Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
ISBN 978-1-55634-758-0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Проектирование системы GURPS СТИВ ДЖЕКСОН Главный редактор ФИЛ РИД Специалисты по допечатной подготовке МОНИКА СТИВЕНС
Редактор линий GURPS ШОН ПУНЧ Арт-директор УИЛЛ СХУНОВЕР и УИЛЛ ШУНОВЕР
Индексатор НИКОЛА ВРТИС Художник-постановщик АЛЕКС ФЕРНАНДЕС Директор по продажам РОСС ДЖЕПСОН
Дизайн страницы ФИЛ РИД Покупатели печати ФИЛ РИД и УИЛЛ СХУНОВЕР Координатор исправлений ФЕЙД МЭНЛИ
и ДЖАСТИН ДЕ ВИТТ Директор по маркетингу ПОЛ ЧЭПМАН Ответственный за часто задаваемые вопросы по GURPS ВИККИ 'МОЛОХ' КОЛЕНКО
Тестеры: Деми Бенсон, Фредерик Брэкин, Роджер Бертон Уэст, К. Ли Дэвис, Питер В. Делл'Орто, Томас Дивайн, Скотт Майкл Харрис, Мартин Хайдеманн, Инго
Хайншер, Стивен Кенсон, Джонатан Лэнг, Джейсон Левин, М. А. Ллойд, Шон Мэннинг, Джефф Мюррелл, Эмили Смирл
Уильям Х. Стоддард, Антони Тен, Беван Томас и Дастин Транберг
GURPS, Warehouse 23 и всевидящая пирамида являются зарегистрированными товарными знаками Steve Jackson Games Incorporated. Thaumatlolgy, Pyramid и названия всех продуктов,
опубликованных Steve Jackson Games Incorporated, являются зарегистрированными товарными знаками или товарными знаками Steve Jackson Games Incorporated или используются
по лицензии. Авторские права на GURPS Thaumatlolgy © 2008 принадлежат Steve Jackson Games Incorporated. Все права защищены. Напечатано в Таиланде.
Сканирование, загрузка и распространение этой книги через Интернет или любыми другими способами без разрешения издателя являются незаконными и преследуются по
закону. Пожалуйста, приобретайте только авторизованные электронные издания, не участвуйте и не поощряйте электронное пиратство
материалов, защищенных авторским правом. Мы ценим вашу поддержку прав автора.
2 СОДЕРЖАНИЕ
Machine Translated by Google
Более глубокие принципы, с аннотациями. . . . . . . . . 165 ПРИМЕРЫ ПОЛНОМОЧИЙ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 ПРИЛОЖЕНИЕ C: ЗАКЛИНАНИЕ
Написание новых книг . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Бардское искусство. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Элементальное командование. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ имеют значение. . . 261
СОДЕРЖАНИЕ 3
Machine Translated by Google
ВВЕДЕНИЕ
Магия. . . Интуитивное искусство или числовая наука? Безумие или имейте в виду, что такие изменения будут иметь последствия в игре.
идеальный контроль? Поиски божественности или демоническое богохульство?
Выбирайте. Возможно, это все сразу. Это не значит, что Тауматология предназначена только для ГМов.
В каждом мифе, фэнтезийной истории и антропологическом исследовании Напротив, любому игроку, чей персонаж использует магическую систему или
есть свои идеи на этот счет, что усложняет жизнь любому, кто хочет механизм из этой книги, потребуется доступ к ней, чтобы увидеть, как все
включить в ролевые игры запоминающиеся идеи о магии. Проблема в том, как работает и что возможно. Но если ГМ решит, что какой-то раздел или даже глава
реализовать такие идеи в игровых терминах – как заставить их работать так, неприменимы, то это окончательное решение.
как вы себе представляете, но при этом последовательно и играбельно.
Целью GURPS Thaumatology является предложение решений. Игрок или GM, вам следует прочитать всю книгу, прежде чем принимать
какие-либо решения. Данная магическая система может больше всего
Часто ролевые игры обвиняют в том, что они связывают магию строгими опираться на одну главу, но многие идеи легко переносятся между главами.
правилами, теряя свою поистине фантастическую, магическую суть. Вам также следует сравнить несколько возможных механизмов, прежде чем
Тауматология, конечно, предлагает правила, но, предлагая широкий спектр остановиться на том, который лучше всего отражает версию магии вашей
возможностей, она стремится вернуть ощущение свободы игровой магии и игры (или персонажа). Наконец, приложения (стр. 242-267) применимы ко
дать Мастеру возможность сделать ее неотъемлемой частью сеттинга, а не многим вариантам.
просто удобным набором трюков. Тем не менее, особенности есть для тех,
кто их ценит.
ИСТОРИЯ ПУБЛИКАЦИИ
ОБ ЭТОЙ КНИГЕ В тауматологии есть что-то старое, что-то новое и немало заимствованное.
Все книги GURPS представляют собой наборы инструментов: вы Одной из целей разработки было объединить множество магических правил,
используете те части, которые вам нравятся, а остальные меняете или опубликованных за два десятилетия существования GURPS , и привести их
игнорируете. Особенно это касается Тауматологии. Его многочисленные в соответствие с четвертым изданием GURPS , доводя их до совершенства и
правила и системы созданы для того, чтобы позволить Мастеру создавать улучшая в процессе. Это означает, что книга обязана большему количеству
игры, в которых магия работает именно так, как задумано, обеспечивая людей, чем мы можем здесь перечислить, но несколько имен и названий
идеальную атмосферу и баланс вероятностей. Он также включает проработанные действительно необходимо упомянуть.
примеры и готовые реализации, но даже их можно модифицировать.
Система, основанная на заклинаниях, описанная в текущем базовом
Как и в случае с любым набором инструментов, вам не следует пытаться наборе GURPS, восходит к самым ранним дням существования GURPS. На
использовать все одновременно – под «вы» мы подразумеваем того, кто отвечает протяжении многих лет его много раз адаптировали для конкретных целей.
за разработку и поддержку кампании, обычно GM. Выбирайте только то, что Обработка вымышленных и мифических источников добавляла и удаляла
соответствует вашим целям. Не каждая концепция подходит для каждой заклинания, реорганизовала структуру колледжа и предъявляла особые
игры; если вы попытаетесь использовать все это, вы, вероятно, сойдете с требования к заклинателям. Например, книга Кена и Джо Уолтонов «Кельтский
ума и, что еще хуже, ваша кампания рухнет! Вся Тауматология — это одно миф» GURPS добавила мощные «высококельтские» образы, а книга « GURPS
большое предположение. Например, стоимость способностей отражает точку Religion» Джанет Нейлор и Кэролайн Джулиан переоборудовала систему для
зрения автора на эффективность и баланс, но как GM вы можете не священнослужителей и переняла правила для шаманских заклинаний из
согласиться и изменить цифры, возможно, чтобы поощрять или книги Кирка Уилсона Тейта « Ледниковый период» GURPS.
препятствовать выбору конкретного игрока. Только
4 ВВЕДЕНИЕ
Machine Translated by Google
О ГУРПС
модификации. В частности, книга С. Джона Росса «Безграничное
Правила «Маны» — впервые напечатаны в Пирамиде №9, впоследствии
переиздано в GURPS Best of Pyramid Volume 2 и Steve Jackson Games обязуется оказывать полную поддержку
адаптировано на стр. 76-82 – показано, что можно сделать с помощью игрокам GURPS . Наш адрес — SJ Games,
простое, но фундаментальное изменение базовой системы. Позже, Почтовый ящик 18957, Остин, Техас 78760. Пожалуйста, укажите
Кабал GURPS Кена Хайта продемонстрировал, чего можно достичь, добавив конверт с обратным адресом и маркой (SASE) в любое время
модификаторы из реального оккультизма. ты пиши нам! С нами также можно связаться по электронной почте:
Некоторые добавки GURPS предлагаются совершенно по-новому. info@sjgames.com. Ресурсы включают в себя:
модели магии. В частности, GURPS Voodoo Си Джей Кареллы
Пирамида (www.sjgames.com/pyramid). Наш
предоставила мощную и тонкую систему ритуальной магии (так называемую
онлайн-журнал включает новые правила GURPS и
Магия «Пути/Книги» в Тауматологии; см. стр. 121-165),
статьи. Он также охватывает систему d20 , Ars Magica,
который Стивен Кенсон впоследствии переработал и расширил
БЭСМ, Call of Cthulhu и многие другие топовые игры
в ГУРПС Духи. В других книгах разрабатывались гибкие импровизационные
- и другие релизы Steve Jackson Games, такие как
системы или правила для сил, которые, хотя и не были явно магическими,
Иллюминаты, Автомобильные войны, Трансчеловеческий космос и
были идеальными для представления определенных взглядов на мир.
более. Подписчики Pyramid также получают возможность
магия. Многочисленные статьи о пирамидах предлагали дальнейшие
тестируйте новые книги GURPS !
вариации и комбинации.
Новые дополнения и приключения. GURPS продолжает расти, и
Все эти идеи были рассмотрены, обновлены и интегрированы в
мы будем рады сообщить вам об этом.
«Тауматологию». Эта книга просто не будет
что нового. Чтобы получить актуальный каталог, отправьте нам SASE
были возможны без этих предшественников. Он пытается
стандартного размера или просто посетите сайт www.warehouse23.com.
привнести богатство и диапазон возможностей, разработанных для
е23. Наше подразделение электронных публикаций предлагает GURPS.
первые три издания GURPS в четвертое издание GURPS ,
приключения, игровые пособия и поддержка, которых нет больше
для удобства складываем весь материал в одно место. нигде! Просто зайдите на e23.sjgames.com.
Ошибка. Все совершают ошибки, в том числе и мы –
Текущие перекрестные ссылки но мы делаем все возможное, чтобы исправить наши ошибки.
Актуальные списки ошибок для всех версий GURPS , включая эту.
Насколько это возможно, добавки GURPS разработаны
книги доступны на нашем сайте – см. ниже.
стоять в одиночестве. Им никогда не нужны книги, кроме Основ.
Интернет. Посетите нас в Интернете по адресу www.sjgames.com ,
Настроен быть полезным. Поскольку Тауматология — это набор инструментов,
чтобы узнать об ошибках, обновлениях, вопросах и ответах и
однако здесь требуется больше перекрестных ссылок, чем обычно.
многом другом. Чтобы обсудить GURPS с сотрудниками SJ Games и
Большая часть Тауматологии – особенно Главы 2 и 3 –
другими игроками, посетите наш форум forums.sjgames.com. Веб-
изменяет стандартные правила заклинаний и магии. Эта система достаточно
страницу GURPS «Тауматология» можно найти по адресу:
подробно описана на стр. B234-253, но GURPS Magic
предлагает много дополнительного материала, особенно заклинаний! Таким образом,
www.sjgames.com/gurps/books/thaumatology.
Магия рекомендуется всем, кто планирует использовать магию.
Библиографии. Многие из наших книг имеют обширную
в частности, все, что основано на системе заклинаний, в
библиографии, и мы размещаем их в Интернете со ссылками, по
Кампания ГУРПС .
которым вы сможете купить интересующие вас книги!
Тауматология также предназначена для дополнения GURPS .
Перейдите на веб-страницу книги и найдите
Полномочия. Любой том прекрасно стоит сам по себе и
Ссылка «Библиография».
может помочь вам настроить магию различных видов для широкого круга
кампаний, но эти две книги хорошо работают вместе. Правила и статистика в этой книге специально предназначены для
Глава 7 специально рассматривает «магию как силу», обобщая основные для базового набора GURPS, четвертое издание. Ссылки на страницы,
правила и предлагая конкретные применения. начинающиеся с буквы B, относятся к этой книге, а не к ней.
Вот этот.
но Powers предоставляет гораздо больше преимуществ, улучшений,
ограничений и систем.
Наконец, GURPS Fantasy , скорее всего, будет представлять интерес.
Он содержит обширные рекомендации по созданию фэнтезийных игр,
включая лечение магией. Глава «Магические искусства» . Справочник и ролевая игра, GURPS Banestorm,
предлагает много хороших идей, некоторые из которых есть в Тауматологии . и полномочия GURPS, и это лишь некоторые из них.
заимствованы и расширены. Фил также работал над такими линиями и продуктами, как
Маг: Крестовый поход чародеев за Белого Волка, Ars Magica
ОБ АВТОРЕ для Atlas Games, ролевая игра Dying Earth для Pelgrane
Пресса и «Города мечты для стражей порядка», все
Британский автор игр и печально известный двойник профессора что включало размышления о магических системах. Тем не менее, он
Уильяма Хедли Фил Мастерс подправил базовую систему заклинаний, когда работал над материалами о трансчеловеческом космосе для SJ Games.
писал GURPS Arabian Nights в 1993 году, и и «Чемпионы для игр героев», среди прочего, и
с тех пор почти не оглядывался назад. Другие его заслуги в GURPS имел статьи в большем количестве журналов, чем он мог сосчитать. Его
включить работу над ролевой игрой Discworld, веб-сайт — www.philm.demon.co.uk.
GURPS Замок Фалькенштейн, GURPS Атлантида, Хеллбой
ВВЕДЕНИЕ 5
Machine Translated by Google
ГЛАВА ОДИН
ЧТО
ТАКОЕ МАГИЯ?
"Учитывать . . . возможно, простое огненное заклинание. Кентавр Вызов исходил из задней части комнаты, где на двух скамьях,
щелкнул пальцами, и пламя на мгновение заплясало над его рукой. ссутулившись, сидел дородный, хорошо одетый житель равнин. Кентавр
«Волшебно, не так ли? Но я вижу, что двое пассажиров первого ряда поднял бровь.
озадачены, и это хорошо, потому что это говорит о том, что они не только «Я говорю о важных различиях. Но если ты
обладают полезной чувствительностью, но и готовы ее использовать. Так думаешь, что я трачу твое время, смело уходи».
что подумайте об использовании инструментов». Он протянул ту же руку и Житель равнины на мгновение нахмурился, а затем пожал плечами. Он
положил на кафедру перед собой небольшой блестящий предмет. «Это, как взял планшет, поднялся на ноги и вышел из ближайшей двери. Через
мне сказали, из другой реальности. Он производит пламя одним долю секунды он снова вошел в комнату через дверь на противоположной
прикосновением пальца, пока в нем есть топливо, за которое мои друзья из стороне, а затем остановился в полном замешательстве, а смех
квартала алхимиков берут довольно много. И все же ни предмет, ни топливо прокатился по комнате.
не отвечают никаким тестам на зачарование, которые я или кто-либо из
Основная концепция «магии» древняя, но существует
тех, кого я встречал, не смогли разработать.
бесчисленное множество различных представлений о том, что она
ИДЕЯ МАГИИ _
«Магия» обычно относится к методу, с помощью которого разумные система убеждений. Это могло бы дать практические результаты, но это
существа могут манипулировать сверхъестественным для достижения побочные эффекты – настоящая цель – духовное развитие человека.
полезных результатов. Однако здесь возникает вопрос о том, что означает Точно так же многие традиционные религии включают мистические
«сверхъестественное»: невидимые силы, «духи» или что-то непостижимое направления, последователи которых пытаются достичь более глубокого
тем, что мир называет «наукой» или «рациональностью». Более того, не вся понимания посредством медитации и молитвы, а мистикам иногда
магия контролируется и не все магические результаты полезны. приписывают впечатляющие сверхъестественные способности.
Однако священнику может показаться, что мистик злоупотребляет
религией ради личной выгоды, тогда как светскому волшебнику может
показаться, что мистик вносит религиозную чепуху в практическую магию.
МАГИЯ , КАК РЕАЛЬНАЯ Магия возникает из
древнейших человеческих легенд, и некоторые из
наиболее запоминающихся идей о ней до сих пор исходят
из таких источников. Это способ объяснить и, возможно,
контролировать огромную, запутанную вселенную. Странно: Что касается того, как я
есть доля истины. иногда пытается изобразить магию логичной и последовательной. Писатели
По крайней мере, такое разделение позволяет разыгрывать занимательные могут попытаться вывести правила и принципы из старых легенд, или
ролевые игры, в которых священники, волшебники и шаманы ссорятся определить магию как науку о вселенной с различными законами природы,
и словесно оскорбляют друг друга (хотя это менее забавно, если или просто построить системы, из которых можно создать хорошие сюжеты
разногласия перерастают в насилие!). или метафоры. Однако другие сохраняют традиционное внимание к тайне ;
Однако такое разделение на три части может быть слишком упрощенным. они могут предположить, что магия следует последовательным правилам, но
В «духовных» или «мистических» идеях «магия» и «религия» эти правила совсем не очевидны.
Ролевые игры заимствуют идеи о магии из художественной литературы и, может сделать и каковы его шансы на успех. . . хотя правила могут включать в
в меньшей степени, из мифов и истории, но должны быть более конкретными в себя элементы неопределенности и давать GM возможность ухитриться.
отношении того, как она работает. В играх есть правила, и тому, кто играет в
волшебника, нужно иметь представление о том, что он делает.
conjure: Первоначально это означало «заключить договор», а позже — «призвать являются злыми). Некоторые люди называют всех магов «некромантами»
или призвать». Заклинания часто имели магические имена, поэтому они в знак оскорбления или обвинения. Хотя некромантию часто
могли охватывать все виды магии. классифицируют как зло, в некоторых системах верований мертвые
Сегодня «колдовство» обычно означает сценическое могут оказать добровольную помощь, если к ней правильно подойти, что
волшебство. зачарование: наделение предмета или человека магией, делает некромантию законной или, по крайней мере, нейтральной (если
первоначально посредством пения. Это объясняет, почему GURPS пугающей). Действительно, некромантию иногда считали последней,
использует этот термин для обозначения создания магических лучшей защитой от поистине злой магии.
метафорически, ослепляющий или отвлекающий внешний вид. парапсихология: современный термин для изучения психических
явлений, выходящих за рамки обычной психологии (ранее
В результате этот термин стал обозначать своего рода магическую известный как «психические исследования»).
иллюзию – или, возможно, контроль над разумом с помощью иллюзорного/ Часто относится к псионике, но парапсихолог может также исследовать
бредового элемента. Его часто используют по отношению к магии фей, призраков, магию и т. д. Шаманизм: религиозная практика,
которая, возможно, полностью состоит из могущественных иллюзий. основанная на духах. Шаман обычно входит в транс или экстатическое
goety или goetia (прил. goetic): Магия, основанная на вызове состояние, в котором он общается со сверхъестественным миром.
косвенно происходящий от названия древней персидской действуют как целители – возможно, изгоняя духов болезней. Это
жреческой касты, члены которой считались опытными астрологами. слово пришло из Сибири, но широко применяется к подобным фигурам в
GURPS использует «Магию» для обозначения личных магических других культурах. волшебство:
способностей (необходимых для изучения магии во многих происходит от слова, относящегося к судьбе или удаче, этот термин
ситуациях) и называет магом любого, кто обладает этой чертой . раньше относился к злонамеренной магии, но по большей части
потерял этот смысл. В антропологии это может означать магию,
полученную в результате обучения, а не врожденную. Интересно, что в
современном фэнтези это иногда предполагает менее формальный и
магия: еще одна производная от мага. Печально известный Алистер Кроули более интуитивный вид магии, чем «волшебство».
ПОНЯТИЯ МАГИИ
Художественная литература часто описывает магию расплывчато. магия — древнее, во многом утраченное искусство; Когда-то были
Мастер что-то делает, что дает результат, но как все это работает непонятно. известны более полезные заклинания, но они были забыты, поэтому
Тем не менее, существует несколько общих концепций. «исследование» означает археологический поиск мусора, а настоящие
инновации недоступны никому из живущих. Или, возможно, заклинания
исходят от богов, и человеческий разум не может охватить сложности
МАГИЯ КАК ПОКУЛИНАРНАЯ КНИГА магического творчества — единственная надежда на новизну — убедить
Магия может состоять из фиксированного списка четко определенных заклинаний. какое-нибудь божество даровать новый трюк.
Они могут варьироваться в определенных пределах — огненный шар
может нанести больший или меньший урон при большем или меньшем Обычные стандартные магические предметы
усилии, заклинание наблюдения может иметь переменную дальность
Вариация на эту тему превращает магию в стандартизированные, часто
действия — но система по сути жесткая. Этот подход популярен в
банальные предметы. Произносить заклинания «голыми руками» невозможно
ролевых играх, поскольку его легко реализовать; стандартная система
– или, по крайней мере, серьезно ограничено. Предметы могут быть
GURPS — лишь один из примеров. Ему может быть немного не хватает вкуса,
невоспроизводимым наследием древней утраченной эпохи магии или
хотя это зависит от деталей заклинаний.
продуктом простой «индустриальной» системы, которая сталкивается с
Волшебники могут изобрести новые заклинания, но это длительный,
практическими ограничениями при создании чего-то нового.
дорогой и ненадежный процесс – подходящий для ученых, но не очень
интересный для искателей приключений . Или, может быть
Если магия — это наука, разновидность техники или даже искусство, как правильно использовать инструменты, само по себе может быть навыком.
Требуемый «навык изобретения» обычно представляет собой Немного более сложный подход позволяет волшебству работать так же, как
Тауматологию для нового заклинания или нерелигиозного ритуала или Алхимию в реальной инженерии. Он включает в себя фиксированные, задокументированные
для нового алхимического зелья или смеси. Мастер может указать другие методы «поваренной книги» (заклинания являются эквивалентом готовых
навыки: Ритуальную Магию для ритуалов, Медитацию для техник фокусировки гаджетов и компьютерных программ), но он также допускает импровизацию.
ци и так далее. Инновации, связанные с знаниями о травах, должны быть Стандартизированные заклинания могут быть более надежными, чем составление
редкими и в основном представлять собой незначительные вариации чего-то на основе основных принципов, но более инновационные волшебники
существующих тем (эта область построена на традициях и старых рецептах), имеют преимущество в сложных ситуациях; в долгосрочной перспективе
но они возможны, особенно если новые ингредиенты (например, лекарственные
более глубокое понимание и исследование — это путь к власти. Некоторые
травы из недавно открытой земли) ) становятся доступными. Точно так же
волшебники являются эквивалентом компетентных конечных пользователей,
эзотерическая медицина может использоваться для исследований в
эффективно применяющих набор стандартных заклинаний, в то время как другие
экзотических отраслях целительского искусства.
подобны ученым-исследователям или инженерам-конструкторам, работающим над
расширением знаний о правилах и созданием новых решений и методов.
Альтернативно, бросок против более подходящего навыка может дать знаниями. Если каждое магическое произведение является уникальным
аналогичный бонус; например, математика может дать удивительное творением, в магии есть что-то вроде искусства . Слово «искусство» может
представление о нумерологической магии, астрология может показать, как немного вводить в заблуждение – не все искусства импровизационны, и, конечно,
справляться с астральными влияниями, а психология может подсказать, ученые и инженеры тоже могут импровизировать – но оно несет в себе многие
Затраты на оборудование обычно должны соответствовать значениям, сделало бы ее бесполезной. Волшебники могут знать, например, что определенные
указанным на стр. B474, по крайней мере, для алхимии или схоластической магии. слова или жесты всегда вызывают пламя, но то, сколько пламени и как долго,
Другие изобретения могут потребовать меньше денег – особенно в варьируется от случая к случаю. Кодифицированные заклинания могут
низкотехнологичных мирах. Если это так, ГМ должен заменить более существовать, но это в лучшем случае неполные структуры, учебные пособия
подходящие затраты: большие пучки трав вместо фитотерапии, обильные или примеры прошлых достижений.
жертвоприношения для умилостивления богов и так далее.
линии не разрешены для алхимии или магии, если это явно не разрешено
сеттингом. Если изобретатель желает скопировать рукописи заклинаний или МАГИЯ КАК ПЕРЕГОВОРЫ
молитв, время и затраты должны быть такими же, как и для любой сопоставимой
Согласно некоторым верованиям, магия требует участия
задачи переписчика.
сверхъестественных существ, обычно нематериальных духов. Роль мага –
это роль переговорщика , который не только знает, как вступить в контакт, но и
может убедить, уговорить, подкупить или принудить эти сущности выполнить его
приказы (или прекратить то , что они делают). Это описание подходит классическому
шаманскому
магия, которая, вероятно, восходит к каменному веку. Это также Этот вид магии редко включает в себя «заклинания» как таковые.
соответствует более темному, «дьявольскому» стилю, в то время как Результаты определяются прихотями, способностями и суждениями
эзотерические концепции «христианской магии» или еврейской Каббалы божества, а не механическими процедурами, ведущими к предсказуемым
предполагают работу с ангелами – хотя другие ветви этих религий результатам. Тем не менее, некоторые божества, похоже, ограничиваются
считают это либо неуважением, либо просто заблуждением, рискуя вызвать фиксированным набором эффектов или готовы отвечать на конкретные
демонов в маскировка. запросы. Многие религии были весьма прагматичны в своем взгляде на
Магия переговоров отличается от религии тем, что ее пользователь поклонение, рассматривая его как договор, по которому смертные имеют
не обязательно должен быть почтительным. Шаманы, как правило, вежливы, полное право прекратить поклонение, если боги не выполнят свою часть
и призывателям ангелов, безусловно, следует действовать осторожно, но сделки. рассматриваться как кощунственное.
отношения между ними довольно равные. В некоторых космологиях
Вселенная наполнена второстепенными духами, и с ними вполне возможно Эта категория также включает в себя поклоняющееся обращение к
работать, не поклоняясь им; современные писатели-фантасты изображают существам, которых нельзя назвать «богами», но чьи силы все же
всевозможных элементалей и королей зверей, которые заключают хитрые намного превосходят человеческие; например, он охватывает некоторые
сделки или отплачивают за древние услуги. Если такая система концепции сатанизма. Однако в игровых целях, если существу
действительно пересекается с религией, то «магия» — это то, что поклоняются и оно может ответить силой, то это бог. Однако не все жрецы
делается для достижения практических целей, в то время как фэнтезийных игр используют этот подход; многие боги в ролевых играх
поклонение и молитва направлены к высшим силам в знак уважения. просто внедряют заклинания с фиксированным эффектом в умы
священников или наделяют святых какими-то другими личными
Если вовлеченные существа в основном нейтральны или дружелюбны способностями, которые они могут использовать по своему усмотрению.
по отношению к человечеству, магия является морально нейтральным Подобная магия чаще встречается в историях, чем в играх. Это
искусством. Если многие из них злые – или просто равнодушные – магию превращает обладателей магии в подчиненных правилам слуг, и эта роль
можно рассматривать как сомнительную или по своей сути злую. Даже дух, часто не нравится игрокам. Тем не менее, чудотворные жрецы
который не заботится о человечестве, может нанести огромный ущерб, появляются во многих ролевых играх – хотя обычно с фиксированными
если его вызвать в гущу сообщества и попросить выполнить какое-то способностями, подобными заклинаниям.
задание призывателем, который не принимает соответствующих мер предосторожности!
Такое видение магии часто встречается в мифах и фольклоре, но реже
в ролевых играх. Это заставляет работать как GM (который должен МАГИЯ КАК
создавать и изображать множество духов NPC), так и игроков (которым
ФОРМИРОВАНИЕ РЕАЛЬНОСТИ
приходится вести с ними переговоры). Тем не менее, это может быть
очень атмосферно. ГМ, возможно, сможет избежать некоторого упрощения, В субъективном или чрезвычайно гибком космосе сама реальность
заставив магов в основном использовать стандартные ритуалы и контракты может быть открыта для изменения – и «магия» может быть искусством
и иметь дело в основном с хорошо понятными духами. ее изменения. Это может создать игры, полные разнообразной магии,
поскольку методы, необходимые для корректировки реальности, сами по
себе определяются любыми «естественными» законами, применимыми
локально, но с более глубокой логикой и последовательностью. Магия
МАГИЯ КАК БОЖЕСТВЕННАЯ МИЛОСТЬ может заключаться в знании «чит-кодов» реальности – возможно, в
Если магия действительно пересекается с религией, ее часто буквальном смысле, если Вселенная действительно является
заключается в том , чтобы повелевать, тогда как прихожанин просит Магия в такой обстановке вполне может выглядеть как одна или
вежливо. Жрец-мистик может предлагать, но распоряжаются боги. несколько из предыдущих категорий. Однако правила иногда могут
Описания такой магии трудно отличить от божественных чудес – по меняться. Маги с радикально разными стилями могут столкнуться на
крайней мере, для стороннего наблюдателя. глубоком метафизическом уровне, совпадая навыки или воля, чтобы
решить, кто имеет высший контроль.
ИСТОЧНИКИ МАГИИ
Магия должна исходить из чего-то. Однако говорить об этом с точки зрения
Окружающая энергия Остается
«энергии» может ввести в заблуждение. В равной степени можно спросить, что
открытым вопрос, откуда берется магическая сила. Одна из возможностей
допускает магию.
заключается в том, что магия получает доступ к энергетическому полю,
пронизывающему вселенную – по сути, к тому, что GURPS называет маной. (Это
ЗАКОНЫ ПРИРОДЫ _ слово происходит из языка маори, где оно означает своего рода
сверхъестественный престиж.
Возможно, магия — это, по сути, наука, странная наука, но, по сути, это вопрос
В других языках есть слова, обозначающие соответствующие понятия: нумен,
понятных систем, вытекающих из фиксированных законов природы. Если да, то
ка, прана, ихор и т. д.) Мана может быть «богаче» или «плотнее» в одних местах и
это поддается логическому анализу и контролируемому экспериментированию.
временах, чем в других, и ее стабильность и надежность также могут
различаться. У него также могут быть разные «вкусы» или «аспекты». Если
Такие принципы, как симпатия и заражение (см. «Законы магии», стр. 14–15), можно
говорить немного стильно, мана может быть связана с такими идеями, как
сформулировать и задокументировать, как гравитацию или магнетизм. Во многом
«космическая энергия» или устаревшая научная концепция светоносного
именно так воспринималась герметическая магия в эпоху европейского
эфира.
Возрождения; эта традиция была своего рода предком современной науки, хотя
Идея окружающей магической энергии действительно необходима только в
наука отвергла большинство ее идей.
том случае, если сеттинг включает в себя что-то вроде современного научного
закона сохранения энергии. Если магия может создавать или уничтожать
Современные геймеры, как правило, вполне довольны такой ситуацией.
«энергию» по мере необходимости, ей не требуется внешний источник.
Возможно, они не верят в магию, но верят в системы. Недостаток в том, что они
Стандартная система заклинаний GURPS предполагает, что волшебники используют
могут подойти к этому вопросу слишком механически, рассматривая магию как
окружающую ману, но должны предоставить немного личной энергии, чтобы
набор готовых решений. Любого, кто предпочитает таинственное, странное и
контролировать ее, аналогично усилию, которое необходимо приложить для
волшебное, это расстроит.
управления электроинструментом или пистолетом.
Места силы
Магический потенциал может быть неравномерно распределен по
Лей-линии (и подобные)
всей Вселенной. В некоторых местах магия может работать лучше,
Другой взгляд на паранормальную географию предполагает
чем в других – возможно, потому, что там доступно больше энергии или
существование не важных областей или объектов, а линий власти.
реальность более податлива. Различия могут быть едва заметными, а
Одна из версий этого утверждения выросла из теории 20-го века о том,
сверхъестественные «чудеса» и общая странность могут сделать
что многие древние британские памятники можно показать лежащими на
«места силы» мгновенно узнаваемыми.
прямых линиях, простирающихся на многие мили, которые можно
отследить на картах. Первоначальная идея заключалась в том, что эти
Места силы будут представлять большой интерес для магов —
лей-линии соответствовали дорогам или тропам бронзового века, но
вплоть до того, что за них будут сражаться фракции.
впоследствии оккультисты заявили, что они соответствуют потокам
Они могут быть интересными сюжетными приемами, но учтите, что
мистической энергии, что религиозные или церемониальные места
кампании, подчеркивающие эту идею, могут создавать статичных
обозначают места, где можно использовать силу, и что их можно было
волшебников, которые никогда не выходят из дома, если могут, потому
идентифицировать методом биолокации. Некоторые авторы даже
что там они намного сильнее и безопаснее. Это может привести к
отказались от идеи, что лей-линии должны быть прямыми.
напряженным интригам кампаниям, в которых персонажи изо всех сил
пытаются отобрать участки у нынешних обитателей, охраняя при
Линии дракона в азиатском оккультизме — гораздо более старая
этом свои собственные. Интересный поворот заключается в том, что
идея, составляющая часть теории фэн-шуй: искусства определения
интенсивная эксплуатация истощает область власти. Если это
наиболее благоприятных мест и форм для зданий и деятельности.
временно, то местным волшебникам, возможно, придется покинуть это
Говорят, что линии Дракона соответствуют образцам земной магнитной
место или воздержаться от любой магической деятельности, пока оно
энергии – или, возможно, потокам подземных вод. Обычно они далеко не
восстанавливается, что приведет к драматическим осложнениям.
натуралы. Некоторые авторы предполагают, что лей-линии были созданы
С другой стороны, «место силы» волшебника может быть просто
человечеством в попытке направить и использовать силы природы,
домашней базой, где он прекрасно знает метафизические условия, что
представленные линиями дракона.
дает ему небольшое преимущество в колдовстве.
Возможно, это место, где он установил много полезных чар. Или, может
Еще одним примером является вера австралийских аборигенов в
быть, это просто какое-то безопасное место, где он хранит множество
тропы или песенные строки во сне: тропы, которыми пользовались
магических принадлежностей! мифические герои.
магия может во многом зависеть от мага. Оно может подпитываться его Цвета магии Традиционно,
личной энергией или, что более важно, быть усилено его волей. если не вся магия, но не вся, рассматривалась как зло,
этот вид зла назывался «черной магией». Этот термин обычно
Часто важно знать, представляет ли магия умственное усилие (сила воли, подразумевает взаимодействие с демонами или нежитью, а не
управляющая вселенной) или физическое напряжение (метаболическая просто желание причинить вред; в конце концов, добрые
энергия, превращающаяся во внешние эффекты). волшебники могут использовать магию, чтобы навредить злым
«Магия» по сути может быть тем, что современные парапсихологи называют врагам. Неизбежно противоположная магия – совершенно
«псионикой», функцией мозга. . . или другое слово для обозначения подвигов, добродетельная магия – стала известна как «белая магия».
которые, как говорят, совершают продвинутые ученики медитации и боевых В фэнтезийных историях были придуманы стили или «ароматы»
искусств посредством того, что азиатская философия называет «чи» или «ки». волшебства, связанные со многими другими цветами. Одним
Опять же, возможно, эти детали не имеют значения — некоторые школы мысли из распространенных примеров является «зеленая магия»,
ЭТИЧЕСКАЯ МАГИЯ убийца могут быть «хаотичными». Магия, которая разрушает, сбивает с толку
или сбивает с толку, может быть связана с хаосом, а та, что связывает и
В некоторых метафизиках этические категории, такие как «добро» и «зло»,
контролирует, связана с законом, но не всегда все так просто. Наступательная
представляют собой нечто большее, чем прилагательные, описывающие
магия, вызывающая разрушения, может показаться хаотичной по своей сути,
поведение людей — это космические силы, почти осязаемые вещи.
но она более нейтральна, поскольку ее можно использовать для установления
Магия может тесно взаимодействовать с этическими силами и даже черпать из
закона. Точно так же исцеление, которое увеличивает упорядоченность и
них силу. Это может быть потому, что боги и демоны наделяют своих
структуру тела, может показаться законным, но на самом деле оно является
последователей силой, или потому, что моральная сила добродетельных
инструментом святого-индивидуалиста, отвергающего космические законы
поступков и/или психическое значение проступка сами по себе обладают
энтропии.
силой.
«Стазис против перемен» представляет собой аналогичную оппозицию. На
Если некоторые заклинания объективно «добрые», а другие — «злые», то
более мифическом уровне магия может относиться либо к способности
работа с такой магией отмечает пользователя как «приверженца», даже если он
«кататься на колесе» судьбы и кармы, либо к пренебрежению этим принципом.
на самом деле не является священником. Волшебникам, возможно, придется
Нежить (особенно со свободной волей) и некромантическое гадание будут
следовать определенному образу действий или образу жизни (что, среди прочего,
«антикармическими» — души должны переходить к новым реинкарнациям после
представлено ограничением Пакта на магию).
смерти — в то время как благословения и проклятия могут представлять
Более того, если кто-то увидит, что он использует какую-то магию, заклинатель
собой ловкую корректировку кармы. «Кармическая» магия должна быть тонкой
может очень быстро заработать высочайшую репутацию. Даже если большая
и сбалансированной; представляет ли исцеление восстановление баланса или
часть магии морально нейтральна, все, что угодно, кроме самой лилово-белой
отрицает неудачное, но необходимое положение вещей, будет зависеть от
«святой магии», может вызвать штрафы за реакцию, если свидетелям неясны
детальной метафизики.
детали.
Кармические маги часто обладают Дисциплинами Веры, тогда как
Людей, использующих злую магию, традиционно изображают пешками. Они
антикармические типы склонны к Упрямству.
могут считать себя
Наконец, «противоположные» принципы на самом деле не обязательно может быть в состоянии адаптировать свое восприятие и тем самым изменить
противостоят друг другу. И стабильность, и перемены, безусловно, имеют свое реальность. Подобная магия проистекает из проницательности и силы воли и
место в мире и могут быть уместны в разное время. делает вопросы энергии и источников власти в значительной степени
Даже демоны могли быть слугами богов, выполняя грязную, но необходимую неактуальными. Он может производить, направлять или отрицать энергию в
работу, например, наказывая нечестивцев и убирая «космический мусор». В этом произвольных количествах, но эта энергия на самом деле является лишь
случае волшебники могут работать со всеми видами сил без потери морального поверхностным явлением, наряду с жизнью, материей и так далее. Однако
статуса, если они делают это с уважением – но тех, кто сосредотачивается на ограниченная сила воли или воображения может налагать ограничения, похожие
одной стороне и игнорирует другую, скорее всего, в лучшем случае будут на ограниченность энергии.
считать опасно неуравновешенными.
Этот подход имеет очевидную связь с Магией как Формированием Реальности
(стр. 11). Достаточно определенная воля вполне может формировать действительно
субъективную реальность. Но магия, формирующая реальность, может использовать
СУБЪЕКТИВНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ любые местные правила, и ее пользователи могут действовать так, как им удобно
Если реальность по своей сути субъективна и формируется восприятием, – в качестве инженеров, художников или даже священников.
ЗАКОНЫ МАГИИ
Теории магии иногда заявляют, что определяют простые основополагающие Слова и имена
принципы, в то время как антропологи и фольклористы находят последовательные
Символизм чрезвычайно важен для магии; символы рассматриваются как
закономерности в верованиях. Практикующие маги могут признавать или не
похожие на объекты, которые они представляют. Слова и числа являются
признавать различные «законы магии», описанные в таких источниках. (В
важнейшими символами, а архаические и ритуальные языки часто считаются
фэнтезийном мире ученые-маги могут использовать такие термины, а «волшебники-
особенно могущественными и загадочными для простых людей. Письменные
хеджеры» - нет.) Если существуют магические законы, они могут влиять на
тексты также обладают особой силой, поскольку письмо — это еще одна
реальные правила игры или просто быть удобным источником метафизических
интеллектуальная тайна, позволяющая мыслям живых и мертвых путешествовать
двусмысленностей.
по миру.
Закон заражения действие Закона Симпатии, поскольку имя имеет тесную символическую связь
«Однажды целые, всегда целые», «Однажды вместе, всегда вместе». . . две с вещью. Некоторые теории утверждают, что сводить что-либо к слогам и буквам —
вещи, находившиеся в тесном контакте, впоследствии магически соединяются, значит контролировать это. Христианские оккультисты отмечают, что, когда Бог
особенно если раньше они были частью одного и того же. Чтобы навредить врагу, дал Адаму власть над птицами и зверями, Он велел Адаму дать им имена .
сожгите часть его волос. Чтобы завоевать девичью любовь, украдите ее шарф и
переспите на нем. Такая магия использует Закон Заражения в его основе. Если
этот закон справедлив, осторожные волшебники будут заботиться о собственных
Еще больше магических законов
волосах, обрезках ногтей, экскрементах и т. д.
Вышеупомянутые законы лежат в основе многих магических мыслей, но
другие могут сохраняться в определенных настройках. Некоторые примеры:
Кровь часто имеет особенно важное значение, поскольку она тесно связана с
«жизненной силой». • "Как вверху, так внизу." Это утверждение, космическая версия Закона
Закон симпатии оккультизма. Все, что происходит во Вселенной в целом, отражается в меньшем
масштабе, особенно в человеческой жизни, и наоборот. Это основное обоснование
«Подобное влияет на подобное» — то есть вещи, которые выглядят (или
астрологии и одно из объяснений того, как маг может контролировать огромные
действуют) одинаково , одинаковы и могут магическим образом влиять друг на
космические силы посредством относительно небольших действий. • Доктрина
друга. Например, куклу, напоминающую человека, можно использовать для наложения
подписей. Средневековое религиозное мышление видело «подпись» Бога в
на него заклинаний. Этот принцип можно увидеть в действии «астрологических
символах всего творения. Вслед за этим врач XVI века Парацельс заявил,
соответствий»; например, золото помогает солнечной магии, потому что золото —
что, когда Бог создавал мир, Он включил в него растения с полезными лечебными
это цвет солнца. (Академические маги могли бы сказать, что и золото, и солнце
свойствами, проявляя доброту к человечеству, и услужливо обозначил их
содержат очень схожие пропорции одних и тех же «деканических энергий».)
способами, понятными наблюдателю. В частности, растения, напоминающие части
Наиболее распространенное применение сочувствия носит чисто практический
тела, животных или предметы, имеют применение, связанное с похожими вещами;
характер: шаман сжимает орлиные перья во время полета своего духа.
например, грецкие орехи, напоминающие голову с мозгоподобным орехом внутри,
полезны для лечения заболеваний головы. Другие культуры имеют схожие идеи.
Закон симпатии иногда называют законом подобия. Фактически, сходство и
заражение вместе можно назвать «симпатией», и различие между ними может быть
расплывчатым. Например, стрижка волос у цели заклинания может использовать
заражение, сочувствие или то и другое.
В играх, где работает такой принцип, бросок на Знание трав или Аптеку работает, а не явный магический закон, но служит предупреждением
(Трава)-2 может выявить лекарственные растения и, возможно, магически против злонамеренной магии. Возможно, магия, расплачивающаяся врагам
полезные вещества, даже если травник не знаком с конкретными за их проступки, просто поддерживает баланс без дальнейших проблем, но
материалами. В более общем плане Доктрина может оправдать использование рассчитывать на это крайне неразумно. Многие другие взгляды на
Натуралиста и множества бросков, основанных на Восприятии, в качестве сверхъестественное включают версии «кармы» или «расплаты».
гибкой основы для медицины и магии. В мире полно полезных
ингредиентов, на которых четко указана настороженность! Закон такого рода может оправдать включение сильных эффектов
«обратной реакции» и «вознаграждения» в магические правила. Если
• Тройной закон. Современные язычники часто говорят: «Все, что эффект сильный, любая значительная магия – особенно магия, которая
ты ни делаешь, возвращается к тебе втройне». Другими словами, все, что искажает удачу или судьбу (например, заклинания «Благословение» и
кто-то делает другому человеку – во благо или во зло – в конечном итоге «Проклятие») – может дать заклинателю автоматическое краткосрочное
каким-то образом возвращается в три раза сильнее. На самом деле это Судьба. Однако то, как Вселенная отплатит за тот или иной хороший или
утверждение о том, как Вселенная (или человеческое подсознание) плохой поступок, должно быть непредсказуемо!
предположительно
МАГИИ-РАБОТНИКИ
В некоторой степени природа магии определяет, какие люди ее следуя установленным правилам). В других случаях Магия — это
используют и для чего – точно так же, как природа человека определяет, физическая способность формировать силы. У некоторых это
какую магию он способен и с какой вероятностью будет использовать. В соответствует важности в глазах духов или богов.
некоторых случаях практически каждый может научиться магии, хотя
время и усилия, необходимые для ее освоения , могут быть непомерно
Магия и генетика Если магический
высокими. Однако обычно магия требует чего-то особенного.
талант является «генетическим» – либо в строго научных
терминах, либо в более широком смысле, как нечто врожденное – тогда
полезно иметь некоторое представление о том, как работает механизм
ЕСТЕСТВЕННАЯ СПОСОБНОСТЬ наследования. Это может быть выражено в научных терминах («Магия
связана с рецессивным геном, обнаруженным у 5% людей») или быть
Работа с магией часто требует врожденных способностей.
расплывчатым, но достаточным для создания сюжетов и идей персонажей
Стандартный способ представить это в GURPS — это преимущество Магии,
(«Члены семьи Трелони часто сильны в искусстве, особенно вторые
которое не обязательно доступно после создания персонажа. В некоторых
сыновья, хотя иногда это происходит через поколение»), или быть
случаях Магия означает чувствительность к магическим энергиям,
совершенно странным , выражаясь современным языком («Любой,
причем идея заключается в том, что ими достаточно легко манипулировать,
рожденный во время цветения сукэбинда, чья мать никогда не видела
если знать, что они есть, но тот, у кого нет этого дара, не может стать
тигра и чей отец имеет голубые глаза, будет стань адептом стихий»).
«настоящим» волшебником, как и слепой может стать художником (хотя
Любая закономерность имеет тенденцию казаться одновременно более
не маги могут творить магию,
логичной и более волшебной, чем полная случайность.
Удача
должна работать так же, как что-либо в реальном мире. Например, они
могут быть строго ламаркистскими; то есть жизненный опыт
В некоторых случаях магическая сила заключается не родителей влияет на их потомство. Мать или отец, у которого в
в развитом таланте, преданности делу, обучении или божественном результате несчастного случая была повреждена нога, могут
благоволении как таковом, а в чистой случайности. Это то, что родить потомство, которое медленно передвигается, в то время
происходит с людьми совершенно неожиданно, возможно, потому, как у родителя, подвергшегося множеству заклятий, могут
что они оказались в нужном месте в нужное (или неправильное) время. быть дети, которые очень чувствительны (или устойчивы) к
Это может быть даже проклятие, которое притягивает больше магия. Магию часто изображают как сильно мутагенную: животные
проблем, чем решает, или развращает каждого, кто его получает. и люди, живущие в магических областях, производят чудесное или чудовищное потомство
Однако использование магии, вероятно, потребует хотя бы что им приходится соответствовать фамилиям, или страдать от
капельки знаний и здравого смысла, а инструменты наиболее негативной репутации, связанной с их происхождением, или
эффективны в решительных руках, поэтому эффективные работать, чтобы проявить себя, потому что у них нет родословной.
волшебники по-прежнему будут хорошими учениками и сильными Что еще более важно, за потомками могущественных волшебных
личностями. кланов могут наблюдать – или выслеживать их правители или
архимаги, не желающие иметь соперников. Реальные аристократии,
кажется, время от времени почти участвуют в программах
Тайная сверхъестественная благосклонность Чтобы разведения людей, и если существует «ген магии», такие усилия
запутать
могут стать очень серьезными. Действительно, генетика магии
может быть сильно переплетена с вопросами аристократии, особенно
ситуацию, то, что выглядит как «природный талант», на самом
в странах, где доминируют магические фракции; см. «Маги как
деле может быть подарком богов или духов! Действительно,
правители» (стр. 218).
многие культуры не проводят различия между этими
возможностями, считая, что всякая «удача» или «судьба»
отражает чьи-то преднамеренные действия. Практическая Магические расы
разница состоит в том, что у подарка есть намерение, и он может Генетический магический талант может привести к
быть отозван в случае неправильного использования, в то время появлению особенно талантливых подгрупп внутри вида, которые
как действительно случайный талант приходит без каких-либо могут соответствовать «расам» в разговорном смысле – вероятно,
условий.
со всеми вариациями, ненадежностью и скрещиванием, которые
Загвоздка здесь в том, что тайная благосклонность обычно «расы» наблюдают в реальном человечестве. Однако в ролевых
все же сопровождается требованием угодить высшей силе, но играх термин «раса» обычно означает отдельный вид разумных
получатель не знает, как это сделать. Логично, что боги и духи существ, а некоторые расы могут отличаться магией. Например, во
не могут жаловаться, если кто-то, с кем они не связались, не многих играх эльфы обладают исключительным магическим
следует их желаниям. Однако такие сущности не славятся талантом, а полуэльфы наследуют некоторые, но не все, эти способности.
своей логикой. Они часто награждают смертного силой, потому
Гонки могут быть «волшебными» и в других отношениях.
что одобряют его фундаментальную природу – но даже жить
Например, дварфов часто изображают как опытных создателей
согласно своей истинной природе может быть непросто. В
магических изделий, не проявляющих особого интереса к
условиях, где подобные подарки, как известно, довольно
колдовству, что может быть представлено уровнями ограниченной
распространены, получатели могут предположить , что это
Магии. Другие расы могут иметь врожденное сопротивление магии.
источник их способностей, и попытаться жить соответственно,
Некоторые могут даже обладать, казалось бы, мирскими
но у них возникнут проблемы.
способностями с магическим компонентом. Например, у расы
крылатых людей реально возникнут проблемы с полетом, но ГМ
В игровых терминах избранный может иметь преимущества
может сказать, что они используют магические силы – это означает,
с ограничением Пакта (стр. B113), плюс Иллюзию или причуду,
что они будут заземлены в областях, где не хватает маны, и,
отражающую его неполное понимание их источника. Действительно
возможно, будут сбиты антимагией.
непонятные подарки могут иметь ограничение «Ненадежность»
(с. Б116).
Другие возможности включают в себя секретные недостатки Воспитание и сила воли Вместо этого магия
(стр. B120), Покровителя с тайным ограничением и какую-то может быть продуктом влияния окружающей среды или
Судьбу. воспитания. Если такие факторы будут поняты – пусть и не
И наоборот, кто-то может поверить , что врожденная способность полностью – тогда некоторые люди будут пытаться обеспечить это
— это дар с определенными условиями. Пакт должен быть не преимущество для своих детей, в то время как другие будут
менее могущественным, чтобы его подсознание соблюдало его! стремиться его подавить. Такие усилия могут привести к
Конечно, он мог бы быть просто стандартным светским завышению цен на все, что имеет отношение к этому процессу, и
волшебником с Иллюзией.
привести к усилению социального регулирования.
Если успех в магии в основном сводится к тому, чтобы прилагать При истинно божественном благоволении отношения имеют тенденцию
большие усилия, возможно, даже формируя реальность посредством быть гораздо более иерархическими. Бог, дарующий дар, может продолжать
чистой решимости, то детям, проявляющим признаки сильной воли, присматривать за смертным, но в роли хозяина или работодателя, а не
скорее всего, будет предложено изучать этот предмет. наставника или учителя. Сделка обычно требует, чтобы избранный
Истории, использующие эту идею, обычно предполагают, что эффективная действовал в качестве агента своего божества. . . и он может обнаружить,
магия требует поистине необычайной преданности делу и что разделяет некоторых врагов своего покровителя. Такое расположение
сосредоточенности, до такой степени, что сама по себе напоминает особый подразумевает множество очевидных недостатков и ограничений!
талант. К «волшебникам-неудачникам» – людям, которые изучали магию, но
не смогли проявить достаточно воли – можно относиться с сочувствием
или презрением, или они могут найти должности ученых или администраторов.
Однако в большинстве историй предполагается, что магия зависит ОБРАЗОВАНИЕ
от сочетания генетического таланта, образования и воли. Если магия нуждается или извлекает выгоду из чего-то большего,
Нет смысла обучать слепых к магии, но обучение превосходит все, кроме чем природный талант и интуиция, то, скорее всего, появится система
самых выдающихся врожденных способностей, а великие архимаги образования. Это может варьироваться от полностью дезорганизованного до
сочетают в себе и то, и другое, интенсивную сосредоточенность и крайне формального. Он также может обучать моральному кодексу, и в этом
решимость. случае самоучки или независимые маги могут рассматриваться как
бесполезные пушки. . . если только «сила дает право» не является частью
общепринятой философии. См. также «Ученичество, школы и колледжи»
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННОЕ (стр. 220–221).
ВДОХНОВЕНИЕ
Некоторая или вся магия могла быть подарком неземных сил или
продуктом особого понимания сверхъестественного мира. Возможно, это
Чтобы заработать слова силы
не прерогатива светских ученых, а результат молитвы или медитации –
неотъемлемая часть жизни, посвященной высшему принципу. Практикующие он сделал все, о чем просила его
могут даже избегать слова «магия», как намекающего на мирское
ведьма, и научился у нее всему,
тщеславие, но также отрицают, что они творят чудеса, считая, что их
способности естественным образом возникают из правильного поведения. чему она учила, хотя не все из этого
Не в каждой вере обязательно есть такие маги, даже в тех случаях, когда
они есть; это вопрос отношения и богословия.
было приятно делать или знать.
– Урсула Ле Гуин,
случае, подарок может оказаться хрупким и исчезнуть, если получатель очень личный характер и включает в себя одного наставника и одного или
двух учеников. Даже в грамотных обществах некоторые «секреты
потеряет благосклонность покровителей или необходимое душевное
спокойствие; см. «Инвестиция власти» (стр. B77) и «Пакт » (стр. B113), ремесла» никогда не могут быть записаны – по крайней мере, не полностью
чтобы узнать, как это представить. С другой стороны, дар богов может быть – чтобы предотвратить их раскрытие и злоупотребление врагами или
менее уязвим к случайным эффектам или невезению, чем магия, некомпетентными людьми, а также сохранить привилегированное положение
являющаяся чисто природной силой. специалистов в обществе. И некоторым вещам можно научиться только на
Существенное различие существует между силой как даром духов и личном опыте под присмотром. В обществе средневекового типа магическое
богов. В первом случае его обычно изображают как «пришедшего» к образование могло принимать форму ученичества, будь то неформальное
получателю очень личным образом, причем духи часто образуют постоянные (любой волшебник может обучать случайного ученика в обмен на помощь в
отношения со смертным. Волшебник с таким духом-проводником должен лаборатории) или под контролем гильдии (с экзаменами для потенциальных
избегать его отчуждения, поскольку он может быть опасным противником; подмастерьев и мастеров). ).
обманом заставив доверчивых существ помочь им – интересный и наставника в качестве Покровителя – возможно, вместе с чувством долга
перед этим наставником, или Кодексом чести, или навязчивой идеей,
рискованный вид магии. «Вижен-квесты» хорошо вписываются в игры;
это приключения, которые эффективно приносят очки персонажу прививаемой обучением. И наоборот, у бунтующего ученика могут быть
пропорционально их сложности (возможно, наряду с редкими новыми смертельные враги, особенно его разгневанный учитель и/или более
недостатками). Однако это может привести к проблемам, если ПК-волшебники конформистские сверстники. Поскольку все обучение волшебника
перестанут участвовать в других приключениях из-за своих одержимых происходит из одного источника, оно может включать в себя такие
квестов или продолжат утаскивать своих товарищей на личные миссии. специфические недостатки, как аспектная магия, некомпетентность в
определенных навыках и уязвимость к определенным типам магии.
Удачливые ученики могут узнать ценные секреты (необычное прошлое)
или просто получить превосходные инструкции.
у своих учеников еще более странные особенности, чем человеческие. Также существует вопрос, подходят ли формальные магические
Они также могут появиться где угодно и почти в любое время, колледжи данной обстановке. Это скорее особенность современного
преследуя свои нечеловеческие цели, и ожидают, что их ученики фэнтези, чем мифа, а университеты в современном понимании —
бросят все по команде. Они не всегда понимают потребности человека сравнительно недавнее явление. Продвинутое магическое образование
или общества и могут отказаться признать, что за последние столетия может значительно отличаться в условиях, основанных на более
все изменилось. ранних культурах. Магическая «академия» может представлять собой
Такое образование сложно отличить от блестящей интуиции. Тот, кто кружок студентов, сгруппировавшихся вокруг уважаемого учителя,
«общается со вселенной», может общаться с космическим духом или или придаток такого учреждения, как храм (если формальные
«просто» использовать естественное понимание. Посторонним – и, религиозные организации не одобряют магию) или суд (если правитель
возможно, даже самому человеку – трудно заметить разницу! хочет для контроля поставок волшебников).
Наконец, есть финансовые соображения. Независимым школам
нужен способ платить персоналу, кормить учеников и содержать здания.
Возможности включают спонсорство со стороны государства, гильдии
волшебников или частного благотворителя; выгодные инвестиции;
Книжное обучение
жесткая плата за обучение; и превращая магию в задачу.
Во многих историях тексты представлены как хранилища
магических знаний. Люди могут даже изучать магию полностью из
письменных источников, без инструктора. В художественной литературе
это часто изображается как рискованное — книги, как правило, неполны ФИЗИЧЕСКАЯ ИНИЦИАЦИЯ Магическая инициация
и содержат мало предупреждений об опасностях, а уроки не могут
иногда имеет физический компонент.
адаптироваться к ученику — но иногда необходимые для серьезного
Будущий волшебник должен не только учиться, но и выполнить великую
исследования неясных знаний. Особо талантливые волшебники могут
задачу или получить травму. Как и другие инициации (например,
даже улучшить свое понимание магии, читая немагические
вступление во взрослую жизнь), это могло быть суровым, болезненным и
произведения, такие как богословские исследования, научные
даже опасным — испытание на мужество, выносливость или достоинство.
исследования и поэзию!
Например, подобно Одину, осваивающему руны в скандинавских мифах,
В некоторых случаях определенные «волшебные книги» по своей
посвященному, возможно, придется висеть на дереве несколько дней.
сути являются магическими. Возможно, они просто защищены чарами
Он мог бы появиться физически изменившимся; в игровом плане он
или могут быть обнаружены как слабо магические предметы. С другой
приобретает специфические недостатки.
стороны, магия может быть настолько могущественной, что простое
Шрамирование и татуировки распространены в реальном мире, но в
написание о ней делает текст зачарованным. Такие сочинения могли
некоторых историях рассказывается о том, как шаманов во время
навлечь на читателей проклятия или судьбы или тонко повлиять на их разум.
инициации физически расчленяли и собирали заново, даже теряя
Однако, учитывая склонность власти к развращению и вероятность
части тела. Антрополог приписал бы такие крайние утверждения – и
того, что волевые волшебники включают в свои сочинения убедительные
вытекающую из них веру посвященного в то, что он обладает особым
личные мнения, любой магический текст может оказаться известен
пониманием вселенной – галлюцинациям, вызванным болью, лишениями,
тем, что оказывает странное воздействие на своих читателей. Если
дезориентацией и/или употреблением наркотиков или ядов. Однако в
магия требует понимания пугающих вещей – таких как сила хаоса или
мире, где действует магия, все это может быть правдой. Успешные
субъективная природа истины – то изучение этого может действительно
кандидаты могут остаться с впечатляющими физическими и
повредить здравомыслию. И если магия включает в себя тонкости,
психическими шрамами. Для тех, кто терпит неудачу, возможна смерть
которые трудно выразить словами, обучение по книгам может включать в
– неприятная необходимость, если люди с магическим потенциалом,
себя множество экспериментов и логических скачков, а также немало
но недостаточной силой воли слишком легко привлекаются к черной
случайностей.
магии или одержимы злыми духами.
Если такие произведения намеренно сделать непроницаемыми, то
их слава как опасных и сбивающих с толку будет расти.
Опасные испытания также могут включать ограниченность
Магические тексты часто написаны на архаичных языках или
ресурсов, что может ограничить магию смелым, удачливым или одержимым
содержат ссылки на немагические секреты. Волшебники могут
меньшинством. «Хочешь стать магом? Без проблем. Съешьте сердце
попытаться скрыть секреты от «недостойных», записывая код и
дракона целиком. Чем больше дракон, тем могущественнее будут ваши
опуская детали, которые «достойные» уже знают.
силы».
Современные электронные тексты могут иметь потрясающий уровень
безопасности.
ГЛАВА ВТОРАЯ
МАЛОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
ВАРИАНТЫ
Крылатый кот с криком бросился на Франсуа. Он взмахнул мечом и место. Одну минуту, у меня есть сила архимага. Следующее, малейшее
щитом, чтобы встретить его, надеясь, что его удар пробьет его дьявольски заклинание утомляет меня.
прочную шкуру прежде, чем когти коснутся его плоти. — Тогда отдыхай, отец. Сомневаюсь, что эти существа существуют еще».
Франсуа вытер кровь со своего меча и вложил его в ножны, а его команда
Но существо так и не добралось до него. В десяти футах от него его осторожно огляделась. «Даже на этих островах хищнику нужно достаточно
визг резко прекратился, и он рухнул на землю, его крылья в добычи, чтобы съесть».
замешательстве затрепетали. Франсуа и его первый помощник, здоровенный — Надеюсь, ты прав, сын мой. Священник оперся на свой посох, и цвет
и медлительный Роберт де Мэллори, достигли его одновременно. его щек вернулся. — Но если их вырастил неоплаканный волшебник-
Франсуа осторожно вонзил меч ему в глаз, а тяжелый абордажный топор еретик, кто может сказать?
Роберта вонзился ему в позвоночник. — Вы не можете рассказать нам о нем больше, отец?
«Моя благодарность, Отец. . ». Франсуа начал было, повернувшись к «Все, что я знаю – все, что знает мой Орден – это то, что его познания
человеку, заказавшему это путешествие, но затем остановился, увидев, в магии были столь же своеобразны, как и сами эти острова. Говорят, что
что маленький иезуит бледен и задыхается. его представления о колдовстве были совершенно неортодоксальными и
в то же время совершенно внутренне последовательными. Кто сможет
— Вам нездоровится, отец? он спросил. угадать, чего он достиг перед смертью?»
"Я буду . . . выздоровел. . . в настоящее время." Священник слабо Если он мертв. Кто может рассказать о волшебниках? Франсуа промолчал
улыбнулся. «В этом мире магия так же непредсказуема, как и безумный гоблин. об этой мысли – ведь священник тоже был волшебником, чье заклинание,
вполне вероятно, только что спасло ему жизнь.
Новые и варианты магических систем хороши, но система, описанная небольшая гибкость. Ниже приведены некоторые предложения по
в главе 5 « Базового набора GURPS» и значительно расширенная в GURPS незначительным изменениям в стандартной магии, основанной на
Magic , является отличной отправной точкой благодаря обширным заклинаниях, многие из которых можно комбинировать друг с другом и с
спискам заклинаний и подробным механизмам балансировки. Многое можно более радикальными идеями из других источников Тауматологии.
сделать, используя только эти правила и
ЛИМИТЕД И
МОДИФИЦИРОВАННАЯ МАГИЯ
Магия всегда полезна как способ расширить магические способности Магия. Например, GURPS Banestorm устанавливает требование на уровне 10
волшебника. В зависимости от местного уровня маны это может даже очков необычного фона за уровень магии выше 3. Это отличает высокую магию
потребоваться для творения магии. В этом отношении основное преимущество как признак действительно экстраординарного существа. Игроки боевых
вполне применимо, но небольшая его модификация может добавить изюминку магов, вероятно, купят столько Магии, сколько смогут себе позволить, но
и сделать ПК более отличительными. волшебники с впечатляющим количеством Магии обычно находят себе
Важно понимать, что модификации, которые заставляют мага временно занятие получше, чем сражаться.
«терять» свою Магию, имеют иную перспективу при нормальной или низкой
мане, чем при высокой мане. При высоком уровне маны или выше они в основном
доставляют неудобства — волшебник все равно может произносить заклинания,
но не так хорошо. Однако при нормальной мане или ниже это означает, что он
периодически перестает быть заклинателем! Поскольку ограничения указаны
в общих чертах и не зависят от настроек, игроки и ГМ должны обсудить такие Хеллбой: Он даже не пищит ,
модификаторы и определить, не будут ли они слишком вредны для ПК, прежде
но воздух звенит, как
чем использовать их.
огромный замерзший колокол. . .
Наконец, обратите внимание, что если какое-то ограничение не позволяет
и я чувствую себя так,
Магии работать какое-то время, Магия сокращает время, необходимое для
изучения заклинаний (см. Изучение магии, стр. B235), только если ее можно будто кто-то только
удобно поддерживать активной в течение всего периода обучения. что ударил меня подводной лодкой.
– Джон Бирн, «Хеллбой:
Максимальная магия Семя разрушения»
Ограничение количества доступных уровней магии — эффективный
способ держать магию под контролем. Такой потолок может быть безусловным
или применяться только при создании персонажа, при этом игрокам будет
разрешено сохранять бонусные очки персонажа, чтобы маги ПК могли «расти Частично ограниченная магия
в магии» или, возможно, даже тренировать свои способности. Это несколько Другая возможность — применить ограничения к некоторым, но не ко
ограничивает общую силу волшебников, усложняя достижение высоких всем уровням магии волшебника. Это делает магов чрезвычайно сложными
уровней навыков (хотя повышение IQ при снижении Пера и Воли имеет эффект, — никогда не бесполезными, но гораздо более могущественными в
аналогичный увеличению Магичности) и ограничивая заклинания, которые ограниченных обстоятельствах. Когда этот вариант сочетается с
полагаются на Магичность, чтобы установить максимальную энергию, ограничением неограниченной магии, игроки, которые хотят играть за
используемую для сотворения. особенно заклинания «Стрела» и заклинания, самых могущественных волшебников, должны принять личные ограничения.
охватываемые Магией и Эффектом (стр. B237). Это особенно ограничивает
«военных магов», поскольку высокая Магия позволяет им наносить
Пример: ГМ разрешает персонажам покупать Магичность до 1 без
многочисленные разрушительные атаки, при условии, что у них есть FP.
ограничений, но требует ограничения как минимум -30% на любые уровни
выше этого. Один волшебник покупает Магию 1 за 15 очков и еще два уровня
Обычное ограничение составляет три уровня, что позволяет
Магии с ограничением «Одиночный» еще за 12 очков. Он может изучать и
волшебникам изучать практически любое заклинание, ограничивая при этом
использовать способности «Молния», «Большое исцеление» и «Восстановление
свою грубую силу. Четырехуровневый максимум (точно так же, как Таланты;
энергии». Он также может изучить «Камень в плоть» и «Мастер замка», но чтобы
см. стр. B89) имеет аналогичные эффекты. Установка потолка на два уровня
использовать их, он должен сказать своим друзьям отойти на несколько
немного более ограничительна, блокируя мощные специальные заклинания,
ярдов. Его коллега, который покупает Магичность 0 за 5 очков и еще один
такие как «Изменение местности», «Великое желание» и «Мгновенная
уровень с ограничением «Только один колледж (Огонь)» за еще 6 очков,
регенерация» — хотя ГМ в любом случае может посчитать, что они слишком
развивает широкий репертуар мелкой магии, но никогда не продвинется далеко
мощны для стартовых ПК. Ограничение в один уровень является строго
с чем-либо, кроме эффектов пламени.
ограничительным и исключает многие заклинания, которыми вполне могут
обладать даже новички, такие как Lockmaster и Shield. Разрешение только
Magery 0 исключает доступ к наступательным заклинаниям, таким как
«Огненный шар» и «Молния», столь любимому «Восстановлению энергии», а Интересная альтернатива — ограничить общее количество очков , которые
также утилитам, таким как «Большое исцеление» и «Магический замок»; каждый может потратить на магию. Это позволяет волшебникам с ограничениями
начинающие волшебники будут эквивалентны волшебникам и ученикам. покупать больше уровней, чем волшебникам без них. Таким образом,
специалисты могут оказаться более влиятельными, чем специалисты
Компромисс состоит в том, чтобы потребовать от магов покупать необычное широкого профиля, в своих ограниченных областях.
прошлое (Архимаг), если они хотят экстремальных уровней.
Ограниченная магия 0?
Стандартные правила Магии (стр. B66-67) предполагают, что нельзя применять
использование заклинаний.
использование предметов только для магов, только если они включают такие
Магию 0.
использовать предметы, предназначенные только для магов, когда применяются Некоторые маги могут иметь сложные сочетания ограничений на свою
их ограничения; иногда они фактически не маги. Те, у кого ограничение только Магию, при этом уровень Магии варьируется в зависимости от стечения
обстоятельств. Это может сделать их более или менее могущественными, что
на Магичность выше 0, всегда могут произносить заклинания, чувствовать и
использовать предметы в обычном режиме, но могут раскрыть свою полную силу другим будет трудно понять. ГМ может разрешить это, если он не против
только в ограниченных обстоятельствах. Но как насчет тех, кто может отслеживать изменяющиеся способности – возможно, для нескольких персонажей.
ограничения на Магичность 0, но в два раза меньше их обычного значения. Это действительно поднимает вопрос о том, может ли маг выучить заклинание,
общем, может – если в какой-то момент года в течение года он будет обладать
Пример: Танцор Лисимах покупает Магию 0 с ограничением Танца, -40%, за 3 необходимым уровнем. Например, волшебник, у которого два уровня Магии выше 0,
очка, плюс еще два уровня Магии, также с этим ограничением, за 12 очков. один с Ночным аспектом, а другой с Только при растущей луне, может выучить
за половину ее обычного значения, или -25%, за 4 очка. Он покупает еще два уровня
Магии с полной версией ограничения (50%) за 10 очков. Общая стоимость 14 Мастер волен принимать здесь особые решения, особенно если некоторые
баллов. Ауфидиус может чувствовать и использовать магические предметы, как комбинации возможны, но редки. Кто-то с тремя уровнями Магии – один, который
неограниченный маг, но он может произносить заклинания только в темноте. применяется в январе, тот, который работает в новолуние, и тот, который хорош
в течение часа после полуночи – теоретически может иногда иметь Магию 3, но эти
Роксана-Солнечная Ведьма покупает Магию 0 без ограничений, за 5 очков, моменты будут настолько редкими, что ГМ мог бы разумно задаться вопросом, как
плюс еще три уровня с ограничением Дневной Аспектности, -40%, за 18 очков. он вообще сможет освоить заклинание, требующее этого. Строгие ГМ могут
Общая стоимость 23 балла. Она может обнаруживать и использовать магические постановить, что разные типы ограниченной Магии функционально различны и что
предметы, а также произносить заклинания, для которых не требуется Магия две второстепенные квалификации никогда не складываются в одну большую.
1+, когда захочет; однако, когда солнце находится в небе, она использует +3.
иметь Магию Одного Заклинания (стр. 25) более чем для одного заклинания.
применяются их ограничения.
Волшебные слабости
В некоторых историях даже у самых могущественных адептов есть Слабости к атакующей магии. Восприимчивость
области магической слабости. Это может быть потому, что они не любят
(стр. B143) дает общую уязвимость. Если это применимо только к одному
или пренебрегают определенными областями обучения, или потому, что
колледжу, примените ограничение -80%. Уменьшите ограничение на -5%
их фундаментальные способности имеют недостатки, которые не могут
за каждый дополнительный колледж, максимум до пяти колледжей (-60%).
исправить никакие тренировки – так же, как в обыденном мире талантливый
Действительны только колледжи, содержащие как минимум два заклинания,
ученый и поэт может быть глухим. Ограничение на магию «Только один
на которые влияет восприимчивость к магии – и помните, что заклинания
колледж» представляет силу в одной отрасли магии, но слабость может
Ракет и магическое оружие не учитываются. Заклинание считается
принимать разные формы.
принадлежащим данному колледжу, если оно указано в этом колледже, даже
если оно изучается в рамках другого колледжа!
Недостатки иногда доходят до реальной уязвимости. Адепт может стать
уязвимым для определенной формы магии, если слишком близко
Для заклинаний, наносящих физический урон, альтернативой
настроится на ее противоположность – или на ту же самую магию! Например,
является Уязвимость (стр. B161). Редкость магических атак зависит
«волшебник воды» может быть не только неспособен произносить
от настройки, но в целом: «все магические атаки» являются очень
заклинания огня, но и особенно уязвим для огненных атак, некромант
распространенными, «все магические атаки стрелами» являются
может быть настолько погружен в смерть, что не сможет извлечь выгоду
обычными, один колледж, включающий более одного наносящего урон
из способностей исцеления, а опытный читатель мыслей может быть
заклинания, является случайным, а одно заклинание является
широко открытым для входящих психических атак благодаря своей
случайным. В лучшем случае редкость. Если магия увеличивает урон от
сверхчувствительности.
обычной атаки (например, Ледяного оружия, наложенного на обычный
меч), то множитель применяется ко всему урону от усиленной атаки, а не
только к магическому бонусу.
Некомпетентность колледжа Тот, кто получает урон от присутствия обычно не наносящей урон
Мастер может позволить волшебникам использовать причуду магии, имеет Слабость (стр. B161). Для редкости используйте рекомендации,
Некомпетентности (стр. B164) в отношении целой коллегии заклинаний (но приведенные выше для уязвимостей. Даже краткого контакта с
не для одного заклинания – это слишком узко, чтобы иметь смысл). Это соответствующим типом магии (например, целью мгновенного заклинания)
должно быть ограничено людьми с Магией, и никто не может иметь достаточно, чтобы вызвать цикл повреждений. На самом деле употребление
Некомпетентность более чем в одном колледже. Более того, это разрешено магического или алхимического зелья полезно, по крайней мере, для
только для колледжа, в котором в противном случае маг с достаточной получения цикла урона с удвоенным эффектом, а возможно, и больше, по
вероятностью мог бы учиться. решению Мастера.
Жрец-волшебник, служащий богу жизни, вероятно, в любом случае избегал
бы некромантических заклинаний, поэтому некомпетентность в этом Наконец, тот, у кого есть Сопротивление Магии – с Улучшенным
колледже не имела бы смысла. (С другой стороны, это может быть улучшением или без него – может использовать его ограничения, чтобы
существенным недостатком, если он прагматик; его бог мог даже поразить обозначить определенные слабости в его защите. См. стр. 62–63.
его этим!)
Если заклинание также подпадает под действие другого колледжа, то
Мастер решает, может ли волшебник его выучить. Во многом это зависит от
«Поляризованная магия»
того, насколько оно соответствует «стилю» запрещенного колледжа.
Некоторые колледжи или формы магии имеют «противоположности».
Изучение заклинания обычно возможно, если оно является частью
Огонь против воды и земля против воздуха являются стандартными, а
нескольких других колледжей.
другие зависят от кампании. Мастер, который хочет, чтобы в его игре
Маги, использующие Ритуальную Магию (стр. 72-76), также могут пройти
присутствовали метафизические противоположности, может побудить
курс «Некомпетентность» в колледже. В этом случае использование
игроков использовать Магию (только один колледж), уравновешенную
колледжа по умолчанию подвергается стандартному штрафу за некомпетентность -4.
недостатком, связанным с противоположным колледжем. Возможно, те, кто
покупает Магию только за одну Коллегию (Вода), должны также взять
Полная некомпетентность к заклинаниям Уязвимость (Огненные заклинания ¥2) с Магичностью 1, Уязвимость
У некоторых людей может быть проблеск магического таланта, но нет (Огненные заклинания ¥3) с Магичностью 2 или Уязвимость (Огненные
никакой способности учиться или произносить заклинания. Один из заклинания ¥4) с Магичностью 3.
способов представить это — использовать Магию с ограничением «Невозможно С другой стороны, такая Магия может сделать магов восприимчивыми
выучить заклинания», -60%. Это дает большую скидку, чем «Необучаемый» к их собственной коллегии. Возможно, Магия только с одним колледжем
(стр. B116), поскольку Магия обычно сводится к использованию заклинаний. (коммуникация и эмпатия) всегда имеет одинаковое количество уровней
Такой человек получает только базовую способность чувствовать восприимчивости к магии, ограниченных этим колледжем.
магические предметы и изменения локального уровня маны (см. « Магия
GURPS»), уровень Магии в качестве бонуса к навыку «Тауматология» и Обычно ГМ должен определить такую поляризацию в начале кампании.
ауру, напоминающую ауру мага. Однако для человека, обладающего надежной Они могут быть широко распространены, и в этом случае волшебники,
чувствительностью к магии и не обладающего специальными способностями вероятно, будут знать о недостатках своих соперников! С другой стороны,
к заклинаниям, какая-либо версия Обнаружения (стр. B48) часто они могли быть личными особенностями, проявляемыми лишь немногими
является лучшим выбором. магами.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ОГРАНИЧЕНИЯ заклинание, когда позволяет время, и так далее. Если вся ваша Магия имеет это
Циклическая магия
Переменная
Не могу использовать внешнюю энергию если заклинания отключаются каждые несколько секунд!
-15%
Если циклическая Магия ПК имеет длительное время цикла, то ГМ или игроку
Чтобы творить чудеса, вы должны задействовать свои внутренние ресурсы; вы
необходимо будет вести календарь или журнал кампании – или, возможно, определять
не можете использовать Камни Силы, паут (стр. 52), дающие энергию жертвоприношения
состояние цикла случайным образом при каждом запуске сценария. ГМ может
(стр. 58) или что-либо подобное для получения дополнительной энергии. Вы можете
запретить или отговорить персонажей, которые слишком сильно ослаблены слишком
помогать в церемониальных заклинаниях и даже возглавлять их, а высокие навыки
большую часть времени или чьи способности слишком изменчивы, если это затрудняет
владения заклинаниями уменьшают для вас затраты на заклинания, но вы не можете
придумывание интересных заговоров.
использовать энергию, обеспечиваемую такими заклинаниями, как «Поделиться
энергию», «Восстановить энергию» и т. д., чтобы восстановить потерянные FP после Астрологический: Это может быть простым (Магерия доступна только в течение
применения. Считаются ли личные запасы энергии, приобретенные с ограничениями одного месяца солнечного года, когда данное созвездие правильно расположено, за
гаджета, «внешними», зависит от ГМ. -80%) или чрезвычайно сложным (Магерия увеличивается и убывает по мере того,
Это ограничение не обязательно является большой проблемой для начинающего как формируются и рассеиваются различные астрологические выравнивания и
волшебника, но становится серьезной, когда маг приобретает больше ресурсов и конфигурации). , по закономерности, которая кажется почти случайной (и ее можно
стремится читать более крупные заклинания. Если ГМ разрешает персонажам даже определить, бросая игральные кости в игровых целях), но которую
откупаться от ограничений с помощью бонусных очков персонажа, он может постановить, компетентный астроном может рассчитать на годы вперед).
что удалить это ограничение таким способом невозможно. Таким образом, «бесплатные
очки» в начале карьеры волшебника будут уравновешены настоящим долгосрочным Зловещие даты: «Магия» недоступна в некоторые определенные даты. Пятница 13-
недостатком. го числа (или любой 13-й день месяца) или Иды (15 марта, мая, июля и октября, а
также 13-е число других месяцев) будут простыми вариантами, но должны быть и
Если в кампании интенсивно используются внешние источники энергии – другие, которые наложат ограничения. кусать. Например, календарь может быть полон
например, если большие камни силы легко доступны или волшебники часто используют святых дней, разрушающих «безбожную» магию. Если некоторые или все маги
«Поглощение энергии» на высокотехнологичных источниках электропитания – ГМ обнаружат, что их магия терпит неудачу в свой день рождения, они захотят сохранить
может захотеть увеличить значение ограничения. Однако, если сделать его слишком эту дату в секрете! Это стоит всего -5% или -10%, если только свидания не очень
большим, это может привести к злоупотреблениям. частые и/или в такие дни постоянная магия волшебника временно подавляется. ГМ
Церемониальная магия
-40% Вы
должны произносить все заклинания, используя Церемониальную Магию (стр. Лунная магия: Магия, которая перестает действовать во время новолуния или
B238). Это безнадежно ограничивает приключенческих боевых волшебников, но полнолуния (скажем, в течение трех дней и ночей, или примерно 10% лунного
вполне подходит для чародеев, которые никогда не покидают дом (по крайней мере, не месяца), имеет ограничение -5%. Если это работает только во время растущей или
без своего личного магического арсенала!), талантливых людей, работающих неполный убывающей луны (в половине случаев), это -40%. Магия, доступная только два или три
рабочий день, которые используют мирские навыки во время приключений, но дня в лунном месяце, имеет -80%.
Личное: ГМ может позволить игрокам заявлять, что их маги имеют совершенно Только внешняя энергия: вы никогда не сможете использовать свой личный
произвольные «циклы силы», не связанные с чем-либо идентифицируемым во FP для магии. Энергия, которую вы используете, должна поступать из внешних
внешнем мире («Мои силы возрастают и падают каждые три дня, семь часов и 22 минуты. источников: камней силы, союзников и фамильяров, дающих вам силу, и т. д. Это может
Это семейное дело». .»), связанное с псевдонаучными концепциями, такими как вынудить вас полагаться на дорогие инструменты для творения значительной
биоритмы, или с естественными процессами, такими как менструальный цикл магии, хотя вы можете избежать полного искалечения без оборудования, изучая
женщины. Имейте в виду, что это часто означает необходимость вести большой объем заклинания с достаточной скоростью. высокий уровень квалификации, поэтому они не
бухгалтерского учета, что может стать серьезной неприятностью (последний пример требуют затрат энергии. ГМ устанавливает значение ограничения в соответствии с
приводит к дополнительным осложнениям, связанным с такими событиями, как наличием и стоимостью подходящих источников энергии в кампании, но обычно - 60%
беременность!). ГМ также должен следить за «ограничениями», которые на самом является подходящим. Это взаимоисключающее действие с «Невозможно использовать
деле не ограничивают волшебника, и имеет полное право придумывать заговоры внешнюю энергию» (стр. 23).
целенаправленные просьбы о помощи короля), которые неудобны. – вот что значит Магия предметов: Маг, который зависит от предмета силы, использует
«ограничение». ограничения гаджетов (стр. B116-117). Поскольку вся магия исходит от ломаемого
обычно это плохая идея для ПК, потому что, если GM воспользуется ограничением
когда она сопротивляется вашим заклинаниям; в противном случае он получает бонус, Вы можете эффективно произносить заклинания, но над этим действительно
равный вашему уровню ограничения, к любому броску на сопротивление вашей магии. придется потрудиться! При использовании Магических Ритуалов (стр. B237) каждый
Любые магические предметы, которые вы создаете, имеют одну и ту же проблему, уровень этого ограничения – максимум три уровня – делает ритуальные требования
независимо от того, кто их использует – этот недостаток пронизывает всю вашу магию. на одну категорию хуже (то есть более сложными). Затраты времени и энергии не
ГМ устанавливает максимальный уровень; рекомендуется от четырех до шести изменяются. Например, если ваша Магия имеет два уровня Экстравагантных
уровней. Ритуалов и вы хотите применить заклинание, известное вам на уровне навыка 16, в
ГМ должен ограничить это ограничение магами, чья магия будет сталкиваться области с нормальной или лучшей маной, тогда у вас должны быть свободны обе руки
с бросками на сопротивление значительную часть времени. Если волшебник и обе ноги и говорить на твердым голосом во время произнесения заклинания, хотя
сосредоточится на огненных шарах и исцелении, это фактически не ограничит его затраты энергии по-прежнему уменьшаются на 1. Независимо от того, насколько вы
и поэтому не должно ничего стоить. опытны, вы никогда не сможете произнести заклинание, не сказав хотя бы слова и
которых есть предварительные требования к магии – если у вас достаточно уровней можете использовать любое заклинание, но никакая ваша магия не длится долго.
Магия. Это ограничение больше подходит для статичных магических мастеров, которые отменяют другую магию или возвращают вещи в нормальное, стабильное
чем для странствующих искателей приключений, но оно очень хорошо подходит состояние (исцеление раненого друга, починка разбитой вазы, восстановление
некоторым впечатляющим и значимым NPC! окаменевшего союзника и т. д.), не затрагиваются, поскольку нет постоянного
Поскольку герои традиционно всегда могут использовать свои внутренние ресурсы Вы можете зачаровывать предметы, но они также не являются постоянными –
в крайнем случае, эти ограничения не совсем подходят для ПК – но они все равно хотя они служат немного лучше, чем другая ваша магия. Создание с ограниченным
могут создать интересных персонажей, особенно если у героев есть альтернативные
использованием, такое как волшебное зелье или свиток, который исчезает после
варианты, когда их Магия отнимается. прочтения, теряет свою магию через 2d дня. Предположительно постоянный предмет
2d недели.
Некоторые примеры: См. также «Непостоянная магия» и «Фейри-гламур» в GURPS Fantasy.
Ранящая магия
-30% или -50%
Видимые магические дары
Это ограничение доступно только в том
Некоторые волшебники могут быть очевидны для людей с соответствующим образом
случае, если стандартная магия
настроенными чувствами – или для всех. Может быть, у них светятся глаза, волосы кружатся
использует FP, а не какой-либо другой даже в безветренные дни, или они сыплют искры. Возможно, они излучают неописуемое ощущение
источник энергии. Ваша магия болезненна и изнурительна.
неправильности. Любая такая черта может квалифицироваться как Неестественные черты
Иногда или все время, когда вы произносите
(стр. B22); возможно, это стандартный признак магического таланта, но он все равно особенный!
заклинания, вы должны тратить HP вместо FP – Альтернативно или дополнительно примените одну из этих новых форм Сверхъестественных
точно так же, как описано в разделе «Сжигание HP» способностей (стр. B157):
(стр. B237).
Если первое очко энергии, которое вы тратите
Яркая аура: Ваша магическая сила мгновенно распознается людьми, которые могут
чувствовать такие вещи. Любой, кто использует заклинание Аура, увидит, как ваша аура вспыхивает
на заклинание, и первое очко, когда вы
или светится необычными цветами. Те, кто обладает способностью различать
поддерживаете заклинание, должно исходить от HP
сверхъестественные существа (например, благодаря преимуществу «Обнаружение»), получают
– но все дальнейшие очки могут исходить от FP –
тогда ограничение составляет -30%. Если все проверку Пера, чтобы заметить, что вы волшебник, хотя они также поймут, что вы человек (при
условии, что это так!). Ваша аура не введет наблюдателей в заблуждение относительно вашего
ваши затраты магической энергии должны
уровня силы, но она выделяется. ГМ должен запретить этот недостаток в условиях, где
принимать форму HP, это -50%. В любом случае вам,
соответствующие способности обнаружения редки или неизвестны. -1 очко, плюс -1 очко за
возможно, придется нанести себе телесные
каждые +3 к броскам на ощущение вашей ауры или распознавание вашего магического статуса,
повреждения, проливая собственную кровь; это
максимум до +12 (всего -5 очков).
спецэффект.
Безошибочная сила: у вас есть одна или несколько четко идентифицируемых магических
особенностей, которые обычно нервируют людей. Вы должны принять Неестественные черты,
Чтобы сделать это ограничение более
которые дают +2 за уровень ко всем броскам, позволяющим идентифицировать вас как волшебника.
эффективным, ГМ может постановить, что Первая
Кроме того, вы получаете -2 к броскам реакции тех, кто заметил этот эффект (за исключением,
помощь и магическое исцеление не могут
возможно, других волшебников или сверхъестественных существ). -5 очков, если вы можете
восстанавливать HP, использованные для
избежать штрафа за реакцию благодаря хитрости (например, надев плащ с капюшоном и мало
усиления заклинаний. Травма проявляется в
разговаривая или произнося заклинания на виду у других), или -10 очков, если эффект
форме внутреннего кровотечения, мышечных
невозможно скрыть, когда вы находитесь на равнине. взгляд.
спазмов и т. д., которые невозможно просто
В любом
перевязать, а жизненная энергия, потраченная на магию, не может бытьслучае, другие
заменена волшебники могут быть слегка впечатлены. . . или считать тебя
магией.
В этом случае вы должны лечиться естественным небрежный или недисциплинированный: +1 или -1 к реакции по прихоти GM.
Ограниченные колледжи
Переменная
Стандартное предположение состоит в том, что волшебник может неудачей. -30%. • Вы не получаете стабилизирующий бросок. Более того,
мастер трижды бросает бросок по таблице критических неудач и выбирает
изучить такие «бесполезные предпосылки». Он изучает основную
результат, который он считает худшим. -50%.
магическую теорию и знает, как выполнять движения заклинания
– и в хороший день, возможно, даже сможет создавать неэффективные,
Во всех случаях вы не можете произносить заклинания (или делать
беспорядочные, частичные эффекты – но на самом деле не может
броски на стабилизацию) с эффективным навыком выше 15 – хотя вы можете
произносить эти заклинания.
изучать заклинания на более высоких уровнях, чтобы компенсировать
Очки, которые они стоят, не приносят ему прямой пользы. Это
штрафы. Кроме того, вы страдаете от серьезных критических последствий
всего лишь обратная сторона ограниченной магии.
неудачи даже в областях с низким уровнем маны, чего не сделали бы
Однако это может вызвать проблемы с приостановкой недоверия.
другие волшебники. Они могут быть немного уменьшены, но ненамного, и
Как можно сказать, что волшебник знает или понимает заклинание,
вы всегда платите полную стоимость энергии.
которое он никогда не творил? Следовательно, ГМ может предпочесть
Это ограничение нельзя сочетать с улучшением Stable Casting (стр.
поступить по-другому.
28-29). ГМ должен запретить это, если он чувствует, что частые критические
Один из вариантов — постановить, что эта проблема просто лишает
неудачи нанесут ущерб кампании.
волшебников с ограниченной магией доступа к некоторым
заклинаниям в их колледже. Это может сильно раздражать и делает
ограничение немного более строгим. . . но жизнь сурова.
Усилителю маны, у которого отсутствует усиление «Эффект по существу обыденным образом вред (например, Огненный шар). ГМ должен
области», придется физически нести ученика. запретить любые подобные ограничения, которые могут повлиять на
некоторые заклинания волшебника или вообще на него.
может иметь неожиданные последствия для кампании, но иногда Полномочий ГУРПС. Если ограничение особенно обременительно для
оно того стоит; см. Изменение предварительных условий (стр. 32– Магии, ГМ может установить более высокое значение. Большинство
33). Чтобы сохранить баланс, ГМ должен установить различные специальных ограничений на стр. B67 — это просто формы доступности и
предварительные условия, которые, по крайней мере, столь же полезные рекомендации по ценообразованию.
строги, как и стандартные; например, Искатель может иметь
Магичность 2, Обнаружение магии, IQ 12+ и Per 13+ в качестве Затраты на усталость
альтернативного набора обязательных условий, что указывает на
исключительную магическую и общую чувствительность, а не на см. стр. B111
конкретный опыт в магии «найти вещи». Это ограничение означает, что маг может использовать магию – по
крайней мере, на полную мощность – только с некоторым усилием. Оплата стоимости FP
активирует свою Магию на одну минуту, после чего он может поддерживать ее Временное неудобство возможно только на Магии, которую можно включать и
активной за половину количества FP (округляя вверх) в минуту. выключать. Если у Магии отсутствуют другие модификаторы, которые позволяют
Поддерживать магию таким образом не дает покоя; следовательно, «Затраты на это сделать, тогда ей также требуется улучшение «Переключаемое» (стр. 29).
усталость» несовместимы со всем, что требует отдыха, особенно с Применение этих модификаторов к Магичности 0 означает, что маг всегда
заклинанием «Восстановление энергии». открыт для обнаружения случайно встречающихся магических предметов
только в том случае, если он готов постоянно терпеть свой «временный»
недостаток!
Пакт
см. стр. B113 Это
заклинания», стр. 65-71) – для того, чья Магия является даром высшей Подходит магам, которым необходимо принять специальное лекарство или
силы, то есть может уйти, если не проявит должного почтения, но в остальном принести жертву, чтобы активировать свои силы.
действует как обычный маг. Это также полезно для определения мага, чей
талант совершенно приземлен, но который попал в поле зрения более великого
Ненадежный
существа, которое ему не доверяет и которое может лишить его силы, если он
нарушит какое-то правило или кодекс. Наконец, это подходит тем, кто подвержен см. стр. B116 Это
табу, потому что именно так работает магия, или потому, что у них странные хорошо для классического «многообещающего ученика, но пока
Ключевое различие между Магией с Пактом и Вложением Силы (стр. 66-67) примените «Ненадежность» к Магичности 0, то, когда вы увидите или
заключается в том, что первое требует, чтобы маг приобретал и изучал прикоснетесь к магическому предмету, ГМ тайно бросит проверку, чтобы
заклинания обычным образом, следуя правилам предварительных условий и проверить, работает ли ваша Магия. Если этого не произойдет, он даже не станет
т. д., тогда как второе подразумевает, что более высокая сила дает заклинания проверять, чувствуете ли вы волшебство!
ПОКУПКА ОГРАНИЧЕНИЙ _
необходимостью уважать правила этого существа.
См. также «Вложение силы как модифицированная магия» (стр. 67).
О МАГИИ
Требуется подготовка Игроки, несомненно, захотят использовать бонусные очки персонажа или
см. стр. B114 очки, полученные в результате обучения, чтобы «откупиться» от ограничений
Применительно к Магии это дает волшебнику, который должен тратить на Магию своих волшебников. ГМ решает, насколько это осуществимо.
время на подготовку перед каждым заклинанием, но затем может произнести его Вердикт часто зависит от того, представляют ли ограничения фундаментальные
недостатки в отношениях мага с магией (что-то в его мозгу, «дар, который
с нормальной скоростью – возможно, после задержки, чтобы заняться другими делами.
Подготовка может включать изучение и проверку заклинания; присвоение какой- дали ему боги» и т. д.) или просто невежество, узкое видение или несовершенную
Небронированный волшебник
Распространенным образом в фэнтези является группа воинов в Оцените общий вес металла в пределах 6 дюймов от кожи волшебника
металлических доспехах, владеющих мечами, сопровождаемых (считайте наконечник копья за 0,5 фунта, лезвие древкового оружия
волшебником, который носит легкую мантию и носит с собой хрупкий за 1 фунт), разделите на 5, округлите до ближайшего целого числа и
кинжал. Это могло быть просто литературной условностью, частично примените результат как штраф за броски. Волшебник с карманной
оправданной предположением, что волшебник был слишком занят мелочью и пряжками ремня общим весом 0,5 фунта, большим ножом (1
изучением магии, чтобы научиться сражаться. С точки зрения фунт) и кинжалом в ботинке (0,25 фунта) не имеет штрафа, но заменяет
игры, трата большого количества очков на магические способности этот большой нож на 2 фунта. короткий меч даст ему -1 и 18 фунтов.
лишает его возможности позволить себе много ST, поэтому он, скорее нагрудник сам по себе дал бы ему -4. (При более высоких TL
всего, будет избегать тяжелого снаряжения, которое могло бы его замедлить.
огнестрельное оружие создает аналогичные проблемы.) Конечно, это
Вместо этого проблема может быть социальной. Волшебник в дает волшебникам возможность носить толстую кожу и сражаться
доспехах может быть расценен как признающий, что он недостаточно посохами и дубинками; вызывает сомнения относительно того, как
хорош в магии, чтобы защитить себя, и другие волшебники будут волшебники могут зачаровывать мечи, а тем более доспехи; и ставит
насмехаться над ним. перед ГМ практическую проблему отслеживания количества металла,
Могут быть и другие обоснования, отраженные в факультативных скажем, в строительных конструкциях.
правилах:
применяются ко всей его Магии, включая Магию 0. Поскольку такие Для церемониального заклинания обычно требуется как минимум
модификаторы могут сделать мага исключительным и/или обойти встроенные два участника. (Наложение чар является исключением.) Это улучшение
правила контроля над волшебством. Сила, ГМ может связать доступ к позволяет вам церемониально произносить заклинания самостоятельно.
существенному Необычному Фону.
Стабильный кастинг
+40%
Легкий кастинг
Каждый раз, когда вы совершаете критическую неудачу с заклинанием,
+40%/уровень.
вы можете попытаться «стабилизировать» магию, сделав немедленный
При использовании Магических Ритуалов (стр. B237) каждый уровень второй бросок против навыка заклинания, без штрафов за дальность, но со
этого улучшения переводит требование ритуала в одну категорию. всеми другими применимыми модификаторами. Успех превращает результат в
обычный провал. Обратите внимание, что это улучшение может сделать способности, усиление составляет +20%. Если такое обнаружение никогда
могущественных магов чрезмерно яркими в своей магии. не сможет обнаружить, что вы маг, это +40%.
Это также может привести к снижению цен на большие камни силы, которые ГМ должен запретить Тонкую ауру в кампаниях, где ауры отражают
завышены из-за риска того, что процесс зачарования пойдет катастрофически фундаментальные, абсолютные истины. Его никогда нельзя сочетать с
неправильно. недостатками, обсуждаемыми в разделе «Видимые магические дары» (стр. 25).
Это нельзя сочетать с радикально нестабильным
Ограничение магии (с. 26).
Переключаемый
Тонкая аура
+10%
+20% или +40% Ваша Вы можете включить или выключить Магию с помощью маневра «Готовность».
аура не указывает на то, что вы маг. Если те, кто может чувствовать Пока он выключен, вы теряете все его преимущества, но вы также
ауры, имеют -5 на все броски, чтобы заметить следы магии необнаружимы как маг и на вас не действуют никакие временные недостатки
(стр. 27) вашей Магии.
МАГИЯ НА ОСНОВЕ
ДРУГИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
В стандартной магической системе заклинания представляют собой высокая Воля, поэтому они не исключаются автоматически. Однако сила
навыки, основанные на IQ (с помощью Магии). Это означает, что магия — это воли должна направляться разумом так, чтобы она не выглядела ничем,
по своей сути интеллектуальное искусство, зависящее от детальных кроме упрямства, чтобы Мастер мог правдоподобно ограничить магию,
знаний и аналитического понимания, что согласуется с большинством основанную на Воле, только разумными существами.
историй и легенд. Однако в необычном варианте магия может быть основана Если Воля является ключевым моментом, то преимущества,
на других атрибутах. указывающие на решимость и умственную концентрацию, такие как
Визуализация и Целеустремленность, могут разумно предоставлять
заклинаниям те же бонусы, которые они дают навыкам. Однако это делает
Магия, основанная на DX Если
магическую силу еще дешевле, что уже является проблемой, учитывая,
магию легко понять, но чтобы заставить ее работать, нужны точные
что Воля стоит всего 5 очков за уровень.
жесты и идеальное время, то вполне возможно, что она основана на DX. Однако
это приведет к тому, что каждая важная роль приключенца – воина, разбойника
и заклинателя – будет зависеть от одного и того же атрибута. Группа 10+Магия Возможно,
универсалов с высоким DX, возможно, не самая интересная группа ПК. ни один стандартный атрибут не оказывает никакого влияния на
произнесение заклинаний. Кто-то может быть более или менее умным,
ловким, бдительным или волевым, но ничто из этого не влияет на его
способности к заклинаниям. Магические способности по сути являются
«пятым атрибутом», который начинается с 10 и увеличивается со
Магия на основе HT Магия
скоростью +1 за 10 очков, причем каждый дополнительный уровень
может быть несколько стрессовым излиянием чистой «жизненной
эквивалентен уровню Магии. Однако волшебникам все равно придется
энергии». В этом случае более здоровые люди, которые смогут лучше
покупать Magery 0, чтобы творить магию.
противостоять биологическому напряжению, вызванному колдовством,
Обычно неразумно допускать «негативную магию», которая снижает
станут превосходными волшебниками. Такая магия, вероятно, покажется
способность к произнесению заклинаний, поскольку игроки, не являющиеся
еще более примитивной и менее интеллектуальной, чем вариант, основанный
волшебниками, скорее всего, увидят это как бесплатные очки. Однако если
на DX.
броски на сопротивление заклинаниям также основаны на Магичности 10+ (а
не на Воле, HT и т. д.), тогда отрицательная Магия может быть более
Магия на основе каждого Магия сбалансированной – немногим искателям приключений понадобится
может зависеть от способности чувствовать поток маны, что делает повышенная уязвимость к враждебной магии! Кроме того, в условиях,
написание заклинаний тонким актом жонглирования силами и эффектами. когда почти каждый должен изучать и регулярно использовать магию,
Если это так, то для проницательных людей было бы логично преуспеть в относительная неумелость может стать серьезным практическим недостатком.
этом. Эта модель сохраняет связь между магией и умственными
ПРОБЛЕМЫ И РЕШЕНИЯ
способностями (своего рода), но также превращает бдительных животных в
потенциально грозных заклинателей.
Эти варианты не лишены своих недостатков. Наиболее очевидным
Основание заклинаний на чем-то ином, чем IQ, также имеет тенденцию подразумевать, что
Критический Магический захотеть, чтобы магия была частично связана с интеллектом, проницательностью, силой
воли или чем-то еще, но не хочет, чтобы каждый, кто хорош в этой области, был великим в
Неудачи и удача магии. Он мог бы рассматривать колдовство как сложное искусство, имеющее несколько
броски на успех, урон и реакцию. Таких целей легко достичь, если Мастер не возражает против усложнения ситуации,
Они не могут влиять на броски «таблиц эффектов», таких как основывая заклинания на значении, рассчитанном на основе нескольких оценок (плюс
Таблица ошибок гаджетов (стр. B476) или любая таблица Например, предположим, что магия сложна и требует умственных усилий и требует
критических успехов или неудач. Эти броски представляют изучения и интеллектуального анализа, но чтобы заставить заклинания работать, требуется
собой эффекты, которые меняются в зависимости от ситуации множество сложных физических действий и своевременных последовательностей жестов.
или определяются прихотью Мастера, а не являются Тогда базовым «атрибутом» заклинаний может быть (DX+IQ)/2. Интеллект может компенсировать
действительно случайными. неуклюжесть, а ловкость — сообразительность, но величайшие адепты умны и ловки. Или,
Все это распространяется и на магию. Волшебник, возможно, магические способности по большому счету не связаны ни с чем другим, но помогает
обладающий той или иной Удачей, может использовать ее, чтобы чистая решимость. База (Воля/2)+5 прекрасно это отражает. Это также будет означать, что
избежать критических неудач при произнесении заклинаний, но улучшение заклинаний за счет повышения Воли или Магии стоит одинаковое количество очков,
если он действительно испытывает критическую неудачу, он причем каждый вариант предлагает свои дополнительные преимущества.
