Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
10 свечей ................................................................................................... 7
ОБЗОР СИСТЕМ
Игровые условности -
казнить или помиловать? .................................................................... 14
МАСТЕРСКИЕ СОВЕТЫ
Тыквенный фестиваль.
короткое приключение по D&D 5e ..................................................... 19
ОДНОСТРАНИЧНОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ
2
Социальная миля в
НРИ
3
Для начала, стоит определиться, где происходят со- ним. Там, где страх, будет и агрессия. Они нападут
бытия игры. Это жаркое или сухое место? Есть ли не только потому что незнакомцев можно ограбить,
рядом моря и океаны? Есть ли рядом горы? Условно но и боясь за свои собственные жизни. Перед ними
говоря, все это можно вынести на простую линейку: остро стоит проблема выживания.
Или если герои зайдут в квартал бедняков, то на
них с большей вероятностью будут смотреть со
страхом и агрессией, пытаясь ответить на вопрос –
Идея проста – чем суровее климат, тем больше об- что этим чужакам здесь надо? В тоже время в бога-
ществу необходимо выживать, тем больше опасно- том квартале прохожие скорее будут изучать героев
стей и тем более жестокие правила там могут суще- с интересом и любопытством. Им нечего бояться, у
ствовать, если речь идет о средневековом фентези. них есть все необходимое для жизни, вплоть до хо-
В случае, если речь идет, к примеру, о киберпанке рошей охраны. Перед ними не стоит вопрос каждо-
или же космической опере, то значения линейки дневного выживания. Они не будут видеть в героях
меняются на степень отдаленности от центральных угрозу.
богатых районов.
Ниже представлена простая ось координат, на кото-
В качестве примера возьмем гоблинов. В обычных рую можно ориентироваться:
ситуациях, для большинства ролевых игр, это не-
большого роста и агрессивные существа, промыш-
ляющие воровством, грабежом и прочими нехо-
рошими делами. Это стереотип. И тем не менее,
можно сказать, что гоблины такие не только по при-
роде своей, но у них нет иного способа выживать,
доставать себе подходящее оружие и доспехи. Ведь
они не умеют заниматься сельским хозяйством, да
и производство не такое хорошее. Вот и приходится
как-то им выживать. Подобная логика уже сама по
себе может породить массу интересных событий и
вариантов действий.
Также к этой проблеме можно подойти с другой Таким образом, окружающая среда, климат играет
стороны – чем в более суровых условиях существу- колоссальную роль в построении логики развития
ет общество, тем с большей вероятностью оно бо- общества. И эти условия повлияют на следующий
лее ограничено материальным ресурсами: деньги, аспект, который необходимо продумать, если вы хо-
оружие, инструменты, одежда. И наоборот - чем в тите создать действительно живой мир, в котором
более мягких условиях климата происходит дей- можно будет провести не один модуль.
ствие, тем больше будет излишков для продажи и
накопления материальных ценностей. Впрочем, в
II. Традиции и мораль
условиях средневекового фентези, большую часть НПС не только находятся на одной территории, они
может собирать правитель земель, оставляя про- постоянно контактируют между собой, выстраива-
стым крестьянам минимум для голодания. Однако, ют взаимоотношения между друг другом. Вопрос
если вы хотите создать в условиях севера процве- традиций частично рассматривался в переведен-
тающую колонию эльфов, например, то необходимо ной статье «4 совета по созданию города», которую
продумать, из чего они могут брать излишки мате- можно найти в выпуске №3 (12) октября 2019 года.
риальных ценностей. Возможно, там есть сосредо- Представьте себе жилую улицу города. Каждый
точение магической энергии, которая позволяет им день работяги из домов выходят и отправляются
создавать волшебным образов вещи, или же эльфы по своим делам. Кто-то остается заниматься свои-
освоили горное дело и начали разрабатывать шах- ми делами. Домохозяйки стирают белье, общаются,
ту полную полезных минералов, что позволяет им слышен стук молотков – возможно работает кузня
менять ценную руду на необходимые вещи. Соот- или же кто-то чинит стену\забор. Они контактиру-
ветственно, для более высокотехнологичных все- ют между собой и обсуждают те темы, которые они
ленных подобное нивелируется качественными привыкли обсуждать.
средствами производства
В ходе всего этого могут возникать какие-то опре-
В качестве примера, возьмем гоблинов, которые деленные правила поведения, которые характерны
упоминались ранее. Они живут в пещере и почти только для этой улицы отдельно взятого города. К
не могут производить материальные ценности. Это примеру, выстраиваясь в очередь за водой к колод-
влияет на то, что им труднее заниматься охотой, это цу они могут это делать не в соответствии с прин-
более рискованно без качественных стрел, копий. И ципом, кто первый пришел тот и раньше занял, а по
увидев незнакомцев, зашедших на их территории нумерации домов или по количеству детей в семье.
гоблины с большей опаской, будут относиться к Или же по выработанному порядку старшинства.
4
Последнее может быть более актуально для живу- мелькнувший в окне профиль женщины, наклады-
щей в тяжелых условиях общины. И для такой тра- вающей румяна.
диции должно быть обоснование, даже если сами
жители его не помнят.
III. Слухи
Одним из признаков живого общения между груп-
При этом, такие правила поведения могут соответ-
пами живых людей является появление различных
ствовать общим установленным законам в городе,
слухов в результате обсуждения. Иногда они могут
а могут и не соответствовать. К примеру, в бедных
быть просто невероятными и полностью отличаю-
районах мелкие кражи могут не являться осуждае-
щимися от реалий жизни. Достаточно посмотреть
мым преступлением с точки зрения общины, наобо-
вокруг самих себя – на работе или учебе, и увидеть,
рот, воришек, похищающих собственность у более
что часто люди с радостью обсуждают других, пери-
богатых жителей города, могут чествовать, как ге-
одически приврав.
роев. Или же нельзя подходить к колодцу с правой
стороны. Или же, несмотря на то, что склад явля- Слухи игроки могут узнавать в ходе посиделок в
ется частной территорией, местные жители сдела- таверне\баре\ресторане\кабаре, в результате похо-
ли дырки в заборе и ходят через него на соседнюю да на рынок или же просто праздно изучая особен-
улицу, а любые попытки охраны предотвратить это ности места пребывания. Даже простой крестьянин
заканчивались ничем, потому что обход слишком далеко от города и тот может рассказать, что-то ин-
далеко. Или же, на улице может быть в порядке ве- тересное или не очень.
щей вывешивать белье - сушится прямо через доро- Но возникает вопрос, какие именно слухи стоит соз-
гу, мешая проезду всадников верхов. давать? Конечно же НПС должны обсуждать окру-
Для уже приведенных в качестве примера выше жающий мир: цены на зерно, задержки поставок и
гоблинов тоже могут существовать свои традиции. фантазии о причинах этого, качество покупок у тех
Одно племя может любить выставлять добытые или иных торговцев. И больше всего люди любят
трофеи при входе в пещеру, чтобы отпугивать по- обсуждать других людей. Если это не какие-то ре-
тенциальных врагов. Другое - может перед атакой лигиозные фанатики или же особенные расы, ко-
обмазывать своих бойцов сажей, чтобы они сли- торым чужды такие радости жизни, да и вообще
вались в тенях. В третьем случае: гоблины могут радости.
пытаться воссоздать сельское хозяйство в условиях У каждой группы разумной расы всегда есть лидер
пещеры, выращивая грибы и питательный мох – в или несколько. К примеру у общины есть вождь,
ущерб грабительским действиям. Также хорошим который отвечает за материальное благополучие
способом индивидуализации каждого племени мо- племени и есть шаман, отвечающий за религиоз-
жет стать ношение отличительных знаков на груди, ное\магическое\духовное благополучие. Есть вы-
обозначающих статус. дающиеся войны, на которых равняется молодое
Такие мелочи создадут неповторимый колорит для поколение. И именно эти представители племени
каждой встречи игроков и могут даже побудить же- представляют собой отличный источник слухов
лание взять несколько трофеев с павших врагов для и домыслов, вокруг которых можно сплести заме-
дальнейшего исследования, что значительно раз- чательную историю, которая прекрасно дополнит
нообразит игровой процесс. модуль и сделает окружающую обстановку более
живой.
Еще одним способом оживить общество вокруг
игроков в рамках традиций являются местные блю- Тому, как создать таких лидеров, вписать их в суще-
да и развлечения. Нет на свете такого живого и ствующее общество, создать вокруг них слухи и до-
разумного существа, которое не любило бы поесть мыслы, каково может быть их влияние на традиции
и порезвиться. Поэтому вы всегда можете сделать и устои будет рассказано в следующей статье.
небольшое описание местных блюд и вставить в IV. Когда делать акценты
нужный момент про местные развлечения. К при-
меру в городе это могут уличные бои или же кры- Очень важный момент заключается в том, в какой
синые бега. В качестве еды и напитков может по- именно момент повествования необходимо делать
дойти все, что угодно, начиная от орехов тушеных в вставки из правил, традиций, слухов.
