Вы находитесь на странице: 1из 48

ИГРА

РОБЕРТО ДИ МЕЛЬО,
МАРКО МАГГИ
И ФРАНЧЕСКО НЕПИТЕЛЛО
2 • Война Кольца. Второе издание

...И везде, везде являлись ему знаки

войны. Мглистые горы шевелились,

как разворошенный муравейник:

орки выбирались наружу

из тысяч щелей. Под

кронами Лихолесья эльфы

и люди насмерть бились

с какими- то злобными

тварями. Пламя металось над

землей Беорнингов; мрачная

туча нависла над Морией, дым

застилал границы Лориена.

По ковыльным степям

Рохана мчались всадники;

волки серым ручьем текли из

ворот Изенгарда; в гаванях

Харада снимались с якорей боевые

корабли; а с востока шли и шли

войска. Темный Властелин привел

в движение все свои силы.

Дж. Р. Р. Толкин.

Братство Кольца.

Книга вторая.

Глава 10
3 • Война Кольца. Второе издание Глава 1: ОБЗОР ИГРЫ • 3

ГЛ АВ А 1:
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
ОБЗОР ИГРЫ «Война Кольца» рассчитана на 2–4 игрока. Силы,
вовлеченные в конфликт, разделены на две враж-
дующие стороны: свободные народы и Тьма. При

П
игре втроем один игрок встает на сторону свобод-
еред вами настольная стратегическая игра
ных народов, а оставшиеся два — на сторону Тьмы,
«Война Кольца», рассчитанная на 2, 3 или разделяя игровые задачи между собой. При игре
4 игрока и основанная на книге «Властелин вчетвером участники делятся на две противостоя-
Колец» Дж. Р. Р. Толкина. щие друг другу команды.
Игрокам предстоит принять участие в борьбе войск Обратите внимание, что эти правила рассчитаны
свободных народов и героического Братства Кольца для игры вдвоем. Правила игры на 3 и 4 игрока
против полчищ Тьмы и могущественных прислужни- представлены в главе 11 (см. стр. 45).
ков Темного Властелина.
При игре вдвоем один игрок возглавит свободные ОСОБЕННОСТИ
­народы Запада, а другой — Тьмы. При игре втроем
и вчетвером игроки будут разделены на две команды,
ВТОРОГО ИЗДАНИЯ
Это переиздание игры содержит несколько неболь-
каждая из которых будет представлять одну из сторон.
ших, но весьма важных отличий от первого изда-
В каждой партии «Войны Кольца» игрок за Тьму бу- ния. Они перечислены здесь для тех игроков, кто
дет стремиться использовать свою превосходящую уже знаком с первым изданием игры.
военную мощь, чтобы захватить Средиземье. — Способности персонажей. Гэндальф
Серый, Голлум, Мериадок Брендибак,
Под его командованием соберутся легионы орков Перегрин Тук и Король-чародей обладают
и троллей Саурона, силы волшебника Сарумана, вой- обновленными специальными способно-
ска харадримов и истерлингов, решившие погрузить стями (см. карты персонажей). Способности
Запад во тьму. Гэндальфа Серого (Проводник) и Короля-
чародея (необходимые условия и способ-
Игроку за свободные народы предстоит противопо- ность Колдун) заслуживают отдельного вни-
ставить этому натиску альянс эльфов, гномов, всад- мания.
ников Рохана, солдат Гондора и северян — хрупкий — Карты событий. Многие карты событий
союз, пытающийся защитить последние свободные были изменены, чтобы увеличить их эффек-
земли Средиземья и выиграть драгоценное время для тивность или упростить их использование.
успешного завершения похода к Роковой Горе. Изменились эффекты карт «Энты пробужда-
ются», «Тропы лесных людей» и «Последняя
Пока войска сходятся в ожесточенных битвах, девя- битва».
теро из Братства Кольца держат путь в самое сердце
— Стартовая расстановка войск. Изменилась
владений Темного Властелина, Роковую Гору, чтобы
стартовая расстановка гномов (см. стр. 16).
уничтожить Кольцо Всевластья в пламени Огненной
Горы. — Кубики действий. Игрок за Тьму должен
выделить на Охоту как минимум 1 кубик
Братство Кольца, управляемое игроком за свободные действий в том случае, если игрок за свобод-
народы, — его шанс на победу, ведь после уничтоже- ные народы в предыдущий ход поместил
ния Кольца все военные силы Тьмы и их повелитель хотя бы 1 кубик действий в ячейку Охоты
будут повержены. Однако чем больше тьма опуска- (см. стр. 18–19).
ется на Средиземье, тем опаснее становится задача — Использование боевых карт. Боевые карты
Братства… теперь могут быть выбраны и разыграны
в другом порядке (см. стр. 29).
В конце только одна из сторон одержит верх.
— Охота. Для упрощения процесса примене-
Тьма победит в том случае, если захватит достаточное ния карт действий и специальных способно-
количество городов и крепостей свободных народов стей была введена новая последовательность
или если Хранители Кольца провалят свое задание процесса Охоты (см. стр. 41–42).
и поддадутся влиянию Кольца. — Вхождение в Мордор. Теперь для входа
в Мордор Хранителям Кольца достаточно на-
Если же Братству удастся уничтожить Кольцо до того, ходиться в Минас Моргуле или Моранноне
как это произойдет, или войска свободных народов без обязательного объявления Братства.
возьмут инициативу в свои руки и захватят крепости Вследствие этого Братство может войти
врага, то поражение Темного Властелина станет неиз- в Мордор, даже если оно не скрыто
бежным… (см. стр. 43).
4 • Война Кольца. Второе издание

ГЛ АВ А 2:
С О С ТАВ И ГРЫ

СПИСОК КОМПОНЕНТОВ
Внутри коробки с игрой «Война Кольца» вас ждет
большое разнообразие компонентов, перечисленных
ниже.
— Эта книга правил.
— 2 памятки игрока.
— 1 игровое поле, состоящее из 2 частей.
— 6 кубиков действий свободных народов.
— 10 кубиков действий Тьмы.
— 5 кубиков боя.
— 10 карт спутников (персонажи свободных наро-
дов).
— 1 карта Голлума.
— 3 карты прислужников (персонажи Тьмы).
— 96 карт событий (разделены на 4 колоды по
24 карты).
— 205 миниатюр войск и персонажей «Войны
Кольца»:
— 90 красных миниатюр военных отрядов
Тьмы;
— 75 синих миниатюр военных отрядов сво-
бодных народов;
— 20 серых миниатюр лидеров свободных
народов и 8 миниатюр назгулов;
— 8 темно-серых миниатюр Хранителей
Кольца (Фродо и Сэм) и их спутников;
— 3 темно-серые миниатюры прислужников
Тьмы;
— 1 темно-серая миниатюра Голлума.
— 76 картонных жетонов:
— 24 жетона Охоты (16 стандартных
и 8 особых жетонов Охоты);
— 6 жетонов войск;
— 3 жетона Эльфийских Колец;
— 1 жетон влияния Кольца;
— 7 жетонов спутников;
— 1 жетон Арагорна — наследника
Исилдура;
— 1 жетон Гэндальфа Белого;
— 1 жетон прогресса Братства;
— 8 жетонов политики народов;
— 20 жетонов контроля поселений;
— 2 жетона победных очков;
— 2 жетона лидеров сторон (используются
в игре втроем или вчетвером).
5 • Война Кольца. Второе издание Глава 2: СОСТАВ ИГРЫ • 5

ОБЗОР КОМПОНЕНТОВ

Эта книга правил 2 памятки игрока

1 игровое поле, состоящее из 2 частей

76 картонных жетонов

205 миниатюр войск и персонажей «Войны Кольца»

6 кубиков действий 10 кубиков действий Тьмы


свободных народов

10 карт спутников 1 карта Голлума 3 карты прислужников 96 карт событий


(персонажи свободных (персонажи Тьмы) (разделены на 4
народов) колоды по 24 карты)
6 • Война Кольца. Второе издание

ОБЗОР ЖЕТОНОВ

Жетоны Охоты (24)

Обычный Особый (Братство) Особый (Тьма) Оборот

Жетоны войск (6)

Свободные народы (лицо) Свободные народы Тьма (лицо) Тьма (оборот)


(оборот)

Жетоны Эльфийских Колец (3) Жетон влияния Кольца (1)

Лицо Оборот Лицо/оборот

Жетоны спутников и персонажей (9) Жетон прогресса Братства (1)

Лицо Оборот Лицо Оборот

Жетоны политики народов (8)

Свободные народы (лицо) Свободные народы Тьма (лицо) Тьма (оборот)


(оборот)

Жетоны контроля поселений (20) Жетоны победных очков (2) Жетоны лидирующих игроков (2)

Свободные Тьма Свободные Тьма Свободные Тьма


народы народы народы
7 • Война Кольца. Второе издание Глава 2: СОСТАВ ИГРЫ • 7

М И Н И АТ Ю Р Ы

Прислужники Призраки Кольца (8)

Саруман Король-чародей Голос Саурона Назгулы

Изенгард (18) Саурон (42) Харадримы и истерлинги (30)

Обычные (12) Элитные (6) Обычные (36) Элитные (6) Обычные (24) Элитные (6)

Братство Кольца Спутники

Хранители Кольца Голлум Боромир Гэндальф Гимли Леголас

Спутники Гномы (14)

Мериадок Перегрин Странник/Арагорн Обычные (5) Элитные (5) Лидеры (4)

Эльфы (19) Гондор (24)

Обычные (5) Элитные (10) Лидеры (4) Обычные (15) Элитные (5) Лидеры (4)

Северяне (19) Рохан (19)

Обычные (10) Элитные (5) Лидеры (4) Обычные (10) Элитные (5) Лидеры (4)
8 • Война Кольца. Второе издание

КОМПОНЕНТЫ ИГРЫ Исключение: назгул, передвигающийся без войска,


не может быть размещен в крепости соперника.
— Назгулы игнорируют присутствие вражеских
МИНИАТЮРЫ войск в одном регионе с ними.
Ведущие сражения в Средиземье войска, а также воз-
главляющие их герои и монстры представлены ПЕРСОНАЖИ
в игре в виде миниатюр. Главные герои саги и их основные антагонисты пред-
ставлены миниатюрами персонажей.
ВОЙСКА
Группы вооруженных сил народов представлены во- Персонажи — это герои, обладающие улучшенными
енными отрядами. способностями по сравнению с обычными лидерами.
Персонажи, относящиеся к свободным народам, на-
Военные отряды подразделяются на обычные и элит- зываются спутниками, а персонажи, относящиеся
ные. Обычный отряд — усредненная боевая единица, к Тьме, — прислужниками.
состоящая из рядовых воинов, а элитный — избран-
ные бойцы или могущественные монстры. Каждый персонаж представлен в виде уникальной
миниатюры и карты персонажа, описывающей его
Один военный отряд может олицетворять различное особые навыки. Внимательно ознакомьтесь со всеми
число воинов, от нескольких сотен опытных бойцов картами персонажей перед началом игры.
до тысяч орков. В игре все отряды одного вида (обыч-
ные или элитные) обладают одинаковыми боевыми В процессе игры персонажи действуют во многом так
возможностями, независимо от народа, которому они же, как и лидеры, однако они не подвержены ограни-
принадлежат. чениям и могут передвигаться по полю самостоятель-
но, игнорируя присутствие вражеских войск.
Все военные отряды, находящиеся в одном регионе
и под контролем одного игрока, считаются единой Спутники — Леголас, Гимли, Боромир, Странник
группой и называются войском. (Арагорн), Мериадок, Перегрин и Гэндальф Серый
начинают игру в качестве спутников Фродо и Сэма
Войско может состоять максимум из десяти отрядов (Хранителей Кольца) и членов Братства Кольца.
(или из пяти, если оно находится в осажденной кре- В процессе игры они могут покинуть Братство, чтобы
пости). возглавить свободные народы в войне и выступить
в роли их лидеров.
ЛИДЕРЫ СВОБОДНЫХ НАРОДОВ
Полководцы и вожди, возглавляющие войска свобод- В определенных условиях (описанных на картах пер-
ных народов, представлены миниатюрами лидеров. сонажей) Странник и Гэндальф Серый могут быть
заменены более могущественными воплощениями:
Лидеры не могут передвигаться самостоятельно
Арагорном — наследником Исилдура и Гэндальфом
и всегда должны быть в составе дружественного вой-
ска. Если в любой момент игры лидер оказывается Белым.
на поле без войска, он немедленно убирается.
Наличие лидера в войске дает преимущество в сра-
жении и передвижении. Количество лидеров в одном
войске неограниченно. Лидеры свободных народов
могут возглавлять войска, состоящие из военных от- Жетон Арагорна — Жетон
рядов любых свободных народов, независимо от их наследника Исилдура Гэндальфа Белого
принадлежности.
Лидер не является военным отрядом, не может быть В этом случае поместите соответствующий жетон под
засчитан как потеря и не добавляет войску боевой миниатюру персонажа, чтобы не забыть о его новом
силы (см. стр. 28). статусе.
Прислужники — самые значимые слуги Темного
НАЗГУЛЫ Властелина: Саруман, Король-чародей и Голос
Призраки Кольца, или назгулы, являются лидерами Саурона. Они не участвуют в игре с самого ее начала,
войск Тьмы и представлены миниатюрами назгулов а присоединяются позже, при выполнении условий,
верхом на крылатых тварях. указанных на их картах персонажей.
На назгулов распространяются те же правила, что Голлум — необычный персонаж. Считается, что
и на лидеров свободных народов, за некоторыми Голлум всегда следует за Братством Кольца и ста-
исключениями: новится проводником Братства, если Хранители
— Назгулы не обязаны входить в дружественное Кольца остаются одни. В этом случае вы можете по-
войско и могут передвигаться самостоятельно, местить миниатюру Голлума рядом с миниатюрой
перелетая в любой регион игрового поля за Хранителей Кольца в качестве напоминания о его
одно движение (включая регионы с отрядами присутствии. Эффекты действия Голлума отражены
свободных народов). на его карте персонажа и на некоторых картах
событий.
9 • Война Кольца. Второе издание Глава 2: СОСТАВ ИГРЫ • 9

ИГРОВОЕ ПОЛЕ Схема игрового поля (см. стр. 12–13) содержит описа-
ние различных его частей и указывает места, на ко-
Игровое поле представляет собой западное
Средиземье на исходе Третьей Эпохи. Помимо самой торые нужно поместить определенные компоненты
игровой зоны поле содержит различные ячейки при подготовке к игре.
и шкалы, для того чтобы игроки могли отслеживать
некоторые игровые процессы.

НАРОДЫ

Гномы Рохан
(коричневый) (темно-зеленый)

Эльфы Изенгард
(светло-зеленый) (желтый)

Гондор Саурон
(фиолетовый) (красный)

Северяне Харадримы и истерлинги


(голубой) (оранжевый)
10 • Война Кольца. Второе издание

РЕГИОНЫ
Наибольшую часть поля занимает карта западного
У С Л О В Н Ы Е О Б О З Н АЧ Е Н И Я Средиземья в конце Третьей Эпохи. Карта разделена на
участки, именуемые регионами. Каждый регион имеет
свое название, которое относится либо к конкретному
месту, либо к целой географической области (напри-
Белая линия обозначает мер, Минас Тирит или Кардолан). Регионы использу-
границу между двумя ются для регулирования передвижений, боя и разме-
регионами. щения миниатюр.
Как правило, регионы разделяются белой линией
или рекой, расположенной между двумя белыми
Река, ограниченная линиями.
белыми линиями, Толстая черная граница означает непреодолимую
тоже является местность, которую нельзя пересечь (обычно это круп-
распространенным ный горный массив). Если граница между двумя ре-
способом обозначения гионами полностью обозначена такой линией, то эти
границы между двумя регионы не считаются соседними.
регионами. Некоторые области поля полностью закрашены си-
ним и ограничены либо черной, либо белой линией.
Это озера и моря. Они не считаются регионами, в них
Толстая черная линия нельзя передвинуться или пересечь их.
обозначает горную
СВОБОДНЫЕ РЕГИОНЫ
границу, которую нельзя В правилах и на картах событий часто упоминаются
пересечь. свободные регионы. Регион является свободным для
игрока, если в нем нет войска противника и/или кон-
тролируемого врагом поселения. Регион, в котором
расположена крепость противника, также будет счи-
таться свободным для игрока, осаждающего крепость
Цветная линия
в этом регионе.
отображает границы
территории народа. НАРОДЫ
Некоторые регионы объединены в группы по при-
надлежности к конкретному народу, что показывают
цветные границы (см. схему на стр. 9). Некоторые на-
Если два народа роды представлены отдельными группами регионов
соседствуют друг (например, эльфы), разделенными и отдаленными
с другом, то граница друг от друга.
между их территориями
обрамлена двумя УКРЕПЛЕНИЯ И ПОСЕЛЕНИЯ
линиями разных цветов. Регион может быть пустым либо может содержать
укрепление или один из трех видов поселений (ма-
Моря не являются лый город, большой город или крепость).
регионами, и их нельзя
пересечь. Регионы, УКРЕПЛЕНИЯ
граничащие с большим Наличие в регионе укрепления обеспечивает игроку
выгодную для обороны позицию. На карте есть два
участком моря в левой
укрепления: в Осгилиате и Изенских бродах.
части поля, называются
приморскими.

