Вы находитесь на странице: 1из 33

В ЭТОМ ВЫПУСКЕ ВАС ЖДЕТ:

Ваша игра - ваши правила: несколько сломанных правил


для починки приключений .................................................................. 3
МАСТЕРСКИЕ СОВЕТЫ

Dura Lex, Sed Lex:


как придумать свои законы ................................................................... 5
МАСТЕРСКИЕ СОВЕТЫ

Инструментарий мастера: Век XXI ....................................................... 8


ВНЕ РУБРИК

"В дар забирает море..." ........................................................................ 12


PULP

4 совета по созданию города:


добавьте красок при помощи районов ............................................... 14
ПЕРЕВОД

Сюжет в ежовых рукавицах:


как вести по рельсам так, чтобы игрок их не чувствовал ............... 17
МАСТЕРСКИЕ СОВЕТЫ

Игры на разный бюджет,


или как сделать вашу историю зрелищнее ..................................... 20
ВНЕ РУБРИК

Алексей Черняк и Studio 101 ............................................................... 23


ИНТЕРВЬЮ

Путь Демиурга: последние приготовления .................................... 27


МАСТЕРСКИЕ СОВЕТЫ

Божество приключений ....................................................................... 31


РАССКАЗ (ГЛАВА 3)

Дорогие друзья, это свершилось! Свет уви- прежнюю колею, и приложим все силы, чтобы
дел новый выпуск журнала Dragon Hour. На- нашим читателям не пришлось ждать новый
деюсь, что вы ждали этого усерднее, чем наша выпуск столь долго.
команда вкладывала душу в новый выпуск. К Кроме всего прочего, мы, как и прежде,
слову о команде - мы заполучили в свои ряды рады любым вашим отзывам, именно они по-
новых авторов и верстальщиков, именно это могают сделать наше издание лучшим для
и позволило нам наконец-то закончить вы- вас.
пуск и представить его вам. Тем не менее мы Спасибо, что остаетесь вместе с нами и про-
все стараемся наращивать обороты в «про- должаете поддерживать нашу команду, ваша
изводстве», улучшать качество публикуемых поддержка и ожидания были лучшим моти-
в журнале статей, расширять штат авторов, ватором не опускать руки и продолжать тру-
подбирать разнообразный и полезный мате- диться над изданием.
риал, отсюда и каждодневный поиск новых От лица всей команды, благодарю вас за
авторов, готовых проявить себя на страницах это!
нашего издания. Если читающий эти стро- А теперь, окунемся же в миры настоль-
ки такой, то смело пиши нам (в сообщения в но-ролевых игр! Приятного чтения!
группе в социальной сети Вконтакте или на-
прямую главному редактору)! Мы надеемся, Адамович Станислав
что периодичность выпусков вновь вернется в Главный редактор

2
Ваша игра -
ваши правила
Несколько сломанных правил для починки приключений

М ир ролевых игр очень богат. Сегодня вы с


легкостью сможете найти в магазине с
настольными играми томик правил для
приключений в кругу друзей. Разработчики совре-
менных игр с большим вниманием относятся к
действительно необычную деталь модуля. Напри-
мер, если игроки решили отдохнуть в таверне, сде-
лайте бросок по таблице монстров, чтобы снабдить
хозяина таверны необычным помощником. А если
результат превзошел ваши ожидания, то его всегда
игрокам. Детальные инструкции для мастеров, можно повесить над камином в этом же заведении.
баланс, вводные приключения, широкий инструмен- Порой подобный бросок будет выдавать вам сумас-
тарий – все это уже давно считается обязатель- шедшие результаты – не бойтесь их, импровизируй-
ными атрибутами для “тяжелой” ролевой игры. те. В результате этого броска вы можете получить
Но, несмотря на старания разработчиков, порой не только яркую деталь для модуля, но и вдохнове-
наступает момент, когда всего этого становится ние для небольшой истории.
недостаточно. Игра, словно, становится предска-
зуемой, перестает удивлять. В такие моменты Правило из-под прилавка следующее
появляется острая потребность в нестандартных Бросок реакции – еще одно правило, на котором
механиках. Но не спешите писать домашние пра- мы заострим внимание. Обычно оно используется,
вила! В этой статье мы расскажем про несколько чтобы определить реакцию персонажей мастера на
нелегальных способов использования привычных игроков. Все предельно просто: бросьте два шести-
правил. гранника и сложите выпавшие числа – чем выше
Правило из-под прилавка первое результат, тем житель сказочного мира благосклон-
нее. Механика, конечно, спорная. Из многих совре-
Ко многим играм прилагаются генераторы слу- менных редакций правил, она и вовсе исчезла. Но
чайных встреч. Как правило, это список монстров, на наш взгляд, этот бросок может раскрыть новые
которых игроки могут случайно встретить в дикой горизонты для вашего приключения. Почему бы
природе. Големы, выверны, лютоволки, разбойни- не применять его по отношению к любому хоть
ки – все эти персонажи привычно смотрятся в лесах сколько-нибудь разумному существу? Великан, лю-
и подземельях. Но что если мы предложим исполь- ди-грибы, химера – сгодится все! Если результат
зовать эти же таблицы там, где сражений не пред- броска будет мал, то не произойдёт ничего необыч-
полагается? Результат этого броска подскажет вам ного. Но результат выше среднего может удивить
идею, как можно украсить окружение или создать вашу партию.

3
Игроки могут застать монстра за повседневными чем больше таких путей, тем легче приключенцам
делами, увидеть то, что обычно остается за кадром, пробраться внутрь. За то ваша локация станет бо-
или вовсе попытаться завести с ним диалог. О чем лее естественной, она оживет. Если результат бро-
могут рассказать монстры? Тут простор для фан- ска окажется слишком большим, вы можете при-
тазии безграничен. Чудовища могут попросить об думать причину, почему проникнуть внутрь может
услуге или торговать экзотическими товарами. Все кто угодно. Стража где то раздобыла бочонок вина
что угодно! Используйте эту возможность, что- и им не до караула, полуденная молитва собрала все
бы раскрыть неочевидные детали вашей истории население города у местного храма, а может город
игрокам. Подумайте, что может поведать героям реставрируют, и по всюду стоят строительные леса,
житель подземелий. Он может раскрыть игрокам по которым легко подняться? Дайте свободу своему
тайну появления своего народа или подсказать им воображению, не позволяйте стереотипам и при-
путь в места, которые они сами найти не смогли. вычным клише ограничивать вашу фантазию.
Подумайте о том, как монстры ведут себя в спокой-
ной обстановке, как они общаются, насколько они
умны, какие у них привычки. Ведь чудовища такие
же обитатели вашего мира, как и цивилизованные
Как вы можете наблюдать, все представленные пра-
жители городов.
вила во многом опираются на импровизацию. Это
Правило из-под прилавка заключительное не случайно. В процессе создания и приключения
у мастера может ослабнуть творческая интуиция.
Это нелегальное правило посвящено закрытым ме- Очень сложно спонтанно выйти за пределы сфор-
стам. К подобным объектам можно отнести охра- мированного в голове сценария. Механики, которые
няемые особняки, неприступные замки, руины на вносят долю случайности в вашу историю, дадут
скалистых утесах и еще множество мест, где может вам дополнительные точки опоры для фантазии.
пролегать дорога приключений. Главная пробле- И, что немаловажно, сгенерированные на играль-
ма таких достопримечательностей в том, что их ных костях детали не будут скованны привычками
труднодоступность часто выглядит неестественно. и клише, это всегда будет что-то непредсказуемое.
Строго ограниченное количество способов попасть
внутрь, конечно, помогает мастеру игры организо- Но в тоже время не стоит заполонять каждую сцену
вывать приключение и контролировать действия вашей истории подобными механиками. Чувствуй-
игроков. Но тогда страдает одно из важных преи- те меру. Используйте эти механики как приправу
муществ нашего хобби – возможность импровизи- к блюду. Конечно, это лишь несколько примеров
ровать. хулиганского подхода к правилам. Мы уверены,
что, набравшись опыта, любой мастер сможет най-
Для разрешения таких ситуаций подойдет следую- ти еще массу способов креативно применить при-
щая механика. Бросьте один шестигранный кубик, вычные правила. Улучшайте ваши игры. Меняйте
чтобы определить количество дополнительных правила так, как вам хочется. Экспериментируйте и
способов проникнуть на закрытую территорию. Эта импровизируйте. Удивляйте ваших игроков и удив-
механика не только предоставит игрокам альтерна- ляйтесь сами.
тивные пути проникновения, но и поможет мастеру
лучше детализировать локацию. Выпала единица
– снабдите крепостную стену забытой осадной баш- Автор: Андрей Васильев
ней, двойка – добавьте зияющий пролом. Конечно,

4
Dura lex, sed lex:
Как придумать свои законы
П ерсонажи игроков в ходе приключения будут
сталкиваться не только с различными мон-
страми и подземельями, но и окунаться в
хитросплетения жизни тех или иных гуманоидных
(или не очень) рас. Лаконично и грамотно воссоз-
некоторые моменты, которые могут казаться непо-
нятными или странными.

Почему такой аспект игры может быть важен? Не


всегда мастера обращают внимание на этот эле-
данное мастером общество позволяет игрокам про- мент. Часто законы города или государства остают-
чувствовать логику мира, погрузиться в ощущения ся во власти имеющихся стереотипов. Это совсем не
своих персонажей. Любое общество, будь то наем- мешает придумывать те или иные приключения,
ный отряд, деревня, город, и целые страны живут но может создать дополнительные оттенки и по-
по своим правилам, которые регулируют всевоз- мочь наполнить мир логичностью происходящих
можные взаимоотношения.хозяина таверны нео- событий, выстроить мотивы главных злодеев, а
бычным помощником. А если результат превзошел также создать определенные комические бытовые
ваши ожидания, то его всегда можно повесить над ситуации. И для этого, как уже говорилось, вовсе не
камином в этом же заведении. Порой подобный надо иметь глубоких познаний или расписывать все
бросок будет выдавать вам сумасшедшие результа- досконально. Главное – направляющие маячки, ко-
ты – не бойтесь их, импровизируйте. В результате торые можно легко записать и дополнять по мере
этого броска вы можете получить не только яркую необходимости.
деталь для модуля, но и вдохновение для неболь-
шой истории. Перед тем, как изложить основные способы созда-
ния таких маячков, хотелось бы немножко добавить
Эта статья затронет проблему создания такого теории. Если вы считаете, что данная часть слиш-
аспекта у городов или государств, как правовая си- ком скучна, можете перейти сразу к итогам статьи.
стема. Стоит отметить, что мы не будем углублять-
ся в детали, говоря лишь о тех штрихах, которые На протяжении истории законы всегда были
позволяют сформировать основные маяки, по кото- подвержены определенной логике. Они писались
рым DM может ориентироваться и, при необходи- в определенное время и существовали для свое-
мости, динамично достраивать те или иные нуж- го времени, отвечая нуждам людей. Мы не будем
ные элементы. Ведь не всегда знаешь, чем именно рассматривать разницу между видами норм, будь
захотят заняться персонажи игроков, и в какие де- то мораль, право, этика и др. Остановимся лишь
бри их занесет. Это может стать особенно актуаль- на праве – вроде законов, управляющих обществом
но, когда необходимо скрепить те или иные элемен- сверху. Тем не менее, используя этот материал, вы
ты между миром, поведением NPC и персонажами можете регулировать и этикет, если захотите при-
игроков. Именно правовая система может скрепить дать еще больше блеска своим модулям.

5
Первое, что стоит отметить – такие законы напря- Если официальная власть находится в руках
мую связаны с персонами, имеющими власть и при- религиозных организаций, то в дело всту-
званы отрегулировать те или иные аспекты жизни пают немного иные принципы, которые
простых людей, чтобы снизить уровень хаоса. Если отталкиваются от верований данной
в общих чертах посмотреть на средневековое пра- местности. Законы строятся на догмах.
во, то мы можем увидеть, что история развития Их нарушение может быть даже более
напрямую связана с борьбой мелкого дворянства и тяжелым, чем в светском случае, так
городов против сюзеренов. Каждая из сторон всег- как человек, нарушавший закон,
да хотела добиться большей свободы и власти. Так нарушает и религиозные правила.
возникла Великая Хартия Вольностей в 1215 году и Подобный вариант дает, с одной сто-
многие другие законы, которые были вынуждены роны большую волю для интересных
принять стороны в результате конфликтов. правил поведения, будь то ритуаль-
ные поединки, особые обязательные
И здесь вырисовывается первый аспект-маячок, церемонии и прочее, но и накла-
который нам поможет – что из себя представляет дывает определенные ограниче-
власть имущие этого города или государства? Кто ния в части требований испол-
эти люди? К примеру, если мы говорим о некото- нения. Общество анархистов
рой территории, которая в различных рассказах и смотрится довольно интересно,
историях проходит под видом «Вольные княже- но в условиях организации жиз-
ства\земли\баронства\вставить нужное», то мы ни тысяч человек, по мнению ав-
сразу можем отметить, что здесь законы будут зна- тора, приведет к хаосу, и, рано или
чительно более свободные, чем на других терри- поздно, появится лицо, которое
ториях. Скорее всего наказания предусмотрены за сможет ударить кулаком по столу
убийства, воровство и разбой. В тоже время в плане и создать на месте такого обще-
сделок будут весьма сильны устные договоренности ства настоящее полицейское
со свидетелями. Это касается купеческих сделок. государство. Люди устают
Наказание за нарушение может определяться инди- от излишней строгости
видуально в каждом случае в зависимости от воли также быстро, как и от
правителя земли. При этом хождение с оружием излишней расслаблен-
наперевес будет являться нормальным. Такие тер- ности, но это является
ритории, которые мы обозначили, как «Вольные», размышлениями для от-
также не будут иметь развитых судебных органов, дельной статьи.
а дружины выполнять и полицейские функции. Все
это создаст атмосферу вольности и свободы. Те варианты, что мы рас-
смотрели, следуют европей-
В тоже время, в крупном городе наоборот, жизнь скому варианту развития законов.
граждан будет более ограничена законом. Сделки Чаще всего именно он используется в
между купцами имеют необходимость оформления играх. Значит, возникает вопрос – ведь
на бумаге или ином материале, возможно их заве- есть еще и другие, например, восточный вариант?
рение отдельными третьими лицами или учрежде- Это является очередным маячком. В тоже время он
ниями, к примеру, Гильдией Купцов. Для городской является одним из основных, по которому стоит ре-
безопасности оружие может быть и разрешено к гулировать все остальное.
ношению, но могут быть ограничения. Например,
крупный или длинный клинок в ножнах перевязан Здесь нам потребуется еще немного теории. Разви-
яркой веревкой, скрепленной печатью, чтобы огра- тие права происходило всегда по оси индивидуаль-
ничить возможность достать оружие по любому ность – коллективизм. И здесь очень важным яв-
поводу, при этом кинжалы или короткие клинки ляется фактор территории, на которой происходят
могут не иметь таких ограничений. Или же для но- события модуля. Чем более плодородные и богатые
шения оружия может потребоваться специальная земли, тем более вектор законов сдвигается в сто-
лицензия, которая выдается соответствующим ор- рону индивидуализма, когда различные бароны и
ганом, как в DnD: члены Гильдии Наемников или города воюют с графами и герцогами за маленькие
Гильдии приключенцев могут иметь особое право личные права и свободны, например, определять
свободно носить оружие на территории города, от- размер пошлин, решать местные проблемы, иметь
давая за это определенные суммы в Гильдию. Если свою армию, определять, кому принадлежит право
в городе свирепствуют какие-то монстры, вылезаю- на землю и многое другое. Здесь стоит сделать ма-
щие из канализаций и темных углов, то горожане ленькую ремарку: по сути вектор индивидуализм
в ходе конфликтов и столкновений добьются права – коллективизм напрямую связан с правами на вла-
ношения оружия, чтобы защитить себя. И это будет дение земли и результатов производственной дея-
смотреться очень логично, нежели чем такой город,
тельности, но мы не будет копаться в столь слож-
в котором люди вынуждены прятать кинжалы, что-
ных категориях, так как цель статьи состоит совсем
бы при случае хоть как-то спасти свою жизнь.
в другом.

