по прихоти ГМ. С другой стороны, если падшие
«злой», но, тем не менее, она ведет именно к этому – точно так же, волшебники по сути остаются теми же людьми и есть хотя бы шанс
как мирская сила может превратить разумного человека в тирана. на искупление, то это может стать следующим большим сценарием.
Многим игрокам нравится играть в ролевые игры одержимых властью маньяков, по
крайней мере, на короткое время!
Искушение. Может
быть сложно тонко, но эффективно GM искушение. Если игроки В некоторых случаях игроки могут не осознавать, что их
осознают, что зла следует избегать, то, когда появляются демоны персонажи погрузились во тьму. Они могут понять намек только
и говорят: «Я одолжу тебе силу», им легко отказать – гораздо проще, тогда, когда придут силы добра и старые враги начнут относиться
чем должно быть, особенно для игроков, которые сражаются за к ним как к друзьям. Опасность здесь заключается в том, что
свою власть. жизни или близких. Даже если демоны (в прямом или игроки могут не согласиться с тем, что их «прагматичные»
переносном смысле) решения нарушают какой-то моральный закон игрового мира – но,
будем надеяться, они в конечном итоге поймут.

230 ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ


Machine Translated by Google

Одна из возможностей — получить высокие уровни Модульных Способностей время произнесения, косвенность и тонкая сила. Магия может подойти, но не
(особенно Космической Силы) или Дикого Таланта с ограничениями, Адепт Пути/Книги.
отражающими магическую природу этих способностей. Они могут дать супермагу
временный доступ к любому заклинанию, освобождая его от недостатков,
Существа и пользователи артефактов Магия также может
которые делают магию, основанную на заклинаниях, в противном случае
служить источником «обычных» сверхспособностей. Способность
непригодной - хороший механизм для магических эффектов, производимых из
метать молнии может возникнуть в результате мутации или технологического
ниоткуда. Мастер, желающий более подробного подхода, может позволить
устройства, либо в результате мистической связи с воздушным элементалем,
суперволшебникам использовать синтаксическую магию (стр. 179-195); что-то
либо в результате реликвии бога бури. С точки зрения игры, такие способности
на основе Realm кажется подходящим.
могут быть определены одинаково, независимо от их источника, но магические
Это не обязательно подходит какому-то конкретному персонажу комиксов, но
силы требуют небольших модификаторов, чтобы отразить их особую природу.
соответствует общему стилю.
Например, если существуют антимагические эффекты или способности, то это
Супермагами, кажется, рождаются и становятся. Не каждый мог сделать
может оправдать небольшое ограничение, вероятно, включенное в модификатор
то, что мог, даже при такой интенсивной и обширной подготовке. Их особые
мощности. Магические ассоциации часто влияют и на стиль супергероя ;
способности вполне могут включать Магию, а их техники и многие магические
например, у него могут быть странные демонические враги.
предметы могут не работать для людей, у которых их нет.

Альтернативы.
«Дилетанты»
Сверхмощная кампания не обязательно должна следовать примеру
Вторичный стиль фокусника из комиксов слишком человечен и
комиксов. Например, в игре может использоваться стандартная магическая
действительно избегает ярких костюмов и ярких заклинаний. Эти «дилетанты»
система, основанная на заклинаниях. Достаточное количество очков,
не обладают сверхспособностями, но знают свой путь в сверхъестественном
потраченных на Магию и заклинания, создаст достаточно сильного персонажа и
мире, часто владея изрядным набором навыков и обходясь остроумием,
может создать интересных и разных личностей. Могут присутствовать даже
планированием и блефом.
разные уровни маны. Фактически, любой подход к магии, обсуждаемый в
Лучшей системой для них, вероятно, является ритуальная магия Пути/
Тауматологии , мог бы работать в таком случае.
Книги (см. главу 5), которая содержит правильное сочетание длительных
игра.

РАБОЧИЕ ПРИМЕРЫ
Эти кампании и схемы сеттинга основаны на многих правилах Тауматологии. также, как правило, имеют высокие уровни в навыках «Натуралист», «Выживание
Мастер может использовать их «как есть» или в качестве вдохновения для (остров/пляж)» и «Чувство погоды». Они используют огромные каноэ с
своего игрового мира. выносными опорами, и практически каждый из них является компетентным моряком.
Но нам еще предстоит открыть необитаемые острова, а также приключения дома,

ЛЮДИ _
благодаря сложной социальной системе магической монархии и запутанным
табу, управляющим жизнью мореплавателей. Есть также Боги-Вулканы, о которых

ОКЕАНА _
стоит помнить – единственная по-настоящему сверхчеловеческая сила,

известная Морякам, странная и далекая, но иногда слишком активная.


Эта фантастическая среда представляет собой широко открытый океан,
усеянный коралловыми атоллами и небольшими вулканическими островами.

Погода умеренно-тропическая; в некоторые сезоны над морем проносятся Более того, недавно в мировом океане заявила о себе новая держава. Сказки
ветры тайфунной силы, но в большинстве случаев это менее опасно. Многие рассказывают о причудливых каноэ размером с деревню, экипажи которых
острова населены людьми, Моряками, которые имеют хорошо адаптированную утверждают, что прибыли с гигантского острова за восходом солнца, и которые
культуру TL0 с мощной и гибкой формой магии. ничего не знают о магии, но обладают странными способностями. Большинство
мореплавателей смеются над этим, но некоторые из более мудрых королей
Эти люди колонизировали большую часть этого огромного пространства, островов смотрят на странные блестящие амулеты, сопровождающие сказки, и
хотя и не все. Они отличные моряки, имеют TL1 по навигации (море); их удивляются.
чрезвычайно уважаемые мореплаватели

ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ 231


Machine Translated by Google

Общество моряков Волшебники Океанской


Моряки считают себя единым народом, и их культура действительно Магии — небольшой, но важный класс в обществе
удивительно однообразна на всем огромном океане, хотя и существуют Мореплавателей. На значительно населенном острове их может
местные различия. Каждый обитаемый остров является домом быть два или три. Более того, это обычно приводит к соперничеству
отдельного племени или клана, управляемого «королем», которого чаще и ревности, заставляя некоторых из них следовать слухам по
всего выбирают три или четыре ведущих семьи острова из своего числа, торговой сети к сообществу, которое нуждается в волшебниках,
когда умирает его предшественник. Члены этих семей могут выступать или даже организовывать экспедицию в поисках нового острова,
в качестве советников короля, которому рекомендуется прислушиваться где они смогут стать лидерами.
к ним – в этом обществе нет понятия божественного права, и все знают, Культура мореплавателей ценит волшебников, хотя и считает их
что король по сути смертен, хотя некоторые племена налагают странные немного странными и опасными. В народных сказках к ним обычно
табу на своих правителей. Король лишь в редких случаях может уйти в относятся с уважением, но часто изображают «жену волшебника» как
отставку или быть формально смещен. . . это всего лишь означает, что комическую фигуру, измученную и сбитую с толку, идущую по жизни,
недовольным Морякам приходится иногда прибегать к тихому убийству пытаясь игнорировать все странности вокруг нее, стремясь нажиться
(но никогда не говорить об этом потом). на статусе своего мужа. На самом деле среди волшебников столько же
женщин, сколько и мужчин, но они, как правило, женятся на уважаемых и
Большинство моряков являются членами малопрестижных семей, способных членах своих племен, поэтому об их мужьях меньше шуток.
которые борются за небольшую, но реальную известность, которую приносит
успешный рыбак или моряк. Денег нет; ресурсы перераспределяются
путем сочетания бартера и сложной традиции подарков и обязательств.
Между островами также ведется некоторая торговля – в основном
предметами декоративного искусства, перьями и мясом наземных птиц.
Однако группы недовольных или амбициозных людей могут стремиться
к славе, отправляясь на поиски нового острова. Это описывается как
«поиск новых подарков для короля», но любой крупный новый остров
вскоре станет постоянным поселением со своей собственной племенной
структурой, а первоначальные основатели составят ядро его ведущих
семей.

Война редка, но не неизвестна. На двух островах, находящихся

достаточно близко для регулярного контакта, часто возникает


соперничество, которое может перерасти в конфликт – особенно если у
одного из королей много недовольных последователей, которым нужно
отвлечься или откупиться грабежами и рабами. Военнопленные
составляют основу класса рабов на более крупных и густонаселенных островах.
У этих людей несчастливая жизнь, так как они не могут улучшить себя,
и им в основном поручают возводить огромные королевские дома и странные
резные статуи во славу своих хозяев, но, по крайней мере, их кормят
не намного хуже, чем всех остальных. ; иметь явно голодающего раба
стыдно.
Еще одна важная социальная группа — борцы.
Большинство кланов Мореплавателей обладают хорошо развитыми навыками
этого вида боя, до такой степени, что его можно считать серьезным
боевым искусством. Это трудный и прагматичный бизнес; иногда к нему
относятся как к спорту, но даже в этом случае существует несколько Моряки используют синтаксическую магию, основанную на Realm (см.
правил. Незначительные разногласия между кланами иногда можно главу 6). Мана как таковая не имеет значения, но Магия (Синтаксис)
урегулировать ритуальным борцовским поединком (или магической дуэлью, является необходимым условием для использования магии и всегда
или чем-то еще, приемлемым для обеих сторон), поэтому лидерам нравится является врожденной — игроки не могут приобрести Магичность 0 после
иметь рядом несколько хороших борцов. Борьба также служит способом создания персонажа. Волшебникам иногда удается отточить свои силы
направления личной агрессии, и борцов обычно считают – часто правильно практикой, продвигаясь с более низких уровней до Магичности 3, но никогда выше.
– хулиганами и головорезами, которые будут практиковать свои навыки на Немногие легендарные волшебники Magery 4 рождаются с этой силой, и
каждом, кто встанет у них на пути. Их иногда уважают, но редко любят. Во как только их способности становятся ясными, большинство из них
многих кланах есть женщины-борцы, которых любят не больше, чем становятся манией величия. Магия добавляет навык Realm.
мужчин.
Волшебники выявляют потенциальных учеников, выискивая у детей
Как ни странно, некоторые борцы что-то знают о медицине, в основном странное поведение и чувствительность, а затем подтверждают свои
в области вправления костей и массажа. В игровом плане у них есть подозрения с помощью длинной серии тестов.
несколько очков в Эзотерической Медицине. Обращение к борцу за Большинству нравится иметь одного-двух учеников и стараться привить
лечением – это, как правило, акт отчаяния, но это не безумие. им хоть какую-то лояльность. Магия усложняет жизнь пользователям,
поэтому желательно, чтобы кто-то прикрывал спину и помогал в странных
делах!

232 ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ


Machine Translated by Google

Царства (которые не очень внимательные родители). Магия никак не может повлиять

Каждое Царство разделено на четыре уровня: на богов.


Боги во многом похожи на вулканы. Они не считаются автоматически
Уровень 1: Обнаружение и оценка.
враждебными, но только дурак не будет их бояться, особенно когда они
Уровень 2: Второстепенное командование.
внезапно решат проявить активность, и только идиот – или, возможно,
Уровень 3: Малое Творение.
действительно смелый человек – будет стремиться пробудить внимание
Уровень 4: Тотальное командование.
спящее божество. Племена, живущие на действующих вулканических

Доступно пять Царств: островах, как правило, более религиозны; некоторые из них участвуют в
систематических жертвенных ритуалах, бросая предметы в лаву в попытке
Погода: управляет ветром, волнами и дождем, но дает лишь очень
успокоить или успокоить божество (что иногда кажется успешным). Лишь
ограниченную власть над молнией, что иногда считается подразумевающим
горстка племен занимается человеческими жертвоприношениями, и то крайне
божественное присутствие.
редко. «Жрецы» в такой же степени являются рассказчиками и хранителями
Ремесло: Относится ко всем произведениям человеческой руки –
знаний, хотя некоторые из них обладают незначительными
особенно к лодкам и способам управления ими.
сверхъестественными способностями, обычно в форме преимущества Оракула;
Фортуна: включает в себя, среди прочего, лечение болезней у людей
божественная сила может распространяться далеко за пределы вулканов,
(болезнь рассматривается как разновидность невезения) и увеличение
особенно в виде молний, и многие предзнаменования принимают форму грозовой
скорости заживления физических травм (вопрос удачи).
активности.

Природа: Охватывает животную и растительную жизнь, но не распространяется


Мифология мореплавателей туманна относительно загробной жизни.
на людей и их здоровье.
Большинство сказок предполагают, что души умерших летят к ближайшему
Земля: не дает власти над необработанной вулканической породой, но в вулкану и превращаются в пламя или дым в присутствии божеств предков.
остальном относится ко многим неживым явлениям, включая пресноводные
Некоторые племена имеют смутные представления о реинкарнации.
источники.

Вода рассматривается как нечто, природа которого зависит от контекста.


Магия для управления им может принадлежать Погоде, Земле, а иногда и Люди Великого Восточного Берега Пришельцы на великом океане –
Природе.
представители мощной и совершенно другой культуры, со своим подходом
В этой схеме есть три существенных пробела. Во-первых, огонь и все,
к магии. Развивающееся противостояние может стать эпическим.
что напрямую связано с вулканами, являются сферой преимущественно
невмешательства Богов Вулканов, единственных божеств культуры. Во-
вторых, разум, дух и душа превосходят силу магии. Наконец, целительная Великое Восточное побережье на самом деле представляет собой территорию
магия не может совершить ничего, выходящего за рамки естественных
размером с континент , расположенную достаточно далеко за пределами самых
процессов, хотя и может значительно их ускорить. восточных обитаемых островов, поэтому ни один мореплаватель никогда не
достигал его – или, по крайней мере, никто не вернулся, чтобы рассказать об
Каждый уровень в Царстве стоит 15 очков.
этом. Его человеческие обитатели достигли зрелого TL3, но относительно

Эффекты параметров мало интересуются морскими путешествиями. Во внутренних регионах они

Параметры влияют на работу магии следующим образом: строили города и цивилизации, вели войны и овладевали искусством. Однако в
последнее время ряд прибрежных городов приобрели известность, развивая
• Дальность и знакомство, дальность во времени, урон и исцеление. гордую и чрезвычайно героическую культуру. В поисках славы и преимуществ
генерация штрафов за навыки. перед более старыми внутренними государствами они все чаще смотрели в
• Область действия, изменения личных способностей и веса. сторону моря.
затронуто изменение стоимости энергии. Технология судостроения этих «Береговых людей» стала весьма
• Кастинг против нескольких целей приводит к штрафам за навыки. сложной. Своего рода алхимически улучшенная инженерия позволяет им
и увеличивает затраты энергии. делать корабли такими же прочными, как и любые другие на TL3, и в этой
• Базовая продолжительность эффекта определяется запасом успеха. единственной области они переходят на TL4. Для сравнения, их
Продолжительные работы не разрешены, но можно поддерживать продолжительный навигационная наука довольно несовершенна (навигаторы многих кораблей по
эффект для приращений одинаковой продолжительности, тратя дополнительную умолчанию полагаются на Навигацию (Суша)), но адекватна.
энергию, равную половине первоначальной стоимости сотворения за приращение.
• В этом сеттинге внепространственная магия Основной экономический интерес Берегового народа в морских
невозможна. исследованиях связан с поиском новых материалов и магических веществ.
Не существует «духовного мира» как такового. Духи и боги — иногда Они используют универсальную форму алхимии, и каждый новый ингредиент
неосязаемые существа, обитающие в том же физическом мире, что и все обещает огромные возможности. Когда несколько прибрежных торговцев
остальные. сбились с курса, обнаружили несколько небольших островов и вернулись со
странными растениями и минералами, которые вызвали экономический бум,
Боги вулканов интерес к исследованиям резко возрос. Однако у отдельных исследователей
есть и личные мотивы. Славный успех в любом предприятии может продвинуть
Мореплаватели верят в богов, но думают, что море – бесконечность
человека вверх по иерархии Почитаемых Предков после смерти, создавая
плодородного хаоса – предшествует любому божеству, будучи вечным и
своего рода личное бессмертие, а также повышая могущество своей семьи – а
несотворенным. Боги всегда ассоциируются с вулканами, которые
семья – это все.
поднимаются из моря, образуя в буквальном смысле острова стабильности;
они создают порядок из хаоса. Человечество по-разному изображается как
творение или дети этих богов.

ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ 233


Machine Translated by Google

теоретически это возможно, но требует какого-то еще неизведанного


ингредиента. Применяются «Алхимические изобретения» (стр. 103),
Воссоздание магии из «Потребление нескольких эликсиров» (стр. 106) и «Алхимия и медицина»

художественной литературы (стр. 106–107). Кроме того, кто-то, обладающий способностями духовного сосуда
(см. ниже), чей личный семейный гений был великим алхимиком прошлых
Некоторым геймерам нравятся настройки кампании, взятые
веков, может использовать Алхимическое управление гаджетами (стр. 103-104).
из любимых художественных произведений или основанные на
Береговая народная алхимия также позволяет создавать превосходные
них, а там, где они включают в себя магию, они, естественно,
конструкционные материалы; В качестве ориентира возможен любой материал
хотят как можно точнее имитировать ее. Загвоздка в том, что не
TL4, но при цене 4¥ это обычная стоимость TL4. Это не значит, что порох
все писатели имеют четкие или конкретные представления о том,
доступен!
как магия работает в их мирах, за исключением, возможно,
Во-вторых, некоторые Береговые народцы обладают способностями,
конкретной атмосферы или набора эффектов, которые они хотят
подобными тем, которые описаны в разделе «Сосуды духов» (стр. 211-214). Их
создать (хотя, безусловно, есть исключения). Учитывая, что
религия — это форма иерархического поклонения предкам, а боги на самом
магия, которая полезна для сюжета и ощущения истории в одном
деле — далекие героические и почитаемые предки. Однако более поздние, но
месте, может просто вызвать проблемы в другом, писатели также
все же значимые, предки более активны в мире, наделяя своих потомков
склонны вводить произвольные и недостаточно определенные
сверхъестественной силой.
ограничения, если это удобно, или просто оставлять большие
Амбициозный Береговой Народ мечтает о вознесении после смерти, гарантируя
несоответствия в своих сюжетах.
почетное бессмертие до тех пор, пока жива семья (менее успешные
Более того, сеттинг может развиваться в сознании писателя на
индивидуумы растворяются в своего рода кумулятивном тумане предков,
протяжении серии слабо связанных между собой книг, а это
теряя индивидуальность с годами).
означает, что его концепции магии меняются вместе со всем
Наименьшие из этих духов просто дают незначительные преимущества с
остальным, а не остаются последовательными.
ограничениями Пакта, но некоторые из них являются поистине грозными
Таким образом, обычно лучше стремиться правильно передать
существами, чьи корабли обладают сверхчеловеческими способностями.
атмосферу волшебства сеттинга – убедиться, что вещи, которые
логически должны были произойти в историях, но не произошли, Любой корабль Берегового Народа, встреченный в открытом океане, имеет

не слишком очевидны – чем стремиться к идеальной имитации. хорошие шансы иметь под своим командованием кого-то с дарованными духами

Мастер также может предположить, что иногда вымышленным способностями и, возможно, еще одного или двух офицеров. У него также

персонажам исключительно везет или не везет, возможно, даже может быть корабельный алхимик, выступающий в роли советника и врача или

немного глуп или забывчив, вместо того, чтобы считать все спонсора путешествия. Алхимик, если он присутствует, будет стремиться

происходящее типичным для нормы. Если игровые персонажи открыть новые минералы, растения и животных.

могут легко делать то, что, как утверждает исходный материал,


является прерогативой самых могущественных волшебников
или богов, то это может понравиться игрокам, но сильно повредить Магические (и другие) взаимодействия
их приостановке неверия. Точно так же, если простое заклинание
Магия мореплавателей и берегового народа на самом деле очень мало
могло легко сорвать первоначальный сюжет, то Мастеру
взаимодействуют – хотя могут, и вовлеченные силы, похоже, имеют что-то
потребуется какое-то объяснение, почему ни один из персонажей
общее. Использование Царств Земли или Природы иногда может помешать или
этих сказок не сделал ничего подобного.
разрушить физические эффекты алхимических зелий, а Фортуна, если
действовать хитро и умело, может противостоять практически чему угодно. И
Преимущество гибких магических систем, описанных в
наоборот, алхимики часто изучают действие магии Мореплавателя и любят
«Тауматологии» , состоит в том, что они позволяют довольно легко
утверждать , что могут понять ее, но приготовить эликсир, чтобы свести на
придумать магические системы, которые дают волшебникам
нет такие вещи, сложно и редко бывает полезно, поскольку волшебник
возможность имитировать что-либо в большинстве исходных
Мореплавателя может просто импровизировать другой эффект.
материалов без необходимости определять конкретное заклинание,
подходящее для каждого возни. происшествие в рассказах. Это
не означает, что гибкие системы всегда идеальны для По правде говоря, ученые Берегового народа находят гибкость магии

заимствованных настроек; некоторые предыстории явно имеют Мореплавателей странной и разочаровывающей. Духовным сосудам, вступающим

жесткую структуру фиксированных заклинаний. Тем не менее, в конфликт с волшебниками, часто приходится несладко, а потому любые

многие писатели, похоже, считают магию гибкой, импровизационной победы считают славно-героическими. Со своей стороны, волшебники находят
формой искусства. странным (и, возможно, кощунственным), что алхимики так часто интересуются
вулканическими породами и подозревают, что заявленные алхимические

методы лечения сложных медицинских проблем по большей части


являются ложью.
Береговая народная магия Это взаимное непонимание является частью более широкой проблемы.

Береговой народ признает две формы магии. У них есть слово, охватывающее Это две совершенно разные культуры, и хотя Мореплаватели в основном думают,

и то, и другое, но оно означает всего лишь что-то вроде «чудесное и что Береговой народ сумасшедший, у Берегового народа есть присущее

сверхъестественное». Все знают, что это совершенно разные вещи. развитой культуре презрение к «примитивам», которые даже не проявляют
должного уважения к своим предкам.
Идея о том, что кто-то мог произойти из вулкана , кажется им просто глупой!
Во-первых, это алхимия, которую Береговой народ считает практической
наукой, хотя и связанной с изрядной долей тайн и некоторой мистики. Тем не менее, их мнение смягчается признанием магической силы

Любой из эликсиров из GURPS Magic может существовать, хотя ГМ имеет право Мореплавателей и очевидными навигационными навыками, а большинство

запретить данный препарат, существенно увеличить его цену или постановить, контактов носят мирный, хотя и осторожный характер.

что

234 ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ


Machine Translated by Google

Семена сюжета интерес к вопросам мистическим и магическим. Но что, если


оккультные убеждения верны?
«Дела волшебников»: персонажи представляют собой группу
Моряков из одного клана, в которую, вероятно, входит один или два
Период Поздняя
младших волшебника. К сожалению, величайший волшебник их
клана имеет давнюю вражду со своим коллегой на следующем острове викторианская эпоха является периодом расцвета
цепи, и влияние этих двоих на своих королей и людей тянет кланы западного империализма, когда несколько последних частей
к войне. Наши герои стремятся заключить мир там, где могут, и менее развитого мира перешли к расширению, достаточно
сражаться, когда необходимо. В конце концов выясняется, что решительному, чтобы одолеть даже климат и болезни,
вражда началась много лет назад, когда волшебники встретились на которые победили предыдущих завоевателей. Торговля и
небольшом, вероятно, необитаемом острове где-то далеко, но ни один взаимодействие с авторитетными провинциями западных
из них не говорит, что произошло. Потом оказывается, что оба забыли империй процветают, а исследователи исследуют отдаленные
десять. Персонажи должны организовать экспедицию, чтобы узнать дикие места, такие как Гималаи. Все это приносит странные,
правду и вернуться с доказательствами – или, возможно, даже с древние верования в сердце великих мировых держав, где
воспоминаниями волшебников. Но ведь никакая магия не может некоторые люди с энтузиазмом принимают их.
повлиять на человеческий разум? Между тем наука и технологии развиваются быстрыми темпами.
Этот период знаменует собой переход от зрелого TL5 к раннему TL6.
Огонь в глубинах: Из глубин поднимается новый остров – Паровые поезда и пароходы стали обычным явлением, изобретается
вулкан. Либо рождается новый бог, либо пробуждается очень двигатель внутреннего сгорания, и полет с двигателем кажется
старый. Разумные люди избегают таких вещей, пока божество и его возможным, хотя трудности все еще кажутся огромными. Однако
творение не успокоятся, но персонажи редко бывают разумными – и наука также разрушает старые истины. Земля кажется намного
кто-то должен узнать больше об этом последнем расцвете старше, чем можно было представить раньше, дарвиновская эволюция
божественного творения. Кроме того, быть первым, кто установит бросает вызов представлениям о месте человека в творении, а
отношения с богом, может быть весьма выгодно. Любое общение с эксперименты на грани физики показывают, что законы природы могут
богами сложно, так как магия не может помочь напрямую, и этот бог быть гораздо более странными, чем кажутся. Неудивительно, что
может испытать посетителей против своих собственных странных первые писатели-фантасты находят выгодную рыночную нишу.
творений, и наоборот.
Эпоха исследований: вместо этого игровыми персонажами могут Старые представления об обществе также находятся под
быть Береговые люди – скорее всего, офицеры исследовательского угрозой. В то время как жаргон, заимствованный у Дарвина,
корабля, возможно, включая сосуды духов и алхимиков. Попытка используется для оправдания жестокой разновидности
разобраться в обществе моряков технически является для них неограниченного капитализма, социализм и коммунизм предоставляют
второстепенной задачей, но очень важна на практике. Гораздо проще все более популярные варианты для промышленно развитых масс.
выследить магически значимые предметы и явления, если Феминистки требуют голосов и карьеры для женщин. Череда
местные жители помогают вам, а не пытаются убить за нарушение революций привела к падению монархий, которые когда-то считали
табу! К сожалению, большая часть наиболее потенциально себя назначенными Богом. Война развивается в тотальную, индустриальную форму.
интересных вещей связана с вулканами – и что бы ни говорили Посреди всего этого идея мистических и экстрасенсорных
сухопутные теологи, доказательства того, что эти божества способностей может показаться очередной правдоподобной новинкой,
действительно существуют, становятся все более неоспоримыми. а разговоры об исчезнувших цивилизациях со странными науками
и передовыми духовными способностями могут показаться почти
утешительными. Эта трактовка предполагает, что «древние силы»

МУДРОСТЬ _
действительно работают, хотя они не надежны и не полностью
изучены. Он делит их на две категории: общение с явно

ДРЕВНИЕ ПРОИДЦЫ _ сверхъестественными, духовными существами и использование


странных наук, известных лишь немногим ученым и никем
Это псевдоисторический (или, возможно, тайно- исторический) полностью не понятных. На самом деле эти два понятия не
сеттинг. Это период конца XIX века, когда подъем современной науки являются противоположными и даже местами пересекаются, но
идет параллельно с обновлением личные разногласия между людьми имеют тенденцию создавать фракции и соперничест

Проплывая мимо очевидных возможностей, Мы


могли вместе перемещаться по психическим частотам.
Вступая в контакт с внешними сущностями,
Мы могли бы развлечь каждого своими теософиями.
– Гэри Валентайн,
«(Я всегда тронут твоим) присутствием, дорогая»

ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ 235


Machine Translated by Google

Спиритуализм и ритуалы Обычно предполагается , что «примитивные племена» в отдаленных


уголках мира имеют свои собственные Пути Людей (см. Пути «Рутинной
Работы по мистическому общению с духами и высшими силами
магии», стр. 154), которые хранятся в секрете посредством систем
заимствуют элементы давно устоявшихся религиозных и народных
племенной инициации и, таким образом, недоступны для посторонних.
представлений о загробной жизни, призраках и т. д. и сочетают их с
Некоторые святые из таких мест, безусловно, демонстрируют
видимостью рационалистических «психических исследований».
замечательные физические преимущества, такие как контроль обмена
Некоторые из этих идей и исследований могут когда-нибудь превратиться
веществ, быстрое исцеление и устойчивость к температуре.
в «псионическую теорию». Однако на данный момент это в основном вопрос
медиумов и сеансов.
На самом деле духовный план действительно существует, и его Высокая наука Атлантиды Как говорят
населяет большое количество неосязаемых, сверхъестественных духи, до современной эпохи существовало множество
сущностей. Однако с немногими умершими людьми можно связаться; цивилизаций – некоторые из них состояли из существ, в
большинство из них, похоже, переходят в какую-то загробную жизнь или, которых мы не признали бы людей. Атлантида была всего
возможно, перевоплощаются – даже самые могущественные и знающие духи лишь одной из самых недавних и наиболее понятных.
уклончивы и двусмысленны в этом вопросе. Однако большинство или все Однако это делает его важным, поскольку ученые,
доступные духи раньше были смертными и часто, похоже, прошли через исследователи и провидцы раскрыли некоторые секреты
множество воплощений, прежде чем достигли особого состояния его науки, которая настолько развита физически и
просветления, которое позволяет и заставляет их входить в духовное психически, что граничит с магией. В авангарде этой
царство после смерти (или вместо того, чтобы умирать ) . , возможно). работы находится Антропософское общество, основанное
Люди с правильной чувствительностью могут общаться с духами, которые бывшими теософами, но теперь находящееся в ожесточенном
часто дают полезные, хотя и довольно расплывчатые советы и стремятся соперничестве с этой группой. Среди прочего, они
направить человечество на то, что они считают «правильными путями». установили, что более мудрые атланты, отказавшиеся от
Некоторые спиритуалисты также могут использовать свои способности, употребления мяса, узнали, что живая растительная
чтобы открывать секреты или проникать в сны других, а некоторые материя может обеспечить их весьма полезной «жизненной энергией».
обладают поразительными умственными способностями. По правде говоря, эти исследователи играют с силами, которые они
В этой настройке доступны преимущества ченнелинга, медиума и едва понимают, но они достигают результатов. Однако сочетание
духовной эмпатии, а также перка автотранса. Людей с такой осторожности, насмешек со стороны зашоренной традиционной науки,
чувствительностью к духовным силам обычно называют «медиумами» ненадежности всего бизнеса и необходимости понять больше, прежде
(независимо от того, есть ли у них это особое преимущество), и подобные чем выступать публично, делает большинство из них чрезвычайно
дары являются стандартными для традиционных профессиональных скрытными. Преданные ученые могут приобрести силу (см. главу 7) с
или одаренных спиритуалистов-любителей. У некоторых также есть духи модификатором -10%.
в качестве Союзников, Контактов, Покровителей или Психометрии с Учет -5% от этого является обязательным недостатком, Клятва
ограничением экстрасенсорного восприятия; у некоторых есть (вегетарианство). Остальные -5% предназначены для направленной
Благословенные (но не Героические Подвиги). Исцеление с помощью энергии: если поблизости нет большого количества живой растительности,
улучшения «Исцеление Верой» также возможно – вероятно, в контексте и пользователь энергии не находился в тесном физическом контакте с
различных организованных культов. растительностью в течение последнего часа, то энергия постепенно
Более продвинутые адепты – многие, но не все, являются членами исчезает. отсутствие. Соответствующий Талант стоит 5 очков за уровень.
теософского движения – имеют Магию 0, открываемую специальной Большинство пользователей Высшей Науки начинают с изучения
подготовкой, и могут использовать Магию Пути Формирования Эффекта/ атлантических умственных дисциплин и обычно в процессе приобретают
Книжную магию (см. Главу 5). Не-маги могут попробовать такое волшебство эйдетическую память и интуицию. Затем они смогут овладеть более
с -5, но лишь немногие удосуживаются приобрести эти навыки. впечатляющими дарами: чтением мыслей, телекоммуникациями
Единственные широко известные Пути — это Мечты, Знания и Духа. Ни (телепосылкой) и телекинезом (до восьми уровней). Поскольку
преимущество Адепта Пути/Книги, ни более высокие уровни Магии современному человеку не хватает атлантического понимания и

недоступны – хотя теории говорят, что первое должно быть возможно – и подготовки, эти три преимущества всегда имеют ограничение
уровни маны не имеют значения. Несколько могущественных людей, «Ненадежность» — с номером активации 11 — и другие ограничения
некоторые из которых утверждают, что были обучены трансцендентными являются обычными.