Крупные буквы
в названии региона
Укрепление
обозначают, что
в регионе расположен
город или крепость.
11 • Война Кольца. Второе издание Глава 2: СОСТАВ ИГРЫ • 11

ПОСЕЛЕНИЯ Символ на изображении большого города указыва-


Поселения — места, жизненно важные для экономи- ет, что захват этого региона принесет сопернику
ки и обороны народа. Контроль региона с поселени- 1 победное очко. Символ   на изображении крепости
ем дает игроку определенные преимущества. указывает, что захват этой крепости принесет сопер-
Малые города представляют собой населенные обла- нику 2 победных очка.
сти, в которых можно нанять войска определенного
народа. Малые города обозначены на поле символом НЕЗАХВАЧЕННЫЕ
соответствующего народа. В картах событий может упоминаться незахваченное
поселение. Незахваченным считается поселение, ко-
торое контролируется тем же игроком, что и в начале
игры. Поселение, которое было захвачено оппонен-
том, а затем отвоевано первоначальным хозяином,
снова считается незахваченным. Осажденная кре-
пость считается незахваченной, если защищающееся
войско принадлежит первоначальному хозяину кре-
Малый город свободных Малый город Тьмы пости.
народов
ШКАЛЫ И ЯЧЕЙКИ
Большие города — это ключевые населенные пун- Помимо регионов Средиземья на игровом поле при-
кты, которые могут быть использованы для найма сутствуют различные ячейки и шкалы, используемые
войск. Также они дают боевое преимущество защи- для того, чтобы следить за определенными игровыми
щающимся отрядам. процессами. Они включают в себя следующие ячейки
и шкалы:
— Шкала Братства. Используется для того, чтобы
следить за прогрессом Братства и влиянием
Кольца на Хранителей.
— Ячейка Охоты за Кольцом (также называется
ячейкой Охоты). Используется для размещения
Большой город свободных Большой город Тьмы кубиков, которые игрок за Тьму выделяет на
народов Охоту за Братством, и для отслеживания коли-
чества передвижений, которые Братство совер-
Крепости включают в себя бастионы, эльфийские шает за ход.
убежища и величайшие столицы Средиземья. В кре- — Шкала политики. Здесь отмечается, какие на-
постях можно нанимать войска, а защищающаяся роды Средиземья находятся в состоянии войны.
сторона получает значительное преимущество в бою. — Ячейка проводника Братства. Место для раз-
Важно: каждая крепость на поле соответствует мещения карты персонажа, ведущего Братство.
ячейке крепости с таким же рисунком (или с обоб- — Ячейка Братства Кольца (также называется
щенным рисунком в случае с крепостями Тьмы). ячейкой Братства). Используется для размеще-
ния миниатюр и жетонов спутников, входящих
в Братство.
— Ячейки Эльфийских Колец. Используются
для размещения жетонов Эльфийских Колец.
— Ячейки колоды событий. Используются для
размещения четырех колод карт событий.
— Ячейки крепостей. Используются для разме-
щения отрядов, участвующих в осаде.
Крепость свободных Крепость Тьмы — Ячейки войск. Используются для хранения ми-
народов ниатюр, которым не хватило места на поле.
Большие города и крепости Средиземья приносят — Шкала победных очков. Используется для уче-
победные очки игроку, который захватит их у про- та победных очков, полученных в завоеваниях.
тивника (см. стр. 32).
— Шкала Мордора, размещенная в Горгороте.
Цвет рамки символов больших городов и крепостей Используется для отслеживания прогресса
обозначает, какой игрок изначально контролирует эти Братства на пути к Расщелине Судьбы.
поселения (красный — Тьма, синий — свободные на-
роды). Значок в верхнем углу рамки показывает, како-
му народу принадлежит большой город или крепость.
12 • Война Кольца. Второе издание

1
Ячейка карт героиче-
ских событий свобод-
ных народов
3

2
Ячейка карт стратеги-
ческих событий сво-
бодных народов 1 2

3
Ячейки Эльфийских
Колец (контролиру-
емых игроком за сво-
бодные народы)

4
Ячейки войск

5 5
Ячейки крепостей

6
Ячейка Охоты
4

7
Шкала победных
очков
5 5
6

8
Ячейки Эльфийских
Колец (контролируе-
мых игроком за Тьму) 7
13 • Война Кольца. Второе издание Глава 2: СОСТАВ ИГРЫ • 13

9
Шкала Братства

9
10
Ячейка Братства
Кольца

10 11
11
Ячейка проводника
низины
теснина
Братства

12

земли
12
Шкала политики

13
Шкала Мордора

лес

13

14
14 15
Ячейка карт героиче-
ских событий Тьмы

15
8
Ячейка карт стратеги-
ческих событий Тьмы
14 • Война Кольца. Второе издание

ГЛ АВ А 3: ШАГ 8
Разделите карты событий свободных народов и Тьмы
ПОДГОТОВКА на героические и стратегические колоды в соответ-
ствии с изображением на рубашке, перемешайте их

К ИГРЕ
отдельно друг от друга и поместите в предназначен-
ные области на поле.

ШАГ 9

П
еред началом игры вам предстоит выбрать, Положите стандартные жетоны Охоты (бежевые)
кто будет играть за свободные народы, а кто в любую непрозрачную емкость — это запас Охоты.
за Тьму. Отложите в сторону особые жетоны Охоты (красные
и синие), чтобы использовать их позже.
После этого подготовьтесь к игре, выполняя перечис-
ленные ниже шаги.
ШАГ 10
Выдайте 7 красных кубиков действий игроку за Тьму
ШАГ 1 и 4 синих кубика действий игроку за свободные наро-
Разместите игровое поле на подходящей поверхно-
ды. Отложите в сторону оставшиеся кубики действий,
сти, достаточно большой, чтобы осталось немного
они понадобятся позже. Отложите в сторону кубики
места вокруг (для сброшенных карт, компонентов,
боя.
а также для бросков кубиков).

ШАГ 2 ШАГ 11
Поместите жетоны политики каждого свободного
Поместите миниатюру Хранителей Кольца
народа на соответствующие стартовые деления шка-
в Ривенделл, откуда они начинают свой путь.
лы политики. Жетоны политики всех свободных
народов, кроме эльфов, должны быть повернуты
ШАГ 3 «пассивной» (с бежевой рамкой) стороной вверх.
Поместите жетон прогресса Братства на нулевое деле- Жетоны политики эльфов и народов Тьмы должны
ние шкалы Братства «скрытой» стороной вверх (сто- быть повернуты «активной» (с цветной рамкой) сто-
рона с кольцом). Туда же поместите жетон влияния роной вверх. Согласно символам на шкале поместите
Кольца. жетоны политики Рохана, северян, эльфов и гномов
на самое верхнее (первое) деление, жетоны Гондора
и харадримов и истерлингов — на второе, а жетоны
ШАГ 4 политики Саурона и Изенгарда — на третье деление,
Поместите все карты спутников в ячейку проводни-
над делением «в войне».
ка Братства с картой Гэндальфа Серого наверху,
он является изначальным Проводником Братства.
Отложите в сторону карты Арагорна — наследника ШАГ 12
Исилдура, Гэндальфа Белого и Голлума, они пона- Рассортируйте миниатюры по цвету и типу и сле-
добятся вам позже. дуйте инструкции на стр. 16–17 (Расстановка войск),
чтобы разместить на поле начальные войска каждого
народа и их лидеров. Отложите в сторону оставши-
ШАГ 5 еся миниатюры, чтобы использовать их в качестве
Поместите в ячейку Братства Кольца все миниатюры
подкрепления. Будьте внимательны и не смешивай-
и жетоны спутников. Отложите в сторону миниатюру
те эти миниатюры с теми, что выбыли в ходе игры.
Голлума, она понадобится позже.
Отложите в сторону жетоны войск, чтобы использо-
вать их позже, если понадобится.
ШАГ 6 Все оставшиеся компоненты оставьте в коробке, они
Поместите в ячейку Эльфийских Колец свободных понадобятся вам позже.
народов три жетона Эльфийских Колец стороной
с кольцом вверх.

ШАГ 7
Отложите в сторону карты и миниатюры прислуж-
ников Тьмы (Короля-чародея, Сарумана и Голос
Саурона), они понадобятся вам позже.
15 • Война Кольца. Второе издание Глава 3: ПОДГОТОВКА К ИГРЕ • 15
16 • Война Кольца. Второе издание

Гномы
Эребор:
1 1 обычный, 2 элитных, 1 лидер.
Эред Луин:
2 1 обычный.
Железные Холмы:
3 1 обычный.
Подкрепления:
2 обычных, 3 элитных, 3 лидера.
Эльфы 15
Серые Гавани:
4 1 обычный, 1 элитный, 1 лидер. 2
Ривенделл: 12
5 2 элитных, 1 лидер.
Лесное Королевство:
6 1 обычный, 1 элитный, 1 лидер.
Лориен:
16
7 1 обычный, 2 элитных, 1 лидер.
4
Подкрепления:
2 обычных, 4 элитных.
Гондор
Минас Тирит:
8 3 обычных, 1 элитный, 1 лидер. 2
Дол Амрот:
9 3 обычных.
Осгилиат:
10 2 обычных. 3
Пеларгир:
11 1 обычный.
Подкрепления:
6 обычных, 4 элитных, 3 лидера.
Северяне 1
Бри:
12 1 обычный.
Каррок:
13 1 обычный.
Дейл:
14 1 обычный, 1 лидер.
Северные холмы:
15 1 элитный.
Шир:
16 1 обычный.
Подкрепления:
6 обычных, 4 элитных, 3 лидера.
Рохан
Эдорас:
17 1 обычный, 1 элитный.
Изенские броды:
18 2 обычных, 1 лидер.
Хельмова падь:
19 1 обычный.
Подкрепления:
6 обычных, 4 элитных, 3 лидера.
17 • Война Кольца. Второе издание Глава 3: ПОДГОТОВКА К ИГРЕ • 17

Изенгард
Ортханк:
4 обычных, 1 элитный. 1
Северный Дунланд:
1 обычный. 2
Южный Дунланд:
1 обычный. 3
9
1 Подкрепления:
6 обычных, 5 элитных.
3
5 Саурон
Барад-Дур:
13 6 4 обычных, 1 элитный, 1 назгул. 4
14
Дол Гулдур:
5 обычных, 1 элитный, 1 назгул. 5
Горгорот:
низины
3 обычных. 6
теснина

8 Минас Моргул:
7
5 обычных, 1 назгул.
14
Мория:
2 обычных. 8
Гора Гундабад:
2 обычных. 9
7
5 Нурн:
2 обычных. 10
Мораннон:
5 обычных, 1 назгул. 11
15
земли

Подкрепления:
8 обычных, 4 элитных, 4 назгула.

Харадримы и истерлинги
Дальний Харад:
18 3 обычных, 1 элитный. 12
11 Ближний Харад:
3 обычных, 1 элитный. 13
19 4 Северный Рун:
2 обычных. 14
17 лес
Южный Рун:
15
7 3 обычных, 1 элитный.
Умбар:
3 обычных. 16
10 Подкрепления:
8 10 обычных, 3 элитных.
6

10
9 11

13 12

16
18 • Война Кольца. Второе издание

ГЛ АВ А 4: Начиная с игрока за свободные народы, оба игрока


по очереди совершают по одному действию, выбирая
ХОД ИГРЫ из доступных кубиков и затем убирая их. (Также смо-
трите раздел Использование кубиков действий, стр. 19.)
Каждый раз, когда игрок за свободные народы

И
использует кубик действий, чтобы передвинуть
гра состоит из серии ходов, которые соверша- Братство, он помещает этот кубик в ячейку Охоты
ются до тех пор, пока один из игроков после завершения действия. Все остальные использо-
не одержит победу. Каждый ход ванные кубики убираются в сторону до начала следу-
состоит из шести фаз. ющего хода.
Особенности использования каждого значения куби-
ОПИСАНИЕ ХОДА ка действий описано далее.
ФАЗА 1. Верните кубики действий и возьмите
карты событий ФАЗА 6. Проверка победы
Каждый игрок возвращает себе кубики действий, ко- В эту фазу игроки проверяют, выполнил ли кто-ни-
торые он использовал в предыдущем ходу, включая будь из них условия, необходимые для военной побе-
те кубики, которые были добавлены в запас кубиков ды. Если нет, то начинается новый ход.
действий, и исключая те, которые были убраны из
Важно: если в любой момент игры выполняются
запаса.
условия, необходимые для победы по Кольцу
Затем каждый игрок берет 2 карты, по одной из ка- (см. стр. 44), игра немедленно заканчивается
ждой колоды событий. до наступления фазы проверки победы.
ФАЗА 2. Фаза Братства
В эту фазу игрок за свободные народы может объя-
вить местоположение Братства.
КУБИКИ ДЕЙСТВИЙ
Кубики действий играют главную роль в игре, по-
Если Братство объявлено в большом городе или кре- скольку именно от них зависят возможности, доступ-
пости свободного народа, этот народ активируется на ные игроку каждый ход.
шкале политики (если жетон политики этого народа На гранях этих кубиков изображены особые символы,
лежит «пассивной» стороной вверх, переверните его), каждый из которых обозначает группу действий, из
а Хранители Кольца могут понизить влияние Кольца. которых игрок может выбрать. Типы и количество
Также в эту фазу игрок за свободные народы может символов, изображенных на кубиках действий сво-
сменить проводника Братства. бодных народов и Тьмы, разнятся, что отражает раз-
личные методы двух сражающихся в Войне Кольца
ФАЗА 3. Начало Охоты сторон.
В эту фазу игрок за Тьму может поместить кубики
действий в ячейку Охоты, расположенную на поле. Таблица символов кубиков действий на следующей стра-
Игрок за Тьму обязан поместить хотя бы один кубик нице содержит расшифровки всех символов.
действий, если игрок за свободные народы вернул Важно: на кубиках действий свободных народов есть
себе хотя бы один кубик из ячейки Охоты в фазу 1. две стороны c действием «персонаж», и на этих же
Игрок за Тьму может поместить в ячейку Охоты коли- кубиках действие «войско» присутствует только
чество кубиков, не превышающее число спутников, на грани с действием «сбор».
оставшихся в Братстве. Эти кубики не используются
в последующую фазу броска действий.
ЗАПАС КУБИКОВ ДЕЙСТВИЙ
ФАЗА 4. Бросок действий Совокупность кубиков действий, брошенных игро-
В эту фазу игроки бросают свои кубики действий ком за ход, называется его запасом кубиков.
(за исключением тех, что находятся в ячейке Охоты). Игрок за Тьму начинает игру с 7 кубиками в запасе,
Сразу же после этого игрок за Тьму кладет все куби- однако в ходе игры он может получить дополнитель-
ки, на которых выпал символ «Око», в ячейку Охоты. ные кубики, увеличивающие его запас до 10 кубиков
ФАЗА 5. Действия максимум. Эти дополнительные кубики действий
Эта фаза является основной в игре. становятся доступны, когда игрок за Тьму вводит
в игру своих прислужников (один кубик за Сарумана,
Теперь игроки используют результаты бросков куби- один за Короля-чародея и один за Голос Саурона).
ков действий, чтобы передвигать своих персонажей
и войска по игровому полю или совершать другие Игрок за свободные народы начинает игру с 4 ку-
важные действия. биками в запасе. Он также может получить допол-
нительные кубики в ходе игры. Игрок за свободные
Символы, полученные игроками в во время броска народы добавляет себе 1 кубик, когда Арагорн — на-
кубиков действий, определяют возможные действия, следник Исилдура появляется в игре, и 1 — когда
которые можно совершить в эту фазу. в игру входит Гэндальф Белый.
19 • Война Кольца. Второе издание Глава 4: ХОД ИГРЫ • 19

СИМВОЛЫ КУБИКОВ ДЕЙС ТВИЙ

Свободные народы

Воля Запада

Действие Действие Действие Действие Действие Особое


«персонаж»* «войско»* «сбор» «событие» «войско/сбор» действие

Тьма

Око

Действие Действие Действие Действие Действие Особое


«персонаж» «войско» «сбор» «событие» «войско/сбор» действие
*Важно: на двух гранях кубиков действий свободных народов изображен символ действия «персонаж».
На таких кубиках символ «войско» присутствует на грани только вместе с символом «сбор».

Игроки теряют дополнительный кубик в случае гибе- ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КУБИКОВ


ли соответствующего персонажа.
ДЕЙСТВИЙ
Когда игрок приобретает или теряет кубик действий, Начиная с игрока за свободные народы, игроки
приобретение или потеря вступают в силу только на по очереди выбирают по одному кубику действий
следующий ход: кубик добавляется в запас кубиков и немедленно совершают действие, выпавшее
или убирается из него в первую фазу следующего на нем.
хода. На гранях каждого кубика действий изображены
специальные символы, соответствующие определен-
НАЧАЛО ОХОТЫ И БРОСОК ным игровым действиям. Каждое действие подробно
ДЕЙСТВИЙ описано далее и приведено в Сводной таблице кубиков
Во время фазы начала Охоты игрок за Тьму помещает действий (см. стр. 20, также таблицу можно найти
в ячейку Охоты столько кубиков действий, сколько в Памятке игрока).
он хочет потратить на Охоту за Кольцом. Когда действие завершено, кубик считается использо-
Если в конце предыдущего хода в ячейке Охоты ванным и откладывается в сторону до начала следую-
находился один (или более) кубик действий сво- щего хода.
бодных народов, игрок за Тьму обязан положить Единственным исключением из этого правила явля-
хотя бы 1 кубик в ячейку Охоты. ется следующее: каждый раз, когда игрок за свобод-
Максимальное количество кубиков, которое он мо- ные народы использует кубик действий для того,
жет поместить в ячейку Охоты, равно текущему чтобы передвинуть Братство, он помещает этот кубик
числу спутников, в Братстве (обратите внимание, в ячейку Охоты после совершения действия, вместо
того чтобы отложить его в сторону (обратите внима-
что Хранители Кольца не являются спутниками
ние, что этот кубик возвращается обратно игроку
и не учитываются при подсчете максимального ко- в фазе возврата кубиков действий и получения карт
личества кубиков). событий).
Тем не менее игрок за Тьму всегда может поместить Если у игрока меньше неиспользованных кубиков
как минимум один кубик в ячейку Охоты, даже если все действий, чем у его противника (как правило, игрок
спутники покинули Братство. за свободные народы будет иметь меньше кубиков
Кубики, находящиеся в ячейке Охоты, не бросаются, действий, чем игрок за Тьму), он может спасовать вме-
однако после того, как игрок за Тьму бросит остав­ сто совершения действия, позволяя оппоненту совер-
шиеся в своем запасе кубики, он должен переместить шить еще одно действие.
в ячейку Охоты каждый из них, на котором выпал Также игрок может принять решение пропустить
символ «Око». действие и сбросить один из своих кубиков действий
без какого-либо эффекта, вместо того чтобы исполь-
Игрок за свободные народы просто бросает все куби- зовать этот кубик для совершения действия.
ки действий из своего запаса.
20 • Война Кольца. Второе издание

СВ ОДНА Я ТАБ Л И Ц А К У Б И КОВ ДЕ Й С ТВ И Й

В этом разделе представлен краткий обзор дей-


ствий, которые могут совершать игроки, используя
кубики действий.
ВОЙСКО
Этот результат броска может быть использован для
совершения одного из следующих действий:
ПЕРСОНАЖ — Передвинуть войска. Передвиньте до двух
разных войск из их региона (-ов) в соседний
Этот результат броска может быть использован для свободный для передвижения регион (-ы).
совершения одного из следующих действий: — Атаковать вражеское войско. Атакуйте вра-
— Передвижение / атака войска с лидером жеское войско, расположенное в соседнем
(персонажем). Передвиньте войско с лидером регионе, одним из ваших войск (или начните
или персонажем в соседний регион, свобод- штурм или совершите вылазку).
ный для передвижения войска, или атакуйте — Сыграть карту события. Сыграйте карту со-
войско противника, находящееся в соседнем бытия «войско» из руки.
регионе (также вы можете начать штурм или
совершить вылазку), используя войско с лиде-
ром или персонажем.
— Сыграйте карту события. Сыграйте карту СБОР
героического события из руки.
ТОЛЬКО ДЛЯ СВОБОДНЫХ НАРОДОВ: Этот результат броска может быть использован для
— Прогресс Братства. Переместите жетон совершения одного из следующих действий:
прогресса Братства на одно деление вперед — Дипломатическое действие. Продвиньте же-
по шкале Братства. Совершите Охоту за тон дружественного народа на шкале полити-
Кольцом, а затем поместите использованный ки на одно деление дальше (свободный народ
кубик действий в ячейку Охоты. может достичь статуса «в войне», только если
— Спрятать Братство. Если до этого Братство он активен).
было раскрыто, оно вновь становится спрятан- — Сыграть карту события. Сыграйте карту собы-
ным. тия «сбор» из руки.
— Разделить спутников. Отделите сколько
угодно спутников от Братства. Переместите ТОЛЬКО ДЛЯ НАРОДОВ «В ВОЙНЕ»
соответствующие миниатюры спутников — Наймите подкрепление. Для этого выберите
из ячейки Братства на поле на расстояние один из четырех вариантов:
от Братства, не превышающее количество — 1 элитный отряд в дружественном сво-
шагов на шкале Братства плюс наивысший бодном поселении;
уровень спутника.
— 2 лидера в двух разных дружественных
— Передвинуть спутников. Передвиньте сколь- свободных поселениях;
ко угодно спутников на поле на количество
— 2 обычных отряда в двух разных друже-
регионов, равное наивысшему уровню спут-
ственных свободных поселениях;
ника в группе.
— 1 лидер и 1 обычный отряд в двух раз-
ТОЛЬКО ДЛЯ ТЬМЫ: ных дружественных свободных поселе-
— Передвинуть прислужников. Передвиньте ниях.
сколько угодно назгулов (включая Короля- — Добавьте их в игру.
чародея) в любое место на карте (кроме регио-
нов, в которых находится крепость, контро- ТОЛЬКО ДЛЯ ТЬМЫ
лируемая свободными народами, если она — Введите в игру одного персонажа в соответ-
не осаждена Тьмой). Передвиньте остальных ствии с правилами на его карте персонажа.
прислужников в соответствии с их уровнем.
21 • Война Кольца. Второе издание Глава 4: ХОД ИГРЫ • 21

Если доступные действия у игрока заканчиваются


раньше, чем у его соперника, то соперник совершает
все свои оставшиеся действия подряд, одно за одним.

