Вы находитесь на странице: 1из 60

СПЕНСЕР КЭМБПЕЛЛ

Writing & Design: Spencer Campbell Gila RPGs

Cover & Layout: Mike Rieman TwoPancakes.com

Interior Art: Galen Pejeau @GPejeau

GILARPGS.COM
@GILARPGS
СОДЕРЖАНИЕ

ПРАВИЛА 4

РЫЦАРИ 8

ОРУЖИЕ 18

СОЗДАНИЕ РЫЦАРЯ 30
И ОРДЕНА

ОХОТА 32

ФИНАЛЬНАЯ БИТВА 36

ЗВЕРЬ 42

ИГРОВОЕ ПОЛЕ 51

ЭПИЛОГ 52

ЛИСТ ПЕРСОНАЖА 54
В
игре HUNT вы и ваши друзья расскажете
историю обреченного рыцарского ордена.
В финальной отчаянной попытке, рыцари
собираются вместе для своего последнего задания в
диком лесу, окружающем их некогда великую
крепость.

HUNT - это настольная ролевая игра для 3-5


игроков. Один игрок берет на себя роль ГМа, в то
время как остальные - роли рыцарей
обреченного ордена. ГМ представит сцены и
препятствия, с которыми рыцари столкнутся
лицом к лицу.

В HUNT используется система LUMEN 2.0, которая


отказывается от использования кубиков,
фокусируясь на совместном рассказывании
историй и сражениях, похожих на головоломки.
Игра предназначена для прохождения за одну
сессию, известную как one-shot. К концу ваши
персонажи либо добьются успеха, либо потерпят
неудачу, но, несмотря на это, их история будет
рассказана.

Чтобы играть, каждому Рыцарю понадобится


лист персонажа. Возможно, было бы полезно
иметь бумагу для рисования и другие
принадлежности для письма, хотя в этом нет
необходимости. Вам также понадобится сетка для
финального боя и жетоны для отслеживания
размещения персонажей. Вы найдете игровое
поле на стр. 51.

Вам не нужны кости, чтобы играть в эту игру.

2
Ваш орден когда-то был бастионом власти и
безопасности в жестоком и безразличном
мире. Рыцари со всей округи стекались к
вашим стенам, желая принести клятвы и
присоединиться к общему делу. Каждую
неделю голова очередного огромного зверя
приносилась в качестве трофея
бесчисленными охотничьими отрядами,
которые отправлялись в голодный лес.

Но это было тогда. На ваш орден обрушилось


ненастье. Рыцари рассеяны. Стены рушатся.
Пиршественные залы, когда-то
наполненные хриплым пением и смехом,
безмолвствуют, валяются проржавевшие
кубки, а запах тухлого мяса пропитывает
воздух.

Кровь огромного зверя не питала почву замка


уже более 5 лет. Надо что-то делать.

В порыве отчаяния небольшая группа


оставшихся Рыцарей сломала печати
на хранилище цитадели. Внутри реликвии и
оружие древних времен взывают к ним,
умоляя снова взять их в руки. Это будет
стоить этим Рыцарям всего, но это
единственная надежда ордена.

Охота начинается.

3
ПРАВИЛА

К
огда рыцари отправятся в лес на
последнее задание, они столкнутся с
испытаниями, препятствиями и
опасностями, которые представит им
ГМ. Рыцари будут должны описать, как они
преодолевают эти препятствия, углубляясь в лес в
поисках огромного Зверя, которого можно убить, в
надежде вернуть своему ордену былую славу.

Будучи обученными воинами некогда великого


ордена, Рыцари способны на великое множество
подвигов. Но их возможности не безграничны.
Всякий раз, когда Рыцарь предпринимает что-то и
существует риск, связанный с его неудачей, он
должен использовать один из своих Подходов. ГМ
определит, какой Подход соответствует тому, что
делает Рыцарь. Рыцарь должен пометить одно
использование этого Подхода, чтобы завершить
действие.

Если Рыцарь исчерпал все свои возможности


использования Подхода или хочет вместо этого
описать свою попытку с помощью другого Подхода,
он может сделать одно из следующих действий:
• Завершите действие, не используя Подхода, но
с добавлением серьезного осложнения

• Завершите действие, отметив другой Подход и


добавив небольшое осложнение

4
ПОДХОДЫ

В
се рыцари используют три вида Подхода,
чтобы описать, как они пытаются преодолеть
опасности леса. Эти Подходы - Доблесть,
Резкость и Мудрость.
Доблесть используется при совершении действий,
в которых используется сила или выносливость, а
также ваша способность выдерживать серьезные
трудности с мрачной решимостью.

• Разрушить барьер, выдерживать шквал


огня или издать ужасающий рев.

Резкость используется, когда важна скорость,


когда вашему Рыцарю нужно быстро
реагировать на опасности или выполнять
задание с неестественной скоростью.

• Догнать убегающего врага, избежать


приближающейся опасности, прийти на
помощь в самый нужный момент.

Мудрость используется, когда нужны твердая


рука и ясный ум, в моменты раздумий и
терпеливого труда.
• Разгадать секрет, действовать
аккуратно или вспомнить ценную
информацию.
Каждый рыцарь получает 5 очков на каждый Подход.

Этот показатель определяет, сколько раз этот


Подход может быть использован в соответствии с
механикой выше.

Думайте о Подходах как о границах возможностей


этих невероятных воинов. Несмотря на то, что
они прошли строгую подготовку в ордене, лес
измотает их. Подходы расходуются на протяжении
всей охоты, но у Рыцарей есть возможность
восстановить их на протяжении всей Охоты.

