Вы находитесь на странице: 1из 133

Закон на Некромунде – это ботинок, всегда готовый

наступить на глотку ее населению при малейшей попытке


восстать против своих угнетателей.

Только грубой силой и жестокостью можно достичь


порядка. Каждое упавшее бесчувственное тело или
сломанное ребро, каждый проломленный череп или еще
один арестованный житель – это лишь еще одна заклепка в
стене, отделяющей цивилизацию от анархии. И если агенты
порядка хотя бы на миг ослабят свою хватку на горле
народа, переполняющее массы недовольство вырвется
наружу и уже в течение одного цикла Некромунду охватят
безумие и зальют реки крови. Вот почему Энфорсеры не
только устраивают акции усмирения, но и предпочитают
бить первыми и бить сильно, в то время как население
только и мечтает о том чтобы развесить тела своих
повелителей на стенах Укрепленного участка и, забыв
законы Хелмавра, начать восстание.
И только волей Лорда Хелмавра его Паланитские
Энфорсеры вершат правосудие над людьми, не давая им
забыть, что они виновны уже одним только фактом своего
рождения и обретут свободу только в смерти.
CONTENTS
Crime on Necromunda .......................................... 5 - Running the Campaign .................................. 44
- Recidivists......................................................... 6 - The Pre- and Post-battle Sequence ..............52
- Criminal Networks of Necromunda.................7 - The Rewards of Infamy and Duty..................60
- Cold Trade ......................................................... 8 - Ending the Campaign..................................... 62
- Imperial Imposters............................................ 8 - Intrigues .......................................................... 63
- Rogue Factoria ................................................. 9 - Rackets............................................................ 72
- Narco Lords .................................................... 10
2 - Fallen Houses ................................................. 10 Hangers-on........................................................... 88
- Psi-Syndica ..................................................... 11 - Fixer ................................................................. 88
- Scabber ........................................................... 88
Criminal Alliances ............................................... 12 - ‘Narker ............................................................. 89
- Proxy................................................................ 89
Making an Alliance .............................................. 13 - Propagandist................................................... 90
- Criminal Allies................................................. 14
- Cold Traders.................................................... 14 The Black Market Trading Post .......................... 93
- Imperial Imposters.......................................... 15 - Using the Black Market .................................. 93
- Rogue Factoria ............................................... 16 - Enforcer Weapons Reference......................100
- Narco Lords .................................................... 17 - Imperial Weapons Reference.......................102
- Fallen Houses ................................................. 18 - Xenos Weapons Reference.......................... 104
- Psi-Syndica ..................................................... 19 - Corrupted Weapons Reference ...................107
- Smuggler Shore Party.................................... 20 - Special Ammunition ..................................... 110
- Master Charlatan ............................................ 21 - Armour........................................................... 113
- Factoria Work Gangs...................................... 22 - Equipment ..................................................... 114
- Rebel Lord....................................................... 23 - Chems............................................................ 123
- Mind-locked Wyrd........................................... 24 - Weapon Traits ............................................... 127

Palanite Enforcers ............................................... 26 Palanite Drill Skills ............................................ 128


- Gang Composition ......................................... 29
- Palanite Enforcers in Dominion Campaigns 30 Dramatis Personae
- Psyreena Skar................................................. 34
The Law and Misrule Campaign......................... 36 - Estus Jet.......................................................... 87
- How the Campaign Works ............................. 36 - Cor ‘Two-Guns’ Coran .................................... 91
- The Rule of Law and the Path of the Outlaw 38 - Vunder Gorvos................................................ 92
- Setting up the Campaign ............................... 40 - Gaen ‘The Gunk Queen’ Gorvos ...................98
- Founding Gangs ............................................. 42 - Jonny Razor .................................................... 99

Necromunda © Copyright Games Workshop Limited 2019. Necromunda, GW, Games Workshop,
Citadel and all associated logos, illustrations, images, names, creatures, races, vehicles, locations,
weapons, characters, and the distinctive likenesses thereof, are either ® or TM, and/or
© Games Workshop Limited, variably registered around the world. All Rights Reserved.

No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form or by any means
electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise, without the prior permission of the publishers.

This is a work of fiction. All the characters and events portrayed in this book are fictional, and any resemblance to
real people or incidents is purely coincidental. British Cataloguing-in-Publication Data. A catalogue record for this
book is available from the British Library.

ISBN: 978 1 78826 914 8

Games Workshop Web site: www.games-workshop.com


Forge World Web site: www.forgeworld.co.uk
CRIMEONNECROMUNDA

ПРЕСТУПНОСТЬ НА НЕКРОМУНДЕ
"Настоящее преступление совершает не тот кто
нарушает законы, а тот кто их устанавливает"

- Диего Джакс, Ксеноторговец из Найтдип

Если взглянуть на Некромунду с высоты Однако баланс между санкционированным


птичьего полета - может показаться что на ней насилием и полной анархией весьма тонок и
царит анархия и бесправие. Однако на деле это поддерживается благодаря усилиям
не так. Некромунда существует только Паланитских Энфорсеров и Торговой гильдии,
благодаря своду правил, установленных которые следят чтобы дома не нарушали
первыми представителями династии Хелмавров. установленные правила. Конечно для некоторых
Эти мужчины и женщины, также как и нынешний разрешенного уровня насилия и преступности
Лорд Геронтиус Хелмавр знали для выживания оказывается недостаточно. Другие же явно видят
Некромунды она должна постоянно вести войну ложь Хелмавра насчет мнимой свободы и
сама с собой ради прогресса. Великая паутина вседозволенности и четко осознают какую
Некромунды должна оставаться функцию в социуме Некромунды выполняют
неприкосновенной ради продолжения вечной якобы свободные банды на самом деле.
гонки между домами за продуктивность
производства, а прямые конфликты между Тем не менее, находятся и охотники ограбить
самими домами заменены столкновениями поселение или напасть на караван и без
прокси сил, сражающихся за честь своих домов. благословения одного из домов. И вот такие
неприкаянные души и называют настоящими
преступниками Некромунды, а их преступления -
это не столько преступления против приличий
или морали (которые на Некромунде довольно
растяжимые понятий), а посягательство на
авторитет самих Великих домов.
Recidivists

РЕЦИДИВИСТЫ Конечно, Рецидивисты вряд ли считают себя


таковыми, а также зачастую считают себя не
Те кто нарушили законы Имперского дома
преступниками, а просто попавшими в сложные
объявлены Лордом Хемавром Рецидивистами. И
обстоятельства людьми, пытающимися выжить в
если они совершат хоть малейший проступок
безжалостном мире. Особенно это верно в
или даже просто будут заподозрены в
отношении тех, кто совершил «преступления»,
нарушении Пакс Хелмавр (также известном как
такие как убийство, воровство, похищение людей
Порядок Хелмавра или даже Великий порядок
или торговля запрещенными товарами без
Хелмавра). Это налагаемое на них бремя. В
разрешения Торговой Гильдии. Даже в таком
соответствии с законом Имперского дома, как
случае Репцедивистам нужно быть крайне
только человек признается Рецедивистом, это
успешными в своей деятельности чтобы получить
бремя совершенного преступления возлагается
такой титул, потому как и Имперский дом и
на его плечи на всю жизнь. И как знает каждый
Торговая Гильдия предпочитают закрывать глаза
добропорядочный житель Некромунды,
на некоторую нелицензированную активность в
Рецидивистам доверять нельзя.
своих ульях.
Как и в случае со многими другими вещами на
Однако есть преступления, к которым относятся
Некромунды, правда о рецидивистах не столько
совсем не столь толерантно, потому что они
однозначна. Зачастую граница между
нарушают одно из основных табу Империума. Это
еретиками, предателями, крамольщиками и
создание думающих машин или использование
рецидивистами весьма условна. Некотоыре
ксено технологий. Другие просто нарушают законы
Энфорсеры и Гильдийцы готовы клеймить так
Некромунды, например, пытаясь провезти
каждого кто не подчиняется их правилам,
контрабанду через Лунный глаз или незаконно
законам Империума или кто не может
сбыть произведенное на Некромунде. Однако на
подтвержить принадлежность к какому либо
протяжении многих веков образовались
Дому, а также чужаков и людей вне закона, вне
занимающиеся этим могущественные организации,
зависимости от совершенных проступков. От
которые настолько интегрировались в систему
неусыпного взгляда Адвокариан и Маршалов
ульев, что со временем стали такой же их
Военной полиции не укроется ни одно
неотъемлемой частью как Торговая Гильдия или
преступление и совершивший его преступник и
Клановые Дома.
они обязательно проследят чтобы наказание
было приведено в исполнение подходящими
исполнителями. Те кто восстали против
Имперского Кредо, насаждаемого Муниторумов
и те кто нарушают догмы Адептус Терра будут
иметь дело с Адептус Арбайтес. Мутанты,
поклоняющиеся силам Хаоса и ксенокульты
явно попадают в обе категории. Всем остальным
занимаются Паланитские Энфорсеры и
правосудие Лорда Хелмавра.
CriminalNetworksof Necromunda

КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ В Улье Примус - столице Некромунды особенно


много тех кто мечтает стать криминальным
НЕКРОМУНДЫ лордом. Некоторые, вроде Джентельмена Пепла
В мире жестоких лидеров банд, беглых работают на побегушках у Великих домов, а его
псайкеров и несанкционированных охотников за одетых в серое агентов терпит даже Имперский
головами, успеха достигают только самые дом за полезные связки с подпольным миров,
выдающиеся преступники. Также как семьи которыми они обладают. Другие выстаивают
Торговой гильдии, криминальные боссы себе целые империи в сердце Города улья, как,
подминают под себя регион улья или его например, Когминсилика. Конклав продажных
ресурсы. Но для местных это ничем не хуже чем агентов и владельцев мануфакторумов, они
обычно управляющие ими санкционированные контролируют продукцию мануфакторумов и
мрази. Криминальные связи различаются в заключают теневые сделки с большинством
разных частях улья. В разреженных высотах Домов, оставаясь в безопасности благодаря
шпилей тайные кабалы, состоящие из соперничеству между кланами.
представителей знати прожигают свои Если спуститься через проходы из жилых куполов
бесполезные жизни, придаваясь запретным улья в подулье - можно заметить как криминал и
порокам. Некоторые из них сами считают себя криминальные лорды становятся все наглее и уже
криминальными лордами, хотя когда у тебя есть в открытую демонстрируют свою силу. В Улье
сила Великого дома и мало кто может перечить Примус самым страшным из этих безбашенных
твоей воле, эти титулы не более чем показуха. личностей несомненно является Балтазар Ван Зеп
Если же спуститься немного ближе к сердцу - лидер Черной Сети. Криминальная империя
улья, там где криминал связан с интересами Балтазара в Улье Примус простирается через
Клановых домой - звание криминального босса плохие зоны и включает в себя дюжины поселений
приобретает гораздо больший смысл. Банды от Даст Фолз До Самптауна, каждое из которых
воров и убийц, действующих под управляется одним из лейтенантов Балтазара.
покровительством Гильдии или Клана, рыскают Вряд ли есть хоть какой-то бизнес, куда не
по улицам большинства куполов. Состоящие из запустил свои пухлые пальцы Балтазар. И нужно
изгнанников и бывших бандитов, они выбирают сказать что его активность не ограничивается
своей мишенью заблудившихся в лабиринте одним только Кластером Ралатин, а
теней работников, проживающих в куполе. В распространяется благодаря Черной сети в
больших секторах эти банды могут подчиняться удаленные ульи и городки в пепельной пустоши.
одному человеку, которые стараются не Значительной частью своей силы он обязан
привлекать к себе большого внимания, так как своему энфорсеру - ужасному Лотару Гексу. Гекс -
Энфорсеры не дремлют и мгновенно уничтожат настоящее пугало для всего подулья. Говорят что
любую обнаруженную ячейку организованной он собственноручно расправился с руководством
преступности. Дед Энд Пас, когда они захотели выйти из Черной
Зато подулей по своей сути является для Сети. Любой кто пойдет против Балтазара
криминальных элементов гораздо более наверняка удостоится визита ассасина в маске и
привлекательным местом. ЗДесь криминальные даже местные лидеры Торговой Гиьдии давно
боссы могут возглавлять целые поселения. И поняли что легче сотрудничать с Балтазаром и его
даже Торговая гильдия относится к ним как к дружками, чем проснуться ночью от того что Гекс
неизбежному злу и ведет с ними дела не взирая прижимает к его виску свой болт пистолет.
на отсутствие официального статуса. В местах Но не смотря на силу и влияние криминальных
вне закона, таких как глубины улья, легко можно лордов подулья подобных Балтазару, Некромунда
встретить тех кто не соблюдает закон и порядок. остается огромным миром, полным бесчисленных
Однако даже в подулье криминальные связи ульев и поселений в пустошах и никто из
цепляются за поселения и другие очаги криминальных лордов никогда не сможет
цивилизации, оставляя места полного подчинить их все, хотя некоторые, подобные
беззакония -плохие зоны между поселениями, Балтазару, и пытались. А если учесть то что в
дно улья и внешние земли мутантам и еретикам. каждой из тысяч областей криминала существуют
свои отдельные сети и все они так или иначе
представлены в каждом из ульев, масштаб власти
криминального лорда зависит только от его
навыков и силы.
ColdTrade Imperial Imposters

ХОЛОДНАЯ ТОРГОВЛЯ Многие торговцы ксеносами и реликтами называют


Некромунду своим домом. Кто-то из них
На Некромунде как и на большинстве других удовлетворяет запросы декаденствующей
миров Империума, всегда существует рынок планетарной элиты, а другие помогают
запретных артефактов. Знать из шпилей, реализовывать гораздо более гнусные планы и
утомленная генно-изготовленными деликатесами крамольные пожелания. Например, опальный
и древними техно-диковинками, жаждет обладать Вольный Торговец Яргот Хурн и сеть его агентов -
настоящими реликтами пришельцев или так называемая Темный путь - пожалуй наиболее
запретными формами жизни. С не меньшей известны из тех кто ведет дела с Кластером
охотой богатые криминальные картели и Палатин. Колышущаяся масса плоти - Хурн
влиятельные бандитские лорды готовы тратить лишился своего статуса и ног после предательства
большие деньги на запрещенное военное своей радной сестры, сбежавшей с Некромунды и
оборудование ради повышения своей силы и похитившей его флагманский корабль.
мало заботятся о его происхождении. Даже Сломленный таким предательством, Хурн
более простые вещи, такие как чистая вода и переключился на строительство собственной
натуральным образом выращенная еда империи внутри ульев. Так появился Темный путь -
достаточно редки на Некромунде и для них тоже созданный Хурном на остатках былого авторитета
существует свой подпольный рынок. А также подпольный рынок инопланетных товаров, а также
соответственно находятся мужчины и женщины, ксено артефактов и оружия для самых
готовые рискнуть своими жизнями ради прибыли взыскательных клиентов. Говорят что когда
с этого рынка. Весь этот ранок запрещенных Матриарх Грейм попыталась избавиться от
товаров из других миров получил название назойливого ухажера (и его растущей семьи),
Холодная торговля (Cold Trade). именно Хурн снабдил ее смертельными
Игольчатыми червями, в помощью которых
Все торговые операции на самой Некромунде и удалось все уладить.
торговые операции с другими мирами жестко
мониторятся, а торговым судам позволено ФАЛЬШИВИЕ ИМПЕРЦЫ
посещать орбиту Некромунды только под
прицелами орудий Ока Луны. Поэтому перевозка Империум контролируется немыслимым
товаров с планеты или на нее - непростая задача. количеством уровней бюрократии, которые за
Некотоыре из Холодных торговцев используют тысячелетия существования общества
скользкую тропу подкупа официальных превратились в незыблемые традиции. В рамках
чиновников и продажных капитанов судов для такой цивилизации титул и происхождение
провоза товаров через Лунный глаз и вниз в Улей представляют собой огромную силу, ради
Примус, откуда их уже можно по тихому вывезти в которой представители знати веками укрепляют
другие ульи. Эти торговцы ведут силу своего имени, в то время как простые
непрекращающуюся борьбу с Имперским домом и трудяги продолжают разделять судьбу своих
Адептус Терра, которые пристально следят за предков. На Некромунде самым показательным
производством и выплатой Некромундой примером такого положения вещей является
имперской десятины. Живущие в глубинах Имперский дом и титул Лорда Хелмавра, одно
Лунного глаза банды находятся на переднем крае имя которого держит под своим контролем мир
этой борьбы, преследуя торговцев или помогая им улей уже больше семи тысячелетий.
в зависимости от того кто им заплатил.
В таком обществе фальсификация своего
Другие Холодные торговцы, особенно имеющие происхождения или попытка выдать себя за
дело с товарами пришельцев и ксенофауной, члена Знатного дома или представителя Адептус
используют для преодоления торговой блокады Терра является тягчайшим преступлением.
Лорда Хелмавра орбитальные мертвые ящики. Вокруг подобных махинаций процветает
Защищенные от жара грузовые контейнеры, собственный бизнес и в истории многих мест на
старые шаттлы или переоборудованные Некромунде остались упоминания о целых
спасательные капсулы используются для сброса фальшивых Домах, пытавшихся сыграть на этой
контрабанды в пустошь. Чтобы избежать византийской природе устройства управления
обнаружения, некоторые корабли выпускают свой планетой. Гораздо чаще встречается торговля
груз за миллионы километров от Некромунды и поддельными документами или удостоверениями
контейнеры многие месяцы или годы безмолвно личности. Последнее особенно актуально для
летят через пустоту пока не рухнут на поверхность преступников, желающих укрыться от
планеты. преследования в людском море Некромунды.
Пользующийся такими услугами жулики и
притворщики стараются извлечь максимальную
прибыль из своей фальшивой принадлежности к
привилегированному кассу прежде чем их
раскроют. Некоторые даже используют
украденную власть чтобы начать конфликт между
знатными семьями ради собственного
извращенного удовольствия. Как Имперский дом
так и Великие дома единогласно считают такое
притворство самым тяжким преступлением,
которой может совершить житель Некромунды.
RogueFactoria

Пожалуй больше чем тех кто могут ими Подпольные Фактории лучше всего приживаются
притвориться, знать боится тех, кто может в глубинах подулья, где на них тяжко трудятся
стереть информацию об их существовании. понукаемые кнутами своих преступных хозяев
Ассассины ревизионисты не убивают своих жертв рабочие. Древние купола мануфакторумов снова
клинком или пулей, а уничтожают записи об их преоборазуются похитителями Архчертежей в
существовании и об их связях. Такие производства и начинают массово производить
преступления возможны благодаря размытой оружие, пока Торговая Гильдия не заметит кражу
природе Знатных домов, каждый из которых энергии из улья. После этого произведенное
состоит из тысячей отдельных личностей, продается коррумпированным Гильдийским
образующих сотни родовых линий и раскиданных семьям и чиновникам улья, которым нужно
по всей поверхности Некромунды. Зачастую выполнить жесткие установленные квоты
представители знати крайне редко или вообще производства, установленные Домами или
никогда не встречаются со своими безбашенным бандитам или жителям, которых не
родственниками и если Адептус Терра объявляет интересует происхождение оружие, а важно
брата или сестру умершим, их счета переходят к только то чтобы оно работало. Также боссы
родственниками. А когда они лишились своего Подпольных Факторий занимаются
богатства - то кто потом будет их слушать? Архчертежами, продавая их копии или позволяя
Лишение представителя знати богатства и титула другим использовать из за соответствующую
особенно ужасна для тех кто вырос в шпиле и не цену. Также они гораздо менее чем Великие Дома
приспособлен к жестокой реальности щепетильны в выборе своих клиентов и легок
повседневной жизни подулья. соглашаются иметь дело даже с настоящим
херетехом, если это приносит хорошие деньги.
ПОДПОЛЬНЫЕ ФАКТОРИИ Подпольными факториями в Кластере Палатин
Технологии в Империуме глубоко ритуализованы; управляет Архверк. Их босс - Ван Саар ренегат
каждый люмен, упаковка с рационом или лазган Корналис Гар управляет дюжинами секретных
сконструированы по древним чертежам и четким мануфакторумов в подулье, производящих
стандартам. Только богоизбранным Адептус оружие, машинерию и экипировку на основе
Механикус позволено иметь дело с чертежами дюжин украденных Архчертежей. На Гара
Стандартных Шаблонных Конструкций (СШК), на охотится как Имперский Дом за то что он
основе которых зиждутся все технологии подвергает опасности его репутацию, так и
Империума. Культ Механикус почитает их как Адептус Механикус. А также его бывший
святыни и даже на таком изобилующем Клановый Дом после того как он скрылся,
производствами мире как Некромунда, прихватив с собой чертеж прототипа,
представители Адептус Механикус надзирают за извлеченного из СШК Ван Саар. Архверк
всеми производимыми товарами. Некоторые настолько плодовит, что миллионы единиц
преступники не довольствуются кражей уже оружия и элементов экипировки, несущих на себе
готовой продукции мануфакторумов, а вместо его секретное клеймо (сломанную шестеренку)
этого занимаются производством машинерии, нашли своих новых хозяев в сотнях ульев
экипировки или вооружения самостоятельно, Некромунды и даже в других мирах Империума.
зачастую используя украденные Архчертежи Гений архитектуры, Гар сумел укрыться от своих
Механикус. Естественно, с точки зрения Адептус врагов, создав множество логических ловушек и
Мехиникус, любая такая организация не просто оптических западней в плохих зонах, окружающих
соперник Марса, а настоящие еретики в глазах его убежище. Например есть история о том как
Омниссии. Для Лорда Хелмавра Адептус банда Эшер, посланная своим домом за головой
Механикус, надзирающие за тем чтобы Гара потерялась в лабиринте выглядящих
Некромунду не покидала продукция, не несущая одинаковыми коридоров на многие дни. На самом
печать Машинного Бога являются причиной деле бойцы раз за разом преодолевали одни и те
постоянного раздражения. Имперский дом считает же несколько сотен метров, сбитые с толку
что продукция похитителей Архчертежей во коварными иллюзиями искаженной перспективы и
многом хуже обычного херетеха. Работу херетеха каждый раз оказывались на том же месте, когда
легко распознать, так как он представляет собой пытались выбраться.
извращенное подобие технологий Адептус
Механикус, но странным образом
модифицированное. Зато произведенный по
украденным Архчертежам лазган может выглядеть
также как и произведенный на обычной фактории
улья и только верный глаз Тех-приста сумеет
увидеть отличие.
NarcoLords FallenHouses

НАРКО ЛОРДЫ Среди множества Нарко-банд стоит выделить


Малификсеров. Неизвестно откуда взялось имя
Химия в любых своих формах - это нелегальная этих криминальных агентов, но во всем мире
часть всей Некромунды. Без стимуляторов Некромунды оно стало синонимом Нарко Лордов.
изнурительные рабочие квоты не будут Закаленные наемники, Малификсеры особенно
достигнуты; без специальных препаратов часто встречаются в среде торговли Гхастом и
правящая элита не сможет продлить свою жизнь; единственные среди подчиненных Нарко Лордов
без торговли Гхастом казна Лорда Хелмавра достаточно хитры чтобы совершать набеги на
будет значительно легче. Дом Эшер хранилища Гхаста Лорда Хелмавра и выживать.
контролирует большую часть производства
стимуляторов на Некромунде и производит На Некромунде существует бессчетное множество
продукцию высочайшего качства, за которым с Нарко-банд и их боссов, а их количество постоянно
санкции Имперского дома следит Ковен то растет, то уменьшается между вспышками
Алхимиков дома. Другие дома также обладают насилия. В Кластере Палатин одной из крупнейших
собственными химическими производствами. криминальных хим сетей является Альянс
Например Орлоки торгуют Лхо, а Делак Наркозиум - лига нарко-боссов и диких банд.
Дурманящими средствами. Хотя масштабы их Подобно своре риперджеков, каждый раз когда
деятельности и не идут ни в какое сравнение с Энфорсеры разбивают одну из банд Наркозиума,
размахом Эшер. Торговая Гильдия также ее место занимает новая. Даже собственная сеть
обладает кабалами собственных фармацевтов, Балтазара Темная сеть не в состоянии
которые в основном заняты изготовлением разобраться с Наркозиумом и криминальный босс
наркотиков из подульевых грибов, которые часто бывает в гневе от того какую прибыль от
изготавливают в кустарных условиях в подулье торговли он теряет благодаря альянсу. Кто на
или в скрытых в плохих зонах хим-лабораториях. самом деле управляет Наркозиумом - неизвестно,
хотя ходят слухи о том что лидерство постоянно
переходит из рук в руки между членами альянса
Несмотря на запутанную сеть торговли химией чтобы запутать желающих уничтожить альянс
на Неукромунде, для криминальный лордов все врагов. Другие считают что Наркозий - это вообще
равно остается свободная ниша. Так марионетка Энфорсеров, что объясняет
называемые Нарко Лорды и Нарко-банды длительность его существования. И если это
торгуют украденной или контрафактной химией, действительно правда, то Наркозий можно считать
произведенной на официальных производствах одной из самых сильных организаций во всем
Эшер, похищенной со складов Домов или у преступном мире Некромунды.
отобранной у Гильдийских караванов. Есть много
желающих приобрести химию дешевле высоких
цен, установленных Торговой Гильдией, будь это ПАДШИЕ ДОМА
добросердечный бродячий доков, ищущий
следующую дозу подульевый дегенерат. Нарко На протяжении десяти тысячелетий Имперского
Лорды ревностно оберегают свои территории и правления многие знатные дома на Некромунде
находятся в непрекращающемся конфликте с возвышались и терпели падение. Большинство из
другими преступниками, Гильдиями и Клановыи них давно забыты, а любые следы их
Домами. Наиболее сильные из этих преступных существования погребены глубоко по постоянно
лордов контролируют несколько поселений и движущимся пеплом пустоши. Некоторые
регионов и могут потягаться благосостоянием со продолжают жить благодаря родословным
многими семьями Гильийцев, но только до тех некоторых современных Домов или как герои
пор, пока они способны отстаивать собственный страшных сказок, которые рассказывают
авторитет. непослушным детям в шпилях. Другие до сих пор
не осознают чт о уже мертвы и упрямо продолжают
цепляться за остатки былого величия своих
Все Нарко Лорды одинаково безразлично империй. Существуют и Падшие Дома - банды
относятся к мясу, которое они нанимают для состоящие из знати, которые могут иметь, а могут
защиты своих интересов. Охотников за головами и не иметь отношение к имени которое они носят,
и всяческих подонков притягивает к этим но используют его в качестве силы, которую они
преступникам большие суммы, которые они хотят обратить против законов Лорда Хелмавра. В
готовы платить за работу, тогда как многие отличие от бунтовщиков, культов или других
прозябающие банды предпочитают преступников, Падшие Дома держатся с
расплачиваться натурой. Самое страшное - это благородством, подобающим их статусу. Все чего
контрактная милиция, собранная из тех кто они желают - это восстановление их положения
задолжал Нарко Лорду. Эти несчастные души среди Великих Домов. В понимании отверженной
бросаются в бой на соперников лорда имея на знати они являются бесславными изгнанниками,
шее ворот френзона или другую подобный лишенными их прав благодаря тирании Лорда
химический ограничитель вокруг шеи. А платой Хелмавра, ответственного за их падение, а совсем
за поражение зачастую является фатальный не благодаря ошибкам их самих или их предков.
передоз.
Psy-Syndica

Обустраивая свой двор в грязном поселении в Однако никакие чудовищные меры и санкции не
подулье или удаленном лагере в плохих землях, смогли остановить рост Псай-Синдика. Скорее
где их соперники не могут так просто до них секретная сеть мощных личностей, чем
добраться, Падшие Дома копят силу и ресурсы. настоящая организация, они довели до
Былое богатство и влияние дает им некоторое совершенства поиск и поимку людей с пси
преимущество по сравнению с другими способностями, их тренировку и перепродажу или
криминальными организациями, а некоторые из создание из них более сильных псайкеров.
переселившихся сюда представителей знати Многие из членов Псай-Синдика также являются
образовали сеть изгнанников, раскинувшуюся по псайкерами, причем достаточно сильными чтобы
всей Некромунде. Обреченные Сыновья и Дочери избегать своего обнаружения и использовать
могут служить примером такого секретного свой дар чтобы доминировать над более
объединения. Состоящие из мужчин и женщин слабыми представителями своего вида. Зачастую
благородных по рождению. но изгнанных или они скрываются в недрах других организаций и
потерявших свое имя, Обреченные поддерживают оттачивают там свои навыки психо-хирургии и
стремление друг друга снова занять место среди психо улучшения. Ходят случи что внутри сетей
Великих Домов. Теневой подкласс знати, они Клановых Домов также существуют
требуют к себе уважения везде где появляются, а представители Псай-Синдика. скрывающиеся
многие из других криминальных банд или среди правителей поселений подулья и
Гильдерских семей приносят им скрытные клятвы путешествующих по ульям Гильдерских семей.
верности. Лорду Хелмавру особенно ненавистны
все подобные организации и Обреченные в Как и стоит того ожидать от тех кто занимается
частности, а также их цели, потому что в отличие тайными и нелегальными криминальными
от притворщиков или криминальных боссов, они активностями, личности членов Псай-Синдика не
обладают самым опасным из всех оружием: более чем слухи и легенды. Взять, например,
посягательством на трон. легенду о Церкви Изотерики. Несмотря на свое
имя, Церковь Изотерики - это не отдельная ветвь
Имперского кредо или раскольнический культ. Ее
лидеры бережно взращивают иллюзию святости и
ПСАЙ-СИНДИКА поклонения к несуществующему богу для того
чтобы скрыть свои истинные цели. Инициатов
вовлекают принимая в культ, якобы посвященный
Грань между преступлением и ересью очень Императору, а затем физически пробуждают каким
тонка, особенно та таком жестоком и либо из возможных методов, многие из которых
коррумпированном мире как Некромунда. Однако, используют наркотик Гхаст. Те кто переживет
не в укор Имперскому Дому, а также и всему процесс, неизбежно обнаруживают себя в
Империуму будет сказано, здесь крайне развита заключении и выставленными на продажу.
торговля псайкерами и их способностями.
Паланитским Энфорсерам и Лорду Хелмавру
хорошо известен криминальный кабал Псай-
Синдика, которые не столько увлекается
поклонением темным силам, сколько занимается
перепродажей псайкеров за звонкую монету.
Другие преступные организации стараются
держаться от Псай-Синдика подальше если
приходится с ними пересекаться, так как это
крайне опасные личности, сопровождаемые
рабами вирдами. Даже Темная Сеть Балтазара,
подчинившая себе преступный мир Кластера
Палатин, старается не иметь с ними никаких
контактов с этими необычными Рецидивистами до
такой степени, что если какая либо часть сети
контактировала с Псай-Синдика, ее ждет
уничтожение. Частично это связано с тем что
противостояние с псайкеров всегда опасно и
непредсказуемо, но в первую очередь потому что
любой не обделенный здравым смыслом
преступник не хочет привлекать к себе внимание
тех кто охотится на Псай-Синдику. Дикие пси-
ищейки - самые опасные из охотников за
головами на Некромунде и специально
натренированные и экипированные отряды
Сабджугаторов используются Имперским Домом
для искоренения таких преступников. Империум
требует чтобы граждане даже с минимальной
искрой пси способностей выявлялись и брались
под контроль и Лорд Хелмавр обязан следить за
выполнением этой миссии.

«ПАДШЕЕ СОЛНЦЕ»
АГЕНТ ПСАЙ-СИНДИКА
CRMINALALLIANCES

КРИМИНАЛЬНЫЕ АЛЬЯНСЫ
Банды клановых домов обладают большой
степенью свободы в плане защиты интересов
своего дома и действуют в подулье независимо
ПРИМЕЧАНИЕ ДИЗАЙНЕРА:
насколько это возможно для группы людей на ИСПОЛЬЗОВАНИЕ АЛЬЯНСОВ
Некромунде. Однако даже банды иногда нуждаются Альянсы - это оптимальное правило, которое
в друзьях, доступе к специфическим припасам или можно использовать в кампании по решению
поддержке официальных лиц для достижения своих Арбитратора. Конечно правила альянсов
задач. В таких случаях банды могут заключить можно использовать и в Скирмиш играх, если
временный альянс с местными, Энфорсерами, оба игрока так желают, но все же они
Гильдерами, а также некоторыми другими показывают себя лучше в последовательности
фракциями и работать в официальном статусе из нескольких игр, когда игроки могут
пока им это выгодно. Такие альянсы редко прочувствовать и хорошие (дешевое оружие,
заключаются на длительный срок и как только специальные наемники) и плохие
банда достигает своих целей, независимость для (необходимость играть определенные
нее снова становится важнее чем оказываемая сценарии или делиться частью дохода от
поддержка. Гильдеры и другие официальные сценария) стороны альянсов. Арбитратор и
организации со своей стороны тоже расценивают игроки могут следить за историей альянсов в
банды как полезный инструмент, который можно кампании и некоторые союзники могут
использовать при необходимости, но никогда не отказываться заключать с бандами альянсы
доверяют им полностью. из-за прошлых действий этой банды или
Альянсы представляют собой заключенный на банды могут выбирать себе противников,
непродолжительное время союз между бандами основываясь на том с кем они состоят в союзе.
игроков и организациями, такими как Торговая Арбитратор даже может потребовать от всех
Гильдия или Рецивидисты. Выгода от союза банд заключить с кем-то союз и выбрать таким
зависит от союзника и может включать в себя образом сторону в противостоянии между
доступ к дешевому оружию или экипировке, бонусы Гильдерами, Энфорсерами, Рецидивистами и
при отыгрыша некоторых сценариев или культами подстрекателей.
специальных наемников, присоединяющихся к
банде на время действия альянса. Есть у альянсов
и свои недостатки. Союзник может требовать для
себя долю полученной за сценарий награды. моет
заставить банду играть определенный сценарий
или же противник может получить поддержку от
врагов союзника банды.
MAKINGANALLIANCE

ЗАКЛЮЧЕНИЕ АЛЬЯНСА ПРЕИМУЩЕСТВА И НЕДОСТАТКИ


Заключить Альянс тоже не так-то просто. Как Каждый Альянс влечет за собой определенный
только банда предлагает свою поддержку набор Преимуществ и Недостатков. Это
союзнику, вы можете быть уверены, что новые специальные правила, которые банда должна
друзья будут его соблюдать – по крайней мере, выполнять пока она находится в Альянсе и они
до тех пор, пока у союза не появятся какие-то могут включать в себя доступ к определенной
результаты или союзник не посчитает банду экипировке, специальным наемникам или могут
обузой. обязывать отыгрывать определенные сценарии.
Конкретное описание Преимуществ и
При выборе будущего союзника банда Вне закона Недостатков можно найти в подробном описании
может выбирать из: Холодных Торговцев, вместе с условиями, когда они используются.
Фальшивых Имперцев, Подпольной Актории,
Нарко Лордов, Падших Домов и Псай-Синдика. ПРОВЕРКА АЛЬЯНСА
Законопослушные банды могут выбирать Иногда сила Альянса подвергается испытанию.
союзника из: Гильдии Воды, Гильдии Обычно это происходит в результате действий
Прометиума, Гильдии Трупов, Гильдии которые банда сделала или отказалась сделать
Работорговцев, Гильдии Монет и Гильдии или союзник хочет повлиять на банду, а банда
Железа. этому противится. В таком случае выполняется
При заключении Альянса используйте Проверка Альянса и результат применяется к
следующие шаги: Преимуществам и Недостаткам. Необходимость
Проверки Альянса указывается в описании
союзника.
1. Любая банда может решить заключить
При Проверке Альянса делается бросок D6 по
Альянс на старте кампании или перед любой таблице ниже и к результату прибавляется 1 за
игрой в кампании, если у банды еще нет каждую предыдущую Проверку Альянса на этой
другого союзника неделе кампании.
2. Выберите союзника из тех, что ТАБЛИЦА ПРОВЕРКА АЛЬЯНСА
доступны.Некоторые из них представлены на
следующих страницах, но в следующих
дополнениях будет еще больше. Также
Арбитратор может создавать своих D6 Результат
собственных. 1-4 Обеспокоенность:Союзник недоволен
3. Как только банда заключила Альянс, он действиями банды, однако не намерен
будет длиться до конца текущей фазы разрывать Альянс. Пока что…
кампании (Фаза Расширения и фаза
Правосудия в кампании Закон и Беспорядок и 5-6 Предупреждение:Союзник
Захвата и Удержания в кампании Доминион) высказываетбанде замечание чтобы она
или пока сама банда или ее союзник сами не пересмотрела свое поведение. В течение
разорвут альянс. Если банда разрывает следующей игры никакие Преимущества
Альянс до конца текущей фазы кампании, Альянса не действуют, зато продолжают
она не может заключить новый Альянс до действовать все Недостатки.
конца фазы кампании или пока не разрешит 7+ Разрыв: Альянс разрывается. Союзник
бросает банду и банда не может
Арбитратор.
4. Пока банда находится в состоянии Альянса,
заключить новый Альянс до конца
она не может использовать дополнительные
текущего Цикла кампании.
правила Заданий от дома (Sub-plots) или
Помощи дома (House favors) из рулбука (стр.
148).
5. Если не указано другого, у банды никогда не
может быть больше одного союзника.
6. Банда отмечает своего союзника в ростере
банды, а также Преимущества и Недостатки,
налагаемые союзом.
CriminalAllies

ColdTraders
КРИМИНАЛЬНЫЕ СОЮЗНИКИ
Рецидивисты - это обычный на Некромунде термин, которым называют
криминальные элементы, а зачастую и вообще все банды и скрывающихся
в подулье от закона. Различаются они областями деятельности и строят
свои империи, соперничающие по своей силе с Торговой Гильдией и
Клановыми Домами. За время своей карьеры банда может сотрудничать
со множеством организаций Рецидивистов когда закупают нелегальные
товары на Черном рынке или берут сомнительную подработку на стороне в
тайне от хозяев из своего Дома. Также банды сами могут наниматься на
работу к Рецидивистам, заключая с ними союзы и выступая вышибалами
или хитменами. Естественно на Некромунде представлены практически
любые преступления и специализирующийся на них Рецидивисты, союз с
каждым типом которых сулит свои выгоды и минусы.

“Большая часть
заказов приходит от ХОЛОДНЫЕ ТОРГОВЦЫ
знати, сидящей в
шпилях. Но ни один Всегда суещствует рынок для товаров с других миров, запрещенных в
Энфорсер еще не Империуме. Холодные торговцы занимаются поставками такой
смог мне объяснить контрабанды для тех кто может договориться с ними о цене.
почему их тоже не ПРЕИМУЩЕСТВА
ловят."
Xenos Artefacts (Ксено Артефакты): Пока банда находится в союзе с
Холодными торговцами, Легальность Ксено оружия и Экипировки с
Черного рынка уменьшается на 2. Кроме этого при заключении альянса
лидер банды может выбрать случайное ксено оружие из ассортимента
Килианекс Стагерс Черного рынка и добавить его на свою карточку бойца. Если альянс
Холодный Торговец разрывается - это оружие сразу вычеркивается с карточки лидера.

Void-born Bounty Hunters (Пустотнорожденные Охотники за


головами): Во время последовательности перед боем банда может
добавить в свои ряды на время предстоящего боя Команду алчных
контрабандистов (стр. 20). Эти наемники ничего не стоят банде для
найма. Но если их выбрали - они добавляются в стартовую команду
банды, даже если набор команды выполняется случайным образом.
Также при сборе стартовой команды банды Команда алчных
контрабандистов считается за одного бойца. Поэтому по факту команда
банды будет на одного-двух бойцов больше установленного в сценарии
лимита.
Если банда играет сценарии The Hit, Escort Mission или the Last Stand в
результате выполнения правила Давление на банду (см. ниже) - Команда
алчных контрабандистов включается в команду обязательно. А если
банда откажется - она должна пройти Тест Альянса.

НЕДОСТАТКИ
Press Ganged (Давление на банду): Во время последовательности перед
битвой, если у банды есть возможность выбора сценария, сделайте бросок
D6. При результатах 1, 2 и 3 банда должна выбрать сценарий The Hit, Escort
Mission или Last Stand и играть в ней роль атакующего. На 4+ банда может
выбрать сценарий самостоятельно. Банда может не совершать бросок и
выбрать любой сценарий по собственному сценарию, но тогда она должна
пройти Тест Альянса.