ЭЛЬФИЙСКИЕ КОЛЬЦА
В начале игры игрок за свободные народы получает
СОБЫТИЕ три жетона, символизирующие Эльфийские Кольца
Власти. Он располагает эти жетоны на поле в ячейке
Эльфийских Колец стороной с кольцом вверх до тех
Этот результат броска может быть использован пор, пока не решит их использовать.
для совершения одного из следующих действий: Когда игрок за свободные народы использует Эль-
— Возьмите карту события. Возьмите одну фийское Кольцо, он переворачивает жетон стороной
карту из любой вашей колоды событий. «Огненное Око» вверх и передает его игроку за Тьму.
После того как игрок за Тьму использует этот жетон,
— Сыграйте карту события. Сыграйте любую он убирается из игры.
карту события из руки независимо от ее
типа. Каждый жетон Эльфийского Кольца / Ока может быть
использован его владельцем только один раз за игру:
когда игрок получает возможность совершить
действие в фазу действий, он может использовать
Эльфийское Кольцо, чтобы изменить результат
СБОР/ВОЙСКО броска на одном из неиспользованных кубиков
действий на символ по своему выбору.
Выберите одно любое действие из раздела «вой- После того как игрок использовал Эльфийское Кольцо
ско» или «сбор». для изменения результата броска, он может перейти
к выполнению действий по обычным правилам, при
этом он не обязан сразу же выполнять действие, изме-
ненное Эльфийским Кольцом. Также, если это возмож-
но, игрок может пропустить действие или спасовать.
ОСОБОЕ Существуют определенные ограничения при исполь-
зовании Эльфийских Колец:
Эти грани различаются на кубиках Тьмы и на ку-
биках свободных народов. — Один и тот же игрок может использовать только
одно Эльфийское Кольцо за ход.
— Игрок за свободные народы не может исполь-
ОКО САУРОНА зовать Эльфийское Кольцо для того, чтобы
изменить символ на кубике действий на «Волю
Все кубики, на которых выпало «Око», необходи- Запада».
мо поместить в ячейку Охоты. — Игрок за Тьму может использовать Эльфийское
Кольцо, чтобы заменить результат броска на
«Око» (этот кубик следует немедленно переме-
ВОЛЯ ЗАПАДА стить в ячейку Охоты). Это не будет считаться
действием, так что после этого игрок может
— Перед тем как совершить действие, игрок выполнить обычное действие. При этом игрок
не может использовать Эльфийское Кольцо для
за свободные народы может поменять «Волю того, чтобы изменить результат броска на куби-
Запада» на любой другой символ и выпол- ке с символом «Око» на какой-либо другой.
нить соответствующее действие.
ЖЕТОНЫ ЭЛЬФИЙСКИХ КОЛЕЦ
— Также «Воля Запада» может быть использова-
на для того, чтобы ввести в игру Гэндальфа
Белого или Арагорна — наследника Исил­
дура в соответствии с правилами на
их картах персонажей.
Лицо: контролируется Оборот: контролируется
игроком за свободные игроком за Тьму
народы
22 • Война Кольца. Второе издание

ГЛ АВ А 5: Пример: для того чтобы игрок за свободные наро-


ды мог сыграть карту стратегического события
КАРТЫ «Тропы лесных людей», он должен использовать
кубик действий с символом Палантира (резуль-
тат «событие»), либо с символом знамени (ре-
СОБЫТИЙ зультат «войско»).
Большинство карт событий сбрасываются после того,
как их эффекты вступили в силу.

К
арты событий воспроизводят множество слав- Эффекты карт событий описаны в тексте на самих
ных (или печальных) эпизодов из «Властелина картах.
Колец», а также особые предметы, неожидан- Часто для того, чтобы разыграть карту, необходимо
ные происшествия и события на тему «А что, если выполнить некоторые условия; если условие выпол-
бы…». Более того, каждая карта события обладает нено не полностью, карту разыграть нельзя.
особым боевым эффектом, который может быть ис- Как правило, карта позволяет игроку выполнить
пользован в битве. Когда карта события используется действие, нарушающее основные правила игры. Это
в битве, она называется боевой картой. делается специально, и все правила, не упомянутые
на карте, действуют в обычном порядке.
КОЛОДЫ СОБЫТИЙ Некоторые исключения из общих правил используют
Каждый игрок получает две колоды карт событий: следующую терминологию:
колоду стратегических событий (обозначается воен-
ным знаменем) и колоду героических событий (обо- — Если на карте написано: «Выложите на стол», это
значается мечом). означает, что карта не сбрасывается после того,
как она была разыграна, а ее эффекты длятся до
Карты в колоде стратегических событий, как правило, тех пор, пока не будет выполнено специальное
предоставляют игроку различные военные и поли- условие или требование, после чего карта может
тические возможности. Карты в колоде героических быть сброшена. Важно: если для сброса карты
событий чаще всего имеют отношение к Братству или требуется кубик действий, то сброс карты счи-
действиям спутников и прислужников на поле. тается действием. Обратите внимание, что, если
условие сброса карты не может быть выполнено,
ПОЛУЧЕНИЕ КАРТ СОБЫТИЙ она сбрасывается сразу же.
В первую фазу каждого хода (включая первый ход) Пример: карта «Безумие Денетора» должна
оба игрока должны взять по одной карте из каждой быть сброшена, как только Минас Тирит боль-
своей колоды. ше не осажден.
Также игроки могут брать карты из любой своей коло- — Если карта предписывает нанять отряды или
ды, используя результат броска кубика действий в фазу лидеров, то их следует взять из доступных вам
действий (см. стр. 21). подкреплений. Для ознакомления с особой
механикой карт событий, позволяющих совер-
Игроки могут держать в руке максимум шесть карт шить найм, смотрите раздел Использование кар-
и должны немедленно сбросить лишние карты, как ты события для найма войск на стр. 27.
только лимит будет превышен. Карты сбрасываются Действия, указанные на карте событий, являются
лицом вниз. обязательными. В том случае, если эффекты карты
Если в ходе игры карты в колоде заканчиваются, сбро- события не могут быть применены в полной мере,
шенные карты не возвращаются в игру. С этого мо- карта все равно может быть разыграна с применени-
мента игрок не может брать карты из закончившейся ем остальных возможных эффектов.
колоды (таким образом, он может брать только одну Пример: карта «Имрахиль Дол Амротский»
карту из оставшейся колоды в фазу 1). позволяет игроку за свободные народы нанять
одного лидера и один элитный (или обычный)
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КАРТ СОБЫТИЙ отряд в Дол Амроте. Если в подкреплениях сво-
Карты событий могут быть использованы в фазу дей- бодных народов не осталось ни одного лидера, то
ствий двумя различными способами: игрок может нанять только один элитный или
1. При помощи результата броска кубика обычный отряд.
действий с символом «событие» (символ
Палантира).
КАРТЫ СОБЫТИЙ, НАНОСЯЩИЕ ПОТЕРИ
Эффекты некоторых карт могут нанести игроку по-
2. При помощи результата броска кубика дей- тери. Если все военные отряды в составе войска были
ствия, символ на котором совпадает с символом уничтожены из-за эффекта такой карты, все лидеры
в правом верхнем углу карты. свободных народов немедленно удаляются из игры
вместе с войском, тогда как все назгулы, спутники
и прислужники остаются в регионе, только если текст
карты не содержит иных инструкций.
23 • Война Кольца. Второе издание Глава 5: КАРТЫ СОБЫТИЙ • 23

БОЕВЫЕ КАРТЫ Так же как и эффекты карт событий, эффекты бое-


Помимо стандартного текста события все карты со- вых карт могут менять обычные правила игры,
бытий содержат дополнительный текст (расположен и текст на карте всегда будет иметь преимущество
в нижней части карты), описывающий их эффект под обычными правилами. Карты событий, использу-
в качестве боевых карт. емые как боевые карты, всегда сбрасываются сразу же
после использования.
Использование карты события в качестве боевой кар-
ты не требует выполнения действия. Боевые карты
используются во время битвы. Для дальнейших дета-
лей смотрите раздел Ход битвы на стр. 29.

К АРТЫ СОБЫТИЙ

Карта события свободных народов Карта события Тьмы

6 Информация для
1
2
1
2 игры втроем и вчет-
Название события вером (если есть)
1 3 3

4 4 7 Название боевой
Тип карты 2 карты
5

8 Предварительное
Предварительное 3 боевое условие
условие события 5
(если есть)
(если есть)
6 6

9 Боевой текст
Текст события 4
7 7
8
8

10 Значение
9 9
Условия сброса 5 инициативы
события (если есть)
10 10
11 Номер карты
11 11

Тип карты события свободных народов Тип карты события Тьмы

Персонаж Войско Сбор Персонаж Войско Сбор

Рубашка карты события свободных народов Рубашка карты события Тьмы

Героическая Стратегическая Героическая Стратегическая


24 • Война Кольца. Второе издание

ГЛ АВ А 6: Однако группа спутников, находящаяся в одном ре-


гионе, может передвинуться в одну точку назначения,
ВОЙСКА находящуюся на расстоянии, которое равно наивыс-
шему уровню спутника в группе или меньше этого
уровня.
И БИТВЫ Игрок за свободные народы может сформировать не-
сколько групп спутников в одном и том же регионе,
что позволит им независимо друг от друга двигаться

М
в разных направлениях.
ногочисленные полчища Темного Власте­лина
и отважные защитники Запада играют клю- При передвижении спутники подчиняются следую-
щим правилам:
чевую роль в Войне Кольца, а их сбор и наем
чрезвычайно важны. Начав со своих стартовых позиций — Они не подвержены воздействию любого вра-
(как описано в разделе Подготовка к игре), войска обоих жеского войска. Передвигаясь по одиночке
игроков приумножатся и двинутся в бой в соответствии или с другими спутниками, они могут входить
с правилами. в регионы (или покидать регионы), в которых
присутствуют отряды Тьмы, однако должны
закончить свое движение, входя в регион с кре-
ПЕРСОНАЖИ постью, контролируемой игроком за Тьму.
— Они не могут войти в регион (или покинуть ре-
ПЕРСОНАЖИ СВОБОДНЫХ гион), в котором находится дружественная кре-
НАРОДОВ пость, осажденная войском противника (кроме
Персонажи свободных народов (спутники) могут случаев использования определенной карты
быть введены в игру двумя способами: события).
— Они не могут пересекать непроходимые земли
— Спутники входят в игру, когда отделяются от (черные границы).
Братства (см. Отделение спутников от Братства,
стр. 39). ПЕРЕДВИЖЕНИЕ НАЗГУЛОВ
— Гэндальф Белый и Арагорн — наследник И ПРИСЛУЖНИКОВ
Исилдура появляются в игре при помощи Когда игрок за Тьму использует результат броска ку-
символа «Воля Запада» на кубике действий. бика действий «персонаж» для передвижения своих
Используйте правила на их картах персонажей. персонажей, он может передвинуть каждого назгула
(включая Короля-чародея) в любой регион на игро-
ПЕРСОНАЖИ ТЬМЫ вом поле за одно движение. Один, несколько или все
Чтобы ввести в игру персонажей Тьмы (прислужни- назгулы могут передвигаться таким образом при по-
ков), используйте символ «сбор» на кубике действий. мощи результата броска одного кубика.
Обычные правила найма не распространяются на
Единственным ограничением является то, что назгу-
такое использование действия «сбор», используйте
лы не могут таким образом передвинуться в регион,
правила на картах персонажей.
в котором находится крепость, контролируемая игро-
ком за свободные народы, кроме тех случаев, когда
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ эта крепость осаждена игроком за Тьму.
Персонажи передвигаются по полю в фазу дей-
ствий при помощи символа «персонаж» на кубике Обратите внимание, что для упрощения Король-
действий (значок меча) или посредством использо- чародей считается назгулом (включая все упомина-
вания карты события, которая позволяет передви- ния назгулов на картах событий, кроме тех случаев,
гать персонажей. когда его имя указано отдельно или упоминается его
статус прислужника).
Символ «персонаж» на кубике действий может быть
использовано, чтобы: Голос Саурона и Саруман не обладают способностью
назгулов к неограниченному передвижению и подчи-
— передвинуть сколько угодно спутников, не вхо- няются следующим правилам:
дящих в Братство (только для игрока за свободные
народы); — Саруман не может покинуть регион Ортханк.
— передвинуть сколько угодно назгулов и при- — Если Голос Саурона путешествует в одиночку,
служников (только для игрока за Тьму). он может переместиться на расстояние, не пре-
вышающее 3 региона. Так же как и спутники, он
Важно: персонаж с уровнем 0 не может передви- не может пересечь непроходимые земли, игно­
гаться, даже являясь частью войска. рирует войско врага при передвижении в оди-
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ СПУТНИКОВ ночку и не может войти в регион (или покинуть
Когда игрок за свободные народы использует действие регион), в котором находится дружественная
«персонаж» на кубике действий для передвижения крепость, осажденная войсками противника.
своих персонажей, сколько угодно спутников на поле Как и назгулы, все прислужники, передвигающиеся
может передвинуться на количество регионов, мень- без войска, не могут войти в регион, в котором нахо-
шее их уровня или равное этому уровню (см. далее). дится крепость, контролируемая свободными народа-
ми, если она не осаждена войском Тьмы.
25 • Война Кольца. Второе издание Глава 6: ВОЙСКА И БИТВЫ • 25

К АРТЫ ПЕРСОНА ЖЕЙ

Карты спутников Карты прислужников

2 2
1 1

4 8 4

3
3
5 5

6 10 7
6

7 8

1 Портрет Портрет
1

2 Имя Имя
2

3 Особые способности
в роли проводника 3 Условие появления
Братства (если есть) прислужника

Уровень 4 Уровень (символ


4 бесконечности ( )
означает неограниченное
5 Лидерство передвижение назгулов)

Особые способности вне 5 Лидерство


6
Братства (если есть)
Народ, который может 6 Особые способности
7
быть активирован спут-
ником (если присутствует Дополнительный кубик
значок свободных наро- 7
действий: при наличии
дов, это значит, что спут- такого символа добавьте
ник может активировать один кубик действий в за­
любой свободный народ) пас, пока прислужник
Условие появления в игре.
8
спутника (если есть)
8 Народ, к которому принад-
Особые способности лежит прислужник
9

10 Дополнительный кубик
действий: при наличии
такого символа добавьте
один кубик действий
в запас, пока спутник
в игре.
26 • Война Кольца. Второе издание

