Вы находитесь на странице: 1из 20

Ронин

Настольный варгейм, посвященный сражениям эпохи самураев за авторством Крейга Вудфильда, выпущенный при содействии ИД
«Osprey Publishing». Абсолютно безвозмездный и несколько вольный перевод выполнил Father Primus. Автор перевода не ставил своей
целью получение коммерческой выгоды – все права принадлежат г-ну Вудфильду и вышеупомянутому издательству.

«…- Ты что, не понял, что я только что сказал?


- Нет.
- Но это же здравый смысл!!!
- А меня не волнует твой здравый смысл. Я с Окинавы…»
А/ф «Самурай Чамплу»

ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА
Введение
Эти правила позволят вам разыграть на столе стычки небольших групп вооруженных азиатов второй половины XVI – начала XVII веков.
Для игры вам понадобятся две банды вооруженных азиатов, численностью от 4 до 20 моделей, шестигранные кубики d6, линейка какая-
нибудь с дюймовой насечкой, ну и ландшафт, дабы не бегать по голому столу. Кроме того, понадобится некоторое количество маркеров,
чтобы кое-чего отображать, но об этом позже.
NB: автор перевода пренебрег всякой дополнительной и справочной информацией, указанной в книге. Перевод получился предельно
сухим и содержит только те пункты, которые нужны вам, чтобы играть. Захотите лицезреть прочее – купите книжку.

Бойцы
Ваша банда состоит из некоторого числа моделей, каждая из которых имеет ряд характеристик. Пусть количество характеристик вас не
пугает, на самом деле все очень и очень просто.
Название и тип – описывают, что боец собой представляет, дабы вы не путались. Тип бывает важен для ряда специальных правил,
которые могут распространяться не на всю банду.
Ранг – обозначает общую значимость модели в рамках исторического процесса:
 0 Ранг – гражданские, крестьяне и прочая шушера, которая в бою почти совсем ничего не может
 1 и 2 Ранг – обычные солдаты, которые уже что-то умеют, а также обладают неплохой экипировкой
 3 и 4 Ранг – элитные воины со значимым боевым опытом и хорошим снаряжением
 5 Ранг – лучший боец из возможных, практически живая легенда своего времени
Боевой потенциал (Combat Pool и далее CP) – это очень важный параметр, определяющий общие возможности персонажа в
рукопашном бою. Как правило, он равен Рангу модели и чем выше, тем лучше. У моделей нулевого ранга он имеет значение 1.
Инициатива – довольно важный параметр, определяет, насколько боец быстрее других бойцов в рукопашной схватке. Чем выше, тем
больше шанс нанести удар первым.
Рукопашная – определяет, сколь хорошо боец владеет холодным оружием.
Стрельба – определяет, насколько метко боец стреляет.
Броня – указывает, какое защитное снаряжение несет персонаж. Может быть легкой, средней, тяжелой или вообще никакой. Визуальное
различие видов брони отдается на откуп вашей интуиции и логике.
Оружие – указывает, чем персонаж вооружен.
Навыки – показывает, какими особыми свойствами указанный персонаж наделен.
Цена – общая очковая стоимость сего персонажа.

Основные принципы
В игре применяются несколько основных императивов. А именно:
Измерения – игроки вольны замерять любые дистанции в любой момент игры.
Уменьшение дальности передвижения – некоторые факторы могут уменьшать скорость движения персонажей. Но ни при каких
обстоятельствах эта скорость не может падать ниже 1 дюйма!
Уменьшение характеристик – некоторые характеристики бойцов во время игры могут уменьшаться вплоть до 0, но не могут
становиться отрицательными.
Божественная справедливость – начался упорный спор? Киньте d6, и на 4+ прав тот, кто кинул.
Линия видимости – настоящий азиат постоянно ворочает головой по сторонам. Поле обзора любого бойца равно 360 градусам. Кроме
того, любую модель можно поворачивать на месте в любое время, это не считается движением.

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
Порядок хода
Игра состоит из определенного числа ходов. Каждый ход делится на пять последовательных фаз, идущих в указанном ниже порядке:
1. Фаза приоритета
2. Фаза движения
3. Фаза боя
4. Фаза действия
5. Фаза конца…

Фаза приоритета
Игроки определяют, у кого из них на этом ходу будет Приоритет. Затем игроки, если необходимо, проходят проверку Морали своих банд.

Фаза движения
В течение этой фазы игроки могут произвести перемещения своих бойцов или воспользоваться стрелковым оружием.

Фаза боя
В эту фазу происходят рукопашные схватки между бойцами.

Фаза действия
Бойцы могут снова воспользоваться стрелковым оружием или совершить ряд иных особых действий.

Фаза конца…
Проверяются условия победы в сценарии, а также совершается ряд некоторых обязательных действий. Ход окончен.

1
ФАЗА ПРИОРИТЕТА
1.Определение приоритета
Каждый игрок бросает d6. Ничьи перебрасываются. Выкинувший больше имеет приоритет на этом ходу. Это дает ему определенное
преимущество над противником в последующих фазах.

2.Проверка Морали
Боевой дух вашей банды всегда находится в одном из трех состояний: Уверенность, Колебания или Паника. В начале игры это состояние
всегда – Уверенность. В фазу приоритета вы должны пройти проверку Морали, если имеет место быть любое из перечисленных
обстоятельств:
 Боевой дух вашей банды Колеблется
 На предыдущем ходу был выведен из строя Лидер вашей банды
 На предыдущем ходу было выведено из строя 25% стартовой численности вашей банды (например, 3 бойца, при стартовой
численности в 10 бойцов)

Чтобы пройти проверку, бросьте 2d6. Сравните сумму значений этих кубиков с параметром Морали вашей банды. Если сумма меньше
или равна параметру Морали, то тест пройден и происходит следующее:
 Если банда Уверена, ничего не происходит
 Если банда Колебалась, она становится Уверенной

В случае, когда сумма больше значения морали – тест провален. Происходит следующее:
 Если банда Уверена, то становится Колеблющейся
 Если банда Колебалась, то впадает в Панику

Как только банда впала в Панику, ее боевой дух уже не изменяется. Учтите, что две единицы – всегда успех теста, две шестерки – всегда
провал. Кроме того, действуют следующие модификаторы при выполнении этой проверки:
 В банде осталось меньше половины бойцов: +1 к сумме кубиков
 Боевой дух Колеблется: +1 к сумме кубиков
 В отряде есть хотя бы кто-то с навыком Командир (живой и на столе): -1 к сумме кубиков
 У отряда есть знамя: можно перебросить кубики, если есть желание

Колебания
Если ваша банда Колеблется, то бойцы уже не готовы просто так рисковать своими жизнями. Каждый раз, когда ваш боец в
колеблющейся банде пытается войти в контакт с моделью противника, бросьте d6 и добавьте Ранг бойца. Если результат равен 7 или
более, то он может совершить это действие. Иначе он должен делать что-то другое, а на вход в контакт у него не хватило смелости.

Паника
Началась Паника – все пропало. Из этого состояния банда уже выйти не может. Каждый раз, когда вы активируете бойца, бросьте d6 и
добавьте Ранг модели. Если результат равен 7 или более, то боец может действовать нормально. Иначе он обязан Бежать или Нестись
Галопом (ежели на коне) к ближайшему краю стола. Выехав за край, боец уже не возвращается. Это правило не касается бойцов, которые
находятся в базовом контакте с противником.

ФАЗА ДВИЖЕНИЯ
В эту фазу бойцы двигаются или используют стрелковое оружие. Для начала игрок с приоритетом выбирает свою модель и активирует ее.
Затем его оппонент активирует модель. При желании игрок может спасовать. Фаза длиться до тех пор, пока все модели не будут
активированы или пока оба игрока не спасуют последовательно.

1.Движение
Бойцы НЕ МОГУТ проходить сквозь другие модели, свои или чужие. Подставке модели всегда должно найтись место там, где она стоит,
иначе ее нельзя там поставить! Геометрия движения ничем не ограничена – хоть спиной пяться.
Боец может пройти до 6 дюймов, в том числе и для того, чтобы войти в контакт с моделью противника.
Боец может Бежать на расстояние до 9 дюймов. При этом он не может приближаться ближе, чем на 1 дюйм к вражеским бойцам.
Скорость движения бойца падает вдвое если (эти штрафы СКЛАДЫВАЮТСЯ):
 Боец Оглушен или имеет Тяжелую рану
 Боец проходит через Сложный ландшафт
 Боец Перегружен (несет Тяжелый объект)

Боец не может двигаться, если использовал стрелковое оружие в эту фазу или если он находится в контакте с противником. Впрочем, в
последнем случае он может Разорвать Контакт, если у него есть такое желание.

Разрыв Контакта
Любой боец, находящийся в контакте с противником в начале своей активации может Разорвать контакт и отойти на 2 дюйма в
произвольном направлении. Его противники в ответ могут (на выбор каждой модели в базовом контакте):
 Немедленно догнать труса (считается активацией и неосуществимо, если боец уже был активирован в этот ход)
 Стоять на месте и нанести один удар по противнику. Этот удар нельзя Усилить, но он имеет бонус +1 на Атаку
 Ничего не делать

Ландшафт
Ровная местность таковым не считается и никак на игру не влияет. Условно все остальные ландшафты делятся на 4 типа: Сложный,
Непроходимый, Здания и Вода.
Сложный ландшафт: ручьи, рисовые грядки, грязь, кустарник, изгороди и заборы, а также особо густой и дикий лес. Скорость падает
вдвое, если во время движения персонаж хоть частично задевает такой ландшафт.
Непроходимый ландшафт: высокие стены, море, крутые скалы. Эти препятствия непреодолимы, их можно только обойти.
Здания: в них можно входить через окна и двери. В некоторые хрупкие постройки (норма для Японии) можно входить, проламывая стены,
тогда это считается Сложным ландшафтом. Бойцы с длинным оружием (яри, нагаэ-яри, нагината, но-дачи, тецубо) считают его имеющим
параметры -1 к инициативе и -1 к атаке, если сражаются в здании. Это не касается огромных зданий, в залах которых можно спокойно
размахивать и такими огромными дрынами. В любом случае, обсудите особенности каждого здания до начала игры, а не во время.
Вода: если персонаж получил маркер «Оглушен», находясь в воде, немедленно бросьте d6. На «6» он утоп. Если персонаж носит
Тяжелую броню, то он тонет на 5+. Утопший считается выведенным из строя со всеми вытекающими отсюда последствиями.