не может изменить результат, выпавший в Таблице критических
неудач заклинаний (стр. B236) или на любая таблица в
Тауматологии , служащая той же цели. Такой результат часто
представляет собой вселенную или богов, наказывающих Возможны и более странные комбинации! Например, (суммарное СЛ Ударов+Усилие)/3 может
заклинателя за высокомерие. Простая удача не может этого
представлять собой магию, состоящую из восприятия окружающих сил и последующего
изменить! И поскольку Мастер волен импровизировать результат принуждения их принять желаемую форму посредством взрывного высвобождения мышечной
критического провала вместо использования выпавшего энергии. Это также превратило бы крупных хищников в ужасающих заклинателей. . .
результата, он всегда может вернуть обратно измененные эффекты, используя эти преимущества.
сочтут это обреченным на провал. Если база ниже IQ или DX, то освоение
магия будет стоить много очков. Заклинания могут даже основываться на Компьютеры, играющие в волшебников, должны отслеживать все виды
нижнем атрибуте без бонуса Магии или 10+Магерности; это тоже сделает расчетных чисел. Однако в других играх это может показаться излишне
волшебников дорогими. сложным.
ИЗМЕНЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Мастер может настроить параметры и эффекты отдельных заклинаний – заклинания сложнее или реже, чем их полный запрет. Таким образом,
или всех заклинаний – по своему вкусу. Однако изменение одного заклинания волшебники, которые действительно хотят добиться определенного эффекта,
может повлиять на другие, в то время как широкомасштабные изменения смогут это сделать. . . значительной ценой.
компьютерами-волшебниками, стремящимися возродить утраченные знания! посторонних, у них могут возникнуть проблемы. Приобретение таких знаний в
игре может оказаться непростой задачей: выследить секретных экспертов,
Однако ГМ должен тщательно взвесить все последствия любого запрета. убедить их позволить вам присоединиться (возможно, после того, как убедите
Запрет может сделать невозможным выполнение требований других заклинаний, их не убивать вас), а затем изучать магию на их условиях. ГМ может
если только они не будут реструктурированы. потребовать от игроков, которые делают это, купить любое Необычное Дополнение
Это может даже повлиять на тон кампании. Например, запрет исцеляющих или другие требования за бонусные очки персонажа, чтобы отразить
заклинаний не только приведет к более мрачной игре — он сделает мудрых затраченные усилия и обязательства.
персонажей менее склонными к риску получения травм, уменьшив количество
реальных приключений , которые происходят. Часто лучше сделать
Я околдовала тебя
если они возьмут большое Необычное Предысторию – и в этом случае
второстепенным сюжетом кампании или даже основной темой. Информация Тебе лучше прекратить то, что ты делаешь
об утерянном заклинании может иметь значительную денежную ценность,
или заклинание может потребоваться для победы над врагом или Господь знает, я не вру
Нет, нет, нет, я не вру
решения какой-то важной проблемы.
неизвестно, то каждое заклинание, для которого оно является "Я околдовала тебя"
немедленным или косвенным обязательным условием, также
за то, чтобы они устроились на безопасную работу в качестве целителей, что сама
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
идея стать авантюристы покажутся глупыми.
Любое заклинание или небольшой класс заклинаний могут иметь значительные
не может бросить даже простую молнию, не купив Магию 1+ и не потратив шесть очков
на другие заклинания, или не отправив спать людей в комнате, если у них нет IQ 13+
Ужасающая магия и они не знают трех других заклинаний.
Если освоение магии подвергает опасности душу или рассудок
волшебника, то изучение нового заклинания (или приобретение
навыков в Тауматологии) может потребовать проверки на страх. Это Однако эти цели не являются священными. В некоторых фантазиях магия
может возникнуть только с некоторыми колледжами, такими как просто иррациональна и беспорядочна по своей природе. Ученик, который копается в
Некромантик и, возможно, Врата. Эффекты могут быть хуже для книге заклинаний и находит какое-то огромное заклинание, не пройдя сначала
продвинутых заклинаний – возможно, проверка на испуг требует множество менее интересных уроков, может подойти идеально, особенно если каждое
штрафа, равного половине необходимого количества заклинания,
заклинание представляет собой уникальный «пакет» стандартизированных жестов и
округленного в меньшую сторону. При использовании по-настоящему
слов, а не часть комплекса. интегрированная область обучения.
устрашающей магии наложение заклинания может вызвать проверку испуга!
Такие правила будут стимулировать игроков создавать волшебников
с несколькими уровнями Бесстрашия, что вполне соответствует
Кроме того, преимущества предварительных условий для игрового баланса на
некоторым легендарным стереотипам.
самом деле довольно ограничены (компьютер-волшебник с 50 очками может знать
Желание или Воскрешение, если игрок полон решимости) и, как правило, менее важен,
костер, не раздувая его, стал бы поводом для насмешек. . . за его спиной! Чтобы изменить обязательные условия заклинания, не меняя радикально
его сложности или частоты появления, дайте ему требования, которые в сумме
Упрощение предварительных условий безопаснее. Например, ГМ может назвать составляют примерно то же самое количество обязательных условий.
четыре или пять простых заклинаний, необходимых для доступа к каждому Это не точная наука! Изменение количества заклинаний с 14 на 5 может вызвать
колледжу, после чего остальная часть колледжа станет доступна. проблемы, но уменьшение его до 12 вряд ли испортит кампанию. Помните также, что
Однако в некоторых случаях могут применяться минимальные уровни IQ и/или любое заклинание, необходимое в качестве предварительного условия для другого,
Магии, чтобы подчеркнуть, что значительная магия требует таланта и интеллекта. очень полезного заклинания, само по себе станет популярным; ПК-волшебники
очевидные причины для этого заключаются в том, что он запретил заклинание в У многих заклинаний есть предпосылки, отличные от заклинаний, которые не
цепочке обязательных условий и потому, что он хочет позволить магам, учитываются при подсчете предварительных условий. ГМ должен проявлять
обучающимся в одном колледже, освоить колледж, не требуя предварительных осторожность при их изменении. В частности, удаление требования к магии делает
требований за пределами колледжа. Опять же, ему могут просто не понравиться заклинание, которое «должно» быть ограничено заклинателями, чувствительными
Воздуха, Земли, Огня и Воды воплощают силу классических элементов, то самые Примеры: умножение времени на применение Массового усыпления на 10 не
мощные заклинания этих колледжей могут иметь предпосылки трех других позволит волшебникам усыплять целые группы врагов во время боя – хотя
колледжей, и мастер-элементалист должен охватить все четыре аспекта своего заклинание все равно может быть полезно более тонкими способами, и есть много
искусства. Если сложно работать со сложными механизмами, если вы не знаете, других заклинаний, которые могут разрушить вражескую войну. группы. Если
как их собрать и сохранить в таком состоянии, некоторые технологические добавление энергии к заклинаниям «Стрела» занимает в два раза больше времени или
заклинания могут потребовать заклинаний «Создание» и «Разрушение». даже если заклинателю придется потратить секунду или две на первоначальные
заклинаний «Чары» или «Взлом замков» для «Мастера замков» – подразумевают, что или лет.
невозможно заставить магию работать правильно без прочного знания соответствующей
И наоборот, сокращение времени произнесения делает заклинание более
мирской теории.
полезным с тактической точки зрения. Большинство заклинаний, на произнесение
таких преимуществ, как Благословение или Истинная Вера, что делает их по сути
божественными дарами.
страдающие манией величия. Умножение энергетической стоимости заклинаний других» Мастер должен решить, какие формы животных доступны.
исцеления на 10 фактически ограничит их церемониальное использование. Это Возможно, ему придется создать или приобрести детали для некоторых
по большей части устранило бы их полезность для авантюристов, не имеющих форм, но многие из них могут быть основаны на животных из
существующих книг GURPS и небольших исследованиях. Некоторые
мощных внешних источников энергии, но оставило бы их в качестве полезного
предложения:
варианта для волшебников, готовых оставаться на безопасных базах и лечить
тех, кто к ним приходит. «Арабские ночи»: Обезьяна (бабуин), осел, петушок, собака,
коза, маленькая птичка, рыбка, змея (удав).
Ацтеки: Собака, орел, ягуар, сова, змея (сжимающее и ядовитое —
отдельные заклинания).
Снижение затрат энергии позволяет волшебникам чаще использовать
Кельтские: кабан, олень, лосось, лебедь, волк.
заклинания – возможно, даже превращая небоевые заклинания в боевые. Однако
Восточноазиатские: барсук, кошка, собака, рыба, лиса, обезьяна,
будьте осторожны при значительном сокращении очень высоких затрат на
енотовидная собака, петух, маленькая птица.
электроэнергию! Эти затраты были установлены таким образом по какой-то причине,
Сказка: Медведь (10 на разыгрывание, 3 на поддержание), кошка,
обычно для того, чтобы заставить волшебников работать церемониально.
собака, осел, лягушка, ястреб, свинья, крыса, волк.
Средневековая Европа: Кот, ворона, собака, заяц, сова, волк.
Примеры: ГМ, безусловно, мог бы снизить стоимость Преображения, чтобы Скандинавские: Медведь (10 на сотворение, 3 на поддержание),
сделать его более пригодным для повседневного использования – хотя он ястреб, ворон, лебедь, морж, волк.
должен быть осторожен и не делать мощные, универсальные формы животных Тропическая Африка: Крокодил, гиена, шакал, леопард, лев (12 на
слишком дешевыми. Возможность устанавливать разные затраты для разных форм применение, 4 на поддержание), змея (сжимающее и ядовитое — отдельные
Кроме того, это редкие, но довольно простые требования, такие как ценные предметы, это к неизмененному времени произнесения, приняв штраф (возможно, -5).
шкура животного, необходимая при изменении формы. Самые крайние возможности Длительное время произнесения мало влияет на полезность магии вне боя, при
опасны, неприятны или меняют жизнь, например, принесение в жертву разумных условии, что оно измеряется максимум минутами, а не часами или днями. Волшебник,
существ, частей тела мифических зверей или постоянная полная преданность которому требуется 10 минут вместо 10 секунд, чтобы обнаружить опорный пункт
божеству. В некоторых странах волшебники проводят большую часть своего времени противника, по-прежнему ценен, если только его друзья не очень торопятся . Таким
в поисках «застывшей магии», которая усиливает заклинания и, возможно, необходима образом, увеличение времени произнесения заклинаний — хороший способ удержать
некоторым; см. «Материалы чистой магии» (стр. 227-229). волшебников от участия в драках, сохраняя при этом их полную жизнеспособность,
столь сложного, как живая плоть, требует затрат постоянных ресурсов; например,
хорошо оправдывают нематериальные затраты. Возможно, их больно накладывать, потому действия Большая часть боевой магии имеет короткую дальность действия по
что волшебник должен принять на себя часть травмы – и в этом случае магическими сравнению с метательным оружием. У Огненного шара максимум 50, у Молнии максимум
целителями в большинстве случаев будут святые гуманисты или закоренелые 100. . . но даже воин с ST 10 с обычным луком может превзойти эти заклинания по
профессионалы. Это не должно просто вызывать у заклинателя шоковые эффекты (не дальности, а огнестрельное оружие оставляет их далеко позади. И это предполагает, что
устраняемые высоким болевым порогом — он должен полностью разделить боль), но и заклинания «Стрела» — это то, что необходимо; Обычные и зональные заклинания
заставлять его сделать бросок Воли, чтобы наложить заклинание, и/или последующую теряют эффективность гораздо быстрее с расстоянием. Таким образом, волшебники
проверку испуга. Если профессиональные целители добровольно подвергают себя могут выглядеть слабыми на поле боя. Они могут нанести большой урон, но рискуют
самым разнообразным неприятным переживаниям, они, вероятно, со временем станут быть сбитыми вражескими застрельщиками при приближении или атакованы вражеской
немного сумасшедшими! кавалерией, если они будут неосторожны. Ракетный щит или обратные ракеты могут
НЕБОЛЬШИЕ ИЗМЕНЕНИЯ СИСТЕМЫ Это соответствует многим традиционным образам «военных волшебников». Они не
Одним из шагов помимо изменения отдельных заклинаний является корректировка должны формироваться большими блоками на поле боя, хотя в бою на средней дистанции
правил произнесения заклинаний простыми способами, которые влияют на работу они представляют собой ужас, когда у них есть преимущество перед противником. Что
каждого заклинания. делает их полезными, так это информационные заклинания, которые подвергаются
серьезным штрафам за дальность только за пределами мили или около того, и которые
Продолжительность
Такие правила хороши для создания сказочной атмосферы: чтобы снять заклинаний ослабит магию, но не обязательно нанесет ей
проклятие, нужно найти подходящую принцессу, которая поцелует лягушку. Они вред. Это заставило бы волшебников принимать поспешные
также подходят для мифических игр с сильным ощущением судьбы: «Только герой, решения, произносить заклинания исключительно для
немедленного использования – или, наоборот, тщательно
рожденный под янтарной звездой, может пройти через этот проклятый портал и остаться в живых».
Действительно, преимущество Судьбы может быть связано с великой магией с таким планировать, произнося только тогда и там, где им
условием. действительно нужно. Тем не менее, это мало повлияет на
Однако необходима определенная степень контроля. Заклинатели не должны быть «мгновенные» заклинания, включая большинство атак.
в состоянии назвать совершенно невозможные условия или привести в движение Один из способов разрешить магию неопределенной
целые паутины мистической судьбы каждый раз, когда они читают мелкое заклинание. продолжительности, не слишком нарушая баланс , — сделать
В общем, чтобы заклинание имело рассеивающее состояние, оно не должно иметь ее «хрупкой» и с высокой вероятностью ее развеять.
ограничения по времени действия. Другая возможность — разрешить волшебникам Заклинания, такие как «Рассеивание магии», могут быть
произносить заклинания ограниченной продолжительности с простыми, легко быстрыми и легкими, иметь большую дальность действия,
определяемыми условиями в обмен на снижение затрат энергии (скажем, на 25%). иметь широкую область действия и/или сопротивление им
Это побудит волшебников сделать свою магию разрушаемой и сделает конфликты с может быть сопряжено с большим штрафом, если оно вообще
магическими противниками более интересными. возможно. Более радикально, контакт с чем-то обычным –
Для более простого подхода к усложнению удаления заклинания GM может например, с чистым железом или звуками благочестивых
разрешить только одну попытку «Рассеять магию» или «Снять проклятие» на каждого молитв – может привести к рассеиванию магии. Люди были бы
заклинателя на каждое заклинание. Альтернативно, если уровень навыка целевого осторожны при посадке на летающие корабли, если бы
заклинания превышает уровень навыка удаляющего заклинания на 5 или более, вражеский волшебник или священник мог сбить их с ног
возможно, попытка не увенчается успехом. Или, может быть, волшебник, пытающийся несколькими словами, и избегали бы зачарованной брони,
снять заклинание, получит большое наказание, если сначала он не потратит часы, дни которая сминается от прикосновения железной булавы!
или недели на исследование и анализ проблемы. Во всех случаях возможно и Увеличенная длительность заклинаний в сочетании с
«условное отрицание»; возможно, это единственный способ справиться с заклинаниями,
легким развеиванием может привести к тому, что магия
наложенными очень могущественными волшебниками.
станет обычным явлением, а иногда и чудесным, но слабым
и преходящим. . . точно так же уменьшение продолжительности
могло бы дать магии репутацию источника шума и ярости,
вспышек и взрывов, но не надежной защиты или подробной информации.
Имейте в виду, что основная цель ограничения дальности —
Между прочим, многие заклинания с ограниченной продолжительностью
позволить состязаниям между искателями приключений и их противниками.
просто длятся примерно столько же, сколько короткая драматическая
Удар по врагу, который не может нанести ответный удар, — это всего лишь
сцена, или немного дольше, чем большинство личных боев. Это удобно с
стрельба по стрельбе для нападающего и ужасная история для жертвы.
практической точки зрения: игрокам не нужно сильно беспокоиться об
Современные фильмы о войне сосредоточены на дуэлях истребителей
отключении заклинаний в середине игры, но и не нужно отслеживать
или пехотных боях, хотя артиллерия и бомбы убивают большинство
активные заклинания от сцены к сцене. Таким образом, значительное
солдат, чтобы сохранить интерес. Существенно увеличенная дальность
изменение продолжительности может привести к увеличению объема
заклинаний превращает волшебников в артиллерию, а заклинатели,
бухгалтерского учета.
заставляющие заклинателей сосредоточиться на ближайших противниках,
поддерживают волнение, давая противнику возможность отстреляться,
совершить поспешную атаку или подкрасться поближе. Хорошо сыгранные Альтернативные магические ритуалы При
волшебники, которые разумно предпочитают избегать таких вещей, все использовании стандартных правил магических ритуалов (стр. B237)
равно могут быть полезны в бою, сосредоточив внимание на заклинаниях наложение заклинаний включает в себя слова, жесты и, возможно, другие
Знания и других тонкостях, для которых модификаторы дальнего расстояниядвижения.
являются Высокая квалификация может снизить эти требования, но
лучшими.
норма. полностью исключить их сложно. Обычное объяснение
Ритуалы — это способ волшебника сосредоточить свой разум и волю на или приставить нож к его горлу и угрожать ему смертью, если он скажет
задаче сотворения магии. Альтернативно, они могут быть механически что-нибудь, что прозвучит странно – этого должно быть достаточно, если
необходимы для манипулирования чистой магической энергией. Что бы только он не обладает необычайными навыками.
они ни представляли, GM может захотеть изменить их для большей
Гибкие ритуалы. Для
гибкости и разнообразия.
большей сложности вместо автоматического сокращения количества
Никаких ритуалов, необходимых для произнесения заклинаний с более высоким
ритуалов Ритуалы не просто создают более драматичное описание мастерством, GM может применить следующие правила. Это дает всем
событий – они представляют собой ограничение игрового баланса для волшебникам больше гибкости в использовании заклинаний, но лишает
всех волшебников, кроме самых могущественных. Заклинателя можно могущественных волшебников возможности полностью забыть о ритуалах.
вывести из строя, связав его и заткнув рот, и каждый раз, когда он По умолчанию все заклинания требуют тонких движений ног (например,
начинает произносить заклинание, он выдает себя за то, что что-то замышляет. танцевальных шагов), жестов обеими руками и четко произнесенного
Устранение этого требования делает волшебников с низкими навыками заклинания. Однако заклинатель может пропустить некоторые части ритуала,
значительно более могущественными и может придать играм, насыщенным приняв штрафы за навыки:
магией, больше интриги — невидимые заклинания и контрзаклинания
Движения ног:
могут летать в любой сцене, где группа людей, по-видимому, ходит и тихо
Никаких движений ногой: -2
болтаем. Это, в свою очередь, может привести к интенсивному использованию
Жесты:
заклинаний или устройств для обнаружения использования магии.
Жесты одной рукой: -2
Никаких жестов: -4
Культурные и личные стили ритуалов Мастер Заклинание:
может слегка изменять описания ритуалов, чтобы они соответствовали Тихо произнесенное заклинание: -2
кампании. Например, в игре, действие которой происходит в Японии, навык 9 Без заклинания: -4
Применение этих правил делает очень трудным полностью лишить затем ГМ должен оценить вес на основе того, что, по его мнению, соответствует
волшебников магии. Поэтому умные противники будут держать пленников- кампании. Для справки: роман в мягкой обложке весит от 0,25 до 1 фунта; Базовый
волшебников крепко связанными, с завязанными глазами и заткнутыми кляпами. набор GURPS: персонажи, вес примерно 2,5 фунта; и однотомная энциклопедия весом
При использовании этих правил улучшение «Легкое сотворение» (стр. 28) около 8 фунтов. Значительный том в средневековом стиле мог весить значительно
действует по-другому: каждый уровень снимает -2 со штрафов за менее яркие ритуалы. больше.
друга. Если Мастер хочет избежать этого, он может начать кампанию в середине
перекрестного копирования.
Наконец, ГМ может добавлять новые элементы в то, как волшебники изучают и/
минимум день, плюс успешный бросок на Тауматологию. Чтобы магия была особенно
Гримуары В
редкой, ГМ может увеличить время и/или добавить денежную стоимость за
некоторых игровых мирах волшебники ограничены заклинаниями, которые дополнительные страницы и специальные чернила.
есть в книгах заклинаний или гримуарах. Это особенно вероятно, если в кампании
используются ячейки заклинаний (стр. 56) или если определенные заклинания Если у каждого волшебника есть своя собственная стенография, и он должен
являются секретными (см. «Секретные и утерянные заклинания», стр. 31–32) и адаптировать основные принципы каждого заклинания к своему стилю произнесения,
могут быть изучены только из подходящих томов. Таким образом, может быть важно то «копирование» становится серьезным академическим проектом, занимающим недели
знать, какие заклинания есть в гримуарах волшебников, когда начинается кампания. или месяцы. Волшебник, изучающий заклинание, может еженедельно проверять
Тауматологию и записывать свой запас успеха, и когда общая сумма этих запасов равна
хорошо, чтобы добавить его в свой гримуар. Такие требования, вероятно, существенно
Стоимость Если магия редка и часто секретна, то каждое заклинание в гримуаре
увеличат стоимость создания гримуаров – они являются результатом месяцев
может считаться перком (стр. B100). ГМ может пожелать быть немного менее строгим
или даже лет интенсивных и неуверенных усилий.
и заставить каждую точку предоставлять полдюжины заклинаний. Однако самый простой
положения магии, спроса на эти и другие книги и так далее. Предлагаемое правило:
должен иметь все необходимые заклинания для этого заклинания в одном гримуаре. Значения заклинаний по
Если гримуары не обязательно должны содержать полные наборы предварительных умолчанию Если Мастер хочет дать волшебникам больше гибкости, чем
условий, тогда цена может составлять 2% от начального богатства плюс 1% ¥ от фиксированный список известных заклинаний, то он может разрешить заклинаниям
количества предварительных условий заклинания (стр. 261-267). по умолчанию заменять другие заклинания (см. стр. B173). Каждое заклинание по
Если ГМ хочет сделать определенные заклинания относительно редкими, он неизвестное волшебнику, по умолчанию равно тому, которое он знает, с -4 плюс
может увеличить их цену. Он может даже потребовать небольшое Необычное прошлое дополнительный штраф, равный количеству необходимых условий (стр. 261-267).
для волшебников, которым нужны такие заклинания в своих стартовых гримуарах. Однако, если известное заклинание находится в цепочке обязательных условий
Из-за дополнительных сложностей некоторые версии могут быть ошибочными или неизвестного, добавьте бонус, равный количеству обязательных условий
ненадежными. Проверка на Тауматологию может выявить такие проблемы – хотя Мастер известного заклинания. Волшебник не может произнести заклинание по умолчанию,
может сделать проверку тайно, и за незначительные недостатки будет наложен штраф. если для этого требуется преимущество (чаще всего уровень Магии), которого у него нет.
время произнесения.
Вес. Вес
типичной книги сильно варьируется в зависимости от TL, бумаги, переплета и т. Пример: Мадам Франческа хочет наложить Туман, чтобы сбить с толку жандармов,
д. Более того, для каждого заклинания может потребоваться что угодно: от но единственные известные ей заклинания Воды — это «Поиск воды-16» и «Очистка
полстраницы заметок до главы или более технических обсуждений. Если это станет воды-16». По умолчанию туман очищает воду с базовым штрафом -4 плюс дополнительно -4
важным, за
другой магии. Однако, будучи почти открытыми, они не для всех. ГМ должен очка энергии. Эта опция не может сократить время произнесения
знать правила достаточно подробно, чтобы выявить злоупотребления и запретить заклинания ниже секунды и недоступна для церемониальной магии.
приложения, которые дают странные или чрезмерные результаты. Игрокам Повышенный эффективный навык: компромисс между энергией и
необходимы аналогичные знания, чтобы игра не застопорилась. навыком в Церемониальной магии (стр. B238) применяется ко всем
энергии, разрешенным в кампании . Волшебник может использовать такие опции, выбрать, сколько уровней он будет использовать при произнесении заклинания.
как «Обмен энергии на скорость и навыки » (см. текст в рамке), чтобы улучшить Однако он никогда не сможет использовать эффективный навык выше, чем
свой бросок навыков. Если заклинанию присвоено улучшение «Быстрая базовое заклинание.
— всегда используйте стандартные магические правила для регулировки к заклинанию добавляются другие улучшения.
Техники Мастер («Вариант заклинания»), либо по одному на каждое улучшение, которое они могут
может разрешить волшебникам улучшать каждую комбинацию заклинаний и применить к любому заклинанию («Улучшение заклинания»), по выбору Мастера. .
улучшений как среднюю технику. Такие техники имеют максимальный уровень, Последнее может быть предпочтительнее, поскольку оно позволяет ГМу явно
равный базовому навыку заклинания. Улучшение техники никак не влияет на указать, какие улучшения доступны. В более ограниченной версии ГМ может
Пример: в кампании, где для каждого заклинания требуется один перк, у (стр. B104) во многом аналогичен Взрывному огненному шару, в то время как
Ксавьера Смайт-Брауна есть перк «Вариант заклинания: Ледяная сфера». Он мета-заклинания, такие как проникающее заклинание и бросковое заклинание,
оказывается в бою с вооруженным преступником на расстоянии 150 ярдов и имеют эффекты, аналогичные различным улучшениям. Чтобы придать
использует Ледяную сферу с -7, тратя дополнительно 7 энергии. (К счастью, волшебникам индивидуальный стиль, GM может позволить им использовать
у него есть большой Powerstone.) несколько заклинаний плюс вариацию заклинаний или широкий спектр
Это позволяет ему добавить к своему заклинанию Точность +3 (+15%) и различных заклинаний – по их выбору. Столь же разумно сказать игрокам,
Увеличение дальности 5¥ (+20%). чтобы они не утруждали себя использованием любого заклинания, которое
можно эффективно имитировать, применив эти правила к другому заклинанию,
Последствия
чтобы все было относительно просто.
Эффекты этой опции по существу совпадают с эффектами ряда
существующих заклинаний. Например, Огненный шар со взрывом.
Множественные базы и
ОГРАНИЧЕНИЯ НА ОСНОВЕ НАВЫКОВ Самый простой вариант
— установить, что все заклинания волшебника ограничены его уровнем другие требования Несколько более сложный
владения определенным навыком. Это не сильно меняет ситуацию – стоимость подход заключается в ограничении каждого колледжа разными навыками .
физической реальности. Все волшебники должны проводить «лабораторное время». владения основополагающими принципами».
Создатели песен: ограничены пением; должна быть песня Остальные роли Магери не изменились. Магия продолжает добавляться к
ограничение их магии. броскам Чувства для распознавания магических предметов, дает бонус к
Теургические волшебники: ограничены теологией; требовать Тауматологии, выступает в качестве предварительного условия для
Дисциплины веры. определенных заклинаний и определяет, сколько энергии можно вложить в
Работники воли: ограничены умственной силой; нужен высокий болевой заклинания, такие как Огненный шар. Уменьшит ли это время, необходимое
порог. для изучения новых заклинаний, зависит от Мастера.
Возможности безграничны!
Ограниченные заклинания и чары
Это правило означает, что, как правило, только волшебники с Магичностью 5+
ОГРАНИЧЕНИЯ , ОСНОВАННЫЕ НА МАГИИ смогут зачаровывать магические предметы. Если ГМ хочет более широкого
Более радикальное изменение заключается в изменении самой природы производства предметов, он может снять крышку только в целях зачарования;
Магии: уровень Магии волшебника устанавливает верхний предел навыков например, кто-то с Магичностью 2 может иметь заклинания с навыком 15+ для
заклинаний вместо того, чтобы давать бонус к IQ с целью изучения заклинаний. использования при наложении чар, но все остальные работы он будет выполнять
Рекомендуемый лимит — 10 + Магия; например, кто-то с Магичностью 3 может с эффективным навыком 12. Волшебники с высоким IQ, но скромной Магичностью
изучать заклинания до уровня 13. Это делает могущественных персонажей- тогда будут лучше работать в качестве чародеев, чем в качестве «боевых
гибкости и силы.
СМЕНА КОЛЛЕДЖЕЙ
Стандартная структура колледжа заклинаний довольно ясна и должна знакомые, но интересные категории, такие как цвета радуги или пантеон богов.
показаться геймерам вполне правдоподобной. Однако он опирается на смесь Для более подробной информации: разные школы магии на заднем плане могут
относительно современных концепций (например, разделения между иметь свои собственные уникальные структуры колледжей – и, возможно,
животным и растительным царствами, а также имплицитной идеи о том, что люди ограниченные списки заклинаний, так что каждая может выполнять то, что
являются разновидностью животных) и конкретно «классического западного» другие
мистицизма (особенно четырех элементы). Полностью переписав структуру не могу.
колледжа, ГМ может создать специфическое для сеттинга видение магии, Конечно, любое изменение в структуре колледжей предполагает пересмотр
которое передает иное мировоззрение. всей системы обязательных требований, поскольку для многих заклинаний
требуется определенное количество заклинаний из определенных колледжей.
Характер новых колледжей зависит от ГМ. Они могут включать мистические Рекомендации см. в разделе «Изменение предварительных условий» (стр. 32–
идеи, почерпнутые из реальных убеждений или из концепции сеттинга. Они 33). В общем, это может оказаться большой работой для ГМ, но отдача от этого
также могут использовать будет более богатой.
С вариантными колледжами
Алфавит Огама рангов (см. стр. Б29) и особые правила.
МАГИЯ ДЕРЕВА
магия и как соотносятся гласные огама
к этому. Его навык «Скрытые знания» не может превышать
Алфавит Огама
уровень скрытых знаний (заклинания гласных),
Руис р
а смешанные заклинания деревьев сами по себе
Использованная здесь версия огама имеет ограничены новым Скрытым знанием.
18 букв: 13 согласных и пять гласных. навык. Поскольку друиды поклялись хранить
Большинство заклинаний связаны с определенным болезнь А смешанные заклинания деревьев - секрет, они
буква, хотя некоторые «смешанные древовидные заклинания» обычно будут осторожны при их произнесении.
связаны с несколькими буквами. "Гласный Онн О
Члены Ордена также владеют
заклинания» сложнее и, как правило, более
многие другие навыки, включая право,
сильнее, чем «согласные заклинания». Ур ты
Поэзия и теология. Ничего из этого
Заклинания смешанных деревьев особенно
абсолютно необходимы, но Оллаве
сложны. Чтобы их сотворить, волшебник должен иметь
Эдха Э или Друид, который не является экспертом в таких вопросах
доступ ко всем задействованным колледжам.
вещи будут считаться эксцентричными в
Магия с ограничением «Только одна коллегия» с
лучший.
ними не поможет. Они считаются
Идо я
быть во всех закрепленных за ними колледжах в течение Недруиды
целей предварительных требований. Небольшое количество недруидов
знаю несколько заклинаний – обычно, но не
Согласные Заклинание
Искать Землю
Предварительные условия
–
Это согласные «колледжи». Учителя-друиды
Магический щит Сопротивление магии, Страж Стражей
предложить продолжить обучение в колледжах по стандарту Призвать Тень Вызов духа
порядке алфавита огама, но это не обязательно. Две другие Роуэн
Вызов духа
Видение смерти –
Роуэн (Луис) Последний отдых Магия 0 или Духовная эмпатия
Рябина (рябина) – дерево магической защиты. Заморозить Холодный
Полтергейст Апортация
Сопротивляться воде –
Боярышник (Уат)
Боярышник – дерево невезения и проклятий (хотя
также говорят, что это связано с очищением). Это очень
не повезло принести цветы боярышника в дом.
Избегать Hide, Curse, три других Боярышника Быстрый марш Хасте, еще трое Холли
Размытие Тьма Задний обзор Бдительность
Тьма Проклятие, три других Боярышника Мудрость Бдительность, еще три Холли
Клей Проклинать
*
Скрывать Размытие
Наблюдая за формой облаков.
Зуд –
Хейзел (Колл)
Кошмар Десять других Боярышников
Хейзел представляет мудрость и знание и управляет
Боль Спазм
заклинания поиска информации. Иногда его называют самым
Паралич конечностей Пейн, шесть других Боярышников
Болезнь Боль волшебное из всех деревьев, так как оно растет во многих волшебных
Зуд
сайты и сферы.
Спазм
Удар вслепую Спазм
Заклинание Предварительные условия
Удар глухой Спазм
Тревога Скажи время
Удар немой Спазм
Удар онемевший Боль Анализируйте магию Определить заклинание
* Заклинание можно использовать только для открытия врат в планы мира. Магическое зрение Обнаружение магии
существование известно друидам. Измерение –
Это также дерево предсказания погоды, потому что изучение Предсказать Врата Анализируйте магию
См. секреты Искатель, Аура
его ягоды могут предсказать приближающуюся суровую зиму.
Искать береговую линию Ищите воду
Ищите еду –
Заклинание Предварительные условия
Ищите воду –
Благослови растения Благословить
Заставить правду
Верность
Забывчивость
Гласные
Контролируйте иллюзию Пять других лоз Для всех заклинаний с гласными требуется как минимум Магия 0, в дополнение к
Рассеять иллюзии Контролируйте иллюзию великие дни кельтского года. В те дни все заклинания из
Пьянство – соответствующий колледж получает +1 к эффективному навыку.
Контроль эмоций Верность
порабощать Серебряная пихта (Аилм)
Daze, двое других Vine
Очаровывать ошеломление Серебряная пихта — дерево «рождения», управляющее волшебством и
Страх Пьянство создание. Когда это происходит как часть заклинания смешанного дерева,
глупость Пьянство обычно подразумевается сильный творческий эффект. Эйлм управляет
Забывчивость Глупость, пять других Вайн праздник Имболк: 1 февраля.
Бойкий язык Очаровывать
Мешать Тэнглфут
Предварительные условия
Райдер Два заклинания контроля над животными Другие Магия 1, Изменение формы для
Укорененные ноги Мешать этой формы.
Спать ошеломление Вода в вино Создайте воду и две другие серебряные пихты.
–
Тэнглфут
Террор Страх Горс (Онн)
Дрок считается самым могущественным магическим деревом.
Айви (Горт) особенно защиты. В заклинании смешанного дерева оно усиливает
Плющ связан с умственными способностями, языками и извлечением информации. сила соответствующего согласного. Горс управляет фестивалем
истины.
Белтейн: 1 мая.
Выучить наизусть IQ 11+ Мистический туман Рефлекс Уорд и еще один Горс
Отзывать Выучить наизусть
Снять чары Приостановить Уорд и еще один Горс
Помните путь Выучить наизусть зачарование Оберег –
Скрыть – –
Задержанное сообщение
–
Рог изобилия Снять проклятие Магия 1, Приостановить проклятие
Закрепить –
Приостановить проклятие По одному заклинанию от каждой согласной
–
Очистить Землю
– Аспен (Эдха)
Небьющийся
ужесточить Небьющийся Так как дерево, из которого обычно изготавливают щиты, осина
регулирует физическую защиту. Он также управляет фестивалем
Самайн: 1 ноября.
Броня Щит
Отклонять Щит Ясень + Серебряная пихта
Ходить по воде Зачаровать, придать форму воде
Лесное предупреждение Магия 1
Укрепить Щит
Ясень + Тис
Скрыть путь Рост клубка
Струя воды Магия 1, Придание формы воде
Железная рука ЛВ 12+, Укрепление
–
Соловей
– Осина + Бузина
Щит
Приостановленная анимация Незначительное исцеление, спокойный сон
Рост клубка Лесное предупреждение
Могущество Точность
– Осина + Ива
Зарисовка
Водное пространство Обогатить, очистить воду
Руины ослабить Сопротивляться огню
Укрепить, заморозить
Разбить ослабить
ослабить Разлагаться Береза + Тис
Звук Джет Прекрасный голос
Магичность 0, в дополнение к перечисленным предварительным требованиям. Если они Регенерация Основное исцеление
Невидимое ухо волшебника Невидимость, ухо волшебника стихий в соответствии с ними является распространенным вариантом, и
Невидимый глаз волшебника Невидимость, Глаз волшебника значительно меньше работы, чем полное переписывание, такое как Tree Magic
Волшебное ухо Чары, восемь Хейзел (стр. 42-47).
Волшебный глаз Чары, восемь Хейзел Китайская философия признает пять элементов – дерево,
огонь, земля, металл и вода. Индийское мышление также
Лещина + пихта серебристая + виноградная лоза
Элементы и медицина
Элементарные теории (см. «Альтернативные элементы», стр. 47- или «горячий», «мокрый» или «сухой». Хорошее здоровье, психическое и
48) часто распространяется на медицину: человеческое тело состоит из физическое, требует баланса.
элементов, поэтому понимание этих элементов может помочь На этой картинке волшебнику, возможно, потребуется знать три
помогите сохранить его здоровье. В фонах, где такое заклинания каждой из четырех стихийных колледжей как предпосылки
мышление действительно, призыв или манипулирование подходящими для любого заклинания Исцеления – и, возможно, для Тела
элементами может дать бонусы к исцеляющим заклинаниям – и к Заклинания контроля и контроля над разумом тоже. Навык Алхимии
заклинания, которые напрямую вредят обмену веществ или манипулируют может ограничивать уровни заклинаний.
ЭТИКА И ЗАКЛИНАНИЯ
Если этические силы обладают объективной реальностью (см. «Этическая возможно, в нескольких колледжах: один (часто предоставляемый добрым
магия», стр. 13-14), тогда могут существовать заклинания, которые обнаруживают священникам) дает заклинания для поиска добра и зла и отражения злых существ,
их и манипулируют ими. Светские волшебники могут владеть этими заклинаниями, другой (в основном для злых заклинателей) дает только способность
рассматривая даже мораль как еще одну космическую силу, но такая магия идентифицировать и отталкивать добрых существ. , и так далее. Мастер волен
традиционно ассоциируется с жрецами, наделенными высшими существами (см. рассматривать другие заклинания – в частности, Ауру, Пентаграмму, Планарный
« Клирикальная магия заклинаний», стр. 65-71). Таким образом, Power Investiture, Призыв для определенных «высших» планов и Поиск Врат – как принадлежащие этим
существа, объекты и места несут «этическую нагрузку». Заклинания, основанные на этике, обычно не могут быть зачарованы в
Боги, демоны, ангелы и т. д. почти наверняка так и сделают, если только боги не предметы, но иногда они проявляются в редких, очень священных реликвиях.
кандидатами, и все, что отвергается Истинной Верой, вероятно, является злом Смысл (этическая категория)
по определению. Святые реликвии и священная земля (области высокой
Информация; Функции
святости; см. Святость, стр. 68-69), также, вероятно, имеют некоторый моральный
статус. области такие же, как «Чувство врагов» (стр. B245), но обнаруживает этическую
Обычные смертные хитрее. Они могут вести себя «хорошо» или «хаотично», категорию, а не враждебное намерение по отношению к заклинателю. Таким образом,
но это может быть временным выражением свободной воли, а не сверхъестественным это может работать как с неодушевленными объектами, так и с мыслящими
мировоззрением. С другой стороны, существуют ситуации, когда многие люди существами, если предметы могут быть особенно «хорошими», «хаотичными» или
придерживаются определенной стороны в космическом противостоянии. какими-то еще. Критический успех дает представление об источнике этического
В такой ситуации почти у каждого на листе персонажа будет записана его природа, свободный выбор и т. д. Поскольку это основное «этическое заклинание»,
этическая преданность (возможно, определяемая храмом, который он часто оно обычно не должно иметь других заклинаний в качестве предпосылок.
посещает).
Базовая стоимость: 1 (минимум 2).
Лучшим подходом, возможно, будет сказать, что большинство людей в лучшем
выдающиеся личности заметно привержены делу. Это может быть связано с такими
Ищите (этическая категория)
чертами, как Благословение, Вложение Силы, Истинная Вера, божественно Информация
дарованные силы с ограничением Пакта и Сверхъестественные Особенности – и, работает так же, как Seek Magic («Магия», стр. 102), но находит сильные
возможно, Дисциплины Веры, религиозный фанатизм и священные клятвы. проявления этической категории, а не магии.
Клерикальные инвестиции могут связать священнослужителя с этикой его
Стоимость: 6.
религии или быть просто социальным значком. Драматическое разовое действие –
Время на произнесение: 10 секунд.
такое как массовое убийство, спасение мира или воскрешение мертвых – также
субъекта.
Продолжительность: 1 минута.
РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Ниже приведены некоторые Стоимость: от 1 до 5 за разыгрывание. Половину этого нужно поддерживать.
специализированные версии заклинаний из GURPS Magic. Не все должны Отталкивание (этическая категория)
присутствовать в данной обстановке. ГМ должен решить, что подходит, и
Обычное Это
скорректировать эффекты соответствующим образом. Предварительные условия
также были оставлены на усмотрение ГМ. заклинание работает так же, как Отражение (Магия, стр. 147), но
Эти заклинания могут принадлежать колледжам Врат, Знаний или Мета-Заклинаний, только против существ указанного этического мировоззрения.
Время на сотворение: 1/2 секунды на квадратный фут (округление в большую сторону, мин-
Исключить (этическая категория)
минимум 1 секунда). Высокий навык может сократить время каста.
Особенный; Сопротивляется попыткам пересечь его.
обязательно рисовать , и его нельзя физически вырезать или стереть. заклинание работает как Верность (Магия, стр. 136), но только
Исключенные сущности, пытающиеся прорваться в использование (ST+IQ)/4, а не против существ указанного этического мировоззрения.
(ST+IQ)/2. ГМ может постановить, что Исключение не допускает обычных
Продолжительность: 1 час.
смертных, которые твердо придерживаются этических норм, хотя у них может
Стоимость: 2 за разыгрывание. 1 для поддержания. Не удваивайте стоимость,
быть больше шансов пересечь его границы.
если субъект не знает заклинателя, но увеличьте ее в четыре раза, если
ИСТОЧНИКИ ЭНЕРГИИ
Доступность «энергии», возможно, является самым важным ограничением
Повышенная скорость восстановления
в колдовстве. В стандартной системе заклинатель оплачивает большую часть
Заклинания, такие как «Восстановление энергии», позволяют волшебникам,
стоимости энергии заклинания из своих очков усталости (FP). Это имеет множество
которые иногда тратят много FP , быстро восстанавливать FP. Если у них есть
недостатков, которые заставят могущественных волшебников искать альтернативы.
тайные способы еще более эффективного восстановления FP, то Мастер может
лучшей регенерации.
беспокоиться о том, что внешние источники будут потеряны или украдены (риск
для всего, что описано в разделе « Фамильяры» ниже, «Камни силы», стр. 51 и ФАМИЛИАРЫ Помимо прочего,
«Альтернативные хранилища энергии», стр. 52), тогда они будут искать пути
магические фамильяры могут обеспечивать FP для заклинаний. Самый
улучшения своих личных резервов. Они могут просто заниматься физической
простой подход — купить волшебником FP с ограничением «Предоставлено
подготовкой, направленной на повышение HT и/или FP. Однако существуют более
знакомым»; см. «Знакомые» (стр. B38). Другой вариант — фамильяр может
экзотические варианты, включая магическое обучение, личные чары и
использовать «Одолжить энергию» или «Поделиться энергией», либо волшебник
мистические медитативные техники.
может использовать «Кража энергии». Большинство фамильяров относительно
«Только магия» Усталость довольно неправдоподобной. Однако то, что они предоставляют, на самом деле может
ГМ может разрешить волшебникам покупать дополнительные FP исключительно быть «магическим потенциалом» или «дистиллированной маной». Фамильяры могут
для усиления магии, игнорируя любые ограничения, налагаемые на нормальную даже иметь значительные собственные запасы энергии (см. «Усталость только от
покупку FP. Такие очки энергии стоят обычные 3 очка персонажа за штуку, но магии» выше).
Пропущенный сон и другие вещи, истощающие обычный ФП, не затрагивают личному FP. Для жесткого и ограниченного вида волшебства Мастер может
энергию в Энергорезерве. Если очки ER израсходованы, они восстанавливаются потребовать, чтобы все очки энергии исходили из HP заклинателя , используя
со скоростью 1 очко энергии каждые 10 минут, независимо от отдыха. Заклинание стандартные правила для их сжигания вместо FP (см. также «Вредящая магия»,
«Восстановление энергии» как обычно повышает скорость восстановления. стр. 25). Одна или две небольшие кастинги будут просто болезненными и
Заклинание «Одолжить энергию» и подобные средства также могут перезарядить ER. напряженными. . . но серьезная магия быстро приведет к тому, что волшебник
энергетического резерва стоят столько же, сколько FP. Общие правила ER см. в
каждое заклинание снижает вероятность успеха следующего заклинания! Фанатический зритель Достаточно пропаганды
Несколько менее утомляющая идея, подчеркивающая разницу (успешный бросок на пропаганду с -3, использование средств массовой
между магией и обычной физической активностью, заключается информации, которые могут охватить хотя бы сообщество размером с город) или
в использовании нового специального балла для усиления магии. достаточно завораживающей речи (критический успех в публичных выступлениях
Например, ГМ может установить эту «Базовую сущность» равной или, возможно, в религиозном ритуале для жреческой магии). ) может увеличить
(HT+Воля)/2, что означает, что и здоровые, и волевые волшебники количество энергии, которую могут внести зрители, создавая квазирелигиозную
будут иметь свои преимущества. В качестве альтернативы, атмосферу. За каждую предварительную неделю пропагандистской кампании или за
Сущность может просто начинаться с 10. По сути, это Усталость каждый балл, при котором бросок «Публичное выступление» или «Религиозный
«Только магия» (стр. 50), предоставляемая бесплатно, но с тем ритуал» оказывается успешным, зрители могут внести дополнительный FP в
недостатком, что магия не может использовать обычные FP. церемониальный кастинг, максимум до половины своего FP.
Церемония на стадионе
Стоимость покупки должна быть одинаковой: 3 очка персонажа за Массовые собрания могут служить источниками обширной ритуальной силы,
очко сущности. Логично, что Эссенцию также можно выкупить, но используемой адептами на помосте или анонимно рассеянной по толпе в ключевых
это дает бесплатные очки для не-заклинателей, поэтому ее точках. Заклинатели должны организовать или спроектировать рассматриваемое
следует запретить, если только низкая Эссенция не имеет собрание, вставляя в действия свои заклинания, часто незаметно. Для этого
серьезных побочных эффектов (например, повышенной уязвимости может потребоваться один или несколько бросков на Тауматологию (или Теологию
к магии). Эссенция также может способствовать для клерикальной деятельности). Возможно , удастся использовать заранее
сверхъестественным преимуществам, экзотическим навыкам, запланированное событие для достижения магических целей, выполнив
таким как Power Blow, и так далее. успешные броски на Политику, Психологию, Ритуальную магию и/или Художника
(Дизайн сцены).
Очки атрибутов и сущности, потраченные на усиление Каждый волшебник, участвующий в заклинании – который должен знать его на
СИЛОВЫЕ КАМНИ
Камни силы подробно описаны на стр. 69–70 книги GURPS Magic и
служат внешним источником энергии «по умолчанию» в стандартной магической • Личная значимость. Если ценность для волшебника имеет решающее
системе. Часто это драгоценные камни, но Мастер может позволить чародеям значение, то заклинатели будут носить с собой «сумки с амулетами», полные
накладывать заклинания Powerstone на что угодно. Выбранные критерии могут дать личного барахла, и носить странные
некоторые интересные детали, специфичные для кампании: браслеты-обереги. • Культурное значение. Если требуются искусственные
НАКОПИТЕЛИ ЭНЕРГИИ на дозу; это вдвое сокращает время производства таких эликсиров. Кроме того,
паут иногда требуется при создании гомункулов или других живых и
Портативные внешние источники энергии не должны быть
псевдоживых созданий, а также в качестве чернил для некоторых важных
Силовые камни. Ниже приведены некоторые другие возможности.
текстов. Особо крепкий паут, или паут, изготовленный из ингредиентов
высшего качества, имеет склонность покачиваться и двигаться внутри
СТАТИЧЕСКИЕ ИСТОЧНИКИ ПИТАНИЯ В некоторых ситуациях лей-линии (стр. 12) могут служить магическим
эквивалентом линий электропередачи, передавая энергию между точками с
Внешние источники энергии не обязательно должны быть портативными. высоким уровнем маны («узлами»). Благодаря своей высокой природе маны
Некоторые из них могут быть зафиксированы на месте, превращая они могут очерчивать магическую географию сельской местности и,
определенные места в буквальном смысле в «места силы». Такие статические возможно, обозначать границы областей с разноаспектной маной ( см .
источники могли быть отмечены чудесами и чудесами, потрескивающими
энергиями или ощущением почти осязаемой силы, очевидной для каждого. . . 59). См. дальнейшее обсуждение в GURPS Fantasy .
или быть совершенно ничем не примечательным, нуждающимся в заклинаниях
и чарах, чтобы разблокировать их. Они также могут иметь уровень маны на
один или два выше, чем их окружение. МЕДИТАЦИЯ,
С точки зрения игры, источник должен определяться тем, сколько
энергии он поставляет (например, «10 очков, доступных для заклинаний СВЯТОСТЬ, ИЛИ УЧЕНИЕ
каждую секунду»), возможно, со случайным элементом (например, «1d+7 Если магия является результатом молитвы, изучения религии или
очков»). Чтобы использовать запасы, может потребоваться какой-то бросок – медитации (см. «Сверхъестественное вдохновение», стр. 17), то Мастер
вероятно, IQ + Магия, с возможностью критического успеха, позволяющего может постановить, что – для практических целей – такое поведение
получить больше (возможно, с риском «сжечь» источник временно или обеспечивает эквивалент энергии. Дополнительные правила для этого
навсегда), а критический провал сделает невозможным коснитесь сайта на приведены ниже. Чтобы использовать их, маг должен быть Очень Благословен
некоторое время. Также может быть установлен верхний предел общего (стр. B41) и иметь как минимум -10-балльную версию Дисциплин Веры (стр.
количества энергии, которое можно использовать за час, день, месяц и т. д. B132), определенную выбранной им верой.
Если два или более мастера попытаются получить доступ к сайту Каждые восемь часов (или «рабочий день») молитвы или священной
одновременно, «поток» может быть разделен между ними поровну. медитации порождают эквивалент энергетического пункта, который
Однако гораздо веселее вовлечь их в магическую борьбу за контроль – практикующий может потратить на создание сверхъестественных эффектов
возможно, в Соревновании Воли + Магии, в котором постоянные жители и те, или предметов. Это делает «Преданное зачарование» (ниже) примерно таким же
кто проанализировал сайт, получают бонус. Победитель может получить контроль эффективным использованием времени, как « Медленное и
на длительный период, или каждый ход может потребовать своего собственного верное зачарование» (стр. B481). Часы, проведенные в
Быстрого состязания. изучении религии, накапливают «энергию» вдвое быстрее.
Строгое ведение добродетельной жизни накапливает его
вчетверо быстрее. Важные похвальные действия
(паломничество, вступление в монастырь и т. д.) могут
принести эквивалент 25 очков энергии за каждое, в то
время как меньшие действия (такие как принесение
Силовые заклинания в жертву ценных предметов или запоминание
Способ сделать лей-линии (стр. 12) значимыми и интересными, священного текста) дают меньшую сумму – все по
не обязательно делая их решающими, — это ввести несколько усмотрению Мастера. . Если к этому процессу имеют
заклинаний, которые используют их как полезную, но доступ злые культы, то «достойными» могут считаться
вспомогательную особенность магической реальности. Может быть особо гнусные действия или кровавые жертвоприношения;
заклинание, позволяющее их обнаружить, а также заклинания, важны правила бога .
эквивалентные «Отправлению разума», «Телепатии», «Ускорению», Действительно, порочные поступки, из-за которых культиста преследуют и
«Апортации» и т. д., которые работают только для общения или презирают, могут стоить даже больше — злые боги ценят ценность стимулов!
перемещения по ним, но за половину энергетических затрат (или
меньше), чем у заклинания. обычные версии. Мастер, который не
Практикующий может держать эту «энергию» в резерве столько, сколько
хочет изобретать новые заклинания, может позволить стандартным
пожелает – обычно до тех пор, пока ей не появится конкретное, обычно
версиям снизить затраты энергии при использовании лей.
добродетельное применение, после чего он тратит ее для совершения магии.
Другой вариант — увеличить дальность действия заклинаний
Однако то, что создается и удерживается, не является энергией как
при их применении вдоль силовых линий. Возможности включают
таковой, хотя для удобства игры оно использует те же единицы.
деление эффективного расстояния на 2, 10 или более перед
Это запас божественной милости, временного прозрения или хорошей
расчетом штрафов за дальность; оценка всего лишь -1 за
репутации у высших сил, к которым можно обратиться за помощью.
промежуточный узел; и игнорирование штрафов за дальность. Такие
Таким образом, его нельзя комбинировать с FP, энергией Powerstones и т. д.
эффекты превратят силовую сеть в полезную систему связи и
для произнесения заклинаний.
транспортировки. Любая фракция, контролирующая его, будет
ГМ может пожелать ограничить количество «энергии», которую каждый
обладать значительной властью. Из-за дополнительного цвета
может хранить в резерве; 2 ¥ (Воля + Вложение Силы) — это возможный
попытки наложить магию через лей-линию могут повлечь за собой
максимум. Однако это не является обязательным или рекомендуемым.
значительные штрафы.
Божественные чудеса редко имеют ограничения по размеру!
Наконец, лей-линии могут служить «каналами силы», которые
В этой системе обучение и произнесение заклинаний работают нормально.
можно использовать с помощью соответствующих заклинаний (или
Обычно святой человек использует Жреческую Заклинательную Магию (стр.
просто броска IQ + Магия) для получения энергии для усиления
65-71), поэтому обладает Вложением Силы, а не Магией, и изучает заклинания
другой магии. Количество подаваемой энергии определяет,
из ограниченного списка. Приверженцы сложных медитативных систем, не
насколько полезна данная линия. Соответствующую тему см. в
призывающие богов, все равно могут использовать стандартную магию,
разделе Статические источники питания (выше).
основанную на Магии.
По желанию, этот вид магии может быть ограничен для использования для жертвоприношение предполагает разрушение чего-либо и, следовательно,
зачарования предметов, которые символизируют преимущества проявленной святости. занимает столько времени, сколько требует процесс разрушения. Однако в
В конце концов, святые ученые редко интересуются приключениями, но даже они некоторых случаях маг может «удерживать» энергию жертвоприношения
могут использовать специальные инструменты! Типичный пример этого появляется до тех пор, пока она ему не понадобится – или, по крайней мере, на короткий период.
в легендах о средневековых еврейских раввинах, обладающих великой святостью В других он может практически мгновенно раздавить или поджечь приготовленную
футарка (стр. 170), вырезая их на посохах и оружии. Еврейский каббалист будет Использование
использовать форму синтаксической магии с Царствами, основанными на сефиротах навыков Чтобы еще больше усложнить задачу, выполнение жертвоприношения
(стр. 253-254), хотя ему все равно может понадобиться Рисование Символов, чтобы может потребовать броска навыка. Используемый навык может быть «Тауматология»,
правильно пометить своих големов нумерологически значимыми словами еврейского если проблема заключается в техническом вопросе приведения сил в соответствие,
алфавита (стр. 254). ). «Ритуальная магия», если жертвоприношения в высшей степени ритуальны, но по
пока не поднимет все навыки, связанные с неудачными бросками; его знаний было
Техника жертвоприношения: Вариант состоит в том, чтобы сделать магическое
недостаточно для выполнения этой задачи.
жертвоприношение средней техникой, которая по умолчанию соответствует
соответствующему навыку, возможно, с -5. Это означает, что любой, кто изучает этот
навык, имеет некоторый шанс принести полезные жертвы, но только те, кто
Критическая неудача означает, что он никогда больше не попытается использовать
сосредоточен на предмете, смогут их надежно осуществить. Если жертвоприношения
это заклинание; божественное недовольство сопровождало эту попытку.
считаются аморальными, то только злые люди будут совершенствовать технику, но
Создание очков персонажа. Эту систему искушение будет присутствовать для других.
можно комбинировать с правилами, которые используют очки персонажа, а не
Например, 200 часов молитвы или медитации или одно очень важное действие создадут
очко персонажа.
ЖЕРТВЫ
Жертвоприношения обычно рассматриваются как религиозные по своей природе,
могут включать отправку чего-либо духу или богу, но в качестве сделки, в обмен на
они никогда не должны подавать больше энергии, чем было использовано для их Жертвоприношения Если жертвоприношения требуют чрезвычайно формальных
призыва. Точно так же ремонт или воскрешение принесенной в жертву вещи должно процедур для направления и фокусировки энергии или контакта с каким-либо
либо аннулировать эффект, либо быть невозможным — «жизненная природа» жертвы, сверхъестественным существом, тогда Мастер может определить заклинание
душа и т. д. поглощаются магией или отправляются соответствующему божеству. Жертвоприношение . Это должно быть частью колледжа Мета-Заклинаний, если
Некромантии, если они включают в себя высасывание жизненной энергии из живых жертв, и
оба, если они универсальны. Его класс заклинания будет «Особый». проводилось торжественно в безопасных местах. Тем не менее, волшебники-
Разыгрывание может стоить номинально 1 FP. Разумными предпосылками могут приключенцы все же могут время от времени импровизировать и даже носить
быть шесть других заклинаний из колледжа(ов), к которому оно назначено. с собой несколько потенциальных жертв на случай чрезвычайной ситуации.
И если они смогут импровизировать с жизненной энергией, то поля сражений
могут иметь свои преимущества. . .
Доступность энергии
Волшебнику придется относительно быстро использовать энергию,
Неодушевленные жертвоприношения
высвободившуюся в результате успешного жертвоприношения. ГМ может
запретить использование искажающих время заклинаний, чтобы обойти это Целью жертвоприношения может быть высвобождение символической
ограничение, постановив, что магия мешает друг другу. Если волшебник ценности неодушевленного объекта . Это открывает много интересных
должен начать произносить заклинание в течение 10 секунд после возможностей. Простые варианты включают требование использования
жертвоприношения, а также должен быть тем, кто совершил жертвоприношение, заклинаний «материальных компонентов» и активацию Магии с ограничением
то будет сложно организовать более пары жертвоприношений, чтобы усилить Триггера (стр. 27 и стр. B115). Однако такие жертвы могут вместо этого дать
данное заклинание. Если заклинатели смогут «удерживать» энергию в течение дополнительную энергию для произнесения заклинаний.
нескольких минут или даже дольше, и если несколько помощников – например,
каждый участник церемониального заклинания – смогут совершать Неодушевленные жертвоприношения обычно должны включать в себя
полезные жертвоприношения, тогда станут возможными чрезвычайно редкие и дорогие материалы. Однако все, что окажется магически важным,
масштабные (и, возможно, кровавые) работы, и жертвенная магия может стать несомненно, быстро вырастет в цене благодаря законам спроса и
возможной. действительно быть могущественным. ГМ может предпочесть предложения. При квазирелигиозном жертвоприношении обычно
ограничить жертвоприношения одним волшебником за заклинание, если только предполагается, что «сущность» предмета передается высшей силе, а
он не хочет , чтобы «культы жертвоприношений» доминировали в магии. большинству богов и духов нравится получать редкие или привлекательные
Другой важный вопрос заключается в том, могут ли волшебники вещи.
перенаправлять энергию жертвоприношений в Камни Силы, Энергетические Простое правило: неодушевленная жертва дает одно очко энергии за
Резервы и тому подобные хранилища. Это может показаться разумным, но (среднее начальное богатство кампании)/250 ценности. Обратите внимание,
жертвенная магия становится гораздо более гибкой и эффективной (и, что это сделает богатых волшебников более эффективными, чем бедных! В
следовательно, заманчивой), если такие хранилища широко доступны. качестве альтернативы, высвобождаемая энергия может быть связана с
Разрешение волшебникам «удерживать» энергию в течение нескольких часов ценностью вещи для заклинателя – возможно, потому, что духи-получатели
или дней будет иметь аналогичные последствия: волшебники, скорее понимают намерение, или потому, что сила исходит от психического стресса,
всего, при каждой возможности превратят себя в заряженные в жертву вызванного отказом от чего-то. В этом случае выход энергии может
батареи – хотя, если жертвенная энергия несет в себе «порчу», это может составлять очко за (начальные деньги для уровня благосостояния
повлиять на их внешний вид или поведение (см. Ароматизированная заклинателя)/250 товаров. Вместо этого это может включать в себя сложные
жертвенная энергия, стр. 58). ГМ может пожелать постановить, что каждое субъективные суждения и множество тщательно продуманных ролевых игр,
жертвоприношение должно быть связано с конкретным применением, которое поскольку принесение в жертву сувенира какого-то великого достижения,
следует немедленно, как обсуждалось выше. подарка от любимого человека и т. д. дает дополнительную энергию. См.
Если волшебство, основанное на жертвоприношениях, требует подготовки, «Врожденная магия» (стр. 96-100) для получения некоторых связанных
времени и навыков, то это будет, по большей части, обременительным делом. идей.
См. Гримуары (стр. 38). Это типично для магии очков энергии, волшебники могут использовать их для быстрых чар и
Вэнса. Мастер может потребовать от других чрезвычайно мощных заклинаний, которые обычно встречаются
заклинателя запомнить все предварительные условия сложного заклинания, очень редко. Это делает жертвенную магию заманчивой, какой бы презренной
прежде чем он запомнит само заклинание, но это довольно ограничительно. Обычно или трудной она ни была. Волшебники будут искать оправдания и
достаточно потребовать от него выполнения любых требований, не связанных «одноразовые» жертвы всякий раз, когда дела идут плохо. Это может
с заклинаниями (Магерность, минимум IQ и т. д.), и наличия необходимых привести к возникновению эпических сюжетов искушений и долгих споров
Мастер может пожелать заменить Суперзапоминание Космической Силой, очевидной коррупции, то они могут стать вполне обычным явлением.
сохранив при этом ограничения «Только заклинания» и «Ограниченное Однако если затраты и выгоды более сбалансированы, тогда жертвы, скорее
использование». Это дает более гибкого адепта, который может использовать любое всего, станут прерогативой безжалостных или эксцентричных
заклинание, которое он когда-либо записывал в свой гримуар, – за достаточно специалистов – хотя другим волшебникам могут потребоваться
большую стоимость в очках. периодические напоминания о том, почему они не идут по этому пути.
последователи других вероисповеданий вполне могут осудить жертвоприношения. Если С этой задачей можно справиться с помощью ролевых игр и
магические адепты приносят более высокие жертвы, чем волшебные социальные эффекты. Игроки, скорее всего, согласятся с тем, что убийство вещей
соперничество может стать кровавым, и мудрые ученики-волшебники будут ибо власть делает кого-то довольно злым. Жертвенная магия может
осторожны в выборе учителей! рассматриваться в лучшем случае как случайная неприятная необходимость и
Живые жертвы: ценность отрицательную Репутацию и, в конечном итоге, нового Врага (закон
• Фиксированная ставка. Каждое существо дает фиксированное количество правило, что Вселенная затрудняет последнюю практику.
энергии – будь то 10 очков или 200. Это заставит муравьев, мышей, Если жертвоприношение — темный сверхъестественный акт, то оно может означать
и другие мелкие животные — стандартные жертвоприношения. Для преступник сверхъестественным образом. Возможно, вскоре он приобретет
немного более разнообразный подход, основывайте значение на кратном традиционная бледность некроманта и со временем начинаешь терять
HT существа. Внешний вид или испускание сверхъестественной ауры; см. Видимый
• Размер. Энергия примерно пропорциональна энергии существа. Магические дары (с. 25). Он может получить социальную стигму
размер, используя простое преобразование на основе веса или HP; (Отлучение от церкви) – даже сверхъестественно обнаруживаемая версия с 10
2¥HP дают скромное количество энергии, а 10¥HP дают баллами – если местная религия не одобряет
достаточно много. Это сделает принесение в жертву коров и слонов очень некромантия. Социальные проблемы могут выходить за рамки негативной
эффективным. Людей, возможно, стоит использовать в чрезвычайных ситуациях, репутации и превращаться в социальную стигму (монстр). Жертвенный
но они не намного более ценны, чем овцы или свиньи. практики могут даже исказить «дар» мага, налагая ограничения на его Магию,
• Интеллект. Разумные существа – определяемые как те, у кого такие как ограниченные колледжи (разрешающие
IQ 6+ (см. стр. Б15) – может потребоваться для жертвоприношений, которые Некромантические, но не исцеляющие заклинания; п. 25), Пакт (с. 27 и
в противном случае используйте один из вариантов выше. Альтернативно, они п. B113) или «Радикально нестабильный» (стр. 24). Наконец, ГМ может
может просто быть намного лучше; возможно, неразумные жертвоприношения дают заставить жертвенных волшебников использовать Дьявольскую/ужасную таблицу
лишь половину энергии. Расширяя это правило, (стр. 258) для критических отказов.
Если ГМ не хочет, чтобы живые жертвоприношения стали обычным явлением сделать магию настолько явно злой, насколько это возможно.
в кампании, они должны включать в себя осложнения. Самопожертвование, которое наносит непоправимый вред в обмен на
Требование навыка, техники или заклинания редко бывает достаточным. основные достижения (например, отказ Одина от мудрости)
собственный; это просто поощрит специально обученных волшебников. в основном можно рассматривать как оправдание того, что волшебники имеют
Простой способ не дать жертвенным магам слишком легко доминировать над как физические недостатки, так и множество сверхъестественных способностей
сеттингом — это наложить штраф на заклинания или в начале игры. Если первое объясняет второе, то
навыки для более крупных работ – возможно, -1 за полные 10 очков их обычно не могут вылечить даже самые сильные
жертвенная энергия. Однако это, как правило, исключает наиболее интересные магия – по крайней мере, не без отказа от связанных с ней преимуществ.
сюжетные варианты использования этой идеи. Сохранение подходящих Совершение такой сделки в ходе кампании
жертвенных жертв редкими может помочь, но это сложный баланс. обычно представляет собой приключение само по себе, а не упражнение в
В любом случае, традиционная цена чаще носит моральный или моральный характер. заклинание.
духовный.
МАНА
Мана — еще одна концепция, призванная помочь ГМ контролировать функции, и попытки активировать их стоят пользователю 1 FP сверх любых
доступность магии. Он основан на идеях, найденных в мифологии и других затрат. Сверхъестественные существа с Зависимостью от маны страдают
художественной литературе, хотя на практике лишь немногие истории делают от эффектов, как будто их нет, но всякий раз, когда происходит потеря HP, они
силу и эффективность магии столь же зависимыми от географии, как в сеттинге могут избежать этого с помощью броска HT и получить только половину урона, если
GURPS со значительно различающимися уровнями маны. Иногда полезнее объявить, это не удастся.
что весь игровой мир находится на определенном уровне маны, поскольку это Если очень низкий уровень маны является нормой в данной ситуации, то
сразу во многом определяет стиль игры. магия, вероятно, будет считаться второстепенным курьезом или даже мифом.
Волшебникам – если они существуют – обычно приходится интенсивно изучать
Обратите внимание: если вариации маны являются основной особенностью одно или два тщательно отобранных заклинания. Это может привести к
сеттинга, волшебники могут считать заклинание «Чувство маны» (Магия GURPS, меланхолической кампании «Последние остатки силы», интенсивным
стр. 101) абсолютно необходимым. исследовательским проектам, пытающимся использовать магию, несмотря на ее
слабость, и/или волшебникам, работающим день и ночь, чтобы накопить все
УРОВНИ МАНЫ
возможные специальные бонусы.
областях с очень низким уровнем маны только маги могут произносить вероятно, необитаемая магическая печь (или, возможно, приравнивается к дикой
заклинания, все заклинания действуют с -10 к навыку для всех целей, и мане, стр. 59). Географические вариации могут включать плавные «наклоны» и
любая попытка произнесения заклинания стоит дополнительно 1 FP перед броском «контуры» или резкие изменения и эффект «мозаики».
зимой и нормальная мана летом. Колебания могут быть циклическими, побочные эффекты. Фактические успехи критиков могут вызвать более
переменными другими предсказуемыми способами, совершенно или менее постоянные магические чудеса: никогда не угасающие огни,
случайными или чем-то промежуточным – как погода, хаотичными, но не деревья, которые постоянно цветут с одной стороны, но безлистны с
полностью непредсказуемыми. В некоторых местах мана может даже быть другой, неземное пение, которое может временно расстроить разум людей-
связана с погодой: она падает при ясном небе, поднимается, когда идет слушателей, или все остальное, что нравится Мастеру – хотя в идеале
дождь, но снова падает, если температура опускается ниже нуля. Сложные такие эффекты должны соответствовать используемому заклинанию.
вариации могут показаться непостижимыми, но их поймут эксперты,
которые могут использовать такие навыки, как астрономия, математика Области дикой маны вряд ли будут иметь диаметр более шести ярдов
или тауматология, чтобы предсказать их, учитывая несколько минут и, как правило, очень редки даже в тех местах, где они появляются.
(или недель) наблюдения. Если местный уровень маны в целом не низок, они будут считаться
скорее неприятностью, чем благом. Магия там всегда должна вызывать
Сайты с переменной маной должны быть интересны магам, особенно беспокойство и непредсказуемость, а местная дикая природа может быть
если они понимают их достаточно, чтобы использовать их. странной. Даже при отсутствии заклинаний дикая мана часто связана с
Хотя более высокие уровни, как правило, более полезны, вариации могут удивительными явлениями: огни могут гореть странными цветами, не
усложнить задачу враждебным вторгающимся волшебникам, особенно если потребляя топлива, деревья могут вырасти за ночь или иметь кору
защищающийся правильно проанализировал цикл. тверже, чем самый крепкий топор, и так далее. Одним из примечательных
Однако зачастую они будут для всех незначительной неприятностью. последствий является то, что животные, рожденные под воздействием
Эту идею можно объединить с непрерывной маной (стр. 58). Уровень дикой маны, имеют тревожную тенденцию к исключительному интеллекту
может меняться на +1 или -1 в секунду, минуту или день – или мчаться и способности говорить.
вверх и вниз гораздо быстрее!
Искаженная мана
Некоторые «поля маны» настолько странны, что
Искаженные зоны маны должны быть достаточно людей, общее человеческое принятие чисто материалистических объяснений мира
маленькими и редкими. Искаженный рост растений, фактически ослабевает. Люди не верят в магию как таковую, но они и не верят по привычке во
приглушенные звуки и странный уровень освещенности все, что не могут увидеть, услышать и потрогать, потому что их образ жизни зависит от
могут выделить их для проницательного наблюдателя. микрочипов, радиосигналов и передовых технологий материаловедения. Таким образом, при
Местные жители наверняка сочтут такие места достижении определенного порога магия может вернуться. Например, если порог равен TL7, то
проклятыми. Существа, рожденные или живущие там, каждый TL выше этого значения удаляет -1 из штрафа за заклинания. На ТУ9 это всего лишь -5,
могут быть либо болезненными и несчастными, либо а на ТУ12 уже просто -2 – и по космическим путям бродят волшебники.
дикими и непредсказуемыми.
СВЯЗАННЫЕ С МАНОЙ
ЧЕРТЫ Enhancer по-прежнему не повышает ману до низкого уровня маны (пропускает
очень низкую ману), но также поднимает очень низкую ману до низкого
В некоторых ситуациях некоторые люди могут влиять на ману с уровня маны, а не
помощью сверхъестественных способностей. Все обсуждаемые здесь
до нормальной маны. • Непрерывная мана (стр. 58): Демпфер маны
преимущества и недостатки – особенно Генератор дикой маны (стр. 61) и
генерирует модификатор -5 за уровень эффективного уровня маны для
Генератор искаженной маны (стр. 61–62) – не являются обязательными.
всего и всех, на кого он влияет. Мастер может разделить его более точно,
ГМ волен запретить их или ограничить их использование высокомагическими
так что каждый уровень будет стоить 2 очка и давать -1.
существами (такими как Сидхе из кельтских легенд).
Аналогично, Mana Enhancer дает +5 за уровень к эффективному уровню маны,
и GM может разрешить увеличение на 10 пунктов, каждое из которых дает
Уменьшитель маны и Усилитель маны +1. Если мана увеличена выше +10, ГМ может рассматривать это не только
В кампаниях, в которых используются разные уровни и типы маны, ГМ как очень высокую ману, но и как дикую ману! Альтернативно, магия любого
должен решить, как будут вести себя Демпфер маны (стр. B67) и Усилитель рода может полностью выйти из строя под причудливым контролем ГМ –
маны (стр. B68). Некоторые предложения: возможно, очень опасным образом. • Переменная мана (стр. 58-59): Эти
преимущества изменяют
• Очень низкая мана (стр. 58): один уровень демпфера маны по-прежнему текущий преобладающий уровень маны.
снижает низкую ману до ее отсутствия (пропускает очень низкую ману), а
также снижает очень низкую ману до ее отсутствия. Один уровень маны
• Аспектная мана (стр. 59): применяйте эффекты этих преимуществ в их природе – они не могут это выключить. Такие сущности также могут быть
отдельно к уровню маны для каждого колледжа. ГМ может даже разрешить вынуждены принять один или несколько уровней Зонального эффекта, поскольку
«аспектированные» Уменьшитель маны и/или Усилитель маны, предоставив этим их странная сила постоянно хлынет в мир.
чертам ограничение «Ограничение колледжей» (стр. 25) или «Только одна Таким образом, это преимущество обычно не отключается; он всегда включен,
коллегия» (стр. B67). если GM не разрешит переключаемое улучшение.
галлюцинаций, двойного штрафа за шок от любых ран, которые он получит, когда создаете постоянный эффект искаженной маны (см. «Искаженная мана»,
искаженные энергии вторгаются в его тело, или получить дополнительный стр. 60), который влияет на магию, наложенную на вас, мимо вас и, возможно,
уровень в одном или двух атрибутах – наряду с Берсерком и Жаждой крови. рядом с вами. Это в дополнение к обычным эффектам окружающего уровня маны.
Твоя аура тоже искривлена; те, кто это увидит, вероятно, сочтут это тревожным
Во многих случаях Генератор дикой маны ограничен несколькими встречается крайне редко.
необычными сверхъестественными существами. Обычно это присуще
Если эффект исходит из вашего тела, создавая плюс запрет любого преимущества, недостатка или заклинания, которые
искривленная зона маны вокруг вас, тогда это становится изменяет или анализирует ману. Это совершенно хорошее упрощающее
преимущество, так как это полезно для создания проблем вражеским волшебникам. предположение: Мастеру не нужно беспокоиться о
Это также может поставить в невыгодное положение ваших друзей и вас самих – в присваивая каждой локации уровень маны, в то время как игроки
в частности, у вас все еще есть проблемы с получением пользы от магии – не нужно беспокоиться о эффектах маны. ГМ все еще может
и волшебники и их союзники, возможно, возненавидят вас. намек на то, что возможны вариации маны или что уровни маны
даже организовал ваше убийство (обычным в прошлом отличался, чтобы придать фону дополнительный смысл
значит, при необходимости). Тебе по-прежнему не рекомендуется изучать магию, тайны или объяснить сложности в истории
и вы страдаете от проблем, описанных для невыгодной формы, если кто-то магия.
успешно накладывает на вас магию. В кампаниях, использующих магические системы, не требующие
Это может представлять собой благословение бога, осуждающего мана, вообще можно игнорировать мана как понятие,
магия (проблемы с магией, наложенной на вас, с еще меньшей суетой (хотя черты и заклинания, связанные с
наказание за поступок в отношении своих религиозных принципов) мана все равно должна быть запрещена). Однако ссылки на ману иногда
или просто причудливый поворот в твоей ауре. Базовый радиус этого появляются за пределами системы заклинаний и магии, поэтому
эффект составляет два ярда; улучшение «Увеличенная площадь» может ГМ, возможно, придется подготовить или импровизировать ответы на несколько вопросов.
УСТРАНЕНИЕ МАНЫ для них смертельно опасен. Альтернативно, некоторые области могут быть отрезаны.
СОПРОТИВЛЕНИЕ МАГИИ
И МАГ
В некоторых настройках сопротивление магии (стр. B67) является общайтесь друг с другом, если им тоже не о чем беспокоиться
противоположность Магии. Человек должен быть открыт магии в много о колдовских ударах в спину.
чтобы творить заклинания, и любой, кто обладает исключительным сопротивлением Сочетание магии и сопротивления магии.
этому, не имеет никакой надежды овладеть этим искусством. В других мирах, может быть редким природным даром, но вместо этого это может быть что-то,
способности и сопротивление полностью совместимы – или даже что волшебники-стажеры обычно получают как часть своей
связано, потому что обладатель магии имеет все возможности для отражения первые уроки. . или знак. самого могущественного и
отключить сверхъестественные силы (сознательно или инстинктивно). На опытные архимаги. Один из способов добиться этой комбинации —
самом деле, это своего рода превосходная защита от магии. использовать Улучшенное улучшение Магии.
может быть необходимостью для волшебного общества. Если волшебники Сопротивление, которое делает его совместимым с колдовством.
взаимно подозрительны, тогда они будут только готовы В качестве альтернативы ГМ может разрешить новое улучшение:
выгоду от полезных заклинаний (например, магического исцеления). +100%. магического источника, а принимает форму, по существу, обычных травм –
метательных заклинаний, магического оружия и т. д. Существа с защитой,
Это дороже, чем переключаемое улучшение магии (стр. 29), поскольку оно
которая сопротивляется такому магическому вреду, имеют сопротивление
дает больше преимуществ.
урону с ограниченным, магическим уроном. , -20% (см. Ограниченная защита,
Это сравнимо с улучшением, используемым для «Демпера маны» (стр. B67),
стр. B46). Если атака, по существу, обычная, но дополнена магией, такой ДР
«Генератор дикой маны» (стр. 61) и т. д.
останавливает только магическую часть; например, против меча, который обычно
Другой вариант — рассматривать сопротивление магии (по крайней мере, в
наносит 1d, с заклинанием Ледяное оружие, которое увеличивает его
некоторых случаях) как заклинание или ритуал, которому можно научиться и
окончательный урон на +2, эта форма DR может устранить только 2 пункта
которое обеспечивает защиту на ограниченный период времени или с другими
магического урона, уменьшив урон до 1d, но не более того.
ограничениями. Чтобы отобразить это, возьмите «Улучшенный» или
«Переключаемый» (для не-магов это стоит +10% и несовместимо с Магией), а
также набор ограничений, таких как «Утомление от затрат»,
«Ограниченное использование», «Требуется подготовка»,
«Требуется дополнительное время», «Ненадежность» и
«Ненадежность». ограничения гаджета. Блокирование входящей
магии может также защитить человека от «обычной магии» и
Магическая зависимость
общих тонкостей мира, что приводит к временным ограничениям В некоторых историях овладение магией имеет недостаток: оно вызывает привыкание.
Возможно, это просто метафора развращающего воздействия власти. Магия дает множество
в невыгодном положении, которые вызывают бессердечность,
невежественность, нелюбопытство, убийственность, низкую способностей, и использовать их может быть очень заманчиво. У него тоже есть свои
проблему с помощью еще большего количества магии. В играх это в основном вопрос ролевой
сильно модифицированного Сопротивления Магии, он может
игры, и Мастер помнит, что действия должны иметь последствия.
постановить, что маги просто защищаются, используя заклинание
Сопротивление Магии (Магия GURPS, стр. 123).
Такие недостатки, как Задира, Мания величия, Одержимость («Освойте все виды магии!») и
Как для магов, так и для не-магов, сопротивление магии «пристрастились» к использованию магии, независимо от того, что написано в описании
каждый дополнительный колледж, всего до пяти колледжей если произнесение заклинаний действительно вызывает «прилив» физической
(-30%). Чтобы пройти квалификацию, колледж должен включать в зависимости – или если слишком долгое использование магии не приводит к эмоциональным
себя как минимум два заклинания, которые могут использовать или даже физическим проблемам – тогда зависимость может квалифицироваться как
эту слабость. недостаток зависимости. «Использование магии», рассматриваемое как наркотик, обычно
ГМ должен отнестись к этой идее осторожно. Он может уменьшить дешево и законно, что дает ему оценку 0 баллов; это можно квалифицировать только как
конкретное ограничение, если оно охватывает множество причуду. Однако вполне возможно, что зависимость требует использования дорогостоящих
заклинаний, которые он считает полезными, а сопротивление компонентов заклинаний или уничтожения ценного имущества с помощью боевых
магии, которое не работает против колледжа исцеления, должно заклинаний, что увеличивает ежедневные расходы. Возможно, магия вызывает сильную или
принимать переключаемое улучшение, а не ограничение. полную зависимость. Возможно, использование магии (по крайней мере, на «удовлетворительной»
Вместо этого изъян может помешать Сопротивлению Магии магии наблюдения может фактически вывести из строя.
невозможно; например, волшебник может быть заключен в зону без маны или лишен
мире его кампании и включает ли она много полезных эффектов.
необходимых компонентов заклинания. Психические расстройства, вызванные отказом от
Сопротивление магии, которое не работает против алхимических
психологической зависимости, могут быть драматичными и опасными, включая очень
эликсиров, вероятно, следует повысить на +50% — отсутствие
странные заблуждения, манию величия и, в конечном итоге, готовность использовать магию,
защиты от атакующих эликсиров — небольшая проблема по
чтобы устроить всевозможные резни. Если Мастер пожелает, отказ может даже вызвать
сравнению со способностью свободно использовать множество
магические недостатки, такие как Искажённый Генератор Маны (стр. 61-62)!
полезных типов!
В ТРЕТЬЕЙ ГЛАВЕ
ГЛАВНЫЙ
ВАРИАЦИИ
Стальные арбалетные болты шипели в теплом вечернем воздухе. Ее приговор остался невыполненным, поскольку один из
Двое врезались в ствол оливкового дерева, за которым нырнул Людовин. преследователей, несомненно, воодушевленный ценой, которую папа
Мгновение спустя она рискнула быстро оглядеть его, бросив в руку Александр назначил за голову Людовина, вырвался из укрытия и атаковал.
нож – но папская стража тоже использовала прикрытие. Брошенный Людовином клинок отлетел от его доспехов. Он улыбнулся,
поднимая меч, чтобы поразить ее, но затем выражение его лица
— Монморанси, — пробормотала она, — я думаю, что настало время для изменилось. Людовина вытащила свою фуражку из слабого места под
заклинания, если позволите. нагрудником и упала замертво к ее ногам.
"Я не могу!" Монморанси спрятался за другим деревом, нервно крутя Однако теперь его коллеги бросились в атаку, и она выругалась,
серебряный амулет, который он обычно носил под туникой. «Сегодня выхватив еще один клинок. Но прежде чем она успела бросить, среди
я уже сделал слишком много. . . ангелы больше не допускают. Кровь нападавших вспыхнул огонь. Те, кто получил худшие ожоги, отшатнулись
Творения кружится вокруг моей силы!» назад, крича от агонии и шока. Атака захлебнулась, боевые кличи затихли.
Через мгновение те, кто не был сражен, в ужасе бежали.
Людовин вздохнул. Так было всегда с Монморанси. В один момент он
вызывал адские бури, в следующий раз он был раздражен, как младенец. Однако их крики смешались с воем агонии позади Людовина, и ее
Она взглянула туда, где Арманд тихо стонал, пока Гектор пытался сердце упало еще до того, как она увидела Монморанси или синевато-
вытащить болт, застрявший у него в плече. синий шрам, внезапно появившийся на его лице.
— Я думаю, что ты должен, мой друг, — сказала она, — сейчас даже эти
Стандартную магическую систему можно радикально переработать,
подонки Борджиа вздумают обойти нас с фланга, и тогда… . ».
чтобы создать разнообразие разновидностей и стилей магии, не упуская
при этом из виду знакомые концепции правил.
64 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google
РАЗНОВИДНОСТИ МАГИИ
Священники и Магия 0 Помимо
Некоторые варианты магических систем включают совершенно разные
возможности произносить заклинания при нормальной или
версии Магии. Даже Вложение Силы (стр. B77), которым обладают жрецы-
меньшей мане, Магия 0 дает несколько дополнительных
заклинатели, может быть переклассифицировано как таковое (см. Вложение
преимуществ: возможность обнаруживать магические
Силы как Модифицированная Магия, стр. 67). Если в кампании сосуществуют
предметы при виде или при контакте (стр. B66) и ощущать
несколько магических систем, то Магия может превратиться из одного
изменения уровня маны ( ГУРПС Магия, стр. 6). Клерики,
преимущества в целую категорию преимуществ. Человек может обладать
возможно, не упустят всего этого, поскольку они
несколькими типами Магии и использовать магию, связанную с каждым.
занимаются творением божественных чудес и не особо
интересуются проблемами «простого волшебства». Однако
Мастер может предпочесть иметь только одну разновидность Магии, даже
некоторые божества могут даровать осознание «светских»
если доступно несколько различных магических систем.
магических сил – либо для удобства, либо потому, что силы,
Однако это сделает магов значительно более могущественными, если не
которыми владеют их верующие, ближе к волшебству, чем
будет других средств управления. Одна из возможностей — преподавать
когда-либо могли бы признать сами жрецы. Такие боги могут
разные стили взаимно антагонистическими фракциями или школами. Если
даровать Магию 0 с такими ограничениями, как «Невозможность
северные шаманы учат ритуальной магии, в то время как южные философы изучать заклинания» (см. «Полная некомпетентность к
обучают магии, основанной на заклинаниях, и шаманы рассматривают философов заклинаниям», стр. 22) и «Пакт». Однако они с большей
как атеистических нарушителей порядка, а философы считают шаманов вероятностью предоставят своим клирикам некоторую
безумными культистами, то изучение обоих стилей потребует большой разновидность Обнаружения (стр. B48) с помощью Пакта или
культурной адаптации. С другой стороны, для этого может потребоваться просто знание таких заклинаний, как Обнаружение магии и Чувство маны.
невероятная умственная гибкость – способность подчинять себе
галлюциногенные ритуалы шаманизма, сохраняя при этом математическую
строгость, которую требуют формальные заклинания. Это может привести к
большому необычному происхождению или, возможно, к высокому IQ и воле, а
кто не способен на это – кто выбирает один стиль при создании персонажа –
также к нескольким культурным знакомым. Двойное обучение также может
может принять эту неспособность как причуду.
привести к серьезным неприятностям, поскольку каждая сторона подозревает
мага в шпионаже в пользу другой или когда его разум ломается под
напряжением, связанным с сохранением двух разных мировоззрений. Множественная магия 0
Компромиссом может быть то, что каждый стиль требует своей
собственной версии Магии 0 – другого дара или способа восприятия
Причуда: ограниченный стиль кастинга сверхъестественного – но позволить всем стилям получать выгоду от
одних и тех же дополнительных уровней Магии (то есть Магии 1+). Это дает
Если обычно доступно более одного стиля магии , все доступные стили
четкое различие между магами, работающими в разных стилях, и в то же
используют один и тот же тип магии, и многие маги фактически используют
время не делает универсалов слишком дорогими.
более одного стиля, то волшебник
КЛЕРИЧЕСКОЕ ЗАКЛИНАНИЕ-МАГИЯ
«Клирикальная» или «священническая» магия популярна в ролевых потребность в магии и возможность игнорировать уровни маны; силы, с
играх и может рассматриваться в GURPS как вариант стандартной системы, которыми они работают, — это не беспристрастные природные энергии, а сила
основанной на заклинаниях. Основная идея заключается в том, что заимствованной божественности. Конечно, это может иметь свои ограничения.
определенные люди, которые в той или иной степени служат своей религии Более того, это оставляет жреца зависимым от своего бога в плане
– известные как клирики – получают от своих богов благосклонность к магической эффективности – хотя у набожного жреца с этим нет проблем.
способности творить заклинания, возможно, даже имея необходимые знания,
имплантированные непосредственно в их умы. Таким образом, священнослужители не имеют
ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 65
Machine Translated by Google
которым они даруют заклинания. подмножество этого списка. И наоборот, некоторые могут добавить больше Некромантики.
Короче говоря, если жреческая магия существует, то ГМ заклинания, относящиеся к духам и призракам, в то время как яркие «путешественники
решает, кто имеет право владеть им – и почти по миру» могли иметь дополнительные заклинания Врат.
66 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google
случае, но божества обычно очень избирательны в предоставлении существенных чувствительность немного ошибочна, и это ограничение может быть применено к
полномочий. Амбициозный ГМ может даже дать списку заклинаний каждого бога Магии. -20%.
собственную альтернативную структуру обязательных условий, включающую Отсутствие предварительных условий для заклинаний: Возможность
уровни Вложения Силы (что связано с определенной степенью божественного использовать заклинания, не зная предварительных заклинаний, является
благоволения). значительным преимуществом, которое суммируется с Power Investiture. ГМ
определенно должен ограничить это улучшение жрецами, если только он не
Вложение власти как модифицированная магия стать ограничением, в то время как если жрецы могут эффективно работать почти
Power Investiture во многом похожа на Magery — настолько, что геймеры, везде (за исключением, возможно, святилищ вражеских божеств, нескольких
предпочитающие сохранять элегантность, могут предпочесть рассматривать редких мест, проклятых их богом и т. д.), то это должно быть быть улучшением.
первую как модифицированную версию второй. В этом случае примените следующие В любой ситуации ГМ должен установить значение модификатора и пересчитать
отличным от заклинаний. Если да, то каждый из них способствует разным видам цену Power Investituture. Например, терпимый, но не очень интервенционистский
деятельности. +0%. бог может предоставить доступ к очень короткому списку заклинаний, изменив
Вдохновенное обучение: Вложение силы приносит пользу заклинаниям, значение Ограниченного списка заклинаний на -40%, но требовать только
которые можно «выучить» без трудностей, с которыми иногда сталкиваются номинальных услуг и уважения от своих смертных представителей, исключая
светские волшебники. Никакого выискивания непонятных текстов, найма Пакт. Конечно, даже такое непринужденное божество, вероятно, наложит некоторые
учителей и т. д. — только хорошие отношения с божеством плюс молитва, которую ограничения на вложение власти – возможно, давая его только священникам с
можно совершать где угодно. Некоторые люди без Вложения Силы могут вложениями в духовенство.
приобретать магию на этих условиях, но Вложение Силы делает эту магию более
мощной, поэтому она требует улучшения. Этот модификатор обычно предназначен
ЦЕРЕМОНИАЛЬНЫЕ ОТЛИВКИ
только для жрецов-заклинателей, но если в настройку входят волшебники,
которые каким-то образом могут регулярно изучать новые заклинания неожиданно,
это применимо и к их Магии. +20%. Священники могут использовать и часто используют Церемониальную Магию (стр. B238).
ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 67
Machine Translated by Google
Каждый зритель, который добровольно помогает и готов хотя бы время от друг друга, тогда они могли бы запереть друг другу доступ к своим святым
времени поклоняться божеству ведущего заклинателя: 1 FP, максимум 100 FP местам, метафизически выражаясь, что лишило бы их всех святости. Однако
от всех зрителей.* если отношение действительно нейтральное, то эти святыни можно считать
Каждый зритель, выступающий против кастинга: -5 FP, максимум -100 FP со обычной святыней. . . хотя священнослужителям всегда следует быть
всех зрителей. осторожными при вторжении на чужую территорию. Близкие союзники – такие как
божества-братья и сестры, которые разделяют родственные обязанности на
* ГМ может постановить, что для вклада энергии зрители должны быть
дружеской основе, или божества мужа и жены, чьи отношения мифически
более преданы делу, чем церемониальные помощники обычного волшебника. С
хороши – могут даже предоставить жрецам друг друга высокую святость в
другой стороны, священники часто могут набирать таких сторонников из
своих храмах.
своих прихожан.
Зоны без неприкосновенности обычно ограничиваются самыми святыми
местами вражеских божеств. Там бог клирика полностью защищен от всей силы
воздействие на заклинания жреца. Однако святость более подвержена маны влияет на заклинания волшебника. Это подразумевает, что только
человеческим изменениям, чем мана; см. Изменение святости (ниже). священнослужители с Облечением Силы должны иметь возможность
произносить заклинания с нормальной или более низкой святостью. Загвоздка
Сама идея святости необязательна. Мнение о том, что простая география здесь в том, что у Магии 0 нет прямого клерикального аналога. Однако ГМ волен
может ограничивать существование трансцендентных богов, сомнительно. определить функциональный эквивалент в своем мире. Например, если какой-
Священнику, которому удалось вторгнуться в святилище вражеского бога и либо достаточно набожный прихожанин имеет шанс получить жреческие
начать чинить о нем зло, обязательно следует получить дополнительную заклинания, то, возможно, те, у кого есть Благословение, Вложение Силы,
поддержку от своего бога, иначе его заклинания не сработают! Истинная Вера или Религиозный Ранг 6+, могут использовать их без высокой
Другая альтернатива состоит в том, что жреческая магия — это то же святости; другим, получившим заклинания, они предоставляются только для
самое, что и светское колдовство, дарованное богами для удобства использования при защите святых мест веры или во время великих
деятельности их культов. Просто у него другое вдохновение. В этом случае официальных церемоний.
Изменение святости
Наконец, если жреческая магия и магия Пути/Книги (см. главу 5)
Более высокие уровни святости обычно связаны с освященной землей
сосуществуют, тогда святость может существовать, но иметь сложные
или пространством. Поскольку посвящение – это то, что могут выполнять
отношения с «ритуальным пространством». См. «Ритуальное пространство и
смертные священники, смертные могут – приложив усилия – изменить
святость» (стр. 126).
святость. Изменение может быть временным или постоянным и требует как
минимум ритуала. Часто это предполагает хождение по периметру освящаемого
Уровни святости Как правило, места.
высокой святостью для поклонников этого божества. Очень высокая могут изменить святость со значительно меньшими усилиями.
святость ограничивается самыми священными местами – возможно, там, где Обычно достаточно просто постоять где-нибудь на мгновение!
68 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google
Место, обычно размером с отдельную комнату (около 20–30 футов), подходящее для
могут подойти и маркерные столбы на открытой местности – и не должно быть в Клерикальная магия
ГМ мог рассматривать критические неудачи с заклинаниями жреца
данный момент посвящено другому божеству или иным образом ниже нормальной
святости для бога клирика. Это дает зону высокой святости, которая длится один как ничем не отличающиеся от неудач со светской магией. Священник,
Если ГМ пожелает, то кто -то, у кого нет навыков духовенства, но имеет несчастных случаев. Однако интереснее , если результаты различаются!
Постоянное Посвящение маны тем, как она влияет на неудачи. Учитывая, что области очень
Постоянное освящение требует, чтобы рассматриваемое пространство высокой святости находятся под более или менее прямым вниманием
полностью контролировалось верой, и обычно требует специального здания, бога, маловероятно, что простой обычный провал заклинания
каменного круга, священной рощи и т. д. или, по крайней мере, изрядного объема автоматически приведет к критическим последствиям провала;
работы и затрат на приспособление существующего места. Освящение такого места продолжайте относиться к регулярным неудачам именно так.
требует примерно дня ритуалов, выполняемых кем-то с религиозным рангом 3+ Однако, если священнослужитель совершает настоящий критический
(группой уважаемых священников, если священство не использует ранг). После провал в таком месте, он вполне может случайно осквернить его:
религия имеют реальную власть в мире, тогда освященная земля может иметь Осквернение.
дополнительное значение; например, нежить может быть не в состоянии войти в Высокопоставленные священники могут ритуально освятить место – например,
него, или сверхъестественные слуги божества могут время от времени если культ желает продать храм для мирского использования. Большинство других
вмешиваться, чтобы защитить его. См. дальнейшее обсуждение в GURPS Fantasy . действий, разрушающих святость, считаются осквернением, крайним
ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 69
Machine Translated by Google
ПРИМЕР : ХРАМ
Привилегированные мастера: Мастер, заслуживший расположение Гефеста,
должен иметь Благословение, хотя бы один уровень Ремесленника (стр. B90) и
ГЕФЕСТА _
навык 16+ в одном из следующих навыков: Оружейная (любая), Инженер
(Артиллерия или Часовой механизм), Механик (Часовой механизм). , или Смит
Гефест был греческим богом-кузнецом. Далее следует фантастическая (любой). «Благословенный» представляет благосклонность бога; остальное
версия его культа для миров с жреческой магией. представляет собой минимальные способности, необходимые для получения этой благосклонности.
Некоторые мастера добавляют один или два уровня Power Investituture.
Храмовые стражи: это проверенные воины с боевыми рефлексами, навыками
владения коротким мечом или копьем 15+ и как минимум одним очком в щите. У
Мифология Гефеста
них также должен быть Фанатизм (Культ Гефеста). Иногда они обладают
весьма важна; сын Зевса и Геры, муж Афродиты и один из 12 ведущих богов
Благословением, но никогда — Вложением Силы.
Олимпа, он также изготовлял множество видов оружия и предметов обстановки
для богов. Однако иногда он кажется одним из худших среди 12 —
непривлекательная фигура, с постоянной хромотой и вечно неверной женой. Ни один член культа никогда не имел Истинной Веры. Некоторые из них
очень набожны, но конкретные последствия этого преимущества просто не
соответствуют тому, как работают их убеждения.
Но никогда не стоит недооценивать силу божественного творчества! К двум другим «наделенным властью» типам священники склонны относиться
Гефесту, как кузнецу, нужна кузница с огнем. Как бог, он использует снисходительно, как к привилегированным слугам. На самом деле это во многом
величайший огонь: огромные вулканы. Таким образом, он в каком-то смысле бог верно в отношении храмовых стражей, хотя младший послушник, разговаривающий
огня и бог вулканов. с седеющим воином свысока, будет действовать многим на нервы. Столкнувшись
Однако этот огонь используется практичным и контролируемым образом. Культ с любимым мастером, многие священники говорят так, как будто все способности
Гефеста не слишком беспокоится о чистоте пламени, но они определенно мастера — дар бога, подразумевая, что мастер должен выразить безоговорочную
используют его для созидания. Когда им нужно что-то уничтожить, они используют благодарность культу и его священникам. Напротив, избранные мастера, как
отличное материальное оружие, а не заклинания. правило, сосредоточены на своей работе.
70 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google
и рассматривают священников как взаимозаменяемых слуг и посланников, хотя Призрак. (Гефест не выполняет временную работу, не занимается некромантией
обычно они умудряются быть вежливыми. и не произносит мелких проклятий, и его сила имеет некоторые ограничения.)
Стражи храма, будучи фанатиками, большую часть времени относятся к двум Он также может выучить любое другое заклинание у бога, но только для того, чтобы
другим группам с внешним уважением, но спокойно выносят суждения об их включить его в магический предмет; он не может обычно произносить такие
преданности и могут даже стать открыто враждебными, если она кажется слишком заклинания. Магические изделия, изготовленные членами культа, должны
Заклинания
Члены культа без Облечения Силы не могут произносить заклинания жреца
мастер, которому не хватает Вложения Силы, но знает заклинания, должен либо большинстве стран мира есть нормальная святость для поклонников Гефеста.
наложить их в храме или святилище Гефеста, либо поручить священнику временно Храмы и святилища, посвященные богу, обладают высокой святостью. Любая
освятить его мастерскую. Храмовые стражи с заклинаниями могут использовать кузница или мастерская слесаря может быть временно освящена обычным
их только в храмах или святилищах. Для некоторых мощных заклинаний способом обычным или первосвященником (но не кем-либо другим), как и любое
обязательным условием является минимальный уровень Вложения Силы. небольшое помещение с каменными или кирпичными стенами и горящим в центре
Священники
Послушник: Хладнокровие, Гадание (Пиромантия), Глюк/TL, которые бог когда-то использовал как кузницы! Воспользоваться ими и выжить,
Определить металл, узнать иллюзию, передать энергию, магическое зрение. чтобы рассказать эту историю, — это героическое достижение, хотя могут быть
Обычный жрец: как послушник, плюс обнаружение магии, рассеивание места достаточно близко, чтобы иметь неприкосновенность, но достаточно далеко,
творения, окончательный отдых, определение заклинания, зажжение огня, чтобы обычные люди могли выжить — и магия может помочь.
благословение, земля в камень, тушение огня, металлическое зрение, клятва, Греческие боги в основном весьма склонны к сотрудничеству, поэтому
снятие проклятия (требуется благословение), изменение формы (требуется храмы других членов пантеона обычно считаются обычной святыней для
клириков
формирование земли), сопротивление огню, чувство духа, формирование земли, сторожевой пес. . Гефеста. Однако если жрец другого божества ранга 1+ объявляет
Силовое внедрение 1: Оживление объекта, Анимация, Создание слуги, Проклятие, посетителя нежеланным, святость падает до низкого уровня. Иногда уровень
Формирование металла, Стальной призрак. Вложение силы 2: создайте воина, святости падает сам по себе на месяц или два. Священники, узнавшие об этом,
приписывают это внутренней политике Олимпа. Храмы Ареса всегда имеют низкую
зачаруйте, познайте истинную форму. Инвеститура 3: Вулкан.
святость – видимо, потому, что однажды Гефест обнаружил Ареса в постели с
Афродитой.
Привилегированные мастера У
Чары создает добрую волю, как небольшое исцеление, магическое или что-то еще.
ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 71
Machine Translated by Google
РИТУАЛЬНАЯ МАГИЯ
Система ритуальной магии описана на с. B242 (а также GURPS Magic, стр. 200). В отменяется, в то время как Уорд требует, чтобы заклинатель знал, что заклинание
итоге: можно остановить на уровне 12+. Для этих целей ритуальные маги считаются
очень сложный навык или путь колледжа, в котором основной навык является
не для других целей), навыкам пути и заклинаниям – но только один раз, а не три раза
для заклинания. Если ритуальная магия и магия, основанная на заклинаниях, ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЙ ПОДСЧЕТ _
сосуществуют, то Ритуальная Магия и стандартная Магия являются отдельными Ключевым фактором в ритуальной магии является количество обязательных
преимуществами (но см. «Разновидности Магии», стр. 65). условий заклинания : штраф за его применение по умолчанию, определяемый навыком пути.
Многие идеи глав 2 и 3 легко применимы Приложение C (стр. 261–267) содержит таблицу с количеством обязательных условий
к ритуальной магии, как и к магии, основанной на заклинаниях. Например: для каждого заклинания в GURPS Magic. Таблица заклинаний на стр. 223–237 книги
усложняет или облегчает освоение широкого спектра магии. Очевидно, что компьютеры, Расчет количества вариантов Сложность, которая возникает
играющие в волшебников, предпочтут меньшее количество колледжей с более широким в системе ритуальной магии, заключается в том, как обращаться с заклинаниями,
спектром знаний! не имеющими предварительных условий, не связанных с заклинанием. Достаточно
• Клерики могут использовать ритуальную магию, сочетая ее с Вложением Силы легко подсчитать необходимые условия, когда задействованы только другие
вместо Ритуальной Магии, и оставлять магию, основанную на заклинаниях, светским заклинания, но для некоторых заклинаний перечислены требования, такие как
волшебникам. Тогда священники будут иметь более широкое и тонкое понимание минимальный показатель IQ, Магия, другие преимущества и навыки. Есть несколько
сверхъестественной силы, чем шаблонные волшебники-колдуны, в то время как способов справиться с этим.
волшебники будут более могущественны с отдельными заклинаниями, на которых они Простой ответ — потребовать от ритуального заклинателя обладать не-
решат сосредоточиться. • И наоборот, волшебники могут использовать ритуальную заклинательными предпосылками для любого заклинания, которое он желает попробовать
магию, в
(даже по умолчанию) или улучшить как технику, читая «Магия» как «Ритуальная
то время как жрецы используют магию, основанную на заклинаниях. Тогда магия». Это может предотвратить множество странных результатов. Например, свиток
волшебники становятся теоретиками широкого профиля, в то время как клирики обычно требует существенной грамотности в используемом языке, и удаление этого
полагаются на стандартные «пакетные эффекты», передаваемые сверху. предварительного условия означает, что неграмотные ритуальные маги могут внезапно
«Знание» заклинаний для манипулирования ими зрения; например, Огненный шар позволяет заклинателю каждую секунду вкладывать в
заклинание энергию, равную его уровню Магии, поэтому маг, у которого Магичность не
Заклинания, управляющие другими заклинаниями, часто требуют от заклинателя
ниже 1, логически не может извлечь из этого никакой пользы.
определенного уровня знаний о магии, на которую они воздействуют. Например,
72 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google
Расширение правила 20
Стандартные правила ритуальной магии создают сильный стимул для достигнет этого уровня, его лучший вариант — начать вкладывать баллы в
пользователей улучшать основные навыки до экстремальных уровней. навыки колледжа.
Самые могущественные ритуальные маги могут не вкладывать никаких
очков в навыки колледжа, вместо этого покупая невероятный уровень Нет значений по умолчанию для основного навыка
основного навыка, а затем применяя все виды магии по умолчанию. Это может Другая возможность состоит в том, чтобы не использовать навыки
подойти некоторым кампаниям, но в других ГМ может счесть это колледжа по умолчанию в качестве основного навыка. Основной навык
оскорбительным или вредным. Одним из решений является рассмотрение просто определяет максимальный уровень навыков колледжа. Несмотря на
любого основного навыка, превышающего 20, как 20 для целей расчета по простоту, этот вариант делает невозможным играть за интересный
умолчанию, чтобы навыки колледжа никогда не имели значения по умолчанию вымышленный архетип: дилетанта в ритуальной магии, который получает
выше 14. небольшое количество ненадежных способностей к произнесению заклинаний.
ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 73
Machine Translated by Google
ЦЕРЕМОНИАЛЬНЫЕ ОТЛИВКИ соответствующий навык колледжа уже знает основные задействованные принципы,
эту конкретную школу или заклинание. Тауматология — наиболее распространенные варианты, и их легче всего объяснить,
У его первого помощника есть Ритуальная Магия 1, Ритуальная Магия версий системы. Хотя навыки, основанные на IQ, работают лучше всего, все
(этрусская)-16, Колледж Воды-15 и Очищение Воды-15, поэтому он может вложить возможно при достаточно экзотической концепции магии: Алхимия: Магия
столько энергии, сколько сможет. У его второго игрока по умолчанию есть возникает из знания тайных аспектов материального мира или вращается вокруг
целей заклинания – точно так же, как и совершенно обычные войска, вносящие
контроль над живыми существами. Это может быть ограничено колледжами «Животные»,
Вместе они должны быть в состоянии очиститься достаточно, чтобы выжить.
«Контроль тела», «Коммуникация и эмпатия», «Еда», «Исцеление» и «Контроль
разума».
Щедрый ГМ мог бы несколько ослабить вышеуказанные ограничения, позволив Контроль над телом: контроль над собой, подразумеваемый этим навыком, может
ритуальным магам с немного отличающимися специальностями Ритуальной Магии быть расширен до контроля над миром и магическими силами.
– и, возможно, даже стандартным волшебникам, основанным на заклинаниях, которые Особенно подходят такие колледжи, как «Контроль тела» (конечно!) и «Исцеление».
сетями передачи данных, настоящий адепт компьютеров может достичь всего. Для
Как написано, система ритуальной магии дает магам доступ ко всем заклинаниям действующая во многом так же, как версия, основанная на алхимии (см. выше), но
– хотя часто за это и суровые наказания. Однако ГМ может не захотеть, чтобы с более дешевыми материалами и, возможно, с ограничением довольно тонких
Более того, могут существовать колледжи, которые недостаточно поняты или Музыкальное влияние: музыканты истинного уровня Орфея могут не только
Конечно, ГМ может просто удалить определенные заклинания. Чтобы быть а также влиять на духов и даже богов. Музыкант должен играть или петь, чтобы
справедливым по отношению к игрокам, ему следует составить список недоступной творить чудеса.
магии в начале кампании . Он станет очень непопулярным, если запретит заклинания курс.
в середине игры, потому что внезапно поймет, что они неприятны! Просмотр всего Физика: Естественный выбор во многих ситуациях, особенно в тех, где TL
списка заклинаний перед началом игры — большая работа, но гибкие магические расходится (стр. B513), что на самом деле означает, что физическая наука
системы, подобные этой, всегда налагают дополнительную ответственность на GM. преследует странные и неправдоподобные понимания реальности. Однако, честно
Physics/TL8 уже выглядит довольно странно. Кто знает, что может разрешить физика/
Однако более интересно, если некоторые заклинания возможны, но в TL12? Заклинания становятся процедурами, включающими странные устройства и
значительной степени или полностью неизвестны ритуальным магам. Они могут инструменты. . .
представлять собой новую область или просто быть настолько маргинальными, что
они никому никогда раньше не были нужны. Разработка таких методов должна стать Секреты давления: Для применения на других существах требуется
небольшим, но нетривиальным исследовательским мероприятием. физический контакт – или, по крайней мере, попадание по ним оружием дальнего боя.
Это должно быть меньше работы, чем изобретение совершенно нового заклинания в Это может предоставить доступ к колледжам «Животное», «Контроль тела», «Создание
системе, основанной исключительно на заклинаниях, потому что любой, у кого есть и разрушение» и «Контроль над разумом».
74 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google
не основаны на психических исследованиях. магии. Просто игнорируйте требование наличия основного навыка.
БОЖЕСТВЕННАЯ РИТУАЛЬНАЯ МАГИЯ «Придание формы воздуху» на уровне 15 и «Молнию» на уровне 14.
Сочетание системы ритуальной магии с Властью и концепцией божественной Эта идея, возможно, не особенно сбалансирована, но она быстра и удобна
магии (см. « Клерическая магия заклинаний», стр. 65-71) может привести к тому, в использовании и сохраняет различия между разными волшебниками.
что жрецы будут демонстрировать более широкие и тонкие сверхъестественные Обратите внимание, что GM и игроки все равно должны быть знакомы со
силы – возможно, в отличие от светских волшебников, если последние списками заклинаний – по крайней мере, для часто используемых
используйте стандартную систему, основанную на заклинаниях. Однако это колледжей – чтобы полностью использовать их.
требует некоторой работы со стороны GM.
Основным навыком «ритуального жреца» обычно является Ритуальная См. стр. 202 GURPS Magic для еще более простой системы
Магия, специализация которой основана на религиозных ритуалах. подстановочных знаков: волшебники изучают Magic! в качестве
Религиозный маг, владеющий этим навыком, может приобрести один или несколько подстановочного навыка и затем может наложить любое заклинание со
навыков «божественного колледжа», которые по умолчанию равны базовому навыку штрафом, равным полному количеству необходимых условий. Преимущество
с обычным -6. ГМ должен создать эти навыки вместо списков заклинаний жреца этого метода заключается в чрезвычайной простоте, но он может дать
(стр. 69-70). Бог может даровать их по божественному вдохновению, или жрецы волшебникам слишком много силы за слишком малое количество очков.
Вероятно, это более сбалансировано в мире с низким содержанием маны.
могут изучить их в рамках своего обучения. Каждый такой колледж, в свою
очередь, должен включать в себя список заклинаний с указанием необходимых
условий – который может быть точно таким же, как рассчитан для светской
ритуальной магии, или изменен, чтобы придать каждому храму или культу особый
колорит. Силы Стражей: Воздействие на духов (3), Отклонение энергии (1), Закрепление
(7), Ускорение (0), Сопротивление магии (6), Ночное видение (1), Сопротивление
Пример: Храм Гефеста. боли (1), Чувство опасности (0). , Заточка (3), Дозор (4).
Силы святилища: Анализ магии (3), Оживление объекта (4), Благословение стандартным количеством необходимых условий. на 1. Этот колледж также
(10), Хладнокровие (2), Создание слуги (7), Создание воина (8), Проклятие (12), включает в себя любые заклинания, не охваченные остальными тремя, со
Обнаружение магии (2), Рассеять творение (6), Гадание (Пиромантия) (7), Земля в стандартным количеством предварительных условий. Такие заклинания можно
камень (1), Потушить огонь (0), Последний отдых (1), Сбой/TL (10), Определить использовать только путем включения их в зачарованные предметы, но не
заклинание (2), Познать иллюзию (0 ), Знать истинную форму (4), Предоставить энергию применять напрямую.
(1), Неисправность/TL (12), Металлическое зрение (1), Клятва (2), Снять проклятие
(8), Ремонт (8), Изменение формы (8), Страж стража (0), Чувственный дух (2), Форма
Заклинания, описанные на стр. 71, требующий определенного уровня Power
земли (1), Форма металла (1), Стальной призрак (5), Вулкан (9), Сторожевой пес (2).
Investituture, имеет те же требования, если применяется в этой системе.
Силы мастерства: Анимация (4), Одолжить навык (4), Яркое видение (0), Краска
(4), Чары (6), Эфирное пламя (6), Эфирное топливо/TL (5), Найти слабость (1) , Колледжи пантеонов При желании каждый бог в
Огнеупорность (1), Опознавание металла (0), Зажжение огня (0), Вдохновенное политеистическом пантеоне может предоставить один божественный колледж.
творение (0), Узел (10), Одолжение навыка (4), Слесарь (1), Магическое зрение (0), Заклинания в таких колледжах будут тесно связаны со сферой влияния
Магический замок (1) , Манипулирование (2), Измерение (0), Мистическая метка соответствующего божества.
(7), Соловей (3), Очищение воздуха (0), Восстановление энергии (1), Изменение Ритуальным заклинателям, стремящимся к универсальности, возможно,
формы (7), Сопротивление огню (0), Просмотр секретов (4) , Поиск топлива/TL (0), придется сбалансировать преданность множеству, в основном союзных, но иногда
Испытательная нагрузка (0). и сварливых божеств!
ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 75
Machine Translated by Google
ОБЪЕДИНЯЮЩИЙ РИТУАЛ
возможность за низкую стоимость. Волшебники могут изучить оба подхода, как
И ЗАКЛИНАНИЕ МАГИИ используют один и тот же тип Магии (см. « Разновидности Магии», стр. 65). Альтернативно,
каждая школа или стиль магии может сосредоточиться только на одной методологии,
Игры, в которых присутствует как ритуальная магия, так и стандартная
что приведет к академическому соперничеству с практическим преимуществом. Еще
система заклинаний, могут работать достаточно хорошо: пользователи заклинаний
одна сложность: ритуальные маги и пользователи заклинаний могут использовать
обладают специальной силой, а ритуалисты наслаждаются гибкостью. Ритуалы,
разные колледжи и структуры необходимых условий, что дает обеим сторонам
вероятно, вырвутся вперед на высоких уровнях и при работе с коллегами с
совершенно разные взгляды на некоторые задачи.
большим количеством довольно простых заклинаний, предоставляя пользователям широкие возможности.
произнесение заклинаний от физической выносливости и позволяет практически вложенная энергия определяет урон), тогда заклинатель может изменять сумму,
любому волшебнику взламывать замки или уничтожать армии. . . рискуя личным добавляемую к его счету, точно таким же образом.
магами. Это также означает, что волшебники, которые перестарались, будут в Дополнительное Правило: Ауры.
значительной степени непонятны, когда их мирские союзники спросят, почему они Рост значения отражает возрастающее искажение метафизических отношений
не могут произносить заклинания. Они не просто устали – их проблемы более волшебника со вселенной, которое видно любому, кто способен воспринимать
загадочны: «Слишком глубокое использование моего Дара может привести к безумию магические ауры (с помощью заклинания Аура или других методов). Кто-то с высоким
и смерти. Не требуйте от меня того, чего вы не понимаете». Таким образом, магия, показателем – и особенно тот, кто значительно превышает его порог (см. ниже) – может
ограниченная порогом, может быть лучше, чем стандартная система моделирования иметь «деформированную» или «турбулентную» ауру. Это позволяет волшебникам и
фэнтези-фантастики. провидцам определять, когда их коллеги переусердствовали с магией.
Ральф: Эй, неплохо, парень. Теперь успокойся. Темная сторона похожа на ваших
ближайших соседей. Пока вы не познакомитесь с ними, вы им не доверяете! Затем вы
обнаруживаете, что с ними в основном все в порядке! А теперь, коп, держи эти черные свечи,
и если увидишь что-нибудь волосатое… . . Извините, забудьте об этом.
– Джон Эллисон, Scary Go Round
76 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google
счет увеличивается, даже если заклинатель спит или находится без драматические пути и так далее; см. Приложение Б (стр. 256-260) для
сознания, но заклинатель может прекратить его в любой момент ценой +1 к подсчету. вдохновения. В темной и опасной обстановке результаты могут быть более
Все продолжающиеся заклинания автоматически прекращаются в момент смерти серьезными и включать травмы или приобретение физических недостатков. В
заклинателя. комедийной игре бедствия должны быть неудобными и причудливыми, но
обычно временными.
Даже в одном игровом мире эффекты могут различаться в зависимости от
Восстановление подсчета
местоположения («в Темных землях вселенная кажется менее
Подсчет волшебника «исцеляется» с течением времени. Рекомендуемая
снисходительной») или от времени. А трудолюбивый ГМ мог бы создать
стандартная скорость восстановления составляет 8 баллов в день, причем
отдельную таблицу для каждой расы или магической традиции.
восстановление происходит на рассвете. Волшебник может улучшить свою скорость
Не забывайте учитывать влияние бедствий на игровой мир. Например, если
восстановления, воспользовавшись преимуществом «Быстрое магическое восстановление»
довольно низкий бросок снижает Внешность волшебника, то уродливых
(стр. 79), если Мастер разрешает это. Никакие другие черты никоим образом не уменьшают количество очков.
волшебников будет много.
Игры, дружественные к волшебникам, могут включать в себя заклинания, способные
сделать проверку Бедствия, бросьте 3d и добавьте 1 за каждые полные 5 14 – Как 13, но снижение порога составляет 4d+10 и эффект длится 1d
очков, на которые счет превышает порог после этого заклинания. Бедствия месяцев. Кроме того, все заклинания волшебника имеют -3 к навыку в
вступают в силу немедленно, но их природа не всегда может быть очевидна течение 2d недель.
волшебнику (подробности см. в таблице). Бедствия обычно не приводят к сбою 15 – Магия Волшебника получает ограничение «Радикально нестабильная
заклинания. магия» (стр. 26) на уровне -30%. Если это у него уже есть, то это будет
Однако, если общее количество Проверок Бедствия составляет 29+, то версия -50%. Если оно у него уже есть – или ему не хватает Магии – тогда
заклинание проваливается , если заклинатель не может сделать бросок Воли со любая попытка произнести заклинание приведет к автоматическому
штрафом, равным бонусу к Проверке Бедствия. критическому провалу. Во всех случаях проблема сохраняется в
ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 77
Machine Translated by Google
21 – Как 15, но проблема длится 1д+1 месяц. В конце этого периода Кумулятивные эффекты: Если волшебник выбрасывает временный
волшебник должен сделать бросок против Воли + Порога Магии. Неудача эффект, от которого он уже страдает, то как любые полученные
означает, что состояние становится постоянным. В крайних количественные штрафы, так и продолжительность эффекта суммируются.
случаях это может привести к безвозвратной потере полезных Если волшебник выбрасывает эффект (временный или постоянный),
способностей к произнесению заклинаний. который является версией проблемы, которая у него уже есть, то
22 – Сделайте бросок еще раз с тем же модификатором. Результат влияет увеличьте уровень или интенсивность проблемы; при необходимости
на случайно выбранного спутника волшебника! Если он влияет на уменьшить соответствующий показатель самоконтроля на одну ступень;
произнесение заклинаний, а среди товарищей волшебника нет или перебросьте, если ни то, ни другое невозможно.
заклинателей, или если волшебник действует совершенно один, то
РЕГУЛИРОВКА ЦИФР
сделайте бросок дважды (с тем же модификатором) и примените оба
результата к самому волшебнику.
23 – Волшебник навсегда теряет 1d¥5 очков преимуществ, атрибутов и/ Приведенные выше цифры должны привести к общему уровню силы
или вторичных характеристик. Определите, что потеряно случайно. волшебника, примерно соответствующему стандартным правилам, но
отличающемуся по стилю! Волшебники не могут произносить столько
24 – Кастер становится живым «шрамом маны»! В радиусе 3d-миль от заклинаний меньшего размера, но иногда они могут управлять большой
волшебника затраты на заклинание и обслуживание удваиваются (с магией; В частности, в бою больше подходят заклинания по области, и
точки зрения прибавки к подсчетам и, если в настройках возможно становится возможной более стратегическая магия. Большинство
регулярное заклинание, затрат на энергию), а восстановление волшебников не будут рисковать большими заклинаниями, но в
подсчетов прекращается. Этот эффект сохраняется в течение 3 чрезвычайных ситуациях они могут быть опасны. С другой стороны,
недель. Оно также заканчивается в случае смерти волшебника. Враги тривиальные «полезные» заклинания могут показаться слишком
или нетерпеливые союзники могут принять быстрое решение. . . сложными. Профессиональные наемные волшебники не могут предложить
25 – Навык волшебника со всеми заклинаниями снижается на 3d+5. Этот так много простых услуг, но могут быть более яркими. Стратегии
штраф «лечит» со скоростью -1 в день. тщательного управления энергией больше не подходят, что, вероятно,
26 – Как 25, но «скорость лечения» всего -1 в неделю. сделает некоторые быстрые и грязные чары менее жизнеспособными и
27 – Возраст Волшебника 2д+13 лет. в целом сделает магические предметы более редкими.
28 – На регион обрушивается чума или проклятие (саранча, бури и т. д.), Однако все основные цифры широко открыты для корректировки.
продолжающееся 3d недели. Никто не сможет отследить это от Пороговые значения и скорость восстановления по умолчанию являются
волшебника, но он будет знать, что это его вина. Это может свести с решением кампании, принимаемым ГМом. Порог 50 и ежедневная скорость
ума доброжелательного волшебника, когда он станет свидетелем восстановления 1 позволят волшебникам безопасно использовать
страданий и разрушений. Даже злобные волшебники могут испытывать случайное действительно мощное заклинание, но наносят им вред изо дня в день.
неудобства – и беспокоиться, что их каким-то образом обвинят. ГМ Порог и скорость восстановления 40 каждый сделают волшебников
должен быть гротескным и жестоким. действительно грозными, по крайней мере, на тактическом уровне, и,
возможно, потребуется взимать с них значительную стоимость Необычного
29 – Волшебник навсегда теряет способность произносить заклинания фона, чтобы поддерживать их баланс с другими персонажами. С другой
(но не знания – мало утешения). Щедрый Мастер может рассматривать стороны, порог и скорость восстановления 5 каждый создали бы мир с
это как недостаток Божественного Проклятия (стр. B132); у явно низким уровнем магии, но волшебники все равно могли бы
волшебника может быть шанс устранить проблему, если приложить использовать могучую магию во времена острой необходимости – с
героические усилия или, возможно, провести впечатляющие и огромным личным риском.
глубокие тауматологические исследования. Помните: на этом уровне Предположение о том, что восстановление порога происходит ежедневно,
и выше заклинание может потерпеть неудачу. на рассвете, также совершенно изменчиво. Даже при стандартной дневной
30-39 – Как 29, плюс что-то постоянное происходит с состоянием магии в ставке у волшебников может быть свой «час восстановления»,
большой области вокруг того места, где заклинание пошло не так. выбранный при создании персонажа. Альтернативно, кампания может
Возможно, с этого момента все заклинания в этом королевстве будут предусматривать восстановление – с пропорционально скорректированной
произноситься с -2, или определенный класс заклинаний будет скоростью – ежечасно, еженедельно или ежемесячно. Последнее может
работать хаотично. ГМ должен быть креативным! Если виновником привести к странному поведению в «день зарплаты», особенно если у всех
окажется волшебник (а в каждой заинтересованной и дееспособной волшебников один и тот же день восстановления (возможно, когда солнце
группе будет работать прорицатель), тогда на него могут охотиться. переходит в новый астрологический дом): незадолго до этого у некоторых
Другие могут предположить, что его убийство снимет проклятие; они волшебников мало вариантов, а у других - много. оставшейся маржи,
могут быть правы. Волшебник не может избавиться от личного откажется от философии «используй или потеряй»; сразу после этого
эффекта (если вообще может), не устранив проблему из региона, и все они будут обладать большей способностью творить магию.
наоборот.
40+ – Как 30-39, но изменения глобальные. Кроме того, волшебник должен
сделать бросок HT-6. Провал означает, что он поглощается ответной НОВЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА
волной магической энергии и взрывается: он умирает автоматически Несколько новых преимуществ могут помочь отличить отдельных
(уменьшено до -10¥HP), а взрыв наносит (Воля + Порог Магии) кубики волшебников в кампании, использующей магию с ограниченным порогом.
сокрушительного взрывного урона! Успех в броске HT-6 означает
менее драматическую реакцию: волшебник получает 2d кубика урона
Повышенный порог
и не взрывается. Если это убьет его, то глобальные изменения
могут исчезнуть в течение нескольких недель или лет – или они 5 очков/уровень.
могут стать памятником его глупости. Каждый уровень этого преимущества увеличивает ваш порог на 20 % от
значения по умолчанию в кампании. Для более точного различия ГМ
может разрешить увеличение на 4% за уровень в 1 балл.
78 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google
Сниженный порог
Для более четкого различия ГМ может разрешить увеличение на 5% за уровень в 1 балл.
-10%/уровень
Безопасный магический избыток
Каждый уровень этого ограничения снижает ваш порог на 20% от
10 очков/уровень . значения по умолчанию для кампании. Пять уровней (максимум) делают ваш
При наличии одного уровня этого преимущества ваши Проверки порог равным 0! Это несовместимо с функцией «Увеличенный порог» (стр.
Бедствия получают +1 за каждые 10 очков превышения вместо +1 за каждые 5. 78).
Каждый дополнительный уровень удваивает этот эффект: +1 за 20, +1 за 40,
+1 за 80 и так далее.
Серьезно подвержен бедствиям
-10%/уровень
«Поделиться энергией» позволяет другому волшебнику добавлять Это несовместимо с быстрым магическим восстановлением (см. выше).
двойную стоимость заклинаний, которые он накладывает, к счету того,
кто использовал «Поделиться энергией», а не к своему собственному
счету, максимум до 10 добавленных очков (то есть эффект равен 5 ВОЛШЕБНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
очкам). в секунду. Магические предметы могут существовать в настройках с ограниченным
порогом магии. Если бы их использование в играх со стандартной магией не
требовало бы затрат FP – «всегда включено», имело зачарование «Сила» (стр.
B480) и т. д. – тогда проблем не было бы. Если бы они стоили FP, то есть два
Если заклинания, основанные на пороге и усталости, сосуществуют, или нет, есть подсчет, порог и скорость восстановления – хотя о них должны
то обычно предполагается, что каждый стиль произнесения имеет свои беспокоиться только люди, использующие магию или магические предметы (тем
собственные заклинания; см. «Ограниченные по порогу» и «Стандартные не менее, это может означать дополнительную бухгалтерию). Из-за этого все
заклинания» (стр. 81). ГМ может пожелать предоставить заклинателям магические предметы могут показаться немного странными и тревожными с
возможность использовать любой вариант с одними и теми же заклинаниями, точки зрения обычного человека: используйте их слишком часто, и вы не
то есть без изучения каждого заклинания дважды. Такие волшебники устанете – с вами происходят странные вещи! Штрафы за произнесение
должны воспользоваться этим преимуществом, поскольку они получают заклинаний также применяются к броскам на активацию магических предметов,
значительную тактическую гибкость: когда FP становится низким или а эффекты бедствия, лишающие возможности творить заклинания, могут
сделать не-волшебников неспособными вместо этого активировать предметы
высоким, они могут просто переключать стили.
Стоимость этого преимущества является предложенной. ГМ может (решение ГМ). У не-заклинателей может быть более низкий порог, поскольку
варьировать его в зависимости от стиля кампании. Для игрового мира, магия действительно не является частью
полного могущественных и универсальных волшебников, или если их природы. • Предметы имеют свой собственный счетчик. Каждый
уровни маны обычно низкие или хуже (что в любом случае затрудняет предмет имеет свой собственный счетчик (который увеличивается каждый
использование магии), он может снизить цену до 20 очков. Если раз при использовании), порог и скорость восстановления. Предлагаемый
«гибридные» волшебники редки, легендарны и могут ослепить и сбить с базовый порог для предметов составляет 1/3 от порога по умолчанию для людей-
толку противников, ему следует поднять его до любого уровня, который волшебников в кампании; Рекомендуемая скорость восстановления составляет половину значения
кажется разумным; по сути, он включает в себя необычный фон. Чародеи могут включать буферные объекты (см. ниже) в магические предметы,
используя правила для «Специальных» камней силы (Магия GURPS, стр. 70),
Вполне возможно получить это преимущество, не обладая магией. В чтобы увеличить их эффективный порог и скорость восстановления.
этом случае для использования одного или обоих стилей применения Бедствия, причиненные предметом, могут распространяться на предмет или
просто потребуется локальный уровень маны высокий или выше. на пользователя, если ГМ сочтет это целесообразным. Это может принести
некоторым предметам репутацию «сглазенных» или «проклятых», особенно
если у них необычно низкий порог.
ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 79
Machine Translated by Google
Также возможно комбинировать подходы. Возможно, чародей при создании предмета силу «из эфира» в любое время, применяя магические правила, основанные на
решает, имеет ли он свой собственный счетчик или «передается» пользователю. пороге. Загвоздка в том, что порог кампании равен нулю и не может быть улучшен!
Альтернативно, большинство элементов могут добавляться к подсчету Таким образом, каждый такой кастинг «бесплатного обеда» автоматически вызывает
пользователя, но те, которые включают объекты буфера, получают свой собственный Проверку Бедствия. Скорость восстановления обычно должна быть ограничена
подсчет и скорость восстановления с базовыми значениями 0 перед добавлением низким диапазоном (1-10 пунктов в день).
уникальными и разнообразными. Возможно, не все мастера смогут использовать эту опцию. Если кто-то не может,
случае, этот вариант делает магию немного более мощной, но не без серьезных
Буферные объекты
потенциальных недостатков.
Если Мастер решит разрешить их, буферные объекты станут магическим
пошли бы на счет пользователя, тем самым увеличивая его эффективный порог. Другие варианты использования слова «Энергия»
Вместо этого заклинание Powerstone создает буферные предметы (в игре, где Магию, основанную на пороге, можно комбинировать с дополнительными
сосуществуют ограниченная по порогу и стандартная магия, оно становится правилами в разделах «Обмен энергии на скорость и навыки» (стр. 39) и
двумя заклинаниями: одно для создания Powerstones, другое для создания «Настраиваемые заклинания» (стр. 39), позволяя волшебникам обменивать
«буферных камней»). За каждое очко энергетической емкости, которое заклинание дополнения для подсчета скорости, навыков и/или или улучшения. Это делает
дает камню, оно вместо этого дает 2 очка буфера. Буферные камни теряют заклинателей с высокими порогами еще более грозными, поскольку они могут
поглощенную энергию вдвое быстрее, чем Powerstones, то есть 1 очко за две недели позволить себе быть чрезвычайно гибкими, когда это необходимо.
при низком уровне маны, 1 очко за 2 дня при нормальной мане и так далее.
Различные возможности При использовании этой опции каждое успешное применение заклинания – и
или не знать о текущем локальном уровне; те, кто обладает Магией, могут
Церемониальные произнесения При
почувствовать это, в то время как информационные заклинания могут существовать
церемониальном наложении заклинания с использованием этой системы
для его анализа. Если это часто неизвестно и непознаваемо, волшебники, скорее
заклинатель или помощник считается знающим заклинание на данном уровне, если
всего, будут очень осторожны.
он может наложить его на этом уровне как магию, основанную на пороге.
Экстренное использование порогового литья восстановления должно тогда давать фиксированный бонус к броску: +2 за каждый
80 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google
Немаги и области с низким содержанием маны выберите изучение некоторых заклинаний дважды, по одному для каждого стиля.
Фамильяры как буферы Если эти два стиля колдовства сосуществуют, то они оба могут быть возможны в
В рамках этой системы фамильяры могут обеспечить дополнительный буфер одних и тех же местах. Один и тот же локальный уровень маны может применяться
для подсчета, так же как они могут обеспечить внешний резерв энергии для к каждому из них, или уровни маны, применимые к двум типам заклинаний, могут
волшебников, использующих магию, основанную на усталости. Адаптируйте предложения различаться независимо. В последнем случае преимущества «Уменьшитель маны» и
в разделе «Знакомые» (стр. 50) по своему желанию. У фамильяра, служащего этой «Усилитель маны» (стр. B67-68) также могут иметь две формы, каждая из которых
цели, будет свой собственный счетчик, порог и скорость восстановления, и в влияет на один вид маны – хотя, вероятно, лучше, если такие черты влияют на оба
конечном итоге он будет страдать от бедствий – во многом как человек-волшебник. вида маны одинаково. делая их одинаково раздражающими или важными для всех
волшебников.
фамильяра. Это может быть фиксированное правило, но вместо этого Мастер может
решить по прихоти (но, надеюсь, без личного злого умысла!), кто пострадает от Ограниченное по порогу заклинание отлично подходит для жреческой магии
проблемы, когда произойдет бедствие, или даже позволить волшебнику выбрать . Такие (см. «Клирикальная магия заклинаний», стр. 65-71). Ведь мысль о том, что творить
последствия, как потеря способности к колдовству, обычно должны влиять на божественные чудеса должно быть физически утомительно, довольно странна – сила
волшебника, а не на фамильяра (который изначально может не иметь такой способности). исходит от бога, а не от чудотворца! Точно так же кажется вполне правдоподобным,
что призыв к таким милостям в конечном итоге растягивает терпение бога или
высокомерного смертного.
ЗАКЛИНАНИЕ
основанное на усталости («призыв к собственным ресурсам»), а жрецам — систему,
Как и в случае с другими вариантами систем, если применение ограниченного «безграничная мана» — это на самом деле святость (с. 68-69), а не особая
порога доступно наряду со стандартной системой в кампании, то каждая из двух разновидность маны. ГМ должен сделать черты, описанные в разделе «Новые
обычно будет иметь свой собственный тип магии («Магия заклинаний» и «Магерия преимущества» (стр. 78-79), доступными жрецам, а не волшебникам, и разрешить
Однако последнее слово остается за GM. Мысли по этому поводу см. в разделе Вложению Силы. Повышенный порог, быстрое магическое восстановление и более
«Разновидности магии» (стр. 65). безопасный магический избыток подразумевают более терпимое божество или ткань
ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 81
Machine Translated by Google
«Энергетическую Магию» и «Пороговую Магию». увеличится на 300. Даже если раньше он был равен нулю и при условии
параметров по умолчанию, ему придется сделать проверку на бедствие с +54!
Он автоматически приведет к худшему результату на столе, возможно, умрет
и, конечно же, причинит большой побочный ущерб – но романтический или
Непредвиденные последствия Ритуальная магия,
невменяемый волшебник может попробовать это сделать. Большинство
ограниченная порогом, может привести к дикому волшебному поведению.
заклинателей, сжигающих FP, просто не смогли бы предпринять попытку без
Ритуальная магия позволяет волшебникам по умолчанию использовать
внешнего источника энергии (это означает, что немногие потрудились бы
огромный диапазон основных заклинаний в чрезвычайных ситуациях, но
изучить заклинание).
при использовании заклинаний, основанных на усталости, успех просто
означает, что маг устает и, возможно, теряет HP. Заклинатель с пороговым
Загнанные в угол, отчаявшиеся или сумасшедшие ритуальные маги
значением, которому удается наложить большое и мощное заклинание, скорее
могут быть опасны для всех, если умеют использовать заклинания,
всего, создаст странные, обширные побочные эффекты, оставаясь на ногах
ограниченные порогом. Чтобы избежать чрезмерного количества дикой магии,
– и может испытать искушение попробовать что-то огромное , что может
ГМ может установить верхний предел суммы, которую можно добавить к
покалечить волшебника, сжигающего FP, потому что большинство бедствий не
подсчету за одно заклинание. По крайней мере, ему следует требовать бросков
смертельны.
Воли со значительными штрафами даже для того, чтобы попробовать трюки,
Например, ритуалист с Погодным колледжем-15, столкнувшись с большой
подобные тем, что приведены в примерах.
группой врагов, может попытаться провести Искровую бурю.
ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ И
ЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ МОДИФИКАТОРЫ
Один из способов сделать магию более ароматной и красочной — сделать Ритуальная магия (стр. 72-76); самые мощные заклинания не учитывают
кастинг более сложным и использовать много специального оборудования — навыки колледжа с большими штрафами, но это можно компенсировать
или, по крайней мере, дать значительные бонусы за такие вещи. Модификаторы достаточным количеством бонусов. В любом случае магия будет ощущаться
обсуждаемых здесь вариантов применяются к каждому броску заклинания и как неясное, тонкое и сложное искусство, которое хорошо функционирует
обычно дают бонусы. См. Приложение А (стр. 242–255), где вы найдете множество только тогда, когда маг собрал набор инструментов и ингредиентов, и которое
соответствующих таблиц и списков. может быть полностью заблокировано неблагоприятными обстоятельствами.
Этот подход может работать лучше всего при низком уровне маны; будет, тем больше вероятность, что волшебники смогут произнести нужные
столкнувшись с общим -5 к заклинаниям, маги будут готовы бороться за им заклинания – если они смогут подготовиться. Если система сложна и
Торжественный кастинг
Чтобы сбалансировать магию, которая имеет бонусы в разделе (стр. 243-245) можно применять нецеремониально, как стандартную магию, но
«Обязательные и значительные модификаторы » (стр. 82-90), с «обычным» такие быстрые заклинания не могут претендовать на какие-либо особые
применением, ГМ может постановить, что вся магия, усиленная бонусы – требуется время, чтобы сосредоточить мистическую энергию.
модификатором, должна применяться церемониально. Это соответствует Сбор ингредиентов для эффективного симпатического кастинга –
историческим представлениям. «Высшую магию», подобную той, которая использование астрологических расчетов, обрезки ногтей и т. д. – в любом
вдохновила эти правила, редко можно было применить на лету – это была случае, конечно, должен занять много времени, но формализовать его не
область хедж-магии, народного искусства и колдовства, таких как Дурной помешает. Во многих отношениях этот вариант дает гроссмейстерам
Глаз. лучшее из всех миров, балансируя огромные бонусы к навыкам и
В качестве компромисса ГМ может постановить, что магия использует значительные ограничения на тактическую полезность.
материалы, достаточные для того, чтобы избежать штрафа в рамках Симпатии.
82 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google
снизит стоимость на 2. Это делает бонусы вдвойне ценными! 3. Найдите соответствия знаку декана в книге «Зодиакальные
соответствия» (с. 247). Каждые два зодиакальных соответствия в области
действия заклинания или которые заклинатель намеренно вовлекает в
АСТРОЛОГИЧЕСКИЕ МОДИФИКАТОРЫ чтение, добавляют +1 к эффективному навыку заклинателя. У каждого знака
Одна система, которая хорошо согласуется с более сложными видами также есть знак в оппозиции. Влияние противоположного знака работает против
фольклора и прекрасно интегрируется с этим подходом, использует астрологию. заклинания: каждые два зодиакальных соответствия, противостоящие
Это означает, что движения звезд и планет соответствуют событиям на Земле, заклинанию, дают -1 к эффективному навыку.
космические силы, которые могут сверхъестественным образом влиять на (стр. 247). Добавьте +1 за каждые три планетарных соответствия, намеренно
мир, создавая условия, которые заклинатели должны допускать. задействованных в заклинании. У каждой планеты, кроме Меркурия, есть
противостоящая планета, влияние которой действует против заклинания:
каждые три планетарных соответствия в оппозиции дают -1 к эффективному
Большинству людей известно, что западная астрология делит зодиак на 12 избыточный эффект просто «переливается».
«знаков» или «домов». Более эзотерическая древняя традиция, принятая Эти энергии символически важны для Вселенной. Это подразумевает, что
герметической теорией, далее делит эти знаки на три декана каждый, всего они должны быть символически важны в процессе кастинга, чтобы он работал,
36 деканов. Каждый декан управляет 10 градусами зодиака. См. «Герметическую а не просто присутствовать смутно. ГМ должен постановить, что волшебник,
астрологию» (стр. 248-253) для получения полного списка деканов (одна их накладывающий заклинание Ракетный Щит, управляемый Роэледом, деканом
версия – другие источники различаются в деталях), а также ассоциаций и Защиты и Предупреждения, связанным со Львом, не получает специального
символики. Присвоение каждой стандартной магической коллегии декану бонуса просто потому, что у заклинателя есть сердце и в комнате стоит ваза с
позволяет генерировать астрологические модификаторы для заклинаний яблоками. Однако, если заклинатель возьмет желтое яблоко из чаши и разобьет
следующим образом: его себе в грудь (в область сердца) во время заклинания, то это может стоить
бонуса. Если он носит на сердце амулет со львом из золота и сердолика или
жжет ладан и вдыхает его пары, то это имеет еще большее символическое
1. Обратитесь к «Деканическим соответствиям» (стр. 248) и найдите
значение для Лео и Роэледа.
декан, управляющий колледжем, к которому принадлежит заклинание, а также
знак зодиака и планету, связанные с этим деканом. Если заклинание попадает в
несколько колледжей, заклинатель должен решить, какой колледж он
Волшебники часто носят с собой несколько амулетов и могут предпочесть
использует во время произнесения заклинания.
творить любую важную магию в своих мастерских, где под рукой находятся
2. Используйте Decanic Natures (стр. 248-253), чтобы найти бонусы за
многочисленные тайные ингредиенты.
места или материалы, связанные с управлением.
ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 83
Machine Translated by Google
Пример: Кабал
Кабал (см. стр. B543 и «Бесконечные миры GURPS») любит многие мечтают обнаружить совершенно новые формы заклинаний,
претендовать на монополию на всю магию, но у него есть свой которые дадут как известность (внутри Кабала – единственный вид,
собственный особый стиль, основанный на астрологических который должен иметь значение), так и власть.
влияниях. Это применимо в широком смысле: каббалисты или, по Владение заклинаниями Кабалы, безусловно, включает в себя
крайней мере, каббалистические фракции имеют доступ почти ко всем чары. Однако, учитывая тройное увеличение штрафов за неподходящие
заклинаниям в GURPS Magic и, конечно же, знают о каждом колледже. материалы , проблемы с полным использованием Powerstones и
Кабала иногда включает в свои теории неастрологические методологии, постоянную угрозу того, что завистливые соперники украдут или
но лишь с осторожностью и трудностью. сломают их лучшие игрушки, большинство каббалистов предпочитают
полагаться на личные способности. С другой стороны, им придется
пройти долгий путь (и совершить множество преступлений), чтобы
заполучить древние предметы силы.
84 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google
Если возникают противоречия – из-за невыразимых тайн деканических вибраций Неправильный день, противоположный месяц: -2
или неясности оккультных исследований – тогда деканические природы берут верх над Противоположный день, противоположный месяц: -3
заклинаний для колледжа Бездны, связанного с Аностером, то они могут стать призом и Пример: Маг, рожденный под знаком Девы, получает +1 к заклинаниям, полученным от
целью для многих могущественных фракций. Атракса, Бульдумеха или Иеропаэля. У него -1 к заклинаниям Рыб – управляемым Ахуием,
подходящие для тех, кто хочет еще больше погрузиться в мир и стать «реалистичным».
Чтобы определить, что подходит, найдите знак мага, а затем просуммируйте все
бонусы и штрафы, которые он дает всем колледжам. Результат будет между +3 и -3.
Если день соответствует планете, соответствующей декану заклинания (см. Преобразуйте это в особенности персонажа следующим образом:
Планетарные соответствия, стр. 247), то заклинание накладывается с +1; если
уровень магии
Правильный день, правильный месяц: +3
Не тот день, неправильный месяц: +2 * Дополнительная магия представляет собой исключительно бонус, который маг
Противоположный день, правый месяц: +1 получает за свой знак рождения. Это влияет только на броски заклинаний в
Правильный день, неправильный месяц: +1 соответствующих колледжах и на броски на восприятие предметов, содержащих чары этих
Не тот день, не тот месяц: +0 колледжей. Это не влияет на Тауматологию, количество энергии, которое можно вложить в
Противоположный день, неправильный месяц: -1 заклинания Ракет, броски на восприятие предметов из других колледжей и т. д.
Правый день, противоположный месяц: -1
ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 85
Machine Translated by Google
Пример: Диана, Эдгар и Флорес — могущественные маги в кампании, «неблагоприятен» для определенных видов магии, особенно, но не
в которой игроки обычно не могут купить больше Магии 3. Они исключительно, заклинаний, относящихся к стихиям. ГМ может
родились под Девой, Овном и Скорпионом соответственно. Это дает назначить их произвольно или случайно – или найти подробное
Дайане общий модификатор 0 (+1 к Земле и Еде, -1 к Контролю над телом объяснение китайской системы и вписать его в календарь кампании.
и Исцелению), поэтому у нее просто есть немодифицированная Магия В лучшие и худшие времена могли возникнуть бонусы или штрафы к
3. У Эдгара чистый +1 (+1 к Созданию и Разрушению и Исцелению). эффективному использованию заклинаний.
Контроль разума, -1 к Общению и Эмпатии), поэтому он покупает
неизмененную Магию 3, а затем дополнительный уровень Магии с
ограничением -40%. У Флореса чистый показатель -3 (по -1 к Вратам, МАГИЧЕСКИЕ ЗАКОНЫ
Технологии и Погоде), поэтому он может купить Магичность 3, но Такие принципы, как заражение и симпатия (см. «Законы магии»,
последний уровень должен иметь ограничение -15%. стр. 14–15), также могут порождать модификаторы, если сеттинг
работает таким образом. Волшебники, знающие эти законы – в число
которых в игровых вселенных, где они действуют, вероятно,
Все это правило является необязательным. Даже если ГМ
входят люди с навыками Тауматологии и, возможно, оккультизмом или
использует его, он может предположить, что знак рождения важен
антропологией – смогут использовать их для получения бонусов к
только для некоторых магов, и позволить игрокам самим решать,
заклинаниям. Создавая мистические связи между широко
влияет ли он на их персонажей. Тем не менее, приведенные выше
разделенными вещами, эти законы также могут позволить, приложив
модификаторы никогда не применяются к не-магам, даже к тем, кто
усилия, свести на нет мирские проблемы удаленности. Хотя это
может читать заклинания; такие люди не могут произносить заклинания
очень традиционный взгляд на магию, его методы откровенно грубы;
с меньшим количеством маны, поэтому вполне вероятно, что они просто
это может сделать волшебников чрезвычайно могущественными, если
недостаточно связаны с силой Вселенной, чтобы подвергаться
их не тщательно контролировать.
влиянию астрологических сил.
КИТАЙСКИЙ СИМВОЛИЗМ
Китайская традиция предлагает как минимум два
Межпространственный кастинг
Если наложение заклинаний возможно на предметы, находящиеся далеко и вне поля
варианта альтернативных систем модификаторов. Во-
зрения, то законы магии могут также разрешить наложение заклинаний на цели в других
первых, с китайскими стихиями связано большое
измерениях или «сферах» – с трудом. Пересечение плоских или пространственных
количество понятий (см. «Альтернативные стихии»,
«границ» стоит -10 за каждую пересеченную границу, плюс -5 за невозможность
стр. 47-48): дерево, огонь, земля, металл и вода.
прикоснуться к объекту или увидеть его (стр. B239). Там, где плоскости действительно
Они в основном полезны для создания модификаторов
пересекаются или смешиваются, магии легче проникать друг в друга. В таких местах –
для колледжей (или отдельных заклинаний),
лей-нексусах, курганах Сидхе и т. д. – штраф за границу составляет всего -5. Законы
относящихся к рассматриваемым элементам, но другие
симпатии, конечно, остаются активными во всех сферах.
возможности см. в разделе «Модификаторы стихий» (стр. 255).
Во-вторых, другая система символов, частично, но
Это может помочь объяснить, почему боги могут принимать материальную форму и
не полностью связанная со стихиями, основана на ходить по Земле. За исключением своих храмов и священных рощ, которые действительно
«восьми триграммах», или багуа, соответствующих могут касаться их царств, такие сущности будут страдать как минимум -10 при попытках
восьми сторонам света. У них тоже есть ассоциации наложить магию на земные цели со своего домашнего плана. Штраф может составлять -20
колледжей; см. Модификаторы Багуа (стр. 255). Те, кто или хуже, если во Вселенной есть промежуточные «слои»!
желает еще более загадочных эффектов, должны Модификаторы границ никогда не применяются к заклинаниям или призывам Врат.
отметить, что багуа относятся к 64 гексаграммам И которые по определению предназначены для кросспланарной эффективности.
Цзин.
Использование пяти элементов и багуа в сочетании
может привести к противоречиям и неопределенности – Вселенные Где
или к интересному синергизму.
«Расстояние» не имеет значения
В некоторых внепространственных мирах «расстояние» по сути бессмысленно, и
Китайская астрология магия различает только «настоящих» и «ненастоящих» субъектов:
Китайская традиция классифицирует каждый год
как относящийся к одному из пяти элементов (дерево,
• Текущая цель — это цель, которую заклинатель может в данный момент воспринимать
огонь, земля, металл и вода), а также к одному из 12
зрением или аналогичным чувством, при необходимости приложив небольшое усилие.
животных (крыса, бык, тигр, заяц, дракон, змея, лошадь,
Обычно применяются стандартные правила относительно дальности действия –
баран). , обезьяна, петух, собака и кабан), что дает 60-
заклинатель навязывает конфликту размерность силой воли или подсознательных предположений.
летний цикл. Кроме того, каждый день разделен на 12
Мастер устанавливает воспринимаемое расстояние в начале боя, и движение происходит
двухчасовых периодов, также закрепленных за этими
более или менее нормально. Если расстояние действительно бессмысленно и
животными. Гороскопы учитывают и эти, и другие
воспринимаемое разделение может меняться произвольно, тогда рассматривайте все
факторы; например, между разными животными существуют
существующие цели как находящиеся на расстоянии одного ярда. •
сложные взаимодействия.
Отсутствующая цель — это цель, находящаяся за пределами поля зрения заклинателя.
Магия против таких объектов в том же плане применяется с -5. Это суммируется с -5 за
Сочетание этого с магией, основанной на
невозможность прикоснуться к предмету или увидеть его.
заклинаниях, создаст бесчисленные возможности для
объявления дат и времени «благоприятными» или
86 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google
См. «Сочувствие» (стр. 243–245), «Имена» (стр. 245) и «Заражение» (стр. Материалы
245–246), где описаны правила получения бонусов за такие вещи. Волшебник
Помимо материалов, связанных с деканами или багуа, многие другие
может претендовать только на самый сильный применимый модификатор в
распространенные вещества традиционно влияют на магические действия
соответствии с каждым законом при любом заклинании; например, если у него
положительно или отрицательно; примеры см. в разделе «Традиционные
есть кровь его субъекта, то использование волос и ногтей не добавит
материалы» (стр. 244). Параллельно с электрической теорией такие вещи
заклинанию значительного дополнительного эффекта по закону симпатии. Однако
можно разделить на «проводники», которые направляют, а иногда даже усиливают
отсутствие симпатичного представления редко приводит к значительному
магическую энергию; «изоляторы», которые удерживают магию в определенных
штрафу — если заклинатель знает достаточно о цели, чтобы вообще наложить
пределах, позволяя ее контролировать и использовать относительно безопасно;
на нее заклинание, то это обычно считается «минимальным представлением».
и «резисторы», которые разрушают или ослабляют его. Резисторы могут
использоваться в работе для обеспечения такого же запаса прочности, как и
Независимо от индивидуальных модификаторов, общий бонус от симпатии, имен
изоляторы, но они обычно слишком разрушительны и в основном используются
и заражения никогда не может превышать +6.
для создания защитных барьеров. Усовершенствованная работа может даже
Описания некоторых заклинаний, таких как Искатель и Малефис,
привести к накоплению магии в «батарейках» или «конденсаторах».
включают специальные версии этих законов. Для последовательности ГМ
должен применять приведенные здесь правила вместо тех, которые даны для
Некоторые материалы могут выполнять более одной из этих ролей, в
этих заклинаний. И наоборот, если заклинание дает заклинателю явный бонус
зависимости от деталей и обстоятельств.
за то, что он является его собственным субъектом, то он не может
ГМ может разрешить волшебникам импровизировать применение таких
претендовать на дополнительные бонусы по этим правилам – даже если он
материалов. Включение таких эффектов в кампанию может затруднить
тщательно подготавливает для этой цели личные материалы.
монополизацию магии, поскольку любой, у кого есть приличный уровень
В противном случае эти бонусы применяются в дополнение к существующим
навыков оккультизма или тауматологии (12+), может знать достаточно, чтобы
модификаторам.
использовать их в качестве щитов или «громоотводов».
ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 87
Machine Translated by Google
Мирские языки: произнесение заклинания на обычном языке – таком как слова в контексте, заранее составленное стихотворение, как правило, бесполезно.
китайский, английский, новогреческий или испанский на современной Земле – Щедрый GM может просто уменьшить бонус вдвое.
удешевляет и загрязняет его. ГМ также может изменить эффективность поэтической магии для заклинателя,
Это может дать такой суровый штраф, как -5. у которого есть навыки Публичных выступлений или Пения, преимущество
Священные языки. Языки, которые в современном мире считаются более Голоса или любая другая черта, которая улучшит (или, в случае с такими вещами,
близкими к духовным вопросам, такие как арамейский, классический арабский, как Заикание, уменьшит) поэтическое представление. .
модификатора.
Жертвоприношения
Древние языки: Логически, языки, на которых говорили ближе к Творению,
Жертвоприношения могут быть источником магической энергии, как обсуждается
были бы ближе к исходному магическому языку.
в разделе «Жертвоприношения» (стр. 54-58). В качестве альтернативы они могут
В современной игре такие языки, как аккадский, древнеегипетский, гойдейский,
предоставить модификаторы броскам заклинаний. Рекомендации см. в разделе «Бонусы
гомеровский греческий и санскрит, могут давать +3 к навыку. Обратите внимание,
жертвоприношений» (стр. 246).
однако, что не так уж много людей говорят на этих языках на современной Земле,
В игре, в которой магия всегда имеет явную, немедленную стоимость,
и часто бывает так, что никто не знает достаточно, чтобы произносить их на уровне
Мастер может использовать комплексную систему модификаторов, но требовать
лучше, чем Акцентированный или даже Сломанный (хотя это может быть
принесения в жертву путем уничтожения любого предмета , дающего бонус. Таким
секретом, передаваемым некоторыми оккультными людьми). группы). Учитывая
образом, волшебникам, использующим астрологические соответствия, законы
большой потенциальный бонус, ГМ мог бы справедливо взимать плату с Необычного
симпатии и т. д., потребуются новые материалы для каждого заклинания. Менее
Происхождения за знание такого языка. Перевод заклинания из более
экстремальная версия удвоит бонус, если предмет будет принесён в жертву, но
современных текстов обратно на древний язык для наложения бонуса может
в противном случае даст обычный бонус.
потребовать нескольких дней работы, плюс броски на Лингвистику и Тауматологию
– даже если целевой язык на самом деле был исходным языком заклинания!
Даже если Мастер не использует эти правила для другой магии, использование
щедрый Мастер может продлить его на час или даже день, если волшебник сохранит
самодисциплину.
Обращение заклинания в поэтическую форму может мощно настроить его на материала. Если заклинатель изготовил предмет вручную или лично вырастил или
«музыку сфер». Когда волшебник пытается это сделать, Мастер должен тайно вырастил его, он может добавить еще +1. Если ГМ хочет сделать магию менее
проверить свой навык Поэзии. распространенной и более сложной, то вместо этого он может разрешить бонусы за
Успех дает бонус к навыку заклинаний, равный пределу успеха – или половину соответствие только для девственных материалов.
88 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google
Время Бонус
+2
МОДИФИКАТОРЫ И
10 лет 50
+3
лет 100 ВОЛШЕБНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
лет 500 +4
лет 1000 +5 Если в кампании используются какие-либо из вышеперечисленных модификаторов,
Сакральная архитектура
Форма, конструкция и отделка зданий могут направлять или рассеивать тайную
Модификаторы и сила предметов
энергию. Возможно, «синдром больного здания» иллюстрирует этот эффект в
Модификаторы навыков зачарователя влияют на Силу магического предмета.
современном контексте – но, возможно, то же самое можно сказать и о Шартрском
Поскольку Сила уже отражает ранее собранную энергию, модификаторы не влияют на
соборе. Западная концепция «сакральной архитектуры» основана на герметическо-
заклинания, произнесенные с использованием этого предмета.
пифагорейской математической гармонии, тогда как китайская традиция опирается
«Священный архитектор» должен обладать как достаточными навыками Кукла вуду Гаитянские бокоры на самом
Архитектуры для создания необходимого проекта, так и хотя бы одним заклинанием,
деле получили печально известную «куклу вуду»
относящимся к колледжу (или «набору сил», если его можно определить
относительно поздно, из переизданий 19-го века французских
соответствующим образом), на который он желает воздействовать зданием.
гримуаров позднего средневековья. Даже сегодня он редко
Мастер тайно проверяет навыки проектировщика в Архитектуре и Тауматологии, чтобы
используется на Гаити, более распространен в отдаленных
определить качество проекта – священные архитекторы редко знают, насколько
общинах вуду, таких как Новый Орлеан и Нью-Йорк.
хорошо они справились, пока здание не будет завершено. Проектировщик должен
Французская средневековая кукольная магия, как ее,
следить за тем, чтобы строители точно следовали его планам.
возможно, следует правильно назвать, представляла собой
усовершенствованную технику, восходящую к
Мастер может добавить осложнения по вкусу. Возможно, такая конструкция
древнеегипетским папирусам, в которых описывалось, как
сложна в изготовлении, неудобна в использовании или ее необходимо расположить в колдуны создавали восковые изображения жертв, чтобы причинить им вред на расст
странном месте. Магический эффект, возможно, придется сосредоточить в одной Некоторые системы Тауматологии могут имитировать это
маленькой комнате в большом здании. Инженерные (гражданские) проверки могут (например, « Предметы, связанные с Путем/Книгой», стр. 139).
потребоваться, чтобы избежать проблем со структурой или материалами. Здесь он представляет собой пример применения
Неосведомленные обитатели могут нарушить хрупкий поток сил с помощью магических законов.
специальных модификаций.
Пример: щеголеватый парижский колдун Луи де Гранден
Такие здания дают бонус за произнесение заклинаний соответствующего типа
желает проклясть грубоватого американского солдата
изнутри или в них. Это соответствует запасу успеха дизайнера в его бросках на
Джека Каделла, своего соперника за прекрасную Мирей. Он
Архитектуру или Тауматологию, в зависимости от того, что меньше. Критические
покупает куклу Джо-солдата (которая лучше изображает
неудачи могут привести к странным и неприятным результатам по усмотрению ГМ.
презренное пластиковое американское общество) и крадет
прядь волос Джека из парикмахерской. Он пишет маркером
Священные архитекторы могут также проектировать здания, которые собирают
на груди куклы «Джек Каделл» и готовится к заливке. С
более слабые энергии, относящиеся к нескольким колледжам; например, каждый
щедрым +1 за симпатию от куклы (как подходящего символа
колледж связан с определенным знаком зодиака в деканической системе. Они дают
Джека, а не как изображения) и +2 за заражение от волос, Луи
бонус к соответствующим заклинаниям, равный половине наименьшего предела
имеет в общей сложности +3 к своему заклинанию Боль.
успеха (округляя вниз). Даже более широкие конструкции – например,
Поскольку он пометил куклу, он может использовать ее,
соответствующие планете в деканической системе – дают бонус, равный 1/3
чтобы наложить заклинание на Джека, но «Джек Каделл»
наименьшего предела успеха (округление вниз).
слишком неопределенен, чтобы дать бонус имени.
Если Луис сделает снимок Джека и наклеит его на лицо
Также возможно проектировать здания, отражающие магическую энергию.
куклы, то это поднимет бонус симпатии до +2 (изображение
Используйте приведенные выше правила, но замените бонусы заклинаний штрафами.
заменяет символику).
Если он подкупит клерка, чтобы тот назвал ему полное имя
Эксперты обычно могут распознать священную архитектуру с первого взгляда,
Джека, это будет еще один +1. (К сожалению для Луи, Джек —
используя любой навык, который Мастер считает правдоподобным, обычно в виде
бывший католик, и его имя при крещении — его настоящее
бонуса. Хороший бросок также покажет, какими силами он манипулирует. ГМ также имя.) Если он каким-то образом сможет получить образец
может разрешить священным архитекторам проверять проекты друг друга. Для крови Джека, то Луи сможет написать в нем это имя, увеличив
обнаружения недостатков необходимы успешные броски на Архитектуру и бонус заражения до +3, и применяется с максимальной
Тауматологию. суммой +6, без модификаторов на расстояние и уровень маны.
При желании Мастер может заменить Тауматологию Рисованием Символов
ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 89
Machine Translated by Google
Резисторы и камни силы. При использовании сомнительные и загадочные Братья Сна. Вдыхая дым, она проигрывает запись
голоса Палмера задом наперед, одновременно записывая его имя на бамбуковых
традиционных материалов (стр. 244) Мастер может постановить, что предметы,
щепках кончиком своего железного атама. Бросив их в жаровню, она произносит
сделанные из магических «резисторов», не могут получать энергию из камней
заклинание.
силы.
МОДИФИЦИРОВАННОЕ ЛИТЬЕ _ синий, знаки стрел, ЭЛТ и спирали) и +2 для редких и важных маков. Итого: +6.
ПОМОЩНЫЕ ДУХИ
Многие традиции подчеркивают, что магия в значительной степени или
КОНЦЕПЦИЯ В этой форме магии дух
полностью основана на переговорах и контрактах с духами. В некоторых
мировоззрениях эти существа обычно являются демонами, стремящимися (или иногда группа духов) произносит заклинания через волшебника . Дух
развратить смертных с помощью силы – хотя осторожные, добродетельные может поставлять часть или всю магическую энергию – и часто улучшать
«белые маги» могут работать с ангелами. В более политеистических школах производительность. «Заклинатель» обеспечивает канал и фокус для магии, но
шаманы ведут переговоры с духами природы и элементалями. платит духовную цену. Прежде чем волшебник сможет произнести заклинание с
помощью духа, он должен вызвать и договориться с сущностью, которая желает и
Тауматология предлагает несколько систем духовной магии. Описанный может помочь. Как только заклинатель заключил контракт с духом, ему не нужно
ниже – обобщение Демонических Контрактов и Черной Магии из GURPS Magic, с. явно вызывать его снова, чтобы творить заклинания.
ГМ может использовать его как основной метод кастинга в кампании или Виды духов, которые желают и могут помочь в колдовстве, а также заклинания,
рассматривать как рискованный путь для менее талантливых учеников. Эта которые они знают, и цены, которые они взимают, зависят от кампании. В
модель обеспечивает большую мощность за небольшие деньги, поэтому у нее традиционном хорроре такие существа неизбежно являются злобными
есть серьезные встроенные недостатки. Смертные здесь сражаются с гораздо демонами. В «шаманской» обстановке все может быть сложнее. Конечно, всегда
более могущественными и часто опасными существами; власть никогда не возможно, что то, что думает типичный ПК о природе духов-помощников, является
принадлежит им по-настоящему. лишь частью правды – или даже тщательно культивируемой ложью.
90 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google
Вариант: дешевое или бесплатное знание заклинаний. Таким образом, это сложный процесс с множеством произвольных требований.
Мастер может сделать задачу более сложной и непредсказуемой. По сути, это просьба
В своей базовой форме магия с помощью духа просто снижает затраты энергии на
к NPC об одолжении!
произнесение заклинаний. Это достаточно выгодно – особенно если волшебники
Настоящие волшебники, обладающие набором «независимых» заклинаний, также
могут обменивать энергию на навыки и другие преимущества (см. главу 2). Однако,
могут использовать это правило для произнесения заклинаний, о которых они не
чтобы сделать эту систему по-настоящему привлекательной для жадных и, возможно,
знают, и, вероятно, будут иметь лучшее представление о том, что возможно с помощью магии.
глупых смертных, она также могла бы в первую очередь предоставить более легкий
Это делает магию с помощью духов ужасно заманчивой даже для могущественных
доступ к способности произносить заклинания.
магов – и особенно для тех, кто нетерпелив в развитии или устал ждать, пока
заклинаниям. Дух может научить смертного, как «наложить» заклинание гораздо любому адепту, который кажется слишком опытным и недостаточно изученным.
— средними. Хотя по сути это ложь! На самом деле дух учит не тому, как наложить Вариант: заклинатели-оккультисты, не являющиеся магами
заклинание, а тому, как попросить духа наложить заклинание. Использование этого
В мире с нормальной или низкой маной магия с помощью духа, тем не менее,
знания призывает силу и внимание духа. Если смертный хочет наложить это
может служить способом творить заклинания для тех, у кого нет Магии. Требование
заклинание «независимо», он должен выучить его заново с нуля, на нормальном
к магии на таких уровнях маны отпадает, потому что смертный на самом деле не
уровне сложности. Заклинания, изученные на более низкой сложности, могут
является заклинателем – он всего лишь проводник для духа. Это хорошо
служить только предпосылками друг для друга, но не для заклинаний, изученных
сочетается с предыдущими вариантами, позволяя немагам произносить заклинания
независимо.
с минимальным изучением и с огромным риском.
самостоятельного произнесения, но это совершенно другая услуга. Злые духи Пример: Атототль Торгующая увидела достаточно власти в своих отношениях с
часто предпочитают этого не делать, поскольку это дает смертным силу, которую они дворянами и священниками, и желает ее себе – но общество, в котором она живет,
не контролируют. То есть, если только вся магия не является путём к проклятию. . . предлагает мало возможностей для человека с ее прошлым. Однако она научилась
Другая возможность состоит в том, чтобы предположить, что духи знают множество
СОГЛАШЕНИЕ _
Насколько сложно вызвать духа, желающего и способного помочь с помощью магии,
ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 91
Machine Translated by Google
В других странах необходимые знания могут быть относительно Этот контракт должен устанавливать только отношения обслуживания
широко распространены и не требовать заклинаний или специальных с учетом ограничений, указанных ниже. Любые дополнительные блага –
навыков. Однако, чтобы получить результаты , призыватель должен души, зарытые сокровища, любовь прекрасной Маргариты и т. д. – остаются
отправиться в отдаленные места силы, вести переговоры с между договаривающимися сторонами. Пока смертный не берет на себя
непредсказуемыми посредниками или в противном случае пойти на большие чрезмерных обязательств (например, не обещает свою душу двум разным
неприятности. Часто помогают такие преимущества, как Medium и Spirit демонам), он может подписать столько контрактов, сколько сможет найти
Empathy. духов для вызова. Особо коварные или жадные существа будут предлагать
Если «добрые» духи даруют магию, то они, вероятно, ответят только тем контракты с «предоплаченными» уровнями Духовного Искажения (стр.
смертным, которых считают серьезными и преданными своему делу. 93-94).
Они могут даже появиться без подсказки! В большинстве случаев они
Пример: Атототль ведет переговоры с Повелителем виноградных лоз,
также излагают свои условия с самого начала. Условия могут включать
используя свои торговые навыки. Дух, более привыкший к общению с
пожизненную преданность делу, ужасные опасности и аскетический образ
неземными жрецами и наивными писцами, несколько озадачен этим и в душе
жизни без свободного времени.
слишком презрителен к человечеству, чтобы беспокоиться о таких
подробностях, - и вообще, он знает, что у него есть все преимущества. Они
Контакт с духом Собрав что-то, что могло соглашаются на сделку, скрепленную клятвой Атототль на чести ее клана
бы вызвать дух, потенциальный волшебник должен сделать все – самым обязательным обещанием, которое она только может дать. Дух
необходимые проверки навыков и надеяться, что он правильно понял наделит Атототль магией, и она защитит его любимые джунгли.
детали. Появление без надлежащего вызова может стоить духу больших
усилий (возможно, в 10 раз превышающих обычные затраты энергии на
КАСТИНГ _
материализацию) и разозлить его. Некоторые духи могут делать все, что им
заблагорассудится, если они не заключены в правильно созданные или
заколдованные круги, пентаграммы и т. д. Если некоторые источники дают Время на наложение заклинания с помощью духа — это большее из двух
полезную информацию о вызове духов без настоящих заклинаний, то полных секунд концентрации или обычного времени наложения
небольшое исследование может обнаружить несколько лучшие инструкции, заклинания, независимо от навыка. Это позволяет секунданту вызвать дух
которые включают в себя эффективные ритуалы связывания или защиты – и, по крайней мере, еще второму назвать и направить заклинание.
хотя для этого могут потребоваться броски на Исследования, Оккультизм Блокирующие заклинания являются единственным исключением, хотя
или Скрытые знания и/или знание малоизвестных языков. Мастер может запретить их или потребовать, чтобы пользователь незадолго
до этого потратил несколько секунд на призыв духа к защите.
В целом, хорошая реакция – возможно, вызванная существенным Заклинания, наложенные церемониально без фактического знания, занимают по
предложением соответствующей оплаты – весьма желательна. крайней мере одну минуту (см. «Совершенно бесплатные заклинания», стр. 91).
Плохая реакция может иметь катастрофические последствия! Обязательные и значительные модификаторы (стр. 82-90) и магия с
Необузданные демоны могут съесть смертного и вернуться в ад. Духи помощью духа хорошо работают вместе. Бонусы уменьшаются вдвое
природы могут просто уйти, разрушив здание и обрушив крышу в качестве (округляются в меньшую сторону), так как влияние духа мешает и,
побочного эффекта. Ангелы, вероятно, будут выглядеть просто возможно, портит резонансы. Штрафы применяются в полном объеме!
раздраженными, но о справедливом наказании неуважительных смертных не
может быть и речи. Основное преимущество духовной помощи состоит в том, что она может
снизить энергетические затраты заклинания на любую величину, вплоть
Пример: Кодекс, который нашел Атототль, описывает, как связаться с
до трехкратного уровня навыка заклинателя «Оккультизм» или
Лордом Виноградной лозы. Там же предупреждается, что Господь не любит
«Тауматология», в зависимости от того, что выше. Примените этот эффект
человеческую цивилизацию, но раздел с подробностями утерян, а Атототль
перед снижением стоимости высокого навыка. Дух платит за эту часть
игнорирует тех, кого может прочитать. Лорд не имеет никакого известного
заклинания, и за это приходится платить.
вкуса к человеческой плоти или душам, и кодекс дает набор шаблонных
речей, которые заставят его отреагировать на +5. Она идет вперед и Пример: Атототль, преследуемый отрядом воинов, убегает в лес. Они
призывает его. Она делает проверку IQ, чтобы точно следовать инструкциям. следуют. Научившись использовать заклинание Рост клубка с помощью
Мастер делает бросок реакции, который достаточен для того, чтобы дух Повелителя лоз (как легкий навык), она решает использовать его.
остался и кратко заговорил.
Контракт 40. У нее Оккультизм-12, поэтому она может запросить 36 очков энергии.
Остальные 4 она должна заплатить сама. Ее навык владения заклинанием
Когда дух появляется, заклинатель может торговаться с ним.
равен 13, и она не несет никаких штрафов. Она делает перекат и убегает,
Однако, чтобы позже использовать его для помощи в колдовстве, он должен
когда воины прорываются через препятствие.
подписать контракт, принести торжественную и обязательную клятву (своим
Истинным именем во многих культурах) или иным образом заключить
серьезное добровольное соглашение. Демоны традиционно требуют подписи
кровью смертного! Книги магии иногда включают стандартные контракты. У Ключевое ограничение Магия,
здравомыслящих смертных наверняка что-то будет заранее подготовлено основанная на духе, исходящая от духа , а не от смертного
и перепроверено – духи, которые рады предоставить проекты контрактов, как «заклинателя», имеет определенные ограничения. Эти ограничения
раз из тех, кому нельзя позволять это делать. определяются личностью и мотивами духа. Такие побуждения, как правило,
сильны и не обязательно отвечают интересам заклинателя.
92 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google
Если дух является каким-либо демоном или дьяволом, то магия, которую Пример: Если Атототль вообще проваливает бросок заклинания, она должна
он обеспечивает, не может быть использована для непосредственной пользы сделать бросок по Таблице Духовно-Ориентированной Магии (стр. 260), хотя
другим, если, по мнению ГМ, это не будет способствовать неприятному делу Мастер может проявить щедрость и перебросить плохие результаты для
демона, дающего силу. Такая черная магия никогда не излечит раны второстепенных заклинаний – особенно если заклинание предназначалось для
добродетельного человека, не принесет иного счастья, кроме мрачного служения интересы дикой природы.
ЦЕНА ВЛАСТИ _
которые, как предполагается, понимает только ГМ. Это за плохие поступки,
желательно в отношении хороших людей. Заклинатель может использовать магию
с помощью демонов для практических целей, таких как ремонт своего дома и Волшебник с помощью духа направляет духовную энергию через само свое
нагрев камней для получения тепла – злые духи рады искушать смертных существо. Это неизбежно меняет его. Он может быть испорчен или стать
обещаниями личного комфорта. Тем не менее, демоны могут впасть в нетерпение одновременно меньшим и большим, чем человек – в основном меньше.
или испортить даже малейшее расположение, если их использовать для слишком
большого количества тривиальной работы. Могущественные существа В конце любого дня, когда волшебник произносит заклинание с помощью духа
общеизвестно горды, в то время как их меньшие собратья мелочны и злобны. (то, которое использовало предоставленную духом энергию или которое он выучил
с пониженной сложностью с помощью духа) – и в любой другой
Магия, обеспечиваемая истинно недемоническим существом момент, который Мастер считает подходящим – магия
может быть менее неприятным, но заклинатель определенно не может -работник должен сделать бросок Воли + Магии.
использовать его для пользы тому, кого дух считает врагом – или Примените штраф, равный общему количеству
даже настолько раздражающим. Кроме того, гордые духи могут не энергии, заимствованной у духов с момента
желать позволять себе выполнять пустяковые задачи; просить последнего испытания этого типа. Это может
повелителя стихий о помощи в уборке дома — значит напрашиваться сделать успех невозможным, но все равно
на неприятности. У духов почти всегда есть «царства» или сферы сделайте бросок, чтобы определить предел
интересов, которые они защищают и всячески продвигают. Обычно неудачи.
они не глупы, но имеют тенденцию иметь первобытную природу.
Уговаривать их пойти против своих обычных правил по тонким и Успех означает, что ничего не происходит.
долгосрочным причинам вряд ли сработает. Провал дает волшебнику один уровень Духовного
Искажения (ниже) за каждые 10 очков или их долю, на
которые он потерпел неудачу.
Любая попытка обойти такие ограничения приведет к отключению заклинателя. Это пятно на его душе или искажение его основного существа. На самом
Пока он не успокоит дух, он не сможет снова получить его помощь. Интерпретация деле это не отражает его нравственности как таковой – хотя наблюдатели вправе
этого правила обязательно субъективна. У умного волшебника могут быть задаться вопросом, что за человек попадает в такую ситуацию.
контракты с несколькими духами, которые налагают разные правила и ограничения
– но рано или поздно некоторые из них заметят, что смертный нарушает их
правила или работает со своими врагами, и отреагируют соответствующим образом.
Духовное искажение
Духовное искажение — это штраф к любому заклинанию, наложенному без
духовной помощи. Посвятив себя этой форме магии, волшебник все больше
Пример: «Повелитель виноградных лоз» существует для популяризации изолирует себя от других. Тот, у кого есть контракты с несколькими духами, по-
«диких джунглей»: глубин природного мира, незапятнанных цивилизацией. Он прежнему имеет только одно духовное искажение; по мере того, как он все больше
не ненавидит человечество, но предпочел бы, чтобы люди оставались небольшими открывается сверхъестественному влиянию, всем этим существам становится
примитивными группами; он относится к городам с отвращением. И хотя его все легче возиться с его душой. Если он добился этого, призывая одних
интерес к животной жизни лишь ограничен и он не требует каких-либо духов чаще, чем других, то те, кто выполнял работу, возможно, будут раздражаться
диетических ограничений, ему также не очень нравится крупномасштабная на тех, кто получает бесплатную поездку, но это не его проблема – пока они не
охота на людей. Атототль может добиваться политической власти, если захочет, начнут ссориться, а не помогать ему, или, во всяком случае, приложить к их
но ей лучше не предлагать великие строительные проекты, не устраивать помощи особые условия.
большие пожары в пустыне или использовать заклинание Увядающее растение без
веской причины.
Духовное искажение видно любому, кто может видеть ауру. Кроме того, люди с
Магичностью 3+ получают бросок Видения-3 с бонусом, равным Магичности, чтобы
Неудачные заклинания.
заметить что-то странное и сверхъестественное – даже по меркам магии – при
Неудачи с магией, поддерживаемой духом, запятнаны нечеловеческой
первой встрече с волшебником.
силой, которую пытался использовать заклинатель, и часто приводят к странным
результатам. ГМ может потребовать бросок по одной из специальных таблиц
критических неудач в Приложении Б (стр. 256-260) даже для обычных неудач – а Пример: В конце дня, когда она наложила заклинание Рост Клубка, Атототль
критические неудачи имеют тенденцию вызывать интерес и, возможно, гнев должна сделать бросок против Воли (помните, у нее нет Магии) с -36. Неудивительно,
грозных держав. В частности, любая неудача с магией, поддерживаемой демонами, что она терпит неудачу.
является «Черным Критиком», требующим броска по Таблице Дьявола/Ужаса Ее предел неудачи равен 33, что означает четыре уровня Духовного Искажения.
(стр. 258); любой критический сбой рассматривается как автоматический Ее это (пока) не беспокоит – но волшебник, наблюдавший за ее аурой, увидел бы,
результат 18 в этой таблице. что она пульсирует зелеными и коричневыми оттенками.
ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ 93
Machine Translated by Google
игру уже страдающий от Духовного искажения, имеет уровней Духовного искажения и становится человеком-миньоном Повелителя
недостаток – 3 очка/уровень. Лоз. Ранее у нее были «Чамми», «Кодекс чести» (профессиональный) и
«Эгоистичный» (9); Мастер заменяет их Одиночкой (6), поскольку дух стирает
ее чувства к человеческому обществу, и она яростно реагирует на то, что
теперь она считает своими старыми слабостями. Она также теряет преимущество
Пока волшебник обладает каким-либо уровнем духовного искажения, его
Чувствительности, которое раньше помогало ей в торговых отношениях, и
душа остается окном в царство духов.
уровень Одаренного художника; Лорда Лоз не интересуют человеческие мотивы
Вся его магия страдает от той же проблемы критического сбоя, что и его
или искусство. И она приобретает эту зависимость.
магия с помощью духа. Таким образом, для не-магов это не так уж ограничивает,
поскольку обычная магия им в любом случае недоступна. Однако следующий
этап одинаково сложен для всех . . .
Долгосрочные последствия Духовное искажение после духовного искажения болезненно и трудно. Восстановление души
требует периода полного воздержания от магической деятельности. Это
ограничено 10 уровнями. Достигнув этой точки, волшебник полностью
длится (20 - Воля) дней на каждый уровень Духовного Искажения, подлежащего
проникается природой своего духа-покровителя (или духов). Говорят, что
удалению, минимум один день на уровень.
демонист достиг «полной темноты». Помимо прочего, это обычно влечет за собой
существенные изменения в листе персонажа.
В это время волшебник должен избегать всего, что напоминает ему о силе
и удовольствии от магии. Обычно сюда входят любые чувственные
Любые недостатки, противоречащие природе духа, теряются – и, возможно,
удовольствия; использование большинства видов легкой магии доставляет
заменяются какой-то искаженной противоположностью.
чувственное наслаждение, и напоминание об этом слишком сильное. Люди с
Демоны ненавидят добродетельные недостатки (например, честность, чувство
Чревоугодием или Распутством в беде! Другим, возможно, придется
долга перед друзьями и обеты целомудрия); у других духов свои правила.
воздерживаться от применения политической или социальной власти,
Могут исчезнуть и те преимущества, которые дух не любит или склонен
определенных условий или чего-либо еще, что представляет собой искушение.
разрушать по самой своей природе.
Использование магических предметов, не требующих магии и не доставляющих
Более того, смертный приобретает Пристрастие (Духовные Энергии).
удовольствия, может быть безопасным, но ГМ может принять иное решение.
Относитесь к духовным энергиям как к дешевому, вызывающему сильное
Строгий ГМ может ограничить волшебника действиями, не связанными с
привыкание наркотику, вызывающему физиологическую зависимость. Они могут
приключениями, такими как тихая медитация, или даже болезненными, такими
быть законными или незаконными, поэтому недостаток оценивается в -5 или -10
как самобичевание.
очков соответственно. Это в первую очередь поведенческая проблема, если ей
ГМ должен оказывать беспощадное давление на игроков, которые
потворствовать, поскольку волшебник постоянно пытается творить мелкую
злоупотребляют этой опцией. Судьба усложняет жизнь тем, кто злоупотребляет
магию и взывает к своему покровителю по тривиальным причинам.
сверхъестественной силой, и некоторые духи-помощники могут работать за
Однако абстиненция приводит к болезненным (возможно, психосоматическим)
кулисами, чтобы помочь ей в этом. Любой смертный, заключивший такой
последствиям. См. также «Зависимость от магии» (стр. 63).
контракт, по определению весьма подвержен искушению. Даже если он запирается
Таким образом, общее количество очков волшебника, вероятно, изменится.
в камере без мебели, произойдет что-то такое , что потребует броска Воли или
ГМ может рассматривать чистую прибыль как «долг по баллам» (стр. B295).
самоконтроля для сохранения дисциплины. Крупные атаки сильных врагов
Чистый убыток просто снижает стоимость его очков!
не всегда вероятны, но рано или поздно они произойдут. Влиятельные личности,
По сути, волшебник теперь стал другим человеком – возможно, с
которые на несколько дней пропадают из поля зрения, будут отмечены и, как
ограниченным будущим. ГМ может даже объявить, что персонажи, достигшие
минимум, классифицированы как эксцентричные.
этой стадии, становятся NPC и, возможно, представляют угрозу для своих
старых друзей. Любому , кто связан с определенными духовными силами,
Тот, кто достиг 10 уровней Духовного Искажения, также должен откупиться
может быть запрещен вход в определенные храмы или измерения, и он, скорее
от Зависимости и пережить абстиненцию, если он намерен сохранить свой
всего, автоматически подвергнется враждебной или смущающе-дружественной
список в чистоте. И он, вероятно, все еще в беде, особенно если он был
реакции со стороны некоторых сверхъестественных существ. Демонисты,
демонистом – священники (и ангелы) будут подозревать, что он все еще проклят.
достигшие полной темноты, почти наверняка будут прокляты, и в какой-то
Забота об этом полностью зависит от ролевой игры.
подходящий момент их даже могут утащить в ад.
Те, кто достиг этого состояния, все равно должны делать в конце дня
Пример: Если Атототль попытается очистить себя от влияния духа, то ей
броски Воли + Магии с обычным штрафом за энергию, когда они используют магию придется бороться с Зависимостью, воздерживаться от магии и избегать
с помощью духа, но с +10. Любая неудача означает, что общее количество очков густых лесов и диких мест. Однако, учитывая, что теперь она преследуемая
волшебника падает на (5 ¥ предела неудачи) очков, поскольку он получает одиночка, она, вероятно, в конечном итоге станет сумасшедшим существом из
случайные недостатки и/или теряет преимущества, атрибуты или джунглей.
второстепенные характеристики; например,
94 ОСНОВНЫЕ ВАРИАЦИИ
Machine Translated by Google
ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ
МАТЕРИАЛ
МАГИЯ
Абебмаат-Птах из Хема за час до рассвета пробрался к устью гавани
Посейдониса, завернувшись в простой темный плащ. Он не думал, что за ним
наблюдали, но, похоже, его перехитрили. Когда он приблизился к бронзовому
колоссу, охранявшему порт, из тени появилась высокая фигура с
составным луком в руке и направила стрелу прямо в сердце хемита.
«Должен ли я отдать кровь и кости бога Геба тем, кто будет использовать
их в темном колдовстве?»
еще ни работал здесь, его шансы выжить в тот день все еще казались
слишком малыми.
МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ 95
Machine Translated by Google
Врожденная магия
Проще говоря, некоторые природные материалы могут обладать врожденными Однако волшебник может использовать такую энергию, когда у него не осталось
способностями, которые может высвободить и использовать тот, кто знает трюк: FP, и достаточно большой бонус энергии может позволить одиночному
«При правильном приготовлении эта трава залечивает все раны», «Эту руду можно заклинателю творить магию, которая в противном случае потребовала бы большой
использовать для изготовления магического оружия» и т. д. на. Как обычная церемониальной группы.
народная магия, дающая скромные преимущества, такие вещи могут быть частью Это во многом совпадает с неодушевленными жертвоприношениями (стр.
предыстории кампании – они ближе к низкоуровневым технологиям, чем к 55-56). То, что подходит для использования и как именно оно используется,
магии по сути. Если Потовая чума смертельна, но надежно излечивается является вопросом стиля кампании. Обычно, когда что-то «включается», а не
настоем листьев пиретрума, то друзьям зараженного персонажа просто придется «приносится в жертву», неудачное заклинание оставляет его нетронутым –
рыться в лесу, чтобы спасти его. С другой стороны, очень редкие вещества, хотя могут потребоваться восстановительные работы (например, меч,
которые наделяют практически любого человека великой магической силой, использованный при неудачном зачаровании оружия, возможно, придется
могут привести в движение целые заговоры – и если эта сила не включает в перековать), и строгий ГМ может принять решение что каждый отказ снижает
себя неуязвимость, было бы разумно хранить такие открытия в секрете, энергетическую ценность материала примерно на 10% из-за случайных потерь.
поскольку есть те, кто готов убить, чтобы заполучить их. Критическая неудача, скорее всего, уничтожит его!
Цены
Как и другие цены, цены на «волшебные ингредиенты» зависят от спроса
Высвобождение внутренней магии и предложения. Если материал легко приобрести, он будет дешевым, а магия,
Чтобы раскрыть «достоинство» материала, обычно требуется какой-то которую он наделяет, будет распространена. Это может иметь социальные
бросок навыка. Распознавание вещества может потребовать навыков, последствия. Например, что-то, что облегчит применение заклинания «Создать
ориентированных на знания, таких как натуралист, оккультизм или теология. еду», снизит важность сельского хозяйства и, вероятно, облегчит
Оккультизм или Тауматология могли бы указать шаги, необходимые для исследование дикой природы и организацию военных кампаний.
высвобождения магии, или, по крайней мере, дать подсказку.
Если необходимые методы требуют определенной точности, тогда может
оказаться целесообразным бросок против Ритуальной Магии (или, возможно, Однако если предложение вообще ограничено и вещество допускает широко
Религиозного Ритуала), и возможны даже броски по Астрономии для оценки полезную магию, тогда спрос подтолкнет цену вверх. Если у товара есть еще и
астрологических условий. Если задействованы лабораторные процессы, то вторичное применение ценности, то неволшебные покупатели будут
больше подойдет Алхимия или Знание трав. Высвобождение магии, присущей конкурировать с волшебными, что еще больше раздует цены. Например, редкие
одному конкретному материалу, было бы разумной техникой для таких навыков специи улучшают вкус еды и поэтому, вероятно, в любом случае будут дорогими,
(см. Техники, стр. B229). что не очень удобно для волшебников, которым для заклинаний нужно большое
количество! Товары с известными магическими свойствами могут
действительно приобрести престижную ценность на мирском рынке.
МАТЕРИАЛЫ ДЛЯ ВОЛШЕБНИКОВ Материалы могут стать настолько дорогими, что волшебники будут редко
Сила материала может быть доступна только тому, кто имеет магическую использовать их, возможно, приберегая для срочных применений или
подготовку. Это часто позволяет объединить такие вещества с более общей специальных экспериментов. Хорошим примером являются крупные драгоценные камни.
магической системой. Они требуют высоких цен, потому что они редки и из них получаются красивые
украшения, что придает им «снобскую ценность». Если они также понадобятся
некоторым магиям , то такая магия будет стоить дорого. Если среди богатых
Модификаторы навыков
искателей престижа пройдет слух о том, что некоторые драгоценные камни
Материалы могут составлять основу системы модификаторов навыков для
«волшебны», то это может повысить их снобскую ценность.
магии, основанной на заклинаниях (см. « Обязательные и значительные
модификаторы», стр. 82-90) или магии Пути/Книги (см. « Материальные и
символические компоненты», стр. 128-129). Бонусы особенно желательны при
использовании правил, позволяющих обменивать навыки на дальность действия
или другие преимущества. При произнесении, вероятно, следует использовать Оберон: Принеси мне
особенно мощные вещества – хотя бы для того, чтобы персонажи, которые их
приобрели, не стали слишком могущественными. эту траву; и будь ты здесь снова
Прежде чем левиафан сможет
96 МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ
Machine Translated by Google
Орден, или у кого Необычное Предыстория на 10 пунктов часов, чтобы найти пихту серебристую.
(«Обучение знаниям талисманов») и знает «Натуралист» на уровне 12+, •В расчищенных кустарниках и на склонах холмов всегда необходимо выполнять перекат.
может произнести определенное заклинание, правильно подготовив кусок необходимый. Чтобы найти можжевельник , вереск или
подходящее дерево. Заклинания дерева гласных также требуют рябина, но 1д часов, чтобы найти все остальное, кроме тростника.
Магия. •Тростник можно найти только возле воды, обычно в течение 2d.
минут.
Подготовка
Сделайте бросок против Натуралиста (снова) или Художника.
(Деревообработка) на -4, чтобы вырезать и изготовить талисман.
Это занимает пять минут.
Кастинг
Бросок для наложения заклинания талисман равен 12 + Магия, при -
1 за полный день с момента вырезания талисмана. Успех «использует
вверх» талисман; его нельзя использовать повторно, хотя продолжающиеся
заклинания действуют до тех пор, пока они поддерживаются. В следующей
таблице приведены заклинания талисманов для каждого дерева с указанием
Требуется талисман(ы):
Правдивый Орехи
Хизер* Снять проклятие Цветок или прямая ветка
Холли Благословить
Любая часть
• Брамбл никогда не требует броска, за исключением самых редких или иным образом подвергаться типичным опасностям приключенцев
пустошь. может потерять их по прихоти ГМ.
МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ 97
Machine Translated by Google
В общем, магия не должна создавать магически полезные вещества – или, по пострадает от экономики ограниченных ресурсов. Магам придется покопаться в
крайней мере, она должна потреблять гораздо большую ценность ингредиентов, чем поисках веществ, необходимых для создания действительно стоящих
создает. Мастер может оправдать это двойными разговорами о том, что созданные заклинаний – но это всегда возможно, поэтому они попробуют. Конечно, за эти вещества
материалы «магически денатурируют» или «скрытая магия мешает гармонике будет жесткая конкуренция, которая станет жесткой, если регулярные запасы
заклинаний», но с точки зрения сюжета проблема в том, что возможность создавать когда-нибудь иссякнут. Даже слух о нехватке может спровоцировать волшебную
ингредиенты заклинаний сводит на нет большую часть смысла упражнения. . панику и давку.
обычным или дешевым или действительно служит лишь второстепенным элементом И наоборот, внезапное обнаружение гораздо более крупных запасов вызовет
стиля. Например, если заклинание требует ветки, которую волшебник в любом «золотую лихорадку». Искатели пересечут мир в надежде на богатство. Если новое
случае мог бы срезать с ближайшего дерева за считанные секунды, то возможность предложение окажется достаточно существенным и надежным, оно может даже
создать ветку с помощью небольшого заклинания просто избавляет от небольших вызвать социальную революцию, основанную на обычной магии.
В общих чертах, сырье, способное дать одно очко энергии или +1 к броску НАТУРАЛЬНЫЕ ЛЕКАРСТВА
навыка, будет стоить примерно 1/250 среднего стартового богатства кампании (стр. Большая часть фольклорной «магии» на самом деле заключается в получении
B27). В типичной игре TL3 это составляет 4 доллара за очко энергии или +1. Это лекарств и ядов из природных источников – это скорее народная медицина, чем
намного дешевле, чем паут (стр. 52), поскольку природные магические материалы сверхъестественная сила, как это склонны представлять геймеры.
колец гораздо менее универсальны и не требуют подготовки со стороны продавца. Фундаментально реалистичная низкотехнологичная медицина — это сфера навыков
Стоимость будет выше для веществ, которые на самом деле универсальны или эзотерической медицины и фармации (лечения травами).
редки, но ниже для тех, которые полезны только для очень незначительных или Даже на низком уровне медицинских технологий исключительные навыки
ограниченных магических действий или требуют тщательной подготовки или (скажем, 18+) могут быть очень эффективными и интерпретироваться как
обработки покупателем. «магическое» исцеление.
стоимостью 2048 долларов США следует использовать только для важных кастингов;
а предполагаемые 20-балльные источники стоимостью более 2 миллионов долларов Навык «Знание трав» переносит вещи в сферу явной магии – хотя и на обычном
были бы потрясающей находкой! уровне. Подробнее об этом см. в разделе «Знания трав» (стр. 104–105). Один и тот же
целитель может изучить все три навыка, используя Аптеку (Травяное дело) для
Социальные последствия дефицита сбора ряда полезных ингредиентов и Эзотерическую медицину, чтобы применять
их «добродетель».
98 МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ
Machine Translated by Google
МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ 99
Machine Translated by Google
Языковой дар.
Кровь убитого дракона обычно нельзя использовать «сырой», хотя в этом Правильно приготовленная (бросок Алхимия-3) и употребленная доза дарует
состоянии она может быть сильным ядом (вероятно, потеряя эффективность способность говорить на всех языках, человеческих и нечеловеческих.
через несколько минут или часов). Мастер определяет Если драконы далеко не редки, то этот эффект должен быть временным, если
приготовления, необходимые для магического только, возможно, кровь не исходит из сердца одного из величайших драконов.
использования. Кровь, возможно, придется извлечь
из сердца только что убитого монстра, а затем Представляют собой постоянные эффекты с помощью модульных
«приготовить», или, возможно, ее придется способностей (Космическая сила) с ограничением «Только разговорные
очистить и сконцентрировать, что потребует языки» (-50%). Способность освоить языки на 2 балла будет стоить 10
соответствующего оборудования, часа или баллов, и этого будет достаточно, чтобы говорить (но не читать) на любом
двух работы и успешного броска Алхимии-2. . языке на уровне акцента или на любых двух языках на уровне
Дракон может дать только одну полезную дозу сломанного (с возможностью перекрестного перевода). Получатель также
в одну унцию – или максимум 3 дозы. должен получить «Говорить с животными», а также «Говорить с
растениями», если растения в кампании имеют какой-то врожденный
язык, и «Говорить под водой», если Мастер требует этого, чтобы
разговаривать с рыбами. Игрок, приобретающий эти преимущества, должен купить
Каждая доза имеет несколько потенциальных их за бонусные очки персонажа, при необходимости вступая в «долг по очкам»
эффектов, перечисленных ниже. Детали оставлены на (стр. B295). Конечно, добыча крови дракона сама по себе должна быть приключением,
усмотрение ГМ, который, возможно, пожелает предположить, что эффекты крови не заслуживающим нескольких очков!
до конца понятны. Это опасный и невероятно дорогой материал, с которым можно
экспериментировать, и он может даже варьироваться в зависимости от урожая и
региона, как вино. Если приготовленная кровь дракона доступна для продажи, то Неправильно приготовленная кровь оказывает отравляющее действие (см.
рекомендуемая цена составит 7500 долларов за унцию (но до 200 раз больше, чем выше) примерно через полчаса после употребления. Обратите внимание, что ГМ
за гарантированный 987 Geatland). должен провести проверку Алхимии тайно, и нет очевидного способа определить
Покупателям следует быть осторожными, чтобы не спутать его с кровью дракона: визуально, правильно ли приготовлена кровь.
ароматной смолой плодов пальмы Демоноропс.
Дополнительные идеи см. в разделе «Драконы GURPS».
Магия Огня
Кровь Рассматривайте кровь дракона как густой, жидкий Мана-камень, дающий 10
Ядовитого Дракона является агентом крови (с. Б437). Распыляемая в единиц энергии на унцию, только для магии Огня. Он не может активировать
воздухе в виде мелкого тумана, доза занимает около 2000 кубических футов, но «антиогневые» заклинания, такие как «Холод» или «Погасить огонь».
оседает через пять секунд. Он наносит токсичный урон 3d+2 с пятисекундной После использования он рассыпается до пепельного маслянистого остатка.
АЛХИМИЯ
Алхимия — это дисциплина магически-мистических процедур, связанных
с материалами, в частности изучением и использованием смесей и реакций.
КОНЦЕПЦИИ АЛХИМИИ
Полная система практической лабораторной алхимии, включая обширный список Существует несколько исторических традиций алхимии. Возможно, наиболее
эликсиров и смесей, появляется в главе 28 GURPS Magic. Как и магия, известным из них является тот, который появился в средневековой Европе
основанная на заклинаниях, она поддается вариациям и интерпретациям. и в конечном итоге внес информацию и методы в современную химию. Это было
Большинство этих дополнительных правил требуют навыка Алхимии (стр. B174). связано с алхимическими практиками средневекового мусульманского мира –
и оба, в свою очередь, произошли от более старых систем. Тем временем Китай
создал свое собственное сложное алхимическое искусство.
ШКОЛЫ АЛХИМИИ баланс и добродетель - и может лечить психические проблемы, а также создавать золото
для обозначения нескольких различных практик, которые, хотя и могут быть чем-
Алхимия как аспект других предметов Если магия — сложная академическая
то связаны друг с другом, имеют разные методологии и цели.
дисциплина, одной из отраслей которой является алхимия, то навык алхимии
Это говорит о том, что навык Алхимии может потребовать специализации. Перекрестные
может быть частью репертуара любого компетентного волшебника. Это может даже быть
дефолты зависят от степени общения и общих предположений между группами
предпосылкой для других магических действий, и волшебник, который не понимает
алхимиков.
основного взаимодействия магических сил с материей – алхимии – не имеет надежды
В игре, основанной на реальной истории, Алхимия (европейская) и Алхимия
заставить заклинание подействовать. Это может быть общее ограничение или
(исламская) могут по умолчанию относиться друг к другу со значением -2; у них
применяться только к элементарным колледжам, заклинаниям, требующим контакта с
общие идеи и тексты, но они принадлежат к совершенно разным культурам. Оба
царством духов и т. д.
происходят от алхимии (древнеэллинской), которая, по словам мистиков, имеет свою
различаются, что между ними не может быть никакого умолчания. Если существует
значение по умолчанию, то оно, скорее всего, будет равно -6 или хуже. Алхимики этих
более важны, чем практическая химия, и западная алхимия стала включать в себя
изрядное количество христианской символики, в то время как китайская версия Анализ по вкусу и запаху Алхимики из реального мира
имела давние связи с даосизмом. Алхимические процессы часто описывались в
оценивали вещества не только с помощью химических тестов и визуально, но и по
неясных терминах (чтобы защитить секреты ремесла от «недостойных» читателей)
запаху, а иногда даже по вкусу. Связанные с этим риски – учитывая все природные
и включали множество ритуалов (гарантирующих повторяемость и контроль времени). Тем
яды, тяжелые металлы, пары ртути и т. д. – должны быть очевидны.
не менее, большинство алхимиков, похоже, преследовали явно материальные цели.
лаборатории.
Алхимику, преследующему духовные цели, следует изучить навык Медитации (с.
Логические последствия здесь имеют место только в самых реалистичных
Б207). Если духовное совершенство необходимо, то он должен войти в медитативный
играх, особенно если кто-то хочет сыграть алхимиком. Болезненный, галлюцинирующий,
транс, прежде чем приступать к какому-либо крупному алхимическому процессу. Ему
недолговечный компьютер с поврежденным мозгом — это не так уж и весело. Однако
также может потребоваться определенная степень «духовного совершенствования»,
подчеркивание того, что алхимия предполагает определенную степень эксцентричного
чтобы достичь высокого уровня навыков алхимии. Например, для Алхимии на уровне
риска, может быть забавным и может оправдать целый ряд недостатков. Алхимики также
14+ может потребоваться Воля 10+, не хуже -15 очков за «плохие» умственные
могут извлечь выгоду из преимуществ , полученных в результате тщательного
недостатки (по определению ГМ, или просто все, что не связано с духовной чистотой),
обучения и постепенного приобретения устойчивости, включая острый вкус и
а также без недостатков самоконтроль. число меньше 12; Алхимия в 18+ может требовать
обоняние, различающий вкус (для людей, достигших кинематографической степени
Воли 14+, отсутствия каких-либо неподходящих недостатков и в любом случае
утонченности), высокую ловкость рук и устойчивость к яду - и, возможно, боевые
никакого числа самоконтроля ниже 15. Философский камень может найти только
рефлексы и Чувство опасности для тех, чьи лаборатории взрываются особенно часто.
алхимик, являющийся образцом самоконтроля.
АЛХИМИЧЕСКИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ
Успешный бросок прототипа дает пачку заметок, служащую формуляром, плюс
одну дозу нового изобретения.
Исторические алхимики часто заявляли, что работают над воссозданием Эликсиры и тому подобное теперь можно производить, изучать и так далее, как
древней мудрости и совершенствованием стандартных процедур, но их искусство обычно. Однако, если алхимик потеряет свои записи до того, как освоит эликсир,
действительно включало в себя некоторые инновации. он должен повторить исследование, хотя и с +2 ко всем броскам навыков.
Алхимики играли роль сумасшедших ученых, которые могли подчеркнуть это, (Исключение: Эйдетическая Память позволяет ему воссоздать свои утерянные
стремясь к новизне и умным решениям проблем. Алхимия может использовать записи с помощью броска IQ+2; Фотографическая Память позволяет ему делать
Новые Изобретения (стр. B473-474) при условии соблюдения нескольких это автоматически.) Критический провал при броске Прототипа имеет те же
специальных правил, измененных и расширенных по сравнению с правилами последствия, что и любой другой критический провал в Алхимии.
GURPS Magic.
Модификаторы сделать бросок против Алхимии с полным штрафом по умолчанию, плюс любой штраф
прототипа оборудования для этого этапа зависят от доступного лабораторного за неосвоенный эликсир (-6 для алхимика, которому не хватает ни формуляра, ни
оборудования (см. «Лабораторные процедуры», стр. 102). надзора; см. Магия GURPS), плюс дополнительный -1 для импровизированного
оборудования. Алхимик может улучшить свои способности с помощью «быстрых
техник» обычным способом; однако такие приемы отличаются от обычных, и ему
Модификаторы: -10 за отсутствие подходящего оборудования (или ГМ может придется изучать их отдельно. Он никогда не сможет откупиться от штрафа за
просто постановить, что попытка невозможна), -5 или хуже за импровизированную или импровизированное оборудование (за исключением исключительных обстоятельств,
минимальную лабораторию, 0 за домашнюю лабораторию, +1 за лабораторию с разрешения ГМ) – даже в лучшей лаборатории любой, кто работает так быстро, по
профессионального уровня или + TL/2 за отличную лабораторию. -5, если в определению импровизирует!