5
ОСЛОЖНЕНИЯ

О Осложнения - это последствия действий


рыцарей, поскольку пробиваясь сквозь лес,
они доводят себя до предела своих
возможностей . Нет никаких особых осложнений,
которые должен использовать ГМ. Вместо этого
думайте об осложнениях как о возможности
создать новые повороты в истории. Серьезные
осложнения немедленно возвращают рыцарей к
новой опасности или к новому препятствию, с
которыми придется иметь дело, в то время как
небольшие осложнения омрачают успех Рыцаря,
снижая эффективность его действий или
увеличивая плату за них.

Вот несколько примеров осложнений:

• Рыцарь должен лишиться чего-то, чтобы


выполнить действие
• Выполнение действия привлекает
нежелательное внимание чего-то в лесу
• Выполнение действия поставит Рыцаря в
противоречие с желаниями или клятвами
его собратьев
• Тропинка через лес меняется, и дорога
впереди становится более опасной
• Рыцарь получает некоторый урон, чтобы
выполнить действия
• Желания оружия меняются, создавая новую
или измененную задачу для выполнения

6
СУЩЕСТВА И СРАЖЕНИЯ

Л
ес опасен, старые дороги заросли, и сама
земля пытается замедлить действия
Рыцарей. Однако, помимо этого, опасные
существа рыщут в лесу.

Хотя такие существа не представляют реальной


угрозы для обученных воинов ордена. Любое
существо, кроме великого Зверя в конце задания,
может быть убито оружием, которое используют
Рыцари. Рыцарь может заявить, что он убивает
его, и существо будет убито.

Однако у каждого оружия есть своя цена,


которую оно запрашивает при этом. Учитывая
это, Рыцари могут счесть, что в их интересах
избежать или перехитрить существ, с которыми
они сталкиваются, используя основную
механику Подходов, вместо того, чтобы
хвататься за свое могущественное оружие при
каждой угрозе.

Борьба с великим Зверем - это совершенно иная


задача, и она описана далее (стр. 50).

7
РЫЦАРИ
Когда-то в Ордене было множество
рыцарей, теперь осталась лишь
горстка выживших.

8
Х
отя каждый Рыцарь уникален, у всех них
есть здоровье, Клятва и оружие, которым
они владеют.

Здоровье

Здоровье представляет собой количество


урона, которое рыцарь может вынести до
того, как падёт. Во время Охоты Рыцари
могут обнаружить, что их Здоровье
постепенно истощается из-за опасностей
леса. Однако на самом деле именно великий
Зверь тот кто имеет силы чтобы убить их.

Все Рыцари начинают с 8 очками Здоровья.

КЛЯТВЫ
Каждый Рыцарь ордена должен принести
клятву. Эти клятвы - обещание вести
определенный образ жизни и
ответственность, которую рыцарь должен
нести до тех пор, пока у него не останется
сил, чтобы поднять свое оружие.

После принесения клятвы Рыцарю


предоставляется способность, к которой он
всегда может прибегнуть во время своего
путешествия. Кроме того, они получают
одну Силу, которую смогут использовать
только во время финальной битвы со
Зверем.

9
клятва
КАМНЯ
Д
авшие клятву камня, обязуются защищать
крепость любой ценой. Клятва требует от
рыцаря погрузиться глубоко под
поверхность этого мира и оставаться
там в течение одного года. Возвращаясь, Рыцарь
приносит с собой один камень и вкладывает его в
здание монастыря, чтобы скрепить клятву на все
время, пока стоят его стены.

Данная клятва является буквальной. Тела Рыцарей


камня твердеют с каждым сезоном, проходящим
мимо стен крепости. Статуи и горгульи монастыря -
это не дань уважения тем, кто давно ушел в прошлое,
а самые стойкие защитники ордена, ожидающие
пробуждения в последний час.

Принеся клятву камня, вы получите следующую способность:

Застыньте совершенно неподвижно на мгновение, и


ваша кожа затвердеет и станет неуязвимой для
обычных опасностей леса и его существ.

Вы также получаете следующую Cилу.

Эта Cила доступна вам только когда вы вступите в


битву со Зверем.

ПРИЗЫВ СКАЛЫ:
Земля раскалывается под вашими ногами, стоит
воззвать к ней о помощи.
Дистанция: Любая
Эффект: Выберите 2 пустые клетки на поле.
До начала следующего раунда никто не
может войти в эти клетки.

10
11
клятва
НЕБА
Д
авшие клятву неба, редко проводят время в
монастыре ордена. Вместо этого они
поселяются на верхушках деревьев и
навесах высоко над своими собратьями.
Клятва неба состоит в том, чтобы всегда смотреть
в сторону горизонта, всегда быть бдительным в
отношении угроз, которые могут попытаться
разрушить стены вашей крепости.

Со временем конечности Рыцарей неба


удлиняются, а их кости становятся полыми. Путь в
монастырь и обратно становится трудным
путешествием, так как ходьба ногами по земле
причиняет им боль. Поднимаясь все выше и выше,
неизбежная судьба каждого Рыцаря неба однажды
оступиться, и тогда его шлем подберет другой
член ордена, а оперение добавят к гобелену в
большом зале ордена.

Принеся клятву неба, вы получите следующую


способность:
У вас есть сверхъестественная способность
обнаруживать надвигающуюся опасность. Если
что-то будет угрожать вам или тем, кто
непосредственно вас окружает, у вас будет момент
среагировать.

Вы также получаете следующую Cилу.


Эта Cила доступна вам только когда вы вступите в
битву со Зверем.

ПОЛЁТ:
В всполохе перьев устремитесь вверх, к кронам деревьев.
Дистанция: Любая
Эффект: Удалите себя с поля до начала следующего
раунда. Когда вы вернетесь, расположите себя на
любой свободной клетке.