Imperial Entanglements (Осложнения с Империумом): Если банда


сражалась в компании Команды алчных контрабандистов, во время
последовательности после битвы нужно выбрать одного случайного
бойца, не находящегося в статусе Восстановление (In Recovery). Этот
боец попадает под подозрение. Ему нужно залечь на дно и он пропускает
следующую игру. Банда может не выбирать бойца и игнорировать это
правило, но тогда она должна пройти Тест Альянса.
Imperial Imposters

ФИЛЬШИВЫЕ ИМПЕРЦЫ
Поддельные дворяне хорошо разбираются в механизмах власти
Некромунды и помощь Фальшивого Имперца может дать банде
значительные преимущества, если ее конечно не поймают.
ПРЕИМУЩЕСТВА
An Honourable Word (Слово благородного): Пока банда состоит в
альянсе с Фальшивым Имперцем, она может защититься от угрозы стать
вне закона (стр. 38). В начале недели Кампании выберите банды (это может
быть банда самого игрока). На протяжении этой недели выбранная банда
может игнорировать последствия всех действий, после которых банду могут “Они никогда не
объявить вне закона.
видели и не
Uphive Ambassadors (Посланники улья): Во время последовательности слышали о своем
перед боем банда может добавить в свои ряды на время предстоящего боя
дяде кузина
Мастера Шарлатана (стр. 21). Этот наемник ничего не стоят банде для
найма. Но если его выбрали - он добавляется в стартовую команду банды, прадедушки, но
даже если набор команды выполняется случайным образом. всегда очень
Если банда играет сценарии Murder Cyborg, Shoot-out или Escort Mission в расстраиваются
результате выполнения правила Давление на банду (см. ниже) - Мастер когда их дядя кузина
Шарлатан включается в команду обязательно. А если банда откажется - прадедушки
она должна пройти Тест Альянса. оказывается их
НЕДОСТАТКИ ненастоящим дядей
кузина прадедушки.
Noble Ambitions (Амбиции знати): Во время последовательности перед
По мне так чистое
битвой, если у банды есть возможность выбора сценария, сделайте бросок
D6. При результатах 1, 2 и 3 банда должна выбрать сценарий Looters, безумие!”
Forgotten Riches или Caravan Heist. На 4+ банда может выбрать сценарий
самостоятельно. Банда может не совершать бросок и выбрать любой Пандемик
сценарий по собственному сценарию, но тогда она должна пройти Тест Фальшивый
Альянса. Имперец
Мастер Шарлатан
Guilt by Association (Обвинение в сотрудничестве): Во время
последовательности после битвы, если банда пользовалась услугами Мастера
Шарлатана делается бросок D6. На 6 сотрудничество было раскрыта и банда
объявляется вне закона (стр. 38). Банда может проигнорировать это правило,
но тогда она должна пройти Тест Альянса.
‘ЛОРД СТОУН’
– МАСТЕР ШАРЛАТАН
RogueFactoria

ПОДПОЛЬНАЯ ФАКТОРИЯ
Контрафактные оружие и экипировка являются привлекательным
занятием для криминальных организаций, а их союзники всегда хорошо
экипированы и вооружены.
ПРЕИМУЩЕСТВА
Bargain Ordnance (Огневая мощь): Пока банда является союзником
Подпольной фактории, она получает доступ к контрафактной оружейной.
Когда банда посещает Черный Рынок, она может покупать контрафактные
версии оружие. Редкость контрафактного оружия уменьшается на 2 а
стоимость на 20% с округлением вниз до ближайших 5 кредитов (т.е. Грав-ган,
обычно стоящий 120 кредитов и с Редкостью 11 получает Редкость 9 и стоит
95 кредитов). Контрафактное оружие не настолько надежно как настоящее и
поэтому имеет трейт Reckless (если у него уже есть трейт Melee) и Unstable
“Никто не пищал и не
(если у него нет трейта Melee) и считается нелегальной экипировкой (стр. 54)
бормотал молитвы с Легальностью равной модифицированной Редкости.
над этой винтовкой и,
Hedge Armourers (Дружественный оружейник): Пока банда находится в
тем не менее, я легко альянсе с Подпольной Факторией, она считается имеющей в своем составе
могу сделать из нее хенгерона Аммо-Джека (Ammo-jack) (Банды подулья. стр. 85) Этот Аммо-
дырку тебе между Джек ничего не стоят банде для найма. Этот хангерон не засчитывается
глаз с 200 метров” при подсчете общего лимита хангеронов банды.
Factoria Work Gangs (Банда рабочих с фактории): Во время
Железная цепь последовательности перед боем банда может добавить в свои ряды на время
Подпольная фактория предстоящего боя Банду рабочих с фактории (стр. 22). Эти наемники ничего
Надзиратель не стоят банде для найма. Но если их выбрали - они добавляются в
стартовую команду банды, даже если набор команды выполняется
случайным образом. Также при сборе стартовой команды банды Банда
рабочих с фактории считается за одного бойца. Поэтому по факту команда
банды будет на двух-трех бойцов больше установленного в сценарии лимита.
Если банда играет сценарии The Hit, Escort Mission или the Last Stand
Банда рабочих с фактории включается в команду обязательно. А если
банда откажется - она должна пройти Тест Альянса.

НЕДОСТАТКИ
Eye of the Omnissiah (Око Омнисии): Во время последовательности
перед боем на шаге выбора Команды если в команду включаются бойцы,
вооруженные контрафактным оружием, противник может включить в свою
банду бесплатного Охотника за головами. Бойцы с контрафактным
оружием продаются Гильдии за свою полную цену.
Factoria Workers (Рабочие фактории): Если кто-то из банды вооружен
контрафактным оружием, они должны брать к себе в команду Банду
рабочих с фактории (стр. 22). Если банда отказывается - она должна
пройти Тест Альянса.
NarcoLords

НАРКО ЛОРДЫ
Химия на Некромунде - жизненно важный товар и крайне выгодный бизнес
для криминальных организаций что в шпилях что в подулье.
ПРЕИМУЩЕСТВА
Abundant Supply (Обширные запасы): Пока банда является союзником
Нарко Лордов, Редкость и Легальность всей химии снижается на 2. Помимо
этого пока банда в альянсе ей не нужно делать проверки на исчерпание
запасов(стр. 123).
Narco Scum (Нарко подонки): Во время последовательности перед боем
банда может добавить в свои ряды на время предстоящего боя D3+2 подонков
из подулья (стр. 61 Банд подулья). Эти наемники ничего не стоят банде для
найма. Но если их выбрали - они добавляются в стартовую команду банды,
даже если набор команды выполняется случайным образом. “Лучшая Резня идет
от Исттаун Гелз, но
Если банда играет сценарии Downtown Dust-up, Ghast Harvest или The Hit
Нарко подонки включаются в команду обязательно. А если банда откажется - Френнзон тебе
она должна пройти Тест Альянса. лучше поискать в
другом месте. От
НЕДОСТАТКИ последней партии
Courier Work (Курьерская работа): Во время последовательности перед был очень странный
битвой, если у банды есть возможность выбора сценария, сделайте бросок отходняк.”
D6. При результатах 1, 2 и 3 банда должна выбрать сценарий Downtown
Гакс Железнозубый
Dust-up, Ghast Harvest или The Hit. На 4+ банда может выбрать сценарий
Оксид Крашерс
самостоятельно. Банда может не совершать бросок и выбрать любой
Дом Голиаф
сценарий по собственному сценарию, но тогда она должна пройти Тест
Альянса.
Payment Due (Доля в прибыли): Во время последовательности после битвы,
если банда получила кредиты в качестве награды за сценарий, банда должна
выплатить Нарко Лордам D3x10 кредитов. Банда может отказаться делать
бросок и делиться наградой, но в этом случае должна пройти Тест Альянса.
FallenHouses

ПАДШИЕ ДОМА
На протяжении долгой истории Некромунды многие представители знати
попали в опалу, а дома пали. Большинство почили в бозе, но некоторые до
сих пор желают вернуть свою утраченную славу.

ПРЕИМУЩЕСТВА
Rebellion (Мятежники): Пока банда находится в альянсе с Падшим домом, в
случае победы над Законопослушной (Law Abiding) бандой, она получает
дополнительные D6x10 кредитов. А если противником были Энфорсеры или
банда в союзе с кем либо из Торговой Гильдии или Имперского дома -
получает вместо этого дополнительные 2D6x10 кредитов и 1 очко Репутации.

“Не стоит бояться, Rebel Lords (Мятежные Лорды): Во время последовательности перед
нам лишь ненадолго боем банда может добавить в свои ряды на время предстоящего боя
придется заключить Мятежного Лорда Наемника (стр. 23). Этот наемник ничего не стоит банде
для найма. Но если его выбрали - они добавляются в стартовую команду
союз с этими банды, даже если набор команды выполняется случайным образом.
дегенератами.
Шпили содрогнутся
Если банда сражается против Энфорсеров, союзников Торговой Гильдии
или Имперского дома - Мятежный Лорд добавляется в команду
от совершенного обязательно. А если банда откажется - она должна пройти Тест Альянса.
ими предательства
и мы восстанем из
пепла”
НЕДОСТАТКИ
Леди Циркуликсия For the Cause (Предлог): В кампании, если поступил вызов за Рэкет,
Фастидел Нувар Территорию или нечто подобное, если оппонентом выступают Энфорсеры
или союзники Имперского дома или Торговой гильдии, вызов нужно
Перидани принять. Если банда откажется - она должна пройти Тест Альянса.
Небула III, изгнана за
преступления
Ancient Oaths (Древняя клятва): Во время последовательности после
битвы банда должна отдать Павшему дому D3x10 кредитов. Если банда не
хочет или не может отдать десятину Павшему дому - она должна пройти
Тест Альянса.
Psi-Syndica

ПСАЙ-СИНДИКА
Мало какое преступление на Некромунже может считаться более
тяжким, чем торговля псайкерами. Однако это не останавливает
Рецидивистом от их бизнеса связанно с этими мощными личностями.
ПРЕИМУЩЕСТВА
Psychic Awakening (Психическое пробуждение): Пока банда находится в
альянсе с Псай-Синдикой, она может сгенерировать одну случайную Вирд
силу (см. стр 124) для одного из своих бойцов. Боец навсегда получает эту
способность, а также спец правило Несанкционированного псайкера (стр.
77 рулбука).
Если банда разрывает альянс с Псай-Синдикой, она должна выплатить
бывшему союзнику полную стоимость бойца или убрать его из ростера.
“Пожалуйста,
Mind-locked Wyrd (Вирд с психоограничителем): Во время игнорируйте голоса,
последовательности перед боем банда может добавить в свои ряды на
время предстоящего боя Вирда с психоограничителем (стр. 24). Этот которые кричат в
наемник ничего не стоит банде для найма. Но если его выбрали - он вашей голове. Это
добавляются в стартовую команду банды, даже если набор команды просто наш товар
выполняется случайным образом. разыгрался.”
Если банда играет сценарий Ghast Harvest scenario Вирд с Невыразительный голос
психоограничителем включается в команду обязательно. А если банда Торговец Псай-
откажется - она должна пройти Тест Альянса. Синдика
НЕДОСТАТКИ
Dark Dreams (Темные сны): Во время последовательности перед битвой
перед шагом выбора команды выберите случайного бойца из банды,
который не находится на Восстановлении. Выбранный боец должен сразу
выполнить проверку Силы воли (Willpower). Если тест провален - бойца
нельзя выбрать для участия в бою. Банда может отказаться от броска, но
тогда она должна пройти Тест Альянса.

Psykanarium Attention (Внимание Псайканарума): Во время


последовательности после битвы, если банда использовала во время игры
псионическую силу, есть шанс что она привлекла внимание ручных
псайкеров Имперского дома. Сделайте бросок D6 и добавьте 1 за каждого
бойца с правилом Несанкционированный псайкер, который сражался н
стороне банды в этом бою. Если результат 7+ - выберите одного
случайного бойца из банды и сделайте для него бросок по таблице
Последствий ранений (Lasting Injury). Банда может отказаться делать
бросок и предоставить Псай-Синдике выпутываться самостоятельно, но
тогда она должна пройти Тест Альянса.
SmugglerShoreParty
SMUGGLER SHORE PARTY (КОМАНДА АЛЧНЫХ КОНТРАБАНДИСТОВ)
Занимающиеся Холодной торговлей водят дела с любыми инопланетными или
пустотнорожденными подонками. Эти опасные личности обычно обитают на границах
Империума, так как опасаются поимки и казни. Однако Империум огромен и даже на таких
населенных мирах как Непкромунда регенаты и контрабандисты находят способ прятаться в
тенях.
Команда алчных контрабандистов состоит из ренегатов, специализирующихся на Холодной
торговле. Это может быть кто угогдно, начиная с обесчесченного Вольного Торговца Капитана
контрабандиста и заканчивая Корсаром пришельцем или Пустотным Ксено Лордом. В Команду
алчных контрабандистов могут входить любые вообразимые космические подонки, включая
дезертиров Имперского флота, пассажиров зайцев с диких миров и приключенцев абдхьюманов,
связавших свою судьбу с Холодной торговлей в поисках удачи и славы.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
Cold Trade Холодный торговец 4" 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 7+ 6+ 6+ 6+
Bosun Босун 4" 5+ 4+ 2 3 1 4+ 1 8+ 7+ 6+ 6+
Void-born Scum Пустотно- 4" 3+ 4+ 5 5 3 4+ 2 8+ 7+ 7+ 7+
рожденный подонок
СПЕЦ ПРАВИЛА
СОСТАВ A Band Apart (Отдельная банда): Команда
Команда алчных контрабандистов состоит из алчных контрабандистов считается отдельной
одного Холодного торговца, одного Босуна и подбандной внутри банды союзника
двух пустотнорожденных подонков.
• Холодный торговец считается Лидером
ЭКИПИРОВКА этой подбанды, а Босун - чемпионом.
Холодный торговец вооружен sling gun и stiletto Пустотнорожденные - бойцы.
knife, и экипирован armourweave armour и a bio- • Когда Холодный торговец или Босун
booster. активируются, они могут выполнять
групповую активацию с другими бойцами
своей подбанды (стр. 57 рулбука).
Босун вооружен shotgun with solid and scatter • Никто из Команда алчных контрабандистов
ammo и fighting knife, и экипирован mesh armour. не может участвовать в групповой
активации других Лидера или Чемпионов.
Пустотнорожденный подонок вооружен либо • Кроме этого невзирая на правило Личный
autopistol и fighting knife либо laspistol и fighting пример (Leading by Example )(стр. 73
knife. Оба могут быть вооружена по разному. Оба
экипированы flak armour. рулбука), Холодный торговец считается
лидером, а Босун Чемпионом только для
других членов Команды алчных
контрабандистов.
НАВЫКИ • Если боец из Команды алчных
Холодный торговец имеет навыки Step Aside и
Overseer. Overseer он может применять только контрабандистов оказывается Вне игры во
на других членов Команда алчных время битвы, делать за него бросок
Последствий ранений (Lasting Injury) не
контрабандистов. нужно. Он всегда считается выбросившим
У Босуна есть навык Dodge. результат 12-26 Отделался легким испугом.
• Во всем остальном Команда алчных
контрабандистов считается частью банды
союзника.
Bodyguard (Телохранитель): Если Холодный
торговец ударен стрелковой атакой,
контролирующий его игрок может по своему
выбору перераспределить попадание и все его
эффекты на пустотнорожденного подонка в 2" от
Холодного торговца.

Indentured Fighters (Бойцы по контракту): Если


по какой либо причине Холодный торговец и
Босун выбыли из игры, пустотнорожденные
подонки сразу начинают себя вести как будто они
принадлежат команде, провалившей тест на
трусость (Bottle test) вне зависимости от того
сколько бойцов на самом деле выбыло из игры.
Master Charlatan

MASTER CHARLATAN (МАСТЕР ШАРЛАТАН)


Мастер Шарлатан легко вливается в высшее общество Некромунды. Одетый как
представитель знати и ведущий себя подобающе, он преследует свои цели и зачастую
безжалостно грабит Знатные Дома. Некотоыре преследуют более серьезные цели, так как
зачастую работают на другие Знатные Дома или на мстительных ренегатов. Но это скорее
исключение из правила. Некоторые из них спускаются и в подулей. Эти двуличные личности
забавляются тем что пользуются невежеством местных и дурят из присущими знати манерами
и привычкой к комфорту до тех пор пока их наконец раскроют и выкинут за стену поселения или
скинут в глубокую дыру по соседству.

Мастер Шарлатан может помочь банде, используя свои уникальные таланты. Например он может
прикинуться противником банды на поле боя или распространить дезинформацию среди
враждующих сторон. Иногда он может появиться на поле боя и в рядах банды союзника под видом
новоявленного Лидера Или Чемпиона, водя врагов за нос пока они не попадут в ловушку. И даже
когда Мастер Шарлатан будет раскрыт, с ним все равно смертельно опасно встречаться, так
как его образ жизни предполагает обладание кучей скрытого орудия и экипировки.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
Master Charlatan 5" 3+ 3+ 3 3 3 4+ 2 7+ 5+ 6+ 6+

ЭКИПИРОВКА
Мастер Шарлатан вооружен needle pistol,
stiletto sword и четырьмя digi lasers, а также
экипирован mesh armour, holochromatic field и
Falsehood.

НАВЫКИ
У Мастера Шарлатана есть навыки Evade,
Infiltrate и Step Aside.

«СУМЕРЕЧНЫЙ»
МАСТЕР-ШАРЛАТАН
FactoriaWorkGangs

FACTORIA WORK GANGS (БАНДА РАБОЧИХ С ФАКТОРИИ)


Банды рабочих с факторий – это пестрые толпы негодяев, набранные хозяевами Подпольной
фактории откуда только возможно. Некоторые из них – мелкие бандиты, отрабатывающие свои
долги подпольным боссам, другие – беглецы из улья, надеявшиеся найти в подулье свободу и
богатство, но нашли жизнь не слишком отличную от прошлой.
Эти иррегулярные бойцы вооружены пестрым арсеналом дешевого контрабандного оружия,
зачастую собранного из бракованных деталей с производственных линий. Вооруженные таким
образом они отправляются на службу к своим хозяевам в качестве импровизированной милиции.
Жизнь рабочих Подпольной фактории полностью находится в руках криминального лорда
фактории, который никогда не постесняется использовать рабочих в качестве пушечного мяса
для защиты производства. Иногда они могут при необходимости отправляться на подмогу
дружественной банде в качестве расходных пехотинцев в непрекращающейся на Некромунде
войне между бандами.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
Factoria Overseer 4" 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 8+ 7+ 6+ 6+
Work Party Boss 4" 5+ 4+ 2 3 1 4+ 1 7+ 6+ 6+ 6+
Factoria Workers 4" 5+ 5+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 8+

СОСТАВ SPECIAL RULES


Банда рабочих с фактории состоит из одного A Band Apart Отдельная банда: Банда рабочих с
Надзирателя с Фактории, одного Босса рабочих и фактории ведет себя так как будто это отдельная
трех Рабочих фактории подбанда:
• Надзиратель с Фактории считается Лидером
ЭКИПИРОВКА этой подбанды, а Босс рабочих - чемпионом.
Надзиратель с Фактории вооружен combi-pistol Рабочие - бойцы.
(autopistol и plasma pistol) и shock baton, и • Когда Надзиратель с Фактории или Босс
экипирован mesh armour. рабочих активируются, они могут выполнять
групповую активацию с другими бойцами своей
Босс рабочих вооружен laspistol и shock whip, и подбанды (стр. 57 рулбука).
экипирован mesh armour. • Никто из Банды рабочих с фактории не может
участвовать в групповой активации других
Лидера или Чемпионов.
Рабочие фактории вооружены либо reclaimed
• Кроме этого невзирая на правило Личный пример
autogun или reclaimed autopistol и fighting knife.
(Leading by Example )(стр. 73 рулбука),
Каждый из них может быть вооружен по-разному.
Надзиратель с Фактории считается лидером, а
Босс рабочих Чемпионом только для других
НАВЫКИ членов Банды рабочих с фактории.
Надзиратель с Фактории имеет навык • Если боец из Банды рабочих с фактории
Commanding Presence и Overseer. При этом они оказывается Вне игры во время битвы, делать
могут использовать навык Overseer только на за него бросок Последствий ранений (Lasting
остальных членов банды рабочих с фактории. Injury) не нужно. Он всегда считается
выбросившим результат 12-26 Отделался
Босс рабочих имеет навык Iron Will. легким испугом.
• Во всем остальном Банды рабочих с фактории
считается частью банды союзника.

Bodyguard (Телохранитель): Если Надзиратель


с Фактории ударен стрелковой атакой,
контролирующий его игрок может по своему
выбору перераспределить попадание и все его
эффекты на Рабочего в 2" от Надзирателя с
Фактории.

Indentured Fighters (Бойцы по контракту): Если


по какой либо причине Надзиратель с Фактории и
Босс рабочих выбыли из игры, Рабочие сразу
начинают себя вести как будто они принадлежат
команде, провалившей тест на трусость (Bottle
test) вне зависимости от того сколько бойцов на
самом деле выбыло из игры.
RebelLord

REBEL LORD (МЯТЕЖНЫЙ ЛОРД)


Знатные Лорды Некромунды – это
могущественные личности, являющиеся
ЛЕДИ КРЕДО
соперниками элиты Империума. Сотни – МЯТЕЖНЫЙ ЛОРД
поколений селективного бридинга и
генетических манипуляций вкупе с
доступом к практически безграничным
богатствам, превратили их живых
полубогов, облаченных в смертную форму.
Когда Великие Дома переживают падение,
все эти могущественные лорды
оказываются обреченными на вымирание,
если конечно не сбегут в глубины
Некромунды и не станут мятежниками. За
головы эти фантастически опасных
персона назначена награда, которой
зачастую будет достаточно чтобы
вознести обычного бандита
с глубин подулья и
обеспечить беззаботное
существование до конца жизни в Городе
Улье. Вот настолько опасными считают
их Правящие Дома и их хозяева.
Каждый Мятежный Лорд является
смертельной угрозой для Имперского
дома и всегда готов заключить альянс с
тем, кто может помочь ему вернуть
свою былую славу. Аугментированные
бионикой или биометикой, их тела более
стойкие, а складки их одеяний скрывают
под собой арсенал дижди оружия и редких
боевых устройств. Однако куда опаснее
их мастерски сработанных стволов и
энергетических клинков их воля.
Мятежный Лорд – это больше чем
обычный бандит. Как последние
представители своих родов они горят
желанием отомстить и увидеть падение
Имперского дома.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
Rebel Lord 4" 3+ 3+ 3 3 3 3+ 2 7+ 6+ 6+ 6+

ЭКИПИРОВКА НАВЫКИ
Все Мятежные Лорды вооружены четырьмя digi Мятежный Лорд может иметь два навыка по
lasers. Кроме того Мятежные Лорды вооружены вашему выбору из наборов навыков Agility,
Combat, Cunning или Shooting.
либо парой Master-crafted laspistols и stiletto sword
или bolt pistol и thunder hammer. Мятежный Лорд
экипирован light carapace armour и либо displacer
field или refractor field.
Mind-lockedWyrd

MIND-LOCKED WYRD (ВИРД С ПСИХООГРАНИЧИТЕЛЕМ)


Наказание за содержание нелегальных псайкеров на Некромунде скорое и безжалостное. И то, что
в этом случае будет казнен не только сам Псайкер, но и все находившиеся вокруг говорит о
суровости законов Лорда Хелмавра, чем Империума. После уплаты десятины и умерщвления
псайкеров, которые слишком опасны для транспортировки за пределы мира, остаются
середнячки, которые теряются в процессе. Многие из них получают ошейник и отправляются на
службу Имперскому дому, а некоторым удается сбежать в подулей. И те кто выживают иногда
даже могут обратить свой «дар» себе во благо.

Вирд с Психограничителем – это несанкционированный псайкер, который оказался подчинен воле


Псай-Синдика. С помощью различных физических модификаций и мозговых имплантов новые
хозяева полностью контролируют псайкера и превращают в послушного солдата криминальных
лордов. Это же позволяет отправлять дикого псайкера на подмогу союзникам и быть уверенными,
что псайкер их не предаст. Вирд с Психограничителем – крайне пугающая личность, даже по
стандартам подулья и банды не слишком любят их общество. Однако их полезность в бою
сомнений не вызывает. В конце концов, кто откажется заглянуть в мозг врага и узнать его план
сражения, установить вокруг своих бойцов защитное поле или разбросать врагов волной
телокинетической силы.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
Mind-locked Wyrd 4" 5+ 3+ 3 3 2 4+ 1 8+ 6+ 4+ 9+

ЭКИПИРОВКА
Вирд с Психограничителем экипирован mesh
armour.

НАВЫКИ
Вирд с Психограничителем имеет навыки
Fearsome и Non-Sanctioned Psyker.

УРАНИЯ ЗАНТ
ВИРД С ПСИХООГРАНИЧИТЕЛЕМ
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Вирд с Психограничителем может выбрать три из перечисленных ниже
психосил.

Pyromancy Пиромансия– Scouring Поджигание (Базовое):


Сверкающий сноп огня вырывается из глаз или вытянутых рук Вирда и
охватывает врагов. Сразу выполните стрелковую атаку следующим
оружием: Rng Acc
S L S L Str AP D Am Traits
Scouring - T - - 2 - 1 - Blaze,
Template

Telepathy Телепатия – Maddening Visions Кошмарные видения “Если вы когда-нибудь


обнаружите
(Базовое): Ближайшие враги начинают видеть кошмарные образы после дерганного
того как Вирд выплескивает на них энергию Варпа. До Завершающей фазы незнакомца,
этого раунда, за каждого врага, заканчивающего активацию в 3" от Вирда разговаривающего
нужно сделать проверку Силы воли (Will). Если проверка провалена, боец загадками –
стреляйте не думая.
временно становится безумным и получает статус Безумен. Пока боец Это может быть
безумен, он активируется кК описано на стр. 60 рулбука. псайкер. Может и не
быть, но его ведь
Telekinesis Телекинез – Assail (Базовое): Вирд использует свою силу, чтобы никто не заставлял
говорить загадками.”
оттолкнуть врага или объект со своего пути. Сразу выполните стрелковую
атаку против врага в 12" и в пределах линии видимости. Если атака попала, Удушающая цепь
сдвиньте цель на D3" в том же направлении. Если он Стоял, он становится Джанктаун Риотерс
Лежачим и Запиненым после движения. Если он оказался в базовом конаткте Дом Голиаф
со Стоящим бойцом или любым террейном, он сотанавливается и получает
удар S3, D1. Если он оказался в контакте с другим бойцом, этот боец также
получает удар S3, D1 и становится Лежачим и Запиненым.

Telekinesis Телекинез – Force Blast (Базовое): Любой вражеский боец в 3


дюймах от Псайкера сразу отталкивается на D3+1 дюймов прямо от
Псайкера. Если это движение сталкивает бойца с платформы или в
пропасть, он останавливается на краю и проходит тест на Инициативу.
Если трест пройден, он ложится на краю. Если тест провален – падает.
Если движение остановлено стеной или другим непроходимым террейном,
боец сразу Запинивается и получает удар силой, равной количеству
дюймов, на которые нужно было его оттолкнуть.

Telepathy Телепатия – Hypnosis Гипноз (Базовое): Одним только


пронзительным взглядом Вирд может доминировать над слабыми умами.
Выберите вражеского бойца, который еще не активировался в этом ходу в
9" и в линии видимости Вирда. Если проверка Силы воли (Will) для
выполнения этого действия была успешной, этот боец может выполнить
только одной действие Move (Движение) (Простое) при активации в этом
ходу.

Telepathy Телепатия – Unbreakable Will Несокрушимая воля (Базовое),


Continuous Effect: Вирд расширяет свой разум и подчиняет находящихся
рядом союзников. При этом любой тест Мужества (Nerve) или Силы воли
(Will) для союзников в радиусе 9" от псайкера использует для этого
характеристики псайкера.
PALANITE
ENFORCERS

ПАЛАНИТСКИЕ ЭНФОРСЕРЫ
Порядок на Некромунде обеспечивает милость Скорее армия, нежели полиция - энфорсеры
Бога Императора и его бесчисленные армии. несут жестокость и контроль, зачищая поселения
Однако под пеленой токсичных облаков за и жилые хабы при малейших признаках
соблюдением закона и порядка следит неповиновения воле Лорда Хелмавра. Любое
множество агентов Имперского дома. Когда один преступление влечет за собой быструю и
повелевает многомиллиардным населением, жестокую расправ, а те кто выступил против воли
разделенным границами древних городов и Имперского дома должны быть немедленно
влачащими жалкое существование благодаря преданы правосудию чтобы порча их преступных
переработанной пище и тяжкому труду, одних догм не затронула других. Такая жестокость
добрых слов и беспристрастных законов обусловлена не столько злобой самих
недостаточно. Здесь поможет только ботинок на энфорсеров или садистскими замашками Лорда
глотке неблагодарного и недовольного и только Хелмавра, а только потому что энфорсеров
знание о жестокой и строгой расправе может всегда во много раз меньше чем людей, которых
удержать в узде миллионы отчаявшихся душ. Эта они должны контролировать. Ведь только тонкая
невероятная ноша ответственности за линия их шотганов и шоковых дубинок позволяет
поддержание порядка в адских условиях городов удерживать в узде миллиарды жителей улья.
целиком ложится на плечи Палатинских
энфорсеров.
Для выполнения своих задач патрули
Энфорсеров обладают впечатляющим Там где это возможно подобные мятежные и
арсеналом оружия. В отличие от бандитов одаренные граждане набираются рекрутерами
Клановых Домов, которым приходится Энфорсеров, и иногда даже насильно отрываются
выпрашивать экипировку у своих хозяев из Дома от их старой жизни. Дальше их ожидают жестокие
или выискивать ее на рынках подулья, тренировки полностью уничтожающие новобранца
Энфорсеры могут запрашивать сепбпе лучшее и превращающие его в пустой сосуд, готовый к
оружие и экипировку которую может переделке по образцу, установленному Имперским
предоставить Имперский дом; и надо сказать Домом, лишенный всего что они раньше знали,
Имперский дом может много чего предложить. включая собственное имя. Однако Лорд Хелмавр
Шоковое оружие и боевые шотганы - любимые не желает чтобы его волю насаждали безмозглые
инструменты Энфорсеров, универсальные и солдафоны или сломленные рабы - таких у него в
хорошо работающие против масс врагов. избытке. Не. Ему нужны бойцы, настолько крепкие
Поэтому боьшинство Энфорсеров используют и брутальные чтобы с ними не мог сравниться
именно их или по крайней мере имеют к ним никто из воспитанных в подулье. И поэтому каждый
доступ. И несмотря на то что им доступны такие солдат ломается, а потом ломается снова до тех
смертоносные средства как болтеры и пор, пока либо не станет сильнее либо не
взрывчатка гораздо чаще им приходится сломается окончательно. Те кто переживают этот
использовать средства сдерживания я и террора. процесс по праву гордятся своим новым местом в
Оглушающие карабины позволяют Энфорсерам рядах Энфорсеров и стремятся выместить
быстро разогнать толпу или свалить врага, пережитую боль на тех кто восстает против власти
который должен быть наказан в последствии и Имперского Дома.
особенно эффективны против столпившихся
врагов. Кроме этого Энфорсерам доступна целая Получив новые имена и распределение подальше
куча специального оружия, позволяющая им при от тех мест, где они были призваны и где они
необходимости снаряжать команды снайперов, никогда не встретятся с теми кто знал их в
команды подрывников или группы зачистки. прошлой жизни, бойцы учатся полагаться только
на других бойцов патруля как на свою семью,
повязанные со своими новыми братьями и
Паланитские Энфорсеры обладают четкой сестрами испытаниями, которые они перенесли в
военизированной структурой в отличие от Паланитской академии Хелмавра. По мере того
недисциплинированного сборища убийц, которое как растут их навыки и они успешно выполняют
представляют собой большинство банд. Лорду поручения, бойцы могут расти в ранге, начиная
Хелмавру важно чтобы его личная армия была зеленым бойцом из академии, потом вливаясь в
безупречна и лояльна. Также она долна быть ряды основных бойцов и в конце концов могут
способна к самоконтролю и преданные стать Паланитскими специалистами по спец
Энфорсеры сами обнаруживали в своей вооружению, используемому для подавления
организации слабые звенья и искореняли их. И мятежей или устранения угроз на расстоянии. Со
хотя верховное командование Паланитских временем боец может лорасти до Сержанта -
Энфорсеров находится в руках Начальника закаленного Паланитского ветерана или даже
военной полиции и Поверенных, подчиняющихся заслужить имеющую вид паука бляху Капитана и
непосредственно Имперскому дому, принять под командование собственный патруль.
большинством патрулей Энфорсеров управляют Среди криминальных кабалов и в классах
из местных Укрепленных участков, формируемых академий ходит легенда об Одиноком Маршале -
вокруг Капитанов участков. Учитывая уникальные
особенности улья и непостоянную натуру первом Паланитском Энфорсере. В настоящее
Клановых Домов, не говоря уже об ужасах время титул Маршала носят лидеры Энфорсеров,
подулья, Капитаны ради сохранения власти возглавляющие Участрки в диких землях, где
Хелмавра зачастую наделяются достаточно закон сменяется беззаконием на границе влияния
широкими полномочиями. С помощью нескольких Хелмавра. Однако многие тысячи лет назад во
доверенных Сержантов, эти мужчины и женщины времена когда только начались Великие
формируют отделения для несения патрульной Дорожные войны и появился Имперский Дом,
службы, каждое из которых состоит из Одинокий Маршал был телохранителем Мартека
полудюжины бойцов. Это могут быть отряды Хелмавра, основателя династии Хелмавров. И
легко вооруженных бойцов, команды с тяжелым когда Мартек скончался, Маршал занял его место
оружием или даже дрессировщики чудовищ, чтобы сберечь наследие хозяина и сформировал
вооруженные и экипированные разнообразным основу будущей Паланитской гвардии,
Энфорсерским вооружением. И настоящая сила патрулирующей пустоши между ульями, и
Капитанского патруля заключается не в его оставляющей клеймо паука на раздробленных
экипировке, а в решимости его бойцов. черепах тех кто нарушил Имперский порядок. Что
стало с Одиноким Маршалом потом - неизвестно,
однако есть легенда о том что он запечатал себя
Энфорсеры набираются из жителей ульев, в стасисном контейнере, чтобы в будущем
которые проявляют выделяющую их из рядом потомки Мартека смогли разбудить его если им
сверстников силу воли и инициативность. По понадобятся его навыки.
иронии судьбы это те же самые качества, которые
позволяют стать успешным преступником, включая
тех кто старается избежать санкционированного
насилия и преследования за свои извращенные
делишки.
�<enforcer �ierarcfjy�
"'°.c',,·"'·:.- �ea..� '4f. ,.,,./
�. .•. "J • • ,. ' •

<,' ' c#.;..-.w.tJla.x


f-t:f. oie....d. 1/i...;..../ ..,. ...,."'
7•
.tr,,,_-fi,,,_.6
.--ti'. �6•6' �•u•.16

___________
'
:
,. _________ _
Each Hive has its own
':
HIVE ACROPOLIS
: Provost Marshal :
--�����-��---Ti----••••-=,..---•r•••••••••• .. ., '-------------- ... --- ... -'
'¥)roctor-4najoris · ;;; �;;.·;;;;;-;;,�;,� ��� -
(}e)rimus its o\/lm Proc.tor-Majoris
HIVE CITY THETA

·--------- '----------·
'),)roctor 'le)roctor -
: Each Precinct-Fortress !
J;jhx <tl!)l '13mnma .l)lut <City !!3amma : within a Sectot has :
PRECINCT·F'ORTRESS 7 PRECINCT·FORTRESS B4

I
: a Proctor ;

I
l)a(anit< (!:aptain
K19,:ARMAK
�m,tinator
!SPECIALIST
INVESTIGATORS EQUAL
t;proc(amator
!SPECIALIST LAW '
:
e
E��,:n ::r�;:;s l
a number of Palanlte :
::::�� AE����::)•
·--------------------·
S
,
IN RANK TD A CAPTAIN) Captains i
-- - - -
-·· ------··
..
-·----------•
-- �- --:~-..!-----·-··
cpaCanite Eiler9ea11t \l,)afanite. ,gler9rn11t .l}mmt : Each Captain :
!SPECIALIST SERGEANT
KS
: commands a number of :
SANCTIONED PSYKEFU : & ... & Palanite Sergeants ••• :

q;Jatro(mmt 'l:lteefjantr( Eiiu6Jugntors


K517 (SPECIALIST TRCCPER (SPECIALIST HEAVV
TECH CPERATCR) "' ENF'CRCERSI
GangComposition

СОСТАВ БАНДЫ
Состав банды Патруля Энфорсеров регламентируется гораздо строже,
чем в других бандах подулья. Это обусловлено иерархией внутри каждого
участка и четкой военизированной структуре в целом.
Патруль Энфорсеров должен соблюдать эти правила при его создании и
когда в банду добавляются новые бойцы.

