Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Главный редактор,
Адамович Станислав.
В этом номере
Хроники приключенцев
3 Истории из первых уст.
полезно знать
4 Советы для мастера от Сергея Тена.
Статья
9 Персонаж благородного происхождения. Часть III
Идеи приключений
12 Хроники дракона Ларка.
Тысячи миров
14 Интересные подробности о авторских выумках.
юмор
20 Комикс.
DRAGON HOUR №8 ТЫСЯЧИ МИРОВ 2k4 3
Авторский мир
Мир: Акунапри Видир же, самый далекий из городов йорд-
Материк: Северный лингов, стоит на берегу реки Эйвигиз, что в
Страна: без названия (в простонаро- переводе означает «Вечный лед».
дье именуемая «Край йордлингов») На севере от Оренхольма, меж Черных
пик, расположен древний замок Кораптин,
Холодный и суровый край, таким он был место обитания представителей древней
всегда. Но, несмотря на это, «Край йорд- профессии лихоборцов, известных в юж-
лингов» – самое гостеприимное государ- ных странах как ведьмаки. Однако местных
ство на северном материке, если можно борцов с чудовищами редко зовут изба-
назвать государством несколько деревень виться от кикимор, упырей или совмедве-
и поселков, находящихся в состоянии шатко- дей. С такими пустяковыми напастями
го мира, каждый со своим самоуправлением. йордлинги справляются и собственными
Три самых крупных поселения инородцы силами. А вот ужасающие космачи, багра-
называют станами, однако сами йордлинги хи, ворроксы – это уже работенка для лихо-
никак не разделяют свои деревни, но, тем борцев.
не менее, именно Оренхольм, Ульфгард и Многие купцы с южных земель приплы-
Видир являются ключевыми городами это- вают именно сюда (обычно в Ульфгард и
го края. Ключевые они потому, что именно Оренхольм) для торговли, так как считают
ими правят опытные и властные вожди – йордлингов самым «цивилизованным» и
Йорд-Башар, Зарал и «Неистовый» Улерик. мирным народом северного материка.
Эта троица смогла сплотить вокруг себя
сильных мужей из числа йордлингов и уста-
новить в долине какой-никакой, но мир. Адамович Станислав
Каждый из этих городов – а йордлин-
ги именно что именуют эти три тверды-
ни «городами» - являются прибрежными:
Ульфгард стоит на берегу самого Черно-
го моря, Оренхольм был основан в месте,
где река Мъябь впадает в Морозное озеро,
4 2k4 ПОЛЕЗНО DRAGON HOUR №8
Doctor Roleplay
Или как я перестал бояться и начал водить настольные ролевые игры
Почему стоит водить настольные Есть возможность стать желанным игроком и
ролевые игры? украшением любой игровой партии.
Бытует мнение, что настольные ролевые 3. Можешь реализовать все, что душе
игры только вырывают человека из реальности, угодно
замыкают его в себе и превращают в странного ГМы наделены по-настоящему боже-
асоциального типа. ственной силой – творить и разрушать
На самом деле вождение НРИ дает нам мно- миры по своему желанию и рулить судьбами.
го очень важных бенефитов. Библейскому богу потребовалось семь дней на
создание мира, опытный ГМ делает это за сут-
Игровые: ки и два литра кофе.
1. Служба «год за три» Where is your God now?
ГМство прибавляет намного больше опы- Зачем сидеть и ждать, пока кто-нибудь «бо-
та в твою условную «копилку». Необходи- лее опытный» внезапно снизойдет к твоей идее
мость придумывать и отыгрывать сразу про зомби-ниндзя-пиратов, бороздящих про-
множество разных персонажей, а не одного. сторы Большого театра?
Куда более высокие требования к знанию Возьми и сделай это сам!
правил и сеттинга. Необходимость соз-
давать и поддерживать игровые сюжеты. Жизненные:
То, что ты почти никогда не делаешь, будучи 4. Уверенность и авторитет
игроком. Хороший ГМ также является хорошим
управленцем. Со временем ты научишь-
2. Становишься лучше как игрок ся организовывать стада «игрочков» в спло-
Прямо проистекает из предыдущего пункта. Хо- ченные партии, которые смогут зубило
роший игрок далеко не всегда хороший ГМ. Хо- на лету перекусить. Если будешь развиваться,
роший ГМ практически всегда хороший игрок. конечно.
