Вы находитесь на странице: 1из 35

В ЭТОМ ВЫПУСКЕ ВАС ЖДЕТ:

Социальная миля в НРИ ........................................................................ 3


МАСТЕРСКИЕ СОВЕТЫ

10 свечей ................................................................................................... 7
ОБЗОР СИСТЕМ

Счего начать разработку своего мира?................................................ 9


МАСТЕРСКИЕ СОВЕТЫ

Игровые условности -
казнить или помиловать? .................................................................... 14
МАСТЕРСКИЕ СОВЕТЫ

Создание карт мира .............................................................................. 16


МАСТЕРСКИЕ СОВЕТЫ

Тыквенный фестиваль.
короткое приключение по D&D 5e ..................................................... 19
ОДНОСТРАНИЧНОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ

Родовое оружие - Глава II .................................................................... 26


ПЕРЕВОД

Божество приключений ......................................................................... 33


РАССКАЗ (ГЛАВА 4)

Дорогие друзья, рад приветство- Среди нововведений стоит отметить


вать вас вновь на страницах журнала, и появление у журнала инстаграмм-стра-
посвященного миру НРИ. нички (@dragonhour.magazine). О формате
В этом месяце мы проделали се- публикуемых материалов еще ведутся жар-
рьезную работу, чтобы порадовать кие и продуктивные споры в нашем штате,
вас интересными темами. но вы уже можете подписаться на нас, т.к. в
Как и прежде мы заинтересованы декабре мы начнем освещать некоторые мо-
в расширении штата наших публи- менты, которые не попали в журнал, или по-
цистов, который за ноябрь уже попол- падут, но после.
нился несколькими людьми, что подарило А теперь, приятного чтения!
журналу новую рубрику (какую? Вы узнаете
это на страницах выпуска). Адамович Станислав
Главный редактор

2
Социальная миля в
НРИ

Н и одна настольная ролевая игра не обходит-


ся без общества, которое окружает игроков.
Даже, если приключенцы отправляются в
пещеру убивать гоблинов, они все равно сталкива-
ются с социальной средой гоблинов, которые наме-
в результате взаимодействия с окружающим миром.
Основная цель или потребность любого общества –
выжить любой ценой. Именно эта простая потреб-
ность позволяет воссоздать логику происходящего,
вокруг которой уже будут строится все импровиза-
рены ограбить\убить\пообщаться\накормить\ ции. Логика развития общества напрямую связана
иное зашедших к ним. И очень важно - сделать весь с потребностями. Чем лучше вы представляете по-
массив НПС вокруг игроков живым и имеющим сво- требности, тем более легко будет импровизировать.
им цели и принципы. Это позволит персонажам Основная потребность, как уже говорилось выше,
лучше сопереживать миру вокруг них. это выживание. Оно может дробиться на более про-
стые – пережить тяжелую зиму, победить соседа в
Начать стоит с того, что же из себя представляет об- неравной войне, развивать торговлю закабалив со-
щество. С одной стороны, может показаться, что это седние государства. Все это может стать объединя-
лишь набор определенных индивидов, находящих- ющим стержнем.
ся вместе на одной территории, к примеру, в городе.
Достаточно создать базовый логический стержень
Однако, на самом деле, все значительно сложнее.
окружающего мира и тогда уже, у ГМ-а не будет
Не вдаваясь в глубокие подробности можно ска-
никаких проблем с тем, что иногда (часто) прихо-
зать, что люди, в ходе общения и взаимодействия,
дится менять происходящее в зависимости от со-
сами порождают систему, которая уже указывает,
вершенно неожиданных действий игроков. И не
как им поступать. Так рождаются законы, правила,
так важно, какого размера социальную группу вы
традиции, мораль. И очень часто, причины появле-
будете использовать в игре. Это может быть целое
ния той или иной традиции или правила, теряются
государство, несколько государств или же тихая
через века, а само оно трансформируется в нечто,
крепость, где-то глубоко в горах.
окутанное тайной и необходимостью выполнения.
И для того, чтобы окружающий мир выглядел для
I. Окружающая среда
игроков более живым, нужно задать ему «цвета», Мир вокруг нас играет значительно большую роль
то есть, придать окружающему обществу опреде- в том, как мы себя ведем, чем можно представить.
ленную индивидуальность. Эта индивидуальность Как уже говорилось ранее в других статьях, климат
складывается из характерных черт и особенностей, очень важен при построении логической схемы раз-
которые, с точки зрения игрового мира, появились вития того или иного общества.

3
Для начала, стоит определиться, где происходят со- ним. Там, где страх, будет и агрессия. Они нападут
бытия игры. Это жаркое или сухое место? Есть ли не только потому что незнакомцев можно ограбить,
рядом моря и океаны? Есть ли рядом горы? Условно но и боясь за свои собственные жизни. Перед ними
говоря, все это можно вынести на простую линейку: остро стоит проблема выживания.
Или если герои зайдут в квартал бедняков, то на
них с большей вероятностью будут смотреть со
страхом и агрессией, пытаясь ответить на вопрос –
Идея проста – чем суровее климат, тем больше об- что этим чужакам здесь надо? В тоже время в бога-
ществу необходимо выживать, тем больше опасно- том квартале прохожие скорее будут изучать героев
стей и тем более жестокие правила там могут суще- с интересом и любопытством. Им нечего бояться, у
ствовать, если речь идет о средневековом фентези. них есть все необходимое для жизни, вплоть до хо-
В случае, если речь идет, к примеру, о киберпанке рошей охраны. Перед ними не стоит вопрос каждо-
или же космической опере, то значения линейки дневного выживания. Они не будут видеть в героях
меняются на степень отдаленности от центральных угрозу.
богатых районов.
Ниже представлена простая ось координат, на кото-
В качестве примера возьмем гоблинов. В обычных рую можно ориентироваться:
ситуациях, для большинства ролевых игр, это не-
большого роста и агрессивные существа, промыш-
ляющие воровством, грабежом и прочими нехо-
рошими делами. Это стереотип. И тем не менее,
можно сказать, что гоблины такие не только по при-
роде своей, но у них нет иного способа выживать,
доставать себе подходящее оружие и доспехи. Ведь
они не умеют заниматься сельским хозяйством, да
и производство не такое хорошее. Вот и приходится
как-то им выживать. Подобная логика уже сама по
себе может породить массу интересных событий и
вариантов действий.
Также к этой проблеме можно подойти с другой Таким образом, окружающая среда, климат играет
стороны – чем в более суровых условиях существу- колоссальную роль в построении логики развития
ет общество, тем с большей вероятностью оно бо- общества. И эти условия повлияют на следующий
лее ограничено материальным ресурсами: деньги, аспект, который необходимо продумать, если вы хо-
оружие, инструменты, одежда. И наоборот - чем в тите создать действительно живой мир, в котором
более мягких условиях климата происходит дей- можно будет провести не один модуль.
ствие, тем больше будет излишков для продажи и
накопления материальных ценностей. Впрочем, в
II. Традиции и мораль
условиях средневекового фентези, большую часть НПС не только находятся на одной территории, они
может собирать правитель земель, оставляя про- постоянно контактируют между собой, выстраива-
стым крестьянам минимум для голодания. Однако, ют взаимоотношения между друг другом. Вопрос
если вы хотите создать в условиях севера процве- традиций частично рассматривался в переведен-
тающую колонию эльфов, например, то необходимо ной статье «4 совета по созданию города», которую
продумать, из чего они могут брать излишки мате- можно найти в выпуске №3 (12) октября 2019 года.
риальных ценностей. Возможно, там есть сосредо- Представьте себе жилую улицу города. Каждый
точение магической энергии, которая позволяет им день работяги из домов выходят и отправляются
создавать волшебным образов вещи, или же эльфы по своим делам. Кто-то остается заниматься свои-
освоили горное дело и начали разрабатывать шах- ми делами. Домохозяйки стирают белье, общаются,
ту полную полезных минералов, что позволяет им слышен стук молотков – возможно работает кузня
менять ценную руду на необходимые вещи. Соот- или же кто-то чинит стену\забор. Они контактиру-
ветственно, для более высокотехнологичных все- ют между собой и обсуждают те темы, которые они
ленных подобное нивелируется качественными привыкли обсуждать.
средствами производства
В ходе всего этого могут возникать какие-то опре-
В качестве примера, возьмем гоблинов, которые деленные правила поведения, которые характерны
упоминались ранее. Они живут в пещере и почти только для этой улицы отдельно взятого города. К
не могут производить материальные ценности. Это примеру, выстраиваясь в очередь за водой к колод-
влияет на то, что им труднее заниматься охотой, это цу они могут это делать не в соответствии с прин-
более рискованно без качественных стрел, копий. И ципом, кто первый пришел тот и раньше занял, а по
увидев незнакомцев, зашедших на их территории нумерации домов или по количеству детей в семье.
гоблины с большей опаской, будут относиться к Или же по выработанному порядку старшинства.

4
Последнее может быть более актуально для живу- мелькнувший в окне профиль женщины, наклады-
щей в тяжелых условиях общины. И для такой тра- вающей румяна.
диции должно быть обоснование, даже если сами
жители его не помнят.
III. Слухи
Одним из признаков живого общения между груп-
При этом, такие правила поведения могут соответ-
пами живых людей является появление различных
ствовать общим установленным законам в городе,
слухов в результате обсуждения. Иногда они могут
а могут и не соответствовать. К примеру, в бедных
быть просто невероятными и полностью отличаю-
районах мелкие кражи могут не являться осуждае-
щимися от реалий жизни. Достаточно посмотреть
мым преступлением с точки зрения общины, наобо-
вокруг самих себя – на работе или учебе, и увидеть,
рот, воришек, похищающих собственность у более
что часто люди с радостью обсуждают других, пери-
богатых жителей города, могут чествовать, как ге-
одически приврав.
роев. Или же нельзя подходить к колодцу с правой
стороны. Или же, несмотря на то, что склад явля- Слухи игроки могут узнавать в ходе посиделок в
ется частной территорией, местные жители сдела- таверне\баре\ресторане\кабаре, в результате похо-
ли дырки в заборе и ходят через него на соседнюю да на рынок или же просто праздно изучая особен-
улицу, а любые попытки охраны предотвратить это ности места пребывания. Даже простой крестьянин
заканчивались ничем, потому что обход слишком далеко от города и тот может рассказать, что-то ин-
далеко. Или же, на улице может быть в порядке ве- тересное или не очень.
щей вывешивать белье - сушится прямо через доро- Но возникает вопрос, какие именно слухи стоит соз-
гу, мешая проезду всадников верхов. давать? Конечно же НПС должны обсуждать окру-
Для уже приведенных в качестве примера выше жающий мир: цены на зерно, задержки поставок и
гоблинов тоже могут существовать свои традиции. фантазии о причинах этого, качество покупок у тех
Одно племя может любить выставлять добытые или иных торговцев. И больше всего люди любят
трофеи при входе в пещеру, чтобы отпугивать по- обсуждать других людей. Если это не какие-то ре-
тенциальных врагов. Другое - может перед атакой лигиозные фанатики или же особенные расы, ко-
обмазывать своих бойцов сажей, чтобы они сли- торым чужды такие радости жизни, да и вообще
вались в тенях. В третьем случае: гоблины могут радости.
пытаться воссоздать сельское хозяйство в условиях У каждой группы разумной расы всегда есть лидер
пещеры, выращивая грибы и питательный мох – в или несколько. К примеру у общины есть вождь,
ущерб грабительским действиям. Также хорошим который отвечает за материальное благополучие
способом индивидуализации каждого племени мо- племени и есть шаман, отвечающий за религиоз-
жет стать ношение отличительных знаков на груди, ное\магическое\духовное благополучие. Есть вы-
обозначающих статус. дающиеся войны, на которых равняется молодое
Такие мелочи создадут неповторимый колорит для поколение. И именно эти представители племени
каждой встречи игроков и могут даже побудить же- представляют собой отличный источник слухов
лание взять несколько трофеев с павших врагов для и домыслов, вокруг которых можно сплести заме-
дальнейшего исследования, что значительно раз- чательную историю, которая прекрасно дополнит
нообразит игровой процесс. модуль и сделает окружающую обстановку более
живой.
Еще одним способом оживить общество вокруг
игроков в рамках традиций являются местные блю- Тому, как создать таких лидеров, вписать их в суще-
да и развлечения. Нет на свете такого живого и ствующее общество, создать вокруг них слухи и до-
разумного существа, которое не любило бы поесть мыслы, каково может быть их влияние на традиции
и порезвиться. Поэтому вы всегда можете сделать и устои будет рассказано в следующей статье.
небольшое описание местных блюд и вставить в IV. Когда делать акценты
нужный момент про местные развлечения. К при-
меру в городе это могут уличные бои или же кры- Очень важный момент заключается в том, в какой
синые бега. В качестве еды и напитков может по- именно момент повествования необходимо делать
дойти все, что угодно, начиная от орехов тушеных в вставки из правил, традиций, слухов.
выделанной волчьей шкуре и заканчивая сидором Первый раз когда необходимо указать особенности
«Ягодный аромат». Можно даже сочинить неболь- того или иного места и разумных существ его насе-
шую легенду, почему это блюдо так популярно в ляющих, это момент подхода персонажей. Вы часто
этих краях. можете встретить в книге описание: герои подня-
И помните, что вы всегда можете посмотреть во- лись на холм и увидели перед собой раскинувший-
круг себя, посмотреть на других людей, и отметить, ся город. Вот здесь и необходимо создать первое
что вы или они делаете каждый день и видоизме- впечатление о месте пребывания. Флаги и их распо-
нив вставить это в свой модуль. Местный, который ложение, одежда местных жителей, их поведение,
чистит зубы возле собственного дома специаль- общие ощущения от увиденного.
но обработанной и вымоченной веточкой или же

