Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
Кафедра САПР
Допустить к защите
Зав.каф. _____________СедининВ.И..
ВЫПУСКНАЯ
КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА
БАКАЛАВРА
Создание сложной полигональной модели с
риггингом для анимации
Пояснительная записка
Новосибирск 2016 г.
Федеральное агентство связи
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение
высшего образования
«Сибирский государственный университет телекоммуникаций и информатики»
(СибГУТИ)
КАФЕДРА
САПР
ЗАДАНИЕ
НА ВЫПУСКНУЮ КВАЛИФИКАЦИОННУЮ РАБОТУ
БАКАЛАВРА
СТУДЕНТА Гвоздевой Е.В. ГРУППЫ РИ - 28
УТВЕРЖДАЮ
« » 20__ г.
Зав. кафедрой
/ В.И. Сединин /
Новосибирск 2016 г.
1. Тема выпускной квалификационной работы бакалавра
Создание сложной полигональной модели с риггингом для анимации
Сроки
4.Содержание пояснительной записки
выполнения
(перечень подлежащих разработке вопросов)
по разделам
Введение 25.04.16
Трехмерная графика 2.05.16
Программное обеспечение для разработки трёхмерной 20.05.16
графики и анимации
Моделирование 27.05.16
Создание риггинга 29.05.16
Безопасность жизнедеятельности оператора ПК 31.05.16
Заключение 8.06.16
2
Graduation thesis abstract
ofGvozdeva E.V.
onthetheme «Creating a complex polygonal models with rigging for animation»
3
Федеральное агентство связи
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение
высшего образования
«Сибирский государственный университет телекоммуникаций и
информатики»
(СибГУТИ)
ОТЗЫВ
на выпускную квалификационную работу Гвоздевой Екатерины
Владимировны по теме «Создание сложной полигональной модели с
риггингом для анимации»
Перед Гвоздевой Екатериной стояла задача: разработка трехмерной
модели стилизованной механической лошади с последующим ее риггингом.
Любая трехмерная сцена начинается с создания качественных трехмерных
моделей. В данной квалификационной работе применены различные
подходы и методы сложного полигонального моделирования: моделирование
типа лепка, сплайновое моделирование, создание ретопологии. Особое
внимание уделено риггингу модели, созданы карты иерархических связей,
проработаны прямая и обратная кинематика. Создание такого качественного
риггинга значительно упрощает работу аниматора. В финале на объект
наложены текстуры, для которых сделана развертка текстурных карт.
Правильная развертка только возможна при правильной топологии
полигонального объекта.
В ходе квалификационной работы бакалавра Гвоздева Екатерина
Владимировна показала себя сложившимся специалистом, который на
высоком уровне способен находить решение сложных инженерных задач.
Алгоритм создание моделей с управляемой анимацией разработанный в ходе
работы возможно применять и для создания других аналогичных
анимационных моделей.
Считаю, что выполненная квалификационная работа заслуживает
отличной оценки, а Гвоздева Екатерина Владимировна – присвоения
квалификации бакалавр по специальности «Информационные технологии в
медиаиндустрии».
4
Работа выложена на сайте СибГУТИ
(https://sibsutis.ru/science/diploma/.........).
Результаты проверки на объем заимствования в системе antiplagiat.ru
24,3%. Факты неправомочных заимствований не установлены /
установлены».
Уровень сформированности
Компетенции компетенции
Высокий Средний Низкий
ОК-1 владеть культурой мышления, способность к обобщению, анализу, +
восприятию информации, постановке цели и выбору путей ее
достижения, уметь логически верно, аргументированно и ясно
строить устную и письменную речь
ОК-2 готовность к кооперации с коллегами, работе в коллективе, знание
принципов и методы организации и управления малыми
коллективами
исследования
5
ПК-25 способность использовать математические методы обработки, анализа
и синтеза результатов профессиональных исследований
экспериментального исследования
ОПК-3 способность применять основные приемы и законы создания и чтения
чертежей и документации по аппаратным и программным
компонентам информационных систем
6
ОГЛАВЛЕНИЕ
ОПРЕДЕЛЕНИЯ ................................................................................................................9
Введение ........................................................................................................................... 10
3. Проектирование ...........................................................................................................35
7
4.1 Наличие опасных и вредных факторов при работе за компьютером ...............69
ЗАКЛЮЧЕНИЕ ................................................................................................................78
8
ОПРЕДЕЛЕНИЯ
Компьютерная графика – это один из разделов информатики; наука,
изучающая методы создания и обработки различных изображений с
помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов.