6
С другой стороны координат находятся терри- 4. Стержень отношений. Что-то важное и ценное
тории, где земли мало или же она бедна и не мо- для всех жителей места, для которого вы пытаетесь
жет прокормить всех жителей. В таких местах представить регулирование взаимодействий.
люди вынуждены чаще всего бороться с тя-
желыми условиями природы, а также с со- 5. Добавьте расовых особенностей. Вопросы о расо-
седями за выживание. На таких террито- вой чистоте или принадлежности порождают
рия законы со временем становятся более огромные возможности для создания ситуаций и
жестокими, стирается индивидуальность их отыгрыша.
каждого отдельного подданного государ-
ства. Жизнь отдельного существа стано- 6. Присыпьте сверху это интересными законами.
вится подчиненной большинству, а любые Они не обязательно должны быть сложными или
попытки инакомыслия караются. Не даром вычурными. К примеру «запрет на драку с исполь-
в японской культуре существует поговорка зованием стилетов» может не запрещать делать
«гвоздь с торчащей шляпкой надо забить.». тоже самое двуручным мечом. Достаточно добавить
Ввиду ограниченности ресурсов власть к этому городскую легенду о том, что сына преды-
сосредотачивается в одних руках. дущего правителя земли убили именно стилетом и
Наказания за нарушения законов теперь все стилеты под запретом – позволит логи-
становятся более жестокими. чески объяснить ситуацию.

Дополнительным маяком в по- Смоделируем ситуацию. Существует город Н, кото-


следнем случае будет являть- рый находится у подножия гор. Почва в этой мест-
ся что-то, вокруг чего крутится ности каменистая, жизнь города крутится вокруг
жизнь людей в данной местности, торговли и шахт, из которых добываются минералы
что представляет собой ценность. на продажу. Скорее всего здесь также будет развито
То, чем живет общество на определен- кузнеческое дело и для поддержания качества за-
ной местности – определяет взаимо- коны будут очень суровы. Мастера могут быть обя-
отношения внутри общества. Пусть в заны иметь личное клеймо, а занятие кузнеческим
деревне, живущей сельским хозяйством, делом возможно только по лицензии, которая сто-
вся жизнь и правила крутятся вокруг циклов ит денег. Тем самым заодно пополняется городская
посева и сбора урожая. Как насчет устроить сорев- казна. Тех же, кто обманывает и делает недобро-
нования по стрижке овец, когда победитель может качественные изделия, ждет суровое наказание. А
получить ценный приз и славу? Или рыболовец- потеря же такой лицензии станет для кузнеца ка-
кий городок, в котором может существовать такая тастрофой, которая в значительной степени затруд-
форма договора, как «право на улов» из римского нит ему жизнь. Этот факт уже порождает целый ряд
закона? Существовала такая форма договора, когда небольших приключений для персонажей игроков,
одно лицо оплачивало не сам улов, но то, что по- связанных с классическим заданием-просьбой «как
тенциально могли выловить рыбаки. Так как день- подпортить жизнь конкуренту» и, если смотреть
ги поступали до отправки в море, это позволяло со стороны того, как такой город мог бы регули-
снарядить лодку и людей, обновить снасти, позд- роваться не составит никаких проблем придумать
нее охватив и другие формы промысла и добычи. В вещь, которую надо изъять. Помимо лицензии, в
тоже время это право порождало много интересных городе может существовать правило, что каждый
споров. К примеру, по одной из легенд рыбаки, за- кузнец должен иметь в своей кузне «самый лучший
ключив такое соглашение выловили в море сундук клинок», который бы использовался в качестве де-
с монетами, общая сумма которых многократно монстрационного образца. Его потеря обернется
перекрывала стоимость договора. Разными путями худшим горем для мастера. Что же насчет предста-
рыбаки пытались отсудить его себе, да только вот вителей власти? Скорее всего они являются тор-
суд был на стороне заказчика. говцами и промышленниками, людьми, которые
привыкли думать о выгоде. И один из них может
Резюмируя все выше сказанное, можно выделить дать очень интересное задание – сходить в одну из
следующие основополагающие моменты формиро- шахт, принадлежащую конкуренту с целью нанести
вания законов. Ориентиры будут следующие: в одном из дальних ответвлений символы краской.
Шахтеры могут посчитать это дурным знаком и от-
1. Территория на которой находится город\страна. казаться работать, а наниматель – подставить пер-
Чем более суровый климат, тем больше жизнь от- сонажей игроков, с целью получить дополнитель-
дельной личности принадлежит коллективу. ную выгоду.

2. Плотность населения. Чем выше плотность на- Используя некоторые пункты или все целиком, у
селения, тем больше аспектов жизни затрагивает читателя получитмя создать яркий и самобытный
закон. модуль, который пестрит возможностями для игро-
мастера или партии.
3. Что представляют «сильные мира сего»? Создай- Автор: Андрей Мастер
те в голове некий образ и подумайте о том, кто они.

7
Инструментарий
Век XXI
мастера
Н а протяжении жизни НРИ, инструменты,
которыми пользовались как игроки, так и
мастер, постоянно пополнялись разнообраз-
ными новшествами и далеко ушли от классического
варианта «бумага и карандаш с ластиком». Это и
Shadowrun 5, где мы кампанией решили исполь-
зовать Chummer5. Я был готов молиться на эту
программу после того, как полностью в ней разо-
брался. До чего же удобен оказался лист персонажа
и процесс его создания, процесс закупки так же в ней
дайстауэры, и карточки лута и спеллов, механи- реализован на комфортном уровне. Одним словом, я
ческие счетчики жизней и оставшихся ячеек для остался под большим впечатлением от использова-
заклинателей, металлические «вечные» листы ния данного ПО. После этого я решил посмотреть,
персонажей и многое другое. что же есть для моей бессмертной D&D. Некото-
С распространением домашних компьютеров и тем рыми программами я уже пользовался время от
паче ноутбуков (а до кучи еще и смартфонов) по- времени, в основном это были рисовалки карт и
явились всевозможные программы в помощь игро- полей сражений. Но копнув глубже я погрузился в
кам и мастерам. Это и программы для создания настоящий мир мастера подземелий 21-го века.
персонажей, и для отрисовки карт для приключе- Позвольте же рассмотреть некоторые из инстру-
ний и боевых сцен, и целые органайзеры персонажей ментов, которые лично я использовал или до сих
(как например Character generator for Shadowrun 5th пор использую на своих партиях. Я также приведу
Edition). Сам лично водил игрока, который спустя описание их достоинств и недостатков.
пару месяцев игры, написал программу для смарт-
фонов, чтобы удобнее учитывать жизни, деньги, Авто-рисовалки карт
опыт, пищу, а так же иметь быстрый доступ к Автоматические рисовалки карт городов приго-
любым заклинаниям для любого класса. дятся «ленивым» мастерам или очень сильным
В этой статье я поговорю именно о программных профессионалам импровизации. Вы можете сэконо-
средствах, помощи непосредственно мастеру, с мить уйму времени, на отрисовку карты, если сге-
большим уклоном для Dungeons&Dragons 5, т.к. сам нерируете её автоматом, а лишь потом опишите её
веду партии преимущественно по этой системе в элементы под свои нужды.
последнее время. Medieval Fantasy City Generator Devlog
Долго, очень долго я отказывался от использования (https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-
всевозможных технических средств в пользу клас- generator)
сики – я использовал множество зарисовок, распе-
чаток, самодельные ширмы и прочее. Так было до Простой генератор городов в минималистическом
того, как однажды я сел играть в уже упомянутый схематичном виде.

8
Из функционала: ◊ Простая и условно гибкая возможность измене-
ния генерируемого города
◊ Выбор размера города (3 ступени);
◊ Экспорт в png и svg форматы
◊ Ручное вытягивание областей;
◊ Бесплатный ресурс
◊ Автоматические подписи районов города;
◊ Не требует установки ПО
◊ Выбор стиля домов (2 ступенчатый);
Минусы:
◊ Наличие/отсутствие замка, храма, городских
стен, реки через город; Не подходит для частных случаев и продуманных
приключений
◊ Увеличение/уменьшение количества городских
улиц (2 ступени); Нет локализации
◊ Наличие/отсутствие залива (порта). Гибкость изменений недостаточна для серьезного
вмешательства, а сами изменения могут занять су-
щественное время
donjon
(http://donjon.bin.sh/d20/dungeon/)
Конструктор подземелий, оформленный также в
минималистическом стиле. Известен большинству
фанатов D&D, но при этом я не часто слышал от
знакомых мастеров, чтобы они пробовали исполь-
зовать данный ресурс в своих кампаниях.
Программа генерирует случайное подземелье по
входным, настраиваемым параметрам, а так же вы-
водит описание для каждой комнаты и ловушки.
Кроме того она генерирует пул сокровищ для ка-
ждой комнаты.

Возможность подкрасить различные районы в раз-


личные цвета так же присутствует, кроме того мож-
но выбрать общий стиль самой карты.
Помимо прочего, у ресурса разрабатывается инстру-
мент по созданию глобальной карты мира с при-
вязкой к сгенерированным городам. Работы еще
ведутся (текущая версия 0.80), но функционал уже
позволяет управлять множеством параметров от
плотности городов и столиц, до географических и
ландшафтных изменений.

Функционал по настройке включает в себя:


◊ Установку уровня подземелья (для уровня пар-
тии);
◊ Простенькую настройку стиля оформления кар-
Подводя итоги: ты подземелья;
Плюсы: ◊ Выбор формы подземелья;
◊ Скорость генерации ◊ Выбор размера подземелья;

9
◊ Настройку лестниц, а так же выходов из подзе- ресурса (момент профессиональной гордости завер-
мелья; шен).
◊ Выбор целостности «лабиринта» подземелья; Инструмент позволяет вам создавать карты преи-
◊ Настройку коридоров; мущественно для боевых сцен. Сама рисовалка ра-
ботает по принципу слоев и штампов объектов. Вы
◊ Настройку разлиновки подземелья (квадраты, достаете из различных паков элементы, которыми
гексы); заполняете пространство. Осуществлен функцио-
◊ Тип подземелья, отвечающий за его обитате- нал по добавлению собственных штампов, так что
лей; ограничений для наполнения нет.
Сгенерированная карта имеет также подробную ле- Добавлен простенький артпак для отрисовки миро-
генду и навигацию между комнатами. вой карты, но в этом направлении пока ничего гло-
бально крутого не сделано. Штампы могут распола-
гаться как с привязкой к сетке, так и без привязки.
Также есть возможность вращать и изменять раз-

Подводя итоги:
Плюсы:
◊ Скорость генерации
◊ Приятный, минималистичный вид карты, удоб-
ный для печати
◊ Возможность сохранения карты без обозначе-
ний для игроков
◊ Генерация лута, монстров и ловушек с описани-
ем мер штампов, а так же их прозрачность и свечение.
◊ Широкая настройка для генерации подземелья Кроме прочего я лично не раз использовал данный
инструмент, через демонстрацию экрана скайпа,
◊ Генерация для множества систем AD&D,
для удаленной игры. С учетом всевозможного на-
Pathfinder, D&D4-5, Научная фантастика (SciFi,
слоения, и настроек прозрачности, можно убирать
SWd20, Star System Generator и т.д.)
«незамеченные» и невидимые объекты для пар-
◊ Бесплатный ресурс тии до поры до времени, а маркировку персонажей
◊ Не требует установки ПО игроков и монстров можно опять же осуществлять
с помощью штампов разнообразных существ, коих
Минусы: для этой программы уже создано великое множе-
◊ Отсутствует возможность изменения сгенери- ство.
рованного подземелья До сих пор считаю данную программу наилучшей
◊ Не всегда адекватные сложности проверок в своей нише, и пользуюсь ей по мере надобности.
(Спасброски от ловушек и сложность поиска Подводя итоги:
скрытых объектов и дверей).
Плюсы:
Ручные рисовалки карт
◊ Удобный и обширный интерфейс
Данные программы предназначены уже для твор-
ческого подвига мастера подземелий ибо представ- ◊ Возможность дополнения библиотеки штампов
ляют собой больше визуальный, чем функциональ- (объектов и паттернов)
ный инструмент для мастера и игроков. ◊ Широкая настройка свойств объектов (размер,
Dungeons Painter Studio поворот, тень, свечение, прозрачность и т.п.)
(http://pyromancers.com) Минусы:
Мне удалось лично поучаствовать в предоставле- ◊ Требуется установка ПО с платформы Steam
нии рекомендаций для разработчиков данного ин- ◊ Стоимость 300р. (продукт в раннем доступе)
струмента, а созданный мною постоялый двор до
сих пор красуется на самом верху главной страницы ◊ Красочная отрисовка требует времени и опыта

10
D&D Halpmate Функционал по созданию целых приключений-эпи-
зодов, заметок персонажей и глоссария.
(https://vk.com/mastademic)
В общем, описывать возможности данной програм-
Не побоюсь этого слова – отечественный титан по- мы можно долго, остается заметить только, что ре-
мощи для мастера по системе D&D 5e. Проще ска- ализованы они на высоком уровне.
зать, чего в этой программе нет, и то, лишь потому,
что «пока» нет. Подводя итоги:

Обширная база данных монстров, заклинаний, ар- Плюсы:


тефактов из официальных книг. Возможность до-
бавлять своих монстров, артефакты и заклинания. ◊ Огромнейший функционал для мастера по соз-
Возможность вбивать персонажей игроков, привя- данию нового и использованию готового
зывая к ним их артефакты, заклинания, спутников
(фамильяров, животных). Полная интеграция шир- ◊ Боевая очередь
мы мастера. Один из самых крутых функционалов
проведения боя, с учетом инициативы, отслежива- ◊ Переносимость баз данных
нием статусов, здоровья, характеристик существ и
персонажей, привязка временных статусов с тайме- ◊ Постоянная обновляемость продукта
ром раундов.
◊ В перспективе создание поля боя
Так же программа за вас подсчитывает выдаваемый
партии опыт за боевую сцену с учетом того правила Минусы:
начисления, которое вы выбрали.
◊ Обновления платные (от 70р. в месяц за версию
Normal и 140р. в месяц за версию Pro)
Генератор добычи, с учетом установленного пула в
золоте, с настройками количества и качества пред- ◊ Чтобы разобраться во всем функционале, скорее
метов, а так же установления доли монет которые всего потребуется посмотреть 3 обучающих ви-
выдадутся в виде остатка. део (по 7 минут каждое).
В статье я рассмотрел лишь наиболее полюбивши-
Реализована возможность печати карточек существ еся мне инструменты помощи мастера. Не стес-
и заклинаний. Реализованы броски любого количе- няйтесь привносить в ваши партии что-то новое и
ства и качества кубов. технологичное, даже если привыкли к ламповым
посиделкам с шуршащими листами и скрипом ка-
Возможны броски кубов непосредственно со стра- рандашей по бумаге.
ниц описания заклинаний, существ, предметов. Автор: Станислав Адамович

11
В дар забирает
море...
О живленная суета на причалах приятно ра-
довала глаз старого купца. Гогочущие чайки
проносились по чистому небу, а люд делови-
то сновал по причалам и по набережной, спешно
собираясь в путь или шустро разгружая торговое
на берегу Анастасии, которую отец еще ни разу не
брал с собой в торговый путь.
Хозяин корабля тем временем проходил мимо при-
лавков, половиной из которых владел он сам, при-
дирчиво осматривая состояние товара, который уже
судно. Рыбацкие посудинки уже отчалили, и только
вторые сутки продавали за весьма хорошую цену.
белые паруса маячили в отдалении.
Старый лис слыл очень цепким и хватким купцом
Старик потянул носом воздух и улыбнулся. Пахло еще в молодости, всегда точно оценивающим состо-
свежей рыбой, заморскими пряностями и выгод- яние звериных шкур или качество тканей и знаю-
ными сделками. Небрежно взмахнув рукой, купец, щим, где их можно подороже сбыть. Покупателей
крякнув, поднял увесистый ларь из черного дуба, своих он не обманывал, но и никому не сбрасывал
обитый медью с висевшим на нем кованым замком. цену, всегда железно настаивая на своем, несмотря
Торопливо перекрестившись, не забыв попутно на возраст. Но сейчас, даже идя мимо своей вотчи-
проверить наличие ключа от ларя на груди, купец ны, старик мыслями был уже дома, со своей нена-
нахлобучил на голову меховую шапку и положил глядной и любимой дочкой.
свободную руку на притороченный к поясу кошель.
Уж на что Златослав слыл мудрым и жестким, но
Едва он начал величественный спуск по трапу, отку-
была у всех на слуху одна его причуда, которую
да-то сбоку к нему подскочил и засеменил вслед его
можно и не заметить то было бы вовсе, но все же
помощник, хитровато поглядывавший по сторонам
не укладывалась она в устои этих земель. Дочур-
и раболепно озираясь на своего хозяина.
ка его еще ребенком осталась без матери, та была
Экипаж тем временем в огромных тюках и доща- слаба здоровьем, но очень уж любила маленькую
тых ящиках стал выгружать на причал немалочис- Настеньку. Вот и на смертном одре завещала отцу:
ленный груз. Стоящие на берегу зеваки с легкостью мол, храни ее, Злат, пуще злата своего, ибо остав-
могли узнать в судне самый надежный, самый боль- ляю я тебе самое дорогое. Со словами этими ма-
шой и богатый корабль десятилетия – «Анастасия» тушка и испустила свой дух, а Златослав стал дочку
имела целых две мачты, два ряда весел и фигуру воспитывать. Да вот что и чудно-то, ни нянькам, ни
молодой девушки на носу корабля. Языки болтали, мамкам не доверял свое сокровище – сам с ложечки
что не чаявший души в своей подрастающей дочке кормил, сам расчесывал волосы русые, даже косы
купец заказал плотнику изваять фигуру такую, что- заплетал ей. Грамоте даже учить начал, слыханое
бы она напоминала ему о все время остававшейся ли дело!

12
Любил Злат Настеньку свою, пуще жизни своей лю- - Говоришь, Настенька готова к отплытию? – вни-
бил. Вот и сейчас, заходя на порог, в колокольчик мательно слушавший доклад Злат не упустил воз-
стукнул молоточком, стал слушать, когда внутри можности пошутить. Дочка звонким колокольчи-
загрохочут сапожки его дочурки. ком рассмеялась и быстро взбежала по трапу.
Дверца открылась, и будто яркое солнышко выгля- Тем временем команда корабля праздновала от-
нуло и на крыльцо светить стало. Морщины старика правление. Сцепившись за руки, моряки водили
разгладились, и, улыбаясь сквозь бороду, Злат ска- хороводы вокруг мачт, привязывали платки к бор-
зал: тикам. Каждый из них бросал что-то за борт, кто-то
монетку, кто-то колечко. Были и те, кто бросал свои
- Ну что, дочка, доросла хоть до столу обеденного?
любимые ножи, кто-то бросал сладости и хлеб. Раз-
- Батюшка приехал! – ручейком зазвенел смех еще ноцветные куски ткани красиво опадали на поверх-
не женщины, но в уже девицы в самом цвете. Не ности воды, и все моряки нестройно распевали, кто-
переставая улыбаться, прошел Злат до скамьи, и по- то громко, кто-то не очень – «В дар забирает море
ставил ларь на него. Ничего не говоря, снял ключик самое дорогое, прими же то, что я дарю…». Это был
с груди и стал открывать крышку. Спустя пару ми- старинный обычай, отдать морю что-то, что доро-
нут в доме услышали сначала вскрик, а потом звон- го твоему сердцу, чтобы море оставило тебе твою
кий смех – понравился гостинец Настеньке. Замор- жизнь.
ский, красивый цветок привезли ей – кованая роза,
Златослав, как человек жесткий и практичный, не
да не простая, а с бутоном, мастером выделанная и
принимал такой ритуал. Обычно он тихо ворчал
ограненная из кроваво-красного рубина.
себе под нос, и сразу уходил к себе, в свою каюту,
- Прямо настоящий Аленький цветочек, батюшка! не отдавая морю ничего. Он искренне считал, что
Прямо как я читала в сказке! все, что ему нужно, он сможет сберечь свои сила-
- Прямо как ты, светик мой. Прямо как ты… ми, не задабривая никого подарками... Вот и сейчас
он собирался пойти в свою каюту, когда увидел, как
*** улыбающаяся и распевающая с остальными дочка
Оживленная суета на причалах радовала глаз старо- достала что-то из-за пазухи, и с размаха бросила
го купца. Гогочущие чайки проносились по чистому свой дар за борт. В небеса взмыл большой крова-
небу, а широко раскрытые глаза Анастасии с удив- во-красный рубин… Аленький цветочек.
лением разглядывали фигуру на носу корабля, так Злат даже вскрикнул. В гневе он запер свою дочь
удивительно на нее похожую и непохожую одно- в каюту, и в голос проклинал дурацкий обычай и
временно. Снаряженная в дальнюю дорогу, красиво тех, кто его придумал. Настя только успела, рыдая,
покачивающаяся на волнах, небывалых размеров крикнуть, что она сделала это ради отца. Златослав
двухмачтовая ладья с двумя рядами весел в скором скомандовал отплывать и злобно сплюнул за борт..
времени должна была принять на себя самый доро- Голубые небеса молча провожали «Анастасию» в
гой для Златослава груз – его дочку. путь…
Помощник бодро доложил купцу: ***
-«Анастасия» готова к отплытию, все припасы по- Отец выпустил дочку на третий день, когда устал
гружены, дары заперты в надежные хранилища. на нее сердиться. И, едва она прошлась по палубе,
Нанятая команда считается самой бывалой в наших невиданной силы шторм, грянувший, как это мо-
краях, а приметы обещают славную погоду! – хи- жет быть только на море, обрушил на «Анастасию»
трец даже каблуками сапог стукнул, лучась гордо- огромную волну, грозившую перевернуть корабль.
стью за свой труд.
Уцелели все моряки, уцелел и старый купец. Но в
дар забрало море самое дорогое, что у него было.
Его дочь.

Автор: Никита Воронин

13
4 совета
по созданию города
Добавьте красок при помощи районов

Разделите свой город на части стам, в которые вы хотели бы, чтобы они пошли.

Г
Если же вы хотите взглянуть на структуру и поня-
орода - огромные создания, которые могут на- тие районов под другим углом, попробуйте этот
пугать ДМ-а, пытающегося составить их пла- список для вдохновения:
нировку и дизайн. Большое количество лю-
дей, локаций и вещей, о которых надо подумать, ◊ Соседства ◊ Кварталы
заставляет GMа плакать в игровой коврик. Но стоит ◊ Отделения ◊ Секторы
помнить о методе, проверенном временем – разде- ◊ Кантоны ◊ Территории
ляй и властвуй. Разделите город на несколько более ◊ Епархии ◊ Зоны
приемлемых по размерам частей и создавайте свой ◊ Участки
план не по всему городу целиком, а по отдельной
его части. Дайте каждому району столицу”
Самым очевидным методом разделения города бу- Множество миров поделено на страны, и у каждой
дет деление на районы. Возьмите карту города и страны есть своя столица. Именно в ней находится
разделите ее на части. Каждая из получившихся административный центр этого региона. Законы,
частей и будет отдельным районом. деньги, организационные работы, политические
действия, крупные решения - все сосредоточено в
Такой метод планирования также позволит обе- столице.
спечить подходящую структуру сессии для вашего
приключения в городе или кампании. Если вы - ти- Также она часто является культурным и обществен-
пичный ДМ, который лезет из кожи вон в попытках ным центром. В ней будет проживать больше наро-
детально проработать сеттинг, в котором проходит да, чем в любом другом городе, она будет задавать
кампания, то вы наверняка захотите, чтобы у игро- определенные тенденции, отражать общественное
ков было желание бродить по городу, который вы мнение и идеи, а также будет влиять не только на
так детально проработали. другие части страны, но и мира вообще.
Так что же вам делать, когда вы будете планировать
вашу следующую игру? Ответ: обдумать зацепки Для игровых целей стоит помнить о том, что столи-
(ориг. - hooks) и встречи, которые будут придавать цы - это место, имеющее свою силу. Они, в каком-то
красок городе и подталкивать игроков к тем ме- смысле, естественная среда для крупных конфлик-
тов, жестоких злодеев и нуждающихся в помощи

14
жертв. Именно столицы привлекают богатства, ис- В дополнение вы можете придать индивидуаль-
пытания, славу и тех, кто готов рискнуть. ность с помощью:
◊ Местность ◊ Архитектурный стиль
Если вы выдадите районам своего города, он так-
же получит все то, что уже упомянуто выше - и не ◊ История и возраст ◊ Тип управления
только город в целом, но и районы в частности. Это ◊ Погода ◊ Виды конфликтов
дает большие возможности в написании сюжета и
столкновений, не говоря уже о большей прорабо- ◊ Плотность населения
танности и интересности города. Если вы думаете, что погода является надуманным
способом сделать Районы интереснее и более непо-
Вот несколько примеров того, что может послужить
вторимыми, не беспокойтесь. Когда я жил в Ванку-
столицей вашему городу:
вере, различные части города имели «типичную»
погоду и реальную погоду, хотя площадь Ванкувера
◊ Здание, вокруг которого крутится несколько
меньше, чем многих других городов.
историй
◊ Подземный проход или каверна Например, район Северного побережья получал
вдвое больше осадков – столько же, сколько дожде-
◊ Большой склад вой лес за несколько лет – по сравнению с любой
◊ Дворец или крепость другой частью города, а также намного меньше
◊ Башня солнца. Кроме того, в канале регулярно был туман,
◊ Система канализационных труб иногда поднимаясь выше чем офисные здания де-
лового центра, в то время, как в остальной части
◊ Перекресток города было солнечно и светло.
◊ Площадь между зданиями
Создание таблицы случайных встреч
◊ Парк для каждого района
◊ Секция города, похожая на лабиринт Для дальнейшего укрепления и передачи индиви-
◊ Большая церковь дуальности ваших районов создайте таблицу слу-
◊ Зал могущественной гильдии чайных встреч для каждого.
◊ Доки Добейтесь пропорций в 7\2\1:
◊ Кладбище ◊ 7 записей обычных людей, живущих и работаю-
◊ Скрытая область щих в этом районе;
◊ Особая гостиница ◊ 2 записи посетителей из других районов;
◊ Ресторан ◊ 1 запись чего-то необычного.
◊ Таверна
Если персонажи игроков встретят или увидят схо-
Придание индивидуальности Району жие типы людей в течении нескольких сессий,
индивидуальность района постепенно завладеет
Просматривая Летопись Кампании ДМ от Goodman умами игроков. В дополнение это станет удобным
Games на этой неделе я увидел таблицу индивиду- инструментом для того, чтобы игроки лучше ори-
альностей NPC из 20 пунктов. И я понял, что эта ентировались и представляли каждый район.
таблица может стать отличным инструментов для Через некоторое время эти регулярные встречи ста-
создания индивидуальности Районов города в моей нут опорой для вашего сюжета и событий. Напри-
текущей кампании. мер, неожиданные происшествия выделяются бла-
Это приводит к идее использования этих методов годаря контрасту – и вам не придется много шума,
для создания важных NPC при конструировании чтобы привлечь к этому внимание игроков. Про-
интересных Районов. стые люди становятся основой и ожиданием игро-
ков, давая вам возможность играть, как с замыслом
Создайте разделы города: события, так и c NPC.
◊ Причуды Летопись Кампании ДМ-а, упомянутая ранее [в ста-
◊ Цели, мотивы, желания тьях автора] содержит таблицу для Социального
класса / Занятости NPC, которая хорошо подходила
◊ Мировоззрение для таблицы случайных встреч района моей кампа-
◊ Страхи нии.
◊ Привязанности Суть этой идеи заключается в создании типичных
встреч, основывающихся не на том, что из себя
◊ Предрассудки представляют NPC, а на том, чем они занимаются.
◊ Зависть

