Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Война кольца 2е издание правила
Война кольца 2е издание правила
РОБЕРТО ДИ МЕЛЬО,
МАРКО МАГГИ
И ФРАНЧЕСКО НЕПИТЕЛЛО
2 • Война Кольца. Второе издание
с какими- то злобными
По ковыльным степям
Дж. Р. Р. Толкин.
Братство Кольца.
Книга вторая.
Глава 10
3 • Война Кольца. Второе издание Глава 1: ОБЗОР ИГРЫ • 3
ГЛ АВ А 1:
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
ОБЗОР ИГРЫ «Война Кольца» рассчитана на 2–4 игрока. Силы,
вовлеченные в конфликт, разделены на две враж-
дующие стороны: свободные народы и Тьма. При
П
игре втроем один игрок встает на сторону свобод-
еред вами настольная стратегическая игра
ных народов, а оставшиеся два — на сторону Тьмы,
«Война Кольца», рассчитанная на 2, 3 или разделяя игровые задачи между собой. При игре
4 игрока и основанная на книге «Властелин вчетвером участники делятся на две противостоя-
Колец» Дж. Р. Р. Толкина. щие друг другу команды.
Игрокам предстоит принять участие в борьбе войск Обратите внимание, что эти правила рассчитаны
свободных народов и героического Братства Кольца для игры вдвоем. Правила игры на 3 и 4 игрока
против полчищ Тьмы и могущественных прислужни- представлены в главе 11 (см. стр. 45).
ков Темного Властелина.
При игре вдвоем один игрок возглавит свободные ОСОБЕННОСТИ
народы Запада, а другой — Тьмы. При игре втроем
и вчетвером игроки будут разделены на две команды,
ВТОРОГО ИЗДАНИЯ
Это переиздание игры содержит несколько неболь-
каждая из которых будет представлять одну из сторон.
ших, но весьма важных отличий от первого изда-
В каждой партии «Войны Кольца» игрок за Тьму бу- ния. Они перечислены здесь для тех игроков, кто
дет стремиться использовать свою превосходящую уже знаком с первым изданием игры.
военную мощь, чтобы захватить Средиземье. — Способности персонажей. Гэндальф
Серый, Голлум, Мериадок Брендибак,
Под его командованием соберутся легионы орков Перегрин Тук и Король-чародей обладают
и троллей Саурона, силы волшебника Сарумана, вой- обновленными специальными способно-
ска харадримов и истерлингов, решившие погрузить стями (см. карты персонажей). Способности
Запад во тьму. Гэндальфа Серого (Проводник) и Короля-
чародея (необходимые условия и способ-
Игроку за свободные народы предстоит противопо- ность Колдун) заслуживают отдельного вни-
ставить этому натиску альянс эльфов, гномов, всад- мания.
ников Рохана, солдат Гондора и северян — хрупкий — Карты событий. Многие карты событий
союз, пытающийся защитить последние свободные были изменены, чтобы увеличить их эффек-
земли Средиземья и выиграть драгоценное время для тивность или упростить их использование.
успешного завершения похода к Роковой Горе. Изменились эффекты карт «Энты пробужда-
ются», «Тропы лесных людей» и «Последняя
Пока войска сходятся в ожесточенных битвах, девя- битва».
теро из Братства Кольца держат путь в самое сердце
— Стартовая расстановка войск. Изменилась
владений Темного Властелина, Роковую Гору, чтобы
стартовая расстановка гномов (см. стр. 16).
уничтожить Кольцо Всевластья в пламени Огненной
Горы. — Кубики действий. Игрок за Тьму должен
выделить на Охоту как минимум 1 кубик
Братство Кольца, управляемое игроком за свободные действий в том случае, если игрок за свобод-
народы, — его шанс на победу, ведь после уничтоже- ные народы в предыдущий ход поместил
ния Кольца все военные силы Тьмы и их повелитель хотя бы 1 кубик действий в ячейку Охоты
будут повержены. Однако чем больше тьма опуска- (см. стр. 18–19).
ется на Средиземье, тем опаснее становится задача — Использование боевых карт. Боевые карты
Братства… теперь могут быть выбраны и разыграны
в другом порядке (см. стр. 29).
В конце только одна из сторон одержит верх.
— Охота. Для упрощения процесса примене-
Тьма победит в том случае, если захватит достаточное ния карт действий и специальных способно-
количество городов и крепостей свободных народов стей была введена новая последовательность
или если Хранители Кольца провалят свое задание процесса Охоты (см. стр. 41–42).
и поддадутся влиянию Кольца. — Вхождение в Мордор. Теперь для входа
в Мордор Хранителям Кольца достаточно на-
Если же Братству удастся уничтожить Кольцо до того, ходиться в Минас Моргуле или Моранноне
как это произойдет, или войска свободных народов без обязательного объявления Братства.
возьмут инициативу в свои руки и захватят крепости Вследствие этого Братство может войти
врага, то поражение Темного Властелина станет неиз- в Мордор, даже если оно не скрыто
бежным… (см. стр. 43).
4 • Война Кольца. Второе издание
ГЛ АВ А 2:
С О С ТАВ И ГРЫ
СПИСОК КОМПОНЕНТОВ
Внутри коробки с игрой «Война Кольца» вас ждет
большое разнообразие компонентов, перечисленных
ниже.
— Эта книга правил.
— 2 памятки игрока.
— 1 игровое поле, состоящее из 2 частей.
— 6 кубиков действий свободных народов.
— 10 кубиков действий Тьмы.
— 5 кубиков боя.
— 10 карт спутников (персонажи свободных наро-
дов).
— 1 карта Голлума.
— 3 карты прислужников (персонажи Тьмы).
— 96 карт событий (разделены на 4 колоды по
24 карты).
— 205 миниатюр войск и персонажей «Войны
Кольца»:
— 90 красных миниатюр военных отрядов
Тьмы;
— 75 синих миниатюр военных отрядов сво-
бодных народов;
— 20 серых миниатюр лидеров свободных
народов и 8 миниатюр назгулов;
— 8 темно-серых миниатюр Хранителей
Кольца (Фродо и Сэм) и их спутников;
— 3 темно-серые миниатюры прислужников
Тьмы;
— 1 темно-серая миниатюра Голлума.
— 76 картонных жетонов:
— 24 жетона Охоты (16 стандартных
и 8 особых жетонов Охоты);
— 6 жетонов войск;
— 3 жетона Эльфийских Колец;
— 1 жетон влияния Кольца;
— 7 жетонов спутников;
— 1 жетон Арагорна — наследника
Исилдура;
— 1 жетон Гэндальфа Белого;
— 1 жетон прогресса Братства;
— 8 жетонов политики народов;
— 20 жетонов контроля поселений;
— 2 жетона победных очков;
— 2 жетона лидеров сторон (используются
в игре втроем или вчетвером).
5 • Война Кольца. Второе издание Глава 2: СОСТАВ ИГРЫ • 5
ОБЗОР КОМПОНЕНТОВ
76 картонных жетонов
ОБЗОР ЖЕТОНОВ
Жетоны контроля поселений (20) Жетоны победных очков (2) Жетоны лидирующих игроков (2)
М И Н И АТ Ю Р Ы
Обычные (12) Элитные (6) Обычные (36) Элитные (6) Обычные (24) Элитные (6)
Обычные (5) Элитные (10) Лидеры (4) Обычные (15) Элитные (5) Лидеры (4)
Обычные (10) Элитные (5) Лидеры (4) Обычные (10) Элитные (5) Лидеры (4)
8 • Война Кольца. Второе издание
ИГРОВОЕ ПОЛЕ Схема игрового поля (см. стр. 12–13) содержит описа-
ние различных его частей и указывает места, на ко-
Игровое поле представляет собой западное
Средиземье на исходе Третьей Эпохи. Помимо самой торые нужно поместить определенные компоненты
игровой зоны поле содержит различные ячейки при подготовке к игре.
и шкалы, для того чтобы игроки могли отслеживать
некоторые игровые процессы.
НАРОДЫ
Гномы Рохан
(коричневый) (темно-зеленый)
Эльфы Изенгард
(светло-зеленый) (желтый)
Гондор Саурон
(фиолетовый) (красный)
РЕГИОНЫ
Наибольшую часть поля занимает карта западного
У С Л О В Н Ы Е О Б О З Н АЧ Е Н И Я Средиземья в конце Третьей Эпохи. Карта разделена на
участки, именуемые регионами. Каждый регион имеет
свое название, которое относится либо к конкретному
месту, либо к целой географической области (напри-
Белая линия обозначает мер, Минас Тирит или Кардолан). Регионы использу-
границу между двумя ются для регулирования передвижений, боя и разме-
регионами. щения миниатюр.
Как правило, регионы разделяются белой линией
или рекой, расположенной между двумя белыми
Река, ограниченная линиями.
белыми линиями, Толстая черная граница означает непреодолимую
тоже является местность, которую нельзя пересечь (обычно это круп-
распространенным ный горный массив). Если граница между двумя ре-
способом обозначения гионами полностью обозначена такой линией, то эти
границы между двумя регионы не считаются соседними.
регионами. Некоторые области поля полностью закрашены си-
ним и ограничены либо черной, либо белой линией.
Это озера и моря. Они не считаются регионами, в них
Толстая черная линия нельзя передвинуться или пересечь их.