духами, имеют преимущество Зонда разума с телепатическими Некоторые из этих ученых также изучали атлантические
ограничениями, обычно вместе с психометрией. физические науки, которые представляют собой радикально отличающийся
Некоторые фракции, такие как все более печально известный технологический путь. У них может быть до двух баллов в «Странной
Герметический Орден Золотой Зари, стремятся к более мощной магии, науке» (которая в данном контексте почти всегда относится к
эффект которой пока ограничен. Однако некоторые из них утверждают , что атлантической науке и технологиям), но никто не может иметь больше
использовали несколько ритуалов Путей Хитрости, Здоровья, Удачи и этого значения. Эти люди могут создавать удивительно легкие материалы,
Защиты. Слухи в оккультном мире предполагают, что различные Книги если у них также есть как «Химия/TL5», так и «Металлургия/TL5» на
существуют в руках различных субкультов, что значительно расширяет уровне 14+, и даже создавать «силово-лучевое оружие», связанное с
возможности магии Пути/Книги, но это может быть принятием желаемого телекинетическими способностями, если они знают «Инженер»/TL5
за действительное. Если ГМ решит, что это правда, он сможет принять (Психотроника) на уровне 17. +. Однако они не могут получить обширные
решение о содержании Книг; для вдохновения см. «Книги с примерами» знания в области инженерии Атлантиды, а технологии Атлантиды не
(стр. 163–165). столько выше, сколько различны, поэтому они не могут иметь преимущества
Для начала игры со знанием нестандартного Пути персонажу требуется высокого TL. Вместо этого используйте преимущество Необычное
Необычное Предыстория в 15 очков, и, по крайней мере, в 25 очков для Предыстория (Изобретение) (стр. B477), учитывая, что большинство
изучения любой Книги. примеров атлантических технологий имеют по крайней мере среднюю
сложность; это не часть власти

236 ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ


Machine Translated by Google

описано выше. К сожалению, такие изобретения трудно воспроизвести Семена сюжета


и понять современным инженерам, поэтому продать или запатентовать
Привилегии читателя: Эксцентричный, но богатый приверженец
их с целью получения прибыли практически невозможно – даже если
спиритизма узнает о санскритском тексте, хранящемся в отдаленном
изобретатель хочет нарушить секретность.
индийском храме, который, как говорят, подробно описывает
уникальные секреты – возможно, даже ключ к бессмертию. Персонажи
Реинкарнация. Духовно
наняты для поиска и приобретения копии этого письма. Спонсор
осведомленные люди обычно считают реинкарнацию реальностью, может представить свое предложение как честную миссию, которую
хотя ее принципы являются спорными и сложными. Таким образом, необходимо выполнить законно и вежливо – но он вознаградит любого,
некоторые люди могут иметь преимущество Пробуждения – и, возможно, кто вернется с информацией, и не будет спрашивать, как она была
даже силу Реинкарнации (стр. 206-207). получена. Простое путешествие в Индию и общение с гордыми и
подозрительными стражами-браминами было бы достаточным
приключением, но оказывается, что текст также защищен
сверхъестественным образом. Более того, хотя скопировать ее
Странные взаимодействия.
будет проще, чем получить оригинал рукописи, для этого потребуется
Эффекты, используемые спиритуалистами, теософами и .
ее прочитать . . что приводит к странным последствиям.
исследователями атлантической науки, довольно легко
взаимодействуют друг с другом, насколько это уместно; каждый имеет
Любовь и долг: Дух некоторой значимости просит помощи через
доступ к тем или иным «духовным силам». Однако более старые и
медиума (возможно, одного из персонажей). Он никогда полностью не
могущественные духи, похоже, действуют на более высоком уровне
забывал свою смертную жизнь, даже на протяжении веков, и время от
бытия, и никакое человеческое действие не может принудить или
времени наблюдает за своей старой семьей. Теперь для последних
контролировать их. Они могут с легкостью проскользнуть мимо любой
членов этой семьи настали тяжелые времена, и ей нужен кто-то, кто
известной защиты, и энергия смертных не сможет причинить им
помог бы им – без их ведома. Благосклонность такого существа
вреда. Это делает невозможным их вызов или командование. Такие
ценна, а задача – хотя и немного сложная – не опасна. Однако в
существа редко используют свои силы от имени смертных – хотя
конечном итоге игровые персонажи обнаружат, что эта сущность,
иногда они помогают особо духовно просвещенным в небольших отношениях.
восйдя к духовной силе, предположительно навсегда отказалась от
Кроме того, изучение знаний Атлантиды может привести к созданию
определенных смертных уз. Этот акт вмешательства в судьбу
методов извлечения чистой магии из определенных источников; см.
смертного является отрицанием космического закона,
«Материалы чистой магии» (стр. 227-229). У этого будет много
последствия которого могут быть ужасными для всех, поскольку
применений, наиболее очевидным и полезным из которых будет
будет нарушено великое духовное равновесие. Но как персонажи
применение его в ритуалах.
смогут восстановить равновесие?

ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ 237


Machine Translated by Google

Элементальная магия и алхимия


Ли Му Бай: Школа В этом сеттинге доступны магия и алхимия, основанная на
заклинаниях, обе предлагают большинство опций, описанных в Магии
бессмысленна, GURPS , хотя GM может запретить любое заклинание или эликсир, которые

секретное руководство
не соответствуют фону, и, конечно же, колледжи стихий. следуйте
китайской/даосской структуре (дерево, огонь, земля, металл и вода; см.

бессмысленно. . . даже этот «Альтернативные элементы», стр. 47–48). Однако общий уровень маны низок,
за исключением вершин отдельных гор и некоторых засушливых
меч. Это просто состояние ума. пустынных долин. Более того, материалы, необходимые для алхимии,
часто невероятно редки, поэтому многие эликсиры стоят в 10 раз дороже,
- Крадущийся тигр чем цены, указанные в Magic для редких магических настроек. Тем не

затаившийся дракон менее, богатые и влиятельные люди часто спонсируют алхимиков, в


основном требуя, чтобы они открыли легендарный эликсир бессмертия.

Природа силы: Известный учёный, известный некоторым как


Что делает эти виды магии более осуществимыми, так это то, что
исследователь знаний об Атлантиде, только что объявил о новом источнике
необязательные модификаторы, основанные на китайской символике
неограниченной механической энергии.
стихий и багуа, применимы к обоим. См. «Китайский символизм» (стр. 86)
Хотя большинство его коллег насмехаются над этим, похоже, что он
и «Китайские мистические модификаторы» (стр. 255). Даосские волшебники
осуществил великую мечту маргинальной науки: вечный двигатель.
обычно носят с собой множество амулетов и свитков со значимыми
Кажется вероятным, что он использует для этого знания Атлантиды. На
символами и сортируют их перед произнесением заклинаний.
самом деле он — мрачные тайны из запрещенных атлантических текстов,
которые один из его коллег нашел в руинах в Месопотамии. Внутри машины
метафизически закован дух человека, захваченный в момент смерти и Ци Контроль
призванный вытягивать психические энергии через границы загробной Некоторые продвинутые ученики боевых искусств обладают
жизни. Различные высшие духи вскоре почувствуют неправоту способностями контроля ци, описанными в разделах « Силы GURPS» и
происходящего; одни рассердятся на все человечество за то, что оно «Боевые искусства GURPS». Преимущество «Обученный мастером»
породило такую злую гордыню, а другие будут стремиться решить конкретную является обязательным условием для этого, и большинство обладателей
проблему. Но учёный накопил огромное богатство и могущественных силы также обладают множеством эзотерических навыков боевых искусств.
союзников среди людей, а также распоряжается неограниченной
энергией. . .
Мистические взаимодействия. В широком
смысле все мистические эффекты используют ци; заклинания и
алхимия просто используют ци материалов или мест, а также ту, которая
МИСТИЧЕСКИЙ ШИНУАЗЕРИЯ В фантастическом, течет через человеческое тело. Таким образом, все в той или иной

антиисторическом Древнем Китае, о котором рассказывают степени взаимодействует; например, заклинание «Обнаружение магии»

легенды (и гонконгские фэнтезийные фильмы), мистический может ощущать силы ци и алхимические операции в действии.

подземный мир странствующих магов, самодисциплинированных Однако Рассеивание Магии и подобные заклинания работают, разрушая

монахов, воинов, ищущих просветления, и случайных определенные структуры магического ритуала – они не могут рассеять

сверхъестественных монстров существует внутри и рядом с эффекты ци, вызванные личной дисциплиной и волей.

бюрократизированным TL2. или империя TL3. Время от времени его


члены вмешиваются в великие события – особенно если колдуны- Сюжет закладывает
отступники злоупотребляют своими силами или какой-то человек угрожает принести тиранию всему Китаю.
семена старой верности: игровые персонажи встречают одинокого
Навык Savoir-Faire (Мистический мир) полезен в общении с этими странника, в котором они узнают известного мастера меча, но он
волшебниками, святыми мечами, претенциозными головорезами и путешествует безоружным и выглядит неуверенным и сбитым с толку.
одержимыми алхимиками. Также может существовать «духовное царство» Если его заставляют сражаться, он оказывается весьма грозным,
богов и драконов (см. Драконы GURPS), но такие существа по большей части используя простой посох или свои руки, но не проявляет энтузиазма к
стоят в стороне от дел смертных. бою. Если кто-то потрудится подружиться с ним или найдет способ
Большинство волшебников и алхимиков, а также некоторые великие использовать честь, чтобы выманить его, его история станет ясной. Он
фехтовальщики — даосы; Монахи, занимающиеся боевыми искусствами, происходит из высокостатусной семьи и начал свою жизнь в поисках
обычно являются буддистами; и конфуцианская философия в смысла и цели после того, как вся его семья была уничтожена чумой.
значительной степени управляет мирским обществом. Эти системы Он так и не нашел его, но, по крайней мере, считал, что его путь был
верований обычно не вступают в прямой конфликт, если только фанатичный честным.
конфуцианский правитель не стремится подавить «неправильные» и
«декадентские» идеи ради общественного порядка, или даос решает, что Однако недавно мастер меча узнал, что его младший брат все-таки выжил
его путь к просветлению требует от него следовать каким-то великим принципам. –причина.
и после этого раннего опыта стал волшебником с очень сомнительной
Тем не менее, сильные приверженцы каждого из них склонны относиться к другим с моралью, одержимым смертью. Это оставляет у мастера ощущение, что все
некоторым пренебрежением.
его существование основано на ошибке и ему стыдно за свою семью. Убить
Навык «Эзотерическая медицина» (даосский) довольно широко своего брата или позволить сделать это другому значило бы окончательно
распространен среди мистиков и магов и позволяет достичь результатов, разрушить семью и усугубить его неудачу.
примерно сопоставимых с «Врачом»/TL5.

238 ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ


Machine Translated by Google

позволить ему продолжать – так же неправильно. Решение этого парадокса – это тревожный: маловероятный, недокументированный и опасный тип
праведный поступок, который заслужил бы благодарность фехтовальщика. магия, связанная с формой наркотической зависимости, распространяется
(Возможно также, что его обманул некромант, который на самом деле не из мира в мир по Quantum 4. Кто-то толкает
является его братом – но если это так, то уловка сработала). химический (вероятно, алхимический) препарат, превращающий
получилось очень убедительно.) высококачественные драгоценные камни в лекарства. Он превращает драгоценные

Секрет: Могучий военачальник, боящийся смерти, посылает армии на камни в жидкую форму, которую можно довольно безопасно вводить, вызывая прилив.

север, юг, восток и запад в поисках диких ощущений. Это было бы не что иное, как безумие
алхимический секрет бессмертия. Он разрушает дорогая снисходительность. . . за исключением того, что через некоторое время после

лиги вокруг; каждый алхимик, волшебник или мистик, которого он может инъекция, пользователь может производить мощные магические
пленника тащат обратно в его крепость и пытают эффекты, детали которых зависят от типа используемого драгоценного камня.

для знаний. Его силы слишком велики даже для Китая. Толкатели, очевидно, обладают способностью перемещаться между
самые могущественные герои, которым можно противостоять напрямую – и по-настоящему могущественные измерениями – предположительно магической. Это призрачные, неуловимые фигуры,
волшебники просто исчезают, пока беда не утихнет и отчеты из третьих рук показывают, что они не совсем
– но хорошо организованное сопротивление, возможно, сможет изнурить человек. В описаниях упоминаются высокие, стройные фигуры с разнообразными

лишить его власти, спасая от жестокого обращения различных трудолюбивых цвет кожи, желтые раскосые глаза без зрачков, треугольное лицо, высокие
врачей и кротких монахов. тонкие скулы, слегка заостренные уши –
По-настоящему умные противники могут победить его скрытно или играя на а также причудливый, барочный стиль в одежде, вкус к богато украшенному
его безумии. архаичное оружие и высокомерная, холодно-жестокая манера поведения.
Превосходный человек: персонажи получают запрос на встречу с кем-то, Похоже на какого-то эльфа, хотя с этой идентификацией есть неточности и
кто явно хочет сохранить дело в секрете. другие проблемы.
Их загадочным спутником оказывается жена губернатора провинции, которая Тем не менее, учитывая, что эльфы общеизвестно разнообразны и причудливы,
приезжает с небольшим, но компетентным на вид отрядом телохранителей. вот где делаются ставки.
Широко распространено мнение, что ее муж Чего хотят эти толкатели , также неясно. Однако это
коррумпирована и корыстна, но, судя по всему, она действует добросовестно вероятно, для получения прибыли. Кажется, единственное, что это
– и, учитывая традиционные магия никогда не сможет создать больше драгоценных камней, чем сожжет, поэтому, если

место порядочных женщин (в отличие от диких авантюристок), ее поведение они сами пользователи, им найдется применение деньгам.
очень странное. Выясняется, что она
чувствует потребность в достойной помощи извне. Она настаивает на том, что ее
Решение проблемы
муж — хороший человек, доверием которого злоупотребляют хитрые
Инфинити не уверена, что все это технически ее беспокоит.
прислужники, но он ей не поверит; на самом деле, она
– Злоупотребление драгоценными камнями еще не проявилось в Quantum 5,
подозревает, что с целью запутать его разум было использовано колдовство.
и очевидно, что никакая магия никогда не работает на Homeline. Все еще там
Возможно, она права. . . или проблема может быть просто в
Здесь есть риски, которые нельзя игнорировать. «Пользователи драгоценных
напряжение офиса. . . или она может просто иметь слишком высокое мнение о
камней» — ущербные, растерянные люди, и каждая встреча с ними
своем муже. Но даже если губернатор добродетельный
приводит к неприятностям; они могут прийти, чтобы поставить под угрозу Тайну, или
человека, его добродетель заставляет его не доверять «бродягам и
даже сама реальность. Эту штуку, вероятно, лучше остановить сейчас
мошенники», такие как ПК.
а не тогда, когда он попадает в Homeline или в крупного туриста
Лента новостей. В любом случае, это явно проблема правопорядка, и

ИНЪЕКЦИЯ ДРАГОЦЕННЫХ КАМЕНЕЙ Я-копы — это полицейские.

Разведка предполагает, что Кабал (стр. 84) озадачен

ПРОБЛЕМА и озабочен этим как Бесконечностью. Ему не нравится иметь свой


монополия под угрозой! Конечно, Кабала, несомненно, хочет
Infinity Unlimited (см. GURPS Infinite Worlds и
решить проблему своим рискованным и эгоистичным способом.
Глава 20 Базового набора) кое-что обнаружил

ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ 239


Machine Translated by Google

На самом деле, эта форма магии пришла из опасной временной линии, известной незаконно и, следовательно, стоит -25 очков. Однако для простоты значение
как Мэдленд. Подробности см. в GURPS Fantasy II (для третьего издания GURPS ). ограничения установлено на уровне -20%. Как и многие наркоманы, потребители
Однако Бесконечности – или даже Кабалу – будет чрезвычайно сложно отследить фетишизируют материалы своей привычки – причудливо украшенные шприцы для
проблему до ее корня. подкожных инъекций – и предсказуемо плохо справляются со стерилизацией,
что приводит к обычным вторичным проблемам со здоровьем (хотя магия иногда
может вылечить болезнь).
• Триггер (стр. B115): потребность в драгоценных снадобьях для
Правила впрыскивания драгоценных
активации Магии составляет -30%. Наркоман может творить чудеса в течение
камней Впрыскивание драгоценных камней — это форма ритуальной магии
2d¥3 минут после инъекции.
(стр. 72-76) с уникальными особенностями, радикально реорганизованной
структурой колледжей и собственным типом Магии. Подобная Магия по праву Другие особенности инъекции драгоценных камней считаются особыми
должна быть очень редкой, но ей и связанным с ней навыкам и техникам можно эффектами или считаются уравновешивающими.
«обучиться», испытав психологические эффекты инъекции драгоценных
Навыки
камней. Таким образом, эти способности можно приобрести за бонусные очки
Навыки магии инъекции драгоценных камней необычны: Ритуальная магия
персонажа или посредством «самообучения». Последнее предполагает множество
(Введение драгоценных камней) — это HT/очень сложный навык, каждый
экспериментов и самоанализа под воздействием различных драгоценных камней
драгоценный камень/колледж — это HT/сложный навык, а каждое заклинание —
и обычно требует Воли выше среднего для его поддержания, но некоторые
это средняя техника. Высокий болевой порог дает +1, а низкий болевой порог -
наркоманы утверждают, что испытывают радикальные прозрения при использовании
-4; наркоманы не считают использование магии болезненным, но это определенно
драгоценных наркотиков. Иногда кажется, что первые несколько инъекций
стресс. Для удобства используйте стандартные значения предварительных
открывают скрытый дар – или, возможно, направляют дремлющую Магию к этому
требований в Приложении C (ГМ может настроить их для отдельных заклинаний,
применению!
если желает).

Пользователи
энергии обычно тратят FP на усиление заклинаний, но всегда могут потратить
HP, если захотят.

Критические сбои

Критические неудачи используют Таблицу «Искажения реальности» (стр.


259) – но при выпадении 18 заклинатель получает сердечный приступ (стр. B429)
вместо обычных результатов.

Драгоценные камни и их эффекты


Магия инъекции драгоценных камней использует следующие драгоценные камни/колледжи:

Аметист: Коллегия управления разумом, за исключением заклинаний,

Магия (Введение драгоценных камней) даруемых изумрудом, гранатом или кварцем; Колледж Исцеления, за исключением

Индивидуумы, обладающие другими разновидностями Магии, не могут Воскресенья; и «Невидимый глаз волшебника», «Запоминание», «Воссоединение»,

приобрести этот тип – существует фундаментальная несовместимость. «Ремонт», «Телетрансляция» (но поскольку одновременно можно использовать

Цена Magery (Injection Gem) аналогична обычной Magery, но с тремя только один драгоценный камень, это приносит пользу только заклинаниям
ограничениями, общая стоимость которых составляет -60%: аметиста), «Глаз волшебника», «Рот волшебника» и «Нос волшебника».
Аквамарин: Коллегия Воды, за исключением Очищения Воды, Поиска
• Доступность (стр. B110): Зависимый имеет доступ к одному колледжу
Береговой Линии, Волн и заклинаний, относящихся к элементалям воды.
одновременно, в зависимости от используемого драгоценного камня. Он не может
Водоворот нельзя создать в море с помощью этого камня.
смешивать разные драгоценные камни для инъекций. Единственный способ
Берилл: Коллегия Врат, Вызов Демона и все заклинания, относящиеся к
сменить колледж — сделать новый выстрел, пока предыдущий эффект все еще
элементалям и нематериальным духам мертвых. (Учитывая, насколько
активен, что является травмирующим опытом: пользователь должен сделать
разрушительными могут быть эти заклинания для кампании Бесконечных Миров,
бросок HT-3 или потерять сознание на 3d минуты, в течение которых его новые
ГМ может запретить или ограничить некоторые из них.)
способности могут истечь. .
Даже если ему это удастся, он будет ошеломлен психически (с. B420). Однако он
Алмаз: Коллегия Земли, за исключением заклинаний, относящихся к
может безопасно продолжать поддерживать заклинания после того, как конкретная
земным элементалям. Также «Создать объект», «Небьющиеся», «Укрепить» и
инъекция прошла. «Один колледж за раз» — это ограничение -10%. • Обязательный
«Укрепить».
недостаток (см. «Расчет
Изумруд: копировать, дублировать, контролировать эмоции, очаровывать,
модификатора мощности», стр. 202): Введение драгоценного камня — это
Страх, Верность, Паника и Воскрешение.
зависимость. Невозможно использовать магию, если ты не на крючке – этот
Гранат: Благословение, Проклятие и Экстаз.
процесс предполагает полное подчинение спешке. Эта привычка очень дорогая,
Джейд: Колледж Плант.
вызывает сильную зависимость, вызывает психологическую зависимость и
Джет: Колледж Знаний, за исключением заклинаний, дарованных
технически легальна в большинстве миров просто потому, что местное
аметист. Также чтение мыслей и поиск мыслей.
законодательство еще не догнало ее; таким образом, Зависимость обычно стоит -20
Лазурит: Коллегия Воздуха, за исключением заклинаний, касающихся
очков. Некоторые настройки могут реагировать быстро или иметь общие запреты, воздушных элементалей.
из-за которых
Жемчужина: очистить воду, найти береговую линию, прилив, волны и
Водоворот, когда его бросают в море.

240 ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ


Machine Translated by Google

Кварц: постоянный свет, свечение, великая галлюцинация, В условиях низкой маны (в их домашних измерениях много маны), любой из
галлюцинация, невидимость, свет, безумие, постоянное безумие и них должен стать смертельным противником для целой команды агентов-
формирующий свет. людей. Лучший способ отогнать их — это, вероятно, сделать жизнь для них
Рубин: Коллегия Огня, за исключением заклинаний, относящихся к слишком неудобной или скучной — по крайней мере, на следующие несколько
элементалям огня. Также «Распад», «Взрыв», «Разрушение», «Ослабление» и десятилетий.

«Ослабление крови». Находясь под влиянием этого драгоценного камня, У Кабалы, вероятно, будет еще больше проблем, хотя возможно, что
пользователь приобретает одержимость стремлением увидеть свершившееся некоторым из ее лидеров хватит хитрости вести переговоры с толкателями,
правосудие и не будет добровольно причинять вред невиновным. К сожалению, не будучи перехитриты. Магия инъекции драгоценных камней трудно
его определение «невиновных» может быть очень узким. вписывается в теории каббалистов, и она слишком саморазрушительна и
Сапфир: Колледж защиты и предупреждения. беспорядочна для самодисциплинированных, эгоцентричных каббалистов.

Сардоникс: Колледж общения и эмпатии, за исключением чтения мыслей


и поиска мыслей.
Топаз: Контроль (животное), Подстрекатель зверей,
Успокоитель зверей, Непрерывный свет, Постоянный
солнечный свет, Гибридный контроль, Свет, Струя света,
Мастер, Отталкивание (животное), Отталкивание гибридов,
Изменение магии
Магический фон игры и предположения кампании обычно стабильны, но это не
Наездник, Солнечная стрела, Солнечный свет и Стена света.
гарантировано. Естественные сдвиги, изменяющие правила магии, могут стать движущей силой
Бирюзовый: Влияние на духов, Возраст, Затмение, Тьму,
кампании или, по крайней мере, главной темой.
Разложение, Мрак, Мор, Гниющую смерть, Руины, Чувство
Они могут принимать форму изменений уровней маны, изменений аспектов маны (см. Аспектная
духа, Формирование тьмы, Дух черепа, Остановку исцеления,
мана, стр. 59) или сложных колебаний значений магических модификаторов. Массовые
Призыв духа, Изгнание духа, Ослабление и все заклинания,
изменения всей магической системы, вероятно, лучше приберечь для начала новой кампании
относящиеся к зомби.
или для обозначения драматической кульминации, но они не являются немыслимыми.

Самая большая проблема с крупномасштабными изменениями заключается в том, что они


Семена участка – могут подорвать эффективность ПК-волшебников или предоставить им огромные бесплатные

Наркоманы и толкатели бонусы. Такие изменения могут также создать серьезные проблемы или преимущества для
врагов-NPC и, как правило, нанести ущерб концепции и эффективности персонажей.
Все это составит относительно небольшую неприятность,
Все, что выглядит слишком произвольным, также рискует разрушить недоверие игроков. Тем
если не считать стоимости драгоценных камней и
не менее, шоковый эффект может быть весьма захватывающим.
алхимической подготовки. Большинству наркоманов
При внесении серьезных изменений в середине кампании оценивайте последствия для
хотелось бы просто лежать, наслаждаясь полученным
каждого персонажа индивидуально, сопоставляя результаты, которые логически подразумевают
опытом, причиняя вред только себе и своим семьям – но
изменение стоимости очков, предоставляя затронутым лицам дополнительные бонусные очки,
эта привычка требует много денег . Чтобы заплатить за это,
новые преимущества или недостатки и т. д. по мере необходимости.
как и ожидалось, многие идут на преступление. Имея доступ
к магии, они становятся серьезной социальной и
Возникающая/пробуждающаяся/возвращающаяся магия Классическая тема
криминальной проблемой.
фэнтези – как начало сюжета, так и грандиозная кульминация событий – это «возвращение
Поставщики наркоманов, похоже, не заинтересованы в
магии» («рассвет магии» в мире, который никогда не знал магии). Это особенно интересно, если
их магическом обучении, но могут намекнуть, чего можно
персонажи являются одними из первых, кто приобрел эти удивительные новые способности,
добиться с правильными драгоценными камнями. Иногда
или являются обычными людьми, которым какой-то авторитет поручил решать возникающие
они даже предлагают бесплатные драгоценные камни,
проблемы, используя только обычные навыки и сообразительность. Проблема здесь заключается
алхимические материалы или небольшие магические
в том, чтобы объяснить, как население, никогда раньше не имевшее доступа к действующей
инструкции в обмен на странные разовые миссии с магии, могло научиться эффективно ее контролировать. Ответ может включать в себя сочетание
неизвестными целями. Тем не менее, торговцы не копания в текстах прошлых эпох магии, логических выводов из основных принципов, слепых
испытывают особой симпатии к своим клиентам и иногда экспериментов и, возможно, контактов с существами из других мест (или древними выжившими
отклоняют запросы со скучающей полуухмылкой или просто в более ранние эпохи). Любой, у кого есть Дикий Талант с Удержанием, может очень помочь, но
ради развлечения сидят и наблюдают за наркоманом, будет иметь такое огромное преимущество – по крайней мере, в первые дни – что существенное
находящимся в муках абстиненции. Необычное Предыстория кажется справедливым.

Существа, продвигающие эту зависимость, как раса


бессмертны, чрезвычайно способны, совершенно
аморальны и часто являются активными садистами. Они
Упадок магии Обратная тема:
используют свое бессмертие, чтобы овладеть огромным «Магия терпит неудачу». В художественной литературе это обычно изображается как
набором навыков, хотя и незнакомы с высокими медленный, затяжной процесс, занимающий десятилетия или столетия – хотя внезапное
технологиями. Те, с кем могут столкнуться I-Cops, также падение уровня маны может привести к интересной фэнтезийной катастрофе! Атмосфера игры
являются пользователями инъекций драгоценных может напоминать меланхолическую сагу об упадке и упадке, возможно, смягченную появлением
камней с высоким уровнем навыков (возможно, позволяющими нового образа жизни и свежих надежд, возможно, более гуманной, чем то, что было раньше. С
им использовать заклинания, с которыми пользователи-люди другой стороны, динамичные, ориентированные на магию герои могут искать способы остановить
никогда не смогут справиться), а также могут носить с упадок, искать новые, более стабильные формы магии или искать убежища, где магия все еще

собой магическое оружие и другие зачарованные предметы. работает.

