Вы находитесь на странице: 1из 15

May the Force…

May the Force… – игра про джедаев во вселенной «Звёздных Войн». Она подходит
для игры по эпохе Старой республики, Войн клонов, по периоду непосредственно
перед ними, по временам Империи или любым другим, когда орден джедаев
существовал, хотя бы, как идея.

Вам предстоит играть за джедаев – последователей религии, построенной вокруг


чуткости к Силе, рыцарей, обязавшихся поддерживать мир и порядок в галактике. Вы
будете путешествовать по разным планетам, сталкиваться с опасными противниками
и, самое главное, стараться самим не превратиться в то зло, которому вы
противостоите.

Принципы игры
При написании этой игры мы исходили из определенных принципов, которым будут
следовать как игроки, так и ведущий. Разумеется, вы можете их игнорировать или
модифицировать так, как вам кажется правильным, но мы ручаемся за последствия.

Вы – хорошие ребята
Это не значит, что все персонажи игроков или каждый встреченный джедаи будут
святыми. Напротив, игра построена вокруг того, что вы постоянно сталкиваетесь с
искушениями Тёмной стороны, гораздо более опасными, что бластеры, когти чудовищ
или световые мечи ситхов. Однако мы исходим из того, что орден джедаев
действительно служит благу галактики и её жителей, а ваши персонажи остаются
положительным героями, пока действиуют в соотвествии с его кредо.

Вы – путешественники
Игра подразумевает путешествия по разным планетам, у каждой из которых – своя
культура и особенности. Возможно, судьба занесёт вас в известные места вроде
Татуина или Корусанта, возможно, вы придумаете свои миры. Но настройтесь на то,
что галактика разделена на бесчётное множество полузависимых и независимых
планет, и правила одной не работают на соседней. Какие-то будут управляться
наследственной аристократией, другие – корпорациями, на одних люди живут в
немыслимой роскоши, а на других – выживают в борьбе с безжалостной стихией.

Вы компетентны
Даже если вы играете за падавана, а не за посвящённого рыцаря ордена, ваш
персонаж уже прошёл большую часть обучения, владеет световым мечом и основными
техниками джедаев. Рядовой противник, будь то дроид, солдат Империи или
контрабандист, не составит для вас опасности, а простые жители галактики считают
вас защитником или источником опасности, в зависимости от места и эпохи, но точно
не просто одним из них, если вы, конечно, не прикладывает усилия, чтобы скрыть
принадлежность к ордену.

Сила
Эта игра подразумевает определённое понимание миссии джедаев и Силы. Мы
сформулировали его, опираясь, в первую очередь, на первые 6 эпизодов и другие
популярные произведения по этой вселенной. Мы не претендуем на то, что это
единственно верная трактовка. Если вам больше нравится какая-то другая –
пожалуйста, используйте её. Но правила игры были сформулированы именно на
основе такого видения далёкой-далёкой галактики.

Сила – это жизнь


Сила неразрывна связана с жизнью: она порождается коллективно всеми живыми
организмами во Вселенной и, в свою очередь, пронизывает их. Различные школы
мысли среди джедаев спорят о том, что было первым: жизнь или Сила, или они
существовали во взаимосвязи друг с другом с момента появления Вселенной, но эту
связь невозможно отрицать. Сила теснее связана с дикими планетами, чем с
городами, она болью реагирует на насильственные, особенно массовые смерти и
радостью на каждое рождение.

Сила – это гармония


У любого живого существа есть свое место и время во Вселенной. И природа, и люди
бывают жестоки и разрушительны, но Сила поддерживает баланс космоса,
стремящегося к максимальному разнообразию форм. Хотя у неё нет разума и воли в
том смысле, в котором они могут быть у божества, Сила действует в соответствии с
определённой логикой бытия, требующей милосердия, умеренности и гармоничного
сосуществования со всеми и всем вокруг. Именно эту логику защищают и претворяют в
жизнь рыцари-джедаи. В свою очередь, их противники пытаются навязать Силе свою
волю, отрицая собственное место во Вселенной, ради того, чтобы править ей.