DRAGON HOUR №8 ПОЛЕЗНО 2k4 5
С умением управлять людьми приходит уве- Это нормально и я приму возможную не-
ренность в себе, не только на игровой сессии, удачу с достоинством.
но и в жизни. Скорее всего, твоя первая игра будет «не
С уверенностью в себе приходит авторитет. очень». В играх, как и в сексе, наибольший
кайф приходит с опытом.
5. Навыки импровизации
Здоровенный такой кусок ГМства – это Я готов адекватно воспринимать кри-
умение импровизировать, выдавать хоро- тику и делать выводы из своих ошибок.
шие идеи на ходу и быстро реагировать, Фидбэк (отзывы) и критика после игры – два
в зависимости от игровых нужд. Навы- столпа, на которых держится развитие каждого
ки, которые ты получишь в игре, помогут ГМа. Ты должен быть готов к негативным отзы-
тебе и в жизни не лезть за словом в карман, вам, потому что они точно будут. Запомни, если
а также реагировать на любые нестандартные игроки вообще пришли к тебе на игру – они
ситуации со скоростью тренированной немец- доверили тебе свое время. Цени их вклад
кой овчарки. в игру, выслушай каждого и сделай выводы.
Не пытайся оправдываться после игры, если
6. Стимул к саморазвитию что-то не так. Начав оправдываться, ты ста-
Если игрок не всегда знает, даже по- нешь проигравшим по умолчанию.
верхностно, детали и подробности сеттин-
га или деятельности своего персонажа, то Я трезво оцениваю свои силы.
хороший ГМ это делать обязан. Ты почув- ГМство со стороны кажется простым – как
ствуешь нехватку знаний на своей шкуре, танец. Однако, вспомни лица танцоров круп-
когда начнешь водить. Вот эта нехватка и бу- ным планом после выступления. Они улыбают-
дет стимулировать тебя расти. Принимать ся, но дышат тяжело и с них градом течет пот.
ли этот стимул или отвергать его зависит С играми точно так же. Не пытайся сразу
целиком от тебя, но само его наличие – уже боль- созвать кучу игроков на «лучшую игру века!»
шой плюс. Это выглядит смешно, более того, такие заяв-
ления обычно приводят к фэйлам.
Есть и другие пункты в ГМской деятельно-
сти, которые приносят реальную пользу, но ос- Я принимаю на себя ответственность
новными я считаю именно эти три. за свою игру.
Сюда входит как личная ответственность
Основная мысль, которую я для себя выде- за организацию игры (вроде времени и места
лил, вкратце звучит так: проведения), так и общее умение сдерживать
Ролевые игры – это, так или иначе, данное слово. Сказал, что будешь водить –
симуляция окружающей нас реальности. води. Не дай страху взять над тобой верх.
Здесь, как на тренировочной площад- Нет проще способа убить репутацию, чем
ке, можно приобрести новые жизненные пообещать и не выполнить.
навыки, отточить уже существующие В том числе, если игроки после игры будут
и раскрыть свой потенциал. просить продолжения – дай им его, даже если
игра задумывалась на одну встречу. Таким об-
Как вести себя в первый раз? разом ты заработаешь их симпатии и доверие.
Звучит сложно, но четкое соблюдение этих
Каждая игра начинается с настроя ее во- тезисов дает +5 к шансу провести первую
дить. Подобно кулинарии, если не подходить игру достойно и не отбить себе все желание
к делу с любовью, то даже приготовленное точ- мастерить игры.
но по всем рецептам блюдо будет невкусным. Итак, еще раз оцени свою готовность во-
Итак, ключевые тезисы, которые стоит при- дить.
нять перед первой игрой: Готов?
Поехали дальше!
Я делаю игру ради фана – своего
и игроков. С чего начать?
Не ради того, чтобы закадрить понравившую-
ся девчонку. Не потому, что игрок Вася задолбал За любым хорошим экспромтом стоит тща-
просьбами поводить. тельная подготовка. Не надейся, что без под-
Желание всем вместе получать фан – готовки у тебя получится что-то путное.
вот краеугольный камень НРИ. Начать следует с четкого понимания того,
что ты будешь водить.