12
13
клятва
ДРЕВА
Д
авшие клятву древа настроены на самую
душу леса. У каждого дерева, кустарника
или травинки есть своя история, которую
нужно рассказать.
Давшие клятву древа, проводят полгода, бродя по
лесу, собирая истории деревьев. Вернувшись в
монастырь, они проводят остаток своего времени,
переписывая эти истории в сотни томов
библиотеки цитадели.

Во время тридцатого паломничества в лес долг


Рыцаря древа наконец-то заканчивается. Долгие
годы он добросовестно записывал слова деревьев,
и теперь Рыцарю предоставляется возможность
самому рассказать историю. После, отмеченные
рунами деревья срубят, и кости древних рыцарей
станут укреплением для стен крепости.

Принеся клятву неба, вы получите следующую


способность:

Вы всегда твердо стоите на ногах, когда шагаете по


лесу. Если вы не уверены в том, что делать дальше,
краткий разговор с деревьями поможет вам, хотя
ответы не всегда понятны.

Вы также получаете следующую Cилу.

Эта Cила доступна вам только когда вы вступите в


битву со Зверем.

ДАР ПРИРОДЫ:
Призовите лес отплатить вам долг
Дистанция: 0-1
Эффект: Вы или любой рыцарь в дистанции действия
исцеляетесь на 1.

14
15
клятва
ГОЛОСОВ
Д
авшие клятву голосов слышат хор, когда
шагают по лесу, и каждое дерево, ручей и
живое существо поют им свою партию. Эти
хранители клятвы проводят год в лесу с
завязанными глазами, настраивая свои чувства на
каждый звук. Благодаря упорным тренировкам
хранители клятвы голосов не только ценят музыку
леса, но и управляют ею.

Из всего ордена у Рыцарей голосов самый короткий


срок службы.

Всего через несколько сезонов разум Рыцаря


начинает размываться между окружающим миром и
их внутренней реальностью. Идеи, личности,
желания, страхи - все это эхом отдается в голове
Рыцаря, неспособного сказать, что принадлежит ему,
а что - лесу вокруг него.

Принеся клятву неба, вы получите следующую способность:


На мгновение сосредоточившись, вы сможете
распознать звуки любого обычного лесного объекта
или существа, которое вы ищете. Кроме того, вы
можете воссоздать любые звуки, внимательно
прослушав их.

Вы также получаете следующую Cилу.


Эта Cила доступна вам только когда вы вступите в
битву со Зверем.

МИМИКРИЯ
Изучи Зверя и срази его же оружием.
Дистанция: Особая
Эффект: Скопируйте эффект самой последней Силы,
использованной Зверем.

16
17
ОРУЖИЕ
Запертое в хранилище глубоко под
крепостью, это оружие никогда не должно
было вновь попасть в руки смертных.

Но отчаянные времена требуют отчаянных


действий, и Рыцари ордена сломали печать
и вооружились этим апокалиптическим
оружием.

18
ОСОБЕННОСТИ ОРУЖИЯ
Вопросы: Рыцарь должен ответить на два
вопроса. Один из них связан с
происхождением оружия, а другой - с
ценой, которую оружие требует от
Рыцаря за владение им.

Эффекты: У каждого оружия есть


способность, которую оно дарует Рыцарю,
владеющему им. Кроме того, это оружие
можно использовать для убийства
обычных лесных существ. И то, и другое
обходится дорого.

Задания: Это оружие кажется разумным и


вселяет идеи великих свершений в умы
рыцарей. Каждое оружие желает, чтобы
его владелец испытал своих собратьев-
рыцарей, а также сразился с ужасами
леса. Кроме того, у каждого оружия есть
уникальная миссия, созданная именно
для него.

Всякий раз, когда Рыцарь выполняет одно


из этих заданий, он должен отметить его
как выполненное. Оружие связано со
Зверем, и неспособность умиротворить
эти орудия войны усилит Зверя в
финальной битве.

Силы: Каждое оружие дает Рыцарю Силы,


которые он может использовать, когда
встретится лицом к лицу со Зверем в
конце охоты. До того момента Рыцари не
имеют к ним доступа.

19
Н
ет лезвия острей во
всём лесу. Говорят,
оно способно
разрезать саму ткань
мироздания. Этот меч был
запечатан в хранилище после
того, как им злоупотребили
во время охоты, что привело
к ужасной трагедии,
погубившей всех в отряде,
кроме владельца. Что же
тогда случилось?

Чтобы овладеть этим оружием,


вы должны разорвать связь
между собой и кем-то
важным для вас.
Кого вы выберете?

Пока ты держишь этот меч, ты


всегда можешь сделать
следующее:

• Разрубить препятствие в
лесу. Всегда наносится
сопутствующий ущерб.

• Убить обычное лесное


существо. Небольшая
часть вас или большая
часть вашего собрата
аккуратно отсекается.

20
ЗАДАНИЯ

Меч требует достойной руки, чтобы владеть им. Он дает


вам эти задания:

• Испытайте мужество одного из ваших


собратьев-рыцарей
• Отомстите лесу путем его осквернения или
разрушения
• Разорвите связь духа этого леса с лесом

СИЛЫ
Меч дарует Рыцарю Силы, когда он
готов сразиться с великим Зверем.

ПРОРЕЗЬ:
Взмахни смертоносным клинком и сокруши Зверя
Дистанция: 1
Эффект: Нанеси 2 Урона Зверю.

РАЗРЫВ РЕАЛЬНОСТИ:
Разрежь вуаль, войди в прореху и прими ее
холодные объятья
Дистанция: 2-4
Эффект: Переместись в любое свободное
пространство в пределах дистанции. Восстанови
1 Здоровья, когда делаешь это.

КРОВАВЫЙ КЛИНОК:
Пронзи себя мечом в обмен на силу.
Дистанция: 1
Эффект: Прими 1 Урона и нанеси Зверю столько
Урона, сколько ты нанес ему за всю битву ранее.