5
Второй раз, когда уже персонажи входят в город\ Для того, чтобы четко представить себе фундамент
пещеру\иное место и могут более внимательно из- можно определить для себя несколько аспектов:
учить окружающих людей. Описать более подробно
1. Место действия. Каков климат вокруг, насколько
одежду, вставить несколько случайно услышанных
он жесток для жителей.
диалогов. То, о чем будут говорить местные жите-
ли создаст общее впечатление от всего, что будет 2. Уровень богатства разумных существ. Чем ниже,
происходить в будущем. По традиции, обычно ге- тем более они будут драться за свою жизнь. Исклю-
рои отправляются либо на рынок либо в таверну. чением могут быть фанатики.
И именно здесь можно познакомить с основными 3. Определение традиций.
слухами, дать насладиться всей атмосферой проис-
ходящего вокруг. 4. Определение слухов в этой местности, если игро-
кам предстоит социальное взаимодействие.
Очень желательно выделить на подобное знаком-
ство хотя бы час, а лучше два игры. После этого на 5. Создание плана того, в какой момент и что вы
следующую игровую сессию можно знакомить и с собираетесь показать.
негативными проявлениями места пребывания, И еще очень важно не потерять все эти записи и
если конечно, это не штурм крепости, а простая со- представления. При подготовке к модулю стоит
циальная вставка. записать в отдельный файл основные описания в
Попробуйте в голове прокрутить эти моменты и виде простой и несложной таблицы. Она послужит
представить, что и где герои должны увидеть. При базовым ориентиром. Когда игроки придут в ту или
необходимости, всегда можно будет переставить иную местность начав общение с представителями
местами. общин, то у вас уже будет готовая схема, по кото-
рой вы легко сможете ориентироваться и создавать
Даже самая простая сцена, как, например, офи- новые и яркие краски приключения. И сам процесс
циантка в таверне приносящая героям еду и на- создания такой информации поможет структуриро-
питки, может рассказать об окружающем их мир вать процесс модуля.
много больше, чем найденная брошюра «гид путе-
шественника заблудившегося в городе Н».
V. Итоги В будущем, эти наработки можно применить в
других модулях, поменяв часть информации. Чем
Таким образом, ключевым элементом создания больше у вас будет подобного рода таблиц и запи-
интересного живого общества является заложение санных данных, тем легче со временем будет соз-
фундамента логики существования этого самого давать и творить модули, просто используя старые
общества. В качестве логического основания высту- наработки в новых историях.
пает потребность общества в текущих реалиях вы-
думанного мира. Автор: Андрей Мастер

6
10 свечей
Путь среди тьмы укажет лишь колышушийся огонек

В от и все, что осталось. Мир погружен во


тьму. И мы все еще живы...

Скажи, мой друг, ради чего ты играешь в на-


стольно-ролевые? Что заставляет тебя раз за разом
Но есть и другие истории, вызывающие не менее
сильные эмоции. Они не о героях, превозмогающих
любые сложности на своем пути, не о победах и по-
бедителях. Они про обычных людей, не всегда иде-
альных, со своими тараканами в головах, ангелами
собираться с друзьями вокруг стола, стучать об него и демонами. Про людей, обреченных на смерть, и
кубами, изучать многостраничные правила, распи- про надежду, заставляющую их двигаться вперед.
сывать генеалогическое древо своего персонажа до Про надежду там, где ее нет.
седьмого колена?
Именно такие истории предлагает нам система со
Не спеши отвечать. Соберись. Подумай. скромным названием "10 свечей".

Сама я смогла понять это лишь спустя множество


десятков игр, игроков, мастеров и систем. И если Нет звёзд. Нет луны. Нет солнца. Одна лишь
тебе когда-нибудь приходилось трястись от страха тьма. Словно старая добрая Вселенная набросила
вместе со своим персонажем, скорбеть вместе с ним, на нас одеяло. Одеяло подоткнуто, и всё готово
радоваться его победам как собственным и чувство- ко сну.
вать, как вместе с его смертью теряется кусочек тво-
ей души, то нам с тобой по пути. Ведь оба мы в НРИ
ценим одну и ту же вещь, заставляющую нас воз- Сюжет, который по большей части создают сами
вращаться к ним снова и снова. игроки, является центральным объектом и инстру-
ментом этой игры. Он всегда начинается одинако-
Имя этой вещи - история. во: какое-то время назад солнце перестало светить,
Все мы любим хорошие истории. А история не про- и Земля погрузилась во тьму. Поначалу люди на-
сто рассказанная кем-то и когда-то, но сотворенная деялись, что все вернется на круги своя, но потом
при твоем прямом участии, всегда особенно ценна. пришли Они, ненавидящие людей и охотящиеся за
И нам, чего уж греха таить, больше нравится играть ними. И не осталось ничего, кроме веры. Веры, что
в них роль победителей – в некоторых ролевых си- все будет хорошо.
стемах это желание настолько возведено в абсолют, Для того, чтобы поиграть в “10 свечей”, не нужна ка-
что даже смерть персонажа не всегда является фи- кая-то особая подготовка. Десять обычных чайных
нальной точкой повествования. свечек, миска, устойчивая к огню, несколько листов

7
бумаги и ручек, десяток d6 и хотя бы один человек, хоть как-то повлиять на происходящее - один, реже
знающий правила - вот и все, что вам нужно для парочка дайсов, а вокруг Они, дышащие в спину,
игры. жаждущие человеческой крови… Остается всего
пара штрихов, чтобы завершить тонкое кружево
Сами правила тоже достаточно просты: книга с
этой истории, и малейшее неловкое движение спо-
ними не отличается толщиной, и большую ее часть
собно разорвать его, оставив после себя недоумение
занимают не сами правила, а пояснения, где и как
и недосказанность.
их лучше всего применять.
И это, наверное, одна из главных проблем системы
Механика игры максимально примитивна, и если
- игра может просто вам “не зайти”. Вы должны хо-
бы не кубы - систему смело можно было бы отнести
теть испугаться, хотеть почувствовать себя в шкуре
в разряд словесок (я понимаю, что разные люди мо-
вашего персонажа - в противном случае, никакие
гут подразумевать под “словесками” разные вещи,
потуги мастера по созданию атмосферы не смогут
а потому поясню, что имею в виду тот тип игр, по-
спасти игру.
вествование которых не регулируется какими-либо
генераторами случайностей). Мастер традицион- К минусам можно отнести и тот факт, что от игро-
но задает сюжет и отыгрывает окружающий мир, ков с самого начала требуется отыгрыш, и у совсем
игроки описывают действия своих персонажей. уж новичков с этим могут возникнуть проблемы.
У каждого персонажа есть две Черты - хорошая и Впрочем, они легко решаются мастером - главное,
плохая. Один Момент, пережив который он может делать это максимально ненавязчиво, чтобы сохра-
обрести Надежду, и Грань, переступив которую, нить у игроков чувство потери контроля над ситуа-
он уже никогда не станет собой. Все эти вещи, за цией с каждой потухшей свечой.
исключением Надежды, представляют собой не-
сколько слов, записанных на небольших листочках
бумаги. Сжигая их (в самом прямом смысле этого Если вы это слушаете, я не знаю, что вам
слова - бумажку нужно поджечь на огне свечи), ещё сказать. Если вы надеялись услышать
игроки получают возможность изменить ситуацию, ответы, мне очень жаль, но их у меня нет.
раскрыв при этом одну из сторон своего персонажа, Мир погружен во тьму, и я ещё жива. Вот
глубже вписывая его в историю. Для разрешения
конфликтов используется бросок игральных костей всё, что я знаю. Это конец всего. Это конец.
- успех определяется наличием хотя бы одной ше-
стерки. Если этого не произошло - сцена заканчи-
“10 свечей” - система специфическая, достаточно
вается. Игроки теряют один кубик из общего пула.
выделяющаяся на фоне DnD, Pathfinder-а и других
Гаснет одна свеча. Выжившие произносят Истины,
подобных им игр с четко поставленными целью и
двигающие сюжет вперед.
правилами. Она - наверно, одна из лучших иллю-
Игра продолжается. страций к фразе “главное не победа, главное - уча-
стие”. Определенно, она “зайдет” далеко не всем, но
Основная фишка системы - ее ограниченность по
если вы хотите разнообразить свой ролевой опыт,
времени. Сцена продолжается до тех пор, пока го-
если ищете новых впечатлений, если вам надоели
рит свеча. Если свеча тухнет - вне зависимости от
более “традиционные” системы, “10 свечей” - это
причины, будь то неудачный бросок кубика или
определенно та игра, которую стоит попробовать.
дуновение ветра - наступает фаза установления
Истин. Даже при всем желании у вас не получится Автор: Жень Жень
растянуть ее до бесконечности - рано или поздно
свечи погаснут, история закончится, и не останется
ничего, кроме тьмы.
А финал у этой истории также всег-
да один – все персонажи умирают,
без вариантов и компромиссов.
Когда остается гореть послед-
няя свеча, каждый неудачный
бросок оставшегося кубика оз-
начает смерть одного из них.
И именно, в финале, задача
мастера - не свести всю игру в
нелепый фарс, а дать игрокам
прочувствовать всю глубину
трагедии. Ведь, если изначаль-
но они были хозяевами поло-
жения, то под конец игры их
единственная возможность

8
С чего начать
разработку своего
мира?
Р ынок коммерческих ролевых игр настольного
формата сегодня настолько разнообразен, что
способен удовлетворить прихоти практиче-
ски любого мастера и игрока. Но все мы прекрасно
знаем, что с опытом приходит то самое ощущение,
На самом деле, все не настолько сложно для пони-
мания, как может показаться. Метода всего два:
перспективный (последовательный) и ретроспек-
тивный (обратно-последовательный). Их различие,
как понятно из названий - в направлении построе-
когда вам кажется, что вы созрели для создания ния логических цепочек.
собственного авторского мира. В прошлом номере
мы уже говорили о том, в каких случаях это дей- Перспективный метод — своего рода «путь Боже-
ствительно оправданно и может быть востребовано ства». Применяя его, вы формулируете аксиомы, из
вашими игроками. Теперь же вам предстоит сде- которых выводите следствия, получая в результате
лать первые шаги на пути миротворчества. И самый логичную Вселенную. Последовательно устанавли-
первый из них — определить ключевую методику вая основы мира и создавая его законы, вы собира-
создания игровой вселенной. ете из огромного количества кусочков идеальный
паззл.

9
Ретроспективный метод — это, по сути, «путь Ху- нять мир в зависимости от фокусировки внимания
дожника», который видит сразу цельную картину игроков;
существующего мира, в процессе творчества разби-
рая ее на составляющие цвета, линии и так далее. + метод минимально трудоемок на фазе подготов-
Вы берете явления придуманной вами Вселенной и ки, задача мастера сводится прежде всего к «сведе-
только потом объясняете, почему это происходит. нию» идеи игры с достаточно общими задумками
относительно общего мироустройства;
Оба метода имеют свою специфику, свои преимуще-
ства и недостатки, а потому в идеальном варианте - метод требует достаточно высокого уровня эруди-
должны дополнять друг друга. Поэтому вам все же ции, так как при возникновении логических оши-
придется учиться более абстрактному и креативно- бок вы рискуете получить абсолютно бредовый
му подходу, даже если отдадите предпочтение пер- «исходник», который будет достаточно трудно при-
вому, и развивать железную математическую логи- менить к какому-либо сюжету;
ку, даже если вы ярый адепт второго.
- для этого метода рекомендуется выбирать доста-
Плюсы и минусы перспективного метода точно «летучую» систему с максимальной вариа-
построения мира тивностью: например, Savage, Fusion, или (как ни
странно) Storytelling, так как вам достаточно часто
+ система мироздания строится по прямой логиче-
придется очень оперативно обосновывать не регла-
ской схеме, что более очевидно и понятно;
ментированные изначально аспекты, которые вы,
как мастер, критически обязаны подтверждать си-
+ вы имеете полный контроль над каждым очевид-
стемно (разве что вы не ведете «оголтелый хоум-
ным аспектом Вселенной;
рульный Мэри-Сью треш-слэш», или как еще это
+ вы можете получить максимальную детализацию охарактеризовать — я не знаю);
мира в ряде акцентированных направлений, жест-
- вы можете упустить достаточно важные для сю-
ко привязать его к определенной системе и сбалан-
жета детали, понадеявшись на то, что игроки добе-
сировать;
рутся до них самостоятельно;
+ метод минимально трудоемок непосредственно
- метод достаточно трудоемок на этапе вождения,
во время игры, если сюжет движется с минимумом
так как вам придется максимально оперативно и
отклонений от плана;
логично аргументировать игрокам (а главное —
- прямая логическая схема почти гарантированно себе) происходящее вокруг.
вызовет критические ошибки в процессе добавле-
ния новых сюжетных модулей;
Объединяй и... властвуй!
При должной практике, совмещая эти методы, вы
- первичные аксиомы мира могут критически не получите лавинный эффект, когда ваш мир детали-
подойти под изначально задуманное приключение, зируется в фокусе внимания игрока, и детализация
и при отсутствии «пространства для маневра» вам эта нарастает по мере углубления в аспект. Вы може-
придется «зарубать» свои же хорошие идеи, чтобы те обеспечить любые варианты развития событий,
сберечь мир от разрушения; любые локации, спутников, реакции окружения и
характеристики снаряжения. Однако все это на-
- по «закону Мёрфи», игровой процесс с большой слаивается на заранее подготовленное неизменное
долей вероятности затронет минимальный про- «ядро», которое терпимо относится к модифициру-
цент высокодетализированных областей; емому вариативу. При этом вы не прорабатываете
заранее тяжеловесную громаду невостребованных
- метод невероятно трудоемок на этапе планиро- подробностей, экономя время и силы.
вания и подготовки, ведь вы обязаны знать о мире
максимум из того, что может оказаться востребова- Но если вы спросите меня, какой из методов делать
но игроками. ведущим, чтобы создать достоверный и интерес-
ный мир, то я рекомендовал бы именно ретроспек-
Плюсы и минусы ретроспективного метода тивный. И вот почему.
построения мира
+ система мироздания подстраивается под картину Если бы наша вселенная была сотворена только по
мира, построенную для конкретного сюжета; библейской теории (просто ради примера), то сей-
час мы бы просто не существовали. Если бы она
+ вы получаете возможность объяснить и обосно- строилась исключительно по принципам эволюции
вать неочевидные аспекты Вселенной; (тоже ради примера), то наравне с человеческой
цивилизацией на Земле существовало бы еще как
+ вы можете оперативную детализировать и допол- минимум три. Другими словами, даже немного не-

