Вы находитесь на странице: 1из 83

Федеральное агентство связи

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение


высшего образования
«Сибирский государственный университет телекоммуникаций и информатики»
(СибГУТИ)

Кафедра САПР
Допустить к защите

Зав.каф. _____________СедининВ.И..

ВЫПУСКНАЯ
КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА
БАКАЛАВРА
Создание сложной полигональной модели с
риггингом для анимации
Пояснительная записка

Студент /Гвоздева Е.В./

Факультет МРМ Группа РИ-28

Руководитель / Хохлова В.Н./

Новосибирск 2016 г.
Федеральное агентство связи
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение
высшего образования
«Сибирский государственный университет телекоммуникаций и информатики»
(СибГУТИ)

КАФЕДРА
САПР

ЗАДАНИЕ
НА ВЫПУСКНУЮ КВАЛИФИКАЦИОННУЮ РАБОТУ
БАКАЛАВРА
СТУДЕНТА Гвоздевой Е.В. ГРУППЫ РИ - 28

УТВЕРЖДАЮ

« » 20__ г.

Зав. кафедрой
/ В.И. Сединин /

Новосибирск 2016 г.
1. Тема выпускной квалификационной работы бакалавра
Создание сложной полигональной модели с риггингом для анимации

утверждена приказом СибГУТИ от «24» декабря2015 г. №4/680-15

2.Срок сдачи студентом законченной работы «14» июня 2016 г.

3.Исходные данные к работе


1 Специальная литература
2 Материалы сети интернет

Сроки
4.Содержание пояснительной записки
выполнения
(перечень подлежащих разработке вопросов)
по разделам
Введение 25.04.16
Трехмерная графика 2.05.16
Программное обеспечение для разработки трёхмерной 20.05.16
графики и анимации
Моделирование 27.05.16
Создание риггинга 29.05.16
Безопасность жизнедеятельности оператора ПК 31.05.16
Заключение 8.06.16

Дата выдачи задания «18» апреля 2016 г.


Руководитель _____________________________________
подпись

Задание принял к исполнению «19» апреля 20 г.


Студент __________________________________________
подпись
АННОТАЦИЯ
Выпускная квалификационная работа Гвоздевой Е.В.
по теме «Создание сложной полигональной модели с риггингом для
анимации»

Объём работы -91 страница, на которых размещены 81 рисунок и 2 таблицы.


При написании работы использовалось 8 источников.

Ключевые слова: моделирование, риггинг, 3dmax, инверсная кинематика,


прямая кинематика, сплайн.

Работа выполнена СибГУТИ, кафедра САПР

Основные результаты: полностью готовая трёхмерная модель лошади с


риггингом для анимации. Аниматор может управлять моделью при
взаимодействии с управляющими элементами.

2
Graduation thesis abstract
ofGvozdeva E.V.
onthetheme «Creating a complex polygonal models with rigging for animation»

The paper consists of 91 pages, with 81figures and 2tables/charts/diagrams. While


writing the thesis 8 referencesources were used.

Keywords: modeling, rigging, 3d max, inverse kinematics, forward kinematics,


spline.

The thesis was written at SIBSUTIS, chair of SAPR

Results: completely finished three-dimensional model of a mechanical horse with


rigging for animation. The animator can control the model when interacting with
the control.

3
Федеральное агентство связи
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение
высшего образования
«Сибирский государственный университет телекоммуникаций и
информатики»
(СибГУТИ)

ОТЗЫВ
на выпускную квалификационную работу Гвоздевой Екатерины
Владимировны по теме «Создание сложной полигональной модели с
риггингом для анимации»
Перед Гвоздевой Екатериной стояла задача: разработка трехмерной
модели стилизованной механической лошади с последующим ее риггингом.
Любая трехмерная сцена начинается с создания качественных трехмерных
моделей. В данной квалификационной работе применены различные
подходы и методы сложного полигонального моделирования: моделирование
типа лепка, сплайновое моделирование, создание ретопологии. Особое
внимание уделено риггингу модели, созданы карты иерархических связей,
проработаны прямая и обратная кинематика. Создание такого качественного
риггинга значительно упрощает работу аниматора. В финале на объект
наложены текстуры, для которых сделана развертка текстурных карт.
Правильная развертка только возможна при правильной топологии
полигонального объекта.
В ходе квалификационной работы бакалавра Гвоздева Екатерина
Владимировна показала себя сложившимся специалистом, который на
высоком уровне способен находить решение сложных инженерных задач.
Алгоритм создание моделей с управляемой анимацией разработанный в ходе
работы возможно применять и для создания других аналогичных
анимационных моделей.
Считаю, что выполненная квалификационная работа заслуживает
отличной оценки, а Гвоздева Екатерина Владимировна – присвоения
квалификации бакалавр по специальности «Информационные технологии в
медиаиндустрии».

4
Работа выложена на сайте СибГУТИ
(https://sibsutis.ru/science/diploma/.........).
Результаты проверки на объем заимствования в системе antiplagiat.ru
24,3%. Факты неправомочных заимствований не установлены /
установлены».
Уровень сформированности
Компетенции компетенции
Высокий Средний Низкий
ОК-1 владеть культурой мышления, способность к обобщению, анализу, +
восприятию информации, постановке цели и выбору путей ее 
достижения, уметь логически верно, аргументированно и ясно
строить устную и письменную речь
ОК-2 готовность к кооперации с коллегами, работе в коллективе, знание
принципов и методы организации и управления малыми 
коллективами

ОК-3 способность находить организационно-управленческие решения в


нестандартных ситуациях и готовность нести за них ответственность 

ОК-4 понимать социальную значимость своей будущей профессии,


обладать высокой мотивацией к выполнению профессиональной 
деятельности

ОК-5 способность научно анализировать социально значимые проблемы и


процессы, уметь использовать на практике методы гуманитарных, 
экологических, социальных и экономических наук в различных видах
профессиональной и социальной деятельности
Общекультурные

ОК-6 уметь применять методы и средства познания, обучения и


самоконтроля для интеллектуального развития, повышения 
культурного уровня, профессиональной компетенции, сохранения
своего здоровья, нравственного и физического
самосовершенствования
ОК-7 уметь критически оценивать свои достоинства и недостатки, наметить
пути и выбрать средства развития достоинств и устранения 
недостатков

ОК-8 осознавать значения гуманистических ценностей для сохранения и


развития современной цивилизации, готовность принять 
нравственные обязанности по отношению к окружающей природе,
обществу, другим людям и самому себе
ОК-9 знать свои права и обязанности как гражданина своей страны,
способность использовать действующее законодательство и другие 
правовые документы в своей деятельности, демонстрировать
готовность и стремление к совершенствованию и развитию общества
на принципах гуманизма, свободы и демократии
ОК-10 способность к письменной, устной и электронной коммуникации на
государственном языке и необходимое знание иностранного языка 

ОК-11 владеть средствами самостоятельного, методически правильного


использования методов физического воспитания и укрепления 
здоровья, готовность к достижению должного уровня физической
подготовленности для обеспечения полноценной социальной и
профессиональной деятельности
ПК-22 способность проводить сбор, анализ научно-технической
информации, отечественного и зарубежного опыта по тематике 
Профессиональные

исследования

ПК-23 готовность участвовать в постановке и проведении


экспериментальных исследований 

ПК-24 способность обосновывать правильность выбранной модели,


сопоставляя результаты экспериментальных данных и полученных 
решений

5
ПК-25 способность использовать математические методы обработки, анализа
и синтеза результатов профессиональных исследований 

ПК-26 способность оформлять полученные рабочие результаты в виде


презентаций, научно-технических отчетов, статей и докладов на 
научно-технических конференциях

ОПК-1 владеть широкой общей подготовкой (базовыми знаниями) для


решения практических задач в области информационных систем и 
технологий

ОПК-2 способность использовать основные законы естественнонаучных


дисциплин в профессиональной деятельности, применять методы 
математического анализа и моделирования, теоретического и
Обще-профессиональные

экспериментального исследования
ОПК-3 способность применять основные приемы и законы создания и чтения
чертежей и документации по аппаратным и программным 
компонентам информационных систем

ОПК-4 понимать сущность и значение информации в развитии современного


информационного общества, соблюдать основные требования к 
информационной безопасности, в том числе защите государственной
тайны
ОПК-5 способность использовать современные компьютерные технологии
поиска информации для решения поставленной задачи, критического 
анализа этой информации и обоснования принятых идей и подходов к
решению
ОПК-6 способность выбирать и оценивать способ реализации
информационных систем и устройств для решения поставленной 
задачи

Работа имеет практическую ценность + Тема предложена предприятием


Работа внедрена Тема предложена студентом +
Рекомендую работу к внедрению + Тема является фундаментальной
Рекомендую работу копубликованию Рекомендую студента в магистратуру +
Работа выполнена с применением ЭВМ + Рекомендую студента в аспирантуру

Должность руководителя подпись ФИО руководителя

6
ОГЛАВЛЕНИЕ

ОПРЕДЕЛЕНИЯ ................................................................................................................9

Введение ........................................................................................................................... 10

1. Трехмерная графика ....................................................................................................11

1.1 Введение в 3d графику........................................................................................... 11

1.2 Анализ современных методов 3D моделирования .............................................12

2. Программное обеспечение для разработки трёхмерной графики и анимации ......17

2.1 Обзор современного ПО для разработки 3d графики и анимации ....................17

2.1.1 Cinema 4D .........................................................................................................17

2.1.2 Blender ..............................................................................................................18

2.1.3 Zbrush ................................................................................................................21

2.1.4 Autodesk Maya..................................................................................................21

2.1.5 Autodesk 3ds Max ............................................................................................. 23

2.2 Обзор возможностей программы 3d max............................................................. 26

2.2.1 Методы моделирования в программе 3d max ...............................................26

2.2.1.1 Сплайновое моделирование ........................................................................26

2.2.1.2 Моделирование при помощи модификатора Edit Poly ............................. 30

2.2.1.3 Ретопология с помощью инструмента Extend ...........................................33

2.2.2 Методы риггинга в программе 3d max ..........................................................34

3. Проектирование ...........................................................................................................35

3.1 Моделирование ......................................................................................................35