ВОЙСКА НАЕМ ВОЙСК


И ГРУППИРОВАНИЕ НАЕМ НОВЫХ ОТРЯДОВ
СОСТАВ ВОЙСКА И ЛИДЕРОВ
Все дружественные военные отряды, лидеры и от- Дополнительные военные отряды и лидеры вво-
дельные персонажи в одном регионе называются дятся в игру в фазу действий при помощи исполь-
войском. зования действия «сбор» (символ шлема), получен-
ного в результате броска кубиков действий, или
Войско может состоять из отрядов разных народов, карты события, позволяющей нанимать новые
сражающихся на одной стороне. отряды.
Если в результате передвижения войско оказывается Призывая на поле подкрепление при помощи резуль-
в регионе, занятом другим войском, в конце действия тата броска кубика с действием «сбор», игрок должен
они объединяются в одно войско. использовать миниатюры, относящиеся к народу
Таким же образом можно разделить войско, передви- «в войне» (см. далее).
нув часть его отрядов в соседний регион и оставив Используя один результат броска кубика «сбор»,
остальные отряды на месте. игрок может ввести в игру отряды, выбрав один из
четырех вариантов:
ПРЕДЕЛ ГРУППИРОВАНИЯ
В одном регионе может находиться не более 10 воен- — два обычных отряда;
ных отрядов. — два лидера/назгула;
Если в конце любого действия (например, передвиже-
— один обычный отряд и один лидер/назгул;
ния или сбора) в одном регионе оказалось более
10 отрядов, лишние отряды должны быть убраны — один элитный отряд.
из игры игроком, которому они принадлежат.
Все нанимаемые отряды берутся из доступных игроку
Отряды, удаленные таким образом, позже могут вер- подкреплений и могут быть размещены только в сво-
нуться в игру в качестве подкреплений. бодном большом городе, свободном малом городе
или свободной крепости народа, к которому они при-
ЯЧЕЙКИ ВОЙСК надлежат.
Вдоль левого края поля расположены три пронумеро-
ванные ячейки войск. Когда два обычных отряда или два лидера (или один
Если игроку не удается уместить все миниатюры отряд и один лидер) вводятся в игру при помощи дей-
в одном регионе из-за их размера и количества, он ствия «сбор», они могут принадлежать к разным наро-
может переместить все или некоторые из своих ми- дам, если оба находятся «в войне» (см. стр. 35), и каждая
ниатюр в любую свободную ячейку войска, поместив миниатюра располагается в большом городе, малом
в регион жетон войска с соответствующим номером. городе или крепости народа, к которому принадлежит
Переместить миниатюры обратно на поле из ячейки отряд.
войска можно в любой момент игры.
Назгулов можно нанимать только в крепостях Саурона.
Игроки должны внимательно следить за тем, чтобы
не превышать предел группирования при использо- ОГРАНИЧЕНИЯ НАЙМА
вании ячейки войска. В любых игровых целях миниа- — При найме двух миниатюр (отрядов и/или ли-
тюры в ячейке считаются находящимися в том регио- деров) при помощи действия «сбор» они обяза-
не, в котором расположен жетон войска. тельно должны быть размещены в двух разных
поселениях.
Пример: игрок за свободные народы передвига- — Вы не можете проводить сбор или нанимать вой-
ет войско, состоящее из 10 обычных отрядов ска в поселениях, контролируемых соперником.
Гондора, в Лоссарнах и обнаруживает, что
— Вы не можете проводить сбор в крепости, осаж-
они занимают слишком много места на поле. денной соперником (см. стр. 31–32).
Ячейка войска под номером 3 свободна, и игрок
— Количество подкреплений ограничено име-
перемещает туда 8 обычных отрядов Гондора.
ющимися у игрока миниатюрами. Таким
Затем он помещает жетон войска с номером 3 образом, если все принадлежащие игроку ми-
в Лоссарнах к двум оставшимся миниатюрам. ниатюры одного типа задействованы в игре,
Когда ему понадобится, он может заменить же- это значит, что отряды данного типа более
тон миниатюрами из ячейки. недоступны для найма. Войска Тьмы и назгулы,
убранные с поля в качестве потерь, возвраща-
ются в доступные подкрепления (что позволяет
проводить сбор отрядов практически беско-
нечно). Все персонажи (включая прислужников
Тьмы), отряды и лидеры свободных народов
27 • Война Кольца. Второе издание Глава 6: ВОЙСКА И БИТВЫ • 27

в случае гибели покидают игру навсегда. Они Обратите внимание на то, что кроме тех случаев, ког-
должны быть помещены в зону, отведенную да игрок использует действие «персонаж» для пере-
для потерь (например, обратно в коробку), движения войска, персонажи (спутники и прислужни-
и не могут быть наняты повторно. ки) и назгулы не обязаны передвигаться вместе с вой-
ском и могут находиться в регионе самостоятельно.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КАРТЫ
СОБЫТИЯ ДЛЯ НАЙМА ВОЙСК ОГРАНИЧЕНИЯ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ
Когда игрок использует карту события, эффект кото- — Игрок может выбирать любые отряды для пере-
рой позволяет нанимать войска в определенном реги- движения, а также лидеров и персонажей. При
оне (регионах), он может произвести найм, даже если: этом он не может передвигать их дважды за
одно действие (это включает в себя передвиже-
— войска принадлежат к народу, который еще ние при помощи эффекта карты события, если
не находится «в войне»; карта не содержит иных инструкций). Таким
— в регионе, где расположена осажденная кре- образом, во время одного действия невозможно
пость. передвинуть войско в регион, в котором рас-
положено другое дружественное войско (объе-
Продолжают действовать и прочие ограничения: диняя два войска в одно), а затем передвинуть
— для найма должны быть доступны соответствую- новое объединенное войско, поскольку это озна­
щие миниатюры; чает, что некоторые отряды будут передвинуты
— наем невозможен, если регион не является сво- дважды. Для того чтобы передвинуться за одно
бодным (кроме осажденной крепости, как указа- действие, эти войска должны оставаться раз-
но выше). деленными, пока оба передвижения не будут
завершены.
Пример: карта события «Всадники Теодена» по- Важно: войско может передвигаться несколько
зволяет игроку нанимать войска в том регионе раз за один ход, если для каждого передвиже-
Рохана, где есть спутник. Если спутник нахо- ния используется отдельный кубик действий.
дится в Истэмнет, но там же расположились
— Войско может передвинуться только либо в сво-
войска противника, то найм не может быть
бодный регион (см. Свободные регионы, стр. 10),
произведен. Однако если спутник находится
либо в поселение, контролируемое противни-
в Хельмовой пади вместе с осажденным войском
ком, в котором на данный момент нет враже-
свободных народов, то найм возможен.
ских отрядов. Такие регионы называются «сво-
бодными для передвижения войска».
— Если в регионе находятся отряды соперника,
ДВИЖЕНИЕ ВОЙСКА такой регион должен быть атакован вместо пе-
редвижения в него (см. стр. 28).
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ВОЙСКА — После передвижения войска в регион нельзя
Войска могут передвигаться по полю в фазу дей- превышать предел группирования в 10 отрядов.
ствий, используя кубик с символом «вой­ско» или
«персонаж» (если в составе войска есть лидер или — Если в движущееся войско входят отряды на-
персонаж) или карту события, позволяющую пере- родов, которые еще не «в войне» (см. стр. 35),
движение войска. то такое войско не может войти в регион, лежа-
щий в границах другого народа (даже друже-
Игрок, использующий символ «войско» на кубике дей- ственного).
ствий, может передвинуть два различных войска,
но не может передвинуть одно и то же войско дважды. — Войско не может войти в регион, который пол-
ностью отделен от его текущего местоположе-
Игрок, использующий символ «персонаж» на кубике ния черной линией (она обозначает непроходи-
действий, может передвинуть одно войско, в состав мые земли). Это ограничение также распростра-
которого входит хотя бы один лидер или персонаж. няется на персонажей (см. стр. 24) и Братство
Войско передвигается посредством перемещения его (см. стр. 38).
отрядов в соседний регион.

РАЗДЕЛЕНИЕ ВОЙСКА ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КАРТЫ СОБЫТИЯ


Единовременное передвижение всех отрядов войска ДЛЯ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ ВОЙСКА
не является обязательным. Одно войско можно разде- При использовании карты события, эффекты кото-
лить на два разных, передвинув только часть отрядов рой позволяют игроку передвигать войска, необходи-
в соседний регион. мо учитывать все стандартные ограничения передви-
Лидеры свободных народов не могут находиться в ре- жения. Некоторые карты событий позволяют переме-
гионе без боевых единиц, а потому, если все отряды стить 1 (или более) войско через 1 (или более) регион.
покидают регион, все лидеры также должны последо- В этом случае в силу вступают следующие правила:
вать за ними. Если игрок использует символ «персо-
наж» для передвижения войска, в результате которо-
го оно разделится, то как минимум один лидер или
персонаж должен передвигаться вместе с отрядами.
28 • Война Кольца. Второе издание

— чтобы атаковать войско врага, расположенное


в соседнем регионе;
— чтобы начать штурм или совершить вылазку
против вражеского войска, расположенного
в том же регионе (см. стр. 32).
Обратите внимание, что символ «войско» на кубике
действий, используемый для атаки (в отличие от ис-
пользования для передвижения), может активировать
только одно войско.
Войско, использующее символ «персонаж» на кубике
действия для совершения атаки, должно иметь в своем
составе как минимум одного лидера или персонажа.
Важно: во время битвы атакующие отря-
ды не перемещаются в тот регион, кото-
рый они атакуют, а, напротив, остаются
в своем текущем регионе на протяжении
всей атаки. Только после победы в битве
атакующий игрок может передвинуть
свои отряды в регион, который он атако-
вал (см. Конец битвы, стр. 32).

РАЗДЕЛЕНИЕ АТАКУЮЩЕГО ВОЙСКА


Участие всех миниатюр, входящих в состав войска,
в атаке не является обязательным.
Во время подготовки к атаке игрок может разделить
свое войско на 2 части, разделяя отряды, находящиеся
в регионе, на атакующее войско и второе войско, или
арьергард, который не будет участвовать в предстоя-
щей битве.
В каждое из созданных войск должен входить как ми-
нимум 1 отряд, тогда как лидеры, спутники и прислуж-
— Каждое войско, которое будет передвигаться, ники могут быть распределены между 2 войсками на
выбирается в начале передвижения (можно раз- усмотрение игрока.
делить войско до начала передвижения). В про- Важно: если игрок использует действие
цессе передвижения миниатюры не могут быть «персонаж» для атаки, то созданное им
добавлены к войску или отделены от него. атакующее войско должно содержать как
— Если войско проходит через поселение, кон- минимум 1 лидера или персонажа.
тролируемое соперником, оно захватывает это Войско, оставленное в качестве арьергарда, никак не
поселение. влияет на ход битвы, не может являться целью для
— Если войско проходит через регионы, в кото- применения эффектов боевых карт, входящие в него
рых находятся дружественные войска, необхо- отряды не могут быть засчитаны в качестве потерь,
димо проверять предел группирования после а также оно не может перейти в атакованный регион
того, как все текущие передвижения были за- в случае победы.
вершены.
Если в атакующее войско входят народы, находящиеся
не «в войне», разделение войска является обязатель-
ным (необходимо оставить в арьергарде все отряды,
БИТВА которые не находятся «в войне»).
Обратите внимание, что все войска защищающейся
АТАКА ВОЙСКАМИ стороны (отряды, лидеры и персонажи) всегда счита-
Войско может атаковать вражеское войско во вре- ются участниками битвы.
мя фазы действий при помощи символа «войско»
или «персонаж» на кубике действий или при по- БОЕВАЯ СИЛА И ЛИДЕРСТВО
мощи карты события, эффект которой позволяет Атакующие и защищающиеся военные отряды, лиде-
произвести атаку. ры и персонажи играют роль в определении боевой
Только войска народов, находящихся «в войне» силы и лидерства войск, участвующих в битве.
на шкале политики, могут начать битву. — Боевая сила войска равна сумме его военных
отрядов (обычных и элитных). Боевая сила
Игрок может использовать символы «войско» или
определяет количество кубиков, используе-
«персонаж» (если в составе войска есть хотя бы один
мых для боевого броска (но не более 5). Это
лидер или персонаж) на кубике действий в следую-
означает, что войско, состоящее более чем из
щих целях:
29 • Война Кольца. Второе издание Глава 6: ВОЙСКА И БИТВЫ • 29

5 отрядов, не может увеличить количество ис- Если точную очередность установить не удается,
пользуемых им кубиков, однако такое войско, следует обратить внимание на номер инициативы
как правило, способно дольше сохранять свою в левом нижнем углу карты. Он покажет, какая карта
боевую силу (см. Подсчет потерь стр. 30). должна быть использована первой: чем меньше но-
Пример: войско, состоящее из 3 обычных мер на карте, тем раньше она используется.
и 1 элитного отряда, имеет боевую силу 4. Пример: игрок за Тьму атакует и использует
А войско, состоящее из 6 обычных и 2 элитных карту «Проклятье Дурина», которая позволяет
отрядов, имеет боевую силу 8, однако все равно ему совершить особую атаку до начала битвы
может использовать не более 5 боевых кубиков. (инициатива 2). Игрок за свободные народы
— Лидерство войска равно количеству лидеров сыграл карту «Разведчики», которая позво-
(назгулы считаются лидерами) плюс показате- ляет его войску отступить до начала битвы
ли лидерства всех состоящих в нем персонажей (инициатива 1). Поскольку число инициативы
(указаны на картах персонажей). Лидерство «Разведчиков» меньше, войско свободных народов
определяет максимальное количество кубиков, может отступить до того, как особая атака
которые могут быть использованы в перебросе «Проклятье Дурина» станет возможной. После
за лидерство (но не более 5). этого обе карты сбрасываются.
Зачастую боевые карты и особые способности персо- Если были сыграны две карты с одинаковой ини-
нажей могут изменять боевую силу и показатель ли- циативой, карта защищающегося игрока действует
дерства войска, участвующего в битве. В любом слу- первой.
чае и независимо от модификаторов максимальное Обратите внимание, что если боевая карта имеет бо-
количество в 5 кубиков боя никогда не может быть лее одного эффекта (например, карта «Мумаки»), то
превышено. каждый эффект имеет свое число инициативы, опре-
деляющее очередность их срабатывания.
ХОД БИТВЫ
Битва состоит из серий боевых раундов. Во время Условия применения боевых карт
каждого раунда игроки проходят следующие шаги: — Некоторые боевые карты содержат отдельные
1) Использование боевой карты (необязательно). условия (выделены жирным шрифтом под
названием карты), которые необходимо выпол-
2) Боевой бросок. нить, чтобы сыграть карту. Например, некото-
3) Переброс за лидерство. рые карты могут быть сыграны, только если
в битве присутствуют дружественные элитные
4) Подсчет потерь. отряды.
5) Прекращение атаки или отступление. — Многие карты требуют, чтобы игрок отказал-
Игроки одновременно проходят каждый шаг (оба со- ся от лидерства. Это означает, что выбранная
вершают шаг 1, затем шаг 2 и т. д.). миниатюра (или миниатюры), от лидерства
которой отказались, не учитывается при опре-
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ БОЕВОЙ КАРТЫ деления показателя лидерства в этом боевом
В начале каждого боевого раунда каждый игрок раунде. Вы не можете отказаться от лидерства
может сыграть одну карту события из руки, миниатюры, которая уже была лишена лидер-
­используя ее как боевую карту. ства до этого по той или иной причине.
Сначала атакующий объявляет, будет ли он исполь- Боевые карты и бросок атаки
зовать боевую карту, и выбирает ее.
Некоторые боевые карты позволяют произвести до-
Затем защищающийся объявляет, будет ли он исполь- полнительную атаку до боевого броска (шаг 2) или
зовать боевую карту, и выбирает ее. Защищающийся после потерь (шаг 4). Если карта не содержит иных
может сыграть боевую карту, даже если атакующий инструкций, эти атаки наносят такой же урон, что и
этого не делает. обычный боевой бросок. Они производятся так же, как
Игроки выбирают карты втайне друг от друга и рас- и боевой бросок, с тремя исключениями:
крывают их одновременно. Однако рубашка выбран- — Нельзя произвести переброс за лидерство.
ной карты всегда должна быть видна противнику.
— Модификаторы боевого броска, полученные
Игроки должны внимательно изучить текст на бо- в результате использования соперником боевой
евой карте, прежде чем выбрать ее, особенно это карты, не действуют на этот бросок.
касается ее условий, модификаторов и особенностей
— Все понесенные в результате броска потери
использования.
сразу же убираются из игры и не подвергаются
Если на карте не указано иного, эффекты карты дей- воздействию какой-либо боевой карты, разыг­
ствуют только в текущем боевом раунде. ранной противником.
Боевые карты всегда сбрасываются после окончания
боевого раунда. БОЕВОЙ БРОСОК
Во время этого шага каждый игрок бросает количе-
Очередность использования боевых карт ство боевых кубиков, равное боевой силе его вой-
Текст на боевой карте содержит подробное описание того, ска (но не более 5 кубиков).
в какой момент битвы действуют ее игровые эффекты.
30 • Война Кольца. Второе издание

Пример: игрок получил 2 попадания. Он может


Значения «5» и «6», выпавшие на кубиках, считаются либо потерять 2 обычных отряда, либо превра-
попаданием. Однако эффекты боевых карт, крепо- тить 2 элитных отряда в 2 обычных, либо по-
стей, городов и укреплений могут увеличивать или терять 1 элитный отряд.
уменьшать результат броска, необходимый для попа- При превращении элитного отряда в обычный игрок
дания. может взять обычный отряд из потерь (если они
были). В ином случае игрок берет замену из числа
ПЕРЕБРОС ЗА ЛИДЕРСТВО доступных ему подкреплений, если это возможно.
После боевого броска оба игрока могут перебросить Любой элитный отряд, превращенный в обычный,
свои неудачные броски в количестве, равном пока- перемещается в потери. Если среди потерь и подкре-
зателю их лидерства (но не более 5). плений нет доступного обычного отряда, элитный
отряд не может быть превращен и покидает игру.
Результат, необходимый для попадания при перебро-
се за лидерство, остается таким же, как и при боевом Потери свободных народов и Тьмы
броске (если он не был изменен эффектами разы- Все потери свободных народов следует отложить
гранной боевой карты). в сторону (а лучше убрать обратно в коробку) и счи-
Пример: войско игрока, участвующее в битве, тать выбывшими из игры. Важно, чтобы потери не
состоит из 5 военных отрядов и 3 лидеров. Таким смешивались с доступными игроку за свободные на-
образом, его боевая сила равна 5, а лидерство — 3. роды подкреплениями.
Во время боевого броска игрок бросает 5 кубиков У игрока за Тьму нет такой проблемы, поскольку его
и получает результаты «1», «3», «5», «5» и «6» отряды никогда не выбывают из игры, а потому все
(три попадания). Лидерство равно 3, но он про- потери игрока за Тьму снова становятся доступными
махнулся всего 2 раза, значит игрок перебрасыва- подкреплениями.
ет только 2 кубика. В результате переброса игрок
выбрасывает еще 1 попадание и таким образом Уничтожение лидеров и персонажей
наносит в сумме 4 попадания. Если все военные отряды из одного войска унич-
тожены, тут же уберите из игры и всех лидеров
МОДИФИКАТОРЫ БРОСКОВ (включая персонажей), входивших в состав этого
Боевые броски и перебросы за лидерство могут быть войска.
изменены при помощи карт или особых способно- Аналогично с прочими потерями: лидеры свободных
стей персонажей. Модификаторы бросков обознача- народов покидают игру навсегда. Назгулы могут вер-
ются словами «добавьте один», «добавьте два» и так нуться в игру в качестве подкреплений.
далее. Модификатор добавляется к результату каж-
дого брошенного кубика, а затем полученное число Персонажи (включая всех прислужников Тьмы:
сравнивается со значением, необходимым для попа- Сарумана, Короля-чародея и Голос Саурона), которые
дания. Если применяется несколько модификаторов, были уничтожены, покидают игру навсегда, кроме тех
то они суммируются. случаев, когда на их карте персонажа указано обрат-
ное.
Пример: если вы добавляете 1 к результату
боевого броска, то попаданием будут считаться Обратите внимание, что персонажи, находящиеся
результаты «4», «5» и «6», а не только «5» и «6». в одном регионе без дружественного войска, не могут
быть вовлечены в битву, так как они могут находится
Как правило, эффект боевой карты будет позволять в регионе, занятом войском противника. Помимо дей-
игроку менять результат только боевого броска, или ствия эффектов отдельных карт событий, персонажи
только переброса за лидерство, или и того и другого. (спутники и прислужники) уязвимы, только когда со-
Важно: результат броска «1» всегда счита- провождают дружественное войско в битву, а потому
ет промахом, а «6» — всегда попаданием, их чрезвычайно сложно уничтожить.
независимо от любых модификаторов.
ПРЕКРАЩЕНИЕ АТАКИ ИЛИ ОТСТУПЛЕНИЕ
ПОДСЧЕТ ПОТЕРЬ В конце каждого боевого раунда атакующий игрок
После того как оба игрока совершили свои боевые может принять решение прекратить атаку.
броски и перебросы за лидерство, они несут потери. Однако если атакующий игрок решает продолжить
Количество попаданий соперника определяет коли- атаку, защищающийся игрок может решить отсту-
чество потерь, которые должно понести войско игро- пить. Если защищающийся игрок решает не отсту-
ка. Атакующий игрок первым решает, какие отряды пать, начинается следующий боевой раунд.
он уберет из игры, определяя потери следующим
образом. Если атакующее войско прекращает свою атаку, его
выжившие отряды остаются там же, где они были
За каждое попадание соперника сделайте одно из двух: в начале битвы.
— уберите из игры 1 обычный отряд; Однако если защищающийся игрок принимает ре-
— превратите 1 элитный отряд в 1 обычный отряд шение отступить, все его войско должно немедленно
того же народа. отступить в свободный соседний регион. Если такого
За каждые 2 попадания игрок может дважды убрать региона нет, то защищающийся игрок не может от-
обычный отряд по схеме, приведенной выше, либо ступить.
просто потерять 1 элитный отряд.
31 • Война Кольца. Второе издание Глава 6: ВОЙСКА И БИТВЫ • 31

