Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
ЧАСТЬ 2
Это свод правил так называемой настольной ролевой игры (НРИ). Для этой
игры не нужен ПИ или консоль. Все, что вам нужно, это друзья, бумага и ручка,
пара игральных костей и безграничное воображение.
Эта игра предполагает общение друг с другом. Игроки управляют создан-
ными ими персонажами, реагируют на информацию, предоставленную судьёй,
известной как Мастер игры (МИ), и действуют свободно. ЧАСТЬ 3
Например, Мастер игры может сказать игрокам: «Перед вашими персона-
жами появились враги».
Скрестят ли они мечи с врагами или решат ситуацию словами? Если они
будут сражаться, встретятся ли они с ними на передовой или спрячутся в тылу?
Возможности безграничны благодаря силе творчества и самовыражения
игроков и МИ. Истории, созданные вместе с вашими друзьями, живое чувство, ЧАСТЬ 4
возникающее в ходе разговора, и, прежде всего, множество разнообразных
приключений, в которых вы можете стать главным героем, произведут сильное
впечатление и оставят у вас невероятное ощущение свежести.
8
ВСТУПЛЕНИЕ
Разговорная игра
Настольная ролевая игра (НРИ, как это принято на Западе) — это игра, ко-
торая устанавливается посредством разговора.
ЧАСТЬ 3 Игра начинается с того, что мастер игры (МИ), координатор и судья расска-
зывают игрокам их истории и ситуации. С его помощью игроки могут реагиро-
вать, решать, что делать, и прогрессировать в игре.
Другими словами, МИ выступает заменой ПИа в видеоиграх. В НРИ МИ
может свободно создавать сценарии. Благодаря ему количество историй беско-
нечно. И в отличие от негибких ПИов, НРИ позволяет МИ и игрокам обмени-
ЧАСТЬ 4 ваться решениями по-разному.
Игроки будут действовать через своего персонажа (далее ПИ) и реагировать
на различные ситуации, подготовленные МИ. Так и в видеоиграх: с враждебно
настроенными к вам боссами можно вести бессмысленный разговор, а можно
выманить их и сразиться в более выгодных условиях. А может, наоборот,
примириться без боя.
ЧАСТЬ 5 Благодаря такому взаимодействию рождается история. Какая будет история
и куда она пойдёт, зависит от МИ и игроков. Это полностью в их руках.
В конце концов, история достигнет кульминации, и игра завершится, когда
босс будет побеждён, сокровище будет получено и так далее.
Эта игра называется «сессия».
ВСТУПЛЕНИЕ
9
ВСТУПЛЕНИЕ
Игра, основанная на правилах
Как объяснялось ранее, НРИ — это игра, в которой вопросы решаются
посредством разговора. Однако сам по себе разговор всегда сделает хорошего
собеседника самым сильным.
Вот здесь-то и появляется свод правил.
Эта книга содержит правила создания персонажей для игры ММ2.5, а также
способы преодоления препятствий, с которыми они могут столкнуться во
время приключений, и информацию о монстрах.
ЧАСТЬ 1
Сила персонажей определяется правилами, и в конечном итоге Мастер
решает, успешны ли их действия.
Поэтому Мастеру следует внимательно прочитать эту книгу и понять пра-
вила. МИ должен создавать сценарии, принимать решения и развивать приклю-
чения игроков. Это непросто, но МИ может создать свой собственный мир и
историю и получить похвалу от игроков». Мвстера могут получить радость
ЧАСТЬ 2
и удовлетворение, которых они больше нигде не найдут...
Конечно, игрокам также рекомендуется прочитать книгу правил, чтобы
понять, что они могут делать со своими персонажами. Это облегчит им игру
и станет большим подспорьем для МИ.
Но представленные здесь правила призваны помочь вашему воображению.
Гораздо важнее ваше вдохновение и страсть к развлечениям. Правила следует
ЧАСТЬ 3
соблюдать, но они могут быть изменены МИ или с разрешения МИ, чтобы
обогатить игру и сделать её более увлекательной.
НРИ — игра, в которой нет победителей и проигравших в обычном смысле.
В этой книге правил также нет «условия победы». НРИ — это игра, в которой
нет явных победителей или проигравших. Однако веселье, азарт и прекрасные
воспоминания игроков и МИ — это особый вид победы в НРИ.
ЧАСТЬ 4
Место не здесь, и время не сейчас. Это Раксия, мир, созданный Тремя ЧАСТЬ 5
Мечами.
Мир Мечей 2.5 — игра, в которой вы сможете насладиться разнообразными
приключениями в мире, где процветают мечи и колдовство.
Мир Раксии во многом похож на наш мир по размеру и окружающей среде.
Тем не менее, существует много решающих различий.
Во-первых, в мире Раксии существует магия. Боги действительно существу-
ют. Различные нечеловеческие расы живут вместе, а по миру бродят многочис-
ВСТУПЛЕНИЕ
10
ВСТУПЛЕНИЕ
Однако есть и те, кто смело и свободно путешествует по Раксии. Это иска-
тели приключений, которых изображают игроки.
Примерно 300 лет назад. Мир был в значительной степени разрушен Дья-
вольским Триумфом. Дьявольский Триумф представлял собой массовое втор-
жение варваров — ужасных, уродливых, злых полулюдей. Цивилизация пала,
народы были рассеяны, и казалось, что варвары завоюют мир. Фактически
ЧАСТЬ 1
полная победа варваров была неизбежна.
Но благодаря действиям нескольких героев Звериный король Варваров был
повержен, и масштабное вторжение прекратилось. Без своего абсолютного
лидера варвары не смогли удержать контроль над ситуацией, и решительная
победа ускользнула из их рук.
И тем не менее, страны мира понесли тяжёлый удар, а цивилизация сильно
ЧАСТЬ 2
регрессировала. И теперь, когда по миру бродят Варвары и другие монстры, он
находится в состоянии огромной опасности.
В этой книге собраны все подробные правила игры в ММ2.5. Для желающих
ВСТУПЛЕНИЕ
11
ВСТУПЛЕНИЕ
Как использовать эту книгу?
Эта книга представляет собой свод правил для игры в НРИ под названием
ММ2.5 и состоит из пяти основных частей.
Часть 3: Сведения
Здесь вы найдёте информацию о магии, боевых приёмах и снаряжении,
ЧАСТЬ 3
таком как оружие и доспехи. Возможно, будет полезно отметить цветными
стикерами страницы, которые часто используются во время игры.
Часть 4: Мир
Эта часть содержит описание Раксии, мира приключений. Здесь содержатся
предания, история, культура и особенности климата Раксии. ЧАСТЬ 4
12
Что вам нужно для игры
ВСТУПЛЕНИЕ
Листы персонажей
Листы персонажей содержат информацию о персонажах каждого игрока.
Если вы считаете это необходимым, извлеките и скопируйте также данные об
ЧАСТЬ 2 снаряжении и заклинаниях.
2 кубика
Каждый участник должен подготовить два шестигранных кубика. Предпо-
чтительно, чтобы игральные кости были обычными: на обратной стороне
ЧАСТЬ 3 1 — 6, 2 — 5, а 3 — 4.
Письменные принадлежности
Вам, вероятно, понадобится карандаш и ластик вместо шариковой ручки,
так как ею удобно переписывать.
ЧАСТЬ 4
Группа
Необходимо собрать как минимум одного МИ и одного или нескольких
игроков (идеальное количество — 3–5).
ЧАСТЬ 5
ВСТУПЛЕНИЕ
13
ВСТУПЛЕНИЕ
Глоссарий
Термины мира
Гуманоиды: Общий термин для рас, таких как люди, эльфы и т. д., которые
ЧАСТЬ 1
могут стать друзьями.
Монстр: Общий термин для обозначения врагов, стоящих на пути авантюри- ЧАСТЬ 2
ста. Они подразделяются на варваров, мифических зверей, нежити и так далее.
Мечи Бытия: Именно так люди называют три меча, которые, как говорят,
создали мир. ЧАСТЬ 4
Мана: Сила, которая наполняет мир и является источником всей магии. Через
всё, созданное тремя мечами Бытия, течёт мана, большая или маленькая.
ЧАСТЬ 5
14
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 3
День: В мире ММ2.5 день начинается в 6:00 утра и заканчивается в 6:00 утра
следующего дня.
ЧАСТЬ 5
1d, 2d: Эти термины обозначают количество брошенных игральных костей: 1d
означает «бросьте один шестигранный кубик и посмотрите на результат брос-
ка», а 2d означает «бросьте два шестигранных кубика и посмотрите на сумму
бросков».
15
ВСТУПЛЕНИЕ
Декларация:То, что делает персонаж в игровом мире, объявляется и реша-
ется игроком или МИ, который его контролирует. Все декларации основаны на
этом процессе. Однако запись «заявлено игроком или МИ, который управляет
персонажем»
довольно избыточна. По этой причине в этой книге для обозначения этого
могут использоваться такие сокращения, как «объявлено персонажем». Когда
они используются, фактически заявление делает игрок или МИ.
ЧАСТЬ 1
Золотые правила, которые
следует помнить
Авторитет МИ
ВСТУПЛЕНИЕ
Решения по правилам
Если ситуация не может быть решена с помощью правил, описанных в
книге правил, МИ должен сам оценить ситуацию и вынести решение. Прини-
майте решения, соответствующие возникшей ситуации.
16
ВСТУПЛЕНИЕ
Отклонение бросков
Если игрок бросает кости без разрешения ГМ, ГМ может отклонить ре-
зультат или попросить повторить бросок.
Развитие сессии
МИ всегда имеет право решать, как продолжать сессию. Если действия
персонажа приводят к неожиданным ситуациям в сценарии и могут сорвать
ЧАСТЬ 1 игру, или игроки застревают и ход игры останавливается, ГМ может изменить
сценарий и темп игры, или даже сдвинуть игровое время, чтобы помочь игро-
кам.
ЧАСТЬ 2
Что делать, если вы допустили ошибку?
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ВСТУПЛЕНИЕ
17
Как сделать
Персонажа Игрока
ВСТУПЛЕНИЕ
Простое создание
и детальное создание
ЧАСТЬ 2
В ММ2.5 существует два типа методов создания ПИ: простое создание
и детальное создание.
Метод «Простое создание» позволяет выбрать ПИ из образцов персонажей,
представленных позже. У образцовых персонажей большая часть данных, та-
ких как раса, значение характеристик, класс и т. д., уже создана, и ПИ можно
создать, просто добавив к нему несколько деталей. Этот метод занимает менее
ЧАСТЬ 3
10 минут и рекомендуется для игроков, знакомящийся с НРИ или ММ2.5.
Используя Подробное создание, игрок самостоятельно определяет расу пер-
сонажа, значение характеристики и класс. Это обеспечивает высокую степень
свободы и широкий спектр персонажей. Однако необходимо принять множе-
ство решений и необходимо знание игры. Создание персонажа занимает
больше времени, и на процесс создания рекомендуется отвести от 30 минут до
ЧАСТЬ 4
1 часа.
ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ
19
Простое создание
ВСТУПЛЕНИЕ
Простая схема процесса создания ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
ЧАСТЬ 3
Создание описания
ЧАСТЬ 4
Советы по выбору
20
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1 Воин-человек
Боксер Ликант
ЧАСТЬ 2
Я тоже хочу использовать Магию
Гном-паладин
ЧАСТЬ 4
Я предпочитаю не напрягаться
ЧАСТЬ 5
Таббит-маг
ПЕРСОНАЖИ
Артиллерист Рунефолк
21
Сбалансированный выбор
ВСТУПЛЕНИЕ
Приключение будет успешным только в том случае, если различные персо-
нажи будут использовать сильные стороны и компенсировать слабые. Если бы
все были людьми-воинами (см. стр. 23), вы бы застряли в ситуациях, требую-
щих знаний и магии. Прежде всего, каждый игрок не сможет выразить свою
индивидуальность.
Игроки должны выбирать себе персонажа с учётом баланса всей группы.
Ниже приведены рекомендации по выбору. Баланс между типами передовой и ЧАСТЬ 1
арьергардной защиты
Целитель
Персонажи могут быть ранены в бою, в ловушках и в других ситуациях. Для ЧАСТЬ 3
приключений необходим либо Гном-паладин (см. стр. 31), либо Эльф-жрец-
мечник (см. стр. 27), способный лечить раны.
Исследователь
Умение искать ловушки и потайные двери, а также открывать ловушки
и замки имеет важное значение для приключения. Вам понадобится либо ЧАСТЬ 4
Знающий
Обладая обширными знаниями, вам понадобится персонаж, который смо-
жет разгадать тайны и раскрыть способности монстров, с которыми вы столк- ЧАСТЬ 5
нётесь. Выберите одного из Ликанта-боксера (см. стр. 47), Эльфа жреца-меч-
ника (см. стр. 27) или Артиллериста Рунефолка (см. стр. 39).
ПЕРСОНАЖИ
22
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ
23
ВСТУПЛЕНИЕ
Описание персонажа
Это человек-воин, вооружённый полуторным мечом и кожаными доспеха-
ми. Люди распространены среди авантюристов, как мужчины, так и женщины
всех возрастов, поэтому они встречаются повсеместно.
Этот персонаж — воин с мечом. В бою они стоят перед врагом со своим
мечом и используют боевой талант [Мощный удар I], увеличивающий урон,
чтобы добить врага. Так как при этом их Уклонение будет снижено, то нужно
правильно выбрать момент. ЧАСТЬ 1
У людей есть уникальная особенность под названием «Благодать меча/Из-
менить судьбу», присущая только этой расе. Если игральные кости выпали
плохо, можно использовать другую сторону игральных костей, чтобы изменить
результат к лучшему. Его можно использовать только один раз в день в игровое
время, но его можно использовать для успеха в проверке или для получения
большого урона при критическом броске. ЧАСТЬ 2
Они также освоили такие классы, как Разведчик и Следопыт, и могут помо-
гать своим союзникам в широком спектре проверок, таких как Наблюдение,
Техника и Движение.
Помогите своим союзникам своим опытом и возьмите на себя центральную
роль!
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ
24
Имя персонажа / Имя игрока
Человек
Расовые характеристики
[Благословение меча / Изменение судьбы]
–: 6
+
11 + =
18 3
7 6 13
–: 6
2
+ + =
–: 6
Репутация Очки
Уровень
авантюриста +
7 + = 17 2
Ранг Категория
2 10 4 14
–: 6
2
+ + =
–: 6
Наемник + 9 + = 13 2
4 6 10
–: 6
1
+ + =
Считайте 0, если нет ур.
Класс Уровень Отметьте комплекты в нужных классах
Разведчик 1
Боец
Разведчик
2
1
Рейнджер 1
+Модиф-ор =
Ловкости 4
Рейнджер 1 + Модиф-ор =
Подвижности 3
Уровни классов
+ Модиф-ор =
Интеллекта 3
Мудрец
+ Модиф-ор =
Интеллекта
Уровни классов
классов
+ Модиф-ор =
Уровни Интеллекта
+ Модиф-ор =
Уровни Подвижности
классов
3 в нужных
классах
м
13 м
39 м
Модификатор Улучшения движения
2 Ловкости Базовая точность 5
Уровни Модификатор
классов Силы Дополнительный урон 4
Название оружия/Заметки Хват Мин Точность Общая Крит. Доп. Общий доп.
СИЛ оружия точность Мощь значение урон урон
Полуторный меч 1Р 17 5 17 1 2 3 4 5 5 6 7 7 8 10 — 4
2Р 17 5 27 2 3 4 6 6 8 8 9 9 10 10 4
Базовое
уклонение
Раздел Название аксессуара, Эффект 2 + Модиф-ор =
Голова
Уровни Подвижности
классов 4
Лицо Название брони/Заметки Мин. СИЛ Уклонение Защита
Броня
Уши Броня из жесткой кожи 13 — 4
Щит
Шея
Другая
Сзади
Прав.
рука Мощность магии (Уровни классы магического типа + Общее уклонение Общая защита
Модификатор Интеллекта) и т.д.
Лев.
рука 4 4
Улучшения уклонения,
Пояс защиты и пр.
Ноги
Название класса Название класса Название класса
Другой
ОЖ Стойкость
20 4
ОМ
10 3
ОЖ = Ур-нь авантюриста Х 3 + Живучесть ОМ = Сумма классов магического типа Х3 + Дух Стойкость = Ур-нь авантюриста + мод.Живучести Воля = Ур-нь авантюриста + мод.Духа
40 Г Инструменты разведчика
Лайфгасс Х 2
Рюкзак, фляга, плед, 6 факелов, кресало,
10 м веревки, маленький нож
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ
27
Описание персонажа
ВСТУПЛЕНИЕ
Это эльфийский жрец-мечник с маленьким мечом и маленьким щитом.
Эльфы — более долгоживущая раса, чем люди. Хотя их немного, они живут в
симбиозе с людьми и другими расами. Это водная раса, которая может оста-
ваться в воде до часа без ограничений и обладает высокой устойчивостью к
ядам и болезням.
Этот персонаж — жрец, верящий в Божественного Предка Лифоса. Они
могут использовать Божественную магию, чтобы помочь своим друзьям и
залечить раны. Когда их друзья попадают в беду или сталкиваются с сильным ЧАСТЬ 1
врагом, они могут использовать свою магию, чтобы исцелить их.
Они также могут быть ловкими воинами с легким мечом и доспехами. Хотя
они не так сильны, как профессиональные воины, они также могут выполнять
роль вспомогательного атакующего. Класс фехтовальщика с большей вероят-
ностью нанесет критический удар, чем другие классы, поэтому, если им не
нужно использовать магию, они могут просто размахивать оружием. Класс ЧАСТЬ 2
Мудреца также может поделиться своими знаниями со своими Соратниками.
Выбирайте подходящее из множества занятий и вариантов поддержки
своих коллег!
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ
28
Имя персонажа / Имя игрока
Эльф
Расовые характеристики [Ночное зрение]
[Благословение меча / Нежная вода]
–: 6
+
6 + =
18 3
12 7 19
–: 6
3
+ + =
–: 6
Репутация Очки
Уровень
авантюриста +
4 + = 9 1
Ранг Категория
2 5 6 11
–: 6
1
+ + =
–: 6
Воин + 11 + = 20 3
9 6 15
–: 6
2
+ + =
Считайте 0, если нет ур.
Класс Уровень Отметьте комплекты в нужных классах
Разведчик
Жрец (Лифос) 2 +Модиф-ор =
Рейнджер Ловкости
Фехтовальщик 1
Мудрец 1 + Модиф-ор =
Подвижности
+ Модиф-ор =
Интеллекта
Уровни классов
Мудрец 1
Уровни классов
+ Модиф-ор =
Интеллекта 4
Боевые Таланты Техники, Заклятия, Трюки
1
[Метамагия/Цели]
3
5
7
Очки опыта Шрамы души 0
Автомат-ие : 9
провалы
11
Языки Говор. Чит. Демонический — 13
Общий торговый Варварский
15
Диалект( ) Эльфийский
Автоматически полученные и т.д.
Древний божественный —
Арканы
Магитехнический
Сильван —
Знания
о монстрах Считайте 0,
1 если нет ур.
классов
+ Модиф-ор =
Уровни Интеллекта 4 + Модиф-ор =
Уровни Подвижности
классов
в нужных
классах
м
19 м
57 м
Модификатор Улучшения движения
Ловкости Базовая точность 4
Уровни Модификатор
1 классов Силы Дополнительный урон 2
Название оружия/Заметки Хват Мин Точность Общая Крит. Доп. Общий доп.
СИЛ оружия точность Мощь значение урон урон
Короткий меч 1Р 5 4 5 0 1 1 2 2 3 4 5 5 5 9 — 2
Базовое
уклонение
Раздел Название аксессуара, Эффект
+ Модиф-ор =
Голова 1
Уровни Подвижности
классов 3
Лицо Название брони/Заметки Мин. СИЛ Уклонение Защита
Броня
Уши Броня из ткани 1 — 2
Щит
Баклер 1 +1
Шея Святой символ
Другая
Сзади
Прав.
рука Мощность магии (Уровни классы магического типа + Общее уклонение Общая защита
Модификатор Интеллекта) и т.д.
Лев.
рука 5 2
Пояс
5 Улучшения уклонения,
защиты и пр.
Ноги
Название класса Название класса Название класса
Другой Жрец
ОЖ Стойкость
17 3
ОМ
21 4
ОЖ = Ур-нь авантюриста Х 3 + Живучесть ОМ = Сумма классов магического типа Х3 + Дух Стойкость = Ур-нь авантюриста + мод.Живучести Воля = Ур-нь авантюриста + мод.Духа
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ
31
ВСТУПЛЕНИЕ
Описание персонажа
Это гном-паладин, вооруженный универсальным дробящим оружием и ме-
таллической броней.
Гномы — более долгоживущая раса, чем люди, хотя и не такая долгоживу-
щая, как эльфы. В среднем они немного ниже людей, а гномы как мужского,
так и женского пола мускулистые и сильные.
Этот персонаж — священник, который верит в Щит против Евы Бездны,
тяжелый воин-жрец (паладин) в металлических доспехах. Хоть они и не очень
хорошо уклоняются от атак, их тело, защищенное доспехами и щитом, может ЧАСТЬ 1
противостоять большинству атак.
Боевой навык [Прикрытие I] позволяет занять место Соратника, который
сражается рядом с этим персонажем и подвергается нападению. Прикрывая
раненого Соратника или концентрируясь на атаке, паладин может минимизи-
ровать ущерб. Когда они или их товарищи ранены, они могут залечить свои
ЧАСТЬ 2
раны с помощью Божественной Магии.
Ощутите свое присутствие на передовой благодаря своему сильному телу,
с легкостью отражающему атаки врага!
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ
32
Имя персонажа / Имя игрока
Гном
Расовые характеристики [Ночное зрение]
[Благословение меча / Огненное тело]
–: 6
+
15 + =
19 3
4 4 8
–: 6
1
+ + =
–: 6
Репутация Очки
Уровень
авантюриста +
4 + = 15 2
Ранг Категория
2 11 6 17
–: 6
2
+ + =
–: 6
Воин + 5 + = 10 1
5 13 18
–: 6
3
+ + =
Считайте 0, если нет ур.
Класс Уровень Отметьте комплекты в нужных классах
Разведчик
Жрец (Ева) 2 +Модиф-ор =
Рейнджер Ловкости
Боец 1
+ Модиф-ор =
Подвижности
+ Модиф-ор =
Интеллекта
Уровни классов
Мудрец
+ Модиф-ор =
Интеллекта
Уровни классов
классов
+ Модиф-ор =
Уровни Интеллекта
+ Модиф-ор =
Уровни Подвижности
классов
в нужных
классах
м
8 м
24 м
Модификатор Улучшения движения
1 Ловкости Базовая точность 4
Уровни Модификатор
классов Силы Дополнительный урон 3
Название оружия/Заметки Хват Мин Точность Общая Крит. Доп. Общий доп.
СИЛ оружия точность Мощь значение урон урон
Тяжёлая булава 1Р 15 +1 5 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 — 3
2Р 15 +1 5 30 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10 12 — 3
Базовое
уклонение
Раздел Название аксессуара, Эффект 1 + Модиф-ор =
Голова
Уровни Подвижности
классов 3
Лицо Название брони/Заметки Мин. СИЛ Уклонение Защита
Броня
Уши Броня из ткани 1 — 2
Щит
Баклер 1 +1
Шея Святой символ
Другая
Сзади
Прав.
рука Мощность магии (Уровни классы магического типа + Общее уклонение Общая защита
Модификатор Интеллекта) и т.д.
Лев.
рука 5 2
Пояс
5 Улучшения уклонения,
защиты и пр.
Ноги
Название класса Название класса Название класса
Другой Жрец
ОЖ Стойкость
17 3
ОМ
21 4
ОЖ = Ур-нь авантюриста Х 3 + Живучесть ОМ = Сумма классов магического типа Х3 + Дух Стойкость = Ур-нь авантюриста + мод.Живучести Воля = Ур-нь авантюриста + мод.Духа
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ
35
ВСТУПЛЕНИЕ
Описание персонажа
Это Таббит волшебник. Табиты выглядят как прямоходящие кролики, но их
образ жизни не так уж отличается от образа жизни людей и других рас.
Таббиты отличаются исключительными знаниями. Хотя продолжитель-
ность их жизни короче, чем у людей, они быстро взрослеют и ценятся во
многих городах как государственные служащие и учёные.
Будучи искателями приключений, Таббиты служат своим друзьям превос-
ходными волшебниками.
Этот персонаж изучил две системы магии, и, используя магию, наиболее ЧАСТЬ 1
подходящую для конкретной ситуации, он может предотвратить опасность или
спасти своих друзей. Поначалу использование каждого заклинания может
сбить с толку, но вы научитесь использовать их по одному. Кроме того, магия
потребляет ОМ, поэтому будьте осторожны, управляя ею.
Они настолько специализируются на магии, что не очень хороши в других
ЧАСТЬ 2
вещах. Однако, когда приближается опасность, они могут быстро почувство-
вать ее с помощью своего Шестого чувства, дара Первого Меча.
Освойте множество магических искусств и станьте мастером-волшебни-
ком!
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ
36
Имя персонажа / Имя игрока
Таббит
Расовые характеристики
[Шестое чувство]
–: 6
+
1 + =
6 1
5 2 7
–: 6
1
+ + =
–: 6
Репутация Очки
Уровень
авантюриста +
4 + = 11 1
Ранг Категория
2 7 6 13
–: 6
2
+ + =
–: 6
Чародей + 14 + = 24 4
10 9 19
–: 6
3
+ + =
Считайте 0, если нет ур.
Класс Уровень Отметьте комплекты в нужных классах
Разведчик
Чародей 2 +Модиф-ор =
Рейнджер Ловкости
Призыватель 1
+ Модиф-ор =
Подвижности
+ Модиф-ор =
Интеллекта
Уровни классов
Мудрец
+ Модиф-ор =
Интеллекта
Уровни классов
классов
+ Модиф-ор =
Уровни Интеллекта
+ Модиф-ор =
Уровни Подвижности
классов
в нужных
классах
м
7 м
21 м
Модификатор Базовая точность Улучшения движения
Ловкости
Уровни Модификатор
классов Силы Дополнительный урон
Название оружия/Заметки Хват Мин Точность Общая Крит. Доп. Общий доп.
СИЛ оружия точность Мощь значение урон урон
Посох 2Р 4 +1 1 14 1 2 3 4 4 4 5 6 7 8 12 — 0
Базовое
уклонение
Раздел Название аксессуара, Эффект
+ Модиф-ор =
Голова
Уровни Подвижности
классов 2
Лицо Название брони/Заметки Мин. СИЛ Уклонение Защита
Броня
Уши Броня из мягкой кожи 7 — 3
Щит
Шея Святой символ
Другая
Сзади Посох +1
Прав.
рука Мощность магии (Уровни классы магического типа + Общее уклонение Общая защита
Модификатор Интеллекта) и т.д.
Лев.
рука 2 6
Пояс
6 5 Улучшения уклонения,
защиты и пр.
Ноги
Название класса Название класса Название класса
Другой Чародей Призыватель
ОЖ Стойкость
19 4
ОМ
28 5
ОЖ = Ур-нь авантюриста Х 3 + Живучесть ОМ = Сумма классов магического типа Х3 + Дух Стойкость = Ур-нь авантюриста + мод.Живучести Воля = Ур-нь авантюриста + мод.Духа
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ
39
ВСТУПЛЕНИЕ
Описание персонажа
Этот персонаж — один из Рунфолков, расы искусственных людей. В каче-
стве оружия он использует двуручное ружье.
Рунфолки — это искусственные люди, созданные по технологии Цивилиза-
ции Магитех, цивилизации, вымершей около 300 лет назад, и отличающиеся
от людей только шеей и частями тела, сделанными из твердого металла. Они
едят и спят так же, как человек. Однако они не стареют, и их внешний вид
остается прежним с момента начала движения до остановки (умирания).
Этот персонаж использует магию, называемую магитех, то есть магию, ЧАСТЬ 1
использующую магисферы, а некоторые магитехи могут усиливать пули для
оружия магической силой. Существует много видов заклинаний пули, и неко-
торые из них могут исцелять союзников. Боевой навык [Нацеливание] гаран-
тирует, что они не поразят ничего, кроме намеченной цели. Они также способ-
ны обнаруживать слабые места врага как Мудрец.
ЧАСТЬ 2
Продолжайте вести мощную стрельбу, уничтожайте врагов и помогайте
друзьям!
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ
40
Имя персонажа / Имя игрока
Рунфолк
Расовые характеристики
–: 6
+
7 + =
19 3
12 3 15
–: 6
2
+ + =
–: 6
Репутация Очки
Уровень
авантюриста +
5 + = 13 2
Ранг Категория
2 8 8 16
–: 6
2
+ + =
–: 6
Лучник + 9 + = 15 2
6 2 8
–: 6
1
+ + =
Считайте 0, если нет ур.
Класс Уровень Отметьте комплекты в нужных классах
Разведчик
Конструктор 2 +Модиф-ор =
Рейнджер Ловкости
Стрелок 1
Мудрец 1 + Модиф-ор =
Подвижности
+ Модиф-ор =
Интеллекта
Уровни классов
Мудрец 1
Уровни классов
+ Модиф-ор =
Интеллекта 3
Боевые Таланты Техники, Заклятия, Трюки
1
[Нацеливание]
3
5
7
Очки опыта Шрамы души 0
Автомат-ие : 9
провалы
11
Языки Говор. Чит. Демонический — 13
Общий торговый Варварский
15
Диалект( )
Автоматически полученные и т.д.
Древний божественный —
Арканы
Магитехнический
Сильван —
Знания
о монстрах Считайте 0,
1 если нет ур.
классов
+ Модиф-ор =
Уровни Интеллекта 3 + Модиф-ор =
Уровни Подвижности
классов
в нужных
классах
м
15 м
45 м
Модификатор Базовая точность Улучшения движения
Ловкости 3
Уровни Модификатор
1
классов Силы Дополнительный урон 3(4)
Название оружия/Заметки Хват Мин Точность Общая Крит. Доп. Общий доп.
СИЛ оружия точность Мощь значение урон урон
Торадар (3 Макс Маг) 2Р 5 4 —
Дистанция 2 (30 м)
Базовое
уклонение
Раздел Название аксессуара, Эффект
+ Модиф-ор =
Голова
Уровни Подвижности
классов 2
Лицо Название брони/Заметки Мин. СИЛ Уклонение Защита
Броня
Уши Броня из ткани 1 — 2
Щит
Шея Магисфера (Маленькая)
Другая
Сзади
Прав.
рука Мощность магии (Уровни классы магического типа + Общее уклонение Общая защита
Модификатор Интеллекта) и т.д.
Лев.
рука 0 2
Пояс Оружейный ремень 4 Улучшения уклонения,
защиты и пр.
Ноги
Название класса Название класса Название класса
Другой Конструктор
ОЖ Стойкость
22 4
ОМ
14 3
ОЖ = Ур-нь авантюриста Х 3 + Живучесть ОМ = Сумма классов магического типа Х3 + Дух Стойкость = Ур-нь авантюриста + мод.Живучести Воля = Ур-нь авантюриста + мод.Духа
Пуля (12)
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ
43
Описание персонажа
ВСТУПЛЕНИЕ
Это волшебный воин Найтмар, вооруженный огромным топором и метал-
лическими доспехами.
Найтмары — необычная раса, которая редко рождается от родителей других
рас. Поскольку они рождаются со шрамами на душе, их иногда избегают на
публике.
Если не считать маленьких рогов, они ничем не отличаются от людей, но
когда они используют расовую черту [Альтернативная форма], их кожа блед-
неет, а рога на голове увеличиваются. Некоторые говорят, что их внешний вид ЧАСТЬ 1
напоминает монстра или демона, но Авантюристов, многие из которых яв-
ляются меритократами, это не волнует.
Этот персонаж может использовать двуручный топор для мощных атак и
магию Призыва для поддержки. В частности, атаки с использованием боевого
таланта [Удар маны] наносят очень высокий урон и достаточно сильны, чтобы
убить простого врага одним ударом. ЧАСТЬ 2
При использовании магии в обычной форме броня будет давать штраф,
поэтому желательно использовать магию после активации [Альтернативной
формы] как можно чаще.
Они не очень хороши ни в чем, кроме боя, но их высокие показатели
способностей помогут сократить разрыв! Иногда атаками, иногда магией ис-
пользуйте всю свою силу, чтобы уничтожить врага! ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ
44
Имя персонажа / Имя игрока
Найтмар (Эльфо-рожденный)
Расовые характеристики
–: 6
+
6 + =
13 2
7 8 15
–: 6
2
+ + =
–: 6
Репутация Очки
Уровень
авантюриста +
3 + = 18 3
Ранг Категория
2 15 6 21
–: 6
3
+ + =
–: 6
Наемник + 9 + = 17 2
8 4 12
–: 6
2
+ + =
Считайте 0, если нет ур.
Класс Уровень Отметьте комплекты в нужных классах
Разведчик
Боец 2 +Модиф-ор =
Рейнджер Ловкости
Призыватель 1
+ Модиф-ор =
Подвижности
+ Модиф-ор =
Интеллекта
Уровни классов
Мудрец
+ Модиф-ор =
Интеллекта
Уровни классов
классов
+ Модиф-ор =
Уровни Интеллекта
+ Модиф-ор =
Уровни Подвижности
классов
в нужных
классах
м
15 м
45 м
Модификатор Базовая точность Улучшения движения
2 Ловкости 4
Уровни Модификатор
классов Силы Дополнительный урон 5
Название оружия/Заметки Хват Мин Точность Общая Крит. Доп. Общий доп.
СИЛ оружия точность Мощь значение урон урон
Большой топор 2Р 18 — 4 33 3 4 5 6 8 8 10 10 10 11 11 — 5
(Магический инструмент)
Базовое
уклонение
Раздел Название аксессуара, Эффект 2 + Модиф-ор =
Голова
Уровни Подвижности
классов 4
Лицо Название брони/Заметки Мин. СИЛ Уклонение Защита
Броня
Уши Пластинчатые доспехи 15 — 5
Щит
Шея Святой символ
Другая
Сзади
Прав.
рука Мощность магии (Уровни классы магического типа + Общее уклонение Общая защита
Модификатор Интеллекта) и т.д.
Лев.
рука 4 5
Пояс
3 Улучшения уклонения,
защиты и пр.
Ноги
Название класса Название класса Название класса
Другой Призыватель
ОЖ Стойкость
27 5
ОМ
15 4
ОЖ = Ур-нь авантюриста Х 3 + Живучесть ОМ = Сумма классов магического типа Х3 + Дух Стойкость = Ур-нь авантюриста + мод.Живучести Воля = Ур-нь авантюриста + мод.Духа
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ
47
ВСТУПЛЕНИЕ
Описание персонажа
Вооруженный оружием, усиливающим кулаки и ноги, и удобной для пере-
движения броней, он представляет собой боксера Ликанта.
Ликанты имеют дикий, человекоподобный облик. В настоящее время они
встречаются только на континенте Алфлейм и имеют культурную жизнь, схо-
жую с другими расами.
Эта раса может принимать форму зверя. В этой форме их сила увеличена, а
результаты урона оружия и модификатора Силы намного выше. С другой
стороны, это лишает их возможности говорить ни на чем, кроме Ликантского. ЧАСТЬ 1
Этот персонаж может атаковать кулаками, ногами и бросками. Метание
можно использовать только один раз, но если он попадет, он может сбить
противника с ног и впоследствии создать выгодную ситуацию.
Они исключительные шпионы и учёные и могут самостоятельно справить-
ся со многими ситуациями. И каждая партия будет совершенствоваться вместе
ЧАСТЬ 2
с ними в своих рядах.
Как и судьба Громил, их броня проста, и они не могут носить щиты, поэто-
му им следует обратиться за помощью к своим друзьям, когда на них собира-
ются напасть.
Бегайте во всех направлениях в форме зверя, выполняя беспрецедентное
количество ходов!
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ
48
Имя персонажа / Имя игрока
Ликант
Расовые характеристики [Звериная форма]
–: 6
+
3 + =
16 2
13 8 21
–: 6
3
+ + =
–: 6
Репутация Очки
Уровень
авантюриста +
9 + = 14 3
Ранг Категория
2 5 6 11
–: 6
1
+ + =
–: 6
Шпион + 10 + = 17 2
7 3 10
–: 6
1
+ + =
Считайте 0, если нет ур.
Класс Уровень Отметьте комплекты в нужных классах
Разведчик 1
Громила 2
Разведчик 1
Рейнджер
+Модиф-ор =
Ловкости 3
Мудрец 1 + Модиф-ор =
Подвижности 4
Уровни классов
+ Модиф-ор =
Интеллекта 3
Мудрец 1
Уровни классов
+ Модиф-ор =
Интеллекта 3
Боевые Таланты Техники, Заклятия, Трюки
1
[Влад. Броня А / немат. броня]
3
5
7
Очки опыта Шрамы души 0
Автомат-ие : 9
провалы
11
Языки Говор. Чит. Демонический — 13
Общий торговый Варварский
15
Диалект( ) Ликантский
Автоматически полученные и т.д.
Древний божественный —
Арканы
Магитехнический
Сильван —
Знания
о монстрах Считайте 0,
1 1 если нет ур.
классов
+ Модиф-ор =
Уровни Интеллекта
+ Модиф-ор =
Уровни Подвижности
классов
4 в нужных
классах
м
21 м
63 м
Модификатор Базовая точность Улучшения движения
2 Ловкости 4
Уровни Модификатор
классов Силы Дополнительный урон 4(6)
Название оружия/Заметки Хват Мин Точность Общая Крит. Доп. Общий доп.