3.1.1 Создание части модели на основе ретопологии ...........................................35

3.1.1.1 Создание головы лошади .............................................................................35

3.1.1.2 Создание тела лошади ..................................................................................40

3.1.2 Создание частей модели на основе работы с примитивами и сплайнами .43

3.1.2.1 Создание ног лошади ...................................................................................43

3.2 Создание риггинга .................................................................................................66

4 Безопасность жизнедеятельности ...............................................................................69

7
4.1 Наличие опасных и вредных факторов при работе за компьютером ...............69

4.2 Организация рабочего места при работе за компьютером. ............................... 70

4.3 Микроклимат ..........................................................................................................71

4.4 Освещение ..............................................................................................................72

4.5 Шум .........................................................................................................................72

4.6 Электробезопасность ............................................................................................. 73

4.7 Излучение ...............................................................................................................74

4.8 Пожарная безопасность .........................................................................................75

ЗАКЛЮЧЕНИЕ ................................................................................................................78

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ ......................................................79


ПРИЛОЖЕНИЕ А

Финальный рендер трёхмерной модели ........................................................................80


ПРИЛОЖЕНИЕ Б

Вид риггинга из вьюпорта .............................................................................................. 81

8
ОПРЕДЕЛЕНИЯ
Компьютерная графика – это один из разделов информатики; наука,
изучающая методы создания и обработки различных изображений с
помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов.
Трёхмерная графика (3d графика) – раздел компьютерной графики,
посвящённый приёмам для создания изображений или видео путём
моделирования объёмных объектов в трёхмерной системе координат.
Модель – абстрактное представление реальности в какой-либо форме,
которое отражает существенные особенности изучаемого объекта, явления
или процесса.
Трёхмерное моделирование – это процесс создания трёхмерной модели
объекта.
3d редакторы - программы и программные пакеты, предназначенные для
трехмерного моделирования.
Полигональная сетка - совокупность вершин, ребер, граней, определяющих
форму объекта в трехмерной графике.
Полигон - мельчайший элемент полигональной сетки в форме треугольника,
четырехугольника или другого многоугольника.
Сплайн - двумерный геометрический объект, который может служить
основой для построения трехмерных объектов.
Визуализатор (render) – программа, которая позволяет получить растровое
изображение на основе трёхмерных моделей.

9
ВВЕДЕНИЕ
В наши дни важность изготовления компьютерной графики сложно
переоценить. Мир не стоит на месте, быстрые темпы развития технического
прогресса сделали компьютерную графику востребованной во многих
направлениях промышленно-бытовой сферы.
3d графика является неотъемлемым спутником архитекторов,
дизайнеров, деятелей культуры, рекламных специалистов, специалистов в
области игровой индустрии и тяжелого машиностроения. Способности 3D
графики в современном мире практически безграничны.
Довольно частым явлением является создание рекламной кампании
продукта ещё до его появления на свет. В таком случае единственным
выходом является применение компьютерной графики. При правильном
подходе к процессу создания 3D модели и анимации, человеку очень сложно
определить, что перед ним изображение не настоящего продукта, а его
компьютерной модели. Технологии развиваются очень быстро, поэтому
больше нет нужды использовать сложные декорации или реквизит, который
невозможно достать – компьютер запросто решит эту проблему.
Базовым понятием в 3D графике является 3D модель. Качественно
проработанная модель составляет половину успеха любого проекта, ведь
если она сделана недобросовестно, то проект не спасут ни текстуры, ни
анимация, ни визуализация.
Ещё одним понятием, рассмотренным в данной работе, является риггинг. Он
позволяет упростить манипуляцию большим количеством объектов, что
значительно облегчает работу аниматору.
Проанализировав ситуацию на рынке компьютерной графики, можно сделать
вывод, что описание процесса создания 3d модели с риггингом является
очень актуальной темой для дипломной работы.
Результатом практической части работы является 3d модель механической
лошади с риггингом для анимации.
Основная работа проходит в программе 3ds max, которая является одной из
лидирующих программ в области трёхмерного моделирования.
Тема дипломного проекта: “Создание сложной полигональной модели
с риггингом для анимации”.
Цель дипломного проекта: “Создание качественной и пригодной для
анимации трёхмерной модели, а также исследование различных способов
риггинга и выбор наиболее подходящего к данной модели”.
Задачи, решаемые в данной работе:
- Провести анализ существующих способов создания 3d модели;
- Провести обзор программы, в которой создаётся 3d модель и риггинг (3ds
max);
- Создать трёхмерную модель и разработать риггинг для механической
лошади.

10
1. Трехмерная графика

1.1 Введение в 3d графику

Традиционное рисование осуществляется только в двух осях – X и Y,


при этом видна только одна сторона изображённого предмета. В 3d
изображении добавляется третья ось – Z – ось глубины. С помощью неё
получается представить информацию обо всех сторонах предметов.
Первое преимущество данного метода заключается в том, что при
наличии модели 3d художнику достаточно разместить её в кадре и
анимировать, а получение финального изображения ложится на специальную
программу - визуализатор (render).
Второе преимущество в том, что одна трёхмерная модель может быть
использована большое количество раз в разных проектах, так как её можно
легко изменять, деформировать и менять внешний вид по своем усмотрению.
С обычным двумерным рисунком такие действия не всегда возможны.
Третье преимущество заключается в возможности создания сильно
детализированных моделей, вплоть до винтиков на часах. На общем плане
это не всегда может быть видно, но стоит лишь приблизить камеру и
визуализатор рассчитает, что видно в кадре, а что – нет.
Самым популярным способом моделирования является полигональное
моделирование. Суть этого метода в том, что поверхность модели задаётся в
виде двумерных геометрических примитивов – треугольников для
компьютерных игр, для других целей – четырёхугольники и другие
многоугольники. Эти многоугольники, из которых состоит модель,
называются полигонами. В основном, при создании 3d модели, стараются
использовать четырёхугольники, т.к. при экспорте модели в игровой движок
четырёхугольники легко превращаются в треугольники, а при необходимости
сглаживания модель из четырёхугольников получается без артефактов.
Чем больше полигонов содержит модель, тем больше эта модель
похожа на оригинал. Однако, в большом количестве полигонов есть и свои
минусы – понижение производительности. Большое количество полигонов
соответствует большому количеству точек, по которым они строятся, что
приводит к увеличению количества данных, которое приходится
обрабатывать процессору. Поэтому при создании модели часто приходится
идти на компромисс между производительностью и детализацией модели. В
связи с этим возникли такие термины, как high poly (высокополигональная
модель) и low poly (низкополигональная модель). В компьютерных играх
применяются низкополигональные модели, т.к. визуализация в играх
выполняется в реальном времени.
После этапа моделирования получается лишь математическая модель,
которая содержит информацию только о геометрической форме объекта. Для
того, чтобы придать модели нужный цвет и отражающую способность,
используются текстуры.

11
Текстура — это двумерный рисунок, который накладывается на
трёхмерную модель. Текстуры бывают процедурными (т.е.
сгенерированными при помощи алгоритма) и нарисованными в графическом
редакторе. Текстура задаёт только рисунок и цвет модели, а отражающая
способность, преломление, рельеф и прозрачность задаются в свойствах
материала. С точки зрения трёхмерной графики, материал – это
математическая модель, которая описывает параметры поверхности.
Перед тем, как наложить текстуру на модель, необходимо сделать её
развёртку – т.е. представить поверхность модели в виде проекции на
плоскость.
Таким образом создание трёхмерной модели состоит из нескольких
стадий:

− Отрисовка эскиза модели или же поиск изображения того, с чего


будет создана модель.
− Моделирование геометрической формы объекта на основе эскиза
или изображения.
− Создание развёртки.
− Создание текстур.
− Настройка параметров материала (текстур, отражения,
преломления, прозрачности и т.д.)

После выполнения этих пунктов модель готова для визуализации или же


можно продолжать с ней работу:

− Настройка риггинга модели.


− Создание анимации.

В 3d графике после изготовления модели её нужно поместить в сцену к


другим объектам, добавить камеру и освещение, и только после этого можно
получить финальное изображение. Это изображение просчитывается на
основе физической модели, это модель распространения луча света с учётом
отражения, преломления, рассеивания и т.д. При традиционном рисовании
художник сам отрисовывает блики, отражения, тени и т.д., а в 3d графике
автор подготавливает сцену с учётом геометрии, материалов освещения,
свойств камеры, и визуализатор сам рассчитывает итоговое изображение.

1.2 Анализ современных методов 3D моделирования


Трёхмерные системы работают с тремя координатами таким образом,
при котором изменение одного вида приводит к изменениям на остальных

12
видах. Некоторые 3d системы включают в себя такие средства
автоматического анализа физических характеристик, как моменты инерции,
вес, и т.д.
Методы трёхмерного моделирования бывают трёх видов:

− Каркасное (проволочное) моделирование;


− Твердотельное (объёмное, сплошное) моделирование;
− Поверхностное (полигональное) моделирование;

Каркасная модель – это модель, которая полностью описывается в терминах


линий и точек. Этот способ моделирования имеет большой ряд ограничений
и считается методом моделирования самого низкого уровня. Большинство
ограничений возникает из-за нехватки информации о гранях, которые
находятся между линиями, и невозможности выделить внешнюю и
внутреннюю часть изображения объёмного твёрдого предмета.
К недостаткам каркасной модели можно отнести:

− Неоднозначность – необходимость представления всех рёбер для


того, чтобы представить модель;
− Ограниченный класс объектов для моделирования –
невозможность распознавания криволинейных граней существенно
сужает круг объектов, возможных для моделирования;
− Отсутствие данных о взаимном расположении двух объектов;
− Ошибки в вычислении физических характеристик объекта;
− Невозможность выполнения тоновых изображений из-за
отсутствия данных о гранях.

Однако нельзя сказать, что этот способ моделирования совсем бесполезен.


Каркасная модель требует меньше затрат ресурсов компьютера и подходит
для решения простых задач. Часто этот метод используется не при
моделировании, а при отображении готовых моделей как один из методов из
визуализации.