Исключения из правил: Если атакующая армия решает войти в регион, то


с этого момента крепость считается осажденной,
— Войско, защищающее регион, в котором на-
а битва — оконченной.
ходится дружественная крепость, может от-
ступить в крепость в начале любого боевого Теперь считается, что защищающиеся отряды нахо-
раунда, таким образом крепость становится дятся внутри самой крепости, и их следует переме-
осажденной (см. далее). стить в соответствующую ячейку крепости, распо-
ложенную на игровом поле (если это необходимо из
— Войско в осажденной крепости не может отсту-
соображений экономии свободного пространства).
пить.
Осажденная крепость вмещает максимум 5 отрядов
— Если в состав отступающего войска входит
и любое количество лидеров. Любой отряд, превыша-
персонаж с уровнем 0, он не может отступить
ющий этот лимит, должен быть перемещен в подкре-
и остается в том же регионе после отступления
пления. В будущем вы сможете его нанять.
войска.
Осада заканчивается, когда атакующее войско поки-
КОНЕЦ БИТВЫ дает регион либо когда войско одной из сторон пол-
Битва завершается, когда атакующий игрок прекра- ностью уничтожено.
щает атаку, или когда защищающийся игрок отсту- Во время осады регион, в котором расположена кре-
пает, или когда одно или оба войска полностью унич- пость, считается свободным для осаждающего игрока,
тожены. тогда как сама крепость остается под контролем осаж-
Если защищающееся войско уничтожено или отсту- денного игрока.
пило, все атакующее войско или его часть может тут После окончания осады переместите все выжившие
же передвинуться в захваченный регион. отряды из ячейки крепости в соответствующий
Если в регионе, захваченном атакующим игроком, регион на карте.
находится вражеская крепость, в которой присут-
ствуют отряды противника, крепость считается
осажденной (см. Атака крепости, далее).

УКРЕПЛЕНИЯ, ГОРОДА,
КРЕПОСТИ И ОСАДЫ
Многие битвы во «Властелине Колец» происходили
потому, что армии стремились защищать или за-
хватывать крепости, переправы, города и не только.
Укрепления, города и крепости являются централь-
ными элементами «Войны Кольца», что подробно
описано далее.

АТАКА ГОРОДА ИЛИ УКРЕПЛЕНИЯ


Нападая на регион с городом или укреплением,
атакующий игрок должен выбросить 6 или более на
боевых кубиках (а не 5 или более, как предписывают
стандартные правила боя), чтобы нанести попадание
в первом раунде.
После окончания первого боевого раунда битва про-
должается по обычным правилам.

АТАКА КРЕПОСТИ
В случае нападения на регион с крепостью защища-
ющийся игрок в начале каждого боевого раунда
должен делать выбор: сразится ли он в полевом сра-
жении или отступит в крепость.
ПОЛЕВОЕ СРАЖЕНИЕ
Полевое сражение — это битва, которая проходит по
обычным правилам, описанным выше.
ОТСТУПЛЕНИЕ В КРЕПОСТЬ
Как только защищающийся игрок принимает реше-
ние отступить в крепость, регион вокруг крепости
становится открытым для вторжения противника, ко-
торый может немедленно туда передвинуться.
32 • Война Кольца. Второе издание

ШТУРМ Войско, находящееся в крепости, не может участво-


Когда крепость находится в осаде, войска, располо- вать в этой битве.
женные в ней, могут быть атакованы только войском, Атакующее войско не может передвинуться в регион
находящимся в том же самом регионе, при помощи с крепостью, если штурмующее войско не было унич-
кубика действий в фазу действий. тожено или не отступило.
Битва с осажденным войском называется штурмом.
Во время штурма атакующему игроку для попадания
УСИЛЕНИЕ ОСАДЫ
Если крепость находится под осадой, штурмующий
необходимо выкинуть на боевых кубиках 6 или боль- игрок может ввести в регион новые отряды (посколь-
ше, тогда как защищающемуся — 5 или больше, как ку этот регион считается для него свободным). Это
предписано обычными правилами. будет считаться передвижением, а не атакой.
Также, в отличие от обычной битвы, штурм длится
всего один боевой раунд, только если атакующий
игрок не решит добровольно превратить 1 свой
элитный отряд в обычный. Если атакующий игрок ЗАХВАТ ПОСЕЛЕНИЯ
примет такое решение, то штурм продлится еще В начале игры все поселения принадлежат тем наро-
1 боевой раунд. дам, в чьих регионах они расположены.
Атакующий игрок может неоднократно продлевать Поселение считается захваченным, если выполнено
штурм до тех пор, пока у него есть элитные отряды, одно из условий:
которые можно понизить.
— войско противника входит в регион, в котором
Если после окончания штурма ни одно войско не находится большой город, малый город или не-
было полностью уничтожено, защищающееся войско занятая крепость;
все еще находится в осаде.
— все отряды, защищающие крепость, уничтоже-
ОГРАНИЧЕНИЯ: ны, и штурмовавшее войско все еще располага-
— Осажденное войско не может отступить в сосед- ет хотя бы одним отрядом в регионе.
ний регион. Игрок, захвативший поселение, помещает в этот ре-
— Войско, штурмующее крепость, может свободно гион жетон контроля поселения.
покинуть занятый регион. Если после этого Захваченные города или крепости не могут быть
в регионе не осталось ни одного военного от- использованы для сбора войск или продвижения
ряда штурмующей стороны, осада крепости по шкале политики.
считается снятой.
Большие города и крепости, захваченные игроком,
приносят победные очки, которые необходимы для
ВЫЛАЗКА военной победы (см. стр. 44). Передвиньте жетон
Войско, находящееся в осажденной крепости, может победных очков игрока на шкале победных очков на
атаковать осаждающее войско, используя кубик дей- 1 деление вперед за каждый захваченный большой
ствия в фазу действий. город и на 2 деления — за каждую захваченную кре-
пость.
Битва, в которой осажденное войско выступает в роли
атакующего, называется вылазкой. Если первоначальный хозяин региона отвоевывает
его обратно, уберите жетон контроля поселения и ли-
Во время вылазки осажденное войско участвует в по- шите игрока победных очков, полученных за захват
левом сражении как минимум на протяжении одного этого региона.
раунда, отказавшись от преимуществ защиты крепо-
сти.
На время вылазки игрок может оставить в крепости ЖЕТОНЫ КОНТРОЛЯ ПОСЕЛЕНИЯ
арьергард (см. Разделение атакующего войска, стр. 28).
Битва проходит по обычным правилам (для попада-
ния игрокам надо выкинуть 5 или больше), однако,
если атакующий игрок решает прекратить атаку, он
возвращается обратно в крепость.
Защищающееся войско (штурмующая сторона) мо-
Свободные народы Тьма
жет отступить в соседний незанятый регион.
Если атакующее войско побеждает в вылазке, оно не
может выйти за пределы региона.

ПРОРЫВ ОСАДЫ
Войско, находящееся в соседнем регионе, может ата-
ковать войско соперника, штурмующее дружествен-
ную крепость, по обычным правилам.
33 • Война Кольца. Второе издание Глава 6: ВОЙСКА И БИТВЫ • 33
34 • Война Кольца. Второе издание

ГЛ А В А 7:
ПОЛИТИКА
СРЕ ДИЗЕМЬ Я Гномы
Северяне

К
онец Третьей Эпохи был темным периодом
истории Средиземья. В то время как свободные
народы уже определились с тем, чью сторону они Эльфы
примут, их отношение к угрозе в лице Саурона продол- Рохан
жало разниться. Дипломатическая позиция, занимаемая
каждым народом в Войне Кольца, определяется их положе-
нием на шкале политики, расположенной на игровом
поле. Гондор

Харадримы
ШКАЛА ПОЛИТИКИ и истерлинги
Стартовое положение народа на шкале политики (отмече-
но символом конкретного народа на самой шкале) отра-
жает его дипломатическую позицию в начале войны. Чем
дальше жетон народа расположен от значения «в войне», Изенгард
тем меньше народ настроен принимать участие в кон-
фликте.
Чтобы народ считался полностью мобилизованным Саурон
и готовым к борьбе, его жетон должен находиться на по-
следнем значении шкалы, которое отмечено как
«в войне».
Чтобы показать массовое нежелание ввязываться в войну,
все свободные народы, кроме эльфов, начинают игру
пассивными (жетон политики народа повернут серой
стороной вверх).
Пока народ пребывает в пассивном состоянии, его же-
тон не может быть передвинут на последнее деление
шкалы («в войне») и таким образом не может полно-
стью мобилизовать народ. знак свободных народов. Эти персонажи могут активи-
ровать любой народ, закончив свое передвижение в од-
АКТИВАЦИЯ СВОБОДНЫХ ном из их больших городов или крепостей.
НАРОДОВ
Жетон политики свободного народа можно перевернуть ИЗМЕНЕНИЕ ПОЛИТИЧЕСКОЙ
на активную сторону (с голубой рамкой), когда происхо- ПОЗИЦИИ
дит одно из следующих событий: Жетон политики народа может продвигаться по шкале
— В регион этого народа входит вражеское войско. политики (передвигаясь на 1 деление вниз, ближе к зна-
чению «в войне») с помощью символа «сбор», получен-
— Войско, в состав которого входят отряды этого ного в результате броска кубиков действий или с помо-
­народа, подвергается атаке. щью специальных карт событий.
— В большом городе или крепости этого народа Также жетон политики народа автоматически передви-
было объявлено Братство Кольца. гается на одно деление дальше, если происходит одно
— Спутник (способный активировать этот народ) из следующих событий:
завершает свое передвижение или входит в игру — Каждый раз, когда войско, содержащее отряды
в одном из больших городов или крепостей этого этого народа, атаковано (каждая битва приравни-
народа, если они не захвачены противником. вается к одной атаке, независимо от количества
В нижнем правом углу карты каждого спутника нахо- боевых раундов). Также не стоит забывать о том,
дится символ народа, который он может активировать, что, когда войско народа атаковано, он становится
закончив передвижение или войдя в игру в одном активным.
из больших городов или крепостей народа. — Каждый раз, когда поселение народа (большой, ма-
Обратите внимание, что на картах Гэндальфа, лый город или крепость) захвачено противником.
Арагорна, Мериадока Брендибака и Перегрина Тука
вместо символа одного конкретного народа изображен
35 • Война Кольца. Второе издание Глава 6: ВОЙСКА И БИТВЫ • 35

Пример: игрок за Тьму атакует войско северян ПЕРСОНАЖИ НА ВОЙНЕ


в большом городе Дейл. После первого раунда битвы Спутники, прислужники и назгулы могут свободно пе-
игрок за свободные народы приказывает единствен-
ремещаться по полю и участвовать в битвах независимо
ному выжившему отряду северян отступить.
Войско Тьмы переходит в захваченный город и раз- от народа, к которому они принадлежат. По сути, мож-
мещает там свой жетон контроля. В результате но считать, что они сразу находятся «в войне».
этого северяне становятся активными, а их жетон
политики продвигается на два деления дальше по Пример: назгулы могут участвовать в атаке, даже
шкале политики, так как их войско было атакова- если Саурон еще не «в войне».
но, а их город — захвачен.

КАРТЫ СОБЫТИЙ, ВЛИЯЮЩИЕ


НА ШКАЛУ ПОЛИТИКИ
Эффекты всех карт, инициирующих атаку войска, могут ЖЕТОНЫ ПОЛИТИКИ
привести к политической реакции (активация и/или
продвижение по шкале политики). Три карты событий Гномы
«Энты пробуждаются» и карта события «Мертвецы
Дунхарга» также могут привести к политической реак-
ции. Эффекты этих карт считаются битвами, в которых
вражеское войско не может атаковать в ответ. Все прочие
карты, запускающие политическую реакцию, содержат
подробное объяснение их влияния на политику в тексте
карты. Лицо: активный Оборот: пассивный
ВСТУПЛЕНИЕ В ВОЙНУ Гондор
Народ, не находящийся «в войне», считается невоюющим.
На невоюющий народ накладываются различные ограни-
чения, связанные с возможностями его отрядов.
Военные отряды и лидеры невоюющих народов ограниче-
ны следующим образом:
— Они могут выйти за пределы границ своего наро- Лицо: активный Оборот: пассивный
да, однако не могут перейти границы земель дру-
гих народов (даже дружественных). Северяне
— Они не могут атаковать вражеские войска (но мо-
гут защищаться в случае атаки).
— Их нельзя нанять при помощи действия «cбор».
Все эти ограничения действуют даже в том случае, если
невоюющие народы объединены в одно войско с народа- Лицо: активный Оборот: пассивный
ми «в войне».
Исключение: невоюющие народы могут пересечь гра- Рохан
ницу земель другого народа, если они отступают из бит-
вы. В этом случае при следующем передвижении они
должны покинуть земли этого народа, если их полити-
ческий статус к этому времени не дойдет до состояния
«в войне».
Пример: 2 отряда северян в Дейле решили отсту-
пать. Несмотря на то что северяне еще не нахо- Лицо: активный Оборот: пассивный
дятся «в войне», они могут отступить в Эребор
(принадлежащий гномам). Они не могут оказаться Эльфы Изенгард
там в результате обычного передвижения, однако
в случае отступления это допустимо.
Когда жетон политики народа перемещается на по-
следнее деление шкалы политики, этот народ —
«в войне».
Народ «в войне» освобождается от всех ограничений,
распространяющихся на невоюющий народ. Его войска Саурон Харадримы и истерлинги
теперь могут свободно перемещаться через границы дру-
гих народов, атаковать войска противника, а также его
отряды могут быть наняты при помощи действия «сбор».
Как было указано ранее, пассивные свободные народы
никогда не могут достичь отметки «в войне» и должны
быть предварительно активированы.
36 • Война Кольца. Второе издание

ГЛ АВ А 8: Братство Кольца
Б Р АТ С Т В О
КОЛЬЦ А

В
Миниатюра Хранителей Кольца
«Войне Кольца» Фродо и Сэм неотделимы друг
от друга и представлены одной миниатюрой
как Хранители Кольца. Как рассказывалось Жетон прогресса Братства
во «Властелине Колец», этих двух хоббитов сопрово-
ждали различные спутники, выбранные из свобод-
ных народов Средиземья.
Вместе они представляют собой Братство Кольца.
Пока Хранители стремятся к Роковой Горе, чтобы Лицо: спрятано Оборот: раскрыто
выполнить свое задание, у их спутников есть выбор:
остаться и защищать Братство или через какое-то вре-
мя покинуть его, чтобы помочь свободным народам Жетоны спутников
Запада бороться с Тьмой.