СИЛ оружия точность Мощь значение урон урон
Цестус 1Р 1 +1 5 1 0 0 0 1 2 3 3 3 4 4 11 — 4(6)
Шипастые ботинки 1Р 5 –1 3 11 1 2 2 3 3 4 5 6 6 7 11 — 4(6)
Метание 2Р 0 — 4 10 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 12 — 4(6)
Базовое
уклонение
Раздел Название аксессуара, Эффект 2 + Модиф-ор =
Голова
Уровни Подвижности
классов 4
Лицо Название брони/Заметки Мин. СИЛ Уклонение Защита
Броня
Уши Арамидный плащ 5 +1 2
Щит
Шея
Другая
Сзади
[Владение Броней А
Неметаллическая броня] +1
Прав.
рука Мощность магии (Уровни классы магического типа + Общее уклонение Общая защита
Модификатор Интеллекта) и т.д.
Лев.
рука 6 3
Улучшения уклонения,
Пояс защиты и пр.
Ноги
Название класса Название класса Название класса
Другой
ОЖ Стойкость
17 3
ОМ
10 3
ОЖ = Ур-нь авантюриста Х 3 + Живучесть ОМ = Сумма классов магического типа Х3 + Дух Стойкость = Ур-нь авантюриста + мод.Живучести Воля = Ур-нь авантюриста + мод.Духа
расы (см. стр. 63-69), посмотрите, когда они станут взрослыми и продолжитель-
ность их жизни, а также определите возраст вашего ПИ. Заодно определите пол
человека, мужской или женский. Нет никакой разницы в способностях в зави-
симости от пола, так что не стесняйтесь решать.
51
Затем дайте персонажу имя. В мире ММ2.5 рекомендуются имена в запад-
ВСТУПЛЕНИЕ
ном стиле. Вы также можете использовать вымышленное имя.
Впишите имя, пол и возраст в соответствующие поля на листе персонажа
(см. стр. 56).
Внешние характеристики и т. д.
Если вы хотите определиться с цветом волос и глаз, или даже с ростом и
весом (не нужно указывать конкретные цифры, достаточно просто примерно ЧАСТЬ 1
представить, насколько они большие или маленькие по сравнению со средни-
ми по расе), вы можете определиться и с этим. Это не влияет на игру, но
поможет создать ощущение персонажа.
Исходя из истории и мотивации, вы сможете в дальнейшем определиться с
внешним видом персонажа и другими деталями. Однако нередко в начале игры
игрок скован слишком большим количеством деталей. Нет ничего необычного ЧАСТЬ 2
в том, что решение слишком большого количества деталей в начале, наоборот,
ограничивает игру во время игры. Вы также можете сформировать своего
персонажа, играя в игру с другими, поэтому держите детали в разумных пре-
делах.
Эти характеристики персонажа должны быть записаны в графе «История,
Профиль» на листе персонажа. ЧАСТЬ 3
На листе персонажей также предусмотрено место для иллюстраций, поэто-
му вы можете разместить свои собственные иллюстрации. Однако иллюстра-
ции не обязательны. Здесь вы можете писать описания персонажей в тексте.
Таблица истории А
2D История 2D История
1-1 У вас была большая любовь. 4-1 Вы были заключены в тюрьму. ЧАСТЬ 4
1-2 Вы спасли себе жизнь. 4-2 Вас предали.
1-3 Вы убежали из дома в детстве. 4-3 Вы пережили незабываемые ужасы.
1-4 Вы обанкротились. Вы росли с родителями, которые вас
4-4
1-5 Вы совершили преступление. любили.
Вы восхищаетесь некоторыми авантюри- 4-5 Вы спасли чью-то жизнь.
1-6 стами. 4-6 У Вас есть (или был) знаменитый друг.
2-1 У вас был опыт, близкий к смерти. 5-1 Вы нашли большие развалины. ЧАСТЬ 5
2-2 Вы родились в богатой семье. 5-2 Вы еще не влюблялись.
2-3 Вас приютил тот, кто вас воспитывал. Вы не знаете, где находится Ваш родной
5-3
В вашей семье есть представитель другой город.
2-4 расы. 5-4 Вы не знаете, откуда вы родом.
2-5 Вы когда-то были аристократом.
5-5 Вас хвалили за ваши таланты.
2-6 У вас было серьезное сердечное потрясе-
ние. 5-6 Вы были властным в детстве.
3-1 Вы получили серьезную травму. Вы слышали (или верите, что слышали)
6-1
Вы не помните определенного периода вре- голос Бога 6 - 2
3-2 6-2 Вы тонули и едва выжили.
ПЕРСОНАЖИ
мени.
3-3 Вам были сделаны странные предсказания. 6-3 Вы видели пророческие сны.
3-4 Вы были воспитаны как представитель 6-4 У вас есть татуировка на теле.
другого пола, чем следовало бы.
3-5 У вас есть (или была) невеста. 6-5 Вы потеряли кровного родственника
3-6 У вас есть (или были) серьезные неудачи. 6-6 Вы обладаете бесполезными знаниями.
52
Таблица истории B
ВСТУПЛЕНИЕ
2D История 2D История
1-1 У вас была большая неудача. У вас есть (или был) друг совсем другого
3-6
У вас есть человек, которого вы можете на- возраста.
1-2 4-1 Вы помогали в бизнесе.
звать наставником.
1-3 У вас есть друзья разных рас. 4-2 У вас были большие ссоры.
1-4 Вы дали несколько важных обещаний. В вашем районе живет (или жил)
4-3
художник.
1-5 У вас была серьезная болезнь
4-4 Вы дали важное обещание.
1-6 У вас был друг, которому вы доверяли.
4-5 Вы выпили (или съели) яд.
ЧАСТЬ 1 2-1
Вы выросли в городе, где живут представи-
Вы знаете человека, который вернулся к
тели разных рас. 4-6
2-2 Вам снова и снова снится один и тот же сон. жизни.
Боитесь (или боялись) представителей
2-3 Вы выросли в сельской местности. 5-1
разных рас.
У вас был друг, с которым вы соревнова- 5-2 Вы победили чудовище.
2-4
лись.
5-3 Вы разлучены со своими близкими.
2-5 На вас нападали монстры.
У вас есть бесполезное фирменное
2-6 На вас оказали большое влияние книги 5-4
движение.
ЧАСТЬ 2
3-1 Кто-то признался вам в любви. 5-5 В прошлом вы служили мастеру.
3-2 Вы были чемпионом большого турнира. У вас есть секрет, который никто не
5-6
должен знать.
3-3 Вы были самым знающим в своем районе.
6-1 У вас есть постыдная привычка.
3-4 Вы знаете незабываемо вкусное блюдо.
6-2 Вы знаете кого-то, кто похож на вас.
У Вас есть (или были) друзья, которые
3-5 6-3 Вы спасли свою жизнь.
старше Вас.
Вы предпочитаете (или принадлежали) к
ЧАСТЬ 3 6-4
определенным расам.
6-5 Вы были отшельником.
6-6 Вы ищете (или искали) Мечи Бытия.
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ
53
Таблица истории C
ВСТУПЛЕНИЕ
2D История 2D История
1-1 У вас есть (или был) компаньон. 4-1 В вашей семье есть (или был) фокусник.
1-2 У вас есть (или был) соперник. 4-2 Вы были заперты.
Есть (или был) человек, которого вы ищете 4-3 Вы конкурентоспособны.
1-3
(искали).
1-4 Когда-то у вас был оруженосец. 4-4 Вас пригласили в приключение.
У Вас есть мечта, которой еще предстоит 4-5 Вы были ложно обвинены.
1-5
сбыться. Подвергались воздействию
4-6
1-6 Целомудренный высокоуровневого заклинания
Воспитывался в строго 5-1 Сколько себя помните, вы были одиноки. ЧАСТЬ 1
2-1
дисциплинированной среде. У вас есть (было) пять или более братьев и
5-2
2-2 Вас ищет семья. сестер
В семье есть (или был) искатель
2-3 Вы никогда не путешествовали. 5-3
приключений.
2-4 На вашем теле есть шрамы. 5-4 Вы заблудились в Лабиринте Мечей.
2-5 Вы грели яйцо, чтобы высидеть его. 5-5 Нет родственников одного пола.
2-6 Вы не умеете петь Нет родственников противоположного
5-6
пола. ЧАСТЬ 2
3-1 Вы сказали (или сказали) большую ложь.
6-1 Вы держали в руках Мечи Защиты.
3-2 У вас есть (или было) любимое блюдо. Никогда не задерживался на одном месте
Вам не нравится (или не нравилось) какое- 6-2
3-3 более 5 дней
либо животное. 6-3 Вы встречались с королем (королевой).
3-4 У вас есть (или было) позорное прозвище.
6-4 Вы падали в обморок от голода.
У вас есть предмет, с которым вы не
3-5 6-5 Вы были на воздушном корабле.
можете расстаться.
3-6 Вы дали (или дали) себе обещание. Вы пытались покончить жизнь ЧАСТЬ 3
6-6
самоубийством
54
Пример Легкого создания персонажа
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ
55
Как читать
лист персонажа
ВСТУПЛЕНИЕ
Лист персонажа используется для хранения данных. Используя лист персо-
нажа, игрок может проверять значения атрибутов ПИ и управлять его статусом.
Вот объяснение того, что следует заполнить в листе персонажа. Когда вы
выбираете образец персонажа в Легком создании, большая часть необходимой ЧАСТЬ 1
информации уже заполнена; сверьте его с каждым скопированным листом
персонажей, чтобы увидеть, что там написано.
Расовые характеристики
ЧАСТЬ 3
–: 6
3
ны в Легком создании (см. стр. 20). Ранг Категория
авантюриста
5 –: 6
+ +
При Детальном создании (см. стр. 61) –: 6
+ +
они выбираются игроком и должны + +
–: 6
ЧАСТЬ 4
Разведчик
+Модиф-ор =
Рейнджер Ловкости
+ Модиф-ор =
7 Подвижности
8
+ Модиф-ор =
② Значения характеристик
Интеллекта
Уровни классов
Мудрец
+ Модиф-ор =
Интеллекта
Уровни классов
11 11
выше число, тем лучше характери-
Языки
Общий торговый
Говор. Чит. Демонический
Варварский
— 13
15
ЧАСТЬ 5
Диалект( )
Автоматически полученные и т.д.
Древний божественный —
9
стика (см. с. 70). Арканы
Магитехнический
Сильван —
③ Модификаторы характеристик
Модификатор характеристик — это показатель характеристики, разделен-
ный на 6 и округленный до ближайшего целого числа. Они используются для
проверок умений (см. стр. 90).
ПЕРСОНАЖИ
56
④ Репутация и ранг
ВСТУПЛЕНИЕ
⑤ Уровень авантюриста
Это поле для записи уровня авантюриста ПИ, который является мерой силы
ПИ и используется в некоторых проверках Умений (см. стр. 90).
ЧАСТЬ 1
⑥ Очки опыта
В этом столбце записываются очки опыта, которые ПИ уже имеет, но еще не
использовал. Очки опыта зарабатываются за прохождение сессий (см. стр. 14 и
361) и используются для изучения классов и повышения их уровня.
ЧАСТЬ 2
⑦ Классы
В этой графе записываются классы (см. стр. 86), полученные ПИ и его
уровень. Чем выше уровень класса, тем лучше ПИ владеет этим классом.
⑨ Языки
В этом столбце указываются языки, которые может использовать ПИ. До-
ЧАСТЬ 4 полнительную информацию см. в разделе «Изучение языков» (см. стр. 74).
⑩ Боевые таланты
Это графа для записи боевых талантов (см. с. 180). Боевые таланты — э т о
особые действия и полезные способности, которые персонаж может совершать
в бою.
ЧАСТЬ 5
⑩
11 Другие умения
В этой колонке описываются техники, заклинания и трюки, которые вы
выучили. В этой книге правил нет информации об этих умениях. «Книга основ-
ных правил II» и «Книга основных правил III» содержат эти умения, поэтому
запишите их в этом столбце, как только вы их освоите.
ПЕРСОНАЖИ
57
Лист персонажа. Правый
ВСТУПЛЕНИЕ
Знания
3
① Знания о монстрах
о монстрах Считайте 0,
если нет ур.
Уровни Интеллекта
классов
1
+ Модиф-ор =
2
+ Модиф-ор =
Уровни Подвижности
классов
в нужных
классах
м м м
Модификатор Базовая точность Улучшения движения
Базовое
уклонение
о монстре. Раздел
Голова
Название аксессуара, Эффект
классов
6
+ Модиф-ор =
Уровни Подвижности
Лицо
Уши
7 Броня
Название брони/Заметки Мин. СИЛ Уклонение Защита
ЧАСТЬ 1
Шея
Щит
Другая
8
Сзади
② Инициатива Прав.
рука
Лев.
рука
Мощность магии (Уровни классы магического типа + Общее уклонение Общая защита
Модификатор Интеллекта) и т.д.
9
Это поле для написания инициати-
Пояс
Ноги
10 Улучшения уклонения,
защиты и пр.
13 14
10 м веревки, маленький нож
③ Движение
Это поле для записи движения 15
ПИ. По сути, обычное движение рав-
но Подвижности, а полное движение
— в три раза больше Подвижности.
ЧАСТЬ 3
⑤ (Данные об оружии)
ЧАСТЬ 5
Это столбец, где пишутся данные об оборудованном ПИ оружии. Данные
каждого оружия и значения, полученные путем сложения вышеупомянутой
базовой точности и дополнительного урона, записываются здесь и использу-
ются при проверке точности и при расчете урона при фактической атаке ору-
жием.
ПЕРСОНАЖИ
58
⑥ Базовое уклонение
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1
⑦ Аксессуары
В этом столбце указывается, где находятся установленные аксессуары. На
каждую секцию оборудования можно установить только один аксессуар. При
необходимости обратите внимание на их эффекты.
⑧ (Данные о броне)
ЧАСТЬ 2 Это поле предназначено для записи данных брони, которой оснащен ПИ.
Здесь должны быть написаны уникальные данные брони и щитов. Если какие-
либо другие эффекты влияют на проверку Уклонения или Защиты персонажа,
они также будут записаны здесь.
ЧАСТЬ 4
⑩ Классы магического типа и мощность магии
Это поле предназначено для записи магической мощи классов магического
типа, освоенных ПИ, и названия соответствующих классов магического типа.
Мощьность Магии используется при Проверки Заклинаний (см. стр. 106)
и в качестве дополнительного урона (см. стр. 135) для заклинаний, наносящих
урон.
ЧАСТЬ 5
⑫ Стойкость и Воля
Это поле используется для Стойкости (см. стр. 110) и Воли (см. стр. 110).
ПЕРСОНАЖИ
59
⑬ Деньги
ВСТУПЛЕНИЕ
Это столбец для записи текущих денег и долгов других персонажей.
⑭ Предметы во владении и т. д.
В этом столбце представлены предметы и расходные материалы, кроме
оружия и аксессуаров. Ячейки расходных материалов позволяют отслеживать
количество оставшихся расходных материалов.
ЧАСТЬ 1
⑮ Таблицы мощности
Эти таблицы используются для определения урона оружия, заклинаний
и т. д., используемых ПИ. Таблицы мощности используются в различных
ситуациях в игре (см. с. 134).
5 приращений до 50 записаны заранее, поскольку они часто используются.
ЧАСТЬ 2
Пустую строку можно заполнить и использовать в соответствии с требования-
ми ПИ.
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ
60
Подробное создание
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 2
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ
61
1. Подготовьте пустой лист
ВСТУПЛЕНИЕ
персонажа.
Скопируйте лист с символами в конце этой книги, который следует уве-
личить до размера А4, чтобы его было легче читать.
Заполняйте этот лист по мере создания персонажа. Также обратите внима-
ние на «Как читать таблицу Персонажей» на стр. 56.
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ
62
Человек
ВСТУПЛЕНИЕ
Расовые способности
ЧАСТЬ 2 [Благословение меча/Изменить судьбу]: Один раз в день при любой проверке
умений, расчете урона или определении трофея меняйте лицевую грань на
выпавшем 2d на противоположную сторону. При броске кубика [1] становится
[6], [2] становится [5], а [3] становится [4]. И наоборот, это также может
изменить результат на меньшее число, но оба кубика должны быть переверну-
ты, игрок не может перевернуть только один кубик.
ЧАСТЬ 3 Например, если в результате броска выпадают [1] и [4] на 2d, и игрок
использует [Благословение меча/Изменить судьбу], кубики становятся [6] и [3].
Если происходит автоматический провал (двойные [1]), его можно изменить на
автоматический успех (двойные [6]).
Человеческая предыстория
ЧАСТЬ 4
2D Предыстория Начальные классы Умение/Тело/Разум Опыт
2-4 Магитек Конструктор 8/4/9 2000
5 Волшебник Чародей 6/5/10 2000
6 Проворный воин Разведчик & фехтовальщик 10/7/4 2000
7 Обычный Нет 7/7/7 2000
8 Наемник Боец или громила 7/10/4 2000
ЧАСТЬ 5
9-10 Клирик Жрец 4/8/9 2000
11-12 Манипулятор Призыватель 7/4/10 2000
※ Авантюрист Нет 2d/2d/2d 3000
※ Этот предыстория можно использовать только с разрешения МИ.
ПЕРСОНАЖИ
63
Эльф
ВСТУПЛЕНИЕ
Эльфы выше людей, это раса с красивой элегантной внешностью и
склонностью к магии. Они предпочитают жить на берегу и в окрестностях
пресноводных озер и рек.
Хотя они любят природу и спокойно наслаждаются своей долгой жизнью,
эльфы, которые отправляются в путешествия из-за сильного чувства любопыт-
ства, также не редкость.
Они стройнее людей и, как правило, довольно умны, что делает их подходя- ЧАСТЬ 1
щими для того, чтобы стать заклинателями. Они также быстрые и ловкие, что
делает их отличными рейнджерами, фехтовальщиками и стрелками. Взрослы-
ми они считаются в возрасте 15 лет, с максимальной продолжительностью
жизни около 500 лет. Большинство из них становятся авантюристами уже во
взрослом возрасте и начинают медленно стареть примерно к 300 годам.
ЧАСТЬ 2
Начальные языки: Эльфы могут говорить, читать и писать на эльфийском и
торговом общем языке.
Ограниченные классы: Нет
Расовые способности
[Ночное зрение]: Эльфы видят в темноте так же хорошо, как и днем. ЧАСТЬ 3
[Благословение меча/Нежная вода]: Эльфы могут передвигаться под водой
так же свободно, как и на суше. Кроме того, находясь под водой, они могут
задерживать дыхание на один час (вне воды их частота дыхания такая же, как
и у других рас). Проведя 1 час под водой, они должны нормально подышать в
течение одной минуты. Эльфы также могут нормально говорить под водой.
Они также получают +2 к Стойкости и Духу против эффектов яда и болез- ЧАСТЬ 4
ней.
Эльфийская предыстория
2D Предыстория Начальные классы Умение/Тело/Разум Опыт
2-3 Воин Фехтовальщик 12/5/9 2500 ЧАСТЬ 5
4 Травник Мудрец & Рейнджер 10/5/11 2000
5-6 Клирик Жрец 9/5/12 2000
7 Манипулятор Призыватель 9/4/13 2000
8-9 Волшебник Чародей 10/3/13 2000
10-12 Лучник Стрелок 13/6/8 2500
ПЕРСОНАЖИ
64
Гном
ВСТУПЛЕНИЕ
Хотя гномы ниже людей, они — выносливая и трудоспособная раса.
Большинство гномов-мужчин полны и отращивают густые бороды. Женщины-
гномы не носят бороды и остаются похожими на молодых человеческих деву-
шек, когда достигают взрослой жизни, мало старея за оставшуюся жизнь. Оба
пола, как правило, имеют металлический цвет волос, как на теле, так и на
голове. Иногда можно увидеть еще более яркие основные цвета, например
ярко-розовый и зеленый. ЧАСТЬ 1
Хотя многие из них чрезмерно упрямы, они также известны тем, что очень
дорожат своими Соратниками. Для них характерно тренироваться, чтобы стать
сильнее, что делает их отличными воинами. Они также известны созданием
превосходного оружия и других поделок.
Во многих случаях они живут в городах, высеченных внутри гор, хотя
ЧАСТЬ 2
многие из них также общаются с людьми в поисках возможностей сражаться с
варварами и стать наемниками или авантюристами.
Взрослеют они в 15 лет, а продолжительность их жизни составляет около
200 лет. Обычно они становятся авантюристами, когда становятся взрослыми,
и продолжают закалять себя до самой смерти.
Начальные языки: Гномы могут говорить, читать и писать на Гномьем языке
ЧАСТЬ 3
и на Общем Торговом.
Ограниченные классы: Нет
Расовые способности
[Ночное зрение]: Гномы видят в темноте так же хорошо, как и днем.
[Благословение меча/Огненное тело]: Гномы не получают урона от огнен- ЧАСТЬ 4
ных атак, физических или магических. Если они этого не захотят, их не затро-
нет огонь и не подожгут ничего на себе.
Гномья предыстория
2D Предыстория Начальные классы Умение/Тело/Разум Опыт ЧАСТЬ 5
2-4 Лучник Стрелок 6/8/6 2500
5-6 Воин Боец 4/11/5 2000
7 Драчун Громила 5/10/5 2000
8-9 Клирик Жрец 4/7/9 2000
10-12 Магитек Конструктор 6/7/7 2000
ПЕРСОНАЖИ
65
Таббит
ВСТУПЛЕНИЕ
Таббиты — это вид высотой около одного метра, прямоходящий и внешне
похожий на кролика. Волосы на их теле различаются по цвету, а на руках
и ногах есть подушечки, но они по-прежнему могут пользоваться инструмен-
тами и носить обувь, как люди. Они любят собирать знания и посвящают себя
поиску истины.
У них большой талант к арканной магии и способны владеть практически
любым видом магии. Однако они по какой-то причине не могут изучить боже- ЧАСТЬ 1
ственную магию. Многие таббиты полагают, что это происходит потому, что
они являются потомками богов, которые были побеждены и прокляты в войне
богов (правдивость этих утверждений, однако, неизвестна).
Хоть они и проявляют большой талант в магии, но передвигаются медленно
и неуклюже из-за коротких рук и ног. Взрослыми они считаются в возрасте 10
лет, а продолжительность их жизни составляет около 50 лет. ЧАСТЬ 2
Расовые способности
[Шестое чувство]: Способность чувствовать опасность. Таббиты могут совер-
шать Проверка чутья, используя свой Уровень Авантюриста + Модификатор
Интеллекта.
ЧАСТЬ 4
Таббитовая предыстория
2D Предыстория Начальные классы Умение/Тело/Разум Опыт
2-5 Манипулятор Призыватель 6/6/10 2000
6-7 Волшебник Чародей 5/7/10 2000
8-9 Ученый Мудрец 5/8/9 2500
ЧАСТЬ 5
10-12 Магитек Конструктор 8/5/9 2000
ПЕРСОНАЖИ
66
Рунфолк
ВСТУПЛЕНИЕ
Расовые способности
[Ночное зрение]: Рунфолк может видеть в темноте так же хорошо, как и днем.
ЧАСТЬ 4 [Преобразование ОЖ]: В обмен на уменьшение своего ОЖ на любую величи-
ну Рунфолк может восстановить такое же количество ОМ. Преобразование
требует Основное действие (10 секунд) и может использоваться только один раз
в день.
ЧАСТЬ 5
Предыстория Рунфолк
2D Предыстория Начальные классы Умение/Тело/Разум Опыт
2-4 Ученый Мудрец 8/10/8 2500
5-6 Лучник Стрелок 12/8/6 2500
7 Воин Боец или Громила 9/12/5 2000
8-9 Магитек Конструктор 12/8/6 2000
10-12 Волшебник Чародей 9/8/9 2000
ПЕРСОНАЖИ
67
Найтмар
ВСТУПЛЕНИЕ
Найтмары — это мутации, рожденные людьми, эльфами и гномами. Они
рождаются с единственным Шрамом Души (см. стр. 319), из-за чего у них есть
один или два небольших рога на голове и отметины на теле. Хотя их кожа
чрезвычайно бледна, их внешний вид не так уж отличается от человеческого.
Из-за своих душевных шрамов они, как правило, подвергаются социально-
му остракизму как «мерзости», однако из них получаются отличные искатели
приключений и обладают высокими способностями как Магические воины. ЧАСТЬ 1
Поэтому их часто приветствуют в приключенческой жизни без какой-либо
дискриминации.
Взрослыми Найтмаров считают с 15 лет. Максимальная продолжительность
жизни неизвестна, и нет никаких записей о смерти по причине старости.
Многие становятся авантюристами, не достигнув совершеннолетия, и
ЧАСТЬ 2
большинство остаются авантюристами до самой смерти.
Начальные языки: персонажи Найтмары имеют те же стартовые языки, что и
раса, в которой они родились.
Ограниченные классы: Нет
Предыстория Найтмара
2D Предыстория Начальные классы Умение/Тело/Разум Опыт
2-4 Волшебник Чародей 5/13/12 2000
5-6 Воин Боец или Громила 7/15/8 2000
ПЕРСОНАЖИ
68
Ликант
ВСТУПЛЕНИЕ
Расовые способности
[Ночное зрение (Облик Зверя)]: Ликаны видят в темноте так же хорошо, как
и днем. Однако этот эффект можно получить только при трансформации в [Об-
ЧАСТЬ 4 лик Зверя].
[Облик Зверя]: Голова Ликанта приобретает форму зверя, а все мышцы его
тела укрепляются. Переход в звериную форму или возвращение из нее занима-
ет одно основное действие (10 секунд) (см. с. 139). В облике зверя модификатор
силы увеличивается на +2. При этом нельзя говорить ни на каких языках, кроме
ликантского, а также использовать заклинания Древней магии, Магии призыва
ЧАСТЬ 5 или Магитека (Божественная магия, впрочем, может быть использована).
Ликантская Предыстория
2D Предыстория Начальные классы Умение/Тело/Разум Опыт
2-4 Шпион Разведчик 13/5/7 2500
5-6 Воин Боец 10/9/6 2000
7 Драчун Громила 11/7/7 2000
8-9 Проворный воин Фехтовальщик 12/6/7 2500
ПЕРСОНАЖИ
69
3. Определение значений
ВСТУПЛЕНИЕ
характеристик
После того, как предыстория определена, сделайте бросок для оценки
способностей AF в соответствии с таблицей ниже, каждое значение добавляет-
ся к основным значениям характеристик: Умению, Телу и Разуму, указанным
в исходной предыстории персонажа выше.
«1d» означает бросить один кубик, «2d» означает бросить два кубика и
сложить их вместе, а «2d+6» означает бросить кубик и добавить 6 к сумме. ЧАСТЬ 1
Запишите значения в соответствующий столбец на листе персонажа.
Ловкость = Умение + А
Значение характеристики, отражающей ловкость рук и умелое использова-
ние предметов. Высокое значение указывает на чрезвычайно умелое использо-
ЧАСТЬ 4
вание предметов, а также на более высокую точность в бою.
Подвижность = Умение + B
Быстрота движений, значение характеристики представлять проворство.
Высокие значения не только увеличивают расстояние перемещения, но и повы-
шают вероятность уклонения от атак. ЧАСТЬ 5
Сила = Тело + С
Значение характеристики, отражающая физическую силу. Высокие значе-
ния позволяют использовать более тяжелое оружие и броню, а также увеличи-
вать урон противникам.
ПЕРСОНАЖИ
Живучесть = Тело + D
Значение характеристики, отражающая физическую выносливость. Высо-
кие значения увеличивают устойчивость к ядам и болезням, а также увеличи-
вают максимальное количество ОЖ.
70
Интеллект = Разум + E
ВСТУПЛЕНИЕ
Дух = Разум + F
Значение характеристики, отражающая психологическую стойкость. Высо-
кие значения увеличивают как сопротивление магии, так и максимальное коли-
ЧАСТЬ 1 чество ОМ.
Модификаторы характеристик
71
очень умная раса, идеально подходящая для волшебника (милая иллюстрация
ВСТУПЛЕНИЕ
персонажа-образца также была ключевым моментом). На основе этого изобра-
жения она также заранее выбрала имя «Пит».
Следующий шаг — выбор предыстории. Саки решила определиться, бросив
2d на таблицу предысторий. Поскольку результат оказался равным «7», она
родилась волшебницей и имеет класс Чародей. На чистом листе персонажа в
полях «раса» и «предыстория» она написала «Таббит» и «Чародей». Затем она
написала числа 5, 7 и 10 в столбцах «базовые знания» для умения, тела
и разума, добавила «Чародей 1» в поле «класс» и записала 2000 очков в столбце ЧАСТЬ 1
"«очки опыта».
После того как предыстория была определена, оставалось определить зна-
чения характеристик. Она бросила соответствующее количество кубиков из
шести столбцов от A до F после базовых значений характеристик и записала
результаты бросков. Кубики для Таббитов выглядят следующим образом.
ЧАСТЬ 2
A B C D E F
Таббит 1d 1d 1d 2d 2d+6 2d
Саки бросила указанный кубик; МИ проинструктировал ее бросить три раза
в соответствии с указаниями, приведенными на предыдущей странице, и полу-
чил следующий результат.
ЧАСТЬ 3
A B C D E F
1-ый бросок 6 4 4 9 15 2
2-ой бросок 3 2 4 6 12 11
3-ий бросок 5 6 5 3 10 8
ЧАСТЬ 4
Сравнив их, Саки выбрала второй набор. У первого высокий общий уро-
вень, но самый низкий уровень духа, и она беспокоилась о ОМ, что важно для
мага. У третьего - неутешительный интеллект, что особенно важно для мага, и
низкая жизненная сила, что тоже вызывало беспокойство. Хотя ABC - это
хорошие показатели, но ловкость, быстрота и сила, рассчитанные по нему, не
так важны для заклинаний. В итоге она выбрала второй вариант, у которого
ЧАСТЬ 5
неплохой интеллект и отличный дух.
Саки записала это в соответствующем столбце листа персонажа и подсчи-
тала значения характеристик. Значения характеристик Пита равна 8 для Ловко-
сти, 7 для Подвижности, 11 для Силы, 13 для Живучести, 22 для Интеллекта
и 21 для Духа. Хотя его физические способности немного низки, его характе-
ристики идеально подходят для магии.
Наконец, были рассчитаны модификаторы характеристикей: оценки харак-
теристикей были разделены на 6 и округлены до ближайшего целого числа.
ПЕРСОНАЖИ
72
ВСТУПЛЕНИЕ
4. Приобретение классов
Теперь вам следует определить классы (см. стр. 86), которые приобрел ваш
персонаж.
После того, как раса и предыстория определены, первоначальные очки опы-
та можно использовать (потратить) для изучения новых классов или развития
ЧАСТЬ 1 существующего класса.
Обращаясь к описаниям классов (см. стр. 86), выберите соответствующие
классы для персонажа. Обратите внимание, что некоторые классы невозможно
приобрести, в зависимости от расы.
Есть два типа классов: основные классы и малые классы. Каждый тип имеет
разную шкалу опыта, необходимую для каждого уровня в этом классе.
ЧАСТЬ 2
ЧАСТЬ 5
Внимание! Руководство по приобретению классов
Хорошей практикой является получение 2 уровней класса боевого типа
или класса магического типа плюс 1 уровень класса Иных типов. Если классы
боевого типа — «Фехтовальщик» или «Стрелок», рекомендуется также поднять
классы Иных типов до 2-го уровня. Возможны и другие комбинации, но не
рекомендуется создавать персонажа только с классами другого типа.
ПЕРСОНАЖИ
73
ВСТУПЛЕНИЕ
5. Приобретение языков
74
Список языков
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 4
Описание языков
ЧАСТЬ 5
Общий Торговый
После распада Цивилизации Магитек этот язык получил широкое распро-
странение среди торговцев и авантюристов, путешествовавших по миру. Со
временем этот язык распространился и прижился во многих цивилизациях. Это
простой язык, переплетенный с прямыми выражениями понятий.
75
ВСТУПЛЕНИЕ
Региональный диалект
В каждом регионе свой местный язык со своими особенностями.
Демонический
Это язык, используемый демонами. Кроме того, отсутствует письменная
ЧАСТЬ 2
составляющая.
ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ
76
ВСТУПЛЕНИЕ
77
ВСТУПЛЕНИЕ
[Удар маны] 255 Добавляет к урону мощность магии
[Бронебойный удар I] 255 Вдвое снижает защиту противника
Основные боевые таланты
Название Стр. Эффект
[Прицельный выстрел] 264 Прицеливание и удвоение урона при стрел-
ковых атаках
[Разрушение слов] 264 Снимает магические эффекты
Боевые таланты, автоматически приобретаемые Громилами ЧАСТЬ 1
Название Стр. Эффект
[Цепная атака] 265 Позволяет провести дополнительную атаку
78
7.Закупка снаряжения
ВСТУПЛЕНИЕ
79
Пример покупки товара
ВСТУПЛЕНИЕ
Саки купила вещи для Пита. На покупку были использованы первоначаль-
ные деньги в размере 1200G.
Первым шагом была покупка магического инструмента, необходимого для
класса Чародей, за 100G. Поскольку у Пита нет класса Боевого типа, ему не
нужно оружие. Поэтому она решила использовать инструмент как посох, кото-
рый он будет держать в правой руке.
Ему не нужно оружие, но ему нужна броня, чтобы защитить себя. Учитывая ЧАСТЬ 1
силу Пита, она решила приобрести Доспех из мягкой кожи (см. стр. 285).
В графе Броня она написала «Мягкая кожа» и Защита 3 и уменьшила количе-
ство денег на 150 Г.
Поскольку у нее были лишние деньги, она решила приобрести еще и щит,
поскольку его можно использовать, не имея класса Боевого типа. Она купила
Круглый Щит, увеличивающий Защиту на 1 очко, за 100 G и поместила его ЧАСТЬ 2
в левую руку Пита. При этом его Защита составила 4, а оставшиеся деньги —
850 Г.
На данном этапе, похоже, она не может желать большего в плане вооруже-
ний. Следующим шагом была покупка предметов, которые понадобятся в
приключениях. На данный момент она приобрела набор приключений за 100G,
в котором есть все необходимое. После этого она приобрела лечебное зелье ЧАСТЬ 3
(см. стр. 294), которое Пит может выпить в любой момент, чтобы исцелиться
в бою.
Поскольку у нее было больше свободных денег, она также купила несколько
модных аксессуаров. Хотя остаток денег составлял менее 100G, Саки, похоже,
нравился шопинг.
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ
80
8. Расчет значений
ВСТУПЛЕНИЕ
Уровень авантюриста
Высший уровень изученных классов персонажа — это уровень авантюри-
ста. В случае только что созданного персонажа это 1 или 2.
ЧАСТЬ 3
ХП и МП
Начальные ОЖ и ОМ персонажа определяются следующим образом:
ОЖ = Энергия + (Уровень авантюриста x 3)
ОМ = Дух + (сумма уровней всех классов магического типа x 3)
ЧАСТЬ 4
Стандартные значения контрольных пакетов (см. стр. 114)
Рассчитайте и заполните стандартное значение для пакета проверки Техни-
ки, пакета проверки Передвижения, пакета проверки Наблюдения и пакета
проверки Знаний. Если пакет включает в себя классы Разведчик и Рейнджер,
укажите, какой класс используется для расчета стандартного значения, устано-
ЧАСТЬ 5 вив флажок для этого класса.
Передвижение
Это число, определяющее, насколько далеко (в метрах) персонаж может
переместиться за 10 секунд (1 раунд) (см. стр. 125), и зависит от Подвижности
персонажа. В столбце «Полное движение» умножьте Передвижение (Подвиж-
81
ность) на 3. Вы можете использовать «Улучшения движения», чтобы отметить
ВСТУПЛЕНИЕ
любые изменения в Передвижении из-за боевых талантов, предметов и т. д.
Данные об оружии
Заполните данные об атаке оружием персонажа. Заполните классы боевого
типа, проверку Меткости и дополнительный Урон, полученные на основе
классов боевого типа, а также данные об индивидуальном оружии. Вы можете
использовать «Улучшение точности, дополнительного урона и т. д.». отмечать
любые изменения значений в результате активных боевых талантов и т. д. для ЧАСТЬ 1
удобства использования.
Данные о броне
Заполните экипированную броню персонажа, а также рассчитайте данные
по Уклонению и Защите. Вы можете использовать «Уклонение, улучшения
ЧАСТЬ 2
защиты и т. д.». отмечать любые изменения в доспехах вследствие боевых
талантов, магических предметов и т. д.
Мощность магии
Если у вас есть классы магического типа, запишите их названия, а также
рассчитайте их Мощность магии. ЧАСТЬ 3
Аксессуарные данные
Если аксессуар имеет эффект, добавьте его описание, чтобы вы и МИ могли
легко его идентифицировать.
ЧАСТЬ 4
Пример заполнения листа персонажа
Пит близок к завершению. Сначала Саки проверил уровень Авантюриста,
который является самым высоким из уровней класса. У Пита есть Чародей 2 и
Мудрец 1, поэтому его уровень Авантюриста получается 2. Саки написа-
ла 2 в столбце уровня авантюриста.
Далее идут Стойкость и Воля. Они рассчитываются по формуле «уровень ЧАСТЬ 5
82
Она проверила стандартные значения контрольных пакетов. Сюда входят
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ
83
9. Последние штрихи
ВСТУПЛЕНИЕ
Эта часть аналогична простому созданию (см. стр. 51). Решите следующее
и заполните несколько интересных подробностей о своем персонаже.
• Определите свою историю и причину, по которой вы отправились в приключение.
• Определите имя, пол и возраст персонажа.
• Определите внешний вид и индивидуальность персонажа. ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПЕРСОНАЖИ
84
Классы
ВСТУПЛЕНИЕ
Персонажи в Мире Мечей 2.5 обладают широким спектром способностей.
Некоторые из них владеют оружием и доспехами, а другие владеют магией.
Классы, выбранные персонажем, отражают его индивидуальность. Изучая
ЧАСТЬ 1
различные классы, персонаж также может владеть более широкой сетью умений.
Классы и их уровни — важные данные, составляющие основу персона-
жей в этой игре.
Классы
ЧАСТЬ 3
Мир Мечей 2.5 предлагает множество обучаемых классов, таких как Боец,
Чародей, Разведчик и так далее. Например, Боец — это класс Боевого типа,
который обладает навыками боя и может легко использовать оружие и доспехи
для победы над монстрами.
Эта книга содержит описания и правила для 11 классов.
ЧАСТЬ 4
Типы классов
Классы разделены на следующие категории: Боевой тип, Магический тип и
Иной тип.
Классы Боевого типа вступают в бой, используя оружие, классы Магическо-
го типа владеют мощной магией, а классы Иных типов предлагают умения и
способности, которые дополняют персонажей любого типа в их приключениях. ЧАСТЬ 5
Уровни классов
86
ВСТУПЛЕНИЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ
87
Фехтовальщик Малый класс
ВСТУПЛЕНИЕ
Фехтовальщик, хотя и уступает Бойцам и Громилам в сравнении с защитой
и атакой, обладает разнообразными атаками и способностью наносить неверо-
ятный урон одним ударом. Для определения требований к минимальной Силе
фехтовальщика его показатель Силы уменьшается вдвое (округление в
большую сторону). Однако фехтовальщики получают преимущество в виде
повышенного шанса нанести критический урон (см. с. 136) любым оружием,
которым они владеют.
Хотя фехтовальщики и уступают Бойцам и Громилам в сравнении с защитой ЧАСТЬ 1
88
етесь, а оно, в свою очередь, наделяет вас специализированными и тематиче-
ВСТУПЛЕНИЕ
скими заклинаниями.
ЧАСТЬ 2
Разведчик Малый класс
Разведчики отлично справляются с разведкой и расследованием. Они владе-
ют различными навыками, помогающими прятаться, скрываться, искать, а так-
же могут чувствовать опасность и ловушки. Разведчики также обладают уни-
кальным умением Инициатива, который необходим для того, чтобы ваша пар-
тия могла действовать первой в бою.
ЧАСТЬ 3
Однако при ношении металлических доспехов возможномти некоторые уме-
ния сильно снижаются.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
89
Проверки умений
ВСТУПЛЕНИЕ
Подбирать камешки и бегать на короткие дистанции ПИ могут без всякой
бросков кубиков. Но когда речь идет о попытке поднять большой камень или
перепрыгнуть через широкую пропасть, трудно определить, удастся ПИ это
ЧАСТЬ 1
сделать или нет. В этом случае проверка с помощью игральных костей называ-
ется Проверка умений.
Когда ПИ пытается что-то сделать, МИ решает, требует ли это действие
проверки. Если проверка необходима, выберите соответствующую проверку
умений и попросите игрока пройти ее. Результат определяет успешность или
неуспешность действия.
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
Для проверки умений требуется два кубика. МИ должен указать числовое ЧАСТЬ 3
значение сложности действия, принимая во внимание различные факторы,
такие как возможности персонажа и текущую ситуацию.
Стандартное значение
Стандартное значение — это число, показывающее, насколько хорош пер-
ЧАСТЬ 4
сонаж в данной проверке Умения. Обычно оно рассчитывается по [Уровень
класса + модификатор характеристик], но некоторые проверки умений являют-
ся универсальными для Авантюристов и используют уровень авантюриста
вместо уровня класса.
[Стандартное значение = Уровень класса + модификатор характеристик]
[Стандартное значение = Уровень авантюриста + модификатор характеристик]
ЧАСТЬ 5
Целевое число
Целевое число указывает на сложность проверки умения. Чем выше значе-
ние, тем сложнее добиться успеха. Целевое число определяется МИ.
Значение успеха
После определения Стандартного значения и Целевого числа игрок бросает
2d и прибавляет полученный результат к соответствующему Стандартному
значению. Полученный итог и есть значение успеха проверки умения. Она
ПРАВИЛА
ИГРЫ
90
показывает, насколько хорошо персонаж справился с задачей, чем выше, тем
ВСТУПЛЕНИЕ
лучше.
ЧАСТЬ 3
О прямых бросках
Даже если у вас нет соответствующего класса, вы все равно можете
выполнить проверку Умений. Однако не только ваш уровень класса рассматри-
вается как «0», но и не может быть добавлен соответствующий модификатор
Характеристики. Это означает, что Стандартное значение проверки фактически
равно «0», а значение успеха может быть определено только по результату 2d.
ЧАСТЬ 4
Это называется «Прямой бросок».
91
произошло очень неудачное стечение обстоятельств или вы забыли что-то
ВСТУПЛЕНИЕ
важное, выпендриваясь.
Кроме того, при выполнении проверок Умений часто расходуются ОМ
и предметы. Простой пример: большая часть магии требует ОМ. Принцип
заключается в том, что они потребляются независимо от успеха или провала
действия. То же самое касается автоматических успехов и автоматических
провалов, и, если не указано иное как исключение, произойдет потребление
ОМ и предметов.
ЧАСТЬ 1
ПРАВИЛА
ИГРЫ
92
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПРАВИЛА
ИГРЫ
93
Примечания по проверкам Умений
ВСТУПЛЕНИЕ
Когда использовать проверки Умений
ны, они не будут делать то, что не имеет шансов на успех, например, поднять
50-тонный камень или перепрыгнуть через реку шириной 100 метров.
Другими словами, Проверку Умений можно предпринимать только тогда,
когда Мастер решает, что результаты не могут быть известны без броска.
Проверки Умений предпринимаются в случаях, когда результат зависит от
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
умений, способностей, удачи персонажа или наличия Встречной проверки.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
94
Целевое
ВСТУПЛЕНИЕ
Ситуация
Число
Даже тот, кто не имеет класса, почти всегда добивается успеха. 5
Даже любитель без класса сможет добиться успеха за несколь- 7
ко минут.
Это должен сделать человек с классовыми знаниями, иначе 9
будет тяжело.
Даже для любителя это шанс 50 на 50. 11
ЧАСТЬ 1
Вам повезло, что вы добились успеха, обладая только классо- 13
выми знаниями.
Чтобы добиться успеха, вы должны иметь некоторое представ- 15
ление о классе.
В дополнение к высокому классу вам также необходимо трени- 17
ровать способность
ЧАСТЬ 2
Ты мастер своего дела и усердно тренировался 19
Чтобы добиться успеха, вам нужны способности, соответству- 21
ющий класс и даже немного удачи.
Бонусы и штрафы
95
Обозначение модификатора
ВСТУПЛЕНИЕ
Бонус обозначается как «+X Bonus», где X — это число, которое увеличи-
вает значение успеха проверки. Например, «Бонус +1 к сокрытию» увеличит
значение успеха проверки сокрытия на 1.
Штраф обозначается как «–X Штраф», где X — это число, которое умень-
шает значение успеха проверки. Например, штраф «–2 к уклонению» умень-
шит значение успеха проверки уклонения на 2.
Для таких данных, как заклинания (см. стр. 217), предметы (см. стр. 266) и
умения (см. стр. 248), которые предоставляют бонус или штраф к проверкам ЧАСТЬ 1
Пример бонусов
Ниже приведен пример того, как может быть предоставлен бонус в различ-
ных ситуациях. МИ определит эти окончательные значения.
96
Пример штрафов
ВСТУПЛЕНИЕ
97
Замок на сундуке с сокровищами простой, используется повсюду, поэтому
ВСТУПЛЕНИЕ
Мастер установил Целевое число равным 9. Обычно существует штраф к
проверке , если персонаж не обладает Инструментами Разведчика (см. стр.
295), но у Вулфа есть эти инструменты, и поэтому он не получает штрафа.
Вулф бросает два кубика в надежде на успех. Результатами кубиков являют-
ся «1» и «6». Стандартное значение «Вскрыть замок Вульфа», равное 4, добав-
ляется к сумме двух бросков кубика, 7, для получения значения успеха, равного
11. Проверка Умений считается успешной, поскольку значение успеха больше
ЧАСТЬ 1
или равно целевому числу. Вульф открывает сундук и пытается заглянуть
внутрь…
Если ту же самую проверку Вскрытия замка должен был выполнить Таббит
Пит, у которого нет каких-либо уровней в Разведке, проверка должна быть
выполнена со стандартным значением, равным 0. На значение успеха будет
налагаться штраф –4, поскольку у Пита также нет Инструментов Разведчика.
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
Простая математика требует, чтобы только результат 2d давал 13 или более,
чтобы достичь того же целевого числа 9. Единственный способ для Пита
добиться успеха в этой проверке Вскрытия замка — это полагаться на редкое
чудо автоматического успеха (двойные шестерки).
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
Встречные проверки
ПРАВИЛА
ИГРЫ
98
Одновременные проверки
ВСТУПЛЕНИЕ
99
Ничьи переходят на пассивную сторону
ВСТУПЛЕНИЕ
В состязаниях, где есть активная и пассивная сторона, пассивная сторона
имеет приоритет.
Автоматический Провал на активной стороне, пассивная сторона выигры-
вает без необходимости броска.
Если значения успеха активной и пассивной сторон равны, пассивная сто-
рона побеждает.
Если и активная, и пассивная стороны автоматически добиваются успеха,
пассивная сторона побеждает. Помнить об этом будет полезно для плавного ЧАСТЬ 1
хода игры.
100
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 2
Далее будут даны подробные описания каждой проверки Умений. Нет необ-
ходимости запоминать все названия и стандартные значения проверок Умений.
ЧАСТЬ 3 Сначала
достаточно просмотреть данные, чтобы получить общее представление о
том, что доступно, а когда во время игры потребуется проверка Умений, обра-
титесь к данным здесь для проверки, которая может быть применима.
ЧАСТЬ 4
Руководство МИ: Полезная среда для Умений рейнджера
Некоторые проверки Умений, выполняемые рейнджерами, ограничива-
ются «только в природных условиях». Для этого необходимо, чтобы на приле-
гающей территории было достаточно растительности, а почва представляла
собой естественную почву или камень. И наоборот, это означает, что среда,
окруженная только искусственными зданиями и материалами, бесполезна.
ЧАСТЬ 5
Сюда входят не только леса и луга, но и естественные пещеры и жилища с
небольшим количеством отверстий для воздуха и света в них. Даже на террито-
рии особняка это включает в себя сады с газонами, лабиринты из живой изго-
роди и т. д.
С другой стороны, это не относится к мощеным улицам, даже если видно
небо, или к заброшенным зданиям, которые недостаточно выветрились и видны
только обломки.
Это справедливо и для особых мест, таких как «Лабиринты Мечей» (см. с.
315) или «Неглубокая пропасть» (см. с. 341). Последнее слово остается за МИ.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
101
Как читать данные проверки Умений
ВСТУПЛЕНИЕ
Данные проверки Умений включают в себя следующие элементы:
Стандартное значение: Это формула стандартного значения для этой про-
верки Умений. Если в обозначении класса стоит «или» и записано более одно-
го, то можно использовать любой из указанных классов.
Необходимое время: Время, необходимое для самой проверки Умений. Если
проверка Умений требует подготовки, предполагается, что время подготовки
включено. ЧАСТЬ 1
Описание: Подробное описание навыка
Первая помощь
Стандартное значение: Уровень Рейнджера + модификатор Ловкости
Необходимое время: 10 минут (60 раундов)
Описание: Проверка на пробуждение персонажа, находящегося в бессозна-
тельном состоянии после падения до ОЖ 0 или ниже. Целевое число равно 0, ЧАСТЬ 4
но штрафом является текущее ОЖ персонажа, которого вы пытаетесь пробу-
дить. Например, персонаж, находящийся без сознания при -5 ОЖ, применит
штраф «-5» (фактически целевое число равно 5).
Если проверка успешна, целевой персонаж просыпается с 1 ОЖ. Если
проверка провалена, персонаж остается без сознания, и потребуется Проверка
Смерти (см. стр. 110), поскольку с момента проверки прошло 10 минут. ЧАСТЬ 5
Вскрыть замок
Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + мод-р Ловкости
Необходимое время: 1 минута (6 раундов)
Описание: Эта проверка используется для взлома замков и обезвреживания
ловушек и устройств. При проверке Рейнджерами этот навык можно использо-
вать только против ловушек, использующих естественные объекты в есте-
ственной среде. Проверки механических предметов должны выполняться Раз-
ведчиком. Кроме того, требуется наличие инструментов разведчика, в против-
ном случае применяется штраф –4.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
102
Кража
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1
Маскировка
Стандартное значение: Уровень Разведчика + модификатор Ловкости
Необходимое время: 10 минут (60 раундов)
Описание: Смените макияж, одежду и т. д. так, чтобы настоящую личность
не заметили, или выдайте себя за другого человека.
ЧАСТЬ 2
Вы можете попытаться замаскировать других персонажей, но за это приме-
няется штраф –4 к значению успеха.
Точность
Стандартное значение: Точность (уровень класса Боевого типа + модифика-
тор Ловкости)
ЧАСТЬ 3 Необходимое время: Мгновенный
Описание: Атака оружием. Оспаривается Уклонением цели (см. стр. 104).
Нападающий — активная сторона.
Установить ловушку
ЧАСТЬ 4
Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + модифика-
тор Ловкости
Необходимое время: 10 минут (60 раундов)
Описание: Разместить и установить ловушки. Сама по себе установка будет
успешной, если только она не является Автоматическим провалом. Автомати-
ческий успех определяется правилами «Значение успеха +5» (см. с. 91). Ловуш-
ЧАСТЬ 5 ки можно обнаружить с помощью Поиска (см. с. 106) или Заметить ловушки
(см. с. 106) или обезвредить с помощью Вскрыть замок (см. с. 102). Все это
определяется в состязании умений, и если сторона обнаружения/обезврежива-
ния превышает значение успеха или выпадает автоматический успех, то ловуш-
ка обнаружена/обезврежена.
Рейнджеры могут устанавливать ловушки только с использованием природ-
ных объектов в естественной среде. Проверка установки механических лову-
шек должна осуществляться Разведчиком. Кроме того, для класса Рейнджера
необходимы Инструменты Рейнджера; в противном случае будет применен
штраф -4.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
103
Проверки Умений, основанные на Подвижности
ВСТУПЛЕНИЕ
В следующих четырех проверках, если вы экипированы «Металлической
броней», вы получите штраф -4 к вашему значению успеха.
Проверка Падения, проверка Скрытности, проверка Акробатики, проверка
Преследования.
Падение ЧАСТЬ 1
Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + модифика-
тор Подвижности
Необходимое время: Мгновенный
Описание: Уменьшите урон, получаемый при падении (см. с. 143). Выполните
проверку Умений (без целевого номера) и получите значение успеха. Урон
от падения уменьшается на значение успеха. В результате ущерб может быть ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
уменьшен до 0.
Минимальное значение успеха равно 0 (без смягчения последствий), в том
числе в случае автоматического провала; в случае автоматического успеха
применяется правило «Значение успеха +5» (см. стр. 91).
ЧАСТЬ 3
Скрытность
Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + модифика-
тор Подвижности
Необходимое время: 1 минута (6 раундов)
Описание: Прячьтесь среди теней и двигайтесь бесшумно. Эта проверка Уме-
ний требует 1 минуты подготовки для осмотра окружающей территории,
ЧАСТЬ 4
но даже если это не может быть обеспечено из-за неожиданного столкновения,
проверку все равно можно выполнить, но со штрафом –2 к значению успеха.
Персонаж, экипированный металлической броней, получает штраф –4 к успеху
этой проверки.
Уклонение ЧАСТЬ 5
Стандартное значение: Уклонение (уровень Бойца, Громилы или Фехтоваль-
щика + модификатор Подвижности)
Необходимое время: Мгновенный
Описание: Уклоняйтесь от атак оружием и снарядами. Соревнуется с про-
веркой Точности атакующего (см. стр. 102). Уклоняющийся персонаж — это
пассивная сторона.
Акробатика
Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + модификатор
Подвижности
Необходимое время: 1 минута (6 раундов) ПРАВИЛА
ИГРЫ
104
Описание: Сохраняйте баланс на плохих точках опоры. Одна успешная про-
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1
Инициатива
Стандартное значение: Инициатива (уровень Разведчика + модификатор По-
движности)
Необходимое время: Мгновенный
Описание: Это проверка, выполняемая на этапе подготовки к бою (см. стр.
121); если один из персонажей преуспевает, бой начинается с того, что персо-
ЧАСТЬ 2
нажи предпринимают первые действия.
Проверка инициативы — это исключительная проверка Умений, в которой
двойные шестерки не приводят к автоматическому успеху. Правило «Значение
успеха +5» (см. стр. 91) также не применяется, и двойные 6 должны рассматри-
ваться как просто 12. С другой стороны, двойные 1 по-прежнему являются
автоматическим провалом.
ЧАСТЬ 3
Карабканье
Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + модификатор
Подвижности
Необходимое время: 1 минута (6 раундов)
Описание: Карабканье по стенам, скалам и т. д. Он выполняет точно такой же
ЧАСТЬ 4 процесс, как и одноименная проверка авантюриста (см. стр. 111), за исключе-
нием стандартного значения.
Преследовать
Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + модификатор
ЧАСТЬ 5 Подвижности
Необходимое время: 10 минут (60 раундов)
Описание: Следуйте за другим участником или следуйте за ним, не будучи
обнаруженным.
Оспаривается Чутьем другой стороны (см. стр. 106). Неудача означает, что
вас заметили. В этот момент Мастер может определить, что цель автоматически
ускользнула от следующей стороны. Персонаж, экипированный металлической
броней, получает штраф –4 к успеху этой проверки.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
105
Проверки Умений, основанные на Интеллекте
ВСТУПЛЕНИЕ
Выслеживать
Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + модификатор
Интеллекта
Необходимое время: 1 минута (6 раундов)
Описание: Найдите следы ног и другие отпечатки, чтобы определить, когда
они были оставлены и в каком направлении двигались. ЧАСТЬ 1
Внимание
Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + модификатор
Интеллекта
Необходимое время: Мгновенный
Описание: Это проверка того, сможете ли вы заметить что-то необычное или ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
неестественное. Например, если вы заметили странное пятно на манжете,
перекошенный коврик на полу или сломанную ветку на одной стороне дерева.
См. также руководство на стр. 109.
Рейнджеры могут использовать этот навык только в естественной среде.
ЧАСТЬ 3
Слушать
Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + модификатор
Интеллекта
Необходимое время: 10 секунд (1 раунд)
Описание: Слушайте речь и звуки за стенами или на расстоянии. В случае
успеха вы можете продолжать слушать до тех пор, пока не произойдет особых ЧАСТЬ 4
изменений в звуке или громкости голоса.
Чутье
Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + модификатор
Интеллекта
Необходимое время: Мгновенный ЧАСТЬ 5
Описание: Чувствуйте неминуемую опасность. Неудача подвергнет вас риску;
см. также руководство на стр. 109.
Понимание
Стандартное значение: Уровень Мудреца + модификатор Интеллекта
Необходимое время: Мгновенный
Описание: Обычно используется для определения того, хорошо ли вы разби-
раетесь в предмете. Если вы потерпите неудачу, вы либо не обладаете знания-
ми, либо не сможете вспомнить их в последний момент.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
106
Поиск
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1
Картография
Стандартное значение: Уровень Разведчика, Рейнджера или Мудреца + моди-
фикатор Интеллекта
Необходимое время: 10 минут (60 раундов)
Описание: Создайте карту или план помещения. Если вам это удастся, вы
ЧАСТЬ 2 сможете создать карту на основе областей и мест, которые вы уже исследовали.
Рейнджеры могут создавать только карты природной среды.
Метеорология
Стандартное значение: Уровень Разведчика или Рейнджера + модификатор
Интеллекта
ЧАСТЬ 3 Необходимое время: 1 минута (6 раундов)
Описание: Погода прогнозируется на основе движения облаков, ветровых
потоков и ощущения влаги на коже. Относительно легко предсказать погоду,
когда происходят серьезные изменения, и спрогнозировать ее примерно на час
вперед, но трудно предсказать за пределами дня.
ЧАСТЬ 4
Патология
Стандартное значение: Уровень Рейнджера или Мудреца + модификатор Ин-
теллекта
Необходимое время: 10 минут (60 раундов)
Описание: Определите характер заболевания, его течение и лечение в зависи-
ЧАСТЬ 5 мости от состояния пациента. Целевое число выше для редких заболеваний.
Чтение
Стандартное значение: Уровень Мудреца + модификатор Интеллекта
Необходимое время: 10 минут (60 раундов)
Описание: Используется для поиска части текста с искомыми знаниями. Этот
навык также используется для поиска подходящей книги или сценария в биб-
лиотеке или другой коллекции.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
107
ВСТУПЛЕНИЕ
Инженерия
Стандартное значение: Уровень Мудреца + модификатор Интеллекта
Необходимое время: 10 минут (60 раундов)
Описание: По материалу и структуре здания или объекта определите, в какой
цивилизации оно было создано (Божественная цивилизация, Древняя магиче-
ская цивилизация, Магитехническая цивилизация или настоящее). При высо-
ком значении успеха можно более точно определить точный период эпохи,
из которой возникло здание или объект.
ЧАСТЬ 1
Оценить
Стандартное значение: Уровень разведчика или мудреца + модификатор ин-
теллекта
Необходимое время: 10 минут (60 раундов)
Описание: Изучите предмет или инструмент и узнайте о его использовании и ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
действии. Если значение Успеха больше или равно Целевому числу, определен-
ному для каждого предмета, то вы узнаете все данные по этому предмету.
Однако Разведчики могут определить только стоимость или цену предмета.
Эту проверку также можно выполнить как «Необходимое время: мгновен-
но», применяя штраф -4 к значению успеха.
ЧАСТЬ 3
Заклинания
Стандартное значение: Мощность магии (уровень класса Магического типа
+ модификатор Интеллекта)
Необходимое время: Мгновенный
Описание: Направляйте и применяйте магию. Дополнительную информацию
ЧАСТЬ 4
о магии см. на стр. 156. Мощность магии определяется индивидуально для
каждого Магического класса, приобретенного персонажем.
Знания о Монстрах
Стандартное значение: Уровень Мудреца + модификатор Интеллекта
Необходимое время: Мгновенный ЧАСТЬ 5
Описание: Определите встреченных монстров, подробности см. на стр. 382.
Гербология
Стандартное значение: Уровень Рейнджера или Мудреца + модификатор
Интеллекта
Необходимое время: 1 минута (6 раундов)
Описание: Оцените эффективность трав и лекарств. Альтернативный вариант,
он определяет, не загрязнены ли продукты питания и напитки ядами или
химикатами. В случае успеха и обнаружения яда вы узнаете, как его обезвре-
дить.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
108
Заметить ловушки
ВСТУПЛЕНИЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ
109
Проверки Умений, основанные на Живучести
ВСТУПЛЕНИЕ
Проверка смерти
Стандартное значение: Уровень Авантюриста + модификатор Живучести
Необходимое время: Мгновенный
Описание: Если ОЖ персонажа падает до 0 или ниже, он теряет сознание
и становится неспособным сражаться. Когда это происходит, проводится про-
верка Смерти. Целевое число такое же, как текущий запас здоровья персонажа,
ЧАСТЬ 1
без знака минус (абсолютное значение). Например, если ОЖ равен -5, целевое
число равно 5.
В случае успеха персонаж теряет сознание, но остается жив. В случае
провала персонаж умирает. В случае автоматического успеха (двойные ше-
стерки) ОЖ персонажа восстанавливается до 1 и выходит из бессознательного
состояния. ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
См. также стр. 185, где описаны правила относительно смерти персонажа.
Стойкость
Стандартное значение: Стойкость (уровень Авантюриста + модификатор Жи-
вучести)
Необходимое время: Мгновенный ЧАСТЬ 3
Описание: Сопротивляйтесь ядам, болезням и т. д. В случае успеха эффект
можно свести на нет или уменьшить вдвое (как определено для каждого эффек-
та). Неудача приводит к тому, что вы получаете полный эффект.
Некоторые способности монстров и эффекты предметов также требуют
проверки Стойкости. Обычно это оспариваемые проверки, где Стойкость яв-
ляется пассивной стороной. ЧАСТЬ 4
Воля ЧАСТЬ 5
Стандартное значение: Воля (уровень Авантюриста + модификатор Духа)
Необходимое время: Мгновенный
Описание: Сопротивляйтесь различным психическим и магическим воздей-
ствиям. В случае успеха эффект может быть аннулирован или уменьшен вдвое
(как определено для каждого эффекта). Неудача приводит к тому, что вы полу-
чаете полный эффект.
В основном используется в соревнованиях Умений против магии и заклина-
ний. Некоторые способности монстров и эффекты предметов также требуют
проверки Воли. Обычно это оспариваемые проверки, пассивной стороной
которых является Воля.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
110
Проверки авантюриста
ВСТУПЛЕНИЕ
Обнаружить
ЧАСТЬ 1 Стандартное значение: Уровень Авантюриста + бонус Интеллекта
Необходимое время: 10 секунд (1 раунд)
Описание: Если у персонажей есть сильные подозрения, что человек или вещь,
маскирующая свою внешность или скрывающую свою истинную личность,
является подделкой, эта Проверка должна быть выполнена по усмотрению МИ.
Если вы преуспеете в этой проверке, то сможете обнаружить, что другой
ЧАСТЬ 2 человек или объект является подделкой, имитирующей что-то. Это происходит
следующим образом:
• Ложь, маскировка и такие действия, как симуляция амнезии или сокрытие
своих истинных способностей.
• Эффекты галлюцинаций и иллюзий.
ЧАСТЬ 3
• Монстры, замаскированные или имитирующие других из-за своих способ-
ностей.
Целевые числа определяются Мастером, но значения успеха можно сравни-
вать с проверками Маскировки, магией иллюзий и т. д. Проверки Обнаружения
находятся на активной стороне.
Как правило, навык «Обнаружение» запрашивается МИ. Это не то, что
ЧАСТЬ 4 игрок может запросить у МИ. Пожалуйста, ознакомьтесь со следующими при-
мечаниями.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
111
Руководство МИ: узнайте, кто этот монстр!
ВСТУПЛЕНИЕ
Некоторые враги, такие как горгульи и огры, скрывают свое истинное
обличье и обманывают. Умение Обнаружить может быть полезно для
раскрытия истинной личности таких монстров и НиП, скрывающих свою
личность с помощью магии.
В этом случае МИ должен сначала попросить провести проверку на обна-
ружение, а если выяснится, что что-то не так, то следует провести проверку на
знание о монстрах (см. с. 106).
Целевое число для проверки на обнаружение определяется на основе улик ЧАСТЬ 1
и доказательств, полученных ПИ до этого момента. Если МИ считает, что у ПИ
достаточно улик, то они могут быстро добиться успеха с низким целевым
числом; если же МИ считает, что расследование ПИ недостаточно, то они
должны получить более высокое целевое число.
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
Прыгать
Стандартное значение: Уровень Авантюриста + модификатор Подвижности
Необходимое время: 10 секунд (1 раунд)
Описание: Прыгайте далеко или высоко, не снимая снаряжения. В случае
успеха вы сможете прыгнуть на нужное расстояние или преодолеть препят- ЧАСТЬ 3
ствие. Если вы потерпите неудачу, вы приземлитесь или столкнетесь с препят-
ствием.
Целевое число — 10, но следующие модификаторы будут применяться в
зависимости от расстояния и высоты, на которую вы хотите прыгнуть, а также
от окружающих условий.
ЧАСТЬ 4
Модификаторы при выполнении прыжка в длину/высоту
Ситуация Модификаторы
Первые 3 м (длинная) / 1 м (высокая) ±0
Каждые 1 м (длина)/10 см (высота) после -2
Не вижу, где вы приземлитесь -2 ЧАСТЬ 5
Очень ветрено -2
Ношение металлической брони -4
Носить с собой очень мало +2
Способен разбежаться на 5 м и более. +2
ПРАВИЛА
ИГРЫ
112
ВСТУПЛЕНИЕ
Карабканье
Стандартное значение: Уровень Авантюриста + модификатор Силы
Необходимое время: 1 минута (6 раундов)
Описание: Карабканье вверх и вниз по скалам, стенам, подвесным веревкам
и т. д. Целевое число — 10, но значение успеха может быть изменено в соответ-
ствии с таблицей на следующей странице.
В случае успеха персонаж может безопасно подняться или спуститься, но в
случае провала он упадет. Определите ущерб от падения (см. стр. 143), как если
ЧАСТЬ 1
бы падение произошло на половине высоты (округленной до ближайшей доли)
высоты попытки подъема.
Высота подъема или спуска может быть разделена игроком на более ко-
роткие сегменты с учетом штрафов. Конечно, поскольку они решили разделить
дистанцию, потребуются дальнейшие проверки набора высоты (и затраченное
время).
ЧАСТЬ 2
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
Проверка Силы
Стандартное значение: Уровень Авантюриста + бонус Силы
Необходимое время: 10 секунд (1 раунд)
ЧАСТЬ 5 Описание: Достижение чего-либо с помощью силы. Это может быть подъем
тяжелого предмета, открытие заблокированной двери, сгибание железного
стержня, выдергивание кола из земли и т. д. Число целей определяется Масте-
ром с учетом ситуации.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
113
Специальная классификация
ВСТУПЛЕНИЕ
проверок Умений
Проверки действий
ЧАСТЬ 1
Пакеты
ПРАВИЛА
ИГРЫ
114
Обратите внимание, что по определению все проверки Умений в этих паке-
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПРАВИЛА
ИГРЫ
115
ВСТУПЛЕНИЕ
Список проверок умений
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПРАВИЛА
ИГРЫ
116
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
Гаргульи
ЧАСТЬ 3 (Конструкт, стр.421)
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПРАВИЛА
ИГРЫ
117
Боевые правила
ВСТУПЛЕНИЕ
Сражение — очень важный элемент Мира Мечей 2.5. Есть много ситуаций,
когда игрокам приходится сражаться и отбиваться от проблем, которые встре-
чаются на их пути. Во время боя вы будете выполнять различные проверки
ЧАСТЬ 1
Умений, такие как точность, уклонение и проверки заклинаний.
В этом разделе описаны процедуры и процессы, которым будут следовать
персонажи при вступлении в сражение.
Дополнения и примечания
Начиная со стр. 143, кратко изложены дополнительные термины и поясне- ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
ния к правилам сражения.
Правила НРИ, а не только правила боя, — это не то, чем вам придется дей-
ствовать после того, как все полностью запомнено. Вам нужно только общее
представление о том, что вы ищете, и обращаться к этим аннотациям, когда у
вас возникнут проблемы.
Читая следующие правила, пожалуйста, сначала рассмотрите общую карти- ЧАСТЬ 3
ну, а затем проверьте более мелкие детали.
Три области
118
вая область союзников» и «Тыловая область противника» естественным об-
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
ЧАСТЬ 3
ПРАВИЛА
ИГРЫ
119
Ход сражения
ВСТУПЛЕНИЕ
Бой будет решаться в соответствии с «Схемой боевых действий».
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПРАВИЛА
ИГРЫ
120
1. Процесс начала сражения
ВСТУПЛЕНИЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ
121
ВСТУПЛЕНИЕ
1.4 Проверка Инициативы
Проверка инициативы (см. стр. 104) выполняется, чтобы определить, какая
фракция нанесет удар первой.
122
длительности эффекта, эффект исчезнет в этот момент (т. е. в начале своего
ВСТУПЛЕНИЕ
хода).
Кроме того, при отслеживании хода времени во время боя в целом «Раунд»
увеличивается (Раунд 1… Раунд 2 и т. д.) только после того, как все персонажи
сделали свой ход.
ЧАСТЬ 2
4. Подтвердите состояние сражения
Получение трофея
Если монстры были побеждены во время сражения, у вас будет возможность
ПРАВИЛА
ИГРЫ их разграбить. Бросьте 2d и обратитесь к данным «Трофеи» побежденного
123
монстра и получите предмет трофея, соответствующий броску. Если «Всегда»
ВСТУПЛЕНИЕ
указано в разделе «Добыча», этот трофей также будет выдана одновременно.
Если монстр, обладающий «Осколками меча» (см. стр. 361), побежден,
одновременно приобретаются и его «Осколки меча».
Каждый монстр дает шанс получить Трофей, но каждая попытка требует от
персонажа 10 минут на разграбление.
Например, если вы хотели получить трофеи с 5 убитых монстров, вам
потребуется потратить в общей сложности 50 минут. Грабеж может быть раз-
ЧАСТЬ 1
делен между несколькими людьми (например, 5 человек тратят по 10 минут
каждый) или 50 минут, чтобы один человек мог справиться со всем грабежом
в одиночку. Это время требуется, даже если единственное, что можно полу-
чить, — это результат «Всегда».
Как правило, сбор трофея должен производиться сразу после окончания
боя. Если иное не одобрено МИ, трофей теряется, если игроки уходят, а затем
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
возвращаются.
Ход персонажа
ЧАСТЬ 3
В этом разделе объясняется, что персонаж может делать во время своего
хода.
Основы Ходов
ЧАСТЬ 4
Ход персонажа состоит из трех элементов: движения, основного действия
и любых второстепенных действий.
Каждый персонаж делает ход.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
124
Типы передвижения
ВСТУПЛЕНИЕ
Полное движение
ЧАСТЬ 1 Бегите изо всех сил. Вы можете переместиться из Тыла союзников в Тыл
противника (а в некоторых случаях наоборот) за один ход. Однако этого нельзя
сделать, если в Передовой зоне есть вражеские персонажи. Можно предприни-
мать только Малые действия, а Основные действия предпринимать нельзя.
Игрок также получает штраф -4 к проверкам Уклонения до начала своего
следующего хода.
ЧАСТЬ 2
Обычное движение
Двигайтесь быстро и бдительно, чтобы иметь возможность отреагировать
на атаку в любой момент. Вы можете передвинуться в соседнюю область.
Если вы выберете Обычное движение, ограничений на Основные и Малые
действия будет очень мало. Однако одним из основных ограничений является
ЧАСТЬ 3
невозможность использовать Магию и Дальние атаки (независимо от того,
являются ли они Основными или Малыми действиями).
Ограниченное движение
Не меняйте место, которое вы занимаете, и оставайтесь там, где находитесь.
ЧАСТЬ 4 Возможны все Основные и Малые действия.
Примечания по движению
125
Однако для персонажей, принадлежащих к победившей инициативу фрак-
ВСТУПЛЕНИЕ
ции; в первом раунде персонажи, изначально решившие разместиться в зоне
Передовой, считаются совершившими Обычное движение.
Это ограничение не распространяется после первого раунда и не распро-
страняется на персонажей проигравшей стороны.
Выход из Сражения
Персонажи не могут двигаться, находясь в оспариваемых областях Сраже- ЧАСТЬ 1
ний, где также присутствуют вражеские персонажи. Однако, если персонаж
был «готов покинуть Сражение» в свой предыдущий ход, он может передви-
гаться и отступать из сражения. Подробности см. на стр. 139.
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
Основное действие
ПРАВИЛА
ИГРЫ
126
Малые действие
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 5
ПРАВИЛА
ИГРЫ
127
Дистанция и расстояние
ВСТУПЛЕНИЕ
Когда персонаж выполняет действие, позиционные отношения между пер-
сонажем и целью в этом действии становятся проблемой. В упрощенном бою
это определяется тем, в какой области находятся персонаж и цель.
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 4
Опасность ошибочного выстрела
Заклинания, эффекты дальних атак (см. стр. 130) и «Область: Выстрел» (см.
стр. 161) будут вызывать ошибочные выстрелы, если вы нацеливаетесь на
персонажа в области Сражения из-за пределов этой области Сражения. Вместо
этого цель выбирается случайным образом среди всех участников в этой обла-
сти Сражения. ЧАСТЬ 5
Ошибочный выстрел происходит только при нацеливании на область Сра-
жения снаружи, а не при выборе цели, когда вы находитесь в той же области
Сражения, что и цель.
Кроме того, боевой талант [Нацеливание] (см. стр. 250) позволяет нацели-
ваться на любого персонажа, не вызывая Ошибочных выстрелов, независимо
от вашего нахождения в области Сражения.
Обратите внимание, что заклинания и эффекты с параметром «Область:
Цель» (см. стр. 161) не вызывают Ошибочных выстрелов.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
128
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПРАВИЛА
ИГРЫ
129
Атаки оружием
ВСТУПЛЕНИЕ
В этом разделе описаны правила и процедуры нападения с использованием
оружия (в том числе голыми руками, когтями, клыками и т. д.).
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 3
Рукопашная атака
Атакуйте врагов оружием ближнего боя, используя классы Боец, Громила
или Фехтовальщик.
Рукопашные атаки могут быть выполнены после выполнения обычного или ЧАСТЬ 4
ограниченного движения. Цель атаки должна находиться в той же области
сражения, что и вы.
Дистанционная атака
Атаки, совершаемые на расстоянии, вместе называются Дистанционными
атаками. Цель (Область), которую можно атаковать, определяется Дистанцией ЧАСТЬ 5
оружия (см. стр. 266). Когда персонаж за пределами области Сражения совер-
шает Дистанционную атаку по персонажу внутри области Сражения, это вызо-
вет ошибочный выстрел, если только он не обладает боевым талантом [Наце-
ливание].
Стрелковая атака
Среди атак с дистанционным оружием стрелковые атаки — это атаки с ис-
пользованием оружия в категориях «Лук», «Арбалет» и «Огнестрел», и выпус-
кают стрелы, болты, пули, и другие боеприпасы.
Перед выполнением стрелковой атаки персонаж не может сделать ограни- ПРАВИЛА
ченное перемещение. Класс «Стрелок» владеет всеми видами стрелковых атак. ИГРЫ
130
Метательная атака
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 3
Стандартное значение проверки Точности
Стандартное значение атаки, или проверки точности, — это «Класс боевого
типа + модификатор Ловкости», используемый для атаки.
Тип атаки ограничивает доступные классы Боевого типа, которые можно
использовать.
ЧАСТЬ 4
Рукопашная атака: Боец, Громила, Фехтовальщик
Стрелковая атака: Стрелок
Метательная атака: Боец, Фехтовальщик, Стрелок
ПРАВИЛА
ИГРЫ
131
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПРАВИЛА
ИГРЫ
132
Урон
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПРАВИЛА
ИГРЫ
133
Подтвердите, физический или магический урон
ВСТУПЛЕНИЕ
При определении урона сначала проверьте, физический это урон или маги-
ческий. Физический урон наносится механическими эффектами, такими как
удары оружием или столкновения со стенами или землей, а магический урон
наносится особыми эффектами, такими как огонь, холодный воздух или удары
электрическим током. Важное отличие, однако, заключается в том, что физиче-
ский урон уменьшается за счет защиты, предоставляемой доспехами и другим
ЧАСТЬ 1
защитным снаряжением, а магический урон не уменьшается за счет защиты.
Большинство атак оружием наносят физический урон, который смягчается
защитой. Огнестрельное оружие наносит магический урон, который, как и
ожидалось, не уменьшается защитой.
Даже если урон нанесен магией или особой способностью монстра, каждая
атака будет указывать физический или магический урон. Каким бы ни было
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
описание вкуса, четко осознавайте и учитывайте разницу между физическим
и магическим уроном, как это определено игровыми данными.
ЧАСТЬ 5
Таблица мощности 20
Бросок ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫
Мощность 20 * 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Двойные единицы в таблице мощности
Если при использовании таблицы мощности при броске 2d выпадают двой-
ные единицы, повреждений вообще не происходит. Все последующие проце-
дуры, такие как «Дополнительный урон», также будут пропущены, и цель не
будет каким-либо образом повреждена. Даже если оружие имеет особый эф-
фект при попадании в цель, оно больше не будет этого делать!
В это время персонаж получает 50 очков опыта. ПРАВИЛА
ИГРЫ
134
Добавить дополнительный урон (расчетный урон)
ВСТУПЛЕНИЕ
Дополнительный урон
ЧАСТЬ 2
Не пушка Применимый уровень класса Боевого типа + бонус Силы
Пушка Мощности магии (уровень Конструктора + бонус Интеллекта)
135
[Чары для оружия] (см. стр. 225) и другие заклинания или эффекты.
ВСТУПЛЕНИЕ
Слабые стороны монстра, такие как «Урон от огня +3 очка», «Физический урон
+2 очка» и т. д.
Уменьшение ОЖ (ОМ)
Как только нанесенный урон определен, ОЖ (ОМ) уменьшается на это ЧАСТЬ 4
Криты ЧАСТЬ 5
ПРАВИЛА
ИГРЫ
136
Обработка критических ситуаций
ВСТУПЛЕНИЕ
137
Атака достигла цели, и теперь предстоит определить урон. Сначала пройди-
ВСТУПЛЕНИЕ
тесь по таблице мощности. Вульф держит «Полуторный меч» обеими руками,
а его сила равна 27. На броске выпали «5» и «5», а критическое значение
«Полуторного меча» равно «10», что является Критическим. А пока запомним
результат 9 из «Столбца 10» Таблицы Силы 27 и перейдем к дополнительному
броску за счет Критического.
Снова проверяется таблица мощности. На этот раз 2d — это «6» и «3».
Значение урона равно 8. Прибавив его к предыдущим 9, получим 17 оконча-
ЧАСТЬ 1
тельный результат из Таблицы мощности.
Дополнительный урон Вульфа составляет 4 очка. 17+4=21 балл. Это расчет-
ный урон, который собирается нанести Вульф.
Теперь, когда расчетный урон определен, следующим шагом будет при-
менение эффектов увеличения урона для получения общего урона. Однако в
атаке Вулфа нет ничего, что увеличивало бы урон, поэтому Общий урон оста-
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
ется на значении 21 очка.
Теперь примените эффекты уменьшения урона. Поскольку Бастард-меч
наносит физический урон, урон снижается за счет защиты гоблина. Защита
гоблина равна «2», поэтому урон уменьшен с 21 до 19 единиц. Других источ-
ников снижения урона нет, поэтому 19 будет нанесенным уроном и будет
вычтено из текущего здоровья гоблина.
ЧАСТЬ 3
У гоблина было 16 ОЖ. Атака Вульфа одним ударом опустила гоблина
до –3. В результате гоблин бесцеремонно теряет сознание (см. следующий
раздел).
ПРАВИЛА
ИГРЫ
138
Будь осторожен! Урон и стоимость
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 2
Дополнения и примечания
к Основным и Малым действиям
Основное действие
ЧАСТЬ 5
Использовать предметы
Способ использования предмета определяется для каждого предмета. Мно-
гие предметы требуют использования Основного Действия. Проверки Умений
не требуются, если не указано иное. Кроме того, предметы, генерирующие
магические эффекты, можно использовать даже после «Обычного движения»,
если не указано иное.
139
ВСТУПЛЕНИЕ
Храните оружие или другое снаряжение
Одно ручное оружие или другие предметы могут быть уложены как багаж
(см. с. 147) за одно Основное действие.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
140
Малое действие
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 2
Внимание! Экипировка и хранение оружия и щитов
Оружие и щиты имеют ограничения, такие как минимальная сила
и ранг, необходимые для их использования (см. стр. 151). Однако даже те,
которые не соответствуют этому требованию, можно держать в руках. Оружие
и щиты, которые нельзя экипировать и которые можно только держать в руках,
ЧАСТЬ 3 нельзя использовать для атаки или защиты, но можно хранить, оставлять или
передавать. Его также можно вынуть из багажа или получить при условии, что
он будет удержан.
Даже если вы только держите его, количество рук, необходимых для этого,
такое же, как и при его экипировке. Другими словами, чтобы держать что-то с
помощью «Хват: 2Р», нужны две руки.
ЧАСТЬ 4 Если по какой-либо причине условия для экипировки оружия или щита
больше не могут быть выполнены, оно автоматически перейдет в статус удер-
жания. С другой стороны, если он удерживается и условия для экипировки
соблюдены, его можно изменить на состояние «Снаряжено» с помощью Мало-
го действия.
ЧАСТЬ 5 Экипировать/Удерживать
Хранящееся оружие, щиты или инструменты держат в руках. Если они
могут быть экипированы, их можно перевести в экипированное состояние для
использования в атаке или защите. Предметы в состоянии удержания, несмотря
на то, что их можно экипировать, также можно экипировать.
Если вы хотите выполнить это действие, рука, которую вы хотите вооружить
и держать, не должна быть оснащена другим оружием или другим снаряжени-
ем. Если вы уже экипированы и удерживаете руку, необходимо сначала освобо-
дить руку, выполнив такое действие, как «вложить в ножны» или «сбросить»,
как показано ниже.
Обратите внимание, что предметы, оснащенные как «Аксессуары» в «Сло-
ПРАВИЛА те: Правая/Левая рука», не имеют отношения к этой операции.
ИГРЫ
141
Изменить хват
ВСТУПЛЕНИЕ
Вы можете переключить оружие с параметром «Хват: 1Р Обе/2Р» с двуруч-
ного на одноручное. Также можно сменить оружие с одноручного на двуруч-
ное, если вторая рука в этот момент свободна.
Ножны
Как правило, хранение оружия и других предметов в качестве багажа яв-
ляется Основным Действием (см. с. 147). Однако, если оружие представляет ЧАСТЬ 1
собой «Меч» или «Огнестрел» с «Хватом: 1Р», его можно хранить в ножнах
или кобуре, и это можно сделать как Малое Действие.
Уронить
Бросьте оружие или другие предметы на землю. Оно позволяет вам освобо-
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
дить руку, но требует Основного действия, чтобы поднять выпавшее оружие
(см. стр. 151). Оружие, лежащее на земле, также может быть подобрано други-
ми персонажами (своими или врагами), находящимися в этой области.
Получать
Если оружие или другой предмет передан вам другим персонажем, это ЧАСТЬ 3
Малое Действие приведет к тому, что вы получите его в свои руки.
Вставать
Персонаж в состоянии лежания может использовать Малое Действие, что-
бы встать. Перед передвижением можно встать. Вставание не должно выпол- ЧАСТЬ 5
няться чаще одного раза за ход. В том ходу, в котором игрок встает, даже после
подъема, игрок получает штраф -2 к значению успеха всех проверок действий
(см. стр. 114) до конца своего хода. Если по какой-то причине вы упадете
во время своего хода, вы не сможете встать во время этого хода.
142
Дополнения и примечания
к правилам Сражения
ВСТУПЛЕНИЕ
Примечания к Метанию
ЧАСТЬ 4
Примечания об Уроне
Типы урона
Некоторые повреждения имеют более конкретный тип. Типы включают
«Огонь», «Энергия» и «Яд». В некоторых случаях, например, [Энергетическая
ЧАСТЬ 5
стрела] (см. стр. 219), магия или эффект, создающий урон, имеет тип урона,
а в других, например, [Огненное оружие] (см. стр. 225), заклинания или эффект
впоследствии дает тип урона.
Эти типы могут наносить увеличенный или уменьшенный урон, в зависимо-
сти от слабости или сопротивления объекта, который его получает.
Урон от Огнестрела
Оружие категории Огнестрел стреляет пулями, созданными с магической
силой, и наносит магический урон при попадании в цель.
Персонажи, подвергшиеся огнестрельному нападению, не получат никакого
урона, если они пройдут проверку Уклонения (равен или превышает показатель
ПРАВИЛА проверки Точности атакующего.). Однако, если уклонение не удалось, урон не
ИГРЫ
143
может быть уменьшен вдвое проверкой Воли. Поскольку это магический урон,
ВСТУПЛЕНИЕ
он также обходит защиту Брони и Щита.
Урон от падения
Когда персонаж падает с определенной высоты, он получает урон от паде-
ния. Его величина рассчитывается как: «Расстояние падения (в метрах) x 3»
пункта физического урона.
Урон от падения можно уменьшить с помощью проверки Падения (см. стр. ЧАСТЬ 1
104).
144
Прорыв линии Передовой в Упрощенном бою
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 5
ПРАВИЛА
ИГРЫ
145
ВСТУПЛЕНИЕ
Тыловая область Сражения
В результате успешного проникновения в Тыловую область она становится
областью «Сражения», в которой, как обычно, встречаются друзья и враги.
Атаки ближнего боя, заклинания «Дистанция: Касание» и эффекты могут быть
использованы находящимися в ней бойцами.
Если дистанционная атака, эффект «Область: Выстрел» или магия исполь-
зуются из-за пределов области, произойдет ошибочный выстрел.
ЧАСТЬ 1
Загнанный в угол без выхода
Оставшиеся действующие лица той стороны, которая была прорвана, загна-
ны в угол в Тыловой области. Они должны оставаться на месте и не могут
убежать от ситуации.
Персонажи, принадлежащие к загнанной в угол фракции, не могут поки-
нуть Тыловую область Сражения. Они не могут использовать действие «При- ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
готовиться к отступлению», а также не могут использовать перемещение с по-
мощью магии, предметов или Боевых талантов. По усмотрению МИ могут
быть разрешены только путешествия на очень большие расстояния, позволяю-
щие полностью уйти с поля боя.
Персонажи фракции, прорвавшей Передовую линию, могут выйти из боя
(отступить). ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 5
ПРАВИЛА
ИГРЫ
146
Правила для предметов
и снаряжения
ВСТУПЛЕНИЕ
Трофеи
Персонажи могут получить трофеи от побежденных монстров (см. стр. 388).
ЧАСТЬ 4 Часть трофея, очевидно, представляет собой большой багаж.
Владение этими предметами также не ограничено в ММ 2.5. Сбор трофея
— часть игры, и было бы преступлением отказывать игрокам в этом. Но,
конечно, все игровые столы разные, поэтому при работе с большим количе-
ством трофея руководствуйтесь собственным суждением.
ЧАСТЬ 5
Расположение и состояние переносимых предметов
147
ВСТУПЛЕНИЕ
Держите в руке для использования
- Предметы «Хват: 1Р/2Р»
Некоторые предметы имеют хват 1Р или 2Р. При использовании эти предме-
ты занимают одну или две руки. Однако в целом их может использовать
каждый.
Держи в руке
В принципе, любой предмет можно держать в руке. Такие предметы можно ЧАСТЬ 1
передать другому человеку. Это справедливо даже для предметов, у которых не
определена стойка.
Оружие и щиты можно просто держать, но не экипировать. В этом случае
их нельзя использовать для нападения или защиты. Даже если их только дер-
жат, они занимают то же количество рук, которое указано в их Стойке.
Две руки будут заняты для удержания доспехов. Остальные предметы долж- ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
ны быть определены МИ. Если нет особой причины, полагайте, что это одна
рука.
148
Экипирован как броня
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 3
Мечи и 1Р огнестрелы, а также ножны/кобуры
У каждого меча есть ножны, в которых можно его хранить. Огнестрел
«Хват: 1Н» имеет кобуру, в которой можно его хранить. Они позволяют хранить
мечи и 1Р-огнестрелы с помощью Малого Действия, освобождая руки владель-
ца.
ЧАСТЬ 4 Ножны и кобуры не используют секции снаряжения аксессуара и их можно
носить в любом количестве.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
149
Перезарядку огнестрела патронами следует производить с помощью Основ-
ВСТУПЛЕНИЕ
ного действия. Пули для этого необходимо выбирать только из тех, что нахо-
дятся в хранилище. Можно получить несколько пуль из разных хранилищ.
Без контейнера зарядить боеприпасы невозможно.
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПРАВИЛА
ИГРЫ
150
Правила использования
ВСТУПЛЕНИЕ
снаряжения
Как упоминалось выше, некоторые предметы могут быть эффективны толь-
ко тогда, когда они экипированы. Вот краткое изложение правил, касающихся
экипировки.
Большую часть оружия можно рассматривать как оружие только тогда, когда
оно экипировано.
Минимальная Сила
Как правило, чтобы экипировать оружие, сила персонажа должна быть
равна или превышать минимальную силу оружия.
При атаке классом Фехтовальщик сила персонажа уменьшается вдвое
(округляется в большую сторону). Например, если сила персонажа равна 15,
персонаж может использовать только оружие минимальной силы 8 или меньше.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
151
При оснащении несколькими видами оружия или одновременном использо-
ВСТУПЛЕНИЕ
вании оружия и брони минимальная сила учитывается отдельно. Общее коли-
чество не суммируется, и каждый из них может быть укомплектован при
условии соблюдения установленных ограничений.
Ранг
Существует четыре ранга оружия: B, A, S и SS. Любой может экипировать
оружие В-ранга, но для экипировки оружия более высокого ранга требуется ЧАСТЬ 1
боевой талант [Владение оружием A/**], [Владение оружием S/**] и т. д.
* Оружие рангов S и SS в данную книгу не включено. Они включены в после-
дующие Основные книги правил.
152
рук. Персонаж может вооружиться оружием, усиливающим удар, если встретит
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1
Правила экипировки щитами
Правила ношения и экипировки щита в целом такие же, как и для оружия.
Как и в случае с оружием, решение «держать» или «вооружить» щит принима-
ется в момент его поднятия. Щит со «Хватом: 1Р» можно держать или экипи-
ровать одной рукой, а щит со «Хватом: 2Р» можно держать или экипировать
ЧАСТЬ 2 двумя руками. Для оснащения щита существуют дополнительные требования,
такие как минимальная сила и ранг. Только при наличии щита будет применять-
ся бонус/ штраф к проверкам Уклонения и Защиты. Во время удержания бону-
сы/штрафы не применяются вообще.
Несколько щитов
ЧАСТЬ 3
Можно экипировать более одного щита, но одновременно можно применять
только один. Если экипировано более одного щита, каждый раз при соверше-
нии атаки или эффекта персонаж выбирает, эффект какого щита будет при-
менен. Этот выбор должен быть сделан перед любой проверкой Уклонения.
ЧАСТЬ 5
Экипировать броню
В отличие от оружия и щитов, броню нельзя подобрать и сразу надеть.
Чтобы надеть броню или снять надетую броню, требуется время «Защита х
ПРАВИЛА 10 секунд (1 раунд)», в течение которого действие должно продолжать выпол-
ИГРЫ
153
няться как Основное Действие. Однако даже броня с Защитой 1 или меньше
ВСТУПЛЕНИЕ
требует 20 секунд (2 раунда). Если броню собираются надеть или снять, или
она находится в «половинном» состоянии, бонус к проверкам Уклонения или
Защиты не может быть получен. С другой стороны, если есть штраф к проверке
Уклонения, он уже будет активен.
Минимальная Сила
Броня также имеет минимальную силу, и, как и в случае с оружием, сила ЧАСТЬ 1
персонажа определяет, что можно экипировать.
ЧАСТЬ 4
Правила для аксессуаров
ЧАСТЬ 5
Секция экипировки
Персонаж имеет 9 разделов, включая «голову», «лицо», «шею», «спину»,
«правую руку», «левую руку», «пояс», «ступни» и «другое».
С другой стороны, у каждого аксессуара есть «голова», «лицо», «шея»,
«спина», «правая рука», «левая рука», «пояс», «ноги» и «любая».
В принципе, разделы экипировки аксессуаров и персонажа должны быть
одинаковыми для «головы», «лица», «шеи», «спины», «талии» и «ног». Напри-
мер, предмет, классифицированный как «Аксессуар: Голова», должен быть
помещен в разделе Снаряжения: «Голова».
Предметы, помеченные как «Аксессуары: Рука», могут быть оснащены
либо «разделом Снаряжения: правая рука», либо «разделом Снаряжения: левая
рука». ПРАВИЛА
ИГРЫ
154
Раздел Снаряжения: прочее и аксессуары: к любому относятся по-особому.
ВСТУПЛЕНИЕ
Аксессуар: Любой
Предметы, помеченные как «Аксессуары»: любые можно использовать
ЧАСТЬ 3
в любом разделе Снаряжения. Конечно, их также можно оборудовать в разделе
Снаряжения: прочее.
Классовые предметы
Некоторые классовые предметы имеют более одного раздела снаряжения.
Например, у Магисферы (Средняя) есть «спина, талия и другие». Если указано
ЧАСТЬ 4 несколько разделов, вы можете установить его на любой из них, чтобы полу-
чить эффект.
Замена аксессуаров
Если вы хотите заменить аксессуар, вы можете сделать это с помощью
ПРАВИЛА Малого действия (см. п. 139).
ИГРЫ
155
Правила Магии
ВСТУПЛЕНИЕ
В мире ММ2.5 магия существует благодаря силе маны. Отпереть дверь без
помощи рук, мгновенно исцелить друга от тяжких ран и даже запустить во
врага залп пылающих стрел – все это (и не только) возможно с помощью магии.
Существует несколько систем магии, каждая из которых связана с классом. ЧАСТЬ 1
Произнесение Заклинания
Это попытка активировать заклинание. Обычно для наложения заклинания
требуется проверка Заклинаний.
ЧАСТЬ 4
Заклинатель
Слово «заклинатель» означает персонажа, который произносит заклинание.
Цель
ЧАСТЬ 5
Это то, на что предназначено заклинание - персонаж, объект, пространство
и т. д. Вид цели определяется отдельным заклинанием.
156
Таблица соответствия
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 3
Условия произнесения заклинаний
Вокализация
Для произнесения заклинаний необходима вокализация. Заклинания не мо-
гут быть произнесены, если заклинатель не может говорить.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
157
Расход ОМ
ВСТУПЛЕНИЕ
Наложение заклинания потребляет ОМ из текущего общего количества ОМ
персонажа, указанного для каждого заклинания.
ОМ персонажа может быть уменьшен до нуля, но не ниже. Невозможно
произнести заклинание, если его стоимость ОМ превышает текущее значение
ОМ заклинателя.
ЧАСТЬ 1
Камень Мако
Камень Мако — это предмет, который можно использовать для полной или
частичной замены стоимости ОМ заклинания. Количество ОМ, которое будет
предоставлено камнем, указывается при наложении заклинания и уменьшает
потребление ОМ заклинателем. ОМ, хранящаяся в камне Мако, уменьшается
на эту величину. Если оно достигнет 0, камень Мако разобьется. Невозможно ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
выкачать из камня Мако больше ОМ, чем он хранит в данный момент.
Только один камень Мако может быть использован персонажем для получе-
ния ОМ для произнесения заклинаний (или по другим причинам). Однако их
нельзя использовать для смягчения урона по ОМ.
Персонажи могут использовать камни Мако, не предпринимая дополни-
тельных действий, пока они у них есть. Его не нужно держать в руке или ЧАСТЬ 3
использовать в качестве аксессуара. Фактически, его можно встроить в маги-
ческий инструмент, носить как украшение и т. д., но нельзя хранить в глубине
мешка.
Мощность магии
Все персонажи, освоившие класс Магического типа, должны предваритель-
но рассчитать свою Мощность магии. Мощность магии определяется по следу-
ющей формуле.
ЧАСТЬ 5
Мощность магии = уровень Магического типа + модификатор Интеллекта.
Проверка Заклинаний
Как правило, проверка Заклинаний выполняется, когда персонаж произно-
ПРАВИЛА
сит заклинание. Стандартное значение этой проверки — Мощность магии. ИГРЫ
158
Если при проверке Заклинаний происходит автоматический провал, закли-
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1
Дистанция и область заклинаний
Дистанция заклинаний
ЧАСТЬ 3
Дистанция: Заклинатель
Эти заклинания сосредоточены на заклинателе и не влияют на область.
Дистанция: Касание
Заклинатель должен иметь возможность напрямую коснуться начальной
ЧАСТЬ 4 точки, объекта или персонажа, чтобы произнести заклинание. В бою это озна-
чает, что заклинатель может нацеливаться только на объекты в той же области.
Магия этой Дистанции не имеет областных значений.
Дистанция: X (YY)
ЧАСТЬ 5 «X» — это число от 1 до 2, а «YY» — это число, указывающее расстояние,
например «Дистанция: 1 (10 м)».
В упрощенном бою имеет значение только часть «X». «1» означает, что
заклинание достигнет соседней области, а «2» означает, что оно может достичь
как соседней области, так и области рядом с ней.
В небоевых ситуациях число «YY» определяет, достигнет ли заклинание
цели.
В предыдущем примере «Дистанция: 1 (10 м)» означает, что заклинание
достигает соседней области в бою и 10 м, когда он не в бою.
Место, объект и персонаж, на которые направлено заклинание, должны быть
указаны при произнесении и должны быть видимы.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
159
Область заклинаний
ВСТУПЛЕНИЕ
Область: –
Заклинание не имеет области, если дальность равна «Заклинатель» или
«Касание».
Область: Выстрел
Заклинание направляется по прямой от заклинателя и поражает цель. Если ЧАСТЬ 1
на пути есть препятствие, оно не достигнет цели. Если заклинание направлено
из-за пределов зоны боя в нее, произойдет ошибочный выстрел (см. стр. 128).
Область: Цель
Заклинание воздействует напрямую на цель. Наличие препятствий не имеет ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
значения, если они не мешают прямой видимости и не допускается ошибоч-
ный выстрел при использовании в области сражения.
Область: Линия
Заклинание действует по прямой, воздействуя на всех, кто находится на его
ЧАСТЬ 3
пути. На эту тему есть отдельный раздел под названием «Область: Линия» (см.
стр. 163).
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПРАВИЛА
ИГРЫ
160
Правила для цели заклинаний
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1
1 персонаж, объект или точка
Цель: Заклинатель
Целью является сам заклинатель. Этот тип магии можно применять вслепую
или в полной темноте.
ЧАСТЬ 4
Цель: Любая точка
Целью является любая видимая точка в пределах досягаемости. При исполь-
зовании Упрощенного боя заклинатель указывает область.
Цель: Касание
ЧАСТЬ 5
Это заклинание, которое создает или вызывает что-то в непосредственной
близости от заклинателя. Этот тип магии можно применять вслепую или в пол-
ной темноте.
161
YY будет обозначать длину в метрах. Z может быть 5, 10, 15 или 20.
ВСТУПЛЕНИЕ
Например, в описании заклинания может быть указано «Цель: 1 область
(радиус 3 м)/5».
X область
В «Упрощенном бою» X определяет, сколько областей будет затронуто.
1 область: Эффект распространяется только на одну область.
2–3 области: Эффект распространяется на область, на которую направлено ЧАСТЬ 1
непосредственное воздействие, и любые области, прилегающие к ней. То есть,
если целью является любая из тыловых областей, заклинание повлияет на эту
область и на передовую. Если объектом нападения станет область передовой,
затронуты все три области.
Все области: Это затронет все области поля боя.
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
(Радиус YY)
YY — длина в метрах, обозначающая радиус круга (сферы), на который
будет воздействовать заклинание. В Упрощенном бою это учитывать не нужно
(область действия определяется только обозначением область X). Использует-
ся только в небоевых ситуациях, когда необходимо определить радиус воздей-
ЧАСТЬ 3
ствия.
/Место
Эта аннотация указывает на то, что затронуто само Место. Если персонажи
находятся на этой дистанции, заклинание повлияет на них без исключения.
Этот тип магии часто имеет большую продолжительность (см. с. 165). При ЧАСТЬ 4
воздействии на персонажа критерием просто является то, находятся ли они
в дистанции каждый раунд или нет.
/Везде
Эта аннотация означает, что все персонажи в указанной дистанции счита- ЧАСТЬ 5
ются целевыми.
В отличие от /Места, персонажи попадут под действие заклинания только
в том случае, если они находились в области действия в момент применения.
/Z
Z — максимальное количество целей в указанном диапазоне, на которые
может воздействовать заклинание. Если в радиусе действия заклинания более
Z целей, Z целей выбираются случайным образом из доступных.
Как и в случае с /Везде, заклинание повлияет на персонажей, только если
они находились в зоне действия в момент применения.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
162
Включение или исключение Заклинатель
ВСТУПЛЕНИЕ
Область: Линия
ЧАСТЬ 3
Определение цели
При чтении заклинания «Область: Линия» заклинатель сначала назначает
цель в пределах дальности действия заклинания. Есть два варианта: нацелиться
на область или нацелиться на персонажа. Чтобы нацелиться на персонажа
в области Сражения, требуется боевой талант [Нацеливание].
ЧАСТЬ 4
В этом случае персонажи, находящиеся в той же области, что и заклинатель,
не могут быть выбраны в качестве целей. В качестве цели необходимо выбрать
персонажа в другой области.
Кроме того, цель должна быть видна заклинателю. Чтобы нацелиться на
персонажа во вражеском тылу из собственного тыловой области заклинателя,
он должен иметь боевой талант [Ястребиный глаз].
ЧАСТЬ 5
163
заклинатель находился в тылу, то все зависит от области действия заклинания.
ВСТУПЛЕНИЕ
"Дистанция: 1 область" затронет только передовую область, а "Дистанция: 2
области" - передовую и противоположную ей область тыла.
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПРАВИЛА
ИГРЫ
164
Поддержание и удаление
ВСТУПЛЕНИЕ
заклинаний
Продолжительность заклинания
ЧАСТЬ 1
Мгновенный
Заклинание вступает в силу сразу после применения.
Постоянный
Заклинание длится неопределенное время.
ЧАСТЬ 3
Мгновенно/X секунд (Z раундов), Мгновенно/X минут (Z раундов)
Это означает, что эффект заклинания возникает сразу после произнесения и
сохраняется еще некоторое время после этого.
ЧАСТЬ 4
Другой
Во всех остальных случаях заклинание имеет особую длительность, указан-
ную в описании заклинания.
Управление продолжительностью
ЧАСТЬ 5
165
ет последним в одном раунде и первым в следующем, то действия других
ВСТУПЛЕНИЕ
союзников не будут затронуты вообще.
Принудительное снятие
[Рассеивание магии] и боевые таланты, такие как [Разрушение слов], при- ЧАСТЬ 4
водят к отмене магических эффектов. Этот процесс не ограничивается закли-
наниями, но также применяется к предметам и уникальным навыкам монстров.
166
Если целью является персонаж или объект
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1
Если целью является само заклинание или эффект
В случае таких заклинаний, как [Рассеивание магии], целью которых являет-
ся само заклинание или эффект, можно удалить только одну магию или эффект.
Удаляющая сторона должна заранее объявить, какой эффект она хочет удалить.
Если удаляемое заклинание или эффект воздействует на большую область,
ЧАСТЬ 2 «Цель: область X (радиус YY)/Место» считается как один эффект для всей
области (т. е. все заклинание удаляется сразу). Однако заклинания «/Везде» и
«/Z» действуют на каждого персонажа индивидуально и могут быть удалены
только по одному персонажу за раз.
ЧАСТЬ 3
Сопротивление заклинаниям
Типы сопротивления
Нельзя
Заклинанию невозможно противостоять. Если заклинатель не провалит про-
верку Заклинания с автоматическим провалом, заклинание всегда будет рабо-
тать.
По желанию
Если цель хочет сопротивляться, она автоматически добьется успеха, и за-
ПРАВИЛА
ИГРЫ клинание не подействует на нее.
167
ВСТУПЛЕНИЕ
Никто
Заклинание не может быть нацелено на персонажей. Он применяется
к объекту или точке пространства, и ему невозможно сопротивляться. Если
проверка Заклинаний не будет автоматически провалена, заклинание сработа-
ет.
Отрицание
Если цель хочет сопротивляться, необходима проверка Воли. Успех означа- ЧАСТЬ 1
ет,что цель вообще не будет затронута.
Это также применимо, когда персонажи не являются целями, но требуют
некоторого сравнения значений успеха в описании заклинания.
Половина ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
Большинство заклинаний, наносящих урон, попадают в эту категорию.
Если такие заклинания наносят урон, он будет уменьшен вдвое, если цели
удастся сопротивляться. Подробности см. в разделе «Сопротивление: Полови-
на» (см. стр. 170) в «Урон от заклинаний» (см. стр. 169).
ЧАСТЬ 3
Проверки Воли
ПРАВИЛА
ИГРЫ
168
Урон от заклинаний
ВСТУПЛЕНИЕ
Двойные единицы
Как и в случае с атаками оружием, если используется таблица мощности
и выбрасываются двойные единицы, урон не наносится.
Персонаж, выбросивший двойные единицы, получает 50 очков опыта.
ЧАСТЬ 3
Критический
Заклинания, наносящие урон, могут нанести критический урон при исполь-
зовании таблицы мощности. Обычно критическое значение заклинаний равно
10. Если не указано иное, следует использовать это значение.
ЧАСТЬ 4 Однако, если заклинание имеет «Сопротивление: Половина» и цель пре-
успела в Воле, критического удара не произойдет.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
169
ВСТУПЛЕНИЕ
Руководство МИ: определение урона по нескольким целям
Если заклинание воздействует на более чем одну цель одновременно,
проверка Заклинаний делается один раз для всех целей (см. стр. 168).
Однако, как правило, определение ущерба производится индивидуально. Это
связано с тем, что из-за возможности критического удара и того факта, что все
монстры одного и того же типа имеют одинаковое здоровье, один бросок на
урон может оказаться делом «все или ничего».
Однако, если МИ решит, что это приемлемо (т. е. определение ущерба не
ЧАСТЬ 1
очень важно), он может разрешить только один бросок на урон.
Сопротивление: Половина
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
Большинство заклинаний, наносящих урон, имеют «Сопротивление: поло-
вина», и урон можно уменьшить вдвое успешной проверкой Воли (см.
стр. 110). Урон, наносимый уникальными навыками монстров, также можно
уменьшить вдвое с помощью проверки Стойкости (см. стр. 110) или проверки
Воли.
При уменьшении урона вдвое дробные результаты следует округлять ЧАСТЬ 3
в большую сторону.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
170
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 5
ПРАВИЛА
ИГРЫ
171
Дублирование магических эффектов
ВСТУПЛЕНИЕ
В этом разделе описывается, как действовать в случаях, когда одно и то же
или похожее заклинание применяется к одной и той же цели.
Переопределение продолжительности
Если заклинание наложено на цель, находящуюся в данный момент под ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
воздействием заклинания с тем же именем, эффект первого заклинания про-
должится. Однако продолжительность заклинания будет заменена и увеличена
на продолжительность нового произнесения. Например, время действия [Чары
для оружия] составляет 3 минуты (18 раундов). Если [Чары для оружия] по-
вторно наложено на цель с оставшимся временем действия 10 секунд (1 раунд),
эффект снова будет длиться 3 минуты (18 раундов) с этого момента. Оставша- ЧАСТЬ 3
яся длительность исходного заклинания теряется. В этом примере, если остав-
шаяся продолжительность составляла 170 секунд (17 раундов), результирую-
щая продолжительность все равно будет 3 минуты (18 раундов).
Однако, если цель сопротивляется заклинанию, отличному от «Сопротивле-
ние: Нельзя», предполагается, что любое более позднее заклинание не имеет
эффекта, и поэтому предыдущая длительность остается той же самой. ЧАСТЬ 4
Кроме того, если длительность увеличивается с помощью [Метамагии/Вре-
мя] (см. стр. 255), но в результате длительность сокращается, то этого не
происходит, и предыдущая длительность продолжает применяться.
172
С другой стороны, если улучшения относятся к одному и тому же типу,
ВСТУПЛЕНИЕ
Заметки о Магии
Типы заклинаний
Яд, Болезнь
Нежить и конструкты невосприимчивы к типам заклинаний яда или болез-
ни. С другой стороны, эти заклинания игнорируют эффекты некоторой защит-
ной магии. Если у них есть длительность, их можно удалить с помощью [Лече-
ния яда] или [Лечения болезни] или аналогичных средств.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
173
ВСТУПЛЕНИЕ
Психика
Эти заклинания влияют на психику цели. Некоторые монстры не обладают
психикой и невосприимчивы к ним. Такие заклинания можно снять с помощью
[Разумность] или аналогичной магии или эффектов.
Психика (Слабая)
Эти заклинания относятся к психическому типу, но их легко снять. Если
цель находится под эффектом и получает урон ОЖ или ОМ, эффект немедлен- ЧАСТЬ 1
но снимается. Другие также могут «привести их в чувство» с помощью Основ-
ного Действия. Это действие обрабатывается как «Дистанция: Касание» и
«Цель: 1 весь персонаж».
Поскольку они относятся к психическому типу, их можно эффективно уда-
лить заклинанием [Разумность] и т. д., и они не эффективны против монстров,
невосприимчивых к психическому типу. ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
Обычный сон также классифицируется как психический (слабый) эффект.
Проклятие
Эти заклинания накладывают проклятие, и его трудно снять. Даже [Рассеи-
вание магии] не удалит их. Только заклинание [Снятие проклятия] может снять
ЧАСТЬ 3
эффекты проклятия.
174
Заклинания Основным действием
ВСТУПЛЕНИЕ
Примечания о классах
Магического типа
ПРАВИЛА
ИГРЫ
175
ВСТУПЛЕНИЕ
Магический инструмент
Чтобы использовать Древнюю Магию и Магию Призыва, необходимо под-
готовить магический инструмент. Для обеих систем можно использовать один
и тот же инструмент.
Персонаж может иметь несколько инструментов и выбирать, какой исполь-
зовать. Инструмент не зависит от своего владельца. Инструменты можно заим-
ствовать у других персонажей, при этом числовые значения, значения успеха
и т. д. не изменяются.
ЧАСТЬ 1
Для подготовки инструмента можно использовать следующие методы.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
176
Жрецы и божественная магия
ВСТУПЛЕНИЕ
Те, кто приобрел класс Жреца, могут использовать систему магии, называе-
мую Божественной Магией. Чтобы использовать Божественную Магию, персо-
наж должен определить бога, которому он поклоняется, и носить священный
символ этого бога. Божественная Магия требует вокализации, чтобы призвать
своего бога. Ограничений по броне нет, и свобода рук не требуется.
ЧАСТЬ 1
Определение своего Бога
Когда персонаж приобретает класс Жреца, он должен выбрать бога, которо-
му будет поклоняться. Невозможно поклоняться более чем одному богу од-
новременно.
Священный символ
Для использования Божественной Магии священный символ необходимо
использовать в качестве аксессуара в одном из сегментов. Также возможно
иметь более одного из них одновременно в качестве резервного на случай
ЧАСТЬ 4
непредвиденных обстоятельств.
«Священный символ» может быть позаимствован у другого персонажа. Од-
нако они должны иметь одну и ту же веру (бога).
Конструкторы и Магитех
ЧАСТЬ 5
Магисферы
При использовании заклинания Магитех необходимо подготовить магисфе-
ру. Её необходимо разместить в одном из оборудованных разделов в качестве
аксессуара.
Магисфера — это просто предмет, совершенно не зависящий от своего
владельца. Его можно позаимствовать у другого персонажа и использовать без
ПРАВИЛА проблем.
ИГРЫ
177
ВСТУПЛЕНИЕ
Размеры Магисферы
Магисферы бывают трех размеров: большие, средние и маленькие. Малень-
кие магисферы достаточно малы, чтобы их можно было прикрепить к руке или
талии, средние магисферы имеют коробчатую форму, размером примерно
с сумочку, а большие магисферы имеют коробчатую форму, размером пример-
но с рюкзак. Маленькие магисферы могут парить и следовать за Конструкто-
ром (но все равно должны быть экипированы как аксессуар). Большие и сред-
ние магисферы не могут этого сделать и должны быть оборудованы в фикси-
ЧАСТЬ 1
рованном месте.
Мощность магии магисфер связана с их размером. Большие магисферы
могут заменять средние и маленькие, но не наоборот.
Размер магисферы определяет, где ее можно оборудовать, а также эффек-
тивность некоторых заклинаний.
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
Секция для экипировки Магисферы
Магисфера (Малая) Везде
Магисфера (Средняя) Пояс, Сзади, Другое
Магисфера (Большая) Сзади, Другое
ЧАСТЬ 3
Конструкторы и Огнестрелы
Заклинание на пули
Заклинания с «Цель: Пуля» или «Цель: 3 пули» — это заклинания, которые
наделяют пули магической силой.
Эти заклинания нацелены на пули, заряженные в оружие, находящееся
в руке заклинателя (снаряженное или находящееся в руках). Если пули нет ЧАСТЬ 5
в огнестреле или если огнестрел заряжен, но не находится в руке заклинателя,
его нельзя использовать в качестве цели.
Заклинания Магитех могут быть наложены с помощью Малого Действия
и имеют продолжительность 10 секунд (1 раунд). По сути, заклинание накла-
дывается на пулю непосредственно перед выстрелом.
Проверка точности
Атаки с применением огнестрельного оружия являются Стрелковыми,
и проверки Точности следует проводить с использованием класса Стрелок.
Если проверка точности провалена, выстрел промахнулся; урон или эффект не
может быть применен к цели. ПРАВИЛА
ИГРЫ
178
Определение повреждения (таблица мощности)
ВСТУПЛЕНИЕ
Нанесение урона
Если выстрел из огнестрела попадает в цель, то наносимый им урон является
магическим уроном (см. с. 134), игнорируя любую Защиту цели. Только эффекты,
которые могут уменьшить магический урон, могут уменьшить урон от огнестре-
ла.
ЧАСТЬ 4
179
Боевые Таланты
ВСТУПЛЕНИЕ
Боевые таланты — это особые способности, которыми обладает персонаж.
Даже если персонажи имеют один и тот же класс, их индивидуальность и роли
будут сильно различаться в зависимости от того, какие боевые таланты они
приобрели. Так что используйте их с умом. ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 5
Количество уровней авантюриста и слотов для обучения
Уровней авантюриста Слоты для обучения
1 1
3 2
5 3
180
Предварительные условия приобретения (уровни)
ВСТУПЛЕНИЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ
181
Декларация и последствия основных талантов
ВСТУПЛЕНИЕ
Боевые таланты, которые классифицируются как навыки Основного Дей-
ствия, могут использоваться только вместе с Основным Действием. Следова-
тельно, их можно использовать только один раз за ход, и если они используют-
ся, персонаж не может атаковать оружием или произносить заклинания Малым
Действием.
Если по какой-то причине за один ход можно выполнить несколько Основ-
ных Действий, то можно использовать несколько Боевых талантов Основного ЧАСТЬ 1
Действия или отдельно выполнить атаку оружием или произнести заклинание.
182
Некоторые из таких боевых талантов могут быть объявлены во время бое-
ВСТУПЛЕНИЕ
вой подготовки (см. с. 121). В таком случае эффект теряется после того, как
персонаж завершает свой ход, независимо от того, ходит ли его фракция первой
или последней.
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПРАВИЛА
ИГРЫ
183
Восстановление, Смерть,
Воскрешение
ВСТУПЛЕНИЕ
Еда и сон
184
Проверки потери сознания и смерти
ВСТУПЛЕНИЕ
Возрождение мертвых
ЧАСТЬ 3
Воскрешение мертвых может быть рискованным делом, поэтому его пору-
чают руководителям различных гильдий Авантюристов. Если вы желаете
воскресить члена партии и являетесь членом Гильдии, вам не обязательно
нужны деньги, чтобы получить преимущества ритуала.
Обычно ритуалы и магия, используемые для оживления мертвых, стоят
ЧАСТЬ 4 10 000 гамелей за церемонию; если денег недостаточно, деньги можно занять
у гильдии (см. с. 332).
Однако воскрешение мертвых искажает душу и оставляет душевные шрамы
(см. п. 319), и наводит на мысль, что воскресение — табуированная тема.
Следовательно, те, кто принимает воскрешение, обычно являются авантюри-
стами, а воскрешение не-авантюристов является редкостью.
ЧАСТЬ 5 Для воскрешения требуется несколько полная голова и позвоночник трупа.
Кроме того, воскресшие имеют тенденцию терять воспоминания о событиях за
час до смерти.
Если вы попытаетесь оживить мертвого персонажа, игрок этого персонажа
может выбрать, принимать ли воскрешение. Если они откажутся, этот персо-
наж останется мертвым.
185
При воскрешении персонаж бросает 2d. Если они были воскрешены в тече-
ВСТУПЛЕНИЕ
ние 3 дней после смерти, штрафа не будет. Однако за каждый последующий
день к броску начисляется совокупный штраф +1. Например, если персонаж
был воскрешен через 4 дня после смерти, он выкинет 2d+1, тогда как персо-
наж, умерший через 10 дней, выкинет 2d+7.
Если у них уже есть шрамы души, они добавляются к броску. Найтмары
начинают играть с одним шрамом души, проявляющимся как в виде родимого
пятна, так и в виде рога/рогов. Если Найтмар получит результат, который даст
ЧАСТЬ 1
ему либо рога, либо родимое пятно, он вместо этого перейдет на второй
уровень этого Проявления.
Как только будет накоплено пять шрамов души (т.е. достаточно шрамов
души, чтобы персонаж каким-то образом изменился независимо от результата
кубика), персонаж немедленно становится Ревенантом (см. стр. 416) под
контролем МИ. Как это обычно бывает из-за повторных воскрешений, персо-
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
наж безвозвратно теряется.
Обычно нет способа уменьшить количество шрамов души; МИ может, если
пожелает, предоставить сценарий, в котором это происходит в конце великого
приключения, посредством божественных чудес, особых предметов, утрачен-
ной магии и т. д.
ЧАСТЬ 3
Таблица Шрамов Души
2d + (дни смерти -3) + (шрамы души)
※ Если (дней смерти -3) является отрицательным числом, считайте его равным 0.
Увеличение
Результат Проявления душ
Шрамов духи
2-7 +1 Нет ЧАСТЬ 4
ПРАВИЛА
ИГРЫ
186
※1: [+] обозначает размер и длину рогов. [+1] рога — не более чем шишки.
ВСТУПЛЕНИЕ
[+2] рога длиннее и полосатые. [+3] рога становится трудно спрятать даже
в длинных волосах. Обратите внимание, что [+3] — самый длинный.
※2: [+] обозначает размер родинки. Отметки [+1] скрыть неудобно, но
можно. [+2] отметки сложно скрыть и вызвать подозрения. Отметки [+3] очень
сложно скрыть, и зачастую их невозможно скрыть полностью.
※3: Находясь под солнечным светом, все сделанные проверки получают
штраф -2.
ЧАСТЬ 1 ※4: Если каждый день не выпивать глоток крови, получите урон (Сила 10)
(этот урон не может быть критическим). Этот урон невозможно ни уменьшить,
ни восстановить, пока не выпита кровь.
Воскрешение Рунфолков
ЧАСТЬ 2 Рунфолки не получает шрамов душ при воскрешении и не использует
Таблицу шрамов душ. Однако, в отличие от большинства рас, которые теряют
воспоминания о часе перед смертью, Рунфолк теряет воспоминания последних
лет. Они не теряют ни уровней, ни очков опыта из-за смерти и потери памяти.
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПРАВИЛА
ИГРЫ
187
Рост ПИ
ВСТУПЛЕНИЕ
Рост — это процесс, посредством которого персонажи получают очки опы-
та и награды за свои приключения и используют их, чтобы стать сильнее.
В конце сеанса персонажи получают очки опыта и могут развиваться. По
ЧАСТЬ 1
мере того, как персонажи продолжают расти, их способности и уровни классов
будут увеличиваться, что позволит им противостоять более сильным врагам
и с легкостью преодолевать ранее сложные ситуации.
и их использование
ПРАВИЛА
ИГРЫ
188
Таблица очков опыта
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 5
ПРАВИЛА
ИГРЫ
189
Рост показателей характеристик
ВСТУПЛЕНИЕ
Когда ПИ завершает сеанс, его очки характеристик увеличиваются незави-
симо от количества заработанных им очков опыта и от того, достигли ли они
целей сеанса.
Рост очков характеристик определяется броском кубика. Бросьте два кубика
и посмотрите на клетки, соответствующие каждому броску, в столбце роста
листа персонажа. Из этих двух показателей способностей выберите тот, кото- ЧАСТЬ 1
рый вы хотите увеличить, и добавьте 1 в поле «Рост» (если значение уже
записано, увеличьте его на единицу). Новый значение характеристики должен
рассчитываться с добавлением значения Роста к существующему показателю
характеристики.
Показатели характеристик могут увеличиваться только на одно очко за раз,
и вы можете выбрать только один из двух бросков кубиков (если результаты ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
броскоы одинаковы, у вас нет выбора). Верхнего предела роста каждого пока-
зателя способностей не существует.
Пример роста
190
Вулф добавляет каждое число в лист персонажа, а затем выполняет рост.
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПРАВИЛА
ИГРЫ
191
Заработок репутации
ВСТУПЛЕНИЕ
Благодаря своим приключениям персонажи зарабатывают репутацию, кото-
рая ведет к высокому положению и престижу. Расходуя накопленную репута-
цию, персонажи также могут получить более высокие ранги в Гильдии Аван-
тюристов (см. стр. 332), и вы можете обнаружить, что ваше имя известно во
всем городе, стране или даже на континенте. Или вам могут преподнести
особые подарки или назвать уникальным для вас титулом. ЧАСТЬ 1
Репутацию можно заработать, добывая осколки меча (см. стр. 361) во время
сеанса и сдавая их Гильдии Авантюристов. Его также можно заработать, полу-
чая награды за успешное выполнение престижных миссий или получая какие-
либо предметы.
Репутация за осколки мечей зарабатывается, когда осколки меча сдаются
в гильдию. За каждый осколок меча персонажи получат 1к очков репутации. ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
Все ПИ получают одинаковое количество очков репутации. Они будут считать-
ся полноценными искателями приключений, когда достигнут 100 очков репу-
тации.
В эту книгу не включены правила расходования репутации для повышения
ранга, получения особых предметов или титулов. А пока сохраните осколки
меча и репутацию и обратитесь к «Книге основных правил II» для получения ЧАСТЬ 3
более подробной информации.
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПРАВИЛА
ИГРЫ
192
Соратники
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 5
ПРАВИЛА
ИГРЫ
193
Сделать Соратников публичными
ВСТУПЛЕНИЕ
Игрок публикует свой ПИ как Соратника там, где пожелает. ПИ не публику-
ется в символьном формате данных. Вместо этого они будут преобразованы
в так называемые «данные формата Соратник» и опубликованы в этом формате.
Обратите внимание: если вы желаете получить «отчет и благодарность»
позже, просим также указать для этого контактную информацию и способ.
ЧАСТЬ 1
Принцип «1 ПИ = 1 Соратник»
При создании данных формата Соратник из данных ПИ существует
несколько возможностей. Фактически, из одних и тех же данных ПИ можно
создать множество разных Соратников.
Однако игрокам рекомендуется публиковать одновременно только один
набор данных формата Соратник для одного ПИ. При публикации новых дан- ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
ных предыдущие должны быть немедленно удалены и объявлено, что они
были перезаписаны новыми данными.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
194
Встреча с Соратниками
ВСТУПЛЕНИЕ
Адаптация сценария
Любой сценарий, который готовит МИ, должен основываться на предполо-
ЧАСТЬ 3 жениях о силе и количестве персонажей, участвующих в приключении. В про-
тивном случае сложно обеспечить приятное приключение. Если персонажи
слишком высокого уровня или их слишком много, битва может оказаться скуч-
ной. С другой стороны, если персонажи не на ожидаемом уровне или их слиш-
ком мало, успех будет затруднен, и они могут даже не вернуться живыми.
Данные формата Соратника всегда включают уровень Авантюриста Сорат-
ЧАСТЬ 4 ника. Если вы приглашаете Соратника присоединиться к вам в приключении,
предположите, что каждый Соратник эквивалентен ПИ того же уровня Авантю-
риста.
Например, сценарий в части 5 этой книги предполагает уровень авантюри-
ста 2 и 3-5 ПИ. Таким образом, уровень авантюриста Соратника, которого вы
приглашаете в приключение, должен быть «2», и вы должны убедиться, что
ЧАСТЬ 5 общее количество Авантюристов не превышает 6.
Если сценарий является собственной разработкой МИ и нет конкретных
предположений, МИ должен будет определить уровень и количество участни-
ков, которые могут быть включены.
Присоединение Соратников
Каждая игровая группа должна определить, как Соратники объединяются
с персонажами. Это могло быть через Гильдию Авантюристов (см. стр. 332),
а могли встретиться в таверне и поладить. Они могли даже встретиться перед
лабиринтом. Эти решения могут приниматься свободно, принимая во внимание
настройки персонажей и участников, сценарий и так далее.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
195
Приключения с Соратниками
ВСТУПЛЕНИЕ
Соратники следуют за ПИ и отправляются в приключения вместе с ними.
Соратники имеют следующие особенности
196
Соратники могут использовать только расходные материалы,
ВСТУПЛЕНИЕ
предоставленные ПИ.
Соратники могут использовать расходные материалы, но они должны быть
предоставлены персонажами. Соратники не могут предоставлять свои соб-
ственные расходные материалы в формате Соратник.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
197
Отчёт и Благодарность
ВСТУПЛЕНИЕ
Когда приключение закончится, отчитайтесь перед игроком, опубликовав-
шим «Соратника», и поблагодарите его или ее. Чтобы пригласить соратника,
не нужно вступать с ним в контакт, но этот контакт необходим после приклю-
чения.
Дайте краткий отчет о том, как прошло приключение и как Соратник помог
вам, даже если это всего лишь краткая история приключения, и обязательно
ЧАСТЬ 1
поблагодарите его или ее.
ЧАСТЬ 4
Очки опыта, награды и репутация
Для приключений с Соратниками любые награды, которые рассчитываются
по количеству приключенцев, должны учитывать Соратников как одного.
В данных формата Соратника есть флажок, указывающий, желательны ли
очки опыта и награды или нет. Если они желательны, заработанные очки опыта
и/или награды должны быть добавлены в отчет. Важно отметить, что даже если ЧАСТЬ 5
Соратник не желает наград, Персонажи все равно получат их поровну, включая
Соратника. Например, в приключении с 4 ПИ и 1 Соратником, если общая
награда составляет 10000 G, ПИ получат по 2000 G на человека, независимо
от того, желает Соратник получить награду или нет. Однако Соратник получит
этот опыт, только если сам этого пожелает.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
198
Использование очков опыта, наград и репутации, заработанной
ВСТУПЛЕНИЕ
как Соратник
Очки опыта, награды и репутация, заработанные в качестве Соратника,
могут быть применены игроком к исходному ПИ. Они могли бы даже создать
новый формат данных Соратник после полученного роста.
Однако при участии в игре в качестве ПИ награды нельзя использовать, если
это не разрешено МИ.
Как уже говорилось, сценарии предполагают соответствующий уровень
ЧАСТЬ 1 и количество игроков. Если вы преодолеете их слишком быстро, вы рискуете
лишить игру удовольствия.
МИ и игроку, возможно, придется обсудить верхний предел применения
этих очков опыта, наград и репутации.
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ПРАВИЛА
ИГРЫ
199
Данные Соратников и
ВСТУПЛЕНИЕ
действия Соратников
Соратники представлены в формате Соратник, а их действия выбираются
согласно таблице действий Соратников внутри него.
Имя: Вульф
Раса: Человек Пол: Мужской Возраст: 16
Уровень авантюриста: 2 МП: 10
Классы: Боец 2, Разведчик 1
Языки: Торговый: общий (говорить/читать), Региональный (Бурлайт: гово- ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
рить/читать)
Самопрезентация: «Я вспыльчивый парень, который любит хорошие при-
ключения. Рад встрече!»
Опыт: ☐ Да / ☐Нет Награда: ☐ Да /☐ Нет
ЧАСТЬ 3
Таблица действий Соратника
Ре- Зна-
1d Действие Диалог Эффект
зультат чение
Атака мечом Я превращу тебя Мощь 25 / Крит. значение
1-2 7 (Атака ближ- в ржавчину 12 10+4
него боя) на своем клинке
Проверка на- ЧАСТЬ 4
3-4 8 блюдательно- Это...! 11
сти разведчика
[Мощный Мощь 25 / Крит. значение
5 9 удар] (Атака Это конец! 14 10+8, потратьте следующий
ближнего боя) ход на восстановление.
Проверка дви- Оставьте это
6 10 жения развед- 13 ЧАСТЬ 5
чика мне!
Первая половина
Верхняя половина данных в формате Соратник представляет собой личную
информацию Соратника. Имя, раса, пол, возраст, уровень авантюриста, ОМ,
классы и языки взяты непосредственно из их аналога для ПИ (обратите внима-
ние, что ОМ необходим, а ОЖ — нет).
Самопрезентация — это одно или два предложения, написанные игроком,
чтобы представить своего Соратника как человека, готового отправиться в при-
ПРАВИЛА
ключение. Для опыта и награды отметьте, нужны они вам или нет. ИГРЫ
200
Пример заполнения первой половины
ВСТУПЛЕНИЕ
201
ходимого для выполнения действий. Например, пока ПИ выполняет проверку
ВСТУПЛЕНИЕ
Поиска, Соратник также может сделать одну, и только одну (при условии, что
она находится в его Таблице действий Соратника) одновременно.
202
Хотя само действие ненадежно, у Соратникей есть одно преимущество
ВСТУПЛЕНИЕ
Отмена действий
Если после получения результатов таблицы действий игроки не хотят, чтобы
Соратник выполнил это действие, они могут его отменить. Если они это сдела-
ют, Соратник заканчивает свой ход, не предпринимая никаких действий.
ЧАСТЬ 1 Расход ОМ
В зависимости от таблицы действий Соратники могут выполнять действия,
потребляющие ОМ. Когда это происходит, Соратник должен потратить необхо-
димое количество ОМ. Если Соратник не может потратить необходимое коли-
чество ОМ, действие принудительно отменяется.
ОМ Соратника восстанавливается так же, как и у ПИ. Кроме того, персона-
ЧАСТЬ 2 жи могут передать Камень Мако Соратнику для использования (но Соратник
не может подготовить Камень Мако заранее).
ЧАСТЬ 4
Таблица действий Соратника допускает действия персонажа, которые вклю-
чают проверку действия (см. стр. 114) или пакет (см. стр. 114). Например,
Поиск или Расследование, требующее «Проверки Наблюдения Разведчика»
(см. стр. 114), или атака оружием, требующая проверки Точности (см. стр. 102).
Записи в каждой строке будут следующими.
ЧАСТЬ 5
1d
Цифры «1-2», «3-4», «5» и «6» уже заполнены. Когда вы бросаете 1d, успех
или неудача действия Соратника зависит от того, выполнено ли это условие или
нет.
Результат
Цифры «7», «8», «9» и «10» уже заполнены. Это используется позже в каче-
стве 2d результата для каждой строки при записи проверочного значения для
этого действия (проверка действия).
ПРАВИЛА
ИГРЫ
203
Действие
ВСТУПЛЕНИЕ
Заполните действия персонажа, как описано выше. При необходимости ука-
жите также название проверки/пакета действия, который для нее используется.
Если содержание действия говорит само за себя, можно написать только назва-
ние проверки/пакета действия (например, «Проверка движения разведчика»).
Это можно совместить с оглашением боевых талантов и т.п.
Диалог ЧАСТЬ 1
Это фраза, которую персонаж произносит при использовании этого дей-
ствия. Он не оказывает особого влияния на игру, поэтому используйте его как
способ напрямую выразить индивидуальность вашего персонажа.
Значение
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
Введите значение проверки действия. Считайте число в столбце «Ре-
зультат» результатом броска 2d и добавьте стандартное значение для соответ-
ствующей проверки. Например, если вы ввели действие со стандартным значе-
нием 4 в строке «5» (Результат 9), укажите 13 (4+9) в качестве значения.
Эффект ЧАСТЬ 3
Запишите, что произойдет, если действие окажется успешным. Однако лю-
бые фактические результаты определяются МИ в соответствии с результатом
проверки действия, а не определены автором Соратника, и поэтому не должны
быть включены.
Однако атаки оружием и наносящая урон магия используют значения, кото-
рые зависят от персонажа, и поэтому их необходимо вводить всегда. Кроме ЧАСТЬ 4
того, если прилагаются какие-либо специальные эффекты, например боевые
таланты, они должны быть включены в эту запись.
ПРАВИЛА
ИГРЫ
204
Список действий, требующих специального описания
ВСТУПЛЕНИЕ
Пример:
ПРАВИЛА
ИГРЫ
205
ВСТУПЛЕНИЕ
Пример:
Атака метанием, используя
[Улучшенный метание I]; А теперь немного 14 Мощность 20 / Крит.
может быть направлена на о другом значение 12+5
двухсекционных существ!
Пример:
Стрельба из длинного лука (дистан- Попадание 12 Мощность 20 / Крит.
ционная атака), дистанция 2 (20 м) значение 10+4 ЧАСТЬ 3
Базовая магия
Базовое заклинание
Описание обязательного действия: Название заклинания, дистанция дей-
ЧАСТЬ 4
ствия, стоимость ОМ.
Необходимо выполнить действие: проверка Заклинаний.
Обязательное описание эффекта: Для заклинаний, использующих таблицу
Мощности, Мощность + модификатор.
Описание: Заколдовать. Примените заклинание, которое вы указали в каче-
стве действия. Укажите дальность действия магии; если это заклинание ди-
ЧАСТЬ 5
станционого боя, используйте формат «〇 (△ м)».
Если заклинание вызывает исцеление или повреждение, укажите Мощ-
ность и дополнительный урон (или исцеление) в столбец эффекта. Критиче-
ское значение магического урона всегда ⑩, а исцеляющая магия не имеет
критического значения, поэтому вам не обязательно его указывать (хотя при
желании можно).
Вы не можете указать заклинание «Область: Выстрел», если ваш ПИ не изу-
чил боевой талант [Прицеливание].
Пример:
[Энергетический заряд] Примите это 12 Мощность 10+5
Дистанция 2 (30 м), ОМ5 ПРАВИЛА
ИГРЫ
206
Использование Огнестрела
ВСТУПЛЕНИЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ
207
ВСТУПЛЕНИЕ
Действия, включая боевой талант и незначительные действия
Такие вещи, как боевые таланты и малые действия, могут быть включены
в то же действие, что и атака оружием или магическое заклинание.
Измененное таким образом действие считается отдельным от базового дей-
ствия для ограничения «не более двух действий одного типа, разнесенных по
времени».
Однако действия, сочетающие в себе один и тот же боевой талант, считают-
ся одним и тем же действием, поэтому все равно следует обращать внимание
ЧАСТЬ 1
на ограничения входа.
208
[Рассечение I]: Атакуется до 3-х целей; цели могут быть выбраны после выбо-
ВСТУПЛЕНИЕ
ра этого действия.
[Смертельный удар I]: После боевого таланта ваша проверка Мощности счи-
тается на +1 выше.
Пример:
Использование [Метамагия/Цели], наложение Мощность
ЧАСТЬ 3 [Энергетический разряд], дистанция 2 (30 м), ОМ5 Получай! 12 10+5
Прицельный выстрел
Описание обязательного действия: [Прицельный выстрел], указание сопро-
вождающей ее атаки оружием, дистанцию, если это дистанционная атака,
и общий расход ОМ.
Необходимо выполнить действие: Проверка точности (примените модифика-
ПРАВИЛА
тор +1)
ИГРЫ
209
Обязательное описание эффекта: Мощность (округление до ближайших 5)/
ВСТУПЛЕНИЕ
Крит. значение + дополнительный урон.
Описание: Используйте [Прицельный выстрел], а затем атакуйте оружием.
Это то же самое, что и базовые атаки оружием на стр. 231. Запишите значение
проверки после включения бонуса +1 от заклинания. Также включите мана-
стоимость [Прицельного выстрела], равную 2. Если атака производится из ог-
нестрела, укажите общую стоимость ОМ по магии, использованной для пули.
Введите соответствующую мощность, критическое значение и дополнитель-
ЧАСТЬ 1
ный урон в столбец эффекта.
Пример:
[Прицельный выстрел] + [Твердая пуля] Бах! 13 Мощность 20 / Крит.
Дистанция 1 (10 м), ОМ3 значение 11+4
210
• Дополнения для нескольких атак
ВСТУПЛЕНИЕ
[Двойной удар]:Если у вас есть это, это следует отметить. Это позволит атаку-
ющему сменить цель атаки с использованием двух рук.
[Двойная техника]:Значение чека вводится после снятия штрафа. Обратите
внимание, что у вас это не обязательно, но рекомендуется.
[Парное оружие] + [Цепная атака]:Всего три атаки. К значению проверки
точности следует применить штраф [Двойное владение оружием] и оно будет
ЧАСТЬ 1
использоваться для всех трех атак.
• Множественные атаки не могут использоваться с активными боевыми талан-
тами.
Действия, выполняющие множественные атаки, в принципе не могут ис-
пользоваться в сочетании с заявленными умениями, влияющими на одну атаку
оружием, только на одну атаку (даже если можно атаковать несколько раз,
ЧАСТЬ 2 остальные интерпретируются как неудача при попадании).
[Постоянно Меняющийся] может применить эффект одного заявленного
умения к двум атакам.
Однако, если для этого умения требуется специальное правило «потратить
следующий ход на восстановление», оно будет изменено на «потратить два хода
на восстановление». Также даже в этом случае вы не сможете совместить его с
ЧАСТЬ 3 атакой 3 раза с помощью [Двойного оружия] + [Цепной атаки].
Особое поведение
[Прикрытие I]
ЧАСТЬ 4 Описание обязательного действия: Индикация [Прикрытие I]
Необходимо выполнить действие: –
Обязательное описание эффекта: Значение Защиты, значение вычитания ма-
гического урона.
Описание: Соратник выполняет Прикрытие I. Цель указывается игроком,
и эффект наступает автоматически. Однако, в отличие от случая, когда ПИ
ЧАСТЬ 5
использует Прикрытие I, вместо этого из урона, который получает защищен-
ный ПИ, при возникновении эффекта вычитаются следующие значения. Также
применяется собственная защита защищаемого ПИ.
Физический урон: Защита (так же, как и в данных ПИ)
Магический урон: значение вычитания магического урона, рассчитываемое
как 1/5 (округлено вверх) от базового ОЖ персонажа.
Если ПИ приобрел Стража I, вы можете активировать его, записав об этом.
Любое действие, включающее Прикрытие I, не может включать в себя Основ-
ное Действие. Кроме того, даже если с ним объединены разные Малые Дей-
ствия, все действия, включающие [Прикрытие I], считаются одним и тем же
действием в целях ограничения «не более двух разбросанных действий одного
ПРАВИЛА и того же типа».
ИГРЫ
211
ВСТУПЛЕНИЕ
Пример:
Объявление [Прикрытие I] Я не позволю тебе! — Защита 7,
Магический урон –5
[Несколько действий]
Описание обязательного действия: Указание на то, что это рукопашная атака
и заклинание с помощью [Несколько действий], название заклинания, даль-
ность действия, стоимость ОМ.
Необходимо выполнить действие: Проверка точности, проверка заклинаний ЧАСТЬ 1
Обязательное описание эффекта: Мощность (округление до ближайших 5)/
Крит. значение + дополнительный урон, для заклинаний, использующих табли-
цу мощности, Мощность + дополнительно, «потратить следующий ход на
восстановление»
Описание: С помощью Нескольких действий вы можете выполнить рукопаш-
ную атаку и произнести заклинание в качестве действия. Укажите значение ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
и эффект для каждого из них, а также «потратьте следующий ход на восстанов-
ление», что означает, что после выполнения этого действия Соратник не может
действовать в свой следующий ход.
Пример:
[Несколько действий] Двуруч- Мощность 30 / Крит.
ник (Атака в ближнем бою) Мое фирменное значение 10+8, ЧАСТЬ 3
движение 15/12 Мощность 20+5,
[Жатвенная расправа] (Магия) потратить следующий
Дистанция 1 (10 м), ОМ7 ход на восстановление
212
ми или даже подозрительными глазами. Соратник, который слишком силен для
ВСТУПЛЕНИЕ
213
Заполнить таблицу можно только «Атами ближнего боя» и «Атакой ближне-
ВСТУПЛЕНИЕ
го боя с [Мощным ударом I]». Правилами не противоречит, если вы поставите
каждую из них дважды: один раз в первую половину и один раз во вторую
половину таблицы.
Однако в этом случае Вулф будет всего лишь боевой машиной. Хадзиме
также хотел бы обратиться к классу Разведчика Вулфа, и хотя Разведчик допус-
кает множество проверок, именно здесь в игру вступают пакеты (см. стр. 114).
Например, если он выберет «Проверку Наблюдения Разведчика», он сможет
ЧАСТЬ 1
выполнять проверки Поиска и Отслеживания, а Вулф также может захотеть
выполнить проверку Чувства опасности и проверку Внимания. «Проверка
Передвижения Разведчика» может оказаться бесполезной для Соратников, ко-
торые практически не действуют индивидуально. Однако проверки Инициати-
вы, включенные в этот пакет, могут быть полезны для партии.
Принимая во внимание эти факторы, Хадзиме решил включить в Таблицу
ЧАСТЬ22
ЧАСТЬ
действий четыре действия: «Атака в ближнем бою», «Атака в ближнем бою
с [Мощным ударом I]», «Проверка Наблюдения разведчика» и «Проверка Пере-
движения разведчика». Теперь Вулф сможет выполнять различные действия, но
вероятностью успеха (вероятностью выполнения действия) можно было по-
жертвовать.
Хадзиме поместил «Атаку ближнего боя» в столбец «1-2», а «Атаку ближне-
ЧАСТЬ 3
го боя с [Мощным ударом I]» в столбец «5», надеясь, что это будет полезно хотя
бы раз в два раза в бою. С помощью [Мощного удара I] Вулф сможет наносить
урон боссам с высоким уровнем здоровья благодаря его высокому значению
успеха.
Оставшееся место он выделил под «Проверку наблюдения» и «Проверку
движения», причем «Проверка наблюдения», которая, скорее всего, будет часто
ЧАСТЬ 4
использоваться, в столбце «3-4». «Проверка движения», вероятно, будет ис-
пользоваться для проверки Инициативы, поэтому он выбрал столбец «6», пото-
му что он определенно хочет иметь высокое значение успеха для этой проверки.
Теперь, когда действия и соответствующие столбцы определены, значение
успеха рассчитывается в соответствии с ожидаемыми бросками и вводится
в соответствующие столбцы.
ЧАСТЬ 5
После этого прописал эффект попадания, но в «Проверке наблюдения» или
«Проверке движения» необходимости нет. В строке «Атака в ближнем бою» он
написал Мощность и Крит. значение удара Полуторного меча Вулфа, а также
дополнительный урон. Вулф не носит щита и использует оружие со стойкой:
2Р, поэтому Мощность равна 27. Критический порог равен 10, а дополнитель-
ный урон равен 4. То же описание требуется для [Мощного удара I]. [Мощный
удар I] увеличивает урон на +4, поэтому дополнительный урон следует вводить
как +8. Он также добавил специальную пометку «Потратьте следующий ход на
восстановление».
Наконец, он придумал диалог для каждого действия. Хадзиме подготовил
крутые реплики, которые скажет Вульф. И теперь Соратник Вульф готов к ис-
пользованию. ПРАВИЛА
ИГРЫ
214
Имя
Уровень Имя игрока
Раса:
Пол: Возраст:
Классы:
Языки:
Самопрезентация:
Опыт: Да Нет
Награды: Да Нет
Ре-
Действие Диалог Зна- Эффект
зультат чение
Заметки:
Магические Данные
ВСТУПЛЕНИЕ
1 11
Граната 2 Магисфера: Малая Цена 3 ОМ6
② Название
Название заклинания. Магия с ►► после того, как название указывает на то,
ЧАСТЬ 4
что его можно применить с помощью Малого Действия.
Те, у кого «△»можно использовать во время боевой подготовки (см. с. 121).
③ Цена
Это количество ОМ, необходимое для наложения этого заклинания.
ЧАСТЬ 5
④ Цель
Представляет магическую цель. Подробности см. на стр. 161.
⑤ Дистанция/Область
Показывает как максимальную дальность действия заклинания, так и об-
ласть его воздействия, подробности см. на стр. 159. Информацию об «Область:
Линия» см. на стр. 163.
ДАННЫЕ
217
⑥ Длительность
ВСТУПЛЕНИЕ
Указывает длительность эффекта заклинания. Подробности см. на стр. 165.
⑦ Сопротивление
Указывает, может ли целевой персонаж заклинания использовать Волю,
чтобы избежать или уменьшить эффект заклинания. Подробности см. на стр.
167.
ЧАСТЬ 1
⑧ Сводка
Небольшой текст, описывающий заклинание в одном-двух предложениях.
⑨ Тип
ЧАСТЬ 2
Если у заклинания есть тип, он будет указан в этом поле. Если для магии
нет типа, то сама эта запись будет отсутствовать. Подробности см. на стр. 173.
⑩ Эффект
Полная информация об эффектах заклинания. Соответствующая таблица
мощности также будет включена в случае заклинания, использующего таблицу
ЧАСТЬ 3
мощности.
Немодифицированный критический порог для заклинаний, улучшающих
пули, следует брать из огнестрела, из которого была выпущена пуля.
⑪ Магисфера
Этот пункт доступен только для магических заклинаний и указывает размер ЧАСТЬ 4
магисферы, необходимой для заклинания (см. стр. 177). Размер магичетек
(большой, маленький, средний или маленький) будет влиять на эффект закли-
нания магическа.
ЧАСТЬ 5
ДАННЫЕ
218
Магические данные Древней магии
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 5
ДАННЫЕ
219
ВСТУПЛЕНИЕ
Чувствовать магию Цена ОМ1
Цель 1 Персонаж
Х
Дист./
Обл.
1(10м)/
Цель Длит. 3 (18
минуты Сопротив.
р.) Отриц.
Свод. Усыпляет цель Тип Психик
(Слабое)
Цель погружается в легкий сон. Она не может двигаться или выпол-
нять какие-либо активные действия. Когда запрашивается проверка
действия (см. с. 114), цель получает штраф -4 на все действия. Стоящая ЧАСТЬ 4
Эфф. цель не падает и не засыпает, пока стоит.
Эффект этого заклинания автоматически отменяется, если к цели
прикасается другой персонаж. Если это дружественный персонаж, эф-
фект может быть отменен с помощью Малого действия.
ДАННЫЕ
220
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 5
Жатвенный разрез Цена ОМ7
ДАННЫЕ
221
ВСТУПЛЕНИЕ
Фамильяр Цена ОМ15
ЧАСТЬ 5
ДАННЫЕ
222
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 2
Ходьба по стене Цена ОМ3
1 весь
Цель персонаж Дист./ 2(30 м)/ Длит. 3 минуты Сопротив. По
Обл. Цель (18 р.) желанию
Свод. Цель может ходить по стенам и потолкам
Ноги цели прилипают ко всему, чего они касаются, независимо от поло-
жения или направления, так что цель может ходить по стенам или потолку,
Эфф. не падая.
Если цель попытается совершить полное перемещение или покинуть об-
ЧАСТЬ 3 ласть, которой касаются обе ноги одновременно, эффект прекращается.
223
ВСТУПЛЕНИЕ
Скрыть себя Цена ОМ15
ДАННЫЕ
224
Данные магии Призыва
ВСТУПЛЕНИЕ
ДАННЫЕ
225
ВСТУПЛЕНИЕ
Исцеление Земли Цена ОМ3
ДАННЫЕ
226
ВСТУПЛЕНИЕ
Цель 2-3 области (10 м Дист./ 1 (10м)/ Длит. 30 сек (3 р.) Сопротив. Нельзя
Радиус)/ Место Обл. Цель
ЧАСТЬ 2 Свод. Исцеляет 3 пункта каждый раунд
Каждое существо в области возмещает 3 пункта урона в конце своего
Эфф. хода. Оно исцеляет даже нежить, конструктов и маготехнические цели.
ЧАСТЬ 5
ДАННЫЕ
227
ВСТУПЛЕНИЕ
Маскировка Цена ОМ3
1 Весь
Цель Персонаж Дист./ Касание/ - Длит. 1 час По
Сопротив. желанию
Обл.
Свод. Изменяет внешний вид цели
Заклинатель может изменить цель или созданного голема или не-
жить на гуманоида или варвара, с которыми он лично знаком.
Это заклинание изменяет только внешность, но не размер, вес, го-
Эфф. лос, звуки или запах.
ЧАСТЬ 1
Проверка Обнаружения (см. с. 111) может быть сделана, чтобы вы-
яснить личность персонажа под этим заклинанием.
Цель 1 Радиус)/
область (3м Дист./ 2 (30м)/
5 Обл. Цель Длит. 1Мгновенно/
мин. (6 р.) Сопротив. Отриц.
Свод. 3 урона в конце хода цели. Тип Яд
Вызывает облако яда, которое заражает цели ядом, нанося им 3 ма-
гических повреждения в конце каждого их хода в течение следующей
Эфф. 1 минуты (6 раундов).
Этот эффект можно прекратить с помощью таких заклинаний, как
[Излечить яд] или [Рассеять магию].
ДАННЫЕ
228
ВСТУПЛЕНИЕ
Эфф.
Повышает прочность доспехов и тела с помощью силы земли.
Добавляет +2 очка к защите цели.
ЧАСТЬ 1
Усиленный контроль Цена ОМ5
Цель 1 Персонаж
Х
Дист./
Обл.
2 (30м)/
Цель Длит. 3 минуты
(18 р.)
По
Сопротив. желанию
Свод. Усиливает фамильяра, голема или нежить, созданную заклинателем.
Это заклинание действует только на тех кукол, големов, нежить, зна-
ЧАСТЬ 2 комых и т. д., которых создал или которым отдал приказ заклинатель, и
Эфф. не действует на других персонажей.
Цель получает бонус +2 к точности и уклонению. Кроме того, закли-
нание увеличивает весь наносимый целью урон на +2 и уменьшает весь
получаемый ею физический и магический урон на 2.
Эфф.
Пробуждает врожденные магические способности цели.
Цель получает бонус +1 к своей Мощности магии.
ЧАСТЬ 4
Контрмагия
(магия Призыва, стр. 226)
ЧАСТЬ 5
ДАННЫЕ
229
ВСТУПЛЕНИЕ
Встречное чувство Цена ОМ3
Цель 1Радиус)/
область (5м Дист./ 2 (30м)/ Длит. Мгновенно/ Сопротив. Отриц.
15 Обл. Цель 30 сек. (3 р.) ЧАСТЬ 2
Свод. Запрещает
ствия
активные боевые таланты и малые дей- Тип Яд
Создает ядовитое облако, которое парализует цель и не позволяет ей
Эфф. объявлять активные боевые таланты и совершать любые малые дей-
ствия.
Цель 1 Радиус)/
область (3м Дист./ 2 (30м)/ Длит. Мгновенно/ Сопротив. Отриц.
5 Обл. Цель 30 сек. (3 р.)
Свод. Расход ОМ удвоен. 3 ОЖ восстанавливаются при расходовании ОМ
Создает поле, поглощающее ману и преобразующее ее в жизненную
силу.
Любое существо в поле, использующее заклинание или другую ЧАСТЬ 4
Эфф. способность, которая расходует ОМ, тратит вместо этого в два раза
больше ОМ. Существо, чье потребление ОМ удвоилось, затем исцеля-
ется на 3 ОЖ. Этот эффект не действует, если цель находилась вне
зоны действия заклинания в момент его произнесения.
ДАННЫЕ
230
230
Божественные магические данные
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1
Разумность Цена ОМ3
Цель 1 Персонаж
Х
Дист./ Касание/ - Длит. Влияние Сопротив.
Обл. Отриц.
Свод. Возвращает цель в нормальное душевное состояние.
Рассеивает все заклинания и способности психического типа на
Эфф. цели. Для отмены каждого эффекта необходимо сравнить значение
ЧАСТЬ 2 успеха.
Цель 1 Радиус)/
область (3м Дист./ 2 (30м)/ Длит. Мгновенно/ Сопротив.
5 Обл. Цель различные Отриц.
Свод. Негативно влияет на нежить и варваров
ЧАСТЬ 3 Для каждой нежити или варвара в области, которая не смогла сопро-
тивляться, бросьте 2d6 и обратитесь к таблице ниже, чтобы определить
эффект Изгнания. Это заклинание относится к психическому типу, если
цель — варвар.
2d Эффект
Цель паникует и впадает в бешенство. В течение 30 секунд (3
раунда) она получает бонус +2 к точности и штраф -2 к уклоне-
ЧАСТЬ 4 2–4 нию. Если у цели есть показатель интеллекта, она не может ис-
пользовать действия, требующие обоснования, или произно-
Эфф. сить заклинания.
Цель захватывает страх, замедляя ее движения. В течение 3
5–9 минут (18 раундов) она получает штраф -1 ко всем проверкам
точности, уклонения и заклинаний.
Цель убегает (или, в случае схватки, использует действие от-
ЧАСТЬ 5 ступления).
Если она не может убежать, то замирает в страхе, не может
10–12 предпринимать никаких действий в течение десяти секунд (1
раунд) и автоматически проваливает все проверки действий
(см. с. 114). После этого раунда оно снова может действовать
нормально.
Цель 1 Радиус)/
область (3м Дист./ Заклина- Длит. Мгновенно/ Сопротив.
5 Обл. тель/ - 3 мин. (18 р.) Нельзя
Свод. Уменьшает получаемый целью урон на 1
Создает круг защиты и дарует цели благословение.
Эфф. Цель получает –1 физический и магический урон. Защита не дей-
ДАННЫЕ ствует на типы: яд, болезнь или проклятие.
231
ВСТУПЛЕНИЕ
Пробуждение Цена ОМ5
ЧАСТЬ 4
ДАННЫЕ
232
ВСТУПЛЕНИЕ
Цель 1 Персонаж
Х
Дист./ Касание/ - Длит. Мгновенно Сопротив.
Обл.
По
желанию
Свод. Восстанавливает утраченное зрение
Если цель была ослеплена заклинанием или уникальным умением,
она будет восстановлена. Для этого требуется встречной проверки.
Эфф. Это заклинание не может восстановить зрение из-за физических де-
ЧАСТЬ 1 фектов или если цель слепа по своей природе.
ДАННЫЕ
233
ВСТУПЛЕНИЕ
Священное оружие Цена ОМ3
Цель 1Радиус)/
область (5м Дист./ Заклина- Длит. 3 мин. (18 р.) Сопротив. Отриц. ЧАСТЬ 3
15 Обл. тель/ -
Свод. Заклинатель поддерживает свою веру и порицает
магию других богов. Тип Проклятие
Оно создает поле, благословленное божеством заклинателя, и пре-
пятствует вмешательству других божеств.
Эфф. На время действия заклинания цель больше не сможет применять
специализированную божественную магию божества, отличного от за-
клинателя. ЧАСТЬ 4
Излечить раны
(Божественная, стр. 232)
ЧАСТЬ 5
ДАННЫЕ
234
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1
Излечить сердце Цена ОМ5
Цель 1Радиус)/
область (5м Дист./ Заклина- Длит. Мгновенно Сопротив. Половина
15 Обл. тель/ -
Свод. Наносит нежити Мощность 20 урона
Испускает вспышку божественного сияния, наносящую Мощность
20 + Мощность магии магического урона нежити поблизости.
Эфф. Мощн. ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ Крит. Знач.
20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ⑩
ДАННЫЕ
235
ВСТУПЛЕНИЕ
Благословить Цена ОМ5
Цель 1 Радиус)/
область (3м Дист./ Заклина- Длит.
5 Обл. тель/ - 3 часа По
Сопротив. желанию
ЧАСТЬ 3
Свод. Вызывает глубокий сон и усиливает восстанавлива-
ющее действие сна Тип Психик
Цели погружаются в целительную дремоту.
Этот магический сон эквивалентен 6 часам обычного сна (см.
Эфф. стр. 184). Если цель пробуждается во время действия заклинания,
восстановление после сна не происходит. Одна и та же цель может по-
лучить эффект этого заклинания не более двух раз в день.
ЧАСТЬ 4
ДАННЫЕ
236
Специализированные божественные заклинания
божественного предка Лифоса
ВСТУПЛЕНИЕ
ДАННЫЕ
237
ВСТУПЛЕНИЕ
Луч Цена ОМ5
10 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 ⑩
Цель 1 Персонаж Дист./ 1 (10м)/ Длит. 3 мин. (18 р.) Сопротив. Отриц.
Обл. Цель
Свод. Снижает критический порог на 1.
ЧАСТЬ 5
Заклинатель видит глазами божества, мгновенно определяя слабые
места противника.
Если цель неудачно сопротивляется, критический порог любой ата-
Эфф. ки, которая попадает по ней, снижается на 1 (критические удары стано-
вятся более вероятными). Этот эффект не может снизить критический
порог до 7 (минимум 8).
ДАННЫЕ
238
Специализированные божественные заклинания
ВСТУПЛЕНИЕ
Цель 1 Персонаж Дист./ 1 (10м)/ Длит. 3 мин. (18 р.) Сопротив. Отриц.
ЧАСТЬ 2 Обл. Цель
Свод. Лишает цель зрения.
Если цель проваливает сопротивление, она слепнет. Это не действу-
Эфф. ет на существ с магическими или механическими чувствами.
ДАННЫЕ
239
Специализированные божественные заклинания
ВСТУПЛЕНИЕ
Евы, Щит против Бездны
240
Специализированные божественные заклинания
ВСТУПЛЕНИЕ
Цель 1 Радиус)/
область (3м Дист./ 1 (10м)/ Длит. Мгновенно/ Сопротив. Половина
5 Обл. Цель 10 сек. (1 р.)
Свод. Наносит урон Мощность 10, Уклонение -1 Тип Вода/Лёд
ЧАСТЬ 3 Обрушивает холодный дождь в радиусе действия и замедляет движение.
Наносит Мощность 10 + Мощность магии магического урона. Если
цель проваливает сопротивление, она получает штраф -1 к проверкам
Эфф. на уклонение в течение 10 секунд (1 раунд).
Мощн. ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ Крит. Знач.
10 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 ⑩
ЧАСТЬ 4
Быстрая зарядка
(Магитех, стр. 245)
ЧАСТЬ 5
ДАННЫЕ
241
Данные Магитех
ВСТУПЛЕНИЕ
►►Крепкая пуля Магисфера: Малая Цена ОМ1
ЧАСТЬ 5
Поиск маны Цена ОМ3
Магисфера: Малая, Средняя, Большая
Все области 2 (30 м)/ Длит. Мгновенно Сопротив.
Цель (10-50 м Ра- Дист./ Цель Нельзя
диус)/ Место Обл.
Свод. Сканирует предметы, пропитанные магией.
Магисфера превращается в детектор и показывает заклинателю ме-
стоположение всех магических предметов в области действия. Она не
Эфф.
сообщает заклинателю о силе или типе магии.
Дальность обнаружения зависит от размера используемой магисфе-
ры. Радиус области составляет 10 м, если используется малая магисфе-
ра, 30 м для средней сферы и 50 м для большой сферы.
ДАННЫЕ
242
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 5
Бомба-стучалка Магисфера: Малая Цена ОМ3
ДАННЫЕ
243
ВСТУПЛЕНИЕ
►►Элементальная пуля Цена ОМ1
Магисфера: Малая
Цель Пуля Дист./ Заклина- Длит. 10 сек. (1 р.) Сопротив. Нет
Обл. тель/ -
Свод. Создает пулю Мощностью 20 с элементальным типом
При попадании пуля наносит урон Мощностью 20 + мощность ма-
гии. Кроме того, пуля наносит элементальный урон. Заклинатель мо-
жет выбрать огонь, воду, ветер, землю или молнию в качестве элемен-
Эфф. тального типа. ЧАСТЬ 1
Мощн. ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ Крит. Знач.
20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 –1
244
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 2
►►Быстрая зарядка Цена ОМ4
Магисфера: Малая
Цель 1 Огнестрел Дист./ Заклина- Длит. Мгновенно Сопротив. Нет
Обл. тель/ -
Свод. Соединяет
жая его.
оружие заклинателя с его инвентарем, автоматически заря-
Магисфера превращается в устройство для заряжания. Один огне-
Эфф. стрел автоматически заряжается таким количеством пуль, которое он
может вместить, из оружейного пояса заклинателя.
ЧАСТЬ 3
ДАННЫЕ
245
ВСТУПЛЕНИЕ
Дробь
►► Магисфера: Малая Цена ОМ2
246
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 4
Набор маскировки Цена ОМ3
Магисфера: Малая
Цель Касание Дист./ Касание/ - Длит. 1 час Сопротив. Нет
Обл.
Свод. Мгновенно маскирует заклинателя, превращая его в другого человека.
Заклинатель превращается в другого знакомого Гуманоида или Варва-
ра. Заклинатель может изменить свое лицо, черты и даже тип тела. С пер-
ЧАСТЬ 5 Эфф. вого взгляда они неотличимы от выбранного Гуманоида.
Тот, кто пытается разглядеть маскировку, должен сделать проверку на
Обнаружение.
247
Данные Боевых
талантов
ВСТУПЛЕНИЕ
Как читать боевой талант
ЧАСТЬ 1
Поединок I 1
Предвар.25 уровень класса Громила или выше Исп. 3класс Громила
Прим. 4Длится 10 секунд (1 раунд) Риск 5 Проверка
ния –2
Уклоне-
③ Использование
Некоторые боевые таланты могут применяться только к проверкам опреде-
ленных классов или требовать для использования специального снаряжения.
Эти условия, если таковые имеются, отмечены здесь.
④ Применение (Прим.)
Этот предмет существует только для активного боевого таланта. Он указы-
вает диапазон, в пределах которого активный боевой талант будет иметь эффект. ДАННЫЕ
248
⑤ Риск
ВСТУПЛЕНИЕ
Этот раздел также существует только для активных боевых талантов. Если
активный боевой талант сопряжен с риском, он кратко описывается.
⑥ Краткое содержание
Краткое содержание боевого таланта описано здесь.
ЧАСТЬ 1
⑦ Эффект
Эффект боевого таланта описан здесь.
ЧАСТЬ 5
ДАННЫЕ
249
Выборочно приобретаемые
пассивные боевые таланты
ВСТУПЛЕНИЕ
Страж I
Предвар. Авантюрист 5-го уровня или выше, Исп.
либо [Прикрытие] —
Кратко Несколько целей можно «Прикрыть» до 3 раз.
При объявлении [Прикрытия] можно произвольно указать несколь- ЧАСТЬ 1
ко целей, не более 3, и пока персонаж находится в правильной пози-
Эффект ции, он будет прикрыт от атаки ближнего боя, атаки дальнего боя или
любой другой подобной атаки (эффект «Уклонение/Отриц.»). В ре-
зультате персонаж может быть прикрыт более одного раза за раунд.
Кувырок ЧАСТЬ 2
Предвар. Нет Исп. Щит
В ближнем бою каждая успешная проверка на Уклонение
Кратко ленным щитом уменьшает критический порог следующей атаки с подстав-
на -1.
Щит можно использовать, чтобы отразить атаку, заняв выгодную
позицию для себя и нацелившись на смертельный удар.
Обладатель этого таланта должен отметить количество успешных
проверок на Уклонение от вражеских атак ближнего боя в течение ра- ЧАСТЬ 3
унда. Затем, при первой атаке ближнего боя в свой ход, Критический
порог снижается на количество успехов (минимум 8). Если атака на-
Эффект носит урон нескольким целям, то принимается только одно решение
об уроне.
Даже если игрок совершает вторую или последующую атаку ближ-
него боя в свой ход, он не получает этот эффект.
Чтобы получить этот эффект, игрок должен иметь щит во время ЧАСТЬ 4
проверки Уклонения, но ему не нужно иметь щит, когда он совершает
свою атаку.
Маневры уклонения I
Предвар. Авантюрист 3-го уровня или выше Исп. —
Кратко Проверка Уклонения +1 ЧАСТЬ 5
Эффект Владеющий получает бонус +1 к проверкам на уклонение.
Упорство
5-й или более высокий уровень клас-
Предвар. са «Боец», «Громила» или «Фехто- Исп. —
вальщик»
Кратко Максимум ОЖ +15
Эффект Максимальное количество ОЖ владельца увеличивается на +15.
ДАННЫЕ
250
ВСТУПЛЕНИЕ
Двойной удар
Предвар. [Парное оружие] Исп. —
Кратко Проверку точности можно проводить по нескольким целям
В случае двух атак с помощью [Парное оружие], после проверки
Эффект результата первой атаки владеющий может выбрать, атаковать ли ту
же цель дальше или выбрать другую цель для атаки.
ЧАСТЬ 1
Нацеливание
Предвар. Нет Исп. —
Кратко Предотвращение ошибочных выстрелов
При совершении дистанционной атаки, направленной на персона-
Эффект жа в сражении, или при выполнении заклинания «Область: Выстрел»
ЧАСТЬ 2 или эффекта.
Ястребиный глаз
Предвар. [Нацеливание] Исп. —
Кратко Видит закрытых щитом врагов
Владеющий может видеть за пределами защищенной области, в
ЧАСТЬ 3 том числе и от враждебных персонажей и сражений, и может совер-
Эффект шать дистанционные атаки и использовать магию через защищенную
область.
ДАННЫЕ
251
ВСТУПЛЕНИЕ
Улучшенное Метание I
Предвар. 5 уровень класса Громила или выше Исп. класс Громила
Кратко Метание имеет +10 мощности и может быть направлено на двух пер-
сонажей секции.
Когда владелец выполняет метание, мощность метания увеличива-
ется на +10. Метание больше не ограничено движением или количе-
ством ног и может быть использовано на любом персонаже, имеющем
до 2 секций. Персонажам с двумя секциями потребуется только одна
Точность для попадания. Атакуемая цель может выбрать любую сек- ЧАСТЬ 1
Эффект цию для проверки уклонения, и если проверка уклонения провалится,
цель будет поражена (если атака ближнего боя невозможна в любой
секции из-за ограничения [Препятствия атаки] или по другой причи-
не, цель не будет затронута атакой Бросока). Все секции будут отбро-
шены, и в то же время атакующий может нанести урон каждой секции
ЧАСТЬ 2
Двойная техника
Предвар. Авантюрист 5-го уровня или выше Исп. —
Кратко Снимает штраф за [Парное оружие].
Штраф к проверке точности для двух атак отменен для [Парного
Эффект оружия].
ЧАСТЬ 3
ДАННЫЕ
252
ВСТУПЛЕНИЕ
Растоптать
Предвар. 5 уровень класса Громила или выше Исп. класс Громила
Если
Кратко нок. Метание удалось, атакующий может нанести дополнительный Пи-
Постоянно меняющийся
Предвар. 5-ый или выше уровень класса Гро- Исп. класс Громила или
мила или Фехтовальщик Фехтовальщик
ЧАСТЬ 2 Кратко Можно заявить 2 активных боевых таланта за раунд
В течение раунда владеющий может объявить активный боевой та-
лант дважды, либо за одну атаку объявить два разных таланта и при-
менить их оба вместе, либо объявить по одному таланту в каждой из
Эффект атак (чтобы можно было атаковать несколько раз). В последнем случае
один и тот же талант может быть объявлен дважды.
Если у объявленных талантов есть риски, они применяются сум-
марно, даже если один и тот же талант объявлен несколько раз.
ЧАСТЬ 3
253
ВСТУПЛЕНИЕ
Мастер Метамагии
Предвар. [Универсальная метамагия] Исп. —
При использовании [Метамагии/Цели] в сочетании с другими [Мета-
Кратко магиями/**] можно задать комбинацию метамагий для каждой цели и
оптимизировать расход ОМ
Ведущий может заявить [Универсальную метамагию] и объеди-
нить [Метамагию/Цели] с другими [Метамагиями/**], а также ре-
шить, какая из них будет объединена с какой метамагией для каждой
цели отдельно. При этом расход MP цели будет суммироваться после ЧАСТЬ 1
Эффект объявления цели.
Например, на одну цель персонажа может не действовать Метама-
гия, а на другую — одновременно [Метамагия/ Обеспечение силы] и
[Метамагия/Дальность]. Если это [Энергетический разряд] (первона-
чально стоит 5 MP), то расход MP составит (5)+(5x2x3)=35 очков.
ЧАСТЬ 2
Парное оружие
Предвар. Нет Исп. —
Кратко Может держать два одноручных оружия, по одному в каждой руке.
Владеющий может держать в каждой руке по одному оружию
«Хват: 1Р» (1Р# не разрешается) с минимальной силой 20 или мень- ЧАСТЬ 3
ше, и может совершить по одной атаке каждым из них за одно Основ-
ное действие. Каждая из этих атак будет иметь штраф –2 на проверку
точности.
Эффект Выберите произвольно руку для атаки, каждая из них может вы-
полнять проверку точности и решать, какой урон наносить, с разными
классами Боевого типа. Цель не может быть изменена между первой
и второй атаками, но вторая атака может быть отменена после про- ЧАСТЬ 4
верки результата первой атаки.
Экономия ОМ /**
Предвар. Авантюрист 5-го уровня или выше Исп. — ЧАСТЬ 5
ДАННЫЕ
254
Выборочно приобретаемые
ВСТУПЛЕНИЕ
Поединок I
Предвар. 5 уровень класса Громила или выше Исп. класс Громила
Прим. Длится 10 секунд (1 раунд) Риск Проверка Уклоне-
ния –2
ЧАСТЬ 1 Кратко Атаковать можно только определенную цель, проверка Точности +2
Этот талант должен быть объявлен для одного персонажа в момент
объявления. Кроме того, оно не может быть объявлено в тот ход, когда
атака ближнего боя или атака дальнего боя совершается любым дру-
гим персонажем.
Если в течение 10 секунд (1 раунд) против данного персонажа будет
ЧАСТЬ 2 Эффект произведена атака в ближнем бою с использованием класса Громила,
владеющий получает бонус +2 к проверкам Точности.
Однако он не может атаковать других персонажей до начала своего
следующего хода (но может атаковать другие части многосекционного
персонажа). Кроме того, в качестве риска все проверки на Уклонение
получают штраф -2.
ЧАСТЬ 3
Приманка I
Предвар. Нет Исп. —
Прим. 1 атака ближнего боя Риск Нет
Кратко Проверка
уклониться
Точности -2, урон +2, уклонение противника -1 при попытке
ДАННЫЕ
255
ВСТУПЛЕНИЕ
△Прикрытие I
Предвар. Нет Исп. —
Прим. Длится 10 секунд (1 раунд) Риск Нет
Кратко Защищайтесь и получайте атаки вместо союзника
Заявляя этот талант, пользователь может указать одного желающе-
го персонажа.
В течение следующих 10 секунд (1 раунд), если указанный персо-
наж становится целью атаки ближнего боя, дистанционной атаки или ЧАСТЬ 1
подобного уникального умения (эффект Уклонения/Отриц.), вместо
него целью становится сам пользователь, и атака всегда попадает, так
Эффект как он не может сделать проверку на Уклонение. Чтобы этот эффект
начал действовать, персонаж и лицо, объявившее [Прикрытие], долж-
ны находиться в одной области в момент атаки.
Если эффект возникает как часть атаки, то персонаж, выполнив-
ший [Прикрытие], начинает действовать сразу после подмены. ЧАСТЬ 2
Эффект [Прикрытия] автоматически применяется только один раз
в раунд, когда цель атакована.
ДАННЫЕ
256
ВСТУПЛЕНИЕ
Контратака I
Класс Боец или
Предвар. Нет Исп. Фехтовальщик, 2Р
оружия ближнего
боя
Прим. 1 атака ближнего боя Риск Нет
Кратко Если от атаки удалось уклониться, производится дополнительная атака
Этот талант может быть заявлен при выполнении атаки в ближнем
ЧАСТЬ 1 бою оружием со "Хватом: 2Р" и действует в течение одной атаки. Если
от заявленной атаки удалось уклониться, сразу после этого можно
провести еще одну атаку ближнего боя тем же оружием по той же
Эффект цели.
При осуществлении нескольких атак одновременно выполняется
еще одна проверка точности по всем целям, которые уклонились от
них. Если первая или вторая атака попадает, для каждой из них опре-
ЧАСТЬ 2
деляется урон.
Прицельная атака I
Предвар. Нет Исп. —
Прим. 1 атака оружием Риск Нет
ЧАСТЬ 3
Кратко Проверка точности +1, критический порог +1
При атаке ближнего или дальнего боя этот талант может быть объ-
явлен в момент атаки и действует только для одной атаки. Если од-
новременно совершается несколько атак, эффект распространяется на
все из них.
Эффект Объявленные атаки получают бонус +1 к проверке точности, но
критический порог увеличивается на +1 для определения урона. Кри-
ЧАСТЬ 4 тический порог 13 и более никогда не приведет к критическому попа-
данию.
Мощный удар I
Предвар. Нет Исп. —
Прим. 1 атака ближнего боя Риск Проверка на Укло-
ЧАСТЬ 5 нение -2
Кратко Урон от атаки ближнего боя +4
При атаке в ближнем бою этот талант может быть заявлен в момент
атаки и действует только для этой атаки.
Если заявленная атака попадает, ее урон увеличивается на +4. При
этом все проверки на уклонение получают штраф -2.
Эффект При одновременной атаке нескольких персонажей необходимо вы-
брать случайным образом одного персонажа из числа попавших под
удар. Тогда урон, наносимый этому персонажу, будет увеличен на +4
пункта. Выбор цели осуществляется до определения урона.
ДАННЫЕ
257
ВСТУПЛЕНИЕ
Дразнящий удар I
Предвар. Нет Исп. —
Прим. 1 атака оружием Риск Нет
Кратко Призывает атаковать, урон -2
При атаке ближнего или дальнего боя этот талант может быть объ-
явлен в момент атаки и действует только для одной атаки. Если од-
новременно совершается несколько атак, эффект распространяется на
все из них. ЧАСТЬ 1
Цель, пораженная объявленной атакой, провоцируется и должна
атаковать персонажа как можно сильнее в течение следующих 10 се-
кунд (1 раунд) (способ атаки не ограничен).
Эффект [Дразнящий удар I] не действует на персонажей с интеллектом 18
или выше, а также на монстров с интеллектом "Высокий". Она также
не действует, если спровоцированная цель не может атаковать персо-
нажа, использовавшего [Дразнящий удар I], или если цель находится ЧАСТЬ 2
в другой области.
Урон, наносимый атакой с этим заявлением, уменьшается на 2
пункта; даже если наносимый урон равен 0, провокация все равно бу-
дет эффективна.
ЧАСТЬ 3
△Защитная стойка
Предвар. Нет Исп. —
Прим. Длится 10 секунд (1 раунд) Риск Большинство дей-
ствий проверки -4
Кратко Уклонение, Стойкость или Воля +4
Этот талант должен быть объявлен до выполнения любой про-
верки действия в этот ход. Если игрок находится под непрерывным ЧАСТЬ 4
эффектом какой-либо проверки в начале своего хода, он может объ-
явить его непосредственно перед этой проверкой.
Пользователь должен выбрать одну из проверок «Уклонение»,
«Стойкость» или «Воля» и получить бонус +4 до начала своего следу-
ющего хода. Каждый раз, когда он заявляет, он может выбрать другую
проверку.
Эффект При этом все остальные проверки, кроме двух, не выбранных ЧАСТЬ 5
выше, и проверки «Смерть», получают штраф -4. Однако если этот
боевой талант объявлен во время подготовки к бою (см. с. 121), про-
верка инициативы и проверка знания о монстре во время подготовки
к бою освобождаются от этого риска.
Этот боевой талант ограничен Обычным или Ограниченным пере-
мещением. Он не может быть объявлен, если в этот ход совершается
Полное перемещение.
ДАННЫЕ
258
ВСТУПЛЕНИЕ
Рассекачение I
Предвар. 3-й или выше уровень класса Боец Исп. Класс Боец, 2Р ору-
жия ближнего боя
Прим. 1 атака ближнего боя Риск Нет
Кратко Атакует до 3 целей, урон -3
При атаке оружием в ближнем бою, сделанной не борцовской Хва-
том: 2Р, этот талант может быть объявлен во время атаки и действует
только для этой атаки.
ЧАСТЬ 1 Эффект Пользователь может атаковать до 3 целей в пределах досягаемости.
Против них может быть сделана только одна проверка точности. Если
попадает более одной, урон определяется индивидуально, но все они
уменьшаются на -3.
ЧАСТЬ 2
Жестокое заклинание I
Предвар. Нет Исп. Классы магическо-
го типа
Прим. 1 произнесенное заклинание Риск Нет
Кратко Проверка заклинания +2 для наносящего урон заклинания
Оно может быть объявлено во время произнесения заклинания и
ЧАСТЬ 3 действует в течение одного применения заклинания.
Если заклинание только наносит урон цели, пользователь получает
Эффект бонус +2 к значению успеха проверки заклинания. Этот талант не
влияет на заклинания, которые не наносят урона или имеют эффекты,
отличные от нанесения урона.
ЧАСТЬ 4
Смертельный удар I
Предвар. Нет Исп. —
ЧАСТЬ 5
Прим. 1 атака ближнего боя Риск Проверка
нение -2
на Укло-
259
ВСТУПЛЕНИЕ
Метамагия / Обеспечение силы
Предвар. Нет Исп. Классы магическо-
го типа
Прим. Длится 10 секунд (1 раунд) Риск Нет
Кратко Если бросок определения урона равен 4 или меньше, повторить его
можно только один раз
В тот ход, когда пользователь объявляет этот талант, он может вы-
брать, применять или не применять эту метамагию ко всем заклина-
ниям. Если пользователь решает использовать эту метамагию, он дол- ЧАСТЬ 1
жен потратить в два раза больше MP, чем обычно, и получает следую-
Эффект щие преимущества.
Если бросок 2d при использовании таблицы мощности для опреде-
ления урона от заклинаний равен 4 или меньше, бросок можно пере-
бросить только один раз и использовать любой результат.
ЧАСТЬ 2
Метамагия / Точность
Предвар. Нет Исп. Классы магическо-
го типа
Прим. Длится 10 секунд (1 раунд) Риск Нет
Кратко Проверка
выбран
заклинания выполняется дважды, и результат может быть
ЧАСТЬ 3
В тот ход, когда пользователь объявляет этот талант, он может вы-
брать, применять или не применять эту Метамагию ко всем заклина-
ниям. Если пользователь решает использовать эту Метамагию, он
должен потратить в два раза больше ОМ, чем обычно, и получает сле-
Эффект дующие преимущества.
Если бросок 2d при использовании таблицы мощности для опреде-
ления урона от заклинаний равен 4 или меньше, бросок можно пере- ЧАСТЬ 4
бросить только один раз и использовать любой результат.
Метамагия / Цели]
Предвар. Нет Исп. Классы магическо-
го типа
Прим. Длится 10 секунд (1 раунд) Риск Нет ЧАСТЬ 5
Кратко Увеличивает количество целей заклинания
В тот ход, когда пользователь объявляет этот талант, он может вы-
брать, применять или не применять эту метамагию ко всем заклина-
ниям. Если пользователь решает использовать эту метамагию, он по-
лучает следующие преимущества.
Увеличивает количество целей для заклинаний с параметрами
"Цель: 1 персонаж (включая 1 весь персонаж и 1 персонаж X)", "Цель:
Эффект 1 объект" и "Цель: 1 заклинание". Однако заклинания с параметрами
" Дистанция: Заклинатель" или " Дистанция: Касание" не могут быть
затронуты.
Каждая дополнительная цель увеличивает расход ОМ (2x для 2 це-
лей, 3x для 3 целей и т. д.). Проверка заклинания должна быть выпол-
нена один раз для всех целей. ДАННЫЕ
260
ВСТУПЛЕНИЕ
Метамагия / Дальность
Предвар. Нет Исп. Классы магич. типа
Прим. Длится 10 секунд (1 раунд) Риск Нет
Кратко Увеличивает дистанцию действия заклинания
В тот ход, когда пользователь объявляет этот талант, он может вы-
брать, применять или не применять эту метамагию ко всем заклинани-
ям. Если пользователь решает использовать эту метамагию, он полу-
ЧАСТЬ 1
чает следующие преимущества.
Увеличивает дистанцию заклинания. Однако заклинания с парамет-
рами «Дистанция: Заклинатель» или «Дистанция: Касание» не могут
Эффект быть затронуты.
За каждое 2-кратное или 3-кратное увеличение дальности заклина-
ния расходуемое ОМ удваивается или утраивается и т. д. Множитель
может быть выбран только в целых числах.
ЧАСТЬ 2 В упрощенном бою «Дистанция: 1» можно изменить на «Дистанци-
ю: 2», удвоив затраты ОМ.
Метамагия / Время
Предвар. Нет Исп. Классы магич. типа
Прим. Длится 10 секунд (1 раунд) Риск Нет
ЧАСТЬ 3 Кратко Увеличивает продолжительность эффекта заклинания
В тот ход, когда пользователь объявляет этот талант, он может вы-
брать, применять или не применять эту метамагию ко всем заклинани-
ям. Если пользователь решает использовать эту метамагию, он полу-
чает следующие преимущества.
Увеличивает продолжительность заклинания. Заклинания с «Дли-
Эффект тельностью: Мгновенно» и «Длительность: Постоянно» не могут
ЧАСТЬ 4 быть затронуты. В случае «Длительность: Мгновенно /△△» может
быть продлена часть △△.
За каждое удвоенное или утроенное время количество потребляе-
мого ОМ удваивается или утраивается. Множитель может быть вы-
бран только в целых числах.
261
ВСТУПЛЕНИЕ
Если у заклинания есть максимальное количество целей (например, «1 область
(радиус XX)/Y»), то максимальное количество целей также увеличивается на +5
Эффект за каждый 1 м увеличения радиуса.
В упрощенном бою можно увеличить только максимальное количество целей.
Универсальная Метамагия
Предвар. Любой [Метамагия/**] Классы магическо-
Исп.
го типа
Прим. Длится 10 секунд (1 раунд) Риск Нет ЧАСТЬ 1
Кратко Может использовать любую комбинацию [Метамагии/**]
В ход пользователя, объявившего этот боевой талант, игрок может
выбрать, получать или нет эффект любого из [Метамагии/**] для всех
заклинаний. Пользователю не обязательно знать все [Метамагия/**],
чтобы использовать их в любой комбинации.
Кроме того, можно комбинировать несколько эффектов. В этом слу- ЧАСТЬ 2
Эффект чае расход ОМ рассчитывается путем перемножения всех коэффициен-
тов, определенных для каждой Метамагии. Например, если пользова-
тель выбирает [Метамагия/Цели], чтобы направить действие на 2 пер-
сонажей, и [Метамагия/Время], чтобы увеличить продолжительность
действия в 3 раза, ему придется потратить 2x3=6 раз больше ОМ.
ЧАСТЬ 3
Конвергенция магии
Предвар. Нет Исп. Классы магическо-
го типа
Прим. 1 произнесенное заклинание Риск Нет
Кратко Изменяет цель заклинания на цель 1 Персонаж.
Влияет на следующее заклинание, которое будет разыграно в этот
Эффект ход. Заклинание с «Цель: 1 Область (радиус XX)/Y» может быть разы- ЧАСТЬ 4
грано как «Цель: 1 Персонаж».
Контроль магии
Предвар. [Нацеливание],
гии]
[Конвергенция ма- Исп. Классы магическо-
го типа ЧАСТЬ 5
Прим. 1 произнесенное заклинание Риск Нет
Кратко Исключить любую цель из действия заклинания
Влияет на следующее заклинание, которое будет произнесено в
этот ход.
Эффект Если у объявленного заклинания есть«Область: Линия» или «Цель:
1 область (радиус XX)/Y», любой персонаж в радиусе действия может
быть заранее исключен из целей заклинания.
ДАННЫЕ
262
ВСТУПЛЕНИЕ
Удар маны
Предвар. Нет Исп. Классы магическо-
го типа
Прим. 1 атака ближнего боя Риск Стойкость и Воля -2
Кратко Добавляет Мощность магии к урону от атак ближнего боя
При атаке в ближнем бою этот талант может быть объявлен в мо-
мент атаки и действует только для этой атаки.
Если заявленная атака попадает, урон увеличивается на мощность
ЧАСТЬ 1 магии атакующего. Риск состоит в штрафе -2 к любым показателям
Эффект Стойкости или Воли пользователя.
При атаке нескольких персонажей одновременно пользователь дол-
жен выбрать случайным образом одного персонажа из числа попав-
ших под удар. Тогда урон, наносимый этому персонажу, будет увели-
чен. Выбор цели осуществляется до определения урона.
ЧАСТЬ 2
Несколько действий
Предвар. Авантюрист 5-го уровня или выше Исп. —
1 атака в ближнем
Прим. сенное заклинание бою или произне- Риск Стойкость и Воля -2
Кратко Позволяет атаковать в ближнем бою и произносить заклинание
Позволяет совершить атаку в ближнем бою и произнести заклина-
ЧАСТЬ 3 ние одним Основным действием.
Если персонаж объявляет атаку в ближнем бою, он может сразу по-
сле этого произнести заклинание. И наоборот, если персонаж произ-
носит заклинание, он может сразу после этого совершить атаку в
Эффект ближнем бою. Даже если у персонажа есть возможность объявить
несколько боевых талантов за один раунд, он не может объявить до-
полнительное [Несколько действий] для дополнительной атаки ближ-
ЧАСТЬ 4 него боя или произнесения заклинания.
Условия для произнесения заклинаний должны быть соблюдены, а
движение связано с Ограниченным перемещением.
Бронебойный удар I
Предвар. Нет Исп. Класс Громилы
ЧАСТЬ 5
Прим. 1 атака в ближнем бою Риск Нет
Кратко Защита цели атаки считается равной половине. Критический порог +1
При атаке в ближнем бою этот талант может быть объявлен в мо-
мент атаки и действует только для этой атаки.
Если объявленная атака попадает, защита цели атаки считается рав-
ной половине (округление вверх), но критический порог увеличивает-
ся на +1 при определении урона. Если критический порог равен 13 или
Эффект более, критическое попадание никогда не произойдет.
При атаке нескольких персонажей одновременно, необходимо вы-
брать одного персонажа случайным образом из числа попавших под
удар. Затем при нанесении урона этому одному персонажу выполняет-
ся описанный выше процесс. Выбор цели осуществляется до опреде-
ления урона.
ДАННЫЕ
263
Выборочно приобретаемые
ВСТУПЛЕНИЕ
основные боевые таланты
Прицельный выстрел
Предвар. Нет Исп. Класс Стрелок, 2Р ди-
станционное оружие
Кратко Если следующая стрелковая атака попадает с высоким значением
успеха, суммарный урон удваивается при попадании.
Лучник, использующий этот боевой талант, указывает цель, по ко- ЧАСТЬ 1
торой в момент использования возможна стрелковая атака, и суммар-
ный урон удваивается, если в следующем основном действии лучник
совершает стрелковую атаку по этой цели и попадает в нее со значе-
нием успеха, которое на 3 или выше значения успеха проверки укло-
нения цели. Если значение успеха цели на 1 или 2 больше значения
успеха цели, цель будет поражена, но расчет урона будет произведен
ЧАСТЬ 2
как обычно. Разумеется, если значение успеха цели не равно или не
превышает значение успеха цели, атака проваливается.
Эффект Цель должна иметь возможность быть атакована без ошибки, как
при использовании боевого таланта, так и при выполнении стрелко-
вой атаки. Движение при использовании боевого таланта также сво-
дится к ограниченному перемещению. Если после боевого таланта
вместо стрелковой атаки будет выполнено другое основное действие,
его эффект будет потерян. ЧАСТЬ 3
Способность атаковать более одного врага одновременно, заклина-
ние или боеприпасы не могут быть использованы в сочетании с этим
боевым талантом. При их использовании эффект этого боевого талан-
та не наступит.
ДАННЫЕ
264
Автоматически приобретаемые
ВСТУПЛЕНИЕ
Цепная атака
Предвар. Класс Громила 1 уровень Исп. Класс Громила, 1Р
борцовское
Кратко Позволяет добавить 1Р борцовскую атаку к 1Р борцовской атаке
Когда атака в ближнем бою произведена борцовским оружием с
ЧАСТЬ 1
"Хватом: 1Р (включая 1Р#)", по той же цели может быть произведена
повторная атака ближнего боя борцовским оружием с "Хватом: 1Р
(включая 1Р#)". Оружие, использованное для первой атаки, может от-
Эффект личаться от оружия, использованного для дополнительной атаки.
При двух атаках [Парное оружие] разрешается только одна допол-
нительная атака. Эта дополнительная атака не получает модификатор
ЧАСТЬ 2 штрафа –2 к проверке точности.
Охота за сокровищами
Предвар. Класс Разведчика 5-го уровня Исп. —
Кратко +1 к определению Трофея
При выполнении Определения трофея владеющий получает +1 к
ЧАСТЬ 3 Эффект броску. Этот эффект суммируется с другими эффектами, увеличиваю-
щими бросок при принятии решения о Трофеях.
Выживаемость
Предвар. Уровень класса Рейнджер 5 Исп. —
Позволяет автоматически добиваться
Кратко ления раз в день в естественной среде. успеха при проверке сопротив-
ЧАСТЬ 4
В естественной среде (см. с. 101), выполняя проверку на Стойкость
или Волю, пользователь может добиться автоматического успеха без
Эффект броска кубиков (объявляется перед броском кубиков для проверки на
Стойкость или Волю). Этот эффект можно использовать только один
раз в день.
ЧАСТЬ 5
Зоркие глаза
Предвар. Класс Мудреца 5-го уровня Исп. —
Кратко +1 к определению Трофея
При выполнении Определения трофея владеющий получает +1 к
Эффект броску. Этот эффект суммируется с другими эффектами, увеличиваю-
щими бросок при принятии решения о Трофеях.
ДАННЫЕ
265
Обзор предметов
ВСТУПЛЕНИЕ
Как читать списки предметов
ЧАСТЬ 1
Здесь описаны поля, общие для всех общих списков предметов. Для кон-
кретных полей и основных категорий предметов обратитесь к соответствую-
щим описаниям.
ЧАСТЬ 2
Название и магический значок
Название предмета.
Если перед названием предмета стоит значок , это означает, что предмет
является магическим.
Его можно обнаружить с помощью таких заклинаний, как [Чувствовать
магию] и [Поиск маны].
ЧАСТЬ 3
Хват
В колонке «Хват» указывается, можно ли держать предмет в руке, и если да,
то как — одной или двумя руками. Более подробную информацию см.
на стр. 147.
ЧАСТЬ 4
Цена
В поле «Цена» указана цена предмета в гамелях.
Для некоторых предметов в столбце «Цена» может быть формула. В этих
случаях для определения цены следуйте отдельным инструкциям.
ЧАСТЬ 5
Примечания
В столбце «Примечания» содержится краткое описание или примечание о
предмете, а также ссылки на дополнительные данные.
Подробности
Если элемент требует ссылки на подробные данные, к странице, на которую
он ссылается, добавляется слово «Подробности».
ДАННЫЕ
266
※X: Инструкции по примечаиям вне таблицы.
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ДАННЫЕ
267
Полный список оружия
ВСТУПЛЕНИЕ
Это теперь общий список оружия. Ниже приведены поля, которые появ-
ляются только в этом списке оружия, и поля, требующие более подробного
объяснения.
Категория и ранг
ЧАСТЬ 1
Оружию в этом списке присвоены ранги B и A. Чтобы обращаться с оружи-
ем A-ранга, вам необходимо иметь [Владение оружием A/**], соответствую-
щее категории оружия.
Название
Из-за нехватки места поле «Примечания» не существует в «Полном списке
оружия». Различные аннотации, в том числе указанные вне графы, производят-
ся в графе «Название».
ЧАСТЬ 4
ДАННЫЕ
268
Посеребренное
ВСТУПЛЕНИЕ
Хват
В столбце «Хват» отображается специальная классификация оружия; смот-
ЧАСТЬ 1
рите также стр. 147.
1Р†: Позволяет держать одной или двумя руками. Данные для хвата двумя
руками приведены ниже. «Хват:1Р†» показывает данные для использования
одной рукой, а данные «Хват: 2Р» показывают данные для работы двумя рука-
ми.
ЧАСТЬ 2 2Рр/2Рк: Некоторое двуручное оружие можно использовать двумя способами:
«рубящим» и «колющим»; такое оружие указано с этими двумя типами данных.
Владелец должен указать, какой метод атаки будет использоваться, прежде чем
выполнять проверку Точности.
1Р*/2Р*: Это оружие можно использовать как метательное. Однако данные,
представленные в категории оружия ближнего боя, относятся к случаям, когда
ЧАСТЬ 3 оружие используется как оружие ближнего боя, а не как метательное оружие.
Использование оружия в рукопашной атаке не должно рассматриваться как
атака метательным оружием.
1Рб: Многие виды оружия для борьбы имеют этот хват. Это оружие можно
использовать с предметом в руке с «Хватом: 1Р/2Р». Использование «Броска»
с таким оружием также возможно. Однако такое оружие не может быть осна-
ЧАСТЬ 4
щено другим оружием.
1Р#/2Р#: Не использует руки, но по-прежнему рассматривается как оружие 1Р
или 2Р для ограничений, бонусов и Боевых талантов.
О 1Р/2Р
В некоторых боевых талантах используются хвата «1Р» или «2Р».
ЧАСТЬ 5 В принципе, если хват начинается с «1Р…», то считайте, что она применима
к боевым талантам 1Р (например, 1Р, 1Р*, 1Р#, 1Рб и т. д.). То же самое
с «2Р…».
Конечно, это не относится к случаям, когда в индивидуальном объяснении
боевого таланта есть исключение (например, в [Парным оружием] четко указа-
но, что оружие с «1Р#» не разрешено). Кроме того, другие хваты неприменимы,
если хват указан подробно, например «1Р*».
Не только для боевого таланта, но и для различных эффектов, если упоми-
нается только «1Р/2Р», к этому следует относиться так, как будто все хваты,
которые включают его в свои названия, в принципе применимы.
ДАННЫЕ
269
ВСТУПЛЕНИЕ
Минимальная сила
Минимальная сила оружия. Персонаж не может вооружиться оружием,
минимальная сила которого превышает его собственную силу (или половину
ее для класса Фехтовальщика, округлённую в большую сторону).
Точность
Это бонус (положительное число) или штраф (отрицательное число) про-
верки Точности при атаке этим оружием. Знак «—» означает отсутствие тако- ЧАСТЬ 1
вого.
Мощность
Ниже приведена мощность оружия и соответствующая таблица мощности,
используемая для определения расчетного урона оружия. Это поле остается ЧАСТЬ 2
пустым для оружия, которое не наносит урон при попадании. Кроме того, это
поле опускается для оружия, мощность которого зависит от используемых на
пулях магических заклинаний.
Критическое значение
Сокращение от «Критический порог». Если при атаке сумма ваших кубиков ЧАСТЬ 3
соответствует значению Критического значения или превышает его, ваша атака
является критической.
Дополнительный урон
Если здесь есть значение, это количество очков будет добавлено как допол-
ЧАСТЬ 4
нительный урон при определении рассчитанного урона.
ДАННЫЕ
270
Мечи
ВСТУПЛЕНИЕ
Ножны
Мечи можно положить в ножны и хранить с помощью Малого Действия.
ЧАСТЬ 1
Мечи B-ранга
Крит. Знач.
Мин. Сила
Мощность
Доп. урон
Точность
Хват
Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫
Цена
ЧАСТЬ 2
Нож 1Р* 1 — 1 0 0 0 1 2 3 3 3 4 4 ⑩ — 30
Стилет 1Р 2 — 2 0 0 0 1 2 3 4 4 4 4 ⑩ — 40
Кинжал 1Р* 3 — 3 0 0 1 1 2 3 4 4 4 5 ⑩ — 50
Кукри 1Р 4 — 4 0 0 1 2 2 3 4 4 5 5 ⑩ — 60
Короткий меч 1Р 5 — 5 0 1 1 2 2 3 4 5 5 5 ⑩ — 80
ЧАСТЬ 3 Шпага 1Р 6 — 6 0 1 1 2 3 3 4 5 5 5 ⑩ — 90
Кацбальгер 1Р 7 — 7 0 1 1 2 3 4 4 5 5 6 ⑩ — 100
Рапира 1Р 8 — 8 0 1 2 2 3 4 4 5 6 6 ⑩ — 110
Сабля 1Р 10 — 10 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 ⑩ — 190
Эсток 2Р 11 — 21 1 2 3 4 6 6 7 8 9 10 ⑩ — 370
1Р† 13 — 13 1 2 3 3 4 4 5 6 7 7 ⑩ —
ЧАСТЬ 4
Длинная меч 440
2Р 13 — 23 2 2 3 5 6 7 7 8 9 10 ⑩ —
Широкий меч 1Р 15 — 15 1 2 3 4 4 5 5 6 7 8 ⑩ — 340
1Р† 17 — 17 1 2 3 4 5 5 6 7 7 8 ⑩ —
Полуторный меч 4 6 6 8 8 9 9 10 560
2Р 17 — 27 2 3 ⑩ —
Фальшион 2Р 18 — 28 2 3 4 6 6 8 9 9 10 10 ⑩ — 790
Цвайхандер 2Р 20 — 30 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10 ⑩ — 860
ЧАСТЬ 5 Шамшир 2Р 22 — 32 3 4 5 6 7 8 10 10 10 11 ⑩ — 950
Двуручный меч 2Р 24 — 34 3 4 5 6 8 9 10 10 11 11 ⑩ — 1020
ДАННЫЕ
271
ВСТУПЛЕНИЕ
Мечи А-ранга
Крит. Знач.
Мин. Сила
Мощность
Доп. урон
Точность
Хват
Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫
Цена
Быстрый шип 1Р* 1 +1 6 0 1 1 2 3 3 4 5 5 5 ⑩ — 820
Флисса 1Р 8 — 13 1 2 3 3 4 4 5 6 7 7 ⑩ — 880
Скьявона 1Р 11 — 16 1 2 3 4 4 5 6 7 7 8 ⑩ — 990 ЧАСТЬ 1
Защитник ※1 1Р 12 — 17 1 2 3 4 5 5 6 7 7 8 ⑩ — 1770
Талвар 1Р 15 — 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ⑩ — 1210
Стальной клинок 1Р 19 — 24 2 3 4 5 6 7 7 8 9 10 ⑩ — 1450
1Р† 23 — 28 2 3 4 6 6 8 9 9 10 10 ⑩ —
Фламберг 1580
2Р 23 — 38 3 5 6 7 8 10 10 11 12 13 ⑩ —
Убийца драконов 2Р 28 — 43 4 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ⑩ — 2760 ЧАСТЬ 2
ЧАСТЬ 3
Фламберг ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
Ручной ДАННЫЕ
топорик
272
Топоры
ВСТУПЛЕНИЕ
Топоры B-ранга
ЧАСТЬ 1
Крит. Знач.
Мин. Сила
Мощность
Доп. урон
Точность
Хват
Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫
Цена
Серп 1Р 4 — 9 0 1 2 3 3 4 4 5 6 7 ⑪ — 40
ЧАСТЬ 2 Ручной топорик 1Р* 7 — 12 1 2 2 3 4 4 5 6 6 7 ⑪ — 90
Бхудж 1Р 11 — 16 1 2 3 4 4 5 6 7 7 8 ⑪ — 240
1Р 16 — 21 1 2 3 4 6 6 7 8 9 10 ⑪ —
Боевой топор 360
2Р 16 — 31 2 4 5 6 7 8 9 10 10 11 ⑪ —
Огромный топор 2Р 18 — 33 3 4 5 6 8 8 10 10 10 11 ⑪ — 410
1Р† 20 — 25 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 ⑪ —
Тяжелый топор 440
2Р 20 — 35 3 4 5 7 8 9 10 10 11 12 ⑪ —
ЧАСТЬ 3
Булатный топор 2Р 22 — 37 3 5 6 7 8 9 10 11 12 12 ⑪ — 490
Топор Минотавра 2Р 30 — 45 4 6 7 9 10 10 11 12 13 14 ⑪ — 950
Топоры А-ранга
ЧАСТЬ 4
Крит. Знач.
Мин. Сила
Мощность
Доп. урон
Точность
Хват
Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫
Цена
ДАННЫЕ
273
Копья
ВСТУПЛЕНИЕ
Это оружие с острым лезвием, прикрепленным к концу длинной рукоятки.
В основном используется как колющее оружие. Многими из них можно поль-
зоваться как одной, так и двумя руками.
Копья B-ранга
ЧАСТЬ 1
Крит. Знач.
Мин. Сила
Мощность
Доп. урон
Точность
Хват
Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫
Цена
Дротик 1Р* 5 -1 10 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 ⑩ — 65
Короткое копье 1Р 10 -1 15 1 2 3 4 4 5 5 6 7 8 ⑩ — 110 ЧАСТЬ 2
1Р† 15 -1 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ⑩ —
Копье 170
2Р 15 — 25 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 ⑩ —
1Р† 20 -1 25 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 ⑩ —
Длинное копье 220
2Р 20 — 30 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10 ⑩ —
Крит. Знач.
Мин. Сила
Мощность
Доп. урон
Точность
Хват
Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫
Цена
Пилум 1Р 7 -1 17 1 2 3 3 4 4 5 6 7 7 ⑨ — 880
ЧАСТЬ 4
Трезубец 1Р* 13 -1 23 1 2 3 5 6 6 7 8 9 10 ⑩ — 460
1Р† 16 -1 36 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 ⑩ —
Альшпис 480
2Р 16 — 31 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10 ⑩ —
1Р† 20 -1 40 3 4 5 7 8 9 10 10 11 12 ⑩ —
Пика 1750
2Р 20 -1 35 4 6 7 9 10 10 11 12 13 14 ⑩ —
ЧАСТЬ 5
Альшпис
ДАННЫЕ
274
Булавы
ВСТУПЛЕНИЕ
Булавы B-ранга
ЧАСТЬ 1
Крит. Знач.
Мин. Сила
Мощность
Доп. урон
Точность
Хват
Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫
Цена
Колотушка 1Р* 1 +1 6 0 1 1 2 3 3 4 5 5 5 ⑫ — 20
ЧАСТЬ 2 Легкая булава 1Р 5 +1 10 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 ⑫ — 120
Тяжелая колотушка 1Р 10 +1 15 1 2 3 4 4 5 5 6 7 8 ⑫ — 220
1Р† 15 +1 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ⑫ —
Тяжелая булава 330
2Р 15 +1 30 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10 ⑫ —
Молот 2Р 20 +1 35 3 4 5 7 8 9 10 10 11 12 ⑫ — 440
Молот огра 2Р 30 +1 45 4 6 7 9 10 10 11 12 13 14 ⑫ — 640
ЧАСТЬ 3
Булавы А-ранга
Крит. Знач.
Мин. Сила
Мощность
Доп. урон
Точность
Хват
Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫
Цена
ЧАСТЬ 4
Билионг 1Р 7 +1 17 1 2 3 4 5 5 6 7 7 8 ⑫ — 460
Стальной удар 1Р 13 +1 23 2 2 3 5 6 7 7 8 9 10 ⑫ — 710
Разрушитель 1Р† 18 +1 28 2 3 4 6 6 8 9 9 10 10 ⑫ —
оболочек 1220
2Р 18 +1 38 3 5 6 7 8 10 10 11 12 13 ⑫ —
Шаровая булава 2Р 23 +1 43 4 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ⑫ —
ЧАСТЬ 5
ДАННЫЕ
275
Посохи
ВСТУПЛЕНИЕ
Большинство посохов представляют собой длинное двуручное оружие и его
можно использовать в качестве инструмента для Древней и Магии Призыва.
Поскольку это любимые предметы Чародея, многие из них обладают особыми
эффектами.
Крит. Знач.
Мин. Сила
Мощность
Доп. урон
Точность
Хват
Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫
Цена
Жезл мага ※1 2Р 1 +1 11 1 2 2 3 3 4 5 6 6 7 ⑫ — 110 ЧАСТЬ 2
Посох ※1 2Р 4 +1 14 1 2 3 4 4 4 5 6 7 8 ⑫ — 140
Усик Ифрита ※2 2Р 4 +1 14 1 2 3 4 4 4 5 6 7 8 ⑫ — 500 Исп.
Х
Посохи А-ранга
ЧАСТЬ 3
Крит. Знач.
Мин. Сила
Мощность
Доп. урон
Точность
Хват
Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫
Цена
Посох маны ※1 2Р 3 +1 13 1 2 3 3 4 4 5 6 7 7 ⑫ — 6800
Посох лича ※2 2Р 5 +1 15 1 2 3 4 4 5 5 6 7 8 ⑫ — 7000 ЧАСТЬ 4
※1: Подробности стр. 302 ※2: Подробности стр. 302
ЧАСТЬ 5
Тяжелая
булава
ДАННЫЕ
276
Цепы
ВСТУПЛЕНИЕ
Цепы B-ранга
ЧАСТЬ 1
Крит. Знач.
Мин. Сила
Мощность
Доп. урон
Точность
Хват
Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫
Цена
Легкий цеп 1Р 7 -1 12 1 2 2 3 4 4 5 6 6 7 ⑩ — 90
ЧАСТЬ 2 1Р† 10 -1 15 1 2 3 4 4 5 5 6 7 8 ⑩ —
Цеп 240
2Р 10 -1 25 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 ⑩ —
Морнингстар 1Р 12 -1 17 1 2 3 4 5 5 6 7 7 8 ⑩ — 280
1Р† 15 -1 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ⑩ —
Тяжелый цеп 340
2Р 15 -1 30 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10 ⑩
Цепы А-ранга
ЧАСТЬ 3
Крит. Знач.
Мин. Сила
Мощность
Доп. урон
Точность
Хват
Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫
Цена
1Р† 14 -1 24 2 3 4 5 6 7 7 8 9 10 ⑩ —
Восходящее солнце 1200
2Р 14 -1 34 3 4 5 6 8 9 10 10 11 11 ⑩ —
ЧАСТЬ 4
1Р† 18 -1 28 2 3 4 6 6 8 9 9 10 10 ⑩ —
Годендаг 1540
2Р 18 -1 38 3 5 6 7 8 10 10 11 12 13 ⑩
Хвост скорпиона 2Р 27 -1 47 4 6 7 9 10 11 12 13 13 15 ⑩ — 2600
ЧАСТЬ 5
Тяжелая
булава
ДАННЫЕ
277
Боевые молоты
ВСТУПЛЕНИЕ
Боевые молоты имеют как заостренную кирку, так и твердую головку мо-
лотка на конце рукоятки, и их можно использовать как режущее или дробящее
оружие, с возможностью прокалывания киркой или удара головкой молотка.
С другой стороны, они, как правило, слабы в плане баланса и имеют плохую
точность.
ЧАСТЬ 1
Боевые молоты B-ранга
Крит. Знач.
Мин. Сила
Мощность
Доп. урон
Точность
Хват
Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫
Цена
ЧАСТЬ 2
Кирка 1Р 2 -1 7 0 1 1 2 3 4 4 5 5 6 ⑩ — 60
Боевой молот 1Р 11 -1 16 1 2 3 4 4 5 6 7 7 8 ⑩ — 250
Матток 2Р 20 -2 30 2 4 5 6 7 8 9 10 10 10 ⑩ — 440
Крит. Знач.
Мин. Сила
Мощность
Доп. урон
Точность
Хват
Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫
Цена
Боевая кирка 1Р 5 -1 15 1 2 3 4 4 5 5 6 7 8 ⑩ — 600
2Рр 20 -1 40 4 5 6 7 9 10 11 11 12 13 ⑩ —
Клевец 1800 ЧАСТЬ 4
2Рк 20 -2 45 4 6 7 9 10 10 11 12 13 14 ⑩ —
Гвизарма 2Р 25 -2 50 4 6 8 10 10 12 12 13 15 15 ⑩ — 1680
Железные ЧАСТЬ 5
накладки
ДАННЫЕ
278
Борьба
ВСТУПЛЕНИЕ
Класс Громила может атаковать только оружием этой категории, таким как
удары и пинки. У борцовского оружия есть несколько особенностей, которых
нет у других видов оружия, и это влияет на то, как оно используется в игре.
Только Громила
ЧАСТЬ 1 Оружие с пометкой «Только Громила» может использовать только Громила.
Проверку точности с их помощью невозможно провести для классов «Боец»
или «Фехтовальщик».
Улучшает Удары
ЧАСТЬ 2 Как правило, с оружием, «улучшающим удары», обращаются как с комплек-
том оружия для обеих рук. За исключением специальных предметов, которые
четко обозначены как предназначенные только для одной руки, все покупки,
продажи, обработка и т. д. выполняются как комплект для двух рук. Невозмож-
но «купить только за одну руку за полцены».
ДАННЫЕ
279
ВСТУПЛЕНИЕ
Борьба B-ранга
Крит. Знач.
Мин. Сила
Мощность
Доп. урон
Точность
Хват
Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫
Цена
Удар 1Рб 0 — 0 0 0 0 1 2 2 3 3 4 4 ⑫ —
Пинок 1Р# 0 -1 5 0 1 1 2 2 3 4 5 5 5 ⑫ —
ЧАСТЬ 1
Метание ※1 2Р 0 — 10 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 ⑫ —
Цестус ※1, ※2 1Рб 1 +1 1 0 0 0 1 2 3 3 3 4 4 ⑪ — 40
Шипованные сапоги
※1, ※3 1Р# 1 -1 11 1 2 2 3 3 4 5 6 6 7 ⑪ — 160
Железные костяшки
※1, ※2 1Рб 5 +1 5 0 1 1 2 2 3 4 5 5 5 ⑪ — 100
ЧАСТЬ 2
Массивные каблуки
※1, ※3 1Р# 5 -1 15 1 2 3 4 4 5 5 6 7 8 ⑪ — 240
Железные накладки
※1, ※2 1Р 10 +1 10 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 ⑪ — 230
Защита голени
※1, ※3 1Р# 10 -1 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ⑪ — 390
Пластина на голень ЧАСТЬ 3
※1, ※3 1Р# 15 -1 25 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 ⑪ — 580
※1: Только Громила ※2: Улучшает Удары ※3: Улучшает Пинки
Борьба А-ранга
Крит. Знач.
Мин. Сила
Мощность
Доп. урон
ЧАСТЬ 4
Точность
Хват
Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫
Цена
ДАННЫЕ
280
Метательное оружие
ВСТУПЛЕНИЕ
Крит. Знач.
ЧАСТЬ 1
Мин. Сила
Мощность
Доп. урон
Точность
Хват
Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫
Цена
Камень ※1 1Р* 1 — 1 0 0 0 1 2 3 3 3 4 4 ⑫ — 0
ЧАСТЬ 2 Серебряный камень
1Р* 1 — 1 0 0 0 1 2 3 3 3 4 4 ⑫ — 1
※1, ※2
Колотушка 1Р* 1 +1 6 0 1 1 2 3 3 4 5 5 5 ⑫ — 20
Нож 1Р* 1 — 1 0 0 0 1 2 3 3 3 4 4 ⑩ — 630
Кинжал 1Р* 3 — 3 0 0 1 1 2 3 4 4 4 5 ⑩ — 30
Дротик 1Р* 5 -1 10 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 ⑩ — 65
ЧАСТЬ 3 Ручной топорик 1Р* 7 — 12 1 2 2 3 4 4 5 6 6 7 ⑪ — 90
Короткое копье 1Р* 10 -1 15 1 2 3 4 4 5 5 6 7 8 ⑩ — 110
Мощность
Доп. урон
Точность
Хват
Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫
Цена
ДАННЫЕ
281
Луки
ВСТУПЛЕНИЕ
Это стрелковое оружие, стреляющее стрелами с помощью тетивы. Он мо-
жет стрелять каждый раунд, но каждый раз использует стрелу (боеприпасы).
Может использоваться только с классом Стрелок.
Луки B-ранга
ЧАСТЬ 1
Крит. Знач.
Мин. Сила
Мощность
Доп. урон
Точность
Хват
Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫
Цена
Короткий лук 2Р 2 — 12 1 2 2 3 4 4 5 6 6 7 ⑩ — 60
1 2 3 4 5 5 6 7 7 8 ⑩ ЧАСТЬ 2
Обычный лук 2Р 7 +1 17 — 120
Длинный лук 2Р 12 — 22 1 2 3 5 6 6 7 8 9 10 ⑩ — 170
Тяжелый лук 2Р 17 — 27 2 3 4 6 6 8 8 9 9 10 ⑩ — 220
※: Все дистанции 2 (20 м).
ЧАСТЬ 3
Луки A-ранга
Крит. Знач.
Мин. Сила
Мощность
Доп. урон
Точность
Хват
Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫
Цена
ЧАСТЬ 4
Легкий лук 2Р 5 — 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ⑩ — 610
Обмотанный лук 2Р 13 — 28 2 3 4 6 6 8 9 9 10 10 ⑩ — 780
Быстрый лук 2Р 20 — 35 3 4 5 7 8 9 10 10 11 12 ⑩ — 1200
※: Все дистанции 2 (20 м).
ЧАСТЬ 5
ДАННЫЕ
282
Арбалеты
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 2
Арбалеты B-ранга
Крит. Знач.
Мин. Сила
Мощность
Доп. урон
Точность
Хват
Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫
Цена
Легкий арбалет 2Р 1 — 16 1 2 3 4 4 5 6 7 7 8 ⑩ ±0 160
ЧАСТЬ 3 Обычный арбалет 2Р 5 — 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ⑩ ±0 260
Тяжелый арбалет 2Р 10 — 25 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 ⑩ +1 530
※:Все дистанции 2 (30м).
Арбалеты A-ранга
ЧАСТЬ 4
Крит. Знач.
Мин. Сила
Мощность
Доп. урон
Точность
Хват
Название ③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫
Цена
Самострел 1Р 5 — 15 1 2 3 4 4 5 5 6 7 8 ⑩ ±0 800
ЧАСТЬ 5 Альбарест 2Р 10 — 30 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10 ⑩ +1 1000
Тами 2Р 15 — 35 3 4 5 7 8 9 10 10 11 12 ⑩ +2 1280
Кранекин 2Р 20 -1 50 4 6 8 10 10 12 12 13 15 15 ⑪ +3 1500
※1: дистанция 2 (20м) ※2: дистанция 2 (40м) ※3: дистанция 2 (50м)
ДАННЫЕ
283
Огнестрелы
ВСТУПЛЕНИЕ
Огнестрел можно использовать только с классом «Стрелок», а для стрельбы
пулями требуется класс «Конструктор». Мощность оружия определяется маги-
ческим заклинанием, усиливающим пулю. Оружие наносит магический урон
вместо физического.
Макс Магазин
ЧАСТЬ 1
У каждого огнестрела есть максимальный магазин, и каждый раз, когда
владелец стреляет, заряженные в огнестрел пули расходуются. Чтобы переза-
рядить магазин до максимального размера, владельцу необходимо использо-
вать Основные действия. Пули для перезарядки ограничены теми, которые
можно найти на поясе и других устройствах хранения.
ЧАСТЬ 2
Огнестрелы А-ранга
Мин. Макс Крит. Доп.
Название Хват Точность Дист. Цена
Сила Магазин Знач. урон
Дерринджер 1Р 1 2 +1 ⑩ — 1 (10 м) 600 ЧАСТЬ 5
Темпест 2Р 10 6 — ⑪ +2 2 (30 м) 2000
Длинноствол 2Р 15 1 +1 ⑩ +4 2 (50 м) 3500
ДАННЫЕ
284
Боеприпасы
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 4
Матчлок
ЧАСТЬ 5
ДАННЫЕ
285
Как читать списки брони
ВСТУПЛЕНИЕ
Это общий список брони. Ниже приведены поля, которые появляются толь-
ко в этих списках или требуют более подробного объяснения того же поля.
Категории и ранги
Как и в случае с оружием, для каждой категории существует три ранга: B и
ЧАСТЬ 1
A. Чтобы обращаться с доспехами A-ранга, персонаж должен иметь [Владение
брони A/**], соответствующий этой категории доспехов.
Минимальная сила
Минимальная сила для брони.
ЧАСТЬ 2
Уклонение
Это бонус (положительное число) или штраф (отрицательное число) к про-
веркам Уклонения, когда надета броня. «—» не означает ни того, ни другого.
Защита ЧАСТЬ 3
Количество очков, на которое снижается физический урон при надевании
брони.
Примечания
Столбец «Примечания» может быть помечен словами «Громилы могут эки-
ЧАСТЬ 4
пировать» или «Только Громилы». Подробности см. на стр. 153.
ЧАСТЬ 5
ДАННЫЕ
286
Неметаллическая броня
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ДАННЫЕ
287
Металлическая броня
ВСТУПЛЕНИЕ
Это тяжелая броня из металла. Несмотря на высокую степень защиты,
некоторые из них влияют на движение.
Наборный доспех
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5
ДАННЫЕ
288
Щиты
ВСТУПЛЕНИЕ
Щиты B-ранга
ЧАСТЬ 1 Мин.
Название Хват Уклонение Защита Цена Примечания
Сила
Баклер 1Р 1 +1 0 60
Круглый щит 1Р 8 — 1 100
Каплевидный щит 1Р 13 +1 1 500
Башенный щит 1Р 17 — 2 600
ЧАСТЬ 2
Щиты А-ранга
Мин. Уклоне-
Название Хват Защита Цена Примечания
Сила ние
Щит мишени 1Р 7 +1 1 680
Клиновидный щит 1Р 10 — 2 1000
Можно использо-
Щит с шипами 1Р 13 +1 2/0 1800
ЧАСТЬ 3 вать как оружие ※1
Великая стена 1Р 20 -1 3 1800
Можно использо-
Великий барьер 2Р 30 +1 3/3 3300
вать как оружие ※1
※1 Подробности стр. 303
Мощность
Точность
Доп. урон
ЧАСТЬ 5
Хват
Название ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫
Щит с шипами 1Р 13 -2 13 1 2 3 3 4 4 5 6 7 7 ⑩ —
Великий барьер 2Р 30 — 40 4 5 6 7 9 10 11 11 12 13 ⑫ —
ДАННЫЕ
289
Стандартное снаряжение и оснащение
ВСТУПЛЕНИЕ
Набор авантюриста
Название Хват Цена Примечания
Рюкзак, бурдюк, одеяло, 6 факелов, короб-
Набор авантюриста — 100
ка с огнивом, веревка 10 м, маленький нож
Контейнеры
ЧАСТЬ 1
Название Хват Цена Примечания
Сумка — 8 Ткань
Поясная сумка — 15 Кожа
Бурдюк для воды — 20 Кожа
Рюкзак — 50 Кожа
ЧАСТЬ 2
Контейнеры
Название Хват Цена Примечания
Набор посуды — 12 Чашка, тарелка, миска
Одеяло — 40
Набор для готовки 2Р 50 Сковорода, кастрюля, кулинарная ложка
250 для 4 человек, 300 для 5 человек, ЧАСТЬ 3
Палатка — 250+
350 для 6 человек
Осветительное снаряжение
Факелы и фонари освещают 2-3 области (радиус 10 м).
Название Хват Цена Примечания
Набор из 6 штук. Каждый из них служит 2 ЧАСТЬ 4
Факел 1Р 5
часа, даже если его уронить.
Коробка с кремнем и растопкой. Воспла-
Коробка с огнивом 2Р 20
меняется за 10 минут.
Масло — 20 Фонарное масло. Горит 12 часов
Небольшой горшочек с кремнем и механи-
Лампа Ху 1Р 100
ческой искрой. Воспламеняется за 1 минуту.
Фонарь 1Р 40 Закрытый фонарь. Разрушается при падении ЧАСТЬ 5
Инструменты авантюриста
Название Хват Цена Примечания
Длина 10 м, 1G за каждый дополнитель-
Веревка — 10
ный 1 м.
Маленький молоток 1Р 10 Не может быть использован как оружие.
Сцепной крюк — 10 Крюк для сцепления
Комплект из 10 штук. 2G за каждый до-
Скальный крюк — 20
полнительный крюк.
Маленький нож 1Р 20 Не может быть использован как оружие.
Маленькое: 50G, Косметическое: 100G,
Ручное зеркало 1Р 50+
Во весь рост: 150G ДАННЫЕ
290
Одежда
ВСТУПЛЕНИЕ
ДАННЫЕ
291
Расходы на жизнь и проживание
ВСТУПЛЕНИЕ
Стоимость жизни
Название Хват Цена Примечания
Расходы на прожива- 10+ Экономная жизнь: 10G, Приличная жизнь:
— 30G
ние
Жилье
Название Хват Цена Примечания ЧАСТЬ 1
День (без учета пита- 15+ Конюшенный угол: 15G, Стандартная
— комната: 30G, Люкс: 100G
ния)
Неделя (без учета пи- — 150+ Питание не включено. Доступно только по
тания) предварительному заказу.
ЧАСТЬ 2
Еда/питье
Название Хват Цена Примечания
Эль — 1+ Цена указана за 1 чашку. Бочка: 300G
Вино — 2+ Цена указана за 1 чашку. Бутылка: 20G
Питание (на человека)— 3+ Перекус: 3G, обед: 8G, ужин: 15G
Консервы (на день) — 10+ Сушеное мясо и фрукты. ЧАСТЬ 3
Консервы (на неделю) — 50+ Ценный набор.
Питательная капсула — 100+ Только для Рунефольков. В неделю требу-
ется только 1
ДАННЫЕ
292
Химикаты/Травы
ВСТУПЛЕНИЕ
Травы
Травы
Мощность
Доп. урон
Цена
Хват
Лайфгасс — 10 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 — 30 Восполняет
Мощность 10
ОЖ
ЧАСТЬ 5 Камень
Мако
ДАННЫЕ
293
Зелья
ВСТУПЛЕНИЕ
Как правило, зелья эффективны только тогда, когда их выпивают Основным
Действием. К зельям, восстанавливающим ОЖ или ОМ, к восстанавливаемому
количеству можно добавить «Уровень Рейнджера + модификатор Интеллекта».
Рейнджер также может помочь другим выпить зелье, что добавит такое же
количество восстановления. Однако эту помощь нельзя оказать во время боя.
Зельями с пометкой «можно окропить» можно посыпать других персонажей
с помощью «Дистанция: Касание». Такие зелья можно использовать в бою. ЧАСТЬ 1
Зелья
Мощность
Доп. урон
Цена
Хват
ЧАСТЬ 3
Зелье исцеления — 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 — 30 Восполняет ОЖ
Мощность 20
Зелье исцеления+1 — 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 — 100 Восполняет ОЖ
Мощность 20+1
Лечебное зелье — 30 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10 — 500 Восполняет
Мощность 30
ОЖ
ДАННЫЕ
294
Классовые предметы
ВСТУПЛЕНИЕ
295
Инструменты для приключений
ВСТУПЛЕНИЕ
Название Хват Цена Примечания
Охранный камень — 100+ Уменьшает
стр. 304).
урон от магии (подробнее
Кровавая пластина
1Р 400 Определяет уровень угрозы Неглубокой
бездны (Подробнее стр. 304)
демона
Чары лунного све- 500- Бонус к Воле. Можно использовать после ЧАСТЬ 1
— 5000 броска кубиков (Подробнее стр. 304).
та
Чары солнечного 500- Бонус к Стойкости. Можно использовать
— 5000 после броска кубиков (Подробнее стр. 304).
света
ЧАСТЬ 2
Аксессуары
Аксессуар: Голова
Шлем 20 Защитная
кой
каска с жесткой или мягкой подклад-
ДАННЫЕ
296
Организация
приключений
ВСТУПЛЕНИЕ
Здесь представлено знакомство с континентом Алфлейм, на котором будет
происходить ваше приключение!
ЧАСТЬ 1
МИР
338
Мощные землетрясения и цунами безжалостно разрушали города и выводи-
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 3
ДАННЫЕ
339
Перевозки товаров зависят от именитых купцов и авантюристов, а нацио-
ВСТУПЛЕНИЕ
нальные армии и рыцарство передвигаются крайне редко, разве что для защи-
ты собственных территорий и владений.
ЧАСТЬ 3
Древние руины
магические артефакты и камни мако (см. с. 295), которые питают эти предме-
ты. Из-за того, что их относительно легко найти, объекты цивилизации Маги-
тек часто бывают пустыми и уже исследованными, но они могут скрывать и
неисследованные области или быть населены варварами или мифическими
зверями.
340
С этими гигантскими солдатами, общий рост которых превышает 100 мет-
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1
Парящие скалы
Континент Алфлейм издавна славится своими плотными залежами маны, и
камни мако добываются там в значительных количествах.
Кроме того, здесь имеются большие запасы манатита - минерала, обладаю-
щего свойством подниматься в воздух под действием силы тяжести, а движение
ЧАСТЬ 2 земной коры, сопровождавшее Дьявольский триумф, привело к появлению на
земле и в воздухе бесчисленных парящих камней.
Парящие скалы часто встречались на континенте Алфлейм, но сегодня сре-
ди них нередко встречаются объекты размером больше небольшого острова,
некоторые из которых образовали парящие каменные города, являющиеся пер-
воклассными манатитовыми рудниками или местами трофея камня мако.
ЧАСТЬ 3
Неглубокая Бездна
Хотя Бездна сдерживается стенами и заслонами, эта страшная потусторон-
няя сила продолжает появляться по всему континенту Алфлейм.
МИР
341
Эти Небольшие бездны, появляющиеся повсюду на континенте, называют-
ВСТУПЛЕНИЕ
ся " Неглубокие бездны".
Всякий раз, когда появляется Неглубокая Бездна, в северном небе сияет
аврора, и в конце концов, как говорят, она пробегает по небу, указывая на ее
местоположение. Чем это вызвано - силой Бездны или природным явлением -
неизвестно, но многие жители континента считают, что это откровение "Путе-
водной звезды" Харулы.
Неглубокие Бездны имеют вид черной сферы, которая даже на беглый
ЧАСТЬ 1
взгляд поглощает свет. Их размер составляет всего несколько метров в диамет-
ре, если они были созданы вскоре после этого, но некоторые из них, которые
остались незамеченными или иным образом забыты, по имеющимся данным,
имеют диаметр более нескольких сотен метров.
Иногда эти мелкие образования появляются на поверхности земли, иногда
они почти погребены под толщей грунта, а иногда возникают в воздухе. Попа-
дая внутрь, они могут напоминать вырезанную из окружающей среды зону, а ЧАСТЬ 2
могут представлять собой совершенно необычное замкнутое царство.
342
Хранитель отмели
ВСТУПЛЕНИЕ
Размер Бездны
Неясно, но кажется, что она расширяется пропорционально размерам своей
внешней части. Нередко внешняя часть бездны намного больше ее диаметра, а
внутри, по некоторым данным, находятся огромные леса, озера, крепости и
ЧАСТЬ 3
города.
Регион Бёрлайт
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44 В качестве отправной точки для создания антуража вашего приключения
можно привести регион Бёрлайт, расположенный в юго-западной части конти-
нента Алфлайм. Климат здесь мягкий в течение всего года благодаря теплым
бризам, приходящим с южных морей, и в регионе четыре богатых сезона. В
центре региона находятся горы Диггад, простирающиеся с севера на юг. Регион
делится на три области: южную, богатую морскими продуктами, восточную,
ЧАСТЬ 5 где много лесов и болот, и западную, где много дикой природы.
Юг
МИР
343
Вскоре после Дьявольского триумфа он стал государством. Оно существует
ВСТУПЛЕНИЕ
уже около 200 лет.
Государство представляет собой монархию, которой правит король Вайс
Харвес (человек (мать - Ликант)/мужчина/25 лет), занявший трон три года
назад. Вайс храбр, остроумен и дружелюбен, его поддерживают не только
горожане, но и дворяне. Однако в силу молодости ему не хватает политических
знаний и опыта, и он является объектом нападок со стороны некоторых дворян.
Население королевства составляет около 80 000 человек. Из них 40% -
ЧАСТЬ 1
люди, 30% - ликанты, а остальные 30% - представители малочисленных наро-
дов, что является достаточно равномерным распределением по континенту.
Они наслаждаются разнообразными праздниками и кухней различных регио-
нов, с которыми ведут торговлю.
Кроме того, город находится в конце реки Варта, вытекающей из гор Диг-
гад, поэтому в королевстве много источников воды. Исторически город разви-
вался вокруг реки, и три основные профессии, символизирующие Харвес, - это ЧАСТЬ 2
фермеры, возделывающие землю, купцы, перевозящие товары, и воины или
искатели приключений, защищающие их.
Столица Харвеса - Харвес - имеет сеть водных путей, по которым плавают
лодки, и даже есть паромщики, имеющие государственную лицензию. Город
также известен своими государственными общественными банями, рынком
под открытым небом с магазинами, расположенными вдоль аллей и водных ЧАСТЬ 3
путей, и нерегулярным аукционом, который проводится на главной площади в
центре города. Город также известен бесплатной питьевой водой, предлагае-
мой в дорогих ресторанах.
Хотя Харвес всегда поддерживал связь с другими странами континента
Алфлейм с помощью парусных и магических кораблей (судов, работающих на
магии), недавно он достиг своей давней цели - восстановил магические суда, ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44
344
344
сопровождения рабочих - для наблюдения за рельсами и т.д. - в процессе
ВСТУПЛЕНИЕ
Горы Диггад
Горный хребет круто тянется от северной до южной части региона Берлайт.
Горы издавна славились своими шахтами по добыче манатитовой руды
ЧАСТЬ 1
(металла, способного парить) и камня мако, но после Дьявольского триумфа,
когда произошло массовое всплытие манатита, землю часто разрывало паря-
щим манатитом, в результате чего повсюду образовались впадины самых
разных размеров. Образовавшиеся впадины - идеальное место для обитания
гигантских зверей и варваров, и в результате все Диггадские горы стали опас-
ным местом для жизни и путешествий.
ЧАСТЬ 2
Черные пятна
На юге расположены Черные пятна - место, где часто встречаются неглубо-
кие пропасти.
Морская вода, окружающая их, стекает в дыры, и говорят, что любой ко-
рабль, попавший в это течение, никогда не вернется обратно. И наоборот,
ЧАСТЬ 3 волшебные ветры, дующие из Бездны, могут приносить в Харвес сильные
штормы. Некоторые жрецы опасаются, что сильные ветры Бездны вызывают
голод и мор.
Говорят, что воздушный храм Сандокия поднялся с глубокого дна вблизи
этих вод.
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44
Восток
МИР
345
Возможно, поэтому уровень безопасности в городе считается самым низ-
ВСТУПЛЕНИЕ
ким в регионе Берлайт. В городе существует большое неравенство между
богатыми и бедными, действует крупная Гильдия Руин (фактическая гильдия
воров), безнаказанно работают порочные игорные заведения, трущобы изоби-
луют грабежами и нападениями, и даже в относительно благополучных го-
родских районах всегда есть риск похищения.
Естественно, что многие люди не испытывают привязанности к этому месту
и не видят смысла в том, чтобы здесь жить. Те, кто родился в этом месте, по
тем или иным причинам стремятся уехать в другие страны. Тем не менее, в ЧАСТЬ 1
Войске Волшебных Гигантов сохраняется определенная численность населе-
ния, потому что нет числа тем, кто может жить только здесь, тем, кто находит
это место по душе, и для многих это свалка, но для других - спасение, милый
дом.
Большинство магических гигантских солдат в центре перестали функцио-
нировать. Однако автоматические фабрики по производству магических сол- ЧАСТЬ 2
дат, которые находятся в их телах, продолжают работать, часто посылая в атаку
магических солдат размером в несколько метров. Жители рассматривают это
как стихийное бедствие, а также как возможность приобрести ценные компо-
ненты маготехнологий.
ЧАСТЬ 3
«Волшебный лес» Коропокка
Это густой зеленый лес, известный своей плотной маной. На внешней
окраине встречаются свирепые животные, но чем глубже вы заходите, тем
более послушными и разумными становятся обитатели.
То тут, то там встречаются брошенные солдаты-магитек, но их назначение
неизвестно. Разные размеры и редкое расположение наводят на мысль, что они
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44
могли использоваться для каких-то экспериментов или ритуалов.
В дальнем конце леса есть источник, излучающий ману.
На местном диалекте "Коропокка" означает "Не входить", и считается, что
именно к этому источнику может быть обращено данное предупреждение.
Говорят, что форма и цвет родника меняются в зависимости от того, кто прихо-
дит к нему, а случаи обнаружения родника сильно разнятся, так что местона- ЧАСТЬ 5
хождение родника точно не установлено. Менестрели говорят, что если кто-то
попытается осквернить родник, то из ниоткуда появится единорог с рогом
такой красоты, что он кажется почти неземным, и вернет нарушителя к входу
в лес. Но это пока легенда.
346
чается монарх, отличающийся добродетелью, мудростью и, прежде всего, ма-
ВСТУПЛЕНИЕ
Запад
ЧАСТЬ 3
Арена Зиниаста
Эта круглая арена величественно возвышается на огромной территории.
Она не является собственностью какой-либо страны, а представляет собой
развлекательное сооружение, построенное магнатами каждой страны на соб-
ственные средства. Номинально она является собственностью Королевства
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44 Макаджахат (см. ниже), но управление и эксплуатацию осуществляют выше-
упомянутые магнаты, а правительство Макаджахата, не желая их обижать,
оставило ее им (взамен королевство получает от них определенную плату).
Раз в месяц, в полнолуние, с утра до вечера проводится дуэльный турнир.
Со всей округи съезжаются наемники и искатели приключений, аристократы и
богатые семьи, управляющие этим местом, также высылают своих вышибал и
ЧАСТЬ 5 отряды бойцов. И наоборот, те, кто прославился здесь, имеют шанс быть наня-
тыми магнатами-зрителями за высокую цену.
Спортсменов в народе называют гладиаторами, поскольку они могут быть
не только воинами или бойцами, но и магами.
347
Легенда гласит, что эта пустыня возникла в результате падения королевства
ВСТУПЛЕНИЕ
эпохи Древней Магической Цивилизации, и в песках часто встречаются руины
в традициях Древней Магической Цивилизации.
Днем здесь сильная жара, а ночи очень холодные, и очень легко потерять
направление.
Даже самый опытный путешественник может лишиться жизни, если не
будет осторожен. Помимо миражей, этот район славится периодически возни-
кающими четкими бореальными аврорами, которые можно наблюдать днем и
ЧАСТЬ 1
ночью. Однако, поскольку аврора бореалис - это природное явление, возникаю-
щее в области Берлайта перед появлением Неглубокой бездны, необходимо
покинуть ее сразу же после обнаружения, иначе вы станете жертвой Неглубо-
кой бездны, разрывов измерений и демонов, выходящих из них.
348
ние дня здесь всегда что-то происходит. Богатые люди, любящие искусство,
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 44
ЧАСТЬ 5
МИР
349
Монстры
ВСТУПЛЕНИЕ
Классификация монстров
ЧАСТЬ 4
Варварский
Это общее название рас, принадлежащих Второму Мечу Бытия, Игнису.
Они питаются шрамами душ, и их ценность отображается в данных о монстрах.
У большинства из них такой же двуногий двурукий скелет, как у людей, но
у некоторых больше конечностей и крыльев на спине, и они различаются по
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55 размеру. Есть несколько исключений, но внешний вид большинства из них
гуманоидный описали бы как отвратительный, причудливый или деформиро-
ванный. Интеллектуальные уровни широко варьируются: от инфантильного до
более продвинутого, чем у гуманоидов.
Животное
За исключением гуманоидов, варваров и мифических зверей (см. ниже), все
остальные ходячие живые существа называются «животными». В эту катего-
рию входит все: от птиц и зверей до насекомых. Раксия состоит из нескольких
огромных видов, не встречающихся сегодня на нашей планете, а также некото-
ПРО- рых с необычной экологией. В целом их интеллект аналогичен интеллекту
ВЕДЕНИЕ животных сегодняшней Земли.
ИГРЫ
379
ВСТУПЛЕНИЕ
Растения
Растительная жизнь Ракса в целом отличается от земной. Тем не менее,
многие опасные виды заслуживают того, чтобы называться монстрами, напри-
мер, мигрирующие растения и растения, предшествовавшие гуманоидам и жи-
вотным. Большинство из них действуют только инстинктивно или рефлектор-
но.
Нежить ЧАСТЬ 1
Нежить когда-то была мертвыми существами, оживленными магией и те-
перь беспокойно бродящими по земле. По сути, это монстры, отягощенные
бесчисленными шрамами душ. Они различаются по интеллектуальному уров-
ню, но большинство действуют из бредовой ненависти к живым.
Нежить имеет следующие общие способности.
ЧАСТЬ 2
380
Мифические Звери
ВСТУПЛЕНИЕ
Демоны
Демоны приходят из другого мира и имеют совсем другое объяснение. Их
интеллектуальный уровень варьируется от животного до выше человеческого,
и они действуют в соответствии со своими собственными уникальными ценно-
ЧАСТЬ 2 стями, которые можно описать только как злые и извращенные и всегда в ущерб
гуманоидам.
Гуманоиды
Это собирательное название рас, принадлежащих к силам Первого Меча
Бытия, Люмьера, включая Людей. К сожалению, есть и злые гуманоиды, кото-
ЧАСТЬ 3
рые совершают зверства и отвратительные поступки.
ЧАСТЬ 4 Монстр может нести на себе шрамы души. Количество шрамов души может
варьироваться от 0 до 5.
Варварский
Варвары имеют от 1 до 4 шрамов души, а те, кто указан ниже, могут иметь
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
большее количество шрамов души в некоторых редких случаях, в зависимости
от человека. Тем не менее, максимальное значение равно 4 и не должно быть
выше (иначе они станут Нежитью).
Гуманоиды
У большинства гуманоидов нет шрамов на душе. Редко у человека может
быть от 1 до 4, потому что он воскрес или по другим причинам. При получении
шрамов души нередко появляются странные внешние особенности.
ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
381
ВСТУПЛЕНИЕ
Животные, растения, мифические звери
У большинства из них нет шрамов на душе. У некоторых очень редких
ненормальных людей может быть от 1 до 4 шрамов души.
Нежить
У всей нежити без исключения есть 5 шрамов души.
ЧАСТЬ 1
Конструкты, Магитехи, Демоны
У них 0 шрамов душ без исключений.
ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
382
Знания игрока о монстрах
ВСТУПЛЕНИЕ
Если проверка знаний о монстрах не удалась, игрок все равно может исполь-
зовать свои собственные запомненные знания о монстре. Однако можно ис-
пользовать только память (за любые недоразумения они несут ответствен-
ность).
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55 Среди данных монстров Точность, Уклонение, Стойкость, Сила воли и неко-
торые уникальные навыки имеют фиксированное и стандартное значение
(например, Стойкость: 3(10)).
Левое число — это стандартное значение, а число в скобках ( ) — это
фиксированное значение, которое представляет собой успешное значение, по-
лученное путем прибавления 7 к стандартному значению.
Мастер должен решить, бросать кости или использовать фиксированное
значение.
Фиксированные значения подходят для сражений, которые вы хотите ре-
шить быстро и легко. Вы можете использовать фиксированные значения для
неважных сражений и мелких врагов, а также бросать кубики для важных
ПРО- сражений и могущественных монстров. Однако избегайте изменения того,
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ какой из них использовать для одного и того же монстра во время одного боя.
383
Если используются фиксированные значения, автоматические успехи и ав-
ВСТУПЛЕНИЕ
томатические провалы невозможны. Для стандартных значений они могут.
ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
384
Исправления бонусов сопротивления от осколков меча.
ВСТУПЛЕНИЕ
То же место и движение
Персонаж с несколькими секциями рассматривается так, как будто все его
секции всегда находятся в одной и той же позиции. В упрощенном бою все
секции всегда находятся в одной области.
ЧАСТЬ 4 Они могут двигаться только один раз за ход, и все секции движутся одновре-
менно. Персонаж с несколькими секциями может выполнять Действия с каж-
дой секцией (см. следующий раздел), но движение должно быть выполнено до
того, как первая секция сможет выполнить Основное Действие, и в этом случае
все секции перемещаются одновременно.
Как правило, все секции ограничены выбранным типом движения.
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
385
Один персонаж ≅ Одна секция, количество Персонажей ≅ Количе-
ВСТУПЛЕНИЕ
ство секций
Как правило, персонаж с несколькими секциями считается обычным персо-
нажем. Во всех случаях, таких как количество людей в первоначальном разме-
щении (см. стр. 121), необходимость выхода из схватки (см. стр. 139) и количе-
ство целей, на которые может воздействовать заклинание (см. стр. 161), одна
секция считается за одного персонажа.
Игрокам необходимо указать, какую секцию они атакуют или используют
ЧАСТЬ 1
эффекты, используя одного персонажа в качестве цели.
То же сопротивление
Если несколько секций нацелены на эффект одновременно, при необходи-
мости следует провести только одну проверку Стойкости и Воли, и ко всем
секциям следует применить одно и то же значение успеха.
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
Секции с 0 ОЖ
Когда уровень здоровья секции достигает 0, она становится неактивной и
теряет все имеющиеся у неё способности и функции. Если проверка на смерть
пройдена успешно, неспособность секции функционировать является лишь
временной, а заклинание [Пробуждение] может восстановить ее ОЖ до 1,
делая ее снова активной.
Если проверка на смерть провалится, секция будет «отключена» и не смо-
жет быть восстановлена заклинанием [Пробуждение] или подобными эффек-
тами.
Количество секций у персонажа не уменьшается при отключении одного ПРО-
или нескольких секций. ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
386
Основная секция
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 2
Усилено осколками меча
Когда монстр с несколькими секциями усиливается Осколками Меча, Ма-
стер может выделить любое количество очков ОЖ и ОМ любой секции. Это
распределение может быть уникальным для каждого монстра.
Бонусные модификаторы к проверкам Стойкости и Воли применяются все-
гда, независимо от раздела, считая общее количество осколков меча примени-
ЧАСТЬ 3 мым ко всем секциям.
ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
387
Как читать данные монстров
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
① Уровень монстра
Это уровень монстра. Как правило, если уровень монстра совпадает с уров-
нем авантюриста персонажа, то монстр обладает такой же или немного мень-
шей силой. На 2 уровня выше — монстр становится грозным противником.
ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
388
② Название
ВСТУПЛЕНИЕ
Название монстра.
③ Интеллект
Нет: Не способен мыслить логически, действует только инстинктивно.
Животное: Имеет инстинкты, как у животного. Нападает и защищается
инстинктивно и убегает в критической ситуации.
ЧАСТЬ 1 Низкий: Почти полностью ведет себя инстинктивно, думает эгоистично ради
выгоды и во многих случаях может говорить на каком-то языке.
Средний: Люди и другие расы обычно обладают таким уровнем интеллекта.
Они используют тактику зарабатывания денег и ведут переговоры до тех пор,
пока не будет достигнуто соглашение.
Высокий: Имеет более высокий интеллект, чем у большинства людей. Их
ЧАСТЬ 2 трудно обмануть.
Слуга: Выполняет каждую поданную команду. Действует несколько независи-
мо, но нельзя ожидать гибкости.
④ Восприятие
Пять чувств: Общее зрение, слух и осязание, способность воспринимать
ЧАСТЬ 3 окружающую среду. Зрение, слух и осязание — чувства, которым уделяется
наибольшее внимание. Наличие таких способностей, как Ночное зрение, похо-
же на зрение в дневное время.
Магия: Распознавание активности Маны в окружающей среде. Свет и иллюзии
не могут обмануть человека с таким типом восприятия.
Механический: Датчики и камеры сканируют периметр своего местоположе-
ЧАСТЬ 4
ния. Свет и иллюзии их не обманывают.
⑤ Намерение
Дружелюбно: По сути, они попытаются общаться первыми. Если для этого нет
особой причины, они не прибегают к насильственным методам на ровном
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55 месте.
Нейтральный: Их отношение к персонажам может измениться в зависимости
от отношения партии, став либо дружественным, либо враждебным.
Враждебный: Они желают только навредить партии и действуют с этой целью.
Если нет конкретной цели, они не пытаются связаться с партией и часто напа-
дают ни с того ни с сего.
Голодный: Монстр может проголодаться по добыче и еде группы и начать
сражаться, не раздумывая. Если он насытился, то не интересуются партией
и стараются их игнорировать.
Инструкция: Полученная инструкция определяет реакцию монстра на персо-
нажей. Если инструкция заключалась в том, чтобы помешать прогрессу персо-
ПРО-
ВЕДЕНИЕ нажа, монстр настроен враждебно. В противном случае ПИ обычно игнориру-
ИГРЫ ются.
389
⑥ Шрамы души
ВСТУПЛЕНИЕ
Эта запись существует только для монстров-варваров и описывает количе-
ство шрамов души целым числом от 1 до 4. Очевидно, что существа, не
являющиеся варварами, имеют 0 шрамов души (не нежить) или 5 (нежить).
Более подробную информацию см. на стр. 381.
⑦ Язык
Указывает, какой язык использует монстр. Некоторые монстры даже знают ЧАСТЬ 1
несколько языков. Монстр, отмеченный как «Нет», не может говорить.
⑧ Естественная среда
Указывает место, где в основном обитают монстры (но некоторые из них
могут появляться и за пределами обычной среды обитания).
ЧАСТЬ 2
⑨ Репутация/Слабость
Это целевой номер для Проверки знаний о монстрах (см. стр. 106), чтобы
узнать, что это за монстр и найти его слабое место.
ЧАСТЬ 3
⑩ Слабое место
Слабость монстра. Предположим, что проверка знаний монстров любого
персонажа, использующего класс Мудреца, равна или превышает значение
слабости (перечисленное выше). В этом случае этот персонаж и любой из его
союзников знают об этой слабости и могут использовать ее.
Точность +1: Каждый раз, когда против монстра совершается рукопашная или
ЧАСТЬ 4
дальнобойная атака, ко всем проверкам Точности добавляется бонус +1.
YY Урон +Х очков: Дополнительный урон добавляется при нанесении опре-
деленного типа урона.
⑪ Инициатива
Максимальное значение успеха персонажей сравнивается с максимальным ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
значением инициативы монстра. Если сторона персонажей имеет такое же или
большее значение успеха, они атакуют первыми.
Инициативная проверка — это исключительная проверка, при которой
двойные шестерки не приводят к автоматическому успеху. Пожалуйста, будь
осторожен.
⑫ Скорость движения
Оно описывает, насколько быстро может двигаться монстр. Думайте об
этом как о количестве метров, которое он может пройти за 10 секунд (1 раунд).
ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
390
Если написаны два числа, разделенные косой чертой (/), то первое — это
ВСТУПЛЕНИЕ
⑮ Основные данные
Это основные данные для монстра. В случае с многосекционным монстром
ЧАСТЬ 3 он предусмотрен для каждой секции. Если значения дополнены круглыми
скобками (), они содержат фиксированные значения (см. стр. 383).
Боевой стиль (раздел): Метод нападения монстра. Если у монстра несколько
разделов, у каждого раздела есть свой метод атаки, который будет указан.
Любое обозначение (например, «Крыло x2») означает, что существует этот
номер конкретной секции.
ЧАСТЬ 4 Точность: Стандартное значение проверок точности атаки монстра. Если ме-
тод атаки «-», секция не имеет возможности атаки в ближнем бою. Повреждать:
Физический урон, наносимый атакой при попадании. Это определяется путем
броска 2d для каждого. МИ должен определить, есть ли необходимость разли-
чать дробящее и холодное оружие по названию метода атаки и т. д.
Уклонение: Тэто стандартное значение, когда монстр (секция) выполняет про-
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55 верку уклонения.
Защита: Каждый раз, когда монстр (раздел) получает физический урон, он
уменьшается на это число.
ОЖ: Максимальное ОЖ монстра. Когда ОЖ монстра (секции) падает до 0 или
ниже, проводится проверка на смерть (см. стр. 110) с использованием ⑬ значе-
ние Стойкости. Однако ради ускорения игры Мастер может выбрать не делать
этого и сразу объявить монстра мертвым (или секция станет отключенной).
ОМ: Максимальное ОМ монстра (раздела).
ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
391
⑯ Количество секций ⑰ Основная секция
ВСТУПЛЕНИЕ
Эта запись присутствует только в том случае, если у монстра более одной
секции. В нем указано общее количество секций, название каждой секции
и основной секции монстра. Описание основной секции смотрите на стр. 385.
⑱ Уникальные навыки
В этом разделе показаны уникальные навыки монстра. Уникальные навыки
могут иметь теги (см. с. 392). ЧАСТЬ 1
⑲ Трофеи
Вот трофей, которую персонажи могут получить, убив монстра. См.
стр. 123 для получения трофея.
«Цифра G», сопровождающая название трофея, указывает цену, по которой
ее можно продать. Часть «Название цвета Символ» — это данные для исполь- ЧАСТЬ 2
⑳ Описание
Это комментарий к монстру. ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
Уникальные теги и заголовки Умений
Классификационные теги
Тег классификации помещается перед уникальным названием навыка, что-
бы указать, как используется уникальный навык. Некоторые уникальные навы-
ки имеют более одного классификационного тега. Например, такая способ-
ность, как [Магические способности], которая указывает на владение несколь-
кими боевыми талантами, будет иметь все применимые классификационные
теги для перечисленных Боевых талантов.
ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
392
◯: Всегда активный
ВСТУПЛЕНИЕ
Навык с тегом «◯» в начале его имени указывает на то, что его эффект
всегда активен. Некоторые эффекты возникают только при выполнении опреде-
ленных условий (например, эффект яда производится при попадании нападаю-
щего), а другие перестают оказывать действие в зависимости от условий.
ЧАСТЬ 2
►►: Тип малого действия
Этот навык выполняется с помощью Малого Действия. Если не указано
иное, их можно использовать любое количество раз за раунд.
: Заявленный тип
Эта способность эквивалентна активному боевому таланту. Как правило, их
можно использовать только один раз за ход (даже если у монстра их несколько,
он может выбрать один из них и использовать его только один раз). Если не
ЧАСТЬ 4 указано иное, эффект применяется только к одному Действию (например, к
атаке).
Не требующие пояснений возможности
Предполагается, что некоторые уникальные навыки имеют эффекты, кото-
рые не требуют пояснений, основываясь только на названии их способности,
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
а описание эффекта опущено.
◯ XX Иммунитет
В большинстве случаев это означает, что монстр в любой момент времени
невосприимчив к эффектам и урону классификации или типа, соответствующе-
го ХХ. В случае с [Обычным иммунитетом к оружию] только посеребрённое
оружие или магическое оружие может нанести урон монстру.
ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
393
ВСТУПЛЕНИЕ
►Уровень Магии X / Мощность магии Y(Z)
Монстр может использовать магическую систему А на уровне Х. Y — стан-
дартное значение, а Z — фиксированное значение для проверки магической
мощности и заклинаний для этой магической системы.
Как правило, наложение заклинаний выполняется с помощью Основного
Действия, поэтому классификационный тег такой: «►», но есть заклинания,
которые можно использовать с помощью Малого Действия, несмотря на клас-
сификационный тег.
ЧАСТЬ 1
Обозначение сопротивления
Следующие обозначения используются для способностей, при которых
имеет место некоторое уклонение или сопротивление.
ЧАСТЬ 2
(Классификационный тег) Уникальное имя навыка / X(Y) / Стан-
дартное значение / Сопротивление
Пример: ►Дыхание Света / 11(18) / Стойкость / Половина
394
Варвары
ВСТУПЛЕНИЕ
1 Худлинг со стрелами
Интеллект: Низкий Восприятие: Пять чувств Намерение: Враждебный Шрамы души: 1
Язык: Варварский, Юма Место обитания: Разное
Репутация/Слабость: 6/11 Слабое место: Магический урон +2 пункта
Инициатива: 9 Скорость передвижения: 10/— Стойкость: 2 (9) Воля: 3 (10)
ЧАСТЬ 1 Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Оружия 3 (10) 2d+1 0 (7) 1 10 10
Уникальные умения
► Лук ◯ Нацеливание
Стрелковая атака из лука на «Дистанция: 2 Атаки, произведенные в сражении, не мо-
(20м)». Проверка точности и урон такие же, гут приводить к ошибочным выстрелам
ЧАСТЬ 2
как и при обычной атаке.
Трофеи
Грубое оружие (10G / Черный бе-
Всегда 8+ Грязный капюшон (20G/Белая B)
лый B)
2-7 Нет
Худлинг — это маленький Юма, распространенный на континенте Алфлейм. Они уродли-
ЧАСТЬ 3
вы и имеют сероватую кожу. У них большие головы и длинные, худые конечности, а ходят они
с наклоном вперед.
Они ненавидят свою внешность и прячутся, надевая капюшоны. Кроме того, они ненавидят
красивые вещи и особенно любят убивать людей и эльфов.
Стрелки-худлингы вооружены луками и предпочитают окружать добычу группами, стре-
ляя и убивая всех сразу. (Иллюстрацию смотрите на следующей странице)
ЧАСТЬ 4 1 Кобольд
Интеллект: Низкий Восприятие: Пять чувств Намерение: Нейтральный Шрамы души: 1
Язык: Обычный торговый, Варварский, Юма Место обитания: Леса, горы, пещеры
Репутация/Слабость: 6/11 Слабое место: Магический урон +2 пункта
Инициатива: 10 Скорость передвижения: 12/— Стойкость: 2 (9) Воля: 3 (10)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55 Оружия 2 (9) 2d+1 1 (8) 1 13 10
Уникальные умения
Нет
Трофеи
Грубое оружие (10G / Черный бе-
Всегда 8+ Мешок серебра (30 G/-) x 1d
лый B)
2-7 Нет
Кобольды — самые слабые монстры среди варваров. Ростом они около 1,2 м и похожи на
собаку. Другие варвары обращаются с ними как с рабами или как с экстренным пайком, а те,
кому это не нравится, бегут в города гуманоидов.
Они послушны всем и преданы тем, кто их кормит. Благодаря своей ловкости и кулинарным
ПРО- способностям их часто можно увидеть работающими в столовой при Гильдии искателей при-
ВЕДЕНИЕ ключений.
ИГРЫ
395
ВСТУПЛЕНИЕ
1 Худлинг с кинжалом
Интеллект: Низкий Восприятие: Пять чувств Намерение: Враждебный Шрамы души: 1
Язык: Варварский, Юма Место обитания: Разное
Репутация/Слабость: 6/11 Слабое место: Магический урон +2 пункта
Инициатива: 9 Скорость передвижения: 10/— Стойкость: 2 (9) Воля: 3 (10)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Оружия 3 (10) 2d+2 1 (8) 1 12 10
Уникальные умения ЧАСТЬ 1
Нет.
Трофеи
Грубое оружие (10G / Черный бе-
Всегда 8+ Грязный капюшон (20G/Белая B)
лый B)
2-7 Нет
Вооруженный кинжалом, этот худлинг превосходен в ближнем бою. ЧАСТЬ 2
Худлинги близоруки, не способны понять поле боя и настолько жаждут сражаться, что не
замечают окружающего. Они действуют группами и подчиняются более сильным варварам,
таким как гоблины и болги. Они не боятся смерти и используются в основном как рабы.
ЧАСТЬ 3
Худлинги с луком и кинжалом
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
396
2 Гремлин
ВСТУПЛЕНИЕ
2 Гоблин
Интеллект: Низкий Восприятие: Пять чувств (Ночное зрение) Намерение: Враждебный
ЧАСТЬ 4 Шрамы души: 2
Язык: Варварский, Юма Место обитания: Леса, горы, пещеры
Репутация/Слабость: 5/10 Слабое место: Магический урон +2 пункта
Инициатива: 11 Скорость передвижения: 11/— Стойкость: 3 (10) Воля: 3 (10)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Оружие 3 (10) 2d+2 3 (10) 2 16 12
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55 Уникальные умения
Нет
Трофеи
Грубое оружие (10G / Черный бе- Оружие высокого качества (150G /
2-3 10+
лый B) Черный белый А)
4-9 Оружие (30G / Черный белый B)
Они ниже людей, у них зеленая кожа, короткие конечности, большие глаза и крупный рот.
Это маленькие существа, которые жестоко обращаются со всеми, кто слабее их, и тут же
умоляют оставить им жизнь, если их превосходят. Они не размышляют и не учатся и быстро
идут на предательство.
Они плодовиты и в основном работают в группах. Они не очень умны, но изобретательны.
ПРО- Они довольно бестолковые существа и часто воруют и грабят, чтобы выжить. Кроме того, у
ВЕДЕНИЕ них полностью отсутствует инстинкт избегания опасности.
ИГРЫ
397
ВСТУПЛЕНИЕ
2 Худлинг с саблями
Интеллект: Низкий Восприятие: Пять чувств Намерение: Враждебный Шрамы души: 1
Язык: Варварский, Юма Место обитания: Разное
Репутация/Слабость: 7/11 Слабое место: Магический урон +2 пункта
Инициатива: 10 Скорость передвижения: 11/— Стойкость: 3 (10) Воля: 4 (11)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Оружие 4 (11) 2d+2 2 (9) 2 13 11
Уникальные умения ЧАСТЬ 1
Приманка I Если от объявленной атаки удалось укло-
Он получает -2 к проверкам точности, но ниться, противник получает штраф -1 к про-
урон при попадании увеличивается на +2. веркам на уклонение в течение следующих 10
секунд (1 раунд). Этот эффект накапливается
до -4, но пропадает, если цель хотя бы раз про-
валит проверку на уклонение.
Трофеи ЧАСТЬ 2
Грубое оружие (10G / Черный бе-
Всегда 7-11 Грязный капюшон (20G / Белый B)
лый B)
2-6 Нет 12+ Ношеный капюшон (80G / Белый B)
Худлинг, оснащенный саблей, отлично охотится в группах, используя запугивание, чтобы
заставить врага напасть на своих товарищей, а когда они появляются вместе с высшими Вар-
варами, такими как Болги и Хаглы, их атаки становятся еще более угрожающими. ЧАСТЬ 3
Гоблин
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
Кобольд
ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
398
2 Хагл
ВСТУПЛЕНИЕ
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ Гигантский овод
399
ВСТУПЛЕНИЕ
3 Худлинг со щитом
Интеллект: Низкий Восприятие: Пять чувств Намерение: Враждебный Шрамы души: 2
Язык: Варварский, Юма Место обитания: Разное
Репутация/Слабость: 8/12 Слабое место: Магический урон +2 пункта
Инициатива: 11 Скорость передвижения: 12/— Стойкость: 4 (11) Воля: 5 (12)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Большой щит 5(12) 2d+2 3 (10) 5 19 12
Уникальные умения ЧАСТЬ 1
△ Прикрытие I
Эффект тот же, что и у боевого таланта [Прикрытие I] (см. с. 255).
Трофеи
Всегда Грубый щит (50G / Зеленый Белый B) 10+ Грязный капюшон (20G / Белый B)
2-4 Нет 11+ Ношеный капюшон ( 80G/Белый B)
ЧАСТЬ 2
Худлинг держит достаточно большой щит, чтобы скрыть себя. Хотя они могут атаковать, ударив
своим большим щитом вниз, их основная роль - прикрывать варварских командиров, когда те подвер-
гаются нападению. Этот щит часто делает их слишком самоуверенными.
400
3 Болг
ВСТУПЛЕНИЕ
4 Болг Горец
Интеллект: Низкий Восприятие: Пять чувств (Ночное зрение) Намерение: Враждебный
Шрамы души: 2
Язык: Варварский, Юма Место обитания: Леса, горы, пещеры
Репутация/Слабость: 9/14 Слабое место: Физический урон +2 пункта
ЧАСТЬ 4
Инициатива: 11 Скорость передвижения: 16/— Стойкость: 5 (12) Воля: 5 (12)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Оружие 5(12) 2d+5 5 (12) 3 29 14
Уникальные умения
Контратака I ◯ Болезненный удар
Может сделать две проверки точности, и Если 2d бросок урона равен 10 или больше,
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
если одна из них попадает, то урон наносится урон увеличивается еще на +6 очков.
один раз.
Трофеи
Острое оружие (100G / Черный Бе- Необычное оружие (500G / Черный
2-5 10+
лый А) Белый А)
Высококачественное оружие (150G
6-9
/ Черный Белый А)
Они являются лидерами небольшой группы племени болгов.
Вооруженные двуручным мечом, они демонстрируют ошеломляющее боевое мастерство.
Они устраивают свои жилища в подземных лабиринтах и руинах и неоднократно нападали на посе-
ления людей. Болги считают, что чем больше оружие, тем оно сильнее, поэтому они более смелы и
дерзки в своем стиле боя.
ПРО-
ВЕДЕНИЕ Говорят, что некоторые из болгов живут в «Неглубоких пропастях» (см. с. 341) и умеют проникать
ИГРЫ туда и выходить оттуда.
401
ВСТУПЛЕНИЕ
4 Низший огр
Интеллект: Средний Восприятие: Пять чувств (Ночное зрение) Намерение: Враждебный
Шрамы души: 2
Язык: Обычный торговый, Варварский, Огрский, Дрейкский, Арканы Место обитания: Разное
Репутация/Слабость: 9/14 Слабое место: Точность +1
Инициатива: 11 Скорость передвижения: 14/— Стойкость: 5 (12) Воля: 6 (13)
Боев. Стиль (секция) Точность Урон Уклонение Защита ОЖ ОМ
Оружие 5(12) 2d+4 5 (12) 2 36 20
ЧАСТЬ 1
Уникальные умения
► Древняя магия 3 Уровень / Мощность При превращении максимальные ОЖ и ОМ
магии 5 (12) Низшего огра уменьшаются на 5. Точность,
►►△Персонификация уклонение, стойкость и воля также уменьша-
Младший огр может принимать облик и ются на 1 очко каждая. В этой форме можно
манеры персонажа, которого он съел, или ме- находиться не более 18 часов в день.
няться обратно. Это может быть как приро- Облик [►►△Персонификация] может быть
жденный огр, так и тот, у которого когда-то отменен Малым действием, а также Подго- ЧАСТЬ 2
сожрали сердце. товкой к бою.
Трофеи
2-3 Нет 9-10 Мешок серебра (100 G/-) x 1d
4-8 Оружие (30G / Черный Белый B) 11+ Самоцветы (150G / Золото А) x 1d
Низший огр ростом около 2 м - это страшное плотоядное чудовище, состоящее из од-
них мускулов. Наиболее характерной особенностью Низшего огра является его способ- ЧАСТЬ 3
ность принимать человеческий облик.
Те, кто активно принимает человеческий облик, часто обладают глубокими знаниями
о человеческой культуре, поэтому некоторые из них обладают человекоподобным харак-
тером и мышлением. Низший огр может принимать фиксированную форму гуманоида,
но если он съест сердце гуманоида, то также сможет принять форму этого человека. Чем
больше сердец они съедят, тем больше форм смогут принять.
Низшего огра, замаскированного под гуманоида, трудно обнаружить. У ПК должны
ЧАСТЬ 4
быть достаточные основания для подозрений (по мнению ГМ), чтобы выполнить про-
верку на Обнаружение (см. стр. 106).
Болг
ЧАСТЬ
ЧАСТЬ 55
ПРО-
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
402