2
2.Использование стрелкового оружия
В эту фазу можно стрелять, если есть из чего. Учтите, что это – торопливый и неточный выстрел, с соответствующими штрафами. Также
можно будет пострелять в Фазу действий, несколько позже. Если у бойца есть лук или сюрикены, то он может стрелять в обе фазы, опять-
таки с соответствующими штрафами.
Любой боец, не Оглушенный, и не находящийся в контакте с врагом может стрелять. В отличие от рукопашного боя, кубики при стрельбе
кидает только атакующая модель.

Стрельба
1. Выберите цель, замерьте линию видимости и расстояние до оной.
2. Бросьте 2d6, добавьте параметр Стрельбы, добавьте или вычтите модификаторы. Конечная сумма считается Результатом
Атаки.
3. Базовая Защита цели равна 6. К этому значению добавляются модификаторы за Укрытие и Броню.
4. Вычтите Базовую Защиту из Результата Атаки. Если результат больше 0, то цель получает какие-то повреждения (см. табличку
ранений), в противном случае атака не удалась.

Модификаторы к Результату Атаки (все модификаторы складываются)


Цель ближе 6 дюймов +1
Цель в 12-24 дюймах -1
Цель в 24-36 дюймах -2 (-3 для аркебузы)
Цель далее 36 дюймов -3 (-4 для аркебузы)
Цель в рукопашном бою -1 (плюс есть риск попасть не в того, кого надо)
Стрелок двигался в Фазу движения -1 (0 для сюрикенов)
Стрелок Бежал/Несся галопом в Фазу движения -2 (0 для сюрикенов)
Стрелок уже стрелял в Фазу движения -1
Стрельба в Фазу движения -1
Стрелок Тяжело ранен -1

Модификаторы к Базовой Защите (модификаторы брони и укрытия складываются)


Легкая броня +1 (0 от аркебузы)
Средняя броня +2 (0 от аркебузы)
Тяжелая броня +3 (+1 от аркебузы)
Легкое укрытие +1
Прочное укрытие +2

Линия видимости и укрытия


Укрытия бывают Легкие и Прочные. К первым относятся лес, кусты и живые изгороди, обеспечивающие скорее сокрытие от глаз стрелка,
нежели реальную защиту от метательного снаряда. Ко вторым относятся стены, палисады и здания.
Линия видимости считается заблокированной (стрельба невозможна), если:
 На прямой линии между стрелком и целью есть другая модель
 Между стрелком и целью более 2 дюймов Легкого укрытия
 Цель находится в Прочном укрытии, не двигалась и не стреляла в этом ходу

Стрелковое оружие
Предельная Модификатор
Оружие Особое
дальность Атаки
Сюрикен 6 дюймов -2 Нет штрафа за стрельбу после движения
После выстрела аркебузу надо перезарядить (см. фазу действий). Легкая и
Теппо (аркебуза) 48 дюймов См. Особое
средняя броня не спасают от аркебузы, тяжелая дает бонус как легкая.
Юми (лук) 48 дюймов - -

Стрельба в рукопашный бой


Если боец стрелял по цели, находящейся в рукопашной схватке и промахнулся, то немедленно выберите другую модель в той же схватке
(случайным образом) и отработайте выстрел, как если бы вы целились в нее.

ФАЗА БОЯ
В эту фазу бойцы, оказавшиеся в контакте с противником, могут попытаться друг друга убить. Ключевой механикой является
использование Боевого Потенциала (далее CP). Он обозначает, сколько боевых жетонов боец может в схватке использовать. Жетоны
бывают Атакующие (условно черные) и Защитные (условно белые). Мы рекомендуем использовать кубики разных цветов или фишки для
Го, или тому подобную хрень.
Игрок с приоритетом делит все свалки на поединки. В игре может быть бой один на один или один против многих, третьего не дано. Один
боец не может драться более чем с 4 врагами (если лишних не впихнуть в другие схватки, пусть курят в сторонке и ждут своей очереди).
Когда все схватки четко распределены, игрок с приоритетом выбирает, какую из них он хочет отыграть первой. После ее отыгрыша
противник выбирает другую схватку и так пока все бои не будут отыграны. После этого фаза кончается.
Помните, что вне зависимости от того, с кем модель контактирует, она может в ход участвовать только в одной схватке (за одним
исключением – если у бойца есть Навык «Неумолимый», но о том сильно позже, см. раздел Навыки).

Процедура рукопашного боя


1. Игрок с приоритетом выбирает одну схватку (в которой есть контролируемый им боец).
2. Игроки тайно набирают количество боевых жетонов, равное сумме СР всех их бойцов в данной схватке. Соотношение
атакующих и Защитных жетонов может быть любым.
3. Оба игрока выкладывают свои жетоны на стол одновременно. Укажите, какие жетоны, какому бойцу принадлежат!
4. Игроки определяют инициативу. Они кидают d6 (или 2d6 с выбором наибольшего если Усилить бросок – см. пункт Усиление
ниже) за каждого бойца, добавляя его параметр Инициативы и другие модификаторы. Ничьи перебрасываются, но уже без
модификаторов и Усиления. Таким способом устанавливается порядок действия бойцов в бою: от большего результата к
меньшему.
5. В порядке инициативы бойцы могут провести одну атаку. Можно спасовать и не атаковать.
6. После проведения атаки, действует следующий в инициативном порядке боец.
7. Если все бойцы последовательно спасовали или у обоих игроков закончились боевые жетоны Атаки, схватка считается
оконченной.

Как осуществляется атака

3
1. Укажите, какой боец атакует (Атакующий) какого вражеского бойца (Защитник).
2. Потратьте один жетон Атаки из запаса Атакующего (просто на то, чтобы произвести атаку).
3. Защитник может по желанию Усилить предстоящий ему защитный бросок. Если он решает сделать это, пусть потратит один
жетон Защиты из своего запаса.
4. Атакующий может по желанию Усилить свой бросок атаки. Если он решает сделать это, пусть потратит один жетон Атаки из
своего запаса.
5. При желании Атакующий может заявить Специальную атаку (обезоружить или схватить) – см. пункт Специальные атаки.
6. Атакующий кидает 2d6 (3d6 с выбором двух наибольших, если бросок Усилен). Добавьте параметр Рукопашной, бонус от оружия
и разные модификаторы. Конечная сумма – Результат Атаки.
7. Защитник кидает 1d6 (2d6 с выбором ОБОИХ, если бросок Усилен). Добавьте параметр Рукопашной и разные модификаторы.
Конечная сумма – Результат Защиты.
8. Вычтите Результат Защиты из Результата Атаки. Если итог больше 0, значит, нанесен какой-то ущерб. Иначе атака
провалилась.

Модификаторы к Результату Защиты


Легкая броня +1
Средняя броня +2
Тяжелая броня +3
Сражается против 3 и более врагов -1

Усиление бросков
Как вы поняли, некоторые броски можно Усилить, потратив один жетон из вашего запаса. Один бросок можно Усилить только один раз.
Вот краткое и наглядное пояснение чего можно Усиливать, что это дает и какие жетоны нужно тратить:
 Усиление Инициативы – тратится жетон Атаки. На инициативу бросается 2d6 с выбором наибольшего кубика.
 Усиление Атаки – тратится жетон Атаки. На атаку кидается 3d6 и с выбором 2 наибольших кубиков.
 Усиление Защиты – тратится жетон Защиты. На защиту кидается 2d6 и учитываются ОБА.

Бой одного против нескольких


Хотя бойцы тратят свои жетоны только на себя, боец может тратить свой жетон Защиты на товарища, чтобы Усилить тому защитный
бросок. Это может быть очень полезно!

Оружие ближнего боя


Модификатор Модификатор
Оружие Особое
инициативы Результата Атаки
Катана (меч) -
Вакидзаси (малый меч) -1
Нодачи (большой меч) -1 +1
Танто (кинжал) -1 -1
Нагината (алебарда) +1 +1
Добавляет бонус +1 к Результату Атаки, если персонаж верховой и
Яри (копье) +2
выполняет Удар с Наскока
Дает бонус +3 к инициативе, но если бой длиться дольше одного
Нагаэ-яри (пика) +3/-2
хода, то впоследствии дает штраф -2 к инициативе
Дзе (палочка) +1
Бо (посох) -
Тецубо (дубинушка) -1 +1
Дает бонус +1 к инициативе, но если бой длиться дольше одного
Касуригама (серп и
+1/- хода, то впоследствии не дает бонуса, также дает бонус +1 при
цепь)
выполнении Особых атак (Захват и Обезоруживание)
Модификатор к Результату Атаки ухудшается до -2, если противник
Безоружный -1 -1
одет в тяжелую броню – он совсем не боится ваших пендалей…
Импровизированное -1

Выбор оружия
Если у персонажа есть более одного оружия, то он может выбирать, каким он будет драться в этой схватке. При желании, оружие можно
сменить в любой момент боя (например, если персонаж обезоружен), но для этого нужно потратить дополнительный жетон Атаки.

Особые атаки
Есть два вида Особых атак. Обыкновенно они совсем не нужны, но по условиям сценария могут быть жизненно необходимы, особенно
если нужно кого-нибудь захватить живьем. Применение такой атаки нужно объявить непосредственно перед броском.
Обезоруживание – позволяет уничтожить одно оружие у вашего противника. Урона не наносит, но если результат атаки был как минимум
Тяжелой раной, то противник лишается оружия, которое держал в руках. После этого он считается Безоружным.
Захват – позволяет скрутить противника и захватить живьем. Бонусы от оружия не применяются при этой атаке. Как и обезоруживание,
считается успешным, только если в результате была нанесена как минимум Тяжелая рана. Если в результате атаки была нанесена Легкая
рана или Оглушение, они считаются как обычно, но Захват провален. При успехе захвата противник обездвижен и не может двигаться,
драться… вообще ничего не может, пока в базовом контакте с ним остается модель противника. Товарищи атакующего могут, при
желании, помочь выполнить захват – тогда каждый желающий должен сбросить по одному жетону Атаки. Каждый сброшенный жетон дает
+1 к Результату Атаки.