10
верная изначальная парадигма при последователь- жеством» именно ради проведения игры в своей
ном создании мира может привести к тому, что на вселенной, и если она удалась и вызвала интерес —
момент событий игры ваш мир будет выглядеть со- вы выполнили свою задачу на «отлично». Возьмите
вершенно иначе, чем вы планировали. И для оправ- с полки пирожок. Готовьте следующую кампанию в
дания его перекособоченности вам придется приме- той же вселенной и развивайте ее дальше.
нять позорнейшую практику многих современных
гуру от геймдева, рекомендующих объяснять все Итак, давайте разберем поэтапно, как с минималь-
банальным «так повелось» и «это традиции». ными усилиями создать такой «скелет» вашей
Вселенной, который не будет хрустеть и лопаться
К тому же, помните, что вы создаете игровую все- с каждой новой кампанией и с каждым новым во-
ленную для определенной цели — водить по ней просом от игроков. Возможно, это поможет вам из-
игру. А это значит, что ваши игроки будут сталки- бежать многих неприятных моментов, характерных
ваться с существующими реалиями, жить в настоя- для многих авторских миров. Я не претендую на то,
щем времени мира, а не вдаваться в ненужные им что эта стратегия будет единственно верной. Но
подробности. Согласитесь, что если вы хотите ин- лично мне, а также другим мастерам нашей студии,
тересно провести время, то гораздо больше радости она существенно облегчила жизнь.
доставит хорошая художественная литература, а не
энциклопедический справочник. Да и в реальности, Что ж, поехали!
переходя, например, дорогу, мы ориентируемся на
сигнал светофора, а не на то, что в древнем Риме Стадия первая.
повозка двигалась со скоростью 8 километров в час. Исключительно ретроспективная: Определение
Поэтому, создавая мир, ориентированный на опре- образа мира.
деленное приключение, вы получаете куда больший 1. Определите (вот прямо так, как автор литера-
профит как мастер. Ведь вы занимаетесь «демиур- турного произведения), какая основная тема будет
проходить через приключения и кампании вашей
Вселенной. Тема — это то, о чем вы хоти-
те рассказать игрокам, вокруг чего будут
вращаться основные события. На-
пример: развитие
магии в ядер-
ном веке, ста-

11
новление мировых корпораций на фоне угасания и страшный гигаполис, раскинувшийся на несколь-
планеты, восстание питекантропов против разум- ко тысяч километров. Один из трех крупнейших
ных динозавров. Я очень рекомендую брать такую городов Планеты, контролируемый корпорацией,
тему, которая жжет вас, которая не дает вам спать, добывающей и обогащающей уран. Здесь темно от
о которой вы думаете все время. Это — квинтэссен- пыли и светло от радиации, а вдохнув воздух без
ция истории, о которой пойдет речь в игре. респиратора вы рискуете выплюнуть легкие. И хотя
планета уже гибнет, здесь, в этой клоаке, она уже
2. Выберите идею приключения или кампании. мертва».
Идея — это неотрывный от темы элемент, и он ха-
рактеризует ваше отношение к ней как мастера и Стадия вторая.
автора. Например: «магия всегда сильнее техноло- Гибридная: Определение системной основы и
гий», «глобализация уничтожает планету», «дино- основных аксиом мира.
завры умнее гуманоидов» и так далее.
1. Определите, какая система позволит передать
максимум из ваших задумок и будет наиболее тер-
3. Решите, в каком антураже, в каких декорациях
пимой к авторским допущениям.
наиболее уместно будет проводить данное при-
ключение или кампанию. Это может быть все, что
2. В соответствии с образом мира, по обратной логи-
угодно: космоопера, классическое фэнтези, дикий
ческой цепочке выясните, какие ключевые события
запад, средневековье или даже смешение несколь-
привели к его нынешнему облику. Составьте обрат-
ких антуражей.
ную схему.
4. Определите точно, в каком жанре вы собираетесь
3. На составленной вами схеме по прямой логиче-
проводить игру или какой фьюжн собираетесь со-
ской цепочке выясните, какие ключевые аспекты
брать (чаще всего получается именно сплав из не-
должны присутствовать в мире, чтобы привести к
скольких жанров в разной пропорции). Например:
этим важнейшим событиям. На этом этапе имеет
детектив, хоррор, боевик, приключения, городская
смысл уточнить космологию и хотя бы примерную
легенда и т. д.
физику, биологию и химию. Установите расовый
состав и его особенности. Уточните степень разви-
5. Составьте комплексную аннотацию к вашему при-
тия технологий, псионики и магии, если они есть.
ключению или кампании. Это — ваш первейший по-
Установите социальные правила мира. Установите
мощник и проверочный листок, который даст вам
теологическую составляющую и набросайте панте-
понимание: подходит ли созданный вами мир для
он Богов, если он вам вообще понадобится.
того приключения, что вы хотите водить. Напри-
мер: «Когда-то давно питекантропы пошли иссле-
4. Увяжите ключевые аспекты с системой. На дан-
довать соседнюю долину, внезапно обнаружили там
ном этапе не надо вдаваться в критические мелкие
более разумную магическую цивилизацию динозав-
подробности. Пока это вам ни к чему. Главное —
ров и оказались порабощены ими. Затем питекан-
определить в последний раз, способна ли выбран-
тропы развили технологии и победили динозавров,
ная система описать вашу вселенную.
сделав из них домашних животных. Прошли мно-
гие тысячелетия, и сейчас планета загажена выбро- 5. По обратной логической цепочке проверьте, соот-
сами. Отшельник-питекантроп со своими магиче- ветствует ли нынешнее положение вещей в создава-
скими полуразумными питомцами находят старые емом мире ключевым аспектам. Если вас что-то не
методики развития магии и решают предотвратить устраивает именно в этих, главнейших, элементах
гибель планеты, уничтожив ведущие корпорации. — правьте сразу и возвращайтесь к пункту 2 этой
Однако он исчезает без следа. Действие происходит стадии. И так до тех пор, пока у вас не перестанет
в Ультраполисе, игрокам предстоит исследовать за- возникать ощущение бреда сумасшедшего. Даже
гадочную гибель предшественников отшельника, самый невероятный мир обязан подчиняться своей
столкнуться с зомбированными приспешниками
корпораций и, отправившись в место, где содержат
исследователя, освободить его и спасти планету».
Таким образом, мы получаем, для примера, «детек-
тивно-приключенческий атомпанк с элементами
магии про борьбу экоактивистов с корпорациями»

6. Определите первичный образ мира, который не


будет конфликтовать с аннотацией, то есть позво-
лит игре соответствовать заявленным жанрам, рас-
кроет тему и идею, подойдет по антуражу. Выпиши-
те его на бумагу или в файл как можно более ёмко.
Это — ваш основной ориентир на дальнейших эта-
пах создания Вселенной. Например: «Это мрачный

12
(пусть и невероятной) логике. Иначе — вы и сами 3. Установите, какие локации и социумы могли
не сможете его понять, и лишь запутаете игроков. сформироваться на основе действия аспектов вто-
рого плана, какие дополнительные образы и «фиш-
6. После сверки смело фиксируйте ключевые аспек- ки» могут появиться во Вселенной.
ты Вселенной и прорабатывайте важнейшие эле-
менты уже системно. Это физика мира и его ге- 4. Опишите эти локации и социумы, как Сферу Су-
ография, это расовый состав и геополитика, это ществования, внутри которой находятся Сферы
социальные взаимодействия и экономика, боевые и Фокуса. Это можно делать более обобщенно, не ак-
магические правила и, конечно, пантеон богов, будь центируясь на мелких деталях, но обязательно пе-
он неладен. редавая идейные посылы, которые формируют ат-
мосферное наполнение вашего мира.
Стадия третья.
Ретроспективная: Разработка фокусных ло- 5. Проверьте на конфликтность Сферу Существова-
каций и социума. ния и Сферу Фокуса. Они не должны конфликтовать
между собой.
1. Составьте «путевую карту»: это те локации и
окружение, где будут развиваться основные дей-
6. Дополните системные описания, касающиеся
ствия вашей игры.
Сферы Существования. И еще раз проверьте на на-
личие конфликтов с описанием мира системой.
2. Сформируйте основную «карту отношений»: это
те персонажи и их группы, с которыми у игроков
Стадия пятая.
будет наиболее вероятный и плотный контакт в
Перспективная: Детализация.
рамках кампании.
1. Определите важнейшие элементы, на которых
3. Сведите обе карты, и их на основании уточните внутри Сферы Фокуса нужно максимально зао-
примерную Сферу Фокуса игроков. стрять внимание.

4. Проработайте максимально достоверно образы 2. Сверьте соответствие Деталей ключевым аспек-


локаций и социумов в Сфере Фокуса. там. Исправьте конфликты, если они существуют.

5. На основании локаций и социумов по обратной 3. Опишите детали системно и проверьте их функ-


логической цепочке уточните их историю, причины ционирование в рамках системы так, чтобы они не
и принципы возникновения, законы, которым они вызывали конфликтов.
подчиняются. Установите их связь с ключевыми
точками, а также другими локациями и социумами.
Обязательно проверьте, не противоречат ли данные
локации и социумы ключевым аспектам. Если про- Таким образом, шаг за шагом, вы относительно бы-
тиворечат — вы что-то сделали неправильно в пун- стро получите достаточно детализированный мир.
кте 5. Переделывайте и перепроверяйте снова. При этом он будет наиболее описан именно в той
части, где с ним соприкоснутся игроки. При жела-
6. Составьте системное описание локаций и социу- нии вы всегда можете дополнить любую локацию и
мов. И еще раз проверьте на наличие конфликтов с социум нужными деталями, тем не менее, главные
описанием мира системой. для сюжета части мира у вас уже не только описа-
ны, но и увязаны с главнейшими константами Все-
Стадия четвертая. ленной, не входя с ними в конфликт. Согласитесь,
Гибридная: Дополнение бэкграунда. что это несколько более практично, чем иметь на
руках мир, который разработан абсолютно весь — и
1. Вернитесь к самому началу, еще раз вспомните об
при этом у вас просто не хватило сил сделать его
идее вашей кампании или приключения и отметь-
максимально детальным именно там, где это по-
те те факты и события, наличие которых в истории
требовалось игрокам.
мира поможет вам, как мастеру, раскрыть эту идею,
а также развить возможные ответвления сюжета.
Ну а если вы вдруг решите попробовать собрать паз-
Проверьте по прямым логическим цепочкам, ка-
зл своей Вселенной исключительно с нуля - поста-
кие еще возможно значимые события в мире мог-
райтесь не забывать: главное, для чего вам нужен
ли быть вызваны наличием локаций и социумов из
этот мир — рассказать интересную и захватываю-
Сферы Фокуса. Включите их в историю мира, как
щую историю вместе с вашими игроками. Поста-
аспекты второго плана.
райтесь сделать его таким, чтобы эта история могла
там произойти.
2. Проверьте по обратным логическим цепочкам,
могут ли существовать аспекты второго плана, не
Автор: Илья Fox Майер aka RFC
конфликтуя с ключевыми аспектами. Если кон-
фликт существует — правьте сразу, пока его не
устраните.

13
Игровые условности - казнить или помиловать?

С реди игроков все чаще всплывает тема реализ-


ма в играх. Прошло уже больше десятка лет
с тех пор, как ролевые игры перестали быть
чем-то непознанным, и те люди, что делают игры,
и те, что в них играют, накопили большой опыт.
Кроган – варвар может быть вымотан, ранен или
морально подавлен, но он не знает что у него 5 оч-
ков здоровья из 20. Этих очков вообще в его реаль-
ности нет.