13
Рисунок 1 – Каркасная модель чайника
Вторым методом моделирования является поверхностное
моделирование, которое определяется в терминах точек, линий и
поверхностей. Этот метод предполагает, что объекты ограничены
поверхностями, которые отделяют их от окружающей среды. Эта оболочка
изображена графическими поверхностями. Поверхность объекта ограничена
контурами, которые являются результатом двух касающихся или
пересекающихся поверхностей. Вершины объектов задаются пересечением
трёх поверхностей.
Поверхностное моделирование имеет ряд преимуществ перед
каркасным:
− Возможность определения сложных криволинейных граней;
− Способность получения тоновых изображений;
− Распознавание особых построений на поверхности, например,
отверстий;
− Получение качественного изображения.

В основе поверхностного моделирования лежат два математических


положения:
Любая поверхность может быть аппроксимирована многогранником, каждая
грань которого состоит из простейшего плоского многоугольника;
Также в модели допускаются поверхности второго порядка и поверхности,
форма которых определяется с помощью разных способов аппроксимации и
интерполяции.
Любой объект, созданный с помощью поверхностного моделирования, имеет
внутреннюю и внешнюю сторону.

14
Существуют различные типы поверхностей:

− Базовые геометрические поверхности – это поверхности, которые


получаются при движении одной плоской кривой относительно
другой;
− Поверхности вращения – это поверхности, которые создаются при
вращении плоской грани вокруг некоторой оси;
− Поверхности сопряжений и пересечений – это поверхности, которые
создаются в результате сопряжения или пересечения поверхностей;
− Скульптурные поверхности – поверхности, которые невозможно
описать математическими уравнениями и которые создаются лишь
при помощи сплайнов, которые соединяют точки в пространстве;
− Аналитические поверхности – поверхности, которые описываются
математическим уравнением.

Рисунок 2 – Поверхностное моделирование


Третий метод моделирования – твердотельное моделирование.
Твердотельная модель определяется в терминах того трёхмерного объёма,
который занимает определяемое ею тело. Твердотельное моделирование –
самый совершенный и достоверный метод создания реального объекта. У
этого метода есть ряд преимуществ:

15
− Возможность разграничения внутренней и внешней областей
объекта;
− Автоматическое удаление скрытых линий;
− Автоматическое построение трёхмерных разрезов объекта, что
немаловажно при проведении анализа сложных изделий;
− Использование методов анализа с автоматическим получением
изображения конкретных характеристик;
− Способность получения тоновых изображений;

Способы создания твердотельных моделей бывают двух классов:

− Метод конструктивного представления;


− Метод граничного представления.

Метод конструктивного представления заключается в том, что из базовых


составляющих элементов (твердотельных примитивов, которые
определяются формой, размерами, точкой привязки и ориентацией) создаётся
твердотельная модель.
Твердотельные модели создаются с помощью булевых операций:
− Объединение;
− Пересечение;
− Разность.

У данного метода есть свои плюсы и минусы. С помощью метода


конструктивного представления обеспечивается высокая точность расчётов
физических свойств объекта. Недостаток же заключается в том, что этот
метод отличается от привычных способов моделирования и не всегда может
быть прост в применении без соответствующего опыта работы.
Второй метод – это метод граничного представления. Он описывает границы
объекта и точно задаёт грани, описывающие тело. Это единственный метод,
который позволяет создать точное представление геометрического твёрдого
тела. При данном подходе требуется задать контуры или границы объекта и
эскизы разных видов объекта, а также указать линии связей между этими
видами для установки взаимного соответствия.
Оба метода имеют свои достоинства и недостатки. Метод конструктивного
представления более удобен при первоначальном построении модели; кроме
того, этот метод занимает меньше места в базе данных. Однако этот метод, в
отличии от метода граничного представления, не очень хорош для
построения сложных форм. Также, хотя в методе конструктивного

16
представления данные занимают меньше места, объём вычислений для при
воспроизведении модели оказывается больше.
С другой стороны, метод граничного представления хранит точное описание
границ модели, которое занимает много памяти, но почти не требует никаких
вычислений для воспроизведения модели. Достоинством систем граничного
представления также является простота преобразования в каркасную модель
и обратно.

Рисунок 3 – Твердотельное моделирование


Сочетание конструктивного и граничного представлений являют собой
гибридную систему. Гибридное моделирование позволяет сочетать
каркасную, твердотельную и поверхностную геометрии, а также
использовать параметрическое моделирование.

2. Программное обеспечение для разработки трёхмерной графики и


анимации

2.1 Обзор современного ПО для разработки 3d графики и анимации

2.1.1 Cinema 4D
Cinema 4D (сокращённо C4D) фирмы MAXON – пакет для создания
трёхмерной графики и анимации. C4D – универсальная комплексная
программа для создания и редактирования 3d объектов и эффектов. Также
эта программа поддерживает анимацию и высококачественный рендеринг.

17
Она отличается более понятным интерфейсом, чем у других подобных
программ, а также имеет встроенную поддержку русского языка, что делает
её более востребованной среди русскоязычной аудитории.
Cinema 4D Studio имеет специальные инструменты, которые
значительно упрощают создание риггинга и анимации персонажей. Мощный
набор инструментов позволяет легко добавить волосы и мех для персонажей,
нарастить, причесать, анимировать и стилизовать волосы. Физический
движок легко позволяет реализовать сложные столкновения и
взаимодействия между объектами не взирая на их количество. Для того,
чтобы быстрее просчитать анимацию, можно использовать рендеринг по
сети.

Рисунок 4 – Интерфейс программы Cinema 4D Studio

2.1.2 Blender

Blender – бесплатный, профессиональный пакет для создания 3d


графики, который включает в себя средства моделирования, анимации,
рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком. Он самый
популярный из бесплатных редакторов, т.к. программа постоянно и быстро
совершенствуется.
Большим преимуществом пакета Blender является его маленький
размер по сравнению с другими популярными 3d редакторами.
Программа обладает большим количеством функций:

18
− Поддержка геометрических примитивов, полигональных
моделей, систему быстрого моделирования в режиме SubSurf,
кривые Безье, скульптурное моделирование, векторные шрифты
и многое другое;
− Универсальные встроенные механизмы рендеринга и интеграция
с различными внешними рендерами;
− Профессиональные инструменты для анимации, например,
инверсная кинематика, скелетная анимация, сеточная
деформация, анимация по ключевым кадрам, система волос на
основе частиц, динамика мягких и твёрдых тел и т.д.
− Базовые функции нелинейного монтажа видео;

Интерфейс пользователя имеет следующие особенности:


− Два режима редактирования: «объектный режим» и «режим
редактирования». «Объектный режим» в основном служит для
манипуляций с индивидуальными объектами, «режим
редактирования» для манипуляций с фактическими данными
объекта.
− Широкое использование горячих клавиш, большое количество
команд, выполняющихся с клавиатуры.
− Особенности в управлении рабочим пространством. В программе
имеется несколько экранов, каждый из которых делится на
секции и подсекции. Каждый отдельный элемент интерфейса
контролируется теми же инструментами, что и манипуляции в 3d
пространстве. Пользователь сам настраивает интерфейс под свои
нужды и определённые задачи.

Рабочее пространство Blender считается одним из самых смелых концепций


графического интерфейса.
Также пакет Blender имеет множество дополнительных особенностей:

19
− Собственная файловая система, которая позволяет хранить в
едином файле (с расширением .blend) несколько сцен;
− Все файлы с расширением .blend совместимы как со старыми, так
и с новыми версиями Blender;
− Blender создаёт резервные копии проектов на протяжении всей
работы в программе, это позволяет не потерять данные во время
непредвиденных обстоятельств;
− Все сцены, материалы, текстуры, звуки, эффекты и т.д. могут быт
сохранены в один файл с расширением .blend;
− Также в .blend файл можно сохранить настройки рабочей среды,
что позволяет пользоваться настроенным под собственные
нужды интерфейсом даже за другим компьютером.

Рисунок 5 – Интерфейс программы Blender

20
2.1.3 Zbrush

Zbrush – редактор, который отличается от привычных программ. Он


использует только одну технику 3d моделирования – «трёхмерную лепку».
Суть этого метода в том, что художник, с помощью виртуальных кистей,
придаёт нужную форму объекту, вдавливая или выдавливая конкретные
участки модели. Этот метод очень похож на лепку из глины, он очень
практичен и эффективен, а также давно используется в современной
продакшн-индустрии.
Zbrush позволяет не только моделировать объект, но также придавать ему
цвет, рисуя штрихами с глубиной. Программа позволяет автоматически
рисовать тени и блики так, что они выглядят абсолютно натурально.

Рисунок 6 – Интерфейс программы Zbrush

2.1.4 Autodesk Maya

Autodesk Maya — мощный редактор трёхмерной графики и компьютерной


трёхмерной анимации. В настоящее время широко применяется в
кинематографии, телевидении и мультипликации.

21
Одна из важных особенностей данной программы в том, что она открыта для
сторонних разработчиков, которые могут преобразовать её в версию,
подходящую под конкретные нужды студии.
В Maya встроен мощный интерпретируемый платформенно-независимый
язык: Maya Embedded Language (MEL), очень похожий на Tcl и С. Этот язык
позволяет настроить и доработать основной функциональность Maya.
Например, аниматоры могут дополнять Maya созданным ими функционалом
даже не владея языком MEL.
Файлы проектов, а также все данные о геометрии и анимации, сохраняются
как последовательности операций MEL. Эти файлы могут быть сохранены в
текстовом файле (.ma — Maya ASCII), который может быть отредактирован в
любом текстовом редакторе, что обеспечивает превосходный уровень
гибкости при работе с внешними инструментами.
Программа имеет всё необходимое для создания 3d графики. Maya позволяет
реализовать все этапы создания трёхмерной графики - от моделирования и
анимации до текстурирования, композитинга и послойного рендеринга. Этот
3d редактор может моделировать физику твердых и мягких тел, рассчитывать
поведение ткани, симулировать текучие эффекты, позволяет тщательно
настраивать прическу персонажей, создавать сухой и мокрый мех,
анимировать волосы и т.д. Модуль Paint Effects дает возможность рисовать
виртуальной кистью такие трехмерные объекты, как цветы, траву, объемные
узоры и пр. Программа не проста в освоении, но это компенсируется
большим количеством уроков по данному редактору.