Сила – это дар


Умение пользоваться Силой – скорее талант, вроде поэтического, чем биологическая
предрасположенность. Как любой талант, его можно и нужно развивать и
культивировать. Орден джедаев ищет тех, кто с рождения чувствует особую связь с
Силой. Она проявляется не через неконтролируемые паранормальные явления,
вроде летающих вокруг предметов, и только в исключительных случаях обладающие
ей дети обладают молниеносной реакцией, видят необычные сны или угадывают
события в будущем. Чаще их отличает лишь особое восприятие мира, чуткость ко
всему живому и ощущение взаимосвязи с ним. Теоретически, любой достаточно
упорный человек может овладеть техниками джедаев, но тот, у кого нет таланта,
скорее всего, будет чувствовать себя глубоко несчастным – как человек, лишённый
дара слова, но связавший всю свою жизнь с поэзией.
Сила – это видение
Любой джедай, и даже любой ситх, обладает, в первую очередь, особым восприятием.
Он постоянно ощущает связь между всеми объектами, живыми и неживыми, и Силу,
обеспечивающую её. Учение ордена связано именно с поддержанием этого видения,
вокруг него строятся их ритуалы, техники и практики. Оно лежит в основе особых
способностей джедаев, с его помощью они могут пользоваться всепроникающей
Силой и менять мир так, как им покажется правильным.

Сила – это практика


Но особого взгляда не достаточно, чтобы стать джедаем. Множество существ по всей
галактике так и прожили свою жизнь, возможно, слабо ощущая этот зов, но не
понимая, как ему следовать. За тысячелетия своей истории джедаи отыскали и
усовершенствовали множество приёмов, техник и правил, помогающих следовать их
пути. Отказ от них приводил множество учеников ордена к утрате связи с Силой.
Проще говоря, стать джедаем недостаточно – необходимо постоянно следить за тем,
чтобы им оставаться.

Сила – это бескрайний океан


Сила больше и сильнее, чем самый мудрый джедай и самый могущественный ситх. Её
невозможно ни подчинить, ни даже познать до конца. И способности, дарованные ей,
нельзя полностью описать и создав законченные списки приёмов и заклинаний. Любое
обращение к Силе - это маленькое чудо, проявление стремления конкретного джедая
добиться желаемого, на которое ответила Вселенная, а не предсказуемый результат
заученных действий.

Сила – это эмоции


Джедаи взаимодействуют с Силой через разум и чувства. Научиться знаменитым
джедайским техникам – не значит освоить нужные слова или жесты. Нужно привыкнуть
вводить себя в определённое состояние сознания, чувствовать Силу и действовать
вместе с ней, направляя на получение нужного результата. Именно поэтому джедаи,
как правило, не используют приёмы ситхов вроде силовой молнии или удушения –
дело не в том, что они не знают как или им запрещено, а в том, что, благодаря
тренировкам, джедай вряд ли окажется во власти желания заставить противника
испытать чудовищную агонию или выдавить из него жизнь.

Правила
May the Force… использует стандартные правила PbtA, строящиеся вокруг ходов и
атрибутов.

У каждого персонажа есть 4 атрибута, отражающие различные стороны искусства


джедая:
Дисциплина – умение следовать принципам учения джедаев, знание ритуалов и
традиций.

Мощь – физические тренировки и прямолинейное использование Силы для


достижения желаемого.

Мудрость – чувствительность к Силе и понимание взаимосвязи между всем и всеми


во Вселенной.

Опыт – знание мира за пределами ордена и умение находить общий язык с


обитателями галактики, не разделяющими ваши взгляды.

Значение атрибутов колеблется от -1 до +3. Конкретное значение вы определяете в


процессе создания персонажа.

А основная механика игры строиться на ходах. Это небольшие заранее заданные


истории, которые подсказывают как и когда делать то, что умеет делать ваш персонаж.
Иногда ходы — это простое описание последствий определенных действий,
например, «Если происходит А, то Б» или «Если происходит А, то выбери Б или В», но
очень часто они требуют броска кубиков.