Средств усиления сходства игровой реальности с Но как можно применить понимание различия
нашей жизнью уже довольно много, но зачастую между тем, что использовать для улучшения в ре-
попытки воспринимать игру как версию нашей альности, а что в игре? Ответ на поверхности. Бла-
реальности разбиваются об игровые условности. годаря этому пониманию вы можете свободно ин-
То и дело правила игр словно вытаскивают нас из терпретировать игровые механики в мире игры.
сказочных миров в обыденность - то очки здоровья
плохо отражают особенности человеческого орга-
низма, то противники учтиво ждут своей очереди
ударить героев – игры переполнены странностями. Пример
Неужели опытные разработчики игр не видят та-
Опытный стрелок целится из лука и стреляет. Но
ких очевидных неувязок? Почему бы не исправить
на двадцатиграннике выпадает низкий резуль-
все недочеты с помощью домашних правил? В этой
тат. Опытный стрелок промазал? Необязатель-
статье мы расскажем вам, почему не стоит спе-
но! Это один из ваших друзей получил низкий
шить с реализмом, и как те самые условности мо-
результат на кубике – это необязательно значит,
гут сделать ваши игры более захватывающими.
что и его персонаж потерпел неудачу. Была про-
валена только заявка игрока, стрелок же мог не
Для начала стоит разграничить происходящее за
промахнуться, а обнаружить что сейчас не луч-
столом и в мире игры. То, как по нашему представ-
ший момент для выстрела.
лению должна развиваться история героев – мир
игры, игральные кубики и правила – наш мир. Это
разграничение очень важно для понимания вопро-
са, ведь именно в нем и кроется корень конфликта Второй немаловажный момент заключается в том,
между условностями и здравым смыслом. Условно- что ролевая игра - это предмет творчества и её со-
сти, которые многим кажутся нереалистичными, на ставляющие - это не просто случайные компонен-
самом деле вовсе не существуют в игровой реаль- ты, а инструменты для создания определенных
ности. ощущений у игроков. Правила игры рисуют законы

14
мира не такими, какими они должны быть с точки
зрения здравого смысла. Они подчинены законам Пример
жанра. Игровые механики обычно детализируют
и приводят в систему именно те аспекты игрового Почему бы не добавить в Подземелья и Драконы
мира, вокруг которых будет построена история. Те черту, позволяющую получать бонус к диплома-
же особенности мира, что не укладываются в жанр тии, подарив персонажу мастера небольшой по-
игры, обычно остаются без внимания системы пра- дарок? Звучит креативно, но в таком случае по-
вил или описываются крайне абстрактно. Поэтому добным эффектом нельзя награждать игроков,
не стоит удивляться тому, что для удара битой по которые совершают это действие без черты, про-
крысо-человеку или для взлома дверного замка сто потому что им это пришло в голову. Иначе
необходим всего один бросок кубика, хотя второе зачем нужна черта, эффект которой можно полу-
действие явно сложнее первого. Все очень просто, чить и без нее? Так мы, описав правилами то, что
взламывать замок не так зрелищно, как калечить ранее не было ими описано, только уменьшили
злобного гуманоида! возможности игроков.

И, в целом, нет ничего удивительного, что в игре Впрочем, прием свободного описания игроками
про то, как воин, волшебник и плут зачищают под- элементов мира, не описанных системой, уже дав-
земелья от нежити, правила посвящены воину, вол- но взят на вооружение матерыми разработчиками
шебнику, плуту и……. нежити. Но как быть с теми, ролевых игр. Например FUDGE, написанная Стефа-
кто не относится к этим профессиям или еще не стал ном О’Салливаном, или игры, основанные на движ-
нежитью? Ведь их правила совсем не описывают, и ке Apocalypse World Винсета Бейкера, сами по себе
поиграть за них нельзя. Вот тут-то вам и пригодит- отличаются абстрактностью механик, описываю-
ся понимание игровой системы как творческого ин- щих не конкретные модели игрового мира, а только
струмента. Ничто не мешает вам смещать фокус на принципы взаимодействия игроков с повествова-
разные конфликты внутри жанра игры. Вы можете нием игры. Такие абстрактные правила позволяют
запросто наделить игроков специфическими пра- мастеру с игроками свободно сочинять любые игро-
вилами нежити и получить историю про партию вые миры, не опасаясь повредить правилам.
скелетов-приключенцев! И обратите внимание —
вопрос о том, способны ли скелеты держать оружие
или общаться между собой, здесь даже не встает. Вы
можете создать свою собственную сказочную карти- Пример
ну, а система будет выступать вашей палитрой. Так Вот вам оружие на +2! Сами решите что это, дву-
обстоят дела с теми вещами, которые укладыва- ручный меч или плазменная винтовка! Правила
ются в жанр ролевой системы. Но и про те, что не не диктуют вам, что у вас за мир, а только дают
укладываются мы не забыли: инструменты для взаимодействия с ним.
Чаще всего за кадром остаются те вещи, которые в Если создатели игр могут себе позволить такой ход,
контексте игры выглядят рутинными. Волшебник что мешает нам повторить за ними и использовать
тратит несколько часов на подготовку заклинаний, недосказанность игровых механик в свою пользу?
следопыт добывает дичь, кузнец кует кольчугу – все
эти персонажи занимаются обычными для себя ве- Игровые условности призваны сглаживать нереаль-
щами, и внимание системы к этому не приковано. ность игровых миров, оставляя за скобками то, что
Однако, это не значит, что к этому не приковано не могут описать языком своих механик. Стоит ли
ваше внимание. И мастер и игроки все еще могут им в этом препятствовать? Решать только вам. На-
снабдить все эти процессы любым количеством де- деемся, что наши советы помогут иначе взглянуть
талей по своему вкусу. Если какое-то действие не на привычные особенности ролевых механик и от-
требует бросков, это не означает, что действие эле- крыть новые просторы для их применения.
ментарно, и его может сделать любой. Вы можете
запрещать или разрешать те или иные игровые Автор: Андрей Васильев
заявки, исходя из своего здравого смысла. Игро-
вая система, не освещая определенные действия с
точки зрения правил, полностью развязывает руки
мастеру и игрокам, позволяя вам самим определять
границы вашей игры.

Вы запросто можете снабдить неописанные пра-


вилами вещи любой логикой или описанием, ни-
как не влияя на основные механики игры. Но воз-
можность свободной интерпретации неописанных
игрой элементов сохраняется лишь до тех пор, пока
вы не вводите в систему свои домашние правила,
которые описывают эти элементы. В этом случае вы
можете негативно повлиять на баланс игры.

15
Создание карт мира

М ир – штука сложная. И тем сложнее зани-


маться его созданием, выступая в роли бо-
жеств и матушки природы (которая тоже
вполне себе может оказаться одним из божеств
вашего пантеона). Когда-то, много лет назад, ис-
Способ 1: Географически - натуральный
В этом способе мы, в первую очередь, принимаем
на себя роль матушки природы: которая возводит
горы, расчерчивает реки и насаждает лесные мас-
сивы. Суть этого способа составляет этап создания
пытывая желание попробовать себя в качестве пи- ландшафтного мира, этот этап так или иначе про-
сателя очередного фэнтези рассказа о типичных ходится в любых подобных вариантах создания
эльфах, дварфах, орках и прочих, попал на один давно мира, но именно в этом ему отдается ключевая
заброшенный ресурс, где в парочке тем, форумным роль.
языком были даны ценные, порой ускользающие
из виду, рекомендации для начинающих авторов. Один из вариантов географического распределения
Один из таких советов я запомнил на всю жизнь, элементов хорошо описан Александром «Мэлфис
и постоянно ему следую – «Ни шагу без карты!». К.» Флоровым в его статье: «”Ну кто так рисует!”
И действительно, писателю, рассказчику, мастеру — про Живую карту и заселение нехоженых земель».
со временем становится сложно не запутаться в Тем не менее, я хочу предложить вам несколько
тонне своих заметок, записок, географических от- другой алгоритм в заполнении вашего белого листа
метках: где, что расположено, какая река, какое горами, холмами, озерами и прочим. Попутно от-
она имеет название и какие деревни и города рас- вечая себе на некоторые важные вопросы по вашей
положились на ее берегах, особенно, если искатели будущей партии.
приключений вносят свои исторические изменения
в ваш мир (будь то разорение города, или наоборот, Пункт 1. Выберите направление сторон света. Этап
формирование новой деревни для беженцев-полурос- тривиальный, но если забыть его сделать вовремя,
ликов). Намного удобнее создавать свой фэнтези может получиться, что дварфы-северяне почему-то
мир, в который вы в дальнейшем погрузите ваших живут у вас у хребта южных гор, где вечное лето,
игроков – параллельно отрисовки подробной геогра- а жаркий южный ветер обдувает суровые борода-
фической созданий. тые лица, невысоких горняков в тяжелых доспехах.

16
Нет, из этого тоже может получиться своя изюмин- наши рукава.
ка, но давайте перейдем к чуть более контролируе-
мым действиям. Не стоит чертить слишком прямые линии рек, не
бойтесь их изгибать, на месте изгибом мы после
Вы можете взять классический для европейца ва- нанесем холмы или иные возвышения, которые не
риант – север вверху, запад слева. Или же любой смогли преодолеть наши нити рек.
иной, объяснив выбранный вариант каким-либо
значимым для биографии мира устоем, правилом, Пункт 4. Время нанести немножко возвышенно-
возможно даже событием? стей. Вдобавок к описанному, в предыдущем спо-
собе методу добавления холмов, не помешает про-
Пункт 2. Определитесь с местом для высокогорья. извольно раскидать (не нарушая при этом законы
Оно может быть с любой стороны карты, но имен- логики и здравого смысла) холмовые участки, или
но отсюда потекут многочисленные (или нет) реки, иные возвышенности.
попутно образуя озера и болота.
После этого, прикинув, где у нас получается самое
Однако не ограничивайте себя одним лишь участ- высокое место (не считая горных массивов из пер-
ком гор, или хребтом, параллельным вашему краю вого пункта), там заменим один или два централь-
листа. Вспомните карту Средиземья и то, как Ту- ных холма на одну или две небольшие горы. А для
манные горы разделяли Эриадор и Рованион! Про себя отметим, что это место может быть облюбова-
то, как Пепельные горы стеной окружают Мордор но каким-либо монстром, от банального дракона,
можно и не говорить. И ведь все смотрится доволь- до целого клана гоблинов, которые будут наводить
но гармонично! террор на округу.

Пункт 3. Да раскинем рукава! Пришло время разме- Пункт 5. Озера и болота. Внимательно изучив «вод-
тить наиболее значимые для нас истоки реки. Выбе- ную карту» и расположение холмов и гор нашего
рем места в горной гряде откуда тоненькими поло- участка, находим места, находящиеся в низинах –
сками потекут наши речки, в дальнейшем образуя там мы можем разместить озера, а так же болота (в
широкие реки, которые вашим спутникам придет- более мелких участках).
ся переплывать на небольших судах. Тут же нуж-
но продумать, будет ли на вашей карте береговая Пункт 6. Время зелени. Леса, большие и малые, а
линия какого-либо моря или крупного озера, куда так же рощицы – их мы располагаем и вдоль бере-
степенно нужно будет тянуть гов (в большинстве случаев), в низинах, у подножия
гор, ну и вообще располагаем достаточно плотно
(работает только для случая, если мы не занимаем-
ся созданием пустынных областей).

Пункт 7. Время заселить мир! Помним, что города


размещаются на местах, где могут проходить торго-
вые маршруты, а так же преимущественно с лег-
ким доступом к воде. Деревни же и более мел-
кие поселения можно расположить на берегах
маленьких речушек, либо на окраинах лесов.
При этом следует не забывать, что слишком
большое количество поселений одного типа.

Пост-разметка (не обязательный пункт).


Вы так же можете разметить крупные до-
роги, тракты, торговые маршруты, что-
бы было легче ориентировать ваших
игроков в мире.

Способ №2: Географически-


натуральный
Этот способ был наглядно проде-
монстрирован Claire Blackshaw
в своем твиттере (@EvilKimau).
Берется ватман и большое коли-
чество кубов от d4 до d20, вы сами
контролируете, сколько каких бу-
дете использовать. Каждый куб

17
Способ №3: Мать-река
Способ подходит только если в этом будет основная
фишка вашего мира/участка карты.

Чертим через весь лист одну большую реку. На ее


берегах располагаем небольшое количество лесов и
холмов. На разных берегах чуть ли не в шахматном
порядке расставляем города и деревни. За предела-
ми городов, с отступом (изредка можно и без него)
располагаем горные хребты, В одном-двух местах,
на них так же можно поставить город – это может
быть оплот дварфов, или суровых голиафов.

Минусы данного распределения игрового про-


странства – в его рамках и ограниченности. Плюсы
– некоторые из постоянно проходимых игроками
мест могут сродниться персонажам, знакомые заве-
означает какой-либо ландшафтный элемент: дения и НПС.

Теперь вы совершаете, возможно, самый большой Изменения, которые будут происходить с города-
бросок в своей жизни этих кубов на ватман! Теперь ми, деревнями и их жителями, будут заметны для
вы обводите те местами, где оказались кубы в соот- персонажей, что лишний раз даст им почувствовать
ветствующими областями. (Реки будут тянуться от живость и реальность происходящего. Но это уже
одного d12 к другому d12). сюжетная работа Мастера.