Трёхмерная графика (3d графика) – раздел компьютерной графики,
посвящённый приёмам для создания изображений или видео путём
моделирования объёмных объектов в трёхмерной системе координат.
Модель – абстрактное представление реальности в какой-либо форме,
которое отражает существенные особенности изучаемого объекта, явления
или процесса.
Трёхмерное моделирование – это процесс создания трёхмерной модели
объекта.
3d редакторы - программы и программные пакеты, предназначенные для
трехмерного моделирования.
Полигональная сетка - совокупность вершин, ребер, граней, определяющих
форму объекта в трехмерной графике.
Полигон - мельчайший элемент полигональной сетки в форме треугольника,
четырехугольника или другого многоугольника.
Сплайн - двумерный геометрический объект, который может служить
основой для построения трехмерных объектов.
Визуализатор (render) – программа, которая позволяет получить растровое
изображение на основе трёхмерных моделей.
9
ВВЕДЕНИЕ
В наши дни важность изготовления компьютерной графики сложно
переоценить. Мир не стоит на месте, быстрые темпы развития технического
прогресса сделали компьютерную графику востребованной во многих
направлениях промышленно-бытовой сферы.
3d графика является неотъемлемым спутником архитекторов,
дизайнеров, деятелей культуры, рекламных специалистов, специалистов в
области игровой индустрии и тяжелого машиностроения. Способности 3D
графики в современном мире практически безграничны.
Довольно частым явлением является создание рекламной кампании
продукта ещё до его появления на свет. В таком случае единственным
выходом является применение компьютерной графики. При правильном
подходе к процессу создания 3D модели и анимации, человеку очень сложно
определить, что перед ним изображение не настоящего продукта, а его
компьютерной модели. Технологии развиваются очень быстро, поэтому
больше нет нужды использовать сложные декорации или реквизит, который
невозможно достать – компьютер запросто решит эту проблему.
Базовым понятием в 3D графике является 3D модель. Качественно
проработанная модель составляет половину успеха любого проекта, ведь
если она сделана недобросовестно, то проект не спасут ни текстуры, ни
анимация, ни визуализация.
Ещё одним понятием, рассмотренным в данной работе, является риггинг. Он
позволяет упростить манипуляцию большим количеством объектов, что
значительно облегчает работу аниматору.
Проанализировав ситуацию на рынке компьютерной графики, можно сделать
вывод, что описание процесса создания 3d модели с риггингом является
очень актуальной темой для дипломной работы.
Результатом практической части работы является 3d модель механической
лошади с риггингом для анимации.
Основная работа проходит в программе 3ds max, которая является одной из
лидирующих программ в области трёхмерного моделирования.
Тема дипломного проекта: “Создание сложной полигональной модели
с риггингом для анимации”.
Цель дипломного проекта: “Создание качественной и пригодной для
анимации трёхмерной модели, а также исследование различных способов
риггинга и выбор наиболее подходящего к данной модели”.
Задачи, решаемые в данной работе:
- Провести анализ существующих способов создания 3d модели;
- Провести обзор программы, в которой создаётся 3d модель и риггинг (3ds
max);
- Создать трёхмерную модель и разработать риггинг для механической
лошади.
10
1. Трехмерная графика
11
Текстура — это двумерный рисунок, который накладывается на
трёхмерную модель. Текстуры бывают процедурными (т.е.
сгенерированными при помощи алгоритма) и нарисованными в графическом
редакторе. Текстура задаёт только рисунок и цвет модели, а отражающая
способность, преломление, рельеф и прозрачность задаются в свойствах
материала. С точки зрения трёхмерной графики, материал – это
математическая модель, которая описывает параметры поверхности.
Перед тем, как наложить текстуру на модель, необходимо сделать её
развёртку – т.е. представить поверхность модели в виде проекции на
плоскость.
Таким образом создание трёхмерной модели состоит из нескольких
стадий:
12
видах. Некоторые 3d системы включают в себя такие средства
автоматического анализа физических характеристик, как моменты инерции,
вес, и т.д.
Методы трёхмерного моделирования бывают трёх видов:
13
Рисунок 1 – Каркасная модель чайника
Вторым методом моделирования является поверхностное
моделирование, которое определяется в терминах точек, линий и
поверхностей. Этот метод предполагает, что объекты ограничены
поверхностями, которые отделяют их от окружающей среды. Эта оболочка
изображена графическими поверхностями. Поверхность объекта ограничена
контурами, которые являются результатом двух касающихся или
пересекающихся поверхностей. Вершины объектов задаются пересечением
трёх поверхностей.