выделанной волчьей шкуре и заканчивая сидором Первый раз когда необходимо указать особенности
«Ягодный аромат». Можно даже сочинить неболь- того или иного места и разумных существ его насе-
шую легенду, почему это блюдо так популярно в ляющих, это момент подхода персонажей. Вы часто
этих краях. можете встретить в книге описание: герои подня-
И помните, что вы всегда можете посмотреть во- лись на холм и увидели перед собой раскинувший-
круг себя, посмотреть на других людей, и отметить, ся город. Вот здесь и необходимо создать первое
что вы или они делаете каждый день и видоизме- впечатление о месте пребывания. Флаги и их распо-
нив вставить это в свой модуль. Местный, который ложение, одежда местных жителей, их поведение,
чистит зубы возле собственного дома специаль- общие ощущения от увиденного.
но обработанной и вымоченной веточкой или же
5
Второй раз, когда уже персонажи входят в город\ Для того, чтобы четко представить себе фундамент
пещеру\иное место и могут более внимательно из- можно определить для себя несколько аспектов:
учить окружающих людей. Описать более подробно
1. Место действия. Каков климат вокруг, насколько
одежду, вставить несколько случайно услышанных
он жесток для жителей.
диалогов. То, о чем будут говорить местные жите-
ли создаст общее впечатление от всего, что будет 2. Уровень богатства разумных существ. Чем ниже,
происходить в будущем. По традиции, обычно ге- тем более они будут драться за свою жизнь. Исклю-
рои отправляются либо на рынок либо в таверну. чением могут быть фанатики.
И именно здесь можно познакомить с основными 3. Определение традиций.
слухами, дать насладиться всей атмосферой проис-
ходящего вокруг. 4. Определение слухов в этой местности, если игро-
кам предстоит социальное взаимодействие.
Очень желательно выделить на подобное знаком-
ство хотя бы час, а лучше два игры. После этого на 5. Создание плана того, в какой момент и что вы
следующую игровую сессию можно знакомить и с собираетесь показать.
негативными проявлениями места пребывания, И еще очень важно не потерять все эти записи и
если конечно, это не штурм крепости, а простая со- представления. При подготовке к модулю стоит
циальная вставка. записать в отдельный файл основные описания в
Попробуйте в голове прокрутить эти моменты и виде простой и несложной таблицы. Она послужит
представить, что и где герои должны увидеть. При базовым ориентиром. Когда игроки придут в ту или
необходимости, всегда можно будет переставить иную местность начав общение с представителями
местами. общин, то у вас уже будет готовая схема, по кото-
рой вы легко сможете ориентироваться и создавать
Даже самая простая сцена, как, например, офи- новые и яркие краски приключения. И сам процесс
циантка в таверне приносящая героям еду и на- создания такой информации поможет структуриро-
питки, может рассказать об окружающем их мир вать процесс модуля.
много больше, чем найденная брошюра «гид путе-
шественника заблудившегося в городе Н».
V. Итоги В будущем, эти наработки можно применить в
других модулях, поменяв часть информации. Чем
Таким образом, ключевым элементом создания больше у вас будет подобного рода таблиц и запи-
интересного живого общества является заложение санных данных, тем легче со временем будет соз-
фундамента логики существования этого самого давать и творить модули, просто используя старые
общества. В качестве логического основания высту- наработки в новых историях.
пает потребность общества в текущих реалиях вы-
думанного мира. Автор: Андрей Мастер
6
10 свечей
Путь среди тьмы укажет лишь колышушийся огонек
7
бумаги и ручек, десяток d6 и хотя бы один человек, хоть как-то повлиять на происходящее - один, реже
знающий правила - вот и все, что вам нужно для парочка дайсов, а вокруг Они, дышащие в спину,
игры. жаждущие человеческой крови… Остается всего
пара штрихов, чтобы завершить тонкое кружево
Сами правила тоже достаточно просты: книга с
этой истории, и малейшее неловкое движение спо-
ними не отличается толщиной, и большую ее часть
собно разорвать его, оставив после себя недоумение
занимают не сами правила, а пояснения, где и как
и недосказанность.
их лучше всего применять.
И это, наверное, одна из главных проблем системы
Механика игры максимально примитивна, и если
- игра может просто вам “не зайти”. Вы должны хо-
бы не кубы - систему смело можно было бы отнести
теть испугаться, хотеть почувствовать себя в шкуре
в разряд словесок (я понимаю, что разные люди мо-
вашего персонажа - в противном случае, никакие
гут подразумевать под “словесками” разные вещи,
потуги мастера по созданию атмосферы не смогут
а потому поясню, что имею в виду тот тип игр, по-
спасти игру.
вествование которых не регулируется какими-либо
генераторами случайностей). Мастер традицион- К минусам можно отнести и тот факт, что от игро-
но задает сюжет и отыгрывает окружающий мир, ков с самого начала требуется отыгрыш, и у совсем
игроки описывают действия своих персонажей. уж новичков с этим могут возникнуть проблемы.
У каждого персонажа есть две Черты - хорошая и Впрочем, они легко решаются мастером - главное,
плохая. Один Момент, пережив который он может делать это максимально ненавязчиво, чтобы сохра-
обрести Надежду, и Грань, переступив которую, нить у игроков чувство потери контроля над ситуа-
он уже никогда не станет собой. Все эти вещи, за цией с каждой потухшей свечой.
исключением Надежды, представляют собой не-
сколько слов, записанных на небольших листочках
бумаги. Сжигая их (в самом прямом смысле этого Если вы это слушаете, я не знаю, что вам
слова - бумажку нужно поджечь на огне свечи), ещё сказать. Если вы надеялись услышать
игроки получают возможность изменить ситуацию, ответы, мне очень жаль, но их у меня нет.
раскрыв при этом одну из сторон своего персонажа, Мир погружен во тьму, и я ещё жива. Вот
глубже вписывая его в историю. Для разрешения
конфликтов используется бросок игральных костей всё, что я знаю. Это конец всего. Это конец.
- успех определяется наличием хотя бы одной ше-
стерки. Если этого не произошло - сцена заканчи-
“10 свечей” - система специфическая, достаточно
вается. Игроки теряют один кубик из общего пула.
выделяющаяся на фоне DnD, Pathfinder-а и других
Гаснет одна свеча. Выжившие произносят Истины,
подобных им игр с четко поставленными целью и
двигающие сюжет вперед.
правилами. Она - наверно, одна из лучших иллю-
Игра продолжается. страций к фразе “главное не победа, главное - уча-
стие”. Определенно, она “зайдет” далеко не всем, но
Основная фишка системы - ее ограниченность по
если вы хотите разнообразить свой ролевой опыт,
времени. Сцена продолжается до тех пор, пока го-
если ищете новых впечатлений, если вам надоели
рит свеча. Если свеча тухнет - вне зависимости от
более “традиционные” системы, “10 свечей” - это
причины, будь то неудачный бросок кубика или
определенно та игра, которую стоит попробовать.
дуновение ветра - наступает фаза установления
Истин. Даже при всем желании у вас не получится Автор: Жень Жень
растянуть ее до бесконечности - рано или поздно
свечи погаснут, история закончится, и не останется
ничего, кроме тьмы.
А финал у этой истории также всег-
да один – все персонажи умирают,
без вариантов и компромиссов.
Когда остается гореть послед-
няя свеча, каждый неудачный
бросок оставшегося кубика оз-
начает смерть одного из них.
И именно, в финале, задача
мастера - не свести всю игру в
нелепый фарс, а дать игрокам
прочувствовать всю глубину
трагедии. Ведь, если изначаль-
но они были хозяевами поло-
жения, то под конец игры их
единственная возможность
8
С чего начать
разработку своего
мира?
Р ынок коммерческих ролевых игр настольного
формата сегодня настолько разнообразен, что
способен удовлетворить прихоти практиче-
ски любого мастера и игрока. Но все мы прекрасно
знаем, что с опытом приходит то самое ощущение,
На самом деле, все не настолько сложно для пони-
мания, как может показаться. Метода всего два:
перспективный (последовательный) и ретроспек-
тивный (обратно-последовательный). Их различие,
как понятно из названий - в направлении построе-
когда вам кажется, что вы созрели для создания ния логических цепочек.
собственного авторского мира. В прошлом номере
мы уже говорили о том, в каких случаях это дей- Перспективный метод — своего рода «путь Боже-
ствительно оправданно и может быть востребовано ства». Применяя его, вы формулируете аксиомы, из
вашими игроками. Теперь же вам предстоит сде- которых выводите следствия, получая в результате
лать первые шаги на пути миротворчества. И самый логичную Вселенную. Последовательно устанавли-
первый из них — определить ключевую методику вая основы мира и создавая его законы, вы собира-
создания игровой вселенной. ете из огромного количества кусочков идеальный
паззл.