Сверх этого вы можете использовать непосред- Вы можете комбинировать разные подходы, а мо-
ственно сами значения, выпавшие на купах, на- жете и вовсе попутно разработать свой или доба-
пример для реки значения бы задавали бы глубину вить дополнительных шагов.
того или иного участка реки. Величина значения
d20 задавало бы величину населения города и так Автор: Станислав Адамович
далее.

Данный способ может выдавать несколько нереали-


стичные географические ситуации, но любую из них
можно будет уже творчески объяснить – напри-
мер, излишне широкая река между высоки-
ми горами можно объяснить, как резуль-
тат деятельности разрушительной
войны, в ходе которой образовал-
ся огромный разлом, который за-
полнили подземные
воды.

18
Тыквенный фестиваль
Короткое приключение по D&D 5e

Н ебольшая деревушка Лонгфог в очередной раз


принимает у себя гостей в честь ежегодного
праздника сбора урожая. Веселые конкурсы,
вкусные угощения и бродячие артисты будут ра-
довать весь день посетителей фестиваля. Однако
лым, розовощеким человеком преклонных лет. Он
следит за тем, чтобы рабочие как следует установи-
ли столб с вывеской, приглашающей гостей на фе-
стиваль. Его имя Гилберт, и на данный момент он
является старостой этой деревни. Гилберт друже-
староста обеспокоен за безопасность мероприя- любно приветствует персонажей и вручает им про-
тия. Последний месяц таинственный зверь терро- грамму фестиваля, билеты гостей (выдайте игрокам
ризировал местных жителей, похищая домашнюю раздаточный материал, включая карту деревни), а
птицу, скот и даже людей... также попутно жалуется, что ему не хватает людей,
чтобы следить за порядком во время праздника.
Деревня Лонгфог
Ухабистая дорога ведет сквозь бесконечные луга к
небольшой деревеньке Лонгфог. Плодородные зем-
ли и мягкий климат обеспечивают местных ферме-
ров стабильным урожаем и достатком. По давней
традиции, раз в год деревня становится настоящим
центром всеобщего праздника. Крестьяне с сосед-
них деревень съезжаются, чтобы принять участие
в красочном фестивале, посвященном окончанию
сбора урожая тыкв (до 500 гостей). В этот день
вся деревня тематически украшена - тут и там ве-
сят оранжевые флажки и ленточки, а вдоль домов
люди выставляют светильники, причудливо выре-
занные из тыкв.

На въезде в деревню персонажи столкнутся с пух-

19
Он делится с отрядом своим беспокойством по по-
воду того, что деревню последний месяц террори- Информация для мастера
зирует таинственный зверь. По началу пропадали по конкурсам фестиваля:
куры, собаки, домашний скот, а в последние время - Чтобы победить в скоростном поедании ты-
начали пропадать и люди (доярка Нэнси, локация квенной каши, необходимо успешно пройти не-
8). Неделю назад также погиб плотник Карл в ноч- сколько проверок Телосложения с нарастающей
ном пожаре, сгубившем также его дом и мастерскую сложностью (5, 7, 9, 12).
(локация 9). Местные охотники так и не смогли на-
пасть на след чудовища. - В конкурсе бардовской песни артисту необходи-
мо исполнить песню собственного сочинения на
Староста приглашает персонажей отдохнуть на фе- тему фестиваля и деревенской жизни. Для побе-
стивале, но при этом сохранять бдительность, и, в ды персонаж должен выступить лучше текущего
случае чего, быть готовыми защищать деревню и лидера, т.е. пройти успешную проверку Хариз-
ее гостей. За охрану он готов предложить отряду 30 мы (Выступление) со Сл 12+1к6. Дайте преиму-
зм, и готов дать еще столько же, если они проведут щество за нестандартный подход в выступлении
расследование и выяснят причину этих загадочных (интересный образ, подкуп жюри, поддержка
исчезновений. Если персонажи будут вести себя подставными зрителями, остроумная шутка и
учтиво с ним, он предложит им переночевать у себя тп). Приз – свирель дружбы (см. описание ниже).
в доме (локация 4).
- Оранжевая краса. Красивая серебряная заколка
1. Рыночная площадь с круглым янтарем (20зм) достанется девушке за
С раннего утра на рыночной площади работает яр- самый яркий тематический наряд. Магические
марка, где досамой ночи не прекращается торговля. иллюзии запрещены по правилам! Для скрытия
В просторном полосатом шатре расположилась сце- магии понадобится успешная проверка Харизмы
на, где друг за другом выступают артисты, проходят (Обман) со Сл. 13.
веселые конкурсы и соревнования (см. программу
фестиваля в раздаточном материале). - Веселые командные старты (два участника в ко-
манде). Здесь персонажей ждут различные кон-
Выставка гигантских тыкв курсы на ловкость и выносливость. Например,
необходимо закинуть небольшую тыкву в вися-
Сбоку от сцены стоят 3 зеленых шатра, под кото- щую корзину на столбе, перетягивание каната в
рыми шесть талантливых фермеров создали насто- грязной луже, гонки верхом друг на друге, хож-
ящие композиции, в центре которой обязана быть дение по бревну с закрытыми глазами, стрель-
тыква весом не менее 300 фунтов (136 кг). ба из лука в мишень на тыкве и пр. Вы можете
отыграть каждый конкурс отдельно, однако по-
Каждый из гостей в начале фестиваля получил беда для персонажей не должна быть сложной,
специальный билетик, который он может наколоть так как большинство участников соревнований
на колышек для голосования у понравившейся ком- – это дети и нетрезвые фермеры. По окончанию
позиции в течении дня. С помощью красок, тканей командных стартов попросите персонажей, уча-
и старой одежды каждый из 6 фермеров обыграл ствовавших в конкурсе, пройти проверку Телос-
тот или иной сюжет с гигантской тыквой, пред- ложения со Сл. 12, в случае провала они получат
ставленной в разных образах: королевская карета, по одному уровню истощения. Приз за победу –
сердитое лицо в большом соломенном цилиндре, жирный живой гусь в клетке.
небольшой домик для лесных жителей, страшный
огненный монстр, спящий великан с гигантской Участие в конкурсах – это не только способ вы-
головой и, наконец, панорама, где тыква лежит на играть приз, но и способ привлечь внимание
большом столе в окружении гигантских кухонных и расположить к себе ключевых персонажей и
предметов. простолюдинов.
С приходом ночи голоса будут посчитаны, и побе-
дитель получит главный приз фестиваля – 50зм и тройка деревянных коней тащит за собой карету из
наградной кубок (10зм). тыквы, к которой по бокам приделаны небольшие
деревянные колесики с резным узором. При вни-
Центральный шатер делят два участника из Лон- мательном рассмотрении становится очевидно, что
гфога: полоумный Билли Спейд (его дом – локация часть деревянных элементов обуглена, а некоторые
12) и трехкратный победитель прошлых конкурсов - из них сделаны довольно халтурно. При расспросе
Хьюго Кинг (его дом – локация 11). В этом году они Хьюго объясняет, что перед конкурсом делал заказ
оба явные фавориты. у местного плотника, однако тот скончался при по-
жаре в мастерской (локация 9). Часть элементов
Композиция Хьюго изображает, как уменьшенная удалось спасти, но некоторые детали срочно при-
шлось изготавливать самостоятельно.

20
Полоумный Билли из года в год делает одну и ту же 3. Магазин «Дырявый мешочек»
композицию: четыре солдата-пугала с тыквой вме-
сто головы и ржавыми ведрами вместо шлемов «за- Дешевый деревенский магазин, предлагающей то-
щищают» от ворон гигантскую тыкву в соломенной вары первой необходимости.
шляпе. Каждый раз он по-разному объясняет смысл
своего невпечатляющего творчества. Однако в этом 4. Дом старосты
году ему явно удалось привлечь внимание, так как
У старосты Гилберта большая семья, однако они с
размер его тыквы вымахал в 600 фунтов, что почти
радостью подготовят гостевую комнату, если персо-
в 2 раза больше, чем у любого из участников.
нажи помогут главе их семейства с безопасностью
2. Постоялый двор на фестивале. Сам Гилберт большую часть времени
будет занят организацией фестиваля около сцены.
Восстановленный старый храм был переделан в де-
шевый и вместительный постоялый двор. В этом 5. Дом Краткодугов
месте персонажи смогут собрать общие слухи о зве-
ре и пострадавших от него семей (проживающих в Шесть кур пропали ровно месяц назад у семьи по-
локациях 5 – 8). Многие утверждают, что видели луросликов Краткодугов. В курятнике довольно
монстра, однако каждый описывает его по-разному. грязно, поэтому обнаружить какие-либо следы пре-
Найдутся и те, кто будет утверждать, что этот же ступления персонажам не удастся. Глава семейства
зверь виновен в пожаре в доме плотника (локация Андер с нескрываемой завистью будет говорить об
9), а сам он скрывается в разрушенной башне на успехах его соседа Билли по выращиванию гигант-
юге города (локация 10). Все «набеги» были ночью ских тыкв за весьма короткое время. Сам Билли уве-
и остались незамеченными, т.к. в деревне нет регу- рял его, что весь секрет в многочисленных пугалах,
лярной стражи. Участки пострадавших семей ого- которых он любит расставлять у себя на участке.
рожены небольшим забором, который при желании Андер же считает, что дело в особом удобрении, ко-
можно легко сломать или перешагнуть. Ограды во- торое так тщательно скрывает его полоумный сосед.
круг самой деревни или прочих защитных сооруже-
ний нет.

21
6. Дом Редмонтов будет все время на выставке. Чтобы попасть в дом
через дверь, потребуется взлом воровскими инстру-
Старый охрипший кобель исчез у семьи Редмонтов
ментами при успешной проверке Ловкости со Сл 10.
три недели назад. Мальчик Марк (человек, 12 лет)
видел в окне, как жуткое двуногое чудище с гигант-
Местные кличут Билли полоумным, после того, как
ской круглой головой убило и похитило труп его
тот в детстве получил копытом по голове от гнедой
пса, однако ему никто не верит. При обыске собачей
клячи его отца. Одиночество, насмешки и неудачи
конуры персонажи найдут следы засохшей крови.
обозлили его, и однажды он услышал потусторон-
При успешной проверке Мудрости (Вниматель-
ний голос в печи, который предложил помочь ему.
ность) со Сл. 12 персонажи также найдут частички
сухой соломы и обрывки старой одежды. Чтобы снискать славу и победить в главном конкур-
се грядущего фестиваля, Билли должен был заре-
7. Дом Албана Кокса
зать своего единственного поросенка, закопать его
Двух ягнят не досчитался одинокий пастух Албан тушу, а поверх нее высадить особую тыквенную се-
Кокс (человек, преклонных лет). Это произошло мечку. Ее он достал из пепла, когда голос замолк.
две недели назад. Кто-то сломал его загон, тихо Семечка быстро дала побеги, однако для роста им
убил и похитил полугодовалых барашков. При требовалась свежая кровь и плоть.
успешной проверке Мудрости (Внимательность) со
Сл. 12 персонажи при осмотре места обнаружат те Первый налет Билли сделал лично на курятник
же обрывки одежды на заборе, что и в собачей ко- своего соседа, после он с ужасом наблюдал, как
нуре у Редмонтов. ожившее растение опутывало птичьи туши и выса-
сывало из них все соки. Перепуганный Билли ска-
8. Дом Нэнси Браун зал, что больше не сможет воровать, однако голос
в печи сказал, что это ему более и не потребуется.
Три дня назад исчезла доярка Нэнси, когда на рас-
свете пошла за коровой. Она закричала на улице не-
Все, что оставалось сделать Билли, приделать со-
далеко от своего дома. Когда местные, спустя мину-
зревшие тыквы вместо голов на свои пугала. Почуяв
ту, выбежали из своих домов, то они заметили, что
голод большой зреющей тыквы, создания (тыквен-
Нэнси уже исчезла, а напуганная буренка бежала
ные головы) оживали ночью и лично совершали на-
прочь по улице. Все эти дни ее муж Эдвард пьян-
беги на соседские участки за новой порцией крови.
ствует и винит во всем старосту.
Билли подозревал, что соседские проблемы проис-
9. Сгоревший дом плотника
ходят по его вине, однако старался отгонять от себя
При обыске обгоревшего дома плотника Карла, в эти мысли. Лишь однажды он попросил свои лю-
помещении, где погиб сам Карл, персонажи без тру- бимые пугала помешать его конкуренту Хьюго (из-
да найдут небольшую горелую тыкву с трещиной по за чего впоследствии и произошли драка и пожар в
середине, напоминающей зловещую улыбку. доме плотника).

10. Заброшенная башня В доме персонажи найдут записку, которую соста-


вил сам Билли, чтобы не забыть инструкции голоса
Если отряд пойдет по ложному следу в заброшен-
в огне:
ную башню, то наткнется на выводок четырех ги-
гантских крыс.