Когда для хода нужен бросок, вы берёте 2 кубика, бросаете их вместе и складываешь
результаты на обоих. Например, если на кубиках выпало 3 и 4, общий результат
будет 7.
В правилах каждого хода также говорится, как модифицировать бросок, потому что у
разных персонажей в разных ситуациях будут разные шансы на успех в одном и том
же действии. Чаще всего к результату добавляется атрибут персонажа. Это
называется проверкой соответствующего атрибута.
Определённые обстоятельства могут создавать преимущество или недостаток для
броска. Если это происходит, киньте 3 кубика. В случае преимущества, выберите из
них 2 с самым большим значением и суммирует их, в случае недостатка – выберите 2
с самым маленьким значением.
Если итоговый результат броска с дополнительными модификациями:
● от 2 до 6 – провал: повествование переходит под контроль ведущего, который
использует одну из своих реакций.
● от 7 до 9 – частичный успех.
● 10 и больше – полный успех.

Создание персонажа
Чтобы создать вашего персонажа для May the Force…, следуйте этим шагам:
1. Придумайте его в соответствии с той эпохой, по которой вы играете.
2. Распределите между четырьмя атрибутами значения +2, +1, 0, -1.
3. Решите, каков ранг вашего персонажа в ордене: падаван, рыцарь или мастер, и
распределите доверие и проблемы на начало игры соответственно.

Если вы падаван, то…


● Один из персонажей игроков будет вашим учителем. Он записывает 3
пункта вашего доверия, а вы – 1 пункт его доверия.
● Вы спасли жизнь одному из персонажей игроков, заслужив право
участвовать в опасных заданиях. Запишите его 2 пункта его доверия.
● Один из персонажей игроков дал вам полезный совет, противоречащий
взглядам вашего учителя. Этот персонаж записывает 1 пункт вашего
доверия.
● Одно из ваших последствий на начало игры имеет значение 3 –
придумайте для него состояние. Ещё одно последствие имеет значение
1.

Если вы рыцарь, то…


● Один из персонажей игроков обучался, или всё ещё обучается, у вашего
бывшего наставника. Запишите по 1 пункту доверия друг на друга.
● Вы сражались с одним из персонажей игроков плечом к плечу. Один из
вас, по вашему общему выбору, записывает 2 пункта доверия к другому,
а другой 1 пункт, в зависимости от того, как прошла битва.
● Один из персонажей игроков продемонстрировал умения, которыми вы
хотели бы обладать. Он записывает ваше 1 пункт вашего доверия.
● Вы начинаете с двумя последствиями со значением 2.

Если вы мастер, то…


● Запишите по 1 пункту доверия всех остальных персонажей.
● Один из персонажей учился лично у вас или у вашего непосредственного
ученика. Запишите его 1 пункт его доверия.
● Вы чувствуете, что одному из персонажей Сила уготовила особую
судьбу. Он записывает 1 пункт вашего доверия.
● Вы начинаете со всеми последствиями со значением 1.

Основные ходы
Связь – общение на расстоянии и чтение мыслей.

Восприятие Силы – предсказание будущего и подсказки о настоящем.

Мастерство джедая – акробатика, телекинез, фехтование и другие прямолинейные


воздействия, которым вас учили в ордене.

Подчинение разума – приказ с использованием Силы.

Медитация – способ восстановить силы и избавиться от последствий.

Призыв к действию – возможность получить помощь от тех, кто уважает орден


джедаев или разделяет вашу религию.

Переговоры – дипломатическое решение проблем, подразумевающее ответную


услугу.
Неожиданный талант – умения и познания, которым не учат в ордене.

Связь
Лея! Услышь меня!

Если вы пытаетесь установить контакт с разумом другого существа, пройдите проверку


мудрости. При успехе вы можете передать ему свои мысли. Кроме того, при
частичном успехе выберите 2 бонуса из списка ниже, а при полном - 3:

● Собеседник может находиться на любом расстоянии от вас, не только в прямой


видимости.
● Вы можете общаться даже с теми, чьего языка не знаете (в том числе с
животными).
● Вы можете общаться с тем, кто этого не хочет.
● Вы считываете мысли и чувства собеседника, связанные с этим разговором и
ситуацией, в которой он оказался.

Восприятие Силы
Я почувствовал значительное колебание Силы, как будто миллионы голосов
одновременно вскрикнули в ужасе, а потом вдруг умолкли.