9
Ретроспективный метод — это, по сути, «путь Ху- нять мир в зависимости от фокусировки внимания
дожника», который видит сразу цельную картину игроков;
существующего мира, в процессе творчества разби-
рая ее на составляющие цвета, линии и так далее. + метод минимально трудоемок на фазе подготов-
Вы берете явления придуманной вами Вселенной и ки, задача мастера сводится прежде всего к «сведе-
только потом объясняете, почему это происходит. нию» идеи игры с достаточно общими задумками
относительно общего мироустройства;
Оба метода имеют свою специфику, свои преимуще-
ства и недостатки, а потому в идеальном варианте - метод требует достаточно высокого уровня эруди-
должны дополнять друг друга. Поэтому вам все же ции, так как при возникновении логических оши-
придется учиться более абстрактному и креативно- бок вы рискуете получить абсолютно бредовый
му подходу, даже если отдадите предпочтение пер- «исходник», который будет достаточно трудно при-
вому, и развивать железную математическую логи- менить к какому-либо сюжету;
ку, даже если вы ярый адепт второго.
- для этого метода рекомендуется выбирать доста-
Плюсы и минусы перспективного метода точно «летучую» систему с максимальной вариа-
построения мира тивностью: например, Savage, Fusion, или (как ни
странно) Storytelling, так как вам достаточно часто
+ система мироздания строится по прямой логиче-
придется очень оперативно обосновывать не регла-
ской схеме, что более очевидно и понятно;
ментированные изначально аспекты, которые вы,
как мастер, критически обязаны подтверждать си-
+ вы имеете полный контроль над каждым очевид-
стемно (разве что вы не ведете «оголтелый хоум-
ным аспектом Вселенной;
рульный Мэри-Сью треш-слэш», или как еще это
+ вы можете получить максимальную детализацию охарактеризовать — я не знаю);
мира в ряде акцентированных направлений, жест-
- вы можете упустить достаточно важные для сю-
ко привязать его к определенной системе и сбалан-
жета детали, понадеявшись на то, что игроки добе-
сировать;
рутся до них самостоятельно;
+ метод минимально трудоемок непосредственно
- метод достаточно трудоемок на этапе вождения,
во время игры, если сюжет движется с минимумом
так как вам придется максимально оперативно и
отклонений от плана;
логично аргументировать игрокам (а главное —
- прямая логическая схема почти гарантированно себе) происходящее вокруг.
вызовет критические ошибки в процессе добавле-
ния новых сюжетных модулей;
Объединяй и... властвуй!
При должной практике, совмещая эти методы, вы
- первичные аксиомы мира могут критически не получите лавинный эффект, когда ваш мир детали-
подойти под изначально задуманное приключение, зируется в фокусе внимания игрока, и детализация
и при отсутствии «пространства для маневра» вам эта нарастает по мере углубления в аспект. Вы може-
придется «зарубать» свои же хорошие идеи, чтобы те обеспечить любые варианты развития событий,
сберечь мир от разрушения; любые локации, спутников, реакции окружения и
характеристики снаряжения. Однако все это на-
- по «закону Мёрфи», игровой процесс с большой слаивается на заранее подготовленное неизменное
долей вероятности затронет минимальный про- «ядро», которое терпимо относится к модифициру-
цент высокодетализированных областей; емому вариативу. При этом вы не прорабатываете
заранее тяжеловесную громаду невостребованных
- метод невероятно трудоемок на этапе планиро- подробностей, экономя время и силы.
вания и подготовки, ведь вы обязаны знать о мире
максимум из того, что может оказаться востребова- Но если вы спросите меня, какой из методов делать
но игроками. ведущим, чтобы создать достоверный и интерес-
ный мир, то я рекомендовал бы именно ретроспек-
Плюсы и минусы ретроспективного метода тивный. И вот почему.
построения мира
+ система мироздания подстраивается под картину Если бы наша вселенная была сотворена только по
мира, построенную для конкретного сюжета; библейской теории (просто ради примера), то сей-
час мы бы просто не существовали. Если бы она
+ вы получаете возможность объяснить и обосно- строилась исключительно по принципам эволюции
вать неочевидные аспекты Вселенной; (тоже ради примера), то наравне с человеческой
цивилизацией на Земле существовало бы еще как
+ вы можете оперативную детализировать и допол- минимум три. Другими словами, даже немного не-
10
верная изначальная парадигма при последователь- жеством» именно ради проведения игры в своей
ном создании мира может привести к тому, что на вселенной, и если она удалась и вызвала интерес —
момент событий игры ваш мир будет выглядеть со- вы выполнили свою задачу на «отлично». Возьмите
вершенно иначе, чем вы планировали. И для оправ- с полки пирожок. Готовьте следующую кампанию в
дания его перекособоченности вам придется приме- той же вселенной и развивайте ее дальше.
нять позорнейшую практику многих современных
гуру от геймдева, рекомендующих объяснять все Итак, давайте разберем поэтапно, как с минималь-
банальным «так повелось» и «это традиции». ными усилиями создать такой «скелет» вашей
Вселенной, который не будет хрустеть и лопаться
К тому же, помните, что вы создаете игровую все- с каждой новой кампанией и с каждым новым во-
ленную для определенной цели — водить по ней просом от игроков. Возможно, это поможет вам из-
игру. А это значит, что ваши игроки будут сталки- бежать многих неприятных моментов, характерных
ваться с существующими реалиями, жить в настоя- для многих авторских миров. Я не претендую на то,
щем времени мира, а не вдаваться в ненужные им что эта стратегия будет единственно верной. Но
подробности. Согласитесь, что если вы хотите ин- лично мне, а также другим мастерам нашей студии,
тересно провести время, то гораздо больше радости она существенно облегчила жизнь.
доставит хорошая художественная литература, а не
энциклопедический справочник. Да и в реальности, Что ж, поехали!
переходя, например, дорогу, мы ориентируемся на
сигнал светофора, а не на то, что в древнем Риме Стадия первая.
повозка двигалась со скоростью 8 километров в час. Исключительно ретроспективная: Определение
Поэтому, создавая мир, ориентированный на опре- образа мира.
деленное приключение, вы получаете куда больший 1. Определите (вот прямо так, как автор литера-
профит как мастер. Ведь вы занимаетесь «демиур- турного произведения), какая основная тема будет
проходить через приключения и кампании вашей
Вселенной. Тема — это то, о чем вы хоти-
те рассказать игрокам, вокруг чего будут
вращаться основные события. На-
пример: развитие
магии в ядер-
ном веке, ста-
11
новление мировых корпораций на фоне угасания и страшный гигаполис, раскинувшийся на несколь-
планеты, восстание питекантропов против разум- ко тысяч километров. Один из трех крупнейших
ных динозавров. Я очень рекомендую брать такую городов Планеты, контролируемый корпорацией,
тему, которая жжет вас, которая не дает вам спать, добывающей и обогащающей уран. Здесь темно от
о которой вы думаете все время. Это — квинтэссен- пыли и светло от радиации, а вдохнув воздух без
ция истории, о которой пойдет речь в игре. респиратора вы рискуете выплюнуть легкие. И хотя
планета уже гибнет, здесь, в этой клоаке, она уже
2. Выберите идею приключения или кампании. мертва».
Идея — это неотрывный от темы элемент, и он ха-
рактеризует ваше отношение к ней как мастера и Стадия вторая.
автора. Например: «магия всегда сильнее техноло- Гибридная: Определение системной основы и
гий», «глобализация уничтожает планету», «дино- основных аксиом мира.
завры умнее гуманоидов» и так далее.
1. Определите, какая система позволит передать
максимум из ваших задумок и будет наиболее тер-
3. Решите, в каком антураже, в каких декорациях
пимой к авторским допущениям.
наиболее уместно будет проводить данное при-
ключение или кампанию. Это может быть все, что
2. В соответствии с образом мира, по обратной логи-
угодно: космоопера, классическое фэнтези, дикий
ческой цепочке выясните, какие ключевые события
запад, средневековье или даже смешение несколь-
привели к его нынешнему облику. Составьте обрат-
ких антуражей.
ную схему.
4. Определите точно, в каком жанре вы собираетесь
3. На составленной вами схеме по прямой логиче-
проводить игру или какой фьюжн собираетесь со-
ской цепочке выясните, какие ключевые аспекты
брать (чаще всего получается именно сплав из не-
должны присутствовать в мире, чтобы привести к
скольких жанров в разной пропорции). Например:
этим важнейшим событиям. На этом этапе имеет
детектив, хоррор, боевик, приключения, городская
смысл уточнить космологию и хотя бы примерную
легенда и т. д.
физику, биологию и химию. Установите расовый
состав и его особенности. Уточните степень разви-
5. Составьте комплексную аннотацию к вашему при-
тия технологий, псионики и магии, если они есть.