11. Дом Хьюго Кинга


Дом Хьюго второй по величине в этой деревне, сам
в пепле
хозяин большую часть времени будет на выставке.
Забрать семичку ка
н
12. Дом Билли Спейда Закопать парасе кагда
Когда персонажи соберут достаточно улик и пой- Пасадитьлсе мичку
мут, что все они ведут к Билли, то их расследование полная уна ить све-
может привести к его дому (все соседи у кого уча- рно карлмот
Ригуляов ью.
сток граничит с Билли, так или иначе пострадали;
на местах преступлений есть следы от пугал в виде
жей кр ью и п
соломы и обрывков одежды; пожар в доме плотни-
ка, который делал для главного конкурента Билли
реквизит; крайне необычные успехи полоумного
фермера по выращиванию тыкв).

Сейчас Билли живет один и во время фестиваля

22
При обыске участка потребуется успешная проверка ся смертельным для слабо подготовленной группы.
Мудрости (Внимательность) со Сл 15, чтобы найти В бою к персонажам, просящим помощи (проверка
обручальное серебряное кольцо (5зм), которое оста- Харизмы (Убеждение) со Сл 14) или прославившем-
лось от несчастной доярки Нэнси. Без доказательств ся во время конкурсов, могут присоединится не-
или в случае угроз Билли будет прикидываться, что сколько наемников, охранявших купцов на фести-
не понимает, о чем говорят персонажи. Однако он вале (4 стражи).
заговорит, если кто-то из персонажей проявит к
нему сочувствие, для этого потребуется успешная
проверка Харизмы (Убеждение или Обман со Сл 12).
Позвольте персонажам сделать проверку с преиму-
ществом, если они до этого проголосовали за его
композицию на конкурсной выставке.

Развитие сюжета

В 22:00, во время награждения победителя вы-


ставки, позади радостной толпы слышится ду-
шераздирающий крик. Центральный шатер
вспыхивает ярким пламенем, и испуганные жи-
тели устраивают давку, пытаясь убежать от жут-
ких тварей, устроивших пожар. Гигантская тыква
Билли (тыквенный ужас), облизываясь, выходит
из горящего пламени в сопровождении четырех
оживших пугал (тыквенные головы). Цепкой ло-
зой тыква хватает несчастного зеваку, желая по-
глотить его плоть и кровь.

Если персонажи по результатам расследования ока-


жутся предусмотрительными, и решат напасть на
тыкву и пугала до 22:00, то они все равно оживут,
однако будут автоматически застаны врасплох.

Если персонажи убедят жителей покинуть рыноч- Монстры, предметы, заклинания


ную площадь перед нападением, то это позволит Походный поварской набор
избежать жертвы среди мирных людей, однако весь
удар придется на героев. Это улучшенная версия инструментов повара, сде-
ланных из легкого сплава и компактно складыва-
Если большинство персонажей до этого проголосу- ющихся в небольшую коробку. Стоимость – 10 зм,
ют за композицию Билли, то ему как раз хватит это- вес – 3 фт.
го небольшого числа голосов, чтобы опередить кон-
курента. Во время награждения Билли почувствует Свирель дружбы
угрызения совести и предупредит всех, чтобы они Вы должны владеть духовыми музыкальными ин-
бежали. Сделайте один бросок инициативы за всю струментами, чтобы использовать эту свирель. Раз
толпу обывателей, и если она окажется выше, чем в день вы можете действием поиграть на ней, что-
у монстров, то народ успеет расступиться прежде, бы наложить заклинание Дружба с животными (Сл
чем те успеют напасть. спасброска 13). Существо, преуспевшее в спасбро-
ске, получает иммунитет к этой свирели на 24 часа.
Если же персонажи не занимались расследова- Свирель восстанавливает возможность повторно
нием, отвлекаясь на праздничную суету, то и тол- накладывать заклинание на рассвете.
па, и герои будут автоматически застаны врасплох,
как только придет назначенное время. Тыквенный Тыквенная голова
ужас будет предпочитать нападать на слабых про-
столюдинов, а тыквенные головы будут защищать Средний, Конструкт, Хаотично-Злой
его, попутно сея хаос и разрушение среди напуган-
Класс доспеха: 11 (природный доспех)
ной толпы.
Хиты: 11 (2d8 + 2)
В зависимости от исхода, этот бой может оказать- Скорость: 30 фт.

23
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 8 (-1) 11 (0) 10 (0) 10 (0) 12 (+1) 17 (+3) 10 (0) 15 (+2) 10 (0) 16 (+3) 5 (-3)

Сопротивление урону: Колющий Иммунитет к урону: Яд


Иммунитет к урону: Яд Иммунитет к статусу: Паралич, Очарование, От-
Уязвимость к урону: Огонь равление, Истощение, Испуг, Бессознательность
Иммунитет к статусу: Паралич, Очарование, От- Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внима-
равление, Истощение, ёИспуг, Бессознательность тельность 13
Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внима- Опасность: 1 - 200 оп.
тельность 10
Опасность: 1/4 - 50 оп. СПОСОБНОСТИ
Языки. общий, инфернальный.
СПОСОБНОСТИ
Языки. Понимает языки своего создателя, но не го- Обманчивая внешность. Пока остается без движе-
ворит. ния, тыквенный ужас неотличим от обычной боль-
шой тыквы.
Обманчивая внешность. Пока тыквенная голова
остается без движения, она неотличима от обычно- ДЕЙСТВИЯ
го пугала. Тыквенный ужас может использовать поглощение
сил, только для захваченной ранее цели.
ДЕЙСТВИЯ
Ржавые вилы. Рукопашная атака оружием: +4 к Шипастая лоза. Рукопашная атака оружием: +5 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попада- попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попа-
ние: Колющий урон 5 (1d6 + 2). дание: Колющий урон 5 (1d4 + 3) и цель должна
преуспеть в спасброске Ловкости (Сл 13), иначе она
Ужасающий взгляд. Тыквенная голова нацелива- будет захвачена и притянута на 5фт к тыквенному
ется на одно существо, которое видит в пределах 30 ужасу. Цель может действием повторить спасбросок
фт. от себя. Если цель видит монстра, она должна в свой ход, чтобы выбраться из захвата.
преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 12, иначе
станет магическим образом напуганной до конца Поглощение сил. Рукопашная атака оружием: +5
следующего хода тыквенной головы. к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. По-
падание: Дробящий урон 5 (1d4 + 3) плюс урон
ОПИСАНИЕ некротической энергией 3 (1d6). Тыквенный ужас
восстанавливает количество хитов равное получен-
Тыквенная голова получается, если разместить не- ному некротическому урону цели, цель умирает,
большую тыкву, проросшую из проклятого демоном если этот эффект уменьшает максимум ее хитов до
зерна, на любом неживом теле в качестве головы. 0. Если количество восстановленных таким спосо-
Крепко оплетая неживые конечности лозой, ты- бом хитов превышает текущий максимум хитов ты-
квенная голова получает способность передвигать- квенного ужаса, то максимум хитов увеличивается
ся, чтобы безмолвно исполнять цели злого духа, на эту разницу.
породившего ее. Природа конструкта. Тыквенной
голове не нужен воздух, еда, питье и сон. ОПИСАНИЕ
Тыквенный ужас Выращенная в кровавом ритуале частица демона
жадности превращается в гигантское растение, ис-
Большой, Растение, Хаотично-Злой пытывающее непрерывное чувство голода. Обвивая
колючей лозой свою жертву, тыквенный ужас пита-
Класс доспеха: 10 (природный доспех) ется ее жизненной энергией и кровью, чтобы стано-
Хиты: 31 (6d6 + 10) виться еще больше и сильнее. Возможный макси-
Скорость: 5 фт. мум хитов - 200, при этом размер увеличивается на
одну категорию.

24
Раздаточный материал

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


The Ghoul’s Notes «Pumpkin festival»,
Copyright 2019, Nikita Borisov
vk.com/ngdnd

25
П еред вами - вторая (но не последняя) часть
перевода, домашних правил для Dungeons and
Dragons пятой редакции, которые включают
в себя список улучшений, доступных для родового
оружия. Первую часть раскрывающую суть родово-
Вливание силы (уровень 1)
5 очков духов, ограничено
Когда Вы выбираете это улучшение, выберите один
тип урона из следующих: кислота, холод, огонь,
го оружия и основные аспекты его механик можно сила, молния, некротический, психический, свет-
прочитать в выпуске №2 за апрель 2019 года, а по- лый, и гром. Ваши атаки оружием наносят допол-
следнюю часть перевода в следующем номере. нительные d6 урона этого типа.

Уровень 1 Магус (уровень 1)


Улучшения для персонажей уровня 1+ 5 очков духов, ограничено
Дуэлянт (уровень 1) Вы получаете бонус +1 к атакам заклинаниями, со-
2 духовных очка, только оружие ближнего боя, вершенными этим оружием, а также бонус +1 к КЗ,
ограничено пока Вы держите это оружие.
Вы можете использовать свою реакцию, чтобы при- Магическая настройка (уровень 1)
бавить 1 к вашему КЗ против одной атаки ближнего
боя, которую Вы видите. 2 очка духов, ограничено
Когда Вы выбираете улучшение, выберите любое
Усиленное оружие (уровень 1) заклинание 0 круга (cantrip). Вы можете использо-
3 духовных очка, ограничено вать действие, чтобы сотворить это заклинание при
помощи этого оружия. Вы можете использовать
Вы получаете бонус +1 к атаке и урону этим оружи-
эту способность дважды, после чего Вам потребует-
ем.

26
ся долгий отдых для восстановления. Бонус атаки Оберег от смерти
заклинанием составляет +4, сложность спасброска
1 очко духов
против него - 12.
У Вас есть преимущество для спасбросков против
Убийца (уровень 1) смерти.
5 очков духов, ограничено
Оберег от страха
Когда Вы выбираете это улучшение, выберите тип
1 очко духов
противника из следующих: феи, гуманоиды, звери,
чудовища или нежить. Ваше оружие наносить до- Вы получаете преимущество для спасбросков про-
полнительно 2d6 урона всем существам этого типа. тив состояния “испуган”.

Связь с заклинаниями (уровень 1) Фокус


2 очка духов, только применяющий заклинания, 2 очка духов, только для заклинателей
ограничено Оружие считается фокусировкой заклинания
Вы получаете дополнительный слот для заклина-
ний 1 круга. Этот слот обновляется после долгого Гроза гигантов
отдыха. 4 очка духов
Накопление заклинаний (уровень 1) Ваше оружие наносит дополнительные d6 урона су-
ществам размера Большой и более.
2 очка духов, ограничено
Когда Вы добавляете это улучшение, выберите лю- Закрепленное
бое заклинание 1 круга. Вы можете использовать 1 очко духов
действие для того, чтобы использовать это закли-
нание при помощи этого оружия. Вам потребуется Вы не можете выпустить оружие из рук против сво-
долгий отдых для восстановления этой способно- ей воли.
сти. Бонус атаки заклинанием составляет +4, слож-
ность спасброска против него - 12. Ведущее
1 очко духов
Накопление заклинаний (уровень 2)
Ваше оружие издает яркий свет на 15 футов и тус-
4 очка духов, ограничено клый свет на дополнительные 15 футов. Когда Вы
Когда Вы выбираете это улучшение, выберите лю- выбираете это улучшение, Вы выбираете цвет света.
бое заклинание 2го круга. Вы можете использовать
действие, чтобы использовать это заклинание при Скрытый
помощи этого оружия. Вам потребуется долгий 2 очка духов
отдых для восстановления этой способности. Бо-
нус атаки заклинанием составляет +4, сложность Вы можете произнести слово команды оружию, по-
спасброска против него - 12. сле чего оно будет выглядеть как другой предмет
того же размера, пока Вы не произнесете слово по-
Громила вторно, после чего эффект прекратится. Оружие
при этом не теряет своих особенностей, а существо,
1 очко духов которое решит рассмотреть его поближе, может со-
Вы получаете бонус к Харизме (Запугиванию) про- вершить проверку и понять, что это иллюзия, при
тив цели, которая видит Вас, а Вы при этом держи- удачной проверке со СЛ 12 при помощи Интеллек-
те это оружие. та (Расследование). Если проверка успешна, то для
этого существа иллюзия теряет свою силу.
Оберег от чар
Гроза поделок
1 очко духов
1 очко духов, только оружие ближнего боя
Вы получаете преимущество для спасбросков про-
тив состояния “очарован”. Вы наносите этим оружием максимальное количе-
ство урона неживым объектам.
Темное зрение
Несгибаемый (уровень 1)
3 очка духов
1 очко духов
Вы получаете темное зрение на 60 футов. Если оно
у Вас уже есть, увеличьте его дальность на 60 футов. Когда ваше здоровье опускается до 0, вы можете на-
нести одну атаку оружием, прежде чем упадете без

27
сознания. Ловкости со СЛ 14 в дополнение к любому нанесен-
ному урону. При провале спасброска скорость су-
Быстрый (уровень 1) щества становится равной половине от текущей до
2 очка духов вашего следующего хода.