лаборатории мало маны.
Это дает гораздо более низкие затраты на оборудование, чем обычно для
Стоимость ингредиентов не меняется – вопреки п. B476, навык поиска не
изобретений. ГМ может поднять цены на лаборатории до уровня, указанного на
может его уменьшить. Предположим, однако, что все, что алхимик имеет под рукой
стр. B474, на том основании, что оригинальные исследования в алхимии — дело
или может найти с помощью быстрого поиска, подойдет. Алхимики-гаджетеры,
дорогое, или просто скажем, что магическая химия дешевле технологической
несомненно, ходят с мешочками, полными необычных ингредиентов, которые
инженерии.
ГМ может время от времени использовать для второстепенных сюжетных
Альтернативно, алхимик с преимуществом Гаджетера может использовать более
целей, хороших или плохих.
низкие значения, в то время как всем остальным придется платить гораздо
более высокие затраты.
Алхимические вещицы обмениваться идеями и понимать общие черты своих профессий – или они могут
относиться друг к другу с полным непониманием, видя вселенную совершенно
ГМ может позволить алхимикам покупать вещицы – возможно, с ограничением
по-разному.
доступности: только алхимические эликсиры, -20% – и применять их для
алхимических препаратов. Он мог бы даже позволить алхимикам-гаджетистам
превысить обычный лимит в три штуковины или, по крайней мере, перейти к
четырем, если они примут ограничение доступности. Алхимик может использовать Возможности Знания о
Гизмо, чтобы получить одну дозу любого стандартного эликсира, который он мог травах обычно представляют собой «народный» подход к приготовлению
ранее изготовить или приобрести. Имея достаточно вещей и хороший набор магических препаратов, соответствующий бесчисленным рассказам о
зелий, он может стать грозным боевым волшебником. талантливых сельских целителях и натуральных ингредиентах, дающих
чудесные результаты. Травник обычно не преследует какую-то великую
Эликсиры не считаются второстепенными, игнорируемыми или дешевыми, мистическую или научную цель. Он не может сказать вам, почему из измельчения
поэтому алхимику обычно необходимо иметь такой эликсир, прежде чем он сможет синей мальвы с королевской фольгой получается хороший лечебный эликсир,
раскрыть его как Гизмо. Однако ему не нужно заранее заявлять, что он его но он знает, что это так. Таким образом, хотя знание трав позволяет травникам
несет. Для большей гибкости ГМ может позволить ему платить за любой составлять эликсиры, оно не позволяет им дублировать любые другие приемы
необходимый эликсир – по рыночной цене, из своих свободных денег (при алхимии, такие как анализ эликсиров или магических предметов.
условии, что у него их достаточно) – без предварительного уведомления о том,
что он является частью его запаса. Очевидно, что алхимику дешевле создать Более того, травники не могут использовать алхимические формулы.
определенный запас эликсиров, которые он приготовил сам, Рекомендуемое правило для большинства ситуаций заключается в том, что
если у него есть время! книги о травах и их использовании, называемые травниками , существуют, но им
Основное
ТРАВЯНЫЕ ЗНАНИЯ
Ограничения Более
Herb Lore (стр. B199) определяется как альтернативный подход к чему-то
вроде алхимии, с меньшим количеством применений, но с более дешевыми и низкие затраты травников означают, что они, вероятно, будут
доступными ингредиентами. Это действительная модель, но Мастер, возможно, доминировать на рынке эликсиров, вынуждая алхимиков сосредоточиться
пожелает сохранить различие между двумя школами изготовления магических на других областях. Чтобы удержать алхимиков в зельевом бизнесе, ГМ
зелий и подчеркнуть различия в стиле. Алхимики и травники могли бы может постановить, что некоторые эликсиры просто невозможны для
травников или настолько сложны, что лишь немногие удосуживаются попробовать – они
действительно нужны эти экзотические ингредиенты. Например, ГМ может Вместо использования таблицы критических неудач для Алхимии (Магия
запретить травникам производить эликсиры Убийства драконов, Регенерации GURPS, стр. 210), Мастер может решить бросить 3к по этой таблице:
и Воскрешения, большинство или все, что дает магические способности, и
алхимические противоядия – или, возможно, что-либо, стоимость материалов
3-5 – Эликсир перегрелся или пролился, выделяя пар, летучие масла,
которого составляет 300 долларов или больше. Однако они должны уметь
пыльцу и т. д. Эффекту подвергаются все в радиусе 20 ярдов или
варить эликсиры Пробуждения, Плодородия, Исцеления, Здоровья, Сна и
наоборот; 50% вероятность того и другого.
Любви, а также большинство враждебных эликсиров; это клише деревенской
6-8 – Травник испытывает эффект эликсира или наоборот, как указано выше.
травной мудрости.
9-12 – Эликсир портится и портит большую часть используемого оборудования;
его замена стоит 30% от стоимости лаборатории.
Возможны и другие ограничения. Травники, возможно, не смогут
13-15 – Травник пролежал больным неделю; если он попытается
приготовить пастилки. Возможно, они не могут применить преимущество
передвигаться, он должен каждую минуту бросать HT-2, иначе у него
Гаджетера к своему искусству, полагаясь на механическое заучивание,
начнется рвота (с. B429).
когда Гаджетеры используют обобщенные теории и вдохновение. Это
16-17 – Эликсир выглядит нормально, но действует как случайный выбор.
позволяет ГМ изображать их простолюдинами, достаточно полезными на своем
Сен враждебный эликсир при использовании.
месте, но лишенными универсальности алхимиков (и впечатляющего
18 – Эликсир выглядит нормально, но действует как эликсир смерти, когда
жаргона).
использовал.
Критические неудачи в знаниях о травах Как Мастер должен сделать как можно больше соответствующих бросков в
тайне, оставляя игрока неуверенным, сработала ли попытка производства
правило, травы не так летучи, как алхимические реагенты. Критическая
эликсира или привела к чему-то опасному.
неудача в изучении трав может вызвать проблемы, но не столь серьезные,
как алхимическая катастрофа.
умеренной зоны, вероятно, редкие и традиционно связанные с ними Болиголов (необычный): еще один яд, используемый в колдовстве.
эффекты. Их можно было принимать как лекарство, использовать как
амулеты или даже использовать как символы. Ориентировочно: в Белена (необычная): болеутоляющее и яд с
сельской местности очень распространенные травы можно найти за галлюциногенные свойства; возможно, используется в заклинаниях полета.
1к минут с помощью броска Натуралист +3; Обычные, за 3d+2 минуты Хрен (обычный): приносит процветание.
с немодифицированным Naturalist; и необычные, за 2д¥10 минут с Лавр (общий): Обозначает честь; связан со светом и тьмой;
«Натуралистом-2». защищает от молний, чумы, галлюцинаций и демонов.
Эзотерическая медицина
Бинарные эликсиры Вариант
Если алхимия может служить медицинским целям, то может существовать
эликсира, который действует при смешивании с организмом, представляет множество «тайных» медицинских теорий, представляющих собой
собой новое изобретение. Используйте «Алхимические изобретения» (стр. специальность эзотерической медицины, несомненно включающих множество
103), приравнивая задачу по сложности к изобретению простого алхимического жаргона. В условиях, где алхимия широко используется
«однокомпонентного» эликсира с нуля, с дополнительным требованием, что для приготовления лекарств, это может быть стандартным терапевтическим
изобретатель должен сделать успешный бросок против Врача или навыком и может работать так же хорошо, как врач в местном TL. Если
соответствующей специальности Эзотерической Медицины ( в зависимости «Эзотерическая медицина» таким образом заменяет «Врач», любой навык,
от алхимика и обстановки). Бинарные эликсиры могут иметь любую из обычных который по умолчанию имеет значение «Врач» (особенно «Диагностика»), вместо
форм, но каждая комбинация — эликсир, который действует как дым от двух этого может по умолчанию использовать «Эзотерическую медицину».
пастилок, один, который употребляется как два зелья, другой, который
Специальное смешивание
После этого для составления и приготовления подходящего лекарства
Обычно последовательное употребление нескольких эликсиров вполне потребуется 1d+1 час, лаборатория, базовые алхимические или травяные
безопасно. Однако, если GM хочет ограничить алхимию или усилить ее запасы, а также бросок на Алхимию или Знание трав. Этот бросок навыка требует
(темный) комический потенциал, он может постановить, что это опасно. Конечно, того же штрафа, что и обычному врачу при лечении этого заболевания. Если
ему следует сделать исключение для «Алхимического противоядия». техника эликсира «Исцеление», «Здоровье» или «Универсальное противоядие»
эксперта будет выше и кажется подходящей, используйте ее вместо этого.
Тем, кто использует эликсиры, возможно, придется выдерживать
определенный период времени – 5–10 секунд, минуту, час или целый день –
Модификаторы: Модификаторы лабораторного качества; см. «Лабораторные
между дозами, или им, возможно, придется просто избегать приема одного, пока
процедуры» (стр. 102). Алхимики (не травники) с Прибамбасером получают +2 и
другой все еще действует на них. В противном случае каждый эликсир
могут сократить необходимое время вдвое; алхимики с навыком «Быстрый
загрязняет другой, сводя на нет один из них или оба. Более драматично то,
гаджетер» получают +3 и могут разделить необходимое время на четыре. Если
что эти два действия могут причудливо взаимодействовать друг с другом,
одновременно лечат нескольких пациентов с одним и тем же заболеванием
приводя к ужасающим, комическим или просто неудобным результатам, в зависимости от стиля кампании.
или состоянием, примените -1 к навыку и добавьте 10% к необходимому
Возможные варианты: одно или оба не работают, уменьшенная или увеличенная
времени для каждого пациента после первого.
продолжительность, измененные (но все еще магические) эффекты,
интоксикация, тошнота и/или травма. ГМ может принять решение по своей
прихоти или случайно. Проверка навыка «Контроль тела» с -3 или около того
Примените предел успеха в этом броске в качестве бонуса к любому
может смягчить самые худшие последствия.
броску HT или Контроль тела, который пациент делает, чтобы противостоять
Такие результаты не должны легко повторяться. Алхимия традиционно
проблеме или оправиться от нее; минимальный бонус +2.
является либо искусством, либо наукой, настолько точной, что малейшие
Критический успех означает, что восстановление происходит автоматически
изменения приводят к совершенно разным результатам. Алхимикам, которые
(предполагается наилучший результат всех бросков HT) – и если пациент
хотят воссоздать определенный результат смешивания, вероятно, придется
потерял какие-либо уровни HP или атрибутов, он восстанавливает 1d каждого из
сделать бросок против Алхимии или Эзотерической медицины с -4 или хуже,
них немедленно после применения лечения. Критический провал означает,
но они могут потребовать бонус +1 к броскам, чтобы изобрести новые эликсиры,
что алхимик ввел пациенту что-то неподходящее, что дало ему -2 на следующие
воссоздающие эффект.
два броска HT или Контроль тела.
+2 ко всем броскам, основанным на HT. порошков, пастилок и мазей – все они действуют довольно
быстро. Чтобы игра выглядела более реалистичной, GM
«Убить или вылечить» может увеличить время начала.
Алхимики привыкли пробовать что-то, чтобы увидеть, что работает, и Зелья могут занять 1d¥5 минут; порошки: 1d¥5 минут, если
общеизвестно, что они склонны к несчастным случаям. Это может привести их съесть, и всего 2d секунд, если их нюхать, как
к проблемам с лечением. Чтобы подчеркнуть это, ГМ может постановить, что нюхательный табак; пастилки длительностью от 2d секунд до
даже при успешном алхимическом лечении пациент, проваливший проверку 1d минут по прихоти GM; мази, от 1д минуты до часа, в
HT, получает 1d-3 пункта травмы (минимум 1), поскольку сила алхимического зависимости от характера эффекта.
вливания перегружает его тело; что любая неудача в броске навыка Алхимии
дает пациенту -1 к его следующему броску на основе HT из-за неразумного Более высокий уровень технологий может принести
начального лечения; и этот критический провал дополнительно наносит 1d-1 новые методы доставки. Курение эликсира в форме сигары
очков травмы (минимум 1). или сигареты (TL4) может действовать так же, как пастилка –
но только на одного человека, без увеличения времени и
Для действительно тревожного подхода предположим, что любое затрат. Таблетки (TL4) — это простой вариант порошков.
алхимическое лечение причиняет 1d-2 пункта повреждения (минимум 0), Инъекция (TL5) может привести к возникновению заболевания
если получатель не делает бросок HT, и всегда вызывает у пациента тошноту в течение 1 секунды. Аэрозоли (TL5 для простых
в течение 3d минут. распылителей, TL6 для баллонов под давлением) могут
Herb Lore, будучи более тонким, может не страдать от таких проблем. действовать как пастилки или служить средством нанесения
Щедрый ГМ мог бы позволить алхимикам (но не травникам) принять такие очищенных мазей; удвоить обычную себестоимость продукции.
ГМ решает, какие эликсиры и в какой из этих форм можно приготовить.
правила «убей или вылечи», чтобы сократить время, необходимое для
приготовления лекарства, на 50%.
ОЧАРОВАТЕЛЬНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Мифы, художественная литература и правила игры предлагают объектам магический заряд, в то время как любые копии являются бесполезной
множество способов обрести магическую силу, хотя иногда они включают в тарабарщиной, или что копии так же хороши, как оригинал, но срабатывание
себя случайность, непредсказуемые совпадения или действия любой из них расходует магию и деактивирует или стирает каждую копию
могущественных богов или ненадежных духов. повсюду - решение ГМ).
Решение о том, что определенные заклинания не могут быть зачарованы
СТАНДАРТНАЯ СИСТЕМА _
в предметы – что бы ни говорила Magic – может помочь сохранить монополию
обученных волшебников. Разрешить зачарование заклинаниями, у которых
В стандартной магической системе волшебники создают магические нет описания «Предмет», сложнее, поскольку они часто настраиваются таким
предметы, используя заклинания Коллегии чар наряду с применением образом из практических соображений или из соображений игрового баланса.
других заклинаний, которые создают желаемые конкретные эффекты. Главы Тем не менее, нет очевидной причины, по которой, например, «Цвета»,
2 и 8 GURPS Magic описывают этот процесс очень подробно и включают анализ «Воссоединение» или «Увеличение нагрузки» не следует использовать в жезлах или кольцах.
экономики зачарования. Кроме того, большинство заклинаний в Магии имеют Конечно, Мастеру придется установить затраты энергии для этих чар,
описание «Предмет», а те, у которых его нет, обычно не могут быть зачарованы основываясь на других заклинаниях аналогичной силы и сложности.
в предметы.
Стоит отметить, что Мастеру не обязательно использовать именно те Быстро и грязно против медленно и уверенно
формы предметов, которые предложены в Magic. Заклинания, описанные как
Базовый набор (стр. B481-482) и GURPS Magic (стр. 17-18) описывают два
зачарованные в палочки или посохи, вместо этого могут быть помещены в
стандартных метода зачарования.
рукавицы, мухобойки, тупые кинжалы, погремушки и т. д. Магическими
Быстрое и грязное зачарование требует больших затрат энергии, которые
украшениями могут стать магические пояса из редкой кожи или тонкие
обычно выполняются с помощью нескольких помощников. Медленная и
шелковые повязки на голову с замысловатыми иероглифами. Заклинание
уверенная работа со временем питает энергию, позволяя волшебникам
Свиток может использовать практически любой письменный носитель,
создавать практически любые чары, используя минимум внешних источников
особенно если бумага, папирус и пергамент неизвестны в культуре; например,
энергии – в конечном итоге – и при этом нести меньше штрафов за навыки. Эти
в шумерском стиле волшебники могли писать заклинания на маленьких
два метода предлагают варианты как для экстренных чар, так и для кустарной
глиняных табличках. Постмодернистский маг мог бы «записать» заклинание
работы, и логически должны привести к изрядному разнообразию магических
в виде файла, хранящегося на КПК (ПК, которые попытаются скопировать эти
предметов в кампании. ГМ может настроить параметры одного или обоих для
цифровые «свитки», обнаружат, что это просто не работает, что оригинал имеет
создания определенных стилей игры.
каждый должен быть сольным проектом. Чтобы ускорить их в системе важных предметов – таких, которые требуют достаточно энергии, чтобы
коллегиального сотрудничества, позвольте менее опытным и оставался жизнеспособным только вариант «Медленно и уверенно», –
неквалифицированным зрителям вносить ограниченное количество длительный процесс, часто занимающий месяцы или годы. Они также
энергии, как описано в Церемониальной Магии (стр. B238) – либо для всех делают весь бизнес ужасно ненадежным: по истечении всего этого времени
чар, либо только для Медленной и Верной работы. даже высококвалифицированный чародей может разрушить свою работу,
ГМ может даже сделать доступным только один из двух стандартных совершив одну неудачу. Это ограничивает производство магических
подходов. Если возможно только медленное и верное зачарование, то предметов, оставляя его в основном в руках профессиональных NPC, и
волшебникам-приключенцам, потерявшим магическое снаряжение, удерживает волшебников от попыток реализовать действительно интересные
придется ждать, пока они вернутся в цивилизацию, чтобы заменить его. проекты. Если ГМ хочет побудить искателей приключений создавать
Второстепенные предметы часто оказываются слишком дорогими, чтобы случайные предметы для себя без необходимости работать в больших
быть интересными – ситуация аналогична той, что встречается во командах, то он, возможно, пожелает немного смягчить ситуацию.
многих фэнтезийных сказках и легендах.
Если «Быстрый и грязный» — единственный путь, то создание мощных Для начала ГМ мог бы просто исключить необходимость проверки
предметов будет чрезвычайно трудным, требующим широкомасштабного навыков в кульминационный момент процесса.
сотрудничества, высокого уровня навыков и большой организованности. Эффективный навык по-прежнему имеет значение – он определяет мощность
Изменение предположений сеттинга о поставках энергии (см. Источники предмета – но зачарование считается методичной, многоэтапной задачей, в
энергии, стр. 50-58) может сделать процесс более интересным и которой случайные сбои компенсируются и исправляются. ГМ, вероятно,
атмосферным; например, если Камни Силы недоступны, но жертвоприношения следует ограничить это изменение чарами «Медленно и уверенно» —
дают много энергии, тогда зачарование может оказаться кровавым делом. быстрая и грязная работа должна быть рискованной! Конечно, этот подход
также исключает возможность получения дополнительного эффекта при
Сочетание быстрых и грязных чар – с их высокими энергозатратами – с выпадении 3; методичная, многоэтапная работа не преподносит особых
магией с ограниченным порогом (стр. 76-82) или духами-помощниками (стр. сюрпризов.
90-94) может создать странных и извращенных чародеев.
Для более сложного подхода используйте «Длинные задачи» (стр. B346).
Наконец, ГМ может ограничить использование быстрых и грязных Эти правила открывают возможность ускорить процесс, работая дольше или
чар богами (NPC). Он мог бы даже ограничиться одним или двумя богами добиваясь множества важных успехов. Им также требуется много рулонов
мастерства – и, возможно, их сверхчеловеческими слугами. Это привело для любого проекта, который занимает недели или месяцы. Чтобы упростить
бы к ситуации, подобной той, которую можно увидеть в « Илиаде» Гомера, в задачу, делайте проверку для каждого работника один раз в неделю, каждые
которой божество, желающее получить подарок для воина, обращается к богу- 10 дней или в месяц, а не каждый день. Чтобы сохранить интерес, неудачи
кузнецу, который, по вежливой просьбе, в короткие сроки изготовляет могут привести к потере 1 пенни 50 йен на специальные материалы, а также
превосходные доспехи. времени.
В любой версии, требующей бросков на успех, неудача (или, по крайней мере, высокая мана! Это, конечно, отменяет обычное правило, требующее минимального
критическая неудача) может придать предмету «причуду» или другую странную навыка заклинаний 15 для церемониальной магии. Само по себе такое изменение
особенность, а не привести к полной катастрофе. Предмет может производить может иметь лишь небольшое значение – большинство компетентных
странные световые эффекты или шумы, не работать в определенных (обычно волшебников ПК-уровня, как правило, знают заклинания на уровне 13 или 14, по
редких) условиях или против определенных целей, требовать специальных крайней мере – но объедините его с возможностью обменивать навыки на время,
методов для активации, работать только некоторое время или ограниченное как указано выше, и с кем-то с Enchant и В 16 лет у Огненного шара есть
количество раз в день, иметь дополнительный вес издавать громкие звуки или возможность изготовить жезл огненного шара с силой 11 чуть больше чем за
быть неприятно горячим или холодным на ощупь; воспользуйтесь Таблицей год, даже без посторонней помощи. Помощники, работающие над такими проектами,
случайных побочных эффектов (стр. B479) или придумайте что-нибудь. должны знать Enchant и любые другие заклинания, используемые на
Достаточное количество критических сбоев может привести к тому, что предполагаемом уровне мощности предмета или выше.
предмет будет достаточно испорчен, чтобы его можно было квалифицировать как
один из «проклятых» артефактов, встречающихся в некоторых фэнтезийных
играх, хотя обычно он все равно может быть полезен по назначению.
Тратить себя В некоторых случаях
Чтобы сбалансировать это, критические успехи могут добавлять
чародеи могут или должны «вкладывать что-то от себя» в свои работы. Это
незначительные, но полезные украшения, вероятно, связанные с личностью
может быть способом ускорить зачарование – или даже единственным способом
зачарователя или его целями в отношении предмета.
создания магических предметов. Цена — потеря важнейших личных
Мастер может сократить время, необходимое для зачарования (обычно
способностей на длительный период, а возможно, и навсегда.
имеется в виду метод «Медленно и уверенно») различными способами.
Фиксированное снижение сделает предметы более дешевыми и распространенными,
С точки зрения игры, чародей преобразует стоимость определенного
но при уменьшении примерно до 50% эффект будет по существу незначительным
преимущества – или, возможно, атрибута, навыка или даже добровольно принятого
— будет существовать больше магических предметов, но они не будут
недостатка – в энергетические очки, применимые к чарам. ГМ определяет,
тривиальными или дешевыми. Сокращение среднего времени до 1/4 от
какие черты волшебник может «сжечь» для этой цели. Они всегда должны
стандартного или меньше приведет к тому, что в кампании будет гораздо больше
быть связаны с колдовской работой в некоторых
доминировать производство магических предметов; Компьютерные волшебники
могут даже решить проблемы, потратив время на применение соответствующих
способ.
чар. Это, в свою очередь, может сделать их более склонными оставаться дома и
Чародей может в конечном итоге иметь возможность «перекупить»
может привести к тому, что многие люди будут владеть одним или двумя
пожертвованные способности и откупить любые дополнительные недостатки с
магическими предметами, считая их ценными инструментами, а не чудесами.
помощью бонусных очков персонажа и/или очков, полученных в результате
обучения (вариант GM). В других случаях восстановление невозможно.
Применение «Потраченного времени» (стр. B346) дает чародеям возможность
Волшебник постоянно посвящает себя работе – и она, вероятно, навсегда
изменять время, которое они тратят, полезными способами. Другая возможность
останется связанной с ним в каком-то магическом смысле, позволяя тем,
— просто сократить время медленного и уверенного производства на 10% за
кто ею владеет, использовать заклинания определения местоположения или
уровень, на который соответствующие способности создателя (обычно низшие
другую симпатическую магию, чтобы найти его, возможно, даже давая бонус за
из «Зачарования» или конкретного заклинания) превышают мощность
эту цель.
изготавливаемого предмета, как минимум до 10%. . Сила предмета по-прежнему
должна быть не ниже 15 – или 20, если он будет использоваться при низком
ЧАРОВСТВО
Каждое потраченное таким образом очко персонажа дает эквивалент 25
очков энергии. Если волшебники могут использовать эту опцию с чарами
«Медленно и уверенно», то каждые пять очков персонажа (или их часть),
используемые таким образом, требуют одного дня работы. Это вместо
ЧЕРЕЗ ВОЗРАСТ
обычного дня на единицу энергии. В легендах и традиционных фантастических сказках лучшие
магические предметы часто бывают старыми. Возможно, это связано с
тем, что они были созданы поистине великими мастерами или
волшебниками, чьи имена, вероятно, затерялись во времени, а чьи навыки
Резонансные конструкции и материалы наверняка забыты или неподражаемы. Этот подход хорошо работает в
Традиционно многие магические предметы выглядят условиях, в которых представлены прошлые эпохи богов и героев,
соответствующе, их формы и украшения соответствуют их способностям. особенно если магия является тайным знанием. Там величайшие
Это имеет смысл в свете Закона Симпатии (стр. 14). Это также дает повод артефакты обычно появляются из легендарных кладов и древних руин.
снизить затраты энергии на некоторые чары. Однако тема «утраченных искусств» не так хороша в условиях,
когда тауматология является наукой и современные исследователи
По желанию ГМ может снизить стоимость зачарования на 2% за каждую опираются на работы своих предшественников, заботясь о сохранении
стилистическую особенность, которая делает предмет явно подходящим всех своих знаний. В таких мирах современный предмет обычно
для зачарования, так что любой, кто посмотрит на него и знает, что он предпочтительнее, так же как огнестрельное оружие 21-го века обычно
волшебный, сможет догадаться о том, что он делает. Зрителю в лучшем лучше, чем оружие 18-го. Несмотря на это, идея могучих древних
случае потребуется культурное знакомство с культурой создателя и, артефактов может быть совместима с идеей прогрессивной магической
возможно, он должен будет сделать проверку IQ+4. Если символика и науки, если течение времени само по себе вызывает или увеличивает
подсказки требуют тщательного изучения или проверки такого навыка, магическую силу предметов.
как Оккультизм или Тауматология, тогда снижение составляет всего Очарование с течением времени, безусловно, присутствует в фонах
1%. Такие детали также имеют тенденцию быть стильными, яркими или обоих типов. Независимо от того, исчезают ли магические знания или
богатыми — воры, безусловно, должны сильно соблазниться с первого развиваются, старые предметы часто оказываются лучшими.
взгляда!
Максимальное снижение энергии должно составлять около 10-15%
Механизмы. Зачарование
или, возможно, вдвое больше, если детальная работа очень дорогая,
неудобная и привлекательная для воров – хотя размещение такого с течением времени поддерживает несколько возможных объяснений,
большого количества символики на предмете должно потребовать некоторой каждое из которых имеет свои собственные требования. Волшебники
изобретательности! Тем не менее, разрешение еще больших скидок на могут быть полностью осведомлены об этих явлениях (решение ГМ),
энергию позволит значительно ускорить зачарование, если чародеи но использовать их – другое дело – за исключением, пожалуй, бессмертных
достаточно умны и готовы создавать некоторые причудливые предметы. богов, терпеливых и долгоживущих эльфов и случайных
путешественников во времени. Даже у этих людей могут возникнуть
жемчуг соответствуют луне – поэтому он отливает маску из серебра (-2%), Структура сил, заключенных в магическом предмете, может
украшенную этими драгоценными камнями (- 2%) и имеет форму привлекать аналогичные энергии из окружающей маны, усиливая и
знаменитого лунного мотылька (-2%). По краю также выгравированы тонкие усиливая первоначальные чары. Это говорит о том, что магия не
оккультные символы луны (-1%). Это -9% к стоимости энергии. Учитывая подчиняется термодинамическим принципам – но это вряд ли новость!
стоимость этой штуки, ее немного громоздкую форму и соблазн, который Например, пылающий меч, возможно, когда-то был второстепенным,
она представляет для воров, ГМ разрешил бы вдвое больше, если бы примитивным предметом, но, пролежав в гробнице человека-бога в течение
игрок продумал дополнительные подходящие детали. 500 лет, поглощая «неиспользованную ману», он излучает жар печи.
к энергетическим требованиям – и строгий ГМ может также применить Предметы могут получить силу благодаря своей символической
совокупный -1 за такую особенность к броскам навыков чародея. ценности и психическому значению событий, в которых они участвуют.
Некоторая вводящая в заблуждение символика может быть просто Например, меч, который носил каждый правитель страны на протяжении
невозможна; например: «Ни один демонический предмет не будет работать, 20 поколений – и которым он владел в дюжине знаменитых войн – не может
если отмечен символами божественного милосердия». не стать магическим.
Обязательные и значительные модификаторы (стр. 82-90) дают Ключевое требование здесь — значимость. Меч или корона короля,
сопоставимые эффекты, но эти правила изменяют навыки, а не затраты или богато украшенные ворота великого города принесут гораздо больше
энергии. ГМ должен решить, хорошая это смесь или плохая. Если пользы, чем какое-нибудь затерянное и забытое украшение гробницы.
чародей сможет найти множество подходящих материалов и символов, то Такие предметы не обязательно зачаровывать. Они также не должны
он сможет использовать некоторые из них для получения бонусов к подвергаться интенсивному использованию – хотя иногда вокруг них
удвойте его при высоком уровне маны и утроите при очень высоком уровне маны.
Использование Предметы могут поглощать имеющуюся жизненную энергию или Все, что ниже низкого уровня маны, не дает значительной энергии. В переменной
эмоциональную силу. Это, в свою очередь, может привести к скоплению мане (стр. 58-59) берите среднее значение. Аспектная мана (стр. 59) «приправляет»
магических сил вокруг них по мере их использования, увеличивая их чары по своему усмотрению; то же самое касается дикой маны (с. 59) или
полезность. Обычные предметы, используемые в волшебной деятельности, искаженной маны (с. 60), только хуже.
могут даже поглотить часть окружающей магической энергии таким образом, что
они могут в конечном итоге усилить или облегчить аналогичную магическую ГМ может увеличить этот показатель, если он хочет, чтобы в игре было
работу. много «древних» предметов силы, но не придал сеттингу долгую историю – или
Использование является основным требованием для этого вида чар, если он ожидает, что слишком много артефактов заржавеет, сгниет или будет
которые отдают предпочтение предметам, имеющим практическое применение. уничтожено. Скорость 10 пунктов в год позволит создавать предметы, которые
Например, меч, который не является ни знаменитым, ни никем особенным, значительно развиваются в течение жизни человека. ГМ также может снизить
может стать магическим после службы в войне за войной, поглощая силу всех скорость – например, до пункта каждые пять или 10 лет – чтобы ограничить
смертей, ярости берсерков, испуганных последних боев и актов грубого количество мощных чар в мире с тысячелетней магической историей.
как меч, переданный в семье малоизвестных, но способных наемников, живущих преимуществами (стр. 113-115). Очки персонажа, генерируемые возрастом, можно
борьбой, будет иметь множество возможностей получить власть (что не означают, потратить на соответствующие преимущества с учетом ограничений гаджета.
что такие вещи будут обычным явлением – прагматичные наемники обычно Стандартная ставка — это очко за 25 лет нормальной маны, измененное, как
время от времени меняют свое оружие на что-то более новое). указано выше.
Во всех случаях предмет, подходящий для этого процесса, получает силу Поскольку никаких особых чар не требуется, результаты этого процесса
пропорционально времени, проведенному в соответствующих обстоятельствах. могут радикально отличаться от любых заклинаний, известных в сеттинге.
Рекомендуемая ставка составляет один энергетический балл в год. Они могут даже использовать совершенно другие правила магии!
Это предполагает нормальную ману; вдвое снизить скорость при малой мане,
Активация предметов
Большинство стандартных магических предметов имеют если похоронен в черной пустынной трясине), к чрезвычайно дорогим или
эксплуатационные требования, аналогичные требованиям к заклинаниям. уникальным требованиям для могущественной магии (например, посох,
В частности, им требуется время для активации и FP. Это просто и который нужно окунуть в кровь сердца Руха, чтобы произнести Воскрешение).
сбалансировано, но не особенно близко к поведению подобных артефактов во Другие предметы могут иметь опасную специальную стоимость (например,
многих историях. Если ГМ готов импровизировать, то он может заменить ботинки, которые дают большое ускорение, старя владельца на месяц за
этот подход более разнообразной и произвольной системой методов каждую минуту использования), или просто иметь весьма специфическое
активации. назначение и работать только «для дела». Расходы FP — один из многих
Любой предмет может потреблять какое-то топливо или требовать особых возможных триггеров, но не единственный вариант.
обстоятельств или навыков для работы. Это может варьироваться от чего- Подобные вещи требуют решения ГМ – не только при создании предмета,
то дешевого и простого, заменяющего стоимость в 1-3 FP (например, кувшин, но и в игре. Если ГМ использует специальные условия активации, чтобы
который превращает пинту воды в мазь, обеспечивающую эффект сделать предметы слишком трудными для использования, игроки сочтут
сопротивления огню, если использовать ее немедленно; бросок навыка их бесполезными. Однако, если активация слишком проста, предметы могут
Геология +1 для использовать амулет Поиска Земли), умеренно сложные взять на себя всю кампанию, затмевая возможности ПК. Если все сделано
или дорогостоящие меры вместо 5-15 FP (например, бросок на Тауматологию правильно, отношение к каждому артефакту как к уникальному устройству
с -8 для работы с устройством Анализа Магии; гроб, который бросает Зомби со своими эксцентричными особенностями очень соответствует многим
на любой труп внутри него, но только стилям фэнтези.
ГМ должен быть осторожен с тем, чтобы позволить Камням Силы или Во всех случаях делите энергию на 25, если вам нужен характер.
другим источникам энергии извлечь выгоду из этих правил – они могут очки за зачарование.
легко получить значительную силу в течение столетий. Однако легко Этот подход легко сочетать с зачарованием с течением времени:
оправдать вето: поскольку Powerstone поглощает энергию из окружающей предмет может иметь долгую историю целевого использования, включающую
среды путем перезарядки, ее уже не остается, чтобы усилить ее. Если некоторые особые происшествия, и вместе это придает ему значительную
такие вещи со временем улучшатся , то, вероятно, они тоже должны силу. Также возможно использовать эту систему вместе с Магическими
приобрести серьезные особенности; «Будет перезаряжаться только на предметами как преимуществами (стр. 113-115); просто возьмите для этой
том месте, где провёл 200 лет» — было бы нормально. цели значение поступка или инцидента в очках персонажа.
ЧАРОВСТВО
Именование предметов. Если
ЧЕРЕЗ ДЕЛА у предмета есть имя, это может помочь в зачаровании посредством дел.
В отличие от других аспектов эффекта, этим можно сознательно управлять,
Примечательные дела могут улучшить уже зачарованные предметы и/
хотя известные объекты также могут получать неформальные прозвища.
или наделить магической силой обычные предметы посредством
Чтобы артефакт был магически эффективным, имя ему нужно дать
процесса, аналогичного процессу « Зачарование сквозь века», но более
намеренно во время изготовления артефакта. В процессе изготовления
быстрому (стр. 110-112). В частности, волшебство посредством дел имеет
производитель должен написать имя на своей работе; для этого
свойство позволять артефактам приобретать силу при использовании в
требуется бросок Рисования Символов, выполняемый либо мастером,
великих событиях, возможно, из-за их символического значения или
либо кем-то, кто может его проинструктировать. В качестве альтернативы,
из-за связанных с ними эмоциональных энергий (особенно когда речь
если Мастер использует Таланты как Магию (стр. 198-199), он может
идет о смерти и разрушении) – в большинстве случаев Говорят, что
разрешить ремесленным навыкам с помощью магических Талантов
легендарные магические предметы присутствовали при исторических
создавать именные предметы. Во всех случаях создатель должен быть
событиях. Хотя не существует простых правил, объясняющих этот
грамотным, чтобы правильно обозначить имя.
эффект, следующие примеры дают приблизительные рекомендации:
Если ГМ решает, что имя подходящее, объект выглядит
• Убийство кого-либо оружием – зачарованным или нет – может дать соответствующим образом и работает очень хорошо (что обычно требует,
силу, при условии, что убийство было самоцелью. чтобы он был как минимум хорошего качества), и владелец прилагает
Например, засчитывается убийство правителя, а не просто уничтожение усилия, чтобы сделать предмет известным (подкупая бардов, чтобы те
другого стражника (хотя убийство 100 стражников может быть упомянули его). в сказках, размахивая им и произнося его имя
достаточно примечательным событием, чтобы наделить его некоторой публично, делая бросок публичного выступления и т. д.), тогда предмет
темной силой). Это может предоставить от 20% до 100% стоимости очков может немедленно получить 3d очка энергии. Затем процесс
персонажа жертвы в виде очков энергии; 100 % — рекомендуемое продолжается, как указано выше, под контролем ГМ. Однако у предмета
значение по умолчанию. Победа над монстрами, духами и т. д. также должен быть хороший шанс в конечном итоге развить какие- то силы.
допускается, если они знамениты или важны, а не просто еще один
незначительный инцидент в карьере искателя Щедрые ГМ могут даже сделать это основным методом зачарования
приключений. • Кража драгоценностей короны с использованием предметов. В этом случае игрок, который использует в приключении
плаща магической скрытности или отмычки, унаследованной от мастера- знаменитые предметы с именами, получает бонусные очки персонажа,
вора, может принести десятки энергетических очков – или сотни, если равные тому, что он заработал для себя, и делится поровну между этими
широкая публика узнает некоторые детали. Кража кувшина вина из предметами; умножьте на 25, чтобы получить эквивалентные энергетические очки.
магазина ничего не стоила бы, если бы этот поступок не стал ключевой Менее щедрые ГМ могут давать предметам только 1/2 или 1/3 очков. Мастер
частью легенды о великом романтическом мошеннике. по-прежнему контролирует, какие чары развиваются, но владелец может
• Переговоры о мире между двумя королевствами потенциально влиять на это, используя предмет, используя заклинания предсказания
являются легендарным делом, хотя в историях его обычно упускают или астрологию для определения воздействующих на него влияний или
из виду. Однако выполнение этого с помощью устройства контроля разума осторожно накладывая через него временные заклинания.
удешевляет достижение и поэтому принесет всего несколько очков.
Диадема, которую носил один из участвовавших королей, упомянутая в
балладах и изображенная на знаменитой картине, посвященной этому
Травматические чары
событию, могла принести некоторые очки в сторону чар, усиливающих
Вариантом очарования делами является очарование эмоционально
харизму, или тех, которые помогают оценить или успокоить эмоции
или психически значимым происшествием, которое может быть скорее
других. • Сам акт создания предмета может
провалом или катастрофой, чем «поступком». Это часто связано со смертью,
быть значительным или известным поступком. Кузнец, который
когда жизненная сила человека преобразуется в магическую энергию;
выковывает очень прекрасный клинок для основателя империи, или
например, герой, зарезанный при попытке выполнить задачу, которую он
ювелир, который вырезает из огромного драгоценного камня
поклялся выполнить своей жизнью, может наполнить свое оружие силой
сверхъестественную реалистичную форму, могут обнаружить, что
его решимости. Однако смерть не является абсолютно обязательной;
наполнили свою работу магией. По желанию, каждый раз, когда ремесленник
например, преданный любовник может оставить отпечаток гнева и злобы на
выбрасывает критический успех в важном творческом акте, бросьте еще раз.
ожерелье, которое он купил в качестве любовного подарка, прежде чем
Второй критический успех придает предмету примечательные чары по
узнает об измене. И смерти может быть недостаточно, если она обычная
выбору Мастера, а также гарантирует его наилучшее качество. (Если
– даже смерть солдата в бою не обязательно высвобождает соответствующую
требуются последующие броски, и какой-либо из них является
психическую энергию.
критическим провалом, то чары могут получить значительную причуду.)
Обычный успех во втором броске может дать объекту незначительное
зачарование по усмотрению Мастера.
Количество задействованной энергии зависит от Мастера, но оно GM решает превратить эти 25 очков энергии в очко персонажа и включает
должно быть пропорционально энергиям жизни и смерти или эмоциям, в предмет перк «Автотранс».
связанным с событием. Как и в случае с оружием, использованным при Позже Ганс был замучен неверующими. В процессе он делает еще
некоторых серьезных убийствах, смерть владельца предмета может один бросок Воли-5, и его священный символ становится важной
дать от 20% до 100% общего количества его очков в виде энергетических реликвией. На момент смерти Ганс имел персонаж с рейтингом 175 очков;
очков. В качестве альтернативы, ГМ может использовать 10% от общего 10% от этого, умноженные на 20 (10+10), дают 350 очков энергии. Мастер
количества очков владельца, умноженное на абсолютную ценность любых выделяет 200 из этих очков на наполнение символа заклинанием Чувство
психических недостатков, которые его смерть каким-то образом духа, позволяющим ему указывать, когда духи находятся в радиусе
оставляет «открытыми» или «нереализованными». Если рассматриваемый двух ярдов от носителя, а остальные 150 оставляет в резерве.
человек не умирает, но вовлечен в экстраординарное событие, которое Реликвия с возрастом и поступками накопит больше энергии; его
выдвигает на первый план его решимость, тогда просто используйте носители будут известны своей способностью чувствовать невидимые
абсолютное значение любых соответствующих недостатков – и, возможно, сущности и разговаривать с ними.
преимуществ, которые подразумевают сверхъестественную решимость,
таких как Благословение и Высшая цель. Мастер может разрешить
персонажу, вовлеченному в травмирующее событие, сделать бросок Воли
ПРЕДАННОЕ ОЧАРОВАНИЕ
со значением -5, чтобы полупреднамеренно запустить этот процесс, если сцена отыграна хорошо.
Священники и мистики могут создавать чудесные артефакты,
молясь или медитируя, концентрируя свою душу на высших силах или
Пример: Брат Ганс имеет Чувство долга перед своей верой (-10 очков).
прося божественной помощи или руководства, а затем наполняя предметы
Это заставило его посвятить свою жизнь восстановлению величайшего
силой, которую они концентрируют. Например, молясь об оружии, которым
храма, сгоревшего много лет назад – Одержимости (-10 очков). У него
будет владеть поборник веры, набожный священник может фактически
также есть Высшая Цель (5 очков).
зачаровать его.
Правила для этого приведены в книге «Медитация, святость или
Однажды Ганс раздражает местного травника, который подсыпает ему
изучение » (стр. 53–54) и наиболее интересны в сочетании с
в еду особые грибы. Ганс чуть не умирает, у него несколько дней
символической магией (стр. 168–179). Чары благочестия также хорошо
галлюцинации, и он просыпается, получив инструкции от духов-
работают вместе с магическими предметами в качестве преимуществ
посланников, посланных его богом. Этот опыт был травмирующим, поэтому
(ниже): просто найдите значение затраченного времени в очках персонажа
Ганс делает бросок Воли-5. Ему это удается, и он получает 25 очков
(см. «Создание очков персонажа», стр. 54) и используйте эти очки, чтобы
энергии (10+10+5), чтобы превратить свой священный символ, который
купить преимущества, которые участвующее божество могло бы получить
он сжимал на протяжении всей своей болезни, в зачарованный предмет.
в Мнение GM, будьте готовы согласиться.
из-под мантии трут и, лихорадочно такие артефакты, как правило, имеют свои собственные ограничения.
Временное Недостаток (стр. B115) может отражать проклятие или «гесу»,
высекая искры из стен и пола, которое влияет на носителя предмета, или на личность, каким-то образом
запечатленную в артефакте, которая может навязать себя пользователю. Любой
сумел зажечь конец палочки, такой недостаток активен только тогда, когда предмет действительно
создав мерцающее используется. О том, что применимо, когда объект просто переносят, см.
«Недостатки» (ниже).
свечение, примерно вдвое такое же Неконтролируемость (стр. B116) может сделать предмет более проблематичным,
яркое, как мертвый светлячок. чем он того стоит. Обычно подразумевается, что оно включает в себя дух с
собственным разумом. Обратите внимание: то, что предмет считает стрессовой
«Какое волшебство», — сказал Бромозель. ситуацией, не всегда совпадает с тем, что его владелец считает стрессовой
«Скука колец»
НЕДОСТАТКИ
Магический предмет также может иметь недостатки, которые должны иметь
УЛУЧШЕНИЯ
те же ограничения гаджета, что и любые преимущества, которые он дает. Эти
недостатки влияют на владельца всякий раз, когда он носит предмет, независимо
ГМ решает, какие улучшения соответствуют преимуществам, приобретенным от того, использует ли он его на самом деле. Для недостатка, который
в качестве магических предметов. Ему может потребоваться Switchable (стр. применяется только тогда, когда активно преимущество, используйте
200), если предмет легко надевается и снимается (например, кольцо-невидимка). ограничение временного недостатка.
Одно новое улучшение часто подходит для магического оружия.
Пример: Волшебный кулон, благословленный самой Богиней Любви, может
дать своему владельцу Харизму 3 за счет разврата. Если проблема возникает
только тогда, когда владелец намеренно активирует Харизму, то это Временное
Атака в ближнем бою (на основе ST)
Недостаток. Если он сохраняется до тех пор, пока кулон находится где-нибудь
+100% на теле владельца, то это полноценный недостаток.
ОГРАНИЧЕНИЯ Артефакты также могут нести Божественное проклятие, особенно если они
Магия имеет странные ограничения; магические предметы, тем более.
участвовали в событиях, которые раздражали какое-то божество. Проклятие
Они, конечно, являются своего рода гаджетами, и на них распространяются
может сохраняться даже в отсутствие предмета, если бог решит проклясть
ограничения на гаджеты (стр. B116–117). Многие из них хрупкие, но великая
«любого, кто когда-либо воспользуется этой вещью»! Вероятно, со стороны ГМ
магия иногда создает фактически неуязвимые предметы, избавление от
несправедливо наносить серьезный ущерб компьютеру только потому, что он
которых может потребовать опасного квеста, порождающего трилогию. Артефакты,
подобрал интересный на вид кусок добычи, но если условие искупления
подвергшиеся таким сложным методам уничтожения, не могут быть разрушены;
относительно легкое, то это может создать интересный краткосрочный сюжет.
их разрушительность — скорее сюжетная особенность, чем реальная проблема.
их не предоставит могущественный друг, который может заработать больше. . . два эффекта могут суммироваться. Например, плохая репутация артефакта и его
или если у них нет способности искажать судьбу, чтобы гарантировать, что они владельца может суммироваться, в результате чего бедолагу действительно
всегда вернутся к своему законному владельцу в случае потери. презирают. Однако если это не сработает – например, если предмет наносит
ментальный
ПРИМЕРЫ
недостаток, который уже есть у его владельца – тогда просто пересчитайте
стоимость предмета для этого человека. Это может включать в себя поиск
разницы между меньшим, врожденным уровнем недостатка и большим, Мастеру не обязательно разрешать использование следующих артефактов в
предоставляемым предметом. Тот же принцип действует, если преимущество, своей кампании, но они иллюстрируют, как создавать магические предметы в
Если объекты такого типа используют ту же основную магическую силу, что и обычный меч, благодаря его зачарованию)
заклинания или ритуалы, то они проявят заклинания и преимущества • Можно украсть, -20% (требуется скрытность или хитрость; обезоружение
обнаружения магии, перестанут работать без маны и так далее. Подробнее об этом в бою также работает, но это сложнее, чем
Заклинания «Снять чары» и «Приостановить чары» могут удалить или подавить Чувствительность к мане, -10%
магию такого предмета, хотя Мастеру следует быть осторожным и не использовать • Атака ближнего боя, досягаемость 1, на основе ST, +75% (добавляет
эти контрмеры слишком свободно – особенно, если они постоянны и если игроки колющий урон к пронзающей атаке, урон от удара к
потратили очки персонажей на магию. оборудование. Тем не менее, часть Режущая атака) •
Такие заклинания, как Рассеивание магии и Приостановка магии, не могут эта лампа призывает джинна, который должен исполнить желания пользователя
навсегда остановить работу предметов, но могут подавить или предотвратить их в меру своих возможностей. Джинн — «сверхсильная личность» по сравнению с
эффекты. Например, владелец короны, дающей магический контроль над разумом, любым обычным человеком, и поэтому в качестве Покровителя он приносит
может освободить своих жертв. В этом примере носитель сопротивляется базовые 20 очков. Он появляется при 15 или меньше (магия иногда подвергается
заклинанию своим IQ плюс любым Талантом; другие случаи см. в главе 8. тайным ограничениям), стоимость увеличивается в три раза до 60 очков. Эти
модификаторы применяются:
Силовые таланты и гаджеты (джинны поставляют ценное снаряжение) • Высокая доступность , +50% •
Преимущества, сгруппированные в способности, часто имеют Особые
связанные с ними Таланты, которые дают бонус к соответствующим способности, +100% (для
броскам атрибутов и навыков; см. Силовые таланты (стр. 203). необычайного охвата пространства и времени) • Уникальность, -25% •
ГМ может рассматривать преимущества, встроенные в Нежелание, -50%
магический гаджет, как аналогичные сгруппированные, и (джинн служит, потому
позволить владельцу предмета купить с его помощью Талант. что он магически связан)
Обычно это стоит 5 очков за уровень, если только предмет не
является чрезвычайно универсальным. Это означает обучение
Это составит +100%, что составит окончательную стоимость 120 очков.
или опыт использования устройства, а также понимание его
функций. Если предмет утерян, Талант становится Лампа не чувствительна к мане – это проявление глубокой древней силы – но
бесполезным, но это проблема с использованием снаряжения. мана может ограничить способности джинна .
НЕДОСТАТКИ ПУНКТА
И ЛИЧНОСТИ
Магические предметы в мифах и художественной литературе часто
бывают особенными и сложными. С ними не просто сложно работать – иногда
ВОЛЕВОЕ И
они обладают индивидуальностью. Это не обязательно означает, что они разумны
РАЗУМНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
или даже разумны. Некоторые, конечно, таковы, но другие обладают «личностью»
больше в том смысле, что автомобиль с механическими особенностями В некоторых историях магические предметы выходят за рамки
влияет на отношение пользователя или влияет на него . простой причудливости. У них может быть ум, а может и не быть , но они
определенно демонстрируют определенную силу воли. Они могут быть сильно
направлены на какую-то цель или идеал и обычно могут влиять на события,
а зачастую и на своих пользователей. Хотя расширенные чары могут
ОГРАНИЧЕННЫЕ ПРЕДМЕТЫ покрыть большую часть этого, некоторые предметы достаточно сложны и
интеллектуальны, чтобы их можно было рассматривать как персонажей.
Простейшими примерами являются предметы со встроенными
магическими ограничениями, часто потому, что создатель хотел ограничить
способы их использования или потому, что это удешевляло или упрощало IQ предмета
процесс создания. Волшебник может добиться этого с помощью Предметы с IQ 1-5 классифицируются как умышленные. Волевые
ограничивающих чар (см. Магия GURPS, стр. 68-69), особенно Attune, Bane, артефакты стоят в одном ряду с животными, хотя их психические
Limit и Link. Чародей также может влиять на то, как владельцы будут процессы сильно отличаются. Они могут формировать и передавать эмоции и
использовать устройство, зачаровывая его «всегда активными» версиями основные понятия, но не используют язык. В общем:
заклинаний контроля над разумом, таких как Контроль эмоций, Малые
призывы, Внушение и Великие призывы. Многие из этих заклинаний IQ 1 – Предмет имеет минимальную осведомленность. Он может преследовать
воздействуют на «носителя», и для этой цели может подойти любой, кто простые цели и работать с очень простыми категориями.
крепко держит предмет – особенно если его чары включают в себя Hex! Любое IQ 2 – Объект обладает способностью принимать основные решения,
из упомянутых выше заклинаний может проявиться в артефакте, распознавать довольно тонкие различия и понимать, что некоторые вещи
зачарованном временем или действиями, если его история предполагает, для него хороши или плохи. Его индивидуальность все еще минимальна.
О других видах ограничений см. «Активация предметов» (стр. 111). и проявлять определенную инициативу и даже изобретательность, но при
этом остается очень целеустремленным.
IQ 4 – Предмет равен собаке или кошке, с очень своеобразной
индивидуальностью – возможно, включая вкусы и предпочтения, хотя
Проклятые предметы
над ним могут доминировать «инстинкты».
Особой категорией ограничений является сверхъестественное IQ 5 – Предмет граничит с разумностью. Возможно, он даже сможет понять суть
проклятие. Чародей может намеренно включить это в предмет как ловушку
устного общения и планировать заранее на несколько минут.
или защиту от неправильного использования. Альтернативно, это может быть
результатом искаженной формы чар времени или дел; например, предмет,
которым пользовалась длинная группа неудачливых человеконенавистнических Артефакты с IQ 6+ разумны. Они полностью сознательны и самосознательны,
владельцев, может приобрести ненависть к человечеству. и являются настоящими личностями. Они могли бы даже быть компьютерами
Зачарованная версия Проклятия — очевидная и временная возможность. . в достаточно необычной игре! В то время как умышленный предмет — это
или гнев, или Малый Призыв, который заставляет владельца атаковать своих полностью независимым.
позволить личности объекта контролировать любую другую магию, чрезвычайно дорогой в энергетических точках. ГМ волен нарушать
присутствующую в предмете – в некоторой степени произвольный правила и заявлять, что все, что получает значительные чары с
недостаток. Если ГМ хочет, чтобы это было возможно, но не течением времени или действиями, также может развить волю, если это
автоматически, тогда он может позволить создателю артефакта изменить будет интересно. Предмет, участвующий в великих делах, совершаемых
другие его чары с помощью чар «Связь»: «Работает только с одобрения с дикой маной (стр. 59), также должен иметь хороший шанс стать
населяющего его духа». умышленным. И если волшебник накладывает пробуждение духа ремесла
В некоторых случаях Дух оружия можно рассматривать как на объект, впитавший столько магии, то что-то от духа может задерживаться
устрашающую некромантию. Столь же верная интерпретация заключается навсегда, по прихоти GM.
в том, что умерший действует исключительно как «шаблон» личности
предмета, и что его душа не поймана в ловушку и не удерживается от Оружие , выкованное в областях дикой маны, также может оказаться
перехода в загробную жизнь. Тем не менее, заклинание может быть преднамеренным. Это могло случиться с любым оружием или только с
незаконным. Если Мастер хочет, чтобы волевые или разумные создания зачарованным оружием (по решению ГМ). Это также может быть выполнено
были возможны без какого-либо намека на магию смерти, тогда он может намеренно, без заклинаний – хотя создателю, возможно, придется
создать варианты Духа Оружия, которые приобретают необходимый обладать Магией и принести постоянную жертву, возможно, очко HT,
ментальный шаблон откуда-то еще; например, они могут быть применены чтобы наделить предмет частью своей собственной жизненной силы.
сразу после «Создать элементаля», «Пробудить ремесленный дух»,
«Планарный вызов» или «Вызов демона» и заблокировать существ, Предметы, рассматриваемые как персонажи, также могли быть
вызванных этими заклинаниями, в объекте. Вероятно, для каждого усилены временем или действиями. Если ГМ хочет отследить детали,
предшествующего заклинания должна быть другая версия Духа то он должен использовать эквиваленты очков персонажа соответствующему
оружия, причем заклинание призыва заменяет Призыв Духа в качестве времени или событиям, как описано для соответствующего метода
предварительного условия. ГМ определяет личности используемых зачарования.
Контроль
нему или использует его; в других случаях оно может распространять свое
если его нынешний не делает того, что он хочет. Некоторые артефакты регулярно
убивают своих владельцев, поскольку они ищут более полезных или легко манипулируемых носителей.
Для предметов, зачарованных заклинаниями, чары контроля над разумом являются Атрибуты и вторичные характеристики
очевидным выбором; см. «Предметы с ограниченным доступом» (стр. 116). Это общие рекомендации. Некоторые предметы представляют собой интересные
Предмет, обладающий сознательным Духом Оружия, может быть зачарован, как посох или исключения!
• DX – это в основном вопрос стиля. Оружие, как правило, немного ловчее, чем у
стоимость энергии.
обычного человека – возможно, ЛВ 11-13.
Для предметов, рассматриваемых как символы, используйте преимущество «Контроль
Большинство других предметов, вероятно, можно оставить на уровне DX 10.
над разумом», возможно, с сенсорными или другими ограничениями.
•IQ редко превышает 10-11. Интеллектуальный предмет может показаться довольно
Мощные артефакты могут иметь улучшение «Кондиционирование»; более слабые, но
странным, хотя разумный дух, заключенный в форму артефакта, может быть интересным.
коварные могут иметь ограничение «Только кондиционирование». Некоторые могут
Обратите внимание: все, у кого IQ 6+, имеет голос, если только у него нет недостатка
настолько полностью доминировать над носителями, что получают Марионетку.
«Невозможно говорить». • HT имеет ограниченное применение, но большинство предметов
Произвольные предметы обычно не могут передвигаться без посторонней помощи, но это не ST равен
является чем-то неизвестным. Некоторые могут, по крайней мере, приближаться к своим
0. • Воля может значительно превосходить IQ для предметов. Большинство из них
Зачарования «Верный меч» и «Танцующее оружие» покрывают большую часть этого. ГМ сосредоточены на своей цели, и над ними трудно доминировать.
также может разрешить использовать эти заклинания на небольших артефактах, не • Цена также может быть довольно высокой, особенно для предметов, которые
являющихся оружием. Сочетание Танцующего оружия с Духом оружия (и, возможно, существуют для сбора информации или защиты от опасности.
Линком) дает мотивирующий мобильный предмет. Чтобы обеспечить еще большую мобильность, • FP можно использовать для усиления способностей. Увеличение FP для предмета,
ГМ может разработать варианты чар, основанных на заклинаниях движения. несущего большой заряд энергии; уменьшить FP для человека с ограниченными резервами.
см. «Машины и усталость» (стр. B16). •Базовая скорость полезна для предметов, которые
Предметы, рассматриваемые как персонажи, могут сочетать в себе недостаток «Без будут использовать свои
ног» (переносной) (стр. 119) с «Деформацией» или «Без ног» (Воздушный) с «Полетом». способности в бою. •Базовый ход может оказаться ненужным из-за физических
Преимущества мобильности могут иметь ограничения, такие как «Только чрезвычайные недостатков. •
персонажей — интересное упражнение для геймеров, которым нравится возиться с Магические предметы могут иметь широкий спектр преимуществ; см. «Магические
правилами!) Затем GM может обращаться с ним как с NPC-союзником, покровителем или предметы как преимущества» (стр. 113–115) и главу 7.
зависимым — или даже разрешить это как с ПК. Все, что описано в разделе «Общие способности предметов» (стр. 117–118), по-прежнему
Создавая таких персонажей или играя за них, помните, что предметы часто преследуют
• Сопротивление урону должно соответствовать материальной форме объекта и обычно
великие цели и желания, соответствующие их сильным и напористым личностям. Это
имеет ограничение «Невозможно носить броню». Предмет, детали которого изготовлены из
может быть что-то столь же простое, как волшебный меч, желающий убивать, столь же
существенно разных материалов, может иметь частичное ограничение. • Цифровой разум
странное, как манекен, управляемый духом, ищущий настоящую любовь, или столь же
подходит для магически пробуждённых
грандиозное, как демоническое оружие, стремящееся спровоцировать Армагеддон.
компьютеров и тому подобного. • Не дышит и не спит – это норма.
Артефакты также могут быть лояльны к своим создателям или предполагаемым
пользователям; даже если они действуют для других людей, они могут попытаться исказить
события так, чтобы в конечном итоге вернуться к своим законным владельцам. Во всяком
«Не ест и не пьет» встречается очень часто, но для некоторых предметов требуется
случае, они могут стать порывистыми в решающие моменты или стать раздражительными,
топливо.
если их владелец отвлекается на «меньшие» заботы, такие как дружба.
• Иммунитет к метаболическим опасностям (или меньшим версиям устойчивости),
«Менталитет раба» подходит для предметов, которые существуют только для Необходимо использовать: ваша атака исходит из вашей формы, но
служения, а полностью несоциализированные сущности могут иметь «Невежество», вы не можете ее использовать; кто-то другой должен использовать вас
«Низкую эмпатию» или «Отсутствие как оружие, применяя любые навыки, соответствующие вашей форме
чувства юмора». • Физические недостатки должны быть связаны с физическими и функциям (решение ГМ). Например, вы можете быть зачарованным
форма; например, «Хрупкий», «Нет тонких манипуляторов» и «Нет ног». арбалетом, и в этом случае ваш пользователь должен зарядить вас,
• Вероятны социальные неблагоприятные последствия, такие как Dead Broke прицелиться и нажать на спусковой крючок. Вы должны
может быть Автомат или даже Домашнее Животное. Магическое транспортное средство «Можно использовать»: это работает точно так же, как «Должно быть
может иметь наземное транспортное средство. в руках», включая необходимость в разделенном разуме (выделенное
управление), но также позволяет вам использовать атаку
самостоятельно, своими силами. Например, если вы волшебный
Навыки
«танцующий меч» с «Полетом», то вами может владеть воин, но вы также
Существует множество возможностей! Некоторые предметы дают советы своим
можете летать, нападая на людей. +20%.
владельцам в бою (Солдат, Тактика или Стратегия), в приличном обществе (Мастерство)
(областные знания, экспертные навыки, история, теология и т. д.). Тем, кто может Оружие ближнего боя также должно принимать Атаку ближнего
двигаться и сражаться самостоятельно, необходимы боевые навыки. боя (на основе ST) (стр. 114) при Врожденной атаке. Это улучшение
обычно позволяет покупателю применить свою ST к атаке, но с помощью
вышеуказанных модификаторов заменяет для этой цели ST
владельца .
НОВЫЕ НЕДОСТАТКИ К магической атаке, для работы которой требуется мана, также
следует добавить ограничение «Чувствительность к мане» (стр. B34).
ДЛЯ ТОВАРОВ
Два новых недостатка полезны при построении
пробудить, он будет иметь несколько уровней низкого TL). (H) IQ-1[2]-12; Музыкальная композиция (H) IQ+2* [1]-15; Музыкальное
влияние (VH) IQ+1* [1]-14; Музыкальный инструмент (Арфа) (H) IQ+2* [1]-15;
СТ 0 [-100]; ДХ 12 [40]; IQ 13 [60]; ХТ 12 [20]. Натуралист (Земля) (H) IQ-2[1]-11; Поэзия (А) IQ [2]-13; Savoir-Faire (Высшее
Урон 0д/0д; БЛ 0 фунтов; HP 5 [10]; Уилл 12 [-5]; За 13 [0]; общество) (E) IQ [1]-13; Пение (E) HT+6*† [1]-18.
ФП 12 [0].
Базовая скорость 6,00 [0]; Базовый ход 0 [0]; Додж Н/Д. 18 дюймов в
высоту и ширину; 5 фунтов. (СМ-4). * Включает +4 к музыкальным
способностям. † Включает +2 для голоса.
ГЛАВА ПЯТАЯ
ПУТИ И
КНИГИ
Я пошел прямо от круга на вершине холма к палатке вождя. Это была суровая
зимняя ночь, я была обнажена до пояса и босая, но я разработала несколько ритуалов,
защищающих меня от холода. Они сделали недостаточно – реального вреда мне не было,
но я что-то чувствовал – но старательно не показывал дискомфорта. Племя должно было
бояться меня.
Я вытащил нож и перерезал ремни, удерживающие палатку.
вход закрылся, и отбросил нож в сторону. Я бы предпочел иметь его под рукой, но
уверенность в себе была важнее.
посредством ритуала. Защитные амулеты часто называют амулетами, а амулеты, предназначенная для оказания магического эффекта – или, в более широком
притягивающие к владельцу вещи, называются талисманами. клиент: смысле, любое использование навыка «Ритуальная магия» или навыка,
Человек, от имени которого маг проводит ритуал. Во многих основанного на нем.
случаях клиент и маг — одно и то же лицо. субъект или цель: человек, место или предмет, которым является ритуал.
быть направленным против или против.
традиция: набор верований и практик для обучения и
фетиш: Предмет, содержащий сущность или силу духа. используя ритуальную магию Пути/Книги.
ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ
ПУТИ ПРОТИВ. КНИГИ
Эта система представляет собой расширенный вариант Ритуальной Магии
(стр. 72-76). Его основой является навык Ритуальной Магии (стр. B218),
определяющий принципы всех операций. Могут существовать несколько Этот тип магии также может использовать две альтернативные системы
специальностей Ритуальной Магии, отражающие разные подходы к этому организации. Версия, построенная на Путях , предполагает, что магия имеет
искусству, или вся магия может быть по сути одинаковой. Несмотря на описание последовательную иерархическую структуру. Каждый Путь фокусируется на
навыка, он не обязательно предполагает работу с духами; эта и другие детали отдельном аспекте магии или реальности. Волшебник, овладевший им, может
Маг, использующий эти правила, творит ритуалы , а не заклинания. Многие основана на наборе гримуаров или подобных ссылок, которые существуют в виде
ритуалы представлены в разделах «Пути» (стр. 140–162) и «Книги примеров» (стр. физических объектов в игровом мире. Каждая Книга может иметь какую-то тему
163–165). ГМ может разработать другие, подходящие для его кампании, используя или внутреннюю логику, но это часто неясно для всех, кроме продвинутых
эти примеры в качестве руководства. Некоторые ритуалы чем-то напоминают учеников: организация магии в гораздо большей степени зависит от стиля или
стандартные заклинания, но они отличаются фундаментальными предпосылками – интересов и особенностей различных авторов. Однако книги имеют определенную
они имеют тенденцию быть более гибкими, тонкими и менее прямыми. Геймеры, внутреннюю последовательность; любой, кто изучает Книгу, получит некоторое
которым нужны огненные шары в тактическом бою, обнаружат, что стандартная представление о том, как творить любую магию, которую она описывает.
В игровых целях есть два способа объяснить, как работает этот тип магии, Разница между этими двумя подходами во многом заключается во вкусе. Пути
каждый из которых имеет свои правила. предлагают аккуратно организованные категории магических эффектов; например,
Магия «Формирования эффектов» — это подход по умолчанию, описанный ниже. маг может освоить все виды «магии управления погодой» или «психических
Вариант «Накопления энергии» поясняется на стр. 134-137. эффектов», изучая соответствующие Пути. Книги, как правило, более разнообразны
и
количества могут быть получены от мага. случае применяются стандартные правила для Книг, но магам
потребуется специальная подготовка – Криптография,
Скрытые знания, Теология, грамотность в малоизвестных
языках и т. д. – чтобы отразить их экстраординарное понимание.
произвольный; например, Книга может включать методы создания гроз и магия, доступная определенному духу, может иметь логическую
создания мысленных иллюзий, но ничего о тумане или телепатии. связность Пути или произвольное удобство Книги.
Большинство кампаний – и магических традиций – будут использовать В настройках могут даже присутствовать как Пути, так и Книги. В этом
только одну или другую модель. Каждый Путь или Книга, доступные магу, случае Пути, вероятно, являются стандартными, довольно известными
представляют собой навык. формами магии, тогда как Книги представляют собой странные секреты и
Обратите внимание, что термины «Книга» и «Путь» используются в тайные загадки. ГМ может захотеть относиться к таким Книгам во многом
основном для удобства. В условиях магии, основанной на Путях, Пути как к навыкам «Скрытого знания» (стр. B199) во многих целях – хотя они
могут быть задокументированы в том, что, физически говоря, является будут различаться по сложности навыков.
книгами. И наоборот, не каждая Книга обязательно представляет собой Если маг изучает этот вид магии из какого-то текста, он должен уметь
письменное произведение со страницами, переплетом и обложкой (или даже говорить и читать на языке, на котором он написан, на уровне акцента или
свитком или компакт-диском); работа может описывать совокупность знаний, выше. Мастер может опционально применять небольшие штрафы к ритуалам,
представленную резьбой на посохе, или нумерологические тайны, связанным с духами, которые имеют дело с обидчивыми или предвзятыми
закодированные в картине. Некоторые вещи могут попасть в обе категории; духами, если ритуалист говорит на соответствующем языке с
например, собрание сочинений известного мудреца или
акцент.
ПРЕИМУЩЕСТВА ПУТИ/КНИГИ
Механика магии Пути/Книги включает в себя несколько новых или Навыки ограничения
вариантов преимуществ. Они не являются обязательными, и GM может магии Уровень Магии мага устанавливает верхний предел его навыка
настроить их в соответствии с предположениями игрового мира. В Ритуальной Магии и всех навыков Пути или Книги. Обычно это равняется
частности, он, возможно, пожелает добавить предварительные условия – в 10 + (2 ¥ Магии), хотя 10 + Магия является строго ограничительной
некоторых настройках определенные преимущества доступны только магам, альтернативой. Если за одно очко обычно можно купить такой навык на более
которые с ними работали. высоком уровне, уменьшите навык до максимального уровня.
Это лучше всего подходит для настроек, в которых используется модель
Магия (Путь/Книга) накопления энергии, или для игр с магией формирования эффектов, где
GM хочет ограничить силу магии. При использовании этого правила
см. стр. B66
настоятельно рекомендуется, чтобы ГМ позволял игрокам повышать
Магия может быть важна для магии Пути/Книги. В обстановке, в которой Магичность после создания персонажа либо посредством обучения, либо с
присутствует несколько типов магии, которые получают выгоду от разных помощью бонусных очков персонажа.
видов Магии (см. « Разновидности Магии», стр. 65), магия Пути/Книги
использует Магию (Путь/Книга). ГМ решает, какие из следующих
Адепт Пути/Книги
дополнительных правил применяются.
10 очков/уровень.
Обязательная Магия
Вы можете игнорировать или, по крайней мере, уменьшить необходимость
Только люди с Магичностью не ниже 0 могут творить магию Пути/Книги.
в некоторых элементах магии Пути/Книги; см. «Элементы» (стр. 127–129).
Никто другой не может повлиять на магические силы настолько, чтобы
Каждый уровень этого преимущества (максимум три уровня) позволяет вам
даже попытаться.
пропустить один из трех элементов. Вы должны выбрать, какой элемент(ы)
Немаги могут творить магию Пути/Книги – но не очень хорошо! Адепт Пути/Книги может позволить магу полностью обойтись без
Они имеют -5 на все ритуальные броски. ритуального пространства или материальных/символических элементов
В играх с высокой детализацией может существовать «дробная» без каких-либо штрафов за навыки. Это может уменьшить временной компонент
Магичность 0, которая частично устраняет этот штраф. Это стоит 1 очко за концентрации до 1d секунд – ровно столько, чтобы визуализировать эффект.
удаленный -1. Маг не получает никаких других преимуществ Магичности Адепты, использующие магию Формирования Эффектов, могут еще больше
0, пока не устранит полностью -5. сократить время, приняв штраф (см. Время, стр. 127-128). Если применяется
Если у некоторых персонажей есть полезный доступ к одному Пути или модель накопления энергии, то сокращение времени возможно только для
Книге – или даже к одному ритуалу – тогда ГМ может позволить им приобрести первой попытки получения энергии; каждая последующая попытка сбора
Магию 0 с ограничением. «Один путь/Только книга» — -60%; «Только один энергии занимает полное время, обычно пять минут (см. «Этапы ритуала»,
ритуал» — -80%. Такая ограниченная Магия не дает никаких других стр. 135).
Специальный выбор элемента Полномочия GURPS) . Например, если магия Пути/Книги призывает духов,
улучшения: вы можете решить, какие элементы вы можете то соответствующим Талантом будет Талант для сил Духа или Шаманизма;
игнорировать или уменьшить, когда начинаете каждый ритуал. Если у вас если он манипулирует энергиями стихий, тогда подойдет талант «Талант
есть выбор из двух элементов, определенных при покупке преимущества, командования стихиями». Мастер может игнорировать этот вариант, если
то это стоит +20%. Если вы можете выбрать любой из трех, то это +40%. считает, что он делает такие Таланты слишком мощными.
символы или инструменты, которые фокусируют ритуальную деятельность и силового таланта), Воли (с ограничением доступности «Только для магических
помогают противостоять магическим атакам. Такой фокус может быть чем угодно, целей» -40%) или Сопротивления магии (с «Улучшенным» +150%). и применить
но, как правило, это предмет, используемый в магических или религиозных церемониях.
ограничения для гаджетов; см. стр. B116-117. Какой бы бонус ни давал фокус,
знающий о них!
личного символа) или за бонусные очки персонажа. Мастер может даже позволить
Как правило, новый пользователь все равно должен платить за это очки, что
ПУТЬ/КНИГА МАГИЯ
В ДЕЙСТВИИ
Ритуалы – это всегда сложные и хитрые вещи.
Их эффективная работа требует длительного процесса обучения
и тренировки. Они не менее сложны для продвинутого адепта, Волшебные шаги
который может работать с ними без видимых усилий – он просто Магические ритуалы – особенно в духовно-ориентированной
усвоил эту сложность. Каждый ритуал должен ощущаться как магии – часто описываются как состоящие из пяти «шагов».
значимое событие в игре! Некоторые традиции меняют элементы или порядок, но лежащий в
С точки зрения игры, ритуал состоит из расширенной серии их основе образец обычно остается неизменным. Геймеры,
маневров Концентрации. Если в это время на мага напали или определяющие магические традиции, могут для разнообразия
ранили, то он должен сделать бросок Воли-3, чтобы продолжить. Тот, рассмотреть, какую форму принимает каждый шаг.
правило 20 – снова Шаманы часто используют танцы, пение и барабанный бой, чтобы
поднять свою энергию. Маги также могут подготовить рабочую зону с
Правила ритуальной магии Пути/Книги – как и правила помощью ритуалов, призванных защитить участников от вредоносных
ритуальной магии, основанной на заклинаниях – могут сил.
вознаграждать магов, которые приобретают чрезвычайно высокий 2. Призыв: Маг призывает любые необходимые силы или духов.
навык Ритуальной Магии и запускают все по умолчанию. Это может Этот процесс часто начинается во время подготовки, но продолжается
понравиться одним гроссмейстерам, но раздражать других. и после нее – пение или ритуальная деятельность повторяется на
Возможным решением является то, что описано в разделе протяжении всей церемонии.
«Расширение правила 20» (стр. 73): считать любой навык Ритуальной Во время призыва будут произнесены имена всех задействованных
Магии, превышающий 20, равным 20 для целей расчета по сил и могут отображаться символические изображения.
умолчанию, чтобы Пути никогда не имели значения по умолчанию, превышающего 14.
для всех навыков Пути или Книги является навык силы можно безопасно «заземлить». Обычно это просто, но некоторые
Ритуальной Магии. Более того, ни один навык Пути или Книги не маги имеют дело с враждебными духами, которые могут сопротивляться
может превосходить навык Ритуальной Магии практикующего – и становиться опасными, или манипулировать огромными,
чтобы продвинуться вперед, он должен сначала улучшить свои нестабильными силами. Это важнейший компонент вредных ритуалов,
основные знания. Ритуальная магия дает базовое понимание того, поскольку маг должен принять меры, чтобы оградить себя и своего
как работает магия, и космологию магической традиции. На самом клиента от воздействия магии.
РИТУАЛЬНОЕ ПРОСТРАНСТВО
Если ГМ хочет усложнить ситуацию, он может сделать
Ритуальное «ритуальная мана» отличается от маны, связанной с заклинаниями.
пространство и святость
Ритуальное пространство (стр. 128) не обязательно имеет какую-либо Аспектное пространство
связь с уровнями святости, используемыми в жреческой магии (см. Ритуальная магия Пути/Книги обычно предполагает, что ритуальное
Святость, стр. 68-69), но они могут быть связаны. Если ритуальная магия пространство является одним и тем же для всех магических операций.
призывает силы, которые по сути являются частью божественной иерархии, Однако многие теории магии сочли бы это совершенно неправильным.
то ритуальное пространство и святость можно связать следующим образом:
ритуалы Пути/Книги совершенно неэффективными. постановить, что ритуальное пространство зависит от традиции:
друг другу (возможно, потому, что поклонение богам радикально противоположно Пространство, освященное совершенно несвязанной, но не активно
шаманской религии, которая наделяет силой ритуалы), тогда отношения противостоящей традицией. Такое помещение считается неподготовленным.
могут измениться на противоположные. Области с низкой или низкой Это может быть случай африканского знахаря, работающего в шаманском
святостью лучше всего подходят для ритуальной магии, тогда как места с шаманском домике, или римского священника, призывающего ларов и пенатов в
высокой и очень высокой святостью налагают штрафы. . . и наоборот для египетско-греческом храме Ра. Более того, невозможно освятить пространство,
жреческой магии. Это, безусловно, справедливо и для областей, посвященных уже постоянно посвященное несвязанной традиции, без предварительного
отдельным божествам, враждебным духам магии Пути/Книги. его деосвящения – а это может быть длительным и сложным процессом, даже
Что касается еще более интересных осложнений, большую часть времени на усмотрение ГМ и требуют отыгрыша.
все равно могут быть бесполезны для ритуалов, поскольку ни боги, ни духи
Однако помните, что ритуалы Пути/Книги не обязательно должны включать пространство не только считается не имеющим ритуального пространства, но и
в себя призывание духов – будут ли они включать или нет, зависит от кампании. противоположная традиция рассматривает любые бонусы как штрафные
Низкая мана: Ритуалы работают при -5 и только для магов с подходящей нерелигиозном контексте ритуальное пространство может быть
Магией. «аспектировано» силам или принципам, которые разрушают или подавляют друг
Обычная мана: Ритуалы работают нормально, но только для магов. По желанию, друга. Например, если магия основана на четырех элементах, то место, которое
не-маги могут проводить ритуалы с -5; см. Ограниченные церемонии не-магов дает бонус к земным ритуалам, может не помочь в ритуалах огня или воды и
(с. 123). может активно наказывать магию воздуха. См. также Деканические модификаторы
Высокая или очень высокая мана: Ритуалы подходят всем. и ритуалы (стр. 129).
магической традиции. Каждый Путь или Книга — это IQ/Очень сложный навык. Большую часть времени, потраченного на ритуал, уходит на повторяющиеся
Пути по умолчанию имеют значение -6 для специальностей Ритуальной Магии, действия – пение, танцы и т. д. Отказ от них усложняет ритуал:
соответствующих традициям, в которых они известны, и, конечно, могут быть
улучшены по умолчанию (см. стр. B173). У книг нет ограничений – маг должен их
• Уменьшение времени до 1/10 указанной суммы плюс 1д мин-
специально изучать.
ют дает -2 ко всем броскам навыков.
Каждый Путь или Книга имеет ряд ритуалов, каждый из которых производит
Пример: Темное Облако желает освоить ритуал Галлюцинации. Его значение • Сокращение времени до всего лишь 1d секунды, при этом обычно
по умолчанию — 10 (Путь хитрости-6). Он может поднять его максимум до 16, за 7 требуется минимум одна секунда на 10 минут – ровно столько, чтобы
очков. После этого он не сможет улучшить Галлюцинацию, пока его уровень на визуализировать и сконцентрироваться на намеченном результате – дает
Пути Хитрости не повысится. обычному магу -5 на все броски (или еще хуже, по решению Мастера). ). • Маг с
ЭЛЕМЕНТЫ либо штрафов. Он может пойти еще дальше, приняв штраф к навыку -1 за -1 секунду;
Ритуалы состоят из трех основных элементов: времени для проведения например, 1d-3 секунды дают -3 навыку. Минимальное время всегда составляет
учета штрафов) не может превышать +15. Мастер может изменить этот предел, дополнительным временем : выполнение трехкратного или более основного
чтобы сделать погоню за бонусами более или менее полезной. времени добавляет +1 ко всем броскам навыков.
В случае крайней необходимости можно обойтись и без ритуальных подготовительные ритуалы в выбранном месте – используя все материалы,
элементов. Теоретически ни один из них не требуется. Адепты (люди с помощников и т. д., задействованных в магии – каждый день в период,
преимуществом Адепта Пути/Книги, стр. 123-124) могут исключать особенности предшествующий заклинанию, при этом пропущенный день означает, что все
ритуала и при этом оставаться эффективными, но большинство магов, которые предыдущие дни потрачены впустую. ред. Никакой проверки навыков не требуется,
используют такие короткие пути, рискуют потерпеть неудачу или иметь неприятные но подготовка занимает не менее получаса непрерывной работы в день, а локация
последствия. Пропуск элемента обычно накладывает штраф на ритуальные броски. должна быть защищена от осквернения или вандализма до завершения финальной
Суммарный штраф за недостающие элементы не имеет ограничений. работы. Маг может одновременно проводить только один ритуал расширенной
подготовки (хотя он может выполнять более короткие ритуалы за тот же период),
и данное место может использоваться только для одной такой процедуры
Ритуалы одновременно.
Пример: Майлз, хунган Вуду, посылает Doom. вдохновение. Если астрологические факторы имеют значение (см.
против коррумпированного полицейского, который вымогает деньги за защиту Герметическая Астрология, стр. 248-253), то определенные времена
из окрестностей. Дум обычно занимает час. Если вероятно, будет явно лучше или хуже для конкретных ритуалов.
Майлз спешил, он мог провести ритуал всего за шесть секунд, но тогда его Если ГМ решит использовать такие факторы, то он должен
эффективные навыки упадут с применяется от -3 до +3 к ритуальным броскам, в зависимости от случая.
С 16 до 11, что повышает вероятность того, что жертва будет сопротивляться или, Возможны более радикальные модификаторы, если время совершенно ограничено.
хуже того, что Майлз не сможет защитить себя ключевой. Некоторые события по-разному влияют на ритуалы; например,
против обратного эффекта. Таким образом, Майлз ошибается на стороне убывающая луна может способствовать изгнанию и проклятию, но препятствует
осторожность. Подготовительный ритуал он проводит ежедневно в течение недели. благословению и призыву. Успешный бросок против
а на восьмой день он тратит три полных часа на работу такие навыки, как астрономия, оккультизм или теология, должны
Дум с эффективным навыком 20. уметь определять благоприятное или неблагоприятное время, оценивая
Если бы полицейский был магически чувствительным, он мог бы соответствующий бонус или штраф.
понял, что на прошлой неделе на него напали – но это не так, и ритуал работает
отлично. Материальные и символические компоненты
В течение следующих двух недель его отстраняют от занятий по подозрению
Материальные компоненты включают изображения цели и любых духов,
в коррупции, жена выгоняет его, и в конце концов он падает
участвующих в ритуале, жертвенные подношения этим духам и оккультные
пожарную лестницу и ломает себе шею.
символы силы. Они могут
быть таким же простым, как фотография, ожерелье, шоколадка или кольцо.
Ритуальное пространство . . . или столь же сложное и громоздкое, как манекен в натуральную величину,
Ритуальное пространство — это область, любимая духами, символически полностью укомплектованный храм со статуями и картинами, небольшой
правильная или магически резонансная, например храм, укромная роща, стадо животных или набор одежды и жезлов. Простые, минимальные компоненты
лечебница или магический круг. Это специально позволяют магу провести ритуал.
посвященный или настроенный для ритуального использования, получающий без каких-либо штрафов, хотя тщательная подготовка может обеспечить
духи или энергии комфортно и плавно. Выполнить это требование, как правило, бонусы.
несложно. Модификаторы следующие: Какие именно компоненты необходимы, зависит
о стиле и предположениях сеттинга. В некоторых случаях все
• Проведение ритуала без подготовленного места дает -5 к
магия – или, возможно, все ритуалы на определенном Пути – могут
навык.
потребуйте ту же палочку и немного благовоний. В других каждый
• Спешная подготовка четко определенной территории примерно до
Ритуал может потребовать особых усилий для разработки соответствующего
Размер обычной комнаты в частном доме требует церемонии длительностью
набора материалов и символов, за которым следует сборщик мусора.
1d минут (которую нельзя уменьшить) и
охота. Мастер устанавливает это в зависимости от того, насколько сложной,
бросок против Ритуальной Магии – или, возможно, Тауматологии или
красочной и дорогой магия он хочет видеть; например, реальный мир
Религиозный ритуал. Это включает в себя установку свечей, мистическое
Вудун имеет довольно стандартный набор требований, корректируемый в
символы и т. д. в этом районе. Успех приводит к штрафу за навык
зависимости от вызываемого лоа .
просто -1 только для следующего ритуала.
на астрологические резонансы и деканы могут стать очень
• Для правильной подготовки помещения требуется не менее часа.
комплекс (см. Герметическая Астрология, стр. 248-253).
Церемония проводится ежедневно в течение недели, чтобы очистить ее от
Для некоторых других возможностей с модификаторами навыков для
негативных влияний. Это отменяет штраф на неопределенный срок.
особенно подходящие или неподходящие приложения, см.
• Место, постоянно используемое для ритуалов, часто приобретает
Традиционные материалы (с. 244).
мистический «заряд», который помогает любому ритуалу, проводимому в его пределах.
границы. Это дает бонус ко всем ритуальным броскам, как указано в таблице Символические представления
ниже. Адепты, способные игнорировать Объекты, представляющие субъект, используют правила, изложенные в разделе
потребность в ритуальном пространстве все еще может претендовать на этот бонус. Сочувствие (с. 243-245). Они часто требуются , когда
живой субъект ритуала — нежелательная цель. Желающим получателям редко
Время Бонус
требуются специальные символы.
Используется более 20 лет +1
Используется в течение 50 лет и более. +2 Имена
Используется более 100 лет +3 Имена, как правило, очень важны. Попытка ритуала
Используется в течение 500 лет и более. +4
без хотя бы какого-то имени, титула или прозвища для
Используется в течение 1000 лет и более. +5
субъект обычно дает минимум -5, а может быть просто
Вероятно, будут востребованы действительно мощные мистические центры. невозможно (вариант GM). Лучшие имена используют бонусы
магическими традициями или фракциями, которые могут или не могут в разделе «Имена» (стр. 245).
разрешить другим использовать их. Если место осталось неиспользованным и Если целью ритуала является группа людей (см .
если оставить это без присмотра, то Мастер решает, как быстро его бонус Цели, с. 130), затем название группы или простое, но точное
Астрологию, стр. 248-253) к ритуальной магии Пути/Книги, но это требует зодиака (см. Зодиакальные соответствия, стр. 247), которые можно использовать
определенного количества импровизации. Он должен связать каждый ритуал с для определения дальнейших соответствий. Однако соответствия декана
одним или несколькими деканами. Деканические соответствия (стр. 248) всегда превосходят соответствия его знака и планеты. Один хороший
присваивают каждый Путь в этой главе декану, что обеспечивает быстрый предмет, связанный с самим деканом, обычно достаточно хорошо удовлетворяет
способ найти такие отношения – если магия основана на Пути. Если это потребность в символическом изображении, чтобы позволить магу провести
основано на Книге, то ГМ должен сопоставить Книги с деканами, как ему ритуал без штрафов. Для этого потребуются как минимум два ингредиента,
кажется уместным; например, «Художественные искусства плавучего мира» связанных только со знаком декана, или три, связанные с его планетой. Точно
(стр. 163-164) могут быть связаны с Нефтадой. ГМ, желающий получить так же компоненты, связанные со знаками или планетами, должны быть
дополнительную информацию, может указать деканы, вызываемые отдельными высококачественными, редкими или многочисленными, чтобы давать какой-
Деканы, управляющие ритуалом, определяют набор соответствующих Локации и пространства могут быть связаны с деканом или посвящены ему,
запомнил это. «Все в этом конкретном телефонном справочнике» могут бонусы от жертвоприношений, особенно самопожертвования, могут не
дать достаточную точность для приведения к -5, поскольку справочник учитываться при максимальном +15 – традиционно это быстрый и опасный
определяет своего рода категорию; сам каталог также может давать бонус путь к власти.
в качестве символического представления. Если заклинатель может
Аколиты
назвать каждого человека, то используйте модификатор для того члена
Группы магов , сотрудничающих в ритуале, охватываются
группы, который даст худший результат.
Объединёнными усилиями (стр. 132-133). Однако некоторые традиции –
Ритуалы, нацеленные на простые области или объемы (например,
особенно те, которые считают ритуальную магию религиозной по своей
«Диаметр 10 ярдов в центре солнечных часов») не нуждаются в имени и
природе – утверждают, что неквалифицированные помощники также могут
не требуют для него никаких модификаторов. С разрешения ГМ можно
оказать некоторую помощь, держа в руках символы и добавляя свои голоса,
нацеливаться на опознаваемые дома, города, страны и т. д. и эффект
волю и веру. (Другие утверждают, что такие люди просто мешают!) По сути,
аккуратно останавливается у стен или законных границ. Обычно адреса
эти прислужники действуют как живые материальные компоненты. Если
дома или названия места достаточно, чтобы снять все штрафы , но они не
это работает и магия нерелигиозна, то такими помощниками могут быть
дают никаких бонусов, если только не имеют какого-то глубокого
наемники.
мистического значения.
Религиозные ритуалы обычно требуют искренних верующих.
Некоторые религиозные процедуры могут требовать присутствия
Духовные/магические символы прихожан, но если это строго необязательно, то предлагаемое правило
Оккультные символы играют важную роль в традиционной магии. Если состоит в том, чтобы давать +1 за наличие как минимум трех
магия вызывает духов, то даже простой рисунок, амулет или талисман с неквалифицированных помощников, которые поддерживают церемонию по
изображением духов может позволить магу провести ритуал без штрафных собственному желанию, +2 за шесть или +3. для 12. Мастер может изменить
санкций. Если магия связана с деканическими силами, то маг должен эти числа, чтобы они соответствовали определенным убеждениям или
определить подходящий декан для любого ритуала или желаемого эффекта нумерологическим системам. Более крупные группы вряд ли смогут
и найти материалы или предметы, связанные с ним. Отсутствие таких больше помочь; они не могут координироваться или участвовать
символов (или только неподходящая символика) дает -3. Сложные или непосредственно в большинстве ритуалов и, вероятно, будут мешать.
существенные символы, такие как скульптуры и картины, или большое Однако, если ГМ хочет поощрять массовые ритуалы, он может давать +1 за каждое дальнейшее
количество редких (или соответствующих деканам) ингредиентов дают от Если какие-то «помощники» на самом деле не желают или выступают против
+1 до +3. Символические изображения могут потребовать использования ритуала, то их негативные желания или тонкие ошибки тянут остальных
навыка «Рисование символов» (стр. B224), а в некоторых ситуациях вниз: вычтите вдвое их число из числа желающих поддержать.
РИТУАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ
Заражение
Ритуал может нуждаться в доработке для конкретной задачи.
Заражение (стр. 245-246) не всегда применимо к этому типу магии, но
Что именно это влечет за собой, зависит от задействованной магии.
Мастер может разрешить использование этих модификаторов.
Параметры результирующего эффекта будут определять модификаторы
броска навыка — например, более длительный эффект на большей площади
труднее применить. Для большинства целей обратитесь к разделу
Жертвоприношения Хотя в большинстве традиций жертвоприношения «Параметры магического прицела» (стр. 242-243). Считайте приведенные
редко бывают необходимыми (то есть за их отсутствие нет наказания), там модификаторы штрафами за навыки; например, ритуал Тумана, проведенный
на 90 ярдов в диаметре, стоит -10, а если он длится час, это еще -2.
они могут сделать духов более склонными к помощи или высвободить полезную энергию.
Если это работает, используйте Бонусы Жертвы (с. 246). Навык
Эти модификаторы являются предложениями — ГМ может изменить их, Против ритуала, которому можно сопротивляться, целевая группа делает
чтобы сделать ритуалы более или менее эффективными и долговечными. В один бросок на сопротивление. Если у каждого члена группы есть одинаковый
частности, он может пожелать изменить область, продолжительность и несколько атрибут для этой цели, используйте его. Если отдельные члены описаны
целевых модификаторов, чтобы увеличить или уменьшить осуществимость как персонажи, то используйте лучший результат в группе, плюс лучший
рабочих ритуалов против целых городов или стран или в течение длительных доступный бонус от сопротивления магии любого человека, плюс эффекты
периодов времени. Однако слишком сильное их изменение может привести к любых защитных ритуалов, способностей и т. д., защищающих группу. или
необычным результатам. Мастер также может налагать любые жесткие область.
ограничения по своему усмотрению; например: «Никакое волшебство не может В противном случае оцените наиболее вероятную защиту в группе. В качестве
длиться дольше года и дня». ориентира, группы людей или близких к людям сопротивляются с броском 12,
ГМ также может заявить, что некоторые эффекты просто недоступны если среди них нет или мало магически компетентных или значимых
некоторым заклинателям. Предложение: если сумма всех штрафов за желаемый личностей, 14, если по крайней мере 10% из них обладают магическими
результат (без учёта бонусов) превышает мастерство мага в проведении ритуала, способностями или могут иметь какой-либо вид. защиты, и 16, если по крайней
то он просто не сможет его провести, сколько бы бонусов или способов мере 20% из них магически сильны или защищены.
устранения штрафов он ни собрал.
Число затронутых
Даже если ритуал увенчается успехом, он может не повлиять на всю
Ритуалы с несколькими целями , группу. Всегда поражаются группы из 10 или менее человек.
предназначенные для отдельных лиц, могут быть расширены и охватывать В противном случае определите степень успеха фокусника. Для каста
целые группы. Заклинатель определяет цели – например, «все в городе», «все Формирования Эффекта это его предел успеха в броске ритуального навыка.
рыжие в городе» или «все рыжеволосые по имени Диана в городе» – а затем ГМ
определяет модификатор, используя Таблицу модификаторов множественных Для групп от 11 до 100 общее количество затронутых людей равно 10 или
целей (стр. 243). Наказания для огромных групп, как правило, непомерно половине общего числа (75% при критическом успехе), в зависимости от того,
высоки для магов-одиночек (но см. «Объединенные усилия», стр. 132-133). что больше, плюс запас успеха заклинателя.
Для групп численностью более 100 человек пострадают 20% (40% при
Заклинателю также обычно нужны символические изображения всей критическом успехе), минимум 50, плюс еще 2% запаса на успех.
группы – и часто бывает трудно приобрести хорошие символы для больших
групп. Эскизная карта или рисунок города вместе с его названием допускают
Пример: Клавдий Темный Адепт проклинает деревню, которая осмелилась
применение с -2. Осколки камня, взятые из его стен и стен ратуши, или копия
его обидеть, используя Недомогание. Ему нравится этот ритуал; его базовый
конституции клуба могут позволить провести ритуал, действующий против
навык - 23. Он не торопится и использует ряд ритуальных вспомогательных
граждан или членов клуба без каких-либо штрафов или бонусов. А актуальный,
средств, специальных магических инструментов и жертвоприношений
неповрежденный телефонный справочник или список членов клуба могут
животных (нанесение увечий местному скоту) для получения общего бонуса
стоить +1 или +2 как символическое представление группы, хотя он не дает
+12, повышающего эффективный навык до 35. Он применяет заклинания.
бонуса за имена, если маг фактически не запомнил все содержимое. (см.
проклятие на всех мужчин в возрасте 20-40 лет в деревне. Таких 89, поэтому
«Материальные и символические компоненты», стр. 128-129).
штраф равен -20, что снижает эффективный навык до 15.
обеспечивающее +1 защиту от проклятий, и провел собственный небольшой стр. 131), или на любого, кто выполняет там определенные действия.
ритуал для еще одной защиты +1. Общий штраф равен -6: -4 за наивысшее Физические эффекты, такие как туман или шторм, часто окутывают целые
сопротивление магии, -1 за заклинание и -1 за защитный ритуал. области, обереги устанавливают барьеры вокруг их границ, а ливни магически
созданных ракет могут поразить каждого человека в пространстве. ГМ может
постановить это массово
разрушительные эффекты (например, магические огненные бури) требуют Конечно, заклинатель может не знать, какой степенью MR или другой защиты
двойного модификатора, если он хочет сделать их редкими, но не невозможными. обладает его цель. Это означает, что игрок мага часто не знает точно, каким
может быть его эффективный навык. Ему просто нужно будет бросить кости и
ГМ может пожелать запретить магам накладывать «личные» эффекты, такие узнать у ГМ, добился он успеха или нет!
как проклятия, благословения и магические болезни, на всех в пределах
области; заклинатель, который хочет, чтобы все жители города заболели или Люди, которые не желают сопротивляться, могут иногда позволить
процветали, должен относиться к ним как к людям, используя «Множественные заклинателю игнорировать вещи, из-за которых на них труднее повлиять. Например,
цели» (стр. 130). Однако эффекты всегда можно применить, чтобы воздействовать тот, кто знает, что он является объектом лечебного ритуала, может отложить
на любого, кто пересекает границы области или попадает в аналогичное, умеренно свои защитные амулеты.
эксклюзивное условие – это немного более личное и требует меньше грубой Однако немодифицированный МР всегда применяется, хочет он того или нет, и
силы. Во время церемонии маг может указать любые действия, которые, то же самое касается всего остального, что не находится под сознательным
выполняемые в этом месте, вызывают эффект ритуала. Например, священное контролем субъекта.
место может быть защищено проклятием, которое воздействует на любого, кто
его потревожит, источник может даровать целительный эффект любому, кто пьет Продолжительность
из него, или дверной проем может быть заколдован так, что переход через него
Маг должен указать продолжительность любых продолжающихся ритуальных
вызывает особый враждебный дух. См. «Условные ритуалы» (стр. 138).
эффектов, таких как визуальные образы, магические огни и изменение погоды.
Условный ритуал (стр. 138) также требует от заклинателя указать
продолжительность; он остается «установленным», его можно активировать в
течение всего этого периода. Последствия магии – нанесенные или залеченные
Тип цели и сопротивление магии раны, построенные здания и т. д. – длятся неопределенно долго . Модификаторы
Природа цели иногда влияет на сложность ритуала. В частности, см. в Таблице модификаторов эффектов длительности (стр. 243).
сопротивление магии (MR) цели, если таковое имеется, действует как штраф к
броскам навыков. Это может даже усложнить ритуалы, выполняемые на
Запуск эффекта Если маг
территориях, а не на людях, если сопротивляющийся человек находится в
создает эффект с увеличенной длительностью и триггером, который
этом районе и магия каким-либо образом повлияет на него. Например, «Вызов
активирует его только при возникновении какого-либо события или выполнении
пламени», наложенный на дом, скорее всего, сожжет его жителей, поэтому их
условия, то во время применения он должен сделать бросок – после того, как
MR будет противодействовать ритуалу. Магическое сопротивление также дает
все штрафы были установлены – на определить, работает ли ритуал. Когда
цели бонус к броскам на сопротивление.
возникает условие срабатывания, он снова бросает бросок (против того же
значения), чтобы определить, правильно ли работает эффект в этот момент. Бросок
Другие типы целей также могут оказаться сложными. Например, на
на сопротивление жертвы, если применимо, оспаривает последний бросок.
некоторые расы может быть трудно повлиять с помощью такого рода магии. Обычно
это следует отразить, дав им MR в их расовом шаблоне. Однако заклинатель,
Критический провал триггерного броска означает, что эффект ритуала перестает
незнакомый с этим видом, может понести штраф от -1 до -5 из-за сложности
действовать на 1d недель – или вообще, если его продолжительность
установления правильных символических связей или настройки на
заканчивается в течение этого времени.
инопланетный разум.
Одновременный затрудняет привлечение такой помощи – особенно в случае опасных или спорных ситуаций.
целей.
Последствия Один из магов, обычно тот, кто обладает наиболее эффективными навыками
проведения ритуала, назначается «лидером». Остальные — «помощники». Все
В общем, эффекты ритуальной магии Пути/Книги не требуют
должны провести ритуал одновременно. Им не обязательно находиться в одном и
«обслуживания». Успешный ритуал вызывает и связывает дух, или
том же месте, но у них должен быть какой-то способ координации: прямая
приводит в движение судьбу, или питает необходимую магическую энергию
видимость, магическая связь, радио и т. д. Если участники не находятся на
для достижения эффекта.
виду друг у друга, то все ритуальные броски выполняются. -1, если только у
Затем волшебство срабатывает само собой без дальнейшего внимания.
них нет какого-то тесного мысленного общения, например, контакта через мир
Действительно, заклинатель должен приложить сознательные усилия,
сновидений.
чтобы остановить это как можно раньше!
дает совокупный -1 к любому другому броску ритуального навыка. Этот штраф Простые варианты сотрудничества. В соответствии с
также применяется к броскам на наложение стандартных заклинаний, если
простым правилом, которое делает совместные заклинания умеренно
маг может использовать оба типа магии – и аналогичным образом ритуалы
эффективными, ГМ может потребовать, чтобы каждое удвоение числа
получают -1 за каждое действующее в данный момент заклинание. Если
задействованных магов давало +1 к броскам, которые лидер делает для работы
заклинателю действительно приходится концентрироваться на эффекте
ритуала: +1 для двух соавторов, +2 для четыре, +3 за восемь и так далее. Обычно
или на чем-то еще (например, на поддержании магии, основанной на
только лидеру необходимо сделать проверку на ритуальный навык, но в более
заклинаниях), тогда он вообще не сможет выполнять новые ритуалы Пути/
строгой версии ГМ может потребовать от каждого участника сделать успешный
Книги.
бросок на неизмененный ритуальный навык или, возможно, на Волю, прежде чем
лидер сможет претендовать на бонус. ГМ может пожелать рассматривать это как
бонус ритуального элемента, с учетом любых ограничений на подобные вещи
(см. « Элементы», стр. 127-129). Любые критические результаты сбоя влияют
на всю группу.
Урон Если
Сложность эффекта Некоторые могущественную магию. Однако, если ГМ решит, что эффект полностью выходит
за рамки способностей лидера без этой помощи, то никакая помощь не сможет его
ритуальные эффекты имеют широкое определение или чрезвычайно гибки
компенсировать.