15
Например, в деловом районе работает много тор- ◊ Розовый: Театр
говцев. Таким образом, вам надо создать 14 раз-
личных типов торговцев, которых чаще всего будут ◊ Желтый: Старый, похожий на лабиринт замок
встречать персонажи игроков, 4 посетителя из со- ◊ Коричневый: Университет
седних районов и 2 неординарных NPC (эти записи
◊ Зеленый: Парк
отсылают к вспомогательной таблице нескольких
альтернативных неординарных NPC). ◊ Оранжевый: Гладиаторская арена
В то же время, вы должны понимать – имея три В каждом из этих мест есть открытые или скрытые
торговых района в городе и пытаясь создать три зоны, где элита Района может вести свой законный
разных таблицы с 42 в общей сложности типами или не очень бизнес. Например, театр представляет
торговцев или делает город нереалистичным, или собой большое здание старше 100 лет. Это гордость
добавляет боли пониже спины («pain in the butt»). и радость местных жителей, а также культурный
центр Района. Однако, в подсобных помещениях и в
Вместо этого, вы можете разработать:
секретной зоне высоко над стропилами, известной
◊ Торговцы района 1: торговцы ведут бизнес на Небеса, богатые и влиятельные люди ведут свой
открытой территории, агрессивны, громко за- бизнес и участвую в политических интригах.
зывая покупателей и соблазняя.
Карнас имеет только одно официальное админи-
◊ Торговцы района 2: торговцы живут в раздель- стративное здание, но «центр» каждого Района
ных строениях и магазинах, неброские витрины служит, как интересный, находящийся в конфликте
являются нормальным. локальный центр силы, который будет запутывать
◊ Торговцы района 3: торговцы живут рекламой, персонажей игроков.
часто предлагая бесплатные демонстрации, Для таблицы событий я использую таблицу прямо
бесплатные образцы, и работают из демонстра- из Летописи Кампании ДМ из Goodman Games, но
ционных киосков выставочной зоны. подстраиваю результат в зависимости от того, в ка-
Районы в моей Кампании ком из районов находятся персонажи игроков:

Город, который я сейчас разрабатываю для моей ◊ Районы окрашивают одежду и здания в свои
кампании ДнД носит название Карнас (Carnus). Он цвета.
имеет 6 Районов, каждый из которых управляется ◊ Тема района и стиль руководства определяют
могущественным правителем. Вместо того, чтобы индивидуальности и стиль\тип взаимодей-
разделить Районы города по функциям (т.е. торго- ствия.
вая зона, храмовая зона, административная, трущо-
Пример: Район 1 напоминает полицейское государ-
бы и т.д.), я поместил типичные элементы города в
ство, в то время как Район 2 имеет жесткий кодекс
каждый район. Каждый Район представляет собой
чести. Так, фонарщик из Района 1 будет с подозре-
небольшой город и имеет свою дифференциацию.
нием изучать персонажей игроков и докладывать о
Первый Район имеет своих торговцев, богачей, бед-
любом необычном поведении.
няков, казармы, штаб правителя, так же, как и Рай-
оны 2-6. Однако, фонарщик в Районе 2 будет выполнять свою
работу с честью и профессионализмом, однако, если
Как ни странно, я использую настольную игру
его честь будет задета или запятнана персонажами
«Trivial Pursuit», как вдохновение для Карнаса. Го-
игроков, он незамедлительно пожалуется в Зал
род имеет округлую форму, а Районы похожи на
Чемпионов и наймет чемпиона на некоторое время,
куски пирога. Я использую поле, как карту полити-
чтобы тот сразился с персонажем игрока.
ческой структуры, но я не знаю, как использовать
игрокам куски пирога. Автор: Johnn Four
Каждый район имеет персональность основанную
на категория игры «Trivial Pursuit: Genus Edition»:
◊ География: синий
◊ Развлечения: розовый
◊ История: желтый
◊ Искусство и литература: зеленый
◊ Спорт и досуг: оранжевый
Я выделяю «центр» каждого района в зависимости
от особенности по категориям:
◊ Синий: огромный дворец (мультикультурный)

16
Сюжет в ежовых рукавицах
как вести по рельсам так, чтобы игрок их не чувствовал

П очти во всех моих заметках и на мастер-клас-


сах с начинающими мастерами я так часто
говорю о вреде «рельсов» в НРИ, что может
показаться, будто я - ярый адепт полного фриплея.
Однако это не совсем так. Для меня, как для масте-
как замотивировать игроков на логичные действия.
Я уже предвижу со стороны некоторых любителей
играть в НРИ, как в простые настолки, шквал не-
годования и тыканье носом в параметры системы
вроде мировоззрения, морали и прочих приятных
ра, важнейшим показателем качественной ролевой плюшек от разработчиков.
игры является то, насколько хорошо удалось раз-
Однако ролевая игра на то и ролевая, чтобы игрок
вить сюжет и раскрыть идеи. Предполагаю, что ров-
совершал действия не только по алгоритму, задан-
но за тем же закономерно гонится любой мастер,
ному бросками, а еще и по отыгрышу. Поэтому, даже
работающий с авторским контентом. И, скорее все-
если система обладает богатым арсеналом воздей-
го, многие из ведущих по готовым приключениям
ствия на поведение персонажей, в качественной
тоже хотят, чтобы приключение не превращалось в
игре она не должна становиться единственным ре-
околесицу.
гулятором поведения. Хотя бы по той причине, что
Один из главных элементов, делающих игру ин- игрок может истолковать правила в свою пользу, но
тересной для игроков и удобной для мастера - это никак не в пользу мастерских задумок.
четко прописанный, читаемый и интересный сю-
Если на игре складывается ситуация, когда вся ко-
жет. Пати движется (не только физически, но и в
манда уходит поперек сюжета, ссылаясь на лор и
любом переносном смысле) из конкретно обозна-
рулбук — дело не в разработчиках и не в плохих
ченной исходной точки, производит любым до-
игроках. Причина фиаско кроется в неопытном или
ступным способом определенные действия, разре-
просто плохом мастере. Когда срывы сюжета повто-
шает известные внутренние и внешние конфликты,
ряются регулярно, не помогут ни тотальная смена
доходит до конца определенного этапа и выпол-
игроков, ни переход на другую систему. Ваша исто-
няет ключевую задачу, которая напрямую прибли-
рия обязана быть интересной, иначе вы тратите
жает их к конечной цели всего приключения или
свое и чужое время впустую.
кампейна. И задача мастера — не только обеспечить
противостояние, но и помочь игрокам удержаться Поэтому ваша основная задача - создание крутого и
на правильном пути. оригинального, реально цепляющего сюжета. И вы
не имеете права наплевать на то, как он развивает-
То-есть, садясь за стол, вы уже должны представ-
ся.
лять все основные моменты приключения и знать,

2
17
Стараясь во что бы то ни стало сохранить нить по- ливайте на каждое ключевое событие как минимум
вествования, мы, мастера, иногда загоняем игру на две хорошо рассчитанных сюжетных вилки, возвра-
такие прямые рельсы, что игроки теряют интерес щающих пати после достижения цели на основную
к игре уже из-за чрезмерной ограниченности дей- линию. Это не разветвление, ведущее к альтерна-
ствий. Даже очень непритязательным сопартийцам тивной концовке, а вариант прохождения сложного
вряд ли понравятся жесткие рамки, в которых пре- места, своего рода «объезд». Главный смысл — обе-
красно выстраивается логичный, предсказуемый и спечить достижение одинакового результата при
красивый сюжет, но отсутствует вариативность. К разных вариантах решения, но только до очередной
тому же, чрезмерно увлекшись тотальным контро- ключевой точки. Таким образом вы и даете игроку
лем, мастер вскоре обнаруживает себя в роли рас- почувствовать, что все под его контролем — и полу-
сказчика, который пошагово объясняет каждому чаете возможность не слить задуманную пятичасо-
игроку, какие чувства тот испытывает и что он дол- вую сессию за полтора часа.
жен сделать.
Пример (пусть это будут всех порядком подзаколе-
Для того, чтобы сюжет НРИ шел по намеченным бавшие орлы из Властелина колец):
ключевым точкам, сохраняя задуманную структу-
Не нужно запрещать игрокам использовать «чи-
ру, а игроки были удовлетворены тем, что их дей-
терство» и попытаться довезти кольцо из Ривен-
ствия имеют реальное значение, вам необходимо
делла прямиком до Ородруина. Пусть у них будет
предоставлять партии максимум свободы действий
этот вариант. Но, например, ровно до ворот Мории.
в очень жестко ограниченных рамках. И делать это
Объяснить невозможность перелета в самом нача-
так, чтобы у игроков складывалось ощущение, что
ле повествования очень легко: в районе Ортханка
даже самые откровенные линейные события проис-
воздушную цель перехватит все еще недобитый
ходит исключительно по воле игровой партии. Все
Саруман, который уже насторожился после побега
это почти неизбежно приходит с практикой, но для
Гэндальфа, а остальное пространство пока что кон-
начала мастеру стоит взять на вооружение некото-
тролируется Назгулами.
рые фишки. Даже без претензий на какую-то «уни-
кальность и сверхэффективность» они достаточно Совет третий
хороши и в большинстве случаев будут работать. Если вам необходимо сделать ключевые локации
Совет первый иммунными к действиям персонажей до момента,
(и, возможно, самый главный) когда они туда попадут — обосновывайте этот им-
мунитет. Ваши игроки, если они обладают сколь бы
Увязывайте классы, характеры и бэкграунды пар- то ни было развитым стратегическим мышлением,
тийцев с тем приключением, которое вы им пред- будут пытаться упростить свою задачу за счет лю-
лагаете. Когда персонажи не обладают навыками, бого рода диверсий. В вашей власти сделать так,
позволяющими им действовать в рамках задуман- чтобы это сработало, но часто для сюжета бывает
ного, мастер вынужден тащить эту бестолковую абсолютно необходимым прохождение какого-ли-
компанию на своем горбу и никакого связного сю- бо участка в конкретно заданных условиях. Если
жета при таких условиях не получится. мастер попытается проигнорировать подготови-
Пати должна быть самодостаточной для того, что- тельные действия героев — это вызовет абсолютно
бы двигаться по игре в нужном направлении. Мо- закономерное возмущение. И даже если его не вы-
жет показаться, что вот в этом случае свобода как скажут вам в ходе игры, вы уже рискуете заработать
раз ни к чему. Но все как раз наоборот: чрезмерно себе славу произвольщика, носящегося со своим ви-
скованные в своих действиях игроки имеют склон- дением мира, как дурень с писаной торбой.
ность обходить сложные места совершенно непред- Обязательно логично объясняйте, по какой причи-
сказуемыми путями. А вот персонажи-специалисты не локация сохранила статус-кво даже после пред-
чаще всего будут действовать схоже, применяя от- шествующих событий. Не тешьте себя иллюзиями,
носительно одинаковые решения. что вы тут «бог» и никому ничего не надо объяс-
Примеры: если ваш сюжет и его ключевые точки нять.
ориентированы на сайлент, не ругайте игрока за Объяснять необходимо. Потому, что в мире не быва-
корявую игру после того, как с вашего согласия он ет «патамушта», а бывают причинно-следственные
намылился туда тупым громилой; если в вашем и следственно-причинные связи.
сюжете будут необходимы силовые решения кон-
фликтов, дайте партии хотя бы двух специалистов, Пример:
способных выполнить роль грубой силы; если вам Персонажи перед штурмом заставы перекрыли все
требуется, чтобы персонажи разгадали загадку про- известные им пути снабжения. Но до этого вы, как
шлого — обеспечьте им бэкграунд и стори, к кото- мастер, уже сбалансировали эту локацию под их
рым они смогут обращаться в рамках сюжета. силы и рассчитываете, что тут обязательно должна
Совет второй быть мощная боевка на три часа игры. Вам нужна
именно битва, которая будет проходить на грани, а
Даже при самом линейном приключении заготав- не избиение голодных стражников. Поэтому... поче-

18
му бы на заставу не вести подземному ходу? Почему Совет пятый
бы в число защитников не входить кому-либо с ма-
гией сотворения еды? Почему бы в стенах гарнизо- В случае, когда персонаж намерен произвести дей-
на не припрятать мощнейший артефакт, подпиты- ствие с возможными фатальными последствиями,
вающий всех солдат халявными калориями? не используйте наводящие вопросы «а ты точно
уверен?» и «ты точно это делаешь?». Даже если
И даже если герои пошли еще дальше и подбросили вы таким образом пытаетесь сохранить персонажу
в обоз отраву — у вас есть выход в виде вмешатель- жизнь и не слить пати в неподходящий момент,
ства некроманта, который поднимет не менее силь- вы сильно рискуете получить противоположный
ную армию из числа павших защитников. результат. Многие игроки склонны вступать в кон-
Cовет четвертый фронтацию, когда чувствуют давление, и с большой
долей вероятности вы обеспечите еще одну исто-
Избегайте в речи прямых принуждений и указаний. рию в копилку смешных сливов в НРИ. Либо же
Особенно это касается описаний желаний. Учитесь ваш вопрос будет воспринят как предостережение
подавать информацию, не диктуя нужные дей- и принят к сведению, но у игрока останется осадок,
ствия, а представляя ситуацию так, что у персона- что решение ему внушили. Вместо того, чтобы зада-
жа просто не будет иного выбора. Подзадоривайте вать вопросы такого рода, постарайтесь обеспечить
игрока, аккуратно подталкивайте к тому, чтобы он персонажа дополнительной информацией. Как по-
произвел именно то действие, которое вам необхо- казывает моя практика, непродуманные рискован-
димо для раскрытия сюжета. ные заявки часто делаются из-за недостаточного
Негативные примеры: «ты хочешь есть и тебе надо понимания ситуации.
зайти в эту забегаловку», «он тебя бесит и ты хо- Негативный пример: «ты точно уверен, что подни-
чешь врезать ему». маешь гранату?».
Предпочтительные примеры: «Кстати, судя по вре- Предпочтительный пример: «невооруженным
мени вам пора подкрепиться. Дальше по улице вид- взглядом видно, что рычаг взрывателя держится
неется какая-то таверна. Насколько вы знаете — в на честном слове, тут почти без шансов».
радиусе трех кварталов тут есть еще пара закусоч-
ных, но в одной из них отвратительно готовят, а Совет шестой
вторая в это время точно закрыта». «Вообще, с по- Если сюжетные повороты кажутся вам чрезмерно
добными типами в вашем гетто обращаются очень сложными и вы считаете, что персонажи могут про-
просто. Кстати, конкретно этот тип очень сильно пустить важную информацию и не отреагировать
напоминает тебе твоего старого школьного врага». на посылы, внедряйте в партию NPC. Однако, ни в
коем случае не делайте такого персонажа всезнай-
кой или Мэри Сью. Он не должен быть решателем
всех проблем. Его задача - задавать вектор движе-
ния. И, конечно, делать это не прямыми указани-
ями, а всего лишь дополнительным голосом в пар-
тии.
Совет седьмой
(самый короткий и самый сложный)
Учитесь импровизировать и находить нетривиаль-
ные решения так, чтобы это было оправдано сюже-
том. Игроки любят это делать, что и демонстрируют
каждую сессию. Не отставайте и вы. И помните, что
никакие внезапности не испортят ваше приключе-
ние, если вы четко знаете конечную цель.
Ну и самое главное, о чем мы все порой забыва-
ем. Мастер — это связующее звено между миром
и игроком. Не играйте против игроков. Играйте
за красивый и запоминающийся сюжет. И как бы
вы ни вели: во фриплее или по линейному сцена-
рию, пусть у игроков складывается впечатление,
что рельсов в вашем мире нет и не будет, а красиво
пройденное приключение, а то и целый кампейн —
целиком и полностью результат их действий.
Автор: Илья Fox Майер aka RFC

19
Игры на разный бюджет,
или как сделать вашу историю зрелищнее.