• Банда должна содержать одного Лидера, выбранного при создании банды


(Паланитский Капитан). Его можно улучшить до Капитана Сабджугаторов
за указанную стоимость.
• При создании банда должна содержать как минимум двоих Бандитов
(Паланитский Патрульный):
- Если лидером является Паланитский Капитан - это должны быть двое
стандартных Паланитских Патрульных. ИМЕНА
- Если лидер улучшен до Капитана Сабджугаторов - банда должна ЭНФОРСЕРОВ
содержать двух Паланитских Патрульных, улучшенных до Патрульных
Сабджугаторов. Имена Энфорсеров
- Кроме этого банда может включать в себя 0-2 Чемпионов (Паланитских состоят из литеры
Сержантов). патруля, за которой
- Общее количество Бандитов (Паланитских Патрульных и Патрульных следует
Сабджугаторов) всегда должно быть равно или больше чем общее индивидуальный код
количество других бойцов (Лидеров и Чемпионов) в банде не считая Энфорсера, которые
Хенгеронов и Новобранцев. обычно
• Боец может экипирован максимум тремя единицами оружия. Оружие со присваиваются не по
звездочкой (*) занимает место как две единицы оружия. порядку. Иногда
• Любой боец может экипироваться Варгиром (Wargear) Энфорсеры дают друг
• Оружие с пометкой ножа (†) нельзя комбинировать на одном и том же другу прозвища,
оружии. Если для оружия куплен один из таких аксессуаров, другой обычно отражающие
добавить уже нельзя. случавшееся с ними
или выслугу их лет.
Во время кампании, банда продолжает соблюдать описанные выше
Ульи обычно
правила при добавлении бойцов в банду. Кроме этого применяются
обозначают своих
следующие правила:
Энфорсеров по
• Во время кампании любой новый боец, добавляемый в банду может быть разному чтобы скрыть
экипирован предметами, находящимися в Стеше банды, а не покупает их общую силу. Ниже
новую экипировку. приведены имена,
• Во время кампании банда может получать новую экипировку либо котоыре можно
покупая ее по Листу Экипировки Дома или в результате Зачистки использовать или
(Scavenging). Эти предметы добавляются в Стеш банды и могут быть создать собственные
распределены межу бойцами во время последовательности после битвы: похожие.
- Боец не может получить новое оружие, если его тип не прописан для
него в Листе банды.
- Любой боец может получить дополнительное оружие, но если у него
образуется больше трех единиц оружия, для него нужно заполнять - K-096
несколько Карточек бойцов, в каждой из которых представлен - P-874
отдельный набор экипировки как описано на стра 58. - Z-084
- Бойцы могут отказаться от любого Варгира, если им дадут новый. - A-329
Возвращенный Варгир помещается в Стеш банды. - Lucky
- Scorch
- Kroc
- Blackout

СНАЙПЕРСКАЯ ВИНТОВКА
ЭНФОРСЕРОВ (M37. СЕРИЙНЫЙ
ОБРАЗЕЦ. МОДЕЛЬ ВРЕМЕН ВТОРОЙ
ВЕЛИКОЙ КЛАНОВОЙ ВОЙНЫ)
PalaniteEnforcersin DominionCampaigns

ПАЛАНИТСКИЕ ЭНФОРСЕРЫ В Grant Territory (Передача территории):


Играющий за Энфорсеров игрок передает
КОМПАНИИ ДОМИНИОН территорию одной из участвующих в кампании
Патруль энфорсеров можно использовать в банд. Эта банда получает полный контроль над
компании Доминион (см. рулбук), однако территорией и может пользоваться всеми ее
благодаря своей специфике такая банда благами.
подчиняется немного другим правилам, чем
остальные.
ТРИУМФЫ
Энфорсеры не могут заслужить Триумф
ТЕРРИТОРИИ И ФАЗЫ КАМПАНИИ Доминатора. Но вместо этого они могут
Энфорсеры не могут оккупировать территории получить Триумф Миротворца.
как другие банды. Вместо этого на начало
кампании они имеют собственную территорию Peacemaker (Миротворец): Если никто из
Паланитский участок. игроков не получил Триумф Доминатора из-за
того что у нескольких игроков оказалось
Фаза оккупации: Во время фазы Оккупации одинаковое количество территорий - триумфом
Энфорсеры могут бросить вызов другой банде за примирителя награждаются Энфорсеры.
не оккупированную территорию обычным
образом. Точно также и любая другая банда
может бросить вызов Энфорсерам за не УНИКАЛЬНАЯ ТЕРРИТОРИЯ -
оккупированную территорию. Если выигрывают ПАЛАНИТСКИЙ УЧАСТОК
Энфорсеры, вместо захвата территории они Крепость, тюрьма и место приведения в
выполняют действие Усмирение территории или исполнение приговоров - Паланитский участок -
Передача территории как описано далее. это воплощенная в рокрите и пластали воля
Лорда Хелмавра непосредственно в глубинах
Фаза захвата: Во время фазы захвата подулья.
Энфорсеры могут бросить вызов любой банде
за контролируемую этой бандой территорию.
Если Энфорсеры выигрывают - они могут ДОМАШНАЯЯ ТЕРРИТОРИЯ
выполнить действие Усмирение территории Если за эту территорию брошен вызов в фазе
или Передача территории как описано далее. Захвата, битва обязательно происходит внутри
участка, который штурмуют озверевшие
бандиты:
Однако, если во время фазы Оккупации другая
банда бросает вызов Энфорсерам, то
отыгрывается нападение на их Паланитский
участок (как написано далее). Нападающий не • Штурм Паланитского участка всегда
может завладеть Паланитским участком, но
получает в случае победы определенную отыгрывается в Зоне морталис.
выгоду. Энфорсеры не могут потерять свой
Паланитский участок, но в случае провала его • Контролирующий Энфорсеров игрок
защиты терпят некоторый ущерб. расставляет все тайлы, двери и любые
другие элементы террейна самостоятельно.
ДЕЙСТВИЯ НАД ТЕРРИТОРИЯМИ Также он решает, какие из дверей заперты.
Если Энфорсеры отбивают ничейную или Для самих Энфорсеров все двери считаются
занятую до этого какой либо бандой незапертыми и они всегда могут запереть их
территорию, они могут во время фазы Wrap-Up повторно.
после боя выполнить одно из действий: У контролирующего Энфорсеров игрока
• автоматически есть преимущество
домашней территории во время штурма его
Police Territory (Усмирение территории): Паланитского участка.
Энфорсеры зачистили территорию с помощью
серии штурмов и зачисток и избавили ее от
криминальных элементов и нарушителей БУН ТЕРРИТОРИИ
Income (Доход): Банда получает D6x10
кредитов с этой территории при сборе
прибыли.
• Энфорсеры получают контроль над
территорией, но не могут использовать ее
Gang Assault (Нападение банды): Банда
Буны.
никогда не может захватить Паланитский
• После каждого захвата территории и после
участок. Однако в случае успешного штурма
каждой успешной ее обороны, энфорсеры
участка банда получает +5 очков репутации.
получают D3+1 очка репутации за зачистку
преступности на данной территории.
БОЙЦЫ
Стартовая банда Патруля Энфорсеров должна состоять из следующих
бойцов:
PALANITE CAPTAIN (LEADER) .............................. 140 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 3+ 4+ 3 3 2 4+ 2 4+ 6+ 5+ 6+

ЭКИПИРОВКА
Паланитский Капитан экипирован stub gun, flak armour и armoured
undersuit. Он может выбирать оружие только из Паланитского Листа
вооруженияы, но в остальном не имеет ограничений на оружие.
СТАРТОВЫЕ НАВЫКИ Разведка
Паланитский Капитан начинает с одним бесплатным навыком, выбранным докладывает об
из его Primary таблицы навыков. использовании мирных
жителей в качестве
Subjugator (Сабджугатор): Паланитский Капитан может быть улучшен до живых щитов.
Капитана Сабджугаторов за +10 кредитов: Командование
согласно с тем что
без некоторых
• Капитан Сабджугаторов экипирован stub gun, layered flak armour и
допустимых потерь
armoured undersuit.Он может выбирать оружие только из
не обойтись.
Сабджугаторского Листа вооружения, но в остальном не имеет
Прорываемся!
ограничений на оружие.
Сержант
PALANITE SERGEANT (CHAMPION) .................... 100 CREDITS Энфорсеров Q-097,
Сектор Ро, Улей
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
Примус, Паланитские
5" 4+ 4+ 3 3 2 4+ 1 5+ 6+ 6+ 7+ энфорсеры

ЭКИПИРОВКА
Паланитский Сержант экипирован stub gun, flak armour и armoured
undersuit. Он может выбирать оружие только из Паланитского Листа
вооружения, но в остальном не имеет ограничений на оружие.

СТАРТОВЫЕ НАВЫКИ
Паланитский Сержант начинает с одним бесплатным навыком, выбранным
из его Primary стаблицы навыков.

Subjugator (Сабджугатор): Паланитский Сержант может быть улучшен до


Сержанта Сабджугаторов за +10 кредитов:
• Сержант Сабджугаторов экипирован stub gun, layered flak armour и
armoured undersuit.Он может выбирать оружие только из
Сабджугаторского Листа вооружения, но в остальном не имеет
ограничений на оружие.

ОГЛУШАЮЩИЙ КАРАБИН
(«УДАР ПО ГОЛОВЕ»
НА СЛЕНГЕ БАНД)
PALANITE PATROLMAN (GANGER) ......................... 70 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 7+ 7+ 7+

ЭКИПИРОВКА
Паланитский Патрульный экипирован stub gun, flak armour armoured
undersuit. Он может выбирать оружие только из Паланитского Листа
вооружения, но в остальном не имеет ограничений на оружие.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Subjugator ( (Сабджугатор): Паланитский Патрульный может быть
улучшен до Патрульного Сабджугаторов за +10 кредитов:
“Внимание стрелкам!
Внимание стрелкам! • Патрульный Сабджугаторов экипирован stub gun, layered flak armour и
Цель опознана! armoured undersuit.Он может выбирать оружие только из Сабджугаторского
Применить Листа вооруженияы, но в остальном не имеет ограничений на оружие.
оглушающие
винтовки! Цель PALANITE ROOKIE
нужна нам живой.” PATROLMAN (JUVE) .......................................... 0 CREDITS EACH*
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
Сержант Энфорсеров 5" 5+ 5+ 3 3 1 4+ 1 8+ 8+ 8+ 8+
«Пистон», Сектор
Гамма, Улей Мортис ЭКИПИРОВКА
Паланитские Энфорсеры
Паланитский Патрульный новичок экипирован stub gun, flak armour и
armoured undersuit. Он может выбирать оружие только из Паланитского
Листа вооружения и можут быть вооружен Пистолетами, Базовым оружием
и Оружием ближнего боя.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
*Fresh From the Academy (Только из академии): Если банда
Энфорсероского Патруля удаляет из ростера мертвого или покалеченного
бойца во время последовательности после боя, они могут нанять одного
Паланитского Патрульного новичка на шаге 6B. Этот новобранец
добавляется в банду за бесплатно. Не включенная в базовый комплект
экипировка должна покупать для него за деньги или выдаваться из Стеша.

ГРАНАТОМЕТ ПАТТЕРНА
САБДЖУГАТОР (ОДОБРЕНО ДЛЯ
ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ПРИ РОСТЕ
УРОВНЯ НАЧИЛИЯ СО СТОРОНЫ
БАНД ВЫШЕ 17.5% И ВЫШЕ)

БОЛТГАН ЭНФОРСЕРОВ (ШИРОКОГО


ПРИМЕНЕНИЯ/ ЛЕТАЛЬНОЕ
ПРИМЕНЕНИЕ ПРИ УСМИРЕНИИ
МЯТЕЖЕЙ, ДЛЯ ОТКРЫТОЙ ВОЙНЫ,
ЗАЧИСТКА ПЛОХИХ ЗОН И
ШТУРМОВЫЕ ОПЕРАЦИИ)
ДОСТУП К НАВЫКАМ
Отряд Энфорсекров имеет доступ к следующим навыкам

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity


Captain (Palanite or Subjugator) - Primary - - Secondary
Sergeant (Palanite or Subjugator) - Secondary - Primary Secondary
Patrolman (Palanite or Subjugator) - Secondary - - Secondary
Palanite Rookie Patrolman Secondary - - - -

Leadership Palanite Drill Savagery Shooting Savant


Captain (Palanite or Subjugator) Secondary Primary - Primary -
Sergeant (Palanite or Subjugator) Secondary Primary - Primary -
Patrolman (Palanite or Subjugator) - Primary - Primary -
Palanite Rookie Patrolman - Primary - Secondary -

ЭКИПИРОВКА ОТРЯДА ЭНФОРСЕРОВ

PALANITE WEAPONS WARGEAR


BASIC WEAPONS GRENADES
• Enforcer boltgun ..................................... 50 credits • Choke gas grenades .............................. 50 credits
• Enforcer shotgun • Frag grenades ........................................ 30 credits
(with salvo and shredder rounds) ..........60 credits • Photon flash grenades ............................ 15 credits
• Smoke grenades .................................... 15 credits
CLOSE COMBAT WEAPONS • Stun grenades ........................................ 15 credits
• Shock baton............................................ 30 credits
• Shock stave ............................................ 25 credits ARMOUR
• Hardened flak armour (Palanite only).....20 credits
PISTOLS • Hardened layered flak armour
• Autopistol ................................................ 10 credits (Subjugator only).................................... 30 credits
• Stub gun ................................................... 5 credits
GANG EQUIPMENT
SPECIAL WEAPONS • Ammo cache .......................................... 60 credits
• Concussion carbine ................................ 30 credits
• Sniper rifle............................................... 35 credits PERSONAL EQUIPMENT
• Bio-booster ............................................. 35 credits
SUBJUGATOR WEAPONS • Bio-scanner ............................................ 20 credits
BASIC WEAPONS • Choke gas grenades for
• Subjugation pattern grenade launcher grenade launcher ................................... 30 credits
(with frag and stun grenades) ................50 credits • Dumdum rounds for stub gun ..................5 credits
• Fragmentation rounds for autopistol.......10 credits
CLOSE COMBAT WEAPONS • Infra sight †............................................... 40 credits
• Shock baton............................................ 30 credits • Krak grenades for grenade launcher .....35 credits
• Shock stave ............................................ 25 credits • Manstopper rounds for autopistol ..........10 credits
• Vigilance pattern assault shield..............40 credits • Penetrator rounds for boltgun .................20 credits
• Photo-lumens.......................................... 15 credits
PISTOLS • Photon flash grenades for
• Autopistol ................................................ 10 credits grenade launcher ................................... 15 credits
• Stub gun ................................................... 5 credits • Respirator ............................................... 15 credits
• Stimm-slug stash .................................... 30 credits
HEAVY WEAPONS • Scare gas grenades for
• Heavy concussion ram*.......................... 70 credits grenade launcher ................................... 40 credits
• SLHG pattern assault ram • Smoke gas grenades for
‘sledge hammer’* ................................... 90 credits grenade launcher ................................... 15 credits
DRAMATISPERSONAE
- PsyreenaSkar

ПСАРИНА СКАР
Чтобы нанять Псарину Скар банда и правда
должна быть в отчаянии. Нестабильная и
непредсказуемая, она продает продает свои
переменчивые дары способным заплатить за
это бандам, потому что предсказать что
случится когда она откроет свой разум Варпу
просто невозможно. Даже когда у Псарины
получает обуздывать силы Варпа, находится
рядом с ней некомфортно. Она всегда
бормочет, переговаривается с тенями вокруг
нее или жалуется, как сожалеет о кончине тех
кого знала. Псайрина не всегда была такой
сломленной и еще совсем недавно она была
дочерью Фермера и работала в пепле под
Даст Фолз.

Однажды, когда она ковырялась в удаленном


уголке фермы отца, она нашла странно
украшенный горшок, зарытый в пепле. Он
выглядел слишком необычным для подулья и
она отнесла его отцу, думая что тот сможет
продать его Гильдерам за несколько кредитов.
Тем же вечером, когда семья собралась вокруг
странной находки Псарины, горшок сам собой
открылся. Заглянув внутрь, они обнаружили
странную розоватую субстанцию со странным
ароматом. Младший брат Псарины первым
набил себе полный рот, а затеам и вся
остальная семья набрсоилась на содержимое.
Семья не подозревала что находка была одной
из так называемых ваз Мунга и внутри
находился мозг Кукима Корлепина – астропата
из падшего Дома Мунг. И семья так бы ничего и
не заметила, если бы в Псарине не пробудился
бы латентный всплеск псайкерства.
Рефлекторна она открыла разум Имматериуму
и в тот же момент сожгла свою семью и свой
дом единой вспышкой силы. С того дня она
скиталась по подулью как несанкционированный
псайкер, скрываясь от властей и продавая свои
услуги тем, кто боялся своих врагов больше чем
одинокого псайкера.
ВИРД СИЛЫ
TELEKINESIS ТЕЛЕКИНЕЗ
Psychic Shockwave Псионическая волна (Базовое): Псарина Скар
высвобождает свой с трудом сдерживаемый потенциал в виде волны
чистой силы, не разбирающей друзей и врагов, дробящей кости и
разрывающей органы:
Rng Acc
S L S L Str AP D Am Traits
Psychic Shockwave 12" 24" +1 - 4 -1 2 - Concussion,
Pulverise,
Reckless
“Мы не можем уйти
SPECIAL RULES сейчас. Моя
Outlaw Вне закона: Псарина Скар – наемник Вне закона настоящая тень
(стр. 38) пропала. А эта
шепчет только
сплошную ложь.”
Псарина Скар
Несанкционированный
Псайкер
THELAWANDMISRULECAMPAIGN

Howthe CampaignWorks

КОМПАНИЯ ЗАКОНА И
БЕСПРАВИЯ
Добро и зло... Быстрый и мертвый. Вот то что отделяет одно от другого. Некоторые
называют это законом, а другие - порядком. Но сейчас мы ведь говорим начистоту, так что
знай, мой друг, что единственная разница между тем кто держит весы правосудия и тем кто
танцует на веревке - кто победил..”
Скернер Кроу, Король Даун Тауна в изгнании, Улей Примус

Что такое справедливость и что такое Конечно того кто совершает преступление ипока
несправедливость? На Некромунде ответы на они не нарушают главный написанный закон -
эти вопросы просты, а реальность наоборот остаются ли они в пределах закона или уже
сложна. Каждый улей балансирует на кончике преступили установленную за тысячелетия
ножа. В городах ульях бандитские войны - всего черту крови и денег. Служат ли они закону или
лишь часто повседневности, а большая часть являются миньонами бесправия?
богатства Лорда Хелмавра нажита на торговле
Гхастом, что в глазах остального Империума КАК РАБОТАЕТ КАМПАНИЯ
является преступлением. Что можно назвать Кампания Закона и Бесправия посвящена
преступлением в таком мире? Конечно, не борьбе между бандами за контроль на Рекетом
убийство, если убитый не был важной шишкой. в определенной области улья. Каждая игра в
Не вымогательство, потому что Торговая кампании ведется за контроль над Рекетом, по
Гильдия - не более чем исторически результатам которой победитель либо получает
утвердившийся институт вымогательства. Любое новый Рекет, либо отстаивает то что имел.
из мерзких и порочных проявлений жадности и Рекет выступает ставкой в игре и в каждой игре
насилия случается на Некромунде и поэтому на есть такая ставка.
ней есть законы, служители закона и
преступники. И кого же можно назвать
преступником в подобном месте?
Рекет - это вид деятельности в улье, дающий
банде силу, богатство и престиж. Он может
варьироваться от контрабанды товарами из-за
пределов улья, контролем над кабалом беглых
псайкеров или насаждением законов Хелмавра в
определенной части улья. В конце концов закон -
тоже своего рода рекет.
В кампании существует фиксированное
количество Рекетов и и Закона в Кампании,
зависящее от количества игроков.
Обладание Рекетом дает контролирующей его
банде преимущества, называемые Бунами. Буны
варьируются от дающих доход, специальные
Тактики для использования в бою до экипировки
или дополнительных бойцов для банды.
Кампания завершается после установленного
периода времени и после этого банды
награждаются Триумфами на основе того
сколько битв они выиграли, сколько Рекетов
контролируют, насколько они богаты, какая у них
Репутация и как много вражеских бойцов они
уничтожили.

АРБИТРАТОР
Арбитратором в Кампании Закона и Бесправия
является человек, который организует кампанию,
следит за результатами и тем кто какой Рекет
контролирует. Также он следит за тем чтобы
каждая Фаза кампании завершалась во время,
помогает игрокам отыгрывали битвы и получать
удовольствие.
При желании Арбитр может добавить в
кампанию больше особенностей и подробностей,
создавая особые сценарии, наборы террейна,
уникальных персонажей и новые Рекеты.
Конечно это требует большей работы. но зато
надолго запомнится и принесет больше
удовольствия играющим.

БАНДЫ
Каждый игрок в Кампании Закона и Бесправия
должен иметь банду. Это может быть любая из
уже выпущенных в книгах по Некромунде банд
или любая из выложенных на сайте Некромунды.
В будущих дополнениях появятся новые банды,
которые можно будет использовать в Кампании
Закона и Бесправия.

ЭНФОРСЕР «ВЫРУБАТЕЛЬ»
ПАТРУЛЬ ЙОТА-ГРИН-G
СЕКТОР ЙОНА. УЛЕЙ ЦЕРЕС
ПАЛАНИТСКИЕ ЭНФОРСЕРЫ
TheRuleof Lawand the Path of the Outlaw
ЭФФЕКТ ДЛЯ БАНДЫ ОТ ЗАВКОНОПОСЛУШНОСТИ
Законопослушная банда получает следующие
ПРАВО ЗАКОНА И ПУТЬ ВНЕ ЗАКОНА эффекты:
На старте кампании каждая банда объявляет
свою сторону. Они могут быть • Законопослушная банда может получать награду
за головы Захваченных членов банд Вне закона
Законопослушными (Law Abiding) или Вне закона как описано на стр. 61 после того как банда
(Outlaw). Каждая банда отмечает свою сторону в бойца воспользовалась шансом его спасти.
ростере рядом с репутацией. Сторона банды
• Законопослушная банда может перепродать
может меняться по ходу кампании в результате Захваченного другой Добропорядочной банде,
определенных действий или сделанного игроком но не может продать его обратно банде Вне
выбора. Некоторые банды не имеют закона.
возможности выбирать сторону, а другие не • Законопослушная банда может нанимать
способны ее менять. хенгеронов, брутов, Наемников и Драматических
персон у которых нет правила Вне закона.
В таблице ниже указаны стороны для различных • За голову бойца из Законопослушная банды
банд и то как они могут их сменит: нельзя назначить награду.
• Законопослушной банде закрыт доступ к
СТОРОНЫ БАНД Черному рынку в последовательности после
битвы, но она может свободно посещать
Тип банды Стартовая сторона Смена стороны
Торговый пост.
Все клановые Закон Вне закона
• Законопослушные банды могут заключать
банды Вне закона Закон Альянсы с гильдиями (как описано в Книге
Культ хаоса Вне закона Не доступно опасностей).
Генокульт Закон Вне закона
ЭФФЕКТ ДЛЯ БАНДЫ ОТ НАХОЖДЕНИЯ ВНЕ ЗАКОНА
Вне закона Закон Банда вне закона получает следующие эффекты:
Венаторы Закон Вне закона • Банда Вне закона не может получать награду за
Энфорсеры Закон Не доступно голову захваченного противника, но может
казнить его (он исчезает из кампании) или в
некоторых случаях принести в жертву Темным
СПЕЦ ПРАВИЛО: ВНЕ ЗАКОНА богам после после того как банда бойца
воспользовалась шансом его спасти.
Боец со спец правилом Вне закона может
• Банда Вне заона может перепродавать
быть нанят и принимать участие в бою только Захваченных любой другой банде.
в составе банды Вне закона. Это касается • Банда Вне закона может нанимать только теч
всех типов бойцов в том числе наемников, хенгеронов, брутов, наемников и
Драматических персон и брутов. Драматичепских персон, кеоторые тоже
находятся Вне закона.
• Все бойцы в банде Вне закона имеют
назначенную награду за свою голову (стр. 61).
• Бандам Вне закона закрыт доступ к Торговому
посту в последовательности после битвы,
однако она может свободно посещать Черный
рынок.
• Банды Вне закона могут заключать
Криминальные альянсы (стр. 12).
• Наемники (Охотники за головами, Подонки из
подулья и т.д.), нанятые юбандов Вне закона
автоматически получают спец правило Вне
закона.
• Банды Вне закона не могут нанимать
Драматических персон без правила Вне закона.
БАНДЫ ДОМОВ ВНЕ ЗАКОНА
Когда Банда определенного дома - Голиафы,
Ван Саар, Делак, Эшер, Кавдор или Орлок
становятся бандой Вне закона, они теряют связь
со своим домом. Это значит что они не могут
покупать специфичных для своего дома брутов
и экзотических животных (но могут оставить при
себе уже имеющихся) или нанимать
специфичских для своего дома Драматических
персон.
СМЕНА СТОРОНЫ ПОБЕДА
Банда может сменить сторону двумя Вместо одного победителя по результатам
способами: кампании Закона и Беспорядка сразу несколько
1. Forced (Вынужденно): Банду могут банд могут получить Триумф. В конце кампании
заставить сменить сторону из за Арбитратор подсчитывает сколько каждая из
выкинутой Интриги из категории, не банд вывела Вне игры, финальное Богатство
соответствующей ее стороне и она на (Wealth), количество отыгранных битв,
этом поймана (стр. 63) финальную Репутацию и количество
2. Declared (Умышленно): Один раз за контролируемых Рекетов. После этого
кампанию банда может объявить о подводится общий баланс того кто кем
смене стороны между играми просто является в улье.
сообщим об этом Арбитратору (стр.
60) СЕРЖАНТ ЭНФОРСЕРОВ
«ЧИСТИЛЬЩИК»
ПАТРУЛЬ ГАММА-АЙВОРИ-J
СЕКТОР ГАММА. УЛЕЙ КВИНСПИРУС
Когда банда меняет сторону, она теряет всех ПАЛАНИТСКИЕ ЭНФОРСЕРЫ
ранее нанятых хенгеронов (кроме Брутов). Эти
жалкие прислужники не способны следовать за
своими зане Законопослушными хозяевами в
пучину беззаконья или наоборот жизнь Вне
закона настолько их запятнала что они не готовы
встретиться с законом.

Кроме того если банда имела заключенный


альянс на момент смены сторону, нужно сразу
пройти Проверку Альянса как написано на стр.
13 прибавив к результату 3.

РЕКЕТЫ
Каждый Рекет – это то что улей может дать
контролирующей его банде, т.е. силу, богатство
и другие выгоды. В начале кампании каждая из
банд контролирует небольшое количество
Рекетов. В дальнейшем банды получают
контроль над новыми Рекетами, отбивая их у
противников и защищают те что уже имеют.
Каждый Рекет, который контролирует банда дает
ей свои преимущества, называемые Бунами.

ИНТРИГИ
Интриги – это дополнительные задания, которые
игроки могут пытаться выполнять во время
кампании Закона и Беспорядка. Каждая Интрига
представляет банде возможность получить
ценную награду, если будет выполнена. Интриги
делятся на две категории: для Законопослушных
и для тех кто Вне закона, но могут быть
выполнены любой бандой вне зависимости от
занятой стороны. Однако если банда выполняет
интригу стороны к которой она не принадлежит,
она рискует тем что ей придется сменить
сторону.
Setting up the Campaign

ЗАПУСК КАМПАНИИ ПРИМЕЧЕНИЕ ДИЗАЙНЕРА НЕДЕЛИ


Запуском кампании Закона и Беспорядка
занимается Арбитратор – героическая личность
КАМПАНИИ
В правилах не зря упоминается именно
из среды игроков, взявший на себя обязанность
неделя кампании, а не календарная неделя.
вести кампанию. Чтобы начать кампанию
Просто реальная жизнь всегда может
Арбитратор должен объявить дату начала и
внести свои коррективы и неделю не
окончания кампании, проверить чтобы все игроки
удастся отыграть вовремя. Нет ничго
создали свои банды и определить перечень
страшного в том что неделя кампании
Рекетов, за которые будут сражаться банды.
затянется на две или три реальные недели
Лучше всего выполнить все это за один вечер, на
если так решит Арбитратор и игроки.
котором будут присутствовать все участники
Поэтому всем стоит понимать что значит
кампании, пройти все подготовительные шаги и
неделя кампании.
подготовиться к ожидающемуся веселью.

КОЛИЧЕСТВО БАНД КОНТРОЛЬ НАД РЕКЕТОМ


Кампания Закона и Беспорядка отлично подходит В начале кампании каждый участвующий игрок
для группы от шести до десяти банд. При этом должен определить какой Рекет контролирует
всем удастся отыграть достаточное количество его банда. Для этого Арбитратор перемешивает
боев в фазе Расширения (стр. 44), когда 26 карт из колоды Рекета и Интриг и раздает
захватываются ничейные Рекеты. Кампания Рекет следующим образом:
большего размера возможна, однако тогда
Арбитратору придется увеличить число Рекетов.
Проще всего увеличить число Рекетов вдвое с 25 1. Каждый игрок вытягивает два Рекета
до 52. из колоды. Это Рекеты, которые
контролирует его банда.
ДАТА НАЧАЛА И ДАТА ЗАВЕРШЕНИЯ 2. Оставшиеся в колоде Рекеты
Кампания Закона и Беспорядка делится на шесть составляют пул ничейных Рекетов и
недель кампании, а также состоит из двух фаз: за них можно будет сражаться в фазе
фазы Расширения и фазы Правосудия. Между Расширения.
фазами Расширения и Правосудия полагается
неделя Даунтайма. Т.е. всего кампания длится
семь недель. Поэтому для начала Арбитр должен СОСТАВЛЕНИЕ КОЛОДЫ РЕКЕТОВ
определиться с датой начал кампании и Колода Рекетов и Интриг содержит карты для
поделиться этой важной информацией с каждого Рекета кампании Закона и
игроками. Беззакония. На этих картах указаны все спец
правила и их можно использовать для
определения кому в кампании какие Рекеты
достались. Если у вас нет колоды Рекета и
Интриг, вы можете использовать половину
игральных карт для распределения Рекетов в
кампании. Убедире из карты все Бубны, Пики
и Джокеров, оставив Бубны и Червы. Каждая
из оставшихся карт соответствует Рекету, как
описано на стр. 72.
ПРИМЕЧАНИЕ ДИЗАЙНЕРА – КОМБИНИРВОАНИЕ КАМПАНИЙ
Читатели могут заметить, что правила кампании довольно похожи на правила кампании
Доминион, описанные в рулбуке. Это сделано для того чтобы игрокам было проще включиться в
новую компанию или комбинировать правила обоих типов кампании.

Кампания Закона и Беспорядка предлагает много новый идей, начиная с Законопослышнух банд
и банд Вне закона, Черного рынка и Рекетов с Интригами. И не удивительно, что новые правила
представлены вместе с правилами Паланитских Энфорсеров. Потому что кто будет определять,
что является преступлением, если не энфорсеры?

Все эти правила придуманы таким образом, чтобы их можно было добавить в кампанию
Доминион, если игрокам этого захочется. Можно объединить старые правила Территорий с
новыми, и тогда игроки смогут управлять Рекетом на своих территориях.

Для этого Арбитратору нужно будет следить за тем, кто какие Территории контролирует и какие
Рекеты. Банды смогут сражаться за контроль над территорией или Рекетом. Во время фазы
Расширения игроки смогут сражаться за ничейные территории, а во время фазы Правосудия
отбивать территории у соперников и т.д.

Отсюда возникают поводы для новых битв (что всегда хорошо!), но при этом увеличивается
прибыль от Бунов Территорий и растет нарративный потенциал. Многие территории легко
увязываются с Рекетами и любой Арбитратор будет доволен открывшимися возможностями;
если банда контролирует Рекет Гильдии Трупов, будет логичным, если она захочет
контролировать Ферму трупов и Костяной храм. И хотя в игре за это не положено бонусов, легко
можно представить себе, что банда сражается за свою монополию.

Арбитратор может добавить дополнительный нарратив и награждать банды за контроль Рекетов


и подходящих для них территорий. Возможно ростом Репутации или другим вознаграждением.
FoundingGangs

СОЗДАНИЕ БАНДЫ АТРИБУТЫ БОЙЦОВ В КАМПАНИИ


Перед стартом кампании, каждый игрок должен
В кампании Закона и Беспорядка , каждый боец
создать себе банду. У каждой банды есть обладает несколькими атрибутами,
стандартный бюджет в 1000 кредитов и она меняющимися на протяжении кампании и
набирается как описано на стр. 37. Этот бюджет записываемыми в ростер банды:
можно тратить на бойцов (придерживаясь
EXPERIENCE ОПЫТ (XP)
ограничений каждой расписки банд) и экипировку
из Списка экипировки банды. Все не Бойцы могут тратить заработанный Опыт на
потраченные кредиты попадают в Стеш банды и покупку Улучшений. При этом потраченный опыт
списывается.
могут быть использованы позднее. Для каждого
бойца в банде заполняется Карточка бойца и для ADVANCEMENTS УЛУЧШЕНИЯ
всей банды заполняется ростер банды. Чем больше Улучшений у бойца, тем больше
опыта придется тратить на новые Улучшения.
АТРИБУТЫ БАНДЫ Лидеры и Чемпионы начинают с одним
Улучшением (навыком), отмечаемым в ростере
В кампании Закона и Беспорядка у банд есть
банды.
несколько атрибутов, которые отслеживаются в
Ростере. Эти атрибуты и их стартовые значения ВЫЗДОРАВЛИВАЕТ И ЗАХВАЧЕН
описаны ниже: Когда боец оказывается Вне игры, есть
вероятность что он пострадает от Последствий
РЕЙТИНГ БАНДЫ ранения. Многие результаты заставляют бойца
Рейтинг банды отражает ее силу – перейти в состояние Выздоравливает и
пропустить следующую битку. В этом случае в
профессионализм бойцов, качество их экипировки ростере заполняется квадратик Recovery.
и т.д. Рейтинг банды - это общая стоимость ее Аналогично боец может быть Захвачен вражеской
бойцов, включая стоимость всех альтернативные бандой - этом случае в ростере для него
закачек бойцов. отмечается квадратик Lasting Injury/Captured By и
указывается имя банды, которая его захватила.

БОГАТСТВО ЗАПОЛНЕНИЕ РОСТЕРА БАНДЫ


В кампании Закона и Беспорядка важно знать
Также как для каждого бойца заполняется
Богатство банд - это общая стоимость всех Карточка бойца, для всей банды заполняется
бойцов в банде, плюс все кредиты и стоимость Ростер банды. В нем отслеживается
экипировки в Стеше. дополнительная информация, связанная с
кампанией Доминион, такая как контролируемые
Территории, Рейтинг банды, Репутация,
РЕПУТАЦИЯ Богатство и т.д., а также Опыт и Улучшения
Репутация - это мера силы и влияния банды в бойцов.
своей Зоне. Она отличается от Рейтинга банды,
Ростер банды состоит из нескольких элементов,
который оценивает размер и ресурсы банды, показанных на стр. 43: имя банды (1), дом (2),
потому что даже маленькая банда может
Рейтинг банды (3), Репутация (4) и Богатство (5),
обладать впечатляющей репутацией. Начальная контролируемые Территории (6) и Стеш (7), в
Репутация банда равна 1 и не может падать котором держатся кредиты и избыточная
ниже 1. экипировка (оружие и варгир) и т.д. В каждую
строку таблицы записывается информация о
бойце: имя (8), тип бойца (9), Стоимость (10),
Reputation Keyword (Ключевое слово полученный опыт (11), количество полученных
репутации) : Все банды имеют ключевое слово, Улучшений (12) и находится ли он сейчас в статусе
связанное с их стороной. Законопослушная или Выздоравливает (13) или захвачен вражеской
Вне закона. Например Репутация банды может бандой (14).
быть (Законопослушная) 9 или (Вне закона) 2. Обратите внимание, что в отличие от количества
строчек в ростере, количество бойцов в банде
ничем не ограничено. Если банда будет настолько
удачливой, что ее количество разрастется за
пределы вместимости ростера - просто заведите
еще один листок.
Runningthe Campaign

УПРАВЛЕНИЕ КАМПАНИЕЙ Победившая в бою банда получает контроль над


Кампания Закона и Беспорядка делится на Рекетом (или оставляет за собой). Если битва
три части: закончилась ничьей:

1. Фаза расширения Максимум три • Во время фазы Расширения ни одна из банд не


недели кампании получает контроль над Рекетом.
2. Даунтайм Одна неделя кампании • Во время фазы Правосудия Рекет остается под
3. Фаза Правосудия Минимум три недели контролем владеющей им банды.
кампании

ЗАЯВЛЕНИЕ И ПРИНЯТИЕ ВЫЗОВА ФАЗА РАСШИРЕНИЯ


В кампании Закона и Беспорядка битвы
отыгрываются на основе вызовов: Во время фазы Расширения каждая битва
отыгрывается между бандами за один из
ничейных Рекетов в качестве ставки и
победитель получает контроль над Рекетом.
• В течение каждой недели кампании каждый игрок Перечень доступных Рекетов должен быть
может бросать один вызов другой банде за известен до того как будет брошен и принят
обладание ценностью (обычно это Рекет, но вызов.
может быть и Территория, если вы используете Если на каком либо этапе фазы Расширения все
правила кампании Доминион), выбираемумю рекеты уже будут заняты бандами, фаза
бросающим вызов.: Расширения заканчивается и начинается
Даунтайм. В противном случае фаза
- Во время фазы Расширения бросающий Расширения заканчивается после трех недель
вызов выбирает ничейный Рекет (или кампании. После начала Даунтайма любые
Территорию) в качестве ставки в битве. Она незанятые Рекеты теряются.
убирается из общей колоды Арбитратором
после боя.
- Во время фазы Правосудия, бросающий
вызов выбирает Рекет или территорию,
которую контролирует банда, которой
бросают вызов.
• Если один из бойцов банды был захвачен
другой бандой, вместо обычной ставки
бросающая вызов банды может попытаться
освободить Захваченного бойца с помощью
Миссия по спасению (стр. 134 рулбука).
• Когда банде бросают вызов, она может принять
его или отклонить. Если вызов принят –
отыгрывается бой. Если вызов отклонен –
бросивший вызов получает ставку автоматически.
• Если банда получила больше одного вызова за
одну неделю кампании, она может отклонить
второй и остальные вызовы без последствий, а
также может бросать вызов сама.
• Если игрок уже отыграл на текущей неделе
кампании брошенный вызов и отыграл
принятый вызов, но может бросить еще один
вызов.

ЭНФОРСЕР «ХАУЛЕР»
ПАТРУЛЬ КАППА-ГОЛД-C
СЕКТОР КАППА, ИГЛА ГОТРУЛА
ПАЛАНИТСКИЙ ЭНФОРСЕР
ДАУНТАЙМ Сторнние битвы обычно не влияют на контроль за
Это возможность для игроков перевести дух, а Рекетом. Однако это отличная возможность для
бандам залечить свои раны. Особенно Арбитратора использовать специальный сценарий
увлеченные игроки могут сражаться в сторонних и используя инструменты Арбитратора отыграть
битвах (описаны ниже), если они не могут долго нарративный сценарий из рулбука. Бойцы
прожить без грохота срельбы и рева цепных получают опыт и Последствия ранений, но банды
клинков. не получают доход и Репутацию за участие в этих
боях. Вместо этого Арбитратор может
ЭФФЕКТЫ ДАУНТАЙМА самостоятельно назначить награду за участие в
После отыгрыша последней битвы фазы сторонней битве наподобие случайного образца
Расширения, игроки выполняют следующие археотеха, уникального наркотика или
шаги в последовательности после битвы: дополнительной Тактической карты.

1. Бойцы выздоравливают ФАЗА ПРАВОСУДИЯ


2. Прокачанные Джувы получают Повышение Во время фазы Правосудия когда игроки бросают
3. Набираются новые бойцы вызов, они объявляют за какой из Рекетов другой
банды они намерены сражаться. Это позволяет
1. БОЙЦЫ ВЫЗДОРАВЛИВАЮТ бандам силой отбирать Рекет у соперников,
Для всех бойцов очищается квадратик In увеличивая собственную силу и престиж в
Recovey. подулье.

2. ПРОКАЧАННЫЕ ДЖУВЫ ПОЛУЧАЮТ


ПОВЫШЕНИЕ
Если у Джува было два или больше Улучшения РОЛЬ АРБИТРАТОРА
– он получает повышение. Его стоимость и Во время кампании Арбитратор собирает
характеристики не меняются, но его тип следующую информацию:
меняется на Чемпиона. С этого момента он
считается полноценным Чемпионом.
• Сколько битв отыграла каждая из банд.
3. НАБИРАЮТСЯ НОВЫЕ БОЙЦЫ • Какая банда контролирует какой Рекет.
Банды получают 250 кредитов на набор новых • Какой незанятый Рекет заявлен ставкой
бойцов и/или хенгеронов. Эти кредиты нужно для битвы и чем битва закончилась.
потратить сразу и нельзя добавить в Стеш. При • Количество лидеров другой стороны
этом можно также использовать денги из Стеша. каждая из банд вывела Вне игры.
• Богатство каждой банды, т.е. общая
СТОРОННИЕ БИТВЫ стоимость всех членов банды в кредитах
Сторонние битвы – это специальные бои, включая их экипировку и кредиты в Стеше
отыгрываемые во время Даунтайма. В то время банды.
пока большинство игроков отдыхают и готовятся • Текущую Репутацию каждой банды.
в фазе Правосудия, наиболее нетерпеливые
могут продолжить сражения. Для этого
Арбитратор устраивает во время Даунтайма Игроки должны сообщать эту
один или несколько боев. Сторонние битвы информацию Арбитратору после каждого
отыгрываются после того как отыграны боя.
эффекты Даунтайма.
ПОЛУЧЕНИЕ ОПЫТА ADVANCEMENTS УЛУЧШЕНИЯ
Во время игры бойцы получают Опыт В начале боя во время Последовательности
несколькими способами. Здесь описан обычный Перед Битвой, каждый игрок имеет возможность
способ получения опыта. Также опыт приобрести Улучшения для своих Лидера,
начисляется за участие в сценариях. Это Чемпионов, Джувов и Специалистов, а также
описано в правилах самого сценария. подходящих бандитов за накопленный ими опыт
Experience(XP). Стоимость Улучшений в XP
Боец получает 1 очко Опыта Experience (XP) показан в таблице ниже. Карточка бойца
если его действие напрямую становится обновляется в соответствии с полученными
причиной вывода Вне игры бойца противника. улучшениями, а XP бойцов уменьшается на
Это может быть атака, Куп де Грас или что количество потраченных на покупку Улучшений.
угодно еще, при условии что противник оказался Общее количество Улучшений бойца
Вне игры самим действием, а не позже в игре в увеличивается на 1 (в ростере банды), а
результате чего-то еще. Например если после стоимость бойца увеличивается на значение из
атаки противник оказался Тяжело ранен, а потом таблицы и увеличивает Рейтинг банды.
в Завершающей фазе стал Вне игры - опыт не
начисляется. Если действие отправляет Вне Чем опытнее боец, тем дороже стоимость
игры сразу нескольких противников (например в приобретения следующего Улучшения в очках
результате броска гранаты), опыт начисляется XP.Стоимость каждого улучшения характеристик
за каждого из них. одного типа увеличивается на 2 XP каждый раз
после первого. Например, Чемпион может
Кроме того, боец получает дополнительное 1 улучшить свою Инициативу за 5 XP, а чтобы
очко опыта, если в результат его действия Вне улучшить Инициативу еще раз ему потребуется
игры оказался Чемпион или Лидер. потратить 7 XP. Джувы наоборот учатся быстрее
остальных и не получают пенальти при
И, наконец, боец, который прошел тест Духа следующих улучшениях (они могут улучшать
(Rally)и вернулся на поле боя (смотри стр. 73 каждую характеристику за фиксированную
рулбука) получает 1 очко Опыта за то что взял стоимость в XP до максимума – смотри стр. 48).
себя в руки, преодолел страх и продолжил бой.
COST Улучшения – Лидеры, Чемпионы, Джувы и Специалисты Увеличение стоимости в кредитах
3 XP Улучшение Willpower или Intelligence на 1 ...................................+5 credits
4 XP Улучшение Leadership или Cool на 1 ............................................+10 credits
5 XP Улучшение Initiative на 1 ............................................................+10 credits
5 XP Добавление 1 дюйма к движению бойца ..............................................................+10 credits
6 XP Улучшение Weapon Skill или Ballistic Skill н а 1 ...........................+20 credits
6 XP Боец получает случайный навык из своего Primary набора ................................+20 credits
8 XP Улучшение Strength или Toughness на 1 ...................................+30 credits
9 XP Выберите навык из Primary набора бойца . ................................................+20 credits
9 XP Боец получает случайный навык из своего Secondary набора ...........................+35 credits
12 XP Улучшение Wounds или Attacks на 1 ..........................................+45 credits
12 XP Только для специалистов: Сделать бойца Чемпионом.
Он получает случайный навык из Primary набора........................................................+40 credits
15 XP Боец получает случайный навык из ЛЮБОГО набора................................................+50 credits

БАНДИТЫ
В то время как Лидеры, Чемпионы и Джувы с нарративной точки зрения представляют собой ядро
банды, бандиты играют роль поддержки. Поэтому они тратят Опыт и получают Улучшения в
упрощенной манере. Если во время Последовательности Перед Битвой у бандита есть 6XP,
контролирующий его игрок делает бросок 2D6 по таблице ниже, обновляет Карточку бойца и его
стоимость в Кредитах, а также уменьшают его XP на 6.