21
Д ревко этого копья
сделано из первого
дерева, срубленного в
этом лесу. С тех пор оно стало
врагом леса, зверей и всего, что
могло бы назвать лес своим
домом. Копье было запечатано
после того, как оно пронзило
самую душу леса. Какую часть
леса оно уничтожило?

Чтобы овладеть этим оружием,


ты должен стать проклятием
для леса. Что вы сделаете,
чтобы показать всем эту
сторону себя?

Пока ты держишь это копье,


ты всегда можешь сделать
следующее:
• Проникать в самую душу
вещи. Все, что пронзено
копьем, испарится,
оставив после себя пепел в
качестве
предзнаменования. Лес
этого не потерпит…

• Убить обычное лесное


существо. После этого
необходимо поделиться
уродливым секретом,
пронзить свою душу и
выставить ее на всеобщее
22 обозрение.
ЗАДАНИЯ
Копье требует достойной руки, чтобы владеть им.
Оно дает вам эти задания:

• Испытайте мужество одного из ваших


собратьев-рыцарей
• Отомстите лесу путем его осквернения или
разрушения
• Пронзите сердце старейшего древа

СИЛЫ

Копье дарует Рыцарю Силы, когда он готов сразиться с


великим Зверем.

ПРОНЗАНИЕ ДУШИ:
Разорви связь Зверя с лесом.
Дистанция: 1
Эффект: Зверь не может действовать или
двигаться после вашего хода, на ваш
выбор.

ВЫПУСТИТЬ НА ВОЛЮ:
Метни копье словно молнию, разрывая воздух.
Дистанция: 2-4
Эффект: Наносит 1 Урона каждому на пути
полета копья.
РЫВОК:
Сократи дистанцию и нанеси прицельный
удар.
Дистанция: 1-2
Эффект: Переместись на 1 клетку и нанеси
1 Урон. +2 Урона, если в начале
своего хода вы находились на
расстоянии более чем в 2 клетки от
Зверя.

23
Н ичто не может проникнуть сквозь слои
стали, из которых состоит этот щит.
Несмотря на годы службы, он остается
незапятнанным,
сияющим маяком для
ордена.

Щит был
доставлен в
хранилище после
того, как стала известна
огромная цена, которую
он требует. Что же
нужно для того,
чтобы остаться
незапятнанным и
несломленным?

Чтобы овладеть
этим оружием, вы должны
забыть, кто вы есть, и
стать защитником
ордена. Какое
воспоминание
вы высвобождаете,
поднимая щит?
Пока вы держите этот
щит, вы всегда можете
выполнять следующие
действия:

• Защитить любого, кто


прикоснется к щиту, от
опасностей леса. Те, кто ищет защиты,
должны заплатить цену, которую вы
описали при выборе этого оружия.

• Убить обычное лесное существо. Щит - это


жестокое оружие войны, клеймящее вашу душу,
когда им так пользуются. Найдите время, чтобы
почистить щит, или испытайте гнев леса.
24
ЗАДАНИЯ
Щит требует достойной руки, чтобы владеть им. Он
дает вам эти задания:

• Испытайте мужество одного из ваших


собратьев-рыцарей
• Отомстите лесу путем его
осквернения или разрушения
• Защитите себя ценой кого-то другого

СИЛЫ

Щит дарует Рыцарю Силы, когда он готов сразиться с


великим Зверем.

ТАРАН:
Встань стеной, а затем пройдись разрушающей
поступью вперед.
Дистанция: Особая
Эффект: Двигайся из своей клетки по вертикали
или горизонтали, а затем нанеси Зверю
Урон, равный количеству клеток,
пройденных до столкновения.

ОТРАЖЕНИЕ:
Встань в защитную стойку, чтобы прикрыть
собратьев поблизости.
Дистанция: 0-1
Эффект: Снизь любой наносимый Урон на 1
собратьям в пределах дистанции до начала
своего следующего хода.

КЛИЧ:
Высоко поднимите несокрушимый щит, вдохновляя
Рыцарей и вселяя ужас в сердца Зверей.
Дистанция: 1-3
Эффект: Каждый Рыцарь может выбрать бонус
на свой следующий ход: Исцеление 1
+1 к Урону следующей Силы +1 к Движению.

25
Н
е важно, какие боеприпасы вы вложите в эту
пращу, полет их точен, и они проносятся в
воздухе подобно летящей молнии, а
последовавший за этим раскат грома сотрясает лес.
Эта праща использовалась для того, чтобы сразить
что-то недостойное Рыцаря ордена. Что
было убито пращой, и какие
боеприпасы потому теперь нельзя
вложить в пращу?

Чтобы владеть этим оружием, вы


должны отбросить часть себя и
положить её в свой мешочек.
Чем из себя, физическим и
духовным,
вы пожертвуете?

Пока вы держите
эту пращу, вы
всегда можете
выполнять
следующие
действия:
• Перенести себя или
другого Рыцаря в
любое место, которое
вы сможете увидеть.
Цена действа
оплачивается душой

• Убить обычное лесное


существо. Возможно,
вы никогда больше не
сможете использовать
пращу против существ
того же типа.

26
ЗАДАНИЯ
Праща требует достойной руки, чтобы владеть ей.
Она дает вам эти задания:

• Испытайте мужество одного из ваших


собратьев-рыцарей
• Отомстите лесу путем его осквернения или
разрушения
• Используй куски лесного монумента в качестве
боеприпасов

СИЛЫ
Праща дарует Рыцарю Силы, когда он готов сразиться с великим
Зверем.

БРОСОК:
Раскрути пращу и срази великана.
Дистанция: 2-4
Эффект: Нанеси 1 Урона Зверю.