Поверхностное моделирование имеет ряд преимуществ перед
каркасным:
− Возможность определения сложных криволинейных граней;
− Способность получения тоновых изображений;
− Распознавание особых построений на поверхности, например,
отверстий;
− Получение качественного изображения.
14
Существуют различные типы поверхностей:
15
− Возможность разграничения внутренней и внешней областей
объекта;
− Автоматическое удаление скрытых линий;
− Автоматическое построение трёхмерных разрезов объекта, что
немаловажно при проведении анализа сложных изделий;
− Использование методов анализа с автоматическим получением
изображения конкретных характеристик;
− Способность получения тоновых изображений;
16
представления данные занимают меньше места, объём вычислений для при
воспроизведении модели оказывается больше.
С другой стороны, метод граничного представления хранит точное описание
границ модели, которое занимает много памяти, но почти не требует никаких
вычислений для воспроизведения модели. Достоинством систем граничного
представления также является простота преобразования в каркасную модель
и обратно.
2.1.1 Cinema 4D
Cinema 4D (сокращённо C4D) фирмы MAXON – пакет для создания
трёхмерной графики и анимации. C4D – универсальная комплексная
программа для создания и редактирования 3d объектов и эффектов. Также
эта программа поддерживает анимацию и высококачественный рендеринг.
17
Она отличается более понятным интерфейсом, чем у других подобных
программ, а также имеет встроенную поддержку русского языка, что делает
её более востребованной среди русскоязычной аудитории.
Cinema 4D Studio имеет специальные инструменты, которые
значительно упрощают создание риггинга и анимации персонажей. Мощный
набор инструментов позволяет легко добавить волосы и мех для персонажей,
нарастить, причесать, анимировать и стилизовать волосы. Физический
движок легко позволяет реализовать сложные столкновения и
взаимодействия между объектами не взирая на их количество. Для того,
чтобы быстрее просчитать анимацию, можно использовать рендеринг по
сети.
2.1.2 Blender
18
− Поддержка геометрических примитивов, полигональных
моделей, систему быстрого моделирования в режиме SubSurf,
кривые Безье, скульптурное моделирование, векторные шрифты
и многое другое;
− Универсальные встроенные механизмы рендеринга и интеграция
с различными внешними рендерами;
− Профессиональные инструменты для анимации, например,
инверсная кинематика, скелетная анимация, сеточная
деформация, анимация по ключевым кадрам, система волос на
основе частиц, динамика мягких и твёрдых тел и т.д.
− Базовые функции нелинейного монтажа видео;
19
− Собственная файловая система, которая позволяет хранить в
едином файле (с расширением .blend) несколько сцен;
− Все файлы с расширением .blend совместимы как со старыми, так
и с новыми версиями Blender;
− Blender создаёт резервные копии проектов на протяжении всей
работы в программе, это позволяет не потерять данные во время
непредвиденных обстоятельств;
− Все сцены, материалы, текстуры, звуки, эффекты и т.д. могут быт
сохранены в один файл с расширением .blend;
− Также в .blend файл можно сохранить настройки рабочей среды,
что позволяет пользоваться настроенным под собственные
нужды интерфейсом даже за другим компьютером.
20
2.1.3 Zbrush
21
Одна из важных особенностей данной программы в том, что она открыта для
сторонних разработчиков, которые могут преобразовать её в версию,
подходящую под конкретные нужды студии.
В Maya встроен мощный интерпретируемый платформенно-независимый
язык: Maya Embedded Language (MEL), очень похожий на Tcl и С. Этот язык
позволяет настроить и доработать основной функциональность Maya.
Например, аниматоры могут дополнять Maya созданным ими функционалом
даже не владея языком MEL.
Файлы проектов, а также все данные о геометрии и анимации, сохраняются
как последовательности операций MEL. Эти файлы могут быть сохранены в
текстовом файле (.ma — Maya ASCII), который может быть отредактирован в
любом текстовом редакторе, что обеспечивает превосходный уровень
гибкости при работе с внешними инструментами.
Программа имеет всё необходимое для создания 3d графики. Maya позволяет
реализовать все этапы создания трёхмерной графики - от моделирования и
анимации до текстурирования, композитинга и послойного рендеринга. Этот
3d редактор может моделировать физику твердых и мягких тел, рассчитывать
поведение ткани, симулировать текучие эффекты, позволяет тщательно
настраивать прическу персонажей, создавать сухой и мокрый мех,
анимировать волосы и т.д. Модуль Paint Effects дает возможность рисовать
виртуальной кистью такие трехмерные объекты, как цветы, траву, объемные
узоры и пр. Программа не проста в освоении, но это компенсируется
большим количеством уроков по данному редактору.