2D6 Улучшения – Бандиты (за исключением Специалистов) Увеличение стоимости в кредитах


2 Боец становится Специалистом................................................................................................ n/a
3-4 Улучшение Weapon Skill или Ballistic Skill на 1 ...........................+20 credits
5-6 Улучшение Strength или Toughness на 1 ...................................+30 credits
7 Добавьте 1 дюйма к движению бойца или
увеличьте Initiative на 1 ..................................................................+10 credits
8-9 Улучшение Willpower или Intelligence на 1 ...................................+5 credits
10-11 Улучшение Leadership или Cool на 1 ..........................................+10 credits
12 Боец становится Специалистом ............................................................................................... n/a

СПЕЦИАЛИСТЫ
Два результата в таблице выше позволяют Бандитам стать Специалистами. При этом они
остаются Бандитами во всех смыслах для всех правил (например, в плане оружия, которое
они могут брать), но они теперь могут тратить XP и получать Улучшения также как Лидер,
Чемпион или Джув. У Специалистов есть свой список навыков, указанный в Списке дома.
МАКСИМУМ ХАРАКТЕРИСТИК НАВЫКИ
Каждая из характеристик бойца имеет свой
максимум. Если при броске по таблице Улучшений Навыки могут изучать Лидеры, Чемпионы и
для Бандита нет вариантов кроме как увеличить Джувы (а также ставшие Специалистами
Бандиты). Доступные навыки перечислены в
характеристику больше максимума, используйте
таблице ниже.
результат для броска 12.
• Weapon Skill, Ballistic Skill и Initiative нельзя У каждого из домов своя тактика боя, что
улучшить лучше 2+. отражается в наборе доступных им навыков.
• Leadership, Cool, Willpower и Intelligence нельзя Каждому бойцу доступен свой набор навыков
• улучшить лучше 3+. для изучения, зависящий от его Дома и типа;
• Movement, Strength и Toughness нельзя например Чемпиону Голиафов легче выучить
• улучшить больше чем на 2 (по сравнению с навык из набора Brawn чем Джуву Эшер. В
базовым значением текущего типа бойца). расписке каждого дома, а также для некоторых
• Wounds и Attacks нельзя улучшить больше чем других персонажей (Экзотические звери, Бруты и
на 1 (по сравнению с базовым значением т.д.) прописано какие навыки для этого бойца
доступны. У каждого бойца есть Primary
текущего типа бойца).
(Первичный) набор навыков и Secondary
(Вторичный). Некоторые бойцы могут изучать
навыки и из других областей, но для этого
потребуется потратить гораздо больше очков
опыта.
Вне зависимости от Дома, все Лидеры и
Чемпионы имеют доступ к набору навыков
Leadership. Они считаются Primary навыками для
Лидеров и Secondary для Чемпионов.

ПОЛУЧЕНИЕ НАВЫКА
Когда боец получает новый навык, навык либо выбирается из Primary, Secondary или любого по
желанию игрока, либо случайно в зависимости от того сколько XP на это тратится. Выбор навыка
означает возможность выбрать из указанного набора навыков наиболее подходящий для бойца.
Чтобы определить случайный навык, игрок определяет набор навыков, а потом делает бросок
D6, перебрасывая результат, если выпавший навык у бойца уже есть или как в случае с
Connected и Savvy Trader боец не может его использовать.

D6 Agility Brawn Combat Cunning Ferocity


1 Catfall Bull Charge Combat Master Backstab Berserker
2 Clamber Bulging Biceps Counter-attack Escape Artist Fearsome
3 Dodge Crushing Blow Disarm Evade Impetuous
4 Mighty Leap Headbutt Parry Infiltrate Nerves of Steel
5 Spring Up Hurl Rain of blows Lie Low True Grit
6 Sprint Iron Jaw Step Aside Overwatch Unstoppable

D6 Leadership Palanite Drill Shooting Savant


1 Commanding Presence Got Your Six Fast Shot Ballistics Expert
2 Inspirational Helmawr’s Justice Gunfighter Connected
3 Iron Will Non-verbal Hip Shooting Fixer
Communication
4 Mentor Restrain Marksman Medicae
5 Overseer Team Work Precision Shot Munitioneer
6 Regroup Threat Response Trick Shot Savvy Trader
LASTING INJURIES ПОСЛЕДСТВИЯ РАНЕНИЙ
Когда боец становится Вне игры, игрок оппонент делает бросок D66 и
сверяется с таблицей ниже. Если выпало несколько результатов Ранения
(Injury) Вне игры, для каждого такого результата делается отдельный
бросок по таблице Последствий ранений и применяется каждый из
результатов.

GOING INTO RECOVERY ПЕРЕХОД В СОСТОЯНИЕ ВЫЗДОРОВЛЕНИЯ


Некоторые результаты помечены как Выздоровление. Это значит что боец
Выздоравливает, в ростере банды отмечается соответствующий квадратик
и боец пропускает Последовательность После Боя текущей битвы, а также
следующую битву чтобы залечить свои раны. Это значит, что Лидер или
Чемпион в состоянии Выздоровления не могут совершать действия в
Последовательности После Боя. Во время фазы Wrap-up перед следующим
боем, квадратик Recovery в ростере очищается и боец снова становится “I’m not sure those
доступным, а Лидер и Чемпионы могут выполнять действия в
Enforcers are any better
Последовательности После Боя.
than we are. I mean,
Обратите внимание, что независимо от того сколько результатов I never shot up a hab
Восстановление выпало по таблице Последствий ранения, боец пропускает block cause a kid looked
только одну битву. at my boss funny.”
D66 Последствия ранения
11 Урок усвоен. Боец отправляется на Выздоровление и Grindel Mirehand,
получает D3 Опыта Dome Runner
12-26 Легко отделался. Боец пропускает остаток битвы, однако н
е получает никаких ранений. Участвует в
Последовательности после боя
31-45 Глубокая рана. Боец отправляется на Выздоровление
46 Унижен. Боец отправляется на Выздоровление. Кроме этого
обе характеристики Leadership и Cool уменьшаются на 1.
51 Ранение в голову. Боец отправляется на Выздоровление. Обе
харакретистики ntelligence и Willpower уменьшаются на 1.
52 Ранение в глаз. Боец отправляется на Выздоровление. BS
уменьшается на 1.
53 Ранение руки. Боец отправляется на Выздоровление. WS
уменьшается на 1.
54 Хромота. Боец отправляется на Выздоровление. Его движение
уменьшается на 1 дюйм.
55 Ранение спины. Боец отправляется на Выздоровление.
Сила бойца уменьшается на 1.
56 Ослабел. Боец отправляется на Выздоровление.
Стойкость (Toughnes) бойца уменьшается на 1.
61-65 Критическое состояние. Боец в критическом состоянии. Если
его не отправить к Доку(смотри Медицинский эскорт на стр.
55)в Последовательности После Битвы, боец умирает.
66 Почетная смерть самый искусный Док уже не сможет его
спасти. Если смерть произошла в результате прямого действия
бойца, боец получает дополнительное 1 очко опыта.
ПЕНАЛЬТИ К ХАРАКТЕРИСТИКАМ ЗАХВАЧЕН
Некоторые результаты в таблице Последствий Если на поле боя остались бойцы только одной
ранения дают постоянное ухудшение
характеристики бойца. Это отражается в Карточке банды, у них есть хороший шанс Захватить кого-
бойца, а также указывается какое ранение он то из павших противников в плен. Сделайте
получил и отчмечается на Выздоровлении он или бросок 2D6 и добавьте количество врагов,
Захвачен. Обратит внимание, что стоимость которые оказались Вне игры (включая тех кто
бойца при этом не меняется. Также если стал Вне игры в результате ранений по время
характеристика выражается целевым числом
(например, WS или Инициатива), при ухудшении фазы Wrapup). Если в банде есть Охотник за
характеристики это число увеличивается. Т.е. головами, прибавьте к результату 1. Если
если боец с WS 4+ получает ранение в руку, его результат 11 или больше, кто-то из вражеских
WS ухудшается до 5+. бойцов захвачен в плен. Перемешайте Карточки
вражеских бойцов, которые стали Вне игры, за
МИНИМУМ ХАРАКТЕРИСТИК
исключением тех кто принял Почетную смерть
Характеристики бойца не могут упасть ниже или получил Критическое ранение. Они остаются
определенного минимума, как указано ниже. Если там где пали. Вытащите одного бойца из
в результате Последствия ранения,
характеристика бойца должна быть ухудшена получившейся колоды. Этот боец захвачен.
ниже этого уровня, боец просто отправляется на Отметьте это в квадратике Lasting Injury/Captured
Выздоровление, но ухудшения характеристик не в ростере банды и запишите, какая из банд взяла
происходит. его в плен.
Пока боец захвачен, он не принимает участия в
• WeaponSkill, BallisticSkill и Initiative не могут боях и Последовательности После Боя также как
стать хуже 6+. если бы он бы на Выздоровлении. За тем
• Leadership, Cool, Willpower и Intelligence не исключением, что он недоступен все время пока
могут быть хуже12+. он захвачен, а не только одну битву.
• Movement, Strength, Toughness, Wounds и Захватившая бойца банда делает
Атаки не могут опуститься ниже1 соответствующую пометку в своем Стеше.

SUCCUMBING TO INJURIES ПАЛ ЖЕРТВОЙ ЗАХВАЧЕННЫЕ БОЙЦЫ


РАНЕНИЙ Когда боец Захвачен, его банда может
Если на момент окончания битвы боец Тяжело попытаться его выручить. Управляющий бандой
ранен, во время фазы Wrap-up для него делается бойца игрок может бросить вызов пленившей
бросок D6. Если результат равен 3 и больше – бойца банде на отыгрыш Миссии по спасению.
боец выживает без последствий, а если При этом выбирать сценарий как обычно не
результат 1 или 2 – боец становится жертвой придется (стр. 52). Вместо этого отыгрывается
ранений и считается Вне игры. Для него Миссия по спасению.
делается бросок Последствия ранений, как было
Если банда не хочет пытаться освободить бойца
описано ранее.
или попытка освобождения провалилась:

• Законопослушная банда может получить


награду за голову пленного из банды Вне
закона (стр. 61) во время последовательности
после битвы.
• Банда Вне закона может казнить пленного из
Законопослушной банды или банды Вне закона
или принести его в жертву во время
последовательности после битвы.
• Банда у которой есть пленный может вернуть
бойца его банде за выкуп или перепрожать
другой банде, которая хочет его купить и
может это сделать (стр. 51)
Если при следующей встрече банд пленный все
еще находится в плену, банда может
попробовать снова отыграть Миссию по
спасению.
ТОРГОВЛЯ ЗАХВАЧЕННЫМИ
В любой момент во время кампании Закона и УБЕГАНИЕ С ПОЛЯ БОЯ
Беспорядка и независимо от того - В кампании Закона и Беспорядка иногда
предпринималась ли попытка спасти пленного стоит проявить мудрость и выйти из текущего
боя чтобы оставить силы для будущих.
бойца, контролирующие банды игроки могут Например, когда банда попала в засаду или
договориться о выкупе бойца. Кроме этого после когда небольшая команда окружена
неудачной попытки спасения, захватившая превосходящими силами противника. Если
пленного банда может продать его кому угодно банде требуется пройти тест на Трусость,
игрок может выбрать провалить его
кто может его купить. автоматически.

Пленного можно обменять на кредиты, другого Как только банда начала Сливаться
пленного, на Рекет (или Территорию), ценный (умышленно или провалив тест на Трусость),
элемент экипировки или что угодно еще о чем игрок может заявить в начале фазы Действия
что его банда сбегает с поля боя. Все
договорятся между собой два игрока. Если Стоящие и Активные и Лежащие и Запиненые
соглашение достигнуто – захваченный боец бойцы моментально покидают поле боя, как
сразу передается купившей его банде. Если описано на стр. 73 рулбука. Вовлеченные
боец вернулся при этом в свою банду, он сразу бойцы должны совершить Отступление из
боя - пройдите за каждого из них тест на
доступен для всех обычных действий. Инициативу. Если тест пройден – они сбегают
с поля боя. Если провален – становятся
Тяжело ранеными. Как только на поле боя
остаются только Лежащие и Тяжело
раненные бойцы - битва заканчивается. Во
время фазы Wrap-up для каждого Тяжело
раненного бойца обычным способом
делается проверка – получит ли он
Последствия ранения.
ThePre-and Post-battleSequence

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ 3. ВЫБОР СЦЕНАРИЯ


ДЕЙСТВИЙ ПЕРЕД БИТВОЙ И Для определения сценария сделайте бросок
2D6 и сверьтесь с таблицей ниже.
ПОСЛЕ БИТВЫ
В кампании Закона и Беспорядка есть 2D6 Результат
несколько важных шагов, выполняемых перед 2-3 Игрок с большим количеством Рекетов
битвой и после нее. Они выполняются в
нижеизложенной последовательности и выбирает сценарий для игры. Если у
выполняются в присутствии обоих игроков. обоих игроков одинаково Территорий,
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ПЕРЕД БОЕМ выбирает победитель жеребьевки. Если в
Эта последовательность состоит из девяти сценарии описаны атакующий и
шагов защищающийся, смотри стр. 91 рулбука
1. Выбор рекета в качестве ставки
2. Покупка улучшений и найм
наемников 4-5 Играется сценарий Looters или The Trap.
3. Выбор сценария 6-7 Играется сценарий Ambush или
4. Выбор интриг Marauders.
5. Расстановка поля боя 8-9 Играется сценарий Border Dispute или
6. Выбор команд Smash and Grab.
7. Объявление Бунов 10-12 Игрок с меньшим количеством
8. Тактические карты Рекетов выбирает сценарий для игры.
9. Расстановка Если у обоих игроков одинаково
Территорий, выбирает победитель
1. ВЫБОР РЕКЕТА В КАЧЕСТВЕ СТАВКИ жеребьевки. Если в сценарии описаны
Перед каждой битвой один игрок должен бросить атакующий и защищающийся, смотри
вызов второму как описано на стр. 44. Бросающий стр. 91 рулбука
вызов выбирает подходящий Рекет в качестве
ставки, которую получит победитель, будь это еще ОПРЕДЕЛЕНИЕ АТАКУЮЩЕГОСЯ И
ничейный Рекет или Рекет игрока, которому ОБОРОНЯЮЩЕГОСЯ
бросает вызов. Тот кого вызывают волен принять Во время фазы Расширения кампании Закон и
вызов или отклонить его. Беспорядок в сценариях, где есть атакующий и
защищающийся, игрок который выбирал
2. ПОКУПКА УЛУЧШЕНИЙ И НАЙМ сценарий также выбирает, кто будет атакующим,
НАЕМНИКОВ а кто обороняющимся. Если никто из игроков не
Каждый игрок может потратить Опыт на покупку выбирал сценарий, решает победитель
Улучшений для своих бойцов (смотри стр. 46). жеребьевки.
Если оба игрока согласны, сначала новые
Улучшения покупает игрок с меньшим Рейтингом, Во время фазы Правосудия кампании Закон и
а потом Улучшения закупает второй игрок. Если Беспорядок , если в сценарии есть атакующий и
рейтинг у банд одинаковый, первым покупает обороняющийся, игрок, бросавший вызов
Улучшения победитель жеребьевки. (смотри стр. 90 рулбука) автоматически
становится атакующим (если конечно
Как только Улучшения закуплены, игроки могут принимающий вызов игрок не обладает
потратить кредиты на найм Наемников. По Территорией Wastes (смотри стр. 100 рулбука)).
желанию игроков здесь тоже первым
производить закупку может игрок с меньшим
Рейтингом.
HOME TURF ADVANTAGE (ПРЕИМУЩЕСТВО 6. ВЫБОР КОМАНД
ДОМАШНЕЙ ТЕРРИТОРИИ) После того как поле боя расставлено и перед
В сценарии может быть указано что у расстановкой игроки должны выбрать команды
защищающегося есть Преимущество домашней для предстоящей битвы. В сценариях
территории. Это значит, что банда отчаянно указывается, сколько бойцов нужно брать и каким
сражается за ценную для них территорию и образом они выбираются. Методы выбора
обороняет ее от атакующих. Банда у которой описаны на стр. 118 рулбука.
есть преимущество домашней территории с
меньшей вероятностью провалит тест на 7. ОБЪЯВЛЕНИЕ БУНОВ
трусость и с большей готовностью будет Игроки могут иметь даваемые их Рекетами и
сражаться до конца. Репутацией Буны. Игроки должны объявить, если
какие либо Буны дают какие-то эффекты в
RESCUE MISSION (МИССИЯ ПО СПАСЕНИЮ) предстоящей игре и рассказать об этом
Если один игрок имеет чужого Захваченного противнику. Если Бун не объявлен, его нельзя
бойца, игрок чей боец захвачен может бросить использовать в игре.
вызов и заявить отыгрыш Миссии по спасению.
Если вызов принят – автоматически выбирается 8. ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ
Миссия по спасению. Если удерживающий Каждый игрок готовит себе колоду Тактических
пленного отклоняет вызов, пленный карт как описано на стр. 118 рулбука. В сценарии
автоматически освобождается. В этой битве не указано каждый из игроков берет карт и как это
используется Рекет в качестве ставки. делается.
Захваченный сам является ставкой.
9. РАССТАНОВКА
4. ВЫБОР ИНТРИГ Во многих сценариях описаны размеры и
Каждый игрок тянет три карты интриг и после их расположение зон расстановки. Там где это не
того как игроки с ними ознакомятся они указано, используются стандартные правила
выкладываются на поле лицом вниз. Игроки расстановки (стр. 119) рулбука.
читают условия карт и позже смогут их
использовать как описано на стр. 64. Любые
спецправила, влияющие на расстановку
отыгрываются на шаге расстановки поля боя.

5. РАССТАНОВКА ПОЛЯ БОЯ


Игроки расставляют поле боя. В некоторых
сценариях есть специальные правила
расстановки. Способ расстановки по умолчанию
описан на стр. 117 рулбука.

«РЕЗАК» КРЕЙК
ПСЫ СОЛДАТЫ
ДОМИ ГОЛИАФ
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ПОСЛЕ БИТВЫ 2. ПРОВЕРКА СТОРОНЫ
Эта последовательность состоит из восьми Если банда выполнила во время битвы одну
шагов или несколько Интриг не подходящих ее
1. Wrap-up стороне (как описано на стр. 63), она должна
2. Проверка Стороны пройти Проверку стороны (Alignment check) за
3. Получение/передача Рекета каждую выполненную Интригу. Чтобы пройти
4. Получение награды Проверку стороны:
5. Сбор прибыли • Бросьте несколько D6 как описано в описании
6. Действия после битвы выполненной Интриги.
7. Обновление ростера • Если банда Законопослушная, сделайте
8. Объявление результатов дополнительный бросок D6 за каждого
участвовавшего в битве бойца,
1. WRAP-UP экипированного нелегальными предметами.
Каждый игрок проверяет кто из его Если на любом из дайсов выпала 1 – действия
тяжелораненых бойцов пал от ранений ( succumb банды замечены и ей немедленно нужно
to injuries) (стр. 50) и пойман ли кто-то из поменять сторону.
вражеских бойцов в плен (стр. 50). Любые другие
события, имеющие место в конце боя Банды, которые не могут сменить сторону
выполняются именно здесь. Для Бойцов на (Энфорсеры или Культа Хаоса) теряют 5 очков
Выздоровлении очищается поле In Recovery в Репутации за провал Проверки стороны.
ростере и после этого Лидер и Чемпионы могут
выполнять действия в последовательности после
боя обычным образом.
3. ПОЛУЧЕНИЕ/ПЕРЕДАЧА РЕКЕТА
Победивший в бою игрок получает контроль над
Рекетом, выступавшим ставкой. В случае
Игроки должны пождать друг другу руки и ничьей если бой велся за ничейный Рекет – он
поблагодарить оппонента за игру. Для некоторых остается ничейным. Если ничьей закончился
это самый важный шаг! бой за Рекет принадлежащий одной из банд –
Рекет остается у владельца.

4. ПОЛУЧЕНИЕ НАГРАДЫ
«ТЕСАК» ГРОЗСИ В каждом сценарии указана награда, которую
ГОРСТЬ ПРОЩЕННЫХ может получить банда за выполнение каких
ДОМ КАВДОР либо действий в бою. Любая полученная
экипировка добавляется в Стеш и может быть
выдана бойцам на шаге 6.

ПОЛУЧЕНИЕ И ПОТЕРЯ РЕПУТАЦИИ


В каждом сценарии указано как банда может
получить или потерять Репутацию. Если банда
теряет и получает репутацию, любое получение
применяется до потерь.

5. СБОР ПРИБЫЛИ
Каждая банда собирает прибыль со своих Рекетов,
которые генерируют прибыль как указано в его
описании. Общее количество кредитов,
сгенерированное Рекетами добавляется в Стеш
банды.
6. ДЕЙСТВИЯ ПОСЛЕ БИТВЫ ПОЛУЧЕНИЕ НАГРАД ЗА ГОЛОВЫ/ПРОДАЖА
Каждый Лидер и Чемпион в банде может ЗАХВАЧЕННЫХ/ИЗБАВЛЕНИЕ ОТ
выполнить одно действие после битвы. Каждое ЗАХВАЧЕННЫХ
из этих действий отрабатываются по очереди в
порядке, выбираемом игроком. Бойцы на Как описано на стр. 61 Законопослушные банды
Восстановлении или Захваченные не могут могут получать награду за головы бойцов из банд
выполнять действия после битвы. Если не Вне закона, которые получили Почетную смерть
сказано другого, одно и то же действие можно по таблице Последствий ранений или которые
выполнять несколько раз. Следующие действия
доступны всегда, однако благодаря Рекетам, были Захвачены (при условии что у игрока
навыкам и другим обстоятельствам могут которому принадлежит захваченный был шанс
возникнуть и другие. освободить его с помощью миссии Спасения, как
описано на стр. 134 рулбука).
ТОРГОВЛЯ
Банда вне закона может устранить пленного,
Существует два типа действия Торговля: если конечно у игрока, которому принадлежит
Обычная торговля и торговля на Черном рынке: захваченный, был шанс освободить его с
помощью миссии Спасения.
• Лидер и Чемпион, принадлежащие Владелец Захваченного игрока должен быть как
Законопослушной банде могут выполнять можно скорее уведомлен об участи проданного
действие Обычная торговля и посещать или казненного бойца и вычеркивает его из
Торговый пост, увеличивая вероятность поиска ростера.
редких вещей как описано на стр. 57.
• Лидер и Чемпион, принадлежащие банде Вне МЕДИЦИНСКИЙ ЭКСОРТ
закона могут выполнять действие торговля на Боец эскортирует критически раненного бойца к
Черном рынке, увеличивая вероятность поиска
редких и нелегальных вещей как описано на Доку. Выберите другого бойца в банде,
стр. 57. получившего критические ранения в бою и
заплатите 2D6x10 кредитов из Стеша банды.
Лидер и Чемпион из Законопослушной банды Если у банды недостаточно денег или она не
также могут попытаться выполнить действие хочет платить полную сумму, никаких бросков не
торговля на Черном рынке: делается и боец умирает. Иначе делается бросок
D6 по таблице ниже:
• Пройдите тест на Интеллект для бойца, D6 Результат
выполняющего это действие. Если проверка 1 Осложнения. Боец умер.
успешна – банда может покупать предметы на 2-5 Стабилизирован. Сделайте бросок D6.
Черном рынке. Если провалена – не может. Это будет второй дайс для броска D66, а
первый будет равен 5. Примените
соответствующий результат из таблицы
При этом, когда бойца из Законопослушной Последствий ранения.
банды посещает Черный рынок, ему гораздо 6 Полное выздоровление. Боец
сложнее получить доступ к редким и переходит в состояние Восстановление,
иллегальным предметам, потому что торговцы на но не получает постоянных ухудшений
Черном рынке менее охотно продают свои
ценные товары тем, у кого нет нужных контактов.
И, наконец, Лидер и Чемпионы из банды Вне
закона могут попытаться выполнить действие
Обычная торговля:

• Сделайте проверку Хладнокровия (Cool)


для бойца, выполняющего это действие.
Если проверка пройдена – банда может
закупать предметы в Торговом посту. Если
провалена – то нет.
Однако, когда боец из банды Вне закона
посещает Торговый пост, ему сложнее добыть
Редкие предметы, потому что преступнику
сложно свободно разгуливать по рынку и
находить редкие товары.
7. ОБНОВЛЕНИЕ РОСТЕРА Также на этом шаге, управляющий игрок может
Эти шаги выполняются в следующем порядке: решить уволить кого-то из бойцов – обычно
потому что Последствия ранений сделали его
A. Удаление мертвых и уволенных бесполезным бойцом. Боец удаляется из
B. Посещение Торгового поста ростера, а его экипировка переходит в Стеш.
C. Получение Бунов от Рекетов Экипировку их Стеша можно продать или
D. Раздача экипировки передать другим бойцам на следующих шагах.
E. Обновление Рейтинга банды
ПОТЕРЯ ЛИДЕРА
Обратите внимание, что если боец пропустил Если Лидер банды убит или уволен, новым
битву из-за Выздоровления, квадратик Recovery лидером становится один из Чемпионов. Если
для него в ростере банды очищается на шаге Чемпионов нет, Лидером становится Специалист
Wrap-up. или Джув. Если Джувов и Специалистов нет,
Лидером становится Бандит.
A. УДАЛЕНИЕ МЕРТВЫХ И УВОЛЕННЫХ
Мертвые бойцы удаляются из ростера. Их В любом случае новым Лидером становится
экипировка (за исключением брони) добавляется подходящий боец с лучшим показателем
в Стеш банды, если на поле боя на конец боя Лидерства. Если в Лидеры метит более чем один
остался хотя бы один боец банды или если боец боец, выбирайте того у кого больше Улучшений.
был сопровожден к Доку, но все равно умер Если претенденты и тут равны, игрок может
(неважно – не справился Док или банда принять решение сам.
отказалась платить за его лечение). В противном
случае экипировка бойца пропадает. Когда боец становится Лидером, его тип
меняется на Лидер в ростере банды и теперь
он всегда считается Лидером при выборе
экипировки или навыков. Характеристики
бойца не меняются.
B. ПОСЕЩЕНИЕ ТОРГОВОГО ПОСТА Покупка экипировки: Банда может приобрести
Банда может совершить любое количество любое количество экипировки из Списка
Экипировки своего Дома по указанной там цене
перечисленных далее действий по найму новых и поместить в Стеш. Также они могут покупать
бойцов и покупке или продаже экипировки. Обычную (Common) экипировку в Торговом
Действия можно совершать в любом порядке, если посте по указанным в нем ценам. Это действие
явно не указано ограничение на то сколько раз нельзя использовать для покупки Редкой (Rare)
экипировки в Торговом посте – Это делается с
банда может выполнять это действие. Любые помощью действия Поиск редкой экипировки,
потраченные кредиты вычитаются из Стеша банды, как описано ниже.
а полученные – прибавляются.
Поиск редкой Экипировки: Это действие
Найм бойца: Банда может нанять нового бойца выполняется только один раз для определения
доступности Редких (Rare) предметов в
по расписке своего Дома также как и при Торговом посте. Сделайте бросок 2D6 для
создании банды. Никакая экипировка для бойца определения доступной Редкости и добавьте
не закупается. Он получит ее на следующем следующие бонусы:
шагу.
• +2 если Лидер банды выполняет после боя
СОСТАВ БАНДЫ действие Торговля
• +1 за каждого Чемпиона банды, который
При найме новых бойцов нужно соблюдать
указанные в расписке Дома ограничения. выполняет после боя действие Торговля
Например если у банды с Репутацией 9 уже • +1 за каждые 10 очков Репутации банды
есть два Hangers-on – новый нанять (Например банда с Репутацией 24 получает
невозможно. Аналогично в банду, у которой бонус +2)
количество Бандитов (включая • -2 если банда Вне закона пытается купить
Специалистов) меньше чем Лидеров, предметы в Торговом посту
Чемпионов и Джувов, она может набирать • -1 если Законопослушная банда пытается
только новых Бандитов. купить предметы на Черном рынке
• +/-X за дополнительные спецправила
Найм Hangers-on: Банда может потратить В результате получаем уровень Доступности – чем
кредиты на добавление в ростер Hangers-on (как он выше, тем более редкую экипировку можно
описано на стр. 83 Банд подулья). Репутация купить. Банда может приобретать Редкое
банды должна это позволять. оборудование в Торговом посте со значением
Редкости, равным или ниже чем Уровень
Продажа ненужной Экипировки: Любую доступности. Приобретенные предметы сразу
экипировку из Стеша банды можно продать. Она добавляются в Стеш.
вычеркивается из Стеша банды и банда Поиск нелегальной экипировки: Это действие
получает ее стоимость минус D6x10 кредитов выполняется только один раз для определения
(до минимума 5 кредитов). доступности нелегальных предметов, доступных
на Черном рынке. Сделайте бросок 2D6 для
Обратите внимание что оборудование, определения доступности и добавьте следующие
бонусы:
которое дает Бун Рекета продать
нельзя. • +2 если Лидер банды выполняет после боя
действие Торговля на Черном рынке
• +1 за каждого Чемпиона банды, который
выполняет после боя действие Торговля на
Черном рынке
• +1 за каждые 10 очков Репутации банды
(Например банда с Репутацией 24 получает
бонус +2)
• -2 если это Законопослушная банда
• +/-X за дополнительные спецправила

В результате получаем уровень Доступности –


чем он выше, тем более редкую экипировку
можно купить. Банда может приобретать
нелегальные предметы на Черном рынке, для
которых значение нелегальности меньше чем
уровень Доступности.
C. ПОЛУЧЕНИЕ БУНОВ С РЕКЕТОВ
Некоторые Рекеты дают дополнительных НАБОРЫ ЭКИПИРОВКИ
новобранцев, хенгеронов или экипировку – см.
Лидер и Чемпионы пользуются привилегиями
подробности в описании Рекетов на стр. 72.
своего статуса и зачастую обладают таким
набором оружия, что могут брать разное
D. РАЗДАЧА ЭКИПИРОВКИ оружие на каждую битву. Поэтому у Лидеров
Любую экипировку из Стеша или полученную от
и Чемпионов может быть несколько Карточек
Буна Рекета можно раздать бойцам. Оружие
бойца, каждая с разным набором экипировки.
должно удовлетворять ограничениям из расписки
Для каждого набора нужно иметь отдельную
Дома. Например, Джув Голиафов не может быть
модель. За несколько наборов экипировки
экипирован тяжелым болтером, так как он может
ничего доплачивать не нужно, игрок просто
брать только пистолеты и оружие ближнего боя.
заводит для бойца новую Карточку бойца.
Также стоит помнить о лимите в три единицы
оружия и то что оружие с трейтом Unwieldy Независимо от количества наборов
занимает столько же места как две единицы экипировки у бойца, он занимает одну строчку
обычного оружия. в ростере банды. Если боец получает
Последствия ранения или получает
Как только экипировка записана в Карточку Улучшение, они записываются во все
бойца, стоимость бойца обновляется. Если боец Карточки бойца. Стоимость бойца, указанная
экипирован предметом, у которого есть две цены в ростере равна самому дорогому из его
– в расписке Дома и в Торговом посту, значение наборов экипировки.
берется из расписки Дома.
В каждой битве используется только одна из
Игрокам стоит помнить, что выдав бойцу оружие, Карточек бойца. Если в битке используются
его нельзя забрать обратно, как описано на стр. случайные бойцы из банды, все Карточки для
11 Банд подулья. А вот Лидеры и Чемпионы бойца перемешиваются и в дальнейшем
могут иметь множество наборов экипировки. выборе участвует только одна случайная.
Т.е. управляющий игрок не может выбирать с
какой экипировкой боец отправится в бой.

При раздаче экипировки из Стеша бойцам,


его можно переместить в любую Карточку
Лидера или Чемпиона. Причем даже в
несколько сразу.

E. ОБНОВЛЕНИЕ РЕЙТИНГА БАНДЫ


Рейтинг банды пересчитывается и указывается
в ростере. Обратите внимание, что рейтинг
обновляется только на этом шаге. До этого все
действия после битвы использовали старый
рейтинг банды.

8. ОТЧЕТ О РЕЗУЛЬТАТАХ
Игрок сообщает результат игры Арбитратору,
который обновляет статистику кампании. Отчет
должен содержать: кто сражался, исходи битвы
(кто победил), какую Рекет забрал победитель
или сколько врагов выбыло из игры и наконец
Рейтинг и Богатство банды.

РОКС «СТОМПЕР»
ВИРД СЕСТРЫ
ДОМ ЭШЕР
ЭНФОРСЕР Q-450
ПАТРУЛЬ УПСИЛОН-БРАУН-Q
СЕКТОР УПСИЛОН. УЛЕЙ ПРИМУС
ПАЛАНИТСКИЕ ЭНФОРСЕРЫ
TheRewardsof Infamyand Duty

THE REWARDS OF INFAMY AND DUTY


As a gang’s reputation grows, they attract aid and followers just as fresh carrion
attracts rats. A gang whose reputation is as lords of crime and misrule may
gain the help of all manner of rogues and outcasts, while champions of law and
order can gain help from hive authorities and the aid of opportunistic bounty
hunters, as well as claim higher bounties for the law breakers they take down.

The Boons granted by Reputation are listed in the Reputation Boons table
below. As a gang’s Reputation increases, so does the number of Boons it can
claim. However, should a gang’s Reputation ever fall, it will lose any Boons it
is no longer entitled to. For example, if an Outlaw gang has a Reputation of
(Outlaw) 8, it will gain a free Scabber Hanger-on. However, should that gang’s
“Не то чтобы я Reputation fall to below 5, it would lose the Scabber Hanger-on.
сильно люблю
Энфорсмеров или CHANGING ALIGNMENT
Гильдийцев, но парни A gang which changes its alignment loses 3 Reputation immediately. They also
с тентаклями lose all the Reputation-based Boons they had and then gain the Reputation-
вместо рук based Boons from their new alignment.
напрягают меня
гораздо сильнее.” For example: The Iron Lords have a Reputation of (Law Abiding) 10 before
they change sides to Outlaw. They lose 3 Reputation because of the change,
Элмар «Лузлипс»
Охотник за головами resulting in a new Reputation of (Outlaw) 7. They lose the Claiming Enhanced
Bounties and Propagandist Boons they previously had and gain the Scabber
and Black Market Trade Boons.

Рупутация Буны Вне закона Буны Законопослушных


1-4 Black Market Trade Claiming Bounties Награда за
Торговля на черном рынке: головы: Банда получает
Банда получает возможность получать награду
неограниченный доступ к за головы пойманных бандитов
Черному рынку. Вне закона
5-9 Recruit Найм: Банда сразу
может нанять последователя Recruit Найм: Банда сразу
Scabber (Барыга) (стр. 88) может нанять последователя
забесплатно. Propagandist (Пропагандист)
(стр. 90) забесплатно.
10-14 Black Market Trade Discount Claiming Enhanced Bounties
Скидка на Черном рынке: Повышенная награда за головы:
Банда получает скидку 10% Банда получает возможность получать
на все товары на Черном награду за головы пойманных
рынке. бандитов Вне закона с бонусом +50%
15-19 Recruit Найм: Банда может Recruit Найм: Банда может
нанять себе перед каждым нанять себе перед каждым
боем двух Outlaw Hive Scum боем одного Bounty Hunter
(Подонков из подулья Вне (Охотника за головами)
закона) забесплатно забесплатно
20-24 Black Market Trade Discount Claiming Enhanced Bounties
Скидка на Черном рынке: Повышенная награда за головы:
Банда получает скидку 25% Банда получает возможность получать
на все товары на Черном награду за головы пойманных
рынке. бандитов Вне закона с бонусом +100%
25+ Recruit Найм:Банда сразу Recruit Найм: Банда сразу
может нанять последователя может нанять последователя
Proxy (Прокси) (стр. 89) Fixer (Фиксер) (стр. 88)
забесплатно. забесплатно.
ТОРГОВЛЯ НА ЧЕРНОМ РЫНКЕ
Банда с этим буном может свободно посещать Черный рынок и покупать
там товары без всякого риска. Как только банда становится Вне закона ей
уже не стоит бояться использовать нелегальную экипировку.

СКИДКА НА ЧЕРНОМ РЫНКЕ


Банда с этим буном получает скидку на покупки на Черном рынке как
указано в описании с округлением вниз до 5 кредитов. Скидки не
складываются и применяется лучшая.

НАГРАДА ЗА ГОЛОВЫ
Законопослушные банды могут получать награды за поимку бойцов из
банд Вне закона, которым выпала Почетная смерть по таблице “Лишь потрите
Последствий ранений или если они Захвачены и их товарищи не смогли их немного и найдете в
освободить с помощью Миссии спасения (стр. 134 рулбука). подворотнях все что
угодно. Безделушки с
других миров и даже
• За каждого бандита из банды Вне закона, принявшего Почетную смерть, ксено технологии.
банда получает 2D6x10 кредитов. Правильные
• За каждого захвачено и не спасенного бойца из банды Вне закона, банда контакты позволят
получает его полную цену в кредитах. вам править ульем.”

Нарагтекс,
Шедоу Спайдерс,
Дом Делак
ПОВЫШЕННАЯ НАГРАДА ЗА
ГОЛОВЫ
Банда с этим буном получает
описанные выше награды в
повышенном размере.
Применяется всегда
максимальня ставка.

НАЙМ
Банда с этим буном получает
последователя забесплатно.
Если Репутация в будущем
упадет – последователь
сразу теряется.

СЕРЖАНТ ЭНФОРСЕРОВ «ГИДЕОН»


ПАТРУЛЬ ДЕЛЬТА-ГРИН-N
СЕКТОР ДЕЛЬТА, УЛЕЙ ТЕМЕНОС
ПАЛАНИТСКИЕ ЭНФОРСЕРЫ
Endingthe Campaign

ЗАВЕРШЕНИЕ КАМПАНИИ Триумф Критерий


Кампания Закона и Беспорядка заканчивается Рекетир Больше всего Рекетов на
когда подходит к концу время фазы Правосудия. конец кампании.
Арбитратор объявляет финальные результаты Хитман Больше всего отправленных
каждой битвы и объявляет Триумфы, а после Вне игры вражеских Лидеров
этого подводит баланс. за кампанию.