и могут быть направлены на простые или сложные цели. Телекинетический
эффект может переместить камень из одного места в другое. . . или манипулировать
дюжиной компонентов, чтобы построить машину. Ритуал контроля разума общего Мощное сотрудничество Чтобы сделать совместные
назначения может содержать одну инструкцию («Убить герцога!»). . . или
заклинания потенциально очень грозными – хотя и не для более простой
сложный набор команд («Идите к третьей двери слева, постучите три раза и
магии – разделите штрафы на параметры ритуала поровну между участвующими
скажите, что ищете фиолетовую розу»). Использовать ритуалы для достижения
магами, округляя их в меньшую сторону. Однако примените стандартные
сложных целей труднее, чем просто использовать их. Чтобы определить,
штрафы и штрафы за неиспользование надлежащих ритуальных элементов к
насколько сложнее, решите, сколько составляющих включает в себя желаемый
каждому заклинателю индивидуально – и сделайте то же самое для бонусов,
результат; «компонентом» может быть отдельный объект, который нужно
предоставляемых ритуальными элементами, особенно подходящими материалами
переместить, однофразовая команда, существо, которое нужно вызвать, и т. д.
и т. д.
Затем обратитесь к Таблице модификаторов нескольких составляющих (стр.
Наконец, наложите на всех дополнительный штраф -1 за каждого мага,
243). участвовавшего после первого.
ОБЪЕДИНЕННЫЕ УСИЛИЯ измененных уровней навыков (округляется вниз) с +1 за каждого мага после
первого в Состязании с сопротивлением жертвы.
Два или более мага могут сотрудничать в одном ритуале, повышая его
эффективность, хотя зачастую и с повышенным риском. Это отличается от Пример: Четыре мага – все из которых используют Ритуальную
использования неквалифицированных помощников; об этом см. «Аколиты» (стр. Магию (Кроулианскую) и имеют хотя бы одно очко на Пути Удачи
129). Чтобы объединить усилия, все участвующие маги должны знать (и – желают провести ритуал, чтобы любой, входящий в их
использовать) один и тот же Ритуал. святилище, не являющийся членом их группы, был поражен Гибель.
Их уровни навыков в Doom — 17, 16, 15 и 15. Грамотное использование становится быстрым соревнованием. Если заклинатель преуспевает в
ритуальных элементов дает каждому из них +4. Площадь, подлежащая броске навыка и выигрывает любое Быстрое состязание, ритуал вступает в силу.
защите, имеет диаметр пять ярдов (-2), а эффект будет длиться год (-9),
что дает -11, которое делится поровну между четырьмя: -3 каждому.
Сопротивление ритуалам Цель
Наконец, за трех дополнительных магов дается -3. Таким образом,
ритуала обычно может сопротивляться – при помощи Воли, если в описании
чистый модификатор равен -2. Все броски успешны, поэтому Рок с
ритуала не указано иное. Сопротивление магии добавляет к броскам
эффективным навыком 16 (их средний модифицированный навык 13, +3
сопротивления. Когда заклинатель делает бросок, чтобы ритуал вступил в
для трех дополнительных заклинателей) поражает любого постороннего, который входит в это место.
силу, это становится быстрым соревнованием между его последним
Обратите внимание, что это правило позволяет снизить непомерные измененным ритуальным навыком и сопротивлением цели. Многие защитные
штрафы до относительно управляемых; например, пять магов могли бы ритуалы сопротивляются атакам с собственными измененными уровнями
считать -50 всего лишь -14, которые они затем могли бы сбалансировать навыков, что потенциально дает второй бросок на сопротивление, сравниваемый
ритуальными элементами, дополнительным временем и т. д. Заклинатели, с тем же броском, сделанным для враждебного ритуала.
конечно, должны согласиться, что усилия того стоят, и должны сделать Субъект всегда может отказаться от сопротивления с помощью Воли (или
броски навыков – но все же , группы среднего размера вполне могут быть IQ, если применимо), если он знает о ритуале и доверяет магу. Однако если
способны на магию, меняющую мир. Если Мастер хочет, чтобы это было HT сопротивляется эффекту, у него нет выбора – магии противостоит его
возможно, но сложно, тогда он может потребовать дополнительных бросков IQ тело, а не его разум. Если он не осознает, что является целью ритуала, то
или Воли для поддержания координации, особенно при дальних забросах. В обычно предполагается, что он подсознательно чувствует
качестве альтернативы он может просто постановить, что общие штрафы, сверхъестественное вторжение и инстинктивно противостоит ему,
превышающие определенный размер, делают работу невозможной, даже если ее независимо от того, враждебно оно на самом деле или нет.
разделяет группа.
Помимо любых опасностей, исходящих от самой магии, маги, участвующие и неудачи в большинстве случаев имеют эффекты, описанные для
в ритуале, уязвимы для предательства. Мистическая связь, которую они конкретного ритуала. При желании, если такие результаты не отмечены, ГМ
устанавливают, может быть использована как канал для нападения. Если одна может постановить, что критический успех дает наилучший возможный
из участвующих сторон применяет вредный ритуал к другому участнику – результат для ритуала, в то время как критический провал запускает бросок
или атакует заклинанием, психической силой и т. д., которые Мастер считает по одной из таблиц в Приложении Б (стр. 256-260). Интерпретируйте последнее
магическими – тогда первоначальный ритуал заканчивается и немедленно свободно – эти таблицы были созданы с учетом магии, основанной на
терпит неудачу, и цель не получает никаких рулон сопротивления! заклинаниях.
ГМ, который любит предоставлять много возможностей для только со штрафом -1. К сожалению, эти писания не предполагают каких-
модификаторов, решает, что это вызывает Иудал, поскольку он открывает либо соответствующих жертв.
портал, и, в меньшей степени, Анатрет (дух отправится к призывателю), Он ищет больше магических символов. Большой железный ключ и
Бианакит (дух примет участие в -человеческая форма), Чархнумис (он большое бронзовое зеркало, очевидно, импровизированные, но оба они
тоже частично животное) и Рулед (он страж). Связь с Иудалем означает, вызывают Иудаля, поэтому Мастер дает ему +2. Он не может найти
что Тельца и Меркурия также стоит вызвать. Знаки и планеты других действительно эффективных связей с Тельцом. Он подумывает сделать
деканов не заслуживают внимания. По иронии судьбы, Тельцу противостоит на полу пентакль из сандаловых посохов, но вовремя вспоминает, что
Скорпион, поэтому символы Скорпиона на самом деле неуместны, и Тау-Ка- сандал вызывает Тепсисем, поэтому вместо этого рисует его оранжевой
Мур должен избегать всего, что связано с деканами Актон, Нефтада или краской и одалживает у дружелюбной жрицы пару безобидных змей, держа
Тепсисем. по одной в каждой. руку, пока он поет. Этого как раз достаточно, чтобы
соединить его с Меркурием, для +1. Намазав себя кучей речной глины
и куклой, вырезанной из слоновой кости, призовите Бианакита, чтобы
Тау-Ка-Мур начинает с выбора своего местоположения. Мосты или получить еще один +1.
перекрестки были бы в порядке, если бы они не были такими публичными, Все объекты идут в центр пентакля.
и не предсказывалось бы никаких затмений; в конце концов, он выбирает Таким образом, Тау-Ка-Мур может провести свой ритуал с чистым +4 к
дверной проем в своем доме, наводит порядок и убирает свою коллекцию материалам. Его эффективный навык становится равным 16. Он не
древних артефактов, чтобы избежать ассоциаций с Актоном или является адептом, поэтому ему требуется стандартное количество
Тепсисемом. Этого достаточно, чтобы избежать штрафа, но не более того. времени (1d¥10 минут; бросок дает 30 минут). Его игрок выбрасывает 10.
Ему требуется неделя, чтобы освятить пространство, устраняя Мастер бросает против Воли человека-скорпиона, равной 14, с -3 против
негативное влияние. этого ритуала. Результат 13, полученный Мастером, означает, что Тау-Ка-
Поскольку он вызывает любого человека-скорпиона, которого может Мур легко добьется успеха!
получить, ему нужен только общий символ. Лучшее, что он может сделать, Маг рад этому, учитывая, сколько стоят янтарь, краситель и
— это небольшую грубую статую, вырезанную из янтаря (связанную с слоновая кость. Читатели заметят, что он не сделал ничего, чтобы
Иудалем), за +1. Он не знает имени ни одного человека-скорпиона, но в защитить себя от разгневанного сверхчеловеческого существа, но он
сложившихся обстоятельствах использование названия вида, думает, что у него есть способ убедить его сотрудничать. . .
проверенного в различных священных текстах, позволяет ему уйти.
Эти церемонии различаются по продолжительности в зависимости от возможно, 20 минут при низкой мане, 10 минут при нормальной мане, 5
того, сколько времени понадобится магу, чтобы получить то, что минут при высокой мане и 2 минуты при очень высокой мане. Большинство
необходимо. Проблема в сложности работы со сверхъестественной магов вообще не могут сократить этот период. Адепт, устранивший элемент
силой: ее трудно контролировать. Чем дольше длится этот процесс, тем времени, может сократить первую стадию только до 1d секунд, но не
больше вероятность ошибки – и неудачный промах может направить короче. Увеличение времени не дает бонусов; маги, удлиняющие свои
собранную энергию или внимание могущественных духов куда угодно. ритуалы, просто выполняют больше стадий сбора энергии.
Параметры ритуала и требуемая В конце каждого этапа маг проверяет соответствующий навык Пути/
Книги; в этой системе нет отдельных техник для разных ритуалов.
энергия Параметры эффекта ритуала Однако бросок может получать модификаторы. В частности, ритуальные
определяются во многом так же, как описано в разделе «Параметры элементы работают так же, как и в магии Формирования Эффектов; см.
ритуала» (стр. 129-132), но вместо навыков модифицируются базовые «Элементы» (стр. 127-129). Как всегда, обычно существует верхний
затраты энергии. Используйте «Параметры магической области» (стр. предел размера бонуса от правильно выбранных элементов – и поскольку
242-243), рассматривая полученные модификаторы как дополнения. магия накопления энергии имеет тенденцию немного меньше
Например, ритуал Тумана, проведенный на площади 90 ярдов в диаметре, интересоваться символикой и симпатическими связями, может быть
требует +10 энергии – а если туман будет длиться час, то это еще +2. доступно меньше бонусов, и предел может быть ограничен. может быть
Магическое сопротивление цели, если таковое имеется, увеличивает ниже. Ритуальные параметры, с другой стороны, никогда не изменяют
потребность в энергии, а также дает бонус к броскам на сопротивление. бросок; их влияние полностью зависит от требуемой энергии. Результат
этого броска определяет, сколько энергии будет получено (см.
Заклинателям часто приходится оценивать, сколько энергии им «Заклинание», стр. 136). Ритуал продолжается до тех пор, пока маг не
понадобится, и если они угадывают слишком мало, их ритуалы терпят накопит достаточно энергии, не сдастся или не потерпит катастрофу.
неудачу. Многие маги добавляют одно или два балла к сумме, которую они
присваивают своим заклинаниям, в качестве запаса прочности на случай,
если задача имеет скрытые сложности, из-за которых требования
Различные модификаторы
превышают предполагаемые. Они должны решить такие вещи в начале
Модификаторы навыков обычно устанавливаются перед первым этапом
ритуала, заявив, сколько именно энергии они намерены накопить, и не
и применяются на протяжении всего ритуала. Однако иногда ситуация
могут изменить параметры или запас прочности, если позже обнаружат,
меняется, или маг понимает, что дела идут плохо и ему нужно
что могут приобретать энергию более или менее свободно, чем ожидалось.
импровизировать – часто это означает, что он жертвует чем-то под рукой
ради бонуса!
ГМ может постановить, что любой ритуал, требующий полной энергии,
Таким образом, эффективный навык заклинателя может меняться от этапа к этапу.
скажем, более чем на пять пунктов превышающей соответствующий
навык Пути/Книги заклинателя, просто слишком сложен. Даже если маг Пример: Худу Пит находится на корабле, который штормом несет к
сможет безопасно накопить достаточно энергии, у него нет навыков, скалистому берегу. Пит знает ритуал работы с погодой (стр. 156–157) и
чтобы правильно ее сформировать, иначе он сгорит, пытаясь. пытается отклонить ветер. ГМ говорит, что у него есть около 20 минут.
Множественные цели.
К сожалению, его первые попытки не смогли накопить достаточно
Если ритуал успешен против группы из 11 или более человек,
энергии. В отчаянии Пит хватает попугая капитана и приносит его в
сделайте бросок на эффективность (см. «Эффективность», стр. 137) и
жертву Большой Чайке, существу, командующему по воздуху. Большая
используйте его запас успеха (минимум 0) с « Количество затронутых»
Чайка замечает это и одобряет, давая Питу бонус к его следующему
(стр. 130), чтобы определить пропорцию. затронутой группы.
ритуальному броску, что дает ему ровно столько энергии, как раз вовремя.
Дальность Теперь ему просто нужно убедить капитана, что обезглавленный попугай
Преобразуйте штрафы от модификаторов дальнего расстояния (стр. был необходимой платой за спасение корабля, и беспокоиться о других
B241) и межпространственного броска (стр. 131) в дополнительные духах, которым не очень нравится эта проклятая Чайка.
затраты энергии, изменив знак; например, ритуал, сработавший против
цели на расстоянии до мили, требует +2 энергии.
«Аспектная» энергия
Урон. Урон , По желанию, энергия (или второстепенные духи), собранная таким
нанесенный ритуалом, причиняющим прямой вред, часто образом, может иметь «аспект», и только некоторая его часть может
определяется количеством энергии, которую поставляет заклинатель. идеально подходить для данного ритуала. Использование неправильного
Если требование не определено иначе, найдите его с помощью Таблиц «вкуса» энергии для поставленной задачи может привести к необычным
модификаторов урона (стр. 243). последствиям! Требуемый аспект обычно зависит от ритуала, но иногда
может зависеть от того, для чего он используется; например, если
энергия может быть аспектирована огню, воде, земле или воздуху, а
Ритуальные этапы
ритуал является «Элементом управления» общего назначения, тогда
Ритуалы накопления энергии выполняются как серия
все четыре типа энергии могут быть подходящими в различных обстоятельствах.
повторяющихся этапов, каждый из которых имеет шанс накопить
Настройка, в которой используется это правило, вероятно, должна
некоторую энергию и встроить ее в «структуру» эффекта. Рекомендуемое
включать от трех до шести аспектов. Их можно связать с системой
время для каждого этапа — пять минут, хотя Мастер может увеличить
элементов (см. «Альтернативные элементы», стр. 47–48); к материи,
или сократить его, чтобы замедлить или ускорить магию. Оно может даже
энергии, разуму и духу; или что-то еще, соответствующее метафизике
варьироваться в зависимости от определенного уровня маны (или уровня
сеттинга.
святости, если энергия представляет собой божественное благоволение).
достаточно сдвинуть с места один большой камень, и лавина скатится вниз, поэтому
Обучение снаружи модификатора для нескольких целей или компонентов нет. ГМ постановляет, что
Ваша традиция ей необходимо воздействовать на область диаметром три ярда (+1 энергия), но
Даже если все пойдет хорошо, новый Путь может плохо каждого этапа ритуала сделайте бросок на эффективный навык.
подходить для ритуального стиля мага из-за неблагоприятных На каждом третьем этапе примените совокупный -1 к навыку: чем дольше вы работаете,
настроек по умолчанию для его навыка Ритуальной Магии. Возможно, тем труднее найти больше энергии. Интерпретируйте результаты следующим образом:
было бы проще освоить совершенно новую специальность
Ритуальной Магии – если есть учитель. Специальности
Критический отказ – сделайте бросок по таблице критических отказов; см.
Ритуальной Магии иногда по умолчанию совпадают друг с другом, но
«Критические сбои» (стр. 137).
учтите, что это не предоставляет автоматически доступ к Путям
или Книгам, связанным с другими специальностями. Маг должен Обычная неудача – вы собираете одну точку энергии, которая случайным образом
быть обучен магии Пути/Книги, чтобы использовать ее ритуалы. аспектируется при использовании «аспектной» энергии (стр. 135).
При желании ГМ может разрешить магам начать игру с доступом Обычный успех – вы собираете энергию, равную вашему запасу успеха (минимум 1
к Путям или Книгам, не принадлежащим их традициям. Это должно очко). Если вы используете правила для аспектированной энергии, то эта
включать в себя Необычное Предыстория стоимостью 10 или более энергия аспектируется случайным образом, но вы можете выбрать только
очков за Путь или Книгу. половину (округляя вверх) аспекта по вашему выбору. На этом этапе вы можете
Это также может привлечь внимание любопытных или завистливых сбросить неправильно аспектированную энергию, если не хотите ее сохранять.
соперников!
Пытаясь провести ритуал накопления энергии, маг должен сначала определить уменьшить получаемую энергию, чтобы отразить мощь и стабильность магии в
необходимую энергию. Если ему не нужно накапливать энергию – возможно, потому, обстановке.
что он может использовать предмет силы (см. Предметы силы, стр. 139) – тогда он Как только маг поверит, что накопил достаточно энергии, он может вызвать
может добиться желаемого результата с помощью минимального ритуала, требующего ритуальный эффект всего за одну секунду концентрации. Если он собрал достаточно
всего 1d+1 секунды и одного бросок против измененного навыка с +4. В противном энергии, то эффект имеет место; любая избыточная энергия безопасно
случае он приступает к выполнению первого этапа. рассеивается. В противном случае ритуал терпит неудачу из-за нескольких
ей претендовать на +2 за символическое изображение. У камней нет названий, «улучшает» эффект, как это определено Мастером. Такие последствия не должны
поэтому нет никаких бонусов или штрафов; Точно так же мадам Жасмин носит с собой мешать магии работать, но вполне могут быть тревожными, разрушительными или
несколько символов, необходимых ее стилю магии, но не может получить за них странными. Они определенно должны не допустить, чтобы магия была незаметной!
бонусы. Ее эффективный навык равен (13 + 3 – 5 + 2) = 13. Например, психические энергии могут вызывать перепады настроения или легкие
производить призрачные голоса, холодный ветер или ощущение призрака; ритуалы затрагивают лишь минимальное количество. Мастер также может
энергии огня могут добавлять искры и вспышки; а энергии камня использовать этот бросок, чтобы определить, достаточно ли точен ритуал,
способны оказывать магическое воздействие не только твердым, но и используемый для выполнения сложной задачи; например, чтобы послать
тяжелым и неподвижным. магическую волну, чтобы опрокинуть лодку, не причинив вреда двум
соседним судам, может потребоваться успех на 3 в Броске эффективности.
Критические неудачи
Обмен энергии на эффективность При желании
Эффекты критических неудач с магией Накопления Энергии могут Мастер может позволить магам улучшить свой Бросок на Эффективность,
быть очень похожи на эффекты для другой магии; сделайте бросок по собирая и используя дополнительную энергию во время ритуала. Каждый
Таблице Критического Провала Заклинания (стр. B236) или по одной из +1 к броску стоит +1 энергии. Заклинатель должен объявить бонус,
альтернативных таблиц в Приложении B (стр. 256-260). Если маг накопил который он собирается получить, когда он определяет эффект ритуала, и
большую часть необходимой энергии, то это может способствовать он должен собрать дополнительную энергию, чтобы ритуал сработал.
последующей катастрофе, делая ее еще более драматичной, как сочтет
нужным Мастер; например, молния неоднократно ударяет по определенной
области, попытка контроля над разумом вызывает странные импульсы у
Объединение усилий с
всех присутствующих, гадание оглушает разум заклинателя
бесчисленными неуместными событиями или оберег образует жесткий накоплением энергии Маги могут сотрудничать в
барьер, который останавливает все и что-либо, смутно связанное с тем, проведении ритуалов накопления энергии. На них распространяются
что был предназначен. Иногда это называют волшебным «одичанием». Однако почти те же ограничения, что и на Формирование Эффектов (см.
заклинатель, пытавшийся нанести широкий, хаотичный, разрушительный « Объединенные усилия», стр. 132-133): все должны использовать одну и
эффект, вероятно, обнаружит, что критический провал полностью ту же специализацию Ритуальной Магии, все должны общаться и т. д. Как
сосредоточен на нем! Дикая магия извращена. обычно для Накопления Энергии, параметры ритуала изменяют
энергетические требования, а не навыки. Остальные штрафы
применяются обычным образом и в равной степени затрагивают всех
Пример: Мадам Жасмин (вверху), зная, что опережает своих
участников – не разделяйте их между ними. Каждый заклинатель также
преследователей на четверть часа, приступает к работе. После пяти минут
имеет -1 к навыку на каждого участника после первого из-за проблем,
пения и танцев она может начать собирать энергию. Она делает бросок
вызванных попытками всех заполучить одно и то же в одном и том же месте.
против своего эффективного навыка 13, но получает 15. Мастер случайным
образом определяет, что единственное очко энергии, которое она
После каждого этапа ритуала каждый маг делает бросок навыка и
приобретает, имеет водный аспект. Учитывая безотлагательность
собирает энергию, как того требует бросок, и/или отбрасывает
ситуации, она сохраняет ее – в конце концов, грязный оползень
нежелательную энергию. Критические результаты неудач затрагивают
сделает свое дело.
всех одинаково! Если для определения результатов ритуала необходимы
Еще через пять минут она снова выбрасывает – 6! Она могла бы
другие значения навыков или атрибутов, используйте среднее значение
претендовать на 4 очка земной энергии, но выбирает полные 7 очков. Ей
для всех участников, округленное в меньшую сторону, а там, где грубая
везет: ГМ случайно определяет, что это все равно земной аспект. Она
сила важнее, чем ловкость, добавьте +1 на каждого мага после первого.
все еще не полностью удовлетворила свои потребности, но у нее есть
Если магическая энергия во многом является ограниченным
самоуверенность, поэтому она продолжает идти.
ресурсом, то волшебники, участвующие в групповых заклинаниях, могут
получить совокупный -1 к навыку на каждой второй стадии – или даже на
На этот раз ее уверенность кажется оправданной; Люди военачальника
каждой стадии после первой – а не на каждой третьей стадии.
появляются только тогда, когда заканчиваются еще пять минут. Она
бросает последний раз со штрафом -1, потому что это ее третий этап сбора
энергии. К сожалению, она получает 17 – критический провал! Обычно это
означает бросок по «Восточной» таблице (с. 259), но Мастер решает со
всей уже накопленной энергией применить простой дикий эффект. Склон
горы взрывается, фактически сметая с лица земли ведущие войска, но
теперь на мадам Жасмин надвигается оползень. . .
Ритуалам накопления
энергии эффективности сопротивляются немного реже, чем ритуалам
формирования эффекта, поскольку достаточное количество энергии часто
позволяет преодолеть трудности при воздействии на цель. Однако
некоторым можно противостоять, что требует броска кубика. Оценка
результатов, таких как доля затронутой группы (см. «Число пострадавших»,
стр. 130), также требует проверки.
Для этих целей сделайте бросок эффективности , если ритуал
удался. Это бросок против соответствующего навыка Пути или Книги с
бонусами Магии (если применимо), но без каких -либо других модификаторов,
применимых к броскам на сбор энергии.
Неудача не мешает ритуалу работать, но облегчает сопротивление эффектам
и означает, что он будет направлен на несколько целей.
ВАРИАНТЫ И ВАРИАЦИИ
Магия Пути/Книги по своей сути гибка. ГМ может добавлять или
изменять детали, чтобы они соответствовали атмосфере его кампании РАСПРОСТРАНЕНИЕ РИТУАЛЬНЫХ АТАКИ
или стилю конкретной магической традиции. Большинство людей не знают, когда враждебный ритуал используется
против них вне поля зрения – по крайней мере, до тех пор, пока им не
будет причинен вред – если у них нет какой-то подготовленной защиты,
УСЛОВНЫЕ РИТУАЛЫ такой как сопровождающий (с. 152). Однако некоторые люди могут это
почувствовать. . .
Эффекты ритуала обычно происходят сразу после завершения
церемонии или после небольшой задержки и длятся в течение времени, Когда кто-то с Магией проклят, он может почувствовать первое
указанного магом при установке параметров ритуала. Однако заклинатели нападение как «безымянный страх», боль или тошноту – или напрямую
могут изменить это, если захотят, включив условия. Существует два ощутить приближающиеся силы. Любое предвидение, безусловно, имеет
типа условий: те, которые обуславливают начало воздействия , и те, тенденцию давать какое-то предупреждение. Даже простое Чувство
которые влияют на то, когда они заканчиваются. Опасности может предупредить цель, если Мастер решит, что это
преимущество является паранормальным или что атака включает в себя
Если маг указывает начальное условие, то эффекты ритуала начнут предварительный физический элемент. Ритуал «Видение удачи» и
применяться, если и когда это условие будет выполнено в течение аналогичные заклинания являются очень эффективной проверкой на
продолжительности, определенной для эффекта. Затем продолжающийся проклятия, и человек со способностью видеть ауры может воспринимать
вторжения или «пятна» с броском за -4.
эффект длится до тех пор, пока не закончится эта продолжительность.
Например, маг может провести ритуал Рока над своим святилищем, Если в ритуальной магии используются духи, то люди, которые могут
настроенный на любого входящего злоумышленника, или наложить чувствовать такие вещи (например, с преимуществом Медиума) – особенно
комбинированный ритуал Сна и Оков Снов на несколько яблок, если они ритуальные маги – почти всегда могут воспринимать сущности,
настроенный на того, кто откусит от одного яблока. Условные налагающие проклятия. Когда ритуал проводится с длительным периодом
проклятия обычно используются при произнесении магической подготовки (см. Дополнительное время, стр. 127-128), задействованные
клятвы, когда проклятие поражает субъекта, если он нарушает условия силы или духи начинают собираться и, таким образом, их можно обнаружить
клятвы. Многие заговоры (с. 139) по сути являются условными с самого начала. Если ритуал нацелен на группу или территорию, то у
ритуалами; например, Шаперон (стр. 152) создает защитные чары, которые каждой потенциальной жертвы есть шанс почувствовать атаку – и кто-то
обязательно это сделает, если пострадает достаточное количество людей.
вступают в силу, когда субъект сталкивается с опасностью.
Маг также может установить условие, при выполнении которого
эффекты ритуала прекращаются до истечения его продолжительности. Такие знания могут спасти жизни или наполнить последние дни
Обычно это используется в сочетании с проклятиями. Например, если жертвы страданиями. Если у страдальца отсутствует способность
деревенская ведьма проклинает жестокого лорда «пока он не исправит снять проклятие, то одно его наличие может угнетать его.
свои пути», и лорд исправится (по мнению ГМ), то проклятие снимается. Проклятый «сенситив» может даже страдать от ночных кошмаров или
депрессии; изобразить это было бы хорошей ролевой игрой. Проверка на
Условия приводят к дополнительным модификаторам к броскам испуг также может быть уместной. Однако все это небольшая цена,
ритуальных навыков или затратам энергии только тогда, когда они если жертва осознает необходимость принять контрмеры.
КОМБИНИРОВАННЫЕ ЦЕРЕМОНИИ Это требует 1d-2 секунд концентрации (минимум 1) и не требует броска
– хотя Мастер может запросить немодифицированный бросок Ритуальной
Ритуалы, описанные на стр. 140-162, представляют собой отдельные
Магии, если сочтет это целесообразным.
эффекты, но заклинатель может объединить их в более длительную
Однако маг не может отменить ритуал, который вышел из-под контроля (см.
церемонию, предназначенную для получения более одного эффекта.
«Критические неудачи», стр. 137), который включает в себя сбивающие с толку
Например, маг может провести церемонию вызова духа (Призыв) и
энергетические эффекты аспектов или который иным образом находится вне его контроля.
управления им (Связывание). Чтобы объединить все ритуалы, они
Магически устранить вышедшие из-под контроля эффекты или
должны иметь одну и ту же цель и использовать один и тот же вид
ритуалы других заклинателей сложнее. Обычно для этого требуется
аспектной энергии (если применимо). Для ритуалов Формирования
Dispel Ritual (стр. 157-158) или какой-либо его вариант. Однако уничтожить
Эффектов сложите время выполнения ритуалов и сделайте отдельный
эффект физическими средствами иногда может быть легко! Когда эффект
ритуальный бросок для каждого эффекта в составном ритуале в конце
привязан к амулету, злу или подобному предмету (см. « Предметы,
общего времени. Для ритуалов накопления энергии делайте броски
связанные с Путем/Книгой», стр. 139), часто достаточно просто сломать
через обычные промежутки времени и используйте всю собранную
этот объект. Во многих традициях считается, что убийство колдуна
энергию для оплаты общей стоимости комбинированных ритуалов. Если
прекращает всю его продолжающуюся магию. Независимо от того, правда это
ритуалам сопротивляются, то цель сопротивляется каждому эффекту
или нет, опасность для подозреваемых магов очевидна.
отдельно.
Большинство магических предметов, созданных ритуалами Пути/Книги, или другие части животных, плетеные шнуры и листы бумаги с
ритуала. Обереги обычно действуют исключительно на того человека, для — это объект , содержащий сущность духа. См. «Фетиши» (стр. 161).
которого они были созданы.
АЛЬТЕРНАТИВЫ
особому правилу. При успешном завершении такие ритуалы работают, как
описано, но также требуют дополнительной проверки ритуальных навыков,
чтобы защитить мага или его клиента от опасностей, которые они создают.
Для магии Формирования Эффекта сделайте бросок против модифицированного
РИТУАЛЬНО- МАГИЧЕСКИЙ НАВЫК
ритуального навыка. Для церемоний накопления энергии сделайте бросок Идеи, обсуждаемые в разделе «Альтернативные основные навыки» (стр.
против Ритуальной Магии с бонусом Магии и штрафом, равным Сопротивлению 74–75) для ритуальной магии, основанной на заклинаниях, в равной степени
магии цели (или аналогичной защите, по выбору Мастера), в зависимости от применимы и для версии Пути/Книги. ГМ должен будет решить, какие Пути
обстоятельств, но без каких-либо других модификаторов. по умолчанию соответствуют конкретному нестандартному основному навыку;
Неудача означает, что клиент также страдает от последствий ритуала – например, Путь гаджетов по умолчанию может быть «Взлом компьютеров», а
и если клиентом является маг, то это влияет и на него ! Критическая Путь здоровья — «Секреты давления». Альтернативно, благодаря такому
неудача означает, что клиент страдает от критического успеха ритуала. В навыку можно получить доступ к Книге, представляющей весьма
любом случае ритуал, который обычно наносит урон в зависимости от эзотерические «внутренние тайны» какой-то экзотической области обучения.
предела успеха, причиняет ущерб в зависимости от
Формирование эффекта: значения пути по умолчанию и время произнесения в качестве ритуала Наблюдатели не сопротивляются Гизу . Это создает визуальную иллюзию,
формирования эффекта. которую увидят все – хотя они могут усомниться в ней, если она крайне
Накопление энергии: базовая стоимость энергии в качестве ритуала неправдоподобна.
накопления энергии.
Формирование эффекта
Любой из них может также включать примечания о эффектах, если они
зависят от степени успеха или затраченной энергии. галлюцинации : Путь хитрости-6; 1д¥10 минут.
Накопление энергии: 10 очков.
облачной памяти : Путь хитрости-7; 1 час. видеть, слышать, чувствовать и т. д. – но существует исключительно в его
Находясь в мире снов, заклинатель может проводить и другие ритуалы. транс и после непродолжительного пребывания в мире снов входит в сны
Они влияют на «снобличие», а не на физические тела нормальных людей. цели.
Например, ритуал Пути Здоровья может исцелить или повредить персонажу Маг может попытаться изменить черты снов цели, навязывая свою
сна цели, но не его телу в мире наяву. волю окружающей среде. Считайте это быстрым состязанием, в котором
и заклинатель, и субъект используют более высокий из навыков «Воля»
или «Сновидение», но жертва получает результат -3. Посетитель может
И я не могу спать, пожелает. Если внешняя сила не попытается его удержать (см. «Оковы
снов» выше), все, что необходимо, чтобы уйти, — это секунда
Потому что у тебя есть странные концентрации и неизмененный бросок «Пути мечты».
– Стефин Мерритт, Dreamwalk дает ему гораздо более точный контроль, чем навык Dreaming,
и может достичь всего, чего может достичь Dreaming. Эксперты Пути
«Странные силы» Снов используют Dreamwalk как инструмент для исследования
собственного разума, изучения особенностей мира снов и создания
ситуаций, в которых можно принимать гостей, использующих ритуал
Формирование эффекта Посетителя Снов (выше).
Неспособность сопротивляться означает, что он не может проснуться; ночных ужасов : Путь мечты-5; 1 час.
он блуждает во сне, в то время как тело его пребывает в глубоком сне. Накопление энергии: 10 очков.
Выдержать стихию
ПУТЬ _ Формирование эффектов: Путь стихий, Путь природы или Путь защиты;
стороны, эффекты ритуала можно сделать более широкими и (стр. B93). Маги используют это, чтобы ходить сквозь метели или стоять
Успокоить ветры
Формирование
Формирование эффекта: Путь стихий; 10 минут; уменьшает силу
ветра на уровень, равный запасу успеха (минимум 1). эффекта огненного спокойствия : Путь стихий-1; 10 минут; дает
Накопление энергии: 2 очка, +1 за уровень уменьшения силы ветра. уровни эффективности, равные запасу успеха (минимум 1).
эффекта снижает скорость ветра на одну ступень по шкале Бофорта явлений, как расплавленная лава. Каждый уровень эффективности
(подробнее см. стр. 194 GURPS Magic). Пять уровней позволят превратить снижает урон, наносимый жарой или огнем, на 1 пункт по области
умеренный шторм в легкий бриз; восемь превратят сильный шторм в действия. Если это устраняет урон, превышающий максимальный
легкий ветерок; а 12 уменьшит некоторые ураганы до полного штиля. размер огня, то пламя гасится; например, 13 уровней погасят пламя,
Когда его набрасывают на море, он имеет тенденцию уменьшать высоту наносящее 2d урона (максимум 12 очков).
эффекта: Путь стихий-4; 10 минут; дает уровни эффективности, Накопление энергии: 11 очков, +1 за уровень эффективности.
Этот ритуал создает густой туман, заполняющий пораженную область. Сначала заклинатель должен подготовить небольшой амулет, который
Туман действует точно так же, как вызываемый заклинанием Туман (стр. будет «притягивать» молнию. При использовании формирования эффекта это
B253) на время действия эффекта. занимает час и требует одного броска с +2 к модифицированному навыку.
При использовании «Накопления энергии» требуется 1/3 от общей
потребности ритуала в энергии. Полученное заклинание затем необходимо
Формирование
поместить на цель удара или рядом с ней. Это может быть сделано (и обычно
эффекта камнепада : Путь стихий-6; 10 минут.
так и происходит!) без его ведома и разрешения.
Накопление энергии: 8 очков.
Камнепад вызывает лавины и оползни. Весь необработанный камень в Маг должен выполнить вторую часть ритуала в течение 12 часов после
зоне воздействия может расколоться по множеству линий разлома. Если первой, если только он не принимает модификаторы на увеличенную
такое разрушение позволит ему упасть, то именно это и произойдет, тогда как продолжительность. При использовании Формирования Эффекта это занимает
уже расшатавшиеся породы начнут раскачиваться. Обратите внимание, что 10 минут и требует еще одного броска (без дополнительных бонусов или
гравитация, а не магия, сдвигает камни. Ритуал, проведенный на более штрафов), и цель может сопротивляться с Волей -2. При использовании
или менее ровной поверхности, ничего не даст – камень останется целым «Накопления энергии» для этого требуются оставшиеся 2/3 от общей
и неповрежденным – но маг, заметивший склон с множеством ненадежно потребности ритуала в энергии, и этому невозможно сопротивляться –
сбалансированных валунов, может сдвинуть дело с мертвой точки с помощью хотя Мастер может потребовать Бросок на Эффективность, если цель
меткого малого ритуала. . Однако крупный лавинный сход с ранее движется быстро или в нее трудно попасть по другим причинам. Если ритуал
неповрежденной скалы неизбежно требует большой площади воздействия. сработает, то в цель ударит молния. Жертва не сможет увернуться от этого,
если чары на нем, так как предмет притягивает к нему болт! Молния
разрушает амулет, если ритуал удался.
задействована врожденная способность, то субъект может сопротивляться, позволяет переходить в форму волка с помощью 42-точечного шаблона, получает
используя лучшее из HT или Воли, плюс любой применимый Талант. Этот Skinchange (Волк) на уровне 7 по умолчанию, если используется «Формирование
ритуал, работающий с «мгновенной» продолжительностью, просто меняет тему эффектов», или с базовой стоимостью энергии 14, если используется
обратно как одноразовое событие. Учитывая большую продолжительность, это «Накопление энергии».
заставляет его оставаться в своей естественной форме так долго. ГМ
может постановить, что его можно применять только в пространстве оборотня.
Разговор со зверями
присутствие.
См. стр. 156.
Формирование эффекта
Исправлено
смены скина : Путь Формы-6*; 20 минут.
формирование эффекта сбоя : Путь гаджетов-2; 10 минут.
Накопление энергии: 9 баллов*.
Накопление энергии: 4 очка.
* С поправкой на форму; см. ниже.
Этот ритуал устраняет любую проблему или набор мелких проблем с одной
Смена кожи — это не отдельный ритуал, а категория ритуалов, которые
машиной, при условии, что необходимый ремонт обычно может быть произведен
дают магу возможность принимать облик животных. Каждый вид требует своего
с использованием стандартного набора инструментов ТЛ машины, без замены
ритуала. В большинстве традиций список доступных опций довольно
деталей (даже если таковые имеются), в течение 30 минут или меньше без
короткий; см. «Выбор оборотней» (стр. 34). В некоторых случаях заклинатель
штрафов за спешку.
должен иметь специально подготовленную шкуру животного, чтобы принять
Процесс ремонта начинается после завершения ритуала и занимает половину
его форму, даже если он адепт, которому обычно не требуются материальные
времени, которое потребуется типичному механику; модификаторы
элементы. В большинстве случаев маги не могут использовать Skinchange на
длительности не требуются. Магия может затягивать или ослаблять гайки
других. Если они могут, то это, вероятно, гораздо более сложный ритуал –
и болты, регулировать синхронизацию, устранять небольшие засоры. . . что
особенно если трансформацией управляет заклинатель, а не субъект.
угодно, лишь бы машина снова заработала. Он даже может повторно накачать
шины, если они достаточно спущены, чтобы вызвать проблемы, но он не
может заменить колеса (для этого требуются запасные части) или долить
Успешное проведение ритуала временно дает заклинателю преимущество
топливо.
Альтернативной формы (стр. B83). Он трансформируется немедленно, вместо
Чтобы этот ритуал подействовал, машину не обязательно открывать.
того, чтобы концентрироваться в течение 10 секунд, и сохраняет
Однако он должен быть доступен стандартным инструментам. Если бы корпус
преимущество на время действия эффекта или до тех пор, пока его не вернут
был заперт на висячий замок, чтобы предотвратить манипуляции, то
в исходную форму. Условием, которое заставит его вернуться, является
заклинателю понадобится ключ.
все, что сводит на нет ритуальный эффект. ГМ должен определить шаблон
формы животного с участием игрока, если он решит разрешить тот, который
не является стандартным типом для сеттинга. Если шаблон не включает
снижение IQ, то он может содержать недостаток Стресс-Атавизм (стр. B156). Формирование топливного эффекта: Путь гаджетов-4; 10 минут.
Заклинатель не может добровольно вернуться в свою нормальную форму, Накопление энергии: 6 очков.
страдая от эффектов этого недостатка или пока его IQ по какой-либо причине
Успешное использование топлива восстанавливает достаточно топлива,
снижается до 5 или ниже.
заряда или реакционной массы, чтобы одна обычная машина, не имеющая
магического питания, могла продолжать работать на полной мощности в
течение одного часа с нормальной эффективностью. Это может быть газ в
За каждые 10 очков персонажа (или их долю), на которые стоимость шаблона
танке, уголь в тендере, электрический заряд в аккумуляторной батарее или
Альтернативной формы превышает стоимость расового шаблона заклинателя,
даже расщепляющиеся материалы в атомной котле (в этом случае количество
версия этого ритуала с формированием эффекта требует дополнительного -1
используемого топлива, несомненно, микроскопическое, учитывая, что его
к навыку, а версия с накоплением энергии добавляет +1 к базовой стоимости.
хватит всего на час!) . Топливо невозможно добыть для использования где-
Например, человек с Путем Формы-18, чья традиция
либо еще – если кто-то попытается, это просто не сработает.
Формирование
Накопление энергии: 5 очков.
эффекта Гремлинов : Путь гаджетов-3 или Путь удачи-4; 30 минут.
Маг может определить, что не так с немагической машиной или
Накопление энергии: 6 очков. устройством, которое работает неправильно. Если ему не хватает
технологических навыков, чтобы понять это, он получит описание
Сложная техника по своей природе очень уязвима к малейшим
проблемы с точки зрения непрофессионала, которое будет иметь смысл,
изменениям вероятности и удачи. «Гремлины» приводят к поломке и
если передать его эксперту. Точность и достоверность этих знаний дает
выходу из строя одной машины — у автомобиля может возникнуть
заклинателю +2 к броскам навыков по ремонту или иному решению проблемы.
неисправность двигателя, в компьютере может возникнуть фатальная
Критический успех в броске ритуала или броске эффективности означает,
ошибка жесткого диска и так далее. Машина сопротивляется своим
что он также может определить самый быстрый или дешевый способ
эффективным HT со значением -3. Для транспортных средств HT
исправить ситуацию. Этот ритуал , проведенный на машине с несколькими
является стандартной статистикой; для других механизмов Мастер
неисправностями, дает подробную информацию о первых наиболее
должен присвоить значение от 5-6 для хрупких строительных машин, до
серьезных проблемах.
10-11 для обычных, хорошо используемых машин, до 12+ для прочных
конструкций в хорошем состоянии. Ультрасовременные
самовосстанавливающиеся системы иногда имеют даже более высокий HT! Найдите запчасти.
Формирование эффекта: Путь гаджетов-4 или Путь знаний-7; 10 минут.
для него красным светом, бытовая техника в его доме перегорит Обратите внимание, что Perfect Control влияет на машину, а не на ее
предохранители (имеется в виду, как минимум, много испорченной еды), а душ пользователя; его бонус помогает любому оператору, который возьмет на себя
будет слишком горячим или слишком горячим. холодный. Это проклятие управление оборудованием, пока длится эффект. Найдите продолжительность в
особенно плохо в высококомпьютеризированных обществах: жертва временно Таблице модификаторов эффектов длительности (стр. 243) и удвойте
исчезает из одних баз данных, а в других ее путают с людьми худшего типа соответствующий модификатор. Одна работа может принести пользу нескольким
(разыскиваемыми преступниками, подозреваемыми в терроризме и т. д.). У машинам; Таблица модификаторов множественных целей (стр. 243)
технических специалистов не возникнет проблем с устранением любых применяется обычно.
проблем, с которыми они действительно столкнулись, но они не смогут найти
основную причину. И зачастую глюки проявляются не во время просмотра, а Прочтите руководство
как только они исчезают. . .
Формирование эффекта: Путь гаджетов-2 или Путь знаний-7; 10 минут.
Ремонт устраняет любую одну проблему или набор мелких проблем с машиной
при условии, что необходимый ремонт может быть произведен в обычной Формирование эффекта
мастерской TL машины – плюс только те запасные части и специальные
неограниченного количества боеприпасов : Путь гаджетов-4; 10 минут.
инструменты, которые в данный момент имеются под рукой – в течение трех
Накопление энергии: 6 очков.
часов. или меньше без штрафов за спешку. Процесс ремонта начинается после
завершения ритуала и требует в четыре раза меньше времени, чем обычная Используйте огнестрельное оружие, предназначенное для ношения одним
мастерская; модификаторы длительности не применяются. Магия делает все живым пользователем и вмещающее более двух патронов во внутреннем магазине,
необходимое, чтобы машина работала с нормальной эффективностью. Он может цилиндре и т. д. (внешние ремни, открытые бункеры и тому подобное не в счет),
эффективно применять столько же силы, сколько обычный человек, которому этот ритуал магически перезагружает его полностью, гарантируя, что у него не
помогают стандартные инструменты, но ничего сверхчеловеческого. Он не закончатся боеприпасы на время действия эффекта. Эти боеприпасы можно
может пополнить уровень топлива, но может подать немного смазочного материала извлечь, только выстрелив в них; патроны как бы прочно привариваются на месте
или охлаждающей жидкости, поскольку такие вещи являются обычными до момента разрядки, после чего стреляные гильзы высвобождаются. И
расходными материалами для мастерских. снаряды, и гильзы остаются в живых после выстрела. Они кажутся
Чтобы машина заработала, не обязательно открывать ее. Однако он должен совершенно обыденными, но им не хватает серийных номеров и других
быть доступен стандартным инструментам. уникальных идентификаторов.
Если бы корпус был заперт на висячий замок, чтобы предотвратить манипуляции,
то заклинателю понадобится ключ. Если оружие может стрелять несколькими типами боеприпасов, то Unlimited
Ammo заряжает его самым базовым разнообразием. Это означает стандартные
Формирование эффекта шаровые патроны для пистолета (никогда не бронебойные, экспансивные и т. д.),
картечь для дробовика, дубинки для оружия борьбы с беспорядками и т. д.
плавной езды : Путь гаджетов-2; 10 минут.
Гранатометы получают самый дешевый тип взрывной гранаты.
Накопление энергии: 4 очка.
Наложенный на немагическое транспортное средство – независимо от того, Во всех случаях сверьтесь с Таблицей модификаторов эффектов
приводится ли оно в движение двигателем, животными, ветром или чем-то еще – длительности (стр. 243), чтобы узнать длительность и удвойте полученный
этот ритуал заставляет его двигаться очень плавно в течение всего времени модификатор. Эта магия может воздействовать на несколько видов оружия, но
действия эффекта. Ощущение, будто наземное транспортное средство движется модификаторы из Таблицы модификаторов нескольких целей (стр. 243) также удваиваются.
по ровной дороге; лодка, как будто на спокойном море; самолет, как будто Независимо от продолжительности, разбор оружия немедленно прекращает
турбулентности нет. Это не делает автомобиль более комфортным, чем он был бы действие ритуала.
в таких обстоятельствах – если он всегда подвержен ударам и тряскам,
ПУТЬ ЗДОРОВЬЯ _
пассажиры все равно будут от этого страдать.
Штрафы за броски на управление транспортным средством и броски на атаку с Эти ритуалы воздействуют на физическое тело живой цели. Это может быть
использованием транспортного оружия все еще применяются. Точно так же к лучшему или к плохому. Принципы те же: умение лечить также означает умение
ритуал не уменьшает никаких опасностей; например, самолет, летящий в причинять вред.
условиях сильной турбулентности, остается под угрозой, даже если пассажиры
не замечают этого, пока он не перевернется или не оторвутся крылья. При
желании Мастер может дать небольшой бонус к броскам контроля или атаки, чтобы
Формирование эффекта дозы : Путь здоровья*; 1 час.
компенсировать штрафы за ужасные условия, просто потому, что оператор
Накопление энергии: 5 баллов*.
чувствует себя более комфортно, чем в противном случае - хотя он также не
* Обычно учитываются модификаторы; см. ниже.
получает столько тактильной обратной связи.
Однако плавность хода – это больше, чем легкомысленная роскошь. Доза излечивает болезни и долгосрочные недомогания, от артрита до
Пассажиры не несут никаких штрафов за суровые условия, связанные с навыками, болезней сердца. Острота проблемы и настойчивость пациента определяют
которые они используют в транспортном средстве (например, хирургия). Этот ритуал сложность ритуала – изуродованному раком телу помочь гораздо труднее, чем 18-
может спасти жизнь, если его провести в машине скорой помощи, перевозящей летнему спортсмену. Ритуал необходимо проводить в присутствии субъекта.
тяжелораненого пациента! Успех устраняет симптомы и, в конечном итоге, болезнь в течение 3 дней.
Формирование эффекта
суперзаряда : Путь гаджетов-3; 20 минут; увеличивает максимальную скорость Модификаторы: штраф, равный (HT пациента - 12) для формирования эффекта,
и ускорение на ¥ 5% (минимум +5%). или дополнительная энергия, равная (12 - HT) для накопления энергии; HT 12+
не дает модификатора. Простые недуги (например, простуда, легкая аллергия и
Накопление энергии: 6 очков, +1 за каждые 5% увеличения максимальной легкие инфекции) дают +1 к навыку/-1 к энергии; умеренные (например, бронхит,
скорости и ускорения. инфекции средней степени тяжести, лихорадка и оспа), модификатор отсутствует;
более тяжелые заболевания (например, малярия, туберкулез и тяжелые
Суперзаряд увеличивает скорость немагического транспортного средства
инфекции) -4/+4; врожденный порок сердца -7/+7; и такие болезни, как рак и СПИД,
с механическим приводом на время действия. Он увеличивает ускорение и
-15/+15.
максимальную скорость (см. «Статистика транспортных средств», стр. B462-463)
без улучшения управляемости или устойчивости, которые
Критический провал при заклинании Формирования Эффекта обычно не Этот ритуал помогает обеспечить рост и размножение сельскохозяйственных
убивает пациента, но указывает на то, что проблема для этого заклинателя культур или животных (включая людей). Что касается урожая, маг выполняет
неизлечима. С помощью магии накопления энергии использование неправильно простой ритуал для определенной области. Успех означает, что растения на
аспектированной энергии и диких эффектов имеет странные и неприятные этом участке растут быстро и хорошо, их не беспокоят вредители и болезни.
последствия. Если ГМ не хочет, чтобы могущественные целители могли Увеличьте общий урожай на 5%, умноженный на успех в ритуальном броске
вылечить все, он может постановить, что любая неудача означает, что маг или броске эффективности, до максимума +100% (настоящий небывалый
никогда не сможет излечить эту проблему для этого субъекта. Кроме того, урожай).
некоторые проблемы могут быть невосприимчивы к магии или включать
«мистический дисбаланс», который необходимо разрешить, прежде чем Доза Для животных ритуал готовит оберег, который надевается на женщину
сможет принести какую-либо пользу. или рядом с ней. В следующий раз, когда она сможет забеременеть (в пределах
действия эффекта), она это сделает. Эта магия не обходит контрацепцию или
медицинские условия, препятствующие зачатию – но если они каким-то
Формирование
образом потерпят неудачу, зачатие произойдет.
эффекта сглаза : Путь Здоровья-7; 1 час.
Накопление энергии: 12 очков.
Это один из самых мощных ритуалов Пути Здоровья, но он рискованный. Формирование эффекта
Маг проводит ритуал на себе.
скакуна : Путь здоровья-5 или Путь природы-5; 10 минут; дает +1 Движение
Затем в любой момент времени действия эффекта – которое не может превышать
за полные 3 очка успеха (минимум +1 Движение).
суток – он может попытаться убить взглядом одного человека.
Заклинатель активирует эту атаку, глядя в глаза своей метке, чаще
Накопление энергии: 7 очков, +3 за каждый предоставленный +1 ход.
всего с помощью уловок. Обычно для этого требуется подойти к жертве на
расстояние не более 10 ярдов, если не ближе, и это не сработает через
телескопы, камеры и т. д. Прикосновения и долгого взгляда может быть Совершая этот ритуал, маг придает одиночному ездовому животному
достаточно, чтобы воздействовать на слепого или закрытого глаза – решает необыкновенную быстроту. Существо должно иметь IQ не выше 5 и быть
Мастер. что соответствует стилю сеттинга. Затем маг и его цель бросают способным нести на спине среднего представителя вида заклинателя, а также
Быстрое состязание воли. Если заклинатель побеждает, то его жертва должна быть обученным или иным образом готовым сделать это. Скакун получает
сделать бросок HT со штрафом, равным пределу успеха исходного ритуального дополнительное движение в предпочитаемой для него среде (воздух, земля
броска или броска на эффективность. или вода – там, где оно обычно быстрее всего) с минимум +1 к движению.
Формирование
Если он потерпит неудачу, то по его телу ударит тяжелый эффект.
Реальные симптомы могут быть симптомами инсульта, почечной недостаточности эффекта недомогания : Путь Здоровья-5; 1 час; дает субъекту -1 к броскам
или любого другого внезапного заболевания. Однако в игровых целях всегда HT против вызванной болезни за каждые 2 полных очка успеха.
воспринимайте это как сердечный приступ (см. «Состояния смерти», стр. B429).
Однако успешный ритуал «Доза» (выше), использование преимущества Накопление энергии: 10 очков, +2 за каждый -1 к броскам HT.
«Исцеление» (требуется проверка IQ) или, возможно, проверка «Эзотерической против причиненной болезни.
медицины» (особенно, если соответствующая традиция признает силу сглаза)
Недомогание вызывает болезнь у субъекта. Ритуалу обычно не
могут заменить стандартную реанимацию.
сопротивляются. Вместо этого, как и в случае с обычной болезнью, жертва
Недостаток заключается в том, что если атакующий проиграет Быстрое получает беспрепятственный бросок HT для борьбы с инфекцией со
стандартными бонусами для Устойчивости (стр. B80).
состязание, это повлияет на него точно так же, как если бы он был целью.
Заболевание описано в разделе «Определение заболевания» (стр. B442-443).
Призванные силы не являются чем-то особенным! Обычно галстук
Вектором является заклинание, бросок на сопротивление такой же, как
«израсходует» ритуал безрезультатно, но если Мастер хочет подчеркнуть
определено выше, а задержка обычно составляет 24 часа, но может быть
тьму этой магии, тогда галстук может повлиять на обоих индивидуумов.
уменьшена; каждое уменьшение задержки вдвое дает -3 к навыку/+3 к энергии
В противном случае «Сглаз» действует только на одного человека; это
(например, задержка всего на три часа дает -9/+9). Используйте Таблицы
убийство, а не массовое убийство.
модификаторов урона (стр. 243), чтобы найти модификатор ущерба, причиняемого
В большинстве традиций, если маг не использует это проклятие в течение
инфекцией (обычно токсичный, но вместо этого может быть усталость), а
его срока действия, он должен рассеять злых духов или силы. Для этого
затем умножьте его на количество циклов; если болезнь наносит только 1 очко
ГМ может потребовать бросок ритуального навыка с +3.
Неудача означает, что заклинатель страдает от эффектов ритуала. урона (или 1d-3, если заклинатель хочет большей случайности), то считайте
каждые четыре цикла как 1d урона. Стандартный интервал составляет 24
часа, который маг может сократить, приняв второй модификатор, рассчитанный
Формирование как задержка. Для серьезно неудобных или изнурительных симптомов
эффекта плодородия : Путь Здоровья-2 или Путь Природы-3; 1 час. определите модификатор урона, как если бы урон был на 1к выше. Болезни,
вызванные недомоганием, незаразны.
Накопление энергии: 7 очков.
Пример: Мастер бросает 2d, где высокий результат хорош для Эгги. Он Формирование эффекта
получает 3. Он решает, что она заразила полицейского опасной разновидностью
неутомимости : Путь Здоровья-5; 30 минут; дает +1 к броскам на
гриппа – и что полицейский из тех, кто постоянно делает прививки от
выносливость за полные 2 очка успеха (минимум +2).
гриппа, что хорошо для +3 к эффективному HT, хотя бы по символическим
причинам.
Накопление энергии: 9 очков, +2 за каждый +1, предоставленный броскам
на выносливость.
Сон См. с. 143.
Неутомимость повышает выносливость для путешествий на дальние
расстояния. Субъект должен быть живым существом. Ритуал дает ему
бонус к любому броску, который он делает, чтобы избежать усталости или
Формирование
травм при путешествии на большие расстояния своим ходом, будь то против
успокаивающего эффекта: Путь здоровья; 10 минут. HT или таких навыков, как Полет, Поход или Плавание.
Накопление энергии: 3 очка.
за усталости, кашля, чихания, тошноты, боли или рвоты (см. стр. B428-429), эффекта жизненной силы : Путь здоровья-3 или Путь защиты-4; 1 час.
вызванных болезнью или ранами, при условии, что они развились или начали
развиваться до ритуала. вступило в силу. Это преимущество действует Накопление энергии: 8 очков.
только на время действия эффекта и не является лечением — оно просто
Жизненная сила создает амулет, защищающий своего носителя от любого
устраняет симптомы. Магия не может устранить серьезные недуги, такие
заражения. Обычная болезнь (см. Болезнь, стр. B442-444) может заразить
как паралич, или облегчить проблемы, вызванные потерей частей тела; он
субъекта только в том случае, если он бросит критический провал при
просто подавляет боль и чувство недомогания. Это может облегчить роды, и
обязательном броске HT. Ритуалы Враждебного Пути Здоровья должны
это обычное применение Успокаивающего средства.
выиграть Быстрое Состязание с Живучестью, прежде чем пытаться
воздействовать на владельца – но в этом случае чары перестают действовать
сразу же после этого, независимо от того, какой ритуал преобладает. Амулет
Формирование может сломаться, изменить цвет и т. д., что по-разному указывает на то,
эффекта стерильности : Путь Здоровья-1; 1 час. сработал он или нет.
Накопление энергии: 6 очков.
зачатие и делает растения и самок животных (включая людей) бесплодными Благословения Воина : Путь Здоровья-6; 1 час.
на протяжении всего своего существования. Растения, растущие на Накопление энергии: 11 очков.
пораженном участке земли, не будут давать семена, фрукты или что-либо
Благословение Воина увеличивает физическую мощь субъекта. Он
еще, имеющее ценность в качестве пищи; даже их листья будут сморщенными
производит для клиента оберег, которым может воспользоваться только он.
и кислыми. Любые семена, посаженные там, не прорастут.
В любой момент после этого, в течение срока действия эффекта, он может
Животные, на которых действует Стерильность, совершенно не способны зачать ребенка
использовать его, чтобы вызвать одно из двух преимуществ. Любой из них
– и, в отличие от Плодородия, здесь не задействовано никакое заклинание.
стоит ему 1 FP за ход, и он не может использовать оба одновременно:
Плодородие или Очищение (стр. 157) могут немедленно отменить эффекты
Бесплодия. Для этого лечебный ритуал должен выиграть Быстрое • Скорость: он получает боевые рефлексы и +1 к базовой скорости.
состязание со стерильностью. Однако мирская медицина не может ни Если у него уже есть боевые рефлексы, он получает дополнительный +1 ко
объяснить, ни исправить эту проблему. всем активным защитам и навыкам быстрого вытягивания.
ПУТЬ ПОЗНАНИЙ _
Этот Путь дает знания и понимание. Мастеру следует проверять эти
ритуалы тайно, поскольку маг не обязательно знает, верна ли
предоставленная им информация.
точный.
Формирование эффекта
чтения ауры : Путь знаний; 10 минут.
Накопление энергии: 2 очка.
Формирование
эффекта истории : Путь знаний-4; 10 минут на общий обзор, 1 час на
подробную историю.
Накопление энергии: 6 баллов за общий обзор, 9
баллы для подробной истории.
Функция «Найти» находит человека или объект. Заклинатель в субъекта и получить определенную часть информации. Это может быть
лучшем случае получает -2 , если у него нет символического либо краткое изложение (одним абзацем) всего, что объект знает или во
представления предмета, даже если он адепт, который обычно может что верит об одном человеке, месте или предмете, имеющем отношение к
игнорировать материальные элементы. Он получает от -1 до -5, если цель конкретному вопросу, либо ответ на конкретный вопрос (при условии, что
хорошо скрыта – и если она скрыта Незаметностью (стр. 141) или человек знает, или думает , что знает ответ).
стоимости энергии (Накопление энергии). быстрое состязание против воли, чтобы проникнуть в разум цели, и
бросок без сопротивления, чтобы остаться незамеченным. Успех при
Если Обнаружение ищет кого-то со способностью воспринимать магические
силы (посредством Магии, преимущества Обнаружения и т. д.), и он не первом броске дает заклинателю желаемую информацию в виде видения
соглашается, то он может сопротивляться с помощью Воли. В противном или вспышки озарения, неудача ничего не дает, а критическая
При успехе заклинатель узнает о местонахождении объекта. В Провал во втором броске означает, что субъект узнает о вторжении.
ПУТЬ УДАЧИ _
голову. Язык не является барьером, но очень чуждые умы могут дать
-2 к навыку (Формирование Эффекта) или +2 к затратам энергии (Накопление
Энергии) – или еще хуже, по решению Мастера. Субъект не знает о Церемонии этого Пути напрямую влияют на вероятность или
вторжении, за исключением критического сбоя. оценивают ее во многих формах. Сюда входит как удача (благословения),
так и неудача (проклятия). Чем больше шансов (за или против), тем
сложнее на вещи повлиять.
Формирование эффекта
Рок
Видения Удачи : Путь Знания-3 или Путь Удачи-5; 10 минут.
Формирование эффекта: Путь удачи-8; 1 час.
Накопление энергии: 13 очков.
Накопление энергии: 6 очков.
Дум – мощное проклятие, приносящее большой вред страдающему,
Этот ритуал показывает, ждет ли клиента удача или неудача в будущем.
приводящее к его разорению, ранению и возможной смерти. Это также
Результаты обычно расплывчаты и обычно описывают, что может сопряжено с огромным риском для заклинателя и клиента.
произойти, если субъект выберет образ действий. В большинстве
Броски на избежание ответной реакции (см. «Ответная реакция: Мгновенная
традиций заклинатель использует вспомогательные средства для
карма», стр. 140) имеют значение -2, и Мастеру рекомендуется требовать такие
гадания – карты Таро, рунические камни, раковины, внутренности животных и т. д.
проверки для Рока, даже если в остальном они не являются стандартными.
Успех дает заклинателю ответ на вопрос, касающийся последствий Любой критический сбой или дикий эффект также должен привести к серьезным
предложенного действия. Это, как правило, просто, обычно
проблемам. Doom не требует модификаторов длительности; это единовременное
ограничивается одним или двумя словами, хотя более высокий
направление сосредоточенного несчастья на субъекте, который может
уровень успеха может привести к немного большей проработке.
сопротивляться вместе с Уиллом.
Например, ответы на вопрос «Стоит ли мне вернуться домой?» разумно
Начиная с ночи после завершения ритуала, жертву в течение
включать «Нет», «Это опасно» и «Да, но нас ждет большая опасность».
нескольких дней преследуют кошмары. Они заимствуют черты ритуала
и могут включать в себя ключ к разгадке личности.
людей, желающих ему зла. Мастер может разыграть это по ролям или дать в пределах продолжительности эффекта. Никто не может иметь
жертве одну проверку IQ за ночь, чтобы она угадала часть истины – но с одновременно более одного жетона игрока.
-2 из-за тревожного характера всего опыта.
Гремлины См.
Уже через неделю начинают проявляться материальные эффекты.
с. 146.
Несчастье преследует жертву. Первое последствие эквивалентно
критической неудаче при следующем броске задания (стр. B516).
Через 1д дней он обидит или иным образом прогонит большинство Благословение Охотника
родственников и друзей. Сделайте бросок реакции для каждого человека См. стр. 156.
или группы, с которой общается субъект, со штрафом, равным удвоенному
пределу успеха в ритуальном броске или броске на Эффективность; при
Формирование эффекта «Благословение
плохой реакции или того хуже друзья и близкие отворачиваются от
него. Больной мог вызвать это непреднамеренным преступлением или подмастерья» : Путь гаджетов-5 или Путь удачи-3; 1 час.
игрока : Путь удачи; 20 минут. Это проклятие вредит страдающему при выполнении его работы. Если
Накопление энергии: 3 очка. попытка успешна, то в течение следующих 3 дней с жертвой случается
несчастный случай на работе; модификатор длительности не требуется
Этот ритуал превращает небольшой безобидный предмет (часто монету) и не разрешен. Конкретные детали остаются на усмотрение ГМ –
в талисман, который дает клиенту один момент удачи при использовании возможно, босс заходит, пока он дремлет на работе, его компьютер теряет
навыка Азартные игры в игре, которая зависит от чистой случайности работу за неделю или собака съедает его отчет о производительности – но
или где удача каким-либо образом важна (например, , при падении карт). Это результат равен как минимум провалу в месячном списке заданий. На
не поможет с игровым навыком, который, как правило, больше зависит от должностях с фиксированной зарплатой субъект обычно теряет 1d¥5%
мастерства, чем от удачи, а также не поможет при ставках на скачки или своего ежемесячного заработка (из-за приостановки заработной платы,
спортивные события. Состязание должно быть разрешено в течение необходимости лично покрывать расходы и т. д.); по решению ГМ, вместо
нескольких секунд после размещения любых ставок; магия не может этого ему может потребоваться отработать 3 часа неоплачиваемой
предсказать или повлиять на будущее дальше этого. сверхурочной работы в течение одной недели, чтобы исправить
проблемы, получить легкую травму (на физически опасной работе) или что-
Клиент должен держать оберег в руке в ответственный момент. Затем то подобное. Критический успех в ритуальном броске или броске на
он может взять лучший (для него) из трех бросков для использования эффективность означает, что цель критически проваливает свой следующий бросок.
навыка Азартные игры (своего или чужого) или для случайного Как и в случае с «Благословением подмастерья» (см. выше),
определения чего-то вроде вращения колеса рулетки. Это небольшая заклинания, основанные на Пути гаджетов, могут влиять только на
удача; если испытуемый решит сделать ставку «один из тысячи», его субъектов, чья работа зависит от техники. Какие вакансии подходят,
шансы немного улучшатся. . но они все еще бедны. Точно так же зависит от ГМ. Это и Благословение подмастерья могут нейтрализовать
. в полностью сфальсифицированных играх.
Gambler's Token не помогает друг друга. Относитесь к этому как к быстрому состязанию, в котором
Оберег просто теряет свою силу, если его не использовать. победный ритуал уничтожает соперника и вступает в силу. Галстук
отменяет оба ритуала.
Формирование эффекта Бросок реакции на клиента имеет бонус, равный успеху заклинателя в
броске ритуала или броске на эффективность. Более того, человек, которого
любовного талисмана : Путь удачи-3; 1 час.
встретит этот обаяние, станет подходящим долгосрочным романтическим
Накопление энергии: 8 очков.
партнером, а не захватывающим романом или деловым контактом. Мастер решает,
Этот ритуал создает оберег, который, если возможно, привлечет к объекту что магия считает «подходящим». В сложных случаях клиенту, возможно,
подходящего романтического партнера (на необитаемом острове это не имеет придется адаптироваться, чтобы отношения работали.
никакой ценности!). Клиент должен носить с собой талисман, который
работает только на него. Если ритуал удался, то в течение 3 дней он встретит
кого-нибудь подходящего, и они смогут разговаривать достаточно долго,
Формирование эффекта
чтобы оба заметили искру.
верного предмета : Путь удачи-4; 1 час.
Критический успех в броске ритуала или броске эффективности
Накопление энергии: 9 очков.
указывает на то, что потенциальный партнер абсолютно идеален, и позволяет
магу подсказать, откуда его клиент узнает этого человека; например: «Она «Верный предмет» зачаровывает отдельный предмет, чтобы он всегда
будет в зеленом» или «Он подарит тебе розу». Неудача означает, что ничего не возвращался к своему владельцу. Этот предмет должен физически
происходит. Критическая неудача привлекает кого-то, кто кажется правым, присутствовать и находиться во владении его владельца во время проведения ритуала.
но в конечном итоге ошибается – сталкера, человека, который уже женат и После этого, если он будет утерян, силы случая сговорятся вернуть его.
т. д. Прохожий может поднять его, даже не заметив, понести в направлении
Этот ритуал не гарантирует любви или романтики – он дает возможность. владельца, а затем потерять или положить, когда свернёт с этого маршрута.
Однако, поскольку это привлекает хорошее совпадение, это действительно Тогда его может нести кто-то другой, или он может уплыть по реке, быть
увеличивает шансы: первоначальное значение этого человека найденным птицей или белкой, упасть в кузов грузовика и так далее. Обратите
внимание, что этот эффект не увеличивает шансы владельца найти свою
собственность – он просто гарантирует, что эта собственность в конечном
итоге найдет его.
«Обычная магия»
Пути ГМ решает, сколько времени понадобится данному предмету, чтобы найти
дорогу домой. В качестве ориентира можно отметить, что маленькие портативные
В некоторых случаях почти каждый член общества знает несколько вещи возвращаются быстрее, чем большие, громоздкие (которые должны ждать
простых волшебств. Волшебникам-специалистам приходится изучать гораздо вполне идеальных обстоятельств) – и все возвращается быстрее в
больше, но каждый может попробовать эти меньшие техники, вероятно, изучив густонаселенной местности, чем в малонаселенной, поскольку существует
необходимые процедуры еще на коленях у матери или, возможно, в рамках
больше возможных способов для предмет, чтобы вернуться обратно.
посвящения во взрослую жизнь.
Небольшой объект может пересечь город за час или два, тогда как большой или
что-то потерянное в изолированном месте может занять дни, недели или даже
Чтобы представить это, ГМ может определить «Путь Людей»: единственный
месяцы. Ценные или привлекательные предметы часто с трудом уходят
Путь, для которого не требуется навык Ритуальной Магии в качестве
от владельцев: нашедший сопротивляется ритуалу с Уиллом и может
предварительного условия и который включает в себя все распространенные
сохранить свою находку, если выиграет, но перебрасывайте кубик один раз
второстепенные ритуалы, известные обществу.
в неделю, пока действует эффект. Однако эффект немедленно прекращается,
Возможные ритуалы включают «Успокоить ветры» (по умолчанию «Путь народа» -3),
если владелец добровольно передает предмет кому-то другому.
«Любовное заклинание» (по умолчанию -3), «Проклятие подмастерья» (по
умолчанию -4), «Успокоить» (по умолчанию -4) и даже «Рок» (по умолчанию -4). -10).
Объект может возвращаться любое количество раз в течение действия
Если имеются серьезные проклятия, то люди могут стать чрезвычайно
эффекта. Если срок действия истекает, пока предмет все еще находится в
подозрительными из-за любого несчастья – в конце концов, любой из их менее
пути, то его текущий владелец может делать с ним все, что пожелает. Если
дружелюбных соседей мог стать достаточно ожесточенным, чтобы рискнуть
предмет внесен в защищенную область, то ритуал должен выиграть Быстрое
навлечь на себя проклятие. Целая культура может приобрести репутацию
состязание против защиты, чтобы уйти или застрять там.
умной, странной или опасной магии благодаря ритуалам, включенным в ее Путь
Народа.
жизни или посвящениями. Этот простой ритуал приносит получателю скромную удачу. Если это
сработает, то субъект получит одну или несколько «преимуществ» – небольшие
Связанная с этим возможность заключается в том, что некоторые успехи или удачи – в течение следующей недели или двух. Альтернативно,
«мирские» навыки на самом деле содержат тонкий магический элемент, и за это время решается одна серьезная проблема в его личной или
поэтому некоторые второстепенные ритуалы по умолчанию используются в них. профессиональной жизни. Несколько примеров: коллега, который раньше
Благословение оружия и Нежный зверь могут по умолчанию использовать отказывался сотрудничать, изменил свое мнение, извиняется и ведет
Смита; Погодные работы, погрузочно-разгрузочные работы; и так далее. Затем себя более дружелюбно; субъект находит на улице 20-долларовую купюру;
эксперты смогут улучшить эти ритуалы по умолчанию. клиент решает нет
заказать перец чили «три будильника» в новом техасско-мексиканской Успеете или потерпите неудачу, Неожиданная удача не сможет снова повлиять
ресторане и избежать сильного приступа болезни желудка. на тот же предмет в течение следующих 1d+2 месяцев. Более того, это не будет
Эффекты этого благословения не являются впечатляющими или изменяющими жизнь. работать ни для кого из одного и того же сообщества (племени, города, района и т.
Они также не защищают от ситуаций жизни и смерти – хотя магия может склонить д.) чаще, чем раз в месяц или около того – удача в местной экономике может быть
баланс в пользу субъекта, по усмотрению ГМ. Например, пуля убийцы может не ограничена до определенного момента. Наконец, это не работает в обществах,
попасть ему в сердце, оставив его серьезно раненым, но живым. Любое такое где деньги не используются.
серьезное вмешательство «израсходует» эффекты ритуала, независимо от того, ГМ может наложить другие ограничения на Windfall, если им злоупотребляют.
сколько преимуществ еще осталось. Предполагается, что он будет случайным источником чрезвычайных средств,
а не надежным источником огромного богатства. Например, преимущества Удачи,
вероятно, не могут быть использованы для максимизации успеха; ритуал уже
Видение удачи приносит удачу! Неудачи — это хорошая возможность для ГМ принудительно
напомнить игрокам (и игрокам), что удачей можно манипулировать только до
См. стр. 152.
определенного момента.
Формирование эффекта
Неожиданная удача обычно предполагает ассоциирование с предметом к магии, влияющей на животных, но получают +5 к броскам на сопротивление.
свои места. По истечении этого времени клиент получает деньги, равные 5% от устойчивостью к этому Пути, то, по логике вещей, они должны быть восприимчивы
среднего начального богатства кампании, умноженного на успех заклинателя в к ритуалам, влияющим на разумных существ, и к ним обычно следует относиться
ритуальном броске или броске на эффективность. Если ритуальный бросок как к «людям» в магических целях.
Выдержать стихию См. Этот ритуал дает заклинателю видение ближайшего животного или группы
животных определенного вида и указывает направление и расстояние.
с. 143.
Фертильность
Разговор со зверями
См. стр. 149.
Формирование эффекта: Путь Формы-4 или Путь Природы-3; 10 минут.
Формирование эффекта
Накопление энергии: 5 очков.
нежного зверя : Путь Формы-6 или Путь Природы-1; 10 минут; дает
Маг может общаться с выбранным животным (см. Определение
бонус реакции, равный запасу успеха (минимум +1).
«Животных», стр. 155), как если бы у него было преимущество «Говорить с
животными» (стр. B87). В качестве ориентира каждая минута позволяет задать
Накопление энергии: 3 очка, +1 за каждое очко бонуса реакции.
один полезный вопрос и
отвечать.
минут; дает базовый +2 к навыкам охоты и еще +1 за каждые 2 полных закончится время действия эффекта, либо пока зверь и заклинатель не смогут
Predict Weather точно прогнозирует погоду, но в широком, ненаучном Вероятная погода для сезона и региона (например, дождь на побережье
смысле, на следующие 1d дней. Никакие модификаторы длительности весной): 10 или меньше.
не требуются и не разрешены. Этот ритуал не предполагает Более редкая погода (например, дождь в пустыне): 5 или меньше.
воздействия на погоду сверхъестественных эффектов – таких как Чрезвычайная погода (например, ураган внутри страны, снег
Работа с погодой (ниже). на экваторе): 3 и менее.
Успех в этом броске означает, что эффект наступит в течение 12 часов. появляются первые симптомы, но -3, если проклятие уже близко к
Заклинатель может уменьшить время наступления, но он должен указать кульминации.
это во время заклинания. Ритуал имеет вычет -1 к навыку/+1 к энергии в Даже если Очищение не удалось, заклинатель может узнать немного об
час. После сокращения времени до одного часа каждая сэкономленная источнике проклятия. По решению Мастера для этого может потребоваться
минута будет равна еще -1/+1. Изменение погоды через минуту после успешный бросок на Оккультизм, Тауматологию или Теологию.
завершения ритуала дает -70/+70!
Проклятое зеркало
Измененная погода сохраняется на время действия эффекта. Затем
Формирование эффекта: Путь защиты-3; 20 минут на индивидуальность, 1
оно рассеивается – или нет – в зависимости от того, что вероятно в
час на создание шарма.
регионе. Осенний дождь на побережье мог длиться часами без какого-либо
Накопление энергии: 6 очков на человека, 8 очков на создание амулета.
магического поощрения; дождь посреди пустыни исчезнет за секунды.
ГМ может разрешить этот ритуал, чтобы увеличить вероятность других Проклятое зеркало может отразить враждебный ритуал обратно на своего заклинателя.
явлений окружающей среды – землетрясений, извержений вулканов и т. Маг произносит его, используя обычные правила. Однако в первый раз,
д. Большинство таких событий очень маловероятны. когда кто-то пытается проклясть объект, бросьте Быстрое состязание:
В зависимости от местных условий ГМ должен требовать минимальный новый бросок на ритуал или бросок на эффективность для Зеркала
запас успеха – по крайней мере, от 5 до 20 очков, а возможно и больше – Проклятия против атакующего ритуала. Если «Проклятое зеркало» побеждает,
прежде чем появится хоть какой-то шанс на то, что желаемое событие то проклятие воздействует на наложившего его, как если бы он был субъектом.
произойдет. Дальнейшие успехи обычно увеличивают шанс. Маги иногда накладывают Проклятое Зеркало на амулет, который может
носить каждый , а не на отдельного человека. Ритуал работает, как описано
выше, но при его срабатывании – успешно или нет – амулет ломается, и его
Для работы оберег должен соприкасаться с кожей клиента. Пока он Формирование эффекта
активен, любой «темный зверь», попадающий в поле зрения его носителя, рассеивания ритуала : Путь защиты-6; 1 час.
вынужден бежать, если только сущность не сможет выиграть Быстрое Накопление энергии: 11 очков.
Состязание Воли-5 против эффективного ритуального навыка амулета или
Dispel Ritual противодействует эффектам других ритуалов. Маг должен
Броска эффективности. Если существо побеждает и решает сражаться, то
иметь разумное представление о том, что он пытается рассеять.
носитель амулета получает бонус к броскам на урон, равный половине
Умения назвать целевой ритуал и его Путь или Книгу обычно более чем
успеха ритуала (округляя в меньшую сторону, минимум +1).
достаточно. В менее определённых случаях решение принимает ГМ.
Попытка устранить несуществующий эффект ни к чему не приводит.
Особые варианты • лицо, для которого оно было сделано; никто другой не сможет получить
Если предел победы рассеивателя (предел успеха, если ему не от этого выгоду. Пока клиент носит его, он пользуется полной защитой
противостоят) составляет всего 0-1, то ГМ может постановить, что от случайных атак дальнего боя — ничто, что не было направлено
целевой эффект продолжится с пониженной мощностью. Уменьшите специально на него , никогда не поразит его (он никогда не будет
вдвое его диаметр, наносимый урон и т. д. Последующие попытки «невинным свидетелем» или пораженным «дружественным огнем») . Даже
противостоять ему преднамеренные дальние атаки с расстояния 10 ярдов и дальше имеют
или развеять его получают +3. • В состязательной попытке, если -3 к поражению объекта, если только атакующий не предпримет хотя бы
один маг терпит критическую неудачу или выбрасывает обычную неудачу, один маневр прицеливания, поскольку здесь присутствует элемент
в то время как его соперник добивается критического успеха, то слепого шанса. Атаки ближнего боя, которые требуют от агрессора
проигравший может понести психический или даже физический вред от преднамеренного, целенаправленного намерения, обычно не
«магической обратной связи». Возможности включают ментальное затрагиваются, но случайные удары ослепленных противников,
оглушение (стр. B420), проверку испуга (стр. B360) или получение дружественные атаки, которые сбиваются с пути в ближнем бою, и
половины любого подобные несчастья всегда будут промахиваться.
штрафа к навыку, равного его Силе (это также может повлиять на другие
Выдержать стихию См. с. 143.
магические атаки; см. Взаимодействие между магическими системами,
стр. 222-226). Неосязаемые сверхъестественные существа,
пытающиеся войти или покинуть охраняемую область, должны сделать
Экзорциз См. с. бросок Воли, чтобы проникнуть в Оберег, со штрафом, равным его Силе.
Аналогично, телесные сверхъестественные или магически
161.
призванные существа, стремящиеся пересечь Оберег, должны сделать
бросок против более высокого значения СЛ или Воли, также со штрафом,
Формирование эффекта
равным Силе. ГМ решает, какие сущности квалифицируются как
призрачной рубашки : Путь защиты-7; 1 час. «сверхъестественные». Остановленный Уордом может повторить
Накопление энергии: 12 очков. попытку через 1d секунд. Маг может указать, что определенные ритуалы
или существа разрешены через Оберег; например, он мог бы сделать
Это благословение защищает от пуль, стрел и других атак дальнего
Оберег эффективным против враждебных ритуалов и духов, но не против
боя. Он не отражает такие атаки – снижает вероятность того, что они по
телесных существ.
несчастью попадут в объект. Поскольку большинство ранений на поле боя
Однако варды не являются неприступными. Враждебные духи могут
возникает в результате случайного невезения (подавляющий огонь,
измотать их и в конечном итоге прорваться. Потратив FP, равный
шрапнель, шальные пули и т. д.), этот ритуал очень эффективен для
начальной Силе Оберега, дух может уменьшить Силу на 1 только для
предотвращения травм клиента в бою, но мало защищает от намеренно
себя. Если все духи, равные начальному уровню Силы, таким образом
направленных атак. в него.
уменьшают Силу на 1, то Сила против всего падает на 1. Если на барьер
нападет достаточное количество духов, он очень быстро рухнет!
Ритуал усиливает амулет, который субъект должен носить рядом со
своей кожей. Этот амулет работает только для
Путь/Книга «Ритуальная
чтобы снизить свою силу до 19.
Если каждый из 20 духов потратит по 20 FP, то они смогут
навсегда снизить Силу до 19 против всего. Если бы они делали
это один раз в день, то Оберег рухнул бы менее чем за три
магия и духи»
Ритуальная магия традиционно связана с метафизическими
недели, а Сила упала бы до неэффективного уровня еще раньше.
системами, в которых важны духи и подобные сущности.
Некоторые версии даже предполагают, что все ритуалы – и, возможно, все
Телесные сверхъестественные существа потенциально магические операции – основаны на вызове и повелении духов.
еще хуже. Такое существо может наносить колющий урон Уорду Это особенно относится к магии Формирования Эффектов, основная идея
один раз в секунду, снижая Силу на 1 за каждое полное кратное которой заключается в том, что духи могут предоставить любую энергию,
первоначальной Силы, которую оно наносит в накопленном уроне. необходимую для выполнения задачи, но маг должен правильно выполнить
Однако это сокращение приносит пользу только этой сущности, а ритуал, чтобы заставить их выполнить его приказы. Затем духи искажают
не ритуалам или другим существам. вероятность, ремонтируют машины или что-то еще. Играм, использующим
формирование эффектов, не обязательно использовать эту модель, но она
Наконец, враждебно настроенные маги могут ослабить многое объясняет о том, как и почему работает ритуальная магия . В
защиту с помощью Dispel Ritual (стр. 157-158), хотя это может быть кампании, где эта интерпретация верна , ГМ должен задуматься о том, какие
и медленно. Относитесь к каждому кастингу как к быстрому духи существуют, как они относятся к призыву, чего они могут достичь
состязанию с Уордом. Если «Ритуал Рассеивания» выиграет, и т. д.
то вычтите его преимущество в победе из Силы Оберега. Если ритуальная магия и духи связаны таким образом, то определенные
Как только вард установлен, новый не может заменить его до преимущества приобретают особое значение. Ченнелинг или Медиум могут
тех пор, пока первый не будет устранен или удален его позволить обнаружить духов, работающих от имени ритуального мага, и,
заклинателем. Таким образом, группа магов, осажденная возможно, поговорить с ними; такие существа, вероятно, не будут открыто
Формирование эффекта астральной такими как Шаманизм (стр. 207-208), могут давать бонусы к ритуальной
магии; если да, то они должны стоить не менее 10 очков за уровень.
проекции : Путь Духа-5; 20 минут.
Накопление энергии: 8 очков.
Формирование животные или люди (живые или мертвые), часовой механизм, мраморные статуи
или причудливые комбинации этих и других вариантов.
эффекта изгнания : Путь духа-4*; 20 минут.
Некоторые ингредиенты могут быть дорогими, опасными или незаконными.
Накопление энергии: 7 баллов*.
Создание из них тела может потребовать одной или нескольких бросков
* Изменено под HT цели; см. ниже.
навыков, возможно, со штрафами. Способности тела зависят от того, из чего оно
Несмотря на свое название, Изгнание ранит и уничтожает нематериальных сделано, и от степени успеха в ритуальном броске или броске на эффективность.
духов (но не души материальных живых существ). Он имеет дополнительный После окончания действия эффекта тело разваливается – часто беспорядочно
штраф к умению или затраты энергии, равные HT целевого духа. Чтобы Banish – или возвращается к своей первоначальной природе.
то и не хочет уйти, то это традиционно предполагает удержание жертвы и Невидимости (обычно получаемые как часть мета-черты Духа или Астральной
одержимости. Дух сопротивляется вместе с Уиллом. Если маг побеждает, то Сущности, стр. B263). Его нематериальная форма «ездит» внутри тела и может
он наносит духу кубики урона, равные его запасу победы (минимум 1d), быть повреждена атаками, затрагивающими нематериальные существа, или,
игнорируя его DR и другие защиты. возможно, изгнана (по выбору ГМ). Если его изгнать или тело пересечет
барьер, останавливающий нематериальных духов, то тело падает бездыханным.
(особенно, если духи являются жизнеспособными персонажами!). В некоторых недостатки или модификаторы атрибутов, которые, по мнению ГМ, соответствуют
случаях они превращаются в ничто. В других случаях их действительно используемым материалам и общей концепции. Он также может сводить на нет
могут изгнать – возможно, отправить в далекое царство духов и настолько черты, которыми обладает дух – особенно все, что конкретно связано с его
ослабить, что они не смогут сбежать в течение столетий. Однако нематериальной природой. Чистая стоимость всех приобретений и потерь в
предполагается , что Banish эффективно и навсегда избавляет от духов. очках персонажа, за исключением Несущественности и Невидимости, не может
превышать 10 ¥ запаса успеха ритуала.
Формирование эффекта привязки : Путь Духа-3; 10 минут. различных животных. Он делает свой ритуальный бросок на 3, так что тело
то, что просят), то он просто игнорирует инструкцию. желает занять тело, когда ритуал завершен – и ГМ решает, что оно подходит
любому из них – то его получает тот, кто выиграет Быстрое состязание воли.
Быстрое использование позволяет магу направлять духов для достижения ГМ может дать предполагаемому духу от +1 до +3, поскольку ритуал специально
эффектов, подобных заклинаниям; например, приказать духу бросить предметы создан для того, чтобы помочь ему.
в цель или попросить нескольких духов поднять его, чтобы он мог «летать».
Пределы полностью зависят от духов, доступных для привязки в сеттинге. Все в Embody довольно открыто. ГМ должен разрешить это персонажам только
Bind нельзя использовать для управления духами, реализующими эффекты в том случае, если он готов импровизировать и вести переговоры, когда они его
других ритуалов, например, «Сглаза». Ритуалы специального назначения используют. Также обратите внимание, что этот ритуал может сделать духов с
специально оптимизированы для управления теми духами, которые слишком дружественными магами весьма могущественными.
Формирование
эффекта воплощения : Путь Духа-5; 2 часа. Накопление энергии: 6 очков, +1 за каждые 5 переданных FP.
Embody создает физическое тело для духа, который должен присутствовать духу, заключенному в тюрьму с помощью Ward (стр. 158-159) или Spirit Trap (стр.
(и в некоторых случаях может быть человеческой душой). 162), но ему противостоят любые подобные ограничивающие ритуалы между
ГМ может решить, что только определенные типы духов могут получить от заклинателем и субъектом. Одна работа может передать FP от мага; от других
этого пользу. Он мог даже потребовать совершенно разных ритуалов для существ, которые присутствуют и либо желают этого, либо находятся под
каждого вида тела и/или духа. магическим контролем, либо совершенно беспомощны; и от магических
Тело конструируется из любых специальных материалов, которые, по предметов, которые, по мнению ГМ, дают соответствующий тип энергии.
Фетиши
Фетиш — это объект, созданный с помощью ритуала Фетиш (ниже), Ритуалы накопления тоже. В этом случае каждые 5 FP, которые дает
который содержит сущность духа и дает своему владельцу доступ дух, конвертируются в 1 очко энергии.
к возможностям духа. Обычно фетишисты содержат в себе слуг Любой критический провал, полученный в любой момент при
или безмозглых духов. Хотя свободный дух может согласиться использовании любой из вышеперечисленных функций, дает духу
воплотиться в фетише в рамках какой-либо сделки, большинство в фетише шанс сбежать, если он захочет. Устройте быстрое
таких сущностей связаны против своей воли и возмущаются этим. состязание воли между духом и обладателем фетиша. Если дух
победит, то он свободен; он может бежать или атаковать, в зависимости
Фетиш позволяет владельцу использовать силы духа, как если от его расположения и броска реакции. В противном случае дух
бы он сам был духом. Фетиш не дает ни способностей мета-черт останется в ловушке. И это помимо других последствий
элементаля или духа (стр. B262-263), ни преимуществ, которые критического отказа !
влияют только на дух (сопротивление урону, регенерация и т. д.). Наконец, фетиш может служить постоянным оберегом (см.
Например, фетиш элементаля огня может позволить своему Обереги, с. 139). Сила духа поддерживает ритуал, наложенный на
владельцу использовать врожденную атаку элементаля «пламенный фетиш, на неопределенный срок, позволяя заклинателю игнорировать
взрыв», но не его мета-черту «Тело огня». FP духа усиливает модификаторы продолжительности. Это не позволяет фетишу
способности фетиша, где это необходимо; когда дух достигает 0 FP, предоставлять другие способности; его владелец не может
фетиш перестает работать, пока дух не восстановит хотя бы 1 FP. использовать силы духа или FP. Если для активации или
использования чар требуется бросок, то критический провал дает
Владелец фетиша также может использовать FP духа, используя духу шанс сбежать, как указано выше.
их для усиления своих сверхъестественных способностей – Уничтожение фетиша освобождает дух-оккупант, который затем
заклинаний, способностей и т. д. Мастер может пожелать, чтобы FP может делать все, что пожелает. Однако он должен сделать бросок HT.
духа выступал в качестве источника энергии в Energy. Провал означает, что он оглушен и получает 1d урона – или 4d урона
при критическом провале.
(Powerstones могут подходить). Если это поднимает общее количество FP Настройка может включать одно или оба параметра. Оба могут быть одинаково
получателя выше нормального уровня, то избыток остается доступным эффективны для изгнания духов.
в течение 1d секунд, а затем рассеивается.
Магам может показаться необычным желание дать духам энергию, но Формирование
дух может обладать истощающими способностями (например, исцелением),
эффекта фетиша : Путь Духа-8*; 1 час.
которые крайне необходимы, или маг может поклоняться духу как
Накопление энергии: 13 баллов*.
богу, или энергия может быть ценой. услуги.
* Изменено для ST или HT цели; см. ниже.
Положить на отдых
Формирование эффекта: Путь духа; 20 минут.
Накопление энергии: 3 очка.
Формирование эффекта
духовного раба : Путь Духа-6; 1д¥10 минут.
Накопление энергии: 10 очков.
Этот злонамеренный ритуал захватывает часть души живой цели , Сосуд должен иметь пробку или крышку, которую обычно закрывают и
делая ее уязвимой для влияния заклинателя. Субъект может опечатывают, когда ритуал вступает в силу. Комбинированная
сопротивляться с помощью Уилла. Перед применением Духовного Раба церемония (стр. 138), включающая ловушку духа и ритуал призыва,
маги часто изматывают свою добычу, используя другие, вызывающие является распространенным и полезным вариантом.
страх ритуалы и/или обычные трюки. Например, практикующие вуду Дух сопротивляется с помощью более высокого уровня Воли или
используют специальный яд, вызывающий смертельный транс, и СЛ. Если победит маг, то дух будет заключен в тюрьму на время
жертву хоронят заживо. Такие приготовления дают от -1 до -5 броскам ритуала. Разрушение контейнера освобождает дух, который вполне
на сопротивление. может отомстить своему тюремщику! Неудачный ритуал также означает,
Жертва, которая не может сопротивляться, получает Высокий что дух, скорее всего, нападет (или убежит, если маг особенно силен).
болевой порог (стр. B59) и Hidebound (стр. B138), а также имеет -10 к
Воле с целью сопротивления другим ритуалам, проводимым тем же
заклинателем. Маг заключает фрагмент души в бутылку, драгоценный
Формирование
камень или подобный сосуд. Ритуалы и заклинания, предназначенные
для воздействия на душу или дух субъекта, автоматически терпят эффекта призыва : Путь духа*; 1д¥10 минут.
неудачу, если заклинатель не держит этот «банку души» — в этом Накопление энергии: 4 очка.* * ГМ
случае жертва имеет тот же -10 к сопротивлению. Разрушение этого может изменить это для разных типов духов.
эффекта ловушки духа : Путь Духа-4*; 1д¥10 минут. вызывают против их воли. ГМ может применить штраф за реакцию от -1 до
Накопление энергии: 8 баллов*. -5, в зависимости от сущности и условий. Маг может вызвать дух в
* ГМ может изменить это для разных типов спиртных напитков. область, защищенную Защитой (стр. 158-159) – обычная предосторожность
– при условии, что он является одним из создателей Защиты.
Этот ритуал заключает дух в контейнер, выбранный магом. Типичны
бутылки, закрытые горшки и т. д.
ПРИМЕРЫ КНИГ
Содержание книги произвольно, а это значит, что все зависит от Ритуал можно применить к нескольким трупам, но с двойной
ГМ определяет книги, доступные в его кампании. модификатор из Таблицы модификаторов множественных целей (стр. 243).
Самым важным фактором является предполагаемая атмосфера.
ГМ, как всегда, волен изобретать новые ритуалы – и некоторые
Призвать Невыразимое
В книгах описывается очень странное волшебство!
Формирование эффектов: Книжный навык-4; 1 час.
КНИГА _ Этот ритуал работает так же, как Призыв (с. 162), но может
Названия книг
Учитывая, что Книги ритуальной магии, как правило, имеют большое значение в мысль была впечатляющей. Случайное краткое название может
кампании, названия могут быть столь же значимыми, как и содержание. Его обеспечить долгожданный контраст, предлагая либо
в конце концов, важно правильно подобрать вкус! деловой, прагматичный писатель или Книга настолько значительная, что
Названия книг в основном должны быть многословными и манерными – ему не нужна экстравагантная обложка.
Магия — грандиозный предмет, и его ученые хотят быть Автор может попытаться прикрепить к названию свое имя.
воспринято серьезно. В некоторых случаях заголовок может описывать Однако это, вероятно, продлится только в том случае, если он приобретет
содержание, если окольным путем; «Сила вечно мобильного элемента значительную независимую репутацию. Писатели книг часто
Azure» звучит гораздо интереснее приобретать непонятные прозвища или кодовые имена после своих
чем «Магия Воды». В других случаях это могло бы сказать больше о смерть, и в конечном итоге они привязываются к своим произведениям.
контекст, в котором была написана Книга, или отношение Наконец, заголовки могут быть переводами, содержащими всевозможные
лицо, давшее название; «Рассказы о вечно чудесных своеобразных терминов, которые имели гораздо больше смысла на языке
Произведения наших предков» может относиться практически ко всему, оригинала. Это вполне может показаться бредом для любого, кто
но это, вероятно, описывает либо мощную магию для некоторых не знает контекста. Имена авторов также могут быть
золотой век искусства, или тривиальное волшебство, которое автор переведены – часто становясь в процессе неузнаваемыми.
Импотенция делает субъект (который должен быть мужчиной определенного « Состояния, выводящие из строя», с. B428). Он может пытаться восстановиться
вида (не обязательно человеком)) неспособным к половому акту на время его раз в 30 секунд, бросая Уилл-4 в первой попытке, Уилл-3 во второй, Уилл-2 в третьей
действия. Это может показаться мелким проклятием, но едва заметное воздействие и так далее. Эти броски неоспоримы.
Накопление энергии: 8 очков, +5 за уровень улучшения внешнего вида. эффекта мужественности : Книжный навык-3; 30 минут.
Этот ритуал тонко корректирует внешний вид субъекта. Он остается полностью Мужественность делает субъекта – который должен быть мужчиной
узнаваемым, но каким-то образом его внешний вид улучшается на время действия определенного вида (не обязательно человеком) – полностью способным к половому
эффекта, максимум до очень красивого/красивого. Однако магия ничего не может акту в течение его продолжительности, несмотря на любые медицинские условия.
сделать, если выглядит хуже, чем Уродливо! Магия никак не влияет на другие его проблемы со здоровьем (например, слабое
Идеальная внешность действует только на гуманоидных существ. Маг человека наложены и Мужественность, и Импотенция (см. выше), между ритуалами
определяет, является ли улучшение с точки зрения вида субъекта или бросьте Быстрое Состязание; ритуал победы вступает в силу, а ничья отменяет
ГЛУБЖЕ _
как Андрогинную или Впечатляющую, если пожелает.
НАЧАЛО, С АННОТАЦИЯМИ
См. «Внешний вид» (стр. B21) для получения информации об уровнях и параметрах
внешнего вида.
Предлагаемый сеттинг: альтернативный мир или тайная история в стиле
Накопление энергии: 8 очков. Naturalis Principia Mathematica» сэра Исаака Ньютона, широко известную как
В этой книге описывается Scry (стр. 152), для которого по умолчанию используется
Измерение
Формирование эффектов: Книжный навык-2; 10 минут.
Измерение определяет точные размеры, вес или температуру (в Этот ритуал усиливает природу реальности во всей области своего
зависимости от обстоятельств) территории, объекта или существа; воздействия. Он сопротивляется любым попыткам вызвать сущности из
физическая сила, приложенная в точке; или, если применяется с других измерений, открыть порталы в другие миры или направить
длительностью на что-то в движении, среднюю скорость цели за этот период. божественную или дьявольскую силу в это место на время действия
Он обеспечивает ту же точность, что и лучшие инструменты, доступные эффекта. ГМ является окончательным арбитром того, что будет затронуто.
широкой публике.
Однако он может измерять вещи, которые обычные инструменты не могут
Трансмутация металлов
измерить, например, внутреннюю температуру герметичного объекта. Его
Формирование эффектов: Книжный навык-4; 30 минут; улучшает качество
нельзя применить к нескольким целям. Модификаторы эффекта области
металла на один уровень за каждые 5 полных очков запаса успеха или снижает
(стр. 242) для области, достаточно большой, чтобы удерживать объект, всегда
его на уровень за каждые 3 полных очка запаса успеха
применяются.
успех.
ГЛАВА ШЕСТАЯ
ГИБКИЙ
МАГИЯ
предположим, что 1/2D 25, Max 50, Acc 1, RoF 1 и Rcl 1. у субъекта есть шанс уменьшить или устранить его посредством личной
стойкости или силы духа. В общем, если эффект напоминает заклинание
Блокирование: Если стиль магии делает невозможным получение Сопротивление, то субъект может сопротивляться ему, используя правила,
результатов за очень короткое время, то GM может запретить эффекты изложенные в разделе « Заклинания сопротивления» (стр. B241-242).
блокировки, если только они не могут быть созданы заранее и сохранены в Эффекты ближнего боя и стрел обычно не допускают сопротивления,
резерве до тех пор, пока они не потребуются. особенно если они наносят обычный урон HP; вместо этого цель получает
Информация: ГМ должен наложить на эти эффекты любые ограничения, бросок активной защиты (Уклонение, Блок или Парирование), в то время как
которые он сочтет подходящими. Они могут использовать модификаторы для броня или другой DR могут остановить урон.
сложных или исключительных вопросов, таких как «Где ближайшие Субъект обычно использует Волю, чтобы противостоять эффектам,
атакующим его разум, и HT, чтобы противостоять тем, кто атакует его
боеприпасы, которых нет во вражеской крепости?»
Попытки получить информацию о чем-то, что не видно на виду, часто метаболизм, иммунную систему и т. д. Однако это не единственные
ограничиваются разом в день на одного заклинателя или сотрудничающую возможности; например, Пер может противостоять иллюзорной магии (чтобы
Чары: Эффекты, предназначенные для наделения объектов или существ что подходит. Сопротивление магии субъекта, если таковое имеется, всегда
магической силой, являются особыми случаями и представляют собой увеличивает его сопротивление. Заклинание или другой магический
отдельный класс. Детали различаются в зависимости от сеттинга, но такая эффект сопротивляется использованию эффективного навыка заклинателя,
когда он его произносит.
магия обычно медленная и требует больших усилий. Зачаровываемый
предмет почти всегда должен физически присутствовать.
СИМВОЛ МАГИИ
Многие легенды и истории описывают магию, основанную на каждый символ является мощным «краеугольным камнем реальности». Меньше чем
наборы знаков, которые представляют мистически могущественные слова, это, как правило, слишком мало.
звуки или понятия. Идея, вероятно, восходит к тем временам Лексиконы обычно делятся на «существительные» (например,
когда письмо было новым изобретением, которое, несомненно, «человечность» или «вода»), которые описывают, в чем заключается магический эффект.
казалось чудесной тайной для дописьменных народов. оперируя, и «глаголы» (например, «создавать» или «анализировать»), которые
У викингов были руны Футарк, у кельтских друидов — Огам, а у кельтских друидов — Огам. выражать вид выполняемой операции. Однако это разделение не обязательно
Каббала придает большое значение еврейскому алфавиту. Китайский, санскрит, должно быть абсолютным. Символ глагола может стоять
иероглифы. . . все были использованы для последствий выполнения действия или существительное для
как магические языки символов. задача, связанная с вещью, а символы могут иметь несколько значений,
Символьно-магическая система позволяет людям, прошедшим соответствующую подготовку, некоторые из которых похожи на существительные, а некоторые — на глаголы. В
используйте такой набор символов, чтобы творить чудеса. Обычно этот процесс целом, от трети до четверти словарного запаса должно быть
включает в себя свитки или предметы, зачарованные мощными магическими силами. глаголы, минимум четыре-пять (например, «воспринимать», «создавать», «разрушать»
глифы, но волшебники также могут использовать силу символов для и «контролировать»), которые являются
напрямую создавать магические эффекты. Заклинатели символов обычно наименьшее множество, способное описать удовлетворительное разнообразие
свободно изучать другие формы магии (но см. «Взаимодействия» эффектов и максимум около 10-12 (например, «найди»,
Между магическими системами, стр. 222-226). Использование символов «анализировать», «контролировать», «оберегать», «перемещать», «уменьшать»,
дает гибкость, в то время как фиксированные заклинания или ритуалы обменивают ее на «расширять возможности», «создавать», «разрушать» и «преобразовывать»), поскольку более чем
грубая сила – и маги часто хотят и того, и другого. Действительно, это слишком усложняет ситуацию.