РАСКРУТКА:
Раскрути свою пращу, чтобы высвободить ее
разрушительную мощь.
Дистанция: Нет
Эффект: Выбери эффект для следующего раза, когда
ты используешь Бросок. +2 Урона
Свободное Движение после Броска.

ЗАРЯЖЕННЫЕ БОЕПРИПАСЫ:
В мешочке с боеприпасами есть все, что вам
может понадобиться для следующей атаки.
Дистанция: Нет
Эффект: Выбери особый боеприпас для
следующего Броска:
• Пронзающий: Наносит Урон всем на пути полета в
пределах дистанции.
• Исцеляющий: Исцеляет 1 Урона всем на пути полета в
пределах дистанции.

27
З
а закрытыми дверями крепости ковен рыцарей
изучал древние и забытые искусства по свитку. Он
нашептывал тайны мира, даруя озарение об
истинном назначение
леса.

Свиток был
запечатан, когда его
предыдущий владелец
провел запрещенный
ритуал в ныне запретной
части леса. Что это был
за ритуал, и как из-за
него навсегда изменился
лес?

Чтобы владеть этим


оружием, вы принимаете
отвратительную
мутацию, когда пустота
принимает вас.
Какие изменения
происходят с
вашим разумом
и телом?

Пока вы держите
свиток, вы всегда
можете выполнять
следующие действия:

• Слегка исказить
реальность,
раскрыв истинный лес
за завесой. Вы чувствуете, как вами овладевает
еще одна мутация.

• Убить обычное лесное существо. При этом вы


разрушаете всю область магией, принося
гибельную порчу тем, кто вас окружает.

28
ЗАДАНИЯ
Свиток требует достойной руки, чтобы владеть им.
Он дает вам эти задания:

• Испытайте мужество одного из ваших


собратьев-рыцарей
• Отомстите лесу путем его осквернения или
разрушения
• Запиши священной кровью новый ритуал на
свитке

СИЛЫ

Праща дарует Рыцарю Силы, когда он готов сразиться с великим


Зверем.

ФАНТАЗМ:
Трансформируй себя и любого желающего Рыцаря в
бесплотных призраков.
Дистанция: 0-2
Эффект: Ты и другой Рыцарь в пределах дистанции
становитесь Духами. Как Дух, в свой
следующий ход вы не можете использовать
какие-либо Силы, не можете получить
Урон, можете переместиться на 3 клетки, и
Исцелить 1, после чего вы больше не
являетесь Духом.

ВОЛНА ВУАЛЕЙ:
Взрыв силы из-за завесы потоком изливается из
вашего тела.
Дистанция: 1-2
Эффект: Наносит 1 Урон Зверю.

ИЗВИВАЮЩАЯСЯ НЕИЗВЕСТНОСТЬ:
Создания завесы пытаются связать Зверя.
Дистанция: 1
Эффект: До конца раунда, когда Зверь перемещается
он получает 1 Урона.

29
СОЗДАНИЕ
РЫЦАРЯ
И
ОРДЕНА
Чтобы создать Рыцаря, вы
должны выбрать клятву, которой
вы посвятите свою жизнь, и
оружие, которым вы осмелитесь
воспользоваться.

30
Д
ва Рыцаря могут принести одну и
ту же клятву, но никакие два
рыцаря не могут владеть одним и
тем же оружием. Как только
каждый Рыцарь выберет себе клятву и
оружие, пришло время узнать больше о
них и ордене, частью которого они
являются.

Каждый игрок должен вслух ответить на


следующие вопросы своим товарищам-
Рыцарям:
• Почему вы стали Рыцарем?

• Как давно вы являетесь членом


ордена?

• Почему вы выбрали именно эту


клятву?

• Как зовут вашего Рыцаря и какие у


него местоимения?Как он выглядит?

• Дайте ответы на вопросы о


происхождении их оружия.

Затем, вместе, как охотничий отряд,


Рыцари должны ответить на следующие
вопросы:
• Чем больше всего известен орден?
Какова его репутация?

• Как выглядит крепость? Каковы


некоторые важные особенности?

• Какая ужасная судьба постигла


орден? Как охота на великого Зверя
спасет его?

Теперь, когда Рыцари созданы и орден


основан, пришло время для охоты.

31
ОХОТА
Прошли годы с тех пор, как последний
раз объявлялась охота. В этот час
отчаяния оставшиеся Рыцари ордена
отправляются в лес на поиски Зверя.

32
Н UNT играется за одну сессию,
называемую охотой. Охота
происходит через три сцены и
финальную битву. Эти сцены станут
описательными испытаниями, которые
предстоит преодолеть Рыцарям. Они будут
полагаться на свой ум и Подходы, а
возможно, даже на свое оружие, чтобы
углубиться дальше в лес. Во время этих сцен
ГМ обрисовывает обстановку, описывает
препятствия или испытания для Рыцарей, а
Рыцари описывают, как они реагируют.

В каждой сцене есть фрагмент текста,


который ГМ должен прочитать вслух, когда
Рыцари впервые войдут в сцену, а также
вопрос, на который отряд должен ответить.

После этого ГМ должен описать


препятствия на сцене. В каждой сцене есть
рекомендуемое количество испытаний, а
также примеры того, что Рыцари могут
найти в этой части своего путешествия. ГМ
может свободно изменять их, создавать
свои собственные испытания или работать
с Рыцарями, чтобы находить проблемы на
этом пути. Как только проблемы решены,
сцена заканчивается.

Как только все три сцены будут завершены,


настанет время встретиться лицом к лицу с
великим Зверем. Игра переходит от
повествовательного формата к
тактическому сражению. Используя свое
оружие и дарованные им Силы, Рыцари
встретятся лицом к лицу со Зверем в
финальной схватке.