ТРИУМФЫ
Триумфы – это признание победы и предмет для Финансист Самое большое Богатство
гордости для игроков, сражавшихся в кампании. (Wealth) на конец кампании
Интересно не просто сказать кто победил, а Вышибала Больше всего боев за
торжественно объявить кто из игроков какой кампанию
Триумф заслужил. Есть пять различных Лорд Закона/ Наибольшая Репутация на
Триумфов и игроки могут заслужить больше Беззакония конец кампании
одного. В случае ничьей Триумф не получает
никто. ПОДВЕДЕНИЕ БАЛАНСА
Кампания Закона и Беспорядка посвящена
балансу сил между Законом и Беззаконием.
Поэтому нужно определить в чью сторону
получился перевес. Каждый Триумф стоит 1 очко.
Сторона с большим количеством очков получает.

ПРОДЛЕНИЕ КАМПАНИИ ЗАКОНА И БЕСПОРЯДКА


Игроки и Арбитратор могут захотеть продлить кампанию Закона и Беспорядка больше чем на
семь недель кампании. Этого легко добиться, увеличив количество недель в каждой фазе.

Игроки и особенно Арбитратор должны иметь в виду что чем дольше длится кампания, тем
больше устанут игроки и кампания может не дожить до финала.

ДОЧЕРНИЕ БАНДЫ
Игроки и Арбитратор непременно захотят вернуться к Некромунде в будущем, а некоторые игроки
захотят использовать в новой игре своих прославленных героев. Обычно в кампании Закона и
порядка это невозможно из-за возможного дисбаланса на ранних этапах и необходимости дать
новым бандам возможность встать на ноги.
Однако, игрок при желании может основать дочернюю банду. Дочерняя банда обычно образуется
после того как один из Чемпионов банды уходит и забирает с собой нескольких бандитов. Вместе они
основывают новую банду. Таким образом основать дочернюю банду просто. Игрок выбирает одного
из Чемпионов и делает его Лидером новой банды. Вся экипировка, навыки и старые раны остаются, а
игрок платит полную стоимость чемпиона. Тип Чемпиона меняется на Лидер и с этих пор он
пользуется всеми правилами Лидера.
Однако, игрок при желании может основать дочернюю банду. Дочерняя банда обычно образуется
после того как один из Чемпионов банды уходит и забирает с собой нескольких бандитов. Вместе они
основывают новую банду. Таким образом основать дочернюю банду просто. Игрок выбирает одного
из Чемпионов и делает его Лидером новой банды. Вся экипировка, навыки и старые раны остаются, а
игрок платит полную стоимость чемпиона. Тип Чемпиона меняется на Лидер и с этих пор он
пользуется всеми правилами Лидера.
Таким образом, игроки могут использовать некоторых персонажей на протяжении многих кампаний,
например, отслеживая жизненный путь Джува от самых низов и до лидера банды. Дочерняя банда
обычно малочисленнее остальных на начальных этапах кампании, зато отлично экипирована и
возглавляется умелым Лидером.
Intrigues

ИНТРИГИ ПРЕДАТЕЛЬСТВО СВОЕЙ СТОРОНЫ


Интриги – это особый вид дополнительных Если банда заявила интригу из категории, не
заданий, которые игрок может попытаться подходящей стороны, она должна пройти
выполнить во время кампании Закона и Проверку стороны на шаге 2
Беззакония. Каждая интрига дает возможность последовательности после битвы как описано на
удовлетворить запрос или условие и получить стр. 54. Если тест провален – банда немедленно
приличную награду. Интриги делятся на две меняет сторону.
категории: Законопослушные и Вне закона, но
могут выполняться бандой вне зависимости от СБОР КОЛОДЫ ИНТРИГ
принятой стороны. Если банда выполняет Колода Интриг и Рекетов содержит карты для
Интригу не своей стороны, она рискует тем что о всех интриг кампании Закона и Беззакония.
ней пойдут слухи и она потеряет репутацию и На этих картах указаны все условия. Если у
поддержку, а возможно и будет вынуждена вас нет этих карт, вы может взять половину
сменить сторону. колоды обычных игральных карт для
вытаскивания интриг перед битвой. Уберите
ПРИМЕЧАНИЕ ДИЗАЙНЕРА – Червы, Трефы и Джокеров, оставив только
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАДАНИЯ Бубны и Пики. Сами интриги описаны далее.
Интрига – это вариация дополнительных
заданий (стр. 150 рулбука). В кампании
Закона и Беспорядка рекомендуется не
использовать задания из рулбука, так как
вместе с интригами они дают слишком много
возможностей и перегружают игроков
правилами.

ВЫТЯГИВАНИЕ ИНТРИГ
Оба игрока вытягивают три карты интриг в
начале каждой битвы во время шага 4
последовательности перед битвой. После
прочтения карт оба игрока выкладывают
карточки лицом вниз рядом с полем боя.

ЗАЯВЛЕНИЕ ИНТРИГ
Интригу можно заявить, как только вытянувший
ее игрок выполняет ее условие. Игрок может
заявить интригу в любой момент игры, взяв
карту и объявив о выполнении. Как только
интрига заявлена, отозвать ее уже нельзя.
ИНТРИГИ
WRECK THE PLACE РАЗГРОМИТЬ ЭТО МЕСТО (ТУЗ БУБНОВЫЙ)
Разорвите все вокруг! Сломайте все что работало и оставьте после
себя руины
Категория: Вне закона
Тест Стороны: D6
Награда: +1 Репутация
Критерий: Если любой из ваших бойцов смог добраться до зоны
расстановки противника, они могут выполнить действие Vandalise
(Вандализм) (Базовое). Каждый раз, когда это действие выполняется,
“РАЗРУШИТЬ УЛЕЙ. сделайте об этом пометку. Если действие удалось выполнить два раза -
ПОДУЛЕЙ ДЛЯ Интрига считается выполненной.
ЖИТЕЛЕЙ ПОДУЛЬЯ! Если зона расстановки вашего противника не соответствует правилам
стандартной расстановки, указанным на стр. 119 рулбука - вы можете
Граффити, найденное в сбросить эту Интригу и заменить ее другой.
убежище людей вне SEED THE REBELLION ЗЕРНА ВОССТАНИЯ (ДВОЙКА БУБЕН)
закона, Улей Примус Восстаньте! Восстаньте против своих хозяев!

Категория: Вне закона


Тест Стороны: D6
Награда: +1 Репутация

Критерий: Если любой из ваших бойцов смог добраться до зоны


расстановки противника, он может выполнить действие Graffiti (Граффити)
(Базовое). Каждый раз, когда это действие выполняется, сделайте об этом
пометку. Если действие удалось выполнить два раза - Интрига считается
выполненной. Если это действие выполнено четыре раза - ваша банда
получает за выполнение интриги +2 к Репутации вместо обычного +1.
Если зона расстановки вашего противника не соответствует правилам
стандартной расстановки, указанным на стр. 119 рулбука - вы можете
сбросить эту Интригу и заменить ее другой.
BURN IT DOWN! СЖЕЧЬ! (ТРОЙКА БУБЕН)
Все сжечь и оставить только пепел!

Категория: Вне закона


Тест Стороны: 2D6
Награда: +2 Репутации

Критерий: Если любой из ваших бойцов смог добраться до зоны


расстановки противника, он может выполнить действие Start Fire (Поджечь)
(Базовое). Поместите токен Горения (Blaze) в базовом контакте с бойцом.
В начале следующего хода любой боец, двигавшийся в 3" от маркера
Горения получает автоматический удар S3 AP -, Damage 1.Если это
действие выполнено два раза - ваша банда выполнила Интригу и получает
+3 к Репутации вместо обычных +2.
BLOW IT UP! (ВЗОРВАТЬ (ЧЕТВЕРКА БУБЕН)
Нет лучшего символа для восстания, чем вид превращения простоявших
тысячелетия построек в руины.

Категория: Вне закона


Тест Стороны: 3D6
Награда: +4 Репутации

Критерий: Выберите одного бойца из своей команды носителем бомбы.


Этот боец может выполнить действие Plant Bomb (Установить бомбу)
(Двойное). Если носитель бомбы выполнит это действие в пределах 6" от
центра поля боя - бомба установлена. В конце битвы бомба взрывается и
ваша банда считается выполнившей Интригу. Все бойцы, оказавшиеся на
конец боя в 6" от центра поля боя считаются оказавшимися Вне игры. Если Что за прекрасная
носителя бомбы вывели Вне игры до того как он установил бомбу, на его башня. Жаль что
месте остается фраг ловушка (frag trap booby trap). упала

Декстрин «Бумер»
MAKE THEM BLEED! ДА ПРОЛЬЕТСЯ КРОВЬ! (ПЯТЕРКА БУБЕН) Васт Вандерерз
Если вы пустите кому-то кровь - вы покажете его слабость. Дом Орлок

Категория: Вне закона


Тест Стороны: 2D6
Награда: +4 Репутации, оппонент теряет -2 Репутации

Критерий: Если на конец боя ваша банда вынесла Лидера противника и


всех его Чемпионов, участвовавших в битве Вне игры, ваша банда
считается выполнившей эту Интригу.

CLEAR THE SMUGGLING ROUTES ЗАЧИСТКА ПУТИ ДЛЯ


КОНТРАБАНДИСТОВ (ШЕСТЕРКА БУБЕН)
Картель контрабандистов хочет наладить новый путь для провоза
товаров через эту местность и нуждается в услугах банды для
расчистки.

Категория: Вне закона


Тест Стороны: 2D6
Награда: 200 кредитов
Критерий: Если в конце боя в зоне расстановки противника не осталось его
бойцов, ваша банда выполнила эту Интригу.
COLLECT A DEBT СБОР ДОЛГОВ (СЕМЕРКА БУБЕН)
Кто-то задолжал целую гору кредитов и вам предстоит заставить его
заплатить!

Категория: Вне закона


Тест Стороны: D6
Награда: 100 кредитов

Критерий: Когда кто-то из ваших бойцов Вовлечен с вражеским бойцом,


вместо выполнения действие Fight (Бой) (Базовое) он может выполнить
действие Shakedown (Вымогательство)(Double). Если это действие
выполнено - ваша банда выполнила Интригу.
“Мы никогда не REVEAL THE IMPOSTER РАСКРЫТЬ САМОЗВАНЦА (ВОСЬМЕРКА
узнаем кто слил БУБЕН)
информацию о том Один из членов вашей банды был подменен самозванцем, собирающим
что мы здесь будем. слухи для хранителей закона. Его нужно раскрыть.
Прежде чем мы это
узнаем, на нас уже Категория: Вне закона
будут охотиться все Тест Стороны: 2D6
бандиты в этом Награда: 150 кредитов
куполе. Будь проклят
Император, что за Критерий: В начале третьего раунда битвы после броска на Приоритет, но
паршивый день.” перед тем как бойцы получают маркера Готовности (Ready), один
случайный боец из вашей команды (кроме Лидера и Чемпионов)
Явгор, объявляется самозванцем и с этого времени считается членом банды
Фурнас Ранерс противника до конца боя. Если один из ваших бойцов сумеет отправить
Дом Голиаф самозванца Вне игры после того как его раскроют, ваша банда считается
выполнившей Интригу. Если притворщика вывели Вне игры, определять
Последствия ранений не нужно, так как настоящий боец вашей банды на
самом деле участия в битве не принимал.

STAND ALONE ВЫСТОЯТЬ (ДЕВЯТКА БУБЕН)


Стоя залитым кровью врагов вы демонстрируете всем кто здесь
главный.

Категория: Вне закона


Тест Стороны: 2D6
Награда: +3 Репутации и выбранный боец получает навык Fearsome

Критерий: Выберите одного из ваших Лидеров или Чемпионов,


принимающих участие в битве. До конца боя они не могут выполнять
групповую активацию. Однако если выбранный боец отправит до конца
битвы Вне игры троих вражеских бойцов и сам не окажется Вне игры, ваша
банда будет считаться выполнившей Интригу.
HIT THE STIMMS ШИРАНУТЬСЯ (ДЕСЯТКА БУБЕН)
Вашей банде предложили опробовать некое химическое средство с
черного рынка, которое явно не было одобрено Гильдерами!

Категория: Вне закона


Тест Стороны: 3D6
Награда: До конца битвы ваши бойцы игнорируют эффект Легких ранений
и сразу же сбрасывают полученные Легкие ранения.
Критерий: Ваша банда выполняет интригу, просто объявляя о ее
использовании во время выдачи бойцам маркеров Готов в любой фазе
Приоритета.
RESURRECT THE DEAD ОЖИВИТЬ МЕРТВОГО (ВАЛЕТ БУБЕН) “Ничего – это даже
Есть способы, позволяющие даже мертвого вернуть к жизни. Есть много
хуже чем когда чудаки
историй: о Гильдии Избежавших смерти, о жреце рода Пауков, об Эликсире
приносят обратно
Бледной Бездны. Но есть нечто, что объединяет их все - все это правда!
мертвецов. Гильдеры
злятся, когда ты
Категория: Вне закона
взялся выполнить
Тест Стороны: 4D6
заказ а потом
Награда: На шаге 6 последовательности после битвы вы можете выбрать
возвращаешься с
одного бойца из вашей банды, который умер в ходе кампании и вернуть его
пустыми руками.”
в ростер со всей экипировкой, что у него была. Его Toughness уменьшается
на 1, но он получает навык Fearsome, если у него такого не было. Киллиан Шиндала
Охотник за головами
Критерий: Ваша банда выполняет интригу просто объявляя о ее
использовании во время последовательности после битвы.

RUN WITH THE GHASTS БЕГУЩИЙ С ГХАСТОМ (КОРОЛЕВА


БУБЕН)
Вы обнаружили нетронутый схрон с неочищенным Гхастом! Похоже
самое время его использовать!
Категория: Вне закона
Тест Стороны: 2D6
Награда: Выберите одного из членов вашей команды. Он немедленно
считается принявшим порцию Гхаста (стр. 124). Кроме этого на шаге 2
последовательности после битвы в Стеш банды добавляется D6+1 порций
Гхаста.
Критерий: Ваша банда выполняет интригу, просто объявляя о ее
использовании во время выдачи бойцам маркеров Готов в любой фазе
Приоритета.
CORRUPT THE MACHINE ОСКВЕРНИТЬ МАШИНУ (КОРОЛЬ
БУБЕН)
Таинственный незнакомец нанял вас, чтобы запустить скрап код в
местную сеть когитаторов.

Категория: Вне закона


Тест Стороны: 2D6
Награда: 150 кредитов

Критерий: Выберите три элемента террейна и/или консоли дверей не


ближе 6" от вашей зоны расстановки и не ближе 8” от чужой зоны
расстановки. Любой стоящий и активный боец из вашей банды может
“Обнаружено логово выполнить действие Hacking (Хакнуть) (Двойное). Пройдите для этого
банды. Зачистка бойца проверку на Интеллект. Если код был внедрен во все три объекта -
разрешена.Назначен Интрига выполнена.
ы патрули Тетта- STITCH THEM UP! ПОДСТАВИТЬ ЕГО! (ТУЗ ПИК)
Индиго, Тетта-Грин Возможность наварить деньги, подставив невиновного.
и Тетта-голд.
Несите правосудие.” Категория: Law Abiding
Капитан Энфорсеров Тест Стороны: 2D6
«Кексдар» Награда: 100 кредитов
Сектор Тетта, Уклей
Квинспирус Критерий: Если один из ваших Стоящих бойцов находится в 1" от Тяжело
Паланитские раненного врага вместо действия Coup De Grace (Куп Де Гра) (Простое) он
Энфорсеры
может выполнить действие Plant Evidence (Подкинуть улики) (Базовое).
Каждый раз, когда это происходит, делайте пометку об этом. Если действие
удалось выполнить дважды, ваша банда считается выполнившей Интригу.
THE PRICE OF PEACE ЦЕНА МИРА (ДВОЙКА ПИК)
Временами звон кредитов звучит громче, чем звук стрельбы…

Категория: Законопослушный
Тест Стороны: D6
Награда: +4 Репутации

Criteria: Во время шага раздачи маркеров Готовности в фазе Приоритета


предложите вашему оппоненту взятку 250 кредитов - это взнос
“сознательных граждан”, заботящихся о сохранении мира и не касается
вашего Богатства или Дохода. Если ваш оппонент принимает взятку - он
сразу сдается и битва заканчивается в вашу пользу, а ваша банда
считается выполнившей Интригу.

MINIMUM FORCE МИНИМАЛЬНАЯ СИЛА (ТРОЙКА ПИК)


Чтобы задействовать большие силы нужно минимальное усилие.

Category: Законопослушный
Alignment Test: 2D6
Reward: +2 Репутации

Критерий: Чтобы выполнить интригу ваша банда должна вывести трех


врагов Вне игры в ближнем бою, используя оружие с трейтом Melee.
HOLD THE LINE ДЕРЖАТЬ СТРОЙ (ЧЕТВЕРКА ПИК)
Порядка можно достичь только встретив разруху и анархию стойко и
открыто.

Категория: Законопослушный
Тест Стороны: 2D6
Награда: +2 Репутации ИЛИ контроль над одним из ничейных Рекетов

Критерий: Выберите элемент террейна не ближе 12" от вашей зоны


расстановки. Если на конец боя в 6" от этого элемента террейна не будет
бойцов противника, ваша банда считается выполнившей Интригу.
SHOW OF FORCE ДЕМОНСТРАЦИЯ СИЛЫ (ПЯТЕРКА ПИК)
Если вы сломите тех, кто вам противостоит, вскоре никто не посмеет “Победы не достичь
стоять у вас на пути. одной лишь грубой
силой. Устраните
Категория: Законопослушный Лидера, демагогов,
Тест Стороны: 2D6 героев. И
Награда: +4 Репутации последователи сразу
Критерий: Чтоб выполнить эту Интригу банда должна вывести Вне игры разбегутся и станут
как минимум шесть вражеских бойцов стрельбой или в ближнем бою. легкой добычей”

KEEP THE TRADE FLOWING ТОРГОВЛЯ ДОЛЖНА Мираж


ПРОДОЛЖАТЬСЯ (ШЕСТЕРКА ПИК) Темные Серпенты
Торговля - это кровь в артериях улья и основа порядка. Торговля должна
Дом Делак
продолжаться или же все скатится в анархию.

Category: Законопослушный
Тест Стороны: 2D6
Награда: 150 кредитов

Критерий: Если на конец боя по крайней мере четверо ваших бойцов


Стоят и Активны или Стоят и Вовлечены в зоне расстановки противника
ваша банда считается выполнившей эту Интригу.

CUT OFF THE HEAD ОТРЕЗАТЬ ГОЛОВУ (СЕМЕРКА ПИК)


Те, кто наблюдают и судят, нуждаются в ваших услугах, чтобы
прибрать одну душу, обреченную на воздаяние.

Категория: Законопослушный
Тест Стороны: 2D6
Награда: +1 Репутации за каждого Чемпиона, выведенного Вне игры и +2
Репутацию за вражеского Лидера, выведенного Вне игры.

Критерий: Если в конце битвы вам удалось вывести вражеского Лидера


или любых вражеских Чемпионов Вне игры, объявите о том что вы
выполнили эту Интригу и получаете награду как описано выше.
WATCH FROM THE SHADOWS СМОТРЯЩИЕ ИЗ ТЕНЕЙ
(ВОСЬМЕРКА ПИК)
Если отрезать голову змее - змея умрет.

Категория: Законопослушный
Тест Стороны: 3D6
Награда: 50 кредитов и один из участвующих бойцов принимавших
участник в битве получает навык Cunning.

Критерий: Во время раздачи бойцам маркеров Готовности в любую фазу


Приоритета выберите случайного бойца из команды оппонента. Да конца
боя любой ваш боец в 12" от выбранного вражеского бойца может
выполнить действие Shadow (Тень)(Двойное). Притворяющийся тенью боец
Сопротивление – не может делать на этом ходу ничего, однако когда вражеский боец
это признание вины. двигается, ваш боец тоже двигается так чтобы оставаться в пределах 12" от
Невинный не него, если его не остановит непроходимый террейн или вражеский боец.
дрогнет перед Если на конец битвы кто-то из ваших бойцов следует тенью за вражеским
лицом правосудия. бойцом, ваша банда считается выполнившей Интригу.
Примите как факт,
что суд Императора
BREAK THEIR WILL СЛОМИТЬ ВОЛЮ (ДЕВЯТКА ПИК)
не ошибается и Если справедливость не может восторжествовать законными
ваши действия методами, она восторжествует оплатив смерть вожаков криминала.
позорят его.
Категория: Законопослушный
Тест Стороны: 4D6
Награда: +4 Репутации, оппонент теряет -2 Репутации
Капитан Энфорсеров
«Медокс» Критерий: Вы можете выполнить эту интригу только если вражеская банда
Сектор Упсилон, Улей находится Вне закона. Если нет - вы можете сбросить эту Интригу и
Примус вытянуть другую. Если на конец боя ваша банда вынесла Лидера
Паланитские Энфорсеры вражеской банды Вне игры и всех его принимавших участие в бою
чемпионов - ваша банда считается выполнившей Интригу.
ОТМЕТКА НЕЧИСТОГО (ДЕСЯТКА ПИК)
Нужно собрать улики для расследования дела подозреваемого
рецидивиста.

Категория: Законопослушный
Тест Стороны: D6
Награда: +2 Репутации

Критерий: Когда один из ваших бойцов активируется в 6" от Лидера


оппонента, он может выполнить действие Pict Capture (Сделать пикт)
(Двойное). Если выполняющая это действие модель начнет в будущем
активацию в 1" от края поля боя, ее можно будет убрать из игры и
предоставить затребованную улику. При этом боец не будет считаться
оказавшимся Вне игры. По окончании боя ваша банда будет считаться
выполнившей Интригу.
CARRY A GUILD BOND ПЕРЕВОЗКА ГРУЗА ДЛЯ ГИЛЬДИИ (ВАЛЕТ
ПИК)
Гильдерам нужна гарантия, что их ценный груз будет провезен через
опасную часть улья.

Категория: Законопослушный
Тест Стороны: D6
Награда: +2 Репутации

Критерий: Выберите одного бойца из своей команды и назначьте его


курьером. Если на конец любого раунда курьер окажется во вражеской
зоне расстановки, вы можете убрать его из игры (он не будет считаться
Вне игры) и ваша банда будет считаться выполнившей Интригу.
BRING THEM IN DEAD OR ALIVE ПРИВЕСТИ ЕГО ЖИВЫМ ИЛИ “Похоже кто-то
разболтал все парням
МЕРТВЫМ (КОРОЛЕВА ПИК) в черном и желтом.
Торговая Гильдия предлагает гарантированную надежную оплату за
Почему бы тебе
головы объявленных в розыск и ее мало волнует, в каком виде они будут
тогда не сделать все
доставлены.
самому? Или мы
настолько плохи что
Категория: Законопослушный
ты предпочитаешь
Тест Стороны: 4D6
связываться с этой
Награда: 50 кредитов за отправленного Вне игры вражеского бойца.
грязью?”
Критерий: Вы можете выполнить эту интригу если ваш противник - банда
Вне закона. Если это не так - вы моете сбросить эту Интригу и вытянуть
другую. Во время шага Wrap-up после боя вы можете выполнить Интригу Ландокс «Пощады»
за каждого отправленного Вне игры бойца противника. Джейлбердс
Дом Орлок
RETRIEVE THE INFORMER СОПРОВОЖДЕНИЕ ИНФОРМАТОРА преподает своим
(КОРОЛЬ ПИК) бандитам «урок»
Кто-то во вражеской банде является инфильтратором Энфорсеров,
которого нужно эскортировать в безопасное место.

Категория:Законопослушный
Тест Стороны: 3D6
Награда: 150 кредитов

Критерий: Один случайно выбранный боец из вражеской команды (за


исключением Лидера и Чемпионов) оказался внедренным агентом и
считается до конца боя частью вашей команды. Если агент Стоит и Активен
в вашей зоне расстановки на конец боя, ваша банда считается
выполнившей Интригу. Если агент будет выведен Вне игры, делать бросок
Последствий ранений не нужно, потому что настоящий вражеский боец
участия в битве не принимал.
Rackets

РЕКЕТЫ БУНЫ РЕКЕТОВ


Все рекеты в кампании Закона и Беззакония Каждый рекет дает контролирующей его банде
уникальны. Банда может получать разные преимущества, называемые бунами. Эти Буны
преимущества от своих рекетов. В результате могут давать прибыль, дополнительных членов
соперничество за рекеты становится более банды или увеличивать Репутацию, давать
интенсивным по мере развития кампании. В этом специальную экипировку или спецправила.
разделе описано что представляет собой каждый
из рекетов и какие бонусы они дают. Банды получают преимущества от Бунов рекетов
только пока контролируют рекет. Как только
рекет потерян, теряются и все его буны.
СВЯЗИ С ГИЛЬДЕРАМИ
Несколько рекетов в кампании Закона и БУН ДОХОД
Беззакония описывают связь между бандой и Если рекет дает доход, банда добавляет в свой
одной из Торговых Гильдий. Они обозначены Стеш указанное количество кредитов после
как Связь с Гильдией в описании. Если у вас каждй битвы, включая ту, после которой банда
есть книга Опасностей, банды могут получила рекет.
использовать описанные там банды гильдий
(стр. 33 книги опасностей), соответствующие БУН НАЙМ
буну. Некоторые Рекеты дают банде новых бойцов,
наемников или последователей. Эти новобранцы
ничего не стоят, но увеличивают Рейтинг и
Богатсво банды. Кроме этого нужно выдерживать
ограничения на состав банды при найме этих
бесплатных бойцов.

Любой боец из списка бойцов банды нанимается


забесплатно и имеет при себе только базовую
экипировку. Все остальное для него нужно
покупать за кредиты или выдавать из Стеша.

Нанимаемый за Бун наемник ничего не стоит и


остается с бандой пока она контролирует рекет,
дающий этот бун.

БУН ЭКИПИРОВКИ
Банда получает в свой Стеш определенный тип
экипировки. Она получает его в
последовательности после битвы сразу после
того как банда получила контроль над Рекетом и
может распределять полученное между бойцами
на следующих шагах последовательности после
битвы.

Если рекет потерян, то и экипировку тоже


МАИ «ЗОЛУШКА» невозможно поддерживать без этого рекета.
ЭШ РАНЕРЗ
ДОМ ОРЛОК СПЕЦИАЛЬНЫЕ БУНЫ
Бун дает уникальное преимущество
контролирующей рекет банде. Преимущество
опиано в правилах буна. Если рекет потерян –
теряется и бун.
СВЯЗАННЫЕ РЕКЕТЫ И УЛУЧШЕНЫЕ ПОЛУЧЕНИЕ И КОНТРОЛЬ НАД РЕКЕТАМИ
БУНЫ Получение Рекетов это основа кампании Закона
Все Рекеты имеют несколько связанных Рекетов.
и Порядка. Рекеты можно получить сразившись
Они затрагивают связанные области
в битве, в которой рекет является ставкой. Еще
деятельности, расширяющие операции Рекета.
одним путем получения Рекета является
Провозить через подулей контрабанду гораздо
возможность выторговать его у другого игрока.
удобнее когда контролируешь перекрести
торговых путей. Контроль над связанными
Рекетами дает доступ у Улучшенным Бунам ГДЕ ГРАНЬ МЕЖДУ ДОБРОМ И ЗЛОМ?
Рекета. Внимательный глаз сразу увидит что лишь
несколько Рекетом не могут контролироваться
Если банда контролирует один связанный Рекет, Законопослушной бандой или бандой Вне
банда получает Улучшенный бун за обладание закона. У вас может быть банда
двумя связанными Рекетами. Генокультистов Вне закона, сотрудничающих с
гильдией Воды, или Законопослушные
Улучшенный бун идет дополнением к Энфорсеры могут сотрудничать с Холодным
стандартному Буну Рекета. Поэтому банда Торговцем. Это отражает положение дел на
получает все буны за контролируемые рекеты, а Некромунде – где «легальность» - это скорее
потом за связанные контролируемые рекеты. мера контроля или силы, чем вопрос морали.
Исключением является только доход. Банда Желания и интересы Паск Хелмавр всегда
получает только наибольший доход из всех стоят выше, чем благополучие простых
имеющихся Бунов рекета. рабочих, населяющих улей.

Например Рекет Narco-distribution дает бун


D6x10 кредитов. Если банда также
контролирует Out-hive smuggling Routes и Ghast
Prospecting, она получает бун за два связанных
рекета, т.е. 3D6x10 кредитов.

КАПИТАН ЭНФОРСЕРОВ ГИДЕКСУС


УЧАСТОК ПИ-БЛЮ
СЕКТОР ОМИКРОН, УЛЕЙ ТЕМЕНОС
ПАЛАНИТСКИЕ ЭНФОРСЕРЫ
РЕКЕТЫ
NARCO-DISTRIBUTION СБЫТ НАРКОТИКОВ (ТУЗ ЧЕРВЕЙ)
В тенях Некромунды текут целые потоки химических эликсиров и
нарко-дистилянтов.

Связанные рекеты: Out-Hive Smuggling Routes, Ghast Prospecting.

БУНЫ РЕКЕТА
Доход: Банда получает D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли.

Спецправило: Пока банда контролирует этот Рекет, Chem-synth, Medicae


Kit, Stimm-slug Stash и оружие с трейтами Gas или Toxin становятся
“Дилетанты. Все они Common.
дилетанты.
Не способны учиться УЛУЧШЕННЫЕ БУНЫ
и не способны даже Доход: Если банда контролирует один из связанных рекетов, банда
сделать качественно
получает 2D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли.
химию своего
Доход: Если банда контролирует оба из связанных рекетов, банда
дизайна. Они не получает 3D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли.
больше чем хищники,
питающиеся
оставшейся от OUT-HIVE SMUGGLING ROUTES МАРШРУТ МЕЖПЛАНЕТНЫХ
более сильных КОНТРАБАНДИСТОВ (ДВОЙКА ЧЕРВЕЙ)
падалью.” Все что прибывает в улей или покидает его тщательно проверяется,
получает авторизацию и опечатывается официальными органами… за
исключением всего остального!
Селина «Кислота» Связанные рекеты: Ghast Prospecting, The Cold Trade.
Хеллз Оун
Дом Эшер БУНЫ РЕКЕТА
Доход: Банда получает D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли.

УЛУЧШЕННЫЕ БУНЫ
Доход: Если банда контролирует один из связанных рекетов, банда
получает 2D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли.

Доход: Если банда контролирует оба из связанных рекетов, банда


получает 3D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли.
GHAST PROSPECTING ДОБЫЧА ГХАСТА (ТРОЙКА ЧЕРВЕЙ)
Гхаст - это несомненно самое ценное вещество на Некромунде и
секретный источник богатства Лорда Хелмавра.

Связанные рекеты: Out-Hive Smuggling Routes, Caravan Route Control.

БУНЫ РЕКЕТА
Экипировка: Пока банда контролирует этот Рекет, три бойца из банды
получают дозу Гхаста перед каждой битвой бесплатно.

УЛУЧШЕННЫЕ БУНЫ
Доход: Если банда контролирует один из связанных рекетов, банда
получает 2D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли. Это, мой друг,
единственный
Доход: Если банда контролирует оба из связанных рекетов, банда экземпляр своего
получает 4D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли. рода. Я раздобыл его
благодаря своим
THE COLD TRADE ХОЛОДНАЯ ТОРГОВЛЯ (ЧЕТВЕРКА ЧЕРВЕЙ) связям. Ему больше
Холодная Торговля - это торговля запрещенными устройствами, 10000 лет и он был
привезенными из других миров. Некоторые из них попадают даже в найден на одном
подулей и ценителя платят за них хорошие деньги. древнем мире. Целые
империи пали от
Связанные рекеты: Out-Hive Smuggling Routes, Spire Patronage. одного его
выстрела. 300
БУНЫ РЕКЕТА кредитов и он твой.
Экипировка: Пока банда контролирует этот Рекет, один из бойцов банды Возврат не делаем.
может получить забесплатно один предмет из раздела Ксено оружие с
«Восьмипалый»
Черного рынка. Холодный торговец

Спецправило: Пока банда контролирует этот Рекет, предметы из раздела


Ксено оружия на Черном рынке становятся для нее Common.

УЛУЧШЕННЫЕ БУНЫ
Доход: Если банда контролирует один из связанных рекетов, банда
получает D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли.
Доход: Если банда контролирует один из связанных рекетов, банда
получает 2D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли.
LIFE COIN EXCHANGE ЖИЗНЬ ЗА МОНЕТУ (ПЯТЕРКА ЧЕРВЕЙ)
Любого можно убить, если денег хватит.

Связанные рекеты: Whisper Brokers, Corpse Guild Bond.

БУНЫ РЕКЕТА
Найм: Пока банда контролирует этот Рекет, она может нанять двух
Подонков из подулья (Hive Scum) или одного Охотника за головами (Bounty
Hunter Hired Gun) перед каждой битвой забесплатно, причем вместе с их
экипировкой.

УЛУЧШЕННЫЕ БУНЫ
Доход: Если банда контролирует один из связанных рекетов, банда
получает D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли.

Спецправило: Если банда контролирует оба связанных рекета, все ее


бойцы получают навык Fearsome.
XENOS BEAST TRAFFICKING ТОРГОВЛЯ КСЕНО ТВАРЯМИ
(ШЕСТЕРКА ЧЕРВЕЙ)
Начиная с питомников шпилей и заканчивая бойцовскими ямами подулья,
инопланетные твари всегда в цене.

Связанные рекеты: Out-Hive Smuggling Routes, Blood Pits.

БУНЫ РЕКЕТА
Экипировка: Пока банда контролирует этот Рекет, Лидер банды может
экипироваться Grapplehawk или Gyrinx Cat с Черного рынка забесплатно.

Спецправило: Пока банда контролирует этот Рекет, банда считает


Grapplehawk и Gyrinx Cat на Черном рынке как Common.
“Есть только одно
зрелище, более
УЛУЧШЕННЫЕ БУНЫ
интересное, чем
Доход: Если банда контролирует один из связанных рекетов, банда
борьба Амбула и получает D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли.
Грокса. Это когда они
вырвались на свободу Доход: Если банда контролирует оба связанных рекетов, банда получает
и прорываются через 2D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли.
толпу.”
Трикси «Колючая WHISPER BROKERS ПРОДАЖА СЛУХОВ (СЕМЕРКА ЧЕРВЕЙ)
проволока» Дороже драгоценных камней и более текучим, чем вода может быть
Вайл Тракерс только знание - настоящая сила.
Дом Эшер
Связанные рекеты: Life Coin Exchange, Peddlers of Forbidden Lore.

БУНЫ РЕКЕТА
Спецправило: Пока банда контролирует этот Рекет, она может выбрать
D3 дополнительных Тактических карты во время последовательности
перед боем.

УЛУЧШЕННЫЕ БУНЫ
Спецправило: Если банда контролирует один из связанных Рекеов и ей
брошен вызов, она сама выбирает Рекет, за который будет вестись битва,
хотя обычно выбор делает бросающий вызов.

Спецправило: Если банда контролирует оба связанных рекета и ей


брошен вызов на Рекет, который контролирует эта банда, нужно пройти
тест на Интеллект за Лидера. Если проверка пройдена - игрок может
выбрать если захочет сценарий Ambush и автоматически быть в нем
атакующим.
CORPSE GUILD BOND ПОМОЩЬ ГИЛЬДИИ ТРУПОВ (ВОСЬМЕРКА
ЧЕРВЕЙ)
Гильдия трупов всегда ищет агентов, которые могут подкинуть
работы ее измельчителям плоти.

Связанные рекеты: Нет

БУНЫ РЕКЕТА
Спецправило: Пока банда контролирует этот Рекет, она не может
контролировать Рекеты, связанные с другими гильдиями.

Найм: Пока банда контролирует этот Рекет и если банда является


Законопослушной, она автоматически становится союзником Гильдии
Проще всего
трупов и всегда может добавлять в свою команду Команду Сборщиков
совершать
трупов (стр. 36 книги опасностей) преступления
подружившись с
Если же этот Рекет контролирует банда Вне закона, банда может нанять во Гильдерами. Они
время последовательности перед боем одного Охотника за головами или всегда подскажут вам
преступления на
двух Подонков из подулья забесплатно, причем с экипировкой.
которые закроют
глаза Энфорсеры.
Доход: Пока банда контролирует этот Рекет, она получает D6x10 кредитов
на этапе сбора прибыли. Результат броска увеличивается на 1 за каждый
Феманд Гандора
другой Рекет, который контролирует банда. Радфае Нобли
SLAVE GUILD BOND ПОМОЩЬ ГИЛЬДИИ РАБОТОРГОВЦЕВ Дом Ван Саар
(ДЕВЯТКА ЧЕРВЕЙ)
Хороший боец для бойцовских ям стоит в подулье дорого и поэтому
агенты Гильдии работорговцев активно ищут подходящие кандидатуры.

Связанные рекеты: Нет

БУНЫ РЕКЕТА
Спецправило: Пока банда контролирует этот Рекет, она не может
контролировать Рекеты, связанные с другими гильдиями.

Найм: Пока банда контролирует этот Рекет и если банда является


Законопослушной, она автоматически становится союзником Гильдии
Работорговцев и всегда может добавлять в свою команду Свиту
работорговца (стр. 38 книги опасностей)

Если же этот Рекет контролирует банда Вне закона, банда может нанять во
время последовательности перед боем одного Охотника за головами или
двух Подонков из подулья забесплатно, причем с экипировкой.

Доход: Пока банда контролирует этот Рекет, она получает D6x10 кредитов
на этапе сбора прибыли. Результат броска увеличивается на 1 за каждый
другой Рекет, который контролирует банда.
PROMETHIUM GUILD BOND ПОМОЩЬ ГИЛЬДИИ ПРОМЕТИУМА
(ДЕСЯТКА ЧЕРВЕЙ)
Те, кто работает на Гильдию прометиума, всегда могут рассчитывать
на “теплый прием” в случае провала.

Связанные рекеты: None

БУНЫ РЕКЕТА
Спецправило: Пока банда контролирует этот Рекет, она не может
контролировать Рекеты, связанные с другими гильдиями.

Найм: Пока банда контролирует этот Рекет и если банда является


Законопослушной, она автоматически становится союзником Гильдии
Без нас улей станет Прометиума и всегда может добавлять в свою команду Конклав
холодным и
Пироманьяков (стр. 35 книги опасностей)
безжизненным. Мы
его кровеносная
система и все Если же этот Рекет контролирует банда Вне закона, банда может нанять во
должны признавать время последовательности перед боем одного Охотника за головами или
нашу силу. двух Подонков из подулья забесплатно, причем с экипировкой.

Зелдония Хиндан Доход: Пока банда контролирует этот Рекет, она получает D6x10 кредитов
Лорд Пирокаен на этапе сбора прибыли. Результат броска увеличивается на 1 за каждый
Гильдия Прометиума другой Рекет, который контролирует банда.
GUILD OF COIN BOND ПОМОЩЬ ГИЛЬДИИ МОНЕТ (ВАЛЕТ
ЧЕРВЕЙ)
Подулей переполнен торгашами и посредниками и Гильдии Монет всегда
нужны агенты следящие за тем чтобы все платили налоги.

Связанные рекеты: None

БУНЫ РЕКЕТА
Спецправило: Пока банда контролирует этот Рекет, она не может
контролировать Рекеты, связанные с другими гильдиями.

Найм: Пока банда контролирует этот Рекет и если банда является


Законопослушной, она автоматически становится союзником Гильдии
Монет и всегда может добавлять в свою команду Сборщиков налогов (стр.
39 книги опасностей)

Если же этот Рекет контролирует банда Вне закона, банда может нанять во
время последовательности перед боем одного Охотника за головами или
двух Подонков из подулья забесплатно, причем с экипировкой.

Доход: Пока банда контролирует этот Рекет, она получает D6x10 кредитов
на этапе сбора прибыли. Результат броска увеличивается на 1 за каждый
другой Рекет, который контролирует банда.
WATER GUILD BOND ПОМОЩЬ ГИЛЬДИИ ВОДЫ (КОРОЛЕВА
ЧЕРВЕЙ)
Вода на Некромунде - это сама жизнь Гильдия воды занимается ее
защитой, а также изымает ее у всех кто становится у нее на пути.