обозначает горную
СВОБОДНЫЕ РЕГИОНЫ
границу, которую нельзя В правилах и на картах событий часто упоминаются
пересечь. свободные регионы. Регион является свободным для
игрока, если в нем нет войска противника и/или кон-
тролируемого врагом поселения. Регион, в котором
расположена крепость противника, также будет счи-
таться свободным для игрока, осаждающего крепость
Цветная линия
в этом регионе.
отображает границы
территории народа. НАРОДЫ
Некоторые регионы объединены в группы по при-
надлежности к конкретному народу, что показывают
цветные границы (см. схему на стр. 9). Некоторые на-
Если два народа роды представлены отдельными группами регионов
соседствуют друг (например, эльфы), разделенными и отдаленными
с другом, то граница друг от друга.
между их территориями
обрамлена двумя УКРЕПЛЕНИЯ И ПОСЕЛЕНИЯ
линиями разных цветов. Регион может быть пустым либо может содержать
укрепление или один из трех видов поселений (ма-
Моря не являются лый город, большой город или крепость).
регионами, и их нельзя
пересечь. Регионы, УКРЕПЛЕНИЯ
граничащие с большим Наличие в регионе укрепления обеспечивает игроку
выгодную для обороны позицию. На карте есть два
участком моря в левой
укрепления: в Осгилиате и Изенских бродах.
части поля, называются
приморскими.
Крупные буквы
в названии региона
Укрепление
обозначают, что
в регионе расположен
город или крепость.
11 • Война Кольца. Второе издание Глава 2: СОСТАВ ИГРЫ • 11
1
Ячейка карт героиче-
ских событий свобод-
ных народов
3
2
Ячейка карт стратеги-
ческих событий сво-
бодных народов 1 2
3
Ячейки Эльфийских
Колец (контролиру-
емых игроком за сво-
бодные народы)
4
Ячейки войск
5 5
Ячейки крепостей
6
Ячейка Охоты
4
7
Шкала победных
очков
5 5
6
8
Ячейки Эльфийских
Колец (контролируе-
мых игроком за Тьму) 7
13 • Война Кольца. Второе издание Глава 2: СОСТАВ ИГРЫ • 13
9
Шкала Братства
9
10
Ячейка Братства
Кольца
10 11
11
Ячейка проводника
низины
теснина
Братства
12
земли
12
Шкала политики
13
Шкала Мордора
лес
13
14
14 15
Ячейка карт героиче-
ских событий Тьмы
15
8
Ячейка карт стратеги-
ческих событий Тьмы
14 • Война Кольца. Второе издание
ГЛ АВ А 3: ШАГ 8
Разделите карты событий свободных народов и Тьмы
ПОДГОТОВКА на героические и стратегические колоды в соответ-
ствии с изображением на рубашке, перемешайте их
К ИГРЕ
отдельно друг от друга и поместите в предназначен-
ные области на поле.
ШАГ 9
П
еред началом игры вам предстоит выбрать, Положите стандартные жетоны Охоты (бежевые)
кто будет играть за свободные народы, а кто в любую непрозрачную емкость — это запас Охоты.
за Тьму. Отложите в сторону особые жетоны Охоты (красные
и синие), чтобы использовать их позже.
После этого подготовьтесь к игре, выполняя перечис-
ленные ниже шаги.
ШАГ 10
Выдайте 7 красных кубиков действий игроку за Тьму
ШАГ 1 и 4 синих кубика действий игроку за свободные наро-
Разместите игровое поле на подходящей поверхно-
ды. Отложите в сторону оставшиеся кубики действий,
сти, достаточно большой, чтобы осталось немного
они понадобятся позже. Отложите в сторону кубики
места вокруг (для сброшенных карт, компонентов,
боя.
а также для бросков кубиков).
ШАГ 2 ШАГ 11
Поместите жетоны политики каждого свободного
Поместите миниатюру Хранителей Кольца
народа на соответствующие стартовые деления шка-
в Ривенделл, откуда они начинают свой путь.
лы политики. Жетоны политики всех свободных
народов, кроме эльфов, должны быть повернуты
ШАГ 3 «пассивной» (с бежевой рамкой) стороной вверх.
Поместите жетон прогресса Братства на нулевое деле- Жетоны политики эльфов и народов Тьмы должны
ние шкалы Братства «скрытой» стороной вверх (сто- быть повернуты «активной» (с цветной рамкой) сто-
рона с кольцом). Туда же поместите жетон влияния роной вверх. Согласно символам на шкале поместите
Кольца. жетоны политики Рохана, северян, эльфов и гномов
на самое верхнее (первое) деление, жетоны Гондора
и харадримов и истерлингов — на второе, а жетоны
ШАГ 4 политики Саурона и Изенгарда — на третье деление,
Поместите все карты спутников в ячейку проводни-
над делением «в войне».
ка Братства с картой Гэндальфа Серого наверху,
он является изначальным Проводником Братства.
Отложите в сторону карты Арагорна — наследника ШАГ 12
Исилдура, Гэндальфа Белого и Голлума, они пона- Рассортируйте миниатюры по цвету и типу и сле-
добятся вам позже. дуйте инструкции на стр. 16–17 (Расстановка войск),
чтобы разместить на поле начальные войска каждого
народа и их лидеров. Отложите в сторону оставши-
ШАГ 5 еся миниатюры, чтобы использовать их в качестве
Поместите в ячейку Братства Кольца все миниатюры
подкрепления. Будьте внимательны и не смешивай-
и жетоны спутников. Отложите в сторону миниатюру
те эти миниатюры с теми, что выбыли в ходе игры.
Голлума, она понадобится позже.
Отложите в сторону жетоны войск, чтобы использо-
вать их позже, если понадобится.
ШАГ 6 Все оставшиеся компоненты оставьте в коробке, они
Поместите в ячейку Эльфийских Колец свободных понадобятся вам позже.
народов три жетона Эльфийских Колец стороной
с кольцом вверх.
ШАГ 7
Отложите в сторону карты и миниатюры прислуж-
ников Тьмы (Короля-чародея, Сарумана и Голос
Саурона), они понадобятся вам позже.
15 • Война Кольца. Второе издание Глава 3: ПОДГОТОВКА К ИГРЕ • 15
16 • Война Кольца. Второе издание
Гномы
Эребор:
1 1 обычный, 2 элитных, 1 лидер.
Эред Луин:
2 1 обычный.
Железные Холмы:
3 1 обычный.
Подкрепления:
2 обычных, 3 элитных, 3 лидера.
Эльфы 15
Серые Гавани:
4 1 обычный, 1 элитный, 1 лидер. 2
Ривенделл: 12
5 2 элитных, 1 лидер.
Лесное Королевство:
6 1 обычный, 1 элитный, 1 лидер.
Лориен:
16
7 1 обычный, 2 элитных, 1 лидер.
4
Подкрепления:
2 обычных, 4 элитных.
Гондор
Минас Тирит:
8 3 обычных, 1 элитный, 1 лидер. 2
Дол Амрот:
9 3 обычных.
Осгилиат:
10 2 обычных. 3
Пеларгир:
11 1 обычный.
Подкрепления:
6 обычных, 4 элитных, 3 лидера.
Северяне 1
Бри:
12 1 обычный.
Каррок:
13 1 обычный.
Дейл:
14 1 обычный, 1 лидер.
Северные холмы:
15 1 элитный.
Шир:
16 1 обычный.
Подкрепления:
6 обычных, 4 элитных, 3 лидера.
Рохан
Эдорас:
17 1 обычный, 1 элитный.
Изенские броды:
18 2 обычных, 1 лидер.
Хельмова падь:
19 1 обычный.
Подкрепления:
6 обычных, 4 элитных, 3 лидера.
17 • Война Кольца. Второе издание Глава 3: ПОДГОТОВКА К ИГРЕ • 17
Изенгард
Ортханк:
4 обычных, 1 элитный. 1
Северный Дунланд:
1 обычный. 2
Южный Дунланд:
1 обычный. 3
9
1 Подкрепления:
6 обычных, 5 элитных.
3
5 Саурон
Барад-Дур:
13 6 4 обычных, 1 элитный, 1 назгул. 4
14
Дол Гулдур:
5 обычных, 1 элитный, 1 назгул. 5
Горгорот:
низины
3 обычных. 6
теснина
8 Минас Моргул:
7
5 обычных, 1 назгул.
14
Мория:
2 обычных. 8
Гора Гундабад:
2 обычных. 9
7
5 Нурн:
2 обычных. 10
Мораннон:
5 обычных, 1 назгул. 11
15
земли
Подкрепления:
8 обычных, 4 элитных, 4 назгула.
Харадримы и истерлинги
Дальний Харад:
18 3 обычных, 1 элитный. 12
11 Ближний Харад:
3 обычных, 1 элитный. 13
19 4 Северный Рун:
2 обычных. 14
17 лес
Южный Рун:
15
7 3 обычных, 1 элитный.
Умбар:
3 обычных. 16
10 Подкрепления:
8 10 обычных, 3 элитных.
6
10
9 11
13 12
16
18 • Война Кольца. Второе издание
И
использует кубик действий, чтобы передвинуть
гра состоит из серии ходов, которые соверша- Братство, он помещает этот кубик в ячейку Охоты
ются до тех пор, пока один из игроков после завершения действия. Все остальные использо-
не одержит победу. Каждый ход ванные кубики убираются в сторону до начала следу-
состоит из шести фаз. ющего хода.