Если вы хотите узнать правду о чём-то или ком-то, сосредоточьтесь на нём и пройдите
проверку мудрости. При частичном успехе можете задать ведущему 2 вопроса. При
полном - 3, один из которых может быть из списка особых.
● Что ожидает… в будущем?
● Что окружает…?
● Какая опасность грозит…?
● Скрывает ли… что-то от окружающих?
● Затронут ли… Тёмной стороны Силы?
● Что делает …уязвимым сейчас?
● Как можно помочь…?
Особые вопросы:
● Как одним словом описать суть…?
● Какова главная слабость …?
● Кто лучше всего поможет… в выполнении его миссии?

Мастерство джедая
Ты недооцениваешь мою мощь!

Если вы пытаетесь решить проблему, напрямую используя Силу и техники джедаев,


пройдите проверку мощи. В случае успеха, вам удается задуманное, но при
частичном успехе выберите 1 негативное последствие:
● Вы вызываете хаос, который, в том числе, даёт недостаток на следующий
бросок любому другому персонажу игрока, который находится рядом с вами.
● О вашем действии узнает или в скоро узнает кто-то, недолюбливающий
джедаев.
● Вы добиваетесь не того, чего хотели, а чего-то похожего (притягиваете Силой не
свой лазерный меч, а бластер или алебарду; запрыгиваете не в кабину спидера,
который преследовали, а на крышу, и так далее).

Подчинение разума
Это не те дроиды, которых вы ищите.

Если вы пытаетесь напрямую подавить волю существа с помощью Силы, пройдите


проверку мощи. В случае успеха цель выполнит то, что вы хотите. При частичном
успехе выберите 2 бонуса, а в случае полного успеха – 3:
● Цель так и не поймёт, что вы джедай, а она подверглась внушению.
● Выполняя приказ, цель сохранит способность проявлять смекалку и не
вызывать подозрений.
● Эффект вашего приказа сохранится дольше, чем на одну сцену.
● Цель будет готова подвергнуть свою жизнь и здоровье опасности.

Переговоры
Способность болтать ещё не признак интеллекта.

Если вы пытаетесь договориться с кем-то, используя дипломатию, подкуп, угрозы или


здравый смысл, пройдите проверку опыта. В случае успеха вы получите желаемое,
если выполните условия, которые поставит ведущий: 2 в случае частичного успеха, 1
– в случае полного:
● За вас поручится кто-то, кого уважает ваш собеседник.
● Вы отдадите что-то ценное для вас.
● Вы согласитесь выполнить какое-то поручение.
● Вы честно расскажите о том, чего хотите добиться в итоге.
● Вы пройдёте испытание.
● Ваш собеседник даст вам не то, что вам нужно, но что-то похожее на свое
усмотрение.
● Кто-то опасный окажется недоволен вашей договорённостью.
● Ваш собеседник сохранит возможность в любой момент забрать назад то, что
вам отдал.

Неожиданный талант
Древняя религия не заменит хорошего бластера.

Если вы пытаетесь сделать что-то сложное, чему не учат в ордене джедаев – сыграть
в азартную игру, взломать электронное устройство, метко стрелять из бластера,
воспользоваться экзотическим средством перемещения – пройдите проверку опыта. В
случае частичного успеха вы преуспеваете, а в случае полного успеха выберите
дополнительное преимущество:
● Вы осваиваете этот навык достаточно, чтобы в дальнейшем, если захотите
использовать его как «Мастерство джедая».
● Вы даёте одному персонажу по вашему выбору (включая себя) преимущество
на следующий бросок, так или иначе использующий результат ваших действий.
● Вы получаете подсказку о вашей миссии, ваших врагах или планете, на которой
вы находитесь, по вашему выбору.

Медитация
Не сосредотачивайся на своих опасениях, Оби-Ван. Сконцентрируйся на том, что
происходит сейчас и здесь.

Если вы уделяете время медитации или иным похожим ритуалам, пройдите проверку
дисциплины. В случае частичного успеха выберите 1:
● Получите подсказку, как… может избавиться от состояния
● Превратите 1 пункт любого последствия в 1 пункт другого последствия по
вашему выбору.
● Настройтесь на решение определённой задачи, получая преимущество на
первый бросок на пути к цели.
В случае полного успеха можете также списать 1 пункт любого из последствий, как
если бы вам кто-то помог.