С пособ нарративной игры в любой настольной


системе всегда был и остаётся самым попу-
лярным методом проведения игры. Прики-
нуть на глазок дальность стрельбы, и надеяться,
что ты правильно понял, где находится враг по
Не трудно догадаться, что самым бюджетным спо-
собом будет эксплуатация линейки и карандаша с
целью сделать листик с квадратиками и бегать по
нему. Но удобство этой методики оставляет желать
лучшего. Однако, умельцы придумали множество
описанию мастера. Но бесценные споры в ключе «он решений, как добавить функционал к этому нехи-
за углом, но не за этим, а который дальше» могут трому приспособлению для игры.
вывести из себя просветленного монаха, который
- Во-первых скотч. Или прозрачная пленка для по-
решил скоротать вечерок мастером подземелья.
крытий из строительного магазина. Заклеив ваши
Что делать? Способов множество, изменяющихся
расчерченные листы можно сохранить их доль-
в зависимости от бюджета, прямоты рук и фан-
ше, а также нарисовать на них маркером дома с
тазии. В этой подборке я решил описать несколько
их пресловутыми углами, тоннели, переходы, на-
интересных и популярных методик, рассказать о
кидать припаркованных машин или телег вместо
их плюсах и минусах, а также расположить их в по-
укрытий. А главное – все это можно легко стереть
рядке возрастания прожорливости по отношению
при помощи ацетона. Лайфхак для женщин и жена-
к вашим кровно заработанным.
тых мастеров – средство для снятия лака не только
Pen and paper отлично подходит, но и не пахнет так неприятно,
позволяя вашим игрокам дышать. Современность
Во времена рождения культуры ролевой настольной же предлагает еще более просто решение - маркер
игры не было ничего. И пришел мастер, и сотворил для белой доски. За нелепым названием кроется
он поле, и отделил клетку от клетки, и понял он, возможность стирать и рисовать заново любые рай-
что это хорошо. И населил он поле бумажными фи- оны-кварталы используя губку, тряпку, или вообще
гурками, от руки нарисованными, и сказал: «Да бу- что угодно. Без учета бумаги данное поле обойдет-
дет бой.» ся вам в сумму немногим более ста рублей вместе

20
с маркером. Остались деньги? Тогда наводим кра- убеждение, иначе его примут за дракона из нуар-
соту. Вместо разлиновки листика можно заставить ного ДНД. Некоторые так же предлагают альтер-
работать дитя высоких технологий - принтер. Раз- нативные варианты подставок из пивных крышек,
личные виды ландшафта, будь то асфальт, мрамор, канцелярских прищепок, шашек из одноименной
камень, песочек или что-то еще скачиваются в ин- игры. Последние можно разделить по цветам - ге-
тернете, или размножаются в любом графическом рои белые, враги черные.
редакторе до состояния листа и печатаются. Благо
Наконец персонажи. Токены персонажей прихо-
их можно найти бесплатно и в свободном доступе.
дится делать ощутимо реже, чем токены всех им
Однако рекомендую искать по англоязычным сай-
противостоящих. А значит, к ним можно подойти с
там. Из личного опыта: 12-16 листов стыкуются в
большей серьезностью. Кто умеет, рисует их от руки.
одну карту, которой хватит на большинство нужд,
Кто желает, шерстит интернет в поисках похожей
но лучше ориентируйтесь по вашему столу. Как пе-
картинки. Применив к этому принтер и подставку,
чатать - вопрос тоже опциональный. Черно-белую
мы получим фигурку персонажа, которая отлично
печать можно найти в любом вузе, фотосалоне, у
послужит игроку на поле брани.
друга дома.
Постройки, которые встречаться вашим героям
Цветная - зверь сильно более дорогой и редкий, но
можно даже сделать трехмерными. Картон и тру-
фотосалоны как правило выручают. Из расчета 5р.
долюбие позволят сделать вам комнаты с тайны-
чёрно-белой печати за лист, и 30р. цветной печати
ми дверями, открывающиеся ворота, лестницы,
за лист получаем еще 60-360 рублей цены. Но от-
палубы корабля, этажи заброшенной многоэтаж-
носительно полного отсутствия поля впечатления
ки. Долго, трудно, но очень зрелищно и недорого.
и удобство вырастают в разы.
Если ваша команда зайдет в комнату заброшенно-
Настало время населить получившееся поле брани. го храма, где подсказки на решение загадки будут
Тут тоже много вариантов. Если руки прямые, то буквально начертаны на стенах комнаты — это вов-
героев и монстров можно нарисовать. Но если ри- лечет и заинтересует ваших игроков несравнимо
совать героев - это по-настоящему отличная идея, сильнее. Развертки есть в интернете, и там слиш-
которая придаст им индивидуальности и интерес- ком много текста и иллюстраций, чтобы оставлять
ности на поле, то как решить проблему, которая это в обзорной статье.
встанет перед необходимостью неожиданно нари-
Дополнительно, не жалея принтера своего, можно
совать два десятка стражников или иного зверья?
распечатать различные декорации. Столы, ковры,
Просто отметь на столе антагониста, да и персона-
бочки, телеги, машины, гидранты и прочее. Но
жа тоже, с помощью круглого куска бумаги, закле-
удобство этого оспаривается объёмами необходи-
енного скотчем и подписанного «гоблин-варвар1».
мого декора, при условии, что маркером это, как
Правда выглядит это зачастую так тоскливо и не
правило, проще нарисовать. При этом нарисован-
примечательно, что лучше б уж и не стояло его
ное не нужно аккуратно хранить, зато зрелищность
там вовсе. Зато подобный жетон требует минимума
трехмерной телеги в лесу позволит игроку ощутить
подготовки и очень быстро меняется под другого
всю масштабность событий, а новичку поможет
монстра. Из парня, у которого вы тянете бумажник
лучше ориентироваться в действиях.
он может быть переделан, например, в полицейско-
го, догнавшего вас через пару подворотен. Визуали- Красота требует жертв
зация требует жертв, и, если вы из тех достойных Наше время изобилует различными возможно-
мастеров, которые знают, что именно они будут во- стями для технологичного решения проблемы с
дить ближайшим вечером, у вас есть возможность настольной визуальностью. И здесь стоит начать с
подготовиться. В любом хоть мало-мальски про- наиболее вкусного - возможности персонализации.
двинутом графическом редакторе можно сделать Ее дарует нам технология 3D печати. Не дешево. Но
следующую процедуру: вставьте на лист картинку на своего персонажа можно и потратиться. Для тех,
с заранее найденным в интернете монстром, затем кто в моделировании на трех плоскостях собаку не
вставьте ее еще раз и переверните вверх ногами. Со- ел, существуют фрилансеры, которые за умеренную
стыкуйте две картинки «голова к голове», конечно плату спроектируют вашего киборга с космической
же оставив между головами просвет. У «ног» карти- станции, драконорожденного паладина или како-
нок нарисуйте небольшое поле, прямоугольник или го-нибудь вампира. Печать такой фигурки доступна
круг, который послужит склейкой. Рядом с картин- далеко не в каждом городе, но некоторые салоны
кой нарисуйте кружочек по размеру, подходящий отправляют по почте поделки, вышедшие из их
к клеткам вашего поля — это будет подставка. При печи. Раскраска подобного героя остается на ваше
необходимости размножьте получившееся. Затем усмотрение. Любители варгеймов знают, что это
печатаем, вырезаем, склеиваем. Готово - вы велико- удовольствие тоже накладное, а некоторые из них
лепны! Можете обрезать по контуру, это по вкусу. будут готовы раскрасить миниатюру за вас - тоже за
Ну и тема с цветным или чёрно-белым принтером умеренную плату. В итоге, потратив определенную
тут так же актуальна. Красный дракон, вышедший сумму на этот хенд-мейд, вы получите уникальный
из чёрно-белого принтера, будет вынужден кидать аватар вашего героя, который сегодня сразится со

21
злом на поле брани, а завтра превратится в краси- баснословных денег. Но зато ваш Демогоргон будет
вую памятную вещицу. Также я сталкивался с таким аутентичен, а ваши коридоры космического кора-
видом увлеченности как «я вырежу своего воина из бля будут светиться элементами, ваши поля будут
дерева». Не могу представить, сколько будет стоить устойчивы и так далее.
подобная фигурка, но скорее всего это будет зави-
Персонажи тоже продаются в разных форматах, но,
сеть от точности и сложности воплощения. Главной
если вы готовы потратиться на официальную фи-
же проблемой будет найти мастера, который согла-
гурку - сделать уникальную фигурку высокого каче-
сится вам такое вырезать.
ства будет доступнее. Можете еще пересылку опла-
3D печать - вещь прекрасная, но монстров так печа- тить первым классом.
тать дорого и проблемно. Особенно если ты не ди-
И наконец поле. Не жалея бюджета своего, мож-
зайнер в 3D моделировании со своим устройством.
но купить сенсорный мультимедийный стол, цена
Для таких случаев есть альтернатива - варгемы.
которого имеет еще пять цифр после единицы в
Помимо самых дорогих и популярных варгеймов
начале. Описывать преимущества такой игры бес-
можно поискать и более дешевых “солдатиков” в
смысленно. Но, говоря откровенно - за такие деньги
магазинах игрушек. Можно найти наборы по 6-8
могло быть и удобнее. Поэтому если вдруг так слу-
фигурок с ценой до тысячи рублей за набор. Кол-
чилось что у вас завалялась сотня-другая тысяч ру-
лекция понадобится большая, и под разные систе-
блей, лучше заказать стол с вмонтированным в него
мы своя, но визуальность таких битв вырастает в
телевизором, в котором будет хорошо проложен
разы.
весь необходимый кабель и будут удобно обустрое-
С полями у нас все гораздо интереснее и опцио- ны места игроков и мастера. Можно еще подсветку
нальнее. Во-первых - в варгеймах, о которых я пи- сделать.
сал выше, чаще всего встречаются различные ва-
В целом о этом варианте игры писать особо нечего.
рианты ландшафта, построек, растений. Их можно
Все готовое - покупаем и радуем себя.
просто купить и применять. Во-вторых - тот же 3D
принтер позволит напечатать вам свой конструктор Автор: Константин Стригуновский
из sci-fi панелей или каменных стен. В интернете
можно встретить даже версии небольших городков,
построенных таким образом. Даже с электрифика-
цией. В-третьих - всегда можно вернуться обратно
в 2D. А именно - применить мультимедийные тех-
нологии для зрелищности. Так, например взяв ста-
ренький монитор (плоский!) можно разместить его
в непривычной для него плоскости - лежа. Сделать
подставку из пластика, дерева, бумаги, картона,
арматуры, космических композитов или чего вам
заблагорассудится, и выводить на него локации, за-
ранее нарисованные на подключенном к монитору
компьютере, ноутбуке, планшете. Рекомендую
так же на экран наложить слой защиты - стек-
ло из плексигласа или чего-то подобного, в
зависимости от бюджета и удобства. Так-
же есть различное программное обеспе-
чение, которое позволяет создавать ком-
наты, подземелья. Такое ПО позволит выводить на
экран еще и монстров, героев, предметы для взаи-
модействий. Также всю схему с монитором можно
заменить на проектор. Картинка будет выводиться
на стол сверху. Или же, если ваше желание делать
красивые настолки огромно, - снизу, выводя изо-
бражение на стеклянный стол.
На готовенькое
Большинство настольных систем это все-таки спо-
соб заработка для своих владельцев. И поэтому к
некоторым из них выпускается множество допол-
нительных товаров. Фигурки, поля, миниатюрки,
подвижные, неподвижные, большие, маленькие.
Что-то можно купить в нашей стране, что-то при-
дется тащить из-за границы. Все это будет стоить