МИНИАТЮРЫ И ЖЕТОНЫ
БРАТСТВА Мериадок Перегрин Гимли Леголас
В игре Братство Кольца представлено несколькими
различными миниатюрами и жетонами:
— Миниатюра Хранителей Кольца (Фродо и Сэм)
отображает последнее известное местоположе-
ние Братства. Она размещается в регионе,
в котором Братство было объявлено или рас- Боромир Гэндальф Серый Странник
крыто последний раз (см. стр. 38). В начале
игры она находится в Ривенделле. Если в пра-
вилах или картах событий упоминается теку- ХРАНИТЕЛИ КОЛЬЦА
щее местоположение Братства, оно определя-
ется по расположению этой миниатюры, неза- Миниатюра Хранителей Кольца изображает Фродо
висимо от позиции жетона прогресса Братства и Сэма вместе, поскольку в «Войне Кольца» эти два
(см. ниже). хоббита не могут быть разделены и не могут поки-
нуть Братство. Поэтому местоположение Хранителей
— Жетон прогресса Братства показывает, как дале- Кольца всегда определяется положением этой миниа-
ко Братство ушло от последнего известного ме- тюры на поле.
стоположения и является ли оно спрятанным
или раскрытым. Этот жетон располагается ВЛИЯНИЕ КОЛЬЦА
на шкале Братства на игровом поле и пере­ Чем ближе Кольцо Всевластья к своему разрушению,
мещается на 1 деление вперед каждый раз, тем сильнее губительное воздействие, которое оно
когда Братство передвигается. оказывает на Хранителей Кольца. Влияние Кольца
— Фигурки и жетоны спутников (7 различных выражено числом, которое в начале игры равно 0,
персонажей) представляют героев свободных но может достигнуть 12.
народов. Изначально их миниатюры и жетоны Когда влияние достигает 12, Хранители Кольца
располагаются в ячейке Братства Кольца на проваливают свою миссию, не выдержав пагубного
игровом поле, что означает, что они входят действия Кольца Всевластья, и игра заканчивается
в Братство. Когда спутник покидает Братство, победой Тьмы.
переместите его фигурку на поле и удалите его
жетон из ячейки Братства. Игрок за свободные народы следит за влиянием
Кольца на Хранителей, перемещая жетон влияния по
шкале Братства на игровом поле (там же находится
жетон прогресса Братства), располагая его на отрезке
с соответствующим числом.
37 • Война Кольца. Второе издание Глава 8: БРАТСТВО КОЛЬЦА • 37

СПУТНИКИ И ИХ КАРТЫ Когда спутник выступает в роли проводника, доступна


только та особая способность, которая помечена словом
ПЕРСОНАЖЕЙ «Проводник» (если такая имеется). Все остальные спо-
собности, указанные на карте, недоступны, поскольку
Каждый спутник и его способности описаны на кар- они активируются, только когда спутник покидает
тах персонажей (см. стр. 25). Братство.
В начале игры все спутники входят в состав Братства
и их карты персонажей объединены в общую ко- ГОЛЛУМ В КАЧЕСТВЕ ПРОВОДНИКА
лоду Братства (отложите в сторону карты Голлума, Когда все спутники покинули Братство и Хранители
Арагорна — наследника Исилдура и Гэндальфа Кольца остались одни, Голлум становится проводни-
Белого). ком Братства. В этом случае поместите карту персона-
Разместите колоду в ячейке Братства на игровом поле. жа Голлума в ячейку проводника Братства.
До тех пор пока спутник остается в Братстве, его карта
находится в колоде Братства. ШКАЛА БРАТСТВА
Когда спутник покидает Братство, его карту следует
достать из колоды и поместить на стол перед игроком Чтобы отслеживать скрытые передвижения
за свободные народы. Хранителей Кольца, игроки используют шкалу
Братства.
Каждая карта персонажа содержит следующую ин-
формацию о спутнике: Миниатюра Хранителей Кольца используется для
обозначения последнего известного положения
— Его уровень — число, которое используется во Хранителей на поле, и с каждым новым передвиже-
время Охоты за Кольцом (см. Эффекты Охоты, нием двигается только жетон прогресса Братства
стр. 41) и при передвижении спутника. по шкале Братства.
— Символ народа, отображающий, какие народы Чем выше значение на шкале Братства, тем дальше от
может активировать спутник. последней известной точки находится Братство.
— Его особая способность, которая доступна, ког-
да спутник становится проводником Братства ПЕРЕДВИЖЕНИЕ БРАТСТВА
(см. далее). Во время фазы действий игрок за свободные наро-
— Его особая способность, которая доступна, ког- ды может переместить жетон прогресса Братства,
да спутник покидает Братство. используя действие «персонаж», выпавшее на ку-
бике действий, или некоторые карты событий.
— Его показатель лидерства, используемый в битве.
Каждый раз, когда Братство передвигается, переме-
стите жетон прогресса Братства на 1 деление вперед
ПРОВОДНИК БРАТСТВА по шкале Братства (жетон при этом остается лежать
стороной «спрятано» вверх).
Один из спутников Братства выступает в роли прово-
дника группы. Каждый раз, когда жетон прогресса Братства пе-
ремещается, игрок за Тьму может начать Охоту за
В начале каждой игры в «Войну Кольца» этим спут- Братством (см. далее). Темный Властелин Мордора
ником является Гэндальф Серый. не теряет надежды вернуть драгоценное Кольцо, све-
Проводником всегда становится спутник с наивыс- дя с ума Хранителей Кольца, убив их спутников или
шим уровнем. В том случае, если в Братстве присут- хотя бы определив местонахождение Братства.
ствуют несколько спутников с наивысшим уровнем, Если Братство передвигается больше 1 раза за ход, Охота
игрок за свободные народы может сам выбрать из них становится все опаснее и опаснее: каждый раз, когда
проводника. игрок использует кубик действий для передвижения
Пример: во время первого хода игрок за свободные Братства, этот кубик отправляется в ячейку Охоты после
народы может заменить Гэндальфа Серого на ее завершения (каждый добавленный кубик дает пре­
Странника, чтобы тот стал проводником, имущества броску Охоты, что объясняется на стр. 41).
поскольку оба являются спутниками 3-го уровня. Исключение: когда игрок за свободные народы пере-
Игрок за свободные народы может выбирать нового двигает Братство, используя карту события, то кубик
проводника в конце каждой фазы Братства или каж- действий, использованный для активации этой кар-
дый раз, когда состав Братства меняется в ходе игры ты, не добавляется в ячейку Охоты.
(если персонаж покидает Братство или погибает). Все кубики действий, помещенные игроком за сво-
бодные народы в ячейку Охоты, возвращаются к нему
Даже если смена проводника происходит в фазу
в начале следующего хода.
Братства, эта роль по-прежнему может достаться
только спутнику (или одному из спутников) с наи-
высшим уровнем.
Карта персонажа спутника, выступающего в роли
проводника, всегда находится наверху колоды
Братства, чтобы были видны его особые способности.
38 • Война Кольца. Второе издание

ОПРЕДЕЛЕНИЕ Игрок передвигает Хранителей Кольца в Ло­


риен через Бруиненские броды, Остролистье,
МЕСТОНАХОЖДЕНИЯ БРАТСТВА Морию и долину Темных вод. Жетон прогресса
Пронумерованные деления на шкале Братства Братства возвращается на нулевое деление на
обозначают расстояние (измеренное в регионах), шкале Братства. Братство все еще спрята-
пройденное Братством, от их последнего известного но в безопасном золотом лесу Лориена. Если
местонахождения (региона, в котором расположена Хранители Кольца подверглись влиянию Кольца,
миниатюра Хранителей Кольца). игрок может понизить на 1 влияние Кольца,
Настоящее расположение Братства становится извест- поскольку Братство объявилось в крепости сво-
но только в результате одного из следующих событий: бодных народов.
1. Игрок за свободные народы решает объявить Важно: Братство может свободно входить
местоположение Братства. в осажденную крепость и покидать ее.
2. Охота за Кольцом оказалась успешной, в ре- БРАТСТВО РАСКРЫТО В РЕЗУЛЬТАТЕ
зультате чего Братство приходится раскрыть.
ОХОТЫ ЗА КОЛЬЦОМ
Оба эти обстоятельства приводят к тому, что миниа- Если Братство спрятано, его позиция может быть
тюра Хранителей Кольца перемещается на новую по- раскрыта игроком за Тьму в результате успешной
зицию на игровом поле, а жетон прогресса Братства Охоты или использования некоторых карт событий.
возвращается на нулевое деление.
Когда Братство раскрыто, переверните жетон про-
Когда Хранители Кольца передвигаются по игровому гресса Братства стороной «раскрыто» вверх, после
полю, они не могут пересекать черные границы (ко- чего игрок за свободные народы должен передвинуть
торые обозначают непроходимые земли). Хранителей Кольца, как описано выше, за исключе-
Обратите внимание, что если жетон прогресса нием того, что это передвижение никогда не может
Братства находится на нулевом делении на шкале закончиться в регионе с крепостью или большим го-
Братства после того, как оно было объявлено или рас- родом свободных народов.
крыто, то Братство должно остаться в том же регионе Важно: после того как Братство было раскрыто,
(оно не передвигается). игрок за свободные народы не может передви-
Есть существенные различия между «объявлением» гать его при помощи символа «персонаж» на
и «раскрытием» Братства, которые нуждаются в даль- кубике действий до тех пор, пока оно не будет
нейших разъяснениях (см. далее). спрятано вновь.
БРАТСТВО ОБЪЯВЛЯЕТ СВОЮ Более того, раскрытое Братство более уязвимо перед
некоторыми картами событий Тьмы, направленными
ПОЗИЦИЮ на нанесение урона Хранителям Кольца или затруд-
Если Братство спрятано (жетон прогресса Братства нение продвижения Братства.
расположен стороной «спрятано» вверх), его место-
положение может быть объявлено игроком за сво- Пример: во время второго игрового хода
бодные народы в фазу Братства. успешная Охота раскрывает местоположение
Братства. Последний раз Братство было заме-
Как правило, объявление используется потому, что чено в Ривенделле, а жетон прогресса Братства
игрок за свободные народы хочет понизить влияние находится на значении 3.
Кольца на Хранителей, активировать народ или ис-
пользовать карту события, которая требует от Храни- Игрок за свободные народы мог бы передвинуть
телей Кольца пребывания в определенном месте. Хранителей Кольца в Морию через Бруиненские
броды и Остролистье, но передвижение в Морию
После того как Братство было объявлено, игрок (в которой находится крепость Тьмы) приведет
за свободные народы может немедленно передви­нуть к вытягиванию дополнительного жетона Охоты
Хранителей Кольца на количество регионов (от (см. далее). Потому вместо этого игрок за сво-
их последнего известного местоположения), рав- бодные народы решает передвинуть Храните­лей
ное числу на шкале Братства (или меньшее этого Кольца в Гоблинские ворота через Бруиненские
числа), отмеченного жетоном прогресса Братства. броды и Верхний перевал. Жетон прогресса
Игрок за свободные народы может решить оставить Братства возвращается на нулевое деление
Хранителей Кольца в их текущем регионе. на шкале Братства и переворачивается сторо-
Затем игрок за свободные народы перемещает жетон ной «раскрыто» вверх. Братство необходимо
прогресса Братства обратно на нулевое деление на спрятать, чтобы его можно было передвигать
шкале Братства. При этом жетон прогресса Братства дальше.
продолжает располагаться стороной «спрятано»
вверх.
Пример: во время фазы Братства 4-го игрового
хода игрок за свободные народы решает объявить
местоположение Братства. Последнее известное
расположение Братства (и, следовательно, рас-
положение миниатюры Хранителей Кольца)  —
в Ривенделле, а жетон прогресса Братства нахо-
дится на значении 5.
39 • Война Кольца. Второе издание Глава 8: БРАТСТВО КОЛЬЦА • 39

БРАТСТВО В КРЕПОСТЯХ ТЬМЫ


Если Братство раскрыто и его путь от последнего из-
ОТДЕЛЕНИЕ СПУТНИКОВ
вестного местоположения проходит через крепость ОТ БРАТСТВА
Тьмы, из нее или в нее или оно остается в крепости
Тьмы, все еще контролируемой игроком за Тьму, сле- Пока спутник состоит в Братстве, он никак не влияет
дует немедленно вытянуть жетон Охоты. на ход игры, кроме особых способностей проводника
(если он является проводником) и Охоты за Кольцом
Если путь Братства проходит более чем через 1 кре- (см. стр. 40–43).
пость Тьмы, необходимо вытянуть по жетону Охоты
за каждую пройденную крепость Тьмы. Чтобы принимать участие в битвах и политике Среди-
земья, спутник должен отделиться от Братства.
Жетоны Охоты необходимо вытягивать только в том
случае, если Братство было раскрыто игроком за В фазу действий игрок за свободные народы может
Тьму, причем в дополнение ко всем прочим эффек- отделить одного спутника (или группу спутников)
там успешной Охоты. Правила использования жето- от Братства, используя символ «персонаж» на куби-
нов Охоты подробно описаны далее, на стр. 40. ке действий (только если Братство не находится на
шкале Мордора, где это запрещено, см. стр. 43).
СОКРЫТИЕ БРАТСТВА Когда спутник покидает Братство, его фигурку следу-
Игрок за свободные народы может использовать сим- ет забрать из ячейки Братства и поместить в тот реги-
вол «персонаж» на кубике действий в фазу действий он, в котором находятся Хранители Кольца.
(или сыграть карту события с соответствующим эф-
фектом, например карту «Есть и другой путь»), для После этого спутник может передвинуться на коли-
того чтобы спрятать раскрытое Братство и перевер- чество регионов, меньшее суммы прогресса на шкале
нуть жетон прогресса Братства на сторону «спрятано». Братства и своего уровня или равное этой сумме.
Обратите внимание, что использование действия Если игрок за свободные народы отделяет группу
«персонаж» для сокрытия Братства не позволяет спутников, он передвигает их миниатюры вместе
передвигать Братство в это же действие (а использо- в один регион, который может достичь спутник
ванный кубик не нужно помещать в ячейку Охоты). с наивысшим уровнем в группе.
Чтобы передвинуть спрятанное Братство, игрок за Передвижение отделенных спутников регулируется
свободные народы должен использовать еще один теми же правилами, что и передвижение персонажей,
кубик действий. описанное на стр. 24. Обратите внимание, что если
Не забывайте, что для того, чтобы передвигаться, Хранители Кольца находятся в регионе с осажденной
крепостью свободных народов, то спутники, поки-
Братство должно быть спрятано. нувшие Братство, окажутся в крепости и не смогут
покинуть регион.
ПОНИЖЕНИЕ ВЛИЯНИЯ КОЛЬЦА
Хранители Кольца могут немного восстановить силы, При отделении спутников игрок за свободные на-
потраченные на сопротивление влиянию Кольца, от- роды убирает их карты из колоды Братства, а так-
дыхая в подходящем убежище. же соответствующие жетоны спутников из ячейки
Братства.
Если в фазу Братства оно было объявлено в регионе
с большим городом или крепостью свободных наро- Пример: последнее известное местоположение
дов, не находящимися под контролем врага, следует Братства — Ривенделл, а жетон прогресса
тут же понизить влияние кольца на 1 (влияние не Братства достиг пятого деления на шкале
может быть меньше 0). Игрок за свободные народы Братства. Игрок за свободные народы решает от-
отмечает соответствующие изменения, передвигая делить группу, состоящую из Леголаса (уровень
жетон влияния по шкале Братства. 2) и Мериадока (уровень 1). Леголас и Мериадок
могут передвинуться на расстояние до 7 регио-
Если Братство остается в большом городе или крепо- нов (5 + 2) из Ривенделла. Игрок решает передви-
сти на несколько ходов подряд, то возможно объяв- нуть их в Лесное Королевство.
лять его в этом регионе каждый раз в фазу Братства,
что позволит ему каждый ход понижать влияние Если проводник Братства покидает его, один из спут-
Кольца на 1. (Не забывайте, что для этого Братство ников с наивысшим уровнем, оставшийся в Братстве,
сначала должно быть спрятано.) становится новым проводником (или, если спутников
больше не осталось, им становится Голлум).
ВХОД В МОРДОР Спутник, однажды покинувший Братство, не мо-
Мордор — это владения Темного Властелина. Его жет вступить в него вновь.
горы невозможно преодолеть, а все перевалы отлично
охраняются. Потому некоторые из стандартных пра-
вил Братства здесь не действуют.
С большой вероятностью Братство рано или поздно
доберется до регионов Мораннон или Минас Моргул.
Братство обязательно должно находиться в одной из
этих локаций в фазу Братства, для того чтобы перейти
к финальной стадии своего путешествия к Роковой
Горе (см. Братство в Мордоре, стр. 43).
40 • Война Кольца. Второе издание

ГЛ АВ А 9: На некоторых жетонах Охоты изображены специальные


символы, описанные ниже:
ОХОТА З А — Символ Ока обозначает переменное число-
вое значение (см. Определение урона Охоты,

КОЛЬЦОМ
стр. 41).
— Символ раскрытия означает, что Братство
раскрыто перед Сауроном.

П
ока Братство втайне пытается добраться ОСОБЫЕ ЖЕТОНЫ ОХОТЫ
до Роковой Горы, Саурон без устали ищет Особые жетоны Охоты (особые жетоны Охоты Братства
Хранителей Кольца и их спутников. Темный с синим фоном и особые жетоны Охоты Тьмы с красным
Властелин собирает слухи и рассылает шпионов фоном) необходимо отложить в сторону перед нача-
в надежде вновь обрести свое утраченное сокровище. лом игры, они появляются только при использовании
Эти усилия в Войне Кольца представлены Охотой карт событий.
за Кольцом. При использовании карты события особый жетон
Охоты, указанный на ней, следует отложить в сторо-
ну до тех пор, пока Братство не войдет в Мордор
ЗАПАС ОХОТЫ (см. стр. 43). После того как Братство войдет в Мордор,
Запас Охоты — это набор картонных жетонов, пред- эти особые жетоны добавляются в запас Охоты.
ставляющих собой эффекты успешной Охоты. Эти На некоторых особых жетонах Охоты указано отри-
жетоны следует поместить в непрозрачную емкость цательное или случайное число, что означает следу-
в начале игры, поскольку в случае успешной Охоты ющее:
жетоны надлежит вытягивать вслепую. — Отрицательное число (–2 или –1) означает, что,
Если в любой момент игры все жетоны Охоты закон- вместо того чтобы получить урон Охоты, игрок
чились, верните стандартные жетоны (бежевые) в за- за свободные народы вычитает указанное чис-
пас, но не возвращайте туда особые жетоны (синие/ ло из текущего показателя влияния Кольца на
красные) или те жетоны, которые были «навсегда шкале Братства (он не может быть меньше 0).
убраны» из игры вследствие эффекта карты события. — Символ кубика означает, что урон Охоты
равен результату броска кубика (бросьте кубик
ОБЫЧНЫЕ ЖЕТОНЫ ОХОТЫ после того, как вытянули этот жетон). Для при-
Большинство обычных жетонов Охоты (с бежевым менения эффектов карт событий такой жетон
фоном) содержат число от 0 до 3. Это число обозна- Охоты считается пронумерованным жетоном.
чает эффективность успешной Охоты и называется
уроном Охоты. — На всех особых жетонах Охоты Тьмы изображен
символ остановки в нижнем правом углу
(см. далее).