22
Рисунок 7 – Интерфейс Maya
23
используемый для создания сложных моделей и низкополигональных
моделей для игр.
− Моделирование, оcнованное на неоднородных рациональных B-
сплайнах.
− Моделирование на основе так называемых «сеток кусков» или
поверхностей Безье — подходит для моделирования тел вращения.
− Моделирование с использованием встроенных библиотек примитивов
и модификаторов.
− Моделирование на основе cплайнов с последующим применением
модификатора Surface.
− Моделирование на основе сплайнов с последующим применением
модификаторов Extrude, Lathe, Bevel Profile или создания на основе
сплайнов объектов Loft. Этот метод широко применяется для
архитектурного моделирования.
24
Flow говорит и то, что еще до того, как в программе появились инструменты
для имитации трехмерных волос и шерсти, созданием волос могли
заниматься только профессионалы, которые имели колоссальный опыт
работы с трёхмерной графикой и знающие секреты имитации шерсти с
помощью текстур и собственноручно написанных скриптов.
Программа 3ds Max имеет полный набор функций для 3D-
моделирования, анимации, имитации и визуализации, которые востребованы
художниками, занимающимися производством игр, фильмов и
мультипликационных фильмов. 3ds Max обеспечивает доступ к новейшим
действенным инструментам, увеличивает производительность и делает
рабочие процессы проще, что позволяет художникам эффективней работать
со сложными компонентами в высоком разрешении.
25
2.2 Обзор возможностей программы 3d max
Сплайны имеют как общие для всех настройки, так и персональные. К общим
настройкам относятся настройки рендеринга и интерполяции. Персональные
настройки зависят от типа используемого сплайна. Например, Rectangle
имеет настройки длины, ширины и скругления углов; NGon – настройки
радиуса, количества сторон и скругления углов; Helix имеет два радиуса,
высоту, количество витков и направление вращения и т.д.
26
Line – универсальный сплайн, с помощью которого можно добиться любой
формы. При редактировании сплайна во вкладке Modify имеются 3
подобъекта: vertex (вершина), segment (сегмент), spline (сплайн).
В сплайнах в 3d max бывает 4 типа вершин: Bezier, Bezier corner, Smooth,
Corner. Они представлены на рисунке 10.
27
Существует множество методов использования сплайнов, ниже рассмотрены
некоторые из них:
1. Создание фигуры вращения с помощью модификатора Lathe.
Для того, чтобы создать фигуру вращения, нужно в одном из окон проекции
создать сплайн необходимой формы, затем применить модификатор Lathe и
выставить необходимые настройки.
28
трехуровневое выдавливание, с помощью которого можно придавать
красивую форму краям выдавленной фигуры. Данные модификаторы очень
удобно использовать при создании логотипов и объёмного текста.
29
Рисунок 14 - Применение модификаторов Extrude и Bevel на сплайн
Rectangle
30
Рисунок 15 – Свиток Soft Selection
31
− Remove Isolated Vertices (Удалить изолированные вершины) —
позволяет удалять отдельно расположенные вершины объекта,
− View Align и Grid Align (Ориентировать по текущему
виду/Ориентировать по сетке) — осуществляет соответствующее
изменение ориентации выбранных подобъектов,
− Make Planar (Привести к плоскости) — устанавливает
плоскостную ориентацию для выбранных подобъектов,
− Collapse (Свести в точку) — выполняет коллапс (сжатие) и
объединение всех вершин выбранных подобъектов в одну,
располагая ее в геометрическом центре выделенной области;
− Surface Properties (Свойства поверхности) — объединяет такие
инструменты настройки свойств поверхности, которые
предназначены для каждого уровня.
− Tessellate (Мозаичность) - разбивание полигона или грани на
несколько полигонов или граней.
32
Рисунок 16 – Свиток Edit Geometry
33
Как правило, сначала в одной из программ 3D лепки создаётся
высокополигональная модель, затем делается ретопология модели, т.е. на
основе высокополигональной модели создаётся низкополигональная. Эту
модель очень легко и удобно анимировать.
В программе 3D Max существует простой и удобный инструмент для
ретопологии – Extend. Он находится в меню Freeform во вкладке PolyDraw.
При ретопологии в 3D Max первым этапом является импорт
высокополигональной модели. Затем в той же вкладке PolyDraw следует
выбрать инструмент Draw on Surface, нажать кнопку Pick и выбрать
импортированную модель. После этого необходимо создать небольшую
плоскость с одним сегментом по длине и ширине и наложить модификатор
Edit Poly. Затем следует выбрать инструмент Extend и в режиме подобъектов
вершин с помощью горячих клавиш переместить все точки плоскости на
требуемую модель.
