по тактике
Один из самых частых вопросов новичков - это "а какие минечки то брать в армию?" Отвечаем
кратеньким руководством.
Итак, предположим, что вы прочитали книгу правил. Скорее всего, это было ознакомление по
диагонали, так что выпишем наиболее важные моменты, которые нам понадобятся при наборе
наших войск.
- Армии передвигаются бригадами. Бригады - это блоки по 2-4 отряда, которым можно отдать
единый приказ на движение. Двигать армии поотрядно затруднительно, скорее всего очередной
приказ будет провален слишком рано.
- Количество персонажей, которых можно взять в армию, крайне ограничено. Как правило, на
каждую 1000 очков можно взять 2-3 дополнительных персонажа. Обычно минимум 1 персонаж
из них - это маг, который отдаёт приказы только в 20см от себя.
- Стрельба не наносит существенного урона кроме крайне редких исключений. Дистанция
стрельбы ощутимо меньше изначального расстояния между армиями. Обстрелянные отряды
отступают ровно от стрелявших, значит надо пытаться стрелять так, чтобы отступать было
некуда.
- Пехота и монстры могут двигаться на 20см за один приказ. Одновременно с этим противник в
20см от отряда даёт штраф на отдачу приказа. Следовательно, шанс атаковать пехотой/
монстрами хуже, чем кавалерией/колесницами.
- В случае выигрыша ближнего боя пехота умеет догонять только пехоту. Т.е. если наскок
кавалерии был неуспешный, то атакующие просто отойдут и перегруппируются, не понеся
ощутимых потерь.
- Пехота получает защитную позицию почти в любом террейне, даже на холме. При
проигрыше ближнего боя дальность отступления уменьшается во столько раз, сколько отрядов
участвует в бою - это может значительно улучшить живучесть пехоты.
- Летающие отряды в бою слабы, но могут за один приказ переместиться почти в любую точку
поля боя. Используйте это для раздачи штрафов на приказы.
- Террорные твари вроде драконов, мантикор, грифонов и проч. крайне полезны. От них нужны
не дополнительные атаки (лишний отряд выдаёт их гораздо больше), а именно террор,
уменьшающий вражеские атаки. Также при наличии выбора "взять отряд или взять скакуна
для героя" явно лучший вариант - это скакун для персонажа. Персонаж на условном драконе не
требует приказа для перемещения в нужную точку, убить его тяжелее, террор он раздаст на
более широкий фронт.
- Генерал должен выжить до конца сражения, значит ни на каких скакунов его не сажаем.
Несмотря на кажущееся разнообразие армий, большинство имеют примерно одинаковую
структуру.
- На каждую 1000 очков нужно набрать 2-3 обязательных пехотных юнита. Обычно они
довольно бесполезные, но лист требует их взять.
- Летающих юнитов можно взять по 1 штуке на каждую 1000.
- Обычно есть варианты тяжёлой и лёгкой кавалерии. Иногда лёгкая кавалерия может стрелять,
что сразу же делает её более полезной, нежели пешие стрелки. Тяжёлая кавалерия - это
стандартная ударная сила любой армии.
- Часто в армии есть элитная пехота. По очкам они обычно такие же, как кавалерия, однако
могут лишь поддерживать основные пехотные блоки.
- Почти во всех армиях есть террорные скакуны, маги и артиллерия. Если вы собрались ходить
в лихие кавалерийские атаки, то вам обязательно нужно брать драконов. При более осторожной
тактике с меньшим количеством передвижений пригодятся артиллеристы и колдуны.
Волшебники в Warmaster не отличаются убойностью заклинаний, так что для создания
подобия "хеви-меджика" нужно брать либо много дешёвых шаманов, либо улучшать генерала
до мага.
180 - 4 Spearmen
220 - 4 Bowmen
440 - 4 Knights
400 - 4 Camel Riders
170 - 2 Magic Carpets
155 - 1 General
- 1 Orb of Majesty (30)
160 - 2 Hero
270 - 2 Wizard
- 2 Djinn (180)
--------------------------------
1995 - 18/9
Пехоту необходимо взять по требованиям листа. В качестве стандартной активной части армии
берём бригаду рыцарей под прикрытием бригады верблюдов и поддержки летающих ковров.
Ковры-самолёты являются лучшим летающим юнитом, поскольку состоят из трёх баз (своей
«аурой» могут накрыть больше вражеских отрядов для раздачи минуса на приказы), а также
имеют по 2 стрелковых атаки с базы (им не надо лезть в ближний бой для наведения
беспорядков во вражеском строю). Верблюды могут уходить далеко от персонажа, что
позволяет потенциально с первого хода начать обстреливать вражеские позиции. Стоят они не
сильно дороже обычных лёгких кавалеристов.
У нас 5 бригад, значит нужно 5 персонажей. Генералу даём орбу, страхуя от случайного
провала в самый ответственный момент. Героев на слонов не сажаем, потому что ростер
строится от атаки кавалерией, а слоны не могут присоединяться к кавалерии. Магов берём
максимально и всем раздаём джинов. Джины обеспечивают полёт и террор, можно
присоединиться как к кавалерии и помочь атаке, так и к коврам и пострелять ещё. Маги умеют
создавать миражи, что полезно для прикрытия своих войск, причём каст на 4+ — это крайне
дешёвый спелл, далеко не у всех такие есть.
Этим же листом можно играть от защиты и контрчарджа. В таком случае вместо рыцарей
имеет смысл взять два отряда слонов. Стиль армии кардинально меняется: если предыдущая
была с идеей «первичен удар кавалерийского кулака, в дополнение к этому по возможности
смешать ряды стрельбой», то здесь получаем «первично смешивание рядов стрельбой, на
близкой дистанции нужно подключать пеших лучников, дошедшие уши нужно встречать
слонами, добивая террором и большим количеством атак». Джинов здесь можно сбросить,
поскольку сами отряды слонов террорные, вместо них можно взять слонов для героев, шмотки
на каст магам.