Я целиком и полностью осознаю, что Нет, «Я БУДУ ВАДИТЬ ВСЕ ДЫЭНДЭ»
с первого раза у меня может не получиться. не подходит.
6 2k4 ПОЛЕЗНО DRAGON HOUR №8
В целом при подготовке первой игры в качестве списка тезисов, чтобы точно
следует соблюдать два принципа: ничего не забыть.
Простота.
Чем проще будет твоя игра – тем легче тебе 2. Какие персонажи требуются от игро-
будет с ней управляться. Нет, твое достоинство ков?
от вождения простой игры не пострадает, а вот Премодерация персонажей – наше все. Ина-
от слива при слишком сложной игре – еще как. че ты рискуешь заиметь в своем уютненьком
Одновременно с этим стоит избегать слиш- фэнтези-мирке ВНЕЗАПНЫХ космодесантни-
ком банальных вещей и очевидного плагиата. ков. Помни: тебе придется маяться самому
Во всем нужно знать меру. с тем, что ты пропускаешь в игру. Поэтому,
тщательно следи за персонажами, которых
Краткость. делают игроки. Не давай игрокам высоких
Всем-известно-чья сестра. Не следует стро- левелов или зашкаливающего количества
ить далеко идущие планы на первую игру или поинтов. Чем больше силы в руках игрока, тем
обещать всем триста сессий. Оптимальная больше у него искушения эту силу применить
длительность для первой игры – от одной и повалять тебе все пасочки в игре. Следи, что-
до трех сессий. бы все персонажи были более-менее равными
по силам и возможностям, но не забывай воз-
Чтобы подготовиться к игре тебе следует награждать тех, кто этого заслуживает – напри-
дать максимально четкие ответы на следую- мер, тех, кто очевидно лучше готовится.
щие вопросы:
3. Какой сеттинг у игры?
1. О чем будет твоя игра? Нет, не надо сходу предлагать игрокам твой
Тебе нужно понять, чем будут занимать- тот_самый_особенный_авторский_мир. Они
ся главные герои – персонажи игроков, еще не готовы оценить всю его грандиозность.
на протяжении твоей игры. Ловить беглых Начни с готового сеттинга, при том того, кото-
преступников? Разгадывать загадки древней рый попроще. Идеально, если он тебе хорошо
пирамиды? Убивать Робо-Гитлера в замке известен.
Вольфенштейн? Проще говоря: опиши само- К примеру:
му себе сюжет игры в одном предложении. Forgotten Realms – сага «Темный эльф»,
Продолжай пытаться, пока не получится. игры «Baldur’s Gate», «Neverwinter Nights»,
Нужно ли говорить, что ты должен помнить «Icewind Dale».
свой сюжет, как свои пять пальцев? Greyhawk – стандартный сеттинг для всех
Подготовь основные сюжетные вехи редакций Dungeons&Dragons до пятой.
DRAGON HOUR №8 ПОЛЕЗНО 2k4 7
Fallout – ну кто не играл в старый-добрый
Фолач?
предыстория
благородного персонажа
Часть 3.
Итак, продолжая развивать тему созда- кто хотел бы использовать вас в своей не-
ния персонажа благородных кровей, в этот чистой игре, бандиты, нацелившиеся с по-
раз я хотел бы поговорить о следующем: мощью вас завладеть богатствами вашей
- Избранный враг семьи, и прочие. Я предлагаю рассмотреть
- Благосклонность и неодобритель- некоторые варианты таких недоброжелате-
ность к ремеслу лей, выбор которых предоставит мастеру
- Оружие и экипировка возможность вписать их в сюжет для более
красочного протекания истории.
Избранный враг Ваш младший брат всегда завидовал
вам. По его мнению вас всегда любили
Так или иначе, но у всех есть враги. Как больше и отец, и мать. Отец возлагал на вас
бы ты аккуратно не жил, делал ли ты только большие надежды и прочил продолжить его
благие поступки или вообще не двигался род. Вы наследник родового поместья/кре-
с места, у тебя появляется враг. Однако пости/замка/деревни по праву рождения.