22
Рисунок 7 – Интерфейс Maya

2.1.5 Autodesk 3ds Max

Autodesk 3ds Max — полнофункциональная профессиональная


программа для создания и редактирования 3d графики и анимации. Она
содержит самые современные средства для художников и специалистов в
области мультимедиа.
В 3ds Max есть огромное количество инструментов, необходимых при
моделировании разных архитектурных проектов - от заготовок дверей и окон
разных форм до растительности, лестниц и оградок. Помимо этого, в
трёхмерном редакторе присутствуют средства для анализа и настройки
освещённости трехмерного проекта. Также в программу встроен
фотореалистичный визуализатор, дающий возможность добиться высокой
правдоподобности просчитываемого изображения.
3ds Max обладает обширными cредствами для cоздания различных по
форме и сложности трёхмерных компьютерных моделей, реальных или
фантастических объектов окружающего мира, c применением различных
техник и механизмов, которые включают в себя:

− Полигональное моделирование, включающее в себя Editable mesh


(редактируемая поверхность) и Editable poly (редактируемый
полигон) — наиболее распространённый метод моделирования,

23
используемый для создания сложных моделей и низкополигональных
моделей для игр.
− Моделирование, оcнованное на неоднородных рациональных B-
сплайнах.
− Моделирование на основе так называемых «сеток кусков» или
поверхностей Безье — подходит для моделирования тел вращения.
− Моделирование с использованием встроенных библиотек примитивов
и модификаторов.
− Моделирование на основе cплайнов с последующим применением
модификатора Surface.
− Моделирование на основе сплайнов с последующим применением
модификаторов Extrude, Lathe, Bevel Profile или создания на основе
сплайнов объектов Loft. Этот метод широко применяется для
архитектурного моделирования.

Методы моделирования можно легко сочетать друг с другом.


Моделирование, основанное на стандартных объектах, как правило,
является основным способом моделирования и служит отправной точкой для
создания объектов сложной структуры, что связано с использованием
примитивов в сочетании друг c другом как простейших частей составных
объектов.
Стандартный объект «Чайник» входит в набор примитивов в силу
исторических причин: он необходим для тестирования материалов и
освещения в сцене, и, кроме того, давно cтал cвоеобразным символом 3d
графики.
При всей своей сложности, 3ds Max довольно лёгок в изучении, а
нехватка какого-нибудь cпецифического инструмента компенсируется
большой базой дополнений - плагинов, которые значительно расширяют
стандартные возможности программы. Помимо этого, у пользователя 3d Max
всегда есть возможность пользоватьcя альтернативными алгоритмами
визуализации. Кроме встроенного движка mental ray, для 3ds Max можно
использовать более быстрые и точные системы рендеринга, такие как
finalrender, V-ray и Maxwell render.
3ds Max способен очень гибко управлять частицами, создавая при этом
самые разные эффекты - от моделирования анимированных массивов
объектов до имитации всяческих природных явлений, например, брызги
накатывающихся волн, дым и т.д. О больших возможностях модуля Particle

24
Flow говорит и то, что еще до того, как в программе появились инструменты
для имитации трехмерных волос и шерсти, созданием волос могли
заниматься только профессионалы, которые имели колоссальный опыт
работы с трёхмерной графикой и знающие секреты имитации шерсти с
помощью текстур и собственноручно написанных скриптов.
Программа 3ds Max имеет полный набор функций для 3D-
моделирования, анимации, имитации и визуализации, которые востребованы
художниками, занимающимися производством игр, фильмов и
мультипликационных фильмов. 3ds Max обеспечивает доступ к новейшим
действенным инструментам, увеличивает производительность и делает
рабочие процессы проще, что позволяет художникам эффективней работать
со сложными компонентами в высоком разрешении.

Рисунок 8 – Интерфейс программы 3d max

25
2.2 Обзор возможностей программы 3d max

2.2.1 Методы моделирования в программе 3d max

2.2.1.1 Сплайновое моделирование

Техника сплайнового моделирования является одним из наиболее


эффективных способов создания трехмерных моделей. Сплайн – это кривая в
трёхмерном пространстве, с помощью которой можно создать трёхмерный
или двумерный объект.
В программе 3d max используются следующие стандартные сплайны: Line
(линия), Circle (окружность), Ark (дуга), NGon(многоугольник), Text (текст),
Egg (яйцо), Rectangle (прямоугольник), Ellipse (эллипс), Donut (кольцо), Star
(звезда), Helix (спираль), Section (сечение). Эти сплайны находятся в главном
меню во вкладке «create», подраздел «shapes».

Рисунок 9 – Стандартные сплайны

Сплайны имеют как общие для всех настройки, так и персональные. К общим
настройкам относятся настройки рендеринга и интерполяции. Персональные
настройки зависят от типа используемого сплайна. Например, Rectangle
имеет настройки длины, ширины и скругления углов; NGon – настройки
радиуса, количества сторон и скругления углов; Helix имеет два радиуса,
высоту, количество витков и направление вращения и т.д.

26
Line – универсальный сплайн, с помощью которого можно добиться любой
формы. При редактировании сплайна во вкладке Modify имеются 3
подобъекта: vertex (вершина), segment (сегмент), spline (сплайн).
В сплайнах в 3d max бывает 4 типа вершин: Bezier, Bezier corner, Smooth,
Corner. Они представлены на рисунке 10.

Рисунок 10 - Настройки рендеринга и интерполяции.

Рисунок 11 - Типы вершин (сверху вниз): Corner, Smooth, Bezier, Bezier


corner.

27
Существует множество методов использования сплайнов, ниже рассмотрены
некоторые из них:
1. Создание фигуры вращения с помощью модификатора Lathe.

Для того, чтобы создать фигуру вращения, нужно в одном из окон проекции
создать сплайн необходимой формы, затем применить модификатор Lathe и
выставить необходимые настройки.

Рисунок 12 - Сплайн до и после применения модификатора Lathe

Настройки модификатора включают в себя:

− Число градусов, на которое поворачивается сплайн;


− Количество сегментов;
− Направление оси вращения (Х, У, Z);
− Выравнивание;
− Тип поверхности.

2. Применение модификаторов Extrude (выдавливание) и Bevel


(выдавливание со скосом):

Разница между двумя этими модификаторами состоит в том, что при


использовании Bevel можно дополнительно управлять величиной скоса
выдавливаемых граней. Кроме того, модификатор Bevel позволяет применять

28
трехуровневое выдавливание, с помощью которого можно придавать
красивую форму краям выдавленной фигуры. Данные модификаторы очень
удобно использовать при создании логотипов и объёмного текста.

Рисунок 13 - Окно параметров модификатора Lathe

Главной настройкой модификаторов Extrude и Bevel является величина


выдавливания. Для модификатора Bevel — это параметр Height, а для
Extrude— Amount. Величину скоса задает параметр Outline.

29
Рисунок 14 - Применение модификаторов Extrude и Bevel на сплайн
Rectangle

2.2.1.2 Моделирование при помощи модификатора Edit Poly

Модификатор Edit Poly позволяет редактировать объект на уровне


подобъектов: Vertex (вершина), Edge (грань), Border (граница), Polygon
(полигон), Element (элемент). Подобъекты можно перемещать,
масштабировать, вращать, деформировать, удалять и т.д.
Модификатор Edit Poly можно применить к любому трёхмерному объекту,
созданному на основе примитива.
Помимо различных уровней подобъектов модификатор располагает большим
количеством настроек как общих для всех подобъектов, так и
индивидуальных. Произвести настройки можно на панели Modify. Настройки
делятся на несколько категорий:

1. Selection (Выделение) — отвечает за включение нужного


подобъектного уровня и управление режимами выбора подобъектов.
2. Soft Selection (Мягкое выделение) — предназначен для расширения
возможностей выделения подобъектов и определяет закон
распространения трансформаций по объему редактируемого каркаса;

30
Рисунок 15 – Свиток Soft Selection

Use Soft Selection (Включить мягкое выделение) - управляет активизацией


этого режима.
Edge Distance (Реберное расстояние) - задает число ребер, попадающих в
«зону влияния» трансформаций.
Falloff (Спад), Pinch (Сужение), Bubble (Вздутие) - настраивают внешний вид
функциональной кривой распространения трансформаций.

3. Edit Geometry (Редактировать геометрию) — содержит основные


инструменты изменения геометрии подобъектов. Некоторые
инструменты одинаковы для всех подобъектов, а другие являются
особыми для каждого.

Общие инстументы включают в себя:

− Attach (Присоединить) — позволяет добавлять к редактируемой


модели новые каркасные объекты, при этом все грани
присоединяемого объекта оказываются объединенными в новый
элемент,
− Detach (Отсоединить) — отвечает за отделение выбранного
подобъекта в отдельный элемент или новый объект,

31
− Remove Isolated Vertices (Удалить изолированные вершины) —
позволяет удалять отдельно расположенные вершины объекта,
− View Align и Grid Align (Ориентировать по текущему
виду/Ориентировать по сетке) — осуществляет соответствующее
изменение ориентации выбранных подобъектов,
− Make Planar (Привести к плоскости) — устанавливает
плоскостную ориентацию для выбранных подобъектов,
− Collapse (Свести в точку) — выполняет коллапс (сжатие) и
объединение всех вершин выбранных подобъектов в одну,
располагая ее в геометрическом центре выделенной области;
− Surface Properties (Свойства поверхности) — объединяет такие
инструменты настройки свойств поверхности, которые
предназначены для каждого уровня.
− Tessellate (Мозаичность) - разбивание полигона или грани на
несколько полигонов или граней.

32
Рисунок 16 – Свиток Edit Geometry

Для выбора самих подобъектов используются обычные инструменты


выделения: Select Object (Выделить объект), Select and Move (Выделить и
передвинуть), Select and Scale (Выделить и масштабировать), Select and
Rotate (Выделить и повернуть) и Selection Region (Форма области
выделения). Чтобы последовательно выделить несколько объектов, при
выделении удерживают клавишу Ctrl.
2.2.1.3 Ретопология с помощью инструмента Extend
Топология показывает, как именно полигоны формируют 3D модель.