Горячие клавиши в инструменте Extend:
34
Основным отличием прямой кинематики от инверсной кинематики является
то, что при прямой любое воздействие передается по иерархической цепочке
сверху вниз. Например, при движении тазобедренного сустава двигаются все
потомки, т. е. коленный сустав и все остальные. Инверсная кинематика
использует принцип, диаметрально противоположный принципу прямой —
перемещение компонентов-потомков приводит к изменению положения
компонентов-предков, то есть алгоритм рассчитывает положение и
ориентацию компонентов-предков, исходя из положения и ориентации
компонентов-потомков.
В инверсной кинематике дочерний сегмент (компонент-потомок),
вызывающий изменение положения и ориентацию других объектов и
расположен в середине отдельной иерархической цепочке сегментов,
называется эффектором. Если эффектор является конечным объектом данной
иерархической цепочки, то он называется конечным эффектором. Именно
через эффектор осуществляется манипулирование всей иерархической
цепочкой. Изменение положения и/или ориентации конечного эффектора
приводит к изменению положения и/или ориентации всех сегментов
иерархической цепочки по законам инверсной кинематики. Изменение
положения и/или ориентации простого эффектора приводит к тому, что
положение объектов, стоящих по иерархии ниже его, меняется по законам
прямой кинематики, а объектов с более высокой иерархией — по законам
инверсной кинематики.
Ключом к успешной реализации инверсной кинематики является анимация в
пределах ограничений: конечности модели персонажа должны вести себя в
разумных антропоморфических пределах.
3. Проектирование
3.1 Моделирование
35
Рисунок 18 - Прототип модели лошади
36
Рисунок 20 – Модель головы после применения модификатора Edit Poly
Модель также претерпевала изменения с помощью модификатора Edit Poly.
С помощью инструмента Extrude выполнено оформление ушей и ноздрей. С
помощью модификатора FFD голове придан объём.
37
Рисунок 22 – Модель головы после применения модификатора FFD
38
Рисунок 24 – Модель головы после создания швов
Далее применён модификатор Shell – для того, чтобы задать толщину
плоской детали. В финале применён модификатор Symmetry – деталь стала
симметричной.
39
3.1.1.2 Создание тела лошади
40
С помощью модификатора FFD лошадь стала «стройнее». Несколько
модификаторов Edit Poly преобразовали заднюю часть. На этом этапе также
использовался инструмент Extend и скульптурная модель лошади.
41
Рисунок 30 - Модель тела лошади после применения модификатора
Turbosmooth
42
3.1.2 Создание частей модели на основе работы с примитивами и
сплайнами
43
Рисунок 33 – а) Начальный цилиндр; б) модель, после применения
модификатора Edit poly
44
За этим этапом следовал этап редактирования сетки, произведено разделение
большого многоугольника на несколько четырёхугольников. Путём
перемещения и масштабирования граней получено более реалистичное
копыто.
Для того, чтобы немного сузить форму копыта, но при этом оставить
прежней верхнюю часть, на часть полигонов применён модификатор FFD. С
помощью деформационной решётки форма копыта была доведена до идеала.
45
Завершающий этап работы над копытом – создание выступов в
нижней части. Для этого потребовалось выделить три нижних полигона и с
помощью инструмента Inset добавить полигоны внутри уже имеющихся и
повторить данный алгоритм по всему периметру копыта. Затем полученные
полигоны выдавлены вперёд инструментом Extrude с настройкой – local
normals.
46
Рисунок 39 – Копыто после применения модификатора Turbo Smooth
47
Рисунок 41 - Цилиндр, преобразованный в шестерёнку с помощью
модификатора Edit Poly
48
Рисунок 42 - Нога, после применения модификатора Edit Poly
49
Средняя часть ноги
Первый шаг моделирования средней части ноги – создание примитива
Cylinder. Затем, с помощью модификатора Edit Poly, инструмента Extrude и
инструментов масштабирования, поворота и перемещения создана заготовка
будущей детали.
50
Рисунок 47 – Нижняя часть детали после преобразования сетки
Затем, левая часть полигонов делали была вытянута инструментом
Extrude и приведена к необходимому виду. Эта часть детали служит для того,
чтобы «держать» пружину.
51
Рисунок 49 - Крепление пружины
Завершающий этап – применения модификатора Turbo Smooth для
сглаживания детали.
52
Рисунок 51 – Сплайн детали
Затем, с помощью модификатора Edit Poly сплайн превращён в плоскую
фигуру.