благородному персонажу обзавестись вра- Но после смерти отца вы отказались от на-
гом/врагами куда проще, нежели осталь- следства и ушли в странствие. Однако ваш
ным. Всегда найдутся соперники на титул брат, вступивший в права наследия, все
(в том числе среди родных), завистники, те, еще опасается вашего возвращения, так
как вы можете заявить о себе как о перво-
наследнике, да и народ вас поддержит, так
как все помнят вашу отзывчивость и добро-
ту, а правление вашего брата можно срав-
нить лишь с тиранией. Брат постоянно сле-
дит за вашими перемещениями с помощью
шпионов и нередко устраивает нападения
на вас, пользуясь услугами бандитов.
Вы совершили что-то такое, что опо-
зорило ваш род и наложило несмываемую
печать позора на вашу семью. Вашему отцу
было велено казнить вас за преступления,
что он с радостью был готов сделать, од-
нако ваша мать в последний момент спас-
ла вас от смерти и помогла бежать. Теперь
слуги отца ищут вас повсюду, чтобы вер-
нуть на плаху.
Давным-давно, ещё когда вы появ-
лялись при дворе со своей семьей, вы
крепко насолили одному сынку графа.
Тогда это была просто шутка, но этот
случай привязался к нему, отчего его
все поддразнивают много лет. Вы оста-
вили свою семью, а его род поднялся
к самым верхам. Теперь он получил власть,
чтобы отомстить вам за тот инцидент,
используя ресурсы свой семьи.
10 2k4 СТАТЬЯ DRAGON HOUR №8
приключения дракона
Часть II
— Р-р-работу… - трактирщик удивленно что-то сотворить непотребное. Но знаете, в
уставился на дракона, который теперь не ка- жизни настает такое время, когда просто эле-
зался таким страшным, но все еще вызывал ментарно становится скучно. Тем более, про-
смешанное чувство страха и удивления, — но сто так собирать сокровища не в моих прави-
разве Вы не в состоянии просто пойти и разгра- лах. Понимаете, у каждого из нашего вида свое
бить какой-нибудь караван, который попадется представление о том, чем должно заниматься.
на пути или же замок, похитив оттуда прекрас- Мне вот кажется, что грабеж караванов не са-
ную принцессу? мое лучшее занятие. Коллекционировать про-
— Про принцесс это все глупости, — вставил сто так блестяшки, конечно, приятно, но тоже
свое слово дракон. поднадоедает. Хочется в жизни чего-то новень-
— Хорошо, принцесс упустим… но все- кого, не все же сидеть в пещере, покрываться
таки, ведь вам же не составит проблем взять вековой пылью, иногда съедая парочку-другую
штурмом караван и забрать все необходимое. несчастных приключенцев, забредших в мою
В конце концов, ведь драконы собирают зо- обитель.
лото и прочие ценности, прячут его, охраняют, С этими словами дракон громко зевнул,
потом славные… эм… просто рыцари приходят демонстрируя ровный ряд острых, как бритва,
сражаться со злым… эм… с добрым драконом. зубов. Сразу же трактирщику живо представи-
Да во-от, как-то так. Вы ведь можете. лось, как эти орудия смерти вонзаются в плоть,
— Ну, могу, — дракон лениво улегся на землю, вырывая огромные куски и отправляя их в же-
совсем по-кошачьи поджав под себя хвост, — лудок. Он буквально почувствовал, как будет
но знаете, достопочтимый хозяин кабака, чело- стекать и капать на землю кровью.
веческая молва собрала какой-то несуразный С каждой минутой это утро становилось все
наш образ, представляя ужасными чудови- абсурднее и абсурднее. Боги, мало того, что
щами, которыми в тихую обитель Себастьяна явился дракон,
мы не являемся. так еще оказывается это дракон страдающий
Видите, я даже с от скуки. Нужно было срочно что-то придумать,
Вами спокойно а то вдруг зверюга передумает и позавтракает
разговаривать несчастным трактирщиком.
могу, не пыта- — Кстати, забыл представиться. Меня
ясь съесть зовут Ларксеонатель’Йахорт. Сокращенно
или еще можно просто Ларк, если такое вас устроит со-
кращение, — прорычал дракон сквозь зевоту, —
что-то я немного не выспался.
— Себастьян. Очень при-
ятно познакомиться, —
собравшись с духом,
трактирщик
все-таки
встал на
ноги,
DRAGON HOUR №8 СТАТЬЯ 2k4 13
встречаясь взглядом с желтыми зрачками сво- взял рукой за коготь и немного попытался по-
его нового знакомого. - Я вот даже не знаю, что трясти, стараясь быть приветливым.