Несмотря на их проблемы с передовыми технологиями и


относительную неопытность в использовании магии в

ИГРЫ ВЫСОКОГО ЧАРОВАНИЯ 241


Machine Translated by Google

ПРИЛОЖЕНИЕ _

ВОЛШЕБНЫЙ
МОДИФИКАТОРЫ
Модификаторы и магические соответствия, которые могут иметь
значение для нескольких магических систем, собраны здесь, чтобы
избежать повторения. Варианты продолжительности:
Условный
ВОЛШЕБНЫЙ ОБЪЕМ
Прекращение действия
ПАРАМЕТРЫ По желанию ГМ может иметь часть или всю магию с продолжительностью, отличной от

Эти «модификаторы» можно рассматривать как штрафы к навыкам, требования системы из Таблицы модификаторов эффектов длительности (стр. 243). Вместо того, чтобы

к энергии (для магии накопления энергии, затраты FP и т. д.) или пределы действовать в течение фиксированного времени, эффекты длятся до тех пор, пока не

успеха, в зависимости от контекста; см. Главы 5 и 6. Мастер может будет выполнено определенное условие. Модификаторы для таких вещей зависят от того,

интерпретировать их аналогичным образом в своих магических системах. насколько вероятно возникновение состояния и как скоро, и должны давать эффективное
время, примерно сопоставимое с указанным в таблице. Некоторые примеры модификаторов:

Модификаторы эффекта области


«До следующего удара сердца»: 0.
Для круглой области действия найдите диаметр круга в Таблице размера «Пока я не сделаю следующий вздох»: 0-1 (не разрешено заклинателям нежити – и
и скорости/дальность действия (стр. B550). Если это дает положительный предполагается, что тот, кто умирает внезапно, в процессе непроизвольно испускает
модификатор размера, используйте SM в качестве соответствующего предсмертный вздох).
модификатора. Маленькие области не получают отрицательный модификатор; 0 — минимум. «Пока воробей в следующий раз не зайдет в этот обычный сад»: 1-2.
Например, области диаметром 2 ярда или меньше имеют модификатор 0, область «До восхода солнца» или «До следующего сна»: 3-4.
шириной 30 ярдов имеет модификатор 7, а площадь шириной 25 миль имеет «Пока ласточки не вернутся»: 8-9.
модификатор 26.
«Пока ее не поцелует принц»: 9–12 (при условии, что принцев найти трудно, но не
Для некруглых областей используйте модификатор наименьшего круга , невозможно, и что изобретательность ПК может организовать поцелуй одного из них).
в который может поместиться область; например, квадратная площадь с
диагональю 15 ярдов будет иметь модификатор 5. Для чего-то вроде здания,
Казалось бы, невозможные условия оцениваются примерно в 16, поскольку даже
высота которого превышает ширину, для определения модификатора
«невозможное» может случиться раз в столетие или около того. Крайне непредсказуемые
используйте самый длинный размер в любом направлении.
или плохо определенные события (например, «Пока ветер не изменится» или «Пока он не
найдет настоящую любовь») должны генерировать относительно большие модификаторы,
хотя тогда GM волен заставить их произойти – или угрожать случиться – что
Таблицы модификаторов урона удивительно. скоро. Это в какой-то степени магическое вмешательство в судьбу, что

Для наносящих урон эффектов сначала найдите модификатор суммы урона : обычно приводит к странностям.
В зависимости от точной природы магии, результаты могут зависеть от буквы или
духа выполняемого условия. Традиционно буква важнее, и маги должны тщательно
Таблица суммы ущерба подбирать слова.
Урон 1d-3* Модификатор Однако у игроков не должно быть возможности слишком сильно искажать ситуацию;
1d-2 0 например, «принцем» должен быть настоящий, международно признанный член королевской
1d семьи, а не какой-то псих, объявивший свою улицу независимым государством!
1

1d+1 2

2d 3

2d+1 4

3d 68

* Также используйте «1d-3» для минимально повреждающих воздействий:


искры для зажигания огня, безобидного крана и т. д.
После 3d каждый +1 к урону добавляет +2 к модификатору, а каждый +1d
добавляет +4. Мастер может ограничить урон для некоторых или всех
эффектов; 6d (модификатор 20) кажется разумным.

Затем отрегулируйте модификатор суммы урона в зависимости от типа


урона:

242 ПРИЛОЖЕНИЕ
Machine Translated by Google

сотни камешков в три кучки поменьше будут считаться


с участием трех участников, а не сотен.

Таблица модификаторов нескольких целей


Размер группы Модификатор

0
1 2– 2
3 4– 4
5 6– 6
7 8– 8
10 11– 10
14 15– 12
20 21– 14
30 31– 16
50 51– 18
70 71– 20
100 101– 22
140 141– 24
200 201– 26
Таблица типов повреждений
300 301– 28
Тип урона Малый Корректирование
500 501–1000 32
колющий Горящий, 0,5 йен
1001–2000 36
Сокрушающий, Колющий, Токсичный режущий, 1 иен

Большой колющий Коррозия, 1,5 йены


После 2000 каждое удвоение максимального числа добавляет +4 к
Усталость, Огромный колющий, Пронзающий Взрыв Примеры: 2 иены
модификатор; например, 8001–16000 имеет модификатор 48.
2-я большая 1,5 йены

колющая атака имеет модификатор 4 ¥ 1,5. Таблица модификаторов, влияющих на вес


= 6. Коррозионный взрыв 4d+1 имеет модификатор 14 ¥ 2 ¥ 1,5 = 42. Вес 10 Модификатор

фунтов. 0

Таблица модификаторов эффекта длительности 30 1


фунтов. 2
Продолжительность Модификатор
100 3
Мгновенно <10 0
фунтов. 300 4
минут <1 час 1
фунтов. 1000 5
<12 часов 2
фунтов. 6
<1 день <1 3
3000 7
неделя 4
фунтов. <5 8
<2 недели 5
тонн <15 тонн <50 тонн <150 тонн 9
<1 месяц 6
<3 месяца 7 И так далее. Способность воздействовать на вес до 300 фунтов. (модификатор 3) обычно
<1 год 8 союзника, достаточного, чтобы поднять или телепортировать любого обычного человека.
9

По истечении одного года каждое удвоение продолжительности добавляет +1 к


модификатору: до двух лет — модификатор 10, до четырех лет — модификатор.
СИМПАТИЯ
модификатор 11 и так далее. ГМ может скорректировать эти Волшебники, чьи силы подчиняются Законам Магии (стр. 14-15)

продолжительность для вкуса: «12 часов» может стать «от восхода до заката». часто фокусируют свою магию через объекты, «похожие» на объект, или

(или наоборот); «1 месяц» может означать четыре недели, лунный месяц, выполнить действия, аналогичные желаемому эффекту. Если такие процедуры не

или календарный месяц; «3 месяца» могут быть «сезоном»; «1 год» может являются обязательными, их использование иногда приносит бонус.

на самом деле быть «годом и днем»; 64 или 128 лет, «века»; и т. д. См. Там, где они необходимы, их пропуск неизбежно влечет за собой штраф.

также Варианты продолжительности: условное прекращение (стр. 242). Настоящие симпатические связи обычно представляют собой физические объекты, используемые в

Кастинг. По решению ГМ они могут быть уничтожены. Мелкие предметы


(например, образцы волос) обычно расходуются, а портреты или скульптуры, как
Таблица модификаторов нескольких составляющих правило, нет, за исключением случаев применения разрушительной магии.
Количество компонентов 1 2–3 4– Модификатор Учитывайте только лучшие симпатические связи среди имеющихся.

0 Более того, данный предмет или вещество не может служить поводом для вызова большего количества

5 6– 1 чем сочувствие, «Имена» (стр. 245) и «Заражение» (стр. 245–246).

10 3 Приобретение двух или трех разных элементов является частью того, что делает такие

4 волшебно интересно!

После 10 каждые +5 к максимальному числу добавляют +1 к модификатору; например,


Штрафы
11-15 имеет модификатор 5.
ГМ может применить дополнительные штрафы к сложным компонентам. Там, где симпатические ссылки обязательны, творится чудеса без
или задачи, глубокие «постгипнотические» внушения и другие осложнения, которые хорошее символическое представление цели дает от -2 (при использовании
растягивают срок использования заклинания или ритуала. И наоборот, много мелких едва узнаваемый набросок предмета) до -6 (если предмет
«составляющие», к которым относятся во многом одинаковым образом, не могут налагать идентифицируются только общим публичным именем).
большой штраф, как следует из таблицы; например, разделение кучи

ПРИЛОЖЕНИЕ 243
Machine Translated by Google

Традиционные материалы
Понятие магических «проводников», «изоляторов» и «резисторов» обсуждается в само железо может пострадать аж до -7. Железо не может служить изолятором, и любой

« Материалах » (стр. 87). Приведенные ниже модификаторы навыков являются примерами и железный предмет, предназначенный для содержания магической силы, должен быть

строго необязательны в любой магической системе – нормальная, неизмененная работа «магически размагничен».

была бы почти невозможна, если бы все, что, как считается , влияет на магию, производило В некоторых традициях намагниченное железо становится проводником, подобным

модификаторы! крови.

Фэнтезийные романы и игры иногда ограничивают эти способности «холодным железом»

Пепел — антиисторической концепцией, вероятно, основанной на неверно запомненной поэзии

Киплинга. Если Мастер желает, он может определить «холодное железо» как холоднокатаное
Полностью инертная материя, линия пепла может разрушить пересекающую ее магию (от
железо, кованое железо или метеоритное железо.
-1 до -3) или образовать изолирующий круг (+1 за магию, полностью действующую внутри него).
Альтернативно, проводником могло быть метеоритное железо, поскольку оно упало из

высших сфер. В этом случае «звездное железо» не вызывает никаких отрицательных

эффектов и фактически дает от +3 до +5 (в зависимости от чистоты и количества) к магии,


Кровь Высший
использующей или сотворяемой через него.
проводник, «кровь — это жизнь», а жизненный принцип можно рассматривать как суть
Какими бы ни были эффекты железа, ГМ может постановить, что сталь, как «нечистое»
магии. Наличие кровной связи с целью или установление ее с магическим предметом дает
железо, не разделяет их.
+3. Простое пролитие крови во время применения магии добавляет +1.

Проточная вода
Часто рассматривается как барьер против зла и, возможно, магии – вероятно, потому,
Хлеб/Зерно «Поглотитель
что более низкий уровень амебного заражения снижает вероятность заболеваний, которые
энергии», преобразующий магическую силу из сверхъестественной в естественную.
обычно связаны с проклятиями. Магия, не связанная с водой, наложенная на проточную
Некоторые эффекты могут даже быть перенесены на хлеб и съедены «пожирателями
воду, имеет значения от -2 (для крошечных ручьев или квартирных труб) до -5 (для
грехов». Свежий хлеб может безвредно поглотить до трех единиц магической энергии на
могучих рек).
буханку. Кукурузная мука или мука, как и пепел, помогают содержать магическую энергию.

Соль

Боярышник Древнее заклинание против зла (вероятно, из-за ее предохраняющего действия) и

традиционно магическое (вероятно, из-за ее «сверхъестественной» способности


Боярышник, связанный с терновым венцом Христа и растущий над священными
восстанавливать вкус пищи), соль в разных традициях играет разную роль; то, что следует
колодцами, например, в Гластонбери, издавна использовался для защиты домов от фей и
далее, является лишь одной из интерпретаций. Каменная или гранулированная соль
ведьм. Наложение магии на живую изгородь из боярышника, на кого-то, носящего значок
является резистором, дающим от -2 до -4 при бросках поперек или в нее. Бассейн или
боярышника, или на дом, охраняемый венком из боярышника, имеет значения от -3 до -5.
тарелка с соленой водой могут «заземлить» энергии; когда магия применяется в
По иронии судьбы, из резного боярышника получается превосходный магический посох
присутствии запаха соленой воды, критическая неудача приводит к вредным последствиям
(+2 к магическому чтению с его помощью) – возможно, потому, что дерево содержит и
только в том случае, если второй бросок против того же эффективного навыка также
фокусирует энергию.
критически провален. Соленые водоемы, достаточно большие, чтобы наблюдать приливы

(моря, эстуарии и океаны), сохраняют свою соль в движении; следовательно, магия,

наложенная на них или через них, имеет значение от -5 до +5 (бросок 2d-7). Это не относится
Железо
к магии Воды, и Мастер может также исключить другие действия с «океанским привкусом».
Обычный легендарный резистор, железо вредит фейри, отгоняет Дьявола и разрушает

чары и чары. Кузнец традиционно считается святым благодаря постоянному очищающему

воздействию железа. Наложение магии на кого-то, носящего железо, в дом, защищенный


Шелк В
железным крестом или подковой, или на кузнеца может означать суровое наказание до -5;
довольно поздних традициях шелк может проводить магию или, связанный в круг,
отливки на или поперек
изолировать ее. Это дает +1 или +2 за забросы по шелковому шнуру или полностью внутри

шелкового круга.

Обрезки ногтей или волос субъекта: +1 Символическое


Минимальные представления изображение эффекта магии (перо для заклинания «Полет», фонарик для заклинания «Свет» и т.
Быстрый набросок, сделанный с помощью успешного броска Художника (Рисование), может
д.): +1 Официальный портрет или скульптура субъекта,
действовать как минимальное симпатичное изображение, не давая никаких бонусов или штрафов.
созданная успешным художником. бросок в присутствии субъекта: +2 Хорошая фотография или
Здесь также могут служить предметы одежды или небольшие предметы, принадлежащие цели (по
запись голоса субъекта: +2 Более сложные символические
усмотрению ГМ).
действия, связанные с эффектом магии (например, нанесение удара по модели

субъекта грязной подкожной инъекцией для наложения заклинания болезни), в Вариант ГМ: +2

Бонусы Голограмма или четкое движущееся изображение или видео объекта (но магические иллюзии

мешают действующей магии и не дают бонуса): +3


Применяйте только самый высокий бонус:

Детальное рисование объекта, требующее столько времени, сколько Мастер считает нужным, и

успешный бросок Художника (Рисование): +1

Модель объекта, требующая броска Художника (Скульптура) с +3 (третье измерение добавляет Двойник или клон субъекта, физически присутствующий и не сопротивляющийся: +3

достаточно сходства, поэтому скульптура может быть менее успешной): +1 Субъект физически присутствует во время ритуала, хочет он того или нет: +4

244 ПРИЛОЖЕНИЕ
Machine Translated by Google

Кровь и ДНК В Священника можно убедить совершить новое крещение, но ему потребуется какое-то

большинстве случаев образец крови дает +2, но в некоторых случаях богословское обоснование, даже если он сочувствует этой необходимости. Светское

кровь является исключительно мощным магическим ингредиентом, юридическое изменение названия требует времени и бумажной работы и может оказаться
дающим +3 или +4. эффективным только в том случае, если вся оригинальная документация будет уничтожена.

Аналогичным образом, в сфере высоких технологий ДНК субъекта – либо настоящий В других случаях, возможно, придется убедить близких родственников и любовников

лабораторный образец, либо компьютерная диаграмма – может дать +2 (если ГМ считает ее чем- человека не только использовать его новое имя, но и думать о нем под ним. Изменения могут

то вроде подержанного символа), +3 (если она оценивается как очень опасный символ). точный вступить в силу в течение недель, месяцев или лет, при этом бонусы за старое Истинное

идентификатор) или +4 (если магия следует научному принципу, согласно которому ДНК во Имя постепенно уменьшаются по мере появления нового.

многом определяет существо).


В некоторых культурах имя, данное при достижении совершеннолетия, фактически

становится Истинным именем, отменяя любое имя, которое родители ребенка дали ему при

рождении. Взрослый человек по определению находится вне (магического) контроля своих


Кастинг на себя
родителей, хотя он, вероятно, становится подвластным жрецам. Его первоначальное
Если для того, чтобы избежать наказания, требуется минимальное представление, Истинное Имя становится секретным именем (+2) после замены, если только церемония
можно использовать заклинание на себя — заклинатель может прикасаться к своему лицу и присвоения имени не будет достаточно мощной, чтобы полностью разрушить связь.
одежде и знает свое имя. Волшебники могут использовать лучшие изображения, чтобы

получить здесь бонусы, но для этого потребуется немного усилий: хранение обрезков

ногтей, заказ портретов и т. д. Характеристики, связанные с именем

Умеренно неясное настоящее имя (например, все публичные свидетельства о рождении

ИМЕНА незаметно утеряны, и мало кто знает свое второе имя) может быть действительным

преимуществом. В условиях высокого фэнтези, где Истинные Имена обладают большой


Использование имени цели может дать бонус. В ситуациях, когда это работает,
властью, а формальная бюрократия невелика, «Обнуленный» (стр. B100) может в первую очередь
предположим, что каждое разумное существо (и, возможно, другие) имеет Истинное Имя, под
подразумевать Истинное Имя, скрытое от всех, кроме персонажа – или даже такое, которое
которым Вселенная знает его.
совершенно непознаваемо. Преимущество последнего состоит в том, что враги никогда не
В современном обществе настоящее имя субъекта может быть просто полным именем,
смогут получить это имя благодаря удаче или обману, а недостатком является то, что
указанным в его свидетельстве о рождении. Однако католик может быть крещен или конфирмован
доверенные союзники безымянного никогда не получат бонус за Истинное Имя, воздействуя
под другим именем — ритуал переименовывает его и имеет приоритет — и другие группы имеют
на него благотворной магией.
аналогичную практику. Во многих племенных обществах у каждого есть настоящее имя и

публичное имя; у некоторых также есть «тайное имя», данное им при достижении
Однако большинство людей знают свое настоящее имя. ГМ может разрешить волшебнику,
совершеннолетия. Волшебники иногда следуют этой практике, чтобы защитить себя, а
который не знает своего Истинного имени (по какой-либо причине) и, следовательно, не может
Истинные имена могут быть известны только родителям, близким, священникам или
наложить на себя магию с +4, воспринимать это как причуду. Он может претендовать на бонус
учителям магии. Волшебник может взять себе публичное имя, которое само по себе может
имени +3 только при тщательной подготовке – возможно, используя тщательно разработанное
стать знаменитым, устрашающим и даже могущественным (спросите Мерлина), но одна из его
секретное имя.
целей — это маска. Использование такого псевдонима или четкого неофициального

идентификатора действительно позволяет магии найти свой объект («Покажи мне Фауста» —

законная, хотя и опасная вещь, которую можно спросить у хрустального шара), но не дает

никаких бонусов.
ЗАРАЖЕНИЕ
Как и в случае с Сочувствием (стр. 243-245), учитывайте только лучший доступный Заражение требуется редко, но может давать бонусы. Оно
бонус: работает во многом аналогично Сочувствию (стр. 243-245), но

использует предметы, находившиеся в тесном контакте с


Псевдоним или публичное имя: +0 Полное
целью. Мастер не может использовать одни и те же вещи для
официальное имя (если оно отличается от настоящего имени) или военный серийный
одновременного применения обоих принципов.
номер, номер социального страхования и т. д.: +1*

Личное имя «питомца», имя при крещении или подобное секретное имя (если оно отличается
Как и в случае с сочувствием, незначительные
от Истинного имени): +2 Полностью
«заразительные звенья» обычно поглощаются при
индивидуальный и почти полностью неизвестный идентификатор (например, тайная личность
произнесении заклинания, в то время как более существенные
супергероя при магическом воздействии на его геройский облик), по выбору ГМ. : +3†
предметы обычно можно использовать повторно – хотя они
Настоящее имя: +4‡
могут со временем потерять свою силу из-за всей этой магии,

кружащейся вокруг них. Как и в случае с сочувствием, волшебники могут использовать


* заражение, чтобы требовать бонусов при наложении на себя, при условии, что они используют
Номер социального страхования или аналогичный номер обычно дает +1. Однако, если
элементы, которые являются столь же личными, как и те, которые необходимы для других
Мастер хочет придать магии современный вид, учтите, что такие коды определяют людей
субъектов. Что-то вроде сохранения капли собственной крови для использования в магии
точнее, чем что-либо еще! Два человека могут иметь одно и то же имя, но этот номер уникален.
довольно просто – просто не позволяйте врагам захватить ее! Точно так же легко установить
Таким образом, он может предоставить более высокий бонус. † Точно так же полная
заразительную связь с физически присутствующим субъектом.
последовательность ДНК

может рассматриваться как уникальный идентификатор (без учета однояйцевых


Как и в случае с другими законами магии, применяется только лучший бонус:
близнецов и клонов) и, таким образом, будет стоить +3, если не будет использоваться в

качестве симпатической связи. ‡ По усмотрению Мастера


Предмет одежды или предмет личного пользования, имеющий сильную связь с предметом:
Истинное Имя может обеспечить еще более высокий бонус – или гарантировать +1*
автоматический успех – с помощью магии, вызывающей субъекта (например, Планарный Призыв
Соскоб кожи, слюна, обрезки ногтей или волосы/мех живого объекта или физический кусок
или Призыв Демона), и, возможно, с заклинаниями Контроля над разумом и аналогичными сугубо
неодушевленного объекта (например, дерево из перемычки дома): +2 Кровь, сперма или труп
личными магиями. . субъекта или эквивалент.

из чего-то неодушевленного (например, моторного масла из автомобиля): +3 Наложение

Истинные изменения имени заклинания с использованием физически присутствующего, не

сопротивляющегося ребенка или супруга субъекта: +3


Изменить свое Истинное Имя в лучшем случае будет сложно, а возможно, и совершенно

невозможно – помните, что вселенную нужно убедить!

ПРИЛОЖЕНИЕ 245
Machine Translated by Google

* Это должно быть что-то, что субъект на самом деле упустит.


Самопожертвование
Одна парадная обувь из 10 пар в его шкафу или карандаш на столе не принесут бонуса;
Волшебники, возможно, смогут принести себя в жертву. Обычно это делается
поношенное нижнее белье или «удачный карманный нож» подойдут. По усмотрению ГМ,
только в крайнем случае, по понятным причинам! Если это возможно, то маг получает
одежда или предметы огромной личной важности – например, могильная земля,
+1 за полные 20% потраченных им ХП.
свадебная одежда, одежда или посох мага – могут давать более высокий бонус.
Детали различаются. Маг может ритуально пролить собственную кровь, или просто
порезать себя ножом, или потратить психическую энергию таким образом, что это
вызовет внутреннее кровотечение, синяки, кровавые слезы и стигматы. ГМ может

ЖЕРТВОВЫЕ БОНУСЫ потребовать бросок Воли. Если бросок сделан точно, то трата успешна, но первый
бросок, который маг делает для магии, получает штраф шока, соответствующий
Жертвоприношения иногда помогают магии, «подкупая» духов или высвобождая потраченным HP. Высокий болевой порог — хорошее преимущество для магов крови!
мистическую энергию. Если источником энергии выступают жертвоприношения, то см.

Жертвоприношения (стр. 54-58); если они предоставляют бонусы навыков, используйте Некоторые злобные духи могут принять самопожертвования, причиняющие
альтернативную систему, представленную ниже. Примените следующие рекомендации: сильную боль (стр. B428) с минимальными реальными травмами. Это может потребовать
броска на Хирургию или Допрос, а также броска Воли, и вряд ли даст больше +1. Провал
Еда, алкогольные напитки, табак, стимуляторы, благовония: +1 или +2.
в броске навыка наносит несколько единиц реального урона.
Произведения искусства, ювелирные изделия, ценные товары, деньги: от +1 до +3.

Живые животные: от +2 до +4
Если ритуал заканчивается катастрофически или вызывает опасных духов или
Люди, если приемлемо: от +1 (бездомный незнакомец) до +5 (красивая девственница,
темные энергии – или если самопожертвование – просто плохая идея – тогда ГМ может
королевская особа)
впоследствии потребовать бросок HT. Неудача означает, что травмы оставляют
Диапазоны представляют собой вариации символического значения и качества. синюшные, неизгладимые шрамы или другие странные, неудобные последствия.
Обычно некоторая система соответствий, используемая в кампании, определяет Чтобы подчеркнуть опасности, Мастер может даже потребовать от мага сделать броски
символическую ценность; например, при использовании герметической астрологии на старение (стр. B444), возможно, без бонусов, защиты от TL или преимуществ.
(стр. 248-253) и рабочей магии, связанной с Овном, принесение в жертву красного
барана дает более высокий бонус, чем убийство случайной курицы. Что касается
качества, жертвы должны быть очень вкусными, особенно ценными или иным образом
превосходить обычный ход вещей; чем лучше предмет, тем больше бонус. ЗНАЧИМЫЕ ДАТЫ
Еще один возможный источник модификаторов — это когда магия срабатывает.
Сверхъестественный пример данной категории дает +1 к наивысшему бонусу .
Например, одно из Золотых яблок Гесперид даст +3; волшебный сонет, написанный
рукой Байрона, +4; живая виверна, +5; и король вампиров +6.
Волшебные даты
Эти бонусы являются накопительными и имеют некоторые ограничения. Если Некоторые даты, имеющие возможное сверхъестественное значение в западных
вы предлагаете и еду, и животных, применяется только более высокий бонус. традициях, с соответствующими деканами кампаний с использованием герметической
Бонусы жертвоприношения являются взаимоисключающими с другими бонусами за астрологии (стр. 248-253):
тот же магический ингредиент; например, при использовании герметической
астрологии горящий мускус может считаться деканическим соответствием со Имболк или Сретение: предвестник весны, начала света и плодородия; 1 февраля.

Сфандором или жертвоприношением его этиру, но не тем и другим. В любом случае, GM (Кумеатель, Фубель, Сафатораэль)

должен ограничить общий бонус +6, если только он не хочет, чтобы игра требовала Остара: день весеннего равноденствия (около 20 марта), официальное начало

больших жертв. весны, когда день и ночь находятся в равновесии.

Жертвоприношения должны принадлежать заклинателю или быть полностью в его (Аллеборит, Чархнумис, Гарпакс)

власти подсчитать. Примечательно, что убийство врага в бою никогда не является Вальпургиева ночь: Канун мая (30 апреля), день, когда мертвецы ходят.
эффективной жертвой. и зима принимает свои последние удары. (Иудал, Кумеатель, Куртаэль)

Наконец, не вся магия извлекает выгоду из человеческих жертвоприношений Белтейн или Рудмас: праздник огня и любви, Первомай.

или даже животных! Такие действия могут генерировать негативные психические (Анатрет, Энеут, Кумеател)

энергии, которые отпугивают или вызывают отвращение многих духов или мешают Лита: день летнего солнцестояния (обычно 21 июня), самый длинный день в

другим силам. ГМ должен назначить штраф, по крайней мере, вдвое превышающий размер году. (Аллеборит, Метиакс, Фубель)

указанного бонуса, за любое жертвоприношение, нарушающее божественные или Лугнасад или Ламмас: солнечный праздник первого урожая и свадьбы; 1 августа

метафизические принципы; например, человеческое жертвоприношение богу (Исро, Кумеатель, Наот)

милосердия и исцеления даст от -2 до -10. Мабон: осеннее равноденствие (около 22 сентября), второй урожай и официальный
конец лета, снова балансирующий день и ночь. (Аллеборит, Атракс, Бианакит)

Осложнения Самайн или Хэллоуин: праздник мертвых и начало


В современных условиях жертвоприношения животных могут привести к зимы; 31 октября. (Иеропаэль, Иудал, Кумеатель, Куртаэль)
неприятностям с властями, группами защиты животных и т. д. Во многих случаях Йоль: зимнее солнцестояние (около 21 декабря), самый короткий день в году;
они связаны с поклонением демонам и вызывают подозрения, что маг способен и на традиционно день рождения королей. (Аллеборит, Фтенот)
человеческие жертвоприношения. . Некоторые религии относятся к
жертвоприношениям животных благосклонно, но даже они могут сомневаться в том,
что светские маги делают то же самое.
Исторические даты Даты с более
Во всех ситуациях, кроме самых кровавых (например, в ацтекском стиле),
человеческие жертвоприношения привлекают только духов или энергии, связанные современными ассоциациями также могут создавать модификаторы.

с вредом и негативными эмоциями. По усмотрению Мастера, если духи, необходимые


для магии, менее брезгливы и уважают кровь и преданность делу, добровольное
Национальные дни У
человеческое жертвоприношение может дать бонус там, где нежелательное не дает.
многих стран есть дата, которую они называют своей собственной. Для
Соединенных Штатов это 4 июля; для Франции это 14 июля (День взятия Бастилии).
Не каждый народ придает столь большое значение какой-либо конкретной дате.

246 ПРИЛОЖЕНИЕ
Machine Translated by Google

хотя, даже если у них есть несколько местных праздников. Отличная работа, чтобы (от -2 до -10 и более), чтобы использовать дьявольскую магию на Рождество или Пасху.
продвижение интересов всей нации может быть оценено от +1 до +3 Мусульмане, скорее всего, сочтут кощунственным накладывать заклинания на еду.
такой день, в то время как информационная магия может относиться к этому как к национальному в светлое время суток в Рамадан.
астрологический «день рождения».
Поворотные моменты года
Светские фестивали
Равноденствия и тому подобное уже появляются в разделе «Магические даты», но
1 мая (Первомайский день) имеет множество ассоциаций. Как древний они могли бы в равной степени получить власть от современных ассоциаций или
Белтейн (см. Магические даты, стр. 246), начало лета, это было нумерологические эффекты. Это времена, когда все (свет и
сельский праздник. В конце 19 века он стал ассоциироваться с темнота, жара и холод) находится в равновесии, и малейший толчок может
движение за более короткий рабочий день и, таким образом, Международное вызвать вещь или ее противоположность, давая +1 или +2 какому-то временному
День трудящихся – любимый день парадов в коммунистических государствах. заклинания, но -3 или больше к попыткам сделать эффект постоянным.
Сегодня многие страны относятся к нему (или к удобной ближайшей дате) как к государственному весеннее равноденствие предполагает рост и конец холода, поэтому магия растений
празднику, при этом его более глубокое значение сводится к минимуму. Тем не менее, это может дать может быть +3, летнее солнцестояние может дать от +2 до +4 тепла или
бонусы (от +1 до +3) к магии новых начинаний и радикальных светлая магия и так далее.
изменять.

В Великобритании, в частности, 5 ноября (Ночь Гая Фокса) может Культурные вариации


подходящее время для произнесения заклинаний для создания больших взрывов (или для предотвращения

их – празднования отмечают неудачную попытку В разных культурах существуют разные календари. У некоторых просто

взорвать здание Парламента), стоит +1 или +2. разошлись из-за корректировок; у других совершенно другие базы. Например, в

Другие государственные и традиционные праздники могут иметь аналогичные мусульманском календаре используется лунный год, поэтому
ассоциации. его важные посты и фестивали, такие как Рамадан и Курбан-байрам, приходятся на
более длинный солнечный год по григорианскому календарю. ГМ может предоставить
Религиозные фестивали привилегии одному или нескольким календарям, предполагая, что
Они могут иметь большое значение либо потому, что подразумевают прямую что они каким-то образом получают доступ к фундаментальным истинам; предельная значимость
связь со сверхъестественными силами, либо потому, что многие люди считают, что датам с четким астрономическим значением (например, равноденствия и
они важны. В христианской среде это может быть сложнее

Зодиакальные соответствия
Знак (даты) Цвет Металл Камень Растение Существо Запах Часть тела Инструмент против знака
Овен Красный Железо Янтарная ива, Бамбук, Баран, Сова Драконья кровь Мозг Рог Весы

(21 марта — 19 апреля) Лили


Телец Коричневый Бронзовый Кровавый Камень каштан Бык Сторакс Шея, рычаг головы Скорпион
(20 апреля – 20 мая)
Близнецы Апельсин Медь Агат Остролист, Лотосовая сорока, Сундук мула-полыни, Ребра-треножник Стрельца
(21 мая – 21 июня)
Рак (22 Серый Серебряный лунный камень Хейзел Краб, раки, Бальзам Желудок Колесо Козерога
июня – 22 июля) Сфинкс
Лев Желтый Золотое сердоликовое яблоко, цитрусовые деревья, Лев Сердце ладана, Водолей с задней печью
(23 июля — 22 августа) Пальмы, Подсолнухи
Дева (23 Индиго Алюминий Сапфир виноградная лоза, Голубь Нарцисс Кишки Лампа Рыбы

августа – 22 сентября) Подснежник


Весы Розовый Латунь Хризолит Айви Слон Гальбанум Почки, Весы Бедра Овен

(23 сентября – 23 октября)

Скорпион Бордовый Вольфрам Топаз Бузина, Кактус Скорпион Аммиак Гениталии Хлыст Телец
(24 октября – 22 ноября)

Стрелец (23 Синий Платина Циркон Тис, Мчится Кентавр, Лошадь Алоэ Оружие, Руки, Стрела Близнецы

ноября – 21 декабря) Печень

Козерог (22 Темно-зеленый Кобальт Гранат Роуэн, Чертополох Козел Каннабис Легкие Магнит Рак

декабря — 19 января)
Водолей (20 Фиолетовый Урановый аметист Эш, Оливия Павлин Озон Ноги Проволока Лео

января – 19 февраля)
Рыбы малиновый Сталь Аквамарин Ольха, Кизил Рыба Амбра Ноги, Крест Дева
(20 февраля – 20 марта) Лимфатический узел

Планетарные соответствия
Планета (День) Цвет Металл Камень Растение Существо Запах Инструмент «Противоположная планета»

Солнце (воскресенье) Золото, Ярко-желтое золото Алмазная акация, Шафран, Береза Лев Лорел Сфера Луна
Луна (понедельник) Белый Серебро Жемчуг Гриб, Мак Кот Жасмин, Опиум Зеркало Солнце

Марс (вторник) Красный Железо Рубин чеснок, горечавка, Волк Кровь, Табак, Меч, Венера
Айронвуд Порох Атам

Меркурий (среда) Оранжевый Меркурий Опал Лаванда, Мандрагора Шакал, Змея Сандал Пентакль Никто

Юпитер (четверг) Синий Банка Джейд Дуб, Мята Орел Кедр, Мускатный орех, Скипетр Сатурн
Венера (пятница) Зеленый Медно-изумрудная роза, Лотос, Вишневый лебедь, Рысь Роза Чаша Марс
Сатурн (суббота) Черный Вести Оникс Кипарис, Черное дерево Ворона Ворон Мирра Серп Юпитер

ПРИЛОЖЕНИЕ 247
Machine Translated by Google

солнцестояния); или предположить, что даты становятся значимыми, когда достаточно


ГЕРМЕТИЧЕСКАЯ АСТРОЛОГИЯ
люди верят, что это так, поэтому важным календарем является
тот, у которого больше всего пользователей.
В следующих таблицах обобщена одна из версий традиционных
Западные астрологические идеи, используемые для оценки модификаторов
магической деятельности; см. Астрологические модификаторы (стр. 83-86). ГМ может изменить
Постклассические планеты они соответствуют различным теоретическим системам или стилям кампаний.