Связанные рекеты: None

БУНЫ РЕКЕТА
Спецправило: Пока банда контролирует этот Рекет, она не может
контролировать Рекеты, связанные с другими гильдиями.
“Никогда бы не
Найм: Пока банда контролирует этот Рекет и если банда является
подумал, но эта
Законопослушной, она автоматически становится союзником Гильдии
странная
Воды и всегда может добавлять в свою команду Сифонную Делегацию
татуировка стоит
Навтов (стр. 34 книги опасностей)
того чтобы ее
зарисовать.”
Если же этот Рекет контролирует банда Вне закона, банда может нанять во
время последовательности перед боем одного Охотника за головами или Декс «Дапунтаун»,
самозваный
двух Подонков из подулья забесплатно, причем с экипировкой.
«Археологист»
плохих зон
Доход: Пока банда контролирует этот Рекет, она получает D6x10 кредитов
на этапе сбора прибыли. Результат броска увеличивается на 1 за каждый
другой Рекет, который контролирует банда.

ARCHAEOTECH AUCTIONING ПРОДАЖА АРХЕОТЕХА (КОРОЛЬ


ЧЕРВЕЙ)
Археотех - это извлеченные из земли сокровища прошлых эпох
Некромунды и тем кто их продает или покупает вполне может
улыбнуться фортуна, или они могут потерять все что имели.

Связанные рекеты: Proxies of the Omnissiah, The Cold Trade.

БУНЫ РЕКЕТА
Экипировка: Пока банда контролирует этот Рекет, один из ее членов
может получить один предмет из раздела Имперское оружие на Черном
рынке забесплатно.

Доход: Если банда контролирует один этот Рекет, она получает 2D6x10
кредитов на этапе сбора прибыли.

УЛУЧШЕННЫЕ БУНЫ
Доход: Если банда контролирует один из связанных рекетов, банда
получает 3D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли. Однако если выпал
дубль, банда не получает ничего.

Доход: Если банда контролирует оба связанных рекета, банда получает


3D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли. Однако если выпал дубль,
банда не получает ничего.
WITCH SEEKING ПОИСК ВЕДЬМ (ТУТ ТРЕФ)
Псайкеров разыскивают не только агенты Империума, но и наемные
охотники, прочесывающие ульи в поисках ведьм.

Связанные рекеты: Redemptionist Backers, Slave Guild Bond.

БУНЫ РЕКЕТА
Спецправило: Этот Рекет может контролироваться только
Законопослушной бандой. Если он достался банде Вне закона, он
превращается в рекет Wyrd Trade.

Спецправило: Пока банда контролирует этот Рекет, все бойцы в банде


могут добавить трейт Shock одному своему оружию с трейтом Melee
забесплатно.
Я всей душой
ненавижу этих
Энфорсеров как УЛУЧШЕННЫЕ БУНЫ
любой боящийся Доход: Если банда контролирует один из связанных рекетов, любая
Императора чувак, но получаемая награда за голову Псайкера удваивается, даже если это
нужно признать что оказался просто боец, временно ставший Псайкером благодаря Гхасту.
они и правда
охотятся на этих Доход: Если банда контролирует оба связанных рекета, Лидер банды может
псайкеров стараются пройти проверку на Интеллект перед получением награды за голову. Если
схватить их живыми проверка пройдена, пленного идентифицируют как ведьму и выплачивают за
него двойную награду.
Диггер О’Донел
Эш Рейдерс REDEMPTIONIST BACKERS ПОДДЕРЖКА РЕДЕМПШИОНИСТОВ
Дом Орлок (ДВОЙКА ТРЕФ)
Культ Редемпшионистов не любит прощать, но зато и одаривает своих
сторонников деньгами и экипировкой.

Связанные рекеты: Promethium Guild Bond, Witch Seeking.

БУНЫ РЕКЕТА
Спецправило: Банды Культистов хаоса, Генокульта и Культа
Перемалывателей трупов не могут получить этот Рекет. Если они его
контролируют, он становится бесполезным, до тех пор пока его не захватит
кто-то другой.

Спецправило: Пока банда контролирует этот Рекет, все бойцы в банде


могут перебрасывать проваленные Проверки боеприпасов(Ammo checks)
для любого оружия с трейтом Blaze.

УЛУЧШЕННЫЕ БУНЫ
Доход: Если банда контролирует один из связанных рекетов, банда
получает D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли.

Доход: Если банда контролирует оба связанных рекета, банда получает


2D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли.
PROXIES OF THE OMNISSIAH ПРОКСИ ОМНИССИИ (ТРОЙКА
ТРЕФ)
Тех-присты Бога машины пристально наблюдают за отдельными
анклавами на Некромунде. И не только потому, что там производятся
священные машины, но и потому что в их глубинах скрываются
технологические секреты древности.

Связанные рекеты: Archaeotech Auctioning, Promethium Guild Bond.

БУНЫ РЕКЕТА
Спецправило: Пока банда контролирует этот Рекет, все ее бойцы могут
делать переброс проваленной Проверки боеприпасов (Ammo checks).
Кроме того все предметы Bionics для банды становятся Common. Они легко продадут
вам любую нужную
амуницию, но сразу
УЛУЧШЕННЫЕ БУНЫ становятся
Доход: Если банда контролирует один из связанных рекетов, банда молчаливыми когда
получает D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли. спрашиваешь про ее
происхождение

Спецправило: Если банда контролирует оба связанных рекета, все бойцы


банды могут добавить трейт Shock или Seismic к одному своему оружию
забесплатно. Новое купленное оружие также может получить такой трейт. Астрикс Лефо
Сеть Нексус
При этом такое оружие получает трейт Unstable. Если банда теряет Дом Ван Саар
контроль над этим Рекетом, получившее дополнительные трейты оружие
теряет их.

GAMBLING EMPIRE ИГОРНАЯ ИМПЕРИЯ (ЧЕТВЕРКА ТРЕФ)


Фортуна выбирает победителей и проигравших с помощью рулетки, но
кто бы не проиграл или выиграл. дом всегда в выигрыше…

Связанные рекеты: Blood Pits, Whisper Brokers.

БУНЫ РЕКЕТА
Доход: Контролирующая этот Рекет банда выбирает масть карт и потом
вытягивает карту из перемешанной колоды. Если вытянута карта той же
масти, банда получает значение карты (Валет 11, Дама 12, Король 13)х10
кредитов. Если вытянута карта того же цвета – банда получает тоже
значение х5. Если цвет другой – не получает ничего.

УЛУЧШЕННЫЕ БУНЫ
Доход: Если банда контролирует один из связанных рекетов, банда может
выбрать одного вражеского бойца (кроме Лидеров и Чемпионов) в начале
боя. Ему предъявляется карточный долг. Выбранный боец не принимает
участия в битве.
BLOOD PITS КРОВАВЫЕ ЯМЫ (ПЯТЕРКА ТРЕФ)
Бойцовские арены в Некромунде покраснели от пролитой крови тех, кто
в них сражается и кого воспевает орущая толпа.

Связанные рекеты: Slave Guild Bond, Xenos Beast Trafficking.

БУНЫ РЕКЕТА
Найм: Пока банда контролирует этот Рекет, банда может нанять на время
битвы двух Подонков из подулья вместе с экипировкой забесплатно.

УЛУЧШЕННЫЕ БУНЫ
Спецправило: Если банда контролирует один из связанных рекетов, в
качестве действия после битвы Лидер или Чемпион банды может сражаться в
бойцовской яме. Для него делается проверка WS с модификатором -1. Если
“А это я получил, проверка пройдена – он получает навсегда один из навыков Combat или
когда боролся с Brawn. Если проверка провалена – ничего не происходит. Однако если
несколькими выпала 1 – для бойца делается один бросок по таблице Последствий
Самптуфами. Вот ранений.
этот шрам через
Доход: Если банда контролирует оба связанных рекета, банда получает
все пузо – это от 2D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли.
зубов Миллизавра. Я
даже украсил броню SPIRE PATRONAGE (SIX OF CLUBS)
его шкурой когда с Знать улья часто любит водить дружбу с бандами из подулья, одаривая
ним закончил.” их подарками и считая чем-то вроде призовых питомцев.
«Зуб» Гарак
Андертаун Связанные рекеты: Proxies of the Omnissiah, Blood Pits.
Браулерс
Дом Голиаф БУНЫ РЕКЕТА
Доход: Если банда контролирует этот Рекет, банда получает 2D6x10
кредитов на этапе сбора прибыли если выиграла битву.

УЛУЧШЕННЫЕ БУНЫ
Экипировка: Если банда контролирует один из связанных рекетов, Лидер и
все Чемпионы банды могут взять себе забесплатно один из Предметов
роскоши (Extravagant Goods ): Gold-plated Gun, Exotic Furs, Opulent Jewellery,
Uphive Raiments.

Доход: Если банда контролирует оба связанных Рекета, лидер получает


забесплатно Экзотического зверя Кариатида (Caryatid ). Этот Кариатид не
может покинуть хозяина при снижении Репуатции банды, однако покидает
его, когда банда теряет контроль над Рекетом.
BULLET CUTTING ПОСТАВКА ПУЛЬ (СЕМЕРКА ТРЕФ)
Пули, стволы и клинки продавались на Некромунде всегда – ведь всем
нужен ствол или клинок.

Связанные рекеты: Proxies of the Omnissiah, Blood Pits.

БУНЫ РЕКЕТА
Спецправило: Пока банда контролирует этот Рекет, все бойцы в банде
могут перебрасывать все проваленные Проверки боеприпасов (Ammo
checks).

Экипировка: Пока банда контролирует этот Рекет, все предметы в


Торговом посту и на Черном рынке с Редкость 9 и ниже считаются для нее
Common.
“Это подарок от
одной девченки из
УЛУЧШЕННЫЕ БУНЫ
Доход: Если банда контролирует один из связанных рекетов, банда улья что на меня
получает D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли. запала. Не что
чтобы она слишком в
Доход: Если банда контролирует оба связанных рекета, банда получает моем вкусе, но еще
2D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли.
ни одна девченка не

SETTLEMENT PROTECTION ЗАЩИТА ПОСЕЛЕНИЯ (ВОСЬМЕРКА дарила мне тяжелый


болтер”
ТРЕФ) Красавчик Лазло
Поселения в подулье постоянно пропадают. Те кто хочет выжить Аптаун Майнерс
платят бандам за то чтобы они отгоняли других и чтобы избежать Дом Орлок
печальной участи тех кто платить отказался.

Связанные рекеты: Guild Bond (any),Bullet Cutting.

БУНЫ РЕКЕТА
Найм: Пока банда контролирует этот Рекет, она может нанять забесплатно
одного последователя (Hanger-on ) по своему выбору.

Доход: Пока банда контролирует этот Рекет, она получает D6x10 кредитов
на этапе сбора прибыли.

УЛУЧШЕННЫЕ БУНЫ
Доход: Если банда контролирует один из связанных рекетов, банда
получает 2D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли.

Доход: Если банда контролирует оба связанных рекета, банда получает


3D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли.
СЕРЖАНТ ЭНФОРСЕРОВ S-510
ПАТРУЛЬ ОМИКРОН-ГОЛД-S
СЕКТОР КАППА, УЛЕЙ ТРАЗИОР
ПАЛАНИТСКИЕ ЭНФОРСЕРЫ
CARAVAN ROUTE CONTROL УПРАВЛЕНИЕ ПРОХОДОМ
КАРАВАНОВ (ДЕВЯТКА ТРЕФ)
Свободный проход через улей дорогого стоит; контролировать его
значит контролировать поток рабов и кредитов.

Связанные рекеты: Guild of Coin Bond, The Cold Trade.

БУНЫ РЕКЕТА
Доход: Пока банда контролирует этот Рекет, она получает D6x10 кредитов
на этапе сбора прибыли.

УЛУЧШЕННЫЕ БУНЫ
Доход: Если банда контролирует один из связанных рекетов, она получает
2D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли. Зачем делать всю
работу, если можно
Доход: Если банда контролирует оба связанных рекета, она получает просто стащить
2D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли. результат у тех,
кто все сделал?
WYRD TRADE ТОРГОВЛЯ ВИРДАМИ (ДЕСЯТКА ТРЕФ)
Несанкционированные псайкера крайне опасны, но и очень полезны. Они
могут взрывать мозги, выуживать чужие секреты и убивать силой Хеззеккер
мысли. Держать таких существ опасно, но в то же время дает Бесформенный
держателю большую силу. Васт Врафс
Дом Делак
Связанные рекеты: Peddlers of Forbidden Lore, Whisper Brokers.

БУНЫ РЕКЕТА
Экипировка: Пока банда контролирует этот Рекет, Ghast становится для
нее Common предметом.

УЛУЧШЕННЫЕ БУНЫ
Доход: Если банда контролирует один из связанных рекетов, она получает
2D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли.

Доход:Если банда контролирует оба связанных рекета, она получает


3D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли.

PRODUCTION SKIMMING СЛИВКИ С ПРОИЗВОДСТВА (ВАЛЕТ


ТРЕФ)
Простейшим способом заработка в подулье является снятие пенки со
всего, что производится в кузницах, очистителях, лабораториях и
шахтах.

Связанные рекеты: Caravan Route Control, Guild Bond (any).

БУНЫ РЕКЕТА
Доход: Пока банда контролирует этот Рекет, она получает D6x10 кредитов
на этапе сбора прибыли.

УЛУЧШЕННЫЕ БУНЫ
Доход: Если банда контролирует один из связанных рекетов, она получает
2D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли.

Доход: Если банда контролирует оба связанных рекета, она получает


3D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли.
THE RESURRECTION GAME ИГРЫ С ВОСКРЕШЕНИЕМ (КОРОЛЕВА
ТРЕФ)
Грань между жизнью и смертью гораздо тоньше чем думаю многие.
Немного алхимии, пара слов и капля крови, кое-какая технология из
глубин и павший снова может жить. За определенную цену конечно!

Связанные рекеты: Corpse Guild Bond, Peddlers of Forbidden Lore.

БУНЫ РЕКЕТА
Спецправило: Пока банда контролирует этот Рекет, банда может
игнорировать результаты Критическое ранение и Почетная смерть из
таблицы Последствий ранений. Если выпал такой результат, боец просто
Шестнадцать пуль. отправляется на Выздоровление.
Вот сколько
понадобилось, чтобы УЛУЧШЕННЫЕ БУНЫ
Доход: Если банда контролирует один из связанных рекетов, она получает
завалить 2D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли.
Ол’Битербайта. И
тем не менее когда Спецправило: Любая банда в кампании может заплатить контролирующей
возникла следующая этот Рекет банде и вернуть своего погибшего бойца из могилы. Это стоит
заварушка с ей оригинальную цену бойца (включая экипировку)+100 кредитов. Далее
делается бросок 2D6. При результате 7-12 боец воскресает и получает
Голиафами, он был навык Fearsome. При результате 3-6 воскресает, но теряет 1 пункт
там и выглядел как Toughness и получает навык Fearsome. При результате 2 воскрешение не
будто просто слегка срабатывает.
поцарапался. PEDDLERS OF FORBIDDEN LORE ТОРГОВЛЯ ЗАПРЕТНЫМИ
ЗНАНИЯМИ (КОРОЛЬ ТРЕФ)
Битеркет Белла Есть люди, умеющие видеть будущее в воде бассейна и произносить
Токсик Элликетс слова, призывающие тени идти за ними.
Дом Эшер
Связанные рекеты: Wyrd Trade, The Resurrection Game.

БУНЫ РЕКЕТА
Спецправило: Пока банда контролирует этот рекет, управляющий ей игрок
может перебрасывать броски на определение Приоритета.

УЛУЧШЕННЫЕ БУНЫ
Доход: Если банда контролирует один из связанных рекетов, она получает
2D6x10 кредитов на этапе сбора прибыли.

Спецправило: Пока банда контролирует этот Рекет, ее Лидер и все


Чемпионы получают спас бросок 4+, который нельзя модифицировать
Бронебойностью оружия.
DRAMATISPERSONAE
- EstusJet

ЭСТУС ДЖЕТ
Как рассказывала ей Эсмиральда -
Воспитательница Орфантариума Даст Фолз Дип 9,
она нашла Джет под перевернутой повозкой
посреди разгрома, который остался после засады
Ретскинов на зеленых переселенцев в подулей. От
ульевиков мало что осталось, все было залито
кровью и вокруг валились части тел. Единственной
зацепкой на происхождение ребенка был
потускневший ошейничек вокруг ее шеи с едва
различимыми буквами _ESTSU_JE_T. Джет
научилась у Эсмеральды всем необходимым для
выживания навыкам. Этому обучали всех
воспитанников Дип 9. Как сломать кому-то шею
спрыгнув сверху, уязвимым точкам на теле
пепельного дьявола и как отличить хорошее Второе
лучшее от Второго лучшего, которое сделает вас
слепым. Все на что могли рассчитывать
воспитанницы Эсмеральды - это работа в охране у
Гильдеров или карьера наемника (при этом кредиты
конечно получала бы Эсмеральда). Однако Джет
выбрала другой путь.
Используя свои таланты она поступила на службу
к Овербосу Архверка Гидеону Скаву и стала его
правой рукой. Вскоре Джет уже управляла
рекетом Гидеона в Даст Фолз и распоряжалась
поставками оружия и амуниции. Это дало ей
возможность заниматься любимым делом -
убийством всяческих глупцов. Она стала лучшим
продавцом пуль на скорость в подулье и готова
поспорить в этом с любым потенциальным
покупателем кто в этом усомнится. И это
неудивительно, потому что между тем как она
кричит “Погнали!” и нажимает на спусковой крючок
действительно проходит не слишком много
времени.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Outlaw Вне закона: Эстус Джет–
наемник Вне закона (стр. 38)
HANGERS-ON

Fixer HANGERS-ON ПОСЛЕДОВАТЕЛИ


Преступные банды часто используют специальных последователей, чтобы
Scabber совершать особые преступления. Конечно, многие из таких
последователей будут работать и на банды Клановых домов, если им будут
нужны их навыки. Далее перечислено несколько типов последователей (см.
стр 83 банду подулья) и правила их использования.

0-1 FIXER ФИКСЕР.................................................................. 50 CREDITS


Иногда даже самым успешным бандам нужна помощь того кто может
все уладить без лишних вопросов. Фиксеры - это решатели дел со
связями в подулье, способные уладить проблемы с долгами или
“Говорят, что он уговорить кого-то слишком упрямого. Их часто нанимают главы
искал «книгу», чем бы Поселений или семьи Гильдеров, но они могут работать и на банды.
она не являлась.
Банда в союзе с организацией наподобие Торговой Гильдии или
Такая оборванная и Рецидивистов может вычесть 2 из результата при Проверке Альянса если у
старая вещь должна них в банде есть Фиксер. Кроме этого если банда получила статус Вне закона
была рассыпаться от в результате своего действия, они могут уволить Фиксера из банды и
любого дуновения
избежать участи стать Вне закона.
ветра. Однако слова,
которые он из нее M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
зачитал до сих пор 5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 5+ 8+ 7+
отдаются у меня в
голове.” ЭКИПИРОВКА
Bolt pistol, mesh armour
Мандолар
Фиксер из подулья НАВЫКИ
Fixer

0-1 SCABBER БАРЫГА................................................................ 40 CREDITS


Даже самые захолустные поселения с трудом соглашаются на
незаконную торговлю, так как боятся, что на их головы обрушится
гнев Торговой Гильдии. Вот здесь и приходят на помощь Барыги;
мужчины и женщины, готовые на что угодно ради прибыли. Также
Барыги полезны когда банде нужно найти концы для покупки
нелегальной экипировки, так как у этих людей есть связи с Холодными
Торговцами.
Когда банда, у которой есть Барыга продают во время
последовательности после битвы незаконную экипировку, они продают ее
за стоимость минус D3x10 кредитов (до минимума в 5 кредитов). Барыга
также может выполнять действие Торговля во время последовательности
после боя, когда банда посещает Черный рынок.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 5+ 4+ 3 3 1 5+ 1 7+ 8+ 8+ 6+

ЭКИПИРОВКА
Shotgun with solid and scatter ammo

НАВЫКИ
Savvy Trader

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Outlaw Вне закона: Барыга может быть нанят
только бандой Вне закона.
‘Narker

Proxy
0-2 ‘NARKER СПЛЕТНИК.......................................................... 30 CREDITS
Информация - это сила, и в подулье каждая барда имеет большое
преимущество, если у нее есть удачно внедренный шпион. Сплетник -
это профессиональный сборщик информации, собирающий ее в
питейных, на торговых постах и публичных местах прежде чем
передать собранное нанимателю.

На шаге Определения сценария в последовательности перед битвой,


банда, имеющая сплетника может поменять результат броска на 1:
увеличив его или уменьшив. Если в банде два сплетника - на 2. Если в
обоих бандах есть сплетники, они отменяют действие друг друга (т.е. если
банда с двумя сплетниками встретила банду с одним, будет считаться что
у нее только один сплетник).

“Вы можете сказать


M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
кому-то не
5" 4+ 5+ 3 3 1 4+ 1 7+ 6+ 9+ 9+
рассказывать
секреты, которые
ЭКИПИРОВКА вы ему рассказали.
Fighting knife
Но уже через
несколько часов он
НАВЫКИ отправится в бар и
Lie Low
разболтает все
ваши секреты
0-1 PROXY ПРОКСИ................................................................. 25 CREDITS приятелям и всем
Культисты и находящиеся Вне закона подвергаются в подулье кто готов слушать.”
преследованию и не могут в открытую вести дела с Гильдийцами или
Имперским домом. Прокси - это уважаемые жители подулья, обладающие Мочалка
связями с различными организациями и всегда готовы помочь в продаже Продавец слухов
пленных, приобретении оружия или обмануть чужаков от имени банды
вне закона или культистов.

Банда Вне закона с Прокси может продавать захваченных Гильдерам и


может использовать торговый пост. Однако каждый раз, когда они это
делают, банда должна делать бросок D6 и на 5+ действие не удается.
Также банда может попытаться заключить альянс с Торговой Гильдией или
Имперским домом. Если она это делает, делается бросок D6. Если выпала
6 - альянс не заключен и Прокси покидает банду. В противном случае
Альянс заключается как обычно. Если банде Вне закона или Культистам
потребуется пройти Проверку Альянса - она проваливается автоматически
и никаких бросков делать не надо.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 5+ 5+ 3 3 1 4+ 1 7+ 8+ 7+ 6+

ЭКИПИРОВКА
Stub gun или laspistol

НАВЫКИ
Evade

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Outlaw Вне закона: Прокси может быть нанят
только бандой Вне закона
Propagandist

0-1 PROPAGANDIST ПРОПАГАНДИСТ..................................... 30 CREDITS


Имперский дом, Клановые дома и даже криминал используют пропаганду
для распространения выгодной им информации в улье. Особенно умелые
специалисты умеют выступать с речами, рисовать слоганы на стенах и
распускать среди жителей слухи. Такие пропагандисты могут быть
представителями определенной фракции или просто
профессиональными демагогами.

Банда может использовать пропагандиста для распространения среди


своих врагов информации о собственной доблести и праведности, хотя
такие заявления и могут быть опасными. В последовательности перед
битвой банда может объявить что использует Прапагандиста для
распространения новости об их оглушительной победе. Если банда
выигрывает битву - она получает дополнительно D3 Репутации. Если
ИМПЕРАТОР ВИДИТ проигрывает - ее репутация уменьшается на дополнительное 1 очко.
ВСЕ. ВАМ НЕ
Также Прапагандист привлекает в банду новых людей. Когда банда
УКРЫТЬСЯ ОТ ЕГО
добавляет в своей состав Джува или бойца аналогичного уровня, нужно
СВЕТА. ЗАБЛУДШИЕ бросить D6. Если выпало 6 - банда может нанять еще одного Джува или
ДОЛЖНЫ СНОВА бойца аналогичного уровня бесплатно.
ПРОЙТИ СВОЙ ПУТЬ
ИЛИ ВСТРЕТЯТ ЕГО M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
ВОЗМЕЗДИЕ 5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 6+ 7+ 7+ 8+

Санкционированны ЭКИПИРОВКА
й лозунг, Laspistol или stub gun
проигрываемый
через
громкоговорители НАВЫКИ
каждый цикл, Улей Inspirational
Примус
DRAMATISPERSONAE
- Cor‘Two-Guns’Coran

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Outlaw Вне закона: Кор «Две пушки» Коран –
наемник Вне закона (стр. 38)

КОР "ДВА СТВОЛА" КОРАН Кор сразу предположил что шаман говорит о
В подулье полнота демонстрирует статус. знаменитом Быке Коре, бывшем бойце в ямах и
Масивные Лорды цепей, громадные преступные когда-то бывшем повелителе Дед Энд Пас.
боссы и округлые гильдеры демонстрируют Конечно именно здоровенный Бык, на которого
своим видом богатство и могут себе позволить так был похож своим телосложением Кор
не просто есть, но и обжираться. Но есть и должен был быть его отцом и Кору предстояло
подобные Кору «Два ствола» Корану, которые вернуть то что некогда принадлежало Быку.
просто жирные – кость широкая как он
утверждает. Рожденный вне кланов собиратель Кору не хотелось отрезать себе руки и заменять
патронов из Дед Энд Паса, Кор наверное не их цепными мечами как «отец». Вместо этого он
добился бы таких успехов, если бы не встретил прикупил себе пару старых автопистолетов, за
в плохих зонах шамана Ретскинов. И пока он что и получил прозвище Два ствола – прозвище
собирал в залежах мусора годные гильзы, Гор которое он придумал сам и настойчиво
наткнулся на старого Ретскина, окруженного навязывал окружающим. Объединившись с
риперджеками работорговцев. Проявив редкие Черной сетью Балтазара, Кор воодушевленно
для себя храбрость и самоотверженность Кор сражался за права простых жителей Дед Энд
помог старику и спас его от челюстей рипперов. Пас и сделал себе имя известного пройдохи.
В качестве благодарности шаман рассказал Нарко Лорды убедили его, что в духе его отца
Кору, что посмотрев в его душу, он увидел, что будет работать на них и всячески осложнять
Кор является потомком могучего героя подулья жизнь Гильдерам.
и его ждет великое будущее.
DRAMATISPERSONAE
- VunderGorvos

ВУНДЕР ГОРВОС
Вундер является представителем самозванной
знати подулья. Десятилетиями несколько
криминальных семей держат под контролем Два
Тоннеля, Портал Гентри и Торговый пост в Серых
Пустошах. Вместе они образовали триумвират,
правящий этими тремя поселениями и примерно
дюжиной меньших населенных куполов между
проходом в Даст Фолз и Пепельными Вратами.
Несмотря на всяческие невзгоды, семьи не
перессорились между собой и не считают друг
друга соперниками. Вместо этого они сумели
выстоять так долго, что их дети выросли и
унаследовали земли родителей. Семья Горвос
владеет Двумя Тоннелями вместе с кланами
Фаебран и Каорка, а Вундер является старшим
наследником линии Горвос. К сожалению для
семьи Горвос , Вундер - идиот.

Разодетый в лучшую одежду, что можно найти в


подулье, Вундер с гордостью демонстрирует свою
знатность. Он по обезьяньи старается копировать
все веяния моды и модные увлечения из улья о
которых слышит и срывается на тех Гильдеров и
Энфорсеров, которые по его мнению выказывают
ему недостаточное почтение. Не стоит и говорить,
что его терпят и до сих пор не прибили только
благодаря его происхождению. Сестра Вундера -
Гаен годами готовилась к тому чтобы изгнать его
из семьи. Под предлогом поддержки его
авторитета и превосходства, она заключила
“альянсы” с местными бандами, в то врем как
Вундер занимается основным бизнесом семьи. И,
несмотря на то, что он успел поссориться со
многими местными фракциями, к разочарованию
Гаен его до сих пор никто не убил.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Outlaw Вне закона: Вундер
Корвос – наемник Вне
закона (стр. 38)
THEBLACKMARKETTRADINGPOST

Usingthe Black Market

ТОРГОВЫЙ ПОСТ ЧЕРНОГО


РЫНКА
“Естественно это незаконно. Но только если тебя поймают.”

Фауструм Двупалый. Продавец Архврека на Черном рынке

Несмотря на то, что нелегальная и ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЧЕРНОГО РЫНКА


нерегулируемая торговля является в подулье Черный рынок существовал на Некромунде
обычным делом, существует совершено иной
уровень торговли, которым могут всегда. Для людей вне закона и рецидивистов
воспользоваться банды. Скрытые в плохих зона этот нелегальный поток товаров и услуг –
или в глубинах заброшенных поселений можно единственный способ существования.
найти охраняемый жадными криминальными
боссами и требующий серьезных взяток для
доступа черный рынок. На таких подпольных Банды могут посещать Торговый пост и Черный
базарах можно приобрести самые редкие и рынок, как описано на стр. 57. Однако в
опасные товары, в том числе и объявленные зависимости от выбранной стороны банде может
Лордом Хелмавром или самим Империумом вне оказаться сложнее найти нужные товары.
закона. Самобе безобиднеое что можеть
предложить Черный рынок – это цельнотянутые
оружие Энфорсеров и Военных, а также Черный рынок делится на несколько больших
ворованую Химию и редкий варгир со складов категорий, в каждой из которых можно найти
клановых Домов. Более эзотерическая вещь – оружие и варгир уже знакомых игрокам типов.
всяческое ксено-оружие и зверушки,
приобретенные у Холодных Торговцев. Ну а для Указанные для бойцов в листе банды
совсем безумной банды найдутся вещи, ограничения на типы оружия распространяются
зараженные злобными энергиями Вапра. и на предметы, купленные на Черном рынке.
Например Джув Дома Голиаф может быть
В следующем разделе перечислено оружие и
варгир, которые банды могут приобрести в вооружен Только Пистолетами и Оружием
последовательности после боя. ближнего боя и конечно не может быть вооружен
купленных на Черном рынке Тяжелым оружием.
IMPERIAL WEAPONS
Item Price Legality/Rarity
Basic weapons
Arc rifle 100 credits Rare (13)
Stake-crossbow 60 credits Rare (9)
Pistols
Inferno pistol 145 credits Rare (12)
Special weapons
Storm bolter 95 credits Rare (12)
Heavy weapons
Autocannon 160 credits Rare (10)
Grav cannon 140 credits Rare (10)
Mole Launcher 100 credits Rare (11)
Close combat weapons
Lightning claw 70 credits Rare (11)
Power fist 100 credits Rare (11)
Grenades
Phosphor canister 40 credits Rare (10)

XENOS WEAPONS
Item Price Legality/Rarity
Basic weapons
Kroot long rifle 30 credits Rare (10)
Rak’Gol razor gun 60 credits Illegal (11)
Sling gun 55 credits Rare (11)
Special weapons
Hrud fusil 120 credits Illegal (9)
Necrotic beamer 110 credits Illegal (12)
Neural flayer 90 credits Illegal (13)
Yu’vath puzzle box 150 credits Illegal (15)
Heavy weapons
Demiurg energy drill100 credits Illegal (9)
Close combat weapons
Xenarch death-arc 75 credits Illegal (9)
Grenades
Mindflect shard 50 credits Illegal (10)

CORRUPTED WEAPONS
Item Price Legality/Rarity
Basic weapons
Warpstorm bolter 60 credits Illegal (10)
Pistols
Withertouch pistol 55 credits Illegal (13)
Special weapons
Balefire thrower 120 credits Illegal (9)
Kai hellspear 90 credits Illegal (12)
Close combat weapons
Desire’s needle 50 credits Illegal (9)
Goredrinker axe 20 credits Illegal (9)
Hex’iron blade 25 credits Illegal (9)
Tenebrous scourge 60 credits Illegal (10)
Whisperbane knife 30 credits Illegal (11)
Grenades
Shard grenades 30 credits Illegal (9)
ЭНФОРСЕР «БАСТОН»
ПАТРУЛЬ ЛЯМБДА-ВЕРМИЛИОН-P
СЕКТОР ЛЯМБДА, УЛЕЙ ПРИМУС
ПАЛАНИТСКИЕ ЭНФОРСЕРЫ
SPECIAL AMMUNITION
Item Price Legality/Rarity
Needle pistol
- Chem darts 10 credits Common
Needler/needle rifle
- Chem darts 10 credits Common
Lasgun
- Focusing crystal 30 credits Rare (10)
Long las
- Focusing crystal 30 credits Rare (10)
Las carbine
- Focusing crystal 30 credits Rare (10)
Las sub-carbine “Видела однажды
- Focusing crystal 30 credits Rare (10) парня с целой кучей
Las pistol приблуд,
- Focusing crystal 30 credits Rare (10) прикрученных к
Suppression laser стволу. Думал что он
- Focusing crystal 30 credits Rare (10) неуязвим. Какой же у
Shotgun него был тупой вид
- Gas shell 25 credits Rare (11) когда ствол у него
- Shatter shell 15 credits Rare (9) прямо в руках
Combat shotgun взорвался.”
- Gas shell 25 credits Rare (11)
- Shatter shell 15 credits Rare (9) Фрейда
Нидл Мейденз
Sawn-off shotgun
Дом Эшер
- Gas shell 25 credits Rare (11)
- Shatter shell 15 credits Rare (9)
Bolt pistol
- Gas shell 25 credits Rare (11)
- Shatter shell 15 credits Rare (9)
Bolter
- Gas shell 25 credits Rare (11)
- Shatter shell 15 credits Rare (9)
Autogun
- Static rounds 10 credits Illegal (9)
- Warp rounds 15 credits Illegal (10)
Stub cannon
- Static rounds 10 credits Illegal (9)
- Warp rounds 15 credits Illegal (10)
Autopistol
- Static rounds 10 credits Illegal (9)
- Warp rounds 15 credits Illegal (10)
Stub gun
- Static rounds 10 credits Illegal (9)
- Warp rounds 15 credits Illegal (10)
Long rifle
- Static rounds 15 credits Illegal (10)
- Warp rounds 20 credits Illegal (11)
Heavy stubber
- Static rounds 15 credits Illegal (10)
- Warp rounds 20 credits Illegal (11)
ARMOUR
Item Price Legality/Rarity
Ablative overlay 20 credits Common
Archaeo-carapace 120 credits Rare (12)
Armourweave 20 credits Illegal (9)
Ceramite shield 40 credits Rare (8)
Gutterforged cloak 15 credits Common
Mantle Malifica 75 credits Illegal (13)
Reflec shroud 30 credits Rare (8)
Scrap shield 15 credits Common

PERSONAL EQUIPMENT
При использовании Item Price Legality/Rarity
игольчатых червей Chrono crystal 500 credits Illegal (14)
нужно не забывать
одно правило –
Cameleoline cloak 35 credits Rare (9)
всегда имейте кого- Cred sniffer 35 credits Rare (8)
то кого не жалко Data-thief 35 credits Illegal (10)
отдать им на Falsehood 40 credits Rare (9)
съедение.
Frenzon collar 30 credits Rare (9)
Забытый, Forged Guilder seal 55 credits Illegal (11)
Северран Спайдерс Grapplehawk 90 credits Illegal (11)
Дом Делак
Gyrinx cat 120 credits Illegal (14)
Hacked cyber-mastiff 100 credits Illegal (10)
Halo device 250 credits Illegal (14)
Harrier-skulls 40 credits Rare (8)
Hexagrammic fetish 35 credits Rare (10)
Holochromatic field 100 credits Illegal (9)
Iron Automata 220 credits Illegal (14)
Lho sticks 5 Credits Common
Lock-punch 10 credits Common
Magnacles 20 credits Common
Malefic artefact 90 credits Illegal (13)
Mnemonic inload spike 100 credits Illegal (12)
Photo-lumens 20 credits Common
Psi-grub 50 credits Illegal (12)
Sanctioning writ 25 credits Illegal (10)
Threadneedle worms 45 credits Illegal (13)
Xenoculum 80 credits Illegal (12)

CHEMS
Item Price Legality/Rarity
Frenzon 20 credits Rare (9)
Ghast 30 credits Illegal (9)
Icrotic slime 35 credits Rare (10)
Kalma 15 credits Common
Obscura 30 credits Illegal (8)
‘Slaught 30 credits Rare (10)
Spur 35 credits Rare (11)
Stinger mould 75 credits Rare (13)
«ЭКЗО» КАРЛ
КАБАЛ КОЛДФАЕ
ДОМ ВАН СААР
DRAMATISPERSONAE
- Gaen‘TheGunkQueen’Gorvos

ГАЕН КОРВОС “КОРОЛЕВА ГРЯЗИ”


Жителей подулья тяжело назвать избалованными,
учитывая ужасающую бедность и жестокость окружения в
котором они живут. Гаен Горвос “Королева грязи”
относится к редкому исключению; она принцесса нищих,
взращенная в известном клане Горвос из триумвирата
Двух Тоннелей. Гаен разделяет некоторые черты своего
брата Вундера, но в отличие от Вундера не испытывает
иллюзий насчет мира, в котором она существует. Она
всегда знала, что единственным способом для клана
Горвос добиться влияния являются страх и насилие; а
еще ей нужно избавиться от глупого брата. И в то время
когда Вундер изображал из себя короля Двух Тоннелей
(если такое вообще возможно), Гаен налаживала бизнес
и копила кредиты.

Гаена получила свое прозвище Королева грязи вовсе не за


злоупотребление “Грязь для Ирокеза от МакСкава”. Одной
из основ богатства Горвосов является Бак с глязью Двух
Тоннелей - резервуар с отходами горючесмазочных
материалов, стекающих из Города улья и являющихся
основной богатства поселения на протяжении многих веков.
Как Королева Грязи из Двух Тоннелей, Гаен сделала своей
главной миссией в жизни контроль над торговлей грязью и
уничтожение тех кто покушается на ее территорию. Она
самостоятельно нанимает банды для своих операций и
если им не хватает припасов, снабжает их грязевыми
бомбами и припасами для болтеров. В последние года,
Гаен была вовлечена в скрытую войну с криминальным
боссом Балтазаром, у которого имеются свои планы насчет
Двух Тоннелей. Многим агентам Балтазара удалось очень
хорошо ознакомиться с призом, о котором мечтает их
работодатель, потому как Гаен персонально топила их в
баке. В последнее время конфликт еще больше обострился
после того как брат Гаен Вундер был уличен в работе на
банды Балтазара (хотя и не вполне добровольной) и теперь
Гаен придется приложить усилия и к тому чтобы избавиться
от надоедливого братца.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Outlaw Вне закона: Гаен
Корвос – наемник Вне
закона (стр. 38)
DRAMATISPERSONAE
- JonnyRazor

ДЖОННИ РЕЙЗОР
Джонни - редкий пример человека, который перешел дорогу Балтазару Ван Зепу и остался в живых
чтобы рассказать об этом. В прошлом мелкий уличный диллер из Гилдер Кросинг, Джонни был
“влит” в Черную сеть Балтазара, когда последняя расширилась в Даст Фолз. Таких мелких сошек как
Джонни мало интересует кто управляет продажей химии и некоторые время ему удавалось избегать
внимания их руководства. Но потом однажды на пути Джонни казался Лотар Гекс. Обычная такая
встреча означает бесплатную лоботомию болтом, но на этот раз выходя из питейной дыры Джонни
случайно сбил киллера с ног как раз в тот момент, когда в него стрелял снайпер и тем самым спас
знаменитому киллеру жизнь. Однако он все же был доставлен к Балтазару и от снятия кожи живьем
его спасло только внимание Эразмуса Манглера - вольного дока на службе Балтазара. Манглер как
раз искал объект для опытов, после того как раздобыл через одного Холодного торговца сломанного
киборга убийцу и хотел попробовать пересадить его конечности живому человеку. Балтазар
оказался в редком для него хорошем настроении и согласился, после чего Джонни отволокли в
операционную Манглера.