22
Интервью:
Алексей Черняк
и - Расскажите, пожалуйста, во что играли.
- Всё перечислять не буду, игр было много. Толь-
ко, наверное, самое важное, запомнившееся. Очень
много играл в Тёмную Башню, Deadlands, Ведьма-
ка, Кремниевых богов (наш разрабатываемый ки-
берпанк), Кориолис, Секретные материалы… А, во-
обще, я стараюсь играть во всё, что мы выпускаем.
Хотя бы игру на одну встречу.
- Сейчас давайте на минутку сделаем вид, что
мы не журнал, посвященный НРИ, а Вы - неиз-
вестное каждому российскому ролевику изда-
- Здравствуйте, Алексей, от имени DH благода- тельство, и начнем с основ: итак, пожалуй-
рю за согласие дать интервью - вопросов у нас к ста, опишите Вашими словами, что вы такое
Вам великое множество! - Studio101?
- Добрый день. Тогда давайте приступим. - Студия 101 — это крупнейшее профильное изда-
- Расскажите о себе. Где родились, кем были до тельство в сфере настольных ролевых игр. Настоль-
2015 года, когда устроились на нынешнее место ные ролевые игры, если коротко:
работы, кто Вы сейчас? «Ролевая игра — это история, которую участники
- Родился я в городе Ленинграде. В стране, которой рассказывают в лицах. С ролевыми играми многие
сейчас уже нет, и на улице, которой тоже нет. Правда, из вас знакомы с детства. Кто в детстве не играл в
подобное случилось с очень большим количеством героев книг, мультиков, комиксов или иных фан-
моих друзей и знакомых. Живу в Санкт-Петербурге, тастических персонажей? Современные настоль-
где и находится костяк нашего издательства. ные ролевые игры предлагают удобные правила и
стиль, сохраняя безграничные возможности для
До того, как я начал работать в Студии 101, меня применения фантазии.
уже знатно помотало по разным работам. Я работал
в разных издательствах (Лениздат, Азбука), держал Настольные ролевые игры — это фантастические
фотостудию, работал в промальпе, играл в театре, приключения в разнообразнейших декорациях, ко-
делал ролевые игры живого действия и многое дру- торые разыгрываются за столом. Речь может идти
гое. как о мирах, пронизанных магией и чудесами, так и
об альтернативной истории и научной фантастике.
Сейчас у нас вместе с женой студия старинного тан- Опять же, всё, как в детстве. Кто‑то любит «Звёзд-
ца «Хрустальный Дракон», и еще я коммерческий ные войны», а кто‑то — «Мишек Гамми».
директор в Студии 101.
Вы создаёте персонажей, которые во время игры ис-
- Как Вы открыли для себя это хобби? следуют мир, раскрывают тайны, вступают в разно-
- Уф. Это произошло в несколько этапов. Когда-то образные взаимодействия с другими персонажами,
давно, в детстве, я рассказывал на даче людям исто- сражаются с противниками и добиваются своих це-
рии, и им это нравилось. Потом, подростком, на од- лей. В процессе игры используются игральные кар-
ной встрече ролевиков (преимущественно тоже игр ты и кости, фишки, миниатюры и прочие аксессуа-
живого действия), мне рассказали, что существует ры, но действие происходит в вашем воображении.
нечто большее и поделились сакральным знанием Мы уверены, что вы способны абсолютно на всё с
о какой-то авторской системе, крайне отдаленно его помощью»
напоминающей очень упрощенную ГУРПС… Очень А вообще, я цитирую начало отличной статьи «Что
быстро я захотел сам попробовать себя в роли ве- такое настольная ролевая игра?», которая есть у
дущего и понеслось… Однако, с «кухни» и засилья нас на сайте. Рекомендую всем https://studio101.ru/
«словесок» я выбрался весьма не сразу. Спасибо тем tabletop-rpg
людям, которые раскрыли мне постепенно это хоб-
би во всей красоте. Показали другие восхититель- Что же мы делаем? Мы локализуем зарубежные
ные миры, системы правил, которые помогают и игры, пишем и издаём свои, работаем с отечествен-
делают историю лучше, а не «как-то так», научили ными авторами. Распространяем и продаём игры
каким-то простым, но классным фишкам ведуще- в формате PDF и в печати у себя на сайте, по всей
го… стране и миру через наших партнёров.

23
- И чем Вы, Алексей, занимаетесь в издатель- Я дружу с Химой и Александром уже
стве? Что написано у Вас на двери? много лет, когда-то мы сделали вме-
- На двери у меня написано квартира 62. У нас нет сте две полигонные ролевые игры
своего офиса и мы работаем удалённо, встречаясь по Deadlands. После второй мы, по-
периодически у кого-нибудь дома. А вот в группе чему-то, не разругались, как это бы-
«Вконтакте» у меня написано «Закупки, клубы». вает у многих, а я пришёл к ним в
Хотя, на самом деле, спектр моих задач гораздо
шире. Я отвечаю за логистику, за продажи в мага-
гости и сказал: «А давайте сделаем
зины и клубы, маркетинговые задачи, бухгалтерию ещё что-нибудь?» Ребята сказали: “А
и страшно-скучно-ужасные вещи, такие как ва- давай сделаем Барона Мюнхгаузена
лютный контроль, таможня и прочее. Я организую (конвент в Санкт-Петербурге)”. Я со-
наши выезды, игротеки, стенды… гласился, и всё завертелось.
- Углубимся немного в историю - Вы присоедини-
лись к издательству с 2015 года, но открылось - Среди прочего, вы известны высоким уровнем
оно в 2011. Начиналось все не с Вас, но историю взаимоинтеграции и сотрудничеством с прак-
рождения Вы наверное знаете? С чего все нача- тически всеми. Начнем по порядку: инди-авто-
лось? Как в издательство пришли Вы? ры. На своем сайте у вас множество продуктов
- Как я знаю, однажды Александр, совместно с ещё единичных авторов или малочисленных групп,
несколькими людьми, решил сделать клуб в Пите- зачастую написавших одно-два приключния по
ре по настольным ролевым играм. Но все эти люди сторонней системе. Как вы к этому пришли?
задумались, во что же там играть, ведь официаль- Как вы наладили систему координации и взаимо-
ных материалов на русском тогда ещё не было. И действия с ними?
решили сначала выпустить несколько книг, а уже - В какой-то момент, когда я пришёл в издатель-
потом… Так всё началось. ство, мы решили развивать это направление, и
Я дружу с Химой и Александром уже много лет, ког- кинули клич. И я много времени потратил на об-
да-то мы сделали вместе две полигонные ролевые щение, координацию, изменения, а, затем, другие
игры по Deadlands. После второй мы, почему-то, не люди — на редактуру, вёрстку и прочее. Сейчас мы
разругались, как это бывает у многих, а я пришёл существенно снизили приём новых вещей, чтобы
к ним в гости и сказал: «А давайте сделаем ещё высвободить больше времени для разгребания хво-
что-нибудь?» Ребята сказали: “А давай сделаем Ба- стов, своих продуктов и локализаций.
рона Мюнхгаузена (конвент в Санкт-Петербурге)”. Я - Ваша студия, CrowdRepublic и HobbyWorld. Как
согласился, и всё завертелось. нам известно, это было трехстороннее сотруд-
- Что вы изменили в работе издательства? Что ничество, первое для каждого участника, для
привнесло ваше появление? Пожалуйста, не сдер- перевода и издания знаменитого Pathfinder’а.
живайтесь, похвастайте, нам интересно. Это определенно был новый, сложный и важный
опыт, верно?
- Сложно сказать. Многие вещи мы делаем сообща,
и как-то выделить себя не так просто. Мне кажется, - В какой-то мере да, но не во всём. Hobby World, как
благодаря мне у нас существенно улучшились про- мы помним, уже выпустила, на тот момент, Книгу
дажи в магазины и общение с клубами. Стало боль- Игрока по 3.5, так что представители компании
ше классных мероприятий. знали, с чем имеют дело. Примечательно, что это
книгу уже даже на развалах не найти.
- Итак, сейчас, в индустрии НРИ, вы - крупней-
шие. С вами могут поспорить лишь HobbyWorld - И после этого взаимодействие было продолже-
и то лишь потому, что они гигант всей игровой но. Вопросы будут те же: как все началось? Кто
индустрии и хорошо вложились в освоение НРИ первый предложил эту идею, и после чего все по-
сегмента. Прокомментируете? катилось к неизбежному успеху?

- Хм. Да, всё так. Ещё, наверное, не стоит забывать - Не всё имею право рассказывать и, если честно,
Пандору Бокс. Они сейчас весьма активно развива- даже не помню, кто первый завел разговор о пере-
ются. воде. Мы достаточно давно, на тот момент (с 2012,
вроде), уже работали с Hobby Games, были хорошо
- Как, по-Вашему, вы смогли этого достичь? знакомы с их редакцией Hobby World. Поэтому ре-
- Высоким качеством продукции. Очень хорошим шили сделать совместно стартовый набор и основ-
отношением и любовью к тому, что мы выпускаем, ную книгу.
что даёт нам очень позитивный отклик за рубежом. - Если гуглить российские онлайн магазины НРИ
Что, в свою очередь, позволяет нам добиваться хо- продукции, то кроме вашего еще можно найти
роших лицензий. indigogames.ru, издательство Тамары Персико-
И терпение. Много лет труда и терпения. вой. Она продвигает систему Fate Core со всем

24
многообразием дополнений и расширений к ней. жом. Однако, на самом деле, мы не так жестки, как
Но явных признаков ее сотрудничества с вами многие думают. Например, мы отказались брать те
нет. Учитывая ваш послужной список, вопрос лицензии, где в обязательном пункте стояло судеб-
“почему” просто напрашивается. Прокоммен- ное преследование пиратов.
тируете? Снова приведу ссылку, разъясняющую некото-
- Ныне она с нами не сотрудничает, это верно. Рань- рые моменты https://karlmunchausen.ru/viewtopic.
ше Тамара немного для нас переводила. «Скверные php?f=3&t=200
чудеса», например, у нас на сайте — это её перевод. - Недавно возникла неприятная история, связан-
Когда она решила делать своё издательство, Алек- ная с целым семейством систем «Мир Тьмы».
сандр поделился контактами (кажется, с Galileo Одна из готовящихся к выпуску книг непригляд-
Games). В какой-то момент, мы передали ей текст но отразила некоторые происходящие в Чечне
перевода Dungeon World в обмен на размещение у социально-политические процессы, из-за чего
нас на сайте её игр. Остальные издатели не выдви- разразился скандал, который также задел и вас,
гали условий, но тут вышло так. Тамара, позже, не так как буквально за несколько дней до этого
захотела выкладывать у нас серию Fate, а потом мы вы анонсировали перевод одной из систем этого
и вовсе вынужденно закрыли работу с другими из- семейства, пусть и не той, из-за которой раз-
дательствами. Тем не менее, сотрудничество было. разился скандал. Сейчас, когда вал уже прошел,
Ну, а за новостями у Тамары я следить просто не эмоции улеглись, было время подумать, что Вы
могу. Я у неё забанен без объяснения причин. можете сказать о произошедшем? Какие будут
- В свете скорого выхода локализации пятой ре- последствия? Как это отразится на индустрии
дакции ДнД, актуален вопрос всяческого сопро- в целом? Что Вы сами об этом думаете?
вождения. Приключения, модули, расширения, - Давайте я сначала оставлю ссылку на нашу офи-
продукция тех же DM's Guild. У них много инте- циальную позицию. https://vk.com/@studio101-
ресного материала, в частности, материалы из istoriya-o-dopolnenii-camarilla-k-v5
официальной компании, Dungeons and Dragons
Adventurer's League. Не думали договориться о Мы долго сидели над этим текстом, стараясь мак-
переводах? симально правильно и корректно донести нашу по-
зицию.
- Нет. Во-первых, как мы знаем, это сложно по усло-
виям лицензии. Теперь личное отношение. Это был всплеск. Это
был хайп. Принесло ли это отрицательное воздей-
ствие или наоборот положительное, мне всё ещё
сложно сказать. Максимальных пиков ни в ту, ни в
Сейчас поддержка сообщества, а не пи- другую сторону не произошло. Под максимальными
ратство, упрощает развитие НРИ инду- пиками я называю такие варианты как «Закрытие
стрии. Также стало чуть проще общать- издательства» или, к примеру, падение площадки
ся с западными коллегами. Хотя нам Crowdrepublic от желающих поддержать выпуск
«Вампиров». Помогло ли это популяризации НРИ в
всё равно приходится всё время доказы- России? Посмотрим, когда «Вампиры» выйдут в пе-
вать, что у нас здесь не злостное пират- чать. В любом случае, это был интересный и слож-
ство, как считают многие за рубежом. ный опыт. Хотя, что скрывать, напряглись мы сами
сильно.

Но это не главное. Мы никогда особо не хотели пе- - В ходе пресс-конференции, по поводу произошед-
реводить DnD. Это огромный пласт работы, требую- шего, в которой, кроме вас, участвовал министр
щий много времени и сил. А у нас впереди ещё, как Чеченской Республики, Джамбулат Умаров,
минимум, весь «Мир Тьмы». У нас есть свои люби- была в общих чертах озвучена идея об издании
мые игры и приоритеты. игры, основанной на чеченской культуре. Эта
идея получила свое развитие?
- Говоря о лицензированных продуктах, среди
прочего, Вы известны за критику интернет - На данный момент - нет.
пиратства. Расскажите, какое, по Вашему мне- - Какие у вас планы, в более общем смысле? Куда
нию, влияние оказывает пиратство на НРИ как вы двигаетесь, к чему стремитесь?
хобби и как индустрию?
- Хочется более плотно стоять в книжных магази-
- Плохо влияет. На мой взгляд, это очевидно лю- нах. Хочется, чтобы НРИ все больше входили в обы-
бому здравому человеку. Да, в своё время без этого денную жизнь. Хотим развивать свой канал, свои
было никуда. Но эти времена прошли. Сейчас под- игры и делать классные локализации зарубежных.
держка сообщества, а не пиратство, упрощает раз- Хотим съездить на Эссен и GenCon, и не просто как
витие НРИ индустрии. Также стало чуть проще об- гости.
щаться с западными коллегами. Хотя нам всё равно Но это всё происходит прямо на глазах. Надо просто
приходится всё время доказывать, что у нас здесь продолжать работать.