4
Ранения
Персонаж может получить Оглушение, Легкую, Тяжелую или Критическую рану. Помечайте полученные раны маркером. Помните, что
маркеров Оглушения он может получить больше одного, и в дополнение к ранам. А вот маркер какой-либо раны у персонажа может быть
только один. Оглушение раной не считается. Оглушения можно сбрасывать в Фазу конца, а вот раны, увы, не лечатся. Пенальти от
множественных Оглушений НЕ складываются, но персонаж может оставаться оглушенным несколько ходов подряд.
Ущерб определяется разницей между Атакой и Защитой при стрельбе и в рукопашном бою. Определяйте результат по табличке.

Разница Ущерб Эффект


1 Оглушен -1 к инициативе, нельзя стрелять
2-3 Легкая рана -1 к инициативе, -1 к Рукопашной
4-5 Тяжелая рана -2 к инициативе, -1 к Рукопашной, -1 Стрельба, -1 СР (уменьшите запас жетонов сразу после ранения)
6 Критическая рана Персонаж выведен из строя, положите его набок, он более не боец…

 Если боец с Легкой раной получает Легкую рану, она становится Тяжелой раной.
 Если боец с Легкой раной получает Тяжелую рану, она становится Критической раной.
 Если боец с Тяжелой раной получает любую рану, она становится Критической раной.
 Эффекты ран вступают в действие незамедлительно, т.е. при получении Тяжелой раны боец немедленно потеряет один жетон
из своего запаса (на его выбор). Если жетонов нет, то он ничего не теряет, разумеется.

Пример боя
Самурай с нагинатой против двух Асигару, копейщика и лучника с катаной. Самурай (СР=3) тайно берет 2 жетона Атаки и один – Защиты.
Асигару (СР=2) берут по 1 жетону Атаки и 1 жетону Защиты. Бросок Инициативы. Самурай выкинул 3 + его инициатива (3) + бонус
нагинаты (1) = 7. Копейщик выкинул 4 + инициатива (1) + бонус яри (2) = 7. Лучшик кинул 4 и получил 5 в сумме. Он действует последним.
Самурай и копейщик кидают по d6 без модификаторов. Самурай выкинул больше – действует первым.
Самурай бьет копейщика. Он тратит на это один жетон Атаки. Копейщик решает Усилить защиту и тратит жетон Защиты. Самурай в ответ
не стал Усиливать бросок. Он просто кидает 2d6. Выпало 4 и 5. Добавим его Рукопашный бой (3) и бонус нагинаты (1), в сумме это дает
нам 13. Асигару кидает на 2d6 «4» и «1», что в сумме с Рукопашным боем (2) и средней броней (2) дает ему 9. Разница в 4 пункта
означает Тяжелую рану. Заметим, что из-за этой раны Асигару сразу теряет свой последний жетон Атаки и остается вообще без
жетонов!!! И хотя теперь его очередь действовать – он вынужден пасовать. Атакует Асигару-лучник. Для него все выглядит грустно.
Он может провести всего одну атаку, которая вряд ли сильно повредит Самураю (у того есть жетон Защиты, который он может потратить
на Усиление). С другой стороны, когда наступит очередь Самурая бить свою последнюю Атаку, Лучник сможет потратить свой жетон
Защиты не только на себя, но и на то, чтобы прикрыть копейщика, в зависимости от того, в кого пойдет атака!

ФАЗА ДЕЙСТВИЯ
Во время этой фазы все бойцы, не находящиеся в контакте с противником, могут выполнить одно из нижеперечисленных действий в
порядке, определяемом начиная с игрока, имеющего приоритет:
 Использовать стрелковое оружие
 Перезарядить аркебузу
 Обобрать покойника или забрать его голову
 Подобрать предмет
 Спешиться или сесть на коня
 Отдыхать

Использование стрелкового оружия


См. главу про фазу движения.

Перезарядка аркебузы
Если боец с разряженной аркебузой не Оглушен, а также не двигался, не стрелял и не сражался в рукопашной в этом ходу, он может
перезарядить аркебузу. В следующем ходу из нее снова можно будет стрелять. Все аркебузы начинают игру заряженными.

Обобрать покойника или забрать его голову


Если боец не Оглушен, не находится в соприкосновении с врагом, но находится в контакте с телом врага, получившего Критическую рану,
он может обобрать покойника или отчекрыжить ему башку во славу своего дайме.

Подобрать предмет
Если боец не Оглушен, не находится в соприкосновении с врагом, но находится в контакте с каким-либо предметом важным по условиям
сценария (знамя, сундук и т.п.), он может его подобрать. Предметы делятся на Легкие, которые никак не мешают бойцу и Тяжелые,
которые делают бойца перегруженным. Два бойца в базовом контакте могут одновременно активироваться, дабы тащить Тяжелый
предмет как если бы он был Легким. Если боец с предметом сталкивается с врагом, он может бросить его, а может оставить, но тогда
получает штраф -1 к Инициативе и броскам на Атаку и Защиту.

Спешиться или сесть на коня


Если боец не Оглушен, и не находится в соприкосновении с врагом, он может слезть с коня или залезть на него, если конь находится в
пределах 1 дюйма. На коня может залезать только боец, который изначально выставлялся на стол конным!

Отдыхать
Боец ничего не делает и получает +1 к броску на снятие Оглушений в фазу конца.

ФАЗА КОНЦА
Снятие оглушений
ЗА каждого бойца с маркерами Оглушений бросьте d6 и сравните результат с таблицей. Вычтите 1 из броска, если боец находится в
контакте с врагом и добавьте 1 если боец отдыхал в фазу действий.

Снятие маркеров Оглушений


1-2 Ничего
3-5 Уберите 1 маркер
6 Уберите 2 маркера

Условия победы
Проверьте, не выиграл ли кто-нибудь игру, согласно условиям сценария…
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Знамена
5
Некоторые фракции имеют доступ к знаменам. Знамена подчиняются следующим правилам:
 Знаменосец не может добровольно входить в контакт с моделями противника
 Знаменосец получает пенальт -1 к Инициативе, броскам на Атаку и Защиту, а из оружия может использовать только катану или
что-то меньшее по размеру
 Если знаменосец убит, знамя может быть подобрано друзьями или врагом.
 Знамя в руках врага приносит тому победные очки.
 Знамя в руках союзника позволяет перебрасывать тесты на Мораль.

Кавалерия
Персонажи, передвигающиеся верхом, считаются кавалерией и получают ряд специальных правил.
 Скорость движения верховой модели равна 12 дюймам.
 Верховая модель может Нестись Галопом на 18 дюймов, если не приближается на 1 дюйм к моделям противника.
 Верховая модель не может въезжать в здания и сложный ландшафт.
 Верховая модель может совершать Атаки с Наскока.

Кавалерия в рукопашном бою


Всадник получает штраф -2 к броскам на Атаку в рукопашном бою и при стрельбе. Нельзя стрелять из аркебузы с коня. Если у бойца есть
Навык Бадзюцу, то он игнорирует эти штрафы.
Если пехотинец сражается с всадником, он выбирает, кого атаковать: всадника или лошадь. Всадники в бою со всадниками бьют друг
друга, предоставив лошадям разбираться промеж собой. Когда вы атакует коня, тот считается имеющим навык Рукопашная, равный 1, но
при этом все его броски на защиту считаются Усиленными. Если конь получает Тяжелую рану, всадник выпадает из седла.

Стрельба по кавалерии
При стрельбе по кавалерии у стрелка есть выбор: бить прицельно по всаднику или лошади (налагается дополнительное пенальти -1), или
же стрелять наугад. Тогда кидайте d6: на 1-4 стрельба идет в коня, на 5-6 во всадника. От стрельбы конь считается защищенным легкой
броней (т.е. аркебузе все равно).

Атака с наскока
Это – особая атака. Совершать ее могут только верховые бойцы. Атака эта совершается в фазу боя. Чтобы ее осуществить, боец НЕ
должен быть в контакте с противником и НЕ должен был двигаться в предыдущую фазу движения! Когда эта модель активируется
(несмотря на то, что обычно в фазу боя активируются только модели, находящиеся в контакте с врагом), она подъезжает на 9 дюймов к
любому врагу и инициирует рукопашный бой. В этом бою все участники уменьшают СР вдвое (округляя вверх, с минимумом 1). Всадник
получает бонус +1 к инициативе. По окончании этой схватки всадник немедленно может отъехать на 9 дюймов в любую сторону, но не
приближаясь ближе 1 дюйма к моделям противника.

Выпал из седла
Если всадник выброшен из седла, то замените его на пешую модель. Конь убирается из игры. Всадник получает маркер Оглушения.

Боевой конь
Некоторые воины шли в бой верхом на лютых и кусачих боевых конях, а не на обычных оседланных клячах. Боевой конь имеет параметр
Рукопашной, равный 1, Инициативу 1 и всегда получает 1 жетон Атаки. Он сражается, как если бы был обычным бойцом. В сражении с
другим кавалеристом, боевой конь всегда атакует лошадь противника, а не его самого.

Навыки
Некоторые персонажи имеют особые навыки. Обычно они доступны только лучшим бойцам вашей банды: командирам и элите. Кто какие
навыки и за какую стоимость может брать, указано в расписках банд. Навыки делятся на Способности и Буюцу (боевые искусства). Буюцу
выделены в отдельную табличку. Есть много видов Буюцу и каждое считается отдельным Навыком.

Боец не замедляется Сложным ландшафтом, и не получает атак, когда разрывает контакт с врагом. Может пересекать
Акробатика
Непроходимый ландшафт, если его подставку можно на нем разместить.
Бесстрашны
Игнорирует результаты тестов на Мораль.
й
Быстрый +1 к тестам на инициативу, автоматически выигрывает ничьи при тестах на инициативу.
Интуиция Получает 1 бесплатный жетон Защиты в каждом бою.
Телохранитель Лидера банда. Раз в ход может поймать на себя выстрел, предназначенный Лидеру, если находится в 3
Йокимбо дюймах от него (это делается до броска). В начале фазы боя может поменяться с Лидером местами, если находится от
него в пределах 3 дюймов (просто поменяйте модели местами, игнорируя ландшафт и вражеских бойцов).
Командир Дает -1 к тестам на Мораль, если есть в банде.
Игнорирует штрафы Легких ран. Если боец получил Критическую рану в рукопашном бою, но имеет жетоны Атаки и
Крепкий
защиты, он не выводится из строя до конца фазы, т.е. может успеть их потратить!
Могучий +1 ко всем броскам на Атаку в рукопашном бою.
Если боец убил всех своих врагов в фазу боя, то он немедленно может пройти до 2 дюймов, чтобы войти в контакт с
другим врагом. При этом если у него остался хоть один жетон Атаки, то может произойти одно из следующего:
 Если противник еще не активировался в эту фазу, и не был в базовом контакте с врагами, то он сражается с
Неумолимый
бойцом, используя свой полный СР, боец использует те жетоны, какие остались.
 Если противник не был в базовом контакте с врагами, но уже активировался в эту фазу, то он получает
бесплатный жетон Защиты и они с бойцом сражаются. Сам боец использует те жетоны, какие остались.