Особенности использования каждого значения куби-
ОПИСАНИЕ ХОДА ка действий описано далее.
ФАЗА 1. Верните кубики действий и возьмите
карты событий ФАЗА 6. Проверка победы
Каждый игрок возвращает себе кубики действий, ко- В эту фазу игроки проверяют, выполнил ли кто-ни-
торые он использовал в предыдущем ходу, включая будь из них условия, необходимые для военной побе-
те кубики, которые были добавлены в запас кубиков ды. Если нет, то начинается новый ход.
действий, и исключая те, которые были убраны из
Важно: если в любой момент игры выполняются
запаса.
условия, необходимые для победы по Кольцу
Затем каждый игрок берет 2 карты, по одной из ка- (см. стр. 44), игра немедленно заканчивается
ждой колоды событий. до наступления фазы проверки победы.
ФАЗА 2. Фаза Братства
В эту фазу игрок за свободные народы может объя-
вить местоположение Братства.
КУБИКИ ДЕЙСТВИЙ
Кубики действий играют главную роль в игре, по-
Если Братство объявлено в большом городе или кре- скольку именно от них зависят возможности, доступ-
пости свободного народа, этот народ активируется на ные игроку каждый ход.
шкале политики (если жетон политики этого народа На гранях этих кубиков изображены особые символы,
лежит «пассивной» стороной вверх, переверните его), каждый из которых обозначает группу действий, из
а Хранители Кольца могут понизить влияние Кольца. которых игрок может выбрать. Типы и количество
Также в эту фазу игрок за свободные народы может символов, изображенных на кубиках действий сво-
сменить проводника Братства. бодных народов и Тьмы, разнятся, что отражает раз-
личные методы двух сражающихся в Войне Кольца
ФАЗА 3. Начало Охоты сторон.
В эту фазу игрок за Тьму может поместить кубики
действий в ячейку Охоты, расположенную на поле. Таблица символов кубиков действий на следующей стра-
Игрок за Тьму обязан поместить хотя бы один кубик нице содержит расшифровки всех символов.
действий, если игрок за свободные народы вернул Важно: на кубиках действий свободных народов есть
себе хотя бы один кубик из ячейки Охоты в фазу 1. две стороны c действием «персонаж», и на этих же
Игрок за Тьму может поместить в ячейку Охоты коли- кубиках действие «войско» присутствует только
чество кубиков, не превышающее число спутников, на грани с действием «сбор».
оставшихся в Братстве. Эти кубики не используются
в последующую фазу броска действий.
ЗАПАС КУБИКОВ ДЕЙСТВИЙ
ФАЗА 4. Бросок действий Совокупность кубиков действий, брошенных игро-
В эту фазу игроки бросают свои кубики действий ком за ход, называется его запасом кубиков.
(за исключением тех, что находятся в ячейке Охоты). Игрок за Тьму начинает игру с 7 кубиками в запасе,
Сразу же после этого игрок за Тьму кладет все куби- однако в ходе игры он может получить дополнитель-
ки, на которых выпал символ «Око», в ячейку Охоты. ные кубики, увеличивающие его запас до 10 кубиков
ФАЗА 5. Действия максимум. Эти дополнительные кубики действий
Эта фаза является основной в игре. становятся доступны, когда игрок за Тьму вводит
в игру своих прислужников (один кубик за Сарумана,
Теперь игроки используют результаты бросков куби- один за Короля-чародея и один за Голос Саурона).
ков действий, чтобы передвигать своих персонажей
и войска по игровому полю или совершать другие Игрок за свободные народы начинает игру с 4 ку-
важные действия. биками в запасе. Он также может получить допол-
нительные кубики в ходе игры. Игрок за свободные
Символы, полученные игроками в во время броска народы добавляет себе 1 кубик, когда Арагорн — на-
кубиков действий, определяют возможные действия, следник Исилдура появляется в игре, и 1 — когда
которые можно совершить в эту фазу. в игру входит Гэндальф Белый.
19 • Война Кольца. Второе издание Глава 4: ХОД ИГРЫ • 19
Свободные народы
Воля Запада
Тьма
Око
ЭЛЬФИЙСКИЕ КОЛЬЦА
В начале игры игрок за свободные народы получает
СОБЫТИЕ три жетона, символизирующие Эльфийские Кольца
Власти. Он располагает эти жетоны на поле в ячейке
Эльфийских Колец стороной с кольцом вверх до тех
Этот результат броска может быть использован пор, пока не решит их использовать.
для совершения одного из следующих действий: Когда игрок за свободные народы использует Эль-
— Возьмите карту события. Возьмите одну фийское Кольцо, он переворачивает жетон стороной
карту из любой вашей колоды событий. «Огненное Око» вверх и передает его игроку за Тьму.
После того как игрок за Тьму использует этот жетон,
— Сыграйте карту события. Сыграйте любую он убирается из игры.
карту события из руки независимо от ее
типа. Каждый жетон Эльфийского Кольца / Ока может быть
использован его владельцем только один раз за игру:
когда игрок получает возможность совершить
действие в фазу действий, он может использовать
Эльфийское Кольцо, чтобы изменить результат
СБОР/ВОЙСКО броска на одном из неиспользованных кубиков
действий на символ по своему выбору.
Выберите одно любое действие из раздела «вой- После того как игрок использовал Эльфийское Кольцо
ско» или «сбор». для изменения результата броска, он может перейти
к выполнению действий по обычным правилам, при
этом он не обязан сразу же выполнять действие, изме-
ненное Эльфийским Кольцом. Также, если это возмож-
но, игрок может пропустить действие или спасовать.
ОСОБОЕ Существуют определенные ограничения при исполь-
зовании Эльфийских Колец:
Эти грани различаются на кубиках Тьмы и на ку-
биках свободных народов. — Один и тот же игрок может использовать только
одно Эльфийское Кольцо за ход.
— Игрок за свободные народы не может исполь-
ОКО САУРОНА зовать Эльфийское Кольцо для того, чтобы
изменить символ на кубике действий на «Волю
Все кубики, на которых выпало «Око», необходи- Запада».
мо поместить в ячейку Охоты. — Игрок за Тьму может использовать Эльфийское
Кольцо, чтобы заменить результат броска на
«Око» (этот кубик следует немедленно переме-
ВОЛЯ ЗАПАДА стить в ячейку Охоты). Это не будет считаться
действием, так что после этого игрок может
— Перед тем как совершить действие, игрок выполнить обычное действие. При этом игрок
не может использовать Эльфийское Кольцо для
за свободные народы может поменять «Волю того, чтобы изменить результат броска на куби-
Запада» на любой другой символ и выпол- ке с символом «Око» на какой-либо другой.
нить соответствующее действие.
ЖЕТОНЫ ЭЛЬФИЙСКИХ КОЛЕЦ
— Также «Воля Запада» может быть использова-
на для того, чтобы ввести в игру Гэндальфа
Белого или Арагорна — наследника Исил
дура в соответствии с правилами на
их картах персонажей.
Лицо: контролируется Оборот: контролируется
игроком за свободные игроком за Тьму
народы
22 • Война Кольца. Второе издание
К
арты событий воспроизводят множество слав- Эффекты карт событий описаны в тексте на самих
ных (или печальных) эпизодов из «Властелина картах.
Колец», а также особые предметы, неожидан- Часто для того, чтобы разыграть карту, необходимо
ные происшествия и события на тему «А что, если выполнить некоторые условия; если условие выпол-
бы…». Более того, каждая карта события обладает нено не полностью, карту разыграть нельзя.
особым боевым эффектом, который может быть ис- Как правило, карта позволяет игроку выполнить
пользован в битве. Когда карта события используется действие, нарушающее основные правила игры. Это
в битве, она называется боевой картой. делается специально, и все правила, не упомянутые
на карте, действуют в обычном порядке.
КОЛОДЫ СОБЫТИЙ Некоторые исключения из общих правил используют
Каждый игрок получает две колоды карт событий: следующую терминологию:
колоду стратегических событий (обозначается воен-
ным знаменем) и колоду героических событий (обо- — Если на карте написано: «Выложите на стол», это
значается мечом). означает, что карта не сбрасывается после того,
как она была разыграна, а ее эффекты длятся до
Карты в колоде стратегических событий, как правило, тех пор, пока не будет выполнено специальное
предоставляют игроку различные военные и поли- условие или требование, после чего карта может
тические возможности. Карты в колоде героических быть сброшена. Важно: если для сброса карты
событий чаще всего имеют отношение к Братству или требуется кубик действий, то сброс карты счи-
действиям спутников и прислужников на поле. тается действием. Обратите внимание, что, если
условие сброса карты не может быть выполнено,
ПОЛУЧЕНИЕ КАРТ СОБЫТИЙ она сбрасывается сразу же.
В первую фазу каждого хода (включая первый ход) Пример: карта «Безумие Денетора» должна
оба игрока должны взять по одной карте из каждой быть сброшена, как только Минас Тирит боль-
своей колоды. ше не осажден.