25
не злостное пиратство, как считают многие за рубе-
- А к чему стремитесь Вы лично? Профессио- - Из профессионального: что в Вашей работе са-
нальные и личные амбиции - расскажите, пожа- мое сложное? Самое приятное и любимое?
луйста.
- Для меня самое сложное — это отдыхать. Ведь поч-
- Так как мы не корпорация, а практически, как го- ти всё, что ты делаешь, ты начинаешь адаптировать
ворят за рубежом, семейный бизнес, мне сложно от- под применение в НРИ. Но, на самом деле, это же и
делить личные амбиции от амбиций Студии. Хочу самое классное.
больше поводить на стримах, попробовать “как
- Дайте какой-нибудь совет для нашей аудито-
оно”. Меньше работать с бумажками - это грязная
рии, как надо играть, водить?
работа, но кто-то же должен её делать!
- Ох. Это либо писать статью, либо концентриро-
- Немного о личном - со всеми этими планами,
ванная мудрость в одном абзаце. Попробую второй
работой, у Вас есть время на просто сесть и
вариант.
поролевать? Когда Вы в последний раз играли в
НРИ? А водили? Водите и играйте приятно и классно. Так, чтобы
нравилось и вам, и вашим игрокам, и вы все полу-
- Постоянно. У меня есть одна партия по «Кориоли-
чали от этого удовольствие. Не бойтесь импровизи-
су» для души, и я постоянно играю в выпускаемые
ровать и взаимодействовать.
нами игры. Иногда как ведущий, иногда как игрок.
Без этого никак. - Посоветуйте заодно что-нибудь отечествен-
ным разработчиками игр. На что, в первую оче-
- По какую сторону ширмы Вы чаще всего сиди-
редь, стоит обратить внимание?
те? Почему?
На отечественный и зарубежный опыт. Серьёзно.
- И так, и так. Наверное, чаще как ведущий, но не
Когда я читаю фразу «я играл в игру *** и при-
факт. Статистику не подбивал. И то, и то классно.
думал лучше», у меня дёргается глаз. Делать свои
- Расскажите, пожалуйста, какую-нибудь роле- «авторки» не плохо - плохо их делать поверхностно
вую историю из Вашего опыта, любую. и не ознакомившись хорошо, хотя бы с десятью раз-
ными подходами/играми в НРИ.
- Сложный вопрос. Чаще всего пересказанные исто-
рии, оторванные от контекста, выглядят страшно Если мы говорим о приключениях, сценариях, то
неинтересно. Была отличная история, когда мы пе- думайте, как другие будут не только в них играть,
решли на следующий уровень приключений и ста- но и проводить. У них не будет вашей полной кар-
ли правителями своей планеты, стали её развивать. тины, обязательно держите это в голове.
Углубляясь в экономику, экономические процессы
А, вообще, смотрите наш канал, у нас там уже много
и прочее. Это было невероятно познавательно. Это,
выпусков-советов.
кстати, ещё одна вещь, за которые я люблю НРИ - ты
развиваешься и растешь над собой. Поэтому, увидев Спасибо за интервью и удачи вашему журналу!
незнакомое слово в книге, не спеши ругать авторов/
переводчиков, попробуй заглянуть в словарь. Автор: Александр Васильев

26
Путь Демиурга
последние приготовления

М астер и демиург — параллельные роли, ко-


торые не всегда совмещаются. Умение при-
думать детальный и красивый мир — вовсе
не означает, что вы донесете его до игроков, а опыт
проведения игр и построения сюжетов вовсе не га-
практически в одиночку делать работу как мини-
мум десятка человек. И даже если перед мастером
стоит задача оформить относительно небольшую
локацию или просто адаптировать для игры мир
литературного или кинематографического про-
рантирует вам, что вы сможете создать логичную и изведения — это работа кропотливая и совершен-
последовательную вселенную. но необходимая. Ведь игроки, в отличие от тех же
персонажей книги, в процессе игры используют всю
Коммерческие проекты, над которыми трудятся це-
площадь, которая им доступна, а также владеют
лые команды, проработаны почти всегда глубоко и
достаточно широким спектром знаний о мире. То-
подробно. Касается это не только системы, но и са-
есть, простое повествование не расписывает в под-
мого мира. Даже если в нем встречается откровен-
робностях окружающий мир за пределами контак-
ная «развесистая клюква» или несостыковка — это
та с персонажами, а передает его читателям только
почти всегда может оправдать лор. В конце-концов,
через взаимодействие персонажей с этим простран-
вы имеете дело с творением коллектива специали-
ством. А полноценная игра требует ответов еще и
стов, которые на несколько рядов перепроверили
на все смежные вопросы. Фактически, вы ведете
друг-друга и сверили очень многие аспекты. Так
не игроков, а сразу нескольких писателей, которые
что мастер, ведущий по известному и раскрученно-
воспринимают все события, явления и предметы
му сеттингу, находится в более выгодном положе-
немного по разному и пишут каждый свою соб-
нии, обладая очень широким спектром наработок
ственную книгу.
и имея возможность сосредоточиться собственно на
приключении. Конечно, навыки работы над миром Иными словами, если вы вдруг решили, что по
пригодятся и здесь, когда потребуется достраивать авторскому миру водить значительно проще, то
возможные недостающие элементы, которых по- знайте, что это не совсем так. Вам действительно
требует ваше конкретное авторское приключение. придется стать богом своего мира и на этом пути
Но в любом случае, строить все «с нуля» не потре- непрерывно учиться объяснять себе очевидные
буется. вещи, искать нетривиальные выходы из ситуации,
восстанавливать логические цепочки. Но даже если
Если же ГМ ведет полностью по авторским нара-
вы работаете с уже готовым сеттингом и по ка-
боткам — неизбежна ситуация, когда ему придется
кой-то причине решили «покопаться» в нем и до-

27
строить-добавить-подкорректировать — придется дорабатывает и дополняет исходный лор. В любом
столкнуться с тем же. И задача эта очень и очень случае, опытный мастер, который грамотно тащит
непростая. даже самый заезженный сценарий, намного лучше
талантливой бестолочи, создавшей «уникально-не-
Перед тем, как садиться за проработку своего мира,
повторимый-единственный мир» в котором, при
обязательно ответьте себе на несколько вопросов.
его недоработанности и кривизне уютно себя будет
Это определит, на верном ли вы пути, и сэкономит
чувствовать только Мэри Сью.
вам время и силы.
Если вы чувствуете себя прежде всего мастером,
Определитесь, какую цель будет пре- а не демиургом — не беритесь за миротворчество
следовать ваша игра, чего вы хотите ей только ради миротворчества. Вам не скажут спаси-
добиться именно для себя бо ни игроки (которые потеряют время и не получат
Обычно этот совет дают вообще всем мастерам никакого удовольствия), ни вы сами (когда пойме-
НРИ. Я подразумеваю, что вы все-таки собираетесь те, что занимались прокрастинацией). Особенно —
создавать мир именно под свою игру, поэтому для если все ваши «уникальные» идеи свелись к тому,
начинающего демиурга он тоже не будет лишним. что вы набрали кучу рас из пяти разных игр и за-
Наши игры — не настолки в прямом смысле этого пихнули их в мешанину локаций из шести других
слова. Соревновательная составляющая и азарт в игр. Это не создание мира, а бездумное и шаблон-
прямом смысле слова здесь отсутствуют. И как пра- ное копирование, эксплуатация образов, которые
вило, причины выбора НРИ в качестве хобби всего «пипл хавает» и не более того. Я, естественно, го-
две. ворю не о последовательном и грамотном кроссин-
ге, а о попытках соорудить этакий “Франкенгейм”,
Первая — вы хотите интересно и весело поучаство- лоскутное чудовище из понравившихся элементов
вать с вашими игроками в приключении, почув- совершенно разных вселенных, напрочь противо-
ствовать себя вымышленным персонажем и пре- речащих друг-другу. Примеров хороших фьюжн
доставить такую возможность всем за игровым миров, созданных одним мастером и основанных
столом. на разных сеттингах, очень мало и мне лично игра-
Вторая причина — в вас живет и зреет интересная бельная вселенная такого рода попалась только
история, требующая творческой реализации. Вы хо- один раз (и то с оговорками).
тите поделиться с вашими игроками этой историей, В том же случае, если «своего» захотелось от того,
раскрыть ваши фантазии, разобраться с каким-то что стандартный сеттинг вам «жмет» в плечах, то
своим глубинным "незавершенным гештальтом", попробуйте хотя бы ради эксперимента создать соб-
потешить свои девиации и все в таком роде. ственное дополнение на его базе. Пусть это станет
Если вы хотите от НРИ именно развлечения и досу- своего рода тренингом для вас, как для начинаю-
га, то лучше не слишком углубляться в миротворче- щего демиурга. Попробуйте адекватно достроить
ство, особенно — когда у вас нет идей, на которых бу- недостающие по вашему мнению звенья, додумать
дет построен ваш мир. Иначе вместо удовольствия то, что не было описано авторами — и вы увидите,
от игры вы получите большой геморрой от того, что что даже самые заезженные миры заиграют новы-
пытаетесь создать какой-то вам самим непонятный ми красками. Чаще всего игрокам и вам самим нуж-
до конца огрызок вселенной, в котором происходит но именно это, а не очередная недоделка.
невесть что. Поэтому, если вы уже наигрались в за- Но если вы понимаете, что не можете не создать
готовки, то попробуйте лучше для начала создать мир сами и беретесь за это дело — пожалуйста, не
собственное приключение в готовом сеттинге. превращайте его в дурно пахнущее и несъедобное
Если же вы точно знаете, что именно будете доно- смузи из хороших сеттингов. Собирайте его само-
сить до своих игроков, если у вас есть своего рода стоятельно, если уж вы сказали, что вы не только
«фундамент» из идей, которые требуют творческой мастер, но и демиург. Намного приятнее играть по
реализации — вставать на «скользкий путь» деми- хорошему ориджу, чем по уродливому фанфику.
урга имеет смысл, а может быть — и просто необхо- Даже если в основе лежит чужое произведение или
димо для вас. история, это лишь фундамент для строительства
всего мира игры. Вас ждет колоссальная работа: вы
Подумайте и точно определитесь, надо можете не быть автором произведения, но вам при-
ли вам создавать именно свой собствен- дется стать автором мира, создавая его на основе
ный мир для того, чтобы реализовать понравившихся вам идей.
свои идеи
Четко определите, под какой жанр игры
Серьезно — я знаю десятки мастеров, которые пре- вы будете создавать свой мир
красно водят живые, запоминающиеся игры по
готовым сеттингам. Кто-то из них работает исклю- Помните, что вы не просто создаете вселенную, ко-
чительно по канону, кто-то — собирает совершен- торая будет иметь право на существование, а имее-
но уникальные кроссы, кто-то — умело и элегантно те вполне себе ясную цель: обеспечить оригиналь-
ное пространство для конкретного приключения

28
или кампании. Всегда исходите из того, насколько И даже если в одном будут присутствовать элемен-
удобно для вас и логично для игроков смогут раз- ты второго — приоритет будет очевиден.
виваться события в этом мире.
Если вы анонсируете исторический данж по Второй
Правильно прописанный мир должен обеспечить Мировой войне — не надо засовывать туда инопла-
максимальное раскрытие сюжета, вашей авторской нетян и вампиров. Это должна быть традицион-
идеи, потенциала игроков и образов их персонажей. ная (пусть и альтернативная) трактовка мировой
Он должен соответствовать духу той истории, кото- истории. Вместо собирания фантастических слухов
рая будет разворачиваться в нем, предусматривать — тщательно проработайте и увяжите с системой
определенные жанром каноны. Иначе игроки, для оружейную и экипировочную часть. Это тоже часть
которых вы делаете данную игру, будут обмануты мира, с которой завязано очень многое.
в ожиданиях. Если игрок хочет поиграть в класси-
В киберпанковском мире «Матрицы» - не может
ческое фэнтези «как у Толкиена» и слышит от вас,
быть мистики в обычном понимании этого слова. В
что игра именно об этом, а в итоге получает на сес-
научно-фантастическом мире «Звездных войн» не
сии дозу космооперы с элементами хентая — то вам
будет места магии — она заменена силой. В фэнтези
пора усомниться, стоит ли вам вообще вести НРИ.
мире Ехо Макса Фрая нельзя допускать массовость
От мира же в очень большой степени зависит, будет
технологий XX века — они убьют всю прелесть аль-
возможность удержаться в рамках жанра, или нет.
тернативных технологий параллельной вселенной.
Например, если вы предполагаете водить Город- Возможно, вам захочется слить все воедино, сме-
скую легенду, это гарантировано должен быть тот шать, к примеру, все вышеобозначенные «фиш-
самый «наш реальный мир, в котором проснулась ки» в одном мире. Но делать это надо всеЁ равно в
нуарная сказка». И вовсе не потому, что это при- рамках одного жанра, объясняя все с точки зрения
хоть мастера — свести все к историям о призраках, определенных традиций.
пропавших трамваях и прочей «околомистике», а
потому, что в другом мире просто не могли бы про-
изойти события планируемого приключения. Мир
должен соответствовать духу «Городского фэнте-
зи», а не киберпанку.
В случае, если вы не можете определиться с жан- В-третьих, ко многим системам уже имеется бога-
ром, еще раз спросите себя: стоит ли начинать со- тый набор сеттингов, включающих в себя дополни-
здание собственного мира. Ведь если он не конкре- тельный материал, начиная банальным монстрят-
тен, не сформирован в вашей голове, вы обрекаете ником и заканчивая проработанной оружейной.
своих игроков на довольно таки унылую игру, в Это — очень заманчиво, ведь применяя все это в
которой они просто не будут видеть вектора и не своем мире, вы сильно сэкономите время. Однако
получат никакой атмосферы. А если за столом по- данные заготовки могут сыграть плохую шутку и
падутся достаточно умные и начитанные люди, то заставить вас непроизвольно отказаться от своих
вы еще и рискуете получить абсолютно позорную первоначальных задумок, которые подошли бы к
«песочницу», в которой будете выполнять роль сто- вашему миру намного лучше.
роннего наблюдателя. Мир будете строить не вы, не
тот и не так, как вам бы этого хотелось. Хотя, если Конечно, жанр, в котором будут разворачиваться
уж так «хочется» - наверное, вы не попадете в та- события вашей будущей игры, уже диктует при-
кую ситуацию. вязку к определенным механикам. Но даже в этом
случае вы стоите перед выбором как минимум из
Когда вы дадите себе ответ на все три вопроса, вы 2-х систем и одного хоумрула. Поэтому выбирать
уже точно будете понимать, куда вам двигаться систему следует только после того, как вы сделаете
дальше. И если вы не уверены, что хотите раскрыть приблизительный макет своей вселенной. Вполне
авторский замысел или его у вас вообще нет, если может статься и так, что реалии фэнтези мира, по
вы не намерены подробно и красиво прорабатывать которому вы хотели водить на движке Savage, го-
мир, не знаете, о чем хотите сказать игрокам — не раздо лучше будут переданы в Pathfinder, или для
беритесь за миротворчество. Водите пресет. Это киберпанка вашего розлива Fusion подойдет боль-
даст намного больший профит. За создание мира ше, чем Interlock.
можно браться только тогда, когда он отчаянно
требует выхода и вы хотите им делиться с другими. Из этого исходит второй совет: до начала разработ-
ки мира сделайте скетч стартовой истории, в рамках
В завершении темы подготовки в созданию мира которой будете знакомить игроков со своим миром.
для НРИ хочется дать еще два совета, которые,
опять же, помогут вам сэкономить время и полу- Обязательно набросайте в общих чертах, что за
чить более предсказуемый результат. приключение будет ждать первых игроков в вашем
мире. Внимательно перечитайте и пересмотрите
Совет первый: не начинайте построение мира с этот набросок и в первую очередь дайте себе ответ
окончательного выбора системы. на самые острые и актуальные вопросы о мире и его
Просторы интернета пестрят советами (чаще все- логике. Проверьте — какая система лучше справит-
го - переводными) о том, как правильно подходить ся с его отображением. Отметьте самые критиче-
к созданию мира, с чего начинать и как делать это ские угловатости: в первую очередь при создании
эффективно. Многие авторы при этом являются уже самого мира вам нужно объяснить их макси-
ярыми адептами той или иной системы и сводят мально логичным способом. В противном случае
многие решения именно к системному выбору, хотя вы рискуете получить результат, подобный «фено-
миротворчество лежит совсем в другой плоскости. мену орлов» в Толкиеновской трилогии: до сих пор
Почему грамотный демиург не должен привязы- так и нет внятного ответа на вопрос, зачем хоббиты
ваться к системе на первом этапе? несли кольцо к Ородруину, когда его можно было
доставить по воздуху. Если в книге это «прокати-
Во-первых, система — это лишь инструмент, «язык» ло», то в игре, если вы не объясните невозможность
общения игры с игроком. Именно мир влияет на «авиаперевозки ювелирных изделий посредством
нее, а не наоборот. И в известных, качественных, мускульной тяги» - вы ни за что не заставите игро-
культовых продуктах первичным был именно мир. ков пройти запланированное приключение как
Привязываясь к системе, вы невольно вынуждены того хочется вам. Они решат все намного быстрее и
будете перенять у нее некоторые особенности, ха- эффективнее, и будут смотреть на вас преданными
рактерные для того мира, для которого она созда- глазами в ожидании плюшек и следующего при-
валась. ключения.
Во-вторых подавляющее большинство коммерче- И помните: после того, как вы сделали первый шаг
ских систем заточено под свой лор, который будет на тропе Демиурга — обратного пути уже не будет.
«торчать» впоследствии в вашем мире. А для опи-
Занятие это слишком увлекательное и затягиваю-
сания реалий вашей вселенной там может просто
щее. А если вы вкладываетесь в него по максимуму
не оказаться нужных инструментов. Отказываться
и со знанием дела — то обязательно будете возна-
от определенных «фишек» мира только потому,
граждены ни с чем не сравнимым чувством вла-
что они не предусмотрены системотехникой — не-
сти над собственной вселенной и благодарностью
оправданно. Это свидетельство того, что выбор был
ваших игроков, которые получат уникальную воз-
неверным. Если это выяснится уже на финальных
можность в этой вселенной поприсутствовать.
этапах работы — вы потеряете огромное количество
времени, переходя на другую систему. Автор: Илья Fox Майер aka RFC