порекомендовать… Мне нужно время, чтобы — Вот и договорились! Славно, — сказал
подумать, что такого я могу предложить драко- значительно повеселевший дракон. — А в ка-
ну. В конце концов, не бочки же с вином на вас кую сторону, говоришь, лететь и посмотреть
возить, Ларк. надо?
— Да, бочки возить — это не самое лучшее — Да, вот поэтому тракту. Оттуда они и долж-
мероприятие. ны прийти, — Себастьян рассеянно махнул
— Хотя, знаете, мне кажется есть одна не- в сторону дороги, петлявшей между деревьями
большая работенка. Дело в том, что сегодня, куда-то на восток.
точнее даже сейчас, ко мне должен был заехать — Ну все, жди вестей.
караван, в котором действительно с оказией С этими словами, дракон развернулся и,
везут несколько бочонков отборного вина. Вы взяв разгон, взлетел в небеса. Крылья громко
могли бы слетать и посмотреть, что их задер- хлопнули, ловя воздух и поднимая тучу пыли.
жало. Вдруг им потребуется какая-то помощь. — Боги, чего только не случается в наше
— Хм… слетать по дороге, найти караван время, — рассеянно пробормотал Себастьян,
и принести обратно вести о нем? Что ж, это смотря вслед удаляющемся Ларку, который
действительно работенка непыльная, так что, уже бодро набирал высоту. — Надо точно выпить.
пожалуй, я возьмусь. Договорились. Кажется, С точки зрения трактирщика — это была
у людей положено жать друг другу руки при со- самая здравая мысль на сегодняшний день,
вершении сделки. после такого потрясения. Надо же… дракон,
Дракон вытянул лапу вперед, расставив ищущий работу.
когти. Эта лапа могла бы с легкостью схватить С ума сойти можно.
трактирщика и унести куда-нибудь, поэтому
не стоило расстраивать бедолагу — Себастьян Продолжение следует.
Андрей Завьялов
14 2k4 ТЫСЯЧИ МИРОВ DRAGON HOUR №8
Авторский мир
Здравствуйте, дорогие любители настольных ролевых игр!
Как и вы, я ценю истории и культуру мно- ложили посохи и взялись за перья и книги. Ос-
жества прекрасных миров и предлагаю новным направлением деятельности стало то,
вашему вниманию Вселенную под названием чего ждали люди всю прошлую эру - налажива-
Зорэн. ние дипломатических отношений с теми, кто не
похож на других. Наступили Времена Рассвета.
История мира неразрывно связана с исто- А за ней тут же пришли Времена Магиче-
рией войны. Будь то дележка территории, ра- ских Взлетов, когда быт был налажен и можно
совая ненависть или религиозные конфликты, было подумать о духовном. Маги и волшебники
но воевать нужно уметь всегда. делали открытия за открытиями, и каждое на-
Для войн развивались технологии, наращи- правление в магии стало выдающимся, несло
вались знания, оттачивались умения, обучались в себе огромный потенциал и, с разработкой,
следующие поколения специалистов во всем: от разделялось на другие направления. Появи-
кузнецов и рыцарей до заклинателей и волшеб- лись так называемые пути Развития, и разные
ников. История Аалитана называет этот период города становились центрами той или иной
эрой Холодного Огня, когда войны не заканчи- магической школы. Магия Разума, Чувств, Сти-
вались, а передышки между ними позволяли хий, Света и Тьмы, а также магия Реальности
развиваться и пытаться стать сильнее вра- были одними из первых, но уже тогда стало по-
гов. Люди почти не имели постоянных домов, нятно, что магические знания дают огромные
их бытовая жизнь сводилась к минимуму, и ни- преимущества перед другими. И вернулась
кто никогда не привязывался ни к местам, ни череда войн.