Также игроки могут брать карты из любой своей коло- — Если карта предписывает нанять отряды или
ды, используя результат броска кубика действий в фазу лидеров, то их следует взять из доступных вам
действий (см. стр. 21). подкреплений. Для ознакомления с особой
механикой карт событий, позволяющих совер-
Игроки могут держать в руке максимум шесть карт шить найм, смотрите раздел Использование кар-
и должны немедленно сбросить лишние карты, как ты события для найма войск на стр. 27.
только лимит будет превышен. Карты сбрасываются Действия, указанные на карте событий, являются
лицом вниз. обязательными. В том случае, если эффекты карты
Если в ходе игры карты в колоде заканчиваются, сбро- события не могут быть применены в полной мере,
шенные карты не возвращаются в игру. С этого мо- карта все равно может быть разыграна с применени-
мента игрок не может брать карты из закончившейся ем остальных возможных эффектов.
колоды (таким образом, он может брать только одну Пример: карта «Имрахиль Дол Амротский»
карту из оставшейся колоды в фазу 1). позволяет игроку за свободные народы нанять
одного лидера и один элитный (или обычный)
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КАРТ СОБЫТИЙ отряд в Дол Амроте. Если в подкреплениях сво-
Карты событий могут быть использованы в фазу дей- бодных народов не осталось ни одного лидера, то
ствий двумя различными способами: игрок может нанять только один элитный или
1. При помощи результата броска кубика обычный отряд.
действий с символом «событие» (символ
Палантира).
КАРТЫ СОБЫТИЙ, НАНОСЯЩИЕ ПОТЕРИ
Эффекты некоторых карт могут нанести игроку по-
2. При помощи результата броска кубика дей- тери. Если все военные отряды в составе войска были
ствия, символ на котором совпадает с символом уничтожены из-за эффекта такой карты, все лидеры
в правом верхнем углу карты. свободных народов немедленно удаляются из игры
вместе с войском, тогда как все назгулы, спутники
и прислужники остаются в регионе, только если текст
карты не содержит иных инструкций.
23 • Война Кольца. Второе издание Глава 5: КАРТЫ СОБЫТИЙ • 23
К АРТЫ СОБЫТИЙ
6 Информация для
1
2
1
2 игры втроем и вчет-
Название события вером (если есть)
1 3 3
4 4 7 Название боевой
Тип карты 2 карты
5
8 Предварительное
Предварительное 3 боевое условие
условие события 5
(если есть)
(если есть)
6 6
9 Боевой текст
Текст события 4
7 7
8
8
10 Значение
9 9
Условия сброса 5 инициативы
события (если есть)
10 10
11 Номер карты
11 11
М
в разных направлениях.
ногочисленные полчища Темного Властелина
и отважные защитники Запада играют клю- При передвижении спутники подчиняются следую-
щим правилам:
чевую роль в Войне Кольца, а их сбор и наем
чрезвычайно важны. Начав со своих стартовых позиций — Они не подвержены воздействию любого вра-
(как описано в разделе Подготовка к игре), войска обоих жеского войска. Передвигаясь по одиночке
игроков приумножатся и двинутся в бой в соответствии или с другими спутниками, они могут входить
с правилами. в регионы (или покидать регионы), в которых
присутствуют отряды Тьмы, однако должны
закончить свое движение, входя в регион с кре-
ПЕРСОНАЖИ постью, контролируемой игроком за Тьму.
— Они не могут войти в регион (или покинуть ре-
ПЕРСОНАЖИ СВОБОДНЫХ гион), в котором находится дружественная кре-
НАРОДОВ пость, осажденная войском противника (кроме
Персонажи свободных народов (спутники) могут случаев использования определенной карты
быть введены в игру двумя способами: события).
— Они не могут пересекать непроходимые земли
— Спутники входят в игру, когда отделяются от (черные границы).
Братства (см. Отделение спутников от Братства,
стр. 39). ПЕРЕДВИЖЕНИЕ НАЗГУЛОВ
— Гэндальф Белый и Арагорн — наследник И ПРИСЛУЖНИКОВ
Исилдура появляются в игре при помощи Когда игрок за Тьму использует результат броска ку-
символа «Воля Запада» на кубике действий. бика действий «персонаж» для передвижения своих
Используйте правила на их картах персонажей. персонажей, он может передвинуть каждого назгула
(включая Короля-чародея) в любой регион на игро-
ПЕРСОНАЖИ ТЬМЫ вом поле за одно движение. Один, несколько или все
Чтобы ввести в игру персонажей Тьмы (прислужни- назгулы могут передвигаться таким образом при по-
ков), используйте символ «сбор» на кубике действий. мощи результата броска одного кубика.
Обычные правила найма не распространяются на
Единственным ограничением является то, что назгу-
такое использование действия «сбор», используйте
лы не могут таким образом передвинуться в регион,
правила на картах персонажей.
в котором находится крепость, контролируемая игро-
ком за свободные народы, кроме тех случаев, когда
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ эта крепость осаждена игроком за Тьму.
Персонажи передвигаются по полю в фазу дей-
ствий при помощи символа «персонаж» на кубике Обратите внимание, что для упрощения Король-
действий (значок меча) или посредством использо- чародей считается назгулом (включая все упомина-
вания карты события, которая позволяет передви- ния назгулов на картах событий, кроме тех случаев,
гать персонажей. когда его имя указано отдельно или упоминается его
статус прислужника).
Символ «персонаж» на кубике действий может быть
использовано, чтобы: Голос Саурона и Саруман не обладают способностью
назгулов к неограниченному передвижению и подчи-
— передвинуть сколько угодно спутников, не вхо- няются следующим правилам:
дящих в Братство (только для игрока за свободные
народы); — Саруман не может покинуть регион Ортханк.
— передвинуть сколько угодно назгулов и при- — Если Голос Саурона путешествует в одиночку,
служников (только для игрока за Тьму). он может переместиться на расстояние, не пре-
вышающее 3 региона. Так же как и спутники, он
Важно: персонаж с уровнем 0 не может передви- не может пересечь непроходимые земли, игно
гаться, даже являясь частью войска. рирует войско врага при передвижении в оди-
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ СПУТНИКОВ ночку и не может войти в регион (или покинуть
Когда игрок за свободные народы использует действие регион), в котором находится дружественная
«персонаж» на кубике действий для передвижения крепость, осажденная войсками противника.
своих персонажей, сколько угодно спутников на поле Как и назгулы, все прислужники, передвигающиеся
может передвинуться на количество регионов, мень- без войска, не могут войти в регион, в котором нахо-
шее их уровня или равное этому уровню (см. далее). дится крепость, контролируемая свободными народа-
ми, если она не осаждена войском Тьмы.
25 • Война Кольца. Второе издание Глава 6: ВОЙСКА И БИТВЫ • 25
2 2
1 1
4 8 4
3
3
5 5
6 10 7
6
7 8
1 Портрет Портрет
1
2 Имя Имя
2
3 Особые способности
в роли проводника 3 Условие появления
Братства (если есть) прислужника
10 Дополнительный кубик
действий: при наличии
такого символа добавьте
один кубик действий
в запас, пока спутник
в игре.
26 • Война Кольца. Второе издание
в случае гибели покидают игру навсегда. Они Обратите внимание на то, что кроме тех случаев, ког-
должны быть помещены в зону, отведенную да игрок использует действие «персонаж» для пере-
для потерь (например, обратно в коробку), движения войска, персонажи (спутники и прислужни-
и не могут быть наняты повторно. ки) и назгулы не обязаны передвигаться вместе с вой-
ском и могут находиться в регионе самостоятельно.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КАРТЫ
СОБЫТИЯ ДЛЯ НАЙМА ВОЙСК ОГРАНИЧЕНИЯ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ
Когда игрок использует карту события, эффект кото- — Игрок может выбирать любые отряды для пере-
рой позволяет нанимать войска в определенном реги- движения, а также лидеров и персонажей. При
оне (регионах), он может произвести найм, даже если: этом он не может передвигать их дважды за
одно действие (это включает в себя передвиже-
— войска принадлежат к народу, который еще ние при помощи эффекта карты события, если
не находится «в войне»; карта не содержит иных инструкций). Таким
— в регионе, где расположена осажденная кре- образом, во время одного действия невозможно
пость. передвинуть войско в регион, в котором рас-
положено другое дружественное войско (объе-
Продолжают действовать и прочие ограничения: диняя два войска в одно), а затем передвинуть
— для найма должны быть доступны соответствую- новое объединенное войско, поскольку это озна
щие миниатюры; чает, что некоторые отряды будут передвинуты
— наем невозможен, если регион не является сво- дважды. Для того чтобы передвинуться за одно
бодным (кроме осажденной крепости, как указа- действие, эти войска должны оставаться раз-
но выше). деленными, пока оба передвижения не будут
завершены.
Пример: карта события «Всадники Теодена» по- Важно: войско может передвигаться несколько
зволяет игроку нанимать войска в том регионе раз за один ход, если для каждого передвиже-
Рохана, где есть спутник. Если спутник нахо- ния используется отдельный кубик действий.
дится в Истэмнет, но там же расположились
— Войско может передвинуться только либо в сво-
войска противника, то найм не может быть
бодный регион (см. Свободные регионы, стр. 10),
произведен. Однако если спутник находится
либо в поселение, контролируемое противни-
в Хельмовой пади вместе с осажденным войском
ком, в котором на данный момент нет враже-
свободных народов, то найм возможен.