Рисунок 17 – а) Правильная топология; б) неправильная топология


Цели правильной топологии:

− правильные деформации во время анимации - полигоны должны


располагаться на 3D модели таким образом, чтобы при движении
костей или мышц, было легко повторить реальные выпуклости от этих
же мышц или костей. ;
− использование наименьшего количества полигонов для описания
нужной формы, для того, чтобы модель требовала меньше
производительности компьютера, что особенно ценится в игровых
движках.

Ретопология – процесс создания правильной топологии модели на основе


модели с неправильной топологией.

33
Как правило, сначала в одной из программ 3D лепки создаётся
высокополигональная модель, затем делается ретопология модели, т.е. на
основе высокополигональной модели создаётся низкополигональная. Эту
модель очень легко и удобно анимировать.
В программе 3D Max существует простой и удобный инструмент для
ретопологии – Extend. Он находится в меню Freeform во вкладке PolyDraw.
При ретопологии в 3D Max первым этапом является импорт
высокополигональной модели. Затем в той же вкладке PolyDraw следует
выбрать инструмент Draw on Surface, нажать кнопку Pick и выбрать
импортированную модель. После этого необходимо создать небольшую
плоскость с одним сегментом по длине и ширине и наложить модификатор
Edit Poly. Затем следует выбрать инструмент Extend и в режиме подобъектов
вершин с помощью горячих клавиш переместить все точки плоскости на
требуемую модель.
Горячие клавиши в инструменте Extend:

− Shift+Alt+Ctrl – позволяет передвигать точки сетки по поверхности;


− Shift – создаёт новый полигон из грани другого полигона;
− Ctrl+Alt – соединяет два полигона третьим.

2.2.2 Методы риггинга в программе 3d max

Риггинг, или, другими словами – оснастка – это процесс подготовки


трёхмерной модели к анимации. Для этого преимущественно используются
вспомогательные объекты, модификаторы и наборы инструментов,
значительно упрощающие процесс анимации.
Важнейшими понятиями являются прямая и инверсная кинематика.
Инверсная кинематика и прямая кинематики применяются к моделям каких-
либо персонажей или объектов, созданных с использованием скелетной
анимации. Суть скелетной анимации состоит в том, что объект состоит из
набора твёрдых сегментов, соединённых сочленениями. При этом сегменты
могут объединяться в кинематические пары, которые в свою очередь
объединяются в кинематические цепи. Данные сегменты образуют
иерархические цепочки, которые имеют «верхний» и «нижний» уровень.
Сегменты верхних уровней называются родительскими сегментами, а
компоненты нижних — дочерними сегментами. Например, если рассмотреть
руку человека, то плечевой сустав будет самым верхним уровнем, а кончик
пальца — самым нижним, т. е. компонентом-потомком к плечевому суставу.
Локтевой сустав находится внутри цепочки, он будет иметь как родительские
(плечо), так и дочерние (запястье, пальцы) сегменты.

34
Основным отличием прямой кинематики от инверсной кинематики является
то, что при прямой любое воздействие передается по иерархической цепочке
сверху вниз. Например, при движении тазобедренного сустава двигаются все
потомки, т. е. коленный сустав и все остальные. Инверсная кинематика
использует принцип, диаметрально противоположный принципу прямой —
перемещение компонентов-потомков приводит к изменению положения
компонентов-предков, то есть алгоритм рассчитывает положение и
ориентацию компонентов-предков, исходя из положения и ориентации
компонентов-потомков.
В инверсной кинематике дочерний сегмент (компонент-потомок),
вызывающий изменение положения и ориентацию других объектов и
расположен в середине отдельной иерархической цепочке сегментов,
называется эффектором. Если эффектор является конечным объектом данной
иерархической цепочки, то он называется конечным эффектором. Именно
через эффектор осуществляется манипулирование всей иерархической
цепочкой. Изменение положения и/или ориентации конечного эффектора
приводит к изменению положения и/или ориентации всех сегментов
иерархической цепочки по законам инверсной кинематики. Изменение
положения и/или ориентации простого эффектора приводит к тому, что
положение объектов, стоящих по иерархии ниже его, меняется по законам
прямой кинематики, а объектов с более высокой иерархией — по законам
инверсной кинематики.
Ключом к успешной реализации инверсной кинематики является анимация в
пределах ограничений: конечности модели персонажа должны вести себя в
разумных антропоморфических пределах.

3. Проектирование

3.1 Моделирование

3.1.1 Создание части модели на основе ретопологии

3.1.1.1 Создание головы лошади

В основе моделирования головы лошади лежит метод ретопологии,


выполненный на основе скульптурной модели, с последующей доработкой.
Ретопология выполнена инструментом Extend. На начальном этапе
создана плоскость в виде одного полигона, затем количество полигонов
увеличивалось. Т.е. это своего рода «рисование» полигонами по поверхности
модели.

35
Рисунок 18 - Прототип модели лошади

Рисунок 19 - Низкополигональная модель головы


После этого модель несколько раз претерпевала изменения, становясь всё
более похожей на конечный результат. На этом этапе применялся
модификатор Edit Poly, высокополигональная модель лошади при этом уже
не использовалась.

36
Рисунок 20 – Модель головы после применения модификатора Edit Poly
Модель также претерпевала изменения с помощью модификатора Edit Poly.
С помощью инструмента Extrude выполнено оформление ушей и ноздрей. С
помощью модификатора FFD голове придан объём.

Рисунок 21 – Модель головы после использования инструмента Extrude

37
Рисунок 22 – Модель головы после применения модификатора FFD

Следующий этап – применение модификатора Turbo Smooth.

Рисунок 23 – Модель головы после применения модификатора Turbo Smooth


С помощью модификатора Edit Poly и инструмента Extrude некоторые грани
выдавлены вовнутрь, что создаёт эффект «швов» на металле.

38
Рисунок 24 – Модель головы после создания швов
Далее применён модификатор Shell – для того, чтобы задать толщину
плоской детали. В финале применён модификатор Symmetry – деталь стала
симметричной.

Рисунок 25 – Модель головы после применения модификатора Symmety

39
3.1.1.2 Создание тела лошади

Тело лошади построено по аналогичному принципу, основой для


низкополигональной модели послужила всё та же модель лошади. Всё
множество полигонов создано из одной небольшой плоскости, которая
«разрасталась» с помощью инструмента Extend. После этого этапа
скульптурная модель лошади уже не понадобится, все изменения происходят
независимо от неё.

Рисунок 26 - «Каркас» лошади после применения инструмента Extend


С помощью модификатора Edit Poly модель преобразована в соответствии с
задумкой автора. Создана заготовка под будущий крючок для пружины.

Рисунок 27 - Тело лошади после применения инструмента Edit Poly

40
С помощью модификатора FFD лошадь стала «стройнее». Несколько
модификаторов Edit Poly преобразовали заднюю часть. На этом этапе также
использовался инструмент Extend и скульптурная модель лошади.

Рисунок 28 - «Каркас» лошади после применения инструмента Extend и FFD


Дальнейшим преобразованиям подверглась передняя и задняя части. Также
произведено выравнивание вершин относительно оси Y – это нужно для того,
чтобы корректно применить модификатор Symmetry. После этого применён
модификатор Turbo Smooth.

Рисунок 29 - «Каркас» лошади до применения модификатора Turbo Smooth

41
Рисунок 30 - Модель тела лошади после применения модификатора
Turbosmooth

В финале применён модификатор Symmetry.

Рисунок 31 - Модель тела лошади после применения модификатора


Symmetry

42
3.1.2 Создание частей модели на основе работы с примитивами и
сплайнами

3.1.2.1 Создание ног лошади


Копыто
Копыто лошади смоделировано на основе двух цилиндров. Первый цилиндр
служит основанием, к которому прикрепляется другая часть ноги, второй
цилиндр – непосредственно копыто.
Первый цилиндр – стандартный модификатор Cylinder с параметрами,
изображёнными на рисунке 32:

Рисунок 32 - Параметры примитива


Затем применён модификатор Edit Poly и произведена работа с гранями с
помощью инструмента Select and Move. Грани перемещены относительно оси
Y в соответствии с планом работы. Важно отметить, что грани
отредактированы лишь с одной стороны, а для того, чтобы модель
получилась симметричной, использован модификатор Symmetry
относительно оси Z.

43
Рисунок 33 – а) Начальный цилиндр; б) модель, после применения
модификатора Edit poly

Рисунок 34 – Цилиндр, вид сверху. После применения модификатора


Symmetry

Следующий этап – создание цилиндра копыта и его присоединение к первой


детали. Два цилиндра становятся одним объектом при помощи инструмента
Attach, входящего в модификатор Edit Poly. Затем, с помощью инструмента
Bridge детали соединяются вместе перемычкой.

Рисунок 35 – Копыто после применения модификатора Edit Poly

44
За этим этапом следовал этап редактирования сетки, произведено разделение
большого многоугольника на несколько четырёхугольников. Путём
перемещения и масштабирования граней получено более реалистичное
копыто.

Рисунок 36 – Копыто после редактирования сетки

Для того, чтобы немного сузить форму копыта, но при этом оставить
прежней верхнюю часть, на часть полигонов применён модификатор FFD. С
помощью деформационной решётки форма копыта была доведена до идеала.

Рисунок 37 – Копыто после применения модификатора FFD

45
Завершающий этап работы над копытом – создание выступов в
нижней части. Для этого потребовалось выделить три нижних полигона и с
помощью инструмента Inset добавить полигоны внутри уже имеющихся и
повторить данный алгоритм по всему периметру копыта. Затем полученные
полигоны выдавлены вперёд инструментом Extrude с настройкой – local
normals.

Рисунок 38 – Итоговый вид копыта

46
Рисунок 39 – Копыто после применения модификатора Turbo Smooth

Нижняя часть ноги


Основой для нижней часть ноги послужил примитив цилиндр.

Рисунок 40 - Параметры цилиндра


После этого применён модификатор Edit Poly, с его помощью созданы
выступы по всему периметру цилиндра, кроме тех мест, откуда впоследствии
будет смоделирована остальная часть ноги. Процесс создания аналогичен
созданию выступов на копыте - с помощью инструмента Inset добавлены
полигоны внутри уже имеющихся, а затем полученные полигоны выдавлены
вперёд инструментом Extrude с настройкой – local normals.