Враг, получивший урон от этого оружия, не может Сверхсила (Ядовитый)


использовать атаки по возможности до начала ва-
2 очка духов
шего следующего хода.
Если Вы бросили 19 или 20 при атаке оружием, Вы
Снайпер можете заставить существо совершить спасбросок
3 очка духов, только дальнобойное оружие Телосложения со СЛ 14 в дополнение к любому на-
несенному урону. При провале спасброска оно полу-
Это оружие не требует физических снарядов, а при чает состояние “отравлен”. Существо может продол-
подготовке к стрельбе появляется снаряд, считаю- жать совершать спасброски в конце своего хода до
щийся магическим снарядом необходимого типа. первого успешного, который приведет к окончанию
действия эффекта.
Сверхсила (Боец)
2 очка духов Оберег от яда

Если Вы бросили 19 или 20 при атаке оружием, Вы 1 очко духов


можете заставить существо совершить спасбросок Вы получаете преимущество по спасброскам против
Силы со СЛ 14 в дополнение к любому нанесенному состояния “отравлен”.
урону. При провале Вы сбиваете его с ног.
Мастерство (Уровень 1)
Сверхсила (Жестокий)
2 духовных очка
1 очко духов
Вы получаете мастерство в навыке на свой выбор.
Если Вы бросили 19 или 20 при атаке оружием, Вы
можете заставить существо совершить спасбросок Быстрый
Силы со СЛ 14 в дополнение к любому нанесенному
урону. При провале Вы отталкиваете противника в 1 духовное очко
определенном направлении. Вы имеете преимущество по броскам на инициати-
ву.
Сверхсила (Ужасающий)
2 очка духов Ритуалист
Если Вы бросили 19 или 20 при атаке оружием, Вы 1 духовное очко
можете заставить существо совершить спасбросок Пока оружие находится в вашем распоряжении,
Мудрости со СЛ 14 в дополнение к любому нане- скорость чтения ритуалов сокращена наполовину.
сенному урону. При провале существо боится Вас на
протяжение одной минуты. В конце каждого хода Затененный
существо может повторить спасбросок, успех кото-
рого приведет к окончанию дейстия эффекта. 1 духовное очко
Когда Вы находитесь в укрытии, оно считается та-
Сверхсила (Обезоруживающий) ковым на ступень выше. Так, укрытие на 1/2 счита-
1 очко духов ется укрытием на 3/4.
Если Вы бросили 19 или 20 при атаке оружием, Вы Неустрашимый
можете заставить существо совершить спасбросок
Ловкости со СЛ 14 в дополнение к любому нане- 1 духовное очко
сенному урону. При провале спасброска, Вы можете Нахождение враждебного существа в радиусе 5 фу-
выбрать один предмет, который держит существо. тов не вызывает у Вас помехи к броскам атаки даль-
Это существо роняет выбранный предмет, но если нобойным оружием.
предмет держится обеими руками, оно получает
преимущество в спасброске. Готовность к действию

Сверхсила (Калечащий) 1 духовное очко

1 очко духов Вы можете добавить 1d4 к проверке навыка. Вы мо-


жете использовать эту способность после броска,
Если Вы бросили 19 или 20 при атаке оружием, Вы но до того, как Вы узнали, был ли результат успеш-
можете заставить существо совершить спасбросок ным. Объявить об использовании этой способности

28
Вы должны до броска, и после этого Вам понадо- Усиленное оружие (Уровень 2)
бится долгий отдых, прежде чем Вы вновь сможете
6 духовных очков, ограничено
использовать эту способность.
Вы получаете бонус +2 к броскам на попадание и
Уровень 2 урон этим оружием.
Улучшения для персонажей уровня 5+
Защитник (Уровень 1)
Усиление (Уровень 1)
4 духовных очка, ограничено
5 духовных очков, ограничено
Вы получаете мастерство спас-броска по вашему
Вы получаете +1 к значению характеристики по ва-
выбору.
шему выбору до максимума в 20
Острое (Уровень 1)
Дуэлянт (Уровень 2)
4 духовных очка, ограничено
4 духовных очка, только оружие ближнего боя,
ограничено При броске на атаку к20 оружие совершает крити-
ческое попадание на 19 и 20.
Вы можете использовать свою реакцию, чтобы до-
бавить 2 к вашему КЗ против одной атаки ближнего Магическая настройка (Уровень 2)
боя, которую Вы видите.
4 духовных очка, ограничено
Когда Вы выбираете это улучшение, то може-
те выбрать заклинание 0 уровня (cantrip). Вы
можете использовать действие, чтобы сотво-
рить это заклинание из оружия. Вы можете
использовать эту способность по желанию.
Атакующий бонус заклинания для это-
го заклинания +4, сложность спас-броска
заклинания 14.

Связь с заклинаниями (Уровень 2)


4 духовных очка, для заклинателей, огра-
ничено
Вы получаете дополнительный слот
заклинания 2 уровня. Слот заклинания
обновляется после длинного отдыха.

Накопление заклинания (уровень 3)


6 духовных очков, ограничено
Когда Вы добавляете это улучшение, вы-
берете заклинание 3 уровня. Вы должны
использовать действие для того, чтобы со-
творить заклинание из этого оружие. Вы
должны закончить короткий или длинный
отдых прежде, чем использовать эту способ-
ность снова. Атакующий бонус заклинания
+6, сложность заклинания 14.

Непреклонный
4 духовных очка, для оружия со свойством
«тяжелое», ограничено
В начале вашего хода Вы можете заявить,
что используете эту способность. До начала
вашего следующего хода Вы получаете бонус
+2 к вашему КЗ, ваша скорость движения па-
дает до 0. Вы не можете использовать реакцию
пока эта способность активна.

29
Варварское зовать эту способность снова.
2 духовных очков
Божественное прикосновение
Когда Вы доводите существо до 0 очков жизни этим
4 духовных очка, только для клириков, друидов или
оружием, Вы получаете преимущество для следую-
паладинов
щей атаки.
Первый раз на каждом ходу, когда Вы наносите
Боевой маг ближний урон этим оружием, выберете союзника в
5 футах от Вас – он восстановит 1к4 очка жизни.
4 духовных очка, только для заклинателей
Когда Вы сотворяете заклинание, Вы можете ис- Умеранг
пользовать бонусное действие для совершения ата-
3 духовных очка
ки этим оружием.
Это оружие получает способность «метательное».
Исподтишка (Уровень 1) Когда Вы используете его таким образом, оружие
возвращается в Вашу руку в конце хода. Любое су-
4 духовных очка, только для плутов
щество на его пути должно сделать тест ловкости
Вы увеличиваете урон вашей скрытой атаки этим СЛ 10, в случае провала получив 1к6 урона, того
оружием на 1к6. типа, которое имеет оружие.

Поддержка На изготовке
2 духовных очка 3 духовных очка, только для воинов
Когда Вы становитесь целью заклинания, которое Когда Вы или Ваш союзник в 5 футах являетесь це-
восстанавливает Ваши очки жизни, то Вы дополни- лью атаки, которую можете видеть, Вы можете ис-
тельно восстанавливаете количество очков жизни пользовать реакцию для одного из следующих дей-
равное бонусу Конституции. ствий:

Вызов -получить бонус +5 к КЗ на время атаки.

4 духовных очка, только для варваров -После атаки Вы можете совершить действие раз-
рыва
Когда Вы используете умение яростной атаки, вы-
берите одно существо, которое Вы видите. Это су-
щество не получает преимущество против Вас до
начала следующего хода.

Заряженный удар (уровень 1)


2 духовных очка, только для паладинов
Когда Вы наносите урон с помощью умения боже-
ственного удара, Вы наносите дополнительные д8
светлого урона.

Отвлечение (Уровень 1)
2 духовных очка, только дальнобойное оружие
Вы можете использовать действие, чтобы совер-
шить атаку с этим оружием. После этого Вы можете
также совершить действие разрыва с противником,
продвинувшись на половину вашей скорости дви-
жения.

Божественное милосердие
2 духовных очка, только для клириков
Вы можете потратить 10 минут концентрации с
этим оружием для общения с Вашим божеством.
Следующие 24 часа Вы можете перебросить один
кубик по вашему выбору, однако Вы должны будете
принять второй результат. Вы должны закончить
короткий или длинный отдых прежде чем исполь-

30
-Совершить атаку ближнего боя против атакующе- выбору.
го существа
Колющий (Уровень 1)
-Получить преимущество против атакующего суще-
ства до конца Вашего следующего хода. 3 духовных очка
Вы должны закончить короткий или длинный от- Вы получаете +2 на бросках атаки против врагов со
дых прежде, чем использовать эту способность щитом.
опять.
Сила Предков
Око бури 4 духовных очка, только для чародеев
5 духовных очков, только для монахов Раз в день, когда Вы тратите чародейские очки, Вы
Вы можете использовать действие для того чтобы не тратите ни одного.
восстановить очки энергии Ki равные половине ва-
шего уровня монаха с округлением вниз. Вы долж- Быстрый выстрел
ны закончить длинный отдых прежде чем исполь- 4 духовных очка, только оружие дальнего боя
зовать эту способность вновь.
Первый раз когда Вы поражаете цель атакой на ва-
Страж шем ходу, Вы получаете преимущество для следую-
щей атаки этим оружием до конца хода.
4 духовных очка, только оружия ближнего боя
Вы можете использовать Вашу реакцию для того, Буйство
чтобы следующая видимая атака по союзнику в 5 3 духовных очка, только оружие ближнего боя
футах была совершена с затруднением.
Вы получаете преимущество на атаках этим оружи-
Охотничья бдительность ем если Вы начинаете ход более чем в 20 футах от
цели.
3 духовных очка, только для рейнджеров
Вы можете использовать Вашу реакцию для совер- Отчаянный
шения атаки по возможности против существа, пе- 4 духовных очка
редвигающегося в 30 футах от вас. Существо, пора-
женное этой атакой должно пройти спас бросок по Вы можете перебросить кубики урона для атаки
ловкости СЛ 14 в дополнение к полученному уро- этим оружием, когда имеете преимущество, но Вы
ну. В случае провала его скорость падает до 0. Вы должны согласиться со вторым результатом
должны закончить короткий или длинный отдых
прежде чем использовать эту способность опять. Эхо
5 духовных очков, только для бардов
Сотрясающий (Уровень 2)
Когда Вы совершаете атаку этим оружием, Вы мо-
4 духовных очка жете потратить вдохновение барда, чтобы вплести
Любой враг, которого Вы атаковали этим оружием сказание в Вашу атаку. Если существо получает урон
не может совершать против Вас атаки по возможно- от этой атаки, то должно пройти тест на Мудрость
сти до начала вашего следующего хода против Вашей СЛ заклинания. В случае провала су-
щество может быть напугано или очаровано Вами
Проворный (Уровень 1) (по Вашему выбору) на 1 минуту. Существо может
повторять спас-бросок в конце каждого хода, завер-
3 духовных очка шив эффект в случае успеха.
Ваша базовая скорость передвижения увеличивает-
ся на 5 футов Разведчик
2 духовных очка
Точный (Уровень 1)
Вы получаете преимущество для атак этим оружи-
2 духовных очка ем в первый раунд боя.
Вы можете перебросить бросок кубика урона если
на значении выпала 1, но Вы должны согласиться со Снайперский выстрел
вторым результатом. 3 духовных очка, требуется оружие дальнего боя
Мастерство (Уровень 2) Когда совершаете атаку этим оружием Ваша цель
считается в укрытии на одну градацию ниже, чем
4 духовных очка есть. Например, укрытие в ¾ будет считаться укры-
Вы получаете мастерство в 2 навыках по вашему тие ½. Это не дает эффекта против существ вне

31
укрытия. Злобный (Уровень 1)
2 духовных очка
Охотник на заклинателей
Если на броске атаки к20 совершенным этим ору-
5 духовных очков
жием выпало значение 20, критический удар на-
Ваше оружие наносит дополнительные 2к6 психи- носит дополнительные 2к6 урона того типа урона,
ческого урона заклинателям. которое имеет оружие.

Энергичный Дикое заклинание


2 духовных очка 3 духовных очка, только для друидов
Вы можете использовать бонусное действие, чтобы Когда Вы используете дикую форму, Вы можете по-
получить преимущество для Вашей следующей ата- тратить ячейку заклинания того же уровня, чтобы
ки. В случае если атака попадет по противнику Вы подготовить заклинание. Единожды в процессе
должны закончить короткий или длинный отдых трансформации Вы можете использовать действие,
прежде чем использовать эту способность вновь. чтобы сотворить заклинание.

Телепатическая связь Воля Предков


2 духовных очка 3 духовных очка
Оружие дает Вам способность общаться телепати- Вы можете использовать действие, чтобы высво-
чески с любым существом, с которым Вы связаны на бодить волю предков из оружия. Каждый враг в
дистанции в 60 футов и которые Вы можете видеть. 15 футовой зоне от Вас получает 2к8 психического
урона, который уменьшается в два раза при успеш-
Превращение ном прохождении теста на Мудрость со СЛ 14. Вы
2 духовных очка должны закончить длинный или короткий отдых
прежде чем использовать эту способность снова.
Вы можете использовать действие, чтобы превра-
тить это оружие в его мирскую версию. В этой фор- Перевод: Ричард Арнор
ме оно не может быть замечено с помощью закли- Оригинал: By Matt Vaughan
нания «обнаружение магии» или подобным, но
теряет свои способности. Вы можете использовать
действие, для того чтобы произнеси командное сло-
во, которое вернет оружию его магическую форму.

Транспозиция
2 духовных очка
Вы можете использовать бонусное действие для
того, чтобы превратить это оружие в карманную
версию себя или обратно.

Заключенное заклинание
4 духовных очка, только для колдунов
Когда вы заканчиваете длинный отдых, то поме-
стить одно заклинание в оружие. Вы можете ис-
пользовать бонусное действие для его активации.
Вы не тратите ячейку заклинания и игнорируете
вербальный или соматический компоненты.