к людям, ведь часто первые приходилось поки- Конечно, волшебники продолжали иссле-
дать, а вторые покидали мир сами. довать, многие сбежали из крупных городов
Со временем войны становились все реже и построили потайные лаборатории, посели-
и реже. В мирные периоды военная машина лись в глуши и предпочли неспокойной ро-
стала допускать течения, связанные с социаль- скошной жизни одиночество. Тем временем,
ной жизнью - с искусством и мирными знани- подрастающее поколение боевых магов пере-
ями. Стала развиваться экономика и торговля, вернуло мир, и настали Времена Падений, эра,
ремесленничество, политика. Взамен кочевой которую будут стыдиться, и о которой не будут
жизни стали появляться города и деревни, а вспоминать в будущем.
вместо собирательства - земледелие. Воины Но тогда все и началось. С тех пор, война
отложили мечи и взялись за лопаты, а маги от- стала неким способом самовыражения и даже
DRAGON HOUR №8 ТЫСЯЧИ МИРОВ 2k4 15
заработком, причем не только для магов. Здесь такие яды продолжительны и болезненны,
нашли свое призвание кузнецы, алхимики, тор- ведь как только начинают разлагаться нервные
говцы и даже барды окончания, страшная боль поражает тело. Дру-
гие яды парализуют мышцы - они, как вирус, за-
Ниже приведены примеры: ражают нервную систему, блокируя ее. Мышцы
Боевые маги нередко изучают искусство перестают двигаться, и когда перестают дви-
стрельбы из лука или арбалета. Это связано с гаться мышцы грудной клетки, жертва пере-
возможностями совмещения магии и стрель- стает дышать. Есть такие яды, что поражают
бы так, чтобы усиливать второе через первое. определенный орган чувства или внутренний
Многие видели огненные стрелы, но ледяные орган, но чтобы изготовить такое необходимо
или призрачные стрелы, проходящие сквозь не просто добыть и очистить, но синтезировать
щит и броню, - не каждый. Оглушающие бол- из множества ингредиентов. Есть и вовсе эк-
ты, стрелы, не наносящие повреждения, но зотические яды, поражающие через опреде-
сковывающие движения, хорошо подходят для ленное время или при определенных условиях.
задержания, а разделяющиеся на несколько Примером таких ядов может быть «проклятье
частей - для поражения большого количества вампира», из-за которого в дневном свете кожа
целей. Такие снаряды либо создавались на ме- жертвы горит
сте, во время битвы, либо изготавливались пу- Противоядие приготовить не трудно, глав-
тем зачарования. Новое грозное оружие стало ное здесь - точно понять тип яда и его дей-
пользоваться популярностью и активно прода- ствие. Опытные алхимики часто изучают про-
ваться. рицание и магию знаний, чтобы определять
Где-то в чаще лесов Элирона образовался настойку. Так ведется борьба алхимиков: яд и
орден Таук, продвигающий учения о холодном противоядие. Яды становятся все сложнее по
оружии и его применения в совокупности с действию и структуре, чтобы запутать, а проти-
ментальными силами - они направляют сталь к воядия становятся более универсальными.
цели силой разума, тем самым увеличивая ско- Вплоть до Новых времен идут сложные ди-
рость и силу удара. Многие слышали о том, что пломатические и открытые грубые конфликты,
они сражаются ловко и играючи, но свидетелей и противостояния знаний становятся движу-
таких способностей не нашлось. Члены ордена щим механизмом для всё новых открытий
одно время выступали в качестве наемников,
но позже упоминание о них исчезли - они вер- Ваш Мастер Z
нулись в Элирон. Zordan
Дикие Земли славятся своей первобытной
яростью и примитивностью. Но, вопреки по-
пулярному мнению, они населены разными
племенами с разной культурой. Книги в библи-
отеках пишут о племени Цепных Псов. Варва-
ры этого племени изобрели страшное оружие
из тяжелого снаряда на цепи, прикрепленной к
палке - цеп. Добившись мастерства во владе-
нии таким экзотическим оружием, Цепные Псы
не оставляют врагам шансов, ведь большин-
ство защитных техник не готово к тому, что враг
может легко обогнуть щит и ударить в незащи-
щенный доспех.
Гномы северных гор заброшенного и безы-
мянного континента, использовав магию рун,
создали удивительное оружие - клинки Эгган,
состоящие из двух частей - из самого клинка
и ножен, зачарованных таким образом, чтобы
оружие, брошенное во врага, выбитое из рук
или будучи утерянным, через некоторое время
возвращалось обратно в ножны. Такого оружия
немного на Картане и Рикдане, но оно исполь-
зуется элитными подразделениями и подходит
для скрытных вылазок, когда метать ножи и
даже мечи с топорами не жалко - оружие воз-
вращается, едва достигнув цели.