Будзюцу
Первая группа Будзюцу – оружейные Будзюцу. Каждое такое Будзюцу привязано к определенному виду оружия. Если боец с этим
навыком вооружен соответствующим оружием, он получает возможность перебрасывать один кубик при броске на Атаку или Защиту.
Важно, что при Усилении атаки надо сперва выбрать два кубика из трех, а затем уже перебрасывать один из оставшихся!

Также существуют продвинутые Будзюцу! Они обычно требуют наличия какого-то из обычных Будзюцу, но дают владельцу совершенно
исключительные способности.

6
Будзюцу Оружие Дополнительный эффект (если есть)
Кендзюцу Любой меч -
Нагинатадзюцу Нагината -
Содзюцу Яри -
Дзедзюцу Дзе -
Бодзюцу Бо -
Тецубодзюцу Тецубо -
Касуригамадзюцу Касуригама Дополнительный бонус +1 при Особых атаках
Юдзюцу Безоружный Дополнительный бонус +1 при Особых атаках
Куюдзюцу Лук -
Ходзюцу Аркебуза -

Продвинутые Будзюцу Эффект


Требует Кендзюцу. Если боец вооружен катаной и вакидзаси, то в рукопашном бою увеличивает свой СР
Нитен (два меча)
на 1.
Требует наличия какого-либо оружейного Будзюцу. Все атаки из лука по указанному персонажу получают
Ядоме-дзюцу (ловец стрел)
дополнительный штраф -2.
Бадзюцу (верховая езда) Убирает штрафы на бой и стрельбу верхом.
Позволяет или перебрасывать бросок на приоритет или заставлять противника перебрасывать бросок на
Сеньйо-дзюцу (тактика)
приоритет.

БАНДЫ

Ниже приведены основные типы банд, которые вы можете выставить на стол. Численность любой банды должна варьироваться границах
4-20 моделей. У каждой банды должен быть Лидер и ваш противник должен знать, кто им является. Лидер – модель с наивысшим Рангом
в вашей банде. Если таковых моделей несколько, то вы сами вольны выбрать, кто это будет. Расписки банд устроены достаточно гибким
образом. Например, собирая банду Буси, вы можете сделать огромный отряд Асигару во главе с одним-двумя комиссарами, а можете,
наоборот, сделать маленький элитный отряд, состоящий из нескольких легендарных и полулегендарных воинов-самураев. А можете и
вовсе сделать банду смешанного типа.

Bushi (Буси) – это воины одного из самурайских кланов. Профессиональные солдаты.

Состав:
 В банде должно быть не менее 2-х бойцов Рангов 1 и 2 на каждого бойца Ранга 3 и выше. ИЛИ вся банда должна состоять из
моделей не ниже Ранга 3.
 На каждого бойца Ранга 2 должно быть не меньше 3-х бойцов Ранга 1.
 На каждого бойца Ранга 4 должен быть минимум один боец Ранга 3.
 Не более одного бойца Ранга 5 на всю банду!
 Не более 25% бойцов могут быть вооружены аркебузами. Не более 50% бойцов могут нести стрелковое оружие любых видов
вообще.

Специальные правила:
В дополнение к условиям сценария, бойцы этой банды получают/теряют победные очки в соответствии со следующими условиям:
 За каждого бойца банды, убитого врагом меньшего ранга: -1
 За каждую голову, собранную бойцом типа «Самурай» (при условии, что этот самурай остался жив на конец битвы): +1

Если игра проиграна, а Лидер банды жив, он может совершить сеппуку, чтобы принести банде еще 2 победных очка. Выиграть игру таким
образом нельзя, а вот ничьей добиться можно!
Один Асигару или Асигару-Гасира может нести знамя. В таком случае он не может получать дополнительной экипировки. Асигару-
знаменосец становится дешевле на 3 очка, но теряет копье.
Банда может приобретать 0-3 Могучих «КИЯ!» за 5 очков каждое. Они одноразовые, их можно тратить в фазу приоритета. Потратив его,
вы считаетесь автоматически выигравшим приоритет. Если враг тоже использует такую штуку, то кидайте как обычно – никто не
впечатлился.

Мораль
Мораль банды Буси равна 9.

Мечи по найму
Банда Буси может нанимать Ронинов, Сохеев (но не более одного) и Ниндзя (но тоже не более одного). Если в банде есть Ниндзя, то
банда получает -1 победное очко.

Бойцы

Асигару
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Асигару 1 2 2 2 1 Средняя 18
Оружие Катана и одно из: яри, нагаэ-яри, теппо, юми
Навыки Нет
Опции  Может быть без брони за -4 очка

Асигару-Гасира
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Асигару 2 2 2 3 1 Средняя 18
Оружие Катана
Навыки Командир
 Может быть без брони за -4 очка
Опции
 Может получить одно из: яри, нагаэ-яри, теппо, юми за +3 очка

Самурай
7
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Самурай 3 3 3 3 2 Тяжелая 24
Оружие Катана и вадзаси
Навыки Командир и может взять любой Навык за +3 очка
 Может быть без брони за -6 очков
Опции
 Может взять одно из: яри, нагината, тецубо, нодачи, теппо, юми за +3 очка

Хатамото
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Самурай 4 4 4 4 2 Тяжелая 29
Оружие Катана и вадзаси
Навыки Командир и может взять до двух любых Навыков за +3 очка каждый
 Может быть без брони за -6 очков
Опции  Может взять одно из: яри, нагината, тецубо, нодачи, теппо, юми за +3 очка
 Может ехать верхом на коне за +10 или на боевом коне за +15 очков

Бусо
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Самурай 5 5 4 5 3 Тяжелая 34
Оружие Катана и вадзаси
Навыки Командир и может взять до трех любых Навыков за +3 очка каждый
 Может быть без брони за -6 очков
Опции  Может взять одно из: яри, нагината, тецубо, нодачи, теппо, юми за +3 очка
 Может ехать верхом на коне за +10 или на боевом коне за +15 очков

Ikko-Ikki (Икко-Икки) – мятежные буддийские сектанты, разбойники и бунтари.

Состав:
 В банде должно быть больше моделей Рангов 0 и 1, чем моделей Рангом 2 и выше.
 На каждого бойца Ранга 2 должно быть не меньше 3-х бойцов Ранга 1.
 Не более одного бойца Ранга 4 на всю банду!
 Не более 25% бойцов могут быть вооружены аркебузами. Не более 50% бойцов могут нести стрелковое оружие любых видов
вообще.

Специальные правила:
Один Монто или Монто-Гасира может бесплатно получить знамя. В таком случае он не может приобретать дополнительной экипировки.

Мораль
Мораль банды Икко-Икки равна 8 или 9, в случае, если банда имеет на руках знамя.

Мечи по найму
Банда Икко-Икки может нанимать Ронинов и Ниндзя (но не более одного).

Бойцы

Крестьянин
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Крестьянин 0 1 1 1 0 Нет 4
Оружие Импровизированное
Навыки Нет
Опции  Может получить яри за +4 очка

Монто
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Монто 1 2 2 2 1 Легкая 13
Оружие Катана
Навыки Нет
 Может быть без брони за -2 очка
Опции
 Может получить одно из: яри, нагаэ-яри, теппо, юми за +3 очка

Монто-Гасира
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Самурай 2 2 2 3 1 Средняя 18
Оружие Катана
Навыки Командир
 Может быть без брони за -4 очка
Опции
 Может получить одно из: яри, нагаэ-яри, теппо, юми за +3 очка

Самурай
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Самурай 3 3 3 3 2 Тяжелая 24
Оружие Катана и вадзаси
Навыки Командир и может взять любой Навык за +3 очка
 Может быть без брони за -6 очков
Опции
 Может взять одно из: яри, нагината, тецубо, нодачи, теппо, юми за +3 очка

8
Сохэй
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Сохэй 3 3 3 3 2 Средняя 26
Оружие Катана и одно из: нагината, тецубо, теппо, юми
Навыки Бесстрашный и может взять любой Навык за +3 очка
Опции  Может быть без брони за -4 очка

Хансо
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Самурай 4 4 4 4 2 Тяжелая 29
Оружие Катана и вадзаси
Навыки Командир и может взять до двух любых Навыков за +3 очка каждый
 Может быть без брони за -6 очков
Опции  Может взять одно из: яри, нагината, тецубо, нодачи, теппо, юми за +3 очка
 Может ехать верхом на коне за +10 или на боевом коне за +15 очков

Sohei (Сохэи) – воины-монахи.

Состав:
 Не более одного бойца Ранга 5 на всю банду!
 Не более 25% бойцов могут быть вооружены аркебузами. Не более 50% бойцов могут нести стрелковое оружие любых видов
вообще.

Специальные правила:
Нет у этих агрессивных прожорливых содомитов никаких специальных правил…

Мораль
Практически все Сохэи бесстрашны, поэтому Морали у них вообще нет. Храмовые служки имеют Мораль 7.

Мечи по найму
Сохэи жадные и не пользуются услугами мечей по найму.

Бойцы

Храмовый служка
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Сохэй 1 1 1 1 0 Нет 8
Оружие Яри
Навыки Бесстрашен, если находится в 3 дюймах от бойцов Ранга 2 и выше
Опции  Нет

Послушник
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Сохэй 2 2 2 3 1 Средняя 19
Оружие Катана и одно из: нагината, тецубо, теппо, юми
Навыки Бесстрашный
Опции  Может быть без брони за -4 очка

Сохэй
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Сохэй 3 3 3 3 2 Средняя 16
Оружие Катана и одно из: нагината, тецубо, теппо, юми
Навыки Бесстрашный и может взять любой Навык за +3 очка
Опции  Может быть без брони за -4 очка

Старший Сохэй
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Сохэй 4 4 4 4 2 Средняя 31
Оружие Катана и одно из: нагината, тецубо, теппо, юми
Навыки Бесстрашный и может взять до двух любых Навыков за +3 очка каждый
Опции  Может быть без брони за -4 очка

Настоятель
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Сохэй 5 5 4 5 3 Средняя 36
Оружие Катана и одно из: нагината, тецубо, теппо, юми
Навыки Бесстрашный и может взять до трех любых Навыков за +3 очка каждый
Опции  Может быть без брони за -4 очка

Koryu (Корю) – представители больших и малых школ боевых искусств средневековой Японии.