53
Рисунок 53 – Объёмная деталь
Финальный этап – сглаживание – сделан при помощи модификатора Turbo
Smooth.
Задняя нога
Моделирование верхней части задней ноги начинается с создания сплайна
необходимой формы.
54
Рисунок 55 – Сплайн детали
Затем, с помощью модификатора Edit Poly и инструмента Cut создана сетка
объекта.
55
Рисунок 57 – Деталь после применения модификатора Edit Poly
На следующем этапе обнаружена ошибка, поэтому с помощью модификатора
Edit Poly модель претерпела изменения в нижней части.
56
Рисунок 59 - Деталь после применения модификатора Symmetry
За основу средней части задней ноги взята деталь средней части передней
ноги и преобразована в соответствии с желаемым результатом при помощи
нескольких модификаторов Edit Poly.
57
Рисунок 61 - Деталь до преобразования
На первом этапе увеличена круглая часть детали и удалена нижняя часть
крючка.
58
Рисунок 63 – Деталь до и после сглаживания
Пружина
Пружина – один из наиболее часто повторяющихся элементов модели
лошади. Создавать пружину несложно – для этого потребуется стандартный
сплайн Helix с необходимыми настройками длины и радиуса, а также
количества витков спирали. После этого пружину необходимо преобразовать
в Editable Spline и в свитке Rendering отметить галочкой Enable In Render и
Enable In Viewport – теперь сплайн станет отображаться во вьюпорте и при
рендере.
Для того, чтобы пружину было чем зацепить, на её концах нужно
создать «крючки». Для этого с помощью модификатора Edit Spline в режиме
подобъектов Segment необходимо выделить виток пружины на конце и
повернуть его на 90 градусов. Если при повороте часть пружины немного
деформировалась, необходимо в режиме подобъектов Vertex поставить на
место необходимые вершины. То же самое проделывается на другом конце
пружины.
59
Рисунок 64 - Готовая пружина
Однако на этапе риггинга был открыт более удобный инструмент
построения пружины – Spring. Он позволяет параметрически задать длину и
радиус пружины, количество витков, а также выбрать два объекта, к которым
присоединяется пружина. При перемещении этих объектов пружина
автоматически растягивается или сжимается, что значительно упрощает
процесс риггинга и анимации.
Перемычки
Мелочам при моделировании также стоит уделить своё внимание.
Кнопки и перемычки довольно часто используются в данной модели,
изготовлены они все по одному шаблону.
Перемычки изготовлены на основе цилиндра.
60
Рисунок 65 - Параметры цилиндра
Затем, с помощью модификатора Edit Poly в режиме подобъектов Polygon
выделены два ряда полигонов, которые послужат своего рода ограничителем
и применён модификатор Spherify, который превращает выделенные
полигоны в сферу. То же самое проделывается со второй частью детали.
61
Рисунок 67 - Деталь, соединённая с другими частями модели
Шея
62
Рисунок 70 – Деталь после редактирования сетки
Заключительный этап – создание второй половины детали с помощью
модификатора Symmetry и сглаживание модификатором Turbosmooth.
63
Рисунок 72 - Параметры цилиндра
С помощью модификатора Edit Poly и инструмента перемещения часть
граней объекта сдвинута к центру, а другая часть – к краям.
64
Рисунок 74 – Деталь после создания объёма
После этого часть полигонов удалена, а ненужные разрывы соединены
инструментом Bridge.
65
Рисунок 76 - Финальный вид детали
66
Рисунок 77 - Начальный этап риггинга
Риггинг всех четырёх ног сделан по одному шаблону. Каждая деталь одной
ноги привязана к своему вспомогательному объекту Point, каждый из
который привязан друг к другу – от нижнего Point к самому верхнему. Таким
образом получилась «цепь». Затем с помощью инструмента HI Solver создана
инверсная кинематика – при перемещении дочернего объекта перемещается
и материнский, что значительно экономит время и упрощает процесс
анимации в дальнейшем, т.к. для достижения желаемого результата
достаточно передвинуть одну деталь, вместо нескольких.
67
Рисунок 79 – Иерархия объектов ноги
68
Рисунок 81 - Финальный вид лошади с риггингом
4 Безопасность жизнедеятельности
69
отсутствие опорной спинки и подлокотников, неудобное размещение
монитора, клавиатуры и документов, отсутствие подставки для ног.
Для значительного уменьшения боли и неприятных ощущений, возникающих
у пользователей компьютера, нужны частые перерывы в работе и
усовершенствования рабочего места так, чтобы исключать неудобные позы и
длительные напряжения.