Основанный на традиционной астрологии, Планетарный


Деканические соответствия
Соответствия (с. 247) не учитывают планеты, открытые в эпоху
современной астрономии: Уран, Нептун, Декан — это 10 - градусный сегмент зодиакальной дуги; таким образом, каждый зодиакальный

и Плутон (хотя астрономы сомневались в статусе Плутона как знак содержит три декана. Для каждой декады в таблице ниже указан знак, а
планеты – и в отношении некоторых других, недавно открытых также то, идет ли декада первой, второй или
тела). ГМ волен что-то менять, если хочет синхронизировать третий внутри внутри; управляющая планета; связанный с ним каббалистический
науку и магию; одна из возможностей состоит в том, чтобы назначить сефира (см. «Сефирот», стр. 253-254); и соответствующие колледжи заклинаний и
постклассических планет до деканов, у которых нет колледжей (см. ритуальные Пути, если таковые имеются.
Деканические соответствия, эта страница) и получить некоторые новые
параллелизмы. Некоторые астрологи уже исследуют эти планеты Деканическая природа
в учетную запись. Хотя широко принятые правила еще не
появляются, Уран, кажется, управляет взрывными или революционными Этот список описывает значение и природу каждого декана, указывает,

изменять; Нептун, глубокие «морские изменения» и огромные каким аспектом реальности он управляет, и предоставляет следующее:
Дополнительная информация:
безличные силы; и Плутон, метафорическое «подземелье».
и измениться после смерти. Астрология других солнечных систем
Этир: В каждом декане есть могущественный духовный Лорд или Леди,
широко открыт для импровизации.
его этир, который принимает одно или несколько проявлений в видениях
или символизме.

Декан Зодиакальное положение планеты Сфира Колледж Путь

Венера Нецах Звук –


Агчонион Водолей 3-й
Рыбы 1-й Ход – Удача
Ахуий Юпитер
Актон Луна Нецах –
Скорпион 3-й Дух* (работа с демонами)
Алат Хесед – –
Весы 3-е место Меркурий
Аллеборит Козерог 3-й Меркурий Хесед Мета-заклинания Дух* (обереги общего назначения и т. д.)
Анатрет Ход Движение –
Стрелец 1-й Юпитер
Аностер Венера Бина – –
Козерог 2-й
Аротосаэль Овен 3-й Хесед –
Юпитер Создание и разрушение
Атракс Ход Еда –
Дева 1-й Меркурий
Малкут – –
Аксиофет Стрелец 3-й Солнце

Барсафаэль Овен 2-й Бина –


Солнце
Дух* (имеет дело с загадочными силами)
Бельбель Близнецы 2-й Венера Йесод –
Дух* (дело с призраками)
Бианакит Рыбы 3-й Марс Малкут –
Контроль тела
Бульдумех Венера Малкут – –
Дева 3-й
Чархнумис Рак 2-й Марс Бина Животное Форма
Энеут Стрелец 2-й Марс Йесод Огонь Стихии (эффекты огня)
Сатурн Хокма –
Гарпакс Козерог 1-й Растение

Сатурн Гебура – –
Гефесимерет в Водолее 1-й
Иеропаэль Дева 2-й Сатурн Йесод Земля Стихии (эффекты земли)
Исро Водолей 2-й Юпитер Тиферет Воздух Элементы (эффекты воздуха/ветра)
Иудал Телец 2-й Ворота –
Меркурий Тиферет
Кумеатель Лев 2-й Юпитер Тиферет Чары Дух* (работа с «мирскими» сущностями)
Куртаэль Близнецы 3-й Сатурн Малкут Некромантический Здоровье (вредные последствия)
Мардеро Весы 2-й Сатурн Бина – –

Метиакс Рак 1-й Луна Хокма Иллюзия и творчество Хитрость


Наот Весы 1-й Венера Хокма Общение и эмпатия –
Нефтада – –
Скорпион 2-й Юпитер Тиферет
Уаре Телец 3-й Сатурн Нецах Технологический Гаджеты
Фубель Лев 1-й Гебура –
Солнце
Свет и Тьма
Фтенот Рыбы 2-й Луна Йесод Выздоровление Здоровье (лечебный эффект)
Рулед Лев 3-й Марс Нецах Защита и предупреждение Защита
Руакс Овен 1-й Марс Хокма Контроль над разумом Мечты
Саху Телец 1-й Венера Гебура Погода Природа
Сафатораэль Рак 3-й Венера Хесед Вода Стихии (водные эффекты)
Сфандор Близнецы 1-й Меркурий Ход Знание Знание
Марс Гебура – –
Тепсисем Скорпион 1-й

* Выбор декана для призыва для ритуала Пути Духа часто зависит от конкретной работы. Помимо отмеченных выше, например
Например, для вызова или связывания элементаля может потребоваться использование декана соответствующего элемента.

248 ПРИЛОЖЕНИЕ
Machine Translated by Google

Места: места, где магию, извлеченную из декана, легче применить. Броски Аллеборит

заклинаний или ритуалов могут получить что угодно: от +1 за простое соответствие с Некоторые считают Аллеборит основным средством магической передачи; другие
обычным в остальном местом до +3 за особенно старое или значимое место. — как частицы энергии магии; и третьи, как абстракция той части Барсафаэля и
Аностера, которую нанесли на карту маги. Это декан чистой магии, «активное» отражение
Материалы: Использование любого из этих материалов, цветов, узоров и т. д. в «пассивного» Кумеателя.
магическом рисовании на декане может дать бонус: +1 для обычных или простых
материалов, +2 для редких или сложных или +3 для легендарных или особо значимых.
Этир: Мендиал, Повелитель Силы, чаще всего появляется либо в виде лазурного
те. Огромное количество или особенно высокое качество могут дать еще один +1.
дельфина, либо в синем водяном с трезубцем. Его глаза всегда золотисто-желтые.

Обратите внимание, что некоторые деканы имеют общие ассоциации – так же, как некоторые Места: Магические лаборатории, пентакли, места силы, пересечение лей.
магические колледжи разделяют заклинания. ции, тайные миры.

Материалы: корень мандрагоры, орихалк, пирамидальные формы, усы черной кошки, вода
Агчонион Декан
Атлантиды, зеленые лунные камни, шишковидная железа, яркая лазурь.
шума, музыки и слуха, Агчонион, естественно, в некоторой степени пересекается
со своим соседом, воздушным Исро. Однако Агчонион не передает смысла; языки
подпадают под власть Наофа. Анатрет Хотя

Иудал представляет собой переход, акт пересечения зависит от Анатрет, декана


Этир: Ха-ха-хаал, Повелитель нестабильных усилий, чаще всего принимает форму
движения, эволюции, прогресса и скорости (быстрой или медленной). В первую очередь
большого желтого лебедя или толпы людей, говорящих хором.
оно усиливает физическое движение, но астральное или духовное движение также несет
в себе большую часть импульса Анатрета.
Места: гидролокационные станции, оперные и концертные залы, аэродинамические
трубы, узкие каньоны, эхо-камеры. Этир: Нитайя, Леди Стремительности, чаще всего проявляется как размытое
Материалы: уши летучих мышей, кровь дельфина, магнитофонная лента, морские изображение крыльев, но иногда сливается в крылатую собаку или человеческую
ракушки, терменвокс, перья попугая, стекло, разбитое звуком, яркий желто- фигуру с «призраками» на ней образов будущего и прошлого.
зеленый цвет. Места: Торнадо, аэропорты, автострады или автострады, молнии.
забастовки, сверхскоростные поезда и их пути.
Ахуий Ахуй
Материалы: Стрелы, пули, фульгуриты, яд кобры, перья ястреба или скопы,
заряжает энергией (если это так) праздность, дрейф, легкость и удачу – особенно
метамфетамин, белена, фиалка.
«тупую удачу» или «везение дураков». Не застойный, как Алат, Ахуий просто «плывет по
течению». Аностер

Некоторые маги предполагают, что Аностер по определению не может существовать.


Этир: Вевалия, Леди Покинутого Успеха, появляется как привлекательная
Оно включает в себя то, что невозможно сделать или познать – невозможное, неназванное,
рыжеволосая женщина с волосами, завязанными в черную бархатную ленту, или как
обратную сторону знания и умения, пустоту, предшествующую творению.
колли, ворон или большой оранжевый карп.
Места: Казино, курортные отели, некоторые таверны, большая часть Фейри, фонтаны.

тянет (с монетами), колодцы желаний. Этир: Йейхава, Повелитель Усилий, традиционно появляется как серая слепая
Материалы: четырехлистный клевер, кроличьи лапки, вертикальные подковы, пиво, обезьяна или как загадочная фигура, одетая в призматические одежды, лицо
игральные кости, камни с пропитанными водой отверстиями, маленькая кость которой скрыто павлиньим опахалом. Он принимает другие формы по своему желанию;
овечьей головы, мед, темно-апельсиновый цвет. многие маги не уверены, разговаривали ли они с ним (или даже призывали его).

Актон
Места: необычные каменные круги в невозможных местах, город-мираж в пустыне,
Если разложение Куртаэля чаще всего является результатом естественных
горячий источник подо льдом Арктики.
процессов, то Актон усиливает упадок духа или самостоятельно созданное увечье
Материалы: Шум кошачьего прохода, никогда не написанные книги, кровь.
души, культуры или тела. Оно прививает развращение, разврат, жестокие и тошнотворные
из камня, незаметные цвета.
радости греха.
Аротосаэль
Этир: Набер, Владыка Иллюзорного Успеха, появляется во многих обличьях: блондинка
Аротосаэль управляет всеми циклическими процессами созидания и разрушения,
в красном, коленопреклоненный мужчина в меховом халате, ворона-падальщик или
от сбора знаний до разрушения города атомным взрывом.
черный журавль и красноглазый грифон.
Наиболее сильно он проявляется на промежуточных стадиях, когда уже появилось
Места: Алкогольные палаты, публичные дома, притоны наркоторговцев, некоторые храмы
достаточно, чтобы результат был очевиден, или конструкция рухнет от одного
в пустынных землях, невольничьи рынки, край Бездны.
хорошего толчка.
Материалы: Рвота, личинки, купорос, кокаин, полынь, венерический гной, бледно-желтый.

Этир: Нитаэль, Повелитель Совершенной Работы, часто появляется как бледный


рыжеволосый мужчина в красновато-фиолетовом одеянии с деревянным посохом
Алат Алат
или как крылатый человек с зеркальным мечом и шлемом. Обычно он носит золотой
создает сытость, комфорт, отдых, устойчивое состояние, скуку, застой и застой
браслет.
и может иметь решающее значение в «затухании» разрушительных энергий там, где
Места: решающие поля сражений, ускорители частиц, алхимические или химические
пересекаются менее совместимые деканы.
лаборатории, кузницы, ульи, новые леса, моря морских водорослей.

Этир: Калиэль, Повелитель Покоя из Раздора, часто появляется в виде толстяка,


едущего на осле и пьющего вино. В других случаях он проявляется в виде Материалы: рог барана (и все остальное в спирали Фибоначчи), кремень, глина,

огромного спящего быка с головой человека или леопарда. радиоактивные вещества, E выше высокой C, молотки, шалфей, краситель мюрекс
или что-нибудь еще красновато-фиолетового цвета.

Места: дома престарелых, холодные пустыни, болота, города-призраки, клубы избранных


Атракс
джентльменов.
Атракс питает – это ежедневная внутренняя сила вещей, обновляемая солнечным
Материалы: черепаховый панцирь, квадратная и кубическая формы, мышьяк, эфир,
светом (для растений), пищей (для животных) или поклонением (для божеств). Атракс
морфин или героин, глубокий винно-фиолетовый цвет.
имеет оттенок здоровья и исцеления, скорее как устойчивого состояния, чем
процесса, а также распада (пища для бактерий и червей).

ПРИЛОЖЕНИЕ 249
Machine Translated by Google

Этир: Акиа, Леди Благоразумия, обычно появляется как женщина, несущая охапку фруктов, Булдумех Булдумех

зерна или хлеба. наполняет энергией богатство и сокровища, придавая золоту блеск и строя воздушные
Места: супермаркеты, базары, сельскохозяйственные угодья, компостные кучи, замки фондового рынка. В его полутени лежат такие загадочные понятия, как валютный
рестораны, заправочные станции, зернохранилища, некоторые поля, имеющие тайное арбитраж, и такие фундаментальные, как жадность.
историческое значение.
Этир: Мурмукс, Повелитель Богатства, традиционно проявляется как старик, опирающийся
Материалы: Хлеб, соль, женские волосы, стиракс, слюна, удобрение, перидотс, светлый
на посох и завернутый в шерстяную мантию.
желтовато-коричневый оттенок.
Места: Банки, торговые залы, золотые прииски, таможни, денежно-кредитные учреждения.

Аксиофет менялы, ювелиры, кладоискатели.

Аксиофет может служить еще одним «якорем» реальности, усиливая гравитацию, вес и Материалы: деньги, все дорогое и накопленное, перья галки или сороки, раковины каури,

массу, а также силы, удерживающие вещи на месте, часто включая угнетение ради самого сапфиры, жабьи яд, золото.

себя.
Чархнумис Чархнумис

Этир: Амаэль, Леди Угнетения, появляется как женщина в мантии цвета индиго, сидящая пропитывает всю животную жизнь, звериные мысли, хищничество и поведение стаи.
на камнях. Иногда она плачет; так же часто она ставит ногу на горло мужчины, а рука Таким образом, это очень мощный компонент человеческого существа, наделяющий силой
запутывается в его волосах. большинство ликантропов и других животных-оборотней.

Места: под тоннами камней, выжженные солнцем пустынные равнины, трудовые лагеря,
Этир: Рохаэль, Повелитель Изобилия, чаще всего появляется в виде огромного медведя,
тюрьмы, потогонные мастерские, особенно жестокие фермы, галеры для рабов,
но иногда и в виде составного зверя, такого как химера или грифон. Когда он
некоторые горы на Памире.
появляется в образе человека (погонщика верблюдов или красивой женщины в зеленом),
Материалы: Свинцовые цепи, железные гири, балласт с корабля, совершившего
у него обычно синяя голова.
кругосветное путешествие, обедненный уран, индиго.
Места: Зоопарки, скотобойни, заповедники, леса, свежие следы или убийства животных,
Барсафаэль водопои, гора Арарат.

Барсафаэль — это скрытая истина, подсознание, неисповеданные первичные эмоции и Материалы: Кровь или кожа свежих животных, кровавые камни, следы свежей дичи,

неведомые силы. Некоторые волшебники предполагают, что Барсафаэль лежит в основе всех охотничье оружие, мускус циветты, музыка охотничьего рога, что-либо темно-кроваво-
остальных деканов; другие полагают, что по мере того, как волшебники, философы и ученые красного цвета.

исследуют все больше мироздания, сущность Барсафаэля сжимается (или продолжает


Энеут Огонь,
создавать все больше неизвестного).
дикая стихия; первая загадка человека. Будучи стихийным деканом, Энеут зажигает

не только огни звезд и газовых грилей, но и живые огни вдохновения, похоти, войны и
Этир: Хехашиа, Госпожа Древней Силы, появляется в виде женщины в малиновых и белых демагогии.
одеждах с одной непокрытой ногой или в виде малинового и белого морского змея.
Этир: Иртиэль, Повелитель Великой Силы, чаще всего появляется в виде золотого человека

или трёхглавого дракона. Иногда он ведет желто-оранжевый или красный скот.


Места: Глубоко под океаном или в скрытых пещерах, неизвестные человечеству города,

могильники динозавров, давно забытые фрагментарные миры, очень старые горные


Места: костры, огненные бури, тропические или субтропические пустыни в полдень,
вершины, известняковые воронки.
истерзанные войной земли на юге, потоки лавы, магматические пещеры, План Огня.
Материалы: Серая амбра, нефть, белый шум, артезианская вода, водопроводная вода.

корни растений, буквы «U», малиновые.


Материалы: Обсидиан, асбест, сера, огненные опалы, натрий, магний, ракетное топливо,
Бельбель ясеневые палочки, шишки, олибанум, чеснок, горчица, кайенский перец, оранжево-

Декан боли и мучений, остроты и тени, потрясения и утраты. . . немногие маги желтый.

исследуют Белбель, но его привлекает множество призрачной нежити.


Гарпакс
Гарпакс пропускает сок через могучие кедры и усеивает пруды водорослями. Все
Этир: Аневал, Повелитель Отчаяния и Жестокости, иногда появляется как человек с зеленое и растущее, как вредное, так и целебное, имеет свои корни где-то в Гарпаксе.
головой птицы-хищника; в других случаях — как черная собака; третьи, как человек,

покрытый рыбьей или змеиной чешуей.


Этир: Виширия, Леди Гармоничных Перемен, в основном говорит на деревянных
Места: камеры пыток, лагеря смерти, глубоко в тропическом лесу, куда никогда не падает
музыкальных инструментах. Когда она проявляется, обычно это белая дриада,
солнечный свет, прогулки вдов, тени от ядерных взрывов, края Бездны.
полностью одетая в синие, красные и желтые цветы.

Материалы: траурный креп, хирургическая сталь, ржавчина, аммиак, нейротоксины,


Места: Священные рощи, тропические леса, водоемы, заросшие сорняками пахотные земли,
засохшая кровь, крапива, фиолетовый цвет, настолько темный, что кажется черным.
лабиринты из живой изгороди.
Бианакит Если Материалы: зеленый нефрит, падуб, кедр, деревянные духовые инструменты, грибы

человек — мера всех вещей, то Бианакит — это шаблон, по которому эта мера мухоморы, плющ, коралл, лесная зелень.

отрисовывается. Человечество (по крайней мере, потенциально) охватывает все деканы,

но должно действовать в рамках мяса, костей, желаний и мыслей, установленных Гефесимерет Гефесимерет
буквально ничто. Он наполняет творение поражением, пустотой и потерей. Маги-
Бианакитом.
пессимисты верят, что в конце концов каждая декада попадет в мешок Аниэля.

Этир: Михал, Владыка Совершенного Успеха, появляется только в человеческом облике –


иногда фактически в двух человеческих формах (мужчина и девушка), иногда как Этир: Аниэль, Повелитель Поражения, ходит с опущенной головой, одетая в темно-красную

бесформенную мантию с капюшоном. Появляются только его руки, держащие пустой


коронованный король совершенной формы.
мешок.
Места: многолюдные города, скульптуры в человеческий рост, портретные галереи,
Места: открытые заброшенные ямы, бывшие кладбища с извлеченными из земли телами,
гимназия.
замерзшая антарктическая пустыня, межгалактический вакуум, места, где земля
Материалы: медуница, печеночник, вяз, речная глина, человеческая кровь или кожа,
была засеяна солью.
морская звезда, кукла Джо или Барби (или любая другая идеализированная кукла),
Материалы: Разряженные батарейки, пыль из заброшенного дома, пепел, омела, отсутствие
слоновая кость.
всякого цвета.

250 ПРИЛОЖЕНИЕ
Machine Translated by Google

Иеропаэль Этир: Менкал, Повелитель Руин, появляется как труп в кольчуге, чёрная лошадь или

Второй из стихийных деканов, Иеропаэль помогает прочно закрепить фигура арлекина без рук, среди его многочисленных форм, но редко как

реальность как фундаментальный принцип земли, почвы и камня, самой скелетная фигура в чёрном капюшоне и плаще.

концепции телесности.
Места: Кладбища, последние отделения больниц, разрушенные здания, где умерли
Этир: Азаил, Повелитель материальной выгоды, традиционно появляется как крупный
люди, ямы чумы, гробницы, болота, некромантские алтари на Гаити, в
мужчина, держащий кувшин с маслом. Другие распространенные облики включают
Трансильвании и других местах.
черного кентавра и одетого в кожу соплеменника.
Материалы: рябина, кипарис, мирра, зараженные шприцы, крысы, тис, чемерица,
Места: Горные пещеры, вулканы, взбросы скал, гравийные пласты и карьеры,
оникс, черное дерево, гагат, смола, что-нибудь черное.
городские парки, плодородные земли на севере, План Земли.
Материалы: Кварц, тальк, шифер, дуб, лишайник, черви, нарцисс, шары, темно- Мардеро
коричневый. Мардеро питает бунт против комфорта и гнев по поводу несправедливости, а
также насильственную реакцию, порожденную страхом перед хаосом. Оно также
Исро
приводит к мутациям, изменениям, порожденным кризисом, и концепции
Воздух, в мире и в бурю, объединяется с энергиями Исро. подходящей катастрофы.
От него происходят не только зефиры и ураганы, но и молния гения, воздушная
болтовня сплетен, ветреное красноречие политиков. Этир: Хокмия, Повелитель Скорби, появляется как человек с львиной мордой,
иногда восседающий на троне, но чаще сердито расхаживающий с кнутом.

Этир: Рехаэль, Повелитель Науки, традиционно появляется как молочно-белый


Места: поля революционных сражений или резни, полицейские участки, некоторые
крылатый конь или как гордый король с длинной белой бородой, одетый в белую
правительственные здания, метеоритные кратеры, места катастроф.
мантию. Редко он проявлялся как гордый человек в белом лабораторном халате,
Материалы: Молоты, серпы, человеческая кровь, перец, слезоточивый газ, топоры,
держащий молнию.
пятиконечные звезды (но не пентаграммы), порох, шкура носорога, белокрапчатая
Места: бури, степи, внутри облаков или над ними, на воздушных шарах или дирижаблях, лазурь.
города на плато на востоке, План Воздуха.
Материалы: перья орла, халцедон, гальбанум, белые орхидеи. Метиакс

гелий, ножи из птичьей кости, осина, розово-белый. Там, где Аротосаэль собирает и разбирает, Метиакс творит – и действительно,
творит. Форма всей материи присуща ее мельчайшим фрагментам, поэтому Метиакс
Иудал
также управляет формой. Метиакс одинаково формирует реальность и мечты, а также
Границы, дороги, порталы, реки, мосты и другие пограничные и переходные наделяет силой некоторых оборотней и фантазмов.
мысли и вещи формируются из Иудала. Иудал также появляется в концепциях
времени, расстояния и измерения и наделяет силой мостовых троллей.
Этир: Хабуйя, Госпожа Любви, правит Метиаксом чаще всего как белый кентавр,
украшенный гирляндой из листьев, хотя иногда она появляется как
Этир: Иэйлаэль, Повелитель Случайностей, владеет ключом в каждой форме, привычно
коронованная девичья муза.
переключаясь между ними. Три наиболее распространенных из них — это Места: студии художников, кинотеатры и декорации, притоны фальшивомонетчиков,
длинноволосый мужчина с бычьими копытами, крылатый человек и грифон.
некоторые очень старые виноградники в Греции и Турции, галлюцинации и
галлюциногенные пространства, состояния вызванных сновидений, фейри,
Места: Мосты, перекрестки, дверные проемы (особенно столбы и перемычки),
копировальные центры и скриптории.
пограничные знаки, реки, межпространственные врата, на открытом воздухе во
Материалы: Пириты, цирконы, фотовспышки, яйца, зерна граната, фракталы,
время затмения, напольные часы.
голограммы, галлюциногены, туман, что-нибудь серое.
Материалы: Ключи, двуглавые монеты, можжевельник, александриты, табак, полые
кости, мел, зеркала, марена розовая, цезий, кукурузная мука, янтарь. Наот То,

чем Иудал является для материального опыта, Наот является для


концептуального – создателем и хранителем коммуникации, языка, образов,
Кумеател
символизма и учения. Не только средства массовой информации, но и стремление
Кумеател наделяет силой скрытого раздора и неизвестной победы, козыря к общению исходят из Наота, который соединяет все на многих уровнях.
в рукаве или корпуса, хранящегося в резерве, а также секретов (особенно
решающих), ропота и даже некоторых аспектов кодов, глифов и рун. Если
Барсафаэль — Неизвестный, то Кумеатель — Скрытый и, таким образом, может Этир: Мебахель, Леди Восстановленного Мира, появляется как женщина, читающая

частично воплощать саму магию. книгу, иногда с окровавленным копьем.


Места: радиостанции, принтеры, общие телепатические переживания, общие или
архетипические состояния снов, университеты, несколько избранных баров,
Этир: Элемия, Владыка Победы, появляется в (буквально) легендарном количестве
некоторые книжные магазины в Лондоне и Париже.
форм, наиболее характерно как незнакомец в синем плаще и шляпе с напуском
Материалы: вербена, лавровый лист, V-образные формы, струнные инструменты или
или как бородатый рыцарь с жестоким лицом в нечитаемой геральдике. Ни в
их струны серо-голубые.
одной из версий его глаза не видны ясно.
Нефтада Нефтада

Места: секретные лаборатории или военные базы, потайные комнаты или переходы, вызывает удовольствие и восторг – возбуждает физические и умственные
лабиринты, затерянные города, заговорщические убежища, карманные измерения, ощущения. Часто это заметно только в отдельные, почти до боли идеальные
некоторые университетские библиотеки. моменты: луг под радугой, первый кусок стейка, второй глоток коньяка. Но его
Материалы: Артефакты с секретами, цифра 13, грецкие орехи, наручники, влияние проявляется во всех этих вещах:
рождественская оберточная лента, шелковый шнур, узлы со скрытыми всегда.

концами, роза (как цветок, так и цвет).


Этир: Нелокиэль, Повелитель Удовольствий, традиционно принимает облик хорошо
Куртаэль сложенного человека на верблюде с богатой убранством или в роскошном шатре.

Смерть, страх, разложение и болезни светятся черной энергией


Куртаэля. Вампиры, мумии, личи и многие другие нежити черпают его силу, Места: Почти нигде – за исключением идеальных моментов во времени и пространстве.

находясь в материальном мире, даже если им приходится смешивать его Некоторые поистине чудесные сады постоянно соответствуют Нефтаде, как и

энергию с кровью или магией. очень немногие интерьеры зданий.

ПРИЛОЖЕНИЕ 251
Machine Translated by Google

Материалы: шампанское, звездчатые сапфиры, шелковые или атласные ткани, утренняя роса, Этир: Денеал, Леди Доминиона, обычно появляется либо как тёмная, внушительная

чистый кислород, ярко-зеленый цвет. великанша, либо как королева, одетая в белое одеяние.

Обе формы обладают огненно-красными глазами. Отрицание также иногда появляется в


Уаре Уаре
образе певчей птицы или кошки.
управляет конструкциями, машинами, сплавами и транспортными средствами. Некоторый
Места: телевизионные студии или выставочные залы, клиники гипноза или представления,
големы, волшебные киборги и ревенанты привлекают Уаре.
аптеки и опиумные притоны, приюты, личные сновидения, дворцы памяти, некоторые

ламаистские монастыри в Центральной Азии.


Этир: Герох, Владыка Неосуществленного Успеха, обычно проявляется в виде бронзового

заводного льва, русалки (чаще всего в форме головы военного корабля), смуглого
Материалы: Электронно-лучевые трубки, спирали, маки, направленные вниз.
человека с зубами из металла и слоновой кости или колесничего со змеями вместо ног.
стрелки, лазурно-голубые.

Места: гаражи, металлургические лаборатории, внутри движущихся транспортных средств, Саху


матрицы виртуальной реальности, автобан.
Декан гигантов, Саху, пропитывает такие виды деятельности, как стрельба из лука,
Материалы: шестерни и часовой механизм, пластик, микрочипы, латунь, алюминий, оливково-
охота и скотоводство, а также их физические ассоциации, такие как горы, леса, луга и
зеленый цвет, любой искусственный краситель, например анилин.
другие дикие пространства. Это также проявляется в высоких каменных стенах –

Фубель Фубель, возможно, по аналогии с горами.

казалось бы, воплощает манихейское противоречие: свет не может существовать без


Этир: Орвандал, Повелитель Материальных Неприятностей, появляется в виде гиганта,
тьмы, определяющей его. Он в равной степени имеет дело с обоими, а значит, и с видением,
обнаженного, если не считать пояса и лука. Его цвет варьируется от кроваво-красного
слепотой и непримиримым конфликтом.
до лесно-зеленого и базальтового черного.

Места: склоны гор, стены знаменитых городов-крепостей, высокий вельд, внушительные

статуи или каменные сооружения, такие как гора Рашмор или Сфинкс и пирамиды.
Этир: Йелаил, Повелитель Раздора, появляется то в благородном великолепии на спине льва,

то в лохмотьях верхом на сером коне.


Материалы: Базальт, древесина секвойи, инфразвук, наконечники стрел, сухожилия, свежая

кровь животных, опалы, что-нибудь красно-черное.