ключению или кампании. Это — ваш первейший по-
Установите социальные правила мира. Установите
мощник и проверочный листок, который даст вам
теологическую составляющую и набросайте панте-
понимание: подходит ли созданный вами мир для
он Богов, если он вам вообще понадобится.
того приключения, что вы хотите водить. Напри-
мер: «Когда-то давно питекантропы пошли иссле-
4. Увяжите ключевые аспекты с системой. На дан-
довать соседнюю долину, внезапно обнаружили там
ном этапе не надо вдаваться в критические мелкие
более разумную магическую цивилизацию динозав-
подробности. Пока это вам ни к чему. Главное —
ров и оказались порабощены ими. Затем питекан-
определить в последний раз, способна ли выбран-
тропы развили технологии и победили динозавров,
ная система описать вашу вселенную.
сделав из них домашних животных. Прошли мно-
гие тысячелетия, и сейчас планета загажена выбро- 5. По обратной логической цепочке проверьте, соот-
сами. Отшельник-питекантроп со своими магиче- ветствует ли нынешнее положение вещей в создава-
скими полуразумными питомцами находят старые емом мире ключевым аспектам. Если вас что-то не
методики развития магии и решают предотвратить устраивает именно в этих, главнейших, элементах
гибель планеты, уничтожив ведущие корпорации. — правьте сразу и возвращайтесь к пункту 2 этой
Однако он исчезает без следа. Действие происходит стадии. И так до тех пор, пока у вас не перестанет
в Ультраполисе, игрокам предстоит исследовать за- возникать ощущение бреда сумасшедшего. Даже
гадочную гибель предшественников отшельника, самый невероятный мир обязан подчиняться своей
столкнуться с зомбированными приспешниками
корпораций и, отправившись в место, где содержат
исследователя, освободить его и спасти планету».
Таким образом, мы получаем, для примера, «детек-
тивно-приключенческий атомпанк с элементами
магии про борьбу экоактивистов с корпорациями»
12
(пусть и невероятной) логике. Иначе — вы и сами 3. Установите, какие локации и социумы могли
не сможете его понять, и лишь запутаете игроков. сформироваться на основе действия аспектов вто-
рого плана, какие дополнительные образы и «фиш-
6. После сверки смело фиксируйте ключевые аспек- ки» могут появиться во Вселенной.
ты Вселенной и прорабатывайте важнейшие эле-
менты уже системно. Это физика мира и его ге- 4. Опишите эти локации и социумы, как Сферу Су-
ография, это расовый состав и геополитика, это ществования, внутри которой находятся Сферы
социальные взаимодействия и экономика, боевые и Фокуса. Это можно делать более обобщенно, не ак-
магические правила и, конечно, пантеон богов, будь центируясь на мелких деталях, но обязательно пе-
он неладен. редавая идейные посылы, которые формируют ат-
мосферное наполнение вашего мира.
Стадия третья.
Ретроспективная: Разработка фокусных ло- 5. Проверьте на конфликтность Сферу Существова-
каций и социума. ния и Сферу Фокуса. Они не должны конфликтовать
между собой.
1. Составьте «путевую карту»: это те локации и
окружение, где будут развиваться основные дей-
6. Дополните системные описания, касающиеся
ствия вашей игры.
Сферы Существования. И еще раз проверьте на на-
личие конфликтов с описанием мира системой.
2. Сформируйте основную «карту отношений»: это
те персонажи и их группы, с которыми у игроков
Стадия пятая.
будет наиболее вероятный и плотный контакт в
Перспективная: Детализация.
рамках кампании.
1. Определите важнейшие элементы, на которых
3. Сведите обе карты, и их на основании уточните внутри Сферы Фокуса нужно максимально зао-
примерную Сферу Фокуса игроков. стрять внимание.
13
Игровые условности - казнить или помиловать?
Средств усиления сходства игровой реальности с Но как можно применить понимание различия
нашей жизнью уже довольно много, но зачастую между тем, что использовать для улучшения в ре-
попытки воспринимать игру как версию нашей альности, а что в игре? Ответ на поверхности. Бла-
реальности разбиваются об игровые условности. годаря этому пониманию вы можете свободно ин-
То и дело правила игр словно вытаскивают нас из терпретировать игровые механики в мире игры.
сказочных миров в обыденность - то очки здоровья
плохо отражают особенности человеческого орга-
низма, то противники учтиво ждут своей очереди
ударить героев – игры переполнены странностями. Пример
Неужели опытные разработчики игр не видят та-
Опытный стрелок целится из лука и стреляет. Но
ких очевидных неувязок? Почему бы не исправить
на двадцатиграннике выпадает низкий резуль-
все недочеты с помощью домашних правил? В этой
тат. Опытный стрелок промазал? Необязатель-
статье мы расскажем вам, почему не стоит спе-
но! Это один из ваших друзей получил низкий
шить с реализмом, и как те самые условности мо-
результат на кубике – это необязательно значит,
гут сделать ваши игры более захватывающими.
что и его персонаж потерпел неудачу. Была про-
валена только заявка игрока, стрелок же мог не
Для начала стоит разграничить происходящее за
промахнуться, а обнаружить что сейчас не луч-
столом и в мире игры. То, как по нашему представ-
ший момент для выстрела.
лению должна развиваться история героев – мир
игры, игральные кубики и правила – наш мир. Это
разграничение очень важно для понимания вопро-
са, ведь именно в нем и кроется корень конфликта Второй немаловажный момент заключается в том,
между условностями и здравым смыслом. Условно- что ролевая игра - это предмет творчества и её со-
сти, которые многим кажутся нереалистичными, на ставляющие - это не просто случайные компонен-
самом деле вовсе не существуют в игровой реаль- ты, а инструменты для создания определенных
ности. ощущений у игроков. Правила игры рисуют законы
14
мира не такими, какими они должны быть с точки
зрения здравого смысла. Они подчинены законам Пример
жанра. Игровые механики обычно детализируют
и приводят в систему именно те аспекты игрового Почему бы не добавить в Подземелья и Драконы
мира, вокруг которых будет построена история. Те черту, позволяющую получать бонус к диплома-
же особенности мира, что не укладываются в жанр тии, подарив персонажу мастера небольшой по-
игры, обычно остаются без внимания системы пра- дарок? Звучит креативно, но в таком случае по-
вил или описываются крайне абстрактно. Поэтому добным эффектом нельзя награждать игроков,
не стоит удивляться тому, что для удара битой по которые совершают это действие без черты, про-
крысо-человеку или для взлома дверного замка сто потому что им это пришло в голову. Иначе
необходим всего один бросок кубика, хотя второе зачем нужна черта, эффект которой можно полу-
действие явно сложнее первого. Все очень просто, чить и без нее? Так мы, описав правилами то, что
взламывать замок не так зрелищно, как калечить ранее не было ими описано, только уменьшили
злобного гуманоида! возможности игроков.
И, в целом, нет ничего удивительного, что в игре Впрочем, прием свободного описания игроками
про то, как воин, волшебник и плут зачищают под- элементов мира, не описанных системой, уже дав-
земелья от нежити, правила посвящены воину, вол- но взят на вооружение матерыми разработчиками
шебнику, плуту и……. нежити. Но как быть с теми, ролевых игр. Например FUDGE, написанная Стефа-
кто не относится к этим профессиям или еще не стал ном О’Салливаном, или игры, основанные на движ-
нежитью? Ведь их правила совсем не описывают, и ке Apocalypse World Винсета Бейкера, сами по себе
поиграть за них нельзя. Вот тут-то вам и пригодит- отличаются абстрактностью механик, описываю-
ся понимание игровой системы как творческого ин- щих не конкретные модели игрового мира, а только
струмента. Ничто не мешает вам смещать фокус на принципы взаимодействия игроков с повествова-
разные конфликты внутри жанра игры. Вы можете нием игры. Такие абстрактные правила позволяют
запросто наделить игроков специфическими пра- мастеру с игроками свободно сочинять любые игро-
вилами нежити и получить историю про партию вые миры, не опасаясь повредить правилам.
скелетов-приключенцев! И обратите внимание —
вопрос о том, способны ли скелеты держать оружие
или общаться между собой, здесь даже не встает. Вы
можете создать свою собственную сказочную карти- Пример
ну, а система будет выступать вашей палитрой. Так Вот вам оружие на +2! Сами решите что это, дву-
обстоят дела с теми вещами, которые укладыва- ручный меч или плазменная винтовка! Правила
ются в жанр ролевой системы. Но и про те, что не не диктуют вам, что у вас за мир, а только дают
укладываются мы не забыли: инструменты для взаимодействия с ним.
Чаще всего за кадром остаются те вещи, которые в Если создатели игр могут себе позволить такой ход,
контексте игры выглядят рутинными. Волшебник что мешает нам повторить за ними и использовать
тратит несколько часов на подготовку заклинаний, недосказанность игровых механик в свою пользу?