Призыв к действию
Извините меня, магистр, но разве он не Избранник, и не он уничтожит Ситхов,
восстановив равновесие в Силе?

Если вы хотите убедить себе помочь персонажа, который чтит принципы джедаев,
например, других членов Ордена, идеалистических функционеров Республики или
повстанцев, апеллируя к воле Силы, пройдите проверку дисциплины. В случае
успеха, они будут делать то, что вы попросили, пока это соответствует приведённым
ниже условиям, а вы ведёте себя как подобает джедаю. При частичном успехе
собеседник ставит перед вами 3 условия, при полном успехе – 2.

● Помощник не будет нарушать свои принципы.


● Помощник не будет бросать вызов власть имущим этой планеты.
● Помощник не будет подвергать себя непосредственной опасности.
● Помощник не будет тратить никакие ресурсы.
● Помощник будет волен следовать за вами или оставить вас на свое усмотрение.
● Вы покинете эту планету как только закончите со своим делом.
● Вы согласитесь на другой план, ведущий к тем же результатам.
Доверие
Кроме основных атрибутов и ходов, в игре есть параметр доверия. Доверие
возникает между двумя персонажами и записывается как Доверие (имя персонажа).
Чем выше доверия другого персонажа к вам, тем больше он видит в вас наставника, к
чьим советам стоит прислушиваться. Это позволяет как помочь ему, так и подтолкнуть
к тому, чтобы действовать в ваших интересах. Стартовое значение доверия вы
определяете в процессе создания персонажей.

Помощь или помеха


Если вы хотите помочь или помешать персонажу игрока, который вам доверяет,
опишите, что вы делаете и каким образом проявляется его доверие. Пройдите
проверку доверия. В случае успеха, вы даёте персонажу преимущество или
недостаток на это действие, по своему выбору. Но при частичном успехе вы тоже
будете вынуждены иметь дело с теми неприятностями, с которыми он столкнётся по
его итогам, если они будут.

Поддержка
Если значение доверия персонажа к вам не ниже, чем ваше доверие к нему, он видит
в вас товарища или наставника, и вы можете помочь ему справиться с
последствиями, если он обратиться к вам за помощью. Опишите свой совет,и если
персонаж ему последует, он снизит значение одного из последствий на 1.

Побуждение
Вы можете воспользоваться доверием другого персонажа, чтобы заставить его
действовать определённым образом. Спишите 1 пункт его доверия, и скажите, что вы
хотите, чтобы этот персонаж сделал. Если его игрок согласиться это сделать, он
получить возможность отметить любой ещё не отмеченный атрибут по вашему
выбору. Если откажется, то будет вынужден записать 1 пункт последствий по вашему
выбору (чаще всего страсти или забвения).

Последствия
Перед любой проверкой игрок может рискнуть получить последствие. В этом случае
он получает преимущество. Но в этом случае третий кубик, добавляемый к броску,
должен быть другого цвета. Если бросок в итоге оказался успешным, а значение на
этом кубике выше значений на других, персонаж получает 1 пункт последствия.

Последствия бывают четырёх типов:

● Травмы – физические повреждения и усталость.


● Безумие – галлюцинации, ментальное истощение и утрата контакта с
материальным миром и другими существами.
● Страсть – одержимость сильными эмоциями.
● Забвение – утрата контакта с Силой.

Какое последствие вы рискуете получить, зависит от того, какой атрибут добавляется к


броску:
● Страсть – проверках мощи.
● Забвение – при проверках опыта.
● Безумие – при проверках мудрости.
● Травмы – при проверках дисциплины.

Пока значение конкретного последствия меньше 3, чтобы снизить его, достаточно


получить помощь другого персонажа игрока, к которому вы испытываете доверие (см.
выше). Для этого вы должны рассказать ему о своих затруднениях, выслушать его
совет и выполнить его. Это позволяет снизить последствие на 1.

По усмотрению ведущего в некоторых случаях помощь может оказать и другое


существо, начиная от медицинского дроида (травмы), заканчивая мудрым барменом,
который напомнит о своих обязанностях и вернёт в реальный мир (безумие).