«Заклинание» можно рассматривать как заранее заданную конфигурацию символов, В этой системе нет ни «прилагательных», ни «наречий».
Ключом к магии символов является навык рисования символов. к процессу кастинга – не через лишние слова. Если ГМ
(стр. B224), что требует специализации по магической традиции. Точнее, это Однако он хочет, чтобы магия была более сложной, тогда он может добавить такие
ВЫБОР А
СИМВОЛИЧЕСКИЙ ЛЕКСИКОН
Символьно-магическая система требует словаря для описания или
Символ Магии
Стандартная символьно-магическая система не
определить все, что может сделать магия. Первое, что
требует Магии и не дает никаких преимуществ за это преимущество.
ГМ должен решить, какой словарь использовать.
Однако это легко изменить.
Одна из возможностей заключается в том, что мастер символов требует в
Размер минимум Магия 0, чтобы нарисовать или активировать эффективные символы в
Лексиконы различаются по размеру. Меньший набор символов либо области с нормальной или пониженной маной. Кроме того, его
Уровень магии увеличивает навыки, которые он использует для выполнения любой задачи.
исключает некоторые магические эффекты (что делает магию символов
относительно ограниченной) или содержит символы, представляющие более широкий в любой момент. Магия не дает преимуществ при рисовании символов или
специальные навыки использования символов для любых целей – это помогает только
аспекты реальности (делая волшебника, владеющего несколькими символами,
когда на самом деле использует эти навыки для творения магии.
более могущественным). Это также может затруднить реализацию некоторых эффектов.
Например, Магери не поможет при определении цели символической
определить, а некоторые комбинации символов трудно
надписи, созданной
интерпретировать или необычайно разносторонне. И наоборот, более широкий словарный запас
кого-то другого, или при ознакомлении с
обеспечивает большую тонкость и точность при определении эффектов
функция пергамента с надписями.
– но поскольку каждый символ соответствует навыку, хорошо разностороннему
Альтернативно, Magery может давать бонус за активацию.
пользователю символов придется потратить больше очков.
символы, но не вписывать их. В этом случае любой, обладающий
Самые интересные словари содержат около 15-30 символов. Если
необходимыми знаниями, может подготовить надпись силы, но часто
ничего больше, игрокам сложно за многим уследить
только маг может получить ее.
большие наборы и запоминать, что им нужно для каждого конкретного случая.
работа.
цель. Небольшой набор – возможно, дюжина или около того – предполагает, что
что-то из ничего, на самом деле используйте «найти» плюс «контролировать» или «разрушение» и «демон» поднимают темные силы, то кого угодно
«перемещать», чтобы перенести вещь или «преобразовать» в вписать их в ходе магической работы значит обозначить себя мишенью для
преобразовать существующий элемент. В метафизике определенного сеттинга все, законопослушных людей. И наоборот, зло
что полностью невосприимчиво к магии (море, железо, рябина или что-то еще), может повелитель – или сложные богословские правила на стороне добра
не иметь соответствующего символа или символа какой-то древней расы. – может запретить символ доброжелательной силы .
и достаточно сложны, чтобы учащийся мог увидеть их в использовании. Другие базы и ограничения атрибутов
несколько раз, прежде чем он сможет хотя бы начать понимать, о чем они Навыки символов обычно основаны на IQ, но Мастер может
сможет сделать.
находите интересным связать их с другими атрибутами. Большинство
«Неполные» наборы символов — интересный способ выразить вероятные кандидаты — Пер (подразумевается, что волшебник должен
ограничения на магию, гарантирующие, что у не-волшебников есть что-то внимательно изучайте тонкости каждого символа) и Уилл (предполагая, что
делать и ставить бесчисленные практические задачи. активация магических символов требует явного
Студенты, изучающие магию, также могут найти для себя интересную умственное усилие). Однако при 5 баллах/уровень эти оценки
головоломку. Возможно, «отсутствующий» символ на самом деле утерян или дешево в улучшении; использование их в качестве основы магии могло бы
неоткрытый; найти и освоить его может тогда стать приводят к искажению дизайна персонажей. Базируя навыки работы с символами на
отличный проект, рассчитанный на всю кампанию. Альтернативно, его отсутствие DX может быть разумным, если заклинатель должен точно отслеживать каждый
может отражать нерушимый закон реальности, который, вероятно, не помешает символ – хотя это может привести к любопытным результатам.
заблудшим исследователям тратить свои силы впустую. неинтеллектуальные волшебники-символы! См. «Магия, основанная на другом».
живет , пытаясь найти его. Атрибуты (стр. 29-31) для дальнейших размышлений.
Определенные символы могут быть секретами определенных групп. Альтернативно, ГМ может просто применить Использование Навыков.
давая им решающее преимущество в конфликтах. Если символы С другими атрибутами (стр. B172). Например, он мог бы основать
правда, надо вписать к использованию, тогда трудно сохранить рисование на DX или Per, но активация на IQ или Волю. Этот
другие символы-пользуются от их просмотра! Таким образом, это ребро может будет разумно сбалансированным и подчеркнет разницу между этими двумя
Глаголы
Руны Футарка
Обратите внимание, что руна, используемая здесь для Магии (Футарк 25, называется космос! Однако его трассировка или вырезание занимает столько же времени, сколько и любой другой
Защитить/Охранить Тело/Человек/Человек
Предупреждать
Еда/предложение Источник: Книга Рун, автор.
Создавать Свет (и тьма) Ральф Блюм.
Контроль/Привязка Разум
Наконец, навыки работы с символами могут не превысить определенные принес себя в жертву самому себе, свисая с ветвей
другие навыки или качества. См. Ограничение уровней навыков заклинаний. Иггдрасиль, Мировое Древо, широко использовавшееся в магии.
(стр. 40-41) для вариантов. и гадание. Существует ряд родственных алфавитов,
один из представленных здесь в общих чертах основан на «Старшем
Система «Футарк», используемая современными будущими магами.
ПРИМЕРЫ ЛЕКСИКОНОВ Существует 25 рун Футарка, большинство из которых имеют несколько символических значений.
Мастер может использовать в качестве словаря практически любой набор символов. или магические значения – в том числе около 10, которые могут служить
Однако некоторые наборы работают лучше других, и все требуют глаголы. Таким образом, эти руны представляют собой идеальный символьно-магический лексикон.
решения о том, что обозначают символы, сложности навыков и базовых затратах В таблице ниже каждая руна сопоставлена с буквой (или буквами) латинского
энергии. Следующие примеры иллюстрируют эти соображения. алфавита, стандартное значение, вариант.
значения (полезно в более тонких играх) и предлагаемые
сложность навыка и базовая стоимость энергии.
Руны Футарка
Руны Футарк использовались в Северной Европе во времена Алфавит Огама
Темные века и раннее средневековье. Они представляют собой Кельтский алфавит огам, описанный и изображенный
мирской алфавит, а также магический инструмент – можно писать под «Магией Древа» (стр. 42-47) — еще один подходящий выбор. Для
обычный язык руническим письмом (действительно, имя В символически-магических целях согласные служат существительными и
«Футарк» пишется из первых шести букв). Руны были гласные как глаголы. Таблица на стр. 171 — латинские буквы.
Говорят, что он был обнаружен богом Одином, когда он для каждого и предлагает стандартные и альтернативные значения,
трудности с навыками и базовые затраты энергии.
Руны Футарка
Имя Буква Сопутствующее слово Другие значения Навык Сложность Базовая стоимость энергии
Феху Ф Животное Свойство Средний 2
Уруз ты Укреплять Ремонт, Сделать Жесткий 1
Турисаз ТД Трансформировать Ворота, Напряжение Жесткий 3
Ансуз А Общаться Понимание Жесткий 1
Райдо р Смысл Знания, Имя Жесткий 2
Кеназ К Огонь – 4
Средний
Гебо г Еда Подношение, Подарок Легкий 1
– 3
Вуньо Ж Воздух
Средний
Хагалаз Х ослабить Разрыв, Вред, Конец Жесткий 1
Наутиз Н Контроль Связывать Жесткий 2
Это я Изображение
Обман Средний 2
Йера – 1
Дж Растение Средний
Эйваз ЭИ Земля – 2
Средний
Пертро п Магия Тайна, Секреты Жесткий 2
Альгиз З Защищать Сторожить Жесткий 1
Совило С – 2
Дух Средний
Тиваз Т Разум Правление Средний 3
Беркано Б Создавать Рост Жесткий 2
Эваз Э Двигаться Путешествия, Прогресс Жесткий 0
Манназ М Тело Человек, Я Средний 3
л Вода – 2
Лагуз Средний
Ингваз НГ Лечить Фертильность Жесткий 1
Д – 2
Дагаз Свет Средний
Отала О Звук История Легкий 2
– – 4
Судьба Магия, непознаваемое, очень сложное
Алфавит Огама
Имя Буква Сопутствующее слово Другие значения Навык Сложность Базовая стоимость энергии
Согласные/Существительные
Гласные/Глаголы
Астрологические символы
Западная астрология предлагает еще один
полезный набор символов (который он разделяет с
астрономия): 12, относящихся к знакам
зодиака, один для Солнца, по одному для каждого
луна в первой четверти и луна в последней четверти,
и по одному на каждую из девяти планет, что дает
24 всего.
Активация символов
После успешного создания или размещения символов заклинатель должен
активировать их, сделав еще один бросок на предмет самого низкого уровня Как символ
Чертежные работы
навыка «Рисование символов» и своего навыка обращения с любым из
задействованных символов. Он не может активировать надпись, если она
Как объясняется в разделе «Рисование символов» (стр.
содержит какие-либо символы, которые ему неизвестны. Активация занимает
B224), навык «Рисование символов» может работать двумя
секунду на каждый задействованный символ (и может быть прервана). По
способами. Либо символы служат фокусом для магических
усмотрению Мастера, этот бросок принимает модификаторы дальности, как и для аналогичного заклинания.
действий, черпающих свою силу откуда-то извне (заклинатель,
Информационные эффекты обычно используют Модификаторы Дальнего
духи, боги и т. д.), либо они изначально сверхъестественны,
Расстояния (стр. B241); наступательные работы часто лучше рассматривать
как слова или жесты в других видах магии, и обладают силой
как ракетные воздействия. Если у волшебника есть другие активные
сами по себе . . Магия символов предполагает последнее.
эффекты или заклинания, которые требуют какого-либо вмешательства или
Броски на вытягивание символов определяют, насколько
внимания, тогда примените штрафы в разделе « Сотворение заклинаний при
хорошо выполняется магия, тогда как бросок на их активацию,
сохранении других заклинаний» (стр. B238).
по сути, сводится к правильному «щелканию переключателя» –
Успех активирует символы – и учтите, что если они были повреждены из-
хотя иногда его используют, чтобы определить, может ли
за сбоев в процессе создания, они все равно могут быть активированы, со
эффект преодолеть сопротивление, но это точно. таргетинг и т.
всеми недостатками и всем остальным! Используйте этот бросок в Быстром
д.
Соревновании для работы с сопротивлением; см. «Сопротивление эффектам»
Однако другой вариант рисования символов также может
(стр. 167). Во всех случаях критический провал означает то, что он делает
работать. В этом случае хорошо нарисованные символы дают
для заклинания: бросок по Таблице критических провалов заклинания (стр.
бонус к следующему акту магии, выполненному над ними или
B236) или альтернативной таблице из Приложения B (стр. 256-260).
посредством них, равный половине успеха заклинателя в его
Работа также требует затрат энергии. Обычно заклинатель платит это из броске «Вытягивание символов» (округляя вниз). Это лучше
своего FP при активации. См. Стоимость энергии (стр. 175). всего подходит для ритуальной магии Пути/Книги (см. главу
5), но также подходит для некоторых взглядов на магию,
основанную на заклинаниях. При таком использовании рисования
Уровни маны символов каждый ритуал или заклинание, вероятно,
соответствует определенной комбинации символов, и эксперт
На активацию в основном влияет локальный уровень маны. Рисование
может определить, что именно используется, глядя на них.
работает везде одинаково, кроме областей, где нет маны.
Там невозможно эффективно рисовать символы из-за отсутствия скрытых
магических сил, способных участвовать в этом процессе.
Однако для активации символов требуется мана. Правила такие же, как и «пергамент» для удобства, это может относиться к любой замене, которую
для заклинаний; см. Мана (с. Б235). Активация невозможна без маны. При низком допускает ГМ – с соответствующими изменениями в специализации Художника,
уровне маны он равен -5 и может потребовать магии; см. «Магия символов» (стр. если это необходимо. В любом случае эти вещи изготавливаются быстрее, чем
168). Он не требует штрафов за нормальную ману (где все еще может потребоваться свитки в стандартной системе, основанной на заклинаниях, но их сложнее
магия) или высокую ману. При очень высоком уровне маны активация в целом использовать.
требует меньше энергии, но все неудачи считаются критическими. Правильное рисование символов здесь имеет решающее значение . Бросок
для каждого символа производится с учетом наименьшего из следующих
показателей: навык художника (каллиграфия), его навык обращения с
желаемым символом и его навык рисования символов. Время, необходимое
Дополнительное правило: символы и дикая мана. В дикой мане
для каждого символа, зависит от сложности соответствующего навыка символа:
(стр. 59) даже рисовать символы рискованно!
один час, если легко, три часа, если средний, шесть часов, если сложно, или
Критический отказ означает, что символ взрывается или иным образом ведет
12 часов, если очень сложно. Человек, рисующий пергамент, определяет
себя некорректно. Даже идеально нарисованные символы тревожащим образом
эффект магии.
излучают избыток магии — яростно светятся, испускают искры и т. д.
Пергамент может носить с собой неограниченное время, пока он не
понадобится. Однако любое повреждение символов – или любой части пергамента
– сделает его бесполезным. Будущий пользователь должен иметь хорошее
Отливка символов из пергамента представление о том, как работает пергамент и что он делает. Если он это
создал, то это происходит автоматически. Любой другой должен сначала изучить
Волшебник символов может написать символы на пергаменте или бумаге,
чтобы создать временный магический предмет. Эту концепцию легко его, потратив 10 минут на каждый символ и сделав бросок на рисование
адаптировать к технологиям письма в конкретной обстановке: символы могут символов с -1 за символ после первого (например, -2 для пергамента с тремя
цифровых чипах памяти; и так далее. ГМ может даже позволить заклинателям любой момент времени, плюс еще один на каждые два уровня навыка, на которые
отмечать символы на своих телах, хотя он, вероятно, захочет ограничить его навык рисования символов превышает IQ: один на уровнях навыка до IQ+1,
два на IQ+2 или IQ+3. , три с IQ+4 или IQ+5 и так далее. Новое творение или
это магией, которая влияет на само тело (например, улучшения ST, реализуемые
через символы на конечностях) или тем или иным образом исходят из тела исследование вытесняет самое старое – и когда он использует его, он должен
( например, пламенное дыхание, вызываемое с помощью отметин вокруг рта). создать или изучить новый пергамент, если хочет заменить его. Даже если
Таким образом, хотя в этих правилах используется термин это тот, который он сделал ранее, он должен изучить его заново.
Пример: У Корбина Писателя IQ 12 и Рисование символов-14. Уровень его навыков сумку и начать заново в любое время. Если он продолжает рисовать, то в конечном итоге в
IQ+2, поэтому он делает два пергамента и носит их с собой. Затем он обнаруживает работе должны использоваться все символы, которые у него есть в данный момент в
интересный пергамент с четырьмя символами, сделанный кем-то другим. Он тратит 40 руках (Мастер решает, будет ли предложенный эффект делать это).
минут на изучение его перед использованием и делает успешный бросок на эффективный Кастеры могут попробовать множество необычных и юмористических эффектов в
навык 11. Это означает, что он больше не может активировать более старый из своих экстремальных ситуациях!
собственных пергаментов. К сожалению, гибкость имеет свою цену. Активация эффекта, создаваемого жетонами,
занимает в три раза больше времени , чем обычно, что обычно означает три секунды на
Позже в тот же день Корбин использует один пергамент. Теперь он может заново символ. Кроме того, соответствующий навык имеет -2 за каждый использованный жетон.
изучить тот, который потерял из виду, как использовать, и вновь обретает способность
активировать его. Каждый волшебник должен вручную изготовить свой собственный набор жетонов.
Символов), фокусом для эффектов предсказания других видов или опорой для
Эти символы можно активировать неоднократно , пока они есть (по решению ГМ, но разумным
Отслеживание пальцев В
является меньшее из 3d часов или 2d использования, и такие символы наверняка
чрезвычайной ситуации заклинатель символов может использовать палец, чтобы
станут размытыми, потертыми и бесполезными в течение недели). Такие надписи
проследить нужные ему символы в воздухе. В кампании с низким уровнем фэнтези Мастер
непереносимы : если потревожить материал, даже если его очень осторожно переместить,
может пожелать запретить отслеживание пальцев или, по крайней мере, потребовать от
это нарушит тонкую паутину магических сил. Символы в земле или песке чрезвычайно
волшебников рисовать символы с помощью светящейся указки (например, раскаленного
легко повредить случайно или в результате враждебных действий; более того, любой
добела металлического наконечника). Какими бы ни были детали, этот метод не создает
критический провал, произошедший во время их извлечения или активации, немедленно
временный магический предмет – он просто накладывает желаемый эффект.
уничтожает их.
навык для каждого задействованного символа с -3. Если уровень маны влияет на магию
символов, то при низком уровне маны этот штраф становится -8, и каждый символ стоит
Жетоны символов. Волшебник заклинателю 1 FP. Время, необходимое для каждого символа, зависит от сложности навыка
символов может носить с собой набор жетонов (обычно сделанных из дерева, символа: две секунды, если легко, шесть секунд, если средний, 12 секунд, если
ракушек, костей или камня), на каждом из которых записан один символ из лексикона, сложно, или 30 секунд, если очень сложно.
который он изучил. Это не обязательно должен быть полный набор, но, очевидно, это более
универсальный вариант. Волшебник должен носить свои жетоны вместе в футляре или Когда мастер закончит трассировку, он должен немедленно
сумке. Чтобы творить с ними магию, он выкладывает или держит необходимую комбинацию попытайтесь выполнить свой обычный бросок активации для символов.
символов, а затем делает обычный бросок активации, за который налагаются штрафы (см.
ниже).
Определите желаемый эффект и определите его энергетическую стоимость обычным Признание намерений
способом. Если волшебнику необходимо быстро подготовить жетоны, то необходимое
может быть и дольше (10 минут, час или даже день), если аналогичные заклинания
Рисунок работает так же, как и пергамент; см. «Отливка символов из пергамента»
имеют такую увеличенную продолжительность и Мастер считает, что это оправдано.
(стр. 173–174). Бросок для маркировки или вырезания каждого символа выполняется
Защитная боевая магия редко должна длиться дольше минуты, а работа, позволяющая
с учетом самого низкого навыка волшебника с этим символом, Рисования символов, и
вам обходиться без сна, бесполезна, если она не поможет вам пережить даже ночь! ГМ
соответствующего художественного навыка — Художник (Каллиграфия), Художник
может увеличить затраты энергии или наложить штрафы за магию на необычно большую
(Деревообработка) и т. д. Этот процесс обычно занимает столько времени, сколько
продолжительность. Временные эффекты обычно можно поддерживать за половину
создание пергамента. Волшебник может сократить время до минут , равных обычному
стоимости сотворения, но если эффект связан с символами, написанными на предмете,
количеству часов, приняв -2 ко всем броскам навыков (включая активацию) и удвоив
то ГМ может постановить, что он действует без обслуживания до тех пор, пока символы
затраты энергии – или до этого количества секунд , приняв -4 ко всем броскам и
не будут стерты.
утроение энергозатрат.
в тот момент, когда он закончит рисовать. Успех означает, что магия остается
активной, ожидая срабатывания в течение периода, установленного заклинателем. Какой бы метод ни использовался, высокая квалификация не приведет к
Считайте это поддерживаемым эффектом с базовой продолжительностью в полтора дня, снижению затрат. Как и в случае с неудачным заклинанием, неудачная активация
стоимость поддержания которого равна половине затрат энергии на поддержание за стоит 1 FP, если успех имел бы какую-либо цену, если только это не критический
дополнительный день; см. стоимость энергии (ниже). Волшебник оплачивает полную провал или не включает в себя Информационный эффект, и в этом случае он имеет
стоимость энергии за этот период (возможно, умноженную на спешку) при выполнении полную стоимость.
броска активации.
СТОИМОСТЬ ЭНЕРГИИ требует довольно скромных затрат энергии на незначительные эффекты – хотя
она часто выше, чем у самой простой магии в системе, основанной на заклинаниях.
Мастер может основывать энергетическую стоимость работающего символа на
Однако стоимость может заметно возрасти, если заклинатель попытается использовать
стоимости ближайшего заклинания в стандартной магической системе, основанной
что-то более мощное. Чтобы смягчить это, ГМ может решить снизить затраты энергии
на заклинаниях; например, магический огненный шар может стоить 1 FP за каждый
на 1 FP за каждые полные 2 очка успеха волшебника в броске активации. Таким образом,
кубик урона. Он может добавить пару очков, чтобы сбалансировать большую гибкость
применение к этому броску штрафов за дальность, сопротивление магии и т. д. приведет
магии символов. В качестве альтернативы, особенно если подобного заклинания не
к увеличению затрат энергии.
существует, используйте следующие рекомендации:
• Стандартная стоимость обычно равна базовой энергетической стоимости В настройках с высоким уровнем магии ГМ может постановить, что магия символов
глагола плюс стоимости существительного. Для работ, которые могут контролировать не требует затрат энергии – или, возможно, 1 FP за жетон за попытку активации. Вместо
вещи относительно сложным способом (обычно с помощью такого символа, как «контроль»), того, чтобы требовать дополнительной энергии, мощные разработки должны получать
удвойте стоимость символа, управляющего контролируемой вещью. Для приведения штрафы за площадь, продолжительность и несколько целей, а также за дальность.
нескольких символов используйте сумму базовых затрат энергии для всех символов, Используйте «Параметры магической области» (стр. 242-243), рассматривая
удваивая стоимость всех существительных, на которые распространяются эффекты модификаторы как штрафы. Это может показаться щедрым, но магия символов обычно
контроля. Таким образом, для эффектов, которые радикально трансформируют субъект (с занимает значительно больше времени, чем чтение заклинаний, и этих штрафов должно
помощью таких символов, как «трансформировать»), стоимость будет равна стоимости быть достаточно, чтобы держать уровни силы под контролем.
– и если один и тот же символ применим к обоим формы и было вписано дважды, то
посчитайте его дважды. Например, при заклинании футарка, превращающем собаку в цветок, Многие другие варианты см. в разделе «Источники энергии» (стр. 50–58).
будет использована общая стоимость рун Турисаз, Феху и Йера, а при заклинании,
субъекта с SM 0, или базовой стоимости эффекта области. Для более крупных целей создавая магический предмет, написав на объект два или более символов на постоянной
или областей увеличьте стоимость, как для магии, основанной на заклинаниях (стр. основе. Этот метод хорош для зачарования мечей, посохов, дверей и всего остального,
B239). • Эта стоимость подходит что может нести четкий набор символов. Символы могут требовать или не требовать
для магии, которая наносит 1d дробящего или горящего урона, дает 1d исцеления активации с помощью навыка «Рисование символов» при использовании предмета —
или повышает атрибут или второстепенную характеристику на сумму, эквивалентную решение, которое чародей должен принять до того, как начнет, поскольку оно влияет
на многие вещи.
10 очкам персонажа. Для большего эффекта умножьте
Использование «предмета-символа» обычно требует энергии, если это По решению Мастера, критический провал при броске активации предмета с
нормально для работы с символом или заклинания, на которое похоже зачарование. постоянной надписью может нанести объекту урон до 5d, поскольку через
Предметы с автономным питанием возможны, но требуют добавления символа со маркировку проходит неконтролируемая энергия. Это в дополнение к обычным
значением, например, «магия» или «сила». После активации предметы с автономным результатам критических отказов. Хотя это один из способов держать под контролем
питанием и немгновенными эффектами работают до тех пор, пока пользователь не предметы, зачарованные символами, он довольно суров, учитывая время,
перестанет держать, носить или занимать их, после чего их необходимо повторно необходимое для производства таких вещей.
активировать.
В процессе создания используются стандартные правила зачарования (см. Предметы, которые может использовать каждый , обычно регулируются
«Магические предметы», стр. B480-483), но вместо используемого заклинания и правила для зачарованных предметов, которые могут использовать не маги.
только при высоком уровне маны. Если GM решит разделить написание на этапы с
Чародей должен сделать два броска для каждого задействованного символа.
бросками навыков в конце каждого этапа, тогда чародей может снизить свои навыки
Один против нижнего уровня своего навыка рисования символов или его навыка
для данного этапа, чтобы сократить время, затрачиваемое только на этот этап.
обращения с этим символом. Другой против его навыков работы с материалом –
кузнеца. По усмотрению Мастера, эти броски могут производиться в определенные Пользовательские эффекты
моменты процесса зачарования, тем самым позволяя волшебнику обнаружить Если ГМ хочет развить эту систему во что-то разнообразное и тонкое, то он
неудачи и сдаться, прежде чем он потратит слишком много времени. может разрешить предметы, на которых написано несколько символов, которые
меча, зачарованного так, что его магия работает только против гигантов, разделите
Каждый жетон создается как магический предмет, стоимость прочь, она лезет в сумочку в поисках ответа. Мастер пометил восемь
зачарования которого зависит от сложности соответствующего навыка: 100, листов бумаги восемью знаками и вытащил их из чашки, чтобы посмотреть,
если легко, 300, если средне, 600, если сложно, или 1500, если очень что получит Фиона.
сложно. Такие жетоны-символы выгодно делать из драгоценных камней или К сожалению, магия деканических символов требует наличия
других редких и ценных материалов; жетон с внутренней стоимостью 1000 одной планеты и одного знака зодиака для создания эффекта, поэтому,
долларов дает +1 к эффективному навыку при зачаровывании, а жетон с когда первая попытка Фионы рисует Овна и Близнецов, она должна
внутренней стоимостью 5000 долларов дает +2. Если Мастер хочет попробовать еще раз, потратив две секунды. Ее следующий розыгрыш дает
подчеркнуть рискованную природу магии, то он может постановить, что жетон Венеру и Стрельца, но это не лучше – соответствующего декана нет.
разобьется при критическом провале – или, возможно, даже при любом провале Третья попытка дает Меркурий и Близнецы, что позволяет ей призвать
– в любом из бросков на зачарование. Сфандора, декана гадания.
Фиона, зная, что бесы — существа с иерархической структурой,
Основные преимущества навсегда зачарованных жетонов заключаются в решает использовать это, чтобы идентифицировать лидера нападавших. Она
том, что время их активации не увеличивается в три раза (используйте тратит две секунды на активацию двух символов и делает проверку
обычную одну секунду на символ) и что к броску активации не применяется базового навыка 16 с -2, потому что Мастер решает, что применяется
никаких штрафов. Более того, такие жетоны работают для всех , кто владеет сопротивление бесов магии, но никакие другие модификаторы.
навыком рисования символов для лексикона и имеет навыки работы с Это действие похоже на заклинание «Информация» с учетом модификаторов
конкретными символами. Наконец, использование зачарованных жетонов в дальнего расстояния (стр. B241), но бесы находятся в пределах 200
гаданиях может дать +1 или +2 к задействованному навыку (на выбор ГМ). ярдов (без штрафа). Ей это удается, и она платит базовую стоимость
энергии для этой комбинации: 3 FP. Магия подсказывает ей, какой бес
Волшебник может смешивать в наборе зачарованные и обычные жетоны, возглавляет стаю, и она сообщает об этом своему личному телохранителю,
но тогда все работы считаются выполненными только с обычными жетонами, который является отличным стрелком. Спустя один арбалетный
что требует больше времени для активации и влечет за собой штраф за выстрел бесы отступают, чтобы ссориться из-за того, кто станет их
навык. новым лидером.
ИМПРОВИЗАЦИЯ
поэтому она прибегает к отслеживанию пальцев. Рыбы — это знак средней
сложности, на рисование которого уходит шесть секунд, а Луна — твёрдый
СИМВОЛ МАГИИ Большинство узлов служат либо «контейнерами» для магических эффектов,
Стандартные правила требуют от волшебников символов знания либо каналами, отводящими губительную энергию (злая магия должна
Рисунок символов, отражающий общее знакомство с проходить по всей длине завязанной веревки, неуклонно разрастаясь).
все слабее, прежде чем достичь намеченной жертвы). уровень сопротивления магии за полные 3 очка его успеха (минимум один
Распространенной темой является то, что маг завязывает уровень). Это эффективно только против одного использования указанного
узел или набор узлов в зависимости от требуемого эффекта, а эффекта из любого источника, но длится 1d дней. В любой момент времени у
затем дует на него, давая магии «дыхание жизни». человека может быть только один защитный узел, активный против
Узлы могут просто служить обязательными или дополнительными определенного эффекта, но он может иметь несколько узлов, защищающих от
материалами, предоставляя бонусы к заклинаниям или ритуалам (см. разных эффектов.
« Обязательные и значимые модификаторы», стр. 82-90), но другой подход
СЛОВА СИЛЫ
заключается в том, чтобы рассматривать «магию узлов» как вариант
символической магии. Применяется большинство обычных правил, но с
навыком Ритуальной Магии (Завязывание узлов), заменяющим Рисование В некоторых случаях самой фундаментальной магией являются
Символов. Лексикон состоит из разумного набора «глаголов» и «Слова силы». Это высшие символы, тенями которых являются все
«существительных», каждый из которых соответствует определенному узлу. остальные, и, следовательно, они тесно связаны с символической магией.
Справочник разведчика или руководство моряка со списком названий узлов и Должен быть конечный, четко определенный список Слов, который должен
их функций могут помочь ГМ добавить стильные детали! Каждый узел быть связан с базовой структурой магии – коллегиями заклинаний, деканами,
соответствует «символическому» навыку IQ/Средний или IQ/Сложный. Путями, символами и т. д. Некоторые из этих Слов могут быть неизвестны
Чтобы создать эффект магии узла, заклинателю нужна одна или несколько любому ныне живущему волшебнику; на самом деле, за исключением, возможно,
веревок, и он должен сделать бросок против завязывания узлов (стр. B203) мифической кампании, ни один из них не должен быть широко известен.
для каждого узла, прежде чем пытаться сделать бросок против магического
навыка, связанного с этим конкретным узлом. Критический успех позволяет Тот, кто просто слышит произнесенное Слово Силы, не может его
ему связать себя узами брака за 1d секунд и дает +2 к соответствующему повторить; он несет в себе огромный мистический подтекст и тонкости.
броску магического навыка. Любой нормальный успех означает, что он Скорее, «знание» Слова и, следовательно, способность по-настоящему
связывает себя узами брака за 3d секунды и не дает никаких модификаторов. произнести его — это вопрос глубокого мистического понимания — с точки
В случае обычной неудачи он теряет 3d секунды, но после этого может зрения игры, преимущество (см. ниже). Также можно было бы прочитать вслух
повторить попытку. Критический провал безнадежно запутывает шнур, который слово из магического текста.
волшебник должен либо выбросить, либо полностью развязать (что занимает 1к Для произнесения Слова Силы требуется как минимум три секунды
минут), прежде чем начать заново. концентрации, за которой следует немодифицированная проверка IQ. Успех
Любой может носить с собой удачно завязанный шнур до тех пор, пока он означает, что Слово произнесено, но только критический успех позволяет
не понадобится. Каждый человек может иметь один завязанный шнур плюс говорящему контролировать последствия. В случае неудачи Слово звучит
еще один на два полных уровня навыков, на которые его уровень навыка как тарабарщина – а критический провал наносит 1d сокрушительный урон
Ритуальной Магии (Завязывание узлов) превышает IQ. Однако магические непосредственно гортани говорящего (место удара по шее). Чтобы добровольно
узлы со временем неизбежно ослабевают или ослабевают, становясь прекратить произносить Слово на полпути, требуется бросок Воли с -2, при этом
неэффективными. Каждая веревка длится 1d¥10 минут (1d часов, если все успех ранит говорящего, как и в случае критического провала. Если что-
броски на завязывание узлов для ее создания были критически успешными); либо (удар, рана, сверхъестественная атака и т. д.) прерывает концентрацию
таким образом, магия узлов обычно разрабатывается на месте. говорящего, он должен сделать бросок Воли, чтобы закончить речь, иначе он
Активация работает почти так же, как и приведение символов, и занимает получит такую же травму.
секунду на узел. Однако бросок делается против Ритуальной Магии
(Завязывание узлов), и он основан на HT, а не на IQ (см. Использование навыков Успешное произнесение Слова Силы стоит 36 очков энергии. Говорящий
с другими атрибутами, стр. B172), поскольку волшебник должен вдувать может оплатить эту сумму из своих FP или HP, но не из Powerstones или других
энергию в узлы. Удачная или неудачная попытка активации приводит к тому, внешних источников. По умолчанию Word истощает весь FP говорящего, а
что шнур либо развязывается, либо сжимается в непригодную для затем и его HP. Если он умрет, не предоставив достаточно энергии, то Слово
использования массу, на ослабление которой уйдет много минут. угаснет до шепота. Если он просто теряет сознание, то сначала он заканчивает
произносить Слово – или, возможно, к этому моменту Слово говорит само .
Мастер может позволить волшебникам использовать магию узлов для
создания одноразовых чар, как и для магии символов. Для этого заклинатель
должен обвязать целевой объект веревкой или пропустить его сквозь него; Успешно произнесенное Слово Силы вызывает магический эффект где-
например, вокруг дверной ручки, предназначенной для наложения проклятия то – часто повсюду – в пределах слышимости. Считайте это заклинаниями,
на следующего человека, который пройдет через дверь. Используйте ритуалами и т. д. стоимостью до 360 энергетических очков, выполняемыми с
требования по времени, указанные в разделе «Одноразовые чары» (стр. 175), а навыком 36 сущностью с Магичностью 10. Характер эффекта будет зависеть от
не приведенные выше.
конкретного Слова. Если оратор не добился критического успеха, все
детали полностью зависят от GM.
Огонь может заставить людей в комнате чувствовать себя некомфортно благополучно, как правило, в любом случае достаточно скоро попадают в
тепло, заставить тлеть несколько разрозненных бумаг и опалить обои серьезные неприятности.
– или он может сделать что-то совершенно другое. ГМ должен быть
творческим и садистским по отношению к игрокам, которые пытаются
получить «бесплатные» эффекты, остановив Word на полпути.
Слово силы
ГМ может запретить использование Удачи и подобных преимуществ 10 очков/Слово
Каким-то образом вы выучили Слово Силы. Такие знания, если
– а также Влияния на броски Успеха (стр. B347) – при произнесении
Слов Силы. Слова — это основа Творения, более глубокая, чем просто ими не руководствоваться должным образом, могут привести к самым
личная удача. С другой стороны, игроки, которые думают, что могут разным проблемам!
часть процесса создания синтаксической существует отдельная категория Разума, это другой вопрос – и даже
если Разум существует,
магической системы — это решение того, как все классифицировать . вполне возможно, что магия физических
тел все еще контролирует «низменные страсти», такие как похоть и
Такие системы работают в терминах «Слов» или «Царств», подобно
гнев. . С другой стороны, метафизическая система, основанная на
символам символьной магии, но обычно считаются еще более
материалистическом мировоззрении, может не рассматривать жизнь
фундаментальными для реальности. Символы описывают; Слова или
любого рода как отдельную категорию, рассматривая ее вместо этого
Царства определяют. Таким образом, в данной кампании обычно будет
как сложную форму Материи, оживляемую проявлениями Энергии.
только одна система Слов или Царств. Их может быть несколько, что
отражает совершенно разные
Аналогичным образом, во многих местах будет существовать Царство Точно так же, если друг выполняет какое-то задание, то может быть одинаково
или существительное Энергии, охватывающее огонь и молнию, возможно, полезно призвать Разум, чтобы повысить его интеллект, и привлечь Фортуну,
ветры и другие формы движения, а также ядерную энергию, радиацию и т. д., чтобы помочь ему принять правильные решения благодаря глупой удаче.
если они появятся. Другие происхождения могут разделить это больше.
Системы, использующие классические западные элементы – Огонь, Воду,
Землю и Воздух – часто помещают молнию в Воздух.
Мировоззрение могло бы рассматривать Холод как тип энергии сам по себе, СИНТАКСИЧЕСКАЯ РАБОТА
отнести его к Воде (как противоположность Огню) или – в соответствии с Прежде чем приступить к синтаксической работе, игрок фокусника
современной наукой – рассматривать его как отсутствие или отрицание описывает, чего он хочет, и выбирает Слова или Царство, которые он
тепла и, следовательно, Огня. планирует использовать. Возможные эффекты – при определенной степени
Другой распространенной категорией является Дух, который может контроля над существительными, глаголами или Царствами – в конечном
подразделяться, а может и не подразделяться, в зависимости от того, итоге ограничиваются только воображением игрока, хотя у каждого
подходит ли один и тот же вид магии для воздействия на ангелов, демонов, заклинателя есть практические ограничения. Затем Мастер решает,
призраков и фей. Вместо этого контроль над духами стихий иногда включает достижимы ли намеченные результаты с учетом этих ограничений и
в себя Царства, связанные с соответствующими элементами. Может быть подходят ли они в свете предлагаемого подхода, и назначает эффекту
даже существует категория «Магия», позволяющая экспертам обнаруживать класс (см. Класс эффекта, стр. 167), набор параметров (ниже) и бросок на
все виды работы в действии и, возможно, подавлять их, атакуя их сопротивление, если необходимо (см. «Сопротивление эффектам», стр. 167).
фундаментальную природу, или делать их постоянными, усиливая их. В Эти вещи, в свою очередь, определяют такие характеристики, как
некоторых мировоззрениях работы с использованием этой категории также модификаторы навыков и стоимость энергии.
затрагивают духов, которые каким-то образом состоят из чистой магической
силы. На этом этапе в качестве удобного справочника можно использовать
Как бы система ни работала, обычно лучше сделать все категории стандартную систему, основанную на заклинаниях. Найдите заклинание,
примерно одинаково широкими, чтобы два мага, достигшие одинакового производящее аналогичный эффект, и определите его класс, энергетическую
уровня способностей в двух разных категориях, были одинаково стоимость и количество необходимых условий (последнее служит
впечатляющими и одинаково полезными в игре. мерилом сложности). Во многих случаях Мастер может предположить, что
Однако это не строгое правило – реальность может иметь некоторые странные синтаксическая работа имеет параметры, идентичные параметрам заклинания.
особенности. Если категории «Элементы» и «Разум» охватывают огромный Однако ниже приведены подробные рекомендации для ситуаций, когда
спектр полезных эффектов, а категорию «Феи» так же сложно изучить, такого заклинания не существует. Некоторым геймерам будет удобнее и
несмотря на то, что феи редки и слабы, то игроки будут отдавать предпочтение удобнее использовать их постоянно, а также удобнее не просматривать
элементалистам или работникам разума в качестве ПК — но эксперты по несколько книг во время игры.
фейри могут сделать для некоторых интересных, потусторонних
академических NPC. И когда какой-нибудь фэйри-лорд беспрецедентной
силы начинает создавать проблемы, и персонажи обнаруживают, что их магия ПАРАМЕТРЫ
неэффективна против него, им, возможно, придется обратиться к таким NPC Каждая синтаксическая работа имеет набор параметров: числовые
за помощью или срочно расширить свое образование! значения и модификаторы, которые определяют, как она будет действовать.
Работа глагола и существительного сила может быть значительно уменьшена, если сопротивление субъекта
Каждое слово имеет соответствующую стоимость энергии; см. Предлагаемый снижает эффективную маржу. В общем, заклинатель должен
Глаголы и существительные (стр. 185) для примеров. Стоимость работы составляет определить желаемый результат в достаточно конкретных терминах. Если он не
обычно это сумма стоимости всех задействованных слов. Для получит достаточно большого запаса, то кастинг просто сойдет на нет – хотя
работы, которые могут контролировать вещи в относительно сложной Мастер может разрешить магам уйти.
способ – обычно с помощью такого глагола, как Control – удвоить стоимость некоторые параметры открыты, определяются по запасу
прокатился.
любых существительных, подверженных такому воздействию (стоимость глагола
следующая таблица:
2 ярда
5 ярдов
10 ярдов
20 ярдов
50 ярдов
100 ярдов
Эффекты параметров требуют некоторой степени знакомства или контакта. Чтобы определить
запас успеха при броске. Применение как штрафов , так и затрат энергии делает В настоящее время достаточно близко, чтобы можно было прикоснуться, или в пределах прямой видимости (если
полезную магию очень трудной. есть сомнения , сделайте бросок на Видение+4), или мистическая Правда
ГМ обычно должен выбирать одно или другое – или использовать запас на успех Имя известно: 0.
вместо того и другого. Близкий член семьи, любовник, любимая вещь или что-то, с чем заклинатель
Если предел успеха действительно определяет определенные параметры, тщательно установил сильную мистическую связь: 1.
затем применить всю маржу отдельно к каждому такому параметру; не делите это
между ними. Например, если эффективный навык заклинателя равен 15, и он Друг, прочное владение, установлена некая мистическая связь: 2-3.
выбрасывает 9, то эффект может
иметь дальность 6 очков и площадь 6 очков, Место или личность, которую заклинатель может идентифицировать по
и длительность на 6 баллов и так далее. Волшебник уникальному «общему имени», предмету, с которым он имел дело и который долго изучал, или
никогда не должен использовать весь свой запас – если он хочет добиться эффекта что-то, что он может просматривать одновременно по телевизионной ссылке
диаметром 10 ярдов, ему не нужно позволять своей магии распространяться. или с помощью магии предсказания: 4-5.
более 100 ярдов только потому, что он хорошо катился! Для стойких Случайное знакомство, что-то, что-то обсуждалось в течение нескольких
эффектов, ГМ может решить вычесть запас успеха минут на прошлой неделе, что-то с хорошей фотографией.
по сути, бросок сопротивления цели от границы заклинателя в наличии: 6-8.
это означает, что в таких кастингах используется преимущество победы. Все, что четко идентифицируется в одном и том же мире: 9+.
Эффекты, определяемые запасом, имеют тенденцию быть несколько
Для чего-то, о чем лишь смутно «известно», ГМ может
более мощные, но они менее предсказуемы и работают
требуется модификатор/запас 10+ или даже 20+.
Отправка магических эффектов в другие измерения обычно преобразовать их в постоянные, временные эффекты (например, превратить
призывает к включению Слов или Сфер, таких как Дух пылающий взрыв в непрерывно горящее пламя). Ли
или Ворота. Создание врат или портала в другое измерение обычно не требует используя затраты энергии или модификаторы навыков, это дает -2 к навыку.
модификатора дальности и само по себе не требует никаких запасов. Базовая продолжительность тогда становится 10 секундами.
– хотя для того, чтобы быть полезным, может потребоваться площадь и продолжительность – Другие эффекты по своей сути «длительны» – они не
но это может быть сложнее, если рассматриваемый потусторонний мир особенно требуют обслуживания, но продолжают до тех пор, пока не будет достигнуто определенное состояние.
труднодоступен (вариант ГМ). Однако отправка дальнего боя встретились (таким эффектом является заклинание «Благословение»). У них все еще может быть
эффект на другой план существования, кроме как через лимит времени, по истечении которого они просто исчезают. Заклинатель может дать
существующий портал, дает -10 к навыку или +10 к стоимости энергии, или более временный эффект дает аналогичное качество за счет добавления существительного
требуется запас успеха 5 на каждую границу измерения или Царство, такое как Время или Обусловленность. Для этого см.
пересек. Уменьшите вдвое эти значения там, где плоскости пересекаются или смешиваются. Таблица модификаторов эффектов длительности (стр. 243) и варианты
(см. «Межпространственное литье», стр. 86). Если цель не находится на Продолжительность: условное прекращение (стр. 242). Этот вид
точка, соответствующая положению заклинателя в измерении это должно быть сложно, возможно, потребуется как затрата энергии, так и
он в данный момент занимает, то также применяются штрафы за обычное и штраф за навык. Действительно постоянные эффекты — это, по сути, чары; правила
физическое расстояние, пройденное в другой плоскости. для этого появляются там, где это применимо.
До 1 месяца мощных или разрушительных эффектов и значительно уменьшить для тонких эффектов,
Для большей маржи каждый +1 умножает максимальный диапазон. базовая стоимость всего 5 ¥ или всего 2 ¥. Однако ГМ также может
по времени в 10 раз. решили наложить штрафы на навыки на огромных площадях, даже если
обычно имеют базовую продолжительность в минуту, но ГМ может При использовании запаса успеха определите затрагиваемую область, рассматривая
увеличьте это время (до 10 минут, часа или даже дня) – особенно, если подобные запас как модификатор размера в параметрах Размер и
заклинания имеют большую продолжительность. Опционально, если Таблица скорости/диапазона (стр. B550), а затем считать соответствующий диаметр.
временные эффекты требуют постоянного ввода энергии для Например, успех на 6 дает максимальный диаметр 20 ярдов.
поддерживать, ГМ может разрешить магам увеличить базовую базу
длительность в 10 раз, уменьшая -5 к навыку. Каким бы ни был Во всех случаях для некруглых областей используйте модификатор или
продолжительности, заклинатель обычно может поддерживать временную поле для наименьшего круга, внутри которого находится желаемый
эффект, заплатив половину стоимости применения за дополнительное время регион мог бы поместиться полностью. Эффекты, разработанные в соответствии с
приращение.
странные или сложные формы могут повлечь за собой дополнительный штраф за навык.
Если ГМ предпочитает использовать модификаторы навыков, то предлагаемый штраф (обычно от -1 до -3) из-за необходимости точного управления.
составляет -2 за каждый интервал продолжительности после первого. Отсутствие
необходимости платить текущие затраты на электроэнергию для поддержания эффекта может бытьПовреждать
удобно для заклинателя, но это также означает, что магия Для повреждающих эффектов базовая стоимость энергии без модификатора навыка
закончится в установленное время. Единственный способ сохранить это дает 1к горящего дробящего, колющего или токсичного урона. Как и в случае с
этот параметр предназначен для оплаты дополнительной энергии, а не для принятия дайте -6 к навыку, стойте +6 энергии или требуйте запас в 6.
штрафов за навыки. Просто умножьте базовую стоимость на количество кубиков. Если Радикальные трансмутации и причудливые эффекты могут иметь более высокие
Мастер предпочитает сосредоточиться на модификаторах навыков, то он может дать требования, возможно, удвоив или утроив значение из таблицы (вариант ГМ).
эффекту базовый -3 к навыку за каждый кубик урона после первого. При использовании
запаса на успех урон становится 1d за каждые 2 очка или их долю в запасе; маржа 0
Множественные цели
дает только 1d-2.
Когда эффект может быть направлен на множество различных целей, найдите
стоить 4,5¥ базового значения, или потребует -9 к навыку, или упадет до 2d, если
Несколько элементов
использовать запас успеха; небольшая колющая взрывная атака 4d будет стоить 3 Для особенно сложного или тонкого эффекта Мастер должен решить, сколько
¥, или даст -7 навыку, или увеличится до 5d+1, если использовать запас успеха. различных задач, команд или объектов он включает в себя, найти это число в
Если эффект дает несколько выстрелов, просто разделите урон на RoF; например, Таблице множественных модификаторов составляющих (стр. 243) и интерпретировать
атака 4d может стать атакой 1d с RoF 4. соответствующий модификатор как штраф к навыку. дополнительные затраты энергии
кубиков, либо возьмите -3 к навыку за каждый кубик после первого. При использовании
стиля кампании. Каждая работа может включать в себя сложный ритуал. . или
По усмотрению ГМ, определенные категории серьезных травм (например, ожоги)
мгновенное усилие воли. .
или «неподдающихся магии» ран (нанесенных серебряным оружием,
Более того, необходимая практика (см. «Практика», стр. 192–193) может занять
квалифицируются в некоторых условиях) могут еще больше увеличить штрафы
больше времени, чем сам кастинг. Ниже приведены некоторые общие рекомендации.
или требуемые пределы. Для этой работы может даже потребоваться доступ к
другим Словам или более высоким уровням в Царстве. Если Мастер хочет
пропорционально. Таким образом, повышение Пера цели на 3 будет стоить 1,5¥ базовой
суммы, а наложение на нее Плохого Характера (6) будет стоить 2¥ базовой стоимости. Время каста в зависимости от региона
Здесь предлагается количество секунд, равное (используемое Царство самого
При использовании запаса успеха каждое очко успеха добавляет или удаляет высокого уровня + 2). Например, кастинг Birds/3, Mind/2 займет пять секунд.
черты характера на 10 очков персонажа с минимальным эффектом в 10 очков.
магов, мог бы ослабить лимит только для этой цели. Например, маг с Еще одним очевидным недостатком является то, что если магия требует
Магичностью 2 может иметь навыки Слова на уровне 15+ для расходуемых ресурсов, то они расходуются при каждом броске.
использования при наложении чар, но должен выполнять все остальные Множественные броски также открывают дополнительные возможности для
работы с эффективным навыком 12. катастрофы. Любая критическая неудача портит всю попытку (и имеет свои
обычные последствия). Если вы используете «Ошибки и побочные эффекты:
Для дальнейшего контроля над синтаксическими магами ГМ реальность кусается назад» (стр. 193–194), то каждый бросок сталкивается с
может постановить, что Магия, связанная с этой магией, должна этими рисками. ГМ, который все еще считает, что это правило делает волшебников
приобретаться с Космическим улучшением на уровне +50%. слишком могущественными, должен учитывать, что враги или вмешивающиеся
В конце концов, синтаксическая магия превосходит ограничения лица могут прервать работу в любой момент, вероятно, мешая работе - и любой, кто
простых заклинаний! способен обнаружить магические силы, может быть в состоянии идентифицировать
длительные расширенные ритуалы на огромных расстояниях.
«Расширенная» работа — это работа, включающая несколько бросков навыков сохранением других эффектов Мастер может применить
в течение более длительного, чем обычно, периода, дающая накопительный штрафы от сотворения заклинаний с сохранением других заклинаний (стр.
эффект. Это возможно не в каждой ситуации. Если Мастер решит разрешить это, B238), если у мага есть какие-либо другие эффекты, заклинания и т. д., активные
то он должен объединить это с эффектами, основанными на успехе. в данный момент и требующие какого-либо вмешательства или внимания. Он также
может постановить, что некоторые процедуры требуют полного внимания
В расширенной работе заклинатель может делать повторные броски – по сути, заклинателя и либо вообще не могут быть применены в таких обстоятельствах,
выполняя длительный, повторяющийся ритуал – до тех пор, пока не наберет либо требуют более серьезных штрафов – или что определенные эффекты
достаточную эффективность, чтобы делать то, что он хочет. являются самоподдерживающимися и не вызывают фактического отвлечения.
Просто сложите запас успеха в каждом броске.
СИНТАКСИЧЕСКАЯ МАГИЯ:
ГЛАГОЛЫ И СУЩЕСТВИТЕЛЬНЫЕ
В системе глагол-существительное эффекты определяются двумя или имеет свой отдельный навык IQ/Очень сложный. Магия может повысить IQ при
более словами: глаголами, которые определяют, что делается, и изучении навыков Word, но вместо этого она может ограничить эти навыки (см.
существительными, которые соответствуют тому, с чем это делается. Каждое слово Ограничение синтаксической магии, стр. 184).
И СУЩЕСТВИТЕЛЬНЫЕ
Подходящие слова
«Стандартная» синтаксическая магическая система глагол-существительное использует
Для некоторых эффектов наиболее подходящие Слова будут очевидны;
Следующий набор из 24 слов – 10 глаголов и 14 существительных. ГМ
может изменить это, чтобы оно лучше соответствовало его кампании. например, в игре, в которой используются стандартные слова, заклинание полета
Конечно, возможны совершенно разные системы! Переместить тело. Для других эффектов предусмотрено несколько различных комбинаций.
* Ослабление включает в себя «Уничтожить», и Мастер может предпочесть если волшебник хочет защитить свою одежду и снаряжение, а также
использовать последний термин.
себе, то ему, возможно, придется добавить Животное, Землю и Растение!
Существительные
установлены, игрок выбирает глагол и существительное, которые он — это Аилм-Уат (которые могут быть сведены на нет Идхо-Уат, Айлм-Тинне или Онн-
хочет использовать, а ГМ решает, будут ли они Тинне), но они также действительно разрушают чью-то жизнь.
соответствующий. В ситуациях, когда ГМ чувствует, что он призывает Идхо-Тинне (которому могут противостоять Аилм-Тинне или Онн-Тинне) – и
РАБОТАЕМ ЭФФЕКТ
Полученные результаты
Несколько слов. При заставившая кого-то чихнуть, может раздуть его ноздри, но, вероятно, не заставит
использовании более двух слов заклинатель должен сделать бросок против его выпустить сотрясение мозга из пазух. В этом случае заклинатель должен
самого низкого из используемых навыков глагола и существительного, со штрафом оплатить затраты энергии на работу только в том случае, если, по мнению Мастера,
-1 за слово после первых двух. Однако он может выбрать, какой глагол и какое произведенный эффект был существенным и, возможно, незначительно полезным.
существительное будут определять стоимость энергии и время произнесения заклинания.
выгоду от их выгодных затрат или времени на произнесение. Это меньшая Если оба броска — обычные неудачи, то ничего не происходит, и заклинатель
проблема, чем кажется – она имеет тенденцию приводить к использованию заклинаний должен потратить одно очко энергии. Критическая неудача в любом из бросков
на более низких уровнях навыков – но даже в этом случае, если волшебники ПК имеет катастрофические последствия; прокатать по подходящему столу (см.
попытаются использовать слишком много странных эффектов, чтобы использовать Приложение Б). Критический провал в обоих бросках должен быть зрелищным – один
это правило, тогда GM может назначить специальные штрафы или ввести из вариантов – дважды бросить по столу и объединить результаты.
соответствующие побочные эффекты. Например, включение Воды в отливку для
таких целей может привести к намоканию предметов, а включение Огня означает, Заклинатель всегда знает, удалась ли его работа или нет. Если это не удалось,
что магия может сжечь предметы – и Мастер, а не маг, решает, что намокнуть или то то, что именно (если вообще произошло) не всегда будет для него очевидным.
поджечь! Однако он будет осознавать, что это был не тот результат, на который он рассчитывал.
Преобразования
Эффекты, которые превращают цель во что-то другое с помощью таких глаголов,
управляет обеими формами, то сделайте бросок против него два раза, по одному разу
для каждой формы. Таким образом, превращение человека в животное будет означать
ПРИМЕР: ГЛАГОЛ-СУЩЕСТВИТЕЛЬНОЕ
РАБОТАЮЩИЙ
Профессор Эмили Элспет, Хозяйка Тайной Науки, встречает стаю шакалов во
и по размерам, продолжительности, площади и урону. Запас успеха определяет вес замените их символами во всех необходимых вычислениях. Большинство
пострадавшего. Допускаются расширенные работы. Магия ограничивает навыки, предметов, изготовленных таким образом, следует определить как пригодные
а не добавляет к ним, поэтому Магия профессора Элспет (Глагол-существительное) для всех, если только Рисование Символов не получило достаточно широкого
4 ограничивает ее навык 14 с любым Словом. Фактически, ее соответствующие распространения или если чародей не хочет , чтобы его творение было
эффекту Ракеты невозможно противостоять, так что запас успеха не будет Во всех случаях эффективный уровень навыка Word заклинателя не может
проблемой. быть ниже 15 для предмета, который будет работать с нормальной или лучшей
маной. Этот минимум увеличивается до 20, если артефакт должен функционировать
при низком уровне маны. Самый низкий навык, против которого выпало значение,
Через 6 секунд – когда шакалы, превозмогая голод, начинают двигаться определяет Силу предмета (см. стр. B481).
вперед – профессор Элспет делает проверку обоих своих навыков с +1 Чары требуют постоянной или неопределенной продолжительности.
(эффективные 14 и 15). Она делает оба броска, и яростная энергия кружится Предположим, что за это чародей должен оплатить затраты энергии. Для каждой
вокруг кончика ее посоха. части чар рассчитайте базовую стоимость используемых слов. Затем для
Мастер постановил, что эта атака имеет характеристики, аналогичные заклинанию первоначальной обработки, подготавливающей предмет к зачарованию, а также для
Огненный шар (1/2D 25, Макс 50, Точность 1) и, поскольку это невесомая магия, любой работы, ограничивающей или контролирующей его функционирование,
Rcl 1. Шакалы подошли близко – на расстоянии 5 ярдов – поэтому профессор Элспет умножьте базовую стоимость на 10. Для других эффектов, включенных в предмет,
отказывается от прицеливания и использует Распыление огня (стр. B409). умножьте на 30, если только маги смогут использовать артефакт, или на 50, если
он кому-то подойдет. Как только общая стоимость станет известна, используйте
Она решает направить два выстрела в каждого из двух ведущих зверей и один либо « Быстрое и грязное зачарование» (стр. B481), либо « Медленное и надежное
в третьего; эти трое услужливо приближаются плечом к плечу, так что она не зачарование» (стр. B481-482). См. также «Наложение чар на предметы» (стр. 107–113).
будет тратить время на отслеживание кадров между ними. Ее навык «Врожденная
атака (Луч)» равен 17, и все три атаки имеют -2 за дальность и -1 за SM шакалов, что
дает эффективный навык 14. Первая атака имеет стандартный уровень Rcl 1; при
Пример: Горацио Линг, архимаг, зачаровывает деревянный жезл способностью
броске атаки 10 оба взрыва попадают в цель. Второй имеет эффективный Rcl 2; при
разбивать камень без затрат энергии для пользователя. Это подойдет любому. Он
результате 13 попадет только один взрыв, но ГМ постановляет, что тот, который
использует синтаксическую магию глагол-существительное и стандартные
промахнется, как минимум побеспокоит другого шакала, который приближался
слова.
сразу за лидером. Третий выстрел — одиночный, поэтому его эффективный Rcl 3
Первоначальная работа — подготовка жезла для других чар — использует
не имеет значения; на 8 он попадает. При цене 1 пенс за выстрел это вряд ли
Трансформацию, Растение и Магию. Базовая стоимость энергии равна 3 + 1 + 2 = 6.
убьет кого-либо из шакалов, но этого должно быть достаточно, чтобы заставить
Умноженная на 10 для постоянства, требуется 60 очков энергии.
стаю отступить.
СИНТАКСИЧЕСКАЯ МАГИЯ:
СФЕРЫ И ВЛАСТЬ
Второй тип синтаксической магии делит магическую вселенную на От одного до трех уровней: базовые структуры
Царства и фокусируется на степени власти, которой маг обладает над
Каждое Царство могло иметь один «уровень», а это означало, что тот,
каждым Царством. Если сравнить этот подход с моделью глагол-
кто его изучил, мог делать с ним практически все, что угодно. Это может
существительное: Царства очень похожи на существительные (хотя
сработать, если количество Царств огромно, но в целом это слишком
некоторые определяют методы и эффекты так же, как и вещи), в то время
упрощенно. Два уровня немного лучше – возможно, первый представляет
как уровень силы мага в Царстве определяет доступные ему глаголы.
простую чувствительность и контроль, а второй предлагает творческую
силу – но три, вероятно, лучший рабочий минимум. Трехуровневая
Однако заклинателям, использующим Царство, не нужно беспокоиться о
модель может выглядеть так:
точном магическом описании предполагаемого эффекта, а только о том,
есть ли у них сила для его достижения. Пример магической системы,
основанной на Царствах, см. в «Океанской магии» (стр. 232–233). Уровень 1: Обнаружение и измерение. Маг может со значительной
точностью определить наличие или отсутствие всего, что находится в
Царстве, и проанализировать это. Например, способность уровня 1 с
Уровни мира Царством Камня – обычно записываемая как «Камень/1» – позволит магу
обнаруживать золото и идентифицировать типы драгоценных камней или
Маги покупают свою власть над Царством как уровни преимущества;
камней. Многими Царствами можно эффективно манипулировать, хотя и
цены см. в разделе «Уровневые затраты» (стр. 189–190). Низкие уровни
в некоторой степени, любой, кто к ним чувствителен. Например, Удача/1
указывают на способность чувствовать вещи этой категории – и, возможно,
может позволить магу сказать, какие действия будут удачными или
немного их подталкивать. Высокие уровни позволяют получить более
неудачными – и, выбирая первое и избегая второго, он обычно
драматические эффекты.
наслаждается удачей. На самом деле маг, вероятно, может «подтолкнуть»
Царство разными способами.
Навыки мира
У каждого Царства также есть соответствующий навык IQ/Очень Уровень 2: Контроль и подавление. Маг может манипулировать всем,
сложный, который определяет точный контроль мага, а также то, сколько что находится в Царстве, а манипуляции включают в себя подавление
чистой силы он может использовать без проблем. Следовательно, или отвлечение внимания. Однако он не может создать его из ничего
способные маги должны обладать навыками в дополнение к высоким или заставить его полностью исчезнуть. Например, Мысль/2 может
уровням в предпочитаемых ими Царствах. Например, для создания предоставить возможность вызвать у цели интерес к теме или побудить
пламени может потребоваться лишь средний уровень в Царстве Огня, ее избегать ее, а также может подавить мысль настолько, что жертва
но поджог целого здания одним действием, особенно без того, чтобы будет ошеломлена или уснет, но не может привести ее в полную кому.
самому попасть под взрыв, скорее всего, потребует навыков. Сочетание -тосе. Власть 2-го уровня над неодушевленными объектами дает
высоких навыков Царства с низкими уровнями Царства создает тонкий некоторую возможность изменять их форму и может даже позволить магу
стиль магии, но не бесполезный; маг может провести точный анализ, заставить их передвигаться – хотя для этого может потребоваться
отвести ущерб на решающую величину или манипулировать небольшими какой-то источник энергии, по крайней мере, если они должны быстро
хрупкими объектами, не повреждая их. двигаться или летать по воздуху, в зависимости от о том, как ГМ
определяет Королевства.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ СФЕР
Уровень 3: Создание и разрушение. Маг обладает полной, но
ограниченной властью над Царством и может создавать и уничтожать
Царства — это самые фундаментальные магические категории все, что оно включает (хотя, возможно, не навсегда). Birds/3, вероятно,
сеттинга; руководство см. в разделе «Деление Вселенной» (стр. 179– позволяет ему убивать любую птицу и вызывать птиц из воздуха; Storms/
180 ) . В идеале каждое Царство должно иметь запоминающееся название. 3 позволяет ему вызвать или успокоить любую бурю. Постоянные или
Помните, что это не просто эстетика: например, маг с высоким уровнем в «мощные» творения могут потребовать доступа ко второму Царству или
Царстве Дерева будет иметь значительную власть над всем, что связано к внешнему источнику «чистой магии».
с деревом.
Определение количества уровней мастерства, существующих для
каждого Царства, является еще одним ключевым решением, Больше уровней: нижние
определяющим мир. Чем больше уровней, тем больше у игроков возникает
ощущение, что магия — это высокая лестница, по которой их персонажи и высшие тайны
должны подниматься долго и с усилием. Однако из-за большого Наличие большего количества уровней в каждом Царстве
количества уровней истинная сила может показаться удручающе обеспечивает более точное подразделение и большую тонкость, хотя
далекой, а различия между уровнями могут стать слишком тонкими и слишком большая тонкость может привести к путанице и спорам о том,
трудными для оценки в игре. Для игры, в которой персонажи могут чего именно может достичь каждый уровень. Вопрос о том, сколько
начать игру, близкую по силе к реальным игрокам и шейкерам, и с именно уровней «достаточно», остается на усмотрение Мастера, но все,
довольно простыми магическими правилами, разделите Королевства на меньшеечто превышает
количество шесть, вероятно, слишком сложно. Одна из возможных структур:
уровней.
Уровень 1: Обнаружение и измерение. Это во многом похоже на уровень одному наблюдателю, лошади другому, и невидимому третьему – одновременно.
1 в трехуровневой системе, описанной выше, но строго ограничено
пассивным зондированием. Уровень 6: Преодолеть ограничения. Это легендарный уровень власти
Уровень 2: Контроль и отвлечение. Маг имеет ограниченный контроль над Царством, которого достигают немногие смертные. Это может быть
над всем, что находится в Царстве. Это включает в себя способность не более чем дикий слух, а достижение этого может быть целью всей
поощрять его естественный рост и успокаивать его, но не создавать его жизни каждого волшебника. Мастер может потребовать большие Необычные
или подавлять намного ниже его естественного уровня. Weather/2 фоны для игроков, желающих их получить. По сути, эксперт может
может позволить корабельному волшебнику спасти судно от удара о камни, изменить природу самого Царства, по крайней мере, локально. Энергия/6
развернув ветры на несколько точек и, возможно, не дать им значительно может позволить магу превратить электричество в фиолетовую жидкость,
ухудшиться, но кораблю все равно придется бежать против ветра, пока он тогда как Любовь/6 может превратить безразличие в высшее выражение
не унесет сам себя. вне. Объекты могут быть изменены только в их любви. Однако в первую очередь уровень 6 в Царстве — это точка, на
естественных пределах, хотя, возможно, немного быстрее, чем которой все возможно — временно, и если GM одобрит. Потенциальные
обычно; древесина деформируется естественным образом, поэтому опасности такой власти столь же велики, как и выгоды.
Plants/2 может за несколько минут высвободить дверной поворот из рамы.
Точно так же призраки всегда связаны правилами и ограничениями,
определении господства над каждым Царством с точки зрения преимуществ – или уместны. Возможности включают в себя недуг и исцеление (для миров, которые
пакетов преимуществ – от Базового набора и способностей GURPS. Это очень управляют живыми телами), контроль над разумом (возможно, с ограничением,
приближает такую магию к общей системе способностей, описанной в Главе 7 и ограничивающим его одним видом), зондирование разума, затемнение, проникновение,
«Силы»; каждое Царство становится силой, наделенной Талантом. Таким образом, предвидение, телекинез и контроль температуры.
один и тот же источник , но каждая с разной направленностью. Чтобы это работало, Больший контроль над Царством – с возможностью создавать и разрушать –
ГМ должен быть гибким в обращении с задействованными способностями. может потребовать широкого спектра преимуществ.
Первое, что приобретает человек с такой силой – эквивалентный уровню 1 в Невидимость, Прыжок, Удачу (с активным действием), Нейтрализацию (Силы, стр.
Царстве – это преимущество Обнаружения, адаптированное к объекту Царства, 97–98), Телекоммуникации, Туннелирование и Деформацию. Альтернативно, просто
обычно с улучшением Точности. Чувствительность к явлениям, связанным с вложите значительные средства в модульные способности, возможно, с физическим
мыслей и т. д. — часто с ограничением «Требуется подготовка» (представляющим Силы Царства обычно требуют модификатора мощности; см. «Расчет модификатора
необходимость «творить магию»). Способность чувствовать входящие атаки и мощности» (стр. 202). Что подходит, зависит от конкретной природы магии, основанной
готовиться к ним также может объяснить некоторые ограниченные возможности на Царстве, в сеттинге. Направленная энергия довольно распространена, наряду
защиты, связанные со способностями низкого уровня. со специальными контрмерами, если конкурирующие волшебники могут рассеять
Следующей приобретаемой способностью обычно является преимущество глубокий контроль над реальностью, то она может иметь версию Космической +50%;
«Контроль» (Силы, стр. 90–92) со всеми модификаторами, необходимыми для только другие контролеры Realm могут противодействовать таким действиям.
обычным явлением, тогда как «Коллектив» может быть связано с продвинутыми уровнями.
4. Добавьте количество Царств из шага 2 к количеству хотя с точки зрения большинства смертных они чрезвычайно редки, они
недоступных аспектов реальности из шага 3 и измените представляют собой постоянную угрозу для волшебников, а неспособность
стоимость уровня из шага 1 следующим образом: предсказать будущее или узнать определенные секреты также доставляет
другое Царство, что требует значительного уровня власти над обоими Царствами. уровень любых других используемых Царств. См. также «Определение базовой
В общем, заклинателю требуется любой уровень, позволяющий трансформации в стоимости энергии» (стр. 180–181).
Царстве, соответствующий текущему состоянию субъекта (этот уровень зависит
от кампании, но неизменно высокий), а также достаточно высокий уровень в
другом Царстве, чтобы выполнять хотя бы незначительные творения
ПРИМЕР: НА ОСНОВЕ РЕАЛЬНОСТИ
(рекомендуемый уровень). минимум: на один уровень меньше первого уровня
Царства или уровня 2, в зависимости от того, что выше). ГМ может назначать
РАБОТАЮЩИЙ
значительные штрафы за навыки или затраты энергии на особенно радикальные Йова-Ту-Те-Вир, Повелитель волн, застрял на необитаемом острове и ему нужно
преобразования, даже внутри Царства. создать лодку. К сожалению, даже с магической помощью ему потребуется много
дней путешествия по трудным морям, чтобы добраться до ближайшей обитаемой
земли. Он решает превратить свою ручную чайку Тар-Хиу в корабль, который ему
Повышенный урон на высоких уровнях . Имея будет весить около 600 фунтов. (все меньшее было бы небезопасно), добавляя
высокий уровень контроля над Царством, заклинатель может наносить вещам, +4 к стоимости. Это не магия с эффектом по площади, она не изменяет личные
попадающим в него, более серьезный ущерб, нарушая их фундаментальную природу. способности и, опять же, не имеет нескольких целей; хотя это может
Простое общее правило: за каждый уровень, на который сила мага в Царстве повлиять на затраты на электроэнергию, здесь этого не произойдет.
превышает необходимую для нанесения урона цели, дайте его атакам +1 урон за Общая стоимость составляет 15 FP. К счастью, Йова-Ту-Те-Вир вполне здоров, у
кубик. В качестве альтернативы, GM может определить эти атаки как имеющие него 13 FP, но это будет тяжелая работа; применение также будет стоить ему 2
делитель брони (2) или постановить, что нанесенные ими травмы заживают HP. Это будет временная работа; в этом случае запас успеха определяет
медленнее или даже не заживают вообще, если не лечить их столь же мощной продолжительность эффекта, но затем волшебник может поддерживать свою магию
исцеляющей магией. активной, тратя дополнительную энергию. Для поддержания эффекта потребуется
половина стоимости применения (8 очков) за каждый прирост времени.
ВЫПОЛНЕНИЕ РАБОТЫ
Йова-Ту-Те-Вир делает первую попытку, проверяя эффективный навык 13. Ему
это удается, но только на 2. Продолжительность изменения составляет всего
один час – поддерживать его было бы непрактично. Йова-Ту-Те-Вир падает на землю
Работа на основе Царства всегда требует одного броска навыка с
и проводит два с половиной часа, восстанавливаясь (за это время лодка снова
модификаторами, указанными в разделе « Эффекты параметров» (стр. 181–183), а
превращается в растерянного Тар-Хиу), затем накладывает на себя исцеляющую
также модификаторами для изменения времени произнесения, отвлечения и т. д.
Если задействовано более одного Царства, используйте самый низкий навык магию, отдыхает, чтобы восстановить затраченную энергию , и пытается еще раз.
ЧАРОВСТВО должен работать при низком уровне маны. Затраты энергии для этой цели
равны сумме уровней Королевств, участвующих в процессе, умноженной
Маг, желающий создать постоянный магический предмет с помощью на 150, если предмет может использовать только маг, или на 250, если его
магии Царства, должен наполнить его природой и силой Царства. может использовать любой. Если Царство играет несколько ролей в
Полученный артефакт имеет одну или несколько конкретных функций, зачаровании, считайте его один раз для каждого приложения.
которые волшебник, использующий Царство, может выполнить или включить.
Этот вид чар требует владения самим Царством, а также может потребовать Пример: Карбункул Едва в здравом уме производит Амулет повелевающих
власти над одним или несколькими дополнительными Царствами, такими гигантских муравьев. Мастер правил, что при изготовлении амулета
как Магия (чтобы связать сверхъестественные силы в новую форму) используется Материя/2 (чтобы трансформировать его, чтобы он носил
или Материя (чтобы настроить структуру объекта, чтобы сохранить его этот могущественный эффект) и Магия/2 (чтобы сделать его магическим);
новую силу). . ГМ может предъявлять любые дополнительные требования, для фактической функции требуются Insects/3 (чтобы управлять
которые он считает целесообразными, как правило или в особых случаях, муравьями) и Magic/3 (чтобы сделать амулет автономным). Сумма всех
включая знание других навыков (связанных с магическими операциями этих уровней равна 10; следовательно, стоимость энергии равна 2500.
СИНТАКСИЧЕСКАЯ МАГИЯ:
ОСОБЫЕ СЛУЧАИ И ВАРИАНТЫ
Синтаксические магические системы прежде всего должны быть объединяет реагенты, относящиеся к каждому слову, в соответствующем
гибкими , а это означает, что ГМ должен быть готов применять любое сосуде. В другом варианте глаголы могут быть музыкальными клавишами,
количество правил и опций, специфичных для кампании. а существительные – песнями. Чтобы вызвать призрака, волшебник
должен был спеть песню Духа в тональности Призыва – и точно так же, как
ПРАКТИКИ
опытный музыкант может играть на одной клавише, одновременно напевая
другую, он может даже попытаться сыграть песню Духа в тональности
По умолчанию предполагается, что волшебники используют Призыва во время пения . это ключ Призыва, чтобы вызвать и связать
синтаксическую магию точно так же, как и стандартные заклинания: с призрака.
определенным количеством взмахов руками и устным призывом, но без Однако другие практики включают немагические навыки.
каких-либо дополнительных требований. Мастер может, если пожелает, Управление набором Царств может потребовать интенсивной умственной
определить, сколько активности требует данная работа, просматривая концентрации и, следовательно, проверки навыка Медитации во время
модифицированный навык заклинателя с эффектом в списке в разделе каждого произнесения – или потребовать способности импровизировать
« Магические ритуалы» (стр. B237) – возможно, позаимствовав некоторые тонкое напевное заклинание, и, таким образом, потребуются броски как на
идеи из «Альтернативные магические ритуалы» (стр. 36). -38). Однако также Поэзию, так и на Пение. Другие проявления могут представлять собой
возможно, что для некоторых или всех таких отливок потребуются обычные человеческие способности, поднятые до сверхъестественного уровня.
другие действия, специальные инструменты или материалы. Эти
элементы в совокупности известны как практики.
Практика, необходимая для достижения конкретного эффекта, зависит
Риалто Чудесный: Я
от обстановки и ее метафизики. Требования к предметам являются одними
из самых простых примеров. Например, каждому волшебнику, возможно, разработал новую технику,
придется иметь резной деревянный посох; заклинание без посоха может
оказаться невозможным, или просто дайте -4 к навыку и удвойте затраты
которая легко сбивает с
энергии. Пророческая магия могла потребовать исследования звезд, толку мониторов. Мне нужна
полета птиц, внутренностей жертвенного животного и т. д., как и в случае
с различными версиями заклинания гадания (Магия GURPS, стр. 108). только пара квампиков и
красноглазый двустворчатый сандестин.
Однако практика может быть более сложной и определяющей.
Например, стиль магии глагол-существительное может включать в себя – Джек Вэнс, «Fader's Waft»
импровизационную алхимию, при которой заклинатель тщательно
Подача, и поэтому требуют успешных бросков на соответствующие мирские быть примерно таким же гибким, как заклинание стандартной магической
навыки: Язык тела или Допрос для чтения мыслей, Врач для лечения, системы. Например, техника атаки может нанести разный объем урона, но
Публичное выступление для контроля над разумом и так далее. В таких чтобы сделать ее взрывной, требуется новая техника. Аналогичным
случаях Мастер определяет время, необходимое для каждой попытки образом, технология создания еды может привести к созданию ряда
использования навыка. Импровизация песни могла занять несколько похожих продуктов питания в разных количествах, но, вероятно, не
секунд; как следует медитируем, минуту или около того; создание доспехов сможет создать чистую воду.
или оружия, часов или дней.
Работа в спешке или дополнительное время изменяет эффективные
навыки; см. «Потраченное время» (стр. B346). ОШИБКИ И СТОРОНЫ
Различные школы магии, использующие одни и те же правила для
параметров, эффектов и т. д., могут по-прежнему использовать разные
ЭФФЕКТЫ: РЕАЛЬНОСТЬ
практики, отражающие множество путей, которыми разные маги достигают
КУСАЕТ В ОТВЕТ
одной и той же цели: в то время как мистический мастер боевых
искусств медитирует, чтобы сделать свою кожу твердый как камень, Один из способов держать под контролем этот довольно мощный вид магии
алхимик использует мазь, святой священник молится о защите, а ученый- — предположить, что он склонен к особенно неприятным побочным
волшебник начерчивает своей палочкой в воздухе оберегающие символы. эффектам и непредвиденным последствиям. В конце концов, это, как
Практики могут быть настолько простыми или сложными, насколько правило, предполагает вмешательство в саму структуру реальности или
пожелает Мастер. Обычно они являются частью спецэффектов кампании вызов могущественных духов. Такие вещи могут резко возразить, если с
постараться сделать так, чтобы каждый набор практик был таким же минимум, настоящая ошибка в синтаксической работе – а не просто
сложным, дорогостоящим и неудобным, как и предыдущий. неудача – должна привести к проблемам. Реальность может резко «вернуться
Однако практика, которая исключительно обременительна и недоступна по назад»! Всякий раз, когда волшебник критически терпит неудачу при таком
сравнению с другими или существенно снижает полезность магии, заклинании, он должен сделать бросок по таблице критических неудач,
вероятно, заслуживает экономии очков. И наоборот, школа, которая выбранной Мастером для синтаксической магии. См. Приложение B,
значительно удобнее большинства других, должна стоить больше очков за особенно Таблицу «Искажения реальности» (стр. 259) и Таблицу духовно-
обучение. Справьтесь с этим, применив ограничения (например, ориентированной магии (стр. 260).
Хотя синтаксическая магия универсальна и импровизационна, или «высокомерная» работа: 1d-2 (минимум 0) DP при критическом
успехе; 1д-1 (минимум 1)
вполне вероятно, что по крайней мере у некоторых волшебников есть
несколько любимых или стандартизированных приемов и применений – и ДП на обычный успех или неудачу; 3d DP плюс автоматический кризис
искажений (см. ниже) при критическом сбое.
что благодаря целенаправленной практике или многократному использованию
эти люди могут стать особенно искусными в таких эффектах. Таким • Эффектно «неестественная», радикальная работа, которая угрожает
образом, Мастер может решить рассматривать бросок, необходимый для структуре реальности или оскорбляет самых терпимых богов: 1d DP при
выполнения стандартного трюка, как технику (см. «Техники», стр. критическом успехе; 3-й ДП на обычном успехе; 2д ДП при рядовом отказе;
B229-230). Высокоспецифичные «техники воздействия» — с абсолютно 4d DP плюс автоматический кризис искажений при критическом сбое.
Все очки искажения, получаемые от критических бросков, добавляются к усилия – скажем, неделя, чтобы сбросить 1d-1 DP. В это время волшебник обычно
любым другим эффектам. ГМ может изменить эти правила, чтобы отразить взаимосвязь должен воздерживаться от любой магической деятельности, а также, возможно, ему
между высокомерием, магией и реальностью в его кампании. придется заняться интенсивной медитацией, благочестивой молитвой или
Всякий раз, когда волшебник получает очки искажения, в результате чего его что ГМ считает подходящим.
новое общее количество достигает 3 или выше, существует опасность того, что он
подвергнется кризису искажения. Ролл 3д. Если результат меньше или равен его
сумме, то грозит Кризис. Маг может подавить это, проверив соответствующий навык –
Работа с реальностью или против нее
например, Ритуальную Магию плюс Магию, минус половину его текущего общего
Еще одним следствием использования чего-то столь фундаментального, как
количества – но в случае успеха у него все еще будет DP. Если ему не удается
синтаксическая магия, является то, что действия, которые, по крайней мере,
подавить Кризис или он решает не делать этого, тогда Кризис обычно сбрасывает его
в целом совместимы с законами реальности, могут быть заметно проще, чем те,
общее количество DP до нуля в дополнение к другим своим эффектам. Поэтому
которые явно противоречат природе и предполагают более крупные и фундаментальные
разумные волшебники обычно принимают наказание как можно скорее.
изменения. Если это является фактором для синтаксических волшебников, то
бросок защиты, чтобы уменьшить или свести на нет силу входящей магии, даже
отбивает, автоматически поражают его союзников, или когда он рядом, внезапно Из-за этих правил волшебникам значительно сложнее влиять друг на друга, чем
появляются птицы. Это длится два дня на одного DP. им приходится влиять на «приземленных».
Это может быть крайне желательно – это соответствует многим историям! Однако
• Волшебник страдает от одного из вышеперечисленных эффектов при это также может сделать волшебников высокомерными и склонными нападать друг на
половинной силе (уменьшение продолжительности, штрафы и т. д.), но теряет только друга через неудачливых друзей и союзников.
1d DP, а не все из них.
Синтаксическая магия
как энергия? Он может даже создать любую необходимую ему энергию!
Это может показаться дисбалансирующим, но это не так. Мастер может
управлять всеми параметрами, необходимыми для работы, с помощью Синтаксическая магия может быть сложной для GM. Его открытый
модификаторов навыков или предела успеха – и, возможно, ввести характер позволяет волшебникам сеять хаос даже при самом тщательном
« Материал чистой магии» (стр. 227–229), если он хочет включить что- планировании кампании, поскольку трудно предугадать, что могут сделать
то похожее на энергию, но «более фундаментальное». ». игроки, когда в их распоряжении имеется бесконечный диапазон эффектов.
Таким образом, крайне важно устанавливать ограничения. Тот факт, что игрок
может это представить, не означает, что его персонаж должен быть в состоянии
Другая интересная возможность – позаимствовать правила Магии это сделать. С другой стороны, неинтересно играть в волшебника, если ваши
с Ограниченным Порогом (стр. 76-82). Вместо того, чтобы «сжигать действия никогда не работают – или, что еще хуже, если они никогда не работают правильно.
энергию», такого рода синтаксическая магия искажает отношения Достижение соответствующего баланса обычно означает принятие принципа
пользователя с реальностью. Это также хорошо сочетается с «Работой того, что хочет делать игрок, при этом устанавливая разумные ограничения,
которые на самом деле должны определяться метафизикой сеттинга. Если
с реальностью или против нее» (стр. 194).
огненные шары являются частью того, как обычно работает магия, то GM
При объединении этих идей уменьшите вдвое прибавки к счету
должен быть готов к тому, что персонажи бросают огненные шары (а также
волшебника для тонких действий или тех, которые соответствуют
взрывные огненные шары, огненные шары замедленного действия,
«естественному закону», но умножьте их на 1,5 или 2 для магии,
самонаводящиеся огненные шары...). И наоборот, если GM с самого начала
которая оскорбляет вселенную или богов (коэффициент может
ясно дал понять, что магия никогда не создает работающий огненный шар,
варьироваться в зависимости от правонарушение). Сочетание
тогда игроки должны понимать, что огненные шары не являются вариантом -
ограниченной по порогу магии с Реактивной Реальностью (стр. 193-194)
если только они не смогут прийти к пониманию того, что законы природы,
не рекомендуется; эти две системы слишком сильно пересекаются.
которые мешают им, и работают. вокруг проблемы. И если игровые персонажи
не являются первыми великими волшебниками и не имеют доступа к
Чары без энергии беспрецедентной мудрости, то ГМ может справедливо напомнить им, что многие
Даже если магия не требует фактических затрат энергии, чары другие умные волшебники, вероятно, пытались это сделать до них – и
все равно могут быть определены с использованием правил требований потерпели неудачу.
к энергии, а затем выполнены с использованием метода «Медленно и Однако не должно быть слишком много произвольных, абсолютных
уверенно». Это делает время зачарования довольно длительным. Однако ограничений. Игроку почти всегда приятнее услышать: «Да, но…». . ». чем
могут быть способы ускорить процесс, например, очень редкие «Нет». Вместо того, чтобы категорически отказываться от предложенного
ингредиенты или необработанная магия; дополнительные идеи см. в эффекта, попробуйте что-то вроде: «Конечно, вы можете это сделать.
ГЛАВА СЕДЬМАЯ
МАГИЯ ЕСТЬ
ВЛАСТЬ
Одна из интересных особенностей моей работы заключается в том, что уронил первого из мужчин в черных масках, которые выбрали этот момент,
никогда не знаешь, кто придет в тот или иной день. чтобы прорваться через якобы небьющееся окно.
Сегодня утром первое лицо, которое я увидел, было одним из наших лучших агентов.
— Доброе утро, Джимми, — сказал я. Я соскользнул на пол, пока Джимми продолжал стрелять, и вызвал охрану – в
— Доброе утро, Фелисити, — ответил Джимми, и амулет, который я ношу над частности, элементаля, привязанного к моему столу. Он выхватывал пули из
левым локтем, стал ледяным на моей коже. воздуха в нескольких дюймах от моего компьютера, но не сделал ничего,
Я проигнорировал это; Мне не нужно это, чтобы понять, когда кто-то направляет чтобы защитить растение в горшке, которое я держал на верху картотечного
в мою сторону сверхчеловеческий сексуальный магнетизм. шкафа. Я снова вздохнул; мы только что закончили уборку после прошлого раза.
«Кто это сегодня?» Я спросил. «Нет, не говорите мне – дайте мне
догадаться. Конечно, не Оггун. . . Нет, я готов поспорить, что это тот
Большую часть «магии» мифов и вымыслов можно очень просто представить
синтетический эйдолон поп-культуры, который ты так любишь.
через преимущества. Сюда входят врожденные «ловкости» и «дикие таланты»,
— И что заставляет тебя думать, что он важен для меня? Джимми красиво
силы магических существ, таких как вампиры и оборотни, а также обычно
улыбнулся, но улыбка не коснулась его нежно-голубого цвета.
мирские способности, которые происходят из сверхъестественных
глаза.
источников: боевые рефлексы, дарованные богом войны своим последователям,
Я вздохнул. — Почему еще ты сменил имя?
дарованное долголетие. зельем и так далее.
Вместо ответа Джимми развернулся на пятках. Каким-то образом в его руке
оказался пистолет «Вальтер», и его первый выстрел
ВОЛШЕБНЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА
Многие преимущества базового набора являются или могут быть подходит для многих разновидностей обнаружения; Освещение в некотором
волшебными; например, Предвидение может представлять собой «второе зрение». роде является чем-то сверхъестественным; а Оракул, Предвидение,
Однако большинство поддерживает и другие объяснения. Они волшебны Психометрия и Духовная Эмпатия могут быть врожденными или дарованными
только в том случае, если соответствуют предыстории персонажа. Богом, но, безусловно, подразумевают паранормальную чувствительность.
Магические атаки обычно варьируются от коварных проклятий Кроме того, Контакты можно определить как духов или подобных им существ,
(Колдовство) до пламенных взрывов или стрел чистой магической силы которые предоставляют полезную информацию, которую могут получить лишь
(Врожденная атака). Что касается защиты, то, хотя волшебники из высокого немногие смертные.
фэнтези могут сотворить сверкающие силовые щиты, традиционные меры, как
правило, более тонкие. Одним из наиболее ярких проявлений магии в
Изменение формы
фольклоре на самом деле является усиленное движение – возможно, потому,
Способность превращаться в животное (или чудовище) с древнейших
что в досовременных обществах путешествия часто были трудными и
времен приписывалась шаманам и колдунам. Драматический и впечатляющий,
медленными. Современные писатели-фантасты, возможно, меньше
он отличает настоящего волшебника (или ужасно проклятого ликантропа) от
заинтересованы в этом, предпочитая отправлять своих персонажей в
простого дилетанта. Ключевым преимуществом здесь, конечно же, является
эпические поиски трудным путем, но сила полета остается одним из
изменение формы; Альтернативная форма подходит ликантропам, селки и т. д.,
фундаментальных образов высокой магии, и некоторые легендарные
тогда как Морф больше подходит могущественным магам, демонам, джиннам и
волшебники могли дать целым армиям возможность быстро передвигаться.
т. д. Некоторые оборотни и подобные им существа имеют несколько
вокруг сельской местности.
альтернативных форм, чаще всего переходные формы со смешанными
Магии также часто приписывают способность раскрывать тайны и факты,
человеческими и животными формами. функции.
скрытые от обычного поиска. Действительно, многие из преимуществ такого
рода вещей по умолчанию являются более или менее сверхъестественными:
В некоторых историях рассказывается о гуманоидных расах – обычно
ченнелинг и медиум — это врожденные способности контактировать с
зловещих лазутчиках, – которые могут принимать самые разные гуманоидные
духовным миром; Ясночувствование может быть экстрасенсорным или
формы; обычно для этого требуется Morph с ограничением Retains Shape,
магическим, и то же самое
хотя Elastic Skin может быть достаточно.
Преимущества GURPS
GURPS Powers представляет шесть новых или существенно
расширенных преимуществ, каждое из которых находит свое
применение в магических играх. «Контроль», «Создание» и «Иллюзия»
подходят архимагам высокого фэнтези, которые словом отражают
бушующий огонь, жестом материализуют железные стены и командуют
иллюзорными армиями, чтобы отвлечь своих врагов. Пиявка полезна для
коварных сверхъестественных существ и зловещих волшебников,
способных украсть жизнь противника. Нейтрализация подходит для
магов, которые предпочитают бороться с соперниками, просто отключая
их силы, или жрецов, которые просят своих богов разобраться с
другими категориями проблем. Статика появляется время от времени
в лице святого или суперскептика, одно лишь присутствие которого
мешает магии работать.
с помощью физических преимуществ, таких как «Когти», «Сопротивление зависит от магических энергий. Если оно действительно опирается на
урону», «Не дышит (жабры), «Гибкость», «Полет» и «Нападающий», с божественную силу, то ГМ может разрешить аналогичное ограничение,
или делают его недоступным время от времени; Часто подходят параметры • Пакт (стр. B113): «Эти великие навыки – божественный дар; чтобы
«Требуется подготовка» и «Переключаемый» (стр. 200). Чудовищные сохранить их, вы должны правильно служить богам» – или, возможно, Пакт
трансформации могут потребовать ограничения временных недостатков, на самом деле включает в себя правила какой-то гильдии тайных ремесел.
такое существо убито, то призыватель может создать замену, хотя ему 202-208).
Мастер с преимуществом «Быстрый гаджетер» (стр. B57) может попытаться Каждый атрибут, включая тот, который обычно сопротивляется атаке, стоит
наложить быстрые и грязные чары. В этом случае все помощники действуют как +20%. Например, нацеливание на IQ, HT или Волю стоит +60%. Атакующий должен
обычно для Церемониальной Магии (стр. B238) и Быстрого и Грязного выбрать целевой атрибут, прежде чем атаковать.
Зачарования (стр. B481).
Ремесленники, работающие таким образом, не могут использовать камни силы. ГМ может разрешить этот модификатор для преимуществ, которые требуют от
В некоторых случаях мастера могут или должны вкладывать что-то от себя пользователя броска против его собственного DX, IQ, HT, Воли или Пера, перемещая
в свои лучшие работы. Используйте правила из раздела «Собственные расходы» бросок на другой из этих показателей. Это по-прежнему стоит +20%. Он может
(стр. 109–110). Требуемые очки, возможно, должны исходить от самого Таланта! использовать это улучшение дважды, чтобы изменить свой бросок и бросок своей
цели, если это логично.
см. стр. B110 Для заклинание «Снятие проклятия» или аналогичные меры.
модификатор, чтобы получить преимущества, которые обычно не влияют на усмотрению Мастера, сверхъестественная болезнь или магический яд
физический мир делает это. Как и в случае с Affects Insubstantial, в некоторых могут позволить сделать бросок на сопротивление, основанный на Воле. Представьте
настройках существует вариант: такие вещи, добавив Resistible и указав атрибут помимо HT; например, «Устойчивость,
Воля-3, -15%». Не используйте «На основе (другой атрибут)».
Побочный эффект
см. стр. B109
Врожденная атака с побочным эффектом может иметь параметр «На основе
На основе (другого атрибута) см. стр. B102 Некоторые сущности
(другой атрибут»), чтобы сместить бросок сопротивления с HT на другой атрибут.
(например, демоны)
Также используйте этот показатель вместо HT в формулах длительности. Это
могут «направлять» недуги, контроль над разумом и т. д. на слабости своих
особенно подходит для сверхъестественной атаки, которая производит эффект,
жертв. Если ГМ разрешает, атака может иметь несколько экземпляров этого
подобный проклятию, который привязан к серьезности раны, но более логически
улучшения, позволяя пользователю выбирать, как противостоять его атаке.
сопротивляется Уиллу, чем HT.
кто обладают злыми или искажающими разум способностями, часто страдают способности могут достигать параллельных миров. Найдите расстояние в
от серьезных умственных ошибок в тот момент, когда они активируют свои дары. пространстве , как если бы вы и ваш объект находились в одном мире.
Чтобы смоделировать это, выберите умственный недостаток, требующий броска ГМ также может разрешить вариант «Охват плоскости» для способностей,
на самоконтроль (например, Берсерк или Пиромания), укажите число самоконтроля которые работают в измерениях, отличных от параллельных миров. Любой вариант
«Н/Д» и оцените Временное Недостаток, как если бы этот недостаток стоил в 2,5 стоит +50%, если вы можете контактировать только с другими мирами или планами,
раза больше указанного значения. стоимость (дропы дроби). Использование или +100%, если ваши способности также работают в вашем текущем мире.
способности всегда вызывает эффекты, указанные для неудачного броска на
самоконтроль. ГМ решает, какие преимущества могут использовать это улучшение. Он
предназначен для сенсорных и коммуникативных способностей (например,
Пример: Ятрик-Связывающий Демонов может вызвать огненного демона, чтобы
Ясночувствия и Телепересылки), но может подойти и для других умственных
тот «овладел» его телом и использовал его силы.
способностей – например, Одержимости – если у пользователя также есть
Однако демон существует исключительно для того, чтобы поджигать вещи.
способность, которая позволяет ему чувствовать свою цель в разных
Хотя Ятрик в основном остается главным, он не может подавить его природу.
измерениях. Если ГМ разрешает это при атаке, обязательным условием
Пиромания дает минус -5 очков, поэтому, если она неотразима, она стоит -12 очков.
является Космический (+50%).
У Ятрика есть ограничение на огневую мощь -12% — он не может активировать ее,
не приняв немедленное решение поджечь все, что видит!
НОВЫЕ ОГРАНИЧЕНИЯ
GURPS Powers также включает несколько новых ограничений.
Неконтролируемый Наиболее полезные из них повторены ниже.
см. стр. B116 Аспект предназначен в первую очередь для интуиции, интуиции и
преимуществ, которые напрямую влияют на ваши шансы на успех в выполнении
Помимо других эффектов ограничения, способности с Необучаемостью не
задач (удача, суперудача, визуализация и т. д.). ГМ может разрешить это для
получают никакой выгоды от Таланта силы (см. Силовые Таланты, стр. 203).
других черт. Однако некоторые «аспекты» бесполезны даже для обычно
разрешенных способностей; например, Визуализация достаточно медленная,
поэтому Аспект, Бой сделает ее практически бесполезной.
НОВЫЕ УЛУЧШЕНИЯ
GURPS Powers представляет множество новых улучшений, некоторые из
которых очень подходят для магических способностей; см. эту книгу для непостоянный
+10% Для других способностей преимущество действует до тех пор, пока вам не
понадобится сделать бросок на успех. . . затем сделайте бросок на реакцию.
Это доступно только для физиологических особенностей, защит и других
Например, Полет требует броска на реакцию, когда вы пытаетесь выполнить бросок
черт, которые обычно «всегда включены».
ЛВ, чтобы «выйти за границы возможного», или бросок на навыки Высшего
Он позволяет вам включать и выключать свое преимущество с помощью маневра
пилотажа или Полета, тогда как Темное Видение требует броска на реакцию каждый
«Готовность». Укажите, будет ли он включаться или выключаться – или
раз, когда вы пытаетесь сделать бросок Видения в темноте.
оставаться в своем текущем состоянии, каким бы оно ни было – когда вы
При реакции Нейтральной или выше (10+) способность работает как положено,
вырублены.
и вы можете попытаться выполнить бросок атаки, бросок ЛВ, бросок Чувства и т.
Вы не можете добавить «Переключаемость» к преимуществу, в котором
д., в зависимости от обстоятельств. Очень хорошая реакция (16-18) дает +1 к
перечислены специальные модификаторы, которые позволяют вам включать и
последующему броску; Отличная реакция (19+) дает +2.
выключать его, независимо от того, есть ли у вашей способности эти модификаторы.
Если преимущество отмечает Switchable как специальное улучшение с другим
При реакции «Плохо» или «хуже» (9 или меньше) способность не срабатывает.
значением, используйте вместо этого это значение. Переключаемость также не
Если он еще не был активен, он отказывается активироваться. Если он был
разрешена для мета-черт. Чтобы получить переключаемую мета-черту, купите
активен, он выключается. Обычно это не подвергает вас прямой опасности;
альтернативную форму.
например, «Полет» мягко опускает вас на землю и
Несущественность оставляет вас в открытом пространстве. Конечно, и люди с Mind Shield могут добавить свой уровень к этому броску. Бросок
внезапная потеря ДР в бою или Темного видения в неосвещенной комнате, сопротивления против Воли-5 оценивается в -5%. Каждый +1 к броску дает
полной ловушек, может косвенно вас подвергнуть опасности. еще -5% (например, Воля+4 равна -50%).
При реакции «Очень Плохо» или хуже (3 или меньше) способность
действительно подвергает вас опасности или неприятно нападает на вас.
Только несущественное
Полет сбрасывает вас, как камень, Нереальность оставляет вас запертым
-30%
внутри стены, ваша атака взрывает вас. . . ГМ должен быть креативным!
Ваша способность действует только на неосязаемые цели: существа с
Если хотите, вы можете пытаться вызвать неудачную способность мета-чертой «Дух», люди, использующие «Несущественность», и те, кто
каждую секунду, но бросок на реакцию будет накапливаться -1 за каждую использует «Ясночувствие», «Прыгун» или «Деформация» с модификатором
повторную попытку, поскольку ваша способность (или сила, стоящая за ней) «Проекция» (Способности GURPS, стр. 44). Этот модификатор особенно полезен
становится все более раздраженной вашими запросами. Чтобы устранить этот для атак, направленных на изгнание духов.
ПОЛНОМОЧИЯ
«Сила» — это группа преимуществ, имеющих общую основу и природу. добавьте -5%, если оно не только быстро меняется, но и оборачивается против
Псионические способности на стр. B254-257 являются хорошими примерами, но пользователя. Сложность восстановления силы после неосмотрительности
существует множество других возможностей, включая магические и также влияет на модификатор: +5% за день или около того молитвы или медитации
сверхъестественные способности всех видов. или жертвоприношений, равных дневному доходу; +0% за неделю вне приключений,
Для описания каждой силы требуется пара фундаментальных свойств: жертвоприношения на сумму недельного дохода, незначительный квест или
незначительный вред (1d травма или раздражающее недуг); или -5% за месяц без
приключений, жертвоприношений на сумму месячного дохода, крупного квеста
• Источник: источник энергии, которой владелец силы манипулирует,
или серьезного вреда (4d травма, нанесение вреда или выводящее из строя
чтобы произвести ее эффекты. Некоторые типичные источники указаны в
недуг). Если сумма от всего этого положительна, то уменьшите ее до 0%;
разделе «Происхождение преимуществ» (стр. B33) – например, Телепатия
преимущество, которое зависит от незначительных правил поведения и которое
является «псионической» – но ГМ может изобрести и
легко восстановить, если они нарушены, серьезно не ограничено, но оно не
другие. • Фокус: Вещь, которой манипулирует власть, или концепция,
должно стоить больше, чем его базовая форма!
вокруг которой она вращается. Это может быть широкий круг вопросов, но он
должен быть четко определен. Это может быть форма материи или энергии
(например, воздух, холод или электричество), какое-то природное или
сверхъестественное явление (например, смерть, второе зрение или погода),
абстрактный принцип (например, добро или зло), или многое другое.
маны и может вести себя странно при очень высоком или диком уровне маны. •
• Обычные меры противодействия: если достаточно очевидные, легко
Непостоянные
доступные немагические приемы или вещества могут свести на нет силу,
силы: к ним относятся духи и боги, которые могут помочь, а могут и не
добавьте -10%. Например, вода, песок и т. д. логически подавляют силы огня,
помочь; обладатель власти должен попросить призвать силу. Такие полномочия
тогда как железо традиционно предотвращает силы фейри. • Особые меры
включают ограничение непостоянства (стр. 200-201) в размере -20%.
противодействия: если
Непостоянство предназначено в основном для духовных сил и лучше всего
противники с особыми или магическими способностями (например,
подходит силам, которые командуют капризными духами: демонами, феями, лоа и
волшебники, способные использовать «Рассеивание магии») могут свести на
т. д. Силы, даруемые ангелами, гениями или тотемами, вместо этого обычно
нет эту силу, добавьте -5%. Если доступные технологии (например,
имеют необходимые недостатки. Конечно, духовная сила может иметь и то, и
антипсионические устройства и лекарства) могут сбить с толку силу, то это
другое!