следопыт добывает дичь, кузнец кует кольчугу – все
эти персонажи занимаются обычными для себя ве- Игровые условности призваны сглаживать нереаль-
щами, и внимание системы к этому не приковано. ность игровых миров, оставляя за скобками то, что
Однако, это не значит, что к этому не приковано не могут описать языком своих механик. Стоит ли
ваше внимание. И мастер и игроки все еще могут им в этом препятствовать? Решать только вам. На-
снабдить все эти процессы любым количеством де- деемся, что наши советы помогут иначе взглянуть
талей по своему вкусу. Если какое-то действие не на привычные особенности ролевых механик и от-
требует бросков, это не означает, что действие эле- крыть новые просторы для их применения.
ментарно, и его может сделать любой. Вы можете
запрещать или разрешать те или иные игровые Автор: Андрей Васильев
заявки, исходя из своего здравого смысла. Игро-
вая система, не освещая определенные действия с
точки зрения правил, полностью развязывает руки
мастеру и игрокам, позволяя вам самим определять
границы вашей игры.
15
Создание карт мира
16
Нет, из этого тоже может получиться своя изюмин- наши рукава.
ка, но давайте перейдем к чуть более контролируе-
мым действиям. Не стоит чертить слишком прямые линии рек, не
бойтесь их изгибать, на месте изгибом мы после
Вы можете взять классический для европейца ва- нанесем холмы или иные возвышения, которые не
риант – север вверху, запад слева. Или же любой смогли преодолеть наши нити рек.
иной, объяснив выбранный вариант каким-либо
значимым для биографии мира устоем, правилом, Пункт 4. Время нанести немножко возвышенно-
возможно даже событием? стей. Вдобавок к описанному, в предыдущем спо-
собе методу добавления холмов, не помешает про-
Пункт 2. Определитесь с местом для высокогорья. извольно раскидать (не нарушая при этом законы
Оно может быть с любой стороны карты, но имен- логики и здравого смысла) холмовые участки, или
но отсюда потекут многочисленные (или нет) реки, иные возвышенности.
попутно образуя озера и болота.
После этого, прикинув, где у нас получается самое
Однако не ограничивайте себя одним лишь участ- высокое место (не считая горных массивов из пер-
ком гор, или хребтом, параллельным вашему краю вого пункта), там заменим один или два централь-
листа. Вспомните карту Средиземья и то, как Ту- ных холма на одну или две небольшие горы. А для
манные горы разделяли Эриадор и Рованион! Про себя отметим, что это место может быть облюбова-
то, как Пепельные горы стеной окружают Мордор но каким-либо монстром, от банального дракона,
можно и не говорить. И ведь все смотрится доволь- до целого клана гоблинов, которые будут наводить
но гармонично! террор на округу.
Пункт 3. Да раскинем рукава! Пришло время разме- Пункт 5. Озера и болота. Внимательно изучив «вод-
тить наиболее значимые для нас истоки реки. Выбе- ную карту» и расположение холмов и гор нашего
рем места в горной гряде откуда тоненькими поло- участка, находим места, находящиеся в низинах –
сками потекут наши речки, в дальнейшем образуя там мы можем разместить озера, а так же болота (в
широкие реки, которые вашим спутникам придет- более мелких участках).
ся переплывать на небольших судах. Тут же нуж-
но продумать, будет ли на вашей карте береговая Пункт 6. Время зелени. Леса, большие и малые, а
линия какого-либо моря или крупного озера, куда так же рощицы – их мы располагаем и вдоль бере-
степенно нужно будет тянуть гов (в большинстве случаев), в низинах, у подножия
гор, ну и вообще располагаем достаточно плотно
(работает только для случая, если мы не занимаем-
ся созданием пустынных областей).
17
Способ №3: Мать-река
Способ подходит только если в этом будет основная
фишка вашего мира/участка карты.
Теперь вы совершаете, возможно, самый большой Изменения, которые будут происходить с города-
бросок в своей жизни этих кубов на ватман! Теперь ми, деревнями и их жителями, будут заметны для
вы обводите те местами, где оказались кубы в соот- персонажей, что лишний раз даст им почувствовать
ветствующими областями. (Реки будут тянуться от живость и реальность происходящего. Но это уже
одного d12 к другому d12). сюжетная работа Мастера.
Сверх этого вы можете использовать непосред- Вы можете комбинировать разные подходы, а мо-
ственно сами значения, выпавшие на купах, на- жете и вовсе попутно разработать свой или доба-
пример для реки значения бы задавали бы глубину вить дополнительных шагов.
того или иного участка реки. Величина значения
d20 задавало бы величину населения города и так Автор: Станислав Адамович
далее.
18
Тыквенный фестиваль
Короткое приключение по D&D 5e
19
Он делится с отрядом своим беспокойством по по-
воду того, что деревню последний месяц террори- Информация для мастера
зирует таинственный зверь. По началу пропадали по конкурсам фестиваля:
куры, собаки, домашний скот, а в последние время - Чтобы победить в скоростном поедании ты-
начали пропадать и люди (доярка Нэнси, локация квенной каши, необходимо успешно пройти не-
8). Неделю назад также погиб плотник Карл в ноч- сколько проверок Телосложения с нарастающей
ном пожаре, сгубившем также его дом и мастерскую сложностью (5, 7, 9, 12).
(локация 9). Местные охотники так и не смогли на-
пасть на след чудовища. - В конкурсе бардовской песни артисту необходи-
мо исполнить песню собственного сочинения на
Староста приглашает персонажей отдохнуть на фе- тему фестиваля и деревенской жизни. Для побе-
стивале, но при этом сохранять бдительность, и, в ды персонаж должен выступить лучше текущего
случае чего, быть готовыми защищать деревню и лидера, т.е. пройти успешную проверку Хариз-
ее гостей. За охрану он готов предложить отряду 30 мы (Выступление) со Сл 12+1к6. Дайте преиму-
зм, и готов дать еще столько же, если они проведут щество за нестандартный подход в выступлении
расследование и выяснят причину этих загадочных (интересный образ, подкуп жюри, поддержка
исчезновений. Если персонажи будут вести себя подставными зрителями, остроумная шутка и
учтиво с ним, он предложит им переночевать у себя тп). Приз – свирель дружбы (см. описание ниже).
в доме (локация 4).
- Оранжевая краса. Красивая серебряная заколка
1. Рыночная площадь с круглым янтарем (20зм) достанется девушке за
С раннего утра на рыночной площади работает яр- самый яркий тематический наряд. Магические
марка, где досамой ночи не прекращается торговля. иллюзии запрещены по правилам! Для скрытия
В просторном полосатом шатре расположилась сце- магии понадобится успешная проверка Харизмы
на, где друг за другом выступают артисты, проходят (Обман) со Сл. 13.
веселые конкурсы и соревнования (см. программу
фестиваля в раздаточном материале). - Веселые командные старты (два участника в ко-
манде). Здесь персонажей ждут различные кон-
Выставка гигантских тыкв курсы на ловкость и выносливость. Например,
необходимо закинуть небольшую тыкву в вися-
Сбоку от сцены стоят 3 зеленых шатра, под кото- щую корзину на столбе, перетягивание каната в
рыми шесть талантливых фермеров создали насто- грязной луже, гонки верхом друг на друге, хож-
ящие композиции, в центре которой обязана быть дение по бревну с закрытыми глазами, стрель-
тыква весом не менее 300 фунтов (136 кг). ба из лука в мишень на тыкве и пр. Вы можете
отыграть каждый конкурс отдельно, однако по-
Каждый из гостей в начале фестиваля получил беда для персонажей не должна быть сложной,
специальный билетик, который он может наколоть так как большинство участников соревнований
на колышек для голосования у понравившейся ком- – это дети и нетрезвые фермеры. По окончанию
позиции в течении дня. С помощью красок, тканей командных стартов попросите персонажей, уча-
и старой одежды каждый из 6 фермеров обыграл ствовавших в конкурсе, пройти проверку Телос-
тот или иной сюжет с гигантской тыквой, пред- ложения со Сл. 12, в случае провала они получат
ставленной в разных образах: королевская карета, по одному уровню истощения. Приз за победу –
сердитое лицо в большом соломенном цилиндре, жирный живой гусь в клетке.
небольшой домик для лесных жителей, страшный
огненный монстр, спящий великан с гигантской Участие в конкурсах – это не только способ вы-
головой и, наконец, панорама, где тыква лежит на играть приз, но и способ привлечь внимание
большом столе в окружении гигантских кухонных и расположить к себе ключевых персонажей и
предметов. простолюдинов.