Состав:
 Не более одного бойца Ранга 5 на всю банду!

Специальные правила:

9
Большинство школ специализировались на каком-то одном виде оружия. Посему, создавая банду Корю, вы должны указать одно
основное оружие вашей банды и до двух второстепенных. Основным оружием должна быть вооружена МИНИМУМ половина бойцов
банды. Остальные могут взять вместо основного второстепенное оружие. Это оружие выдается по умолчанию, в зависимости от типа
оружия цена бойца может возрастать – смотрите таблицу.

Оружие Цена бойца


Катана +0
Вакидзаси +0
Нодачи +3
Нагината +3
Тецубо +3
Яри +3
Дзе +0
Бо +0
Касуригама +0
Безоружный +0

Кроме того, каждый боец банды, использующий основное оружие школы и выживший в конце боя, приносит банде 1 дополнительное
победное очко.

Мораль
Если в банде Корю присутствует Сенсей, он на столе и жив-здоров, то Мораль банды равна 9. В противном случае Мораль равна 7.

Мечи по найму
Банда Корю может нанимать Шугуйошу.

Бойцы

Новичок
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Корю 1 1 1 2 0 Нет 7
Оружие См. специальные правила
Навыки Нет
Опции  Нет

Ученик
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Корю 2 2 2 2 1 Нет 14
Оружие См. специальные правила
Навыки Буюцу для основного оружия его школы
Опции  Нет

Кохэй
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Корю 3 3 3 3 2 Нет 20
Оружие См. специальные правила
Навыки Буюцу для основного оружия его школы
Опции  Нет

Сенпэй
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Корю 4 4 4 4 2 Нет 26
Оружие См. специальные правила
Навыки Буюцу для основного оружия его школы и до одного Навыка по выбору за +3 очка
Опции  Нет

Сенсей
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Корю 5 5 4 5 3 Нет 31
Оружие См. специальные правила
Навыки Буюцу для основного оружия его школы и до двух Навыков по выбору за +3 очка каждый
Опции  Нет

Bandits (Бандиты) – пираты вако и прочая сволочь, промышляющая душегубством и разбоем.

Состав:
 В банде должно быть больше моделей Рангов 0 и 1, чем моделей Рангом 2 и выше.
 Не более одного бойца Ранга 3 на всю банду!
 Не более 10% бойцов могут быть вооружены аркебузами. Аркебузы бандитов содержаться в довольно скверном состоянии: если
при выстреле выпали две «1» или две «2», то аркебуза сломалась и более не используется в этой игре.
 Не более 50% бойцов могут нести стрелковое оружие любых видов вообще.

Специальные правила:
Более всего бандиты ценят чужое добро. За каждого бойца, который обобрал убиенного врага Рангом 3 и выше, а к концу игры остался
жив, вы получаете 1 дополнительное победное очко.

Мораль
10
Мораль бандитов невелика – всего 7. Однако эти ребята знают особые методы воодушевления бойцов. В случае провала теста на
Мораль, Лидер банды, если он жив, может убить любого подчиненного в пределах 6 дюймов от него и тест считается пройденным.

Мечи по найму
Банда может нанимать Ронинов. Ронины, знаете ли, бывают очень и очень неприхотливы в выборе приятной компании.

Бойцы

Крестьянин
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Крестьянин 0 1 1 1 0 Нет 4
Оружие Импровизированное
Навыки Нет
Опции  Может получить яри за +4 очка

Бандит
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Бандит 1 2 2 2 1 Легкая 13
Оружие Катана
Навыки Нет
 Может быть без брони за -2 очка
Опции  Может получить среднюю броню за +2 очка
 Может получить одно из: яри, теппо, юми за +3 очка

Гасира
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Самурай 2 3 3 3 2 Легкая 20
Оружие Катана
Навыки Командир, до 50% Гасиру в банде могут взять один Навык по выбору за +3 очка
 Может быть без брони за -4 очка
 Может взять одно из: яри, нагината, тецубо, нодачи теппо, юми за +3 очка
Опции
 Может получить среднюю броню за +2 очка
 Может взять лошадь за +10 очков

Главарь
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Самурай 3 3 3 3 2 Тяжелая 24
Оружие Катана
Навыки Командир, может взять один Навык по выбору за +3 очка
 Может быть без брони за -6 очков
 Может взять одно из: яри, нагината, тецубо, нодачи, теппо, юми за +3 очка
Опции
 Может заменить тяжелую броню на среднюю за -2 очка
 Может взять лошадь за +10 очков

Choson Koreans (Корейцы) – несчастные корейцы времен династии Чосон, которых японцы шатали как трубу…

Состав:
 В банде должно быть больше моделей Рангов 0 и 1, чем моделей Рангом 3 и 4.
 На каждого бойца Ранга 2 должно быть не меньше 4-х бойцов Ранга 0 и 1.
 Не более одного бойца Ранга 4 на всю банду!
 Не более 10% бойцов могут быть вооружены аркебузами. Не более 50% бойцов могут нести стрелковое оружие любых видов
вообще.
 Если банда включает Монахов, то Тяжелую Кавалерию и Тяжелую Пехоту отряд включать не может.

Специальные правила:
Один Корейский солдат или Монах может бесплатно получить знамя. Он не может приобретать дополнительной экипировки.
Корейцы получают 1 дополнительное победное очко за каждого убитого ими самурая.
Некоторые Корейцы вооружены боевыми цепами. Это мощное двуручное оружие, которое дает штраф -1 к инициативе в бою, но
обеспечивает бонус +2 к Атакующему броску.

Мораль
Мораль корейцев равна 7. Они не слишком уверены в себе и боятся самураев как небесного огня.

Мечи по найму
Корейцы бы и рады, чтобы им кто помог, но пока толп желающих как-то не наблюдается…

Бойцы

Крестьянин
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Крестьянин 0 1 1 1 0 Нет 4
Оружие Импровизированное
Навыки Нет
Опции  Нет

Солдат
11
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Солдат 1 2 2 2 1 Нет 11
Оружие Меч
Навыки Нет
Опции  Может получить одно из: копье, аркебуза, лук за +3 очка
Монах
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Солдат 1 2 2 2 1 Нет 13
Оружие Меч
Навыки Бесстрашный
Опции  Может получить одно из: копье, аркебуза, лук за +3 очка

Капитан
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Солдат 2 2 2 3 1 Нет 14
Оружие Меч
Навыки Командир
 Может получить одно из: копье, лук за +3 очка
Опции
 Может получить щит (легкая броня) за +1 очко

Тяжелая пехота
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Солдат 3 3 3 3 2 Тяжелая 23
Оружие Меч и щит
Навыки Может выбрать любой Навык за +3 очка
 Может поменять щит (броня становится средней) на одно из: копье, лук, алебарда за
+3 очка
Опции
 Может поменять щит (броня становится средней) на второй меч (СР увеличивается до
4) бесплатно

Тяжелая конница
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Солдат 3 3 3 3 2 Средняя 31
Оружие Меч и лошадь
Навыки Может выбрать любой Навык за +3 очка
 Может получить цеп или лук за +3 очка
Опции
 Может получить второй меч (СР увеличивается до 4) за +3 очка

Командующий
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Солдат 4 4 3 4 2 Тяжелая 28
Оружие Меч и щит
Навыки Командир, может выбрать до двух любых Навыков за +3 очка каждый
 Может поменять щит (броня становится средней) на одно из: копье, лук, алебарда за
+3 очка
Опции  Может поменять щит (броня становится средней) на второй меч (СР увеличивается до
5) бесплатно
 Может получить лошадь за +10 очков

Ming Chinese (Китайцы) – войска китайской династии Мин, которые дали прикурить и японцам в том числе.

Состав:
 В банде должно быть больше моделей Ранга 1, чем моделей Рангом 3 и 4.
 На каждого бойца Ранга 2 должно быть не меньше 4-х бойцов Ранга 0 и 1.
 Не более одного бойца Ранга 4 на всю банду!
 Не более 25% бойцов могут быть вооружены аркебузами. Не более 50% бойцов могут нести стрелковое оружие любых видов
вообще.

Специальные правила:
Один солдат может бесплатно получить знамя. Он не может приобретать дополнительной экипировки.

Мораль
Мораль китайцев равна 9. От общей жизненной безысходности китайские солдаты выработали особую стойкость и дисциплину.

Мечи по найму
Наемники – это здорово, но китайцам неплохо бы для начала и своих бойцов хоть как-то прокормить…

Бойцы

Солдат
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Солдат 1 2 2 2 1 Средняя 15
Оружие Меч
Навыки Нет
Опции  Может получить одно из: копье, аркебуза, лук за +3 очка

12
Легкая кавалерия
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Солдат 1 2 2 2 2 Нет 28
Оружие Меч, лук и лошадь
Навыки Баюцу
Опции  Нет
Капитан
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Солдат 2 2 2 3 1 Средняя 18
Оружие Меч и щит
Навыки Командир
Опции  Может получить одно из: копье, лук за +3 очка

Тяжелая пехота
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Солдат 3 3 3 3 2 Тяжелая 23
Оружие Меч и щит
Навыки Может выбрать любой Навык за +3 очка
 Может поменять щит (броня становится средней) на одно из: копье, лук, алебарда за
+3 очка
Опции
 Может поменять щит (броня становится средней) на второй меч (СР увеличивается до
4) бесплатно

Тяжелая конница
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Солдат 3 3 3 3 2 Средняя 34
Оружие Меч, копье и лошадь
Навыки Может выбрать любой Навык за +3 очка
Опции  Нет

Командующий
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Солдат 4 4 3 4 2 Тяжелая 28
Оружие Меч и щит
Навыки Командир, может выбрать до двух любых Навыков за +3 очка каждый
 Может поменять щит (броня становится средней) на одно из: копье, лук, алебарда за
Опции +3 очка
 Может получить лошадь за +10 очков

Peasants (Крестьяне) – несчастные японские крестьяне, которых обижают и презирают вообще все, кому не лень.