70
4.3 Микроклимат
71
4.4 Освещение
4.5 Шум
72
выложен паркетом или плиткой – то под системный блок следует подложить
кусок ковролина или поролона.
Ещё одним действенным способом снижения шума и вибрации является
установка специальных вентиляторов внутри ПК. Мощные процессоры и
другие компоненты компьютера выделяют много тепла, поэтому в корпус
компьютера устанавливают вентиляторы. В дешёвых моделях такие
вентиляторы создают много шума. Но, так как в режиме ожидания
компьютер выделяет меньшее количество тепла, чем во время активной
работы, необходимость в постоянной работе вентиляторов на максимальной
скорости отпадает. Для этого существуют вентиляторы с термостатическим
управлением. Они снабжены специальными температурными датчиками:
когда температура внутри корпуса уменьшается, вентилятор замедляется, и
тем самым снижается шум, производимый компьютером.
Если после этих действий необходимость в уменьшении шума всё-таки
осталась, следует принять более серьезные меры - установку внутри корпуса
специальных звукоизолирующих поролоновых прокладок. Для жёстких
дисков применяются специальные звукоизолирующие оболочки. Однако при
выполнении таких операций важно помнить, что данные звукоизолирующие
материалы не только заглушают звук, но и ухудшают теплоотвод из корпуса,
и поэтому пользоваться ими следует умеренно, тщательно соблюдая
инструкции по установке.
4.6 Электробезопасность
73
разделительного трансформатора для развязки с основной сетью, и
неотъемлемым атрибутом во всех случаях является наличие защитного
заземления или зануления электрооборудования.
Не менее чем два специалиста должны одновременно проводить все виды
обслуживания ПК, связанные с электромонтажными и ремонтными
работами. Это необходимо для того, чтобы при электротравме было кому
отключить ток и оказать первую доврачебную помощь. Во время работы
наладчик обязан находиться на резиновом коврике и проверять
электрическую схему, не прикасаясь к корпусу и токоведущим цепям.
Во период ремонтных работ над вычислительной техникой запрещается:
- применение для соединения приборов и устройств проводов с
поврежденной изоляцией;
- произведение пайки и монтаж деталей в оборудовании, которое находится
под напряжением;
- измерение напряжения и тока переносными устройствами с
неизолированными проводами и щупами;
- подключение блоков и приборов к оборудованию, которое находится под
напряжением;
- замена предохранителей при включённом оборудовании;
Для того, чтобы обеспечить электробезопасность пользователей и
сохранность техники, нужно выполнить несколько требований:
1) Все соединения компьютера и внешнего оборудования должны
производиться при отключенном электропитании.
2) Все узлы одного ПК и периферийное оборудование, подключённое к нему,
должны питаться от одной фазы электросети.
3) При отключении компьютерного оборудования должен использоваться
отдельный щит с автоматами защиты и одним рубильником.
Для того, чтобы защитить компьютер от некачественного электропитания
(повышенного или пониженного напряжения, провалов и бросков
напряжения, отклонения частоты и формы кривой напряжения), которое
является основной причиной сбоев электроники во время работы, в
настоящее время применяют бесперебойные источники питания (БИП).
Главное их назначение - обеспечение нагрузки электроэнергией во время
аварии в основной сети. Во время использования бесперебойного источника
питания нужно, чтобы защитный контур и нейтральный провод
прокладывались отдельно.
4.7 Излучение
74
старых моделях мониторов, произведённых в восьмидесятые годы и ранее,
рентгеновское излучение достигало больших величин и могло при
ежедневной работе действительно действовать на здоровье оператора ПК.
Однако, современные мониторы такой угрозы не представляют.
Допустимые значения параметров неионизирующих электромагнитных
излучений от монитора компьютера представлены в таблице 1.
Максимальный уровень рентгеновского излучения на рабочем месте
оператора компьютера обычно не превышает 10мкбэр/ч, а интенсивность
ультрафиолетового и инфракрасного излучений от экрана монитора лежит в
пределах от 10 до 100мВт/м2.
75
Для отвода лишнего тепла от ПК существуют системы вентиляции и
кондиционирования воздуха. Однако эти системы также могут представлять
дополнительную пожарную опасность. С одной стороны, воздуховоды
обеспечивают подачу кислорода, являющегося окислителем, во все
помещения, а с другой - при возникновении пожара стремительно разносят
огонь и продукты горения по всем помещениям и устройствам, связанными с
ним.
Питание к электроустановкам подается по кабельным линиям, которые
представляют особую пожароопасность. Присутствие горючего
изоляционного материала, возможных источников зажигания в виде
электрических искр и дуг, разветвленность и труднодоступность делают
кабельные линии местами наиболее вероятного возникновения и развития
пожара.