Места: тропические пляжи, природа на рассвете или закате, солярии, соборы, каменные
круги, шоу фейерверков.
Сафатораэль Сафатораэль
Материалы: гелиотропы и другие тропические цветы, фонарики, корица, буква «X» или крест,
охватывает не только физическую воду (и жидкости в целом), но и концептуальную воду:
древесина лавра и орешника, черно-белые (или черно-красные) шахматные узоры.
ту, которая «легко течет» или «трудно определить». Как и другие деканы стихий, он играет

ключевую роль, одновременно поддерживая физическую реальность и смешивая концептуальную

Фтенот Ускоряющее реальность, чтобы люди могли воспринимать ее без огромного диссонанса.

очищение, восстановление и исцеление – как физическое, так и метафорическое –

Фтенот вызывает возрождение тела и духа. Ремонт машин — это провинция Уаре, хотя области
Этир: Мумия, Повелитель смешанного удовольствия, чаще всего появляется не как какое-
големов и гомункулов могут пересекаться.
то огромное морское существо, а как моряк с двумя собаками (одной зеленой и одной

синей). Иногда он держит в одной руке змею или струю воды.

Этир: Шалиа, Леди Материального Счастья, появляется во многих обличьях, но почти


Места: Океаны, озера, корабли, водоемы, колодцы и оазисы, катки, канализация, острова на
всегда рассматривается как молодая, благородная женщина, независимо от одежды или
западе, План Воды.
препятствий (которые очень редко включают в себя кадуцей).
Материалы: Рыба, кровь утопленников, аквамарины и бериллы, жемчуг, каплевидные формы,

чаши, лотосы, папоротники, водоросли, ирландский виски, синий цвет.


Места: Больницы, санатории, весенние луга после дождя, архипелаг.

es, легендарные места отдыха или исцеления.

Материалы: Бальзам, чистая вода, яблоки, разбавленное вино, куриный суп,


Сфандор
поташ, греческие («+») кресты, лаванда.
Проявляя одновременно и сенсориум, и интеллект, пассивный аналог умственных

Рулед Рулед процессов Руакса, Сфандор допускает интуицию и предсказание, а также вещи, ощущаемые и

мыслительные (включая искусство и гуманитарные науки).


наделяет стены силой, шипы - остротой, щиты - скользящими изгибами, антибиотики -

эффективностью. Помимо защиты и опеки, Рулед развивает бдительность, подготовку, мудрость

опыта и «шестое чувство», которое подсказывает вам, что за вами наблюдают. Многие призраки
Этир: Умибаэль, Леди Укороченной Силы, появляется в образе змеи, волка со змеиным
и некоторые тролли используют его.
хвостом, женщины, ведущей чалую кобылу и жеребца, или человека с геодезической

палкой.

Места: компьютерные залы, шестиугольные пространства, картины или изображения глаз,


Этир: Махашиа, Повелитель Доблести, появляется как мускулистый воин с темными
театральные сцены (особенно «Глобус»), библиотеки (особенно Александрия).
перьями, держащий щит (часто с гремучей змеей на нем) и колющее копье, или иногда

как рыцарь в доспехах или сторож с кнутом.


Материалы: Агаты и кошачий глаз, мускус, шестигранники, фенхель, звон колокольчиков,
красно-рыжий.
Места: Везде под наблюдением или с электрическими глазками, замки и крепости, ракетные
шахты и радиолокационные станции, противопожарные преграды, караульные помещения.
Тепсисем Подобно
тому, как Фубель делает реальными и свет, и тьму, Тепсисем порождает красоту и ее
Материалы: перья совы или ворона, бычья кожа, буквы «М», кровь дракона, рог единорога,
утрату, а значит, и мимолетность и непостоянство; устойчивое уменьшение, а не катастрофы
сирены и сигналы тревоги, лай собаки, тигровые лилии, кевлар, звенья цепи, бронза
Мардеро.
(как металл, так и цвет).

Руакс
Этир: Ливоя, Леди Потери, появляется как женщина средних лет в красном, алого огненного
Руакс создает силу воли, соединяет восприятие с разумом и управляет здравомыслием,
духа или быстрой всадницы на красном коне.
опьянением, более горячими эмоциями, сном и материальными явлениями сновидений
Места: Музеи, художественные аукционные дома, в плохом состоянии (но когда-то
(хотя их содержание может относиться к другому декану).
привлекательные) здания, разрушающиеся статуи.

Материалы: произведения искусства, румяна, кислотный дождь, выцветшие фотографии,


разбитые зеркала, бархат, сандал, срезанный гибискус или лилии, алый цвет.

252 ПРИЛОЖЕНИЕ
Machine Translated by Google

СЕФИРОТ _ Гебура (Пехад, Дин)


«Строгость» предстает арсеналом железных колесниц; оружие, стены и
Оц Хаим – Древо Жизни в еврейской каббалистической традиции – бронированные фигуры светятся красным огнем. Это относится к насилию и
включает в себя 10 «сфер», или сефирот. Они представляют собой эманации разрушению (которые можно использовать во благо, но их необходимо
божественного, нисходящие с высшего духовного плана к базовой материи. контролировать). Очевидно, это связано с Марсом.
Каждую сефиру можно рассматривать как мистическое царство, а также аспект
Глагол: ослабить.
Бога.
Другие ассоциации: Сила; Справедливость.
Мистики следуют 22 связующим путям, чтобы пройти через сефирот в
духовном паломничестве к просветлению. Этот процесс необходимо выполнять
в правильном порядке, который не является общепринятым. Одной из
вероятных последовательностей является Малкут, Йесод, Ход, Нецах,
Тиферет, Гебура, Хесед, Бина, Хокма, Кетер – хотя это включает в себя путь,
который не показан на каждом изображении Древа. Выведение сфирот из строя или
вторжение без ритуальной подготовки может привести к очень плохим
последствиям. «Вход» в сефиру можно рассматривать как физическое посещение
духовного мира, как путешествие туда в астральной форме или как чисто
духовное достижение. Проникновение в более высокие сферы приносит
все более сложные проблемы, включающие конфронтацию со стражами,
испытания на чистоту и интеллектуальные сложности.

Маг, получивший сефиру (введя ее правильно и в правильной


последовательности), может претендовать на бонусы за использование некоторой магии.
Однако значения сефирот обычно определяются в мистических терминах, что
делает их довольно непонятными для использования в светских магических
системах. Чтобы решить эту проблему, «Деканические соответствия» (стр.
248) связывают каждый декан с сефирой, а приведенные ниже описания
связывают сефирот с классическими элементами, астрологическими
особенностями и «глаголами», подходящими для синтаксической
магии глагол-существительное (см. главу 6). . Достижение сефиры
может позволить волшебнику приобретать уровни
аспектированной Магии, которые дают бонусы к магии,
связанной с конкретным деканом, глаголом или планетой. Это
может оправдать покупку (ограниченной) магии, выходящую
далеко за рамки кампании! В условиях, когда магическая сила
требует мистического прозрения, для входа в
соответствующую сефиру может потребоваться использование
магического глагола, а другие ассоциации сефирот могут составить основу системы синтаксической магии, основанной на Царстве.

Кетер,
«Корона», ближе всего приближается к Божеству и
проявляется как яркий белый свет. Что касается
совершенства и бесконечности, это «Перводвигатель» над
всеми планетарными сферами, объединение всех элементов.

Глагол: Создать.

Хокма (Кохма)
«Мудрость», связанная с самым фундаментальным прозрением, напоминает
радужное звездное поле, мозаику всех цветов. Он включает в себя весь Зодиак
и является корнем стихий огня и воздуха, образующих фиксированное тело.
звезды.

Глагол: смысл.

Другие ассоциации: Мужественность.

Бина
«Понимание» имеет решающее значение для понимания. Его можно
рассматривать как черную пещеру, полную насыщенных запахов еды. Он
касается сферы Сатурна. Глубоко внутри него находится настоящий
источник стихийной воды и пышный рог изобилия стихийной земли.

Глагол: общаться.
Тиферет (Рахамин)
Другие ассоциации: Женственность.
«Красота» наполнена золотым сиянием и связана с балансом и умеренностью.

Хесед (Гедула) Охраняемый львами, он напоминает древние саванны. Его сухой, мерцающий

«Милосердие», сефира щедрости и защиты, выглядит как сверкающий синий жар указывает на его огненную природу; его золотистый свет исходит из сферы

храм, отражающийся в голубом воздушном небе. Он примыкает к сфере Юпитера. Солнца.

Глагол: исцелиться.

Глаголы: Защищать/Охранять; Предупреждать. Другие ассоциации: Баланс; Целостность.


Другие ассоциации: Любовь.

ПРИЛОЖЕНИЕ 253
Machine Translated by Google

Даат
Даат – это скрытая «11-я сфира», лежащая между Биной и
Хокма. Это «червь, грызущий Древо Жизни» – ужасающая загадка. Некоторые авторы
предполагают, что вход в Даат необходим.
для полного просветления, но большинство полагает, что оно ведет к
смертоносная «антивселенная». Говорят, что его охраняет могущественный
демон: Хоронзон, Разрушитель мысли и формы.

ЕВРЕЙСКИЙ АЛФАВИТ _
Каждая буква еврейского алфавита имеет три точки.
потенциального магического значения, кратко изложенного в
Таблица ниже. Во-первых, он имеет числовое значение, используемое в
Каббалистическая нумерология. Во-вторых, он назначен одному из
пути, соединяющие две сефирот (см. «Сефирот»,
стр. 253-254). Наконец, иногда это связано с
изображения из старой системы пиктограмм, которую некоторые
спорные теории предполагают, что это было происхождение еврейского
алфавит.
Некоторые оккультисты проводят связь между 22 буквами еврейского

алфавита и 22 Старшими Арканами


Таро (начиная с Алеф, приравниваемого либо к Дураку, либо к
Волшебник). Однако, похоже, для этого нет никаких реальных оснований.
и мало согласия по поводу «правильных» отношений.

Имя буквы Числовое значение Сефирот Пиктограмма


а Алеф Кетер, Хокма Бык или Стервятник
б Бет 1 Кетер, Бина Дом
г Гимель Верблюд
Нецах (Низа) 2 Кетер, Тиферет
д Далет 3 Хокма, Бина Рыба или Дверь
«Победа» висит в космосе, облачный столб и буря, хлещущая
изумрудно-зеленое море, сильно связанное с водой и связанное с эмоциями. Окно 45 Хокма, Тиферет Ликование ч Он или
Поперек его волн лежит сфера Венеры.
в Вау 6 Хокма, Хесед Хук
Глагол: контролировать. 7 Наручники
я
Заин Бина, Тиферет
или оружие
Ход
час Хет 8 Бина, Гебура Корпус или
«Великолепие» сияет от упорядоченных линий и фигур, нарисованных внутри.
забор
бесконечная решетка из темно-оранжевой бронзовой ткани, снятая
е Тет 9 Хесед, Гебура Змея
через фрактальные, резьбовые узоры. Модели в конечном итоге й
Йод 10 Хесед, Тиферет Рука или Рука
войдите в врата в сферу Меркурия. Он удерживает узловой
кд Каф л 20 Хесед, Нецах Рука или ладонь
точка, где встречаются четыре элементарных угла, где-то в ее центре, и
Ламед м 30 Гебура, Тиферет Гоад
относится к интеллекту, логике и языку.
М Мем нв Нун 40 Гебура, Ход Вода
Глагол: Преобразовать. 50 Тиферет, Рыба Нецах
с Самех 60 Тиферет, Йесод Опора
Йесод (Йесод) Айин 70 Тиферет, Ход Глаз
«Основа» – здесь речь идет о структурах, лежащих в основе видимого, а не о ip P Pe x 80 Нецах, Ход Рот
физическом акте основания – относится к подсознанию. Это царство потайных X Садхе 90 Нецах, Йесод Растение

ходов, шипящих поршней и рычагов; Коф q 100 Нецах, Обезьяна Малкут или
двигатели мира. Его постоянно вращающаяся, неизмеримая природа Задняя

раскрывает свою связь с воздухом; его глубокий фиолетовый свет сияет сквозь часть головы

миллионы решеток и калейдоскопических световых люков из сферы р Рез 200 Ход, Йесод Голова
Луна. 300 Ход, Малкут Зуб
Грех с Тау 400 Йесод, Малкут Подпись
Глагол: двигаться.

Другие ассоциации: Секс.

Малкут (Шхина) КИТАЙСКИЙ МИСТИЧНЫЙ


«Царство» — это коренная сфира, связанная не только с материей и
к элементарной земле, а к материальной Земле. Его вход представляет собой МОДИФИКАТОРЫ
камера, глубоко спрятанная где-то в материальном мире, но Китайские (в первую очередь даосские) мистические традиции подразумевают
большинство путешественников астрально входят даже в Малкут. множество соответствий, которые могут дать магические модификаторы.

Глагол: Укрепить.

254 ПРИЛОЖЕНИЕ
Machine Translated by Google

Китайские элементарные модификаторы


Элемент Астрологический Направление Цвет Номер Время Расположение Пути

Огонь, элемент Великого Ян Солнца, Марса Юг Красный 7 Лето Очаг Элементы (эффекты огня/тепла)
Дерево, стихия Малого Ян-Юпитера. Восток Зеленый 8 Весна Внутри дверного проема Здоровье, Природа (растительные эффекты)
Земля, Элемент Баланса Сатурн Центр Желтый 5 Элементы внутреннего двора шестого месяца (эффект земли)
Металл, элемент Малого Инь Венера Запад Белый 9 Осень За дверью Гаджеты
Вода, стихия Большой Инь-Луны, Северный Меркурий. Черный 6 Зима Хорошо Стихии (водные эффекты)

Части тела элемента Ментальный Вкус/Запах Животные Растение Погода Другое

Огонь Язык, Легкие Радость, Проницательность Горькая/Жгучая птица, Бобы из пернатых животных Нагревать Рост, Добродетель
Деревянные глаза, Селезенка Гнев, общий характер: кислый/козлиный Овцы, Чешуйчатые животные Пшеница Ветер Рождение, Благотворительность

Земля Рот, Сердце Желание, Интеллект Сладкие/ароматные быки, бесшерстные животные, метельчатое просо, гром –
Металл Нос, Почки, Болезнь, Речь Едкий/Ранг Собаки, Волосатые животные Конопля Холодный Исполнение клятв
Просо Дождь –
Водяные уши, печень Страх, Восприимчивость Соленый/Гнилой Свиньи, Животные с панцирем

Элементальные модификаторы Наконец, каждый элемент имеет политические и исторические ассоциации:

Пять китайских элементов имеют соответствующие астрологические ассоциации, Огонь: династия Чжоу, война, просвещенные законы.
направления, цвета, числа, время и местоположения, как это суммировано в Дерево: династия Ся, сельское хозяйство, мягкие законы.

таблицу выше. Маги могут использовать эти связи, чтобы получить Земля: период Трех Королей и Пяти Императоров, городская администрация, разумные
бонусы при совершении магических действий, относящихся к соответствующей стихии. законы.
Таблица также предлагает ритуальные Пути, которые могут быть связаны со стихиями и Металл: династия Шан, справедливость, энергетические законы.

таким образом, они также получают выгоду от таких бонусов, но эти связи незначительны; Вода: династия Цинь, труд на благо государства, легализм (суровые, абсолютные законы).
обычно лучше выбрать элемент или триграмму (см. китайское багуа
Модификаторы ниже) лучше всего подходят для конкретного ритуала. Мастер может позволить изобретательным волшебникам использовать их. Например,
Каждый элемент также соответствует определенным телесным, умственным, сенсорным, владение реликвией династии Чжоу – особенно оружием – может дать бонус.
естественным и абстрактным проблемам, указанным выше. к заклинаниям Огня и, возможно, также к заклинаниям, включающим чувство вкуса.
Подходящие символы стихий из первой таблицы (а возможно и (язык), птицы (пернатые) и т. д. Аналогично, свиток законов из Цинь
сами элементы) могут давать бонусы к магии, связанной с предметами. Династия может принести пользу заклинаниям Воды, магии, связанной со слухом (уши),
от второго, включая заклинания Исцеления или Контроля Тела, влияющие на ритуалам вызывания дождя и так далее.
соответствующие части тела, заклинания Иллюзия и Созидание или Контроль над разумом,

вызывающие соответствующие сенсорные или психические эффекты, заклинания животных и растений


Модификаторы багуа
работа с соответствующими животными и растениями, а также заклинания погоды.
вызывая указанную погоду. ГМ может позволить этим ассоциациям В разных источниках багуа (восемь триграмм) определяется по-разному.

беги в другую сторону и помогай элементарной работе; например, соль или просо могут В следующей таблице представлены предлагаемое расположение и набор ассоциаций:

принести пользу заклинаниям Воды. Во всех случаях неблагоприятные обстоятельства


должны предусматривать наказание.

Китайские модификаторы багуа


Название Направление Колледжи Пути Ассоциации

Ли Юг Огонь; Иллюзия и творение; Хитрость Лето, Средняя Дочка, Огонь, Яркость,


Свет и Тьма Связность, Фазаны, Глаз, Зрение
К'ун Юго-западное общение и сочувствие; Мечты; Здоровье Мать, Земля, Послушание, Восприимчивость,
Земля; Исцеление (исцеление людей) Принятие, Быки, Живот
Туи Запад Еда; Контроль над разумом; Удача Осень, Младшая дочь, Болота и озера,
Защита и предупреждение Удовольствие, Радость, Привлечение, Овца, Рот, Вкус
Чары Северо-Запада Цянь; Ворота; Дух Отец, Небо, Сила, Творчество,
Мета-Заклинания* Чистая Воля, Лошади, Голова
Кан Север Создание и разрушение; Здоровье (нанесение вреда человеку); Зима, Средний Сын, Вода, Опасность, Перемены,
Звук; Вода Защита Свиньи, Уши, Звуки
Кен Норт-Ист Body Control; Знание; Знание Младший сын, Горы, Тишина, Собаки,
Технологический* Рука, Прикосновение

Чен Восток Животное; Движение; Здоровье (на животных) Весна, Старший сын, Гром, Движение, Инициатива,
Погода Действие, Сюрприз, Азарт, Драконы, Ноги, Запах
Солнце Юго-восток Воздух; Некромантик; Природа Старшая дочь, Ветер, Дерево, Проникновение,
Растение (для погодных эффектов) Далее, Домашняя птица, Бедро

* При использовании «Альтернативных элементов» (стр. 47-48) назначьте колледж Пустоты Чьену, а колледж Металла — Кену.
Поскольку каждая триграмма имеет «противоположную» сторону в обратной точке компаса, использование магии может повлечь за собой штрафы за наличие символов, вызывающих
«противоположная» триграмма. С другой стороны, китайская мистическая мысль обычно не работает в условиях сильных оппозиций.

ПРИЛОЖЕНИЕ 255
Machine Translated by Google

ПРИЛОЖЕНИЕ Б

АЛЬТЕРНАТИВА
КРИТИЧЕСКИЙ
ТАБЛИЦЫ НЕИСПРАВНОСТЕЙ
Таблица критических провалов заклинаний (стр. B236) — полезный инструмент общего магия; и так далее. Это сделает некоторые виды магии более опасными, чем другие, что может

назначения, но ее результаты подходят не для всех взглядов на магию. быть вполне уместно.

Ниже приведены таблицы, предлагающие альтернативы ряду магических стилей. Некоторые Обычно ГМ должен делать все броски по этим таблицам в тайне, чтобы иметь возможность

вызывают более серьезные последствия, чем другие; Стол «Комедия» (стр. 257) предназначен удивить заклинателя. Если бросок дает неподходящий результат – или слишком полезный для

для развлечения, хотя его результаты часто неудобны, тогда как « Дьявольский/Ужасающий заклинателя – бросьте еще раз или импровизируйте. Преимущества, связанные с удачей, не могут

стол» (стр. 258) посвящен злу. изменить результат; см. «Критические магические неудачи и удача» (стр. 30).

Справедливее всего последовательно использовать одну и ту же таблицу. Однако вполне

Стол «Селтик»
возможно, что заклинание в «проклятой» области может привести к необычным или худшим, чем

обычно, сбоям. Также разумно изменить таблицу, используемую колледжем, Путем, существительным

и т. д. Например, Мастер может сделать бросок по «Кельтской» таблице (ниже) для заклинаний Это соответствует дикой и первобытной магии, наблюдаемой в таких источниках, как

Животных и Растений; Дьявольская /Ужасающая Таблица или Таблица Духовной Магии (с. 260) кельтская мифология.

для некромантии; Таблица Иллюзорной Магии (стр. 258) для заклинаний Иллюзии и Созидания,
3 – Заклинание полностью провалено. Кастер получает 1к ранения.
Света и Звука; Таблица «Искажения реальности» (стр. 259) для Gate
4 – Заклинание наложено на заклинателя. Если это выгодно, то он еще и оглушен

(Проверка IQ-2 для восстановления).

5 – Заклинание накладывается на одного из спутников заклинателя (выпадает случайным образом).

Если это выгодно, цель также оглушается (бросок IQ-2 для восстановления).

6 – Заклинание накладывается на ближайшего противника (случайно). Если это вредно, то цель

автоматически делает все необходимые в результате броски HT и наполняется ненавистью

к заклинателю.

7 – Ближайшее дерево или деревянный предмет зацветает.

8 – Заклинание наложено на что-то – что угодно – кроме намеченной цели. Бросайте случайным

образом или делайте интересный выбор.

9 – Заклинание полностью провалено. Кастер получает 1 очко травмы.

10 – Заклинание полностью провалено. Кастер видит чудесное видение мистического

потустороннего мира и должен сделать проверку IQ, иначе будет ошеломлен.

11 – На заклинателя или на целевую область заклинания «Область» падает краткий дождь из

золотых цветов.

12 – Заклинание создает слабую и бесполезную тень от намеченного


эффект.

13 – Заклинание производит эффект, обратный желаемому.

14 – Заклинание имеет эффект, обратный желаемому, на неправильную цель (бросок происходит

случайным образом).

15 – Заклинание полностью провалено. Кастер временно забывает заклинание. Сделайте проверку IQ

через неделю и повторяйте каждую следующую неделю, пока он не вспомнит. Изучение

заклинания до этого момента — пустая трата времени.

16 – Заклинание вроде работает, но это всего лишь бесполезная иллюзия.

17 – Заклинание полностью провалено. Кастер на неделю превращается в кабана.

18 – Заклинание полностью провалено. Кастер, его союзники и все, кто находится поблизости,

переносятся в мистический потусторонний мир, или на место происшествия вызывается

разгневанная и могущественная фея, или заклинатель теряет очко HT и получает

Божественное проклятие -10 пунктов, каким-то образом связанное с заклинание (на выбор ГМ).

256 ПРИЛОЖЕНИЕ
Machine Translated by Google

Таблица «Клирик» Эта таблица подходит Комедийный стол


для магии, призывающей силу бога или подобного существа, независимо от того, является Этот стол подходит для беззаботных и явно комических кампаний.

ли заклинатель действительно «клериком». ГМ может игнорировать результаты, приносящие пользу Его результаты редко приводят к полной катастрофе, но они могут поставить в неловкое положение

противникам, если эти противники глубоко враждебны божеству и/или божество уделяет личное – и оказаться на грани чувства юмора Вселенной может быть больно!

внимание и одобряет бой. В таких случаях перенаправьте результат каким-нибудь поучительным,

морально приемлемым способом. Мастер, безусловно, может изменить любой результат, который
3 – Заклинание полностью провалено. Кастер страдает по сути безобидным, но смущающим и неудобным
высшие силы просто никогда не допустят!
«признаком неудачи», таким как небольшое дождевое облако, плывущее над его головой,

склонность к резкому чиханию раз в минуту или цветок, растущий на кончике его носа. Этот

эффект эквивалентен Unnatural Features 5, и его нельзя удалить или скрыть. Это остается в
Здесь предполагается, что заклинатель либо неправильно направляет магию, либо получает
течение 4d часов.
предупреждение или незначительное наказание за раздражение божества, либо в этом случае

божество отказывается действовать по невыразимым причинам. Если ГМ хочет сымитировать


4 – Заклинание накладывается на одного из спутников заклинателя (если оно вредно) или на
более причудливого или жестокого бога или наказать заклинателя за серьезные недавние
случайного противника поблизости (если оно полезно).
проступки, то он может заменить такие результаты, как «Кастер поражен молнией за 6 ед. урона от
5 – Заклинание накладывается на одного из спутников заклинателя (случайно), но никогда не
ожога» или «Кастер лишен всей жреческой магии, пока не выполняет великий квест».
влияет на намеченную цель.

6 – Заклинание полностью провалено. Кастер забывает свое имя – и мгновенно забывает его, если

ему о нем напомнить. Сделайте бросок Воли через 24 часа и затем каждый день, чтобы

3 – Заклинание полностью провалено. Кастер получает 1 очко ранения и 2d FP (в дополнение к восстановиться.

стоимости заклинания, если таковая имеется). 7 – Заклинание вызывает кратковременное понижение уровня местного освещения, резкие (но не

4 – Заклинание накладывается на одного из спутников вредные) изменения температуры на несколько секунд, необычные звуковые эффекты и т.

заклинателя (если оно вредно) или на случайного д. Тем временем сам заклинатель обливается водой (или заварным кремом).

противника поблизости (если оно полезно).

5-6 – Заклинание накладывается на заклинателя (если 8 – Заклинание воздействует на кого-то или что-то, кроме предполагаемой цели – друга, врага или

оно вредно) или на случайного противника случайного объекта. Бросайте случайным образом или (предпочтительно) делайте забавный

поблизости (если оно полезно). выбор.

7 – Заклинание воздействует на кого-то или что-то, 9 – Заклинание полностью провалено. Кастер окружен шквалом драматичных и неудобных

кроме предполагаемой цели – друга, врага или разноцветных искр, которые наносят ему 1 очко ранения и опаляют его одежду или

случайного объекта. снаряжение.

Сделайте бросок случайным образом или (предпочтительно) 10 – Заклинание полностью провалено. Кастер громко ругается в течение 1d секунд и

сделайте соответствующий выбор. оглушен (сделает бросок, чтобы прийти в себя).

8 – Заклинание полностью провалено. Кастер получает 1 очко травмы. 11 – Заклинание производит странный шум и 1d+1 цветные бильярдные шары (или другие

9 – Заклинание полностью провалено. Кастер оглушен (сделает бросок, чтобы прийти в себя). тривиальные предметы).

10-11 – Заклинание не вызывает ничего, кроме сильного ощущения осуждающего присутствия у 12 – Заклинание создает слабую и бесполезную тень предполагаемого эффекта и 1d белых голубей,

всех в радиусе 20 ярдов. Кастер должен сделать бросок Воли-3, в то время как все остальные орду цветных лягушек или пушистых мышей или других маленьких, безобидных существ,

должны сделать бросок неизмененной Воли; те, кто терпит неудачу, психически ошеломлены. которые могут раздражающе ласково роиться рядом с заклинателем.

12 – Заклинание создает слабую, мгновенную тень предполагаемого эффекта (нанесение не более 1 13 – Заклинание не производит ничего, кроме впечатляющего взрыва, который опаляет брови

пункта урона, отмену других эффектов после этого момента и т. д.). Кастер и все цели ощущают заклинателя, чернит его волосы и/или бороду, оставляет его одежду рваной и сносит любой

присутствие, которое судит и предпочитает не действовать. головной убор на расстоянии 3d ярдов (но не причиняет реальных травм).

13 – Заклинание производит искаженный или запутанный вариант желаемого эффекта. Кастер с 14 – Заклинание работает, но любой бросок на сопротивление ему имеет +3, все полезные числовые

сожалением осознает, что привлек внимание не того сверхъестественного существа. значения (урон, продолжительность, исцеление HP и т. д.) уменьшаются вдвое, а заклинатель

страдает от недостатка Кошмаров (без самозащиты ) . контрольный бросок) на 1д+1 ночь. Эти

14 – Заклинание, кажется, работает, но результаты слегка искажаются или могут просто исчезнуть кошмары должны быть очень сюрреалистическими.

преждевременно, причиняя заклинателю неудобства или что-то еще хуже. ГМ должен

попытаться убедить игроков, что заклинание действительно сработало, но на самом деле оно 15 – Заклинание полностью провалено. Волосы Кастер (включая бороду и усы) мгновенно вырастают

привлекло внимание враждебного или озорного сверхъестественного существа, которое на 2d ярда; его ногти - 1d дюймов. Какие проблемы это вызовет, решать GM!

теперь пытается создать проблемы.

16 – Заклинание полностью провалено. Кастер временно забывает заклинание. Сделайте проверку

15-16 – Высшие силы решили поступить по-своему. Производится совершенно другой эффект, Воли через неделю и снова каждую следующую неделю, пока он не вспомнит. Тем временем он

вероятно, на другую цель; используйте заклинания, аналогичные по силе тому, которое вы страдает иллюзией, что заклинания не существует и на самом деле совершенно невозможно.

пытались использовать, чтобы определить возможные эффекты. Это может доставлять

неудобства заклинателю или помогать ему, косвенно и странным образом. 17 – Кастер на следующие 3 часа заменяется версией самого себя из параллельного мира. Эта

замена отличается от него в одном важном отношении: поле, расе, профессии, сексуальной

17 – Заклинание полностью провалено. Кастер временно забывает заклинание. Чтобы вернуть его, он ориентации и т. д. Заклинатель остается в неведении, что он когда-либо был другим,

должен совершить акт раскаяния и искупления (бросок Теологии может помочь ему решить, независимо от того, как часто его товарищи могли говорить ему об этом. («Но Магнус, ты же

что уместно). Это должно занять как минимум неделю; требуют некоторых неудобств, затрат гигантская говорящая утка!» «И что? Вы, ребята, какие-то расисты?»)

или умеренной опасности; и завершиться посещением соответствующего храма, церкви или

святыни.

18 – Заклинание полностью терпит неудачу и появляется сверхъестественное существо. Оно

18 – Заклинание полностью провалено. Появляется эмиссар бога или духа-покровителя может быть причудливым, озорным, моралистическим, напыщенным, непонятным или просто

заклинателя и заставляет его совершить какое-то великое дело во имя веры. Считайте это злым (на выбор ГМ). Это может быть неосязаемый дух, который может вселиться в

навязчивой идеей (9), пока она не будет выполнена. заклинателя или его друзей. Он остается до тех пор, пока ему не надоест или его не

прогонят, но, прежде чем он исчезнет, он обязательно должен вызвать проблемы!

ПРИЛОЖЕНИЕ 257
Machine Translated by Google

Дьявольский/ужасающий стол Иллюзорный магический стол


Это набор результатов магии, вовлекающей или привлекающей внимание действительно Если магия искажает восприятие и создаёт иллюзии, то магия-

темных сил. Даже если вся магия зла, критические неудачи могут просто вызвать броски Калибрические катастрофы также будут носить «чувственный» характер.

по стандартной таблице (стр. B236), а не по этой. Это поистине демонические катастрофы.