ских отрядов. Такие регионы называются «сво-
бодными для передвижения войска».
— Если в регионе находятся отряды соперника,
ДВИЖЕНИЕ ВОЙСКА такой регион должен быть атакован вместо пе-
редвижения в него (см. стр. 28).
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ВОЙСКА — После передвижения войска в регион нельзя
Войска могут передвигаться по полю в фазу дей- превышать предел группирования в 10 отрядов.
ствий, используя кубик с символом «войско» или
«персонаж» (если в составе войска есть лидер или — Если в движущееся войско входят отряды на-
персонаж) или карту события, позволяющую пере- родов, которые еще не «в войне» (см. стр. 35),
движение войска. то такое войско не может войти в регион, лежа-
щий в границах другого народа (даже друже-
Игрок, использующий символ «войско» на кубике дей- ственного).
ствий, может передвинуть два различных войска,
но не может передвинуть одно и то же войско дважды. — Войско не может войти в регион, который пол-
ностью отделен от его текущего местоположе-
Игрок, использующий символ «персонаж» на кубике ния черной линией (она обозначает непроходи-
действий, может передвинуть одно войско, в состав мые земли). Это ограничение также распростра-
которого входит хотя бы один лидер или персонаж. няется на персонажей (см. стр. 24) и Братство
Войско передвигается посредством перемещения его (см. стр. 38).
отрядов в соседний регион.
5 отрядов, не может увеличить количество ис- Если точную очередность установить не удается,
пользуемых им кубиков, однако такое войско, следует обратить внимание на номер инициативы
как правило, способно дольше сохранять свою в левом нижнем углу карты. Он покажет, какая карта
боевую силу (см. Подсчет потерь стр. 30). должна быть использована первой: чем меньше но-
Пример: войско, состоящее из 3 обычных мер на карте, тем раньше она используется.
и 1 элитного отряда, имеет боевую силу 4. Пример: игрок за Тьму атакует и использует
А войско, состоящее из 6 обычных и 2 элитных карту «Проклятье Дурина», которая позволяет
отрядов, имеет боевую силу 8, однако все равно ему совершить особую атаку до начала битвы
может использовать не более 5 боевых кубиков. (инициатива 2). Игрок за свободные народы
— Лидерство войска равно количеству лидеров сыграл карту «Разведчики», которая позво-
(назгулы считаются лидерами) плюс показате- ляет его войску отступить до начала битвы
ли лидерства всех состоящих в нем персонажей (инициатива 1). Поскольку число инициативы
(указаны на картах персонажей). Лидерство «Разведчиков» меньше, войско свободных народов
определяет максимальное количество кубиков, может отступить до того, как особая атака
которые могут быть использованы в перебросе «Проклятье Дурина» станет возможной. После
за лидерство (но не более 5). этого обе карты сбрасываются.
Зачастую боевые карты и особые способности персо- Если были сыграны две карты с одинаковой ини-
нажей могут изменять боевую силу и показатель ли- циативой, карта защищающегося игрока действует
дерства войска, участвующего в битве. В любом слу- первой.
чае и независимо от модификаторов максимальное Обратите внимание, что если боевая карта имеет бо-
количество в 5 кубиков боя никогда не может быть лее одного эффекта (например, карта «Мумаки»), то
превышено. каждый эффект имеет свое число инициативы, опре-
деляющее очередность их срабатывания.
ХОД БИТВЫ
Битва состоит из серий боевых раундов. Во время Условия применения боевых карт
каждого раунда игроки проходят следующие шаги: — Некоторые боевые карты содержат отдельные
1) Использование боевой карты (необязательно). условия (выделены жирным шрифтом под
названием карты), которые необходимо выпол-
2) Боевой бросок. нить, чтобы сыграть карту. Например, некото-
3) Переброс за лидерство. рые карты могут быть сыграны, только если
в битве присутствуют дружественные элитные
4) Подсчет потерь. отряды.
5) Прекращение атаки или отступление. — Многие карты требуют, чтобы игрок отказал-
Игроки одновременно проходят каждый шаг (оба со- ся от лидерства. Это означает, что выбранная
вершают шаг 1, затем шаг 2 и т. д.). миниатюра (или миниатюры), от лидерства
которой отказались, не учитывается при опре-
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ БОЕВОЙ КАРТЫ деления показателя лидерства в этом боевом
В начале каждого боевого раунда каждый игрок раунде. Вы не можете отказаться от лидерства
может сыграть одну карту события из руки, миниатюры, которая уже была лишена лидер-
используя ее как боевую карту. ства до этого по той или иной причине.
Сначала атакующий объявляет, будет ли он исполь- Боевые карты и бросок атаки
зовать боевую карту, и выбирает ее.
Некоторые боевые карты позволяют произвести до-
Затем защищающийся объявляет, будет ли он исполь- полнительную атаку до боевого броска (шаг 2) или
зовать боевую карту, и выбирает ее. Защищающийся после потерь (шаг 4). Если карта не содержит иных
может сыграть боевую карту, даже если атакующий инструкций, эти атаки наносят такой же урон, что и
этого не делает. обычный боевой бросок. Они производятся так же, как
Игроки выбирают карты втайне друг от друга и рас- и боевой бросок, с тремя исключениями:
крывают их одновременно. Однако рубашка выбран- — Нельзя произвести переброс за лидерство.
ной карты всегда должна быть видна противнику.
— Модификаторы боевого броска, полученные
Игроки должны внимательно изучить текст на бо- в результате использования соперником боевой
евой карте, прежде чем выбрать ее, особенно это карты, не действуют на этот бросок.
касается ее условий, модификаторов и особенностей
— Все понесенные в результате броска потери
использования.
сразу же убираются из игры и не подвергаются
Если на карте не указано иного, эффекты карты дей- воздействию какой-либо боевой карты, разыг
ствуют только в текущем боевом раунде. ранной противником.
Боевые карты всегда сбрасываются после окончания
боевого раунда. БОЕВОЙ БРОСОК
Во время этого шага каждый игрок бросает количе-
Очередность использования боевых карт ство боевых кубиков, равное боевой силе его вой-
Текст на боевой карте содержит подробное описание того, ска (но не более 5 кубиков).
в какой момент битвы действуют ее игровые эффекты.
30 • Война Кольца. Второе издание
УКРЕПЛЕНИЯ, ГОРОДА,
КРЕПОСТИ И ОСАДЫ
Многие битвы во «Властелине Колец» происходили
потому, что армии стремились защищать или за-
хватывать крепости, переправы, города и не только.
Укрепления, города и крепости являются централь-
ными элементами «Войны Кольца», что подробно
описано далее.
АТАКА КРЕПОСТИ
В случае нападения на регион с крепостью защища-
ющийся игрок в начале каждого боевого раунда
должен делать выбор: сразится ли он в полевом сра-
жении или отступит в крепость.
ПОЛЕВОЕ СРАЖЕНИЕ
Полевое сражение — это битва, которая проходит по
обычным правилам, описанным выше.
ОТСТУПЛЕНИЕ В КРЕПОСТЬ
Как только защищающийся игрок принимает реше-
ние отступить в крепость, регион вокруг крепости
становится открытым для вторжения противника, ко-
торый может немедленно туда передвинуться.
32 • Война Кольца. Второе издание
ПРОРЫВ ОСАДЫ
Войско, находящееся в соседнем регионе, может ата-
ковать войско соперника, штурмующее дружествен-
ную крепость, по обычным правилам.
33 • Война Кольца. Второе издание Глава 6: ВОЙСКА И БИТВЫ • 33
34 • Война Кольца. Второе издание
ГЛ А В А 7:
ПОЛИТИКА
СРЕ ДИЗЕМЬ Я Гномы
Северяне
К
онец Третьей Эпохи был темным периодом
истории Средиземья. В то время как свободные
народы уже определились с тем, чью сторону они Эльфы
примут, их отношение к угрозе в лице Саурона продол- Рохан
жало разниться. Дипломатическая позиция, занимаемая
каждым народом в Войне Кольца, определяется их положе-
нием на шкале политики, расположенной на игровом
поле. Гондор
Харадримы
ШКАЛА ПОЛИТИКИ и истерлинги
Стартовое положение народа на шкале политики (отмече-
но символом конкретного народа на самой шкале) отра-
жает его дипломатическую позицию в начале войны. Чем
дальше жетон народа расположен от значения «в войне», Изенгард
тем меньше народ настроен принимать участие в кон-
фликте.
Чтобы народ считался полностью мобилизованным Саурон
и готовым к борьбе, его жетон должен находиться на по-
следнем значении шкалы, которое отмечено как
«в войне».
Чтобы показать массовое нежелание ввязываться в войну,
все свободные народы, кроме эльфов, начинают игру
пассивными (жетон политики народа повернут серой
стороной вверх).
Пока народ пребывает в пассивном состоянии, его же-
тон не может быть передвинут на последнее деление
шкалы («в войне») и таким образом не может полно-
стью мобилизовать народ. знак свободных народов. Эти персонажи могут активи-
ровать любой народ, закончив свое передвижение в од-
АКТИВАЦИЯ СВОБОДНЫХ ном из их больших городов или крепостей.