47
Рисунок 41 - Цилиндр, преобразованный в шестерёнку с помощью
модификатора Edit Poly

Затем, с помощью инструмента Extrude, входящего в модификатор Edit Poly,


те полигоны, на которых не располагались выступы, «выдавлены» на
расстояние, необходимое для моделирования ноги. С помощью инструментов
масштабирования, перемещения и поворота, использованных для разных
подобъектов, ноге была предана необходимая форма.

48
Рисунок 42 - Нога, после применения модификатора Edit Poly

На следующем этапе при помощи всё того же модификатора Edit Poly


(инструментов Extrude и Bridge) смоделирован крючок, на который
впоследствии будет «прицеплена» пружина.

Рисунок 43 - Модель после создания «крючка»


Затем из примитива цилиндр, с помощью модификатора Edit Poly создана
вторая часть модели и с помощью инструмента Attach соединена с
предыдущей деталью.
В конце работы к модели применён модификатор TurboSmooth.

Рисунок 44 - Итоговый вид модели

49
Средняя часть ноги
Первый шаг моделирования средней части ноги – создание примитива
Cylinder. Затем, с помощью модификатора Edit Poly, инструмента Extrude и
инструментов масштабирования, поворота и перемещения создана заготовка
будущей детали.

Рисунок 45 - Заготовка детали


После этого применён модификатор Edit Poly. Нижние полигоны
заготовки выдавлены с помощью инструмента Extrude, а затем подогнаны до
подходящей формы.

Рисунок 46 – Деталь после применения модификатора Edit Poly


С помощью очередного модификатора Edit Poly преобразована нижняя
часть – полигоны разбиты на две части, каждая из которых отредактирована
в соответствии с планом работы. Эта часть детали служит креплением к
другой части ноги.

50
Рисунок 47 – Нижняя часть детали после преобразования сетки
Затем, левая часть полигонов делали была вытянута инструментом
Extrude и приведена к необходимому виду. Эта часть детали служит для того,
чтобы «держать» пружину.

Рисунок 48 - Нижняя часть детали после применения модификатора Edit Poly


В верхней правой части детали с помощью модификатора Edit Poly и
инструментов перемещения и масштабирования создано крепление для
пружины.

51
Рисунок 49 - Крепление пружины
Завершающий этап – применения модификатора Turbo Smooth для
сглаживания детали.

Рисунок 50 – Деталь после применения модификатора Turbo Smooth

Верхняя часть ноги


Для создания детали использован сплайн сложной формы,
нарисованный вручную.

52
Рисунок 51 – Сплайн детали
Затем, с помощью модификатора Edit Poly сплайн превращён в плоскую
фигуру.

Рисунок 52 – Плоская фигура детали


С помощью инструмента Cut, входящего в модификатор Edit Poly, на
плоской фигуре создана сетка. Затем, с помощью инструмента Extrude и
инструмента перемещения, плоская фигура приобрела объём. После этого
применён модификатор Symmetry – объект стал симметричен относительно
оси Z.

53
Рисунок 53 – Объёмная деталь
Финальный этап – сглаживание – сделан при помощи модификатора Turbo
Smooth.

Рисунок 54 - Модель после применения модификатора Turbo Smooth

Задняя нога
Моделирование верхней части задней ноги начинается с создания сплайна
необходимой формы.

54
Рисунок 55 – Сплайн детали
Затем, с помощью модификатора Edit Poly и инструмента Cut создана сетка
объекта.

Рисунок 56 – Плоская деталь с сеткой

С помощью модификатора Edit Poly и инструмента перемещения


фигуре придан объём в соответствии с планом работы.

55
Рисунок 57 – Деталь после применения модификатора Edit Poly
На следующем этапе обнаружена ошибка, поэтому с помощью модификатора
Edit Poly модель претерпела изменения в нижней части.

Рисунок 58 - Деталь после редактирования сетки


Т.к. деталь состоит из двух симметричных половин, заготовка преобразована
модификатором Symmetry – отзеркалена относительно оси Z.

56
Рисунок 59 - Деталь после применения модификатора Symmetry

Последний этап – сглаживание модели модификатором Turbo Smooth.

Рисунок 60 - Деталь после применения модификатора Turbo Smooth

За основу средней части задней ноги взята деталь средней части передней
ноги и преобразована в соответствии с желаемым результатом при помощи
нескольких модификаторов Edit Poly.

57
Рисунок 61 - Деталь до преобразования
На первом этапе увеличена круглая часть детали и удалена нижняя часть
крючка.

Рисунок 62 – Деталь после применения модификатора Edit Poly


Затем свободный край детали соединён с основанием, также удалён
держатель для пружины в верхней части.

58
Рисунок 63 – Деталь до и после сглаживания
Пружина
Пружина – один из наиболее часто повторяющихся элементов модели
лошади. Создавать пружину несложно – для этого потребуется стандартный
сплайн Helix с необходимыми настройками длины и радиуса, а также
количества витков спирали. После этого пружину необходимо преобразовать
в Editable Spline и в свитке Rendering отметить галочкой Enable In Render и
Enable In Viewport – теперь сплайн станет отображаться во вьюпорте и при
рендере.
Для того, чтобы пружину было чем зацепить, на её концах нужно
создать «крючки». Для этого с помощью модификатора Edit Spline в режиме
подобъектов Segment необходимо выделить виток пружины на конце и
повернуть его на 90 градусов. Если при повороте часть пружины немного
деформировалась, необходимо в режиме подобъектов Vertex поставить на
место необходимые вершины. То же самое проделывается на другом конце
пружины.

59
Рисунок 64 - Готовая пружина
Однако на этапе риггинга был открыт более удобный инструмент
построения пружины – Spring. Он позволяет параметрически задать длину и
радиус пружины, количество витков, а также выбрать два объекта, к которым
присоединяется пружина. При перемещении этих объектов пружина
автоматически растягивается или сжимается, что значительно упрощает
процесс риггинга и анимации.

Перемычки
Мелочам при моделировании также стоит уделить своё внимание.
Кнопки и перемычки довольно часто используются в данной модели,
изготовлены они все по одному шаблону.
Перемычки изготовлены на основе цилиндра.

60
Рисунок 65 - Параметры цилиндра
Затем, с помощью модификатора Edit Poly в режиме подобъектов Polygon
выделены два ряда полигонов, которые послужат своего рода ограничителем
и применён модификатор Spherify, который превращает выделенные
полигоны в сферу. То же самое проделывается со второй частью детали.

Рисунок 66 - Готовая деталь

61
Рисунок 67 - Деталь, соединённая с другими частями модели

Шея

Моделирование шеи начато с построения необходимого сплайна.

Рисунок 68 - Сплайн, созданный с помощью инструмента Line

С помощью модификатора Extrude сплайн приобрёл объём.

Рисунок 69 – Сплайн после применения модификатора Extrude

Затем с помощью модификатора Edit Poly и инструментов перемещения


форма половины детали приобрела завершённый вид.

62
Рисунок 70 – Деталь после редактирования сетки
Заключительный этап – создание второй половины детали с помощью
модификатора Symmetry и сглаживание модификатором Turbosmooth.

Рисунок 71 – Деталь до и после сглаживания


Остальные сегменты шеи выполнены аналогичным образом.
Колесо
Внутри тела лошади находится колесо. Основой для колеса служит
цилиндр.

63
Рисунок 72 - Параметры цилиндра
С помощью модификатора Edit Poly и инструмента перемещения часть
граней объекта сдвинута к центру, а другая часть – к краям.

Рисунок 73 – Деталь после перемещения граней


Затем, с помощью всё того же перемещения, заготовка колеса получила
объём – полигоны выдвинуты на разное расстояние.

64
Рисунок 74 – Деталь после создания объёма
После этого часть полигонов удалена, а ненужные разрывы соединены
инструментом Bridge.

Рисунок 75 – Деталь после удаления части полигонов


На последнем этапе часть полигонов сверху выдавлена инструментом
Extrude. С помощью масштабирования новые полигоны уменьшены.

65
Рисунок 76 - Финальный вид детали

3.2 Создание риггинга

Риггинг начат с осуществления движения «вперёд-назад». Из сплайна


создана стрелка, которую видно во вьюпорте, но не видно при рендере. Тело
лошади привязано к вспомогательному объекту Dummy, который, в свою
очередь привязан к стрелке. Теперь при движении стрелки вперёд-назад
двигается и тело лошади.
Колесо, находящееся внутри тела лошади, привязано к вспомогательному
объекту Point, который в свою очередь привязан к Dummy тела лошадки. С
помощью инструмента Wire Parameters поворот Point по оси Y привязан к
позиции стрелки по оси X. Теперь, при перемещении стрелки перемещается
тело лошади, а колесо внутри тела крутится.

66
Рисунок 77 - Начальный этап риггинга

Риггинг всех четырёх ног сделан по одному шаблону. Каждая деталь одной
ноги привязана к своему вспомогательному объекту Point, каждый из
который привязан друг к другу – от нижнего Point к самому верхнему. Таким
образом получилась «цепь». Затем с помощью инструмента HI Solver создана
инверсная кинематика – при перемещении дочернего объекта перемещается
и материнский, что значительно экономит время и упрощает процесс
анимации в дальнейшем, т.к. для достижения желаемого результата
достаточно передвинуть одну деталь, вместо нескольких.

Рисунок 78 – Риггинг ноги

67
Рисунок 79 – Иерархия объектов ноги

Точно таким же образом выполнен риггинг шеи и головы.

Рисунок 80 – Риггинг головы и шеи


В итоге получилась огромная иерархия объектов, которая является залогом
качественного риггинга и анимации.