Состав:
 В банде минимум 30% очков должно быть потрачено непосредственно на крестьян.

Специальные правила:
Банда получает победные очки за мародерство. За каждого бойца, который выжил и при этом за игру обобрал минимум одного врага
Ранга 1 или 2 вы получаете ½ победного очка. За каждого бойца, который выжил и при этом за игру обобрал минимум одного врага Ранга
3 или выше, вы получаете 1 победное очко.

Мораль
Мораль крестьян напрямую зависит от того, насколько они превосходят противника числом! Если соотношение крестьян составляет
минимум 3:1 по отношению к врагам, то Мораль равна 8. При соотношении 2:1 мораль равна 7. В остальных случаях Мораль равна 6.

Мечи по найму
Вы можете набирать любое количество Ронинов. Ронин всегда рад помочь крестьянину, особенно если крестьянин ему за это что-нибудь
даст. Вы также можете нанять одного Сохэя или Шугуйошу (но не обоих сразу).

Бойцы

Крестьянин
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Крестьянин 0 1 1 1 0 Нет 4
Оружие Импровизированное
Навыки Нет
Опции  Может получить яри за +4 очка

SWORDS-FOR-HIRE (МЕЧИ ПО НАЙМУ) – разномастные наемники и просто искатели приключений на одно место.

Мечи по найму не учитываются при определении Состава вашей банды. Они не могут составлять более 25% численности банды и не
могут зарабатывать банде победные очки тем или иным способом.

Ronin (Ронин) – самураи оставшиеся без хозяина и без владений. Занимались всем подряд.

Специальные правила:

13
Ронины очень ненадежны. Если Боевой дух вашей банды Колеблется, немедленно киньте d6 за каждого имеющегося Ронина. На 4+ этот
Ронин будет использовать свою следующую активацию, дабы бежать на максимальной скорости к ближайшему краю стола. Если он
находится в контакте с противником, то он будет пытаться разорвать контакт.
Когда банда впадает в Панику, то даже и кидать ничего не надо – Ронин безо всяких бросков струсил и начинает убегать вышеописанным
способом.
Если в вашу банду входят как минимум два Ронина, то вы можете также включить в ее состав Старшего Ронина, но не более одного на
банду.

Ронин
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Самурай 3 3 3 3 2 Нет 17
Оружие Катана и вадзаси
Навыки Может взять до двух любых Навыков за +3 очка каждый
 Может получить легкую броню за +2 очка
 Может получить среднюю броню за +4 очка
Опции
 Может получить тяжелую броню за +6 очков
 Может взять одно из: яри, нагината, тецубо, нодачи, теппо, юми за +3 очка

Старший Ронин
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Самурай 4 4 4 4 2 Нет 22
Оружие Катана и вадзаси
Навыки Командир, может взять до трех любых Навыков за +3 очка каждый
 Может получить легкую броню за +2 очка
 Может получить среднюю броню за +4 очка
Опции
 Может получить тяжелую броню за +6 очков
 Может взять одно из: яри, нагината, тецубо, нодачи, теппо, юми за +3 очка

Warrior-monk (Воин-монах) – странствующий воин-монах. Иногда даже приличный человек.

Специальные правила:
Как и всякий Сохэй, сей воин Бесстрашен, а потому никогда не проходит тестов на Мораль.

Сохэй
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Сохэй 3 3 3 3 2 Средняя 16
Оружие Катана и одно из: нагината, тецубо, юми
Навыки Бесстрашный и может взять до двух любых Навыков за +3 очка каждый
Опции  Может быть без брони за -4 очка

Shugyosha (Шугуйоша) – странствующий мастер боевых искусств, совершенствующий свое мастерство.

Специальные правила:
Мастера такого уровня встречались нечасто! Поэтому более одного никакая банда не может взять.

Шугуйоша
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Шугуйоша 5 5 4 5 3 Нет 28
Оружие Катана
Навыки Командир и может взять до четырех любых Навыков за +3 очка каждый
 Может поменять катану на дзе, бо или касуригаму бесплатно
Опции
 Может поменять катану на нагинату, нодачи или тецубо за +3 очка

Ninja (Ниндзя) – легендарные воины-тени, профессиональные диверсанты, шпионы и убицы.

Специальные правила:
В вашей банде может быть только один ниндзя. Однако у вас есть выбор – использовать ниндзя просто так или же взять
замаскированного ниндзя. Если вы не используете маскировку, то воспользуйтесь профилем приведенным ниже. В этом случае ниндзя
может быть выставлен где угодно на столе (после того, как обе стороны закончили расстановку), но не ближе 6 дюймов от вражеских
бойцов.
Замаскированный ниндзя имеет вид одной модели Ранга 0 или 1 из числа доступных вам. Он выставляется вместе с остальной вашей
бандой и внешне никак не должен отличаться и выделяться. Ниндзя даже броню и оружие носит аналогичные экипировке изображаемого
персонажа. Вы должны объявить о том, что в вашей банде есть скрытый Ниндзя. Запишите на бумажке, какая модель им является. Он
может раскрыться в любой момент. До этого ниндзя имеет параметры обычной модели, под которую он замаскирован. Если раскрытие
происходит во время рукопашного боя, его оппоненты немедленно теряют по одному боевому жетону из своего СР – столь сильно их
удивление от встречи с ниндзя.
Кстати, вы можете обмануть врага! Игрок имеет право сказать, что использует замаскированного ниндзя, но при этом не иметь такового.
Пусть противник поломает голову! Однако, при таком раскладе в конце сценария игрок-обманщик получает -1 победное очко.

Ниндзя
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Ниндзя 3 3 3 3 2 Легкая 26
Оружие Катана и сюрикен
Навыки Акробатика и одно Буюцу на выбор
Опции  Может поменять катану на касуригаму бесплатно
14
Замаскированный ниндзя
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Ниндзя 3 3 3 3 2 См. спецправила 26
Оружие Сюрикен и все, что несет изображаемый ниндзя боец
Навыки Акробатика и одно Буюцу на выбор
Опции  Нет

СЦЕНАРИИ
Подготовка к игре

Игровой стол
Для небольших игр на формат до 100 очков включительно мы рекомендуем стол 24 на 24 дюйма.
Для игры на формат 100-200 очков мы рекомендуем стол 36 на 36 дюймов.
Для больших побоищ на формат 300 и более очков мы рекомендуем стол 48 на 48 дюймов, а возможно и более...

Ландшафт
Каждый сценарий указывает рекомендуемый ландшафт и советы по его расстановке. Между тем, если вы желаете расставить го
случайным образом, то вот вам правила в помощь!

Случайная генерация ландшафта


1. Сначала бросьте d6 по таблице Местности, дабы определить, где происходит сражение:
Значение Местность Типы ландшафта
1 Городская Дома, стены, сады
2-3 Сельская Поля, ручьи, рисовые грядки, крестьянские домики
4-5 Дикая Леса, болота, холмы, реки
6 Смешанная Бросьте d6 дважды, перебрасывая «6», смесь двух выпавших типов

2. Затем определите общее количество элементов ландшафта: d3+3 для игр на формат до 200 очков, и d3+5 для более масштабных
побоищ.
3.Размеры элементов ландшафта определяются в зависимости от их общего количества. Маленькие – до 6
дюймов в любом измерении, большие – до 12 дюймов в любом измерении.
Всего элементов Из них больших Из них маленьких
4 1 3
5 2 3
6 2 4
7 3 4
8 3 5

4. Поделите стол на четверти. Игроки кидают d6, перебрасывая ничьи. Победитель расставляет три элемента в трех любых четвертях (по
одному на четверть). После этого второй игрок может подвинуть до двух из этих элементов вплоть до 6 дюймов каждый в любую сторону.
Затем второй игрок сам выставляет три (или сколько там еще осталось) элемента ландшафта в трех четвертях (снова не более одного на
четверть). Первый игрок может также подвинуть до двух из них. Процедура повторяется до тех пор, пока весь ландшафт не будет
выставлен.

Погода
Некоторые сценарии предполагают особые погодные условия. Если они имеют место быть, то бросайте d6 по таблице:
Значение Погода Эффект
1-2 Туман Линия видимости ограничена 12 дюймами
3-4 Дождь/Снег Линия видимости ограничена 24 дюймами, аркебузы могут стрелять только один раз за игру
5-6 Ветер Луки получают штраф -1 при стрельбе все время

Время суток
Обычно сражения происходят при свете дня, однако, некоторые сценарии предполагают особые условия, связанные со временем суток.
Если таковое имеет место быть, то бросайте d6 по таблице:
Значение Время Эффект
1-2 Ночь Линия видимости ограничена 12 дюймами
3-4 Сумерки Линия видимости ограничена 18 дюймами на 3-ем ходу, и 12 дюймами с 4-ого хода
5-6 Рассвет Линия видимости ограничена 18 дюймами, но только на 1-ом и 2-ом ходах

Победные очки
В каждой игре победитель определяется по количеству заработанных победных очков. У некоторых фракций есть особые способы
зарабатывать эти победные очки, но есть и способы, общие для всех. Вот они:
 Каждый убитый враг дает количество победных очков, равное своему Рангу (1/2 очка для моделей с Рангом 0)
 Захваченное знамя (на конец битвы) дает 5 победных очков
 Враги, бежавшие с поля боя, дают количество победных очков, равное половине своего Ранга (с округлением вверх)

Расстановка банд
Существует несколько различных способов расстановки войск.
 Расстановка по краям. Когда расставлен ландшафт, игроки кидают d6. Игрок, выкинувший больше, выбирает свой край и
выставляет всю банду в пределах 2 дюймов от этого края. Второй игрок затем расставляется с противоположной стороны.
 Угловая расстановка. Когда расставлен ландшафт, игроки кидают d6. Игрок, выкинувший больше, выбирает свой угол и
выставляет всю банду в пределах 6 дюймов от этого угла. Второй игрок затем расставляется с противоположного угла.
 Резервы. Если используются правила на резервы, то игроки расставляют только половину своей банды на стол. Остальные
начинают игру в резерве. Половина резерва (округляя вверх) выходит на стол в Фазу движения 2-го хода. Остальные – в Фазу
движения 3-го хода. Если игрок желает, то он может придержать выход резерва, выведя бойцов позже. Главное – не опоздать!