С приходом ночи голоса будут посчитаны, и побе-
дитель получит главный приз фестиваля – 50зм и тройка деревянных коней тащит за собой карету из
наградной кубок (10зм). тыквы, к которой по бокам приделаны небольшие
деревянные колесики с резным узором. При вни-
Центральный шатер делят два участника из Лон- мательном рассмотрении становится очевидно, что
гфога: полоумный Билли Спейд (его дом – локация часть деревянных элементов обуглена, а некоторые
12) и трехкратный победитель прошлых конкурсов - из них сделаны довольно халтурно. При расспросе
Хьюго Кинг (его дом – локация 11). В этом году они Хьюго объясняет, что перед конкурсом делал заказ
оба явные фавориты. у местного плотника, однако тот скончался при по-
жаре в мастерской (локация 9). Часть элементов
Композиция Хьюго изображает, как уменьшенная удалось спасти, но некоторые детали срочно при-
шлось изготавливать самостоятельно.
20
Полоумный Билли из года в год делает одну и ту же 3. Магазин «Дырявый мешочек»
композицию: четыре солдата-пугала с тыквой вме-
сто головы и ржавыми ведрами вместо шлемов «за- Дешевый деревенский магазин, предлагающей то-
щищают» от ворон гигантскую тыкву в соломенной вары первой необходимости.
шляпе. Каждый раз он по-разному объясняет смысл
своего невпечатляющего творчества. Однако в этом 4. Дом старосты
году ему явно удалось привлечь внимание, так как
У старосты Гилберта большая семья, однако они с
размер его тыквы вымахал в 600 фунтов, что почти
радостью подготовят гостевую комнату, если персо-
в 2 раза больше, чем у любого из участников.
нажи помогут главе их семейства с безопасностью
2. Постоялый двор на фестивале. Сам Гилберт большую часть времени
будет занят организацией фестиваля около сцены.
Восстановленный старый храм был переделан в де-
шевый и вместительный постоялый двор. В этом 5. Дом Краткодугов
месте персонажи смогут собрать общие слухи о зве-
ре и пострадавших от него семей (проживающих в Шесть кур пропали ровно месяц назад у семьи по-
локациях 5 – 8). Многие утверждают, что видели луросликов Краткодугов. В курятнике довольно
монстра, однако каждый описывает его по-разному. грязно, поэтому обнаружить какие-либо следы пре-
Найдутся и те, кто будет утверждать, что этот же ступления персонажам не удастся. Глава семейства
зверь виновен в пожаре в доме плотника (локация Андер с нескрываемой завистью будет говорить об
9), а сам он скрывается в разрушенной башне на успехах его соседа Билли по выращиванию гигант-
юге города (локация 10). Все «набеги» были ночью ских тыкв за весьма короткое время. Сам Билли уве-
и остались незамеченными, т.к. в деревне нет регу- рял его, что весь секрет в многочисленных пугалах,
лярной стражи. Участки пострадавших семей ого- которых он любит расставлять у себя на участке.
рожены небольшим забором, который при желании Андер же считает, что дело в особом удобрении, ко-
можно легко сломать или перешагнуть. Ограды во- торое так тщательно скрывает его полоумный сосед.
круг самой деревни или прочих защитных сооруже-
ний нет.
21
6. Дом Редмонтов будет все время на выставке. Чтобы попасть в дом
через дверь, потребуется взлом воровскими инстру-
Старый охрипший кобель исчез у семьи Редмонтов
ментами при успешной проверке Ловкости со Сл 10.
три недели назад. Мальчик Марк (человек, 12 лет)
видел в окне, как жуткое двуногое чудище с гигант-
Местные кличут Билли полоумным, после того, как
ской круглой головой убило и похитило труп его
тот в детстве получил копытом по голове от гнедой
пса, однако ему никто не верит. При обыске собачей
клячи его отца. Одиночество, насмешки и неудачи
конуры персонажи найдут следы засохшей крови.
обозлили его, и однажды он услышал потусторон-
При успешной проверке Мудрости (Вниматель-
ний голос в печи, который предложил помочь ему.
ность) со Сл. 12 персонажи также найдут частички
сухой соломы и обрывки старой одежды. Чтобы снискать славу и победить в главном конкур-
се грядущего фестиваля, Билли должен был заре-
7. Дом Албана Кокса
зать своего единственного поросенка, закопать его
Двух ягнят не досчитался одинокий пастух Албан тушу, а поверх нее высадить особую тыквенную се-
Кокс (человек, преклонных лет). Это произошло мечку. Ее он достал из пепла, когда голос замолк.
две недели назад. Кто-то сломал его загон, тихо Семечка быстро дала побеги, однако для роста им
убил и похитил полугодовалых барашков. При требовалась свежая кровь и плоть.
успешной проверке Мудрости (Внимательность) со
Сл. 12 персонажи при осмотре места обнаружат те Первый налет Билли сделал лично на курятник
же обрывки одежды на заборе, что и в собачей ко- своего соседа, после он с ужасом наблюдал, как
нуре у Редмонтов. ожившее растение опутывало птичьи туши и выса-
сывало из них все соки. Перепуганный Билли ска-
8. Дом Нэнси Браун зал, что больше не сможет воровать, однако голос
в печи сказал, что это ему более и не потребуется.
Три дня назад исчезла доярка Нэнси, когда на рас-
свете пошла за коровой. Она закричала на улице не-
Все, что оставалось сделать Билли, приделать со-
далеко от своего дома. Когда местные, спустя мину-
зревшие тыквы вместо голов на свои пугала. Почуяв
ту, выбежали из своих домов, то они заметили, что
голод большой зреющей тыквы, создания (тыквен-
Нэнси уже исчезла, а напуганная буренка бежала
ные головы) оживали ночью и лично совершали на-
прочь по улице. Все эти дни ее муж Эдвард пьян-
беги на соседские участки за новой порцией крови.
ствует и винит во всем старосту.
Билли подозревал, что соседские проблемы проис-
9. Сгоревший дом плотника
ходят по его вине, однако старался отгонять от себя
При обыске обгоревшего дома плотника Карла, в эти мысли. Лишь однажды он попросил свои лю-
помещении, где погиб сам Карл, персонажи без тру- бимые пугала помешать его конкуренту Хьюго (из-
да найдут небольшую горелую тыкву с трещиной по за чего впоследствии и произошли драка и пожар в
середине, напоминающей зловещую улыбку. доме плотника).
22
При обыске участка потребуется успешная проверка ся смертельным для слабо подготовленной группы.
Мудрости (Внимательность) со Сл 15, чтобы найти В бою к персонажам, просящим помощи (проверка
обручальное серебряное кольцо (5зм), которое оста- Харизмы (Убеждение) со Сл 14) или прославившем-
лось от несчастной доярки Нэнси. Без доказательств ся во время конкурсов, могут присоединится не-
или в случае угроз Билли будет прикидываться, что сколько наемников, охранявших купцов на фести-
не понимает, о чем говорят персонажи. Однако он вале (4 стражи).
заговорит, если кто-то из персонажей проявит к
нему сочувствие, для этого потребуется успешная
проверка Харизмы (Убеждение или Обман со Сл 12).
Позвольте персонажам сделать проверку с преиму-
ществом, если они до этого проголосовали за его
композицию на конкурсной выставке.
Развитие сюжета
23
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 8 (-1) 11 (0) 10 (0) 10 (0) 12 (+1) 17 (+3) 10 (0) 15 (+2) 10 (0) 16 (+3) 5 (-3)
24
Раздаточный материал
25
П еред вами - вторая (но не последняя) часть
перевода, домашних правил для Dungeons and
Dragons пятой редакции, которые включают
в себя список улучшений, доступных для родового
оружия. Первую часть раскрывающую суть родово-
Вливание силы (уровень 1)
5 очков духов, ограничено
Когда Вы выбираете это улучшение, выберите один
тип урона из следующих: кислота, холод, огонь,
го оружия и основные аспекты его механик можно сила, молния, некротический, психический, свет-
прочитать в выпуске №2 за апрель 2019 года, а по- лый, и гром. Ваши атаки оружием наносят допол-
следнюю часть перевода в следующем номере. нительные d6 урона этого типа.
26
ся долгий отдых для восстановления. Бонус атаки Оберег от смерти
заклинанием составляет +4, сложность спасброска
1 очко духов
против него - 12.
У Вас есть преимущество для спасбросков против
Убийца (уровень 1) смерти.
5 очков духов, ограничено
Оберег от страха
Когда Вы выбираете это улучшение, выберите тип
1 очко духов
противника из следующих: феи, гуманоиды, звери,
чудовища или нежить. Ваше оружие наносить до- Вы получаете преимущество для спасбросков про-
полнительно 2d6 урона всем существам этого типа. тив состояния “испуган”.
27
сознания. Ловкости со СЛ 14 в дополнение к любому нанесен-
ному урону. При провале спасброска скорость су-
Быстрый (уровень 1) щества становится равной половине от текущей до
2 очка духов вашего следующего хода.
28
Вы должны до броска, и после этого Вам понадо- Усиленное оружие (Уровень 2)
бится долгий отдых, прежде чем Вы вновь сможете
6 духовных очков, ограничено
использовать эту способность.