Важно помнить, что устранение последствия всегда требует доверия,


стремления другого вам помочь, и вашей готовности принять эту помощь.

Состояния
После того, как некое последствие достигает значения 3, игрок совместно с ведущим
придумывает себе то или иное состояние. Теперь вы можете избавляться от
дополнительных пунктов последствия как обычно, но они не опустятся ниже 3. Чтобы
снизить их ещё больше, вам и вашим союзникам придётся выполнить определённые
условия или некое задание. «Медитация» может дать подсказку, что именно лучше
сделать в этом конкретном случае. Избавление от состояния тут же опускает
последствие до 2 пунктов, не важно, каким оно было раньше.

Пока состояние существует, игрок обязан добавлять кубик последствий (в том числе
увеличивая шанс на успех) ко всем броскам, перекликающимися с этим состоянием,
причём исходите из того, что таких действий должно быть достаточно много.

По умолчанию любая проверка атрибута, связанного с последствием, из-за которого


состояние вообще возникло, перекликается с ним, если игрок не сможет убедительно
доказать обратного.

Примеры состояний:
● Из-за травмы: ранен в руку, истощён, болен.
● Из-за страсти: одержим местью, напуган своей слабостью, в плену
собственных амбиций.
● Из-за безумия: депрессия, постоянные видения, голоса в голове.
● Из-за забвения: влюблённость, пренебрежение к ритуалам,
нечувствительность к Силе.
Если значение любого последствия достигает 5, персонаж выходит из игры. Ведущий
с игроком решают, что именно произошло – он умер сошёл с ума, перестал быть
джедаем или перешел на тёмную сторону Силы.

Развитие персонажа
Джедаи постоянно развиваются и стремятся к самосовершенствованию. На
протяжении игры вы, при определённых условиях, будете отмечать свои атрибуты.
Каждый атрибут можно отметить один раз. Если вам нужно отметить атрибут, но все
они уже отмечены, уберите все отметки и получите одно повышение.

В рамках повышения вы можете:


● Повысить любой атрибут на 1.
● Получить дополнительный ход.
● (после трех повышений) Сменить ваш ранг с падавана на джедая, или с джедая
на мастера.

Вы отмечаете атрибуты при следующих условиях:


● Когда вы избавляетесь от связанного с атрибутом состояния. Этого не
происходит, если нужный атрибут уже был отмечен.
● Когда вы выполняете просьбу другого персонажа, сделанную за счет доверия.
Он сам выбирает, какой из неотмеченных атрибутов вам отметить.
● После битвы каждый персонаж игрока, участвовавший в ней, может сказать,
что он понял про себя и своего противника. Если он совершит что-то,
соответствующее этому пониманию, то сможет отметить один из атрибутов.

Битва
Если персонажам игроков предстоит важное для повествования сражение, оно
называется битвой, и ведущий определяет, из какого количества фаз она будет
состоять.
Как правило, финальное сражение для небольшой истории будет состоять из 3 фаз,
промежуточный бой с опасным противником – из 2, а короткая, но рискованная схватка
– из 1. Но теоретически ведущий может включить битвы из 4 или даже 5 фаз, если
речь идет об эпическом сражении с могущественным врагом, завершающем долгое
противостояние из нескольких историй.

Каждое завершение фазы подразумевает смену локаций, в которой идет битва, или
появление нового типа противников, если это массовое сражение, или иное изменение
сцены, которое потребует от персонажей сменить тактику и даст им новые
возможности. Игроки должны пройти все фазы до конца. После этого ведущий
описывает, чем закончилась битва. Все персонажи игроков, которые дожили до
последней фазы, остаются живыми и свободными, но удалось ли им справиться с
противником, пленить его или убить, или, напротив, они едва сбежали из боя, зависит
от конкретных решений и исхода проверок.
Каждую фазу игроки по очереди (в любом порядке по договорённости) делают ход
«Сражение», пока не подействуют все все или один из них не выберет «закончить
фазу». Если никто из игроков его не выбрал (неважно, не смог или не захотел), фаза
все равно завершается, после того, как все подействуют, но ведущий получает
возможность использовать реакцию противника.