15
Сценарий: СТОЛКНОВЕНИЕ
В этом типовом сценарии две примерно равносильные банды сошлись во встречном бою.

Условия сценария
 Силы: обе стороны имеют равное количество очков.
 Ландшафт: используйте стандартные правила.
 Погода: бросьте d6. На 5+ имеют место быть особые погодные условия (см. выше).
 Время суток: бросьте d6. Если выпала «6», кидайте по таблице Времени суток.
 Расстановка: оба игрока бросают d6. Выкинувший больше выбирает тип расстановки: по краям или по углам. Правила на
Резервы могут использоваться по обоюдному согласию игроков.

Победные очки
по специальной
Начисляются по стандартным правилам. Кроме того, перед началом игры, каждый из игроков тайно кидает d6
табличке. Это секретная задача – запишите ее на чем-нибудь. Выполнение оной дает сразу 5 победных очков!
Значение Секретная задача
1 Захватить живьем одного бойца не ниже Ранга 2
2 Контролировать поле боя, имея в каждой четверти больше бойцов, чем враг
3 Убить вражеского Лидера
4 Потерять не более 25% своей банды
5 Убить 75% и более вражеских бойцов
6 То же, что и у противника, а если «6» выпало у обоих, то задачи нет

Продолжительность игры
Игра длиться d6+6 ходов (определяется в начале игры) или до тех пор, пока одна из банд не сбежит, не сдастся, или же не будет
перебита полностью.

Сценарий: ЗАХВАТ
В этом сценарии две примерно равносильные банды схватились за обладание чем-то очень ценным. Это может быть реликвия,
сокровище, тело убиенного командира или же что-то равноценное, за что стоит сложить голову.

Условия сценария
 Силы: обе стороны имеют равное количество очков.
 Ландшафт: используйте стандартные правила. Ключевой объект помещается в центре стола, в том числе на или внутри
элемента ландшафта, если так получается.
 Погода: бросьте d6. На 5+ имеют место быть особые погодные условия (см. выше).
 Время суток: бросьте d6. Если выпала «6», кидайте по таблице Времени суток.
 Расстановка: угловая. Резервы не применяются.

Победные очки
Начисляются по стандартным правилам. Главная цель битвы – ключевой объект. Он считается Тяжелым предметом. Игрок контролирует
его, если хоть одна модель находится с ним в базовом контакте (при отсутствии врагов рядом) на конец игры или если сумел вынести
объект за край стола. Владение объектом приносит 5 победных очков.

Продолжительность игры
Игра длиться 8 ходов.

Сценарий: ПОЕДИНОК
История Японии богата поединками. Этот сценарий отображает ситуацию, когда поединок между представителями двух банд,
перерастает в кровопролитную схватку стенка на стенку.

Условия сценария
 Силы: обе стороны имеют равное количество очков.
 Ландшафт: используйте стандартные правила с одним исключением: круг диаметром 12 дюймов в центре стола должен быть
свободен от ландшафта.
 Погода: бросьте d6. На 5+ имеют место быть особые погодные условия (см. выше).
 Время суток: бросьте d6. Если выпала «6», кидайте по таблице Времени суток.
 Расстановка: игроки бросают d6. Победитель ставит своего бойца где угодно на краю дуэльного круга, а остальных членов
банды в пределах 6 дюймов от поединщика, но вне центрального круга. Второй игрок ставит поединщика строго напротив, а
остальную банду по аналогичному принципу. Бросьте d6, чтобы определить, кто из поединщиков будет ходить первым (это
исключение из обычных правил на Приоритет).

Победные очки
Начисляются по стандартным правилам, но с учетом дополнительных нюансов, описанных ниже.
Дуэлисты: перед началом игры каждая банда тайно назначает дуэлиста. Только дуэлисты могут входить в центральный круг и вообще
драться. Если дуэлист выведен из строя, то банда немедленно может назначить нового дуэлиста ему на замену (теперь он тоже может
входить в круг).
Первые два хода только дуэлисты могут активироваться. Они не могут использовать стрелковое оружие эти два хода. Остальные бойцы
стоят на своих местах, но с 3-го хода могут действовать нормально.
В этом сценарии предусмотрены штрафы к победным очкам. Так, банда, боец (не дуэлист) которой первым атакует любого противника,
получает штраф -2 победных очка. Также банда, не-дуэлист которой первым войдет в круг, получает -2 штрафных очка.

Продолжительность игры
Игра длиться d6+6 ходов (определяется в начале игры) или до тех пор, пока одна из банд не сбежит, не сдастся, или же не будет
перебита полностью.

Сценарий: ОБОРОНА
В этом классическом сценарии одна банда, пользуясь значительным перевесом в силах, пытается отбить у другой какую-то ключевую
точку: святилище, здание, холм, мост или что-либо другое, представляющее особую ценность для враждующих сторон. Их противник,
соответственно, пытается удержать объект любой ценой.

Условия сценария
16
 Силы: определите, кто будет Атакующим, а кто – Защитником (как вариант, просто бросьте кубик). Атакующий может потратить
на свою банду вдвое больше очков, чем Защитник.
 Ландшафт: используйте стандартные правила с одним исключением: в центре стола должен быть установлен один маленький
элемент ландшафта, при этом в 8 дюймах от него не должно быть никаких других элементов. Этот элемент ландшафта должен
обеспечивать Прочное укрытие тем, кто будет находиться внутри.
 Погода: бросьте d6. На 5+ имеют место быть особые погодные условия (см. выше).
 Время суток: бросьте d6. Если выпала «6», кидайте по таблице Времени суток.
 Расстановка: Защитник выставляется первым. Все его бойцы выставляются в 12 дюймах от центра стола. Затем Защитник
указывает край стола, на котором выставляется Атакующий. Банда Атакующего обязана использовать правило Резервов!

Победные очки
Начисляются по стандартным правилам. Кроме того, банда, чьи бойцы на конец боя контролируют ключевой объект (т.е. вражеских
моделей внутри нет, а свои – есть), получает 10 победных очков.

Продолжительность игры
Игра длиться d6+6 ходов (определяется в начале игры) или до тех пор, пока одна из банд не сбежит, не сдастся, или же не будет
перебита полностью.

Сценарий: УБИЙСТВО
Немного необычный сценарий, в котором одна банда должна предотвратить убийство своего Лидера группой Ниндзя!

Условия сценария
 Силы: определите, кто будет Атакующим, а кто – Защитником (как вариант, просто бросьте кубик). Защитник набирает себе
банду на 150 очков. Атакующий располагает отрядом особого назначения в составе 1 Чунина и 5 Ниндзя!
 Ландшафт: как только тип местности и количество элементов будут определены, Атакующий расставляет весь ландшафт как
ему угодно. Защитник после этого может переместить до половины элементов на расстояние, не превышающее 6 дюймов.
 Погода: бросьте d6. На 5+ имеют место быть особые погодные условия (см. выше). Атакующий может по своему усмотрению
перебросить этот бросок ИЛИ бросок по таблице особых погодных условий, если таковые будут иметь место.
 Время суток: бросьте d6. Если выпала «6», кидайте по таблице Времени суток. Атакующий может по своему усмотрению
перебросить этот бросок ИЛИ бросок по таблице времени суток, если на первом броске выпала «6».
 Расстановка: Для игры используется поле 36 на 36 дюймов. Атакующий расставляет банду Защитника как угодно в пределах
12 дюймов от края стола. Затем он расставляет своих воинов-теней где угодно на столе, но не ближе 9 дюймов от вражеских
моделей. После этого защитник может передвинуть до половины своих бойцов на расстояние, не превышающее 6 дюймов.
Затем Атакующий может полностью переставить до двух воинов-теней в другое место.

Победные очки
Задача Атакующего – убить Лидера вражеской банды. Задача Защитника – не дать противнику этого сделать. Правила на победные очки
в этом сценарии не используются.

Продолжительность игры
Игра длиться d6+6 ходов (определяется в начале игры) или до тех пор, пока одна из банд не сбежит, не сдастся, или же не будет
перебита полностью.

Особые правила: Воины-тени


Банда Атакующего состоит из 5 Ниндзя и 1 Чунина. Используйте профили, данные ниже. На первом ходу эта банда выигрывает приоритет
автоматически. Ниндзя не должны проходить тестов на Мораль ни при каких условиях.

Ниндзя
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Ниндзя 3 3 3 3 2 Легкая -
Оружие Катана и сюрикен
Навыки Акробатика и Кендзюцу

Чунин
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Ниндзя 4 4 3 4 2 Легкая -
Оружие Катана и сюрикен
Навыки Акробатика и Кендзюцу

Сценарий: ТУРНИР
Это особый сценарий, в котором две банды участвуют в состязаниях, дабы выявить сильнейших бойцов. Ландшафт не нужен, кроме того
весь турнир по сути – цепь поединков. Проходить все это может во дворе замка или в большом турнирном зале.

Условия сценария
 Силы: очки не используются. Игроки договариваются, сколько бойцов и какого Ранга примет в них участие. Эти бойцы могут
быть экипированы как угодно.
 Ландшафт: из ландшафта потребно только 12-дюймовый круг для поединков.
 Погода: погода хорошая.
 Время суток: сейчас день, а если даже сейчас ночь, то вокруг много факелов, костров или фонариков.
 Расстановка: используются особые правила.

Победные очки
Правила на победные очки не используются. См. особые правила ниже.

Продолжительность игры
Игра длиться тех пор, пока одна из банд не сдастся, или же пока не закончатся все поединки.

Особые правила: Кровавый спорт!

17
Каждый игрок тайно составляет порядок выступления своих бойцов. Затем списки сопоставляются, и начинается серия поединков.
Поединок с участием каждой пары бойцов длится 6 ходов. Если к концу 6 хода никто не погиб, то победителем считается тот, кто получил
больше баллов. Легкая рана – 1 балл, Тяжелая – 2 балла, Критическая – 3 балла. Возможна ничья.
Побеждает банда, набравшая больше побед. Если число побед равно, то побеждает банда, бойцы которой набрали больше баллов. Если
и тут равенство, то устраивается финальный бой между выжившими бойцами наивысших Рангов. Лимита времени тут нет – поединок
идет до победы. Учтите, что раны, полученные этими бойцами в предыдущих боях, сохраняются.