Вы получаете бонус +2 к броскам на попадание и
Уровень 2 урон этим оружием.
Улучшения для персонажей уровня 5+
Защитник (Уровень 1)
Усиление (Уровень 1)
4 духовных очка, ограничено
5 духовных очков, ограничено
Вы получаете мастерство спас-броска по вашему
Вы получаете +1 к значению характеристики по ва-
выбору.
шему выбору до максимума в 20
Острое (Уровень 1)
Дуэлянт (Уровень 2)
4 духовных очка, ограничено
4 духовных очка, только оружие ближнего боя,
ограничено При броске на атаку к20 оружие совершает крити-
ческое попадание на 19 и 20.
Вы можете использовать свою реакцию, чтобы до-
бавить 2 к вашему КЗ против одной атаки ближнего Магическая настройка (Уровень 2)
боя, которую Вы видите.
4 духовных очка, ограничено
Когда Вы выбираете это улучшение, то може-
те выбрать заклинание 0 уровня (cantrip). Вы
можете использовать действие, чтобы сотво-
рить это заклинание из оружия. Вы можете
использовать эту способность по желанию.
Атакующий бонус заклинания для это-
го заклинания +4, сложность спас-броска
заклинания 14.
Непреклонный
4 духовных очка, для оружия со свойством
«тяжелое», ограничено
В начале вашего хода Вы можете заявить,
что используете эту способность. До начала
вашего следующего хода Вы получаете бонус
+2 к вашему КЗ, ваша скорость движения па-
дает до 0. Вы не можете использовать реакцию
пока эта способность активна.
29
Варварское зовать эту способность снова.
2 духовных очков
Божественное прикосновение
Когда Вы доводите существо до 0 очков жизни этим
4 духовных очка, только для клириков, друидов или
оружием, Вы получаете преимущество для следую-
паладинов
щей атаки.
Первый раз на каждом ходу, когда Вы наносите
Боевой маг ближний урон этим оружием, выберете союзника в
5 футах от Вас – он восстановит 1к4 очка жизни.
4 духовных очка, только для заклинателей
Когда Вы сотворяете заклинание, Вы можете ис- Умеранг
пользовать бонусное действие для совершения ата-
3 духовных очка
ки этим оружием.
Это оружие получает способность «метательное».
Исподтишка (Уровень 1) Когда Вы используете его таким образом, оружие
возвращается в Вашу руку в конце хода. Любое су-
4 духовных очка, только для плутов
щество на его пути должно сделать тест ловкости
Вы увеличиваете урон вашей скрытой атаки этим СЛ 10, в случае провала получив 1к6 урона, того
оружием на 1к6. типа, которое имеет оружие.
Поддержка На изготовке
2 духовных очка 3 духовных очка, только для воинов
Когда Вы становитесь целью заклинания, которое Когда Вы или Ваш союзник в 5 футах являетесь це-
восстанавливает Ваши очки жизни, то Вы дополни- лью атаки, которую можете видеть, Вы можете ис-
тельно восстанавливаете количество очков жизни пользовать реакцию для одного из следующих дей-
равное бонусу Конституции. ствий:
4 духовных очка, только для варваров -После атаки Вы можете совершить действие раз-
рыва
Когда Вы используете умение яростной атаки, вы-
берите одно существо, которое Вы видите. Это су-
щество не получает преимущество против Вас до
начала следующего хода.
Отвлечение (Уровень 1)
2 духовных очка, только дальнобойное оружие
Вы можете использовать действие, чтобы совер-
шить атаку с этим оружием. После этого Вы можете
также совершить действие разрыва с противником,
продвинувшись на половину вашей скорости дви-
жения.
Божественное милосердие
2 духовных очка, только для клириков
Вы можете потратить 10 минут концентрации с
этим оружием для общения с Вашим божеством.
Следующие 24 часа Вы можете перебросить один
кубик по вашему выбору, однако Вы должны будете
принять второй результат. Вы должны закончить
короткий или длинный отдых прежде чем исполь-
30
-Совершить атаку ближнего боя против атакующе- выбору.
го существа
Колющий (Уровень 1)
-Получить преимущество против атакующего суще-
ства до конца Вашего следующего хода. 3 духовных очка
Вы должны закончить короткий или длинный от- Вы получаете +2 на бросках атаки против врагов со
дых прежде, чем использовать эту способность щитом.
опять.
Сила Предков
Око бури 4 духовных очка, только для чародеев
5 духовных очков, только для монахов Раз в день, когда Вы тратите чародейские очки, Вы
Вы можете использовать действие для того чтобы не тратите ни одного.
восстановить очки энергии Ki равные половине ва-
шего уровня монаха с округлением вниз. Вы долж- Быстрый выстрел
ны закончить длинный отдых прежде чем исполь- 4 духовных очка, только оружие дальнего боя
зовать эту способность вновь.
Первый раз когда Вы поражаете цель атакой на ва-
Страж шем ходу, Вы получаете преимущество для следую-
щей атаки этим оружием до конца хода.
4 духовных очка, только оружия ближнего боя
Вы можете использовать Вашу реакцию для того, Буйство
чтобы следующая видимая атака по союзнику в 5 3 духовных очка, только оружие ближнего боя
футах была совершена с затруднением.
Вы получаете преимущество на атаках этим оружи-
Охотничья бдительность ем если Вы начинаете ход более чем в 20 футах от
цели.
3 духовных очка, только для рейнджеров
Вы можете использовать Вашу реакцию для совер- Отчаянный
шения атаки по возможности против существа, пе- 4 духовных очка
редвигающегося в 30 футах от вас. Существо, пора-
женное этой атакой должно пройти спас бросок по Вы можете перебросить кубики урона для атаки
ловкости СЛ 14 в дополнение к полученному уро- этим оружием, когда имеете преимущество, но Вы
ну. В случае провала его скорость падает до 0. Вы должны согласиться со вторым результатом
должны закончить короткий или длинный отдых
прежде чем использовать эту способность опять. Эхо
5 духовных очков, только для бардов
Сотрясающий (Уровень 2)
Когда Вы совершаете атаку этим оружием, Вы мо-
4 духовных очка жете потратить вдохновение барда, чтобы вплести
Любой враг, которого Вы атаковали этим оружием сказание в Вашу атаку. Если существо получает урон
не может совершать против Вас атаки по возможно- от этой атаки, то должно пройти тест на Мудрость
сти до начала вашего следующего хода против Вашей СЛ заклинания. В случае провала су-
щество может быть напугано или очаровано Вами
Проворный (Уровень 1) (по Вашему выбору) на 1 минуту. Существо может
повторять спас-бросок в конце каждого хода, завер-
3 духовных очка шив эффект в случае успеха.
Ваша базовая скорость передвижения увеличивает-
ся на 5 футов Разведчик
2 духовных очка
Точный (Уровень 1)
Вы получаете преимущество для атак этим оружи-
2 духовных очка ем в первый раунд боя.
Вы можете перебросить бросок кубика урона если
на значении выпала 1, но Вы должны согласиться со Снайперский выстрел
вторым результатом. 3 духовных очка, требуется оружие дальнего боя
Мастерство (Уровень 2) Когда совершаете атаку этим оружием Ваша цель
считается в укрытии на одну градацию ниже, чем
4 духовных очка есть. Например, укрытие в ¾ будет считаться укры-
Вы получаете мастерство в 2 навыках по вашему тие ½. Это не дает эффекта против существ вне
31
укрытия. Злобный (Уровень 1)
2 духовных очка
Охотник на заклинателей
Если на броске атаки к20 совершенным этим ору-
5 духовных очков
жием выпало значение 20, критический удар на-
Ваше оружие наносит дополнительные 2к6 психи- носит дополнительные 2к6 урона того типа урона,
ческого урона заклинателям. которое имеет оружие.
Транспозиция
2 духовных очка
Вы можете использовать бонусное действие для
того, чтобы превратить это оружие в карманную
версию себя или обратно.
Заключенное заклинание
4 духовных очка, только для колдунов
Когда вы заканчиваете длинный отдых, то поме-
стить одно заклинание в оружие. Вы можете ис-
пользовать бонусное действие для его активации.
Вы не тратите ячейку заклинания и игнорируете
вербальный или соматический компоненты.
Коварный
2 духовных очка
Вы можете использовать вашу реакцию, чтобы за-
ставить атаковать в ближнем бою Вас или Вашего
союзника в 5 футах, которая пройдет с затруднени-
ем. Если атака промахивается, то Вы должны совер-
шить короткий или длинный отдых прежде, чем
использовать эту способность вновь.
32
Божество
приключений Глава IV
Когда он пришел в себя, положение солнца подска- Наконец-то непослушные пальцы совладали с ко-
зало, что день еще не перевалил за половину. Боль жаными ремешками, и Странник сорвался с места
в плече стала тупой и ноющей, но это было гораздо к башне. Когда он влетел внутрь, Щука уже спры-
лучше, чем раньше. Медленно поднявшись, он по- гивал на землю, сжимая обтянутую кожей дубинку.