Неизвестно, благодаря ли страху Еразмуса перед Балтазаром или благодаря живучести, присущей
жителям подулья, Джонни пережил операцию и вышел из мастерской дока с новыми
кибернетическими руками, жужжащим бионгическим глазом и множественными внутренними
апгрейдами. Получив новое имя Джонни Рейзор за свой новый устрашающий вид, пройдоха
отправился обратно в Гилдер Кросинг. И уже через несколько циклов существенно поднялся в
иерархии, во многом благодаря своим новым дарам. Именно тогда Джонни обнаружил
“послушность”, присущую своим новым органам, не позволяющим ему делать что-то вопреки воле
Нарко Лордов. И теперь Балтазар частенько посылает Джонни на подмогу некоторым бандам и для
того чтобы продемонстрировать преимущества и недостатки лояльности к Черной сети.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Outlaw Вне закона: Джони Рейзор – наемник Вне закона
(стр. 38)
EnforcerWeaponsReference

ENFORCER WEAPONS REFERENCE


BASIC WEAPONS
Rng Acc
Weapon S L S L S AP D Am Traits
Enforcer boltgun 12" 24" +1 - 4 -1 2 4+ Rapid Fire (1)
- with penetrator rounds 12" 24" +1 - 4 -2 2 4+ Rapid Fire (1), Rending, Unstable
Enforcer shotgun
- with Salvo rounds 4" 12" +1 - 4 - 2 4+ Knockback, Rapid Fire (1)
- with Shredder rounds - T - - 2 - 1 4+ Scattershot, Template
Subjugation pattern grenade launcher
- with choke gas
grenades 6" 24" -1 - - - - 5+ Blast (3"), Gas, Limited
- with frag grenades 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Blast (3"), Knockback
- with krak grenades 6" 24" -1 - 6 -2 2 6+ -
- with photon
flash grenades 6" 24" - - - - - 5+ Blast (5"), Flash
- with scare gas grenades 6" 24" -1 - - - - 6+ Blast (3"), Fear, Gas, Limited
- with smoke grenades 6" 24" -1 - - - - 4+ Smoke
- with stun grenades 6" 24" - - 2 -1 1 4+ Concussion, Grenade

CLOSE COMBAT WEAPONS


Rng Acc
Weapon S L S L S AP D Am Traits
Shock baton - E - - S - 1 - Melee, Parry, Shock
Shock stave E 2" - - S+1 - 1 - Melee, Shock, Versatile
Vigilance pattern
assault shield - E - - S - 1 - Assault Shield, Knockback, Melee

PISTOLS
Rng Acc
Weapon S L S L S AP D Am Traits
Autopistol 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Rapid Fire (1), Sidearm
- with manstopper
rounds 4" 12" +1 - 4 - 1 4+ Rapid Fire (1), Limited, Sidearm
- with fragmentation
rounds 4" 12" +1 - 3 -1 1 4+ Rapid Fire (1), Limited, Sidearm
Stub gun 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Sidearm, Plentiful
- with dumdum rounds 5" 10" +1 - 4 - 1 4+ Limited, Sidearm
SPECIAL WEAPONS
Rng Acc
Weapon S L S L S AP D Am Traits
Concussion carbine 9" 18" +1 - 3 -1 1 4+ Blast (3"), Concussion, Knockback, Seismic
Sniper rifle 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Knockback, Rending

HEAVY WEAPONS
Rng Acc
Weapon S L S L S AP D Am Traits
Heavy concussion ram 15" 30" +1 - 4 -1 1 4+ Concussion, Knockback, Seismic
SLHG pattern assault ram ‘Sledge hammer’
- Assault ram E 2" - - S+2 -1 2 - Knockback, Melee, Pulverise, Versatile
- Auxiliary grenade launcher with
choke gas grenades 6" 24" -1 - - - - 5+ Blast (3"), Gas, Limited
- Auxiliary grenade launcher with
frag grenades 6" 24" -1 - 3 - 1 6+ Blast (3"), Knockback

GRENADES
Rng Acc
Weapon S L S L S AP D Am Traits
Choke gas grenade - Sx3 - - - - - 5+ Blast (3"), Gas, Grenade
Frag grenade - Sx3 - - 3 - 1 4+ Blast (3"), Grenade, Knockback
Photon flash grenade - Sx3 - - - - - 5+ Blast (5"), Flash, Grenade
Smoke grenade - Sx3 - - - - - 4+ Grenade, Smoke
Stun grenade - Sx3 - - 2 -1 1 4+ Concussion, Grenade
Imperial WeaponsReference

ОПИСАНИЕ ИМПЕРСКОГО ОРУЖИЯ


BASIC WEAPONS
ARC RIFLE ДУГОВАЯ ВИНТОВКА
Эта винтовка посылает во врагов стрелка трескучие разряды молний. Эти извивающиеся молнии
могут заполнить коридор и поджарить всех внутри или даже зажечь их электрическим разрядом. В
тесноте подулья такое оружие особенно хорошо на коротких дистанциях, где практически
невозможно от него укрыться.

Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Arc rifle 9" 24" +2 -1 5 - 1 6+ Blaze, Rapid Fire (1), Shock

STAKE-CROSSBOW СТРЕМЯННОЙ АРБАЛЕТ


Артефакт из древних времен, стременной арбалет – это механический метатель болтов,
достаточно легкий чтобы держать его одной рукой. Его людят охотники на ведьм и он является УК
них самым простым оружием, применяемым при охоте на псайкеров; там где пуля подведет,
гексаграматически посеребренный болт будет фатальным.
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Stake-crossbow 5" 15" +1 - 3 - 1 4+ Hexagrammatic, Silent

PISTOLS
INFERNO PISTOL ИНФЕРНО ПИСТОЛЕТ
Крайне редкий вариант мельта гана – инферно пистолет выдает невероятно разрушительный для такого
небольшого устройства урон. Линь немногие мастера Империума еще обладают достаточными знаниями,
чтобы их производить и они обычно попадают в руки к героями Империума. Тем печальнее, когда
подобное оружие попадает в руки бандитов из подулья.
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Inferno pistol 6" 9" - - 8 -3 2 6+ Melta, Scarce, Sidearm

SPECIAL WEAPONS
STORM BOLTER ШТУРМОВОЙ БОЛТЕР
Обычно ассоциируемый с легендарными Терминатораи из Адептус Астартес, штурмовой болтер
представляет собой штурмовой вариант болтера. Эти тяжелые стволы выстреливают невероятное
для болтерного оружия количество снарядов, что делает их особенно смертельными в тесноте
подулья. Если конечно у бандитов снарядов хватит.
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Storm bolter 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Rapid Fire (2), Scarce
HEAVY WEAPONS
AUTOCANNON АВТОПУШКА
Автопушка – это костяк армий Империума и на Некромунде производятся миллионы единиц. Эта
здоровенная самозарядная пушка, тяжелые снаряды которой жалко тратить на небронированные
цели создает невероятный шум и легко пробивает баррикады, двери и людей, за что и любима
многими бандами.
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Autocannon 24" 48" - - 7 -2 2 4+ Knockback, Rapid Fire (1), Unwieldy

GRAV CANNON ГРАВ ПУШКА


Тяжелая версия грав-гана, гравпушка обычно используется только военными. Иногда банды могут
заполучить в свои руки такое оружие и использовать его против своих врагов с соответствующим
разрушительным эффектом.
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Grav cannon 20" 80" -1 +1 * -1 2 5+ Blast (5"), Concussion, Graviton Pulse,
Unwieldy

MOLE LAUNCHER КРОТОВЫЙ МЕТАТЕЛЬ


Кротовый метатель – это древняя имперская технология, все еще используемая в подразделениях
Астра Милитарум, а ее эффективность в условия подземелий делает это оружие весьма популярным в
страшных битвах подулья.
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Mole Launcher 20" 60" -1 - 6 -2 1 5+ Blast (3"), Burrowing, Concussion,
Unwieldy

CLOSE COMBAT WEAPONS


LIGHTNING CLAW МОЛНИЕВЫЕ КОГТИ
Силовые когти или молниевые когти – это изогнутые когти, закрепленные на наручах или перчатке и
окруженные силовым полем. Такое оружие особенно популярно в бойцовских ямах подулья, ну и
среди бандитов.
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Lightning claw - E - +1 S+1 -2 1 - Melee, Parry, Power, Rending

POWER FIST СИЛОВОЙ КУЛАК


Силовой кулак, также известный как силовая перчатка – это тяжелая бронированная перчатка,
окруженная мощным энергетическим полем. Многие бандиты предпочитают это неуклюжее оружие
за его невероятную силу удара, а также за удовольствие от возможности разбивать в дребезги
тяжело-бронированную пласталь.
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Power fist - E - - S+3 -3 3 - Melee, Power, Pulverise, Unwieldy

GRENADES
PHOSPHOR CANISTER ФОСФОРНЫЕ КАНИСТРЫ
Фосфор – это химическая смесь акселерантов и прометиума, способных легко возгораться
даже под водой и моментально прожигать броню и плоть.

Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Phosphor canister - Sx3 - -1 4 -3 2 5+ Blaze, Blast (3"), Grenade, Scarce
XenosWeaponsReference

ОПИСАНИЕ КСЕНО ОРУЖИЯ

УЛУЧШЕНИЕ КСЕНО И ПОРЧЕНОГО ОРУЖИЯ


Оружие чужаков и созданное служителями Темных богов зачастую очень странное и сделано по
самобытным технологиям. Даже те, что производятся по сравнительно обычным технологиям,
являются маханизм анафема для священных дизайнов Империума. Поэтому, если не указано
обратного, улучшения оружия наподобие прицелов или суспензоров нельзя присоединить к Ксено
и Порченному оружию.

BASIC WEAPONS
KROOT LONG RIFLE КРУТОВСЯКА ДЛИННАЯ ВИНТОВКА
Крутов наемников можно найти во всех регионах галактики, иногда сражающимися как противники
Империума, иногда как союзники. И хотя в ульях на Некромунде не терпят чужаков, некоторые образцы
оружия чужаков, такие как длинные ружья крутов иногда можно приобрести у Холодных торговцев.

Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Kroot long rifle
- Ranged 12" 24" +1 - 4 - 1 4+ Knockback , Plentiful
- Close Combat E 2" - - S+1 - 1 - Disarm, Melee, Versatile

RAK’GOL RAZOR GUN ЛЕЗВИЙНАЯ ПУШКА РАК ГОЛОВ


Рак Голы – это кибернетически модифицированная раса рептилий, пиратов и мусорщиков, как чума
поражающих торговые маршруты Империума. Лезвийная пушка очень соответствует их природе и
стреляет облаком наводящихся на кровь реактивных осколков, поражающих теплокровных существ.
Как только эти осколки находят плоть, они зарываются внутрь и наносят ужасные ранения.

Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Rak’Gol razor gun 6" 20" - -1 3 -2 1 6+ Rapid Fire (2), Toxin

SLING GUN ПУШКА ПРАЩА


Праща – это продвинутое оружие чужаков неизвестного происхождения. Снабженное гравитационным
ускорителем это оружие стреляет по цели снопом монофрагментарных дисков. Каждый из этих острых
как лезвие снарядом легко может прошить насквозь броню и плоть, моментально превратив жертву в
облако красного тумана.
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Sling gun 6" 12" +2 - 4 -2 1 5+ Rapid Fire (1), Scarce
SPECIAL WEAPONS
HRUD FUSIL ФЗУДОВСКАЯ ФУЗИЯ
Хруды – это раса падальщиков, которых можно найти по всей галактике. Считается что их
технологии не слишком утонченные, однако они отлично разбираются в технологиях плазмы, о чем
свидетельствует их мощные длинноствольные винтовки, называемые фузиями. Иногда такое
оружие попадает в руки торговцев, которые знают как ими воспользоваться.

Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Hrud fusil
- low 9" 18" - - 6 -1 2 5+ Rapid Fire (1) Scarce
- maximal 12" 24" +1 - 8 -2 3 5+ Scarce, Unstable

NECROTIC BEAMER НЕЙРОТИЧЕСКИЙ ИЗЛУЧАТЕЛЬ


Раса странных любящих везде совать свой нос существ, известная как Слоты, одинаково нелюбима
как людьми, так и другими расами. Эти ненавидимые всеми существа тем не менее обладают
технологиями создания биомеханического оружия. Некротический излучатель является образцом
такой технологии и представляет собой извивающийся металлический скипетр, способный испускать
луч биоразрушающей темной энергии.
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Necrotic beamer
- Ranged 6" 12" - -1 6 -1 3 6+ Melta, Scarce, Scattershot
- Close Combat E 3 +1 - 3 - 3 - Melee, Melta, Versatile

NEURAL FLAYER НЕЙРО ПОТРОШИТЕЛЬ


Некоторые образцы ксено оружия атакуют сознание цели, разрушая нейронные связи в мозгу или
останавливая биоэлектрические импульсы в кортексе. Нейро потрошитель – представитель именно
такого ужасного оружия, способного стереть личность цели сильным разрядом или в руках умелого
стрелка обездвижить его или внушить животный страх.

Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Neural Flayer
- Short Blast - T - - - - - 4+ Concussive, Fear, Flash, Template
- Full Blast - T - - - - - 6+ Concussive, Fear, Flash, Gas,
Pulverise, Template

YU’VATH PUZZLE BOX ШКАТУЛКА С ЗАГАДКАМИ Ю ВАТ


О цивилизации Ю’Ват мало что известно кроме того что они контролируют большую часть
Сегментума Обскурус и умеют управлять энергиями Варпа. Шкатулка с Загадками Ю’Ват – это
странное и невероятно опасное оружие, медленно активирующееся, но способное извергать целый
шторм из тысяч темных игр вокруг носителя.

Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Yu’vath Puzzle Box 3" 6" +2 - 2 -1 1 3+ Rapid Fire (3), Scattershot, Unwieldy
HEAVY WEAPONS
DEMIURG ENERGY DRILL ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ БУР ДЕМИУРГОВ
Эта энергетическая дрель – скорее шахтерский инструмент чужаков, чем настоящее оружие, но как
обнаружили люди на близких дистанциях его тяжелые лазеры могут быть разрушительны. Его
покупают у демиургов через третьи руки, обычно через шахтеров Скватов или исследователей
пустошей, которые иногда пробуриваются с помощью такого оружия до самого подулья. Буры
особенно хороши, если нужно сделать всего несколько выстрелов за битву и вблизи. Зато нет
ничего через что этот бур не мог бы пробиться.
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Energy drill 3" 9" +2 - 7 -4 2 6+ Impale, Scarce, Unwieldy

CLOSE COMBAT WEAPONS


XENARCH DEATH-ARC АРКА СМЕРТИ КСЕНАРХОВ
Родовая реликвия Ксенархов из Северного Разлома Галактики – арка смерти – это серьезное
энергетическое оружие. Особенно эффективным его делает батарея циклонных разрядов,
генерирующая внушительное количество энергии и затем высвобождающая ее через оружие в виде
электрических разрядов вокруг носителя оружия.
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Xenarch Death-arc E 5" +1 - 3 - 1 2+ Melee, Plentiful, Rapid Fire (2),
Shock, Versatile

GRENADES
MINDFLECT SHARD ОСКОЛКИ КРИСТАЛИЧЕСКОЙ МОЧАЛКИ
Несмотря на то, что они изготовлены их фрагментов ксеносов Кристалических мочалок, лишающие
разума осколки действительно стирают память у тех кого ранят. Предприимчивые ассассины и шпионы
нашли для этого оружия множество способов применения, но и банды подулья иногда используют их,
чтобы пробраться мимо охраны или внести смятение в рядах врагов.
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Mindflect shard - Sx3 - - 3 -1 1 4+ Blast (5"), Cursed, Grenade
CorruptedWeaponsReference

ОПИСАНИЕ ПОРЧЕНОГО ОРУЖИЯ


BASIC WEAPONS
WARPSTORM BOLTER ВАРПШТУРМОВОЙ БОЛТЕР
IНапитанный демоническими энергиями варповый штурмовой болте объединяет в себе
брутальность болтового оружия и пагубной силы Имматериума. Являясь излюбленных орудием
Еретических Астартес, даже обладание таким оружием является актом высочайшей измены, не
говоря уже о том, что душа стрелка подвергается страшной опасности.
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Warpstorm bolter 12" 24" +1 - 4 -1 2 6+ Cursed, Rapid Fire (1), Scarce

PISTOLS
WITHERTOUCH PISTOL ВИВЕРТОЧ ПИСТОЛЕТ
Виверточ оружие – это порченый игольными дротиками, переделанный для стрельбы
некротическими стрелами. Даже малейшая царапина такого дротика губительна для клеток и тело
жертвы сразу наполняется вирусами и генетическими болезнями. Обычно все что остается от
пораженного бойца – это всего лишь бурлящая лужица грязи, в которой сложно узнать бывшего
человека.
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Withertouch pistol 6" 9" - - 3 - 1 6+ Melta, Sidearm, Silent, Toxin

SPECIAL WEAPONS
BALEFIRE THROWER СЖИГАЮЩИЙ ДУШУ ОГНЕМЕТ
Сжигающий душу огнемет испускает варп-индуцированный прометий в виде клубов синего
пламени. Этот огонь сжигает не саму жизнь, охватывая жертву и сжигая ее заживо. Даже те, кто
пережит такую ужасную атаку обычно теряют разум. И не потому что чуть не померли, но потому
что увидели при этом варп.

Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Balefire thrower - T - - 4 -1 2 5+ Blaze, Cursed, Template

KAI HELLSPEAR АДСКОЕ КОПЬЕ КАЙ


Никто не знает точно откуда взялось Адское копье Кай. Точно известно только что это ужасное и
порченое место. Похожее по принципу действия на лазган адское копье проецирует
сконцентрированный пучок варп энергии, прожигающий плоть и кости, а также поражающий душу
цели.
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Kai Hellspear 6" 18" - - 3 -3 1 3+ Impale, Pulverise, Rending
ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
DESIRE’S NEEDLE ГВОЗДИ ЖЕЛАНИЯ
Извращенное оружие, Гвозди желания превращает ненависть и ярость носителя в токсин,
поражающий жертв. Длинный серебряный шип вставляется запястье бойца, где он справляется с
плотью и кровеносной системой. В результате образуется летальное оружие ближнего боя,
постоянно перерабатывающее бурлящие эмоции владельца в смертельный яд.

Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Desire’s Needle - E +1 - S+2 -1 1 - Chem Delivery, Melee, Power, Toxin

GOREDRINKER AXE ИСПИВАЮЩИЙ ЯРОСТЬ ТОПОР


Некоторое оружие обладает сверхъестественной жаждой, заставляющей их владельца убивать, и
Испивающие ярость топоры – именно такое оружие, ввергающее тех, кто его берет в убийственную
ярость. Эта ярость настолько пронзает все естество бойца, что он перестает различать друзей от
врагов и видит только жертв для своего топора.
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Goredrinker axe - E - - S+3 -1 2 - Melee, Reckless, Rending

HEX’IRON BLADE ГЕКС_МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ КЛИНОК


Выкованные из частей первого великого мануфакторума Некромунды, гекс-металлические клинки как
говорят, закаляли в крови несчастных рабочих. Культы хаоса используют эти религии, потому что
они являются проводниками страданий миллионов, заключенных в едином куске металла.

Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Hex’iron blade - E - - S+1 -3 1 - Cursed, Melee, Parry

TENEBROUS SCOURGE МРАЧНАЯ ПЛЕТЬ


Реликвия из давно ушедших эпох, когда люди были менее осторожны в обращении с Варпом,
мрачная плеть – это перчатка, способная выпускать подобное кнуту теневое жало, поражающее
врагов владельца. Более холодные чем пустота, это жало замораживает плоть врага или же
оборачивается вокруг него и мгновенно вытягивает силу.
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Tenebrous Scourge E 3" - - S+3 - 1 - Entangle, Melee, Power, Versatile

WHISPERBANE KNIFE ШЕПЧУЩИЙ НОЖ


Шепчущий клинок – это создание псайкеров ренегатов, привязывающих к обычному клинку слабую
демоническую сущность. Слабые по стандартам Демонического оружия эти ножи тем не менее
крайне опасны, потому что у владельца всегда возникает желание перерезать им любое видимой
горло или вонзить в открытую спину.

Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Whisperbane knife - E +2 - S - 1 - Backstab, Melee, Scattershot
ГРАНАТЫ
SHARD GRENADES ОСКОЛОЧНЫЕ ГРАНАТЫ
Осколочные гранаты делаются из мелких фрагметов порченого Варпом металла, собираемых с
останков пораженных хаосом воинов или перекрученных остатках пораженного металла. Жертва
поражения таким осколком сразу ощущает приступ безумия, а ее плоть поражают мутации. Причем
этот эффект дают даже мельчайшие царапины.

Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Shard grenades - Sx3 - - 2 -2 1 4+ Blast (5"), Cursed, Grenade, Rending

ПРИМЕЧАНИЕ РЕДАКТОРА: ОТОБРАЖЕНИЕ ЭКИППИРОВКИ С ЧЕРНОГО РЫНКА


Черный рынок представляет вашему вниманию большую коллекцию нового оружия и варгира
для экипировки бойцов. Для игроков важно отображать это оружие на бойцах там, где это
возможно, чтобы их оппонент еще до начала игры понимали, чем вооружены бойцы.
Ассортимент миниатюр от Citadel Miniatures предоставляет множество вариантов для выбора,
многие из которых прямо соответствую описанным здесь, а другие лучше адаптировать особой
окраской, отображая что предмет поражен хаосом.
SpecialAmmunition

SPECIAL AMMUNITION СПЕЦИАЛЬНЫЕ БОЕПРИПАСЫ


CHEM DARTS ХИМИЧЕСКИЕ ДРОТИКИ
Иногда бандитам хочется не просто отравить своих врагов, а погрузить их в состояние как будто под
Обскурой или присущую использующим Френзон ярость. Для этого изобретено множество
специальных дротиков, позволяющих выстреливать в противников самую разную химию. Химические
дротики можно купить для игльного пистолета и винтовки.

Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Needle pistol
- Chem darts 4" 9" +2 - - - - 6+ Chem Delivery, Sidearm, Silent
Needler/Needle rifle
- Chem darts 9" 18" +2 - - - - 6+ Chem Delivery, Silent

FOCUSING CRYSTAL ФОКУСИРУЮЩИЕ КРИСТАЛЛЫ


Эти мультиполновые фокусирующие кристаллы собирают в силикоидных джунглях подулья и
они серьезно увеличивают проникающую силу лаз оружия, хотя использующий их стрелок
рискует получить серьезный ожог. Использование таких кристаллов с имперским оружием
строго запрещено Аденптус Мехмникус. Фокусирующие кристаллы можно приобрести для лонг
лаза, лазгана, лаз карабина, лазпистола, лаз сабкарабина и подавляющего лазера.

Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Long las
- Focusing crystal 18" 36" - +1 4 -2 1 3+ Unstable
Lasgun
- Focusing crystal 18" 24" +1 - 3 -2 1 3+ Unstable
Las carbine
- Focusing crystal 10" 24" +1 - 3 -2 1 5+ Rapid Fire (1), Unstable
Laspistol
- Focusing crystal 8" 12" +1 - 3 -2 1 3+ Sidearm, Unstable
Las sub-carbine
- Focusing crystal 4" 12" +1 - 3 -2 1 5+ Rapid Fire (1), Sidearm, Unstable
Suppression laser
- Focusing crystal 8" 16" +1 - 4 -2 2 5+ Knockback, Unstable
GAS SHELLS ГАЗОВЫЕ ПАТРОНЫ
Инопланетные паразиты, ксено вирусы и запрещенное химическое оружие иногда используют
вместо обычных патронов. В результате особо токсичные припасы могут заразить не только саму
цель, но и окружающих, так как при попадании они образуют облачко ядовитого газа. Газовые
патроны можно купить для дробовика, боевого дробовика, обрезанного дробовика, болт пистолета и
болтера.
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Shotgun
- Gas shells 4" 18" +1 - 4 - 1 6+ Blast 3", Gas, Limited, Single Shot
Combat shotgun
- Gas shells 4" 18" +1 - 4 - 1 6+ Blast 3", Gas, Limited, Single Shot
Sawn-off shotgun
- Gas shells 4" 8" +1 - 3 - 1 6+ Blast 3", Gas, Limited, Single Shot
Bolt pistol
- Gas shells 6" 12" +1 - 4 - 1 6+ Blast 3", Gas, Limited, Single Shot
Bolter
- Gas shells 12" 24" +1 - 4 - 1 6+ Blast 3", Gas, Limited, Single Shot

SHATTER SHELLS ОСКОЛОЧНЫЕ ПАТРОНЫ


Осколочные патроны иногда называют фраг снарядами для бедных. Их делают, заполняя старые
гильзы острыми, как бритва фрагментами стингер шипов или осколками сломанных монолезвий.
Когда такой припас поражает цель, он взрывается облаком смертельной шраплени, кромсающим
все что оказалось поблизости. Осколочные патроны можно купить для дробовика, боевого
дробовика, обрезанного дробовика, болт пистолета и болтера.
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Shotgun
- Shatter shells 4" 18" +1 - 3 -1 1 5+ Blast 3", Limited
Combat shotgun
- Shatter shells 4" 18" +1 - 3 -1 1 5+ Blast 3", Limited
Sawn-off shotgun
- Shatter shells 4" 8" +1 - 3 -1 1 5+ Blast 3", Limited
Bolt pistol
- Shatter shells 6" 12" +1 - 3 -1 1 6+ Blast 3", Limited
Bolter
- Shatter shells 12" 24" +1 - 3 -1 1 6+ Blast 3", Limited
STATIC ROUNDS СТАТИЧЕСКИЕ ПАТРОНЫ
Статические патроны, также известные как пробиватели щитов – это заряженные пули, способные
перегрузить механизм энергетического щита и после этого поразить цель за ним. За свою
эффективность против Энфорсеров и Гильдеров, которые широко используют такие формы
защиты, эти патроны строжайше запрещены. Статические патроны можно купить для автогана,
стаб пушки, автопистолета, стаб гана, лонг райфла и тяжелого стаббера.

Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Autogun
- Static round 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Limited, Shield Breaker, Shock,
Rapid Fire (1)
Stub cannon
- Static round 9" 18" - - 5 - 1 3+ Limited, Knockback, Shield Breaker, Shock
Autopistol
- Static round 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Limited, Rapid Fire (1), Shield Breaker,
Shock, Sidearm
Stub gun
- Static round 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Limited, Knockback, Shield Breaker, Shock
Long rifle
- Static round 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Limited, Knockback, Shield Breaker, Shock
Heavy stubber
- Static round 20" 40" - - 4 -1 1 4+ Limited, Rapid Fire (2), Shield Breaker,
Shock, Unwieldy

WARP ROUNDS ВАРП ПАТРОНЫ


Это подлые устройства, созданные из обычных пуль и демонического ихора или путем облучения
пуль губительной энергией Варпа. Даже незначительный контакт с ними может вызвать безумие,
мутации или даже демоническую одержимость, за что они крайне популярны среди еретических
банд. Варп снаряды можно купить для автогана, стаб пушки, автопистолета, стаб гана, лонг райфла
и тяжелого стаббера.
Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Autogun
- Warp round 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Cursed, Limited, Single Shot
Stub cannon
- Warp round 9" 18" - - 5 - 1 3+ Cursed, Knockback, Limited, Single Shot
Autopistol
- Warp round 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Cursed, Limited, Sidearm, Single Shot
Stub gun
- Warp round 6" 12" +2 - 3 - 1 4+ Cursed, Limited, Sidearm, Single Shot
Long rifle
- Warp round 24" 48" - +1 4 -1 1 4+ Cursed, Knockback, Limited, Single Shot
Heavy stubber
- Warp round 20" 40" - - 4 -1 1 4+ Cursed, Limited, Single Shot, Unwieldy
Armour

БРОНЯ ARMOURWEAVE АРМИРОВАННАЯ БРОНЯ


Боец может быть экипирован только одной Продукт ксено науки, армированная броня
броней за раз. сочетает в себе психореактивный пластик и
кинетические поглотители для смягчения
ABLATIVE OVERLAY АБЛЯТИВНЫЙ СЛОЙ ударов. Армированную броню практически
Иногда чтобы улучшить броню можно просто нельзя разорвать или порезать, поэтмоу она
укрепить ее другой броней поверх старой. защищает даже от самых мощных атак.
Аблативный слой – это еще один слой брони, Армированная броня дает носителю спас бросок
надеваемый поверх основной, хотя ее можно 5+. Этот бросок не может опуститься ниже 6+ с
использовать и отдельно саму по себе. Оно помощью AP или других модификаторов, однако
может варьироваться от специального геля, игнорирующие спас броски атаки игнорируют и
наносимого на реактивные пластины, до более эту броню как обычно.
примитивных шкур, подбитых баллистической
тканью или обрывками старой брони. В первый CERAMITE SHIELD КЕРАМИТОВЫЙ ЩИТ
раз когда боец надевает аблативную броню и Керамитовые щиты делают из обломков
делает спас бросок, его спас бросок улучшается керамитовых пластин, которыми ошиваются
на 2 (т.е. если было 5+ - становится 3+). Если военные машины Империума. Эти тяжелые
сейва за броню не было – становится 5+. Во мобильные укрытия и персональную защиту
второй раз когда нужно сделать спас бросок за обычно используют в бою сильные бойцы, которые
броню, его спас бросок улучшается уже на 1 или готовы пожертвовать мобильностью в пользу
6+ если брони на нем не было. После двух защиты. Боец с Керамитовым щитом добавляет +2
попаданий аблативная броня в этом бою уже не к спас броску в своей передней арке если он
помогает, но после боя ее можно будет Стоит. При этом его движение становится
подлатать и снова использовать в будущем. (Базовым) действием вместо (Простого). Боец с
Керамитовым щитом игнорирует трейт оружия
ARCHAEO-CARAPACE АРХЕО-КАРАПАС Melta, если попадание пришлось в арку его
Древнее устройство из Темной Эры Технологий – видимости.
Архео-Карапас – это приводимый в движение
поршнями обвес, надеваемый на пользователя. ЗАЩИТНАЯ НАКИДКА
Он дает пользователю впечатляющую защиты, но Сделанная из фрагментов старой брони
в то же самое время начинает понемногу Защитная накидка предоставляет защиту за
поглощать носителя, пока он не сольется с весьма скромную цену. Ее часто используют в
машиной полностью. Архео-Карапас дает бойцу поселениях в плохих зонах, в том числе и как
спас бросок 4+. Если боец должен делать бросок защиту от опасностей подулья. Защитная
на Последствия ранения и получает результат накидка дает носителю спас бросок 6+ и спас
Humiliated, Head Injury, Eye Injury, Hand Injury, бросок 5+ от повреждений, полученных от
Hobbled, Spinal Injury или Enfeebled вместо того эффектов окружения Опасностей подулья.
чтобы получить ранение, боец сразу получает
соответствующую бионику (стр. 132 банд подулья). МАНТИЯ МАЛИФИКА
Эта бионика не улучшает характеристики бойца и Созданная из кусочков пропитанного яростью
в отличие от обычной ее нельзя повредить или металла, Мантия Малифика украшается
уничтожить, а если боец снова получает ранение в нечестивыми иконами и зараженными Варпом
ту же область – оно игнорируется. материалами для защиты носителя. К сожалению
ношение таких порченых нарядов постепенно
Трансформация в богохульное куиберсуществао истачивает разум и душу любого недостаточно
не проходит без последствий. Поэтому при сильного носителя если он уже не был безумен.
активации боец должен делать бросок D6. Если Мантия Малифика дает носителю спас бросок 5+
результат меньше количества бионики, которое у или немодифицируемый спас бросок против
него уже есть, он становится Безумным. Если у психосил 4+. Обратите внимание что в случае
бойца есть шесть или больше бионических успеха этот бросок не отменяет действие
имплантов, он сбегает в подулей и никто его эффекта, а только делает носителя не
больше не встретит – боец вычеркивается из восприимчивым к эффекту силы. В
ростера банды. Завершающей фазе каждого хода, носитель
должен пройти проверку Силы воли (Will) или
получает состояние Безумен (стр. 60 рулбука).
Equipment

REFLEC SHROUD ОТРАЖАЮЩАЯ EQUIPMENT ЭКИПИРОВКА


НАКИДКА В этом разделе описана экипировка,
Сделанная из отражающего металла, используемая бойцами и помогающая им
Отражающая накидка хорошо защищает бойца от выживать в тяжелых боях и опасном окружении
энергетического оружия. Отражающая накидка подулья.
дает носителю спас бросок 5+.
Бронепробиваемость (AP) любого лазерного
оружия считается как -. CAMELEOLINE CLOAK ПЛАЩ ХАМЕЛЕОН
Хамелеолин – это довольно востребованный в
SCRAP SHIELD ЩИТ ИЗ МУСОРА Империуме материал и обычно используется в
Иногда бойцы сооружают грубые щиты из кусков армиях Империума скаутами и диверсионными
баррикад или листов обшивки стен тоннелей. подразделениями. На Некромунде в подулье
Потом их красят в цвета банды и приматывают к можно найти образцы такой ткани, сшитой с
руке или над плечом. Боец может экипироваться
мусорным щитом в дополнение к комплекту более обычными материалами или нашитой
брони. Мусорный щит не спасает от стрелковых поверх обычной одежды, позволяющей бойцам
атак, но в ближнем бою боец увеличивает свой практически исчезать из виду пока они не
спас бросок против Реакционных (Reaction) атак
на 1. двигаются. Если носящий плащ хамелеон боец не
двигался во время активации, стрелковые атаки
PALANITE ARMOUR по нему до следующей его активации делаются
со штрафом -2.
ПАЛАНИТСКАЯ БРОНЯ
В этом разделе перечислен Варгир, CHRONO-CRYSTAL ХРОНОКРИСТАЛЛ
используемый Паланитскими энфорсерами. Эти Возможность обзавестись одним из Хроно-
предметы помогают им выживать в тяжелых
боях и опасном окружении подулья. кристаллов Лысого Браяна выдается не часто и
обладание таким предметом не только означает,
FLAK ARMOUR что владелец участвовал в знаменитом шоу мера
Флак броня дает спас бросок 6+. Против оружия, Ржавого города, но и грозит обладателю встречей
использующего маркеры Взрыва или с Ордо Хронос в будущем (а возможно и в
Огнеметные шаблоны, этот спас бросок прошлом). [В некоторых сценариях прописано как
улучшается до 6+.
еще можно использовать Хроно-кристалл.
HARDENED FLAK ARMOUR
Усиленная флак броня дает спас бросок 6+. CRED SNIFFER КРЕДИТОИСКАТЕЛЬ
Против оружия, использующего маркеры Взрыва Кредитоискатель - это модифицированный
или Огнеметные шаблоны, этот спас бросок ауспекс, настроенный на поиск археоценностей.
улучшается до 5+ Кроме этого когда боец Он в буквальном смысле вынюхивает редкие
выполняет стрелковую атаку по бойцу, носящему
усиленную многослойную флак броню, минералы и фишки кредитов и указывает
бронебойность (Armour Penetration) оружия пользователю в каком они направлении. Если боец
уменьшается на 1 до минимума 1. с кредитоискателем участвовал в битве и не был
Тяжело ранен или выведен Вне игры, в конце боя
LAYERED FLAK ARMOUR МНОГОСЛОЙНАЯ он приносит банде 4D6 кредитов. За битву раз
ФЛАК БРОНЯ можно воспользоваться результатами только
Многослойная флак броня дает спас бросок 5+.
Против оружия, использующего маркеры Взрыва одного кредитоискателя.
или Огнеметные шаблоны, этот спас бросок
улучшается до 4+. DATA-THIEF ПОХИТИТЕЛЬ ДАННЫХ
Похититель данных мониторит вражеские
HARDENED LAYERED FLAK ARMOUR переговоры и улавливает полезную информацию
УСИЛЕННАЯ МНОГОСЛОЙНАЯ ФЛАК БРОНЯ из разных вокс-передач Некромунды. Если в
Усиленная многослойная флак броня дает спас банде есть хотя бы один боец, экипированный
бросок 5+. Против оружия, использующего
маркеры Взрыва или Огнеметные шаблоны, этот Похитителем данных, в начале игры он может
спас бросок улучшается до 4+ Кроме этого когда потребовать от противника показать одну из его
боец выполняет стрелковую атаку по бойцу, Тактических карт.
носящему усиленную многослойную флак броню,
бронебойность (Armour Penetration) оружия
уменьшается на 1 до минимума 1.
FALSEHOOD ИСКАЖАЮЩИЙ ПЛАЩ ЭНФОРСЕР H-489
Когда это устройство включается, оно начинает ПАТРУЛЬ ДЕЛЬТА-ДЖЕЙД-H
проецировать искажающее поле, изменяющее СЕКТОР ДЕЛЬТА, УЛЕЙ ПРИМУС
ПАЛАНИТСКИЕ ЭНФОРСЕРЫ
внешность носителя, и делая его выглядящим как
кто-то еще. Экипированного искажающим плащом
бойца нельзя выбирать целью стрелковой атаки,
психосилы или атаки в ближнем бою, а также он не
привлекает внимание часовых в миссиях,
использующих правило Sneak Attack (Скрытая
атака). Этот эффект длится до тех пор пока боец
не выполнит атаку в ближнем бою или стрелковую,
не использует психосилу на вражеского бойца или
до конца Завершающей фазы второго хода. В этот
момент его подозрительные или враждебные
намерения становятся раскрыты и иллюзия
спадает окончательно.

FRENZON COLLAR ФРЕНЗОНОВЫЙ


ОШЕЙНИК
В качестве средства контроля Френзоновый
ошейник обычно применяют, надевая его на шею
штрафникам, после чего коктейль из наркотиков
делает из них зверей во время битвы в интересах
их хозяев. Бандиты подулья тоже иногда надевают
такие ошейники перед боем или в знак смелости.
Экипированный таким ошейником боец считается
постоянно находящимся под действием Френзона
(см. стр 123). Также к каждому ошейнику
прилагается мотиватор для хозяина. В начале
игры игрок может по желанию выдать такой
мотиватор Лидеру или Чемпиону. Когда Лидер или
Чемпион с таким мотиватором выполняют
групповую активацию, они могут включать в группу
активированных модели с одетыми Френзоновыми
ошейниками вне зависимости где на поле боя те
находятся (лимит на количество активируемых при
этом не меняется). Обратите внимание, что если
такие ошейники носят несколько членов банды,
мастер мотиватор используется общий и только
один на банду.

FORGED GUILDER SEAL ПОДДЕЛЬНАЯ


ГИЛЬДИЙСКАЯ ПЕЧАТЬ
Действительно искусно подделанные документы
попадаются в подулье не слишком часто, но
среди них все же попадаются такие, которые
позволят бандиту под видом Гильдийца
проникнуть куда ему нужно. Притворяться
Гильдийцами решаются только самые отчаянные
бандиты, потому как в случае раскрытия их ждет
долгая и мучительная пытка перед смертью.
Когда боец с подделанной гильдийской печатью
посещает Торговый пост, Редкость предметов
для него уменьшается на 2. Кроме этого цены
предметов снижаются на 3D6 до минимума 10
кредитов. Однако если при снижении цены выпал
дубль 1 или 6 - подделка становится раскрытой.
Покупка совершается обычным образом, а
печать удаляется с карточки бойца, а сам он
становится Вне закона (стр. 38).
0-2 GRAPPLEHAWK
Граплхок – это кибернетически созданный ксено фамилиар, обученный охотиться вместе с
хозяином. Граплхок является Экзотическим зверем (стр. 104 банд подулья), доступным всем
бандам и обладающий следующим профилем.

ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
У Граплхока есть доступ к следующим наборам навыков:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity


Primary - Secondary - -

GRAPPLEHAWK
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
8" 4+ - 2 3 1 3+ 2 9+ 7+ 9+ 9+

ОРУЖИЕ
Граплхок вооружен talons:

Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Talons - E - - 3 -1 1 - Disarm, Entangle, Melee

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Fly Полет: Граплхок может летать (стр. 107 банд подулья)

Grapple Цепляние: Цепляние: Если Граплхок успешно поралзил бойца своими Когтями, ему не
нужно делать бросок на попадание в последующих активациях или при выполнении Реакционных
атак. Кроме того последующие атаки считаются выбросившими 6 для трейтов Disarm и Entangle.

Swoop Налет: Граплхок может отлетать от своего врадельца дальше чем обычные Экзотические
звери. Граплхок должен оставаться в пределах 9" вместо обычных 3".

‘MKFLI’ ГРАПЛХОК
ПРИНАДЛЕЖАЩИЙ
«СЛАЙС НЕМО», ЛИДЕРУ
БАНДЫ ДОМА ЭШЕР
0-1 GYRINX CAT ГИРИНКСКИЙ КОТ
Ксено звери псионики наподобие Гиринкского кота строжайше запрещены на Некромунде и только
наиболее сильные и влиятельные представители знати могут себе позволить приобретать и
содержать их. Конечно иногда они убегают и попадают в руки менее уважаемых людей. Гиринкский
кот – это Экзотическое животное (стр. 104 банд подулья), доступен всем бандам и имеет следующий
профиль:

ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Гиринкский кот имеет доступ к следующим навыкам:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity


Primary - - Secondary -

GYRINX CAT
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
7" 4+ 4+ 2 2 1 2+ 1 9+ 6+ 6+ 7+

ОРУЖИЕ
Гиринкский кот вооружен claws:

Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Claws - E - - 2 - 1 - Melee

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Small Target Мелкая цель: Гиринкский кот довольно мал, прыток и в него сложно попасть.
Стрелковые атаки против Гиринкского кота получают штраф -1 на попадание.