Сражение
Для хода используются разные атрибуты, в зависимости от вашей тактики:
● Дисциплина – если вы фехтуете в традиционной джедайской манере.
● Мощь – если вы обрушивается на противника, используя всю свою силу.
● Опыт – если вы использует подручные средства и обманные приёмы.
● Мудрость – если вы ориентируетесь на понимание мотивации противника и
знание его слабых и сильных сторон.
При частичном успехе вы выбираете 1 достижение и 2 неудачи, при полном успехе –
2 достижения и 1 неудачу.

Достижения:
● Закончить фазу.
● Узнать секрет или разгадать чувства противника.
● Изменить ситуацию к лучшему: например, закрыть дверь, отрезая путь
подкреплений, выбить из рук у противника оружие, обезвредить систему
безопасности. Первый ваш союзник, кто воспользуется этими новыми
обстоятельствами, получит преимущество на бросок (включая вас).
● Впечатлить своим мастерством любого участника сражения по своему выбору,
повышая на 1 доверие в случае, если это персонаж игрока.

Неудачи:
● Упасть, отстать или как-то иначе выйти из боя на время следующей фазы.
● Получить 1 пункт последствия, соответствующего использованному атрибуту.
● Выдать свои истинные чувства или цели.
● Изменить ситауцию к худшему: активировать сигнализацию, выйти навстречу
подкреплениям, потерять оружие. Следующий ваш союзник делает ход с
недостатком.

Противники
Рядовой житель галактики, выступающий против персонажей игроков, не нуждается в
собственных параметрах. Если вы случайно ввязались в барную драку или
столкнулись с небольшим патрулём, то просто описывает, как собираетесь решать эту
проблему, и делаете нужный ход (в случае физического конфликта, это будет, скорее
всего, «Мастерство джедая» или «Неожиданный навык»).

Но если речь идет о достойном сопернике, ведущему стоит наделить его особыми
свойствами, отражающими его индивидуальность и могущество. Следует учитывать,
что эти показатели призваны не сделать врага непобедимым, но превратить бой с ним
в интересное событие и поощрить игроков, которые постараются вникнуть в то, с кем и
почему они сражаются.

Эти правила чаще всего будут применяться для падших джедаев, но с их помощью
можно создать и капитана контрабандистов с командой, и хладнокровного охотника за
головами, и особенного боевого дроида, и любого другого противника, который
подходит вашей истории, и бой с которым должен быть запоминающимся.

Первым делом, ведущий решает, сколько фаз будет в бою с этим противником.
Стандартное количество – 2 или 3. Потом он определяет реакции противника и его
защиту для каждой фазы. Они могут оставаться одними и теми же в течение всей
битвы, но ради разнообразия мы рекомендуем хотя бы частично их изменять.

Реакции
Реакции противника – особые реакции, которые ведущий использует, если:
● …кто-то из игроков получил провал при проверке «Сражения».
● …все игроки закончили действовать, но никто не выбрал «завершить фазу».
При этом после реакции фаза все равно завершается.
● …игроки дали ведущему однозначный повод использовать реакцию.

Создавая реакции противника, ориентируйтесь на обычные реакции, но старайтесь


придать им особый колорит, отражающий личность и цели антагониста. Нередко такие
реакции могут давать по 1 пункту последствий – в нашем примере в этом случае
название последствия написано в скобке после реакции.

Примеры реакций противника:

● Выбить лазерный меч и отбросить его на другую платформу.


● Поразить мощью Тёмной Стороны (страсть).
● Украсть что-то очень ценное.
● Вызвать видения самого страшного кошмара (безумие).
● Окружить поле битвы непроницаемым силовым полем.
● Сбить с ног потоком энергии (травма).
● Направить корабль, на котором идёт бой, в поле астероидов.
● Показаться чрезвычайно привлекательным (забвение).

Защита
Защита делает одну из тактик боя невыгодной в этой фазе, давая недостаток на
броски «Сражения» со связанным с ней атрибутом. Защита может оставаться одной и
той же весь бой, а может меняться от фазы к фазе, если противник выбирает другой
подход – но ведущий должен ясно дать игрокам понять, что ситуация изменилась.