тоже стоит -5%.
• Другие факторы: доступность, затраты, утомляемость и неудобства – все
• Обязательные недостатки: Если сила обусловлена поведением,
это общие факторы. Улучшения редки, но известны; например, Космический
обусловленным недостатком – соблюдением Кодекса чести или клятвы,
подходит для действительно впечатляющих сил.
оставлением товарного знака и т. д. – тогда добавляйте -1% к модификатору за
каждое очко, которого стоит недостаток; например, сила, требующая клятвы -10
пунктов, имеет ограничение -10%.
Пример: Чувствительность к мане (стр. B34) сочетает в себе -5% для
Обладатель силы также получает обычные очки за невыгодное положение.
специальных контрмер (Рассеивание магии и т. д.) с -5% для направляемой
Добавьте +5%, если мощность пропадает постепенно, с большим количеством
энергии (мана), в сумме -10%.
предупреждений, если пользователь игнорирует требование – но
Силовые таланты
Талант силы представляет собой естественную или приобретенную
Сверхъестественное
способность обращаться с этой силой. Он похож на обычный Талант (стр. B89),
но вместо вспомогательных навыков он дает бонус к броскам успеха,
Способности существ
сделанным для активации или использования любой из способностей силы. Многие сверхъестественные существа обладают способностями,
Сюда входят броски ЛВ для маневрирования с использованием способностей
которые по сути являются магическими. Другие являются
движения; Навык Врожденной атаки проверяет попадание; и броски IQ, Воли и псионическими, манипулируют ци или владеют божественной или природной
Восприятия для использования умственных способностей. Например, Талант силой. Истинные боги в основном обладают «космическими» силами. Эти
Телепатии 3 дает +3 к броскам IQ, Воли и Восприятия для телепатических возможности не требуют ограничений для отражения их источника; они
способностей. могут быть настолько фундаментальными для природы существа, что
Талант не модифицирует броски на эффекты способностей, такие как надежно работают почти везде. Однако ГМ может решить относиться к ним
броски на урон, броски на сопротивление целей или броски по Таблице так же, как к вещам, обсуждаемым в этой главе, – с ограничениями.
проверки испуга (стр. B360). Обычно это также не влияет на броски реакции,
но ГМ может сделать исключения для сущностей, непосредственно Расовые шаблоны сверхъестественных существ обычно не
вызванных силой (например, Союзников с усилением «Призыв») и существ, включают в себя полномасштабные способности, хотя это не невозможно.
связанных с источником силы (например, ангелов, которые служат богу, «Способности моего вида» обычно не являются предметом внимания;
стоящему за силой). божественная сила). Талант также не помогает броскам хотя вампиры могут превращаться в летучих мышей или в туман,
обойти ограничения способностей; например, это не приносит пользы броску цепляться за стены и гипнотизировать жертв, эти способности не
активации, предусмотренному ограничением «Ненадежность». В частности, следует объединять в «силу вампира» (но «сила изменения формы»,
Талант никогда не добавляется к броску реакции, требуемому Фиклом (стр. безусловно, будет иметь место).
200-201) – даже если ГМ постановляет, что он влияет на другие броски Точно так же драконы не могут оправдать свой полет, чешуйчатую шкуру и
Талант только помогает способностям соответствующей силы. поэтому «сила Могучих Крыльев» может просто будь в порядке.
Однако духи, безусловно, могут обладать силами, отражающими их
Поскольку люди с несколькими способностями должны присвоить каждую из
особую природу. Например, воздушные элементали могут направлять ветры,
своих способностей определенной силе, ни один бросок никогда не дает
чтобы бить противников, перемещать предметы и летать, в то время как
бонуса от двух или более Талантов. Однако преимущество, предполагающее
дух-хранитель может обладать множеством психических эффектов –
несколько успешных бросков, дает преимущество Таланта при каждом броске;
иллюзий, ужаса и т. д. – которые позволяют ему отгонять злоумышленников.
например, когда Оракул является частью державы, Талант добавляется к
Главные демоны и слуги могущественных богов часто обладают очень
броскам Чувства для обнаружения предзнаменований и броскам IQ для их
грозными, но целенаправленными способностями.
интерпретации.
В GURPS Powers обсуждаются силы, связанные с силами стихий,
Большинство мощных талантов стоят 5 очков за уровень. Очень широкие
природными явлениями (например, растительной жизнью) и абстрактными
стоят 10 очков за уровень. Тот, который влияет почти на все действия
принципами (например, добром и злом), любой из которых может
персонажа, стоит 15 очков за уровень. Никто не может купить более четырех
соответствовать духам.
уровней данного Таланта без разрешения ГМ. Обладатели власти никогда не
обязаны покупать таланты .
Боги и архидьяволы Движители и тряски
Силовые таланты и магия Тем не менее, боги обычно проявляют большие силы. Проще всего
Таланты, связанные со сверхъестественными способностями, дать им много Космической Силы (см. Модульные Способности, стр. B71),
представляют собой способность манипулировать сверхъестественными энергиями. но божество, отвечающее за один аспект реальности, может иметь
Логично, что они также могут помочь с другими видами магии, и Мастер может тематическую силу. В некоторых случаях природа силы будет довольно
разрешить игрокам применять бонусы Талантов к броскам успеха для таких очевидна (как в случае с богами огня, бури, любви и т. д.); в других
вещей. Однако это требует большой осторожности. случаях, возможно, потребуется немного подумать. Например, бог писцов
может обладать способностями к трансформации, поскольку, когда он
пишет чему-то новое имя, он также меняет его природу. Легенды
Основная проблема – баланс. Например, Магия дает +1 за уровень к
предполагают, что большинство богов могут летать или телепортироваться
заклинаниям и стоит 10 очков/уровень, поэтому, если какой-то силовой Талант
на огромные расстояния, читать мысли и менять форму по своему
стоит всего 5 очков/уровень и также добавляет к заклинаниям, то игроки,
желанию, но такие вещи с меньшей вероятностью принадлежат какой-либо
покупающие Магичность, будут обоснованно жаловаться. Позволить таланту
силе, чем являются частью стандартной божественной мета-черты.
помогать одному или двум небоевым навыкам или время от времени проверять
атрибуты — это нормально — это делает силу более интересной. Более того, ГМ
должен повысить стоимость Таланта до 10 или 15 очков за уровень.
ПРИМЕРЫ ПОЛНОМОЧИЙ
Ниже приведены некоторые примеры сверхъестественных способностей. и Extra Mouth могли бы обойти эти проблемы (вариант GM).
Это всего лишь примеры. Вполне возможно, что другие державы разделяют эти
имена, но устроены по-другому. В некоторых ситуациях барды являются представителями религии, и
ГМ может добавить к модификатору обязательный элемент недостатков, чтобы
отразить правила веры.
БАРДИКСКОЕ ИСКУССТВО
В некоторых фэнтезийных контекстах «барды» — это искусные музыканты, Бардский талант
чьи навыки переходят грань магии. Вполне возможно создать впечатляющего и
5 очков/уровень
более или менее магического барда, основанного на магических навыках,
Стоимость возрастает до 10 очков/уровень, если этот Талант также
используя Порабощение (стр. B191) и Музыкальное влияние (стр. B210) – эта сила
добавляется к мирским музыкальным навыкам – хотя, вероятно, проще просто
предназначена для еще более кинематографических фигур. Бардские искусства
купить Музыкальные способности отдельно. Мастер может разрешить 10-балльную
в основном принимают форму тонкого контроля над разумом и, возможно, некоторого
версию также использовать навыки «Порабощение» и «Музыкальное влияние».
усиления собственного разума барда .
они часто обладают такими преимуществами, как харизма и эмпатия. Однако ни одна
Колдовство с тонкими эффектами, в основном создающими незначительные
из этих вещей не является их способностями.
умственные преимущества или недостатки; Бесстрашие; Неукротимый; Контроль
над разумом; Щит разума; и Рапира Вит.
Обычные таланты могут иметь сверхъестественное происхождение Способности: Сюда могут входить умственные преимущества,
(см. «Таланты как магия», стр. 198–199), но не могут быть способностями сосредоточенные на конкретной теме, такие как гаджетир, интуиция
внутри способностей. Однако могут быть и другие преимущества, которые (аспектные, задачи, связанные с ремеслом, -20%) и визуализация.
помогают определенным типам мастерства , что увеличивает вероятность Дикий талант (Сосредоточенность, Ремесло, -20%) даст универсальность
способностей «Высокого Ремесла». Если ГМ разрешает это, то любой, кто «мастеру на все руки». Также вероятны сверхчеловеческие сенсорные
желает его получить, должен купить соответствующий навык мирского способности: обнаружение (что-то, связанное с материалами или процессами
ремесла на уровне 15+. корабля), микроскопическое зрение, проникающее зрение (возможно,
ограниченное внутренними структурами соответствующих материалов),
Модификатор мощности: ни один конкретный элемент не является
чувствительное прикосновение или даже ограниченная психометрия.
универсальным. Модификатор мощности вполне может составлять +0%. С
Более «мифические» Высокие Ремесленники могут иметь Устойчивость
другой стороны, сила, подаренная богом-ремесленником, может иметь
(к типичным опасностям ремесла) или Контроль (для своих материалов).
необходимые недостатки (например, Дисциплины Веры).
Контроль обычно не может использовать усиление дальнего боя, и часто
имеет особый эффект, заключающийся в необходимости работы с
Талант: Талант Высокого Ремесла стоит 5 очков за уровень. Это не
инструментами; Предполагается, что недостаток необходимости в
приносит пользы обычным ремесленным навыкам – хотя многие Высокие
инструментах и преимущество возможности работать косвенно с помощью
Ремесленники также имеют обычный Талант мастерства, и добавление
этих инструментов (например, кузнец может использовать Контроль на
Высшего Ремесленного Таланта к броскам на Визуализацию может очень
раскаленном железе, не прикасаясь к нему напрямую) уравновешиваются.
помочь. Если ГМ решит, чтобы один Талант управлял как обычным, так и
сверхъестественным ремеслом, тогда он должен стоить столько же,
сколько Талант силы и Обычный Талант вместе взятые.
требовать. Кто-то, кто настолько свят, вполне может быть привлечен к жизни
Талант «Стихийное командование» 10 очков/
формального служения, но даже в этом случае он не обязательно должен иметь
уровень. Этот талант положение, которое дает социальные и административные полномочия
стоит дороже, чем большинство других, потому что его сила полноценного священника. Однако люди, о которых широко известно , что они
чрезвычайно широка, и его можно часто использовать в бою и во пользуются благосклонностью бога, часто пользуются общественным уважением.
многих других ситуациях, где умение и точность имеют
большое значение.
Модификатор личной святости
-15%
Способности командования стихиями
Эта степень святости требует от вас вести необычайно добродетельную
Колдовство (ослепляющие огненные вспышки, раздражающие
жизнь. Требуемый моральный кодекс — это недостаток в 15 пунктов (-15%),
песчаные бури и т. д.); Союзники (элементальные существа) с
обычно это Дисциплины Веры (Аскетизм), Честность (9), Чувство долга (Вся
возможностью призыва; привязка; Контроль (элемент, обычно
раса) или Великая клятва. Если вы преступите, ваш бог приостановит вашу
Общий); Создать (формы элемента, обычно категории «Средний»
власть – но, поскольку он великодушен, он не отрежет вас, если это поставит
или «Маленький»); Обнаружение элементарных явлений; Не
вас под угрозу (+5%), за исключением самых вопиющих грехов. Чтобы загладить
дышит; Улучшенный ход; Фильтр Легкие; Полет; Инфравидение;
свою вину, вы должны предложить значительное покаяние: до месяца поста,
Врожденная атака (стихийные взрывы); Нейтрализовать (силы
выполнения квестов или эквивалента (-5%).
стихий); Затемнять; Проницаемость; Поддержка давления;
Говорите под водой; Телекинез (силы стихий); Терпимость к
температуре; Адаптация местности; туннелирование; Прогулка
Варианты: Посвящение менее доброжелательным божествам все еще может
по воздуху; и иди по жидкости.
представлять собой «святость» и допускать более широкий спектр
необходимых недостатков. Однако, если вы уступите, такое божество, скорее
ЛИЧНАЯ СВЯТОСТЬ Некоторые преимущества явно всего , мгновенно лишит вас силы, заставив ее нападать на вас ужасными
способами, пока вы не исправите ситуацию (-5%). Один-единственный
представляют преимущества, подходящие для людей с большой личной
неприятный поступок, вероятно, вернет вам благосклонность – а поскольку
религиозной верой. ГМ может сгруппировать эти и другие дары в силу. В
вы уже отдали себя тьме, вам будет легко это сделать (+5%).
некоторых случаях они представляют собой тонкое вмешательство бога; в
других сама вера принимает почти осязаемую форму. Атеисты могут объяснить
такие способности бессознательным использованием естественных
псионических или магических способностей, направленных в форму, Святость
которая, по мнению владельца, должна работать – но даже если это правда, 5 очков/уровень
преимущества по-прежнему действуют таким же образом, потому что владелец
Это талант личной святости. Хотя «тренировка святости» может
полностью верит, что они должен. показаться совершенно неуважительной, а некоторые подходящие
способности в любом случае не требуют бросков для активации или
Духовные инвестиции могут быть предпосылкой для получения этой использования, вполне возможно, что святой человек может научиться
власти, но не все по-настоящему набожные люди принадлежат к священству – концентрировать свою волю на использовании божественных даров для
несмотря на то, что, скорее всего, сами священники достижения наилучшего эффекта – или просто получить очень хорошее руководство свыше.
Священные заклинания и вложение силы. Священная реальность, а затем мгновенно вернуться на некоторое расстояние или войти
магия заклинаний (стр. 65-71) предлагает альтернативный подход к в духовное царство, которое пересекается с материальным миром, оставаясь
сверхъестественной силе, полученной из веры и божественного видимым в последнем как фантом. Мироходы также хорошо справляются с
благоволения. Святой человек может получить и преимущества, и заклинания обитателями духовных измерений, хотя бы благодаря опыту.
РЕИНКАРНАЦИЯ
ПРОГУЛКА НА САМОЛЕТЕ В условиях, когда души перевоплощаются из жизни в жизнь, некоторые
люди могут извлечь пользу из воспоминаний о прошлых жизнях. Такие
Это способность перемещаться (и, возможно, достигать) между измерениями,
воспоминания могут быть вызваны специальной тренировкой, случайностью
обычно приобретаемая посредством интенсивного изучения и медитации, но
или травматическим опытом, таким как почти повторение предыдущего опыта
иногда «генетически» от божественных предков или даже в результате
крайней святости – истинному святому разрешено посещать Небеса. во плоти. смерти или всегда популярного удара по голове.
Модификатор реинкарнации
-10%
пор, и избегайте любых противоречий в исторических датах — не других их социальное положение менее формально. У них может быть
вспоминайте о борьбе с Наполеоном в России в 1812 году, если вы уже социальное уважение, но страх часто так же уместен, как и уважение
установили, что вы были 25-летним моряком на HMS Beagle. в 1832 году! или почитание!
Более драматичные концепции шаманизма добавляют возможность такие как Честность или Кодекс чести. Обычно потеря силы
принимать облик тотемных животных посредством альтернативной происходит быстро, но не опасно (+0%), а восстановление требует
формы. Другие позволяют шаману войти в царство духов физически, лишь незначительного квеста или умеренных жертв (+0%).
используя «Несущественность с проекцией» (Силы, стр. 56) –
обычно в сочетании с «Невидимостью» с «Только вещественность», В некоторых случаях сила «нисходит» на прорицателя,
«Переключаемость» и «Доступность только в форме духа» (-10%). У несмотря на его желания и усилия. Это может подразумевать
некоторых шаманов также есть Благословение, но это не считается совершенно другие ограничения. Вероятность неконтролируемости,
частью силы, поскольку оно уже включает в себя ограничения, возможно, только с бессознательным действием, и, весьма возможно,
аналогичные модификатору силы, а особая способность обращаться также с мешающим эффектом или временным недостатком (одиозные
со второстепенными духами (Шаманский Талант) не помогает в общении личные привычки, шум и т. д.).
с высшие силы.
Талант предсказателя
ПРОГОВОРИТЕЛЬНЫЙ 5 очков/уровень
Предсказание – это способность предсказывать будущее и Если прорицатель получает руководство от бога, использует
различать скрытые истины. Хотя большинство прорицателей жреческие заклинания из того же источника и имеет Вложение Силы,
ограничиваются одним методом, они часто могут таким образом то Мастер может разрешить ему рассматривать свое Вложение Силы
получить более одного вида полезной информации, а некоторые обладают как Талант Прорицания при использовании способностей Прорицания.
СМЕРТНЫЕ С
Сверхъестественные слуги
Одна из концепций смертного мага состоит в том, что большинство или все отправьте их найти и набрать больше. Некоторые волшебники получают своего
эффекты, которые он, по-видимому, оказывает непосредственно – на других людей первого духовного слугу от другого в рамках своего обучения или посвящения
или на физический мир – на самом деле производятся неосязаемыми и/или и продолжают работать дальше.
невидимыми духами, которые находятся в его распоряжении. вызов. Его Способность управлять духами имеет тенденцию быть более важной.
единственная истинная личная сила — это способность общаться с этими Опять же, обычно это связано с заклинаниями или ритуалами, но могут быть и
существами и управлять ими. альтернативы. Духи часто очень ограничены правилами; имеют такие недостатки, как
Проблема с этим подходом заключается в том, что для работы с любым магом в Ужас, Отвращение и Слабость; абсолютно обязаны держать свое слово; или просто
игре ГМу потребуются подробности – в идеале полный лист персонажа плюс заметки легко поддаются контролю со стороны любого, кто использует правильный «ключ»,
о поведении – для бесчисленного количества нечеловеческих существ. Даже что отражено в Reprogrammable. Некоторые могут дать и сдержать свое слово в обмен
если такие сущности имеют стандартизированную форму, это может значительно на справедливую оплату; таким образом, для волшебников с преимуществом Эмпатии
увеличить рабочую нагрузку ГМ – особенно, если он хранит листы персонажей Духа может быть достаточно простого использования навыков Влияния (см. стр.
духов, так что игроки никогда не могут быть полностью уверены в том, что они B359). В некоторых ситуациях может даже быть подходящая специальность
могут сделать. ГМ может позволить игрокам определять своих собственных духов- навыка Закона! Следовательно, знающий эксперт, обладающий подходящим
слуг, но тогда ему иногда придется накладывать вето на идеи, которые не оборудованием, а также большим количеством времени и нервов, может нанять
соответствуют сеттингу. духовных слуг, несмотря на то, что у него мало сверхъестественных дарований.
Таким образом, эту модель, вероятно, лучше всего использовать для кампаний, где
Это может быть так же просто, как произнести имя духа. Более сложные варианты союзниками, является то, что максимальная сумма очков для союзника составляет
включают заклинания из Магии GURPS (см. рекомендации в разделе «Вложение силы 150% от их собственной (см. Силу союзника, стр. B37). Поскольку трудно определить
(шаманство)» (стр. 66) и ритуалы из « Пути Духа» (стр. 159-162). существо, которое имеет мета-черту Духа с 261 очком (стр. B263) и какие-либо
Однако способность призыва не является абсолютно обязательной. придется начинать с 200+ очков. Однако не всем духам (в самом широком смысле
Если духи появляются в игровом мире достаточно часто, то потенциальные этого слова) требуется мета-черта Духа. Некоторые второстепенные типы могут
волшебники могут найти их, обращая внимание на слухи и выслеживая их. быть заблокированы в физической форме.
Возможно, будет достаточно таких навыков, как «Скрытые знания», «Оккультизм» и Большинство таких духов имеют форму животных, хотя они обычно более разумны,
«Теология». Такие преимущества, как «Обнаружение (духов), «Средство» и «Видеть чем обычные существа, обладают сверхъестественными способностями и,
невидимое» (духи) – все они бесценны для любого духовного работника – могут возможно, физическими способностями выше среднего. Это может позволить
сообщить ищущему, что он добился успеха или что духи оказались поблизости. Как получить несколько менее дорогих союзников, но любой значительный набор духов-
только маг заставит одного или двух духов работать на него, он может слуг все равно будет стоить много очков.
209–210). Волшебник вызывает Союзников (обычно с призываемыми и особыми сильной личности, не делая ее слишком склонной читать смертным лекции
способностями) или Покровителя (часто с Высокодоступными и особыми о правильном поведении, навязывать произвольные правила и преследовать свои
способностями) и просит этих NPC использовать свои собственные собственные цели. Например, если игровой персонаж перенапрягает терпение
возможности. Это кажется простым. сверхъестественного NPC в тот момент, когда внутриигровые события
Однако это создает работу для GM, который должен отыгрывать достигают кульминации, то и неправильное поведение персонажа, и правила,
сверхъестественных NPC. Более того, суждения ГМ от первого лица могут строго говоря, оправдывают решение GM, что существо прекращает свою помощь,
вызвать напряженность в отношениях с игроками. нанося вред игровому персонажу. решающий момент. Однако это почти наверняка
Альтернативой является Пауэрс (стр. 202-208). Маг обладает силой, а не стоит неизбежного отвлечения от сюжета и, вероятно, обид со стороны
модификатор силы имеет обязательный элемент недостатков, настроенный игрока.
так, чтобы отражать, насколько быстро наделяющая полномочиями сущность
принимает решение и лишает привилегий, и насколько легко заблуждающимся Таким образом, ГМ, вероятно, следует ограничить такую магию игроками и
пользователям исправить ситуацию; см. «Расчет модификатора мощности» (стр. группами, которые не против играть на своих компьютерах в роли слуг высших
202). Однако ГМ все равно должен отыграть роль! NPC, предоставляющий грант, властей, и которые могут смириться с тем, что их хладнокровие будет
должен наложить вето на использование зависеть от осуждающих NPC.
Конечно, персонажи могут иметь отношения с гораздо более был тотемом Крэга; Крэг случайно встретил его много лет назад и построил
могущественными духами – просто это должны быть Покровители или хорошие отношения. Черепаха — покровитель Крэга. Он чрезвычайно
Контакты, а не Союзники. В мире духовной магии, как и в земных делах, могущественный человек, который появляется при числе 12 или
может быть сложно (хотя и не невозможно) иметь несколько Покровителей; меньше и стоит 30 очков. Он не является Высокодоступным, поскольку
Покровитель может ревновать и часто требовать выполнения долга. . . и мистически привязан к своему озеру; чтобы связаться с ним из другого
несколько обязанностеймогут легко конфликтовать. места, Крэг должен послать духовного посланника. Конечно, помощь
Однако маг может иметь пантеон или «семью» духов в качестве единого Черепахи не бесплатна; Крэг должен ему долг (9 или меньше).
коллективного Покровителя и обращаться к разным членам группы за Черепаха приказал одному из своих слуг работать на Крэга в качестве
разнообразной помощью. Предположим, что такая группа покровителей имеет «знакомого». Это существо принимает форму большого гуся – не самое
общее согласие относительно того, чего она ожидает от своих внушительное животное-союзник, но у него есть некоторые собственные
последователей. сверхъестественные способности. Он персонаж с 125 очками (50% от
Эти преимущества часто имеют модификаторы. Для союзников возможность общего количества очков Крэга). Как союзник, появляющийся при цифре
призыва почти универсальна, специальные способности являются 15 или меньше, он стоит 6 очков.
общими, а миньон подходит духам, которые были очень эффективно связаны Крэгу также служат четыре духа. Это персонажи с рейтингом от 300 до
– хотя эта последняя ситуация также может привести к ограничению 375 очков, что делает их базовыми союзниками с 10 очками. Первый —
нежелания. Аналогичным образом, покровители часто обладают древний племенной страж, который приходит откуда бы он ни находился,
высокодоступными или особыми способностями, но также и минимальным когда шаман племени произносит его имя; его можно вызывать, и он
вмешательством или нежеланием. доступен на уровне 12 или меньше. Второй служит свободно, в обмен на
небольшие услуги и незначительные жертвы, но часто находится в
Пример: Шаман и его духи. другом месте; это появляется на 9 или меньше. Третий похож, но ему не
хватает независимой воли, и поэтому он без вопросов служит, когда он
Crag Goggle-Eyes — стартовый персонаж с 250 очками — могущественный
рядом – Миньон, который появляется при цифре 9 или меньше. Последний
шаман, чья магия исходит от духов. Его игрок, посоветовавшись с ГМ,
- мелкий демон, которого Крэг поймал на преследовании его племени и
оформляет его следующим образом.
пригрозил раскрыть его тайное имя (предоставленное Черепахой в
Во-первых, ему нужны некоторые базовые способности, чтобы
качестве платы за большую услугу); он не желает, но доступен на уровне
объяснить, как он добился своего положения. У него есть преимущества
15 или меньше, поскольку Крэг его напугал. Они стоят 40, 10, 15 и 15
«Средний» [10], «Власть 2 (Шаманское)» [20] (с. 66) и «Духовая эмпатия»
очков соответственно.
[10]. Он также имеет по 1 очку в заклинаниях «Влияние на духов»,
Наконец, Крэг может расспросить многочисленных местных духов
«Связывание духа» (животные воплощения), «Связывание духа» (духи
о событиях в мире духов. Они составляют контактную группу, которая
места), «Командный дух» (животные воплощения), «Командный дух»
обеспечивает знания местности, скрытые знания, натуралистов,
(Семейные тотемы), «Командный дух» (духи места), «Контроль». Элементаль
оккультистов, аптек (травяников), чутья погоды и т. д., обладающих
воздуха, элементаль контроля воды, отталкивание духов, вызов духа и
эффективным навыком 15 и способностью получать информацию магическим
изгнание духа. Это составляет 51 балл.
путем. Они доступны по цене 15 или меньше и в некоторой степени надежны.
Это стоит 45 очков.
Самая важная духовная связь Крэга связана с Отцом Черепахой,
Все это стоит Крэгу 212 очков, минус -5 за Долг. Таким образом, у его
духом воды и природы, населяющим озеро недалеко от охотничьих угодий
игрока остается 43 очка плюс любые очки за дальнейшие недостатки,
его племени. Некоторые люди сказали бы, что Черепаха
чтобы завершить персонажа.
ДУХОВНЫЕ СОСУДЫ
Другой класс магии, определенный с помощью преимуществ. получая набор способностей, а не трансформируясь в стандартный
включает в себя смертного, который временно вселился в духа или форма. Поскольку духи традиционно с большей вероятностью будут помогать
силу бога, позаимствовав некоторые его способности. Хотя смертным, у которых уже есть что-то общее с ними,
субъект обычно сохраняет контроль над своими действиями, опытом GM не должен препятствовать этому.
часто предполагает частичное владение; в дополнение к необходимости Также необычно для Альтернативной формы то, что это изменение не
следовать кодексу поведения своего сверхъестественного посетителя, хозяин обычно физически трансформируют духовный сосуд. Преимущества (он может
претерпевает временные изменения личности. Эти правила относятся к выдать себя за нормального себя, если это полезно) и
люди, наделенные таким образом силой, как «духовные сосуды». Более яркие недостатки (отсутствие эффекта свободной маскировки) обычно нивелируются.
термины, встречающиеся в определенных условиях, включают «духи-воины», Судно может вести себя по-другому, пока оно одержимо,
«временные аватары», «лошади» и «маски богов». однако – и есть исключения , когда преобразование
Во многих традициях никто не может иметь более одного имеет место.
преимущества и недостатки с духом или просто сумасшедший, может быть неочевидно для
обычные наблюдатели – он может страдать бредом
Люди могут стать духовными сосудами, потому что они чувствительны к
или Призрачные голоса!
духовному миру, или у них может развиться чувствительность.
через свой опыт. Таким образом, такие преимущества, как
Благословенный, Направленный и Средний являются обычными. Некоторые
ОСОБЕННОСТИ ШАБЛОНА
традиции могут действительно требовать одного или нескольких из них.
Сосуды духов могут обладать широким спектром способностей. Нижеследующее
С точки зрения духа или бога обладание сосудом
является всего лишь предложениями.
может быть средством достижения практических целей или чем-то большим.
Часто это способ испытать удовольствия смертной жизни.
В этом случае от преданного могут потребовать открыться. Атрибуты и вторичные
за регулярное хранение, возможно, во время религиозных церемоний – Характеристики
аспект обязательного недостатка Дисциплины Веры.
Модификаторы атрибутов и вторичных характеристик:
очень распространен. Сосуд духа часто становится более способным
Игровая механика
во многих отношениях, получая дополнительную ST, DX, IQ или базовую скорость.
Способность сосуда духа представлена Альтернативным Вливание сверхъестественной энергии также может дать HT или
Преимущество в форме (стр. В83-84). Для каждого существа, которое наделяет FP, и многие духи известны своей железной волей или сверхчеловеческим
сосуды силой, ГМ должен создать «расовый» шаблон, и суда должны основывать восприятием.
свои альтернативные формы на этом стандарте.
Недостатки стандартная часть его шаблона сосуда духа, в то время как человек
с острым слухом теряет свое преимущество, действуя как сосуд с
Большинство шаблонов духовных сосудов включают по крайней
шаблоном, включающим глухоту. Когда два недостатка (или
мере один или два психических недостатка; Личности духов имеют
преимущества!) конфликтуют, шаблонные черты обычно вытесняют
тенденцию быть интенсивными и своеобразными. Такие черты часто
личные; например, тот, кто обычно дружелюбен, теряет этот недостаток,
имеют плохие показатели самоконтроля – духи редко видят причину
если возьмет шаблон, включающий Одиночка. Однако ГМ может
проявлять сдержанность, и их природа, вероятно, полностью подавит
постановить, что крупный личный недостаток подавляет
личность смертного. В некоторых случаях дух может даже
незначительный недостаток шаблона – даже тот, который является
накладывать физические, сверхъестественные или экзотические
частью природы сосуда духа – и удалить последний из шаблона,
неудобства; одержимость может изменить форму смертного, или дух
увеличивая стоимость Альтернативной формы. Однако ГМ должен
может действовать каким-то образом по привычке. Например,
наказывать игроков, которые пытаются использовать шаблоны, чтобы
искалеченный бог может сделать свои сосуды фактически хромыми,
обойти недостатки своих персонажей; например, любой, кто
в то время как демон может заставить одержимых прихожан проявлять
переключается между Чамми и Одиночкой, вероятно, попадет во
отвращение к святым символам.
множество внезапных стрессовых ситуаций. Дух может даже не
Социальные проблемы менее распространены, но сосуд духов
захотеть взять на себя сосуд с радикально противоположной
может начать беспокоиться о Зависимых духа или подвергнуться
личностью, и ГМ может полностью запретить такой дизайн персонажей.
нападению со стороны своих Врагов. Однако подобные недостатки часто
возникают даже тогда, когда смертный не одержим и, следовательно,
принадлежит его стандартному списку, а не шаблону. ГМ может
потребовать, чтобы суда учитывали такие недостатки отдельно.
Изнурительные трансформации
Некоторые корабли считают утомительным долгое пребывание в
усиленной форме. Чтобы представить это, добавьте в шаблон
«Зависимость от возобновления естественной формы» — очень
распространенный «предмет» — с ограничением «Только усталость»
(-50%) от «Слабости» (стр. B161). Два примера:
преимущества, которые недостатки смертного делают бесполезными, время трансформации, а не оставаться трансформированной (но см.
например, телескопическое зрение для слепых. В этом случае, если «Изнурительные трансформации», стр. 212).
недостаток каким-то образом устранен, то игрок должен не только найти • Условная благосклонность: Это преимущество часто зависит от
точки для устранения недостатка своего ПК, но и увеличить стоимость подчинения правилам, установленным духом, и, следовательно, может
своей Альтернативной формы и заплатить за это. легко претендовать на Пакт (стр. B113). Духовный сосуд должен всегда
соответствовать таким требованиям . Преобразовавшись в форму сосуда,
он должен обнаружить, что почти невозможно вести себя неподобающим
Пример: Джацинт Лжец дает сосуды духа «Эластичная кожа» [20],
образом – дух имеет значительное влияние на его действия, а недостатки
«Сочувствие» [15], «Голос» [10] и «Компульсивная ложь» (6) [-30].
шаблона, скорее всего, усилят его кодекс поведения. Однако в
Альтернативная форма не имеет ограничений, поэтому обычно она стоит
некоторых случаях духи или боги не связаны заповедями, которым,
человеку 15 + (0,9 ¥ 15) = 29 очков.
как они ожидают, подчиняются смертные, и могут нарушать их, «оседлав»
Адам Джонс становится сосудом Гиацинта. Однако у него уже есть
тело смертного. Например, если употребление определенного продукта
Голос и он страдает Навязчивой Ложью (15) [-7] – он прирожденный
питания является привилегией, отведенной богам, то верный поклонник
преданный! Голос нельзя использовать более одного раза, а Компульсивная
большую часть времени не может этого делать, но он может , действуя в
Ложь не может иметь показатель самоконтроля ниже 6, поэтому его шаблон
качестве сосуда для божества, которое вполне может воспользоваться
содержит только Эластичная Кожа [20], Эмпатия [15] и Ухудшенная
этой возможностью. наслаждаться этим плотским наслаждением. Высшие
Компульсивная Ложь ( 6)
силы, ограничивающие свою помощь конкретными сферами деятельности,
[-23]. Стать сосудом духа стоит ему 15 + (0,9 ¥ 12) = 26 очков.
могут даже нанести Аспектированный (с. 200). • Ненадежные духи:
Некоторые существа не
всегда хотят помочь. Представьте это, используя Fickle (стр. 200-201)
Нечеловеческие духовные сосуды – или, возможно, меньшую версию Requires Reaction Roll для сущности,
Обычно стоимость Альтернативной формы основана на разнице в открытой для переговоров. Дух может рассматривать усиление сосудов
стоимости шаблона целевой формы и любого расового шаблона, которым как очень личное дело; Мастер может применять бонусы или штрафы к
уже обладает покупатель. Активация альтернативной формы приводит к броску реакции, если дух считает задачу особенно важной, неуместной
тому, что новый шаблон заменяет собственный шаблон пользователя. Как или тривиальной.
написано, эти правила могут привести к таким странностям, как эльф,
платящий меньше за то, чтобы стать сосудом духа, но теряющий свои Просьба о помощи в борьбе с древним культовым врагом может стоить +2 или
эльфийские расовые способности, когда он принимает облик духа. . что . больше, а использование способностей сосуда духа во избежание
не совсем соответствует концепции сосуда для духов. незначительных неудобств может дать -4. Длительные ритуалы призыва,
К счастью, есть простое решение: все, независимо от расы, платят жертвоприношения, которые ценит дух, и т. д. также могут заслуживать
одинаковую цену за то, чтобы быть сосудом для данного духа. Нелюди бонуса, особенно в случае с «Требуется бросок на реакцию». Однако ГМ
фактически покупают вариант шаблона сосуда духа, который включает в не должен поощрять слишком активную охоту за бонусами со стороны тех,
себя все черты их расового шаблона, которые, следовательно, у кого есть полноценное ограничение Fickle; при -20% это проблема,
сохраняются при трансформации. которая должна возникнуть, и довольно часто. Если дух просто хочет,
Тогда затраты сбалансируются правильно. чтобы смертный подчинялся каким-то заповедям, но при этом
предоставляет надежную помощь, то вместо этого используйте Пакт; если
это поможет только тогда, когда судну грозит реальная опасность, но в
ОГРАНИЧЕНИЕ ПРЕИМУЩЕСТВА таких обстоятельствах оно надежно, используйте «Только чрезвычайные
Альтернативная форма может иметь ограничения и некоторые ситуации» (стр. B112).
улучшения, некоторые из которых подходят для некоторых духовных • Совершенно опасные духи: дух может даже взять на себя прямой
сосудов. Модификаторы применяются к базовой стоимости 15 баллов за контроль над судном в неожиданных или стрессовых ситуациях и
форму, но не к стоимости конкретной формы (90 % разницы в стоимости преследовать свои собственные интересы, а не интересы смертного.
шаблона). С точки зрения модификаторов, трансформация в любом Представьте это, используя Uncontrollable (стр. B116). Поскольку такие
направлении считается одноразовым «использованием» преимущества, но духи, как правило, имеют несколько существенных психических
простое пребывание в трансформированном состоянии – как бы долго – не недостатков в шаблонах своих сосудов, и большинство из них способны
считается. Конечно, преимущества шаблона могут иметь свои собственные нанести значительный ущерб, находясь у власти, версия
модификаторы, которые изменят стоимость шаблона и будут применяться Неконтролируемого с «вредной способностью» (-30%) часто оправдана. •
ПАКЕТЫ СУДНА Модификаторы атрибутов: ST+6 [60]; ЛВ+3 [60]; ХТ+2 [20].
Преимущества: Обжигающая атака 2d («Начало огня»; Эффект по площади, 4
ГМ не должен позволять использовать эти формы духовных сосудов в своем
ярда, +100%; Селективность, +10%) [21]; Обжигающая атака 3d («Удар
кампании, но они иллюстрируют основные задействованные концепции.
молнии»; Точность +2, +10%; Несущественное воздействие, +20%;
Накладные расходы, +30%; Всплеск, +20%)
В этом пакете предполагается, что шаман или маг может принять облик Причуды: дикое и драматичное поведение (-1 или -2 за реакцию людей, которые
Койота, надев специальную маску и исполнив ритуальный танец. Сосуд этого не ожидают или не понимают, а иногда и привлекают нежелательное
духа получает часть хитрости Койота и немного его бессмертия, а также внимание) [-1].
Шаблон модификаторы:
ГЛАВА ВОСЬМАЯ
ИГРЫ ВЫСОКИХ
ЧАРОВСТВО
В убогой квартирке в викторианском Лондоне
наркоман лежал в беспорядке и неподвижно на своей
незаправленной кровати. Глаза его были закрыты, но
он не был без сознания; действительно, его чувства
ВОЛШЕБНЫЕ КАМПАНИЯ
Хотя магия в «традиционных» фэнтезийных играх не совсем обыденна, Если магия исходит непосредственно от богов или духов, тогда все
она часто является средством, а не целью, а варианты магических систем — становится еще более размытым. Святая магия направлена прежде всего на то,
это просто разные инструменты. Однако если вы собираетесь определить чтобы сделать мир лучше соответствующим божественному образцу, в то время
уникальные магические системы, то магия вполне может стать центральной как магия духов работает только в том случае, если духи остаются счастливыми.
темой кампании – и, возможно, всей ее сутью. Все компьютеры могут быть У тех, кто использует любой из них, всегда возникают немагические проблемы.
волшебниками или их помощниками, покровителями или сотрудниками. Сюжеты
могут вращаться вокруг исследований, освоения новых техник, создания
кооперативного сообщества адептов или использования одного вида магии против ВОЛШЕБНЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
другого. Подсюжеты могут быть не более чем случайными отвлечениями. Кампании, вращающиеся вокруг магии, особенно те, что ориентированы на ПК-
волшебников, могут использовать все обычные сюжеты ролевых игр, но
некоторые виды приключений особенно подходят.
Однако различия между этими категориями не являются прочными.
Исследователи магии, намеревающиеся погрузиться в свои книги, могут быть
Квесты
втянуты во множество побочных сюжетов – нравится им это или нет. «Не от мира
Классический сюжет, ориентированный на магию, – это получение большего
сего» ученые могут превратиться в непревзойденных политиков, настолько
– больше магии, больше энергии, больше оккультных секретов и т. д. Поскольку
вовлеченных в приобретение ресурсов и безопасности, что забывают об
магические знания часто неясны, стандартной структурой сюжета здесь
исследовании, которое должно быть целью упражнения. И наоборот, академические
является квест . Это хорошо согласуется с распространённым предположением,
проблемы могут мотивировать самого прагматичного мага-приключенца или
что волшебники — это любопытные учёные, которых, может, и не интересует
придворного волшебника. Пока другие искатели приключений грабят древние
власть как таковая, но которые ненасытно жаждут знаний, что в мире магии
гробницы в поисках золота и драгоценных камней, их спутник-маг, возможно,
примерно то же самое. Простой намек на потерянный текст или уникальный
роется в хрупких свитках и потертых надписях. У придворного могут быть
предмет может отправить их через континенты или измерения.
тайные планы, связанные с защитой его старого колледжа или даже созданием
магического правительства.
Конечно, стремление к власти может быть возвышенным, если власть будет
использоваться во благо. И наоборот, у самых дружелюбных ученых могут быть
соперники или личные теории, которые он отчаянно хочет доказать. А искатели
приключений могут иногда искать источники силы или знаний, чтобы уничтожить
их, либо потому, что они слишком опасны, либо потому, что они противоречат какой-
Исследовательские игры то любимой теории. Пользователи магии вполне могут отправляться на квесты за
деньги или другие простые награды – даже волшебникам приходится есть.
Исследование может показаться скучным в качестве Наконец, в проверенном временем сюжете мастер-волшебник отправляет младшего
основы для сюжета, но многое зависит от типа исследования. коллегу на поиски, которые интересуют только старшего партнера, в обмен на
Самый драматичный вариант — «паранормальная археология»: обучение или помощь в волшебной политике.
выкапывание затерянных секретов и могущественных
предметов из древних руин, отбиваясь от соперников, стражей и
монстров. Но исследования могут быть захватывающими, но не
кинематографичными; это может включать в себя долгие
путешествия для общения с архимагами-затворниками, Спасти мир (или уничтожить его)
посещения странных земель в поисках пыльных библиотек, Когда угроза велика или достаточно странна, магия может быть единственным
переговоры с гордыми и обидчивыми духами или средством, которое может с ней справиться. Таким образом, к магам можно было
обратиться
исследовательские путешествия, составление карт магической географии за помощью,
мира и открытие даже если
новых они предпочли
существ и тайн. бы остаться в библиотеке. Если
Транспорт для таких миссий сам по себе может быть волшебным у героев будет достаточно предупреждений о какой-то великой угрозе, у них
– возможно, летающие корабли смогут доставить персонажей в действительно будет время изучить странные искусства с нуля. А некоторые
хрустальные сферы небес! волшебники от природы склонны к риску и, следовательно, могут столкнуться
Даже тихая работа в лаборатории и библиотеке может быть с угрозами, преследуя свои интересы в более глубоких тайнах.
интересной, особенно если ГМ разработал достаточно сложную
метафизическую систему и игроки заинтересованы в ее Одним из сюжетов такого рода является поиск «сюжетных жетонов»:
последствиях. Персонажи могут проводить время, исследуя магических предметов, произвольно определяемых как единственное, что может
пределы знаний, обмениваясь идеями и время от времени спасти мир, остановить злого бога и т. д., и которые герои должны собрать со
выявляя экспериментальный ингредиент, пить чай со старым всех мест, чтобы которые они разбросали. Главный злодей почти неизбежно
мудрым наставником или спорить о теории с каким-нибудь дураком- знает об этом квесте – или, по крайней мере, осознает, что он возможен – и
соперником. посылает агентов, чтобы остановить его и, возможно, сначала захватить власть.
Экспериментальная магия не лишена риска, а древние тексты
могут иметь опасные недостатки – или даже быть преднамеренно Классический вариант делает какой-то сюжетный жетон необходимым для
заминированы злонамеренными предшественниками или демонами, замыслов злодея, и уничтожить его особенно сложно; тогда задача состоит в том,
ищущими души, чтобы развратить их.
чтобы найти действенный метод разрушения.
Альтернативно, сюжет может поручить персонажам уничтожить мир и отправить
их на поиски необходимого.
жетоны знаний, силы или заговора. Это не значит, что они должны быть злодеями-
мира неизбежно, но если оно будет осуществлено правильно, то потом можно будет известен своей победой над
воссоздать его в улучшенном виде. Или, может быть, волшебники знают, что мир —
это тюрьма , и что ее разрушение освободит все души, запертые внутри. темным волшебником
Гриндельвальдом в 1945 году,
открытием двенадцати способов
«Потому что это круто»
Предположение о том, что стремление к власти должно иметь какое-то серьёзное
применения драконьей крови и
оправдание, конечно, может быть чрезмерным интеллектуализмом.
работой над алхимией со своим
Погоня за мистическими тайнами и легендарными заклинаниями «просто так»
может показаться незрелой, но почему маги должны быть образцом зрелости? Быть
партнером Николасом Фламелем.
самым крутым парнем в округе всегда привлекательно, и если достижение этой
цели связано с некоторым риском – для волшебника или для реальности – что ж,
– Дж. К. Роулинг,
ничто хорошее никогда не было легким.
«Гарри Поттер и
Волшебники с такой мотивацией часто рассматривают приключения как вариант с
высоким риском и высокой отдачей: учиться на практике и раскапывать скрытые философский камень»
секреты быстрее и интереснее, чем слоняться по лаборатории или библиотеке.
Мастеру такого рода приключения могут показаться сложными – как Таким образом, если магов преследуют, то для этого должна быть причина . В
поддерживать интерес персонажей (и игроков), если они занимаются этим только прошлом магией могли злоупотреблять, создавая ей плохую репутацию; правящий
ради удовольствия? Однако постоянное предоставление им новых трюков и древних класс может рассматривать его как удобного козла отпущения для решения
секретов работает на удивление хорошо, а угроза выдвижения соперника вперед других проблем; или, возможно, общество катастрофически распалось, что заставило
должна гарантировать динамичную реакцию. Более того, даже самый эгоцентричный многих людей искать козлов отпущения. Некоторые магические системы иногда
волшебник может наткнуться на другие заговоры и найти повод помочь – и если в качестве побочных эффектов приводят к крупным катастрофам, которые могут
речь идет о спасении мира, что ж, это мир, в котором он живет! причинить вред тысячам людей. Интенсивное изучение магии может вызвать
Возможно даже, что в магии есть еретический элемент; например, если астроманты
Такие искатели приключений не обязательно должны быть совсем плохими или выполняют расчеты, основываясь на знаниях о том, что Земля вращается вокруг
эгоистичными людьми. Злые волшебники, конечно, хотят получить всю власть Солнца, а религиозная доктрина утверждает, что она является центром
себе, но любители острых ощущений в основном ищут поклонников, чтобы оценить Вселенной, тогда обязательно возникнут проблемы.
можно поговорить.
Так зачем же волшебникам возиться с магией, если она приносит им столько
МАГИЯ В ОБЩЕСТВЕ
хлопот? Конечно, они могли бы выбрать другую карьеру?
В кампании, ориентированной на магию, социальная роль магии и ее обладателей Есть несколько возможных ответов. Практика магии может быть принципиально
будет влиять на ход приключений и вдохновлять на новые сюжеты. Эти непроизвольной; кто-то, рожденный с «Даром», может случайно обнаружить, что
рекомендации рассматривают место волшебников в мирском обществе. Мысли о исцеляет или накладывает сглаз, и обучение в основном служит для обеспечения
волшебной культуре см. в «Магическом обществе» (стр. 220–222). столь необходимого контроля. Магические способности могут сопровождаться
странными.
С другой стороны, маги могут думать, что у них есть резонная надежда полностью
Преследуемые маги изменить ситуацию со своими преследователями; таким образом, развитие их дара
Магия, хоть и полезна, но может быть и источником неприятностей. кажется приемлемой авантюрой, поскольку долгосрочные выгоды должны
Представление о магической силе как причине преследования имеет перевешивать краткосрочные риски. Главными преследователями могут быть даже
историческую основу: на «ведьм» и «колдунов» часто охотились. Однако важно поистине отвратительные люди, которым нужно противостоять! С другой стороны,
отметить, что в основном это происходило потому, что люди либо верили, что маги магия может быть просто занятием для бунтовщиков и нигилистов, которых не
используют магию для совершения преступлений (действительно, «хорошая» волнует риск.
магия иногда была приемлемым способом выследить злоумышленников), либо
рассматривали магию как форму религии, противостоящей господствующей вере. Кампании с такими предпосылками будут, как правило, представлять собой либо
Невредная, нееретическая магия обычно была безопасна, за исключением эпопеи отчаянной борьбы, партизанской войны и революционной стратегии
крайних случаев социального распада. «повстанцы против угнетателей», либо сдержанные истории об авантюристах с
Маги как правители проверенная сила; высшие должности достанутся людям, которые
люди, которые лучше всего подходят для управления делами после какой-то
глобальной катастрофы. И как только волшебники возьмут под свой контроль землю,
У них, вероятно, будет идеология, которая гласит, что быть открытый, предоставляя волшебникам, готовым
«благословенный» магическими способностями показывает пригодность к управлению, потому что потратить достаточно времени, усилий и/или ресурсов на шанс
он отмечает владельца как высшее существо или указывает вызвать разрушения континентального или глобального масштаба. В
божественная милость. Тем не менее, есть интересные варианты сюжета, в которых кампании, включающие безумные культы смерти или озлобленных
участвуют внебрачные отпрыски волшебников, семьи нигилистов, кто-то может рано или поздно попробовать это.
«паршивая овца» и, возможно, случайные неожиданные новые Однако если предположить, что ГМ сочтет это плохим поступком,
таланты среди простолюдинов. Если маги из низшего класса действительно нетрудно найти причины, по которым этого никогда не происходит. Могут
Вопрос о том, связана ли магия с интеллектом, имеет решающее значение. Если в этом случае они могут в принципе одобрить правило волшебников, но считать
да, то есть смысл сделать текущую систему коррумпированной.
волшебников в правителей, поскольку у них, по крайней мере, будет потенциал Вместо этого персонажи могут быть мятежными не-волшебниками или
будьте умными правителями. Если это не так, то, возможно, волшебное правительство эксперты в другом виде магии. Вероятно, это будет трудная борьба, но, возможно, и
неэффективно и даже губительно. Как аристократы во всем благородное дело. Или они могут быть
однако, согласно истории, лордов-волшебников можно было бы, по крайней мере, обучить как немагические советники и охранники, манипулирующие людьми
правители с детства, если они выявлены достаточно рано. которые думают, что они главные, или пытаются провести реформу
Они также могли бы нанять хороших неволшебных советников. не провоцируя конфронтации.
традиционная связь между интенсивным обучением и магической силой Компьютеры-волшебники и не-волшебники в равной степени могут быть агентами
подразумевает проблемы, особенно если правительственный ранг связан с доброжелательное правительство-маг. И, конечно же, компьютеры могли бы
просто приключение ради богатства и славы в мире, где король носит проблема с определением новой магической системы, тогда это должно
остроконечную шляпу. быть интересно.
Это не обязательно должно быть то же самое, что «сложно» – хотя
«ТОНКИЙ И
БЫСТРЫЙ В ГНЕВЕ»
Владельцы магии — одни из самых странных людей, которым обычно считаются умными. Если нет связи между талантом и интеллектом,
традиционно требуется интеллект, сосредоточенность, особый талант то либо в сеттинге должны присутствовать менее умные волшебники, либо
или совершенно причудливая одержимость — а возможно, и все четыре. волшебное образование должно хорошо тренировать ум. Хотя относительная
Магия дает огромную силу, но это не всегда главное . степень, в которой интеллект является врожденным по сравнению с
Магические правила, используемые для сеттинга, определяют, может результатом воспитания или обучения, является спорным, справедливо
ли практически каждый стать волшебником, обладая достаточным умом и предположить, что обучение магии будет сосредоточено на использовании
решимостью, или «Искусство» требует особого таланта, божественной памяти, логики или суждения и, таким образом, поможет даже тупым
милости или личных особенностей. ученикам добиться успеха. лучшее из того, что у них есть. В любом
Волшебники довольно редки в большинстве мест, что, учитывая полезность случае, волшебный «интеллект» часто изображается как неземной и
магии, означает, что магическую силу трудно приобрести. Как минимум, академический; волшебники могут быть просто хорошо образованы и не так
может потребоваться достаточный интеллект, чтобы только блестящие умны, как они думают. Атрибут IQ включает в себя элемент образования,
ученики достойны обучения (или были безопасны в обучении!), в то время поэтому присвоение волшебникам хороших оценок по-прежнему будет
как обучение может потребовать многих лет индивидуального обучения. оправдано, но они могут уменьшить Пер и/или Уилл, чтобы отразить тот факт,
что их разум не очень силен в более широком смысле.
Если требуется особый талант и каким-то образом связан с
врожденным интеллектом, то это объясняет, почему волшебники
могут просто убить их. Даже если такую систему оправдывают болезненной а это значит, что лучше всего овладеть им, проводя много времени в
необходимостью, могущественные волшебники могут превратить ее в библиотеке или лаборатории. Тем не менее, волшебники часто
метод устранения независимо мыслящих потенциальных соперников отправляются в приключения. В результате этого компьютеры,
Пиффани: Ох, здесь ужасно ! Они дали мне класс, полный самых
злых детей обучать путям добра и добродетели, но
их просто невозможно исправить! Кусаются , царапаются , делают гадости
заклинаниями, они вызывают зверей из самых темных планов и
они такие отвратительные, противные , что мне просто хочется кричать неприятные слова
и вещи!! Что еще хуже, если они не улучшатся в ближайшее время, я, вероятно, умоюсь
вне моего церковного приказа!
– Аарон Уильямс, Нодвик №10
Могут существовать формальные академии, которые часто являются вымыслом. волшебники и т. д.) и стили магии (например, иерархии
изображаются как важные для магического общества, поскольку они гарантируют, что тауматурги, ведьмы и прорицатели — разные вещи).
магия будет в будущем, и многие маги Фракции могут сотрудничать и даже разделять общий высший уровень.
одно и то же поколение знает друг друга, и что традиции руководство, в основном игнорируют друг друга или находятся в откровенном
выживать. Это, в свою очередь, подразумевает экзамены, которые могут оценить конфликте. Когда возникает открытый конфликт, остальной мир будет
из волшебников-«отличников» и даже составляют основу несомненно, постарайтесь положить этому конец, наказав магическое убийство.
система социальных классов. Такое расположение могло бы легко на улицах и держать волшебников в узде. Тайные войны
быть коррумпированным в пользу привилегированных и, конечно, может Однако может сохраняться в течение нескольких поколений, сопровождаясь перемириями,
в конечном итоге вознаграждает определенную философию магии. Если оно предательствами и перегруппировками.
позволяет продолжить обучение только тем, кто имеет высокие оценки Даже без скрытых войн волшебники, скорее всего, будут иметь
или читать «опасные» книги, тогда это будет эффективно ограничивать свою долю в частных конфликтах. Сильные личности неизменно приводят к
талантливых, неортодоксальных волшебников. случайным спорам. Часть сути
Педагоги могли бы быть компетентными, разносторонними волшебниками с Большинство социальных систем призвано сдерживать подобные распри, но магический
некоторые социальные способности, или зажатые, полукомпетентные или общество может устанавливать дуэльные кодексы, а также методы мирного
эксцентричные люди с личными планами и причудливыми любимыми теориями. арбитража.
Богатые или многообещающие студенты могут иметь право первого выбора. Конечно, у двух старших волшебников могут быть личные
инструкторов, оставляя другим приобретать отдельные навыки и узнаваемые соперничество, которое никогда не перерастает в личное насилие.
привычки у незнакомых учителей. («Зеленое пламя Смогут ли их ученики и последователи избежать получения
и достаточно ли серы, чтобы задушить быка? Вы, должно быть, узнали другое дело – оказаться втянутыми во вражду – и, возможно, довести ее до
из «Безумной Элоизы».») Существует также вымышленная традиция жестоких последствий . Могут существовать конкурирующие волшебные «дома»
обедневшие студенты находят бесперспективных репетиторов, которые (колледжи, семьи, экономические фракции и т. д.)
оказывается, знают важные вещи, которых не знают шикарные, модные личности. посвящен дракам в стиле Ромео и Джульетты.
Магия с религиозным элементом добавляет еще один поворот.
Культы и храмы, стремящиеся к респектабельности, будут стараться сохранить
волшебники, которые предпочли заняться политикой, а не совершенствовать или просто множество волшебников с репутацией отвратительных
свои заклинания. Как такие люди держат под контролем могущественных, но снобизм.
аполитичных волшебников — интересный вопрос. С другой стороны, если магия дает лишь ограниченную силу,
но сочетание численности, организации и контроля некоторые не-волшебники могут делать интересные вещи, которые не могут
материальных ресурсов можно было бы достичь многого. Лидерство может также большинство волшебников, и/или у волшебников обычно есть мирские друзья,
вступить в союз с немагическими властями. семьи и союзники, то разумные маги в большинстве случаев будут разумными
людьми. Если магия дарует телепатические способности,
Соперничество и вражда тогда его пользователи могут даже проявить особенное сочувствие – в конце концов,
Если волшебников преследуют или преследовали в прошлом, а не-волшебники проповеди о сверхъестественной силе с меньшей вероятностью произведут
могут угрожать им численностью или технологиями, тогда страх может исказить впечатление на человека, обладающего собственной силой. С другой стороны, если
их взгляд на примитивных людей – а страх слишком легко приводит к ненависти. определенные религиозные деятели – первосвященники, святые или настоящие
Однако, каковы бы ни были их негативные чувства, немногие волшебники, скорее боги, ходящие по земле – могут полностью сокрушить волшебную магию или
всего, смогут обойтись без слуг, помощников или поставщиков, поэтому некоторый совершить подвиги, превосходящие любые заклинания, тогда волшебники могут
контакт, вероятно, неизбежен. Отношения могут быть осторожными, обидчивыми, испытывать к себе уважение. Волшебники также могут нуждаться в религиозном
резкими или сложными. Более проницательные волшебники могут считать своих комфорте, рассматривая свою магию как «дар свыше», как и любой другой талант, и
параноидальных или высокомерных коллег глупыми или опасными; примитивные предположительно развивая эксцентричные или еретические богословские идеи,
напрасно тратить.
Если магия напрямую связана с религией, то дело обстоит иначе.
«Волшебниками» могут быть жрецы, либо как магические, так и жреческие функции
Взгляды на религию могут находиться в руках «шаманов» или «знахарей». Магия, исходящая от
относиться к богам немного менее уважительно, чем большинство людей; после всего,
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МЕЖДУ
ВОЛШЕБНЫЕ СИСТЕМЫ
Когда в кампании используется несколько магических систем, возникают
Аспекты одной реальности. Проще говоря, вся магия
важные вопросы: как они взаимодействуют? Есть ли у кого-нибудь из них важные
имеет что-то общее; все это имеет доступ к одним и тем же энергиям или
преимущества? Может ли решительный ученый овладеть более чем одним?
символическим структурам, и каждая форма имеет понятную связь с другими. Это
это сложности .
может быть лучше для некоторых задач, но, по логике вещей, тот, у кого нет выносить решения по сложным делам; например, могут ли два бойца с разными
преимуществ перед другими, не должен быть популярным – если только формами магически усиленного ЛВ каким-то образом игнорировать превосходные
лучшими вариантами не являются новые знакомства или хорошо хранимые секреты.рефлексы и точность друг друга в бою?
Ограниченное взаимодействие
Иерархии власти. Также возможно, что одна
Альтернативно, различные магические системы в сеттинге могут быть магическая система явно лучше другой – чаще всего потому, что она
примерно равными по силе и значению, но мало взаимодействовать друг с другом, имеет доступ к «высшим» или «более глубоким» силам. Возможно, божественная
за исключением грубого физического уровня. Они манипулируют совершенно сила, действующая через жрецов, превосходит обычную магию смертных. . .
разными энергиями. Назвать их всех «магическими» — это скорее или, возможно, синтаксические заклинатели, имеющие доступ к чит-кодам
семантическое удобство, чем осмысленное определение. реальности, могут отключить что-нибудь еще. «Большая» магия может
чувствовать, анализировать, манипулировать и блокировать «меньшие» действия,
Например, любой волшебник может воздвигнуть каменную стену, которая в то время как низшие разновидности могут в лучшем случае чувствовать
остановит пылающий взрыв, брошенный другим, – но только потому, что это может очевидные эффекты высших и защищаться от них с помощью грубых
сделать любая каменная стена. То же самое можно сказать и о ментальных физических барьеров.
барьерах; «Стены воли» вокруг разума могут быть во многом похожи на стены Большинство игроков захотят, чтобы на их компьютерах использовалась
материи вокруг тела. Дополненные атрибуты обычно работают таким же образом, система верхнего уровня, стоимость которой в очках должна быть выше,
поскольку они в основном напрямую влияют на физический мир; например, два чтобы отразить ее большую мощность. Один из способов решить эту проблему —
армрестлера могут противопоставить один вид магически усиленного ST необычное прошлое, особенно если доступ к такой магии действительно
другому. Однако в более тонких вопросах взаимодействия мало. требует замечательной личной истории. Однако у ПК все еще могут быть
веские причины изучать меньшую магию. Например, она может дать полезные
Эффекты обнаружения и рассеивания не действуют в разных системах, а результаты при случайном изучении (несколько очков), тогда как высшая
магическая защита не может предотвратить наблюдение или предсказание из магия почти бесполезна без интенсивного обучения и способностей
другого источника. Эти отношения аналогичны обычным методам лечения (десятки очков), или же она может предложить особые эффекты, которых ничто
псионики или передовым технологиям в играх, в которых присутствует другое не может достичь.
магия.
В такой ситуации разные системы по сути примерно равны по мощности – В обстановке может быть столько уровней магической эффективности,
хотя некоторые могут предлагать больше или лучшие варианты – поэтому сколько пожелает Мастер. Ярусов может быть несколько ; например, от мелкого
проблем со стоимостью очков персонажа должно быть немного. Тауматологи «колдовства» через мощную, но ограниченную «тауматургию» до великих
могут искать «единые теории поля», охватывающие всю магию, и любой слух о божественных чудес. В действительно сложной структуре каждая система
том, что исследователь из одной области овладел некоторыми силами, может доминировать над другой, в то время как над ней доминирует третья,
вовлеченными в другую, вероятно, вызовет нервное возбуждение, поскольку причем их отношения образуют круг, а не иерархию.
предполагает возможность одного набора магических способностей. обладатели
могут доминировать над другими. Однако если каждая система имеет четкие и
отчетливые сильные и слабые стороны, то они, как правило, будут
Несовместимый выбор Важный вопрос
функционировать параллельно – хотя и не без небольшого случайного
заключается в том, может ли волшебник изучить две или более разные
соперничества или снобизма!
магические системы. Простейшее предположение состоит в том, что он может ,
но поскольку овладение каждым искусством требует времени и усилий,
Альтернативной возможностью являются принципиально враждебные
разделение его усилий означает, что он в конечном итоге окажется
взаимодействия. Возможно, одна магическая система истощает локализованные
посредственным во всем. С точки зрения игры, это естественный результат
мистические энергии, необходимые другой, или создает «помехи», которые
распределения конечных очков по нескольким формам магии.
искажают заклинания других. Возможно, разные виды волшебников призывают
взаимно враждебных богов или духов, которые при встрече вступают в
разрушительные драки. Подобные ситуации могут привести к множеству
конфликтов. Некоторые волшебники могут просто избегать тех, чьи силы
отличаются от их собственных, в то время как другие активно стремятся Преобразования
добиться господства и объявить своих соперников вне закона.
Магические трансформации часто требуют решения
ГМ. В общем, трансформированный объект или существо во
Полная взаимная несовместимость. Различные всем ведет себя как естественный. Однако трансформация
магические системы могут быть совершенно разными, вплоть до того, что не может существенно повысить интеллект или знания
даже те действия, которые логически должны производить простые физические (хотя дополнительные эффекты могут этого добиться) –
взаимодействия, просто не производят этого. Например, молния экстрасенса слуга, сделанный из собаки, будет верным, но не очень
может пробить ледяной щит элементалиста. Вероятно, это подразумевает какую- умным! Пока трансформированный объект остается
то странную метафизику. Возможно, все – или, по крайней мере, каждый неповрежденным, его можно восстановить в исходную форму
магический эффект – по сути своей иллюзорно, и иллюзии разнородных типов – невредимым – с помощью нового соответствующего эффекта,
не имеют реальности по отношению друг к другу, какими бы осязаемыми ни такого заклинания, как «Снятие проклятия» и т. д.; см.
были их последствия. «Состязания» (стр. 226), если эта попытка противоречит исходной магии.
Даже если он поврежден , восстановление часто возможно,
Это также приводит к тому, что потенциал каждой магической системы хотя первоначальная форма объекта будет иметь
примерно равен. Однако игрокам все это должно показаться довольно странным. пропорциональную степень повреждения.
того, что и как они атакуют или защищают . Телепатический Щит разума защищает Пример: Калеб Странный глотает алхимическое зелье и выдыхает
разум. Заклинание «Удар вслепую» воздействует на тело. галлюцинаторную боль на Сандру. Но она находится под защитой ритуала Dream
Таким образом, заклинанию «Слепой удар» не противостоит «Щит разума», но Sanctum (стр. 142), и нападение Калеба должно проникнуть сквозь него, чтобы
«Облачная память», ритуал, определяемый как воздействие на разум, должен добраться до нее. Поскольку зелье действует, наполняя тело Калеба тайной
быть противодействующим. энергией, Мастер призывает к быстрому состязанию между HT Калеба и
Остается вопрос о том, как тот или иной защитный эффект работает против эффективным навыком, использованным для создания Святилища Снов.
Экраны Экран арбалет в Септимуса, нанося колющий урон 1d+3(2). Его противник
выбрасывает 8 очков урона, поэтому 8 - 12/2 = 8 - 6 = 2 очка имеют шанс
также защищает от наступательных эффектов , которые требуют
достичь Септимуса. Болт пробивает со значительно меньшей скоростью, но
правильной активации или прицеливания, но делает это, налагая на
отверстие, которое он оставляет, недостаточно велико, чтобы серьезно
атакующего штраф на его бросок, тем самым уменьшая его шанс заставить
повредить стену.
атаку сработать. Это может обязать ГМ назначить успешный бросок чему-то,
что обычно этого не требует; в этом случае следуйте инструкциям в
разделе «Охрана» (выше). Демпферы Демпфер
Поглощение
Консультации стр. B558, Мастер определяет, что у него DR 12. Мгновением 3 очка энергии, истощая 50% ее энергии. Мастер уменьшает силу взрыва до
позже преследователь выпускает заостренный болт из ST 12. 2d-2, или примерно до половины силы.
Состязания Не Пример: Пиромант Пзарл перемещает пламя. Доктор Элементус решает схватить
его. У Пзарла есть Shape Fire-16. Он находится в двух ярдах от пламени, что дает
все случаи противоположных эффектов соответствуют модели «наступление
-2 к использованию «Образа огня» – обычного заклинания. ГМ постановил, что этот
против защиты». Большинство исключений можно разрешить с помощью броска на
штраф за дальность также применяется и здесь.
состязание – обычно это Быстрое состязание, хотя Мастер может рассматривать
ТЕМЫ И ВАРИАЦИИ
Тауматология представляет несколько магических систем, каждая из
ОБЪЯВЛЕНИЕ ПРОКЛЯТИЙ Традиционно во многих случаях
которых имеет множество возможностей и настроек. Ниже приведены несколько
дополнительных правил для использования практически с любой системой, а также маги объявляют о проклятиях и других магических атаках, оставляя
некоторые соображения по новому определению того, что такое магия, которые ключевые элементы (дохлых цыплят, нарисованные символы и т. д.) там, где
будет цель.
Мастер может найти полезными при настройке магии для определенного жанра или обстановки.
Потусторонние запутанности
В магии иногда участвуют существа и силы извне обыденного В кампании, в которой присутствуют такие элементы, ГМ
мира. Если оставить в стороне клерикальную магию и шаманизм, любой понадобится достаточно обширная космология и четкое представление
волшебник, интересующийся космологией, заклинаниями Врат или о существах, с которыми персонажи столкнутся. В некоторых
источниками исключительной силы, скорее всего, в конечном итоге настройках это во многом предопределено, но иногда ГМу придется
начнет исследовать подобные вещи. Отсюда непосредственный опыт изобретать множество деталей – возможно, целые миры. Однако,
не за горами. учитывая, что персонажи, вероятно, будут просто приходить в гости,
Одной из возможностей является контакт с демонами, которые и что эти миры и их обитатели часто могут быть построены
известны своим энтузиазмом и умом в эксплуатации на довольно простых темах (элементы, моральные
стремления магов к власти. принципы и т. д.), это не всегда так сложно, как
Традиционные христианские доктрины, среди прочего, кажется.
предполагают, что все отношения со
сверхъестественными существами связаны либо с Просьба о высших милостях
демонами (которые несут плохие новости), либо с Персонажи иногда захотят обратиться с просьбой
ангелами (которые не обязаны приходить по вызову и к богам, духам или демонам. В некоторых настройках
не отдают много силы). магия — плохая вещь с этой это может сработать. Если у просителя есть существо
точки зрения. Однако в других космологиях в качестве Союзника, Контакта или Покровителя, то
существуют целые отряды нейтральных духов и следуйте правилам для получения преимущества.
элементалей, с которыми разумный волшебник может Если нет, то не исключено, что навык «Религиозный
обращаться на более равных условиях, заключая ритуал», «Среднее преимущество» или заклинание
сделки, не предполагающие продажи своей души. «Планарный призыв» – или даже какая-то известная
Магам, возможно, также придется иметь дело с второстепенная процедура – могут вступить в контакт.
паранормальными вторжениями в обыденный мир. В Благословенное преимущество может помочь здесь.
конце концов, они являются признанными экспертами ГМ должен помнить о возможности связаться
в этом вопросе и, как правило, лучше подготовлены к таким образом не с той сущностью. С каким бы
этому, чем большинство людей. существом ни связались, оно вряд ли оценит, когда его
Могущественные волшебники могут участвовать в опасных, приставают – всегда делайте бросок на реакцию. Большинство запросов
но полезных путешествиях в другие миры в поисках знаний или будут игнорироваться; некоторые из них могут привести к
ресурсов; «Супермаги» из комиксов особенно склонны к драматическим болезненному возмездию. GURPS Fantasy обсуждает это дальше; см.
путешествиям по причудливым, сюрреалистическим пейзажам. «Человек предполагает, Бог располагает» («Фэнтези», стр. 148).
найти их или посредством ярких личных заявлений о надвигающейся предел победы (округление вниз, максимум +5) – волшебник дал ему лучшее
гибели. . . даже если жертва может принять решение физически отреагировать представление о том, от чего он защищается! В любом случае применяется
на месте. Для этого есть несколько возможных причин. только один такой модификатор. Используйте результат последней попытки
запугивания, независимо от того, кому она выгодна.
Одно из объяснений состоит в том, что заклинатель использует форму магии,
подверженную Сочувствию (стр. 243-245). В этом случае материальные Эта уловка никогда не сработает с Невозмутимым.
компоненты, помещенные поблизости от жертвы или дома, могут считаться Вместо этого потенциальная жертва может попытаться пройти беспрепятственную
хорошим символическим изображением, дающим +2 к навыку. Если атака и немодифицированную проверку IQ. Успех дает ему бонус сопротивления,
определена как активируемая, когда заклинатель объявляет об этом лично, то равный его запасу успеха. Преимущество «Неукротимость» имеет тот же эффект,
GM может разрешить магу требовать +4 за заклинание в присутствии субъекта – если только у мага нет Эмпатии.
или, по крайней мере, дать половину этого бонуса (+2) – даже если он проведет Все эти эффекты исчезнут, если в ближайшее время ничего не произойдет.
большую часть ритуала безопасно в другом месте. Уменьшайте бонусы и штрафы на одно очко за каждые два полных дня, которые
проходят до того, как магическая атака действительно произойдет.
Нематериальные существа
возможно, только для определенных травм (например, вызванных
некоторых игровых мирах Raw Magic имеет «ароматы», также Однако термин «пси-способности и магические заклинания» не является
известные как «аспекты», «оттенки» и т. д. конкретным, подвержен неправильному толкованию и не охватывает всех возможностей,
Чаще всего они связаны с колледжами, Путями, Словами, возникающих из различных магических систем и сил. Лучше сказать, что нематериальные
Царствами и т. д. Волшебники могут использовать такую чистую существа могут использовать способности, которым сопротивляется ментальное
магию только для получения пользы от соответствующего типа сопротивление (включая заклинания, преимущества, ритуалы и т. д.) на материальных
магии. «Нейтральная» сырая магия – полезная для любой работы целях с -3. «Способность, сопротивляющаяся умственному сопротивлению» — это все,
Особенности характера
Новое заклинание: Обнаружение чистой магии
В кампании, включающей в себя чистую магию, ГМ может решить разрешить
Информация
указанное ниже преимущество, заклинания и/или ритуал. Если персонажи обладают какой-
либо из этих черт, то ГМ должен время от времени предоставлять им сырую магию – но Сообщает заклинателю направление и приблизительное расстояние до ближайшего
с усложнениями, затратами или условиями! Бесспорное юридическое право Raw Magic. Заклинатель может исключить известные величины, если пожелает.
собственности на крупный источник необработанной магии должно стоить очень дорого, Аналогичным образом, он может игнорировать любую чистую магию, хранящуюся в
а владелец может подвергнуться нападкам со стороны ревнивых или жадных нематериальной форме внутри человека.
Стоимость: 3.
можете хранить в
себе чистую магию как нематериальную энергию, связанную с вашей душой или Новое заклинание: Анализ чистой магии
аурой. Это делает способность извлекать чистую магию из места силы или дистиллировать
Область; Информация
ее из эфира особенно полезной.
Определяет количество и природу всей чистой магии – включая ее вкус, если
чистая магия имеет такие вариации – в пределах области действия. Он также может
Вы можете удерживать одно очко чистой магии на каждый уровень этого
сказать, какую форму принимает Чистая Магия. Таким образом, это полезно при сортировке
преимущества. Ваш магазин полностью заряжен в начале кампании. Обычно сырую магию,
чистой магии из обычных материалов.
хранящуюся таким образом, нельзя отобрать, но ГМ может разрешить кражу с помощью
психическая черта, но в некоторых ситуациях может быть физической. Требование: Обнаружение чистой магии.
Необработанную Магию неосязаемой и прикрепить ее к нему до его обычного предела. В кампаниях, использующих этот подход, разные «магические системы» на самом
Это заклинание также может выполнять незначительные преобразования Сытой деле представляют собой отдельные пси-силы – либо врожденные, либо развитые в
Магии в материальной форме, чтобы сделать ее более транспортабельной: освободить результате разных режимов обучения. Если ГМ придерживается общепринятого
ее от любых мирских материалов, к которым она прикреплена, заставить ее перетечь в мнения, что пси-способности являются врожденными, то данный индивидуум будет
контейнер, если это жидкость или газ, и т. д. . иметь доступ лишь к ограниченному набору преимуществ, и никакое обучение этого не
изменит. Однако в некоторых условиях любой человек или, по крайней мере , любой
Это мета-заклинание. пси-человек может развить любую силу или раскрыть свой потенциал посредством
подходящего курса обучения. Также возможно, что системы обучения дают ученикам
Стоимость: 1 за каждые 5 очков чистой магии, которыми можно манипулировать необходимую концентрацию, подавляя их потенциал к другим способностям, и в
(округление вверх). этом случае любой, кто овладевает несколькими дисциплинами, демонстрирует
Требование: Обнаружение чистой магии. необычайную универсальность.
заклинаний. Однако «волшебные книги» все еще могут существовать. Это могут быть
ВОЛШЕБСТВО ЭТО ПСИ учебники по экспертным навыкам или учебные пособия для подходящих пси-талантов.
эффектов. В играх, которые имитируют это, правила для пси-сил (стр. B254-257) могут Магические предметы
быть более подходящими, чем правила для заклинаний, ритуалов и т. д. Традиционно пси не наделяет артефакты постоянной силой; таким образом, игры,
Измененные ограничения Однако некоторые предметы все еще могут быть. Одна из возможностей заключается
тренировок и т. д.) или дисциплинами веры. Если эти методы включают ритуалы –
сила», где его магия работает особенно хорошо. Точно так же простая
ЧЕТЫРЕХЦВЕТНЫЕ ВОЛШЕБНИКИ
магия, основанная на заклинаниях, не подходит. Персонажи комиксов
Магия часто появляется в «четырёхцветных» комиксах о иногда говорят о наложении «заклинаний», но они редко придерживаются
супергероях, наряду с мутантами, инопланетянами и сверхнаукой. Он формальной, ограниченной системы.
имеет тенденцию быть расплывчатым – с неограниченной властью в Скорее, типичный супермаг — это грозная фигура, способная
одном кадре и произвольными ограничениями в другом – но красочным и стильным.
создавать практически безграничный диапазон эффектов и, возможно,
Некоторые из первых героев комиксов использовали магию, и некоторые имеющая с собой один или два удобных магических предмета. Он по-
из них существуют до сих пор. Магия также связана со сложной прежнему смертен и теоретически может пострадать от обычных, даже
космологией многих вселенных супергероев, где бесчисленные ад, тривиальных атак, но сочетание ума, бдительности и быстродействующей
рай и другие миры других измерений служат местами для посещения и магии затрудняет противникам воспользоваться этим. Такому персонажу
источниками неприятностей. нужно много очков, и он может использовать комбинацию нескольких
Комиксы обычно рассматривают «магию» как единую категорию. Его разных систем. В общем, создавайте личные предметы как гаджеты (см.
различные типы могут взаимодействовать напрямую, но почти полностью «Магические предметы как преимущества», стр. 113-115) и рассматривайте
не связаны с другими сверхспособностями. Понятие «мана» обычно эффекты, которые волшебник часто использует, как стандартные
не подходит – местоположение редко снижает эффективность супермага, преимущества, возможно, сгруппированные в силы (см. Главу 7).
хотя у него может быть «место Однако настоящий супермаг также должен обладать гибкостью.
Одна из возможностей — получить высокие уровни Модульных Способностей время произнесения, косвенность и тонкая сила. Магия может подойти, но не
(особенно Космической Силы) или Дикого Таланта с ограничениями, Адепт Пути/Книги.
отражающими магическую природу этих способностей. Они могут дать супермагу
временный доступ к любому заклинанию, освобождая его от недостатков,
Существа и пользователи артефактов Магия также может
которые делают магию, основанную на заклинаниях, в противном случае
служить источником «обычных» сверхспособностей. Способность
непригодной - хороший механизм для магических эффектов, производимых из
метать молнии может возникнуть в результате мутации или технологического
ниоткуда. Мастер, желающий более подробного подхода, может позволить
устройства, либо в результате мистической связи с воздушным элементалем,
суперволшебникам использовать синтаксическую магию (стр. 179-195); что-то
либо в результате реликвии бога бури. С точки зрения игры, такие способности
на основе Realm кажется подходящим.
могут быть определены одинаково, независимо от их источника, но магические
Это не обязательно подходит какому-то конкретному персонажу комиксов, но
силы требуют небольших модификаторов, чтобы отразить их особую природу.
соответствует общему стилю.
Например, если существуют антимагические эффекты или способности, то это
Супермагами, кажется, рождаются и становятся. Не каждый мог сделать
может оправдать небольшое ограничение, вероятно, включенное в модификатор
то, что мог, даже при такой интенсивной и обширной подготовке. Их особые
мощности. Магические ассоциации часто влияют и на стиль супергероя ;
способности вполне могут включать Магию, а их техники и многие магические
например, у него могут быть странные демонические враги.
предметы могут не работать для людей, у которых их нет.
Альтернативы.
«Дилетанты»
Сверхмощная кампания не обязательно должна следовать примеру
Вторичный стиль фокусника из комиксов слишком человечен и
комиксов. Например, в игре может использоваться стандартная магическая
действительно избегает ярких костюмов и ярких заклинаний. Эти «дилетанты»
система, основанная на заклинаниях. Достаточное количество очков,
не обладают сверхспособностями, но знают свой путь в сверхъестественном
потраченных на Магию и заклинания, создаст достаточно сильного персонажа и
мире, часто владея изрядным набором навыков и обходясь остроумием,
может создать интересных и разных личностей. Могут присутствовать даже
планированием и блефом.
разные уровни маны. Фактически, любой подход к магии, обсуждаемый в
Лучшей системой для них, вероятно, является ритуальная магия Пути/
Тауматологии , мог бы работать в таком случае.
Книги (см. главу 5), которая содержит правильное сочетание длительных
игра.
РАБОЧИЕ ПРИМЕРЫ
Эти кампании и схемы сеттинга основаны на многих правилах Тауматологии. также, как правило, имеют высокие уровни в навыках «Натуралист», «Выживание
Мастер может использовать их «как есть» или в качестве вдохновения для (остров/пляж)» и «Чувство погоды». Они используют огромные каноэ с
своего игрового мира. выносными опорами, и практически каждый из них является компетентным моряком.
Но нам еще предстоит открыть необитаемые острова, а также приключения дома,
ЛЮДИ _
благодаря сложной социальной системе магической монархии и запутанным
табу, управляющим жизнью мореплавателей. Есть также Боги-Вулканы, о которых
ОКЕАНА _
стоит помнить – единственная по-настоящему сверхчеловеческая сила,
Погода умеренно-тропическая; в некоторые сезоны над морем проносятся Более того, недавно в мировом океане заявила о себе новая держава. Сказки
ветры тайфунной силы, но в большинстве случаев это менее опасно. Многие рассказывают о причудливых каноэ размером с деревню, экипажи которых
острова населены людьми, Моряками, которые имеют хорошо адаптированную утверждают, что прибыли с гигантского острова за восходом солнца, и которые
культуру TL0 с мощной и гибкой формой магии. ничего не знают о магии, но обладают странными способностями. Большинство
мореплавателей смеются над этим, но некоторые из более мудрых королей
Эти люди колонизировали большую часть этого огромного пространства, островов смотрят на странные блестящие амулеты, сопровождающие сказки, и
хотя и не все. Они отличные моряки, имеют TL1 по навигации (море); их удивляются.
чрезвычайно уважаемые мореплаватели
Доступно пять Царств: островах, как правило, более религиозны; некоторые из них участвуют в
систематических жертвенных ритуалах, бросая предметы в лаву в попытке
Погода: управляет ветром, волнами и дождем, но дает лишь очень
успокоить или успокоить божество (что иногда кажется успешным). Лишь
ограниченную власть над молнией, что иногда считается подразумевающим
горстка племен занимается человеческими жертвоприношениями, и то крайне
божественное присутствие.
редко. «Жрецы» в такой же степени являются рассказчиками и хранителями
Ремесло: Относится ко всем произведениям человеческой руки –
знаний, хотя некоторые из них обладают незначительными
особенно к лодкам и способам управления ими.
сверхъестественными способностями, обычно в форме преимущества Оракула;
Фортуна: включает в себя, среди прочего, лечение болезней у людей
божественная сила может распространяться далеко за пределы вулканов,
(болезнь рассматривается как разновидность невезения) и увеличение
особенно в виде молний, и многие предзнаменования принимают форму грозовой
скорости заживления физических травм (вопрос удачи).
активности.
Параметры влияют на работу магии следующим образом: строили города и цивилизации, вели войны и овладевали искусством. Однако в
последнее время ряд прибрежных городов приобрели известность, развивая
• Дальность и знакомство, дальность во времени, урон и исцеление. гордую и чрезвычайно героическую культуру. В поисках славы и преимуществ
генерация штрафов за навыки. перед более старыми внутренними государствами они все чаще смотрели в
• Область действия, изменения личных способностей и веса. сторону моря.
затронуто изменение стоимости энергии. Технология судостроения этих «Береговых людей» стала весьма
• Кастинг против нескольких целей приводит к штрафам за навыки. сложной. Своего рода алхимически улучшенная инженерия позволяет им
и увеличивает затраты энергии. делать корабли такими же прочными, как и любые другие на TL3, и в этой
• Базовая продолжительность эффекта определяется запасом успеха. единственной области они переходят на TL4. Для сравнения, их
Продолжительные работы не разрешены, но можно поддерживать продолжительный навигационная наука довольно несовершенна (навигаторы многих кораблей по
эффект для приращений одинаковой продолжительности, тратя дополнительную умолчанию полагаются на Навигацию (Суша)), но адекватна.
энергию, равную половине первоначальной стоимости сотворения за приращение.
• В этом сеттинге внепространственная магия Основной экономический интерес Берегового народа в морских
невозможна. исследованиях связан с поиском новых материалов и магических веществ.
Не существует «духовного мира» как такового. Духи и боги — иногда Они используют универсальную форму алхимии, и каждый новый ингредиент
неосязаемые существа, обитающие в том же физическом мире, что и все обещает огромные возможности. Когда несколько прибрежных торговцев
остальные. сбились с курса, обнаружили несколько небольших островов и вернулись со
странными растениями и минералами, которые вызвали экономический бум,
Боги вулканов интерес к исследованиям резко возрос. Однако у отдельных исследователей
есть и личные мотивы. Славный успех в любом предприятии может продвинуть
Мореплаватели верят в богов, но думают, что море – бесконечность
человека вверх по иерархии Почитаемых Предков после смерти, создавая
плодородного хаоса – предшествует любому божеству, будучи вечным и
своего рода личное бессмертие, а также повышая могущество своей семьи – а
несотворенным. Боги всегда ассоциируются с вулканами, которые
семья – это все.
поднимаются из моря, образуя в буквальном смысле острова стабильности;
они создают порядок из хаоса. Человечество по-разному изображается как
творение или дети этих богов.
художественной литературы (стр. 106–107). Кроме того, кто-то, обладающий способностями духовного сосуда
(см. ниже), чей личный семейный гений был великим алхимиком прошлых
Некоторым геймерам нравятся настройки кампании, взятые
веков, может использовать Алхимическое управление гаджетами (стр. 103-104).
из любимых художественных произведений или основанные на
Береговая народная алхимия также позволяет создавать превосходные
них, а там, где они включают в себя магию, они, естественно,
конструкционные материалы; В качестве ориентира возможен любой материал
хотят как можно точнее имитировать ее. Загвоздка в том, что не
TL4, но при цене 4¥ это обычная стоимость TL4. Это не значит, что порох
все писатели имеют четкие или конкретные представления о том,
доступен!
как магия работает в их мирах, за исключением, возможно,
Во-вторых, некоторые Береговые народцы обладают способностями,
конкретной атмосферы или набора эффектов, которые они хотят
подобными тем, которые описаны в разделе «Сосуды духов» (стр. 211-214). Их
создать (хотя, безусловно, есть исключения). Учитывая, что
религия — это форма иерархического поклонения предкам, а боги на самом
магия, которая полезна для сюжета и ощущения истории в одном
деле — далекие героические и почитаемые предки. Однако более поздние, но
месте, может просто вызвать проблемы в другом, писатели также
все же значимые, предки более активны в мире, наделяя своих потомков
склонны вводить произвольные и недостаточно определенные
сверхъестественной силой.
ограничения, если это удобно, или просто оставлять большие
Амбициозный Береговой Народ мечтает о вознесении после смерти, гарантируя
несоответствия в своих сюжетах.
почетное бессмертие до тех пор, пока жива семья (менее успешные
Более того, сеттинг может развиваться в сознании писателя на
индивидуумы растворяются в своего рода кумулятивном тумане предков,
протяжении серии слабо связанных между собой книг, а это
теряя индивидуальность с годами).
означает, что его концепции магии меняются вместе со всем
Наименьшие из этих духов просто дают незначительные преимущества с
остальным, а не остаются последовательными.
ограничениями Пакта, но некоторые из них являются поистине грозными
Таким образом, обычно лучше стремиться правильно передать
существами, чьи корабли обладают сверхчеловеческими способностями.
атмосферу волшебства сеттинга – убедиться, что вещи, которые
логически должны были произойти в историях, но не произошли, Любой корабль Берегового Народа, встреченный в открытом океане, имеет
не слишком очевидны – чем стремиться к идеальной имитации. хорошие шансы иметь под своим командованием кого-то с дарованными духами
Мастер также может предположить, что иногда вымышленным способностями и, возможно, еще одного или двух офицеров. У него также
персонажам исключительно везет или не везет, возможно, даже может быть корабельный алхимик, выступающий в роли советника и врача или
немного глуп или забывчив, вместо того, чтобы считать все спонсора путешествия. Алхимик, если он присутствует, будет стремиться
происходящее типичным для нормы. Если игровые персонажи открыть новые минералы, растения и животных.
заимствованных настроек; некоторые предыстории явно имеют Мореплавателей странной и разочаровывающей. Духовным сосудам, вступающим
жесткую структуру фиксированных заклинаний. Тем не менее, в конфликт с волшебниками, часто приходится несладко, а потому любые
многие писатели, похоже, считают магию гибкой, импровизационной победы считают славно-героическими. Со своей стороны, волшебники находят
формой искусства. странным (и, возможно, кощунственным), что алхимики так часто интересуются
вулканическими породами и подозревают, что заявленные алхимические
Береговой народ признает две формы магии. У них есть слово, охватывающее Это две совершенно разные культуры, и хотя Мореплаватели в основном думают,
и то, и другое, но оно означает всего лишь что-то вроде «чудесное и что Береговой народ сумасшедший, у Берегового народа есть присущее
сверхъестественное». Все знают, что это совершенно разные вещи. развитой культуре презрение к «примитивам», которые даже не проявляют
должного уважения к своим предкам.
Идея о том, что кто-то мог произойти из вулкана , кажется им просто глупой!
Во-первых, это алхимия, которую Береговой народ считает практической
наукой, хотя и связанной с изрядной долей тайн и некоторой мистики. Тем не менее, их мнение смягчается признанием магической силы
Любой из эликсиров из GURPS Magic может существовать, хотя ГМ имеет право Мореплавателей и очевидными навигационными навыками, а большинство
запретить данный препарат, существенно увеличить его цену или постановить, контактов носят мирный, хотя и осторожный характер.
что
МУДРОСТЬ _
действительно работают, хотя они не надежны и не полностью
изучены. Он делит их на две категории: общение с явно
недоступны – хотя теории говорят, что первое должно быть возможно – и подготовки, эти три преимущества всегда имеют ограничение
уровни маны не имеют значения. Несколько могущественных людей, «Ненадежность» — с номером активации 11 — и другие ограничения
некоторые из которых утверждают, что были обучены трансцендентными являются обычными.
духами, имеют преимущество Зонда разума с телепатическими Некоторые из этих ученых также изучали атлантические
ограничениями, обычно вместе с психометрией. физические науки, которые представляют собой радикально отличающийся
Некоторые фракции, такие как все более печально известный технологический путь. У них может быть до двух баллов в «Странной
Герметический Орден Золотой Зари, стремятся к более мощной магии, науке» (которая в данном контексте почти всегда относится к
эффект которой пока ограничен. Однако некоторые из них утверждают , что атлантической науке и технологиям), но никто не может иметь больше
использовали несколько ритуалов Путей Хитрости, Здоровья, Удачи и этого значения. Эти люди могут создавать удивительно легкие материалы,
Защиты. Слухи в оккультном мире предполагают, что различные Книги если у них также есть как «Химия/TL5», так и «Металлургия/TL5» на
существуют в руках различных субкультов, что значительно расширяет уровне 14+, и даже создавать «силово-лучевое оружие», связанное с
возможности магии Пути/Книги, но это может быть принятием желаемого телекинетическими способностями, если они знают «Инженер»/TL5
за действительное. Если ГМ решит, что это правда, он сможет принять (Психотроника) на уровне 17. +. Однако они не могут получить обширные
решение о содержании Книг; для вдохновения см. «Книги с примерами» знания в области инженерии Атлантиды, а технологии Атлантиды не
(стр. 163–165). столько выше, сколько различны, поэтому они не могут иметь преимущества
Для начала игры со знанием нестандартного Пути персонажу требуется высокого TL. Вместо этого используйте преимущество Необычное
Необычное Предыстория в 15 очков, и, по крайней мере, в 25 очков для Предыстория (Изобретение) (стр. B477), учитывая, что большинство
изучения любой Книги. примеров атлантических технологий имеют по крайней мере среднюю
сложность; это не часть власти
секретное руководство
не соответствуют фону, и, конечно же, колледжи стихий. следуйте
китайской/даосской структуре (дерево, огонь, земля, металл и вода; см.
бессмысленно. . . даже этот «Альтернативные элементы», стр. 47–48). Однако общий уровень маны низок,
за исключением вершин отдельных гор и некоторых засушливых
меч. Это просто состояние ума. пустынных долин. Более того, материалы, необходимые для алхимии,
часто невероятно редки, поэтому многие эликсиры стоят в 10 раз дороже,
- Крадущийся тигр чем цены, указанные в Magic для редких магических настроек. Тем не
антиисторическом Древнем Китае, о котором рассказывают степени взаимодействует; например, заклинание «Обнаружение магии»
легенды (и гонконгские фэнтезийные фильмы), мистический может ощущать силы ци и алхимические операции в действии.
подземный мир странствующих магов, самодисциплинированных Однако Рассеивание Магии и подобные заклинания работают, разрушая
монахов, воинов, ищущих просветления, и случайных определенные структуры магического ритуала – они не могут рассеять
сверхъестественных монстров существует внутри и рядом с эффекты ци, вызванные личной дисциплиной и волей.
позволить ему продолжать – так же неправильно. Решение этого парадокса – это тревожный: маловероятный, недокументированный и опасный тип
праведный поступок, который заслужил бы благодарность фехтовальщика. магия, связанная с формой наркотической зависимости, распространяется
(Возможно также, что его обманул некромант, который на самом деле не из мира в мир по Quantum 4. Кто-то толкает
является его братом – но если это так, то уловка сработала). химический (вероятно, алхимический) препарат, превращающий
получилось очень убедительно.) высококачественные драгоценные камни в лекарства. Он превращает драгоценные
Секрет: Могучий военачальник, боящийся смерти, посылает армии на камни в жидкую форму, которую можно довольно безопасно вводить, вызывая прилив.
север, юг, восток и запад в поисках диких ощущений. Это было бы не что иное, как безумие
алхимический секрет бессмертия. Он разрушает дорогая снисходительность. . . за исключением того, что через некоторое время после
лиги вокруг; каждый алхимик, волшебник или мистик, которого он может инъекция, пользователь может производить мощные магические
пленника тащат обратно в его крепость и пытают эффекты, детали которых зависят от типа используемого драгоценного камня.
для знаний. Его силы слишком велики даже для Китая. Толкатели, очевидно, обладают способностью перемещаться между
самые могущественные герои, которым можно противостоять напрямую – и по-настоящему могущественные измерениями – предположительно магической. Это призрачные, неуловимые фигуры,
волшебники просто исчезают, пока беда не утихнет и отчеты из третьих рук показывают, что они не совсем
– но хорошо организованное сопротивление, возможно, сможет изнурить человек. В описаниях упоминаются высокие, стройные фигуры с разнообразными
лишить его власти, спасая от жестокого обращения различных трудолюбивых цвет кожи, желтые раскосые глаза без зрачков, треугольное лицо, высокие
врачей и кротких монахов. тонкие скулы, слегка заостренные уши –
По-настоящему умные противники могут победить его скрытно или играя на а также причудливый, барочный стиль в одежде, вкус к богато украшенному
его безумии. архаичное оружие и высокомерная, холодно-жестокая манера поведения.
Превосходный человек: персонажи получают запрос на встречу с кем-то, Похоже на какого-то эльфа, хотя с этой идентификацией есть неточности и
кто явно хочет сохранить дело в секрете. другие проблемы.
Их загадочным спутником оказывается жена губернатора провинции, которая Тем не менее, учитывая, что эльфы общеизвестно разнообразны и причудливы,
приезжает с небольшим, но компетентным на вид отрядом телохранителей. вот где делаются ставки.
Широко распространено мнение, что ее муж Чего хотят эти толкатели , также неясно. Однако это
коррумпирована и корыстна, но, судя по всему, она действует добросовестно вероятно, для получения прибыли. Кажется, единственное, что это
– и, учитывая традиционные магия никогда не сможет создать больше драгоценных камней, чем сожжет, поэтому, если
место порядочных женщин (в отличие от диких авантюристок), ее поведение они сами пользователи, им найдется применение деньгам.
очень странное. Выясняется, что она
чувствует потребность в достойной помощи извне. Она настаивает на том, что ее
Решение проблемы
муж — хороший человек, доверием которого злоупотребляют хитрые
Инфинити не уверена, что все это технически ее беспокоит.
прислужники, но он ей не поверит; на самом деле, она
– Злоупотребление драгоценными камнями еще не проявилось в Quantum 5,
подозревает, что с целью запутать его разум было использовано колдовство.
и очевидно, что никакая магия никогда не работает на Homeline. Все еще там
Возможно, она права. . . или проблема может быть просто в
Здесь есть риски, которые нельзя игнорировать. «Пользователи драгоценных
напряжение офиса. . . или она может просто иметь слишком высокое мнение о
камней» — ущербные, растерянные люди, и каждая встреча с ними
своем муже. Но даже если губернатор добродетельный
приводит к неприятностям; они могут прийти, чтобы поставить под угрозу Тайну, или
человека, его добродетель заставляет его не доверять «бродягам и
даже сама реальность. Эту штуку, вероятно, лучше остановить сейчас
мошенники», такие как ПК.
а не тогда, когда он попадает в Homeline или в крупного туриста
Лента новостей. В любом случае, это явно проблема правопорядка, и
На самом деле, эта форма магии пришла из опасной временной линии, известной незаконно и, следовательно, стоит -25 очков. Однако для простоты значение
как Мэдленд. Подробности см. в GURPS Fantasy II (для третьего издания GURPS ). ограничения установлено на уровне -20%. Как и многие наркоманы, потребители
Однако Бесконечности – или даже Кабалу – будет чрезвычайно сложно отследить фетишизируют материалы своей привычки – причудливо украшенные шприцы для
проблему до ее корня. подкожных инъекций – и предсказуемо плохо справляются со стерилизацией,
что приводит к обычным вторичным проблемам со здоровьем (хотя магия иногда
может вылечить болезнь).
• Триггер (стр. B115): потребность в драгоценных снадобьях для
Правила впрыскивания драгоценных
активации Магии составляет -30%. Наркоман может творить чудеса в течение
камней Впрыскивание драгоценных камней — это форма ритуальной магии
2d¥3 минут после инъекции.
(стр. 72-76) с уникальными особенностями, радикально реорганизованной
структурой колледжей и собственным типом Магии. Подобная Магия по праву Другие особенности инъекции драгоценных камней считаются особыми
должна быть очень редкой, но ей и связанным с ней навыкам и техникам можно эффектами или считаются уравновешивающими.
«обучиться», испытав психологические эффекты инъекции драгоценных
Навыки
камней. Таким образом, эти способности можно приобрести за бонусные очки
Навыки магии инъекции драгоценных камней необычны: Ритуальная магия
персонажа или посредством «самообучения». Последнее предполагает множество
(Введение драгоценных камней) — это HT/очень сложный навык, каждый
экспериментов и самоанализа под воздействием различных драгоценных камней
драгоценный камень/колледж — это HT/сложный навык, а каждое заклинание —
и обычно требует Воли выше среднего для его поддержания, но некоторые
это средняя техника. Высокий болевой порог дает +1, а низкий болевой порог -
наркоманы утверждают, что испытывают радикальные прозрения при использовании
-4; наркоманы не считают использование магии болезненным, но это определенно
драгоценных наркотиков. Иногда кажется, что первые несколько инъекций
стресс. Для удобства используйте стандартные значения предварительных
открывают скрытый дар – или, возможно, направляют дремлющую Магию к этому
требований в Приложении C (ГМ может настроить их для отдельных заклинаний,
применению!
если желает).
Пользователи
энергии обычно тратят FP на усиление заклинаний, но всегда могут потратить
HP, если захотят.
Критические сбои
Магия (Введение драгоценных камней) даруемых изумрудом, гранатом или кварцем; Колледж Исцеления, за исключением
Индивидуумы, обладающие другими разновидностями Магии, не могут Воскресенья; и «Невидимый глаз волшебника», «Запоминание», «Воссоединение»,
приобрести этот тип – существует фундаментальная несовместимость. «Ремонт», «Телетрансляция» (но поскольку одновременно можно использовать
Цена Magery (Injection Gem) аналогична обычной Magery, но с тремя только один драгоценный камень, это приносит пользу только заклинаниям
ограничениями, общая стоимость которых составляет -60%: аметиста), «Глаз волшебника», «Рот волшебника» и «Нос волшебника».
Аквамарин: Коллегия Воды, за исключением Очищения Воды, Поиска
• Доступность (стр. B110): Зависимый имеет доступ к одному колледжу
Береговой Линии, Волн и заклинаний, относящихся к элементалям воды.
одновременно, в зависимости от используемого драгоценного камня. Он не может
Водоворот нельзя создать в море с помощью этого камня.
смешивать разные драгоценные камни для инъекций. Единственный способ
Берилл: Коллегия Врат, Вызов Демона и все заклинания, относящиеся к
сменить колледж — сделать новый выстрел, пока предыдущий эффект все еще
элементалям и нематериальным духам мертвых. (Учитывая, насколько
активен, что является травмирующим опытом: пользователь должен сделать
разрушительными могут быть эти заклинания для кампании Бесконечных Миров,
бросок HT-3 или потерять сознание на 3d минуты, в течение которых его новые
ГМ может запретить или ограничить некоторые из них.)
способности могут истечь. .
Даже если ему это удастся, он будет ошеломлен психически (с. B420). Однако он
Алмаз: Коллегия Земли, за исключением заклинаний, относящихся к
может безопасно продолжать поддерживать заклинания после того, как конкретная
земным элементалям. Также «Создать объект», «Небьющиеся», «Укрепить» и
инъекция прошла. «Один колледж за раз» — это ограничение -10%. • Обязательный
«Укрепить».
недостаток (см. «Расчет
Изумруд: копировать, дублировать, контролировать эмоции, очаровывать,
модификатора мощности», стр. 202): Введение драгоценного камня — это
Страх, Верность, Паника и Воскрешение.