30
Божество приключений
Глава III

К азалось, сырость преследовала его по пятам.


Переждав ночью ливень в небольшой пещер-
ке, Странник в очередной раз проклял мел-
кие противные дожди, не только пропитавших его
одежду, но и смывших остатки и без того нерадост-
- Имперская шваль, так ты сказал? Парни, да это
оскорбление. Я хотел дать тебе шанс, но теперь я
склонен передумать. Пусть мы и не чинуши из Хан-
герна, но такое не…
ного настроения. Вторые сутки похода были на ис-
ходе, но за это время солнце ни разу не показалось - Стой! – перебил его Странник – Мне кажется, что
из-за рваных серых туч. мы на одной стороне. Я не хочу сражаться с союзни-
ками, какими бы они не были. Я – Странник, лето-
«А вот если бы ты остался в лагере, то сидел бы в
писец из отряда Красная Длань. Если вы действи-
тепле и хорошей компании» - мысленно ругал он
тельно так ненавидите Империю, то мы найдем
себя. Ругал и тут же одергивал – цель оправдает все
общий язык, а я извинюсь за свои слова.
средства. "Раз уж ты решил, что сможешь остано-
вить эту многолетнюю войну, то будь готов терпеть Повисла напряженная тишина. Летописец старался
трудности. А иначе и лезть не стоило, да, Ворон?"- уловить хоть какой-то звук, чтобы понять насколь-
последняя фраза вырвалась вслух, но конь в ответ ко его риск оправдался. Время шло, становилось все
лишь фыркнул и на ходу отщипнул от придорож- темнее, а ответа так и не поступило. И вот когда уже
ной травы. Странник его не торопил, отпустил по- Странник решил, что все кончено, голос из чащи
водья и в очередной раз обвел взглядом окружав- ответил ему:
ший их лес, надеясь обнаружить хоть какие-нибудь - Мы знаем про твой отряд, летописец. На твое сча-
ориентиры. Мокрый хвойный лес, казалось, состоял стье, ты умеешь подбирать слова. Убери свое ору-
лишь из тишины, нарушаемой воем ветра и посте- жие, и следуй за нами.
пенно сгущающихся сумерек, обступавших дорогу.
Постепенно, стелившийся по земле туман начал Чиркнуло огниво и три факела осветили небольшой
подниматься и скоро путник понял, что с трудом участок дороги. Двое разбойников действительно
может различить дорогу. Странник инстинктивно пряталось по бокам от путника, а их главарь вышел
проверил, что легко может дотянуться до меча и из-за деревьев откуда-то сзади.
кинжала и слегка успокоился – по его прикидкам, - Не боись, мы свое слово сдержим. Если ты не дашь
до ближайшей стоянки было рукой подать. повод передумать… Меня звать Кистень, а это Щука
От мыслей о костре и вкусной еде его отвлек шо- и Крыса – сказал он, убедившись, что оружие Стран-
рох где-то на обочине. Демонстративно не обратив ника уже в ножнах и протягивая ему мозолистую
на него внимания, всадник проехал еще немного, руку.
прежде чем убедился – скрываясь за порослью, по - Приношу извинения за мои слова. Я не знал на
обочине дороги за ним кто-то шел. Решив не от- чьей вы стороне и мне нужно было как-то это про-
тягивать неизбежное, Странник остановил коня и верить. Думаю, вы и не к такому привыкли? – ух-
спрыгнул на дорогу, обнажая оружие. мыльнулся Странник, отвечая на рукопожатие гла-
- Ну что, так и будете прятаться по кустам, трусы? вы шайки.
Еще и толпой на одного накинетесь, верно?– про- Спустя некоторое время они уже сидели вокруг тре-
кричал он в серую мглу. щащего костерка, передавая по кругу флягу с элем,
Прижавшись спиной к боку своего коня, Странник запивая им похлебку. За это время Странник не-
напряженно вслушивался. Справа треснула вет- много изучил встреченных. Самым авторитетным
ка, потом еще одна, уже ближе. То же самое слева. из них, несомненно был Кистень. Он не выглядел
«Возможно, только двое. Может, мне повезет?» по- таким силачом как Щука, не был похож на ворова-
думал летописец и решил рискнуть всем. того Крысу, но остальные разбойники слушались
его беспрекословно. Вполне могло статься, что до
- Ну, имперская шваль, чего вы ждете? Нападайте, войны он был главой какой-нибудь шайки. Щука
закончим все это здесь и сейчас! при своих немаленьких габаритах был глуповат, а
Он не рассчитывал на подобный ответ, но чуть не Крыса полностью оправдывал свое имя – щуплый,
подпрыгнул от неожиданности, когда ему ответили ловкий, с вечно бегающими глазами. Таких Стран-
откуда-то сзади: ник опасался больше всего – эти люди способны на
любую низость ради собственной выгоды.

31
Разговоры постепенно затихли. Погрузившись в Замечание Странника задело мерзавца, проехав-
свои мысли, Странник не сразу заметил, что мелкие шись по его гордости. Его лицо искривилось от гне-
злобные глазки пристально смотрят на выбивший- ва, но Крыса быстро взял себя в руки.
ся из-под рубахи медальон. Подняв глаза и коснув-
- Наше дело, знаешь ли, и состоит в том, чтобы хо-
шись медальона, Странник встретил его жадный и
дить по лесам да дорогам и вырезать разведчиков и
холодный взгляд.
курьеров. Так уж обстоят дела – вам биться в поле, а
- Вот смотрю и никак понять не могу, где же я такую нам за лесами смотреть. Ух и здорово я с ней тогда
безделушку видел? – спросил сразу потупившийся позабавился…- мечтательно улыбнувшись, Крыса
Крыса – вроде видел где-то, а где не помню… откинулся назад и закрыв глаза.
- Мы с тобой раньше не встречались. Может, пере- Струна внутри Странника лопнула. Он бросил
путал с другой? – устало ответил Странник, будто взгляд на двух других «лесных братьев» и убедив-
его коснулся хмель, но немного напрягаясь внутри. шись, что от выпитого оба безмятежно заснули, он
опустил руки ниже и запустил деревянной миской в
- Да нет, не перепутал, точно. Просто вещичка сме-
Крысу. Она угодила своим краешком мерзавцу чуть
нила владельца. А ведь милая была девчушка, ска-
повыше брови и немного разодрала кожу.
жу я тебе- ухмыльнулся Крыса.
- Эй, приятель, какого дьявола? – тут же завопил
Внутри у Странника все похолодело. Этот кулон ему
Крыса, в надежде разбудить товарищей. Увидев, что
подарила Холи в тот день, когда его назначили ле-
это не принесло должного результата, он вскочил и
тописцем. Странно, что, она все еще относилась к
схватился за свой длинный нож.
нему как к лучшему другу, чем, сама того не зная,
причиняла ему муки. Он прекрасно помнил, что - Ты пожалеешь,– сказал он Страннику, который от-
между ними было до…До того, как с ней случилось дал главарю меч еще на дороге и не пред – Учти,
это. если ты попросишь прощения, я так и быть, убью
тебя быстро.
Её нашли в лесу, в полумиле от лагеря, без созна-
ния. Она долго не приходила в себя, а когда созна- Летописец, готовый побороться за свою жизнь, ре-
ние вернулось к ней, оказалось, что она потеряла шил рискнуть. Схватив поварешку, торчащую из
память. У нее остались лишь какие-то обрывки и котелка, все еще стоявшего над костром, он бро-
смутные воспоминания о своей жизни - имена зна- сился на бандита, но споткнулся, зацепившись за
комых, названия книг и растений… А у еще молодо- какой-то колышек. Крыса тут же прыгнул на него
го и впечатлительного тогда Странника появилась и занес нож над головой, но не рассчитал, что лето-
огромная дыра в сердце. Он бы хотел попробовать писец не так пьян, как ему показалось. Удар в зубы
все вернуть, но решил подождать, пока она решит увесистой деревянной ложкой оглушил его не хуже
для себя сама. И с тех пор еще долго он не мог спать взрыва, а второй удар, нанесенный в пах, заставил
спокойно. его скорчиться от боли на земле.
Странник старался держать эмоции под контролем, - Ну ты и подонок, конешно – прошамкал он, ко-
чтобы не выдать себя. Он уже начал догадываться, е-как вставая.– Я ш тобой, жначит, по-хорошему, а
но хотел услышать историю целиком. ты вот значит, как…Ну, что с тебя взять? Шобаке –
шобачья шмерть. – и сделал резкий выпад.
- И кто же владел им раньше, по-твоему? – пытаясь
не показывать интерес и предательски охрипнув, Странник знал этот движение. На своей шкуре он
спросил он. Он уже знал ответ. Видя, что ухмылка успел проверить, к чему приводят подобные уда-
разбойника стала еще более гнусной, будто нена- ры, о чем красноречиво говорили шрамы, обильно
вязчиво он положил руки поближе к оружию.. украшавшие его грудь. Он понимал, что, несмотря
на первичное потрясение, противник быстрее и уве-
- Да девчушка одна, молоденькая такая. Невысо-
реннее держится, а отсутствие серьезного оружия
кая, серые глаза, волосы кудряшками до плеч, ну
практически не оставляло шансов на победу. Оста-
что твоя мышка. Застал ее за сбором ягод в лесу.
валось вновь рискнуть жизнью. Принятие решения
Кажется, это было недалеко от Брагена, знаешь та-
заняло мгновения – сделав шаг вперед, Странник
кой городок?
почувствовал, как лезвие оставило глубокую рану
- Знаю – голос Странника скорее походил на рык. на плече. На долю секунды он потерял концен-
Он услышал то, что хотел и старался устоять под трацию, но быстро собрался и ударил противника
захлестнувшей его волной эмоций. – Мы тогда чуть коленом в живот. Не ожидавший такого поворота
не сдали город имперцам. Понесли тяжелейшие Крыса согнулся пополам и спустя еще пару ударов
потери, но устояли. В нашем отряде погиб каждый по затылку оказался на земле. Летописец завис над
второй, у других отрядов и того больше. А ты, ста- ним, тяжело дыша, дотянулся до ножа, который
ло быть, выслеживал по лесам миленьких девушек, разбойник выронил и медленно, наслаждаясь мо-
пока мы проливали свою кровь? ментом, приставил к шее противника. Кровь из ра-
ненного плеча уже пропитала рубаху, но сейчас это
не волновало его.

32
- Как ты там говорил? Шобаке – шобачья смерть, Волею судьбы, Странник наказал того, кто был при-
да? – с трудом сдерживая себя спросил летописец. чиной его самой большой трагедии в жизни. Облег-
чения это не принесло, скорее наоборот – раненное
Испуганная крыса, тараща на него глазенки, попы-
плечо горело болью, так, летописец зашипел. За-
талась чтото пискнуть в ответ.
ставив себя подняться, он кое-как дошел до своих
- Знаешь, сколько парней мы тогда потеряли? На вещей и наскоро перевязавшись, покинул лагерь
нас тогда насели Черные Медведи, самые суровые разбойников, рассчитывая оторваться от них.
штурмовики из всех, что я знал. А мы выстояли.
С трудом держась в седле, Странник ехал всю ночь,
Обливались кровью, падали без сил, но удержали
лес давно остался позади, и теперь вокруг простира-
стены. Пока ты гулял по лесам и насиловал юных
лась пустошь. Плечо нестерпимо болело и всадник
девиц. И после этого ты еще считаешь себя одним
едва не терял сознание, но как только рассветные
из нас?
лучи солнца высветили неподалеку силуэт Башни,
Ответа он не дождался. Бандит потерял сознание, он сжал зубы и направил коня к её подножию.
а на его штанах медленно проступило пятно. Рука,
сжимавшая нож, дернулась, пальцы разжали ру- Автор: Георгий Деревянкин
коять и клинок упал на землю. Месть свершилась.

НАД ВЫПУСКОМ РАБОТАЛИ:

ОФОРМЛЕНИЕ:
Артур Рожнов АВТОРЫ:
Андрей Васильев
ВЕРСТКА: Илья Майер
Евгения Булычева Александр Васильев
Владимир Таланов Никита Воронин
Константин Стригуновский
РЕДАКТОРЫ: Андрей Мастер
Liche Purple Георгий Деревянкин
Никита Воронин John Four

РЕЛАЙТЕР: ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР:


Liche Purple Станислав Адамович

Присоединяйся к нашей в группе


Вконтакте! Еще больше интересной информации из мира НРИ, а также все
прошлые и будущие выпуски ищи здесь:

/DRAGONHOUR

33

Вам также может понравиться