33
СЦЕНА 1 - ПЕРИМЕТР КРЕПОСТИ
Крепостные стены не определяют периметр ордена.
Обширная полоса леса, окружающая вашу крепость,
все еще считается владениями Рыцарей. Раньше
этот район был в хорошем состоянии, но сейчас
здесь царит хаос. Однако лес до сих пор помнит о
репутации крепости, и немногие опасности
рискнули бы подстерегать вас так близко к
крепостным стенам.

Что вы находите здесь такого, что вас удивляет?


Что-то, чего никогда не видели так близко от
крепости.

Препятствия: 2
• Часть периметра остро нуждается в ремонте
• Поблизости разбила лагерь группа людей,
друзей ордена среди них нет
• Духи леса расставили ловушки вдоль границ

В конце сцены каждый Рыцарь должен


восстановить одно использование Подхода, во время
отдыха в лагере на опушке леса.

СЦЕНА 2 - ДЕБРИ

Лес - дикое и опасное место. Он простирается до


горизонта во всех направлениях. С каждым шагом
рыцари удаляются все дальше от удобств своей
крепости, все глубже в чрево Зверя. Однако эти леса
кажутся другими, незнакомыми даже самым
опытным из вас. Это похоже на то, как если бы сам
лес стремился помешать вам спасти ваш орден.

34
Испытания: 3
• Деревья сдвигаются, создавая вокруг вас
лабиринт
• Ужасные существа из леса устраивают засаду
• Близлежащий монумент подвергся порче, и
теперь оказывает ужасное влияние на эту
область
• Лес мерцает между реальным миром и миром за
завесой.
В конце сцены, если рыцарь выполнил одно из
своих заданий, он может восстановить одно
использование Подхода.

СЦЕНА 3 - УЖАСАЮЩЕЕ ОТКРЫТИЕ


Лес подчиняется вашей воле, и вы продолжаете
свою охоту. Зверь уже рядом, и требуется лишь
немного времени, чтобы дать отдых вашим
ноющим конечностям и укрепить ваш разум. В
этом тихом, темном уголке леса вы
обнаруживаете нечто такое, что ранит сами ваши
души.

Испытания: 4
• Неподалеку найдены останки рыцаря. Когда вы
приближаетесь, вы понимаете, что с ними
что-то не так.
• Рыцари должны пройти через руины старого
форта, где хранятся погребенные секреты
старого ордена.
• Духи леса соблазняют ваши души с каждым
шагом вглубь леса.
• Вам противостоят лесные твари,
отвратительные на вид, они - грязное пятно из
истории вашего ордена, которое должно быть
уничтожено.

В конце сцены, если Рыцарь использовал свое


оружие, он может восстановить единицу
Здоровья.

35
ФИНАЛЬНАЯ
БИТВА
Все к этому шло,
к последней битве в пучине леса.

36
НОВЫЕ ПРАВИЛА
В борьбе со Зверем используется
новый набор правил. В этом боевом
режиме Рыцарям нужно будет
использовать Силы, дарованные им
их оружием, чтобы сразить своего
врага.

ИСПОЛЬЗУЕМОЕ ОРУЖИЕ
Только священное оружие из хранилища
крепости способно убить Зверя. В отличие
от существ из прошлого, этого врага не
удастся так просто убить. Рыцари не могут
использовать способность оружия
мгновенно убивать обычное лесное
существо на Звере, так как он мощнее
всего, с чем они сталкивались. Вместо
этого им придется использовать Силы
своего оружия.

По мере того как Рыцари готовятся к бою,


их оружие определяет их ценность. Если
вам не удастся выполнить ни одного
задания, вы немедленно потеряете 2
единицы Здоровья в начале боя. Ваша душа
будет поглощена оружием, когда все
закончится. Вы станете кормом для этой
реликвии, чтобы в будущем ею мог
владеть более достойный герой.

Любые невыполненные задания даруют


Зверю новые силы (стр. 43)

37
Раунды и Ходы
Темп боя отслеживается при помощи раундов. Во
время раунда Рыцари по очереди делают ход, во
время которого они делают различные действия.

Во время раунда Рыцари делает один ход в любом


порядке между собой, в котором они пожелают. В
промежутках между каждым ходом Рыцарей
Зверь будет делать свой ход. Рыцари и Чудовище
действуют друг за другом по очереди, пока не
пройдет ход каждого Рыцаря. Затем раунд
заканчивается Сменой (стр. 50), и этот процесс
повторяется до конца боя.

В течение хода Рыцарь может сделать 2 действия:


• Движение: Рыцарь сдвигается на одну клетку
на поле.

• Сила: Рыцарь выбирает одну Силу и


активирует ее Эффект в пределах Дистанции.

• Маневр: Если Рыцарь желает сделать что-либо,


кроме Движения или использования Силы,
это называется Маневром. Маневр
разрешается таким же образом, как и
основная механика игры, расходуя Подходы
для выполнения задачи.

Рыцари могут повторять одно и то же действие,


но они не могут использовать одну и ту же Силу
дважды за один ход.

Действия Зверя и правила Смены


описаны далее в книге. (страница 50)

38
ДВИЖЕНИЕ И СЕТКА
Бой проходит на сетке 6х6. Рыцари будут
занимать одну клетку на сетке, хотя Зверь
может занимать больше места в
зависимости от его размера.

Когда персонаж перемещается по сетке, он


перемещается ортогонально на одну клетку
за раз. Это означает, что персонажи
двигаются влево, вправо, вниз или вверх
при Движение. Персонажи не могут
перемещаться по диагонали.

39
Отталкивание
Два персонажа не могут занимать одну и ту же
клетку в сетке. Если Зверь перемещается в
пространство, где стоит Рыцарь, происходит
Отталкивание. Рыцарь немедленно перемещается
на любое соседнее открытое пространство и
получает 1 Урон. Если по соседству нет свободных
клеток, Рыцарь перемещается на ближайшее
открытое пространство и вместо этого получает 2
Урона.