зависимость. Невозможно использовать магию, если ты не на крючке – этот
Гранат: Благословение, Проклятие и Экстаз.
процесс предполагает полное подчинение спешке. Эта привычка очень дорогая,
Джейд: Колледж Плант.
вызывает сильную зависимость, вызывает психологическую зависимость и
Джет: Колледж Знаний, за исключением заклинаний, дарованных
технически легальна в большинстве миров просто потому, что местное
аметист. Также чтение мыслей и поиск мыслей.
законодательство еще не догнало ее; таким образом, Зависимость обычно стоит -20
Лазурит: Коллегия Воздуха, за исключением заклинаний, касающихся
очков. Некоторые настройки могут реагировать быстро или иметь общие запреты, воздушных элементалей.
из-за которых
Жемчужина: очистить воду, найти береговую линию, прилив, волны и
Водоворот, когда его бросают в море.
Кварц: постоянный свет, свечение, великая галлюцинация, В условиях низкой маны (в их домашних измерениях много маны), любой из
галлюцинация, невидимость, свет, безумие, постоянное безумие и них должен стать смертельным противником для целой команды агентов-
формирующий свет. людей. Лучший способ отогнать их — это, вероятно, сделать жизнь для них
Рубин: Коллегия Огня, за исключением заклинаний, относящихся к слишком неудобной или скучной — по крайней мере, на следующие несколько
элементалям огня. Также «Распад», «Взрыв», «Разрушение», «Ослабление» и десятилетий.
«Ослабление крови». Находясь под влиянием этого драгоценного камня, У Кабалы, вероятно, будет еще больше проблем, хотя возможно, что
пользователь приобретает одержимость стремлением увидеть свершившееся некоторым из ее лидеров хватит хитрости вести переговоры с толкателями,
правосудие и не будет добровольно причинять вред невиновным. К сожалению, не будучи перехитриты. Магия инъекции драгоценных камней трудно
его определение «невиновных» может быть очень узким. вписывается в теории каббалистов, и она слишком саморазрушительна и
Сапфир: Колледж защиты и предупреждения. беспорядочна для самодисциплинированных, эгоцентричных каббалистов.
Наркоманы и толкатели бонусы. Такие изменения могут также создать серьезные проблемы или преимущества для
врагов-NPC и, как правило, нанести ущерб концепции и эффективности персонажей.
Все это составит относительно небольшую неприятность,
Все, что выглядит слишком произвольным, также рискует разрушить недоверие игроков. Тем
если не считать стоимости драгоценных камней и
не менее, шоковый эффект может быть весьма захватывающим.
алхимической подготовки. Большинству наркоманов
При внесении серьезных изменений в середине кампании оценивайте последствия для
хотелось бы просто лежать, наслаждаясь полученным
каждого персонажа индивидуально, сопоставляя результаты, которые логически подразумевают
опытом, причиняя вред только себе и своим семьям – но
изменение стоимости очков, предоставляя затронутым лицам дополнительные бонусные очки,
эта привычка требует много денег . Чтобы заплатить за это,
новые преимущества или недостатки и т. д. по мере необходимости.
как и ожидалось, многие идут на преступление. Имея доступ
к магии, они становятся серьезной социальной и
Возникающая/пробуждающаяся/возвращающаяся магия Классическая тема
криминальной проблемой.
фэнтези – как начало сюжета, так и грандиозная кульминация событий – это «возвращение
Поставщики наркоманов, похоже, не заинтересованы в
магии» («рассвет магии» в мире, который никогда не знал магии). Это особенно интересно, если
их магическом обучении, но могут намекнуть, чего можно
персонажи являются одними из первых, кто приобрел эти удивительные новые способности,
добиться с правильными драгоценными камнями. Иногда
или являются обычными людьми, которым какой-то авторитет поручил решать возникающие
они даже предлагают бесплатные драгоценные камни,
проблемы, используя только обычные навыки и сообразительность. Проблема здесь заключается
алхимические материалы или небольшие магические
в том, чтобы объяснить, как население, никогда раньше не имевшее доступа к действующей
инструкции в обмен на странные разовые миссии с магии, могло научиться эффективно ее контролировать. Ответ может включать в себя сочетание
неизвестными целями. Тем не менее, торговцы не копания в текстах прошлых эпох магии, логических выводов из основных принципов, слепых
испытывают особой симпатии к своим клиентам и иногда экспериментов и, возможно, контактов с существами из других мест (или древними выжившими
отклоняют запросы со скучающей полуухмылкой или просто в более ранние эпохи). Любой, у кого есть Дикий Талант с Удержанием, может очень помочь, но
ради развлечения сидят и наблюдают за наркоманом, будет иметь такое огромное преимущество – по крайней мере, в первые дни – что существенное
находящимся в муках абстиненции. Необычное Предыстория кажется справедливым.
ПРИЛОЖЕНИЕ _
ВОЛШЕБНЫЙ
МОДИФИКАТОРЫ
Модификаторы и магические соответствия, которые могут иметь
значение для нескольких магических систем, собраны здесь, чтобы
избежать повторения. Варианты продолжительности:
Условный
ВОЛШЕБНЫЙ ОБЪЕМ
Прекращение действия
ПАРАМЕТРЫ По желанию ГМ может иметь часть или всю магию с продолжительностью, отличной от
Эти «модификаторы» можно рассматривать как штрафы к навыкам, требования системы из Таблицы модификаторов эффектов длительности (стр. 243). Вместо того, чтобы
к энергии (для магии накопления энергии, затраты FP и т. д.) или пределы действовать в течение фиксированного времени, эффекты длятся до тех пор, пока не
успеха, в зависимости от контекста; см. Главы 5 и 6. Мастер может будет выполнено определенное условие. Модификаторы для таких вещей зависят от того,
интерпретировать их аналогичным образом в своих магических системах. насколько вероятно возникновение состояния и как скоро, и должны давать эффективное
время, примерно сопоставимое с указанным в таблице. Некоторые примеры модификаторов:
Для наносящих урон эффектов сначала найдите модификатор суммы урона : обычно приводит к странностям.
В зависимости от точной природы магии, результаты могут зависеть от буквы или
духа выполняемого условия. Традиционно буква важнее, и маги должны тщательно
Таблица суммы ущерба подбирать слова.
Урон 1d-3* Модификатор Однако у игроков не должно быть возможности слишком сильно искажать ситуацию;
1d-2 0 например, «принцем» должен быть настоящий, международно признанный член королевской
1d семьи, а не какой-то псих, объявивший свою улицу независимым государством!
1
1d+1 2
2d 3
2d+1 4
3d 68
242 ПРИЛОЖЕНИЕ
Machine Translated by Google
0
1 2– 2
3 4– 4
5 6– 6
7 8– 8
10 11– 10
14 15– 12
20 21– 14
30 31– 16
50 51– 18
70 71– 20
100 101– 22
140 141– 24
200 201– 26
Таблица типов повреждений
300 301– 28
Тип урона Малый Корректирование
500 501–1000 32
колющий Горящий, 0,5 йен
1001–2000 36
Сокрушающий, Колющий, Токсичный режущий, 1 иен
фунтов. 0
продолжительность для вкуса: «12 часов» может стать «от восхода до заката». часто фокусируют свою магию через объекты, «похожие» на объект, или
(или наоборот); «1 месяц» может означать четыре недели, лунный месяц, выполнить действия, аналогичные желаемому эффекту. Если такие процедуры не
или календарный месяц; «3 месяца» могут быть «сезоном»; «1 год» может являются обязательными, их использование иногда приносит бонус.
на самом деле быть «годом и днем»; 64 или 128 лет, «века»; и т. д. См. Там, где они необходимы, их пропуск неизбежно влечет за собой штраф.
также Варианты продолжительности: условное прекращение (стр. 242). Настоящие симпатические связи обычно представляют собой физические объекты, используемые в
0 Более того, данный предмет или вещество не может служить поводом для вызова большего количества
10 3 Приобретение двух или трех разных элементов является частью того, что делает такие
4 волшебно интересно!
ПРИЛОЖЕНИЕ 243
Machine Translated by Google
Традиционные материалы
Понятие магических «проводников», «изоляторов» и «резисторов» обсуждается в само железо может пострадать аж до -7. Железо не может служить изолятором, и любой
« Материалах » (стр. 87). Приведенные ниже модификаторы навыков являются примерами и железный предмет, предназначенный для содержания магической силы, должен быть
строго необязательны в любой магической системе – нормальная, неизмененная работа «магически размагничен».
была бы почти невозможна, если бы все, что, как считается , влияет на магию, производило В некоторых традициях намагниченное железо становится проводником, подобным
модификаторы! крови.
Киплинга. Если Мастер желает, он может определить «холодное железо» как холоднокатаное
Полностью инертная материя, линия пепла может разрушить пересекающую ее магию (от
железо, кованое железо или метеоритное железо.
-1 до -3) или образовать изолирующий круг (+1 за магию, полностью действующую внутри него).
Альтернативно, проводником могло быть метеоритное железо, поскольку оно упало из
Проточная вода
Часто рассматривается как барьер против зла и, возможно, магии – вероятно, потому,
Хлеб/Зерно «Поглотитель
что более низкий уровень амебного заражения снижает вероятность заболеваний, которые
энергии», преобразующий магическую силу из сверхъестественной в естественную.
обычно связаны с проклятиями. Магия, не связанная с водой, наложенная на проточную
Некоторые эффекты могут даже быть перенесены на хлеб и съедены «пожирателями
воду, имеет значения от -2 (для крошечных ручьев или квартирных труб) до -5 (для
грехов». Свежий хлеб может безвредно поглотить до трех единиц магической энергии на
могучих рек).
буханку. Кукурузная мука или мука, как и пепел, помогают содержать магическую энергию.
Соль
наложенная на них или через них, имеет значение от -5 до +5 (бросок 2d-7). Это не относится
Железо
к магии Воды, и Мастер может также исключить другие действия с «океанским привкусом».
Обычный легендарный резистор, железо вредит фейри, отгоняет Дьявола и разрушает
шелкового круга.
субъекта грязной подкожной инъекцией для наложения заклинания болезни), в Вариант ГМ: +2
Бонусы Голограмма или четкое движущееся изображение или видео объекта (но магические иллюзии
Детальное рисование объекта, требующее столько времени, сколько Мастер считает нужным, и
Модель объекта, требующая броска Художника (Скульптура) с +3 (третье измерение добавляет Двойник или клон субъекта, физически присутствующий и не сопротивляющийся: +3
достаточно сходства, поэтому скульптура может быть менее успешной): +1 Субъект физически присутствует во время ритуала, хочет он того или нет: +4
244 ПРИЛОЖЕНИЕ
Machine Translated by Google
Кровь и ДНК В Священника можно убедить совершить новое крещение, но ему потребуется какое-то
большинстве случаев образец крови дает +2, но в некоторых случаях богословское обоснование, даже если он сочувствует этой необходимости. Светское
кровь является исключительно мощным магическим ингредиентом, юридическое изменение названия требует времени и бумажной работы и может оказаться
дающим +3 или +4. эффективным только в том случае, если вся оригинальная документация будет уничтожена.
Аналогичным образом, в сфере высоких технологий ДНК субъекта – либо настоящий В других случаях, возможно, придется убедить близких родственников и любовников
лабораторный образец, либо компьютерная диаграмма – может дать +2 (если ГМ считает ее чем- человека не только использовать его новое имя, но и думать о нем под ним. Изменения могут
то вроде подержанного символа), +3 (если она оценивается как очень опасный символ). точный вступить в силу в течение недель, месяцев или лет, при этом бонусы за старое Истинное
идентификатор) или +4 (если магия следует научному принципу, согласно которому ДНК во Имя постепенно уменьшаются по мере появления нового.
становится Истинным именем, отменяя любое имя, которое родители ребенка дали ему при
получить здесь бонусы, но для этого потребуется немного усилий: хранение обрезков
ИМЕНА незаметно утеряны, и мало кто знает свое второе имя) может быть действительным
публичное имя; у некоторых также есть «тайное имя», данное им при достижении
Однако большинство людей знают свое настоящее имя. ГМ может разрешить волшебнику,
совершеннолетия. Волшебники иногда следуют этой практике, чтобы защитить себя, а
который не знает своего Истинного имени (по какой-либо причине) и, следовательно, не может
Истинные имена могут быть известны только родителям, близким, священникам или
наложить на себя магию с +4, воспринимать это как причуду. Он может претендовать на бонус
учителям магии. Волшебник может взять себе публичное имя, которое само по себе может
имени +3 только при тщательной подготовке – возможно, используя тщательно разработанное
стать знаменитым, устрашающим и даже могущественным (спросите Мерлина), но одна из его
секретное имя.
целей — это маска. Использование такого псевдонима или четкого неофициального
идентификатора действительно позволяет магии найти свой объект («Покажи мне Фауста» —
законная, хотя и опасная вещь, которую можно спросить у хрустального шара), но не дает
никаких бонусов.
ЗАРАЖЕНИЕ
Как и в случае с Сочувствием (стр. 243-245), учитывайте только лучший доступный Заражение требуется редко, но может давать бонусы. Оно
бонус: работает во многом аналогично Сочувствию (стр. 243-245), но
Личное имя «питомца», имя при крещении или подобное секретное имя (если оно отличается
Как и в случае с сочувствием, незначительные
от Истинного имени): +2 Полностью
«заразительные звенья» обычно поглощаются при
индивидуальный и почти полностью неизвестный идентификатор (например, тайная личность
произнесении заклинания, в то время как более существенные
супергероя при магическом воздействии на его геройский облик), по выбору ГМ. : +3†
предметы обычно можно использовать повторно – хотя они
Настоящее имя: +4‡
могут со временем потерять свою силу из-за всей этой магии,
ПРИЛОЖЕНИЕ 245
Machine Translated by Google
ЖЕРТВОВЫЕ БОНУСЫ потребовать бросок Воли. Если бросок сделан точно, то трата успешна, но первый
бросок, который маг делает для магии, получает штраф шока, соответствующий
Жертвоприношения иногда помогают магии, «подкупая» духов или высвобождая потраченным HP. Высокий болевой порог — хорошее преимущество для магов крови!
мистическую энергию. Если источником энергии выступают жертвоприношения, то см.
Жертвоприношения (стр. 54-58); если они предоставляют бонусы навыков, используйте Некоторые злобные духи могут принять самопожертвования, причиняющие
альтернативную систему, представленную ниже. Примените следующие рекомендации: сильную боль (стр. B428) с минимальными реальными травмами. Это может потребовать
броска на Хирургию или Допрос, а также броска Воли, и вряд ли даст больше +1. Провал
Еда, алкогольные напитки, табак, стимуляторы, благовония: +1 или +2.
в броске навыка наносит несколько единиц реального урона.
Произведения искусства, ювелирные изделия, ценные товары, деньги: от +1 до +3.
Живые животные: от +2 до +4
Если ритуал заканчивается катастрофически или вызывает опасных духов или
Люди, если приемлемо: от +1 (бездомный незнакомец) до +5 (красивая девственница,
темные энергии – или если самопожертвование – просто плохая идея – тогда ГМ может
королевская особа)
впоследствии потребовать бросок HT. Неудача означает, что травмы оставляют
Диапазоны представляют собой вариации символического значения и качества. синюшные, неизгладимые шрамы или другие странные, неудобные последствия.
Обычно некоторая система соответствий, используемая в кампании, определяет Чтобы подчеркнуть опасности, Мастер может даже потребовать от мага сделать броски
символическую ценность; например, при использовании герметической астрологии на старение (стр. B444), возможно, без бонусов, защиты от TL или преимуществ.
(стр. 248-253) и рабочей магии, связанной с Овном, принесение в жертву красного
барана дает более высокий бонус, чем убийство случайной курицы. Что касается
качества, жертвы должны быть очень вкусными, особенно ценными или иным образом
превосходить обычный ход вещей; чем лучше предмет, тем больше бонус. ЗНАЧИМЫЕ ДАТЫ
Еще один возможный источник модификаторов — это когда магия срабатывает.
Сверхъестественный пример данной категории дает +1 к наивысшему бонусу .
Например, одно из Золотых яблок Гесперид даст +3; волшебный сонет, написанный
рукой Байрона, +4; живая виверна, +5; и король вампиров +6.
Волшебные даты
Эти бонусы являются накопительными и имеют некоторые ограничения. Если Некоторые даты, имеющие возможное сверхъестественное значение в западных
вы предлагаете и еду, и животных, применяется только более высокий бонус. традициях, с соответствующими деканами кампаний с использованием герметической
Бонусы жертвоприношения являются взаимоисключающими с другими бонусами за астрологии (стр. 248-253):
тот же магический ингредиент; например, при использовании герметической
астрологии горящий мускус может считаться деканическим соответствием со Имболк или Сретение: предвестник весны, начала света и плодородия; 1 февраля.
Сфандором или жертвоприношением его этиру, но не тем и другим. В любом случае, GM (Кумеатель, Фубель, Сафатораэль)
должен ограничить общий бонус +6, если только он не хочет, чтобы игра требовала Остара: день весеннего равноденствия (около 20 марта), официальное начало
Жертвоприношения должны принадлежать заклинателю или быть полностью в его (Аллеборит, Чархнумис, Гарпакс)
власти подсчитать. Примечательно, что убийство врага в бою никогда не является Вальпургиева ночь: Канун мая (30 апреля), день, когда мертвецы ходят.
эффективной жертвой. и зима принимает свои последние удары. (Иудал, Кумеатель, Куртаэль)
Наконец, не вся магия извлекает выгоду из человеческих жертвоприношений Белтейн или Рудмас: праздник огня и любви, Первомай.
или даже животных! Такие действия могут генерировать негативные психические (Анатрет, Энеут, Кумеател)
энергии, которые отпугивают или вызывают отвращение многих духов или мешают Лита: день летнего солнцестояния (обычно 21 июня), самый длинный день в
другим силам. ГМ должен назначить штраф, по крайней мере, вдвое превышающий размер году. (Аллеборит, Метиакс, Фубель)
указанного бонуса, за любое жертвоприношение, нарушающее божественные или Лугнасад или Ламмас: солнечный праздник первого урожая и свадьбы; 1 августа
милосердия и исцеления даст от -2 до -10. Мабон: осеннее равноденствие (около 22 сентября), второй урожай и официальный
конец лета, снова балансирующий день и ночь. (Аллеборит, Атракс, Бианакит)
246 ПРИЛОЖЕНИЕ
Machine Translated by Google
хотя, даже если у них есть несколько местных праздников. Отличная работа, чтобы (от -2 до -10 и более), чтобы использовать дьявольскую магию на Рождество или Пасху.
продвижение интересов всей нации может быть оценено от +1 до +3 Мусульмане, скорее всего, сочтут кощунственным накладывать заклинания на еду.
такой день, в то время как информационная магия может относиться к этому как к национальному в светлое время суток в Рамадан.
астрологический «день рождения».
Поворотные моменты года
Светские фестивали
Равноденствия и тому подобное уже появляются в разделе «Магические даты», но
1 мая (Первомайский день) имеет множество ассоциаций. Как древний они могли бы в равной степени получить власть от современных ассоциаций или
Белтейн (см. Магические даты, стр. 246), начало лета, это было нумерологические эффекты. Это времена, когда все (свет и
сельский праздник. В конце 19 века он стал ассоциироваться с темнота, жара и холод) находится в равновесии, и малейший толчок может
движение за более короткий рабочий день и, таким образом, Международное вызвать вещь или ее противоположность, давая +1 или +2 какому-то временному
День трудящихся – любимый день парадов в коммунистических государствах. заклинания, но -3 или больше к попыткам сделать эффект постоянным.
Сегодня многие страны относятся к нему (или к удобной ближайшей дате) как к государственному весеннее равноденствие предполагает рост и конец холода, поэтому магия растений
празднику, при этом его более глубокое значение сводится к минимуму. Тем не менее, это может дать может быть +3, летнее солнцестояние может дать от +2 до +4 тепла или
бонусы (от +1 до +3) к магии новых начинаний и радикальных светлая магия и так далее.
изменять.
их – празднования отмечают неудачную попытку В разных культурах существуют разные календари. У некоторых просто
взорвать здание Парламента), стоит +1 или +2. разошлись из-за корректировок; у других совершенно другие базы. Например, в
Другие государственные и традиционные праздники могут иметь аналогичные мусульманском календаре используется лунный год, поэтому
ассоциации. его важные посты и фестивали, такие как Рамадан и Курбан-байрам, приходятся на
более длинный солнечный год по григорианскому календарю. ГМ может предоставить
Религиозные фестивали привилегии одному или нескольким календарям, предполагая, что
Они могут иметь большое значение либо потому, что подразумевают прямую что они каким-то образом получают доступ к фундаментальным истинам; предельная значимость
связь со сверхъестественными силами, либо потому, что многие люди считают, что датам с четким астрономическим значением (например, равноденствия и
они важны. В христианской среде это может быть сложнее
Зодиакальные соответствия
Знак (даты) Цвет Металл Камень Растение Существо Запах Часть тела Инструмент против знака
Овен Красный Железо Янтарная ива, Бамбук, Баран, Сова Драконья кровь Мозг Рог Весы
Скорпион Бордовый Вольфрам Топаз Бузина, Кактус Скорпион Аммиак Гениталии Хлыст Телец
(24 октября – 22 ноября)
Стрелец (23 Синий Платина Циркон Тис, Мчится Кентавр, Лошадь Алоэ Оружие, Руки, Стрела Близнецы
Козерог (22 Темно-зеленый Кобальт Гранат Роуэн, Чертополох Козел Каннабис Легкие Магнит Рак
декабря — 19 января)
Водолей (20 Фиолетовый Урановый аметист Эш, Оливия Павлин Озон Ноги Проволока Лео
января – 19 февраля)
Рыбы малиновый Сталь Аквамарин Ольха, Кизил Рыба Амбра Ноги, Крест Дева
(20 февраля – 20 марта) Лимфатический узел
Планетарные соответствия
Планета (День) Цвет Металл Камень Растение Существо Запах Инструмент «Противоположная планета»
Солнце (воскресенье) Золото, Ярко-желтое золото Алмазная акация, Шафран, Береза Лев Лорел Сфера Луна
Луна (понедельник) Белый Серебро Жемчуг Гриб, Мак Кот Жасмин, Опиум Зеркало Солнце
Марс (вторник) Красный Железо Рубин чеснок, горечавка, Волк Кровь, Табак, Меч, Венера
Айронвуд Порох Атам
Меркурий (среда) Оранжевый Меркурий Опал Лаванда, Мандрагора Шакал, Змея Сандал Пентакль Никто
Юпитер (четверг) Синий Банка Джейд Дуб, Мята Орел Кедр, Мускатный орех, Скипетр Сатурн
Венера (пятница) Зеленый Медно-изумрудная роза, Лотос, Вишневый лебедь, Рысь Роза Чаша Марс
Сатурн (суббота) Черный Вести Оникс Кипарис, Черное дерево Ворона Ворон Мирра Серп Юпитер
ПРИЛОЖЕНИЕ 247
Machine Translated by Google
и Плутон (хотя астрономы сомневались в статусе Плутона как знак содержит три декана. Для каждой декады в таблице ниже указан знак, а
планеты – и в отношении некоторых других, недавно открытых также то, идет ли декада первой, второй или
тела). ГМ волен что-то менять, если хочет синхронизировать третий внутри внутри; управляющая планета; связанный с ним каббалистический
науку и магию; одна из возможностей состоит в том, чтобы назначить сефира (см. «Сефирот», стр. 253-254); и соответствующие колледжи заклинаний и
постклассических планет до деканов, у которых нет колледжей (см. ритуальные Пути, если таковые имеются.
Деканические соответствия, эта страница) и получить некоторые новые
параллелизмы. Некоторые астрологи уже исследуют эти планеты Деканическая природа
в учетную запись. Хотя широко принятые правила еще не
появляются, Уран, кажется, управляет взрывными или революционными Этот список описывает значение и природу каждого декана, указывает,
изменять; Нептун, глубокие «морские изменения» и огромные каким аспектом реальности он управляет, и предоставляет следующее:
Дополнительная информация:
безличные силы; и Плутон, метафорическое «подземелье».
и измениться после смерти. Астрология других солнечных систем
Этир: В каждом декане есть могущественный духовный Лорд или Леди,
широко открыт для импровизации.
его этир, который принимает одно или несколько проявлений в видениях
или символизме.
Сатурн Гебура – –
Гефесимерет в Водолее 1-й
Иеропаэль Дева 2-й Сатурн Йесод Земля Стихии (эффекты земли)
Исро Водолей 2-й Юпитер Тиферет Воздух Элементы (эффекты воздуха/ветра)
Иудал Телец 2-й Ворота –
Меркурий Тиферет
Кумеатель Лев 2-й Юпитер Тиферет Чары Дух* (работа с «мирскими» сущностями)
Куртаэль Близнецы 3-й Сатурн Малкут Некромантический Здоровье (вредные последствия)
Мардеро Весы 2-й Сатурн Бина – –
* Выбор декана для призыва для ритуала Пути Духа часто зависит от конкретной работы. Помимо отмеченных выше, например
Например, для вызова или связывания элементаля может потребоваться использование декана соответствующего элемента.
248 ПРИЛОЖЕНИЕ
Machine Translated by Google
Места: места, где магию, извлеченную из декана, легче применить. Броски Аллеборит
заклинаний или ритуалов могут получить что угодно: от +1 за простое соответствие с Некоторые считают Аллеборит основным средством магической передачи; другие
обычным в остальном местом до +3 за особенно старое или значимое место. — как частицы энергии магии; и третьи, как абстракция той части Барсафаэля и
Аностера, которую нанесли на карту маги. Это декан чистой магии, «активное» отражение
Материалы: Использование любого из этих материалов, цветов, узоров и т. д. в «пассивного» Кумеателя.
магическом рисовании на декане может дать бонус: +1 для обычных или простых
материалов, +2 для редких или сложных или +3 для легендарных или особо значимых.
Этир: Мендиал, Повелитель Силы, чаще всего появляется либо в виде лазурного
те. Огромное количество или особенно высокое качество могут дать еще один +1.
дельфина, либо в синем водяном с трезубцем. Его глаза всегда золотисто-желтые.
Обратите внимание, что некоторые деканы имеют общие ассоциации – так же, как некоторые Места: Магические лаборатории, пентакли, места силы, пересечение лей.
магические колледжи разделяют заклинания. ции, тайные миры.
Материалы: корень мандрагоры, орихалк, пирамидальные формы, усы черной кошки, вода
Агчонион Декан
Атлантиды, зеленые лунные камни, шишковидная железа, яркая лазурь.
шума, музыки и слуха, Агчонион, естественно, в некоторой степени пересекается
со своим соседом, воздушным Исро. Однако Агчонион не передает смысла; языки
подпадают под власть Наофа. Анатрет Хотя
тянет (с монетами), колодцы желаний. Этир: Йейхава, Повелитель Усилий, традиционно появляется как серая слепая
Материалы: четырехлистный клевер, кроличьи лапки, вертикальные подковы, пиво, обезьяна или как загадочная фигура, одетая в призматические одежды, лицо
игральные кости, камни с пропитанными водой отверстиями, маленькая кость которой скрыто павлиньим опахалом. Он принимает другие формы по своему желанию;
овечьей головы, мед, темно-апельсиновый цвет. многие маги не уверены, разговаривали ли они с ним (или даже призывали его).
Актон
Места: необычные каменные круги в невозможных местах, город-мираж в пустыне,
Если разложение Куртаэля чаще всего является результатом естественных
горячий источник подо льдом Арктики.
процессов, то Актон усиливает упадок духа или самостоятельно созданное увечье
Материалы: Шум кошачьего прохода, никогда не написанные книги, кровь.
души, культуры или тела. Оно прививает развращение, разврат, жестокие и тошнотворные
из камня, незаметные цвета.
радости греха.
Аротосаэль
Этир: Набер, Владыка Иллюзорного Успеха, появляется во многих обличьях: блондинка
Аротосаэль управляет всеми циклическими процессами созидания и разрушения,
в красном, коленопреклоненный мужчина в меховом халате, ворона-падальщик или
от сбора знаний до разрушения города атомным взрывом.
черный журавль и красноглазый грифон.
Наиболее сильно он проявляется на промежуточных стадиях, когда уже появилось
Места: Алкогольные палаты, публичные дома, притоны наркоторговцев, некоторые храмы
достаточно, чтобы результат был очевиден, или конструкция рухнет от одного
в пустынных землях, невольничьи рынки, край Бездны.
хорошего толчка.
Материалы: Рвота, личинки, купорос, кокаин, полынь, венерический гной, бледно-желтый.
огромного спящего быка с головой человека или леопарда. радиоактивные вещества, E выше высокой C, молотки, шалфей, краситель мюрекс
или что-нибудь еще красновато-фиолетового цвета.
ПРИЛОЖЕНИЕ 249
Machine Translated by Google
Этир: Акиа, Леди Благоразумия, обычно появляется как женщина, несущая охапку фруктов, Булдумех Булдумех
зерна или хлеба. наполняет энергией богатство и сокровища, придавая золоту блеск и строя воздушные
Места: супермаркеты, базары, сельскохозяйственные угодья, компостные кучи, замки фондового рынка. В его полутени лежат такие загадочные понятия, как валютный
рестораны, заправочные станции, зернохранилища, некоторые поля, имеющие тайное арбитраж, и такие фундаментальные, как жадность.
историческое значение.
Этир: Мурмукс, Повелитель Богатства, традиционно проявляется как старик, опирающийся
Материалы: Хлеб, соль, женские волосы, стиракс, слюна, удобрение, перидотс, светлый
на посох и завернутый в шерстяную мантию.
желтовато-коричневый оттенок.
Места: Банки, торговые залы, золотые прииски, таможни, денежно-кредитные учреждения.
Аксиофет может служить еще одним «якорем» реальности, усиливая гравитацию, вес и Материалы: деньги, все дорогое и накопленное, перья галки или сороки, раковины каури,
массу, а также силы, удерживающие вещи на месте, часто включая угнетение ради самого сапфиры, жабьи яд, золото.
себя.
Чархнумис Чархнумис
Этир: Амаэль, Леди Угнетения, появляется как женщина в мантии цвета индиго, сидящая пропитывает всю животную жизнь, звериные мысли, хищничество и поведение стаи.
на камнях. Иногда она плачет; так же часто она ставит ногу на горло мужчины, а рука Таким образом, это очень мощный компонент человеческого существа, наделяющий силой
запутывается в его волосах. большинство ликантропов и других животных-оборотней.
Места: под тоннами камней, выжженные солнцем пустынные равнины, трудовые лагеря,
Этир: Рохаэль, Повелитель Изобилия, чаще всего появляется в виде огромного медведя,
тюрьмы, потогонные мастерские, особенно жестокие фермы, галеры для рабов,
но иногда и в виде составного зверя, такого как химера или грифон. Когда он
некоторые горы на Памире.
появляется в образе человека (погонщика верблюдов или красивой женщины в зеленом),
Материалы: Свинцовые цепи, железные гири, балласт с корабля, совершившего
у него обычно синяя голова.
кругосветное путешествие, обедненный уран, индиго.
Места: Зоопарки, скотобойни, заповедники, леса, свежие следы или убийства животных,
Барсафаэль водопои, гора Арарат.
Барсафаэль — это скрытая истина, подсознание, неисповеданные первичные эмоции и Материалы: Кровь или кожа свежих животных, кровавые камни, следы свежей дичи,
неведомые силы. Некоторые волшебники предполагают, что Барсафаэль лежит в основе всех охотничье оружие, мускус циветты, музыка охотничьего рога, что-либо темно-кроваво-
остальных деканов; другие полагают, что по мере того, как волшебники, философы и ученые красного цвета.
не только огни звезд и газовых грилей, но и живые огни вдохновения, похоти, войны и
Этир: Хехашиа, Госпожа Древней Силы, появляется в виде женщины в малиновых и белых демагогии.
одеждах с одной непокрытой ногой или в виде малинового и белого морского змея.
Этир: Иртиэль, Повелитель Великой Силы, чаще всего появляется в виде золотого человека
Декан боли и мучений, остроты и тени, потрясения и утраты. . . немногие маги желтый.
человек — мера всех вещей, то Бианакит — это шаблон, по которому эта мера мухоморы, плющ, коралл, лесная зелень.
но должно действовать в рамках мяса, костей, желаний и мыслей, установленных Гефесимерет Гефесимерет
буквально ничто. Он наполняет творение поражением, пустотой и потерей. Маги-
Бианакитом.
пессимисты верят, что в конце концов каждая декада попадет в мешок Аниэля.
250 ПРИЛОЖЕНИЕ
Machine Translated by Google
Иеропаэль Этир: Менкал, Повелитель Руин, появляется как труп в кольчуге, чёрная лошадь или
Второй из стихийных деканов, Иеропаэль помогает прочно закрепить фигура арлекина без рук, среди его многочисленных форм, но редко как
реальность как фундаментальный принцип земли, почвы и камня, самой скелетная фигура в чёрном капюшоне и плаще.
концепции телесности.
Места: Кладбища, последние отделения больниц, разрушенные здания, где умерли
Этир: Азаил, Повелитель материальной выгоды, традиционно появляется как крупный
люди, ямы чумы, гробницы, болота, некромантские алтари на Гаити, в
мужчина, держащий кувшин с маслом. Другие распространенные облики включают
Трансильвании и других местах.
черного кентавра и одетого в кожу соплеменника.
Материалы: рябина, кипарис, мирра, зараженные шприцы, крысы, тис, чемерица,
Места: Горные пещеры, вулканы, взбросы скал, гравийные пласты и карьеры,
оникс, черное дерево, гагат, смола, что-нибудь черное.
городские парки, плодородные земли на севере, План Земли.
Материалы: Кварц, тальк, шифер, дуб, лишайник, черви, нарцисс, шары, темно- Мардеро
коричневый. Мардеро питает бунт против комфорта и гнев по поводу несправедливости, а
также насильственную реакцию, порожденную страхом перед хаосом. Оно также
Исро
приводит к мутациям, изменениям, порожденным кризисом, и концепции
Воздух, в мире и в бурю, объединяется с энергиями Исро. подходящей катастрофы.
От него происходят не только зефиры и ураганы, но и молния гения, воздушная
болтовня сплетен, ветреное красноречие политиков. Этир: Хокмия, Повелитель Скорби, появляется как человек с львиной мордой,
иногда восседающий на троне, но чаще сердито расхаживающий с кнутом.
гелий, ножи из птичьей кости, осина, розово-белый. Там, где Аротосаэль собирает и разбирает, Метиакс творит – и действительно,
творит. Форма всей материи присуща ее мельчайшим фрагментам, поэтому Метиакс
Иудал
также управляет формой. Метиакс одинаково формирует реальность и мечты, а также
Границы, дороги, порталы, реки, мосты и другие пограничные и переходные наделяет силой некоторых оборотней и фантазмов.
мысли и вещи формируются из Иудала. Иудал также появляется в концепциях
времени, расстояния и измерения и наделяет силой мостовых троллей.
Этир: Хабуйя, Госпожа Любви, правит Метиаксом чаще всего как белый кентавр,
украшенный гирляндой из листьев, хотя иногда она появляется как
Этир: Иэйлаэль, Повелитель Случайностей, владеет ключом в каждой форме, привычно
коронованная девичья муза.
переключаясь между ними. Три наиболее распространенных из них — это Места: студии художников, кинотеатры и декорации, притоны фальшивомонетчиков,
длинноволосый мужчина с бычьими копытами, крылатый человек и грифон.
некоторые очень старые виноградники в Греции и Турции, галлюцинации и
галлюциногенные пространства, состояния вызванных сновидений, фейри,
Места: Мосты, перекрестки, дверные проемы (особенно столбы и перемычки),
копировальные центры и скриптории.
пограничные знаки, реки, межпространственные врата, на открытом воздухе во
Материалы: Пириты, цирконы, фотовспышки, яйца, зерна граната, фракталы,
время затмения, напольные часы.
голограммы, галлюциногены, туман, что-нибудь серое.
Материалы: Ключи, двуглавые монеты, можжевельник, александриты, табак, полые
кости, мел, зеркала, марена розовая, цезий, кукурузная мука, янтарь. Наот То,
Места: секретные лаборатории или военные базы, потайные комнаты или переходы, вызывает удовольствие и восторг – возбуждает физические и умственные
лабиринты, затерянные города, заговорщические убежища, карманные измерения, ощущения. Часто это заметно только в отдельные, почти до боли идеальные
некоторые университетские библиотеки. моменты: луг под радугой, первый кусок стейка, второй глоток коньяка. Но его
Материалы: Артефакты с секретами, цифра 13, грецкие орехи, наручники, влияние проявляется во всех этих вещах:
рождественская оберточная лента, шелковый шнур, узлы со скрытыми всегда.
находясь в материальном мире, даже если им приходится смешивать его Некоторые поистине чудесные сады постоянно соответствуют Нефтаде, как и
ПРИЛОЖЕНИЕ 251
Machine Translated by Google
Материалы: шампанское, звездчатые сапфиры, шелковые или атласные ткани, утренняя роса, Этир: Денеал, Леди Доминиона, обычно появляется либо как тёмная, внушительная
чистый кислород, ярко-зеленый цвет. великанша, либо как королева, одетая в белое одеяние.
заводного льва, русалки (чаще всего в форме головы военного корабля), смуглого
Материалы: Электронно-лучевые трубки, спирали, маки, направленные вниз.
человека с зубами из металла и слоновой кости или колесничего со змеями вместо ног.
стрелки, лазурно-голубые.
статуи или каменные сооружения, такие как гора Рашмор или Сфинкс и пирамиды.
Этир: Йелаил, Повелитель Раздора, появляется то в благородном великолепии на спине льва,
Фтенот Ускоряющее реальность, чтобы люди могли воспринимать ее без огромного диссонанса.
Фтенот вызывает возрождение тела и духа. Ремонт машин — это провинция Уаре, хотя области
Этир: Мумия, Повелитель смешанного удовольствия, чаще всего появляется не как какое-
големов и гомункулов могут пересекаться.
то огромное морское существо, а как моряк с двумя собаками (одной зеленой и одной
Рулед Рулед процессов Руакса, Сфандор допускает интуицию и предсказание, а также вещи, ощущаемые и
опыта и «шестое чувство», которое подсказывает вам, что за вами наблюдают. Многие призраки
Этир: Умибаэль, Леди Укороченной Силы, появляется в образе змеи, волка со змеиным
и некоторые тролли используют его.
хвостом, женщины, ведущей чалую кобылу и жеребца, или человека с геодезической
палкой.
Руакс
Этир: Ливоя, Леди Потери, появляется как женщина средних лет в красном, алого огненного
Руакс создает силу воли, соединяет восприятие с разумом и управляет здравомыслием,
духа или быстрой всадницы на красном коне.
опьянением, более горячими эмоциями, сном и материальными явлениями сновидений
Места: Музеи, художественные аукционные дома, в плохом состоянии (но когда-то
(хотя их содержание может относиться к другому декану).
привлекательные) здания, разрушающиеся статуи.
252 ПРИЛОЖЕНИЕ
Machine Translated by Google
Кетер,
«Корона», ближе всего приближается к Божеству и
проявляется как яркий белый свет. Что касается
совершенства и бесконечности, это «Перводвигатель» над
всеми планетарными сферами, объединение всех элементов.
Глагол: Создать.
Хокма (Кохма)
«Мудрость», связанная с самым фундаментальным прозрением, напоминает
радужное звездное поле, мозаику всех цветов. Он включает в себя весь Зодиак
и является корнем стихий огня и воздуха, образующих фиксированное тело.
звезды.
Глагол: смысл.
Бина
«Понимание» имеет решающее значение для понимания. Его можно
рассматривать как черную пещеру, полную насыщенных запахов еды. Он
касается сферы Сатурна. Глубоко внутри него находится настоящий
источник стихийной воды и пышный рог изобилия стихийной земли.
Глагол: общаться.
Тиферет (Рахамин)
Другие ассоциации: Женственность.
«Красота» наполнена золотым сиянием и связана с балансом и умеренностью.
Хесед (Гедула) Охраняемый львами, он напоминает древние саванны. Его сухой, мерцающий
«Милосердие», сефира щедрости и защиты, выглядит как сверкающий синий жар указывает на его огненную природу; его золотистый свет исходит из сферы
Глагол: исцелиться.
ПРИЛОЖЕНИЕ 253
Machine Translated by Google
Даат
Даат – это скрытая «11-я сфира», лежащая между Биной и
Хокма. Это «червь, грызущий Древо Жизни» – ужасающая загадка. Некоторые авторы
предполагают, что вход в Даат необходим.
для полного просветления, но большинство полагает, что оно ведет к
смертоносная «антивселенная». Говорят, что его охраняет могущественный
демон: Хоронзон, Разрушитель мысли и формы.
ЕВРЕЙСКИЙ АЛФАВИТ _
Каждая буква еврейского алфавита имеет три точки.
потенциального магического значения, кратко изложенного в
Таблица ниже. Во-первых, он имеет числовое значение, используемое в
Каббалистическая нумерология. Во-вторых, он назначен одному из
пути, соединяющие две сефирот (см. «Сефирот»,
стр. 253-254). Наконец, иногда это связано с
изображения из старой системы пиктограмм, которую некоторые
спорные теории предполагают, что это было происхождение еврейского
алфавит.
Некоторые оккультисты проводят связь между 22 буквами еврейского
ходов, шипящих поршней и рычагов; Коф q 100 Нецах, Обезьяна Малкут или
двигатели мира. Его постоянно вращающаяся, неизмеримая природа Задняя
раскрывает свою связь с воздухом; его глубокий фиолетовый свет сияет сквозь часть головы
миллионы решеток и калейдоскопических световых люков из сферы р Рез 200 Ход, Йесод Голова
Луна. 300 Ход, Малкут Зуб
Грех с Тау 400 Йесод, Малкут Подпись
Глагол: двигаться.
Глагол: Укрепить.
254 ПРИЛОЖЕНИЕ
Machine Translated by Google
Огонь, элемент Великого Ян Солнца, Марса Юг Красный 7 Лето Очаг Элементы (эффекты огня/тепла)
Дерево, стихия Малого Ян-Юпитера. Восток Зеленый 8 Весна Внутри дверного проема Здоровье, Природа (растительные эффекты)
Земля, Элемент Баланса Сатурн Центр Желтый 5 Элементы внутреннего двора шестого месяца (эффект земли)
Металл, элемент Малого Инь Венера Запад Белый 9 Осень За дверью Гаджеты
Вода, стихия Большой Инь-Луны, Северный Меркурий. Черный 6 Зима Хорошо Стихии (водные эффекты)
Огонь Язык, Легкие Радость, Проницательность Горькая/Жгучая птица, Бобы из пернатых животных Нагревать Рост, Добродетель
Деревянные глаза, Селезенка Гнев, общий характер: кислый/козлиный Овцы, Чешуйчатые животные Пшеница Ветер Рождение, Благотворительность
Земля Рот, Сердце Желание, Интеллект Сладкие/ароматные быки, бесшерстные животные, метельчатое просо, гром –
Металл Нос, Почки, Болезнь, Речь Едкий/Ранг Собаки, Волосатые животные Конопля Холодный Исполнение клятв
Просо Дождь –
Водяные уши, печень Страх, Восприимчивость Соленый/Гнилой Свиньи, Животные с панцирем
Пять китайских элементов имеют соответствующие астрологические ассоциации, Огонь: династия Чжоу, война, просвещенные законы.
направления, цвета, числа, время и местоположения, как это суммировано в Дерево: династия Ся, сельское хозяйство, мягкие законы.
таблицу выше. Маги могут использовать эти связи, чтобы получить Земля: период Трех Королей и Пяти Императоров, городская администрация, разумные
бонусы при совершении магических действий, относящихся к соответствующей стихии. законы.
Таблица также предлагает ритуальные Пути, которые могут быть связаны со стихиями и Металл: династия Шан, справедливость, энергетические законы.
таким образом, они также получают выгоду от таких бонусов, но эти связи незначительны; Вода: династия Цинь, труд на благо государства, легализм (суровые, абсолютные законы).
обычно лучше выбрать элемент или триграмму (см. китайское багуа
Модификаторы ниже) лучше всего подходят для конкретного ритуала. Мастер может позволить изобретательным волшебникам использовать их. Например,
Каждый элемент также соответствует определенным телесным, умственным, сенсорным, владение реликвией династии Чжоу – особенно оружием – может дать бонус.
естественным и абстрактным проблемам, указанным выше. к заклинаниям Огня и, возможно, также к заклинаниям, включающим чувство вкуса.
Подходящие символы стихий из первой таблицы (а возможно и (язык), птицы (пернатые) и т. д. Аналогично, свиток законов из Цинь
сами элементы) могут давать бонусы к магии, связанной с предметами. Династия может принести пользу заклинаниям Воды, магии, связанной со слухом (уши),
от второго, включая заклинания Исцеления или Контроля Тела, влияющие на ритуалам вызывания дождя и так далее.
соответствующие части тела, заклинания Иллюзия и Созидание или Контроль над разумом,
беги в другую сторону и помогай элементарной работе; например, соль или просо могут В следующей таблице представлены предлагаемое расположение и набор ассоциаций:
Чен Восток Животное; Движение; Здоровье (на животных) Весна, Старший сын, Гром, Движение, Инициатива,
Погода Действие, Сюрприз, Азарт, Драконы, Ноги, Запах
Солнце Юго-восток Воздух; Некромантик; Природа Старшая дочь, Ветер, Дерево, Проникновение,
Растение (для погодных эффектов) Далее, Домашняя птица, Бедро
* При использовании «Альтернативных элементов» (стр. 47-48) назначьте колледж Пустоты Чьену, а колледж Металла — Кену.
Поскольку каждая триграмма имеет «противоположную» сторону в обратной точке компаса, использование магии может повлечь за собой штрафы за наличие символов, вызывающих
«противоположная» триграмма. С другой стороны, китайская мистическая мысль обычно не работает в условиях сильных оппозиций.
ПРИЛОЖЕНИЕ 255
Machine Translated by Google
ПРИЛОЖЕНИЕ Б
АЛЬТЕРНАТИВА
КРИТИЧЕСКИЙ
ТАБЛИЦЫ НЕИСПРАВНОСТЕЙ
Таблица критических провалов заклинаний (стр. B236) — полезный инструмент общего магия; и так далее. Это сделает некоторые виды магии более опасными, чем другие, что может
назначения, но ее результаты подходят не для всех взглядов на магию. быть вполне уместно.
Ниже приведены таблицы, предлагающие альтернативы ряду магических стилей. Некоторые Обычно ГМ должен делать все броски по этим таблицам в тайне, чтобы иметь возможность
вызывают более серьезные последствия, чем другие; Стол «Комедия» (стр. 257) предназначен удивить заклинателя. Если бросок дает неподходящий результат – или слишком полезный для
для развлечения, хотя его результаты часто неудобны, тогда как « Дьявольский/Ужасающий заклинателя – бросьте еще раз или импровизируйте. Преимущества, связанные с удачей, не могут
стол» (стр. 258) посвящен злу. изменить результат; см. «Критические магические неудачи и удача» (стр. 30).
Стол «Селтик»
возможно, что заклинание в «проклятой» области может привести к необычным или худшим, чем
обычно, сбоям. Также разумно изменить таблицу, используемую колледжем, Путем, существительным
и т. д. Например, Мастер может сделать бросок по «Кельтской» таблице (ниже) для заклинаний Это соответствует дикой и первобытной магии, наблюдаемой в таких источниках, как
Животных и Растений; Дьявольская /Ужасающая Таблица или Таблица Духовной Магии (с. 260) кельтская мифология.
для некромантии; Таблица Иллюзорной Магии (стр. 258) для заклинаний Иллюзии и Созидания,
3 – Заклинание полностью провалено. Кастер получает 1к ранения.
Света и Звука; Таблица «Искажения реальности» (стр. 259) для Gate
4 – Заклинание наложено на заклинателя. Если это выгодно, то он еще и оглушен
Если это выгодно, цель также оглушается (бросок IQ-2 для восстановления).
к заклинателю.
8 – Заклинание наложено на что-то – что угодно – кроме намеченной цели. Бросайте случайным
золотых цветов.
случайным образом).
18 – Заклинание полностью провалено. Кастер, его союзники и все, кто находится поблизости,
Божественное проклятие -10 пунктов, каким-то образом связанное с заклинание (на выбор ГМ).
256 ПРИЛОЖЕНИЕ
Machine Translated by Google
ли заклинатель действительно «клериком». ГМ может игнорировать результаты, приносящие пользу Его результаты редко приводят к полной катастрофе, но они могут поставить в неловкое положение
противникам, если эти противники глубоко враждебны божеству и/или божество уделяет личное – и оказаться на грани чувства юмора Вселенной может быть больно!
морально приемлемым способом. Мастер, безусловно, может изменить любой результат, который
3 – Заклинание полностью провалено. Кастер страдает по сути безобидным, но смущающим и неудобным
высшие силы просто никогда не допустят!
«признаком неудачи», таким как небольшое дождевое облако, плывущее над его головой,
склонность к резкому чиханию раз в минуту или цветок, растущий на кончике его носа. Этот
эффект эквивалентен Unnatural Features 5, и его нельзя удалить или скрыть. Это остается в
Здесь предполагается, что заклинатель либо неправильно направляет магию, либо получает
течение 4d часов.
предупреждение или незначительное наказание за раздражение божества, либо в этом случае
6 – Заклинание полностью провалено. Кастер забывает свое имя – и мгновенно забывает его, если
ему о нем напомнить. Сделайте бросок Воли через 24 часа и затем каждый день, чтобы
стоимости заклинания, если таковая имеется). 7 – Заклинание вызывает кратковременное понижение уровня местного освещения, резкие (но не
4 – Заклинание накладывается на одного из спутников вредные) изменения температуры на несколько секунд, необычные звуковые эффекты и т.
заклинателя (если оно вредно) или на случайного д. Тем временем сам заклинатель обливается водой (или заварным кремом).
5-6 – Заклинание накладывается на заклинателя (если 8 – Заклинание воздействует на кого-то или что-то, кроме предполагаемой цели – друга, врага или
оно вредно) или на случайного противника случайного объекта. Бросайте случайным образом или (предпочтительно) делайте забавный
7 – Заклинание воздействует на кого-то или что-то, 9 – Заклинание полностью провалено. Кастер окружен шквалом драматичных и неудобных
кроме предполагаемой цели – друга, врага или разноцветных искр, которые наносят ему 1 очко ранения и опаляют его одежду или
Сделайте бросок случайным образом или (предпочтительно) 10 – Заклинание полностью провалено. Кастер громко ругается в течение 1d секунд и
8 – Заклинание полностью провалено. Кастер получает 1 очко травмы. 11 – Заклинание производит странный шум и 1d+1 цветные бильярдные шары (или другие
9 – Заклинание полностью провалено. Кастер оглушен (сделает бросок, чтобы прийти в себя). тривиальные предметы).
10-11 – Заклинание не вызывает ничего, кроме сильного ощущения осуждающего присутствия у 12 – Заклинание создает слабую и бесполезную тень предполагаемого эффекта и 1d белых голубей,
всех в радиусе 20 ярдов. Кастер должен сделать бросок Воли-3, в то время как все остальные орду цветных лягушек или пушистых мышей или других маленьких, безобидных существ,
должны сделать бросок неизмененной Воли; те, кто терпит неудачу, психически ошеломлены. которые могут раздражающе ласково роиться рядом с заклинателем.
12 – Заклинание создает слабую, мгновенную тень предполагаемого эффекта (нанесение не более 1 13 – Заклинание не производит ничего, кроме впечатляющего взрыва, который опаляет брови
пункта урона, отмену других эффектов после этого момента и т. д.). Кастер и все цели ощущают заклинателя, чернит его волосы и/или бороду, оставляет его одежду рваной и сносит любой
присутствие, которое судит и предпочитает не действовать. головной убор на расстоянии 3d ярдов (но не причиняет реальных травм).
13 – Заклинание производит искаженный или запутанный вариант желаемого эффекта. Кастер с 14 – Заклинание работает, но любой бросок на сопротивление ему имеет +3, все полезные числовые
сожалением осознает, что привлек внимание не того сверхъестественного существа. значения (урон, продолжительность, исцеление HP и т. д.) уменьшаются вдвое, а заклинатель
страдает от недостатка Кошмаров (без самозащиты ) . контрольный бросок) на 1д+1 ночь. Эти
14 – Заклинание, кажется, работает, но результаты слегка искажаются или могут просто исчезнуть кошмары должны быть очень сюрреалистическими.
попытаться убедить игроков, что заклинание действительно сработало, но на самом деле оно 15 – Заклинание полностью провалено. Волосы Кастер (включая бороду и усы) мгновенно вырастают
привлекло внимание враждебного или озорного сверхъестественного существа, которое на 2d ярда; его ногти - 1d дюймов. Какие проблемы это вызовет, решать GM!
15-16 – Высшие силы решили поступить по-своему. Производится совершенно другой эффект, Воли через неделю и снова каждую следующую неделю, пока он не вспомнит. Тем временем он
вероятно, на другую цель; используйте заклинания, аналогичные по силе тому, которое вы страдает иллюзией, что заклинания не существует и на самом деле совершенно невозможно.
неудобства заклинателю или помогать ему, косвенно и странным образом. 17 – Кастер на следующие 3 часа заменяется версией самого себя из параллельного мира. Эта
замена отличается от него в одном важном отношении: поле, расе, профессии, сексуальной
17 – Заклинание полностью провалено. Кастер временно забывает заклинание. Чтобы вернуть его, он ориентации и т. д. Заклинатель остается в неведении, что он когда-либо был другим,
должен совершить акт раскаяния и искупления (бросок Теологии может помочь ему решить, независимо от того, как часто его товарищи могли говорить ему об этом. («Но Магнус, ты же
что уместно). Это должно занять как минимум неделю; требуют некоторых неудобств, затрат гигантская говорящая утка!» «И что? Вы, ребята, какие-то расисты?»)
святыни.
18 – Заклинание полностью провалено. Появляется эмиссар бога или духа-покровителя может быть причудливым, озорным, моралистическим, напыщенным, непонятным или просто
заклинателя и заставляет его совершить какое-то великое дело во имя веры. Считайте это злым (на выбор ГМ). Это может быть неосязаемый дух, который может вселиться в
навязчивой идеей (9), пока она не будет выполнена. заклинателя или его друзей. Он остается до тех пор, пока ему не надоест или его не
ПРИЛОЖЕНИЕ 257
Machine Translated by Google
темных сил. Даже если вся магия зла, критические неудачи могут просто вызвать броски Калибрические катастрофы также будут носить «чувственный» характер.
4 – Заклинание полностью провалено. В другом месте «обратный удар» делает что-то ужасное 7 – Заклинание воздействует на кого-то или что-то, кроме предполагаемой цели – друга, врага
по отношению к тому, что ценит заклинатель, пропорционально силе и намерению или случайного объекта. Бросайте случайным образом или делайте интересный выбор.
заклинания.
5 – Кастер навсегда теряет очко Воли. 8 – Заклинание полностью провалено. Кастер частично ослеплена, как 3, но только
6 – Кастер навсегда теряет уровень Внешности в соответствии с заклинанием. «Создать в течение 2d секунд.
огонь» может вызвать неприглядные шрамы от ожогов, а «Безумие» может слегка 9 – Заклинание полностью провалено. Кастер оглушен (бросок IQ для восстановления).
расшатать глазницы заклинателя, создавая эффект дикого взгляда. 10-11 – Заклинание не производит ничего, кроме случайных причудливых звуков, сложного
8 – Заклинание полностью провалено. Кастер получает 2 очка ранения, и рана немедленно эффект ред.
9 – Кастер должен пройти проверку Испуга с -5, так как ужасающие видения 14 – Заклинание, кажется, работает, но эффекты, кажется, имеют свой собственный разум.
загробная жизнь проклятых наполняет его глаза. Они будут вести себя крайне странно – обычно совершенно бесполезно для
12 – Заклинание производит эффект, обратный желаемому, в некоторых случаях. 17 – Заклинание полностью провалено. Кастер временно забывает заклинание.
дом, неудобная цель рядом. Сделайте проверку IQ через неделю и повторяйте каждую следующую неделю, пока он не
13 – Заклинание полностью провалено. Кастер получает 1 очко травмы, поскольку его руки вспомнит. Изучение заклинания до этого момента — пустая трата времени.
покрываются фурункулами.
14 – Заклинание полностью провалено. Комната наполняется жужжащими насекомыми. 18 – Заклинание производит, казалось бы, вполне реальный
изо рта заклинателя. эффект, не делая ничего полезного. Фактически, им
15 – Заклинание создает паразитов – крысу, гигантского таракана, огромного ленточного «одержим» независимый дух, что делает магию более
червя и т. д. – внутри заклинателя (желудок, горло и т. д.). В зависимости от характера и «твердой», чтобы использовать его как тело, с силами,
местонахождения паразита это может привести к серьезным травмам, вероятно, не соответствующими природе заклинания. Это тело может
менее 2d. Как минимум, это будет очень плохо для здоровья заклинателя в напоминать элементарное существо, массу органического
среднесрочной перспективе. вещества, летающий шар света и т. д.
17 – Заклинание полностью провалено. Кастеру 4 года. Существо причудливое или, по-видимому, безумное и может быть
18 – Заклинание полностью провалено. Демон, отличный от любого демона, с которым злым по отношению к заклинателю или кому-либо еще, находящемуся
заклинатель имеет дело, появляется и пытается посеять хаос, нападая на поблизости. Его нельзя рассеять, и ему очень трудно навредить, поскольку для
заклинателя, если тот встает на пути. Заклинатель может использовать черную/ регенерации он может использовать местную ману. Вероятно, в конце концов он уйдет,
демоническую магию, чтобы бороться с ним; среди таких существ мало чести и но тогда он доставит неприятности всем, кого встретит.
товарищества.
258 ПРИЛОЖЕНИЕ
Machine Translated by Google
4 – Заклинание оказывает эффект, обратный желаемому, на неправильную цель (бросок происходит 3 – Заклинание полностью провалено. Кастер получает 1к ранения в причудливой и драматичной
случайным образом). Если это причиняет противнику травму, то он автоматически форме: синюшные раны, ожоги странной формы и т. д.
выполняет все броски атрибутов, необходимые для сопротивления или восстановления 4 – Заклинание накладывается на заклинателя (если оно вредно) или на случайного противника
после эффектов, получает +2 к сопротивлению магии на 10 минут и наполняется ненавистью поблизости (если оно полезно).
к заклинателю. 5 – Один предмет, который заклинатель носил или носил (случайно), перестает существовать
давая ему Задиру (12), что в значительной степени 6 – Заклинание накладывается на одного из спутников заклинателя (если
выражается в склонности к злобным замечаниям оно вредно) или на случайного противника поблизости (если оно полезно).
кожа; -2 к броскам HT на сопротивление болезням; -3 7 – Вся магия перестает действовать в пределах 3d ярдов от позиции
к броскам HT на сопротивление воздействию холода; заклинателя в момент произнесения заклинания на 1d часов. Считайте,
и +2 к броскам HT, чтобы противостоять воздействию что в этой области нет маны (или ее эквивалента). Если заклинатель
тепла. Если у него уже есть какой-либо умственный покинет эту область, он все равно не сможет творить магию в течение 1d+2
недостаток, то его показатель самоконтроля минут.
увеличивается на две ступени. Все, что хуже 6, 8 – Заклинание полностью провалено. У Кастер странное временное уродство
означает, что он совершенно не способен – шрам странного цвета, светящиеся глаза, большие заостренные зубы,
час, чтобы избавиться от этих эффектов. 9 – Заклинание полностью провалено. Кастер оглушен (бросок IQ для
восстановления).
7 – Заклинание наложено на что-то – что угодно – кроме 10 – Заклинание не производит ничего, кроме странных звуков и запахов,
предполагаемой цели. Бросайте случайным образом искажений внешнего вида всего, что находится поблизости и т.д.
8 – Заклинание полностью провалено. Кастер получает 1 заклинателя на 1d часов – причудливые звуки, мерцающий свет и т. д.
очко ранения и на 1d часов окружен зловонной вонью Считайте это Неестественными особенностями 5.
гниющей плоти.
9 – Заклинание полностью провалено. Кастер оглушен за заклинателем или намеченной целью заклинания, осознает, что была
(бросок IQ для восстановления). предпринята какая-то попытка, и имеет смутное представление о том, что
10-11 – Заклинание не производит ничего, кроме ужасных именно. Однако если они сопоставят впечатления, их идеи окажутся
12 – Заклинание создает слабую и бесполезную тень от намеченного 14 – Кажется, заклинание работает. Однако это эффект дежавю; через 2d секунды вернитесь к
эффект. моменту применения. Цель и очевидцы понимают, что ничего не произошло, но могут иметь
13 – Заклинание производит эффект, обратный желаемому. хорошее представление о том, что была предпринята. Кастер должен бросить IQ-2, чтобы не
14 – Заклинание вроде работает, но это всего лишь бесполезная иллюзия. Однако Кастер полагаться на то, что заклинание сработало; он может повторять попытку каждые 3 секунды,
искренне верит , что это сработало и на самом деле было одним из его величайших пока не добьется успеха.
Воли-2, чтобы восстановиться. 15 – Заклинание имеет эффект, обратный желаемому, на 1d+1 разных целях (бросается
15-16 – энергии ян Кастера становятся доминирующими, придавая ему импульсивность (12); случайным образом).
Развратность (12); стремление к легким удовольствиям на уровне причуд; заметно горячая, 16 – Заклинание полностью провалено. «Фортианские» события происходят в пределах 2 миль от
сухая кожа; -2 к броскам HT на сопротивление болезням; -3 к броскам HT на сопротивление локации в течение следующей недели — лягушачьи дожди, незначительные сдвиги во
воздействию тепла; и +2 к броскам HT, чтобы противостоять воздействию холода. Если у времени, постоянные приступы дежавю для всех, кто находится в этом районе, часы,
него уже есть какой-либо умственный недостаток, то его показатель самоконтроля идущие назад и т. д. Кроме того, все в этом районе каким-то образом знают что заклинатель
увеличивается на две ступени. Все, что хуже 6, означает, что он совершенно не способен замешан во всем этом. В результате он может приобрести у этих людей репутацию -1 или -2
сопротивляться своим импульсам! Сделайте бросок HT-2 через 3 часа и затем каждый час, на несколько месяцев.
17 – Заклинание полностью провалено. Разум Кастера наполнен странными концепциями и – и вселенная проявляет разумное, свободолюбивое существо сверхчеловеческой силы,
образами, что дает ему рассеянность, замешательство (9) и одиозную личную привычку -5 цель которого – отговорить заклинателя от манипулирования реальностью опасными или
баллов (непонятная бессвязность), и все это длится 1d+1 день. чрезмерными способами в будущем. Эта сущность может приказать заклинателю немедленно
18 – Заклинание полностью провалено. Неподалеку появляется злобный дух и намеревается нескольких месяцев в нематериальной форме и время от времени вмешиваться, чтобы
доставить заклинателю неприятности. Он может напасть на него, попытаться склонить его что-то изменить, или просто каким-либо образом вывести заклинателя из строя.
к злу или развращению, напасть на его друзей и близких или принять заманчивый внешний
вид и соблазнить его (или его близких), а затем свести его с ума или иным образом Он не всемогущ и не всеведущ, но грубая сила не работает против него, и он игнорирует
разрушить его жизнь, прежде чем причинить ему серьезный вред. . магические атаки; его нужно смягчить, переждать или перехитрить.
ПРИЛОЖЕНИЕ 259
Machine Translated by Google
3 – Заклинание полностью провалено. Кастер получает 1к ранения и слышит тихий смех мелких внушить заклинателю иллюзию, что ему это удалось. Для этого он должен выиграть Быстрое
состязание воли с заклинателем; его Воля равна 14.
духов.
типу использованной магии, и доставляет заклинателю проблемы в течение 1d+2 секунд, а 15 – Заклинание оказывает эффект, обратный желаемому, на неправильную цель (бросок
6 – Заклинание накладывается на одного из спутников заклинателя (если оно вредно) или на 17 – Заклинание полностью провалено. Если заклинатель попытается сотворить его снова в
случайного противника поблизости (если оно полезно). течение следующих 1d недель, он должен сделать бросок против HT. Неудача означает, что
7 – Заклинание воздействует на кого-то или что-то, кроме предполагаемой цели – друга, врага заклинание провалилось, и он лишился дара речи на 1d минут. Успех позволяет ему
или случайного объекта. Бросайте случайным образом или (желательно) делайте нормально произносить заклинания.
правдоподобный выбор в образе причудливого духа. 18 – Заклинание полностью провалено. Проявляется чрезвычайно могущественный дух с
8 – Заклинание полностью провалено. Кастер оглушен (бросок IQ для восстановления). или подданных или создавал раздражающие волны на плане духов). Он может просто атаковать,
9 – Заклинание полностью провалено. Кастер страдает от недостатка Призрачных Голосов на но, скорее всего, попытается отговорить заклинателя и всех остальных от такого
уровне -10 баллов, продолжающегося 2d минуты. поведения. Это может причинить заклинателю обучающий и очень публичный вред, взять
его в качестве раба или домашнего животного, «пригласить» на званый обед, который
10-11 – Заклинание не производит ничего, кроме бормотания бессвязных голосов, мерцающих продлится несколько лет, или вовлечь его в смертельную игру с друзьями и врагами в
260 ПРИЛОЖЕНИЕ
Machine Translated by Google
ПРИЛОЖЕНИЕ С
ЗАКЛИНАНИЕ
ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
СЧИТАЕТСЯ
В этой таблице перечислены колледжи и рассчитано количество предварительных требований. Колледж Количество предварительных условий
используется в нескольких местах в Тауматологии (особенно в «Предпосылках»). Заклинание Астральный Блок Некро. 16
Граф, стр. 72-73.) – для каждого заклинания в GURPS Magic. Несколько колледжей некоторые колледжи Астральное Видение (ВХ) Знания/Некро. 6
имена сокращены: 9
Защита атмосферного купола/Air Ench.
Настроить 12
Тело: Контроль тела Разума Знание Ауры Избежать Пробуждения 1
Общение: общение и эмпатия Исцеления Пробудить Компьютер/TL Tech. 4
Энч.: Чары 2
Иллюзия: иллюзия и творение 10
Лейтенант-Дк: Свет и Тьма Пробудить Craft Spirit Mk-Brk/Necro. 3
Разум: Контроль над разумом Баланс тела Шар молнии Погода/Воздух Энч. 4
Mk-Brk: создание и разрушение 8
Некро.: Некромантик 11
Защита: Защита и предупреждение Некроматор Бэйна Изгнания. 10
Тех.: Технологический Маяк Врата/Движение 5
Звериная связь Животное Владение зверем 2
Энч. 14 1
Регулируемая одежда
Некро. 4 2
Воздействовать на духов
Некро. 6 Некро. 12
Возраст (ВХ)
5 Blackout Lt-Dk Bladeturning Protection Пустая 3
мучиться Тело
Воздушная струя 3 стрела заклинания (VH) 1
3 Энч. 18
Воздушное видение Воздух Воздух/
Воздушный вихрь Знание Воздух/ 5 Мета-заклинание «Благословение» «Благословение растений» 20
3 8
Анализируйте магию Знания
5 Огненное ледяное тело (VH) Вода 6
Древняя история Знания
Контроль животных Животных 1 Молния (VH) Погода/Воздух Металлическое тело 7
Некро. 2 Земля 6
Анимация (ВХ)
Защита 0 Водный объект Водный объект Ветер Воздушный 4
Апортация
Древесное замуровывание 7 объект Древесное растение 10
ПРИЛОЖЕНИЕ 261
Machine Translated by Google
262 ПРИЛОЖЕНИЕ
Machine Translated by Google
Заклинание Колледж Количество предварительных условий Заклинание Знания Количество предварительных условий
Выдвижной объект (VH) Мк-Брк 15 Великое Желание (VH) звуки животных» Ench. 18
ПРИЛОЖЕНИЕ 263
Machine Translated by Google
Заклинание Колледж Количество предварительных условий Меньшее желание колледжа заклинаний (VH) Количество предварительных условий
Скрыть объект Ворота 20 Light Lt-Dk Light Jet Lt-Dk Light Tread 0
Скрыть путь Завода 3 Movement Lighten Ench. 2
Укрытие Энч. 15 11
Мешать Знания о теле/ 1 Облегчить бремя Движение Молния Погода/ 1
Ледяное прикосновение
Вода 4 Лояльность Mind Mind Lure Machine 3
264 ПРИЛОЖЕНИЕ
Machine Translated by Google
Частичное изменение формы (VH) Животное 4 Очищение воды Вода Улучшение быстрого прицеливания. 1
12 14
Энч быстрого вытягивания. 11
Быстрое маршевое движение. Радиационная реактивная 1
техника. 8
Радиослуховой техник. 1
Дождь Погода/Воздух/Вода 5
Пароль Энч. 11 Кислотный дождь Вода Огненный дождь 7
Следопыт Мета- 2 Огненный дождь Ледяной дождь Кинжалы 2
Планарный визит (VH) Ворота 7 Удалить ауру Удалить заразу Исцеление Мета-заклинание Ench. 11
ПРИЛОЖЕНИЕ 265
Machine Translated by Google
Заклинание Колледж Количество предварительных условий Заклинание Колледж Количество предварительных условий
266 ПРИЛОЖЕНИЕ
Machine Translated by Google
Заклинание Некромета- Количество предварительных условий Заклинание Колледж Количество предварительных условий
заклинание Раскат грома Звук Щекотка Тела 1 Волшебный глаз Звук Знание 2
Прилив Погода/Время выхода из воды (VH) 2 Рука Волшебника Знание/Движение 4
8 Волшебный рот Знания/Еда/Звук 7
Порт 21 Волшебный нос Знания/Еда 3
времени ворот (VH) Ворота 5 Призрак (ВХ) Некро./Энч. 24
ПРИЛОЖЕНИЕ 267
Machine Translated by Google
БИБЛИОГРАФИЯ
Магия является частью бесчисленных мифов и фэнтезийных В трилогии «Мир» магия представлена в виде мощных артефактов, некоторые
историй, и поэтому ее изучает довольно много ученых, а также многие из которых основаны на устаревших технологических принципах.
потенциальные маги. Ниже приводится лишь небольшая подборка источников Герой, соответственно, волшебный кузнец.
вдохновения и ссылок. Для дальнейшего чтения см. библиографию GURPS
Fantasy. Вэнс, Джек. «Умирающая Земля» (Андервуд-Миллер, 1994); Риальто
Чудесный (Андервуд-Миллер, 1984). Два очень разных, но одинаково богатых
взгляда на магию в далеком будущем Вэнса в «Умирающей Земле». Этот
Художественная литература
сеттинг также является предметом прекрасной ролевой игры от Pelgrane
Клют, Джон и Грант, Джон. Энциклопедия фэнтези (Гриффин Святого
Press.
Мартина, 1999).
Британская энциклопедия. Теперь доступно на DVD, в Интернете или
Кино и телевидение «Баффи —
даже на бумаге.
Кикхефер, Ричард. Магия в средние века (издательство Кембриджского истребительница вампиров» (разные режиссеры, 1997–2003).
университета, 2000). Мыльная опера для подросткового телевидения о борьбе с монстрами и
столкновении со смертью, которая в конечном итоге стала включать
расширенное рассмотрение магии как опасной соблазнительной силы.
Книги Просперо (Питер Гринуэй, 1991). Своеобразная экранизация
Художественная литература Блиш, Джеймс. Черная Пасха (Делл, 1969);
« Бури» Шекспира включает в себя взгляд на мир, каким он кажется
День после суда (Пингвин, 1974). Дьявольская ритуальная магия в
архимагу, полному духа и подчиняющемуся тренированной воле.
современном мире. Оба романа появляются в «Дне дьявола» (Baen, 1990).
268 БИБЛИОГРАФИЯ
Machine Translated by Google
ИНДЕКС
10+Магия (атрибут), 29. Бардский талант, 204. Классы гибких Критические отказы – 30; альтернативы,
Способности, причины, 15-18, 219-220. Барьеры (магическая защита), 225. магических эффектов, 167. 256-260; Кельтская таблица, 256;
Базовая эссенция, 51. Ритуал очищения, 157. канцелярские заклинания и, 69;
Академическая терминология, 9. На основе улучшения (различных Священнослужители, 27, 28; критический отказ канцелярский стол, 257; комедийный
Ограничение доступности, 26, 199. атрибутов), 199. стол, 257; чары, 54, 113; Магичность 0 стол, 257; дьявольский стол, 258;
Недостаток зависимости, 63, 94. Основные понятия, 7-9. и, 65; полномочия и, 205-206; эффекты маны на, 59-60;
Пристрастие к магии, 63, 94. Безоар, 99. требования, 66-67; магия, ужасающая таблица, 258;
Преимущества, рассеивающие магию, 204; Бинарные эликсиры, 106. основанная на заклинаниях, 49, иллюзорная магическая
в полномочиях GURPS, 198; Ритуал связывания, 160, 163. 51, 53, 65–71; списки заклинаний, таблица, 258; удача и, 30; Восточный
магический, 197–201; новые, 60-62, Черная магия, 13, 90, 93. 69-70; магия, ограниченная стол, 259; таблица искажения
72, 78-79, 123-124, 179, 188, 228. Кровь (материал), 244. порогом и, 81; см. также Жрецы, реальности, 259; навыки спасения,
Родословная и способности, 16. Религия, Шаманы и Духи. 41; ориентированный на дух магический стол, 260.
Идеи приключений, 216–217. Книга Преимущество Адепта, 123-124. Критические успехи — 30; эффекты
Влияет несущественно Книжное обучение и способности, 18. Ритуал Облачной Памяти, 140. маны на, 59-60.
улучшение, 199. Книга магии, например, 236; примеры Совместные усилия, 129, 132–133; Ритуал Проклятого Зеркала, 157.
Влияет на существенное книг, 163–165; скрытые книги, в ритуалах - 137; синтаксическая Ритуал Святилища Проклятий, 157.
улучшение, 199. 122; путь магии по сравнению со магия, 195; см. также Проклятия, объявление, 226.
Алхимия, 100–107; как духовная 121- 122; титулы, 163; написание Церемониальную магию. Ограничение циклической магии,
дисциплина - 102; например, 234, новых книг - 165; см. также Магия Причуда студенческой некомпетентности, 22. 23-24.
238; изобретения, 103; Пути и Ритуалы Магии Пути. Колледжи для обучения, 220-221. Урон, магический, 22, 63; модификаторы,
модификаторы, 101; школы, 102. Колледжи (заклинание), изменение, 41-48; 242-243.
мана варьируется в пределах 59; Преимущество сопротивления урону, 63,
Навык алхимии 102. Книга Имен Мертвых, 163. новый, 47-48; пантеоны и, 75; пример 118.
Преимущество союзников, 55, 118, 209- реорганизации, 42-47; Демпферы (магическая защита),
210, 236; с призываемым, 113, 198, 202, Хлеб (материал), 244. заклинания, 261–267; 225.
203. Буферные объекты, 80. использовался только Тёмная сторона зла, 230.
Преимущество альтернативной формы: 197, Откуп от ограничений, 27. ритуально, 72; подстановочный знак, 75; см. также Заклинания.
Даты знаменательные: 87, 246-248.
211, 213; ограничения, 213. Кабал, 84, 239–241; алхимия и, 101. Цвета волшебства, 13. Деканические соответствия, 129, 248,
Альтернативные ритуалы, 36-37. Объединение усилий; см. 253.
Окружающая энергия (источник), 12. Бедствия, таблица, 77-78; «Церемониальная магия и Деканические натуры, 248-253.
Амулеты, 139. пороги а, 77-78. совместные усилия». Упадок магии, 239.
Анализ заклинания «Чистая магия», 228. Расчетные базы для Ритуал Командования Зверем, 155. Освящение, 69.
Животные, определение, 155. произнесения заклинаний: 30. Ритуал «Командовать телами мертвых», Книга Deeper Principia , 164–165.
Стажировки, 220-221. Ритуал «Успокоить Ветры», 143. 163. Защита, 224–226; подрывая страхом, 227.
Архитектура, сакральная, 89. Кампании, 216–219. Ритуал «Управляй волнами»,
Модификаторы эффекта по площади, 242. Улучшение «Можно 143. Оборонительные узлы, 178.
Аристократия, 218. использовать», 119. Представления о магии, 9-11. Улучшение задержки, 199.
Магия арт-стиля, 10. Ограничение «Не могу Условное отрицание, 36. Демоны – 93, 105, 203, 226;
Закон «Что вверху, то и внизу», 14. поддерживать заклинания», 23. Условное прекращение, 36, 138, 201, см. также Религия и духи.
Пепел (материал), 244. Ограничение невозможности использования 242. Разрушая мировой заговор,
Аспектная энергия, 135, 136-137. внешней энергии, 23. Ритуал «Сотворение Пламени», 143. 216-217.
Аспектное ограничение, 200. Отмена ритуальных эффектов, 138. Вызов существ на помощь, 198. Заклинание «Обнаружение чистой магии», 228.
Аспектированное ритуальное пространство, 126. Ограничение невозможности Дьяволы – 93, 105, 203, 226; см. также
Ритуал Астральной Проекции, 159. изучения заклинаний, 22. Посвящение, 68-69. Религия и духи.
Астрологическое ограничение, 23. Изменено время каста, 33-34. Составляющие (действительно), 132, Недостатки, новые, 25-27, 61-62, 119.
Астрология, Герметика, 83, 85, 101, 248-253; Кельтские древесные талисманы, 97. 183, 243.
модификаторы, 83-86; символы, 171; Ограничение Ритуал Dispel Ritual, 157-158.
стол, 85; время, 85, 87. церемониальной магии, 23. Рассеивание ритуальных эффектов, 138.
Церемониальная магия, 23, 35, Расстояние, см. Диапазон.
Атрибуты, альтернативные основы, 67-68, 73, 80, 195; факультативные Кризис искажения, 194, 230.
29-31, 169; в качестве правила – 51; см. также Очки искажения, 193-194; 230.
источников энергии – 51; как Совместные усилия. Божественная милость, 10, 13; см. также
Ритуал чтения ауры, 151. Изменение атрибутов персонажа, Преимущество контактов, 197, 198, 210, Религия и Шаманы.
Ауры, исходящие, 22, 25, 29, 57, 61-62, 76; колдовство и, 31. 226, 236. Божественная ритуальная магия, 75;
энергия и, 55, 58; естественная Кампании по изменению Инфекции, 14, 87, 129; см. также Священнослужители,
медицина и, 98; см. также Духовное магии, 239. модификаторы, 245-246. Священники, Религия и Шаманы.
искажение. Ритуал сопровождающего, 152, 157. Конкурсы (взаимодействие Джинн-лампа, 115.
Аватары, временные, 211-214. Ритуал «Очарование против темных магических систем), 226. Доктрина подписей, 14-15.
Заклинание «Пробуждение ремесленного духа», 117. зверей», 157. Магия в стиле кулинарной книги, 9-10. Ритуал Судьбы, 152-153.
Пробуждение магии, 239. Чармс, 139. Коррупция, 230. Ритуал Доза, 148-149.
Аюрведическая метафизика, 48. Силы контроля Ци, 207. Космическое усиление с преимуществом ДП, 193-194.
Люфт, 15, 139. китаец, астрология, 86; мистические Удачи, 30. Линии Дракона, 12.
Багуа, 86, 255. модификаторы, 255; элементы – 47, Затраты Недостаток усталости, Кровь дракона, 100.
Ритуал изгнания, 160, 163. 238, 255; символизм, 86. 26-27. Истощение (магическая защита), 225.
Сила Бардского Искусства, 204.
ИНДЕКС 269
Machine Translated by Google
Ритуал Dream Sanctum, 142, 158, 163. Улучшения, новые, 28-29, 39, 114, 119, 200. Группы (цели), защита 130, сопротивление Магия предметов, 24.
130. Ритуал «Благословение подмастерья»,
Ритуал «Оковы снов», 142. Вражда между магическими обществами, Стражи (магическая защита), 224. 146, 153.
Ритуал Гостья Снов, 142. 221. Ритуал переодевания, 140. Ритуал «Проклятие подмастерья»,
Тропы снов, 12. Навык Эзотерической Медицины, 40, ГУРПС, 4, 5, 8, 9, 12, 15, 56, 146, 153.
Ритуал сновидения, 142. 98, 106. 58, 65, 172; Губительный Шторм, 20, 71; «Кармическая» магия, 13.
Длительность, изменения заклинаний, Сущность, 51. Базовый набор: 4, 19, 107, 190, 197, Магия узлов-символов, 177-178.
36; модификаторы эффектов, 243; Этические силы, 13–14, 49–50. 239; Лучшее из пирамиды, том Ритуал «Знай вину», 146, 151.
вариант, 242. Сглаз, 201. 2, 5; Кабал, 5; Кельтский миф, 4; Проблема с компьютером, любящим лабораторию, 222.
Пыль и символы, 174. Ритуал «Сглаз», 149, 163. Драконы, 100, 238; Фэнтези II, 240; Лабораторий, 102-104, 108.
Магия, основанная на DX, 29. Заклинание Исключение (Этическая Фэнтези, 5, 24, 23, 69, 213, 226;
Ограничение легко Категория), 50. Ледниковый период, 4; Бесконечные
сопротивляемой магии, 24. Ритуал изгнания нечистой силы, 158, 161, 163. миры, 84, 239; Магия, 5, 19, 22,
Улучшение Easy Casting, 28, 38. Ограничение только внешней 23, 47-49, 51, 52, 58, 63, 65, 68, 72,
энергии, 24. 75, 79, 84, 100, 103, 105-107, 116, 143,
Образование, 17–18, 220–221; духами, 18. Ограничение только внешних 155, 167, 171, 177, 192, 209, 234, 238;
источников, 24. Боевые искусства, 207, 238;
Проверка эффективности, 137. Ограничение Пауэрсы, 5, 26, 39, 117, 124, 190, 198-200,
Эффекты, изменения заклинаний, экстравагантных ритуалов, 24, 38. 202, 203, 207, 208, 213, 224, 238;
34-35; составляющие, 132, 183, Грани драгоценных камней, 99. Религия, 4; Духи, 5; Вуду, 5.
243. Ограничение эффектов
133-134, 138, 159; например, 133-134. Знакомые, как буферы, 81 год; как
источник энергии, 50.
Сила командования стихиями, 204-205. Очки усталости, как источник энергии, 50, 80; Ритуал галлюцинаций, 140.
Духи стихий, новые, 48. Фетиши, 139, 161. Еврейский алфавит, 172, 254.
Элементы, альтернатива, 47–48, 238; Непостоянное ограничение, 200-202, 213. Навык «Знание трав» — 15, 98, 104–105;
медицина и, 48; модификаторы, Магия, основанная на художественной литературе, 7-9, 234 . критические отказы, 105.
255. Опыт работы в качестве обучения, Травы, 105.
Устранение ритуалов, 37. 220. Герметическая астрология, 83, 85, 101,
Эликсиры, способы доставки, 107; Отслеживание пальцев, 174. 248-253. Языки магические, 87-88; см. также
кратный, 106; см. также Ритуал огненного успокоения, 143. Герметические деканы, 83, 85. Символические лексиконы.
Алхимия. Исправлен ритуал сбоя, 145. Иерархии в магических обществах, Законы магии, 14–15, 86–87.
Воплотить ритуал, 160. Вопиющий недостаток Ауры, 25. 221. Законы природы, 12-13.
Возникающая магия, 239. Ароматы волшебства, 13. Высшие ремесленные способности, 205. Ритуал погребения, 162.
Ритуал Empower, 160-161. Гибкая магия, 166-195; классы эффектов Высокий ремесленный талант, 205. Заклинание «Одолжить энергию», 78.
Ограничение магии только для - 167; сопротивление эффектам, 167; Высшие милости, просьба, 226. Заклинание «Одолжить навык», 109.
зачарования, 24. простой, 167. Исторический ритуал, 151. Лей-линии, 12, 53.
Чары, 107-113; религиозный, 54, Фокусы магии, 124, 139. Очки жизни, как источник энергии, 50. Ритуал Очарования Лжеца, 141.
113; разовый символ – 175; Фольклорная магия, 208. Талант святости, 205–206. Ограничения, новые, 22-25, 79, 200-201.
Синтаксическая магия, основанная Проверка испуга, 258, изучение новых Святость, как источник энергии,
на сферах, и, 192; пределы навыков заклинаний и 32. 53-54. Ограниченное ограничение колледжей, 25.
и, 41; траты черт, 109-110; символьный, Топливный ритуал, 145. Лошади (для спиртного), 211-214. Найдите ритуал, 151.
174-177; по возрасту – 110–112, 117; Руны Футарка, 170. Магия на основе HT, 29. Найдите ритуал Спейра, 146, 151.
через дела, 112-113, 117; через таланты, Преимущество гаджетера, 103. Юмор, 48. Ритуал «Оберег любви», 154, 163.
198–199; через травматические Гаджетинг, алхимия, 103-104. Ритуал «Благословение охотника», 153, Нижняя из двух баз для
Магия накопления энергии, 123, 135-139. Ритуал Нежного Зверя, 144, 156. Ритуал «Неумолимый Ветер», Ритуал «Машины ненавидят тебя», 147.
Ритуал Рубашки Призрака, 158. 143-144. Магеократия, 218.
Затраты на электроэнергию, альтернативная форма Ритуал Призрачного Меча, 145, Бесконечность без ограничений, 239-240. Преимущество Магии (Путь/Книга), 123.
и, 213; изменения, 33-34, 83; рисование 161-162. Ограничение разрушительной магии, 25.
символов и, 169; увеличение, чтобы Вещицы, алхимические, 104. Нематериальные существа, материальный Преимущество магии 0, 21, 65, 168.
получить улучшения, Ограничение гламура, 201. мир и, 228.
39; материалы а, 96; модификация, 110; Маски Бога, 211-214. Несущественное только ограничение, Преимущество магии, как предел для
Синтаксическая магия, Боги – 10, 13, 16, 17, 203, 226; см. также 201. навыков заклинаний, 41; откуп
основанная на сферах, и, 191; «Клирики», «Жрецы», «Религия», Взаимодействия между системами, ограничений, 27;
уменьшенный спиртным, 92; символ- «Шаманы», «Магия с помощью духов», 222-226; например, 234, 237, 238. улучшения, 28-29; максимальный
работы и, 175; синтаксическая «Сосуды духов» и «Духи». уровень — 20; ограничения, 23-27;
магия и, 180–181, 194–195; см. Межпространственное литье, 86, 131, 182. ограничено, 20–29; смешанные
также Источники энергии. Этические силы «добро против ограничения – 21;
зла», 13. Изобретение новых заклинаний, 10. модифицированный, 20–29; Только один
Энергетический резерв, 50. Зерно (материал), 244. Изобретательские способности, 10. колледж, 21, 22, 26, 27, 42;
Источники энергии, 50-58; Ритуал «Большой газовый пробег», 146. Изобретения, алхимия, 103. частично ограничено, 20; замена
конвертация в очки персонажей Ритуал Гремлинов, 146, 153. Железо (материал), 244. Power Investiture, 67; символ
— 54; статический, 53. Гримуары, 38, 56, 229; см. также Книжная IQ предмета — 116; см. также Магия магии и, 168; сорта, 65.
Магия в инженерном стиле, 10. магия. Предметы.
270 ИНДЕКС
Machine Translated by Google
Магов- правителей — 218; Преимущество модульных способностей: 56, Путь гаджетов, 145–148. Расы и способности, 16.
преследовали, 217, 222. 100, 167, 203, 231. Путь Здоровья, 139. Ограничение радикально нестабильной
Магия, связанная со злом, 230; на Преимущество Морфа, 197. Путь здоровья, 148–151. магии, 26.
основе других атрибутов, Множественные модификаторы Путь познания, 151-152. Заклинание Поднять Конус Силы, 52.
29-31. компонентов, 243. Путь удачи, 152-155. Дальность, изменения для заклинаний,
Магическая зависимость, 63, 94. Множественные целевые модификаторы, 243. Путь природы, 155–157. 35-36; межпространственное литье, 86,
Магические предметы, активация, Мунданы, виды, 221-222. Путь защиты, 157-159. 131, 182; бессмысленно, 86;
111, 176; как преимущества – Ограничение «Должно быть использовано», Путь Духа, 159–162. преодоление, 87.
54, 113–115; как персонажи — 119. Путь стихий, 143–144. Преимущество быстрого магического
118–119; общие способности, 117-118; Мистический сеттинг в стиле Путь народа, 155. восстановления, 79.
псионика и, 229; ограничено, 116; модификаторы, 245; предметы и, 112. Ритуал «Совершенный внешний вид», 164. Прочтите ритуал «Мысли», 152.
разумный, 116–119; стандартный, 9-10; Ритуал Совершенного Контроля, 147. Формирование реальности, 11.
магия, ограниченная порогом Природные способности, 15-17. Ритуал «Совершенствование Души», Настоящее волшебство, 7.
и, 79-80; своенравный, 116–119; Магия переговоров, 10-11; см. также 165. Преимущества королевства, 188-190.
см. также Чары. Магия с помощью духов и духи. Перк, новый, 39. Синтаксическая магия, основанная на
Ограничение личного цикла, 24. сферах, 181, 183, 188-192; например,
Ритуал «Ночные ужасы», 142, 163. Личная сила (источник), 13. 191, 232-233, 253; см. также
«Только магия» Усталость, 50. Недостаток «Нет ног Сила личной святости, 205-206. Синтаксическую магию.
Преимущество сопротивления магии, 22, (портативный)», 119. Силы Царства, 190.
62-63, 131. Сюжеты без обоснования, 217. Аптекарский навык, 15. Царства, определяющие, 188-189.
Магические посохи, 52. Недостаток отключения без Физическое посвящение, 18. Навыки мира, 188.
Недостаток «Восприимчивость маны, 119. Места силы, 12. Причины способностей, 15-18.
к магии», 22. Заклинатели, не являющиеся магами, 15, Планетарные соответствия, 85, 247, 248. Заклинание восстановления энергии, 78.
Волшебный меч, 115. 58, 81, 91, 123. Набор студентов, 220.
Магические общества, 220-222. Ритуал безвестности, 141. Сила ходьбы по плоскости, 206. Снижено пороговое
Магический урон, 22, 63. Оккультисты-заклинатели, 91. Талант плоскоходца, 206. ограничение, 79.
Ритуал недомогания, 149-150. Огамный алфавит, 42, 43-46, 170-171, Поэзия, 88. Преимущество регенерации, 50.
Усиление проклятия, 199. 185. Поляризованные колледжи или формы, 22. Перевоплощение таланта, 207.
Малефис, 139. Ограничение только на один колледж, 21, 22, Политика, 219. Сила реинкарнации, 206-207.
Мана, 58-62, 81, 111, 202; 26, 27, 42. Кукольное волшебство, 89. Религия, магия и, 7, 11, 205-206, 221, 222;
аспектированные, 59, 60; непрерывный, Одноразовые зачарования символов, 175. Преимущество вложения власти, 17, ритуалы, 40, 125, 129, 133; см.
58, 59; устранение, 62; немаги и, 58, 65-67, 206; Шаманский, 66 лет; также Клирики, Жрецы и
81; ритуальное пространство а, Ограничение магии одним заклинанием, заклинания и, 206. Шаманы.
126; символ магии и, 173; витой, 21, 25. Элементы питания, 139.
59, 60; переменная, 58-59; очень Устные традиции и способности, Модификатор мощности, расчетный, 202. Навык Религиозного Ритуала: 51, 54, 68, 96,
низкий – 58, 59; дикий, 59, 61, 117, 17-18. 128, 133, 207.
Потусторонние запутанности, Силы, магические, 202-208; новый, 190, Ритуал ремонта, 148.
173. 226. 204-208. Заклинание Отталкивание (Этическая
Преимущество демпфера маны, 59-60, Оц Хаим, 253 года. Энергетические штабы, 52. категория), 49.
81. Пакт ограничения, 17, 27, 198, 199. Пауэрстоуны, 51, 52, 90. Требуется ограничение броска
Преимущество усилителя маны, 26, 59-60, Отливка символов из пергамента, Источники питания, см. Энергетика. на реакцию 201.
81. 173-174. Источники. Исследовательские участки, 216.
Органы маны, 99-100. Преимущество Адепта Пути, 123-124. Силовые таланты, 124, 203; см. Сопротивляемое ограничение, 199.
Ограничение чувствительности к мане, Магия Пути, 121-162, 172, 173; как также Таланты. Причуда стиля ограниченного
114, 198. религиозный ритуал, 133; книжная Власть – 76–77; бедствия и, 77-78; кастинга, 65.
Манастон, 52. магия по сравнению с, 121-122; восстановление, 77. Результаты см. в разделе Эффекты.
Магия массового поражения, 218. например, 236; примеры путей: Ритуал «Предсказание погоды», 156. Возвращающаяся магия, 239.
Компоненты материала, 87, 90, 96-99, 105, 140–162; обучение, 125, 127, 136; Подготовка Необходимое Ритуал возврата формы, 144-145.
128, 244. духи и, 159; терминология, 122. ограничение, 27, 198, 199.
Металл, проблемы с, 28. мишени, 130, 131, 135; время Псионика и магия, 229. Ритуальная магия, 72-76; божественный,
Металлический колледж, 47. выбрано, 128; затраченное время Чистота, 57, 88-89. 75; например, 240; ограниченная
Метеоритное железо (материал), 244. 127-128; триггерные эффекты, Габала, 11, 54, 168, 172, 253, 254. порогом магия и, 82.
Минералы, богатые магией, 98-99. 131. Соперничество между магами, 221.
Улучшение миньонов, 198. Квесты, 216. Ритуал камнепада, 144.
Ритуал Тумана, 141, 144, 156. Путь хитрости, 140–141. Преимущество быстрого гаджетера, 103. Обычные магические пути, 155.
Магия, усиленная модификатором, 82–90; Путь мечты, 141–143. Правило 20, расширенное, 73, 125.
например, 90. Путь Формы, 144-145. Причуды, новые, 22, 65. Заклинание жертвоприношения, 54-55.
ИНДЕКС 271
Machine Translated by Google
Техника жертвоприношения, 54. Улучшение улучшения Сверхъестественные слуги, 209-210. Истинное Имя, 87, 92, 245; см.
Жертвоприношения, 54–58, 88, 129; заклинаний, 39. Переключаемое улучшение, 29, 62-63, 200. также Имена.
очков персонажа от 55; Заклинания, регулируемые, 39-40, как Искажённый генератор маны
энергетическая ценность проживания техники, 39; запрет, 31; максимальный Навык рисования символов, 168, преимущество/недостаток,
- 55-57; энергия от, 58; уровень навыков — 40–41; смена, 172-174. 61-62.
неодушевленные, 55-56; 31-40; клерикальная магия а, Символические словари, примеры, Небронированный волшебник, 28 лет.
жив, 56-57; модификаторы, 246. 65-71; по умолчанию другие заклинания 171-173; выбор, 169-171. Ритуал «Невыносимое удовольствие», 164.
Преимущество Безопасного — 38-39; этические силы и, 49-50; Символизм, 14, 86. Неконтролируемое ограничение, 114,
Магического Избытка, 79. фиксированный список, 9-10; Магия символов, 168-179; 199.
Соль (материал), 244. изобретательство – 10; пример например, 177; работы, 172-173. Ритуал неограниченных боеприпасов, 148.
Святость, 68–69; ритуальное магической системы, 238; новые, Система «Неограниченная мана»,
пространство и, 126. 49-50, 52, 54-55, 228-229; ритуальная Символы, 110, 128-129, 139; 76-82.
Сюжет спасения мира, 216-217. магия а, 76; тайное и потерянное, 31– понимание надписей, 174. Недостаток Безошибочной
Школы повышения квалификации, 32; подписи – 25; навыки устранения Силы, 25.
18, 220-221. критических сбоев - 41; слоты, 56; Навыки символов, 169. Недостаток «Неестественные
Экраны (магическая защита), 225. специальные расходы, 34-35; духи а, Жетонов символов — 174; очарованный, черты», 25.
Ритуал предвидения, 152, 164. 91-94; магия, ограниченная порогом 176-177. Ненадежный недостаток, 27.
См. ритуал Истинного Лица, 145, 152. и, 81; см. также Колледжи Сочувствие, 14, 87, 110, 139; Необучаемое ограничение, 199.
Заклинание Чувство (Этическая Категория), контакт, 92, 226; контракты с, 92; существительное, 186. Ритуал вуали, 141, 152, 158.
49. таблица критических отказов, 260; Испорченная, энергия, 55, 58; объекты, Синтаксическая магия глагола и
Предчувствие ритуальных атак, 138. например, 210; магия дарована, 10-11, 88-89. существительного, 181, 183,
Сефирот, 172, 248, 253-254. 13, 210; вызов, 91-92, 209; см. также Использует недостаток перезарядки, 184–187; например, 186-187,
Шаманский талант, 159, 207. Ритуал ловушки духов, 162. 204-208; духи и, 159. Видимые волшебные дары, 25.
Сила шаманизма, 159, 207-208. Духовное искажение, 93-94. Ритуал «Видение удачи», 152, 155.
Сосуды духа, 211-214; например, 234; Мишени, несколько, 243. Ритуал жизненной силы, 150, 158, 163.
Шаманы, 8, 18, 125, 207-208, 222, 224; нечеловеческий, 213; образцы упаковок Татуировки, символ, 176. Колледж Пустоты, 47.
например, 210; Энергетические – 214; см. также Шаманы. Технический уровень и магия, 59. Куклы Вуду, 89, 139.
Инвеституры а, 66; меняющие форму Техники, развивающие новую ритуальную Недостаток уязвимости, 22.
а, 144, 197; заклинания, 66; духи а, Духи-воины, 211-214. магию, 74; пишется как, 39; Обереговый ритуал, 158-159.
7, 10-11, 13, 90, 193; см. также Религия, Стабильное улучшение каста, 28-29. синтаксическая магия, 194. Ритуал Благословения Воина,
Магия, поддерживаемая духами, Технологии, разрушающие магию, 150-151.
Сосуды духов и Духи. Звездчатое железо (материал), 244. 59. Вода (материал), 244.
Модификатор знака зодиака, 85-86. Храм Гефеста, 70-71, 75. Слабость, недостаток, 22.
Этические силы «статистика против Слабость к атакам, 22.
Преимущество в изменении формы, перемен», 13. Временное неудобство Ритуал Благословения Оружия, 155.
197-198. Ритуал стерильности, 150. ограничение, 27, 114, 199. Модификаторы формы оружия, 119.
Заклинание изменения формы, 34. Ритуал «Удар удачи», 154-155. Искушение властью, 56, 230. Заклинание Духа оружия, 116-117.
Заклинание «Изменить форму других», 34. Этюд, как источник энергии, 53-54; как Ограничение терминального состояния, Ритуал работы с погодой, 144, 156-157.
Заклинание «Поделиться энергией», 78. обучение, 220. 201.
Усиление побочных эффектов, 199. Субъективная реальность, 14. Терминология, 8-9. Модификаторы, влияющие на вес, 243.
Шелк (материал), 244. Тонкое усиление ауры, 29. Ритуал «Утолщение стен мира», Целоязычная магия символов,
Серебряная арфа, 120. Ритуал помощи, 150. 165. 177.
Ограничения заклинаний, основанные на навыках, 40-41. Ритуал внушения, 141. Тройной закон, 15. Преимущество дикого
Навыки, альтернативное ядро, 74-74, 140; Вызываемое улучшение, Магия с ограничением порога, 76-82. генератора маны, 61.
новый, 169, 188. 198; см. также «Преимущество союзников» Пороги, бедствия и, 77-78; Дикий талант, 56.
Ритуал смены кожи, 145. и «Преимущество покровителей». энергетические заклинания и, Магия, основанная на воле, 29.
Ограничение более медленного Ритуал Призыва Зверя, 156. 78; оценка, 77. Сила воли и способности, 16-17.
магического восстановления, 79. Ритуал призыва, 162. Ритуал молнии, 144, 156. Ритуал Неожиданности, 155.
Ритуал сна, 141, 143, 150, 163. Ритуал «Призыв Невыразимого», 163. Ритуал неутомимости, 150. Сеттинг «Мудрость древних провидцев»,
272 ИНДЕКС
Machine Translated by Google
ЖЕЛАЕТЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ?
БЕЗ ПРОБЛЕМ.
e23 продает высококачественные игровые приключения
и дополнения в формате PDF.
Monkey Press и
• Радикальные изменения в магии, основанной на заклинаниях, включая подробные версии клерикальной и ритуальной.
магические возможности, на которые намекают базовый набор, и возвращение классического третьего издания,
«неограниченная мана».
• Заметки по адаптации реальных оккультных концепций, таких как законы магии, астрология и
традиционные материальные компоненты – к любой магической системе.
Фил Мастерс
Дополнительные материалы Си Джей Кареллы, Кеннета Хайта, Стива Кенсона, Робина
Д. Лоуса, Шона Панча, С. Джона Росса, Уильяма Х. Стоддарда, Майкла Суилэбхэйна-
Уилсона, Джо Уолтона, Кена Уолтона и Джонатана Вудворда.
Под редакцией Шона Панча
Обложка и иллюстрации: Игорь Керилюк, Аарон Панагос, Боб Стевлик и Крис Вуд.
ISBN 978-1-55634-758-0
9!BMF@JA:RSVTWOoY`Z^ZnZnZ`
Напечатано в
39,95 долларов США SJG 01-0107
Таиланд