Примеры защиты:
● Гигантское разъяренное чудовище защищено от мощи – даже джедаю тяжело
потягаться с таким врагом лоб в лоб.
● Более опытный джедай или профессиональный охотник на джедаев, защищен
от дисциплины – он знает, чего от вас ожидать
● Существо с чуждой психологией или загадочный незнакомец, чьи мотивы
непонятны, защищены от мудрости – вы не можете понять, чего от них ждать.
● Профессиональный хорошо вооружённый боец, вроде пиратского капитана,
защищен от опыта – вам не удастся потягаться с ним на его условиях.

Пример битвы

Битва с могущественным тёмным джедаев в погрузочном ангаре на завода по


производству звездолётов – 3 фазы.

Фаза 1: Силовые Молнии


Тёмный джедай не использует световой меч, стараясь разделаться с вами потоками
электричества.
Защита от мощи (могущество Тёмной стороны велико, его не одолеть напрямую).
Реакции:
● Ударить потоком электричества (травма).
● Заставить врага усомниться в своей способности справиться со столь жуткой
силой (страсть).
● Уничтожить все электроприборы, погружая поле битвы во тьму.

Фаза 2: Сражение на мечах


Тёмный джедай не справился с персонажами игроков с помощью молний и переходит
к лазерному мечу.
Защита от дисциплины (противник более опытный боец, тоже обучавшийся в ордене
джедаев).
Реакции:
● Спровоцировать, демонстрируя свое превосходство.
● Скрыться в темных тоннелях.
● Вторгнуться в разум, наполняя его видением гибели (безумие).

Фаза 3: Пылающая ярость


Тёмный джедай обеспокоен и сражается в полную мощь. При этом он поджёг ангар,
огонь распространяется, и то тут, то там взрывается оборудование.

Защита от опыта (никакие трюки тут уже не помогут).

Реакции:
● Парировать атаку, отталкивая оппонента в огонь (травма).
● Сломить дух перед лицом угрозы (забвение).
● Обрушить висящий под потолком истребитель.
Для ведущего
В начале игры ведущий придумывает, на какой планете игроки находятся, в чём
именно состоит их задача, и что может помешать её выполнению. После этого он
реагирует на решения игроков и сделанные ими ходы, стараясь сделать историю
интересной, следить за развитием сюжета и делать игру стилистически похожей на
приключения джедаев.

Основной инструмент в арсенале ведущего – это реакции. Они используются в ответ


на действия игроков в следующих обстоятельствах:

● Если у одного из игроков при проверке оказался провал.


● Если игроки не знают, что делать дальше, и ждут от ведущего подсказки.
● Если обстоятельства, сложившиеся в игре, однозначно подразумевают
реакцию.

Список реакций:

● Разделите персонажей – энергетические двери закрываются; погоня


вынуждает разделиться; одного из персонажей игроков арестовывают.
● Соберите персонажей вместе – приходит сигнал бедствия с головного
корабля; воля Силы ведет персонажей игроков в одно и то же место;
планетарные власти собирают их на важное совещание.
● Повысьте значение последствия на 1 – персонаж игрока получает рану; его
охватывают негативные эмоции; видения угрожают свести его с ума;
пренебрежение к кодексу джедаев сказывается на его способностях.
● Представьте врага – из коммуникаторах доносится загадочный голос; в Силе
ощущается приближающаяся угроза; знакомый предупреждаем о легендарном
охотнике за головами, прибывшем на планету.
● Лишите персонажей игроков преимущества – ситх телекинезом вырывает у
них световые мечи; орудия их корабля приходят в негодность; информатор в
криминальном синдикате не выходит на связь.
● Напомните о состоянии – из-за раны персонаж игрока не может подняться с
постели; возлюбленный заставляет выбирать между чувствами и долгом;
видения полностью захватывают сознание.
● Предложите сделку с совестью или неоднозначный выбор – мелкий
преступник обещает отвести персонажей игроков туда, куда им нужно, если они
его отпустят; персонаж игрока понимает, что победит в бою, если всего один раз
поддаться ярости; преследуя ситхов, персонаж игрока может последовать либо
за учеником, либо за учителем.
● Задержите персонажа – взрыв заваливает выход из пещеры; местные власти
запрещают героям покидать корабль без особого разрешения; спидер получает
повреждение, вынуждая бежать к цели пешком.

Вам также может понравиться