Здоровье и Урон
Состояние Рыцарей и Зверя определяется
Здоровьем и нанесенным Уроном. Начальное
состояние Здоровья Зверя определяется при его
обнаружении (стр. 43).

Всякий раз, когда персонажу причиняется Урон, он


вычитается из его Здоровья. Если здоровье Зверя
достигнет 0, он будет повержен, а охота завершена.

Если Здоровье Рыцаря достигает 0, он оказывается


на пороге смерти. Во время следующего раунда
другой Рыцарь может попытаться оживить своего
союзника. Для этого он должны находиться в
соседней клетке и потратить одно из своих
действий. Если Рыцарь не получает помощи в
течение следующего раунда, он считается павшим
и его служба ордену окончена.

40
Силы и Дистанция
Оружие Рыцарей наделяет их огромной силой.
Каждое оружие обладает своим собственным
набором Сил, что помогают каждому Рыцарю по-
своему вносить свой вклад в битву. Кроме того,
клятвы, данные Рыцарями, тоже наделяют их
особыми Силами.

Рыцарям не нужно отмечать использование


Подхода при использовании Силы. Они просто
заявляют о своих намерениях, и воля оружия
исполняется.

Всякий раз, когда у Силы указана Дистанция, это


означает, что действие Силы происходит на
расстоянии до нескольких клеток. Дистанция 0 -
это то же пространство, что и у Рыцаря, а все
остальные Дистанции представляют собой
количество клеток, отсчитываемых от Рыцаря.

Дистанция подсчитывается ортогонально, точно


так же, как и Движение. Это означает, что при
Дистанции 1 Сила влияет на клетки
непосредственно слева, справа, сверху и снизу от
текущей клетки Рыцаря. Чтобы нацелиться на что-
то по диагонали от клетки Рыцаря необходима
Сила с Дистанцией 2.

41
ЗВЕРЬ
Зверь, на которого охотятся Рыцари -
ужасающее существо, опаснее всего, что
они видели ранее.

42
СОЗДАНИЕ ЗВЕРЯ
Когда Рыцари готовятся к финальной битве,
Зверь создается и проявляет себя. Способности
и характеристики Зверя зависят от количества
Рыцарей в отряде и количества заданий,
которые они не смогли выполнить.

Тип
Звери могут принимать множество обличий.
Это зависит от количества Рыцарей, которые
охотятся за ним. Тип зверя определяет его
Здоровье, Движение и Силы.

• 2 Рыцаря: Зверь Свирепый, но не


чудовищно огромный. Он занимает одну
клетку в сетке.

• 3 Рыцаря: Зверь Гибкий. Он занимает две


смежных клетки в сетке.

• 4+ Рыцаря: Зверь Гигантский,


возвышающийся над Рыцарями. Он
занимает 2x2 клетки в сетке.

Кроме того, задания, которые рыцари не


смогли выполнить, придают Зверю силу.
Подсчитайте количество заданий, которые
не были выполнены всеми Рыцарями (1-2, 3-4
или 5+), и соответствующим образом
обновите Зверя. Эти эффекты складываются.
Например, если Рыцари провалят 3 задания,
Зверь получит эффект за за провал 1-2 и 3-4
заданий.

43
Зверь
СВИРЕПЫЙ

Возможно, этот зверь и не самый крупный в лесу, но его не


следует недооценивать. Говорят, что, загнанное в угол,
даже самое маленькое существо может стать невероятно
смертоносным.

Здоровье: 12
Движение: Двигается на 1 клетку. Может двигаться
диагонально на 1 клетку.

44
СИЛЫ

ПРЫЖОК:
Зверь прыгает, обрушиваясь на Рыцаря острыми
краями и могучими взмахами
Дистанция: 2-3
Эффект: Переместись в любую клетку в пределах
Дистанции. Если ее занимает Рыцарь,
происходит Отталкивание. Кроме того,
нанесите 1 Урон всем рыцарям в соседних
клетках.
ПРИТЯГИВАНИЕ:
Зверь тянет и Рыцаря в ловушку, увлекая его
навстречу гибели.
Дистанция: 3-4
Эффект: Нацельтесь на Рыцаря в пределах
дистанции. В начале каждого хода Зверя
передвигайте Рыцаря на одну клетку
ближе. Когда он окажется на Дистанции 1,
Рыцарь получает 3 Урона.

РАЗРЫВ:
Крушить, рвать, кусать. Зверь собирается убить вас.
Дистанция: 1
Эффект: Нанеси 2 Урона Рыцарю в пределах дистанции.

ПРОВАЛЕННЫЕ ЗАДАНИЯ

1-2 Провалено: +2 Здоровья.


3-4 Провалено: Новая Сила.
5+ Провалено: +1 к Передвижению.

ЗАГНАН В УГОЛ:
Когда Зверь окружен, он наносит ответный удар и
наполняется новой силой.
Дистанция: 1
Эффект: Наносит 1 Урона каждому Рыцарю в
пределах Дистанции и Исцеляет 1.

45
Зверь
ГИБКИЙ

Длинный и быстрый, этот зверь убивает рыцарей


прежде, чем они успевают выхватить оружие. За его
постоянно меняющейся формой трудно уследить.

Здоровье: 14
Движение: Выбери один из концов Зверя и
перемести на расстояние до 3 клеток, затем
выбери свободную соседнюю клетку, куда
поместится второй конец.

46
СИЛЫ

НАБРОСИТЬСЯ:
Клыки, хвосты, когти набрасываются на Рыцарей со
всех сторон в яростной попытке растерзать.
Дистанция: 1
Эффект: 2 Урона всем Рыцарям в пределах дистанции.