68
Рисунок 81 - Финальный вид лошади с риггингом

4 Безопасность жизнедеятельности

4.1 Наличие опасных и вредных факторов при работе за компьютером

Комфортные и безопасные условия труда являются основным


фактором, влияющим на производительность труда людей, работающих с
компьютером.
Восприятие информации при работе за компьютером строится по
иному принципу, нежели при обычном чтении. При работе на компьютере
человек почти не наклоняет голову при чтении, глаза смотрят прямо, а текст
формируется по ту сторону экрана, поэтому пользователь смотрит прямо на
источник света, что вынуждает глаза работать длительное время в
стрессовом режиме.
При работе за компьютером более четырёх часов в день расстройство
органов зрения резко увеличивается, вследствие чего развивается
«компьютерный зрительный синдром». Симптомами этого синдрома
являются жжение в глазах, покраснение век и коньюнктивы, чувство
инородного тела или песка под веками, боли в области глазниц и лба,
затуманивание зрения, замедленная перефокусировка с ближних объектов на
дальние.
Длительное пребывание в сидячем положении может привести к
перенапряжению мышц спины и ног, из-за чего впоследствии возникают
боли в нижней части спины. Основные причины перенапряжения мышц
спины и ног - это нерациональная высота рабочей поверхности стола и стула,

69
отсутствие опорной спинки и подлокотников, неудобное размещение
монитора, клавиатуры и документов, отсутствие подставки для ног.
Для значительного уменьшения боли и неприятных ощущений, возникающих
у пользователей компьютера, нужны частые перерывы в работе и
усовершенствования рабочего места так, чтобы исключать неудобные позы и
длительные напряжения.

4.2 Организация рабочего места при работе за компьютером.

Основные мероприятия для профилактики утомления зрения при работе за


компьютером– это правильно организованное рабочее место, ограниченная
продолжительность работы за компьютером в соответствии с категорией
пользователя и характером выполняемой им работы. Для профессиональных
пользователей обязательно должны быть организованы перерывы,
регламентированные по времени, в течение которых нужно выполнять
специальные упражнения для глаз. В школах, техникумах и вузах -
подключение к компьютерам таймеров, которые нормируют время работы с
монитором, регулярное выполнение упражнений для глаз, восстановление
физической работоспособности.
Правильная организация рабочего места является залогом безопасности
человека при работе с компьютером.
Рабочие места с компьютерами должны быть размещены так, чтобы
расстояние от экрана одного монитора до тыла другого монитора было не
менее двух метров, а расстояние между боковыми поверхностями мониторов
должно составлять не менее одного метра двадцати сантиметров.
Рабочая мебель для пользователей компьютерной техникой должна отвечать
определённым требованиям. Высота рабочей поверхности стола должна
иметь возможность регулирования в пределах 68 - 80 см. При отсутствии
возможности регулирования высоты, высота рабочей поверхности стола
должна составлять 72,5 см. Также рабочий стол должен иметь пространство
для ног высотой не ниже 60 см и глубиной на уровне колен не менее 45 см и
на уровне вытянутых ног не менее 65 см. Рабочий стул или кресло должны
быть подъёмно-поворотными, а также иметь возможность регулироваться по
высоте и углам наклона сиденья и спинки, а также - расстоянию спинки от
переднего края сиденья. Рабочее место должно быть оборудовано подставкой
для ног, которая должна иметь ширину не менее 30 см, глубину не менее 40
см, регулировку по высоте в пределах до 15 см и по углу наклона опорной
поверхности подставки до 20 градусов; поверхность подставки должна быть
рифлёной и иметь по переднему краю бортик высотой 1 см.

70
4.3 Микроклимат

Микроклимат в рабочей зоне обуславливается сочетаниями температуры и


влажности, действующими на организм человека, а также скоростью
движения воздуха и температурой окружающих поверхностей.
При высокой температуре повышенная влажность влечёт за собой
уменьшение теплоотдачи организма за счёт испарений, что приводит к
перегреву организма. А при низкой температуре, наоборот, увеличивает
теплоотдачу, что влечёт за собой переохлаждение организма.
Наиболее предпочтительными являются такие параметры микроклимата,
которые при долговременном и постоянном воздействии на человека
сохраняют нормальное функциональное и тепловое состояние организма, не
нарушая реакции терморегуляции. Это даёт возможность человеку
чувствовать себя комфортно и способствует высокой работоспособности.
Наилучшим вариантом поддержания оптимального микроклимата
является установка кондиционера. Если же установка кондиционера не
представляется возможной, то нужно обеспечить такие микроклиматические
условия, при которых возможны напряжения терморегуляции организма, не
выходящие за пределы нормы.
Гигиенические нормы находятся в зависимости от категории работы по
степени физической нагрузки, а также от тёплого или холодного периода
года, от избытков явной теплоты, которые поступают в помещение, от
оборудования, нагретых материалов, отопительных приборов, людей и
солнечного света, то есть от разности между явной теплотой и
теплопотерями при расчете параметров наружного воздуха, учёте всех
мероприятий по уменьшению теплопотерь. Если избытки теплоты
составляют не более 23 Дж/(м3 х с), то их считают незначительными; если
же избытки теплоты превышают данное значение, то помещение относится к
горячему цеху.
Например, для легких работ в тёплый период года оптимальная
температура составляет от 22 до 25°С, а допустимая (при значительных
избытках явной теплоты) на 5 °С выше средней температуры наружного
воздуха в 13 часов самого жаркого месяца, но не выше 28 °С. Относительная
влажность при этом до 55 %. Скорость движения воздуха от 0,2 до 0,5 м/с
(оптимальная скорость 0,2 м/с). В холодный период года на тех же работах
оптимальная температура составляет от 20 до 23 °С, допустимая — от 19 до
25 °С; в ряде случаев допускают определённые отклонения от норм.

71
4.4 Освещение

Рабочее место должно быть равномерно освещено по всей площади рабочего


пространства, при этом не допускается попадания световых лучей в глаза. На
экране компьютера не должно быть бликов, если же избежать этого не
удаётся – следует использовать «козырёк» для монитора. Освещенность
поверхности монитора должна быть не более 300 лк.
Рабочие столы следует размещать так, чтобы мониторы были расположены
боковой стороной к свету, при этом желательно, чтобы естественный свет
падал слева.
Следует ограничивать отраженную блёскость на рабочих поверхностях
(экран, стол, клавиатура и т.д.) за счет правильного выбора типов
светильников и расположения рабочих мест по отношению к источникам
естественного и искусственного освещения, при этом яркость бликов на
экране монитора должна быть не более 40 кд/м2, а яркость потолка должна
быть не более 200 кд/м2.
Показатель ослеплённости для источников общего искусственного
освещения в производственных помещениях не должен превышать 20,
показатель дискомфорта в административно-общественных помещениях не
более 40, в дошкольных и учебных помещениях не более 15.

4.5 Шум

Производственные помещения, в которых для работы используется


персональный компьютер, не должны граничить с помещениями, в которых
уровни вибрации и шума превышают нормируемые значения (например,
печатные, механические цеха).
В производственных помещениях при выполнении основных или
вспомогательных работ с использованием компьютера уровни шума на
рабочих местах должны не превышать предельно допустимых значений,
установленных для данных видов работ в соответствии с действующими
санитарно-эпидемиологическими нормативами, т.е. шум должен быть не
более 50 дБА.
Шумящее оборудование (принтеры, серверы и т.д.), уровни шума которого
превышают нормативные, должно размещаться вне помещений с
персональными компьютерами.
Существуют различные способы уменьшения шума и вибрации от
компьютера. Самое простое решение – переставить системный блок со стола
на пол, т.к. вибрация системного блока часто вызывает вибрацию
столешницы. Лучше всего ставить системный блок на ковёр, а если пол

72
выложен паркетом или плиткой – то под системный блок следует подложить
кусок ковролина или поролона.
Ещё одним действенным способом снижения шума и вибрации является
установка специальных вентиляторов внутри ПК. Мощные процессоры и
другие компоненты компьютера выделяют много тепла, поэтому в корпус
компьютера устанавливают вентиляторы. В дешёвых моделях такие
вентиляторы создают много шума. Но, так как в режиме ожидания
компьютер выделяет меньшее количество тепла, чем во время активной
работы, необходимость в постоянной работе вентиляторов на максимальной
скорости отпадает. Для этого существуют вентиляторы с термостатическим
управлением. Они снабжены специальными температурными датчиками:
когда температура внутри корпуса уменьшается, вентилятор замедляется, и
тем самым снижается шум, производимый компьютером.
Если после этих действий необходимость в уменьшении шума всё-таки
осталась, следует принять более серьезные меры - установку внутри корпуса
специальных звукоизолирующих поролоновых прокладок. Для жёстких
дисков применяются специальные звукоизолирующие оболочки. Однако при
выполнении таких операций важно помнить, что данные звукоизолирующие
материалы не только заглушают звук, но и ухудшают теплоотвод из корпуса,
и поэтому пользоваться ими следует умеренно, тщательно соблюдая
инструкции по установке.

4.6 Электробезопасность

Угроза поражения электрическим током существует постоянно, в том случае,


когда присутствует контакт с устройством, питаемым напряжением 36 В и
выше, тем более от электрической сети 220 В. Это может случиться по
неосторожности при прикосновении к открытым токоведущим частям, а
также из-за других причин, таких, как перегрузки, некачественная изоляция,
механические повреждения и т.д.
Изоляция токоведущих частей может прийти в негодность. Шнуры питания
могут оказаться под напряжением, и при случайном прикосновении к ним
можно получить электротравму, которая в тяжёлых случаях приводит к
летальному исходу.
Места подключения электроприборов и установок являются зоной
повышенной электроопасности. Недопустимым является расположение на
полу подключающих розеток, а также их перегрузка по мощности.
Вследствие этого происходит нарушение изоляции, что в свою очередь
приводит к короткому замыканию.
Чтобы предотвратить поражения электрическим током при работе с ПК,
следует установить дополнительные оградительные устройства, которые
обеспечивают недоступность токоведущих частей для прикосновения. С
целью снижения угрозы поражения током, возможно применение

73
разделительного трансформатора для развязки с основной сетью, и
неотъемлемым атрибутом во всех случаях является наличие защитного
заземления или зануления электрооборудования.
Не менее чем два специалиста должны одновременно проводить все виды
обслуживания ПК, связанные с электромонтажными и ремонтными
работами. Это необходимо для того, чтобы при электротравме было кому
отключить ток и оказать первую доврачебную помощь. Во время работы
наладчик обязан находиться на резиновом коврике и проверять
электрическую схему, не прикасаясь к корпусу и токоведущим цепям.
Во период ремонтных работ над вычислительной техникой запрещается:
- применение для соединения приборов и устройств проводов с
поврежденной изоляцией;
- произведение пайки и монтаж деталей в оборудовании, которое находится
под напряжением;
- измерение напряжения и тока переносными устройствами с
неизолированными проводами и щупами;
- подключение блоков и приборов к оборудованию, которое находится под
напряжением;
- замена предохранителей при включённом оборудовании;
Для того, чтобы обеспечить электробезопасность пользователей и
сохранность техники, нужно выполнить несколько требований:
1) Все соединения компьютера и внешнего оборудования должны
производиться при отключенном электропитании.
2) Все узлы одного ПК и периферийное оборудование, подключённое к нему,
должны питаться от одной фазы электросети.
3) При отключении компьютерного оборудования должен использоваться
отдельный щит с автоматами защиты и одним рубильником.
Для того, чтобы защитить компьютер от некачественного электропитания
(повышенного или пониженного напряжения, провалов и бросков
напряжения, отклонения частоты и формы кривой напряжения), которое
является основной причиной сбоев электроники во время работы, в
настоящее время применяют бесперебойные источники питания (БИП).
Главное их назначение - обеспечение нагрузки электроэнергией во время
аварии в основной сети. Во время использования бесперебойного источника
питания нужно, чтобы защитный контур и нейтральный провод
прокладывались отдельно.