дошел к двери, ведущей внутрь загадочного строе-
ния. Аккуратно потянув за ручку, Странник вошёл -Все, допрыгался, парень. Не знаю, что вы там не
внутрь, после чего подпер дверь камушком. «На поделили, но ты порешал нашего кореша, сечешь?
всякий случай,» - подумал он, «мало ли что прои- – хрипло произнес главарь шайки, направляясь ко
зойти может». Внутри башни было довольно свет- входу. Странник попытался захлопнуть дверь, но
ло, однако высокие узкие окна в верхней ее части ему помешал тот самый камушек, что все это время
просто не могли пропускать так много света. Пол удерживал дверь, и Щука смог ухватиться за дверь
был сделан из того же камня, что и стены, а больше с другой стороны. Повинуясь какому-то животно-
ничего в башне и не было. му инстинкту, летописец выхватил нож и полоснул
разбойника по кисти. Тот взвыл и выпустил дверь,
33
закрывшуюся перед ним с громким хлопком. Не родная, противоположность свету. И эта тьма дви-
удержавшись на ногах, Странник отлетел к проти- галась, плыла вперед бесформенной массой. Лица
воположной стене и крепко приложился об камен- у призрака не было, лишь смутные очертания на
ную кладку головой. Снаружи доносились угрозы том месте, где должна была находиться голова, но
и крики разбойников, но они долетали до него как и этого было достаточно.
будто сквозь вату, он снова терял сознание.
Истошно заорав, Странник взмахнул мечом, кото-
Пришел в себя он от того, что чертовски замерз. рый спокойно прошёл сквозь духа. Существо оста-
Накинув шерстяной плащ, Странник настороженно новилось и казалось, изучало свою добычу. Еще
затих – он точно помнил, что спрятался от банди- один истеричный крик, взмах мечем, такой же без-
тов в башне, но на двери не было замка, а он был результатный. Призрак качнулся вперед и теперь
все еще жив. Ничто не мешало им просто зайти и парил совсем рядом, а его форма начала меняться,
прикончить его прямо там. Из-за двери не раздава- становясь четче. Теперь перед бледным испуган-
лось ни звука, а из-под двери просачивалась струй- ным человеком стояла высокая фигура, состоящая
ка тумана. Свет внутри оставался все еще слишком из плаща и шлема. Призрачная рука медленно под-
неестественным, хоть и стал заметно тусклее. нималась и только сейчас летописец заметил за-
жатый в ней длинный узкий кинжал. Найдя в себе
Наскоро перекусив, Странник собрал свои небо- силы, он в самый последний момент присел и удар,
гатые пожитки и подошел к двери. Простояв не- нацеленный ему в грудь расколол ствол дерева в
сколько минут и вслушиваясь, он не уловил ника- щепки. Следующий удар, быстрее предыдущего,
ких признаков присутствия разбойников. Вытащив был более точным, и летописец с трудом увернул-
из ножен меч, он осторожно приоткрыл дверь и ся, подставив под удар свой клинок. Сталь с визгом
замер – холмы по ту сторону двери исчезли. На их разлетелась осколками, некоторые из которых по-
месте появился мрачного вида лес, со стелющимся царапали Страннику щеку.
по земле туманом. Все как и положено. Еле слыш-
но раздавался звук. Тихий, где-то на грани слыши- Потеряв концентрацию, летописец тут же почув-
мого, проникающий в самое сердце - звук воюще- ствовал, как по щеке расползается холод – кинжал
го ветра, хотя в лесу не колыхалась ни одна ветка. противника все же его достал. Неловко пятясь, он
Осторожно сделав несколько шагов в этом туман- снова наткнулся на дерево и осел на землю, наблю-
ном море, летописец обернулся и с ужасом увидел, дая как фигура неумолимо подступает к нему, как
что башни больше нет. Там, где только что стояло узкий клинок вновь поднимается над головой…
каменное сооружение, была только ровная поляна.
И вот тогда настоящий страх накрыл Странника с Вспышка света озарила поляну. Призрак пронзи-
головой. Он бросился бежать, не разбирая дороги, тельно взвизгнул испарился в потоке света, исхо-
падая и цепляясь за ветки, выбиваясь из сил, сби- дящего с другого конца поляны. Там обнаружилось
вая дыхание. А звук ветра в голове становился лишь несколько похожих на людей существ, только выше,
громче и отчётливее.. в белых накидках и с заостренными ушами. Они с
опаской приблизились к сидящему под деревом
Вдруг, среди скрюченных стволов и тумана мель- Страннику, общаясь на незнакомом языке. Один из
кнул силуэт. Странник перешел на шаг, потом оста- них, видимо, лидер, указал рукой на новую рану на
новился. На небольшой полянке перед ним кто-то щеке человека, повидимому что-то доказывая сво-
явно был. Кто-то или что-то – туман делал очер- им спутникам. Те ожесточенно спорили и явно не
тания слишком нечеткими. Летописец осторожно соглашались, но все же уступили – один из них при-
попятился, в надежде обойти полянку, но под его сел рядом с ничего не понимающим Странником и
ногой хрустнул сук. Силуэт вздрогнул и двинулся к приложил руку к ране. Только сейчас разведчик за-
нему. Странник снова бежал. Все его чувства отдали метил, что царапина не горела, как обычно, а была
бразды правления инстинкту самосохранения, и те- ледяной. Но стоило одному из спасителей прило-
перь тот отрывался по полной. К сожалению, силы жить руку, то по телу разлилось приятное тепло, а
быстро покинули путешественника, а туман как мышцы расслабились.
будто начал сгущаться. Деревья впереди разошлись,
и летописец оказался на краю очередной поляны и Странник хотел поблагодарить своих спасителей,
снова не один – силуэт, тот же, что и раньше, а мо- но так как они не понимали друг друга, то только
жет уже и другой, тоже был здесь. И он двигался на- кивнул и улыбнулся. Лидер местных улыбнулся ему
встречу. Странник снова попятился, но налетел на в ответ и протянул руку, но в последний момент
дерево и замер, подняв меч. Он с опаской смотрел напрягся, прислушиваясь. Быстро обменявшись со
на тень впереди. Черная фигура бесшумно подхо- своими спутниками, они подхватили человека под
дила все ближе и ближе, но более четкой не стано- руки и быстро двинулись куда-то в лес. Шли они
вилась. Когда расстояние между ними сократилось быстро и уверенно, и летописец сразу понял, что
до нескольких шагов, летописец с ужасом осознал, в этом мест они ориентируются на порядок лучше
что ему не давало покоя. Существо не было темным его.
и не носило темных одежд. Это и была Тьма Перво-
34
Вскоре, их маршрут становился все более извили- там рукой, Странник обнаружил медальон, висев-
стым, а остановки чаще, и причина этому тоже вско- ший на шее кого-то из этих существ.
ре обнаружилась. Слева и справа вдруг расцвели
вспышки, сопровождающиеся громкими хлопками. Тем временем вспышки и взрывы прекратились,
Незнакомцы в белом яростно размахивали руками зато раздались шаги. Со всех сторон к телам кто-то
и сопровождали крики странными жестами — они шел. Вскоре, перед растерянным взором Странника
воздвигли барьер, после чего их лидер запустил предстала толпа людей, одетых в странные доспехи
небольшую шаровую молнию туда, где вспышки и с короткими мечами на перевязи. Помимо стран-
появлялись чаще всего. Последовал взрыв, крики и ного внешнего вида в руках у них были длинные
вспышек стало меньше. Однако, защитный барьер продолговатые трубки, предназначение которых
стал мерцать – незнакомцам было трудно почти бе- определить не удалось. Одни из них безучастно
жать и поддерживать заклинание. В какой-то мо- обыскивали трупы, а другие с удивлением устави-
мент защитная стена совсем исчезла, и в воздухе лись на выжившего Странника. Они говорили на
вокруг беглецов что-то засвистело, а деревья вокруг похожем языке, что и в мире летописца, но требо-
начали разлетаться в щепки. валось время, чтобы понять все тонкости местно-
го диалекта. Все еще не понимая, что происходит,
Один из спасителей Странника вскрикнул и упал. Странник только растерянно моргал, когда за его
Остальные, увидев это, побежали еще быстрее, но спиной раздались шаги. Вопрос, короткий ответ
это их не спасло – вскоре все они лежали на земле, и снова тьма в глазах. Рассеявшись, она принесла
истекая кровью. не утешение, а только сырые тюремные каменные
плиты и тупую боль в затылке…
Бегущий вместе с ними летописец вдруг почув-
ствовал толчок в спину, а по рубахе что-то потекло. Автор: Георгий Деревянкин
Споткнувшись об тела незнакомцев, он упал, после
чего почувствовал резкую боль в ребре. Пошарив
/DRAGONHOUR
35