ОХОТА НА БРАТСТВО
ЖЕТОНЫ ОХОТЫ БРОСОК ОХОТЫ
Каждый раз, когда игрок за свободные народы пе-
редвигает Братство, игрок за Тьму бросает кубики,
2
чтобы определить результат Охоты.
Это происходит следующим образом.
1 3
Сначала игрок за Тьму определяет уровень Охоты.
Цвет фона обозначает тип жетона: бежевый = Уровень Охоты равен сумме кубиков действий Тьмы
обычный, синий = Братство, красный = Тьма в ячейке Охоты.
Важно: это кубики, помещенные в ячейку Охоты
игроком за Тьму в фазу начала Охоты, плюс все
1 Символ раскрытия (если есть) кубики с символом «Око», которые он получил
в фазу броска действий.
2 Урон Охоты Затем игрок за Тьму совершает бросок Охоты, бро-
сая количество кубиков боя, равное уровню Охоты.
Каждое выпавшее значение 6 считается успехом.
3 Символ остановки (если есть)
Максимальное количество кубиков, которые могут
быть брошены во время броска Охоты, — 5. Уровень
Охоты, превышающий это количество, не приносит
игроку дополнительных кубиков боя.
41 • Война Кольца. Второе издание Глава 9: ОХОТА ЗА КОЛЬЦОМ • 41

МОДИФИКАТОРЫ БРОСКА ОХОТЫ


Если Братство передвигалось более 1 раза за ход, ЭФФЕКТЫ ОХОТЫ ПРИ
то Охота становится проще.
ОБЪЯВЛЕНИИ ИЛИ
За каждый кубик действий, помещенный игро-
ком за свободные народы в ячейку Охоты (следу- РАСКРЫТИИ БРАТСТВА
ет помещать кубик действий свободных народов Когда игрок за свободные народы объявляет
в ячейку Охоты за каждое передвижение Братства, Братство, определенные способности и собы-
см. Передвижение Братства, стр. 37), игрок за Тьму тия могут заставить его вытянуть жетон Охоты.
прибавляет 1 к каждому результату броска Охоты. В таком случае игнорируйте символ раскрытия
на вытянутом жетоне, если Братство было объ-
Если после этого результат броска равен или больше 6, явлено в крепости или большом городе свобод-
он считается успешным. ных людей.
Пример: когда Братство передвигается первый Когда Братство раскрыто и если игрок за сво-
раз за ход, игрок за Тьму должен выбросить 6 бодные народы вынужден вытянуть несколько
хотя бы на одном из кубиков, чтобы Охота была жетонов Охоты из-за наличия в регионе крепо-
успешной. Однако если Братство передвигается сти Тьмы и прочих способностей и событий, их
во второй раз (после того как игрок за свобод- эффекты срабатывают последовательно, один
ные народы уже использовал 1 кубик действий за другим. Сначала срабатывает эффект того
и положил его в ячейку Охоты), игроку за Тьму жетона, который заставляет игрока раскрыть
нужно выбросить только 5 или 6 для успешной Братство. Затем срабатывают остальные жето-
Охоты. ны, связанные с событиями и способностями.
Важно: результат броска 1 всегда является неуда- В конце срабатывает эффект жетона, вытяну-
чей, независимо от модификаторов. того из-за крепости Тьмы.
Пример: жетон Охоты раскрывает Братство
ПЕРЕБРОСЫ ОХОТЫ в Мории, а в игре присутствует карта «Балрог
Присутствие подданных Саурона или крепостей де- из Мории». Игрок должен вытянуть 3 жетона
лает передвижение Братства еще более опасным. Охоты (1 за Охоту, 1 за Балрога и 1 за кре­
Если во время Охоты Хранители Кольца находятся пость Тьмы). Сначала игрок отыгрывает
в регионе, в котором есть 1 или несколько следующих все эффекты первого жетона Охоты (того,
объектов: который заставил его раскрыть Братство),
— крепость, контролируемая игроком за Тьму, затем эффекты жетона, вытянутого из-за
карты Балрога, и, наконец, эффекты жетона,
— 1 (или более) военный отряд Тьмы, вытянутого из-за крепости.
— 1 (или более) назгул,
то после броска Охоты игрок за Тьму может перебро-
сить по 1 кубику за каждое указанное условие. Тьмы (или выхода из нее) или применения кар-
Пример 1: в одном регионе с Братством нахо- ты события, считается, что Око имеет числовое
дятся 3 отряда и 2 назгула, и это значит, что значение 0).
игрок за Тьму может перебросить 2 кубика (один — Если на жетоне изображен символ раскрытия,
за присутствие военных отрядов, а другой за Братство должно быть раскрыто после срабаты-
присутствие назгулов). вания прочих эффектов.
Пример 2: в одном регионе с Братством нахо-
дится 1 назгул, 4 военных отряда и крепость ЭФФЕКТЫ ОХОТЫ
Тьмы, и это значит, что игрок за Тьму может Эффекты успешной Охоты срабатывают в следую-
перебросить 3 кубика (поскольку ситуация со- щем порядке:
ответствует всем перечисленным условиям). 1. Сначала игрок за свободные народы может
Бонус +1 за каждый кубик свободных народов в ячей- использовать 1 выложенную на стол карту собы-
ке Охоты также распространяется на перебросы. тия, чтобы отменить или понизить урон Охоты
(например, «Мифриловую кольчугу и Жало»).
ОПРЕДЕЛЕНИЕ УРОНА ОХОТЫ 2. Затем игрок за свободные народы может ис-
Если хотя бы один из кубиков во время броска Охоты пользовать способности проводника. Если после
оказался успешным (включая перебросы), Охота счи- этих шагов урон Охоты равен 1 (или больше),
тается успешной и игрок за Тьму тянет один жетон игрок за свободные народы может решить
из запаса Охоты. уменьшить урон Охоты, понеся потерю (см. да-
— Если это пронумерованный жетон, то значение лее), то есть потеряв одного спутника из-за опас-
на нем определяет урон Охоты, наносимый ностей на пути Братства или в схватке между
Братству. Братством и подданными Тьмы.
— Если на жетоне изображен символ Ока, то урон
Охоты равен количеству успешных кубиков
во время броска Охоты (если такой жетон был
вытащен в результате входа Братства в крепость
42 • Война Кольца. Второе издание

3. Любой оставшийся урон Охоты должен Нет карт или способностей персонажей, кото-
быть нанесен из-за использования Кольца рые игрок за свободные народы мог бы исполь-
(см. далее), повышающего свое влияние на зовать, а потому он решает понести потерю.
Хранителей. Братство ведет Странник, и игрок не хочет его
4. Если Охота раскрыла Братство, оно становится терять, потому вместо этого он решает вытя-
раскрытым (иногда раскрытие Братства может нуть случайного спутника, что хотя бы дает
привести к вытягиванию новых жетонов, см. ему шанс сохранить Странника. Он перемеши-
Эффекты Охоты при объявлении или раскрытии вает все жетоны спутников, и игрок за Тьму
Братства). случайным образом выбирает один из них: это
Гимли. Отважный гном погибает в сражении
Важно: если в любой момент Охоты был назначен со слугами Тьмы. Поскольку уровень Гимли 2,
новый проводник Братства (это может произой- а урон Охоты 3, игрок должен увеличить показа-
ти, например, когда вы используете способности тель влияния Кольца на 1.
Мериадока и Перегрина или когда проводник унич-
тожен), его способность может быть применена сразу Поскольку на жетоне Охоты нет символа рас-
же, если это возможно. крытия, жетон прогресса Братства по-прежне-
му остается стороной «спрятано» вверх.
ПОТЕРЯ
Если игрок за свободные народы несет потерю, он КОЛЬЦО ВСЕВЛАСТЬЯ
должен уничтожить одного спутника.
Игрок за свободные народы может выбрать между И ПУТЬ К РОКОВОЙ ГОРЕ
проводником в качестве потери или уничтожением Пока Темный Властелин отчаянно разыскивает
случайного спутника из Братства (исключая Храни­ Кольцо Всевластья по всему Средиземью, он даже
телей Кольца, но включая проводника). Если игрок представить не может, что кто-то решит принести
за свободные народы решает понести случайную Кольцо в Мордор. Поэтому Саурон не ищет Кольцо
потерю, игрок за Тьму случайным образом выбирает в своих собственных землях.
один перевернутый лицом вниз жетон спутника из
ячейки Братства. Выбранный таким образом спутник С того момента, как Кольцо Всевластья достигает
покидает игру. границ Мордора, события в Войне Кольца становятся
Если урон Охоты превышает уровень уничтожен- по большей части необратимы (обратного пути уже
ного спутника (или уничтоженного проводника), нет, и Хранители не могут покинуть Роковую Гору).
повысьте влияние Кольца на излишек урона Охоты Теперь настоящая борьба разгорается между жела-
(см. далее). нием Кольца вернуться к своему Хозяину и настой-
чивостью Хранителей Кольца в выполнении своего
Если урон Охоты меньше уровня спутника, его все задания, даже если их ждет печальная участь.
равно необходимо уничтожить (то есть спутник
не может быть «ранен»).

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОЛЬЦА
(ВЛИЯНИЕ КОЛЬЦА)
Когда Братство должно получить урон из-за Охоты
за Кольцом, то считается, что оно вынуждено исполь-
зовать Кольцо, чтобы справиться с проблемой, и тем
самым постепенно поддается его влиянию. Игрок ОТСЛЕ ЖИВАНИЕ ВЛИЯНИЯ
за свободные народы перемещает жетон влияния КОЛЬЦ А
Кольца по шкале Братства на количество делений,
равное урону Охоты.
Пример: во время 4-го игрового хода Хранители
Кольца находятся в Гоблинских воротах, и игрок
за свободные народы перемещает жетон прогрес-
са Братства с деления 1 на деление 2 на шкале
Братства.
Жетон влияния
В ячейке Охоты уже находятся 3 кубика Тьмы
и 1 кубик свободных народов, поскольку в этом
ходу Братство передвигается уже второй раз.
Игрок за Тьму бросает 3 кубика: он должен вы-
бросить как минимум одно значение 5 или 6,
для того чтобы Охота была успешной. Он вы-
брасывает 2, 5 и 6 — два успешных результата
(для того чтобы Охота была успешной, игроку
за Тьму достаточно одного успешного результа- Расположение жетона влияния на шкале
та). Затем он вытягивает случайный жетон Братства используется для отслеживания
из запаса Охоты, это жетон с числом 3 и без влияния Кольца на Хранителей.
символа раскрытия. Теперь необходимо нанести
урон Охоты.
43 • Война Кольца. Второе издание Глава 9: ОХОТА ЗА КОЛЬЦОМ • 43

ВЛИЯНИЕ КОЛЬЦА — Когда игрок за свободные народы пытается


Физическое, умственное и моральное напряжение передвинуть Братство в фазу действий, не нуж-
Хранителей Кольца объединено в понятие «влияние но бросать кубики Охоты. Вместо этого следует
Кольца». автоматически вытащить один жетон Охоты из
запаса. Эффекты этого жетона применяются
Влияние Кольца на Хранителей увеличивается каж- в обычном порядке, как и в результате успеш-
дый раз, если происходит успешная Охота, или в ре- ной Охоты, за некоторыми исключениями:
зультате применения различных карт событий.
— Если на вытянутом жетоне изображен
Понизить влияние Кольца можно, когда Хранители символ Ока, урон Охоты равен количе-
Кольца отдыхают в дружественном большом городе ству кубиков в ячейке Охоты (включая
или крепости или используют некоторые способно- кубики свободных народов, использован-
сти или карты. ные ранее для передвижения Братства
Каждый раз, когда влияние Кольца повышается или в текущий ход).
понижается, игрок за свободные народы перемещает — Как правило, при передвижении Братство
жетон влияния по шкале Братства в соответствии делает 1 шаг по шкале Мордора. Однако
с этими изменениями. если на жетоне изображен символ останов-
Когда жетон влияния Кольца достигает 12 на шкале ки, Братство остается на том же делении
Братства, игрок за свободные народы автоматически и не двигается дальше.
проигрывает. — Для передвижения по шкале Мордора Братство
по-прежнему должно оставаться спрятанным.
БРАТСТВО В МОРДОРЕ Если Братство было раскрыто, игрок за свобод-
В Мордоре никуда не спрятаться от сил Темного ные народы, как и обычно, должен использо-
Властелина, а потому и бремя Кольца усиливается вать результат броска кубиков действий, чтобы
с каждым шагом. Шкала Мордора — это финальная вновь его спрятать.
часть миссии по разрушению Кольца Всевластья.
— Если к концу фазы действий игрок за свобод-
Шкала представлена в виде кругов, расположенных ные народы не предпринял попытки передви-
на карте в регионе Горгорот. Обратите внимание, что нуть или спрятать Братство, находящееся в свой
эти круги не считаются частью региона и, находясь на ход на шкале Мордора, влияние Кольца на
шкале Мордора, Братство не находится в Горгороте Хранителей автоматически увеличивается на 1.
или любом другом регионе.
— Когда Братство прошло все 5 делений на
Если во время фазы Братства оно находится в Моран­­ шкале Мордора, считается, что оно достигло
ноне или Минас Моргуле, игрок за свободные на- Расщелины Судьбы и игрок за свободные наро-
роды может решить войти в Мордор. В этом случае ды победил (только если к этому моменту влия-
следует тут же перейти к выполнению следующих ние Кольца не достигло 12, см. стр. 44).
шагов (после объявления местоположения Братства,
если это необходимо для того, чтобы
достигнуть Мораннона или Минас Моргула):
1. Поместите миниатюру Хранителей Кольца
на первое деление шкалы Мордора (обозна- ШКАЛА МОРДОРА
чается эльфийским числом 0). Считается, что
с этого момента Братство находится «на шка-
ле Мордора». Больше не нужно перемещать
жетон прогресса Братства по шкале Братства,
но он все еще используется для отображения
того, является ли братство спрятанным или
раскрытым.
2. Создайте новый запас Охоты, поместив все ранее
вытянутые жетоны Ока вместе с оставшимися
жетонами Охоты, а также добавьте все особые
жетоны, введенные в игру в результате приме-
нения карт событий. Не возвращайте в запас те
жетоны Ока, которые были навсегда убраны — Шкала Мордора не является частью
из игры. Горгорота.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА — Когда Братство входит в Мордор,


Когда Братство находится на шкале Мордора, дей- поместите миниатюру Хранителей
ствуют следующие правила: Кольца на первый круг шкалы Мордора.
— Спутники не могут покинуть Братство ни в ре- — Если Братство дошло до Расщелины
зультате использования кубиков действий, ни Судьбы, а уровень влияния Кольца не
в качестве эффекта применения карты события достиг 12, игра заканчивается победой
или особых способностей. Любые игровые дей- игрока за свободные народы.
ствия, которые раньше отделили бы спутника,
теперь приводят к его удалению из игры.
44 • Война Кольца. Второе издание

ГЛ АВ А 10:
УСЛОВИЯ ПОБЕ ДНЫЕ О ЧКИ

ПОБЕ ДЫ

Е
сть четыре способа одержать победу в «Войне
Кольца». Два условия победы могут возникнуть
в любой момент хода (см. далее Условия победы по
Кольцу), тогда как другие два появляются только в 6-ю
фазу хода, фазу проверки победы (см. далее Условия Символ Символ  
военной победы). на изображении на изображении
Если выполняется любое из этих условий, игра закан- большого города крепости указывает,
чивается победой одного из участников. указывает, что что захват этой
Обратите внимание, что условия победы с мень- захват этого региона крепости принесет
шим номером имеют приоритет перед условиями принесет сопернику сопернику
с большим номером в том случае, если два или бо- 1 победное очко. 2 победных очка.
лее из них выполнены в один и тот же ход. 

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ ПО КОЛЬЦУ


Важнейшей целью Саурона является возврат Кольца
Всевластья, тогда как важнейшей целью свободных
народов является его уничтожение.
По этой причине, если одно из этих двух событий 4. Саурон изгнан из Средиземья: если игрок
происходит в любой момент хода, игра заканчивается за свободные народы контролирует поселения
немедленно, не дожидаясь фазы проверки победы. Тьмы, приносящие в сумме 4 и более победных
очка, он побеждает.
1. Влияние Кольца на Хранителей: если значе-
ние влияния Кольца достигает 12 или более, Условия военной победы основаны на контроле над
считается, что Хранители провалили свое зада- поселениями.
ние. Саурон возвращает Кольцо, и игрок В целях определения военной победы считается, что
за Тьму побеждает в игре. игрок контролирует вражеское поселение, если там
2. Уничтожение Кольца: если миниатюра размещен его жетон контроля поселения.
Хранителей Кольца находится на отметке «Ра­ Каждый вражеский город, контролируемый игроком,
сщелина Судьбы» на шкале Мордора, а влия- приносит ему 1 победное очко, а каждая крепость —
ние Кольца ниже 12, то Кольцо считается унич- 2 победных очка.
тоженным. Саурон стерт с лица земли, а игрок Игроки используют свои жетоны победных очков
за свободные народы побеждает в игре. и шкалу победных очков, чтобы следить за ценно-
стью своих военных достижений.
УСЛОВИЯ ВОЕННОЙ ПОБЕДЫ
Согласно «Властелину Колец» , если бы Саурон преу-
спел в истреблении свободных народов, даже уничто-
жение Кольца не смогло бы принести им победу. Жетон победных очков
В то же время, если бы военные силы свободных
народов смогли бросить достойный вызов войскам
Саурона, Темному Властелину пришлось бы отпра-
вить огромные силы на противостояние войскам сво-
бодных народов, что сделало бы поход Хранителей
Кольца к Роковой Горе значительно проще. Свободные народы Тьма
Таким образом, если в конце хода удовлетворяется
одно из следующих условий, игра заканчивается во-
енной победой.
3. Тьма захватывает Средиземье: если игрок за
Тьму контролирует поселения свободных наро-
дов, приносящие в сумме 10 и более победных
очков, он побеждает.
45 • Война Кольца. Второе издание Глава 11: ПРАВИЛА ИГРЫ ДЛЯ 3 И 4 ИГРОКОВ • 45

ГЛ АВ А 11: ФАЗА ДЕЙСТВИЙ


Свободные народы ходят первыми.
ПРАВИЛА ИГРЫ ДЛЯ Игрок за свободные народы, не являющийся лидером
стороны, выбирает кубик действий и использует его
3 И 4 ИГРОКОВ для взаимодействия только с теми народами, которые
он контролирует, или для выполнения любого дей-
ствия, связанного с Братством или отдельными его
спутниками, например для передвижения или сокры-

П
тия Братства или передвижения спутников по полю.
ри игре втроем или вчетвером каждый игрок
представляет собой одну из основных сил Затем игрок за Тьму, не являющийся лидером стороны,
«Войны Кольца» и управляет некоторыми на- использует кубик действий, вслед за ним совершает дей-
родами и несколькими персонажами. ствие лидер свободных народов, а затем — лидер Тьмы.
Все действия совершаются в указанном порядке до тех
ИГРА ВЧЕТВЕРОМ пор, пока обе команды не использовали все свои куби-
ки действий.
При игре с 4 игроками ответственность участников Если игрок решает спасовать, он все равно может со-
распределяется следующим образом: вершить следующее действие после того, как походила
Свободные народы: команда соперника.
— Игрок 1: Гондор (также управляет эльфами).
— Игрок 2: Рохан (также управляет северянами ОГРАНИЧЕНИЯ ДЕЙСТВИЙ
и гномами). Каждый игрок управляет определенными народами
и может использовать свои кубики действий и карты
Тьма: событий для того, чтобы нанимать, передвигать или
— Игрок 1: Король-чародей (Саурон) вести в бой войска только этих народов. Только игрок,
— Игрок 2: Саруман и союзники Саурона управляющий народом, может перемещать его жетон
(Изенгард, харадримы и истерлинги). политики, кроме тех случаев, когда используется особая
способность персонажа.
Действуют все обычные правила игры за некоторыми
исключениями. Правила, касающиеся регионов, в которых присутству-
ют военные отряды народов, управляемых обоими игро-
В начале игры игроки за Гондор и Короля-чародея
ками, находятся далее, в разделе «Смешанные войска».
получают жетоны лидеров сторон.
В начале каждого хода (кроме первого) действующий КРАТКИЙ ОБЗОР
лидер стороны передает жетон лидера своему союз-
нику. СВОБОДНЫЕ НАРОДЫ
— Игрок за Гондор контролирует Гондор и эльфов.
КАРТЫ СОБЫТИЙ — Игрок за Рохан контролирует Рохан, северян
Во время первого хода каждый игрок тянет по одной и гномов.
карте из каждой своей колоды событий.
В последующие ходы каждый игрок тянет по одной — Любой игрок может передвигать и прятать
карте из одной колоды событий на выбор. Братство.
После того как они вытянули карты и сбросили лиш- — Любой игрок может передвигать и отделять
ние, игроки, представляющие одну сторону, могут спутников.
договориться обменяться одной картой со своим союз- — Решения, касающиеся эффектов Охоты, прини-
ником.
маются лидером стороны.
Игроки не могут показывать друг другу или обсуждать
карты. Они могут только решить, хотят ли они обмени- ВОЙСКА ТЬМЫ
ваться картами или нет. Обмен происходит только — Игрок за Короля-чародея контролирует народ
в том случае, если оба игрока согласны на него. Саурона, Короля-чародея и Голос Саурона.
При игре вчетвером лимит руки каждого игрока равен — Игрок за Сарумана и союзников Саурона кон-
четырем картам вместо шести. тролирует Изенгард, харадримов и истерлин-
гов и самого Сарумана.
ФАЗА БРАТСТВА — Любой игрок может охотиться на Братство
Лидер свободных народов принимает решение о том, (бросать кубики и вытягивать жетоны Охоты).
нужно ли объявлять Братство и кто является его про-
водником. — Любой игрок может передвигать назгулов, но
только игрок за Короля-чародея может нани-
НАЧАЛО ОХОТЫ И БРОСОК ОХОТЫ мать назгулов.
Лидер Тьмы решает, сколько кубиков действий он хо- — Решение о количестве кубиков действий, ко-
чет поместить в ячейку Охоты. торые помещаются в ячейку Охоты до броска
Кубики действий бросаются лидерами каждой из действий, принимается лидером стороны.
сторон.
46 • Война Кольца. Второе издание