НАРОДОВ
Жетон политики свободного народа можно перевернуть ИЗМЕНЕНИЕ ПОЛИТИЧЕСКОЙ
на активную сторону (с голубой рамкой), когда происхо- ПОЗИЦИИ
дит одно из следующих событий: Жетон политики народа может продвигаться по шкале
— В регион этого народа входит вражеское войско. политики (передвигаясь на 1 деление вниз, ближе к зна-
чению «в войне») с помощью символа «сбор», получен-
— Войско, в состав которого входят отряды этого ного в результате броска кубиков действий или с помо-
народа, подвергается атаке. щью специальных карт событий.
— В большом городе или крепости этого народа Также жетон политики народа автоматически передви-
было объявлено Братство Кольца. гается на одно деление дальше, если происходит одно
— Спутник (способный активировать этот народ) из следующих событий:
завершает свое передвижение или входит в игру — Каждый раз, когда войско, содержащее отряды
в одном из больших городов или крепостей этого этого народа, атаковано (каждая битва приравни-
народа, если они не захвачены противником. вается к одной атаке, независимо от количества
В нижнем правом углу карты каждого спутника нахо- боевых раундов). Также не стоит забывать о том,
дится символ народа, который он может активировать, что, когда войско народа атаковано, он становится
закончив передвижение или войдя в игру в одном активным.
из больших городов или крепостей народа. — Каждый раз, когда поселение народа (большой, ма-
Обратите внимание, что на картах Гэндальфа, лый город или крепость) захвачено противником.
Арагорна, Мериадока Брендибака и Перегрина Тука
вместо символа одного конкретного народа изображен
35 • Война Кольца. Второе издание Глава 6: ВОЙСКА И БИТВЫ • 35
ГЛ АВ А 8: Братство Кольца
Б Р АТ С Т В О
КОЛЬЦ А
В
Миниатюра Хранителей Кольца
«Войне Кольца» Фродо и Сэм неотделимы друг
от друга и представлены одной миниатюрой
как Хранители Кольца. Как рассказывалось Жетон прогресса Братства
во «Властелине Колец», этих двух хоббитов сопрово-
ждали различные спутники, выбранные из свобод-
ных народов Средиземья.
Вместе они представляют собой Братство Кольца.
Пока Хранители стремятся к Роковой Горе, чтобы Лицо: спрятано Оборот: раскрыто
выполнить свое задание, у их спутников есть выбор:
остаться и защищать Братство или через какое-то вре-
мя покинуть его, чтобы помочь свободным народам Жетоны спутников
Запада бороться с Тьмой.
МИНИАТЮРЫ И ЖЕТОНЫ
БРАТСТВА Мериадок Перегрин Гимли Леголас
В игре Братство Кольца представлено несколькими
различными миниатюрами и жетонами:
— Миниатюра Хранителей Кольца (Фродо и Сэм)
отображает последнее известное местоположе-
ние Братства. Она размещается в регионе,
в котором Братство было объявлено или рас- Боромир Гэндальф Серый Странник
крыто последний раз (см. стр. 38). В начале
игры она находится в Ривенделле. Если в пра-
вилах или картах событий упоминается теку- ХРАНИТЕЛИ КОЛЬЦА
щее местоположение Братства, оно определя-
ется по расположению этой миниатюры, неза- Миниатюра Хранителей Кольца изображает Фродо
висимо от позиции жетона прогресса Братства и Сэма вместе, поскольку в «Войне Кольца» эти два
(см. ниже). хоббита не могут быть разделены и не могут поки-
нуть Братство. Поэтому местоположение Хранителей
— Жетон прогресса Братства показывает, как дале- Кольца всегда определяется положением этой миниа-
ко Братство ушло от последнего известного ме- тюры на поле.
стоположения и является ли оно спрятанным
или раскрытым. Этот жетон располагается ВЛИЯНИЕ КОЛЬЦА
на шкале Братства на игровом поле и пере Чем ближе Кольцо Всевластья к своему разрушению,
мещается на 1 деление вперед каждый раз, тем сильнее губительное воздействие, которое оно
когда Братство передвигается. оказывает на Хранителей Кольца. Влияние Кольца
— Фигурки и жетоны спутников (7 различных выражено числом, которое в начале игры равно 0,
персонажей) представляют героев свободных но может достигнуть 12.
народов. Изначально их миниатюры и жетоны Когда влияние достигает 12, Хранители Кольца
располагаются в ячейке Братства Кольца на проваливают свою миссию, не выдержав пагубного
игровом поле, что означает, что они входят действия Кольца Всевластья, и игра заканчивается
в Братство. Когда спутник покидает Братство, победой Тьмы.
переместите его фигурку на поле и удалите его
жетон из ячейки Братства. Игрок за свободные народы следит за влиянием
Кольца на Хранителей, перемещая жетон влияния по
шкале Братства на игровом поле (там же находится
жетон прогресса Братства), располагая его на отрезке
с соответствующим числом.
37 • Война Кольца. Второе издание Глава 8: БРАТСТВО КОЛЬЦА • 37
КОЛЬЦОМ
стр. 41).
— Символ раскрытия означает, что Братство
раскрыто перед Сауроном.
П
ока Братство втайне пытается добраться ОСОБЫЕ ЖЕТОНЫ ОХОТЫ
до Роковой Горы, Саурон без устали ищет Особые жетоны Охоты (особые жетоны Охоты Братства
Хранителей Кольца и их спутников. Темный с синим фоном и особые жетоны Охоты Тьмы с красным
Властелин собирает слухи и рассылает шпионов фоном) необходимо отложить в сторону перед нача-
в надежде вновь обрести свое утраченное сокровище. лом игры, они появляются только при использовании
Эти усилия в Войне Кольца представлены Охотой карт событий.
за Кольцом. При использовании карты события особый жетон
Охоты, указанный на ней, следует отложить в сторо-
ну до тех пор, пока Братство не войдет в Мордор
ЗАПАС ОХОТЫ (см. стр. 43). После того как Братство войдет в Мордор,
Запас Охоты — это набор картонных жетонов, пред- эти особые жетоны добавляются в запас Охоты.
ставляющих собой эффекты успешной Охоты. Эти На некоторых особых жетонах Охоты указано отри-
жетоны следует поместить в непрозрачную емкость цательное или случайное число, что означает следу-
в начале игры, поскольку в случае успешной Охоты ющее:
жетоны надлежит вытягивать вслепую. — Отрицательное число (–2 или –1) означает, что,
Если в любой момент игры все жетоны Охоты закон- вместо того чтобы получить урон Охоты, игрок
чились, верните стандартные жетоны (бежевые) в за- за свободные народы вычитает указанное чис-
пас, но не возвращайте туда особые жетоны (синие/ ло из текущего показателя влияния Кольца на
красные) или те жетоны, которые были «навсегда шкале Братства (он не может быть меньше 0).
убраны» из игры вследствие эффекта карты события. — Символ кубика означает, что урон Охоты
равен результату броска кубика (бросьте кубик
ОБЫЧНЫЕ ЖЕТОНЫ ОХОТЫ после того, как вытянули этот жетон). Для при-
Большинство обычных жетонов Охоты (с бежевым менения эффектов карт событий такой жетон
фоном) содержат число от 0 до 3. Это число обозна- Охоты считается пронумерованным жетоном.
чает эффективность успешной Охоты и называется
уроном Охоты. — На всех особых жетонах Охоты Тьмы изображен
символ остановки в нижнем правом углу
(см. далее).
ОХОТА НА БРАТСТВО
ЖЕТОНЫ ОХОТЫ БРОСОК ОХОТЫ
Каждый раз, когда игрок за свободные народы пе-
редвигает Братство, игрок за Тьму бросает кубики,
2
чтобы определить результат Охоты.
Это происходит следующим образом.
1 3
Сначала игрок за Тьму определяет уровень Охоты.
Цвет фона обозначает тип жетона: бежевый = Уровень Охоты равен сумме кубиков действий Тьмы
обычный, синий = Братство, красный = Тьма в ячейке Охоты.
Важно: это кубики, помещенные в ячейку Охоты
игроком за Тьму в фазу начала Охоты, плюс все
1 Символ раскрытия (если есть) кубики с символом «Око», которые он получил
в фазу броска действий.
2 Урон Охоты Затем игрок за Тьму совершает бросок Охоты, бро-
сая количество кубиков боя, равное уровню Охоты.
Каждое выпавшее значение 6 считается успехом.
3 Символ остановки (если есть)
Максимальное количество кубиков, которые могут
быть брошены во время броска Охоты, — 5. Уровень
Охоты, превышающий это количество, не приносит
игроку дополнительных кубиков боя.
41 • Война Кольца. Второе издание Глава 9: ОХОТА ЗА КОЛЬЦОМ • 41
3. Любой оставшийся урон Охоты должен Нет карт или способностей персонажей, кото-
быть нанесен из-за использования Кольца рые игрок за свободные народы мог бы исполь-
(см. далее), повышающего свое влияние на зовать, а потому он решает понести потерю.
Хранителей. Братство ведет Странник, и игрок не хочет его
4. Если Охота раскрыла Братство, оно становится терять, потому вместо этого он решает вытя-
раскрытым (иногда раскрытие Братства может нуть случайного спутника, что хотя бы дает
привести к вытягиванию новых жетонов, см. ему шанс сохранить Странника. Он перемеши-
Эффекты Охоты при объявлении или раскрытии вает все жетоны спутников, и игрок за Тьму
Братства). случайным образом выбирает один из них: это
Гимли. Отважный гном погибает в сражении
Важно: если в любой момент Охоты был назначен со слугами Тьмы. Поскольку уровень Гимли 2,
новый проводник Братства (это может произой- а урон Охоты 3, игрок должен увеличить показа-
ти, например, когда вы используете способности тель влияния Кольца на 1.
Мериадока и Перегрина или когда проводник унич-
тожен), его способность может быть применена сразу Поскольку на жетоне Охоты нет символа рас-
же, если это возможно. крытия, жетон прогресса Братства по-прежне-
му остается стороной «спрятано» вверх.
ПОТЕРЯ
Если игрок за свободные народы несет потерю, он КОЛЬЦО ВСЕВЛАСТЬЯ
должен уничтожить одного спутника.
Игрок за свободные народы может выбрать между И ПУТЬ К РОКОВОЙ ГОРЕ
проводником в качестве потери или уничтожением Пока Темный Властелин отчаянно разыскивает
случайного спутника из Братства (исключая Храни Кольцо Всевластья по всему Средиземью, он даже
телей Кольца, но включая проводника). Если игрок представить не может, что кто-то решит принести
за свободные народы решает понести случайную Кольцо в Мордор. Поэтому Саурон не ищет Кольцо
потерю, игрок за Тьму случайным образом выбирает в своих собственных землях.
один перевернутый лицом вниз жетон спутника из
ячейки Братства. Выбранный таким образом спутник С того момента, как Кольцо Всевластья достигает
покидает игру. границ Мордора, события в Войне Кольца становятся
Если урон Охоты превышает уровень уничтожен- по большей части необратимы (обратного пути уже
ного спутника (или уничтоженного проводника), нет, и Хранители не могут покинуть Роковую Гору).
повысьте влияние Кольца на излишек урона Охоты Теперь настоящая борьба разгорается между жела-
(см. далее). нием Кольца вернуться к своему Хозяину и настой-
чивостью Хранителей Кольца в выполнении своего
Если урон Охоты меньше уровня спутника, его все задания, даже если их ждет печальная участь.
равно необходимо уничтожить (то есть спутник
не может быть «ранен»).
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОЛЬЦА
(ВЛИЯНИЕ КОЛЬЦА)
Когда Братство должно получить урон из-за Охоты
за Кольцом, то считается, что оно вынуждено исполь-
зовать Кольцо, чтобы справиться с проблемой, и тем
самым постепенно поддается его влиянию. Игрок ОТСЛЕ ЖИВАНИЕ ВЛИЯНИЯ
за свободные народы перемещает жетон влияния КОЛЬЦ А
Кольца по шкале Братства на количество делений,
равное урону Охоты.
Пример: во время 4-го игрового хода Хранители
Кольца находятся в Гоблинских воротах, и игрок
за свободные народы перемещает жетон прогрес-
са Братства с деления 1 на деление 2 на шкале
Братства.
Жетон влияния
В ячейке Охоты уже находятся 3 кубика Тьмы
и 1 кубик свободных народов, поскольку в этом
ходу Братство передвигается уже второй раз.
Игрок за Тьму бросает 3 кубика: он должен вы-
бросить как минимум одно значение 5 или 6,
для того чтобы Охота была успешной. Он вы-
брасывает 2, 5 и 6 — два успешных результата
(для того чтобы Охота была успешной, игроку
за Тьму достаточно одного успешного результа- Расположение жетона влияния на шкале
та). Затем он вытягивает случайный жетон Братства используется для отслеживания
из запаса Охоты, это жетон с числом 3 и без влияния Кольца на Хранителей.
символа раскрытия. Теперь необходимо нанести
урон Охоты.
43 • Война Кольца. Второе издание Глава 9: ОХОТА ЗА КОЛЬЦОМ • 43
ГЛ АВ А 10:
УСЛОВИЯ ПОБЕ ДНЫЕ О ЧКИ
ПОБЕ ДЫ
Е
сть четыре способа одержать победу в «Войне
Кольца». Два условия победы могут возникнуть
в любой момент хода (см. далее Условия победы по
Кольцу), тогда как другие два появляются только в 6-ю
фазу хода, фазу проверки победы (см. далее Условия Символ Символ
военной победы). на изображении на изображении
Если выполняется любое из этих условий, игра закан- большого города крепости указывает,
чивается победой одного из участников. указывает, что что захват этой
Обратите внимание, что условия победы с мень- захват этого региона крепости принесет
шим номером имеют приоритет перед условиями принесет сопернику сопернику
с большим номером в том случае, если два или бо- 1 победное очко. 2 победных очка.
лее из них выполнены в один и тот же ход.
П
тия Братства или передвижения спутников по полю.
ри игре втроем или вчетвером каждый игрок
представляет собой одну из основных сил Затем игрок за Тьму, не являющийся лидером стороны,
«Войны Кольца» и управляет некоторыми на- использует кубик действий, вслед за ним совершает дей-
родами и несколькими персонажами. ствие лидер свободных народов, а затем — лидер Тьмы.
Все действия совершаются в указанном порядке до тех
ИГРА ВЧЕТВЕРОМ пор, пока обе команды не использовали все свои куби-
ки действий.
При игре с 4 игроками ответственность участников Если игрок решает спасовать, он все равно может со-
распределяется следующим образом: вершить следующее действие после того, как походила
Свободные народы: команда соперника.
— Игрок 1: Гондор (также управляет эльфами).
— Игрок 2: Рохан (также управляет северянами ОГРАНИЧЕНИЯ ДЕЙСТВИЙ
и гномами). Каждый игрок управляет определенными народами
и может использовать свои кубики действий и карты
Тьма: событий для того, чтобы нанимать, передвигать или
— Игрок 1: Король-чародей (Саурон) вести в бой войска только этих народов. Только игрок,
— Игрок 2: Саруман и союзники Саурона управляющий народом, может перемещать его жетон
(Изенгард, харадримы и истерлинги). политики, кроме тех случаев, когда используется особая
способность персонажа.
Действуют все обычные правила игры за некоторыми
исключениями. Правила, касающиеся регионов, в которых присутству-
ют военные отряды народов, управляемых обоими игро-
В начале игры игроки за Гондор и Короля-чародея
ками, находятся далее, в разделе «Смешанные войска».
получают жетоны лидеров сторон.
В начале каждого хода (кроме первого) действующий КРАТКИЙ ОБЗОР
лидер стороны передает жетон лидера своему союз-
нику. СВОБОДНЫЕ НАРОДЫ
— Игрок за Гондор контролирует Гондор и эльфов.
КАРТЫ СОБЫТИЙ — Игрок за Рохан контролирует Рохан, северян
Во время первого хода каждый игрок тянет по одной и гномов.
карте из каждой своей колоды событий.
В последующие ходы каждый игрок тянет по одной — Любой игрок может передвигать и прятать
карте из одной колоды событий на выбор. Братство.
После того как они вытянули карты и сбросили лиш- — Любой игрок может передвигать и отделять
ние, игроки, представляющие одну сторону, могут спутников.
договориться обменяться одной картой со своим союз- — Решения, касающиеся эффектов Охоты, прини-
ником.
маются лидером стороны.
Игроки не могут показывать друг другу или обсуждать
карты. Они могут только решить, хотят ли они обмени- ВОЙСКА ТЬМЫ
ваться картами или нет. Обмен происходит только — Игрок за Короля-чародея контролирует народ
в том случае, если оба игрока согласны на него. Саурона, Короля-чародея и Голос Саурона.
При игре вчетвером лимит руки каждого игрока равен — Игрок за Сарумана и союзников Саурона кон-
четырем картам вместо шести. тролирует Изенгард, харадримов и истерлин-
гов и самого Сарумана.
ФАЗА БРАТСТВА — Любой игрок может охотиться на Братство
Лидер свободных народов принимает решение о том, (бросать кубики и вытягивать жетоны Охоты).
нужно ли объявлять Братство и кто является его про-
водником. — Любой игрок может передвигать назгулов, но
только игрок за Короля-чародея может нани-
НАЧАЛО ОХОТЫ И БРОСОК ОХОТЫ мать назгулов.
Лидер Тьмы решает, сколько кубиков действий он хо- — Решение о количестве кубиков действий, ко-
чет поместить в ячейку Охоты. торые помещаются в ячейку Охоты до броска
Кубики действий бросаются лидерами каждой из действий, принимается лидером стороны.
сторон.