и разлагающие их. Попадая в кровь, они раз-
лагают частицы крови и закупоривают вены -
16 2k4 CВОЕ МНЕНИЕ DRAGON HOUR №8
Авторский артефакт
щит чудес (часть iV)
76. Волосы обладателя мгновенно вырас- Это означает, что каждая телега, каждый кир-
тают ещё на 10 см. Когда какой-либо ветерок пич в замке, каждое оружие, каждый подсвеч-
их развевает, для каждого, кто это видит, время ник лишается всех трещин, вмятин и в нём по-
как будто замедляется, и обладатель кажется являются все отсутствующие детали.
таким... таким чертовски прекрасным.серьёз- 81. В течение следующих 5 минут, иллюзор-
но. эти волосы восхитительны и... вау. такие ные образы обладающего и атакующего про-
красивые волосы. ладно, о чём это я? ах, да, ецируются в небе, в 3 км над ними. Эти огром-
обладатель получает +4 к проверкам, основан- ные, богоподобные изображения видны на
ным на Харизме со всеми, кто в последний час много километров вокруг. Образы будут повто-
видел, как его волосы развеваются на ветру. А рять действия атакующего и обладателя. Если
ещё он... ого, эти волосы. Вы это видели? Ох, имеет место сражение, есть вероятность, что
обладатель просто очаровывает с этими иде- много людей в этих землях будут его наблю-
альными, божественными волосами. Прямо дать. В зависимости от ландшафта и проис-
дыхание перехватывает. ходящего, атакующий и/или обладатель могут
77. Все в радиусе 50 ft от обладателя и ата- стать знаменитостями.
кующего (кроме самих обладателя и атакую- 82. Ближайшая стена к щиту покрывается
щего) получают автоматический урон от луча сотнями острых как бритва лезвий, которые
света, 4к4 урона. Без спасброска. вращаются, как жуткий режущий часовой ме-
78. Обладатель получает +1 к каждой харак- ханизм. Любой достаточно тупой, чтобы при-
теристике. Эти бонусы остаются до тех пор, коснуться к стене лезвий получит 1к2 урона.
пока атакующий будет жив. Бонусы у обладате- Любой, достаточно неудачливый, чтобы упасть
ля будет независимо от того, куда пойдёт ата- или быть брошенным в стену, разрезается и
кующий. Но, когда тот умрёт, бонусы исчезнут. получает 6к6+8 урона (спас. Ловкость сл17 для
При этом возврат атакующего к жизни не воз- половинного урона). Лезвия остаются на стене
вращает бонусов. Если они пропали, то про- навсегда.
пали навсегда (разве что щит случайно опять 83. Атакующий должен выполнить спасбро-
даст этот же эффект). Обладатель автоматиче- сок по Мудрости сл 11 или он улетит в воздух,
ски знает и понимает все эти условия. Атакую- как мыльный пузырёк на ветру. Он будет парить
щий - нет. всё выше и выше в течении 10 минут, после чего
79. Высоко над обладателем начина- эффект пропадает, и он стремительно
ет собираться тёмное, плотное падает на землю далеко внизу.
грозовое облако. В течение 84. Из щита выплёвывается
следующих 10 минут обла- обезьяна. Это обыкновен-
ко будет расти, пока не ная обезьяна, призван-
заполнит небо и закро- ная из другой реаль-
ет солнце. При этом в ности, населённой по
область внизу будут большей части жи-
каждый раунд бить вотными. Она будет
молнии, их цвет вести себя так, как
задаёт Мастер. ожидается от сби-
Также за ним той с толку обе-
остаётся вы- зьяны.
бор способа 85. Вся
определить, броня в ра-
куда и в кого диусе 200 ft от
бьют молнии, в щита, независимо
зависимости от от того, надета она
условий вашей или нет, пропадает
игры. навсегда. Включая
80. Все сделан- магическую броню.
ные искусственно Спасброска нет. (в
вещи на расстоянии рамках этого эффекта
1.5 км от щита в момент щиты бронёй не считают-
удара внезапно становятся ся.)
полностью отремонтированы.