3 – Заклинание полностью провалено. Кастер частично ослеплен на 2d минуты: -2 к броскам

защиты, -4 к броскам Видения, броскам атаки и всему остальному, требующему


Эти результаты, даже в большей степени, чем обычно, носят ориентировочный
визуального суждения.
характер. Импровизируйте дико, чтобы усилить ужас и передать колючую неуверенность
4 – Заклинание накладывается на заклинателя (если оно вредно) или на случайного противника
демонической помощи. Бросок по этой таблице никогда не должен приводить к желаемому
поблизости (если оно полезно).
заклинателем результату (или достигать его случайно).
5 – Заклинание накладывается на одного из спутников заклинателя (если оно вредно) или на
Любой из этих результатов может и часто будет вызывать у наблюдателей проверку на
случайного противника поблизости (если оно полезно).
испуг.
6 – Заклинание полностью провалено. Кастер полностью оглушен на 2d минуты.

3 – Заклинание вроде работает, но это всего лишь бесполезная иллюзия. уты.

4 – Заклинание полностью провалено. В другом месте «обратный удар» делает что-то ужасное 7 – Заклинание воздействует на кого-то или что-то, кроме предполагаемой цели – друга, врага

по отношению к тому, что ценит заклинатель, пропорционально силе и намерению или случайного объекта. Бросайте случайным образом или делайте интересный выбор.

заклинания.

5 – Кастер навсегда теряет очко Воли. 8 – Заклинание полностью провалено. Кастер частично ослеплена, как 3, но только

6 – Кастер навсегда теряет уровень Внешности в соответствии с заклинанием. «Создать в течение 2d секунд.

огонь» может вызвать неприглядные шрамы от ожогов, а «Безумие» может слегка 9 – Заклинание полностью провалено. Кастер оглушен (бросок IQ для восстановления).

расшатать глазницы заклинателя, создавая эффект дикого взгляда. 10-11 – Заклинание не производит ничего, кроме случайных причудливых звуков, сложного

светового шоу, странно вызывающего воспоминания, но неопознаваемого запаха и т. д.

7 – Заклинание накладывается на близких, друзей, союзников, невинных свидетелей или


на заклинателя (в таком порядке), если оно вредно, или на врагов, если оно полезно. 12 – Заклинание создает явно иллюзорную тень намерения.

8 – Заклинание полностью провалено. Кастер получает 2 очка ранения, и рана немедленно эффект ред.

инфицируется (см. Инфекция, с. B444). 13 – Заклинание производит эффект, обратный желаемому.

9 – Кастер должен пройти проверку Испуга с -5, так как ужасающие видения 14 – Заклинание, кажется, работает, но эффекты, кажется, имеют свой собственный разум.

загробная жизнь проклятых наполняет его глаза. Они будут вести себя крайне странно – обычно совершенно бесполезно для

10 – Заклинание ничего не делает, кроме как пропитывает окрестности запахом заклинателя.


сера сосредоточена на заклинателе. 15-16 – Заклинание оказывает эффект, обратный желаемому, на неправильную цель (бросок

11 – Заклинание производит эффект, обратный желаемому. происходит случайным образом).

12 – Заклинание производит эффект, обратный желаемому, в некоторых случаях. 17 – Заклинание полностью провалено. Кастер временно забывает заклинание.

дом, неудобная цель рядом. Сделайте проверку IQ через неделю и повторяйте каждую следующую неделю, пока он не

13 – Заклинание полностью провалено. Кастер получает 1 очко травмы, поскольку его руки вспомнит. Изучение заклинания до этого момента — пустая трата времени.

покрываются фурункулами.

14 – Заклинание полностью провалено. Комната наполняется жужжащими насекомыми. 18 – Заклинание производит, казалось бы, вполне реальный
изо рта заклинателя. эффект, не делая ничего полезного. Фактически, им

15 – Заклинание создает паразитов – крысу, гигантского таракана, огромного ленточного «одержим» независимый дух, что делает магию более

червя и т. д. – внутри заклинателя (желудок, горло и т. д.). В зависимости от характера и «твердой», чтобы использовать его как тело, с силами,

местонахождения паразита это может привести к серьезным травмам, вероятно, не соответствующими природе заклинания. Это тело может

менее 2d. Как минимум, это будет очень плохо для здоровья заклинателя в напоминать элементарное существо, массу органического
среднесрочной перспективе. вещества, летающий шар света и т. д.

16 – Заклинание полностью провалено. Одна из рук заклинателя увядает.

17 – Заклинание полностью провалено. Кастеру 4 года. Существо причудливое или, по-видимому, безумное и может быть

18 – Заклинание полностью провалено. Демон, отличный от любого демона, с которым злым по отношению к заклинателю или кому-либо еще, находящемуся

заклинатель имеет дело, появляется и пытается посеять хаос, нападая на поблизости. Его нельзя рассеять, и ему очень трудно навредить, поскольку для

заклинателя, если тот встает на пути. Заклинатель может использовать черную/ регенерации он может использовать местную ману. Вероятно, в конце концов он уйдет,

демоническую магию, чтобы бороться с ним; среди таких существ мало чести и но тогда он доставит неприятности всем, кого встретит.

товарищества.

258 ПРИЛОЖЕНИЕ
Machine Translated by Google

Стол «Восточный» Таблица «искажения реальности»


Используйте эту таблицу в играх, основанных на восточных мифических образах. Если магия работает, манипулируя реальностью на фундаментальном уровне, тогда

магические катастрофы будут странными, зрелищными и весьма опасными.


3 – Заклинание полностью провалено. Кастер получает 1 очко ранения и 2d FP (в дополнение к

стоимости заклинания, если таковая имеется).

4 – Заклинание оказывает эффект, обратный желаемому, на неправильную цель (бросок происходит 3 – Заклинание полностью провалено. Кастер получает 1к ранения в причудливой и драматичной

случайным образом). Если это причиняет противнику травму, то он автоматически форме: синюшные раны, ожоги странной формы и т. д.

выполняет все броски атрибутов, необходимые для сопротивления или восстановления 4 – Заклинание накладывается на заклинателя (если оно вредно) или на случайного противника

после эффектов, получает +2 к сопротивлению магии на 10 минут и наполняется ненавистью поблизости (если оно полезно).
к заклинателю. 5 – Один предмет, который заклинатель носил или носил (случайно), перестает существовать

5-6 – Энергия инь Кастера становится доминирующей, навсегда.

давая ему Задиру (12), что в значительной степени 6 – Заклинание накладывается на одного из спутников заклинателя (если

выражается в склонности к злобным замечаниям оно вредно) или на случайного противника поблизости (если оно полезно).

на уровне причуд; Развратность (12); заметно липкая

кожа; -2 к броскам HT на сопротивление болезням; -3 7 – Вся магия перестает действовать в пределах 3d ярдов от позиции

к броскам HT на сопротивление воздействию холода; заклинателя в момент произнесения заклинания на 1d часов. Считайте,
и +2 к броскам HT, чтобы противостоять воздействию что в этой области нет маны (или ее эквивалента). Если заклинатель
тепла. Если у него уже есть какой-либо умственный покинет эту область, он все равно не сможет творить магию в течение 1d+2
недостаток, то его показатель самоконтроля минут.

увеличивается на две ступени. Все, что хуже 6, 8 – Заклинание полностью провалено. У Кастер странное временное уродство

означает, что он совершенно не способен – шрам странного цвета, светящиеся глаза, большие заостренные зубы,

сопротивляться своим импульсам! рост шерсти и т. д.


Считайте это Неестественными Чертами. 2. Сделайте бросок HT-2 через

24 часа и затем каждый день снова, чтобы посмотреть, исчезнет ли это.


Сделайте бросок HT-2 через 3 часа и затем каждый

час, чтобы избавиться от этих эффектов. 9 – Заклинание полностью провалено. Кастер оглушен (бросок IQ для

восстановления).

7 – Заклинание наложено на что-то – что угодно – кроме 10 – Заклинание не производит ничего, кроме странных звуков и запахов,

предполагаемой цели. Бросайте случайным образом искажений внешнего вида всего, что находится поблизости и т.д.

или делайте интересный выбор.

11 – Заклинание вызывает незначительное искажение реальности вокруг

8 – Заклинание полностью провалено. Кастер получает 1 заклинателя на 1d часов – причудливые звуки, мерцающий свет и т. д.

очко ранения и на 1d часов окружен зловонной вонью Считайте это Неестественными особенностями 5.

гниющей плоти.

12 – Заклинание не имеет фактического эффекта, но каждый, наблюдающий

9 – Заклинание полностью провалено. Кастер оглушен за заклинателем или намеченной целью заклинания, осознает, что была

(бросок IQ для восстановления). предпринята какая-то попытка, и имеет смутное представление о том, что

10-11 – Заклинание не производит ничего, кроме ужасных именно. Однако если они сопоставят впечатления, их идеи окажутся

стонов, мерцающих огней и теней и отвратительного противоречивыми.

запаха гниющей плоти. 13 – Заклинание производит эффект, обратный желаемому.

12 – Заклинание создает слабую и бесполезную тень от намеченного 14 – Кажется, заклинание работает. Однако это эффект дежавю; через 2d секунды вернитесь к
эффект. моменту применения. Цель и очевидцы понимают, что ничего не произошло, но могут иметь

13 – Заклинание производит эффект, обратный желаемому. хорошее представление о том, что была предпринята. Кастер должен бросить IQ-2, чтобы не

14 – Заклинание вроде работает, но это всего лишь бесполезная иллюзия. Однако Кастер полагаться на то, что заклинание сработало; он может повторять попытку каждые 3 секунды,

искренне верит , что это сработало и на самом деле было одним из его величайших пока не добьется успеха.

достижений; относитесь к этому как к заблуждению. Ежедневно делайте бросок против

Воли-2, чтобы восстановиться. 15 – Заклинание имеет эффект, обратный желаемому, на 1d+1 разных целях (бросается

15-16 – энергии ян Кастера становятся доминирующими, придавая ему импульсивность (12); случайным образом).

Развратность (12); стремление к легким удовольствиям на уровне причуд; заметно горячая, 16 – Заклинание полностью провалено. «Фортианские» события происходят в пределах 2 миль от

сухая кожа; -2 к броскам HT на сопротивление болезням; -3 к броскам HT на сопротивление локации в течение следующей недели — лягушачьи дожди, незначительные сдвиги во
воздействию тепла; и +2 к броскам HT, чтобы противостоять воздействию холода. Если у времени, постоянные приступы дежавю для всех, кто находится в этом районе, часы,

него уже есть какой-либо умственный недостаток, то его показатель самоконтроля идущие назад и т. д. Кроме того, все в этом районе каким-то образом знают что заклинатель

увеличивается на две ступени. Все, что хуже 6, означает, что он совершенно не способен замешан во всем этом. В результате он может приобрести у этих людей репутацию -1 или -2

сопротивляться своим импульсам! Сделайте бросок HT-2 через 3 часа и затем каждый час, на несколько месяцев.

чтобы избавиться от этих эффектов.

17-18 – Заклинание срабатывает, возможно, в преувеличенной или неверно направленной форме

17 – Заклинание полностью провалено. Разум Кастера наполнен странными концепциями и – и вселенная проявляет разумное, свободолюбивое существо сверхчеловеческой силы,

образами, что дает ему рассеянность, замешательство (9) и одиозную личную привычку -5 цель которого – отговорить заклинателя от манипулирования реальностью опасными или

баллов (непонятная бессвязность), и все это длится 1d+1 день. чрезмерными способами в будущем. Эта сущность может приказать заклинателю немедленно

устранить какую-то проблему или понести наказание, оставаться здесь в течение

18 – Заклинание полностью провалено. Неподалеку появляется злобный дух и намеревается нескольких месяцев в нематериальной форме и время от времени вмешиваться, чтобы

доставить заклинателю неприятности. Он может напасть на него, попытаться склонить его что-то изменить, или просто каким-либо образом вывести заклинателя из строя.

к злу или развращению, напасть на его друзей и близких или принять заманчивый внешний

вид и соблазнить его (или его близких), а затем свести его с ума или иным образом Он не всемогущ и не всеведущ, но грубая сила не работает против него, и он игнорирует

разрушить его жизнь, прежде чем причинить ему серьезный вред. . магические атаки; его нужно смягчить, переждать или перехитрить.

ПРИЛОЖЕНИЕ 259
Machine Translated by Google

12 – Заклинание создает странную и бесполезную тень намеченного эффекта, поскольку духи


Духовно-ориентированный магический стол
выполняют требуемое, не применяя себя.
В этой таблице предполагается, что магия во многом зависит от взаимодействия со

свободолюбивыми духами, которые, как правило, не являются злонамеренными, но очень плохо


13 – Заклинание производит эффект, обратный желаемому.
воспринимают некоторые виды человеческого поведения.
14 – Кажется, заклинание работает, но это призрачная иллюзия, созданная духом. Дух пытается

3 – Заклинание полностью провалено. Кастер получает 1к ранения и слышит тихий смех мелких внушить заклинателю иллюзию, что ему это удалось. Для этого он должен выиграть Быстрое
состязание воли с заклинателем; его Воля равна 14.
духов.

4 – Заклинание полностью провалено. Появляется дух, обладающий силами, соответствующими

типу использованной магии, и доставляет заклинателю проблемы в течение 1d+2 секунд, а 15 – Заклинание оказывает эффект, обратный желаемому, на неправильную цель (бросок

затем исчезает. происходит случайным образом).

5 – Заклинание накладывается на заклинателя (если оно вредно) или на случайного противника


16 – Заклинание полностью провалено. Кастер страдает от кошмаров (6) и лунатизма (9) в течение

поблизости (если оно полезно). следующих 1d+2 ночей.

6 – Заклинание накладывается на одного из спутников заклинателя (если оно вредно) или на 17 – Заклинание полностью провалено. Если заклинатель попытается сотворить его снова в

случайного противника поблизости (если оно полезно). течение следующих 1d недель, он должен сделать бросок против HT. Неудача означает, что

7 – Заклинание воздействует на кого-то или что-то, кроме предполагаемой цели – друга, врага заклинание провалилось, и он лишился дара речи на 1d минут. Успех позволяет ему

или случайного объекта. Бросайте случайным образом или (желательно) делайте нормально произносить заклинания.

правдоподобный выбор в образе причудливого духа. 18 – Заклинание полностью провалено. Проявляется чрезвычайно могущественный дух с

опасным отношением к заклинателю (возможно, заклинатель эксплуатировал своих друзей

8 – Заклинание полностью провалено. Кастер оглушен (бросок IQ для восстановления). или подданных или создавал раздражающие волны на плане духов). Он может просто атаковать,

9 – Заклинание полностью провалено. Кастер страдает от недостатка Призрачных Голосов на но, скорее всего, попытается отговорить заклинателя и всех остальных от такого

уровне -10 баллов, продолжающегося 2d минуты. поведения. Это может причинить заклинателю обучающий и очень публичный вред, взять

его в качестве раба или домашнего животного, «пригласить» на званый обед, который

10-11 – Заклинание не производит ничего, кроме бормотания бессвязных голосов, мерцающих продлится несколько лет, или вовлечь его в смертельную игру с друзьями и врагами в

изображений и огней, причудливых запахов и т. д. качестве игровых фигурок .

260 ПРИЛОЖЕНИЕ
Machine Translated by Google

ПРИЛОЖЕНИЕ С

ЗАКЛИНАНИЕ

ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ

СЧИТАЕТСЯ
В этой таблице перечислены колледжи и рассчитано количество предварительных требований. Колледж Количество предварительных условий

используется в нескольких местах в Тауматологии (особенно в «Предпосылках»). Заклинание Астральный Блок Некро. 16
Граф, стр. 72-73.) – для каждого заклинания в GURPS Magic. Несколько колледжей некоторые колледжи Астральное Видение (ВХ) Знания/Некро. 6
имена сокращены: 9
Защита атмосферного купола/Air Ench.
Настроить 12
Тело: Контроль тела Разума Знание Ауры Избежать Пробуждения 1
Общение: общение и эмпатия Исцеления Пробудить Компьютер/TL Tech. 4
Энч.: Чары 2
Иллюзия: иллюзия и творение 10
Лейтенант-Дк: Свет и Тьма Пробудить Craft Spirit Mk-Brk/Necro. 3
Разум: Контроль над разумом Баланс тела Шар молнии Погода/Воздух Энч. 4
Mk-Brk: создание и разрушение 8
Некро.: Некромантик 11
Защита: Защита и предупреждение Некроматор Бэйна Изгнания. 10
Тех.: Технологический Маяк Врата/Движение 5
Звериная связь Животное Владение зверем 2

Заклинание Колледж Количество предварительных условий Животное Животное Зверь-подстрекатель 4

Ворота 20 искатель Зверь- 0


Время ускорения (VH)
Энч. 15 Животное Зверь-успокоитель Животное Зверь 3
Точность
Кислотный шар Вода 8 Речь Зверя Животное Вызов зверя Животное 0

Кислотная струя Вода 10 Берсерк Разум Связывание духа (VH) 2

Энч. 14 1
Регулируемая одежда
Некро. 4 2
Воздействовать на духов

Некро. 6 Некро. 12
Возраст (ВХ)
5 Blackout Lt-Dk Bladeturning Protection Пустая 3
мучиться Тело
Воздушная струя 3 стрела заклинания (VH) 1

3 Энч. 18
Воздушное видение Воздух Воздух/
Воздушный вихрь Знание Воздух/ 5 Мета-заклинание «Благословение» «Благословение растений» 20

Тревога 1 «Упадок растений» «Мгновение растений» «Движение/ 3


Движение
Знание 2 Врата» Другое (VH) 4
Бдительность (ВХ)
10 5
Изменить тело Разум
Тело 11 Движение/блокировка 6
Альтернативный ландшафт (VH)

9 ворот Защита Цветение Растение Размытие Lt-Dk 0


Изменить облик Земля
Изменить голос 8 Среда Воздуха Воздух Сгусток Пламени 4
Тело Тело/Звук
4 (VH) 3
Амбидекстрия Тело
Амулет Ench. Варьируется
3

3 8
Анализируйте магию Знания
5 Огненное ледяное тело (VH) Вода 6
Древняя история Знания
Контроль животных Животных 1 Молния (VH) Погода/Воздух Металлическое тело 7

Анимационная машина/TL Тех. 15 (VH) Тех. 3

Некром 6 Корпус Пластик Тех. 4


Анимировать объект (VH)
Живое растение Завода 7 Тело Тени Лейтенант-Дк Тело Слизи 4

Анимация тени Мк-Брк. 9 Растение Каменное Тело (VH) 11

Некро. 2 Земля 6
Анимация (ВХ)
Защита 0 Водный объект Водный объект Ветер Воздушный 4
Апортация
Древесное замуровывание 7 объект Древесное растение 10

Броня растений движения 1 7

ПРИЛОЖЕНИЕ 261
Machine Translated by Google

Колледж Количество предварительных условий Заклинание Колледж Количество предварительных условий

Заклинание Чтение Выздоровление


1 Создать элементаля 4 Диф. 10
тела Усиление Вода 8 Создать огонь Огонь 1
кипячения воды Связь тела/ Варьируется Создать еду Пищевая 5

Атрибут Одолжить язык разума. 4 Создать топливо/TL Техника. 5


Заимствовать Комм. 6 Создать ворота (VH) Ворота 14

навык Разум 1 Создать лед 5


Храбрость Воздух/Вода 6 Создать монтирование Иллюзия 13

Дышать воздухом Дышать огнем (VH) 7 Создать объект (ВХ) Воды 8

Дыхательное излучение (VH) Огонь Тех. 9 Создать завод 4

Дышите паром (VH) Вода 14 Создать Слугу Иллюзия 9


Дышите водой Вода/ 6 Создать весну 8

Яркое видение Воздух 1 Создать Steam 9

Пылающая смерть (VH) Lt-Dk Огонь/Некро. 10 Создать воина Растения 10

Заклинание ловли Огонь 6 Создать воду 2


ракеты Тело 5 Хрустальный шар Иллюзия Воды Иллюзия Воды Воды
13 Ench.
(VH) Защита 2 Вылечить болезнь Техника 5

Заряд мета- 4 Лечение радиацией (VH) исцеления/ 12

заклинаний Камень силы (VH) Очарование мета- 12 Текущий Исцеление погоды/ 6


заклинания Удушение разума Очистка тела 8 Проклинать Мета- 20
Mk-Brk Очищение Исцеление Восхождение 5 Танцующий объект заклинание 1
на тело Облачные прыжки (VH) 2 Танцующий щит воды Движение Ench. 12
12 Танцующее оружие Энч. 12
0 Темное видение Лейт-Дк 2
Движение/Погода Ходьба 12 Тьма Лейт-Дк 2

по облакам Движение/Погода Облака Погода/Воздух Неуклюжесть 9


Тело Холод Огненные цвета Lt-Dk Команда Команда 4
разума Дух Некро. 2
4
1
2
5

Связь (ВХ) Комм. 9

Вынудить Лгать Разум/Общение. 4

Принудить к истине. Комм. 3

Сложная Иллюзия Иллюзия Скрыть Растение 2


Скрыть Магию Мета-Заклинание Воздух/ 4

Звук Сотрясение Конденсация Пар Вода 1


Сила/TL (VH) Проводимость 5
Тех. 5
1

Непрерывный свет Lt-Dk Непрерывный 1 ошеломление Некро 1

магический свет Lt-Dk Непрерывный 5 Видение смерти разума. 0

солнечный свет Lt-Dk Объект контракта (VH) 5 Смертельное касание Тело 7


Mk-Brk 15 слабость Тело 0
Control Creation Illusion Control Elemental 4 Diff. 10 Обезглавливание (ВХ) Тело 11
9 Разлагаться
Еда 1
Управление Вратами Управление Вратами 12 Защитный щит Энч. 14
Иллюзия Контроль Иллюзии Конечности Контроль 4 Защитное оружие Энч. 12
Тела Человек Связь. 5 Отклонять Энч. 11
5 Отклонять энергию Огонь 2

Управляйте зомби-некроматором. 5 Отклонить ракету Движение/Защита 1


Конверс Звук 4 обезвоживание Вода 5
Кулинария Еда Прохладная погода/ 3 Задерживать Мета-Заклинание 15
Прохлада воздуха Вода/Защита Mk-Brk Copy Ench. 9 Задержанное сообщение Звук 3
5 Уничтожить воздух Воздух 2
5 Уничтожить воду Вода 3

Рог изобилия, 13 Обнаружение магии Знание 0

полнота (VH) Тело 16 Обнаружить яд Защита/Исцеление 1

Контрзаклинание Мета-заклинание Создать Кислоту 0 Оживить воздух Воздух 3


Воду Создать Воздух Воздух Создать Иллюзию 7 Дезинтеграция (ВХ) Мк-Брк 17
Животного Создать Дверь Ворота Создать 1 Дезориентировать Разум 1
Землю Землю 12 Рассеять создание Иллюзия 11
10 Рассеять иллюзии Иллюзия 5
3 Рассеять магию Мета-Заклинание 13

262 ПРИЛОЖЕНИЕ
Machine Translated by Google

Заклинание Колледж Количество предварительных условий Заклинание Знания Количество предварительных условий

Рассеять одержимость Комм. 5 Найти направление колледжа 0


Заклинание смещения Мета-Заклинание 10 Найдите слабость Мк-Брк 4
Дальний удар Движение 1 Огненное облако Огонь 7

Дистиллировать Еда/Вода 7 Огненный шар Огонь 3

Отклонить телепорт (VH) Ворота/Движение 6 Огнестойкий Огонь 2

Гадание Знания Энч. Варьируется Пламенная струя Огонь 3

Двойник (VH) 29 Пылающая броня Огонь 7

Истощение магии (VH) Мета-Заклинание 21 Пылающие ракеты Огонь 5

Высасывание маны (VH) Технология Мета- 14 Пылающее оружие Огонь 4

Потребляемая мощность/TL (VH) Заклинания. 22 Вспышка Лейтенант-Дк 2

Проекция сновидения Общение/ 4 Плоть ко льду (VH) Вода 8

Отправление Общение разума/ 3 Плоть к камню Земля 3

сновидения Общение разума. 3 Полет (ВХ) Часть 2


Просмотр Разум 4 Ковер-самолет (VH) Часть 3

сновидения Вода 6 Туман Погода/Вода 4


Пьянство Разум 0 Банкет дураков Еда 5
Разум
Сухая весна Тупость Чувство тупости (VH) 2 глупость Разум 0

Дубликат (ВХ) Иллюзия 15 Силовой купол Защита 10


Mk-Brk 4 Силовая стена Защита 11
Окрашивание Воздух/ 4 Лесное предупреждение Завод 4
Земли в воздух Земля 2 Забывчивость Разум 1
Земля в камень Земля Земля/ 5 Укрепить Энч. 11
Земля в воду Вода Земля/Знание. 2 Грязная вода Вода/Еда 4

Земное видение Знание 6 Слабость Тело 1


Землетрясение Земли/Здравый Разум. 7 Свобода Движение/Защита 9

Отголоски прошлого Экстаз (ВХ) 4 Заморозить Вода 4

Чучело (ВХ) 13 Мороз Погода/Вода 3


Чары контроля Разум 3 Обморожение Вода 6

эмоций (VH) Энч. 10 Шарить Тело 3

Зашифровать Разум 2 Гарбл Звук 2

Увеличить (VH) Тело 11 Изящность (VH) Тело 15

Увеличить объект (VH) Мк-Брк 16 Гейзер (ВХ) Вода 9

Увеличить другое (VH) Тело 12 Призрачное оружие Энч. 14

Порабощение (ВХ) Разум 14 Дар писем (VH) Комм. 5

Энсорсел (ВХ) Энч. 12 Дар языков (VH) Комм. 5


Порабощение Некром 6 Стеклянная стена Знание, 3
Погребение Земли 5 Бойкий язык 6

Порабощение Разума. 11 Глюк/TL технология разума. 12

Духа Незаменимая кислота (VH) Вода 13 Мрак 2


Essential Air 6 Светиться 2
Essential Earth Воздух 6 Клей Лейтенант-Дк 1
Essential Flame 6 Голем (ВХ) Лейтенант-Дк Движение Энч. 14

Essential Food (VH) Земля 8 Милость 3


Эфирное топливо/TL Огонь Пищевая Техн. 6 Изящное оружие, изящное тело. 11
Эфирная вода Некро 6 Смазка для движения Great Geas (VH) 1
Эфирное дерево 6 15

Эфирное тело (VH) Движение 4 Великая галлюцинация разума (VH) 8

Потрошение (ВХ) водных растений. 6 Великая спешка разума (VH) Движение 1

Обменные тела (VH) Комм. 17 Великого Исцеления (ВХ) Мета- 4

Взорваться (ВХ) Мк-Брк 8 Великое изменение формы (VH) заклинание 15

Взрывной огненный Пожар 4 Великий Голос, 3

шар Взрывная молния Погода/Воздух 7 Великий Уорд, «Исцеляющие 1

Выдвижной объект (VH) Мк-Брк 15 Великое Желание (VH) звуки животных» Ench. 18

Тушение пожара Пожар 1 Град Погода/Вода Тело 8

Тушение радиационного (ВХ) Тех. 8 Рост волос Тело 5


Ложная аура Мета-заклинание Ложная память 3 Стрижка Разум 8

Ложные следы разума Установка 7 Галлюцинация 7


дальновидного знания Звук/Знание. 5 Остановка старения (VH) 8
0 Заклинание зависания (VH) Исцеление 16

Дальний слух 4 Выносливость Мета- 1

Быстрый Еда/Знания Дальний вкус Разум Очарование 1 Ускорение Заклинания 0


разума огонь Огонь Mk-Brk Укрепление 2 Полет Ястреба (VH) Защита 3
Страх Последний отдых Лечение/Некро. 3 Ястребиное видение 1
10 Лечебное растение 2
0 Исцеляющий сон Движение 6
0 Нагревать Движение Lt-Dk Растение Исцеление
3 Огонь

ПРИЛОЖЕНИЕ 263
Machine Translated by Google

Заклинание Колледж Количество предварительных условий Меньшее желание колледжа заклинаний (VH) Количество предварительных условий

Шестигранник Энч. 11 Энч. 11


Скрывать Лейтенант- 2 Лич Движения Левитации (VH) 1
Скрыть эмоции дк связист. 2 Некро./Энч. 19

Скрыть объект Ворота 20 Light Lt-Dk Light Jet Lt-Dk Light Tread 0
Скрыть путь Завода 3 Movement Lighten Ench. 2

Скрыть мысли Комм. 3 3

Укрытие Энч. 15 11
Мешать Знания о теле/ 1 Облегчить бремя Движение Молния Погода/ 1

История движениях. 4 Воздушная молния Броня Погода/Воздушная 6


Задержать дыхание 3 молния Ракеты Погода/Воздушная молния Взгляд 12
Стойко держаться Движение 1 (VH) 8
Гомункул тела. 15 Погода/Оружие 8

Голод Тело/Пища 3 воздушных молний Погода/Хлыст воздушных 7


Тише Звук 2 молний Погода/Воздушный энч. 7

Гибридное управление (VH) Животное 3 11

Ледяной кинжал Вода 5 Ограничительная связь Мета-заклинание 16


Ледяное пятно Вода 4 Движение слесаря Движение слесаря Движение 1

Ледяная сфера Вода 4 длинного марша Верный меч Энч. 1

Ледяное дыхание (VH) Вода 12 1

Ледяные ракеты Вода 4 11

Ледяное прикосновение
Вода 4 Лояльность Mind Mind Lure Machine 3

Ледяное оружие Вода 3 4

Определить металл Вода Тех. 0 Control / TL Tech. 11

Определить растение Завод 1 Владение машиной/TL Tech. 16

Определить пластик Тех. 0 Машинная речь/TL Tech./Comm. 13

Определить заклинание Знание 1 Машинный вызов/TL Tech. 12

Зажечь огонь 0 Безумие Разум Маг Свет Lt-Dk Знание 2

Маскировка иллюзий Иллюзия 1 Магическое чутье Магическое зрение 3


Иллюзионная оболочка огня 1 Магическая Знание 1

Образы прошлого Знание иллюзии/Lt-Dk 6 скрытность Звук Магический замок Защита 1


Имитировать голос Блокатор 2 Магическое сопротивление Магнитное 3

звукового впечатления Ench. 12 зрение Поддержание заклинания (VH) 0


Увеличение бремени Движение Независимость 1 Технология Мета-
7

Иллюзия Инфравидение Лейтенант-Дк 1 Заклинаний. 1


Инициатива Иллюзий Написание Иллюзии/ 1 Мета- 17
Мк-Брк 9 Основное исцеление (VH) заклинание 3
Незначительность Комм. 7 Малефис (ВГ) Healing Ench. 11
8 Неисправность/TL Тех. 13

Вдохновленное творчество (VH) Mk-Brk 0 Manastone (VH) Энч. 11

Мгновенная нейтрализация яда Исцеление 2 Манипулирование Движение Мк- 2

Мгновенная регенерация (VH) Исцеление 6 картографом Брк Разум 9

Мгновенное восстановление (VH) Исцеление 5 Mass Daze Разум 2

Невидимость Lt-Dk Невидимый волшебник 6 Массовый сон Разум 3


Звук ушей Невидимый волшебник Знание 14 Массовое предложение Некро. 6

глаз Железная рука Защита Техн. облучения. 10 Массовый зомби (VH) 5


4 Владелец Некром 1
4 Материализовать животных. 2
Зуд Тело Прыжок Движение Разум Острое 0 зрелый Знания 2

чутье Mk-Brk Узел Знание Иллюзия Знание 1 Измерение о продуктах 0


Знание иллюзии 0 Растопить лед питания Вода 4
местоположения Еда/Знание Знание 9 Выучить наизусть Знание/Разум Звук 6
рецепта Знание истинной формы Утечка 1 Ментальное оглушение разума/ 2

знаний Ench. 2 Сообщение Общение. 7


4 Металлическое Видение Технический/ 3
9 Мощь 1
16 Чтение мыслей Коммуникационный орган. 3

Одолжить Энергию Исцеления Одолжить Языковое 0 Поиск разума (VH) Комм. 4

Общение. 3 Посылка разума Комм. 4


Ленд Пауэр/TL Tech. 1 Безмозглость (ВХ) Mind 2
Одолжить навык связи. 5 Незначительное исцеление Healing Lt- 2

Одолжить Мета-Заклинание 11 Зеркало Dk 2

заклинание Одолжить Выздоровление


1 Ракетный щит Защита Еда 1

жизненную силу Тело 7 Монахский банкет Земля 10

Удлинить конечности Малый заговор (VH) Разум 10 Переместить местность (VH) 29

264 ПРИЛОЖЕНИЕ
Machine Translated by Google

Колледж Количество предварительных условий Заклинание Колледж Количество предварительных условий

Заклинание Звука Земли/ 8 Энч. 12


Струя грязи Вода Mk- 5 Мощность Энч.
Powerstone 11

Музыкальный Brk Ench 9 Предсказать движение Земли. Земля 4

писец Protection. 1 Предсказать погоду. Погода/Воздух. Предыстория. 4


11 Знания. Еда. Приготовление. Присутствие в игре. 6
5 3
Мистическая метка 1 8

Мистический 1 Консервы Пищевые продукты Консервы 2

туман Имя Исцеление 1 Топливо/TL Tech. 1

Тошнота Тела 5 знаний Проекция 6


Lt- 1 Propel/TL Tech. 8
Dk 3 Защитите животных/Защитите животных. 7
Защита 4 Сила 15
Разум Воздух Звук Разум Воздух2 Притяжение Движение Очистка воздуха Воздух 4

Нейтрализовать яд Ночное видение Соловей Кошмар Без запаха Шум11


Клятва Запах Один-Колледжский камень
Очистка земли силы Энч. Очистка
Земля/растение 0

Боль Тело 2 еды Еда Очистка топлива/TL Tech. 8


Паника
Разум Паралич конечностей 1 2

Частичное окаменение тела (VH) Земля 5 2

Частичное изменение формы (VH) Животное 4 Очищение воды Вода Улучшение быстрого прицеливания. 1
12 14
Энч быстрого вытягивания. 11
Быстрое маршевое движение. Радиационная реактивная 1
техника. 8

Радиослуховой техник. 1
Дождь Погода/Воздух/Вода 5
Пароль Энч. 11 Кислотный дождь Вода Огненный дождь 7
Следопыт Мета- 2 Огненный дождь Ледяной дождь Кинжалы 2

Спокойный сон 5 Вода Ореховый дождь Растительный дождь 12

Проникающее заклинание заклинание 16 камней Земля Rapid Journey (VH) 6

Проникающее оружие Разума Знания. 11 4

Пентаграмма Мета-заклинание 9 Врата/Движение Разум 5


Идеальная иллюзия Иллюзорное 3 зрение Заднее 3
Духи тело 3 Восстановление/TL Тех./Mk-Brk Возвращение знаний/ 22
Вечный зверь Реконструкция разума Знания заклинаний Исцеление 9

Владение (ВХ) Животное 5 Восстановление энергии Отражение мета-заклинания 7


Постоянный взгляда (VH) Отражение 1

Забывчивость (ВХ) Разум 2 1


Постоянная машинная Защитный 3
Одержимость/TL техника. 17 рефлекс Мета-заклинание 16

Постоянное безумие (VH) Постоянное 3 5


одержимость Регенерация рефлексов (VH) Исцеление 5

разумом (VH) Комм. 6 тела Mk- 7


Постоянный Воссоединиться Brk 4

Изменение формы (VH) Связь с 7 Омолодить Растение Исцеление 2


Убеждение животными. 2 Избавиться от растений 9
Мор Некро. 7 зависимости Исцеление/ 5

Фантом (ВХ) Иллюзия 7 Избавиться от Исцеление 2


Призрачное пламя Огонь/Иллюзия 1 безумия Избавиться разума 7
Фаза Ворота 5 от паралича Исцеление 14

Фаза Другая (VH) Ворота 6 Избавиться от болезни Знание 2


Планарный призыв Ворота 10 Запомнить путь Мета-заклинание 13

Планарный визит (VH) Ворота 7 Удалить ауру Удалить заразу Исцеление Мета-заклинание Ench. 11

Сдвиг плоскости (VH) Ворота 11 Удалить проклятие 2

Plane Shift Другое (VH) 12 Удалить чары Удалить 1


Контроль завода 6 отражение Лейтенант- 8
Форма растения 6 Удалить Дк Лейтенант- 4
Растение Форма Другое 7 отражение Тень Дк Мк- 2
Рост растений 3 Брк
Восстановление Отталкивание Отпугивание животных Гибриды (VH) 4
Чувство растений 5 Отталкивание духов Движение Животное Некро. 14

Речь растений 6 Изменение Мк-Брк 7


Видение растений Растение Растение 3 формы Сопротивление Вода/Защита Огонь 8
Пластиковое видение Растение Растение 4 кислоте 4
Ядовитая еда 3 Сопротивление холоду Исцеление/Защита 3
Пыльцевое облако 3 Сопротивление болезням Энч. 12

Полтергейст Растение 1 Сопротивление чарам Сопротивление огню Огонь 3

Владение (ВХ) 5 Еда Растение Движение


Растение/Знание Техника/Знание Связь. молнии
Сопротивление Погода/Воздух/Защита 6

ПРИЛОЖЕНИЕ 265
Machine Translated by Google

Заклинание Колледж Количество предварительных условий Заклинание Колледж Количество предварительных условий

Сопротивляться боли 3 Форма воздуха 2


Сопротивление яду Лечение тела/Защита 3 Форма Тьмы Лейтенант 3
Сопротивляться давлению Техн. защиты/ 9 Форма Земли Воздуха- 1
Сопротивляться радиации Защита Звук/Защита 7 Форма огня Дк. 1
Сопротивляться звуку Вода/Защита 4 Форма света Земля- 1
Сопротивляться воде 2 Форма Металла Огонь. Лейтенант-Дк. Тех. 2

Реставрация (ВХ) Исцеление 4 Форма растения Завод 2


Восстановить Mk-Brk 1 Форма Пластик Тех. 3

Восстановить слух Исцеление 4 Форма воды Вода 3

Восстановление маны (VH) Мета-заклинание 14 Другие-оборотни (VH) Животные 7

Восстановить память Исцеление 3 Изменение формы (VH) Животные 6

Восстановить зрение Исцеление 4 Поделитесь энергией Исцеление 1

Восстановить речь Исцеление 6 Поделитесь жизненной силой Исцеление 2

Воскресение (ВХ) Исцеление./Некро. 9 Заточка Mk-Brk Mk- 9


рвота Связь 7 Раскол (ВХ) Brk Mk- 6

Регрессия с телом. 6 Небьющийся Brk Защита 10


Возвратная ракета Техника 3 Щит Погода/Воздух 0
Показать функцию/TL защиты. 1 Шокирующее прикосновение Тело Mk-Brk 7
Обратные ракеты Защита 2 Сокращение (VH) Тело 11
Райдер Животного 2 Сжать объект (VH) Разум/ 16
Райдер внутри Животного 3 Сжать другое (VH) Тело 12

Рив (ВГ) Mk-Brk 7 Болезнь Звук Звук 5


Укорененные ноги Некром 2 Тишина Иллюзия 1

Гниющая смерть (VH) тела. 9 Серебряный язык Ench. 6


Карусель Тело 4 Простая иллюзия 0
Руины Мк-Брк 8 Симулякр (ВХ) 18

Святилище (ВХ) Врата 21 Череп-Дух Некро. 4


Песчаная струя Земля 4 Спать 2
Песчаная буря Воздух/ 8 Горка Движение 3
Ароматы прошлого Знания Земли/ 8 Медленный Разума 2
Схема/TL Пищевые технологии/ 7 Медленное падение Движение 1
Писец Знания 4 Медленный огонь 2
Прокрутка Звуковые Энч. 0 Медленное исцеление Движение Огонь Некро. 6

Предсказать Врата Ворота 12 Медленное время (VH) Ворота 20

Скридур Мета-Заклинание 3 Маленькое видение Лейтенант-Дк/Знание 1

Страж Стражей Мета-Заклинание 0 Дым 3

Скриволл Мета-Заклинание 1 Снег Огонь Погода/Воздух/ 7


Время года Еда 1 Снежная струя Вода 6
См. Невидимое 3 Снегоступы Вода 4
См. Радиация Лейтенант-Дк Тех. 0 Грязезащитный Вода Марк- 3
См. секреты Знания Воздух 5 Укрепить Брк Некром. 3
Ищите воздух Вода 0 Банка души (VH) Некро. 9
Искать береговую линию Земля 1 Душевный гонщик Комм. 4
Искать Землю Огонь 0 Камень души (VH) Энч. 19
Ищите огонь Еда 0 Звук Звук 0
Ищите еду 0 Звук Джет Звук 4
Ищите топливо/TL Технологии. 0 Звуковое Видение Звук 0
Искать Врата Воротная 11 Искра Облака Погода/Воздух 7
Искать машину/TL техника. 0 Искровая буря Погода/Воздух 7

Ищите магию Знание/Мета-заклинание 1 Спазм Тело 1


Искать пропуск Земля 1 Спектральное видение (ВХ) Тех. 2
Искать завод Завод 0 Скорость Энч. 11
Ищите пластик Тех. 0 Стрела заклинания скорости Энч. 18
Ищите силу/TL Тех. 0 Заклинание Стрела Энч. 17
Ищите радиацию Тех. 1 Магический щит Мета- 8
Ищите воду Вода 0 Камень заклинаний заклинание Ench. 16
Искатель Связь по 2 Стена заклинаний Мета-заклинание 9

Чувствовать опасность защите знаний. 0 Спеллгард (ВХ) Мета-заклинание 14


Чувствовать эмоции 1 Паучий шелк Животное 2
Чувствовать врагов Комм. 0 Плевковая кислота (VH) Водяной 12
Смысл жизни Комм. 0 Персонал Энч. 11
Чувствовать ману Некро Защиты 1 Украсть атрибут (VH) Некро. Варьируется

Чувственное наблюдение Знаний. 1 Украсть красоту (VH) Некро. 15

Чувственный дух 1 Украсть энергию Некро. 3


Повышение чувствительности
Тело 4 Украсть мощность/TL (VH) Тех. 5
Оттенок Защита 1 Украсть навык (VH) Некро. 9

266 ПРИЛОЖЕНИЕ
Machine Translated by Google

Заклинание Некромета- Количество предварительных условий Заклинание Колледж Количество предварительных условий

Заклинание кражи (VH) заклинание 13 ужесточить Мк-Брк 11

Украсть жизненную силу


колледжа . 4 След Знание 3

Украсть молодежь (VH) Некро. 13 Отследить телепорт Ворота/Движение 5


Паровая струя Вода 10 Трансформировать тело Кузов 13
Стальной призрак Земля 5 Преобразование объекта (VH) Мк-Брк 14
вонь 1 Преобразовать других Кузов 15
ужесточить Воздух 8 Трансмогрификация Мк-Брк 32
Каменная ракета Mk-Brk 4 Прозрачность Комм. 9
Камень на Землю Земля 3 Правдивый 2
Камень в плоть Земля 5 Поворот лезвия Защитный 1

Остановить кровотечение Земля 2 Повернуть дух Некро. 3

Прекратить исцеление Исцеляющий Некром. 7 Превратить зомби Некро. 5

Остановить паралич Исцеляющая 4 Зонтик Вода/Защита Защита 1

Остановить мощность техника. 1 Отменить движения 2

Остановить спазм Тело/Исцеление 2 Абсолютный Купол Защита Comm. 14


Буря Погода/Воздух/Вода 10 Абсолютная Стена 16

Усиление воли Удар Разум 6 Досада 2


бесплодия Тело/Некро. 7 Бдение (ВХ) Разум 4
Слепой удар Тело 4 Энергия Тело 2
Глухой удар Тело 4 Голоса Звук 1
Тупой удар Тело 2 Вулкан Земля 13
Оцепенение Тело 4 Прогулка по воздуху 3

Тело 3 Ходить по воде Воздух 4

Оглушение Разум 5 Прогулка по Земле Вода 4


Внушение Вызов Некро. 10 Прогулка по растениям Земля 5
демона Вызов элементаля 4 Диф. 8 Прогулка по воде 4

Вызов тени (VH) Некро Знаний. 2 Прогулка по лесу 6

Призвать духа 1 Стена Света 2


Солнечная Лейтенант- 6 Стена молний Растение 7

стрела Дк 4 Стена молчания Водяное 2

Солнечный свет Лейтенант-Дк


12 Стена Ветра 3

Приостановить проклятие Улучшение мета-заклинаний. 11 Стеноход 1 Движение воздуха


растение Lt-Dk Погода/Воздух Звук

Приостановить зачарование ПриостановитьМета-заклинание


магию (VH) 20 Сторожить Мета- 0

Приостановить Мета-заклинание 9 Теплый Заклинания 8

магию, приостановить ману (VH) Мета-заклинание 11 Тепло Погода/Воздух 4

Время Мета-заклинание 0 Сторожевая собака Огонь/Защита 1

приостановки заклинания (VH) Врата 21 Струя воды Защита 4

Приостановленная Целебная 7 Вода в вино Вода 5


вода/Движение 6 Водное видение Еда Вода 4
анимация Энч. Варьируется Волны Погода/Вода Mk-Brk 4

Плавание Талисман Мета- 4 ослабить Тело/ 5

Tangle Growth 3 Ослабление крови Некро. 5

Телепередача Tanglefoot (VH) заклинание 12 Ослабить волю Разум 1

Телепатия (ВХ) растительного тела. Связь. 5 Самооружие (VH) Мк-Брк 12

Телепорт (ВХ) Движение/Ворота 4 Дух оружия (VH) Энч. 12

Телепортировать другое (VH) Движение/Защита 5 Погода Купол Защита/Погода Вода 8

Щит телепорта. ворот/Ворота 7 джакузи Разум 4


Знание позиции. Знание времени. Временное 1 Уилл Лок Погода/ 4
зачарование. Ench. 0 Ветер Воздух 4
11 Буря 3
на ужас Тест 1 Крылатый нож Движение 2
разума Еда Тест на еду Топливо / TL Tech. 0 Мудрость 6
0 Желание (ВХ) Воздуха Разум Ench. 17
Тестовая нагрузка Знание Жажда тела/Заклинание 1 Иссохшая конечность Тело 6
броска еды (VH) 5 Увядающее растение 5

Мета- 16 Волшебное ухо Растение 6

заклинание Раскат грома Звук Щекотка Тела 1 Волшебный глаз Звук Знание 2
Прилив Погода/Время выхода из воды (VH) 2 Рука Волшебника Знание/Движение 4
8 Волшебный рот Знания/Еда/Звук 7
Порт 21 Волшебный нос Знания/Еда 3
времени ворот (VH) Ворота 5 Призрак (ВХ) Некро./Энч. 24

Времени Порт Другое (VH) Gate 6 Молодёжь (ВХ) Исцеление 9

Timeslip Gate Timelip Другое (VH) 6 Живой мертвец Некро. 4


7 Призыв Зомби Некро. 5
Прикосновение к Тело 6
полному параличу ворот Тело 0

ПРИЛОЖЕНИЕ 267
Machine Translated by Google

БИБЛИОГРАФИЯ
Магия является частью бесчисленных мифов и фэнтезийных В трилогии «Мир» магия представлена в виде мощных артефактов, некоторые
историй, и поэтому ее изучает довольно много ученых, а также многие из которых основаны на устаревших технологических принципах.
потенциальные маги. Ниже приводится лишь небольшая подборка источников Герой, соответственно, волшебный кузнец.
вдохновения и ссылок. Для дальнейшего чтения см. библиографию GURPS
Fantasy. Вэнс, Джек. «Умирающая Земля» (Андервуд-Миллер, 1994); Риальто
Чудесный (Андервуд-Миллер, 1984). Два очень разных, но одинаково богатых
взгляда на магию в далеком будущем Вэнса в «Умирающей Земле». Этот
Художественная литература
сеттинг также является предметом прекрасной ролевой игры от Pelgrane
Клют, Джон и Грант, Джон. Энциклопедия фэнтези (Гриффин Святого
Press.
Мартина, 1999).
Британская энциклопедия. Теперь доступно на DVD, в Интернете или
Кино и телевидение «Баффи —
даже на бумаге.
Кикхефер, Ричард. Магия в средние века (издательство Кембриджского истребительница вампиров» (разные режиссеры, 1997–2003).
университета, 2000). Мыльная опера для подросткового телевидения о борьбе с монстрами и
столкновении со смертью, которая в конечном итоге стала включать
расширенное рассмотрение магии как опасной соблазнительной силы.
Книги Просперо (Питер Гринуэй, 1991). Своеобразная экранизация
Художественная литература Блиш, Джеймс. Черная Пасха (Делл, 1969);
« Бури» Шекспира включает в себя взгляд на мир, каким он кажется
День после суда (Пингвин, 1974). Дьявольская ритуальная магия в
архимагу, полному духа и подчиняющемуся тренированной воле.
современном мире. Оба романа появляются в «Дне дьявола» (Baen, 1990).

Кларк, Сюзанна. Джонатан Стрэндж и мистер Норрелл (Блумсбери, 2004).


Остроумное фэнтези, действие которого происходит в альтернативную Лудография
наполеоновскую эпоху. Главные герои несут ответственность за Основными отсылками к ролевым играм по «Тауматологии» были
восстановление утраченной традиции «английской магии», которая предыдущие публикации GURPS (см. «История публикаций», стр . 4–5), но
демонстрирует огромную силу и раздражающе произвольные ограничения многие другие игры были вдохновляющими.
магии в сказках.
Брукато, Фил и др. Маг: Пересмотренное издание Вознесения (Белый
Гейман, Нил. Книги магии (DC Comics, 1990–1991). Серия комиксов из
Волк, 2000). Финальное воплощение игры White Wolf, сочетающей современное
четырех частей, раскрывающая историю и природу магии во вселенной
темное фэнтези и податливую реальность.
супергероев округа Колумбия.
Многочисленные побочные продукты и дополнения к этому и предыдущим
Гаррет, Рэндалл. Лорд Дарси (Баен, 2002). Сводное издание рассказов о
изданиям развивали основные идеи во многих направлениях.
лорде Дарси: детективная фантастика, действие которой происходит в
Карелла, Си Джей Ролевая игра «Баффи — истребительница вампиров»
альтернативной истории с ритуальной магией, подчиняющейся четко
(Eden Studios, 2002). Адаптация телесериала, дополненная изящной, простой,
определенным правилам.
но эффективной импровизированной магической системой, которая получает
Джонс, Дайана Винн. Хроники Крестоманси (Эос, 2001). Двухтомный
дальнейшее внимание в « Волшебной коробке» Джона Снида (Eden Studios,
сборник рассказов «Хрестоманки». Два дома, оба одинаковые в магии. . .
2003).
График, Дэвид. Ars Magica, пятое издание (Atlas Games, 2004). Новейшая
ЛаБан, Терри. Муктук Волчье дыхание, Крутой шаман (DC/Vertigo, 1998).
версия классической игры о гибкой средневековой магии, изначально
Трехсерийный комикс о сибирском шамане, рассказанный в форме крутого
созданной Джонатаном Твитом и Марком Рейн-Хагеном. Пересмотренное
триллера.
издание Mysteries , написанное Нилом Тейлором и Кристианом Дженсеном
Ле Гуин, Урсула К. Волшебник Земноморья (Парнас, 1968); Гробницы
Ромером (Atlas Games, 2006), добавляет дополнительные мистические
Атуана (Атенеум, 1971); Самый дальний берег (Атенеум, 1972). Классическая
тонкости.
фэнтезийная трилогия, сочетающая мощную магию имен и философию
Пондсмит, Майкл Алин. Замок Фалькенштейн (р.
сдержанности.
Талсорианские игры, 1994). Высокое викторианское фэнтези в стиле
стимпанк (позже адаптированное в дополнении к третьему изданию GURPS ) с
Пратчетт, Терри. Источники (Голланц, 1988); Ведьмы за границей
красочной системой ритуальной магии. Книга Сигилов, автор: Энтони Сэвил
(Голланц, 1991). Это всего лишь две из продолжительной и постоянно
и др. (Р. Талсорианские игры, 1995) расширяет это понятие.
развивающейся серии «Плоский мир», в которой представлено много
занимательно изображенной магии. Sourcery — это неограниченные,
Шомшак, Дин. Абсолютный мистик (Hero Games, 2004). Подробное описание
разрушительные для мира силы. «Ведьмы за границей» показывают, как
того, как включить в игры системы героев самые разнообразные
версия колдовства в сеттинге связана со способностью историй
магические стили .
воплощаться в жизнь.
Штольце, Грег и Тайнс, Джон. Неизвестные армии (Игры Атласа, 1999).
Рохан, Майкл Скотт. Ледяная наковальня (Уильям Морроу, 1986);
Магия как продукт одержимости и смысла, а не учености или таланта.
«Кузница в лесу» (Уильям Морроу, 1987); Молот Солнца (Уильям Морроу,
1988). «Зима

268 БИБЛИОГРАФИЯ
Machine Translated by Google

ИНДЕКС
10+Магия (атрибут), 29. Бардский талант, 204. Классы гибких Критические отказы – 30; альтернативы,
Способности, причины, 15-18, 219-220. Барьеры (магическая защита), 225. магических эффектов, 167. 256-260; Кельтская таблица, 256;
Базовая эссенция, 51. Ритуал очищения, 157. канцелярские заклинания и, 69;
Академическая терминология, 9. На основе улучшения (различных Священнослужители, 27, 28; критический отказ канцелярский стол, 257; комедийный
Ограничение доступности, 26, 199. атрибутов), 199. стол, 257; чары, 54, 113; Магичность 0 стол, 257; дьявольский стол, 258;
Недостаток зависимости, 63, 94. Основные понятия, 7-9. и, 65; полномочия и, 205-206; эффекты маны на, 59-60;
Пристрастие к магии, 63, 94. Безоар, 99. требования, 66-67; магия, ужасающая таблица, 258;
Преимущества, рассеивающие магию, 204; Бинарные эликсиры, 106. основанная на заклинаниях, 49, иллюзорная магическая
в полномочиях GURPS, 198; Ритуал связывания, 160, 163. 51, 53, 65–71; списки заклинаний, таблица, 258; удача и, 30; Восточный
магический, 197–201; новые, 60-62, Черная магия, 13, 90, 93. 69-70; магия, ограниченная стол, 259; таблица искажения
72, 78-79, 123-124, 179, 188, 228. Кровь (материал), 244. порогом и, 81; см. также Жрецы, реальности, 259; навыки спасения,
Родословная и способности, 16. Религия, Шаманы и Духи. 41; ориентированный на дух магический стол, 260.
Идеи приключений, 216–217. Книга Преимущество Адепта, 123-124. Критические успехи — 30; эффекты
Влияет несущественно Книжное обучение и способности, 18. Ритуал Облачной Памяти, 140. маны на, 59-60.
улучшение, 199. Книга магии, например, 236; примеры Совместные усилия, 129, 132–133; Ритуал Проклятого Зеркала, 157.
Влияет на существенное книг, 163–165; скрытые книги, в ритуалах - 137; синтаксическая Ритуал Святилища Проклятий, 157.
улучшение, 199. 122; путь магии по сравнению со магия, 195; см. также Проклятия, объявление, 226.
Алхимия, 100–107; как духовная 121- 122; титулы, 163; написание Церемониальную магию. Ограничение циклической магии,
дисциплина - 102; например, 234, новых книг - 165; см. также Магия Причуда студенческой некомпетентности, 22. 23-24.

238; изобретения, 103; Пути и Ритуалы Магии Пути. Колледжи для обучения, 220-221. Урон, магический, 22, 63; модификаторы,
модификаторы, 101; школы, 102. Колледжи (заклинание), изменение, 41-48; 242-243.
мана варьируется в пределах 59; Преимущество сопротивления урону, 63,
Навык алхимии 102. Книга Имен Мертвых, 163. новый, 47-48; пантеоны и, 75; пример 118.
Преимущество союзников, 55, 118, 209- реорганизации, 42-47; Демпферы (магическая защита),
210, 236; с призываемым, 113, 198, 202, Хлеб (материал), 244. заклинания, 261–267; 225.

203. Буферные объекты, 80. использовался только Тёмная сторона зла, 230.
Преимущество альтернативной формы: 197, Откуп от ограничений, 27. ритуально, 72; подстановочный знак, 75; см. также Заклинания.
Даты знаменательные: 87, 246-248.
211, 213; ограничения, 213. Кабал, 84, 239–241; алхимия и, 101. Цвета волшебства, 13. Деканические соответствия, 129, 248,
Альтернативные ритуалы, 36-37. Объединение усилий; см. 253.
Окружающая энергия (источник), 12. Бедствия, таблица, 77-78; «Церемониальная магия и Деканические натуры, 248-253.
Амулеты, 139. пороги а, 77-78. совместные усилия». Упадок магии, 239.
Анализ заклинания «Чистая магия», 228. Расчетные базы для Ритуал Командования Зверем, 155. Освящение, 69.
Животные, определение, 155. произнесения заклинаний: 30. Ритуал «Командовать телами мертвых», Книга Deeper Principia , 164–165.
Стажировки, 220-221. Ритуал «Успокоить Ветры», 143. 163. Защита, 224–226; подрывая страхом, 227.
Архитектура, сакральная, 89. Кампании, 216–219. Ритуал «Управляй волнами»,

Модификаторы эффекта по площади, 242. Улучшение «Можно 143. Оборонительные узлы, 178.
Аристократия, 218. использовать», 119. Представления о магии, 9-11. Улучшение задержки, 199.
Магия арт-стиля, 10. Ограничение «Не могу Условное отрицание, 36. Демоны – 93, 105, 203, 226;
Закон «Что вверху, то и внизу», 14. поддерживать заклинания», 23. Условное прекращение, 36, 138, 201, см. также Религия и духи.
Пепел (материал), 244. Ограничение невозможности использования 242. Разрушая мировой заговор,
Аспектная энергия, 135, 136-137. внешней энергии, 23. Ритуал «Сотворение Пламени», 143. 216-217.

Аспектное ограничение, 200. Отмена ритуальных эффектов, 138. Вызов существ на помощь, 198. Заклинание «Обнаружение чистой магии», 228.

Аспектированное ритуальное пространство, 126. Ограничение невозможности Дьяволы – 93, 105, 203, 226; см. также
Ритуал Астральной Проекции, 159. изучения заклинаний, 22. Посвящение, 68-69. Религия и духи.
Астрологическое ограничение, 23. Изменено время каста, 33-34. Составляющие (действительно), 132, Недостатки, новые, 25-27, 61-62, 119.
Астрология, Герметика, 83, 85, 101, 248-253; Кельтские древесные талисманы, 97. 183, 243.
модификаторы, 83-86; символы, 171; Ограничение Ритуал Dispel Ritual, 157-158.
стол, 85; время, 85, 87. церемониальной магии, 23. Рассеивание ритуальных эффектов, 138.
Церемониальная магия, 23, 35, Расстояние, см. Диапазон.
Атрибуты, альтернативные основы, 67-68, 73, 80, 195; факультативные Кризис искажения, 194, 230.
29-31, 169; в качестве правила – 51; см. также Очки искажения, 193-194; 230.
источников энергии – 51; как Совместные усилия. Божественная милость, 10, 13; см. также

предпосылки для заклинаний, 31. Торжественный кастинг, 82. Священнослужители, Священники,

Ритуал чтения ауры, 151. Изменение атрибутов персонажа, Преимущество контактов, 197, 198, 210, Религия и Шаманы.

Ауры, исходящие, 22, 25, 29, 57, 61-62, 76; колдовство и, 31. 226, 236. Божественная ритуальная магия, 75;

энергия и, 55, 58; естественная Кампании по изменению Инфекции, 14, 87, 129; см. также Священнослужители,
медицина и, 98; см. также Духовное магии, 239. модификаторы, 245-246. Священники, Религия и Шаманы.
искажение. Ритуал сопровождающего, 152, 157. Конкурсы (взаимодействие Джинн-лампа, 115.
Аватары, временные, 211-214. Ритуал «Очарование против темных магических систем), 226. Доктрина подписей, 14-15.
Заклинание «Пробуждение ремесленного духа», 117. зверей», 157. Магия в стиле кулинарной книги, 9-10. Ритуал Судьбы, 152-153.
Пробуждение магии, 239. Чармс, 139. Коррупция, 230. Ритуал Доза, 148-149.
Аюрведическая метафизика, 48. Силы контроля Ци, 207. Космическое усиление с преимуществом ДП, 193-194.
Люфт, 15, 139. китаец, астрология, 86; мистические Удачи, 30. Линии Дракона, 12.
Багуа, 86, 255. модификаторы, 255; элементы – 47, Затраты Недостаток усталости, Кровь дракона, 100.
Ритуал изгнания, 160, 163. 238, 255; символизм, 86. 26-27. Истощение (магическая защита), 225.
Сила Бардского Искусства, 204.

ИНДЕКС 269
Machine Translated by Google

Ритуал Dream Sanctum, 142, 158, 163. Улучшения, новые, 28-29, 39, 114, 119, 200. Группы (цели), защита 130, сопротивление Магия предметов, 24.
130. Ритуал «Благословение подмастерья»,
Ритуал «Оковы снов», 142. Вражда между магическими обществами, Стражи (магическая защита), 224. 146, 153.
Ритуал Гостья Снов, 142. 221. Ритуал переодевания, 140. Ритуал «Проклятие подмастерья»,
Тропы снов, 12. Навык Эзотерической Медицины, 40, ГУРПС, 4, 5, 8, 9, 12, 15, 56, 146, 153.
Ритуал сновидения, 142. 98, 106. 58, 65, 172; Губительный Шторм, 20, 71; «Кармическая» магия, 13.
Длительность, изменения заклинаний, Сущность, 51. Базовый набор: 4, 19, 107, 190, 197, Магия узлов-символов, 177-178.
36; модификаторы эффектов, 243; Этические силы, 13–14, 49–50. 239; Лучшее из пирамиды, том Ритуал «Знай вину», 146, 151.
вариант, 242. Сглаз, 201. 2, 5; Кабал, 5; Кельтский миф, 4; Проблема с компьютером, любящим лабораторию, 222.

Пыль и символы, 174. Ритуал «Сглаз», 149, 163. Драконы, 100, 238; Фэнтези II, 240; Лабораторий, 102-104, 108.

Магия, основанная на DX, 29. Заклинание Исключение (Этическая Фэнтези, 5, 24, 23, 69, 213, 226;
Ограничение легко Категория), 50. Ледниковый период, 4; Бесконечные
сопротивляемой магии, 24. Ритуал изгнания нечистой силы, 158, 161, 163. миры, 84, 239; Магия, 5, 19, 22,
Улучшение Easy Casting, 28, 38. Ограничение только внешней 23, 47-49, 51, 52, 58, 63, 65, 68, 72,
энергии, 24. 75, 79, 84, 100, 103, 105-107, 116, 143,
Образование, 17–18, 220–221; духами, 18. Ограничение только внешних 155, 167, 171, 177, 192, 209, 234, 238;
источников, 24. Боевые искусства, 207, 238;
Проверка эффективности, 137. Ограничение Пауэрсы, 5, 26, 39, 117, 124, 190, 198-200,

Эффекты, изменения заклинаний, экстравагантных ритуалов, 24, 38. 202, 203, 207, 208, 213, 224, 238;

34-35; составляющие, 132, 183, Грани драгоценных камней, 99. Религия, 4; Духи, 5; Вуду, 5.
243. Ограничение эффектов

Магия формирования эффектов, 122, 123, затухания заклинания, 24.

133-134, 138, 159; например, 133-134. Знакомые, как буферы, 81 год; как
источник энергии, 50.
Сила командования стихиями, 204-205. Очки усталости, как источник энергии, 50, 80; Ритуал галлюцинаций, 140.

коэффициенты восстановления, 50. Ритуал «Рука Славы», 141, 163.


Талант командования стихиями, 205. Ритуал плодородия, 149, 156. Ритуал Ускоренной горы, 149, 156.
Фетиш-ритуал, 161. Боярышник (материал), 244.

Духи стихий, новые, 48. Фетиши, 139, 161. Еврейский алфавит, 172, 254.
Элементы, альтернатива, 47–48, 238; Непостоянное ограничение, 200-202, 213. Навык «Знание трав» — 15, 98, 104–105;
медицина и, 48; модификаторы, Магия, основанная на художественной литературе, 7-9, 234 . критические отказы, 105.
255. Опыт работы в качестве обучения, Травы, 105.
Устранение ритуалов, 37. 220. Герметическая астрология, 83, 85, 101,
Эликсиры, способы доставки, 107; Отслеживание пальцев, 174. 248-253. Языки магические, 87-88; см. также
кратный, 106; см. также Ритуал огненного успокоения, 143. Герметические деканы, 83, 85. Символические лексиконы.
Алхимия. Исправлен ритуал сбоя, 145. Иерархии в магических обществах, Законы магии, 14–15, 86–87.
Воплотить ритуал, 160. Вопиющий недостаток Ауры, 25. 221. Законы природы, 12-13.

Возникающая магия, 239. Ароматы волшебства, 13. Высшие ремесленные способности, 205. Ритуал погребения, 162.
Ритуал Empower, 160-161. Гибкая магия, 166-195; классы эффектов Высокий ремесленный талант, 205. Заклинание «Одолжить энергию», 78.

Ограничение магии только для - 167; сопротивление эффектам, 167; Высшие милости, просьба, 226. Заклинание «Одолжить навык», 109.

зачарования, 24. простой, 167. Исторический ритуал, 151. Лей-линии, 12, 53.
Чары, 107-113; религиозный, 54, Фокусы магии, 124, 139. Очки жизни, как источник энергии, 50. Ритуал Очарования Лжеца, 141.

113; разовый символ – 175; Фольклорная магия, 208. Талант святости, 205–206. Ограничения, новые, 22-25, 79, 200-201.

Синтаксическая магия, основанная Проверка испуга, 258, изучение новых Святость, как источник энергии,
на сферах, и, 192; пределы навыков заклинаний и 32. 53-54. Ограниченное ограничение колледжей, 25.
и, 41; траты черт, 109-110; символьный, Топливный ритуал, 145. Лошади (для спиртного), 211-214. Найдите ритуал, 151.

174-177; по возрасту – 110–112, 117; Руны Футарка, 170. Магия на основе HT, 29. Найдите ритуал Спейра, 146, 151.
через дела, 112-113, 117; через таланты, Преимущество гаджетера, 103. Юмор, 48. Ритуал «Оберег любви», 154, 163.

198–199; через травматические Гаджетинг, алхимия, 103-104. Ритуал «Благословение охотника», 153, Нижняя из двух баз для

инциденты, 112-113; 156. заклинаний, 30-31.


синтаксическая магия глагол- Ритуал «Жетон игрока», 153. Идентификация студентов, 220. Ритуал «Верный предмет», 154.
существительное и, 187; см. также Постановка задачи по впрыскиванию драгоценных камней, Символы идеограмм, 172, 177. Заклинание Верность (Этическая
Магические предметы. 239-241. Ограничение «Зловещих дат», 23. категория), 50.
Правила впрыскивания драгоценных камней, 240-241. Образы, 219. Преимущество удачи, критические неудачи
Драгоценные камни, 99, 240-241. Ритуал импотенции, 164. и 30.
Обременение, 28. Генетика и способности, 15-16. Некомпетентность, 22. Удача и способности, 16.
Ритуал «Выдержать стихию», 143, 156, 158. Книга «Нежное искусство плавучего мира» , Увеличенное преимущество Ограничение лунной магии, 23.
163–164. по порогу, 78. Ритуал похоти, 141, 149, 163.

Магия накопления энергии, 123, 135-139. Ритуал Нежного Зверя, 144, 156. Ритуал «Неумолимый Ветер», Ритуал «Машины ненавидят тебя», 147.
Ритуал Рубашки Призрака, 158. 143-144. Магеократия, 218.
Затраты на электроэнергию, альтернативная форма Ритуал Призрачного Меча, 145, Бесконечность без ограничений, 239-240. Преимущество Магии (Путь/Книга), 123.
и, 213; изменения, 33-34, 83; рисование 161-162. Ограничение разрушительной магии, 25.
символов и, 169; увеличение, чтобы Вещицы, алхимические, 104. Нематериальные существа, материальный Преимущество магии 0, 21, 65, 168.
получить улучшения, Ограничение гламура, 201. мир и, 228.
39; материалы а, 96; модификация, 110; Маски Бога, 211-214. Несущественное только ограничение, Преимущество магии, как предел для
Синтаксическая магия, Боги – 10, 13, 16, 17, 203, 226; см. также 201. навыков заклинаний, 41; откуп
основанная на сферах, и, 191; «Клирики», «Жрецы», «Религия», Взаимодействия между системами, ограничений, 27;

уменьшенный спиртным, 92; символ- «Шаманы», «Магия с помощью духов», 222-226; например, 234, 237, 238. улучшения, 28-29; максимальный

работы и, 175; синтаксическая «Сосуды духов» и «Духи». уровень — 20; ограничения, 23-27;
магия и, 180–181, 194–195; см. Межпространственное литье, 86, 131, 182. ограничено, 20–29; смешанные
также Источники энергии. Этические силы «добро против ограничения – 21;
зла», 13. Изобретение новых заклинаний, 10. модифицированный, 20–29; Только один
Энергетический резерв, 50. Зерно (материал), 244. Изобретательские способности, 10. колледж, 21, 22, 26, 27, 42;
Источники энергии, 50-58; Ритуал «Большой газовый пробег», 146. Изобретения, алхимия, 103. частично ограничено, 20; замена
конвертация в очки персонажей Ритуал Гремлинов, 146, 153. Железо (материал), 244. Power Investiture, 67; символ

— 54; статический, 53. Гримуары, 38, 56, 229; см. также Книжная IQ предмета — 116; см. также Магия магии и, 168; сорта, 65.
Магия в инженерном стиле, 10. магия. Предметы.

270 ИНДЕКС
Machine Translated by Google

Магов- правителей — 218; Преимущество модульных способностей: 56, Путь гаджетов, 145–148. Расы и способности, 16.
преследовали, 217, 222. 100, 167, 203, 231. Путь Здоровья, 139. Ограничение радикально нестабильной
Магия, связанная со злом, 230; на Преимущество Морфа, 197. Путь здоровья, 148–151. магии, 26.
основе других атрибутов, Множественные модификаторы Путь познания, 151-152. Заклинание Поднять Конус Силы, 52.
29-31. компонентов, 243. Путь удачи, 152-155. Дальность, изменения для заклинаний,
Магическая зависимость, 63, 94. Множественные целевые модификаторы, 243. Путь природы, 155–157. 35-36; межпространственное литье, 86,
Магические предметы, активация, Мунданы, виды, 221-222. Путь защиты, 157-159. 131, 182; бессмысленно, 86;
111, 176; как преимущества – Ограничение «Должно быть использовано», Путь Духа, 159–162. преодоление, 87.
54, 113–115; как персонажи — 119. Путь стихий, 143–144. Преимущество быстрого магического
118–119; общие способности, 117-118; Мистический сеттинг в стиле Путь народа, 155. восстановления, 79.

проклятый, 116; недостатки а, шинуазри, 238–239. Патина, 88-89. Преимущество Магазина


114-115; феерический, 107-113; Мистика, 11; см. также «Клирики», Преимущество патронов, 17, 198, Raw Magic, 228.
например, 97, 115; «Жрецы», «Божественное 209-210. Необработанная магия, 227–229.

взаимодействия, 115; благоволение» и «Религия». Паут, 52 года. Реактивная реальность, 193-194.


модификаторы А, 89-90; Преимущества «Мистического символа», Сеттинг «Люди океана», 231–235. Прочтите ритуал «Воспоминания», 151.

Связанные с Путем/Книгой, 124, 139. Прочтите «Руководство по ритуалу», 147,


139; Силовые Таланты и, 115; Имена: 14, 87, 92, 128–129; Индивидуальная магия, 29. 151.

псионика и, 229; ограничено, 116; модификаторы, 245; предметы и, 112. Ритуал «Совершенный внешний вид», 164. Прочтите ритуал «Мысли», 152.
разумный, 116–119; стандартный, 9-10; Ритуал Совершенного Контроля, 147. Формирование реальности, 11.

магия, ограниченная порогом Природные способности, 15-17. Ритуал «Совершенствование Души», Настоящее волшебство, 7.

и, 79-80; своенравный, 116–119; Магия переговоров, 10-11; см. также 165. Преимущества королевства, 188-190.
см. также Чары. Магия с помощью духов и духи. Перк, новый, 39. Синтаксическая магия, основанная на
Ограничение личного цикла, 24. сферах, 181, 183, 188-192; например,
Ритуал «Ночные ужасы», 142, 163. Личная сила (источник), 13. 191, 232-233, 253; см. также

«Только магия» Усталость, 50. Недостаток «Нет ног Сила личной святости, 205-206. Синтаксическую магию.
Преимущество сопротивления магии, 22, (портативный)», 119. Силы Царства, 190.
62-63, 131. Сюжеты без обоснования, 217. Аптекарский навык, 15. Царства, определяющие, 188-189.
Магические посохи, 52. Недостаток отключения без Физическое посвящение, 18. Навыки мира, 188.

Недостаток «Восприимчивость маны, 119. Места силы, 12. Причины способностей, 15-18.

к магии», 22. Заклинатели, не являющиеся магами, 15, Планетарные соответствия, 85, 247, 248. Заклинание восстановления энергии, 78.

Волшебный меч, 115. 58, 81, 91, 123. Набор студентов, 220.

Магические общества, 220-222. Ритуал безвестности, 141. Сила ходьбы по плоскости, 206. Снижено пороговое

Магический урон, 22, 63. Оккультисты-заклинатели, 91. Талант плоскоходца, 206. ограничение, 79.
Ритуал недомогания, 149-150. Огамный алфавит, 42, 43-46, 170-171, Поэзия, 88. Преимущество регенерации, 50.
Усиление проклятия, 199. 185. Поляризованные колледжи или формы, 22. Перевоплощение таланта, 207.
Малефис, 139. Ограничение только на один колледж, 21, 22, Политика, 219. Сила реинкарнации, 206-207.
Мана, 58-62, 81, 111, 202; 26, 27, 42. Кукольное волшебство, 89. Религия, магия и, 7, 11, 205-206, 221, 222;
аспектированные, 59, 60; непрерывный, Одноразовые зачарования символов, 175. Преимущество вложения власти, 17, ритуалы, 40, 125, 129, 133; см.

58, 59; устранение, 62; немаги и, 58, 65-67, 206; Шаманский, 66 лет; также Клирики, Жрецы и

81; ритуальное пространство а, Ограничение магии одним заклинанием, заклинания и, 206. Шаманы.

126; символ магии и, 173; витой, 21, 25. Элементы питания, 139.

59, 60; переменная, 58-59; очень Устные традиции и способности, Модификатор мощности, расчетный, 202. Навык Религиозного Ритуала: 51, 54, 68, 96,
низкий – 58, 59; дикий, 59, 61, 117, 17-18. 128, 133, 207.

Потусторонние запутанности, Силы, магические, 202-208; новый, 190, Ритуал ремонта, 148.
173. 226. 204-208. Заклинание Отталкивание (Этическая

Преимущество демпфера маны, 59-60, Оц Хаим, 253 года. Энергетические штабы, 52. категория), 49.

81. Пакт ограничения, 17, 27, 198, 199. Пауэрстоуны, 51, 52, 90. Требуется ограничение броска
Преимущество усилителя маны, 26, 59-60, Отливка символов из пергамента, Источники питания, см. Энергетика. на реакцию 201.
81. 173-174. Источники. Исследовательские участки, 216.

Органы маны, 99-100. Преимущество Адепта Пути, 123-124. Силовые таланты, 124, 203; см. Сопротивляемое ограничение, 199.
Ограничение чувствительности к мане, Магия Пути, 121-162, 172, 173; как также Таланты. Причуда стиля ограниченного
114, 198. религиозный ритуал, 133; книжная Власть – 76–77; бедствия и, 77-78; кастинга, 65.
Манастон, 52. магия по сравнению с, 121-122; восстановление, 77. Результаты см. в разделе Эффекты.

Магия массового поражения, 218. например, 236; примеры путей: Ритуал «Предсказание погоды», 156. Возвращающаяся магия, 239.
Компоненты материала, 87, 90, 96-99, 105, 140–162; обучение, 125, 127, 136; Подготовка Необходимое Ритуал возврата формы, 144-145.
128, 244. духи и, 159; терминология, 122. ограничение, 27, 198, 199.

Материальная магия, присущая, Предпосылки, атрибут, 31; Ритуалы, альтернативные, 36-37;


96-100. расчет по счету, 72-73; пример элементы, 127-129;
Ритуал измерения, 164-165. Путь магических ритуалов, площадь, изменения, 42-47; перемена, ликвидация, 37;
Медицина, 15, 32, 105; алхимия а, 101, 130-131; отменяющие и 26, 32-33, 41; изменение обременение а, 28; гибкий,
106-107; элементы а, 48; натуральный, рассеивающие эффекты, 138; количества - 73; графы, 33, 261–267; 37; штрафы за пропуск - 37-38;
98. совмещенные церемонии - 138; непригодный для использования, 26. обнаружение атак, 138; пробел,
Медитация, как источник энергии, сложность эффекта - 132; Священники – 7, 8, 11, 17, 40, 49; см. также 126, 128; ступеньки, 125; стили, 37; см.
53-54. компоненты а, 128-129; условно, 138; Клерики, Религия, Шаманы также Церемониальную магию,
Среднее преимущество, 159. повреждение, 132, 135; продолжительность, и Духи. Религию и Ритуальную магию.
Атака в ближнем бою (на основе ST) 131; групповая защита и Жрецы-волшебники, 71.
улучшение, 114, 119. сопротивление - 130; шт., Обработка заклинания чистой магии, 229. Преимущество Ритуальной Магии, 72.
Наставники и способности, 17-18. 139; множественные эффекты, 132; Защита от заклинания (Этическая Навык Ритуальной Магии: 51, 54, 75, 96,
Меритократия, 218. диапазон, 131, 135; зондирование, 138; категория), 49. 125, 128.

Металл, проблемы с, 28. мишени, 130, 131, 135; время Псионика и магия, 229. Ритуальная магия, 72-76; божественный,

Металлический колледж, 47. выбрано, 128; затраченное время Чистота, 57, 88-89. 75; например, 240; ограниченная
Метеоритное железо (материал), 244. 127-128; триггерные эффекты, Габала, 11, 54, 168, 172, 253, 254. порогом магия и, 82.
Минералы, богатые магией, 98-99. 131. Соперничество между магами, 221.
Улучшение миньонов, 198. Квесты, 216. Ритуал камнепада, 144.
Ритуал Тумана, 141, 144, 156. Путь хитрости, 140–141. Преимущество быстрого гаджетера, 103. Обычные магические пути, 155.
Магия, усиленная модификатором, 82–90; Путь мечты, 141–143. Правило 20, расширенное, 73, 125.

например, 90. Путь Формы, 144-145. Причуды, новые, 22, 65. Заклинание жертвоприношения, 54-55.

ИНДЕКС 271
Machine Translated by Google

Техника жертвоприношения, 54. Улучшение улучшения Сверхъестественные слуги, 209-210. Истинное Имя, 87, 92, 245; см.
Жертвоприношения, 54–58, 88, 129; заклинаний, 39. Переключаемое улучшение, 29, 62-63, 200. также Имена.

очков персонажа от 55; Заклинания, регулируемые, 39-40, как Искажённый генератор маны
энергетическая ценность проживания техники, 39; запрет, 31; максимальный Навык рисования символов, 168, преимущество/недостаток,
- 55-57; энергия от, 58; уровень навыков — 40–41; смена, 172-174. 61-62.

неодушевленные, 55-56; 31-40; клерикальная магия а, Символические словари, примеры, Небронированный волшебник, 28 лет.

жив, 56-57; модификаторы, 246. 65-71; по умолчанию другие заклинания 171-173; выбор, 169-171. Ритуал «Невыносимое удовольствие», 164.

Преимущество Безопасного — 38-39; этические силы и, 49-50; Символизм, 14, 86. Неконтролируемое ограничение, 114,

Магического Избытка, 79. фиксированный список, 9-10; Магия символов, 168-179; 199.

Соль (материал), 244. изобретательство – 10; пример например, 177; работы, 172-173. Ритуал неограниченных боеприпасов, 148.

Святость, 68–69; ритуальное магической системы, 238; новые, Система «Неограниченная мана»,
пространство и, 126. 49-50, 52, 54-55, 228-229; ритуальная Символы, 110, 128-129, 139; 76-82.

Сюжет спасения мира, 216-217. магия а, 76; тайное и потерянное, 31– понимание надписей, 174. Недостаток Безошибочной

Школы повышения квалификации, 32; подписи – 25; навыки устранения Силы, 25.
18, 220-221. критических сбоев - 41; слоты, 56; Навыки символов, 169. Недостаток «Неестественные

Экраны (магическая защита), 225. специальные расходы, 34-35; духи а, Жетонов символов — 174; очарованный, черты», 25.
Ритуал предвидения, 152, 164. 91-94; магия, ограниченная порогом 176-177. Ненадежный недостаток, 27.
См. ритуал Истинного Лица, 145, 152. и, 81; см. также Колледжи Сочувствие, 14, 87, 110, 139; Необучаемое ограничение, 199.

(Заклинания) и Предварительные модификаторы, 243-245. Преимущество необычного


Заклинание Поиск (Этическая Категория), условия. Синтаксическая магия, 172, 179–195; фона: 20, 31–32, 38, 39, 80, 88, 136, 169,
49. кепки, 184; контрмагия и, 194; ошибки и 223; Сверхъестественное

Перк «Вариация заклинания», 39. побочные эффекты, 193-194; происхождение, 197.


Магия с помощью духов, 90-94; например, например, 232-233; ГМинг, 195 лет; Воспитание и способности, 16-17.
236; ритуалы, 125; начиная с 94; см. практики, 193–194; техники, 194. «Вэнсианская» магия, 56.
также Шаманы. Преимущество Избытка
Синтаксическая работа, связанная, Переменной Энергии, 78.
Ритуал «Поиск Зверя», 156. Преимущество Духовной Эмпатии, 159. 195; обзор, 180-183; На основе Различные основы для заклинаний, 31.
Самопожертвование, 246. Духов, 18, 159–162; переплет, 209; королевства, 190-192; глагол-

Заклинание Чувство (Этическая Категория), контакт, 92, 226; контракты с, 92; существительное, 186. Ритуал вуали, 141, 152, 158.
49. таблица критических отказов, 260; Испорченная, энергия, 55, 58; объекты, Синтаксическая магия глагола и
Предчувствие ритуальных атак, 138. например, 210; магия дарована, 10-11, 88-89. существительного, 181, 183,
Сефирот, 172, 248, 253-254. 13, 210; вызов, 91-92, 209; см. также Использует недостаток перезарядки, 184–187; например, 186-187,

Ограничение «Склонность к Шаманы. 27. 253; см. также Синтаксическую магию.


серьезным бедствиям», 79. Таланты, 124, 203; как волшебство, Девственность, 57, 88.
Ритуал «Встряхни Землю», 144. Ритуал Духовного Раба, 162. 198-199; чары и, 198-199; новый, Ритуал мужественности, 164.

Шаманский талант, 159, 207. Ритуал ловушки духов, 162. 204-208; духи и, 159. Видимые волшебные дары, 25.
Сила шаманизма, 159, 207-208. Духовное искажение, 93-94. Ритуал «Видение удачи», 152, 155.

Сосуды духа, 211-214; например, 234; Мишени, несколько, 243. Ритуал жизненной силы, 150, 158, 163.
Шаманы, 8, 18, 125, 207-208, 222, 224; нечеловеческий, 213; образцы упаковок Татуировки, символ, 176. Колледж Пустоты, 47.
например, 210; Энергетические – 214; см. также Шаманы. Технический уровень и магия, 59. Куклы Вуду, 89, 139.
Инвеституры а, 66; меняющие форму Техники, развивающие новую ритуальную Недостаток уязвимости, 22.
а, 144, 197; заклинания, 66; духи а, Духи-воины, 211-214. магию, 74; пишется как, 39; Обереговый ритуал, 158-159.

7, 10-11, 13, 90, 193; см. также Религия, Стабильное улучшение каста, 28-29. синтаксическая магия, 194. Ритуал Благословения Воина,
Магия, поддерживаемая духами, Технологии, разрушающие магию, 150-151.

Сосуды духов и Духи. Звездчатое железо (материал), 244. 59. Вода (материал), 244.
Модификатор знака зодиака, 85-86. Храм Гефеста, 70-71, 75. Слабость, недостаток, 22.
Этические силы «статистика против Слабость к атакам, 22.

Преимущество в изменении формы, перемен», 13. Временное неудобство Ритуал Благословения Оружия, 155.
197-198. Ритуал стерильности, 150. ограничение, 27, 114, 199. Модификаторы формы оружия, 119.
Заклинание изменения формы, 34. Ритуал «Удар удачи», 154-155. Искушение властью, 56, 230. Заклинание Духа оружия, 116-117.
Заклинание «Изменить форму других», 34. Этюд, как источник энергии, 53-54; как Ограничение терминального состояния, Ритуал работы с погодой, 144, 156-157.
Заклинание «Поделиться энергией», 78. обучение, 220. 201.

Усиление побочных эффектов, 199. Субъективная реальность, 14. Терминология, 8-9. Модификаторы, влияющие на вес, 243.
Шелк (материал), 244. Тонкое усиление ауры, 29. Ритуал «Утолщение стен мира», Целоязычная магия символов,
Серебряная арфа, 120. Ритуал помощи, 150. 165. 177.
Ограничения заклинаний, основанные на навыках, 40-41. Ритуал внушения, 141. Тройной закон, 15. Преимущество дикого

Навыки, альтернативное ядро, 74-74, 140; Вызываемое улучшение, Магия с ограничением порога, 76-82. генератора маны, 61.
новый, 169, 188. 198; см. также «Преимущество союзников» Пороги, бедствия и, 77-78; Дикий талант, 56.

Ритуал смены кожи, 145. и «Преимущество покровителей». энергетические заклинания и, Магия, основанная на воле, 29.
Ограничение более медленного Ритуал Призыва Зверя, 156. 78; оценка, 77. Сила воли и способности, 16-17.
магического восстановления, 79. Ритуал призыва, 162. Ритуал молнии, 144, 156. Ритуал Неожиданности, 155.
Ритуал сна, 141, 143, 150, 163. Ритуал «Призыв Невыразимого», 163. Ритуал неутомимости, 150. Сеттинг «Мудрость древних провидцев»,

Полная тьма (духовное искажение), 235–238.


Ритуал плавной езды, 148. Преимущество Супер Удачи, см. 94. Вуд-Колледж, 47.
Общество и магия, 57, 98, 217–219, Преимущество Удачи. Полная некомпетентность к заклинаниям, 22. Преимущество «Слова Силы», 179.
220–222, 230. Ритуал Суперзаряда, 148. Недостаток торговой марки, 25. Слова как сила, 14, 178–179; см. также
Одиночное церемониальное Маги-супергерои, 230-231. Варианты обучения, 219-222. Языки, Имена, Символические
усиление, 28. Сверхъестественные существа, Черты, затраты на лексиконы и Синтаксическая
Линии песен, 12. магия дарованная, 210; см. также зачарования, 109-110. магия.
Ритуал успокоения, 150, 163 Духи. Преобразования, 223. Слов для волшебства, 8-9.
Сила прорицания, 208. Способности Ритуал Трансмутации Металлов, Ритуал «Работа чистой магии», 229.
Талант предсказателя, 208. сверхъестественных существ, 203. 165. Рабочая магия, причины способностей,
Очищение души, 94. Сверхъестественная благосклонность, 10, 13; Триграммы, 86, 255. 15–18, 219–220.
Источники, 12-14. способность и, 17; секретная Предательство, 133. Улучшение, охватывающее весь мир, 200.
Пик Ритуал Со Зверями, 145, 156. способность, 16; см. также Духи. Магия дерева, 42-47, 97.
Недостаток Сверхъестественных Триггерный недостаток, 27. Зодиакальные соответствия, 85, 247.
Изменение скорости заклинаний, 35. способностей, 25.

272 ИНДЕКС
Machine Translated by Google

ЖЕЛАЕТЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ?

БЕЗ ПРОБЛЕМ.
e23 продает высококачественные игровые приключения
и дополнения в формате PDF.

• Получите полные образцы приключений бесплатно за


ГУРПС, В Номине и Путешественник!

• PDF-файлы от крупнейших игроков онлайн-изданий: Ronin

Arts, Ken Hite, Atlas Games и 01 Games.

• Новые шедевры от перспективных издателей, таких как Atomic Sock

Monkey Press и

Пресса об оперативном отступлении.

• Цифровые издания вышедшей из печати классики от

Orcslayer и полная версия ADQ


GURPS Китай и GURPS Ледниковый период.

• Полностью доступные для поиска файлы четвертого издания GURPS .


добавки.

• Оригинальный материал для Transhuman Space


и In Nomine с новыми дополнениями к GURPS.
от Уильяма Стоддарда, Дэвида Пулвера,
Фила Мастерса и Шона Панча!

ИГРЫ СТИВА ДЖЕКСОНА


• Купите один раз и имейте это всегда. Загрузите свой

покупки снова, когда вам нужно.


e23.sjgames.com

Скачать • Распечатать • Воспроизвести

ИГРЫ СТИВА ДЖЕКСОНА


e23 является частью Warehouse 23, интернет-магазина Steve Jackson Games.
Warehouse 23 также является официальным интернет-магазином Dork Storm Press, Atlas Games и многих других издателей.
Посетите нас сегодня на www.warehouse23.com и получите все, что вам нужно для игры!
Machine Translated by Google

Настройки фэнтези определяются своей магией. . . такие разные


мирам нужны разные магические системы. ГУРПС Тауматология
содержит обновления GURPS четвертого издания лучшего третьего издания
волшебные варианты, а также множество совершенно новых опций. Этот могучий том
включает в себя:

• Небольшие изменения в магии базового набора, основанной на заклинаниях: реструктуризация.


предпосылки и колледжи, изменение Магии и маны, новая магическая энергия
источники, адаптация заклинаний на лету и многое другое.

• Радикальные изменения в магии, основанной на заклинаниях, включая подробные версии клерикальной и ритуальной.
магические возможности, на которые намекают базовый набор, и возвращение классического третьего издания,
«неограниченная мана».

• Традиционные альтернативы заклинаниям, такие как церемониальная, духовная и руническая магия.

• Потрясающая мир магия произвольной формы.

• Магия как неотъемлемая сила.

• Углубленный взгляд на материальную магию с новой алхимией, травничеством и чарами.


параметры; правила для произвольных предметов и магических приспособлений; и рекомендации по «вещам
сырая магия».

• Заметки по адаптации реальных оккультных концепций, таких как законы магии, астрология и
традиционные материальные компоненты – к любой магической системе.

• Рекомендации по проведению магических игр, советы по комбинированию магических систем и


подробные описания четырех совершенно разных фантастических кампаний.

Для GURPS «Тауматология» требуется базовый набор GURPS, четвертое издание.


GURPS Magic рекомендуется, но не является обязательным. Обсуждение различных магических
стилей улучшит любую игру, в которой присутствует магия.

Фил Мастерс
Дополнительные материалы Си Джей Кареллы, Кеннета Хайта, Стива Кенсона, Робина
Д. Лоуса, Шона Панча, С. Джона Росса, Уильяма Х. Стоддарда, Майкла Суилэбхэйна-
Уилсона, Джо Уолтона, Кена Уолтона и Джонатана Вудворда.
Под редакцией Шона Панча

Обложка и иллюстрации: Игорь Керилюк, Аарон Панагос, Боб Стевлик и Крис Вуд.

ПЕРВОЕ ИЗДАНИЕ, ПЕРВАЯ ПЕЧАТЬ


Опубликовано в августе 2008 г.

ISBN 978-1-55634-758-0

9!BMF@JA:RSVTWOoY`Z^ZnZnZ`

Напечатано в
39,95 долларов США SJG 01-0107
Таиланд

Вам также может понравиться