4.7 Излучение

Излучения монитора не самая страшная угроза при работе с компьютером,


хотя совсем пренебрегать ей не стоит. Монитор не является источником
радиоактивного излучения! Электронно-лучевая трубка монитора может
являться источником небольших доз рентгеновского излучения. В очень

74
старых моделях мониторов, произведённых в восьмидесятые годы и ранее,
рентгеновское излучение достигало больших величин и могло при
ежедневной работе действительно действовать на здоровье оператора ПК.
Однако, современные мониторы такой угрозы не представляют.
Допустимые значения параметров неионизирующих электромагнитных
излучений от монитора компьютера представлены в таблице 1.
Максимальный уровень рентгеновского излучения на рабочем месте
оператора компьютера обычно не превышает 10мкбэр/ч, а интенсивность
ультрафиолетового и инфракрасного излучений от экрана монитора лежит в
пределах от 10 до 100мВт/м2.

Таблица 1. Временные допустимые уровни ЭМП, создаваемых ПЭВМ на


рабочих местах.
Наименование параметров ВДУ ЭМП
в диапазоне частот 5 25 В/м
Напряженность Гц - 2 кГц
электрического поля в диапазоне частот 2 2,5 В/м
кГц - 400 кГц
Плотность магнитного в диапазоне частот 5 250 нТл
потока Гц - 2 кГц
в диапазоне частот 2 25нТл
кГц - 400 кГц
Напряженность 15 кВ/м
электростатического поля

4.8 Пожарная безопасность

При использовании компьютера возможна опасность различного рода


возгораний. В современных ПК очень высокая плотность размещения
элементов электронных систем, соединительные провода и
коммуникационные кабели располагаются очень близко друг к другу. При
протекании по ним электрического тока выделяется значительное количество
теплоты. Это может привести к повышению температуры отдельных узлов до
80-100 °С. При этом может быть оплавление изоляции соединительных
проводов, их оголение и, как следствие, короткое замыкание, которое
сопровождается искрением, что проводит к недопустимым перегрузкам
компонентов электронных схем. Перенагреваясь, они сгорают с
разбрызгиванием искр.

75
Для отвода лишнего тепла от ПК существуют системы вентиляции и
кондиционирования воздуха. Однако эти системы также могут представлять
дополнительную пожарную опасность. С одной стороны, воздуховоды
обеспечивают подачу кислорода, являющегося окислителем, во все
помещения, а с другой - при возникновении пожара стремительно разносят
огонь и продукты горения по всем помещениям и устройствам, связанными с
ним.
Питание к электроустановкам подается по кабельным линиям, которые
представляют особую пожароопасность. Присутствие горючего
изоляционного материала, возможных источников зажигания в виде
электрических искр и дуг, разветвленность и труднодоступность делают
кабельные линии местами наиболее вероятного возникновения и развития
пожара.
Эксплуатация ПК связана с необходимостью проведения обслуживающих,
ремонтных и профилактических работ. При этом используют различные
смазочные материалы, легковоспламеняющиеся жидкости, прокладывают
временные электропроводки, ведут пайку и чистку отдельных узлов и
деталей. Возникает дополнительная пожарная опасность, которая требует
соответствующих мер пожарной профилактики. Для предупреждения
возгорания все виды кабелей следует прокладывать в металлических
газонаполненных трубах. В машинных залах кабельные линии прокладывают
под технологическими съемными полами, которые выполняют из негорючих
или трудногорючих материалов с пределом огнестойкости не менее 0,5 ч.
При пожаре должна срабатывать находящаяся в помещениях автоматическая
установка пожаротушения (АУП). Чаще всего применяются газовые АУП,
снабжённые световой и звуковой сигнализацией.
Для того, чтобы предотвратить распространение огня во время пожара из
одной части здания на другую, устраивают противопожарные преграды в
виде противопожарных стен, перегородок, перекрытий, зон, тамбуров-
шлюзов, дверей, окон, люков, клапанов.
В здании на случай возникновения пожара предусматривается не менее двух
эвакуационных выходов; но через машинный зал, имеющий также не менее
двух выходов, не должны проходить пути эвакуации сотрудников, которые
работают в других подразделениях.
Для хранения носителей информации используются несгораемые
металлические шкафы, двери в хранилище также должны быть
несгораемыми.
Комплекс организационных и технических мероприятий пожарной
профилактики позволяет предотвратить пожар, а в случае его возникновения
обеспечить безопасность людей, ограничить распространение огня, а также
создать условия для успешного тушения пожара.
В помещениях с ПК наиболее вероятны пожары классов А и Е, т.е. горение
твердых веществ, сопровождаемое тлением (А) или самовозгоранием
электроустановок (Е).

76
Таблица 2. Рекомендуемые нормы оснащения огнетушителями (на 200
м2 помещения)
Класс пожара Количество и типы огнетушителей
А 2 воздушно-пенных ОВП-10 2
порошковых ОП-5
Надо: 2 углекислотных ОУ-5 (ОУ-8)
Е или 4 углекислотных ОУ-2.
Допустимо: 2 порошковых ОП-5 или
4 порошковых ОП-2
АиЕ 2 углекислотных ОУ-5 и 2
воздушно-пенных ОВП-10
В замкнутых помещениях объемом до 50 м2 вместо переносных
огнетушителей (или в дополнение к ним) можно использовать подвесные
самосрабатывающие порошковые огнетушители ОСП. В помещениях
большего объема огнетушителями ОСП рекомендуется защищать самые
важные объекты.
Если помещение защищено стационарными автоматическими установками
пожаротушения, то количество огнетушителей может быть вдвое меньшим.
Небольшие помещения рекомендуется оснащать компактными настенными
дымовыми противопожарными извещателями.

Для безопасной эвакуации персонала рядом с дверными проемами,


выключателями, рубильниками следует размещать фотолюминесцентные
эвакуационные знаки.
При возгорании электропроводки, оборудования и тому подобных
происшествиях следует немедленно отключить электропитание и принять
меры по тушению пожара с помощью имеющихся первичных средств
пожаротушения, сообщить о происшедшем непосредственному
руководителю, при необходимости вызвать пожарную команду. Применение
воды и пенных огнетушителей для тушения находящегося под напряжением
электрооборудования недопустимо. Для этих целей используются
углекислотные огнетушители.

77
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Компьютерная графика - незаменимый инструмент для многих сфер жизни
общества: реклама, кино, мультипликация, игры. Трёхмерная графика
эволюционировала от специфического инструмента узкого круга людей до
одного из самых популярных и востребованных инструментов в
медиаиндустрии.
В ходе выполнения дипломной работы были достигнуты поставленные цели.
Предоставлено подробное описание приёмов и методов работы в среде
трёхмерного моделирования 3ds Max.
Главный результат дипломной работы – трёхмерная модель механической
лошади с риггингом для анимации. Прототипом данной модели послужила
механическая лошадь Эндрю Чейза. Глобальную часть времени работы над
проектом заняло пошаговое описание выполнения проекта, а также работа
над ошибками.
Финальный результат может использоваться в сфере анимации в кино,
мультипликации или в игровой индустрии.
В заключение, хочется ещё раз напомнить, что трёхмерная графика имеет
огромную значимость для мультимедиа, позволяет воплотить в жизнь самые
смелые мечты и проекты. 3d графика позволяет создать реалистичное
изображение со всеми тенями, бликами, оттенками.
Перспективы развития трёхмерной графики весьма большие. Помимо
привычного нам использования графики в кино и рекламе, всё больше
развивается технология трёхмерной печати, разрабатываются
голографические дисплеи, трёхмерные проекции. Совсем скоро любую
фантазию человека можно будет воплотить в жизнь, и поможет в этом
трёхмерная графика.

78
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

1Риггинг персонажа в 3ds max - подготовка монстра к анимации. URL:


http://topviewport.com/index.php?newsid=105 (дата обращения: 30.05.16)

2Прямая и инверсная кинематика в 3ds max. URL: http://goo.gl/GDfLmZ


(дата обращения 3.06.16)
3Ретопология в 3ds max. URL:
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=2098 (дата обращения: 21.05.16)

4Организация рабочего места при работе на компьютере. URL:


http://www.glazmed.ru/lib/computer/computer-0044.shtml (дата обращения:
10.05.16)
5Типовая инструкция по охране труда при работе на персональном
компьютере. URL: http://rlst.org.by/izdania/ib208/400.html (дата обращения:
10.05.16)
6Курдюкова Е.А. Охрана труда. Курс лекций для студентов
технического колледжа: методическое пособие. Тирасполь. : ПГУ, 2006.
163с.
7Микроклимат на рабочем месте. URL: http://ohrana-
bgd.narod.ru/ohselh38.html (дата обращения: 15.05.16)
8Опасные и вредные факторы при работе с ПЭВМ. URL: http://rgrtu-
640.narod.ru/bezopasnost-zhiznedeyatelnosti/45.html (дата обращения:
20.05.2016)

79
ПРИЛОЖЕНИЕ А

Финальный рендер трёхмерной модели

80
ПРИЛОЖЕНИЕ Б

Вид риггинга из вьюпорта

81