Charmed Зачарован: Гиринкский кот зачарован и не может быть выбран целью стрелковой атаки,
если он не ближайшая цель. Кроме того, Гиринкский кот может быть целью рукопашной атаки только
если атакующий его боец не Вовлечен ни с кем больше кроме кота.

Psyker Псайкер: Гиринкский кот является псайкером и подчиняется всем правилам псайкеров и
использования психосил, как описано на стра 75 рулбука. В начале каждой игры определяется
случайная психосила Гиринкского кота.

D6 Сила
1 Telekinesis – Assail Телекинез – атака (Базовое) : IМгновенно выполняется стрелковая атака
вражеского бойца или препятствия в пределах 12 дюймов и в пределах линии видимости. В случае
попадания, цель смещается на D3 дюймов в любом направлении.
2 Pyromancy – Flame Blast (Basic) Пиромансия Струя пламени (Базовое), Продолжительный
эффект: Пока эта сила поддерживается, одно рукопашное оружие этого бойца получает трейт Blaze.
3 Chronomancy – Freeze Time Хрономансия – Заморозка времени (Двойное) : Все вражеские и
дружественные бойцы в радиусе 12" могут делать только одно действие за активацию до конца хода.
4 Technomancy – Weapon Jinx Техномансия – Клин оружия(Простое) : Выберите бойца в пределах 18
дюймов от псайкера. Вражеский боец сразу делает проверку Боеприпасов (Ammo) для одного оружия
по выбору псайкера.
5 Telepathy – Terrify Телепатия – Ужаснуть (Двойное) : Выберите вражеского бойца в пределах 18" от
псайкера. Вражеский боец должен пройти тест Мужества (Nerve) со штрафом -3 к броску или же
6 становится Сломленным (Broken).
Biomancy – Quickening (Биомансия – Ускорение (Базовое) , Продолжительный эффект: Пока эта
Вирд сила поддерживается, M бойца увеличивается на 3, а WS, BS и I на 1 (до максимума 2+).
0-1 HACKED CYBER-MASTIFF ВЗЛОМАННЫЙ КИБЕР-МАСТИФ
Орлоки часто используют в своих операциях кибер-мастифов и это никого в подулье не
удивляет. Удивительно видеть их в руках криминала, хотя иногда их взламывают и передают
новым хозяевам. Взломанный кибер-мастиф – это экзотический зверь (стр. 104 банд подулья),
доступный любой банде и обладающий следующим профилем:

ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Взломанный Кибер-мастиф имеет доступ к следующим наборам навыков:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity


- - Primary - Secondary

HACKED CYBER-MASTIFF
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 3+ - 3 3 1 4+ 1 8+ 6+ 8+ 8+

ОРУЖИЕ
Взломанный Кибер-мастиф вооружен jaws:

Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Jaws - E - - S -1 1 - Melee, Rending

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Glitchy Глючный: Взломанный Кибер-мастиф гораздо более непредсказуем, чем его
стандартный собрат. Когда Взломанный Кибер-мастиф активируется, сделайте бросок D6.
Если результат равен 1 – Взломанный Кибер-мастиф получает статус Безумен.

Tenacious Живучесть: Кибер-мастифы славятся своей живучестью. Если Взломанный Кибер-


мастив выведен Вне игры, он не убирается с поля если еще не активировался в текущем
раунде. И только когда он закончит свою активацию он убирается с поля.

HALO DEVICE ГОЛОЛИТИЧЕСКОЕ HARRIER-SKULLS ЧЕРЕПА-ГОНЧИЕ


УСТРОЙСТВО Против каждой применяемой в бою новинки
Вольные торговцы иногда привозят из обычно находится еще одна новинка,
заброшенных регионов Империума странные способная защитить от первой. Черепа-гончие -
объекты, известные под именем Гололитические это особый тип черво-черепов, разработанный
устройства. Это артефакты пришельцев, для охоты на Grapplehawks и других
зачастую напитанные древними энергиями и охотничьих тварей. Если этот экзотический
способными поддерживать своих владельцев в зверь захочет совершить атаку против
сознании даже после их смерти. Зачастую за счет владельца черепа-гончей, он должен вначале
других. Когда экипированный Вольные торговцы пройти тест на Интеллект, иначе действие
иногда привозят из заброшенных регионов Атака пропадает впустую. Если владелец
Империума странные объекты, известные под экзотического животного находится в 3" от
именем Гололитическим устройством боец цели атаки, зверь может использовать для
получает Последствия ранения (в том числе и теста Интеллект владельца.
смерть), игрок может выбрать другого члена
банды чтобы Последствия ранения перекинулись
на него. Обратите внимание что если боец
оказался Вне игры - он все равно убирается из
игры, а боец который получил вместо него
Последствия ранения остается на поле. кроме
случаев 61-66, в которых он также убирается.
HEXAGRAMMIC FETISH
ГЕКСАГРАМАТИЧЕСКИЙ ФЕТИШ HOLOCHROMATIC FIELD
В плохих зонах бродяги и хитрые женщины из
всяких выгребных ям продают амулеты и
ГОЛОХРОМАТИЧЕСКОЕ ПОЛЕ
фетиши. “гарантирующие” защиту их носителю. Голохроматичекое поле окружает носителя аурой
Самое интересное заключается в том что переливающихся цветов. Стрелковые атаки
некоторые из этих амулетов и правда работают! против бойца с Голохроматичеким полем
Когда боец покупает себе Гексаграматический делаются со штрафом -2, а атаки в ближнем бою с
фетиш, он делает бросок D6. При результате 1 - -1. Каждый раз когда боец избран целью атаки,
фетиш просто мусор, однако боец может делается бросок D6. Если выпало 1 -
попытаться продать его какому-нибудь Голохроматичекое поле выдохлось и его нельзя
доверчивому жителю подулья за 3D6 кредитов. применять больше до конца игры. Носящие такое
При результатах 2-5 в фетише есть некая сила и поле бойвы всегда считаются Раскрытыми
если псайкер попробует применить на такого (revealed) в сценариях, где использует правило
бойца с амулетом психосилу, проверка на Силу Кромешная тьма (Pitch Black). Голохроматичекое
воли (Willpower) будет делаться со штрафом -1. поле нельзя комбинировать с Cameleoline Cloaks
Если выпало 6 - фетиш и правда отличный. или другими устройствами, делающими носителя
Работает он также, но псайкер получает штраф -3 малозаметным.

0-1 ЖЕЛЕЗНЫЙ АВТОМАТОН


Странные человекообразные машины иногда удается найти в пепельных пустошах или мраке дна
улья. Их называют Автоматонами, шагающими людьми из металла, мыслящими без мозга. Не
смотря на опасность обладания такой машиной, боевой потенциал Железного Автоматона, если
он хорошо восстановлен, настолько велик что банды их с радостью используют не смотря на
нарушение законов Адептус Механикус.

Железный Автоматон считается Брутом (см. стр 83 Банд подулья), доступным любой банде и
обладающим следующим профилем:

ДОСТУПНЫЕ НАВЫКИ
Железный Автоматон имеет доступ к следующим наборам навыков:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity


- Primary Secondary - -

IRON AUTOMATA
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 4+ 5 5 3 5+ 2 8+ 4+ 8+ 8+

ОРУЖИЕ
Железный Автоматон вооружен power claw и assault cannon:

Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Power claw - E - - S -1 2 - Melee, Power, Pulverising
Assault cannon 12" 24" +1 - 5 -1 1 6+ Rapid Fire (2), Scarce

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Really Glitchy Довольно глючный: При активации Автгоматона сделайте бросок D6. Если выпало 1 –
автоматон получает состояние Безумен. Кроме того если Автоматон оказался Вне игры, есть шанс что
он будет сломан окончательно или убежит в плохие зоны, бормоча что-то о порабощении
человечества. Когда Автоматон оказывается Вне игры, перед броском на Последствия ранений
сделайте бросок D6. Если выпало 1 – Автоматон потерян и его нужно вычеркнуть из ростера банды.

Man of Iron Железный человек: Железный Автоматон имеет спас бросок 3+ и навыки Nerves of Steel
и Fearsome.

Automated Repairs Автоматический ремонт: Железный Автоматон обладает небольшими


способностями к самовосстановлению. В фазу Восстановления Железный Автоматон
восстанавливает ранение (wound) при броске 6+ на D6. Также Железный Автоматон может бросать
дополнительный дайс во время теста на Восстановление и выбирать один дайс Ранения (Injury), а
второйигнорировать.
LHO STICKS ПАЛОЧКИ ЛХО
Боец, экипированный палочками ЛХО выглядит более “крутым” в глазах более простоватых
товарищей по банде. Любой дружественный боец с характеристикой Интеллекта 8+ или хуже может
использовать характеристику Хладнокровие (Cool) курящего ЛХО бойца, находящегося в пределах 6
дюймов.

LOCK-PUNCH ВЫШИБАТЕЛЬ ЗАМКОВ


Вышибатель замков - это грубое пневматическое устройство, используемое для выбивания замков и
открывания дверей с помощью грубой силы. Экипированный вышибателем замков боец может
использовать его при выполнении действия Force Door Взломать дверь(Базовое) (стр. 59 рулбука) и
при этом увеличивает свою Силу на 4. Открытая с помощью вышибателя дверь получает серьезные
повреждения и убирается с поля боя.

MAGNACLES МАГНАЛЫ
Используемые как Адептус Ардайтес так и местными Энфорсерами во всем Империуме, Магналы - это
магнитные кандалы для обездвиживания пленных. Экипированный Магналами боец может попытаться
заковать в них противника в базовом контакте с помощью действия Атака (Базовое). Цель должна
пройти тест на Инициативу чтобы уклониться от атаки. Если тест провален - цель закована и не может
двигаться и делать стрелковые атаки. Закованный может выполнять только атаки в ближнем бою со
штрафом -2. Цель может попытаться освободиться с помощью действия Break Bonds Сбросить оковы
(Двойное). Для этого делается бросок 2D6 и если результат меньше силы бойца - он освободился.
Иначе он остается закованным. Каждый дружественный боец в базовом контакте с целью добавляет 2 к
Силе для прохождения этого теста.

MALEFIC ARTEFACT ПОРЧЕНЫЙ АРТЕФАКТ


Порченый Артефакт - это порожденный Варпом объект, оказавшийся в руках порченной личности.
Когда игрок покупает Порченый артефакт на Черном рынке, он не знает что покупает. Его нужно
выдать одному из бойцов, а потом по таблице Порченых артефактов определить что это с помощью
броска D6. Если по какой либо причине Порченый артефакт в дальнейшем будет передан другому
бойцу в банде , этот новый боец перед первым использованием должен будет пройти тест на
Интеллект. Если тест пройден - он использует устройство дальше обычным образом. Если провалил
- в следующий раз он сможет попытаться его активировать только в следующей игре.

ТАБЛИЦА ПРОКЛЯТЫХ АРТЕФАКТОВ


D6 Тип Эффект
1 Проклятый артефакт Боец случайно активирует артефакт. Проклятый артефакт
таинственным образом исчезает, а боец начинает следующий бой в
состоянии Безумен.
2 Шепчущий вокс Из артефакта начинает изливаться поток правды, информирующий
носителя артефакта о намерениях окружающих. Боец получает навык
Overwatch. Если у него уже есть навык Overwatch он может при
использовании этого навыка перед действием Стрельба (Базовое)
выполнить еще и действие Прицелиться (Базовое).
3 Врата в пустоту Артефакт представляет собой врата в пустоту, которые боец может открыть,
чтобы наполнить их силой окружающих. Боец может выполнять действие
Unleash the Void (Выпустить пустоту) (Двойное). После этого действия все
бойцы в пределах 6" могут выполнять только одно действие за активацию.
4 При активации артефакта он работает как маяк для обитателей Варпа,
Эфирный фонарь которых привлекают раненые и умирающие. Боец может выполнить
действие Etheric Lantern (Зажечь фонарь)(Двойное). После этого действия
все Тяжело раненные бойцы в пределах 12" должны пройти проверку
Toughness или становятся Вне игры.
5 Хроноскоп Возле артефакта время работает не так как обычно, иногда ускоряясь, а
иногда замедляясь. Когда боец активируется, сделайте бросок D6. При
результате 1 он не может выполнять действия в этом ходу. На 2-5 он может
выполнить дополнительное действие на этом ходу. При результате 6 после
завершения активации боец может быть помещен где угодно в 12" от своей
текущей позиции.
6 Террокс Телепатика Злые мысли изливаются из артефакта и захлестывая безумием всех
находящихся рядом. Боец получает иммунитет к состоянию Безумие.
Любые другие бойцы, которые активируются в 6" от бойца должны сразу
пройти проверку Силы воли (Willpower) или получают состояние Безумен.
MNEMONIC INLOAD SPIKE SANCTIONING WRIT
МНЕМОНИЧЕСКАЯ ЗАГРУЗОЧНАЯ САНКЦИОНИРОВАННЫЙ ОРДЕР
ПАЛОЧКА Санкционированный ордер - это официальный
документ, подписанный Торговой гильдией,
Тех-присты Адептус Механикус используют позволяющий носителю документа объявлять
Мнемонические загрузочные палочки для награду за голову врагов Некромунды. Иногда их
быстрой передачи данных из одного кортекса в похищают из Гильдии - подписанные, но с
другой. Каждая палочка содержит потенциальные незаполненной информацией, за чью голову
секреты и навыки, которые можно загрузить с нее назначается награда. Банды очень любят
прямо в мозг. Однако для тех, у кого нет использовать такие ордера, чтобы назначать
специально вживленного интерфейса, этот награду за голову соперников. Боец может
процесс может оказаться фатальным. Когда использовать Санкционированный ордер чтобы
банда покупает такую палочку, она выбирает, в назначить награду за голову любого члена
какого бойца нужно попробовать загрузить Законопослушной банды (см. правила банд Вне
информацию. Выбранный боец сразу делает закона на стр. 38). Эта награда остается до тех
бросок по таблице Последствий ранений. Если пор, пока бойца не убьют или пока не закончится
боец выжил - он получает один навык по своему кампания.
выбору из категорий Agility, Brawn, Combat, Санкционированный ордер можно применить
Cunning, Ferocity, Leadership, Savant или Shooting. только один раз, после чего он исчезает и только
После использования палочка убирается из на одного бойца.
Стеша банды.
THREADNEEDLE WORMS ИГЛОВИДНЫЕ
PHOTO-LUMeNS ФОТО-ЛЮМЕНЫ ЧЕРВИ
Экипированный фото-люменом, который часто Игловидные черви - это смертельно опасное био-
носят Паланитские Энфорсеры, боец может оружие, способное зачищать от жизни целые
выполнять стрелковые атаки по противникам в площади за считанные секунды. Летальность
пределах 12" в условиях Кромешной тьмы (Pitch Игловидных червей делает их идеальным
Black) (стр. 120 рулбука). Однако пока действуют оружием для последнего аргумента, когда
условия Кромешной тьмы такой боец не может бандитов не волнуют сопутствующие
быть Скрыт (Hidden). Вместо этого он всегда повреждения. Экипированный Игловидными
находится в состоянии Раскрыт (Revealed), червями боец может выпустить их с помощью
благодаря выдающему его элементу его действия Can of Worms (Банка червей) (Базовое).
экипировки. Игловидных червей можно использовать только
один раз. после чего они вычеркиваются с
карточки бойца. После того как Игловидные
PSI-GRUB ПСИ-ПАРАЗИТ черви использованы - сделайте бросок D6 по
Пси-паразит - это инопланетное существо, таблице Игловидных червей. После этого черви
питающееся психосилой. Когда они напитаются использованы и вычеркиваются из ростера.
энергией Имматериума, их даже можно ТАБЛИЦА ИГЛОВИДНЫХ ЧЕРВЕЙ
использовать для подпитки собственных пси
способностей. Если боец с пси-паразитом D6 Результат
использует психическую силу или является целью 1 Время червей. Бросьте дайс
психической силы, после отыгрыша эффекта ранения (Injury) для
психосилы положите на карточку этого бойца выпустившего червей бойца.
токен. Как только на карточке бойца есть хотя бы
один токен, при использовании психосилы он 3-4 Несколько живых червей. Разместите
может попытаться использовать пси-паразита. маркер Взрыва 5" где угодно в
пределах D6" от бойца и бросьте дайс
Чтобы активировать пси-паразита боец ранения (Injury) для всех оказавшихся
совершает действие Tap Psi- Grub (ПОмять пси- под маркером моделей.
паразита) (Базовое) и делает бросок D6. Если 4-5 Много живых червей. Разместите
результат меньше или равен количеству токенов маркер Взрыва 5" где угодно в
на карточке бойца, пси-паразит активируется. В пределах D6" от бойца, а затем еще
противном случае ничего не происходит. Когда один маркер Взрыва 5" в базовом
пси-паразит активируется, все токены с карточки контакте с первым. Бросьте дайс
бойца убираются и немедленно срабатывает ранения (Injury) для всех
одна из пси-способнотей бойца, как будто он оказавшихся под маркерами моделей.
выполнил действие Wyrd Power (X) (стр. 75 6 Целая банка червей Бросьте дайс
рулбука). При этом от бойца не требуется
проходить проверку Силы воли (Willpower). ранения (Injury) для всех бойцов на
поле боя. Результат Вне игры
Если на карточке бойца оказалось шесть таких считается Тяжелым ранением.
токенов, пси-паразит сразу взрывается! Пси-
паразит вычеркивается из карточки бойца, а для
самого бойца нужно сделать бросок дайса на
ранение (Injury).
XENOCULUM КСЕНОКУЛУМ
Ксенокулумом могут называть сразу несколько эзотерических устройств чужаков, настоящее
предназначение которых можно установить только экспериментальным путем. Когда игрок покупает
Ксенокулум на Черном рынке - он не знает заранее что покупает. Его нужно выдать одному из
бойцов, а потом по таблице Ксенокулума определить, что это с помощью броска D6. Если по какой
либо причине Ксенокулум в дальнейшем будет передан другому бойцу в банде, этот новый боец
перед первым использованием должен будет пройти тест на Интеллект. Если тест пройден - он
использует устройство дальше обычным образом. Если провалил - в следующий раз он сможет
попытаться его активировать только в следующей игре.
ТАБЛИЦА КСЕНОКУЛУМА
D6 Type Эффект
1 Ловушка пришельцев Боец случайно нажимает какую-то кнопку и сразу получает D3
ударов S3 D1, а Ксенокулум превращается в груду мусора.

2 Ксенокулум сплавляется с руками бойца и превращается в пару


Ксено когти смертельных когтей. Невооруженные атаки бойца становятся S+2
D2 и получают трейт Power. Пока боец вооружен таким
Ксенокулумом, все его стрелковые атаки получают штраф -2 на
попадание.
3 Призрачная форма Ксенокулум оказался мощным трансматериальным конвертером,
позволяющим пользователю на короткий период выпадать из
реальности. Когда боец активируется, он может принять призрачную
форму. В этой форме он пребывает до следующей активации.
Находясь в призрачной форме, боец игнорирует весь террейн,
эффекты падения и все атаки за исключением псионических.
Однако и сам боец не может атаковать или взаимодействовать с
окружением. Каждый раз когда боец переходит в призрачную
форму, он должен делать бросок D6. НА 4+ Ксенокулум
перегревается и не может быть использован больше до конца боя.

4 Ксенокулум испускает непрекращающийся действующий на уровне


Аура ужаса подсознания животный вой, который слышен всем кроме носителя
Ксенокулума. При его активации все дружественные или вражеские бойцы
в 6" должны пройти тест Мужества (Nerve) или станет Сломлен (Broken).
5 Фабрика химикатов
чужаков Ксенокулум может по желанию бойца вырабатывать послезную химию.
Боец бросает два дайса когда делает броски на Восстановление
(Recovery) или при помощи другим Тяжело раненым бойцам в фазе
Восстановления и после этого выбирает дайс по своему желанию. Кроме
этого в последовательности после боя одному бойцу можно оказать услуги
дока бесплатно.
6 Стимулятор мозга Специальный шип позволяет подключить Ксенокулум к мозгу бойца
и улучшить его когнитивную функцию. Боец прибавляет 5 к
результатам всех своих тестов на Интеллект. Кроме этого каждый
раз при получении опыта боец получает дополнительное очко опыта.
Chems

CHEMS ХИМИЯ FRENZON ФРЕНЗОН


CHEM SUPPLIERS ПОСТАВЩИКИ ХИМИИ Френзон - это смесь Стимма, Шпоры, Резни и
других наркотиков. Получившаяся смесь
В отличие от других нелегальных предметов, превращает того кто ее употребит в безумного
химия поставляется в подулей большими маньяка, убивающего всех на своем пути.
партиями. Но даже не смотря на э найти Изначально Френзон предназначался для
определенное вещество бывает достаточно штрафных легионов и солдат рабов, как для того
проблематично из за постоянных распрей между чтобы ими было легче управлять так и для того
Нарко Лордами, санкций Гильдеров и чтобы выжать из них максимум энергии не
вмешательства Энфорсеров. заботясь об их жизнях. Лидеры некоторых банд
используют его, чтобы повысить эффективность
Когда банда покупает химию на Черном рынке, самых бесполезных из бандитов и джувов своей
она покупает одну дозу. Это значит, что банды. Однако некоторые бандиты
купленную химию можно использовать только подсаживаются на этот наркотик и
один раз как описано ниже и после этого она самостоятельно принимают его перед битвой.
исчезает. После того как банда успешно купила
нужную химию, сделайте об этом пометку в Боец под действием Френзона получает навыки
ростере так как она получает постоянно Nerves of Steel, True Grit, Unstoppable и Berserk,
диллера. В следующий раз когда банда будет однако все их оружие получает трейт Reckless.
покупать химию того же типа ее Legality/Rarity Если боец не Вовлечен или Серьезно ранен, он
будет Common. должен потратить как минимум одно из своих
действий при активации чтобы подойти ближе к
Однако после покупки химии у дилера нужно ближайшему врагу или выполнять действие
делать бросок D6. На 1 диллер куда-то пропал Чардж (Двойное), если это возможно.
(вполне возможно убит) и в следующий раз
чтобы купить химию этого типа банде снова ПОБОЧНЫЕ ЭФФЕКТЫ
нужно делать бросок Лояльности/Редкости.
Френзон крайне адиктивен. Во время Wrap-up
При покупке химии можно купить сразу любой использующий Френзон боец должен
несколько доз. Их можно распределить между пройти проверку Toughness, прибавив 2 к
членами банды или положить в Стеш. результату броска. Если проверка провалена -
боец становится зависимым от Френзона. Когда
ПОБОЧНЫЕ ЭФФЕКТЫ, ДЛИТЕЛЬНОСТЬ И боец является зависимым от Френзлна, его
можно добавить в команду только если он примет
КОМБИНИРОВАНИЕ ХИМИИ дозу Френзона. Единственным способом
У любой химии есть побочный эффект. избавиться от зависимости является покупка
Побочные эффекты каждого типа химии специальной химии за 2D6x10 кредитов во время
перечислены в ее описании и обычно вполне последовательности после битвы, когда банда
конкретны. закупает экипировку.

Если не указано другого, эффект любой химии


длится на протяжении одной битвы и боец может
принять химию либо перед самой битвой (и тогда
он уже начинает битву под эффектом) или
непосредственно во время битвы с помощью
действия Use Chem (Принять Химию) (Простое).
И наконец, если боец примет сразу несколько
доз разной химии, они могут очень плохо
провзаимодействовать. Каждый раз, когда
находящийся под эффектом химии боец
употребляет другую химию, делается бросок D6.
Если результат меньше или равен количеству
химии, принятому бойцом (учитывая только что
принятую дозу). бойцу становится плохо. Боец
сразу оказывается Вне игры, но не делает
бросок по таблице Последствии ранений, а
просто отправляется на выздоровление. Если
боец уже начинает игру под действием
нескольких типов химии, он делает такую
проверку перед своей первой активацией.

НЕМО «СРЕЗ»
ПРОПАЩИЕ ДЕВЧЕНКИ
ДОМ ЭШЕР
GHAST ГХАСТ ПОБОЧНЫЕ ЭФФЕКТЫ
Гхаст усиливает любые латентные психические В конце игры, в которой боец использовал Гхаст,
способности человеческого мозга. Гхаст- он должен пройти проверку Силы воли
индуцированые псайкеры обычно не наделены (Willpower). Если проверка не пройдена - Сила
реальными ментальными силами, однако на
короткое время они могут использовать воли бойца снижается на 1 (т.е. если была 7+ -
единственную способность, даже не обладая становится 8+). Если выпало натуральное
достаточным опытом контроля над ним. Поэтому значение 12 - мозг бойца необратимо
употребление Гхаста достаточно популярно в
подулье. повреждается и каждую следующую битву он
начинает в состоянии Insane (Безумен).
Когда боец использует Гхаст, делается бросок D6.
Если выпало 1 - он становится Безумным. При ICROTIC SLIME ИКРОТИЧЕСКАЯ СЛИЗЬ
результатах 2-5 боец получает случайную Это довольно редкий и опасный организм,
психическую способность из таблицы ниже. При
результате 6 - получает способность и статус встречаемый в подулье - живая прозрачная
Безумен. капля размером с кулак человека. Слизь
D6 Сила охотится на спящих существ и съедает их мозг,
1 Телекинез – атака (Базовое) но при этом погружает жертву в состояние
Мгновенно выполняется стрелковая
атака вражеского бойца или эйфории. Эта эйфория настолько
препятствия в пределах 12 дюймов и в привлекательна, что некоторые бойцы перед
пределах линии видимости. В случае боем кладут кусочек слизи себе в ухо, чтобы
попадания, цель смещается на D3
дюймов в любом направлении. насладиться эффектом, прежде чем он их убьет.
2 Пиромансия Струя пламени
(Базовое) Продолжительный После того как боец использовал Икротическую
эффект: Пока эта Вирд сила слизь, он должен пройти проверки характеристик
поддерживается, одно стрелковое
оружие этого бойца получает трейт Движение, Сила, Стойкость, Инициатива, Атаки и
Blaze. Хладнокровие. Каждая характеристика для
3 Хрономансия – Заморозка времени которой тест пройдет улучшается на D3.
(Двойное) Все вражеские и
дружественные бойцы в радиусе 12
дюймов до конца хода могут делать ПОБОЧНЫЕ ЭФФЕКТЫ
только Пока боец находится под воздействием
4 Техномансия – Клин оружия Икротической Слизи, его Лидерство, Интеллект и
(Простое) Выберите бойца в пределах
18 дюймов от псайкера. Вражеский Сила воли уменьшаются до 10+ (если
боец сразу делает проверку характеристики не были уже хуже). В конце любой
Боеприпасов (Ammo) для одного битвы, в которой боец подвергался воздействию
оружия по выбору псайкера.
Икротической Слизи делается бросок 2D6. Если
результат 2 - слизь съедает мозг бойца и он
5 Телепатия – Ужаснуть (Двойное) умирает. При этом он сразу вычеркивается из
Выберите вражеского бойца в ростера. При результатах 3-11 слизь успешно
пределах 18 дюймов от псайкера.
Вражеский боец должен пройти тест удаляется из бойца и он оказывается в состоянии
Мужества (Nerve) со штрафом -3 к Выздоровление. Если выпало 12 - слизь успешно
броску или же становится извлечена без всяких осложнений. После этого
Сломленным (Broken).
6 Биомансия – Ускорение (Базовое) делается бросок на Последствия ранений с
Продолжительный эффект: Пока эта перебросом результатов 61-66.
Вирд сила поддерживается, M бойца
увеличивается на 3, а WS, BS и I на 1
(до максимума 2+).
KALMA КАЛМА ПОБОЧНЫЕ ЭФФЕКТЫ
Калма - это подульевое название группы После того как действие Обсукуры завершается,
эйфорийно седативных препаратов. боец впадает в глубокую меланхолию и может
притупляющих сознание и дающих эффект
радости. Калма иногда используется, чтобы делать только одно действие за активацию.
усмирить заключенных, когда Энфорсерам Во время Wrap-up принимавший Обскуру боец
нужно их куда-то безопасно перевезти.
должен пройти тест на Toughness. Если проверка
Кроме такого способа использования, банда провалена - боец становится зависимым от
может давать Калму пленным во время миссии Обскуры. Когда у бойца появляется зависимость
по их спасению. Когда боец под действием
Калмы пытается совершить действие, сделайте от Обскуры, он может быть включен в команду,
бросок 2D6 и прибавьте его Toughness. Если только если выбросит 4+ на D6 перед боем. От
выпало 11 или меньше - он ничего не делает и зависимости можно избавиться единственным
действие пропадает. Если выпало 12 и больше - способом - приняв лекарство от зависимости за
действие наркотика проходит, и он действует до 2D6x10 во время последовательности после боя
конца боя как обычно.
во время закупки бандой экипировки.
ПОБОЧНЫЕ ЭФФЕКТЫ
‘SLAUGHT УБИЙСТВО
От приема Калмы не возникает длительных
побочных эффектов Убийца или как чаще говорят Резня - это грубый
боевой наркотик, изготавливаемый из опасной
OBSCURA ОБСКУРА комбинации амфетаминов и экстракта
Рекреационный наркотик, используемый как надпочечников крыс мутантов. Резня улучшает
Знатными Гедонистами из шпилей, так и в нарко боевые способности индивида, улучшая
притонах подулья. Обскура ввергает своего концентрацию и скорость, но снижая восприятие
потребителя в состояние похожее на дрему, в
котором он полностью отключается от реальности. окружающего мира. У бойца под действием
Этот приход сменяется резким приступом Резни увеличивается на до 2+ WS и Инициатива
депрессии, который можно победить только новой и прибавляется 1 к характеристике Атаки.
дозой Обскуры. Кроме других способов
применения Обскурой можно накачать ПОБОЧНЫЕ ЭФФЕКТЫ
захваченного пленного во время сценария по его
освобождению. Характеристика Движение у бойца Во время Wrap-up все бойцы, бывшие под
под Обскурой снижается до D6" и любое его действием Резни должны пройти проверку на
стрелковое оружие получает трейт Reckless.
Toughness. Если проверка провалена - боец
Обратите внимание, что боец под действием становится зависимым от Резни. В любом бою, в
Обскуры должен проходить полностью котором он не принял дозу Резни, WS и
выброшенную дистанцию, даже если при этом он Инициатива ухудшаются да 5+ , а Атака
окажется в базовом контакте с противником (и
соответственно становится Вовлечен), а также снижается до 1 (если конечно эти характеристики
может упасть с края обрыва. Тем не менее уже не были хуже). Если он все же принимает
бойцы под действием Обскуры все же должны дозу, WS и Инициатива улучшаются до 3+, но
выполнять правило 1 дюйма. Если им не хватает количество Атак не увеличивается. Боец может
дистанции чтобы оказаться в базовом контакте с избавиться от зависимости принудительно,
противником - они останавливаются в 1" от него.
отправившись на Выздоровление во время
В Завершающей фазе каждого раунда боец под последовательности после битвы.
действием Обскуры по желанию
контролирующего игрока модет сделать бросок
2D6 и прибавить Toughness бойца. Если
результат - 12 или выше - эффект химии
проходит.
SPUR ШПОРА STINGER MOULD ПЛЕСНЕВЕЛОЕ ЖАЛО
Именем Шпора называют сразу несколько Плесневое жало - это редкий и ценный гриб,
стимулянтов, каждый из которых разгоняет произрастающий в изолированных областях
нервную системы, улучшает восприятие, плохих зон. Рекуперативный эффект от
мускульную реакцию и скорость мышления. применения плесневого жала хорошо известен
Однако этот эффект непродолжителен и быстро докторам и хирургионам и его активно собирают
заканчивается. Обычно через несколько минут, в разведанных областях для перепродажи в
хотя иногда может длиться до часа. улье, шпилях и даже за пределами мира.

Боец под действием Шпоры увеличивает Доза плесневого жала может использоваться
характеристику Движение на 2 и увеличивает бойцом, который делает бросок по таблице
Инициативу до 2+. Последствий ранений (Lasting Injury ). Если
выпало что угодно кроме 66 – Почетная смерть,
ПОБОЧНЫЕ ЭФФЕКТЫ результат игнорируется (включая и
Как только боец принял дозу Шпоры, он должен положительный результат 11 - Урок усвоен).
в каждой Завершающей фазе делать проверку -
закончилось ли ее действие. Сделайте бросок Также дозу плесневого жала можно применить
2D6 и прибавьте Toughness бойца. Если чтобы устранить Последствия уже полученных
результат - 10 или больше - действие Шпоры ранений. Во время шага 6 последовательности
заканчивается. после битвы, но перед обновлением ростера
банды, сделайте бросок D6 для любого бойца,
использующего плесневое жало подобным
образом. На 5+ эффект одного Последствий
ранений бойца сразу отменяется.

ПОБОЧНЫЕ ЭФФЕКТЫ
От приема Плесневого жала не возникает
длительных побочных эффектов
WeaponTraits

WEAPON TRAITS ТРЕЙТЫ CHEM DELIVERY ДОСТАВКА ХИМИИ


ОРУЖИЯ При использовании оружия с трейтом Chem
Delivery боец заявляет, какую химию он
Далее перечислены правила для новых Трейтов выстреливает в цель. Это может быть любая
оружия, представленного в этом дополнении. химия, которой экипирован боец (при этом доза
химии не расходуется и нельзя стрелять в
ASSAULT SHIELD/ENERGY SHIELD дружественную цель) или если у оружия есть
ШТУРМОВОЙ ЩИТ/ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ также трейты Toxin или Gas, боец может
использовать эти трейты вместо любых других.
ЩИТ Вместо того чтобы делать бросок на Ранение
(Wound) для доставляющей химию атаки,
Штурмовой/энергетический щит дает +2 к спас сделайте бросок D6. Если результат равен или
броску за броню (до максимума 2+) против атак в больше чем Toughness цели или натуральная 6 -
ближнем бою в арке видимости бойца (90 цель подвергается воздействию выбранной химии
градусов перед ним) и +1 к за против как будто получила ее дозу. Если бросок меньше
дистанционных атак в арке видимости бойца; чем Toughness цели - эффект не применяется.
делайте проверку арки видимости перед тем как
перевести бойца в состояние Лежит и Запинен.
Если вам сложно определить, откуда пришло
CURSED ПРОКЛЯТОЕ
попадание, используйте шаблон арки видимости Боец, получивший удар оружием с трейтом
- если центр базы атакующего внутри арки - щит Cursed должен пройти проверки Силы воли
можно использовать. Против атак с трейтом Blast (Willpower) или получает состояние Безумен (стр.
используйте центр маркера Взрыва для вместо 60 рулбука).
атакующего. Если цель не имеет направления
взгляда (например, лежит) - штурмовой/ HEXAGRAMMATIC ГЕКСАГРАМАТИКА
энергетический щит использовать нельзя.
Снаряды для такого оружия разработаны
BURROWING ЗАКАПЫВАЮЩЕЕСЯ специально для того чтобы преодолевать пси
защиту и наносить увеличенные повреждения
Закапывающимся оружием можно стрелять в Псайкерам. Попадания из оружия с этим трейтом
цели вне линии видимости бойца. Если стрельба игнорируют спас броски от психических сил.
ведется по цели вне линии видимости, не нужно Кроме того оружие с таким трейтом наносит
делать бросок для атаки. Вместо этого поместите Псайкерам удвоенные повреждения (damage).
маркер Взрыва 3" где угодно на поле боя и
переместите его на 2D6" в случайном RECKLESS БЕЗБАШЕННОСТЬ
направлении по дайсу Разлета (Scatter). Если на
дайсе Разлета выпало попадание (hit) - маркер Для безбашенного оружия неважно кого
не смещается. В начале завершающей фазы выбирать целью. Оружие с этим трейтом
раунда, в который был сделан выстрел до шага игнорирует правило приоритета. Вместо этого
1, любой задетый маркером боец получает удар перед выполнением атаки оружием с этим
от оружия. трейтом выберите случайную из всех
подходящих (eligible) целей в пределах линии
Обратите внимание, что маркер Взрыва может видимости бойца.
двигаться через непроходимый террейн
наподобие стен и может оказаться за пределами
поля боя. Если маркер сместился за пределы
SHIELD BREAKER РАЗБИВАТЕЛЬ ЩИТОВ
поля боя, эффект атаки не отыгрывается. Оружие с этим трейтом игнорирует эффекты
Закапывающееся оружие может прокапываться трейтов Assault Shield/Energy Shield. Кроме этого,
через несколько слоев стен или полов и может если цель экипирована Field Armour и получает
использоваться независимо от позиции на поле ранение от оружия с этим трейтом - она бросает
боя. два дайса при выполнении спас броска за Field
Armour и выбирает наименьший результат.
PALANITE
DRILLSKILLS

PALANITE DRILL SKILLS 5. TEAM WORK (КОМАНДНАЯ РАБОТА)


(ПАЛАНИТСКАЯ СПЕЦ Когда активируется боец с этим навыком, он моет
выполнить групповую активацию как будто он
ПОДГОТОВКА) Чемпион (стр. 57 рулбука). Если этот боец
В этом разделе представлен новый список Чемпион - он может активировать двух
навыков Паланитской спец подготовки, дополнительных Готовых бойцов в 3” от себя
доступных исключительно бойцам из банды вместо одного. А лидер с этим навыком может
энфорсеров.
активировать троих дополнительных Готовых
бойцов в 3” от себя вместо двух.
1. GOT YOUR SIX (НА ХВОСТЕ)
Один раз за раунд Стоящий и Активный боец
сразу после того как противник, которого он 6. THREAT RESPONSE (ОТВЕТ НА УГРОЗУ)
видит, заявляет действие Чардж (Двойное) но Если вражеский боец заканчивает движение в 6”
перед тем как он его выполняет, может прервать от этого бойца после выполнения действия
активацию вражеского бойца и выполнить
действие Стрельба(Базовое), выстрелив в Чардж (Двойное) и данный боец Стоит и Готов,
противника, чья активация прервана. Если в бойца можно сразу активировать и выполнить им
результате противник Запинен или серьезно действие Чардж (Двойное). направив на
ранен - его активация заканчивается и его чарджащего противника. Если в конце движения
действия не выполняются.
этот боец окажется вовлечен с вражеским
2. HELMAWR’S JUSTICE (ПРАВОСУДИЕ бойцом, он может сразу выполнить действие Бой
ХЕЛМАВРА) (Базовое) также как обычный боец,
Когда боец выполняет действие Coup de выполняющий действие Чардж (Двойное). Эта
Grace(Куп Де Гра), можно сделать целых два активация прерывает активацию вражеского
броска по таблице Последствий ранений и бойца и выполняется после его движения, но до
выбрать понравившийся результат.
того как он выполняет свои атаки. Выполнивший
такую активацию боец теряет маркер Готов.
3. NON-VERBAL COMMUNICATION
(НЕВЕРБАЛЬНЫЕ КОММУНИКАЦИИ)
Если этот боец Стоит и Активен, он моет
попытаться выполнить следующее действие:

Comms Переговоры (Двойное): Выберите


дружественного бойца в 6”. Этот боец может
сразу пройти тест Хладнокровия (Cool). Если
тест пройден - его арка видимости расширяется
до 360 градусов до конца раунда.

4. RESTRAINT PROTOCOLS (ПРОТОКОЛ


ЗАДЕРЖАНИЯ)
Вместо того чтобы выполнять действие Coup de
Grace (Куп Де Гра), этот боец может выполнить
действие Задержать (Простое):

Restrain Задержать (Простое): Этот боец умеет


проводить задержание даже в пылу битвы.
Каждый раз, когда это действие было выполнено,
отметьте кого из вражеских бойцов он задержал.
Во время фазы Wrap-Up при определении
Захваченных врагов к броску добавляется +1 за
каждого задержанного бойца.
КАПИТАН ЭНФОРСЕРОВ «АЗАРАЛ»
УЧАСТОК УПСИЛОН-СИЛВЕР
СЕКТОР УПСИЛОН, УЛЕЙ ПРИМУС
ПАЛАНИТСКИЕ ЭНФОРСЕРЫ