Коварный
2 духовных очка
Вы можете использовать вашу реакцию, чтобы за-
ставить атаковать в ближнем бою Вас или Вашего
союзника в 5 футах, которая пройдет с затруднени-
ем. Если атака промахивается, то Вы должны совер-
шить короткий или длинный отдых прежде, чем
использовать эту способность вновь.

32
Божество
приключений Глава IV

К башне Странник подъехал на рассвете. Ста-


рая, заросшая мхом, она стояла в небольшой
впадине, окруженная вересковыми пустоша-
ми. Ничем не примечательная, разве что чуть по-
ниже, чем обычная крепостная башня, она больше
Странник растерянно озирался по сторонам. Он
явно ожидал чего-то большего, чем просто пустая
башня. И в этот момент он услышал стук копыт по
каменистой пустоши снаружи и ржание. Это явно
была не его лошадь, так что ничего хорошего ожи-
подошла бы для какого-нибудь мага или учёного. дать не приходилось. Быстро выглянув наружу, он
Никаких ловушек на подступах, никаких замков увидел силуэты двух всадников, застывших на вер-
на двери, никаких предупреждающих знаков. Она шине холма на расстоянии двух полётов стрелы.
выглядела абсолютно нормально, но логика путни- Ему не нужно было вглядываться, что бы их узнать
ка никак не могла понять кто, а главное - зачем ее – он видел их буквально вчера, это были те самые
здесь построил. Странник медленно обошел вокруг разбойники. Внезапно, один из них махнул рукой в
и убедился, что внутрь можно попасть только под- сторону башни и обе лошади сорвались с места.
нявшись на невысокое крыльцо.
Странник испугался. Это был необъяснимый страх,
Устало привалившись к холодной шершавой сте- подобный тому, что парализует жертву перед хищ-
не, он осмотрел своё плечо – рана была глубокая и ником. Он еще не знал их намерений, но уже успел
повязка, которую он наложил еще в лагере разбой- домчаться до своей лошади, и принялся стаскивать
ников, была пропитана кровью насквозь. Он поста- седельные сумки. Расстояние между башней и всад-
рался аккуратно снять от плеча тряпку, но кровь никами сократилось вдвое, о чем свидетельствова-
спеклась и прилипла. Тогда он порылся в мешках ла пущенная одним из них стрела, отскочившая от
и нашел небольшую склянку с раствором, которым камней в паре шагов от лошади разведчика. Заки-
медики обрабатывали раны во избежание зараже- нув одну сумку внутрь, Странник судорожно соби-
ния. Вдохнув и выдохнув несколько раз, он сжал зу- рал вещи, вывалившиеся из второй. Он видел, что
бами рукоятку кинжала, с силой сорвал бинт и тут всадники все ближе, а вторая стрела пролетела все-
же согнулся от боли. Кровь снова полилась из раны, го в паре дюймов над его головой. Пальцы не гну-
но Странник сразу же вылил весь флакон и согнулся лись и он никак не мог завязать горловину мешка.
второй раз – казалось, плечо облили жидким огнем. Ближе, еще ближе, вот уже третья стрела лежит не
Он кое-как наложил новую повязку и потерял со- тетиве, а он может различить гневное выражение
знание. лица ближайшего «лесного брата».

Когда он пришел в себя, положение солнца подска- Наконец-то непослушные пальцы совладали с ко-
зало, что день еще не перевалил за половину. Боль жаными ремешками, и Странник сорвался с места
в плече стала тупой и ноющей, но это было гораздо к башне. Когда он влетел внутрь, Щука уже спры-
лучше, чем раньше. Медленно поднявшись, он по- гивал на землю, сжимая обтянутую кожей дубинку.
дошел к двери, ведущей внутрь загадочного строе-
ния. Аккуратно потянув за ручку, Странник вошёл -Все, допрыгался, парень. Не знаю, что вы там не
внутрь, после чего подпер дверь камушком. «На поделили, но ты порешал нашего кореша, сечешь?
всякий случай,» - подумал он, «мало ли что прои- – хрипло произнес главарь шайки, направляясь ко
зойти может». Внутри башни было довольно свет- входу. Странник попытался захлопнуть дверь, но
ло, однако высокие узкие окна в верхней ее части ему помешал тот самый камушек, что все это время
просто не могли пропускать так много света. Пол удерживал дверь, и Щука смог ухватиться за дверь
был сделан из того же камня, что и стены, а больше с другой стороны. Повинуясь какому-то животно-
ничего в башне и не было. му инстинкту, летописец выхватил нож и полоснул
разбойника по кисти. Тот взвыл и выпустил дверь,

33
закрывшуюся перед ним с громким хлопком. Не родная, противоположность свету. И эта тьма дви-
удержавшись на ногах, Странник отлетел к проти- галась, плыла вперед бесформенной массой. Лица
воположной стене и крепко приложился об камен- у призрака не было, лишь смутные очертания на
ную кладку головой. Снаружи доносились угрозы том месте, где должна была находиться голова, но
и крики разбойников, но они долетали до него как и этого было достаточно.
будто сквозь вату, он снова терял сознание.
Истошно заорав, Странник взмахнул мечом, кото-
Пришел в себя он от того, что чертовски замерз. рый спокойно прошёл сквозь духа. Существо оста-
Накинув шерстяной плащ, Странник настороженно новилось и казалось, изучало свою добычу. Еще
затих – он точно помнил, что спрятался от банди- один истеричный крик, взмах мечем, такой же без-
тов в башне, но на двери не было замка, а он был результатный. Призрак качнулся вперед и теперь
все еще жив. Ничто не мешало им просто зайти и парил совсем рядом, а его форма начала меняться,
прикончить его прямо там. Из-за двери не раздава- становясь четче. Теперь перед бледным испуган-
лось ни звука, а из-под двери просачивалась струй- ным человеком стояла высокая фигура, состоящая
ка тумана. Свет внутри оставался все еще слишком из плаща и шлема. Призрачная рука медленно под-
неестественным, хоть и стал заметно тусклее. нималась и только сейчас летописец заметил за-
жатый в ней длинный узкий кинжал. Найдя в себе
Наскоро перекусив, Странник собрал свои небо- силы, он в самый последний момент присел и удар,
гатые пожитки и подошел к двери. Простояв не- нацеленный ему в грудь расколол ствол дерева в
сколько минут и вслушиваясь, он не уловил ника- щепки. Следующий удар, быстрее предыдущего,
ких признаков присутствия разбойников. Вытащив был более точным, и летописец с трудом увернул-
из ножен меч, он осторожно приоткрыл дверь и ся, подставив под удар свой клинок. Сталь с визгом
замер – холмы по ту сторону двери исчезли. На их разлетелась осколками, некоторые из которых по-
месте появился мрачного вида лес, со стелющимся царапали Страннику щеку.
по земле туманом. Все как и положено. Еле слыш-
но раздавался звук. Тихий, где-то на грани слыши- Потеряв концентрацию, летописец тут же почув-
мого, проникающий в самое сердце - звук воюще- ствовал, как по щеке расползается холод – кинжал
го ветра, хотя в лесу не колыхалась ни одна ветка. противника все же его достал. Неловко пятясь, он
Осторожно сделав несколько шагов в этом туман- снова наткнулся на дерево и осел на землю, наблю-
ном море, летописец обернулся и с ужасом увидел, дая как фигура неумолимо подступает к нему, как
что башни больше нет. Там, где только что стояло узкий клинок вновь поднимается над головой…
каменное сооружение, была только ровная поляна.
И вот тогда настоящий страх накрыл Странника с Вспышка света озарила поляну. Призрак пронзи-
головой. Он бросился бежать, не разбирая дороги, тельно взвизгнул испарился в потоке света, исхо-
падая и цепляясь за ветки, выбиваясь из сил, сби- дящего с другого конца поляны. Там обнаружилось
вая дыхание. А звук ветра в голове становился лишь несколько похожих на людей существ, только выше,
громче и отчётливее.. в белых накидках и с заостренными ушами. Они с
опаской приблизились к сидящему под деревом
Вдруг, среди скрюченных стволов и тумана мель- Страннику, общаясь на незнакомом языке. Один из
кнул силуэт. Странник перешел на шаг, потом оста- них, видимо, лидер, указал рукой на новую рану на
новился. На небольшой полянке перед ним кто-то щеке человека, повидимому что-то доказывая сво-
явно был. Кто-то или что-то – туман делал очер- им спутникам. Те ожесточенно спорили и явно не
тания слишком нечеткими. Летописец осторожно соглашались, но все же уступили – один из них при-
попятился, в надежде обойти полянку, но под его сел рядом с ничего не понимающим Странником и
ногой хрустнул сук. Силуэт вздрогнул и двинулся к приложил руку к ране. Только сейчас разведчик за-
нему. Странник снова бежал. Все его чувства отдали метил, что царапина не горела, как обычно, а была
бразды правления инстинкту самосохранения, и те- ледяной. Но стоило одному из спасителей прило-
перь тот отрывался по полной. К сожалению, силы жить руку, то по телу разлилось приятное тепло, а
быстро покинули путешественника, а туман как мышцы расслабились.
будто начал сгущаться. Деревья впереди разошлись,
и летописец оказался на краю очередной поляны и Странник хотел поблагодарить своих спасителей,
снова не один – силуэт, тот же, что и раньше, а мо- но так как они не понимали друг друга, то только
жет уже и другой, тоже был здесь. И он двигался на- кивнул и улыбнулся. Лидер местных улыбнулся ему
встречу. Странник снова попятился, но налетел на в ответ и протянул руку, но в последний момент
дерево и замер, подняв меч. Он с опаской смотрел напрягся, прислушиваясь. Быстро обменявшись со
на тень впереди. Черная фигура бесшумно подхо- своими спутниками, они подхватили человека под
дила все ближе и ближе, но более четкой не стано- руки и быстро двинулись куда-то в лес. Шли они
вилась. Когда расстояние между ними сократилось быстро и уверенно, и летописец сразу понял, что
до нескольких шагов, летописец с ужасом осознал, в этом мест они ориентируются на порядок лучше
что ему не давало покоя. Существо не было темным его.
и не носило темных одежд. Это и была Тьма Перво-

34
Вскоре, их маршрут становился все более извили- там рукой, Странник обнаружил медальон, висев-
стым, а остановки чаще, и причина этому тоже вско- ший на шее кого-то из этих существ.
ре обнаружилась. Слева и справа вдруг расцвели
вспышки, сопровождающиеся громкими хлопками. Тем временем вспышки и взрывы прекратились,
Незнакомцы в белом яростно размахивали руками зато раздались шаги. Со всех сторон к телам кто-то
и сопровождали крики странными жестами — они шел. Вскоре, перед растерянным взором Странника
воздвигли барьер, после чего их лидер запустил предстала толпа людей, одетых в странные доспехи
небольшую шаровую молнию туда, где вспышки и с короткими мечами на перевязи. Помимо стран-
появлялись чаще всего. Последовал взрыв, крики и ного внешнего вида в руках у них были длинные
вспышек стало меньше. Однако, защитный барьер продолговатые трубки, предназначение которых
стал мерцать – незнакомцам было трудно почти бе- определить не удалось. Одни из них безучастно
жать и поддерживать заклинание. В какой-то мо- обыскивали трупы, а другие с удивлением устави-
мент защитная стена совсем исчезла, и в воздухе лись на выжившего Странника. Они говорили на
вокруг беглецов что-то засвистело, а деревья вокруг похожем языке, что и в мире летописца, но требо-
начали разлетаться в щепки. валось время, чтобы понять все тонкости местно-
го диалекта. Все еще не понимая, что происходит,
Один из спасителей Странника вскрикнул и упал. Странник только растерянно моргал, когда за его
Остальные, увидев это, побежали еще быстрее, но спиной раздались шаги. Вопрос, короткий ответ
это их не спасло – вскоре все они лежали на земле, и снова тьма в глазах. Рассеявшись, она принесла
истекая кровью. не утешение, а только сырые тюремные каменные
плиты и тупую боль в затылке…
Бегущий вместе с ними летописец вдруг почув-
ствовал толчок в спину, а по рубахе что-то потекло. Автор: Георгий Деревянкин
Споткнувшись об тела незнакомцев, он упал, после
чего почувствовал резкую боль в ребре. Пошарив

НАД ВЫПУСКОМ РАБОТАЛИ:


ОФОРМЛЕНИЕ: Андрей Васильев
Naz Gono Станислав Адамович
Никита Борисов
ВЕРСТКА: Ричард Арнор
Владимир Таланов By Matt Vaughann
Сергей Кулеша Георгий Деревянкин

РЕДАКТОРЫ: ГРАФИЧЕСКИЕ МАТЕРИАЛЫ:


Liche Purple Rhys Griffiths
Ольга паршина Authsauce
Жень Жень Maxime Plasse
Erik Johansson
РЕЛАЙТЕР: Игра Unepic
Liche Purple А также материалы из открытого
доступа сети интернет
АВТОРЫ:
Андрей Мастер ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:
Жень Жень Станислав Адамович
Илья Fox Майер aka RFC

Присоединяйся к нашей в группе Вконтакте!


Еще больше интересной информации из мира НРИ, а также все прошлые и
будущие выпуски ищи здесь:

/DRAGONHOUR

35

Вам также может понравиться