ОСЛЕПЛЕНИЕ:
Зверь движется с прытью, затуманивающей разум.
Дистанция: Нет
Эффект: Сделай действие Передвижения.
Дополнительно, любой Рыцарь, по чьей
клетке вы проходите или в соседних к ним,
не может двигаться во время своего
следующего хода
ХЛЫСТ:
Зверь использует свое гибкое тело, чтобы отбросить
Рыцаря как можно дальше.
Дистанция: 1
Эффект: Выберите Рыцаря в пределах дистанции.
Переместите его на 2 клетки по прямой от
Зверя, нанеся при этом 1 Урон. Если Рыцарь
при этом заденет другого Рыцаря, он
останавливается, и оба получат по 1 Урона.

ПРОВАЛЕННЫЕ ЗАДАНИЯ
1-2 Провалено: +1 к Движению.
3-4 Провалено: +2 к Здоровью. Зверь может
активировать 2 Силы в свой последний ход
в раунде.
5+ Провалено: +1 Урона при Отталкивание.

47
Зверь
ГИГАНТСКИЙ

Носитель проклятья, старый, как сам лес.


Древний, могущественный и мстительный Зверь,
он возвышается над своей добычей.

Здоровье: 20
Движение: Двигается на 1 клетку, считается от
любого угла.

48
СИЛЫ
ГРАД ШИПОВ:
Шипы, зазубрины и другие острые предметы
разлетаются от Зверя во все стороны
Дистанция: 1-3
Эффект: 2 Урона всем Рыцарям в пределах дистанции.

СОКРУШЕНИЕ:
Всей своей огромной массой Зверь несется вперед.
Дистанция: Особая
Эффект: Перемести Зверя в конец строки или столбца,
от клетки, которую он занимает. Это
активирует Отталкивание на всех на его пути.

УЖАСАЮЩИЙ РЁВ:
Громкий вой эхом отдается от каждого дерева в лесу.
Дистанция: Всё
Эффект: Все Рыцари лишаются способности Двигаться
в течение своего следующего хода, кроме как
используя перемещающие Силы своего оружия.

ПРОВАЛЕННЫЕ ЗАДАНИЯ
1-2 Провалено: Новая Сила.
3-4 Провалено: +3 к Здоровью. Зверь может
активировать 2 Силы в свой первый ход в
раунде.
5+ Провалено: +1 Урона всем Силам Зверя.

МОЛОТ:
Зверь наносит удар с ужасающей силой.
Дистанция: 1
Эффект: 3 Урона Рыцарю в пределах Дистанции.

49
Действия Зверя и Смена
Зверь делает ход после хода каждого Рыцаря. Во
время своего хода Зверь может Двигаться,
используя свои правила передвижения, а затем
использовать одну из своих Сил. В отличие от
Рыцарей, Зверь может активировать одну и ту же
Силу более одного раза в течение раунда.

Как только последний Рыцарь делает свой ход, а


Зверь заканчивает свой последний ход в раунде,
происходит Смена. На этом этапе ГМ вносит
серьезное осложнение в бой. Осложнение может
принимать самые разные формы, и ГМ должен
решать, что же произойдет. ГМу следует
рассмотреть, как Рыцари действовали до сих пор в
бою, и использовать это как возможность
подтолкнуть их к использованию новой тактики,
вместо того чтобы напрямую наказывать их.

Вот несколько примеров:

• Местность меняется под ногами Рыцарей.


Некоторые клетки на сетке становятся
непроходимыми во время следующего раунда.

• Обычные существа выходят на поле боя. Рыцари


могут быстро убить их своим оружием, но это на
мгновение отвлечет их от истинной цели.

• Зверь быстро приспосабливается, например,


формируя укрепленную шкуру или удлиненные
когти. Это может означать, что Зверь временно
получают меньше Урона в следующем раунде или
может использовать свои Силы на большей
Дистанции, чем обычно.

После того, как Смена описана, начинается


новый раунд, а Рыцари решают, кто сделает
первый ход.

50
ИГРОВОЕ
ПОЛЕ

51
ЭПИЛОГ
Бой заканчивается либо убийством
Зверя, либо гибелью остатков
рыцарского ордена. В любом случае,
следует уделить минуту для краткого
эпилога.

52
РЫЦАРИ ПАЛИ
Если каждый Рыцарь был сражен Зверем,
значит орден действительно обречен.
Каждому Рыцарю требуется время, чтобы
описать последние моменты существования
ордена. Как выглядит его разрушение?
Разрушил ли Зверь крепость? Неужели
крепость потеряна и заброшена, став
единым целым с лесом? И что с ужасающим
оружием, оставшимся на поле боя в лесу?

РЫЦАРИ ПОБЕДИЛИ
Возрадуйся! Мерзкий Зверь был убит, и у
ордена еще есть надежда. Каждому Рыцарю
требуется время, чтобы описать, что их
персонаж делает в последующие дни.
Остаются ли они в ордене и помогают его
восстановлению? Что делает орден, чтобы
возродиться? И что с ужасающим оружием,
будет ли оно возвращено в хранилище?

53
ЛИСТ РЫЦАРЯ
ИМЯ:

КЛЯТВА:

СПОСОБНОСТЬ КЛЯТВЫ: ПОДХОДЫ


ДОБЛЕСТЬ
СИЛА:
Cила доступна вам только когда вы
вступите в битву со Зверем. РЕЗКОСТЬ

МУДРОСТЬ
ОРУЖИЕ:
СПОСОБНОСТЬ ОРУЖИЯ: УРОН

СИЛА:
Cила доступна вам только когда вы
вступите в битву со Зверем.

ЗАВЕРШЕННЫЕ
ЗАМЕТКИ: ЗАДАНИЯ

Вам также может понравиться