Сценарий: ЗАЩИТА ДЕРЕВНИ


Еще один классический сценарий, в котором представители одной банды должны защитить от представителей другой банды группу
мирных жителей. Мирные жители трусливы и убоги, но иногда могут оказать врагу определенное сопротивление!

Условия сценария
 Силы: обе стороны имеют равное количество очков. Определите, кто будет Атакующим, а кто – Защитником (как вариант,
просто бросьте кубик). За каждые 25 очков, которые игроки могут потратить на свои банды, в игре также будет участвовать один
мирный житель (т.е. при игре на 200 очков их будет 8, например).
 Ландшафт: весь ландшафт расставляет Защитник. Крайне желательно минимум одно здание (иначе какая это, черт возьми,
деревня).
 Погода: бросьте d6. На 5+ имеют место быть особые погодные условия (см. выше).
 Время суток: бросьте d6. Если выпала «6», кидайте по таблице Времени суток.
 Расстановка: Защитник расставляется первым. Он может расставлять своих бойцов и мирных жителей где угодно на игровом
столе. Затем расставляется Атакующий. Он может выставить своих бойцов где угодно, в пределах 3 дюймов от любых краев
стола. Деревня окружена, и нет необходимости всем выходить с одной стороны.

Победные очки
Начисляются по стандартным правилам. Кроме того, за каждого мирного жителя, оставшегося в живых на конец игры, Защитник получает
3 победных очка. За каждого убитого мирного жителя Атакующий получает 3 победных очка.

Продолжительность игры
Игра длиться до тех пор, пока одна из банд не сбежит, не сдастся, или же не будет перебита полностью.

Особые правила: Мирные (?) жители


Мирные жители могут двигаться один раз каждую Фазу движения на 6 дюймов, если в пределах 6 дюймов от них активируется боец
дружественной банды. В иных случаях они двигаться не могут. Они также не могут покидать поле боя. Мораль защищающей их банды на
мирных жителей не распространяется, они совершенно Бесстрашны (или слишком глупы).
Мирные жители потому и мирные, что не могут добровольно входить в контакт с моделями противника. Если же враг сам на него напал,
кидайте d6: если в результате выпало 1-3, мирный житель считается имеющим характеристики СР и Рукопашного боя равные 0 (т.е. почти
беззащитен). Если же выпало 4-6, то используйте профиль, данный ниже. Этот же профиль используется и при обстреле мирных
жителей.

Мирный житель
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Крестьянин 0 1 1 1 0 Нет -
Оружие Импровизированное
Навыки Нет

КАМПАНИИ
Короткая кампания
Кампании могут добавить вашим играм немного веселья. Есть разные способы провести кампанию. Вот один из вариантов, хорошо
подходящий для двух игроков, которые готовы посвятить кампании 1-2 дня (более чем достаточный срок для такой кампании).

Каждый игрок составляет Большую Банду, например, на 300 очков, используя стандартные ограничения при наборе банды его типа.
Затем каждый игрок тайно делит эти войска на три отряда – стандартные ограничения не действует, группировать бойцов можно как
угодно. Каждый отряд должен состоять из 25-50% от общей стоимости вашей Большой Банды.
После этого игрок опять же тайно, распределяет эти отряды на 3 задания: Столкновение, Захват и Оборона (Защитником будет
наименьший по стоимости отряд). Отыгрывайте поочередно все эти три сценария, записывая, какие модели ранены или выведены из
строя. После этого остатки отрядов принимают участие в большом финальном Столкновении, результат которого и определит победителя
Кампании.
Логично, что бойцы, получившие Критические раны, не могут участвовать в финальной битве. Бойцы с Легкими ранами излечиваются
полностью. Бойцы с Тяжелыми ранами могут участвовать в последнем сражении, если выбросят 4+ на d6, иначе их раны слишком опасны
и болезненны для этого.

Длинная (прогрессирующая) кампания


Хорошо подходит для нескольких игроков, которые регулярно играют друг с другом и хотят добавить в игры некоторую изюминку, а также
следить за эволюцией (или деградацией) своих банд. Потенциально такая кампания может длиться бесконечно.

Все бойцы в бандах начинают с Опытом, равным 0. В дальнейшем записывайте, сколько Опыта будет получать каждый боец.
 Выжил в бою: +1
 Нанес Рану (Легкую, Тяжелую, Критическую) врагу равного или высшего Ранга: +1
 Захватил знамя (или отбил свое, захваченное врагом): +1

Накопив достаточно опыта, боец может его потратить, чтобы получить повышение. Количество опыта, нужно для повышения, зависит от
Ранга бойца:
 Ранг 0 до Ранга 1 – 5 Опыта
 Ранг 1 до Ранга 2 – 5 Опыта
 Ранг 2 до Ранга 3 – 5 Опыта
 Ранг 3 до Ранга 4 – 10 Опыта
 Ранг 4 до Ранга 5 – 15 Опыта

18
Получив повышение, боец автоматически получает доступ ко всем опциям, Навыкам и снаряжению, соответствующим его новому Рангу.
Существуют следующие нюансы (для банд, у которых есть несколько видов войск в каждом Ранге):
 Икко-Икки: Монто может стать Сохэем, но Сохэй в свою очередь может стать Старшим Сохэем, а потом Настоятелем (см. банду
Сохэев).
 Корейцы: Капитан может выбрать, кем ему становиться – Тяжелой Пехотой или Тяжелой Кавалерией.
 Китайцы: Капитан может выбрать, кем ему становиться – Тяжелой Пехотой или Тяжелой Кавалерией. Только Солдат,
экипированный луком, может стать Легкой Кавалерией. Легкая Кавалерия может стать Тяжелой Кавалерией, но ей для этого
нужно накопить опыта, чтобы перескочить сразу две ступени!

ПРИЛОЖЕНИЕ: ДРУГИЕ ПЕРИОДЫ

КАМАКУРА
Этот период позволит вам отыграть ранние разборки между самураями и вторжение монголов. Используйте следующие банды, но с
указанными изменениями.

Буси
Эта банда полностью подходит для описываемого периода, но с оговорками:
 Все самураи носят среднюю броню и стоят на -2 очка дешевле.
 Самураи обязаны выбирать Кудзюцу и Бадзюцу в первую очередь, а только потом – другие навыки.
 Самураи не могут нападать на одного врага вдвоем (это не пафосно).
 Аркебузы еще не привезли.
 Асигару (правильнее называть их Челядью) носят только легкую броню и стоят на -2 очка дешевле.
 Наемные Ниндзя не используются в данном периоде.

Монголы
Эта банда использует бойцов из листа Китацев, а также может использовать Солдат и Капитанов из банды Корейцев. Действуют
следующие поправки:
 Мораль банды монголов равна 9.
 Аркебузы еще не изобрели, но все бойцы, которых можно вооружить аркебузами, могут за те же очки вооружиться одной
гранатой.
 Граната: имеет дальность огня 6 дюймов. Одноразовая. Кидать ее надо не во врага, а в точку на столе (т.е. брони у точки нет, а
вот укрытие может быть). Если атака неуспешна, то ничего не произошло. Если атака успешна, то все, кто хотя бы частично
находился в 2 дюймах от точки взрыва, должны бросить d6 и добавить свой фактор брони. Вычтите сумму из 7 – конечный
результат смотрите по таблице ранений.

Бандиты
Используйте банду без изменений, кроме отсутствия аркебуз и тяжелой брони.

Сохэи
Используйте банду без изменений, но помните, что аркебузы еще не привезли.

КОНЕЦ ЭПОХИ ЭДО


Этот период повествует о гражданской войне и восстаниях в Японии на рубеже XIX-XX веков. «Последний самурай» и все дела.

Специальные правила
Винтовка
Считается аркебузой, но ее не нужно перезаряжать. Стреляет раз в ход. Штраф за дальность у нее как у лука. Оснащена штыком – в
ближнем бою дает +1 к инициативе бойца.

Револьвер
Имеет дальность стрельбы 12 дюймов. На дистанции свыше 6 дюймов получает штраф -1 на попадание. Можно стрелять дважды в ход
(как из лука). Броня считается на один класс хуже против выстрелов револьвера.

Новые типы бойцов

Солдат
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Солдат 1 2 2 2 1 Нет 16
Оружие Винтовка со штыком
Навыки Нет
Опции  Нет

Капитан
Тип Ранг СР Ини Рукоп Стрел Броня Цена
Солдат 2 2 2 3 1 Нет 16
Оружие Катана и револьвер
Навыки Командир
Опции  Нет

19
Фракции

Shinsengumi (Шинсенгуми) – лояльное Императору столичное самурайское ополчение.

Чтобы отобразить отряды этих веселых ребят, используйте банду Буси, но со следующими изменениями:
 Можно использовать только бойцов с типом Самурай.
 Никто не носит брони.
 Минимум 75% бойцов должны быть вооружены только катанами и вакидзаси.
 Лидер может получить револьвер за +3 очка.
 Никаких наемников.
На тех же условиях можно собрать банду сторонников Сегуната.

Imperialist Troops (Императорская армия) – войска, лояльные Императору, участвовавшие в Войне Басин в 1868-69 годах.

Чтобы отобразить подразделения Императорской армии, используйте банду Буси, но со следующими изменениями:
Минимум половина бойцов должна быть Солдатами (см. профиль выше).
На каждые 5 Солдат можно взять одного Капитана (см. профиль выше).
Никаких Наемников.
За сбор голов победных очков более не дают – это анахронизм.

Shogunate Troops (Войска Сегуната) – войска, Сегуната, участвовавшие в Войне Басин в 1868-69 годах.

Чтобы отобразить подразделения Сегуната, используйте банду Буси, но со следующими изменениями:


 Не более половины бойцов может быть Солдатами (см. профиль выше).
 На каждые 5 Солдат можно взять одного Капитана (см. профиль выше).
 Никаких Наемников.
 За сбор голов победных очков более не дают – это анахронизм.

Войска Императора и Сегуната могут также использоваться для отыгрыша Восстания Сацумы – последнего крупного самурайского
мятежа против нового правительства Японии.

Yakuza (Якудза) – могущественные преступные организации, зародившиеся в те чудесные времена.

Используйте Бандитов, но со следующими изменениями:


 Никто не носит брони.
 Лидер банды может взять револьвер за +3 очка.

Сохэи
Используйте банду без изменений.

Корю.
Используйте банду без изменений.

20

Вам также может понравиться