DRAGON HOUR №7 ТЫСЯЧИ МИРОВ 1k4 19
86. К обладателю призывается взрослый
Тиранозавр Рекс (TyrannosaurusRex). Бросьте
процентник (1%-50% = тиранозавр очень лю-
бит атакующего и ненавидит обладателя. 51%-
100% = тиранозавр очень любит обладателя и
ненавидит атакующего). Почему этот динозавр
обожает одного персонажа и ненавидит друго-
го? Я не знаю, спросите у щита.
87. Область сотрясается от сильного земле-
трясения.
88. Всё мироздание вырывается из хода
времени. Концепция времени ко вселенной, в
которой живут персонажи, больше не применя-
ется. Без времени не работает физика. Больше
нет причины и следствия. Вся вселенная «за-
мораживается» в бытии вдали от притяжения
времени. Движение прекращается. Планеты
не вращаются. Мысли более не возможны и
сознания тоже больше нет. Жизни больше нет.
Если бы время существовало, вселенная была
бы заморожена навечно. Но его нет. Без вре-
мени не может быть прошлого или будущего. А
значит, и вселенной никогда не было и не будет.
Её просто нет. Капут. Стёрта окончательно и ни-
когда не появится... О, погодите-ка. Вот, опять
пошло. Ладно, всё опять нормально работает.
Ну, поскольку время стояло, никто не знает, что
произошло, и кажется, что щит ничего не сде-
лал.
89. 100 ft верёвка из огня вылетает из щита и ма в прикоснувшееся существо, за исключени-
случайным образом летает по месту действия ем отсутствия спасброска.
в течение 2 минут. Любой возгораемый пред- Тотем 1: огр тот, в кого попал этот тотем,
мет, который она задевает, загорается. А ещё превращается в огра. В дополнение к адапта-
это красиво. циям характеристик к огровым, трансформи-
90. Атакующий отбрасывается назад от об- рованный получает штраф -4 к интеллекту.
ладателя, как будто его ударила могуществен- Тотем 2: демон (владыка ада) тот, в кого по-
ная невидимая сила. Если рядом нет объектов пал этот тотем, превращается в демона (вла-
или строений, которые бы помешали «полёту», дыку ада). Кроме получения характеристик
он приземлится где-то в 30 ft от места, в кото- владыки ада, трансформированный теряет
ром стоял, и получит 2к6+1 повреждений, спа- свою душу (если Мастер не ведёт свою игру
сбросок по Ловкости сл 10 для половинного иначе, демоны не движимы душами, как смерт-
урона от приземления. ные. вместо этого они движимы тёмной не-
91. Сотни тысяч фиолетовых лепестков роз естественной магией, которая рассеивается,
падают сверху (даже в помещении) в течение если тело уничтожено). трансформированный
следующих 10 минут. Когда эффект прекраща- также становится хаотично злым.
ется, 400 ft земли вокруг будет покрыто слоем Тотем 3: змеи тот, в кого попал этот тотем,
лепестков в 15 см. превращается в большой клубок обычных змей.
92. Четыре круглых, размером с яблоки то- трансформированный по сути мёртв. Тотем 4:
тема вылетают из щита и летают по непосред- душеколющий пожиратель тот, в кого попал
ственной области рядом в течение 1к6 раун- этот тотем, превращается в душеколющего
дов. Когда они прекратят случайным образом пожирателя. Трансформированный становит-
летать, оставляя за собой цветные светящиеся ся бездумным созданием, сосредоточенным
следы траектории, они (каждый независимо) только на поедании душ других.
нацелятся в случайное существо. Выбранное SoulspikeDevourer
существо должно выполнить спасбросок по Класс Брони 18;
Ловкости сл 14, чтобы тотем в него не попал Здоровье 188;
(результаты попадания ниже). Если тотем про- Скорость 30 ft
махивается по цели, он остаётся там, куда при-
землился. Если кто-то притронется к упавшему Сил 29 (+9) Лов 8 (-1) Мдр 11 (+0)
тотему, результаты аналогичны влетанию тоте- Тел 20 (+5) Инт 20 (+5) Хар 26 (+8)
Спасброски +2 ко всем
20 1k4 ТЫСЯЧИ МИРОВ DRAGON HOUR №7
ПРОЕКТЫ - ПАРТНЕРЫ: