Вы находитесь на странице: 1из 14

2

Здравствуйте, дорогие читатели!

Вот и наступил новый месяц, а с ним и новый выпуск. Наша команда растет,
с ней растет и качество наших выпусков. Мы благодарны тем, кто, обращая вни-
мание на ошибки и недочеты, сообщает нам о них. С вашей помощью наш журнал
становится лучше. Тем не менее, мы все еще остро нуждаемся в публицистах, тех, кому
есть, что рассказать о НРИ, тех, кто хотел бы поделиться своим опытом с другими. Это не
обязательно должна быть постоянная колонка, может и отдельно взятая статья раскрываю-
щее отдельный этап в жизни НРИ. Если у вас есть такой материал, и вы хотели бы им поделиться
с остальными, вам достаточно написать главному редактору и обсудить с ним ваш материал и его
публикацию. Помимо публицистов мы так же заинтересованы в редакторах и художниках, поэто-
му, если вы обладаете данными навыками – смело пиши нам, будем рады принять талантливых
людей в нашу дружную команду. От себя еще хотелось бы отметить, что создание журнала – это
не простой труд, поэтому не все поначалу идет гладко, но потихоньку мы входим в колею плавного
и качественного создания выпусков. А сейчас пожелаю вам приятного чтения!
главный редактор
Адамович Станислав.

В этом номере
Хроники приключенцев
3 Истории из первых уст.
Свое мнение
4 Что такое настольная ролевая игра?

Тысячи миров
6 Интересные подробности о авторских выдумках.
Статья
8 Основы создания карты мира. Варианты создания.
юмор
13 Комикс.
DRAGON HOUR №4 ХРОНИКИ ПРИКЛЮЧЕНЦА 1k4 3
тут же оказалось на голове у Майло, прекрасно
стягивая его волосы в хвост. В других проходах
путники обнаружили завал и странную ярко-
зеленую слизь, заполняющую собой площадку
лестницы, а так же провал вместо площадки та-
Партия I кой же лестницы, с противоположной стороны.
Искатели решили разобрать частично завал
с помощью кирки и силы паладина и завалить
Система: D&D 5 слизь камнями, чтобы беспрепятственно прой-
Мир: Авторский мир – Грейленд (Акунапри) ти самим вместе с мулом. Однако в процессе
добычи мелкого камня путники обнаружили,
Наши герои: Нов, Фрай и Майло высади- что завал оказался не столь плотным, что по-
лись на берег и направились в сторону места, зволило им расчистить его и двинуться вновь
где, как они знали, раньше обитали дварфы. открытым путем. Следуя дальше, они наткну-
По пути, Майло решил приручить найденного ин- лись на комнату, заполненную ядовитым газом,
фантильного ослика, на котором намеревался а так же группой квазитов, обитавших там, ко-
перевозить часть груза, а иногда и путешество- торые тут же набросились на исследователей.
вать верхом. Добравшись до крепости-дворца- В ходе битвы вампир Майло был повержен
жилища дварфов, путники спустились в него.  и обратился в облако, ожидая, когда оставша-
Углубляясь все дальше в подземелье, герои яся группа, разобравшись с напастью подгото-
постоянно сталкивались с опасностями, таки- вит для него гроб для дальнейшего излечения.
ми как: зараженные крысы, квазиты и хитроум- Квазиты были побеждены, однако Нов услышал
ные ловушки. С ловушками ловко справлялся позади многочисленное пищание и шорохи.
Майло, с остальным - Нов и Фрай. Искатели
забрели в одну из зал, в которой их встретили Приключение продолжается…
айзеры с ожившими доспехами, а охраняли они, Станислав Адамович
как выяснилось, волшебный артефакт двар-
фов - магическое кольцо для бороды, которое
4 1k4 CВОЕ МНЕНИЕ DRAGON HOUR №4

НАСТОЛЬНЫЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ

Всем привет! потому, что это не предусмотрено разработчи-


ком? То-то же.
Вы знакомы с Настольными Ролевыми Так что же это за чудо такое?
Играми (НРИ)? Нет? Вам просто необходи- НРИ - это настольная игра, где есть игроки
мо с ними познакомиться!  и ведущий (его ещё называют Мастер игры
Уверен, что читая интересную кни- или ГМ (Game Master)). Мастер рассказывает,
гу или смотря интересный фильм, вам хоть что происходит в мире, игроки же, принимая
раз хотелось или оказаться на месте глав- на себя роли тех или иных персонажей, участву-
ных героев, или узнать, что было бы если…  ют в приключении, и ГМ в свою очередь рас-
Думаете, это невозможно? Отнюдь! сказывает, как реагирует мир на их действия.
Это более чем реально - об этом вам скажет Порой возникает необходимость бросить
любой, кто увлекается НР И. Когда вы читаете кубики, чтобы узнать, удалось персонажу что-то
интересную книгу, вы перестаёте видеть бук- сделать или нет. Таким образом, они вместе
вы - ваш мозг вместо этого начинает смотреть создают свою собственную историю.
“кино”. То же самое происходит и здесь, толь- Мастер: - После пары часов поисков
ко вы не смотрите “кино”, вы участвуете сами. в окрестностях ваша группа, наконец, находит
Сами! вход в пещеру. Выглядит он очень мрачно. Да
Полететь в космос? Легко! Сразиться с чудо- и пахнет оттуда сыростью.
вищами? Нет ничего проще! Игрок1: - У кого-нибудь есть факел?
Самое потрясающее во всём этом то, что Игрок2: - У меня есть. Я его достаю и пыта-
границ нет! Вообще! Даже ваше воображе- юсь зажечь.
ние не является границей. С НРИ его мож- Мастер: - Не забывай, что ты намочил его,
но преодолеть. Эй, геймеры! Сколько раз когда упал в ручей на переправе. Кидай кубики...
в компьютерном мире вы “бежали в стену”? Мастер: - Да, у тебя получилось. Факел за-
А сколько дверей не смогли открыть только горается.
DRAGON HOUR №4 ТЫСЯЧИ МИРОВ 1k4 5
Игрок1: - Мы заходим внутрь, предва- Живое общение и коммуникативные на-
рительно достав мечи и щиты и держа их выки. 
наизготовку.
Мастер: - Вы вступаете в пещеру. Отсветы Как и в любой настольной игре, здесь один из
от факела пляшут на её стене. Неожиданно на- главных элементов - живое общение, которого
встречу вам вылетает стая летучих мышей. так не хватает в нынешнее время. Но именно
Игрок2: - Пригибаюсь, укрываясь щитом. в НРИ через это идёт всё взаимодействие.
Цель игры - создать интересное для всех при-
И так далее.  ключение, а это в свою очередь подталкивает
к пониманию других игроков и наилучшей со-
Что даёт НРИ человеку помимо этой без- вместной работе.
граничной свободы?
Творчество.
Да-да, путешествие без преград где
и как угодно - лишь малая толика того, почему Это полноценное творчество. Как индиви-
в это стоит играть. Для НРИ подходит практи- дуальное при создании приключений, так и
чески любой возраст: начиная с того момента, коллективное, когда вы пишете вашу общую
историю уже непосредственно на игре. Красоч-
когда человек научился говорить и без верх-
ные описания происходящего, эмоциональный
него ограничения вообще. Чтение книг - за-
и яркий отыгрыш своей роли, создание со-
нятие для детей или взрослых? Ну, это смотря
бытий, которых ещё никогда не было - всё это
какая книга. Так же и тут: НРИ - универсальный
составляющие игры.
инструмент, который подходит для любого.
Разве откажется ребёнок сам побывать в Из- Развитие воображения и мышления.
умрудном Городе? Разве откажется взрослый
сразиться с Дарт Вейдером или участвовать Именно настольные ролевые игры заставля-
в битве за Средиземье? Подобрать свою игру ют мозг работать на полную катушку. Решение
можно для каждого.  нестандартных задач и ситуаций (и, как след-
ствие, неординарное мышление), постоянное
Отвлечение от вредных занятий. представление и визуализация происходяще-
го (и, как следствие, развитие воображения),
Дело в том, что НРИ настолько интересны и развитие навыка принятия решений в сложных
многогранны и содержат такое безграничное ситуациях, развитие навыков подсчёта в уме
поле необычного опыта, что даже современные и развитие логики - и всё это в игровой, не
компьютерные игры кажутся дешёвыми кар- напрягающей форме в бесконечных по раз-
тонными декорациями. Не говоря уже о плохих нообразию мирах. Разве найдётся достойная
кампаниях. Не случайно многие ролевики-на- альтернатива НРИ?
стольщики активно участвуют также в ролевых
и реконструкторских движениях, где развива-
ются ещё и физически. Архип Муравский
6 1k4 ТЫСЯЧИ МИРОВ DRAGON HOUR №4

Авторский мир
Мир: Middefields. году II эпохи, во время начала Великой инкви-
Город: Сиин зиции, Виглим был смещен с должности, путем
В 13 году II эпохи, состоялась грандиозная государственного переворота. На его место
битва в лесу Иин. Темные силы леса подверглись сел глава ордена паладинов Сиина Гертод
атаки со стороны паладинского корпуса, недав- Победоносный, который активно поощрял инк-
но отстроенного города Гиилайя. В этой битве визицию и казнь без суда во времена своего
участвовало около двух сотен воинов-палади- правления.
нов и еще около полусотни жрецов и монахов,
а противостояли им полчища приспешников Новое видение
тьмы. Сражение длилось трое суток, больше В 3442 году II эпохи один из приближенных
половины церковных сил не вышли больше короля убедил его величество в том, что вот
из этого леса. Но это была победа. Сначала уже целым городом управляют инквизиторы,
было принято решение сжечь лес, но после дол- а король, как не самый большой любитель этой
гих раздумий и споров, лес решили оставить компании по истреблению магов, решил-таки
не тронутым, а около него установить отделе- сделать решающий шаг. Он сместил Гертода
ние паладинов. Еще три раза паладины устраи- с поста наместника, по причине государствен-
вали зачистку леса. ной измены, и посадил на его место того са-
Постепенно вокруг корпуса образовывались мого, кто надоумил его на сие свершение. Так
новые здания: таверна, кузня. К 26 году посе- в 3442 году к власти в Сиине пришел Элебон I.
ление разрослось настолько, что было принято У него наладились отношения с гильдией воров
решение обнести безымянное поселение сте- и корпусом паладинов (что странно, ведь имен-
ной. В 27 году, некогда безымянное поселение но он послужил упадку власти церкви и корпуса
получило название Сиин - в честь леса у кото- в городе). С 3447 года он начал активно наби-
рого оно и появилось. После, в течении еще рать солдат в ополчение, под предлогом защиты
около 100-120 лет, паладины регулярно патру- города от темных сил, нападающих из леса. Из-
лировали лес и избавлялись от все новой и но- за коррупции и взяточничества, проблем с на-
вой нежити. бором и содержанием войск не было. И к 3450
(летопись с 145-3380 год ищите в летописях году у стен города образовался внушительный
Орнула Слепца) лагерь с несколькими сотнями рыл хорошо об-
В 3380 году для управы города король на- ученных воинов: пехоты, стрелков и конницы.
значил наместника Виглима. Первые пару лет
он правил достойно, торговля процветала, Станислав Адамович
даже паладины сделали еще один рейд в Иин.
Но власть развращает лучших из нас, и вот,
взятка за взят-
кой, некогда Ви-
глим Премудрый
стал Виглимом
Кряжей. Пошлины
на провоз товара
возросли, начали
поощряться про-
дажи незаконных
веществ и предме-
тов (так как взятки
с них были наи-
большими). Таки-
ми темпами к 3390
году II эпохи Сиин
стал самым кор-
румпированным
городом всего
материка. Долгое
время король ни-
чего не предпри-
нимал, но в 3399
DRAGON HOUR №4 ХРОНИКИ ПРИКЛЮЧЕНЦА 1k4 7

Партия II

Система: D&D 5 Не выявив очевидных причин странного со-


Мир: Авторский стояния тварей, искатели предпочли быстро
пересечь комнату, и попали в коридор
При помощи старого магического талис- с двумя зеркалами. Будучи излишне осто-
мана, Солмир отправил послание Гнуму рожными и измотанными боями, раненые
о том, что группа наконец-то направляется охотники за сокровищами решили раз-
в подземелье. В полном составе (и подозри- бить зеркала. Огромная дверь преградила
тельным провожатым от местного отделе- им путь. Спустя тщетные попытки открыть
ния аманийцев) группа углублялась в руины. или разбить ее, группа была готова уже
В начале их встретили уже разграбленные сдаться и повернуть назад, как вдруг, Гнум
комнаты, следы предыдущих старателей заприметил, что в осколках разбитых зер-
и искателей сокровищ. Пройдя дальше, кал отражается что-то, чего невооружен-
им стали попадаться различные украшения ным взглядом не было видно. Это оказался
и другие ценности, а также Солмир приме- ключ от дверей и, вновь воодушевившись,
тил следы другой группы, что вошла в подзе- группа продолжила свой путь. Однако,
мелье в этот же день, но немного раньше... заглянув за дверь, искателей встретил
В одной из комнат, группа приметила стран- ответный взор огромного глаза...
ный сундук и труп поодаль от него. Осмо-
тревшись повнимательней, была обнару- Дмитрий Сысоев
жена зловещая надпись - «Не смотрите на
потолок». Соблюдая меры предосторожно-
сти (и не зря!) был вскрыт сундук, в кото-
ром были обнаружены идеально зеркаль-
ные щит и кираса, сделанные из серебра. 
Продолжив свой путь, группа находила
различные сокровища, а следопыт Мефала
нашла проклятый амулет, что невозможно
было снять с шеи. Со временем, Солмир
потерял след другой группы, и было ре-
шено исследовать все закоулки на предмет
ценностей. В одной из комнат, перед искате-
лями предстала горгулья, что преградила со-
бой путь и произнесла что-то на незнакомом
языке. Таинственный провожатый ухмыль-
нулся и предложил свою помощь в обмен
на часть сокровищ, однако, после непро-
должительных споров было решено идти
напролом. После славной победы группа
нашла оружейную, а Мефала завладела
еще одним магическим предметом - пер-
чаткой, что заостряла ум своего носителя. 
В странной зале с множеством колонн
группа столкнулась с тварью, что мно-
жилась, получая любые ранения, но Гнум
и Зена, использовав огонь, смогли сжечь
тварь до того, как стало слишком поздно. 
Пройдя по коридорам, что странным эхом
доносили звуки боя и заплетались между
собой, образуя своеобразный лабиринт,
группа наткнулась на гнездо чикатриксов,
тварей, что могли обращать своих жертв
в камень. Однако они были при смерти.
8 1k4 СТАТЬЯ DRAGON HOUR №4

Карта мира
Где бы вы не решили проводить при-
ключение для вашей партии – на большом
ли континенте, состоящем в основном
из равнин и лесов, полуострове, который
от большой земли отделяет горный хребет,
или же небольшом островке, состоящем из
огромного вулкана и джунглей его опоясы-
вающих – вам потребуется составить карту.
Карта Мастера это особый инструмент,
чья важность не уступает книгам правил
и костям, а скорее даже превышает их
значимость. На карте Мастера, в отличие
от находимых персонажами игроков карт
и получаемых игроками в качестве разда-
точного материала, присутствуют важные
пометки по компании, скрытые или вре-
менно не доступные для персонажей лока-
ции, входы в подземелья и прочие нюансы,
недоступные игрокам и их персонажам. и требует большого опыта, как в созда-
В этой статья я бы хотел рассмотреть нии приключений, так и в вождении игр
некоторые, на мой взгляд, типовые спосо- в целом. Так же этот метод требует полного
бы составления карт местности или, иначе понимания потребностей игроков, то есть
говоря – карт приключений. того, зачем они вообще создают персона-
жей и садятся играть.
Способ 1. Глобальная карта заранее. Вам придется сразу наносить на карту
абсолютно все локации и места: крупные
Первый способ является наилучшим, и малые города, деревни, леса, пещеры
однако самым сложным в воплощении в горах, избушку отшельника в далекой
рощи, водо-
пад за которым
обитает нимфа-
чаровница, тай-
ную горную тро-
пу, ведущую в
логова древне-
го дракона, ко-
торый охраняет
несметные со-
кровища. В об-
щем, вам пред-
стоит отметить
и продумать каж-
дую травинку ва-
шей земли, буд-
то картографом
был бессмерт-
ный эльф, мно-
гие века путе-
шествующий по
этому миру, за-
бредая во все его
закоулки. Досто-
инством данного
способа является
DRAGON HOUR №4 СТАТЬЯ 1k4 9
Способ 3. Заполнение белых пятен.

Вы составляете полную карту вашей об-


ласти приключения или эпического квеста,
однако отмечаете на ней лишь крупные
и заранее проработанные локации, такие
как крупные города и поселения, основные
горные и лесные массивы, наиболее круп-
ные реки и т.д. Во время же перемещения
персонажей по свету, вы заполняете белые
пятна красочными местами, которые тре-
буются приключенцам и логично вписы-
ваются в концепт мира. Постепенно ваша
карта обрастает подробностями и стано-
вится все более и более полной. Главным
достоинствам данного способа является
то, что наличие начальных локаций дает
вам возможность вписывать новые места
в картину более продуманно и логично, так
например заброшенное кладбище может
то, что располагая элементы на карте, вы за- находиться на краю болот, которые в свою
ранее продумываете их связь с географией очередь располагаются между двумя враж-
и историей всего ми-ра, отчего путешествия дующими городами-государствами, между
и приключения будут казаться наиболее которыми давно уже никто не перемещался
логичными, красочными и правдоподоб- напрямую из-за ненадобности и обоюдной
ными. Однако сложно точно охватить сразу неприязни их жителей.
все уголки вашего мира (обследуемой его Тем не менее, вышеописанные способы
части), особенно если опыта в создании не являются единственными, вы можете
миров/мультивселенных не столь много. открыть для себя другую структуру построе-
ния мира и использовать ее, главное, чтобы
Способ 2. Округа компании. расположенные вами места и структуры вы-
глядели логичными с точки зрения игроков,
Здесь вам предлагается создать только создавая тем самым ощущение полноты
географию окрестностей стартовой точки и открытости игрового мира.
вашей партии. Вы наносите на карту стар- Станислав Адамович
товые город или деревню, где начинают
историю ваши герои, а так же ближайшие
локации: лес, поля, соседняя дерев-
ня, курган за рекой, пещера гигантского
совмедведя и т.д. Как только ваши герои
выходят за рамки вашей карты, вы состав-
ляете новую по тому же принципу, теперь
же центром может стать конечная цель
ваших путешественников, ведь зачем-то
они отправились из начальной деревни?
Среди достоинств метода простота и скорость
создания, а так же относительная логичность
построения. Однако вам может захотеться
отправить путников на древнее кладбище,
возраст которого много превышает воз-
раст самого старого жителя окрестностей,
где путников поджидают полчища скеле-
тов, управляемые могущественным личем
– отсюда могут появиться неувязки такого
рода: почему жители не обратились за по-
мощью к монарху? Почему они не пересе-
лились подальше от опасного места? По-
чему лич до сих пор не завоевал деревню
и т.д.
10 1k4 ТЫСЯЧИ МИРОВ DRAGON HOUR №4

Авторский артефакт
Волшебная палочка случайностей
Часть II

Перед вами последняя часть Волшебной па- в том же месте. Пока вы не материализовались,
лочки случайностей. По 50 случайностей были вы находитесь в бессознательном состоянии.
описаны в выпусках 1к4, 2к4, 3к4 от ноября 161 – Вы становитесь неуязвимы к любому
2016 года. Напоминаем, что, чтобы использо- виду физического урона, и всем кажется, что
вать палочку требуется потратить стандартное ваше тело покрыто металлом. Эффект про-
действие, выбрать направление или цель, а так падает через 3 раунда. В таком состоянии вы
же совершить бросок 2к100. уязвимы к урону огнем, холодом, а урон звуком
Для мастеров рекомендуем ограничить ис- наносит вам четырехкратный ущерб.
пользовать палочку – один раз в час/сутки или 162 – Вы обращаетесь в гигантскую кошку,
реже. получая при этом 30 временных хитов. В этом
151 – Все существа в радиусе 40 футов от обличии вы не можете совершать никаких дей-
вас начинают получать 1к8 урона излучением, ствий кроме перемещений, ваш размер так
пока на них попадают солнечные лучи. Дей- же меняется на гигантский. Эффект кончается
ствие оканчивается через 1 минуту или если через 2к4+2 раунда. Если вы погибните в этом
цель пробросила спасбросок по Телосложению обличие, то оно тут же спадет.
со Сл 16, который может совершать в конце 163 – Ваш показатель Силы становится 20 на
каждого раунда. ближайший час, если ваш показатель Силы был
152 –Из палочки вырывается луч света, кото- больше 20, то эффект не понижает ее, и ничего
рый распадается осколками драгоценных кам- не происходит.
ней. Эти осколки исчезают через 1к4+2 часа. 164 – Цвет вашей одежды и одежды ва-
153 – Из палочки вылетает конус воды 3х3, ших спутников меняется на белый с золотым
все существа в зоне совершают спасбросок на ближайшие 10 минут.
Телосложения со сложностью 15, в случае про- 165 – Через 1к4 часа на вас натыкается муж-
вала они падают ничком. чина в потертых зеленых доспехах, со шлемом
154 – Цель превращается в камень на 1к4+1 с Т-образным забралом. Он будет искать дере-
раунд, после чего должна преуспеть в спасбро- венского паренька, который якобы обзавелся
ске Интеллекта со Сл 10, иначе становится древним артефактным оружием. Независимо
ошеломленной. от того, что вы ему скажете, он активирует
155 – Вы просачиваетесь сквозь землю и по- магическое кольцо на пальце, от чего у него
являетесь из нее через 30 футов в направлении появятся черные крылья за спиной. Затем он
взмаха. Если в том месте находится дерево/ улетит от вас в произвольном направлении.
камень/стена и т.п. вы выталкиваетесь в бли- 166 –У вас в зубах появляется костяная труб-
жайшее свободное пространство, получив 4к6 ка в виде черепа, испускающая зеленый дым.
урона. 167 – Ваш бонус мастерства увеличивается
156 – Если вы находитесь в бою, ваша ини- вдвое, на 30 секунд.
циатива становится наибольшей. 168 – Выбранная цель получаете 4к10 вре-
157 – Цель становится очарована вами на менных хитов.
1к6+4 раунда, получая при этом 1к4-1 урона 169 – Выбранная цель совершает спасбро-
в каждом раунде пока очарована. сок Мудрости со Сл 10, в случае провала цель
158 – Появляется иллюзия дракона, все теряет одну конечность по выбору Мастера.
цели, которые видят ее, могут совершить спа- 170 – Вода в одном из ваших бурдюков пре-
сбросок Мудрости со Сл 12 и, в случае успеха, вращается в малое зелье лечения. Эффект зе-
заметить, что это иллюзия. В противном случае лья теряется через 1 час, превращаясь обратно
они становятся испуганы на 1к6 минут. Иллю- в воду.
зия пропадает через 5 минут или раньше, если 171 – На вашей голове появляется потре-
вы развеете ее бонусным действием. панная остроконечная шляпа с широкими по-
159 – Всем в радиусе 100 футов от вас ка- лями, шляпа настоятельно советует вам стать
жется, что наступила безлунная ночь. паладином. Шляпа исчезает, как только вы про-
160 – Вы начинаете дико смеяться, после изнесете любое слово, либо через 2 минуты.
чего распадаетесь полчищем летучих мышей, 172 – Палочка нагревается, но больше ни-
которые разлетаются в разные стороны. Вы чего не происходит. Вы можете использовать
снова материализуетесь через 1к10 раундов ее повторно немедленно. Если при повторном
DRAGON HOUR №4 ТЫСЯЧИ МИРОВ 1k4 11
использовании снова выпадает этот пункт, 189 – В направлении взмаха появляется
палочка уничтожается. странная тень. Тень бесшумно смеется, после
173 – Вы начинаете видеть духов давно чего убегает.
умерших существ. Существа обращают на вас 190 – Ваши ногти отрастают до состояния
внимание, сперва они замирают, потом набра- когтей за 1к6 часов.
сываются на вас, но в этот момент эффект про- 191 – Перед вами материализуется золотой
падает. бык, он исчезает через 30 секунд. Все, кто ви-
174 – Если вы находитесь на берегу реки/ дел быка, не могут утолить голод едой в тече-
озера/моря/залива, из воды выходят 33 во- ние 2 дней, получая соответствующие степени
оруженных рыцаря в золотых доспехах под истощения.
предводительством седобородого полковод- 192 – Ваши глаза затемняются, а одежда
ца. Полководец, осматривая вас, грустно кача- начинает светиться и блестеть. Эффект оканчи-
ет головой, после чего предлагает вам задать вается через 1к8+6 раундов. Все кто был свиде-
один вопрос. По решению мастера он отвечает телем этого события, не могут удержаться, чтобы
или нет на него. Затем он вместе с остальными не рассказать об этом первому встречному.
рыцарями разворачивается и уходит обратно 193 – Ваше оружие (кроме артефактного
под воду. Если путники, либо кто-то еще пыта- и магического) превращается в лютню.
ются проследить за ними, то они теряют созна- 194 – Оружие цели (кроме артефактного
ние, и их выбрасывает на берег. и магического) превращается в мандолину.
175 – Вы чувствуете страшную усталость. 195 – У вас появляется острая потребность
Вы совершаете с помехой все проверки и спа- услышать музыку. Вы совершаете с помехой
сброски, а так же атаки до тех пор, пока не со- атаки и спасброски, пока не услышите музыку,
вершите продолжительный отдых. производимую любым музыкальным инстру-
176 – Перед вами появляется книга с гравю- ментом (кроме импровизированного, на подо-
рами различных съестных блюд. На обложке бии ложек).
золотом выведена буква «I». 196 – Вы верите всему, что вам скажут на
177 – Вы забываете лица и личности своих протяжении ближайшей минуты. После вы мо-
спутников, эффект оканчивается через 2 минуты. жете совершить спасбросок Интеллекта со Сл
178 – Перед вами материализуется золотая 10, в случае успеха, вы отличаете сказанную
статуэтка в виде человека, держащего перед ложь от правды, иначе вы продолжаете верить
собой меч, клинком вниз. Стоимость статуэтки сказанному во время действия эффекта.
приблизительно 100 зм, однако найти покупа- 197 – Совершите повторный бросок, если
теля оказывается очень сложно. выпала позиция меньше 101-й, то эффект уд-
179 – Вокруг вас загорается огонь. Он не из- ваивается, если это возможно (по усмотрению
лучает тепло и не наносит урона. Огонь исче- Мастера).
зает, когда вы удаляетесь от него на 100 футов. 198 –Совершите повторный бросок, если
180 – Ближайший щит становится круглым, выпала позиция больше100-й, то эффект
и на нем появляется изображение пятиконеч- уменьшается вдвое, если это возможно (по ус-
ной звезды. мотрению Мастера).
181 – Цель получает урон психической энер- 199 – Вам кажется, что вы внезапно открыли
гией равный вашему уровню + модификатор великое знание, но забыли его. Вы чувствуете
харизмы. себя опустошенным. Пока не совершите про-
182 – Вы теряете количество хитов равное должительный отдых число раз равное вашему
вашему уровню, умноженному на 2. уровню.
183 – Из палочки вырывается безвредный 200 – Совершите два броска, игнорируя ре-
сгусток огня. После этого чувствуется сильный зультат «200», оба эффекта вступают в силу од-
запах гари. новременно. Последовательность действий (в
184 – Оружие в руках цели раскаляется, цель случае необходимости) выбирает Мастер.
должна совершить спасброск Телосложения со
Сл 15. В случае успеха цель получает 1к6 урона, Станислав
а в случае провала цель роняет оружие. Адамович
185 – Ваша обувь становится дырявой и по-
ношенной.
186 – Из палочки вырывается сноп искр,
земля в зоне 3х3 перед вами загорается.
187 – Вам становится холодно, тот, кому вы
сообщаете об этом, тоже начинает чувствовать
холод. Действие эффекта заканчивается через
1 час.
188 – Ничего не происходит.
12 1k4 ИДЕИ DRAGON HOUR №4

хроники Экспидиции
День 10. гибая головы. Он находился за большим кам-
Мы наконец-то достигли этого леса. Сегод- нем, на котором были выбиты старые надписи,
ня Том случайно упал с лошади и подвернул над которыми еще предстоит поломать голо-
себе ногу. Ничего страшного, но этот инцидент ву. Но это потом. Сейчас нам нужно попасть
задержал нас на некоторое время. Наконец-то внутрь.
ближе к вечеру мы достигли края Хрустального День 27.
Леса. Не знаю, почему его называют Хрусталь- Я добрался до центрального саркофага.
ным, обычные елки, да и только. Начальник экс- Наконец-то! Сокровище будет моим! Четы-
педиции молчит как рыба, так и не рассказав, ре дня мы плутали по этим лабиринтам, пока
что же мы здесь ищем. Решено разбить лагерь наконец-то не вышли к искомой точке. И тут
в поле недалеко от дороги в лес. Завтра осмо- произошло невероятное – мумифицированные
трим все внимательней. статуи сошли с постамента и принялись уби-
День 11. вать наших людей. Нескольких из них мы по-
С утра встав пораньше мы обнаружили, что дожгли. Кого-то разрубили. В общем, успешно
дорога по которой мы подъезжали упирается отбили атаку, забаррикадировавшись в одной
точно в ели. Но ведь я точно помню, что она из усыпальниц. Хорошо что взяли с собой еды.
была здесь! Чертовщина какая-то. С полчаса Еще наверное сутки мы сидели обдумывая
поиска ушло на то, чтобы найти ответвление план действий. Нас становилось все меньше,
от основного тракта, ведущее прямиком в лес. а этих тварей все больше, пока в конце концов
Начальник экспедиции сэр Донован в бешенстве. мне все это не надоело, и я пролез сквозь уз-
Мы отстаем от графика. Лошади волнуются. кую щель в нашей баррикаде. Пусть себе уми-
День 13. рают там с голоду, трусливые кролики. Одному
В этом чертовом лесу мы бродим уже вто- прошмыгнуть было проще. Как оказалось, эти
рые сутки. Вроде говорят, что где-то в его цен- твари не различают свечения факела и вообще
тре должна стоять пирамида или курган, куда плохо видят.
в старину укладывали правителей этих земель. День 30.
Говорят, что там можно найти множество со- Я нашел корону царя!!! Она такая прекрас-
кровищ. Неужели это то, что мы ищем? Но ведь ная. Вся выполненная из золота, с рубиновыми
это может быть опасно. вставками. Наверняка она обладает какой-то
День 15. магической мощью. Жаль что я не узнаю об
Сегодня мы потеряли двоих охранников. этом. Центральный вход в главную усыпальницу
Они отошли в кусты и больше их никто не ви- закрылся, стоило мне снять корону. Кончаются
дел. Черт это место проклято! Мы кружим факелы. Вода кончилась еще вчера. Умираю
с нашими телегами по одному и тому же месту, от жажды и голода. Может удастся проковы-
словно бы сам лес водит нас за нос. Это Сумас- рять проход…
шествие какое-то.
День 16. Андрей Завьялов
Нет. Мы не сможем выбраться. Пропал еще
один охранник. Мы все здесь так и
умрем по одному человеку. По двое
или трое. Сам лес призывает наши
души. Мы умрем. Мы все умрем.
День 20.
Голодные, уставшие и злые, по-
теряв половину состава экспедиции,
мы наконец-то выбрались на по-
ляну, в центре которой был курган.
Наконец-то!! Мы пришли сюда! Все
жертвы были не напрасны! Все по-
падали без сил, устраиваясь рядом
на ночлег.
День 21.
Сегодня мы отправляемся вглубь
кургана. Мы нашли очень удобный
вход, куда можно зайти даже не при-
13 1k4 ЮМОР DRAGON HOUR №4

«Хрен принимает бой»


УЧАСТНИКИ ПРОЕКТА:

Главный редактор: Станислав Адамович


Верстка: Серафима Агнер
Корректор: Андрей Кленин
Художник: Марк Вольницкий
Дизайн: Роман Клименков
Авторы: Архип Муравский,
Илья Берняцкий, Андрей Завьялов

ПРОЕКТЫ - ПАРТНЕРЫ:

Круговорот миров – Санкт-Петербург


Зеленый Ролевик
cat and brush | volnitsky art
Клуб НРИ «Элскон»

Отдельное спасибо
Базе Игроков и Мастеров НРИ

Все вопросы, предложения, замечания Вы можете писать на почту


veidenlars@mail.ru или в социальной сети VK главному редактору-
vk.com/id9020003.

В выпуске использовались материалы художников:


Franz Vohwinkel и других.

Вам также может понравиться