46 • Война Кольца. Второе издание
Символы игроков
ОБЗОР КОМПОНЕНТОВ . . . . . 8
ГЛАВА 9:
МИНИАТЮРЫ . . . . . . . . . . . . . . . 8
БИТВА . . . . . . . . . . . . . . . 28 ОХОТА ЗА КОЛЬЦОМ . . 40
АТАКА ВОЙСКАМИ . . . . . . . . . . . 28
Войска . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Разделение атакующего войска . . 28 ЗАПАС ОХОТЫ . . . . . . . . . . 40
Лидеры свободных народов . . . . .8 Боевая сила и лидерство . . . . . . 28 ОБЫЧНЫЕ ЖЕТОНЫ ОХОТЫ . . . . . .40
Назгулы . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 ХОД БИТВЫ . . . . . . . . . . . . . . . . 29 ОСОБЫЕ ЖЕТОНЫ ОХОТЫ . . . . . . . 40
Персонажи . . . . . . . . . . . . . . . 8 Использование боевой карты . . 29
Боевой бросок . . . . . . . . . . . . 29 ОХОТА НА БРАТСТВО . . . . . . 40
ИГРОВОЕ ПОЛЕ . . . . . . . . . . 9 БРОСОК ОХОТЫ . . . . . . . . . . . . . 40
Переброс за лидерство . . . . . . . 30
РЕГИОНЫ . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Модификаторы броска Охоты . . 41
Модификаторы бросков . . . . . . 30
Свободные регионы . . . . . . . . . 10 Перебросы Охоты . . . . . . . . . . 41
Подсчет потерь . . . . . . . . . . . . 30
НАРОДЫ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 ЭФФЕКТЫ ОХОТЫ ПРИ ОБЪЯВЛЕНИИ
Прекращение атаки или
УКРЕПЛЕНИЯ И ПОСЕЛЕНИЯ . . . . . 10 ИЛИ РАСКРЫТИИ БРАТСТВА . . . . . . 41
оступление . . . . . . . . . . . . . . 30
Укрепления . . . . . . . . . . . . . . 10 ОПРЕДЕЛЕНИЕ УРОНА ОХОТЫ . . . . 41
Конец битвы . . . . . . . . . . . . . . 31
Поселения . . . . . . . . . . . . . . . 11 ЭФФЕКТЫ ОХОТЫ . . . . . . . . . . . . 41
НЕЗАХВАЧЕННЫЕ . . . . . . . . . . . . . 11 УКРЕПЛЕНИЯ, ГОРОДА, Потеря . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
ШКАЛЫ И ЯЧЕЙКИ . . . . . . . . . . . . 11 КРЕПОСТИ И ОСАДЫ . . . . . . 31 Использование Кольца . . . . . . 42
АТАКА ГОРОДА ИЛИ УКРЕПЛЕНИЯ . . 31
ГЛАВА 3: АТАКА КРЕПОСТИ . . . . . . . . . . . . 31 КОЛЬЦО ВСЕВЛАСТЬЯ
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ . . . 14 Полевое сражение . . . . . . . . . . 31 И ПУТЬ К РОКОВОЙ ГОРЕ . . . 42
Отступление в крепость . . . . . . 31 ВЛИЯНИЕ КОЛЬЦА . . . . . . . . . . . 43
ГЛАВА 4: ШТУРМ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 БРАТСТВО В МОРДОРЕ . . . . . . . . . 43
ХОД ИГРЫ . . . . . . . . 18 ВЫЛАЗКА . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Особые правила . . . . . . . . . . . 43
ПРОРЫВ ОСАДЫ . . . . . . . . . . . . . 32
ОПИСАНИЕ ХОДА . . . . . . . . 18 УСИЛЕНИЕ ОСАДЫ . . . . . . . . . . . 32 ГЛАВА 10:
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ . . . 44
КУБИКИ ДЕЙСТВИЙ . . . . . . . 18 ЗАХВАТ ПОСЕЛЕНИЯ . . . . . . 32 УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ ПО КОЛЬЦУ . . . 44
ЗАПАС КУБИКОВ ДЕЙСТВИЙ . . . . . . 18 УСЛОВИЯ ВОЕННОЙ ПОБЕДЫ . . . . 44
НАЧАЛО ОХОТЫ И БРОСОК ГЛАВА 7:
ДЕЙСТВИЙ . . . . . . . . . . . . . . . . 19 ПОЛИТИКА ГЛАВА 11:
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КУБИКОВ СРЕДИЗЕМЬЯ . . . . . . 34 ПРАВИЛА ИГРЫ ДЛЯ
ДЕЙСТВИЙ . . . . . . . . . . . . . . . . 19
ЭЛЬФИЙСКИЕ КОЛЬЦА . . . . . . . . . 21 ШКАЛА ПОЛИТИКИ . . . . . . 34
3 И 4 ИГРОКОВ . . . . . 45
АКТИВАЦИЯ СВОБОДНЫХ НАРОДОВ . 34 ИГРА ДЛЯ 4 ИГРОКОВ . . . . . 45
ГЛАВА 5: ИЗМЕНЕНИЕ ПОЛИТИЧЕСКОЙ КАРТЫ СОБЫТИЙ . . . . . . . . . . . . 45
КАРТЫ СОБЫТИЙ . . . 22 ПОЗИЦИИ . . . . . . . . . . . . . . . . 34 ФАЗА БРАТСТВА . . . . . . . . . . . . . 45
КОЛОДЫ СОБЫТИЙ . . . . . . . . . . . 22 КАРТЫ СОБЫТИЙ, ВЛИЯЮЩИЕ НАЧАЛО ОХОТЫ И БРОСОК ОХОТЫ . . 45
ПОЛУЧЕНИЕ КАРТ СОБЫТИЙ . . . . . 22 НА ШКАЛУ ПОЛИТИКИ . . . . . . . . . 35 ФАЗА ДЕЙСТВИЙ . . . . . . . . . . . . 45
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КАРТ СОБЫТИЙ . 22 ВСТУПЛЕНИЕ В ВОЙНУ . . . . . . . . . 35 ОГРАНИЧЕНИЯ ДЕЙСТВИЙ . . . . . . 45
Карты событий, наносящие ПЕРСОНАЖИ НА ВОЙНЕ . . . . . . . . 35 КРАТКИЙ ОБЗОР . . . . . . . . . . . . . 45
потери . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Свободные народы . . . . . . . . . 45
БОЕВЫЕ КАРТЫ . . . . . . . . . . . . . . 23 ГЛАВА 8: Войска Тьмы . . . . . . . . . . . . . 46
БРАТСТВО КОЛЬЦА . . . 36 СМЕШАННЫЕ ВОЙСКА . . . . . . . . . 46
ГЛАВА 6: СОБЫТИЯ . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
МИНИАТЮРЫ И ЖЕТОНЫ
ВОЙСКА И БИТВЫ . . . 24 БРАТСТВА . . . . . . . . . . . . . 36
ЭЛИТНЫЕ ОТРЯДЫ ХАРАДРИМОВ
И ИСТЕРЛИНГОВ . . . . . . . . . . . . 46
ПЕРСОНАЖИ . . . . . . . . . . . 24 ХРАНИТЕЛИ КОЛЬЦА . . . . . . 36
ПЕРСОНАЖИ СВОБОДНЫХ НАРОДОВ . 24 ВЛИЯНИЕ КОЛЬЦА . . . . . . . . . . . 36
ИГРА ВТРОЕМ . . . . . . . . . . 46
ПЕРСОНАЖИ ТЬМЫ . . . . . . . . . . . 24
СПУТНИКИ И ИХ КАРТЫ УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ . . . . . . . 46
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ . . . . 24
Передвижение спутников . . . . . 24
ПЕРСОНАЖЕЙ . . . . . . . . . . 37
Передвижение назгулов ПРОВОДНИК БРАТСТВА . . . . .37
и прислужников . . . . . . . . . . . 24
Голлум в качестве проводника . . 37
ВОЙСКА И ГРУППИРОВАНИЕ . . 26
Игра РОБЕРТО ДИ МЕЛИО, МАРКО МАГГИ и ФРАНЧЕСКО НЕПИТЕЛЛО
Тестировщики: Даг Адамс, Кристофер Бенгтссон, Кевин Чапман, Дерек Кун, Энди Даглиш, Калеб Диффелл, Уго ди Мелио, Дэвид
Фристром, Серхио Гуэрри, Крис Холл, Майкл Холл, Майк Хелба, Стив Хоуп, Кристиан Хрдличка, Шон МакКарти, Марко Молин, Дон Муди,
Паоло Морескалчи, Стив Оуэн, Кристиан Петерсен, Дэн Расплер, Алекс Рокуэлл, Стив Сандерс, Дуглас Силфен, Маттиас Стабер,
Марчелло Таглиоли, Рено Верлак.
Тестировщики второго издания: Амадо Ангуло, Мелани Чапман, Дэвид Фортнер, Том Хэнкс, Петер Маджек, Дэвид Морс,
Луиджи Пиото, Эндрю Поултер, Крэйг Роуз, Ральф Шемманн, Гленн Волшебный Гик Шэнли, Алия Вилья, Уэс Вагнер, Кэвин Уоррендер,
Кевин Войташчек, Крис Янг.
Отдельная благодарность Кристоферу Бенгтссону, Кевину Чапману и Эндрю Поултеру за их поддержку в работе над правилами
«Войны Кольца» и драгоценные отзывы, использованные при создании нового издания.
ARES GAMES srl, Via dei Metalmeccanici 16, 55041, Capezzano Pianore (LU), Italy
Tel. +39 0584 968696, Fax +39 0584 325968
www.aresgames.eu
Средиземье, Хоббит, Властелин Колец, Война Кольца, все персонажи, предметы, события и места являются зарегистрированной
торговой маркой The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises и использованы под лицензией Sophisticated Games Ltd
и ее соответствующей лицензией. War of the Rings Boardgame ©2011, 2016 Ares Games Srl. ©2011, 2016 Sophisticated Games Ltd
Версия 2.3