СМЕШАННЫЕ ВОЙСКА ЭЛИТНЫЕ ОТРЯДЫ ХАРАДРИМОВ


Если после завершения действия в одном регионе И ИСТЕРЛИНГОВ
оказались военные отряды и лидеры, управляемые При игре втроем и вчетвером, когда Саруман в игре,
разными игроками, они могут оставаться отдельными каждый элитный отряд харадримов и истерлингов,
войсками, а могут объединиться в одно смешанное так же как и элитные отряды Изенгарда, считается не
войско. только военным отрядом, но еще и лидером при пе-
Если войска не объединяются, то каждый игрок кон- редвижении и в битве.
тролирует свои отряды и лидеров. Если сумма отря-
дов обоих войск превышает предел группирования,
игроки должны удалить по одному отряду из своих
ИГРА ВТРОЕМ
войск, начиная с игрока, не являющегося лидером При игре втроем действуют те же правила, что и при
стороны, до тех пор пока предел не будет соблюден. игре вчетвером, однако за свободные народы высту-
Войска двух игроков могут объединиться в смешан- пает всего один игрок, который придерживается тех
ное войско, если оба игрока согласны на это, и долж- же правил, что и при игре вдвоем, за следующим ис-
ны объединиться, если регион подвержен атаке. ключением:
Право командовать смешанным войском получает — Игрок за свободные народы не может исполь-
тот игрок, который контролирует наибольшее коли- зовать два последовательных действия за один
чество военных отрядов в регионе. В случае ничьей и тот же народ (например, он не может за два
право получает игрок с наибольшим количеством последовательных действия нанять и передви-
элитных отрядов в своем войске. Если после этого ни- нуть войска Гондора). Он может использовать
чья продолжается, то право дается лидеру стороны. два последовательных действия при управлении
Только командующий игрок может использовать смешанным войском, но это не должно быть
действия, чтобы передвигать смешанное войско или одно и то же войско (например, он может снача-
сражаться им, а также разыгрывать боевые карты. ла один раз передвинуть войско Гондора, а за-
тем смешанное войско Гондора и Рохана, но не
Если количество отрядов меняется, право командова- может дважды произвести действие одним и тем
ния войском может перейти другому игроку. Однако же смешанным войском Гондора и Рохана).
обратите внимание, что командующий игрок не мо-
жет намеренно разделить войско (во время передви-
жения или атаки), если в результате этого он потеря- УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
ет контроль над ним. Условия победы остаются такими же, как и при игре
Игрок может восстановить контроль над своими от- вдвоем. Индивидуальная победа внутри стороны
рядами в смешанном войске, если он использует дей- определяется следующим образом:
ствие для передвижения этих отрядов из региона, — Если победила сторона Тьмы, сложите побед-
в котором расположилось смешанное войско. ные очки, полученные народами каждого игро-
Смешанное войско подчиняется всем стандартным ка за захват городов и крепостей, и вычтите по-
политическим ограничениям, распространяющимся бедные очки за те города и крепости, которые
на отряды невоюющих народов, входящих в состав они потеряли. Игрок с наибольшим количе-
смешанного войска (например, невозможность пере- ством очков становится победителем.
сечь границу другого народа).
— Если победила сторона свободных народов,
СОБЫТИЯ то игрок, потерявший наименьшее количество
Как правило, карты событий могут быть использованы очков за города и крепости, захваченные Тьмой,
игроком только в том случае, если они применимы считается победителем.
к народу или персонажам, которых он контролирует.
Символ в правом нижнем углу секции события карты
указывает, какой игрок может ее использовать.
Карты, на которых нет символа, могут быть использо-
ваны любым игроком.

Символы игроков

Игрок за Игрок за Игрок за Игрок за


Гондор Рохан Короля- Сарумана
чародея и союзников
Саурона
47 • Война Кольца. Второе издание

СОСТАВ ВОЙСКА . . . . . . . . . . . . 26 ШКАЛА БРАТСТВА . . . . . . . . 37


СОДЕРЖ АНИЕ ПРЕДЕЛ ГРУППИРОВАНИЯ . . . . . . . 26
ЯЧЕЙКИ ВОЙСК . . . . . . . . . . . . . 26
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ БРАТСТВА . . . . . . 37
ОПРЕДЕЛЕНИЕ МЕСТОНАХОЖДЕНИЯ
ГЛАВА 1: НАЕМ ВОЙСК . . . . . . . . . . 26
БРАТСТВА . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Братство объявляет свою
ОБЗОР ИГРЫ . . . . . . . 3 НАЕМ НОВЫХ ОТРЯДОВ И ЛИДЕРОВ . 26 позицию . . . . . . . . . . . . . . . 38
ОГРАНИЧЕНИЯ НАЙМА . . . . . . . . 26 Братство раскрыто в результате
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ . . . . . 3 Охоты за Кольцом . . . . . . . . . . 38
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КАРТЫ СОБЫТИЯ
ДЛЯ НАЙМА ВОЙСК . . . . . . . . . . . 27 Братство в крепостях Тьмы . . . . . 39
ОСОБЕННОСТИ ВТОРОГО СОКРЫТИЕ БРАТСТВА . . . . . . . . . . 39
ИЗДАНИЯ . . . . . . . . . . . . . 3 ДВИЖЕНИЕ ВОЙСКА . . . . . . 27 ПОНИЖЕНИЕ ВЛИЯНИЯ КОЛЬЦА . . 39
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ВОЙСК . . . . . . . . 27 ВХОД В МОРДОР . . . . . . . . . . . . . 39
ГЛАВА 2: Разделение войска . . . . . . . . . . 27
СОСТАВ ИГРЫ . . . . . . 4 Ограничения передвижения . . . . 27 ОТДЕЛЕНИЕ СПУТНИКОВ
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КАРТЫ СОБЫТИЯ ОТ БРАТСТВА . . . . . . . . . . . 39
СПИСОК КОМПОНЕНТОВ . . . 4 ДЛЯ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ ВОЙСКА . . . . 27

ОБЗОР КОМПОНЕНТОВ . . . . . 8
ГЛАВА 9:
МИНИАТЮРЫ . . . . . . . . . . . . . . . 8
БИТВА . . . . . . . . . . . . . . . 28 ОХОТА ЗА КОЛЬЦОМ . . 40
АТАКА ВОЙСКАМИ . . . . . . . . . . . 28
Войска . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Разделение атакующего войска . . 28 ЗАПАС ОХОТЫ . . . . . . . . . . 40
Лидеры свободных народов . . . . .8 Боевая сила и лидерство . . . . . . 28 ОБЫЧНЫЕ ЖЕТОНЫ ОХОТЫ . . . . . .40
Назгулы . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 ХОД БИТВЫ . . . . . . . . . . . . . . . . 29 ОСОБЫЕ ЖЕТОНЫ ОХОТЫ . . . . . . . 40
Персонажи . . . . . . . . . . . . . . . 8 Использование боевой карты . . 29
Боевой бросок . . . . . . . . . . . . 29 ОХОТА НА БРАТСТВО . . . . . . 40
ИГРОВОЕ ПОЛЕ . . . . . . . . . . 9 БРОСОК ОХОТЫ . . . . . . . . . . . . . 40
Переброс за лидерство . . . . . . . 30
РЕГИОНЫ . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Модификаторы броска Охоты . . 41
Модификаторы бросков . . . . . . 30
Свободные регионы . . . . . . . . . 10 Перебросы Охоты . . . . . . . . . . 41
Подсчет потерь . . . . . . . . . . . . 30
НАРОДЫ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 ЭФФЕКТЫ ОХОТЫ ПРИ ОБЪЯВЛЕНИИ
Прекращение атаки или
УКРЕПЛЕНИЯ И ПОСЕЛЕНИЯ . . . . . 10 ИЛИ РАСКРЫТИИ БРАТСТВА . . . . . . 41
оступление . . . . . . . . . . . . . . 30
Укрепления . . . . . . . . . . . . . . 10 ОПРЕДЕЛЕНИЕ УРОНА ОХОТЫ . . . . 41
Конец битвы . . . . . . . . . . . . . . 31
Поселения . . . . . . . . . . . . . . . 11 ЭФФЕКТЫ ОХОТЫ . . . . . . . . . . . . 41
НЕЗАХВАЧЕННЫЕ . . . . . . . . . . . . . 11 УКРЕПЛЕНИЯ, ГОРОДА, Потеря . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
ШКАЛЫ И ЯЧЕЙКИ . . . . . . . . . . . . 11 КРЕПОСТИ И ОСАДЫ . . . . . . 31 Использование Кольца . . . . . . 42
АТАКА ГОРОДА ИЛИ УКРЕПЛЕНИЯ . . 31
ГЛАВА 3: АТАКА КРЕПОСТИ . . . . . . . . . . . . 31 КОЛЬЦО ВСЕВЛАСТЬЯ
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ . . . 14 Полевое сражение . . . . . . . . . . 31 И ПУТЬ К РОКОВОЙ ГОРЕ . . . 42
Отступление в крепость . . . . . . 31 ВЛИЯНИЕ КОЛЬЦА . . . . . . . . . . . 43
ГЛАВА 4: ШТУРМ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 БРАТСТВО В МОРДОРЕ . . . . . . . . . 43
ХОД ИГРЫ . . . . . . . . 18 ВЫЛАЗКА . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Особые правила . . . . . . . . . . . 43
ПРОРЫВ ОСАДЫ . . . . . . . . . . . . . 32
ОПИСАНИЕ ХОДА . . . . . . . . 18 УСИЛЕНИЕ ОСАДЫ . . . . . . . . . . . 32 ГЛАВА 10:
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ . . . 44
КУБИКИ ДЕЙСТВИЙ . . . . . . . 18 ЗАХВАТ ПОСЕЛЕНИЯ . . . . . . 32 УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ ПО КОЛЬЦУ . . . 44
ЗАПАС КУБИКОВ ДЕЙСТВИЙ . . . . . . 18 УСЛОВИЯ ВОЕННОЙ ПОБЕДЫ . . . . 44
НАЧАЛО ОХОТЫ И БРОСОК ГЛАВА 7:
ДЕЙСТВИЙ . . . . . . . . . . . . . . . . 19 ПОЛИТИКА ГЛАВА 11:
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КУБИКОВ СРЕДИЗЕМЬЯ . . . . . . 34 ПРАВИЛА ИГРЫ ДЛЯ
ДЕЙСТВИЙ . . . . . . . . . . . . . . . . 19
ЭЛЬФИЙСКИЕ КОЛЬЦА . . . . . . . . . 21 ШКАЛА ПОЛИТИКИ . . . . . . 34
3 И 4 ИГРОКОВ . . . . . 45
АКТИВАЦИЯ СВОБОДНЫХ НАРОДОВ . 34 ИГРА ДЛЯ 4 ИГРОКОВ . . . . . 45
ГЛАВА 5: ИЗМЕНЕНИЕ ПОЛИТИЧЕСКОЙ КАРТЫ СОБЫТИЙ . . . . . . . . . . . . 45
КАРТЫ СОБЫТИЙ . . . 22 ПОЗИЦИИ . . . . . . . . . . . . . . . . 34 ФАЗА БРАТСТВА . . . . . . . . . . . . . 45
КОЛОДЫ СОБЫТИЙ . . . . . . . . . . . 22 КАРТЫ СОБЫТИЙ, ВЛИЯЮЩИЕ НАЧАЛО ОХОТЫ И БРОСОК ОХОТЫ . . 45
ПОЛУЧЕНИЕ КАРТ СОБЫТИЙ . . . . . 22 НА ШКАЛУ ПОЛИТИКИ . . . . . . . . . 35 ФАЗА ДЕЙСТВИЙ . . . . . . . . . . . . 45
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КАРТ СОБЫТИЙ . 22 ВСТУПЛЕНИЕ В ВОЙНУ . . . . . . . . . 35 ОГРАНИЧЕНИЯ ДЕЙСТВИЙ . . . . . . 45
Карты событий, наносящие ПЕРСОНАЖИ НА ВОЙНЕ . . . . . . . . 35 КРАТКИЙ ОБЗОР . . . . . . . . . . . . . 45
потери . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Свободные народы . . . . . . . . . 45
БОЕВЫЕ КАРТЫ . . . . . . . . . . . . . . 23 ГЛАВА 8: Войска Тьмы . . . . . . . . . . . . . 46
БРАТСТВО КОЛЬЦА . . . 36 СМЕШАННЫЕ ВОЙСКА . . . . . . . . . 46
ГЛАВА 6: СОБЫТИЯ . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
МИНИАТЮРЫ И ЖЕТОНЫ
ВОЙСКА И БИТВЫ . . . 24 БРАТСТВА . . . . . . . . . . . . . 36
ЭЛИТНЫЕ ОТРЯДЫ ХАРАДРИМОВ
И ИСТЕРЛИНГОВ . . . . . . . . . . . . 46
ПЕРСОНАЖИ . . . . . . . . . . . 24 ХРАНИТЕЛИ КОЛЬЦА . . . . . . 36
ПЕРСОНАЖИ СВОБОДНЫХ НАРОДОВ . 24 ВЛИЯНИЕ КОЛЬЦА . . . . . . . . . . . 36
ИГРА ВТРОЕМ . . . . . . . . . . 46
ПЕРСОНАЖИ ТЬМЫ . . . . . . . . . . . 24
СПУТНИКИ И ИХ КАРТЫ УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ . . . . . . . 46
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ . . . . 24
Передвижение спутников . . . . . 24
ПЕРСОНАЖЕЙ . . . . . . . . . . 37
Передвижение назгулов ПРОВОДНИК БРАТСТВА . . . . .37
и прислужников . . . . . . . . . . . 24
Голлум в качестве проводника . . 37
ВОЙСКА И ГРУППИРОВАНИЕ . . 26
Игра РОБЕРТО ДИ МЕЛИО, МАРКО МАГГИ и ФРАНЧЕСКО НЕПИТЕЛЛО

Игра РОБЕРТО ДИ МЕЛЬО, МАРКО МАГГИ и ФРАНЧЕСКО НЕПИТЕЛЛО


Художник ДЖОН ХАУ
Арт-директор, графический дизайн ФАБИО МАЙОРАНА
Миниатюры БОБ НЕЙСМИТ
Дизайн миниатюр ДЖОН ХАУ и МАТТЕО МАККИ
Фотография КРИСТОФ ЧАНЧИ
Производство РОБЕРТО ДИ МЕЛЬО и ФАБРИЦИО РОЛЛА

Тестировщики: Даг Адамс, Кристофер Бенгтссон, Кевин Чапман, Дерек Кун, Энди Даглиш, Калеб Диффелл, Уго ди Мелио, Дэвид
Фристром, Серхио Гуэрри, Крис Холл, Майкл Холл, Майк Хелба, Стив Хоуп, Кристиан Хрдличка, Шон МакКарти, Марко Молин, Дон Муди,
Паоло Морескалчи, Стив Оуэн, Кристиан Петерсен, Дэн Расплер, Алекс Рокуэлл, Стив Сандерс, Дуглас Силфен, Маттиас Стабер,
Марчелло Таглиоли, Рено Верлак.
Тестировщики второго издания: Амадо Ангуло, Мелани Чапман, Дэвид Фортнер, Том Хэнкс, Петер Маджек, Дэвид Морс,
Луиджи Пиото, Эндрю Поултер, Крэйг Роуз, Ральф Шемманн, Гленн Волшебный Гик Шэнли, Алия Вилья, Уэс Вагнер, Кэвин Уоррендер,
Кевин Войташчек, Крис Янг.
Отдельная благодарность Кристоферу Бенгтссону, Кевину Чапману и Эндрю Поултеру за их поддержку в работе над правилами
«Войны Кольца» и драгоценные отзывы, использованные при создании нового издания.

Игра создана, опубликована и распространяется ARES GAMES SRL.

Русскоязычное издание подготовлено GAGA GAMES.


Переводчик: Тамара Высоцкая
Дизайнер-верстальщик: Елена Шлюйкова
Руководитель проекта: Филипп Кан
Общее руководство: Антон Сковородин

Особая благодарность Андрею Левченко и Андрею Мательскому за помощь в локализации.

Перепечатка и публикация правил, компонентов, иллюстраций без разрешения правообладателя запрещены.


© ООО «ГаГа Трейд», 2019 — правообладатель русскоязычной версии игры. Все права защищены.

ARES GAMES srl, Via dei Metalmeccanici 16, 55041, Capezzano Pianore (LU), Italy
Tel. +39 0584 968696, Fax +39 0584 325968
www.aresgames.eu

Средиземье, Хоббит, Властелин Колец, Война Кольца, все персонажи, предметы, события и места являются зарегистрированной
торговой маркой The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises и использованы под лицензией Sophisticated Games Ltd
и ее соответствующей лицензией. War of the Rings Boardgame ©2011, 2016 Ares Games Srl. ©2011, 2016 Sophisticated Games Ltd
Версия 2.3

Вам также может понравиться