Эксплуатация ПК связана с необходимостью проведения обслуживающих,
ремонтных и профилактических работ. При этом используют различные
смазочные материалы, легковоспламеняющиеся жидкости, прокладывают
временные электропроводки, ведут пайку и чистку отдельных узлов и
деталей. Возникает дополнительная пожарная опасность, которая требует
соответствующих мер пожарной профилактики. Для предупреждения
возгорания все виды кабелей следует прокладывать в металлических
газонаполненных трубах. В машинных залах кабельные линии прокладывают
под технологическими съемными полами, которые выполняют из негорючих
или трудногорючих материалов с пределом огнестойкости не менее 0,5 ч.
При пожаре должна срабатывать находящаяся в помещениях автоматическая
установка пожаротушения (АУП). Чаще всего применяются газовые АУП,
снабжённые световой и звуковой сигнализацией.
Для того, чтобы предотвратить распространение огня во время пожара из
одной части здания на другую, устраивают противопожарные преграды в
виде противопожарных стен, перегородок, перекрытий, зон, тамбуров-
шлюзов, дверей, окон, люков, клапанов.
В здании на случай возникновения пожара предусматривается не менее двух
эвакуационных выходов; но через машинный зал, имеющий также не менее
двух выходов, не должны проходить пути эвакуации сотрудников, которые
работают в других подразделениях.
Для хранения носителей информации используются несгораемые
металлические шкафы, двери в хранилище также должны быть
несгораемыми.
Комплекс организационных и технических мероприятий пожарной
профилактики позволяет предотвратить пожар, а в случае его возникновения
обеспечить безопасность людей, ограничить распространение огня, а также
создать условия для успешного тушения пожара.
В помещениях с ПК наиболее вероятны пожары классов А и Е, т.е. горение
твердых веществ, сопровождаемое тлением (А) или самовозгоранием
электроустановок (Е).
76
Таблица 2. Рекомендуемые нормы оснащения огнетушителями (на 200
м2 помещения)
Класс пожара Количество и типы огнетушителей
А 2 воздушно-пенных ОВП-10 2
порошковых ОП-5
Надо: 2 углекислотных ОУ-5 (ОУ-8)
Е или 4 углекислотных ОУ-2.
Допустимо: 2 порошковых ОП-5 или
4 порошковых ОП-2
АиЕ 2 углекислотных ОУ-5 и 2
воздушно-пенных ОВП-10
В замкнутых помещениях объемом до 50 м2 вместо переносных
огнетушителей (или в дополнение к ним) можно использовать подвесные
самосрабатывающие порошковые огнетушители ОСП. В помещениях
большего объема огнетушителями ОСП рекомендуется защищать самые
важные объекты.
Если помещение защищено стационарными автоматическими установками
пожаротушения, то количество огнетушителей может быть вдвое меньшим.
Небольшие помещения рекомендуется оснащать компактными настенными
дымовыми противопожарными извещателями.
77
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Компьютерная графика - незаменимый инструмент для многих сфер жизни
общества: реклама, кино, мультипликация, игры. Трёхмерная графика
эволюционировала от специфического инструмента узкого круга людей до
одного из самых популярных и востребованных инструментов в
медиаиндустрии.
В ходе выполнения дипломной работы были достигнуты поставленные цели.
Предоставлено подробное описание приёмов и методов работы в среде
трёхмерного моделирования 3ds Max.
Главный результат дипломной работы – трёхмерная модель механической
лошади с риггингом для анимации. Прототипом данной модели послужила
механическая лошадь Эндрю Чейза. Глобальную часть времени работы над
проектом заняло пошаговое описание выполнения проекта, а также работа
над ошибками.
Финальный результат может использоваться в сфере анимации в кино,
мультипликации или в игровой индустрии.
В заключение, хочется ещё раз напомнить, что трёхмерная графика имеет
огромную значимость для мультимедиа, позволяет воплотить в жизнь самые
смелые мечты и проекты. 3d графика позволяет создать реалистичное
изображение со всеми тенями, бликами, оттенками.
Перспективы развития трёхмерной графики весьма большие. Помимо
привычного нам использования графики в кино и рекламе, всё больше
развивается технология трёхмерной печати, разрабатываются
голографические дисплеи, трёхмерные проекции. Совсем скоро любую
фантазию человека можно будет воплотить в жизнь, и поможет в этом
трёхмерная графика.
78
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
79
ПРИЛОЖЕНИЕ А
80
ПРИЛОЖЕНИЕ Б
81